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La spatialisation au sens large

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Vendredi, 20 Mai 2011 09:48

La spatialisation au sens large


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La spatialisation au sens large

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Jaime

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Voici un article au sujet de la spatialisation du son, au sans large du terme, en rponse un commentaire trs intressant
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la question tait la suivante :

Il est simple de spatialiser un son avec cubase (ou un autre squenceur) de la gauche vers la droite, mais comment fait-on pour envoyer un son de haut en bas et en fonction de la distance ? Cela peut paratre simple, mais a ne lest pas il y a en effet plusieurs paramtres prendre en compte ! La chose la plus

difficile restera de donner limpression quun son est en hauteur alors que nous ne disposons dans la plupart des cas que de deux enceintes dans un espace 2D (gauche/droite). La seule manire de matriser ceci est de comprendre comment un son ragit en fonction de son environnement Les 4 paramtres prendre en compte : Le panoramique (gauche/droit) ; La rponse en frquence du son ; La rverbration ou le dlai ; Le niveau.

Mais ceux-ci ne se placent pas tels des axes y, x, z comme nous avons pu lapprendre lcole : Chaque paramtre interagit avec le son en fonction de la source dans lespace, sans axes prcis !

1 Le panoramique

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Il est simplement possible au sein de notre squenceur de placer un son de gauche droite avec le bouton panoramique. Voir tutoriel vido sur ce mme site sur la spatialisation du son. Ceci vous permettra de distinguer si un son doit se placer gauche ou droite.

2 La rponse en frquence La rponse en frquence dune source sonore volue normment en fonction de la place de cette mme source dans lespace je mexplique : La longueur donde : on sait que plus la source sonore sloigne, plus le son lui-mme perdra des frquences aigues.

Ceci dpend de la longueur donde dun son : lambda = 1/f (lambda tant la longueur donde). Un son de 20 Hz aura une longueur donde de 17 m alors quun son de 20 000 Hz aura une longueur donde de 1.7 mm. Cette distance reprsente clairement la porte dun son en fonction de sa frquence. Donc : Plus un son est loin, moins il aura daigues (mais ceci ne veut pas dire que le son au-del de 17m ou 17 mm ne sentendra plus, car les rflexions du son sont l, autant dans lair que sur des murs) ; Il y a une rgle peu partage qui dit aussi que la frquence de 8000 Hz permet de distinguer un son par rapport aux

autres. Avec deux haut-parleurs et un axe 2D, pour linstant, il ny a pas de meilleure rgle. Donc pour donner limpression quun son vient de plus haut, la premire chose est de gonfler un peu ses 8000 Hz. 3 Rverbration et dlai La rverbration et le dlai permettent clairement de spatialiser un son. Une rverbration trs courte donnera limpression quune source sonore est proche et au contraire, une rverbration longue donnera limpression quune source est lointaine. Ceci associ au fait quune source lointaine perd de ses aigues, a aide dj beaucoup (sans forcment tenir compte des matriaux qui matrialisent cette rverbration : Marbre, neige, bois, carreaux, etc )!

Le dlai est aussi trs important : Il permettra aussi de placer, associ la rverbration et aux traitements des frquences, un son loin ou pas Imaginez un personnage de la srie Dragonball Z ou de Pokmon parler de loin et haut : On entend que

le son vient de loin car, il a peu de frquences aigues, il a une longue rverbration et il comporte aussi un dlai important et quasi unique aprs la source rapidement. La rverbration viendra aprs ce dlai unique. Je ferais un tutoriel vido ce sujet trs

4- Le niveau

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Trs simple : plus un son est prs, plus il est fort, plus il est loin, moins il est fort !!!

Si vous avez des questions, nhsitez pas ! Postez des commentaires !

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