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Animation 3D

Introduction au 3D

Introduction
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 La dimension c'est un monde parallèle de la matrice


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il s'agit d'un axe qui sert de trajectoire, il indique quel sont nos possibilités de déplacement. Si notre monde aurait été en une dimension on aurait été bien embêté... on ne pourrait se déplacer que de gauche à droite.

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Les dimensions
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Les 3 dimensions(suite)
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 Une seule dimension ne peut exister que pour une

trajectoire mais pas pour représenter des formes. Avec deux dimensions par contre des formes peuvent être représenté et son utilisation est omniprésente sur ordinateur.  Avec deux axes on peut tracer des lignes de gauche à droite et de haut en bas

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Les 3 dimensions
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Les 3 dimensions(suite)
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 les déplacements se font de gauche à droite, de haut

 Ainsi, lorsque vous aurez à créer une forme comme

en bas et en plus d'avant en arrière.  Dans les logiciels de 3D, pour se repérer dans ce monde infini, on a créé un centre appelé « origine » ou encore « centre du monde ».  un cube possède une origine, une sphère possède une origine appelé point de pivot

un polygone (cube, sphère, cylindre...) verra ces propriétés par rapport à l'origine (celui de la scène ). Ce qui veut dire, que lorsque le polygone est parfaitement à l'origine, il aura les valeurs X=0, Y=0, Z=0. Si on déplace le polygone par rapport à l'axe X la valeur sera modifiée X=1, Y=0, Z=0.

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Introduction au 3D

3D: Définition
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Pourquoi on voit en 3D
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3D est l’abréviation de ‘’Trois Dimensions’’. Les objets réels peuvent être mesurés en 3 dimensions, par exemple, en mesurant la longueur, la largeur et la hauteur. Lorsque nous regardons les objets dans le monde réel, nous pouvons voir leur hauteur et leur largeur(les 2 premières dimensions), mais on peut également voir la profondeur.

 Un seul œil ne voit qu'en deux dimensions.  nous percevons deux images, une capturée par

chaque œil. Et bien sûr ces deux images sont différentes.

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Pourquoi on voit en 3D
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Pourquoi on voit en 3D
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 Bien que chaque œil voit une image différente, nous

 Maintenant que les images sont capturées, elles sont

ne percevons pas 2 images. Au cours d’un procédé appelé stéréopsis, notre cerveau combine la vue de chaque œil en une seule image. L’image combinée inclut l’objet que nous observons en 3 dimensions, avec la perception de profondeur.

directement envoyées à traiter à votre cerveau qui va à partir de la différence des deux images (différence de rotation, de déplacement, etc. des objets), calculer une troisième dimension. Et il se trompe rarement ! (certaines illusions d'optiques jouent cependant là dessus)

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fonctionnement de l'œil.
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Perception de la profondeur
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 La

rétine, constituée des cônes et bâtonnets, transforme les incitations lumineuses ( qui forment ce que nous voyons ) par de nombreux phénomènes chimiques, en impulsions nerveuses qui sont transmises par l'intermédiaire du nerf optique, à la partie visuelle du cortex cérébral, où elles sont traduites en une représentation perceptive des formes ( couleurs et lumières ), disposées dans la profondeur spatiale. La psychologie de la vision a défini une série d'indices de profondeur, qui donnent des indications sur la disposition et la distance entre les objets.

 Les humains (et la plupart des prédateurs) ont deux yeux

sur le devant de leur visage. Cette ‘’vision binoculaire’’ améliore la perception de la profondeur, permettant par exemple à un chasseur d’estimer la distance entre lui et sa proie.  En plus de la vision stéréoscopique, la percerption de la profondeur dépend également de plusieurs indices visuels monoculaires. Ces indices sont importants et permettent une bonne qualité vidéo 3D, car votre cerveau va associer votre vision stéréoscopique à la perception 2D de la scène que vous êtes en train de regarder. Les indices monoculaires incluent:
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Mémoire de forme et taille des objets


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Mémoire de forme et taille des objets


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 combinée avec la taille relative de l’image que vous

voyez, cela vous permet de percevoir la distance avec l’objet.  si vous êtes familier avec la taille de la brique sur laquelle s’appuie l’écureil, vous pouvez rapidement percevoir la taille de l’écureuil, ainsi que votre distance par rapport à celui-ci.

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Perspective
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Perspective
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 Les objets situés à des distances plus importantes

apparaissent plus petits que les objets plus proches de nous. Les lignes parallèles convergent alors que la distance augmente. Cet effet est flagrant si vous vous trouvez sur une route ou chemin rectilignes et regardez au loin, ou lorsque vous regarder vers le haut d’un immeuble.

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Occlusion (interposition):
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Occlusion (interposition):
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 Si nous voyons deux objets, où le premier objet

dissimule une partie du second objet, nous remarquons que le premier objet est plus proche.

l’arbre est plus proche que l’immeuble, car il nous empèche de voir une partie de ce dernier. Cela permet d’estimer la distance relative de l’objet dans la photo.

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Ombres et éclaircissements:
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Parallax
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 Nous permet de voir les objets au-dessus ou dans

 Lorsque nous nous déplaçons, nous remarquons que

une certaine surface.

la position relative des objets proches, évolue davantage que celle des objets plus lointains.  une caméra virtuelle se déplace de la gauche vers la droite à travers une scène virtuelle en 3 dimensions, vous pouvez observer que les objets plus proches semblent se déplacer (de la droite vers la gauche), davantage que les objets plus lointains.

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Parallax
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Dégradé de texture
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 Sur les surfaces avec des motifs similaires, nous

pouvons juger la distance, en fonction de l’espace entre chaque motif. Nous pouvons voir que l’espace est plus ou moins large, et que les détails des motifs apparaissent plus larges lorsque la surface est plus proche.

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Qualité de l’air
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L’accomodation (Focus) et la convergence


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 pour voir l’objet clairement:  nos yeux convergent vers l’intérieur et chaque œil vise un point spécifique.  Ensuite, pour ajuster le focus de la lentille dans nos yeux, les muscles ajustent la forme de nos yeux, au cours d’un processus appelé accommodation.  La réponse que les muscles des yeux donnent à notre

 Les objets lointains sont quelquefois obscurcis


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cerveau au cours du focus sur différents objets produit une idée de la distance avec chaque objet regardé.

par la brume ou le brouillard, alors que les objets plus proches ne le sont pas.

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 Tous ces indices de profondeur ( convergence des

 En plus des indices

lignes, superposition des contours, distribution et orientation de l'éclairage, dimensions... ) peuvent reproduire des modèles en deux dimensions ou trois dimensions.  Ainsi, la vision par l'œil d'une image en trois dimensions sur un support en deux dimensions donne à l'œil l'impression d'une image en profondeur grâce à tous ces indices de profondeur perçus par l'œil
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de profondeur monoscopique n’oublions pas la profondeur, grâce aux différentes images vues par chaque œil. Cette ‘’disparité rétinale’’ est analysée dans le cortex visuel du cerveau, et résulte en la combinaison automatique des deux images, avec une idée de la profondeur pour chaque objet et surface.  Dans le monde réel, chaque œil voit une image différente à cause de la position différente de chaque œil, en fonction des objets proches. Les systèmes vidéo 3D sont développés pour dupliquer cette expérience du monde réel, en fournissant à chaque œil une version unique de la vidéo.

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La vidéo 3D
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 Pour créer l’illusion d’être ‘’sur place’’, et pour

donner à notre cerveau la même vision de la scène que nous verrions si nous la voyions avec nos propres yeux, une caméra doit enregistrer la scène que chaque œil verrait séparément.

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Les caméras 3D disposent de 2 lentilles, séparées l’une de l’autre de quelques centimètres, et alignées de manière parallèle.
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La distance interoculaire
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l’angle de convergence
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L’espacement entre les yeux est environ de 7 cm. Une variable importante des systèmes de caméra 3D est la distance interoculaire. Plus l’espacement entre les lentilles de chaque caméra est grand, plus l’effet 3D est prononcé. Les caméras avec un espace interoculaire d’environ 7 cm, adoptent la configuration dite orthostéréoscopique. Ce paramétrage a pour objectif de reproduire avec exactitude la vision humaine.

 Les lentilles de caméra 3D alignées de manière parallèle

produisent une image où les objets qui la composent apparaissent comme étant situés en face de l’écran TV (ou moniteur). Les objets situés à une très grande distance apparaîtront sur l’écran.  Pour créer un effet 3D plus prononcé, les lentilles de caméra peuvent être orientées (convergées) légèrement vers l’intérieur. Avec ce paramétrage, les objets situés où les axes optiques des deux lentilles convergent apparaîtront plus tard sur l’écran. Les objets plus proches apparaîtront en face de l’écran, et les objets plus lointains apparaîtront comme étant derrière l’écran..
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Encodage et production de contenus vidéos 3D


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Encodage 3D compressé
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 La meilleure méthode pour encoder et fournir un

 Pour une meilleure compatibilité avec les standards

contenu vidéo 3D, est de le stocker et de le délivrer comme programme vidéo à double flux, avec un flux vidéo de qualité optimale pour chaque œil.  Les images clés pour l’oeil gauche et droit sont délivrées en même temps pour garantir une bonne et continuelle synchronisation, même lorsque le signal est momentanément perdu puis restauré ensuite.

vidéo et d’équipement actuels, les contenus vidéo 3D peuvent être compressés pour correspondre à un signal vidéo standard. Il existe plusieurs manières de faire cette compression.

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Côte-à-Côte:
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Côte-à-Côte
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 encode la vidéo pour chaque œil, avec la moitié d’une

image vidéo standard (avec l’image de l’oeil droit sur le côté droit de l’image). Par conséquent, la vidéo pour chaque oeil est stockée avec la moitié de la résolution horizontale (960*1080 pixels, dans une image vidéo standard 1080P).

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Entrelacé:
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Entrelacé:
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 stocke la vidéo pour chaque oeil, dans des lignes

horizontales alternées. Les lignes impaires stockent l’image pour un oeil, alors que les lignes paires stockent l’image pour l’autre oeil. L’image pour chaque oeil a une résolution horizontale pleine, mais la moitié de la résolution verticale normale (1920x540 pour une image vidéo de résolution 1080P).

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Dessus/dessous:
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Dessus/dessous:
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 est un format qui encode l’image pour chaque oeil,

avec la moitié de la résolution verticale, les images étant positionnées l’une sur l’autre, dans une seule image vidéo. L’image pour l’oeil droit est stockée dans la moitié supérieure de l’image, et l’oeil droit est stocké dans la moitié inférieure. Comme pour le format entrelacé, l’image pour chaque oeil possède une résolution horizontale pleine, mais la moitié de la résolution verticale normale (1920x540 pixels pour une image clé vidéo 1080P).
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Affichage des vidéos


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3D anaglyphique
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 3D anaglyphique

une paire de lunettes 3D, avec un verre rouge et un verre bleu. Ce type de lunettes utilise la méthode anaglyphique, pour afficher les images en 3D.

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Ecran 3d
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 Les images anaglyphes sont créées en utilisant des

 Un écran 3D doit être capable d’afficher deux images

filtres de couleur, pour supprimer une portion du spectre de couleur visible, de l’image, pour chaque oeil. Lorsque ces images sont perçues à travers les filtres de couleur, avec les lunettes 3D, chaque oeil voit seulement l’image contenant la portion du spectre de couleur non filtré par la lentille. L’inconvénient du mode 3D anaglyphe est évident. La qualité d’image souffre en général du filtrage d’une large portion du spectre de couleur pour chaque oeil.
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vidéo séparées sur le même écran. Deux méthodes sont utilisées ici: entrelacement, et image-clé alternée. Chaque méthode d’affichage va de paire avec un certain type de lunettes 3D, créées pour permettre que chaque oeil voit seulement la vidéo correspondante.

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Ecran 3d
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Ecran 3d
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 Les écrans 3D peuvent être fabriqués avec des filtres

de polarisation qui sont alignés avec les rangées de pixels de l’écran. Ainsi, la moitié des pixels de l’écran est dédiée à afficher l’image pour un oeil, et l’autre moitié des pixels pour l’autre oeil. Notez que la résolution effective fournie par un écran polarisé pour chaque oeil est la moitié de la pleine résolution d’affichage.

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 Avec des lunettes 3D polarisées, chaque œil verra

uniquement la partie de l’image pour cet oeil. Bien que 2 images apparaissent sur l’écran au même moment, avec des lunettes 3D, chaque oeil verra les images pour cet oeil. Le système visuel humain combine l’image en une seule image 3D.

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Introduction au 3D

Avantages des lunettes à obstruateur


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Ecran 3d
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Pleine résolution: chaque image utilise la pleine résolution de l’affichage. une qualité d’image avec deux fois la résolution en pixels des affichages 3D basés sur les lunettes polarisées.  Très faible diaphonie: Alors que chaque image est affichée, la lentille en face de l’oeil correspondant reçoit un signal électrique qui rend la lentille transparente. Lorsque les lunettes sont synchronisées parfaitement avec l’écran, chaque oeil voit une faible portion de l’image destinée à l’autre oeil. Cela produit une image 3D très claire et fine.  Les lunettes à obturateur à crystaux liquides ne sont pas sensibles à la position de votre tête, ou l’angle de visionnage, alors que les lunettes polarisées souffrent de problèmes de qualité de l’image, si vous ne vous trouvez pas directement au centre de la direction vers laquelle est orienté l’écran. Les lunettes polarisées de manière linéaire souffrent de diaphonie si votre tête est orientée de manière latérale).

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Lunettes à obstruateur
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Domaines d’application
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Les films
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Les jeux videos


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CAO
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Architecture
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simulation
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Réalité virtuelle
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Visualisation
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Imagerie médicale
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Les bases de 3D
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 Pour le moment, les écrans (moniteurs comme

téléviseurs) sont limités à la 2D. C’est à dire qu’ils ne peuvent afficher que des images planes sur leur surface.  L’enjeu est donc de projeter une scène en 3D sur une image 2D.

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Les repères
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Les repères (suite)


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 En informatique, les conventions sont légèrement

différentes : on considère que le coin haut-gauche de votre écran (ou d’une image) est l’origine. L’axe X est alors l’axe des abscisses (horizontal) et l’axe Y celui des ordonnées (vertical).  Quand on donne des coordonnées (en maths comme en informatique) en commence toujours par l’abscisse (X) puis par l’ordonnée (Y). Le point (10,5) est alors a pour abscisse 10 et 5 pour ordonnée.

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Les repères (suite)


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Les primitives
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 Il existe deux tendances principales : main droite

(right-handed) et main gauche (left-handed).

Les primitives sont les formes de base décrivant toute géométrie. Elles sont très simples et permettent de faire tout.
Les Points : de simples points dans l’espace, on peut leur donner une épaisseur  Les Lignes : des lignes.  Les Triangles : c’est la primitive principale, la plus utilisée.  Les Quadrangles : Comme un triangle mais avec quatre côtés.  Les n-gones : très peu utilisés pour la 3D temps réel, ce sont des polygones qui ont n côtés (plus de 4, sinon ce sont des triangles ou des quadrangles

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Introduction au 3D

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 D’une façon générale, les triangles permettent de

représenter un vaste panel de formes, et tous les jeux actuels sont basés sur eux.  On préfèrera donc utiliser uniquement des triangles pour le rendu, par soucis d’homogénéité. En revanche, rien n’empêche d’utiliser des quadrangles lors de la modélisation, pour “y voir plus clair”.

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Vertices
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 Les vertices (singulier vertex, sommet en français)

sont des points dans l’espace 3D qui définissent une forme. Ces points sont les sommets de nos primitives.  Un seul vertex suffit à définir un point, deux font une ligne, trois un triangle et quatre un quadrangle.

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Vertices
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Indices
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 Un tableau de vertices, nommé vertex buffer  Les indices (singulier index) servent à

décrire les primitives.


 Imaginons que nous souhaitions partager

nos vertices pour économiser de la mémoire (un seul vertex sera utilisé pour 3 ou 4 triangles par exemple), nous allons les stocker dans un tableau appelé vertex buffer

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Indices
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toujours à partir de 0, ainsi le premier élément dans le tableau aura l’index 0, le second 1, le troisième 2, et ainsi de suite.  On utilisera donc ces indices pour décrire notre primitive, si on veut par exemple décrire un triangle, on dira que ses trois sommets sont les vertices numéro 0, 4 et 6 (au hasard).  La carte graphique va donc regarder dans le vertex buffer à quoi correspondent ces indices. 0 ? c’est 0,0,0. 4 ? c’est 100,3,45. 6 ? 12,30,0.  Et avec ça elle va donc afficher notre triangle. Plusieurs primitives peuvent donc ré-utiliser les même indices, et donc les même vertices.
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 Les indices correspondront à la colonne ID. On compte

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