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Livret de rgles Starship Battles

Introduction
Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, trs lointaine... Quoi de plus existant dans les films Star Wars que les batailles spatiales ? Que se soit une escarmouche entre quelques starfighters ou une bataille denvergure au-dessus dune plante ou dune lune, ces batailles ont une place toute particulire dans lunivers Star Wars. La saga Star Wars en entier forme la clef de vote de jeux de vaisseaux collectionner Star Wars. Vous pouvez construire une flotte, en choisissant des vaisseaux de toute la galaxie, et changer le cours de lhistoire galactiqueou du moins de la prochaine bataille ! Choisissez votre camp. Choisissez vos vaisseaux. Commandez votre flotte. Et cest alors vous de faire vos preuves dans un mano mano dans lunivers fantastique de Star Wars.

Trois faons de samuser


Le jeu de vaisseaux Star Wars Miniatures propose trois faons de profiter de votre collection de vaisseaux. Collectionnez Collectionner le Jedi starfighters, le Star Destroyers, des vaisseaux drodes ou alien et bien dautres. Les boosters vendus sparment, proposent dautres vaisseaux de toutes les res de Star Wars. Engagez-vous dans la bataille Dfiez vos amis dans des batailles couvrant toutes les res pour voir qui du ct lumineux ou du ct obscur va triompher. Le jeu propose de tester lhabilit des nouveaux joueurs tout autant que celle des joueurs chevronns. Commencez avec les rgles de bataille dinitiation en utilisant les vaisseaux du starter. Prenez ensuite des boosters pour complter vos troupes. Recrez ! Utilisez vos vaisseaux pour recrer vos batailles favorites de Star Wars et pour en crer de nouvelles, ou mme encore pour agrmenter le jeu de rle du mme nom.

Le jeu de figurine Star Wars


Le jeu de vaisseaux Star Wars se base sur certaines rgles mises en place pour le jeu descarmouche, mais les deux jeux ne sont pas compatibles. Ce jeu vous permet de recrer des batailles spatiales, alors que lautre permet dengager des personnages dans des escarmouches terrestres. Vous ne pouvez pas positionner votre figurine de Darth Vader sur la grille stellaire, tout comme une figurine Star Destroyer nest pas sa place (et pas lchelle) sur une carte de plante.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Rgles pour jouer rapidement


La premire partie de ce livret de rgle donne une vision densemble des rgles via la mise en uvre dune bataille dintroduction qui utilise les figurines du set de base. Une fois cette bataille dintroduction termine, vous serez prts pour utiliser les rgles avances dcrites dans la section rgles avances .

Choix du camp
Vous et un ami tes sur le point de dcider du sort de systmes stellaires et de gouvernements plantaires, ou du moins de lissue dune bataille spatiale dimportance. Chacun de vous contrle un groupe de vaisseaux spatiaux (une flotte). Lun des joueurs commande la flotte du ct lumineux de la force, lautre celle du ct obscur. Construisez votre flotte en utilisant les figurines du set de base comme suit.

Flotte du ct lumineux : Mon Calamari Star Defender Viscount auquel on ajoute 4 vaisseaux du ct lumineux. Les vaisseaux du ct lumineux ont des socles arrondis. Flotte du ct obscur : Super Star Destroyer Executor auquel on ajoute 4 vaisseaux du ct lumineux. Les vaisseaux du ct obscur ont des socles octogonaux.
Chaque joueur choisi un camp. Si les deux joueurs souhaitent jouer avec le mme camp, lancer un d 20. Le joueur qui obtient le score le plus lev choisi son camp.

Comment gagner ?
La victoire passe par lanantissement de la flotte ennemie.

Mise en place
Dplier la grille stellaire (la carte sur laquelle se jouent les batailles) et dposer-la sur une surface plane entre vous et votre adversaire. Asseyez-vous ! Les joueurs sasseyent de chaque ct de la grille ; le joueur qui contrle la flotte du ct lumineux se place du ct ouvert de la grille, celui qui contrle le ct obscur du ct o se trouve la plante. Runissez votre flotte Prenez les figurines composant votre flotte et leurs cartes associes (aidez-vous des images pour reconnatre quelle carte est associer avec quel vaisseau). Dposer les cartes face vous, ct puissance maximale vers le haut (le ct qui prsente un vaisseau non endommag). Positions de dpart Le joueur du ct lumineux place ses vaisseaux nimporte o dans un maximum de 3 cases partir du bord de la grille. Le joueur du ct obscur en fait alors de mme du ct oppos. Un seul vaisseau peut occuper un emplacement.

Exception: seuls les vaisseaux de classe 1, 2, et 3 peuvent tre ainsi positionns. Les vaisseaux de classe 4 (starfighters) ne sont mis en jeu que lorsquils sont envoys par de plus gros vaisseaux.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Qui commence ?
Au dbut de chaque round, les deux joueurs lancent un d 20 pour savoir qui commence. Cela sappelle faire un jet dinitiative. Le joueur avec le score le plus bas se dplacera en premier mais attaquera en second, tel que dcrit plus bas dans le paragraphe Rounds et Phases

Signification des cartes de statistiques


Chaque figurine reprsente un vaisseau de lunivers Star Wars. A chaque vaisseau est associe une carte qui en dcrit les caractristiques. Jetez un il la carte ci-dessous.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Camp (faction) Les vaisseaux du jeu proviennent de toutes les res de Star Wars, et sont scinds en deux camps : le ct lumineux et le ct obscur. Les vaisseaux du ct lumineux ont des cartes entoures de rouge, ceux du ct obscur ont des cartes bordes de bleu. Tous les vaisseaux de votre flotte doivent tre du mme camp. Vaisseaux puissance maximale et vaisseaux endommags. Chaque carte de vaisseaux a deux cts : ct puissance maximale et ct endommag . Un vaisseau commence la partie sans dommage : sa carte doit donc tre positionne ct puissance maximale oriente vers le haut. Aprs avoir subit suffisamment de dgts, un vaisseau perd de son efficacit au combat. Ceci est reprsent par le ct endommag de la carte de statistique (reprsentant des dgts). Se rfrer aux rgles de dgts pour plus de dtails. Les diffrentes parties de la carte Name (nom): correspond au nom de la figurine, inscrit sur son socle. Cost (cot): cest le nombre de points ncessaires pour incorporer ce vaisseau votre flotte. Le cot na pas dimportance pour la bataille dinitiation. Class (classe): Correspond la taille relative du vaisseau et dtermine sa capacit de mouvement. Hull (coque / armure): Ce nombre reprsente le nombre de dgts que le vaisseau peut encaisser avant dtre dtruit ou endommag. Dfense: Chaque vaisseau a quatre cts : avant, arrire, gauche et droite. Chaque ct a un score de dfense qui indique la difficult de le toucher en combat (cf. schma). Un jet dattaque doit tre suprieur ou gal ce chiffre pour causer des dgts. Les vaisseaux de classe 4 ont le mme score de dfense sur chaque ct pour illustrer leur plus grande manuvrabilit. Systme darmement, attaques et dgts: Chaque vaisseau possde au moins un systme darmement, quoique beaucoup en ont plus dun. Un vaisseau peut attaquer avec tous ses systmes darmement. Chaque arme a un score dattaque et de dgt. Quand un vaisseau attaque avec lune de ses armes, jeter un d 20 et ajouter le score dattaque correspondant (premier chiffre). Si le rsultat est suprieur ou gal la dfense du vaisseau ennemi, lattaque est russie. Le score de dgt (second chiffre) reprsente lampleur des dgts infligs au vaisseau ennemi. PD (Point-Defense): Les plus gros vaisseaux ont des armes courtes distances destines aux plus petits vaisseaux de classe 4 (starfighters) susceptibles de se rapprocher. Les armes Point-Defense ne peuvent attaquer que les vaisseaux de classe 4 adjacents. Le score de PD correspond au bonus dattaque. Facults spciales: correspond des attaques spciales, qualits ou limites dun vaisseau. Les facults spciales prvalent sur les rgles de base. Commandement: quelques vaisseaux disposent de compteurs de commandement qui ajoutent certaines options de jeu. Ceci nest pas utilis pour la bataille dinitiation Numro de collection/icne de raret/icne de set : cette icne signale que la figurine fait partie du set Starship Battles. Le numro de collection donne lordre de la figurine pour le set concern ainsi que le nombre total de figurines du set. Le symbole de raret indique combien il est facile de trouver la figurine. Il y a trois degrs de raret : commun, peu commun et rare.

Classes de vaisseaux
Les vaisseaux sont scinds en quatre classes dcrites ci-dessous. La classe indique la taille relative du vaisseau et sa capacit de dplacement. Certaines capacits spciales dpendent aussi de la classe. Classe 1: Les plus gros vaisseaux du jeu. Il y en a deux dans le set de base : le Super Star Destroyer Executor et le Mon Calamari Star Defender Viscount . Les vaisseaux de classe 1 se dplacent dune case par tour. Classe 2: Ce sont de gros et puissants vaisseaux, dont le Imperial Star Destroyer et le Republic Assault Ship . Ces vaisseaux ne sont disponibles que dans les boosters. Les vaisseaux de classe 2 se dplacent de 2 cases par tour. Classe 3: Ce sont des vaisseaux compacts et de transport de toutes sortes, comme le Millennium Falcon et le Slave I . Les vaisseaux de classe 3 se dplacent de 3 cases par tour. Classe 4: les vaisseaux de bataille de toutes sortes, tels le TIE fighter , X-wing starfighter , et le Jedi starfighter . Les vaisseaux de cette classe ne commencent pas sur la grille stellaire mais doivent tre lancs depuis les vaisseaux de tailles suprieures. Les vaisseaux de classe 4, une fois lancs, se dplacent de 4 cases par tour.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Rounds et Phases
Il y a quatre phases dans chaque round : initiative, dplacement, attaque et dgts. Phase dinitiative

Chaque round dbute avec cette phase. Chaque joueur doit faire un jet dinitiative. Le rsultat dtermine lordre de jeu pour le reste des phases du round. Quand toutes les phases sont termines, un nouveau round dbute via une nouvelle phase dinitiative. Le joueur avec linitiative la plus basse commence en premier lors de la phase de dplacement. Le joueur avec linitiative la plus leve, quant lui, attaquera en premier lors de la phase dattaque. Phase de dplacement.

Le joueur dont linitiative est la plus basse dplace ses vaisseaux en premier. Il dplace tous ses vaisseaux en premier, lautre faisant de mme juste aprs. Un vaisseau peut se dplacer dun nombre de cases gal sa classe. Il nest nanmoins pas obligatoire de bouger. Deux vaisseaux ne peuvent pas occuper la mme case. Orientation : la faon dont est orient un vaisseau peut faire une diffrence quant ses capacits dattaque et de dfense. Vaisseaux de Classe 1 et 2 : pour chaque case de dplacement, ils peuvent se dplacer droit devant dune case ou tourner de 90 degrs (droite ou gauche) puis se dplacer dune case Ils ne peuvent se dplacer en diagonale. Le vaisseau fait alors face la direction dans laquelle il sest dplac. Un vaisseau de classe 1 ou 2 ne peut tourner quavant de faire un dplacement vers lavant. Ils ne peuvent jamais terminer un mouvement en faisant une rotation. Vaisseaux de Classe 3 et 4: ils peuvent se dplacer dans nimporte quelle direction, y compris en diagonale. Un vaisseau de classe 3 doit indiquer son orientation la fin de son dplacement. Lorientation importe peu pour les vaisseaux de classe 4. Mouvement en diagonale: Se dplacer en diagonale a le mme cot que les autres types de dplacement. Les vaisseaux de classe 1 et 2 ne peuvent pas se dplacer en diagonale. Autres vaisseaux: un vaisseau peut se dplacer sur une case occupe par un vaisseau alli, mais ne peut finir son mouvement dans une case occupe. Un vaisseau ne peut se dplacer via une case occupe par un vaisseau ennemi Exception: les vaisseaux de classe 1 et 2 qui se dplacent dans des cases occupes par des vaisseaux de classe 4 ennemis les dplacent. Positionner un vaisseau ainsi dplac dans la case la plus proche et inoccupe (le propritaire du vaisseau choisira au final la case de destination). Dplacement hors de la grille stellaire: si un vaisseau quitte la grille, il est considr comme ayant fuit la bataille et est considr comme dtruit. Starfighters: ils ne commencent pas sur la grille stellaire mais doivent tre lancs (cf. ci-dessus). Quand un starfighter se dplace dans une case adjacente un starfighter ennemi, il doit sarrter. Les starfighter peuvent se dplacer librement au travers de cases occupes par des vaisseaux de classe infrieure.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Lancement des Fighters Durant la phase de mouvement, aprs que tous les vaisseaux de la flotte aient t dplacs, les vaisseaux de la mme flotte peuvent lancer leur starfighters. Positionner les nouveaux starfighters sur la grille stellaire et dans une case adjacente au vaisseau lanceur. Les vaisseaux ainsi lancs ne peuvent se dplacer lors de ce round. Si un vaisseau est capable de lancer des starfighters, sa carte de statistique mentionne la capacit spciale Fighter Launch , accompagne dun chiffre. Ce chiffre est le nombre maximum de starfighters qui peuvent tre lancs lors dun round. Rserve de starfighters: les Starfighters de votre flotte ne sont pas associs un vaisseau en particulier. Ils forment une rserve dans laquelle vous pouvez piocher pour lancer vos starfighters, tant quil y en a de disponibles. Les starfighters dtruits sont retirs du jeu : ils ne retournent pas dans la rserve. Phase dattaque

Le joueur dont linitiative est la plus leve commence cette phase. Il attaque avec tous les vaisseaux de sa flotte ; le second joueur fait de mme ensuite. Attaquer avec vos vaisseaux dans lordre que vous voulez en utilisant chaque systme de combat de chaque vaisseau une seule fois dans le round. Les attaques font des dgts durant cette phase, mais ceux-ci sont rellement rsolus dans la phase de dgts. Vaisseaux de Classe 1, 2, et 3 Ils peuvent attaquer nimporte quel vaisseau ennemi de la grille stellaire, quoiquils ne puissent attaquer un vaisseau de classe 4 seulement s il est adjacent. Les autres vaisseaux ne donnent pas de couvert et ne bloquent pas la ligne de vise. Pour attaquer, choisissez un vaisseau ennemi et procder comme suit : Premire tape Choisir un systme de combat du vaisseau attaquant. Jeter un d20 et ajouter le score dattaque de systme de combat. Certains vaisseaux ont plusieurs systmes de combat : ils peuvent viser des cibles diffrentes (procder sparment pour chacun dentre eux). Seconde tape Dterminer quel ct du vaisseau attaqu vous visez. Il existe 4 cts : devant, derrire, gauche et droite. Chaque ct peut avoir un score de dfense diffrent. Si le rsultat du jet dattaque est suprieur ou gal ou score de dfense du ct vis, lattaque est russie. Si lattaque russie, elle fait des dgts gaux la valeur de dgts du Troisime tape systme de combat. Placer les conteurs de dgts ct de la carte du vaisseau touch. Jet dattaque : d20 + score (bonus) dattaque Un total suprieur ou gal la valeur de dfense touche. Une attaque russie fait des dgts et rduit larmure. Point-Defense: les gros vaisseaux ont des armes courte porte pour se dfendre contre les vaisseaux de classe 4. Cette capacit est reprsente par le score de Point-Defense rating (PD sur la carte de statistiques). Un vaisseau avec un score de PD peut faire une attaque contre chaque vaisseau ennemi de classe 4 adjacent durant la phase dattaque. Les armes PD ne peuvent cibler de vaisseau de classe 4 non-adjacent ou de vaisseau de classe infrieure. Le jet dattaque utilise le score de PD. Chaque attaque russie cause un point de dgt. Il faut faire toutes les attaques de PD en premier.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Cibles multiples: un vaisseau avec plusieurs systmes de combats peut attaquer une cible par systme. Il nest pas obligatoire de cibler des cibles adjacentes. Attaque dallis : il nest pas autoris dattaquer des vaisseaux appartenant sa propre flotte.

Un 20 naturel est une attaque critique: si vous obtenez un 20 sur le jet dattaque (sans tenir compte des bonus et modificateurs), lattaque russie automatiquement (quel que soit le score de dfense de vaisseau cibl). Lattaque provoque un point de dgt supplmentaire.

Un 1 naturel est un chec automatique: si vous obtenez un 1 sur le jet dattaque (sans tenir compte des bonus et modificateurs), lattaque choue automatiquement (quel que soit le score de dfense de vaisseau cibl et le bonus dattaque).

Vaisseaux de classe 4
Les vaisseaux de classe 4 suivent les mmes rgles pour lattaque que les autres classes avec les exceptions suivantes : Un vaisseau de classe 4 doit tre adjacent lennemi pour attaquer ou tre attaqu. Les vaisseaux de classe 4 peuvent tre attaqu par les vaisseaux de classe 4 adjacents ou par les PD des vaisseaux de classe 1 et 2 adjacents. Les autres systmes de combat peuvent les cibler normalement. Facults spciales Diffrents vaisseaux ont des capacits spciales listes sur leur carte. Pour la bataille dinitiation, elles ne sont pas prises en compte. Gardez les sous le coude quand vous matriserez les bases du jeu ! Phase de dgts

Bien que les joueurs attaquent dans un certain ordre, la rsolution des dgts se fait de faon simultane. Aprs que tous les vaisseaux aient boug et attaqu, il faut rsoudre les effets des dgts. Chaque vaisseau a un score darmure. Cela correspond deux chiffres sur la carte de statistique, spar par une ligne horizontale (exemple : 7/3). Le premier chiffre reprsente larmure du vaisseau pleine puissance. Le second correspond larmure du vaisseau une fois endommag. Rsolution des dgts: Vrifiez le nombre de dgts causs chaque vaisseau. Si le total est infrieur larmure du vaisseau (pleine puissance), ne faites rien. Le vaisseau conserve ces dgts, mais le vaisseau lui-mme reste tel quel. Si le total est suprieur ou gal larmure du vaisseau (pleine puissance) + larmure du vaisseau (endommag), le vaisseau est dtruit. Retirez le vaisseau de la grille. Si le total est suprieur ou gal larmure du vaisseau (pleine puissance), retirer un nombre de marqueurs de dgts gal cette valeur et retournez la carte ct endommag. Les conteurs de dgts rsiduels sont laisss sur le vaisseau.

Exemple 1: votre vaisseau dassaut de la rpublique (armure 5/3) a subit 4 points de dgts durant ce tour. Cela est infrieur sa valeur darmure pleine puissance, donc insuffisant pour que vous tourniez sa carte ct endommag. Les dgts sont conservs ct de la carte du vaisseau. Exemple 2: votre vaisseau dassaut de la rpublique a subit 7 points de dgts. Ceci est suprieur sa valeur darmure pleine puissance : il faut donc retirer 5 marqueurs de dgts et retourner la carte ct endommag. Restent 2 marqueurs de dgts ct de la carte. Le vaisseau est donc endommag. Sil subit encore un point de dgt lors dune phase ultrieure, il sera dtruit. Exemple 3: votre vaisseau dassaut de la rpublique a subit 40 points de dgts. Cest suprieur la somme des deux armures (pleine puissance et endommag) et le vaisseau est donc dtruit.
Remarque: certains vaisseaux ne sont jamais endommags : ils ont un point darmure sur leur carte de statistiques. Ils sont donc dtruits ds quils subissent des dgts suprieurs ou gaux leur valeur darmure.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Rgles avances
Cette partie propose des rgles additionnelles. Comme pour la partie dinitiation, un joueur tablit une flotte pour le ct lumineux, un autre pour le ct obscur. A la place dutiliser uniquement les vaisseaux du set de base, il est possible de customiser votre flotte partir des vaisseaux trouvs dans les boosters. Dans les scnarii standards, vous pouvez dpenser jusqu 300 points pour se faire. Cot: Chaque vaisseau a un cot indiqu sur sa base et sur le ct suprieur droit de sa carte. Etique de construction de flotte Etablissez votre flotte en utilisant les cartes. Nidentifiiez pas vos vaisseaux ce moment l ; gardez seulement prtes vos cartes. Rvlez votre flotte lors de la mise en place sur la grille stellaire. La flotte adquate pour la bataille Les flottes ont diffrentes forces et faiblesses, en fonction du choix des vaisseaux. Essayez de crer diffrentes flottes et faites-vous un avis sur leur efficacit dans le jeu. Chacune entrane diffrentes tactiques et stratgies. Une de ces stratgies pourrait consister choisir un grand nombre de vaisseaux, une autre choisir peu de vaisseaux puissants, et une autre encore combiner ces deux styles de combat de faon unique. Plus vous essayez de combinaisons, plus vous apprenez de tactiques et dastuces, et plus vous gagnerez ! Constituez votre flotte Les deux joueurs rvlent leur flotte en mme temps. Jetez un d 20. Le joueur avec le rsultat le plus bas se positionne en premier. Le ct obscur se positionne trois cases du bord, du ct de la plante. Le ct obscur en fait de mme de lautre ct. Aprs cela, lancez linitiative pour commencer la bataille.

Comment gagner ?
La victoire passe par la destruction de la flotte ennemie.

Capacits spciales et options de commandement


Certains systmes darmement ont des effets particuliers sur certaines cibles. De plus, un vaisseau peut avoir certaines capacits listes sur sa carte de statistiques. Enfin, certains vaisseaux proposent des compteurs de commandement qui permettent leur flotte certaines actions particulires. Le glossaire (Note du traducteur : non mis disposition par Wizard ce jour) liste les capacits spciales. Les options de commandement sont dcrites ci-dessous.

Effets simultans
Si plusieurs effets se droulent au mme moment, jouez-les les un aprs les autres. La plupart du temps, lordre na pas dimportance. Si ce nest pas le cas, utilisez les rgles suivantes : Au choix du joueur : si plusieurs effets affectent uniquement un ou plusieurs vaisseaux dun seul joueur, celui-ci en dtermine lordre. Le joueur actif en premier: si leffet touche des vaisseaux de diffrents joueurs, le joueur actif (celui dont le vaisseau est en train de faire quelque chose) agit en premier.

Capacits spciales
La plupart des capacits spciales sont automatiques. Soit elles fonctionnent toujours, soit dans certaines conditions uniquement. Par exemple, le Millennium Falcon a Antifighter Targeting +7 (+7 en attaque contre les starfighters). Si vous attaquez avec le Millennium Falcon, vous ne choisissez pas dutiliser ou non sa capacit spciale. Vous bnficiez automatiquement du bonus lorsque vous attaquez des starfighters ennemis. Cibles des capacits spciales Quand vous choisissez une cible pour une capacit spciale, telle que Long-Range Bomber , utilisez les mmes rgles que pour lattaque. Cible lgale: Vous ne pouvez choisir quune cible du type spcifi, sil y en a. Par exemple Long-Range Bomber permet un starfighter dutiliser une de ses armes sur un vaisseau de classe 3 ou plus gros, loign dau plus deux cases. Il ne peut donc utiliser cette capacit sur un autre starfighter, et ne peut attaquer de vaisseaux loigns de plus de deux cases.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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Options de commandement de flotte


Le starter de base comprend deux feuilles de commandement. Ces feuilles proposent des choix tactiques supplmentaires pour vos vaisseaux. Certains vaisseaux, tel que le Republic Cruiser , ont une capacit spciale appele Command(ement) . Le score de commandement dun vaisseau spcifie les classes de vaisseaux influenables. Il donne un compteur de commandement par point de commandement sur la carte de statistiques. Chaque round, vous pouvez utiliser ces compteurs pour choisir des options de commandement de flotte parmi ceux lists sur la carte. Une feuille de commandement dispose de 4 zones, une par classe de vaisseau. Pour choisir une option de commandement, placer un compteur sur la position indique. Une option affecte gnralement tous les vaisseaux dune classe, sauf si spcifi autrement. Un effet reste actif jusqu la fin du round o il a t slectionn. Supprimer tous les compteurs de commandement la fin du round. Choix des Options: vous pouvez immdiatement dpenser un compteur de commandement pour utiliser une option de commandement nimporte quel moment, que vous soyez le joueur actif ou non. Par exemple, vous pouvez choisir loption Fly Casual (annule une attaque) ds quun de vos vaisseaux est touch lors de la phase dattaque, mme si cest lautre joueur qui est en train dagir. Quand dclarer loption ?: vous pouvez choisir une option qui donne des bonus dattaque, de dfense ou de dgt juste aprs que lattaque soit dclare, mais avant que le jet proprement parl soit ralis. Options multiples: Vous pouvez choisir plusieurs options dans un round. Cela peut tre fait pour des vaisseaux de diffrentes classes ou non. Nanmoins, on ne peut choisir une option donne une et une seule fois par round. En gnral, les effets de diffrentes options se cumulent. Limite des compteurs de commandement: Chaque compteur de commandement donn par un vaisseau ne peut tre utilis quune seule fois par bataille.

Jrmy PICUS, le 16/10/2006

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