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Dessin Rf : Per Perspectives

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Les vues en perspective sont utilises pour illustrer ou visualiser les objets dans leurs trois dimensions. En une seule image, elles montrent le plus de faces possibles et le maximum de renseignements. A noter qu'une description prcise et rigoureuse ne peut tre obtenue qu'avec le systme des projections orthogonales : vue de face, gauche, etc.; cependant, ce type de reprsentation est mal adapt aux non-techniciens : rgles, normalisation, effort pour imaginer l'objet dans l'espace... Les perspectives usuelles dcrites dans ce chapitre et utilises internationalement proposent une reprsentation suffisamment prcise et scientifiquement correcte tout en restant accessible aux non-techniciens. Applications : publicit, illustrations de catalogues (ventes, pices dtaches...), vues complmentaires aux projections orthogonales, implantations d'usines, images de prsentation pour juger des objets en cours de cration, etc.

I - Principaux systmes de projection


En dessin industriel, la reprsentation des objets repose sur le systme des projections. Les contours et les artes d'un objet vus par un observateur sont projets et dessins dans un plan appel plan de projection (P). Ce plan peut tre matrialis par une feuille de dessin ou par la surface d'un cran.

Principaux types de projection


Projection orthogonale (sert de base la reprsentation par vues multiples et ne donne pas de vue en perspective). Projection oblique (cavalire...). Projections axonomtriques (isomtrique...). Projections avec point de fuite.

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Remarques : Les projections 2, 3 et 4 donnent des vues en perspective montrant en mme temps plusieurs faces du mme objet. En gnral, les faces ne se projettent pas en vraie grandeur et les angles entre artes peuvent devenir plus petits ou plus grands (que la ralit) selon la position de l'observateur. Dans les cas 1, 2 et 3 l'observateur est suppos situ l'infini, suffisamment loin pour que toutes les lignes de rappel soient parallles entre elles. Les lignes de rappel des cas 1 et 3 sont perpendiculaires au plan de projection (P). Dans le cas 4 avec point de fuite (PF), l'observateur est distance finie. Les lignes de rappel convergent toutes vers un mme point, l'oeil de l'observateur, encore appel point de vue (PV). Le segment PV-PF est perpendiculaire au plan de projection.

II - Perspectives axonomtriques
Elles se divisent en trois cas : les perspectives isomtriques, les perspectives dimtriques et les perspectives trimtriques.

1. Perspectives isomtriques
Des trois, elles sont les plus faciles mettre en oeuvre. De ce fait, elles sont assez souvent utilises. Les applications sont multiples et varies. De nombreux logiciels CAO/DAO possdent des commandes spcifiques ce type de perspectives.

a) Caractristiques
Consquence de la projection, toutes les dimensions parallles aux axes isomtriques [Ox, Oy, Oz] sont multiplies par 0,82 (= 80% de la dimension initiale L). En pratique trois chelles [0,82 ; 0,58 ; 1] sont ncessaires pour excuter tous les tracs (angles et dimensions).

Les axes isomtriques sont 120 les uns des autres. L'orientation de dpart devra tre choisie au mieux pour dcrire l'objet dans sa position naturelle. Pour certains objets de grande longueur, l'un des axes peut tre choisi horizontal.

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Les cercles (trous et cylindres) apparaissent en projection suivant des ellipses. b) Remarques et suggestions Les traits interrompus courts sont utilisables pour dcrire les parties caches. Les filetages peuvent tre reprsents par des arcs d'ellipses en traits fins. Les coupes et demi-coupes sont possibles pour faire apparatre l'intrieur des objets. Pour plus de clart en cotation, on trace de prfrence les lignes cotes et critures suivant les directions isomtriques. Les canevas primprims permettent de faire plus rapidement les tracs en dessin manuel.

2. Dessins isomtriques
Dans le but de simplifier les tracs il est frquent de ne pas utiliser les chelles prcdentes [0,82 ; 0,58 ; 1]. Les tracs sont raliss partir des chelles [1 ; 0,707 ; 1,22] et les artes de l'objet (tracs les plus frquents), parallles aux axes, sont dessines en vraie grandeur (x 1). Le dessin isomtrique obtenu est identique la perspective isomtrique mais environ 25 % plus grand. Les proprits et remarques prcdentes sont conserves.

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Exemple :

III - Projection oblique et perspective cavalire


1. Principe
La face principale de l'objet, parallle au plan de projection, est projete en vraie grandeur, les autres faces sont dformes. Les lignes de projection, parallles entre elles, sont inclines ou obliques par rapport au plan de projection (P). Suivant le point d'observation choisi, l'angle de fuite et la longueur des fuyantes (artes perpendiculaires au plan de projection sont variables).

2. Perspective cavalire
Datant de l'poque mdivale, elle est la plus ancienne de toutes les perspectives et la plus facile mettre en oeuvre. Avec un angle de fuite 45 et des fuyantes en demi-grandeur (0,5 L), c'est la projection oblique qui donne le meilleur effet de perspective.

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Remarques : Afin de simplifier les tracs, il faut placer les faces les plus complexes de l'objet (formes cylindriques...) parallles au plan de projection (dessin en vraie grandeur plus facile, pas de dformation, pas d'ellipses...). Si le trac des ellipses est invitable, plusieurs mthodes sont utilisables : construction point par point (quadrillage...), trace-ellipses... Les coupes et demi-coupes sont possibles. Les filetages peuvent tre dessins par des cercles (ellipses) en traits fins. En cas de cotation placer de prfrence les lignes-cotes et les critures dans la mme direction que les axes principaux (fuyantes...) de la perspective.

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