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Le Jeu de Figurines de Batailles Fantastiques Pour des Figurines de 25mm 30mm

No Quarter Fantasy Wargames

No QuarterTM Fantasy Wargames


Conu et Ecrit par Chris Gilders Matriel Additionnel et Tests Steve Cunningham, Glenn Few, Robert Fransgaard, Tony Kenealy Diagrammes et Gabarits Robert Fransgaard, Matthew Lyon Edition Graphique Mark Carmichael Historique Tony Kenealy, Chris Gilders Graphisme Brian Smith, Mike Wikan Couverture Robert Fransgaard Peinture de Figurine Robert Fransgaard, Erwan Hascoet, Christian Weiss, Tom Weiss Contributions Additionnelles Tim Gittins, Robert Grainger, Jane Kenealy, Colin Matthews Traduction Franaise Rodolphe Carpentier Internet www.wargamesunlimited.com/ Ces rgles sont libres de distribution dans leur format originel 2002-2006

Heresy Miniatures, i-Kore, Dragonrune, Epicast, Privateer Press and Games Workshop are all registered trademarks of the respective companies and are used without permission. No challenge whatsoever is intended to the status of the intellectual property rights of the companies, including, but not limited to trademarks and copyrights of the companies. This document has no legal or business connection to or relationship with any of the companies. Images of miniatures are used for illustrative purposes only and in no way reflect a connection between the author and any of the companies. This a free to distribute rules system and is not run for profit.

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No Quarter Fantasy Wargames


Dcompte des Morts Scnario Points de Bataille Additionnels 15 15 15

INTRODUCTION

LE MONDE FANTASTIQUE DE GENAYRIA 7 LES PORTES DE RYFT CE DONT VOUS AVEZ BESOIN
Les Figurines Les Ds La Rgle Les Gabarits Surface de Jeu et Terrain

NOMBRE DE TOURS DE JEU ORIENTATION DES FIGURINES


Zone d'Engagement

15 16
16

8 9
9 9 10 10 10

FORMATIONS
Formation en Ligne Figurines Spciales dans les Units en Ligne Formation Serre Formation de Tirailleur Formation Disperse Changement de Formation Individus et Personnages dans les Units

16
16 16 16 17 17 17 17

L'ARMEE
Les Units Les Chefs d'Unit Les Spcialistes Les Individus Les Personnages Les Units de Soutien

10
10 10 10 11 11 11

LES ACTIONS DEPLACEMENT


Dplacement Travers des Figurines Amies Se Relever Terrain Difficile Terrain Infranchissable Barrires Zone d'Engagement Ennemie Contrle de Cohrence Charges Figurines Inspirant la Peur Charger des Figurines Inspirant la Peur Etre Charg par une Figurine Inspirant la Peur Modificateurs au Test de Contrle Elan d'Attaque Capacits de Mouvement Table pour les Capacits de Mouvement

17 17
17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 19 19 19 19

STRUCTURES ET CREATURES COLOSSALES PROFIL DE FIGURINE


Profil Standard Informations Additionnelles Exemples de Profils

11 11
11 11 12

PROFIL D'ARME VALEURS D'ARMURE OBJETS MAGIQUES POUR COMMENCER


Valeur d'Arme Mise en Place Champ de Bataille Convenu Mise en Place Alternative Lancement de D, le Faible est Meilleur Zones de Dploiement Positionner les Units Units de Rserve Units Infiltres

12 13 13 13
13 13 13 14 14 14 14 14 14

COUP DE MAITRE MALADRESSES


Maladresses sur les Attaques Supplmentaires Maladresses et la Capacit Infaillible

20 20
20 20

CORPS A CORPS
Qui Peut Combattre Qui Frapper un Ennemi Modificateurs de Corps Corps Attaques Contre les Cibles Trs Grandes Assistance au Combat Parade Retraite Volontaire Arme Allonge Etendue Repousser Sortir des Rangs

20
20 20 20 21 21 21 21 21 21 23

SEQUENCE DU TOUR
Initiative, le Flux de la Bataille Activation d'Unit et de Figurine Rsolution des Effets Retirer les Compteurs

14
14 15 15 15

SAUVEGARDES D'ARMURE CONDITIONS DE VICTOIRE 15


Page 3 Modificateur d'Armure

23
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Modificateur de Pntration Rgle Optionnelle: Sauvegarde Ultime Rsilience d'Armure 23 23 23

RASSEMBLEMENT
Echec au Rassemblement

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31

DAMAGE
Blesser une Cible Retirer les Morts

24
24 24

ACTIONS RETENUES
Tir de Rponse Recevoir une Charge Fuir Devant une Charge

31
31 31 32

METTRE A TERRE POURSUIVRE JETS DE DES MULTIPLES COMBAT A DISTANCE


Ligne de Vue Mesurer la Porte Modificateurs de Porte Viser Couverture Slection de Cible et Priorit Tirs Rpartis Tir dans une Mle

24 24 24 25
25 25 25 25 25 25 26 26

LA MAGIE
Lancer un Sort Concentration Initis et Nophytes Chants Magiques (Rituels et Rites) Gabarits d'Effet Rsistance au Sort Maintien Annuler un Sort en Jeu Tuer un Utilisateur de la Magie Relations Magiques Liste de Sorts

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32 33 33 33 33 33 33 33 33 33 34

ARMURERIE
Armes de Mle Armes Distances Chssis des Armes de Soutien Armes de Soutien

35
35 35 36 36

LANCEMENT DES GRENADES


Dispersion des Grenades Maladresses au Lancer de Grenade Attaques de Grenade Combines

26
27 27 27

CAPACITES
Adepte (Adpet) Agile (Agile) Aptitude Aquatique (Water Aptitude) Attaque Agressive (Aggressive Attack) Attaques Supplmentaires (Extra Attack) Attaque Empoisonne (Poisonous Attack) Brutes (Brutes) Chef Hroque (Inspiring Leadership) Coup Puissant (Mighty Strike) Dbordement (Overrun) Dplacement de Cavalerie (Cavalry Move) Dtermin (Determined) Double Temps (Double Time) Eblouissement (Dazzle) Echo d'Armure (Armour Echo) Esquive (Dodge) Evasion (Evade) Grand Chef (Great Leader) Immuable (Steadfast) Inbranlable (Unwavering) Infaillible (Unerring) Infmes Combattants (Infamous Fighters) Infiltration (Infiltrate) Insultes (Taunt) Maintenir le Rang (Hold The Line) Matres des Combats (Masters of Combat) Mouvement et Tir (Move and Fire) Mur d'Invulnrabilit (Wall Of Invulnerability) Mutilation (Mutilate) Orgueil (Proud) Parade (Parry) Percussion (Ram) Peur (Fear) Pluie de Flches (Rain of Arrows) Page 4

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GABARITS EN FORME DE GOUTTE


Cot d'Utilisation des Gabarits

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27

ARMES DE SOUTIEN
Servants des Armes de Soutien Mouvement d'une Arme de Soutien Utilisation par Tour d'une Arme de Soutien Cot d'Utilisation des Armes de Soutien Charger une Arme de Soutien Rafale (Nombre de Ds) Traversant (Distance en Pouces) Gabarits d'Effet Dispersion des Gabarits d'Effet Mettre Terre avec une Attaque Distance Tir Indirect Perte des Servants Disponibilit des Armes de Soutien Armes de Soutien Embarques Tirer sur les Armes de Soutien Sauvegarde d'Armure et Dommage

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MORAL
Modificateurs au Test de Contrle Table de Panique Comment Dplacer une Unit en Retraite Les Effets de la Panique Figurine Panique Terre Attaquer une Unit Panique Attaquer une Unit Terrifie

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30 30 30 30 31 31 31

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Sanguinaire (Bloodlust) Saut (Leap) Sonnerie de Charge (Sound Charge) Tir Certain (Sure Shot) Tir Supplmentaire (Extra Shot) Travail d'Equipe (Team Work) 41 41 42 42 42 42 Troupes Rgulires et Troupes d'Elite Nombre Maximum de Figurines d'Elite Valeurs d'un Magicien Combinaison Spciale de Figurines Cration des Chariots Equipage de Chariot et Dbordement Calculer les Figurines Combines Listes d'Arme Prdfinies Remarques sur la Cration des Profils 49 50 50 50 50 51 51 51 51

TRAITS
Antagoniste (Nemesis) Arme de Sige (Siege Weapon) Attaque de Queue (Tail Attack) Confusion (Confused) Dvoreur (Devour) Escalade (Climb) Ethr (Ethereal) Etreinte Ethre (Ethereal Embrace) Figurine Large (Large Model) Hsitant (Hesitate) Initi (Initiate) Instable (Unstable) Mcanique (Mechanical) Membranes (Membranes) Mort-Vivant (Undead) Mutation (Mutation) Peau Epaisse (Armoured Hide) Rgnration (Regenerate) Surchauffe (Boiler Overload) Utilisateur de la Magie (Magic User) Vol (Flying)

42
42 42 42 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 44 44 44 44 44 44

CREATION DES ARMES DE MELEE


Bonus de Force Cot d'Utilisation (CU) Modificateur de Pntration Allonge

52
52 52 52 52

CREATION DES ARMES A DISTANCE


Force de l'Arme Porte Maximale Modificateurs de Porte Modificateur de Pntration Cot d'Utilisation (CU)

52
52 53 53 53 53

CREATION DES ARMES DE SOUTIEN


Profil du Chssis Force d'Attaque Cot d'Utilisation Portes Modificateurs de Porte Aire d'Effet Ratio Force - Portes Ratio Force - Aire d'Effet

53
53 53 53 53 53 54 54 54

EQUIPEMENT
Runes de Protection Bannire d'Arme Mitraille (Grape Shot) Grenades Tatouages Magiques Lunette (Scope) Faux

45
45 45 45 45 45 45 45

CREATION DE GABARITS EN FORME DE GOUTTE 54


Chssis ou Crature Force d'Attaque Cot d'Utilisation Cot du Gabarit Ratio Force - Aire d'Effet 54 54 54 54 54

CREATION D'UN PROFIL


Valeurs d'Action Valeurs d'Attaque Distance Valeurs de Corps Corps Valeurs de Force Valeurs de Rsistance Valeurs de Blessure Valeurs de Contrle Valeur d'Armure Cot du Bouclier Protection de Monture Valeurs d'Armure Naturelle Monture avec Armure Naturelle Variations d'Armure Ajouter une Rsilience d'Armure Slection des Armes Slection des Capacits Slection des Traits Slection des Capacits et des Traits Ngatifs Slection de l'Equipement Maximum de Capacits, de Traits et d'Equipement Porteurs de Bannire et Musiciens Bannire d'Arme

46
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CREATION DE GRENADES
Grenades avec Mise Terre

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OPTIONS SPECIALES DES ARMES


Modificateur de Pntration Mise Terre Rafale Tir Indirect Traversant Sauvegarde (x2) Blessure Supplmentaire Remarques sur la Cration d'Armes

55
55 55 55 55 55 55 56 56

RESUME DE LA CREATION DE PROFIL


Caractristiques Armures Armes Standards

56
56 56 56

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Liste des Capacits, des Traits, des Armes Standard et des Equipements 57 Capacits et Equipement Maximum 57 Profils des Armes de Mle 57 Profils des Armes Distance 58 Perception Voir la Lumire (See the Light) Aspect de l'Obscurit Appel des Morts (Summon Fallen) Faiblesse (Weakness) Frappe (Smite) Gain de Vie (Gain Life) Nue de Rats (Pestilence) Panique (Panic) Ranimation (Re-animate) Sacrifice Tnbres (Stumble) Marqueurs d'Activation Gabarits en Forme de Goutte Gabarit Large (TTL) Gabarit Moyen (TTM) Petit Gabarit (TTS) Gabarits Circulaires Gabarits de 1 Gabarits de 1 Gabarit de 2 Gabarit de 2 Gabarit de 3 Gabarit de 3 Gabarit de 4 Gabarit semi-circulaire de chute de pierres de 3 Gabarit semi-circulaire de chute d'huile de 3 Gabarit circulaire de chute de pierres de 3 Gabarit circulaire de chute d'huile de 3 Gabarits de Sorts Boule de Feu - 2 Mtorite - 2 Nue de Rats - 3 Mare de Lave - 2 Fume - 3 65 65 65 65 66 66 66 66 66 66 66 66 67 68 68 68 68 69 69 69 69 69 69 69 70 70 70 70 70 71 71 71 71 71 71

QUELQUES PROFILS
Humains en Armes Archer Elfe Sylvestre (Wood Elf Archer) Elfe Dchu (Fallen Elf) Nain Cogneur Orque (Orc Bruiser) Archer Gobelin Flibustier Ogre (Ogre Freebooter) Guerrier Squelette Goule (Craven Ghoul) Prdateur Loup-garou (Wolverine Predator) Aigle Gant Guerrier du Chaos Growler Une Corne (Growler One Horn) Seigneur Wight sur Dragon Zombi

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CARTES, MARQUEURS ET GABARITS


Mutations Cornes (Horns) Mchoires (Jaws) Membre Supplmentaire (Extra Limb) Queue de Scorpion (Scorpion Tail) Sang Corrosif (Corrosive Blood) Tte Supplmentaire (Extra Head) Aspect du Feu Boule de Feu (Fireball) Fume (Smoke) Jet de Vapeur (Steam Vent) Mains Brlantes (Molten Grasp) Mare de Lave (Lava Pool) Souffle Ardant (Burning Hand) Aspect de l'Eau Acclration (Quickening) Assainissement (Cleanse) Dluge (Flood) Marche sur l'Eau (Riverwalk) Talisman Tempte (Rain Storm) Aspect de la Terre Armure de Pierre (Stone Armour) Croissance (Growth) Mtorite (Meteor) Sable Mouvant (Quicksand) Sol Traite (Treacherous Ground) Spores Aspect du Vent Attirance (Lure) Brouillard (Fog) Froideur (Wind of Thor) Souffle d'Elderith (Elderith Wind) Tempte de Poussires (Dust Storm) Vent de Thor (Chill Blast) Aspect de la Lumire Aveuglement (Blind) Bouclier (Shield) Choc (Shock) Foudre (Lightning Bolt)

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Ceci est la traduction des rgles de No QuarterTM Fantasy Wargames v2.4b dont le document originel est disponible l'adresse: http://www.wargamesunlimited.com/noquarter/index.html Les textes en couleur bleue sont des ajouts au texte originel, mais ils ne sont que des prcisions. Ils peuvent tre totalement ignors.

No Quarter Fantasy Wargames Introduction


No Quarter est un ensemble de rgles pour figurines de 25mm conu pour les joueurs qui veulent utiliser des figurines provenant de divers fabricants. Le terme de figurine 25mm est trs gnral et cela inclut gnralement les figurines jusqu' 35mm. Il existe beaucoup de figurines fantastiques disponibles dans le commerce, et un modle peut attirer votre attention mais vous pourrez ne pas tre capable de l'utiliser dans vos parties cause d'une limitation des rgles et de composition des armes. De mme, avec l'volution des rgles de certaines socits, certaines figurines cessent d'exister dans les nouvelles versions de listes d'arme. Enfin, une partie doit tre un amusement. Trop interprter les rgles conduira un jeu moins plaisant. C'est avec l'espoir d'un retour de la part des joueurs que ces rgles volueront dans le temps et introduiront de nouvelles et passionnantes listes d'armes cres par les joueurs pour tous les joueurs. plus haut et plus haut dans les Montagnes de Verre. Les Tanires Naines taient des merveilles voir, de vastes escaliers s'enroulant dans les profondeurs, s'accrochant aux murs caverneux, enjambant les obscures gorges souterraines. Les normes forges devaient tre vues, avec les flammes s'embrasant vers les hauteurs pendant que des armes et des armures mtalliques impressionnantes taient forges partir du mtal fondu. Les Elfes avec leurs maisons dans les forts, avaient bti de vastes cits qui se fondaient avec les arbres, jusqu' ne faire plus qu'un avec l'environnement, une fusion entre l'art elfe et la nature. Un sentiment de paix et de tranquillit a toujours man des cits Elfes, des lieux qui taient des asiles pour le malade et ceux demandant le repos. Les Elfes avaient galement construit de vastes flottes pour parcourir les ocans, traversant les immensits, glissant sur les vagues dans de sublimes bateaux qui brillaient d'une lumire intrieure. Il y avait aussi les Hommes, qui avaient construit de vastes cits de bois et de pierre sur les tendues de plaines, combattant la nature comme ils cultivaient dans des aires striles et changeaient le cours des fleuves pour irriguer leur moisson. Jalousement ils ont dfendu leurs rcoltes contre les maraudeurs Orques et gobelins et les nombreuses autres cratures qui erraient sur cette terre. Les trois Grands Peuples commeraient l'un avec l'autre, le flot constant des caravanes commerciales voyageant sur les routes, commerant toutes sortes de marchandises. Des commerants chanceux et assez riches pour louer les services d'un magicien, voyageant l'aide des Portes de Ryft, une magie antique qui ouvraient un portail, un couloir dimensionnel entre deux points, rendant le voyage instantan et ainsi le commerce encore plus profitable. Alors est venue la Scheresse. Les pluies ne sont pas venues, la temprature s'est leve et l'eau a commenc s'puiser. Les Elfes, qui notrent en premiers l'amenuisement et l'asschement des sources qui s'coulaient travers les forts, demandrent l'aide des Hommes. Au dbut, les grandes cits des plaines les assistrent, partageant l'eau, un certain cot, avec les Elfes, mais comme les pluies ne revenaient toujours pas et que leurs approvisionnements commenaient aussi s'asscher, les Hommes se replirent, protgeant leurs sources d'eau avec des murs et des armes. Les Elfes, dsesprs, se sont tourns vers les Nains, mais ils ont trouv les grandes portes des royaumes des Nains ferms. Les Nains, ayant t tmoins de la diminution de l'eau chez les Hommes, n'allaient pas tomber dans le mme pige. Ils refusrent de les aider, interdisant les Elfes et les Hommes dans leurs cits. Les Elfes n'ayant nulle part pour trouver de l'aide autre que leur ancienne magie depuis longtemps utilise pour faire le bien, en ses heures de dsespoirs, les magiciens Elfes commencrent rechercher des moyens de trouver l'eau dont ils avaient dsesprment besoin, par la force. Les Portes de Ryft, pour la premire fois dans leur histoire, ont t utilises comme arme de guerre. Une vaste arme d'Elfes a voyag par une Porte de Ryft pour piller les rserves en eau de FireHelm, une importante cite Naine. La bataille fit rage pendant des jours et des milliers d'Elfes et de Nains furent massacrs, l'eau prcieuse souille du rouge de leur sang. Ainsi ont commenc les Guerres des Peuples. Les Guerres de Scheresse. Les Grands Peuples ont dplac de vastes armes par les Portes de Ryft, se combattant pour le prcieux

Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss

Le Monde Genayria

Fantastique

de

Le monde de Genayria est un monde des extrmes. Des crtes dchiquetes des grandes des Montagnes de Verre dans le nord, aux tendues de plaines et aux Dserts de Rouille du sud. Un monde o la mfiance et la haine des autres peuples ont t une faon de vivre pour des gnrations. Chacun des Grands Peuples recherchant des moyens de faire la guerre dans une plus grande, une meilleure et une plus spectaculaire dbauche de destruction que les autres, et o des alliances entre les elfes, les hommes et les nains sont rarement formes. L o la magie s'coule la terre, o la magie pourrait tre employe pour le bien, mais o la magie pourrait galement tre employe pour le mal. Une terre dchire par la guerre o les ravages de la nature se tiennent cte cte avec les ravages de la guerre. Mais il n'en a pas t toujours ainsi. Il y a eu un temps, avant les Guerres de la Scheresse, quand les peuples changeaient des marchandises, vivaient cte cte, et honoraient les traditions et les coutumes de chacun. Les Nains dans leurs grands royaumes montagneux avaient creus de plus en plus profond et s'taient levs de plus en Page 7

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liquide dont ils avaient tant besoin. La Scheresse et les massacres ont continu. D'autres peuples, aussi affects par la Scheresse, ont rejoint la lutte. Des Orques et des gobelins de l'est, mens par les grands magiciens qui les avaient recruts en de vastes armes, assigrent les Grands Peuples, mais mme ainsi, les Peuples n'ont pas runi leurs forces pour dtruire cette nouvelle menace. Des cratures mauvaises, au-del de la comprhension, ont ramp hors des Dserts de Rouille, pour rejoindre les guerres; des abominations des Nains, des Elfes et des Hommes, et des autres peuples. Ils sont des cratures du Chaos, engendrs des Dserts de Rouille et de la magie noire traversant ce royaume. La Scheresse s'est finalement arrte, mais les Guerres n'ont pas cess. Un sentiment profond de la mfiance des autres avait t infus dans les Peuples. Pas plus qu'ils ne commercrent quand ils pouvaient attaquer et voler de ce qu'ils avaient besoin. Pendant des sicles cela a continu. La recherche dans la faon de faire la guerre, dans de meilleures machines de guerre, a continu, inlassablement. Les Portes de Ryft, machines de commerce autrefois, sont maintenant des portails de destruction. En approfondissant de plus en plus la magie antique des Portes, les magiciens, dornavant les personnages les plus riches et les plus puissants de Genayria, ont explor d'autres mondes. En faisant ainsi, ils ont apport sur Genayria plus de morts et de destructions, et les cratures qui par le pass vcurent seulement dans les cauchemars de leurs enfants, ont rejoint le massacre. Les Guerres continuent. De vastes armes contre de vastes armes combattent et meurent. Puis, comme les magiciens avaient explor profondment l'art de la ncromancie afin de lever les armes des morts, ils combattent encore, et encore, et encore Les furies guerrires de la terre de Genayria se sont transformes en Guerre Eternelle.

Les Portes de Ryft


Les Portes de Ryft ont t connues pour former un lien aux mondes tranges inconnus des Hommes. Les cratures trouves de l'autre ct ont t au-del de la comprhension. Certains de ces peuples ont depuis lors migrs de faon permanente sur Genayria; des btes normes ont pris les forts humides quatoriales en tant que leurs terres, tandis que d'tranges cratures amphibies ont lu domicile sur les rivages orientaux. "Une stratgie bien planifie confondra l'ennemi et apportera la renomme sur votre maison", Comte Bastilone

Figurines peintes par Christian Weiss

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No Quarter Fantasy Wargames Ce Dont Vous Avez Besoin


L'objectif principal de No Quarter Fantasy Wargames est l'amusement. Chaque session de jeu devrait rellement comporter une bonne quantit de boissons et de pizzas. Si vous tes un joueur expriment, vous avez probablement trouv que vous dpensez plus de temps chercher et peindre vos figurines que de jouer affectivement. Rechercher et peindre les figurines est une part importante du passe-temps. La possibilit de crer votre arme en utilisant vos figurines favorites provenant de sources varies peut tre une exprience trs satisfaisante. Gnrer un historique de vos units, avec des faits d'armes dtaills, lui apportera une identit unique. Pour vous aider dbuter, quelques profils standard sont fournis comme guides. De nouvelles listes d'arme seront publies dans des supplments, incluant quelques concepts insolites. Pour jouer avec No Quarter, vous aurez besoin des articles suivants: Des figurines Des ds Une rgle Des gabarits Une surface de jeu Finalement, vous aurez besoin d'un adversaire et du temps. Une petite escarmouche prendra environ deux heures, tandis qu'une bataille grande chelle comportant environ une centaine de figurines devrait vous prendre une bonne partie de la journe. Les Figurines Vous aurez besoin d'une arme de figurines pour raliser vos batailles. Il existe une grande quantit de fabricants qui produisent diverses figurines. Les diffrentes races ont des forces et des faiblesses diffrentes, et c'est vous, comme le Gnral de l'arme, de dterminer les meilleures capacits et de les utiliser au mieux.
Koralon Broodmaster par i-Kore

Dmons Hommes Loups / Loups-garous Vermines / Hommes Rats Hommes Lzards Le nombre de figurines qui composera chaque arme peut grandement varier. Chaque figurine possde une valeur en points. Une session de jeu est dfinie par un total de points particulier, 500 points par exemple, chaque joueur slectionne les figurines qu'il va utiliser jusqu' atteindre le total de points choisi.

Orque Warlord par Dragonrune

Il existe plusieurs races possibles, certaines figurines provenant plutt de la science-fiction peuvent aussi tre utilises dans un univers fantaisie. Tant que ces figurines ne sont pas armes d'armes futuristes, tout est possible.

De simples escarmouches peuvent tre joues avec environ 20 figurines, de plus larges batailles pourront comporter plus de 100 figurines de chaque ct. Les Ds No Quarter utilise des ds 10 faces pour rsoudre les vnements du jeu. Un d 10 faces est not D10. Un jet de d peut tre affect par les comptences et les conditions. Cela est dsign comme un modificateur, par exemple, un modificateur de CC+1 signifie que vous ajoutez +1 la valeur de corps corps de la figurine dans le but de raliser un jet de D10. Au contraire, un modificateur de CC-1 signifie que vous soustrayez 1 de la valeur de corps corps de la figurine lors du jet de D10. Il est parfois fait tat un "rsultat naturel", gnralement 1 ou 10. C'est le rsultat du d sans aucun modificateur. C'est littralement le nombre lu sur le d lorsqu'il est lanc!

Figurine peinte par Christian Weiss

Les races fantastiques les mieux tablies et facilement disponibles sont les suivantes: Humains Elfes Nains Morts-vivants Orques & Gobelins Guerriers du Chaos Elfes Dchus / Elfes Noirs

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Ils sont souvent trs dtaills et peuvent agrmenter un champ de bataille une fois peint. Un autre avantage des accessoires en rsine est qu'ils sont lgers, faciles stocker et transporter.

Ds 10 faces de i-Kore

Il est aussi utile d'avoir un d qui peut tre utilis comme un d de dviation. Cela ncessite qu'une flche apparaisse sur chaque face du d. Un D10 standard peut aussi tre utilis, le nombre indiqu pointant effectivement une direction.
Formations rocheuses par Epicast

La Rgle Un instrument de mesure est ncessaire et devra tre gradu en pouces (inches, ou encore appels pas, soit environ 25mm). Les Gabarits Certaines armes et certains sortilges affectent une zone du champ de bataille. Ces zones sont reprsentes par des gabarits et positionnes durant le jeu quand cela est ncessaire. Les gabarits varient en taille et sont gnralement circulaires avec un diamtre de 1", 1, 2", 2 ou 3". En plus des gabarits circulaires, trois gabarits en forme de goutte sont utiliss pour reprsenter le souffle des dragons ou d'autres effets d'armes. Des reprsentations couleur de ces gabarits peuvent tre trouves la fin de ses rgles. Ils peuvent tre imprims, colls sur du papier cartonn et utiliss lors des sessions de jeu de No Quarter. Surface de Jeu et Terrain Les parties peuvent tre joues sur une table de n'importe quelle taille. La plupart des parties se jouent sur une surface de 4' par 4' (environ 1.2m sur 1.2m). Des parties plus importantes peuvent tre joues sur une surface de 6' par 4' (environ 1.8m sur 1.2m). Un tissu vert peut tre tendu sur la table ou des planches de bois peuvent tre peintes pour reprsenter le champ de bataille. Possder quelques dcors sur la table agrmentent le jeu. Des montagnes, des forts, des rivires et des btiments donneront vos guerriers des terrains conqurir et des abris lorsque la bataille est trop ardente.

Il est trs passionnant de raliser son propre terrain, les montagnes peuvent tre fabriquer partir de carton ou du polystyrne et les btiments peuvent tre fait partir de mousse ou de carton. Lorsqu'ils sont peints, ils peuvent tre aussi bien que ceux du commerce.

L'Arme
L'ensemble des figurines forme l'arme qui combattra. Chaque figurine possde une valeur en points. Le type de la figurine, y compris ses armes et ses facults, dtermine le cot total. Le cot de l'arme entire est dtermin en effectuant la somme du cot de toutes les figurines la composant. Les figurines sont divises entre diffrentes catgories. Les Units Une majorit d'une arme se compose de guerriers. Ils se regroupent pour former les units. Les units varient en taille, mais sont composes normalement de 4 20 guerriers. Toutes les figurines d'une unit sont normalement armes et quipes de faon similaire. Pour le jeu, il est plus simple d'avoir une unit quipe de la mme faon. Ce pendant, rien ne vous empche de mlanger les figurines d'une mme unit tant que l'apparence physique de la figurine correspond aux armes et l'quipement qu'il semble porter. Il y a deux types d'unit, les units rgulires (Core) et les units d'lite (Elite). Les units rgulires forment les guerriers de base de votre arme. Les guerriers d'lite sont gnralement mieux entrans et mieux quips, mais tendent tre moins nombreux. Le rapport entre les deux types d'unit est gnralement d'une unit rgulire pour une unit d'lite. En d'autres mots, le nombre d'units d'lite ne peut excder le nombre d'unit rgulire. Les units rgulires tendent aussi tre plus importantes que les units d'lite. Le nombre de figurines qui compose une unit d'lite ne devrait pas excder les deux tiers du nombre de figurines des units rgulires. Toute figurine de taille moyenne ayant une valeur de 35 points ou moins est dsigne comme rgulire. Toute figurine de taille moyenne ayant une valeur de 36 points ou plus est dsigne comme lite. La valeur de la figurine comprend les armures, les armes et les facults. Les Chefs d'Unit Un chef d'unit est un guerrier qui est responsable d'une unit de guerriers. Un chef d'unit devra accompagner une unit.

Crypte Vampire par Epicast

La plupart des fabricants de figurines fournissent aussi des accessoires. Ces accessoires sont raliss en rsines lgres.

Les Spcialistes Certaines units peuvent tre composes de figurines spcialises comme des Porteurs de Bannire ou des Musiciens. Le profil de base de la figurine est toujours

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similaire celles de l'unit, cependant son armement et ses rgles spciales peuvent varier. Les Individus Les Individus sont de puissantes figurines. Ils peuvent oprer seuls ou tre ajouts une unit de guerriers. Lorsqu'ils sont dans une unit, ils en sont gnralement le Chef d'Unit. Les Individus sont des gnraux d'arme ou des magiciens puissants, mais aussi des hros de leur contre. Les Personnages Les figurines les plus puissantes d'une arme sont dnommes Personnages. Ces figurines sont gnralement les chefs d'arme dont une est dsigne comme le Gnral d'Arme de votre arme. Les Personnages ont gnralement des facults spciales qui en font de formidables adversaires dans la bataille. Les Units de Soutien Une unit de soutien est une figurine spcialise, gnralement une machine de guerre comme un canon ou un chariot. Certaines cratures larges peuvent tre aussi classes comme units de soutien. est haute, meilleure est la figurine utiliser les armes distance. Pour russir toucher une cible, la figurine doit effectuer un jet gal ou infrieur sa valeur d'attaque distance (AD). En anglais: Ranged Attack (RA). Corps Corps (CC) : L'habilit de la figurine en combat de corps corps est dfinie par la valeur en CC. Plus la valeur est haute, meilleure est la chance de la figurine toucher un adversaire qui est au contact. Pour frapper une cible en corps corps, la figurine attaquante doit effectuer un jet de d infrieur ou gal sa valeur de corps corps (CC). En anglais: Close Combat (CC). Force (F) : Cette valeur reprsente la force de la figurine et est utilise pour dterminer les dommages qu'elle peut infliger un adversaire en corps corps. La force d'une figurine peut tre modifie par une arme. En anglais: Strength (ST). Rsistance (R) : La facult d'une figurine rsister aux dommages que lui inflige un adversaire est mesure par la rsistance (R) de la figurine. En anglais: Toughness (T). Blessures (B) : Lorsqu'une figurine est blesse par une attaque, elle subira une blessure. La plupart des figurines petites et moyennes ne peuvent prendre qu'une blessure avant d'tre tues et retires du jeu. Les figurines de cratures larges et de hros, comme les Chefs d'Unit et les Personnages, peuvent souvent subir deux blessures ou plus. En anglais: Wounds (W). Contrle (Co) : Cette valeur dtermine la capacit d'une figurine ignorer les effets d'une retraite en corps corps. De plus, il peut tre ncessaire pour une figurine d'effectuer un test de contrle avant de pouvoir charger certaines figurines intimidantes. En anglais: Command (CO). Informations Additionnelles En plus du profil standard d'une figurine, des dtails supplmentaires peuvent tre lists aprs les statistiques du profil. A la suite du profil, des informations supplmentaires sont fournies afin de dfinir l'quipement que porte la figurine et les rgles spciales qui s'appliquent.
Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot Epe (CU4, F+1) Aucune Aucun 4 30 par unit x points par figurine

Structures et Cratures Colossales


Certaines cibles trs grandes (CTG, ou VLT pour Very Large Targets) comme les btiments, les chteaux et les cratures colossales ne peuvent tre endommages que par des armes puissantes. Les flches et les carreaux d'arbalte n'ont aucun effet contre les murs d'un chteau, mais un trbuchet propulsant des projectiles massifs infligera des dommages substantiels.

Profil de Figurine
Profil Standard Le Profil de Figurine est le nom donn aux statistiques qui dtermine comment une figurine effectue une tche particulire et dfinie sa force et sa rsistance. Il est divis en caractristiques. Une valeur de 1 est trs faible et une valeur de 9 est extrmement bonne (et rare).
Nom Soldat de Base Hros AC 8 10 AD 4 5 CC 5 6 F 4 5 R 4 5 B 1 2 Co 6 7

Nom : Le nom de la figurine. Cela peut se rfrer un type de troupe, un chef d'unit ou un nom d'un personnage. Actions (AC) : Cette valeur dtermine le nombre d'actions (AC) qu'une figurine peut effectuer lors de son activation. La plupart des figurines de taille moyenne auront huit actions. Une figurine peut choisir ce qu'elle fera de ce nombre d'actions. Les actions peuvent tre ralises dans n'importe quel ordre, une figurine peut se dplacer, tirer puis combattre, ou elle peut se dplacer, se dplacer de nouveau puis combattre. Chaque type d'action demande un certain nombre de points d'action pour tre ralise. Pour se dplacer de 1" demande 1 action (AC). Pour effecteur une attaque de corps corps basique devra utiliser 3 actions (AC). En anglais: Actions (AC). Attaque Distance (AD) : Cette valeur dtermine la facult de la figurine utiliser des attaques distance. Plus la valeur

Armes : Toutes les armes que porte la figurine sont notes ici. Une figurine peut tre arme avec plus d'une arme. Aprs chaque nom d'arme, les informations sur le cot d'utilisation (CU), la force (F) et le modificateur d'armure (MA) peuvent tre prcises. Voir la section sur les profils des armes pour plus de dtails. Exemple: une pe standard aura son profil rsum comme: Epe (CU4, F+1). Armure (AR): Cette valeur se rfre la facult de la figurine absorber l'impact d'une attaque russie d'un adversaire. Certaines figurines n'ont aucune armure, dans ce cas ils ne bnficient pas du jet de sauvegarde, tandis que d'autres peuvent possder une protection sous forme d'une armure de plates ou d'un cuir naturel. La description de l'armure est liste avec une valeur d'armure (AR). Cette valeur spcifie le niveau de protection dont bnficie la figurine. Pour effectuer une sauvegarde d'armure, la figurine doit

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russir un jet de d infrieur ou gal sa valeur d'armure (AR). La valeur d'armure (AR) peut tre ajuste par la force (F) de l'attaque. Spcial: Toutes les facults spciales de la figurine seront dtailles dans cette section. Si la figurine n'est pas de taille moyenne, la description de taille Large ou Trs Large est indique. La taille d'une figurine reflte la facilit tre atteinte par les attaques distance et au corps corps. Une figurine large est plus facile toucher qu'une figurine moyenne ou petite. Structure : Dans la plupart des cas, les figurines forment des units de guerriers. Une unit n'a gnralement pas moins de trois figurines et peut en avoir jusqu' une vingtaine. Certaines figurines agissent isolment au lieu de se conformer une structure d'unit. Le type d'unit est aussi indiqu. Une figurine peut tre classe dans une des catgories suivantes: rgulire, lite, soutien, individu ou personnage. Cot : Le cot en points de la figurine est utilis pour calculer le cot total d'une unit et, par consquence, le cot total de votre arme. Exemples de Profils Un guerrier normal peut avoir le profil qui suit. Les valeurs ne sont pas trs hautes, mais le corps principal d'une arme est compos de troupe de ce type.
Nom Guerrier Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC 8 AD 4 CC 5 F 4 R 4 B 1 Co 6

Cot d'Utilisation (CU): Le cot d'utilisation dsigne le nombre d'actions (AC) que la figurine doit dpenser pour utiliser l'arme ou l'attaque. L'utilisation de la force (F) de base de la figurine, ou d'une arme improvise sans bonus de force, ncessite d'utiliser 3 actions (AC). Exemple: Une figurine avec 10 actions (AC) est 3" d'un ennemi, elle peut charger en corps corps en se dplaant de 3" pour un cot de 4 actions (AC).Cela laisse 6 actions (AC) la figurine pour attaquer en corps corps. La figurine peut effectuer deux attaques en utilisant une arme improvise d'un cot d'utilisation de 3 (CU).
Nom Arc Spcial Cot CU PC 4 10/+1 Aucun 4 points PM 20/+0 PL 30/-1 F 4

Epe (CU4, F+1) Aucune Aucun 6+ par unit 24 points par figurine

Les guerriers plus expriments sont dsigns comme des units d'lite. Ils sont moins nombreux que la troupe mais leurs valeurs de profil et leurs facults tendent tre suprieures.
Nom Matre d'Arme Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC 10 AD 4 CC 6 F 4 R 4 B 1 Co 7

Epe Large (CU5, F+2) Armure lgre & Bouclier (AR3) Aucun 3+ par unit 44 points par figurine

Profil d'Arme
De la mme manire qu'une figurine a un profil, une arme possde aussi un profil de caractristiques. Les armes sont scindes en deux types, les armes de corps corps et les armes distance.
Nom Epe Spcial Cot CU 4 Aucun 3 points PC PM PL Corps Corps F +1

Porte Courte (PC) : Ces valeurs refltent la difficult de l'arme, ou la facilit, tre utilise porte courte. Un exemple de porte courte (PC) d'une arme distance pourrait tre 10/+1. La premire valeur indique la distance maximale laquelle l'arme peut tre utilise porte courte, dans ce cas 10 pouces. La seconde valeur indique le modificateur la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine qui sera appliqu porte courte, dans ce cas +1. Porte Moyenne (PM) : Ces valeurs refltent la difficult de l'arme, ou la facilit, tre utilise porte moyenne. Un exemple de porte moyenne (PM) d'une arme distance pourrait tre 20/+0. La premire valeur indique la distance maximale laquelle l'arme peut tre utilise porte moyenne, dans ce cas 20 pouces. La seconde valeur indique le modificateur la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine qui sera appliqu porte moyenne, dans ce cas +0. Porte Longue (PL) : Ces valeurs refltent la difficult de l'arme, ou la facilit, tre utilise porte longue. Un exemple de porte longue (PL) d'une arme distance pourrait tre 30/-1. La premire valeur indique la distance maximale laquelle l'arme peut tre utilise porte longue, dans ce cas 30 pouces. La seconde valeur indique le modificateur la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine qui sera appliqu porte longue, dans ce cas -1. Toutes les armes ne peuvent pas tre utilises porte longue. Force (F) : La force de l'arme dtermine le potentiel blesser un adversaire. Les armes de corps corps peuvent avoir un bonus la force qui est ajout la force (F) de la figurine. Gnralement, pour chaque point de bonus la force (F) que fournit l'arme, le cot d'utilisation (CU) augmentera de la mme proportion. La force d'une attaque peut aussi modifier la sauvegarde d'armure de la cible. Cela est appel le modificateur d'armure (MA). Force 4 5 6 7 Etc. Modificateur D'Armure 0 -1 -2 -3

Nom : Le nom de l'arme. Dans certains cas, une facult naturelle de la figurine peut tre une arme (comme des griffes ou des cornes). Page 12

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De plus, certaines armes peuvent avoir un modificateur de pntration d'armure (MP) qui rduit l'efficacit de l'armure de la cible. Cela est dcrit en dtail dans la section de sauvegarde d'armure. Spcial: Certaines armes peuvent avoir des rgles spcifiques qui seront suivies lorsque l'arme est utilise. Certaines armes peuvent tre seulement utilises qu'une fois par activation, comme les mousquets, tandis que d'autres utilisent des gabarits d'aire d'effet pour dterminer combien de figurines sont touches par l'attaque. Dommage (DO) : La plupart des armes infligent une simple blessure la figurine cible. Sauf indication contraire dans la section Spcial, une arme inflige toujours une blessure. Cot : Le cot de l'arme est ajout au cot du profil de la figurine pour donner le cot total de la figurine. les capacits de la figurine pratiquer la magie ou frapper un ennemi au combat. Les dtails des artfacts magiques suivront dans des supplments ses rgles.

Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss

Pour Commencer
Les pages suivantes couvrent les rgles principales de No Quarter. Valeur d'Arme Avant de commencer le jeu, le nombre de points disponible devra tre convenu entre les diffrents joueurs. Type de Bataille Escarmouche Petite Moyenne Epique Valeur d'Arme 1000 points 2000 points 3000 points 4000+ points

Figure Games Workshop peinte par Robert Fransgaard

Valeurs d'Armure
Lors de la dcision de quelle armure quipe une figurine, il est suggr que l'apparence physique de la figurine dtermine quelle valeur d'armure (AR) est applicable. La table ci-aprs dtaille des valeurs d'armure (AR) pour des figurines de nature humaine. Description Aucune armure Armure de Cuir Armure lgre Armure lourde Bouclier AR 0 2 3 4 +1

Dans la plupart des cas, les joueurs auront des forces d'gale valeur. Cependant, il peut arriver l'occasion d'un scnario qu'un camp possde un avantage sur les points de valeur. Dans ce cas, l'autre camp dtermine entirement la disposition du champ de bataille. Des campagnes se droulant sur plusieurs parties peuvent tre cres, le rsultat d'une bataille influant les conditions dans lesquelles la prochaine confrontation prendra lieu. Mise en Place La mise en place du champ de bataille est un facteur important dans le jeu. No Quarter permet de dplacer les units comme un groupe de figurines. Ce groupe est appel unit en ligne et l'unit demande de la place pour manuvrer sur le champ de bataille entre les lments de terrain. Donc, lors de la mise en place du champ de bataille, essayez de ne pas positionner les btiments et les collines trop proche l'un de l'autre pour permettre une unit en ligne de manuvrer entre eux. Un cart de 4" entre chaque lment de terrain est recommand mais ce n'est pas une obligation. Dans certains scnarios, un terrain dense peut tre un lment important du jeu et peut tre essentiel. Pour la mise en place du champ de bataille, les joueurs doivent se mettre d'accord ou disposer chacun leur tour un lment de terrain. Champ de Bataille Convenu Un champ de bataille convenu peut tre prfrable si vous souhaitez avoir une cit ou un village un endroit du champ de bataille et un bois ou une colline un autre endroit. Les joueurs positionnent les lments de terrain et les dplacent jusqu' ce qu'ils se mettent d'accord.

Toutes les armes fantastiques ne sont pas de nature humaine. Il est possible des dmons et des monstres de faire partie d'une arme. Dans ce cas, le guerrier peut avoir une amure naturelle sous la fore d'une peau d'cailles ou d'une carapace osseuse. Description Aucune armure Cuir rsistant Ecailles Carapace Crature large AR 0 12 34 56 +1

Plus de dtails sur les types d'armures et leur valeur pourront tre trouvs dans la section de cration de profil.

Objets Magiques
Les Personnages, les Individus et certains Chefs d'Unit peuvent porter de puissants objets magiques. Cela augmente

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Mise en Place Alternative Pour un jeu un peu plus alatoire, les lments de terrain peuvent tre positionns alternativement par chaque joueur. Collectez tous les lments de terrain mettre en place. Chaque joueur lance un D10. Chaque joueur leur tour place un lment de terrain en commenant par celui ayant obtenu le plus haut score. Lancement de D, le Faible est Meilleur Tous les jets de d s'effectuent avec un D10. Sauf indications contraires, un rsultat bas est bon et un rsultat haut n'est pas si bon. Zones de Dploiement Une fois tous les lments de terrain en place sur le champ de bataille, les joueurs doivent dcider qui utilisera quel ct du champ de bataille comme zone de dpliement. La zone de dploiement est l'endroit o l'arme d'un joueur commence le jeu. Une unit d'infiltration peut ne jamais se composer de plus de sept figurines. Quand toutes les autres figurines ont t places dans leurs zones de dploiement, un joueur peut placer des units d'infiltration n'importe o sur le champ de bataille tant que les figurines sont pas plus de 10" de toute unit ennemie et hors de la ligne de la vue (LdV). Si plus d'un joueur a des units d'infiltration, lancez un d10. En cas d'galit, lancez de nouveau. Le score le plus bas place ses units en premier suivant du joueur suivant et cela tant que toutes les units d'infiltration n'ont pas t dployes.

Illustration Mike Wikan

Les figurines sont installes moins de 12" du bord de la table et plus de 6" des bords latraux de table. Chaque joueur lance un D10. Le joueur ayant obtenu le plus petit score peut choisir de quel ct du champ de bataille il commencera. Sur une galit, relancez simplement le D10. Positionner les Units Le joueur qui a choisi sa zone de dploiement place sa premire unit. Ensuite, alternativement, chaque place une unit dans sa propre zone de dploiement. Units de Rserve N'importe quelle unit peut tre conserve en rserve. Cela signifie que l'unit n'est pas place dans la zone de dploiement au dbut du jeu, mais est conserve en rserve pour un usage ultrieur dans le jeu. Une unit de rserve peut entrer en jeu dans la zone de dploiement du joueur n'importe quel tour aprs le premier. Units Infiltres Quelques units ou figurines ont la capacit d'infiltrer le champ de bataille et de prendre des positions avances. Ces figurines sont dployer en dernier.

Squence du Tour
Une fois que toutes les forces ont t places sur le champ de bataille, l'exclusion de toutes les units de rserve, la bataille dbute. Chaque tour de jeu est divis en phases. En rsum, un tour se dcompose comme suit: Initiative, le Flux de la Bataille; Activation d'Unit et de Figurine; Rsolution des Effets; Retirer les compteurs. Initiative, le Flux de la Bataille Pour dterminer quel camp a le flux de la bataille, un jet d'initiative est fait au dbut de chaque tour de jeu. Lancez un D10 pour l'initiative. Le jet d'initiative peut tre modifi par d'autres facteurs, tels qu'un bonus additionnel provenant d'un effet magique (le bonus est soustrait du jet de d) ou une pnalit pour un vnement (la pnalit est ajoute au jet de d). Le joueur avec le plus bas rsultat gagne pour ce tour. En d'galit, relancez l'initiative.

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Le joueur ayant l'initiative peut choisir une unit activer. L'unit peut appartenir un adversaire tant que l'unit adversaire n'est pas en attente ou n'est pas panique. Activation d'Unit et de Figurine L'unit active effectue toutes ses actions (AC). Cela inclus le dplacement, le tir et le combat au contact. Lorsque la figurine ou l'unit a complt toutes ses actions, c'est au joueur adverse d'activer une de ses units et d'effectuer ses actions (AC). Les joueurs activent alternativement leurs units tant qu'ils le peuvent. Lorsque toutes les units ont t actives le tour est termin. Lorsque le nombre d'units est ingal, un des joueurs peut ne pas pouvoir activer une unit tandis que son adversaire possde encore des units passives. Dans ce cas, le joueur n'ayant plus d'unit activer passe simplement son activation d'unit tandis que son adversaire peut activer le reste de ses units. Une figurine ou une unit sur le champ de bataille peut tre dans un des tats suivants: Passive (Unactivated): La figurine ou l'unit n'a pas encore utilis ses actions (AC) dans ce tour. Active (Active): La figurine ou l'unit utilise actuellement ses actions (AC) pour ce tour. En Attente (Holding): La figurine ou l'unit est en attente d'tre la cible d'une unit adverse. Ractive (Responding): Une figurine ou une unit en attente a interrompu le tour d'une unit active et ragit avec ses actions en attente. Active (Activated): La figurine ou l'unit a dj utilis ses actions (AC) pour ce tour. Panique (Panicked): La figurine ou l'unit a chou un test de moral. Rsolution des Effets A la fin de chaque tour, les effets encore en jeu doivent tre rsolus suivant les rgles spcifiques les grants. Cela implique suivant des mouvements alatoires de gabarits d'effet ou d'vnements similaires. De plus amples dtails seront donns plus tard dans ses rgles. Retirer les Compteurs A la fin du tour, tous les compteurs utiliss pour noter qu'une unit a t active sont retirs pour le tour suivant. Les compteurs Paniqu et En Attente restent en jeu. Les joueurs retournent la phase d'initiative, moins bien sr que la bataille soit finie

Conditions de Victoire
Il existe de nombreux moyens pour dfinir qui est le gagnant d'une session de jeu. Dcompte des Morts A la fin de la session de jeu, faites la somme de la valeur des figurines morte au combat de chaque ct. Ce sont les points de bataille. Le joueur ayant inflig le plus de points de bataille est le gagnant. Scnario Une session de jeu peut tre base sur un scnario impliquant la capture et le contrle d'un lment de terrain ou l'limination d'une figurine ennemie particulire. C'est aux joueurs de s'accorder sur un scnario et de peut tre dterminer la victoire sur un objectif plutt que sur qui a inflig le plus de perte. Ce qui suit sont des exemples afin d'aider les joueurs construire leur scnario: Escorter un personnage d'un ct l'autre du champ de bataille. Capturer un personnage ennemi. Des scnarios additionnels seront disponibles dans des supplments et sur le site de No Quarter. Points de Bataille Additionnels Les points de batailles suivants sont en plus de ceux obtenus par les pertes infliges. Les points de bataille sont doubls si le Gnral de l'arme adverse est limin. Les joueurs contrlant un objectif dsign gagnent +100 points de bataille. Les joueurs capturant ou liminant l'tendard adverse gagnent +50 points de bataille.

Nombre de Tours de Jeu


La dure d'une session de jeu peut varier, mais la plupart dure entre quatre et six tours de jeu. Un nombre de tours de jeu peut tre dcid avant la bataille ou vous pouvez jouez jusqu' ce qu'un camp gagne. Pour un nombre de tours alatoire, lancez un D10 et consultez le tableau suivant: D10 1-2 3-4 5-7 8 -10 Tours de Jeu Sept Six Cinq Quatre

Un joueur peut, bien sur, concder une bataille tout moment et dclarer qu'il se retire. L'opposant gagne alors les points de bataille des pertes qu'il a infliges, plus la moiti de la valeur des figurines se retirant.

Figurine de Warmachine peinte par Robert Fransgaard

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Champ de vision et arc de tir de 180 pour figurine large.

Les figurines larges sont moins conscientes de ce qui se passe derrire eux et donc leur zone d'engagement ne s'tend que dans un arc de vision de 180 en avant de la figurine. Cependant, cette zone d'engagement frontal s'tend sur 2".

Formations
Les figurines dans une unit pourront prendre diffrentes formations durant la bataille. La formation peut tre en ligne, serre, disperse ou encore en tirailleur.
Troll (Games Workshop) peint par Robert Fransgaard

Orientation des Figurines


Une figurine possde un champ de vision de 360. Mme dans une configuration de rgiment, certains membres de l'unit sont aux aguets de toutes menaces et dans toutes les directions. Un individu ou un personnage isol est conscient de toutes les menaces qui l'entoure (aprs tout, il ne serait pas devenu un personnage important s'il ne pouvait dceler une menace!). Une figurine a un arc de tir de 180 vers l'avant de la figurine pour l'utilisation des armes distance.

Formation en Ligne Une unit en ligne doit comporter huit figurines ou plus. Les figurines doivent former au moins deux rangs avec au moins quatre figurines par rang.

Trois rangs de cinq figurines

Les figurines en ligne gagnent le bnfice d'armure et de moral dcrit plus tard dans les rgles. Une fois qu'une unit en ligne est rduite moins de huit figurines, l'unit est considre comme tant en tirailleur. Les figurines peuvent toujours tre arranges comme une formation en ligne, mais elles n'obtiennent pas les bonus de moral et d'armure associs aux formations en ligne.

Champ de vision de 360, arc de tir de 180 vers l'avant

Zone d'Engagement Chaque figurine a une zone d'engagement. C'est la zone qui entoure la figurine dans laquelle elle peut rpondre toute menace. Pour des figurines de taille petite ou moyenne, la zone d'engagement forme un cercle de 1" partir des bords de la base de la figurine. Une figurine ne peut pntrer dans la zone d'engagement d'une figurine ennemie moins de charger pour l'attaquer au contact. Les figurines dj au contact n'exercent plus de zone d'engagement car elles sont concentres sur leur combat en cours.

Quatre rangs de quatre figurines

Figurines Spciales dans les Units en Ligne Dans la plupart des cas, toutes les figurines spciales incorpores dans une unit en ligne sont positionnes dans le rang frontal o la plupart de l'action se droule. Cela inclus normalement les personnages, les individus, les chefs d'unit, les porteurs de bannire et les musiciens. Formation Serre Toutes les troupes ne sont pas assez disciplines pour maintenir une formation en ligne, cependant, elles peuvent combattre regroupes dans une formation dite serre. Dans une formation serre toutes les figurines doivent tre en contact avec au moins une autre figurine de la formation, mais sans tre oblig de former un rang.

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D'un autre ct une unit disperse souffre une pnalit de -1 sur tous les tests de contrle (Co). Changement de Formation Les figurines peuvent changer de formation pendant leur activation. Les figurines en formation en ligne ou serre peuvent changer en formation en tirailleur ou en formation disperse en dplaant simplement les figurines de leur formation courante leur nouvelle formation. Les figurines se dplaant hors d'une formation en ligne ou serre peuvent se dplacer dans n'importe quelle direction souhaite. Les figurines se dplaant d'un ordre dispers ou d'une formation en tirailleur vers une formation en ligne ou une formation serre doit employer toutes ses actions (AC) pour cela. C'est--dire que l'unit ne peut pas utiliser ses armes de distance ou combattre au contact. La formation en ligne ou serre peut tre place n'importe o dans la zone couverte par les figurines disperses ou en tirailleur, avec n'importe qu'elle orientation voulue. Une unit en ligne peut dpenser 3 actions (AC) pour dplacer jusqu' 6 figurines afin de rorganiser sa structure en ligne. Individus et Personnages dans les Units Une figurine Individu ou Personnage peut quitter n'importe quelle unit tout moment pendant son activation. Elle loignera simplement de l'unit en utilisant normalement ses actions. Si une figurine quitte une unit en ligne, une figurine du rang arrire peut immdiatement se dplacer pour combler l'espace laiss libre (aucune action n'est utilise).

Formation serre

Les figurines en formation serre ont tous les avantages et les bonus lis une formation en ligne, telle que les modificateurs d'armure et de moral comme dcrit plus tard dans ces rgles. Une fois qu'une unit en formation serre est rduite moins de huit figurines, l'unit est considre comme tant en tirailleur. Les figurines peuvent nanmoins tre physiquement disposes en formation serre, mais elles ne bnficieront pas des bonifications d'armure et de moral lis une formation serre. Une unit en formation serre gagne un bonus de +1 tous les tests de contrle (Co). Les Orques, les gobelins et les lgions de morts-vivants sont connus pour employer rgulirement les formations serres. Formation de Tirailleur Une unit en formation de tirailleur peut oprer une concordance de 1". Les figurines doivent former une chane de sorte qu'aucune figurine ne soit pas plus de 1" d'une autre figurine de la mme unit.

Les Actions
Une figurine peut excuter toutes actions dans n'importe quel ordre jusqu'au nombre d'actions (AC) indiques dans le profil de la figurine. Les actions disponibles une figurine sont: Se dplacer Se relever Combattre au contact Attaquer distance Ralliement Attente Magie Actions spciales Il n'y a aucun ordre pour ces actions et une figurine peut les excuter dans n'importe quel ordre dsir. Cependant, il y a quelques restrictions: par exemple, une figurine engage dans un combat au contact ne peut faire aucune attaques distance.

Toutes les figurines de cette unit se trouvent moins de 1" l'une de l'autre

Formation Disperse Une unit en ordre disperse peut oprer une concordance de 2". Les figurines doivent former une chane de sorte qu'aucune figurine ne soit pas plus de 2" d'une autre figurine de la mme unit.

Dplacement
Une figurine peut se dplacer de 1" pour chaque action (AC) dpense. Une figurine ne peut seulement utiliser un point d'action entier pour se dplacer. Si une figurine se dplace de 1", on considre que la figurine utilise 2 actions.
Toutes les figurines de cette unit se trouvent moins de 2" l'une de l'autre

Etant plus tendu, il est un peu plus difficile de toucher des figurines en formation disperse avec des attaques distances. En outre, toutes les armes de zone toucheront moins de cibles.

Dplacement Travers des Figurines Amies Les figurines du mme camp peuvent traverser d'autres figures amicales du mme camp. Les figurines doivent toujours finir leur mouvement dans un espace suffisant pour y placer leur socle.

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Se Relever Une figurine qui a t mis terre pour n'importe quelle raison doit dpenser 3 actions (AC) pour se relever. Une fois que la figurine s'est releve, elle peut employer ses actions restantes. Terrain Difficile Les figurines souffrent d'une pnalit pour se dplacer sur un terrain difficile, tel qu'un terrain accident ou un secteur bois. Il en cote le double des actions (AC) une figurine pour se dplacer de 1" sur un terrain qui est class comme difficile. En d'autres termes il faut 2 actions pour se dplacer de 1" sur un terrain accident ou dans un secteur bois. Terrain Infranchissable N'importe quel lment de terrain qui est dsign comme infranchissable peut seulement tre travers par les figurines volantes. Les figurines terrestres normales ne peuvent pas traverser un terrain infranchissable. Barrires Les murs, les barrires, les fosss et les autres obstacles semblables sont dsigns sous le nom de barrire. Bien qu'elles n'arrtent pas le dplacement d'une figurine, un effort additionnel est exig pour traverser l'obstacle. Tant que la barrire n'est pas plus grande que la figurine active, elle peut tre traverse pour 1 action (AC) additionnelle. Zone d'Engagement Ennemie Une figurine active ne peut pas se dplacer dans ou travers une zone d'engagement ennemie moins que la figurine active charge pour attaquer au contact la figurine ennemie. Si la figurine ennemie est dj engage dans un combat au contact, elle n'exerce plus de zone d'engagement car elle se concentre sur son combat immdiat. Contrle de Cohrence Au dbut d'une activation d'units, toute figurine disperse ou en tirailleur non engage au contact doit s'assurer qu'elle conserve la cohrence de l'unit.
Cette figurine est plus de 2" de la plus proche figurine amie.

Quand une figurine ou une unit souhaite charger au contact, le joueur dclare simplement quelle unit charge et quelle est l'unit charge. Notez qu'une unit en attente charge peut choisir de fuir la charge (voir Fuir une Charge) et dans ce cas la charge peut tre roriente vers une autre unit cible valide. La figurine ou l'unit est alors dplac vers l'unit de cible. Si la figurine ou l'unit ne peut entrer en contact avec l'unit cible, elle se dplace toujours sa vitesse maximale vers l'unit cible. Dans certains cas, toutes les figurines d'une unit qui charge ne peuvent pas entrer en contact avec la figurine ennemi. Dans ce cas, ces figurines suivent simplement leurs camarades. Figurines Inspirant la Peur Certaines figurines peuvent inspirant la peur dans l'arme adverse. Une figurine ou une unit charge ou essayant de charger une figurine ennemie inspirant la peur doit faire un test de contrle, parfois dsign sous le nom de test de peur, en ralisant un rsultat infrieur ou gal sa valeur en contrle (Co). Le test de contrle est fait avec une pnalit note entre parenthses. Ainsi une figurine avec une capacit de Peur (1) forcera une figurine adverse effectuer un test de contrle avec une pnalit -1 sa valeur de contrle (Co). Tous les modificateurs aux tests de contrle s'appliquent. Une fois qu'une unit a russi un test de peur, elle n'a plus besoin d'effectuer un tel test contre des units avec un niveau de peur gal ou infrieur. Les figurines qui inspirent la peur ne sont pas sujettes la peur. Charger des Figurines Inspirant la Peur Si une figurine ou une unit souhaite charger un ennemi inspirant la peur, elle effectuera son test de contrle ds que l'action de charge est annonce. Si le test est russi, la figurine ou l'unit peut charger l'ennemi normalement. Si le test choue, l'unit prfre ne pas charger l'ennemi et peut continuer effectuer toutes autres actions. Un seul test de contrle est effectu par une figurine ou par une unit et la plus haute valeur de contrle (Co) dans l'unit est utilise. Un seul test par activation est autoris. Une unit peut refaire un test de peur rat lors d'un tour prcdent afin de voir si ses membres ont repris assez de courage pour charger. Exemple: une unit de chevaliers de la Rgence dcide de charger un vampire inspirant une Peur (1). L'unit fait un test de contrle quand la charge est annonce. Les chevaliers ont une valeur 7 en contrle (Co) et doivent donc obtenir un 6 (7 - 1) ou moins pour surmonter leur crainte. Si le test est russi, les chevaliers peuvent charger et attaquer normalement. Si le test choue, les chevaliers se mettre en attente de l'action du Vampire et ainsi tre prts fuir! Etre Charg par une Figurine Inspirant la Peur Si une figurine ou une unit est charge par un ennemi inspirant la peur, elle devra faire un test de contrle ds que le

Toutes les figurines qui ne sont pas en cohrence avec leur unit au dbut de leur activation doivent tout faire pour reconstituer la cohrence de l'unit la fin de l'activation de l'unit. Charges Lorsqu'une figurine ou une unit se dplace pour tre en contact socle socle avec une figurine ou une unit ennemie, la figurine est considre comme ayant charg au contact.

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combat au contact est initi (quand le contact socle socle est fait). Une figurine charge qui choue un test de contrle est considre comme panique pour le tour dans lequel elle a t charge. Une figurine obtient un bonus de +1 son CC si elle attaque une figurine panique. Aprs que l'unit active ait accompli son tour, l'unit charge n'est plus considre comme panique par la l'ennemi lui ayant inspir la peur. Une figurine ou une unit en attente peut choisir de fuir ds qu'une charge est annonce. Aux tours suivants, l'unit charge ne doit pas faire un autre test de peur car le tour de combat a soutenu leur rsolution. Exemple: un Orque est charg par un Squelette inspirant la peur (0) (une unit en attente peut choisir de fuir quand la charge est dclare et avant tout contact). Lorsque le socle du Squelette entre en contact avec celui de l'Orque, celui-ci doit faire un essai non modifi de peur bien que ce soit le tour de l'autre joueur. Si le test est un chec, l'Orque est paniqu et le Squelette a un bonus de +1 sa CC pour ce tour de combat. Modificateurs au Test de Contrle Certains modificateurs peuvent s'appliquer tous les tests de contrle. +1 si l'unit est en formation en ligne ou serre. -1 si l'unit est disperse. +1 si un tendard est prsent dans l'unit. +1 si un musicien est prsent dans l'unit. +1 si le Gnral d'Arme n'est pas paniqu, moins de 10" et dans la ligne de vue de l'unit. -1 si l'unit est en sous nombre en corps corps. -1 si l'unit attaquante inspire la peur en corps corps. -1 si une unit ennemie non panique ou plus est moins de 10" (non cumulatif) Un test de contrle rat peut tre relanc si l'Etendard de Bataille n'est pas paniqu, se trouve moins de 20" et dans la ligne de vue. Le test s'effectue avec un bonus de +1 la valeur de contrle (Co). figurine doit commencer son activation par dclarer une charge). Les actions sont uniquement disponibles si la figurine qui charge entre en contact avec la figurine cible. Les actions supplmentaires ne peuvent tre utilises que pour effectuer une attaque de corps corps. Les actions supplmentaires peuvent tre ajoutes aux autres points d'actions restants de la figurine afin d'effectuer une attaque demandant plus de 3 actions. Exemple: si une figurine avec 10 actions (AC) et un CU4 pour une pe charge une figurine ennemie a 7 pouces, elle pourra tre en contact et il lui restera 3 actions (AC). Puisque la figurine n'a rien fait d'autre que de charger, elle gagne 3 actions supplmentaires pour attaquer au contact (lui donnant 6 actions (AC) au total). La figurine a maintenant le choix entre utiliser UNE attaque avec son pe pour un CU de 4 ou DEUX attaques en n'utilisant qu'uniquement sa force (CU3). Exemple: si une figurine employait une quelconque de ses actions pour autre chose que le mouvement, elle ne pourrait utiliser l'lan d'attaque Par exemple si une unit utilise ses armes distance PUIS charge en combat rapproch et se retrouve sans aucune action pour attaquer, l'unit ne peut pas attaquer. Cette "bonification d'action" est seulement utilisable si l'unit a employ toutes ses actions disponibles (AC) pour tre en contact avec la cible. Capacits de Mouvement Certaines figurines ont des capacits spciales de mouvement leur permettant de couvrir plus de distance que les figurines ordinaires. Ces capacits sont: Temps Doubl : 2 actions (AC) pour se dplacer de 3" Mouvement de Cavalerie : 2 actions (AC) pour se dplacer de 4" Vol : 2 actions (AC) pour se dplacer de 5" 2 pour 3, 2 pour 4, 2 pour 5 Les dtails de ces capacits et d'autres sont trouvs dans la section des capacits. Table pour les Capacits de Mouvement La table suivante peut tre employe comme guide rapide des distances de mouvement utilisant une des trois capacits spciales de mouvement.
Actions 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Temps Doubl 1 3" 5" 6" 7" 9" 10" 12" 13" 15" 16" 18" Mouvement de Cavalerie 2" 4" 6" 8" 10' 12" 14" 16" 18" 20" 22" 24" Vol 2" 5" 7" 10" 12" 15" 17" 20" 22" 25" 27" 30"

Hros de la Rgence peint par Tom Weiss

Elan d'Attaque Lorsqu'une figurine charge en combat rapproch, elle gagne 3 actions additionnelles (AC). Cela s'appelle l'lan d'attaque et reprsente la puissante d'impact de la figurine heurtant l'adversaire. Les 3 points d'action supplmentaires sont uniquement disponibles si la figurine n'effectuait aucune autre action pendant son activation courante (c.--d. la

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No Quarter Fantasy Wargames Coup de Matre


Lorsqu'un jet de D10 est ncessaire pour toucher avec une attaque distance ou au corps corps, un rsultat naturel de "1" est appel Coup de Matre. Un coup de matre trouve une faiblesse dans l'armure ennemie o frappe une zone expose. La figurine cible n'obtient pas de sauvegarde d'armure (AR) moins qu'elle ne porte une armure spciale ou ait une sauvegarde automatique. figurine avec 7 actions (AC) disponibles pourrait faire une attaque avec une pe CU4 avec F+1 et puis faire une attaque improvise CU3 avec sa force de base (F). Cela reflte le combattant attaquant une fois avec son pe et ayant juste le temps pour donner un coup de pied ou un coup de tte son adversaire. Qui Peut Combattre Qui Toute figurine peut combattre toute autre figurine qui se trouve dans sa zone d'engagement. Dans beaucoup de cas plus d'une figurine peut combattre une figurine ennemie et dans d'autres cas il peut se prsenter qu'une figurine a un choix d'adversaires combattre.

Maladresses
Un rsultat naturel de "10" sur un D10 lors d'une attaque distance ou de corps corps est une Maladresse. La figurine attaquante a compltement rat son attaque et perd toutes ses actions restantes pour ce tour. Maladresses sur les Attaques Supplmentaires Les figurines avec les capacits d'Attaque Supplmentaire ou de Tir Supplmentaire lance 2D10 pour frapper un ennemi. Si un des rsultats est un "10" naturel, cela compte comme une maladresse. L'autre rsultat peut toujours toucher la cible, mais la figurine attaquante perd toutes ses actions restantes. Dans le cas rare o les deux rsultats donne un "10" naturel, la figurine ennemie gagne une attaque libre immdiate avec un CC a +1 pour frapper avec toute arme que la figurine porte. Maladresses et la Capacit Infaillible Une figurine avec la capacit Infaillible peut traiter des rsultats de "10" naturel comme de simples checs au lieu de maladresses.

Dans l'exemple ci-dessus, l'Elfe peut attaquer un Orque la fois. L'Elfe peut d'abord attaquer Orque "A" et s'il tue le premier Orque, il peut attaquer le deuxime Orque "B" s'il a assez d'actions (AC) restantes. Les Orques d'autre part peuvent tous les deux attaquer l'Elfe. Si l'Orque "A" est activ d'abord et s'il tue l'Elfe, alors l'Orque "B" est libre d'employer ses actions pour se dplacer ou effectuer un tir distance. Frapper un Ennemi Une fois en contact socle socle, une figurine peut effectuer une attaque. Une figurine touche un ennemi en ralisant un rsultat infrieur ou gal sa propre valeur de corps corps (CC) sur un D10. Le rsultat requis peut tre sujet des modificateurs varis. Modificateurs de Corps Corps La valeur de corps corps peut tre modifie comme suit: +1 si la figurine attaquante a charge dans le tour la figurine cible. +1 si la figurine ennemie est panique (voir Moral) +2 si la figurine ennemie est terrifie (voir Moral) +1 si la cible est au sol +1 si la cible est une crature large +1 si l'attaquant est en hauteur -1 si la cible est en hauteur -1 pour combattre par-dessus un obstacle (mur etc.) +1 si assistance au combat (non cumulatif) Aprs application de tous les modificateurs, l'attaquant doit raliser un jet infrieur ou gal sa valeur de corps corps modifie. Exemple: un soldat humain de la Rgence avec une CC5 charge un Gobelin. Le soldat gagne +1 sa CC pour la charge et ainsi il doit raliser 6 ou moins pour toucher la cible.

Corps Corps
Des figurines dont les socles sont en contact sont considres comme tant en combat de corps corps. Une figurine active peut employer ses actions pour tenter de frapper la figurine ennemie en corps corps. Le cot de base pour une attaque improvise est 3 actions (AC). Le cot de base se rapporte une figurine non arme qui utilise ses attaques naturelles telles que des poings ou des griffes. Toutes les figurines ont la facult d'effectuer une attaque improvise. Nom Improvise Spcial Cot CU PC PM PL 3 Corps Corps Aucun 0 F +0

La plupart des armes exigent une certaine comptence, ou au moins un certain niveau de la concentration pour tre employer efficacement. Le Cot d'Utilisation (CU) dpend du type de l'arme et du bonus de force li l'arme. En rgle gnrale, le cot d'utilisation est de 3 actions (AC) plus le bonus la force (F). Nom Epe Spcial Cot CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points F +1

Une figurine peut librement utiliser toutes les armes qu'elle porte ou tous les types d'attaques qu'elle peut utiliser. Une Page 20

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Exemple: rciproquement, un Gobelin avec une CC4 chargeant un soldat de la Rgence gagne +1 sa CC pour la charge et doit raliser 5 ou moins pour toucher la cible. Attaques Contre les Cibles Trs Grandes Les figurines avec les capacits d'arme de sige qui attaquent les cibles trs grandes (CTG) comme des murs de chteau ou des cratures colossales toucheront toujours la cible sur un rsultat au D10 de 9 ou moins. Assistance au Combat Si plus d'une figurine amicale sont en contact socle socle avec une seule figurine ennemie, elle obtiendra un avantage de combat. La figurine attaquante gagnera un +1 sa CC si elle a une aide allie dans le combat. Dans des combats plus complexes il peut y avoir plus d'une figurine ennemie en contact socle socle avec une figurine active. La bonification d'aide allie est seulement ligible si la figurine fournissant l'aide n'est pas implique dans un autre combat. Si elle est en contact avec plus d'une figurine ennemie, elle est trop occupe pour fournir l'aide. gagnent une frappe automatique libre contre la figurine faisant retraite. Aucun jet pour toucher n'est ncessaire, car la figurine en retraite se retourne, l'attaquant profite pleinement d'une cible facile. Le figurine en retraite bnficie toujours d'une sauvegarde d'armure mais celle ci est subit un modificateur de -1. Dterminer normalement les dommages en considrant la force (F) de base de l'attaquant. Si la figurine est tue, elle est retire du jeu. La figurine attaquante ne bnficie pas du mouvement de poursuite. Une frappe libre n'est pas fait obtenu contre des figurines effectuant une retraite suite un chec un test de moral. Arme Allonge Etendue Quelques armes permettent l'utilisateur de frapper l'ennemi sans tre trop prs. Ces armes sont connues en tant qu'armes allonge tendue. Un certain nombre de pouces est indiqu pour dterminer la porte maximale que l'arme peut atteindre, comme allonge de 1". Cela signifie que l'utilisateur peut frapper un ennemi se trouvant moins de 1" de son socle. Si une figurine avec une arme allonge tendue charge au contact, mais s'arrte la distance de l'allonge de sa cible, alors les bonifications normales de charge s'appliquent toujours. Une figurine cible en combat contre un figurine avec une arme allonge tendue doit se dplacer pour atteindre le socle de la figurine ennemie afin de pouvoir attaquer pendant sa propre activation ( moins qu'elle n'ait aussi une arme allonge tendue). Elle n'obtient cependant aucune bonification de charge car le combat a t dj initi. Aussi longtemps que les figurines ne sont pas en contact socle socle, alors aucune n'est considre comme en corps corps et n'importe quelle figurine peut s'carter tout moment sans souffrir un toucher automatique.

L'Orque "A" obtient +1 son corps corps (CC) pour l'assistance de l'Orque "B", et rciproquement l'Orque "B" obtient +1 son corps corps (CC) pour l'assistance de l'Orque "A" L'assistance au combat n'est pas cumulative, une figurine peut seulement tirer bnfice d'un +1 maximum sa CC pour l'assistance au combat moins que la figurine ait la capacit de Travail d'Equipe. Parade Quelques figurines d'individu et de personnage peuvent tenter de parer une attaque et dvier le coup. Seules les individus et les personnages qui ont une valeur du corps corps (CC) de 6 ou plus tenter de parer les attaques ennemies. La figurine dfendant doit obtenir avec un D10 un rsultat infrieur celui obtenu par l'attaquant pour parer effectivement. Si le rsultat est suprieur ou gal, la tentative de parade choue et l'attaque touche la figurine. Exemple: un Vampire avec une CC8 attaque un Sorcier Elfe Noir ayant une CC6. Le Vampire obtient un 5 et touche le Sorcier. Le Sorcier peut tenter de parer en obtenu un rsultat de 4 ou moins. Si la figurine tentant une parade obtient un 10 naturel, on considre que la figurine fait un chec complet et total sa tentative de parade et ouvert sa garde. Dans ce cas, l'armure de la figurine cible (AR) est rduite de 1 point. Retraite Volontaire Si une figurine ou une unit se retire volontairement d'un corps corps, les figurines ennemies en contact socle socle

Arme allonge sur un Shocktrooper de Privateer Press

Repousser Les units en ligne qui dpassent en nombre les figurines ennemies avec un rapport de 3 contre 1 ou plus peuvent repousser la figurine ou les figurines ennemies. Cela permet une unit en ligne de forcer plus de figurines venir en contact socle socle avant d'engager le combat en corps corps. Cette capacit empche un nombre restreint de figurines de bloquer une importante unit des guerriers. La squence de diagrammes qui suit montre la faon dont une unit en ligne se composant de trois ranges de cinq figurines charge une unit disperse de quatre figurines.

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La figure 1 montre une unit en ligne des Hommes arms de lance au dbut de son activation. L'unit dclare une charge contre l'unit disperse d'Orques.

Figure 3: l'unit en ligne charge l'unit disperse.

L'unit en ligne est maintenant en contact avec une autre figurine adverse. Comme l'unit en ligne encore assez d'actions pour continuer se dplacer, elle choisit de le faire.

Figure 1: une unit en ligne charge une unit disperse

L'unit en ligne charge et entre en contact avec une figurine ennemie isole.

Figure 4: l'unit en ligne charge l'unit disperse

La figure 4 montre une troisime figurine qui est charge.

Figure 2: l'unit en ligne entre en contact avec la premire figurine ennemie.

La figure 2 montre le contact avec la premire figurine de l'unit disperse. Comme l'unit qui charge surclasse l'ennemi de plus de 3 contre 1, elle peut continuer charger et repousser la figurine en contact.
Figure 5: l'unit en ligne engage toutes les figurines ennemies au corps corps.

L'unit en ligne continue se dplacer, atteignant la dernire figurine ennemie. Dans la mesure du possible, les figurines rencontres doivent tre alignes avec le front avant de l'unit qui charge. Dans l'exemple de la figure 5, la dernire figurine est place entre deux de ses camarades et en contact socle socle avec l'unit qui a charg. C'est seulement lorsque l'unit en ligne a accompli sa charge et a repouss l'unit disperse que les attaques de corps corps ont lieu.

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Une unit en ligne peut employer toutes ses actions pour repousser les figurines ennemies et encore obtenir l'lan d'attaque comme dcrit plus haut. Exemple: dans la figure 5, une fois que tous les mouvements ont t faits, les cinq Hommes de la ligne de front peuvent attaquer les Orques tant que leur socle touche au moins un de ceux des Orques. Sortir des Rangs Les figurines dans une unit en ligne se dplacent comme une unit et chargent les figurines ennemies comme une unit. Cependant comme les figurines peuvent tre actives individuellement, les figurines du deuxime rang et suivants d'une unit en ligne, qui ne sont pas engags dans le combat, peuvent quitter librement la formation et charger n'importe quelle figurine ennemie porte. Aucune figurine quittant la formation ne peut excder le nombre d'actions disponibles par l'unit. Ainsi si une unit compose de figurines avec 10 actions (AC) se dplace de 6" pour engager un ennemi, les figurines du deuxime rang et suivants auront 4 actions (AC) restantes pour se dplacer. Aux tours suivants la charge initiale, n'importe quelle figurine non occupe dans le combat peut employer toutes ses actions pour se dplacer hors de la formation et pour attaquer une figurine ennemie. Rappelez-vous qu'une fois la formation brise, l'unit ne compte plus comme tant en ligne ou serre et toute bonification d'armure sera perdue aux tours suivants. Modificateur de Pntration Certaines armes sont conues pour percer une armure avec la facilit. Ces armes auront un Modificateur additionnel de Pntration (MP) indiqu dans les rgles spciales de l'arme. Un modificateur de pntration (MP) ajuste la valeur normale du modificateur d'armure (MA) par la valeur indique dans les parenthses. Exemple: une arme avec une force de 5 a un modificateur d'armure de -1. Avec un modificateur de pntration de -1, l'armure de cible serait ajuste par -2 au total. Rgle Optionnelle: Sauvegarde Ultime Comme rgle optionnelle, une sauvegarde critique de 1 peut toujours tre autorise mme si la valeur modifie d'armure est zro ou moins. Les figurines ne peuvent bnficier de cette rgle uniquement si elles sont quipes d'une quelconque armure dans leur profil. Exemple: Une figurine avec une valeur d'armure (AR) de 2 est touche avec succs par une pe large ayant un modificateur d'armure (MA) de -2. Cela ramne l'armure de la cible zro. Cependant, la figurine peut toujours obtenir un rsultat de 1 pour viter de prendre tous dommages. Rsilience d'Armure Certaines armures peuvent rsister l'effet de pntration des armes. Cela s'appelle la valeur de rsilience. Pour chaque point de Rsilience (RE), toute la pntration (MA et MP) de l'arme est rduite de un. Exemple: Une figurine avec une valeur de l'armure (AR) de 3 est touche avec succs par une arme avec une valeur du modificateur d'armure (MA) de -2. La figurine cible a une rsilience (RE) de +1 ce qui ramne la pntration de -2 -1. La figurine cible doit faire jet de sauvegarde de 2 ou moins pour viter les dommages.

Sauvegardes d'Armure
Certaines figurines portent une armure supplmentaire pour les protger contre les dommages pendant le combat. Elle peut prendre la forme d'armure de plates ou d'une peau plus dure telle que les cailles d'un dragon. Modificateur d'Armure Certaines armes peuvent transpercer une armure facilement et rduire l'efficacit de l'armure de la cible. La force d'une attaque affecte la capacit de l'armure de protger le porteur. Pour chaque point de force au-dessus de 4, la valeur de l'armure de la cible est modifie par -1. C'est ce qu'on appelle le Modificateur d'Armure (MA). Force de l'arme 4 5 6 7 Etc. Modificateur d'Armure 0 -1 -2 -3

Dduisez le modificateur d'armure (MA) la valeur de l'armure de la cible (AR). La cible de l'attaque doit obtenir un rsultat infrieur ou gal la valeur modifie d'armure pour rsister aux dommages. Les figurines avec une valeur d'armure (AR) de zro n'obtienne pas de sauvegarde d'armure. Les figurines dans une unit en ligne ou serre obtiennent un bonus de +1 leur armure (AR).

Illustration Mike Wikan

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No Quarter Fantasy Wargames Damage


Si le jet de sauvegarde d'armure est un chec (ou si la cible n'a aucune sauvegarde d'armure), alors l'attaquant peut effectuer un jet de dgts pour essayer de blesser la cible. Comparez la force (F) de l'attaque la rsistance (R) de la cible. Le rsultat doit tre infrieur ou gal la valeur approprie pour blesser. Si la force (F) et la rsistance (R) sont gales, la valeur pour blesser est de 5 ou moins sur un D10. Pour chaque point de force (F) de l'attaquant au-dessus de la rsistance (R) da la cible, la valeur pour blesser est augmente de 1. Pour chaque point de force (F) de l'attaquant en-dessous de la rsistance (R) da la cible, la valeur pour blesser est diminue de 1. Un rsultat de 1 sur le D10 blessera toujours la cible. A l'oppos, un rsultat de 10 au D10 sera toujours un chec pour blesser la cible. La table suivante rcapitule le rsultat au D10 ncessaire afin de blesser la cible. F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rsistance de la Cible 4 5 6 7 8 2 1 1 1 1 3 2 1 1 1 4 3 2 1 1 5 4 3 2 1 6 5 4 3 2 7 6 5 4 3 8 7 6 5 4 9 8 7 6 5 9 9 8 7 6 9 9 9 8 7 toutes figurines touches. Placez ses figurines sur le ct. Elles ne doivent pas avoir subit de blessure pour tre mise terre sauf si cela est spcifi. Les figurines peuvent seulement tre mise terre que si la force de l'arme est suprieure ou gale force de la cible. La force de la cible est compare sans aucune bonification d'arme, la comparaison est faite en utilisant le profil de base des figurines. Comme mentionn dans la section des mouvements, une figurine doit dpenser 3 actions (AC) pour se relever.

Poursuivre
Si un attaquant tue son adversaire en corps corps, l'attaquant obtient un dplacement libre de 2". Ce mouvement ne rduit pas le nombre d'actions disponibles (AC) restant la figurine. Le mouvement de poursuite peut tre employ pour charger un nouvel adversaire ou se mettre couvert. Si la figurine attaquante a assez d'actions restantes, il peut attaquer la nouvelle cible. L'lan d'attaque n'est pas ligible avec un dplacement de poursuite, mais la figurine tire bnfice de tous les autres modificateurs de charge et de "pour toucher". Si une unit en ligne tue tous les adversaires dans un round de combat en mle, l'unit entire peut continuer en se dplaant droit devant. Alternativement, les figurines dans l'unit en ligne peuvent "casser la formation" et individuellement continuer et engager les figurines ennemies voisines.

1 5 6 7 8 9 9 9 9 9 9

2 4 5 6 7 8 9 9 9 9 9

3 3 4 5 6 7 8 9 9 9 9

9 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6

10 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5

Jets de Ds Multiples
Pour acclrer le jeu dans certaines situations, certains joueurs prfrent lancer toutes les attaques de distance et de corps corps en mme temps. Si deux grandes units en ligne sont en mle, vous pouvez choisir de lancer tous les jets d'attaques en corps en corps en mme temps.

Blesser une Cible Si le jet de dgt est russi, la cible souffre dune blessure. Dans beaucoup de cas, cela sera suffisant pour retirer la figurine comme mort. Dans le cas o la figurine cible a plusieurs blessures, les blessures infliges devraient tre enregistres en utilisant un marqueur de blessure ou un petit d ct de la figurine. Retirer les Morts En enlevant les morts d'une unit en ligne, il est souvent plus judicieux de retirer les figurines de l'arrire de l'unit. En termes de jeu, cela reflte le fait que les figurines dans le deuxime rang et suivant s'engouffrent rapidement dans tout espace vide laiss par un camarade tomb. Les morts provoqus par les attaques distance sur une unit disperse ou en tirailleur sont slectionns individuellement par le joueur contrlant la figurine attaquante. Cependant, pour une attaque distance normale avec ligne de vue, les morts devront tre dans la ligne de vue et les plus proche de la figurine attaquante. Exemple: une unit en ligne d'infanterie, se composant de trois rangs de cinq figurines, se dplacera et combattra en mme temps quand elle sera active. De telles units peuvent se dplacer de 2" et puis combattre en mle. Pour acclrer le jeu, les cinq figurines dans le rang avant de l'unit lance leurs attaques ensemble. S'il y a une figurine Personnage avec une valeur diffrente de CC, alors des ds colors peuvent tre employs.

Mettre Terre
Certaines armes ont la capacit de mettre terre toutes figurines touches, sauf si elles sont tues ou blesses. Les armes ayant la capacit de mettre terre indique dans la section Spcial de leur profil peuvent provoquer la chute de Page 24

No Quarter Fantasy Wargames Combat Distance


A tout moment pendant une activation de figurines, une figurine arme d'un quelconque armement distance peut tirer sur une figurine ennemie. Ce tir s'appelle le jet "de toucher" et est bas sur la valeur d'Attaque Distance (AD) de la figurine. Le nombre d'actions (AC) exig pour effectuer une attaque distance changera selon le type de l'arme employe, et est appel le Cot d'Utilisation (CU) de l'arme. Nom Arc Spcial CU PC 4 10/+1 Aucun PM 20/+0 PL 30/-1 F 4 -1 pour atteindre le second ou le troisime rang -1 pour un tir indirect Pour atteindre la cible, vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal la valeur d'Attaque Distance (AD) de la figurine modifie par les modificateurs. Exemple: un archer humain avec une valeur d'attaque distance (AD) de 5 (arm d'un arc 12/+1, 24/+0, 36/-1) tire sur une unit d'Orque. Les Orques sont dans une formation serre (+1 pour toucher) et moins de 12 pouces (+1 pour toucher) donc l'archer doit obtenir 5+1+1 soit 7 ou moins pour toucher. Si le tir frappe la cible, il y a une chance que la cible soit blesse. La plupart des figurines ne peuvent seulement subir qu'une blessure et donc elles seront retires du jeu si une blessure est inflige. Les hros et les grandes figurines peuvent souvent subir plusieurs blessures et donc ils peuvent rsister de plus grands dommages. Viser Une figurine peut amliorer ses chances de toucher la cible en visant. La figurine fait une pause pour ajuster la cible et pour s'assurer un tir prcis. Une figurine peut dpenser 2 actions supplmentaires (AC) pour viser une cible. La figurine attaquante gagne 1 son valeur d'attaque distance (AD) pour ce tir. Exemple: un archer humain est sur le point de viser et de tirer avec son arc. L'arc a un CU de 4 et il faudra 2 actions supplmentaires pour viser. Il est ncessaire l'archer d'utiliser 6 AC pour viser et tirer. Viser ne peut tre combin avec la capacit Pluie de Flches. Les units de soutien ne peuvent pas viser. Si la premire attaque distance ne tue pas la cible, une attaque distance suivante doit tre ajuste de nouveau. Dans certains cas une figurine n'aura pas assez d'actions pour faire deux attaques distance vises. Couverture Les figurines peuvent essayer de se protger contre des attaques distance en se cachant en partie derrire des arbres, des murs ou des haies. Une figurine qui est cache 25% est considre comme en couverture lgre et a un modificateur de 1 pour tre touche. Une figurine qui est cache 50% est considre comme en couverture modre et a un modificateur de 2 pour tre touche. Mme si peu de la figurine est visible, c'est aux joueurs d'autoriser ce tir "trs difficile" avec peut tre un modificateur de 3 au D10. Il peut galement appartenir aux joueurs de dcider si les figurines en couverture modre peuvent tre sujettes un coup critique. Plus il est difficile d'atteindre une cible cause de sa couverture, plus le rsultat obtenir pour la toucher est bas. Les figurines devront souvent obtenir un 1 ou 2 pour toucher leur cible. Dans ces cas, il pourrait tre considrer qu'un tir trs difficile ne peut causer un tir critique. Slection de Cible et Priorit Les figurines avec les armes distance auront souvent un choix de cible. Les figurines peuvent ajuster n'importe quelle figurine dans leur ligne de la vue (LdV).

Exemple: un archer humain est sur le point d'utiliser son arc qui a un CU de 4. L'archer doit donc utiliser 4 actions (AC) pour dcocher une flche.

Figurine i-Kore peint par Christian Weiss

Les tapes suivantes sont utilises pour effectuer une attaque distance: Annoncer la cible, vrifier la Ligne de Vue (LdV); Mesurer la porte; Appliquer le modificateur de porte; Appliquer tout modificateur "de toucher" comme le couvert, etc. Ligne de Vue Dans la plupart des cas, une figurine doit avoir la ligne de la vue vers sa cible afin de pouvoir employer une attaque distance. Mesurer la Porte Avant que le tir soit fait, la porte est vrifie. Si la cible est au del de la porte longue (PL), le tir compte comme un chec et les actions sont tout de mme dpenss par la figurine active. Modificateurs de Porte La plupart des armes distance ont des modificateurs variables bass sur la distance de la cible. D'une faon gnrale, plus une cible est proche, plus il sera facile de la toucher. Une fois la distance de la cible mesure, le modificateur de porte est applique au jet "de toucher". En plus du modificateur de porte, les modificateurs suivants peuvent tre appliqus au jet "de toucher": +1 pour une grande cible (cela inclus les units en ligne et serre) -1 pour une unit disperse +1 pour viser une cible -1 si la cible une couverture lgre -2 si la cible une couverture modre

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Si une unit ennemie est moins de 8"et dans la ligne de la vue de l'unit attaquante, l'unit attaquante doit viser l'unit qui reprsente une menace proche et immdiate. Occasionnellement, la cible la plus proche peut tre cache derrire une couverture. Dans ce cas, la figurine attaquante peut choisir une cible "plus facile" bien qu'elle soit plus loigne. Si le tir touche, la figurine rellement atteinte doit alors tre dtermine. Lancez un d pour chaque figurine prsente dans la mle, la figurine avec le plus bas rsultat a t touche. Soustraire 1 pour les grandes cratures car elles sont plus faciles atteindre. Si une unit en ligne est implique dans le combat de mle, seules les figurines engages en corps en corps effectuent un d (les figurines rellement en contact socle socle avec une figurine ennemie). S'il y a plusieurs combattants impliqus, tous les ds peuvent tre lances en mme temps avec diffrents ds colors pour reprsenter les diffrentes figurines. Les figurines avec des armes de soutien peuvent ignorer la cible la plus proche et choisir de tirer sur n'importe quelle figurine. Les armes de soutien sont souvent utilises pour viser de grandes units ou de grandes cratures et peuvent choisir d'ignorer des menaces plus proches et moins puissantes.

Lancement des Grenades


Les grenades ne sont pas au del des capacits de ceux qui ont la connaissance des armes poudre noire. Les grenades peuvent tre affectes aux figurines comme quipement au cot appropri. Toutes les figurines ne peuvent pas tre armes avec des grenades. Il est acceptable qu'une unit ait un ou plusieurs spcialistes en grenade. Dans ce cas, toutes les figurines spcialistes en grenade doivent tre facilement identifiables des autres figurines de l'unit. La plupart des grenades emploient un gabarit de souffle pour dterminer quelles figurines ont t frappes comme les armes de soutien.

Exemple: l'archer Elfe ci-dessus peut choisir de tirer sur la figurine ennemie la plus loigne car les deux cibles les plus proches sont en couverture modre et donc bnficieront d'un modificateur de 2 pour tre touches. Tirs Rpartis Une figurine ou une unit peut rpartir ses tirs entre plusieurs cibles. Il est tout fait acceptable qu'une unit effectue ses attaques distance une une de sorte que si la cible primaire est limine, les tirs restants puissent tre dirigs sur une autre cible valide.

Goblin Bomber par Chris Pavey

Archers de la Rgence peint par Tom Weiss

Les figurines peuvent jeter une grenade de la mme manire qu'elles utiliseraient une arme distance except que la porte est limite 2" plus la force (F) de la figurine en pouces. Le nombre d'actions (AC) exiges pour lancer une grenade est gal la force d'attaque de la grenade. Une attaque de grenade est faite en utilisant la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine avec un modificateur de +1 si la figurine a la ligne de vue (LdV) sur la cible. Si la figurine n'a pas de ligne de vue (LdV) sur la cible (jeter une grenade au-dessus d'un mur), l'attaque est faite -1 la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine. Exemple: un Pirate est quip de quelques grenades de force 3. La force (F) de ce Pirate est 4 ainsi la figurine peut jeter une grenade une distance totale de 6" (F4 + 2"). La force de grenade est de 3 ainsi la figurine doit dpenser 3 actions (AC) pour jeter la grenade.

Tir dans une Mle Tirer dans une mle est une chose risque, car il y a des chances d'atteindre des figurines amies. Les figurines attaquantes doivent faire un test de contrle (Co) avant qu'ils puissent tirer dans une mle. Si le test est russi, effectuez le tir normalement en appliquant les modificateurs habituels.

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Dispersion des Grenades Si une attaque de grenade est un chec, la grenade dviera de 2" dans une direction alatoire. Lancez un D10 pour dterminer la direction de la dispersion comme expliqu dans la section Dispersion des Gabarits d'Effet. Cependant, ignorez le nombre indiqu sur le d car une attaque imprcise de grenade dviera toujours d'une distance fixe de 2". Maladresses au Lancer de Grenade Si l'attaque de grenade a comme consquence une maladresse, la grenade a explos dans la main de la figurine attaquante. Centrez le gabarit d'effet appropri sur la figurine attaquante et rsolvez tous touchs normalement. Attaques de Grenade Combines Les figurines d'une mme unit et en contact socle socle peuvent combiner leurs grenades et augmenter la taille du gabarit d'effet de 0.5" par figurine supplmentaire. Un test d'attaque distance est fait pour toutes les figurines combinant leur attaque. Les rgles de dispersion et de maladresse s'appliquent normalement. Des attaques de grenade combines ne peuvent accrotre la taille du gabarit d'effet au-del de 3". Exemple: Une unit des pirates quipe de grenades de force 4 et de gabarit de 1" peuvent combiner leurs attaques de sorte que deux figurines lanceront une seule attaque de force 4 et de gabarit 1", trois figurines une attaque de force 4 et de gabarit 2" et ainsi de suite jusqu' un gabarit maximum de 3". Un profil de grenade peut tre reprsenter comme suit: Nom Grenade Spcial Cot CU PC PM 4 10/+1 20/+0 Indirect, Gabarit 1" 4 points PL 30/-1 F 4

Deux Orques sont compltement couverts par le gabarit et sont automatiquement touchs. Un Orque est partiellement couvert et sera touch par les effets sur un rsultat de 5 ou moins sur le D10.

Cot d'Utilisation des Gabarits Les gabarits en forme de goutte peuvent potentiellement couvrir beaucoup de cibles, amie ou ennemie, et utiliser une arme avec un tel gabarit demande beaucoup d'effort. Taille du Gabarit Petit (TTS) Moyen (TTM) Large (TTL) Cot d'Utilisation (CU) Minimum 5 6 8

Voir la section Equipement pour une liste de grenades et leur cot.

Gabarits en Forme de Goutte


Certaines cratures telles que les dragons souffler des flammes ou d'autres substances dangereuses. Ces effets sont reprsents par l'utilisation d'un gabarit de en forme de goutte (teardrop). Il y a trois tailles de gabarit en goutte pouvant tre utilises: GGP (TTS) - Petit GGM (TTM) - Moyen GGL (TTL) - Large Les gabarits sont placs avec l'extrmit en pointe touchant la base de la figurine ou l'extrmit du canon de l'arme. Toutes les figurines directement sous le gabarit sont automatiquement frappes. Les figurines partiellement couvertes sont touches sur un jet de D10 de 5 ou moins. Le gabarit peut tre plac de quelque faon aussi longtemps que l'extrmit pointue touche la figurine comme dcrit ci-dessus.

Le Cot d'Utilisation (CU) d'une attaque avec un gabarit goutte est gal sa force augmenter de un avec un cot minimum comme indiquer ci-avant. Exemple: un gabarit de petite taille (TTS) d'une arme est cr pour infliger une attaque de F5 toutes figurines affectes. L'utilisation de l'attaque est gale (5 + 1) 6. Exemple: un gabarit de grande taille (TTL) d'une arme est cr pour infliger une attaque de F6 aura un cot d'utilisation de 8 car cela est le minimum pour un grand gabarit.

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La table suivante reprend le cot d'utilisation pour des armes de force varie. Force
CU pour TTS CU pour TTM CU pour TTL

3
5 6 8

4
5 6 8

5
6 7 8

6
7 8 9

7
8 9 10

8
9 10 11

9
10 11 12

Le nombre de ds lancer est indiqu entre les parenthses. Par exemple; un lanceur de trait rptition avec Rafale (x3) pourra envoyer une vole de traits sur une cible, ainsi 3D10 sont lancs quand l'arme tire. Si les tirs doivent tre rpartis entre plusieurs figurines, les figurines cibles ne doivent pas tre spares de plus de 1" l'une de l'autre. Nom Canon Rotatif Spcial CU PC PM 6 8/+1 16/+0 Pntration (-1) Rafale (x3) PL 24/-1 F 6

Armes de Soutien
Les armes de soutien sont des armes puissantes qui ne peuvent tre utilises par une figurine de taille humaine normale. Normalement, une arme de soutien prendra la forme d'un grand canon, d'un lanceur de trait ou d'une catapulte. Ces armes sont capables de dlivrer une attaque dvastatrice qui peut frapper plus d'une figurine. Servants des Armes de Soutien Une arme de soutien doit commencer une bataille avec un minimum de deux servants et d'un maximum de quatre. Une batterie d'armes de soutien (deux armes de soutien ou plus places ensemble) peut avoir un chef d'unit pour fournir un soutien et une influence supplmentaires. Les figurines dans une batterie de soutien ne doivent pas tre plus de 4" de distance mais elles peuvent tre activs individuellement. Mouvement d'une Arme de Soutien Aussi longtemps qu'une arme de soutien a deux servants ou plus, l'arme peut tre dplace la moiti de la vitesse normale des servants. Une arme de soutien peut tre pivote sur place sans aucun cot en actions aussi longtemps qu'au moins un servant demeure. Utilisation par Tour d'une Arme de Soutien Une arme de soutien ne peut attaquer qu'une seule fois par activation. Cot d'Utilisation des Armes de Soutien Dans la plupart des cas le cot d'utilisation (CU) pour attaquer avec une arme de soutien est gal la force d'attaque de l'arme. Le cot d'utilisation d'armes de soutien prdfinies est indiqu sur le profil de l'arme dans la section Armurerie. Charger une Arme de Soutien Une arme de soutien peut tre charge pendant une activation prte tre utilise dans l'activation suivante. Les servants doivent dpenser la moiti de cot d'utilisation de l'arme (arrondis au suprieur) pour amorcer l'arme. Placez le marqueur "arme de soutien charge" ct de l'arme pour signifier son statut. La prochaine fois que la figurine est active, il en cotera seulement la moiti du cot d'utilisation (arrondis au suprieur) attaquer avec l'arme.

Si un des quelconques tirs est une maladresse, les rgles normales s'appliquent (les autres tirs peuvent nanmoins toucher, mais les servants de l'arme de soutien ne peuvent effectuer aucune autre action). Certaines armes distances standard telles que l'infme arbalte rptition ou le mousquet rptition qui possde Rafale (x2). Traversant (Distance en Pouces) La puissance de quelques armes projectile est telle que le projectile continuera infliger des attaques additionnelles aprs que la premire cible ait t endommage. Cela est dtermin par la capacit Traversant (Dn") o n est le nombre maximum de pouces que le projectile pourra parcourir aprs la premire cible. Nom CU PC PM Lanceur de Trait 6 15/+1 30/+0 Spcial Pntration (-1) Traversant (D10) PL 45/-1 F 7

Si une attaque russie occasionne des dommages, le projectile continuera en ligne droite et pourra frapper une ou plusieurs cibles supplmentaires. Il n'est pas ncessaire d'effectuer un test pour toucher une cible supplmentaire aprs la premire, mais seul le test de blessure et la sauvegarde d'armure sont faits. Si aucun de ces coups n'inflige de dommages, le projectile est stopp et ne frappera aucune autre cible supplmentaire. Bien que cette capacit soit plus efficace contre les units en ligne ou serres, elle peut tout de mme atteindre des figurines supplmentaires dans une formation disperse. Exemple: Un lanceur de traits rptition tire sur une unit en ligne d'Hommes Lzards. Le lanceur de traits lance 3D10 pour attaquer. Deux des attaques frappent l'unit ennemie. Les deux attaques initiales infligent des blessures dans la ligne de front des Hommes Lzards. Comme le lanceur de traits la capacit Traversant (D5"), un jet d'un D5 est fait pour chaque trait avec comme rsultat un 2 et un 4. Le premier trait continuera sur 2" et l'autre de 4" travers les rangs de l'unit ennemie. Le premier trait n'inflige pas de dommage sur le prochain Homme Lzard et donc le trait stoppe sa route. Le deuxime trait inflige une blessure et continue travers l'unit sur une distance maximale de 4" ou jusqu' ce qu'il n'inflige pas de dommage.

Les servants peuvent dpenser le reste de leurs actions pour dplacer l'arme. Rafale (Nombre de Ds) Quelques armes de soutien peuvent dlivrer un barrage d'attaques contre une cible. Pour reprsenter ceci, de multiples ds sont lancs pour attaquer. Page 28

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Gabarits d'Effet Les armes de soutien, comme les canons, utilisent des gabarits d'effet pour dterminer quelles figurines sont atteintes. La taille du gabarit utilis est note dans la colonne Spcial de l'arme. Les gabarits d'effet standard ont un diamtre de 1, 1", 2, 2" ou 3. Lorsqu'une arme avec un gabarit d'effet attaque, le centre du gabarit est centr sur la cible vise. Un point quelconque du champ de bataille peut tre vis. Toutes les figurines directement sous le gabarit sont automatiquement touches. Les figurines partiellement couvertes sont touches sur un jet de D10 de 5 ou moins. Dispersion des Gabarits d'Effet Si une attaque distance avec gabarit rate sa cible originale, elle dviera de la cible et frappera probablement toujours la cible originale ou d'autres cibles voisines. Pour dterminer la dviation d'une attaque manque, lancez un D10 le plus proche possible de la cible originale. Le projectile dviera d'un nombre de pouces dtermin par le d et dans la direction de la pointe du D10. Dplacez le gabarit du nombre de pouces et dterminez toutes les figurines touches par la nouvelle position du gabarit. Si un 10 naturel est obtenu lors du test d'attaque, le tir ne part pas ou "explose dans les airs" et ne dviera donc pas. Mettre Terre avec une Attaque Distance Il est galement possible que certaines attaques distance puissent mettre terre la figurine cible et cela qu'une blessure soit inflige ou non. Si la force de l'attaque est gale ou suprieure la force de base de la figurine cible alors la figurine est mise terre. Une figurine doit dpenser 3 actions (AC) pour se relever. Tir Indirect Certaines armes de soutien telles que les catapultes, projettent leurs projectiles suivant un arc en altitude. De telles armes peuvent tirer au-dessus des units ou des lments de terrain tant qu'une autre figurine amie a encore la cible en ligne de vue (LdV). Les attaques effectues de cette manire souffrent d'une pnalit de 1 la valeur de AD afin de toucher la cible. Perte des Servants Quand le nombre de servants d'une arme de soutien est rduit un, sa capacit d'tre recharg et d'attaquer est considrablement rduite. L'arme de soutien peut seulement tre pivote sur place et peut seulement attaquer chaque autre tour. Quand il n'y a aucun servant restant, l'arme de soutien ne peut plus attaquer. Disponibilit des Armes de Soutien Les armes de soutien tendent tre limites dans leur disponibilit. Une arme de soutien par unit rgulire ou d'lite est recommande. Cependant, cela ne veut pas dire que pour un scnario de sige vous ne pouvez avoir plus d'une arme de soutien par unit - comme toujours, il appartient aux joueurs d'en convenir. Armes de Soutien Embarques Quelques armes de soutien peuvent tre montes sur un vhicule d'un certain type. Les canons lourds sont parfois monts sur des tanks vapeur ou des marcheurs vapeur (steam powered battle walkers). Dans ce cas-ci l'arme monte Page 29 sur le vhicule est traite de la mme manire qu'une figurine normale arme avec une arme distance. Tirer sur les Armes de Soutien Lors d'un tir porte moyenne ou longue sur une arme de soutien, lancez un D10 pour dterminer quel lment de la cible est touch, l'arme de soutien ou les servants. D10 Elment touch 1-4 Servant 5-10 Arme de soutien A porte courte, la figurine attaquante peut choisir la cible (servant ou arme) aussi longtemps qu'elle a une ligne de vue (LdV). Dans ce cas, il est possible que les servants obtiennent une certaine couverture lgre ou modre de l'arme de soutien elle-mme. Si l'arme de soutien est dtruite, toute nouvelle attaque sur l'unit frappera les servants. Sauvegarde d'Armure et Dommage Les cibles touches par tout type d'attaque distance peuvent tenter une sauvegarde d'armure pour viter d'tre blesses. Les sauvegardes d'armure et les dommages sont dtermins de la mme manire que prcdemment dcrite.

Orc Warlord par Dragonrune

Moral
L'efficacit de combat d'une unit dpend de son moral. Une unit qui a subis de lourdes pertes peut ne pas trs bien se comporter sur le champ de bataille. Lorsqu'une unit subit 50% de pertes en prenant en compte l'effectif de dpart, ou une seule figurine Individu ou Personnage perd 50% de ses Blessures (B) de base, un test de contrle (Co)est effectu, parfois dsign sous le nom de test de moral. Un test de contrle est effectu juste aprs que l'unit active a fini son tour (l'unit active est habituellement celle infligeant les dommages). Exemple: Une unit de Nains dbute la bataille avec 16 guerriers. Durant le premier tour, ils subissent 3 pertes suite une vole de flches. Vers la fin du tour deux, ils subissent 4 pertes supplmentaires. Pendant le tour trois, ils perdent 2 figurines supplmentaires. Cette perte les emmnent en-dessous des 50% (3+4+2=9) de l'effectif de dpart (16) et ils doivent donc effectuer un test de contrle (Co).

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Aux tours suivants, si une unit perd plus de 50% de son effectif restant, elle doit effectuer un nouveau test de contrle. Exemple: l'unit de Nains mentionne plus haut est restreinte 7 guerriers. Ils devront effectuer un nouveau test de contrle s'ils subissent une perte de 50% de l'effectif restant. Donc, si les Nains sont rduits 3 guerriers durant un tour de jeu, ils devront faire un nouveau test de contrle. Une unit est n'effectue qu'un seul test de contrle par tour de jeu. Toute autre perte au mme tour de jeu n'implique pas que l'unit effectue un nouveau test de contrle. Pour passer un test de contrle, une figurine doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa valeur de contrle (Co). Les figurines dans une unit en ligne, en tirailleur ou dispers peuvent utiliser la valeur de contrle la plus leve de l'unit. Modificateurs au Test de Contrle Les modificateurs suivants s'appliquent une unit effectuant un test de contrle. +1 si l'unit est en ligne ou serre -1 si l'unit est disperse +1 si une bannire est prsente dans l'unit +1 si un musicien est prsent dans l'unit +1 si le Gnral d'Arme n'est pas paniquer, moins de 10" et dans la ligne de vue -1 si l'unit est en sous nombre en corps corps -1 si l'unit attaquante inspire la peur en corps corps -1 si au moins une unit ennemie non panique est moins de 10" (non cumulatif) Un test de moral rat peut tre relanc si la Bannire de Bataille de l'arme n'est pas panique, se trouve moins de 20"et en ligne de vue. Ce test est fait avec un modificateur de +1 la valeur de contrle. Table de Panique Si le test de contrle est un chec l'unit est considre comme panique, lancez un D10 sur la table de panique cidessous: D10 Rsultat Panique et Retenu: l'unit rsiste assez la panique pour 1
dcider ce qu'elle va faire. L'unit a le choix entre: Tenir sa position Se replier vers sa zone de dploiement (voir les rgles de retraite). Dans aucun cas l'unit ne peut tirer sur les units ennemies ou utiliser tout autre attaque distance. Panique et Retraite: L'unit doit immdiatement faire retraite en s'loignant de l'unit ennemie la plus proche (vers sa zone de dploiement si possible) en utilisant la moiti de ses actions (AC), en arrondissant l'infrieur. L'unit ne peut tirer sur les units ennemies ou utiliser tout autre attaque distance. Si l'unit est en corps corps avec une unit ennemie, l'unit panique brise la mle sans tre attaque. Terrifie: L'unit est incapable de se dplacer, d'utiliser ses armes distance ou de combattre au corps corps. Les units attaquant une unit terrifie obtient un bonus de +2 sa CC. Dtruite: L'unit se disperse dans toutes les directions et est retire du jeu.
Ce diagramme montre une unit de six Orques qui fuient autour d'une unit en ligne de huit Orques.

Illustration par Brian Smith 2003

Comment Dplacer une Unit en Retraite Une unit panique qui doit faire retraite le fera immdiatement aprs un test de contrle rat. Le test de contrle est normalement effectu aprs que l'unit (attaquante) active ait fini son tour. Cependant, dans certaines circonstances, ce mouvement peut tre fait hors de la squence du tour. Une fois que l'unit panique s'est dplace, la prochaine figurine ou unit est active normalement.

2-7

8-9 10

Les Effets de la Panique Une unit qui a chou un test de contrle demeurera panique jusqu' ce qu'elle puisse se rassembler. Une unit panique est confuse et dsordonne, les guerriers sont incertains de ce qu'il y a faire et rechercheront un chef pour leur donner des ordres. Bien qu'ils ne puissent pas excuter leurs fonctions, ils peuvent russir se rassembler et ainsi ils peuvent rejoindre la bataille rapidement. Les figurines qui sont paniques ne peuvent pas effectuer les actions suivantes: Charger un ennemi. Utiliser ses armes distance. Utiliser la magie. Une unit panique peut encore combattre en corps corps, mais toutes les figurines de l'unit subissent une pnalit de 1 sa CC.

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Figurine Panique Terre Si une figurine terre choue un test de moral ou fait partie d'une unit qui choue un test de moral, la figurine peut se relever sans dpense d'action (AC) et faire retraite normalement (en employant la moiti de ses actions (AC) arrondi l'infrieur). Attaquer une Unit Panique Une unit panique ne peut pas se dfendre trs bien et avec confusion, les units attaquantes ennemies portant plus facilement ses coups. Si une unit panique est attaque en corps corps, la figurine attaquante obtient un +1 sa CC. Attaquer une Unit Terrifie Une unit terrifie est une cible trs facile car elle est incapable de faire le moindre mouvement. Si une unit terrifie est attaque en corps corps, la figurine attaquante obtient un +2 sa CC. Si une unit panique est attaque distance, la figurine attaquante obtient un +1 sa AD.
Musicien Orque par Dragonrune

Rassemblement
Une fois par activation, une unit panique ou terrifie peut tenter de se rassembler en effectuant un test de contrle. Une tentative de rassemblement doit tre la premire action de la figurine ou de l'unit durant son activation. Une tentative de rassemblement cote la moiti des actions de l'unit pour le tour en cours. Pour essayer de se rassembler, une figurine ou une unit doit effectuer un test de contrle en faisant un jet de D10 infrieur ou gal sa valeur de contrle (Co). Les figurines dans une unit en ligne, serre, disperse ou en tirailleur peuvent utiliser la valeur la plus leve en contrle de l'unit. Tous les modificateurs normaux un test de contrle s'appliquent. Une figurine ou une unit qui a russi son rassemblement peut immdiatement utiliser la moiti de ses actions (arrondi l'infrieur). En corps corps, une figurine ou une unit qui vient juste de se rassembler peut attaquer l'ennemi. Si elle n'est pas en corps corps, l'unit peut se dplacer ou attaquer distance (avec ses actions rduites) mais l'unit ne peut pas charger en corps corps. Echec au Rassemblement Une figurine ou une unit qui ne se rassemble pas restera panique ou terrifie. En outre, la figurine ou l'unit doit de nouveau effectuer un jet sur la table de panique avec un modificateur de +1 au D10.

A tout moment pendant l'activation d'une unit adverse, l'unit en attente peut tre active si au moins une figurine de l'unit ennemie est dans sa ligne de la vue (LdV) et a effectu une action. L'unit en attente interrompt le tour de l'unit active. L'unit ractive (responding) peut effectuer une action en rponse: Tir de rponse Recevoir une charge Fuir une charge Si une unit ractive dcide de fuir, l'unit entire doit le faire. Chaque figurine de l'unit en attente ne peut effectuer qu'une seule action de rponse durant l'activation des units ennemies. Une fois que l'unit en attente a fait son action de rponse, enlevez le marqueur Attente (Hold) et remplacez-le par un marqueur Active (Activated). Si quelques figurines dans une unit en attente n'ont pas encore effectues leur action de rponse, il peut tre ncessaire de signifier celles qui ont ragies en utilisant un petit marqueur ou en les pivotant. Tir de Rponse L'unit en attente peut dpenser jusqu' 5 actions (AC) pour utiliser ses armes distance. Les tirs ne peuvent tre viss et tous les modificateurs normaux s'appliquent. Toutes les figurines dans l'unit en attente doivent prendre pour cible l'unit ennemie actuellement active. Les units en attente effectuant plusieurs tirs sur une cible peuvent toujours le faire. Exemple: une unit en attente de 15 archers Elfes rpond une unit en ligne d'pistes de la Rgence lorsqu'ils apparaissent de derrire une colline. Chacun des 15 archers tirent sur les pistes, tous les tirs peuvent tre faits en mme temps ou rang aprs rang. Assurez-vous que chaque figurine en attente effectue une seule attaque pendant son action de rponse. Recevoir une Charge L'unit en attente tient sa position et reoit la charge de l'ennemi, prte frapper. Une fois qu'une figurine ou une unit ennemie est en contact socle socle et avant que l'ennemi effectue une attaque de corps corps, toute figurine dans l'unit en attente peut effectuer une attaque de corps corps. Cette attaque est faite avec toute arme de mle que la figurine porte. Rsolvez

Actions Retenues
Une figurine ou une unit peut choisir de se tenir prte et d'attendre l'ennemi pour entreprendre une action. Une unit dans ce cas est place en attente. Placez un marqueur Attente (Hold) ct de l'unit. Une unit ne peut pas ne prendre aucune autre action en tant place en attente, en d'autres termes cela prend unit toutes ses actions pour tre mise en attente. Les figurines disperses ou en tirailleur peuvent modifier leur orientation sans dpenser d'action.

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l'attaque normalement. Si l'attaque est russie et l'ennemi est tu, l'ennemi n'aura videmment aucune chance de frapper en retour l'unit en attente. Assurez vous que chaque figure en attente n'effectue qu'une seule attaque en rponse contre une figurine ennemie. Si une figurine en attente est attaque par deux figurines ennemies elle ne peut rpondre qu' une seule charge. Si l'attaque de l'unit en attente n'est pas totalement russie, l'unit qui charge reprend ses actions et peut encore bnficier de l'avantage de l'lan d'attaque si cela est appropri. Exemple: Une unit en attente d'Orque reoit une charge d'une unit d'Elfes. La premire figurine Elfe entre en contact socle socle avec deux Orques. Le premier Orque fait une attaque de corps corps et ne touche pas l'Elfe. Le deuxime Orque fait une attaque de corps corps et tue l'Elfe. Le prochain Elfe de l'unit entre en contact avec les mmes deux Orques. Ces deux figurines ont dj utilis leur action de rponse et ainsi ne peuvent plus attaquer de nouveau. Fuir Devant une Charge L'unit en attente peut dcider qu'un corps corps n'est pas une si bonne ide. Dans ce cas l'unit peut fuir une charge ennemie. Lorsqu'une unit ennemie dclare une charge contre l'unit en attente, l'unit en attente peut dclarer une action de fuite. L'unit en attente interrompt le tour de l'unit ennemie active pour effectuer son mouvement. Un mouvement de fuite peut prendre jusqu' la moiti des actions normales de l'unit en attente (arrondi l'infrieur). L'unit en fuite doit s'loigner de l'unit qui la charge et toutes les rgles normales de mouvement s'appliquent. L'unit en fuite se dplacera autour des units amicales. Une unit en ligne ou serre qui dcide de fuir brisera automatiquement sa formation et deviendra une formation en tirailleur. Mettez les figurines hors formation en ligne pendant qu'elles loignent de l'ennemi. L'unit qui charge peut choisir de s'immobiliser l'endroit o elle devait entrer en contact socle socle avec l'unit en fuite, ou elle peut continuer employer ses actions pour poursuivre l'unit en fuite. L'unit qui charge peut charger une unit diffrente de celle qui fuit devant elle.

La Magie
Le monde fantastique de Genayria est immerg dans la magie et la puissance des Portes de Ryft. Par d'intense tude, quelques mortels peuvent apprendre comment contrler la puissance qui infuse de chaque aspect de la terre et de l'air. Les utilisateurs de la magie ou les Magiciens sont des individus qui se sont exercs durant de longues annes pour perfectionner leur connaissance d'un aspect restreint de la connaissance magique. Les sorts appartiennent un des aspects magiques de la nature. Un Magicien peut utiliser les sorts d'un des aspects magiques. Les utilisateurs de la magie ont un niveau de magie de 0 3 (quelques personnages spcifiques peuvent avoir un niveau exceptionnel de magie de quatre). Un utilisateur de la magie peut prendre un nombre de sorts gal son propre niveau de magie (except les Initis qui apprennent collectivement un sort). Exemple: un utilisateur de la magie avec un niveau de magie de 2 peut prendre deux sorts de ses aspects magiques slectionns. Il y a quelques restrictions bases sur le peuple de l'utilisateur de la magie et celles-ci seront notes dans la liste d'arme. Il y a six aspects de la magie: le feu, l'eau, la terre, le vent, la lumire et l'obscurit.

Lancer un Sort Les sorts magiques peuvent tre lancs tout moment durant l'activation d'un Magicien. Chaque sort a un cot d'utilisation (CU) associ de la mme manire qu'une arme distance ou de mle ncessite des actions. Chaque sort a un niveau de difficult appel niveau de sort et la difficult s'tend de "1" "8". Un sort de niveau "1" est un sort trs complexe et puissant tandis qu'un niveau "8" est plus facile apprendre et n'est pas de nature destructive. Pour lancer un sort, la figure jette un D10 et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal au niveau du sort. La figurine obtient un bonus de +1 au niveau du sort pour chaque niveau de magie qu'elle possde. Exemple: un Shaman avec un niveau de magie de 2 tente de lancer un sort de niveau 5 (moyen). Son niveau de magie est ajout au niveau du sort pour obtenir 7. Un 7 ou moins est ncessaire pour que le sort fonctionne. Exemple: le mme Shaman tente de lancer un sort de niveau 2 (puissant). Son niveau de magie est ajout au niveau du sort pour faire 4. Le Shaman besoin d'obtenir un rsultat de 4 ou moins pour que le sort fonctionne. Si un 10 naturel est obtenu, le sort est toujours un chec, quelque soit le niveau de magie ajout au niveau du sort. Le mme sort ne peut tre lanc plus d'une fois par activation de la figurine.

Une unit de lanciers dclare une charge contre des Orques en tirailleur. Les Orques dcident de fuir. Les lanciers peuvent rediriger leur charge contre une autre unit valide.

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Concentration Si un utilisateur de la magie a assez d'actions (AC) disponibles, il peut choisir d'augmenter les chances de succs par la concentration. Pour cela un utilisateur de la magie peut dpenser une action (AC) pour ajouter un +1 supplmentaire au rsultat ncessaire pour lancer le sort. La bonification de concentration n'est pas cumulative et un utilisateur de la magie ne peut pas dpenser plus de 1 action (AC) pour se concentrer. Initis et Nophytes Les tudiants aux voies de la magie sont connus en tant qu'Initis ou Nophytes. Tous les initis apprennent le mme sort et il est seulement recherch une fois pour l'unit. Ils formeront de petites units de dbutant, habituellement entre 3 et 6 initis. L'unit excutera un chant magique collectif ou un rituel magique. Chants Magiques (Rituels et Rites) Pour chaque initi excutant un chant magique, ajoutez +1 la valeur requise jusqu' un maximum de +3. Toutes les figurines qui participent au chant magique dpensent le nombre d'actions (AC) exig par le sort en mme temps. Les utilisateurs de la magie initis ne peuvent tre que de niveau 0 en magie. Lors d'un chant magique, les initis ne peuvent pas se concentrer pour une bonification supplmentaire de +1. Gabarits d'Effet Certains sorts ont des gabarits d'effet. Ces sorts utilisent un gabarit qui peut rester en jeu aprs que le sort ait t lanc. Dans certains cas le gabarit se dplacera pendant la Phase de Rsolution des Effets de chaque tour. Rsistance au Sort Certains sorts permettent la cible de rsister aux effets du sort. La tentative pour rsister un sort exige habituellement de la figurine cible de faire un test de force, de rsistance ou de contrle; le test exig sera dtaill dans la description du sort. Pour rsister un sort, la cible doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa valeur de profil (la caractristique du profil est indique dans le texte du sort). Maintien Certains sorts peuvent tre maintenus par le Magicien les tours suivant au tour dans lequel ils ont t lancs. De tels sorts ont une valeur de maintien indiqu dans la description du sort. Pendant l'activation du Magicien dans les tours suivants le tour dans lequel un sort a t lanc, le Magicien peut dpenser un certain nombre d'actions (AC) correspondant au cot de maintien du sort. Le Magicien doit se trouver dans la porte originelle du sort pour pouvoir dpenser les actions (AC) de maintien. Un Magicien peut seulement maintenir un sort chaque activation. Si plus d'un sort est en jeu avec possibilit de maintien, le Magicien doit dcider lequel il maintien et ceux qu'il laisse se dissiper. Annuler un Sort en Jeu Certains sorts peuvent rester en jeu, tel que la fume ou le pestilence. Pendant l'activation d'un Magicien, il peut essayer de contrer un sort existant qui est encore actif. Le Magicien doit effectuer un test infrieur ou gal au niveau de difficult du sort qu'il tente d'annuler. Le niveau de magie de l'utilisateur de la magie essayant d'annuler le sort ne peut tre utilis, mais l'utilisateur de la magie obtient un bonus d'annulation de +1 lorsqu'il tente d'annuler un sort. Si l'utilisateur de la magie a assez d'actions, une bonification de concentration peut tre ajoute pour tenter de contrer un sort en jeu. Indpendamment aux actions exiges pour lancer l'origine le sort, il en cote 3 actions (AC) pour essayer de contrer un sort qui est actuellement en jeu. Exemple: un Magicien de la Rgence essaye de dissiper un sort de fume qui est en jeu. La tentative exigera l'utilisation de 3 actions (AC). Le Magicien obtient une bonification d'annulation de +1 qui est ajoute au niveau de difficult de 5 pour donner un rsultat de 6 ou moins pour annuler l'effet de fume en jeu. Exemple: le mme Magicien de la Rgence peut choisir de dpenser 1 action (AC) pour se concentrer sur sa tentative de dissipation du sort de fume. Cela lui fournira un +1 supplmentaire son test de dissipation et donne un jet de 7 ou moins pour annuler l'effet de fume. Tuer un Utilisateur de la Magie Lorsqu'un utilisateur de la magie est tu ou retir du jeu pour quelque raison que se soit, tout sort encore en jeu, tel que des gabarits d'effets, restera jusqu' la fin du tour de jeu. Tout sort demandant un maintien est immdiatement dissip car l'nergie magie du Magicien se dissipe. Les autres gabarits d'effet, tels que fume et pestilence demeurent en jeu selon les rgles spcifiques du sort. Relations Magiques Les six aspects magiques forment un cercle symbolique avec les aspects opposs en continuelle lutte. Les figurines d'une mme arme ne peuvent utiliser des sorts magiques qui s'opposent l'un l'autre. Exemple: Deux utilisateurs de la magie de la mme arme ne peuvent utiliser les aspects de la terre et du vent.

Le cercle magique montre les oppositions des aspects magiques.

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Liste de Sorts La liste de sorts suivante fournit les sorts disponibles aux utilisateurs de la magie. Les cartes de sort contiennent des rgles dtailles pour chaque sort. Couleur Nom du Sort Boule de Feu Mains Brlantes Fume Jet de Vapeur Souffle Ardant Mare de Lave Acclration Dluge Assainissement Marche sur l'Eau Talisman Tempte Armure de Pierre Mtorite Sable Mouvant Sol Traite Croissance Spores Brouillard Souffle d'Elderith Attirance Vent de Thor Froideur Tempte de Poussires Perception Foudre Voir la Lumire Choc Aveuglement Bouclier Appel des Morts Frappe Tnbres Nue de Rats Faiblesse Ranimation Sacrifice Panique Gain de Vie CU 6 4 5 4 6 5 4 5 2 4 5 5 6 8 5 4 6 5 6 5 6 6 4 5 6 6 4 4 6 4 6 6 5 5 5 5 2 6 6 Niveau 3 4 5 5 3 4 5 5 6 6 4 5 4 3 4 5 4 4 5 4 4 4 6 6 3 3 5 5 4 5 4 5 6 6 4 4 5 3 3 Maintien Points 15 6 9 4 12 20 10 4 5 4 12 5 25 35 25 4 8 5 8 12 14 8 5 4 5 15 15 9 5 7 70 15 5 10 8 10 3 20 15

2 3 3 2 2 3 3 3

No Quarter Fantasy Wargames Armurerie


Les figurines peuvent tre quipes d'armes appropries leur aspect. Le cot en points est not dans le profil de l'arme et est ajout chaque figurine quiper avec l'arme choisie. Armes de Mle Nom Dague/Couteau Spcial Cot Nom Arme de Mle Spcial Cot Nom Epe Spcial Cot Nom Epe Large Spcial Cot Nom Faux de Guerre Spcial Cot Nom Masse d'Armes Spcial Cot Nom Hache Spcial Cot Nom Hache de Bataille Spcial Cot Nom Flau d'Armes Spcial Cot Nom Marteau Spcial Cot CU PC PM PL 3 Corps Corps Pntration (-1) 1 point CU PC PM PL 3 Corps Corps Aucun 0 point CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points F +0 Nom Lance Spcial CU PC PM PL F 4 Corps Corps +1 Les deux premiers rangs d'une unit en ligne peuvent combattre simultanment, mme charge. 4 points CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Allonge 1" Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 9 points CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Cavalerie et Chariot uniquement Allonge 1" Difficile manier peut seulement tre utiliser durant le tour ou la figurine charge en corps corps 5 points CU PC PM PL 3 Corps Corps Allonge 1" 1 point F +0 Nom Marteau de Guerre Spcial Cot CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 8 points

Cot F +0 Nom Hallebarde Spcial

F +1

Cot Nom Lance de Cavalerie Spcial

CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 8 points CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 8 points CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points CU PC PM PL 4 Corps corps Pntration (-1) 4 points F +1

Cot Nom Fouet Spcial Cot

F +1
Figurine Games Worshop peinte par Christian Weiss

Armes Distances CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 8 points CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points F +1 Nom Arc Spcial Cot Nom Arc Long Spcial Cot Nom Arc Mongolien Spcial Cot CU PC PM PL F 4 10/+1 20/+0 30/-1 4 Ne peut tre utilis par la cavalerie 4 points CU PC PM PL F 4 12/+1 24/+0 36/-1 4 Ne peut tre utilis par la cavalerie 5 points CU PC PM PL 4 8/+1 16/+0 24/-1 Peut tre utilis par la cavalerie 3 points F 4

F +1

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Nom Bton Fronde Spcial Cot CU PC PM PL 4 6/+1 12/+0 18/-1 4 Corps Corps Aucun 4 points F 4 +1

Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss

Nom Arbalte Spcial Cot Nom Arbalte Rptition Spcial Cot Nom Pistolet Spcial Cot Nom Pistolet Rptition Spcial Cot Nom Mousquet Spcial Cot Nom Mousquet Rptition Spcial Cot Nom Fusil Spcial Cot Nom Tromblon Spcial Cot Nom Fronde Spcial Cot

CU PC PM 5 8/+1 16/+0 Pntration (-1) 6 points CU 5 PC 8/+1 PM 16/+0

PL 24/-1

F 5

PL 24/-1

F 4

Figurine i-Kore models avec Bton Fronde peint par Christian Weiss

Rafale (x2) 7 points CU PC 4 6/+2 None 2 points CU 4 PC 6/+2 PM 12/+1 PL 18/-1 F 4

Chssis des Armes de Soutien Les armes de soutien offrent une puissance de feu importante bien qu'elles manquent de la manuvrabilit que les armes portatives et manuelles fournissent. Sauf indication contraire, un chssis d'arme a le profil suivant. Nom Chssis d'Arme R 7 B 3 AR 5

PM 12/+1

PL 18/+0

F 4 Le profil ci-dessus est employ pour rsoudre les dommages infligs l'arme de soutien elle-mme. Armes de Soutien

Rafale (x2) 6 points CU PC PM 5 8/+1 16/+0 Pntration (-1) 6 points CU 5 PC 6/+1 PM 12/+0 PL 24/-1 F 5

Nom Canon Multiple Spcial Cot

CU PC PM PL F 6 8/+1 16/+0 24/-1 6 Pntration (-1) Rafale (x3) 18 points plus le cot des servants CU PC PM PL F 7 15/+1 30/+0 45/-1 7 Pntration (-1) Traversant (D10") 19 points plus le cot des servants

PL 18/-1

F 5 Nom Baliste Spcial Cot

Rafale (x2) 8 points CU PC PM 6 12/+0 24/+1 Pntration (-2) 13 points CU PC 4 4/+2 Rafale (x2) 4 points CU PC 4 6/+2 Aucun 2 points PM 8/+0 PL 36/+0 F 6

PL 12/-2

F 4

Nom CU PC PM PL F Baliste Rptition 6 12/+1 24/+0 36/-1 6 Spcial Pntration (-1) Rafale (x2) Traversant (D5" chaque tir) Cot 17 points plus le cot des servants Nom CU PC PM PL F Catapulte Squelette 7 12/+1 24/+0 36/-1 7 Spcial Arme de sige Tir indirect Gabarit de 3" Mise terre Cot 29 points plus le cot des servants

PM 12/+1

PL 18/+0

F 4

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Nom Canon Rotatif Spcial Cot Nom Catapulte Spcial CU PC PM PL F 7 10/+1 20/+0 30/-1 7 Pntration (-1) Rafale (x4) 29 points plus le cot des servants CU PC PM PL F 7 12/+1 24/+0 36/-1 7 Arme de sige Tir indirect Gabarit de 3" Mise terre 27 points plus le cot des servants CU PC PM PL F 8 20/+0 40/+1 60/+0 8 Arme de sige Tir indirect Gabarit de 2" Mise terre Pntration (-2) 39 points plus le cot des servants CU PC PM PL F 7 15/+1 30/0 45/-1 7 Arme de sige Tir indirect Gabarit de 2" Mise terre Pntration (-2) 27 points plus le cot des servants CU PC PM PL F 6 15/+1 30/+0 45/-1 6 Arme de sige Tir indirect Gabarit de 3" Mise Terre Sauvegarde x2 31 points plus le cot des servants

Capacits
Quelques figurines peuvent avoir des capacits ou des qualifications supplmentaires afin de les aider vaincre leurs adversaires. Tous les cots lists sont pour chaque figurine. Adepte (Adpet) Cot: 12 points Uniquement pour les Magiciens. Les Magiciens avec cette capacit peuvent jeter deux ds lorsqu'ils lancent un sort et choisissent un des rsultats pour dterminer le succs du sort. Agile (Agile) Cot: 2 points Les figurines avec cette capacit peuvent traverser les obstacles de terrain tels que des murs et des haies sans pnalit de mouvement. L'obstacle de terrain ne doit pas tre plus haut que 1. Aptitude Aquatique (Water Aptitude) Cot: 1 point Les figurines avec cette capacit sont d'origine aquatique et comme tels elles peuvent se dplacer travers tout lments de terrain aquatique sans pnalit de mouvement. Attaque Agressive (Aggressive Attack) Cot: 4 points Uniquement pour les Individus et Personnages. Attaque spciale. Lancez 2D10 en combat de corps corps et en choisissez un rsultat. Un rsultat de 10 ne compte pas comme une maladresse lors d'une attaque agressive moins que les deux jets soient des 10 naturels. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Attaques Supplmentaires (Extra Attack) Cot 8 points 16 points 24 points Nb d'Attaques x2 x3 x4

Cot Nom Trbuchet Spcial

Cot Nom Canon Spcial

Cot Nom Mortier Spcial

Cot

Attaque spciale. Les figurines avec cette capacit gagnent des attaques supplmentaires en corps corps. La figurine attaquante lance un certain nombre de D10 gal au nombre indiqu entre parenthses. Toutes les attaques supplmentaires sont faites avec une pnalit de 1 la CC. Si un quelconque de ces jets d'attaque est un 10 naturel, il compte toujours comme maladresse, bien que les autres ds d'attaque puissent encore toucher la cible. Si des attaques multiples frappent l'ennemi, l'ennemi doit faire une sauvegarde d'armure contre chacune et subit les tests de dommage des attaques non sauvegardes. Exemple: un hros Elfe avec la capacit Attaques Supplmentaires (x2) tente de frapper une figurine ennemie en corps corps. L'Elfe a un corps corps (CC) de 6. En effectuant une attaque simple, l'Elfe devrait obtenir 6 ou moins pour toucher un ennemi. En utilisant la capacit Attaques Supplmentaires (x2), l'Elfe peut lancer un d d'attaque supplmentaire mais

Baliste Lanceur de Trait

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les deux jets sont 1 ce qui a comme consquence que l'elfe a besoin d'un 5 ou moins sur l'une ou l'autre des ds pour toucher la figurine ennemie. Si la figurine attaquante tue un ennemi et qu'il lui reste des attaques, ils peuvent tre appliqus n'importe quelle autre figurine en corps corps avec la figurine attaquante. Cela est dsign sous le nom de "overkill" et permet des Individus et des Personnages de causer des ravages aux units ennemies. Exemple: Le hros Elfe avec la capacit Attaques Supplmentaires (x2) touche par deux fois un Orque avec succs. L'Orque choue dans sa sauvegarde d'armure pour les deux attaques et l'Elfe teste pour blesser l'orque. Les deux tests de blessure sont russis et l'Orque subis deux blessures. Cependant, l'Orque ne peut encaisser qu'une Blessure et donc le toucher supplmentaire peut tre appliqu une autre figurine en contact. La nouvelle cible a toujours une chance de faire une sauvegarde d'armure avant de subir la Blessure. Un "Overkill" ne peut ne pas conserv et appliqu aprs que la figurine attaquante ait utilis son mouvement de poursuite pour venir en contact avec un autre ennemi. Les figurines rgulires et d'lite peuvent avoir au maximum la capacit Attaques Supplmentaires (x2). D'autres figurines peuvent avoir n'importe quel niveau de cette capacit au cot appropri. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Attaque Empoisonne (Poisonous Attack) Cot: 4 points Attaque spciale. Un test d'attaque obtenant un 1 naturel causera automatiquement une blessure sans devoir faire le test de force (F) contre la rsistance (R). Non seulement l'attaque est un coup de matre et donc annule le test d'armure, mais la figurine cible subit automatiquement une blessure. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Brutes (Brutes) Cot: 2 points Certains units ont un style de combat terrifiant voir, elles mordent, fracassent les ttes, dcoupent les corps en morceaux et certaines mangent mme leurs adversaires. Une unit qui est confronte une unit avec cette capacit doit faire un test de contrle (Co). Si le test de contrle est rat, les figurines ne combattront pas durant le tour trop occup qu'ils sont se cacher derrire leurs boucliers ou esquiver l'ennemi. L'unit attaque obtient un bonus de +1 leur armure (AR) s'ils ont une quelconque armure. Chef Hroque (Inspiring Leadership) Cot: 9 points Individus, Personnages et chefs d'unit uniquement. Les chefs hroques inspirent leurs troupes et peuvent obtenir des actes exceptionnels du plus modeste des soldats. N'importe quelle unit qui est conduit par une figurine avec cette capacit peut lancer 2D10 lors des tests de contrle (Co), et choisit un des ds comme rsultat. En outre, l'unit qui choue un test de contrle (Co) peut lancer 2D10 sur la table de panique et choisir un des ds. Coup Puissant (Mighty Strike) Cot: 8 points Individus et Personnages uniquement. Attaque spciale. La figurine ou l'unit avec cette capacit une grande force ou et si bien entrane dans l'art de la mort qu'elle peut tuer un homme d'un coup. N'importe quelle figurine avec cette capacit peut employer le double du cot d'utilisation (CU) de son arme pour attaquer avec un coup puissant. Si l'attaque touche sur un rsultat de 1, 2 ou 3 alors la figurine est retire du jeu sans sauvegarde d'armure possible (except pour une sauvegarde magique) et aucun test de blessure nest requis. Pour utiliser cette capacit, cela doit dclarer avant que les ds d'attaque soient lancs. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Dbordement (Overrun) Cot: 10 points Cette capacit permet des chariots et de grandes figurines similaires de charger les figurines ennemies et de dborder la formation, dispersant l'ennemi devant eux. Une figurine avec cette capacit ne cesse pas de se dplacer quand elle entre en contact socle socle avec la premire figurine ennemie qu'elle rencontre. La figurine chargeant "passe travers" l'unit dispersant les figurines directement sur son chemin de chaque ct. Toute figurine sur le chemin de la figurine qui tente de dborder subit un touche d'une force (F) gale celle de la figurine chargeant. La sauvegarde d'armure (AR) est effectue normalement. Si la figurine cible survit, elle est place ct de la figurine chargeant. Une unit en ligne qui a t dborde perdra son statut d'unit en ligne si ses figurines sont disperses autour de la figurine chargeant. Une figurine dbordant peut stopper son mouvement au milieu de l'unit charge. Dans ce cas, la figurine gagne galement l'lan d'attaque. Une unit en attente qui est attaque par une figurine dbordant a une chance de frapper en retour pendant le mouvement de charge des figurines. Chaque figurine tentant de s'carter gagne une attaque de 4 actions (AC) avant d'tre frapp par la figurine chargeant. Cela peut avoir comme consquence la destruction de la figurine chargeant durant son mouvement de dbordement. Dplacement de Cavalerie (Cavalry Move) Cot: 6 points La capacit de Dplacement de Cavalerie permet de dpenser 2 actions (AC) pour se dplacer de 4". Les restrictions pour traverser les lments de terrain s'appliquent toujours. Cette capacit est limite aux figurines "appropries" tels que les units cheval, les chariots ou autres comme les cratures montes.

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Dtermin (Determined) Cot: 2 points Uniquement pour les Individus et Personnages. Attaque spciale. Une figurine avec cette capacit peut rejeter toutes les attaques manques en corps corps. Le deuxime rsultat ne peut tre relanc. Les maladresses (un jet naturel de 10) ne peuvent pas tre relances et empchent encore toute autre attaque possible. Cependant, si la figurine a galement la capacit Infaillible, une maladresse est traite comme un chec et ainsi peut tre relanc en utilisant cette capacit. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Double Temps (Double Time) Cot: 4 points Les figurines avec la capacit Double Temps peuvent dpenser 2 actions (AC) pour se dplacer 3". Les restrictions sur les lments de terrain s'appliquent. Eblouissement (Dazzle) Cot: 1 point Uniquement pour les Individus et Personnages. Une figurine avec cette capacit peut blouir l'ennemi avec sa matrise des armes impressionnante. Aucune figurine ennemie en corps en corps ne peut parer les attaques d'une figurine avec cette capacit. Echo d'Armure (Armour Echo) Cot: 5 points Les figurines avec cette capacit peuvent relancer une sauvegarde d'armure qui vient d'chouer. Tous les modificateurs sont encore appliqus la seconde sauvegarde d'armure. Esquive (Dodge) Cot: 3 points Cette figurine a de tels rflexes qu'il peut trs souvent s'carter de tout danger. Toute figurine attaquant une figurine avec cette capacit subira un modificateur de 1 sa AD et sa CC pour la toucher. Cette capacit n'a aucun effet contre tout attaque utilisant un gabarit d'effet. Les figurines en formation en ligne ou serre ne peuvent bnficier des avantages de cette capacit. Evasion (Evade) Cot: 17 points Uniquement pour les Individus et Personnages. Une figurine avec cette capacit peut dmontrer d'une extrme chance durant un combat. Il y a 50% de chance qu'une figurine avec la capacit Evasion annule une attaque russie contre elle. Seule une figurine sans aucune armure peut utiliser cette capacit. Cela est d l'agilit ncessaire afin d'viter une attaque. Si la figurine est touche par une attaque de corps corps ou distance, lancez un D10, et sur un rsultat de 5 ou moins la figurine ne subit aucun dommage et ignore l'attaque. Cette capacit est inefficace contre une attaque ou un sortilge utilisant un gabarit afin de dterminer les cibles. Grand Chef (Great Leader) Cot: 6 points Gnral d'Arme uniquement. Ce personnage est une source d'inspiration pour ses hommes, un chef n et un grand tacticien; il inspirera ses hommes faire de grandes choses. N'importe quelle unit avec une ligne de la vue (LdV) sur une figurine avec cette capacit, peut relancer un test de moral rat.

Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss

Immuable (Steadfast) Cot: 7 points Figurine large uniquement. Une figurine large avec cette capacit ne peut pas tre repousse par une unit en ligne qui la charge. En outre, une figurine avec cette capacit ne peut pas tre mise terre par une attaque de mle ou distance. Inbranlable (Unwavering) Cot: 16 points Une figurine avec cette capacit ne s'inquite pas des dommages lui-mme ou aux autres dans son unit. N'importe quelle figurine avec la capacit Inbranlable est immunise contre tous les tests de moral. Si une figurine avec la capacit Inbranlable doit effectuer un test de moral pour quelle raison, on suppose qu'elle le passe automatiquement. Cette capacit devrait seulement tre employe pour les figurines qui ne montrent aucune crainte, telle que les individus hroques ou les btes. Infaillible (Unerring) Cot: 17 points Individus et Personnages uniquement. Une figurine avec cette capacit fait rarement des erreurs. Traitez toutes les maladresses en combat de corps corps et distance comme des checs. La figurine ne perd pas toutes ses actions restantes et peut continuer attaquer en supposant que la figurine a des actions restantes.

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Matres des Combats (Masters of Combat) Cot: 5 points L'unit est si bien entrane qu'elle peut viter les coups des attaquants ennemis avec une vitesse et une comptence incroyable et encore frapper en retour. Au dbut du jeu le joueur avec ces capacits roule un D5, et enregistre et montre ces points l'autre joueur. Au dbut du jeu le joueur avec cette capacit lance un D5, note et montre le rsultat l'autre joueur. Une fois par jeu la sauvegarde d'armure de l'unit peut tre augmente de cette quantit (un jet de 10 est toujours un chec) et la dcision pour employer cette capacit doit tre annonce au dbut de l'attaque ennemie. Exemple: Au dbut du jeu John lance un D5 pour son unit d'lite Elfes, qui ont la capacit Matres des Combats (il obtient un 4), il montre l'autre joueur et note le rsultat. Pendant le jeu son unit Elfe est charge par une unit de Nains, John choisit d'employer sa capacit Matres des Combats et l'indique son adversaire au dbut du combat. Les Nains attaquent et obtiennent 4 touches, John effectue les sauvegardes d'armure pour son unit d'Elfes qui est normalement de 4 ou moins, mais avec la capacit Matres des Combats les tests de sauvegarde d'armure sont maintenant de 8 ou moins. Il obtient 4, 5, 8 et 9. Le rsultat est que trois Elfes de John russissent leur sauvegarde et un choue.

Infmes Combattants (Infamous Fighters) Cot: 2 points Cette unit est clbre dans tout le monde connu de Genayria car ils ont t une force impressionnante dans beaucoup de batailles et leur statut est bien mrit. Quand une unit combattant des Infmes Combattants choue un test de moral ils doivent lancer sur la table de panique avec un modificateur +1 leur d. Infiltration (Infiltrate) Cot: 5 points Quelques figurines sont expertes au dploiement anticip. Les figurines avec cette capacit d'infiltration sont dployes aprs que toutes autres units aient t places. Une unit infiltre ne peut excder six figurines. Une unit infiltre ne peut pas se positionner moins de 10" d'une unit ennemie. Si plus d'un joueur a des units infiltres, chaque joueur lance un D10, le plus bas rsultat place une unit en premier. Insultes (Taunt) Cot: 3 points Beaucoup d'units lancent des insultes ou crient des allusions sur la "parent" des ennemis - cela peut causer une charge de l'ennemi qui les laissera porte d'une contreattaque vicieuse. Cela peut galement tre double tranchant, car si l'ennemi insult vous atteint, ils sont habituellement trs fchs... Une unit avec au moins 6 figurines avec cette capacit peut dpenser 6 actions (AC) pour insulter une unit ennemie moins de 20", en ligne de la vue (LdV) et non occupe dans un corps corps. Chaque figurine dans l'unit dpense 6 actions pour employer cette capacit. Si l'unit cible choue un test de contrle (Co), elle doit utiliser toutes ses actions pendant sa prochaine d'activation pour se dplacer vers l'unit l'ayant insulte. Si l'unit insulte (la cible) est la distance de charge d'une autre unit ennemie, elle peut choisir de charger cette unit la place. Si une unit insulte entre en contact avec une unit ennemie durant le tour o elle a t insulte, elle gagne toutes les bonifications normales de charge. Maintenir le Rang (Hold The Line) Cot: 12 points Individus et Personnages uniquement. Une unit de cavalerie dirige par une figurine avec cette capacit peut changer de formation (sans cot en AC) avant de charger une unit ennemie. Cela est utilis la plupart du temps pour aligner la cavalerie sur un rang avant de charger l'ennemi.

Mouvement et Tir (Move and Fire) Cot: 12 points Armes de soutien uniquement. Une figurine avec la capacit de Mouvement et Tir peut combiner un mouvement et une action d'attaque distance. Une figurine peut se dplacer et puis effectuer une attaque distance ou faire un mouvement normal. La figurine doit utiliser au moins le nombre d'actions quivalent pour employer l'arme distance. Si la figurine se dplace moins que les actions quivalentes pour l'attaque, le mouvement inutilis est perdu. Exemple: Si la figurine effectue un tir, les actions d'attaque sont utilises au moment du tir. Si une arme exige 8 actions (AC) pour tirer et que la figurine se dplace de 4" et puis tire, la figurine a employ 8 actions au total. Exemple: Si une arme exige de 8 actions (AC), la figurine peut se dplacer de 8" et tirer la fin du mouvement. Une attaque distance faite avec la capacit de Mouvement et Tir est rsolu avec un -1 supplmentaire l'AD.

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Mur d'Invulnrabilit (Wall Of Invulnerability) Cot: 1 point Ces guerriers sont particulirement forms pour profiter pleinement de leur armure et bouclier, ils connaissent les parties de leur armure qui sont vulnrables et prennent toutes les mesures pour se protger. Une unit avec cette capacit reoit +1 leur sauvegarde d'armure. Cette capacit peut seulement tre prise par des units quipes des boucliers. L'unit doit tre en formation en ligne ou serre pour lever leurs boucliers et prendre avantage de cette capacit. Mutilation (Mutilate) Cot: 5 points Certaines cratures dchireront un ennemi dans un combat de mle, cela peut tout fait dcourager d'autres figurines proches. Si une figurine avec cette capacit tue une figurine ennemie dans un combat de mle, toutes les figurines ennemies non engages dans le combat de mle et moins de 5" doivent effectuer immdiatement un test de moral. Orgueil (Proud) Cot: 4 points Individus et Personnages uniquement. Quelques figurines rsisteront l'impulsion de paniquer face l'ennemi. Une figurine avec cette capacit peut choisir d'ignorer un test de moral rat par session de jeu. Parade (Parry) Cot: 2 points Une figurine avec cette capacit peut essayer de dvier une attaque de mle. La figurine tentant de parer le fait immdiatement aprs que la figurine attaquante russit une attaque. La figurine parant doit obtenir un rsultat infrieur celui obtenu par l'attaque. Si le test choue, la figurine est touche normalement. Si la parade est russie, l'attaque est dvie et n'a aucun effet. Percussion (Ram) Cot: 2 points Chariots, cavaleries et figurines larges uniquement. Certaines figurines infligeront des dommages additionnels dans le tour o ils chargent en mle. Une figurine avec cette capacit gagne un bonus de +1 en CC et en F. Peur (Fear) Cot 7 points 16 points 27 points Nb d'Attaques Peur (0) Peur (1) Peur (2) Pluie de Flches (Rain of Arrows) Cot: 2 points Attaque spciale. Les archers avec cette capacit peuvent tirer au-dessus d'une unit amicale pour toucher leur cible. Tous les archers dans l'unit, mme sur plusieurs rangs, peuvent tirer. Pour chaque quatre archers dans l'unit, un gabarit de 2" est positionn sur la cible. 1 4 archers peuvent tirer sur un gabarit de 2", 5 8 archers peuvent tirer sur deux gabarits de 2" et ainsi de suite. Cette capacit peut tre utilise uniquement porte moyenne ou longue. Une figurine ou une unit doit tre slectionne, le tir ne peut viser un lment du terrain. Le gabarit se disperse toujours de D5" de la cible. Toutes les figurines couvertes ou partiellement couvertes sont touches avec la force normale de l'arme (Il n'y a pas besoin de faire de test pour les figurines partiellement couvertes). Cette capacit ne peut tre utilise par des units armes d'arbaltes. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Sanguinaire (Bloodlust) Cot: 2 points Une figurine avec cette capacit peut poursuivre en corps corps de 2" supplmentaire. Ce qui signifie que la figurine peut entreprendre jusqu' deux poursuites au lieu d'une. Saut (Leap) Cot: 7 points Uniquement pour les figurines ayant une Force de 6+. Une figurine avec cette capacit peut se projeter dans les airs en employant sa grande force. Les figurines doivent avoir une valeur de la force (F) d'au moins de 6 pour employer la capacit de Saut. Avant d'effectuer le test pour la distance parcourue, une direction doit tre choisie. La distance parcourue est D10+5" et exige que 5 actions (AC) soient utilises. La distance totale doit tre parcourue. Le saut peut traverser tous les obstacles intervenants tant qu'ils ne sont pas plus haut que la moiti de la distance parcourue ((D10+5) 2). Si la figurine atterrit sur une autre figurine, la victime subira un toucher avec la force (F) de base de la figurine bondissante. Si la victime survit, placez la figurine au bord du socle de la figurine bondissante. Exemple: Un Growler Bull s'est dplac en utilisant 7 actions et a 5 actions restantes. Il choisit de sauter directement en avant vers une unit ennemie. Le Growler Bull obtient 4 sur un D10. Ceci est ajout 5 pour donner une distance totale de 9". Le Growler Bull peut sauter au-dessus de tous lments de terrain qui n'est pas plus haut que n'importe quel modle intervenant qui n'est pas plus de4 de haut. Un saut est la dernire action qu'une figurine peut effectuer durant son activation.

Certaines cratures sont si terrifiantes qu'elles inspirent la peur leurs ennemis. Une figurine ou une unit souhaitant charger une figurine inspirant la peur doit passer un test de la contrle (Co) avant de faire une charge, ou en rponse d'tre charg. Le test de contrle est effectu avec une pnalit note entre parenthses. Voir la section Corps Corps pour les dtails sur la peur inspire par les figurines.

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Sonnerie de Charge (Sound Charge) Cot: 5 points Musiciens uniquement. Une unit peut marcher au battement d'un tambour ou au son d'une corne. Un musicien aide maintenir une unit en formation et aide l'unit marcher au pas. Quand une unit avec un musicien dclare une charge, l'unit gagne 2 actions supplmentaires (AC) qui doivent tre employes pour le mouvement. Cette capacit peut tre employe en mme temps que les capacits Double Temps ou Mouvement de Cavalerie. Tir Certain (Sure Shot) Cot: 4 points Attaque spciale. Cette unit a t forme ds l'enfance utiliser l'arc, l'arbalte, le mousquet etc et leurs comptences sont incroyables pour leur peuple. Une unit avec cette capacit peut relancer toutes les attaques distance manques une fois par activation. Un jet naturel de 10 (une maladresse) ne peut tre relanc. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale et ne peut tre utilise avec une arme de soutien. Tir Supplmentaire (Extra Shot) Cot: 8 points Attaque spciale. Quelques units d'archers, d'arbaltriers, de mousquetaires, etc. ont la capacit de charger leurs armes et de tirer avec une grande vitesse, leur permettant de tirer plus vite que leurs ennemis. Les units avec cette capacit lancent 2D10 quand il tire sur une cible, mais un modificateur de 1 est appliqu la AD pour les deux tirs. Les deux tirs doivent tre faits contre la mme cible. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Travail d'Equipe (Team Work) Cot: 4 points Les figurines avec cette capacit sont expertes provoquer un surnombre sur l'adversaire afin de l'anantir. Il n'y a aucune limite la bonification d'assistance au combat en mle. Une figurine attaquante obtient un bonus de +1 en CC et en F pour chaque figurine allie avec cette capacit implique dans le mme combat. Une figurine qui a le trait Antagoniste aura un rival (la cible de sa haine) dcrit entre parenthses. La figurine cible de Antagoniste gagne galement le trait Antagoniste pour la dure du jeu avec la figurine oppose comme cible de Antagoniste. Exemple: Une Licorne de Lumire a le trait Antagoniste (Licorne Noire). Dans un jeu contre une arme qui inclut une Licorne Noire, la Licorne Noire gagne automatiquement le trait de Antagoniste (Licorne de Lumire). Si une figurine combat un ennemi sans trait rciproque d'antagonisme, le trait n'a aucun effet. Une figurine avec le trait Antagoniste gagne +1 en F pour toutes les attaques contre sa cible antagoniste. En outre, la premire blessure provoque par une figurine contre sa contrepartie antagoniste est ignore. Exemple: une Licorne de Lumire avec le trait Antagoniste (Licorne Noire) charge une Licorne Noire ayant le trait Antagoniste (Licorne de Lumire). La Licorne Noire est monte par un Seigneur de Chaos et forme donc une figurine combine. La Licorne de Lumire frappe la figurine et bnficie du bonus de +1 en F. Lorsque la Licorne Noire est active, les attaques de la Licorne Noire tireront bnfice de la bonification de +1 en F, mais pas le Seigneur de Chaos. En choisissant l'adversaire antagoniste, la description devrait tre d'un individu ou un personnage et non pas un type gnral de troupe. Par exemple: Antagoniste (Vampire) Antagoniste (Dragon) Antagoniste (Utilisateur de la Magie) Il est possible que plus d'une figurine ennemie soit la cible du trait Antagoniste. Arme de Sige (Siege Weapon) Cot: Gratuit Les murs de chteau et autres cibles trs grandes (VLT) sont des structures trs rsistantes conues pour rsister des dommages considrables. Cependant certaines armes de soutien et certains figurines larges sont assez puissantes pour endommager de telles structures avec leurs attaques distance ou de corps corps. Une figurine avec ce trait peut endommager des cibles trs grandes (VLT). Toutes les attaques distances contre une cible trs grande (VLT) qui est porte et dans la ligne de la vue toucheront sur un rsultat au D10 de 9 ou moins. Les attaques de mle contre une cible trs grande (VLT) toucheront sur un rsultat au D10 de 9 ou moins. Effectuez les tests de sauvegardes et de blessures normalement. Les figurines avec ce trait doivent tre des figurines larges. Les figurines armes avec des armes distance gabarit d'effet ou les sorts gabarit d'effet reoivent automatiquement ce trait gratuitement. Attaque de Queue (Tail Attack) Cot: +14 points Les cratures larges possdant une queue peuvent l'utiliser en mle comme arme.

Traits
Un trait est une capacit inne spciale qu'une figurine possde. Une figurine peut avoir un nombre quelconque de traits et ceux-ci ne comptent pas pour le nombre maximum de capacits qu'une figurine peut possder. Tous les cots sont donns pour une figurine. Quand cela est possible, les traits devraient correspondre l'apparence physique de la figurine. Antagoniste (Nemesis) Cot: Gratuit Individus et Personnages uniquement. Un antagoniste est l'ennemi hrditaire d'un individu ou d'un personnage.

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Une attaque de queue ncessite 5 actions (AC) pour tre excute. Une attaque de queue dbute de l'arrire centre de la figurine et couvre un arc de 180 vers l'avant de la figurine. Lorsque l'attaque est dclare, le parcours de la queue (d'un ct ou de l'autre) est annonc. L'attaque touche automatiquement toutes les figurines moins de 1" du socle de la figurine avec une force (F) normal. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement. Confusion (Confused) Cot: -8 points C'est un trait ngatif. Une figurine avec ce trait est facilement confuse pendant le combat. Au dbut de l'activation de la figurine, lancez un D10; sur un rsultat de 10, la figurine oublie ce qu'elle devrait faire et ne prendra aucune initiative. Cette condition s'applique seulement si la figurine n'est pas dans un combat de mle. Si la figurine est dans un combat de mle, elle ne doit pas faire un lancer de confusion. Dvoreur (Devour) Cot: -2 points C'est un trait ngatif. Les figurines avec ce trait ngatif n'emploieront pas la rgle de poursuite aprs avoir tue un ennemi dans un combat de mle. La figurine est trop occupe dvorer sa victime. Lors de la prochaine activation de la figurine, elle pourra normalement se dplacer. Escalade (Climb) Cot: +4 points Les figurines avec le trait Escalade peuvent se dplacer directement les surfaces verticales. La distance de dplacement vertical exige toujours que 1 action soit employe pour chaque pouce ou partie de pouce. Seul les figurines de type "araigne" membres multiples peuvent possder ce trait. Ethr (Ethereal) Cot: +4 points Uniquement pour les figurines de type fantme. Une figurine de type fantme peut passer travers les objets solides comme s'ils n'taient pas l. Les figurines thres peuvent se dplacer travers toutes les figurines et tous les lments de terrain, mais ne peuvent pas finir "l'intrieur" d'une autre figurine, d'une unit ou d'un lment de terrain. Etreinte Ethre (Ethereal Embrace) Cot: +6 points Uniquement pour les figurines de type fantme. Les cratures thres peuvent atteindre l'me mme d'un ennemi et la vider de sa force vitale avec une attaque de froideur. L'treinte thre cote 6 actions (AC) dans le combat de mle. Une treinte thre ignore n'importe quelle armure (AR) porte par la figurine. Au lieu de lancer contre la rsistance (R) de la figurine cible, la cible doit faire un test de rsistance (jet gal ou infrieur sa propre rsistance) ou souffrir d'une blessure. Figurine Large (Large Model) Cot: gratuit pour les figurines larges Les figurines larges par leur nature mme tendent tre plus rsistantes que les plus petites figurines. Toute figurine large obtient un bonus de +1 sa valeur d'armure (AR) sans cot supplmentaire. Les figurines larges sont immunises la peur inspire par des figurines plus petites. Hsitant (Hesitate) Cot: -1 point C'est un trait ngatif. Les figurines avec ce trait ngatif doivent russir un test de contrle (Co) avant de pouvoir utiliser la rgle de poursuite aprs avoir tu un ennemi dans un combat de mle. Si la figurine choue au test de contrle, elle ne tirera pas bnfice des 2" de poursuite. Initi (Initiate) Cot: +8 points Un initi est un utilisateur de la magie dbutant de niveau 0. Les units d'initis lanceront collectivement leurs sortilges en excutant un chant magique ou un rituel. Instable (Unstable) Cot: -10 points C'est un trait ngatif. Une figurine avec ce trait a un lien tnu avec le monde corporel. Il y a une chance que la figurine soit rappele au vide d'o elle est venue. Au dbut de l'activation de la figurine, lancez un D10: sur un rsultat de 10, la figurine disparat et est enleve du jeu. Aucun point de bataille n'est attribu pour les figurines qui sont enleves du jeu de cette manire. Mcanique (Mechanical) Cot: -4 points Une figurine mcanique se rfre un tre non vivant. C'est souvent d'immenses robots fortement blinds, des crations commandes par un cerveau mcanique rudimentaire. Comme entit de non vivantes, les figurines mcaniques sont immunises la peur et ont la capacit Inbranlable. tant mcanique de nature, il est possible que les composants fonctionnent mal. Au dbut d'une activation des figurines mcaniques, lancez un D10. Sur un rsultat de 10, un des systmes a temporairement mal fonctionn et la figurine ne peut pas se dplacer mais peut effectuer toute autre action. Membranes (Membranes) Cot: 1 point Les cratures avec ce trait ont dvelopp des membranes protectrices au-dessus de leurs yeux. Elles ne peuvent pas tre affectes par les sorts d'blouissement. Mort-Vivant (Undead) Cot: +4 points Mort-vivant uniquement. Toute figurine mort-vivante inspire la peur aux autres figurines. Elle est considre comme ayant la capacit Peur (0). De plus, toute figurine mort-vivante possde automatiquement la capacit Inbranlable et n'effectue aucun

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test de contrle (Co). On considre qu'elle russit automatiquement tous ses tests de moral. Une figurine mort-vivante pied ne peut avoir la capacit Double Temps. Une figurine mort-vivante ne peut pas viser avec une attaque distance. Les figurines mort-vivantes peuvent tre leves avec le sort appropri. ou moins, une blessure est rcupre. Sur des 4 ou plus, la blessure n'est pas rcupre et aucune autre tentative ne peut tre faite pour rgnrer cette blessure. Quand une figurine avec le trait Rgnration perd sa dernire blessure, n'enlevez pas la figurine du jeu comme mort. La figurine doit tre plac sur son ct avec un marqueur appropri ou des ds pour signifier son tat. la fin du tour pendant la phase de Rsolution des Effets, des tests de rgnration, comme expliqu ci-dessus, peuvent tre tents pour reconstituer les blessures perdues dans ce tour de jeu. Si la figurine ne rcupre aucune blessure, elle est enleve du jeu comme mort. Les figurines qui rcuprent au moins une blessure demeurent au sol, mais peuvent tre activs pendant le prochain tour de jeu de la manire habituelle. Rappelez vous que la figurine doit dpenser des actions (AC) pour se relever. Surchauffe (Boiler Overload) Cot: +18 points Les machines de guerre vapeur peuvent surcharger leurs chaudires pour effectuer une attaque de mle dvastatrice, mais un cot. Une fois par jeu, une machine de guerre vapeur peut dclarer une surcharge de chaudire. La cible doit tre une cible trs grande (VLT) un chteau ou btiment. La machine de guerre fait une attaque de mle contre la cible un cot de 6 actions (AC). Sur des attaques contre une cible trs grande (VLT) un rsultat sur le D10 de 9 ou moins est toujours un touch. La machine de guerre inflige une touche de force 9 et causera D5+1 points de blessures. La surcharge endommage considrablement la machine de guerre (mme si l'attaque est un chec) et elle prend 2 points de dommages qui ne peuvent pas n'tre sauvegard par aucun moyen. Si la machine de guerre survit de ses dommages internes, ils rduisent galement ses actions de 3. Utilisateur de la Magie (Magic User) Cot: voir la section Magie Les matres de la magie sont rares dans Genayria, mais leur puissance est bien connue de tous. Il y a quatre niveaux principaux d'utilisateur de la magie. Voyez la section Magie pour les dtails sur les utilisateurs de la magie et le cot pour les divers niveaux. Vol (Flying) Cot: +8 points Les figurines avec le trait Vol peuvent dpenser 2 actions (AC) pour se dplacer de 5". Aucune restriction pour traverser les lments de terrain ne s'appliquera aux figurines en utilisant ses capacits de vol. On assume que des figurines en vol ont une altitude gale la moiti de la distance du mouvement pour les units en attente acqurant une ligne de la vue (LdV). Exemple: Une figurine avec le trait Vol emploie 6 actions (AC) pour se dplacer de 15". La figurine atteint une altitude de la moiti de la distance du mouvement, dans ce cas-ci 7", et toutes les units en attente avec des armes distance peuvent choisir de tirer si la figurine en vol se retrouve dans leur ligne de la vue.

Terreurs Jaunes de Games Workshop

Mutation (Mutation) Cot: variable Certaines cratures seront sujettes des degrs variables de mutations physiques. Les figurines peuvent acheter des mutations un cot indiqu pour chaque mutation. Des figurines dans une mme unit peuvent ne pas tre affliges de la mme mutation. Il est recommand que les mutations soient slectionnes en la relation directe avec l'aspect physique de la figurine. Les mutations affecteront la figurine par une multitude de moyens et seront dcrites dans le texte de la mutation avec le cot associ.

Big Boris de Heresy Miniatures

Peau Epaisse (Armoured Hide) Cot: +5 points Certaines cratures ont une peau extrmement dure, qui peut rsister aux coups qui tueraient la plupart des cratures. Des figurines avec ce trait peuvent lancer 2D10 et choisir un des rsultats pour tre employs comme sauvegarde d'armure. Ce trait peut seulement tre employ par des cratures avec l'aspect appropri. Rgnration (Regenerate) Cot: +8 points Une figurine avec le trait Rgnration peut restaurer ses dommages et peut essayer de rcuprer une blessure ou des blessures perdues dans un tour de jeu. Pendant la phase de Rsolution des Effets, lancez un D10 pour chaque blessure perdue dans le tour, sur un rsultat de 3

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No Quarter Fantasy Wargames Equipement

Du matriel supplmentaire peut tre achet pour complter l'armure, les armes de mle, les armes distance ou les armes de soutien des figurines.

Tous les cots sont donns pour une figurine.

Runes de Protection Cot: Variable Une protection mystique peut tre grave sur l'armure par les meilleurs matres des runes. Celle-ci aidera protger le porteur en rduisant le modificateur d'armure (MA) et le modificateur de pntration (MP) que beaucoup d'armes possdent. Niveau de Rsilience RE -1 RE -2 RE -3 Cot 1 point 3 points 6 points

Cot: Variable Des figurines avec un habillement limit peuvent tre dots de tatouages magiques. Ceux-ci procurent au porteur la capacit de rsister des attaques comme si la figurine portait une armure. Les figurines rgulires peuvent avoir une armure maximale de AR3. Les Elites peuvent avoir au maximum une AR4, les Individu et les Personnages peuvent avoir au maximum une AR5. AR du Tatouage Cot 1 +3 2 +4 3 +6 4 +9 5 +13

Notez que le cot d'un tatouage est 2 points plus haut que le cot standard d'une armure. Des tatouages peuvent tre combins avec un bouclier pour fournir un AR+1 supplmentaire.

Seules les figurines avec une armure manufacture peuvent bnficier des runes de protection. Bannire d'Arme Cot: 12 points Une figurine, habituellement un Individu, peut porter la Bannire d'Arme. Ce sont les couleurs de l'arme et un grand courage et une fiert sont ressentis par sa prsence. N'importe quelle unit qui a juste chou un test de contrle (Co) et qui se trouve moins de 20"et une ligne de da vue sur la Bannire d'Arme, peut relancer le test de contrle (Co) avec un modificateur de +1 son Co. Mitraille (Grape Shot) Cot: 8 points Un canon ou une arme de soutien semblable peut tre quip de mitraille un cot additionnel. La mitraille est principalement une arme antipersonnelle et fournit une grande charge explosive. Nom Mitraille Spcial CU PC Tir indirect Gabarit de 3" Mise terre PM PL F -

Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss

Lunette (Scope) Cot: 2 points Une lunette peut tre adapte un mousquet, un fusil ou toute autre arme distance semblable pour fournir une plus grande prcision. Les modificateurs de porte sont ajouts ceux de l'arme. Nom Lunette CU PC +1 PM +2 PL +1 F -

La porte maximale de l'arme n'est pas augmente par l'utilisation d'une lunette. Faux Cot: 2 points Des faux peuvent tre adaptes aux roues d'un chariot ou d'une figurine semblable pour ajouter un +1 supplmentaire la F pour la capacit de Dbordement.

Le cot pour cette amlioration est en plus du cot du canon et de l'quipage. Grenades Cot: Variable
Des grenades de base ont t employes par une varit de forces avec des degrs variables de succs. La table suivante montre le cot de diverses grenades par force et taille du gabarit.

F 3 4 5 6

" 1 2 4 6

1" 2 3 5 7

1" 3 4 6 8

2" 5 6 8 10

2" 7 8 10 12

3" 11 12 14 16

Tatouages Magiques Page 45

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Nom Profil de Base AC 8 AD 3 CC 3 F 3 R 3 B 1 Co 4

Pour ajuster une valeur d'une caractristique du profil, rfrez-vous aux tables appropries ci-dessous, ajouter les cots pour chaque caractristique. Notez que les cots ne sont pas cumulatifs. Si nous voulons crer un profil pour un guerrier de base, nous pouvons envisager un profil avec les valeurs suivantes.
Nom Guerrier de Base AC 8 AD 4 CC 5 F 4 R 4 B 1 Co 6

Pour crer le profil ci-dessus, les valeurs seraient calcules comme suit: 8 4 5 4 4 1 6 AC AD CC F R B Co Actions Attaque distance Corps corps Force Rsistance Blessure Contrle TOTAL +0 point +3 points +4 points +4 points +3 points +0 point +6 points 20 points

Valeurs d'Action Le nombre d'actions que possde une figurine dtermine sur distance elle peut se dplacer et le nombre d'attaques qu'elle peut excuter.
Guerrier du Chaos par Brian Smith 2003

Cration d'un Profil


No Quarter permet aux joueurs de construire leurs propres profils de figurines qu'ils utilisent dans leurs jeux. Pour viter la tentation d'aller dans l'extrme sur la construction d'un profil et d'avoir exclusivement des units puissantes, quelques rgles sont imposes. La valeur totale d'une figurine comprend les lments suivants de profil: Les caractristiques de profil L'armure Les armes Les capacits Pour crer un profil, les points sont pays pour chaque lment de profil, la valeur totale de la figurine est la somme des points pays. La valeur minimum pour une figurine est 9 points. On considre que n'importe quel profil de figurine ralis qui est infrieur 9 points cote effectivement 9 points. Le processus dbute avec les caractristiques de profil. Celles-ci comprennent les actions (AC), l'attaque distance (AD), le corps corps (CC), la force (F), la rsistance (R), les blessures (B) et la contrle (Co). Un bon point de dpart pour un profil de figurine serait celui montr ci-dessous. Ce profil de base a une valeur de 9 points.

AC Cot

6 -4

7 -2

8 +0

9 +3

10 +7

11 +11

12 +16

Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max AC 12 12 12 12 10

Personnages Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Dans la plupart des cas, les figurines rgulires devraient tre limites 8 ou 9 actions. Valeurs d'Attaque Distance Plus la valeur d'attaque distance est haute, meilleure est la figurine dans l'utilisation des armes distance.
AD Cot 2 +0 3 +1 4 +3 5 +4 6 +6 7 +10 8 +15

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Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max AD 8 8 7 7 5 Valeurs de Rsistance La rsistance reprsente la capacit de la figurine rsister aux dommages provoqus par les attaques.
T Cot 2 +1 3 +2 4 +4 5 +7 6 +11 7 +16 8 +21

Personnages Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max R 8 7 6 6 5

Une valeur d'attaque distance de 5 pour une figurine rgulire fournit 50% de chance de toucher une cible. Valeurs de Corps Corps Plus la valeur de corps corps est haute, plus la chance de la figurine de toucher un adversaire en contact socle socle est meilleure.
CC Cot 2 +0 3 +1 4 +2 5 +4 6 +6 7 +10 8 +15

Personnages Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Une valeur de rsistance de 4 est suggre pour la plupart des figurines rgulires. Valeurs de Blessure La plupart des petites et moyennes figurines peuvent seulement subir une blessure avant qu'elles soient tues et enleves du jeu.
B Cot 1 +0 2 +10 3 +25 4 +45 5 +70 6 +100 7 +135 8 +175

Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max CC 8 8 7 7 5

Personnages Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max B 3 2 2 1

La plupart des figurines devraient avoir au moins une valeur de CC de 5. Ceci leur donne 50% de chance de toucher un ennemi dans le combat de mle avant que tous autres modificateurs soient appliqus. Valeurs de Force La force de base d'une figurine sera utilise pour des attaques non armes ou improvises dans un corps corps.
F Cot 2 +1 3 +2 4 +4 5 +7 6 +11 7 +16 8 +21

Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Les figurines montes, particulirement ceux sur des btes et des monstres, peuvent avoir une blessure supplmentaire. Valeurs de Contrle Cette valeur est employe pour faire divers tests de contrle pour la peur, le moral et quelques autres effets spciaux.
Co Cot 2 +1 3 +2 4 +3 5 +4 6 +6 7 +9 8 +13 9 +18

Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max F 8 8 6 6 5

Personnages Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max Co 9 8 7 7 6

Rappelez-vous que la force d'une figurine est utilise pour dterminer si une attaque endommage un ennemi. Les valeurs de force peuvent tre augmentes par certaines armes.

Personnages Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Valeur d'Armure Les figurines devraient tre quipes de l'armure correspondant leur aspect. L'aspect d'une figurine est Page 47

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important et aidera votre adversaire voir contre qui il se bat. Votre adversaire peut rejouer s'il charge une unit de guerriers ayant des peaux d'ours et qui portent au contraire "une armure lourde et un bouclier".
La table suivante fournit des exemples afin de dterminer les valeurs d'armure des types standard d'armure.

Toutes les figurines ne portent pas rellement d'armure, elle est "incorpore" comme faisant partie de leur physique naturel. Les figurines avec une armure naturelle auront une valeur protectrice quivalente une armure manufacture. Description Aucune Peau Epaisse Ecailles Carapace Crature Large Valeur AR 0 1 to 2 3 to 4 5 to 6 +1

Description Aucune armure Armure de Cuir Armure Lgre Armure Lourde Bouclier

AR 0 1 or 2 3 4 +1

Chaque point d'armure a un cot qui est ajoute au total du profil calcul prcdemment.
AR Cot 0 +0 1 +1 2 +2 3 +4 4 +7 5 +11 6 +15 7 +20

Une figurine large obtient un +1 supplmentaire sa valeur d'armure pour reflter sa masse sans aucun cot supplmentaire. Monture avec Armure Naturelle Une cavalerie monte qui est naturellement protge, comme avoir des cailles, obtiendra une bonification de +1 sa valeur d'armure (comme si elle tait barde). Rappelezvous qu'une figurine de cavalerie est un profil combinant le cavalier et sa monture, ainsi la valeur d'armure pour la figurine entire est calcule, plutt qu'individuellement pour le cavalier et pour la monture. Exemple: Un Chevalier Elfe Noir porte une armure lgre (AR3) avec un bouclier (AR+1) et monte une bte avec une peau d'cailles, obtenant un +1 son AR pour protection naturelle. Par consquent la valeur d'armure totale pour la figurine est de AR5. Variations d'Armure Il y a d'autres types d'armure qui ne tombent pas dans une des catgories indiques. Il appartient aux joueurs d'assigner une valeur d'armure aux figurines selon leur aspect rel. Ajouter une Rsilience d'Armure La rsilience d'armure (RE) est ajoute au cot de l'armure. Rsilience (RE) -1 -2 -3 Cot 1 3 6

Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss

Cot du Bouclier Si une figurine est quipe d'un bouclier, il augmentera sa valeur de son AR de +1 au cot suivant. Bouclier Cot AR +1 +1

Protection de Monture Si une cavalerie monte est porte une armure, elle est dsigne sous le nom de caparaon. Cela augmentera de +1 encore la valeur d'armure de la figurine. Caparaon Cot AR +1 +3

Exemple: Un figurine portant une armure lourde (AR4) avec un bouclier (AR+1) et un cheval de guerre bard (AR+1) aura une valeur d'armure de 6 (AR6). Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max AR 5 5 4

La rsilience d'armure ne doit pas devenir commune et est principalement assigne aux Individus ou aux Personnages. Slection des Armes La plupart des figurines auront uniquement une arme, mais chaque figurine peut avoir un nombre quelconque d'armes. L'arme primaire de la figurine sera habituellement l'arme principale que la figurine se tient rellement. Les armes suivantes sont achetes la moiti du cot normal (arrondi au suprieur). Exemple: Des figurines avec des armes distance peuvent tre quips de leur arme distance (comme un arc) et d'une arme de mle (comme une pe). Le cot normal de l'arc de 4 points sera ajout au profil de la figurine avec la moiti du cot (arrondi au suprieur) de l'pe.

Chefs d'Unit Elites Rguliers

Les valeurs d'armure maximales suggres peuvent tre +1 si la figurine est monte. Valeurs d'Armure Naturelle

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Exemple: Des figurines de cavalerie peuvent tre quipes d'une lance pour charger l'ennemi et d'une pe secondaire pour combattre dans les mles. Slection des Capacits Les figurines peuvent avoir des capacits et des comptences supplmentaires qu'elles ont dveloppes pour augmenter et amliorer leur prouesse en combat. Les capacits sont choisies dans la section Capacits et sont ajoutes la valeur totale du profil de la figurine. Le cot de chaque capacit est comptabilis pour chaque figurine. Slection des Traits Quelques attributs d'une figurine sont plus inhrents l'essence physique de la figurine plutt que d'tre des qualifications et des capacits qui peuvent tre apprises par formation et pratique. De tels attributs s'appellent les traits. Certains traits correspondent un attribut physique de la figurine, tel que Attaque de Queue. D'autres, comme le trait Mort-Vivant, identifient le type de figurine. Le nombre de traits assigns une figurine n'affecte pas le nombre de capacits qui peuvent tre choisies. Les types de trait choisis devraient tre appropris la figurine, par exemple, une figurine volante devrait avoir des ailes. Slection des Capacits et des Traits Ngatifs Certaines figurines peuvent exiger une capacit ou un trait ngatif qui reflte pleinement la personnalit de la figurine. Les capacits et les traits ngatifs ont un cot ngatif et cela est dduit du cot global de la figurine. Les figurines peuvent avoir un nombre quelconque de capacits ou de traits ngatifs. Slection de l'Equipement Certains articles possds par une figurine n'entrent pas dans les catgories de capacit ou de trait. Le matriel supplmentaire peut tre ajout toutes les figurines. Normalement, l'quipement ne sera pas employ par des btes ou des monstres, mais il peut arriver qu'une figurine de crature transporte un quipement particulier. Il n'y a pas de limite au nombre d'articles d'quipement qu'une figurine peut tre quipe, bien que l'quipement choisi doit normalement tre visible sur la figurine. Maximum de Capacits, de Traits et d'Equipement Le nombre maximum de capacits, de traits et d'quipement recommand est indiqu dans le tableau ciaprs, bien que l'aspect de la figurine doit tre le guide principal.
Maximum Recommands Capacits Traits Equipement 5 3 5 4 3 4 3 2 3 2 2 2 1 2 1

Un porteur de bannire portera les couleurs rgimentaires ou un totem quelconque qui inspirera l'unit et lui donnera un point de rassemblement. Les musiciens aident maintenir l'unit en marche et peuvent retransmettre les instructions l'unit quand des instructions donnes par le chef d'unit. Pour inclure un porteur de bannire ou un musicien dans une unit, une figurine est spcifie en tant que tel et doit tre convenablement quip. Le cot est de 25% supplmentaire de la valeur normale du profil de la figurine (arrondie l'infrieur). Exemple: Une unit de lanciers doit faire inclure un musicien. Le lancier standard cote dans cet exemple 33 points. Par consquent, 25% de 33 points (arrondis l'infrieur) donne 8 points. Cela est ajout au cot de 33 points, donnant un musicien un cot total de 41 points. Les porteurs de bannires et les musiciens doivent avoir les mmes caractristiques de profil que les figurines de l'unit laquelle ils sont attachs. Bannire d'Arme Une figurine dans l'arme peut tre dsigne comme porteur de la bannire d'arme. C'est une bannire spciale porte par un individu particulier favoris ou hroque. Le porteur de la bannire d'arme est cr comme une figurine individuelle et aura normalement un profil suprieur ceux des guerriers rguliers de l'arme. Les rgles spciales et la valeur de la bannire d'arme sont donnes dans la section Equipement. Le porteur de la bannire d'arme peut se joindre n'importe quelle unit, rgulire ou d'lite, et doit tre le seul porteur de bannire dans l'unit.

Figurines Orques par Dragonrune

Personnages Individus Chefs d'Unit Elites Rguliers

Porteurs de Bannire et Musiciens Des units sont souvent accompagnes d'un porteur de bannire et/ou d'un musicien qui fournit une bonification aux tests de contrle (Co).

Troupes Rgulires et Troupes d'Elite Une figurine avec une valeur totale de 35 points ou moins est classifie comme rgulire. Une figurine avec une valeur totale de 36 points ou plus est classifie comme lite. Dans certains cas vous pourrez trouver que la limite pour crer un profil de figurine rgulire pour une arme particulire est presque impossible. C'est particulirement vident en utilisant une gamme de figurines larges pour former la majeure partie de l'arme. Dans ce cas, il est souvent plus raliste de donner aux figurines larges deux blessures pour reflter leur masse physique. Les figurines larges cres comme troupes rgulires devraient avoir une limite de 55 points au lieu des 35 normaux.

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Une unit de figurines rgulires peut avoir quelques figurines spcialises qui peuvent excder la limite de figurine d'lite. Un chef d'unit, un porteur de bannire et un musicien peuvent tre inclus dans une unit rgulire mme si leurs valeurs sont plus grandes que le reste des figurines. Nombre Maximum de Figurines d'Elite Le nombre de figurines d'lite dans une arme ne devrait pas excder les deux tiers du nombre de figurines rgulires. Exemple: Si vous avez deux units de 10 figurines rgulires (20 au total), vous pouvez avoir jusqu' 13 figurines d'lite qui peuvent tre dans une ou plusieurs units. Valeurs d'un Magicien N'importe quelle figurine peut tre dsigne en tant qu'initi ou utilisateur de la magie et peut donc utiliser les sorts d'un des aspects magiques. Il y a cinq niveaux d'utilisateur de la magie. Pour chaque niveau, une figurine peut prendre un sort d'un aspect magique. Les initis et les nophytes de niveau 0 font exception car ils apprennent collectivement un sort unique. Le cot suivant est ajout au profil de l'utilisateur de la magie selon le niveau choisi. Cot 8 20 30 45 65 Remarques Initis, un seul sort pour l'unit
Nom Orc Warlord Dragon Armes Armure (AR) AD CC F R 4 7 5 12 7 3 6 7 Epe Large (CU5, F+2) Armure lourde + bouclier (AR5) Vol Warlord Attaque Supplmentaire (x2) Dragon Attaque Supplmentaire (x3) Griffes (CU3, F+0) Souffle (CU6, F4, TTL) Individu AC B 4 Co 8

Spcial

Structure

Dans le combat de mle, le cavalier et la monture peuvent combattre en mme temps, mais au cot d'action le plus lev des deux attaques. C'est--dire, si le cavalier a une attaque qui cote 4 actions (AC) l'utilisation et la monture a une attaque qui cote 3 actions (AC) l'utilisation, toutes les deux se produisent en mme temps pour 4 actions (AC). Exemple: Un Orc Warlord mont sur un dragon combat une unit ennemie en mle. Le Warlord a une pe large et la capacit Attaque Supplmentaire (x2) qui cotent 5 actions (AC) l'utilisation, le dragon a ses griffes et la capacit Attaque Supplmentaire (x3) qui cotent 3 actions l'utilisation. Dans un tour de combat au corps corps, le Warlord et le dragon peuvent attaquer en mme temps mais les deux attaques ont effectivement cotes 5 actions (AC). Les deux attaques peuvent tre lances en mme temps tant que des ds diffrents colors sont employs pour chaque attaque (les diffrentes valeurs de CC peuvent effectuer la valeur ncessaire pour toucher l'adversaire). Ainsi, dans cet exemple, le Warlord lance deux ds rouges, a besoin de 7 ou moins pour toucher et le dragon lance trois ds bleus est a besoin de 6 ou moins pour toucher. Rappelez-vous que si un des quelconques rsultats est un 10 naturel, il compte toujours comme maladresse (bien que les autres lancements de ds peuvent encore toucher l'adversaire).
Nom Vampire Bte Dmon Armes Armure (AR) AD CC F R 6 7 6 12 7 4 6 5 Epe Large (CU5, F+2) Armure lourde et bouclier (AR5) Dplacement de Cavalerie Vampire Attaque Supplmentaire (x2) Bte Dmon Griffes (CU3, F+0, MP-1) Venin (CU5, F4, TTS) Personnage Unique AC B 3 Co 8

Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

Niveau maximum normal pour les Individus Personnages uniquement

En plus du cot du niveau magique, chaque sort a une valeur qui doit tre ajoute de la mme manire que les armes sont ajoutes au cot total de la figurine. Les initis ou les nophytes d'une mme unit auront tous le mme sort qui est pay seulement une fois.

Spcial Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss Structure

Combinaison Spciale de Figurines Certaines figurines peuvent tre montes sur des montures spciales qui sont de puissantes cratures. Le profil d'une figurine de cavalerie combine les profils du cavalier et de la monture. Lorsque le cavalier chevauche une crature moins frquente, comme un dragon ou une crature dmoniaque, la monture peut possder des capacits spciales qui peuvent tre utilises durant le jeu. Certains des attributs des figurines seront communs. Ce sont le nombre d'actions (AC), la rsistance (R), les blessures (B) et la contrle (Co). Les lments qui sont distincts sont l'attaque distance (AD), le corps corps (CC) et la force (F).

Cration des Chariots Les figurines de Chariot (et quelques autres figurines spciales) peuvent avoir un profil combin spcial o la figurine a plus d'un cavalier ou quipage. Certains chariots peuvent comprendre le chariot, un conducteur et un spcialiste en arme.

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Nom Chariot Conducteur Armes Armure (AR) AD CC F R 7 12 7 4 6 4 Epe large (CU5, F+2) Sauvegarde du chariot (AR4) Dplacement de cavalerie Chariot Dbordement Faux Conducteur Arme simple (CU3, F+0) Soutien AC B 3 Co 7 Nom Chariot Conducteur Spcialiste Armes Armure (AR) AD CC F R 7 12 7 4 6 4 4 6 4 Epe Large (CU5, F+2) Sauvegarde du chariot (AR5) Dplacement de cavalerie Chariot Dbordement Faux Conducteur Arme simple (CU3, F+0) Spcialiste Lance (CU5, F+2) Arme simple (CU3, F+0) Soutien AC B 3 Co 7

Spcial

Spcial

Structure

Comme avec la combinaison de figurines, toutes les attaques de mle sont rsolues au cot d'action le plus lev. Equipage de Chariot et Dbordement Lorsqu'un chariot traverse une unit en utilisant la rgle de Dbordement, l'quipage peut obtenir une chance d'attaquer l'unit cible. Exemple: Un chariot avec un spcialiste en arme lance une charge contre une unit Orque. Le chariot entre en contact avec les Orques et l'lan d'attaque de 3 actions (AC). Le spcialiste possde une lance avec CU5 et F+2 ce qui demande 5 actions (AC) pour faire une attaque, le conducteur est arm avec une arme simple ce qui ncessite seulement 3 actions (AC) pour faire une attaque. Le chariot lui-mme infligera une touche automatique contre n'importe quelle figurine qui entre en contact avec lui. Le conducteur peut attaquer immdiatement en utilisant les 3 actions de l'lan d'attaque. Le spcialiste avec sa lance ne peut pas attaquer que lorsque le chariot se sera dplac ou dpens des 2 actions supplmentaires pour faire les 5 exiges et ainsi couvrir le cot d'utilisation de la lance. Calculer les Figurines Combines Lors du calcul du cot de la figurine combine, le cot de tous les lments est ajout jusqu' dterminer le cot total de la figurine. La meilleure manire de calculer une figurine combine est de d'abord crer le profil de l'lment ou de la figurine principal. Cela dsigne toutes les caractristiques du nombre d'actions au contrle. Le second et (s'il y a lieu) le troisime lment sont alors calculs. Cela comprendra seulement l'attaque distance, le corps corps et la force. Dans le cas d'objets inanims tels que les chariots, l'attaque distance et le corps corps ne sont pas ncessaires. Une fois que le profil a t cr, la valeur d'armure peut tre choisie. L'armure s'applique la figurine dans son ensemble et les diffrents lments n'ont pas leur propre valeur d'armure. Les armes et les capacits sont choisies de la manire normale. Les diffrents lments de la figurine combine peuvent avoir diffrentes armes ou capacits bien qu'ils soient habituellement utiliss en mme temps. Il est simplement plus commode et parfois plus facile comprendre si les armes "sont assignes" un lment.

Structure

Listes d'Arme Prdfinies Il y a un certain nombre de listes d'arme dj cres couvrant certains des peuples imaginaires de Genayria. Humain de la Rgence Les Morts Vivants Les Elfes Dchus Les Nains Les Hordes Dmoniaques En effet, certains des peuples ont t convertis de jeux de sci-fi. Aussi longtemps qu'aucune des figurines ne porte des armes visiblement futuristes, tout peu tre utilis dans No Quarter. Certains des peuples venant de la sci-fi jusqu'ici couverts inclut: Koralon Growlers Zykhee Des listes plus exotiques d'arme seront conues et les joueurs sont invits et encourags envoyer leurs propres crations ainsi ils seront mises sur le site Web de No Quarter www.NQ.UnionCommand.com pour que tous en profite.

Remarques sur la Cration des Profils Comme nonc plus tt, le profil devrait autant que possible correspondre l'aspect physique de la figurine en question. C'est la rgle d'or centrale pour crer un profil d'une figurine. Parfois vous pourrez sentir qu'il est ncessaire de "contourner" les rgles de cration de profil d'une figurine. Les valeurs des caractristiques du profil ne devraient cependant pas tre ajusts. La section des capacits a quelques restrictions l'attribution de certaines capacits pour les units rgulires ou d'lite, vous pouvez cependant dcider qu'il est ncessaire

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d'utiliser des capacits habituellement limites un individu ou un personnage pour une unit rgulire. Une figurine particulire peut avoir besoin d'une rgle spciale ou des capacits cres pour reflter exactement les caractristiques de la figurine ou comment elle se comporterait dans notre ralit "fantaisie". En crant une figurine rgulire ou d'lite qui utilise un grand socle de 40mm par exemple, vous pouvez vous ressentir que le profil de la figurine exige plus d'une blessure (B) ou une comptence spciale supplmentaire, ou l'attribution de trois capacits au lieu des deux habituelles. Il est important de se rappeler que ces pages pour crer un profil offrent quelques rgles rigoureuses et rapides, ainsi que quelques directives. L'objectif est de raliser une arme quilibre avec des forces aussi bien que des faiblesses. Le test final aprs avoir cr une arme est de ne pas jouer avec elle, mais de jouer contre elle! Il n'y a pas meilleure manire de voir si une arme est quilibre ou non, pour employer un terme utilis par quelques forums de jeux de figurines, "cheesy" (de mauvaise qualit, moche) ou "beardy" (de bonne qualit???). Force Totale 4 5 6 7 Etc. Modificateur D'Armure 0 -1 -2 -3

Cot d'Utilisation (CU) Le cot d'utilisation dsigne le nombre d'actions (AC) que la figurine doit dpenser pour utiliser l'arme. Il dpend du bonus de force de l'arme.
F CU +0 3 +1 4 +2 5 +3 6

Modificateur de Pntration Le Modificateur de Pntration (MP) peut tre ajout toute arme de mle ou de distance. Il est gnralement utilis pour des armes spciales capables de transpercer les armures.
MP Cot +0 +0 -1 +1 -2 +3 -3 +6

Un modificateur de pntration (MP) ne devrait tre utilis que sur des armes de forte puissance. Toute arme avec un cot d'utilisation (CU) de 5 ou plus est considre comme une arme deux mains moins de la figurine l'utilisant est particulirement grande. Rappelez vous qu'une arme avec une force de 5 ou plus possde un modificateur d'armure (MA). Allonge Les armes appropries peuvent possder une allonge suprieure.
Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss

Allonge Cot

1" +1

1" +2

2" +4

Cration des Armes de Mle


Une large slection d'armes de mle et distance est disponible dans la section Armurerie. Vous pouvez cependant avoir besoin de crer un profil d'une arme particulire qui ne soit pas liste dans la slection disponible. La plupart du temps, une arme ncessaire une figurine spcifique a les mmes performances qu'une arme existante. Si une pe en os est ncessaire au profil d'une figurine, le profil standard d'une pe ou d'une hache pourra tre utilis et donc avoir le mme cot. Bonus de Force Le bonus de force est ajout la valeur de force (F) de la figurine.
F Cot +0 +0 +1 +3 +2 +8 +3 +14

Cration des Armes Distance


Les armes distances couvrent les objets comme les arcs ou les mousquets. Les profils des armes standard sont fournis dans la section Armurerie. Si une arme particulire est ncessaire, ces rgles fournissent un guide pour la cration de profil d'arme unique. Force de l'Arme La force de l'arme est dtermine par la table suivante.
F Cot 3 -1 4 0 5 +2 6 +4

Rappelez vous que la force totale d'une attaque donnera automatiquement un Modificateur d'Armure (MA).

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Porte Maximale La porte maximale de l'arme doit tre dfinie. Les portes suivantes sont disponibles au cot donn. PC 3 4 5 6 8 10 12 15 PM 6 8 10 12 16 20 24 30 PL 9 12 15 18 24 30 36 45 Cot -1 0 1 2 3 4 6 8 En plus de l'arme de soutien, les servants doivent aussi tre achets avec un cot supplmentaire. Profil du Chssis Toutes les armes de soutien ont le profil de rsistance et de blessures suivant.
AC AD CC F R 7 B 3 Co -

Chssis

Le profil de chssis d'une arme de soutien n'a pas de cot. Toutes les armes de soutien sont supposes avoir les mmes caractristiques physiques. Force d'Attaque La force des armes de soutien peut tre suprieure celle des armes distance.
F Cot 3 -1 4 0 5 +2 6 +4 7 +6 8 +10 9 +18

Modificateurs de Porte En complment de la dfinition des portes, les modificateurs de porte doivent tre dfinis. PC -1 +0 +0 +1 +2 PM +0 -1 +1 +0 +1 PL +1 -2 +0 -1 +0 Cot +1 -1 +0 +0 +1

La plupart des armes de soutien ont gnralement une force minimum de 6. Cot d'Utilisation Le cot d'utilisation pour tirer avec une arme de soutien est suprieur de un celui d'une arme distance. Aucun cot supplmentaire n'est ncessaire pour le Cot d'Utilisation.
F CU 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10

Les modificateurs de base +1/+0/-1 a un cot de zro point et correspondent aux modificateurs de porte d'une arme sauf si d'autres modificateurs sont indiqus. Modificateur de Pntration Le Modificateur de Pntration (MP) peut tre ajout toute arme de distance. Il est gnralement utilis pour des armes spciales capables de transpercer les armures.
MP Cot +0 +0 -1 +1 -2 +3 -3 +6

Une arme de soutien ne peut tirer qu'une seule fois par activation. Portes Le cot des portes pour les armes de soutien est le mme que celui des armes distance. La table est rpte ici par commodit. PC 3 4 5 6 8 10 12 15 PM 6 8 10 12 16 20 24 30 PL 9 12 15 18 24 30 36 45 Cot -1 0 1 2 3 4 6 8

Un modificateur de pntration (MP) ne devrait tre utilis que sur des armes de forte puissance. Cot d'Utilisation (CU) Le cot d'utilisation dsigne le nombre d'actions (AC) que la figurine doit dpenser pour utiliser l'arme. Il dpend de la force de l'arme.
F CU 3 3 4 4 5 5 6 6

Modificateurs de Porte Les modificateurs de porte sont dfinis de la mme manire que ceux des armes distance. PC -1 +0 +0 +1 +2 PM +0 -1 +1 +0 +1 PL +1 -2 +0 -1 +0 Cot +1 -1 +0 +0 +1

Cration des Armes de Soutien


Les rgles qui suivent permettent la cration d'armes de soutien personnalises. Une arme de soutien consiste d'un profil de chssis et d'un profil d'arme. Page 53

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Aire d'Effet Les armes de soutien qui utilisent des munitions de type explosives utiliseront les gabarits d'effet. Taille du Gabarit 1" 1" 2" 2" 3" Cot 3 4 6 9 12 Force d'Attaque La force des attaques est calcule de faon similaire celle des armes de soutien.
F Cot 3 -1 4 0 5 +2 6 +4 7 +6 8 +10 9 +18

Cot d'Utilisation Le cot d'utilisation (CU) varie selon la taille du gabarit. Il y a aussi un cot d'utilisation minimum associ chaque taille de gabarit. Taille du Gabarit Petit (TTS) Moyen (TTM) Large (TTL) CU ST+1 ST+2 ST+3 CU Minimum 5 6 8

La taille du gabarit correspond au diamtre du gabarit. Ratio Force - Portes Pour viter la cration d'arme puissante longue porte, la table suivante dfinie le ratio recommand entre la force de l'arme et sa porte. PC 3 4 5 6 8 10 12 15 PM 6 8 10 12 16 20 24 30 PL 9 12 15 18 24 30 36 45 Force Maximale 8 Force 7 6 5
CU pour TTS CU pour TTM CU pour TTL

La table suivante liste les cots d'utilisation pour diverse force et taille de gabarit. 3
5 6 8

4
5 6 8

5
6 7 8

6
7 8 9

7
8 9 10

8
9 10 11

9
10 11 12

Une arme gabarit en forme de goutte ne peut tirer qu'une seule fois par activation. Cot du Gabarit Un gabarit peut couvrir plusieurs cibles Taille du Gabarit Petit (TTS) Moyen (TTM) Large (TTL) Cot 6 14 32

Comme guide, la force de l'arme doit diminuer quand sa porte augmente. Ratio Force - Aire d'Effet Comme prcdemment, il est recommand d'utiliser certaines restrictions sur le choix des aires d'effet. Taille du Gabarit 1 1 2 2 3 Force Maximale 9 8 7 6 5

Les gabarits de taille Moyen et Large devraient tre rservs pour des figurines de grandes tilles seulement. Ratio Force - Aire d'Effet Il est recommand d'utiliser certaines restrictions sur le choix des aires d'effet. Taille du Gabarit Petite (TTS) Moyenne (TTM) Large (TTL) Force Maximal e 8 7 6

Comme guide, la force de l'arme doit diminuer quand la taille du gabarit augmente.

Cration de Gabarits en Forme de Goutte


Les gabarits en forme de goutte sont gnralement utiliss par des cratures, comme les Dragons, qui souffle des flammes ou du poison sur leurs ennemis. Chssis ou Crature Dans le cas ou l'arme est monte sur un support, le chssis aura le mme profil que celui des armes de soutien.
AC AD CC F R 7 B 3 Co -

Comme guide, la force de l'arme doit diminuer quand la taille du gabarit augmente.

Chssis

Comme pour les armes de soutien, il n'y a pas de cot pour le chssis. Page 54

No Quarter Fantasy Wargames Cration de Grenades


Les grenades sont cres en slectionnant tout d'abord la force d'attaque de la grenade puis la taille du gabarit d'explosion. CU 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 F 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 Taille du Gabarit 1 1 2 2 3 1 1 2 2 3 1 1 2 2 3 1 1 2 2 3 Cot 1 2 3 5 7 11 2 3 4 6 8 12 4 5 6 8 10 14 6 7 8 10 12 16 Les figurines cible sont seulement mises terre si la force de l'arme est suprieure ou gale force de la cible. La force de la cible est compare sans aucune bonification d'arme; la comparaison est faite en utilisant le profil standard de la figurine. Rafale La rgle spciale de Rafale permet une arme d'effectuer attaques distance en une seule fois.
Contact Rafale (x2) Rafale (x3) Rafale (x4) Non Non Non Distance Oui Non Non Soutien Oui Oui Oui Gabarit Non Non Non Cot +4 +10 +18

Mise Terre Certaines armes sont capables de projeter une cible au sol mme si elles n'infligent aucune blessure.
Contact Oui Distance Non Soutien Oui Gabarit Oui Cot +2

Mise Terre

Les armes avec cette capacit ne peuvent attaquer qu'une seule fois par activation. Tir Indirect La rgle spciale de Tir Indirect permet une arme de tirer par dessus une unit.
Contact Non Distance Non Soutien Oui Gabarit Non Cot +3

Tir Indirect

Grenades avec Mise Terre Les Grenades peuvent avoir l'option de Mise Terre pour un cot additionnel de 2 points. Cot +2

Les figurines qui utilisent le tir indirect sont normalement capables de tirer leur projectile en hauteur. Traversant La puissance de certaines armes de soutien est telle que le projectile continuera sur sa trajectoire aprs avoir frappe la premire cible.
Contact Non Non Distance Non Non Soutien Oui Oui Gabarit Non Non Cot +2 +4

Mise Terre

Options Spciales des Armes


Certaines armes peuvent avoir des rgles spciales qui augmentent leur performance et rendent l'arme un peu diffrente des armes standard. La majorit de ces rgles spciales sont normalement prvues pour des armes de soutien, mais le modificateur de pntration et la mise terre sont galement appropris pour certaines armes de mle ou distance. L o des capacits ne sont pas prvues pour tous les types d'arme, la table de cot pour chaque rgle spciale indiquera l'acceptabilit. Modificateur de Pntration Comme mentionn prcdemment, un modificateur de pntration (MP) peut tre allou toute armes de mle ou de distance.
MP Cot +0 +0 -1 +1 -2 +3 -3 +6

Traversant (D5") Traversant (D10")

Cette capacit est faite pour les armes qui tirent de larges projectiles transperant comme les balistes. Sauvegarde (x2) Toute figurine touche par une arme avec la capacit Sauvegarde (x2) doit russir deux sauvegardes d'armure pour viter les dgts.
Contact Oui Distance Oui Soutien Oui Gabarit Oui Cot +2

Sauvegarde (x2)

Si une des deux sauvegardes d'armure est un chec, la figurine peut subir des dommages. Un seul test de blessure est effectu.

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Blessure Supplmentaire Il est rare qu'une arme inflige plus d'une blessure lorsqu'elle russit endommager une cible.
Contact Personnage uniquement Distance Non Soutien Oui Gabarit Non Cot +18

Blessure.

La capacit de blessure supplmentaire ne devrait tre rserve qu' des armes magiques spciales. Remarques sur la Cration d'Armes Il serait facile de crer l'arme de mle ou distance ultime avec un profil trs puissant. Un grand soin devrait tre pris pour donner des profils d'armes tout fait standard aux units rgulires et d'lite. Les armes spciales puissantes devraient tre rserves pour les Individus et les Personnages. Il est galement recommand de se rfrer une arme puissante d'un Personnage comme d'une arme magique ou bnie. Cela devrait se fondre dans le thme de l'arme si possible.
Figurine Games Workshop peinte par Christian Weiss

Rsum de la Cration de Profil


Les tables de cration de profil ont t rcapitules ci-dessous pour faciliter la gnration de profil. Caractristiques
Actions Valeur 6 7 Valeur De Dpart 8 9 10 11 12 Cot -4 -2 +0 +3 +7 +11 +16 Attaque Distance Valeur Cot 1 +0 2 3 4 5 6 7 8 +0 +1 +3 +4 +6 +10 +15 Corps Corps Valeur 1 2 3 4 5 6 7 8 Cot +0 +0 +1 +2 +4 +6 +10 +15 Force Valeur 1 2 3 4 5 6 7 8 Cot +0 +1 +2 +4 +7 +11 +16 +21 Rsistance Valeur 1 2 3 4 5 6 7 8 Cot +0 +1 +2 +4 +7 +11 +16 +21 1 2 3 4 5 6 +0 +10 +25 +45 +70 +100 Blessures Valeur Cot Contrle Valeur 2 3 4 5 6 7 8 9 Cot +1 +2 +3 +4 +6 +9 +13 +18

Armures Armure Valeur de Dpart AR 0 1 2 3 4 5 6 7 AR +1 AR Bardage +1 Cot +0 +1 +2 +4 +7 +11 +15 +20

Armes Standards Armes de Mle Improvise Dague / Couteau Epe Epe Large Faux Masse Hache Hache de Bataille Flau Marteau Marteau de Guerre Lance Hallebarde Lance de Cavalerie CU 3 3 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 5 5 F +0 +0 +1 +2 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +2 +2 MP -1 Cot 0 1 3 8 8 3 4 8 3 3 8 3 8 5

-1

Bouclier

Cot +1 Cot +3

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Liste des Capacits, des Traits, des Armes Standard et des Equipements
Capacits Adepte (Adpet) Agile (Agile) Aptitude Aquatique (Water Aptitude) Attaque Agressive (Aggressive Attack) Attaques Supplmentaires (Extra Attack) Attaque Empoisonne (Poisonous Attack) Brutes (Brutes) Chef Hroque (Inspiring Leadership) Coup Puissant (Mighty Strike) Dbordement (Overrun) Dplacement de Cavalerie (Cavalry Move) Dtermin (Determined) Double Temps (Double Time) Eblouissement (Dazzle) Echo d'Armure (Armour Echo) Esquive (Dodge) Evasion (Evade) Grand Chef (Great Leader) Immuable (Steadfast) Inbranlable (Unwavering) Infaillible (Unerring) Infmes Combattants (Infamous Fighters) Infiltration (Infiltrate) Insultes (Taunt) Maintenir le Rang (Hold The Line) Matres des Combats (Masters of Combat) Mouvement et Tir (Move and Fire) Mur d'Invulnrabilit (Wall Of Invulnerability) Mutilation (Mutilate) Orgueil (Proud) Parade (Parry) Percussion (Ram) Peur (Fear) Pluie de Flches (Rain of Arrows) Sanguinaire (Bloodlust) Saut (Leap) Sonnerie de Charge (Sound Charge) Tir Certain (Sure Shot) Tir Supplmentaire (Extra Shot) Travail d'Equipe (Team Work) Spcial pour Armes Rafale x2, x3, x4 Blessure Supplmentaire Tir Indirect Mise Terre Sauvegarde x2 Traversant D5" Traversant D10" Traits Antagoniste (Nemesis) Arme de Sige (Siege Weapon) Attaque de Queue (Tail Attack) Confusion (Confused) Dvoreur (Devour) Escalade (Climb) Ethr (Ethereal) Etreinte Ethre (Ethereal Embrace) Figurine Large (Large Model) Hsitant (Hesitate) Initi (Initiate) Instable (Unstable) Mcanique (Mechanical) Membranes (Membranes) Mort-Vivant (Undead) Mutation (Mutation) Peau Epaisse (Armoured Hide) Rgnration (Regenerate) Surchauffe (Boiler Overload) Utilisateur de la Magie (Magic User) Vol (Flying) Armes Standards Hache Hache de Bataille Tromblon Arc Epe Large Griffes Arbalte Dague Flau Hallebarde Marteau Arme Simple Lance de Cavalerie Arc Long Fusil Masse Arc Mongolien Mousquet Pistolet Arbalte Rptition Mousquet Rptition Pistolet Rptition Fronde Bton Fronde Lance Epe Marteau de Guerre Fouet Equipement Runes de Protection Bannire d'Arme Mitraille (Grape Shot) Grenades Tatouages Lunette (Scope) Faux

Capacits et Equipement Maximum Nombre maximum suggr pour les capacits et l'quipement par type de figurine. Capacit 5 4 3 2 1 Equipement 5 4 3 2 1

Personnage Individu Chef d'Unit Elite Rgulier

Profils des Armes de Mle Le tableau suivant dtaille les combinaisons de force en mle (F) et de modificateur de pntration (MP) pour un cot donn.

CU 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6

PC PM PL Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps

F +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3

MP -1 -2 -3 -1 -2 -3 -1 -2 -3 -1 -2 -3

Cot 0 1 3 6 3 4 6 9 8 9 11 14 14 15 17 20

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Profils des Armes Distance Il existe une quantit de variations pour les armes distance, spcialement lorsque les modificateurs de porte sont indiqus. Le tableau suivant donne les combinaisons d'armes distance en utilisant une force standard pour l'arme et les portes ayant un cot de zro. Le modificateur de pntration (MP) n'est pas inclus ses exemples. Un modificateur de pntration (MP) peut tre ajout avec le cot supplmentaire appropri. CU 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 PC 3/+1 4/+1 5/+1 6/+1 8/+1 10/+1 12/+1 15/+1 3/+1 4/+1 5/+1 6/+1 8/+1 10/+1 12/+1 15/+1 3/+1 4/+1 5/+1 6/+1 8/+1 10/+1 12/+1 15/+1 3/+1 4/+1 5/+1 6/+1 8/+1 10/+1 12/+1 15/+1 PM 6/+0 8/+0 10/+0 12/+0 16/+0 20/+0 24/+0 30/+0 6/+0 8/+0 10/+0 12/+0 16/+0 20/+0 24/+0 30/+0 6/+0 8/+0 10/+0 12/+0 16/+0 20/+0 24/+0 30/+0 6/+0 8/+0 10/+0 12/+0 16/+0 20/+0 24/+0 30/+0 PL 9/-1 12/-1 15/-1 18/-1 24/-1 30/-1 36/-1 45/-1 9/-1 12/-1 15/-1 18/-1 24/-1 30/-1 36/-1 45/-1 9/-1 12/-1 15/-1 18/-1 24/-1 30/-1 36/-1 45/-1 9/-1 12/-1 15/-1 18/-1 24/-1 30/-1 36/-1 45/-1 F 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 MP Cot -2 -1 0 1 2 3 5 7 -1 0 1 2 3 4 6 8 1 2 3 4 5 6 8 10 3 4 5 6 7 8 10 12

Guerrier Mort Vivant par Brian Smith 2003

Le tableau suivant fournit des exemples de cot pour les gabarits "forme de goutte". CU 5 5 6 7 8 9 6 6 6 7 8 9 8 8 8 8 8 9 PC PM PL F 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 8 MP Cot 5 6 8 10 12 16 13 14 16 18 20 24 31 32 34 36 38 42

Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL)

Quelques Profils
Cette section dtaille quelques profils des diffrents peuples de Genayria. Ceux-ci ne sont pas figs, ce ne sont que des exemples avec quelques commentaires sur la faon dont le profil a t conu et pourquoi certaines des valeurs ont t choisies. Les tailles d'unit sont galement des directives et selon la taille du jeu jou, elles sont trs flexibles. Humains en Armes Ils forment l'pine dorsale d'une arme humaine et sont ses hommes de troupe. Ceux-ci sont parfois dsigns sous le nom Page 58

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dhommes en armes. Leur profil est trs basique bien que la figurine ait une armure et une arme avec une bonification de force.
Nom Homme en Armes Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC 8 AD 3 CC 5 F 4 R 5 B 1 Co 6 Nom Nain Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 8 4 5 5 Hache (CU4, F+1, MP-1) Armure lourde (AR3) Aucun 6+ par unit 39 points R 6 B 1 Co 6

Epe (CU4, F+1) Armure lgre et bouclier (AR3) Aucun 6+ par unit 28 points

Archer Elfe Sylvestre (Wood Elf Archer) Les Elfes Sylvestres sont indubitablement les matres l'arc long. Le nombre lev d'actions reflte la dextrit d'un Elfe et leur comptence aux attaques distance prouve leur savoirfaire. Un Elfe de base a galement une valeur lgrement plus basse en Rsistance compar un Humain ou un Orque.
Nom Archer Elfe Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC 9 6 5 Arc long CU PC 4 12/+1 Aucune Aucun 8+ par unit 35 points F 4 PM 24/+0 R 4 PL 36/-1 B 1 Co 6 F 4

Cogneur Orque (Orc Bruiser) quelques gards, les Orques entrent dans la mme catgorie que les Nains. Les Orques tendent tre grand et rsistant bien qu'ils peuvent tre de toutes les formes et les tailles. Les diffrents fabricants (de figurines) produisent des types lgrement variables d'Orque et le profil, autant que possible, devrait reflter l'aspect des figurines tant employes. Il peut tre bnfique de crer plusieurs types de caste d'Orque pour reflter les variations de taille trouves dans le royaume d'Orque.
Nom Cogneur Orque Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC 8 4 5 Epe (CU4, F+1) Armure lgre (AR2) Aucun 6+ par unit 30 points F 5 R 5 B 1 Co 5

Archer Gobelin Les Gobelins sont des archers enthousiastes s'ils ne sont pas particulirement des adeptes. Ce qu'ils leur manquent dans la prcision, ils le compensent dans le nombre. Les Gobelins ne sont galement pas aussi fort que la plupart des autres peuples, par consquent ils ne devraient pas employer un grand arc.
Nom Archer Gobelin Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 9 5 4 3 Arc CU PC PM 4 10/+1 20/+0 Armure de cuir (AR2) Aucun 8+ par unit 27 points R 4 PL 30/-1 B 1 Co 5 F 4

Elfe Dchu (Fallen Elf) Les Elfes Dchus sont les sombres cousins des Elfes Sylvestres et des Hauts Elfes. Le profil est trs semblable, bien que cet exemple montre un expert l'pe par opposition l'arc ou l'arbalte.
Nom Elfe Dchu Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F R 9 4 6 4 4 Epe (CU4, F+1) Armure de cuit et bouclier (AR3) Aucun 4+ par unit 32 points B 1 Co 6

Flibustier Ogre (Ogre Freebooter) Les Ogres sont trs grands et tendent tre monts sur de plus grands socles de 40mm. La force, la rsistance et les blessures de l'Ogre refltent sa masse physique. La capacit d'attaque supplmentaire (x2) a t galement incluse pour tenir compte des attaques puissantes qu'une telle crature est capable de faire.
Nom Ogre Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 8 4 6 6 Masse (CU4, F+1) Armure lgre (AR4) Attaque Supplmentaire (x2) 2+ par unit 67 points R 7 B 2 Co 6

Nain Un nain de par sa nature mme est petit, trapu et rsistant. Un profil nain de base devrait reflter cela. Cet exemple a une rsistance plus haute que pour un guerrier normal. En outre, la figurine est quipe d'une armure lourde lui donnant une bonne sauvegarde d'armure. Bien que cette figurine entre dans la catgorie des figurines d'lite, la nature mme des nains est telle qu'un seuil de rgulier/lite pourrait tre plac 40 points au lieu de 35 points. Page 59

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galement deux blessures pour reflter leur taille et leur endurance.
Nom Loup-garou Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot Ogre Games Workshop peinte par Christian Weiss AC AD CC F 9 3 6 6 Improvise (CU3, F+0) Lgre (AR2) Double Temps Attaque Supplmentaire (x2) Esquive 2+ par unit 68 points R 6 B 2 Co 7

Guerrier Squelette Les squelettes sont l'pine dorsale bon march des Morts Vivants. Leurs valeurs de comptence basses les rendent bon march et abondants pour le Gnral des Morts Vivants. Leur basse valeur en contrle (Co) n'est pas un obstacle pour eux car ils sont immuniss aux tests de moral grce la capacit Inbranlable. Les squelettes ont la capacit spciale Mort Vivant qui combine la Peur (0) et la capacit Inbranlable pour un cot rduit.
Nom Squelette Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F R B 8 2 5 4 4 1 Epe (CU4, F+1) Aucune Mort Vivant (Peur (0) et Inbranlable) 8+ par unit 20 points Co 2

Aigle Gant Les Elmentaires et les Elfes Sylvestres sont connus pour demander les services des habitants de la fort pour aider leur cause. Les Aigles Gants sont de grandes cratures qui ont la capacit Vol et peuvent couvrir de grandes distances trs rapidement. Cependant, leur basse rsistance et le manque d'une armure quelconque les rendent tout fait vulnrables aux attaques ennemies. La valeur en rsistance a t dlibrment maintenue basse et aucune armure n'a t incluse pour essayer de dpeindre exactement une crature rapide et agile.
Nom Aigle Gant Armes Armure (AR) Spcial AC AD CC F 9 2 5 5 Griffes (CU3, F+0) Aucune Vol Esquive Attaque Supplmentaire (x2) 1+ par unit 41 points R 4 B 1 Co 5

Goule (Craven Ghoul) Les Goules pour les Morts Vivants sont des troupes bon march, mais sont dangereuses cause de leurs deux attaques supplmentaire. Elles doivent tre un peu plus rapides que des Squelettes ainsi elles ont t galement dotes de la capacit Double Temps. Sans aucune armure ni aucunes armes elles n'effectuent que des attaques de force (mais en en faisant deux). Naturellement si elles sont touches par des attaques distance ou au contact, leur absence d'armure et leur pauvre rsistance impliqueront une dure de combat relativement courte.
Nom Goule Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 9 2 5 4 Aucune Aucune Attaque Supplmentaire (x2) Double Temps Dvoreur 6+ par unit 32 points R 4 B 1 Co 6

Structure Cot

Guerrier du Chaos Ce Guerrier du Chaos porte l'armure de plate et utilise une hache de bataille deux mains. Avec une caractristique de corps corps suprieure la normale et une arme deux mains ayant une bonification de +2 en force, cela en fait un guerrier exceptionnel. En consquence le cot reflte ce fait et cette figurine aura une classification d'lite.
Nom Guerrier du Chaos Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 8 4 6 5 Hache de bataille (CU5, F+2) Armure lourde (AR4) Aucun 4+ par unit 47 points R 5 B 1 Co 7

Ce profil montre galement l'utilisation d'un trait ngatif. Pour reflter la dpravation d'une goule, elle possde le trait ngatif Dvoreur et n'utilisera donc pas la rgle de poursuite en combat de corps corps. Prdateur Loup-garou (Wolverine Predator) Un Loup-garou est une grande crature qui a une taille peu prs identique celle d'un Ogre. Leur ascendance de loup les a dot de rflexes rapides et de capacit de combat, de force et de rsistance au-dessus de la moyenne. Ils ont

Guerrier du Chaos peint par Christian Weiss

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Growler Une Corne (Growler One Horn) Bien que les Growlers soient l'origine des figurines de sci-fi, l'absence d'armes ou d'quipement futuristes et leur aspect animal en font d'excellents candidats pour une conversion dans le genre fantastique. Ce profil est tout fait standard indpendamment des actions et du fait qu'il possde deux blessures pour reflter la masse physique et la rsistance de la figurine.
Nom Growler Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 10 2 5 5 Mchoire (CU5, F+2) Griffes (CU3, F+0) Peau Epaisse (AR3) Attaque Supplmentaire (x2) Esquive 24 65 points R 5 B 2 Co 6

Cornes (Horns) Une figurine avec cette mutation possde des cornes supplmentaires qui lui fournissent un avantage lors d'une charge en mle. La figurine bnficie d'un +1 en CC et en F pour le tour ou elle charge en mle. C'est en plus de tous les autres modificateurs normalement appliqus. Cot: 2 points Mchoires (Jaws) Cette figurine a dvelopp des mchoires impressionnantes avec lesquelles elle peut dlivrer de puissante attaque. Au lieu de faire une attaque normale, la figurine peut essayer une attaque de morsure. L'attaque cote 5 actions (AC) avec tous les modificateurs de combat de corps corps s'appliquant. Si l'attaque est une russite, la figurine dlivre une touche de F7 la figurine cible. Les sauvegardes d'armure normales s'appliquent. Cot: 12 points Membre Supplmentaire (Extra Limb) Une figurine avec cette mutation a un membre supplmentaire qui peut tre trs utile en mle. La figurine compte comme ayant une attaque supplmentaire. Si la figurine n'a aucune capacit Attaque Supplmentaire, elle gagne Attaque Supplmentaire (x2). Si la figurine a dj une capacit Attaque Supplmentaire, le niveau de la capacit est augment de +1 avec un maximum de 4. Cot: 6 points Queue de Scorpion (Scorpion Tail) La figurine a dvelopp une large queue de scorpion avec un aiguillon mortel. La figurine peut faire une attaque supplmentaire pendant son activation pour 4 actions (AC) avec une force de 5. Si l'attaque russit, les dommages sont rsolus normalement, mais l'attaque a galement les capacits d'attaque empoisonne (dtailles ci-dessous). Un test d'attaque obtenant un 1 naturel causera automatiquement une blessure sans devoir faire le test de force (F) contre la rsistance (R). Non seulement l'attaque est un coup de matre et donc annule le test d'armure, mais la figurine cible subit automatiquement une blessure. Cot: 4 points Sang Corrosif (Corrosive Blood) Une figurine avec cette mutation a dvelopp un mcanisme dfensif trs malicieux. Pour chaque blessure inflige sur une figurine avec cette mutation, toute autre figurine en contact socle socle sera clabouss par le sang mut et prendra une touche de force 5 immdiate. Cot: 1 point Tte Supplmentaire (Extra Head) Une figurine avec cette mutation a une tte supplmentaire. Indpendamment des querelles incessantes entre les ttes, cette mutation permet la figurine de garder une paire d'yeux supplmentaires ouverts sur tout danger approchant. La figurine est considr comme tant toujours en attente lors d'une charge d'une figurine ennemie. En d'autres termes la

Bien que le profil du Growler soit normalement class comme lite, due la gamme limite de figurine Growler disponible et le fait que se soit des troupes de taille humaine, les Une Corne sont traits en tant que troupes rgulire. Seigneur Wight sur Dragon Zombi Les dragons sont trs populaires dans le monde fantastique et une telle crature mrite un profil trs spcial. C'est un profil combin comprenant un cavalier Wight et un dragon. Le dragon et le cavalier ont des capacits multiples afin de fournir la figurine les caractristiques ncessaires pour crer ce qui devrait tre une crature inspirant la crainte.
Nom Wight Dragon Armes Armure (AR) AD CC F R B 4 7 5 12 7 4 3 6 7 Epe Wight (CU4, F+1) Armure lourde et bouclier (AR6) Mort Vivant Infaillible Vol Figurine Large Wight Attaque Supplmentaire (x2) Epe (CU4, F+1) Dragon Attaque Supplmentaire (x2) Griffes (CU3, F+0) Souffle de Feu (CU5, F5, TTM) Attaque de Queue (CU5, F+0) Individu 222 points AC Co 8

Spcial

Structure Cot

Cartes, Marqueurs et Gabarits


Les pages suivantes contiennent des cartes, des marqueurs et des gabarits pour un usage dans No Quarter. Elles doivent tre imprimes sur papier pais si possible, ou encore mieux, sur du carton. Mutations Les mutations suivantes peuvent tre prises par n'importe quelle figurine avec le trait Mutation. Dans la mesure du possible, toute mutation qui dcrit une caractristique physique devrait tre reprsente par une figurine approprie.

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figurine peut toujours choisir de rpondre une charge par le tir (s'il a les armes distance), de recevoir la charge ou de fuir. Cot: 3 points Aspect du Feu Toutes les figurines compltement couvertes par le gabarit subissent une touche de force 4. Les figurines partiellement couvertes subissent une touche de force 4 sur un rsultat de 5 ou moins sur un D10. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement. CU 4 Niveau 5 Cot 4

Jet de Vapeur L'aspect du feu est principalement offensif de nature et est personnalis par le mortel sort Boule de feu. En outre, la capacit d'riger un cran de fume aidera des troupes plus lentes se dplacer travers le champ de bataille. Le feu est oppos l'aspect de l'eau. Boule de Feu (Fireball) Le Magicien cre une boule de feu dans ses mains et la projette vers une figurine ou une unit ennemie. La boule de feu a une porte maximale de 20". Le Magicien doit avoir une ligne de la vue (LdV) avec la figurine ou l'unit cible. Si le sort est russi, la figurine ou l'unit cible est frappe par un souffle de flamme utilisant le gabarit circulaire de 2". Toutes les figurines compltement couvertes par le gabarit subissent une touche de force 5. Les figurines partiellement couvertes par le gabarit subissent une touche de force 5 sur un rsultat de 5 ou moins sur un D10. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement. CU 6 Niveau 3 Cot 15

Mains Brlantes (Molten Grasp) Le Magicien saisit une figurine ennemie en contact socle socle et essaye d'infliger des dommages en projetant une chaleur intense dans la cible. La figurine cible peut essayer de briser la prise par le jet sous sa propre valeur de force (F). Si c'est un chec, la figurine cible prend une touche de force 7 sans sauvegarde d'armure possible. CU 4 Niveau 4 Cot 6

Mains Brlantes

Boule de Feu

Fume (Smoke) Un gabarit de fume de 3" est plac moins de 20" et en ligne de la vue (LdV) du lanceur. Le gabarit de fume bloque les lignes de la vue et compte en tant que terrain difficile pour les dplacements. Au dbut de chaque tour de jeu dans la phase de Rsolution des Effets, lancez un D10 pour chaque gabarit de fume et consultez la table ci-dessous. D10 Rsultat La fume se dissipe, retirez le gabarit de 1-3 fume du jeu. Le gabarit de fume reste sa position 4-6 actuelle. Le gabarit de fume se dplace de un 7-9 D10" dans une direction alatoire. Le gabarit de fume se scinde en deux. Placez un nouveau gabarit de fume sur le 10 premier et effectuez le dplacement des deux gabarits comme expliqu ci-dessus. CU 5 Niveau 5 Cot 9

Mare de Lave (Lava Pool) De la roche en fusion fait surface et cre une petite mare de lave. Placez un gabarit circulaire de mare de lave de 2" n'importe o moins de 20" du lanceur. Toute figurine ou unit sous le gabarit doit faire un test de contrle (Co) ou subir 1 blessure. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise. Les figurines survivantes sont immdiatement dplaces sur n'importe quel bord du gabarit. L'effet du gabarit reste en jeu. Au dbut de chaque tour de jeu dans la phase de Rsolution des Effets, lancez un D10. Su un rsultat de 1 5 la mare de lave reste en jeu. Sur un 6+, la lave se solidifie et n'a plus aucun effet. CU 5 Niveau 4 Cot 20

Mare de Lave

Souffle Ardant (Burning Hand) Placez le petit gabarit en forme de goutte (TTS) de telle sorte que l'extrmit touche le socle du lanceur. Toutes les figurines compltement couvertes par le gabarit subissent une touche de force 5. Les figurines partiellement couvertes subissent une touche de force 5 sur un rsultat de 5 ou moins sur un D10. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement. Ce sort peut tre utilis par un Magicien en contact socle socle avec une figurine ennemie. CU 6 Niveau 3 Cot 12

Souffle Ardant

Fume

Jet de Vapeur (Steam Vent) Un jet de vapeur jaillit de la terre et un geyser d'eau bouillante est projet vers l'avant. Positionnez le petit gabarit en forme de goutte (TTS) n'importe o moins de 20" et dans la ligne de vue (LdV) du lanceur. Page 62

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Aspect de l'Eau vers la figurine ou l'unit. Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 3. CU 5 Niveau 4 Cot 12

Talisman L'aspect magique de l'eau est gnralement protecteur et bienfaisant. Le sort d'Assainissement est particulirement utile afin de retirer les effets magiques en jeu. L'eau est oppose l'aspect du feu. Acclration (Quickening) Le Magicien peut lancer ce sort sur une unit amie se trouvant moins de 20" et en ligne de vue. La prochaine fois que l'unit cible est active, le cot d'utilisation (CU) de toutes les armes portes par l'unit sont rduits de -1. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et a un cot de maintien de 2. CU 4 Niveau 5 Cot 10

Tempte (Rain Storm) Une pluie clate au-dessus de l'ennemi rendant difficile l'utilisation des armes distance. Une figurine ou une unit cible moins de 20" et en ligne de la vue a son valeur d'attaque distance (AD) ajuste par -1 lors de toutes tentatives d'utilisation d'armes distance lors de sa prochaine activation. CU 5 Niveau 5 Cot 5

Tempte Aspect de la Terre

Acclration

Assainissement (Cleanse) Le lanceur tente de dissiper tous les sorts qui demeurent en jeu. Cela inclus tous les gabarits d'effet. Le lanceur ne doit pas tester la valeur de lancement du sort cible, mais juste russir lancer le sort Assainissement pour dissiper le sort cible. Le Magicien doit avoir une ligne de la vue (LOS) avec l'effet du sort (ou sur la figurine ou sur l'unit sur laquelle le sort est actif). CU 2 Niveau 6 Cot 5

La force de la terre est conjure pour protger et augmenter les units amicales. "Armure de Pierre", "Croissance" et "Spores" fournit un bnfice quelconque. La terre est oppose l'aspect du vent. Armure de Pierre (Stone Armour) Le Magicien augmente l'armure d'une unit amicale avec l'essence de la pierre. La figurine ou l'unit cible doit tre moins de 10" et en ligne de vue. Augmentez l'armure de la figurine ou de l'unit cible de +2. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et son cot du maintien est de 3. CU 6 Niveau 4 Cot 25

Assainissement

Dluge (Flood) Le Magicien conjure une inondation pour entraver ses adversaires. Une figurine ou une unit cible moins de 20" et en ligne de la vue ne peut pas se dplacer de plus de 4" sa prochaine activation. CU 5 Niveau 5 Cot 4

Armure de Pierre

Dluge

Marche sur l'Eau (Riverwalk) Le sort peut tre lanc sur toute unit moins de 20" et en ligne de la vue du lanceur. Ce sort annule toute pnalit de mouvement dans l'eau. Placez un marqueur ct de l'unit pour signifier son tat. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et a un cot de maintien de 2. CU 4 Niveau 6 Cot 4

Croissance (Growth) Le Magicien rassemble la puissance de la nature pour augmenter une figurine amicale. La figurine qui doit se trouver moins de 10"et en ligne de vue (LdV) gagne +2 en force (F) et +2 en rsistance (R) jusqu' la fin de la prochaine activation de la figurine. CU 6 Niveau 4 Cot 8

Croissance

Marche sur l'Eau

Talisman Peut tre lanc sur une figurine ou une unit moins de 20" et en ligne de la vue du lanceur. La figurine ou l'unit cible est immunise contre tous les sorts directement dirigs

Mtorite (Meteor) Le Magicien appelle une mtorite des cieux et la dirige vers le champ de bataille. Si le sort est russi, le gabarit mtorite de 2 sera positionn sur une figurine ou une unit moins de 30" et en ligne de vue (LdV) du lanceur. La mtorite dviera toujours de D5" du point d'impact prvu. Toute figurine sous le gabarit subira une touche de force. Les figurines survivantes sont immdiatement dplaces sur n'importe quel bord du gabarit.

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Mtorite CU 8 Niveau 3 Cot 35 Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 3. CU 6 Niveau 4 Cot 14

Sable Mouvant (Quicksand) Le Magicien liqufie la terre et pige ses ennemis. Le Magicien vise une unit ou une figurine moins de 20"et en ligne de la vue (LOS). Chaque fois que la figurine ou l'unit cible emploie des actions pour se dplacer, lancez un D10 pour chaque figurine. Sur un rsultat de 1, la figurine est happe par le sable mouvant et est retire du jeu. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et son cot du maintien est de 2. CU 5 Niveau 4 Cot 25

Attirance

Brouillard (Fog) Un brouillard se lve autour du Magicien. Le brouillard bloque la ligne de la vue et rduit le mouvement de moiti. Aucune figurine volante ne peut voler moins de 5" du Magicien. Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 3. CU 6 Niveau 5 Cot 8

Sable Mouvant

Brouillard Sol Traite (Treacherous Ground) La terre commence se briser sous les pieds et le mouvement devient une lutte... Le Magicien peut lancer ce sort sur une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de vue (LdV). La figurine ou l'unit cible peut seulement se dplacer la moiti de sa vitesse comme si elle dplaait sur un terrain difficile. Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 2. CU 4 Niveau 5 Cot 4

Froideur (Wind of Thor) Un souffle froid frappe une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de la vue (LdV). La cible est gele sur place et perdra sa prochaine activation. Ce sort ne peut tre employ deux tours de suite sur la mme figurine ou unit cible. CU 6 Niveau 4 Cot 8

Froideur Sol Traite

Spores Un nuage des spores augmentent une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de vue (LdV). La figurine ou l'unit cible gagne +1 en rsistance (R). Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 3. CU 5 Niveau 4 Cot 5

Spores Aspect du Vent

Souffle d'Elderith (Elderith Wind) Le Magicien cre un souffle qui atteint un ennemi et le projette vers l'arrire. Dplacez la figurine cible, qui est moins de 10" du Magicien, de D10" en l'loignant du Magicien (si la figurine cible est deux fois plus grande en taille que le Magicien, la cible est dplace de D5" au lieu de D10"). Si la figurine se heurte un lment de terrain ou une autre figurine, les deux subissent une touche de F5. La figurine ne continue pas se dplacer aprs avoir heurter une autre figurine ou un lment de terrain. CU 5 Niveau 4 Cot 12

Souffle d'Elderith

La puissance de l'air est appele pour gner l'ennemi. Bien que peu efficace comme puissance destructive, l'effet sur les units ennemies peut fournir aux forces amies du temps pour prparer leur propre offensive. Le vent est oppos l'aspect de la terre. Attirance (Lure) Le Magicien peut essayer de leurrer une figurine ou une unit moins de 30"et en ligne de la vue (LdV). Si le sort est lanc avec succs, la prochaine activation de la cible, elle doit employer toutes ses actions disponibles pour avancer directement vers le lanceur du sort. Au dbut de toutes les activations suivantes, l'unit cible peut casser cette attirance en russissant un test de contrle (Co). Si c'est un chec, l'unit doit continuer se dplacer vers le lanceur.

Tempte de Poussires (Dust Storm) Un tourbillon de poussires se forme autour de l'ennemi rduisant ses facults de perception. Une figurine ou une unit moins de 30"et en ligne de la vue (LdV) ne peut pas utiliser ses armes distance lors de sa prochaine activation. Ce sort ne peut tre employ deux tours de suite sur la mme figurine ou unit cible. CU 5 Niveau 6 Cot 4

Tempte de Poussires

Vent de Thor (Chill Blast) Une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de vue (LdV) doit faire un test de la force (F) ou tre projeter au sol.

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Chaque figurine dans une unit doit effectuer son test individuellement. Les figurines obtiennent un +1 en CC lorsqu'il attaque une figurine au sol. Toute figurine au sol doit dpenser 3 actions (AC) pour se relever. CU 6 Niveau 4 Cot 8 Un arc lectrique se forme et frappe la figurine ou l'unit ennemie la plus proche moins de 30". L'unit cible subit un D10 touche de force 6. Chaque figurine peut uniquement tre frapp qu'une fois tandis que l'arc lectrique saute d'une figurine l'autre. CU 6 Niveau 3 Cot 15

Foudre

Vent de Thor Aspect de la Lumire

Perception Le Magicien essaye d'altrer le flux du temps et de d'altrer le flux des vnements. Le Magicien tente de gagner entre 1 3 relances. Si le sort est lanc avec succs, lancez un D10 pour dterminer le nombre de relances. D10 1-2 3-8 9-10 Rsultat 3 relances 2 relances 1 relance

Bien que l'aspect de lumire ait quelque sorts offensifs, sa force principale est dans la manipulation du temps avec les sorts "Perception" et "Voir la Lumire". Le sort "Bouclier" fournit galement une mthode au Magicien de se protger en augmentant sa rsilience. La lumire est oppose l'aspect de l'obscurit. Aveuglement (Blind) Une figurine ou une unit cible moins de 20" est aveugl par un flash brillant manant des mains du Magicien. L'unit cible a ses actions rduites de moiti (arrondi l'infrieur) et elle ne peut pas utiliser d'armes distance. En outre, les attaques de mle contre elle les touchent automatiquement et elle peut ne pas attaquer en retour. CU 6 Niveau 4 Cot 5

Ces relances peuvent tre employes tout moment et pour tous les jets de ds jusqu' la prochaine activation du magicien. Cela peut inclure les jets d'attaques, lancement d'un sort supplmentaire, l'initiative, les sauvegardes d'armure, etc CU 6 Niveau 3 Cot 5

Perception

Aveuglement

Bouclier (Shield) Le Magicien forme un bouclier en courbant la lumire autour de lui. Sa valeur d'armure est augmente de +2 jusqu' sa prochaine activation. Le Magicien peut utiliser 2 actions la prochaine fois qu'il est activ pour maintenir le bouclier. CU 4 Niveau 5 Cot 7

Voir la Lumire (See the Light) Le Magicien lutte pour prvoir le futur Soustrayez 2 votre prochain jet d'initiative. CU 5 Niveau 6 Cot 4

Voir la lumire Aspect de l'Obscurit

Bouclier

Choc (Shock) Le Magicien peut tenter de neutraliser une figurine ennemie en contact socle socle en lui infligeant une charge lectrique puissante. Si le lancement est un succs, la figurine cible manquera sa prochaine activation. En outre, toutes les attaques contre la figurine toucheront automatiquement. CU 4 Niveau 5 Cot 9

L'aspect de l'obscurit est la ncromancie des Morts Vivants. Les sorts de l'aspect de l'obscurit peuvent seulement tre employ par une arme qui inclut des figurines de morts vivants. L'obscurit est oppose l'aspect de la lumire. Appel des Morts (Summon Fallen) Le lanceur tente de relever certains des guerriers tombs. Relevez un D10 squelettes ou un D10 Zombis ou un D5 Cavaliers Squelettes. Si au moins 6 figurines sont releves, une nouvelle unit peut tre cre. Autrement les figurines doivent tre ajouts une unit existante. Dans l'un ou l'autre cas, les figurines doivent tre places moins de 20" du lanceur. La cavalerie squelette doit tre ajoute une unit existante. CU 6 Niveau 4 Cot 70

Choc

Foudre (Lightning Bolt) Le Magicien conjure l'nergie lectrique des orages du ciel et frappe l'ennemi le plus proche.

Appel des Morts Page 65

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Faiblesse (Weakness) Le lanceur tente de rduire la rsistance (R) d'une figurine. La figurine cible doit tre moins de 20" et en ligne de vue du lanceur. Si le lancement est un succs, la rsistance de la figurine cible est rduite de 2 jusqu' la prochaine activation du Magicien. CU 5 Niveau 4 Cot 8 Panique CU 6 Niveau 3 Cot 20

Ranimation (Re-animate) Relevez une figurine tue de l'ennemi pour la joindre aux rangs des morts vivants. Toute figurine ennemie de taille humaine/humanode qui a t tu pendant la bataille peut tre ranime par le lanceur. Le profil original est ajust comme montr ci-dessous.
AC 8 AD AD-1 CC CC-1 F F-1 R R-1 B 1 CO 5

Faiblesse

Frappe (Smite) Une obscurit de l'me frappe la figurine ou l'unit cible. La cible doit tre moins de 20" et en ligne de vue du lanceur. Chaque figurine dans l'unit cible subit une touche de force 4. La sauvegarde d'armure s'applique normalement. CU 6 Niveau 5 Cot 15

La figurine ranime est plac moins de 10" du lanceur et peut rejoindre une unit amie. CU 5 Niveau 4 Cot 10

Ranimation

Frappe

Gain de Vie (Gain Life) Si lanc avec succs, le lanceur du sort peut retirer un squelette ou un zombi pour regagner 1 blessure perdue (B). Ce sort ne peut tre utilis pour rcuprer un nombre total de blessures suprieur sa valeur originale. CU 6 Niveau 3 Cot 15

Sacrifice Si le lancement est un succs, le lanceur peut retirer une figurine de squelette ou de zombi pour gagner 2 actions (AC) lors de sa prochaine activation. CU 2 Niveau 5 Cot 3

Sacrifice

Gain de Vie

Nue de Rats (Pestilence) Une nue de rats apparat prs du lanceur. Placez un gabarit Pestilence de 3" en contact avec le devant du socle du lanceur. Les rats se dplacent immdiatement de D10+5". Toute figurine touche par le gabarit durant son dplacement subisse une touche de force 4. Aux tours suivants, les rats continuent se dplacer de D10" pendant la phase de Rsolution des Effets. Rsolvez toutes les touches de nouvelles cibles lorsqu'elles surviennent. CU 5 Niveau 6 Cot 10

Tnbres (Stumble) La figurine ou l'unit cible est plonge dans une obscurit froide. La figurine ou l'unit est considre comme se dplaant sur un terrain difficile la prochaine fois qu'elle essaye de se dplacer. Notez que cela rduit galement la poursuite de mle 1". CU 5 Niveau 6 Cot 5

Tnbres

Pestilence

Panique (Panic) Une unit cible moins de 10" et en ligne de vue du lanceur doit faire un test immdiat de moral. Si elle choue, l'unit doit fait un jet sur la table de panique.

Diorama par Tom Weiss

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Marqueurs d'Activation

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Gabarits en Forme de Goutte Gabarit Large (TTL) Gabarit Moyen (TTM) Petit Gabarit (TTS)

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Gabarits Circulaires Gabarits de 1 Gabarits de 1

Gabarit de 2

Gabarit de 2

Gabarit de 3

Gabarit de 3

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Gabarit de 4

Gabarit semi-circulaire de chute de pierres de 3

Gabarit semi-circulaire de chute d'huile de 3

Gabarit circulaire de chute de pierres de 3

Gabarit circulaire de chute d'huile de 3

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Gabarits de Sorts Boule de Feu - 2 Mtorite - 2

Nue de Rats - 3

Mare de Lave - 2

Fume - 3

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