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Heresy Miniatures, i-Kore, Dragonrune, Epicast, Privateer Press and Games Workshop are all registered trademarks of the respective companies and are used without permission. No challenge whatsoever is intended to the status of the intellectual property rights of the companies, including, but not limited to trademarks and copyrights of the companies. This document has no legal or business connection to or relationship with any of the companies. Images of miniatures are used for illustrative purposes only and in no way reflect a connection between the author and any of the companies. This a free to distribute rules system and is not run for profit.
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INTRODUCTION
LE MONDE FANTASTIQUE DE GENAYRIA 7 LES PORTES DE RYFT CE DONT VOUS AVEZ BESOIN
Les Figurines Les Ds La Rgle Les Gabarits Surface de Jeu et Terrain
15 16
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8 9
9 9 10 10 10
FORMATIONS
Formation en Ligne Figurines Spciales dans les Units en Ligne Formation Serre Formation de Tirailleur Formation Disperse Changement de Formation Individus et Personnages dans les Units
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16 16 16 17 17 17 17
L'ARMEE
Les Units Les Chefs d'Unit Les Spcialistes Les Individus Les Personnages Les Units de Soutien
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10 10 10 11 11 11
17 17
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11 11
11 11 12
12 13 13 13
13 13 13 14 14 14 14 14 14
20 20
20 20
CORPS A CORPS
Qui Peut Combattre Qui Frapper un Ennemi Modificateurs de Corps Corps Attaques Contre les Cibles Trs Grandes Assistance au Combat Parade Retraite Volontaire Arme Allonge Etendue Repousser Sortir des Rangs
20
20 20 20 21 21 21 21 21 21 23
SEQUENCE DU TOUR
Initiative, le Flux de la Bataille Activation d'Unit et de Figurine Rsolution des Effets Retirer les Compteurs
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14 15 15 15
23
23
RASSEMBLEMENT
Echec au Rassemblement
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DAMAGE
Blesser une Cible Retirer les Morts
24
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ACTIONS RETENUES
Tir de Rponse Recevoir une Charge Fuir Devant une Charge
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LA MAGIE
Lancer un Sort Concentration Initis et Nophytes Chants Magiques (Rituels et Rites) Gabarits d'Effet Rsistance au Sort Maintien Annuler un Sort en Jeu Tuer un Utilisateur de la Magie Relations Magiques Liste de Sorts
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ARMURERIE
Armes de Mle Armes Distances Chssis des Armes de Soutien Armes de Soutien
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35 35 36 36
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CAPACITES
Adepte (Adpet) Agile (Agile) Aptitude Aquatique (Water Aptitude) Attaque Agressive (Aggressive Attack) Attaques Supplmentaires (Extra Attack) Attaque Empoisonne (Poisonous Attack) Brutes (Brutes) Chef Hroque (Inspiring Leadership) Coup Puissant (Mighty Strike) Dbordement (Overrun) Dplacement de Cavalerie (Cavalry Move) Dtermin (Determined) Double Temps (Double Time) Eblouissement (Dazzle) Echo d'Armure (Armour Echo) Esquive (Dodge) Evasion (Evade) Grand Chef (Great Leader) Immuable (Steadfast) Inbranlable (Unwavering) Infaillible (Unerring) Infmes Combattants (Infamous Fighters) Infiltration (Infiltrate) Insultes (Taunt) Maintenir le Rang (Hold The Line) Matres des Combats (Masters of Combat) Mouvement et Tir (Move and Fire) Mur d'Invulnrabilit (Wall Of Invulnerability) Mutilation (Mutilate) Orgueil (Proud) Parade (Parry) Percussion (Ram) Peur (Fear) Pluie de Flches (Rain of Arrows) Page 4
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ARMES DE SOUTIEN
Servants des Armes de Soutien Mouvement d'une Arme de Soutien Utilisation par Tour d'une Arme de Soutien Cot d'Utilisation des Armes de Soutien Charger une Arme de Soutien Rafale (Nombre de Ds) Traversant (Distance en Pouces) Gabarits d'Effet Dispersion des Gabarits d'Effet Mettre Terre avec une Attaque Distance Tir Indirect Perte des Servants Disponibilit des Armes de Soutien Armes de Soutien Embarques Tirer sur les Armes de Soutien Sauvegarde d'Armure et Dommage
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MORAL
Modificateurs au Test de Contrle Table de Panique Comment Dplacer une Unit en Retraite Les Effets de la Panique Figurine Panique Terre Attaquer une Unit Panique Attaquer une Unit Terrifie
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TRAITS
Antagoniste (Nemesis) Arme de Sige (Siege Weapon) Attaque de Queue (Tail Attack) Confusion (Confused) Dvoreur (Devour) Escalade (Climb) Ethr (Ethereal) Etreinte Ethre (Ethereal Embrace) Figurine Large (Large Model) Hsitant (Hesitate) Initi (Initiate) Instable (Unstable) Mcanique (Mechanical) Membranes (Membranes) Mort-Vivant (Undead) Mutation (Mutation) Peau Epaisse (Armoured Hide) Rgnration (Regenerate) Surchauffe (Boiler Overload) Utilisateur de la Magie (Magic User) Vol (Flying)
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53 53 53 53 53 54 54 54
EQUIPEMENT
Runes de Protection Bannire d'Arme Mitraille (Grape Shot) Grenades Tatouages Magiques Lunette (Scope) Faux
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CREATION DE GRENADES
Grenades avec Mise Terre
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QUELQUES PROFILS
Humains en Armes Archer Elfe Sylvestre (Wood Elf Archer) Elfe Dchu (Fallen Elf) Nain Cogneur Orque (Orc Bruiser) Archer Gobelin Flibustier Ogre (Ogre Freebooter) Guerrier Squelette Goule (Craven Ghoul) Prdateur Loup-garou (Wolverine Predator) Aigle Gant Guerrier du Chaos Growler Une Corne (Growler One Horn) Seigneur Wight sur Dragon Zombi
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Ceci est la traduction des rgles de No QuarterTM Fantasy Wargames v2.4b dont le document originel est disponible l'adresse: http://www.wargamesunlimited.com/noquarter/index.html Les textes en couleur bleue sont des ajouts au texte originel, mais ils ne sont que des prcisions. Ils peuvent tre totalement ignors.
Le Monde Genayria
Fantastique
de
Le monde de Genayria est un monde des extrmes. Des crtes dchiquetes des grandes des Montagnes de Verre dans le nord, aux tendues de plaines et aux Dserts de Rouille du sud. Un monde o la mfiance et la haine des autres peuples ont t une faon de vivre pour des gnrations. Chacun des Grands Peuples recherchant des moyens de faire la guerre dans une plus grande, une meilleure et une plus spectaculaire dbauche de destruction que les autres, et o des alliances entre les elfes, les hommes et les nains sont rarement formes. L o la magie s'coule la terre, o la magie pourrait tre employe pour le bien, mais o la magie pourrait galement tre employe pour le mal. Une terre dchire par la guerre o les ravages de la nature se tiennent cte cte avec les ravages de la guerre. Mais il n'en a pas t toujours ainsi. Il y a eu un temps, avant les Guerres de la Scheresse, quand les peuples changeaient des marchandises, vivaient cte cte, et honoraient les traditions et les coutumes de chacun. Les Nains dans leurs grands royaumes montagneux avaient creus de plus en plus profond et s'taient levs de plus en Page 7
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Dmons Hommes Loups / Loups-garous Vermines / Hommes Rats Hommes Lzards Le nombre de figurines qui composera chaque arme peut grandement varier. Chaque figurine possde une valeur en points. Une session de jeu est dfinie par un total de points particulier, 500 points par exemple, chaque joueur slectionne les figurines qu'il va utiliser jusqu' atteindre le total de points choisi.
Il existe plusieurs races possibles, certaines figurines provenant plutt de la science-fiction peuvent aussi tre utilises dans un univers fantaisie. Tant que ces figurines ne sont pas armes d'armes futuristes, tout est possible.
De simples escarmouches peuvent tre joues avec environ 20 figurines, de plus larges batailles pourront comporter plus de 100 figurines de chaque ct. Les Ds No Quarter utilise des ds 10 faces pour rsoudre les vnements du jeu. Un d 10 faces est not D10. Un jet de d peut tre affect par les comptences et les conditions. Cela est dsign comme un modificateur, par exemple, un modificateur de CC+1 signifie que vous ajoutez +1 la valeur de corps corps de la figurine dans le but de raliser un jet de D10. Au contraire, un modificateur de CC-1 signifie que vous soustrayez 1 de la valeur de corps corps de la figurine lors du jet de D10. Il est parfois fait tat un "rsultat naturel", gnralement 1 ou 10. C'est le rsultat du d sans aucun modificateur. C'est littralement le nombre lu sur le d lorsqu'il est lanc!
Les races fantastiques les mieux tablies et facilement disponibles sont les suivantes: Humains Elfes Nains Morts-vivants Orques & Gobelins Guerriers du Chaos Elfes Dchus / Elfes Noirs
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Ds 10 faces de i-Kore
Il est aussi utile d'avoir un d qui peut tre utilis comme un d de dviation. Cela ncessite qu'une flche apparaisse sur chaque face du d. Un D10 standard peut aussi tre utilis, le nombre indiqu pointant effectivement une direction.
Formations rocheuses par Epicast
La Rgle Un instrument de mesure est ncessaire et devra tre gradu en pouces (inches, ou encore appels pas, soit environ 25mm). Les Gabarits Certaines armes et certains sortilges affectent une zone du champ de bataille. Ces zones sont reprsentes par des gabarits et positionnes durant le jeu quand cela est ncessaire. Les gabarits varient en taille et sont gnralement circulaires avec un diamtre de 1", 1, 2", 2 ou 3". En plus des gabarits circulaires, trois gabarits en forme de goutte sont utiliss pour reprsenter le souffle des dragons ou d'autres effets d'armes. Des reprsentations couleur de ces gabarits peuvent tre trouves la fin de ses rgles. Ils peuvent tre imprims, colls sur du papier cartonn et utiliss lors des sessions de jeu de No Quarter. Surface de Jeu et Terrain Les parties peuvent tre joues sur une table de n'importe quelle taille. La plupart des parties se jouent sur une surface de 4' par 4' (environ 1.2m sur 1.2m). Des parties plus importantes peuvent tre joues sur une surface de 6' par 4' (environ 1.8m sur 1.2m). Un tissu vert peut tre tendu sur la table ou des planches de bois peuvent tre peintes pour reprsenter le champ de bataille. Possder quelques dcors sur la table agrmentent le jeu. Des montagnes, des forts, des rivires et des btiments donneront vos guerriers des terrains conqurir et des abris lorsque la bataille est trop ardente.
Il est trs passionnant de raliser son propre terrain, les montagnes peuvent tre fabriquer partir de carton ou du polystyrne et les btiments peuvent tre fait partir de mousse ou de carton. Lorsqu'ils sont peints, ils peuvent tre aussi bien que ceux du commerce.
L'Arme
L'ensemble des figurines forme l'arme qui combattra. Chaque figurine possde une valeur en points. Le type de la figurine, y compris ses armes et ses facults, dtermine le cot total. Le cot de l'arme entire est dtermin en effectuant la somme du cot de toutes les figurines la composant. Les figurines sont divises entre diffrentes catgories. Les Units Une majorit d'une arme se compose de guerriers. Ils se regroupent pour former les units. Les units varient en taille, mais sont composes normalement de 4 20 guerriers. Toutes les figurines d'une unit sont normalement armes et quipes de faon similaire. Pour le jeu, il est plus simple d'avoir une unit quipe de la mme faon. Ce pendant, rien ne vous empche de mlanger les figurines d'une mme unit tant que l'apparence physique de la figurine correspond aux armes et l'quipement qu'il semble porter. Il y a deux types d'unit, les units rgulires (Core) et les units d'lite (Elite). Les units rgulires forment les guerriers de base de votre arme. Les guerriers d'lite sont gnralement mieux entrans et mieux quips, mais tendent tre moins nombreux. Le rapport entre les deux types d'unit est gnralement d'une unit rgulire pour une unit d'lite. En d'autres mots, le nombre d'units d'lite ne peut excder le nombre d'unit rgulire. Les units rgulires tendent aussi tre plus importantes que les units d'lite. Le nombre de figurines qui compose une unit d'lite ne devrait pas excder les deux tiers du nombre de figurines des units rgulires. Toute figurine de taille moyenne ayant une valeur de 35 points ou moins est dsigne comme rgulire. Toute figurine de taille moyenne ayant une valeur de 36 points ou plus est dsigne comme lite. La valeur de la figurine comprend les armures, les armes et les facults. Les Chefs d'Unit Un chef d'unit est un guerrier qui est responsable d'une unit de guerriers. Un chef d'unit devra accompagner une unit.
La plupart des fabricants de figurines fournissent aussi des accessoires. Ces accessoires sont raliss en rsines lgres.
Les Spcialistes Certaines units peuvent tre composes de figurines spcialises comme des Porteurs de Bannire ou des Musiciens. Le profil de base de la figurine est toujours
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Profil de Figurine
Profil Standard Le Profil de Figurine est le nom donn aux statistiques qui dtermine comment une figurine effectue une tche particulire et dfinie sa force et sa rsistance. Il est divis en caractristiques. Une valeur de 1 est trs faible et une valeur de 9 est extrmement bonne (et rare).
Nom Soldat de Base Hros AC 8 10 AD 4 5 CC 5 6 F 4 5 R 4 5 B 1 2 Co 6 7
Nom : Le nom de la figurine. Cela peut se rfrer un type de troupe, un chef d'unit ou un nom d'un personnage. Actions (AC) : Cette valeur dtermine le nombre d'actions (AC) qu'une figurine peut effectuer lors de son activation. La plupart des figurines de taille moyenne auront huit actions. Une figurine peut choisir ce qu'elle fera de ce nombre d'actions. Les actions peuvent tre ralises dans n'importe quel ordre, une figurine peut se dplacer, tirer puis combattre, ou elle peut se dplacer, se dplacer de nouveau puis combattre. Chaque type d'action demande un certain nombre de points d'action pour tre ralise. Pour se dplacer de 1" demande 1 action (AC). Pour effecteur une attaque de corps corps basique devra utiliser 3 actions (AC). En anglais: Actions (AC). Attaque Distance (AD) : Cette valeur dtermine la facult de la figurine utiliser des attaques distance. Plus la valeur
Armes : Toutes les armes que porte la figurine sont notes ici. Une figurine peut tre arme avec plus d'une arme. Aprs chaque nom d'arme, les informations sur le cot d'utilisation (CU), la force (F) et le modificateur d'armure (MA) peuvent tre prcises. Voir la section sur les profils des armes pour plus de dtails. Exemple: une pe standard aura son profil rsum comme: Epe (CU4, F+1). Armure (AR): Cette valeur se rfre la facult de la figurine absorber l'impact d'une attaque russie d'un adversaire. Certaines figurines n'ont aucune armure, dans ce cas ils ne bnficient pas du jet de sauvegarde, tandis que d'autres peuvent possder une protection sous forme d'une armure de plates ou d'un cuir naturel. La description de l'armure est liste avec une valeur d'armure (AR). Cette valeur spcifie le niveau de protection dont bnficie la figurine. Pour effectuer une sauvegarde d'armure, la figurine doit
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Cot d'Utilisation (CU): Le cot d'utilisation dsigne le nombre d'actions (AC) que la figurine doit dpenser pour utiliser l'arme ou l'attaque. L'utilisation de la force (F) de base de la figurine, ou d'une arme improvise sans bonus de force, ncessite d'utiliser 3 actions (AC). Exemple: Une figurine avec 10 actions (AC) est 3" d'un ennemi, elle peut charger en corps corps en se dplaant de 3" pour un cot de 4 actions (AC).Cela laisse 6 actions (AC) la figurine pour attaquer en corps corps. La figurine peut effectuer deux attaques en utilisant une arme improvise d'un cot d'utilisation de 3 (CU).
Nom Arc Spcial Cot CU PC 4 10/+1 Aucun 4 points PM 20/+0 PL 30/-1 F 4
Epe (CU4, F+1) Aucune Aucun 6+ par unit 24 points par figurine
Les guerriers plus expriments sont dsigns comme des units d'lite. Ils sont moins nombreux que la troupe mais leurs valeurs de profil et leurs facults tendent tre suprieures.
Nom Matre d'Arme Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC 10 AD 4 CC 6 F 4 R 4 B 1 Co 7
Epe Large (CU5, F+2) Armure lgre & Bouclier (AR3) Aucun 3+ par unit 44 points par figurine
Profil d'Arme
De la mme manire qu'une figurine a un profil, une arme possde aussi un profil de caractristiques. Les armes sont scindes en deux types, les armes de corps corps et les armes distance.
Nom Epe Spcial Cot CU 4 Aucun 3 points PC PM PL Corps Corps F +1
Porte Courte (PC) : Ces valeurs refltent la difficult de l'arme, ou la facilit, tre utilise porte courte. Un exemple de porte courte (PC) d'une arme distance pourrait tre 10/+1. La premire valeur indique la distance maximale laquelle l'arme peut tre utilise porte courte, dans ce cas 10 pouces. La seconde valeur indique le modificateur la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine qui sera appliqu porte courte, dans ce cas +1. Porte Moyenne (PM) : Ces valeurs refltent la difficult de l'arme, ou la facilit, tre utilise porte moyenne. Un exemple de porte moyenne (PM) d'une arme distance pourrait tre 20/+0. La premire valeur indique la distance maximale laquelle l'arme peut tre utilise porte moyenne, dans ce cas 20 pouces. La seconde valeur indique le modificateur la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine qui sera appliqu porte moyenne, dans ce cas +0. Porte Longue (PL) : Ces valeurs refltent la difficult de l'arme, ou la facilit, tre utilise porte longue. Un exemple de porte longue (PL) d'une arme distance pourrait tre 30/-1. La premire valeur indique la distance maximale laquelle l'arme peut tre utilise porte longue, dans ce cas 30 pouces. La seconde valeur indique le modificateur la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine qui sera appliqu porte longue, dans ce cas -1. Toutes les armes ne peuvent pas tre utilises porte longue. Force (F) : La force de l'arme dtermine le potentiel blesser un adversaire. Les armes de corps corps peuvent avoir un bonus la force qui est ajout la force (F) de la figurine. Gnralement, pour chaque point de bonus la force (F) que fournit l'arme, le cot d'utilisation (CU) augmentera de la mme proportion. La force d'une attaque peut aussi modifier la sauvegarde d'armure de la cible. Cela est appel le modificateur d'armure (MA). Force 4 5 6 7 Etc. Modificateur D'Armure 0 -1 -2 -3
Nom : Le nom de l'arme. Dans certains cas, une facult naturelle de la figurine peut tre une arme (comme des griffes ou des cornes). Page 12
Pour Commencer
Les pages suivantes couvrent les rgles principales de No Quarter. Valeur d'Arme Avant de commencer le jeu, le nombre de points disponible devra tre convenu entre les diffrents joueurs. Type de Bataille Escarmouche Petite Moyenne Epique Valeur d'Arme 1000 points 2000 points 3000 points 4000+ points
Valeurs d'Armure
Lors de la dcision de quelle armure quipe une figurine, il est suggr que l'apparence physique de la figurine dtermine quelle valeur d'armure (AR) est applicable. La table ci-aprs dtaille des valeurs d'armure (AR) pour des figurines de nature humaine. Description Aucune armure Armure de Cuir Armure lgre Armure lourde Bouclier AR 0 2 3 4 +1
Dans la plupart des cas, les joueurs auront des forces d'gale valeur. Cependant, il peut arriver l'occasion d'un scnario qu'un camp possde un avantage sur les points de valeur. Dans ce cas, l'autre camp dtermine entirement la disposition du champ de bataille. Des campagnes se droulant sur plusieurs parties peuvent tre cres, le rsultat d'une bataille influant les conditions dans lesquelles la prochaine confrontation prendra lieu. Mise en Place La mise en place du champ de bataille est un facteur important dans le jeu. No Quarter permet de dplacer les units comme un groupe de figurines. Ce groupe est appel unit en ligne et l'unit demande de la place pour manuvrer sur le champ de bataille entre les lments de terrain. Donc, lors de la mise en place du champ de bataille, essayez de ne pas positionner les btiments et les collines trop proche l'un de l'autre pour permettre une unit en ligne de manuvrer entre eux. Un cart de 4" entre chaque lment de terrain est recommand mais ce n'est pas une obligation. Dans certains scnarios, un terrain dense peut tre un lment important du jeu et peut tre essentiel. Pour la mise en place du champ de bataille, les joueurs doivent se mettre d'accord ou disposer chacun leur tour un lment de terrain. Champ de Bataille Convenu Un champ de bataille convenu peut tre prfrable si vous souhaitez avoir une cit ou un village un endroit du champ de bataille et un bois ou une colline un autre endroit. Les joueurs positionnent les lments de terrain et les dplacent jusqu' ce qu'ils se mettent d'accord.
Toutes les armes fantastiques ne sont pas de nature humaine. Il est possible des dmons et des monstres de faire partie d'une arme. Dans ce cas, le guerrier peut avoir une amure naturelle sous la fore d'une peau d'cailles ou d'une carapace osseuse. Description Aucune armure Cuir rsistant Ecailles Carapace Crature large AR 0 12 34 56 +1
Plus de dtails sur les types d'armures et leur valeur pourront tre trouvs dans la section de cration de profil.
Objets Magiques
Les Personnages, les Individus et certains Chefs d'Unit peuvent porter de puissants objets magiques. Cela augmente
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Les figurines sont installes moins de 12" du bord de la table et plus de 6" des bords latraux de table. Chaque joueur lance un D10. Le joueur ayant obtenu le plus petit score peut choisir de quel ct du champ de bataille il commencera. Sur une galit, relancez simplement le D10. Positionner les Units Le joueur qui a choisi sa zone de dploiement place sa premire unit. Ensuite, alternativement, chaque place une unit dans sa propre zone de dploiement. Units de Rserve N'importe quelle unit peut tre conserve en rserve. Cela signifie que l'unit n'est pas place dans la zone de dploiement au dbut du jeu, mais est conserve en rserve pour un usage ultrieur dans le jeu. Une unit de rserve peut entrer en jeu dans la zone de dploiement du joueur n'importe quel tour aprs le premier. Units Infiltres Quelques units ou figurines ont la capacit d'infiltrer le champ de bataille et de prendre des positions avances. Ces figurines sont dployer en dernier.
Squence du Tour
Une fois que toutes les forces ont t places sur le champ de bataille, l'exclusion de toutes les units de rserve, la bataille dbute. Chaque tour de jeu est divis en phases. En rsum, un tour se dcompose comme suit: Initiative, le Flux de la Bataille; Activation d'Unit et de Figurine; Rsolution des Effets; Retirer les compteurs. Initiative, le Flux de la Bataille Pour dterminer quel camp a le flux de la bataille, un jet d'initiative est fait au dbut de chaque tour de jeu. Lancez un D10 pour l'initiative. Le jet d'initiative peut tre modifi par d'autres facteurs, tels qu'un bonus additionnel provenant d'un effet magique (le bonus est soustrait du jet de d) ou une pnalit pour un vnement (la pnalit est ajoute au jet de d). Le joueur avec le plus bas rsultat gagne pour ce tour. En d'galit, relancez l'initiative.
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Conditions de Victoire
Il existe de nombreux moyens pour dfinir qui est le gagnant d'une session de jeu. Dcompte des Morts A la fin de la session de jeu, faites la somme de la valeur des figurines morte au combat de chaque ct. Ce sont les points de bataille. Le joueur ayant inflig le plus de points de bataille est le gagnant. Scnario Une session de jeu peut tre base sur un scnario impliquant la capture et le contrle d'un lment de terrain ou l'limination d'une figurine ennemie particulire. C'est aux joueurs de s'accorder sur un scnario et de peut tre dterminer la victoire sur un objectif plutt que sur qui a inflig le plus de perte. Ce qui suit sont des exemples afin d'aider les joueurs construire leur scnario: Escorter un personnage d'un ct l'autre du champ de bataille. Capturer un personnage ennemi. Des scnarios additionnels seront disponibles dans des supplments et sur le site de No Quarter. Points de Bataille Additionnels Les points de batailles suivants sont en plus de ceux obtenus par les pertes infliges. Les points de bataille sont doubls si le Gnral de l'arme adverse est limin. Les joueurs contrlant un objectif dsign gagnent +100 points de bataille. Les joueurs capturant ou liminant l'tendard adverse gagnent +50 points de bataille.
Un joueur peut, bien sur, concder une bataille tout moment et dclarer qu'il se retire. L'opposant gagne alors les points de bataille des pertes qu'il a infliges, plus la moiti de la valeur des figurines se retirant.
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Les figurines larges sont moins conscientes de ce qui se passe derrire eux et donc leur zone d'engagement ne s'tend que dans un arc de vision de 180 en avant de la figurine. Cependant, cette zone d'engagement frontal s'tend sur 2".
Formations
Les figurines dans une unit pourront prendre diffrentes formations durant la bataille. La formation peut tre en ligne, serre, disperse ou encore en tirailleur.
Troll (Games Workshop) peint par Robert Fransgaard
Formation en Ligne Une unit en ligne doit comporter huit figurines ou plus. Les figurines doivent former au moins deux rangs avec au moins quatre figurines par rang.
Les figurines en ligne gagnent le bnfice d'armure et de moral dcrit plus tard dans les rgles. Une fois qu'une unit en ligne est rduite moins de huit figurines, l'unit est considre comme tant en tirailleur. Les figurines peuvent toujours tre arranges comme une formation en ligne, mais elles n'obtiennent pas les bonus de moral et d'armure associs aux formations en ligne.
Zone d'Engagement Chaque figurine a une zone d'engagement. C'est la zone qui entoure la figurine dans laquelle elle peut rpondre toute menace. Pour des figurines de taille petite ou moyenne, la zone d'engagement forme un cercle de 1" partir des bords de la base de la figurine. Une figurine ne peut pntrer dans la zone d'engagement d'une figurine ennemie moins de charger pour l'attaquer au contact. Les figurines dj au contact n'exercent plus de zone d'engagement car elles sont concentres sur leur combat en cours.
Figurines Spciales dans les Units en Ligne Dans la plupart des cas, toutes les figurines spciales incorpores dans une unit en ligne sont positionnes dans le rang frontal o la plupart de l'action se droule. Cela inclus normalement les personnages, les individus, les chefs d'unit, les porteurs de bannire et les musiciens. Formation Serre Toutes les troupes ne sont pas assez disciplines pour maintenir une formation en ligne, cependant, elles peuvent combattre regroupes dans une formation dite serre. Dans une formation serre toutes les figurines doivent tre en contact avec au moins une autre figurine de la formation, mais sans tre oblig de former un rang.
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Formation serre
Les figurines en formation serre ont tous les avantages et les bonus lis une formation en ligne, telle que les modificateurs d'armure et de moral comme dcrit plus tard dans ces rgles. Une fois qu'une unit en formation serre est rduite moins de huit figurines, l'unit est considre comme tant en tirailleur. Les figurines peuvent nanmoins tre physiquement disposes en formation serre, mais elles ne bnficieront pas des bonifications d'armure et de moral lis une formation serre. Une unit en formation serre gagne un bonus de +1 tous les tests de contrle (Co). Les Orques, les gobelins et les lgions de morts-vivants sont connus pour employer rgulirement les formations serres. Formation de Tirailleur Une unit en formation de tirailleur peut oprer une concordance de 1". Les figurines doivent former une chane de sorte qu'aucune figurine ne soit pas plus de 1" d'une autre figurine de la mme unit.
Les Actions
Une figurine peut excuter toutes actions dans n'importe quel ordre jusqu'au nombre d'actions (AC) indiques dans le profil de la figurine. Les actions disponibles une figurine sont: Se dplacer Se relever Combattre au contact Attaquer distance Ralliement Attente Magie Actions spciales Il n'y a aucun ordre pour ces actions et une figurine peut les excuter dans n'importe quel ordre dsir. Cependant, il y a quelques restrictions: par exemple, une figurine engage dans un combat au contact ne peut faire aucune attaques distance.
Toutes les figurines de cette unit se trouvent moins de 1" l'une de l'autre
Formation Disperse Une unit en ordre disperse peut oprer une concordance de 2". Les figurines doivent former une chane de sorte qu'aucune figurine ne soit pas plus de 2" d'une autre figurine de la mme unit.
Dplacement
Une figurine peut se dplacer de 1" pour chaque action (AC) dpense. Une figurine ne peut seulement utiliser un point d'action entier pour se dplacer. Si une figurine se dplace de 1", on considre que la figurine utilise 2 actions.
Toutes les figurines de cette unit se trouvent moins de 2" l'une de l'autre
Etant plus tendu, il est un peu plus difficile de toucher des figurines en formation disperse avec des attaques distances. En outre, toutes les armes de zone toucheront moins de cibles.
Dplacement Travers des Figurines Amies Les figurines du mme camp peuvent traverser d'autres figures amicales du mme camp. Les figurines doivent toujours finir leur mouvement dans un espace suffisant pour y placer leur socle.
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Quand une figurine ou une unit souhaite charger au contact, le joueur dclare simplement quelle unit charge et quelle est l'unit charge. Notez qu'une unit en attente charge peut choisir de fuir la charge (voir Fuir une Charge) et dans ce cas la charge peut tre roriente vers une autre unit cible valide. La figurine ou l'unit est alors dplac vers l'unit de cible. Si la figurine ou l'unit ne peut entrer en contact avec l'unit cible, elle se dplace toujours sa vitesse maximale vers l'unit cible. Dans certains cas, toutes les figurines d'une unit qui charge ne peuvent pas entrer en contact avec la figurine ennemi. Dans ce cas, ces figurines suivent simplement leurs camarades. Figurines Inspirant la Peur Certaines figurines peuvent inspirant la peur dans l'arme adverse. Une figurine ou une unit charge ou essayant de charger une figurine ennemie inspirant la peur doit faire un test de contrle, parfois dsign sous le nom de test de peur, en ralisant un rsultat infrieur ou gal sa valeur en contrle (Co). Le test de contrle est fait avec une pnalit note entre parenthses. Ainsi une figurine avec une capacit de Peur (1) forcera une figurine adverse effectuer un test de contrle avec une pnalit -1 sa valeur de contrle (Co). Tous les modificateurs aux tests de contrle s'appliquent. Une fois qu'une unit a russi un test de peur, elle n'a plus besoin d'effectuer un tel test contre des units avec un niveau de peur gal ou infrieur. Les figurines qui inspirent la peur ne sont pas sujettes la peur. Charger des Figurines Inspirant la Peur Si une figurine ou une unit souhaite charger un ennemi inspirant la peur, elle effectuera son test de contrle ds que l'action de charge est annonce. Si le test est russi, la figurine ou l'unit peut charger l'ennemi normalement. Si le test choue, l'unit prfre ne pas charger l'ennemi et peut continuer effectuer toutes autres actions. Un seul test de contrle est effectu par une figurine ou par une unit et la plus haute valeur de contrle (Co) dans l'unit est utilise. Un seul test par activation est autoris. Une unit peut refaire un test de peur rat lors d'un tour prcdent afin de voir si ses membres ont repris assez de courage pour charger. Exemple: une unit de chevaliers de la Rgence dcide de charger un vampire inspirant une Peur (1). L'unit fait un test de contrle quand la charge est annonce. Les chevaliers ont une valeur 7 en contrle (Co) et doivent donc obtenir un 6 (7 - 1) ou moins pour surmonter leur crainte. Si le test est russi, les chevaliers peuvent charger et attaquer normalement. Si le test choue, les chevaliers se mettre en attente de l'action du Vampire et ainsi tre prts fuir! Etre Charg par une Figurine Inspirant la Peur Si une figurine ou une unit est charge par un ennemi inspirant la peur, elle devra faire un test de contrle ds que le
Toutes les figurines qui ne sont pas en cohrence avec leur unit au dbut de leur activation doivent tout faire pour reconstituer la cohrence de l'unit la fin de l'activation de l'unit. Charges Lorsqu'une figurine ou une unit se dplace pour tre en contact socle socle avec une figurine ou une unit ennemie, la figurine est considre comme ayant charg au contact.
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Elan d'Attaque Lorsqu'une figurine charge en combat rapproch, elle gagne 3 actions additionnelles (AC). Cela s'appelle l'lan d'attaque et reprsente la puissante d'impact de la figurine heurtant l'adversaire. Les 3 points d'action supplmentaires sont uniquement disponibles si la figurine n'effectuait aucune autre action pendant son activation courante (c.--d. la
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Maladresses
Un rsultat naturel de "10" sur un D10 lors d'une attaque distance ou de corps corps est une Maladresse. La figurine attaquante a compltement rat son attaque et perd toutes ses actions restantes pour ce tour. Maladresses sur les Attaques Supplmentaires Les figurines avec les capacits d'Attaque Supplmentaire ou de Tir Supplmentaire lance 2D10 pour frapper un ennemi. Si un des rsultats est un "10" naturel, cela compte comme une maladresse. L'autre rsultat peut toujours toucher la cible, mais la figurine attaquante perd toutes ses actions restantes. Dans le cas rare o les deux rsultats donne un "10" naturel, la figurine ennemie gagne une attaque libre immdiate avec un CC a +1 pour frapper avec toute arme que la figurine porte. Maladresses et la Capacit Infaillible Une figurine avec la capacit Infaillible peut traiter des rsultats de "10" naturel comme de simples checs au lieu de maladresses.
Dans l'exemple ci-dessus, l'Elfe peut attaquer un Orque la fois. L'Elfe peut d'abord attaquer Orque "A" et s'il tue le premier Orque, il peut attaquer le deuxime Orque "B" s'il a assez d'actions (AC) restantes. Les Orques d'autre part peuvent tous les deux attaquer l'Elfe. Si l'Orque "A" est activ d'abord et s'il tue l'Elfe, alors l'Orque "B" est libre d'employer ses actions pour se dplacer ou effectuer un tir distance. Frapper un Ennemi Une fois en contact socle socle, une figurine peut effectuer une attaque. Une figurine touche un ennemi en ralisant un rsultat infrieur ou gal sa propre valeur de corps corps (CC) sur un D10. Le rsultat requis peut tre sujet des modificateurs varis. Modificateurs de Corps Corps La valeur de corps corps peut tre modifie comme suit: +1 si la figurine attaquante a charge dans le tour la figurine cible. +1 si la figurine ennemie est panique (voir Moral) +2 si la figurine ennemie est terrifie (voir Moral) +1 si la cible est au sol +1 si la cible est une crature large +1 si l'attaquant est en hauteur -1 si la cible est en hauteur -1 pour combattre par-dessus un obstacle (mur etc.) +1 si assistance au combat (non cumulatif) Aprs application de tous les modificateurs, l'attaquant doit raliser un jet infrieur ou gal sa valeur de corps corps modifie. Exemple: un soldat humain de la Rgence avec une CC5 charge un Gobelin. Le soldat gagne +1 sa CC pour la charge et ainsi il doit raliser 6 ou moins pour toucher la cible.
Corps Corps
Des figurines dont les socles sont en contact sont considres comme tant en combat de corps corps. Une figurine active peut employer ses actions pour tenter de frapper la figurine ennemie en corps corps. Le cot de base pour une attaque improvise est 3 actions (AC). Le cot de base se rapporte une figurine non arme qui utilise ses attaques naturelles telles que des poings ou des griffes. Toutes les figurines ont la facult d'effectuer une attaque improvise. Nom Improvise Spcial Cot CU PC PM PL 3 Corps Corps Aucun 0 F +0
La plupart des armes exigent une certaine comptence, ou au moins un certain niveau de la concentration pour tre employer efficacement. Le Cot d'Utilisation (CU) dpend du type de l'arme et du bonus de force li l'arme. En rgle gnrale, le cot d'utilisation est de 3 actions (AC) plus le bonus la force (F). Nom Epe Spcial Cot CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points F +1
Une figurine peut librement utiliser toutes les armes qu'elle porte ou tous les types d'attaques qu'elle peut utiliser. Une Page 20
L'Orque "A" obtient +1 son corps corps (CC) pour l'assistance de l'Orque "B", et rciproquement l'Orque "B" obtient +1 son corps corps (CC) pour l'assistance de l'Orque "A" L'assistance au combat n'est pas cumulative, une figurine peut seulement tirer bnfice d'un +1 maximum sa CC pour l'assistance au combat moins que la figurine ait la capacit de Travail d'Equipe. Parade Quelques figurines d'individu et de personnage peuvent tenter de parer une attaque et dvier le coup. Seules les individus et les personnages qui ont une valeur du corps corps (CC) de 6 ou plus tenter de parer les attaques ennemies. La figurine dfendant doit obtenir avec un D10 un rsultat infrieur celui obtenu par l'attaquant pour parer effectivement. Si le rsultat est suprieur ou gal, la tentative de parade choue et l'attaque touche la figurine. Exemple: un Vampire avec une CC8 attaque un Sorcier Elfe Noir ayant une CC6. Le Vampire obtient un 5 et touche le Sorcier. Le Sorcier peut tenter de parer en obtenu un rsultat de 4 ou moins. Si la figurine tentant une parade obtient un 10 naturel, on considre que la figurine fait un chec complet et total sa tentative de parade et ouvert sa garde. Dans ce cas, l'armure de la figurine cible (AR) est rduite de 1 point. Retraite Volontaire Si une figurine ou une unit se retire volontairement d'un corps corps, les figurines ennemies en contact socle socle
Repousser Les units en ligne qui dpassent en nombre les figurines ennemies avec un rapport de 3 contre 1 ou plus peuvent repousser la figurine ou les figurines ennemies. Cela permet une unit en ligne de forcer plus de figurines venir en contact socle socle avant d'engager le combat en corps corps. Cette capacit empche un nombre restreint de figurines de bloquer une importante unit des guerriers. La squence de diagrammes qui suit montre la faon dont une unit en ligne se composant de trois ranges de cinq figurines charge une unit disperse de quatre figurines.
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L'unit en ligne est maintenant en contact avec une autre figurine adverse. Comme l'unit en ligne encore assez d'actions pour continuer se dplacer, elle choisit de le faire.
L'unit en ligne charge et entre en contact avec une figurine ennemie isole.
La figure 2 montre le contact avec la premire figurine de l'unit disperse. Comme l'unit qui charge surclasse l'ennemi de plus de 3 contre 1, elle peut continuer charger et repousser la figurine en contact.
Figure 5: l'unit en ligne engage toutes les figurines ennemies au corps corps.
L'unit en ligne continue se dplacer, atteignant la dernire figurine ennemie. Dans la mesure du possible, les figurines rencontres doivent tre alignes avec le front avant de l'unit qui charge. Dans l'exemple de la figure 5, la dernire figurine est place entre deux de ses camarades et en contact socle socle avec l'unit qui a charg. C'est seulement lorsque l'unit en ligne a accompli sa charge et a repouss l'unit disperse que les attaques de corps corps ont lieu.
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Sauvegardes d'Armure
Certaines figurines portent une armure supplmentaire pour les protger contre les dommages pendant le combat. Elle peut prendre la forme d'armure de plates ou d'une peau plus dure telle que les cailles d'un dragon. Modificateur d'Armure Certaines armes peuvent transpercer une armure facilement et rduire l'efficacit de l'armure de la cible. La force d'une attaque affecte la capacit de l'armure de protger le porteur. Pour chaque point de force au-dessus de 4, la valeur de l'armure de la cible est modifie par -1. C'est ce qu'on appelle le Modificateur d'Armure (MA). Force de l'arme 4 5 6 7 Etc. Modificateur d'Armure 0 -1 -2 -3
Dduisez le modificateur d'armure (MA) la valeur de l'armure de la cible (AR). La cible de l'attaque doit obtenir un rsultat infrieur ou gal la valeur modifie d'armure pour rsister aux dommages. Les figurines avec une valeur d'armure (AR) de zro n'obtienne pas de sauvegarde d'armure. Les figurines dans une unit en ligne ou serre obtiennent un bonus de +1 leur armure (AR).
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Poursuivre
Si un attaquant tue son adversaire en corps corps, l'attaquant obtient un dplacement libre de 2". Ce mouvement ne rduit pas le nombre d'actions disponibles (AC) restant la figurine. Le mouvement de poursuite peut tre employ pour charger un nouvel adversaire ou se mettre couvert. Si la figurine attaquante a assez d'actions restantes, il peut attaquer la nouvelle cible. L'lan d'attaque n'est pas ligible avec un dplacement de poursuite, mais la figurine tire bnfice de tous les autres modificateurs de charge et de "pour toucher". Si une unit en ligne tue tous les adversaires dans un round de combat en mle, l'unit entire peut continuer en se dplaant droit devant. Alternativement, les figurines dans l'unit en ligne peuvent "casser la formation" et individuellement continuer et engager les figurines ennemies voisines.
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10 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5
Jets de Ds Multiples
Pour acclrer le jeu dans certaines situations, certains joueurs prfrent lancer toutes les attaques de distance et de corps corps en mme temps. Si deux grandes units en ligne sont en mle, vous pouvez choisir de lancer tous les jets d'attaques en corps en corps en mme temps.
Blesser une Cible Si le jet de dgt est russi, la cible souffre dune blessure. Dans beaucoup de cas, cela sera suffisant pour retirer la figurine comme mort. Dans le cas o la figurine cible a plusieurs blessures, les blessures infliges devraient tre enregistres en utilisant un marqueur de blessure ou un petit d ct de la figurine. Retirer les Morts En enlevant les morts d'une unit en ligne, il est souvent plus judicieux de retirer les figurines de l'arrire de l'unit. En termes de jeu, cela reflte le fait que les figurines dans le deuxime rang et suivant s'engouffrent rapidement dans tout espace vide laiss par un camarade tomb. Les morts provoqus par les attaques distance sur une unit disperse ou en tirailleur sont slectionns individuellement par le joueur contrlant la figurine attaquante. Cependant, pour une attaque distance normale avec ligne de vue, les morts devront tre dans la ligne de vue et les plus proche de la figurine attaquante. Exemple: une unit en ligne d'infanterie, se composant de trois rangs de cinq figurines, se dplacera et combattra en mme temps quand elle sera active. De telles units peuvent se dplacer de 2" et puis combattre en mle. Pour acclrer le jeu, les cinq figurines dans le rang avant de l'unit lance leurs attaques ensemble. S'il y a une figurine Personnage avec une valeur diffrente de CC, alors des ds colors peuvent tre employs.
Mettre Terre
Certaines armes ont la capacit de mettre terre toutes figurines touches, sauf si elles sont tues ou blesses. Les armes ayant la capacit de mettre terre indique dans la section Spcial de leur profil peuvent provoquer la chute de Page 24
Exemple: un archer humain est sur le point d'utiliser son arc qui a un CU de 4. L'archer doit donc utiliser 4 actions (AC) pour dcocher une flche.
Les tapes suivantes sont utilises pour effectuer une attaque distance: Annoncer la cible, vrifier la Ligne de Vue (LdV); Mesurer la porte; Appliquer le modificateur de porte; Appliquer tout modificateur "de toucher" comme le couvert, etc. Ligne de Vue Dans la plupart des cas, une figurine doit avoir la ligne de la vue vers sa cible afin de pouvoir employer une attaque distance. Mesurer la Porte Avant que le tir soit fait, la porte est vrifie. Si la cible est au del de la porte longue (PL), le tir compte comme un chec et les actions sont tout de mme dpenss par la figurine active. Modificateurs de Porte La plupart des armes distance ont des modificateurs variables bass sur la distance de la cible. D'une faon gnrale, plus une cible est proche, plus il sera facile de la toucher. Une fois la distance de la cible mesure, le modificateur de porte est applique au jet "de toucher". En plus du modificateur de porte, les modificateurs suivants peuvent tre appliqus au jet "de toucher": +1 pour une grande cible (cela inclus les units en ligne et serre) -1 pour une unit disperse +1 pour viser une cible -1 si la cible une couverture lgre -2 si la cible une couverture modre
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Exemple: l'archer Elfe ci-dessus peut choisir de tirer sur la figurine ennemie la plus loigne car les deux cibles les plus proches sont en couverture modre et donc bnficieront d'un modificateur de 2 pour tre touches. Tirs Rpartis Une figurine ou une unit peut rpartir ses tirs entre plusieurs cibles. Il est tout fait acceptable qu'une unit effectue ses attaques distance une une de sorte que si la cible primaire est limine, les tirs restants puissent tre dirigs sur une autre cible valide.
Les figurines peuvent jeter une grenade de la mme manire qu'elles utiliseraient une arme distance except que la porte est limite 2" plus la force (F) de la figurine en pouces. Le nombre d'actions (AC) exiges pour lancer une grenade est gal la force d'attaque de la grenade. Une attaque de grenade est faite en utilisant la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine avec un modificateur de +1 si la figurine a la ligne de vue (LdV) sur la cible. Si la figurine n'a pas de ligne de vue (LdV) sur la cible (jeter une grenade au-dessus d'un mur), l'attaque est faite -1 la valeur d'attaque distance (AD) de la figurine. Exemple: un Pirate est quip de quelques grenades de force 3. La force (F) de ce Pirate est 4 ainsi la figurine peut jeter une grenade une distance totale de 6" (F4 + 2"). La force de grenade est de 3 ainsi la figurine doit dpenser 3 actions (AC) pour jeter la grenade.
Tir dans une Mle Tirer dans une mle est une chose risque, car il y a des chances d'atteindre des figurines amies. Les figurines attaquantes doivent faire un test de contrle (Co) avant qu'ils puissent tirer dans une mle. Si le test est russi, effectuez le tir normalement en appliquant les modificateurs habituels.
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Deux Orques sont compltement couverts par le gabarit et sont automatiquement touchs. Un Orque est partiellement couvert et sera touch par les effets sur un rsultat de 5 ou moins sur le D10.
Cot d'Utilisation des Gabarits Les gabarits en forme de goutte peuvent potentiellement couvrir beaucoup de cibles, amie ou ennemie, et utiliser une arme avec un tel gabarit demande beaucoup d'effort. Taille du Gabarit Petit (TTS) Moyen (TTM) Large (TTL) Cot d'Utilisation (CU) Minimum 5 6 8
Le Cot d'Utilisation (CU) d'une attaque avec un gabarit goutte est gal sa force augmenter de un avec un cot minimum comme indiquer ci-avant. Exemple: un gabarit de petite taille (TTS) d'une arme est cr pour infliger une attaque de F5 toutes figurines affectes. L'utilisation de l'attaque est gale (5 + 1) 6. Exemple: un gabarit de grande taille (TTL) d'une arme est cr pour infliger une attaque de F6 aura un cot d'utilisation de 8 car cela est le minimum pour un grand gabarit.
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Le nombre de ds lancer est indiqu entre les parenthses. Par exemple; un lanceur de trait rptition avec Rafale (x3) pourra envoyer une vole de traits sur une cible, ainsi 3D10 sont lancs quand l'arme tire. Si les tirs doivent tre rpartis entre plusieurs figurines, les figurines cibles ne doivent pas tre spares de plus de 1" l'une de l'autre. Nom Canon Rotatif Spcial CU PC PM 6 8/+1 16/+0 Pntration (-1) Rafale (x3) PL 24/-1 F 6
Armes de Soutien
Les armes de soutien sont des armes puissantes qui ne peuvent tre utilises par une figurine de taille humaine normale. Normalement, une arme de soutien prendra la forme d'un grand canon, d'un lanceur de trait ou d'une catapulte. Ces armes sont capables de dlivrer une attaque dvastatrice qui peut frapper plus d'une figurine. Servants des Armes de Soutien Une arme de soutien doit commencer une bataille avec un minimum de deux servants et d'un maximum de quatre. Une batterie d'armes de soutien (deux armes de soutien ou plus places ensemble) peut avoir un chef d'unit pour fournir un soutien et une influence supplmentaires. Les figurines dans une batterie de soutien ne doivent pas tre plus de 4" de distance mais elles peuvent tre activs individuellement. Mouvement d'une Arme de Soutien Aussi longtemps qu'une arme de soutien a deux servants ou plus, l'arme peut tre dplace la moiti de la vitesse normale des servants. Une arme de soutien peut tre pivote sur place sans aucun cot en actions aussi longtemps qu'au moins un servant demeure. Utilisation par Tour d'une Arme de Soutien Une arme de soutien ne peut attaquer qu'une seule fois par activation. Cot d'Utilisation des Armes de Soutien Dans la plupart des cas le cot d'utilisation (CU) pour attaquer avec une arme de soutien est gal la force d'attaque de l'arme. Le cot d'utilisation d'armes de soutien prdfinies est indiqu sur le profil de l'arme dans la section Armurerie. Charger une Arme de Soutien Une arme de soutien peut tre charge pendant une activation prte tre utilise dans l'activation suivante. Les servants doivent dpenser la moiti de cot d'utilisation de l'arme (arrondis au suprieur) pour amorcer l'arme. Placez le marqueur "arme de soutien charge" ct de l'arme pour signifier son statut. La prochaine fois que la figurine est active, il en cotera seulement la moiti du cot d'utilisation (arrondis au suprieur) attaquer avec l'arme.
Si un des quelconques tirs est une maladresse, les rgles normales s'appliquent (les autres tirs peuvent nanmoins toucher, mais les servants de l'arme de soutien ne peuvent effectuer aucune autre action). Certaines armes distances standard telles que l'infme arbalte rptition ou le mousquet rptition qui possde Rafale (x2). Traversant (Distance en Pouces) La puissance de quelques armes projectile est telle que le projectile continuera infliger des attaques additionnelles aprs que la premire cible ait t endommage. Cela est dtermin par la capacit Traversant (Dn") o n est le nombre maximum de pouces que le projectile pourra parcourir aprs la premire cible. Nom CU PC PM Lanceur de Trait 6 15/+1 30/+0 Spcial Pntration (-1) Traversant (D10) PL 45/-1 F 7
Si une attaque russie occasionne des dommages, le projectile continuera en ligne droite et pourra frapper une ou plusieurs cibles supplmentaires. Il n'est pas ncessaire d'effectuer un test pour toucher une cible supplmentaire aprs la premire, mais seul le test de blessure et la sauvegarde d'armure sont faits. Si aucun de ces coups n'inflige de dommages, le projectile est stopp et ne frappera aucune autre cible supplmentaire. Bien que cette capacit soit plus efficace contre les units en ligne ou serres, elle peut tout de mme atteindre des figurines supplmentaires dans une formation disperse. Exemple: Un lanceur de traits rptition tire sur une unit en ligne d'Hommes Lzards. Le lanceur de traits lance 3D10 pour attaquer. Deux des attaques frappent l'unit ennemie. Les deux attaques initiales infligent des blessures dans la ligne de front des Hommes Lzards. Comme le lanceur de traits la capacit Traversant (D5"), un jet d'un D5 est fait pour chaque trait avec comme rsultat un 2 et un 4. Le premier trait continuera sur 2" et l'autre de 4" travers les rangs de l'unit ennemie. Le premier trait n'inflige pas de dommage sur le prochain Homme Lzard et donc le trait stoppe sa route. Le deuxime trait inflige une blessure et continue travers l'unit sur une distance maximale de 4" ou jusqu' ce qu'il n'inflige pas de dommage.
Les servants peuvent dpenser le reste de leurs actions pour dplacer l'arme. Rafale (Nombre de Ds) Quelques armes de soutien peuvent dlivrer un barrage d'attaques contre une cible. Pour reprsenter ceci, de multiples ds sont lancs pour attaquer. Page 28
Moral
L'efficacit de combat d'une unit dpend de son moral. Une unit qui a subis de lourdes pertes peut ne pas trs bien se comporter sur le champ de bataille. Lorsqu'une unit subit 50% de pertes en prenant en compte l'effectif de dpart, ou une seule figurine Individu ou Personnage perd 50% de ses Blessures (B) de base, un test de contrle (Co)est effectu, parfois dsign sous le nom de test de moral. Un test de contrle est effectu juste aprs que l'unit active a fini son tour (l'unit active est habituellement celle infligeant les dommages). Exemple: Une unit de Nains dbute la bataille avec 16 guerriers. Durant le premier tour, ils subissent 3 pertes suite une vole de flches. Vers la fin du tour deux, ils subissent 4 pertes supplmentaires. Pendant le tour trois, ils perdent 2 figurines supplmentaires. Cette perte les emmnent en-dessous des 50% (3+4+2=9) de l'effectif de dpart (16) et ils doivent donc effectuer un test de contrle (Co).
Comment Dplacer une Unit en Retraite Une unit panique qui doit faire retraite le fera immdiatement aprs un test de contrle rat. Le test de contrle est normalement effectu aprs que l'unit (attaquante) active ait fini son tour. Cependant, dans certaines circonstances, ce mouvement peut tre fait hors de la squence du tour. Une fois que l'unit panique s'est dplace, la prochaine figurine ou unit est active normalement.
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Les Effets de la Panique Une unit qui a chou un test de contrle demeurera panique jusqu' ce qu'elle puisse se rassembler. Une unit panique est confuse et dsordonne, les guerriers sont incertains de ce qu'il y a faire et rechercheront un chef pour leur donner des ordres. Bien qu'ils ne puissent pas excuter leurs fonctions, ils peuvent russir se rassembler et ainsi ils peuvent rejoindre la bataille rapidement. Les figurines qui sont paniques ne peuvent pas effectuer les actions suivantes: Charger un ennemi. Utiliser ses armes distance. Utiliser la magie. Une unit panique peut encore combattre en corps corps, mais toutes les figurines de l'unit subissent une pnalit de 1 sa CC.
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Rassemblement
Une fois par activation, une unit panique ou terrifie peut tenter de se rassembler en effectuant un test de contrle. Une tentative de rassemblement doit tre la premire action de la figurine ou de l'unit durant son activation. Une tentative de rassemblement cote la moiti des actions de l'unit pour le tour en cours. Pour essayer de se rassembler, une figurine ou une unit doit effectuer un test de contrle en faisant un jet de D10 infrieur ou gal sa valeur de contrle (Co). Les figurines dans une unit en ligne, serre, disperse ou en tirailleur peuvent utiliser la valeur la plus leve en contrle de l'unit. Tous les modificateurs normaux un test de contrle s'appliquent. Une figurine ou une unit qui a russi son rassemblement peut immdiatement utiliser la moiti de ses actions (arrondi l'infrieur). En corps corps, une figurine ou une unit qui vient juste de se rassembler peut attaquer l'ennemi. Si elle n'est pas en corps corps, l'unit peut se dplacer ou attaquer distance (avec ses actions rduites) mais l'unit ne peut pas charger en corps corps. Echec au Rassemblement Une figurine ou une unit qui ne se rassemble pas restera panique ou terrifie. En outre, la figurine ou l'unit doit de nouveau effectuer un jet sur la table de panique avec un modificateur de +1 au D10.
A tout moment pendant l'activation d'une unit adverse, l'unit en attente peut tre active si au moins une figurine de l'unit ennemie est dans sa ligne de la vue (LdV) et a effectu une action. L'unit en attente interrompt le tour de l'unit active. L'unit ractive (responding) peut effectuer une action en rponse: Tir de rponse Recevoir une charge Fuir une charge Si une unit ractive dcide de fuir, l'unit entire doit le faire. Chaque figurine de l'unit en attente ne peut effectuer qu'une seule action de rponse durant l'activation des units ennemies. Une fois que l'unit en attente a fait son action de rponse, enlevez le marqueur Attente (Hold) et remplacez-le par un marqueur Active (Activated). Si quelques figurines dans une unit en attente n'ont pas encore effectues leur action de rponse, il peut tre ncessaire de signifier celles qui ont ragies en utilisant un petit marqueur ou en les pivotant. Tir de Rponse L'unit en attente peut dpenser jusqu' 5 actions (AC) pour utiliser ses armes distance. Les tirs ne peuvent tre viss et tous les modificateurs normaux s'appliquent. Toutes les figurines dans l'unit en attente doivent prendre pour cible l'unit ennemie actuellement active. Les units en attente effectuant plusieurs tirs sur une cible peuvent toujours le faire. Exemple: une unit en attente de 15 archers Elfes rpond une unit en ligne d'pistes de la Rgence lorsqu'ils apparaissent de derrire une colline. Chacun des 15 archers tirent sur les pistes, tous les tirs peuvent tre faits en mme temps ou rang aprs rang. Assurez-vous que chaque figurine en attente effectue une seule attaque pendant son action de rponse. Recevoir une Charge L'unit en attente tient sa position et reoit la charge de l'ennemi, prte frapper. Une fois qu'une figurine ou une unit ennemie est en contact socle socle et avant que l'ennemi effectue une attaque de corps corps, toute figurine dans l'unit en attente peut effectuer une attaque de corps corps. Cette attaque est faite avec toute arme de mle que la figurine porte. Rsolvez
Actions Retenues
Une figurine ou une unit peut choisir de se tenir prte et d'attendre l'ennemi pour entreprendre une action. Une unit dans ce cas est place en attente. Placez un marqueur Attente (Hold) ct de l'unit. Une unit ne peut pas ne prendre aucune autre action en tant place en attente, en d'autres termes cela prend unit toutes ses actions pour tre mise en attente. Les figurines disperses ou en tirailleur peuvent modifier leur orientation sans dpenser d'action.
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La Magie
Le monde fantastique de Genayria est immerg dans la magie et la puissance des Portes de Ryft. Par d'intense tude, quelques mortels peuvent apprendre comment contrler la puissance qui infuse de chaque aspect de la terre et de l'air. Les utilisateurs de la magie ou les Magiciens sont des individus qui se sont exercs durant de longues annes pour perfectionner leur connaissance d'un aspect restreint de la connaissance magique. Les sorts appartiennent un des aspects magiques de la nature. Un Magicien peut utiliser les sorts d'un des aspects magiques. Les utilisateurs de la magie ont un niveau de magie de 0 3 (quelques personnages spcifiques peuvent avoir un niveau exceptionnel de magie de quatre). Un utilisateur de la magie peut prendre un nombre de sorts gal son propre niveau de magie (except les Initis qui apprennent collectivement un sort). Exemple: un utilisateur de la magie avec un niveau de magie de 2 peut prendre deux sorts de ses aspects magiques slectionns. Il y a quelques restrictions bases sur le peuple de l'utilisateur de la magie et celles-ci seront notes dans la liste d'arme. Il y a six aspects de la magie: le feu, l'eau, la terre, le vent, la lumire et l'obscurit.
Lancer un Sort Les sorts magiques peuvent tre lancs tout moment durant l'activation d'un Magicien. Chaque sort a un cot d'utilisation (CU) associ de la mme manire qu'une arme distance ou de mle ncessite des actions. Chaque sort a un niveau de difficult appel niveau de sort et la difficult s'tend de "1" "8". Un sort de niveau "1" est un sort trs complexe et puissant tandis qu'un niveau "8" est plus facile apprendre et n'est pas de nature destructive. Pour lancer un sort, la figure jette un D10 et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal au niveau du sort. La figurine obtient un bonus de +1 au niveau du sort pour chaque niveau de magie qu'elle possde. Exemple: un Shaman avec un niveau de magie de 2 tente de lancer un sort de niveau 5 (moyen). Son niveau de magie est ajout au niveau du sort pour obtenir 7. Un 7 ou moins est ncessaire pour que le sort fonctionne. Exemple: le mme Shaman tente de lancer un sort de niveau 2 (puissant). Son niveau de magie est ajout au niveau du sort pour faire 4. Le Shaman besoin d'obtenir un rsultat de 4 ou moins pour que le sort fonctionne. Si un 10 naturel est obtenu, le sort est toujours un chec, quelque soit le niveau de magie ajout au niveau du sort. Le mme sort ne peut tre lanc plus d'une fois par activation de la figurine.
Une unit de lanciers dclare une charge contre des Orques en tirailleur. Les Orques dcident de fuir. Les lanciers peuvent rediriger leur charge contre une autre unit valide.
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Liste de Sorts La liste de sorts suivante fournit les sorts disponibles aux utilisateurs de la magie. Les cartes de sort contiennent des rgles dtailles pour chaque sort. Couleur Nom du Sort Boule de Feu Mains Brlantes Fume Jet de Vapeur Souffle Ardant Mare de Lave Acclration Dluge Assainissement Marche sur l'Eau Talisman Tempte Armure de Pierre Mtorite Sable Mouvant Sol Traite Croissance Spores Brouillard Souffle d'Elderith Attirance Vent de Thor Froideur Tempte de Poussires Perception Foudre Voir la Lumire Choc Aveuglement Bouclier Appel des Morts Frappe Tnbres Nue de Rats Faiblesse Ranimation Sacrifice Panique Gain de Vie CU 6 4 5 4 6 5 4 5 2 4 5 5 6 8 5 4 6 5 6 5 6 6 4 5 6 6 4 4 6 4 6 6 5 5 5 5 2 6 6 Niveau 3 4 5 5 3 4 5 5 6 6 4 5 4 3 4 5 4 4 5 4 4 4 6 6 3 3 5 5 4 5 4 5 6 6 4 4 5 3 3 Maintien Points 15 6 9 4 12 20 10 4 5 4 12 5 25 35 25 4 8 5 8 12 14 8 5 4 5 15 15 9 5 7 70 15 5 10 8 10 3 20 15
2 3 3 2 2 3 3 3
F +1
CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 8 points CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 8 points CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points CU PC PM PL 4 Corps corps Pntration (-1) 4 points F +1
F +1
Figurine Games Worshop peinte par Christian Weiss
Armes Distances CU PC PM PL F 5 Corps Corps +2 Arme deux, ne peut tre utilis avec un bouclier 8 points CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points CU PC PM PL 4 Corps Corps Aucun 3 points F +1 Nom Arc Spcial Cot Nom Arc Long Spcial Cot Nom Arc Mongolien Spcial Cot CU PC PM PL F 4 10/+1 20/+0 30/-1 4 Ne peut tre utilis par la cavalerie 4 points CU PC PM PL F 4 12/+1 24/+0 36/-1 4 Ne peut tre utilis par la cavalerie 5 points CU PC PM PL 4 8/+1 16/+0 24/-1 Peut tre utilis par la cavalerie 3 points F 4
F +1
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Nom Arbalte Spcial Cot Nom Arbalte Rptition Spcial Cot Nom Pistolet Spcial Cot Nom Pistolet Rptition Spcial Cot Nom Mousquet Spcial Cot Nom Mousquet Rptition Spcial Cot Nom Fusil Spcial Cot Nom Tromblon Spcial Cot Nom Fronde Spcial Cot
PL 24/-1
F 5
PL 24/-1
F 4
Figurine i-Kore models avec Bton Fronde peint par Christian Weiss
Chssis des Armes de Soutien Les armes de soutien offrent une puissance de feu importante bien qu'elles manquent de la manuvrabilit que les armes portatives et manuelles fournissent. Sauf indication contraire, un chssis d'arme a le profil suivant. Nom Chssis d'Arme R 7 B 3 AR 5
PM 12/+1
PL 18/+0
F 4 Le profil ci-dessus est employ pour rsoudre les dommages infligs l'arme de soutien elle-mme. Armes de Soutien
Rafale (x2) 6 points CU PC PM 5 8/+1 16/+0 Pntration (-1) 6 points CU 5 PC 6/+1 PM 12/+0 PL 24/-1 F 5
CU PC PM PL F 6 8/+1 16/+0 24/-1 6 Pntration (-1) Rafale (x3) 18 points plus le cot des servants CU PC PM PL F 7 15/+1 30/+0 45/-1 7 Pntration (-1) Traversant (D10") 19 points plus le cot des servants
PL 18/-1
Rafale (x2) 8 points CU PC PM 6 12/+0 24/+1 Pntration (-2) 13 points CU PC 4 4/+2 Rafale (x2) 4 points CU PC 4 6/+2 Aucun 2 points PM 8/+0 PL 36/+0 F 6
PL 12/-2
F 4
Nom CU PC PM PL F Baliste Rptition 6 12/+1 24/+0 36/-1 6 Spcial Pntration (-1) Rafale (x2) Traversant (D5" chaque tir) Cot 17 points plus le cot des servants Nom CU PC PM PL F Catapulte Squelette 7 12/+1 24/+0 36/-1 7 Spcial Arme de sige Tir indirect Gabarit de 3" Mise terre Cot 29 points plus le cot des servants
PM 12/+1
PL 18/+0
F 4
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Capacits
Quelques figurines peuvent avoir des capacits ou des qualifications supplmentaires afin de les aider vaincre leurs adversaires. Tous les cots lists sont pour chaque figurine. Adepte (Adpet) Cot: 12 points Uniquement pour les Magiciens. Les Magiciens avec cette capacit peuvent jeter deux ds lorsqu'ils lancent un sort et choisissent un des rsultats pour dterminer le succs du sort. Agile (Agile) Cot: 2 points Les figurines avec cette capacit peuvent traverser les obstacles de terrain tels que des murs et des haies sans pnalit de mouvement. L'obstacle de terrain ne doit pas tre plus haut que 1. Aptitude Aquatique (Water Aptitude) Cot: 1 point Les figurines avec cette capacit sont d'origine aquatique et comme tels elles peuvent se dplacer travers tout lments de terrain aquatique sans pnalit de mouvement. Attaque Agressive (Aggressive Attack) Cot: 4 points Uniquement pour les Individus et Personnages. Attaque spciale. Lancez 2D10 en combat de corps corps et en choisissez un rsultat. Un rsultat de 10 ne compte pas comme une maladresse lors d'une attaque agressive moins que les deux jets soient des 10 naturels. Cette capacit ne peut tre combine avec aucune autre attaque spciale. Attaques Supplmentaires (Extra Attack) Cot 8 points 16 points 24 points Nb d'Attaques x2 x3 x4
Cot
Attaque spciale. Les figurines avec cette capacit gagnent des attaques supplmentaires en corps corps. La figurine attaquante lance un certain nombre de D10 gal au nombre indiqu entre parenthses. Toutes les attaques supplmentaires sont faites avec une pnalit de 1 la CC. Si un quelconque de ces jets d'attaque est un 10 naturel, il compte toujours comme maladresse, bien que les autres ds d'attaque puissent encore toucher la cible. Si des attaques multiples frappent l'ennemi, l'ennemi doit faire une sauvegarde d'armure contre chacune et subit les tests de dommage des attaques non sauvegardes. Exemple: un hros Elfe avec la capacit Attaques Supplmentaires (x2) tente de frapper une figurine ennemie en corps corps. L'Elfe a un corps corps (CC) de 6. En effectuant une attaque simple, l'Elfe devrait obtenir 6 ou moins pour toucher un ennemi. En utilisant la capacit Attaques Supplmentaires (x2), l'Elfe peut lancer un d d'attaque supplmentaire mais
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Immuable (Steadfast) Cot: 7 points Figurine large uniquement. Une figurine large avec cette capacit ne peut pas tre repousse par une unit en ligne qui la charge. En outre, une figurine avec cette capacit ne peut pas tre mise terre par une attaque de mle ou distance. Inbranlable (Unwavering) Cot: 16 points Une figurine avec cette capacit ne s'inquite pas des dommages lui-mme ou aux autres dans son unit. N'importe quelle figurine avec la capacit Inbranlable est immunise contre tous les tests de moral. Si une figurine avec la capacit Inbranlable doit effectuer un test de moral pour quelle raison, on suppose qu'elle le passe automatiquement. Cette capacit devrait seulement tre employe pour les figurines qui ne montrent aucune crainte, telle que les individus hroques ou les btes. Infaillible (Unerring) Cot: 17 points Individus et Personnages uniquement. Une figurine avec cette capacit fait rarement des erreurs. Traitez toutes les maladresses en combat de corps corps et distance comme des checs. La figurine ne perd pas toutes ses actions restantes et peut continuer attaquer en supposant que la figurine a des actions restantes.
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Infmes Combattants (Infamous Fighters) Cot: 2 points Cette unit est clbre dans tout le monde connu de Genayria car ils ont t une force impressionnante dans beaucoup de batailles et leur statut est bien mrit. Quand une unit combattant des Infmes Combattants choue un test de moral ils doivent lancer sur la table de panique avec un modificateur +1 leur d. Infiltration (Infiltrate) Cot: 5 points Quelques figurines sont expertes au dploiement anticip. Les figurines avec cette capacit d'infiltration sont dployes aprs que toutes autres units aient t places. Une unit infiltre ne peut excder six figurines. Une unit infiltre ne peut pas se positionner moins de 10" d'une unit ennemie. Si plus d'un joueur a des units infiltres, chaque joueur lance un D10, le plus bas rsultat place une unit en premier. Insultes (Taunt) Cot: 3 points Beaucoup d'units lancent des insultes ou crient des allusions sur la "parent" des ennemis - cela peut causer une charge de l'ennemi qui les laissera porte d'une contreattaque vicieuse. Cela peut galement tre double tranchant, car si l'ennemi insult vous atteint, ils sont habituellement trs fchs... Une unit avec au moins 6 figurines avec cette capacit peut dpenser 6 actions (AC) pour insulter une unit ennemie moins de 20", en ligne de la vue (LdV) et non occupe dans un corps corps. Chaque figurine dans l'unit dpense 6 actions pour employer cette capacit. Si l'unit cible choue un test de contrle (Co), elle doit utiliser toutes ses actions pendant sa prochaine d'activation pour se dplacer vers l'unit l'ayant insulte. Si l'unit insulte (la cible) est la distance de charge d'une autre unit ennemie, elle peut choisir de charger cette unit la place. Si une unit insulte entre en contact avec une unit ennemie durant le tour o elle a t insulte, elle gagne toutes les bonifications normales de charge. Maintenir le Rang (Hold The Line) Cot: 12 points Individus et Personnages uniquement. Une unit de cavalerie dirige par une figurine avec cette capacit peut changer de formation (sans cot en AC) avant de charger une unit ennemie. Cela est utilis la plupart du temps pour aligner la cavalerie sur un rang avant de charger l'ennemi.
Mouvement et Tir (Move and Fire) Cot: 12 points Armes de soutien uniquement. Une figurine avec la capacit de Mouvement et Tir peut combiner un mouvement et une action d'attaque distance. Une figurine peut se dplacer et puis effectuer une attaque distance ou faire un mouvement normal. La figurine doit utiliser au moins le nombre d'actions quivalent pour employer l'arme distance. Si la figurine se dplace moins que les actions quivalentes pour l'attaque, le mouvement inutilis est perdu. Exemple: Si la figurine effectue un tir, les actions d'attaque sont utilises au moment du tir. Si une arme exige 8 actions (AC) pour tirer et que la figurine se dplace de 4" et puis tire, la figurine a employ 8 actions au total. Exemple: Si une arme exige de 8 actions (AC), la figurine peut se dplacer de 8" et tirer la fin du mouvement. Une attaque distance faite avec la capacit de Mouvement et Tir est rsolu avec un -1 supplmentaire l'AD.
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Certaines cratures sont si terrifiantes qu'elles inspirent la peur leurs ennemis. Une figurine ou une unit souhaitant charger une figurine inspirant la peur doit passer un test de la contrle (Co) avant de faire une charge, ou en rponse d'tre charg. Le test de contrle est effectu avec une pnalit note entre parenthses. Voir la section Corps Corps pour les dtails sur la peur inspire par les figurines.
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Traits
Un trait est une capacit inne spciale qu'une figurine possde. Une figurine peut avoir un nombre quelconque de traits et ceux-ci ne comptent pas pour le nombre maximum de capacits qu'une figurine peut possder. Tous les cots sont donns pour une figurine. Quand cela est possible, les traits devraient correspondre l'apparence physique de la figurine. Antagoniste (Nemesis) Cot: Gratuit Individus et Personnages uniquement. Un antagoniste est l'ennemi hrditaire d'un individu ou d'un personnage.
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Mutation (Mutation) Cot: variable Certaines cratures seront sujettes des degrs variables de mutations physiques. Les figurines peuvent acheter des mutations un cot indiqu pour chaque mutation. Des figurines dans une mme unit peuvent ne pas tre affliges de la mme mutation. Il est recommand que les mutations soient slectionnes en la relation directe avec l'aspect physique de la figurine. Les mutations affecteront la figurine par une multitude de moyens et seront dcrites dans le texte de la mutation avec le cot associ.
Peau Epaisse (Armoured Hide) Cot: +5 points Certaines cratures ont une peau extrmement dure, qui peut rsister aux coups qui tueraient la plupart des cratures. Des figurines avec ce trait peuvent lancer 2D10 et choisir un des rsultats pour tre employs comme sauvegarde d'armure. Ce trait peut seulement tre employ par des cratures avec l'aspect appropri. Rgnration (Regenerate) Cot: +8 points Une figurine avec le trait Rgnration peut restaurer ses dommages et peut essayer de rcuprer une blessure ou des blessures perdues dans un tour de jeu. Pendant la phase de Rsolution des Effets, lancez un D10 pour chaque blessure perdue dans le tour, sur un rsultat de 3
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Du matriel supplmentaire peut tre achet pour complter l'armure, les armes de mle, les armes distance ou les armes de soutien des figurines.
Runes de Protection Cot: Variable Une protection mystique peut tre grave sur l'armure par les meilleurs matres des runes. Celle-ci aidera protger le porteur en rduisant le modificateur d'armure (MA) et le modificateur de pntration (MP) que beaucoup d'armes possdent. Niveau de Rsilience RE -1 RE -2 RE -3 Cot 1 point 3 points 6 points
Cot: Variable Des figurines avec un habillement limit peuvent tre dots de tatouages magiques. Ceux-ci procurent au porteur la capacit de rsister des attaques comme si la figurine portait une armure. Les figurines rgulires peuvent avoir une armure maximale de AR3. Les Elites peuvent avoir au maximum une AR4, les Individu et les Personnages peuvent avoir au maximum une AR5. AR du Tatouage Cot 1 +3 2 +4 3 +6 4 +9 5 +13
Notez que le cot d'un tatouage est 2 points plus haut que le cot standard d'une armure. Des tatouages peuvent tre combins avec un bouclier pour fournir un AR+1 supplmentaire.
Seules les figurines avec une armure manufacture peuvent bnficier des runes de protection. Bannire d'Arme Cot: 12 points Une figurine, habituellement un Individu, peut porter la Bannire d'Arme. Ce sont les couleurs de l'arme et un grand courage et une fiert sont ressentis par sa prsence. N'importe quelle unit qui a juste chou un test de contrle (Co) et qui se trouve moins de 20"et une ligne de da vue sur la Bannire d'Arme, peut relancer le test de contrle (Co) avec un modificateur de +1 son Co. Mitraille (Grape Shot) Cot: 8 points Un canon ou une arme de soutien semblable peut tre quip de mitraille un cot additionnel. La mitraille est principalement une arme antipersonnelle et fournit une grande charge explosive. Nom Mitraille Spcial CU PC Tir indirect Gabarit de 3" Mise terre PM PL F -
Lunette (Scope) Cot: 2 points Une lunette peut tre adapte un mousquet, un fusil ou toute autre arme distance semblable pour fournir une plus grande prcision. Les modificateurs de porte sont ajouts ceux de l'arme. Nom Lunette CU PC +1 PM +2 PL +1 F -
La porte maximale de l'arme n'est pas augmente par l'utilisation d'une lunette. Faux Cot: 2 points Des faux peuvent tre adaptes aux roues d'un chariot ou d'une figurine semblable pour ajouter un +1 supplmentaire la F pour la capacit de Dbordement.
Le cot pour cette amlioration est en plus du cot du canon et de l'quipage. Grenades Cot: Variable
Des grenades de base ont t employes par une varit de forces avec des degrs variables de succs. La table suivante montre le cot de diverses grenades par force et taille du gabarit.
F 3 4 5 6
" 1 2 4 6
1" 2 3 5 7
1" 3 4 6 8
2" 5 6 8 10
2" 7 8 10 12
3" 11 12 14 16
Pour ajuster une valeur d'une caractristique du profil, rfrez-vous aux tables appropries ci-dessous, ajouter les cots pour chaque caractristique. Notez que les cots ne sont pas cumulatifs. Si nous voulons crer un profil pour un guerrier de base, nous pouvons envisager un profil avec les valeurs suivantes.
Nom Guerrier de Base AC 8 AD 4 CC 5 F 4 R 4 B 1 Co 6
Pour crer le profil ci-dessus, les valeurs seraient calcules comme suit: 8 4 5 4 4 1 6 AC AD CC F R B Co Actions Attaque distance Corps corps Force Rsistance Blessure Contrle TOTAL +0 point +3 points +4 points +4 points +3 points +0 point +6 points 20 points
Valeurs d'Action Le nombre d'actions que possde une figurine dtermine sur distance elle peut se dplacer et le nombre d'attaques qu'elle peut excuter.
Guerrier du Chaos par Brian Smith 2003
AC Cot
6 -4
7 -2
8 +0
9 +3
10 +7
11 +11
12 +16
Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max AC 12 12 12 12 10
Dans la plupart des cas, les figurines rgulires devraient tre limites 8 ou 9 actions. Valeurs d'Attaque Distance Plus la valeur d'attaque distance est haute, meilleure est la figurine dans l'utilisation des armes distance.
AD Cot 2 +0 3 +1 4 +3 5 +4 6 +6 7 +10 8 +15
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Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max R 8 7 6 6 5
Une valeur d'attaque distance de 5 pour une figurine rgulire fournit 50% de chance de toucher une cible. Valeurs de Corps Corps Plus la valeur de corps corps est haute, plus la chance de la figurine de toucher un adversaire en contact socle socle est meilleure.
CC Cot 2 +0 3 +1 4 +2 5 +4 6 +6 7 +10 8 +15
Une valeur de rsistance de 4 est suggre pour la plupart des figurines rgulires. Valeurs de Blessure La plupart des petites et moyennes figurines peuvent seulement subir une blessure avant qu'elles soient tues et enleves du jeu.
B Cot 1 +0 2 +10 3 +25 4 +45 5 +70 6 +100 7 +135 8 +175
Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max CC 8 8 7 7 5
Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max B 3 2 2 1
La plupart des figurines devraient avoir au moins une valeur de CC de 5. Ceci leur donne 50% de chance de toucher un ennemi dans le combat de mle avant que tous autres modificateurs soient appliqus. Valeurs de Force La force de base d'une figurine sera utilise pour des attaques non armes ou improvises dans un corps corps.
F Cot 2 +1 3 +2 4 +4 5 +7 6 +11 7 +16 8 +21
Les figurines montes, particulirement ceux sur des btes et des monstres, peuvent avoir une blessure supplmentaire. Valeurs de Contrle Cette valeur est employe pour faire divers tests de contrle pour la peur, le moral et quelques autres effets spciaux.
Co Cot 2 +1 3 +2 4 +3 5 +4 6 +6 7 +9 8 +13 9 +18
Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max F 8 8 6 6 5
Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max Co 9 8 7 7 6
Rappelez-vous que la force d'une figurine est utilise pour dterminer si une attaque endommage un ennemi. Les valeurs de force peuvent tre augmentes par certaines armes.
Valeur d'Armure Les figurines devraient tre quipes de l'armure correspondant leur aspect. L'aspect d'une figurine est Page 47
Toutes les figurines ne portent pas rellement d'armure, elle est "incorpore" comme faisant partie de leur physique naturel. Les figurines avec une armure naturelle auront une valeur protectrice quivalente une armure manufacture. Description Aucune Peau Epaisse Ecailles Carapace Crature Large Valeur AR 0 1 to 2 3 to 4 5 to 6 +1
Description Aucune armure Armure de Cuir Armure Lgre Armure Lourde Bouclier
AR 0 1 or 2 3 4 +1
Chaque point d'armure a un cot qui est ajoute au total du profil calcul prcdemment.
AR Cot 0 +0 1 +1 2 +2 3 +4 4 +7 5 +11 6 +15 7 +20
Une figurine large obtient un +1 supplmentaire sa valeur d'armure pour reflter sa masse sans aucun cot supplmentaire. Monture avec Armure Naturelle Une cavalerie monte qui est naturellement protge, comme avoir des cailles, obtiendra une bonification de +1 sa valeur d'armure (comme si elle tait barde). Rappelezvous qu'une figurine de cavalerie est un profil combinant le cavalier et sa monture, ainsi la valeur d'armure pour la figurine entire est calcule, plutt qu'individuellement pour le cavalier et pour la monture. Exemple: Un Chevalier Elfe Noir porte une armure lgre (AR3) avec un bouclier (AR+1) et monte une bte avec une peau d'cailles, obtenant un +1 son AR pour protection naturelle. Par consquent la valeur d'armure totale pour la figurine est de AR5. Variations d'Armure Il y a d'autres types d'armure qui ne tombent pas dans une des catgories indiques. Il appartient aux joueurs d'assigner une valeur d'armure aux figurines selon leur aspect rel. Ajouter une Rsilience d'Armure La rsilience d'armure (RE) est ajoute au cot de l'armure. Rsilience (RE) -1 -2 -3 Cot 1 3 6
Cot du Bouclier Si une figurine est quipe d'un bouclier, il augmentera sa valeur de son AR de +1 au cot suivant. Bouclier Cot AR +1 +1
Protection de Monture Si une cavalerie monte est porte une armure, elle est dsigne sous le nom de caparaon. Cela augmentera de +1 encore la valeur d'armure de la figurine. Caparaon Cot AR +1 +3
Exemple: Un figurine portant une armure lourde (AR4) avec un bouclier (AR+1) et un cheval de guerre bard (AR+1) aura une valeur d'armure de 6 (AR6). Les valeurs maximales suivantes selon le type de figurine sont recommandes. Max AR 5 5 4
La rsilience d'armure ne doit pas devenir commune et est principalement assigne aux Individus ou aux Personnages. Slection des Armes La plupart des figurines auront uniquement une arme, mais chaque figurine peut avoir un nombre quelconque d'armes. L'arme primaire de la figurine sera habituellement l'arme principale que la figurine se tient rellement. Les armes suivantes sont achetes la moiti du cot normal (arrondi au suprieur). Exemple: Des figurines avec des armes distance peuvent tre quips de leur arme distance (comme un arc) et d'une arme de mle (comme une pe). Le cot normal de l'arc de 4 points sera ajout au profil de la figurine avec la moiti du cot (arrondi au suprieur) de l'pe.
Les valeurs d'armure maximales suggres peuvent tre +1 si la figurine est monte. Valeurs d'Armure Naturelle
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Un porteur de bannire portera les couleurs rgimentaires ou un totem quelconque qui inspirera l'unit et lui donnera un point de rassemblement. Les musiciens aident maintenir l'unit en marche et peuvent retransmettre les instructions l'unit quand des instructions donnes par le chef d'unit. Pour inclure un porteur de bannire ou un musicien dans une unit, une figurine est spcifie en tant que tel et doit tre convenablement quip. Le cot est de 25% supplmentaire de la valeur normale du profil de la figurine (arrondie l'infrieur). Exemple: Une unit de lanciers doit faire inclure un musicien. Le lancier standard cote dans cet exemple 33 points. Par consquent, 25% de 33 points (arrondis l'infrieur) donne 8 points. Cela est ajout au cot de 33 points, donnant un musicien un cot total de 41 points. Les porteurs de bannires et les musiciens doivent avoir les mmes caractristiques de profil que les figurines de l'unit laquelle ils sont attachs. Bannire d'Arme Une figurine dans l'arme peut tre dsigne comme porteur de la bannire d'arme. C'est une bannire spciale porte par un individu particulier favoris ou hroque. Le porteur de la bannire d'arme est cr comme une figurine individuelle et aura normalement un profil suprieur ceux des guerriers rguliers de l'arme. Les rgles spciales et la valeur de la bannire d'arme sont donnes dans la section Equipement. Le porteur de la bannire d'arme peut se joindre n'importe quelle unit, rgulire ou d'lite, et doit tre le seul porteur de bannire dans l'unit.
Porteurs de Bannire et Musiciens Des units sont souvent accompagnes d'un porteur de bannire et/ou d'un musicien qui fournit une bonification aux tests de contrle (Co).
Troupes Rgulires et Troupes d'Elite Une figurine avec une valeur totale de 35 points ou moins est classifie comme rgulire. Une figurine avec une valeur totale de 36 points ou plus est classifie comme lite. Dans certains cas vous pourrez trouver que la limite pour crer un profil de figurine rgulire pour une arme particulire est presque impossible. C'est particulirement vident en utilisant une gamme de figurines larges pour former la majeure partie de l'arme. Dans ce cas, il est souvent plus raliste de donner aux figurines larges deux blessures pour reflter leur masse physique. Les figurines larges cres comme troupes rgulires devraient avoir une limite de 55 points au lieu des 35 normaux.
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Spcial
Structure
Dans le combat de mle, le cavalier et la monture peuvent combattre en mme temps, mais au cot d'action le plus lev des deux attaques. C'est--dire, si le cavalier a une attaque qui cote 4 actions (AC) l'utilisation et la monture a une attaque qui cote 3 actions (AC) l'utilisation, toutes les deux se produisent en mme temps pour 4 actions (AC). Exemple: Un Orc Warlord mont sur un dragon combat une unit ennemie en mle. Le Warlord a une pe large et la capacit Attaque Supplmentaire (x2) qui cotent 5 actions (AC) l'utilisation, le dragon a ses griffes et la capacit Attaque Supplmentaire (x3) qui cotent 3 actions l'utilisation. Dans un tour de combat au corps corps, le Warlord et le dragon peuvent attaquer en mme temps mais les deux attaques ont effectivement cotes 5 actions (AC). Les deux attaques peuvent tre lances en mme temps tant que des ds diffrents colors sont employs pour chaque attaque (les diffrentes valeurs de CC peuvent effectuer la valeur ncessaire pour toucher l'adversaire). Ainsi, dans cet exemple, le Warlord lance deux ds rouges, a besoin de 7 ou moins pour toucher et le dragon lance trois ds bleus est a besoin de 6 ou moins pour toucher. Rappelez-vous que si un des quelconques rsultats est un 10 naturel, il compte toujours comme maladresse (bien que les autres lancements de ds peuvent encore toucher l'adversaire).
Nom Vampire Bte Dmon Armes Armure (AR) AD CC F R 6 7 6 12 7 4 6 5 Epe Large (CU5, F+2) Armure lourde et bouclier (AR5) Dplacement de Cavalerie Vampire Attaque Supplmentaire (x2) Bte Dmon Griffes (CU3, F+0, MP-1) Venin (CU5, F4, TTS) Personnage Unique AC B 3 Co 8
En plus du cot du niveau magique, chaque sort a une valeur qui doit tre ajoute de la mme manire que les armes sont ajoutes au cot total de la figurine. Les initis ou les nophytes d'une mme unit auront tous le mme sort qui est pay seulement une fois.
Combinaison Spciale de Figurines Certaines figurines peuvent tre montes sur des montures spciales qui sont de puissantes cratures. Le profil d'une figurine de cavalerie combine les profils du cavalier et de la monture. Lorsque le cavalier chevauche une crature moins frquente, comme un dragon ou une crature dmoniaque, la monture peut possder des capacits spciales qui peuvent tre utilises durant le jeu. Certains des attributs des figurines seront communs. Ce sont le nombre d'actions (AC), la rsistance (R), les blessures (B) et la contrle (Co). Les lments qui sont distincts sont l'attaque distance (AD), le corps corps (CC) et la force (F).
Cration des Chariots Les figurines de Chariot (et quelques autres figurines spciales) peuvent avoir un profil combin spcial o la figurine a plus d'un cavalier ou quipage. Certains chariots peuvent comprendre le chariot, un conducteur et un spcialiste en arme.
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Spcial
Spcial
Structure
Comme avec la combinaison de figurines, toutes les attaques de mle sont rsolues au cot d'action le plus lev. Equipage de Chariot et Dbordement Lorsqu'un chariot traverse une unit en utilisant la rgle de Dbordement, l'quipage peut obtenir une chance d'attaquer l'unit cible. Exemple: Un chariot avec un spcialiste en arme lance une charge contre une unit Orque. Le chariot entre en contact avec les Orques et l'lan d'attaque de 3 actions (AC). Le spcialiste possde une lance avec CU5 et F+2 ce qui demande 5 actions (AC) pour faire une attaque, le conducteur est arm avec une arme simple ce qui ncessite seulement 3 actions (AC) pour faire une attaque. Le chariot lui-mme infligera une touche automatique contre n'importe quelle figurine qui entre en contact avec lui. Le conducteur peut attaquer immdiatement en utilisant les 3 actions de l'lan d'attaque. Le spcialiste avec sa lance ne peut pas attaquer que lorsque le chariot se sera dplac ou dpens des 2 actions supplmentaires pour faire les 5 exiges et ainsi couvrir le cot d'utilisation de la lance. Calculer les Figurines Combines Lors du calcul du cot de la figurine combine, le cot de tous les lments est ajout jusqu' dterminer le cot total de la figurine. La meilleure manire de calculer une figurine combine est de d'abord crer le profil de l'lment ou de la figurine principal. Cela dsigne toutes les caractristiques du nombre d'actions au contrle. Le second et (s'il y a lieu) le troisime lment sont alors calculs. Cela comprendra seulement l'attaque distance, le corps corps et la force. Dans le cas d'objets inanims tels que les chariots, l'attaque distance et le corps corps ne sont pas ncessaires. Une fois que le profil a t cr, la valeur d'armure peut tre choisie. L'armure s'applique la figurine dans son ensemble et les diffrents lments n'ont pas leur propre valeur d'armure. Les armes et les capacits sont choisies de la manire normale. Les diffrents lments de la figurine combine peuvent avoir diffrentes armes ou capacits bien qu'ils soient habituellement utiliss en mme temps. Il est simplement plus commode et parfois plus facile comprendre si les armes "sont assignes" un lment.
Structure
Listes d'Arme Prdfinies Il y a un certain nombre de listes d'arme dj cres couvrant certains des peuples imaginaires de Genayria. Humain de la Rgence Les Morts Vivants Les Elfes Dchus Les Nains Les Hordes Dmoniaques En effet, certains des peuples ont t convertis de jeux de sci-fi. Aussi longtemps qu'aucune des figurines ne porte des armes visiblement futuristes, tout peu tre utilis dans No Quarter. Certains des peuples venant de la sci-fi jusqu'ici couverts inclut: Koralon Growlers Zykhee Des listes plus exotiques d'arme seront conues et les joueurs sont invits et encourags envoyer leurs propres crations ainsi ils seront mises sur le site Web de No Quarter www.NQ.UnionCommand.com pour que tous en profite.
Remarques sur la Cration des Profils Comme nonc plus tt, le profil devrait autant que possible correspondre l'aspect physique de la figurine en question. C'est la rgle d'or centrale pour crer un profil d'une figurine. Parfois vous pourrez sentir qu'il est ncessaire de "contourner" les rgles de cration de profil d'une figurine. Les valeurs des caractristiques du profil ne devraient cependant pas tre ajusts. La section des capacits a quelques restrictions l'attribution de certaines capacits pour les units rgulires ou d'lite, vous pouvez cependant dcider qu'il est ncessaire
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Cot d'Utilisation (CU) Le cot d'utilisation dsigne le nombre d'actions (AC) que la figurine doit dpenser pour utiliser l'arme. Il dpend du bonus de force de l'arme.
F CU +0 3 +1 4 +2 5 +3 6
Modificateur de Pntration Le Modificateur de Pntration (MP) peut tre ajout toute arme de mle ou de distance. Il est gnralement utilis pour des armes spciales capables de transpercer les armures.
MP Cot +0 +0 -1 +1 -2 +3 -3 +6
Un modificateur de pntration (MP) ne devrait tre utilis que sur des armes de forte puissance. Toute arme avec un cot d'utilisation (CU) de 5 ou plus est considre comme une arme deux mains moins de la figurine l'utilisant est particulirement grande. Rappelez vous qu'une arme avec une force de 5 ou plus possde un modificateur d'armure (MA). Allonge Les armes appropries peuvent possder une allonge suprieure.
Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss
Allonge Cot
1" +1
1" +2
2" +4
Rappelez vous que la force totale d'une attaque donnera automatiquement un Modificateur d'Armure (MA).
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Chssis
Le profil de chssis d'une arme de soutien n'a pas de cot. Toutes les armes de soutien sont supposes avoir les mmes caractristiques physiques. Force d'Attaque La force des armes de soutien peut tre suprieure celle des armes distance.
F Cot 3 -1 4 0 5 +2 6 +4 7 +6 8 +10 9 +18
Modificateurs de Porte En complment de la dfinition des portes, les modificateurs de porte doivent tre dfinis. PC -1 +0 +0 +1 +2 PM +0 -1 +1 +0 +1 PL +1 -2 +0 -1 +0 Cot +1 -1 +0 +0 +1
La plupart des armes de soutien ont gnralement une force minimum de 6. Cot d'Utilisation Le cot d'utilisation pour tirer avec une arme de soutien est suprieur de un celui d'une arme distance. Aucun cot supplmentaire n'est ncessaire pour le Cot d'Utilisation.
F CU 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
Les modificateurs de base +1/+0/-1 a un cot de zro point et correspondent aux modificateurs de porte d'une arme sauf si d'autres modificateurs sont indiqus. Modificateur de Pntration Le Modificateur de Pntration (MP) peut tre ajout toute arme de distance. Il est gnralement utilis pour des armes spciales capables de transpercer les armures.
MP Cot +0 +0 -1 +1 -2 +3 -3 +6
Une arme de soutien ne peut tirer qu'une seule fois par activation. Portes Le cot des portes pour les armes de soutien est le mme que celui des armes distance. La table est rpte ici par commodit. PC 3 4 5 6 8 10 12 15 PM 6 8 10 12 16 20 24 30 PL 9 12 15 18 24 30 36 45 Cot -1 0 1 2 3 4 6 8
Un modificateur de pntration (MP) ne devrait tre utilis que sur des armes de forte puissance. Cot d'Utilisation (CU) Le cot d'utilisation dsigne le nombre d'actions (AC) que la figurine doit dpenser pour utiliser l'arme. Il dpend de la force de l'arme.
F CU 3 3 4 4 5 5 6 6
Modificateurs de Porte Les modificateurs de porte sont dfinis de la mme manire que ceux des armes distance. PC -1 +0 +0 +1 +2 PM +0 -1 +1 +0 +1 PL +1 -2 +0 -1 +0 Cot +1 -1 +0 +0 +1
Cot d'Utilisation Le cot d'utilisation (CU) varie selon la taille du gabarit. Il y a aussi un cot d'utilisation minimum associ chaque taille de gabarit. Taille du Gabarit Petit (TTS) Moyen (TTM) Large (TTL) CU ST+1 ST+2 ST+3 CU Minimum 5 6 8
La taille du gabarit correspond au diamtre du gabarit. Ratio Force - Portes Pour viter la cration d'arme puissante longue porte, la table suivante dfinie le ratio recommand entre la force de l'arme et sa porte. PC 3 4 5 6 8 10 12 15 PM 6 8 10 12 16 20 24 30 PL 9 12 15 18 24 30 36 45 Force Maximale 8 Force 7 6 5
CU pour TTS CU pour TTM CU pour TTL
La table suivante liste les cots d'utilisation pour diverse force et taille de gabarit. 3
5 6 8
4
5 6 8
5
6 7 8
6
7 8 9
7
8 9 10
8
9 10 11
9
10 11 12
Une arme gabarit en forme de goutte ne peut tirer qu'une seule fois par activation. Cot du Gabarit Un gabarit peut couvrir plusieurs cibles Taille du Gabarit Petit (TTS) Moyen (TTM) Large (TTL) Cot 6 14 32
Comme guide, la force de l'arme doit diminuer quand sa porte augmente. Ratio Force - Aire d'Effet Comme prcdemment, il est recommand d'utiliser certaines restrictions sur le choix des aires d'effet. Taille du Gabarit 1 1 2 2 3 Force Maximale 9 8 7 6 5
Les gabarits de taille Moyen et Large devraient tre rservs pour des figurines de grandes tilles seulement. Ratio Force - Aire d'Effet Il est recommand d'utiliser certaines restrictions sur le choix des aires d'effet. Taille du Gabarit Petite (TTS) Moyenne (TTM) Large (TTL) Force Maximal e 8 7 6
Comme guide, la force de l'arme doit diminuer quand la taille du gabarit augmente.
Comme guide, la force de l'arme doit diminuer quand la taille du gabarit augmente.
Chssis
Comme pour les armes de soutien, il n'y a pas de cot pour le chssis. Page 54
Mise Terre Certaines armes sont capables de projeter une cible au sol mme si elles n'infligent aucune blessure.
Contact Oui Distance Non Soutien Oui Gabarit Oui Cot +2
Mise Terre
Les armes avec cette capacit ne peuvent attaquer qu'une seule fois par activation. Tir Indirect La rgle spciale de Tir Indirect permet une arme de tirer par dessus une unit.
Contact Non Distance Non Soutien Oui Gabarit Non Cot +3
Tir Indirect
Grenades avec Mise Terre Les Grenades peuvent avoir l'option de Mise Terre pour un cot additionnel de 2 points. Cot +2
Les figurines qui utilisent le tir indirect sont normalement capables de tirer leur projectile en hauteur. Traversant La puissance de certaines armes de soutien est telle que le projectile continuera sur sa trajectoire aprs avoir frappe la premire cible.
Contact Non Non Distance Non Non Soutien Oui Oui Gabarit Non Non Cot +2 +4
Mise Terre
Cette capacit est faite pour les armes qui tirent de larges projectiles transperant comme les balistes. Sauvegarde (x2) Toute figurine touche par une arme avec la capacit Sauvegarde (x2) doit russir deux sauvegardes d'armure pour viter les dgts.
Contact Oui Distance Oui Soutien Oui Gabarit Oui Cot +2
Sauvegarde (x2)
Si une des deux sauvegardes d'armure est un chec, la figurine peut subir des dommages. Un seul test de blessure est effectu.
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Blessure.
La capacit de blessure supplmentaire ne devrait tre rserve qu' des armes magiques spciales. Remarques sur la Cration d'Armes Il serait facile de crer l'arme de mle ou distance ultime avec un profil trs puissant. Un grand soin devrait tre pris pour donner des profils d'armes tout fait standard aux units rgulires et d'lite. Les armes spciales puissantes devraient tre rserves pour les Individus et les Personnages. Il est galement recommand de se rfrer une arme puissante d'un Personnage comme d'une arme magique ou bnie. Cela devrait se fondre dans le thme de l'arme si possible.
Figurine Games Workshop peinte par Christian Weiss
Armes Standards Armes de Mle Improvise Dague / Couteau Epe Epe Large Faux Masse Hache Hache de Bataille Flau Marteau Marteau de Guerre Lance Hallebarde Lance de Cavalerie CU 3 3 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 5 5 F +0 +0 +1 +2 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +2 +2 MP -1 Cot 0 1 3 8 8 3 4 8 3 3 8 3 8 5
-1
Bouclier
Cot +1 Cot +3
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Capacits et Equipement Maximum Nombre maximum suggr pour les capacits et l'quipement par type de figurine. Capacit 5 4 3 2 1 Equipement 5 4 3 2 1
Profils des Armes de Mle Le tableau suivant dtaille les combinaisons de force en mle (F) et de modificateur de pntration (MP) pour un cot donn.
CU 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6
PC PM PL Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps Corps
F +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3
MP -1 -2 -3 -1 -2 -3 -1 -2 -3 -1 -2 -3
Cot 0 1 3 6 3 4 6 9 8 9 11 14 14 15 17 20
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Le tableau suivant fournit des exemples de cot pour les gabarits "forme de goutte". CU 5 5 6 7 8 9 6 6 6 7 8 9 8 8 8 8 8 9 PC PM PL F 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 8 MP Cot 5 6 8 10 12 16 13 14 16 18 20 24 31 32 34 36 38 42
Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Petit Gabarit (TTS) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Moyen (TTM) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL) Gabarit Large (TTL)
Quelques Profils
Cette section dtaille quelques profils des diffrents peuples de Genayria. Ceux-ci ne sont pas figs, ce ne sont que des exemples avec quelques commentaires sur la faon dont le profil a t conu et pourquoi certaines des valeurs ont t choisies. Les tailles d'unit sont galement des directives et selon la taille du jeu jou, elles sont trs flexibles. Humains en Armes Ils forment l'pine dorsale d'une arme humaine et sont ses hommes de troupe. Ceux-ci sont parfois dsigns sous le nom Page 58
Epe (CU4, F+1) Armure lgre et bouclier (AR3) Aucun 6+ par unit 28 points
Archer Elfe Sylvestre (Wood Elf Archer) Les Elfes Sylvestres sont indubitablement les matres l'arc long. Le nombre lev d'actions reflte la dextrit d'un Elfe et leur comptence aux attaques distance prouve leur savoirfaire. Un Elfe de base a galement une valeur lgrement plus basse en Rsistance compar un Humain ou un Orque.
Nom Archer Elfe Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC 9 6 5 Arc long CU PC 4 12/+1 Aucune Aucun 8+ par unit 35 points F 4 PM 24/+0 R 4 PL 36/-1 B 1 Co 6 F 4
Cogneur Orque (Orc Bruiser) quelques gards, les Orques entrent dans la mme catgorie que les Nains. Les Orques tendent tre grand et rsistant bien qu'ils peuvent tre de toutes les formes et les tailles. Les diffrents fabricants (de figurines) produisent des types lgrement variables d'Orque et le profil, autant que possible, devrait reflter l'aspect des figurines tant employes. Il peut tre bnfique de crer plusieurs types de caste d'Orque pour reflter les variations de taille trouves dans le royaume d'Orque.
Nom Cogneur Orque Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC 8 4 5 Epe (CU4, F+1) Armure lgre (AR2) Aucun 6+ par unit 30 points F 5 R 5 B 1 Co 5
Archer Gobelin Les Gobelins sont des archers enthousiastes s'ils ne sont pas particulirement des adeptes. Ce qu'ils leur manquent dans la prcision, ils le compensent dans le nombre. Les Gobelins ne sont galement pas aussi fort que la plupart des autres peuples, par consquent ils ne devraient pas employer un grand arc.
Nom Archer Gobelin Figurine i-Kore peinte par Christian Weiss Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 9 5 4 3 Arc CU PC PM 4 10/+1 20/+0 Armure de cuir (AR2) Aucun 8+ par unit 27 points R 4 PL 30/-1 B 1 Co 5 F 4
Elfe Dchu (Fallen Elf) Les Elfes Dchus sont les sombres cousins des Elfes Sylvestres et des Hauts Elfes. Le profil est trs semblable, bien que cet exemple montre un expert l'pe par opposition l'arc ou l'arbalte.
Nom Elfe Dchu Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F R 9 4 6 4 4 Epe (CU4, F+1) Armure de cuit et bouclier (AR3) Aucun 4+ par unit 32 points B 1 Co 6
Flibustier Ogre (Ogre Freebooter) Les Ogres sont trs grands et tendent tre monts sur de plus grands socles de 40mm. La force, la rsistance et les blessures de l'Ogre refltent sa masse physique. La capacit d'attaque supplmentaire (x2) a t galement incluse pour tenir compte des attaques puissantes qu'une telle crature est capable de faire.
Nom Ogre Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 8 4 6 6 Masse (CU4, F+1) Armure lgre (AR4) Attaque Supplmentaire (x2) 2+ par unit 67 points R 7 B 2 Co 6
Nain Un nain de par sa nature mme est petit, trapu et rsistant. Un profil nain de base devrait reflter cela. Cet exemple a une rsistance plus haute que pour un guerrier normal. En outre, la figurine est quipe d'une armure lourde lui donnant une bonne sauvegarde d'armure. Bien que cette figurine entre dans la catgorie des figurines d'lite, la nature mme des nains est telle qu'un seuil de rgulier/lite pourrait tre plac 40 points au lieu de 35 points. Page 59
Guerrier Squelette Les squelettes sont l'pine dorsale bon march des Morts Vivants. Leurs valeurs de comptence basses les rendent bon march et abondants pour le Gnral des Morts Vivants. Leur basse valeur en contrle (Co) n'est pas un obstacle pour eux car ils sont immuniss aux tests de moral grce la capacit Inbranlable. Les squelettes ont la capacit spciale Mort Vivant qui combine la Peur (0) et la capacit Inbranlable pour un cot rduit.
Nom Squelette Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F R B 8 2 5 4 4 1 Epe (CU4, F+1) Aucune Mort Vivant (Peur (0) et Inbranlable) 8+ par unit 20 points Co 2
Aigle Gant Les Elmentaires et les Elfes Sylvestres sont connus pour demander les services des habitants de la fort pour aider leur cause. Les Aigles Gants sont de grandes cratures qui ont la capacit Vol et peuvent couvrir de grandes distances trs rapidement. Cependant, leur basse rsistance et le manque d'une armure quelconque les rendent tout fait vulnrables aux attaques ennemies. La valeur en rsistance a t dlibrment maintenue basse et aucune armure n'a t incluse pour essayer de dpeindre exactement une crature rapide et agile.
Nom Aigle Gant Armes Armure (AR) Spcial AC AD CC F 9 2 5 5 Griffes (CU3, F+0) Aucune Vol Esquive Attaque Supplmentaire (x2) 1+ par unit 41 points R 4 B 1 Co 5
Goule (Craven Ghoul) Les Goules pour les Morts Vivants sont des troupes bon march, mais sont dangereuses cause de leurs deux attaques supplmentaire. Elles doivent tre un peu plus rapides que des Squelettes ainsi elles ont t galement dotes de la capacit Double Temps. Sans aucune armure ni aucunes armes elles n'effectuent que des attaques de force (mais en en faisant deux). Naturellement si elles sont touches par des attaques distance ou au contact, leur absence d'armure et leur pauvre rsistance impliqueront une dure de combat relativement courte.
Nom Goule Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 9 2 5 4 Aucune Aucune Attaque Supplmentaire (x2) Double Temps Dvoreur 6+ par unit 32 points R 4 B 1 Co 6
Structure Cot
Guerrier du Chaos Ce Guerrier du Chaos porte l'armure de plate et utilise une hache de bataille deux mains. Avec une caractristique de corps corps suprieure la normale et une arme deux mains ayant une bonification de +2 en force, cela en fait un guerrier exceptionnel. En consquence le cot reflte ce fait et cette figurine aura une classification d'lite.
Nom Guerrier du Chaos Armes Armure (AR) Spcial Structure Cot AC AD CC F 8 4 6 5 Hache de bataille (CU5, F+2) Armure lourde (AR4) Aucun 4+ par unit 47 points R 5 B 1 Co 7
Ce profil montre galement l'utilisation d'un trait ngatif. Pour reflter la dpravation d'une goule, elle possde le trait ngatif Dvoreur et n'utilisera donc pas la rgle de poursuite en combat de corps corps. Prdateur Loup-garou (Wolverine Predator) Un Loup-garou est une grande crature qui a une taille peu prs identique celle d'un Ogre. Leur ascendance de loup les a dot de rflexes rapides et de capacit de combat, de force et de rsistance au-dessus de la moyenne. Ils ont
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Cornes (Horns) Une figurine avec cette mutation possde des cornes supplmentaires qui lui fournissent un avantage lors d'une charge en mle. La figurine bnficie d'un +1 en CC et en F pour le tour ou elle charge en mle. C'est en plus de tous les autres modificateurs normalement appliqus. Cot: 2 points Mchoires (Jaws) Cette figurine a dvelopp des mchoires impressionnantes avec lesquelles elle peut dlivrer de puissante attaque. Au lieu de faire une attaque normale, la figurine peut essayer une attaque de morsure. L'attaque cote 5 actions (AC) avec tous les modificateurs de combat de corps corps s'appliquant. Si l'attaque est une russite, la figurine dlivre une touche de F7 la figurine cible. Les sauvegardes d'armure normales s'appliquent. Cot: 12 points Membre Supplmentaire (Extra Limb) Une figurine avec cette mutation a un membre supplmentaire qui peut tre trs utile en mle. La figurine compte comme ayant une attaque supplmentaire. Si la figurine n'a aucune capacit Attaque Supplmentaire, elle gagne Attaque Supplmentaire (x2). Si la figurine a dj une capacit Attaque Supplmentaire, le niveau de la capacit est augment de +1 avec un maximum de 4. Cot: 6 points Queue de Scorpion (Scorpion Tail) La figurine a dvelopp une large queue de scorpion avec un aiguillon mortel. La figurine peut faire une attaque supplmentaire pendant son activation pour 4 actions (AC) avec une force de 5. Si l'attaque russit, les dommages sont rsolus normalement, mais l'attaque a galement les capacits d'attaque empoisonne (dtailles ci-dessous). Un test d'attaque obtenant un 1 naturel causera automatiquement une blessure sans devoir faire le test de force (F) contre la rsistance (R). Non seulement l'attaque est un coup de matre et donc annule le test d'armure, mais la figurine cible subit automatiquement une blessure. Cot: 4 points Sang Corrosif (Corrosive Blood) Une figurine avec cette mutation a dvelopp un mcanisme dfensif trs malicieux. Pour chaque blessure inflige sur une figurine avec cette mutation, toute autre figurine en contact socle socle sera clabouss par le sang mut et prendra une touche de force 5 immdiate. Cot: 1 point Tte Supplmentaire (Extra Head) Une figurine avec cette mutation a une tte supplmentaire. Indpendamment des querelles incessantes entre les ttes, cette mutation permet la figurine de garder une paire d'yeux supplmentaires ouverts sur tout danger approchant. La figurine est considr comme tant toujours en attente lors d'une charge d'une figurine ennemie. En d'autres termes la
Bien que le profil du Growler soit normalement class comme lite, due la gamme limite de figurine Growler disponible et le fait que se soit des troupes de taille humaine, les Une Corne sont traits en tant que troupes rgulire. Seigneur Wight sur Dragon Zombi Les dragons sont trs populaires dans le monde fantastique et une telle crature mrite un profil trs spcial. C'est un profil combin comprenant un cavalier Wight et un dragon. Le dragon et le cavalier ont des capacits multiples afin de fournir la figurine les caractristiques ncessaires pour crer ce qui devrait tre une crature inspirant la crainte.
Nom Wight Dragon Armes Armure (AR) AD CC F R B 4 7 5 12 7 4 3 6 7 Epe Wight (CU4, F+1) Armure lourde et bouclier (AR6) Mort Vivant Infaillible Vol Figurine Large Wight Attaque Supplmentaire (x2) Epe (CU4, F+1) Dragon Attaque Supplmentaire (x2) Griffes (CU3, F+0) Souffle de Feu (CU5, F5, TTM) Attaque de Queue (CU5, F+0) Individu 222 points AC Co 8
Spcial
Structure Cot
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Jet de Vapeur L'aspect du feu est principalement offensif de nature et est personnalis par le mortel sort Boule de feu. En outre, la capacit d'riger un cran de fume aidera des troupes plus lentes se dplacer travers le champ de bataille. Le feu est oppos l'aspect de l'eau. Boule de Feu (Fireball) Le Magicien cre une boule de feu dans ses mains et la projette vers une figurine ou une unit ennemie. La boule de feu a une porte maximale de 20". Le Magicien doit avoir une ligne de la vue (LdV) avec la figurine ou l'unit cible. Si le sort est russi, la figurine ou l'unit cible est frappe par un souffle de flamme utilisant le gabarit circulaire de 2". Toutes les figurines compltement couvertes par le gabarit subissent une touche de force 5. Les figurines partiellement couvertes par le gabarit subissent une touche de force 5 sur un rsultat de 5 ou moins sur un D10. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement. CU 6 Niveau 3 Cot 15
Mains Brlantes (Molten Grasp) Le Magicien saisit une figurine ennemie en contact socle socle et essaye d'infliger des dommages en projetant une chaleur intense dans la cible. La figurine cible peut essayer de briser la prise par le jet sous sa propre valeur de force (F). Si c'est un chec, la figurine cible prend une touche de force 7 sans sauvegarde d'armure possible. CU 4 Niveau 4 Cot 6
Mains Brlantes
Boule de Feu
Fume (Smoke) Un gabarit de fume de 3" est plac moins de 20" et en ligne de la vue (LdV) du lanceur. Le gabarit de fume bloque les lignes de la vue et compte en tant que terrain difficile pour les dplacements. Au dbut de chaque tour de jeu dans la phase de Rsolution des Effets, lancez un D10 pour chaque gabarit de fume et consultez la table ci-dessous. D10 Rsultat La fume se dissipe, retirez le gabarit de 1-3 fume du jeu. Le gabarit de fume reste sa position 4-6 actuelle. Le gabarit de fume se dplace de un 7-9 D10" dans une direction alatoire. Le gabarit de fume se scinde en deux. Placez un nouveau gabarit de fume sur le 10 premier et effectuez le dplacement des deux gabarits comme expliqu ci-dessus. CU 5 Niveau 5 Cot 9
Mare de Lave (Lava Pool) De la roche en fusion fait surface et cre une petite mare de lave. Placez un gabarit circulaire de mare de lave de 2" n'importe o moins de 20" du lanceur. Toute figurine ou unit sous le gabarit doit faire un test de contrle (Co) ou subir 1 blessure. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise. Les figurines survivantes sont immdiatement dplaces sur n'importe quel bord du gabarit. L'effet du gabarit reste en jeu. Au dbut de chaque tour de jeu dans la phase de Rsolution des Effets, lancez un D10. Su un rsultat de 1 5 la mare de lave reste en jeu. Sur un 6+, la lave se solidifie et n'a plus aucun effet. CU 5 Niveau 4 Cot 20
Mare de Lave
Souffle Ardant (Burning Hand) Placez le petit gabarit en forme de goutte (TTS) de telle sorte que l'extrmit touche le socle du lanceur. Toutes les figurines compltement couvertes par le gabarit subissent une touche de force 5. Les figurines partiellement couvertes subissent une touche de force 5 sur un rsultat de 5 ou moins sur un D10. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement. Ce sort peut tre utilis par un Magicien en contact socle socle avec une figurine ennemie. CU 6 Niveau 3 Cot 12
Souffle Ardant
Fume
Jet de Vapeur (Steam Vent) Un jet de vapeur jaillit de la terre et un geyser d'eau bouillante est projet vers l'avant. Positionnez le petit gabarit en forme de goutte (TTS) n'importe o moins de 20" et dans la ligne de vue (LdV) du lanceur. Page 62
Talisman L'aspect magique de l'eau est gnralement protecteur et bienfaisant. Le sort d'Assainissement est particulirement utile afin de retirer les effets magiques en jeu. L'eau est oppose l'aspect du feu. Acclration (Quickening) Le Magicien peut lancer ce sort sur une unit amie se trouvant moins de 20" et en ligne de vue. La prochaine fois que l'unit cible est active, le cot d'utilisation (CU) de toutes les armes portes par l'unit sont rduits de -1. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et a un cot de maintien de 2. CU 4 Niveau 5 Cot 10
Tempte (Rain Storm) Une pluie clate au-dessus de l'ennemi rendant difficile l'utilisation des armes distance. Une figurine ou une unit cible moins de 20" et en ligne de la vue a son valeur d'attaque distance (AD) ajuste par -1 lors de toutes tentatives d'utilisation d'armes distance lors de sa prochaine activation. CU 5 Niveau 5 Cot 5
Acclration
Assainissement (Cleanse) Le lanceur tente de dissiper tous les sorts qui demeurent en jeu. Cela inclus tous les gabarits d'effet. Le lanceur ne doit pas tester la valeur de lancement du sort cible, mais juste russir lancer le sort Assainissement pour dissiper le sort cible. Le Magicien doit avoir une ligne de la vue (LOS) avec l'effet du sort (ou sur la figurine ou sur l'unit sur laquelle le sort est actif). CU 2 Niveau 6 Cot 5
La force de la terre est conjure pour protger et augmenter les units amicales. "Armure de Pierre", "Croissance" et "Spores" fournit un bnfice quelconque. La terre est oppose l'aspect du vent. Armure de Pierre (Stone Armour) Le Magicien augmente l'armure d'une unit amicale avec l'essence de la pierre. La figurine ou l'unit cible doit tre moins de 10" et en ligne de vue. Augmentez l'armure de la figurine ou de l'unit cible de +2. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et son cot du maintien est de 3. CU 6 Niveau 4 Cot 25
Assainissement
Dluge (Flood) Le Magicien conjure une inondation pour entraver ses adversaires. Une figurine ou une unit cible moins de 20" et en ligne de la vue ne peut pas se dplacer de plus de 4" sa prochaine activation. CU 5 Niveau 5 Cot 4
Armure de Pierre
Dluge
Marche sur l'Eau (Riverwalk) Le sort peut tre lanc sur toute unit moins de 20" et en ligne de la vue du lanceur. Ce sort annule toute pnalit de mouvement dans l'eau. Placez un marqueur ct de l'unit pour signifier son tat. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et a un cot de maintien de 2. CU 4 Niveau 6 Cot 4
Croissance (Growth) Le Magicien rassemble la puissance de la nature pour augmenter une figurine amicale. La figurine qui doit se trouver moins de 10"et en ligne de vue (LdV) gagne +2 en force (F) et +2 en rsistance (R) jusqu' la fin de la prochaine activation de la figurine. CU 6 Niveau 4 Cot 8
Croissance
Talisman Peut tre lanc sur une figurine ou une unit moins de 20" et en ligne de la vue du lanceur. La figurine ou l'unit cible est immunise contre tous les sorts directement dirigs
Mtorite (Meteor) Le Magicien appelle une mtorite des cieux et la dirige vers le champ de bataille. Si le sort est russi, le gabarit mtorite de 2 sera positionn sur une figurine ou une unit moins de 30" et en ligne de vue (LdV) du lanceur. La mtorite dviera toujours de D5" du point d'impact prvu. Toute figurine sous le gabarit subira une touche de force. Les figurines survivantes sont immdiatement dplaces sur n'importe quel bord du gabarit.
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Sable Mouvant (Quicksand) Le Magicien liqufie la terre et pige ses ennemis. Le Magicien vise une unit ou une figurine moins de 20"et en ligne de la vue (LOS). Chaque fois que la figurine ou l'unit cible emploie des actions pour se dplacer, lancez un D10 pour chaque figurine. Sur un rsultat de 1, la figurine est happe par le sable mouvant et est retire du jeu. Ce sort demeure jusqu' la prochaine activation du Magicien et son cot du maintien est de 2. CU 5 Niveau 4 Cot 25
Attirance
Brouillard (Fog) Un brouillard se lve autour du Magicien. Le brouillard bloque la ligne de la vue et rduit le mouvement de moiti. Aucune figurine volante ne peut voler moins de 5" du Magicien. Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 3. CU 6 Niveau 5 Cot 8
Sable Mouvant
Brouillard Sol Traite (Treacherous Ground) La terre commence se briser sous les pieds et le mouvement devient une lutte... Le Magicien peut lancer ce sort sur une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de vue (LdV). La figurine ou l'unit cible peut seulement se dplacer la moiti de sa vitesse comme si elle dplaait sur un terrain difficile. Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 2. CU 4 Niveau 5 Cot 4
Froideur (Wind of Thor) Un souffle froid frappe une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de la vue (LdV). La cible est gele sur place et perdra sa prochaine activation. Ce sort ne peut tre employ deux tours de suite sur la mme figurine ou unit cible. CU 6 Niveau 4 Cot 8
Spores Un nuage des spores augmentent une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de vue (LdV). La figurine ou l'unit cible gagne +1 en rsistance (R). Ce sort persiste jusqu' la prochaine activation du Magicien et le cot de maintien est de 3. CU 5 Niveau 4 Cot 5
Souffle d'Elderith (Elderith Wind) Le Magicien cre un souffle qui atteint un ennemi et le projette vers l'arrire. Dplacez la figurine cible, qui est moins de 10" du Magicien, de D10" en l'loignant du Magicien (si la figurine cible est deux fois plus grande en taille que le Magicien, la cible est dplace de D5" au lieu de D10"). Si la figurine se heurte un lment de terrain ou une autre figurine, les deux subissent une touche de F5. La figurine ne continue pas se dplacer aprs avoir heurter une autre figurine ou un lment de terrain. CU 5 Niveau 4 Cot 12
Souffle d'Elderith
La puissance de l'air est appele pour gner l'ennemi. Bien que peu efficace comme puissance destructive, l'effet sur les units ennemies peut fournir aux forces amies du temps pour prparer leur propre offensive. Le vent est oppos l'aspect de la terre. Attirance (Lure) Le Magicien peut essayer de leurrer une figurine ou une unit moins de 30"et en ligne de la vue (LdV). Si le sort est lanc avec succs, la prochaine activation de la cible, elle doit employer toutes ses actions disponibles pour avancer directement vers le lanceur du sort. Au dbut de toutes les activations suivantes, l'unit cible peut casser cette attirance en russissant un test de contrle (Co). Si c'est un chec, l'unit doit continuer se dplacer vers le lanceur.
Tempte de Poussires (Dust Storm) Un tourbillon de poussires se forme autour de l'ennemi rduisant ses facults de perception. Une figurine ou une unit moins de 30"et en ligne de la vue (LdV) ne peut pas utiliser ses armes distance lors de sa prochaine activation. Ce sort ne peut tre employ deux tours de suite sur la mme figurine ou unit cible. CU 5 Niveau 6 Cot 4
Tempte de Poussires
Vent de Thor (Chill Blast) Une figurine ou une unit moins de 20"et en ligne de vue (LdV) doit faire un test de la force (F) ou tre projeter au sol.
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Foudre
Perception Le Magicien essaye d'altrer le flux du temps et de d'altrer le flux des vnements. Le Magicien tente de gagner entre 1 3 relances. Si le sort est lanc avec succs, lancez un D10 pour dterminer le nombre de relances. D10 1-2 3-8 9-10 Rsultat 3 relances 2 relances 1 relance
Bien que l'aspect de lumire ait quelque sorts offensifs, sa force principale est dans la manipulation du temps avec les sorts "Perception" et "Voir la Lumire". Le sort "Bouclier" fournit galement une mthode au Magicien de se protger en augmentant sa rsilience. La lumire est oppose l'aspect de l'obscurit. Aveuglement (Blind) Une figurine ou une unit cible moins de 20" est aveugl par un flash brillant manant des mains du Magicien. L'unit cible a ses actions rduites de moiti (arrondi l'infrieur) et elle ne peut pas utiliser d'armes distance. En outre, les attaques de mle contre elle les touchent automatiquement et elle peut ne pas attaquer en retour. CU 6 Niveau 4 Cot 5
Ces relances peuvent tre employes tout moment et pour tous les jets de ds jusqu' la prochaine activation du magicien. Cela peut inclure les jets d'attaques, lancement d'un sort supplmentaire, l'initiative, les sauvegardes d'armure, etc CU 6 Niveau 3 Cot 5
Perception
Aveuglement
Bouclier (Shield) Le Magicien forme un bouclier en courbant la lumire autour de lui. Sa valeur d'armure est augmente de +2 jusqu' sa prochaine activation. Le Magicien peut utiliser 2 actions la prochaine fois qu'il est activ pour maintenir le bouclier. CU 4 Niveau 5 Cot 7
Voir la Lumire (See the Light) Le Magicien lutte pour prvoir le futur Soustrayez 2 votre prochain jet d'initiative. CU 5 Niveau 6 Cot 4
Bouclier
Choc (Shock) Le Magicien peut tenter de neutraliser une figurine ennemie en contact socle socle en lui infligeant une charge lectrique puissante. Si le lancement est un succs, la figurine cible manquera sa prochaine activation. En outre, toutes les attaques contre la figurine toucheront automatiquement. CU 4 Niveau 5 Cot 9
L'aspect de l'obscurit est la ncromancie des Morts Vivants. Les sorts de l'aspect de l'obscurit peuvent seulement tre employ par une arme qui inclut des figurines de morts vivants. L'obscurit est oppose l'aspect de la lumire. Appel des Morts (Summon Fallen) Le lanceur tente de relever certains des guerriers tombs. Relevez un D10 squelettes ou un D10 Zombis ou un D5 Cavaliers Squelettes. Si au moins 6 figurines sont releves, une nouvelle unit peut tre cre. Autrement les figurines doivent tre ajouts une unit existante. Dans l'un ou l'autre cas, les figurines doivent tre places moins de 20" du lanceur. La cavalerie squelette doit tre ajoute une unit existante. CU 6 Niveau 4 Cot 70
Choc
Foudre (Lightning Bolt) Le Magicien conjure l'nergie lectrique des orages du ciel et frappe l'ennemi le plus proche.
Ranimation (Re-animate) Relevez une figurine tue de l'ennemi pour la joindre aux rangs des morts vivants. Toute figurine ennemie de taille humaine/humanode qui a t tu pendant la bataille peut tre ranime par le lanceur. Le profil original est ajust comme montr ci-dessous.
AC 8 AD AD-1 CC CC-1 F F-1 R R-1 B 1 CO 5
Faiblesse
Frappe (Smite) Une obscurit de l'me frappe la figurine ou l'unit cible. La cible doit tre moins de 20" et en ligne de vue du lanceur. Chaque figurine dans l'unit cible subit une touche de force 4. La sauvegarde d'armure s'applique normalement. CU 6 Niveau 5 Cot 15
La figurine ranime est plac moins de 10" du lanceur et peut rejoindre une unit amie. CU 5 Niveau 4 Cot 10
Ranimation
Frappe
Gain de Vie (Gain Life) Si lanc avec succs, le lanceur du sort peut retirer un squelette ou un zombi pour regagner 1 blessure perdue (B). Ce sort ne peut tre utilis pour rcuprer un nombre total de blessures suprieur sa valeur originale. CU 6 Niveau 3 Cot 15
Sacrifice Si le lancement est un succs, le lanceur peut retirer une figurine de squelette ou de zombi pour gagner 2 actions (AC) lors de sa prochaine activation. CU 2 Niveau 5 Cot 3
Sacrifice
Gain de Vie
Nue de Rats (Pestilence) Une nue de rats apparat prs du lanceur. Placez un gabarit Pestilence de 3" en contact avec le devant du socle du lanceur. Les rats se dplacent immdiatement de D10+5". Toute figurine touche par le gabarit durant son dplacement subisse une touche de force 4. Aux tours suivants, les rats continuent se dplacer de D10" pendant la phase de Rsolution des Effets. Rsolvez toutes les touches de nouvelles cibles lorsqu'elles surviennent. CU 5 Niveau 6 Cot 10
Tnbres (Stumble) La figurine ou l'unit cible est plonge dans une obscurit froide. La figurine ou l'unit est considre comme se dplaant sur un terrain difficile la prochaine fois qu'elle essaye de se dplacer. Notez que cela rduit galement la poursuite de mle 1". CU 5 Niveau 6 Cot 5
Tnbres
Pestilence
Panique (Panic) Une unit cible moins de 10" et en ligne de vue du lanceur doit faire un test immdiat de moral. Si elle choue, l'unit doit fait un jet sur la table de panique.
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Gabarit de 2
Gabarit de 2
Gabarit de 3
Gabarit de 3
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Nue de Rats - 3
Mare de Lave - 2
Fume - 3
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