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Wfb5 Liste Objets Magiques v2
Wfb5 Liste Objets Magiques v2
TYPE NOM VF
Armes magiques EPEE DE ROBUSTESSE
Armes magiques LAME FATALE
Armes magiques HACHE NOIRE DE KRELL
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Version 2 du 04/02/2022
En rouge les corrections du White Dwarf français 51 pp. 6-7
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NOM VO
SWORD OF DEFIANCE
FELLBLADE
BLACK AXE OF KRELL
BLADE OF COCACILA
DAEMON SLAYER
DRAGON SLAYER
GOTREK’S AXE
HELLFIRE SWORD
MORGOR THE MANGLER
DEATH SWORD
FROST BLADE
SWORD OF DESTRUCTION
SWORD OF TECLIS
SWORD OF UNYIELDING
DESTROYER
HYDRA SWORD
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OBSIDIAN BLADE
BLACK HAMMER D’HASHUT
VENOM SWORD
CHAOS RUNESWORD OF GRUNGNI IRONHEART
CHAOS DAEMON SWORD
STAR LANCE
SWORD OF HEROES
ELF-BITER, AXE OF GROM
BLADE OF LEAPING BRONZE
BOW OF LOREN
DAGGER OF SOTEK
DARK MACE OF DEATH
DRAGON BLADE
DWARF-GOUGER
EXECUTIONER’S BLADE
GROMRIL BLADE
HEART SEEKER
THE SWORD SKABSKRATH
SWORD OF CHANGE
SWORD OF FORTITUDE
SWORD OF JUSTICE
SWORD OF RESILENCE
THE TOMB BLADE OF ARKHAN
WEEPING BLADE
CHAOS RUNE BLADE
DRAGONBLADE LANCE
OGRE BLADE
TORMENTOR SWORD
BONE BLADE
SHRIEKING BLADE
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WARRIOR BANE
BLADE OF SEA GOLD
FLAIL OF SKULL
MORNING STAR OF FRACASSE
RUNEFANG
SKAY ARROW OF NALOER
BANISHER SWORD
BLADE OF LEAPING COPPER
BLOOD DRINKER
HAIL OF DOOM ARROW
RENDIND SWORD
SOUL BLADE
SWORD OF SWIFT SLAYING
BLADE OF ENSORCELLED IRON
BLADE OF SLICING
GOLD SIGIL SWORD
PARRYING BLADE
SWORD OF MIGHT
DARK SWORD
RELIC SWORD
SILVER SIGIL SWORD
BERSERK SWORD
BITING BLADE
BRONZE SIGIL SWORD
LANGUISHER SWORD
SWORD OF BORK
COPPER SIGIL SWORD
SPELLEATER SHIELD
ARMOUR OF BRILLIANCE
ARMOUR OF PROTECTION
CHAOS RUNESHIELD
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SHADOW ARMOUR
SPELLSHIELD
WARPSTONE ARMOUR
ARMOUR OF METEORIC IRON
BANE SHIELD
CRIMSON ARMOUR OF DARGAN
ARMOUR OF FORTUNE
CHAOS ARMOUR
DRAGONHELM
SHIELD OF PTOLOS
ARMOUR OF ENDURANCE
CHARMED SHIELD
ENCHANTED SHIELD
STORM BANNER
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BANNER OF WRATH
HELL BANNER
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BLASTED STANDARD
DREAD BANNER
RAPTUROUS BANNER
SCARECROW BANNER
BAD MOON BANNER
SPIDER BANNER
VALOROUS STANDARD
BANNER OF COURAGE
BANNER OF SORCERY
DOOMRIDER BANNER
GORK’S WAR BANNER
JAGUAR STANDARD
STANDARD OF SHIELDING
WAR BANNER
PLAGUE BANNER
BLOOD BANNER
ERRANTRY BANNER
CROWN OF SORCERY
ROD OF CORRUPTION
TALISMAN OF OBSIDIAN
TALISMAN OF HOETH
BIRD OF CHOTEK
LIBER BUBONICUS
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CLOAK OF SHADOWS
RUBY CHALICE
CHALICE OF DARKNESS
COLLAR OF ZORGA
CROWN OF COMMAND
DAEMON STEED
GOLDEN SCEPTRE OF NORGRIM
HEALING POTION
SKALM
SKAVENBREW
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TALISMAN OF RAVENDARK
AMBER AMULET
AMULET OF FIRE
CLOAK OF FEATHERS
CURSED BOOK
HEART OF WOE
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POTION OF CHAOS
WARPSTONE AMULET
WHIP OF AGONY
CROWN OF BRETONNIA
POTION OF STRENTCH
WARPSTONE CHARM
POTION SACRE
THE SILVER SEAL
BLACK AMULET
DOOMFIRE RING
STAFF OF NURGLE
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HORN OF URGOK
PIPES OF DOOM
SKARSNIK’S PRODDER
BRASS ORB
CLAW OF NAGASH
RING OF CORIN
THE ORB OF THUNDER
BANDS OF POWER
RING OF DARKNESS
RING OF VOLANS
BOOK OF NAGASH
TALON OF DEATH
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FORBIDDEN ROD
BANE HEAD
BOOK OF ASHUR
BOOK OF SECRETS
CHAOS FAMILIAR
PLAQUE OF DOMINION
POTION OF KNOWLEDGE
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SKAVEN WARPSCROLL
SPELL FAMILIAR
STAFF OF DAMNATION
STAFF OF LIGHTNING
STAFF OF OSIRIS
WAND OF JET
WARPSTORM SCROLL
CHALICE OF CHAOS
CHALICE OF SORCERY
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SEER STONE
SKULL STAFF
SKULL OF KATAM
POWER FAMILIAR
POWER SCROLL
AMULET OF XAPATI
CRYSTAL OF MALFLEUR
ROD OF POWER
STORM-DAEMON
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WARRIOR FAMILIAR
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DESCRIPTION COUT
Porteur E+3 150
E du porteur 10. 1 blessure = 1D6 blessures. Lancez 1D6 a la fin du tour : sur
un 6, le porteur subit 1 blessure sans svg.d'annure possible. 135
Les figurines blessées lancent 1D6 a la fin de chaque phase de magie. Sur un
1 ou 2 elles subissent une nouvelle blessure. 125
Les ennemis en contact ne peuvent pas lancer de sorts ou utiliser d'objet
magique. Les sorciers blessés par cette arme perdent tout pouvoir. Détruit 1
objet magique par blessure infligée (choix de la victime) 125
Contre les Démons, chaque touche provoque 1D3 blessures sans jet pour
blesser. Contre les autres cibles, le porteur gagne +3 en F a ses jets pour
blesser. 1 blessure = 1D3 blessures. 125
Contre les dragons, chaque touche provoque 1D3 blessures. Les dragons
doivent tester la peur pour charger. Contre les autres cibles, le porteur gagne
+3 en F. 1 blessure = 1D3 Blessures. 125
Chaque touche blesse automatiquement sur 2+. 1 blessures = 1D3 blessures
(dragons et démons = 1D6 blessures). Seules les armures magiques sont
efficaces, mais avec un malus de -3. 125
La cible meurt automatiquement, si elle est blessée les autres figurines en
contact avec la victime subissent 1 touche de F3. 125
Ajoute +1 en CC, E, et F. Frappe toujours en premier. Sauvegardes d'armures
magiques seules autorisees. 125
Porteur F10 100
Une blessure non sauvegardée entraîne la mort. Svg d'armures magique
uniquement. 100
Aucun objet magique en contact ne fonctionne. Chaque blessure infligée
détruit 1 objet magique. Les récompenses du Chaos ne sont pas annulées.
L’utilisateur ne peut porter aucun autre objet magique ni bénéficier d’aucune
récompenses du Chaos car leurs effets seraient annulés par les pouvoir de
l’épée. 100
Chaque touche blesse automatiquement. 1D6 éclairs de F6 une fois par
bataille. 100
Porteur E+2 100
Tout mort vivant dans un rayon de 3ps subit 1 blessure. Le porteur et son
unité, sont immunisés contre la peur/terreur des morts vivants. Bretonniens
uniquement. 100
Les touches blessent automatiquement. Seules les armures magiques
peuvent sauvegarder. Empire uniquement. 100
Porteur F +3 80
Touche automatiquement. 75
Porteur +3 Attaques 75
Le porteur a une CC de 10. 75
Pour chaque blessure infligé à une créature vivante, le porteur peut prendre
une carte Vents de Magie en plus qu’il rajoute à sa main durant la phase de
magie suivante, qu’il s’agisse de celle de son adversaire ou de la sienne. 75
Si le porteur obtient une touche contre un ennemi qui possède un objet
magique ou est capable de lancer des sorts, alors le Destructeur vole leur
pouvoir sur 4+ sur 1D6. En cas de réussite, vous pouvez retirer aléatoirement
un objet magique ou un sort à la victime. Le porteur peut utiliser le dernier
objet volé mais il ne peut utiliser qu’un seul objet supplémentaire et il doit
toujours s’agit de celui le plus récemment acquis. S’il est sorcier, il utiliser
l’objet ou le sort le plus récemment acquis. 75
Chaque touche provoque 1D6 touches. Lancez pour blesser pour chaque
touche. 75
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Une touche qui blesse détruit l'armure (magique ou non). Svg. d'armures
magiques seules autorisées. 75
+2 en F. Les cibles craignant le feu sont détruites si elles subissent 1 blessure.
70
1 blessure = 1D6 blessures 70
Le porteur gagne +1 en CC, F, et A. 65
1 blessure = 1D6 blessures. Blessures renvoyées sur un 1. Svg d' armures
magiques seulement. 60
Donne +3 en F quand le porteur charge. Svg. d'armures interdites. 60
Si l'adversaire a une E de 5+, le porteur gagne +3 en F,1 blessure = 1D3
blessures. 60
1 blessure = 2 blessures. Svg.d'armure interdite. 50
+ 2 Attaques. 50
Nbre de tirs = Nbre d' A du porteur. F des tirs = F de l'archer. 50
F +1. Si une unité de skavens subit une blessure, elle perd son bonus de rang
pour les résultats du combat. 50
Inflige 1D3 blessures aux figurines en contact. Une seule utilisation. 50
Chaque touche = 2 touches. Lancez pour blesser pour chaque touche. 50
Svg. -3. 1 blessure = 2 blessures. Blesse les nains sur 2+. 50
Sur un 6 pour blesser, la victime est tuée. Svg. d'armures magiques seules
autorisées. 50
Svg. d'armures magiques seules autorisées. 50
Relancez les jets d'attaques ratés. 50
Cause la Terreur. 50
Si le porteur inflige 1 ou plusieurs blessures à sa victime sans la tuer, lancez
1D6 et ajoutez +1 par blessure infligée après la première. Sur un résultat de
5+, l’ennemi est transformé en Enfant du Chaos. Donnez au nouvel Enfant du
Chaos 1D6 dons du Chaos. Le joueur ennemi éloigne la créature de 2D6ps du
porteur de l’épée. Par la suite, déplacez la aléatoirement durant le tour
adverse. 50
Immunise contre Peur, Panique et Terreur. 50
Relancez les jets pour toucher une fois. Svg. d'armures magiques seules
autorisées. 50
Porteur +1 en E 50
Figurines tuées changes en squelettes. 50
+1 pour blesser, -1 en svg. 1 blessure = 1D3 blessures. 50
1 blessure = 1D3 blessures. Svg. d'armures magiques seules autorisées. 45
Porteur +2 en Force en charge. Touche automatiquement lorsqu'il charge. Le
porteur peut choisir d'effectuer une Attaque spéciale touchant
automatiquement au lieu de ses Attaques normales. Si l'ennemi est tué, la
lance touche la figurine placée derrière lui au deuxième rang avec une Force
réduite de -1. Si cette seconde figurine est tué, c'est alors la figurine du
troisième rang qui est touchés avec une Force encore réduite de 1, et ainsi de
suite. 40
Porteur +2 en Force 40
Un ennemi blessé souffre de stupidité à partir de son prochain tour. Un sorcier
stupide doit lancer 1D6 à chaque ois qu’il tente de lancer un sort. Sur un
résultat de 1-3, le sort échoue et le pouvoir utilisé pour le lancer est perdu. 40
1 blessure = 1D3 blessures. 35
Le porteur provoque la Peur (et y est donc immunisé) 35
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Les projectiles tirés contre l'unité sont déviés et renvoyés. Lancez 1D6 et
multipliez le résultat par 10. Si le résultat final est supérieur ou égal à la
distance en ps séparant les deux unités, les projectiles touchent
automatiquement les tireurs. Sinon, les projectiles n'infligent aucun dommage.
Pouvoir épuisé sur 1 ou 2. 75
Les ennemis perdent leur bonus de rangs en combat. S'ils vont au combat
avec cette bannière,L’unité ennemie perd ses bonus de rangs. Si cette
bannière est brandie par le porteur de la Grande Bannière, tous les chevaliers
de l'armée peuvent relancer les tests de moral ratés. les chevaliers peuvent
relancer leurs tests de moral. 75
Le sort lié à cette bannière peut être lancé durant la phase de magie 1D6
éclairs, d'une portée de 24ps, fusent de la bannière. Chaque éclair touche la
première figurine sur son passage et lui inflige 1 touche de Force 4. aucune
sauvegarde d'armure permise. Une ligne de vue est requise pour chaque
éclair. 75
Les unités ennemies situées dans un rayon de 6ps souffrent d'une pénalité de
-2 pour tous leurs tests de Cd. 75
Cd du régiment 10. Lorsqu’un sort ennemi est lancé contre l'unité, lancez 1D6
par carte Pouvoir utilisée. Sur 4+, la carte Pouvoir est absorbée et peut être
utilisée par le joueur skaven. 75
Chaque fois que le joueur adverse lance un sort, lancez un D6. Sur un 6, vous
pouvez décider de changer la cible (figurine ou unité) sur sort tout en
respectant sa portée ou même retourner le sort contre son lanceur si vous
préférez. La bannière affecte tous les sorts lancés par l’adversaire, y compris
ceux des objets magiques. Cette action n’est pas une Dissipation et si la
bannière échoue à rediriger le sort, vous pouvez tenter en plus une dissipation
normale. Si vous avez gagné le contrôle d’un sort ennemi, votre adversaire
peut tenter de le dissiper à son tour. 75
Lors de toutes vos phases de tir, la bannière de guerre de Khorne poussera un
rugissement éclatant. Ce cri peut être dirigé contre une unité ou une figurine
individuelle sur le champ de bataille dans la ligne de vue du porteur de la
bannière. Si la cible est dans les 12ps de la bannière, elle subit 3D6 touches
de F3. Si la cible est à moins de 24ps, elle subit 2D6 touches de F3. Si la cible
est plus éloignée, elle subit D6 touches de F3. Les sauvegardes d’armure
s’appliquent normalement. 75
Les sorts lancés sur l'unité sont dissipés sur 4+. Tout sorcier ou chamane en
contact avec l'unité est tué instantanément par la surcharge d'énergie,
Effectuez ce jet dès que le sorcier arrive au contact avec l’unité et au début de
chaque tour suivant du sorcier, tant qu’il reste en contact avec l’unité. Pas de
svg. D'armure possible. 65
Lorsqu’un ennemi combat contre le porteur de cette bannière ou l’unité
l’accompagne, il ne peut pas bénéficier des bonus dus à l’usage d’armes
spéciales comme les lances de cavalerie, les fléaux, les lances, etc. Les
armes magiques fonctionnent normalement comme les attaques spéciales des
Géants, des encensoirs à pestes, etc. Seules les armes normales sont
affectées. Les adversaires sont considérés comme équipé d’une arme à une
main. Notez que cette bannière n’affecte pas les Morts-vivants ou les démons
qui ne sont pas vraiment vivants. 60
Dissipe les sorts ennemis sur 4+. Toute figurine de mort-vivant ou de démon
en contact avec l'unité portant cette bannière subit 1 blessure au début de la
phase de magie du porteur. 50
L’unité double son bonus de rangs en corps à corps et ne poursuit jamais. 50
Les unités ennemies dans un rayon de 6ps subissent un malus de -1 en Cd. 50
L’unité ajoute +1 à ses jets pour toucher en corps à corps. 50
L’unité portant cette bannière est sujette à la Frénésie. 50
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Le sort lié à cette bannière peut être lancé contre une unité ennemie dans un
rayon de 8ps qui subit 2D6 touches de F6. Les survivants doivent réussir un
test de Panique. 50
L’unité provoque la peur (et est donc elle-même immunisée contre la peur). 50
L'unité est immunisée contre la psychologie et ne peut pas être démoralisée. 50
Provoque la Terreur des créatures volantes. L’unité est immunisée contre la
terreur due aux créatures volantes. +1D6 aux résultats de combat contre les
créatures volantes. 50
Tous les tirs sur l'unité subissent un malus de -1. L'unité frappe la première en
corps à corps. 35
L'unité portant cette bannière double ses Attaques durant son premier tour de
combat au corps à corps de la partie. Une seule utilisation 35
L'unité portant cette bannière peut lancer 1D6 supplémentaire en cas de test
de psychologie, et peut choisir les 2 dés qu'elle veut garder. Les tests de moral
ne sont pas concernés. 35
L'unité peut relancer un test de moral raté. Il n'est pas possible de relancer
une relance ratée. Une seule relance permise par test. 25
En début de partie, la bannière stocke 1D6 cartes Vents de Magie utilisables
par n'importe quel sorcier ami dans un rayon de 12ps. 25
Quand les cavaliers squelettes chargent au corps à corps, leurs attaques
touchent automatiquement au premier round de combat. 25
L’unité gagne F+1 en charge. 25
Augmente le Mouvement de l'unité de +1D6ps. 3 utilisations uniquement.
Relancez pour chaque utilisation. 25
L'unité avec cette bannière reçoit un bonus de + 1 sur tous ses jets de
sauvegarde d'armure ou bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ si ses
combattants sont dépourvus d'armures. 25
+1 aux résultats de combat de l'unité avant cette bannière. 25
La bannière de la peste contient un puissant sort de destruction qui peut être
lancer une fois dans la partie, durant la phase de magie du joueur. Le sort
inflige D6 blessures à l’unité ennemie en contact avec le porteur. 20
Permet aux chevaucheurs de sang-froid d'ignorer la stupidité des sang-froids. 10
L'ennemi ne peut pas tenir sa position et tirer lorsqu'il est chargé par l'unité qui
brandit cette bannière. 10
Donne les capacités d'un nécromancien de niveau 3. Doit réussir un test de
Cd pour pouvoir lancer un sort, ou passer son tour 125
Si touchée par cette arme, la victime doit réussir un test d'E ou être tuée.
Aucune svg. d'armure autorisée. 100
Aucun sorcier en contact socle à socle avec le Talisman ne peut lancer de
sorts, contrer la amgie ou garder des cartes Vents de magie de tour en tour.
Sorts ennemis automatiquement dissipés. Interdit aux sorciers. 100
Donne les compétences de sorcier d'un mage haut elfe de niveau 2. 85
Toutes les créatures volantes doivent se poser (placé au contact avec leur
bord de table par leur joueur) et subissent 1D3 blessures. Les créatures
monstrueuses subissent 1D3 blessures, ainsi que leurs cavaliers. Usage
unique. 75
Donne les compétences d'un sorcier de niveau 2. Il ne tire pas de sorts
aléatoirement au début du jeu mais génère ses sorts en tirant 2 sorts
Skaven/Nurgle du tableau ci-dessous. Effectuez ceci avant que les autres
sorciers tirent leurs sorts. Il vous obtenez un double, prenez le sort indiqué
plus Puanteur de Nurgle. 1 Putrefaction (Skaven); 2 Peste (Skaven) ; 3 Souffle
Pestilentiel (Skaven); 4 Flétrissure (Skaven); 5 Flot de corruption (Nurgle) ; 6
Miasme de Pestilence (Nurgle). Les skavens du clan Pestilens sont immunisés
aux effets des sorts de Nurgle lancés par le Liber Bubonicus comme des
Démons de Nurgle. 75
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Pour pouvoir tirer ou charger le porteur de la cape, l'ennemi doit faire 6 sur
1D6. Les sorciers ennemis doivent faire 5+ pour lui lancer un sort. Figurines à
pied uniquement. 75
Fonctionne lorsque l'unité ou le porteur subit une ou plusieurs blessures. Les
ennemis ont -2 pour toucher en tir et -1 pour toucher en corps à corps. 60
La boite peut être utilisé à tout moment et affecte un seul sorcier ennemi en
contact avec la figurine. La boite capture et retire automatiquement 1 sort
déterminé aléatoirement du sorcier. Le porteur peut lancer le sort durant sa
propre phase de magie en le libérant de la boite. Le sort est défaussé après
utilisation. Aucun pouvoir n’est requis pour lancer le sort. Un nombre
quelconque de sorts peut être capturé par la boite et le porteur peut les lancer
une fois chacun, soit au cours de plusieurs phases de magie, soit tous en
même temps s’il préfère. 50
Le porteur ou son unité regagne 1 PV perdu. Utilisable 1 fois par tour, 3
utilisations. Ne peut pas être utilisé durant les corps à corps. 50
Le Calice peut être utilisé au début de la phase de magie de n’importe quel
joueur après que les cartes Vents de Magie aient été distribuées, avant que
les sorts ne soient lancés. Le porteur lance 1D6 et chaque joueur doit
défausser un nombre équivalent de cartes de magie. Il doit abandonner des
sorts pour compense la différence. Ces sorts sont piégés dans le Calice et ne
peuvent plus être utilisés pour le reste de la partie. Lorsqu’un sort est piégé
ainsi, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le porteur subit 1 blessure du fait de
la magie intense. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise. 50
Aucun monstre n’attaquera le porteur du collier en corps à corps. Si le porteur
touche un monstre à la fin de la phase de combat, le porteur effectue un test
de Cd. S’il réussit, il prend temporairement le contrôle du monstre, qui peut
immédiatement se déplacer et livrer un tour supplémentaire de corps à corps.
Il n’attaquera pas son cavalier. Après s’être déplacé et avoir combattu, le
monstre revient dans son état normal. 50
Donne un Cd de 10. L'unité menée par le porteur de la couronne fait ses tests
de moral avec une valeur de 10 en Cd qui n’est pas réduit par le résultat du
combat. Notez que si le porteur est le général de l’armée, cette règle ne
s’applique pas aux autres unités dans un rayon de 12ps qui peuvent tester sur
sa valeur de 10 mais modifiées normalement par leur résultat de combat. 50
La monture démon est un monstre au profil ci-dessous. Elle a une sauvegarde
démoniaque de 4+ ainsi qu'une svg. d'armure de 3+. Le cavalier provoque la
Peur. N’est pas affecté par l’animosité démoniaque. Profil : 8 4 0 4 4 3 6 3 10 50
Le porteur et l'unité gagnent +1 en M, en F, ou en svg d'armure. Ce bonus est
accordé au début du tour du joueur et dure jusqu’au début du tour suivant. 50
Guérit toutes les blessures. La potion peut être bu n’importe quand sauf
pendant un corps à corps. Utilisation unique. 50
Guérit toutes les blessures. Le produit peut être utilisé n’importe quand sauf
pendant un corps à corps. Utilisation unique. 50
A utiliser avant le début de la bataille sur une unité. Lancez 1D6, le résultat
s’applique durant toute le bataille. 6 = l'unité double M et A (lancez ID6 à la fin
de chaque tour, sur un 1, l'unité subit 1D6 blessures). 4 ou 5 = unité sujette à
la frénésie. 2 ou 3 = l'unité hait tous les non skavens. 1 = pas d'effet. Utilisation
unique. 50
Le sceptre affecte automatiquement tous les personnages ennemis dès qu’ils
arrivent dans un rayon de 12ps du porteur. Chaque ennemi doit effectuer un
test de CD pour résister au pouvoir du sceptre. Si le test est réussi, le
personnage est immunisé au pouvoir du sceptre. S’il échoue, le personnage
ne peut rien faire tant que le sceptre est à moins de 12ps. S’il est attaqué en
corps à corps, sa CC est considérée comme égale à 0 et il n’effectue aucune
attaque. 50
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Une fois par tour, le porteur peut lancer un de ses sorts sans dépenser de
pouvoir comme avec Pouvoir Total. Chaque fois q’un sort est lancé avec ce
bâton, sur 4+ sur 1D6, le porteur subit 1D3 blessures sans sauvegarde
spéciale ou d’armure. Le bâton est, de plus, épuisé. Une fois épuisé, il est
inutilisable. 75
Le porteur de cette arme peut lancer un sort de Magie Noire ou de
Nécromancie sans avoir besoin de dépenser de cartes de pouvoir à chacune
de ses phases de magie. Lancez 1D6 à chaque fois qu’un sort est lancé ainsi.
Si le résultat est inférieur ou égal au pouvoir requis pour lancer le sort, l’épée
est épuisée et ne peut plus être utilisée dans cette bataille. 75
Au début de la partie, désignez le personnage ennemi que vous voulez
maudire. Lancez 1D6. Sur 5+, il est effectivement maudit, si vous échouez,
choisissez un autre personnage et continuez ainsi jusqu’à ce que vous ayez
réussi ou que vous ayez totalement échoué, auquel cas, le personnage
portant la tête est lui-même maudit. Toutes les blessures infligées à un
personnage maudit sont doublées pour toute la partie. 50
Ajoute +1 au niveau de magie du porteur (max. 4). Le livre lui permet aussi
d'avoir accès à tous les types de magie, pas seulement les sorts habituels de
sa race. Cependant tous les sorts doivent venir du même paquet. Cela permet
à un humain de posséder, par ex, des sorts skavens de Waaagh, etc. 50
Le porteur peut lancer un nombre quelconque de sorts durant sa phase de
magie sans dépenser de carte pouvoir. Les sorts sont lancés normalement
mais le livre fournit toute l’énergie nécessaire. Dans le cas de magie
nécromantique, un sort ne peut être lancé qu’une seule fois par tour sans
dépenser de pouvoir. Chaque fois que le livre est utilisé, lancez 1D6 et
réduisez une ou plusieurs caractéristiques du porteur du total indiqué. Le
joueur peut réduire les caractéristiques qu’il désire, tant que le total des
réduction est égal au résultat du dé. Une caractéristique ainsi réduite ne peut
pas être soignée. Aucun caractéristique ne peut ainsi être réduite à 0 à moins
qu’il n’y ait pas d’autres possibilité (auquel cas, le porteur est tué). 50
Aussi longtemps que le familier est en contact avec son propriétaire, ce
dernier peut ajouter ou soustraire 1 à un de ses jets de dé(s) durant n’importe
quel tour (le sien ou celui de l’adversaire). Le joueur doit déclarer le bonus du
familier avant de lancer le dé. Un sorcier ne peut avoir qu’une seul familier.
Profil : 4 3 3 2 3 1 4 1 8 50
Se déplace de 24ps sans pénalité de Mouvement. Il peut aussi se déplacer
librement dans les bâtiment. Ne peut pas attaquer au corps à corps, mais peut
lancer des sorts. Les armes non magiques ne blessent pas le porteur. Les
sorts l’affectent normalement. Figurines à pied uniquement. 50
Ce parchemin peut être utilisé pour dissiper un sort ennemi quand il est lancé.
Le joueur déclare qu’il utilise le parchemin et le sort est dissipé comme si le
joueur avait joué et réussi une carte de Dissipation. De plus, sur un résultat de
4+, le sort ne peut plus être lancé durant cette bataille. Si le sort est lancé à
partir d’un objet magique, l’objet est détruit sur un résultat de 6. Il ne peut
dissiper un sort lancé avec Pouvoir total. Usage unique. 50
Le porteur peut lancer gratuitement un sort durant sa phase de magie. Aucun
pouvoir n’est nécessaire pour lancer le sort, toue l’énergie requise est fournie
par la plaque elle-même. Le sort lancé, tous les hommes-lézards frappent en
premier en corps à corps, quelque soit les initiatives et même s’ils sont
chargés, jusqu’à la phase de magie suivante du lanceur. Une seule utilisation 50
Un sorcier qui porte la potion peut la boire au début de sa phase de magie.
Une fois bue, la potion est consommée mais ses effets peuvent durer pendant
plusieurs tours. Le sorcier peut lancer un nombre quelconque de sorts sans
dépense de carte pouvoir s’il le désire, mais pour chaque sort ainsi lancé, il
doit lancé 1D6. Sur 1 ou 2, la potion ne fait plus effet et sur un 1, le sorcier
devient sujet à la stupidité. Utilisation unique. 50
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Ce familier doit rester en contact socle à socle avec son maître à tout moment.
Si son maître est attaqué, le familier bondit entre le sorcier et son ennemi qui
est par conséquent obligé de combattre. Le familier attaque toujours en 1er ,
même si l’ennemi a chargé. Si les deux ont le droit de combattre en 1er , la
priorité va à celui qui a la meilleure initiative. En cas d’égalité, lancez un dé.
Un sorcier ne peut avoir qu’un seul familier. 25
Page 42
Feuille1
LIMITATION
Skavens uniquement.
Morts-vivants/Chaos uniquement
Hommes-lézards uniquement
Orques uniquement
Page 43
Feuille1
Morts-vivants/Chaos uniquement
Chaos uniquement.
Skavens uniquement.
Elfes noirs uniquement.
Interdit aux Orques et aux Gobelins.
Morts-vivants uniquement.
Chaos uniquement.
Empire uniquement.
Page 44
Feuille1
Empire uniquement.
Chaos uniquement.
Bretonniens uniquement.
Chaos uniquement.
Page 45
Feuille1
Skavens uniquement.
Chaos uniquement.
Nurgle uniquement.
Page 46
Feuille1
Bretonniens uniquement.
Bretonniens uniquement.
Morts-vivants uniquement.
Skavens uniquement.
Tzeentch uniquement.
Khorne uniquement.
Slaanesh uniquement.
Morts-vivants uniquement.
Khorne uniquement.
Page 47
Feuille1
Tzeentch uniquement.
Slaanesh uniquement.
Morts-vivants uniquement.
Orques et gobelins uniquement.
Hommes-lézards uniquement
Nurgle uniquement.
Chevaliers elfes noirs sur sang froid uniquement.
Bretonniens chevaliers errants uniquement.
Hommes-lézards uniquement
Page 48
Feuille1
Nains uniquement.
Chaos uniquement.
Nains uniquement.
Skavens uniquement.
Skavens uniquement.
Slaanesh uniquement.
Page 49
Feuille1
Vampires uniquement.
Roi des tombes uniquement.
Nains du Chaos uniquement.
Bretonniens uniquement.
Nains uniquement.
Chaos uniquement.
Page 50
Feuille1
Skavens uniquement.
Chaos uniquement.
Skavens uniquement.
Page 51
Feuille1
Skavens uniquement.
Skavens uniquement.
Nécromanciens uniquement.
Page 52
Feuille1
Sorciers uniquement.
Sorciers uniquement.
Page 53
Feuille1
Skavens uniquement.
Sorciers uniquement.
Page 54
Feuille1
Bretonniens uniquement.
Sorciers uniquement.
Page 55