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TYPE NOM VF
Armes magiques EPEE DE ROBUSTESSE
Armes magiques LAME FATALE
Armes magiques HACHE NOIRE DE KRELL

Armes magiques LAME DE COCACILA

Armes magiques TUEUSE DE DEMONS

Armes magiques TUEUSE DE DRAGONS

Armes magiques HACHE DE GOTREK


Armes magiques EPEE DU FEU DE L'ENFER
Armes magiques MORGOR L'EQUARISSEUSE
Armes magiques EPEE DE MORT
Armes magiques LAME DE GIVRE

Armes magiques EPEE DE DESTRUCTION


Armes magiques EPEE DE TECLIS
Armes magiques EPEE D'ENDURANCE

Armes magiques LAME DE COURONNE


Armes magiques MARTEAU DE SIGMAR
Armes magiques LAME DE GEANT
Armes magiques LAME DE VIF ACIER
Armes magiques LAME D'OR VIF
Armes magiques EPEE SANCTIFIEE

Armes magiques LAME SEPULCRALE DU CHAOS

Armes magiques LE DESTRUCTEUR


Armes magiques EPEE HYDRE

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Armes magiques LAME D'OBSIDIENNE


Armes magiques MARTEAU NOIR D'HASHUT
Armes magiques LAME VENIMEUSE
Armes magiques EPEE RUNIQUE DU CHAOS DE GRUN
Armes magiques EPEE DEMON
Armes magiques ETOILE D'ARGENT
Armes magiques EPEE DES HEROS
Armes magiques TRANCHE-ELFE, HACHE DE GROM
Armes magiques LAME DE BRONZE
Armes magiques VIF ARC. DE LOREN
Armes magiques DAGUE DE SOTEK
Armes magiques MASSE DES TENEBRES
Armes magiques LAME DRAGON
Armes magiques PERCE-NAIN
Armes magiques HACHE DU BOURREAU
Armes magiques LAME DE GROMRIL
Armes magiques CHERCHE-COEUR
Armes magiques SKABSICRATH

Armes magiques EPEE DU CHANGEMENT


Armes magiques EPEE DE BRAVOURE
Armes magiques EPEE DE JUSTICE
Armes magiques EPEE DE RESISTANCE
Armes magiques LAME SEPULCRALE D'ARKHAN
Armes magiques EPEE SUINTANTE
Armes magiques LAME RUNIQUE DU CHAOS

Armes magiques LANCE LAME-DRAGON


Armes magiques LAME OGRE

Armes magiques EPEE DE TOURMENT


Armes magiques LAME D’OS
Armes magiques LAME HURLANTE

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Armes magiques MALEDICTION DU GUERRIER


Armes magiques LAME D'OR MARIN
Armes magiques FLEAU DES CRANES
Armes magiques FLEAU DE FRACASSE
Armes magiques CROC RUNIQUE
Armes magiques FLECHE CELESTE DE NALOER
Armes magiques EPEE DE BANNISSEMENT
Armes magiques LAME DE CUIVRE VIF
Armes magiques EPEE VAMPIRIQUE
Armes magiques GRELE DE MORT
Armes magiques EPEE DE LACERATION
Armes magiques LAME DES AMES PERDUES
Armes magiques EPEE DE LA MORT RAPIDE
Armes magiques LAME DE FER SORCIER
Armes magiques LAME TAILLE-FER
Armes magiques EPEE RUNIQUE D'OR
Armes magiques LAME BOUCLIER
Armes magiques EPEE DE PUISSANCE
Armes magiques EPEE NOIRE
Armes magiques EPEE SACREE
Armes magiques EPEE RUNIQUE D'ARGENT

Armes magiques EPEE BERSERK


Armes magiques LAME DE MORSURE
Armes magiques EPEE RUNIQUE DE BRONZE
Armes magiques EPEE DE LANGUEUR
Armes magiques EPEE DE BORK
Armes magiques EPEE RUNIQUE DE CUIVRE

Armures magiques BOUCLIER MANGE-SORT


Armures magiques ARMURE DE SPLENDEUR
Armures magiques ARMURE DE PROTECTION

Armures magiques BOUCLIER RUNIQUE DU CHAOS

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Armures magiques ARMURE FANTOME

Armures magiques BOUCLIER DE REBOND

Armures magiques ARMURE DE MALEPIERRE


Armures magiques ARMURE DE FER METEORIQUE
Armures magiques BOUCLIER FLEAU
Armures magiques ARMURE POURPRE DE DARGAN
Armures magiques ARMURE DE BONNE FORTUNE
Armures magiques ARMURE DU CHAOS

Armures magiques HEAUME DU DRAGON

Armures magiques BOUCLIER DE PTOLOS


Armures magiques ARMURE D'ENDURANCE

Armures magiques BOUCLIER SACRE


Armures magiques BOUCLIER ENCHANTE

Armures magiques PEINTURES MAGIQUES

Étendards magiques BANNIERE DE DEFENSE MYSTIQUE


Étendards magiques BANNIERE DE BATAILLE

Étendards magiques BANNIERE DE TEMPETE

Étendards magiques BANNIERE DE GUERRE DE NURGLE

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Étendards magiques BANNIERE DU JUSTE CHATIMENT

Étendards magiques BANNIERE DE LA DAME DU LAC

Étendards magiques BANNIERE DE COLERE


Étendards magiques BANNIERE DE L'ENFER

Étendards magiques ETENDARD SACRE DU RAT CORNU

Étendards magiques BANNIERE DE GUERRE DE TZEENTC

Étendards magiques BANNIERE DE GUERRE DE KHORNE

Étendards magiques BANNIERE DE MORK

Étendards magiques BANNIERE DE GUERRE DE SLAANES

Étendards magiques BANNIERE DE PROTECTION MYSTIQ


Étendards magiques BANNIERE DE PROVOCATION
Étendards magiques BANNIERE DE MALHEUR
Étendards magiques BANNIERE DE PUISSANCE
Étendards magiques BANNIERE DE RAGE

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Étendards magiques BANNIERE DU CHANGEMENT


Étendards magiques BANNIERE DE PEUR
Étendards magiques BANNIERE D'EXTASE

Étendards magiques BANNIERE EPOUVANTAIL


Étendards magiques BANNIERE DE LA LUNE FUNESTE
Étendards magiques BANNIERE ARAIGNEE

Étendards magiques BANNIERE DE BRAVOURE


Étendards magiques BANNIERE DE COURAGE
Étendards magiques BANNIERE DE SORCELLERIE
Étendards magiques BANNIERE SPECTRALE
Étendards magiques BANNIERE DE GORK
Étendards magiques BANNIERE DU JAGUAR

Étendards magiques ETENDARD DE PROTECTION


Étendards magiques BANNIERE DE GUERRE

Étendards magiques BANNIERE DE LA PESTE


Étendards magiques BANNIERE SANGLANTE
Étendards magiques SAINTE BANNIERE
Objets enchantés COURONNE DE SORCELLERIE
Objets enchantés BATON DE CORRUPTION

Objets enchantés TALISMAN D'OBSIDIENNE


Objets enchantés TALISMAN DE HOETH

Objets enchantés OISEAU DE CHOTEC

Objets enchantés LIBER BUBONICUS

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Objets enchantés CAPE DES TENEBRES


Objets enchantés CALICE DE RUBIS

Objets enchantés BOITE SORCIERE D'ALDRED


Objets enchantés CHOPE DE BUGMAN

Objets enchantés CALICE DES TENEBRES

Objets enchantés COLLIER DE ZORGA

Objets enchantés COURONNE DE COMMANDEMENT

Objets enchantés MONTURE DEMON


Objets enchantés SCEPTRE D'OR DE NORGRIM
Objets enchantés POTION DE SOINS
Objets enchantés SKATAPLASME

Objets enchantés BREUVAGE SKAVEN

Objets enchantés SCEPTRE DE DOMINATION

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Objets enchantés TALISMAN DE RAVENSDARK

Objets enchantés L'ANNEAU DES CARSTEIN


Objets enchantés COURONNE DES TOMBES
Objets enchantés GANTELET DE BAZRAK LE CRUEL

Objets enchantés TRESSE D'YSOLD


Objets enchantés MIROIR DE VAN HORSTMANN

Objets enchantés AMULETTE D'AMBRE


Objets enchantés AMULETTE DE FEU

Objets enchantés GEMME NOIRE DE GNAR

Objets enchantés MANTEAU DE PLUMES


Objets enchantés LIVRE DES MAUDITS

Objets enchantés ANNEAU ARDENT DE THORI

Objets enchantés CŒUR DE TRISTESSE

Objets enchantés HEAUME DES YEUX INNOMBRABLES

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Objets enchantés BONNETS DE FOU

Objets enchantés GLOBES DE VENT EMPOISONNE

Objets enchantés POTION DU CHAOS

Objets enchantés TALISMAN DE MALEPIERRE

Objets enchantés FOUET DE DOULEUR

Objets enchantés COURONNE DE BRETONNIE


Objets enchantés POTION DE FORCE
Objets enchantés AMULETTE DE MALEPIERRE
Objets enchantés POTION SACREE
Objets de protection LE SCEAU D'ARGENT

Objets de protection AMULETTE NOIRE

Objets de protection COURONNE D'OR D'ALTRAZAR


Objets de protection PIERRE DE L'AUBE
Objets de protection BRACELETS DE POUVOIR
Objets de protection AMULETTE DE JADE

Objets de sort ANNEAU DE FEU MAUDIT

Objets de sort BOURDON DE NURGLE

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Objets de sort COR D'URGOK

Objets de sort COR MAUDIT

Objets de sort AIGUILLON DE SKARSNIK

Objets de sort ORBE D'AIRAIN

Objets de sort GRIFFE DE NAGASH

Objets de sort ANNEAU DE CORIN


Objets de sort ORBE DE TONNERRE
Objets de sort BRASSARDS DE PUISSANCE

Objets de sort ANNEAU DE TENEBRES

Objets de sort ANNEAU DE VOLANS

Objets cabalistiques COURONNE DE SAPHERY

Objets cabalistiques LIVRE DE NAGASH

Objets cabalistiques SERRE DE MORT

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Objets cabalistiques BATON INTERDIT

Objets cabalistiques EPEE DE PUISSANCE MALEFIQUE

Objets cabalistiques TETE FUNESTE

Objets cabalistiques LIVRE D'ASHUR

Objets cabalistiques LIVRE DES SECRETS

Objets cabalistiques FAMILIER DU CHAOS

Objets cabalistiques MANTEAU D'OMBRE ET DE BRUME

Objets cabalistiques PARCHEMIN TUEUR DE SORT

Objets cabalistiques PLAQUE DE DOMINATION

Objets cabalistiques POTION DE SAVOIR

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Objets cabalistiques PARCHEMIN SKAVEN

Objets cabalistiques FAMILIER DE SORT

Objets cabalistiques BATON DE DAMNATION

Objets cabalistiques BATON DE FEU

Objets cabalistiques BATON DE FOUDRE

Objets cabalistiques BATON D'OSIRIS

Objets cabalistiques BAGUETTE DE JAIS

Objets cabalistiques PARCHEMIN DE TOURMENTE

Objets cabalistiques BATON CRANE DE KALOTH

Objets cabalistiques CALICE DU CHAOS

Objets cabalistiques CALICE DE SORCELLERIE

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Objets cabalistiques ŒIL DORE DE TZEENTCH

Objets cabalistiques MALESPHERE

Objets cabalistiques BATON DU CRANE

Objets cabalistiques CRANE DE KATAM

Objets cabalistiques FAMILIER DE POUVOIR

Objets cabalistiques PARCHEMIN DE POUVOIR

Objets cabalistiques AMULETTE DE XAPATI

Objets cabalistiques CRISTAL DE MALFLEUR

Objets cabalistiques PARCHEMIN ANTI-MAGIE

Objets cabalistiques BATON DE POUVOIR

Objets cabalistiques MALEFOUDRE

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Objets cabalistiques FAMILIER DE COMBAT

Version 2 du 04/02/2022
En rouge les corrections du White Dwarf français 51 pp. 6-7

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NOM VO
SWORD OF DEFIANCE
FELLBLADE
BLACK AXE OF KRELL

BLADE OF COCACILA

DAEMON SLAYER

DRAGON SLAYER

GOTREK’S AXE
HELLFIRE SWORD
MORGOR THE MANGLER
DEATH SWORD
FROST BLADE

SWORD OF DESTRUCTION
SWORD OF TECLIS
SWORD OF UNYIELDING

THE BLADE OF COURONNE


THE HAMMER OF SIGMAR
GIANT BLADE
BLADE OF DARTING STEEL
BLADE OF LEAPING GOLD
BLESSED SWORD

CHAOS TOMB BLADE

DESTROYER
HYDRA SWORD

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OBSIDIAN BLADE
BLACK HAMMER D’HASHUT
VENOM SWORD
CHAOS RUNESWORD OF GRUNGNI IRONHEART
CHAOS DAEMON SWORD
STAR LANCE
SWORD OF HEROES
ELF-BITER, AXE OF GROM
BLADE OF LEAPING BRONZE
BOW OF LOREN
DAGGER OF SOTEK
DARK MACE OF DEATH
DRAGON BLADE
DWARF-GOUGER
EXECUTIONER’S BLADE
GROMRIL BLADE
HEART SEEKER
THE SWORD SKABSKRATH

SWORD OF CHANGE
SWORD OF FORTITUDE
SWORD OF JUSTICE
SWORD OF RESILENCE
THE TOMB BLADE OF ARKHAN
WEEPING BLADE
CHAOS RUNE BLADE

DRAGONBLADE LANCE
OGRE BLADE

TORMENTOR SWORD
BONE BLADE
SHRIEKING BLADE

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WARRIOR BANE
BLADE OF SEA GOLD
FLAIL OF SKULL
MORNING STAR OF FRACASSE
RUNEFANG
SKAY ARROW OF NALOER
BANISHER SWORD
BLADE OF LEAPING COPPER
BLOOD DRINKER
HAIL OF DOOM ARROW
RENDIND SWORD
SOUL BLADE
SWORD OF SWIFT SLAYING
BLADE OF ENSORCELLED IRON
BLADE OF SLICING
GOLD SIGIL SWORD
PARRYING BLADE
SWORD OF MIGHT
DARK SWORD
RELIC SWORD
SILVER SIGIL SWORD

BERSERK SWORD
BITING BLADE
BRONZE SIGIL SWORD
LANGUISHER SWORD
SWORD OF BORK
COPPER SIGIL SWORD

SPELLEATER SHIELD
ARMOUR OF BRILLIANCE
ARMOUR OF PROTECTION

CHAOS RUNESHIELD

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SHADOW ARMOUR

SPELLSHIELD

WARPSTONE ARMOUR
ARMOUR OF METEORIC IRON
BANE SHIELD
CRIMSON ARMOUR OF DARGAN
ARMOUR OF FORTUNE
CHAOS ARMOUR

DRAGONHELM

SHIELD OF PTOLOS
ARMOUR OF ENDURANCE

CHARMED SHIELD
ENCHANTED SHIELD

MAGIC WAR PAINT

BANNER OF ARCANE WARDING


BATTLE BANNER

STORM BANNER

WAR BANNER OF NURGLE

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BANNER OF RIGHTEOUS RETRIBUTION

BANNER OF THE LADY OF THE LAKE

BANNER OF WRATH
HELL BANNER

SACRED STANDARD OF THE HORNED RAT

WAR BANNER OF TZEENTCH

WAR BANNER OF KHORNE

MORK’S WAR BANNER

WAR BANNER OF SLAANESH

BANNER OF ARCANE PROTECTION


BANNER OF DEFIANCE
BANNER OF DOOM
BANNER OF MIGHT
BANNER OF RAGE

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BLASTED STANDARD
DREAD BANNER
RAPTUROUS BANNER

SCARECROW BANNER
BAD MOON BANNER
SPIDER BANNER

VALOROUS STANDARD
BANNER OF COURAGE
BANNER OF SORCERY
DOOMRIDER BANNER
GORK’S WAR BANNER
JAGUAR STANDARD

STANDARD OF SHIELDING
WAR BANNER

PLAGUE BANNER
BLOOD BANNER
ERRANTRY BANNER
CROWN OF SORCERY
ROD OF CORRUPTION

TALISMAN OF OBSIDIAN
TALISMAN OF HOETH

BIRD OF CHOTEK

LIBER BUBONICUS

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CLOAK OF SHADOWS
RUBY CHALICE

ALDRED’S CASKET OF SORCERY


BUGMAN’S TANKARD

CHALICE OF DARKNESS

COLLAR OF ZORGA

CROWN OF COMMAND

DAEMON STEED
GOLDEN SCEPTRE OF NORGRIM
HEALING POTION
SKALM

SKAVENBREW

SLAANESH’S SCEPTRE OF DOMINATION

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TALISMAN OF RAVENDARK

THE CARSTEIN RING


TOMB KING’S CROWN
GAUNTLET OF BAZHRAKK THE CRUEL

THE TRESS OF ISOULDE


VAN HORSTMANN’S SPECULUM

AMBER AMULET
AMULET OF FIRE

BLACK GEM OF GNAR

CLOAK OF FEATHERS
CURSED BOOK

FIERY RING OF THORI

HEART OF WOE

HELM OF MANY EYE

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MAD CAP MUSHROOMS

POISON WIND GLOBES

POTION OF CHAOS

WARPSTONE AMULET

WHIP OF AGONY

CROWN OF BRETONNIA
POTION OF STRENTCH
WARPSTONE CHARM
POTION SACRE
THE SILVER SEAL

BLACK AMULET

GOLDEN CROWN OF ATRAZAR


DAWNSTONE
VAMBRACES OF LIGHTNING
JADE AMULET

DOOMFIRE RING

STAFF OF NURGLE

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HORN OF URGOK

PIPES OF DOOM

SKARSNIK’S PRODDER

BRASS ORB

CLAW OF NAGASH

RING OF CORIN
THE ORB OF THUNDER
BANDS OF POWER

RING OF DARKNESS

RING OF VOLANS

WAR CROWN OF SAPHERY

BOOK OF NAGASH

TALON OF DEATH

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FORBIDDEN ROD

SWORD OF UNHOLY POWER

BANE HEAD

BOOK OF ASHUR

BOOK OF SECRETS

CHAOS FAMILIAR

CLOAK OF MISTS AND SHADOWS

DESTROY MAGIC SCROLL

PLAQUE OF DOMINION

POTION OF KNOWLEDGE

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SKAVEN WARPSCROLL

SPELL FAMILIAR

STAFF OF DAMNATION

STAFF OF FLAMING DEATH

STAFF OF LIGHTNING

STAFF OF OSIRIS

WAND OF JET

WARPSTORM SCROLL

SKULL WAND OF KALOTH

CHALICE OF CHAOS

CHALICE OF SORCERY

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GOLDEN EYE OF TZEENTCH

SEER STONE

SKULL STAFF

SKULL OF KATAM

POWER FAMILIAR

POWER SCROLL

AMULET OF XAPATI

CRYSTAL OF MALFLEUR

DISPEL MAGIC SCROLL

ROD OF POWER

STORM-DAEMON

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WARRIOR FAMILIAR

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DESCRIPTION COUT
Porteur E+3 150
E du porteur 10. 1 blessure = 1D6 blessures. Lancez 1D6 a la fin du tour : sur
un 6, le porteur subit 1 blessure sans svg.d'annure possible. 135
Les figurines blessées lancent 1D6 a la fin de chaque phase de magie. Sur un
1 ou 2 elles subissent une nouvelle blessure. 125
Les ennemis en contact ne peuvent pas lancer de sorts ou utiliser d'objet
magique. Les sorciers blessés par cette arme perdent tout pouvoir. Détruit 1
objet magique par blessure infligée (choix de la victime) 125
Contre les Démons, chaque touche provoque 1D3 blessures sans jet pour
blesser. Contre les autres cibles, le porteur gagne +3 en F a ses jets pour
blesser. 1 blessure = 1D3 blessures. 125
Contre les dragons, chaque touche provoque 1D3 blessures. Les dragons
doivent tester la peur pour charger. Contre les autres cibles, le porteur gagne
+3 en F. 1 blessure = 1D3 Blessures. 125
Chaque touche blesse automatiquement sur 2+. 1 blessures = 1D3 blessures
(dragons et démons = 1D6 blessures). Seules les armures magiques sont
efficaces, mais avec un malus de -3. 125
La cible meurt automatiquement, si elle est blessée les autres figurines en
contact avec la victime subissent 1 touche de F3. 125
Ajoute +1 en CC, E, et F. Frappe toujours en premier. Sauvegardes d'armures
magiques seules autorisees. 125
Porteur F10 100
Une blessure non sauvegardée entraîne la mort. Svg d'armures magique
uniquement. 100
Aucun objet magique en contact ne fonctionne. Chaque blessure infligée
détruit 1 objet magique. Les récompenses du Chaos ne sont pas annulées.
L’utilisateur ne peut porter aucun autre objet magique ni bénéficier d’aucune
récompenses du Chaos car leurs effets seraient annulés par les pouvoir de
l’épée. 100
Chaque touche blesse automatiquement. 1D6 éclairs de F6 une fois par
bataille. 100
Porteur E+2 100
Tout mort vivant dans un rayon de 3ps subit 1 blessure. Le porteur et son
unité, sont immunisés contre la peur/terreur des morts vivants. Bretonniens
uniquement. 100
Les touches blessent automatiquement. Seules les armures magiques
peuvent sauvegarder. Empire uniquement. 100
Porteur F +3 80
Touche automatiquement. 75
Porteur +3 Attaques 75
Le porteur a une CC de 10. 75
Pour chaque blessure infligé à une créature vivante, le porteur peut prendre
une carte Vents de Magie en plus qu’il rajoute à sa main durant la phase de
magie suivante, qu’il s’agisse de celle de son adversaire ou de la sienne. 75
Si le porteur obtient une touche contre un ennemi qui possède un objet
magique ou est capable de lancer des sorts, alors le Destructeur vole leur
pouvoir sur 4+ sur 1D6. En cas de réussite, vous pouvez retirer aléatoirement
un objet magique ou un sort à la victime. Le porteur peut utiliser le dernier
objet volé mais il ne peut utiliser qu’un seul objet supplémentaire et il doit
toujours s’agit de celui le plus récemment acquis. S’il est sorcier, il utiliser
l’objet ou le sort le plus récemment acquis. 75
Chaque touche provoque 1D6 touches. Lancez pour blesser pour chaque
touche. 75

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Une touche qui blesse détruit l'armure (magique ou non). Svg. d'armures
magiques seules autorisées. 75
+2 en F. Les cibles craignant le feu sont détruites si elles subissent 1 blessure.
70
1 blessure = 1D6 blessures 70
Le porteur gagne +1 en CC, F, et A. 65
1 blessure = 1D6 blessures. Blessures renvoyées sur un 1. Svg d' armures
magiques seulement. 60
Donne +3 en F quand le porteur charge. Svg. d'armures interdites. 60
Si l'adversaire a une E de 5+, le porteur gagne +3 en F,1 blessure = 1D3
blessures. 60
1 blessure = 2 blessures. Svg.d'armure interdite. 50
+ 2 Attaques. 50
Nbre de tirs = Nbre d' A du porteur. F des tirs = F de l'archer. 50
F +1. Si une unité de skavens subit une blessure, elle perd son bonus de rang
pour les résultats du combat. 50
Inflige 1D3 blessures aux figurines en contact. Une seule utilisation. 50
Chaque touche = 2 touches. Lancez pour blesser pour chaque touche. 50
Svg. -3. 1 blessure = 2 blessures. Blesse les nains sur 2+. 50
Sur un 6 pour blesser, la victime est tuée. Svg. d'armures magiques seules
autorisées. 50
Svg. d'armures magiques seules autorisées. 50
Relancez les jets d'attaques ratés. 50
Cause la Terreur. 50
Si le porteur inflige 1 ou plusieurs blessures à sa victime sans la tuer, lancez
1D6 et ajoutez +1 par blessure infligée après la première. Sur un résultat de
5+, l’ennemi est transformé en Enfant du Chaos. Donnez au nouvel Enfant du
Chaos 1D6 dons du Chaos. Le joueur ennemi éloigne la créature de 2D6ps du
porteur de l’épée. Par la suite, déplacez la aléatoirement durant le tour
adverse. 50
Immunise contre Peur, Panique et Terreur. 50
Relancez les jets pour toucher une fois. Svg. d'armures magiques seules
autorisées. 50
Porteur +1 en E 50
Figurines tuées changes en squelettes. 50
+1 pour blesser, -1 en svg. 1 blessure = 1D3 blessures. 50
1 blessure = 1D3 blessures. Svg. d'armures magiques seules autorisées. 45
Porteur +2 en Force en charge. Touche automatiquement lorsqu'il charge. Le
porteur peut choisir d'effectuer une Attaque spéciale touchant
automatiquement au lieu de ses Attaques normales. Si l'ennemi est tué, la
lance touche la figurine placée derrière lui au deuxième rang avec une Force
réduite de -1. Si cette seconde figurine est tué, c'est alors la figurine du
troisième rang qui est touchés avec une Force encore réduite de 1, et ainsi de
suite. 40
Porteur +2 en Force 40
Un ennemi blessé souffre de stupidité à partir de son prochain tour. Un sorcier
stupide doit lancer 1D6 à chaque ois qu’il tente de lancer un sort. Sur un
résultat de 1-3, le sort échoue et le pouvoir utilisé pour le lancer est perdu. 40
1 blessure = 1D3 blessures. 35
Le porteur provoque la Peur (et y est donc immunisé) 35

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Chaque blessure réduit les A de la cible de -1. 35


Diminue la sauvegarde d'armure de -3. 30
Donne an bonus de +2 en F au 1er round de combat. 1 blessure = 2
blessures. 30
Donne un bonus de +2 en F au 1er round de combat. Si plus d’une blessure
est infligée, détruit une arme magique ennemie sur 4+. 30
Aucune svg. d'armure autorisée. Les morts-vivants subissent 2 blessures au
lieur d’une. 30
Peut être lancée sur un monstre à haute altitude. +1 pour toucher. La flèche
inflige 1D6 touches de F10. Utilisation unique. 30
1 blessure = 1D3 blessures contre morts vivants. Aucune sauvegarde
d’armure ne leur est permise. 25
Porteur +1 Attaque 25
Chaque blessure inflige a la cible lui fait perdre 1 en E 25
Fait pleuvoir 3D6 flèches magiques de F4 25
1 blessure = 2 blessures. 25
-1 en E par blessure. 25
Frappe toujours en 1er en corps a corps. 25
+1 pour toucher en corps a corps. 20
Blesse avec un modificateur de svg. d’armure supplémentaire de -2. 20
Le porteur a une Initiative de 10 20
Fait perdre 1 Attaque a un ennemi. 20
Porteur +1 en Force 20
Chaque blessure non sauvegardée fait perdre -1 en CC et en CT. 15
Porteur CC +1 15
Porteur +3 en Initiative 15
Immunise contre la psychologie. Le porteur doit se déplacer vers l’ennemi
aussi vite que possible et charger. Il doit toujours poursuivre ses ennemis. Il ne
peut pas commander d’unités. 10
Blesse avec un modificateur de sauvegarde de -1 supplémentaire. 10
Porteur +2 en Initiative 10
Chaque blessure infligée fait perdre -1 en Initiative pour le reste de la partie. 10
Si le chef de l’unité porte cette épée, il ignore son premier test d'animosité
raté. 10
Porteur +1 en Initiative. 5
Svg d'armure 6+ (combinable normalement). Sorts lancés contre le porteur ou
l’unité dans laquelle il se trouve, le sort est dissipés sur 3+ sur 1D6. Si le
bouclier Mange-Sorts dissipe un sort ennemi, lancez un nouveau D6, sur 4+,
le sort est détruit et doit être défaussé de la main de l’ennemi. Si le sort
provient d’un objet magique, il est détruit sur un résulta de 6 sur 1D6. 100
Svg.d'armure 3+ (l’armure comprend déjà un bouclier). Les ennemis subissent
-2 pour toucher au corps à corps. 75
Svg.d'armure 5+ (combinable normalement). En cas d’échec, svg spéciale 4+.
50
Svg.d'armure 6+ (combinable normalement y compris avec une armure du
Chaos, les 2 comptant comme un seul objet magique s’ils sont combinés).
Annule effets des armes magiques ennemies dont les porteurs sont en contact
socle à socle. 50

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Svg.d'armure 5+ (combinable normalement). Permet de traverser les


obstacles sans pénalité. Ce pouvoir s’étend à la monture (monstrueuse ou pas
que le porteur chevauche). De plus, toutes les touches non-magiques infligées
contre le porteur ont -1 à la F. 50
Svg.d'armure 6+ (combinable normalement). Si un sort est lancé contre le
porteur ou l’unité dans laquelle il se trouve, le sort sera dissipé sur 4+. Si le
bouclier de Rebond dissipe un sort ennemi, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+
le sort est renvoyé à l’expéditeur, infligeant 1 touche Force 1D6 par carte
pouvoir utilisée pour lancer le sort, y compris les cartes de pouvoir utilisées
pour le renforcer. 50
Svg.spéciale de 4+. Pour chaque blessure sauvegardée, l’armure envoie
automatiquement 1 touche de F3 sur l'attaquant. L’armure magique peut être
portée par des sorciers sans annuler leur capacité à lancer des sorts. 50
Sauvegarde d'armure 2+ (l’armure comprend déjà un bouclier). 25
Svg.d'armure 6+ (combinable normalement). Après chaque sauvegarde
réussie, 1 éclair F4 frappe automatiquement l’attaquant.. 25
Svg.d'armure 4+ (combinable normalement). L'ennemi doit faire un test de
Cd pour attaquer. S’il rate le test, il ne peut pas frapper durant ce tour. 25
Svg.d'armure 5+ (combinable normalement). En cas d’échec, svg spéciale 5+.
15
Svg.d'armure 4+ (combinable normalement). Un sorcier peut porter cette
armure sans perdre sa faculté à lancer des sorts. 10
Se porte en plus d’une armure. Svg. spéciale 2+ contre-attaques enflammées
(boules de feu, feu de Malepierre, etc). Effectuez d’abord la sauvegarde
d’armure normale et relancez pour les blessures restantes avec la sauvegarde
spéciale 10
Svg.d'armure 6+ (combinable normalement). Le bouclier donne une svg 1+
contre les tirs ce qui signifie que le porteur est immunisé aux touches des
projectiles de Force 3 ou moins. 10
Svg.d'armure 5+ (combinable normalement). En cas d’échec, le porteur peut
effectuer un svg spéciale 6+ contre cette blessure. 5
Svg.d'armure 6+ (combinable normalement). La 1er fois que le porteur est
touché par un tir ou en corps à corps. La touche est annulée. Le porteur évite
miraculeusement la touche et n’est pas affecté. Notez qu’une seule touche est
annulée, que le bouclier ne fonctionne qu’une fois et que c’est toujours la 1ere
fois que le porteur est touché. 5
Svg.d'armure 5+ (combinable normalement). 5
Svg.d'armure 3+ contre tirs, 5+ en corps à corps. Ne fonctionne que si le
porteur n’a pas d’autres armures qu’un bouclier. Un sorcier peut avoir des
peintures magiques sans perdre sa faculté de lancer des sorts. 5
Un sort lancé sur l'unité portant cette bannière sera dissipé sur un résultat de
2+ sur 1D6. Si le sort est dissipé, lancez 1D6. Sur 4+, le sort est détourné sur
une nouvelle cible. Choisissez une unité ennemie située dans un rayon de
24ps de l'unité et lancez 4D6 pour déterminer la portée du sort. Si la nouvelle
cible cal à portée, elle est touchée par le sort dévié. 100
Ajoutez +1D6 aux résultats de combat de l'unité qui la porte. 100
Peut être utilisée en début de tour du joueur qui la possède. Aucune créature
ne peut voler. Toutes les créatures se trouvant à haute altitude doivent atterrir
au centre de la table et se déplacer de 3D6ps dans une direction aléatoire
déterminée par un dé de dispersion. Toutes les portées de tir sont réduites de
moitié. Lancez 1D6 au début de chaque tour successif, les effets de la
bannière prennent fin sur un résultat de 6. Une seule utilisation. 100
Le porteur et le régiment de démons qu’il accompagne ajoutent +1 à leur
Endurance. Notez que cela peut aussi affecter les Bêtes de Nurgle montés par
des Porte-pestes. 100

Page 32
Feuille1

Les projectiles tirés contre l'unité sont déviés et renvoyés. Lancez 1D6 et
multipliez le résultat par 10. Si le résultat final est supérieur ou égal à la
distance en ps séparant les deux unités, les projectiles touchent
automatiquement les tireurs. Sinon, les projectiles n'infligent aucun dommage.
Pouvoir épuisé sur 1 ou 2. 75
Les ennemis perdent leur bonus de rangs en combat. S'ils vont au combat
avec cette bannière,L’unité ennemie perd ses bonus de rangs. Si cette
bannière est brandie par le porteur de la Grande Bannière, tous les chevaliers
de l'armée peuvent relancer les tests de moral ratés. les chevaliers peuvent
relancer leurs tests de moral. 75
Le sort lié à cette bannière peut être lancé durant la phase de magie 1D6
éclairs, d'une portée de 24ps, fusent de la bannière. Chaque éclair touche la
première figurine sur son passage et lui inflige 1 touche de Force 4. aucune
sauvegarde d'armure permise. Une ligne de vue est requise pour chaque
éclair. 75
Les unités ennemies situées dans un rayon de 6ps souffrent d'une pénalité de
-2 pour tous leurs tests de Cd. 75
Cd du régiment 10. Lorsqu’un sort ennemi est lancé contre l'unité, lancez 1D6
par carte Pouvoir utilisée. Sur 4+, la carte Pouvoir est absorbée et peut être
utilisée par le joueur skaven. 75
Chaque fois que le joueur adverse lance un sort, lancez un D6. Sur un 6, vous
pouvez décider de changer la cible (figurine ou unité) sur sort tout en
respectant sa portée ou même retourner le sort contre son lanceur si vous
préférez. La bannière affecte tous les sorts lancés par l’adversaire, y compris
ceux des objets magiques. Cette action n’est pas une Dissipation et si la
bannière échoue à rediriger le sort, vous pouvez tenter en plus une dissipation
normale. Si vous avez gagné le contrôle d’un sort ennemi, votre adversaire
peut tenter de le dissiper à son tour. 75
Lors de toutes vos phases de tir, la bannière de guerre de Khorne poussera un
rugissement éclatant. Ce cri peut être dirigé contre une unité ou une figurine
individuelle sur le champ de bataille dans la ligne de vue du porteur de la
bannière. Si la cible est dans les 12ps de la bannière, elle subit 3D6 touches
de F3. Si la cible est à moins de 24ps, elle subit 2D6 touches de F3. Si la cible
est plus éloignée, elle subit D6 touches de F3. Les sauvegardes d’armure
s’appliquent normalement. 75
Les sorts lancés sur l'unité sont dissipés sur 4+. Tout sorcier ou chamane en
contact avec l'unité est tué instantanément par la surcharge d'énergie,
Effectuez ce jet dès que le sorcier arrive au contact avec l’unité et au début de
chaque tour suivant du sorcier, tant qu’il reste en contact avec l’unité. Pas de
svg. D'armure possible. 65
Lorsqu’un ennemi combat contre le porteur de cette bannière ou l’unité
l’accompagne, il ne peut pas bénéficier des bonus dus à l’usage d’armes
spéciales comme les lances de cavalerie, les fléaux, les lances, etc. Les
armes magiques fonctionnent normalement comme les attaques spéciales des
Géants, des encensoirs à pestes, etc. Seules les armes normales sont
affectées. Les adversaires sont considérés comme équipé d’une arme à une
main. Notez que cette bannière n’affecte pas les Morts-vivants ou les démons
qui ne sont pas vraiment vivants. 60
Dissipe les sorts ennemis sur 4+. Toute figurine de mort-vivant ou de démon
en contact avec l'unité portant cette bannière subit 1 blessure au début de la
phase de magie du porteur. 50
L’unité double son bonus de rangs en corps à corps et ne poursuit jamais. 50
Les unités ennemies dans un rayon de 6ps subissent un malus de -1 en Cd. 50
L’unité ajoute +1 à ses jets pour toucher en corps à corps. 50
L’unité portant cette bannière est sujette à la Frénésie. 50

Page 33
Feuille1

Le sort lié à cette bannière peut être lancé contre une unité ennemie dans un
rayon de 8ps qui subit 2D6 touches de F6. Les survivants doivent réussir un
test de Panique. 50
L’unité provoque la peur (et est donc elle-même immunisée contre la peur). 50
L'unité est immunisée contre la psychologie et ne peut pas être démoralisée. 50
Provoque la Terreur des créatures volantes. L’unité est immunisée contre la
terreur due aux créatures volantes. +1D6 aux résultats de combat contre les
créatures volantes. 50
Tous les tirs sur l'unité subissent un malus de -1. L'unité frappe la première en
corps à corps. 35
L'unité portant cette bannière double ses Attaques durant son premier tour de
combat au corps à corps de la partie. Une seule utilisation 35
L'unité portant cette bannière peut lancer 1D6 supplémentaire en cas de test
de psychologie, et peut choisir les 2 dés qu'elle veut garder. Les tests de moral
ne sont pas concernés. 35
L'unité peut relancer un test de moral raté. Il n'est pas possible de relancer
une relance ratée. Une seule relance permise par test. 25
En début de partie, la bannière stocke 1D6 cartes Vents de Magie utilisables
par n'importe quel sorcier ami dans un rayon de 12ps. 25
Quand les cavaliers squelettes chargent au corps à corps, leurs attaques
touchent automatiquement au premier round de combat. 25
L’unité gagne F+1 en charge. 25
Augmente le Mouvement de l'unité de +1D6ps. 3 utilisations uniquement.
Relancez pour chaque utilisation. 25
L'unité avec cette bannière reçoit un bonus de + 1 sur tous ses jets de
sauvegarde d'armure ou bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ si ses
combattants sont dépourvus d'armures. 25
+1 aux résultats de combat de l'unité avant cette bannière. 25
La bannière de la peste contient un puissant sort de destruction qui peut être
lancer une fois dans la partie, durant la phase de magie du joueur. Le sort
inflige D6 blessures à l’unité ennemie en contact avec le porteur. 20
Permet aux chevaucheurs de sang-froid d'ignorer la stupidité des sang-froids. 10
L'ennemi ne peut pas tenir sa position et tirer lorsqu'il est chargé par l'unité qui
brandit cette bannière. 10
Donne les capacités d'un nécromancien de niveau 3. Doit réussir un test de
Cd pour pouvoir lancer un sort, ou passer son tour 125
Si touchée par cette arme, la victime doit réussir un test d'E ou être tuée.
Aucune svg. d'armure autorisée. 100
Aucun sorcier en contact socle à socle avec le Talisman ne peut lancer de
sorts, contrer la amgie ou garder des cartes Vents de magie de tour en tour.
Sorts ennemis automatiquement dissipés. Interdit aux sorciers. 100
Donne les compétences de sorcier d'un mage haut elfe de niveau 2. 85
Toutes les créatures volantes doivent se poser (placé au contact avec leur
bord de table par leur joueur) et subissent 1D3 blessures. Les créatures
monstrueuses subissent 1D3 blessures, ainsi que leurs cavaliers. Usage
unique. 75
Donne les compétences d'un sorcier de niveau 2. Il ne tire pas de sorts
aléatoirement au début du jeu mais génère ses sorts en tirant 2 sorts
Skaven/Nurgle du tableau ci-dessous. Effectuez ceci avant que les autres
sorciers tirent leurs sorts. Il vous obtenez un double, prenez le sort indiqué
plus Puanteur de Nurgle. 1 Putrefaction (Skaven); 2 Peste (Skaven) ; 3 Souffle
Pestilentiel (Skaven); 4 Flétrissure (Skaven); 5 Flot de corruption (Nurgle) ; 6
Miasme de Pestilence (Nurgle). Les skavens du clan Pestilens sont immunisés
aux effets des sorts de Nurgle lancés par le Liber Bubonicus comme des
Démons de Nurgle. 75

Page 34
Feuille1

Pour pouvoir tirer ou charger le porteur de la cape, l'ennemi doit faire 6 sur
1D6. Les sorciers ennemis doivent faire 5+ pour lui lancer un sort. Figurines à
pied uniquement. 75
Fonctionne lorsque l'unité ou le porteur subit une ou plusieurs blessures. Les
ennemis ont -2 pour toucher en tir et -1 pour toucher en corps à corps. 60
La boite peut être utilisé à tout moment et affecte un seul sorcier ennemi en
contact avec la figurine. La boite capture et retire automatiquement 1 sort
déterminé aléatoirement du sorcier. Le porteur peut lancer le sort durant sa
propre phase de magie en le libérant de la boite. Le sort est défaussé après
utilisation. Aucun pouvoir n’est requis pour lancer le sort. Un nombre
quelconque de sorts peut être capturé par la boite et le porteur peut les lancer
une fois chacun, soit au cours de plusieurs phases de magie, soit tous en
même temps s’il préfère. 50
Le porteur ou son unité regagne 1 PV perdu. Utilisable 1 fois par tour, 3
utilisations. Ne peut pas être utilisé durant les corps à corps. 50
Le Calice peut être utilisé au début de la phase de magie de n’importe quel
joueur après que les cartes Vents de Magie aient été distribuées, avant que
les sorts ne soient lancés. Le porteur lance 1D6 et chaque joueur doit
défausser un nombre équivalent de cartes de magie. Il doit abandonner des
sorts pour compense la différence. Ces sorts sont piégés dans le Calice et ne
peuvent plus être utilisés pour le reste de la partie. Lorsqu’un sort est piégé
ainsi, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le porteur subit 1 blessure du fait de
la magie intense. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise. 50
Aucun monstre n’attaquera le porteur du collier en corps à corps. Si le porteur
touche un monstre à la fin de la phase de combat, le porteur effectue un test
de Cd. S’il réussit, il prend temporairement le contrôle du monstre, qui peut
immédiatement se déplacer et livrer un tour supplémentaire de corps à corps.
Il n’attaquera pas son cavalier. Après s’être déplacé et avoir combattu, le
monstre revient dans son état normal. 50
Donne un Cd de 10. L'unité menée par le porteur de la couronne fait ses tests
de moral avec une valeur de 10 en Cd qui n’est pas réduit par le résultat du
combat. Notez que si le porteur est le général de l’armée, cette règle ne
s’applique pas aux autres unités dans un rayon de 12ps qui peuvent tester sur
sa valeur de 10 mais modifiées normalement par leur résultat de combat. 50
La monture démon est un monstre au profil ci-dessous. Elle a une sauvegarde
démoniaque de 4+ ainsi qu'une svg. d'armure de 3+. Le cavalier provoque la
Peur. N’est pas affecté par l’animosité démoniaque. Profil : 8 4 0 4 4 3 6 3 10 50
Le porteur et l'unité gagnent +1 en M, en F, ou en svg d'armure. Ce bonus est
accordé au début du tour du joueur et dure jusqu’au début du tour suivant. 50
Guérit toutes les blessures. La potion peut être bu n’importe quand sauf
pendant un corps à corps. Utilisation unique. 50
Guérit toutes les blessures. Le produit peut être utilisé n’importe quand sauf
pendant un corps à corps. Utilisation unique. 50
A utiliser avant le début de la bataille sur une unité. Lancez 1D6, le résultat
s’applique durant toute le bataille. 6 = l'unité double M et A (lancez ID6 à la fin
de chaque tour, sur un 1, l'unité subit 1D6 blessures). 4 ou 5 = unité sujette à
la frénésie. 2 ou 3 = l'unité hait tous les non skavens. 1 = pas d'effet. Utilisation
unique. 50
Le sceptre affecte automatiquement tous les personnages ennemis dès qu’ils
arrivent dans un rayon de 12ps du porteur. Chaque ennemi doit effectuer un
test de CD pour résister au pouvoir du sceptre. Si le test est réussi, le
personnage est immunisé au pouvoir du sceptre. S’il échoue, le personnage
ne peut rien faire tant que le sceptre est à moins de 12ps. S’il est attaqué en
corps à corps, sa CC est considérée comme égale à 0 et il n’effectue aucune
attaque. 50

Page 35
Feuille1

Les créatures volantes doivent obtenir un 6 pour toucher pour attaquer le


porteur ou l’unité dans laquelle il se trouve. Les cavaliers des monstres volants
ne peuvent pas attaquer. Le talisman ne peut pas être porté par un créature
volante ou son cavalier. 50
Si le porteur est tué, il revient immédiatement à la vie et est placé dans un
rayon de 12ps du lieu où il est mort. Il récupère tous ses points de vie, ainsi
que tous les sorts et tous les objets magiques qu’il possédait à sa mort.
Utilisation unique. 50
Les figurines de mort-vivants dans un rayon de 12ps du porteur utilisent sa CC
et sa CT tant que celui-ci ne combat pas lui-même au corps à corps. 50
F+2. Sur un 1 pour toucher, les coups rebondissent contre une figurine amie
déterminée aléatoirement en contact avec le porteur. 35
Une fois par bataille, durant un corps-à-corps, le porteur peut toucher sur 2+
non modifié et blesser sur 2+ non modifié contre une cible unique désignée.
Aucune svg. d'armure permise. La tresse ne peut pas être utilisé en
combinaison avec des touches, des blessures ou des morts automatiques. Sa
magie ne fonctionne que lorsque le porteur frappe pour toucher et blesser
comme décrit. 35
Quand il lance un défi, le porteur échange F, E, et I avec ceux de son ennemi.
Il doit échanger toutes ces caractéristiques ou aucune. 35
Au début de son tour, un personnage portant l’Amulette d’Ambre récupère
automatiquement 1 seul PV perdu précédemment. Il ne peut jamais avoir plus
de PV qu’il n’en avait au départ. Notez que si le personnage est tué, l’amulette
n’a aucun pouvoir. 25
Dissipe les sorts ennemis lancés sur le porteur ou l’unité sur 4+. Pas plus d’un
sort ne peut être dissipé par l’Amulette de Feu dans un même tour. 25
La Gemme peut être utilisée lorsque l porteur est en contact avec au mois une
figurine ennemie. Lorsqu’elle est activée, la gemme piège le porteur et une
figurine en contact. Les deux figurines sont bloquées dans le temps et ne
peuvent rien faire jusqu’à ce que l’enchantement disparaisse. Pour déterminer
la durée de l’enchantement, lancez 1D6 au début de tour de chaque joueur.
Sur un résultat de 6, l’enchantement prend fin et les deux figurines sont
libérées. Utilisation unique. 25
Celui qui porte le Manteau peut disparaître dans l’éther et réapparaitre ailleurs,
frapper l’ennemi et s’évanouir comme un esprit. Si le personnage combat déjà
en corps à corps au début d’un phase de corps à corps, il peut se déplacer sur
24ps, soit avant que les camps n’aient frappé, soit après qu’il ait effectué ses
attaques normales. Il peut par conséquent frapper puis se déplacer s’il attaque
avant l’ennemi. Il se dépalce avant que les résultat de combat ne soient
déterminés et n’est pas lié par eux. Il ne peut pas entrer en corps à corps au
moyen du manteau. Figurines à pied uniquement. Une seule utilisation 25
Les créatures vivantes dans un rayon de 6ps ont un malus de -1 en tir/corps à
corps. 25
Créé un mur de flammes devant le porteur à l’importe quel moment du tour du
joueur. Des flammes apparaissent à 6ps devant le porteur et s’étendent sur
tout le front de son unité. Seuls les ennemis invulnérables au feu peuvent
traverser, les autres ne le peuvent pas et doivent s’arrêter devant. La barrière
dure jusqu’au début du tour suivant du porteur. La barrière est considérée
avoir la hauteur d’un homme et bloque la vue d’une figurine comme le ferait
une ligne de soldats. Utilisation unique. 25
Explose quand le porteur est tué. Chaque figurine dans un rayon égal en Psau
nombre de PV initial du porteur subit une touche automatique d’une Force
égale à celle du porteur +1D6, 1 blessure = 1D6 blessures. 25
Le porteur frappe toujours en premier. Si l’ennemi peut également frapper le
premier, du fait peut-être d’un autre objet magique, c’est celui qui a la meilleur
Initiative qui frappe en premier. En cas d’égalité, lancez un dé ! 25

Page 36
Feuille1

Un fanatique de l’unité dans lequel se trouve le personnage inflige +1D6


touches à la première unité rencontrée soit 2D6 touches de Force 5. Utilisation
unique. 25
Le personnage porte suffisamment de globes pour toute la bataille et peut les
lancer jusqu’à 8ps durant la phase de tir. Désignez votre cible et lancez le dé
de dispersion. Un symbole Hit indique une touche direte, sinon le globe atterrit
à 1D3 ps dans la direction de la flèche. Le globe se brise où il atterrit et libère
un nuage empoisonné de la taille du petite gabarit (diamètre 2ps). Les
figurines se trouvant sous le gabarit subissent une blessure sur 4+ sur 1D6.
Svg. d’armure interdites. 25
Un personnage portant la Potion peut la boire au début d’un de ses tours. Il n’y
qu’une seule dose. Lancez 1D6 : 1-3 = regagne 1PV perdu au combat, 4 = +1
en F, 5 = +2 en F, 6 = don du Chaos. Utilisation unique 25
Toute figurine attaquant le porteur en corps à corps doit effectuer un test de
Cd avant de frapper. Si le test est réussi, l’ennemi surmonte l’effet de du
talisman et frappe normalement. Si le test est raté, la figurine subit un malus
de -2 pour toucher et -2 en F pour ses attaques de ce tour. 25
Le porteur du Fouet peut effectuer une attaque avant que les autres figurines
ne frappent en corps à corps. Lancez normalement pour toucher. Si l’ennemi
est touché, il ne subit pas de dommages mais doit réussir un test de
Commandement pour pouvoir attaquer durant ce tour. Toute créature
chevauchée par un cavalier touché par le fouet doit effectué son propre test de
Cd sur son Cd (pas celui du cavalier) avant de pouvoir attaquer durant ce tour. 25
Le personnage qui porte la Couronne peut ajouter +1 à une de ses
caractéristiques avant que la bataille ne commence. Le bonus s’applique pour
toute la partie. Le joueur choisit la caractéristique qu’il désire améliorer et
lance 1D6. Sur un résultat de 5+, la caractéristique augmente. Sinon, il doit
choisir une autre et lancer le dé, réussissant sur 4+ pour ce choix, 3+ pour le
suivant et 2+ pour le 4ème. S’il a échoué jusqu’à présent, son 5e choix est
automatiquement réussi. 15
Le porteur peut boire la portion au début de n’importe lequel de ses tours et sa
Force est augmenté de +3 durant 1 tour. Usage unique. 10
Le porteur de cette amulette peut relancer un seul et unique jet de dé(s) durant
la partie et ajouter ou retirer 1 au résultat de la relance. 10
Le porteur peut la boire à tout moment immédiatement avant un jet de dé. Il
peut alors ajouter ou retirer 1 point à un jet de dé. Usage unique. 5
Les jets pour toucher (corps à corps et tirs) subissent un malus de -1. Les
sorts ennemis sont dissipés sur 4+ 75
Annule les blessures sur 4+. Renvoie les blessures évitées sur l'adversaire en
contact. Lancez 1D6 pour chaque blessure renvoyées : sur 1, l’amulette ne
fonctionne plus. 50
Annule les blessures sur 3+ (svg. spéciale). Si la couronne annule au moins 2
blessures dans la même phase, lancez 1D6. Sur 4+, ses pouvoirs sont
épuisés. 50
Relance les sauvegardes d'armure ratées. 25
Annule les blessures dues aux tirs de F inférieure à 5 sur 4+ 25
Annule une seule blessure sur 2+. Utilisation unique. 5
A trois reprises durant la bataille et lors de la phase de magie, le porteur peut
projeter un jet de flammes sur une figurine ennemie à 18ps ou moins. La
victime subit 2D6 touches de Force 3, aucune sauvegarde d'armure permise.
Line ligne de vue est requise. 3 utilisations uniquement 100
Le porteur peut lancer ce sort une fois dans chacune de ses phases de magie,
sur n’importe quelle figurine ennemie à 12ps ou moins. La cible est
automatiquement tuée. Aucune sauvegarde d'armure permise. Lancez 1D6
chaque fois que le sort est lancé, sur 1 ou 2, le pouvoir du bourdon est épuisé 100

Page 37
Feuille1

Toute unité ennemie située dans un rayon de 24ps et engagée au corps à


corps doit réussir un test de panique ou être démoralisée et s'enfuir. Les unités
amies en fuite dans un rayon de 24ps sont automatiquement ralliées. 3
utilisations uniquement 75
1D6 touches de F4 contre les unités/figurines montées. Les victimes ne
peuvent pas charger le tour suivant.Le sort peut être lancé sur une unité de
cavalerie ennemie dans un rayon de 18ps. L'unité subit 1D6 touches de Force
4. Les victimes ne pourront pas charger durant le tour suivant. 75
Durant sa phase de magie, l'aiguillon peut projeter un éclair par unité orque ou
gobeline dans un rayon de 12ps. Plus un éclair supplémentaire par unité au
corps à corps. La Force des éclairs est de 4, leur portée de 24ps, et ils
touchent la 1ère figurine sur leur passage. Les unités orques doivent avoir au
moins 10 guerriers et les unités gobelines, 20. Chaque victime subit une
touche de Force 4. aucune sauvegarde d'armure permise. Ligne de vue
requise. 75
L'orbe est lancé au sol jusqu'à 8ps du porteur. Désignez la cible et lancez un
dé de dispersion. HIT est un coup direct, sur tout autre résultat l'orbe est dévié
de 3ps dans la direction indiquée par le dé. Placez un petit gabarit circulaire là
où l'orbe a touché le sol Chaque figurine touchée lance 1D6. Si le résultat est
supérieur à son Initiative ou égal à 6, elle est tuée. Aucune sauvegarde
d'armure permise. Reste actif, se déplace durant la phase de magie. Une
seule utilisation. 65
Peut être utilisée contre une figurine vivante (pas un démon ou un mort-vivant)
située dans un rayon de 6ps. Lancez 2D6 et soustrayez au résultat
l'Endurance de la victime. Le résultat final est le nombre de blessures infligées.
Aucune sauvegarde d'armure permise. Une seule utilisation. 50
Lorsque le sort est lancé, le porteur peut tenter d'annihiler le pouvoir d'un objet
magique désigné dans un rayon de 12ps. Lancez 2D6 et multipliez le résultat
par 10. Si le total est égal ou supérieur au coût de l'objet désigné, son pouvoir
est aspiré et il devient inutilisable pour le reste de la partie. 50
Empêche les créatures volantes de s'envoler à haute altitude. Les créatures
déjà à haute altitude ne peuvent pas redescendre. Reste actif. 3 utilisations 50
Le porteur double sa Force (Force maximum 10) jusqu’au début de la
prochaine phase de magie. 3 utilisations uniquement. Reste actif un tour 40
Le porteur est entouré de ténèbres. Tout ennemi voulant le frapper au corps à
corps a besoin d'un 6 pour le toucher. Les armes magiques ne sont pas
affectées par la magie de l'anneau. Reste actif. 40
L'anneau commence la bataille en renfermant un sort de Magie Guerrière tiré
au hasard. Ce sort pourra être utilisé une fois durant la partie, pendant
n'importe quelle phase de magie, et ne demandera aucune carte Pouvoir. Une
seule utilisation. 25
Donne un niveau 5 aux mages hauts elfes. Un seigneur mage de niveau 5 a 5
sorts et est supérieur aux sorciers de niveau 1 à 4 en ce qui concerne le lancer
de sorts 125
Ajoute +1 au niveau du nécromancien. Un nécromancien de niveau 5 a 5 sorts
et est supérieur aux sorciers de niveau 1 à 4 en ce qui concerne le lancer de
sorts 100
Les créatures vivantes amies ou ennemies en contact avec le porteur durant la
phase de corps à corps avant que les combats ne soient effectués subissent 1
blessure automatique. Aucune svg. permise. Les pertes sont comprises dans
les résultats de combat. Si un monstre avec cavalier ou un char touche le
porteur, chaque créatures subit une blessures. Les démons, les morts-vivants
ne sont pas affectés de même qu’une créature qu’ils chevaucheraient. 100

Page 38
Feuille1

Une fois par tour, le porteur peut lancer un de ses sorts sans dépenser de
pouvoir comme avec Pouvoir Total. Chaque fois q’un sort est lancé avec ce
bâton, sur 4+ sur 1D6, le porteur subit 1D3 blessures sans sauvegarde
spéciale ou d’armure. Le bâton est, de plus, épuisé. Une fois épuisé, il est
inutilisable. 75
Le porteur de cette arme peut lancer un sort de Magie Noire ou de
Nécromancie sans avoir besoin de dépenser de cartes de pouvoir à chacune
de ses phases de magie. Lancez 1D6 à chaque fois qu’un sort est lancé ainsi.
Si le résultat est inférieur ou égal au pouvoir requis pour lancer le sort, l’épée
est épuisée et ne peut plus être utilisée dans cette bataille. 75
Au début de la partie, désignez le personnage ennemi que vous voulez
maudire. Lancez 1D6. Sur 5+, il est effectivement maudit, si vous échouez,
choisissez un autre personnage et continuez ainsi jusqu’à ce que vous ayez
réussi ou que vous ayez totalement échoué, auquel cas, le personnage
portant la tête est lui-même maudit. Toutes les blessures infligées à un
personnage maudit sont doublées pour toute la partie. 50
Ajoute +1 au niveau de magie du porteur (max. 4). Le livre lui permet aussi
d'avoir accès à tous les types de magie, pas seulement les sorts habituels de
sa race. Cependant tous les sorts doivent venir du même paquet. Cela permet
à un humain de posséder, par ex, des sorts skavens de Waaagh, etc. 50
Le porteur peut lancer un nombre quelconque de sorts durant sa phase de
magie sans dépenser de carte pouvoir. Les sorts sont lancés normalement
mais le livre fournit toute l’énergie nécessaire. Dans le cas de magie
nécromantique, un sort ne peut être lancé qu’une seule fois par tour sans
dépenser de pouvoir. Chaque fois que le livre est utilisé, lancez 1D6 et
réduisez une ou plusieurs caractéristiques du porteur du total indiqué. Le
joueur peut réduire les caractéristiques qu’il désire, tant que le total des
réduction est égal au résultat du dé. Une caractéristique ainsi réduite ne peut
pas être soignée. Aucun caractéristique ne peut ainsi être réduite à 0 à moins
qu’il n’y ait pas d’autres possibilité (auquel cas, le porteur est tué). 50
Aussi longtemps que le familier est en contact avec son propriétaire, ce
dernier peut ajouter ou soustraire 1 à un de ses jets de dé(s) durant n’importe
quel tour (le sien ou celui de l’adversaire). Le joueur doit déclarer le bonus du
familier avant de lancer le dé. Un sorcier ne peut avoir qu’une seul familier.
Profil : 4 3 3 2 3 1 4 1 8 50
Se déplace de 24ps sans pénalité de Mouvement. Il peut aussi se déplacer
librement dans les bâtiment. Ne peut pas attaquer au corps à corps, mais peut
lancer des sorts. Les armes non magiques ne blessent pas le porteur. Les
sorts l’affectent normalement. Figurines à pied uniquement. 50
Ce parchemin peut être utilisé pour dissiper un sort ennemi quand il est lancé.
Le joueur déclare qu’il utilise le parchemin et le sort est dissipé comme si le
joueur avait joué et réussi une carte de Dissipation. De plus, sur un résultat de
4+, le sort ne peut plus être lancé durant cette bataille. Si le sort est lancé à
partir d’un objet magique, l’objet est détruit sur un résultat de 6. Il ne peut
dissiper un sort lancé avec Pouvoir total. Usage unique. 50
Le porteur peut lancer gratuitement un sort durant sa phase de magie. Aucun
pouvoir n’est nécessaire pour lancer le sort, toue l’énergie requise est fournie
par la plaque elle-même. Le sort lancé, tous les hommes-lézards frappent en
premier en corps à corps, quelque soit les initiatives et même s’ils sont
chargés, jusqu’à la phase de magie suivante du lanceur. Une seule utilisation 50
Un sorcier qui porte la potion peut la boire au début de sa phase de magie.
Une fois bue, la potion est consommée mais ses effets peuvent durer pendant
plusieurs tours. Le sorcier peut lancer un nombre quelconque de sorts sans
dépense de carte pouvoir s’il le désire, mais pour chaque sort ainsi lancé, il
doit lancé 1D6. Sur 1 ou 2, la potion ne fait plus effet et sur un 1, le sorcier
devient sujet à la stupidité. Utilisation unique. 50

Page 39
Feuille1

Le porteur peut lancer le sort du parchemin durant sa phase de magie. Aucun


carte pouvoir n’est nécessaire pour le lancer car le parchemin fournit toute
l’énergie requise. 1 touche de F3 par figurine d'une unité ennemie dans un
rayon de 24ps. Provoque un test de Panique. Utilisation unique. 50
Le propriétaire est accompagne par un familier et il peut tirer une carte de sort
supplémentaire au début de la bataille. Ce sort peut être lancé normalement
aussi longtemps que le familier est en contact avec son maître. Si le familier
est perdu ou séparé de son maître, celui-ci soit défausser un sort. Un sorcier
ne peut avoir qu’un seul familier. Profil : 4 3 3 2 3 1 4 1 8 50
Le porteur peut lancer le sort du bâton durant sa phase de magie. Aucun
pouvoir n’est nécessaire car le bâton fourni toute l’énergie requise. Chaque
unité de morts-vivants dans un rayon de 36ps a le droit à une action
supplémentaire (charge, mouvement normal, marche forcée même s’il ne
peuvent normalement pas le faire, frapper à nouveau au corps à corps, tir).
Epuisé sur 1-2 sur 1D6 après chaque utilisation. 50
Le porteur peut lancer le sort du bâton durant sa phase de magie. Aucun
pouvoir n’est nécessaire pour lancer le sort car le bâton fournit toute l’énergie
requise. Les flammes frappent la première unité rencontrée jusqu’à 24ps avec
1D3 touches de F4. Si une perte = test de Panique. 50
Le porteur peut lancer le sort du bâton durant sa phase de magie. Aucun
pouvoir n’est nécessaire pour lancer le sort car le bâton fournit toute l’énergie
requise. Un éclair jaillit en ligne droite et frappe la 1er figurine sur le chemin
jusqu’à 24ps provoque avec 1D3 touches de F6 sans svg. d'armure possible.
Épuisé sur 1-2 sur 1D6. après chaque utilisation. 50
Le porteur peut lancer le sort du bâton durant sa phase de magie. Aucun
pouvoir n’est nécessaire pour lancer le sort car le bâton fournit toute l’énergie
requise. Un éclair jaillit du bâton jusqu’à 18ps et frappe la 1ère figurine sur le
chemin provoquant 1 touche de F6 causant 1D3 blessures. Aucune svg.
d'armure. Si la victime meurt, l'éclair poursuit son chemin est frappe la figurine
suivante jusqu’à sa portée maximale. Épuisé sur résultat de 1-2 sur 1D6.
après chaque utilisation. 50
Le porteur de la baguette peut lancre ses sorts avec une carte de pouvoir de
moins que ce qui est requis normalement. Un sort nécessitant 1 carte de
pouvoir peut être lancé gratuitement. Cependant, un sort de magie
nécromantique ne peut être lancé gratuitement qu’un seul fois durant la phase
de magie. Epuisée sur 1-2 sur 1D6 après chaque utilisation. 50
Le porteur peut lancer ce sort durant sa phase de magie. Aucun pouvoir n’est
nécessaire car le parchemin fournit toute l’énergie requise. Le sort lancé,
toutes les créatures à haute altitude sont obligées de se poser et entrent sur la
table par leur côté de table durant leur prochain tour. Elles subissent
également 1D6 touches de F6. En cas de combinaison monture/cavalier,
divisez les touches aléatoirement, comme vous le feriez pour les projectiles.
Utilisation unique. 50
Si le sorcier touche son ennemi en corps à corps, le bâton essaye d’aspirer
son âme. La victime doit effectue un test sous son Cd pour résister. En cas
d’échec, elle est tuée. Aucune svg. d'armure autorisée. Si le test de Cd est
réussi, le coup inflige les dommages normaux et les sauvegardes d’armure
s’appliquent. 40
Le porteur peut boire au Calice au début de sa phase de magie. Lancez 1D6 :
1 = changé en enfant du Chaos ; 2 ou 3 = ennemi perd 1 carte Vents de Magie
; 4 ou 5 = porteur gagne 1 carte Vents de Magie ; 6 = phase de magie
terminée. 35
Le porteur peut voire au calice au début de sa phase de magie, il tire alors 1
carte Vents de Magie supplémentaire. Quand un sorcier boit au Calice, lancez
1D6, Sur 1, il perd 1PV sans svg d’armure permise. 35

Page 40
Feuille1

Toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec le porteur de


l’Oeil doivent effectuer un test de Cd au début de chaque phase de corps-à-
corps. Si elles réussissent, elles peuvent combattre normalement. SI le test est
raté, la figurine est hypnotisée. Elle ne peut pas combattre et son touchées
automatiquement. 35
Le sorcier qui porte la sphère peut augmenter la portée de ses sorts en
dépensant des cartes de pouvoir supplémentaires. Chaque carte Pouvoir
dépensée augmente la portée du sort de 1D6ps. Le joueur peut continuer à
dépenses du pouvoir pour atteindre une cible lointaine s’il le désire. 35
Si une figurine ennemie est dans un rayon de 12ps du bâton durant la phase
de magie du porteur, le joueur adverse doit révéler toues les objets magiques
portées par cette figurine. De plus, le porteur peut ajouter +1 à tous les jets de
dés effectués pour dissiper un sort ennemi avec une carte de contre-magie. 35
Le porteur du Crâne de Katam peut lancer ses sorts avec une carte pouvoir de
moins que requis normalement. Un sort requérant 1 carte de pouvoir peut être
lancé gratuitement. Chaque fois qu’il utilise le Crâne, le porteur doit effectuer
un test sous son Cd. S’il réussit, son Cd est réduit de 1. S’il rate, il devient un
crétin bredouillant et ne joue plus aucun rôle dans cette partie. 35
Le propriétaire du familier peut stocker 1 carte Vents de Magie de tour en cour.
Cette carte ne peut être utilisée que par le propriétaire du familier tant qu’il
reste en contact avec lui. Gardez cette carte séparée des autres cartes Vents
de Magie. Si le Familier est tué alors qu’il détient une carte de pouvoir, il
explose causant un touche de Force 4 à toutes les figurines en contact avec
lui. Un sorcier ne peut avoir qu’un seul familier. Profil : 4 3 3 2 3 1 4 1 8 30
Le porteur peut utiliser le parchemin une fois pour lance un sort. Aucun
pouvoir n’est nécessaire pour lancer le sort, car le parchemin fournit toute
l’énergie requise. Ce sort peut être dissipé normalement. Utilisation unique. 30
Si un sort est lancé contre le porteur ou l’unité dans laquelle il se trouve, il sera
dissipé sur 3+ su 1D6. Si la dissipation marche, le porteur peut lancer
immédiatement lancer gratuitement un de ses propres sorts dont le niveau
n’est pas supérieur à celui du sort dissipé. Il n’a pas à utiliser ses cartes
pouvoir car l’amulette fournit toute l’énergie nécessaire. Après cela ou si le
porteur est incapable de lancer un sort, la phase de magie se termine. 25
Après distribution des Vents de Magie, le sorcier qui porte le cristal peut
demander à voir la main entière de son adversaire. Les deux camps lancent
1D6. Si le porteur obtient le résultat le plus élevé, il peut regarder le jeu
adverse. En cas d'égalité, il les voit toute sauf 1 carte. 25
Ce parchemin peut être utilisé pour dissiper un sort ennemi quand il est lancé.
Le joueur déclare qu’il utilise le parchemin et le sort est dissipé comme si le
joueur avait joué et réussi une carte de Dissipation. Il ne peut être utilisé que
contre un sort qui vien d’être lancé, pas contre un sort déjà en jeu. Il ne
dissipera pas un sort lancé avec Pouvoir total. Utilisation unique. 25
Le porteur peut stocker jusqu’à 3 cartes Vents de magie de tour en tour. Elles
ne peuvent être utilisées que par le porteur, il est donc important de les garder
séparer. Lancez 1D6 au début de votre phase de magie. A moins que vous
n’obteniez plus que le nombre de cartes contenues dans les bâton, toute
l’énergie a disparue et les cartes doivent toutes être défaussées. 25
Malefoudre est une arme à deux mains qui confère un bonus de Force de +1 à
son porteur qui ne peut pas posséder d’autres armes magiques. Malefoudre
contient un sort qui inflige 1D6 touches de F5 sans svg. d'armure. Le sort peut
être lancé contre une unité ennemie que le porteur peut voir dans un rayon de
24ps. Aucune carte pouvoir n’est nécessaire, toute l’énergie requise est
fournie par l’arme.Epuisé sur 1-2 sur 1D6 après utilisation. 25

Page 41
Feuille1

Ce familier doit rester en contact socle à socle avec son maître à tout moment.
Si son maître est attaqué, le familier bondit entre le sorcier et son ennemi qui
est par conséquent obligé de combattre. Le familier attaque toujours en 1er ,
même si l’ennemi a chargé. Si les deux ont le droit de combattre en 1er , la
priorité va à celui qui a la meilleure initiative. En cas d’égalité, lancez un dé.
Un sorcier ne peut avoir qu’un seul familier. 25

Page 42
Feuille1

LIMITATION

Skavens uniquement.
Morts-vivants/Chaos uniquement

Hommes-lézards uniquement

Tueurs nains uniquement

Orques uniquement

Hauts Elfes uniquement.

Interdit aux Orques et aux Gobelins.

Chaos/morts vivants uniquement.

Elfes noirs uniquement.

Page 43
Feuille1

Nains du Chaos uniquement.

Morts-vivants/Chaos uniquement
Chaos uniquement.

Orques et gobelins seulement.

Hauts elfes et elfes sylvains seulement.


Skinks uniquement.

Skavens uniquement.
Elfes noirs uniquement.
Interdit aux Orques et aux Gobelins.

Morts-vivants uniquement.

Chaos uniquement.

Empire uniquement.

Nécromancien, liche, vampire uniquement.


Skavens uniquement.
Chaos uniquement.

Hauts Elfes uniquement.

Page 44
Feuille1

Empire uniquement.

Chaos et Elfes noirs uniquement.


Elfes Sylvains uniquement.

Chaos uniquement.

Chaos et Elfes noirs uniquement.

Orques et orques sauvages uniquement.

Bretonniens uniquement.

Chaos uniquement.

Page 45
Feuille1

Hauts Elfes uniquement.

Skavens uniquement.

Hauts elfes uniquement.


Chaos uniquement.

Chaos uniquement.

Orques sauvages, skavens, gobelins des forets, elfes sylvains uniquement

Nurgle uniquement.

Page 46
Feuille1

Bretonniens uniquement.

Bretonniens uniquement.

Morts-vivants uniquement.

Skavens uniquement.

Tzeentch uniquement.

Khorne uniquement.

Orques et gobelins uniquement.

Slaanesh uniquement.

Morts-vivants uniquement.

Khorne uniquement.

Page 47
Feuille1

Tzeentch uniquement.

Slaanesh uniquement.

Gobelins de la nuit uniquement.


Gobelins des forêts uniquement.

Morts-vivants uniquement.
Orques et gobelins uniquement.
Hommes-lézards uniquement

Nurgle uniquement.
Chevaliers elfes noirs sur sang froid uniquement.
Bretonniens chevaliers errants uniquement.

Moines de la peste skavens uniquement.

Hauts elfes uniquement.

Hommes-lézards uniquement

Moines de la peste skavens uniquement.

Page 48
Feuille1

Assassins Skavens uniquement.

Nains uniquement.

Nains du Chaos uniquement.

Orques et gobelins uniquement.

Chaos uniquement.
Nains uniquement.

Skavens uniquement.

Skavens uniquement.

Slaanesh uniquement.

Page 49
Feuille1

Vampires uniquement.
Roi des tombes uniquement.
Nains du Chaos uniquement.

Bretonniens uniquement.

Hommes lézards saurus ou héros skinks uniquement.


Chaos/morts vivants uniquement.

Nains uniquement.

Chaos uniquement.

Page 50
Feuille1

Gobelins de la Nuit uniquement.

Skavens uniquement.

Chaos uniquement.

Skavens uniquement.

Bretonniens Général uniquement.

Skavens/ Chaos uniquement.


Bretonniens uniquement.
Empire uniquement.

Sorcier de Nurgle uniquement.

Page 51
Feuille1

Gobelins de la nuit uniquement.

Skavens uniquement.

Skavens uniquement.

Seigneurs mages hauts elfes seulement.

Nécromanciens uniquement.

Nécromancien, liche, vampire uniquement.

Page 52
Feuille1

Réservée aux sorciers ayant accès à ces sorts.

Prêtres mages Slanns uniquement.

Sorciers du Chaos uniquement.

Sorciers uniquement.

Sorciers uniquement.

Prêtres mages Slanns uniquement.

Page 53
Feuille1

Skavens uniquement.

Sorciers uniquement.

Nécromancien, liche, vampire uniquement.

Sorciers ou Settra uniquement.

Skavens Sorciers uniquement.

Sorciers du Chaos ou chamanes hommes bêtes uniquement.

Page 54
Feuille1

Sorciers de Tzeentch uniquement.

Skavens Sorciers uniquement.

Sorciers du Chaos uniquement.

Prêtres mages Slanns uniquement.

Bretonniens uniquement.

Sorciers uniquement.

Skavens technomage uniquement.

Page 55

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