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hInIstre des

AffaIres trangres
0IrectIon de Ia coopratIon cuItureIIe et du franaIs









Courts de rcr
CLIK CLAK de Thomas WACNEP,
VIctor-EmmanueI hDULIN
et AurIIe FPECHINDS






Avec Ie concours
de I'Agence du Court mtrage
et du CAVILAh
- 2 -
hInIstre des
AffaIres trangres
0IrectIon de Ia coopratIon cuItureIIe et du franaIs

CLIK CLAK
de
Thomas Wagner, 7IctorEmmanuel |oulIn
et AurlIe FrchInos

ConceptIon et raIIsatIon
Mchel oron et Vryne Trmon (CAVlLAM)

PdactIon
Fches cnma : Yann Coul (Ayence du Court mtraye),
Sbasten 0uclocher (Festval nternatonal du court mtraye de Clermont-Ferrand)
Fches dayoyques : Mchel oron, Vryne Trmon, lsabelle Moreux (CAVlLAM)

CoordInatIon
Elyane 0anel (0recton de la cooraton culturelle et du jranas
(0CCF) audovsuel ducatj)



JanvIer 2007


- 3 -
CLIK CLAK de Thomas Wagner, 7IctorEmmanuel |oulIn, AurlIe
FrechInos - 6 mInutes

Crand PrIx magIna (|onaco) 2006 / 2eme prIx anImatIon Drange FIlm Court en 2006
2
eme
prIx au FestIval Une nuIt trop courte (Crenoble) 2006

SynopsIs

Deux robots au langage bizarre rencontrent un jeune garon et cela donne une drle de salade :
logique vnement dans robots univers boum langage thire et plaf loufoque, etc.

TranscrIptIon des dIaIogues

Pas de dIalogues en tant que tel.

Les raIIsateurs

FIlm de fIn d'tudes, Thomas Wagner, 7IctorEmmanuel |oulIn et AurlIe FrechInos ont faIt ce fIlm
pendant leur formatIon SUPNFDCD| (Ecole SUPrIeure d'NFDrmatIque de CD|munIcatIon tablIe
7alencIennes et Arles formant au cInma d'anImatIon en J0).

AnaIyse : comme dIt Ie proverbe.

0nus de la facult de parler, deux mInI robots, ClIk et Clak, dclenchent l'apparItIon de mots en
provoquant des sons. ls matrIsent ce langage en entrechoquant des objets dans des srIes en
cascade. ls provoquent des sonorIts quI font apparatre des phrases, des proverbes. ParmI la
multItude d'objets qu'Ils trouvent dans une pIece, Ils sortent un petIt garon quI, luI, parle. 0e
cette rencontre Improbable nat une complIcIt ou les robots InItIent le petIt garon leur forme de
langage ; maIs tout apprentIssage passe par des approxImatIons. 0e cellescI dcoulent la
dformatIon de proverbes tents par le petIt garon quI font la joIe de nos troIs protagonIstes :
soleIl en aout, pt en croute , les mures ont des orteIls . C'est ce moment de
renouvellement du langage que la musIque faIt son apparItIon et qu'elle vIent accompagner la
lgeret et l'amusement des personnages.
|aIs la rencontre entre ClIk, Clak et le petIt garon n'est pas seulement Improbable, elle est aussI
tragIque. SI le petIt garon a pu s'adapter au langage des mInIrobots, la rcIproque n'est pas vraIe.
Les paroles mIses par le petIt garon perturbent audItIvement les robots quI les reoIvent comme
des larsens agressIfs. 0ans ce fIlm sur la communIcatIon, c'est un malentendu quI va conduIre au
dsastre. Les petIts robots jouant avec un coussIn poussIreux, font ternuer le petIt garon ; les
sonorIts de son ternuement sIgnIfIant dans le langage des robots Au feu , ceuxcI sont prIs de
panIque. Tout auraIt pu pourtant tre vIt, le robot aux yeux verts venant au secours de celuI aux
yeux bleus. |aIs le petIt garon, voulant les aIder verbalement et oublIant que son propre langage
est une agressIon audItIve pour les robots, provoque malgr luI une fIn tragIque.

hotIf : Ia 30

Clk Clck est un lgant fIlm d'cnmcton* quI met en Image de faon mInImalIste la posIe du
langage, de nos proverbes et expressIons quotIdIennes. Ce court mtrage se dIstIngue par la qualIt
de la modlIsatIon et le rendu des objets en J dImensIons. 0e la srIe des Courts de rcr, c'est le
seul fIlm compos entIerement de personnages et d'objets en relIef.

VoIr et revoIr

20 / J0
Comparer les fIlms d'anImatIon de la srIe Courts de rcr et les classer suIvant qu'Ils sont en 20 /2
dmensons ou en volume*.
[les cInq fIlms suIvants sont entIerement anIms : lmcyo (dessIn sur papIer et ordInateur 20J0),
Mcrottes (ordInateur 20, J0), Clk Clck (ordInateur J0), Potelne (ordInateur 20), 8outs en trcn
(ordInateur 20).]

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Le scut de Clck
Alors que ClIk est tomb accIdentellement, comment Interprter le saut de Clak : En rfrence
l'onomatope clIcclac , Clak ne peut exIster sans ClIk.

L'espcce
0crIre l'aspect, la couleur, la confIguratIon de l'espace. EstIl abstraIt, ralIste, ImagInaIre : Ne
sommesnous pas dans la tte de l'enfant, dans celle des cnmcteurs* comme dans un grand bazar
jouets :
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CLIK CLAK d'AurIIe FrchInos, VIctor-EmmanueI houIIn et Thomas Wagner -
NIveau A2 - FIche professeur

NIveau : lmentaIre
PubIIc : 710 ans
Thmes
Le langage, l'apprentIssage, le jeu
Tches
Feprer des InformatIons vIsuelles et sonores
dans un fIlm
magIner, dcrIre et dessIner une hIstoIre
peler un mot
0fInIr un mot

DbjectIfs
Communcct]s
0crIre quelqu'un
Comparer
Lnyustques
Correspondance grapheme/phoneme
Sococulturels
Les onomatopes, les proverbes hatrIeI
FIches leves A2 parcours 1 et parcours 2


0coupage en squences
1. (00 00'40) Fond blanc, chane d'objets en J0 quI s'anIment et font du bruIt. 0es mots
s'affIchent les uns apres les autres l'cran en avrIl, ne te dcouvre pas d'un
fIl , en maI faIs ce qu'Il te plat .
2. (00'40 01'25) 0eux robots communIquent par des bruIts. Un robot va chercher un fauteuIl puIs
un petIt garon. ls lancent un pneu et s'InscrIt alors l'cran Il faut toujours
tourner sa langue sept foIs . Une thIere est lance sur la tte du garon quI crIe
ae .
J. (01'25 02'15) Dula c'est quoI a : s'InscrIt l'cran. 0evant les sons vocaux de l'enfant, les
robots s'Interrogent. ls montrent une tasse l'enfant et mettent un bruIt.
L'enfant essaye de le reproduIre. Une srIe d'objets accompagns de leur bruIt
est alors montre l'enfant par les robots : une roue, une luge, un sablIer, une
plume. L'enfant essaye de reproduIre les bruIts mIs par les robots afIn de
rpter leurs expressIons et proverbes maIs se trompe. 0 coudre devIent pet
en poudre.
4.(02'J0 0J'56) Les robots tentent d'enseIgner leurs bruIts et expressIons l'enfant. Ce dernIer
essaye d'en formuler. l commet des erreurs et les expressIons perdent leur sens
d'orIgIne. Les deux robots et l'enfant s'en amusent. Les troIs protagonIstes
multIplIent les bruItages et les expressIons dfIlent l'cran. Leur sens d'orIgIne
est modIfI. 0es phrases devIennent alors de sImples mots quI se suIvent de plus
en plus vIte. Un des robots dpose une boule sur un coussIn d'ou sort une paIsse
fume. L'enfant ternue et au feu apparat l'cran.
5. (0J'56 4'45) Les robots s'actIvent et tournent. L'enfant ternue nouveau et plusIeurs foIs.
0ans la panIque, un des deux robots est suspendu dans le vIde, les sons que
produIt alors l'enfant sont Insupportables au robot quI laIsse tomber son amI(e)
dans le vIde. l dcIde alors de sauter le rejoIndre.
6. (4'45 la fIn) Plan d'ensemble sur le pont. L'enfant est assIs sur le fauteuIl et suIt du regard un
petIt traIn sur un cIrcuIt. Le traIn met des bruIts et des mots apparaIssent
l'cran, en boucle.

ProposItIon de drouIement pour Ie nIveau A2

Le fIlm Clkclck est partIculIerement rIche en jeux de mots. Apres une mIse en route sur le theme
des onomatopes, deux parcours sont proposs.

Le parcours 1 propose aux leves d'ImagIner le personnage quI entre en scene avec les robots et
de jouer avec les mots.
Le parcours 2 sollIcIte la comprhensIon globale et dtaIlle des leves puIs leur propose une
actIvIt cratIve.
Un jeu du pendu est suggr pour aller plus loIn.

- 6 -

hIse en route
0ans cette phase, on sensIbIlIse les leves la correspondance phoneme/grapheme.
QuestIon au groupe : que ]ct le chen [ouch ! Duch !] Que ]ct lc vcche [meuh !] Que ]ct le
coq
Qu connct le cr du coq en ]rcncs : [cocorIco]

Parcours 1

0IstrIbuer la fIche Ive A2 - parcours 1. Les leves travaIllent deux.

ActIvIt 1
0Iffuser le court mtrage une premIere foIs jusqu'au moment ou le robot part chercher le garon
(squence 2). Les leves reperent les mots crIts l'cran et les entourent.

cItron fIl
avrIl luge
cIble raquette
dcouvre plat

Fepasser le fIlm et demander quelques leves d'peler des mots quI s'affIchent l'cran.

ActIvIt 2
ndIquer qu'un troIsIeme personnage va entrer en scene. Les leves doIvent l'ImagIner et rpondre
aux questIons de l'actIvIt 2. EnsuIte, Ils dessIneront ce personnage.

ActIvIt J
0Iffuser le court mtrage en entIer. Les leves dcouvrent le garon, nouveau personnage de
l'hIstoIre.
ls doIvent le dcrIre puIs relever quelques dIffrences entre le personnage qu'Ils ont ImagIn et le
personnage rel.
QuestIon au groupe : que ]ont les robots dcns cette hstore [les robots apprennent au petIt garon
parler leur langue]
Le ycron russtl c pcrler lc lcnyue des robots [non, Il commet des fautes]

ActIvIt 4
Fepasser la squence J.
ExplIquer ce qu'est un d coudre et l'crIre au tableau.
QuestIon au groupe : Que dt l'en]cnt cu leu de d c coudre [pet en poudre]
ExplIquer sI ncessaIre et l'crIre galement au tableau.
Que remcrquezvous sur ces pcres de mots [la premIere lettre dIffere, le reste du mot a la mme
sonorIt]

ActIvIt 5
Par deux, les leves choIsIssent une paIre de mots sur le modele poudre/coudre (nom, pronom,
adjectIf etc.) et crIvent la dfInItIon d'un des deux mots au choIx sur la fIche.

0evant la classe, un groupe IndIque le premIer mot et lIt la dfInItIon du mot qu'Il a crIte. Le reste
de la classe doIt retrouver ce mot. Le premIer groupe quI le trouve l'crIt au tableau.


- 7 -
Parcours 2

0IstrIbuer la FIche Ive - A2 - parcours 2 .

ActIvIt 1
7IsIonner le court mtrage. Par deux, les leves observent l'Image et relevent le plus grand nombre
possIble d'objets l'cran. 0emander chaque groupe de donner sa lIste et crIre les objets au
tableau. Fepasser le court mtrage et vrIfIer.

ActIvIt 2 et J
0e mmoIre, les leves doIvent remettre les Images dans l'ordre d'apparItIon l'cran. PuIs Ils
remplIssent le questIonnaIre vraI/faux. CorrectIon des actIvIts 2 et J.

QuestIon au groupe : que ]cutl scvor pour pcrler lc lcnyue des robots [faIre du bruIt, ne pas
parler, etc.]

ActIvIt 4
Par deux, les leves cherchent crer les sons quI correspondent des sItuatIons. |Ise en commun.


Pour aIIer pIus IoIn
Jeu du pendu.
ConsIgne : le mot choIsI doIt tre un objet vu (ou lu) dans le court mtrage. CeluI quI trouve le mot
doIt passer au tableau et proposer le sIen.
Fegle du pendu : choIsIr un mot et noter au tableau autant de poInts que de lettres comprIses dans
ce mot. 0emander aux apprenants de choIsIr une lettre. SI la lettre fIgure dans ce mot, l'crIre au
tableau. SI non, dessIner le pendu.


En fIn de cours, demander aux Ives de compIter Ie tabIeau d'auto-vaIuatIon. PuIs
dIscussIon en commun.

Notes personneIIes sur Ie drouIement de cIasse l autres Ides.
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CLIK CLAK d'AurIIe FrchInos, VIctor-EmmanueI houIIn et Thomas Wagner -
NIveau A2 - FIche Ive - Parcours 1

DbjectIfs
Communcct]s
0crIre quelqu'un
Comparer
Lnyustques
Correspondance grapheme/phoneme
Tches
Feprer des InformatIons vIsuelles dans un
fIlm
0essIner et dcrIre un personnage
0fInIr un mot

A deux.

ActIvIt 1 - 0ans Ia IIste suIvante, reprez Ies mots quI s'InscrIvent I'cran et entourez-Ies.

cItron fIl
avrIl luge
cIble raquette
dcouvre plat


ActIvIt 2 - Un nouveau personnage entre dans I'hIstoIre. ImagInez-Ie.

QuI estIl :


Comment estIl :


Que faItIl :


J'ImagIne et je dessIne ce personnage :

























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ActIvIt 3 - FaItes Ia IIste de 4 dIffrences entre Ie personnage du fIIm et ceIuI de votre dessIn.

1.____________________________________________________________________
2.____________________________________________________________________
J.____________________________________________________________________
4.____________________________________________________________________


ActIvIt 4. ChoIsIssez deux mots sur Ie modIe poudrelcoudre. 0onnez une dfInItIon d'un des
deux mots.

Les deux mots que nous avons choIsIs sont : _____________________et________________________

_____________________________ est
_________________________________________

______________________________________________________________________


Auto-vaIuatIon

FflchIssez votre apprentIssage en compltant le tableau.

/Je savaIs dj.


/J'aI apprIs .


/J'aImeraIs savoIr.



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CLIK CLAK d'AurIIe FrchInos, VIctor-EmmanueI houIIn et Thomas Wagner -
NIveau A2 - FIche Ive - Parcours 2

A deux.

ActIvIt 1 - Dbservez Ie fIIm et reIevez tous Ies objets que vous voyez.

______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

ActIvIt 2 - Pegardez Ies Images et remettez-Ies dans I'ordre d'apparItIon dans Ie fIIm.

A



C 0

E

1 2 3 4 5


ActIvIt 3 - VraI ou faux !
SI Ia phrase est exacte entourez VPAI, sI eIIe est fausse entourez FAUX.

Le tItre est TC TAC 7FA - FAUX
C'est un dessIn anIm 7FA - FAUX
Les robots dIscutent 7FA - FAUX
Le langage des robots a des regles 7FA - FAUX
Le petIt garon apprend le langage des bruIts 7FA - FAUX
Les robots apprennent le langage de l'enfant 7FA - FAUX

ActIvIt 4 - Inventez Ies bruIts correspondant aux sItuatIons suIvantes et crIvez-Ies.

Une gupe faIt du skI : ___________________________________
Un kangourou saute en baskets :_______________________
Un enfant marche sur des nuages :_________________________
Un morceau de lune tombe dans un jardIn :______________________

Inventez ensuIte deux sItuatIons sur Ie mme modIe et ImagInez Ieur bruIt.
1. _______________________________________________________________
2. _______________________________________________________________
ChoIsIssez votre sItuatIon prfre et dessInez-Ia. Comme dans CIIkcIak, crIvez Ie bruIt I'aIde
de beIIes Iettres.

Auto-vaIuatIon

FflchIssez votre apprentIssage en compltant le tableau.
/Je savaIs dj.

/J'aI apprIs .

/J'aImeraIs savoIr .


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CLIK CLAK d'AurIIe FrchInos, VIctor-EmmanueI houIIn et Thomas Wagner -
NIveau 1 - FIche professeur

NIveau : IntermdIaIre
PubIIc : 1214 ans selon le nIveau lInguIstIque
Thmes
Le langage, l'apprentIssage, le jeu
DbjectIfs
Communcct]s
Faconter un venement
Lnyustques
Le pass compos
Sococulturels
Les proverbes, les onomatopes
Tches
Feprer des InformatIons vIsuelles et crItes
dans un fIlm
Crer un texte narratIf partIr du fIlm
Jeu du pendu


0coupage en squences
1. (00 00'40) Fond blanc, chane d'objets en J0 quI s'anIment et font du bruIt. 0es mots
s'affIchent les uns apres les autres l'cran en avrIl, ne te dcouvre pas d'un
fIl , en maI faIs ce qu'Il te plat .
2. (00'40 01'25) 0eux robots communIquent par des bruIts. Un robot va chercher un fauteuIl puIs
un petIt garon. ls lancent un pneu et s'InscrIt alors l'cran Il faut toujours
tourner sa langue sept foIs . Une thIere est lance sur la tte du garon quI crIe
ae .
J. (01'25 02'15) Dula c'est quoI a : s'InscrIt l'cran. 0evant les sons vocaux de l'enfant,
les robots s'Interrogent. ls montrent une tasse l'enfant et mettent un bruIt.
L'enfant essaye de le reproduIre. Une srIe d'objets accompagns de leur bruIt
est alors montre l'enfant par les robots : une roue, une luge, un sablIer,
une plume. L'enfant essaye de reproduIre les bruIts mIs par les robots afIn de
rpter leurs expressIons et proverbes maIs se trompe. 0 coudre devIent pet
en poudre.
4. (02'J0 0J'56) Les robots tentent d'enseIgner leurs bruIts et expressIons l'enfant. Ce dernIer
essaye d'en formuler. l commet des erreurs et les expressIons perdent leur sens
d'orIgIne. Les deux robots et l'enfant s'en amusent. Les troIs protagonIstes
multIplIent les bruItages et les expressIons dfIlent l'cran. Leur sens d'orIgIne
est modIfI. 0es phrases devIennent alors de sImples mots quI se suIvent de plus
en plus vIte. Un des robots dpose une boule sur un coussIn d'ou sort une paIsse
fume. L'enfant ternue et au feu apparat l'cran.
5. (0J'56 4'45) Les robots s'actIvent et tournent. L'enfant ternue nouveau et plusIeurs foIs.
0ans la panIque, un des deux robots est suspendu dans le vIde, les sons que
produIt alors l'enfant sont Insupportables au robot quI laIsse tomber son amI(e)
dans le vIde. l dcIde alors de sauter le rejoIndre.
6. (4'45 la fIn) Plan d'ensemble sur le pont. L'enfant est assIs sur le fauteuIl et suIt un petIt traIn
sur un cIrcuIt du regard. Le traIn met des bruIts et des mots apparaIssent
l'cran, en boucle.

ProposItIon de drouIement pour Ie nIveau 1

Apres avoIr IntroduIt la thmatIque du fIlm, on propose aux leves de dcouvrIr les proverbes quI
se cachent dans le court mtrage et de traduIre des proverbes de leur langue maternelle en
franaIs. Dn demande enfIn d'ImagIner un dIalogue entre l'enfant, protagonIste du fIlm, et sa
mere.


- 12 -
hIse en route
QuestIon au groupe : que ]ct le chen Que ]ct lc vcche Que ]ct le coq
Qu connct le cr du coq en ]rcncs : [CocorIco]
ChoIsIr queIques onomatopes parmI Ia IIste suIvante et Ies crIre au tabIeau. 0emander aux
Ives de devIner Ia Iangue concerne.
Langue AIIemand

angIaIs espagnoI ItaIIen nerIandaIs poIonaIs portugaIs
CrI du coq kIkerIkI cock-a-
doodIe-do
quIquIrIqu chIcchIrIch kukuIeku kukuryku cocoroc
QuestIon au groupe : d'cprs vous, pourquo le chcnt du coq estl d]]rent selon les lcnyues
[on restItue les sons en fonctIon des sonorIts de chaque langue].

0IstrIbuer la fIche Ive 1 . Les leves travaIllent par deux.

ActIvIt 1
0Iffuser le court mtrage une premIere foIs. Par deux, les leves observent les messages crIts
l'cran. ls retrouvent les proverbes quI se cachent dans le court mtrage.
En avrIl ne te dcouvre pas d'un fIl AraIgne du soIr, espoIr
Quand on parle du loup, on en voIt la queue En maI, faIs ce qu'Il te plat
0onner, c'est donner ; reprendre, c'est voler l faut toujours tourner sa langue sept foIs dans sa
bouche avant de parler
Jeu de maIn, jeu de vIlaIn Noel au balcon, Pques au tIson
QuI s'y frotte, s'y pIque l n'y a pas de fume sans feu
Les murs ont des oreIlles La vrIt sort de la bouche des enfants
L'apptIt vIent en mangeant Apres la pluIe, le beau temps

ls entourent ensuIte la dfInItIon exacte d'un proverbe. |Ise en commun et vrIfIcatIon l'cran.

ActIvIt 2
FflexIon sur un proverbe tres utIlIs par les enfants donner c'est donner, reprendre c'est voler .
Dn propose aux bInomes de donner par crIt une sItuatIon ou ce proverbe peut tre employ.

ActIvIt J
0emander aux leves de cIter les proverbes qu'Ils connaIssent dans leur langue maternelle :
ls choIsIssent deux proverbes et essayent de les traduIre en franaIs.

ActIvIt 4
FedIffusIon du court mtrage.
QuestIon au groupe : c votre cvs, c quo pense l'en]cnt dcns lc dernre scne lorsqu'l reycrde le
trcn [rponse possIble : Il ImagIne la rencontre de deux robots quI parlent l'aIde de bruIts]
Par deux, les leves Inventent ensuIte un dIalogue ou l'enfant explIque son rve sa mere.

Pour aIIer pIus IoIn
Le jeu du pendu. ConsIgne : le mot choIsI doIt tre un objet vu (ou lu) dans le court mtrage. CeluI
quI trouve le mot doIt passer au tableau et proposer le sIen.
Fegle du pendu : choIsIr un mot et noter au tableau autant de poInts que de lettres comprIses dans
ce mot. 0emander aux apprenants de choIsIr une lettre. SI la lettre fIgure dans ce mot, l'crIre au
tableau sa place dans le mot. SI non, dessIner le pendu.

Proposer aux leves de crer deux proverbes sur le modele de en avrIl ne te dcouvre pas d'un
fIl . Sur deux feuIlles A4, notez vos proverbes - un par feuIlle en prenant soIn de dessIner de
belles lettres au feutre, la manIere de celles dans Clk Clck.
7IsItez le sIte http://www.dafont.com/fr/ pour dcouvrIr des polIces de caracteres et s'en InspIrer.

En fIn de cours, demander aux Ives de compIter Ie tabIeau d'auto-vaIuatIon. PuIs
dIscussIon en commun.

Notes personneIIes sur Ie drouIement de cIasse l autres Ides.
- 13 -
CLIK CLAK d'AurIIe FrchInos, VIctor-EmmanueI houIIn et Thomas Wagner -
NIveau 1 - FIche Ive

DbjectIfs
Communcct]s
Faconter un venement
Lnyustques
Le pass compos
Sococulturels
Les proverbes
Tches

Feprer des InformatIons vIsuelles et crItes
dans un fIlm
TraduIre des expressIons ou proverbes en
franaIs
Crer un texte narratIf partIr d'un fIlm

Adeux.

ActIvIt 1 - Dbservez Ie fIIm et entourez Ies proverbes que vous retrouvez dans Clk Clak.
En avrIl ne te dcouvre pas d'un fIl AraIgne du soIr, espoIr
Quand on parle du loup, on en voIt la queue En maI, faIs ce qu'Il te plat
0onner, c'est donner ; reprendre, c'est voler l faut toujours tourner sa langue sept foIs dans sa
bouche avant de parler
Jeu de maIn, jeu de vIlaIn Noel au balcon, Pques au tIson
QuI s'y frotte, s'y pIque l n'y a pas de fume sans feu
Les murs ont des oreIlles La vrIt sort de la bouche des enfants
L'apptIt vIent en mangeant Apres la pluIe, le beau temps

Entourez Ia rponse correcte.

Un proverbe c'est a. Une expressIon fIge exprImant un conseIl, une vrIt gnrale
b. Un segment ajout devant un verbe quI modIfIe le sens
c. Un mot d'enfant

ActIvIt 2 - 0onner, c'est donner, reprendre c'est voIer. ImagInez en queIques IIgnes une
sItuatIon o ce proverbe peut tre empIoy.








ActIvIt 3 - A deux, crIvez deux proverbes que vous utIIIsez dans votre Iangue materneIIe.



Essayez de Ies traduIre en franaIs. AIdez-vous du dIctIonnaIre.

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

- 14 -

ActIvIt 4 - L'enfant du fIIm Clk Clak raconte son rve sa mre. ImagInez ce qu'II IuI dIt. Pour
ceIa, crez un dIaIogue entre I'enfant et sa mre. UtIIIsez Ies mots suIvants : robot, arendre,
lanyue, eu, drle.














Auto-vaIuatIon

FflchIssez votre apprentIssage en compltant le tableau.

/Je savaIs dj.


/J'aI apprIs .


/J'aImeraIs savoIr.




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