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CHAPITRE 7 VOCATION AU PLAN ASTRAL : Cependant l'vocation au plan astral est la plus facile des deux des techniques

de cet art magique, elle ne devrait pas tre regarde en tant qu'un exercice de dbutant. Tandis qu'il est vrai que l'vocation astrale fournie d'excellents rsultats pour le magicien qui commence, et c'est une condition pralable avant dvoquer des entits au plan physique, vous pourrez utiliser cette technique aprs avoir eu un certain succs avec les vocations astrales. En fait, il y a un certain avantage appeler une entit seulement au plan astral et la regarder travers certain appareil tel qu'un miroir ou un cristal magique. Les avantages suivants de lutilisation des vocations astrales sont inclus comme introduction aux nombreuses utilisations et facettes de cette pratique. Quand une entit est apporte au plan astral, elle n'est pas sujette aucune limitation considrant comment elle peut apparatre ou ce qu'elle peut montrer au magicien. Pour l'exemple, supposons que vous voulez qu'une entit vous aide trouver quelque chose que vous avez perdu. Dans ce cas-ci, une vocation au plan physique ne serait pas efficace en tant que telle dans l'astral, parce que l'entit appele dans l'ancienne matire doit essayer d'expliquer l'emplacement dudit objet, alors que l'entit apparaissant dans le miroir o le cristal peut vraiment vous montrer son emplacement en crant une image visuelle d'elle, dans le miroir. Rappelez-vous, toutes les manifestations commencent sur le plan mental et traversent les plans astraux et physiques. Une entit pourra apparatre dans l'astral par la volont de quelques choses, mais si une entit sur le plan physique essayait de faire ceci, se serait excessivement difficile, car les vibrations de ce plan ne sont jamais conformes compltement l'tre. Comme expliqu au chapitre 8, avant dvoquer physiquement une entit, vous devez prparer la salle du temple, afin que la pice du temple correspond de prs la sphre d'origine de ltre.

Ceci peut ne jamais tre compltement russi sur le plan physique, parce qu'il y a trop d'influences qui sont non concordantes avec beaucoup de types d'entits. Par exemple, la prsence physique de l'air dans une chambre n'est pas conforme une nature lmentaire du feu. Ces obstacles la nature d'une entit ne sont pas prsent sur le plan astral. Seulement la matire thrique existe l, et les entits ont un contrle beaucoup plus grand de ce type de matire qu'elles font des types physiques, parce que leurs sphres d'origine sont galement thriques. De toutes les entits dans l'univers, celles qui peuvent affecter le plus grand contrle direct du plan physique sont les lmentaires, qui peuvent contrler la reprsentation physique de leur lment (voir le chapitre I) ; mais comme j'ai juste mentionn, mme leurs puissances sont diminues par la prsence d'autres lments. Laissez-moi vous rendre quelque chose de clairs avant que de continuer. En raison de leur contrle au-dessus du plan astral, la plupart des entits sont moins resserres une fois voques ce plan. Ne laissez pas ce rapport vous tromper, cependant. Toutes les entits peuvent affecter des changements sur le plan physique, indpendamment du type d'vocation qui est utilis. La limitation du facteur que nous discutons ici est la quantit de temps ncessaire. Si vous avez besoin d'une entit pour vous montrer quelque chose, alors vous devrez l'voquer astralement. Mais si vous voulez qu'une entit aide introduire quelque chose dans votre vie (telle qu'argent ou amour), vous pouvez utiliser l'une ou l'autre mthode avec un succs gal, en cela lentit prendra de quelques heures quelques semaines pour que votre but se manifeste, indpendamment de comment l'esprit a t voqu.

Une autre raison pour laquelle appeler une entit au plan astral est avantageux est la facilit avec laquelle elle peut tre accomplie. En raison des prparations physiques simples ncessaires pour la salle du temple et la nature peu complique de la technique, elle-mme. Lvocation au plan astral est un bon choix pour un magicien qui est press ou qui n'a pas beaucoup de temps pour travailler. Comme nous allons en discuter au chapitre 8, les vocations physiques ont un temps de prparation plus long, parce que la salle doit tre transforme en reprsentation de la sphre de l'entit d'origine. C'est pas du tout le cas avec des vocations astrales. Le temple utilis dans des vocations astrales est prpar fondamentalement de la mme manire comme sil tait pour les autres rituels de ce livre, avec quelques additions. tablissez votre l'autel comme d'habitude, avec tous les outils magiques dans leurs endroits respectifs, et brler un encens appropri selon la nature de l'entit (voir les correspondances au chapitre 8). Si vous ne pouvez pas obtenir un encens qui correspond l'entit qui est appele, alors vous pourriez vouloir essayer un mlange gal d'encens et de gomme de mastic, qui est un encens trs vocateur que j'utilise souvent. Du ct Est de l'autel, vous devriez mettre une chaise, ainsi quand vous vous asseyez sur la chaise et que vous tes revtu magiquement, vous vous placerez face lEst. Cette direction peut tre utilise pour tous les types d'entits except les lmentaires. Pour ces tres, utiliser la direction qui correspond leur lment. En dehors du cercle, accrochez les tables lmentaires sur les murs comme d'habitude. Dans le quartier que vous ferez face quand vous serez assis, placez une table environ 3 pieds du cercle. Sur cette table, mettez le triangle de l'art avec l'apex du triangle pointe loin du cercle.

Au centre du cercle dans le triangle, mettez votre miroir ou cristal magique de sorte que quand vous tes assis, vous puissiez regarder dedans. Utilisez une table qui lve votre mdium de voyance une hauteur confortable. Une table aussi grande que votre autel devrait tre droit. La considration finale dans votre prparation du temple est celle de l'clairage. La pice devrait tre sombre, except la lumire d'une lampe ou de deux bougies sur l'autel. Assurez-vous que vous ne pouvez pas voir la rflexion de votre source lumineuse dans le cristal ou le miroir quand vous tes assis. Utilisez la mme mthode que vous avez utilis quand vous faisiez la pratique de voyance pour accomplir ceci. J'utilise une lampe d'huile place directement derrire moi sur l'autel, qui fonctionne trs bien. Un des avantages les plus importants de l'art de l'vocation sur le plan astral est la vitesse laquelle les esprits appels apparaissent. Puisqu'ils n'ont pas besoin seulement daccumuler une forme sur le plan astral, les entits trouvent facile dapparatre sous des formes rectifies leur nature sans difficult. Quand un tre essaye d'apparatre sur plan physique, il doit tablir un corps pour lui-mme hors du matriau qui n'est pas compltement selon sa nature. Puisque ce n'est pas un problme sur le plan astral thrique, les entits peuvent apparatre plus vite. Les raisons ci-dessus devraient vous donner une ide pourquoi vous pouvez dcider de pratiquer une vocation au plan astral mme aprs que vous russissez la plus difficile conjuration des entits au plan physique. Naturellement, maintenant, la raison la plus pratique de travailler avec cette technique est vidente. Elle doit tre matrise avant que de passer aux vocations physiques.

LES QUATRE LMENTS DE L'VOCATION ASTRALE : Si vous aviez pratiqu les techniques donnes dans ce livre jusqu'ici, alors vous trouverez que les vocations astrales sont incroyablement facile matriser. Les concepts de base et des procdures de cette technique peuvent tre rduits quatre lments, facile comprendre : (1) Appeler l'esprit ; (2) La vision et la communication avec l'esprit ; (3) La commande de l'esprit ; et (4) le renvoi de l'esprit. Chacun de ces lments doit tre compris avant que des vocations soient essayes. Appeler un esprit ; est accompli en deux tapes dans une vocation astrale. Aprs que le magicien excute l'ouverture par les Tours de guet, lui ou elle doit s'asseoir dans la chaise devant l'autel, faisant face au miroir ou au cristal. Tenir toujours La baguette magique dans la main droite, le magicien doit tenir le sceau de l'entit sur lui ou dans sa main gauche et le regarder. Le sceau devrait tre trac dans une encre de couleur approprie sur une nouvelle page du livre blanc. Utiliser le mme regard fixe comme si vous faisiez de la voyance, le sceau devrait tre regard fixement pendant quelques minutes tandis que le nom de l'entit est rpt mentalement. Ceci doit tre rpt pour autant quil prend normalement pour le magicien aux facults de voyance pour se rveiller. Quand cette quantit de temps s'est coule, le premier passage du contact est complet avec l'utilisation du sceau comme metteur psychique, le magicien a maintenant tabli un lien avec l'entit. Aprs, un lien entre le magicien et l'entit est form, il est alors possible de commander l'entit pour apparatre. Pour faire ceci, le magicien doit prendre le sceau dans sa main gauche et regarder fixement dans le miroir ou le cristal. Tandis que faisant ainsi, la conjuration prcdemment apprt par cur l'esprit, devrait tre prononce, comme le magicien commence la voyance.

Cette conjuration doit tre dite fermement et avec l'autorit Divine, mais elle devrait en mme temps tre prononc dans une voix basse quelque peu monotone pour aider maintenir la concentration du procd de voyance. L'entit devrait se manifester sur le plan astral dans une question de moments, et le magicien devrait se rendre compte de sa prsence dans une quantit de temps normale qu'il prend pour que ses facults de voyance se rveille. Nous voici la deuxime partie importante d'une vocation astrale : La vision et communication avec l'entit. Une fois que l'entit apparat dans le cristal ou le miroir, le magicien doit tablir son identit. Comme expliqu plus tt, une bonne connaissance de la nature de l'entit, couple une liste approprie de correspondances dans le livre du magicien, devraient aider dans cette matire. Demander l'entit de signer son nom dans l'espace dans le miroir ou le cristal est une bonne manire de vrification de lidentit d'un esprit voqu. Une fois que le magicien est certain que c'est bien l'entit dsire, alors un discours de bienvenue devrait tre fait (l'exemple de ceci est donn dans le rituel pour l'vocation la section plan astral plus tard en ce chapitre). De ce point, la communication de base avec l'entit est possible. Maintenez l'esprit quil faut parler dune voix faible et monotone, comme discut ci-dessus, cela aide maintenir la concentration sur la voyance et dois tre utilis toutes les fois que la communication se produit avec une entit. Quelques entits peuvent souhaiter donner au magicien des rituels secrets ou des mots de pouvoir que lui ou elle peut utiliser pour convoquer l'entit l'avenir. Si cette information est fournie, cela peut se produire trs probablement en ce point dans l'vocation, et comme avec chaque dtail d'vocation, il devrait tre enregistr dans le livre du magicien.

Aprs une certaine communication de base (il ne devrait pas y avoir une priode prolonge de communication injustifie, seulement quelques matires concernant le but de l'vocation devrait tre discut), il est temps d'excuter la troisime partie importante de l'vocation au plan astral : la commande de l'esprit. En gnral les thmes de l'objectif du magicien ont t discuts, le magicien a tabli la demande et donne clairement avec concision une instruction l'esprit voqu. Ceci devrait avoir t prudemment pens avant de pratiquer une vocation, car l'entit suivra les instructions du magicien la lettre. Mme si le but d'une vocation est d'obtenir l'information, un discours solennel devrait toujours tre donn l'esprit, nonant clairement ceci. De cette faon, l'esprit donnera des rponses trs focalises aux questions d'un magicien concernant un domaine de ses pouvoirs. Voici un exemple d'une demande donn une entit voque : Je vous commande et contrains, esprit N. de N, par la puissance de YHVH, le vrai nom imprononable de Dieu, pour donner des conseils vrais et honntes dans les arts de la divination, ainsi par ces pratiques je peux gagner la perspicacit prcise dans toute occurrence, indpendamment de lemplacement ou du temps. En crant une demande, le magicien doit tre sr d'inclure une description dtaille, mais courte de ce que lui ou elle veut que l'entit fasse. Cela devrait toujours tre une rfrence la puissance Divine avec laquelle le magicien commande l'entit, pour assurer l'obissance. De mme, si vous demandez n'importe quoi plus que l'information une entit, vous devez inclure une clause qui commande l'entit pour ne nuire personne tout en accomplissant sa tche. Laissez-moi expliquer ce dernier point entirement. La plupart des entits dans l'univers ont peu ou pas de concept de la diffrence entre le bien et le mal.

Si elles sont commandes pour faire quelque chose, elles recherchent la manire la plus facile d'accomplir leur but. Disons qu'un magicien demande un esprit pour rcuprer un logement parce que le locataire et en retard avec le loyer. Pensez au sujet de quelles options cette commande mal exprime donne l'esprit. Sur le matin prochain, le locataire pourrait tre trouv mort dans son lit, apparemment victime d'une crise cardiaque, avec un regard de terreur sur son visage. Ce magicien a indirectement donn un coup magique sur son locataire et il est maintenant karmiquement responsable de sa mort. Mme si il ne voulait pas tuer le locataire magiquement, car cette pratique a toujours une forme de magie noire en donnant l'entit une instruction mal exprime, cela a rendu cette option disponible. viter une calamit comme ceci dans n'importe quel type de magie est simple. Exprimez votre demande aux entits, ou mme une bougie crite ou des rituels de charges talismaniques, ainsi vous devez inclure une clause au sujet de ne pas avoir faire n'importe quoi, pour nuire en raison de votre rituel. Aprs que le magicien soit certain que ses souhaits sont compris par l'entit, la prochaine et dernire tape dans l'vocation est le renvoi de l'esprit. Le magicien devrait inclure dans sa commande de renvoi une dclaration de grce l'entit de venir rapidement, et un rapport qui commande l'entit pour retourner sa sphre d'origine dans la paix. Un exemple de ce type de renvoi est donn dans le rituel d'vocation plus tard en ce chapitre. Une fois que l'entit disparat de la vue, le magicien peut excuter la fermeture par les Tours de guet. LBRP et BRH sont inclus dans la fermeture et assurent que l'entit est compltement bannie sa sphre. Ces procdures composent la charpente de base d'un rituel d'vocation astrale. Comme vous pouvez voir, le procd luimme est plutt simple. Sil est excut par un magicien qualifi, les rsultats des vocations astrales peuvent tre tout fait remarquables. Tout esprit trouv dans n'importe quel grimoire peut tre conjur et command en utilisant ce type d'vocation, par ce moyen-l il n'y a aucune vraie limite au succs quun magicien peut raliser par cette pratique magique.

GARDER LE LIEN TABLI : Au cur de n'importe quelle vocation astrale, le procd est d'utiliser un cristal ou un miroir comme fentre sur le plan astral. Tout en excutant des vocations, vous commencerez par noter cet aspect de fentre pour vous-mme et en tant que vousmme vous remarquerez que les entits voques astralement ne seront pas vraiment prsente dans le cristal ou le miroir, mais dans le plan astral voisin. Quand vous tes en tat de clairvoyance, vous pouvez voir et entendre cette entit de la mme manire que vous pourriez voir et entendre quelqu'un vous parler par une fentre ouverte, quand ce lien est tabli avec une entit et qui n'est pas cass accidentellement ? Si vous excutez des vocations par vous-mme, vous pouvez regarder loin dans votre miroir ou cristal un moment donn vous recherchez de l'information ou notez quelque chose que l'esprit dit. Il est correcte de faire ainsi. Rappelez-vous, l'esprit restera dans le plan astral voisin jusqu' qu'il soit cart, ainsi ne t'inquite pas de regarder loin pendant un moment. Aprs que vous renvoyiez votre regard fixe au miroir ou au cristal, cependant, prparez-vous pour la possibilit de ne voir rien. Ceci peut se produire si vous dtournez votre attention trop longtemps, car vos sens astraux naturellement sont mis hors tension. Regardez fixement et simplement dans votre mdium de voyance encore pour quelques moments, et vous percevrez l'image de l'esprit hritant la focalisation une fois plus. Il peut te falloir quelques secondes pour ranimer votre vue astrale, mais l'entit elle-mme restera l, attendant dtre vue, jusqu' ce que vous l'cartiez. Certains magiciens n'aiment pas les vocations astrales parce qu'elles sont des travaux difficiles dans le temps pour sasseoir et faire la voyance, aprs le soulvement de la puissance dans le rituel des Tours de guet. L est une autre alternative pour des personnes avec ce problme.

L'vocation astrale est un processus qui convient l'usage de deux magiciens en mme temps, comme tait le cas avec John Dee et Edouard Kelly. Dans ce cas-ci, un magicien excute lvocation, tandis que l'autre fait la voyance relle. Pour travailler de cette faon, les deux magiciens regardent fixement un sceau de l'esprit pour une quantit de temps convenue. Aprs cela, le magicien qui se tient debout commence la conjuration, alors que le magicien assis regarde fixement dans le cristal ou le miroir pour tout le temps de la conjuration, le magicien debout pose toutes les questions et les demandes lesprit, alors que le voyant ne fait rien, mais rapporte ce quil voit. Cette mthode fonctionne bien, mais elle donne seulement un magicien un sentiment partiel de succs quand l'vocation est finie. la diffrence de la participation une loge occulte, l o un programme d'tudes magique particulier est suivi, fonctionnant avec une autre personne de faon rgulire peut rellement gner le dveloppement des capacits magiques, moins qu'une rotation systmatique des tches soit suivie. En d'autres termes, si vous voulez travailler avec une autre personne pour excuter des vocations, alors vous devrez effectuer et changer les rles rgulirement, pour vous assurer tous les deux, un dveloppement complet de vos capacits magiques. Beaucoup de biographes occultes conviennent que Dee ne pourrait pas faire de voyance, et qu'il a d travailler l'entranement avec Kelly pour cette raison. Ce n'tait pas probablement le cas, cependant. Je pense que Dee ne pouvait pas voir en clairvoyance parce qu'il n'a jamais travaill la voyance, et permettant ainsi Kelly de faire l'entranement de la voyance pour lui, il est assur qu'il na jamais atteint cette facult. Si vous travaillez avec une autre personne, assurez-vous dchanger les rles chaque fois que vous excutez une vocation.

RITUEL POUR L'VOCATION AU PLAN ASTRAL : Aprs avoir regard certains des avantages et des facettes de l'vocation astrale, nous pouvons aller maintenant la pratique elle-mme. Cette section inclut le rituel complet pour lvocation des esprits au plan astral. Il est donn sous une forme qui convient dutiliser pour un magicien ; cependant, il peut tre adapt l'usage de deux magiciens, en suivant les directives donnes ci-dessus. Relisez le rituel plusieurs fois, afin de s'assurer que vous comprenez toutes ses tapes. Mmorisation de la conjuration donn ci-dessous, ou de celle que vous avez rdig est ncessaire, car vous devrez l'exposer tandis que vous faites la voyance. La conjuration que j'ai crit pour l'usage dans ce rituel, contient les noms divins de Dieu qui sont utiliss dans les quatre points cardinaux dans le LBRP, et ces noms doivent tre bien connu de vous ce jour. Ils sont donns dans l'ordre tels quils sont vibrs dans le LBRP, ainsi vous devriez avoir aucun problme les mmoriser. La mmorisation de la conjuration ne prsentera pas un problme, si vous effectuez ce rituel avec un autre magicien, et tant que la personne rcitant la conjuration peut le faire, puisque lui ou elle ne fera pas la voyance. 1. Prparez votre pice du temple comme d'habitude. Mettez la chaise, la table, le triangle, et le medium de voyance (miroir ou cristal) en leurs positions appropries (voir ci-dessus). Mettez votre livre contenant des informations sur l'entit sous la chaise, ainsi vous pouvez l'employer pour vrifier l'identit de l'entit pendant le rituel. Ayez l'clairage d'autel de sorte quil ne soit pas visible dans le mdium de voyance quand vous tes assis, et assurez-vous d'avoir de l'encens appropri en bonne quantit pour votre encensoir. Le sceau de l'entit voquer devrait tre mis sur la Tablette de l'union et envelopp dans une pice de soie noire, jusqu' ce qu'il soit ncessaire. Avant de commencer le rituel, mettez votre robe longue et lanneau magique si vous les avez.

2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet jusqu l'tape 17 (voyez Chapitre 3). 3. Droulez le sceau et prenez-le dans votre main gauche. Prenez votre Baguette magique dans votre main droite, et faites la tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. Note : Si vous voquez une entit que vous sentez qu'elle nest pas obissante (c'est--dire un dmon), utilisez votre pe magique au lieu de votre baguette, pendant que son but est pour imposer la volont du magicien. (Encore, vous devriez viter d'appeler les entits dmoniaques en premier lieu.) 4. Mditer en tant assis sur votre chaise, prenez un souffle lent et profond, et exhaler. Rptez ceci jusqu' vous vous sentez dtendu et centr. 5. Regarder le sceau dans votre main gauche avec un regard fixe dtendu, comme si vous tiez en voyance. Tandis que vous faites ceci, rptez mentalement le nom de l'entit et imaginez que votre appel astral fait cho dans tout l'univers. Continuez de regarder le sceau et rptez fixement le nom, le temps quil faut pour que votre vision de voyance se rveille. 6. Aprs avoir tabli un lien psychique avec l'entit, levez les yeux dans le miroir ou le cristal qui est sur la table devant vous et faites la voyance. Comme vous faites ceci, exposer votre conjuration ou ce qui suit : Je t'voque et te conjure, O Esprit N., par la puissance et l'autorit du vrai Dieu de la Majest suprme qui est connu par les noms de YOD HEH VAV HEH (Yode-heh-vahv-heh), ADONAI (Ah-done-), EHEIEH (Hei-h-yay), et AGLA (A-gh-Iah) pour apparatre devant dans ce miroir (ou cristal), dans une forme juste et avenante. 7. Continuez faire la voyance. Quand votre vision astrale se rveille, vous commencerez percevoir la forme de l'entit appele, se formant dans votre cristal ou miroir. Quand l'image devient claire, demandez l'entit, quel est son nom ?

Si elle rpond correctement, passez l'tape 8. Si elle te donne un rapport, vrifiez avec ce que vous connaissez de l'entit. Par exemple, un gouverneur lmentaire peut dire, je suis le roi du feu s'il te donne une rponse correcte de cette nature, passer l'tape 8.. Si l'entit prtend tre une autre, alors vous pouvez demander l'entit son but en venant vous o la commander de retourner sa sphre d'origine et rpter votre vocation de l'tape 5.. 8. Demandez l'entit pour signer son nom dans l'espace autour de d'elle, dans le miroir ou cristal. Si elle ne peut pas faire ainsi ou si elle te donne un nom incorrect, dans ce cas vous devriez commander l'entit de retourner sa sphre d'origine et rptez l'vocation de l'tape 5. Si l'entit signe son nom correctement, alors vous pouvez passer l'tape 9. Note : Si vous devez rpter l'vocation et encore entrer en contact avec une entit mauvaise, passer au renvoi dans l'tape 11, excutez votre fermeture, et essayer encore plus tard. Si vous excutez l'vocation correctement, ceci devrait rarement tre ncessaire, comme l'entit correcte viendra trs probablement la premire fois. 9. Une fois que vous tes convaincu de l'identit de l'entit, faites lui un bon accueil en disant : dans paix soit le bienvenu toi, esprit N., Et au nom du Trs Haut, je vous ordonne de rester dans ce miroir (ou cristal) jusqu' ce que vous soyez cart, pour parler honntement, et rpondre sincrement toutes les questions que je vous poserai. 10. Parlez l'entit au sujet de votre but d'vocation. Quand vous sentez que vous avez tabli sa capacit d'adapter sa rponse vos souhaits, vous donnez votre demande prudemment exprime (comme expliqu plus tt en ce chapitre).

11. Quand vous sentez que l'entit comprend vos souhaits, et que vous avez appris tout que vous souhaitez savoir, donnez l'entit l'instruction suivante du renvoi : Partez dans la paix et retournez votre sphre d'origine,' esprit N. d'N par autorit du vrai Dieu, je vous commande de ne nuire personne pendant que vous partez, et d'tre prt venir rapidement si vous tes appel nouveau. 12. Attendez que l'esprit disparat de la vue et prenez votre livre. crivez en bas toute information importante, y compris tous rituels ou mots d'action que l'entit peut vous avoir donn. 13. Levez-vous et marchez dans le sens des aiguilles d'une montre dans votre position normale, derrire l'ouest de l'autel, faisant face l'est. Enveloppez le sceau avec la soie noire et mettez-le sur la Tablette de l'union de nouveau. 14. Excutez l'tape 18 du rituel des tours de guet. 15. Excutez la fermeture par les Tours de guet. Aprs que le rituel soit accompli, vous devriez essayer de vous changer avec certains types d'activit non magique. Puis, aprs que vous vous sentez tre retourn la conscience normale, crire un compte rendu complet dans votre livre, des rsultats de votre opration. Ne confondez pas cette tape avec celle que vous devriez effectuer dans l'tape 12 du rituel cidessus, pendant que l'enregistrement des mots de la puissance et des rituels devrait tre effectus immdiatement si on leur accorde. Le sceau utilis dans l'vocation ne devrait pas tre utilis encore. Vous pourriez le porter autour de vous comme genre de talisman o vous pourriez le brler pour relcher efficacement son nergie magique. Si vous dcidez de le porter autour de vous, cependant, veillez le brler aprs que votre but magique soit obtenu. La destruction des sceaux est une partie ncessaire des vocations astrales, nous verrons au chapitre 8, quand des entits sont voques au plan physique, elles peuvent donner des vertus occultes durables des sceaux plus permanents (comme ceux gravs en mtal), que vous pouvez garder pour tirer ces influences dans votre vie.

APPLICATION DE L'INFORMATION DES ENTITS : Une fois que vous avez russi votre premire vocation et vous commencez pratiquer lArt sur une base rgulire, vous vous trouverez bientt en possession d'une grande quantit dinformations enregistres. Puisque les esprits rpondront toutes les questions concernant des matires dont ils sont au courant, et parfois, malheureusement des matires ils ne savent rien, avec des livres pleins des rvlations, et l'on ne doit pas faire confiance toutes ces rvlations. Comment classez-vous les bonnes donnes des mauvaises ? Tout d'abord, assurez-vous que vous n'agissez pas immdiatement sur quelque information que vous avez obtenue. Certains esprits aiment amuser leurs htes par la discussion sur des sujets qui ne sont pas les matres. Une bonne manire d'empcher ceci de se produire est de traiter des sujets que l'entit connat. Cependant, mme si vous posez seulement les questions convenables, veillez prendre les rponses avec un grain de sel proverbial. Ne brlez pas votre nouvelle maison, juste parce qu'une entit vous indique quelle est pleine de vibrations mauvaises. Si vous vous sentez inconfortable dans votre nouvelle maison, essayez lexcution de rituels de bannissement dans chaque chambre, et les purifier par le feu et l'eau, comme dans le rituel simple d'ouverture donn au chapitre 5. Si une entit vous avertit de telles prsences, elle peut vous donner une bonne manire de bannir ces influences si vous demandez. Vous devriez toujours tre circonspect des faits invrifiables. Si un esprit t'indique cela : les gens ne mangeront rien mais l'algue remplacera la salade en dix ans, ne liquider pas vos possessions pour runir le capital pour une installation de transformation. Vrifiez toutes les recommandations des esprits auprs des entreprises d'affaires. Peut-tre l'algue remplacera la salade dans une dcennie, mais de l'autre ct, peut-tre pas. Si l'industrie se trompe, que feriez-vous avec 500 000 livres dalgue traite ?

Tandis que trs peu de gens iraient jusqu'aux degrs mentionns ci-dessus, ceux-ci sont des scnarios qui servent d'exemples de ce qui pourrait se produire. Si vous prenez un conseil d'esprit sans penser cela d'abord. Ne laissez pas ces exemples vous dcourager, cependant. Si vous demandez les bonnes questions l'entit droite, et recherchez prudemment l'information que vous recevez, vous la trouvera pour tre prcise plus dans le temps. Puis, aprs que l'information soit vrifie, vous pouvez l'utiliser votre avantage dans la vie quotidienne. Les mdecins mdicaux peuvent dcouvrir de nouveaux traitements pour les maladies, larchologue peut apprendre les emplacements des artefacts cachs et les trsors, les avocats peuvent obtenir le conseil sr gagner certains cas, et les adultes uniques peuvent dcouvrir ou continuer quelle nuit pour rencontrer leurs compagnons idaux. N'importe qui que vous tes, et quelle extrmit vous l'appliquez, la connaissance est extrmement puissante. Laissezmoi dire une chose finale au sujet de l'information que vous recevez des entits et comment vous l'appliquez. Vous tes responsable en tant que magicien et en tant que personne morale pour toutes vos actions, si elles sont magiques ou non magiques en nature. Dans aucune circonstance, vous laissez n'importe quel mal arriver une autre personne comme un rsultat de vos actions. Si une entit vous indique de tuer votre patron parce qu'il projette pour te renvoyer, vous devriez non seulement vous abstenir dacheter un pistolet et l'utiliser. Mais vous devriez galement vous demander si vous traitez vraiment avec un type d'entit salutaire et positive. Si vous trouvez une entit qui vous indique de faire des choses que vous trouvez non conformiste, vous pouvez vouloir viter de travailler avec elle l'avenir.

Aprs quelques succs aux vocations astrales, vous pouvez vouloir commencer travailler sur la prochaine technique : lvocation au plan physique. Les deux conditions cette pratique sont la croyance dans la possibilit de l'vocation, et dans la technique du dplacement astral. Aprs avoir excut des vocations sur le plan astral et pris soin de la premire condition. Quant la seconde, elle a t introduite au chapitre 2, et si vous avez eu un certain succs avec ces exercices prliminaires, vous devriez trouver les exercices les plus avancs dans le prochain chapitre assez faciles. Avec la technique du dplacement astral, le prochain chapitre inclut toutes les prparations requises pour des vocations dentits sur le plan physique, et naturellement, un rituel complet d'vocation.

Quand vous voyez l'entit sur le plan mental, vous pouvez alors la rapporter avec vous sur le plan physique. CHAPITRE HUIT VOCATION AU PLAN PHYSIQUE : Au chapitre 2, vous avez pratiqu les exercices prliminaires pour accomplir le dplacement astral. la fin de ces exercices, vous avez galement trouv une mthode pour voyager aux rgions lmentaires en utilisant les Tattwas. Si vous avez accompli avec succs le dplacement astral ces royaumes et avez excut des vocations astrales comme dtaill au chapitre 7, alors vous tes prt commencer voquer les entits lmentaires au plan physique. Si vous n'avez pas russi cette forme de dplacement astral, cependant, alors peut-tre, ce chapitre vous fournira assez d'information supplmentaire pour effectuer une pratique un peu plus facile matriser. Le but d'enseigner le dplacement astral en ce livre devrait tre clair et les explications donnes plus tt. L'vocation d'une entit au plan physique au lieu de astral, exige un effort supplmentaire de la part du magicien. Il n'est pas facile pour un esprit de passer du plan astral la manifestation sur le plan physique seul. C'est la raison pour laquelle il semble que des fantmes souvent diffrent un certain nombre dobservateurs dans une chambre et ne sont pas vus du tout par d'autres. La plupart des fantmes sont des entits qui rsident sur le plan astral. Par consquent, ceux qui les voient souvent ont une certaine forme de la vision astrale naturelle, et ceux qui ne voient rien, non pas dvelopp leurs sens astraux. Les fantmes se manifestent rarement sur le plan physique.

Puisqu'il est difficile qu'un esprit se manifeste physiquement seul, le magicien doit le guider par les plans. Il n'est pas gotiste de penser que nous avons cette capacit, car en fait on est magicien, il est un fait occulte prouv. Pensez pour un moment au sujet de ce qui se produit vraiment, quand vous pratiquez le dplacement astral. En utilisant un corps thrique de lumire (une construction astrale), vous pouvez dplacer votre perception loin de votre corps physique et dans votre corps astral. Une fois que ceci est accompli, vous pouvez alors voyager une autre sphre en utilisant certain genre de portail (Tattwa). Ces autres sphres que vous voyagez existent sur le plan mental. Par consquent, les portails vous aident entrer dans votre esprit et atteindre la rgion correcte du plan mental que vous souhaitez visiter. Quand vous voulez retourner, vous sortez par le portail o vous tes entr, laissant le plan mental et votre esprit, et rendez efficacement compte de votre corps ou me astral une fois encore, entirement dcrivant le plan astral. Alors vous entrez votre conscience dans votre corps physique pour complter le procd du renvoi au plan physique. Le procd ci-dessus, est exactement ce qui est enseign en ce livre, montre comment les magiciens peuvent se dplacer par les plans dans l'une ou l'autre direction la volont. En fait, se dplaant du plan mental au physique est rellement plus facile pour un magicien qu'allant dans l'autre direction, parce que par le renvoi au plan physique nous revenons rellement notre propre plan d'origine. L'univers magique, comme le physique, et un royaume d'quilibre. Si une roche est jete dans l'air, la pesanteur la tire de nouveau la terre pour maintenir cet quilibre. De mme, si un magicien laisse son propre plan, puis l'univers aidera ce magicien revenir. Cela est galement vrai pour des entits. Aprs avoir accept cette loi magique, vous devriez vous rendre compte que ce qui suit est aussi vrai.

Puisque nous pouvons nous dplacer par les plans que si nous sommes magiquement entran, et pouvons revenir avec peu d'effort magique, nos nergies mystiques peuvent tre utilises dans d'autres voies sur ces voyages de retour du plan mental. C'est pour cette raison quil est possible dentrer en contact avec une entit sur le plan mental et la guider notre propre plan physique, en utilisant les puissances de la concentration disponibles en nous, en raison de la facilit avec ce que nous pouvons revenir. De mme, quand il est temps de bannir l'entit, elle peut laisser notre plan physique et revenir ses propres plans avec la mme facilit. C'est un autre exemple de l'quilibre assurant que lunivers magique est maintenu. Une fois que vous comprenez le discours ci-dessus, des vocations au plan physique devraient sembler beaucoup plus faisables. Si vous avez jamais essay dvoquer un esprit dans le pass, (c'est--dire, prendre un grimoire et lire haute voix, comme le font la plupart des magiciens, quand ils achtent d'abord ces livres). Vous vous tes probablement trouv debout dans un cercle trac, en criant en l'air avec une voix de tremblement, s'attendant un clat, un peu de fume, et une crature capuchon vous apparatre. Quand ces conjurations dfaillent, la plupart des magiciens potentiels regardent les autres mthodes magiques, et constatent que mme la plus simple orthographie ou les rituels, exigent quelque chose de plus qu'un composant verbal ou physique. Chaque pratique magique possde son secret qui la rend inutilisable par ceux qui ne la comprennent pas. La lecture dun charme la bougie allume, ne vous apportera pas ce que vous dsirez, mais autorisant la bougie et la visualisation de votre but tandis que vous affichez le charme. Le schma de quelques symboles sur une pice de papier ne vous protgeront pas de la maladie, mais comme par magie le remplissage de cette pice de papier comme talisman de sant.

L'vocation magique sur le plan physique n'est aucune exception, car elle a aussi son secret : dplacement astral (voyage astraux). Sans utilisation de cette technique, les vocations physiques ne fonctionneront pas. VOYAGE ASTRAL SUR LES SPHRES PLANTAIRES : Nous supposons que vous avez pratiqu les exercices donns au chapitre 2, l viendra un moment o vous pourrez voyager astralement aux rgions lmentaires par les Tattwas. Comme j'ai cit prcdemment, vous tes prt voquer des tres lmentaires quand vous accomplissez ceci. Quand ce moment vient, familiarisez-vous avec le rituel en ce chapitre, choisissez un esprit lmentaire partir du chapitre 9, et voquez-le. Rappelezvous, la pratique est une partie trs importante pour quun magicien obtienne le succs. La technique du dplacement astrale suivante, te permettra de voyager dans les sphres plantaires, et voquer par consquent leurs habitants. Hormis les esprits lmentaires, dont vous pouvez visiter les royaumes par Les Tattwas, l sont deux autres classifications des esprits que vous pouvez vouloir appeler : les entits qui viennent d'une sphre plantaire ou des Sephiroth kabbalistique, et les entits qui semblent ne venir d'aucune sphre connue. Pour tablir la communication avec des entits de la premire sorte, il est ncessaire d'utiliser une technique qui est dans beaucoup de manires semblables celle qui est pour visiter les sphres lmentaires. Cette technique est donn ci-dessous. La technique tablissant le contact avec les entits qui ne viennent pas des sphres connues, exige un procd lgrement diffrent, que nous traiterons plus tard. Pour voyager une Sephirah particulire, beaucoup de magiciens emploient une technique connue comme le chemin, o un magicien voyage de Malkuth (notre Sephirah), le long des chemins sur l'arbre de la vie une autre Sephirah.

Ce systme tend tre plutt pnible pour les buts de l'vocation, comme voyageant le long de l'arbre, en cela la faon peut prendre tout fait quelque temps. Pour cette raison, cette technique est mieux utilise par des magiciens qui voudraient recevoir des visions de la Sephirah, et pas par ceux qui souhaitent appeler les habitants de ces sphres au plan physique. Au lieu de donner ce systme ici, j'expliquerai le systme que j'utilise pour voyager d'autres sphres, qui est beaucoup plus rapide et plus facile utiliser. Avant de pouvoir utiliser ce systme, vous devez d'abord effectuer un ensemble de neuf disques colors. Ces disques devraient tre environ 4 ou 5 pouces de diamtre. Vous pouvez les couper dans des cartes colores ou les fabriquer partir de pices minces de bois, qui peuvent tre peintes. Le symbole plantaire correct de chaque disque devrait tre peint ou trac des deux cts. Le tableau 8.1 montre les couleurs des disques, la plante les symboles qui vont sur eux, et les couleurs de chaque symbole dessus. Une fois que ces disques sont prts, vous pouvez commencer pratiquer la technique suivante. la diffrence de la voyance par les Tattwas, vous n'essayerez pas de crer une image complmentaire des cartes. Au lieu de cela, vous devrez vous rappeler ce qu'elles ressemblent, et les recrer dans l'oeil de votre esprit, pendant le procd suivant. L'exercice ci-dessous est donn dans le format rituel, parce qu'il devrait tre excut dans un temple qui a t pur par des rituels de bannissement. Pour les essais de cet exercice une chaise peut tre utilise (voir l'tape 1), cependant comme bientt vous russissez au dplacement astral des sphres plantaires, commencez pratiquer comme ci-dessus, et vous devrez faire ainsi pendant une vocation au plan physique. 1. Prparez votre temple comme d'habitude. Ayez une chaise place du ct Est de votre autel, faisant face l'Est. Vous pouvez poser le disque de la sphre que vous souhaitez visiter sur cette chaise, puis maintenant. Ajustez votre lampe afin que la salle soit faiblement claire. 2. Excutez le LBRP et le BRH.

3. Dplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre la chaise et prenez le disque avec votre main gauche. 4. Sasseoir dans la chaise et regardez le disque pendant quelques moments. Fermez vos yeux et essayez dimaginer une sphre d'nergie ardente, de la mme couleur que le disque, flotter au-dessus de votre tte. 5. En utilisant la technique que vous avez apprise au chapitre 2, tirez cette lumire colore dans vous-mme pour crer un corps astral de lumire. 6. Slever vers le haut, hors de votre corps physique jusqu votre corps de lumire colore et faire un mouvement vers le haut de la sphre ardente au-dessus de vous. Rendez-vous compte du symbole plantaire qui est inscrit sur elle dans la mme couleur que le symbole qui est sur votre disque. Remarquez comment cette sphre au-dessus de vous est une grande reprsentation tridimensionnelle du disque plus petit, que vous avez fait. 7. Permettez-vous de vous lever plus haut, et traversez le portail ardent de la sphre. 8. Une fois que vous traversez la sphre, regardez autour de vous. En essayez de noter les environnements qui se tiennent dehors. Si des tres sont prsents, vibrez le Nom Divin de la Sephirah donne dans les tables de correspondance dans le tableau 8.2 (rappelez-vous, les sphres plantaires et les Sephiroth sont identiques). Seulement, un tre salutaire pourra vous approcher une fois que vous ainsi. 9. Quand vous tes prt revenir, traverser la sphre ardente par laquelle vous tes entr afin de retourner dans votre corps physique. 10. Ouvrez vos yeux et quand vous vous sentez prt, excutez le LBRP et le BRH. En excutant l'exercice ci-dessus, vous crez un corps astral de lumire dans la couleur qui correspond la Sephirah laquelle voulez voyager. En faisant ainsi, vous vous permettez de vibrer sur la frquence de cette sphre, effectuant ainsi le voyage plus facilement.

La matrise de cette technique devrait tre simple si vous avez avec succs excut les exercices donns plus tt dans le livre, comme procd de base de dpart de votre corps est le mme. Une fois que vous pouvez excuter cette technique sans difficult, vous tes prt appeler les entits plantaires au plan physique, en utilisant le rituel pour l'vocation sur le plan physique donn plus tard en ce chapitre. Vous avez pu avoir not ce jour, que je semble vous inviter pratiquer ce que vous apprenez chaque opportunit. La raison pourquoi j'ai ritr l'importance de la pratique est parce que la plupart des rituels et des exercices en ce livre peuvent seulement tre excuts aprs que ceux qui sont donns devant sont matriss. C'est particulirement le cas avec les diffrents types dvocation en ce chapitre. Pour voquer des entits avec les sphres peu claires dorigine, par exemple, vous devrez d'abord matriser d'appeler les esprits des royaumes et les connatre (et encore, lmentaire ou plantaire). Beaucoup de grimoires contiennent les esprits qui clairement ne viennent pas de sphres connues. Quand vous trouvez une liste entits de ce type, que vous souhaitez appeler au plan physique, vous devrez compter sur une technique lgrement diffrente que celle que vous avez dj apprise. Nous traiterons cette technique la fin de ce chapitre. LES HUIT LMENTS DE L'VOCATION PHYSIQUE : Pour illustrer comment le procd du dplacement astral et le reste des parties d'un rituel physique d'vocation sont ajusts ensemble, regardons la description tape par tape qui suit le procd. Aprs que le temple soit prpar physiquement et magiquement, ce sont les tapes d'une vocation physique : (1) La contemplation du symbole reprsentant le sceau de l'entit ou de la sphre ; (2) La rcitation de la conjuration ; (3) Le voyage astral la sphre de l'entit d'origine et le contact initial avec l'entit ; (4) Le fait dapporter l'entit au plan physique ; (5) La vrification de l'identit de l'tre ;

(6) La salutation et la communication avec l'entit ; (7) Le commandement de l'esprit ; et (8) le renvoi. Regardez chacune de ces tapes ci-dessous. La premire tape d'une vocation physique est une que vous tes dj au courant dans cette partie. Si l'entit vient d'un royaume plantaire ou lmentaire, puis vous devrez contempler le disque ou le Tattwa correcte, respectivement. En plus, il est galement ncessaire de contempler le sceau de l'entit, et de rpter son nom plusieurs fois, afin d'aider tablir un lien. Quand il est temps de voyager rellement la sphre astrale, vous devrez utiliser encore ces symboles. Remarquez que jexpose dans le paragraphe ci-dessus les choses se rapportant l'utilisation du sceau. Je dis ceci, parce que seulement le sceau de l'entit est contempl dans la prsente partie du rituel, quand vous rassemblez un tre qui est d'une sphre peu claire d'origine. De nouveau, nous traiterons ce procd plus tard. Aprs que le lien prliminaire ci-dessus est tablie, il est temps de donner la conjuration l'esprit. Ceci peut tre donn par la lecture de votre livre magique haute voix, la diffrence de la conjuration donne dans les vocations astrales, qui doit tre apprises par cur. Aprs avoir fait la conjuration, le livre devrait tre gard ct de vous, car il sera employ encore pour vrifier lidentit de l'esprit. Une fois que la conjuration est donne, il est temps de voyager astralement sphre d'origine de l'entit. Ceci est fait en mode normale qui est explique plus tt, ainsi je ne rpterais pas les tapes du procd ici. J'voquerai la diffrence suivante, de quelque manire que : Contempler devant le disque ou le Tattwa pour faciliter le voyage astral, passez quelques moments de plus regardant fixement le sceau de l'entit et de la rptition de son nom vous-mme. Commencez alors votre voyage en regardant fixement le disque ou Tattwa (voir le rituel pour l'vocation au plan physique ci-dessous).

En arrivant dans la sphre, le contact initial doit tre effectu avec l'entit. Simplement le fait dappeler mentalement l'entit devrait maintenant lapporter devant vous, comme vous avez dj voqu cela. Quand vous voyez l'entit sur le plan mental, vous pouvez alors la rapporter avec vous sur le plan physique. Pour faire ceci, rptez simplement son nom comme vous voyagez de nouveau au plan physique par le portail o vous tes entr. Rappelez-vous, l'esprit a dj t conjur et a besoin seulement de peu de conseils pour russir passer par les plans et pour se manifester dans le triangle. La rptition de son nom facilite ceci, car il agit en tant que genre de signal voyageur pour que l'esprit suive. Quand vous sentez que vous tes retourn dans votre corps physique, commencez rpter le nom de l'esprit, appelez fortement, d'abord en tant qu'un chuchotement et puis en augmentant ensuite le volume, puis en ouvrant lentement vos yeux. L'entit se tiendra alors devant le triangle, cependant, elle peut prendre quelques moments pour que son corps se cr pour devenir clair. Quand vous avez finalement une entit se tenant devant vous dans le triangle, il est temps de s'assurer pour voir si cest la bonne entit que vous avez voqu. Dans les vocations sur le plan physique, la meilleure manire de faire ceci, est de lui demander son nom. Si elle rpond correctement, alors vous devriez utiliser votre pe pour glisser votre livre ouvert travers le sol dans le triangle, vous assurant de ne pas laisser votre bras dpasser la limite de votre cercle magique. (Dans les vocations au plan physique, le triangle est mis sur le sol.) demandez alors l'entit de signer son nom dans votre livre avec une impression astrale (comme expliqu au chapitre 6). Si l'tre signe son nom correctement dans votre livre, alors vous pouvez converser avec en toute scurit. S'il ne signe pas son nom, alors vous avez l'option pour interroger l'entit au sujet de son motif en venant vous ou bannir l'entit et d'essayer encore.

Une fois que vous tes sr de l'identit de l'esprit, donnez-lui une salutation formelle comme cela est donn dans le rituel d'vocation ci-dessous. Aprs ceci, vous pouvez parler l'entit de la mme manire que vous avez parl aux entits appeles au plan astral. Rappelez-vous de garder et limiter votre communication aux matires concernant le but de votre vocation, et le fait que de convoquer des esprits peut tre embrouillant parfois. L'esprit pourra te donner une manire plus facile de l'voquer l'avenir pendant la prsente partie du rituel ; s'il vous la donne, veiller l'crire dans votre livre. Aprs vous expliquez votre demande l'entit et que vous tes convaincu que l'entit pourra satisfaire vos souhaits, il est temps ensuite de donner l'entit une demande formelle et prudemment exprime, comme vous avez fait pendant les vocations astrales. Une fois que l'entit satisfait vos souhaits, si vous l'avez demand pour vous donner un certain dtail d'information ou pour effectuer une certaine tche pour vous, vous pouvez l'carter. Le renvoi d'une entit du plan physique est semblable au bannissement dune entit du plan astral. Un renvoi verbal est donn, qui demande clairement l'entit de ne nuire personne pendant qu'elle part, et de venir rapidement quand elle sera appele nouveau, et l'entit se retire simplement au loin. La performance des rituels de bannissement par les Tours de guet assure le bannissement complet de l'entit de la pice. PRPARATION DE LA SALLE DU TEMPLE : La salle du temple utilise pour une vocation au plan physique, doit tre prpare spcialement avant chaque rituel. Comme j'ai mentionn plus tt dans le livre, il est trs difficile pour qu'une entit se manifeste physiquement en raison de sa nature thrique, qui la rend trangre notre propre plan physique. Pour aider une entit se manifester, la salle du temple doit tre prpare, pour vibrer d'une manire semblable la nature de la sphre de l'esprit. Quand je dis la salle doit vibrer, je signifie qu'elle doit mettre des influences qui correspondent la nature de l'entit. La prparation d'une salle de cette faon peut tre accomplie de beaucoup de manires.

D'abord en premier, la couleur de la lumire utilise dans la chambre doit tre identique la couleur de la sphre de l'entit. Vous pouvez utiliser un filtre pour votre lampe comme dcrit dans Le chapitre 4, alors ceci ne sera pas un problme. Joignez simplement une feuille de cellophane au filtre qui correspond la couleur de la sphre de l'entit. Pour dcouvrir quelle couleur utiliser, voir le tableau 8.2. Voici que vous trouverez les correspondances appropries de toutes les sortes pour prparer votre pice de temple en d'accord avec la nature d'lmentaire et les vibrations plantaires. D'autres mesures que vous pouvez prendre pour prparer votre temple, doivent tre en accord avec la nature de l'esprit que vous essayez d'voquer vous sont donn ci-dessous. Plusieurs articles devraient tre mis sur le triangle dans lequel l'esprit se manifeste. Dans les vocations au plan physique, le triangle est mis sur le sol, environ 2 pieds au loin du primtre du cercle, dans le quartier dans lequel l'vocation sera excute, avec l'apex se dirigeant loin du cercle. L'objet le plus important qui devrait tre mis dans le triangle est le sceau de l'entit. Ceci aidera attirer l'entit dans le triangle et fournira une focalisation pour les nergies manifestes de l'entit. Par consquent, dans des vocations physiques, les sceaux peuvent tre chargs d'une manire unique (voir ci-dessous). Le prochain article le plus important, qui doit tre mis dans le triangle, est l'encensoir. Brlez l'encens dans l'encensoir qui correspond la nature de l'entit (voir le tableau 8.2). La fume se levant suffira et aidera condenser l'entit dans le triangle, elle donnera l'esprit une certaine substance pour aider former un corps autour delle, en plus des nombreuses particules quelle retirera de l'air pour accomplir le but. Si l'encensoir manque d'encens pendant le rituel, vous pouvez quilibrer de l'encens sur la lame de votre pe et l'ajouter lencensoir sans sortir du cercle. Assurez-vous qu'il y a une bonne quantit de fume se levant de l'encensoir tout moment pendant l'vocation.

Le reste des articles dans les tables de correspondance sont optionnel et ne doivent pas tre ajouts dans le triangle de l'art. Cependant, quand vous essayez une vocation au plan physique pour la premire fois, vous pouvez vouloir mettre autant dobjet dans votre triangle comme possible, en tant que leurs vibrations vous aideront dans votre travail. Dans la table de correspondance, vous trouverez des gemmes, cratures, mtaux, et d'autres objectifs qui correspondent chaque sphre. Vous tes libre dajouter ces derniers objets ou reprsentations dans le triangle. Quand je dis des reprsentations des objets, naturellement je veux dire ces choses numres dans les tables, cela vous ne pouvez probablement pas les mettre dans le triangle. Par exemple, vous ne devriez utiliser une statue d'un lion, en tant quil est vrai quil peut devenir plutt difficile contrler pendant un rituel! PRPARATION DES SCEAUX : Comme j'ai laiss entendre plus tt, des sceaux peuvent tre chargs d'une manire spciale dans les vocations au plan physique. Dans ces types d'vocation, deux sceaux sont utiliss : un que le magicien regarde fixement, et un qui est mis dans le triangle. Ces derniers, pour cette raison, permettent dentrer en contact physique avec l'entit voque. Pour cette raison, le sceau dans le triangle est automatiquement charg d'une partie de l'nergie, que l'esprit dpense pour satisfaire vos souhaits. Garder ce sceau magnifiera les effets de votre vocation. Par exemple, si vous deviez convoquer un esprit l'aide, pour gagner un grand casino, vous porterez le sceau charg de cet esprit dans votre poche, cela focalisera votre bonne chance magique .

Table 8.1

Table 8.2 Ces sceaux sont plus puissants que ceux qui sont utiliss dans les vocations astrales, qui aident seulement tablir des liens avec des entits, leur ralisation est moins efficace en raison de leur manque de contact physique avec l'entit. Une fois que le but d'une vocation est accompli, le sceau peut tre dtruit, afin de librer son nergie. De nouveau, la calcination du sceau est la meilleure manire de faciliter ceci, le papier est la matire idale employ pour construire des sceaux, que voulez vous dbarrasser facilement. Naturellement, vous utiliserez seulement du papier, que si vous voulez dtruire le sceau l'avenir. Parfois, cependant, vous pouvez vouloir assigner un esprit une tche qu'il peut falloir des mois, ou des annes, ou peut-tre, mme des vies compltes.

Les tches comme ceci ne sont pas inconnues rellement, elles taient tout fait communes dans le moyen-ge, quand les magiciens commandaient des esprits pour guider des armes la victoire dans des guerres, ou fournissez les moissons abondantes pour leurs personnes. Les effets de ce type de magie, se seraient sentis pendant des annes aprs la mort d'un magicien et trs probablement, l sont les esprits immobiles satisfaisant aux souhaits des magiciens qui ont vcu il y a des centaines dannes ! Quel genre de tches de long terme voudriez-vous assigner un esprit ? La plupart des taches de type commun de long terme assign un esprit sont la protection. En commandant un esprit pour protger un certain endroit (votre bibliothque magique), et ensuite en mettant son sceau charg sur les lieux, vous vous assurez que le secteur sera protg indfiniment contre quelque type de mal que vous indiquerez lesprit. Si jamais vous souhaitez assigner une tche comme celle-ci un esprit, et si vous voulez un sceau qui dure plus que le papier. Dans le tableau 8.2, vous noterez qu'une des colonnes est une liste d'appropri de mtaux pour chacune des sphres. Si vous avez accs un pistolet de gravure (vous pouvez en trouver un pour la somme $12), puis vous pouvez vouloir essayer de graver le sceau d'une entit particulire sur son mtal correspondant. Vous pouvez toujours faire celui-ci sur du papier, naturellement, car le mtal est celui qui entre dans Le triangle, et par consquent, celui qui devient a charg. Conclusion, une partie des mtaux pourrait tre difficile se procurer, et si c'est le cas, vous pouvez sculpter le sceau dans le type correspondant de bois (de nouveau, voir le tableau 8.2) et appliquez une couche de finition claire pour le protger. L'une ou l'autre manire, vous vous retrouverez avec un sceau qui devrait durer pendant des annes. Une fois que vous avez un sceau plus ou moins permanent, vous pouvez le charger par une vocation, vous pouvez alors le mettre dans un endroit prcis o son influence aura le plus grand effet. Avec un peu de crativit, vous pouvez mme transformer un sceau en un collier.

C'est particulirement utile si vous commandez un esprit pour vous protger du mal physique. Le collier de sceau, agira alors, en tant qu'amulette pour vous garder hors de ce type de mal. Des colliers ont pu tre effectus pour se protger contre la maladie, et pour aider dans les affaires, et amliorer mme vos qualifications de langue trangre. Je suis sr que vous pouvez en voir les possibilits innombrables. RITUEL POUR L'VOCATION AU PLAN PHYSIQUE : Maintenant, passons au rituel rel pour voquer des esprits sur le plan physique. Il est donn ci-dessous sous une forme dtape, il est appropri pour appeler des esprits des sphres lmentaires ou plantaires. Pour voquer des tres des sphres dorigine peu claires, consulter les modifications du rituel et du discours qui suit le rituel ci-dessous. Les noms Divins utiliss dans la conjuration ci-dessous ne sont pas donns. Au lieu de cela, vous devriez utiliser le nom de Dieu qui correspond la sphre que vous travaillez avec (voir le tableau 8.2). Les endroits o les noms divins devraient tre insr sont indiqus avec un D.N. pour viter la confusion. Dans le cas des tres des sphres inconnues, sentez-vous libre pour utiliser quelques noms Divins, avec lesquels vous vous sentez tre en harmonie avec. En plus de l'insertion des noms Divins appropris dans le rituel, l sont galement des endroits o vous devrez ajouter le nom de la sphre (indiqu par des 5 ) et le titre de l'entit (si l'entit a un titre, remplacer le mot esprit avec cela). Tous ces lments aideront personnaliser chaque conjuration, et augmenter par consquent son pouvoir. L'insertion des noms des rgions lmentaires ne devrait poser aucun problme ; portant, la nature interchangeable des noms des Sephiroth et des plantes pourrait crer une certaine confusion.

Pour empcher ceci de se produire, employez le nom correct de la plante, pour les entits qui sont videmment de nature plantaire et le nom de la Sephirah correcte pour des tres comme les Anges, qui viennent videmment des Sephiroth. Par exemple : Och, gouverneur solaire (le soleil) ; ou lArchange Raphael de Tiphereth. 1. Prparez votre pice de temple comme d'habitude avec les adjonctions suivantes. Placez votre triangle sur le sol dans la direction correcte de la demeure de lesprit, 2 pieds lextrieur de votre cercle, avec son apex se dirigeant au loin. lintrieur poser le sceau de lesprit, l'encensoir brlant, et tous les autres articles correspondants que vous avez. Votre lampe devrait tre mise sur le sol, couverte de filtre de couleur approprie, et ajust pour remplir salle de lumire colore. Ayez votre livre, et le deuxime sceau (lequel devrait tre envelopp ncessairement de soie noire), et le disque ou Tattwa actuel sur votre autel. Assurez-vous davoir de l'encens supplmentaire pour ajouter l'encensoir avec votre pe si ncessaire (voyez ci-dessus). Ensuite, portez votre robe longue et l'anneau si vous les avez. 2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet jusqu y compris l'tape 17 (voyez chapitre 3). 3. Dballez votre sceau et placez le sur votre disque ou Tattwa sur le haut de votre livre. Tenez ce petit paquet dans votre main gauche et prenez votre Baguette ou pe magique (selon la nature du travail) avec votre main droite. Si votre pe n'est pas utilise, il faut la prparer au cas o vous voudriez ajouter de lencens. Faites la tourner dans le sens des aiguilles d'une montre vers la direction o vous appellerez l'esprit. 4. Passez quelques moments regardant fixement le Tattwa ou le disque et puis le sceau de l'entit. Rptez le nom de l'entit vous-mme plusieurs fois.

5. Ouvrez votre livre de conjuration et la lire, en suivant cela fortement, en veillant substituer correctement les noms ncessaires : Je t'voque et te conjure toi, esprit N. de N , (dire le nom de lesprit avec le titre de l'entit), par la puissance et l'autorit du vrai Dieu de la Majest suprme qui est connu par le nom de D.N. (vibrer le nom divin de la sphre) dans le royaume de S. (nom de sphre) - pour venir rapidement de ce royaume et apparatre devant moi dans ce triangle d'art, dans une belle forme. 6. Reposez votre livre sur l'autel derrire vous, mais gardez-le porte de la main. Tenez votre sceau au-dessus de votre Tattwa ou disque et regardez fixement et attentivement le sceau de lentit dans votre main. De nouveau, rptez le nom de l'entit que vous appelez plusieurs fois. 7. Aprs quelques moments, mettez le sceau de l'entit sous le Tattwa ou le disque et regardez fixement ce dernier. Si vous utilisez un Tattwa, permettez limage complmentaire de remplir votre il astral. Dans le cas du disque plantaire, essayez de vous rappeler sa couleur et son symbole. 8. En tenant toujours votre sceau et disque ou Tattwa dans votre main gauche et votre baguette ou pe dans votre droite, voyagez astralement la sphre de l'entit d'origine, en passant dans votre corps astral de lumire par le portail que vous avez cr. 9. Si vous tes actuellement dans la sphre correcte sur le plan mental, vibrez le nom Divin appropri. Aprs avoir fait ceci, prononcez fortement le nom de l'entit que vous avez dj conjure. 10. Une fois que l'entit vous apparat, commencez rpter mentalement son nom en tant que vous revenez votre corps physique. Quand vous arrivez, maintenez vos yeux ferms et continuez rpter mentalement le nom de l'esprit.

11. Quand vous vous sentez entirement dans le contrle de votre corps physique une fois de plus, commencez en chuchotant le nom de l'entit. Avec chaque rptition, laissez le volume de votre voix augmenter, et commencez lentement ouvrir vos yeux. Vous devrez voir l'entit se manifester dans la fume de l'encensoir. 12. Une fois que l'entit s'est entirement manifeste, demandezlui quel est son nom. Si elle vous suit au plan physique l'aide de votre balise, alors cela sera trs probablement l'esprit correct. Si les rponses de l'esprit sont correctes, passez l'tape 13. Si elle prtend tre un autre esprit, alors vous pouvez lui poser une autre question ou la bannir. 13. Ouvrez votre livre et glissez le travers le sol dans le triangle avec votre pe. Demandez l'entit de signer son nom comme une impression astrale en votre livre. 14. Rcuprez votre livre avec votre pe. Si le nom est lisible et sign correctement, donnez l'entit une salutation que vous avez crit ou la suivante : Dans la paix je vous accueille, Esprit N. (Encore, en substituez le titre), et dans le nom puissant d Trs Haut, je vous commande de rester dans ce triangle d'art jusqu' ce que vous soyez cart, pour parler honntement et pour rpondre sincrement toutes les questions mises devant toi. 15. Vous pouvez maintenant librement converser avec l'esprit. Rappelez-vous de rester fidle aux sujets du but de votre vocation. Si l'entit te donne un rituel ou un mot de puissance pour l'appeler l'avenir, l'crire dans votre livre. 16. Quand vous avez tabli la capacit de l'entit de satisfaire vos souhaits, donnez-lui une commande formelle soigneusement exprime de votre propre cration, comme vous avez fait dans les vocations astrales.

17. Aprs que l'entit rpond quelques questions que vous posiez elle ou quelle satisfait vos souhaits, vous pouvez l'carter utilisant un renvoi formel comme ce qui suit : Partez dans la paix et revenez S. (nom de sphre), votre sphre dorigine,O Esprit N. Par l'autorit du vrai Dieu D.N. (vibrez le Nom divin correcte), je vous commande de ne faire du mal personne pendant que vous partez, et que vous soyez prt venir rapidement si vous tes appel de nouveau. 18. Aprs que l'entit disparat, dplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre votre position l'ouest de l'autel, faisant face l'Est. Fermez votre livre et rcuprez le sceau avec la soie noire. 19. Excutez l'tape 18 du rituel des Tours de guet. 20. Excutez la fermeture par Tours de guet. Aprs lexcution d'une vocation, excutez toujours un certain type dactivit matrielle, comme faire une promenade ou manger quelque chose. S'il y a une information importante enregistrer, faites le avant que vous vous rectifiez. Cependant, ne pas crire vos impressions gnrales de l'vocation jusqu' ce qu'aprs vous ayez entirement retourn un tat non magique de conscience. APPELER DES ENTITS DES SPHRES D'ORIGINE PEU CLAIRES : Une fois que vous avez russi d'voquer physiquement des entits avec les sphres dorigine connues, vous pouvez vouloir essayer d'appeler une entit peu claire. Il y a un certain nombre de tous les deux types d'esprits qui sont numrs au chapitre 9. Ce qui suit est la mthode pour voquer ces derniers esprits apparemment errants au plan physique. Note : Vous n'avez pas besoin de connatre un plan d'esprit d'origine pour l'voquer au plan astral, ainsi n'importe quel esprit peut s'appeler dans ce mode en utilisant le rituel dans le Chapitre 7. La technique donne ci-dessous sert seulement dans les vocations physiques.

Les esprits qui ne viennent pas des sphres spcifiques d'origine sont trs communs dans les grimoires. La Goetia, par exemple, contient rien que ces types d'esprits. Chaque fois que vous trouvez un de ces tres que vous souhaitez voquer sur le plan physique, vous tes confronts au dilemme d'essayer d'entrer en contact avec un esprit, cela pourrait tre n'importe o dans l'univers magique. Comment faire pour abordez la ralisation dune telle tche ? En fait, le procd pour voquer ces esprits est diffrent et pas du tout difficile, il est simplement diffrent. Si vous avez dj russi d'autres vocations physiques et avez eu un rsultat mme dans le dplacement astral, alors vous ne devriez avoir aucun problme en utilisant cette technique. Elle n'est rien davantage qu'une variation sur ce que vous avez dj fait. Avant Tout, vous devez tre capable de voyager une rgion du plan mental o l'esprit habite actuellement. Vous aurez besoin du sceau de l'esprit pour accomplir ceci. Regardez le sceau comme vous avez fait avant, et rptez fixement le nom de l'entit. Faites ceci avant et aprs que vous donnez la conjuration l'esprit. La deuxime fois que vous contemplez le sceau, essayez dapprendre par cur sa forme. Alors, quand vous fermez vos yeux, projetez cette forme sur un rideau imaginaire dans lair au-dessus de vous. Une fois que vous faites ceci, entrez dans votre corps de lumire et voyagez par le rideau. De l'autre ct du rideau, vous vous trouverez dans la proximit proche de l'entit. Rapportez la avec vous en rptant son nom et continuez l'vocation de manire normale. Avec un peu de pratique, la technique ci-dessus devrait fonctionner trs bien pour vous. Une fois que vous la matrisez, vous pouvez tre fiers de la connaissance, en sachant quil n'y a pas desprit unique dans l'univers magique que vous ne pouvez voquer au plan physique. Je n'ai pas besoin de ritrer les possibilits puissantes disponibles toi, une fois que vous ralisez ce niveau de dveloppement magique. Le chapitre 9 contient les descriptions, sceaux, et dans beaucoup de cas, des illustrations de plusieurs entits.

Rappelez-vous, celles-ci sont tous des tres que j'ai personnellement voqus et travaills avec, ainsi vous pouvez tre certain qu'ils accompliront les demandes de celui qui les charge. Jai numr ces listes d'esprit, elles sont incluses pour vous aider obtenir et commencer rapidement dans l'une ou l'autre forme d'vocation. Naturellement, si vous dcidez d'acqurir un ou plusieurs des grimoires, vous pourrez voquer ces entits juste assez facilement, bien que vous devrez tre circonspect de certaines des promesses effectues en ces livres, comme j'ai trouv par l'exprience qu'ils ne sont pas toujours exacts. En plus d'voquer les esprits prexistants, vous pouvez vouloir essayer la technique avance donne au chapitre 10. Ce chapitre t'enseignera comment crer et travailler avec votre propre grgore. Aprs tre venu aussi loin, vous aurez aucun ennui excutant cette technique magique.

Djin, roi du feu, peut expliquer plusieurs utilisations de son lment dans des travaux magiques. En particulier, il peut t'enseigner comment autoriser tous les rituels dune nature ardente avec l'essence lmentaire ncessaire pour le succs.

CHAPITRE NEUF CINQUANTE ENTITS POUR VOQUER : Vous trouverez les noms, les descriptions, et les sceaux de diverses entits, avec des illustrations de plusieurs dentre elles. Ceux-ci sont des esprits groups selon leurs origines sphriques pour vous faciliter et pour localiser le type d'tre avec lesquelles vous voudrez entrer en contact. Trois catgories sont utilises pour classifier les esprits de cette manire : Esprits des sphres lmentaires, esprits des Sphres plantaires ou Sphirothique, et esprits de diverses rgions. Chacune de ces dernires catgories a t dj expliques. Dans l'ensemble, cette liste contient cinquante esprits de plusieurs types diffrents pris de diverses sources. Plusieurs des esprits numrs ici seront bien connus ceux qui ont affich certains des grimoires les plus clbres, tandis que certaines des entits dcrites ci-dessous apparaissent ici dans leurs caractres pour la premire fois, car elles sont des entits qui ont t rencontr tout en voyageant sur leurs plans respectifs. En jetant un coup d'il sur les illustrations de certaines des entits ci-dessous, gardez cela lesprit que ceux-ci sont des interprtations de leurs apparences les plus belles. J'ai trouv cela occasionnellement, des entits apparaissent sous des formes lgrement diffrentes, certaines ne sont pas trs agrables voir. Si jamais un esprit apparat sous une forme qui vous drange, commandez le simplement une fois de plus de prendre une forme plus agrable. Et comme ce n'est pas une entit dmoniaque, elle devrait gnralement obir cette commande. Quelques esprits bienveillants ne peuvent pas changer leurs formes, cependant, et se sera toi pour dcider si vous voulez travailler avec elles ou pas. Les esprits donns cidessous ont tous des aspects que j'ai pu manipuler, mais si vous vous sentez extrmement inconfortable avec un aspect particulier d'esprit, et si lui n'est pas capable de changer sa forme, alors vous devriez considrer le bannissement de l'entit et faire une vocation diffrente.

Les sceaux des entits sont trouvs dans les groupes, aux pages prs des descriptions des entits quils reprsentent. Dans la mesure du possible, j'ai donn le sceau traditionnel de chaque entit. Quand ce n'tait pas disponible, j'ai fourni un sceau driv, en utilisant le lamen de la Rose hbreux pour des Anges, et la version romaine du lamen pour des entits avec des noms non Hbraque. Pour s'assurer que les listes d'entits donnes cidessous sont facilement comprises, suivant une explication de chaque partie. Nombre/nom : Le nom de l'entit est donn, avec un nombre pour choisir. Titre/type : Si l'esprit a un titre (le., roi), il est donn ici. Ainsi, si l'esprit est d'un type particulier (c'est--dire, Ange), il est numr ici. Si l'esprit est sans dtail et sans aucun titre, alors NA (non applicable) sera donn. Sphre : La sphre particulire d'origine pour l'entit est donne. Dans le cas des sphres d'lmentaires, le feu, l'eau, air, ou la terre. Dans le cas des plantaires ou des sphres Sephirothiques, les entits des deux types sont distingues pour faciliter et pour modifier des conjurations (voir le chapitre 8). Par exemple, Venus ou Netzach sera donn pour des entits de ce type. Si l'entit ne vient pas d'une sphre particulire, alors NA est donne. Aspect : Une description de l'aspect de l'entit est donne ici. Expertise/tches : Voici que vous trouverez les domaines qu'un esprit est bien inform dedans, et dans divers types de tches qu'il peut accomplir. J'ai seulement numr des rgions ou les tches dans lesquels l'entit est comptente avec. Certains de ces derniers les tres peuvent avoir des talents que je n'ai pas encore dcouverts, et pour cette raison vous tes encourag exprimenter ou interviewer ces tres pour dcouvrir tout autre fonction qu'ils peuvent remplir. Cependant, que vous choisissiez d'exprimenter ou pas, vous pouvez au moins travailler avec l'assurance que quelques capacits soient numres dans cette section de la description d'une entit sont prcise.

ESPRITS DES SPHRES LMENTAIRES : LE FEU 1. Djin Titre/type : Roi lmentaire Sphre : Le feu Aspect : Cet esprit au premier coup dil parait un peu vieux, pourtant il a de grands muscles. Il est habill dans une robe longue rouge qui drape au-dessus de son paule droite. Djin a un lourd regard avec des flammes pour cheveux, qui se dplacent constamment autour de sa couronne d'or. Expertise/tches : Ce roi du feu peut expliquer plusieurs utilisations de cet lment dans les travaux magiques. En particulier, il peut t'enseigner comment autoriser tous les rituels caractre ardent avec l'essence lmentaire si ncessaire pour le succs. Si vous lvoquez, vous apprendrez galement beaucoup de nouveaux types de rituels magiques ardents que vous ne connaissez pas mme lexistence, auquel il vous fera promettre de ne jamais rvler aux autres. Comme d'autres rois lmentaires, Djin peut te donner les noms et les sceaux de plusieurs Elmentaires dans son royaume que vous pouvez vouloir appeler. 2. Seraph Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : Le feu Aspect : Seraph a habituellement une expression froce sur son lisse, avec un visage non doubl. Il est vtu seulement en flammes jaunes d'or, et il est mince mais bien dvelopp physiquement. Il est presque impossible dviter de regarder ses yeux tincelants, qui semblent critiquer chacun de vos mouvements.

Expertise/tches : Une des choses les plus efficaces que cette entit peut enseigner est la manipulation du feu lmentaire au sein d'un corps. En consquence, vous pouvez donner vousmme lnergie pour accomplir quelque tches que vous souhaitiez, si elles sont magique ou pas. Il peut galement t'enseigner comment effectuer plusieurs breuvages magiques pour vous aider contrler cette nergie en vous-mme ou chez d'autres. Comme Djin, Seraph peut vous indiquer beaucoup de salamandres que vous pouvez appeler pour accomplir une varit de but.

Sceaux 1

3. Aral Titre/type : Ange Sphre : Le feu Aspect : Aral a un visage creus et porte une robe longue bleu clair. Sur sa tte, il porte un casque ailes bleu clair. Il a un corps masculin, cependant pas aussi muscl que les tres ci-dessus du feu. Aral a des grandes ailes d'or, qui quand elles sont prolonges sont assez tonnante voir, comme vous pouvez voir les ombres danser avec des flammes sur elles. Expertise/tches : Cet Ange a la capacit de contrler la manifestation physique du feu lmentaire et il peut t'enseigner comment manoeuvrer rellement la chaleur et les flammes par l'utilisation de rituels spciaux. Il y a quelques conditions que vous devez connatre, avant que dappliquer cette technique, cependant. Aral expliquera ceci vous quand vous l'voquez. L'EAU 1. Nichsa Titre/type : Roi lmentaire Sphre : L'eau Aspect : Nichsa, comme tous les tres de l'eau, est agrable voir. Ce roi dans le dtail semble jeune et a des cheveux blond et des yeux bleus. Sa couronne au premier coup doeil est faite de verre et sa robe longue semble comme faite en un liquide bleu tourbillonnant constamment. Le fait de le Regarder fixement dsoriente tout fait. Expertise/tches : Ce roi de l'eau peut t'enseigner comment utiliser l'eau lmentaire dans les rituels pour les autoriser. Il peut galement vous instruire par une pratique stupfiante pour contrler le temps, en particulier la pluie et le brouillard.

2. Tharsis Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : L'eau Aspect : Tharsis semble tre presque androgyne. Son visage et le haut du corps semblent tre masculin, pourtant il est distinctement fminin de la taille vers le bas du corps. La robe longue de cet tre est faite d'un matriau transparent jaune. Expertise/tches : Tharsis est extrmement utile dans les sujets de l'amour et des rapports. Ce gouverneur peut t'enseigner comment travailler la magie aqueuse, qui t'assure la paix dans toutes sortes de rapports, et peut expliquer la vrit derrire le concept des amis intimes. 3.Taliahad Titre/type : Ange Sphre : L'eau Aspect : Taliahad apparat en tant que jeune femme particulirement belle avec les yeux compltement pourpres, dans lesquels sont dangereusement hypnotique regarder. Sa peau est une couleur douce d'ivoire lisse, et elle est nue except une ceinture grise attache autour de sa taille. (Note : Relisez l'avertissement donn dans l'introduction au sujet de ne pas se permettre de devenir fascin avec des tres de ce type.) Tches/d'Expertise : Taliahad est extrmement bien inform dans l'art de la magie talismanique. Elle peut t'enseigner comment crer et charger des talismans pour accomplir peu prs n'importe quel but. Si vous dsirez l'aide en trouvant une personne approprie pour vous-mme ou quelqu'un d'autre, Taliahad peut rellement vous guider par un rituel talismanique magique pour accomplir ceci. Si vous l'interrogez au sujet de ce rituel, elle le dira vous l'heure approprie pour l'voquer, pour l'excuter nouveau efficacement.

AIR 1. Paralda Titre/type : Roi lmentaire Sphre : Air Aspect : Ce roi apparat en tant quun chevalier blind entour par des nuages.Il a des ailes sur son casque et bottes, et son armure est faite en jaune d'or mtal. La face de Paralda donne une l'impression de pense profonde. Expertise/tches : Paralda est un excellent professeur dans le domaine de l'tude de nouveau concepts. Il peut te montrer comment absorber de nouvelles ides et t'enseigner comment crer un lixir qui aidera renforcer votre contrle sur les facults mentales bien claires. Le contrle de Paralda des procds mentaux inclut galement celle de la tlpathie, et il peut t'enseigner comment matriser cette capacit psychique. 2. Ariel Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : Air Aspect : Ariel apparat en tant quun homme mince, presque avec une ressemblance fminine. Il a les ailes colores dor et porte une robe longue grise avec une ceinture jaune d'or. Une aura lumineuse entoure sa tte. Expertise/tches : Ariel peut enseigner plusieurs sciences spirituelles et naturelles. Il a le dpt de connaissance thorique aussi bien que pratique. Une de ses capacits tonnantes est d'enseigner au magicien comment utiliser presque n'importe quelle forme de divination avec succs.

Sceaux 2

3.Chassan Titre/type : Ange Sphre : Air Aspect : Chassan semble androgyne, avec une face large de femme, et le corps fin, il est vtu avec une longue jupe marron. Expertise/tches : Chassan peut t'enseigner comment contrler les manifestations physiques de l'air lmentaire, en particulier le vent. En travaillant avec Chassan, vous apprendrez des rituels qui vous aideront manoeuvrer des vents des degrs tonnants. De mme, rigoureusement la pratique des rituels que vous apprenez, peut vous permettre de matriser la lvitation par le changement de la pression atmosphrique de lair au-dessus et ci-dessous de toi, comme Chassan expliquera. LA TERRE 1. Ghob Titre/type : Roi lmentaire Sphre : La terre Aspect : Ghob apparat en tant qu'un homme petit avec les cheveux foncs et luminescent courts, et barbus avec des yeux qui rougeoient une couleur verte fonce. Il est habill dans des robes longues marron et porte un grand collier large, avec un pendentif en cristal noir. Expertise/tches : Ce roi de la terre peut t'enseigner comment contrler les forces de cet lment dans des rituels magiques. Il peut galement te montrer comment appeler en avant divers gnomes pour vous aider dans des efforts souterrains, tels que la chasse de trsor et lexcavation archologique. Hormis enseigner ces techniques magiques importantes, Ghob peut galement expliquer ce qu'est l'alchimie vraie et t'enseigner comment appliquer cette science votre vie.

2. Kerub Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : La terre Aspect : Ce gouverneur est un peu petit et lourd, pourtant trs muscl. Il a les jambes exceptionnellement minces et porte une robe longue violette. Le visage de Kerub semble tre cisel dans de la pierre, en tant que son expression srieuse ne disparat presque jamais. Il porte plusieurs anneaux avec de grandes gemmes sur ses doigts. Expertise/tches : Kerub est un excellent professeur des proprits mystiques des gemmes. Il peut te montrer des manires d'utiliser des cristaux et d'autres types de gemmes prcieuses et accomplir presque tous les buts magiques que vous pouvez penser. Ce gouverneur est galement bien inform dans l'art divinatoire de la gomancie et peut t'enseigner comment lutiliser avec succs. 3.Phorlakh Titre/type : Ange Sphre : La terre Aspect : Phorlakh est un Ange assez grand et androgyne qu'il a le visage et parties gnitales d'une femme, mais un corps musculaire fort d'un homme. Il est vtu avec seulement une ceinture pourpre fonce au-dessus de son paule droite. Expertise/tches : Phorlakh est habile dans l'utilisation magique et pratique d'lmentaire avec les nergies de la terre. Si vous dsirez l'aide dans le fait dacqurir de l'argent, ou d'autres formes de l'abondance ou la stabilit, alors cet Ange peut vous aider en te montrant comment excuter des rituels simples vers ces fins. Vous pouvez galement assigner Phorlakh pour tche de dcouvrir des choses ou pour rechercher des emplois ou des opportunits.

ESPRITS PLANTAIRES OU DES SPHRES SEPHIROTHIQUES : Comme j'ai cit prcdemment, la nature sphrique de chaque entit donne sera clarifie dans chaque cas. Notez que le cap pour Malkuth n'inclut pas une correspondance de plante ou entits plantaires. C'est parce que la correspondance plantaire de cette sphre comprend les quatre lments, les habitants de cette sphre ont dj t expliqus. Par consquent, seulement lArchange Sphirothique pour Malkuth est donn. URANUS/KETHER 1. Metatron Titre/type : Archange Sphre : Kether Aspect : Une figure incroyable voir, Metatron apparat comme un norme tre de lumire blanche brillante. Il est difficile de distinguer les caractristiques de Metatron en raison de sa luminosit, mais vous pouvez clairement distinguer dehors son contour partir de sa poitrine et de sa tte, Il tient un rouleau de papier dans sa main. Expertise/tches : Cet Archange devrait seulement tre appel si vous souhaitez au chemin menant la vritable initiation. Metatron peut t'enseigner comment travailler vers l'accomplissement du grand oeuvre et peut vous aider trouver un professeur appropri ou un groupe magique pour travailler avec qui donnera d'excellents rsultats. Assurez-vous davoir votre livre porte de la main pour prendre des notes que Metatron vous indique, car il a une richesse d'information partager.

Sceaux 3

SATURNE/BINAH 1. Tzaphqiel Titre/type : Archange Sphre : Binah Aspect : Cet Archange et un peu lgrement intimidant voir. Il apparat comme un homme grand portant une robe longue noire. Sur sa tte, il porte les nemyss gyptiens bleus, et autour de son cou, une amulette rouge. Il porte souvent une baguette fonce dans sa droite et une tasse rougeoyante dans sa gauche. Ses ailes sont en couleur argent lumineux. Expertise/tches : Cet Archange est omniscient du fait il a vu tout cela qui s'est jamais produit. En consquence, il peut vous dire beaucoup de vrits caches, mais il doit d'abord tre convaincue de votre besoin de les savoir. S'assurer que vos intentions en demandant l'aide de Tzaphqiel soient pur, parce qu'il pourra voir en vous si vous vous mentez. 2. Aratron Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Saturne Aspect : Aratron apparat comme un homme mince et barbue sur un dragon noir (si ceci vous drange, demandez lui de descendre et il le fera). Sa robe longue est faite d'un matriau noir qui est couvert de gemmes multicolores qui semblent rougeoyer. Expertise/tches : Cet esprit olympique a la capacit de transmuer des lments. Il peut ptrifier le tissu organique et changer des pierres en diffrentes gemmes prcieuses. Si vous l'appelez au plan physique, il fera le en dernier pour toi, mais les dures de ses manifestations change, car il lexpliquera. En plus de causer les changements externes, Aratron peut vous aider effectuer des changements dans vos corps subtiles, cela amliorent votre sant, et permet d'effectuer des rituels magiques avec un plus grand succs, et vous aide accomplir les grands travaux pour runir votre conscience avec le Divin. Ce dernier est le vrai but de l'alchimie.

Aratron donne galement vous, les noms et les sceaux de plusieurs entits qui peuvent vous aider excuter la magie alchimique.

Sceaux 4

3. Harayel Titre/type : Ange Sphre : Saturne Aspect : Cet Ange apparat comme une jeune, femme rouquine habille dans une robe longue marron fonce. Elle a des ailes d'or et une ceinture bleue en laquelle se trouve une pe au repos. Expertise/tches : Harayel peut enseigner des rituels rapides et efficaces pour tablir la protection pour vous-mme dans nimporte lequel des trois plans. Si vous sentez que vous tes dans le danger psychique ou physique, la pratique d'un de ces rituels immdiatement vous apportera la paix. JUPITER/CHESED 1. Tzadqiel Titre/type : Archange Sphre : Chesed Aspect : Tzadqiel apparat comme une figure aile blanche, portant une robe longue bleue. Il a les cheveux d'or et les yeux bleus. Expertise/tches : Tzadqiel est dcrit comme un gouverneur sage. Il peut vous aider prendre des dcisions d'importance variable et vous aider manipuler diplomatiquement des situations dans votre vie. Si vous tes confus ou afflig au sujet d'une dcision difficile, vous trouverez que cet Archange apporte la grande paix.

2. Bethor Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Jupiter Aspect : Bethor apparat en tant qu'homme portant une robe longue azure profonde avec une mitre d'vque sur sa tte. Des clats de lumire semblent danser autour de cet esprit, alors si un orage de foudre tait dans la distance derrire lui. Expertise/tches : Bethor est un esprit trs utile travailler avec, comme il peut vous aider obtenir un travail plus prestigieux et peut te dire l'emplacement des trsors cachs. Les esprits qu'il peut assigner au travail pour toi peuvent rellement vous guider dans votre vie quotidienne. Une fois que vous entrez en contact avec Bethor, une attention particulire de salaire vos environnements quand vous avez affaire avec des affaires ou des soucis conomiques, et vous rendez-vous compte souvent de la proximit d'un de ses domestiques d'esprit. 3. Riprinay Titre/type : Na Sphre : Jupiter Aspect : Quand vous convoquez d'abord Riprinay, il apparatra comme grand paon bleu. Si vous lui demandez de changer son aspect, il se transformera en un nuage bleu et se reformera en tant qu'homme avec la tte d'un paon, portant une robe longue d'or. Expertise/tches : Riprinay a la capacit tonnante de voir dans le futur et prvoir les changements conomiques. Il peut vous aider projeter quels stocks investir dedans, et peut prvoir les tats du march qui te donneront une arte d'investissement dans autres domaines aussi bien

MARS/GEBURAH 1. Kamael Titre/type : Archange Sphre : Geburah Aspect : Kamael apparat en tant que guerrier habill dans une tunique rouge. Il porte des tles de blindage vertes et un casque de fer. Il porte une chelle de justice et a de grandes ailes vertes. Expertise/tches : Le trait le plus impressionnant de cet Archange est sa connaissance du karma. Kamael peut te montrer comment compenser le mauvais karma, et par consquent, comment vous purifier dans cette incarnation. Cet Archange agit galement en tant quune sorte de juge et peut agir sur votre partie pour s'assurer que la justice est servie. L'aide de Kamael peut tre particulirement utile si vous tes impliqu dans un certain type de conflit lgal, mais il aidera seulement s'il sent que vous tes honnte. 2. Phalegh Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Mars Aspect : Phalegh apparat en tant que guerrier fort avec des yeux brlants. Il porte une tunique rouge et porte une longue pe de fer. Expertise/tches : Si vous avez besoin de courage, de force, ou d'nergie, afin dexcuter sans difficult votre tche, alors Phalegh vous accordera ces traits sur vous. Si votre profession exige de vous d'exhiber le courage et la force interne (le., soldat ou le dirigeant de police), alors cet esprit peut vous aider effectuer vos fonctions en dehors de la difficult. Mais pour ceux de nous qui ont des rles plus civils, les nergies de Phalegh sont toujours trs utiles.

3. Sartmulu Titre/type : Na Sphre : Mars Aspect : Cet esprit apparat en tant qu'homme grand et muscl, portant une jupe blinde. Ses longs cheveux foncs semblent tre sculpt de pierre. Expertise/tches : Sartmulu peut t'enseigner comment exercer votre corps physiquement et devenir comme par magie fort et sain. Les gens qui aspirent pour devenir des culturistes de poids seront trs heureux des rsultats de travail avec cette entit bienveillante. LE SOLEIL) (Solaire) TIPHERETH 1. Raphael Titre/type : Archange Sphre : Tiphereth Aspect : Dans son aspect d'Archange de Tiphereth, Raphael apparat dans des flamme de lumire d'or. Son corps semble tre une prolongation tridimensionnelle de la lumire elle-mme. Expertise/tches : Raphael est souvent dsign sous le nom du mdecin divin. Si vous tes malade, ou sachez de n'importe qui est, en invitant Raphael, cela peut aider la personne obtenir une amlioration. Maintenez dans l'esprit que pour des raisons karmiques, parfois le curatif par la magie ne peut pas aider une personne, qui doit prouver une certaine maladie. Cet Archange explique tout ceci vous, quand vous l'voquez. Raphael est galement trs bien inform en la Science hermtique et peut agir en tant que professeur dans cette discipline.

2.Och Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Solaire Aspect : Och apparat comme un homme couronn, en portant des robes longues d'or et il est mont sur un lion. Dans sa main droite il tient un sceptre, qui donne de la lumire d'or brillante qui aveugle presque quand on le regarde. Expertise/tches : La sagesse de cet esprit est fascinante. Il peut vous dire beaucoup de secrets dans le monde et te montre comment gurir d'autres personnes. Och a galement la capacit tonnante travailler avec de l'or et peut te montrer comment travailler avec cette substance dune manire occulte inconnue la plupart des personnes.

3. Menqel Titre/type : Ange Sphre : Le soleil Aspect : Menqel apparat en tant que femme avec les yeux verts. Elle a une longue robe pourpre fonce et des ailes grises. Expertise/tches : Menqel est un grand conciliateur de la paix dont la puissance influence des personnes et mme des animaux. En plus elle vous aide tablir la paix dans votre vie, Menqel peut galement vous aider trouver l'harmonie dans votre carrire. Si votre lieu de travail est un endroit inconfortable tre, vous pourriez vouloir porter un soupir charg de ceci Ange pour vous aider traverser le jour.

VENUS/NETZACH 1. Haniel Titre/type : Archange Sphre : Netzach Aspect : Haniel apparat comme figure androgyne avec de grandes ailes grises. Cet Archange est habill dans une robe longue verte d'meraude et porte une lanterne marron. Expertise/tches : Haniel est l'Archange de l'amour et de l'harmonie et peut aider introduire ces influences dans votre vie. En plus d'tre utile dans les sujets du coeur, Haniel peut galement vous aider dans les sujets artistiques. Si vous avez besoin d'harmonie et d'inspiration dans votre vie, ceci est l'Archange pour travailler avec. 2. Hagith Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Venus Aspect : Cet esprit apparat en tant que belle femme montant un chameau. Hagith est nu except une ceinture verte attache autour de sa taille. Elle tient souvent des fleurs dans sa main gauche.

Expertise/tches : Hagith est trs utile dans les questions au sujet de l'amour et de la beaut, de mme que beaucoup d'entits de Venus. En travaillant avec Hagith, vous tes en mesure aussi de faire appel ses esprits domestiques, qui vous guideront dans les sujets du coeur dans votre vie quotidienne. Dans aucunes circonstances, cependant, la volont Hagith ou ses domestiques excuteront n'importe quel type de magie pour contrler lesprit dune personne. Au lieu de cela, Hagith affectera des changements chez vous en amour et aspiration en votre vie. Elle a galement la capacit stupfiante de rendre les hommes striles et les femmes fertiles de nouveau. En outre, Hagith peut contrler la fertilit de la terre, qui est trs utile aux fermiers.

3. Amsariah Titre/type : Na Sphre : Venus Aspect : Cet esprit apparat comme un jeune homme portant une robe longue verte qui est Romaine en apparence, comme il laccroche au-dessus de son paule. Il a les cheveux blonds courts et les yeux verts et porte une harpe faite de klaxon. Expertise/tches : Amsariah est un excellent esprit appeler si vous tes un musicien ou tout autre type d'artiste. Cet esprit peut vous aider crer des chefs d'oeuvres de lart dans tout mdium que vous souhaitez. Il sait galement effectuer un breuvage magique de fines herbes, cela stimule la crativit. Quand on lui demande cette formule, cependant, il faut tre persistant, car Amsariah examine la dtermination du magicien qui lappelle. La premire formule qu'il vous donne pour le breuvage magique peut contenir quelques herbes que vous n'avez jamais entendu parler. Si ceci se produit, mettez le au courant de votre dcouverte de son erreur intentionnelle, et il te donnera la formule correcte. MERCURE/HOD 1. Michael Titre/type : Archange Sphre : Hod Aspect : Comme Archange de Hod, Michael apparat comme un Ange avec des ailes, dans des robes longues oranges et vertes. Dans sa main droite est une longue lance. Expertise/tches : Michael est l'une des entits les plus puissantes de la protection dans l'univers. Si vous avez besoin de conseil ce sujet ou de protection physique relle, Michael est plus que dsireux de vous aider. Cet Archange est galement trs bien inform dans l'art de l'vocation, et en raison de son autre tche, il est l'Archange du feu, son nom est inscrit dans le triangle de l'art. Il peut rpondre toutes questions que vous pouvez avoir au sujet des techniques avances d'vocation, et tenseigner de nouvelles mthodes pour voquer des entits.

2. Ophiel Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Mercure Aspect : Ophiel apparat en tant quun jeune homme portant une robe longue avec des couleurs qui changent constamment. Dans sa main droite il tient une baguette ; pos sur son ct gauche et il a un chien blanc. Expertise/tches : Ophiel est un excellent professeur occulte. Il peut vous montrer comment excuter presque tout type de rituel magique et vous aidez tablir un rgime quotidien dexercices, qui vous aideront avancer en tant que magicien. Aussi, Ophiel peut dcouvrir les emplacements de livres ou des instruments occultes que vous avez besoin, mais que vous ne pouvez pas trouver.

3. Hihaiah Titre/type : Ange Sphre : Mercure Aspect : Cet Ange apparat en tant que femme mr avec les cheveux rouges. Elle porte une robe longue grise et une ceinture rouge et porte un rouleau jaune dans sa main droite.

Expertise/tches : Il y a beaucoup de secrets occultes dans l'univers qui sont cachs dans la vue simple par l'utilisation du symbolisme. Hihaiah peut te montrer comment en trouver la signification vraie, des symboles occultes utiliss dans le monde. Une fois que vous apprenez comment dchiffrer ces derniers, vous serez stupfait de trouver combien de science occultes pratiques la connaissance est disponible, pourtant qui ne sont jamais expliqu dans l'criture. Si vous le demandez, Hihaiah vous montrera comment effectuer des symboles magiques efficaces de vos propres crations, pour utiliser dans les rituels. Ceux-ci apparatront sur son rouleau de papier quand elle le droule , ou si vous prfrez, Hihaiah les tirera sur le papier que vous fournissez (naturellement, c'est seulement possible, si elle est voque au plan physique).

Ces impressions astrales de ces symboles sur du papier se faneront juste comme les signatures d'esprit, ainsi vous pouvez vouloir les tracer avec de lencre pendant le rituel. LUNE) (LUNA/YESOD 1. Gabriel Titre/type : Archange Sphre : Yesod Aspect : Dans son aspect d'Archange de Yesod, Gabriel apparat comme un Ange ail avec les cheveux argents onduleux dans une robe longue pourpre et noire. Expertise/tches : Gabriel est un artisan de la paix dont l'influence peut affecter plante entire. Il est galement un excellent professeur dans l'art de la vraie voyance. Par ceci je veux dire, quil peut t'enseigner comment regarder des vnements particuliers dans le pass, prsent, ou le futur, indpendamment de leur emplacement.

2. Phul Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Lune Aspect : Phul apparat en tant que chasseur, portant un arc dans sa main gauche. Elle porte une tunique verte avec l'armure argente et rcupre des tremblements de flches sur elle. Expertise/tches : Cet esprit a la capacit lunaire de contrler les eaux de la terre. Phul peut rassembler les Ondines qui accompliront toutes les tches que vous leur assignez (voir le chapitre 1 pour une liste des capacits d'Ondine). En plus du contrle de leau, Phul peut te montrer comment travailler avec de l'argent pour crer les talismans trs puissants. Quand elle apparat toi, soyez sr de lui demander galement la mthode de la vritable projection astrale, en tant que cette pratique ouvrira plusieurs possibilits magiques vous l'avenir, y compris une forme de voyage du temps. 3. Vimarone Titre/type : Na Sphre : Lune Aspect : Vimarone apparat en tant qu'homme avec de longs cheveux bruns, portant une robe longue pourpre. Il porte un miroir argent dans sa main droite. Expertise/tches : Cet esprit peut t'enseigner comment manifester des objectifs sur plan physique en les crant d'abord sur les plans mentaux et astraux. Quand vous pratiquez d'abord ce type de magie, vous constaterez qu'il peut prendre aussi longtemps quun mois pour manifester l'objectif que vous vous tes concentr dessus. Avec la pratique, cependant, vous trouverez le temps quil prend pour manifester un objectif, deviendra plus court, et par la suite, presque instantan.

MALKUTH 1. Sandalphon Titre/type : Archange Sphre : Malkuth Aspect : Sandalphon apparat comme ange grand, habill en noir. Sa robe longue semble tre faite en nergie pure et si regardez fixement, il devient vident qu'il y a constamment une mission dtincelles dnergie fonces. Expertise/tches :La fonction primaire de cet Archange est d'agir en tant que guide. Si vous avez besoin de conseil concernant la communication avec des entits d'lmentaires ou des sphres plantaires, Sandalphon peut vous aider vous orienter dans la bonne direction. Ainsi, si vous tes jamais confondu au sujet de la direction de votre chemin spirituel, vous pouvez prendre, contact avec Sandalphon pour le conseil.

ESPRITS DE DIVERSES RGIONS : 1. Sirchade Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Il est peu un difficile de voir cet esprit la premire fois que vous l'appelez. Sirchade se manifeste comme un amalgame de plusieurs diffrents types d'animaux, avec tte de chien, bat comme des ailes, et un corps cailleux. Commandez cet esprit damliorer son aspect, aura comme consquence quil prendra la forme d'une figure masque avec une face pas aussi humaine, en tant que sa bouche sera toujours lgrement ovale. Expertise/tches : Sirchade a la capacit de convoquer et de contrler des animaux de tous les types. Il peut t'enseigner des rituels et des techniques pour travailler de semblable exploits et te montrer comment faire une amulette pour maintenir les animaux dangereux distance de toi. Si vous avez un animal de compagnie prfr, Sirchade sera capable de vous montrer comment tablir un lien spcial avec cet animal, en le faisant un type spcial de familier. 2. Bael Titre/type : Roi/Gotique Sphre : Na Aspect : Quand j'ai convoqu la premire fois cet esprit, il est apparu comme un grand crapaud. Je lai command de prendre un aspect plus humain. Son visage semble plutt flin quand il est en forme humaine et ses oreilles sont lgrement aigus leurs dessus. Expertise/tches : Bael peut t'enseigner comment devenir invisible. Comme dautres techniques magiques, les effets de l'invisibilit sont premirement ressentis sur le mental et les plans astraux. L'invisibilit sur le plan mental vous fait ignorer des personnes, si elles ne vous recherchent pas.

Une fois matris sur le plan astral, cependant, il permet votre prsence d'tre indtectable, mme si quelqu'un te recherche activement. L'invisibilit sur le plan physique, naturellement, vous rendra transparent. Je ne suis jamais parvenu excuter ce dernier type d'invisibilit, qui est d'tre prvu, comme cette demande faite Bael peut prendre des annes pour matriser l'art ce degr. 3. Frucisierre Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Cet esprit apparat en tant qu'homme grand et dcharn avec la peau grise et froisse. Il est habill dans une robe semblable un Arabe avec un turban. Un dispositif lgrement perturbateur de cet esprit est ses orbites dil remplies de vide. Je ne suis pas vraiment sr pourquoi il apparat de cette faon, car il ne rpondra pas mes questions sur cette matire. Expertise/tches : Frucisierre a la capacit de donner la vie magique aux objets. Dans sa forme la plus simple, cette puissance lui permet de crer les talismans puissants ; la force complte lui permet de crer des grgores physiques ou des golems. La technique pour crer des grgores thriques donns en chapitre 10 n'est pas aussi avanc qu'une partie des mthodes physiques que cet esprit enseigne ; cependant, il exigera de toi de garder cette connaissance secrte. Il vous enseignera galement un mot de puissance que vous devez ne jamais noter, seulement lapprendre par coeur. Ce mot est la clef pour travailler les rituels quil enseigne.

4.Fomeus Titre/type : Marquis/Gotique Sphre : Na Aspect : Cet esprit ne peut pas assumer une forme humaine. Il se manifeste en tant quune grande crature aquatique avec des oues sur son collet, des ailerons le long de son dos, et de grands yeux. Forneus n'est pas aussi menaant dans l'aspect que la crature du lagon noir, mais pas exactement plaisant regarder, l'un ou l'autre. Expertise/tches : En dpit de son aspect peu commun, Forneus est un esprit utile travailler avec, si vous essayez de matriser une langue trangre. De te donner des pourboires sur tudier, te montrant comment acclrer comme par magie votre processus dtude, Forneus peut vous aider apprendre n'importe quel langage dans une priode relativement courte de temps. Aussi, si vous avez un document crit dans un autre langage, cet esprit peut le traduire pour vous, comme si vous le lisez haute voix.

5. Marbas Titre/type : Prsident/Gotique Sphre : Na Aspect : Marbas apparat en un grand lion et votre commande se transformera dans un homme avec la tte d'un lion. De quelque manire qu'trange que soit son aspect, il ny rien du tout dintimidant son sujet. Expertise/tches : Cet esprit amical peut traiter presque n'importe quelle maladie. Quand vous envoyez Marbas pour gurir une personne malade, lafflig aura le rve d'un lion timide et amical et quand il se rveillera il se sentira bien mieux. Hormis ses capacits de gurison, Marbas est galement trs bien informe au sujet de l'architecture et construction mcanique. Avec ses domaines de spcialisation, Marbas peut trouver et corriger des dfauts dans les humains et dans les dispositifs mcaniques. 6. Hiepacth Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Hiepacth apparat en tant que femme pele sombre, avec des caractristique gyptiennes. Elle a de longs cheveux noirs, grands, des yeux perants, et porte un manteau noir et gris, qui cache son corps. Expertise/tches : Cet esprit peut vous aider trouver une personne absente, si vous avez un certain genre de lien physique, telle qu'un objectif qui a appartenu elle ou une signature. Pour quelque raison, Hiepacth ne fonctionnera pas avec une photographie. Vous devez convoquer Hiepacth au plan physique pour que sa puissance travaille efficacement. Quand vous ferez ainsi, glisser l'objectif choisi dans le triangle ainsi elle peut voyager la personne absente par le lien tabli de cette manire. Quand ceci se produit, Hiepacth disparatra pendant quelques moments, et retourne avec des nouvelles de l'emplacement de la personne disparue.

Si la personne que vous essayez de trouver se cache intentionnellement, et le Hiepacth juge que lui ou elle est justifi de cette manire, la forme de sa rponse peut changer d'un puzzle aucune rponse du tout. Hiepacth respecte l'intimit de ceux qu'elle recherche. 7. Naberius Titre/type : Marquis/Gotique Sphre : Na Aspect : Naberius ne peut pas assumer une forme humaine. Il apparat toujours comme une grue noire. Expertise/tches : Cet esprit est trs bien inform dans plusieurs arts et sciences. Si vous avez besoin d'aide en faisant des tudes pour passer une preuve ou voudriez une thorie ou un principe complexe expliqu, Naberius est un excellent esprit travailler avec. 8. Minoson Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Minoson apparat en tant qu'homme avec une grande tte, chauve et autour des yeux bleus. Il porte seulement le pantalon vert. Expertise/tches : Cet esprit est le matre de tous les types de statistiques et peut vous aider tabuler toutes les sortes de donnes, y compris la chance du gain certains jeux de la chance. Aprs lavoir lvoqu, portant son sceau charg en jouant la volont facilite le jeu pour que vous gagniez. Minoson ne vous rendra pas probablement trs riche, mais pour le moins son aide devrait vous garantir victoire aux jeux de hasard un taux rgulier, qui s'assure vous sortez toujours en avant.

9. Seere Titre/type : Prince/Gotique Sphre : Na Aspect : Seere apparat en tant qu'homme bien habill et bijou orn montant a cheval blanc ailes. Tches d'expertise : Cet esprit effectue un excellent scout ou ramasseur dinformation. Il peut voyager n'importe quel emplacement sur la plante, et retourner presque instantanment avec quelque information que vous demandez quil trouve. Seere est trs utile et semble presque heureux de partir en de tels voyages. Il est une entits daide non Anglique, que vous pouvez travailler avec. 10. Nemod Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Nemod apparat en tant quun vieil homme chauve portant une robe longue argente. Sa face reste compltement sans expression tout moment, qui peut vous inciter se sentir incommode quand vous communiquez d'abord avec lui. Expertise/tches : Nemod est un esprit utile travailler avec, si vous pratiquez des vocations. Comme j'ai cit prcdemment, les esprits se trouvent souvent, et il est utile de savoir s'ils disent la vrit ou pas. Nemod peut t'enseigner plusieurs manires de dterminer la sincrit des esprits, et remarquablement, aussi bien des personnes. Avant que vous discutiez dune matire importante avec quelqu'un, vous pouvez vouloir voquer Nemod pour s'assurer vous si vous entendez la vrit. Les mthodes que Nemod enseigne pour la conclusion de la vrit peut sembler simple, mais elles sont efficaces. 11. Purson Titre/type : Roi/Gotique Sphre : Na Aspect : Purson apparat en tant qu'homme avec la tte d'un lion, portant un serpent dans sa main droite et il est mont sur un grand ours noir.

Expertise/tches : Cet esprit est trs sage et semble presque omniscient quand il parle de l'histoire et du futur. Il peut te dire des contes de la faon dont les personnes antiques vcurent et te donner les emplacements de leurs civilisations et trsors.

Si vous tout en sculptant, vous vous concentrez sur les attributs et fonction de l'tre que vous crez a la reprsentation, en tant que cette tape dans le procd est beaucoup plus magique qu'elle semble au premier abord.

CHAPITRE DIX CREATION DGRGORE : Vous avez matris les deux types d'vocation et avez travaill avec plusieurs des esprits au chapitre 9, vous pouvez vouloir passer une technique magique plus avance. Par consquent, en ce chapitre, nous allons traiter l'art sotrique de la cration et conjuration des tres mystiques, connu comme grgores ; une pratique qui a peu de limite et presque sans possibilits limites. Si vous pensez de nouveau au chapitre I, vous rappellerez la lgende du golem, qui a t comme par magie cr est devenu incontrlable. Cette histoire a introduit une entit magique connue sous le nom d'grgore, qui est un tre cr par le magicien pour effectuer un certain dtail dune tche dsigne. la diffrence du golem, cependant, le type d'grgore que vous apprendrez crer en ce chapitre, est thrique et seulement les restes dans une coquille physique qui nest pas actif. Si vous voudriez apprendre comment crer des grgores physiques, je suggre de travailler avec l'esprit Frucisierre dcrit en chapitre 9. En crant un grgore thrique en utilisant la technique de ce chapitre, et un peu aprs vous devrez suivre les instructions concernant sa destruction certaine, sinon vous devriez avoir un problme semblable au Rabbin Judah Loew qui n'a pas fait face. Cependant, avant que vous continuez, relisez l'histoire du golem pour vous assurer de comprendre le danger en tant irresponsable en crant un tel tre.

LES HUIT TAPES DE LA CRATION D'UN GRGORE : Le procd pour crer et dtruire par la suite un grgore se compose de huit tapes : (1) dcider quelle tche il accomplira ; (2) dcider de son aspect ; (3) de son appellation ; (4) de la cration de son sceau ; (5) de la fabrication dune reprsentation dans laquelle il pourra rsider dedans, quand il ne sera pas en activit ; (6) Raliser un rituel pour lui donner la vie pour prdtermine sa dure de vie ; (7) effectuer un rituel pour le dtruire, quand lgrgore arrive la fin de sa vie; et (8) lenlvement de la reprsentation physique et mise en terre. La premire tape en apportant un grgore la vie est de trouver un but pour son existence. En d'autres termes, vous devez avoir une certaine tche ou fonction pour l'grgore effectuer. Ceci a pu tre quelque chose pour protger une certaine salle ou laide dun certain cheval, que vous mettez en marche plus rapidement dans une course. Naturellement, le but de l'grgore ne devrait pas tre mauvais, car vous en souffrirez les consquences karmiques de ses actions. Une fois que vous proposez une tche approprie pour que votre grgore laccomplisse, essayez de l'exprimer comme une commande semblable aux types d'instructions que vous donnez esprits dans les vocations. Assurez-vous que le rapport de son but est clair et concis, car c'est l'instruction que vous donnerez l'grgore quand il est cre. La prochaine tape que vous devez suivre est relativement facile. Simplement donner la forme vous voulez que votre grgore ait. Utilisez un certain bon sens ici. Ne rendez pas lgrgore avec le regard si froce que vous pouvez peine vous tenir pour le regarder quand vous l'voquez. Essayez de proposer une forme simple qui sharmonise avec la fonction de l'tre. Par exemple, si la fonction de l'grgore est la protection, donnez-lui une arme d'une certaine sorte, alors que si son but est dencourager un cheval de course, vous pouvez vouloir pour lui donner une rcolte (un grgore n'utilisera pas rellement ces types d'instruments, plutt ils agiront en tant que symboles de sa fonction).

Vous pouvez crer des grgores pour cela qui ne sont pas humains, mais essayez pour le faire pour une raison symbolique. Par exemple, si vous voulez de l'aide pour devenir le meilleur nageur, crez un grgore qui a des mains et pieds palmes. Une fois que vous connaissez le but et l'aspect de l'grgore, vous essayez de crer, la prochaine tape est de proposer un nom pour lui. Le nom particulier que vous choisissez n'importe pas vraiment, tant que ce n'est pas un nom qui signifie quelque chose de contradictoire au but de l'grgore. Par exemple, si vous voyez un film l o le bandit est appel dagon, ne donnez pas ce nom un grgore dont le but est d'aider allger quelqu'un qui souffre. Si le nom que vous choisissez signifie dj quelque chose de ngatif vous, alors vous pourrait finir par tre dvor de cette ngativit dans votre cration. Il est meilleur l'un ou l'autre de composer un nom ou en trouver un qui reflte les qualits de votre grgore. Par exemple, si vous tes un admirateur de la littrature mdivale, vous pourriez vouloir utiliser le nom de Roland pour un grgore qui est cens vous aider augmenter votre niveau de courage. Aprs que vous dcidiez sur le nom de votre cration, vous tes prt crer son sceau. Pour faire ainsi, vous devriez employer la mthode en travers du lamen de la Rose donne au chapitre 6 (en crant des sceaux d'grgore, utilisez la croix de Rose en caractres romains, moins que vous soyez bien inform dans la langue hbraque et souhaitiez orthographier le nom de votre grgore dans cet alphabet). Ainsi maintenant, vous devez concevoir le sceau sur une pice de papier, mais pendant la naissance rituelle de votre grgore, vous devrez ajouter ce sceau votre reprsentation physique de l'tre. Assurez-vous que ce sceau est corrig selon l'appellation que vous choisissez pour votre nom d'grgore.

La dernire tape de votre cration d'grgore avant le rituel de la naissance donn ci-dessous soit excut, est de crer une reprsentation physique de l'tre. Pour faire ceci, vous aurez besoin d'argile non durcissante. Vous pouvez trouver ceci dans presque tout approvisionnement d'art ou bazar. Car vous verrez bientt, il est trs important pour utiliser une argile qui ne tanne pas. Si vous avez dcid sur un dtail color que vous voulez principalement que votre grgore ait, alors vous pouvez utiliser cette argile de couleur. Si vous n'avez pas pris beaucoup en considration la couleur ou vous ne pouvez pas trouver la couleur approprie, vous pouvez utiliser le brun, le gristre, ou l'argile grise. Une fois que vous trouvez votre argile, passez une certaine heure en mditant sur l'image de l'grgore que vous avez accumul dans votre esprit. Faites une esquisse si cela vous aide. Quand vous sentez que vous tes certain de sa forme, vous pouvez employer l'argile pour essayer de sculpter un modle de lgrgore. Cette sculpture devrait tre environ 8 ou 9 pouces de hauteur et d'environ 3 ou 4 pouces de large, en tant que ceci est un chiffre facile de taille travailler avec. Tout en sculptant, essayez de vous concentrer sur les attributs et fonction de l'tre que vous crez dans une reprsentation, car cette tape dans le procd est beaucoup plus magique qu'elle ne semble au premier abord. Voici quelques choses maintenir dans l'esprit en sculptant. Si l'grgore est d'une forme non humaine, essayez de sculpter une figure qui montre une partie de votre grgore la plupart des dispositifs exceptionnels (par exemple, ailes ou longues oreilles). Quand traitant dune base de forme humaine, essayer dajouter tous les dispositifs qui composent l'grgore unique (par exemple, les outils ou instruments qu'il peut porter). Votre la figure ne doit pas tre regarde, comme si un sculpteur matre ou mme d'apprenti lavait cr. La sculpture seulement doit porter une assez forte ressemblance de l'grgore, ainsi votre imagination peut facilement complter les dtails absents quand vous la regardez.

Votre sculpture tant prpare, vous tes prts effectuer le rituel pour donner la vie votre grgore. tablissez votre temple de la manire dcrite ci-dessous, ce qui est semblable la prparation pour une vocation au plan physique, avec quelques changements. D'abord, mettez votre triangle sur le sol dans le quartier Est de votre cercle. Vous devrez le glisser hors du cercle pendant le rituel. Placez votre encensoir dans le triangle et allumez le charbon de bois. Prparez un mlange de rsine de mastic et d'encens pour votre encensoir, comme c'est un encens lourd de corps, il travaille bien pour la manifestation, mais ne l'ajoutez pas encore, jusqu' ce que cela vous sera demand pour faire ainsi dans le rituel. Placez votre lampe en dehors du cercle derrire vous, ainsi elle illumine faiblement la salle. N'utilisez pas de filtre. Votre autel devrait tre tabli de la faon suivante. Sur votre Tablette de L'union, mettez la sculpture que vous avez modele et la pice de papier avec le nom de votre grgore avec le sceau crits sur lui l'encre noire. Tous les deux devraient tre couvert avec une seule pice de soie blanche. Ayez aussi un cure-dents, une bougie allume, un plat de sel, une cuvette d'eau, et l'encensoir allum sur votre autel. Mais pour l'encensoir utilis dans Le triangle, n'ajoutez pas l'encens cet encensoir jusqu' ce que le temps vienne pour faire ainsi dans le rituel. En conclusion, mettez vos instruments magiques rguliers sur l'autel aussi bien. La copie des discours solennels ncessaires du rituel ci-dessous dans votre livre doit tre porte de la main pour s'afficher. Il n'y a aucun besoin d'apprendre par coeur aucune d'entre elles. Avec cette dernire prparation accomplie, vous tes prt commencer la cration rituelle de votre grgore. Dans ce rituel, vous devrez assigner l'grgore la quantit de temps pour accomplir sa tche.

J'aime accorder ces tres un mois pour effectuer leurs tches avant que je termine leur existence magique. Si vous voulez travailler avec un grgore pendant une plus longue priode, assurez-vous de lvoquer au moins une fois par mois pour le commander, pour vous prsenter un rapport de son succs. Dans l'un ou l'autre cas, assurez-vous davoir le jour exact pour l'arrt de lexistence de l'grgore, que cela soit dcid avant de commencer le rituel suivant. RITUEL POUR LA CRATION D'GRGORE : 1. tablissez votre temple et autel selon le mode dcrit ci-dessus. Mettez votre robe longue et anneau si vous les avez. 2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet, jusqu l'tape 17 (voyez Chapitre 3). 3. Dcouvrez la sculpture et le papier sur votre Tablette d'union. Soulevez la sculpture et dites ce qui suit : Toi la crature dargile, devant les paroles, que la vie te soit donne, et que tu soit rendue pure par les lments. 4. Passez la sculpture sur la bougie allume et dites les paroles : je te purifie maintenant avec le feu, prenez votre baguette du feu et ondulez la trois fois au-dessus de la sculpture. 5. Poser votre baguette, et l'aide de vos doigts, arrosez votre sculpture avec leau lustrale, et dites : je te purifie avec de l'eau. Prenez la tasse deau et ondulez la dessus de la sculpture trois fois. 6. Reposer votre tasse. Ajoutez l'encens votre encensoir d'autel et visualisez astralement la sculpture dans la fume, et dites : je te purifie avec de l'air. Ondulez votre poignard d'air au-dessus de la sculpture trois fois. 7. Reposer votre poignard. Touchez la base de votre sculpture avec le plat de sel, et dites les paroles, je te purifie avec la terre. Agitez votre pentagramme de la terre, au-dessus de la sculpture trois fois.

8. Reposer votre pentagramme. Posez la sculpture sur le pentagramme de lumire et dites ce qui suit : O toi crature dargile, pure par les lments et qui est prpar pour recevoir la vie, je vous tiens maintenant jusqu'au service de la lumire laquelle vous serez consacrez. Visualisez une lumire blanche descendre sur votre sculpture, regarder alors jusqu'aux cieux et ajoutez : O Toi qui est glorieux, que la vie soit accorde cette crature avec votre permission. 9. Prenez votre cure-dents et inscrivez votre nom d'grgore sur son dos et dites : Je vous appelle N. et partir du jour( donnez le temps) sur (donnez la date) vous serez connu par ce nom, et vous aurez la vie pour accomplir la tche ce que je t'assignerai. 10. Ensuite tracez le nom d'grgore, employez le cure-dents pour inscrire le sceau, et dites : Avec ce sceau, je pourrai plus facilement vous contacter, N., mais quand ces lignes ne sont pas plus, tellement trop votre vie et le but du fils ou davantage, pour ceci qui est la volont du vrai Dieu. 11. Prenez la sculpture et effectuer le rituel du pilier du milieu. ensuite une partie de l'nergie passera dans la sculpture avec la connaissance que cet tre est li toi jusqu' la priode de sa mort rituelle. 12. Marchez dans le sens des aiguilles d'une montre jusquau triangle l'Est de votre cercle, porter votre pe magique et la sculpture. Tenez la sculpture derrire l'encensoir dans le triangle. Ajoutez une bonne quantit d'encens l'encensoir, et utilisez votre L'pe, glissez le triangle hors de votre cercle une distance de 2 pieds ou plus loin, en fonction de la longueur de votre pe. Note : Si vous n'avez pas un triangle en bois, je vous suggre de le placer sur une pice de bois pour ce rituel. Le bois est pouss avec votre pe, car un triangle de carton pourrait courber quand vous essayez de le glisser hors du cercle.

13. Revenez votre position derrire l'autel, faisant face l'est. Reposer votre pe magique. Prenez le sceau de papier de l'grgore et de votre livre dans votre gauche et prenez votre Baguette magique dans votre droite. Revenez l'Est de votre cercle, se dplacer dans le sens des aiguilles d'une montre. 14. Essayez de visualiser les caractristiques de votre grgore sur la sculpture. Dirigez votre baguette vers le triangle et donner le discours solennel suivant : Par la puissance du plus Haut, et par l'influence des lments qui sont purs dans votre rcipient, je vous appelle maintenant dans ltre, N. je sais que votre but en existant est de me servir en accomplissant la tche de (noncez la tche). Je vous commande par ceci daccomplir ces fonctions prs (donnez la date et l'heure), et pour rsider dans ce rcipient d'argile toutes les fois que vous ne poursuivez pas activement ces fonctions. aucun moment vous ne retarderez votre retour justifi ce rcipient pendant un instant, et nullement vous faites arriver le mal n'importe qui. Je vous commande avec l'autorit du vrai Dieu, dont le chemin de la lumire vous devez suivre. 15. Regardez fixement le sceau de l'grgore dans votre main et essayer de le visualiser planant dans la fume devant la sculpture. Exposez la conjuration suivante : Aprs tavoir donn la vie magique, je vous commande d'apparatre moi dans ce Triangle sous votre forme nouvellement accorde. Levez-vous de votre corps physique d'argile, et faites connatre votre arrangement de votre but moi. Apparaissez, N., par le Seigneur qui est la Lumire qui t'a donn la vie et qui vous commande maintenant. 16. Entrez dans votre corps astral de lumire et visualisez de nouveau le sceau de lentit flottant devant la sculpture. criez l'grgore, la rptition de son nom comme vous le voyez merger de la sculpture. Elle ressemblera brouillard montant de la figure au dbut, mais de lui devrait graduellement commencer prendre la forme que vous avez cre pour lui.

Pendant qu'il commence se dessiner, vous pouvez commencer chuchoter son nom et ouvrez lentement vos yeux, comme dans n'importe quelle vocation au plan physique. L'grgore se tiendra devant quand vous ouvrez vos yeux. 17. Communiquez avec l'grgore et assurez-vous il comprend ce que sa fonction sera. 18. Quand vous tes prt envoyer l'grgore, dites ce qui suit : Entrez dans la paix, N., et commencez vos travaux. Rappelezvous de rsider dans ce rcipient d'argile quand vous ne serez pas actif, et soyez sr de ne jamais nuire ou faire mal dautres. Soyez prt apparatre rapidement devant moi, une fois appel, et pour prsenter un rapport prcis de votre progrs. 19. Excutez l'tape 18 du rituel de Tour de guet. 20. Excutez la fermeture par les Tours de guet. 21. Enveloppez la sculpture dans la pice de soie noire, avec le papier le nom et le sceau qui sont utiliss. Mettez ceci dans un endroit o personne les touchera. Quand vous souhaitez entrer en contact avec votre grgore, excutez une vocation normale, l'utilisation de la mthode donne dans l'tape 16, comme lgrgore ne rside pas dans dautres sphres. La sculpture devrait toujours tre mise dans le triangle pour ces vocations, et le signe de papier utilis dans la cration devrait tre regard fixement chaque temps. Ne recopiez pas le signe. Quand le moment vient pour la destruction de votre grgore, tablissez votre temple de la mme manire que vous l'avez tabli pour le rituel de cration. Cette fois le triangle nest pas ncessaire, cependant, car l'grgore devrait ne jamais tre appel l'aspect visible le jour de son arrt.

RITUEL POUR LA DESTRUCTION D'GRGORE : 1. Prparez votre temple comme dcrit ci-dessus. Portez votre robe longue et lanneau. 2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet jusqu l'tape 17. 3. Droulez la sculpture et le papier sur votre Tablette d'union. Soulevez la sculpture, regardez vers les cieux, et dites, merci beaucoup, O Toi le glorieux, de laisser cet domestique, N., pour m'aider dans les travaux du chemin de la lumire. 4. Abaissez la sculpture et dites au-dessus delle : votre devoir est accompli, et votre prdestin et la priode de la mort est arrive, je renvoie maintenant votre essence et votre tre l'univers, pour la source qui accorde la vie l'enlve galement. C'est un mystre Divin, et l'autorit du seigneur ne peut pas tre conteste. 5. Mouillez votre doigt dans la cuvette de l'eau, et enduisez le sceau inscrit sur la base de la figure, tout en disant : et tant que ces lignes sont enlevs par leau, ainsi fait aussi ton existence cesse, N., car ceci est la volont du vrai Dieu. Ce sceau ne te convoquera plus. 6. Effacez le nom inscrit sur le dos de la figure, tout en disant, vous ntes plus, la crature d'argile, et ce nom ne te convoquera plus. 7. Essayez de sentir le renvoi d'nergie de la sculpture. Reposezla sur la Tablette de l'union et prenez la pice de papier portant le nom et le sceau de l'grgore. Allumez ceci avec la flamme de la bougie et laissez le tomber dans l'encensoir tandis que disant : l'nergie de cet tre magique est maintenant retourne la source de tout. 8. Soulevez la sculpture et passez la au-dessus de la flamme de la bougie, en disant : je nettoie cette argile avec le feu. 9. Avec vos doigts prenez de leau lustrale, arrosez la sculpture et dites : je nettoie cette argile avec de l'eau.

10. Ajoutez l'encens l'encensoir et fumiger la sculpture en disant : je nettoie cet argile avec de l'air. 11. Mettez la figure sur le plat du sel et appuyez la sur le sel, en l'crasant, tout en disant : je nettoie cet argile maintenant informe avec la terre, et en faisant ainsi, renvoyez la son lment d'origine. 12. Excutez l'tape 18 du rituel de Tour de guet 13. Excutez la fermeture par les Tours de guet. 14. Dbarrassez-vous de l'argile comme dcrit ci-dessous. Le morceau de l'argile qui restera l'issue de ce rituel, doit tre correctement retourn la terre. Pour faire ainsi, trouvez un endroit recul et creusez un trou profond. tendez cette argile dans le trou et arrosez les cendres du papier de votre encensoir sur elle. Compltez alors le trou, en veillant laisser lendroit comme il tait quand vous l'avez trouv. Cette dernire tape tant accompli, votre grgore n'est plus. Laissez-moi prendre un moment pour expliquer l'importance de ne pas laisser un grgore vivre aprs que son utilisation et que son temps soit puis. Ces tres ont un dsir pour survivre qui est d'une intensit dangereuse. Si vous deviez permettre un grgore de vivre trop longtemps, sa force augmenterait jusqu' ce que son contrle devienne impossible. Par la suite, un grgore rengat de ce type errerait dans le plan l'astral, libre, pour faire quelque chose qu'il a dsir. Rappelez-vous, des grgores n'ont aucun endroit dans notre univers, et ne s'ajustent pas dans l'ordre et la hirarchie existante des entits. L'existence d'un grgore aprs qu'il n'ait plus un but servir va tre bizarre. Une fois qu'il se rendra compte de son incapacit de s'assimiler dans l'ordre des tres magiques, un grgore commencera se montrer hautement irrgulier dans son comportement. Vous voyez, quand je mentionne l'ordre des entits, je me rfre non seulement un groupe, mais un tat d'tre aussi bien. Il n'y a aucun ordre dans l'existence dun grgore qui n'a plus un but, seulement le chaos.

Mme un grgore cr pour apporter la paix, pourra devenir une entit malfaisante digne de son propre film d'horreur si on lui permettait d'exister cette fonction davantage. Au chapitre 1 nous avons trait des grgores qui sont crs par des groupes ou des loges, pour exister dans les courants magiques particuliers. Ces tres ne sont pas dangereux dans la faon explique ci-dessus, et pour cette raison, survivent pendant des dcennies et souvent des sicles, aidant des magiciens qui travaillent dans leur courant. Ne confondez pas ces tres avec un grgore qui est cr par un magicien pour un but particulier. Ce dernier type d'grgore, qui est le sujet de ce chapitre, cet grgore sert seulement le magicien qui la cre. Malheureusement, les dommages qu'ils peut causer iront autour du centre de ce magicien. Pour faciliter les choses et viter un dsastre potentiel, adhrez l'avertissement et conseil suivant : Ne laissez pas un de ces tres exister trop longtemps ! Comme j'ai dit plus tt, un mois est parfait. Tout au plus, ne prolongez jamais la vie d'un grgore au del de trois ou quatre mois. CONCLUSION : Aprs que le magicien ait lu la formule de renvoi, il a observ comme une figure dans le triangle qui a commenc se dissiper. Quand Phalegh a entirement disparu de la vue, le magicien a fait le rituel de bannissement ncessaire de fermeture du temple, et a changer en son nouveau costume. Quinze minutes aprs avoir teint la lampe dautel, le magicien tait sa porte dentre. Dehors, avec de l'air froid d'hiver le ramenant la conscience normale, le magicien a march quelques pas vers le nord la station de train, et il est mont par les escaliers. La foule du matin s'tait dj runie, attendant le train. Il y avait maintenant cinq minutes de retard pour quelque raison.

Comme le vhicule en acier a approch de la plateforme, la pense de magicien de l'entrevue quil tait sur son chemin, et comment il pourrait mener bien son premier travail dans une ville sans cur. Au cours des derniers mois, il s'tait souvent demand ce qui dfie cette nouvelle fois dans sa vie, les penses quil avait souvent eu comme consquence des nuits sans sommeil et d'inquitude. Mais aujourd'hui ctait diffrent. Avec le sceau de Phalegh dans sa poche, un nouveau sens du courage le remplissant, il est entr dans le train. L'histoire au commencement et la fin de ce livre est seulement un exemple de la faon dont l'vocation peut amliorer la vie de chacun. Que si vous avez besoin daide faisant face un les dfis de la vie, en tant que magicien ci-dessus, ou toi devez fonctionner un miracle mineur pour quelqu'un en milles d'un hpital de distance, jespre que vous trouverez dans l'art de l'vocation magique un outil puissant pour le changement. La bonne chance dans tous vos efforts mystiques et vos vocations peuvent vous apporter beaucoup de bonheur. BIBLIOGRAPHIE : Achad Frater, vision dans le cristal par clairvoyance. Chicago : Publication Soci- de Yogi , 1923. Bardon, Franz. Frabato le magicien. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1982. Bardon, Franz. Le chemin de la vraie initiation magique. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1987. Bardon, Franz. La clef de la kabbale. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1986. Bardon, Franz. La pratique de l'vocation magique. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1984. Barrett, Francis. Magus : Un systme complet de philosophie occulte. New York : Citadel Press, 1989. Buckland, Raymond. Le livre complet de Buckland de la sorcellerie.MN: Llewellyn Publications, 1990. Passage d'autres mondes.MN: Llewellyn Publications, 1993.

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Copyright traduction : Frater Luxaour 6 = 5

Franz BARDON La pratique de la magie vocatoire

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