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biohazard fMzsfgz

RESIDENT EVIL RPG

Introduction_ p04

01. Prsentation
Chronologie_ p08 S.T.A.R.S._ p16 Umbrella_ p18 Virus_ p20

02. Donnes
Archtypes_ p22 Cration_ p26 Rgles_ p29 Matriel_ p35 Arsenal_ p36 Feuille de personnage_ p38

03. Dossiers
Personnalits_ p40 Cratures_ p46 Figurants_ p55

04. annexes
Conseils_ p58 The Delucia Incident_ p60 Ides de missions_ p70 Notes_ p72

Attention ce jeu contient des scnes explicitement violentes et gores

sommaire

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introduction
Il marchait vive allure, pressant le pas, inspectant sommairement le laboratoire et ses sombres couloirs glacs, tenant fermement son Beretta M92FS, balayant du regard chaque angle mort. Les sens l'afft, il cherchait une cache, un endroit sr o il pourrait respirer quelques secondes avant de continuer son priple dans ce ddale monstrueux. Il ne devait pas avoir peur, il devait se ressaisir. Aprs tout, il tait Eric Stamos, tireur d'lite du S.T.A.R.S. de Delucia City et s'il y avait bien quelqu'un qui ne devait pas avoir peur ici, c'tait bien lui. Du moins, essayait-il de s'en persuader. Il se cacha derrire une armoire tache de sang. D'un geste du bras, il repoussa la sueur sur son front et essaya de rflchir. Impossible ! Ce qu'il avait vu dfiait toute logique, toute raison : Umbrella, des chercheurs fous, un virus et des morts qui revenaient la vie ! Et pourtant il devait croire ses yeux. Des cadavres ambulants la mine dcompose hantaient les sous-sols de ce gigantesque laboratoire cyclopen. C'tait comme dans les films. Ils cherchaient se nourrir d'tres humains, d'tres vivants. Il vrifia ses munitions. Il venait de rcuprer un chargeur complet qui se trouvait actuellement dans sa poche. 10 munitions restaient dans le Beretta qu'il avait en main. Il devait faire attention. Il avait vid ses deux prcdents chargeurs une vitesse folle, sans compter un seul moment ses balles. Il entendait son cur battre un rythme soutenu. Stamos aperut alors, une quinzaine de mtres de lui, par del des tables o s'talaient alambiques et prouvettes, un plan pingl un mur, un plan qui devait reprsenter chaque pice de cet tage. Il devait le prendre et trouver une sortie au plus vite. Pour chaque monstre tomb, deux nouveaux semblaient faire leur apparition et ses munitions n'taient pas illimites...

Chaque joueur a une feuille de papier o sont inscrits diffrents dtails d'un personnage fictif qu'il a lui-mme invent. Le joueur, la manire d'un acteur, va s'amuser incarner ce personnage en racontant ce qu'il souhaite que son alter-ego dans le jeu accomplisse : courir pour chapper une horde de zombies, se cacher derrire une armoire pour ne pas se faire reprer par une affreuse cration d'Umbrella ou tirer dans le tas s'il doit se frayer un chemin ! Les joueurs crent leur personnage avec l'aide de points. Ces points permettent de chiffrer les bons et mauvais cts du personnage, ses qualits et ses dfauts. Ils permettent de dresser une sorte de portrait robot : fort baraqu - intelligent - beau. Un des joueurs endosse un rle particulier : celui de meneur du jeu (abrviation MJ). Le meneur a plus de responsabilits que les autres joueurs. C'est lui qui raconte l'aventure aux joueurs (aussi appels PJ pour Personnagesjoueurs) et qui dcide si les actions des PJ ont russies ou pas (suivant les qualits et dfauts des personnages, selon le rsultat de jets de ds et selon son jugement). Il est le conteur de l'histoire et l'arbitre veillant au bon fonctionnement de la partie. Deux possibilits s'offrent au meneur, soit il fait vivre une aventure qu'il a invente, soit il se procure des scnarios dj crits par d'autres (histoires que les joueurs ne doivent bien sur pas connatre avant de jouer). Le meneur doit connatre le synopsis de l'histoire qu'il va faire vivre ses amis et avoir quelques ides en ce qui concerne le droulement de l'intrigue. Pour un meneur qui crit luimme son scnario, l'oppos des joueurs, il faut avoir de l'imagination. De plus, il va endosser le rle des diffrents protagonistes que vont rencontrer les PJ (il les joue comme un acteur qui interprterait plusieurs rles dans une mme pice de thtre). Ce type de personnages, jous par le meneur est appel personnage non-joueur (abrviation PNJ). Un dtail mrite d'tre prcis : Parmi les joueurs, il n'y a ni gagnants, ni perdants. Les joueurs autour de la table ne cherchent pas gagner par rapport aux autres, ils oeuvrent dans un but commun pour rsoudre l'histoire que le meneur leur propose. Dans le cas de Resident Evil, le but est gnralement de survivre et s'entraider est souvent la meilleure manire d'y parvenir !

RPG ? JDR ?
Le terme RPG (Role Playing Game) est depuis quelques annes rgulirement assimil aux jeux vidos d'aventures mais - l'origine- un RPG est un jeu qui se joue autour d'une table. En franais on utilise le terme JDR (pour Jeu de Rles) pour dsigner ce jeu entre amis, autour d'une table. Vous ne connaissez rien au JDR ? Pas de problme, ce jeu est justement prvu pour vous !

Resident Evil RPG


Mme s'il n'en n'est pas l'instigateur, Resident Evil (Biohazard en VO) a t le fer de lance d'une nouvelle catgorie de jeux vidos surnomme aprs coup Survival Horror. Resident Evil est une saga qui campe en plusieurs jeux, l'histoire de personnes qui affrontent dans des lieux reculs et inquitants des nues d'horribles zombies et de monstres sanguinaires crs par la multinationale Umbrella. Horreur et Survie sont donc les matres mots de cette srie de jeux.

QU'EST CE QU'UN JEU DE ROLES ?


Un jeu de rles est un jeu de socit. Jouer un jeu de rles consiste se retrouver entre amis pour vivre des aventures imaginaires. Il existe plusieurs JDR diffrents et chacun propose des rgles et un univers particulier. Celuici, vous l'aurez compris, se droule dans l'univers de Resident Evil.

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Ce jeu de rles vous propose d'incarner des personnages dans l'univers de Resident Evil, des personnes plus ou moins entranes combattant d'affreuses crations gntiques. Vous pourrez donc jouer des S.T.A.R.S., l'unit d'intervention ayant eue affaire aux cratures d'Umbrella, mais aussi - et c'est l'un des intrts de ce JDR - des membres de L'U.C.B.S., les mercenaires la solde de la compagnie pharmaceutique, des personnages lambda, des policiers de la ville o se droule l'action, des agents du SWAT, des agents infiltrs, des chercheurs d'Umbrella, etc. Le choix est vaste et les histoires vivre seront d'autant plus varies.

DEROULEMENT DU JEU
La plupart du temps, le meneur s'exprime un peu la manire d'un roman (en tant tout de mme plus lger sur la description), dcrivant ce que les personnages voient et pouvant changer de voix quand ceux-ci s'adressent un PNJ. Les joueurs quand eux peuvent se contenter de dire on va l-bas, on lui demande si mais le meneur peut dcider avec leurs accords de jouer plus srieusement leurs rles, de faire du role play. Le joueur parlera de la mme faon que son personnage. C'est dire qu'au lieu de s'exprimer de la faon suivante : je lui demande si , un joueur dira la place : Bonjour monsieur, j'aimerais savoir si de la mme manire que le fait le meneur pour ses PNJ. Pour le bon droulement du jeu, il y a une rgle simple respecter. Toutes les paroles mises au cours du jeu par les joueurs sont prononces par leurs personnages dans l'histoire, l'exception des demandes directement adresses au meneur.

CE QUE CONTIENT CE JEU


Ce jeu est compos de 5 parties : Introduction : Explication de ce qu'est le jeu de rles et de ce qu'est Resident Evil. Prsentation : Une chronologie dtaille des vnements survenus dans la srie de jeux ; une description de l'unit d'lite S.T.A.R.S. ; une description de la corporation Umbrella et de ses forces d'interventions, ainsi qu'une description des diffrents virus utiliss par cette dernire. Donnes : Une cration de personnage rapide, une quinzaine d'archtypes, des rgles simples assimiler ainsi qu'une feuille de personnage vierge ( imprimer pour chacun des joueurs). Dossiers : Une description de tous les personnages importants de la srie ainsi qu'un bestiaire des cratures incontournables : zombies, Cerbres, Hunters, Araignes, Tyrants, etc. Annexes : Des conseils de jeu et de matrise, un scnario, des ides de missions ainsi que des notes qui n'ont pas trouv leur place un autre endroit du jeu.

jouer un role
C'est au MJ de montrer la voie, de donner le ton, n'ayez pas le trac de jouer un rle aussi srieusement que possible : aprs tout, vous tes l avec vos amis pour vous amuser. Plus vous serez srieux et bien dans votre rle plus les joueurs vous imiteront et participeront l'ambiance : votre partie aura alors toutes les chances d'tre russie.

EXEMPLE D'UNE PARTIE


(Ne vous inquitez pas si vous ne comprenez pas tout les dtails du texte qui suivent, chaque point sera expliqu en profondeur dans le chapitre 02 : Donnes) Anthony et Julien jouent Resident Evil Rpg. Anthony est le MJ de la partie et Julien est un PJ. Le personnage de Julien se nomme Eric Stamos, c'est un tireur d'lite du S.T.A.R.S. La sance a dbut depuis une bonne heure et Eric se trouve maintenant dans un gigantesque laboratoire souterrain d'Umbrella. Eric a t confront quelques zombies et depuis il court dans les couloirs la recherche d'une sortie. Anthony (MJ) : Devant toi se dvoile un gigantesque complexe de couloirs, un ddale de laboratoires aux vitres glaces. Des nons clignotent un peu partout, fonctionnant par intermittence. L'atmosphre est indiscutablement mdicale. Que fait-tu ? Julien (PJ) : Je continue dans le couloir principal. Eric essaie de rester matre de lui-mme, bien qu'il ne soit pas rassur parce qu'il vient de voir. Je ne cours pas mais je ne marche pas non plus. J'avance pas rapide tout en faisant attention tout. Je suis sur le qui vive. Anthony : Je me doute. Tu regardes dans tous les coins, Tu inspectes rapidement, d'un coup d'il, chaque endroit que tu juges un peu dangereux et tu continues marcher rapidement.

CE DONT VOUS AVEZ BESOIN


Des amis en premier lieu dont un (vous ?) va accepter d'tre le Matre du Jeu (ou MJ donc). En tout vous devriez tre entre 2 et 5. Ensuite, il vous faut une table autour de laquelle tous les joueurs pourront s'asseoir avec un MJ en bout de table, seul, pour qu'aucun ne puissent voir ses notes et le scnario qu'ils vont jouer. Prvoyez aussi de quoi boire et manger, a vous vitera de quitter la table (et donc de sortir de l'histoire) au moment o vous aurez envie d'aller chercher quelque chose grignoter. Hormis des ds, quelques crayons, une gomme et des feuilles de brouillon, ce jeu contient tout ce qui est ncessaire pour jouer : le contexte, un scnario, les rgles et une fiche de personnage ( imprimer plusieurs fois). La dure d'un scnario tourne gnralement entre une et quatre heures.

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Julien : Si je vois quelque chose derrire lequel je puisse me cacher, j'y vais et je reprends ma respiration. Anthony : Effectivement tu peux voir une grande armoire en ferraille derrire laquelle tu seras tranquille quelques minutes. Julien : Ok, je fais attention et j'y vais. Anthony : Tu vrifies Personne n'est derrire. AH ! Par contre une grosse trane de sang en forme de main se trouve sur la porte. Julien : Je reprend mon souffle et, d'o je suis, j'observe plus tranquillement les environs. Anthony : Fais moi un jet de PERx2. Julien : Pourquoi ? Anthony : Parce que (Anthony sait que le plan de l'tage est visible d'o se trouve Eric mais il ne veut pas que Julien le sache au cas o celui-ci raterait son jet et qu'il ne le verrait donc pas). Julien : Ok. Je regarde ma fiche de personnage. Eric 4 en PERception. Multipli par 2, a me fait 8. (Julien lance alors deux ds qui indiquent 3 et 4). Gnial, 3 et 4, a fait 7. Pour russir mon jet, je devais faire 8 ou moins. J'ai fait 7, mon jet est russi. Anthony : Tu observes donc. Derrire une porte vitre, tu parviens voir des paillasses, des tables couvertes d'alambiques, d'prouvettes et de machines scientifiques complexes. Et une quinzaine de mtres de toi, tu peux voir contre un mur, ce qui te semble tre un plan, un plan dtaill de l'tage dans lequel tu te trouves. Julien : Ah ! Cool. Y'a peut-tre crit comment sortir d'ici. Ca devient l'enfer et je suis perdu. En plus il ne me reste plus beaucoup de balles. Il me le faut. Je regarde droite et gauche et je me dirige vers le plan. Anthony : Refais moi un jet de PERx2 Julien : (il lance deux ds) 3 et 6 ! J'ai fais plus de 8 ! Mon jet est rat ! Anthony : Tu avances vers le tableau en lige o est pingl le plan, tu regardes un peu partout pour ne pas te faire surprendre quand tu manques de tomber la renverse ! L'une de tes jambes est retenue par une main, une main de zombie ! Celui-ci se trouvait sous la table et il commence hisser sa tte, bouche grande ouverte, hors du meuble, vers ton pied. Son beuglement caractristique rsonne dans la pice bientt relay par deux autres cadavres

CREDITS & COPYRIGHT


Resident Evil est une marque dpose de CAPCOM CO. Tous droits rservs. Ce jeu a t crit par des fans pour des fans et non dans l'intention d'tre vendu ou d'tre utilis pour un profit personnel. Ce jeu n'a rien de commercial. Tous les noms, personnages et lieux mentionns sont Copyright CAPCOM. ADAPTATION ET RALISATION Yno [ yno2012@hotmail.com ] CONTRIBUTION Jcom RELECTURE Willy Favre, Jrme Brand Larr, Wyatt Scurlock REMERCIEMENTS PARTICULIERS Wesker [ www.survivhor.com ] Hunk [ www.templebiohazard.com ] Ada [ www.the-last-escape.com ] SOURCES D'INFORMATIONS * Les jeux RE, * Les romans RE traduits en franais (quand ceux-ci n'entraient pas en contradiction avec les jeux), * Le merchandising RE, * Les guides RE0 et RE3 Nemesis de Future Press, * Les guides RE0 et RE Dead Aim de Brady Games, * www.biohazardfrance.com * www.residentevil.com (le site officiel) * www.capcom-europe.com/residentevil/ et srement beaucoup d'autres que je m'excuse par avance d'avoir oubli DISPONIBLE SUR XPERYMENTS www.xperyments.com FORUM DDI AU JEU (F.A.Q.) www.forums-xys.fr.st V1 - JUIN 2004

lexique rolistique
JDR : Jeu de Rles. RPG : Role Playing Game (Jeu de rles en anglais). 1D6 : 1 d 6 faces. Un d cubique habituel. 1D6+1 : 1 d 6 faces auquel on ajoute 1 au rsultat. 2D6 : 2 ds 6 faces : Deux ds cubiques habituels. MJ : Meneur de Jeu, Matre du jeu. Celui qui connat les rgles du jeu, le scnario et qui raconte l'histoire aux Personnages-Joueurs (PJ). PJ : Personnage-Joueur. Les personnages incarns par les joueurs autour de la table. PNJ : Personnage Non-Joueur. Personnage incarn par le Meneur de Jeu (MJ).

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01. Prsentation

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chronologie
Dire que la chronologie de la srie des Resident Evil travers les diffrents jeux, les multiples versions et les produits drivs est un modle de cohrence serait mentir. Il y a des erreurs. Il y a des incohrences et des contradictions. Toutefois, le maximum a t fait pour recouper la majorit des informations prsentes dans cette chronologie. Quelques dtails tirs des romans ont aussi t intgrs (quand ils n'taient pas en dsaccord avec les informations prsentes dans les jeux). Voici donc ce que nous savons pour l'instant... AU MILIEU DES ANNES 50 Edward Ashford et Ozwell E. Spencer dcouvrent le Virus Mre et ralisent son grand potentiel militaire pour un futur dveloppement d'ABO (Armes Bio Organiques ou BOW, Biologic Organic Weapon). Alexander Ashford, le fils d'Edward, diplm en biogntique, se met contribuer aux recherches. 1962 Les travaux de construction du manoir Spencer dbutent dans les montagnes avoisinant Raccoon City, une ville du middle-west des USA. L'architecte l'origine des plans du manoir, un homme relativement connu ayant construit

plusieurs gratte-ciels Washington, George Trevor, est charg de superviser les travaux. Le manoir est cens servir de maison de vacances mais l'architecte, sur ordre de Spencer, installe de nombreux piges qu'ils sont les seuls connatre. SAMEDI 16 SEPTEMBRE 1967 Le S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) est fond New York pour lutter contre les sectes, les groupes terroristes et les organisations criminelles. VENDREDI 10 NOVEMBRE 1967 Cinq ans aprs le dbut des travaux, la construction du manoir est acheve. Trevor cherche contacter sans succs sa femme, Jessica, et sa fille Lisa (14 ans). Elles ont t kidnappes sur ordre de Spencer et sont les deux premiers cobayes humains tre infects par le Virus Mre. MERCREDI 15 NOVEMBRE 1967 Lisa tue sa mre dans un accs de folie. ENTRE LE MARDI 21 NOVEMBRE ET LE JEUDI 7 DCEMBRE 1967 Trevor est assomm puis emprisonn. Un des gardes en blouse blanche lui apportant manger lui rvle qu'il s'agit de la seule faon de prserver les secrets du manoir jamais. Trevor se souvient qu'il avait prvu un moyen de

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s'chapper de cette pice quand il a dessin les plans, mais se demande si ce n'est pas simplement un test de Spencer pour vrifier les secrets du manoir. Se remmorant son travail, Trevor cherche un passage secret qui devrait se trouver dans les souterrains sous le btiment. Il se demande si sa femme et sa fille vivent la mme chose que lui et se persuade que si c'est le cas, elles tentent elles aussi de s'chapper. Finalement, perdu, il parvint devant une pierre tombale o son nom est inscrit. Il comprend alors que Spencer avait tout prvu depuis le dbut. Trevor reste assomm par la dcouverte de sa tombe et meurt d'puisement quelques jours plus tard. 1968 Umbrella Chemical Inc. est co-fonde par Edward Ashford et Ozwell E. Spencer. Peu de temps aprs la section charge des sombres projets d'Umbrella, la White Umbrella, est cre. Umbrella est fonde pour servir de couverture leurs recherches. Quelques semaines plus tard, Edward Ashford meurt. ENTRE 1968 ET 1971 Avec la mort de son pre, Alexander Ashford sait que la rputation de sa famille est sur le dclin. Il perd du terrain dans le dveloppement du Virus Mre et des ABO. Il fait btir un laboratoire secret en Antarctique. L, dans un terminal de transport construit auparavant dans une mine abandonne, il se met travailler secrtement sur le projet Veronica. JEUDI 7 JANVIER 1971 Aprs avoir exhum le corps momifi de son anctre Veronica Ashford, Alexander isole une partie de son gnome, plus particulirement, ce qu'il pense tre les gnes conditionnant l'intelligence. Il les extrait, les modifie et les implante dans l'ovule d'une mre porteuse. Naissent alors des jumeaux, une fille et un garon : Alexia et Alfred. JANVIER 1972 La branche S.T.A.R.S. de Raccoon City est cre la suite d'une leve de fonds organise par plusieurs hommes d'affaires. Les bureaux sont placs au dernier tage du R.P.D. (Raccoon Police Department). Le S.T.A.R.S. de Raccoon City se compose de 4 personnes, Maxwell Johnson (de New-York), Alfred Hickey (de New-York), Sarah Thomas et Hank Prym, deux officiers provenant du R.P.D. JEUDI 4 DCEMBRE 1975 Une quipe de chercheurs d'Umbrella dirige par le docteur James Marcus parvient concevoir un nouveau virus qu'ils baptisent Prcurseur. DBUT 1976 Umbrella Chemical Inc. est rebaptise Umbrella Corporation. Elle est alors dirige par Spencer et Marcus. MERCREDI 19 AOT 1976 la demande de Spencer, Marcus devient directeur de recherches de Raccoon City pour Umbrella. Celui-ci accepte uniquement pour l'obtenir des locaux et des installations spcifiques ses besoins. Il espre ainsi pouvoir travailler tranquillement, l'abri des indiscrtions. LUNDI 30 NOVEMBRE 1976 Aprs une entrevue avec Spencer, Marcus se rend pleinement compte que Spencer n'est attir que par l'argent et les profits immdiats. LUNDI 19 SEPTEMBRE 1977 Marcus dcouvre un nouveau virus aprs avoir crois le Prcurseur de l'ADN de sangsues. Il le nomme T-virus (pour Tyrant-virus). Il garde cette dcouverte secrte et n'en parle pas mme Spencer. DIMANCHE 23 OCTOBRE 1977 Marcus comprend qu'il ne pourra plus progresser en exprimentant uniquement sur des rongeurs. Il a besoin de mammifres pour ces expriences et rflchit srieusement utiliser des cobayes humains. Il devient paranoaque. MARDI 31 JANVIER 1978 Marcus remarque qu'il y a eu intrusion dans son laboratoire. Son matriel a t drang et il pense que quelqu'un cherche rcuprer le fruit de ses recherches. VENDREDI 3 FVRIER 1978 Marcus administre le T-virus 4 sangsues. VENDREDI 10 FVRIER 1978 7 jours aprs avoir inocul le virus, les sangsues ont doubl de taille et se reproduisent avec une rapidit effarante. SAMEDI 11 FVRIER 1978 Les soupons de Marcus sont confirms. L'entre de son labo a t crochete. Il dcide d'annoncer l'existence du Tvirus lors de la prochaine runion. DIMANCHE 30 AVRIL 1978 Un employ dcouvre les recherches de Marcus et celui-ci dcide de s'en servir comme nourriture pour ses enfants comme il les appelle. Une vingtaine de cobayes humains suivront au cours de la dcennie suivante. SAMEDI 29 JUILLET 1978 Le centre de formations dont Marcus avait la charge est brutalement ferm et celui-ci perd pratiquement toute son autorit. Il est mis au placard. LUNDI 31 JUILLET 1978 Albert Wesker (alors g de 18 ans) et William Birkin (16 ans !) arrivent Raccoon City, dans les laboratoires des Montagnes Arklay. En tant que responsables en chefs, ils entament des recherches sur le virus Ebola et dbutent de nouvelles exprimentations. Ils rencontrent Lisa Trevor,

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toujours vivante et continuellement sujette des tests exprimentaux et des injections de virus. MERCREDI 7 MARS 1979 William Birkin et sa femme Annette Birkin sont chargs de reprendre les expriences sur le T-virus, menes jusqu'alors par Marcus. Celui-ci ne proteste pas et fait montre d'un calme olympien. Il continue en cachette ses recherches sur les sangsues. Le laboratoire de recherches est dmnag dans de nouvelles installations souterraines Raccoon City. LUNDI 27 JUILLET 1981 Alexia Ashford -gnie l'intelligence inhumaine- sort major de la promotion d'une prestigieuse universit. Elle a alors 10 ans. Elle est transfre et nomme directeur de recherches du complexe Antarctique. Alfred bien que trs intelligent ne possde pas le mme potentiel que sa sur jumelle. Tous les deux dpassent de loin les capacits de leur pre. 1981 cette poque le T-virus possde un taux de contamination de 90 %. Spencer demande ce qu'il atteigne les 100 %. Les recherches cotent chers mais Spencer n'est pas inquiet. DIMANCHE 30 JANVIER 1983 Alfred Ashford dcouvre une salle secrte dans le hall d'entre du complexe Antarctique. JEUDI 17 FVRIER 1983 Alfred Ashford parvient finalement entrer dans la pice et dcouvre le secret qui entoure la naissance de sa sur et de lui-mme. Alfred Ashford comprend qu'ils sont issus d'une exprience ralise par leur pre. Il les a cre pour palier son incomptence. Il se met har son pre. Les jumeaux prparent alors leur vengeance pour la gloire des Ashford. JEUDI 3 MARS 1983 Alexia et Alfred mnent bien une exprience sur leur pre avec un nouveau virus dvelopp par Alexia, qui combine le T-virus avec un ancien virus extrait d'une fourmi-reine. VENDREDI 22 AVRIL 1983 L'exprience est un chec. Alexander mute en une crature difforme dont le corps produit un gaz toxique mortel mais il est captur par les jumeaux. Alexia dveloppe un antidote au cas o la crature s'enfuirait. Alexia ralise que ce nouveau virus possde un incroyable potentiel et dcide de le nommer le T-Veronica virus. ENTRE LE MARDI 27 ET LE SAMEDI 31 DCEMBRE 1983 Alexia pense avoir rsolu le problme du nouveau virus et dcide de re-tenter l'exprience sur elle-mme. Elle sait que pour parvenir aux meilleurs rsultats et viter la mutation, elle doit rester endormie durant 15 annes. Elle s'installe dans une capsule cryognique. Alexia est officiellement dclare morte. Alfred reprend alors ses recherches au Ple Sud et veille sur le sommeil de sa soeur. 1988 Le projet Tyrant est lanc : la cration d'un super-soldat gntiquement modifi. Peu de cobayes survivent mais Wesker apprend qu'Umbrella France travaille sur un projet similaire appel Nmsis et qu'il s'agit d'implanter un parasite l'intrieur d'un corps. Wesker dcide de tenter l'exprience sur Lisa qui, contre toute attente, survit et dtruit le parasite. Spencer fait assassiner Marcus en envoyant deux nettoyeurs arms de fusils mitrailleurs. Il est jet dans les cuves d'une usine de traitement. 1991 Le projet G-virus de Birkin reoit l'autorisation d'tre mis en place. Wesker demande tre transfr dans les services de renseignements d'Umbrella et quitte Arklay. 1992 Les fonds offerts par Umbrella la municipalit de Raccoon City contribuent au dveloppement de la ville, la cration de nouveaux emplois, la rnovation de la mairie et la construction d'un hpital la pointe de la technologie. 1993 Les parents de Chris et Claire Redfield trouvent la mort dans un accident de la route. Un semi-remorque est rentr de plein fouet dans le camping-car des Redfield. Le coroner n'a pu les identifier que par leurs empreintes dentaires, leurs corps ayant t atrocement mutils. VENDREDI 2 AVRIL 1993 Brian Irons est promu chef du R.P.D, en remplacement de Frank J. Hansson, disparu alors qu'il se rendait une confrence. Il n'a jamais t retrouv. Irons commence percevoir des dessous de table pour tenir secret les recherches d'Umbrella Raccoon City. SAMEDI 12 JUIN 1993 Le R.P.D est rnov aprs que Brian Irons ait obtenu d'importants fonds pour sa restauration. De nombreux bureaux sont rorganiss et d'autres sont construits, L'effectif se compose alors de 370 officiers dans une ville qui dpasse les 100.000 habitants. MARDI 14 MARS 1995 Le QG japonais d'Umbrella est attaqu par un groupe d'hommes inconnus. Les insignes sur leurs vestes sont cachs et les hautes instances d'Umbrella s'inquitent de cet incident qui confirme les rumeurs de l'existence de la Compagnie, une entreprise concurrente qui tente de s'approprier leur march.

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LUNDI 31 JUILLET 1995 Wesker revient Arklay et constate que les recherches sur le G-virus menes par Birkin ont considrablement volu. L'inoculation de ce virus provoque de perptuelles transformations physiques mais permet la personne infecte de ressusciter. Spencer s'implique de moins en moins et Lisa est limine aprs avoir massacre plusieurs chercheurs. Sur ordre du quartier gnral, elle est emmene hors du complexe SAMEDI 12 OCTOBRE 1996 De nouveaux membres arrivent en ville, rejoignant l'quipe spciale du SWAT. De New York arrivent John Davis, Phil Sweet, Mike Grimes et Scott Reilly, tous du SWAT du NYPD. Les autres membres sont : Carl Wright (de Pittsburgh), Dale Hense (de Vancouver), Bruce DeVestell (de Detroit), John Vernon et Red Astmachan (de Chicago). 1997 Barry Burton quitte le S.W.A.T. pour devenir un membre part entire des S.T.A.R.S. Il recrute Chris Redfield qu'il a rencontr quelques annes plutt dans une armurerie, ex-pilote de l'Air Force renvoy pour mauvaise conduite. Pendant ce temps, Ada Wong, une espionne la solde de la Compagnie, s'infiltre au sein d'Umbrella. Elle tente d'obtenir des informations sur le virus que ralise actuellement la socit. Elle devient la petite amie d'un des chercheurs du manoir, John Howe. JEUDI 5 FVRIER 1998 Plusieurs nouveaux membres sont recruts par l'quipe lorsque le S.T.A.R.S. se divise en deux escouades : L'quipe Alpha et l'quipe Bravo. Les anciens S.T.A.R.S. de Raccoon City sont muts. Albert Wesker est promu capitaine de l'quipe Alpha par Irons, Umbrella voulant contrler les activits du S.T.A.R.S.. Wesker est officiellement mut depuis le bureau central de New York. DIMANCHE 10 MAI 1998 Cration des premiers Hunters. LUNDI 11 MAI 1998 Le T-virus se propage l'intrieur des laboratoires de Raccoon City et l'extrieur dans les montagnes Arklay. Les quipes prsentes dans le complexe sont pries de revtir leurs combinaisons. Tous ceux qui ne parviennent pas le faire temps sont contamins. JEUDI 14 MAI 1998 La plupart des chiens de garde s'enfuient dans les montagnes Arklay. MI-MAI 1998 Becky et Priscilla McGee, neuf et sept ans, sont les deux premires victimes des chiens dans Victory Park. Elles sont retrouves viscres. MERCREDI 20 MAI 1998, VERS 22 H Le corps mutil d'une jeune femme d'une vingtaine d'annes, Tonya Lypton, est retrouv sur les berges de la rivire Marble, aux alentours du lac Victory. La police parle d'un grizzly ou d'un animal du mme type. Elle semble avoir t agresse dans les montagnes Arklay et est tombe dans la rivire. LUNDI 1ER JUIN 1998, 9 H Anna Mitaki, quarante-deux ans, est retrouve dans un terrain vague proche de son domicile par deux joggers. Brian Irons montre peu d'intrt envers cette affaire puisqu'il la confie la plus petite quipe. cela s'ajoute trois autres morts dues des attaques animales dans la fort environnante. Un couvre feu est instaur par les autorits pour traquer les chiens sauvages rcemment reprs. DIMANCHE 21 JUIN 1998 La police dcouvre les corps d'un jeune couple, Deanne Rush et Christopher Smith, 19 ans chacun. Disparu samedi soir dans Victory Park. Ce qui porte 9 le nombre de victimes. DERNIRE SEMAINE DE JUIN 1998 Rbecca Chambers est recrute et intgre l'quipe Bravo des S.T.A.R.S. de Raccoon pour tre mdecin de terrain. 18 ans, elle est la plus jeune S.T.A.R.S. jamais recrute. MARDI 21 JUILLET 1998 Le Cityside - 3 randonneurs ont disparu dans la fort de Raccoon et la police se dcide fermer la route 6 qui grimpe jusqu'aux Montagnes Arklay. Brian Irons s'intresse soudainement l'affaire. Il rassemble le S.T.A.R.S. et prpare une opration. MERCREDI 22 JUILLET 1998 Une directive de la White Umbrella demande que les S.T.A.R.S. soient envoys dans les laboratoires de Raccoon City et que la rsistance des ABO soit mesure durant cette confrontation. JEUDI 23 JUILLET 1998, MILIEU DE JOURNE Suite une panne d'hlicoptre, l'quipe Bravo - compose de Richard Aiken, Rebecca Chambers, Kenneth J. Sullivan, Forest Speyer, Enrico Marini, et Edward Deweyest oblige de se poser dans la fort qu'ils survolaient. Ils dcouvrent alors les corps de militaires proximit d'un vhicule de l'arme. Quelques heures plus tard, Rebecca accompagne par un ex-militaire Billy Coen se retrouve face un Marcus mutant ramen la vie par ses sangsues. JEUDI 23 JUILLET 1998 Le contact avec l'hlicoptre de l'quipe Bravo perdu, l'quipe Alpha, compose de Barry Burton, Chris Redfield, Joseph Frost, Jill Valentine, Albert Wesker et Brad Vickers, est envoye pour localiser les S.T.A.R.S. et prendre le contrle de la situation si ncessaire.

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En fin d'aprs-midi, le pilote de l'hlicoptre de l'quipe Alpha, Brad Vickers, contacte le R.P.D. et rapporte que l'quipe a t attaque par un groupe de loups et qu'il a t oblig de battre en retraite. Brad reoit l'ordre de rentrer au R.P.D. mais refuse, car il croit que les membres de l'quipe sont encore en vie. Il stoppe les transmissions. Brian Irons est furieux de sa dsobissance. JEUDI 23 JUILLET, TRS TARD 24 JUILLET 1998, AU PETIT MATIN La nuit se termine par la destruction du Manoir Spencer en pleine fort. Les S.T.A.R.S. Jill Valentine, Brad Vickers, Rebecca Chambers, Chris Redfield, et Barry Burton sont les seuls survivants de la mission. Les autres membres des S.T.A.R.S. sont dclars Morts au combat. Wesker, le tratre, est laiss pour mort. Bien sr c'tait sans compter sur le produit que venait de lui fournir Birkin, une sorte de prototype du G-virus capable de ressusciter les morts et d'augmenter considrablement les capacits d'un tre humain. DERNIRE SEMAINE DE JUILLET 1998 PREMIRE SEMAINE D'AOT 1998 Chris Redfield rdige un rapport dtaill sur l'incident du manoir. Ce rapport n'est pas pris aux srieux par ses suprieurs. Aprs avoir essay de prouver les mfaits d'Umbrella Irons, Chris finit par renoncer. Irons refuse de procder des investigations et ordonne aux membres du S.T.A.R.S. d'arrter leurs recherches. Chris est furieux et continue son enqute en secret. Il essaye d'obtenir de l'aide du FBI grce l'appui d'un contact. JEUDI 13 AOT 1998 Chris, d'humeur irascible, ne se contrle plus au point qu'il finit par se bagarrer avec ses collgues du R.P.D. Irons, furieux, rappelle Chris et lui ordonne de partir et de ne revenir qu'aprs s'tre calm. SAMEDI 15 AOT 1998, DANS LA NUIT Chris, en vacances, appelle Jill pour qu'elle vienne le voir son appartement. Sur place, il lui montre plusieurs documents relatifs ce qui serait au cur des recherches conduites par Umbrella : le G-virus, un nouveau virus exprimental. Chris continue son enqute par ses propres moyens sans en avoir reu l'autorisation. DIMANCHE 16 AOT 1998 Birkin termine la conception du G-virus. VENDREDI 21 AOT 1998 Les mdias de Raccoon s'intressent de plus en plus Umbrella, qui se mure dans le silence et ferme les locaux suspects. DIMANCHE 23 AOT LUNDI 24 AOT 1998 Barry part avec sa famille (au Canada ou en Floride, nul ne le sait) tout en dcidant de rejoindre par la suite Chris, pour le Q.G. d'Umbrella en Europe. Jill dcide de rester quelque temps encore pour continuer son enqute. Elle suppose que le manoir n'est pas le plus important centre de recherches d'Umbrella Raccoon City. VENDREDI 4 SEPTEMBRE 1998 Umbrella annonce une importante rnovation de son usine au sud de Raccoon City. Plusieurs nouvelles personnes arrivent en ville pour assister Umbrella avec l'aide d'une quipe spciale du SWAT pour protger les installations de tout sabotage. JEUDI 10 SEPTEMBRE 1998 Deux patients arrivent l'hpital, infects par une maladie qui ressemble la fivre. Les mdecins ne sont pas srs de ce que cela peut tre. Tout indique que l'tat mental des sujets infects se dtriore lentement. La thorie du Dr. Jamerson est que peu aprs la mort clinique d'un de ces patients, son esprit se rveille et le mort se transforme une crature cannibale. Ses collgues le prennent pour un fou et ignorent les hypothses de l'trange homme. ENTRE LE 16 SEPTEMBRE 1998 ET LE 22 SEPTEMBRE 1998 Birkin reoit des infos expliquant que le QG d'Umbrella a mandat des agents pour rcuprer le G-virus et les notes s'y rapportant. Il en informe Irons et lui demande de rechercher les personnes susceptibles d'tre ces agents au sein de la Raccoon, de les arrter et ensuite d'entrer en contact avec lui par le biais de sa femme. JEUDI 17 SEPTEMBRE 1998 Jill Valentine, Barry Burton et Chris Redfield sont introuvables. VENDREDI 18 SEPTEMBRE 1998 Un autre patient est admis l'hpital. Il montre les inquitants symptmes d'une dcrpitude avance sans avoir eu de contact avec les 7 autres cas dj admis l'hpital. La police refuse de rpondre aux questions des mdias propos des possibles relations avec l'accident provenu dans les Montagnes Arklay. DIMANCHE 20 SEPTEMBRE 1998 Rpondant un appel, un officier de police poursuit un individu suspect dans les gouts de Raccoon City. L'individu russit s'chapper et disparat dans la fort. Le policier retrouvera du C4, un dtonateur, des armes et un tlescope infrarouges cass. Etrangement, le rapport sera class MARDI 22 SEPTEMBRE 1998 Un adolescent dclare avoir t attaqu par des corbeaux fous qui semblaient vouloir le tuer. L'adolescent est plac l'hpital mais la police ne prend pas son tmoignage au srieux.

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MERCREDI 23 SEPTEMBRE 1998, DANS LA NUIT Hunk et son quipe se frayent un chemin dans les souterrains des Raccoon City pour rcuprer le G-virus en possession de Birkin. Une quipe capture Annette Birkin pendant que celle d'Hunk rencontre William. Il est abattu quant il refuse de remettre le virus. Ainsi Hunk obtient des chantillons des dernires recherches de Birkin. Le chercheur parvient alors s'injecter une forte dose du G-virus et se met aussitt muter en un monstrueux et surpuissant monstre. Durant son massacre, il dtruit les prouvettes contenant le T-virus qui se trouve rpandu dans tout le rseau des gouts propag par les rats. Tous les agents sont tus par Birkin, except Hunk qui est laiss pour mort. La contamination s'tend rapidement l'ensemble de la ville. Premire apparition des zombies. JEUDI 24 SEPTEMBRE 1998 Chris, maintenant en Europe, contacte Jill. Il lui demande son aide et si elle n'a pas vue Barry dont il n'a aucune nouvelle. Chris termine en lui demandant de le rejoindre. Jill accepte. NUIT DU JEUDI 24 SEPTEMBRE AU VENDREDI 25 SEPTEMBRE 1998 Quelques civils parviennent fuir la ville avant qu'elle soit place sous le coup de la loi martiale. Durant cette nuit, Hunk, le dernier survivant de l'quipe d'Umbrella, atteint

l'hlicoptre et s'enfuit. L'chantillon du G-virus est envoy en France, au village Loire. SAMEDI 26 SEPTEMBRE 1998, TT DANS LE MATINE Un important groupe de zombies attaque le R.P.D et plusieurs officiers sont blesss et mme tus. Les survivants sont incapables d'arrter les assauts des cratures. En effet, le jour prcdant l'attaque, Brian Irons avait ordonn que toutes les munitions du btiment soient dplaces. Personne n'avait compris pourquoi il avait dcid de dplacer les munitions et les armes si loin les unes des autres. Ce fut la principale cause de la destruction du R.P.D. SAMEDI 26 SEPTEMBRE 1998, DBUT D'APRS-MIDI Umbrella lance l'opration Mad Jackal : envoi d'quipes de l'U.B.C.S. pour nettoyer Raccoon City de ces zombies. Mais peu de temps aprs leur arrive, les 2 units sont divises en plusieurs petites quipes et bientt le contact avec les mercenaires est perdu. DIMANCHE 27 SEPTEMBRE 1998, MATIN Le QG d'Umbrella reoit une transmission provenant du point de rencontre o se trouve un de leurs agents, encore en vie. Il dit que l'quipe a t presque totalement anantie, il demande ce que le plan Ground Zero soit

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mis en fonction puisque l'opration Mad Jackal a t un chec. Il va tenter de retrouver un maximum de survivants pour les amener au projecteur de la tour de l'horloge, point de ralliement, pour une vacuation. Ce sera la dernire transmission provenant de cet agent. DIMANCHE 27 SEPTEMBRE 1998 Les zombies passent travers les barricades installes par les officiers de police dans le R.P.D. 12 personnes sont blesses et 10 tues. Seulement 9 officiers sont encore en vie et dfendent l'enceinte. LUNDI 28 SEPTEMBRE 1998 Les zombies avancent encore dans le R.P.D et tuent 4 officiers. Seulement 4 policiers sont encore en vie et un a disparu, Matt Jacobs qui gardait les derniers tages du btiment. Le mme jour, Jill tente de s'chapper de la ville infeste pour se rendre en Europe afin d'aider Chris et les autres. Elle se retrouve confronte Nmsis, une crature charge d'liminer les S.T.A.R.S., qui tue Brad sous ses yeux. Dans la soire, la recherche de son frre, Claire Redfield arrive Raccoon City. Peu de temps aprs elle, le policier dbutant Leon Scott Kennedy arrive aussi pour son premier jour de travail au R.P.D. il arrive pas une route non barricade. Les militaires ferment les diffrentes voies d'accs.

MARDI 29 SEPTEMBRE 1998 Un hlicoptre d'Umbrella largue 6 capsules sur en entrept abandonn de Raccoon City. Chacune abrite un Tyrant. Sur place, les Forces Spciales de l'US Army charges de rcuprer le G-virus utilisent une arme exprimentale, sorte de gigantesque canon sur rail, appele Epe de Paracelsus. 4 Tyrants mourront ainsi que la totalit des soldats amricains. Mr. X, un Tyrant T-103, est largu sur le poste de police. Il a pour mission d'liminer Leon et Claire Redfield mais ses ordres changent en cours de mission et son objectif est alors de rapporter le G-virus. MERCREDI 30 SEPTEMBRE 1998 Leon S. Kennedy, Claire Redfield et Sherry, la jeune fille des Birkin, russissent s'chapper de la ville par un train souterrain utilis par le laboratoire contrl par la White Umbrella. Le laboratoire est dtruit par une puissante explosion et de nombreux btiments appartenant la corporation sont souffls par des bombes, mises en place par la socit pour sauter au cas o le laboratoire principal serait dtruit. Ada, laisse pour morte, est secourue par Wesker et parvient s'chapper en utilisant elle aussi le rseau ferroviaire.

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JEUDI 1ER OCTOBRE 1998, DANS LA NUIT Jill Valentine se rveille mais elle ralise qu'elle est infecte par le T-virus (transmis par Nmsis) Carlos Oliveira, un membre de l'U.B.C.S. qui l'a secourue, s'en va l'hpital de la ville et dcouvre plusieurs labos d'Umbrella. Il s'aperoit que des vaccins contre le virus ont t synthtiss et qu'une variante des hunters a t dveloppe. Carlos revient et administre le vaccin Jill. VENDREDI 2 OCTOBRE 1998, L'AUBE Jill et Carlos parviennent tuer Nmsis et s'enfuient en hlicoptre. Quelques minutes plus tard, le prsident des Etats-Unis ordonne la destruction totale de Raccoon City par un missile envoy au cur de la ville, causant une explosion anantissant toute chose vivante l'intrieur et aux alentours de la ville. Au matin, Raccoon City n'est plus. JEUDI 17 DCEMBRE 1998 Claire Redfield infiltre le QG parisien d'Umbrella. Poursuivie par des gardes et chappant aux tirs d'un hlicoptre, elle sera finalement capture par Rodrigo Juan Raval. DU MARDI 22 DCEMBRE 1998 AU SAMEDI 26 DCEMBRE 1998 Hunk quitte l'le Rockfort aprs avoir amen une capsule cryognise sur l'le contenant le T-078, un nouveau modle de Tyrant. DIMANCHE 27 DCEMBRE 1998 Claire est amene en hlicoptre sur l'le Rockfort, un lieu appartenant aux dirigeants d'Umbrella, une le perdue au sud de l'quateur, o elle est emprisonne. Claire est rveille par des bruits d'explosion et de dtonations. L'le Rockfort subie un bombardement arien fomente par la Compagnie et Wesker. Avec l'aide d'un garde, Claire s'chappe et rencontre Steve Burnside. Lui et son pre ont t amens sur l'le pour tre excuts car ce dernier a vendu des informations sur les expriences d'Umbrella. Claire finit par trouver un moyen de contacter Leon (qui se trouve avec Sherry Emerald City, un lieu dont la localisation est inconnue). Elle lui dit que Chris est surveill par Umbrella et qu'elle a besoin de son aide. Quelques heures plus tard, Chris est contact par Leon et se dirige vers l'le pour aider Claire. Claire et Steve s'chappent par avion de l'le mais celui-ci est sur pilote-automatique vers le complexe des Ashford en Antarctique. Plus tard Steve sera contamin par le T-Veronica Virus. LUNDI 28 DCEMBRE 1998 Claire et Chris s'chappent de la base en Antarctique lors de sa destruction avec un avion de combat. Wesker, quant lui, s'enfuit en sous-marin avec la dpouille de Steve

To be continued
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S*t*a*r*s*
Attendre l'inattendu Le S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) est une unit d'lite spcialise dans les interventions prilleuses et muscles. Dans la srie des Resident Evil, deux brigades des S.T.A.R.S. officiant dans la ville de Raccoon City se sont heurtes aux monstrueuses exprimentations biologiques de la socit Umbrella.

IMPLANTATION
Le bureau central des S.T.A.R.S. se trouve New York et est dirig par le Commandant National. Marco Palmieri n'occupe plus ce poste depuis peu (depuis son retour d'une mission au Moyen-Orient). Il est maintenant la retraite. Tom Kurtz est le directeur adjoint. Les S.T.A.R.S. sont implants sur tout le territoire nord-amricain. Le capitaine Blake est le directeur des bureaux de Philadelphie et le capitaine Jay Shannon est celui d'Oklahoma City.

HISTORIQUE
Fonde New York le 16 septembre 1967 avec des fonds privs, l'organisation S.T.A.R.S. a t cre l'origine pour lutter contre le terrorisme associ divers mouvements religieux par un groupe de militaires la retraite et d'ex-agents aussi bien de la CIA que du FBI. Sous l'autorit de l'ancien directeur de la NSDA (National Security and Defense Agency), Marco Palmieri, cet organisme a rapidement dvelopp son champ d'investigation pour y inclure toutes sortes d'oprations allant des ngociations lors de prises d'otages la lutte contre le piratage informatique et au contrle des meutes. Travaillant en collaboration avec les autorits officielles, chaque antenne locale des S.T.A.R.S. est conue pour travailler de faon autonome.*

RECRUTEMENT
Avant d'tre officiellement admis parmi les S.T.A.R.S., une enqute approfondie est mene : le CV du postulant est pass au crible (antcdents, rfrences, profil psychologique, etc.).

FONCTIONNEMENT
Les quipes des S.T.A.R.S. sont nommes par ordre d'efficacit et d'exprience : Alpha, Bravo, Charlie, Delta, etc. Ces quipes travaillent en horaires dcals et se relaient jour et nuit. Les quipes comprennent toujours 4 6 personnes. Chaque membre a une fonction au sein du groupe et possde des comptences particulires ce qui toutefois ne les

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empche pas d'tre tous entrans pour oprer solitairement en cas de ncessit : Chef de mission, tireur d'lite, expert en communication, expert informatique, expert en armement, expert mdical, expert en vhicule, expert dmineur, claireur. La procdure standard stipule que ce soit l'quipe la moins exprimente (Delta, Charlie, Bravo, Alpha) qui soit en charge des missions de reconnaissances (ceci afin de les former sur le terrain). Chaque mission est signale par un code qui permet de connatre son importance et sa dangerosit. Ce code de signalisation est compos d'une lettre et d'un numro. La lettre indique l'quipe charge prioritairement de l'affaire (par ordre d'importance A, B, C, D, etc.) et le numro, la gravit de la situation (par ordre de dangerosit 1, 2 ou 3). Ex : le code A1 signifie que l'quipe Alpha (l'quipe la plus exprimente) est requise pour une mission trs dangereuse. Inversement, le code D3, indique que la plus jeune des quipes, Delta, est demande pour une mission de routine.

ARMEMENT STANDARD
L'armement standard des S.T.A.R.S. comprend : - un couteau de combat M12 - un pistolet semi-automatique Beretta M92FS - un fusil pompe Remington M870 Les munitions sont pourvues par l'expert en armement de l'quipe qui s'occupe aussi de maintenir les armes de services de toute l'quipe en parfait tat. Le Remington M870 n'est fourni que lorsque les vnements requirent son utilisation. Aucun membre des S.T.A.R.S. n'est autoris s'en munir si ce n'a pas t mentionn dans le briefing de mission. __________________ * informations tires du roman The Umbrella Conspiracy.

EQUIPEMENT
Sauf exception, tous les bureaux des S.T.A.R.S. ont un hliport proche (amnag sur le toit du btiment o ils travaillent ou situ non loin). Chaque quipe possde un hlicoptre. Il est muni d'un transmetteur radio perfectionn, capable d'mettre quelque soit l'endroit o il se trouve et quelque soit les dommages qu'il pourrait subir (mis part en cas de crash bien sr). L'quipement proprement parler de chaque S.T.A.R.S. est compos d'un ceinturon auquel sont attachs 3 chargeurs de Beretta M92FS, d'un casque couteurs, d'une paire de mitaines, d'une montre phosphorescente, d'un gilet en kevlar thermique comportant une longue poche dans le dos servant de holster pour fusil (pour le transporter tout en ayant les mains libres), d'une paire de jumelle vision nocturne compacte et d'une lampe torche Mag-lite. A cela est adjoint, si besoin est, des grenades anti-personnelles digitalises avec minuteur ainsi que des flashbangs puce lectronique.*

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Les bureaux de Chicago sont munis d'un centre d'entranement, de laboratoires de recherche et d'un poste de commandement avanc. Les bureaux de Paris, dont la directrice des recherches est Christine Loire, sont principalement tourns vers la recherche et le dveloppement des virus. Un village dont le nom de code est Loire, abritant de nombreux labos souterrains, est d'ailleurs l'origine de la cration et de la mise en application du T-103, du projet Nmsis ainsi que du Ne-T virus.

PERSPECTIVES
Umbrella est une socit qui possde quelques ennemis. Des dissidents estiment qu'elle a fait son temps et dans les tnbres se dessine un adversaire mystrieux connu sous le nom de la Compagnie

Umbrella
We believe that our mission is To save all mankind's lives Umbrella est l'une des plus importantes compagnies pharmaceutiques de la plante. Les tranges recherches mdicales menes par ce groupe sont l'origine de nombreuses exprimentations cauchemardesques : zombies, virus, mutations humaines et animalires sont leurs lots quotidiens.

LES FORCES D'UMBRELLA


GARDES
Ce sont des agents de scurit, chargs de surveiller les B.O.W. et de protger les installations de la socit. Ils ne sont pas particulirement entrans, ni particulirement retors mais ils sont quips de fusil d'assaut MP5.

U.B.C.S.
L'Umbrella Biohazard Countermeasure Service est un groupe d'intervention travaillant pour Umbrella charg de rsoudre les conflits ds qu'il y a des fuites, lorsque leurs expriences sont devenues incontrlables. Les membres de l'U.B.C.S. sont d'ailleurs vaccins contre les virus utiliss par la corporation. Comparativement aux oprations des BlackOps, leurs missions sont plus longues, bases sur la survie en immersion totale, sans aucune possibilit de communication avec le commandement et aux objectifs souvent frontaux. C'est une unit compose de mercenaires, de criminels de guerre et de prisonniers. La firme achte leurs vies et propose la libert aux plus mritants d'entre eux s'ils travaillent suffisamment longtemps et suffisamment bien. Le taux de mortalit est trs lev dans cette lgion trangre et c'est pourquoi leur effectif est important. L'U.B.C.S. utilise des codes de mission similaires ceux des S.T.A.R.S. mis part le fait que chaque quipe est appele unit (Unit Alpha, Bravo, Charlie, Delta et Echo) et que chaque unit fait partie d'une division (Division A, B, C, D et E). Chaque membre a un grade comparable ceux pratiqus dans l'arme de terre (2me classe, 1re classe, Caporal, Caporal chef, Sergent, Sergent chef, Adjudant, Adjudant chef, Major, Lieutenant, Capitaine, Commandant, Lieutenant-colonel, Colonel). Les membres de l'U.B.C.S. possdent des savoir-faire comparables ceux des S.T.A.R.S. mais il n'y a pas de fonction prdfinie, chacun apporte au groupe ses comptences sans avoir ncessairement suivi une formation au pralable.

HISTORIQUE
Umbrella fut fonde en 1967 par Mrs. Ashford et Spencer, officiellement dans un but d'aide au dveloppement mdical. Quelques mois plus tard, la White Umbrella fut discrtement cre, officiellement comme une filiale spcialise dans la recherche biologique et virale, officieusement dans le but d'laborer des B.O.W. (Biologic Organic Weapon ou Armes Bio Organiques). Aprs quasiment un demi-sicle d'existence, Umbrella est considre comme le leader dans son domaine. La socit est connue du grand public par le biais de ses mdicaments : Adravil, Safesprin et Aquacure. Depuis de nombreuses annes, Umbrella entretient d'troits contacts avec des membres des S.T.A.R.S. situs des postes clefs, par des donations, des pots de vins ou plus simplement par le biais de chantages dans le but d'touffer certains dbordements dont ferait preuve la socit

IMPLANTATION
Umbrella s'est dveloppe sur tous les continents mais ses bureaux les plus importants sont situs Chicago, Paris et Tokyo. Joel Allman est le vice-prsident de la branche amricaine d'Umbrella et Amanda Withney est la porteparole amricaine.

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EQUIPEMENT U.B.C.S. L'quipement des membres de l'U.B.C.S. est trs semblable celui des S.T.A.R.S. Seul les chefs d'unit sont munis d'un transmetteur radio. L'quipement est compos d'un ceinturon auquel sont attachs 2 chargeurs de pistolet, 2 chargeurs de fusil, 2 grenades flash-bangs, d'une paire de mitaines, d'une montre phosphorescente, d'un gilet en kevlar camoufl sous un gilet kaki poches multiples (le logo Umbrella est srigraphi dans le dos), d'une paire de jumelles vision nocturne compacte, d'une lampe torche Mag-lite, d'un treillis beige avec des protections aux genoux ainsi que d'une paire de rangers. ARMEMENT STANDARD U.B.C.S. L'armement de l'U.B.C.S. comprend : - un couteau de combat M12. - un pistolet ou un revolver au choix (gnralement Sigpro SP2009 ou Desert Eagle 50A E). - un fusil (gnralement Benelli M3S ou M41A1).

BLACKOPS
Les Forces Spciales sont des soldats d'lite chargs d'effectuer des oprations de prcision et de rapidit pour Umbrella, comme transporter et rcuprer des virus ou des B.O.W, assassiner ou extraire des cibles dsignes, supprimer des preuves prcises. Ils agissent par petites units, gnralement des duos, pour mener bien leurs plans.

SUPERVISEURS
Les Superviseurs sont des espions sans piti la solde des officiers. Ils sont gnralement chargs de collecter des informations concernant les BOW lchs dans la nature, leurs comportements, leurs points faibles. Ils sont parfois mandats pour inspecter le travail de leurs propres troupes en intgrant leur rang et sans jamais dvoiler leurs vritables rles. Ils peuvent parfois faire office de nettoyeurs, dtruisant toutes les preuves impliquant plus ou moins la corporation et effaant les tmoins quels qu'ils soient (membre d'Umbrella y compris).

OFFICIERS
Les officiers forment la caste dirigeante d'Umbrella. Ils sont toujours la tte des diffrentes installations de la firme. Ils portent des uniformes militaires et dirigent les diffrentes quipes d'interventions.

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virus
Une des distractions prfres des chercheurs d'Umbrella semblent tre de crer sans cesse de nouveaux virus afin d'obtenir des cratures toujours plus puissantes et monstrueuses

la vie. Il doit directement tre inject pour faire vritablement effet. Malheureusement, contrairement au T-virus, celui-ci modifie intervalles rguliers l'ADN du porteur et ce, jusqu' sa mort. Birkin, la fin de sa vie, se l'est luimme inject : un voile est apparu sur ses yeux devenus totalement rouges et en quelques minutes, il n'tait plus humain

Virus Mre
Le Virus Mre (ou Virus Souche) a t dcouvert au milieu des annes 50 par Ozwell E. Spencer et Edward Ashford. Il a la proprit de modifier l'ADN et d'accrotre la rsistance physique.

VACCIN G-ANTIGENE
Il existe un vaccin contre le G-virus. L'antidote Antigne doit tre administr le plus rapidement possible, avant que la premire tape de modification de l'ADN ait eue lieue (le temps d'incubation varie de quelques minutes plusieurs jours suivant les sujets).

Prcurseur
Le Prcurseur (ou Progenitor) est une variante du Virus Mre dveloppe par James Marcus au milieu des annes 70. Quelques chercheurs prtendent que le Prcurseur et le Virus Mre ne seraient qu'un seul et mme virus.

ne-t virus
La cration d'Umbrella surnomme Nmsis semble avoir dveloppe son propre type de virus, une variante du T-virus : le Ne-T virus (Nemesis Tyrant virus). Dans la pratique, il possde les mmes effets que le T-virus mis part qu'il rend ses victimes nettement plus puissantes et rsistantes.

T-virus
Le T-virus (Tyrant virus) a t dcouvert en 1978 par James Marcus. C'est un virus cr sur la base du Prcurseur combin de l'ADN de sangsue dans le cadre du projet militaire de cration d'armes bio organiques. Le T-virus ne fait pas de distinction entre l'homme, l'animal et le vgtal. Il s'attaque et contamine tous ce qui vit : les hommes deviennent des zombies, les animaux grossissent, grandissent et se transforment et les plantes poussent et se dveloppent anormalement. Tous sont anims par une rage viscrale, une inextinguible soif de sang. Les victimes ne sont plus capables de rflchir et ne ressentent plus aucune douleur. Le temps d'incubation varie normment suivant les sujets et le mode de transmission mais le virus semble avoir besoin de 1 8 jours pour contaminer sa victime. Les dangers de l'inhalation du T-virus l'air libre semblent bnins. L'exposition au contact d'une plaie se rvle par contre trs dangereux : il s'agit de la mthode de transmission la plus rapide et si la victime est dcde avant d'tre infecte, le virus la contamine d'autant plus vite. L'eau semble aussi tre un bon vecteur de transmission. Dans tous les cas, il semble que les victimes humaines du T-virus ne se transforment que lorsque leur systme sanguin a t entirement contamin ou lorsqu'elles sont dcdes. tre contamin ne suffit donc pas, il faut aussi mourir pour tre transform.

T-Veronica Virus
Le T-Veronica virus fut cre par Alexia Ashford, en combinant le Virus Mre avec un chantillon d'un ancien virus dcouvert dans les gnes d'une reine fourmi. Le sujet peut, par le biais de sa simple volont, se transformer en crature monstrueuse et trs puissante. Toutefois, la modification gntique engendre est instable : le physique du sujet ne cesse de se modifier et dgnre. Il semblerait qu'il faille ralentir l'activit corporelle et diminuer la temprature du corps pour palier la virulence et la toxicit du virus.

gaz P-Epsilon
D'aprs les conclusions des recherches effectues sur le gaz P-Epsilon, il a t dmontr que le gaz est capable de neutraliser toute Arme Bio Organique (B.O.W.). En consquence, il faut utiliser ce gaz dans le cas o une B.O.W. russirait s'chapper. Toutefois, nos tudes ont prouv que l'efficacit du P-Epsilon a des limites. En effet, il semble qu'un contact prolong avec ce gaz provoque des mutations dfensives et que la B.O.W. gnre des anticorps pour limiter les effets du PEpsilon. Dans certains cas trs inquitants, plusieurs spcimens sont parvenus absorber et se nourrir du gaz. L'utilisation du gaz P-Epsilon doit donc tre limite au cas les plus extrmes.

G-virus
Le G-virus est un driv, plus puissant, du T-virus mis au point en 1998 par William Birkin. Le G-virus permet de rgnrer les cellules vivantes et de revenir par la mme

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02. Donnes

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archtypes
Dans ce jeu, les joueurs n'incarnent pas les personnages importants des jeux Resident Evil mais des alter-egos, des archtypes, d'autres personnages leur ressemblant quelque peu. Les archtypes permettent de se faire une ide des diffrents personnages que pourront incarner les joueurs dans les scnarios de ce jeu. Ils servent aussi de base la cration. Chaque joueur doit en choisir un avec l'accord du meneur. TYPE D'HISTOIRES Suivant le type d'histoires que le MJ souhaite raconter, certains archtypes fonctionnent mieux que d'autres. S'il souhaite faire un remake de Resident Evil 1, o les personnages sont des professionnels entrans, le meneur demandera ce que tous les joueurs soient des S.T.A.R.S. S'il aimerait coller au concept de Resident Evil 2, il laissera le choix aux joueurs entre un personnage commun, expriment ou policier. Un groupe mixte U.C.B.S. S.T.A.R.S. s'entraidant dans l'adversit peut aussi tre envisag dans le cadre d'une ambiance la Resident Evil 3. Chaque archtype colle plus ou moins bien selon les scnarios. Pour des dbutants, pour une premire partie, une quipe de joueurs entirement compose de S*T*A*R*S* est encore le plus simple. DONNES TECHNIQUES Chaque archtype est affubl d'un ou de plusieurs exemples de personnages incarnant l'archtype dans la srie de jeux, d'un descriptif et de donnes techniques. Ne vous en faites pas si vous ne comprenez pas leurs significations : leurs raisons d'tre seront expliques dans le chapitre suivant. Relisez ce chapitre ensuite. L'intrt est ici pour les PJ de visualiser quel type de personnage ils vont incarner. COMBINAISONS Selon les envies, tous les archtypes sont modifiables ou combinables (surtout au sein des archtypes de S.T.A.R.S.). Une fois que vous matriserez bien les rgles, n'hsitez pas jouer avec les comptences au choix, avec le nombre de points, en ajouter, en enlever, pour que l'archtype corresponde plus vos souhaits. Exemple : pour obtenir un personnage tel que Chris Redfield, ancien pilote de l'Air Force devenu tireur d'lite chez les S.T.A.R.S. Il suffit de lui donner les comptences suivantes : Armes feu +3, Corps corps +2 et la place de la comptence au choix : Pilotage (avion) +2. EQUILIBRE DE GROUPE Pour coller de prs l'ambiance du jeu (ou finalement un personnage lambda a quasiment autant de chance de survivre qu'un membre entran d'une unit d'lite), les archtypes de personnages sont relativement quilibrs pour que mme en cas de groupe mixte (un personnage commun avec des S.T.A.R.S. par ex.), il n'y ait pas de brebis galeuse.

COMMUN
Exemple: Sherry Birkin. Un personnage commun est une personne comme les autres, banale, dont le seul crime est d'tre au mauvais endroit au mauvais moment, confront des aberrations biologiques. Un personnage commun peut exercer n'importe quelle occupation ou profession (tudiant, journaliste, etc.). CARACTRISTIQUES * 23 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 1 point - Maximum 5 points. COMPTENCE * 1 comptence au choix +2 (mais pas Armes feu !). EQUIPEMENT * Pas de pistolet ! * 3 rubans encreurs.

EXPERIMENTE
Exemples : Claire Redfield, Billy Coen. Un personnage expriment est un personnage au dessus de la moyenne. Un personnage curieux, vigilant et vif. Il sait vraisemblablement se servir d'une arme et connat srement les gestes qui sauvent (les premiers soins appliquer en cas d'urgences). CARACTRISTIQUES * 23 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 5 points. COMPTENCES * 2 comptences au choix (maximum +2). EQUIPEMENT * 1 pistolet au choix. * 2 rubans encreurs.

OFFICIER DE POLICE
Exemple : Leon S. Kennedy. Un policier est un personnage expriment, qui connat la ville o il travaille, les procdures suivre, les numros de tlphone appeler, les petits trucs du mtier. Il sait tirer avec une arme feu et sait effectuer les premiers soins. CARACTRISTIQUES * 23 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 5 points.

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COMPTENCES * Armes feu +2. * Premiers soins +2. EQUIPEMENT * 1 pistolet H&K VP70. * 1 gilet Pare-balles (4/ 25) * 2 rubans encreurs. * Du matriel en rapport avec la mission donne. * 2 rubans encreurs.

BLACKOPS D'UMBRELLA
Exemple : Hunk. Un membre des Forces Spciales d'Umbrella agit toujours arm et le visage cach. Il a t entran pour agir avec prcision et rapidit, la plupart de ses actions ont t rptes des milliers de fois, comme des automatismes, afin d'vacuer le doute qui peut survenir lorsqu'il s'agit d'appuyer sur une gchette. Chaque quipe est dirige par un leader, charg de donner les ordres au sein du groupe. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Armes feu +3. * Corps corps +2. * 1 comptence au choix +2. * Commandement +3 (uniquement pour le leader). Cette comptence se substitue la comptence laisse au choix. EQUIPEMENT * Un pistolet Glock 17. * Un pistolet Desert Eagle 50A.E. * Un couteau de combat M12 * Un fusil d'assaut M14A1 * 1 armure spcifique (7/50) * Du matriel en rapport avec la mission donne. * 1 ruban encreur.

CHERCHEUR D'UMBRELLA
Exemple : Annette Birkin. Un chercheur d'Umbrella travaille dans les laboratoires de la firme. Il tudie jour aprs jour des souches du T-virus et G-virus et ses applications possibles. Sans conscience, il lui faudra se retrouver face au problme B.O.W. pour finalement comprendre pleinement la catastrophe qui s'annonce CARACTRISTIQUES * 23 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 1 point - Maximum 6 points. COMPTENCES * Mdecine +3. * Premiers soins +2. EQUIPEMENT * Pas de pistolet ! * matriel de laboratoire (contenant 3 sprays anti-venimeux fonctionnant comme 3 plantes bleues). * 2 rubans encreurs.

AGENT INFILTRE
Exemple : Ada Wong. Un agent infiltr peut servir Umbrella ou bien une autre compagnie travaillant dans l'ombre de la premire. Toujours est-il qu'un tel agent travaille toujours incognito, changeant de nom, de profession et parfois mme de visage entre chaque mission pour ne pas tre reconnu. Il s'agit gnralement de missions solos au sein d'un groupe. CARACTRISTIQUES * 23 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * 3 comptence au choix +2 (dont au moins une en rapport direct avec la mission d'infiltration). EQUIPEMENT * Un pistolet Beretta M92FS.

U.B.C.S.
Exemples : Carlos Oliveira, Nichola Ginovaef. Pour connatre l'historique d'Umbrella, le fonctionnement de l'U.B.C.S. ainsi que l'quipement dont disposent ces membres, reportez-vous au chapitre consacr cette unit d'intervention. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Armes feu +3 * 2 comptences au choix +2. * Commandement +3 (uniquement pour le leader). Cette comptence se substitue l'une des comptences laisses au choix.

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EQUIPEMENT * 1 quipement U.B.C.S. standard. * 1 ruban encreur.

Expert en communication
Exemple : Jill Valentine. L'expert en communication (aussi appel oprateur radio) reprsente le seul lien avec le quartier gnral pour l'quipe sur le terrain. Il est le relais entre les membres de son quipe et le QG. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Communication +3 * Armes feu +2 * 1 comptence au choix +2. EQUIPEMENT * 1 radio * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.

S.T.A.R.S.
Pour connatre l'histoire et le fonctionnement des S.T.A.R.S. ainsi que l'quipement dont disposent ces membres, reportez-vous au chapitre consacr cette unit d'intervention.

Chef de mission
Exemple : Albert Wesker. Le chef de mission est le leader du groupe Celui qui prend les dcisions et qui donne les ordres. Celui qui est flicit et promu lors d'une opration russie. Celui qui est blm et mut lors d'une opration catastrophique. Le chef de mission n'est pas un archtype proprement parler. Il est combiner avec un des archtypes suivant. N'importe quel membres des S.T.A.R.S. peut-tre le chef de mission. COMPTENCE * Commandement +3. Cette comptence se substitue la comptence laisse au choix.

Expert informatique
Exemple : Brad Vickers. L'expert en informatique de l'quipe est charg de casser les protections susceptibles de dfendre certains accs lectroniques importants, de dcrypter des informations codes, etc. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Informatique +3 * Armes feu + 2 * 1 comptence au choix +2. EQUIPEMENT * 1 ordinateur portable. * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.

Tireur d'lite
Exemple : Chris Redfield. Le tireur d'lite est, comme son nom l'indique, un expert en tir de prcision. Il sait parfaitement tirer et, mieux, il sait parfaitement viser. Il s'est longuement entran pour arriver un tel niveau. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Armes feu +3 * Corps corps +2. * 1 comptence au choix +2. EQUIPEMENT * 1 fusil Remington M1100 Customis. * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.

Expert en armement
Exemple : Barry Burton. Le travail de l'expert en armement (gnralement surnomm l'armurier) consiste vrifier et entretenir l'arme de poing de chacun des membres de l'quipe. Il est charg de distribuer les armes de services et les quipements avant chaque dbut de mission.

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CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Customisation +3 * Armes feu +2 * 1 comptence au choix +2. EQUIPEMENT * 1 arme supplmentaire customise (au choix). * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur. EQUIPEMENT * 1 vhicule (en thorie un hlicoptre). * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.

Expert dmineur
Exemple : Jill Valentine. L'expert dmineur est un spcialiste des explosifs, du dsamorage de bombes et de mines. Il a son actif de nombreuses heures de thorie et de pratique. Il sait mieux que quiconque d'entre le fil bleu ou le fil rouge, celui qui doit tre sectionn. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Crochetage +3. * Armes feu +2. * 1 comptence au choix +2. EQUIPEMENT * 1 trousse de crochetage (passe-partout et cie). * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.

Expert mdical
Exemples : Albert Wesker, Rebecca Chambers. L'expert mdical est un mdecin de terrain. Il a suivi un cursus universitaire puis un entranement militaire comme ses co-quipiers. Il est charg d'assister et de soigner les ventuelles blesss. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Mdecine +3. * Premiers soins +3. * 1 comptence au choix +1. EQUIPEMENT * 1 trousse de soin (contenant 2 sprays dsinfectants et un kit de mlange et de prparation des vaccins). * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.

Eclaireur
Exemple : Kenneth J. Sullivan. Lors des missions, l'claireur est charg d'ouvrir la marche et de scuriser tape par tape les diffrents secteurs qui vont tre ensuite emprunts par les membres de son quipe. Son rle est primordial pour le bon droulement des oprations. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Discrtion +3. * Armes feu +2. * 1 comptence au choix +2. EQUIPEMENT * 10 btons lumineux (cyalume). * 1 quipement S.T.A.R.S. standard. * 1 ruban encreur.

expert en vhicule
Exemple : Brad Vickers. L'expert en vhicule ou spcialiste du transport est le S.T.A.R.S. habilit piloter les vhicule de l'quipe : gnralement un hlicoptre (mais il peut trs bien s'agir d'un avion ou d'un bateau). C'est un excellent pilote qui a fait ses preuves en milieu hostile. CARACTRISTIQUES * 25 points de caractristiques se rpartir. * Minimum 2 points - Maximum 6 points. COMPTENCES * Pilotage (hlicoptre) +3. * Armes feu +2. * 1 comptence au choix +2.

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cration
AVANT-PROPOS
Crer un personnage pour ce jeu est trs simple. Il suffit de suivre les 6 tapes dcrites ci-dessous. Reportez-vous la feuille de personnage vierge qui se trouve dans ce jeu pour reprer les diffrents endroits o retranscrire les informations de votre personnage.

ETAPE N6 : LES INFORMATIONS Chaque archtype possde un quipement prcis. Les armes doivent tre rapportes sur la fiche de personnage dans la case Armes, les rubans encreurs doivent tre inscrits dans la case Rubans Encreurs, les protections ventuelles dans les cases de Protection, le reste doit tre not dans la case Inventaire. FIN La cration de personnage est termine. La suite de ce chapitre dtaille chacune de ces diffrentes tapes pour vous permettre de mieux comprendre la raison d'tre et la signification des diffrentes donnes de votre personnage.

ETAPES DE CREATION
Voici les diffrentes tapes de cration d'un personnage pour ce jeu. ETAPE N1 : CHOISIR UN ARCHTYPE Choisissez un archtype dans le chapitre qui leur est consacr et inscrivez son nom sur la fiche de personnage. Si c'est votre premire partie, choisissez un archtype parmi ceux des S*T*A*R*S*. ETAPE N2 : LE PERSONNAGE Rflchissez au personnage que vous souhaiteriez incarner en fonction de votre archtype : son nom et son prnom, son ge, sa taille, son poids, son apparence, son caractre. Une fois que vous avez trouv, inscrivez ses informations sur la fiche de personnage. Une case est d'ailleurs prvue pour que vous puissiez dessiner son visage. ETAPE N3 : LES CARACTRISTIQUES Chaque archtype a un nombre prcis de points de caractristiques rpartir, ainsi qu'un minimum et un maximum. Les caractristiques sont comprises entre 1 et 6 et la moyenne est de 3. Tout en suivant les indications de votre archtype, rpartissez ces points comme bon vous semble. ETAPE N4 : LES COMPTENCES De la mme manire que les caractristiques, les archtypes ont des comptences prcises. Inscrivez sur votre feuille de personnages les comptences de l'archtype et, s'il est indiqu que vous avez une ou plusieurs comptences au choix, choisissez-les parmi celles dcrites dans ce chapitre. ETAPE N5 : LES POINTS DE VIE Regardez vos caractristiques. Additionnez votre score de Force et votre score de Constitution. Divisez ce rsultat par 2 (arrondissez au suprieur si votre rsultat est un chiffre virgule). Ajoutez 1. Le chiffre obtenu est le nombre de cases blanches par lignes que possde votre personnage dans le Statut E-CG. Les cases en excs doivent tre totalement noircies. Par exemple, si votre personnage obtient un rsultat de 5, il possde une ligne avec 5 cases blanches et la sixime case doit tre noircie. Elle n'existe pas.

1 & 2. ARCHETYPE ATYPIQUE


Avant d'aborder les dtails technique du jeu, chaque joueur doit choisir un archtype avec l'accord de son MJ ( choisir parmi ceux prsents dans le chapitre prcdent). Une fois le choix de l'archtype effectu, le joueur doit rflchir un peu au personnage qu'il va incarner, sa personnalit, ses motivations, ses qualits et dfauts, ses tics : ce qui va le rendre diffrent des autres personnages. Voici quelques questions toutes simples, utiles pour aider le joueur mieux cerner son personnage: A-t-il une famille ? Des amis ? Quel est son caractre ? Comment se comporte-il gnralement ? Est-il goste ? Calme ? Colrique ? Distrait ? Cynique ? Extravagant ? Optimiste ? Pessimiste ? Quels sont ses dfauts et ses qualits ? Qu'est ce qui lui fait peur ? Quels sont ses loisirs ? Qu'est ce qui le particularise par rapport aux autres ? L'ge ? La couleur de sa peau ? Sa nationalit ? Un signe particulier ? Toutes ces questions n'ont pas obligatoirement de rponses trouver. Il s'agit simplement d'une aide pour rflchir son personnage.

3. CARACTERISTIQUES
Les caractristiques sont la base du personnage. Elles permettent de se faire une ide des capacits physiques et mentales du personnage : fort, faible, gros, maigre, grand, petit, habile, maladroit, cultiv, idiot, observateur, tte en l'air, charmeur ou dsagrable. Ces caractristiques, au nombre de 6, sont spares en 2 groupes : les caractristiques physiques et les caractristiques mentales. Les 3 caractristiques physiques sont les suivantes : La force (abrviation : FOR) Cette caractristique reprsente la puissance du personnage mais aussi la capacit tirer partie de sa musculature. Elle sert lors d'efforts physiques violents. La constitution (abrviation : CON) La constitution reprsente l'endurance, la rsistance aux blessures, la faim et aux maladies. Elle signifie aussi la condition physique. Une forte constitution peut signifier que le personnage est grand ou obse (au joueur de choisir).

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L'agilit (abrviation : AGL) L'agilit reflte le contrle du personnage sur son corps. Elle reprsente les rflexes, la coordination des membres et la souplesse. L'agilit permet d'esquiver un coup de poing ou de nouer une corde solidement. Les 3 caractristiques mentales sont les suivantes : Le charisme (abrviation : CHA) Le charisme reprsente la personnalit, le charme, la capacit sduire par les mots, l'aura manant du personnage. L'esprit (abrviation : ESP) L'esprit mesure la capacit de rflexion du personnage : son raisonnement, sa culture gnrale, sa vivacit, sa lucidit, sa volont, sa capacit de mmorisation et son sang-froid. La perception (abrviation : PER) La perception reprsente la facult d'observation et le degr d'attention du personnage. Elle permet de remarquer les dtails, mme insignifiants. comptence Tirer avec une arme feu, ne signifie pas qu'il ne sait pas utiliser un pistolet. Le personnage ne sait simplement pas manier une arme feu mieux que la plupart des gens. Il n'a pas l'habitude d'effectuer cette action. Chaque comptence est chiffre avec +1, +2 ou +3. Ces trois niveaux de comptences permettent d'valuer la puissance des comptences, s'il s'agit d'une comptence principale (+3), d'une comptence secondaire (+2) ou d'une comptence mineure (+1). Exemple : ses dbuts, Chris Redfield possdait les comptences suivantes : Armes feu +3, Corps corps +2 et Pilotage (avion) +2. Une comptence principale et deux comptences secondaires. l'instar des caractristiques, chaque archtype possde un certain nombre de comptences et de points de comptences. Elles sont inscrire l'endroit prvu cet effet sur la feuille de personnage. Certaines comptences sont laisses au choix du joueur qui devra choisir l'une d'entre-elles parmi la liste des comptences dcrites ci-dessous (toujours avec l'accord du meneur, bien sur).

POINTS A REPARTIR
Chacune de ces 6 caractristiques possde un niveau (un score) variant entre 1 et 6 (la moyenne est comprise entre 3 et 4). Ce sont ces niveaux qui permettent d'valuer le personnage. 1 quivaut un handicap trs important (pour un personnage c'est tout simplement injouable) et 6 quivaut un niveau prodigieux (gnie ou athlte des jeux olympiques). Gnralement les niveaux sont donc compris entre 2 et 5. Chaque archtype possde un nombre de points rpartir, comme le souhaite le joueur, entre les 6 caractristiques et inscrire juste ct de ceux-ci sur sa feuille de personnage. Chaque archtype possde la cration un niveau minimum et maximum qui ne peut tre dpass. Ces niveaux pourront ensuite, avec l'exprience, voluer jusqu' 6 (pour ceux qui auraient une limitation de 5 la cration) mais pas la cration.

DESCRIPTIONS DES COMPETENCES


Voici une liste des 12 comptences existantes dans ce jeu. Chaque comptence couvre un domaine de connaissance ou un savoir-faire. 3 comptences couvrent des champs prcis de connaissances et seuls les personnages les possdant peuvent y avoir recours (Customisation, Mdecine et Pilotage). Armes feu Un personnage possdant la comptence Armes feu sait tirer avec de telles armes. Il a suivi un enseignement thorique et pratique pour parvenir les utiliser de faon performante. Armes blanches Un personnage possdant la comptence Armes blanches sait utiliser efficacement des armes lames : couteaux, haches, pes, etc. Il a suivi des cours ou un entranement afin d'apprendre s'en servir. Commandement Un personnage possdant la comptence Commandement sait se faire entendre des autres. Habilit donner des ordres, il connat les ruses et les stratgies utiliser contre l'ennemi ou les procdures suivre dans un milieu hostile. Communication Un personnage possdant la comptence Communication sait tablir et reprer un canal radio. Il connat et emploie une multitude de langages. Corps corps Un personnage possdant la comptence Corps corps

4. COMPETENCES
Les comptences servent particulariser le personnage. Elles indiquent les domaines o il est meilleur que la moyenne des gens. Il s'agit de ses domaines de prdilection. Exemple : Chris Redfield, ancien pilote de l'Air Force devenu tireur d'lite chez les S.T.A.R.S. possde une comptence d'arme feu, de combat au corps corps et de pilotage. Il s'agit des 3 domaines o il excelle particulirement. Un personnage qui ne possde pas une comptence ne signifie pas ncessairement qu'il ne sait pas faire. Ne pas possder une comptence indique simplement que le personnage ne sort pas du lot concernant cette action. Il n'est ni meilleur ni moins bon que la moyenne. Exemple : un personnage qui ne possderait pas la

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sait se battre en combat rapproch. Il a suivi des cours ou un entranement afin d'apprendre se battre. Crochetage Un personnage possdant la comptence Crochetage sait ouvrir des portes avec un simple trombone et dsamorcer les piges et les explosifs. Il est habile de ses doigts. Customisation Un personnage possdant la comptence Customisation sait apporter des modifications aux armes pour qu'elles soient plus agrables manier (cf. le chapitre Arsenal pour plus de prcision). Seuls les personnages possdant cette comptence peuvent customiser des armes. Discrtion Un personnage possdant la comptence Discrtion sait se cacher et tre discret. Le personnage parvient ne pas faire de bruit en se dplaant et sait se contorsionner pour se dissimiler aux regards. Informatique Un personnage possdant la comptence Informatique sait programmer des logiciels et pirater des systmes de scurit. Il sait se jouer des alarmes et autres protections lectroniques. Mdecine Un personnage possdant la comptence Mdecine sait tablir un diagnostic, concocter des antidotes et possde des connaissances en biochimie (cf. Rgles, Statut-E-CG). Seuls les personnages possdant cette comptence peuvent concocter des vaccins. Pilotage (vhicule) Un personnage possdant la comptence Pilotage sait conduire des vhicules autres que des voitures : hlicoptre, avion ou bateau. Un personnage possdant cette comptence ne sait pas piloter ces trois vhicule, il doit en choisir un seul (s'il veut piloter plusieurs vhicules, il doit rependre cette comptence autant de fois qu'il souhaite piloter de vhicules diffrents : hlicoptre, avion ou bateau). Seuls les personnages possdant cette comptence peuvent piloter ce genre de vhicule. Premiers soins Un personnage possdant la comptence Premiers Soins sait effectuer les gestes qui sauvent sur une personne blesse (cf. Rgles, Statut-E-CG).

5. STATUT E-CG
L'tat physique d'un personnage est mesur par un ECG (Electro-cardiogramme) sur une chelle de 4 qualificatifs et d'un code couleur indiquant la gravit de son tat. Sur la feuille de personnage le Statut E-CG d'un personnage est compos de 4 lignes reprsentant les 4 stades par lesquels peut passer un personnage. Les 6 cases par ligne indiquent la rsistance physique de chaque personnage. Certaines personnes sont moins rsistantes que d'autres et se fatiguent plus vite. Pour simuler ce fait, les personnages n'ont pas tous le mme nombre de cases blanches par lignes. Pour connatre le nombre de cases que possde un personnage il faut additionner les scores de FOR et de CON, diviser le rsultat par 2 (arrondi au suprieur) et ajouter 1. Les cases en excs doivent tre noircies. Mathmatiquement a donne peu prs a : (FOR + CON / 2) + 1 = nombre de cases. Si vous n'avez pas tout compris ces dernires lignes, voici un exemple Eric Stamos possde une FOR de 4 et une CON de 3. Julien additionne ces deux caractristiques, ce qui donne 7. Divis par 2, il obtient 3,5 mais arrondi au suprieur, 3,5 devient 4. En ajoutant +1 4, le rsultat final devient 5. Il noircit donc uniquement la dernire case de chaque ligne. Si le rsultat obtenu avait t 3, les 3 dernires cases auraient dues tre noircies. Si le rsultat avait t 6, aucune case n'aurait t raye. Si le rsultat avait t de 7, aucune case n'aurait t noircie non plus mais aucune case n'aurait t rajoute.

6. INFORMATIONS DIVERSES
Chaque archtype possde des objets particuliers (armes, protection, rubans) qu'il faut noter aux endroits appropris.

SANG-FROID
Chaque personnage, quel qu'il soit, possde 5 ds de sang-froid la cration de personnage. Leur utilisation sera explique dans le chapitre suivant.

INVENTAIRE
C'est ici que l'on note l'quipement et les objets que le personnage transporte sur lui mis part ses habits et/ou son quipement de base : un briquet, ses papiers d'identit, etc. Contrairement aux jeux, chaque personnage peut transporter autant d'objets qu'il le souhaite.

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rgles
GO !
Le chapitre prcdent vous a dcrit la manire de crer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment grer les actions des personnages. Si vous souhaitez tre MJ vous devez imprativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les rgles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les rgles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hsitez pas les relire 2 ou 3 fois pour tre sr de bien les avoir assimiles. Des exemples maillent toutes les explications pour vous permettre de les comprendre plus facilement.

sonnage de Julien a 4 en Force et 4 en Agilit. Il doit donc avec ses deux ds faire un score infrieur ou gal 8. Il lance les ds et obtient 5 et 3, ce qui fait 8. Il russit son jet de peu et parvient grimper le long de la gouttire. Il aurait fait 5 et 4 (donc 9), il aurait rat son action. Si aucun duo de caractristiques n'est en rapport avec l'action que souhaite effectuer le joueur, le meneur peut dcider de n'utiliser qu'une seule caractristique qui sera multiplie par deux. Exemple : Le meneur souhaite savoir si Eric, le personnage de Julien, remarque que quelqu'un l'observe. Seul la PERCEPTION entre ici en compte. Il demande donc Julien de faire un jet de PER x 2. Son personnage possde 3 en Perception, ce qui, multipli par deux, lui fait 6. Il lance les ds et obtient 4 et 3, le jet est rat. Eric ne s'aperoit pas que quelqu'un est en train de l'espionner et Julien ne sait pas pourquoi son MJ lui a demand de faire ce jet de ds

je suis simplement joueur (et pas MJ), dois-je connatre les rgles ?
Bonne question mon cher ami. Et bien non, vous n'tes pas oblig, votre MJ peut vous expliquer au cours du jeu comment elles fonctionnent, mais si au pralable vous avez pris connaissance de celles-ci, c'est bien sr, plus confortable. Un peu de la mme manire que si vous prenez le temps de lire la notice d'un jeu vido avant de commencer jouer pour la premire fois. Connatre les rgles pour un PJ permet de faciliter la tache du MJ qui ne perd ainsi pas de temps les expliquer (lui qui a dj un travail consquent fournir : connatre un scnario et le mettre en scne). Donc si vous tes pas trop flemmard et que vous avez vraiment envie de passer une bonne soire, de la meilleure faon possible, en mettant toutes les chances de votre ct : lisez les rgles.

pour russir une action


Lancer 2 ds et obtenez un rsultat en dessous ou gal aux 2 caractristiques choisies par le MJ.

exemples de duos de carac.


Chercher des informations Combattre le poison Commander un groupe Conduire une voiture en tat de stress Courir Crocheter une serrure Culture gnrale, connaissances Customiser une arme Dsamorcer une bombe Ecouter, sentir, goter, toucher Elaborer un antidote Escalader un mur Esquiver un coup Etablir une liaison radio tre discret Faire un garrot (premiers soins) Garder son sang-froid Grimper une corde Intimider ou influencer quelqu'un Jouer la comdie Lancer un objet avec prcision Lancer un objet loin Piloter Pirater un systme de scurit Remarquer un dtail, observer Rparer de la mcanique Se battre Utiliser une arme feu Utiliser une arme blanche ESP + PER CON x 2 CHA + ESP AGL + PER FOR + CON AGL + PER ESP x 2 AGL + ESP AGL + ESP PER x 2 ESP x 2 FOR + AGL AGL + PER ESP + PER AGL x 2 AGL + ESP ESP x 2 FOR x 2 CHA + ESP CHA + ESP AGL + PER FOR + AGL AGL + PER ESP x 2 PER x 2 AGL + ESP FOR + AGL AGL + PER FOR + AGL

RESOLUTION D'ACTIONS
Nous voici arriv au point de rgle le plus important du jeu : Comment savoir si l'action tente par un personnage fonctionne ? Le joueur explique au meneur ce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Le meneur dtermine alors le duo de caractristiques le plus en rapport avec l'action tente. Le joueur lance deux ds. Pour russir son action, le rsultat du jet doit tre gal ou moindre au score des deux caractristiques additionnes. Si le rsultat est suprieur, c'est un chec. Exemple : Julien souhaite que son personnage Eric Stamos, tireur d'lite du S.T.A.R.S. grimpe le long d'une gouttire pour escalader un mur. Le meneur pense que les deux caractristiques qui entrent en jeu lorsqu'il s'agit de grimper un mur sont la FORCE et l'AGILITE. Il demande donc Julien d'effectuer un jet de FOR+AGL. Le per-

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Comptences
Si une comptence est en rapport avec l'action que tente le personnage, le score de comptence doit tre pris en compte pour le rsultat. Exemple : Eric possde la comptence corps corps +2. Un zombie arrive sur lui et il ne lui reste plus que son couteau de combat. Le duo de caractristiques est ici FOR+AGL. Eric a 4 en Force, 4 en Agilit mais aussi +2 car sa comptence entre ici en jeu (combat de corps corps). Il doit donc faire 10 ou moins pour russir son coup.

CRITIQUE
Quand le rsultat d'un jet d'action est un double 6, c'est un chec critique (EC) : le jet est obligatoirement rat (et cela mme si le personnage possde les deux caractristiques requises 6). Inversement quand le rsultat des deux ds est un double 1, c'est une russite critique (RC) : l'action est obligatoirement russie. Ces doubles sont toujours extrmes, ils produisent souvent des effets spectaculaires. Un EC indiquera que le personnage a incroyablement rat son action : il tentait de grimper un mur de pierre ? Il rate son action, tombe, se blesse (perd des points de vie) et rameute un Hunter ! Une RC indiquera que le personnage a prodigieusement russit son action : il voulait grimper ce haut mur ? Il le fait sans aucune difficult et peut mme tirer quelques coups de feu en contrebas sur des zombies, on pourrait croire qu'il court la verticale ! Attention, il existe toutefois deux cas de figures o un double 1 et un double 6 n'engendrent pas de RC ni d'EC : Si un personnage possde deux caractristiques 6 et que le rsultat de son jet de ds en rapport est un double 6 alors il ne s'agit que d'un chec standard. Le personnage n'a pas russi son action mais il ne lui arrive rien de particulier. Si un personnage possde deux caractristiques 1 et que le rsultat de son jet de ds en rapport est un double 1 alors il ne s'agit que d'une russite standard. Le personnage a russi son action de peu mais il ne la russit pas particulirement.

BONUS ET MALUS
Dans certaines circonstances, les actions d'un personnage peuvent tre plus difficiles (ou plus faciles) raliser qu'habituellement. Il est plus difficile de conduire quand il pleut, de viser un zombie en pleine tte ; il est plus facile de grimper un mur quand il existe des appuis, etc. Une chelle de modification permet donc au meneur de simuler ces diffrentes difficults ou facilits. Cette chelle est comprise en -4 et +4 et est ajouter au rsultat d'un jet de ds. Un malus de -4 signifie que l'action est trs dure raliser tandis qu'un bonus de +4 indique que l'action est quasiment impossible rater (il ne devrait mme pas y avoir de jet faire, tellement elle parat simple). Le MJ est seul juge quant l'estimation de la valeur de ces bonus et malus ainsi qu'aux situations qui requirent leurs applications.

MARGE
La marge est la diffrence entre le total du duo de caractristiques et le rsultat du jet de ds. Cette marge informe sur la qualit de l'action, qu'elle soit russie ou rate. On parle de marge de russite (MR) quand le jet est russi et de marge d'chec (ME) quand le jet est rat. Un jet russi de justesse (avec une marge nulle, gale 0) indique que le personnage a russi son action de peu. Un jet avec une grande marge de russite indique que le personnage a parfaitement russi son action et, qu'en plus, il n'a pas prouv de difficult particulire. Inversement, un jet avec une grande marge d'chec indique que le personnage a copieusement rat son action et qu'il lui arrive peut-tre mme quelques dsagrments ( la discrtion du meneur)... Exemple : Eric est parvenu grimper le mur pilepoil, sa marge de russite (sa MR) tait de 0. Le personnage a tout juste russi son action. Il s'en est fallu de trs peu... Si Eric avait compltement rat son action (par exemple avec une marge d'chec -ME- de 4), le MJ aurait pu dcider qu'Eric tait tomb en cours d'escalade, qu'il avait fait beaucoup de bruits et que des zombies l'avaient entendu

STATUT E-CG
Les points de vie d'un personnage sont mesurs par un E-CG (Electro-cardiogramme) sur une chelle de 4 qualificatifs et d'un code couleur indiquant la gravit de son tat : Ok (vert), Attention (jaune), Attention (orange), Danger (rouge). Ok indique que la sant du personnage est parfaite tandis que Danger signifie que le personnage est dans un tat grave, proche de la mort. A partir du stade Attention (orange), un malus est appliqu aux jets d'action physique du PJ pour simuler la fatigue et la douleur lies aux blessures. Ok (vert) Le personnage est en parfaite sant physique. Il est au mieux de sa forme et n'a aucun problme particulier. Rien signaler. Un personnage en bonne sant dbute le jeu ce stade. Attention (jaune) Le personnage est bless lgrement ce qui ne l'empche pas de se mouvoir ni de se battre. Attention (orange) Le personnage est srieusement bless. Il a du mal courir, boite un peu et subit une gne dans ses mouvements.

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Le personnage subit un malus de (-2) tous les jets qui requirent son physique. Danger (rouge) Le personnage est gravement bless. Il se trane presque et prouve de srieuses difficults marcher. Le personnage subit un malus de (-4) tous les jets qui requirent son physique. La prochaine blessure qu'il subira peut lui tre fatale Arriv 0 si ses points de vie ne sont pas remonts 1 avant son prochain tour (grce par exemple aux premiers soins) le personnage est considr comme mort.

Rcupration
Un personnage qui n'est pas mort finira forcment par gurir. Il suffit d'avoir un peu de temps pour se remettre de ses blessures (ce qui n'est gnralement pas possible lors d'une mission). Avec un minimum de repos le personnage regagne 1 stade par semaine (une ligne). En utilisant des mdicaments ou des plantes particulires, le personnage peut regagner des points de vie plus rapidement (voir le chapitre Matriel). La gurison se terminant quand le personnage retrouve un statut Ok vierge. Un personnage secouriste, mdecin ou qui connat les premiers soins, peut s'il russit son jet de secourisme (AGL+ESP) permettre au personnage bless d'ignorer totalement les malus en rapport avec sa blessure (Attention -orange et Danger -rouge) et il permet aussi de maintenir en vie une personne dont les points de vie seraient tombs 0 (auquel cas les points de vie sont maintenus 1 case). l'inverse, s'il rate son jet le malus est augment de 1 et si le personnage n'a plus de case vierge, il est dfinitivement perdu.

Perte de points de vie


Le Statut E-CG diminue chaque fois que le personnage est bless ou empoisonn. A chacune de ces occasions, le personnage perd des points (et par consquent le joueur doit rayer un certain nombre de cases). Quand toutes les cases d'un stade sont remplies, le personnage descend au stade infrieur et ainsi de suite. Dans les cas de blessures rsultantes d'une confrontation, quelques rgles simples facilitent la rsolution de ce genre d'affrontement. Chaque arme provoquant la perte d'un certain nombre de points de vie (voir CONFRONTATION ci-dessous). Lorsqu'un personnage est empoisonn, les points de vie se perdent diffremment (voir EMPOISONNEMENT).

CONFRONTATION
Parmi toutes les actions que peut accomplir un personnage, les affrontements physiques ont une place part. La manire de les mettre en scne est plus complexe et plus dtaille car elle dtermine souvent la mort ou la survie des personnages.

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TOUR
Un tour est une priode de temps trs courte d'environ 3 secondes durant laquelle un personnage peut accomplir une action. Compte comme une action : attaquer, se dfendre (esquiver ou parer une attaque), courir (fuir ou poursuivre un adversaire) ou recharger son arme. Les tours ne sont utiliss que lors de confrontations et ils se succdent les uns aprs les autres tant que la confrontation n'est pas termine. Un personnage peut parcourir une distance gale son AGLx2 mtres par tour.

PRENDRE SON TEMPS


Un personnage peut prendre le temps de viser sa cible durant un combat. Chaque tour qu'il passe viser sa cible lui donne un bonus de +1 son jet. Il ne peut pas passer plus de 3 tours complets viser sa cible (pour un maximum de +3).

DOMMAGES
Lors d'une confrontation physique si une personne est touche, elle perd des points de vie. Cette perte se calcule en fonction des dommages causs par l'arme auxquels on ajoute la Marge de Russite du jet d'action (FOR+AGL pour une bagarre ou un affrontement l'arme blanche, AGL+PER pour une arme feu) : Si la MR est de 0, on n'ajoute rien aux dommages Si la MR est de 1, on ajoute +1 aux dommages Si la MR est de 2, on ajoute +2 aux dommages Si la MR est de 3, on ajoute +3 aux dommages Si la MR est de 4, on ajoute +4 aux dommages Si la MR est de 5, on ajoute +5 aux dommages Ainsi de suite Les armes et les dgts qu'elles occasionnent sont dcrits dans le chapitre Arsenal. Exemple : Le personnage de Julien se fait tirer dessus par un homme arm d'un pistolet Beretta M92FS. Le meneur effectue un jet comme s'il jouait le tireur. Il sait que cet homme n'est pas un professionnel et qu'il souhaite juste se dfendre, il estime donc que l'AGL + PER du tireur est de 5. Il lance les ds et obtient 3. La diffrence, la marge est de 2. En consquence aux dommages de l'arme feu (2D6+1) doivent tre ajout la Marge de Russite de +2, ce qui donne 2D6+3. Le meneur lance les deux ds et obtient 3 et 4. Le personnage de Julien perd donc 10 points de vie (3 + 4 + 3).

INITIATIVE
Lors d'un affrontement, il est important de savoir qui agit le plus rapidement entre un personnage et son adversaire. Cela dpend de l'agilit et de la perception des protagonistes. En termes de jeu, lors d'une confrontation chaque protagoniste effectue un jet d'AGL+PER. La marge de russite la plus leve indique le personnage qui agit en premier. Si deux personnages obtiennent une marge identique, ils agissent en mme temps. Si un personnage obtient une Russite Critique, il agit directement en premier quelle que soit sa Marge de Russite. Inversement, si l'un des personnages obtient un Echec Critique, il n'agit pas et est priv d'action durant ce tour. Une fois dsign celui qui agit en premier (qu'importe que ce soit un PJ ou un PNJ), les autres initiatives n'ont plus d'importance. Le joueur ayant l'initiative explique ce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Puis les uns aprs les autres, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, chaque protagoniste peut tenter une action. Lorsqu'autour de la table vient le tour du MJ (s'il n'a pas eu l'initiative), celui-ci fait agir chacun des PNJ qu'il incarne. L'initiative se relance au dbut de chaque tour.

VISEE
Viser avec un pistolet un endroit prcis quel qu'il soit est plus difficile que tirer dans une direction. C'est pourquoi des malus doivent tre donns au jet de tir d'un personnage visant un bras, une jambe, une tte, un cur ou un il. Un personnage tirant au jug sans vritablement viser une partie prcise ne subit aucun malus. Tirer sans viser prcisment 0 Viser un bras ou une jambe -1 Viser une tte, une main ou un cur -2 Viser un il -3

PROTECTION
Une veste en cuir, un casque de moto, un gilet en Kevlar sont des protections susceptibles d'encaisser quelques dommages. Ces dommages ainsi amortis ne sont pas dduire de la sant physique du personnage. Chaque protection en absorbe un certain nombre. Si les points ne sont pas tous absorbs par la protection, l'excdent est soustraire de la sant physique du personnage. Chaque dommage que reoit la protection rduit son efficacit. Lorsque le cumul de ces points est gal ou dpasse un certain seuil (indiqu dans Dure de vie), la protection n'est plus d'aucune utilit et ne protge plus le porteur. Elle est trop use et est bonne jeter. Exemple : Le personnage de Julien vtu d'une veste de cuir se fait tirer dessus. Le tir lui fait perdre 8 points de sant physique mais Julien dduit la protection de la veste de cuir que son personnage porte, qui le protge d'1 point. Il ne perd donc que 7 points. Sa veste de cuir, troue, ne peut plus le protger que de 2 points

PORTEE
De la mme manire que viser un endroit prcis est ardu, tirer sur une cible loigne l'est tout autant. Des bonus ou des malus doivent tre appliqus suivant la distance sparant le tireur de sa cible. bout portant +2 (entre 1 et 5 mtres) Courte +1 (entre 5 et 10 mtres) Moyenne 0 (entre 10 et 20 mtres) Longue -1 (entre 20 et 50 mtres) Etendue -2 ( plus de 50 mtres)

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Voici les diffrents types de protections, leurs qualits et leurs dures de vie (le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter avant dtre bonne jeter ) :

SANG-FROID
Chaque personne possde 5D de Sang-froid. Ces ds servent de deuxime chance au PJ car ils permettent de relancer des ds. Lorsqu'un personnage rate un jet d'action, il peut s'il le souhaite, relancer un des deux ds ou la totalit de ceux-ci en esprant obtenir un rsultat positif. Chaque d relanc diminue d'1D sa rserve de ds de sang-froid. Les personnages peuvent donc relancer 5 ds par sance. Une fois utiliss, ils disparaissent mais ces ds se regagnent chaque dbut de sance. Ils ne se conservent pas d'une sance l'autre et ne s'additionnent donc pas non plus.

nom
Veste de cuir Gilet Kevlar* Gilet Pare-balles* Gilet des S.T.A.R.S.* Gilet de l'U.B.C.S.* Armure des BlackOps** Casque Moto *** Casque Kevlar *** Casque Acier ***

protection dure
absorbe 1 point absorbe 2 points absorbe 3 points absorbe 4 points absorbe 4 points absorbe 7 points absorbe 2 points absorbe 5 points absorbe 6 points 3 points 25 points 25 points 25 points 30 points 50 points 10 points 20 points 20 points

* Ces gilets ne protgent que le tronc. Si un porteur se fait toucher le bras ou la jambe, il n'est pas protg. ** Ce type d'armure, trs lourde, inflige un malus de 2 aux comptences physiques. *** Les casques ne protgent bien videmment que la tte.

INK RIBBON
Sous cet trange terme se cache la sauvegarde de la srie des Resident Evil. Dans ces diffrents jeux, si un personnage transporte sur lui un ruban encreur et qu'il trouve une machine crire, le joueur peut sauvegarder la partie. Si le personnage meurt par la suite, il pourra repartir de ce point de sauvegarde. Ici le concept a - en partie - t repris.

dcrire un combat
Un bon dessin vaut mieux qu'un long discours et c'est tout fait appropri lors d'un affrontement. Si vous expliquez qu'il y a 2 zombies au fond du couloir, dessiner un plan des lieux n'a pas beaucoup d'intrt. Par contre si les personnages arrivent dans un entrept o se trouvent de nombreuses caisses gnant leurs visions et que plusieurs zombies arrivent d'un peu partout, il peut tre intressant de dessiner rapidement un schma sur une feuille volante. Le MJ indique o se trouvent les ennemis si les personnages peuvent les voir et les PJ indiquent o ils se situent. Il devient alors facile de savoir qui fait quoi. La description en sera d'autant plus claire et les actions plus fluides et comprhensibles par tous.

RUBAN ENCREUR
Suivant les archtypes, la cration, chaque personnage possde un nombre plus ou moins important de rubans encreurs (entre 1 et 3). Un ruban permet de sauvegarder l'tat physique dans lequel se trouve le personnage au moment de son utilisation. S'il se trouve dans le statut Attention (jaune) lorsque ses points de vie tomberont 0 il reviendra au dbut du stade Attention (jaune). S'il utilise un ruban lorsqu'il se trouve dans le statut Ok (vert), lorsqu'il mourra il reviendra ce premier stade. Lorsqu'un joueur souhaite sauvegarder son personnage, il doit l'annoncer, puis dduire un ruban encreur de sa rserve de rubans (s'il en possde plusieurs) et inscrire, dans la case Machine crire, la couleur du statut laquelle il a sauvegard. Exemple : Julien a dcid de sauvegarder son personnage qui est pour l'instant Ok (vert). Il l'annonce au MJ et ses camarades. Eric ne possde qu'un ruban encreur. Dans la case Rubans Encreurs, Julien efface le 1 pour y inscrire 0 et crit Vert dans la case Machine crire. Si un personnage n'a pas utilis de ruban encreur et que ses points de vie tombent 0, il est mort. Chaque ruban encreur utilis est dfinitivement perdu. Le PJ ne regagne pas ses rubans encreurs initiaux au dbut de chaque scnario. Il doit donc toujours veiller les utiliser avec parcimonie. moins que vous n'en dcidiez autrement, ces rubans n'existent pas rellement dans l'univers o les personnages vivent. Ils ne transportent pas vraiment sur eux des rubans encreurs.

EMPOISONNEMENT
Les morsures ou les griffures de certaines cratures venimeuses sont porteuses de poison. Si un personnage est empoissonn, il se met perdre rgulirement des points de vie. Toutes les cinq minutes (ou quand le MJ le souhaite) le PJ doit faire un jet de CONx2. S'il est russi, le personnage ne perd qu'1 point de vie (une seule case). S'il est rat, il perd 1D6 points de vie. Son organisme lutte contre l'empoisonnement et tente d'empcher sa prolifration l'intrieur de son corps mais s'il ne trouve pas rapidement un antidote (cf. Matriel : plante bleue), il dcdera.

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CONDITIONS DE SAUVEGARDE
Par rapport la srie de jeux, il n'est pas ncessaire de trouver des machines crire dans des endroits incongrus (pour ne pas dire ridicules) pour sauvegarder. Par contre, de la mme faon, il est impossible de sauvegarder lors d'un combat. Ds que le droulement du scnario passe en mode combat, que le temps est comptabilis en Tour, il n'est plus possible d'utiliser de rubans encreurs. Les PJ ne peuvent donc scuriser leurs vies que lorsqu'ils sont tranquilles, en tat de scurit temporaire, sans menace directe...

**doser la difficult
Le concept de ruban encreur permet au MJ de doser la difficult de ses histoires. Le prix d'un ruban encreur est par dfaut de 10. S'il souhaite que le jeu soit en mode facile, il peut dcider qu'il ne cote que 7 points d'XP. l'inverse, s'il dcide que le coup est de 13 XP, le mode de jeu sera difficile. En mode normal, un ruban encreur cote donc 10 points d'exprience. Ainsi le MJ peut compltement doser la duret de l'univers, en fonction du comportement des joueurs et de ses gots, tout en sachant que Resident Evil est tout de mme bas sur la survie en milieu hostile et que les personnages sont souvent sur le fil du rasoir.

EXPERIENCE (XP)
Aprs chaque aventure, chaque scnario, les personnages tirent des leons de leurs erreurs ou coup d'clats, ils n'auraient pas du s'y prendre de cette faon, ils ont bien fait de se fier leurs instincts, etc. Les points d'exprience (abrv. XP) servent donc rendre compte de ces prises de conscience et de leurs volutions. la fin de chaque aventure, le meneur donne aux PJ un nombre plus ou moins important d'XP selon la qualit de leurs actions durant le jeu. titre indicatif, voici un exemple de rtribution type de points d'exprience : * Aventure courte/facile : 3 XP * Aventure moyennement longue/normale : 5 XP * Aventure longue/difficile : 7 XP * Le joueur n'a utilis aucun ruban encreur durant ce scnario : +1 XP Les points d'exprience doivent en thorie tre rpartis entre les diffrentes capacits qui ont servies les joueurs au cours du scnario (on entend par capacit n'importe quelle valeur chiffre de la feuille de personnage). Chaque augmentation de capacit cote un certain nombre d'XP. Le tableau suivant rsume donc ces cots :

xp
X+5* X+3* 3 7 10**

equivalence
+1 point de caractristique +1 point de comptence (maximum +3) 1 point dans une nouvelle comptence +1D de sang-froid +1 ruban encreur

* X tant le niveau de la capacit dsire. ** Voir encadr.


Exemple : Le MJ estime que la mission que les PJ viennent de jouer tait moyennement longue et d'une difficult qu'il juge normale, il donne donc 5 points chaque joueur. Julien souhaite que la comptence corps corps de son personnage passe de +2 +3. Pour l'augmenter ce niveau, Julien doit donc dpenser 4 points d'XP (3+1 pour obtenir +1 point de comptence). Il lui reste 1 point qu'il dcide de garder pour la prochaine fois

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matriel
l'instar de l'arsenal, la srie des Resident Evil comporte du matriel particulier : plantes permettant de regagner des points de vie et boites de munitions la pelle. Ces objets dcouverts aux cours des scnarios sont partager ou changer entre les PJ selon leur bon vouloir. Voici un descriptif de ces objets.

Soins
L'existence des plantes n'est pas particulirement crdible dans un contexte autre que celui du jeu vido, vous pouvez donc -si vous le souhaitez- ne pas vous en servir ou les remplacer par des mdicaments ou vaccins plus classiques. PLANTE VERTE Ces plantes vertes ont des vertus mdicinales particulires. Elles combattent les maux de ttes et gurissent les blessures peu graves. En terme de jeu, l'utilisation d'une plante verte (par infusion, ingurgitation ou par application sur la partie blesse) permet de regagner 1D6 points de vie. PLANTE ROUGE Les plantes rouges ont sensiblement la mme apparence que les plantes vertes mis part leur couleur spcifique. Les plantes rouges ne peuvent soigner des blessures. Elles permettent ceux qui savent les utiliser (ceux qui possdent un kit de mlange ou les comptences Premires Soins ou Mdecine) de combiner les rsidus de cette plante une plante verte afin de dmultiplier son effet thrapeutique. Techniquement, une plante rouge combine une plante verte permet de regagner 2D6+2 points de vie. PLANTE BLEUE Les chercheurs d'Umbrella ont pris l'habitude de cultiver des plantes particulires de couleur bleue prs des installations susceptibles d'abriter des cratures venimeuses. Ces plantes permettent de stopper immdiatement les effets du venin (elles ne sont par contre aucunement curatives et ne permettent donc pas de regagner quelques prcieux points de vie). Actuellement, Umbrella dvelopperait des srums aux fonctions identiques. SPRAY DE PREMIER SECOURS Les sprays dsinfectants sont des produits rares mais prcieux qui peuvent sauver la vie ceux qui les utilisent. Ils permettent de regagner jusqu' 3D6 points de vie.

Munitions
chaque catgorie d'armes correspond plus ou moins un type de munitions. De mme que les plantes, les types de munitions et leurs terminologies dans le jeu vido ne sont pas forcment ralistes mais, afin de ne pas compliquer outrance ces rgles, les catgories et les termes ont quasiment t gards telles quels. MUNITIONS PISTOLET Les munitions pour pistolets sont prsentes sous forme de boites de 5, 15 ou 30 munitions de 9 mm. MUNITIONS MAGNUM Les munitions pour revolvers Magnum sont prsentes sous forme de boites de 8 ou 14 munitions. MUNITIONS FUSIL Les munitions pour fusils sont prsentes sous forme de boites de 7, 14 ou 28 munitions de 12 mm. MUNITIONS FUSIL-MITRAILLEUR Les munitions pour fusils mitrailleurs se prsentent sous forme de chargeurs contenant 30 munitions. MUNITIONS LANCE-GRENADES Les grenades pour lance-grenades qu'elles soient classiques, incendiaires au napalm ou acides sont toutes prsentes par magasin de 6 munitions.

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arsenal
Voici un panel d'armes prsentes dans la srie des jeux RESIDENT EVIL. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive, loin de l.

Customisation
Une arme customise voit son nom suivi du terme Custom (ex : Beretta M92FS Custom). Lorsque le personnage utilise ce type d'arme, il gagne un bonus de +1 son jet d'action mais en contrepartie tous les jets d'actions effectus avec d'autres armes feu de la mme catgorie lui procurent un malus de -1 (ex : si le personnage a un Beretta M92FS Custom (+1) tous les pistolets seront -1). Lorsque l'arme ftiche est dtruite ou dfinitivement perdue, le bonus et les malus disparaissent. Customiser une arme prend du temps (2 heures pour une comptence +3, 4 heures pour une comptence +2 et 8 pour une comptence +1). Il n'est donc pas possible d'improviser un tel travail. Une arme ne peut tre customise plusieurs fois mais par contre, il est possible de customiser plusieurs armes de la mme catgorie.

Lgende
Nom : Nom de l'arme Dommages : Nombre de ds lancer si le jet d'action est russi. 1D2 est en fait 1D6 dont le rsultat 1 - 2 - 3 quivaut 1 et 4 - 5 - 6 quivaut 2. 1D3 est 1D6 dont le rsultat 1 - 2 quivaut 1, 3 - 4 valent 2 et 5 - 6 donnent 3. Porte : Distance en mtres laquelle l'arme est efficace. Au-del du double de cette porte, la trajectoire de la balle est dvie, le tir est moins prcis. Cadence : Nombre de fois que l'arme peut tre utilise chaque tour. Recharger une arme (remettre des munitions l'intrieur) prend un tour. Une rafale permet de tirer 3 balles en un seul coup/tour. Munitions : Nombre de balles dans l'arme. Arriv 0, il faut obligatoirement recharger son arme.

ARMES blanches & DIVERSES


NOM
Coup de poing, coup de pied Coup de tte, poing amricain, matraque, batte de base-ball Couteau de combat M12, poignard, dague, couteau, hachette Epe, katana, hache Arbalte

DOMMAGES PORTEE
1D2 1D3 1D6 1D6+2 1D6 corps corps corps corps corps corps corps corps 50 mtres

CADENCE
2 1 2 1 1

MUNITIONS
15

Pistolets
NOM
Beretta M92FS / M93R Browning HP H&K VP70 Glock 17 Sigpro SP2009 Desert Eagle 50A.E.

DOMMAGES PORTEE
2D6 2D6 2D6 2D6 2D6 3D6+1 15 mtres 15 mtres 15 mtres 15 mtres 15 mtres 15 mtres

CADENCE
2 2 2 2 2 2

MUNITIONS
15 13 18 17 15 8

Magnums
NOM
S&W M629C S&W M19 Colt Python 357 44 magnum

DOMMAGES PORTEE
2D6+2 2D6 2D6+2 3D6 15 mtres 15 mtres 15 mtres 15 mtres

CADENCE
1 2 1 1

MUNITIONS
6 6 6 6

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...............................................................biohazard Fusils
NOM
Benelli M3S Western M37 Remington M1100 / M870 SPAS 12 22 long rifle Canon sci

DOMMAGES PORTEE
2D6+2 3D6+1 3D6 2D6+2 1D6+2 3D6 50 mtres 50 mtres 110 mtres 50 mtres 50 mtres 10 mtres

CADENCE
1 1 1 1 1 1

MUNITIONS
7 5 5 8 6 7

Fusils mitrailleurs
NOM
Kalachnikov AK-47 H&K MP5 M14A1 M-16 Uzi

DOMMAGES PORTEE
2D6+1 2D6 3D6 2D6+1 2D6 100 mtres 20 mtres 110 mtres 110 mtres 20 mtres

CADENCE
1 / rafale (A) 2 / rafale (A) 1 / rafale (A) 1 / rafale (A) 2 / rafale (A)

MUNITIONS
30 30 30 30 30

Armes lourdes
NOM
Lance-grenades Hk-p / M79 Lance-roquettes M66 Lance-flammes Mitrailleuse Lourde M2 HB

DOMMAGES PORTEE
4D6+2 6D6 2D6 5D6 25 mtres 50 mtres 25 mtres 200 mtres

CADENCE
1x tous les 2 t. 1 1 1/ 20 (B)

MUNITIONS
6 1 10 250

grenades
NOM
Grenade Fumigne Grenade Lacrymogne Grenade Flash-Bang Grenade Offensive Grenade fragmentation Cocktail Molotov

DOMMAGES RAYON D'EXPLOSION


Aucun * Malus ** 1D6 *** 1D10 3D6/2D6/1D6 2D6 10 mtres 10 mtres 3 mtres 3 mtres 20/30/50 mtres**** 1 mtre

PORTEE MAX.
FOR x 4 mtres FOR x 4 mtres FOR x 4 mtres FOR x 4 mtres FOR x 4 mtres FOR x 4 mtres

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(A) Le joueur qui dcide de tirer en rafale (de 3 balles) a un malus de 3 son jet de tir. Si le jet est rat, aucune balle ne touche. Si le jet est russi, les dgts pour une balle sont lancs et le rsultat est multipli par 3. (B) Le joueur qui dcide de tirer en rafale (de 20 balles) a un malus de 3 aux 4 jets qu'il doit faire. Chaque jet compte pour 5 balles. Par jet russi, les dgts pour une balle sont lancs et le rsultat est multipli par 5. * Emet une paisse fume empchant toute visibilit. ** Dgage un gaz irritant les yeux et le systme respiratoire. -3 aux jets physiques pendant d'heure. *** Produit un clair puissant (aveuglant) et une dflagration assourdissante (un choc physique). Le personnage ne voit rien et n'entend rien durant d'heure. Durant l'heure suivante, tous les jets de PER subissent un malus de -3. **** 50 mtres, une personne touche perd 1D6 points de vie. 30, 2D6 points. 20, 3D6. 5 mtres, 5D6. Un humain se trouvant au contact de la grenade son explosion meurt automatiquement. Une personne se situant dans le rayon d'explosion mais protge par un mur ou derrire un objet suffisamment grand et solide, ne perd aucun point de vie.

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biohazard lhorreur ? resident evil rpg biohaz78a9a8


survivrez-vous
caractristiques
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identit armes
NOM FORCE CONSTITUTION AGILIT CHARISME ESPRIT PERCEPTION

DOMMAGES PORTE CADENCE MUNITIONS

NOM............................................................................... PRNOM...............................................................................

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comptences
+
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SEXE............................................................................... GE............................................................................... TAILLE............................................................................... POIDS...............................................................................

ARCHTYPE................................................................................................ APPARENCE...............................................................................................

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protection inventaire
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CARACTRE...............................................................................................

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NOTES.........................................................................................................

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sang-froid statut e-cg

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OK (VERT) [ - ] ATTENTION (JAUNE) [ - ] ATTENTION (ORANGE) [-2] DANGER (ROUGE) [-4]

Resident Evil est une marque dpose de CAPCOM CO. Tous droits rservs. Biohazard, Resident Evil RPG est disponible sur le site : www.xperyments.com [ v1 - juin 2004 ]

rubans encreurs machine crire xp

03. Dossiers

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personnalits
Voici une description de tous les protagonistes importants de la saga, actifs au 31 dcembre 1998. Vous remarquerez que ces personnages ont gnralement plus de points de caractristiques et de comptences que les archtypes, ceci afin de simuler le fait qu'ils ont tous volus depuis leurs premires missions, qu'ils sont donc plus expriments. De plus, vous remarquerez qu'ils ne possdent ni Statut-E-CG, ni points de vie. Pourquoi ? Parce qu'ils ne peuvent mourir que si le meneur le dcide. Il serait ridicule que l'un de ces personnages emblmatiques meure cause d'un mauvais jet de ds.

SHERRY BIRKIN
Ne en 1986 - petite - lgre Sherry Birkin a 12 ans en 1998 et c'est alors une jeune fille perdue au milieu d'enjeux qui la dpassent. Ses parents sont en effet William et Annette Birkin, des chercheurs la solde d'Umbrella et crateur du G-virus. Sans le savoir Sherry possde autour du coup un pendentif, laisse par sa mre, contenant un chantillon du G-virus. Sherry n'a confiance qu'en trs peu de gens mais elle est amie avec Claire Redfield qui lors de leur dernire rencontre lui a laisse son blouson de cuir rouge en cadeau. C'est une jeune fille solitaire, maline, rflchie et agile. Il semblerait qu'elle soit aujourd'hui aux mains de l'organisation adverse d'Umbrella CARACTERISTIQUES Force 1 Charisme 4 Constitution 2 Esprit 5 Agilit 5 Perception 5 COMPETENCES Discrtion +3 Informatique +1 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes : Aucune Protection : Aucune

BARRY BURTON
N en 1960 - 1m 86 - 89 kg Barry Burton est un ancien S.T.A.R.S. (Alpha Team) de Raccoon City. Ancien membre du SWAT, Barry est responsable de la maintenance et de la fourniture des armes au sein de l'quipe. Une vingtaine d'annes d'exprience dans ce domaine font de Barry un ami et un alli d'exception pour son coquipier Chris Redfield. Barry a une femme, Kathy, et 2 filles, Moira (9 ans) et Polly Ann. CARACTERISTIQUES Force 5 Charisme 3 Constitution 6 Esprit 4 Agilit 2 Perception 5 COMPETENCES Armes feu +3 Commandement +2 Crochetage +3 Premiers Soins +1 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Colt Python 357 Custom (2D6+2), un Beretta M92FS (2D6), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet des S.T.A.R.S. (4/25)

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REBECCA CHAMBERS
Ne en 1980 - 1m 61 - 42 kg Rebecca Chambers est une ex-S.T.A.R.S. (Bravo Team) de Raccoon City. Mdecin de terrain, spcialiste en biochimie, c'est la dernire arrive dans l'quipe et la plus jeune. Petit gnie de la mdecine et de la biologie, Rebecca est timide et manque d'exprience mais elle compense cet handicap par une indniable volont de plaire et de russir ses missions. CARACTERISTIQUES Force 2 Charisme 6 Constitution 3 Esprit 5 Agilit 5 Perception 4 COMPETENCES Armes feu +3 Mdecine +3 Premiers soins +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Beretta M92FS (2D6), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet des S.T.A.R.S. (4/25)

BILLY COEN
N en 1972 - 1m 81 - 74 kg Billy Coen tait un lieutenant 2me classe de l'U.S. Navy En 1997, son unit fut envoye dans la jungle africaine pour intervenir dans une guerre civile. Ils devaient neutraliser un refuge de gurilleros qui se rvla finalement tre un village d'innocents. Plusieurs militaires moururent durant le voyage qui les y menrent et leur commandant demanda Billy ainsi qu' 3 autres militaires d'excuter les villageois pour ne pas que la perte de ses hommes fusse vaine... Suite quoi, il fut accus du massacre de 23 personnes et condamn mort. C'est lors de son transport en train vers le lieu de son excution qu'il parvint s'enfuir, un monstre s'en tant pris aux militaires qui le gardaient enferm. Officiellement, Billy Coen fut dclar mort par Rebecca Chambers. Officieusement, ce n'est pas le cas et l'homme lui ayant sauv la vie et dont le bras est tatou Mother Love est toujours en vie CARACTERISTIQUES Force 5 Charisme 5 Constitution 5 Esprit 3 Agilit 4 Perception 4 COMPETENCES Armes feu +3 Armes blanches +2 Corps corps +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Glock 17 (2D6) Protection Aucune

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............................................................................. NIKOLAI GINOVAEF


N en 1963 - 1m 87 - 102 kg Nikolai est un des superviseurs d'Umbrella. Son pass reste obscur mme pour ses employeurs. Avant la chute de l'Union sovitique et durant de nombreuses annes, Nikolai fit parti des forces spciales Spetznaz puis il devint commandant de l'Unit D, dans la Division B de U.B.C.S. Il parle couramment plusieurs langues. C'est un homme dur, solitaire, sans piti pour qui la mission prime avant tout. CARACTERISTIQUES Force 5 Charisme 2 Constitution 6 Esprit 6 Agilit 4 Perception 5 COMPETENCES Armes feu +3 Armes blanches +3 Corps corps +3 Commandement +3 Crochetage +2 Premiers soins +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Sigpro SP2009 (2D6), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet de l'U.B.C.S. (4/30)

CARLOS OLIVEIRA
N en 1977 - 1m 75 - 83 kg Carlos portait le grade de caporal-chef dans l'U.B.C.S. Originaire d'Amrique du Sud, ancien narcotrafiquant, il fut arrt en 96 par la C.I.A. mais parvint s'vader. Immdiatement, Interpol lana un mandat d'arrt international contre lui et, paralllement, le cartel de Medellin se mit sa recherche dans le but de le supprimer. Umbrella l'aida se tirer de ce gupier mais en contrepartie il accepta d'intgrer l'U.B.C.S. Carlos est responsable de l'artillerie lourde et de l'entretien des armes au sein de l'unit D (Division B). C'est de plus un tireur mrite. Il entretient de faux airs de macho mais se rvle blagueur et bienveillant. Il changea de camp lorsqu'il fut confront la mort d'un de ses coquipiers Mikhail Victor et la trahison de son suprieur Nikolai Ginovaef. Il a t vu pour la dernire fois en compagnie de Jill Valentine et de Barry Burton. CARACTERISTIQUES Force 4 Charisme 5 Constitution 4 Esprit 4 Agilit 4 Perception 6 COMPETENCES Armes feu +3 Corps corps +2 Customisation +2 Premiers soins +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Desert Eagle 50A.E. (3D6+1), un fusil d'assaut M14A1 (3D6) Protection Gilet de l'U.B.C.S. (4/30)

HUNK
ge inconnu - grand - poids moyen Mis part son prnom et son nom, James Cooper, on ne sait rien de celui qui est considr comme le meilleur lment des forces spciales d'Umbrella. Hunk est leader de l'quipe Alpha des BlackOps. Il est froid, sans piti, n'a peur de rien et a survcu plusieurs fois la mort. Certains de ses compagnons d'armes le surnomment d'ailleurs La Mort, car comme il le dit si bien lui-mme, la Mort ne meurt jamais CARACTERISTIQUES Force 5 Charisme 3 Constitution 5 Esprit 5 Agilit 5 Perception 6 COMPETENCES Armes feu +3 Armes blanches +3 Commandement +3 Corps corps +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Glock 17 (2D6), un Desert Eagle 50A.E. (3D6+1), un couteau de combat M12 (1D6), un fusil d'assaut M14A1 (3D6) Protection Armure des BlackOps (7/50)

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LEON SCOTT KENNEDY


N en 1977 - 1m 78 - 70 kg Lon fut une jeune recrue de la police de Raccoon City de trs courte dure. Le jour de son arrive son affectation il dut combattre des hordes de zombies affams. Energique, impatient, courageux, brave, Lon est un idaliste qui a fait face l'horreur et s'en est trouv chang. Peu aprs la destruction de Raccoon City, il fut contact par un homme en noir qui l'a dcid rejoindre l'US Stratcom, une organisation gouvernementale anti-Umbrella CARACTERISTIQUES Force 4 Charisme 5 Constitution 4 Esprit 4 Agilit 4 Perception 4 COMPETENCES Armes feu +3 Discrtion +2 Premiers soins +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Desert Eagle 50A.E. (3D6+1), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet Pare-balles (3/25)

CHRIS REDFIELD
N en 1973 - 1m 81 - 80 kg Chris Redfield est un ancien S.T.A.R.S. (Alpha Team) de Raccoon City. Renvoy de l'Air Force, Chris partit la drive, buvant plus que de raison. Jusqu'au jour o il rencontra Barry Burton qui le recruta dans les S.T.A.R.S. Tireur d'lite, expert dans le maniement des armes, il est de plus un pilote de chasse hors pair. Chris est un homme rsistant, dur cuire, vif, au moral d'acier. Il semblerait que Chris ait rejoint depuis peu l'US Stratcom (une organisation gouvernementale anti-Umbrella). CARACTERISTIQUES Force 5 Charisme 4 Constitution 5 Esprit 4 Agilit 4 Perception 4 COMPETENCES Armes blanches +1 Armes feu +3 Corps corps +3 Pilotage (avion) +3 Pilotage (hlicoptre) +1 Premiers soins +1 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Beretta M92FS Custom (2D6), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet des S.T.A.R.S. (4/25)

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............................................................................. CLAIRE REDFIELD


Ne en 1979 - 1m 69 - 57 kg Claire tait une tudiante ordinaire quand elle appris que son frre, Chris, avait disparu sans laisser de traces. Elle se dcida alors partir sa recherche, Raccoon City. L, elle rencontra Lon S. Kennedy et ils combattirent ensemble les monstrueuses crations d'Umbrella. Quelque peu garon manqu, Claire est une jeune femme moderne, extravertie, passionne de motos, possdant un caractre de fonceuse. CARACTERISTIQUES Force 2 Charisme 4 Constitution 3 Esprit 4 Agilit 5 Perception 6 COMPETENCES Armes feu +3 Crochetage +2 Discrtion +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un 44 magnum (3D6), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet Kevlar (2/25)

JILL VALENTINE
Ne le 14 fvrier 1975 - 1m 66 - 50 kg Jill Valentine est une ex-S.T.A.R.S. (Alpha Team) de Raccoon City. Son pre, Dick Valentine, un des plus grands voleurs de son poque, aujourd'hui emprisonn, semble lui avoir appris quelques trucs. Experte dans le dsamorage d'explosifs, dans le dminage de bombes, dans le crochetage de serrures, elle a un temps travaill pour l'US Delta Force. C'est une jeune femme sduisante, indpendante, juste et dtermine. CARACTERISTIQUES Force 3 Charisme 6 Constitution 3 Esprit 5 Agilit 5 Perception 4 COMPETENCES Armes feu +3 Communication +3 Crochetage +3 Premiers soins +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Beretta M92FS (2D6), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet des S.T.A.R.S. (4/25)

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...............................................................biohazard
DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Glock 17 (2D6), un couteau de combat M12 (1D6) Protection Gilet spcial H.C.F. (4/40)

ADA WONG
ge inconnu - taille moyenne - poids moyen Personne ne connat la vritable identit de cette femme d'origine sino-amricaine. Il est avr qu'Ada travaille pour une firme adverse Umbrella, appele la Compagnie et qu'elle a t mandate, un temps, pour espionner Umbrella en sduisant l'un de ses chercheurs John Howe et en devenant sa petite amie. Elle a t le contact de Wesker envers la Compagnie. Ada tendance parler voix basse aux personnes qu'elle juge infrieure elle. Elle change d'apparence pour chaque mission mais possde une cicatrice au bras qu'elle a reue lors d'une opration Raccoon City en cherchant sauver Lon S. Kennedy (pour qui elle semble avoir un faible). CARACTERISTIQUES Force 3 Charisme 5 Constitution 2 Esprit 5 Agilit 6 Perception 4 COMPETENCES Armes feu +3 Corps corps +3 Crochetage +3 Mdecine +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Browning HP (2D6) Protection Aucune

ALBERT WESKER
N en 1960 - 1m 83 - 84 kg Albert Wesker est un ex-chef de mission des S.T.A.R.S. (Alpha Team) de Raccoon City mais c'est surtout un ancien chercheur d'Umbrella, agent double infiltr la solde de la Compagnie. Il tait charg de collecter des informations sur les expriences d'Umbrella au profit de leur mystrieux adversaire. Plusieurs fois laiss pour mort, Wesker a survcu chaque fois et, pour cause, il n'est plus tout fait humain : ses lunettes noires cachent des yeux jaunes semblables ceux d'un reptile et il possde une force et une agilit impressionnantes. La dernire fois o Chris Redfield a rencontr son ancien suprieur, l'uniforme de Wesker portait des initiales dont la signification est aujourd'hui encore inconnue : H.C.F. CARACTERISTIQUES Force 7 Charisme 5 Constitution 6 Esprit 6 Agilit 8 Perception 5 COMPETENCES Armes feu +3 Armes blanches +2 Commandement +3 Corps corps +3 Discrtion +3 Mdecine +3

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cratures
Voici une description des principales cratures croises aux dtours de la saga. Les fans remarqueront que toutes les cratures entraperues ne sont pas dcrites mais vu le nombre impressionnant de cratures existantes et les diffrentes versions de chacune d'entre elles suivant les jeux (voire mme les plates-formes), cette prsentation aurait t fastidieuse et vaine. Ici sont donc dcrites les horreurs incontournables.

donnes techniques
CARACTERISTIQUES Les cratures prsentes ne possdent pas de caractristiques Charisme et Esprit, pour la simple raison qu'elles n'ont aucun " potentiel de sduction " (ou alors pour les esprits les plus dviants) et que la plupart sont infectes par des virus qui annihilent toute intelligence. DONNEES SUPPLEMENTAIRES Aucun de ces monstres ne possde d'armes feu ni de couteaux. Par contre, beaucoup utilisent leurs crocs pour mordre, leurs ongles pour griffer ou leurs sucs gastriques pour cracher de l'acide. Chacune de ces armes, de la mme manire que celles utilises par les humains, demande un jet de ds pour atteindre sa cible et occasionne des dommages particuliers. Le duo de comptences dterminant le jet de ds et les dgts provoqus sont prciss la suite du nom de l'arme. Dans le cas d'une morsure susceptible de causer un empoisonnement, le texte le prcise. Si rien n'est indiqu, ce n'est pas le cas. PROTECTION A l'inverse des celles utilises par les humains, la plupart des B.O.W. possde une protection illimite en dure de vie et pour cause : il s'agit gnralement de la peau mme de la crature. Ces protections ne possdent donc qu'un seul chiffre au lieu de deux (X/X) indiquant simplement la qualit de la protection. POINTS DE VIE Les cratures de ce bestiaire possdent des Points de vie en lieu et place d'un Statut E-CG. Ils indiquent le nombre de points de dommages que peuvent encaisser ces monstres avant d'tre totalement dtruits. Ces points de vie varient normment suivant le type de crature et peuvent tre doubls dans le cas de modles particulirement retors.

MA-39 Cerberus
Le Ma-39 Cerberus est un doberman mort infect par le T-virus. Vifs, agiles et enrags, ils se ruent sur leurs proies, bondissant gueule ouverte et attaquant par groupe de 2 3. Ces chiens ont une faon bien particulire de se mouvoir, bondissant et courant sans jamais s'arrter et il est donc plus difficile de les toucher (un malus de -1 doit tre ajout lorsqu'on essaye de les toucher). CARACTERISTIQUES Force 5 Constitution 3 Agilit 4 Perception 6 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 1D6+1 (FOR+AGL) Protection Aucune Points de vie 16

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...............................................................biohazard Corbeau
Comme leur nom l'indique, les corbeaux sont des oiseaux modifis par le T-virus qui les a rendus plus gros et plus virulents. Nanmoins, du fait de leur taille, ils restent difficiles toucher (en terme de jeu, le malus est de 2 comme s'il s'agissait de viser une tte). Ils ont pour habitude d'attaquer en groupe (au minimum 4). CARACTERISTIQUES Force 1 Constitution 1 Agilit 5 Perception 6 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Coup de bec 1D3 (FOR+AGL) Protection Aucune Points de vie 4 CARACTERISTIQUES Force 8 Constitution 10 Agilit 2 Perception 2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 4D6 (FOR+AGL) Protection 8 Points de vie 50

Ver gant
Les vers gants sont de gigantesques animaux pouvant s'enfouir profondment sous terre pour ressortir aux endroits propices l'attaque de leurs victimes. Puissantes et tenaces, ces cratures restent trs rares. CARACTERISTIQUES Force 8 Constitution 9 Agilit 1 Perception 4 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 3D6 (FOR + AGL) Protection 3 Points de vie 55

Fi-3 Neptune
Le FI-3 Neptune est un requin mort contamin par le T-virus. Petit, rapide, aux dents triangulaires et acres, il est toujours la recherche de sang.

Cafard - sangsue
Les cafards et les sangsues sont de petits insectes qui peuvent causer quelques dsagrments, des morsures ou des dmangeaisons. Ils ont pour habitude de vivre dans les gouts ou dans les lieux humides et se dplacent toujours en groupe d'une dizaine de spcimens. CARACTERISTIQUES Agilit 2 Perception 2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 1 point (AGLx2) Protection Aucune Points de vie 1

CARACTERISTIQUES Force 6 Constitution 4 Agilit 2 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 3D6 (FOR+AGL) Protection 2 Points de vie 40

Petit Requin
Les petits requins sont des modles rduits du FI-3. Ils nagent toujours dans le sillage du plus grand, cherchant gnralement entourer leur victime. CARACTERISTIQUES Force 4 Constitution 4 Agilit 3 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 2D6 (FOR+AGL) Protection 2 Points de vie 15

Alligator gant
Comme son nom l'indique si bien, il s'agit d'un reptile terrifiant aux dimensions gigantesques (plus d'une dizaine de mtres). En contrepartie, il a des difficults se mouvoir et se montre lent et peu agile.

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............................................................................. Serpent Gant


Mesurant entre 10 et 25 mtres pour un diamtre d'une soixantaine de centimtres, les serpents gants sont des cratures cauchemardesques plus d'un titre. Particulirement dangereux et agressifs, leur poison est venimeux. CARACTERISTIQUES Force 10 Constitution 8 Agilit 3 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure empoisonne 2D6+2 (FOR+AGL) Protection 3 Points de vie 60

Petite araigne
Lorsqu'une araigne gante meurt, son corps libre un flot d'une dizaine de petites araignes dont les morsures provoquent des blessures semblables celles des cafards ou des sangsues. CARACTERISTIQUES Agilit 1 Perception 2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 1D2 (AGLx2) Protection Aucune Points de vie 1

Petit serpent
Les petits serpents (par opposition aux serpents gants) sont des animaux de taille normale, agiles et silencieux. Peu rsistant, ils vivent en groupe et cherchent mordre leur victime plusieurs, en se laissant tomber des arbres ou en se cachant dans les recoins sombres des gouts. CARACTERISTIQUES Force 6 Constitution 2 Agilit 2 Perception 6 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure empoisonne 1D3 (FOR+AGL) Protection Aucune Points de vie 4

Araigne gante
Les araignes gantes (de type Tisseuse ou Veuve noire) sont d'impressionnantes cratures de prs de deux mtres d'envergure. Imposantes et agiles, elles se dplacent aussi bien au sol que sur plafond. Leur morsure est empoisonne et leur corps libre leur mort une multitude de petites araignes. l'instar des MA-39 Cerberus, elles agissent gnralement par groupe de 2 3. CARACTERISTIQUES Force 5 Constitution 6 Agilit 4 Perception 3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure empoisonne 2D6 (FOR+AGL) Protection 2 Points de vie 40

Papillon de nuit
Plus rare encore que les Vers gants, les Papillons de Nuit sont des cratures imposantes quasiment amorphes de plus d'un mtre d'envergure dont la morsure est venimeuse. CARACTERISTIQUES Force 4 Constitution 4 Agilit 1 Perception 2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure empoisonne 1D6 (FOR+AGL) Protection 2 Points de vie 20

48

...............................................................biohazard Ma-2 Chimera


sont des cratures extrmement vives et agiles ressemblant des gorilles sans peau. Se balanant du haut de poutres ou de tuyaux, la manire des singes, elles tranchent les ttes de leurs victimes l'aide de leurs longues griffes recourbes. Lorsqu'une Chimera est tue sa cage thoracique explose et libre de nombreux asticots. CARACTERISTIQUES Force 4 Constitution 6 Agilit 7 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Griffes 2D6+2 (FOR+AGL) Protection Peau (3) Points de vie 25

Albinoid
Les Albinoids sont des cratures cres partir de gnes de salamandres et de T-virus. Petits leur naissance (une soixantaine de cm), elles peuvent en une dizaine d'heures atteindre les 2m. Rapides, ces tranges monstres possdent la capacit d'envoyer des dcharges lectriques en mordant leurs victimes. Elles ont d'ailleurs prit l'habitude de vivre dans les milieux humides. CARACTERISTIQUES Force 3 Constitution 2 Agilit 5 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure lectrique 1D6+2 (FOR+AGL) Protection Aucune Points de vie 8

RE-3 Licker
Les Lickers sont d'horribles aspirateurs cerveau. Cette crature carnivore comme il se doit adhre aux murs et au plafond, se laisse tomber sur ses victimes, bondissant et les massacrant de ses griffes aiguises ou de sa languefouet tranchante. CARACTERISTIQUES Force 7 Constitution 6 Agilit 4 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 2D6+1 (FOR+AGL) Griffes 2D6 (FOR+AGL) Protection 3 Points de vie 35

OR-1 Bandersnatch
Les Bandersnatchs sont des cratures au dos vot et aux bras ballants. L'un de ces bras est atrophi tandis que l'autre est extrmement dvelopp (en cela il ressemble au T-002 Tyrant), se dtendant sur plusieurs mtres et crasant d'un coup les ttes de ses victimes. Les Bandersnatchs sont relativement lents. CARACTERISTIQUES Force 7 Constitution 7 Agilit 3 Perception 4 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Poings 3D6 (FOR+AGL) Protection Peau (3) Points de vie 40

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T-Plant
Les T-plants comme leur nom l'indique sont des vgtaux contamins par le T-virus. Chaque plante contamine peut avoir une apparence et une puissance diffrente et cela en fonction de nombreux critres : dure et force d'exposition, mode de transmission, climat, robustesse de la plante, etc. Toujours est-il que ces cratures sont trs agressives, puissantes et particulirement virulentes. Leurs tentacules longs de plusieurs mtres sont gnralement empoisonns et peuvent aspirer du sang par le biais de ventouses, tout en touffant leur victime. Il existerait un herbicide efficace pour lutter contre elles, fabriqu par Umbrella base d'une phytotoxine, appel V-dose. CARACTERISTIQUES Force 6 Constitution 6 Agilit 4 Perception 2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Tentacule empoisonn 2D6 (FOR+AGL) Aspiration de sang 1D6+2 (FOR+AGL) Protection Aucune Points de vie 80

William Birkin
William Birkin tait un des meilleurs chercheurs d'Umbrella dont l'histoire retiendra qu'il fut le concepteur du G-virus. Suite un assaut des forces spciales d'Umbrella, charges de rcuprer un chantillon du prcieux virus, Birkin se l'inocula. Il se transforma alors en crature effroyable, qui jusqu' sa mort connue maintes mutations toutes plus affreuses les unes que les autres CARACTERISTIQUES Force 8 Constitution 9 Agilit 3 Perception 6 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Griffes 2D6+2 (FOR+AGL) + diffrentes attaques variants suivant les mutations Protection 3 Points de vie 150

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...............................................................biohazard Les TYRAnts


Les Tyrants sont le projet phare des B.O.W. d'Umbrella, des super-soldats froids, puissants, grands, massifs, quasi-indestructibles et dnus de toute morale.

T-002 TYRANT
Le T-002 Tyrant fut conu partir d'un humain gntiquement modifi et fortement expos au T-virus. Le processus de cration, trs complexe, aboutit dans la plupart des cas (1/1000000) de simples zombies. Mesurant prs de 2m80 et muni d'un bras surdimensionn termin par 5 longues griffes, le T-002 est une formidable machine tuer. Il reste nanmoins relativement lent et difficilement contrlable. CARACTERISTIQUES Force 7 Constitution 7 Agilit 2 Perception 5 Esprit 1 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Griffes 2D6+2 (FOR+AGL) Protection 3 Points de vie 90

Larve
Ce rejeton est issu de la gueule de Bertolucci, un simple journaliste, contamin par Birkin. Affreux, il volua d'une espce de petit ttard celui d'un humanode massif et monstrueux. son tour, il acquit la capacit de cracher d'horribles petits parasites ressemblant des crabes (identiques techniquement aux cafards et sangsues). CARACTERISTIQUES Force 8 Constitution 8 Agilit 2 Perception 7 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Griffes 3D6+2 (FOR+AGL) Protection 5 Points de vie 100

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T-103 TYRANT
Le T-103 est un Tyrant produit en srie, version amliore du T-002, plus puissante, plus matrisable plus prolifique, grce et paralllement au projet Nmsis. Programm pour des oprations prcises, ce type de super-soldat ne s'arrte qu'aprs avoir accompli sa mission. Il reste relativement lent et est gnralement parachut sur le lieu de sa mission par le biais d'un hlicoptre. Son principal point fort est qu'il est capable de rgnrer ses cellules aprs avoir t bless ( raison de 10 points de vie tous les 3 tours). CARACTERISTIQUES Force 8 Constitution 8 Agilit 3 Perception 5 Esprit 1 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Poings : 3D6+2 (FOR+AGL) Protection : Armure (7/50) Points de vie : 100 (+rgnration)

Nmsis
Modle unique, crature de cauchemar trs proche dans ses caractristiques du T-103, Nmsis est cependant plus agile et plus puissante. Cr par Umbrella France, le projet Nmsis a mis prs de 10 ans voir le jour. A l'origine, il s'agit d'un corps parasitaire extrmement virulent qui corrompt le cerveau de son hte pour le transformer en monstrueuse machine de guerre. L'un de ses bras est quip d'un lance-missiles et ses deux paumes contiennent une sorte de pieu organique, un tentacule pouvant injecter du T-virus directement dans le systme sanguin de sa victime (il doit tout de mme se trouver au contact de sa victime). De la mme manire que le T-103, il est capable de se rgnrer (10 points tous les 3 tours). CARACTERISTIQUES Force 9 Constitution 8 Agilit 5 Perception 5 Esprit 2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Poings 2D6+1 (FOR+AGL) Tentacule empoisonn 3D6+2 (FOR+AGL) Crachat empoisonn 1D6+1 (AGL+PER) Lance-grenades 4D6+2 (AGL+PER) Protection Armure (7/50) Points de vie 125 (+rgnration)

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...............................................................biohazard les hunters


Les Hunters sont des cratures trs dangereuses, froces et agiles, munies d'un formidable instinct de prdateur. Il existe de nombreuses variantes de cette B.O.W. et aucune n'est prendre la lgre

MA-124 hunter
Les MA-124 (ou Gamma) sont des Hunters plus puissants et plus rapides que le modle MA-121. Leur apparence est diffrente : un aspect amphibien plus prononc, une imposante gueule pouvant ingurgiter un humain entirement et une pigmentation de peau plus sombre. CARACTERISTIQUES Force 7 Constitution 8 Agilit 7 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 1D6+2 (FOR+AGL) Griffes 3D6+1 (FOR+AGL) Protection Carapace (4) Points de vie 40

MA-121 hunter
Sortes de reptiles humanodes au dos vot (ils ne mesurent pas plus d'1m50), les MA-121 Hunter sont de redoutables cratures aux muscles surdimensionns, aux yeux aiguiss, aux crocs acrs et aux griffes pour le moins tranchantes. Vifs et agiles, capables de bonds puissants, les Hunter se sont faits une spcialit de dcapiter leur victime d'un seul coup de griffes. CARACTERISTIQUES Force 6 Constitution 8 Agilit 6 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 1D6+1 (FOR+AGL) Griffes 3D6 (FOR+AGL) Protection Carapace (3) Points de vie 35

Hunter R
Semblables en agilit et en puissance aux MA-124, les Hunter R dont la peau est rose ou violace possdent la facult d'empoisonner leurs victimes par le biais de leurs griffes et de leurs crocs. CARACTERISTIQUES Force 7 Constitution 8 Agilit 7 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure empoisonne 1D6+2 (FOR+AGL) Griffes empoisonnes 3D6+1 (FOR+AGL) Protection Carapace (4) Points de vie 40

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............................................................................. Les Zombies


Les zombies sont des humains transforms par le Tvirus. Ils sont morts puis se sont rveills en zombie ou ils ont t contamins par une autre de ces cratures. L'lectricit prsente dans leur cerveau permet au corps de se mouvoir. Leurs caractristiques varient en fonction du sujet contamin. Ce sont les cratures les plus couramment rencontres car tout tre humain est potentiellement un zombie.

Zombie type
Le corps corch, les vtements dchirs, ils sont relativement faibles et lents et lorsqu'ils marchent, ils sont incapables de le faire silencieusement. Les bras tendus vers leur future victime, ils traquent les rations de sang, chassent la chair, vivante de prfrence, mais ils peuvent se satisfaire d'un de leurs congnres morts. CARACTERISTIQUES Force 3 Constitution 4 Agilit 2 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 1D6+2 (FOR+AGL) Crachat d'acide 1D6 (AGL+PER) Protection Aucune Points de vie 20 Si 5 points de dommages sont infligs une jambe ou un bras en un seul coup, le membre touch est dtruit. Si 10 points de dommages sont infligs la tte en un seul coup, le zombie meurt automatiquement.

Zombie dcharn
Les zombies dcharns ont t en contact direct avec le T-virus. Ils sont nus et leur peau est totalement corche : on ne voit plus que leurs os et leurs muscles. Ils sont extrmement agressifs et se montrent plus vifs que les zombies habituels. CARACTERISTIQUES Force 4 Constitution 4 Agilit 3 Perception 5 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure 1D6+2 (FOR+AGL) Crachat d'acide 1D6+1 (AGL+PER) Protection Aucune Points de vie 25 Si 5 points de dommages sont infligs une jambe ou un bras en un seul coup, le membre touch est dtruit. Si 15 points de dommages sont infligs la tte en un seul coup, le zombie meurt automatiquement.

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figurants
Ce chapitre dfaut d'tre le plus intressant qui soit peut s'avrer trs utile en cours de jeu. En effet, il dcrit de manire technique diffrents types de personnages que les PJ peuvent rencontrer au cours des scnarios. Si vous avez besoin des caractristiques d'un homme que les personnages viennent de dcouvrir cach sous un bureau, vous n'avez qu' vous reportez celles donnes ci-dessous pour un Homme type. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur le rcit et la description du personnage plutt que sur ces dtails techniques.

COMPETENCES Discrtion +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes Aucune Protection Aucune Points de vie 8

femme type
CARACTERISTIQUES Force 3 Charisme 3 Constitution 3 Esprit 3 Agilit 3 Perception 3 COMPETENCES Pas de comptence particulire DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes Aucune Protection Aucune Points de vie 12

donnes techniques
CARACTERISTIQUES Ces donnes techniques le sont titre indicatif. N'hsitez pas les modifier pour qu'elles conviennent plus ceux que vous souhaitez incarner. Elles sont normalement prvues pour des personnages adultes entre 30 et 40 ans et pour des jeunes entre 10 et 14 ans.. POINTS DE VIE De la mme manire que les cratures prcdemment dcrites, ces figurants possdent des points de vie permettant de jauger leur sant. Arriv 0, ils sont morts (et peuvent s'ils vous dsirez devenir des Zombies, il vous suffit alors de vous reporter au Zombie type dcrit dans le chapitre prcdent).

homme type
CARACTERISTIQUES Force 3 Charisme 3 Constitution 3 Esprit 3 Agilit 3 Perception 3 COMPETENCES Pas de comptence particulire DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un fusil de chasse 22 long rifle (1D6+2) Protection Aucune Points de vie 12

Jeune fille type


CARACTERISTIQUES Force 1 Charisme 4 Constitution 2 Esprit 3 Agilit 4 Perception 5 COMPETENCES Discrtion +3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes Aucune Protection Aucune Points de vie 8

Policier/garde type
CARACTERISTIQUES Force 4 Charisme 3 Constitution 4 Esprit 3 Agilit 4 Perception 4 COMPETENCES Armes feu +3 Premiers soins +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un pistolet H&K VP70 (2D6) Protection Gilet Pare-balles (4/25) Points de vie 12

Jeune garon type


CARACTERISTIQUES Force 2 Charisme 4 Constitution 2 Esprit 3 Agilit 4 Perception 5

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............................................................................. chercheur type


CARACTERISTIQUES Force 3 Charisme 3 Constitution 3 Esprit 5 Agilit 3 Perception 3 COMPETENCES Mdecine +3 Premiers soins +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes Aucune Protection Aucune Points de vie 12

s.t.a.r.s. type
CARACTERISTIQUES Force 4 Charisme 3 Constitution 4 Esprit 4 Agilit 5 Perception 5 COMPETENCES Armes feu +3 Corps corps +2 + Une comptence en rapport avec la spcialit du personnage +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Beretta M92FS (2D6), un couteau de combat M12 (1D6), un Remington M870 (3D6) Protection Gilet des S.T.A.R.S. (4/25) Points de vie 16

Officier d'umbrella type


CARACTERISTIQUES Force 3 Charisme 4 Constitution 3 Esprit 5 Agilit 3 Perception 3 COMPETENCES Armes feu +2 Commandement +3 Mdecine +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Browning HP (2D6) Protection Aucune Points de vie 16

U.B.C.S. type
CARACTERISTIQUES Force 5 Charisme 3 Constitution 4 Esprit 4 Agilit 5 Perception 4 COMPETENCES Armes feu +3 Armes blanches +2 Corps corps +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Sigpro SP2009 (2D6), un couteau de combat M12 (1D6), un Benelli M3S (2D6+2) Protection Gilet de l'U.B.C.S. (4/30) Points de vie 16

blackops type
CARACTERISTIQUES Force 4 Charisme 3 Constitution 4 Esprit 4 Agilit 5 Perception 5 COMPETENCES Armes feu +3 Armes blanches +2 Corps corps +2 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Armes un Glock 17 (2D6), un Desert Eagle 50A.E. (3D6+1), un couteau de combat M12 (1D6), un fusil d'assaut M14A1 (3D6) Protection Armure des BlackOps (7/50) Points de vie 16

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04. Annexes

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conseils
Voici quelques conseils de jeu l'attention des MJ novices pour matriser ce jeu sans tomber dans certains piges courants. Resident Evil tant un jeu de type Survival Horror, la plupart des scnarios doivent respecter ce genre. On doit donc y trouver de la survie, base de gestion de munitions et d'quipement et de l'horreur, base de virus et de cratures monstrueuses.

ront sur ses paules, lui demanderont la solution, la marche suivre pour chaque nigme ou dtour de ruelle. Ce genre de clbrits peut facilement voler la vedette aux joueurs et ce n'est srement pas ce que vous voulez : les PJ sont les hros. Pas les PNJ. Donc faites les intervenir avec parcimonie.

Crer de nouvelles B.O.W.


Chaque nouvel opus de la srie regorge de nouveaux monstres ou de variantes de cratures connues. N'hsitez donc pas en faire de mme pour surprendre les plus blass des joueurs ou ceux qui connaissent sur le bout des doigts la srie Si vous souhaitez crer un driv d'une crature connue, modifiez les donnes techniques de cette crature selon votre envie et ajoutez lui une particularit, une force accrue, une couleur diffrente, des points de vie supplmentaires et un nom de code. Si vous dsirez crer un tout nouveau monstre, il suffit de vous inspirer de ceux dj dcrits pour btir votre propre crature.

Autour de la table
A mon sens, jouer la nuit s'avre, sinon ncessaire, au moins important (ainsi qu'avec un faible clairage). La musique n'est pas indispensable mais peut vritablement tre un bon complment d'ambiance si elle est bien utilise, c'est dire, de temps en temps, et si elle apporte du sens au scnario (intervention de la mme musique chaque fois que quelque chose se rpte dans l'histoire, une rencontre avec un zombie, un vnement, une action particulire, etc.).

Ecrire ses propres missions


Tant que tous les virus n'auront pas disparu de la surface de la terre, il y aura toujours des cratures contamines et donc des aventures jouer pour les PJ. Aprs avoir jou les diffrentes missions prsentes dans ce jeu, vous aurez srement envie d'crire vous-mme vos propres scnarios. C'est un exercice relativement complexe, surtout les premires fois, mais la satisfaction de mettre en scne ses propres ides est toujours grande. Pour dbuter, regardez comment les diffrentes missions de ce jeu ont t crites et essayez d'en tirer une trame gnrale, une structure, une suite de scnes. Ce sont de bons exemples pour commencer un travail d'criture. La premire fois, ne vous vertuez pas crire un pav : quelques notes sur une feuille blanche prsentant les lieux, les objets trouver, les personnages rencontrer et les diffrents cratures affronter sont suffisants. Le plus important reste encore de trouver un but aux personnages : que vont-ils faire l o se droule l'action et comment peuvent-ils russir leur objectif ? (Trouver un objet ou quelqu'un ? Dcouvrir ce qui se trame dans un laboratoire abandonn ? Collecter des informations sur Umbrella ?) Une fois ce but et les diffrents moyens d'y parvenir dfini, le plus dur sera fait.

Dcrire l'aide des 5 sens


Le meneur doit utiliser ses cinq sens pour dcrire l'environnement qui entoure les personnages. Il doit tenter de faire ressentir aux joueurs l'ambiance de l'histoire, en leur donnant le ton, il doit les guider, les aiguiller pour qu'ils sachent dans quel lieu et situation leurs personnages se trouvent. Il peut dcrire les pices, les plafonds, la pluie, la nuit, l'air avec des couleurs : un marron teint de vert, un bleu trs sale, un gris trs sombre. Il peut aussi indiquer les sons qu'ils entendent, un martlement brusque contre une tuyauterie, le son d'une goutte de pluie qui tombe du plafond pour s'craser au sol. La description peut aussi passer par l'odorat et le got, en racontant quelle odeur nausabonde mane de cette vieille chambre o l'on ne voit rien, que ce got de rouille dans la bouche est abominable, que ces toilettes sentent l'oiseau mort et qu'effectivement l'intrieur il y a un tre - qui n'est pas un oiseau - qui est bel et bien mort. Le meneur peut aussi faire des descriptions l'aide du toucher, en racontant un joueur que son personnage aurait srement aim que ses mains soient insensibles en cherchant dans le noir son briquet alors qu'il est coinc dans ce qui ressemble des gouts.

Temporalit du jeu
Restez mystrieux sur la date des vnements que vous allez jouer (ne dtes pas en quelle anne se droule vos histoires) ou tablez sur une priode allant de novembre dcembre 1998 pour rester raccord avec la chronologie du jeu (vous pourrez ainsi coller aux dveloppements survenant ultrieurement). l'inverse, si ce n'tait pas le cas, s'il arrivait que vous vous cartiez de la mythologie construite par le jeu, qu'importe finalement, l'univers de Resident Evil n'en est plus une incohrence prs, du moment que l'ambiance est l.

Chris redfield dans mon scnar ?


Bien sr, si vous le souhaitez, vous pouvez tout fait mettre en scne des personnalits du jeu en tant que PNJ, leurs descriptifs et caractristiques sont l pour a. Mais chaque fois que vous le faites, gardez en tte que le scnario peut s'en voir dsquilibr : si Chris Redfield vient aider les PJ durant une partie de leur mission, vos joueurs n'auront plus peur car un hros sera avec eux. Ils se repose-

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Sources d'inspirations
Lorsque vous viendra l'envie d'crire vos propres histoires, vos propres scnarios n'hsitez pas vous inspirer d'uvres autres que les jeux Resident Evil pour varier les plaisirs. Gardez la srie de jeux en tte et injectez quelques nouvelles ides, des ides qui peuvent vous tre personnelles ou que vous pouvez avoir vu dans un film, dans une srie tl ou dans un autre jeu vido : La plupart des films traitant de zombies peuvent tre intressants passer la moulinette Resident. La srie des Aliens aussi (pensez ses couloirs obscurs, ces petits groupes de survivants luttant pour survivre contre ces hordes de monstres). La srie de jeux Metal Gear Solid, le film The Rock ou les sries TV Alias ou 24 sont des inspirations susceptibles d'apporter un ct espionnage/infiltration vos scnarios. N'hsitez pas vous inspirer de tous ce que vous voyez, vos histoires n'en seront que plus riches et varis.

Trop de monstres, tue le monstre


Ce n'est pas forcment vident premire vue mais l'intrt est bien pour le MJ que les PJ aient peur de chaque monstre. Le pige dans lequel il ne faut donc pas tomber est de faire surgir des zombies et des cratures chaque dtour de porte. Au contraire, il faut le faire ponctuellement. A force d'en voir, les joueurs vont s'habituer ces horreurs et l'ambiance sera moins lourde pour eux : ils auront moins peur pour leurs personnages. Variez les cratures, ne les nommez pas (aux joueurs de deviner quoi ils ont faire) et faites les intervenir au moment o ils ne s'y attendent pas. Les PJ ne devraient jamais considrer une crature telle qu'un Hunter comme du menu fretin. Au contraire, il faut qu'ils aient s'organiser pour en venir bout (la garder distance, alterner les coups de feu dans l'quipe, ne pas tous rester au mme endroit et bouger continuellement, etc.).

Le mj fait sa loi
Quoi qu'il se produise, le MJ a toujours le dernier mot. Il est le matre du jeu, le guide du scnario et pour cette raison, il se doit d'tre juste. Toutefois, en tant que MJ, vous pouvez tre amen reconsidrer ponctuellement les rgles de ce jeu : si l'un de vos jets de ds tue accidentellement un des personnages ou que l'un des PJ abat du premier coup votre grand mchant, votre Boss de fin, il serait dommage de laisser les ds dicter leur loi. Si un malheureux jet de ds peut venir bout d'un personnage dans des circonstances qui ne s'y prtent pas (ridicule pour un hros de mourir parce qu'il est tomb 5 mtres du sol), relancez les ds ou donnez un rsultat moindre au PJ concern. De mme si votre Boss meurt ds le premier tour parce qu'il n'a dj plus aucun point de vie, mentez, ramenez-le la vie pour quelques tours et ensuite tuez-le comme il aurait d l'tre plus tt. L'important dans ce genre de manipulation est bien sr que les joueurs ne s'en doutent pas (d'o l'intrt de cacher ses notes et ses jets de ds lorsque l'on est MJ).

LE traditionnel boss de fin


Toutes les fins des diffrents Resident Evil se concluent en apothose avec une confrontation contre un mchant, trs mchant et souvent affreusement monstrueux. De plus, ce type de Boss final subit gnralement au minimum 1 ou 2 transformations qui le rendent encore plus puissant et encore plus monstrueux. N'hsitez surtout pas jouer sur ce point (le mchant que les PJ pensaient avoir tu se relve et mute en quelque chose d'encore plus fort).

Survivre
Pour que les PJ ressentent l'aspect Survival du jeu, il faut bien tablir leur quipement et rflchir ce qui peut ou va leur servir dans le scnario. Les PJ doivent compter leurs munitions et leurs rubans encreurs, ils doivent toujours tre sur le fil du rasoir avec leur quipement. Il faut qu'ils puissent se demander quand utiliser tel ou tel objet sans risquer de le gcher. Il faut qu'ils travaillent en quipe et se rationnent. Il ne faut pas leur faciliter la tche en mettant leur disposition des objets qui peuvent facilement les aider. Les joueurs doivent se creuser les mninges et trouver une solution par eux-mmes.

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The DELUCIA Incident


Attention
Si vous souhaitez jouer ce jeu en tant que PJ et que vous ne voulez pas tre MJ ne lisez pas les pages suivantes : l'histoire que vous allez vivre y est dcrite. Le scnario dtaille toutes les ficelles de l'intrigue et les connatre vous gchera tout le plaisir : exactement comme si vous lisiez le scnario d'un film avant de le voir ou une solution d'un jeu avec l'histoire, les plans, les cratures rencontres et les objets dcouvrir avant mme d'y avoir jou. Inversement, si vous voulez tre MJ lisez attentivement le premier scnario et apprenez ses rouages par cur. Vous devez tre capable de connatre l'histoire sans avoir jeter un coup d'il dans ses pages (mme si en pratique vous aurez ce scnario sous les yeux pour le jouer).

ON EMBAUCHE NOUVEAUX POSTES DISPONIBLES !


PharmaCom, branche de Delucia d'Umbrella Inc.

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QUI SOMMES-NOUS ?
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QUI RECHERCHONS-NOUS ?
Nous recherchons des clibataires en bonne sant de toute nationalit, religion ou de sexe.

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Dans les services de vente, production, etc.

QUALIFICATIONS
Aucune exprience exige mais votre tat de sant doit tre parfait. Des postes sont galement promouvoir l'tranger ! (Prire de nous faire part de vos souhaits dans votre candidature). Candidature envoyer Reginald Johnson, directeur des ressources humaines d'Umbrella.

Avant-propos
Pour pouvoir prendre des liberts par rapport l'histoire et la chronologie du jeu, j'ai dcid de baser la mission suivante dans une ville appele Delucia dont il est fait rfrence dans RE en tant que ville natale de Brad Vickers (la poule mouille de l'quipe Alpha des S.T.A.R.S. de Raccoon City) : Je parie que les fleurs sont closes dans Delucia, la ville natale de Vickers. Ce parti pris permet de ne pas interfrer avec la continuit du jeu se droulant jusque l Raccoon City (il s'est pass tellement d'vnements dans cette ville qu'il serait trs difficile d'y faire un pas sans rencontrer un personnage important du jeu...). Ce scnario d'introduction suit un droulement simple, une structure assez jeu vido et prsente une histoire classique reprenant des lments des diffrents pisodes. Pour cette premire mission, les PJ devront incarner des membres du S.T.A.R.S. La dure de cette histoire est prvue pour durer plus ou moins 4h mais vous pouvez facilement la rallonger en introduisant plus ou moins de cratures ou la rduire en dcoupant le scnario en plusieurs sances (en terminant la fin d'une scne).

L'HISTOIRE
John Ramsey, jeune chercheur pour Umbrella, apprend par un homme la solde de la Compagnie, Mr. White, quoi sont destines ses recherches : crer des Armes bioorganiques (aussi appeles BOW). White dans son infinie bont lui parle aussi de Raccoon City et des vnements lis aux BOW qui ont conduits la mort de milliers de personnes et la destruction de la ville. John tombe de haut, lui qui pensait travailler pour la plus prestigieuse des entreprises pharmaceutiques. Furieux et rong par sa conscience, il perd la raison et approuve la suggestion de Mr. White : il doit faire comprendre au monde ce qu'est Umbrella et ce qui se passe dans ces laboratoires. Il lui faut une preuve et quelle meilleure preuve que de contaminer ses anciens collgues et le personnel d'Umbrella ?

rgle trs optionnelle : lire la solution


Si vous le souhaitez et si vos joueurs sont vraiment dans le ptrin et ne savent pas comment s'en sortir, l'un d'entre eux peut demander lire le passage du scnario o ils sont bloqus. Mais dans ce cas, le joueur accepte de ne gagner aucun point d'exprience la fin du scnario (lequel d'entre eux se sacrifiera pour permettre au groupe d'avancer ?).

BRIEFING
Delucia City est une ville d'environ 50000 habitants situe au nord du Vermont. C'est une ville amricaine typique, typique dans le sens o elle correspond en tout point aux petites villes amricaines que l'on peut s'imaginer ou voir au cinma. Si un joueur vous dit chercher une librairie, n'hsitez donc pas inventer un tel magasin et le placer en face du commissariat. Vous n'avez comme limite que votre imagination et le MJ est seul matre bord.

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Le bureau des S.T.A.R.S. se trouve au troisime tage du commissariat de Delucia City en plein centre ville. Il s'agit d'une grande salle o se trouve une dizaine de bureaux disposs un peu n'importe comment. La plupart sont recouvert de paperasseries et d'objets personnels. Au fond de la salle, derrire le bureau de Lucia Sparrow le commandant des S.T.A.R.S. et de l'quipe Alpha, se trouve une grande tenture reprsentant le badge officiel des S.T.A.R.S. de Delucia. Comme expliqu ci-dessus, Lucia Sparrow est la dirigeante de l'unit et de l'quipe Alpha. Le groupe des PJ forme quand lui l'quipe Beta, formation moins exprimente qui justement conviendra parfaitement des dbutants au jeu de rles et l'univers de ce jeu. N'hsitez pas rappelez aux joueurs les missions lies au S.T.A.R.S. c'est--dire : la lutte contre le terrorisme associ divers mouvements religieux, qui peut aller de ngociations lors de prises d'otages la lutte contre le piratage informatique et au contrle des meutes. De mme, lorsque vous commencez la partie et aprs avoir dcrit le bureau des S.T.A.R.S. n'hsitez pas demander chaque joueur quels objets particuliers (bibelots, stickers, figurines, mdailles, photos de famille, etc.) se trouvent sur le bureau de son personnage. ger. Quand les PJ arrivent sur place, il n'y a aucun bruit, aucune me qui vive. Face la devanture de la station, une vingtaine de mtres se trouve la voiture de police. Ses portires sont grandes ouvertes et les deux policiers qui devraient se trouver prs du vhicule sont introuvables. Que font les PJ ? Il est possible de rentrer directement dans la station par la porte de devant mais aussi de rentrer par l'arrire ou de faon dtourne par l'entre du restaurant et de rejoindre l'intrieur le magasin de la station. La plupart des lumires intrieures sont teintes et quelques nons clignotent sporadiquement.

L'entre avant de la station


L'intrieur de la station service est sombre. Sur le ct, gauche se trouve la caisse enregistreuse. Au fond, deux portes. L'une mne l'arrire de la station dans la petite pice o se trouve les bonbonnes de gaz (voir La porte arrire de la station) l'autre dbouche l'intrieur du restaurant (voir L'entre dtourne, le restaurant). La salle en elle-mme consiste en un petit drugstore avec quelques rayonnages remplis de ncessaires de toilettes, de nourriture ainsi que de magazines. Trois corps se trouvent dans cette salle : ceux d'un policier, d'une otage et d'un homme d'une trentaine d'annes. La scne est difficilement comprhensible car l'agent est au sol, battu et mordu (c'est un zombie qui n'hsitera pas s'en prendre aux personnages), l'otage fminin (un zombie aussi) deux mtres de lui est truff de balles provenant de l'arme du policier et l'homme agonisant et mordu, tenant fbrilement un Browning HP, se trouve lui au fond de la salle, baignant dans une marre de sang cause par des balles perdues. Il respire fortement et marmonne quelques mots avant de rendre l'me : tout est de la faute de ce putain de Ramsey ! Tout est de sa putain de faute !. Bien sr pour le bon droulement de ce scnario, les PJ doivent absolument entendre ses dernires phrases. Une fois mort, ce ne sera plus qu'une question de minute pour qu'il se transforme son tour L'homme n'a aucun papier sur lui. Par contre dans sa poche se trouve un tlphone portable (ou dans la boite gants de la voiture si les personnages n'y ont pas penss avant). Sa voiture, gare l'extrieur, est tout autant vide d'informations sur son identit.

jouer en musique
Jouer avec de la musique en fond sonore permet gnralement de stimuler les joueurs mais l'inverse, il faut aussi constamment veiller ce qu'elle ne les dconcentre pas. S'ils passent plus de temps couter la musique que le MJ et qu'ils ont du mal se concentrer pour rflchir la suite de leurs actions, c'est qu'il y a un problme. Il faut donc passer la musique un volume assez bas et augmentez le son lorsque c'est ncessaire (pour rendre la scne plus dynamique lors d'un combat par exemple). Chaque jeu Resident Evil a engendr des albums musicaux. Ces CD, passs en boucle, sont de bons accompagnements aux scnarios de ce jeu, de mme que certaines musiques de films.

1. Mo' gaz station


Cette histoire dbute donc en fin d'aprs-midi, la nuit ne va pas tarder tomber sur Delucia City et les PJ se trouvent dans leur bureau, attendant une ventuelle mission. Tant mieux, car c'est justement ce moment qu'une patrouille de police demande de l'aide aux S.T.A.R.S. dans le cadre d'une prise d'otages dans une station service la sortie de la ville. L'quipe Alpha tant injoignable car occupe un sauvetage d'enfants dans une grotte en dehors de la ville, seule l'quipe Beta peut actuellement rpondre l'appel. Le commissariat se trouvant relativement prs du Mo' Gaz Station, cinq minutes sont ncessaires pour se rendre sur place. La station service est couple un petit resto routier o les personnes de passage s'arrtent pour man-

le tlphone portable
L'homme a compos dix fois le mme numro dans les minutes et heures prcdentes : le 555-0669. Si un personnage appelle, personne ne rpond. Bizarrement aucun autre numro ne se trouve dans ce tlphone dont le dos est marqu d'un symbole : le sigle biohazard.

La

porte

555-0669
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arrire de la station
Entrer par cette porte amne directement dans le rduit aux bonbonnes de gaz. C'est ici qu'elles sont entreposes et c'est donc un lieu hautement dangereux si une balle est tire. Ce qui semble tre un homme est recroquevill dans un coin, le visage dissimul dans ses bras. La crature l'odeur ignoble ne bouge pas et semble morte Si les PJ s'approchent trop prs le clochard (car c'en est un) se rveillera et bondira sur les personnages. Attention ceux qui auraient la gchette trop facile, car c'est un simple ivrogne s'tant infiltr ici pour dormir et srement pas un zombie ! Face la porte arrire, l'intrieur, se trouve une autre porte menant la grande salle intrieure de la station service.

otages. Tous sont morts et sont de nouveau sur pieds, contamins par le virus...

L'explosion en sursis
Ce que ne savent pas les PJ, c'est que les coups de feu changs ont trous certains bidons d'essence et des bonbonnes de gaz. Peut-tre que dans la station, eux-mmes ont changs quelques coups de feu contre les zombies et qu'une de leur balle a t se loger dans un bidon sans qu'ils le sachent. Toujours est-il que la station menace d'exploser d'une minute l'autre Si un PJ fait un chec critique, il dclenchera la mise feu de l'explosion : de l'essence s'enflamme et cours le long de bidons jusqu'au gaz. Les PJ devront russir un jet de PERx2 et n'auront alors qu'une dizaine de secondes pour s'enfuir et se mettrent couvert. Si aucun ne fait de critique, faite intervenir cet vnement quand vous le souhaitez aprs qu'ils aient vu ce qui se passait l'intrieur L'explosion est sense apporter une pousse d'adrnaline aux PJ mais srement pas les tuer. Limitez les pots casss, si les personnages sont dj blesss mort ds le dbut du scnario, ils auront vraisemblablement toutes les peines du monde pour terminer cette mission.

L'entre dtourne, le restaurant


Quelques lampes sur les tables ainsi que des halognes sont allums l'intrieur du restaurant, il n'y fait donc pas totalement noir. L'ambiance est calme et l'absolu silence se fait menaant. Personne ne se trouve dans la grande salle servant donc de restaurant. Les tables sont vides. Par contre, l'inverse, les toilettes pour femme sont pour le moins bondes. Il suffit d'ouvrir la porte pour que l'enfer dferle dans le restaurant. 8 zombies se trouvent dans cette pice et ne demandent qu' sortir : Rebecca, la femme de Lindsay (cf. Ce qui s'est pass), le second policier et six

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...............................................................biohazard
ce qui sest pass
Lindsay McLusky travaille officiellement pour PharmaCom avec sa femme. Leur quipe a t contamine par Ramsey et ils se sont enfuis sans demander leurs restes. Lindsay a alors dcid de partir loin avec sa femme (tout en tlphonant sans cesse Ramsey pour savoir ce qui avait bien pu lui prendre) mais celle-ci c'est sentie mal ds la sortie de la ville. Il a voulue qu'elle se rafrachisse. Compltement blafarde, elle s'est effondre dans les toilettes. Alerts par les bruits, des personnes sont arrivs et Lindsay les a ni plus ni moins prise en otages. Sa femme, Rebecca s'est alors jete sur les otages qui ont t mordus mort. Les flics alerts par les bruits sont intervenus et ont tirs sur la femme. Une catastrophe en entranant une autre, les deux policiers ont fini par tre mordus et tus par les otages ! lieux s'ils le souhaitent (jet de PER+ESP). Demandez toujours aux PJ ce qu'ils font et comment ils le font. Par exemple, allument-ils la lumire ? L'endroit est habit mais rien ne permet de avoir quelle profession exerait Ramsey. Deux endroits sont intressants ici : la cuisine et la cave. Sur le frigo dans la cuisine se trouve un trange post-it (cf. encadr) tandis que la porte qui mne la cave est ferme clef. Plusieurs solutions s'offrent aux personnages pour ouvrir cette porte : la clef se trouve au fond d'une des chaussures se trouvant l'entre, la rcuprer c'est ouvrir la porte sans difficult. Un personnage possdant la comptence Crochetage peut aussi, moyennant un jet russi, ouvrir cette porte. De mme qu'un violent coup sur la poigne peut venir bout de la fragile fermeture

ltrange post-it
Dans la cuisine de John Ramsey se trouve donc un frigidaire et sur ce frigo est coll un post-it. Sur celui-ci est indiqu un simple mot : LEZARD. Les personnages n'ont pour l'instant aucun moyen de savoir ce qu'il signifie. Au lieu d'imprimer ce simili-papier jaune collant, n'hsitez pas utiliser un vritable post-it et crire dessus l'trange mot de passe.

lquipe alpha
partir de ce moment, l'quipe Alpha mene par Lucia Sparrow ne sera plus joignable. Ils semblent avoir purement et simplement disparu et ne sont pas encore revenus de leur sauvetage. Des policiers et des pompiers attendant l'extrieur de la grotte dans laquelle ils taient descendus mais on ne les reverra pas. Les personnages ne peuvent plus compter que sur eux-mmes.

2. Ramsey's house
Aprs avoir survcu la dizaine de zombies ainsi qu' l'explosion de la station service, les personnages pourront reprendre leurs esprits et souffler un peu. Un peu, oui, mais pas trop longtemps car la suite arrive ! Si les personnages cherchent le nom de Ramsey dans un annuaire tlphonique et/ou qu'ils cherchent aussi qui appartient le 555-0669, ils pourront trouver l'adresse de la maison d'un certain John Ramsey. Obtenir un mandat ne posera aucun problme et les personnages pourront donc aller perquisitionner chez l'homme.

LEZARD

La cave
Une fois ouverte, la porte rvle un escalier de bois descendant dans l'obscurit d'une cave froide. Un interrupteur se trouve sur le ct illuminant une ampoule nue pendant du plafond, entoure de fils torsads. La cave consiste en un petit laboratoire de fortune o se trouve un ordinateur, de nombreux documents et des appareils servant des recherches portant sur la gntique. Des logos biohazard apparaissent sur la plupart des documents se trouvant dans cette pice et tous traitent de recherches dont le texte cod ne peut tre compris par un non-initi. Toujours est-il qu'il est possible de comprendre que Ramsey est chercheur chez PharmaCom (un laboratoire situ en ville), cette entreprise appartenant Umbrella Inc. Dans le dernier tiroir de son bureau, celui du bas, est entrepos un ensemble de notes qui forme une sorte d'agenda. La dernire entre date d'ailleurs de ce jour mme (cf. Le journal de Ramsey). Sur une table se trouvent du matriel, quelques livres techniques et des restes de composants laissant penser qu'il a prpar une demi-douzaine de bombes

Arrive et fouille du domicile


La maison de Ramsey se trouve dans un quartier rsidentiel tranquille. Un petit lopin de verdure se trouve devant la maisonne sans tage et le jardin derrire accueille une demi-douzaine d'arbres. Lorsque les personnages arrivent, il fait normalement nuit noire. Personne ne rpond aux sonneries rptes l'entre, aucun bruit, aucune lumire ne filtre par del les rideaux tirs qui d'ailleurs ne permettent pas de voir correctement l'intrieur. Il existe deux entres, celle de devant et une l'arrire mais ne le prcisez aux personnages que s'ils posent la question. Que font-ils ? L'intrieur est habit par un clibataire. John Ramsey en l'occurrence. Rien ne semble avoir t fouill mme s'il y a un peu de dsordre. Laissez les personnages fouiller les

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le journal de ramsey J-12
Ce soir, un homme trange m'a contact. Il m'a dit s'appeler Mr White et il m'a racont une trange histoire propos de PharmaCom, d'Umbrella et de sombres vnements s'tant drouls dans une ville appele Raccoon City. Il a bien failli me faire peur ! nant, donc laissez le champ libre aux PJ pour organiser leur fuite hors de cet enfer. Les BlackOps cherchent Ramsey et les informations qui sont en sa possession prioritairement.

Mr White
Si les PJ ne sont pas parvenus rcuprer toutes les informations qu'ils devraient avoir dcouvertes, Mr White les contactera par le biais du tlphone portable d'un des personnages ds leurs sorties de la maison de Ramsey. Il se montera bien sr trs nigmatique, ne se prsentera pas (il ne dira pas s'appeler Mr White) et expliquera simplement ce que les personnages ont besoin de savoir : Ramsey travaillait chez PharmaCom et il dit l'avoir vu passer il y a de cela quelques minutes, rentrant dans les bureaux de l'entreprise. Il semblait arm et il souhaite donc que des amis (les PJ) l'arrtent avant qu'il ne fasse une btise. Puis il raccroche. Bien videmment tous ceci est faux, Mr White souhaite simplement que les personnages en sachent le plus possible sur ce qui se trame pour mettre son plan excution

J-11
Ce n'est pas vrai ! Ce n'est pas possible ! Je n'arrive pas y croire. Ce qu'il m'a racont tait donc vrai. Salopards de Ross et d'Umbrella. Ce sont des monstres ! Comment ont-ils pu !

J-9
Mr White a raison. Ils mritent une bonne leon.

J-6
Tous. Tous autant qu'ils sont, ils sont tous coupables. Aujourd'hui Rebecca, la femme de Lindsay, m'a fait un grand sourire et je lui ai souri en pensant Profites-en bien. Sourit autant que tu le peux car bientt toi et les autres vous ne ressemblerez plus rien !

chaque problme, plusieurs solutions


Un scnario ne peut prsenter toutes les solutions existantes pour un problme donn. Les faons de rsoudre une nigme sont gnralement trop nombreuses et les joueurs ont tendance toujours inventer une manire de faire originale et totalement imprvue. Ce n'est donc pas tonnant si ce scnario ne prvoit pas toutes les solutions pour chaque embche. C'est d'ailleurs le travail du MJ de juger si la solution propose par les joueurs est possible et ralisable. De manire gnrale, laissez leur le temps de proposer un plan d'attaque et n'hsitez pas encourager les ides inventes par les PJ.

J-2
Aujourd'hui j'ai repr comment sortir de PharmaCom (devrais-je dire Umbrella ?) en ayant baiss le rideau d'entre et coup l'lectricit. Il existe un conduit d'aration qui mne sur le toit et qui peut facilement permettre de sortir du btiment. Je suis tellement impatient d'tre demain pour en finir !

Jour J
L'intgralit des lments du projet se trouve dans les bureaux de Ross. Il faut absolument que je rentre l'intrieur et que je les lui vole. Lui, les donneurs d'ordres et tous les autres payeront. Aprs a, Umbrella ne pourra plus se cacher !

3. pharmacom laboratory
Trouver l'adresse du sige de PharmaCom n'est pas bien compliqu. Au contraire mme, c'est trs simple. PharmaCom fut un temps une petite entreprise rgionale puis fut rachete, il y a de cela quelques annes maintenant, par Umbrella. Elle continue exister sous son appellation premire mme si les dirigeants font partie de la fameuse entreprise pharmaceutique au logo de parapluie. PharmaCom se situe donc en ville, il s'agit d'un large btiment d'un tage. Il n'y a pas de lumire l'intrieur et le rideau de fer est descendu, bloquant l'entre principale du btiment. Il est toutefois possible d'entrer d'une autre faon, par la sortie que souhaitait utiliser Ramsey (qu'il a mentionne dans son journal ou que les personnages ont appris par le biais de Mr White).

Attaque
Quelques secondes aprs que les personnages soient ressortis de la cave, les Black Ops d'Umbrella attaquent la maison. Si les personnages ont allums la lumire dans la maison, Hunk et ses hommes attaquent alors qu'ils sont encore dans la cave. La scne peut dont se transformer en sige, les BlackOps cherchant forcer le passage en mitraillant et les PJ cherchant survivre tout en s'enfuyant. Il est donc tout fait possible qu'ils n'aient pas visit la cave, ce qui n'est pas grave (cf. Mr White). Les BlackOps sont autant que les PJ +1 et Hunk, leur chef, ne peut mourir. Si les PJ prennent le dessus, il aura disparu. De mme, il serait dommage que tous les PJ meurent ici, ds mainte-

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Entre
Effectivement en passant par le conduit d'aration se trouvant sur le haut du toit, il est possible de se faufiler jusqu' l'intrieur. Les personnages dbarquent alors dans un couloir comme il n'y en a tant dans ces locaux. Ils pourront rapidement s'apercevoir que le plan de l'endroit a t arrach et emport par quelqu'un. Les personnages n'ont donc aucun moyen de se reprer dans ce ddale fait de dizaines de couloirs

Cantine
Un peu la manire de la salle de runion, la double porte de la cantine est ferme mais il suffira de pousser fortement l'une des portes pour faire glisser une lourde caisse calle derrire. La cantine est compose d'une dizaine de longues tables et ressemble plus un champ de bataille qu' un rfectoire en bon et du forme. Une demi-douzaine de zombies se trouve dans ce lieu, prs sauter sur la moindre occasion de perptuer l'espce.

Couloirs
Les couloirs, plongs dans le noir, sont clairs de faon intermittente par des nons blafards et casss. Il n'y a plus me qui vive par ici et c'est le silence le plus complet qui accueille les personnages. Quelques portes sont verrouilles lectroniquement et les personnages auront bien du mal ouvrir certaines d'entre elles.

Bang ! Bang !
Alors que les personnages sont en pleine infiltration dans les locaux de PharmaCom/Umbrella, ils peuvent entendre 2 dtonations provenant des labos ! Il y a donc encore au moins un tre humain dans les environs et, effectivement cach derrire une porte au pied d'un zombie abattu, se trouve un jeune homme de 16 ans : Mark Vickers. Il est effray, bout de nerfs et les PJ devront donc faire attention la faon dont ils l'abordent (le surprendre est la meilleure solution pour se prendre une balle en pleine tte). Celui-ci expliquera tre venu chercher sa copine qui travaille en tant que secrtaire ici et qu'il s'est retrouv enferm dans un ascenseur. Le pistolet, un Beretta M92FS - arme typique des S.T.A.R.S. -, il l'a trouv sur le sol, quelques bureaux de l, au pied d'un corps d'homme. Marc pourra mme ajouter que l'homme avait la mme combinaison que les personnages. Effectivement, si les PJ se rendent sur place, ils pourront dcouvrir le corps d'Eric Stamos, le tireur d'lite de l'quipe Alpha des S.T.A.R.S., mort, bless en de multiples endroits. Mais que faisait-il ici alors qu'il tait en mission de sauvetage ? C'est un simple dtail, un clin d'il, mais Marc est le petit frre de Brad Vickers, la poulle mouille membre du S.T.A.R.S. de Raccoon City (d'ailleurs Mark ne cessera de rpter navement ah si mon frre tait l, il leur botterait le cul !).

Bureaux
Tous les bureaux offrent la mme vision : celle d'une tornade s'tant dclenche l'intrieur des locaux. Des liasses de papiers en ventails recouvrent le sol ; des objets, des crans, du matriel jonchent le sol et tous sont abandonns. Des portes semblent avoir t ventres et, ici o l, se trouvent du sang, une griffure, une marque de main, des gouttes, etc.

Charnier
Au bout d'un long couloir se trouve une double porte ferme sur laquelle est inscrit Salle de Runion. Il n'est pas difficile de crocheter la porte ou de la dfoncer (voire mme de passer par les conduits d'arations) et les PJ pourront donc entrer l'intrieur sans trop de difficult. L'obscurit emplit la grande salle et les personnages devront donc eux mme faire la lumire sur l'horrible carnage au centre de la salle. En effet, les corps d'une vingtaine de membres du personnel ont t entasss, formant une pyramide macabre et sanguinolente. Les cages thoraciques des morts se trouvent l'air libre. Si les personnages expliquent fouiller, demandez leur un jet de PER+ESP pour dcouvrir une carte magntique, un passe permettant d'ouvrir certaines portes. C'est une vision effroyable qui sera rapidement remplace par un intense dsir de survivre. Demandez vos joueurs d'effectuer un jet de PERx2. Si le jet est russi, ils pourront remarquer qu'un RE-3 Licker est agripp au plafond prs leur sauter dessus ! Le combat et la fuite peuvent alors dbuter. Attention la faon dont les PJ se sont introduit dans la salle de runion, les morts ne tarderont pas se relever pour se joindre au combat ! A moyen terme, ils forceront mme la porte de la salle de runion pour se rpandre dans les couloirs.

Bureau de John Ramsey


Pour entrer dans le bureau de John Ramsey, il faut mettre la main sur une carte magntique que tous les scientifiques possdent. Les personnages ont pu la trouver dans la salle de runion ou sur le corps d'un scientifique zombie. Il s'agit d'une petite pice ressemblant s'y mprendre aux autres bureaux mis part que l'intrieur est mieux rang et que des posters et des livres de biologie sont rangs sur une tagre. Sur le bureau se trouvent un cadre face cach et un ordinateur portable (apport par Ramsey mais oubli dans la prcipitation). Le cadre est une photo des 5 chercheurs de la Division R, les PJ pourront alors reconnatre McLusky, le preneur d'otages de la station service. L'ordinateur est encore allum, verrouill sur une page ncessitant un mot de passe pour tre utilis. Le mot de passe tant LEZARD (si les PJ n'y pensent pas, transfrez les informations trouver dans cet ordinateur dans le bureau de Ross ou dans un autre endroit de votre cra-

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tion). Une fois tap et si un jet d'ESPx2 (+informatique) est russi, les PJ pourront accder aux recherches de Ramsey. Il semble qu'il travaillait sur un programme en rapport avec les reptiles (de nombreux schmas, analyses, graphiques en rapport avec ce thme se trouve sur l'ordinateur). Le programme est baptis R-virus !

Sortie
Sortir n'est pas vident. Les personnages peuvent passer par l o ils sont entrs ou prendre la fuite par l'endroit o sont intervenus les BlackOps (deux ouvertures d'1m de diamtre, provoques par des explosifs et des chalumeaux, se trouvent au plafond de la cantine). Toujours est-il qu'ils devront slalomer entre les zombies librs de la salle de runion et de la cantine et les agents d'Umbrella aux aguets

Hlicoptres et BlackOps
Ds que les personnages prennent connaissance des notes de Ramsey, ils doivent russir un jet de PERx2 (un S.T.A.R.S. expert en vhicule aura un bonus de +3) pour entendre avec difficult que deux hlicoptres se trouvent sur les toits. Effectivement, des BlackOps au nombre de 10 sont entrain d'entrer dans les laboratoires avec ordre de rcuprer ce qui peut l'tre et de tuer ce qui peut l'tre. Le temps est compt pour les personnages partir de maintenant et des affrontements ne sont pas impossibles. Aux personnages de choisir la faon dont ils vont s'y prendre : discrtement en se faufilant, en crant une diversion ou au contraire violemment en fonant dans le tas.

un long discours ?
Dcrire c'est bien mais ce n'est parfois pas suffisant. N'hsitez donc pas schmatiser main leve un lieu. Indiquez sur un plan o se trouve son personnage par rapport un troupeau de zombies peut parfois sauver la vie, c'est donc loin d'tre inutile.

Bureau de Samuel Ross


De la mme manire que pour le bureau de Ramsey, il faut utiliser le passe magntique pour entrer dans son bureau. Celui-ci est nettement plus spacieux que les prcdents bureaux qu'ont pu voir les personnages. Entirement ddi au projet R, l'endroit est un vrai laboratoire o les signes biohazard sont inscrits un peu sur tout un peu partout. De grandes cuves aux vitres fendilles par des balles se trouvent dans la pice. Elles hbergent 2 MA124 Hunters qui se rveilleront et attaqueront ds que les personnages auront prix connaissance des notes de Ross. Le corps d'un chercheur dcapit (Walter Stevenson) se trouve au sol et sa tte, indpendante de son corps se trouve derrire un carton dans un coin de la pice. Elle attaquera en mordant ds que possible (voir les caractristiques de cette trange crature en fin de chapitre). Un nouveau virus semble avoir t mis au point ici. Des classeurs et de nombreuses notes attestent de son nom : R-Virus (pour Reborn-Virus). Les chercheurs de la Division R faisaient des expriences sur les reptiles et plus particulirement sur les lzards. Ils cherchaient des applications sur les membres tranchs coupls (les lzards pouvant rgnrer leur queue perdue) avec le T-virus. Les ordres de recherches sont tous signs par Messieurs Morrow et un jet d'ESPx2 permettra aux PJ de se souvenir qu'il existe un manoir du nom de Morrow la priphrie de la ville et qu'on le raconte hant depuis des annes.... D'aprs le journal de bord, le virus se trouverait dans cette pice mais malheureusement le rfrigrateur dans lequel il devrait tre entrepos est ouvert en grand, exhalant un froid glacial et totalement vide !

fuir est parfois la meilleurE des solutions


Effectivement, ce n'est pas parce qu'une quinzaine de zombies commence attaquer les personnages qu'il faut forcment chercher tous les tuer. Les munitions ne sont malheureusement pas infinies et les personnages doivent penser rationner leurs balles. Qui sait ce qui les attend par del la prochaine porte ?

Umbrella/PharmaCom

PASS DIVISION R
mmo division R
CONSEILLERS LA RECHERCHE Samuel Ross, Walter Stevenson, Michael Richardson CHERCHEURS John Ramsey, Lindsay McLusky

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...............................................................biohazard 4. morrow manor


Les personnages ne se rendront vraisemblablement pas directement des laboratoires de PharmaCom au Manoir Morrow. Ils pourront vouloir se renseigner sur la demeure et ses habitants connus. Laissez-les chercher des informations en posant des questions aux policiers du commissariat ou en allant la bibliothque voir si des articles ne font pas tat de la famille Morrow. Cet intermde entre deux moments trs jeu vido peut permettre de souffler un peu et de changer un peu d'ambiance. Si les personnages ont de bonnes ides, rebondissez dessus et inventez ce qu'il vous plaira. Aprs tout, vous tes le matre de cette histoire. S'ils schent vous pouvez toujours faite intervenir Mr White qui saura vraisemblablement les remettre sur le bon chemin de l'histoire

Pices
La plupart des salles du manoir sont poussireuses et sans intrt : salle manger, cuisine, salon, bibliothque, chambres d'htes, bazar, toilettes, salles de bain. Ce sont de grandes pices meubls mais vides de toute vie, garnies de tableaux, reprsentant pour certains Arthur Morrow, le patriarche au visage disgracieux de la famille, et pour d'autres, le manoir une poque qui semble ne jamais avoir existe.

Sous-sols
Il est possible d'accder aux sous-sols se trouvant sous le manoir en passant une petite porte (normalement ferme, actuellement ventre). Un escalier froid mne des laboratoires glacs. C'est ici que les deux frres pratiquent leurs expriences personnelles et des bocaux renfermant des reptiles morts tranent un peu partout. Dans cette trs grande salle sont disposes deux bombes, chacune munie d'un minuteur qui n'est pas encore dclench. Un S.T.A.R.S. expert dmineur pourra comprendre qu'elles sont amorces distance par le biais d'une tlcommande. Il est toutefois possible de les dsamorcer directement pour qu'elles ne soient plus en tat de fonctionner. Un STARS qui n'est pas dmineur peut toujours essayer de les mettre hors d'tat de nuire mais attention s'il rate son jet d'AGL+ESP (les ds de Sang-froid peuvent ici vraiment servir), la bombe lui explosera au visage le tuant sur le coup et blessant ses amis s'ils se trouvent dans les environs. Deux BlackOps zombies se trouvent ici. Ils ont t surpris et tus en descendant dans les sous-sols par une demi-douzaine de Ma-39 Cerberus qui ne tarderont pas encercler les personnages !

Extrieur
Le manoir Morrow a la rputation d'tre hant car pendant de nombreuses annes un riche homme Arthur Morrow a vcu en reclus dans cette demeure d'allure gothique perdue en bordure forestire de la ville. Cet homme avait pour particularit d'tre victime de la maladie de Recklinghausen, une maladie qui dformait son corps et son visage. Actuellement les propritaires et locataires des lieux sont deux frres siamois, Elter et Emler Morrow, les deux garons d'Arthur. Le manoir est une demeure ancienne d'aspect vtuste est compos de deux niveaux : un rez-de-chausse et un tage.

Infiltration
Il y a deux portes pour entrer dans le manoir : une lourde double porte l'entre et une petite porte arrire donnant sur une alle couverte, qui serpente parmi les buissons et les arbres du jardin. L'intrieur est ancien, lugubre. Richement meubl, des sculptures et peintures sont visibles chaque angle de couloirs et de pices. Les escaliers sont recouverts d'un long tapis rouge lim par le temps et des dorures sont visibles sur les cadres des tableaux. L'endroit est habit mais reste pour le moins poussireux. Au rez-de-chausse se trouve une petit dizaine de personnes hargneuses : majordome, servantes et BlackOps. Les uns tus par balles, les autres mordus mort, tous sont devenus des zombies et errent, attendant qu'un vivant passe leur porte. Ils ne bougent pas vritablement, semblant attendre un bruit suspect pour se diriger vers sa source. Il est donc tout fait possible pour les personnages, s'ils se montrent silencieux, de passer discrtement dans le hall et les diffrentes salles qui mnent aux sous-sols et au premier tage. Un BlackOps est cach dans une pice servant de bureau, derrire un pan d'armoire, srieusement bless et contamin. Si les PJ ne l'aident pas, il ne survivra pas ses blessures et deviendra rapidement un zombie. Par contre s'ils n'hsitent pas et qu'ils lui portent secours directement (premiers soins), il pourra s'en sortir et mme aider les personnages.

Premier tage : le vieux couloir


Comme dit prcdemment la btisse est vieille et une partie du manoir ne sert plus. L'aile est pour ainsi dire abandonne mais les personnages pourront penser que quelque chose se trouve au bout du couloir. Celui-ci forme un coude et il est impossible de savoir ce qui se trouve par del. Si les PJ cdent leurs curiosits, ils auront une bien mauvaise surprise. En effet, si un personnage a une Constitution de 5 ou +, le plancher cdera sous son poids, il traversera un tage (une ancienne pice mure sans intrt) pour une seconde fois traverser le plancher et se retrouver dans les laboratoires des sous-sols. Si aucun PJ ne possde une Constitution un tel niveau, considrez alors que le plancher cdera sous les pieds du troisime personnage passer (ou lors du troisime passage). Quelques minutes avant qu'ils n'empruntent le couloir, demandez aux personnages dans quel ordre ils avancent. Le personnage ayant chut tombe inconscient et la hauteur est telle (une dizaine de mtres) qu'il ne pourra pas remonter et que les PJ ne peuvent sauter non plus, le plancher de la pice intermdiaire ayant compltement t dtruit lors de la chute. Il faudra trouver une autre entre/sortie. Le personnage inconscient se rveillera quelques minutes plus tard dans des couloirs obscurs, tout prs de l'endroit o se trouvent les six Cerberus

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Premier tage : les Morrow
Par del une double porte finement ouvrage se trouve les appartements des frres Morrow : une grande salle aux rideaux tirs, aux nombreux meubles et bibelots, une bibliothque contenant des ouvrages de littratures classiques, un grand globe de bois vernis reprsentant le monde ainsi que de multiples tableaux et objets de dcoration. Quand les personnages entrent dans la pice, les Morrow se trouvent au sol face contre terre. Une fiole brise gt parterre, le reste de liquide qu'elle contenait forme un quart de cercle en partance de la main. Ils viennent de s'inoculer le R-virus et sont tombs inconscient aprs l'absorption du produit. Un magnum se trouve dans l'une des poches de leur ample veste de dandy. Si les personnages cherchent les aider et les relever, ils se rveilleront et rigoleront. Voyant les PJ, les S.T.A.R.S., ils les remercieront et ds qu'il en auront la possibilit attaqueront pour tuer. Si les personnages mfiants tirent dans le corps des Morrow au sol, celui-ci convulsera, saignera et ils se lveront prt en dcoudre directement en seconde transformation (cf. Les Personnages Non Joueurs pour obtenir la description et les caractristiques des Morrow).

mort dun PJ
La mort d'un personnage doit toujours tre tragique, les autres PJ doivent vritablement comprendre qu'il s'agit d'une perte. Si un PJ meurt au cours du jeu, fignolez rapidement un autre personnage (en prenant un figurant par exemple). Le nouveau personnage doit avoir une raison pour se trouver embarqu dans l'histoire. Si ce n'est pas possible, si vous ne trouvez pas de solution, ce n'est pas grave mais ne faites pas revenir un nouveau personnage. C'est fini pour le joueur pour ce scnario. A l'inverse, n'hsitez par utiliser les personnages morts comme zombies ou comme B.O.W. dans la suite du scnario pour obtenir un effet dramatique (il faut toutefois que a reste crdible, que ce soit techniquement possible : si un personnage est mang par un serpent gant, il ne peut bien sr pas revenir).

Questions et pistes de dveloppement


Voici quelques questions lies ce scnario. Elles peuvent vous permettre de dvelopper une histoire de votre cr poursuivant ce premier scnario : - Qu'est devenue l'quipe Alpha ? Des enfants se trouvaient-ils vraiment emprisonn dans une grotte ou n'taitce qu'une diversion ? Qu'y avait-il au fond de la grotte ? L'endroit continuait-il profondment sous terre pour finalement arriver prs d'un laboratoire clandestin d'Umbrella ou de PharmaCom ? - Que faisait Stamos seul dans les laboratoires ? - Et si Samuel Ross n'tait pas mort, s'il se trouvait dans la ville et qu'il avait prvu un antidote ? - Arthur Morrow est-il mort ? Si oui, de quelle manire ? A-t-il simplement disparu ? Prpare-t-il un mauvais coup quelque part ? - Lindsay McLusky a rapidement quitt la ville mais ne se dirigeait-il pas plus particulirement vers un endroit o il savait trouver un antidote ?

Ramsey
Cette scne peut se drouler avant ou aprs la violente rencontre avec les Morrow. Une importante trane de sang est visible dans le grand couloir du premier tage devant l'entre des appartements des Morrow et cette trace mne jusque sur le toit du manoir, un escalier plus haut. Ramsey, bless quelques minutes plus tt par les siamois se trouve l'air libre, agonisant mais suffisamment conscient pour parler et voir la ville par del les arbres. Un grand sourire aux lvres, Il pourra confier aux PJ que le manoir contient deux bombes qu'il dclenche immdiatement et qui exploseront dans les 5 prochaines minutes (si les PJ les ont dsamorces, il ne se passera rien. S'ils ne l'ont pas fait, ils devraient fuir le rapidement possible). De la mme manire, il pourra expliquer avoir dpos plusieurs endroits de la ville d'autres bombes afin de faire un maximum de victimes (qui seront alors contamines par le virus contenues dans l'air ambiant). L, par contre les personnages ne pourront rien faire contre

PERSONNAGES NON JOUEURS


Voici un rapide descriptif des personnages importants de cette mission.

epilogue
Une demi-douzaine d'explosions retentissent en ville, des bombes places aux endroits stratgiques vont faire une trentaine de victimes qui deviendront rapidement des zombies et s'occuperont des vivants aux alentours. Les PJ ne peuvent rien faire contre ces explosions, ils ne peuvent arriver temps. Par contre la contamination et l'volution du virus peut sans problme faire l'objet du scnario suivant

john Ramsey, jeune chercheur fou


Ne en 1977 - 1m 75 - 65 kg John Ramsey est un homme de taille moyenne, fin aux cheveux chtains ondulants mal peigns. Il porte des lunettes cercles de fer, se trimballe toujours avec une veste en tweed marron et des mocassins noirs. Comme expliqu en prambule de cette histoire, John Ramsey est l'origine un scientifique de PharmaCom pensant travailler l'amlioration du monde. En effet il croyait travailler sur un programme permettant aux mutils de guerre de survivre voir

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mme de voir leurs membres perdus repousser. Mr. White le rencontra et lui annona la vrit. Le retour la ralit fut brutal et Ramsey ne s'en remit jamais. Son objectif premier tait de contaminer ses collgues (PharmaCom) et les instigateurs du projet (les Morrow) mais dans son infinie folie, il n'en resta pas l et dcida purement et simplement de contaminer entirement la ville. John Ramsey a les caractristiques techniques d'un Chercheur type (Figurants, page 56). Par contre, il porte sur lui un Browning HP (2D6). Il est nerveux, stress et sur le qui-vive. Il n'hsitera pas tirer sur quelqu'un. Il se considre comme un homme mort. PREMIRE TRANSFORMATION Au dbut du combat les siamois se trouvent encore attachs l'un l'autre. Ils combattent donc d'un bloc. La crature qu'ils forment possde les caractristiques indiques plus bas hors parenthses. SECONDE TRANSFORMATION Aprs avoir perdu la moiti de leurs points de vie, le Rvirus fait son effet et les deux frres se dtachent en deux entits distinctes. La partie du corps par laquelle ils taient colls se coupe en deux (tout un ct du corps), commence se former et prend une apparence reptilienne. Chacune de ces deux cratures possde les caractristiques indiques ci-dessous dans les parenthses mais sont en plus capables de rgnrer leurs blessures de 5 points de vie par tour. CARACTERISTIQUES Force 3 (7) Charisme 1 Constitution 4 Esprit 5 Agilit 3 (5) Perception 3 (5) DONNEES SUPPLEMENTAIRES Griffes 2D6+1 (FOR+AGL) Tentacule 1D6+2 (FOR+AGL) Crachat d'acide 1D6+1 (AGL+PER) Arme S&W M19 2D6 (AGL+PER) Protection Carapace (4) Points de vie 60 (+ rgnration)

Hunk & Les blackops d'Umbrella


Hunk (cf. Personnalit p.42) surveille et dirige le groupe d'intervention arme de ce scnario. Leur but ? Comprendre ce qui s'est pass (pourquoi aprs quelques heures PharmaCom ne rpond plus et qui est l'origine des vnements) mais surtout rcuprer tout prix le Rvirus mis au point par la Division R sous les ordres des Morrow. Les BlackOps sont vifs, froids et implacables. Ils n'hsitent jamais tirer et quant ils le font, c'est pour faire mouche. Les caractristiques et le descriptif d'Hunk se trouvent dans le chapitre Personnalits, page 42 et les caractristiques des BlackOps dans le chapitre Figurants page 56.

Le personnel de pharmacom
Les collgues de Ramsey et personnel de PharmaCom/Umbrella sont composs de secrtaires, de laborantins et de chercheurs. Au moment o les S.T.A.R.S. interviennent dans les locaux de l'entreprise, tous sont dj compltement contamins par le R-virus. Ces personnes ont les caractristiques techniques de Femme type (secrtaire) ou de Chercheur type (laborantin et chercheur) qui se trouvent dans le chapitre Figurants, page 56.

le R-virus
Le R-virus est un driv du T-virus auquel on a adjoint de l'ADN de lzard. Il a t labor par Samuel Ross et son quipe de chercheurs de la Division R de Delucia City. Ce virus permettrait aux personnes infectes de voir leurs membres partiellement repousser voire mme de donner vie aux membres amputs. Malheureusement ce virus n'est pas totalement au point, il semble encore tre instable et ne permet pas d'obtenir un rsultat satisfaisant chaque contamination. Une personne contamine par le R-virus ne devient pas automatiquement un zombie. Elle doit dcder pour se transformer.

ELTER & EMLER Morrow, Les siamois


Ne en 1960 - 1m 70 - 90 kg Les jumeaux sont des officiers d'Umbrella, des siamois dont le corps est li sur l'un de leur flan. Ils ont tous les deux la quarantaine et sont habills dans un uniforme ouvrag qui leur donne un look de Lord anglais. Jusqu'alors ils avaient la direction des recherches de Delucia. Ils sont les instigateurs du projet R, officiellement pour s'en servir comme B.O.W. (on massacre une partie d'un soldat et la blessure se rgnre). Officieusement, les Morrow ont lancs ce programme pour trouver un moyen de se sparer physiquement sans risquer la mort Bien videmment, ils n'ont pas signal leurs vritables desseins Umbrella et nul doute que celle-ci ne sera pas ravie en l'apprenant (ce qui explique l'envoi des BlackOps ds que l'entreprise comprend qu'il se passe quelque chose d'anormal).

Tte de zombie type


Un zombie contamin par le R-virus a toutes les caractristiques d'un empoisonnement au T-virus si ce n'est qu'il peut survivre aprs avoir perdu des membres ou voir certains de ses membres dvelopper une vie propre. Ce qui est donc le cas dans ce scnario pour un zombie dcapit. Sa tte tombe au sol et de son cou fraichement coup merge des pseudopodes, des sortes de tentacules lui permettant de se dplacer voire mme d'enserrer des adversaires. Cette tte (se pourrait aussi tre une main

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griffue, n'hsitez pas inventer) n'a pour objectif que de mordre ou de blesser un individu pour le contaminer avec le virus. CARACTERISTIQUES Force 3 Constitution 2 Agilit 2 Perception 3 DONNEES SUPPLEMENTAIRES Morsure/griffure 1D6+2 (FOR+AGL) Crachat d'acide 1D6 (AGL+PER) Protection Aucune Points de vie 5

Ides de Missions
Voici des ides de missions que vous pourrez dvelopper loisir pour crer vous-mme vos propres histoires.

City on fire
Le R-virus s'est dispers dans la ville entire et de nombreuses personnes sont mortes dans l'explosion des bombes, devenant des zombies cherchant agrandir le cercle de leurs conqutes Que faire ? Les personnages sont aussi des zombies en sursis. S'ils meurent, ils sont peu prs srs de dvelopper l'horrible infection. La ville est feu et peut-tre mme sang et il est tout fait envisageable de dvelopper un scnario dans ce dcor apocalyptique et cauchemardesque o les personnages devront survivre tout en cherchant un antidote, leur famille et les anciens membres de l'quipe Alpha ! (Antidote que cherchait McLusky ou qu'Arthur Morrow tait en train de mettre au point dans les sous-sols la priphrie de la ville ? Quelques vnements en plus pourront permettre de dynamiser cette mission : - les personnages peuvent tre pourchasss par un Tyrant de type T-103 dans toute la ville. Ce Tyrant ayant lui aussi pour mission de trouver l'antidote et de le ramener Umbrella. Une poursuite en jeep poursuivie par cette puissante crature peut tre une excellente scne d'action. - peut-tre que les personnages pourront affronter une horrible crature qui n'est autre qu'un ancien collgue ayant trangement mut sous l'effet du R-virus (Eric Stamos, par exemple, le S.T.A.R.S. mort dans les laboratoires de PharmaCom). - peut-tre que les PJ dcouvriront un lieu o des journalistes ont t convoqus et emprisonns par Mr White pour qu'ils montent un reportage sur les exprimentations menes par Umbrella.

Mr White, missaire de la compagnie


Mr White est un grand homme noir aux cheveux longs blancs habills d'une ample veste noire et aux pupilles reptiliennes qui travaille pour la Compagnie, une entreprise obscure qui semble tre en concurrence directe avec Umbrella. Dans un premier temps, Mr. White n'est ni l'ami, ni l'ennemi des personnages. Il a des intrts les aider, il veut que quelqu'un puisse raconter ce qui se passe. Son but ? Faire tomber Umbrella en disgrce. A l'inverse, il ne veut pas que les PJ fassent tout capoter. Il les aidera donc pour qu'ils soient tmoins des horreurs de l'entreprise pharmaceutique mais il souhaite nanmoins que le virus se rpande pour qu'il y ait une preuve irrfutable de leurs exactions. Durant ce scnario, Mr White n'apparat peu (voire pas). Servez-vous de ce personnage pour tirer les PJ d'un mauvais pas ou pour les ralentir s'ils sont trop rapides et sr d'eux. Mr White peut sans difficult apparatre rgulirement au cours de diffrents scnarios, les personnages ne sachant jamais vraiment de quel ct il se trouve rellement. Ses caractristiques techniques sont identiques celles de Wesker (Personnalits, page 45).

les multi-tables
Pour les MJ expriments, des parties multi-tables sont trs simples organiser dans le cadre de ce jeu. Un scnario tables multiples consiste en une mme histoire joue et vue par deux groupes de joueurs diffrents et men par deux MJ en mme temps. En l'occurrence, il est facile d'imaginer un groupe de S.T.A.R.S. et un groupe de l'U.B.C.S. s'affrontant ou s'alliant dans une mme ville feu et sang, chacun ayant ses propres objectifs (sauver des civils pour les uns, ramener une prcieuse cargaison pour les autres).

Count down
Paralllement la mission City on Fire, les personnages peuvent jouer des membres de l'U.B.C.S. chargs, dans le cadre de l'opration White Tiger, de rcuprer des chantillons du R-virus et de l'antidote. l'inverse de la mission des S.T.A.R.S., le dbarquement en ville devrait se faire sur le toit d'un immeuble et devrait tre continu par le biais de tunnels et d'gouts afin de se rendre directement dans des laboratoires souterrains. Ce que les hautes instances de la socit pharmaceutique se sont bien gardes de dire mme si a peut paratre vident, c'est que les membres de l'U.B.C.S. ne sont pas immuniss ce tout nouveau virus

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...............................................................biohazard

Peut-tre devront-ils concevoir eux-mmes un vaccin, un mlange de deux produits qu'ils devront dcouvrir et chercher parmi des dcombres pour former l'antidote en question. Peut-tre mme que les heures des personnages sont comptes, qu'ils n'ont pas plus de 2 heures pour russir leur mission sans quoi ils mourront, tus par le R-virus

envoy en Amazonie, dans la jungle pour enquter sur un petit groupe d'autochtones qui a t contamin et pour retrouver la plante ou l'animal qui a caus cette contamination ; lors d'un transport en avion, l'U.B.C.S. doit assurer la scurit d'un chercheur d'Umbrella que la Compagnie veut kidnapper pour obtenir certaines informations

Ne pas s'enfermer dans un carcan


N'ayez pas peur de modifier sensiblement le dcor autour des personnages. Une petite ville tranquille o s'installe Umbrella c'est bien, c'est classique et a fait toujours son petit effet mais pour viter de lasser vos joueurs, n'hsitez pas faire plus exotique : Umbrella est propritaire d'une plateforme ptrolire qui extrait un trange liquide du fond des mers servant ses recherches ; arrivs en hlicoptre, les personnages doivent s'introduire dans l'Ecliptic Express, un train appartenant Umbrella roulant vive allure, et rcuprer un virus ou un objet appartenant la socit avant d'arriver en gare ; les S.T.A.R.S. doivent infiltrer le Spencer Rain 2, un paquebot d'Umbrella se trouvant encore quai mais qui ne devrait pas tarder quitter le port ; les personnages sont envoys en Allemagne dans un chteau o ils doivent rcuprer avant les forces d'Umbrella un livre ancien qui parlerait d'un nouveau virus contenu dans une momie ; l'U.B.C.S. est

Et bien d'autres choses encore


Les PJ tentent d'enlever un dirigeant d'Umbrella pour le faire parler quand celui-ci est kidnapp sous leurs yeux par des membres de la Compagnie. En enqutant les personnages pourront dcouvrir que cet homme est un acteur pay par Umbrella pour endosser le rle du dirigeant et qu'il a pris l'identit d'un directeur d'une clinique prive o le T-virus est test sur des femmes enceintes ; Umbrella et la Compagnie se font la guerre aprs qu'elles aient toutes les deux dcouvertes la preuve que quelqu'un avait dj russi synthtiser le T-virus il y a prs de 1000 ans ; les PJ sont des policiers (ou S.T.A.R.S.) de Chicago appels pour une prise d'otage se droulant dans un orphelinat (ou une cole). Un groupe d'enfants s'y trouve bloqu avec leur matresse (Ada Wong, mconnaissable et dguise). Le preneur d'otages cherche un enfant en particulier dont le pre serait un membre haut plac d'Umbrella, etc

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U.S. STRATCOM
plusieurs reprises au cours des derniers jeux est voqu l'existence d'une organisation amricaine anti-Umbrella sans que l'on sache de quoi il en retourne vritablement. L'U.S. Stratcom (U.S. Strategic Command Forces) est le nom de ce groupe gouvernemental qui aurait t cre en 1998 suite l'opration Paracelsus dirige par le colonel Franklin Hart (cf. Chronologie - 29 septembre 1998). L'U.S. Stratcom peut tre un excellent moyen de justifier le rle et les actions des personnages autrement que par le hasard (se trouver au mauvais endroit au mauvais moment). De plus, devenir agent de ce groupe peut permettre des personnages expriments de dcouvrir de nouveaux horizons et de nouvelles ambiances de jeu : espionnage, infiltration, exfiltration ou sabotage. Dans ce type d'histoires, vos scnarios peuvent s'orienter vers des ambiances la Mission Impossible, 24 ou Alias. Libre vous d'introduire ou non cette organisation dans votre univers de jeu.

notes
NSDA
Il est fait rfrence cet organisme gouvernemental dans le premier roman Resident Evil (La conspiration Umbrella, p.16) comme tant une agence charge de la dfense et de la scurit nationale amricaine et qui serait - d'une certaine manire - l'origine de la cration des S.T.A.R.S. La NSDA (National Security and Defense Agency) n'existe pas vritablement. L'agence charge de la scurit intrieure aux Etats-Unis est la NSA (National Security Agency). Il est vident que S.D. Perry, l'auteur, le savait quant elle a crit ses romans. J'ai dcid de laisser l'acronyme de NSDA en lieu et place de la NSA car j'estime que cette organisation peut servir lors des scnarios. Quel intrt avait S.D. Perry d'inventer cette agence si ce n'est pour l'utiliser sous un jour malveillant ? (il est plus facile de dire que la NSDA a des rapports plus qu'troits avec Umbrella que dire que la NSA, agence existant rellement, est lie Umbrella, ce serait moins politiquement correcte mme si a reste de l'ordre de la fiction). La NSDA permet donc en partie d'expliquer pourquoi personne aux USA ne semble rellement au courant des vnements de Raccoon City (il y a eu d'importantes pressions, les agents de la NSDA ont fait le mnage et pratiqu la dsinformation outrance).

GUN SURVIVOR
J'ai volontairement cart la srie des Resident Evil Gun Survivor ainsi que des passages invents de la srie de romans car certaines ides ne cadraient pas avec le reste de la gamme ou s'loignaient trop de l'ambiance premire : infos en contradiction avec le jeu dans les romans ou ides ridicules dans les Gun Survivor (par ex : les nettoyeurs dont l'utilit est compltement absurde, grand-guignolesque, et fait doublon avec d'autres forces d'Umbrella, etc.). J'ai aussi fait l'impasse sur le film qui n'apportait pas selon moi d'informations intressantes sur la mythologie du jeu.

TERMES
Dans un souci de cohrence le terme G-virus t prfr Virus-G ainsi que T-virus la place de Virus-T, bien que les deux termes soient corrects.

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