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COMPILATION DES REGLE EN FRANAIS

pour former la rgle la plus complte et la plus cohrente des diffrentes versions
Bas principalement sur la version 1 et ses extensions,
avec quelques emprunts de la v2 et v3, et des journaux White Dwarf et Citadel.

SPACE HULK COMPILATION


( Toutes ditions )
UN COMBAT DESESPERE ENTRE HUMAINS ET ALIENS!
CONTENU
Lhistoire ..
Rgles de Base
La carte
Les pices du jeu
Les tours de jeu
Prparation du jeu .
Les composants
Les pions et marqueurs
La carte
Les figurines
La squence du jeu
Tour des Marines
Tour des Genestealers
Le chronomtre
Utilisation
Perte dun Sergent
Joueurs novices
Phase daction ..
Activation
Points dactions (PA)
Points de commandement.
Obtention
Utilisation
Mouvement
Orientation
Changement dorientation
Tir des Marines .
Vise
Tir au Storm-Bolter ..
La porte
Le tir en rafale (soutenu)
Tir en tat dalerte
Avancer et tirer
Tir au Lance-Flammes..
La porte
Effets du Lance-Flammes
Lance-Flammes et portes
Tirs multiples
Munitions
Auto-destruction
Combat au Corps Corps ..
Les Blips
Mouvement des Blips
Examen des Blips
Conversion des Blips
Blips et tir au Flamer

3
4

7
7

8
9
12
14
16

18

20
21

Epuisement de Stealer
Zones dentre des Blips
Les Portes .
Ouvrir ou fermer
Tirs sur les portes
Corps corps avec portes
Rsum de la squence du jeu
-----Rgles avances .
Corps corps
Mise en Garde
Aires scurises
Blips dembuscade
Blips Hybrides
Nouveaux Blips Stealers
Tlportation
Nouvelles Fonctionnalits
Caisses
Dbris
Cloisons tanches
Conduits dvacuation
Bonbonne Toxines
Ascenseur
Les objets
Console informatique
Systme de pompe air
Conduits de ventilation
Rservoirs cryogniques
Les barricades
Echelles
Piges
Combats entre 2 niveaux
Toutes les armes .
Canon dassaut
Gant Lance-grenade .
Lance-Flamme Lourd
Lance-Flamme Lger ...
Epe de Puissance
Poing trononneur
Gant de puissance .
Marteau Tonnerre
Griffes clairs
Hache de force
Bouclier Tempte .
Lance Missile Cyclone
Storm-Bolter .

24

25
26

28

32
33
34
35

Bolter ..
Pistolet Bolter
Bolter Lourd
Epe Trononneuse .
Les Grenades ...
Armes Laser
Faisceau de Conversion ..
Armes Plasma ...
Fuseur ..
Lautocanon .
Le lance-Missile
Les armes Nemesis .
Les Genestealers
Les Purs
Les Hybrides
Hybrides avec armes
LAlpha ou Broodlord
Le Mage ...
Le Patriarche
Space-Marines Terminators ....
Capitaine
Archiviste
Les Space Wolves ..
Les loups Fenrissiens
Les Chevaliers Gris ...
Marines en armure nergtique.
Mouvement
Combat au corps corps
Terminus
Terminators Tratres
Combat
Armement
La minuterie
Points de commandement
Points dentre Marines
Squence du tour
Liste de Forces Terminators
Liste des Space-Marines standard

38
39
39
42
42
43
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52

53

55
57

36 Tableau des rsultats des Tirs . 58


Autres Tableaux 59
Combat au corps corps
Tables des points daction
Caractristiques des
37
Personnages
Pouvoirs Psychiques
38

Manuels originaux (version anglaise)


par Games Workshop
Traduction franaise originale version 1
par AGMAT et Arrangements, traductions additionnelles
et mise en page par Yannick Effinger - dition du 1er dcembre 2003
Traduction des parties de Deathwing / Genestealers et tous le reste,
arrangement et mise en page par Didier Lagarde 2013

L'HISTOIRE

Dans Space-Hulk, vous jouez l'assaut d'un des vaisseaux


gants par une compagnie de Space Marines du Chapitre
Les Genestealers sont des extra-terrestres qui cherchent des Blood Angels. L'un des joueurs contrle les Spaceconqurir l'univers. Ils voyagent dans d'normes et antiques Marines, les guerriers les plus redoutables de l'Imperium,
vaisseaux dlabrs, communment appels Space-Hulks, la l'autre joue les Genestealers, terribles envahisseurs d'une
recherche de plantes bonnes "coloniser".
autre galaxie. Le combat est mort.
La victime d'un Stealer subit un sort bien pire que la mort :
infecte par les oeufs du monstre elle devient, son insu,
porteuse de la structure gntique du Genestealer. Les enfants
qu'elle aura plus tard natront en tant que Genestealers qui leur
tour infecteront d'autres humains jusqu' ce que la plante ne soit
plus habite que par des Genestealers.
Rcemment, l'empereur de l'humanit a appris les activits des
Genestealers et a pris des mesures pour endiguer le flau. Le prix
payer est terrible car l'inquisition impriale strilise les plantes
contamines, exterminant les populations jusqu'au dernier
homme, femme ou enfant.
Bien que jusqu'ici elle se soit rvle efficace 100%, cette
technique comporte certains dsavantages sans compter les pertes
videntes en ressources et en vies humaines qu'elle occasionne. Si
la nouvelle de cette politique de la terre brle se rpand, les
gouvernements locaux risquent de se montrer rticents rvler
aux autorits impriales que leur plante est contamine, ce qui
rendrait beaucoup plus difficile la tche de contrer l'invasion.
Pour cette raison, de grands efforts sont effectus pour localiser,
attaquer et dtruire les vaisseaux gants des envahisseurs avant
qu'ils n'infectent d'autres plantes.
C'est l qu'interviennent les Space-Marines.

LES REGLES
La premire chose faire pour jouer Space-Hulk est de
lire ces rgles. Elle ne sont ni trs longues ni trs
compliques et tous les points prsentant quelques
difficults sont illustrs par des schmas ou des exemples.
La premire partie des rgles, intitule "Comment jouer"
vous donnera une vue d'ensemble du jeu.

Les Missions
Lorsque vous aurez lu les rgles et assembl les
composants du jeu, vous devrez dcider quelle mission
vous allez jouer. Reportez vous alors au livret MISSIONS
et choisissez l'un des scnarios de jeu proposs. Les
missions vous indiquent comment arranger les pices pour
recrer une section du Space-Hulk o les Humains et les
Aliens commencent jouer, o les renforts arrivent, et les
objectifs que vous devez accomplir pour remporter la
partie. Chaque mission est diffrente; chacune demandera
une stratgie unique.
Nous avons inclus six missions avec le jeu, et aprs avoir
jou quelques parties pour bien comprendre comment les
forces doivent s'quilibrer, vous pourrez crer vos propres
missions.

REGLE DE BASE
Dans Space-Hulk, l'un des deux joueurs joue le rle des Space Marines, guerriers fanatiques entirement dvous la
destruction des ennemis de l'Empereur de l'Humanit, quips d'un arsenal terrifiant et d'imposantes armures Terminator.
L'autre joueur joue le rle des Genestealers, aliens rapides, vicieux, et dots d'une force surhumaine. Le jeu se passe bord
d'une des paves gigantesques connues sous le nom de Space-Hulk, dans laquelle des Aliens tentent d'envahir l'espace
appartenant aux humains.

LA CARTE

travers l'espace, que toute l'atmosphre l'intrieur a fui


hors des cloisons.
D'une faon ou d'une autre les Genestealers sont capables
de survivre dans le vide. Les Space Marines, protgs par
leurs armures Terminator, peuvent galement voluer dans
cet environnement, mais le moindre trou signifie une mort
horrible pour son propritaire.

Les entres
Comme vous avez pu le remarquer dans le plan ci-contre,
un certain nombre de couloirs conduisent hors de la carte.
Dans les missions, certains de ces couloirs sont des
"entres" qu'utilisent les Genestealers pour amener leurs
renforts.

Dans Space-Hulk, la carte est variable : elle peut tre dispose


selon des configurations diffrentes pour reprsenter un endroit
ou un autre l'intrieur du grand vaisseau. Chacune des six
missions donne une configuration diffrente.

Les Sections

LES PIECES DE JEU

Les lments qui composent la carte, pices et couloirs, sont


appels sections. Leurs bords sont dcoups de telle faon que
les sections s'embotent les unes dans les autres pour viter que la
carte ne glisse dans le feu de l'action. Les sections ont galement
pour fonction de dterminer les zones d'effet des lance-flammes
(dcrites plus en dtail plus loin).

Les Space-Marines

Selon la mission, le joueur a sous son contrle une ou deux


escouades de Marines. Chaque escouade est compose d'un
sergent et de quatre Marines dont l'un est quip d'un lanceflammes. Tous sont en armure Terminator, de puissants
exosquelettes qui les rendent beaucoup plus forts que des
Les Cases
humains ordinaires et qui leur permettent de survivre dans
Chaque section est divise en cases. Une case ne peut tre les environnements les plus hostiles. Chaque Marine est
occupe que par une seule figurine et une figurine ne peut jamais galement arm d'un poing de puissance.
traverser une case dj occupe. Cela signifie qu'elles ne peuvent
pas se dpasser les unes les autres quand elle se trouvent dans un Capitaine
couloir d'une largeur quivalente une seule case, ainsi, si
Le capitaine est un terrible
votre lance-flammes se trouve l'arrire de l'escouade, et que
adversaire pour les Genestealers. Il
vous voulez lui faire brler le regroupement de Genestealers tapi
est arm dun gant lance-grenades,
droit devant, vous devrez d'abord faire dgager les autres
dune pe de puissance et dun
Marines de son passage.
Storm-Bolter. Il ne participe pas
toutes les missions, nous le verrons
Les Portes
plus loin dans la rubrique SpaceLes missions vous indiquent o placer les portes sur la carte. Les
Marines Terminators.
portes reprsentent les sas et les portes coupe-feu qui parsment
le gigantesque vaisseau. Les deux camps peuvent ouvrir et Sergents
fermer les portes, mais comme les Genestealers ont l'habitude de
Ils commandent les escouades et sont
s'embusquer derrire pour fondre sur les imprudents, les Marines
particulirement efficaces en combat corps
font souvent sauter les portes hors de leur support au lieu
corps. La perte d'un Sergent affecte le
d'utiliser simplement leur mcanisme d'ouverture, privant ainsi
temps dont dispose le joueur Marines pour
leur adversaires d'une cachette ventuelle.
effectuer son tour (voir ci-dessous). Les
Ces portes, conues pour empcher toute fuite d'air ne
Sergents sont arms de Storm Bolters et
remplissent plus leur fonction d'origine. Le vaisseau a t heurt
ventuellement dEpe de puissance ou un
par de si nombreux astrodes pendant ses interminables voyages
Marteau Tonnerre et un bouclier tempte.

Flamer Marines
Ces Marines sont arms d'un lance-flammes
six coups, arme trs efficace pour remplir
de flammes une section ou une pice entire
et d'anantir tous les Genestealers qui s'y
trouvent. Cest larme lourde de base de la
version 1.

Marines
Les Space-Marines sont quips de StormBolters. Trs efficace contre un Genestealer
distance, un Marine risque d'avoir des
problmes si un Stealer s'approche assez prs
de lui.
Les Marines, au fur et mesure des
extensions, seront quips avec dautres
armes dvastatrices, comme le canon
dassaut, les griffes clairs, le marteau
tonnerre et le bouclier tempte, etc.armes
que nous verrons la section Toutes les
Armes .

LArchiviste
LArchivistes est un psyker puissant,
capables de canaliser les forces de sont
esprit dans une arme spcifique. Pour cela,
il est quip dun Storm-Bolter et dune
hache de forces lui permettant de
multiplier sont impact et ses dgts, par sa
force psychique. Il ne participe pas toutes
les missions, nous le verrons aussi plus
loin dans la rubrique Les Space
Marines .

Les Genestealers
Le joueur Genestealer a sous son commandement un nombre
illimit de Stealers. Bien qu'il n'en reoive gnralement que
trs peu au dbut de la mission, leur nombre s'accrot
mesure que des renforts arrivent en cours de partie.

Blips
Au moment o elles entrent en jeu, les forces
du joueur Genestealer sont reprsentes par
des pions "Blip". Chaque Blip reprsente 1,
2 ou 3 Genestealers se dplaant ensemble
dans les couloirs du Space Hulk. Le joueur
Marine ne peut pas savoir combien de
Genestealers il a en face de lui jusqu' ce
que l'un de ses Marines voie le Blip ou que
le joueur Genestealer choisisse de convertir
le Blip (gnralement parce que les Stealers
sont sur le point d'attaquer).
On utilisera 9 blips de 1, 4 blips de 2 et 9
blips de 3. (v2, v3)

Les Genestealers
Lorsque le joueur Stealer est prt
attaquer ou lorsqu'un Marine voit un Blip,
ce Blip est retourn pour voir combien de
Stealers il reprsente. A ce stade, le pion
est enlev de la carte et remplac par des
figurines de Genestealers. Vingt vingtdeux figurines de Stealers sont fournies
avec le jeu et c'est l le nombre maximum de forces que le
joueur Stealer peut avoir un moment donn sur la carte. Par
contre les figurines de Stealers tus peuvent tre rutilises et il y aura probablement des tas de Stealers tus en cours de
partie !
Les Genestealers ne possdent pas d'arme longue porte - en
fait ils ne possdent pas d'arme du tout. Ils attaquent en
fonant sur l'ennemi pour le dchiqueter avec leurs griffes.
Ceci est risqu face la puissance de feu des Marines mais
lorsqu'ils parviennent s'approcher assez prs, les Stealers
sont presque srs de tuer leur adversaire en corps corps. Le
plus puissant dentre eux est appel Alpha .

Les Hybrides Genestealers


Mi-Humain, mi-Genestealer, les hybrides
sont moins rapides, moins puissants mais
peuvent utiliser diffrentes armes. On utilise
des blips spciaux numrots de A J pour
les faire entrer en jeu, en fonction des
scnarios.

LES TOURS DE JEU


Space Hulk se joue en tours un tour pour le joueur Marine,
suivi d'un tour pour le joueur Stealer. Les tours sont ensuite
diviss en plus petites parties appeles phases. Des choses
bien prcises se passent lors de chaque phase, et il est
important que vous les excutiez dans l'ordre et au bon
moment.

De nouveaux blips viendront avec les extensions, comme des


blips reprsentant 4, 5 et 6 Genestealers (2 blips de chaque), Dans la terminologie du jeu, l'ordre des tours et des phases
puis des blips dembuscades (2 blips avec 1 Genestealer, 2 dans une partie s'appelle la squence de jeu.
blips avec rien, et 4 blips Fausse Alerte ), que nous verrons
plus loin.

PREPARATION DU JEU
1. Dcidez qui joue les Stealers et qui joue les Marines et
choisissez une mission parmi les six fournies dans le livret de
base "Missions".

IMPORTANT!
Munissez-vous d'une montre ou d'un rveil avec une trotteuse
pour faire office de chronomtre.

2. Installez la carte selon les instructions donnes dans la


mission.

LA CARTE

3. Prenez une ou deux escouades de Marines selon la mission


et posez prs de la carte six marqueurs de lance-flammes
(Flamer effect marker) pour chaque Flamer Marine en jeu.

Les termes couloir et pice sont utiliss sans distinction


travers ces rgles du jeu. Il n'y a pas de diffrence entre les
couloirs et les pices except le fait que les pices sont plus
larges que les couloirs.

4. Placez les 6 pions de points de commandement (Command


points counters) dans une tasse; prenez les pions Blip,
retournez-les face caches et mlangez-les, posez-les ensuite
dans le couvercle de la boite. Mettez les figurines des Stealers
porte du joueur qui les contrle.
5. Le joueur Stealer dploie ses forces (s'il en a en dbut de
partie) puis le joueur Marine place les siennes aux endroits
indiqus dans la mission.
6. Le joueur Stealer met en marche le chrono, le joueur
Marine tire un pion de points de commandement et la partie
commence.

COMPOSANTS
Vous trouverez une liste complte des lments de jeu au dos
de la boite Space Hulk.

LES PIONS ET MARQUEURS (version 1)

LES FIGURINES
Space Hulk est fourni avec deux escouades de Marines
compltes, contenant chacune un Sergent, un Flamer Marine,
et trois Space Marines. La bote de jeu contient galement
vingt Genestealers. Pour complter votre arsenal vous pouvez
acheter chez les boutiques Gameworkshop des figurines
supplmentaires.

Assemblage des figurines


Avant de commencer jouer, assemblez les figurines. Retirez
toutes les lments de leur support, de prfrence avec un
couteau. Ne coupez pas la barre qui relie les deux jambes, au
bas des figurines : celle-ci sera encolle sur le socle afin que la
figurine puisse se tenir debout. Collez les deux paires de bras
des Stealers sur leurs torses l'aide d'une bonne colle pour
plastique.
Collez galement les lance-flammes sur les mains droites de
deux Marines. Ne jetez pas les lance-flammes restants, vous
pourriez avoir besoin de Flamer Marines supplmentaires plus
tard.

Les socles
Trente deux socles sont fournis avec le jeu Space Hulk, vingt
quatre noirs, quatre rouges et quatre gris. Collez les
Genestealers sur des socles noirs, collez deux Marines sur des
socles noirs (ce seront les sergents), trois Marines et un Flamer
Marine sur des socles rouges et trois Marines et le dernier
Flamer sur des socles gris. Mettez les deux socles noirs
restants de cot. De cette manire vous aurez une escouade
rouge et une escouade grise, et deux sergents sur socle noir.

Peindre les figurines


Bien que ce ne soit pas ncessaire pour jouer et apprcier
Space Hulk, nous vous recommandons de peindre les figurines
(vous trouverez un guide sur les cots du fond de la bote).
Games Workshop revend une grande varit de couleurs et de
pinceaux qui sont spcialement conus pour les figurines
Games Workshop et Citadel.

LA SEQUENCE DE JEU
Space Hulk se joue en tours. La partie dmarre avec le tour des Marines, suivi du tour des Stealers. Par la suite, le jeu continue
dans le mme ordre.
Chaque tour est divis en phases. Pour tre sr que tout est effectu au moment voulu, suivez scrupuleusement la squence cidessous.

TOUR DES MARINES

TOUR DES GENESTEALERS

1. Phase de mise en marche du chrono

1. Phase de renforts

Le joueur Stealer annonce le dbut du tour du joueur Marine et Le joueur Stealer prend les Blips de renfort qu'il doit recevoir
dmarre le chronomtre.
ce tour et les place dans des zones d'entre.

2. Phase de commandement

2. Phase d'actions

Le joueur Marine pioche au hasard un pion de points de Le joueur Stealer active les lments qu'il a sous son contrle.
commandement qui lui indique de combien de points de Il peut dplacer ses Blips, les convertir en figurines ou
commandement il dispose pour ce tour.
attaquer avec ses figurines.

Le joueur Marine peut dpenser des points de commandement


pour dplacer, faire tirer ou faire attaquer en corps corps ses
Marines.

3. Phase finale
3. Phase d'action

Au cours de cette phase, le joueur Stealer retire les pions


d'tat d'alerte (Overwatch) et marqueurs d'effet du lanceLe joueur Marine peut activer ses Space Marines, les faire flammes (Flamer effect marker). Le joueur Marine rvle le
bouger, tirer, attaquer en corps corps ou les mettre en tat pion de points de commandement qu'il avait pour ce tour. Les
d'alerte.
joueurs vrifient si l'un des deux camps a gagn la partie. Si la
Lorsque le joueur Marine a fini (ou si le temps dont il partie n'est pas gagne, le joueur Stealer remet le chrono en
marche et annonce le tour suivant des Marines.
disposait s'est coul), c'est au tour du joueur Genestealer.

LE CHRONOMETRE
Les Stealers sont bien plus rapides que les humains. Un tour de Space Hulk reprsente quelques secondes de temps rel. Pour
les Marines, la survie dpend de leur commandant et de sa capacit prendre la bonne dcision en une fraction de seconde. Pas
le temps de peser le pour et le contre. Agissez vite ou vous tes mort. Ceci est simul dans le jeu en mettant le joueur Marine
sous la pression du temps.

UTILISATION DU CHRONOMETRE

PERTE D'UN SERGENT OU CAPITAINE

Le joueur Marine a exactement trois minutes pour effectuer


son tour (pour une partie ou il y a deux Sergent). On ajoutera
30s
supplmentaires
par
Sergents
ou
Capitaine
supplmentaire (ainsi, sil y a deux sergents et un capitaine
dans le jeu, le joueur Marine aura 3 min 30s pour son tour).

Lorsqu'un sergent d'une escouade ou un capitaine est tu, l'un


des Marines survivants prend le commandement. Ce nouveau
commandant manque d'exprience et ne possde
probablement pas les facults de dcision d'un sergent ou
dun capitaine. Pour reprsenter ce fait, le joueur Marine perd
trente secondes par sergent ou capitaine tu. Ainsi, si vous
n'avez plus qu'un sergent en jeu, vous devez effectuer votre
tour en deux minutes trente; si les deux sergents sont tus,
vous n'avez plus que deux minutes.

Ds que le joueur Stealer a fini de jouer, il met en marche le


chrono pour le tour du joueur Marine. Lorsque trois minutes
se sont coules, le tour des Space Marines s'arrte
immdiatement (le joueur peut cependant lancer les ds pour
un combat ou un tir qu'il avait annonc avant que le temps ne
soit coul).
Pendant le tour des Marines, le joueur Stealer dcompte le
temps, d'abord par minutes, puis, pour la dernire minute par
15 secondes : "OK, vas-y. Tu as trois minutes... deux
minutes... une minute... quarante cinq secondes... trente
secondes... quinze secondes... c'est fini !"

JOUEURS NOVICES
Si vous jouez les Marines pour la premire fois, vous avez
quatre minutes au lieu de trois pour effectuer vos tours.
Chaque sergent ou capitaine tu vous enlve quand mme
trente secondes.

PHASE D'ACTION
Pendant votre phase d'action, vous pouvez dplacer et faire combattre vos figurines une par une. Finissez le mouvement d'une figurine
avant de commencer celui d'une autre. Une figurine qui se dplace ou qui combat s'appelle une pice active.
Au cours de votre phase d'action, vous pouvez activer certaines pices, toutes vos pices ou aucune. Vous n'tes jamais oblig
d'activer une pice : elle peut rester sa place sans rien faire, ou jusqu' ce que l'ennemi la dcoupe en rondelles !

ACTIVATION
Vous pouvez activer vos pices dans l'ordre que vous voulez,
mais chaque pice ne peut tre active qu'une seule fois par
tour et vous ne pouvez activer qu'une seule pice la fois.
Lorsque vous avez fini avec une pice et que vous en avez
activ une autre, vous ne pourrez plus activer la premire
avant le prochain tour.

TABLE DES POINTS DACTION


CAPITAL DE POINTS DACTION
Space-Marines :
4 PA par phase dactivation
Genestealers et Blips :
6 PA par phase dactivation

POINTS D'ACTION (PA)


Une pice active reoit un certain nombre de points d'action
que vous dpensez pour la faire bouger, combattre ou
effectuer d'autres actions. Cette pice peut effectuer toutes les
actions possibles pourvu qu'elle dispose d'assez de PA : elle
peut effectuer des actions diffrentes ou plusieurs fois la
mme. Vous n'tes pas oblig d'utiliser tous les PA
disponibles pour une pice mais les points que vous n'utilisez
pas sont perdus si vous activez une autre pice ou si votre
tour est termin.
Les Space Marines et les hybrides reoivent 4 PA
Les Genestealers et les Blips reoivent 6 PA
Les cots en PA reprsentent le temps qu'il faut une pice
pour effectuer une action. Les cots en PA sont lists dans le
tableau ci-contre.

Hybrides (figurines) :
4 PA par phase dactivation
COUTS EN POINTS DACTION
Actions

Blip

Genestealers
Marines
Pur Hybrid Termi Puiss

Avancer dune case

Reculer dune case

Faire un pas de cot

Tourner 90

0/1

0/1

Tourner 180

1/2

1/2

Tirer (Armes Lgres)

Tirer (Armes Lourdes)

Dsenrayer S-Bolter

Tirer et avancer

1/2

1/2

1/2

Tirer et reculer

Combat au corps corps

Ouvrir/fermer une porte

Sauter dans un trou

0/1

0/1

0/1

0/1

0/1

Monter/descendre dune
chelle

Monter par un trou

Se relever

Se tlporter

Tourner : le deuxime chiffre concerne les personnages avec une arme lourde.
Sauter : Laction ne cote rien si le joueur annonce le saut avant dentrer dans la case.
Corps corps : le deuxime chiffre concerne les personnages avec une arme lourde.

Exemple d'utilisation des PA

C'est la phase d'actions du joueur Marine. Il active un


Marine, qui peut maintenant dpenser 4 PA. Le Marine
avance et tire (1 PA), rate, avance et tire encore une fois (1
PA), rate encore, avance et tire une troisime fois (1 PA),
et cette fois touche et tue le Stealer (il a dpens 3 PA pour
y arriver). Poussant un soupir de soulagement, le joueur
Marine active un autre Space Marine. Le premier Marine
ne peut plus tre activ jusqu'au prochain tour, et ses
points d'action restants sont perdus.

POINTS DE COMMANDEMENT
Les escouades de Marines envoys l'intrieur du Space Hulk sont en communication constante avec le centre de
commandement du vaisseau dont ils ont dbarqu. Chaque escouade est sous le commandement d'un lieutenant qui suit ses
actions grce des camras intgres aux casques des armures Terminator. Un lieutenant encourage son escouade, signale les
mouvements ennemis que les Marines ne peuvent voir, donne des instructions tactiques, etc.
Les lieutenants sont reprsents dans le jeu par les Points de Commandement (PC).
Seuls les Marines ont des PC, les Stealers n'en bnficient pas.

OBTENTION DES PC
Placez en dbut de partie les six pions de points de
commandement dans une tasse ou un autre rcipient opaque.
A chaque phase de commandement, piochez l'un de ces pions
pour dterminer le nombre de PC dont vous disposez pour
votre tour et celui des Genestealers.
Une fois que vous en avez pris un au hasard, regardez le pion
et placez-le devant vous face cache.
Les PC devront tre dpenss pendant votre tour ou pendant
le tour suivant des Stealers : vous n'tes pas oblig de tous les
utiliser, mais les PC non utiliss la fin du tour des Stealers
seront perdus.
Important : Ne dites surtout pas votre adversaire de
combien de PC vous disposez avant la fin de son tour !

Exemple pour garder trace des PC


Si vous dpensez deux PC pour que l'un de vos Marines tire
un coup de lance-flammes, tournez le d de faon ce qu'il
indique le chiffre 2. Si, plus tard dans le tour, vous dcidez
de dpenser encore un PC, tournez le d de faon ce qu'il
indique 3.
Nota : Dans la version 3 du jeu (2009) , une table est prvu
pour noter les PC au fur et mesure.

Astuce de jeu : Puisque le maximum de PC que vous pouvez


recevoir est six, vitez de les dpenser tous pendant votre
phase d'action car votre adversaire sera alors sr qu'il ne vous
en reste plus pour son tour. Cependant, si vous n'en dpensez
par exemple que deux pendant votre tour, il ne pourra pas
savoir si c'est le nombre maximum de PC que vous pouvez
utiliser ou si vous en gardez en rserve pour lui tirer dessus
pendant son tour de jeu.

UTILISATION DES PC
Les points de commandement s'utilisent exactement de la
mme manire que les points d'action mais vous pouvez les
allouer n'importe lequel des Marines, actif ou inactif, et
vous pouvez les utiliser aussi bien pendant la phase d'action
des Stealers que pendant la votre.
Exemple d'utilisation des PC

Le joueur Marine a tir 4 Points de Commandement. Il peut


utiliser 4 PC n'importe quel moment, pendant son tour ou
celui des Genestealers, afin de faire des actions
supplmentaires jusqu' un total de 4 PA : un Marine
pourrait ainsi avancer et tirer quatre fois, deux Marines
pourraient chacun tirer au lance-flammes, un Marine
pourrait tirer au Bolter pendant que trois autres pourraient
avancer d'une case, et ainsi de suite.

Garder la trace des PC utiliss


Bien que vous ne devez pas dire au joueur Genestealer
combien vous avez reu de PC pendant votre phase de
Commandement, vous devez toujours mettre en vidence le
nombre de Points que vous avez utiliss.
Posez un d prs de vous : la face suprieure du d indiquera
combien de PC ont t dpenss. Si vous n'en avez pas
dpens, mettez le d l'cart. Ainsi, chaque fois que vous
utiliserez des PC, pensez tourner le d afin qu'il indique le
nouveau total de PC que vous avez dpenss.

Rvler le nombre de PC

Utilisation des PC pendant le tour Stealer

Pendant la phase finale, vous devez rvler votre pion de


points de commandement votre adversaire. Si vous avez
utilis plus de PC que vous n'en possdiez, vous perdez
immdiatement la partie.

Vous pouvez utiliser des PC pendant le tour des Stealers, mais


seulement condition que l'un de vos Marines voit un ennemi
effectuer une action (Ceci reprsente le fait que le Lieutenant
a vu un mouvement via la camra du Marine et lui donne des
instructions).

Une fois que vous l'aurez montr votre adversaire, remettez


le pion dans la tasse et mlangez-le avec les autres.

Utilisation des PC pendant votre tour


Pendant la phase d'action des Marines, vous pouvez dpenser
des PC sur les Marines que vous dsirez, de la manire que
vous dsirez. Vous pouvez mme dpenser des PC sur un
Marine inactif alors qu'un autre est actif : la pice active ne
devient pas pour autant inactive.
Vous pouvez galement dpenser des PC en combinaison
avec des PA (par exemple utiliser 1 PC et 1 PA pour qu'un
Marine effectue une action 2 points).
Exemple d'utilisation des PC pendant le tour Marine

Pour voir un Stealer, le Marine doit avoir une Ligne de Vue


(LDV) entre lui et l'alien : la LDV est explique en dtail au
chapitre "Tir des Marines". Tout ce qu'il vous faut savoir pour
le moment est que le Stealer doit se trouver en face ou sur le
ct du Marine et qu'il ne doit pas y avoir d'obstacles entre
eux.
De plus, vous ne pourrez dpenser des PC que lorsque le
Stealer qui se trouve dans la LDV du Marine aura effectu
une action.
Ainsi, si le Stealer se contente de rester immobile et n'effectue
aucune action pendant son tour, le Lieutenant n'y fera pas
attention. Si l'action du Stealer l'entrane hors de la LDV du
Marine (s'il ferme une porte en face du Marine, ou qu'il tourne
dans un couloir), vous ne pourrez pas dpenser de PC avec ce
dernier.
Pour terminer, pendant le tour des Stealers, vous ne pouvez
utiliser des PC que pour une seule action d'un seul Marine la
fois. Vous pouvez dpenser 2 PC pour effectuer une action 2
points (comme tirer au lance-flammes) mais pas pour
effectuer 2 actions 1 point (comme tirer deux fois au
Fulgurant). Le joueur Stealer doit effectuer une autre action
avant que vous puissiez dpenser d'autres PC.
Cette rgle fonctionne mme lorsque plusieurs Marines voient
un Stealer effectuer une action : vous ne pouvez dpenser de
PC qu'avec un seul Marine. Si le Stealer entreprend ensuite
une autre action, vous pouvez utiliser des PC sur le mme
Marine ou sur un autre qui l'a galement dans sa LDV.
Pour utiliser un ou des PC pendant le tour des Stealers,
attendez que l'un d'eux effectue une action dans la LDV de
l'un de vos Marines et annoncez que vous dpensez des PC
avec ce Marine.
Lorsque vous avez fini, le joueur Stealer continue son tour
(jusqu' ce que vous l'interrompiez nouveau)

Comment lire les exemples

Space Marine

Blip

Le joueur Marine dispose de 2 PC. Aucun des deux


Marines visibles sur le dessin n'a encore t activ. Le
joueur souhaite brler les deux Stealers derrire le
tournant mais un Marine se trouve juste devant le Flamer
Marine. Il utilise 1 PC pour dplacer ce Marine dans le
couloir de droite (A) puis il active le Flamer Marine qui
avance dans le couloir pour 2 PA et se tourne face aux
Stealers pour 1 PA (B, C et D). Il ne reste plus qu'un PA
au Flamer et il lui faut 2 points pour tirer au
lanceflammes : le joueur dpense le dernier PA du Flamer
et son dernier PC pour griller les Stealers (E). Il peut
maintenant activer le Marine dans le couloir de droite, ce
dernier dispose de la totalit de ses 4 PA.

Flamer Marine

Porte

Tir de Bolter

Genestealer

Tir au
lanceflammes

Des schmas, comme celui de gauche, apparaissent travers ce livret.


Dans le texte, les lettres entre parenthses font rfrence aux lments
reprsents sur les schmas. Par exemple, dans l'exemple gauche, le
texte dit "Il dpense 1 PC pour dplacer le Marine dans le corridor de
droite (A)". Le (A) dsigne le A entour d'un cercle qui est reprsent
sur le schma, au dessus du texte.
Les figurines estompes indiquent d'o celles-ci dmarrent, ou encore
les espaces qu'elles traversent, tandis que les figurines non-estompes
montrent o elles finissent leur mouvement. Dans l'exemple ci-contre,
le Marine (A) quitte la case au dessus du Flamer, et se dplace
diagonalement en haut droite. Les flches droites indiquent un
dplacement direct, tandis que les flches courbes indiquent que la
figurine a subi une rotation de 90 ou 180.

10

Exemple d'utilisation des PC pendant le tour Marine

Nous sommes dans la phase d'action des Stealers. Il reste 3 PC aux


Marines. Un Marine en train de regarder stupidement dans la
mauvaise direction est sur le point de se faire attaquer sur les flancs
par un Stealer. Le Stealer avance vers la Marine (A).
Le Marine a une LDV sur le Stealer en mouvement et le joueur
Marine dcide de dpenser 1 PC pour le tourner face son attaquant
(B) (un Marine ne peut pas tirer sur les cots).
Le joueur Marine ne peut plus utiliser de PC tant que les Stealers
n'ont pas effectu une autre action visible : il ne peut que regarder le
Stealer arriver dans la case adjacente au Marine (C). Aprs ce
mouvement, il interrompt de nouveau le tour de son adversaire et
dpense 1 PC pour tirer sur le Stealer qui avance (D). Le tir rate et
le Stealer attaque en corps corps. Si le Marine survit (peu
probable !), le joueur pourra utiliser son dernier PC pour tirer de
nouveau en tenter de pulvriser le Stealer.

Le Marine ne peut plus voir le Stealer la fin de son action (un


pas de ct dans le couloir), aucun PC ne peut donc tre dpens
avec ce Marine.

11

MOUVEMENT
Les sections de la carte sont divises en cases. Une pice peut se dplacer dans n'importe quelle case adjacente et vide, y
compris en diagonale, si bien sr le joueur dpense le nombre de points suffisant. Il est gnral plus coteux de se dplacer en
arrire qu'en avant.
Notez que vous devez payer des PA pour chaque case sur laquelle vous faites passer un Marine. Si, par exemple, vous
souhaitez faire avancer votre Sergent de 4 cases, vous devrez payer 4 PA.
Lorsqu'une pice se dplace, elle reste oriente comme elle tait
au tour prcdent : vous devez dpenser des PA pour pouvoir
changer son orientation.

ORIENTATION
Les orientations

Mouvements interdits
Vous ne pouvez pas faire avancer une pice dans une case dj
occupe, une porte ferme, ou travers un mur. Vous ne pouvez
pas non plus dplacer une pice en diagonale si les cases
mdianes adjacentes sont occupes par d'autres pices ou par
des coins de mur.
Exemples de mouvements interdits

MAUVAISE
ORIENTATION
ORIENTATION
CORRECTE

Chaque figurine prsente sur la carte doit tre oriente vers


un des cts de la case dans laquelle elle se trouve, jamais
vers un angle. L'orientation d'une figurine a une
consquence sur son mouvement, ses tirs, ses attaques et sa
capacit ouvrir ou fermer des portes. Les Blips n'ont
jamais se soucier de leur orientation.

Orientation et mouvement
Les figurines doivent dpenser plus ou moins de PA pour
se dplacer selon leur orientation.
Une figurine dpense 1 PA pour avancer dans l'une des
trois cases devant elle.
Une figurine dpense 2 PA pour reculer dans l'une des
trois cases derrire elle.
Un Stealer doit dpenser 2 PA pour aller dans la case
directement sa droite ou directement sa gauche. Un
Marine ne peut pas se dplacer latralement (bien
qu'extrmement puissante, l'armure Terminator n'est pas
vraiment souple - les articulations de son armure ne
permettent pas de mouvements latraux).
Un Blip n'a pas d'orientation. Il peut avancer dans
n'importe quelle direction au prix d'1 PA par case.
Tous les mouvements dcrits ici sont interdits.

N'oubliez pas que les figurines conservent leur orientation


quand elles se dplacent. Un changement d'orientation est
une action diffrente du mouvement.

12

Changement d'orientation

Exemple de rotation

Vous pouvez dpenser des PA pour tourner une figurine, c'est


dire changer son orientation de 90 ou de 180 en restant
dans la mme case.
Un Marine dpense 1 PA pour tourner de 90, 2 PA pour
tourner de 180.
Un Stealer dpense 0 PA pour tourner de 90, 1 PA pour
tourner de 180. (Il n'a pas le droit de tourner deux fois de suite
90 gratuitement : cette action est un demi tour de 180 et
cote 1PA.)
Les Blips n'ayant pas d'orientation, ils ne tournent jamais.
Exemple de rotation

Le Space Marine dpense 1 PA pour avancer


diagonalement (A). Il dpense un autre PA pour se
tourner de 90 pour faire face au couloir (B). Il dpense
ensuite ses 2 PA restant pour pulvriser le Stealer au fond
du couloir.

Le Space Marine a nglig de se mettre en tat d'alerte


(Overwatch), et le Stealer activ (qui dispose de 6 PA)
dcide de fondre sur lui et de le tuer. Il effectue une
rotation de 90 (0 PA) (A), avance (1 PA) (B), tourne
nouveau de 90 (0 PA) (C), arrache la tte du Space
Marine (1 PA) (D), tourne nouveau de 90 (0 PA) (E),
descend le long du couloir de 3 cases (3 PA) (F-H), et
dpense son dernier PA pour faire un demi-tour 180
(I).

L'Escouade d'un Marine est sa maison. Le


Sergent est son unique parent. La Lgion est
Dieu. Il ne respecte que l'Empereur, son
Chapitre et ses ennemis; il mprise tout le reste.
Il ne fait qu'un avec son escouade avec elle, il
partira l'assaut de la galaxie et vaincra, ou
mourra avec un sourire aux lvres.
- extrait de la Litanie des armes.

13

TIR DES MARINES


Les Marines sont quips avec les meilleures armes de l'Imperium. Le Storm-Bolter, arme standard des Space Marine, tire
trs grande vitesse de petits projectiles dots de ttes explosives, qui peuvent traverser 20 centimtres de plastacier comme s'il
s'agissait de papier. Le lance-flammes quant lui projette un mlange de produits chimiques volatiles qui explose en un
vritable brasier. Rares sont les cratures qui ont une chance de s'en tirer, mme les Genestealers.

VISEE
Le terme vise se rfre la possibilit qu'a un Marine de voir
sa cible et de placer son arme de manire pouvoir tirer
dessus. Lorsqu'un Marine remplit ces deux conditions, il peut
tirer. En gnral un Marine peut voir devant lui et sur ses cts
mais il ne peut placer ses armes en position de tir que devant
lui.
Dans la plupart des cas, un Marine tire au Storm Bolter sur un
Stealer ou sur une porte : il doit, pour cela pouvoir viser sa
cible. Lorsqu'un Flamer Marine tire au lance-flammes, il tire
sur une section entire (couloir ou pice). Pour cela, il doit
pouvoir viser au moins une case de cette section.
En termes de jeu, pour qu'un Marine puisse voir sa cible, celleci doit tre dans sa ligne de vue (LDV) ; pour qu'il puisse tirer
sur sa cible, elle doit se trouver dans son angle de tir.

Note: Les Genestealers n'ont pas d'armes feu et n'ont donc


pas s'occuper ni de LDV ni d'angles de tir sauf, bien
entendu, pour rester hors de porte des Marines..

"Admettre la dfaite est un blasphme contre


l'Empereur."
- Renfew Commistat, Prtre,
Iron Hands Legiones Astartes

Ligne de vue
N'ayant ni yeux ni camras derrire la tte, les Marines ne
peuvent voir que devant eux et sur les cts. Cependant,
comme leur armure est dot d'un quipement d'amlioration
vido trs sophistiqu, ils peuvent voir une distance trs
longue (pourvu qu'il n'y ait rien dans leur passage).
La ligne de vue

Le Marine ne peut voir que les cases claires

Blocage de la LDV
S'il y a une figurine, un mur, un coin de mur, une porte ou
une case en feu entre le Marine et sa cible, sa LDV est
bloque.

LDV en diagonale
Il est trs facile de dterminer si la LDV est bloque lorsque la
cible est droit devant le Marine : il suffit de voir si l'une des
cases qui les spare est occupe. Par contre, lorsque la cible est
place en diagonale par rapport au Marine, c'est un peu plus
compliqu. Tendez une ficelle ou une rgle entre le centre de la
case du Marine et le centre de la case de la cible : si cette ligne
passe au-dessus d'une case contenant un obstacle, la LDV est
bloque.
Lorsque la ligne passe exactement entre deux cases, la LDV
n'est bloque que si ces deux cases sont occupes.

14

Exemple de lignes de vue

LDV NON-BLOQUEE
LDV BLOQUEE

(A), (B), (C), (D), et (E) sont des exemples de LDV


diagonales.
(A) et (B) ne sont pas bloques car elles passent
exactement entre deux cases dont une seule est
occupe.
(C) est bloque car les deux cases sont occupes (un
coin de mur et un Marine).
(D) et (E) sont bloques car les LDV passent sur des
cases occupes.

15

TIR AU STORM BOLTER


Le tir au Storm Bolter seffectue avec 2 ds. Une fois la cible
dtruite, celle-ci et retire du jeu.

La porte
La porte des Storm Bolters est illimite. Ils peuvent tirer sur
n'importe quelle cible qui se trouve dans leur ligne de vue
(LDV) et leur angle de tir.

Tir en rafales (ou soutenu)


Un Marine peut tirer en rafales sur une mme cible, et peut
ajuster son tir grce un ordinateur de vise intgr son
armure. Le systme de vise ne peut tre efficace que si le
Marine reste immobile et tire sans s'arrter. Si le Marine
bouge ou cesse de tirer, l'ordinateur perd la cible et le Marine
devra s'en remettre son habilet.
Lorsqu'un Marine immobile rate son premier tir, le rsultat
ncessaire pour dtruire la cible dcrot de 1 chaque
nouveau tir qu'il effectue ( condition qu'il ne bouge pas).

Angles de tir
Les Space Marines ne peuvent tirer que sur des cibles situes
devant eux et qui se trouvent dans leur angle de tir. Si la
cible est hors de son angle de tir, le Marine doit se tourner
avant de pouvoir tirer dessus. Le schma suivant montre
l'angle de tir d'un Marine.
Angles de tir

Conseils aux Genestealers : Quand vous attaquez les Space


Marines, faites toujours attention leur LDV et leur angle de
tir. Le meilleur moyen consiste les attaquer par derrire
(les cases sombres sur le schma prcdent) : le Marine ne
peut ainsi pas vous voir et il lui sera impossible de dpenser
des PC pour ragir.
Si vous ne pouvez pas attaquer par derrire, essayez
d'attaquer sur le ct (cases grises sur le schma prcdent).
Bien qu'il pourra vous voir, vous ne vous trouverez pas dans
son angle de tir, et le joueur Marine devra dpenser des PC
pour se tourner vers vous, puis dpenser d'autres PC pour
vous pulvriser et il risque d'en manquer.
Si vous devez attaquer en venant en face de lui (cases
blanches sur le schma prcdent), il y a des chances pour
que perdiez plusieurs Stealers durant l'assaut. Vous feriez
mieux d'en avoir deux ou trois (voire plus!) prts sauter sur
le Marine quand vous ferez le premier pas vers lui.
Conseils aux Space Marines : Placez-vous dos au mur !
Mettez les Marines vulnrables en tat d'alerte (voir plus
loin), et si vous le pouvez, gardez un ou deux PC pour le
tour de votre adversaire, juste au cas o ...

Rsultats ncessaires pour toucher


Premier tir: 6 sur l'un ou l'autre d
Second tir: 5 ou 6 sur l'un ou l'autre d
Troisime tir: 4, 5 ou 6 sur l'un ou l'autre d
Quatrime et suivants: 3, 4, 5 ou 6 sur l'un ou l'autre d
Un Marine ne reoit ce bonus de tir soutenu que s'il tire
continuellement sur la mme cible. S'il se dplace, se dplace
et tire, ouvre une porte, combat en corps corps, change de
cible ou fait quoi que soit d'autre, si un autre Marine est activ
ou si la phase d'action du joueur Marine prend fin, le bonus de
tir en rafales est perdu. N'oubliez pas que le Marine doit
dpenser 1 PA pour chaque tir.
Les Marines peuvent avoir le bonus de tir soutenu lors de la
phase d'action des Stealers s'il dpense des PC pour faire tirer
un Space Marine sur un Genestealer plus d'une fois si celui-ci
apparat dans son angle de tir. Notez qu'un Marine ayant
commenc un tir soutenu lors du tour prcdent perd son
bonus et doit recommencer depuis zro (c'est dire qu'il doit
refaire un 6 pour pulvriser un Stealer au premier tir, 5 ou 6
pour le tir suivant, etc...).
Un Marine en tat d'alerte ne peut pas bnficier du tir
soutenu, ni de lOverkill (voir plus bas).
Exemple de tir en rafales
Pendant le tour des Space-Marines, le joueur Marine
dpense son dernier PA pour tirer sur un Stealer. Il faut
qu'il fasse un 6 sur l'un des deux ds pour toucher sa
cible: il tire 1 et 5 et le tir est manqu. Il dpense un PC
et tire une nouvelle fois, et cette fois obtient 4 et 5 aux
ds. Comme il a bnfici du bonus du tir en rafales pour
avoir tir deux fois de suite sur la mme cible, le 5 est
suffisant pour toucher et pulvriser le Stealer.

Overkill (v2)
Pendant un tir normal ou soutenu, si le Space Marine fait un
double (par rapport ce qui lui est ncessaire pour dtruire sa
cible), il dtruit sa cible et celle qui est adjacente cette
dernire (devant, sur le cot ou derrire). Exemple, il tire sur
une porte et fait un double 6, la porte est dtruite ainsi que le
Genestealer qui se cachait derrire. Lors dun tir soutenu, si le
Marine est son troisime tir et doit faire 4 ou + pour toucher
un Stealer, sil fait un des 3 doubles suivant : double 4, 5 ou 6,
cela produira un Overkill.

16

Le tir en tat d'alerte


Un Marine en tat d'alerte tire rapidement de petites rafales
sur tout ce qui bouge. Il ne prend pas le temps de viser
correctement, il tire juste le plus rapidement possible.
Vous pouvez placer un Marine quip d'un Storm Bolter en
tat d'alerte pour 2 PA. Placez alors un pion d'alerte
(Overwatch) prs de la figurine.
Comment fonctionne l'tat d'alerte
Un Marine en tat d'alerte ouvre le feu, sans dpenser aucun
PA ni PC, ds qu'une action se produit dans son angle de tir
(du moment qu'aucun obstacle ne se trouve entre lui et sa
cible), une distance maximale de 12 cases. Le tir en tat
d'alerte ne peut avoir lieu que pendant la phase d'action des
Stealers.
Un Marine en tat d'alerte ne vise pas une cible en particulier,
mais cherche couvrir une zone entire. Il ne peut de ce fait
pas bnficier du bonus du tir en rafales. Il doit donc toujours
faire un 6 sur l'un ou l'autre d pour dtruire sa cible.
Note: bien entendu, si un Marine en tat d'alerte tire sur un
Stealer qui avance vers lui dans un couloir, il aura le droit de
lui tirer dessus chaque fois que le Stealer bougera, ce qui
compense largement l'absence de bonus du tir en rafales.

Alertes simultanes
Si deux ou plusieurs Marines sont
les mme cases, ils tirent tous
dplacent. Mme si le premier tir
faire tirer les autres Marines
simultanment - et il y a toujours
s'enrayent...

en alerte et couvrent la ou
sur les Stealers qui s'y
tue le Stealer, vous devez
car ils tirent en fait
un risque que leurs armes

Storm Bolters enrays


Un Marine en tat d'alerte tire extrmement vite. A dire vrai,
il tire plus vite que ce que son arme peut supporter et il risque
tout moment de l'enrayer : si le Marine fait un double avec
ses deux ds son Storm Bolter s'enraye (si c'est un double 6,
son arme s'enraye juste aprs avoir pulvris sa cible).
Retournez le pion d'alerte sur la face "enraye" (Jam).
Effets
Un Marine dont le Storm Bolter est enray perd son tat
d'alerte et ne peut plus tirer tant qu'il n'a pas dcoinc son
arme.
Dsenrayer les Storm Bolters
Pour dsenrayer son arme, un Marine doit dpenser 1 PA ou 1
PC. Il peut ensuite tirer normalement.
Exemple d'armes enrayes

Si un Marine effectue une action ou est attaqu en corps


corps, il perd son tat d'alerte. L'tat d'alerte peut tre retir
volontairement d'un Marine n'importe quand. Le Marine
quitte son tat d'alerte automatiquement la fin de la phase
finale (mais vous pouvez trs bien le remettre en tat d'alerte
au cours du tour de jeu suivant).
L'tat d'alerte
Un Marine en tat d'alerte ne peut tirer qu' une distance de
12 cases maximum : comptez partir de la premire case
devant le Marine jusqu' la case dans laquelle entre la cible.
Exemple de tir en rafales

Le Space Marine est en tat d'alerte dans le couloir. Le


Genestealer avance d'une case et se fait tirer dessus (A).
Le Marine fait 3 et 5 sur les ds et rate sa cible. Le Stealer
avance encore d'une case (B) et l encore le tir choue.
Dcidant de ne pas tenter le diable, le joueur Stealer
n'avance plus cette pice mais dplace le Blip dans l'autre
couloir (C). Le Stealer immobile bloquant la LDV du
Marine en alerte, ce dernier ne peut tirer sur le Blip.

Les deux Marines sont en tat d'alerte. Le Stealer avance


d'une case (A); puisqu'il avance dans la LDV et l'angle de
tir des deux Marines, et qu'il se trouve moins de 12 cases
d'eux, les Marines tirent simultanment sur le Stealer en
approche. Le premier Marine lance les ds et effectue 6 et 6
tue le Stealer, et enraye son arme par la mme occasion.
Le deuxime Marine obtient 3 et 3 son arme est galement
enraye! S'il y avait d'autres Stealers le long du couloir, les
Marines pourraient tre en bien mauvaise posture...

17

Avancer et tirer au Storm Bolter

TIR AU LANCE-FLAMMES

Un Marine peut se dplacer et tirer au Storm Bolter


simultanment en dpensant 1 ou 2 PA (selon la direction dans
laquelle il se dplace; voir la table des cots en PA). Le tir se
passe normalement mais le Marine ne peut pas bnficier du
bonus de tir en rafales. De plus, tout bonus de tir en rafales
prcdent est perdu.

Contrairement au Storm Bolter qui tire sur une cible prcise,


le lance-flammes couvre une section entire de pice ou de
couloir, l'arrosant de flammes avec de fortes chances de tuer
tout ce qui s'y trouve.

Pour la rsolution du tir, la case prise en compte est celle sur


laquelle le Marine se rend. S'il se dplace sur une case d'o il ne
peut pas voir la cible ou si la cible ne se trouve pas dans son
angle de tir, le Marine ne peut pas tirer sur cette cible.

Il n'y a pas de jet de d effectuer pour dterminer si le lanceflammes touche sa cible : du moment que la case vise se
trouve dans la LDV et dans l'angle de tir du Flamer Marine,
ainsi que dans la porte du lance flammes, le coup atteint son
but.
Un Flamer Marine peut viser une case contenant une figurine
mais pas une case contenant une porte ferme.

La porte

Exemples de l'action "avancer et tirer"


Un Marine dpense 1 PA pour avancer et tirer. Le tir rate,
et le Marine dpense un autre PA pour tirer une nouvelle
fois, cette fois en restant immobile. Comme la premire
action du Marine contenait un mouvement et un tir, il ne
bnficie pas du bonus du tir en rafales : il lui faut toujours
un 6 pour toucher le Stealer. S'il rate nouveau son tir et
dcide de tirer encore une fois, mais sans se dplacer, il
bnficiera du bonus de tir en rafales pour avoir tir deux
fois sur la mme cible sans bouger.

Le mouvement en arrire du Marine fait sortir le Stealer


de sa LDV, il ne peut donc pas bouger et tirer sur l'alien.

Un lance-flammes une porte maximale de 12 cases : une


case au moins de la section vise doit se trouver 12 cases
(ou moins) du Flamer Marine. Comptez le nombre de cases
en partant de la case juste devant le Flamer Marine, jusqu' la
case cible.

Effets du lance-flammes
Un tir de lance-flammes affecte une section entire sauf si une
partie de celle-ci est bloque par une porte (voir plus loin).
Lorsqu'une section est touche, placez-y un pion "lanceflammes" (Flamer effect marker). Lancez un d pour chaque
pice (figurine ou Blip) prsente dans cette section : sur un
rsultat de 2 ou plus, la pice est dtruite.
En plus de tuer des Stealers, un tir de lance-flammes rend la
section touche impraticable : aucune pice ne peut entrer
dans une section en proie aux flammes avant que le pion
"lance-flammes" n'ait t retir la fin du tour. Les pices
survivantes l'intrieur de la section peuvent s'y dplacer ou
en sortir librement, mais aucune autre ne peut y enter.
Comme le tir remplit la section entire de fume et de
flammes, un Marine n'a pas de LDV travers la pice. Il a
cependant une LDV sur toute cible qui se trouve tout au bord
de la section en flammes, tant qu'il n'y a pas de case en feu
entre lui et sa cible.
Note : Il est quelquefois intressant de mettre le feu une
section vide pour empcher les Stealers d'y entrer.

18

Tirs multiples
Vous pouvez tirer au lance-flammes plusieurs fois dans le
mme tour sur une mme section (si des Stealers ont survcu
un premier tir, par exemple). Il suffit de dpenser d'autres
PA, de placer un autre marqueur "lance-flammes" et de jeter
les ds pour voir si les figurines survivent dans les flammes.

Munitions
Un Flamer Marine emporte avec lui assez de "jus" pour tirer
six fois au lance-flammes et c'est pourquoi il y a six
marqueurs pour chaque lance-flammes. Quand un Flamer
Marine effectue un tir, prenez garde utiliser le bon
marqueur quand vous le posez dans la section : quand il n'a
plus de marqueurs, le Marine n'a plus de munitions et ne
pourra plus tirer jusqu' la fin de la partie.
Malheureusement, les Flamer Marines n'emportent pas
d'arme secondaire. Une fois qu'ils ont puis tout le
combustible, ils doivent se battre mains nues...

Lance-flammes et portes
Un tir de lance-flammes ne dtruit pas les portes fermes, pas
plus qu'il ne passe travers. Ainsi, si un Flamer Marine ne
peut voir qu'une seule case d'une section et que celle-ci
contient une porte ferme, il ne peut pas tirer sur cette section.
De mme, si une section en feu contient des portes fermes,
les cases situes au-del de ces portes ne sont pas affectes. Si
une figurine ouvre stupidement une porte donnant sur une
partie enflamme de la mme section, le feu se propage
immdiatement dans la partie dans laquelle elle se trouve. Le
joueur Marine lance un d pour voir si les victimes
succombent aux flammes.
Une figurine se trouvant dans une section diffrente peut
ouvrir sans risque une porte donnant sur une section en feu
mais elle ne peut pas y entrer.
Exemple de tir au lance-flammes avec les portes

Auto-destruction
En dpensant 1 PA, un Flamer Marine peut dlibrment
faire exploser son lance-flammes, dtruisant toutes les
figurines et toutes les portes dans la section o il se trouve.
Le Marine doit avoir encore au moins une charge de
combustible (1 pion lance-flammes) pour pouvoir s'autodtruire.
Aprs que le Marine se soit auto-dtruit, enlevez tous les
Blips, portes et figurines de la section concerne, puis placez
un marqueur "lance-flammes" comme l'accoutume.
Note : L'auto-destruction est le seul moyen pour un Flamer
Marine de mettre le feu la section dans laquelle il se trouve.

Suppression des pions lance-flammes


Lors de la phase finale le joueur Stealer enlve tous les pions
"lance-flammes" prsents sur la carte et les retire du jeu.

Le Flamer Marine tire dans la section adjacente celle


o il se trouve. Son tir touche deux Stealers, mais ne
risque pas de brler le Stealer cach derrire la porte
ferme. Le Marine jette un d pour chacune des cibles et
obtient 1 et 6, laissant un Stealer en vie et grillant l'autre
sur place. Le survivant peut se dplacer librement dans
la section. Si la porte dans le couloir est ouverte, les
flammes envahissent le reste de la section et le Marine
doit lancer un d pour voir si le Stealer qui s'y trouve
survit aux flammes ou non. S'il survit, il peut se dplacer
librement dans la section.

19

COMBAT CORPS A CORPS


Les Genestealers ne possdent pas d'arme et leur seule chance d'atteindre les Marines est de les attaquer en combat corps
corps. Ils sont bien plus rapides et bien plus forts que les Space Marines, mme quips de leurs fantastiques armures
Terminator et leurs terribles Power-Gloves. Les Space Marines ne font gnralement pas le poids contre les Stealers en combat
rapproch.

ENGAGEMENT EN CORPS A CORPS


Les Marines et les Stealers peuvent s'engager en corps
corps. Les Blips n'attaquent jamais en corps corps. Les
Marines aux Storm Bolters enrays peuvent engager un
Stealer au corps corps sans aucune pnalit.
Une figurine ne peut attaquer une autre figurine en corps
corps que si elle est situe dans la case juste devant elle. Une
figurine ne peut jamais engager un combat corps corps si la
cible se trouve dans les cases arrires, latrales ou diagonales.
L'engagement en corps corps n'est jamais obligatoire, vous
pouvez trs bien ignorer une figurine ennemie qui se trouve
juste en face de vous. Un Marine peut tirer sans aucune
pnalit sur un Stealer plac dans la case juste devant lui.

Case valide pour le combat corps corps

PROCEDURE DU CORPS A CORPS


L'attaquant dpense ses PA pour attaquer. La cible n'a pas
dpenser de PA pour se dfendre. L'attaquant et le dfenseur
lancent ensuite un ou plusieurs ds. Le meilleur rsultat des
ds pour chaque joueur est pris en compte et le plus haut
chiffre gagne. Le perdant du combat corps corps est tu.

Egalits
En cas d'galit des rsultats, le combat reste sans effet.
L'attaquant peut bien entendu attaquer de nouveau en
dpensant d'autres PA.

Orientation en corps a corps


Une pice attaque de flanc ou par derrire ne peut pas tuer
son adversaire : elle ne peut qu'essayer d'esquiver en
attendant de pouvoir se tourner pour lui faire face.
Un dfenseur qui ne fait pas face son attaquant et qui perd
le combat est tu comme en temps normal. Si le rsultat est
une galit ou si le dfenseur gagne le combat alors qu'il ne
fait pas face l'attaquant, le dfenseur peut se tourner pour
faire face l'ennemi sans dpenser de points.
Exemple des effets de l'orientation en corps corps

Le Genestealer attaque le Sergent au corps corps par


l'arrire. Le Space Marine gagne le combat, il peut donc
se tourner sans dpenser un seul PA. (Comme le Marine
ne faisait pas face son attaquant, le Stealer n'est pas
tu.). Le Genestealer dpense un autre PA pour attaquer
une nouvelle fois; cette fois, si le Sergent gagne le combat,
le Stealer est dtruit.

Les Stealers lancent 3 ds en combat corps corps et


choisissent le meilleur rsultat des trois.
Les Marines et les Flamer Marines lancent 1 d.
Les Sergents lancent 1 d et ajoutent +1 au rsultat.
Exemple de combat au corps corps
Un Genestealer attaque un Space Marine en combat corps
corps: le Stealer obtient 2, 3 et un autre 3 aux ds; le Space
Marine obtient 4. Comme le rsultat du Marine est plus
lev que tous les rsultats du Stealer, le Marine gagne et le
Stealer est pulvris.
Un Stealer attaque un Sergent. Le plus haut rsultat obtenu
aux ds par le Stealer est un 6; par chance, le Sergent
obtient galement un 6. Comme il rajoute +1 son rsultat,
il gagne et pulvrise le Stealer.

20

LES BLIPS
Dans le jeu, les Marines sont en territoire inconnu. Les radars de leur vaisseau d'assaut leur a donn une vague ide de la
configuration du Space Hulk, mais il leur est impossible de dterminer combien de Genestealers y sont embusqus.
Pour faire face ce problme, les Marines sont quips de Sensoriums, ou dtecteurs de vie. Quand les Marines sont
l'intrieur du Hulk, les Sensoriums scannent constamment les couloirs environnants la recherche de formes de vie aliennes, et
affichent un point lumineux sur un cran (ce qui a donn le surnom de "Blip" au Stealers) ds qu'une concentration de masse
vivante est dtecte. Ils ne sont par contre pas trs prcis et ne pourront ainsi pas dterminer si un cho provient d'un Stealer,
de deux, ou d'un groupe de trois Stealers. De ce fait, avant qu'un Marine ne voie vraiment un Blip, il ne pourra pas savoir
exactement combien de Stealers il a dtect.
Les Genestealers entrent en jeu sous forme de Blips, pions qui peuvent reprsenter un, deux ou trois Stealers. Le joueur Stealer
dplace ces Blips sur la carte, face cache, jusqu' ce qu'il dcide de les convertir en figurines, ou jusqu' ce qu'un Marine ait
une LDV sur l'un d'eux.
Une fois activ, un Blip dispose de 6 PA, tout comme un Stealer. Un Blip ne peut utiliser ces points que pour se dplacer et
pour ouvrir et fermer des portes : un Blip ne peut jamais attaquer.

MOUVEMENT DES BLIPS

EXAMEN DES BLIPS

Les Blips se dplacent peu prs comme les autres pices,


mais :
Les Blips n'ont pas d'orientation : ils se dplacent dans
n'importe quelle direction pour 1 PA; il n'ont jamais besoin
de se tourner.
Les Blips ne peuvent pas entrer volontairement dans la
LDV d'un Marine. Si par accident cela devait arriver, le
joueur Marine le signale et vous devez remettre le Blip dans
la dernire case hors LDV qu'il a occup. Le mouvement de
ce Blip prend fin immdiatement : il ne pourra rien faire
d'autre lors de cette phase d'action.
Les Blips ne peuvent pas entrer dans une case adjacente
un Marine mme si ce dernier n'a pas de LDV sur le Blip.

Le joueur Stealer peut examiner ses Blips, et ainsi voir


combien de Stealers ils reprsentent, quand il le dsire. Le
joueur Marine ne peut retourner les Blips que lorsqu'ils sont
sur le point d'tre convertis.

CONVERSION DES BLIPS


Il y a deux faons de convertir les Blips en Stealers : la
conversion volontaire (c'est le joueur Stealer qui convertit le
Blip) et la conversion involontaire (c'est le joueur Marine qui
convertit le Blip).

Conversion volontaire
Le joueur Stealer ne peut convertir un Blip en Stealers que
pendant sa phase d'action. Il convertit le Blip au lieu de
l'activer; si le Blip a dj effectu une quelconque action lors
de cette phase, il ne peut pas le convertir.
Les Stealers frachement convertis peuvent tre activs
normalement pendant cette phase; chacun d'eux dispose
pleinement de ses 6 PA.

Conversion involontaire
Les Marines provoquent une conversion involontaire
lorsqu'ils acquirent une LDV sur un Blip. Dans le cas de la
conversion involontaire c'est le joueur Marine qui convertit le
Blip et non le joueur Stealer.
Si un Marine acquiert une LDV sur un Blip pendant le tour du
joueur Stealer (en dpensant par exemple des PC pour tuer un
Stealer qui lui cachait le Blip), c'est une conversion
involontaire, et c'est le Marine qui convertit le Blip. Si le Blip
n'a pas encore t activ, les Stealers qui apparaissent peuvent
tre activs comme en temps normal. Si le Blip a dj t
activ, les Stealers ne peuvent pas tre activs.
Si un Blip ne peut entrer dans la LDV d'un Marine, le joueur
Stealer peut par contre dplacer un Genestealer qui bloquait la
LDV d'un Marine, et de ce fait permettre au Marine d'acqurir
une LDV sur le Blip. Ceci est une conversion involontaire, et
c'est le joueur Marine qui place les nouveaux Stealers
correspondant ce Blip.

21

Comment convertir
Retournez le Blip pour voir combien de Stealers il reprsente.
Retirez le Blip de la carte et placez le nombre appropri de
figurines. L'une des figurines est place dans la case o se
trouvait le Blip, les autres dans des cases libres adjacentes.

Exemple de conversion d'un Blip

En cas de conversion volontaire le joueur Stealer ne peut pas


placer de figurine dans la LDV d'un Marine; en cas de
conversion involontaire, le joueur Marine peut placer les
figurines comme il le dsire, aussi bien dans que hors des
LDV de ses Space Marines.
S'il n'y a pas assez de cases disponibles pour placer tous les
Stealers, les figurines en trop sont perdues.
Lorsque les Stealers ont t placs sur la carte, le joueur
Stealer leur donne l'orientation qu'il dsire, mme si c'est le
joueur Marine qui les a placs dans le cas d'une conversion
involontaire.
Cases autorises pour la conversion des Blips

Le Stealer se prcipite vers le Marine en tat d'alerte. Le


Marine jette les ds et obtient un 6 et un 2 : le Stealer est
dtruit et le Marine a maintenant une LDV sur le Blip.
Le Blip est converti et reprsente 2 Stealers. Le joueur
Marine place les figurines et le joueur Stealer leur donne
l'orientation qu'il souhaite. Si le premier des deux
Stealers bouge, le Marine en tat d'alerte lui tirera
dessus automatiquement.

BLIPS ET TIR AU LANCE-FLAMMES


Si le Blip est converti, la premire figurine doit tre place
dans la case o se trouvait le pion Blip. Les autres
peuvent tre placs dans n'importe quelle case grise

Tout comme les Stealers, les Blips pris dans une section en
feu sont dtruits sur un jet de d de 2 ou plus. Le joueur
Marine n'effectue qu'un seul jet de d par Blip, quelque soit
le nombre de Stealers reprsent par le Blip.

Exemple de conversion d'un Blip

EPUISEMENT DES STEALERS

Le Marine vient d'ouvrir une porte et obtient une LDV


sur le Blip qui tait derrire. Ce Blip reprsente 3
Genestealers. Comme cette conversion est involontaire,
c'est le joueur Marine qui place les Stealers (dans ce
cas particulier, cela ne fait pas grande diffrence). Il
place un Stealer dans la case o se trouvait le Blip et
un autre dans la seule case libre adjacente. Comme il
n'y a pas assez de place, le troisime Stealer est perdu.
Ensuite le joueur Stealer oriente ses deux figurines vers
le Marine. Les Stealers nouvellement placs bloquant
la LDV du Marine, le second Blip, derrire eux, n'est
pas converti.

Dans le cas improbable o il y a normment de Stealers sur


la carte et pas assez de figurines pour convertir les Blips, tous
les Stealers supplmentaires sont perdus. Par contre,
lorsqu'un Stealer de la carte est tu, sa figurine peut
immdiatement tre
rutilise lors de la prochaine conversion : ainsi, si vous
n'aviez que trois figurines en stock, vous auriez pu convertir
un Blip en trois Stealers, les faire attaquer les Marines et
mourir, puis reprendre les mme figurines pour convertir un
autre Blip, les faire attaquer les Marines et mourir, etc, etc...
"Nous en avons tu quarante; ils nous en ont tu
trenteneuf. Nous avons gagn."
- Marine Mikkos Pocassa

22

ZONES D'ENTREE DES BLIPS

Sortie de la carte

Tous les Blips arrivent en jeu par les zones d'entre, zones
qui se situent l'extrieur, au bout des couloirs qui mnent
en dehors de la carte. Pendant la phase de renforts des
Stealers, piochez vos Blips de renfort dans la bote,
regardez-les et placez-les dans une ou plusieurs zones
d'entre. Vous pouvez avoir jusqu' 3 Blips dans une mme
zone d'entre, et les autres Blips devront tre placs dans
une autre zone. Un Blip doit dpenser 1 PA pour passer de
sa zone d'entre la premire case du couloir.

Une fois entr sur la carte, un Stealer ou un Blip ne peut en


aucun cas en ressortir.
Exemple de conversion d'un Blip

Placez vos Blips de manire ce que leur zone d'entre soit


vidente (bien en face du couloir dans lequel ils
s'avanceront).
S'il y a contestation entre plusieurs zones d'entre (si par
exemple les Blips ont t dposs gale distance entre
deux entres), un tirage de d dterminera par quel couloir
les Blips
entreront.
Lorsqu'un Blip est plac sur une zone d'entre il ne peut pas
en changer : il doit soit entrer sur la carte, soit rester en
attente dans cette zone.

Rester en attente
Les Marines ne peuvent pas attaquer les Blips ou les
Stealers dans les zones d'entre. Les Flamer Marines ne
peuvent pas tirer au lance-flammes dans une zone d'entre
(mais ils peuvent trs bien noyer un couloir adjacent une
zone d'entre sous les flammes). Les Blips dans une zone
d'entre ne sont pas obligs d'entrer tout de suite sur la carte
: ils peuvent attendre dans leur zone d'entre tant que le
joueur Stealer le dsire, en totale scurit. La LDV ne sort
jamais de la carte et les Blips dans les zones d'entre ne
peuvent pas subir de conversion involontaire.

Les trois Blips sont arrivs en jeu ce tour-ci. Puisque le


Flamer Marine se trouve une distance de six cases de
l'entre, les Blips ne peuvent pas entrer sur la carte.

L'attente obligatoire
Si un Marine se trouve six cases ou moins d'une case
adjacente une zone d'entre, les Stealers et les Blips ne
peuvent pas entrer au tour o ils sont placs dans la zone
d'entre : ils doivent attendre au moins un tour. Par contre, il
peuvent entrer le tour suivant tout fait normalement. Pour
dterminer la distance laquelle se trouve un Marine,
comptez les cases par le chemin le plus court, sans tenir
compte des portes, des sections en feu, de l'orientation de la
figurine ou des figurines et Blips qui se trouvent sur le
chemin.
Si un Blip ou un Stealer attendait dj lorsqu'un Marine
arrive 6 cases ou moins d'une zone d'entre, il n'est pas
oblig d'attendre davantage : il peut entrer sur la carte si le
joueur Stealer le dsire.
Important : les Blips ne sont jamais obligs d'attendre plus
d'un tour ! Ils peuvent sortir le tour d'aprs et les tours
suivants si le joueur Stealer le souhaite.

Stealers dans les zones d'entre


Les Blips peuvent tre convertis en Stealers dans les zones
d'entre. Les Stealers peuvent galement attendre dans la
zone
d'entre, et sont mme obligs de le faire si leur Blip est
arriv ce tour-ci et qu'un Space Marine se trouve 6 cases
ou moins. Trois Stealers au maximum, en plus des trois
Blips, peuvent attendre dans une zone d'entre.

Un Bibliothcaire en Aegis suit lance une attaque psychique sur


un Genestealer

Si un Marine occupe une case adjacente une zone d'entre,


les Stealers qui s'y trouvent et qui ne sont pas obligs
d'attendre peuvent l'attaquer au corps corps depuis la zone
d'entre en dpensant 1 PA.

23

Exemple de Stealers dans la zone d'entre

Au tour prcdant, un Marine s'est avanc dans une


case adjacente une entre. Pendant sa phase de
dploiement, le joueur Stealer a plac un Blip dans la
zone d'entre. Le Marine se trouvant dans la limite des 6
cases (il se trouve zro cases pour tre exact), le Blip
a t oblig d'attendre. Ce tour-ci, le Marine quelque
peu imprudent est rest o il se trouvait. Le Blip peut
attendre ou entrer selon la volont du joueur Stealer.

Le joueur Stealer convertit son Blip en 3 Genestealers.


Le Stealer A attaque le Marine et se fait misrablement
tuer. Le Stealer B attaque son tour, faisant galit au
premier round de combat mais liminant son adversaire
au second. Triomphant, le Stealer B utilise les 4 PA qu'il
lui reste pour avancer de 4 cases. Le joueur active
ensuite le Stealer C. Comme il n'a encore engag aucun
combat, il dispose encore de ses 6 PA. Il enjambe avec
prcaution le cadavre du Marine et avance de 6 cases.

LES PORTES
Le Space Hulk est parsem de portes en diaphragmes. La fonction la plus importante des portes est de bloquer les LDV et les
effets des lance-flammes. Les Genestealers se cachent souvent derrire des portes fermes, attendant le bon moment pour les
ouvrir et attaquer les Marines imprudents.

LES PORTES
Les portes du Space Hulk sont reprsentes par des pions.
Chaque mission vous indique o placer les portes. Lorqu'une
porte est ferme, placez le pion au milieu de la case.
Lorsqu'elle est ouverte, placez le pion sur le ct de la case.
Lorsqu'une porte est dtruite, retirez le pion du jeu.

OUVRIR ET FERMER LES PORTES


Une figurine peut ouvrir ou fermer une porte si cette dernire
se trouve dans l'une des 3 cases devant la figurine (avant
droite, avant, avant gauche). Un Blip peut ouvrir ou fermer
une porte si cette dernire est situe dans une case adjacente,
y compris en diagonale. Il suffit simplement de dpenser le
nombre de PA appropri (le Stealer ou le Marine presse le
bouton) et de dplacer le pion porte en consquence.
Une porte ne peut pas tre ferme si une figurine ou un Blip
se trouve sur sa case.

Portes fermes
Une figurine ne peut jamais entrer dans une case contenant
une porte ferme. De plus, une LDV ne passe pas travers
une porte ferme.
Une porte ferme bloque l'effet d'un tir de lance-flammes
(voir plus haut).

TIR SUR LES PORTES FERMEES


Un Marine peut tenter de dtruire une porte ferme en tirant
dessus avec son Storm Bolter. La procdure est la mme que
pour un tir ordinaire : il faut faire un 6 pour dtruire la porte
et le bonus de tir en rafales peut s'appliquer. Il ne peut y avoir
de tir en tat d'alerte contre une porte. Un Marine ne peut pas
tirer sur une porte ouverte.
Les tirs de lance-flammes n'ont aucun effet sur les portes
(mais l'auto-destruction d'un lance-flammes les dtruit,
qu'elles soient ouvertes ou fermes).

Portes ouvertes

CORPS A CORPS CONTRE LES PORTES

Les cases contenant des portes ouvertes sont traites comme


des cases vides ordinaires.

Les Genestealers et les Marines peuvent attaquer des portes


fermes : ils doivent faire un 6 pour dtruire une porte. Les
Marines lancent un d comme d'habitude (le bonus de +1
pour le Sergent compte). Les Genestealer lancent trois ds et
gardent le meilleur rsultat des trois chiffres obtenus.

24

RESUME DE LE SEQUENCE DE JEU


SEQUENCE DE JEU

RESUME DU TIR EN ETAT D'ALERTE

Tour du joueur Marine

1.

1 Phase de chronomtre
2 Phase de points de commandement
3 Phase d'action des Marines

2.

Tour du joueur Stealer


1 Phase de renfort
2 Phase d'action des Genestealers
3 Phase finale

3.

RESUME DES PC
1.
2.

3.

4.

5.

Le joueur Marine tire un pion de points de


commandement.
Les PC, tout comme les PA, sont dpenss par les
Marines afin qu'ils puissent effectuer leurs actions. 1
PC peut tre dpens pour effectuer une action qui
ncessite 1 PA; 1 PC peut tre combin avec 1 PA pour
effectuer une action qui ncessite 2 PA.
Le joueur Marine peut dpenser des PC avec les
Marines pendant la phase d'action des Marines comme
il le souhaite.
Le joueur Marine peut dpenser des PC pendant la
phase d'action des Stealers. Seuls les Marines ayant une
LDV sur un Stealer actif peuvent en dpenser. Les
Marines ne peuvent effectuer qu'une seule action la
fois, et le joueur Stealer doit effectuer au moins une
action avant que le Marine ne puisse redpenser un PC.
Rvler les PC tirs la phase finale

4.

RESUME DU TIR AU LANCE-FLAMMES


1.

2.
3.

4.

RESUME DU TIR AU STORM BOLTER


1.
2.
3.

La cible doit se trouver dans l'angle de tir et la LDV.


Dpenser les PA requis.
Lancer deux ds. La cible est dtruite si l'un des deux
(ou les deux) ds est un 6.

RESUME DU TIR SOUTENU


1.

2.

Ne s'applique que quand le Marine tire sur la mme


cible sans interruption. Pour bnficier de ce bonus, le
Marine ne doit effectuer aucune autre action hormis
tirer avec son Storm Bolter; si le Marine est attaqu au
corps corps, si un autre Marine effectue une action ou
si le tour prend fin, le bonus est perdu.
A partir du second et des tirs en rafale suivants, le
chiffre requis pour toucher sa cible est rduit:

Tir Soutenu

Chiffre
requis
pour
toucher sa cible (sur
n'importe lequel des ds)

Premier tir
Second tir
Troisime tir
Quatrime tir et suivants

6
5 ou 6
4, 5 ou 6
3, 4, 5 ou 6

Seuls les Marines arms d'un Storm Bolter peuvent se


mettre en tat d'alerte. Seuls les Marines en tat d'alerte
peuvent tirer en tat d'alerte.
Le tir en tat d'alerte intervient pendant la phase d'action
des Stealers. Le tir est automatique contre n'importe
quelle cible qui effectue une action dans la LDV et
l'angle de tir d'un Marine en tat d'alerte, une distance
maximum de 12 cases. Le tir est rsolu aprs l'action du
Stealer.
Le joueur Marine lance deux ds. Si l'un des deux
rsultats obtenu est un 6, la cible est dtruite. Si le joueur
Marine fait un double, le Bolter du Marine est enray
(tourner le pion overwatch).
Retirez tous les pions overwatch dans la phase finale.

5.
6.

Le Flamer Marine inonde de flammes une section ou une


salle entire. Au moins une case de la section cible doit
se trouver dans le LDV et l'angle de tir du Marine. Si la
case cible contient une porte ferme, le Marine ne peut
pas tirer.
Le Flamer Marine atteint automatiquement la section
cible. Placez-y un marqueur de lance-flammes.
Les portes fermes bloquent l'effet du lance-flammes :
les figurines derrire la porte ne sont pas affectes. Les
portes, ouvertes ou fermes, ne sont pas affectes non
plus.
Le joueur Marine lance un d pour chaque figurine ou
Blip qui se trouve dans la section en flammes. Ne lancez
qu'un seul d pour chaque Blip, quel que soit le nombre
de Stealers que celui-ci reprsente. Sur un rsultat de 2
ou plus, la figurine est dtruite.
Aucune figurine ne peut entrer dans une salle enflamme,
et celles qui ont survcu lors du tir de lance-flammes
peuvent se dplacer librement.
Retirez les marqueurs lance-flammes dans la phase
finale.

RESUME DU COMBAT CORPS A CORPS


1.

2.
3.

4.

5.

Seuls les Marines et les Stealers peuvent attaquer au


corps corps; les Blips n'en ont pas le droit. Pour
effectuer une attaque, la cible doit se trouver dans la case
devant la figurine attaquante (pas en diagonale, ni de
cot, ni derrire).
Seul l'attaquant dpense un PA pour attaquer; le
dfenseur ne dpense aucun PA pour se dfendre.
L'attaquant et le dfenseur lancent tous deux les ds. Les
Genestealers lancent trois ds et prennent en compte le
plus haut chiffre obtenu; les Sergents lance un d et
ajoutent +1 au rsultat; les Marines et Flamer Marines
lancent un d. Le joueur qui obtient le chiffre le plus haut
remporte le combat.
Si l'attaquant l'emporte, le dfenseur est retir. En cas
d'galit, il n'y a aucun effet. Si le dfenseur l'emporte,
l'attaquant est retir ( moins que le dfenseur ne fasse
pas face l'attaquant).
Si le dfenseur ne fait pas face l'attaquant, le dfenseur
ne tue pas l'attaquant. En cas d'galit ou si le dfenseur
l'emporte, le dfenseur peut se tourner en face de
l'attaquant sans dpenser de PA.

25

REGLES AVANCES
CORPS A CORPS AVEC UN GENESTEALER
Un Genestealer attaqu par derrire ou sur le cot est
dsavantag comme n'importe qu'elle autre figurine. Il lance
seulement 2 D6, s'il survit ce round, il se tourne et fait face
son adversaire pour le prochain round, sans dpenser de PA.

Tirer dans un corps corps


Un Space-Marine en overwatch peut tirer sur un combat au
corps corps se droulant proximit, condition que le
Genestealer cibl soit dans son arc de tir et qu'il a une ligne de
vue sur lui. Si un Genestealer attaque un Space-Marine qui
bloque la ligne de vue du Space-Marine en overwatch, le
rsultat est que le Space-Marine en overwatch ne peut pas
tirer sur ce Genestealer. Cependant, si le Genestealer gagne le
combat, le Space-Marine morts est enlev et le Space-Marine
en overwatch peut alors immdiatement faire feu sur le
Genestealer.

MISE EN GARDE (v3)


Un Marine peut se mettre En Garde , plutt quen tat
dalerte, pour 2 PA. Quand il est en garde, le Space Marine se
tient prs pour un combat au corps corps. Cela peut lui
donner un avantage vital sil est attaqu par un Genestealer.
Comme pour ltat dalerte, placez un marqueur En garde
cot du Space Marine. Sil effectue nimporte quel autre
action, il perd sont tat de mise En garde . Un Marine peut
tre soit En garde , soit en Etat dAlerte , mais pas les
deux la fois.
Un Space Marine en garde peut lancer le d nouveau au
corps corps. Le marine peut choisir de relancer son propre
d, aprs avoir vu le rsultat du Genestealer. Une fois que le
d a t relanc, le rsultat de ce second lanc doit tre
utilise mme sil est pire que le premier.
Un Marine reste en garde jusqu la fin de son tour, mme sil
est attaqu par un autre Genestealer. Le marqueur est enlev
la fin de la phase finale du tour.

Cependant, une recharge n'apportera seulement l'arme


qu'un chargement complet, normal de tirs - c'est dire qu'un
lance-flammes ne peut jamais avoir plus de 6 tirs. Les tirs
supplmentaires sont perdus et ne peuvent tre sauvs ou
ajouts la nouvelle recharge.

AIRES SECURISES
Le briefing de la mission vous dira si les zones d'entre des
Genestealer doivent tre scurises. Les zones d'entre ne
peuvent tre scurises que si le briefing nous dit
spcifiquement que cela peut tre fait.
tre capable de scuriser les zones d'entre ne signifie pas
qu'elles conduisent vers des limbes fictives habites par des
hordes de Genestealers. En ralit, elles conduisent des
choses comme des couloirs d'accs majeurs que les SpaceMarines peuvent scuriser, de telle manire en interdire
l'accs pour les Genestealers (par exemple, par des portes
anti-souffle).
Une entre est scurise quand un Space-Marine entre dans
une case ct de la premire case qu'un Genestealer
utiliserait s'il devait entrer par cette entre. Il n'y a aucun cot
de PA pour scuriser une entre, mais le Space-Marine doit
pouvoir voir l'entre pour la scuriser.
Notez que cela signifie que les objets (y compris les
Genestealers) qui bloquent la ligne de vue d'un Space-Marine
devront tre enlevs pour que le Space-Marine soit en mesure
de scuriser l'entre. Reprsentez les zones d'entre scuriss
en plaant un marqueur spcifique sur la case approprie.
Exemple de scurisation dentres

Les marinesA et B sont en position de scurisation des


2 entres.
Exemple avec En Garde
Un Genestealer attaque un Space Marine au corps corps.
Il lance ses 3 ds et obtient 2, 4 et 5. Son meilleurs score
est donc 5.
Le Space Marine lance aussi son d et obtient 4., mais
comme il est en garde , il peut relancer son d, son
nouveau score est 6 et il gagne le combat. Le Genestealer
est tu et le Space Marine reste en garde .

Les zones scurises ne peuvent plus tre utiliss par le


joueur Genestealer comme entre de renforts. En outre, les
blips ou Genestealers qui sont en attente de cette zone sont
perdus et retirs du jeu. Les Genestealers supprims de cette
manire ne comptent pas pour les conditions de victoire du
joueur Space-Marine. Une zone d'entre scuris demeure
donc pour le reste du jeu, mme si le Space-Marine qui l'a
mis en place, s'loigne.

26

BLIPS D'EMBUSCADE
Des blips d'embuscade peuvent tre employs par le joueur
Genestealer pour reprsenter deux choses : Des Genestealers
qui sont rests cachs tandis que les Space-Marines les ont
dpasss sans les voir, et des choses qui sont captes par les
capteurs de mouvement des Space-Marines qui pourraient
tre des Genestealers. Les blips d'embuscade peuvent
seulement tre employs si les deux joueurs le conviennent
avant de commencer la partie. Placez les blips d''embuscade
dans un bol au dbut du jeu si vous dcidez de jouer avec,
prt tre utiliss.
Le joueur Genestealer peut prendre un blip d'embuscade au
lieu d'un blip de renfort lors de son tour. Il ne peut jamais
employer plus d'un blip d'embuscade par tour et doit le placer
la fin de son tour. Il peut tre plac dans n'importe quelle
case vide du plateau de jeu, du moment qu'il se trouve au
moins six case du Space-Marine le plus proche, et qu'il n'a
pas une ligne de vue directe sur le Space-Marine. En outre, le
joueur Stealer n'a pas le droit d'avoir plus de deux blips
d'embuscade en jeu.
Les Blips d'embuscade ont 6 PA, et se dplacent de la mme
manire que les Blips normaux. Un blip d'embuscade non
converti peut entrer dans la ligne de vue d'un Space-Marine,
dans ce cas, le joueur Genestealer doit immdiatement
retourner le blip d'embuscade. Les blips d'embuscade
peuvent seulement tre convertis quand ils entrent dans la
ligne de vue directe d'un Space-Marine ou une case qui est
adjacente un Space-Marine (Si le Space-Marine ne peut pas
les voir).

Si le rsultat du retournement d'un blip d'embuscade se


rvle tre un Genestealer, il est immdiatement remplac
par une figurine Genestealer. Celle-ci peut se dplacer, en
utilisant le reste des PA qui n'ont pas t utiliss avant sa
conversion.

BLIPS HYBRIDES
Avec les 2 extensions Deathwing et Genestealer , il y
a 16 blips supplmentaires. 10 Blips avec une lettre de A J
reprsentant des Genestealers Hybrides, et 6 blips
reprsentants de 4 6 Genestealers par blips (2 de chaques).
Si vous utilisez le jeu avec les Blips supplmentaires, il suffit
de les mlanger avec ceux de votre jeu original et de les tirer
de la coupe, comme vous le feriez normalement.
Si vous n'utilisez pas les hybrides dans une mission, vous
pouvez tout simplement jouer avec les Blips d'origine.
Sparer les Blips originaux de la srie largie est facile. Il
suffit de retirer les Blips hybrides ou de plus de 3 Stealers. Il
y a 37 Blips dans l'ensemble largi, et 21 dans l'original.
La lettre sur un Blip permet chacun de reprsenter un
modle diffrent dhybride dans les missions. Dans chaque
mission avec des hybrides, il y aura une liste indiquant ce
que chaque Blip reprsente. Par exemple, un Blip A peut
indiquer un hybride arm d'un Autocanon, un Blip B un
hybride arm d'un Conversion Beamer, un Blip C un hybride
arm avec un Lance Missiles et ainsi de suite
Un blip Hybrides suit toutes les rgles normales dun Blips
normal. Cela signifie, entre autres choses, qu'un blip ne peut
pas se dplacer dans ou travers une LdV dun Marine et ne
peut pas ce convertir en une figurine lors d'un dplacement.
Comme un Blip normal, il dispose de 6 points dactions et
peut-tre attaqu comme s'il s'agissait d'un seul Stealer...
Lors des missions vous tes libre de crer votre propre liste
dhybrides, avec les armes que vous dsirez. Une
liste standard est incluses rubrique Les genestealers .

Un Blip n'a pas de pouvoirs psychiques, ce qui est important


quand un Blip est attaqu par un effet de section psychique,
cela ne le convertit pas.
Nouveaux Blips

Il y a 6 Blips Genestealers, 2 de chaque reprsentant 4, 5


et 6 Stealers. Il y a 10 Blips qui ont des lettres de A J
reprsentant des Hybrides avec ou sans armement en
fonction des missions.

NOUVEAUX BLIPS GENESTEALERS


Les nouveaux Blips reprsentant 4, 5 et 6 Genestealers. Il y
en a deux de chaque type. Ils suivent toutes les rgles des
Blips normaux de Space Hulk.
Le joueur Genestealer doit prendre soin de convertir un Blip
qui reprsente un grand nombre de Genestealers dans un
endroit o il y a assez de place pour mettre toutes les
figurines. Si le Blip est converti dans un couloir troit ou une
impasse, vous perdez immdiatement plusieurs figurines.
Cela peut aussi tre un problme si vous placez vos Blips
trop rapprochs les uns des autres. Notez que les figurines
perdues lors de la conversion, ne comptent jamais pour les
conditions de victoire, dans les jeux o le joueur Marine tente
de tuer un certain nombre de Genestealers.

TELEPORTATION
Une partie importante de l'armure d'un Terminator est sa
balise de tlportation intgre, qui permet un SpaceMarine pris au pige bord d'un vaisseau, d'effectuer une
vacuation immdiate. Malheureusement, l'onde porteuse
que le dispositif possde, est facilement bloque par de
grandes quantits de mtal ou par des interfrences
lectroniques.
Ainsi, plus un Space-Marine est enfonc dans une pave
spatiale, moins il est probable que son vaisseau de
commandement puisse capter le signal de son circuit, et le
ramener bord. Rciproquement, ceci rend extrmement
difficile, la tlportation dun Space-Marine, qui se trouve au
fond d'une pave. C'est pour cette raison, que les chambres
de tlportation sont habituellement placs prs de l'extrieur
d'un vaisseau, o le potentiel pour l'interfrence est rduit.
Dans quelques-unes des missions, le joueur Space-Marine a
la possibilit de se tlporter pour effectuer son salut, pour un
cot de 4 PA pour chaque figurine. Seulement un SpaceMarine ne peut pas tre tlport dans n'importe quel tour,
seulement pendant son propre tour, jamais pendant celui des
Genestealers.
Quand un Space-Marine est tlport, retirer la figurine de la
carte et placez-la sur un ct. Ce Space-Marine ne joue plus
aucun rle dans le jeu, et il ne peut plus se tlporter sur la
carte.
Lorsque le joueur Space-Marine doit accomplir son tour,
celui-ci est rduit de trente secondes pour chaque Sergent ou
capitaine tlport en scurit. Si un capitaine est dplac par
tlportation et en scurit, les Space-Marines perdent
galement, au tour suivant, la bonification de +2 PC, qu'il
fournit.

27

NOUVELLES FONCTIONNALITS
CAISSES

CONDUITS D'EVACUATION

Les Genestealers ignorent habituellement


une grande partie de la cargaison laisse sur
un vaisseau par les anciens passagers, car
elle est souvent inutile pour eux. Les caisses
bloquent la ligne de vue directe et les
mouvements. elles peuvent tre attaques de la mme manire
que les portes, et doivent tre remplaces par un marqueur
dbris de mme taille ou retourn en cas de destruction. Les
caisses peuvent galement tre dtruites par un tir de Lanceflamme. Lancez 1 D6 pour chaque caisse dans la section ; elle
est dtruite sur 6 et remplace par un marqueur Dbris . Les
caisses ne peuvent pas tre dplaces.

Un conduit d'vacuation est conu pour


vacuer les ordures dans l'espace partir
d'un vaisseau . Le Space-Marine qui
l'atteint, peut plonger, sauter par la porte
extrieure du conduit et quitter le
vaisseau. La porte peut tre attaqu
comme une porte normale, mais ne peut
pas tre ouverte manuellement. Une fois
travers, un Space-Marine peut alors
glisser le long du conduit vers l'extrieur du vaisseau, jusqu'
une torpille d'embarquement dans laquelle il pntre par un
sas externe, ou variante, par tlportation bord de son
vaisseau de commandement.
Les Genestealers peuvent suivre un Space-Marine dans la
section du conduit, un seul la fois, et essayer de le tuer
avant qu'il ne dtruise la porte extrieure. Une fois la porte
enleve, le Genestealer n'a aucune chance d'attraper un
Space-Marine qui est entr dans le conduit. Tout SpaceMarine ayant saut dans le conduit s'chappe
automatiquement.
Un Space-Marine qui quitte le vaisseau est retir du plateau.
Il s'est chapp et ne peut plus retourner dans le jeu. Un
Genestealer qui pntre dans le conduit est, soit pris au pige
au fond du conduit paroi lisse, ou, si un Space-Marine a
dtruit la porte extrieur du conduit, il tombe dans l'abme de
l'espace. Les Genestealers qui meurent de cette faon sont
considrs comme des victimes, alors que les Space-Marines
sont sauvs.

DEBRIS
Les Vaisseaux sont souvent endommags
lors d'une invasion de Genestealer et par
la suite, tombent en ruine. A cause de
cela, il y a une grande quantit de dbris
dans le vaisseau. Tandis que les dbris ne
bloque pas la ligne de vue, ils gnent le
mouvement. Il en cote +1 PA supplmentaires pour entrer dans
la case dbris. Par exemple, un Marine utilise 2 PA pour
avancer de l'avant dans une case dbris.
Quand un Space-Marine tire au Storm-Bolter ou au canon
d'assaut sur une cible qui se trouve dans ou derrire une case
dbris, il y a une chance que le coup soit dvi par les dbris. Si
le Space-Marine touche la cible, le joueur Genestealer lance un
D6. Sur un 5 ou 6, Le tir est dvi et n'a aucun effet. Si le tir
passe travers un ou plusieurs tas de dbris, le joueur
Genestealer lance un D6 pour chaque case dbris.
Le Genestealer ne lance pas les ds si le tir passe en diagonale
ct de dbris, moins que l'autre diagonale soit bloque, par un
mur, par exemple. Les dbris n'ont aucun effets sur les autres
types d'attaques. En outre, les dbris ne peuvent pas tre dtruits
ou dplacs plus loin.

CLOISONS ETANCHES
Les cloisons tanches sont semblables des portes fermes,
sauf qu'elles ne peuvent pas tre ouvertes. elles sont fixes en
place et doivent tre perces.
Un Space-Marine arm avec un poing trononneur peut
traverser une cloison tanche, en utilisant 2 PA. Les autres
Marines doivent utiliser, des attaques de corps corps contre
elles, et russissent en faisant 6 ou plus, au d. La
Bonification de corps corps d'un Space-Marine s'applique,
de mme que les points Psy dpenss par un Archiviste. Les
Genestealers peuvent galement ouvrir une brche dans une
cloison tanche, avec un 6 sur l'un de leur ds.
Une cloison ne peut pas tre dtruite par un tir automatique
du canon d'assaut (le tir automatique n'a pas d'effet - il n'est
pas assez concentr). Lancer trois ds pour le canon d'assaut
comme d'habitude. La cloison est dtruite, si l'un des ds
affiche un 6. Une cloison peut tre dtruite par
l'autodestruction du Marteau tonnerre, du Lance-flammes ou
d'un dysfonctionnement du canon d'assaut. Dans tous ces cas,
la cloison est dtruite sur un lanc de 5 ou plus. Les cloisons
ne sont pas affectes par les grenades ou le tir au lanceflammes.

BONBONNE DE TOXINES
Les Genestealers ignorent totalement ces bonbonnes.
Les bonbonnes d'agents micro-biologiques
sont trs lourdes. Les Space-Marines les
portant ne peuvent pas se dplacer de plus de
4 cases par tour - indpendamment des PC.
Le Space-Marine portant une bonbonne ne
peut pas utiliser ses armes, donc il ne lance
pas les ds en combat au corps corps, mais est simplement
tu si le Genestealer obtient un 3 ou plus sur l'un de ses ds,
sinon il reste en vie, avant la prochaine attaque.
Le Marine peut poser une bonbonne pour 1 PA. Le
ramassage d'une bonbonnes cote 2 PA. Une fois que le
Marine portant une bonbonne atteint le systme de pompe
air, il dpense 2 PA pour larmer et la fixer dessus. Une
bouteille est indestructible.

ASCENSEURS
Une fois que la porte a t ouverte, un ascenseur peut tre
dtruit sur le mme lanc de d que pour dtruire une porte.
Si la porte de lascenseur est dtruite, l'ascenseur fonctionne
encore jusqu' ce que lui-mme soit dtruit. Chaque fois
qu'une porte dascenseur est ouverte, elle reste ouverte
jusqu' la fin du tour de ce joueur - elle se ferme alors
automatiquement. Une figurine ne peut pas finir son tour sur
la case porte (si c'est le cas, elle est cras et meurt quand la
porte se referme!). Si une arme effet de section est utilise
contre une cible dans un ascenseur, lancez aussi le d pour
savoir si l'ascenseur est dtruit.

28

LES OBJETS
Une mission peut exiger que quelquun doivent porter un
objet un endroit, ou le rcuprer. Les objets sont placs dans
une case de la mme manire quune figurine.
Certains objets peuvent tre attaqus et dtruit, mais ce nest
pas le cas pour tous. Un objet sur sa propre case ne bloque pas
la ligne de vue - un Space-Marine peut tirer travers cette
case comme si l'objet n'tait pas l. Si une porte ce ferme sur
un objet, dplacez-le dans une case adjacente, choisi au
hasard.
Une figurine qui arrive sur la case ou se trouve un objet, peut
le prendre automatiquement et peut se dplacer avec celui-ci
par la suite. Une figurine portant un objet peut effectuer
n'importe quelle action et n'est gne d'aucune faon. Elle
peut choisir de dposer l'objet sur une case pendant son
dplacement, laissant l'objet derrire elle. Une figurine fera
automatiquement tomber lobjet si elle est dtruite. Faire
tomber les objets ne cote aucun PA. Les Blips ne peuvent
pas se dplacer dans une case qui contient un objet.
Une figurine peut passer lobjet une autre si lautre figurine
est dans la case devant elle. Il s'agit d'une action qui cote 1
PA pour la figurine qui remet lobjet, lautre figurine n'a pas
besoin d'utiliser de points d'action pour le recevoir.

Artefact

(v3)

Relique prcieuse des Space Marines,


il faudra dpenser 1 PA pour prendre
cet objet.
Les Genestealers nattaque pas, ni ne
prennent cette relique, elle nest rien
pour eux.

Le C.A.T. se dplace jusqu' trois cases, il ne dpense rien


pour tourner. Le C.A.T. peut se dplacer dans ou travers les
cases occupes, il ne peut, cependant, pas se dplacer dans
une case avec une porte ferme ou dans un tronon de
corridor en feu. S'il est endommag, le C.A.T. ne peut pas
bouger.
Le C.A.T. port par un Marine engag dans un corps corps.
Si le Marine est victorieux : on lance le 1 D6, avec 1 le
C.A.T. est endommag, 2 6 il na rien. Si le Marine est tu
dans le combat : 1 le C.A.T. est dtruit, 2-3 il est
endommag, 4-6 le C.A.T. est indemne et va errer s'ils nest
pas pris.
Le C.A.T. est automatiquement dtruit sil est dans une pice
qui prend un coup de lance-flammes. Il
peut tre dtruit la suite dun corps
corps.
Les Genestealers ne peuvent pas ramasser
ou attaquer directement le CAT, toutefois,
ils peuvent attaquer la Marine qui tient le
CAT comme dcrit ci-dessus.

CONSOLE INFORMATIQUE
Instrument indispensable au fonctionnement dun vaisseau,
les consoles informatiques servent la navigation, aux
transmissions et plein dautres tches.
Toujours positionnes contre une paroi du vaisseau et fixes
au sol, on ne peut pas les dplacer. Un Space Marine doit se
trouver dans lune des 3 cases face la console pour
lutiliser. Il devra dpenser 4 PA pour y effectuer une action.

Space-Hulk Archive (v2)


Il sagit des donnes informatises de tout
ce qui concernent le vaisseau.
Lorsquun Space marine pntre dans la
case ou se trouve lArchive, il peut
laccrocher son armure grce une
attache magntique, en dpensant 2 PA.

Contrleur dhumidit du racteur (v2)


Aussi appel Damping Control , cette
console permet de contrler et de rgler le
refroidissement du racteur du Hulk. Sa
destruction
risque
dentraner
la
destruction du racteur lui-mme. elle est
fix au sol. Sa destruction est comme
pour un tir contre un Genestealer, tir soutenu comprit.

SYSTEME DE POMPE A AIR


Le systme de pompe air assure lalimentation, le recyclage
et la circulation de lair dans le Hulk. Il occupe 4 cases dans
une pice, est fix au sol et ne peut tre dplac.
Les lignes de vue ne passe pas travers lui. On peut lui
connecter des bouteilles de toxines en dpensant 2 PA. Cela
permet
lanantissement
des
Genestealers
par
empoisonnement de latmosphre (les Space Marines sont
protgs par leur armure terminator).

Le C.A.T.
"C.A.T." signifie en anglais "Cyber-Altered Task"; et en
franais "Units de Reconnaissance Cybrntiques". Cest un
petit robot, de profil allong et monte sur chenilles. Il sert
infiltrer des zones de combat dangereuses comme les
labyrinthes gigantesques des Space Hulk ou les vaisseaux
infests par des Genestealers.
De taille relativement rduite, un Space Marine peut porter le
C.A.T sans pnalit de mouvement, de tir ou de corps corps.
Un Marine dpense 1 PA pour ramasser, passer ou prendre le
C.A.T. un autre Marine. Lorsque le C.A.T. n'est pas port
par un Marine, la fin du tour de jeu, lancez un d: sur 1-3, le
joueur Stealer dplace le C.A.T., Sur 4-6, le joueur Marine
dplace le C.A.T.

29

CONDUITS DE VENTILATION
Un rseau de conduits de ventilation court dans le plafond des
couloirs et des salles. Certains d'entre eux sont suffisamment
larges pour laisser passer les Genestealers. Ces conduits sont
montrs sur les cartes des missions et sont considrs comme
des couloirs avec les rgles additionnelles suivantes.

Genestealers
Les Genestealers ou les blips
peuvent entrer dans un conduit de
ventilation partir de la case
situe devant le conduit pour un
cot de 2 PA. Les Genestealers ou
les blips peuvent quitter un
conduit par la case situe juste
devant pour un cot de 1 PA. A
l'exception de l'entre et de la
sortie, les Genestealers ou les blips
se dplacent dans les conduits
comme dans les couloirs. Lors de la conversion d'un blip dans
un conduit de ventilation, vous ne pouvez placer des
Genestealers que dans ce conduit. Les figurines ne pouvant
tre places dans le conduit sont perdues. L'inverse s'applique
galement, un blip dans un couloir ou une salle ne peut tre
converti dans un conduit de ventilation. Le diagramme cicontre vous montre la case d'entre et de sortie du conduit. La
case fonce indique l'endroit o les Genestealers peuvent
entrer ou sortir d'un conduit.

Space-Marines
Les conduits de ventilation sont trop haut pour que les
Marines puissent y entrer et bien qu'ils puissent en voir
l'ouverture ils n'ont aucune ligne de vue l'intrieur. Cela
signifie que les Space Marines ne peuvent pas tirer sur les
Genestealers situs dans les conduits et que les blips ne
subissent pas les rgles de conversion obligatoire. La seule
exception est le lance-flammes qui peut tirer sur la premire
case d'un conduit de ventilation. Ce tir ne peut tre effectu
que par un Marine plac directement devant l'ouverture, sans
aucun obstacle devant lui. Un ou deux pions de lanceflammes peuvent tre placs sur la premire case du conduit.
Si un blip se trouve sur la case vise, convertissez-le puis
effectuez un jet pour le Genestealer.

le Space Marine est donc retir du jeu et le Genestealer plac


sur la case de sortie.

RSERVOIRS CRYOGNIQUES
Les rservoirs cryogniques sont des dispositifs qui sont
utiliss pour placer une crature vivante dans un profond
sommeil en rduisant sa temprature corporelle. Avec ce
dispositif, les cratures peuvent tre tenus en tat de stase
pendant des annes, compltements pargnes par le passage
du temps.

Les rservoirs cryogniques bloquent les lignes de vues et le


mouvement, mme s'ils ont t dtruits. Ils sont fixs au sol
et ne peuvent pas tre dplacs, mais peuvent tre attaqus de
la mme manire que les portes. Retourner le pion
Rservoir cryognique face contre terre, s'il sont dtruits.

LES BARRICADES
Les barricades sont spcialement conus
pour protger les troupes de tir derrire
elles. Une figurine dans une case contigu
la barricade, une ligne de vue sur la case
barricade et peut tirer travers si une cible
est dans sa ligne de feu. Cependant, pour quiconque n'est pas
dans une case contigu la barricade, celle-ci lui semblera
tre comme une caisse, bloquant compltement sa ligne de
vue. Une Barricade est dtruite de la mme faon qu'une
caisse, cest dire, lancez les ds comme pour un rsultat
pour dtruire une porte, si lattaque est un succs alors la
barricade est rduite en dbris, sauf si l'attaque a t faite
avec un faisceau de conversion, ce dernier la vaporise
totalement.
Exemples

Etat dAlerte
Un Space Marine en tat d'alerte gardant un conduit de
ventilation devra prendre pour cible la case de sortie de celuici (la case situe juste devant le conduit). Ainsi, lorsqu'un
Genestealer sort du conduit et tombe sur la case du couloir, le
Space Marine peut lui tirer dessus.

Corps Corps
Si un Terminator se trouve sur une sortie de conduit, il peut
tre attaqu au corps corps par un Genestealer dans le
conduit. Le combat est livr jusqu' la mort. En cas de match
nul le Genestealer gagne et le Marine est retir du jeu. Dans
tous les cas, le gagnant est plac sur la case de sortie.
Notez qu'un Terminator situ sur une sortie et en tat d'alerte
ne tire pas sur un Genestealer attaquant partir du conduit,
car rien ne le prvient de l'attaque.

Le Marine M peut faire feu sur le Genestealer


Hybride H travers la barricade B mais l'hybride
ne peut pas riposter. Cependant, il pourrait tirer sur la
barricade. Notez, cependant, que si une cible est
galement directement derrire la barricade le dfenseur
ne peut plus faire feu.

Exemple de corps corps:


Un Space Marine Terminator se trouvant sur une case de
sortie d'un conduit de ventilation est attaqu par un
Genestealer se trouvant dans le conduit. Le Marine obtient 5
et le Genestealer obtient 5, 4 et 1. Le rsultat est un match nul,

Le Space Marine ne peut plus faire feu sur l'hybride et


l'hybride ne peut pas tirer sur le Space Marine. Toutefois,
si le Space Marine (Ml) n'tait pas l, l'hybride pourrait
tirer sur le Space Marine (M2).

30

ECHELLES

Space-Marine et Piges

Un pion chelle reprsente une srie de barreaux connects


situs d'un ct d'un couloir ou vers le mur le plus proche
d'une chambre, qui descend d'un niveau l'autre. L'ombre de
l'chelle sur le pion montre o l'chelle conduit. Une chelle
peut tre utilise partir de n'importe quel niveau (c--dire,
pour monter ou pour descendre). elles ne bloquent pas les
mouvements ou la ligne de vue. Les chelles peuvent tre
attaques de la mme manire que les portes, mais ne
peuvent pas tre dtruite par un tir de Storm-Bolter ou de
canon d'assaut.
Toutes les figurines peuvent entrer dans les cases chelle
sans risque de chute. Space-Marines, Genestealer et Blips
peuvent monter ou descendre des chelles pour un cot de 2
PA. Aprs la monte ou la descente, le joueur peut donner
l'orientation qu'il souhaite sa figurine dans la nouvelle case.
Les pices peuvent sauter par les trous d'chelle, en suivant
les rgles de piges.

Un Space-Marine ne peut pas grimper par un pige, car son


armure de terminator est trop encombrante.

Marine sautant ou tombant dans un pige


Si la case est vide
Le joueur Space-Marine lance 1 D6. Sur 1 4, la marine
tombe mal et chute. Placez-le face contre terre sur la case.
Sur un 5-6, il se pose tout droit dans n'importe quelle
orientation qu'il souhaite.
Si la case est occupe par un Genestealer

Types de poins Echelles

Echelle descendante

Quand un Space-Marine entre dans une case pige , le


joueur Space-Marine lance 1 D6. Sur un 1, le Space-Marine
dgringole directement en-dessous. Un Space-Marine peut
volontairement sauter dans un pige, simplement en
annonant qu'il fait cette action avant d'entrer dans la case
piges . Si le Marine dcide de sauter dans le pige aprs
tre entre dans la case, il paye 1 PA pour le faire.

Echelle Montantes

PIEGES
Les pions pige reprsentent un trou dans un plancher,
s'ouvrant sur un niveau plus bas. Les trous ne donne accs
qu' un seul niveau plus bas. Un Space-Marine qui tombe par
accidents d'un pige, s'crase sur le plancher du niveau
suivant. Il ne tombe pas plus loin moins qu'il ne tombe sur
un autre pion pige , il tombe alors de nouveau,
automatiquement. Les piges ne bloquent pas la visibilit
directe. Un coup de Lance-flamme dans une section avec un
pige n'affecte pas la section au-dessus ou au-dessous de lui.

Le joueur Genestealer lance 1 D6. Sur un 3 6, le Stealer


esquive la chute du Marine (le joueur Stealer dplace sa
figurine dans n'importe quelle case adjacente, vide, gardant la
mme orientation) et le Space-Marine suit la rgles ci-dessus
pour tomber dans une case vide. S'il n'y a aucune case vide
sur laquelle le Stealer peut reculer, il est tu
automatiquement. Sur un lanc de d de 1 ou 2, le
Genestealer est tu et le Space-Marine tombe dans dans cette
case.
Si la case est occupe par un autre Space-Marine
Le joueur Space-Marine lance 1 D6. Sur un lanc de 1 3, le
Space-Marine de dessous est tu et l'autre Space-Marine
tombent dans la case. Sur un lanc de 4 6, le Space-Marine
de dessous est assomm, tombe plat ventre, et le joueur
Stealer place ce Space-Marine dans une case vide adjacente.
Si aucune des cases adjacentes n'est vides, le Space-Marine
est tu automatiquement.
Effets de la position plat ventre
Cela cote 2 PA pour qu'un Space-Marine se relve. Le
joueur Space-Marine choisit l'orientation de face qu'il
souhaite.
Un Marine terre n'a pas de ligne de vue. Il ne peut pas se
dplacer, tirer ou avoir l'initiative d'un corps corps jusqu'
ce qu'il se lve. Si un Space-Marine terre, est attaqu au
corps corps, il soustrait -1 son lancer de d. En outre, il
considr comme ne faisant pas face son agresseur (c'est
dire qu'il ne peut pas nuire au Genestealer, mais s'il gagne
son lancer de d, il peut se lever et faire face son
agresseur).

Genestealers et Piges
Les Genestealers et les blips peuvent entrer et passer sur une
case pige sans risque de tomber. Ils peuvent grimper par
un pige pour un coup de 3 PA. Ils peuvent sauter dans un
pige sans cot supplmentaire, en annonant leur intention
de le faire lors de l'entre dans la case pige , ou en payant
1 PA supplmentaires, sils dcident de sauter en bas, aprs
avoir dj occup la case pige . Le joueur Genestealer
donne l'orientation qui veut sa figurine, aprs avoir sauter
ou grimper.

31

COMBATS ENTRE 2 NIVEAUX


Corps Corps

Ligne de vue et Arc de tir

Les Space-Marines ne peuvent pas prendre l'initiative d'un


combat au corps corps entre des niveaux adjacents, bien
qu'un Genestealer le puisse. Sa cible (objectif) doit tre dans
la case directement en-dessus ou au-dessous de lui. Quand il
est attaqu d'une case pige ou d'un trou d'chelle, un SpaceMarine ne peut pas nuire son agresseur. S'il gagne ou reste
en vie lors du premier round de combat, il peut reculer sur
n'importe quelle case vide devant ou derrire sans cot de PA,
et en gardant la mme orientation.

Les figurines peuvent avoir une ligne de vue par les piges
ou les trous d'chelles, s'ils occupent la case ou une case
adjacente. La vue est limite : au mieux le Space-Marine peut
voir la case directement en-dessus ou en-dessous et
probablement quelques cases adjacentes. Une figurine
occupant le niveau suprieur d'un pige ou d'une case chelle
bloque la ligne de vue par ce trou.

TABLE D'ACTIONS SPECIALES

Conversion de Blip
En convertissant un Blip, dans ou au-dessous d'une chelle ou
d'une case pige , les Genestealers peuvent tre placs dans
la case directement au-dessus ou en-dessous.

Tirs avec Armes


Storm-Bolter, lance-flammes et Canons d'assaut peuvent tirer
vers le haut ou vers le bas par une chelle ou une case
pige . Le tir en overwatch fonctionne galement dans les
piges et les chelles. Les tirs au lance-flammes ne concernent
que le secteur cibles, pas le secteur au-dessus ou en-dessous.
Les grenades peuvent tre tire dans le trou dun pige ou
d'une d'chelle, sils sont portes de tir, et dans la ligne de
vue et l'arc de feu du tireur.
Une grenade tire sur une case dans laquelle il y a un pige ou
un trou d'chelle, tombe sur la case en-dessous sur un 1ou 2,
sur 1D6.

Cot en PA
Actions Spciales
Marine

Stealer

0/1*

0/1*

Monter ou descendre
d'une chelle

Monter par un pige

Sauter par le trou d'une


chelle ou d'un pige

0 PA si la figurine annonce qu'elle va sauter l'entre


dans la case (c'est dire qu'il n'y a pas de cot
supplmentaire de PA au-del du cot pour entrer dans la
case). Si la figurine est dj dans la case, elle doit payer 1
PA pour sauter dans le trou pige ou par une chelle.

Exemple de Ligne de vue entre 2 niveaux

Les
schmas
suivants
montrent les arcs de tir et
les lignes de vue par le biais
des piges ou des trous
d'chelle.

Note: Les lignes de vue et l'arc de tir travers un trou sont les mmes que vers le bas. (Par exemple, un Space-Marine endessous et sur une case en diagonale et adjacente un pige, l'arc de tir et la ligne de vue sur les cases diamtralement
opposes en face de lui.)

32

TOUTES LES ARMES


CANON D'ASSAUT
Le canon d'Assaut peut tre employ dans deux modes : Tir
au coup par coup, ou en rafale automatique. Le joueur
Space-Marine doit dclarer quel type de tir est utilis avant
de commencer l'attaque.

Tir au coup par coup:


Le tir au coup par coup est employ de la mme manire et
avec le mme nombre de PA que le tir au Storm-bolter . Sur
chaque tir au coup par coup, lancez 3D6. Pour dtruire un
Genestealer, il faut faire un 5 sur n'importe lequel des 3 ds.
Les tirs reoivent un bonus de tirs soutenu de +1 de la
mme faon que pour un Storm-Bolter, c'est dire, sans
que le Marine est boug ou chang de cible. Sur le second
tir il peut faire 4, 5 ou 6, sur le troisime tir il peut faire 3,
4, 5, ou 6 et sur le quatrime tir et ultrieurs il peut faire 2,
3, 4, 5, ou 6.

Tir en rafale automatique:


Le canon d'assaut peut tre mis en position de tir en rafale
automatique, ralisant un tir dvastateur, pour un cot de 2
PA. En tirant ainsi, lancez trois d pour chaque cible
(Genestealer, Marine, porte, etc..) dans la LDV (ligne de
vue) du Space-Marine. Si la LDV vers une cible est
bloque par une figurine ou une porte, et si l'objet du
blocage est dtruit par le canon d'assaut, la nouvelle cible
peut tre engage par une nouvelle attaque, etc.. jusqu' ce
qu'un objet de blocage survive. Chaque tir en rafale
automatique utilise l'quivalent de 5 munitions.
Exemple de Tir en rafale automatique

Munitions du canon d'Assaut:


Les munitions du canon d'Assaut sont tenues dans un magasin
glissire monte l'arrire de l'arme. Un magasin comporte cinq
cents munitions, que l'on peut dcharger en 10 tirs.
A chaque tir, le joueur Space-Marine avance son curseur d'une
case sur la rglette de tir (carton imprim vert). Une fois que les
10 tirs sont effectus, il ne peut plus tirer jusqu' ce qu'il ait
recharg le canon d'assaut. Chaque tir en rafale automatique
utilise l'quivalent de 5 munitions. Un canon d'assaut ne peut
pas tirer en rafale automatique s'il a moins de 5 munitions.

Rechargement du canon d'assaut:


Au dbut du jeu, le Space-Marine commence avec un magasin
de munitions dans son arme et un magasin supplmentaire dans
un compartiment fix dans le dos de son armure. En plus, si
vous employez la liste des Groupes Terminators, vous pouvez
acheter jusqu deux magasins supplmentaires, en tablissant
vos forces. Chaque magasin contient assez de munitions pour
que le Marine tire l'quivalent de 10 tirs.
Il est extrmement difficile de recharger un canon d'assaut sur le
champ de bataille. La Space-Marine tenant le canon d'assaut
peut le faire en dpensant 4PA en une fois. Il ne peut pas
recharger partiellement un canon d'assaut. Naturellement, le
cot des PA peut tre galement dpens avec des PC. Ainsi,
l'arme peut tre recharge pendant le tour des Genestealers.

Le Marine dans la figure 1, dispose de cinq coups laisss


dans son canon d'assaut, et a dcid de tous les utiliser
dans un tir en rafale automatique. Il lance les ds pour
toutes les cibles dans son arc de tir, en commenant par
celle qui est directement en face de lui. Il lance trois ds,
obtenant un 1, 4, et un 6 - le premier Genestealer est tu.
Il lance deux fois de plus et tue avec succs un autre
stealer et dtruit une porte, qui rvle une nouvelle cible.
Le Marine lance les ds pour frapper le Genestealer qui
tait auparavant cach par la porte ferme.
Malheureusement, il lance et obtient 2, 2 et 1 pour le
Stealer, qui survit. Le tir en rafale automatique se
termine ce moment l, car il ny a plus de nouvelles
cibles tirer.

Le Space-Marine peut recharger le canon d'assaut n'importe


quel moment. Il ne doit pas forcment attendre qu'un magasin
soit compltement vide. Cependant, aucune munition inutilis
ne peut tre sauve et employe pour de futures recharges.

Le canon et la mise en Alerte (Overwatch):


Le canon d'assaut peut tre mis dans le mode d'overwatch pour
le mme cot de PA qu'un Storm-Bolter (2 PA), autorisant le tir
au coup par coup (mais pas le tir en rafale automatique), sur
chaque cibles. Comme d'habitude, le joueur Space-Marine doit
se rappeler qu'il faut qu'il avance sont curseur de munition d'une
case chaque tir. Le canon d'assaut ne peut pas s'enrayer (il a
t construit pour le tir rapide) ; cependant, il est sujet un
dfaut de fonctionnement catastrophique (voir ci-dessous).

33

Dfaut de fonctionnement du canon d'assaut:

LANCE-FLAMME LOURD

Le canon d'assaut est fabriqu dans un alliage spcial, le


barillet de l'arme atteint toujours des tempratures de plus de
300C en raison de sont haut dbit d'usage. Les barillets du
canons d'assaut sont considrs comme jetable et sont
habituellement jets aprs chaque bataille. Si un canon
d'assaut est utilis pour tirer plus de 10 fois (ou l'quivalent en
rafale automatique), il y a un risque d'un violent dfaut de
fonctionnement de l'arme.
Aprs avoir tir l'quivalent de 10 tirs, si le Space-Marine
fait un triple au ds - de n'importe quel nombre - le canon
d'assaut a un dfauts de fonctionnement. Il explose
automatiquement tuant son porteur. En outre, le joueur SpaceMarine lance un d pour chaque figurine, cloison tanche et
porte adjacente : un Genestealer est tu et une porte est
dtruite sur un jet de 4 ou plus, une porte blind ou une
cloison tanche ou un Space-Marine, sur un jet de 5 ou plus.
Le canon d'assaut peut avoir ce dfaut de fonctionnement
pendant l'overwatch ou en tir normal, et au tir au coup par
coup ou en rafale automatique.

LE GANT LANCE-GRENADE
Chaque Capitaine est quip dun gant de puissance spcial,
incorporant un petit lance-grenades tir rapide. Il peut tirer
une grenade pour un cot d' 1PA, dans n'importe quelle case
se situant dans l'arc de tir et la ligne de vue du Capitaine,
une distance maximum de 8 cases.
Le lance-grenade tir seulement des grenades plasma, qui
affecte une section entire du plateau de jeu, comme le lanceflamme lourd, except que ses effets sont instantans. Le
joueur Space-Marine lance 1D6 pour chaque figurine se
trouvant dans la section vise. Le score requis pour tuer la
cible est list ci-dessus.
TABLE DES RESULTATS POUR TUER OU DETRUIRE
Cible
Genestealer
Hybride
Porte
Terminators
Space Marine armure de puissance

Score requis
4
2
5
6
5

Le lance-flamme lourd tire des jets de substances chimiques


volatiles qui explosent violemment quand elles sont
allumes, remplissant la zone cible avec des flammes et de
la fume de combustion. Les Flamers ont une porte
maximale de 12 cases, et un lance-flammes plein, peut tirer
six fois. Son utilisation est dtaille dans la partie Rgles
de base . Un seul coup remplit une section entire dans un
incendie chimique, mortel. Une figurine qui survit un tir de
lance-flammes peut se dplacer librement dans cette section,
ou peut en sortir et se dplacer dans une section non-affecte
par les flammes. Une figurine ne peut pas entrer dans une
section diffrente, si cette section aussi pris un tir de lanceflammes.
Au cours d'une longue partie, un lance-flammes peut
manquer de munitions. Le rechargement d'une arme lourde
(comme un lance-flammes ou un canon d'assaut), pour un
Terminator, est difficile et prend beaucoup de temps cause
de son armure, mais les munitions supplmentaires peuvent
donner aux Space Marines un lger avantage, dont ils ont
besoin pour accomplir leur mission.

Munitions du Lance-flamme
Si vous utilisez la liste Groupe de Terminator (voir plus
loin), des munitions supplmentaires peuvent tre achetes
au moment de choisir vos quipes et vos armes. Le cot des
points pour acheter des munitions pour un lance-flammes est
rpertori dans les options des escadrons utilisant cette arme.
Un lance-flammes commence le jeu charg avec
suffisamment de carburant pour 6 tirs. Vous pouvez acheter
une recharge supplmentaire de carburant pour un lanceflammes lors de l'achat d'un escadron dans les listes de
groupe. Cela permet au lance-flammes de disposer de 6 tirs
supplmentaires.

Rechargement dun Lance-Flamme

Lance-Grenade et Munitions
Le lance-grenades portent assez de munitions pour 10 tirs.
Le joueur Space-Marine doit garder sur un papier, le
nombre de grenades qu'il tire. Une fois qu'un lanceur de
grenade a tir 10 fois, il ne peut plus tre utilis pour le
reste de la mission.

Le rechargement cote 4 PA. Le rechargement est une seule


action, ainsi tous les PA sont dpens en une seule fois. Le
Space Marine ne peut pas recharger partiellement, effectuer
une autre action, puis terminer le rechargement.
Le cot des points peut, bien sr, tre dpens en Points de
Commandement (PC). Ainsi donc, le rechargement peut tre
effectu pendant le tour ennemi.
Quand vous rechargez un Lance-Flamme, le joueur
Genestealer redonne au joueur Space Marine les marqueurs
Flammes qui ont dj t employs par lui. En outre,
vous devriez noter les munitions et les recharges lanceflamme sur un morceau de papier ou sur la feuille fournie
la fin de ce livret de rgle.
Vous pouvez recharger un lance-flammes tout moment,
vous n'avez pas besoin d'attendre qu'il soit compltement
vide. Cependant les tirs qui restaient seront perdu lors du
rechargement, au profit des nouveaux.

34

LANCE-FLAMME LEGER

relancer un des trois ds qu'il a lanc. Le dernier lanc reste,


mme s'il est meilleur que le prcdent.
Le Space Marine peut seulement parer quand il fait face son
adversaire. Il ne peut pas parer une attaques de ct ou de
l'arrire. Il n'est jamais forc de parer - s'il est satisfait du jet
de ds de l'ennemi, il peut toujours le laisser tel quel.

Exemple de parade
Un Capitaine attaque un Stealer. Il fait un 3; avec cela il
ajoute le bonus de corps corps de +2, ce qui lui fait un score
final de 5. Le Stealer fait 2, 3 et 5. A ce moment le combat est
galit. Le Space Marine dcide de parer et force le Stealer
relancer le meilleur des d le 5. Malheureusement, le Stealer
fait 6 et tue le Capitaine.

POING TRONCONNEUR
Ce lance-flammes gnralement ports par les Space
Marines en armure nergtique, est une petite arme lgre.
Elle est utilise quasiment de la mme manire que le lanceflammes lourd port par les Terminators dans Space Hulk.
Presque toutes les rgles donnes pour le lance-flammes
lourd s'appliquent. Le lance-flammes peut tirer six fois, et
chaque tir affecte une section entire et bloque le
mouvement et la LdV.
La principale diffrence entre les deux sortes de lanceflammes, c'est que le lance-flammes lger est beaucoup
moins puissant. Ce lance-flammes dtruira un Genestealer
ou un Blips sur un score de 4 ou plus. Toutefois, les Marines
en armure de puissance accidentellement touch par
l'explosion dun tir, sont limins sur un score de 2 ou plus,
alors quun Terminator est limin sur un score de 5 ou 6.
Un Space Marines peut transporter une recharge avec cette
arme. Laction de rechargement cote 4 PA et peut tre
dpens, soit par les propres PA du Marine, soit par des PC,
ou une combinaison des deux. Le joueur Marine prend 6
nouveaux
marqueurs
lance-flammes
aprs
son
rechargement. Sil restait quelques munitions dans le lanceflamme, celle-ci sont perdu aprs le rechargement.

PE DE PUISSANCE

Le poing trononneur est utilis pour dcouper des cloisons


tanches et des portes normales, fermes. Bien qu'il fasse plus de
dommages dans la bataille qu'un gant de puissance, il est
lgrement plus difficiles manier. Ainsi les Space Marines avec
un poing trononneur ne reoivent aucune bonification ou
pnalit au corps corps.

Poing Trononneur et Cloisons


Un Space Marine arm avec un poing trononneur peut
dcouper une cloison tanche pour un cot de 2 PA. La
cloison tanche doit tre dans la case juste devant le Space
Marine. La cloison tanche dtruite est enleve du jeu, et la
case devient ds lors, une case libre.

Poing Trononneur et Portes


Un Space Marine arme avec un poing trononneur peut
dcouper une porte pour un cot de 1 PA. La porte doit tre
dans la case juste devant le Space Marine. La porte dtruite
est enleve du jeu, et la case devient ds lors, une case libre.

Les pes de puissances sont des armes extrmement


efficaces, attribues seulement ceux qui ont prouv qu'ils
sont les meilleurs sur un champ de bataille. Habituellement,
seul les Capitaines Space Marine les possdent, bien qu'il en
soit parfois attribu une, un Sergent Space Marine, qui a
montr son extrme bravoure.
Elles ne donnent aucun bonus de corps corps au Space
Marine cependant, le Space Marine peut parer une attaque du
Genestealer. Aprs que les 2 joueurs ont lanc leur ds, le
joueur Space Marine peut forcer le joueur de Genestealer

35

GANT DE PUISSANCE

faire exploser son marteau, le Space Marine doit aussi avoir


une ligne de vue sur un Genestealer qui vient d'excuter une
action. Aprs l'autodestruction du marteau, toutes les
figurines, les blips et les portes dans la section, y compris le
Space Marine lui-mme, sont enleves du plateau de jeu.

LES GRIFFES ECLAIRS

C'est un gantelet massif qui quipe la plupart des


Terminators pour faciliter le combat dans les endroits troit.
Bien que le gant de puissance soit une arme puissante contre
les ennemis normaux, ou mme les Space Marines Tratres, il
est lent et difficile manier contre les Genestealers.
Un Marine utilisant un gant de puissance au corps corps,
lance un seul d, ne gagne aucune bonification et ne peut pas
parer les attaques.

MARTEAU TONNERRE

Les griffes clairs sont des gants lames d'nergie


rtractables. Cette arme nergtique permet des
Terminators d'adopter le style de combat impitoyable d'un
flin. Les griffes peuvent s'accrocher dans la carapace d'un
Genestealer et la dchirer profondment. Les griffes clairs
sont extrmement difficile employer ; il faut beaucoup
d'annes d'entranement pour devenir comptent avec elles.
Les griffes clairs sont toujours portes par paires, comme
armement unique d'un Space Marine. Elles utilisent 2D6 au
corps corps, +2 de bonification quand l'adversaire attaque
de face. Si celui-ci attaque par derrire ou sur le cot, le
Space Marine lance seulement 1D6, mais ajoute toujours sa
bonification de +2.

HACHE DE FORCE
Le marteau de tonnerre est une arme d'nergie construite
autour d'un gnrateur. Il produit un champ d'nergie
aveuglant et explosif, capable de souffler une partie de la
carapace d'un Genestealer. Le gnrateur du marteau de
tonnerre peut tre mis en surcharge dans les plus sinistres
des circonstances. Cela cause une explosion gigantesque qui
vaporises tout dans le voisinage. Un marteau tonnerre est
d'habitude port conjointement avec une protection, un
bouclier tempte.
N'importe quel Space Marine quip d'un marteau tonnerre
son modificateur de corps corps accru par +2 quand il fait
face son adversaire. Le modificateur de corps corps du
Space Marine n'est pas augment en se dfendant contre des
attaques faites de ct ou de l'arrire.
Dans des situations dsespres, le Marine peut causer
l'autodestruction du marteau dtruisant toutes les figurines,
les blips et les portes dans la section, pour un cot de 1 PA.
Le joueur Space Marine peut faire exploser son marteau
n'importe quel moment pendant la phase d'action des
Marines ou celle des Genestealers, en utilisant ses propres
PA ou en dpensant 1 PC.
Le Space Marine peut faire exploser son marteau au lieu de
se dfendre quand un Genestealer livre une attaque au corps
corps. Cette action n'exige pas de PC, mais il doit le faire
avant le lanc de d de corps corps du Genestealer. Pour

Les haches de force sont des armes spciales dans lesquelles


les Archivistes peuvent canaliser leur nergie-psychique
pendant un corps corps. Seulement Seul un Archiviste peut
l'utiliser, car elle ne fonctionne qu'avec un psyker.
Quand un Archiviste avec une hache de force, combat au
corps corps, il peut dpenser des points psi pour augmenter
le rsultat de son lancer de d. Pour chaque point psi qu'il
dpense, il augmente son lancer de d de +1. C'est en plus de
sa bonification de comptence de +1. LArchiviste doit
annoncer combien de points il dpense avant que les ds ne
soient lancs. Si lArchiviste ne dpense aucun poins psi, il
obtient toujours sa bonification de comptence de +1.
L'Archiviste peut dpenser des points psi, seulement s'il fait
face son adversaire ; s'il est attaqu de ct ou par derrire,
il ne peut dpenser aucun points.

36

BOUCLIER TEMPETE

Etant relativement fragile, si le Marine portant le Lance


Missiles Cyclone est tu dans un corps corps ou par un tir
dun joueur Marine, il jette 2D6 et sil fait un double, le
Lance Missile Cyclone a un dysfonctionnement et explose
dtruisant toutes les figurines prsentent dans la section
concerne (sil lui reste bien sur, au moins 1 missile).

Tir en tat dalerte


Le Marine peut choisir de se mettre en tat d'alerte avec le
Lance Missile Cyclone, s'il a au moins 1 Missile Crack, il doit
donc indiquer que ltat dalerte est pour le Cyclone. En tat
dalerte le Marine ne peut pas tirer simultanment au Storm
Bolter. Si au court de ltat dalerte, le Marine est court de
missiles crack, il peut choisir de continuer tirer en tat
dalerte au Storm Bolter. Le Marine peut choisir tous
moment dabandonner son tat d'alerte.
Le bouclier tempte un bouclier dfensif d'nergie qui peut
tre utilis sur le bras gauche d'un Space Marine Terminator.
Form comme une croix, il tire son nergie des gnrateurs
de l'intrieur de l'armure du Terminator. Il rougeoie toujours
comme un azur effrayant, et de l'nergie lectrique serpente
travers sa surface. Il rougeoie plus violemment quand les
griffes d'un Genestealer le touche et perturbe son nergie.
Habituellement l'avant du bouclier possde une copie de la
bannire de bataille du chapitre ou de la compagnie du Space
Marine.
Un bouclier tempte peut tre utilis pour bloquer une
attaque de face ou du ct gauche du Marine. Pour le
blocage, le joueur Space Marine force le joueur Genestealer
lancer un ds de moins lors du corps corps. (v3)
Les boucliers ne sont pas seulement utiliss pour bloquer au
corps corps, mais ils peuvent aussi dtourner un tir
distance. Si un Space Marine portant un bouclier tempte est
touch par un tir, il peut lancer un d pour chaque tir qui le
touche, et sur un rsultat de 5 ou 6, le tir est dvi.
Cependant, le bouclier tempte nest pas aussi efficace contre
un canon d'assaut, et peut seulement dtourner le tir sur un
rsultat de 6. Le bouclier tempte n'offre aucune protection
contre les armes effet de section. (Journal Citadel N 3)

LANCE MISSILES CYCLONE

Missile Crack
Les missiles Crack sont arms d'une double charge-creuse
dans leur ogive, conu pour traverser les armures. Lors du tir,
le joueur doit vrifier quil a une LdV et lance un d pour
chaque missile tir. Comme le rsultat dun tir ne bloque pas
la LdV, le lanceur peut continuer tirer sur quelque chose
derrire la premire cible. Ne touche quune seule cible.
Porte illimit dans tous les modes de tirs et 12 cases en tat
dalerte.

Missile Plasma
Le missile Plasma explose sur la case vise, affectant la
section entire de plasma brlant, en un clair. Le tir ne
bloque pas la LdV et aucun marqueur na besoin de rester sur
la section. Le Marine a besoin de la vise laser pour tirer ces
missiles, leur porte est illimite.

Tir rapide
Il permet de tirer en se dplaant ou en tournant, et de tirer
simultanment avec le Storm Bolter sans dpense de PA
supplmentaire. Le tir rapide est celui utilis en tat d alerte,
et ne peut se faire quavec les missiles Crack, mais est moins
prcis quun tir guidage laser.

Tir guidage laser


Le tir guidage laser peut se faire avec les 2 types de
missiles, le marine doit juste prciser la cible et le type de
missile tir avant de jeter le d. Dans ce cas le bonus de tir
soutenu (tirs successifs) s'applique mais uniquement sur les
missiles Crack. Se dplacer et tirer nest pas possible dans ce
mode de tir.

Tir en Salve

Le Lance Missiles Cyclone peut tre porte par nimporte


quel Space Marine Terminator except : Sergent,
Archiviste et Capitaine - est intgr son armure et ne cause
donc aucun ralentissement ou gne pour le porteur, les cots
des mouvements et des actions possibles sont les mme
quun Terminator standard, la vise laser automatique, tant
intgre au centre du Lance Missile, le Marine peut
conserver un poing de Puissance ou des Griffes Eclair pour le
corps corps.
Le Lance Missiles Cyclone contient 12 missiles (6 Crack et 6
Plasma) et il nest pas rechargeable en cours de mission.

Un Lance Missiles Cyclone peut faire un tir de salve de 2


missiles ou plus : Le joueur Marine dclare une salve et rsout
les effets des missiles les uns aprs les autres, il nest pas
oblig de dclarer avant, le nombre de missile quil va tirer :
une cible ayant survcu peut continuer tre cible et une
nouvelle cible rvle par un tir peut tre prise pour cible par
le missile suivant. De plus une salve doit comporter
uniquement des missiles du mme type (Crack ou Plasma).
Attention, la fin du tir, le Marine risque dtre renvers par
le recul : il jette 1D6 et sil fait moins que le nombre de
missiles tirs en salve, il tombe face contre le sol et doit
suivre les rgles de figurines au sol, de plus il est dsorient
pour le reste du tour et ne peut donc plus agir mme avec des
points de commandement. En gros, une salve de 7 missiles ou
plus, renverse automatiquement le marine !
Tous les modes de tir utilisent 1PA, mme le tir simultan
avec le Storm Bolter. Tirer en avanant ou tournant 1 PA.
Tirer en reculer 2 PA.

37

Voici comment rsoudre le ds-enrayement des Storm


Bolter et Bolter Lourd:

STORM BOLTER

Rsolution du ds-enrayement

Le Storm-Bolter est un Bolter amlior utilisant des


munitions explosives, sa cadence de tir en rafale lui
procure une grande puissance de feu, mais aussi un risque
denrayement. Malgr cela, c'est l'arme de prdilection des
Marines Terminators. Sont utilisation est dcrite dans la
rgle de base.

BOLTER
Le Bolter comme le Storm-Bolter est capables de tir soutenu
mais sa bonification maximum est infrieure. Des Hybrides
avec des Bolters peuvent tre placs en tat d'alerte
(overwatch), mais ceci ramne leur porte maximum,
d'illimit, 12 cases. Pour tirer on lance 1D6.
Tir soutenu
1er Tir
2me Tir
3me Tir

Toucher un Genestealer
6
5-6
4-6

PISTOLET BOLTER
Le Pistolet-Bolter est plus petit que le Bolter et cette
dimension compacte leur permet de tirer contre des
adversaires au corps corps. Ainsi, les Pistolets-Bolter
gagnent un modificateur de corps corps de +1 contre des
adversaires se trouvant devant ou sur un ct. Les PistoletsBolter n'ont aucune bonification de tir soutenue. Pour tirer on
lance 1D6. Par contre leur porte est limit 12 cases.

BOLTER LOURD
Le Bolter-Lourd est une arme beaucoup plus grande que le
Bolter standard. Il faut lancer 2D6 pour tirer avec ce modle
et on obtient aussi une bonification amliores pour le tir
soutenu. Ce dplacer et tirer en mme temps n'est pas
possibles avec le Bolter-Lourd, mais le Space-Marine le
portant, peut tre mis en tat d'alerte. Malgr sa cadence de tir
moins lev que le Storm-Bolter, il peut aussi s'enrayer en tat
d'alerte, mais comme ses munitions sont plus puissantes
(compensant sa cadence de tir), sur un double 6 (en tat
d'alerte ou pas), n'importe quelle figurine adjacence, est tue
et limine du jeu.
Tir soutenu
1er Tir
2me Tir
3me Tir
Tirs suivants

Schma 1: Un Genestealer avance vers un Marine en tat


dalerte. Le Genestealer se dplace de trois cases et
chaque case le Marine lui tir dessus. Les trois tirs sont rats,
mais au troisime, il obtient un double, son Storm Bolter
senraye.
Schma 2: Pendant que le Marine utilise un PC pour dsenrayer, le Genestealer avance dune autre case.
Schma 3: Le Genestealer avance pour le cinquime fois
vers le Marine. Si le Marine n'a plus de PC, le Genestealer
peut l'attaquer avec son 6me PA. Si le Marine n'a plus
quun seul PC, il peut tirer sur le Genestealer dans l'espoir
de le tuer avant dtre attaqu. Dans cet exemple, le Marine
a au moins 2 autres PC et choisit de reculer et tirer.
Schma 4: Le tir manqu du Marine permet de nouveau au
Genestealer dutiliser son dernier PA et davancer vers le
Marine. Si le Marine avait encore des CP, il pourrait tirer
sur le Genestealer, sinon il va falloir quil attende son tour
pour tirer. En prenant ce recul, il sest mis juste assez loin
pour que le Genestealer ne puisse pas latteindre au corps
corps. Cela lui a probablement sauv la vie.
Rappel : Un attaque au corps corps, ou un enrayement de
larme, fait tomber ltat dalerte. Il est possible pour le
Marine de revenir cette tat en dpensant 2 PC.

Toucher un Genestealer
6
5-6
4-6
3-6

38

PE TRONONNEUSE

L'pe Trononneuse est un mlange entre une trononneuse


et une pe de puissance qui est utilise gnralement par des
Capitaines Terminator. Cette pe donne l'utilisateur
l'occasion de parer une attaque de face de l'adversaire. Les
deux joueurs lance les ds normalement pour l'attaque, mais
le joueur Space Marine peut demander au joueur Genestealer
de relancer un des trois ds. L'attaque au corps corps donne
une bonification +1. On peut en outre dtruire une porte avec
l'pe trononneuse pour 1PA et une cloison ou porte
Blinde pour 2PA. Cette arme est aussi utilise par les
Genestealers Hybrides au corps corps.

LES GRENADES
Un des avantages de l'armure de puissance sur larmure
Terminator, c'est qu'elle est moins restrictive et permet aux
Space Marines de lancer plus facilement des grenades, sans
avoir besoin d'un harnais de grenade.
Ces rgles couvrent cinq types de grenades, chacune avec un
effet diffrent: Crack, Frag, Plasma, Aveuglante et meltabombe.

AIRE DEFFET
Quelques grenades affectent une seule figurine ou on une
seule fonction et sont appeles grenades effet cibl.
D'autres affectent toutes les figurines et une section entire,
comme un lance-flammes, et sont appeles grenades effet
de section.

Les grenades effet cibl


Les grenades effet cibl ne frappe qu'une case. Le Space
Marine qui a lanc la grenade, doit tre capable de tracer une
ligne de vue dgage vers la cible.

Les grenades effet de section


Une grenade effet de section affecte toutes les figurines ou
remplit une fonction dans la section cible, tout comme un
flamer.

LANCER UNE GRENADE


Une grenade peut tre lance par un Space Marine
stationnaire, pour un cot de 2 PA. Un Space Marine ne peut
pas lancer une grenade et se dplacer en mme temps. L'arc
de tir d'une grenade est le mme que pour n'importe quelle
autre arme.

Les grenades effet de section


La porte d'une grenade effet de section est mesure par les
plateau de section, et non par les cases. Un Space Marine peut
la grenade dans
n'importe quelle section
lancer
deplateau adjacent, condition qu'il ait une ligne de vue d'au
moins une case de la section.
Le Space Marine ne peut pas jeter la grenade plus de deux
section de lui, ni la dposer dans la section ou il se trouve.
Cette rgle donne aux grenades effet de section une porte
variable. Pour un long couloir, la grenade peut avoir une
porte de 5 cases, par exemple - un Space Marine pourrait tre
juste sur une case ct dune grande section. Si vous jouez
les Genestealers vous devriez garder un oeil sur ce point - il
est facile de se laisser prendre quand vous pensez que vos
figurines sont en scurit!

Grenade tombe travers un pige


Une grenade effet cibl qui est lanc sur une case pige
tombe travers sur un jet de 1-2 avec 1D6, soit explose sur le
niveau o est le lanceur. S'il n'y a pas de niveau infrieur
(cest dire quil y a le pige, mais sans plateau de jeu
correspondant dessous), elle explose alors sans danger dans
les entrailles du vaisseau.
Une grenade effet de section est supposs ne pas tomber
dans un piges, mme si la seule case dans la section que le
lanceur peut viser est une case pige.

HARNAIS DE GRENADE
Un Space Marine Terminator est encombr par son armure
pour jeter une grenade. Au lieu de cela, il peut avoir un
harnais de grenades, qui est utilis pour lancer une grenade
devant lui. Ce harnais de grenade est arm d'une provision
illimite de grenades aveuglantes.
Une grenade aveuglante lance du harnais de grenade la
mme aire d'effet et de ciblage, quune grenade lance par un
Space Marine en armure de puissance - c'est dire qu'elle
affecte toutes les figurines et fonctions dans la section
adjacente, condition qu'au moins une case soit dans la ligne
de vue et larc de tir du tireur.
Il en cote 2PA un Terminator, pour tirer une grenade
aveuglante du harnais de grenade. Cette action ne peut pas
tre combine avec un dplacement.
Si vous utilisez le systme des listes de Force, un Terminator
peut tre quips de harnais de grenades et dun
approvisionnement de grenades aveuglantes pour un cot de 1
point par figurine.
Comme les grenades aveuglantes ne sont utilises que pour
bloquer la ligne de vue, a ne sert rien de les utiliser, sauf si
vous vous battez contre des adversaires arms. Dans les
missions contre des Purs Genestealers, elles ne feraient que
gner le tir des Terminators. Elles sont beaucoup plus utiles
contre les Genestealers Hybrides, arms et les Space Marines
Tratres. Quand mme, prenez garde de trop bloquer votre
propre ligne de vue, sinon vous ne pourrez jamais tuer quoi
que ce soit!

Les Grenades effet cibl


Les grenades effet cibl ont une porte maximale de 3 cases
et une distance minimale de 2 cases. Le Marine ne peut pas
jeter la grenade sur une case adjacente, car il serait trop
proche de l'explosion.

39

GRENADES CRACK
La Crack est une grenade effet cibl. Cest une forme de
charge collante qui est utilise contre des cibles blindes.
Contre une cible statique comme une porte, la grenade est si
puissante que sa destruction est plus ou moins garantie.
Contre une petite cible en mouvement, il y a une chance que
la grenade ne la touche pas correctement, ce qui la rend
beaucoup moins efficace.
Les grenades Crack ne bloque pas la ligne de vue ou
mouvement - il n'est pas ncessaire de placer un marqueur
sur le plateau de jeu.
Les Space Marines avec des grenades de crack, ont un
approvisionnement illimit.

Les Genestealer ne risque pas de tomber dans les piges et


peuvent se dplacer travers les marqueurs sans problmes.
Les Bombes fusion ne peuvent pas cibler dans une case qui
contient dj un pige .
En tant que joueur Space Marine, vous devez tre prudent
lorsque vous utilisez des bombes fusion. Si vous en utilisez
un trop grand nombre, vous pourrez finir par bloquer vos
axes de progression. Ces bombes ne gardent les Genestealers
distance, que pour un temps limit!
EXEMPLE DE MARQUEURS DE GRENADES

GRENADES A FRAGMENTATION
Les grenades fragmentation sont de petits, mais puissants
explosifs effet de section. Elles ont un effet anti-personnel
et naffecterons pas des portes ou d'autres objets, tout en
ayant une chance de tuer une partie ou la totalit des tres
vivants de la section.
Une fois qu'une grenade frag a t lance, un marqueur de
grenade frag doit tre plac sur la section touch afin de
montrer que la ligne de vue vers cette section est bloque.
Cela est d la fume et les dbris remplissant la section la
suite de l'explosion. Un marqueur frag bloque seulement la
ligne de vue - il n'a aucun effet sur le mouvement.
Comme d'habitude, pour une section bloque, la ligne de vue
peut tre tire jusquaux bords extrieurs ( condition de ne
pas croiser dautres cases bloques) ainsi que d'autres effets
de section ou de grenades frag supplmentaires ont pu tre
lances dans la section. Le marqueur frag est enlev la fin
du tour ennemi.
Les Space Marines avec des grenades fragmentation ont
des munitions illimite.

BOMBES A FUSION
Les Bombes fusion (ou Melta-Bombs) sont des grenades
effet cibles qui surchauffe la rgion et faire fondre quoi que
ce soit en contact avec elle. Fuseur-bombes sont dvastateurs
des armes, donnant un kill automatique contre des cibles
telles que les Genestealers et les portes.
Les Bombes fusion sont plus grandes que d'autres grenades
et leurs munitions est limite 8 grenades. Elles sont
gnralement plus rare que les autres types de grenades et ne
sont utilises que par les sergents.
Quand une Bombes fusion est lance, le joueur Space
Marine slectionne la case cible et supprime ce qui est sur
elle. Un marqueur pige est ensuite plac face cach sur
la case. Le marqueur reprsente une masse de gaz chauds et
des mtaux en fusion et bloque compltement la ligne de vue
et de mouvement, travers cette case.
Au dbut du prochain tour des Space Marines, le marqueur
pige est retourn pour le trou fait par la chaleur intense
en fusion, travers le plancher de la carcasse du vaisseau. Un
Space Marine se dplaant sur un marqueur pige lance
un d - si le score du ds est 1, le Space Marine tombe
travers le trou.
Si c'est le niveau suprieur d'un jeu multi-niveau, le Marine
tombe travers le trou vers le niveau infrieur, comme
d'habitude, sinon il tombe dans une zone de mtal fondu et de
cbles lectriques sous tension et est tus.

GRENADES PLASMA
Les Grenades plasma sont effet de section et explosent avec
une rafale de plasma surchauff. La dtonation est termine
en un clair, de sorte que grenades plasma ne bloque pas la
ligne de vue ou d'un mouvement.
Comme les Bombes fusion, les grenades plasma ne sont pas
aussi communes que les grenades fragmentation et les
grenades crack, et se limitent gnralement aux sergents.
Contrairement Bombes fusion, un sergent quip de
grenades plasma, a des munitions illimites.

GRENADES AVEUGLANTES
Une grenade aveuglante libre un clat de large spectre
d'interfrence qui bloque la vision et les auto-systmes. Il
s'agit d'une arme effet de section qui bloque compltement
la ligne de vue par le biais de la section concerne.
Les figurines sur le bord de la section peuvent tirer et
peuvent tre prise pour cible, en dehors de celle-ci. Les
grenades aveuglantes ne bloque pas le mouvement.
Quand une grenade aveuglante est tire, placer un marqueur
grenade aveuglante sur la section cible afin de montrer
que la ligne de vue est bloque. Retirez le marqueur au dbut
du tour suivant des Space-Marines.
Les grenades aveuglantes sont plus efficaces lorsqu'elles
combattent des adversaires qui utilisent des armes distance.
Elles sont rarement utilises lors du combat contre des purs
Genestealer sans armes, car elles gneraient les Space
Marines.

Le tir d'une grenade aveuglante cote 1 PA et ne peut pas


tre combin avec le mouvement.

40

LIGNE DE VUE ET DIAGRAMES DE GRENADES


Ces schmas devraient aider clarifier les rgles de ligne de vue et les effets de section, pour lancer des grenades effet de
section.
Le Space Marine fait alors un pas en avant, puis utilise son
dernier PA et 1 PC pour jeter une grenade fragmentation sur
la section jonction des Genestealers. Bien que les
Genestealers soient seulement une case plus prs, la
jonction est maintenant la section suivante, et ainsi, elle
peut tre cible par une grenade du Space Marine.

Schma 3

Schma 4

LIGNE DE VUE ET EFFET DES ATTAQUES SECTION


Le Space Marine dispose d'un lance-flammes lourd et il tire
dans la section en face de lui. Un lanc de d est fait pour
chaque Genestealer, celui dans le coin infrieur gauche obtient
un 1 et survit.
Le joueur Space Marine pense quil naura aucune chance si le
Genestealer attaque, alors il tire un second coup de lanceflammes. Bien que le marqueur lance-flammes du premier tir
est toujours l ce qui indique que la ligne de vue travers la
section est bloqu, le Space Marine peut toujours tracer une
ligne de vue vers la case du bord le plus proche.
La seconde attaque est couronne de succs. Cette fois-ci le
Genestealer est tu.

Schma 1

Schma 3: Si le couloir est compos de deux sections de


plateau, par exemple une tuile de 2 cases et une tuile de 3
cases, le Space Marine, ne peut pas faire ces attaques parce que
la porte de la grenade fragmentation repose sur les sections
du plateau et non sur les cases.
Au lieu de cela, il a besoin davancer d1 case sur la section de
2 cases du couloir. La section ou se trouve le Genestealer sur le
couloir de 3 case est maintenant la section suivante et il peut
lancer la premire grenade fragmentation.
Schma 4: Pour attaquer les 2 Genestealers sur la jonction, le
Marine doit avancer encore de 2 cases jusqu' ce qu'il soit sur
le tronon de couloir de 3 cases, Cela signifie que toute
l'opration cote un supplment de 2 PA, de sorte que le Space
Marine devra utiliser ses 4 PA, plus 3 PC.
Grenade effet cibl: Si le Space Marine avait utilis des
grenades crack effet cibl plutt que des grenades
fragmentation effet de section, il aurait d avancer de 3 cases
avant de pouvoir attaquer le premier Genestealer et dune autre
case pour attaquer le second Genestealer. C'est parce que la
porte maximale d'une grenade effet cibl est de 3 cases et
n'est pas affecte par le nombre de sections du Plateau de jeu.

Schma 2

LANCER DES GRENADE A EFFET DE SECTION


Le Space Marine porte une armure de puissance et est arm de
grenades fragmentation. Ce sont des grenades effet de
section afin que le Space Marine peut les jeter dans une section
adjacente.
Schma l: il jette une premire grenade, dans la section du
couloir ct de la section de jonction ou il se trouve. La
grenade tue le Genestealer.

Schma 2: mme sil a une ligne de vue claire sur le


Genestealer dans la jonction de droite, il ne peut pas lancer
une grenade, car la jonction n'est pas ct de sa section.

41

ARMES LASER
Dsigne collectivement les armes qui utilisent la technologie de laser de pointe, y compris les canons-laser, fusil-laser et
pistolet-laser. Ces armes sont communes toutes les races de la galaxie. Entretien facile, armement laser hautement fiable, est
largement disponible pour les Hybrides Genestealers. Les armes laser apparaissent dans une varit de tailles: fusil-laser ou
pistolet-laser sont l'armement standard de la garde impriale et de nombreuses Forces de Dfense Plantaire, le pistolet laser
est une arme courte porte souvent port sur un bras latral, tant ouvertement port sur de nombreuses plantes; et les
canons-laser sont de puissantes armes montes sur lpaule, capable mme, de transpercer une armure de Terminator. Il faut
plusieurs secondes pour produire l'nergie dune munition laser et aucune de ces armes ne sont capables de tir automatique ou
continu - leur nergie est libre sous forme de munition individuelle, capable de percer leurs cibles.

PISTOLET LASER
Parce que le pistolet laser est une arme feu lgre, portable,
il ne dispose que d'une porte de 12 cases, mais il peut tre
utilis mme lorsque l'ennemi attaque en combat rapproch.
Cela donne la figurine arme d'un pistolet laser, un
modificateur de +1 au corps corps contre des adversaires
devant ou sur une case latrale (ce qui signifie quun Hybride
avec un pistolet laser na plus quun modificateur de -1 dans
au corps corps, au lieu de -2). Les Hybrides Stealer avec une
pistolet laser peut tre plac en tat dalerte (overwatch).

FUSIL LASER
Contrairement aux pistolet laser, les fusils laser ont une porte
illimite, sauf quand un Hybride avec un fusil laser est plac
en tat dalerte, cela rduit sa porte illimite, 12 cases. Bien
entendu, il ne peut pas tre utilis en combat au corps corps.

CANON LASER
En raison de la taille d'un canon laser, il cote 2 PA pour tirer,
et une figurine muni d'un canon laser ne peut pas faire un
mouvement et tirer ou tre mis en tat d'alerte. Ces pnalits
sont compenss par la puissance dvastatrice de l'arme. Un
Terminator, par exemple, est tus sur un lancer de d de 2 ou
suprieur.

FAISCEAU DE CONVERSION
Le Faisceau de conversion, ou Beamer, travaille en
convertissant la matire en nergie pure, crant un champ
d'nergie ou faisceau qui s'accrot lentement, augmentant son

intensit en se prolongeant au del du point d'impact. La


conversion de matire-nergie au point d'impact du faisceau
devient si puissante qu'une explosion violente est dclenche.
Pour cette raison, cette arme est incroyablement efficace
contre les cibles massivement blindes, telles que les
Terminateurs, et limine instantanment les gros objets
statiques comme les portes et les cloisons.

En raison de la stabilit ncessaire pour lutiliser, il cote 2 PA pour tirer avec un Faisceau de conversion et le tireur ne peut
pas effectuer une action de mouvement et tirer ou se mettre en tat dalerte. Le tireur doit rester immobile sinon le champ
dnergie devient flou et les effets sont ngligeables. Les tireurs portent souvent des chaussures adaptes avec des griffes
spciales pour fournir une position de tir stable.
Le Bonus de tir soutenu ne s'appliquent pas, car il est impossible de maintenir une focalisation du faisceau prcise sur
plusieurs tirs. La porte du Faisceau de conversion et ses munitions sont illimites.

42

ARMES A PLASMA
Dsigne collectivement les armes qui tir une grle de plasma gazeux surchauff avec impressionnantes capacits de
destruction. Il faut une grande quantit d'nergie pour chauffer le plasma ce niveau ltal et donc, toutes les armes plasma
prendre un certain temps pour recharger aprs avoir tir une munition, tandis que les blocs d'alimentation stimulent le plasma
sous une grande pression. Comme les Bolters et les armes laser, il existe trois types d'arme plasma: le fusil plasma de base,
le pistolet plasma plus petit et un peu moins puissant, et le canon plasma lourd. Le canon plasma lourd transporte des
blocs d'alimentation normes, beaucoup plus importants que les blocs d'alimentation standards des autres armes plasma, ce
qui signifie qu'il est capable de tirer en deux modes: tir rapide ou un tir maximum. Le tir rapide utilise seulement une petite
quantit d'nergie de l'arme, si bien qu'il peut tirer sans recharger, alors que le feu maximum libre la totalit de lnergie
accumule en une seule rafale cataclysmique. Utilisez un marqueur, ou quoi que ce soit pour signifier que larme fait un tir
maximum et que larme plasma ne peut pas tirer nouveau car elle doit dabord se recharger.

FUSIL ET PISTOLET PLASMA


Ds qu'un Pistolet plasma ou un Fusil plasma a tir, placez un
marqueur arme plasma ct de la figurine, avec la face
Tir dessus. Au dbut du prochain tour de cette figurine,
retournez le marqueur sur lautre face pour faire apparatre
que larme est en train de recharger. Puis, au dbut du
prochain tour de cette figurine (c'est dire le deuxime tour
aprs avoir tir), le compteur doit tre enlev et la figurine
peut maintenant tirer. Bien qu'une figurine dispose d'un
marqueur ct, soit sur le ct tir ou recharge , il ne
peut pas tirer avec son arme plasma - ce qui signifie que les
fusil plasma et les pistolets ne peuvent tirer quune fois tous
les deux tours.
Les figurines avec des fusils et des pistolets plasma ne
peuvent pas tre plac en tat dalerte.

CANON A PLASMA LOURD


Avant de tirer avec un Canon plasma lourd, le joueur doit
dclarer sil utilise un tir rapide ou un tir maximum.
Tir rapide: Parce que cette option utilise seulement une petite
quantit des vastes rserves nergtiques du canon plasma
lourd, aucun marqueur darme plasma est plac ct de la
figurine quand il se dclenche. Il peut tirer nouveau dans le
mme tour dans l'un ou l'autre mode.
Tir maximum: cette option libre toute l'nergie de l'arme en
une seule rafale tous azimuts qui touche tous les modles et
les fonctionnalits dans une seule section. Le canon plasma
lourd a une porte illimite, mais au moins une case dans la
section cibl doit tre dans la ligne de vue du tireur. Une fois
le tir maximum du canon plasma lourd effectu, placez un
marqueur arme plasma ct de la figurine tel que dcrit cidessus.
Les figurines avec un canon plasma lourd ne peuvent pas
tre placs en tat dalerte et ne peuvent pas se dplacer et
tirer.

Marqueur Arme Plasma

FUSEUR (Meltagun)
Comme son nom lindique, cette arme dvastatrice fait
fondre tout ce quelle touche. Parce quelle est assez
encombrante, n'importe quelle figurine tire en dpensant 2
PA et en lanant 1 D6. Le manque, tant de recul que de
temps de recharge, ne permet pas au Fuseur d'obtenir un
bonus de tir soutenu, ni de tirer en se dplaant. Sa porte
nexcde pas 8 cases.
Un Fuseur dtruit les Genestealers, Terminators et Portes sur
un lancer de 2 ou plus. Un lancer de 4 ou plus est ncessaire
pour dtruire une cloison.

43

LAUTOCANON

LAutocanon a un tel recul que le tireur doit se caler


fermement pour tenir le choc. Ainsi, l'Autocanon ne peut pas
tre utilis pour ltat dalerte ou pour se dplacer et tirer.
Dans les limites d'un Space Hulk, l'autocanon a une porte
illimite, mais est particulirement efficace une porte plus
courte. Il en cote 1 PA pour tirer avec lAutocanon, et on
lance un seul d. une distance de 12 cases ou moins, un
lancer de 4 ou plus est ncessaire pour tuer un Terminator, et
un lancer de 3 pour tuer un Genestealer ou un Blip. plus
grande distance, un 5 est ncessaire pour tuer un Terminator.
Le bonus de tir soutenu sapplique, mais un rsultat de 1 au
d est toujours considr comme manquer. Ces munitions
sont illimites.

2PA pour tirer au lance-missiles. En raison de la taille et du


poids de l'arme, se dplacer et tirer en mme temps est
impossibles. La mme figurine peut tirer diffrents types de
missiles dans le mme tour, mais le joueur qui tire doit
slectionner le type de missile quil va tirer avant de lancer le
d. Comme chaque missile est un projectile spar, le lancemissiles ne reoit pas de bonus de tir soutenu.
Les missiles Crack sont arms d'une ogive double chargecreuse conu pour traverser les armures. Lors du tir de
missiles crack, le tir est trait comme pour un bolter: le joueur
se contente de vrifier la ligne de vue et lance un d pour
chaque tir. Un missile Crack dtruit automatiquement les
portes, et il tue un Genestealer sur un score de 2 ou plus.
Comme il ne bloque pas la ligne de vue, le Space Marine peut
continuer tirer sur quelque chose situ derrire la premire
cible (sil y a une ligne de vue dessus).
Les Missiles plasma explosent en une fraction de seconde
rendant la chair bouillante surchauffe par le plasma. Les
Missiles Plasma affectent toute une section qui se retrouve en
une fraction de seconde remplie de plasma surchauff. La
dtonation se termine en un clair, de sorte que comme les
grenades plasma, il ne bloque pas la ligne de vue et aucun
marqueur ne reste sur la partie affecte du plateau de jeu. Un
Missile Plasma tue un Genestealer ou Blips sur un score de 4
ou plus, dtruit les portes sur un 5 ou plus, les Space-Marines
en armure nergtique sur un 4 et un 6 sur les Terminators.
Diffrents type de Lance-Missile

LE LANCE MISSILE

Cest une arme d'paule encombrante qui tire de petits


missiles arms de puissantes ogives. Tous les types de lancemissiles sont quips d'une quantit illimite de missiles
crack anti-blindage effet cibl, et de missiles plasma effet
de section, quil faudra slectionner avant le tir. Il en cote

44

LES LAMES NEMESIS


Les armes de force Nemesis sont l'armement standard utilis
par les Chevalier Gris Terminator. Les armes Nemesis deux
mains se prsente sous plusieurs formes, soit une hallebarde
ou soit une l'pe deux mains. Un chevalier Gris peut aussi
tre arm de deux pe une main.

Si le Chevalier Gris remporte la confrontation, le cerveau de


lennemi est brl par une surcharge psychique et il meurt
instantanment. Si la cible survit, elle peut immdiatement
effectuer n'importe quelle action librement. Si le Chevalier
Gris perd, il ne souffre daucun effets ngatifs autres que
ceux dcrits ci-dessous.
Lancer une attaque psychique est une procdure
extrmement puisante. Un Chevalier Gris qui le fait
termine immdiatement son mouvement et ne peut effectuer
aucune autre action demandant un cots de PA ou de PC,
jusqu'au prochain tour du joueur Marine. Le Chevalier Gris
peut toujours se dfendre au corps corps.

LES ARMES LOURDES NEMESIS


Elles ne sont pas conu lorigine pour combattre les
Genestealers, et donc impossible dutiliser les pouvoirs psy
avec ses armes contre eux. Elles sont fixes sur le bras
gauche du Terminator, mais nempche pas celui-ci
dutiliser une Lame de puissance dans sa main droite.

LINCINERATEUR
Quelle que soit leur forme, toutes les armes Nemesis ont la
mme conception de base et fonction: la lame est une arme de
puissance canalisant une matrice-psi en phase avec le champ
psychique de son propritaire. Sur les anciennes versions, le
manche ou la poigne contient un Storm Bolter modifie qui
peut tre aussi utiliss dans le combat distance et au corps
corps. La modernisation de larmure des Chevaliers Gris a
permis dincorporer un Storm Bolter sur lavant-bras gauche
et ainsi dallger les pes et librer une main. La maniabilit
des deux armes combines a rendu le corps corps
dvastateur pour lennemi. Des pes une main sont
apparues, les Chevaliers gris en utilise 2 la fois.

Ce comporte exactement comme le Lance-flamme Lourd.

LE PSYCANON
Ce comporte exactement comme Le Bolter-Lourd.

LEXPURGEUR
Ce comporte exactement comme le Canon dAssaut.

Tir distance au Storm Bolter


Dans le combat distance, le bolter intgr dans le manche,
dans la poigne d'une arme Nemesis ou sur lavant bras
fonctionne exactement comme un Storm Bolter standard.
Combat au corps corps
La lame d'une arme Nemesis agit comme une pe de
puissance normale, sans bonus, mais avec la parade. Par
contre un Chevalier Gris peut canaliser son nergie Psychique
dans la lame et ainsi dpenser des points psi pour augmenter
le rsultat de son lancer de d. Pour chaque point psi qu'il
dpense, il augmente son lancer de d de +1. A noter quil ny
a pas de bonus supplmentaire si on tient 2 pes ou une seule
pe, le rsultat est le mme.
En outre, un Chevalier Gris qui fait face son adversaire peut
dans une tour au corps corps, inverser son arme Nemesis ou
se servir de son arme sur lavant-bras et dclencher un tir de
Storm-Bolter contre son agresseur. A ce moment l, un
Genestealer est limin sur un rsultat de 3 ou plus, et un
Hybride est tu automatiquement. Cela ne lui cote aucun
points supplmentaire pour faire de cette attaque.
Attaques psychiques (Blast)
Une Lame Nemesis peut galement tre utilis par un
Chevalier Gris pour concentrer une explosion psychique
(Blast) sur n'importe quel figurine dans sa ligne de vue et arc
de tir une distance de 12 cases maximum, il dpense 1 PA
pour cette attaque. Pour cela, le joueur Marine choisit le
nombre de points Psi quil va utiliser et lajoutera son lancer
de d. Il doit toujours utiliser au moins un point Psi. Le
combat se droule comme un corps corps, chaque joueur
lance les ds en fonction de sa figurine.

45

LES GENESTEALERS
Pour beaucoup, les combats psychiques compliques inutilement le jeu, donc voici des rgles simplifies, sans utilisation de
cartes psychiques, linstar des rgles de 2009. Cela nempche pas ceux qui veulent sen servir de le faire.

LES PURS

Ils constituent lessentiel des troupes Genestealers. Ils ne se


battent quau corps corps, avec 3 D6. On utilise les blips de
1 6 et les blips dembuscades, en fonction des scnarios.

LES HYBRIDES
Une fois qu'un Blip Hybride
a t converti en une
figurine appropri, l'Hybride
ne reoit que 4 PA chaque
tour. Les Hybrides ont leurs
propres cots en PA pour le
dplacement,
qui
est
similaire

un
Pur
Genestealer, sauf que pour
se tourner 90 ou 180, un
Hybride avec une arme
lourde dpensera 1 PA
supplmentaires.
Les Hybrides sont plus faciles tuer que leurs frres Purs. Ils
n'ont pas l'armure de carapace aussi paisse quun Pur
Genestealer, pour les protger. Il y a des dizaines de scores
distincts avec les armes distance pour tuer des Purs
Genestealers et des Hybrides, mais les scores ncessaires pour
tuer les Hybrides sont plus faible.
Les Hybrides ont aussi moins de griffes et sont beaucoup plus
faibles que les Purs. En corps corps, un Hybride lance
seulement 1 D6 avec un modificateur de -2 (lui donnant un
lancer de 0 4).
Les Hybrides sont sensibles au Magnus . Sa prsence et
son influence psychique rendra les Hybrides plus agressif au
corps corps. A ce moment l, le modificateur ne sera plus
que de -1 (leur donnant un lancer de 0 5).

LISTE DE BLIPS STANDARD


Vous pouvez utiliser la liste suivante de Blips pour toutes les
parties impliquant des Hybrides Genestealer. Vous pouvez
galement en adapter une, vos propres missions, avec
l'accord de votre adversaire. Si vous ne narrivez pas vous
mettre d'accord, il suffit d'utiliser la liste de base tel qu'elle
est.

Lorsque vous tirez un Blip avec une lettre, consultez la liste


ci-contre pour voir de quel Hybride il sagit. Quand il est
converti, il suffit de remplacer le Blip avec la figurine
correspondante, correctement arme.
Blip
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Type dHybride
Avec Autocanon
Avec Faisceau de conversion
Avec Lance-Missile
Avec Autocanon
Avec Canon Laser
Avec Lance-Missile
Avec arme de base ou de corps corps
Avec arme de base ou de corps corps
Avec arme de base ou de corps corps
Avec arme de base ou de corps corps

Blip avec arme de base ou de corps corps


Si vous tirez un de ces Blips (G J), vous pouvez choisir
larmement que vous voulez parmi les nouvelles armes
numres, l'exception des armes lourdes. Vous choisissez
l'armement de lHybrid quand il est plac sur le plateau de
jeu comme figurine, pas lorsque vous tirez le Blip.
Pour plus de commodit, une liste des armes autorises est
donne ci-dessous :
Pistolet Bolter

Pistolet Plasma

Bolter

Fusil Plasma

Pistolet Laser

Epe Trononneuse

Fusil Laser

Epe de Puissance

Vous n'avez pas choisir une arme si vous ne voulez pas.


Un Hybride peut entrer en jeu sans armes.

VARIANTES DE LISTE DE BLIPS


Si vous voulez, vous pouvez adapter la liste standard lorsque
vous concevez vos propres missions ou lorsque vous voulez
rejouer les missions existantes avec des forces diffrentes.
Assurez-vous que votre adversaire voit la nouvelle liste avant
que le jeu commence et soit daccord. Rappelez-vous, s'il y a
un dsaccord, utilisez la liste standard. Si vous jouez en
utilisant le gnrateur de mission et les listes de force,
tablissez la nouvelle liste de blips avant que l'un ou l'autre
des joueurs ne prennent les Space-Marines.
Vous pouvez faire ce que vous voulez dans l'adaptation de la
liste; voici quelques suggestions de variantes simples.
Vous pouvez modifier certaines des armes dfinis dans la
liste, par exemple, l'un des hybrides arm de lautocanon,
peut maintenant tre arm d'un Bolter Lourd ou dun Canon
Plasma Lourd , ou vous pourriez donner des armes lourdes
l'une ou plusieurs figurines actuellement arms darme de
base ou de corps corps. Il s'agit d'une bonne occasion pour
faire que les Blips correspondent aux modles que vous avez
montes et peintes.

46

HYBRIDES AVEC ARMES


Les rgles d'utilisation des Hybrides avec des armes sont
exactement les mmes que ceux pour les Marines dans le livre
de rgles de Space Hulk. La description des armes expliquent
quelles armes peuvent tre placs en tat dalerte, permettent
des actions de mouvement et de tir, etc Voici un rsum des
rgles qui s'appliquent aux vhicules hybrides.
Ciblage
Un Hybride avec une arme distance ne peut tirer sur des
cibles dans sa ligne de vue 180 et mais seulement dans
larc de tir 90 (le mme que les Marines).
Se dplacer et tirer
Les Hybrides peuvent entreprendre des actions de
dplacement et de tir avec un grand nombre de leurs armes,
bien que les armes lourdes soit trop lourdes pour cela. Se
dplacer et tirer cotent 1 ou 2 PA, selon que les mouvements
des Hybrides soit en avant ou en arrire. La porte des armes
est mesure partir de la case de l'Hybride. Le Bonus de tir
soutenu est perdu chaque fois que lHybride se dplace et tir
en mme temps.
Etat dalerte ou Overwatch
Les Hybrides peuvent tre mis en tat d'alerte avec les armes
qui permettent cette action. Les Hybrides ne reoivent pas de
bonus de tir soutenu sans la mise en tat dalerte. Comme les
figurines des deux camps peuvent maintenant tre mis en tat
d'alerte, il y a quelques modifications des rgles Overwatch :
Toutes les armes des Hybrides ne peuvent pas tre placs en
tat dalerte voir le dtail individuel des descriptions des
armes qui le peuvent. Lensemble des rgles restent
pratiquement inchanges.
Rappelez-vous, une figurine peut seulement tirer
immdiatement sur une autre figurine pris dans sa LdV et son
arc de tir, si celle-ci vient de faire une action. La plupart des
armes utilisent un seul d, ce qui signifie que le Bolter Lourd
est la seule des nouvelles armes qui peut senrayer suite un
double.
Arrt de l'horloge
Strictement parlant, vous devez arrter l'horloge chaque fois
qu'une figurine Hybride tir en tat dalerte. Cependant, si les
joueur sont prt cooprer et faire leurs jets de ds
rapidement, il n'y a pas besoin de le faire. S'il y a une question
de savoir si oui ou non il faut arrter le chronomtre, c'est
toujours au joueur Marine de le faire. Ds que l'tat dalerte a
t rsolu, dmarrez nouveau l'horloge.
Squence de jeu en tat dalerte
Ltat dalerte ne prend pas effet avant le dbut du tour du
joueur adverse. Cela signifie que si un Hybride est plac en
tat dalerte avant la fin du tour Genestealer, le joueur Marine
pourra utiliser des PC pour effectuer une action dans la LdV
et larc de tir de lHybride. LHybride ne pourra pas tirer sur
le Space-Marine.
La mise en tat dalerte a toujours lieu aprs que lennemi ait
termin ses actions. Elle n'est pas simultane. Cela signifie
que si un Psyker ennemi (comme un Patriarche) tue, avec une
attaque psychique, une figurine qui vient dtre mise en tat
d'alerte (avec des PC par exemple), la figurine en tat dalerte
ne peut pas tirer sur le Psyker. De mme, une attaque
psychique qui bloque la LdV entre le Psyker et la figurine en
tat dalerte empche le tir en tat dalerte.
Cela est galement important pour les actions de dplacement
et de tir: une figurine faisant une action de mouvement et de
tir simultan, fait toujours feu avant que la figurine en tat
dalerte, ait pu riposter. Encore une fois, il est possible dli-

-miner une figurine en tat dalerte avant qu'elle ait eu une


chance de riposter.
Une figurine en tat dalerte ne peut pas tirer sur une cible
qui entre dans sa LdV, si la cible est hors de son arc de tir ou
plus de 12 cases de distance (c'est dire qu'il est impossible
d'atteindre la cible en raison des restrictions sur la porte des
armes en tat dalerte). Si la figurine est un tat dalerte est
un Marine, il peut choisir d'abandonner immdiatement son
tat dalerte, il peut alors utiliser des PC si des figurines
ennemies entreprennent des actions dans sa LdV.

LALPHA ou BROODLORD
Lun des Genestealers le plus ancien et le plus puissant est
connus sous le nom dAlpha. Encore plus vicieux et plus
intelligents que leur progniture, les Alpha sont des ennemis
dangereux. Les instructions dune mission vous diront si un
Alpha fait partie de la force Genestealer.

Rvler un Alpha
Si une mission spcifie quun Alpha est prsent, alors
pendant la partie, le joueur Genestealer peut choisir de dire
quun de ses Blips de 3 est en fait un Alpha (peut importe si
on utilise des Blips de 1 3 ou plus). A cet instant, le
Genestealer Alpha est plac sur la case quoccupait le blip de
3. Quand il est rvl, lAlpha est trait comme un Pur
Genestealer avec les rgles additionnelles suivantes :
Difficile tuer
Un Alpha est beaucoup plus difficile tuer, quun
Genestealer ordinaire. Pour reprsenter cela, les attaques par
tir ne tue l'Alpha que si deux ds ou plus parvienne au score
permettant de tuer la cible - un seul coup n'a aucun effet.
Exemple : Aprs un mouvement un Marine voit surgir un
Alpha. Son premier tir est de 5 et 6, il rate - car il aurait fallu
deux 6 pour tuer lAlpha. Le Marine sans bouger tire
nouveau, 3 et 4, rat !, il tire une troisime fois et fait de
nouveau 5 et 6, comme il tait en tir soutenu lAlpha est tu.
Cela signifie que toutes les armes au lancer dun d, comme
les Lance-flammes lourds par exemple, ne peuvent pas nuire
aux Alpha. Cette rgle ne s'applique pas au corps corps.
Coup puissant
L'alpha peut dlivrer un coup terrible dans le combat
rapproch. Pour reprsenter cela, dans un corps corps
contre un ennemi de face, l'Alpha additionne son meilleur
lancer de d avec son plus faible. Par exemple, lAlpha
obtient 6, 5, 3 au lancer de d. Il additionne alors le 6 et le 3,
obtenant ainsi un score de 9. L'alpha n'est jamais oblig de
lancer trois ds, dans ce cas, il fait le total des 2 ds lancs.
l'abri de la tempte psychique
L'alpha a une force psychique propre capable de rsister
une Tempte Psychique, il nest donc pas affect par ce
pouvoir. Mais, il nest pas immunis contre un Blast , il
combattra alors comme un corps corps avec coup puissant.

47

LE MAGE

Si vous avez une figurine de Mage, vous pouvez l'inclure dans


la liste. Le Mage est un puissant psyker. Il augmente
lagressivit des Hybrides en leur donnant un bonus de +1 au
combat par sa prsence sur le plateau de jeu. Si le Mage est
tu, le bonus disparat. Il est par ailleurs considr comme un
Hybride normal tous gards, mais il nest jamais arm d'une
arme lourde, d'aucune sorte. Le Mage est immunis contre la
Tempte Psychique.

Il dispose de 6 PA comme les Purs Genestealers, mais il lance


4 ds au corps corps, chacun avec un bonus de +3. Il permet
galement daugmenter lagressivit des Hybrides, comme le
Mage, mais avec un bonus de +2 au corps corps.
Le Patriarche est un Psyker de niveau 4 (soit 40 points au
dpart), il peut faire une explosion psychique (Blast),
exactement comme s'il tait arm d'une arme Nemesis (voir la
section Lame Nemesis - Attaque psychique ). Pour cela
il choisit le nombre de points Psi quil va utiliser et lajoute
son rsultat de lancer de d. Le Patriarche est immunis
contre la Tempte Psychique.
Si le patriarche est tu, un choc psychique atteint tous les
Genestealers, la confusion devient totale, les Purs
Genestealers ont -1 au corps corps, et les Hybrides perdent
leur bonus de +2 et on eux aussi 1 en plus au corps corps,
jusqu la fin de la partie.
Le patriarche est aussi difficile tuer quun Genestealer
Alpha avec des armes distance, les mmes rgles
sappliquent, savoir quil faut que deux ds ou plus
parvienne au score permettant de tuer la cible - un seul coup
n'a aucun effet.

LE PATRIARCHE
Si vous avez une figurine Patriarche,
il y a deux type de figurine. L'une, le
Patriarche est assis sur un trne et est
parfait pour la mise sur le plateau, au
dbut du jeu.
Lautre est un Patriarche mobile, que
vous pourrez inclure dans la liste des
Blips (un blip de 6 servira le
reprsenter). Le patriarche est le plus
puissant de tous les Genestealers, la
fois au combat et comme Psyker.

48

SPACE-MARINES TERMINATORS
CAPITAINE TERMINATOR
Arm dune pe de puissance,
dun Storm-Bolter et dun
lance-grenades intgr au gant
de puissance (voyez Toutes les
Armes), les Capitaines sont de
terribles adversaires pour les
Stealers, plus qu'un SpaceMarine standard.
Plus important, ils sont des chefs qualifis, capables de tirer les
meilleurs forces, des troupes places sous leur commandement.

Capitaines et le temps
Pour chaque Capitaine Space-Marine dans le jeu, le joueur
Space-Marine reoit trente secondes supplmentaires pour
accomplir son mouvement. Par consquent, si un Capitaine
Space-Marine accompagne deux quipes compltes, chacune
avec un Sergent, le joueur Space-Marine aura 3 min 30 sec pour
accomplir son mouvement. Si Le Capitaine est tout seul (sans
plus aucun Sergent), le joueur Space-Marine aura 2 min 30 sec
pour accomplir son mouvement.

Capitaines et les points de commandement

Matrise psychique et points Psi


Les Archivistes sont rangs selon leur niveau de matrise. Il y a
quatre niveaux diffrents de matrise - plus le niveau est lev,
plus l'Archivistes est fort. N'importe quelle mission qui emploie
des Archivistes spcifiera leurs niveaux de matrise dans la
section de Groupes.
Si vous employez les listes d'arme (voir la liste des Groupes
Terminators), tous les Archivistes commencent au 1er niveau ,
mais peuvent amliorer leur matrise vers des niveaux plus
levs.
Au dbut du jeu, l' Archiviste a un certain nombre de points psi,
cest une reprsentation numrique de sa force psychique. Ce
nombre dpend du niveau de matrise de lArchiviste et est
montr sur la table ci-dessous. Pendant le jeu, le joueur SpaceMarine garde un cumul de la dpense des points psi de
l'Archiviste, sur un morceau de papier. Quand l' Archiviste a
dpens tous ses points, il ne peut plus en dpenser pendant le
reste de cette mission.
TABLE DE MAITRISE PSYCHIQUE
Niveau de Matrise

Titre

Point Psi

1er

Lexicanian

10

2me

Codicier

20

Pour chaque capitaine en jeu, le joueur Space-Marine reoit deux


3me
Epistolaire
30
points supplmentaires, de commandement. Si ce dernier lui
4me
Chef Archiviste
40
donne sept ou huit PC, il maintient les points supplmentaires
avec un d supplmentaire (ou un curseur) : par exemple, quand
il dpense son septime PC il retourne un d 6, et un autre 1. Pouvoir Psychiques
Un Archiviste peut utiliser un seul pouvoir psychique par tour.

Si un capitaine est enlev du jeu, le joueur Space-Marine


peut dpenser tous les autres PC supplmentaires pendant
ce tour. Aux tours suivants, cependant, le joueur SpaceMarine ne peut plus bnficier des avantages de la
bonification de PC de ce capitaine.
Capitaines et Combats
Le Capitaine est un combattant qualifi qui reoit une
bonification de +2 au d, au corps corps. En outre, son pe de
puissance lui permet de parer (voir Toutes les Armes) l'attaque
d'un Genestealer. Le capitaine est galement arm dun StormBolter et dun lance-grenades intgr son gant de puissance.

ARCHIVISTE TERMINATOR
Les Archivistes sont des psykers
puissants, capables de canaliser la
force de leurs esprits dans leurs
armes.
L'Archiviste est quip d'un StormBolter et d'une hache de force (voir
Nouvelles Armes) et reoit une
bonification de corps corps de +1.
En outre, il peut dpenser des points
psi pour accrotre son bonus de d
avec sa hache de force, comme dcrit
ci-dessous.

Notez que l'utilisation d'un pouvoir psychique n'est pas une


action en tant que telle: elle ne cote aucun PA, et peut tre
utilis n'importe quel moment durant le tour du Marine, y
compris quand un autre Space-Marine effectue une action.
Prescience
Utilisant ses pouvoirs de clairvoyance, lArchiviste permet au
Space-Marine d'agir avec une plus grande coordination et
d'efficacit. Ajoutez un point de PC sur le tableau de bord des
Space-Marine. Attention !, le marqueur ne peut pas tre
dplace en arrire aprs avoir atteint le "0". Cette action
cote 1 points Psi.
Barrire de Force
LArchiviste crer une Barrire de Force. Placez le marqueur
Barrire de Force sur une case vide un maximum de 12
cases de lArchiviste, aucune ligne de vue nest requise. Elle
reste en place jusqu la fin du tour et est enleve aprs.
Aucun figurine ne peut entrer ou tirer travers la case. Cette
action cote 2 points Psi.

Tempte Psychique
LArchiviste dchane une attaque psychique sur un ennemi.
Il peut cibler un simple Genestealer ou un Blip un maximum
de 6 cases, ou une section qui prsente au moins une case sa
porte. Aucune ligne de vue nest requise. Si la cible est un
simple Genestealer ou un Blip, ceux-ci sont limin sur un 2
ou + au lancer d1D6. Si cest la section qui est vise, toutes
L'Archiviste est quip d'un Storm-Bolter et d'une hache de force les figurines sont limines sur un 4 ou + au lancer d1D6.
(voir Toutes les Armes) et reoit une bonification de corps corps Les Mages, lAlpha, le Patriarche, les portes et les Spacede +1. En outre, il peut dpenser des points psi pour accrotre son Marines ne sont pas affects par ce pouvoir. Cette action
cote 3 points Psi.
bonus de d avec sa hache de force, comme dcrit ci-dessous.

49

LES SPACE WOLVES


Le Chapitre des Space Wolves bnficie de quelques rgles
particulires.
Depuis lpisode Retour
Kalidus , les Space Wolves ont
horreur dtre tlports. Ils
utiliseront toujours des torpilles
dabordage pour entrer dans les
Space Hulk.
Ils viteront de combattre au
ct des Dark Angel avec qui ils
ont des contentieux sculaires.
La rencontre de ces deux
Chapitres risque de se terminer
en guerre fratricide.

cote 1PM. Pendant cet tat dalerte, si un Genestealer entre


dans la zone des 6 cases autour de leur matre, au minimum 1
loup ira systmatiquement sa rencontre, de 1 2 cases de
PM par case franchi par le Stealer (voir schma) dans la limite
de 6PM. Ils nont pas besoin de ligne de vue pour cela, leur
odorat est suffisant. Notez bien quil ne peuvent pas sarrter
sur une case occupe, ils devront attendre derrire ou avancer
devant. Si deux Marines contig leur bloque le passage, ils ne
pourront pas passer.
Exemple de rsolution en tat dalerte

Leur quipement est le mme que les autres chapitres Space


Marine.
Les Gardes Loups
Ce sont de terribles combattants au corps corps, ils ne
lchent jamais prise et continue de combattre quelque soit les
circonstances. Pour cela ils bnficient tous, de +1 au corps
corps.
Chef descouade Gardes Loups
Cest le sergent Terminator des Space Wolves. Il peut
commander de 4 9 Gardes Loups, formant ainsi avec eux
une escouade. Il a un bonus de +2 au corps corps.
Chef de Meute Gardes Loups
Cest le capitaine Terminator des Spaces Wolves. Il est
quip du mme armement que les capitaines Space-Marines.
Il peut commander jusqu 2 escouades compltes de Gardes
Loups. Il peut tre accompagn de 1 4 loups Fenrissiens et
former ainsi avec eux une petite unit. Il a un bonus de +3 au
corps corps.

LES LOUPS FENRISSIENS


Les loups de Fenris font
partie des prdateurs les
plus agressifs de l'univers
connu, reconnaissables
leur pelage hirsute, leur
physique puissant et leurs
dents dures comme le fer.
Dans Space Hulk, ils
accompagnerons seulement
le chef de Meute (capitaine) des Garde Loup. Lui seul peut
tre accompagns de 1 4 Loups.
Malgrs un potentiel de 6PA par tour, ils chemineront au ct
de leur maitre dans un rayon de 3 cases autour de lui et en
cas dattaque ne sloigneront pas de lui de plus de 6 cases.
Leurs priorit est la dfense de leur matre. Dans un couloir,
ils ont la possibilit dtre devant et/ou derrire leur matre.
Ils peuvent le dpasser en dpensant 2PA/PM quand ils
passent sur sa case ou sur la case dun autre Marine, mais ils
ne peuvent pas sarrter sur une case occupe par une
figurine, Marine ou autre. On utilise le terme PM (point de
Mouvement) pendant le tour du joueur Genestealer, car ils
sont automatiquement en tat dalerte (sans dpense de PA),
il nattaqueront pas directement, mais utiliseront ce potentiel
de mouvement pour aller la rencontre de ce qui menace leur
matre, et se dfendrons sil sont attaqus sont utiliser de PA.
Ils ont donc 6PM possible, sachant que traverser une case
occupe par un Marine cote 2PM/PA et un demi tour 180

Figure 1 :Le Chef de Meute et les 2 Loups Fenrissiens sont en


tat dalerte.
Figure 2 :Le joueur Genestealer avance sa figurine, celle-ci
entre alors dans la zone de leur matre (6 cases). Le loup en A
slance de 2 cases, celui en B ne peut avancer que d1 case,
car il devrait sarrter sur la case de son maitre, mais ne le
peut pas. Il attendra le prochain mouvement du Stealer pour
avancer de 2 cases .Le Chef de Meute effectue un tir en tat
dalerte (car aucun loup nest au contact du Stealer), mais il
manque sa cible.
Figure 3 :Le Stealer avance encore dune case, le loup en A
navance que dune case et se retrouve au contact du Stealer (il
naura dpens que 3PM (sur 6 maximum qui peut effectuer en
tat dalerte). Le Marine ne tire pas pour ne pas blesser le
loup. Le loup est tu par le Stealer. Le deuxime Loup a pass
son matre et a dj utilis 4PM.
Figure 4 : Le Stealer avance encore dune case, le loup bondit
de 2 cases terminant les 6PM qui lui sont attribu. De nouveau
le Marine ne tire pas sous peine de blesser le loup. Le Stealer
engage alors le combat avec le loup...

Combat au corps corps


Les Loups Fenrissiens sont redoutable au corps corps, leur
vue leurs adversaires sont effrays. Ils lancent 2 D6 au corps

50

corps et ajoute un bonus de +1, quand ils combattent 1


contre 1. Mais ils ont la possibilit dattaquer une cible
plusieurs (3 au maximum) dans une pice dgage, ou un
couloir plus large (on lancera les ds une seule fois pour une
attaque commune). A deux, le joueur Marine lancera 4 D6 +
2. A trois il lancera 6 D6 + 3. Lennemi agress lors de leur
attaque commune, ne pourra lancer les d que comme pour
lattaque dune figurine, cest dire 1 seule fois. Attention !
Une attaque ne se fera que si le loup le museau point vers
la cible. Aucune attaque ne se fera en diagonale. Dans le cas
dune victoire dun ennemi contre une attaque plusieurs,
seulement un loup est tu, les autres peuvent de nouveau
contre-attaquer, ensemble ou sparment.
Tir contre les Loups
Ils sont plus vulnrable au tir des armes distance, la
rsolution sera la mme que pour les Space-Marines en
armure nergtique.
Aucun Space-Marine ne tirera si un Loup est au contact dun
ennemi (une case en diagonale nest pas considr comme
tant au contact), mme si le Space-Marine est en tat
dalerte. Il restera en tat dAlerte, mais ne tirera pas
jusquau moment ou, soit le Loup sera tu, soit lennemi se
sera cart du Loup.
Mort du Chef de Meute
Si leur matre est tu, on considre que les loups tranent
rapidement son corps en lieu sr et sont retirs du jeu ds
quil meurt.
Action des Loups
Ils bnficient donc de 6 PA quils pourront utiliser pour :
Tableau dActions
Avancer
Reculer
Pas de cot
Rotation 90
Rotation 180
Case occupe par un alli
Case occupe par un ennemi
Attaque au corps corps
Ouvrir/Fermer une porte
Monter/Descendre dune chelle
Tlportation

Point dAction / PM
1
2
1
0
1
2
Impossible
1
Impossible
Impossible
Impossible

LES CHEVALIERS GRIS


Les Chevaliers Gris sont uniques parmi les Lgions Astartes.
Cest le seul chapitre avoir une connaissance complte des
sombres secrets du Chaos - Ils sont les seuls connatre
l'existence de dmons et leur apparition dans le monde rel, et
eux seuls, sont quips pour combattre et dtruire l ennemi le
plus terrible de l'humanit.
Les Terminarors Chevaliers Gris sont tous des psykers,
chacun avec un courage immense et une me forte, ncessaire
pour se protger de la tentation et de la possession, par les
dmons. Ils sont regroups en escouades de cinq, quips
d'armes Nemesis et dune armure Terminator. Un chevalier
Gris en armure Terminator est richement orne et lourdement
estampe d'une faon baroque, l'exception de la plaque
hraldique personnelle sur son paule gauche, mtallique de
couleur or.
Dans Space-Hulk
On fait souvent appel aux Chevaliers Gris pour faire face aux
Genestealers, particulirement quand une runion de sorcires
est tourne vers le Chaos et inclut de puissant psykers.
L'invasion cache, insidieuse d'une runion de sorcires et de
Genestealer est frquent mais il est difficile de dire sil y a de
sombres liens avec le Chaos, mme un Inquisiteur
expriment, et le rsultat de sa dcouverte peut souvent tre
le mme : l'anantissement pour une ville entire ou une
plante moins que l'infiltration ne soit prise son premier
stade.

Escouade de Chevaliers Gris


Les Chevaliers Gris oprent traditionnellement en escouades
de cinq : un Sergent et quatre Marines. Tous sont arms avec
des armes de force Nemesis, des tuniques Aegis et des amures
Terminator. Leurs tuniques Aegis leur donnent une force de
dfense contre les attaques psychiques, notez que les
Archiviste en sont aussi quips.

Pouvoirs psychiques
Tous les Chevaliers Gris Teminators sont des psykers. Vous
devez dcider quel niveau de matrise vous leur donnez en
fonction de la mission que vous jouez. Si vous voulez garder
les choses simples, il n'y a aucune raison pour quil nest pas
tous le niveau 4 de matrise, bien que cela en fait une quipe
exceptionnellement forte, dans des circonstances normales.

Sergents Chevalier Gris


Les sergents Chevalier Gris sont toujours de puissants
psykers. Ils sont au minimum au 3me niveau de matrise. Ils
donnent au joueur Space-Marine un supplment de 2 PC et 30
secondes sur le chronomtre pour chaque sergent en jeu. Un
sergent Chevalier Gris est arm d'une lame Nenesis et obtient
un bonus de +2 au corps corps (Plutt que d'habitude +1
pour un psyker utilisant une arme de force).

Chevaliers Gris dans les missions


Ils ny a pas de liste des Forces, pour les Chevaliers Gris - ils
sont tellement et terriblement puissant, qu'ils poussent le
systme actuel de points ses limites, la meilleure faon
d'inclure les Chevaliers Gris est de concevoir des missions
spcialement conus pour eux.
Si vous voulez les utiliser dans des missions dj existantes,
utilisez les directives suivantes comme point de dpart: le
joueur Marine remplace deux Marines prvu dans une mission
par un Chevalier Gris, et le joueur Stealer utilise les Blips
supplmentaire (4, 5, 6 et Hybrides), avec au minimum deux
blips de renfort par tour. Dans certaines missions vous pouvez
augmenter le nombre de Blips trois par tour.

51

MARINE EN ARMURE ENERGETIQUE


Dans Space Hulk, les Space-Marine portent des armures Terminators. Parfaitement adapt au combat dans des espaces clos, et
offrant une grande protection contre les attaques de Genestealer, cest le choix naturel.
Cependant, dans beaucoup de situations l'armure de terminateur ne peut pas tre utilise. En raison du volume pur de l'armure,
les Marines la portant sont svrement restreints quand ils abordent des Hulks labyrinthiques. L'armure Marine standard en
question, avec sa taille et son poids rduits, permet une libert beaucoup plus grande d'action. Le Marine en armure
nergtique a son rle jouer mme contre la puissance terrifiante de la race des Genestealers.

Mouvement

Un Marine peut prparer laction Terminus en dpensant


2PA. Un marqueur frag doit tre plac face retourne sous
Les Marines en armure nergtique standard ont 4 points
la figurine. Le Marine peut alors continuer se battre comme
d'action dpenser pour le mouvement et le tir. Les cots des
d'habitude: il est libre de se dplacer, tirer, actionner des
diffrentes actions sont inscrites sur le tableau de synthse.
portes, ou mme lancer dautres grenades.
La principale diffrence par rapport aux points dactions dans
Ce n'est que lorsque le Marine perd un round au corps corps
Space Hulk est que le Marine en armure nergtique doit
que la grenade explose. Cela tue immdiatement le Marine et
payer moins de PA pour tourner: il peut tourner 90 pour 0
son adversaire. Toutes les autres figurines ou portes de la
PA, et ne paie que 1 PA pour un demi-tour 180 .
mme section subissent un coup de grenade fragmentation
Cependant, un marine ne peut pas faire librement deux quart normale. Le marqueur de frag doit tre retourn pour
de tour 90 successivement se transformant en demi-tour montrer que LDV est bloque.
180 - il doit vraiment faire un complet demi-tour de 180 , et
paie 1 PA. Pour effectuer gratuitement deux quart de tour
90, ils doivent tre entrecoupes d'une autre action - tir,
mouvement, ou de faire fonctionner une porte par exemple.
Les Marines en armure nergtique qui sont arms de lancemissiles doivent payer 1 PA pour une rotation 90 et 2 PA
pour une rotation 180, comme les lance-missiles sont
grands et lourds et sont classs comme des armes lourdes. Les
lance-flammes lger que les Marines utilisent nest pas
considr comme une arme lourde et donc les Marines arms
avec peuvent tourner de 90 sans dpenser de PA.

Combat au corps corps


Mme si elle permet une plus grande libert de mouvement,
Larmure nergtique des Marine est videmment beaucoup
moins puissant que larmure tactique Terminator cela a un
handicap considrable dans le combat au corps corps. Le
Marine en armure nergtique lance 1 d au corps coprs,
comme les Terminators, mais ils doit soustraire -2 au rsultat
du d.
Cela simule le fait que, bien que le Marine n'ait pas obtenu un
espoir de tuer le Genestealer avec ses poings, il peut juste tre
en mesure d'obtenir un tir avec un bolter ou pistolet bolter.
Les sergents sont de meilleurs combattants au corps corps:
ils ne soustraient que -1 au rsultat du d, tandis que les
Marines avec lance-flammes ou lance-missiles devront
compter que sur un pistolet bolter pour se dfendre et
soustrairont -3 au rsultat du d au corps corps.

TERMINUS
Terminus est une pratique courante chez les Space-Marines
sur des missions dsespres ou ils souhaitent viter la
capture. Autrement dit, un Marine sort une petite grenade
fragmentation. La minuscule grenade peut tre maintenu dans
la paume de sa main sans quelle n'interfre, pendant le
combat. Il ne se dclenchera pas jusqu' ce que le Marine la
libre de son emprise.

52

TERMINATORS TRAITRES
La horde de Genestealers n'est qu'une des nombreuses menaces partir de laquelle les Space Marines doivent protger
l'Imperium. Une autre des forces impriales ennemie contre laquelle on doit souvent livrer bataille, sont les serviteurs du
Chaos. Parmi eux, les plus meurtrires de ces cratures sont quipes de leur propre armure Terminator: les tratres
Terminators quasi-immortels, les survivants de l'Hrsie d'Horus qui ont fui l'il de la Terreur aprs la chute d'Horus. Les
batailles Terminator vs Terminator sont, le cas chant, encore plus difficile tactiquement que le combat contre les Stealers,
comme le fait que les Marines peuvent eux aussi tre soumit au tir ennemi.

COMBAT
Etat dAlerte
Les rgles pour ltat dalerte restent pratiquement
inchanges, bien que les deux camps peuvent maintenant
placer leurs figurines dans ce mode de tir. Rappelez-vous,
une figurine peut seulement tirer en tat dalerte
immdiatement aprs quune figurine cible est fait une
action dans la LDV et larc de tir de cette figurine.
Strictement parlant, vous devez arrter l'horloge chaque
fois que la figurine ennemie tire en tat dalerte. Toutefois, si
les joueurs sont prts co-oprer et de lancer leurs ds
rapidement, il n'est pas ncessaire de le faire.
En outre, les figurines ne peuvent jamais tirer en tat dAlerte
pendant leur propre tour. Si, pendant votre tour, vous
dpensez un PC pour un tir dun Marine que vous avez dj
plac dans tat dalerte, ltat dalerte est perdu et le
marqueur doit tre enlev.
Une clarification importante aux rgles dtat dalerte de
Space Hulk, est que la mise en tat dalerte doit ne pourra pas
tre effective avant le dbut du tour du joueur ennemi. Ceci
signifie que si, un Marine est place en tat dAlerte, mais
avant la fin du tour de ce joueur, une figurine ennemi
dpense des PC pour excuter une action dans la visibilit
directe et l'arc du feu de ce Marine, celui-ci ne peut pas tirer
sur la figurine ennemie.

Se dplacer et tirer
Certaines armes donnent la possibilit de tirer en se
dplaant, comme indiqu sur la feuille de rfrence. Ces
situation dactions sont beaucoup plus importantes dans
l'Impriale contre les tratres que les combats contre les
Genestealers. Se dplacer et tirer, permet un Marine de se
dplacer derrire un coin et tirer sur un ennemi en tat
dalerte avant que celui-ci ne riposte.

LDV et effet des armes la section.


La prsence d'un marqueur d'effet dune armes - par exemple
un tir de lance-flammes ou de grenade aveuglante - sur une
section signifie que la LDV dans, ou travers cette section
est bloqu, ce qui rend difficile pour les figurines de se tirer
les uns sur les autres.
Il ne s'agit pas, cependant, dune LDV compltement
bloque. La LDV peut tre trace sur les bords de la section
concerne, de sorte que la section peut encore tre vise par
d'autres armes effet de section. Quand un lance-flammes
tire dans une section dj touch par une grenade aveugle ou
un autre lance-flammes, les scores de ds ncessaires pour
tuer les figurines touchs, sont les mmes que la normale.

Le tir d'une grenade aveuglante cote 1 PA et ne peut pas


tre combin avec le mouvement. Les grenades
aveuglantes peuvent seulement cibler une sections
adjacentes. La conception du harnais interdit aux
grenades, de tirer sur la section ou est la figurine qui a
tir.
Une grenade aveuglante n'a pas d'autre effet que de
bloquer le LDV, exactement de la mme manire et pour
la mme dure quun tir de lance-flammes. Les figurines
sur le bord de la section peuvent la fois tirer et tre
cible de l'extrieur la section.

ARMEMENT
Grenades Aveuglantes
Beaucoup de Terminators sont quips de harnais de
grenades qui peuvent tre utilises pour tirer, avec un
approvisionnement pratiquement illimit, des grenades
aveuglantes, qui bloquent la LDV, mais n'ont pas d'autre
effet. Celles-ci sont trs rarement utiliss lors du combat
contre les Stealer, car le blocage de la LDV, entrave les
Marines. Dans le jeux o les deux cts sont arms, la
grenade aveugle prend tout son sens la fois comme une
arme offensive et dfensive.
Le tir d'une grenade aveuglante cote 1 PA et ne peut pas
tre combin avec le mouvement. Les grenades aveuglantes
peuvent seulement cibler une sections adjacentes. La
conception du harnais interdit aux grenades, de tirer sur la
section ou est la figurine qui a tir.
Une grenade aveuglante n'a pas d'autre effet que de bloquer
le LDV, exactement de la mme manire et pour la mme
dure quun tir de lance-flammes. Les figurines sur le bord
de la section peuvent la fois tirer et tre cible de l'extrieur
la section.

Flamers
Lors de batailles contre les Genestealers il est rare, mais pas
impossible, pour un Marine d'tre tu par un tir de lanceflammes. Dans les combats entre les Marines, le nombre de
fois ou les Marines sont pris pour cible par un lanceflammes, est considrablement accru. Pour cette raison, les
rgles ont t lgrement modifies. Un lance-flammes lourd
exige maintenant un score de 3 ou plus pour supprimer une
figurine Terminator. Ce changement de rgle s'applique
tous les jeux Space Hulk.
Un Marine qui survit un tir de lance-flammes peut se
dplacer librement dans cette section, ou peut en sortir et se
dplacer dans une section non-affecte par les flammes.

Un Marine ne peut pas entrer dans une section diffrente, si Toutes

les

rgles

pour

l'utilisation

de

points

de

53

commandement contre les Genestealers dans Space Hulk


s'appliquent ainsi, aux batailles entre Imprial et Marines
Tratres.

elle aussi, a pris un tir de lance-flammes.

LA MINUTERIE

La seule diffrence est qu'un joueur qui interrompt le tour de


son adversaire, pour dpenser des PC, doit arrter l'horloge
au moment o il le fait. Cela signifie qu'un joueur ne sachant
plus comment dpenser ses points de commandement,
donnera essentiellement plus de temps son adversaire pour
planifier ses actions pour le reste du tour. Des dcisions
rapides dans cette situation sont vitales si vous tes pour
maintenir la pression sur votre adversaire. Avec les deux
armes,
les
joueurs
trouveront
que
Le dlai d'un joueur est bas sur le nombre de figurines qui quipes
lui reste sur le plateau, la fin du tour de son ennemi, et les points de commandement sont le plus souvent utile pour
bloquer la LDV ou se dplacer labri du tir ennemi.
combien de sergents et de capitaines sont leur tte.
Marine Impriales et Tratre Marines ont des limites de
temps pour leurs tours. Les dlais limites dans les jeux pour
Marines vs Marines sont plus longs que dans le jeux
traditionnel de Space Hulk, parce que les adversaires
humains sont un peu plus lent que les Genestealers, donnant
aux commandants des secondes supplmentaires de temps de
raction.

Utilisez le tableau ci-dessous pour calculer le dlai du joueur.


La pnalit de 30 secondes pour une escouade sans sergent,
s'applique indpendamment du nombre de Marines laisss
dans cette quipe.
TABLE DE MINUTERIE MARINES VS MARINES
Marines en jeu

Temps allou

5 ou moins

2.00

6 10

3.00

11- 15

4.00

16-20
5.00
Chaque Capitaine prsent+ 0.30
Chaque escadrons sans Sergent-0.30*
*Le temps minimum absolu est de 1.30

Chronomtre
Pour jouer au jeu Marines vs Marinez, vous avez besoin
d'une minuterie qui peut servir comme un chronomtre. Vous
devez tre en mesure de fixer une limite de temps variable et
arrter et redmarrer l'horloge pendant la lecture. La plupart
des minuteries numriques peuvent faire laffaire, comme de
nombreuses horloges et montres-bracelets.

Interrompre la lecture
Le joueur ennemi peut interrompre le tour d'un joueur quand
il le souhaite tirer partir dun tat dalerte, dpenser des
points de commandement, discuter dune LDV. Ceci est
expliqu plus en dtail ci-dessous. La chose importante est
que, lorsque le tour d'un joueur est interrompu, il a la
possibilit de prendre immdiatement l'horloge de son
adversaire et arrter de la minuterie. Le moment de
l'interruption est termine, il redmarre l'horloge rapidement.

POINTS DE COMMANDEMENT
Les deux joueurs ont 1 6 points de commandement, et la
prsence d'un capitaine ajoute +2 au score, comme
d'habitude. Vous aurez bien sr, besoin d'un ensemble
supplmentaire de poins de commandement. Si vous n'avez
pas un autre jeu, vous pouvez obtenir le mme effet en
lanant un d. Une tasse renverse ou un cran en carton
peuvent tre utiliss pour dissimuler le total des points de
commandement de l'autre joueur.

POINTS DENTREE DES MARINES


Les points d'entre des Marines sont semblables aux zones
d'entre des Stealers - cases o les Marines peuvent se
dplacer en jeu. Les Marines utilisant un point d'entre
particulier, devrait tre align ct de ce point d'entre,
dans l'ordre ou ils vont entrer en jeu. Le joueur peut
rorganiser ses escadrons de n'importe quelle manire, tout
en respectant le scnario.
Lentre sur la carte cote 1 PA. Les Marines n'ont pas
rentrer en jeu s'ils ne le veulent pas. Ils peuvent se cacher
en dehors du jeu, aussi longtemps qu'ils le souhaitent, tout
comme les Genestealers. Les Marines, toutefois, ne sont
jamais forcs de se cacher. Les figurines ennemies ne sont
pas autoriss se tenir debout sur une case ct d'un point
d'entre.
En outre, quand les Marines hors de la carte entrent dans le
jeu, on leur permet un mouvement et une action de tir.

SEQUENCE DE TOUR
Le jeu se droule en tour alternatif, tout comme dans un jeu
standard de Space Hulk. Maintenant, cependant, les deux
tours sont identiques. Lancez une pice pour voir quel joueur
commence la partie. La squence tour est:
1. Phase de commandement
(voir SpaceHulk)
2. Phase daction des Marines
Comme dans Space Hulk. Une fois que vous avez
termin votre mouvement ou que le temps s'est coul,
dmarrer la phase de fin. A partir de ce moment-l, vous
donnez votre adversaire du temps pour planifier ses
dplacements, alors essayez de terminer les deux
prochaines phases le plus rapidement possible.
3. Phase de Fin
Retirez tous les marqueurs deffet de sections ennemis.
Celles-ci ont t places dans le dernier tour de l'ennemi.
4. Phase de synchronisation
Calculer rapidement le dlai pour le tour de votre
adversaire. Rgler et lancer le chronomtre.

54

LISTE DE FORCES TERMINATORS


La liste des groupes Terminator vous permet, pour le joueur 4. Ajouter la valeur totale des points que vous avez dpens
et assurez-vous qu'il ne dpasse pas le montant de votre
Space-Marine, de choisir soigneusement vos forces pour
enchre. Si c'est le cas, vous recommencer votre choix
chaque mission. Vous dcidez quelles combinaisons d'armes
jusqu' ce que vous avez dpens la bonne quantit de
vous allez utiliser, et si la situation l'exige, un spcialiste,
points.
comme un capitaine ou un Archiviste.
L'utilisation des listes de groupes apporte une sensation toute Maintenant vous tes prt pour jouer. Objectifs, forces
nouvelle pour la partie. Le potentiel de variation est norme. Genestealers, le dploiement, les rgles spciales et les
Vous pouvez rejouer tous les scnarios plusieurs reprises, conditions de victoire s'appliquer exactement comme indiqu
en essayant des quipes et des combinaisons d'armes dans le briefing de la mission.
diffrentes pour chaque partie. Si vous tes battu avec un
groupe, choisissez un groupe diffrent la fois suivante, et
LE TEMPS
essayez de nouveau.
Les rgles peuvent tre utilises pour tous les scnarios Pour savoir en combien de temps le joueur Space-Marine
publis dans Space Hulk aussi longtemps que les deux devra jouer son tour, il suffit de compter le nombre de
joueurs acceptent de les utiliser avant que le jeu commence. capitaines et de sergents qu'il y a dans sa force, avec le
Notez que ces rgles concernent seulement le joueur Space- nombre de points qu'il a utilis l'tape 3 de la conception de
Marine. Le joueur Genestealer suit ses forces et ses sa force. Tous les chiffres sont donnes en minutes avant le
point dcimal et en secondes aprs la virgule (par exemple
instructions de dploiement donnes dans le scnario.
1,30 signifie 1 minute et 30 secondes).

LE CHOIX DU JOUEUR SPACE-MARINE


Avant que vous choisissiez qui jouera les Space-Marine,
dcidez quel scnario vous allez jouer. Puis, sans le montrer
l'un l'autre, les deux joueurs doivent noter le nombre de
points qu'ils voudraient dpenser pour le Groupe de SpaceMarines, pour ce scnario, jusqu' un maximum de 50 points.
Le joueur qui fait l'offre la plus basse obtient d'tre le joueur
Space-Marine. Il emploie alors le nombre de points qu'il a
choisi pour slectionner sa forces dans la liste des groupes.
Cette force est employe la place de la force numre dans
le scnario, pas en plus d'elle. Si les deux joueurs offrent le
mme nombre, ils doivent refaire une nouvelle offre jusqu'
ce qu'un joueur fasse une offre infrieure l'autre.
Rappelez-vous que plus votre offre de point est grande, plus
vous aurez de Marines et d'armes, mais que moins vous aurez
de chance d'tre le joueur Space-Marine. D'autre part, si
votre offre est basse, vous tes sr d'tre le joueur SpaceMarin, mais vos chances de gagner seront minces!

TABLEAU DU TEMPS - SPACE-MARINE


Nombre de
Capitaines et de
Sergents

0.30

1.00

1.30

2.00

2.30

1.00

1.30

2.00

2.30

3.00

1.30

2.00

2.30

3.00

3.30

2.00

2.30

3.00

3.30

4.00

Points dpenss

Le dlai imparti au joueur Space-Marine est rduit de 30


secondes pour chaque Sergent ou Capitaine qui est perdu
pendant le jeu, pour un minimum de 30 secondes.

UTILISATION DE LA LISTE DE FORCE


1.

Slectionnez un escadrons parmi ceux qui sont


numrs. Sauf indication contraire, le joueur SpaceMarine peut avoir n'importe quel nombre d'escadrons
dans sa force. (Dans certains cas, cela signifie que
quelques Marines ne tiendront pas sur les zones d'entre
spcifis des Space-Marines pour la mission. Si c'est le
cas, il suffit d'ajouter des sections droites dans le corridor
d'entre jusqu' ce que tous les Marines y tiennent.). Au
moins un Sergent ou un Capitaine doit tre inclus dans la
force. Une force ne peut jamais avoir plus d'un Capitaine.

2.

quipez chaque quipe avec les amliorations d'armes


ou recharges que vous souhaitez, voir les Options pour
chaque groupe.

3.

Reportez-vous aux rgles de temps ci-dessus, pour


dcider combien de points vous voulez dpenser pour
augmenter la longueur de votre tour.

ESCADRON STANDARD 10 POINTS

Terminator Dark Angel

ESCADRON ARMES LOURDES 6 POINTS

55

1 Sergent avec Storm-Bolter et Poing de puissance.


1 Marine avec Lance-flamme ou Canon d'assaut (+1 chargeur) et Poing
de puissance.
3 Marines avec Storm-Bolter et Poing de puissance.

1 Marine avec Lance-flamme ou Canon d'assaut (+1 chargeur) et Poing


de puissance.
1 Marine avec Storm-Bolter et Poing de puissance.

OPTIONS

OPTIONS

COTS

1 recharge de Lance-flamme.

Remplacement d'un Sergent par un capitaine arm d'un


Storm-Bolter, d'une pe et d'un lance-grenades.

quiper un Sergent avec une pe de puissance

Remplacement d'un Marine avec Storm-Bolter, par un


Marine avec Canon d'assaut (+1 chargeur) ou avec
Lance-flamme.

Remplacement d'un marine poing de puissance avec


un poing trononneur.

1 ou 2 chargeurs de Canon d'assaut.

1 chaque

ESCADRON D'ASSAUT AU CORPS 7 POINTS

1
2

1 recharge de Lance-flamme.
1 ou 2 Chargeurs de Canon d'assaut.

COTS

1 Chaque

Remplacement d'un Marine entirement arm, par un


Marine avec Marteau tonnerre et Bouclier Tempte
ou Griffes clair.

Gratuit

1 Sergent avec Storm-Bolter et pe de puissance.


1 Marine avec Griffes clair.
1 Marine arm avec Marteau tonnerre et Bouclier Tempte.
2 Marines avec Storm-Bolter et Poing de puissance.

OPTIONS

ESCADRON DE COMMANDEMENT 30 POINTS

COTS

Replacement d'un Storm-Bolter et Poing de puissance:


- Avec Lance-flamme et Poing de puissance.
- Storm-Bolter et Poing trononneur

4
1

1 recharge de Lance-flamme.

ESCADRON DE RECONNAISSANCE 4 POINTS

1 Capitaine avec Storm-Bolter, pe et Lance-grenades.


1 Archiviste niveau 1, avec Storm-Bolter et Hache de Force.
1 Marine avec Lance-flamme et Poing de puissance.
1 Marine avec Canon d'assaut (+1 chargeur)
1 Marine avec Storm-Bolter et Poing de puissance.

1 Sergent avec Storm-Bolter et Poing de puissance..


2 Marines avec Storm-Bolter et Poing de puissance.

OPTIONS

OPTIONS

Augmentation du niveau Psychique de l'Archiviste.


(4 me niveau maximum).
1 recharge de Lance-flamme.
1 ou 2 chargeurs de Canon d'assaut.

COTS
3 par Niveau
2
1 chaque

quiper un Sergent avec une pe de puissance


Remplacement d'un Marine entirement arm, par
un Marine avec Marteau tonnerre et Bouclier
Tempte ou Griffes clair.

COTS
1
Gratuit

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LISTE DES SPACE-MARINES STANDARD


Les joueurs qui utilisent ce systme dachat dunits dans Space Hulk peuvent, sil le souhaite, choisir leur force partir des
listes qui suivent. Le joueur doit tirer de toutes ses forces de ces listes, et ne peut utiliser descadrons de Terminators.

ESCADRON TACTIQUE 8 POINTS

1 Sergent avec Bolter.


7 Marine avec Bolters.
1 Marine avec un lance-flammes lger.
1 Marines avec Lance-Missile et missiles Crack et Plasma.

OPTIONS

COTS

Equiper lensemble des Marines avec :


- Des Grenades Crack et Fragmentations.

1 point

Equiper le Sergent avec :


- Des Grenades Plasma et Melta-Bombes.

1 point

ESCADRON DEVASTATEUR 14 POINTS

1 Sergent avec Bolter, grenades Crack et Fragmentation.


5 Marine avec Bolter, grenades Crack et Fragmentation.
2 Marine avec un Lance-Flammes lger, grenades Crack et
Fragmentation. (+ une recharge Lance-Flamme).
2 Marines avec Lance-Missile et missiles Crack et Plasma.

OPTIONS
Equiper le Sergent avec :
- Des Grenades Plasma et Melta-Bombes.

COTS
1 point

ESCADRON DE CORPS A CORPS 5 POINTS


ESCADRON ARMES LOURDES 4 POINTS

1 Sergent avec Bolter, grenades Crack et Fragmentation.


2 Marine avec un Lance-Flammes lger, (+ une recharge LanceFlamme).
2 Marine avec Bolter, grenades Crack et Fragmentation.

OPTIONS
2 Marines avec Bolter.
2 Marines avec Lance-Missile et missiles Crack et Plasma.

Equiper le Sergent avec une Melta-Bombes.

COTS
1 point

RESUME DES OFFRES DE FORCES SPACE-MARINES


1.

Les deux joueurs doivent sur le systme utilis avant que le jeu commence.

2.

Les deux joueurs doivent crire secrtement le nombre de points quil vont employer pour constituer leur Force, avec
un maximum de 40 points. Le joueur qui a constitu sa force avec le nombre de points le moins lev devient le
joueur Marine. Si les deux joueur sont galit, ils recommencent.

3.

Le Marine utilise le nombre de points dcid pour composer sa Force, en lutilisant la place de ce qui tait prvu
dans le scnario de la mission.

4.

Le joueur Marine peut slectionner plusieurs escadrons, et inclure des armes et des recharges supplmentaires.

5.

Le valeur totale de la Force des Marines, ne doit pas dpasser celle dcid par le joueur.

6.

La Force des Space-Marines est maintenant dploy; le joueur Genestealer commence avec ses forces et les
instructions de dployement donnes pour la mission.

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