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Bibliographie :

60 JEUX POUR FTE DCOLE


- Ftes denfants pour les 3-12 ans (Fleurus)
- Le grand livre des ftes enfantines (Casterman)
- Ftes et jeux (Casterman)
- 110 jeux dintrieurs et de plein air (Solarama)
- et vos ides que vous pouvez envoyer jt44@orange.fr

Ralisation : http://lamaternelledemoustache.net/
Diffusion interdite sans autorisation.

Une feuille de papier


journal par joueur.
Celui qui ralise, en la
dchirant avec ses
mains, la bande la plus
longue a gagn.

mise jour : mai 2014

Le premier qui a enroul son fil autour de


son crayon a gagn.

LANCER DE PALETS

RELAIS DE BOITE DALLUMETTES


2 ou plusieurs quipes.

Se passer le botier (couvercle) dune petite


boite dallumettes, de nez nez, mains
derrires le dos.
EMPILAGE DE CUBES

LA DERNIERE ALLUMETTE

6
5
17 allumettes, chaque joueur peut en prendre
1, 2 ou 3. Celui qui prend la dernire
allumette gagne.

Chaque joueur, tout de rle, pose un cube.


Celui qui fait tomber la pile a perdu.

JT

LARBRE A BONBONS

7
Utiliser des ciseaux bouts ronds.
Ou remplacer les fils par des serpentins que
lon peut couper la main
JEU DE QUILLES

Prvoir diffrentes lignes de lancer selon


lge des enfants

MAQUILLAGE

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LAPINODROME

10

Chaque joueur parie sur la sortie utilise par


le lapin.
PHOTOS

12

Peindre un personnage (fe, clown, pirate,


selon le thme de la fte), sur du carton,
percer lemplacement de la tte.

13

14

Aller au bout du circuit sans allumer la lampe.


Il est possible de remplacer ampoule plus pile
par une lampe de poche ou une sonnerie.
JT

JEU DES ANNEAUX

15

COURSE EN SAC
On peut sen procurer auprs de
boulangerie ou de brlerie de caf.

16

on peut remplacer les cibles


par une ou plusieurs chaises
poses lenvers sur le sol :
PISTOLET A EAU

A 3 PATTES
Course par deux, chevilles attaches.

18

17

Eteindre la bougie.
TIR LA CORDE

LES SUMOS
Le premier qui
sort du rond a
perdu.

19

20

Variante : mains derrire le dos.


LES SUMOS (variante)
Le premier
qui met un
pied dans le
rond a perdu.

21

22

But : clater le ballon de baudruche de ses


concurrents.
Celui qui a conserv son ballon a gagn.
JT

COURSE DECHASSES

ficelle

23

boite
de
conserve

- gonfler son ballon


- laisser chapper lair pour pousser, sans la
toucher, jusqu larrive, une balle de ping
pong ou un morceau douate.
Course par deux, ventuellement mains
derrires le dos, un ballon de baudruche
coinc au niveau des cuisses ou du ventre.

25
27

24
A BAS LES CHAPEAUX

26

Faire tomber le chapeau de son concurrent


avec le tube de papier journal.

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corde

= crpe de papier ou ballon.


btons : + ou - 60 cm

X = couleur dun lot,


numro, ou dessin

anneau rideau

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CHAMBOULE-TOUT

30

Selon le thme de la fte


on peut coller des ttes
de clowns, pirates, sur
les botes.
JT

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faire jouer 2 ou plusieurs quipes


en mme temps.

petite balle

CHASSE AUX POUX

seau en
plastique
ou boite de
conserve
tenue par
lastique.

2 singes : le
premier qui
dbarrasse
lautre de ses
poux (pinces
linge) a gagn.
Prvoir deux
grands t-shirts.

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CARAPACE VACILLANTE

33

Panier linge ou
gros oreiller.

2 quipes : la premire qui a fait traverser la


balle de ping pong a gagn.

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Celui qui perd sa carapace a perdu.

LA DANSE DU VENTRE
Ruban muni dun contrepoids,
attach la ceinture. Faire
sortir du rond trac au sol, tous
les objets sy trouvant.
Faire jouer deux enfants en
mme temps, celui qui gagne
est le premier qui a vacu ses
objets.

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2 ou plusieurs quipes.

36

4 enfants, lgrement penchs, transportent


un gros ballon.

Faire clater le
ballon en
lanant une
flchette.

On gagne le lot dont le nom ou le numro a


t gliss dans le ballon avant gonflage.

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lot nX

Course ballon de baudruche


coinc entre les orteils

38
JT

LES SAUTERELLES

KIM TOUCHER

40
Autant de sacs (contenu identique) que de
joueurs) Le premier qui retrouve un objet
dans un sac (par exemple : une chtaigne
parmi des glands) a gagn.

39
PARCOURS DOBSTACLES

42

41

- cuillre + balle de ping pong


- ou louche + balle de tennis
dans la bouche ou la main.

A ramasse les
B ramasse les

PARCOURS PAILLE PAPIER

LA SOURIS

43

ou autre animal

ex : glands
ex : chtaignes

44

scotch, pate accroche, patafix,


ou punaise, etc...

Yeux bands, coller la queue


au bon emplacement.

variante : tube + balle de ping pong

livre

46

45

COURSE DOBSTACLES
Plusieurs quipes.
JT

MAMAN LES PTITS BATEAUX

noix

47

tuyau opaque

Le lot est marqu au feutre


indlbile sous le bateau.
cadeau (gagn un lot)
bonbon (perdu)
ou gagn un bonbon.

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billot
de bois

Le joueur lance une pice ou un palet dans


une
assiette en
carton.
Il gagne le
contenu.
(petit lot,
bonbons,
etc.)

Bac

LOTERIE
Les joueurs parient sur
un nombre, une couleur,
un dessin, un symbole...

abl
e

49

50

COURSE AU CITRON

Plusieurs concurrents, au signal


donn, le premier qui fait tomber
la balle a gagn.

Pousser le citron avec le


bton jusqu la
ligne darrive.

52

balle de ping
pong

bton

Merci Clarisse et Mamie Brossard

citron

51
COURSE AU SAVON
Plan inclin
(ou toboggan)
humide

53
Plusieurs
concurrents

savon

bton

pistolet
eau

bouteille
leste

4 pistes de 6 cases sont dessines par terre. les joueurs choisissent un emblme:
chat, chien, chouette ou cheval. Prvoir des
colliers limage des animaux. Le meneur
de jeu prend un grand jeu de 24 cartes
compos de 6 cartes "chien", 6 cartes
"chat", 6 cartes "cheval", 6 cartes
"chouette". Il mlange
le jeu et tire la premire
carte. Si c'est la carte
"chien" c'est le joueur qui a
l'emblme "chien" qui avance
d'une case. Les joueurs
avancent d'une case
chaque fois que leur emblme
est tir.

54

JT

BOURRICHE

55

Durant toute la kermesse


quelqu'un se promne avec
un panier garni et il faut
valuer son poids juste en le
soupesant quelques instants.
Celui qui a indiqu le poids
le plus prs de la ralit
gagne le panier.

Des enveloppes sont


vendues pendant la
kermesse.
l'intrieur on trouve un
numro qui correspond
un lot ou un ticket
perdu ou gagn .

PELUCHE A GAGNER

57

La rponse est dans lenveloppe


qui est autour du cou de la
peluche. Chaque joueur inscrit

56

Variante :
Au lieu de la date de naissance, on peut
choisir le saint du jour sur le calendrier,
ou le prnom de la peluche dans une liste
prpare lavance.

son nom sur un grand calendrier. (un seul nom par


case). Celui qui dcouvre (ou
est le plus proche) de la date
de naissance de la peluche
repart avec. (ouverture de
lenveloppe en fin de
kermesse).

"Qui sont ces beaux bbs?".


La personne "fil rouge" se promne avec
une planche de photos des enseignants
de l'cole (par exemple), mais ces photos
les reprsentent lorsqu'ils taient tout petits!
Chaque joueur fait son pronostic en cherchant les
ressemblances avec les adultes qu'ils sont
aujourd'hui et celui qui a
bien su reconnatre tous
les enseignants-bbs
sur les photos a gagn.
Variantes : avec une
partie du visage
(nez, bouche, )

59

61

Lancer son partenaire un uf, quil


doit rattraper sans le casser.
On pourra prfrer un petit ballon de
baudruche rempli deau ( faire par
trs beau temps, ou prvoir des
rechanges).
Propos par lEcole de Caussols

58

60

Grand
carton
trou.

On peut accrocher des


photos de personnages
(instits ?) au dos
du carton,
lemplacement
des trous.

Une
bassine
pleine
d'eau, un
verre en plastique
coup deux cm au
dessus du bas du
verre. On met ce
gobelet sur l'eau, et
il faut placer des

62

objets lourds dans ce "bateau" sans faire couler ce


dernier, par exemple des pices ou des billes, ou
mme des cailloux.
Propos par lEcole de Caussols daprs Fort Boyard .

JT

PIATA

63

64

Une succession d'enfants,


les yeux bands, arms
d'un bton essayent de
casser la piata (forme
ralise en papier mch)
afin de rcuprer les
sucreries caches
l'intrieur.

Dans une bassine ou grand sac, mlanger un certain


nombre de chaussettes dpareilles. Le jeu consiste a
retrouver le plus possible de paires de chaussettes en
l'espace de.... 2 minutes par exemple.
.

Propos par Anne-Marie B

COURSE AUX DGUISEMENTS

PIATA (variante)

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On peut remplacer la piata par


une srie de petits ballons dans
lesquels on aura plac quelques
friandises ou petits cadeaux, avant
de les gonfler. Le bton est muni
dune punaise, fixe par du ruban adhsif.

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Se procurer dans une fripe ou chez Emmas,


en autant dexemplaires que de joueurs :
grande jupe avec lastique la taille, veste, chapeau,
sac main, paire de chaussures talon...
Chaque dguisement est plac sur une chaise
quelques mtres de la ligne de dpart. Au signal
les enfants courent
vers leur chaise, se
dguisent le plus
vite possible et
reviennent sur la
ligne de dpart.
Propos par Catherine

JT

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