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IUT de lUniversit de Provence Site dArles Dpartement dInformatique 2me anne

2006 - 2007

IN Connaissances complmentaires TP N1

Introduction
3D Studio est un logiciel de cration et danimation 3D, dont la premire version date de 1990. La socit originale, Autodesk, est ensuite devenue en 1996 Kinetix, puis a fusionn en 1999 avec la socit Discreet Logic pour devenir Discreet. En 2005, la dernire version du logiciel est 3DS Max 9. 3DS Max est un des logiciels de cration 3D les plus rpandu, en raison de sa puissance et de son prix relativement accessible. Lun de ses atouts est quil peut tre tendu par le biais de plugins et de scripts dvelopps par dautres socits, qui permettent de lui ajouter de nouvelles fonctionnalits. Pour vous aider dans cette dcouverte de 3D Studio Max, vous pourrez lire le support de cours qui se trouve sur ma page web ainsi que laide du logiciel : dans le menu Aide, cliquez sur Rfrence utilisateur.

Familiarisation avec linterface de 3D Studio Max


1. Familiarisez-vous avec linterface de 3DS Max, notamment avec le principe de fentres de vue multiples. Dans le support de cours (voir cours sur la page de G. Gesquire), lisez la section 2. La section 2.2.5 vous donne quelques indications utiles sur le contrle la souris et au clavier. 2. Aller dans le menu Personnaliser, choisissez Dfinir units et prenez un systme dunits en mtres.

Cration du sol
1. Nous allons tout dabord crer le sol de notre scne grce la primitive standard Plan qui se trouve dans le panneau Crer. Cliquez sur le bouton Plan puis tracez la primitive dans la fentre de vue de dessus. Panneau Crer

Donnez au plan une taille quelconque lors de la cration, puis allez dans le panneau Modifier et donnez lui Longueur = 10 m, Largeur = 10 m. Renommez-le en lappelant Sol : Panneau Modifier

2. Le plan est alors trop grand pour tre affich entirement. Cliquez sur licne Cadrer tout qui se trouve dans la barre de contrles de navigation de fentre (en bas droite) de manire adapter les fentres de vue aux dimensions de la scne.

3. Centrez le plan par rapport lorigine du repre. Pour dplacer un objet, vous avez deux possibilits : 1) Slectionner loutil de translation puis dplacer lobjet la souris en se plaant dans la fentre de vue adquate. Il est souvent ncessaire dajuster le dplacement dans deux vues, de manire dplacer lobjet selon les trois axes x,y,z :

2) Slectionner loutil de translation, puis aller dans la barre en bas de lcran o vous avez la possibilit de donner les coordonnes du centre de lobjet. Dans notre cas, pour centrer le plan lorigine, indiquez x=0, y=0, z=0 :

Cration dun bonhomme de neige


1. On va maintenant crer un objet 3D par assemblage de primitives 3D standards. Utilisez les primitives standards Sphre, Cylindre et Cne se trouvant dans le panneau Crer de manire reprsenter le bonhomme de neige suivant :

Remarque : Pour slectionner un objet, il faut cliquer dessus avec loutil Slectionner objet.

Il est parfois difficile de slectionner un objet en cliquant dessus, surtout dans le cas de scnes complexes. Il est alors possible de slectionner un objet dans la liste des objets de la scne : menu Edition Slectionner par Nom (raccourci clavier : touche h). Do limportance de toujours donner un nom parlant aux objets que lon cre. 2. Le chapeau du bonhomme de neige sera cre au moyen de deux cylindres. Afin que les deux cylindres forment une seule entit, slectionnez les tous les deux et groupez les en slectionnant Grouper dans le menu Groupe. On nommera le nouvel objet Chapeau . 3. On appliquera une lgre rotation au chapeau comme sur la figure ci-dessus. La rotation dun objet seffectue de la mme manire quune translation : en slectionnant licne ci-dessous, puis en cliquant sur lobjet ou en entrant les angles de rotation dans la barre du bas de lcran.

4. Appuyez sur la touche m pour faire apparatre lditeur de matriaux. On va crer les matriaux Neige , Carotte , Caillou et Chapeau , quon attribuera ensuite aux diffrents objets de la scne. Vous pouvez rgler les paramtres de couleur ambiante, diffuse et spculaire de ces matriaux. Dcochez loption de verrouillage de couleur qui lie le paramtre ambiant au paramtre diffus.

Matriau dont on rgle les proprits

1 Affecte le matriau lobjet slectionn Nom du matriau

2 Afficher la texture dans les fentres de vue

Modle dillumination

Composantes ambiante, diffuse et spculaire de la couleur du matriau

Rglage du reflet spculaire

On veut maintenant attribuer les matriaux que lon vient de crer aux diffrents objets de la scne. Pour attribuer un matriau un objet, il faut le slectionner puis cliquer sur licne Affecter matriau la slection (1). Pour voir lobjet textur dans les fentres, il faut cliquer sur licne Afficher texture dans fentre (2).

5. On groupera lensemble des objets constituant le bonhomme, en appelant le nouvel objet Bonhomme . 6. On clonera cet objet de manire avoir 3 bonhommes de neige dans la scne. On leur appliquera des rotations afin quils ne soient pas tous orients dans la mme direction. 7. On crera une scne plus complexe en fusionnant la scne les objets banc.max et lampadaire.max que vous rcuprerez sur ma page web. On clonera ces objets de manire avoir 4 bancs et 4 lampadaires quon disposera dans la scne.

8. Ajoutez une camra de type Cible. Panneau Crer

Une camra cible se rgle en positionnant son emplacement et son point vis. Pour voir la scne telle quelle est vue par cette camra, cliquez dans une fentre de vue (par exemple la fentre Perspective et appuyez sur la touche c. 9. Ajoutez 4 sources lumineuses de type Omnidir, que vous positionnerez au sommet de chaque lampadaire. Rglez leur intensit lumineuse grce leur proprit Multipli.

10. Vous pouvez constater que la scne reste assez sombre. Rajoutez une source lumineuse de type Omnidir, que vous positionnez nimporte o. Elle va juste servir dfinir la quantit de lumire ambiante dans la scne et donc claircir les zones dombres des objets. Cochez loption Ambiant seulement dans les proprits dEffets avancs de cette lumire :

Jouez sur la valeur de sa proprit Multipli pour claircir plus ou moins les ombres (utiliser par exemple la valeur 0,4).

11. Cochez la proprit Actif dans le cadre Ombres des proprits des 4 sources de lumire des lampadaires.

Vous pouvez constater que, contrairement OpenGL, 3DS Max est capable de grer des ombres portes, ce qui ajoute plus de ralisme. Un problme cependant : vous avez plac les sources de lumire dans les lampadaires, ce qui fait que les facettes des lampadaires font obstacle la lumire. Pour viter ce problme, on va dire pour chaque source de lumire quelle doit exclure le lampadaire qui lui est associ de la liste des objets quelle doit clairer. Pour cela, il faut pour chaque source de lumire cliquer sur le bouton Exclure dans le panneau de ses Paramtres gnraux :

Utiliser une photographie en arrire-plan


1. La couleur darrire plan par dfaut de la scne est noire. On va remplacer cette couleur uniforme par une photographie. Dans le menu Rendu slectionnez Environnement. Dans le cadre Paramtres communs cliquez sur le bouton Aucun. Dans la bote Explorateur de matriaux qui apparat, faites un doubleclic sur Bitmap :

Un slecteur de fichiers apparat. Choisissez limage fond.jpg, rcupre sur ma page web. Pour pouvoir travailler avec cette image en arrire-plan dans la vue perspective, slectionnez cette vue, allez dans le menu Vues Arrire-plan fentres, cliquez sur le bouton Fichiers et choisissez limage fond.jpg. Slectionnez le radio-bouton Respecter bitmap dans le cadre Rapport hauteur/largeur. 2. Pour que le sol de la photo puisse recevoir les ombres des objets virtuels, on va rendre transparent le plan qui nous sert de sol. Positionnez la camra de manire approcher langle de prise de vue rel (Passer en mode de reprsentation filaire dans la vue en perspective pour avoir une meilleure lisibilit). Pour que le plan du sol puisse recevoir des ombres sans tre rellement affich, on va lui attribuer le matriau Mat/ombre. Pour cela, allez dans lEditeur de matriaux. (Raccourci clavier : touche M), slectionnez un emplacement vide de texture, puis cliquez sur le bouton nomm Standard. LExplorateur de matriaux/textures apparat. L, slectionnez le matriau Mat/ombre. Affectez ce matriau au sol.

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