Vous êtes sur la page 1sur 8

La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rle par S.

John Ross, traduction Loc Prot Ce qui suit est un recueil d'Intrigues de Scnarios de Jeu de Rle, sous forme abstraite. Je l'ai construite en analysant des centaines de scnarios publis pour tout type de systme de jeu, essayant de les rduire leurs dnominateurs communs. Le rsultat est prsent ici: arbitraire, parfois redondant. J'utilise nanmoins cette liste chaque fois qu'il me manque une ide novatrice pour la session suivante de ma campagne. Elle me permet de varier grandement mes scnarios. Elle devrait pouvoir vous servir de la mme manire. .: Amnsie Un PJ ou plus se rveillent sans souvenirs rcents, et se retrouvent au coeur d'un problme qu'ils ne comprennent pas. Ils doivent trouver la raison de cette amnsie, et rsoudre les problmes. Variation + Les PJs se sont rendus amnsiques volontairement, et essayent de comprendre leur propre travail. .: Base Cache Les PJs, au cours d'un voyage ou d'une exploration, tombent sur un nid de Mchants qui prparent un sale coup. Ils doivent relayer l'information aux Gentils, ou s'infiltrer et dmanteler l'opration eux-mmes, ou une combinaison des deux. Variations + Les PJs doivent comprendre comment utiliser des ressources locales pour se dfendre ou avoir une chance contre les habitants. .: Capturer le Drapeau Les PJs doivent s'emparer d'un objectif militaire. Les Mchants du coin s'y opposent. Le scnario tactique habituel. Variations + Les PJs doivent rassembler et/ou entraner une force pour les aider. + Les PJs ont de fausses informations et l'objectif ou son environnement immdiat ne sont pas comme ils s'y attendaient. + Les PJs et un groupe alli doivent unir leurs efforts (parfois en mettant leurs rivalits de ct) + La zone de l'objectif comporte une population innocente, des machins fragiles, ou des trucs prcieux qui ne doivent pas tre pris entre deux feux .: Chantage Un Mchant a obtenu une information (illgalement, ou simplement en recherchant dans le pass des PJs) lui permettant de faire du chantage aux PJs. La menace peut tre de tout type (physique, sociale, etc.) mais elle dpend du fait que le Mchant soit en possession de quelque chose (objet ou information) que d'autres n'ont pas. Maintenant il tire les ficelles et ordonne aux PJs de faire des choses qu'ils ne veulent pas faire. Les PJs doivent mettre fin ce chantage, lui ter son avantage, tout en suivant ses instructions et en endormant sa mfiance. Variations + En introduction de l'aventure, les PJs rendent un service au Mchant, qui l'utilise alors contre eux (trs cynique!) + Pour russir, les PJs doivent contacter d'autres personnes victimes du mme chantage. + Les PJs ne sont pas directement victime du chantage, mais une personne qui est important leurs yeux ou dont ils ont la charge l'est. .: Chasse l'Homme Quelqu'un est parti: chapp, perdu, ou disparu. Quelqu'un a besoin de le retrouver. Les PJs sont appels pour le retrouver et le ramener. Variations + L'objectif a t kidnapp (peut-tre pour attirer les PJs). + L'objectif est dangereux et s'est chapp d'une prison. + L'objectif est prcieux et s'est chapp d'un endroit sr, confortable et surveill + L'objectif s'est emptr dans une autre aventure (comme protagoniste ou comme victime) et les PJs doivent le suivre pour l'en dptrer. + L'objectif est un groupe en expdition ou en plerinage + L'objectif ne s'est pas chapp/perdu, les PJs ont juste t engags (peut-tre sous de faux prtextes) pour le retrouver.

.: Concours Les PJs participent une course, un concours, un tournoi, une chasse ou un autre sport. Ils doivent gagner. Variations + Les autres participants sont malhonntes et les PJs doivent les empcher de gagner malhonntement + Les PJs ont un autre objectif que la victoire, comme protger un autre concurrent, ou l'espionner, ou juste accder un endroit o passe la course. + Les PJs n'ont pas gagner eux-mmes; ils doivent juste empcher le Mchant de gagner. + L'vnement est une test dlibr des aptitudes des PJs (pour les faire entrer dans une organisation par exemple). + L'vnement devient plus mortel que ce qu'il tait suppos tre. .: Course au Trsor Il y a une endroit prcis un Machin important et prcieux. Les PJs (ou leurs employeurs) veulent s'en emparer, mais d'autres groupes galement. Pour avoir une chance de russir il faut tre plus intelligent, plus rapide, utiliser au mieux les autochtones, tre mieux renseign sur l'objectif. Chaque groupe en comptition a son propre agenda et ses propres ressources. Variations + Les autochtones demandent aux groupes en comptition de dfendre publiquement leur point de vue. + Le Machin tait en dplacement lorsque son transporteur s'est cras ou a disparu .: Dfense Les PJs doivent garder un endroit vital (un col de montagne, un systme solaire...) contre toute attaque. Ils doivent planifier une stratgie de dfense, effectuer des rondes, placer des piges, etc. et ensuite faire face l'ennemi lors de l'attaque. Variations + Les renseignements initiaux sont faux, mais agir sur la base des nouveaux renseignements pourrait tre plus dangereux encore - mais l'inaction galement, et les PJs doivent choisir ou trouver un compromis + Les PJs apprennent que l'ennemi a une bonne raison de dtruire ou de s'emparer de l'endroit vital, et les PJs peuvent y tre sensible. .: Dplacement Les PJs se retrouvent transport un endroit trange. Ils doivent comprendre o ils se trouvent, comment ils sont arrivs l et pourquoi, et comment s'en chapper. Variations + Les ont t amen l pour aider quelqu'un en danger. + Ils ont t amen l par accident, un effet secondaire de quelque chose d'trange et de secret. + Des ennemis des PJs ont t transports avec les PJs (ou sparment), et ils se retrouvent sur un nouveau terrain de bataille, et parmi de nouveaux innocents qui ne savent pas qui sont les Gentils et les Mchants .: Dtournement Les PJs sont bord d'un moyen de transport plein de monde (Paquebot, Ferry, Vaisseau-Colonie) quand il fait l'objet d'un dtournement. Les PJs doivent agir pendant que les autres passagers subissent. Variations + Les "Pirates" sont des agents du gouvernement faisant partie d'une intrigue complexe, et les PJs doivent choisir leur camp + Les pirates ne ralisent pas qu'il y a un autre danger, et toute tentative de les convaincre est prise pour un mensonge. + Les autres passagers n'aident pas les PJs ou sont mme hostiles car ils pensent que toute action ne fera qu'empirer les choses. .: Diplomatie Les PJs font partie d'une mission diplomatique qui cherche ouvrir des relations politiques ou

commerciales avec une trange culture. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de n'offenser personne, mais ils ont des informations incompltes ou fausses sur les coutumes du coin. Variations + Les PJs ont t choisi par quelqu'un qui savait qu'ils n'taient pas prpars - un PNJ qui essaie de saboter la mission (trouver le Mchant peut tre ncessaire pour viter un dsastre) .: Effraction Objectif: entrer dans un endroit dangereux, dmanteler les dfenses du coin et s'emparer du Machin ou d'une personne importante. Variations + Le but n'est pas de s'emparer d'un Machin, mais de le dtruire, ou d'interrompre un processus (dtruire le gnrateur de champ de force, assassiner le mchant roi, interrompre un rituel de lancement de sort, mettre par terre les plans d'invasions, refermer le portail) + L'objectif a boug. + L'objectif est une information qui doit tre diffuse ds qu'elle est trouve. + Le boulot doit tre fait sans alerter personne. + Les PJs ne savent pas que l'endroit est dangereux + Les PJs doivent remplacer le Machin par un autre Machin .: Enqute Un crime ou une atrocit ont t commis. Les PJs doivent rsoudre l'affaire. Ils doivent interviewer les tmoins (et empcher qu'ils soient tus), rassembler des indices (et empcher qu'ils soient vols ou effacs). Ils doivent ensuite rassembler des preuves livrer aux autorits, ou faire eux-mme justice. Variations + Les PJs doivent laver un innocent de tout soupon (peut-tre eux-mmes) + Les PJs doivent travailler de concert avec un enquteur spcial, ou se retrouvent avec un allier indsirable. + Au milieu de l'aventure, on leur enlve l'enqute (souvent suite une manoeuvre d'un antagoniste) + La scne finale se droule au tribunal + L'chelle pour ce type d'aventure est trs variable, du meurtre de bourgade au scandale de pollution l'chelle plantaire. .: Escorte Les PJs escorte un Machin prcieux (objet ou personne) qui doit faire un voyage pour atteindre un endroit sr ou son propritaire. Le voyage est dangereux, et une ou plusieurs factions (ou des msaventures) essayent de leur soustraire le Machin. Variations + Le Machin est une source de problme, et cherche s'chapper ou doubler les PJs + La destination a t dtruite ou prise par l'ennemi, et les PJs finir eux-mme le travail que le Machin devait accomplir en arrivant l-bas. + La personne essaye de changer de camp. + L'arrive destination n'est pas la fin de l'histoire; Les PJs doivent ngocier un change entre leur Machin et un autre Machin (changer des otages contre de l'argent par exemple). + Les PJs doivent protger le Machin sans que le Machin s'en aperoive .: Etrange Quelque chose de mauvais et d'inexplicable est en train de se produire (tension raciale, coupure de courant, plus de bire, neige en juillet, des hordes d'aliens mangent tout le fromage) et beaucoup de gens sont drangs par cela. Ils PJs doivent remonter la source du phnomne et y remdier. Variations + Mes PJs sont responsables sans le savoir de la situation. + Le problme est en fait d'une nature diffrente de sa nature apparente (technologique, personnelle, biologique, chimique, magique, politique, etc.). .: Exploration Les PJs sont des explorateurs, et leur objectif est d'entrer dans un territoire inconnu et de l'explorer. Bien-sr il y a un danger fascinant quelque part. Variations

+ L'endroit lui-mme est la menace, et les PJs doivent remplir leur mission tout en restant en bonne sant, y compris mentale et financire. + L'endroit est merveilleux et trs prcieux, et quelque chose d'autre essaye de faire en sorte que les PJs ne le fasse savoir personne. + Une menace qui endommage les transports ou les quipements de communication des PJs transforme cette intrigue en Survie .: Fauteurs de Troubles Un Mchant (ou un groupe de Mchant, ou plusieurs groupes) sme l'anarchie, drangeant le voisinage, empoisonnant les rservoirs, etc. Les PJs doivent voir sur place, localiser le Mchant et l'arrter. Variations + Les PJs ne doivent pas blesser le Mchant, il doit tre ramen vivant et en bonne sant + Le Mchant a prpar quelque chose de dangereux et de cach au cas o il serait captur + Le Mchant est un monstre ou un animal dangereux (ou une crature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un animal) + Le Mchant est un personnage public respect, un officier suprieur, ou quelqu'un qui abuse de son autorit, et les PJs pourraient tre confront l'hostilit des locaux qui ne peuvent croire que le Mchant soit Mchant. + Les troubles sont aliments par un quilibre des pouvoirs, et les PJs doivent choisir leur camp pour faire pencher la balance d'un ct et remettre les choses dans l'ordre. + Les troubles sont diplomatiques ou politiques, et les PJs doivent rtablir la paix, pas la guerre. .: Gestion (Au travail!) Les PJs sont mis la tte d'une importante organisation (une entreprise, une baronnie fodale, la CIA) et doivent, malgr leur manque d'exprience en la matire, la faire fonctionner et prosprer Variations + Les PJs ont t mis l parce que quelque chose d'important va arriver, et la Vieille Garde veut s'chapper + Les paysans, voisins, employs, etc. en veulent aux PJs car la raison de leur arrive la tte semble trange, et tout le monde aimait les anciens dirigeants. .: Grain de Sable Un Mchant ou une organisation prpare un sale coup, et les PJs ont reu un renseignement dessus. Ils doivent enquter pour comprendre ce qui se passe et agir pour empcher sa ralisation. Variations + Le renseignement initial tait en fait destin les lancer sur une fausse piste. + Il y a deux trucs mchants en prparation, et pas moyen d'arrter les deux en mme temps comment choisir ? .: Harclement Les PJs sont soudainement attaqus ou menacs sans qu'ils comprennent pourquoi. Ils doivent comprendre les motifs des attaquants tout en repoussant leurs attaques. Ils doivent ensuite rsoudre le problme. Variations + Les PJs sont sans le savoir en possession d'un Machin que veulent les Mchants. + Les Mchants cherchent se venger de la mort d'un compatriote lors d'une aventure prcdente. + Les Mchants se sont tromps et ont pris les PJs pour quelqu'un d'autre. .: Nettoyer la Zone Y'a un endroit avec des Choses Mchantes. Les PJs doivent les liminer systmatiquement pour assurer la scurit des Gentils. Variations + Les Choses Mchantes ne peuvent pas tre battues par une confrontation directe. + Les PJs doivent d'abord en apprendre plus pour elles pour rsoudre le problme. + La Maison Hante. + L'Invasion Extra-Terrestre. + La Fort Sauvage.

.: Portail (La Boite de Pandore) Quelqu'un a jou avec un Machin Auquel Il Ne Fallait Pas Toucher, ou ouvert un portail vers une Dimension Infernale, ou ventr le mur d'une prison, ou invoqu un Grand Ancien dans un bordel. Avant de se confronter la source du problme, les PJs doivent s'occuper des vagues de problmes chapps du Machin: monstres, anciens ennemis vengeurs, aliens tranges qui mangent tout ce qui passe, etc. Variations + Il faut que les PJs rassemblent les problmes chapps et les renvoient leur origine avant la fin de l'aventure. + Les PJs sont attirs par la Source et doivent rsoudre des problmes de l'autre ct avant de retourner dans leur dimension + Un livre secret, un code, ou un autre truc rare est ncessaire pour colmater la brche (peut-tre simplement celui qui l'a ouvert) + Intrigue cousine: le voyage dans le pass qui a modifi le prsent .: Traque Des Mchants sont arrivs et ont fait des Mchantes Choses. Les PJs n'ont rien pu empcher. Les Mchants ont russit s'chapper, et les PJs ont russit les prendre en chasse et doivent les rattraper avant qu'ils rejoignent leur repaire, leur pays d'origine, les lignes ennemies, etc. Variations + Les Mchants se sont enfuit en utilisant un moyen de transport ou une route que les PJs connaissent mieux qu'eux. + Les Mchants se cachent temporairement dans un endroit (souvent hostile aux PJs + Si les Mchants franchissent la ligne d'arrive (la frontire, le portail dimensionnel, etc.) on ne pourra pas les poursuivre au-del .: Prison Les PJs sont emprisonns, et doivent s'chapper, malgr les gardes, les dispositifs de scurit, et l'isolation gographique. Variations + Quelque chose s'est pass l'extrieur et la surveillance est relche. + Les PJs sont engags pour "tester" la prison - ils ne sont pas des prisonniers normaux. + D'autres prisonniers dcident d'avertir les gardes par dpit ou par vengeance + Les PJs espionnent un autre prisonnier, mais on les prend pour de vrais prisonniers et ils sont incarcrs. + Les PJs doivent faire vite pour rejoindre une autre aventure l'extrieur. .: Qute Quelqu'un a besoin d'un Machin (pour complter la prophtie, soigner le roi, empcher la guerre, soigner une maladie, etc.). Les PJs doivent trouver le Machin. C'est souvent un Machin vieux, mystrieux, et puissant. Les PJs doivent en apprendre plus dessus pour le trouver, puis doivent s'en emparer. Variations + Le Machin est incomplet lorsqu'il est trouv (l'une des intrigues les plus irritantes et pas-drle de tout l'univers). + Quelqu'un possde le Machin (ou l'a vol rcemment, parfois pour une raison ou une cause lgitime). + Le Machin est une information, ou une ide, ou une substance, pas un objet spcifique. + Les PJs doivent infiltrer un groupe ou une socit, et s'emparer du Machin discrtement .: Refuge Les PJs cherche un abri pour se protger des lments ou d'une autre menace, et trouvent un endroit o se rfugier. Ils dcouvrent qu'ils sont tombs sur quelque chose de dangereux, de secret, ou de surnaturel, et doivent rsoudre le problme pour pouvoir enfin se reposer. Variations + L'abri abrite galement la source de la menace que les PJs cherchaient viter. + L'abri est une Base Cache (voir ce terme). + Les PJs doivent lutter non seulement pour s'abriter, mais aussi pour survivre. + L'abri est un abri lgitime, mais les PJs ne sont pas les bienvenus, et doivent conqurir les coeurs ou les esprits pour tre accepts .: Ruines Rcentes

Une ville, chteau, vaisseau, campement, ou autre construction civilise est en ruine. Alors qu'elle tait en bon tat encore rcemment. Les PJs doivent entrer dans les ruines, les explorer, et dcouvrir ce qui s'est pass. Variations + Ce qui a dtruit l'endroit (Mchants, radiations, monstres, race inconnue, fantmes) est toujours une menace; Les PJs doivent l'liminer. + La "Ruine" est un vaisseau abandonn rcemment dcouvert. + La "Ruine" est une ville fantme dcouverte au dtour du chemin - mais la carte dit que c'est une ville normale. .: Safari Les PJs sont en expdition de chasse, pour capturer ou tuer une crature. Les problmes sont lis l'environnement, l'aptitude de la crature leur chapper, et peut-tre les combattre. Variations + La crature est immunise leurs quipements ou leurs armes + D'autres personnes protgent activement la crature. + L'antre de la crature propulse les PJs vers une autre aventure. .: Secours Une personne (communaut, nation, galaxie) est en danger et doit tre secourue par les PJs. L'introduction peut simplement tre un appel au secours ou un signal de dtresse. Variations + La/Les Victime(s) est/sont retenue/s en otage, ou assige/s par l'ennemi, et les PJs doivent s'occuper des ravisseurs ou forcer le blocus. + Il est possible que les secours se retrouvent dans la mme situation que les personnes en dtresse, multipliant le problme. + Il faut secourir non pas des gens, mais des animaux, robots, ou autre chose + La "victime" ne ralise pas qu'elle a besoin d'tre secourue; elle se croit en scurit + La menace n'est pas lie des Mchants mais une catastrophe naturelle, nuclaire, ou une pidmie + Les personnes en dtresse ne peuvent pas bouger; il faut faire ou s'occuper de quelque chose sur place. + Les PJs font partie des personnes en dtresse au dbut de l'aventure, et doivent s'chapper pour rassembler des forces ou des ressources et secourir ceux qui sont rests sur place. .: Surveillance Les PJs font de la surveillance - espionner une personne, rassembler de l'information sur un animal sauvage, explorer un nouveau secteur. Quelle que soit l'chelle, il est impratif qu'ils ne soient pas reprs. Variations + L'objectif a des problmes et les PJs doivent dcider qu'ils le secourent ou pas .: Survie Les PJs s'chouent dans un endroit bizarre, et doivent survivre en trouvant nourriture et abri, puis essayer de regagner leur maison. Variations + Les PJs doivent survivre le temps que de l'aide arrive, qu'un truc soit rpar, etc. + Dans les scnarios Rparations, les PJs doivent parfois dcouvrir un truc dans le coin qui rendra permettra d'effectuer les rparations .: Trsor Les PJs sont des chasseurs de trsor, qui ont entendu parler d'une ruine o il y aurait un trsor. Ils doivent l'explorer, s'occuper des trucs pas naturels du coin pour s'emparer du trsor et ressortir vivants. (NdT: voir galement Course Au Trsor) Variations + Le trsor lui-mme est dangereux. + Le trsor n'est pas situ dans une ruine, mais dans la nature, ou mme cach dans un endroit civilis. + Le trsor appartient lgitimement quelqu'un d'autre. + Le trsor a une volont propre. .: La Zone

Les PJs doivent traverser une zone dangereuse sans tre tu, vol, humili, contamin, par ce qui s'y trouve. Les problmes sont rarement d'une nature personnelle - c'est l'endroit lui-mme qui est le Mchant de l'aventure. Variations + L'endroit n'est en fait pas dangereux du tout, et les "dangers" sont en fait des tentatives de prises de communication vers les PJs. .: De l'autre ct de la barrire Toutes les intrigues peuvent tre transformes en mettant les PJs l'extrieur. Soit les PJs accompagnent des PNJs au milieu de l'intrigue (et ils n'y entranent pas les PJs qui doivent juste les dfendre), ou les PJs assistent une intrigue impliquant des PNJs et ils doivent choisir leur camp ou rsister. Par exemple, avec "Refuge-Un Abri Dans La Tempte", les PJs pourraient tre dans le refuge lorsqu'un autre groupe arrive; dans la variante "Les PJs ne sont pas les bienvenus", les PJs pourraient tre la voix de la raison pour faire taire une ferveur religieuse, des prjugs raciaux, ou toute autre source de conflit. Variations + Les PJs se trouvent dans le rle des PNJs (les Mchants, les Fugitifs, etc.): au lieu de pourchasser, ils sont les Pourchasss; au lieu d'liminer, ils doivent ne pas tre limins. + Ne pas toucher l'intrigue de base, mais inverser les variations.

Trucs & Astuces .: Utilisez les mtaphores J'ai crit ces intrigues dans un langage orient vers un genre aventure-action, parce que c'est l la forme la plus courante des scnarios de jeu de rle. Mais si vous avez l'habitudes de jouer sur plus de niveaux, vous pouvez quand mme utiliser cette liste. Il vous suffit de remplacer un objet par une information, un endroit par une personne, un ennemi par un sentiment ngatif, de mme qu'une station spatiale peut tre un donjon et un rsidu magique une empreinte digitale. .: Double Couche Un principe de base intressant est le jeu camlon, o une aventure semble tre d'un certain genre mais se rvle tre autre chose. Parfois le passage de l'un l'autre est innocent est naturel - Survie, par exemple, peut servir d'introduction La Zone, et Etrange est une introduction logique Portail. Parfois le passage est plus sinistre ou dlibr, avec des PNJs qui vendent une mission d'un type alors qu'on comprend ensuite qu'il se passe autre chose. Cela peut tout de mme tre innocent, si les PNJs se sont tromps, ou s'ils avaient dsesprment besoin d'aide et craignait que personne ne vienne rsoudre leur vritable problme. .: Exprimentez Choisissez deux intrigues au hasard, et imaginez une aventure avec elles, tout naturellement - la premire servant d'introduction, la seconde de plat principal. Si la mme intrigue sort deux fois, allez-y quand mme ! Deux couches peuvent avoir une structure similaire mais des racines et des dtails trs diffrents. .: Double Couche, deuxime acte Une autre catgorie trs intressante de scnarios est l'enchevtrement de deux intrigues spares. Il est ais par exemple de faire de l'une des intrigues l'intrigue physique et de l'autre l'intrigue personnelle. Ainsi seulement l'une des intrigues influence le lieu de l'action, tandis que l'autre peut avoir lieu n'importe o. Par exemple: les PJs sont engags pour escorter un prince un sommet pour qu'il puisse apparatre devant le peuple et mettre fin une guerre (un exemple simple et physique d'Escorte), mais en chemin ils ralisent que le gars a des tendances suicidaires car les obligations de sa charge ont ruin son histoire d'amour, et ils doivent l'empcher de mettre fin ses jours soit en arrangeant ses histoires, soit en le convaincant de passer autre chose (un exemple personnel et mtaphorique du Grain de Sable). .: Pas de Panique Beaucoup de MJs arrivent la Grande Liste en tat de panique scnaristique. Ne croyez pas que l'intrigue fait tout le scnario, comme beaucoup de MJs. Les intrigues prsentes ici vous fournissent une structure simple et prouve, et mais les intrigues ne servent rellement qu' structurer une session. N'oubliez pas que l'essentiel du Jeu de Rle c'est le Rle, pas l'intrigue. Tout scnario qui contient une structure trop complexe loignera l'attention du Rle. Pour jouer il vous faut juste une structure basique, et savoir se laisser aller l'inspiration du moment. .: La Petite Liste des Variantes Qui Fonctionnent Avec Presque Toutes Les Intrigues

+ Les PJs doivent collaborer avec un PNJ ou une organisation qu'ils prfrent viter en temps normal (des rivaux, des Mchants, ou juste un expert insupportable envoy pour les "aider"). + Les Victimes sont en fait les Mchants et inversement. + Les PJs rencontrent des PNJs qui acceptent de les aider condition qu'eux-mmes les aident pour leur propre cause. + Le Mchant est quelqu'un que les PJs connaissent personnellement, voire respectent ou aiment (ou quelqu'un qu'ils rencontrent en cours de route et trouvent sympathique). + Les PJs doivent russir sans violence, ou avec une discrtion particulire. + Les PJs doivent russir sans utiliser les pouvoirs, quipements ou autres ressources auxquels ils ont habituellement accs. + Le Mchant est un mchant rcurrent + Un autre groupe comparable aux PJs a dj rat la mission, et leurs corps/quipements/etc. fournissent aux PJs des indices pour faire mieux. + Il y a des innocents aux alentours que les PJs doivent protger tout en progressant. + L'aventure commence brutalement sans introduction, les PJs sont directement au coeur de l'action. + Les PJs doivent se faire passer pour d'autres, ou bien faire semblant d'avoir des allgeances, des valeurs ou des gots diffrents. + Les PJs ne peuvent pas tout faire et doivent choisir: quel Mal arrter ? Quels innocents secourir ? Quelle valeur ou idal promouvoir ? + Les PJs doivent tre un sacrifice personnel ou d'autres souffriront. + Les PJs ne doivent pas rsoudre le problme, mais aider avec le problme en toile de fond: faire passer une cargaison de vivres, faire sortir un patient qui a besoin d'aide mdicale, etc. + Un des PJs est (ou est prsum tre) un hritier perdu, la ralisation d'une prophtie, un dieu du volcan, ou un sauveur quelconque, et est la raison pour laquelle les PJs sont embarqus dans l'aventure. + Un autre groupe comparable aux PJs est en comptition avec eux sur la mme aventure, peut-tre avec des objectifs trs diffrents.

Vous aimerez peut-être aussi