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Histoire de Vesmir

Nul ne sait depuis combien de temps la race des hommes se trouve en ces terres, ni depuis combien de temps elle combat les Astaroths. On sait seulement quils ont combattu. Des combats violents, sanglants, o toute la haine des Astaroths sest dverse sur les troupes dsordonnes des hommes. La lgende veut que, si lon tend loreille, par les soirs venteux et sans Lune, on peut encore entendre lcho des cris de souffrance des combattants tombs sur le champ de bataille. Le dsespoir sest vite install dans les curs des humains, les pertes se comptaient par milliers et des dizaines de villages et de villes taient rases par des hordes de Gobelins. Les Gobelins taient, lpoque, les familiers des Astaroths . Ils leur faisaient faire tout et nimporte quoi, les Gobelins, nayant dautre choix ni autre volont que de leur obir. Sorte de chair canon, ils constiturent les premires lignes de toutes les batailles, absorbant le plus fort des troupes ennemies, et ne laissant ensuite plus grand combattant pour affronter les vrais ennemis. Vint finalement un jour o toutes les grandes nations des Hommes se runirent pour trouver une solution leur problme. Ils convinrent, aprs maintes tergiversations, dune solution leur maux. Ils sunirent donc tous ensembles, afin de former un grand empire et ainsi, conjuguer leurs efforts dans le but de repousser

une fois pour toute les Astaroths. Cependant, il fallait choisir la personne qui dirigerait tous ces royaumes : lEmpereur. Le choix sarrta sur un homme de la maison de Berorn, Octavius Semptimus. Plus tard, on connut la race descendant de cet empire sous le nom de Thornstein. Ce ntait pas le choix de tous pour autant. Deux grandes maisons sy opposrent ouvertement : les maisons de Lasmer et de Gamlig. Le deux clans dcidrent de sexiler dans les forts au sud du territoire et y lire domicile, afin de vivre en marge de lEmpire. mue par leur dvotion envers la nature, la desse Lamadraiann leur fit un cadeau : un corps adapt la nature quil occupait maintenant. Leurs oreilles sallongrent, leur donnant une oue plus fine. Leur vision saiguisa, leur permettant de voir parfaitement la nuit comme le jour. Mais, lpoque, ils ressemblaient des Hommes normaux. Leurs diffrentiation et la coupure quils crrent les sparrent presque totalement de leurs compres raciaux de jadis, et reprsente maintenant la race connu aujourdhui sous le nom dElfe. Lorsque lempereur appris ce qui ctait pass, il se mit dans une colre noire et refusa catgoriquement de reconnaitre les Elfes comme un peuple part entire. Il tenta, par tous les moyens de ramener les dissidents sous le joug de lempire. Il envoya missives et des traits, organisa des dolances avec les deux maisons en question, mais rien ny fit. LEmpire abdiqua finalement lorsque le

peuple des bois ces derniers lu leur premier Grand Conseil, se dotant dune structure politique et sociale stable. Leur indpendance de lEmpire tait totale. Malgr lexception des deux familles Lasmer et Gamlig, les Astaroths voyaient bien que les Hommes sunissaient contre eux, et avec succs. Les

Astaroths, dune faon que lon sexplique encore mal de nos jours, entreprirent de corrompre des humains influenables, afin de crer un conflit interne au sein du Nouvel Empire et crer la zizanie. Ils russirent presque. Les conflits lintrieur de lEmpire se multipliaient une vitesse folle, si bien que lE mpire dt prendre des mesures trs rigides face aux rebelles. Les dissidents eurent alors deux choix : Lexil ou la potence. Plusieurs choisirent de sexiler, alors que ceux qui restrent pour rsister furent tus. Cest ainsi quenviron 3000 personnes prirent , et que plus de 4000 autres rejoignirent les rangs Astaroths. Les exils se battirent ds lors aux cts des Astaroths, et se donnrent se le nom de Betrger. Un jour, un groupe de Nains fit son apparition sur le territoire. Selon les dires, ils taient jadis, un clan de Thorstein stant loign dans les montagnes pour en puiser les ressources. Plusieurs sicles plus tard, ils revinrent, rapetisss et dote dune pilosit fournie. Les sicles dans les montagnes collecter et utiliser les ressources les avaient rendu artisans frus et ingnieurs doues. Ils se joignirent lempire, leur fabricant des machines de guerre afin de repousser les Astaroths.

Cest ainsi que la grande alliance des Hommes se forma. Ils prirent le nom de lAxe, pour reprsenter les forces Naines et Humaines. partir de ce moment, la chance tourna en faveur de lAxe, et les victoires saccumulrent. Entre temps, lempereur mourut et son successeur, son fils Victor Septimus pris sa place. Vint alors la dernire grande bataille. Les machines de guerres salignaient jusqu perte de vue sur la pleine : trbuchets, catapultes, balistes, la liste tait longue. Chaque machine tait opre par une quipe dlite compose de Nains. La tactique tait simple : Les nains utiliseraient leur technique prfre, la tactique du marteau et de lenclume, ce qui compacterait les Gobelins et les Astaroths. Ensuite, lEmpereur lui-mme sonnerait la charge des cavaliers, qui foncerait dans les rangs ennemis, crant une brche qui leur permettrait de scinder en deux les troupes ennemies. Lorsque les troupes sombres sortirent dcouvert dans la pleine, il y eut un soudain revirement de situation. Il devait bien y avoir 20 000 Gobelins qui avanaient de leur dmarche si typique, et 3500 Betrger, soit environ le double des troupes de lAxe. Le combat sengagea tout de mme, froce et sans merci. Des deux cts, les pertes furent normes, mais les Astaroths eurent tout de mme le dessus. Les troupes de lAxe commencrent reculer peu peu, les rangs se scindant sous les assauts soutenus des Gobelins et des Astaroths. Le dsespoir gagnait les rangs allis lorsque, tout coup, une immense salve de flche noircit le

ciel, sabattant sur les troupes ennemies. Ctait les Elfes. Suite une demande de la part de lempire, et aprs de longs dbats, ils avaient dcid de prendre part la guerre une seule et unique fois et ce, sans mme sortir de la fort. Et surtout, ils ne lanceraient quune seule salve. Les Gobelins et les Betrger, surpris par cette attaque, sortirent des rangs et retournrent se terrer dans leur fort. Mme les imprcations de leurs maitres ne purent les en dissuader. Il ne resta alors que les Astaroths sur le champ de bataille, et les troupes de lAxe reprirent courage. Assaut sur assaut, ils chargeaient les rangs ennemis et dcimrent jusquau dernier les Astaroths. Suite cette victoire durement gagne, lAxe se dsagrgea. Les clans qui staient unis dans un but commun se sparrent de n ouveau pour servir leurs propres intrts. Cest ainsi que lre du Grand Empire prit fin, lapoge de sa gloire, et que les Astaroths furent rays de la carte. Du ct des Elfes, les problmes commrent apparatre. Un groupe plus rebelle fit son apparition au sein de la communaut. Ces Elfes taient anims par la mme soif de pouvoir des Hommes, tout en tant dangereusement attirs par le dsir de domination de toutes les autres races. Ils commencrent former des groupes et sallirent avec ce qui restait des troupes de lombre, soit quelques milliers de Gobelins. Trouvant les rangs noirs bien minces face ceux des Hommes, des Elfes et des Nains, les Elfes Noirs dcidrent de frapper fort dans

lorgueil de ces races quils jugeaient infrieur. Ils entreprirent, grce des procds ncromantiques trs pousss, rendre la vie des cadavres Elfes et Humains, et parfois mme des Nains. Les cratures ainsi cres furent nomms Orques, parce que cest peu prs le son que lon fait lorsquon les observe ou quon a le malheur de les sentir. Par la suite arrivrent en ces terres, des Hommes venus du dsert, sans aucuns liens avec lEmpire ou leurs descendants. Pacifistes dans lme, ils ne prirent pas position face aux conflits, puisque ceux-ci avaient dbuts bien avant leur arrive. Ces hommes aux habits tranges, disaient se nommer Payanam, un mot en lien avec leur langue qui signifie vagabond ou quelque chose du genre. Ctait des mercenaires dans lme, des nomades qui vont l o les occasions sont bonnes. Ils ne prirent pas officiellement les armes pour un peuple ou un autre, mais si largent ou un service y est, ils fournissent une aide trs prcieuse. Cest ainsi que un certain quilibre rgna en ces terres durant des sicles. Cependant, les temps actuels sont troubles, lavenir est incertain et les forces du mal semblent reprendre en vigueur. De grands combats sont prvoir et nul ne sait quel en sera lissu. Par Gamelin Derian, Grand Matre de la confrrie des Adorateurs de Suburs

Les races de Vesmir


Elfes des bois Trait de race obligatoire : Oreilles pointues Ambidextrie de base Pas darmure de mtal Jadis, les humains formaient un grand empire uni sous une mme bannire, et taient dtermins combattre un ennemi commun, la race maintenant suppose teinte, les Astaroths. Un groupuscule dhumains, qui dcida de ne pas prendre position ce sujet, dcida de sisoler dans la fort et dy vivre par leurs propres moyens. Ils se sont adapts la fort et sont devenu le peuple delfe que nous connaissons aujourdhui. Ils vivent en symbiose avec lenvironnement forestier et sont faonn par elle Leurs sens dvelopps par des annes dadaptation, ont fait apparaitre leur physionomie si typique, les affublant doreilles pointues, rendant leur oue plus sensible. Leur vision perante leur permet de distinguer travers la densit de la fort et la pnombre du couvert forestier. Humains Thorstein

Trait de race obligatoire : rien Port de bouclier de base Pas accs la magie arcanique Les descendants directs des Hommes de lancien empire avant la scission. Dict par une mentalit militaire, ils souhaitent voir la runification de tous les Hommes afin de combattre les races malfiques. Leur culture soldatesque et rigide en fait des vivants disciplins portant la justice et la droiture cur. Ils se pavanent volontiers en armure et aux couleurs de lancien Empire ou de leur famille.

Payanam

Trait de race obligatoire : roulent leurs R Cartographie de base Homme sans lien avec lancien Empire

Thorstein, ils viennent dune contre loigne. Ce sont des hommes calme et pos dont les dplacements sont motivs par les besoins, que ce soit la richesse ou les ressources. Ils proviennent du dsert et leur nature marchande et opportuniste leur confre une propension au mercenariat. Ils ont gard pour coutume vestimentaire le port de vtements de facture lgre et de foulard, nous de diffrent style, autour de la taille ou en turban. Betrger

Trait de race obligatoire : accent de style germanique Bourreau de base Ne peut tre gurit par la magie Les anctres des Betrgers sont dancien Thorstein de la pr-scission. Lors de lunification de lempire contre les Astaroth, alors que certains Hommes sisolrent dans la fort, un autre groupe dHommes se fit corrompre par les Astaroth afin de les suivre dans leur combat contre lEmpire. Personne ne sait comment ces derniers sy sont pris pour les convaincre Certains accusent la magie noire, qui coulait naturellement dans les veines des Astaroth davoir pris possession de la volont de valeureux Thorstein. Dautres racontent quil sagissait dune dcision volontaire de Thorstein frustrs par lEmpire qui se seraient vu refuser de monter en grade, et qui dcidrent de joindre lennemi. Le changement de leur accent par rapport aux Thorstein provient de la langue Astaroth, qui les a grandement influences avant leur radication complte. Ils ont gard des Thorstein, ce penchant se pavaner en armures et le port des couleurs de leur famille, en prenant soin dviter darborer celle de lEmpire.

Nains Trait de race obligatoire : Barbe fournie (femme comme homme) Armure renforce de base Forgeron de base Toutes armes une main sont deux mains (sauf la dague) Pas de gros bouclier Allis naturel des Thorstein, leur bonne entente date de la grande alliance contre les Astaroth, alors quils aidrent btir des machines de guerres capable de venir bout des dernires factions de la race malfique. Selon la lgende, les Nains seraient galement issu dun groupe dhomme et de femme Thorstein stant loign dans les montagnes afin den exploiter les ressources. Ils semportrent tant dans leur tche quils disparurent pendant plusieurs sicles sous la montagne, pour finalement en resurgir, rapetisss et pourvus dune impressionnante pilosit devenue naturelle, ainsi quun talent pour la forge et les conceptions. Gobelins Trait de race obligatoire : Peau verte, voix gobeline, poussent beaucoup de son, dplacement cratural. Vol la tir Gobelin (Une fois par jour) Pas accs la magie clricale la base, ils taient des btes de compagnie des Astaroths, employ comme chair canon en premire ligne de combat ainsi qu faire toutes les tches dont un Astaroth ne souhaitait pas saccaparer. Ils auraient pu tre considrs comme des esclaves si ce ntait quils taient compltement indiffrents leur sort. Dabord fourbe, le Gobelin a une tendance la dsobissance, la vulgarit et aux pillages, tendances qui ne ft que saccroitre lorsque les Astaroth nexistrent plus pour les lever comme leurs animaux, et que la race dgnra jusqu devenir un peuple part entire.

Orques Traits de race obligatoire : Peau verte, voix gutturale, oreilles pointues facultative Commotion au poing (Une fois par jour) Accs la magie tribale seulement Lors de lindpendance des Elfes noirs versus les Elfes des bois, les Elfes noires prirent comme mandat, afin de tourmenter les Elfes des bois, de relever les mort de ces derniers en des cratures incarnant linverse total de ces derniers : dimmondes brutes sanguinaires, destructrices et sans respect pour la vie et la nature. Dans leur lance, les Elfes noirs en firent autant des morts Humains, expliquant pourquoi parfois certains Orques sont affubls doreilles pointues, et dautres, non. Depuis, les Orques sont devenus une race part entire chez qui le sang est aussi corrompu que leurs murs. Elfes noirs Trait de race obligatoire : Peau noire, oreilles pointues si possible +1 de dommage au combat la nuit Pas darmure de mtal la base, ils faisaient partie du groupe dHomme stant spar pour devenir les Elfes des bois actuels. Cependant, ils taient toujours anims du dsir de conqurant des Hommes et se lassrent de lattitude contemplatrice et pacifiste des Elfes des bois, dont les plus extrmes ne souhaitaient mme plus se mler aux autres peuples. Leur talent pour les sciences et la magie occultes leur permirent de se distinguer rapidement de leur penchant sylvestre, et de simposer comme matre penser des races malfiques.

Les classes de Vesmir


Guerrier
Fantassin Soldat Vtran Tribun Major Capitaine Snchal Chasseur Acolyte Homme de mains Traqueur Mercenaire Chasseur de prime Jizamura Hatamoto Ashigaru Bushi Samoura Shogun

Vous tes un guerrier. Votre vocation est celle du combat, que vous soyez vou une vie militaire [Branche Soldat] ou un chemin plus libre ou laction de votre lame est motive par une gnreuse bourse de la part dun riche noble protger, ou celle dun vicieux marchand dsireux dliminer la comptition. [Branche chasseur] Peut-tre avez-vous choisi une voie plus ancestral [Branche Jizamura], auquel cas votre talent ne devra servir qu votre dfense personnelle, et vous nembrasserez jamais une cause pour ajouter du pois votre bourse. Vos actions sont dictes par lquilibre et cest ce que vous recherchez vivre.

Rdeur
Vagabond Pisteur Aventurier Forstier Veilleur Gardien Lchi Roublard Escroc Resquilleur Brigand Assassin ventreur

En tant que rdeur, vous tes habitu ne pas tre remarqu. Vous tes tapis dans lombre ou vous faite partie du paysage. Que vous choisissez de consacrer votre vie la nature et ses mystres [Branche aventurier] ou utiliser votre discrtion naturelle pour votre profit personnel [Branche escroc], vous tes un habitu des ombres. Herboriste
Charlatan Infuseur Botaniste Herboriste Apoticaire Hermtiste Alchimiste

Vous tes lexcutant dune science difficile matriser, dont la rputation nest pas des meilleures. Le succs discutable des fabricants de potions tel que vous, nourris les rumeurs de charlatanisme associ votre art. Se faire un nom est donc difficile. Nanmoins, personne ne

peut nier la russite de certains, et les plus dous sont des allies recherches de toutes les races et de tous les clans .Magicien

Novice

Fossoyeur

Mage

Aruspice

Magicien

Spirite

illusioniste

Incantateur

Thanatologue

Ensorcelleur

Invocateur

Ncromant

Envoteur

Duelliste

lmentaliste

Ncromancien

Enchanteur

Mage de bataille

Pyromancien

Hydromancien

Gomancien

Aromancien

Vous tes un individu prdispos canaliser lnergie que Lumbyr tisse sur les contres. La faon dont vous lutiliser est la discrtion de vos croyances et conviction. Nanmoins, jamais vous ne pourrez nier lexistence de Lumbyr, puisquil vit en vous travers la magie qui vous traverse. Ce qui vous diffrentie les uns des autres, cest la source de votre magie. Ainsi vous pourrez tre une de ces mes tortures qui cherche comprendre ou utiliser la mort, au

risque de leur rputation [Branche fossoyeur]. Les plus conformes dentre vous se dirigeront vers des branches plus acceptables socialement. Ceux ayant la tendance marchande et du paratre tendront vouloir transformer les objets en leur confrant des proprits magiques, parfois mme en salliant aux forgerons [Branche illusioniste]. Certain possdant lambition du guerrier sans en avoir ltoffe se concentrerons vers une magie plus entreprenante [Branche incantateur]. Certains dentre eux apprcierons sallier avec un des 4 lments pour parvenir leur fin [Branche lmentaliste] alors que dautre seront littralement des guerriers arcaniques [Branche duelliste] [Bonus 1er GN : hypnotisme] Illimit. Besoin dun ftiche dhypnose et capter lattention pour 5 secondes. Si commandement offensif, pile ou face. Si le jet est rat, lhypnose est rvle la victime et cette dernire se doit de ragir en consquence. Une hypnose donne droit un commandement. Prtre
Disciple

Adepte

Fidle

Suivant

Fervent

Fanatique

Dvou

Side

Templier

Clerc

Occultiste

Complice

Archevque

Paladin

Cultiste

Suppt

Fidle servant de votre dit, vous tes homme ou femme de foi. Vous servez un ct ou lautre du panthon et vous utilisez les pouvoir que vous confrent votre Dieu ou votre Desse pour y parvenir. Les gens se rfrent vous pour obtenir les faveurs de leur divinit, vos bons soins ou linverse. Certains dentre vous prient les divinits dont la bont est au cur de leur culte [Branche fidle] ou linverse [Branche suivant]. Dun ct comme de lautre, certains se concentrerons sur lglise [Branche Templier/Occultiste] et dautre le serviront par lpe [Branche Clerc/Complice].

[Bonus 1er GN : gurison par apposition des mains] Le prte doit appliquer ses deux mains sur le front du bless en rcitant une prire de 10 mots, et gurit de 2 PV le receveur. Un joueur -1 PV se faisant gurir remonte maximum 1 PV et nobtient pas la possibilit de se faire gurir davantage daucune faon que ce soit avant 60 minutes. Le prtre peut accumuler le pouvoir de trois prires MAXIMUM. Il doit mditer 15 minutes pour recharger ses 3 prires lorsquelles ont t utilises. La mditation doit se faire dans un endroit calme, sans interromption, auquel cas il devra recommencer les 15 minutes. Si le prtre na utilis quune ou deux prires et que ce dernier souhaite recharger son pouvoir, il doit tout de mme mditer les 15 minutes. Barde

Amuseur

Saltimbanque

Mnestrel

Troubadour

Baladin

Barde

Bateleur

Habile charmeur, voir manipulateur, vous savez capter lattention et vous le rendez bien votre publique. On vous aime pour votre charisme et vos talents en art. Vos histoires savent captiver une foule entire et vos chansons sont de vritable vers doreille capable de motiver un rgiment!

Druidisme

Reclus
Ermite Naturaliste Eubage Ovate Saronide Druide Sorcier Marabout Uga Chaman Boko

Incompris par le commun des mortels, la nature vous parle. Elle vit en vous comme une deuxime personnalit. Vos mains sur un arbre peuvent gnrer un dialogue mental, le vent, votre oreille, sonne comme un messager. Les esprits habitant les cratures et la flore vous confrent une magie connue de vous seuls, le bon [Branche naturaliste] comme ce quelle a de plus mauvais [Branche sorcier].

Mise en contexte; Vesmir, Chapitre Premier


Le monde change, presque trop vite. Les forces de lombre semblent prendre de limportance et la paix qui stait tablie ne semble plus tre aussi forte quavant. Et voici que du jour au lendemain, toute la magie en ces terres disparat. Plus moyen dincanter quoi que ce soit, mme griller un toast avec une petite boule de feu est impossible. Il semblerait, cependant, que les Dieux continues offrir leur soutien aux humains, permettant aux prtres deffectuer quelques prodiges en leur nom. Mis part cela, rien ne fonctionne, et les plus grandes instances du territoire initient de grandes runions qui sont plus dcoratives que fonctionnelle puisquaucune ide nen est ressortie. Les Thorstein ont soulevs lide de ne ramener que le

ct bienfaiteur de la magie. Les Elfes noirs, en guise de reprsailles face cette ide stupide, ont rass quelques villages aids de Gobelins et dOrques, prtendant que tant qu ramener un ct de la magie, il serait mieux que ce soit le ct sombre, puisquil permettait daccder au pouvoir plus facilement. Les Payanam, eux, sont partags entre ramener ou pas la magie. Il est donc impratif de trouver une solution ce problme puisque lavenir de la magie, et peut-tre du monde tel que nous le connaissons, en dpend!

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