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Version 2010.

Ce livre appartient à :
Joueur :

Personnage :

Groupe ou lieu du jeu :

Responsable des règles Vérificateurs :


et rédacteur : Anne-Marie Arel-Dubeau
Alexandre Adam Michel Caisse
Guillaume Courtemanche
Corédacteur : Vincent Giasson Gagné
Charles Frenette Patrick Giroux
Karl St-Jacques Anne-Marie Payette
Mise en page : Merci spécial à :
Benoit Lemay Tomy Goulet
Couverture : …et à tous les autres qui nous ont aidé à
Kamylle Bédard Grenier produire les règles cette année ou dans les
années passées ou qui ont participé au conseil
Illustrations : et au comité des règles.
Kamylle Bédard Grenier
Benoit Lemay
Site de Bélénos:
Les photos sont tirées du site de photos
officiel de Bélénos, soit à l’adresse suivante : www.terres-de-belenos.com
http://alexamp.smugmug.com Courriel de l’organisation:
organisation@terres-de-belenos.com

2010-2011
2010-2011
Table des matières

Table des matières


Introduction du GN....................................................................................................... 1
Les règles de sécurité et règles tout court..................................................................... 2
Respect du terrain........................................................................................................................ 2
Lors de l’entrée sur le terrain....................................................................................................... 2
Respect des autres....................................................................................................................... 2
Pendant le jeu............................................................................................................................... 3
Les joueurs de moins de 16 ans.................................................................................................... 4
Groupes, géopolitique et influence............................................................................... 4
Déplacement d’armée.................................................................................................................. 4
Prise de fort.................................................................................................................................. 4
Créer un nouveau personnage...................................................................................... 5
Les races communes..................................................................................................... 6
Humains....................................................................................................................................... 6
Elfes.............................................................................................................................................. 6
Nains............................................................................................................................................. 6
Demi-elfes*.................................................................................................................................. 7
Petits-Gens................................................................................................................................... 7
Les races maléfiques..................................................................................................... 8
Elfes-noirs..................................................................................................................................... 8
Gobelins....................................................................................................................................... 9
Orcs.............................................................................................................................................. 9
Hommes-rats.............................................................................................................................. 10
Les races spéciales.......................................................................................................10
Les classes simples......................................................................................................11
Éclaireur...................................................................................................................................... 11
Guerrier...................................................................................................................................... 11
Niveau zéro................................................................................................................................. 11
Voleur......................................................................................................................................... 12
Les classes avancées....................................................................................................12
Acolyte combattant.................................................................................................................... 12
Alchimiste................................................................................................................................... 12
Barde.......................................................................................................................................... 12
Clerc............................................................................................................................................ 13
Cultiste........................................................................................................................................ 13
Druide......................................................................................................................................... 13
Homme de métier...................................................................................................................... 13
Mage.......................................................................................................................................... 14
Moine guerrier........................................................................................................................... 14
Prêtre.......................................................................................................................................... 14
Shaman....................................................................................................................................... 14
Les déités....................................................................................................................15
Dieux et déesses..........................................................................................................15
Ayka............................................................................................................................................ 15
Céleste........................................................................................................................................ 15
Gaea........................................................................................................................................... 16
Galléon....................................................................................................................................... 16
Golgoth....................................................................................................................................... 16

I
2010-2011
Table des matières
Mak’Udar.................................................................................................................................... 17
Muse........................................................................................................................................... 17
Sylva........................................................................................................................................... 17
Tharôs......................................................................................................................................... 17
Usire........................................................................................................................................... 18
Vaul............................................................................................................................................. 18
Démons et démones....................................................................................................18
Amaï’ra....................................................................................................................................... 18
Azaroth....................................................................................................................................... 18
Godtakk...................................................................................................................................... 19
Goldo.......................................................................................................................................... 19
Irmondul..................................................................................................................................... 19
Kaalkhorn................................................................................................................................... 19
Khalii........................................................................................................................................... 20
Morgh......................................................................................................................................... 20
Noctave...................................................................................................................................... 20
Vestrial........................................................................................................................................ 20
Xalarthu...................................................................................................................................... 20
Zachrine...................................................................................................................................... 21
Alignements................................................................................................................21
Loyal Bon (LB)............................................................................................................................. 21
Loyal Neutre (LN)........................................................................................................................ 21
Loyal Mauvais (LM)..................................................................................................................... 22
Neutre Bon (NB)......................................................................................................................... 22
Neutre Vrai (NV)......................................................................................................................... 22
Neutre Mauvais (NM)................................................................................................................. 22
Chaotique Bon (CB).................................................................................................................... 22
Chaotique Neutre (CN)............................................................................................................... 22
Chaotique Mauvais (CM)............................................................................................................ 23
Provenance des personnages.......................................................................................23
Royaumes humains.....................................................................................................23
Argyle......................................................................................................................................... 23
Bastion........................................................................................................................................ 24
Confédération Urdienne............................................................................................................. 24
Confédération Urdienne Libérée................................................................................................ 24
Dorgon........................................................................................................................................ 24
Khalonnie.................................................................................................................................... 25
Lavakhnir.................................................................................................................................... 25
Saint-Empire de Twyden............................................................................................................. 25
Terra Liberatis............................................................................................................................. 26
Terres de Bélénos....................................................................................................................... 26
Terres des brumes...................................................................................................................... 26
Royaumes raciaux.......................................................................................................26
Les Monts-Remparts (Nains)...................................................................................................... 26
Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats).................................................................. 27
Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)...................................................................................... 27
La Forêt Noire (Elfes).................................................................................................................. 27
Les contrées lointaines ...............................................................................................27
Le Mohit..................................................................................................................................... 27

II
2010-2011
Table des matières
Shataï.......................................................................................................................................... 28
Mhor’kar.................................................................................................................................... 28
Deus Patres................................................................................................................................. 28
La noblesse et les titres...............................................................................................28
Utilisation des points d’expérience (XP).......................................................................29
Table du coût des compétences en XP.........................................................................31
Maîtres et entraînements............................................................................................33
Description des habiletés courantes............................................................................34
Habiletés spéciales......................................................................................................48
Système monétaire......................................................................................................58
Fouiller........................................................................................................................................ 58
Les éléments...............................................................................................................59
Les installations...........................................................................................................59
Armes / objets magiques.............................................................................................60
La caravane.................................................................................................................60
Situations de combat...................................................................................................60
Mêlée......................................................................................................................................... 60
Combat....................................................................................................................................... 61
Abri............................................................................................................................................. 61
Armes.........................................................................................................................61
Armes de mêlée......................................................................................................................... 61
Armes à distance........................................................................................................................ 62
Armes complexes....................................................................................................................... 64
Armes interdites......................................................................................................................... 64
Armes de siège........................................................................................................................... 64
Annoncer les dégâts....................................................................................................64
Armures......................................................................................................................65
Armures légères......................................................................................................................... 65
Armures moyennes.................................................................................................................... 65
Armures lourdes......................................................................................................................... 65
Répartition des points.................................................................................................66
Boucliers.....................................................................................................................66
Petits boucliers........................................................................................................................... 66
Moyen bouclier.......................................................................................................................... 67
Grand bouclier............................................................................................................................ 67
Vie et mort des personnages.......................................................................................67
Shadow lives............................................................................................................................... 69
Résurrections.............................................................................................................................. 69
Changer de personnage.............................................................................................................. 69
Magie..........................................................................................................................70
Perception de la magie............................................................................................................... 70
Sorts affectant le comportement............................................................................................... 70
Règles générales sur la magie......................................................................................71
Éléments de magie..................................................................................................................... 71
Incantation................................................................................................................................. 71
Effet............................................................................................................................................ 71
Haute magie............................................................................................................................... 72
Magie cléricale (bonne, druidique, mauvaise, de moine guerrier et shamanique)........72
Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts.............................................................. 72

III
2010-2011
Table des matières
Incantation................................................................................................................................. 73
Concentration pour lancer un sort clérical................................................................................. 73
Livres de prières......................................................................................................................... 73
Pouvoirs provenant des dieux et démons....................................................................74
Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs...................................................................................... 74
Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes................................................................................ 74
Magie arcanique (mages et bardes).............................................................................75
Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts.............................................. 75
Mémorisation et incantation...................................................................................................... 75
Concentration pour lancer un sort arcanique............................................................................ 76
Nécromancie.............................................................................................................................. 76
Livres de sorts............................................................................................................................. 77
Sorts de départ........................................................................................................................... 78
Liste des sorts..............................................................................................................81
Types de sorts :........................................................................................................................... 81
Alchimie....................................................................................................................110
Fonctionnement et explications............................................................................................... 110
Recettes d’alchimie................................................................................................................... 111
Niveau 1.................................................................................................................................... 111
Niveau 2.................................................................................................................................... 113
Niveau 3.................................................................................................................................... 115
Niveau 4.................................................................................................................................... 119
Herboristerie.............................................................................................................123
Fonctionnement et explications............................................................................................... 123
Procédure demandée .............................................................................................................. 123
Recettes d’herboristerie........................................................................................................... 124
Niveau 1.................................................................................................................................... 124
Niveau 2.................................................................................................................................... 125
Niveau 3.................................................................................................................................... 127
Chants.......................................................................................................................128
Fonctionnement des chants..................................................................................................... 128
Liste des chants.........................................................................................................129
Niveau 1.................................................................................................................................... 129
Niveau 2.................................................................................................................................... 131
Niveau 3.................................................................................................................................... 133
Niveau 4.................................................................................................................................... 134

IV
2010-2011
Introduction

Introduction du GN
Les Terres de Bélénos, un nom à la fois d’une simplicité déconcertante et d’une intrigante
profondeur. Un nom qui ne veut rien dire a priori, sauf pour les amateurs de mythologie
celte, mais qui a une signification particulière pour plusieurs milliers de gens. Pour ceux ne
connaissant pas ce nom, pour ceux qui ne connaissent pas ce Grandeur Nature (GN), qu’est-
ce que les terres de Bélénos exactement?
Pour certains, c’est un terrain de 64 hectares, un milieu naturel protégé, deux rivières
longeant le tout, une vaste forêt, plusieurs kilomètres de sentiers et chemins aménagés,
plus d’une quarantaine de bâtiments et forteresses, trois champs et plus encore.
Pour d’autres, c’est 4 activités par année avec une moyenne de 600 joueurs, une équipe
dynamique, de nombreux bénévoles, des secouristes et régulateurs qui arbitrent le jeu.
Sans oublier les plus petites activités tels les mini-GNs, les banquets, le Gladiamort, et bien
d’autres initiatives, souvent organisées de concert avec des joueurs.
Il y a ceux qui y voient une communauté de plusieurs centaines de membres actifs aussi
virtuellement sur le forum, des artisans présents sur le terrain, une encyclopédie collective
sur l’univers d’Illimune (le Wikibélé), composée de plus de 450 articles au moment d’écrire
ces lignes...
Oui, Bélénos, c’est tout cela à la fois, et bien plus... C’est un endroit pour se démarquer,
pour se dépasser, un endroit où l’on peut quitter la réalité durant 36 heures pour devenir
un héros ou un brigand, un Orc ou un Elfe. C’est un univers fantastique et développé, en
constant changement, où les personnages peuvent faire la différence, où il est possible
d’influencer le cours de l’histoire! C’est une longue fin de semaine d’improvisation théâtrale,
de combats, de discours, de joutes verbales, de guerres et de politique. C’est aussi des
clans et des groupes de différentes origines, ayant différentes aspirations, qu’elles soient
commerciales, militaires, politiques, ou même plus obscures.
Les terres de Bélénos, c’est cela... Un nom simple, pour un univers aux multiples facettes.
Mais c’est surtout et avant tout l’effort d’une poignée de passionnés qui œuvrent depuis
plus de 10 ans à faire de ce grandeur nature une expérience unique et plaisante. C’est
aussi l’œuvre de nombreux joueurs bénévoles qui participent aux différentes tâches, que
ce soit la construction des bâtiments, la régulation sur le terrain, la rédaction de ce livre de
règles, les inscriptions, l’écriture de l’encyclopédie, et la liste est encore bien longue. C’est
un effort constant, un travail d’équipe, gratifiant et exigeant qui inclut la totalité des gens
ayant participé, que ce soit en tant que joueurs, bénévoles, régulateurs ou organisateurs.
Voilà, vous savez maintenant un peu ce que sont Les Terres de Bélénos !
C’est donc en tant que joueur et depuis peu en tant qu’organisateur que je vous invite
à découvrir ou redécouvrir ce monde à part, ce vaste univers de jeu, cette communauté
surprenante, attachante et sympathique, je vous invite à votre grandeur nature, Les Terres
de Bélénos.
— Karl St-Jacques

1
2010-2011
Règles générales

Les règles de sécurité


et règles tout court
Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement,
un blâme, une sanction et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle
enfreinte. Il en va de même dans le cas où vous ne vous soumettriez pas à l’autorité d’un
régulateur. Usez de votre gros bon sens, s’il vous plait, pour votre plaisir et pour le plaisir
de tous.

Respect du terrain
• Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. Il est et restera un habitat naturel, peuplé
d’une riche faune et flore, et partiellement cultivé. Il est essentiel de le protéger et de le
respecter. En ce sens, tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d’expulsion et
les dommages devront être réparés.
• Aucune flamme nue n’est autorisée (sans autorisation préalable) autre que les feux
de camp, qui ne peuvent être faits qu’aux emplacements autorisés; par flamme nue,
on entend un poêle au propane, une chandelle, des feux d’artifice, et tout ce qui peut
de près ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les
fumeurs). Il est à noter que cette liste n’est pas exhaustive, mais qu’elle doit être prise
au sérieux.
• Aucune flamme dans les tentes, pas même une cigarette, sous peine d’expulsion
immédiate; si vous avez froid, il y a les auberges, si vous voulez de la lumière, les lampes
de poche sont autorisées dans les tentes.
• Ne pas laisser de déchets sur le terrain.
• Pas d’alcool ni de drogue sur le terrain sous peine d’expulsion immédiate.

Lors de l’entrée sur le terrain


• Avoir sa carte d’assurance maladie en tout temps (obligatoire).
• Payer son entrée; cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son
personnage, c’est aussi à ce moment-là que la carte d’assurance maladie sera vérifiée.
• Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d’identification.
Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu’à la fin de l’activité.
• Faire évaluer son costume, ses armes, son armure et son bouclier.
• Passer au kiosque de validation de l’historique.
• Si nécessaire, aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts, de prières ou de
recettes, etc.)
• Inscrire son personnage.
• Assister au discours d’introduction obligatoire. Les habitués se verront exemptés d’une
certaine partie du speech. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech; cela
pourrait entraîner des conséquences allant jusqu’à l’expulsion.

Respect des autres


• Toute infraction criminelle est strictement défendue.
• La simulation d’agression sexuelle est strictement défendue.
• Interdiction formelle d’entrer dans une tente hors jeu à moins d’y être invité par le
propriétaire.
• Les objets personnels, y compris les grimoires et les armes, ne peuvent pas être volés ou
empruntés sans consentement du propriétaire.

2
2010-2011
Règles générales
• Les coups d’estoc (coups portés en piquant avec la pointe d’une arme) sont strictement
interdits, sauf dans le cas d’armes spécifiquement approuvées par l’organisation
(normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances).
• Ne pas se battre à mains nues. Malgré que la violence soit proscrite, les contacts
physiques persistent malgré tout au cours du jeu. Ex : Égorgement ... Si la victime
bouge, elle s’expose à des contacts possibles. D’ailleurs, quelqu’un qui désire égorger un
personnage doit s’attendre à une réaction de la victime. S’il y a de l’abus, l’organisation
sévira durement.
• Lorsqu’un personnage doit être attaché, il a le choix de l’être réellement ou seulement
en jeu. Si le joueur ne veut pas être ligoté, il doit s’engager en hors jeu à ne pas s’enfuir.
Le joueur attaché réellement pourra tenter de s’évader. Le joueur qui veut en attacher un
autre doit absolument le demander au joueur qui doit être consentant.
• Un coup de sifflet de la part d’un régulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut
dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d’actes en jeu : on écoute
ce que le régulateur a à dire), le temps est suspendu pour les personnages. Contrevenir à
cette règle donne la possibilité à un régulateur de tuer le personnage d’un contrevenant
s’il juge qu’il abuse du hors jeu.
• Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.

Pendant le jeu
• Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos.
L’ignorance d’une règle ou d’un changement à une règle n’est pas une excuse pour ne pas
la respecter. Un tel cas peut-être considéré comme de la tricherie.
• Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. Les combats seront
alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs, votre adversaire et vous-même.
• Lorsque vous donnez un coup, vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre
arme.
• Les coups à la tête sont strictement interdits.
• Les morts ne parlent pas et restent par terre. Ne vous levez pas en plein milieu d’une
mêlée si vous êtes morts. Vous pouvez vous écarter du combat un peu, mais en restant
au sol, minimum 5 minutes.
• L’Égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l’habileté correspondante.
Respecter cette restriction permet de maintenir l’équilibre du jeu.
• Il est interdit d’utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d’avoir utilisé le
sort Lumière ou que la lampe ait l’apparence et la luminosité d’un objet respectant le
décorum. Ex.: une lanterne.
• Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques
pièces pour qu’ils puissent se nourrir aux auberges.
• La monnaie et les objets identifiés d’un B (“B” barré au milieu) demeurent en tout temps
la propriété de l’organisation de Bélénos, ils peuvent être utilisés en jeu par l’ensemble
des joueurs sans distinction. En jeu, ils peuvent être acquis, vendus, volés, donnés ou
échangés par les personnages.
• Si vous quittez la partie en jeu du terrain, quand vous revenez en jeu, vous devez revenir
par le même point d’accès. Il est interdit d’utiliser l’espace hors jeu pour raccourcir un
trajet ou éviter une embûche. Se cacher en hors jeu quand on est recherché est aussi
interdit et l’organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu’à la mort
du personnage.
• Si une potion est salée, son contenu est du Poison, si elle goûte le Tabasco, c’est du Poison mortel (voir dans
la section Alchimie pour les effets). Ce goût est un moyen hors jeu de savoir que vous êtes en train de vous
empoisonner, seul un Alchimiste peut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets.

3
2010-2011
Règles générales
• Il est impossible de se déclarer comme étant hors jeu, sauf lorsque votre personnage
est mort et que vous allez à l’entrée pour changer de personnage ou pour des raisons
médicales et/ou d’extrême urgence. L’organisation donnera des blâmes aux personnes
qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : “Je veux
dormir”.
• Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. De
même, la bourse (pas la poche d’un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand
l’arme le permet); si ces trois éléments sont présents, de l’argent de jeu supplémentaire
sera remis à l’inscription du personnage, donc présentez-vous à l’inscription costumé.
• Il est interdit d’amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d’avoir
l’autorisation spécifique de l’organisation.
• Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions. 1) Qu’ils soient
utilisés discrètement pour ne pas ruiner le décorum. 2) Que les photos nous soient
envoyées pour que nous les rendions accessibles à tous les joueurs.

Les joueurs de moins de 16 ans


• Il existe des possibilités pour eux de venir à Bélénos sous certaines conditions expliquées
sur le site web, mais dans tout les cas, ils doivent être accompagnés par un adulte.

Groupes, géopolitique et influence


Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un
groupe officiel. Une géopolitique détaillée ainsi qu’un système permettant de gérer
les actions faites entre les activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à :
http://www.terres-de-belenos.com

Déplacement d’armée
Quand 15 personnages ou plus (pas nécessairement du même groupe) se déplacent
ensemble ou en groupes rapprochés, cela constitue un déplacement d’armée. Pour le bon
fonctionnement du jeu, tout déplacement d’armée doit être préalablement autorisé par
l’organisation.

Prise de fort
Tenter d’entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise
de fort. Cela comporte des contraintes particulières au niveau de la régulation et il est de
la responsabilité des attaquants de les respecter. Il faut s’informer auprès de l’organisation
avant de tenter une prise de fort.

4
2010-2011
Créer un nouveau personnage

Créer un nouveau personnage


Plusieurs points doivent être décidés avant de s’inscrire (cela va diminuer le temps
d’inscription).
Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages,
restrictions et habiletés de départ (personnage niveau 1). On ne peut pas faire de substitution
d’habileté, ni demander d’exception.
• D’abord, il faut choisir une race (ses restrictions d’armure prédominent sur celle de la
classe. Ex. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d’armure lourde).
• Que ce soit un Humain, un Elfe, un Gobelin, un Elfe Noir, le choix posera certaines limites
face aux autres décisions. Par exemple, un Nain ne pourra jamais être un Mage, tout
comme un Elfe ne sera jamais Cultiste.
• Ensuite, il faut choisir sa classe, qui peut être plus de type combattante, magique ou de
métier. Il est à noter que ce n’est pas parce que l’on ne choisit pas une classe orientée sur
le combat qu’on ne sera jamais attaqué.
• Puis, on choisit une déité. Si le personnage a des pouvoirs accordés par celle-ci, elle doit
être choisie dès la création du personnage. Pour les autres personnages ils peuvent en
vénérer plusieurs ou aucun en particulier, mais on ne peut jamais nier la présence des
dieux et démons : tout le monde sait qu’ils existent.
• Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines
classes, ni certaines races, ni certains dieux. Il faut bien vérifier les implications du choix.
• De plus, il faudra penser à la provenance, au nom, l’âge du personnage, savoir s’il est
affilié à un groupe et avoir une idée générale de son histoire, de sa vie (background). Sans
oublier que le costume, fourreau et bourse, les armes, armures et boucliers ainsi que les
livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN.

5
2010-2011
Créer un nouveau personnage – Races

Les races communes


Humains
Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme.
Contrairement aux autres races, ils n’ont pas de traits distinctifs.
Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation
respective.
Psychologie : L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. Ils peuvent
être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgré cela,
la majorité des Humains est relativement civilisée et bonne.
Origine : Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions
d’Illimune, les plus grandes nations étant toutes humaines.

Physique demandé : Aucun.


Costume : Rien de particulier.
Avantages : Aucun.
Désavantages : Aucun.
Armures permises : Toutes.
Classes permises : Toutes.
Alignements permis : Tous.

Elfes
Description physique : Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les
Humains. Un certain aspect magique semble les entourer.
Ils privilégient les vêtements aux couleurs de la forêt ou aux
couleurs pâles dans leur habillement.
Psychologie : Ils sont clairement axés vers le bien, mais comme ils vivent
plusieurs siècles et sont très patients, leur façon d’agir peut
sembler assez abstraite aux yeux d’un non-Elfe.
Origine : Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique, ou de petits
villages elfiques en bordure des nations humaines.

Physique demandé : Taille svelte, pas de barbe.


Costume : Oreilles pointues, brillants dits glitter au visage.
Avantages : Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme
niveau 1.
Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du
personnage.
Armures permises : Légères et moyennes seulement, tous les boucliers.
Classes permises : Alchimiste, Barde, Clerc, Druide, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier
Berserker), Homme de Métier, Mage, Moine Guerrier, Niveau
Zéro, Prêtre, Shaman, Voleur.
Alignements permis : LB, LN, NB, NV, CB et CN.

Nains
Description physique : Ce qu’ils n’ont pas en hauteur, comparativement aux Humains, ils
le compensent amplement en largeur. Les Nains sont
naturellement larges, du ventre et des épaules, et ils portent
fièrement une longue barbe.

6
2010-2011
Créer un nouveau personnage – Races
Psychologie : Ayant vécu des siècles au contact de la pierre, ils en ont gardé
la dureté. Il n’est pas rare de voir un Nain sans façon, bourru, et
têtu, mais les Nains sont foncièrement bons malgré leur attitude.
Origine : Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains
encore existants. Quelques artisans et aventuriers voyagent
néanmoins à travers Illimune, exportant leurs talents et leur
savoir-faire d’une grande renommée.

Physique demandé : Taille de 5’8 (1,73m) ou moins. Doit avoir un tour de taille
généreux ou porter une “fausse bedaine”..
Costume : Avoir une grosse barbe, pas juste une barbe courte, hommes
comme femmes. Vêtements habituellement de couleurs ternes.
Avantages : Les dégâts dus à la magie font 1 point de dégâts de moins contre
un Nain. Immunisés à l’habileté Assommer (mais pas aux autres
effets qui assomment).
Désavantages : N’aiment pas l’eau.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Classes permises : Alchimiste, Clerc, Éclaireur, Guerrier, Homme de Métier, Niveau
Zéro, Prêtre, Shaman, Voleur (non recommandé).
Alignements permis : LB, LN, LM, NB, NV et NM.

Demi-elfes*
Description physique : Les Demi-Elfes sont des êtres hybrides à mi-chemin entre l’Elfe et
l’Humain. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine,
mais il n’est pas improbable d’en voir avec de la barbe ou un
surplus de poids.
Psychologie : Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre-à-terre que leurs cousins
elfiques. De par le fait qu’ils sont systématiquement stigmatisés
par les deux races, ils vivent souvent en marge de la société.
Origine : Ils peuvent être trouvés partout où des Humains et des Elfes se
sont accouplés et où la société leur permet de survivre.

Physique demandé : Aucun


Costume : Oreilles pointues obligatoires.
Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du
personnage.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Classes permises : Toutes, sauf Guerrier Berserker.
Alignements permis : LB, LN, LM, NB, NV, NM, CB et CN.

*Note : En raison de leur nombre diminuant, les Demi-Elfes sont une race à accès restreint.
Pour en jouer un, il faut faire approuver son historique d’avance par l’organisation.

Petits-Gens
Description physique : De courte taille et aux cheveux habituellement bouclés, les
Petits-Gens sont comparables à de petits Humains replets,
pouvant être confondus avec les enfants de ceux-ci. Ils aiment
porter des vêtements ternes et aiment bien marcher nu-pieds
lorsque possible.
Psychologie : Les Petits-Gens sont de bons vivants, aimant les fêtes et le
confort. Comme ils ne sont ni braves, ni ambitieux, il est rare d’en

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Races
voir en dehors de leurs villages. Ils sont généralement honnêtes
et travaillent dur quand le besoin s’en fait sentir.
Origine : Il y a quelques petites communautés de Petits-Gens à travers
les nations civilisées d’Illimune, et on peut en trouver dans
presque chacune des grandes villes. Cette race n’a par contre pas
de nation à elle.

Physique demandé : Doivent mesurer moins de 5’ (1,52m).


Costume : Doivent se déplacer nu-pieds ou en sandales (l’été).
Vêtements de couleur terne.
Avantages : Résistance aux poisons (niveau 1).
Désavantages : N’aiment pas l’eau. Ils ont 1 point de vie en moins que la normale
lors de la création du personnage. Ne peuvent utiliser une arme
plus grande que 1,20m, à part les armes d’hast et les lances.
Armures permises : Légères et moyennes seulement, petit bouclier.
Classes permises : Alchimiste, Barde, Clerc, Druide, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier
Berserker), Homme de Métier, Niveau Zéro, Prêtre, Shaman, Voleur.
Alignements permis : Tous, avec une tendance vers le bon.

Les races maléfiques


Bien que ces races soient dites “maléfiques” elles ne sont pas là pour donner à des joueurs
une raison de tuer n’importe qui sans raison. Un joueur qui ne fait que tuer d’autres
personnages au détriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même
s’il joue un personnage de race maléfique.

Elfes-noirs
Description physique : Très semblables aux Elfes, ils ont leurs oreilles pointues et leur
taille svelte. Mais contrairement à eux, ils ont la peau aussi noire
que la nuit et leurs cheveux sont d’un blanc immaculé. Ils sont
généralement vêtus de couleurs sombres.
Psychologie : Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur démone
Amaï’ra. Ils n’hésiteront pas à sacrifier parents et “amis” pour
sauver leur propre peau. Ils ont une attirance certaine pour la magie.
Origine : Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par
leur nature, il n’est pas rare d’en voir œuvrant dans l’ombre, à
travers chaque nation et contrée, particulièrement dans la
principauté d’Argyle et les royaumes nains.

Physique demandé : Taille svelte, pas de barbe.


Costume : Cheveux blancs, peau noire. Vêtements noirs ou sombres.
Avantages : Débutent avec Résistance aux sorts de Charme niveau 1 et
Attaque par derrière niveau 1.
Désavantages : Ont 1 point de vie en moins lors de la création du personnage.
Ils supportent mal la lumière du soleil. Le jour (de 7h00 à 19h00),
ils ont un malus de 1 à leurs dégâts lorsqu’ils se battent
(minimum de 1). De plus, ils ne peuvent utiliser AUCUNE de leurs
habiletés. Même celles continues ou innées comme la Résistance
aux sorts de charme sont perdues le jour. Par contre, ils gardent
tous leurs points de vie ainsi que l’usage de leur équipement

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Races
(armes, armures, boucliers, potions, parchemins, etc.) Il est à
noter que certains d’entre eux finissent par tolérer la lumière.
Voir l’habileté Résistance à la lumière pour plus de détails.
Armures permises : Légères et moyennes seulement, moyen bouclier.
Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier (sauf
Guerrier Berserker), Homme de Métier, Mage, Niveau Zéro, Voleur.
Alignements permis : LM, NM et CM.

Gobelins
Description physique : De petite taille, maigre, à la peau verte, un nez et des oreilles
pointus et difformes, voici l’apparence générale du Gobelin.
Psychologie : Malgré leur côté violent et malsain, les Gobelins sont tout de
même créatifs et intelligents, ce qu’ils n’ont pas en force, ils le
compensent avec leurs créations mécaniques. Néanmoins,
certaines notions scientifiques leur échappent.
Origine : Là où il y a des Orcs, on retrouve assurément des Gobelins aussi.

Physique demandé : Moins de 180 livres (82 kg).


Costume : Maquillage vert, nez et oreilles très, très longs.
Désavantages : Les Gobelins n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible
pour l’éviter. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que
chez les Elfes Noirs, mais ils seront tout de même inconfortables
le jour.
Armures permises : Toutes, petit bouclier.
Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier
Berserker), Homme de Métier, Mage, Niveau Zéro, Shaman, Voleur.
Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

Orcs
Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre, vêtues de
haillons, de peau, d’os, et de pièces trouvées sur leurs pauvres
victimes. Il n’est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté.
Psychologie : Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire,
constamment en guerre. Des gens croient, à tort, que ce ne sont
que des brutes sauvages et primaires. Or, les Orcs savent être
diaboliques quand vient le temps de faire la guerre.
Origine : On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants, dans les
profondeurs de certaines forêts et cavernes ainsi qu’en petites
bandes rôdant et pillant à travers Illimune.

Physique demandé : Taille supérieure à 5’6 (1,67m), poids supérieur à 140 livres (63 kg).
Costume : Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels).
Avantages : + 1 point de vie, Force (+1 à tous les dégâts, ne pouvant pas se
combiner avec un sort Force, ni une Potion de Force).
Désavantages : Les Orcs n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour
l’éviter. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les
Elfes Noirs, mais ils perdront tout de même leur bonus de force le
jour (de 7h00 à 19h00).
Armures permises : Toutes, tous les boucliers
Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier, Homme de
Métier, Niveau Zéro, Shaman.
Alignements permis : LM, NM, CN et CM.
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Créer un nouveau personnage – Races
Hommes-rats
Description physique : Les Hommes-Rats ont l’apparence d’un rat: une longue queue,
un museau et du poil. Les seules exceptions notables sont qu’ils
ont la taille d’un Humain et marchent debout. Ils sont
généralement vêtus sommairement, avec des vêtements en
lambeaux.
Psychologie : Les Hommes-Rats sont fourbes et téméraires. Constamment
en guerre avec les Elfes Noirs, ils ont développé une certaine
logique et une loyauté étrangère au commun des mortels.
Origine : On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des
Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy, quelques
bandes s’en échappent parfois pour rôder sur le reste du
continent. Certains Hommes-Rats plus civilisés ont été aperçus au
service de dignitaires Shataïens.

Physique demandé : Aucun


Costume : L’Homme-Rat doit avoir au minimum une queue, un museau et
des oreilles de rat. Ils portent en général des vêtements usés et
déchirés.
Avantages : Résistance aux poisons niveau 1.
Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du
personnage.
Armures permises : Toutes, petit bouclier.
Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier (sauf
Guerrier Berserker), Homme de Métier, Niveau Zéro, Shaman,
Voleur. Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants
peuvent se voir imposer des limites quant au démon prié, voir
avec l’organisation.
Alignements permis : NV, NM, CN et CM.

Les races spéciales


Il existe d’autres races pouvant être jouées. Les plus communes sont le Troll, l’Homme-
Lézard et le Kender mais d’autres possibilités existent. Ces races nécessitent un costume
spécial et un background intéressant pour être jouées, elles sont donc à accès restreint. Il
faut contacter l’organisation pour jouer un personnage d’une de ces races.

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Créer un nouveau personnage – Classes

Les classes simples


Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation et
d’investissement en temps pour être jouées.

Éclaireur
L’éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse, la discrétion et l’agilité qu’à la
force brute ou à une armure lourde. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire
alors que d’autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. Ils opèrent
souvent seuls ou en petits groupes.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 8
Armes permises : Arc, sarbacane, épées, dague, lance, haches, bâton.
Armures permises : Légère et moyenne, petit et moyen bouclier.
Habiletés de départ : Ambidextrie niveau 1, Herboristerie niveau 1 (avec Onguent
antipoison).

Guerrier
Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même de
la guerre. Il peut être un aventurier, un pillard, un soldat ou un milicien ayant reçu un
entraînement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures.
Alignements permis : Tous (LN, LM, NV, NM, CN et CM pour le Guerrier Berserker).
Points de vie de base : 9
Armes permises : Toutes sauf les armes complexes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés de départ : Guerrier de Base: Détruit bouclier, Assommer et Armure efficace
ou Guerrier Berserker: Détruit bouclier, Assommer et Rage
Berserk niveau 1
ou Guerrier Forgeron: Forgeron niveau 1 et Armure efficace
ou Guerrier Ingénieur: Ingénieur et Armure efficace

Notes : Tous les guerriers sont des Guerriers de Base à moins qu’ils ne demandent un autre
combo au moment où ils choisissent leur classe.

Niveau zéro
Aventurier sans expérience, le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation
qu’il désire entreprendre. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page
vierge. Tant qu’un joueur est de niveau zéro, il ne recevra pas de points d’expérience, mais
il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton.
Armures permises : Aucune.
Habiletés de départ : Richesse.
Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1, il perdra l’habileté Richesse (puisqu’il est
maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs), mais aura un bonus
de 20 XP. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut, gardant
ainsi son habileté Richesse, mais il ne gagnera les 20 XP qu’une seule fois.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Classes
Voleur
Expert dans le dépouillement d’autrui, ce personnage ingénieux et inventif cherche
d’abord et avant tout à faire fortune. Plus expérimenté, il cherchera toujours à s’accomplir
à travers ses délits.

Alignements permis : LM, NV, NM, CB, CN et CM.


Points de vie de base : 6
Armes permises : Dague, épée courte, épée longue, arc, arbalète, sarbacane, bâton.
Armures permises : Légère, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Attaque par derrière niveau 1, vol à la tire.

Les classes avancées


Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d’efforts que les
classes simples. Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles,
de l’univers de jeu et de sa mythologie. Dans presque tous les cas, un livre spécialement
préparé pour les sorts, recettes et/ou chants sera requis.

Acolyte combattant
Un adepte du mal. L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières
incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est le croisement entre un
Cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste.
Alignements permis : Voir descriptions des démons.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Bâton et toutes les armes non-contondantes.
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés de départ : Magie cléricale mauvaise niveau 1 (5 éléments magiques au
départ), malédiction OU autre pouvoir selon le démon.

Alchimiste
Homme de science, parfois excentrique et n’étant pas très physique, l’alchimiste peut
s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix, car il amasse souvent
une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Bâton, dague, épée courte, arbalète, sarbacane et n’importe
quelle arme complexe.
Armures permises : Aucune, petit bouclier.
Habiletés de départ : Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ), Premiers soins Niveau 2.

Barde
Le barde est un être charmeur et plutôt social et frivole. C’est avant tout un chanteur, un
conteur, un musicien, racontant les légendes du passé, les récits de grandes batailles ou
jouant un air populaire afin de récolter quelques piécettes. Le barde usera de ses talents
plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin.
Alignements permis : LN, NB, NV, NM, CB, CN et CM.
Points de vie de base : 5
Armes permises : Épée courte, dague, sarbacane, arbalète, arc, bâton.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Classes
Armures permises : Légère, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Vol à la tire, Magie arcanique niveau 1 (5 éléments magiques au
départ), Chant niveau 1, Connaissance de la langue écrite
arcanique.
Notes : Même s’il a Droit aux armures légères, il est impossible pour le barde de lancer des
sorts arcaniques en portant une armure.

Clerc
Un représentant de son Église tout aussi pieux que le Prêtre, le clerc est toutefois plus
physique dans son approche. Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. Bien que ses
pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prêtre, le clerc compense amplement avec
ses habiletés guerrières.
Alignements permis : Voir descriptions des dieux.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes, dague (mais pas de dague de jet).
Armures permises : Toutes, tous les boucliers.
Habiletés de départ : Magie cléricale bonne (5 éléments magiques au départ),
Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Cultiste
Un adepte du mal, l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles
vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est l’émissaire direct des démons dans le
monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’Acolyte combattant, ses pouvoirs
sont bien plus grands.
Alignements permis : Voir descriptions des démons.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Bâton et toutes les armes courtes non-contondantes.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Magie cléricale mauvaise niveau 1 (25 éléments magiques au
départ), Malédiction OU autre pouvoir selon le démon.

Druide
Ami de la nature, le druide est un écologiste. Le druide s’est donné pour but de défendre la
nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. Il n’aime pas beaucoup les villes, ni
être en compagnie de beaucoup de gens. Ses pouvoirs lui sont accordés par Gaea.
Alignements permis : LN, NB, NV et CN.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Arc, bâton, serpe, massue à une main, dague.
Armures permises : Armures légères, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Herboristerie niveau 1 (avec Onguent de soins ou Onguent
antipoison), Magie druidique niveau 1 (25 éléments magiques
au départ).

Homme de métier
L’homme de métier n’est ni un combattant, ni un homme de sciences, de foi ou un Mage.
Il fait partie de la majorité tranquille, mais très discrète de Bélénos. Il se définira selon son
métier propre.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 5

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Créer un nouveau personnage – Classes
Armes permises : Dague, bâton.
Armures permises : Aucune.
Habiletés de départ : 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des
habiletés catégorisées Métier.

Mage
Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une quête incessante du savoir et du
pouvoir. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. Le
comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance.
Alignements permis : Tous.
Points de vie de base : 4
Armes permises : Dague, bâton, épée courte.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ),
Parchemin niveau 1, Connaissance de la langue écrite arcanique.

Moine guerrier
Malgré leur nom, les moines guerriers sont en général très pacifiques. Ils entraînent leur
corps à devenir une machine puissante, mais principalement dans le but de développer
l’esprit qui y vit. Comme ils passent tant de temps à s’entraîner et à maîtriser leur pouvoir
interne, ils ont tendance à être très introspectifs.
Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrême. Voir l’habileté
Magie de Moine Guerrier pour les détails.
Alignements permis : LB, LN, NB, NV et CB.
Points de vie de base : 7
Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo, Nunchaku, Tonfas, etc.),
lance, dague.
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Magie de moine guerrier niveau 1 (15 éléments magiques au
départ), Ambidextrie niveau 1, Résistance à la torture.

Prêtre
Un pieux représentant de son Église, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un aide
de combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole directe de son dieu
dans le monde. Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc, mais ses pouvoirs divins sont
très grands.
Alignements permis : Voir descriptions des dieux.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Armes contondantes courtes, bâton, dague (mais pas de dague
de jet).
Armures permises : Aucune, aucun bouclier.
Habiletés de départ : Magie cléricale bonne niveau 1, ou mauvaise pour certains dieux
(25 éléments magiques au départ), Repousser les morts-vivants
OU autre pouvoir selon le dieu.

Shaman
Le Shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas
encore développé de culte organisé. Même dans les civilisations plus avancées, certaines
personnes peu orthodoxes développent des affinités avec les esprits. Le Shaman ne tire
pas ses pouvoirs d’un dieu ou d’un démon mais des esprits qui habitent le monde. Chaque

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Classes
culture a une vision bien différente de ces esprits mais les esprits des animaux, de la nature
et des morts sont les plus communément vénérés.
Alignements permis : LN, NB, NV, NM et CN.
Points de vie de base : 6
Armes permises : Arc, bâton, sarbacane, massue à une main, dague, hache à une
main, lance.
Armures permises : Armures légères, petit bouclier.
Habiletés de départ : Magie shamanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ),
Herboristerie niveau 1, Recette encens hallucinogène (le shaman
peut utiliser cette recette même si elle est niveau 2), Parler aux
morts.

Les déités
Tous doivent choisir une déité un jour ou l’autre, pas nécessairement à l’inscription, mais
personne ne peut nier l’existence des dieux et démons. Il est possible de les prier tous
ou peut-être de n’en vénérer aucun en particulier, mais il est obligatoire de croire en leur
existence car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts, avatars, etc.). Seuls les
utilisateurs de Magie cléricale bonne, mauvaise ou druidique doivent absolument spécifier
leur déité à l’inscription. De plus, ils ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs
cléricaux, contrairement au reste de la population pour qui cela n’aurait aucun impact
autre que roleplay. Plus d’information sur les dieux et démons peut être trouvée dans
l’encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web.

Dieux et déesses
Certains dieux permettent à leurs prêtres d’utiliser la Magie cléricale bonne, d’autres la
mauvaise. Les personnages des races maléfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs cléricaux
provenant des dieux. Cela inclut les pouvoirs druidiques donnés par Gaea.

Ayka
Description : Ayka est la très controversée déesse de la douleur. C’est une déesse mauvaise,
mais elle n’est pas une démone et elle déteste qu’on s’y méprenne. Son domaine est la
souffrance, autant physique que morale. Bien que les Aykaïens soient généralement mal
perçus, il demeure que ces gens connaissent le sens du mot honneur. Lorsqu’un fidèle jure
sa parole sur Ayka, on peut s’attendre à ce qu’il la respecte jusqu’au bout, et ce, coûte que
coûte.
Portfolio : La souffrance et la supériorité.
Symbole : Une chaine ou un fouet.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LN, LM, NV, NM, CN ou CM.
Type de magie cléricale : Mauvaise.
Classes fréquentes : Guerrier, Prêtre.

Céleste
Description : Céleste est connue comme étant la déesse de la magie et des arts occultes.
Souvent représentée et décrite comme une femme d’une grande beauté aux cheveux
flamboyants, aucun Prêtre de cette déité n’existe en ce bas monde; ses suivants ne sont
que des mages. Son nom est surtout prononcé par les thaumaturges et par le peuple. Elle
reste mystérieuse et crainte comme la magie elle-même.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Déités
Portfolio : La magie arcanique et la toile magique.
Symbole : Une étoile.
Restrictions pour magie cléricale : Aucune magie cléricale.
Type de magie cléricale : Aucune.
Classe fréquente : Mage.

Gaea
Description : Gaea est la déesse de la nature, et plus particulièrement des druides. Rares
sont les dieux aussi présents dans le monde des mortels qu’elle. Cette déesse s’incarne
dans tous les éléments de la nature, du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde
entier. Elle représente également une neutralité quasi absolue, comme l’arbre qui se
contente d’exister. Son principal ennemi est le démon Irmondul, qui cherche à dénaturer
son œuvre.
Portfolio : La nature.
Symbole : Un arbre.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LN, NB, NV ou CN.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classes fréquentes : Druide, Éclaireur.

Galléon
Description : Dieu ancestral de l’Humanité jadis banni du plan céleste par Golgoth, son
culte s’est majoritairement effondré par la suite. Alors que tous le croyaient détruit, il est
revenu sur le continent avec une armée nombreuse, y apportant pendant des années une
guerre dont sont nées Terra Liberatis et la Confédération Urdienne Libérée. Sa place parmi
les dieux lui ayant été restituée, il prône les valeurs portant sur le combat, l’excellence,
la perfection et la supériorité. Ennemi acharné d’Usire (qui a pris sa place sur le trône de
l’Humanité), Galléon haït aussi Tharôs et Sylva.
Portfolio : La race humaine, l’excellence, la perfection et
la supériorité.
Symbole : Un croissant de lune, pointes vers le haut, avec
une étoile en son creux. Cela représente un
Drakkar guidé par une étoile.
Restrictions pour magie cléricale : Race: Humain. Alignement: Tous permis.
Type de magie cléricale : Mauvaise.
Classes fréquentes : Guerrier.

Golgoth
Description : Le plus vieux des dieux, Golgoth est le dieu de la vie, de la mort et de la
neutralité suprême. Golgoth n’est ni un être méchant, ni un être gentil. Il n’est que pure
neutralité et s’assure que la balance soit toujours maintenue. Il ne faut pas se méprendre,
Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’équilibre. La balance bouge, et c’est normal, mais
chaque événement est dans l’ordre des choses. Golgoth est aussi prié par quelques
nécromanciens qui ont choisi de ne pas se vouer à un démon.
Portfolio : La balance, la vie et la mort.
Symbole : Une balance ou un corbeau.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LN, NB, NV, NM ou CN.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classes fréquentes : Prêtre, Moine guerrier, quelques nécromanciens.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Déités
Mak’Udar
Description : Mak’Udar est principalement le dieu des Nains, il est aussi reconnu comme le
dieu de la forge et le patron des forgerons. Mak’Udar est un dieu bon. Il favorise les moments
d’action et de festivités, ainsi que le travail bien fait. Ses suivants sont généralement de
bons vivants. Une certaine rancœur semble l’opposer à Sylva depuis des siècles, et il déteste
Goldo qui s’acclame démon de la forge.
Portfolio : La race naine et ses valeurs.
Symbole : Deux marteaux qui se croisent.
Restrictions pour magie cléricale : Race: Nain. Alignement: LB, LN, LM, NB, NV ou NM.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classes fréquentes : Aucune en particulier.

Muse
Description : Muse est la grande déesse de la joie, de la beauté et de la musique. Elle se fait
représentante de la bonne humeur et de la joie de vivre. Sa voix parcourt tous les peuples
qui connaissent la notion de joie. Ceux qui choisissent de prier Muse sont généralement de
bonnes gens. Ils préfèrent de loin s’amuser et amuser les autres que de se préoccuper des
tracas de la vie quotidienne. Elle est une source d’inspiration pour les artistes (peintres,
musiciens, chanteurs).
Portfolio : La joie, la beauté, la musique et les arts.
Symbole : Un instrument de musique.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LB, LN, NB, NV, CB ou CN.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classe fréquente : Barde.

Sylva
Description : Sylva est la déesse des Elfes, et ce, depuis des millénaires. Elle est bonne et
généreuse envers son peuple et entretient de très bons rapports avec Gaea, qui permet
à ses enfants de vivre dans l’harmonie de la nature. Sylva aime et sait se faire aimer.
Elle entretient une certaine colère vis-à-vis Mak’Udar depuis de siècles, et elle déteste
particulièrement Amaï’ra, qui l’a trahie et a corrompu une partie de son peuple.
Portfolio : La race elfe et ses valeurs.
Symbole : 3 flèches.
Restrictions pour magie cléricale : Race: Elfe. Alignement: LB, LN, NB, NV, CB ou CN.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classes fréquentes : Aucune en particulier.

Tharôs
Description : Tharôs est le dieu favori des voyageurs de longs chemins, des habitués des jeux
de hasard (dés, cartes, etc.) et des marchands divers. Il représente la chance, la prospérité
et la bonne fortune. Les suivants de Tharôs sont des hommes d’affaires, des joueurs, des
“vrais de vrais”, reculant rarement devant les défis à surmonter, confiants en la chance que
leur donnera leur dieu. Il est aussi appelé le dieu du destin par les plus chanceux.
Portfolio : La chance, la prospérité et la bonne fortune.
Symbole : Un dé, une carte à jouer ou une pièce de monnaie.
Restrictions pour magie cléricale : Aucune restriction.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classes fréquentes : Voleur, Alchimiste, Barde.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Déités
Usire
Description : Usire est le plus jeune des dieux; à peine plus de 700 ans. Il est un dieu juste
et bon, aimant tous les peuples mais favorisant les Humains. Il est celui qui unifia la race
humaine alors que celle-ci s’était presque détruite elle-même, et qu’elle était une proie
facile face aux autres races. Usire ne connaît pas d’ennemis, sauf les servants du mal. Les
seules divinités n’entrant pas dans les bonnes faveurs d’Usire sont Ayka et Galléon. Les
valeurs de ces deux dieux vont à l’encontre de celles d’Usire, et beaucoup de massacres ont
découlé des conflits entre ses suivants et ceux de ces deux dieux.
Portfolio : La race humaine, le bien, le pardon et l’union.
Symbole : La croix ou le chêne rouge.
Restrictions pour magie cléricale : Race: Humain. Alignement: LB, LN, LM, NB, NV,
NM ou CB.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classes fréquentes : Aucune en particulier.

Vaul
Description : Vaul représente les valeurs du combat, de la force, de l’honneur et du courage.
La grande majorité des suivants de Vaul se compose de combattants favorisant les duels, les
combats à la loyale ou incertains. Ils préfèrent de loin les armes à la magie. Ils chercheront
toujours à faire honneur à leur dieu et n’utiliseront jamais la fourberie sur le champ de
bataille.
Portfolio : L’honneur, la force et le courage.
Symbole : Épée pointant vers le bas.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LB, LN ou LM.
Type de magie cléricale : Bonne.
Classes fréquentes : Guerrier, Prêtre.

Démons et démones
Les démons permettent à leurs cultistes d’utiliser la magie cléricale mauvaise seulement.
Seuls les Humains, les Demi-Elfes et les personnages des races maléfiques peuvent obtenir
des pouvoirs cléricaux des démons.

Amaï’ra
Description : Ancienne déesse de la noirceur et de la magie partageant plusieurs points
avec Ayka mais qui fut corrompue par le Chaos. Son peuple en montre le résultat et ce,
toutes les nuits depuis des millénaires. Les sanguinaires Elfes noirs suivent la Reine Noire
sous le rayonnement de la lune de sang.
Portfolio : Démone des Elfes Noirs, trahison et vol.
Symbole : Une toile d’araignée.
Restrictions pour magie cléricale : Race: Elfe Noir. Alignement: LM, NM ou CM.
Classes fréquentes : Acolyte combattant, Cultiste, Éclaireur, Mage, Voleur.

Azaroth
Description : Annoncé comme le créateur du Chaos, demeure de presque tous les démons,
Azaroth tient le trône du Seigneur Noir. Craignant qu’il détruise inévitablement le Chaos,
les autres démons respectent Azaroth et ils ne tiennent pas à provoquer sa colère. Il est en
guerre avec Kaalkhorn qui convoite sa place.

18
2010-2011
Créer un nouveau personnage – Déités
Portfolio : Corruption, création et destruction.
Symbole : Étoile du chaos.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: CN ou CM.
Classes fréquentes : Acolyte combattant, Cultiste, Guerrier.

Godtakk
Description : Grand démon du combat et de la violence, il est dit que Godtakk fut trompé
par Kaalkhorn et Zachrine qui lui “organisèrent” un duel contre Vaul, son ennemi juré.
Depuis ce temps, Godtakk est réputé pour être sans raison aucune et ne peut contenir sa
violente rage. Il exècre terriblement ces deux démons ainsi que Vaul.
Portfolio : Violence, rage et colère.
Symbole : Une arme brisée en trois morceaux.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LM, NM, CN ou CM.
Classes fréquentes : Acolyte combattant, Guerrier.

Goldo
Description : Malgré toutes les légendes qui courent sur lui, Goldo n’est pas un gigantesque
homme de métal. Il reste néanmoins un démon puissant. Il incarne toutes les intentions
maléfiques liées à la création et à la découverte, ainsi que la malice sans borne. Les
Gobelins sont désormais ses protégés, puisqu’ils auraient eu un rôle important dans sa
naissance. Goldo semble étendre son emprise par delà les peaux-vertes, chez les Humains
plus primitifs. Il a en horreur Mak’Udar, puisque ce dernier se proclame patron de la forge,
tout comme lui.
Portfolio : Démon des Gobelins, création, malice, métal
et technologie.
Symbole : Un engrenage
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LM, NM, CN ou CM.
Classes fréquentes : Alchimiste, Homme de métier.

Irmondul
Description : On le surnomme le «sans-esprit», puisqu’il n’est que pures immondices,
s’écoulant dans ce monde comme le pus sortant d’une plaie gangreneuse. Moult fléaux
lui sont attribués, comme le ravage du continent avant la venue des Hommes. Tout ce que
Gaea peut créer, il cherchera à le corrompre.
Portfolio : Démon des Hommes-Rats, Abomination, maladies
et pestilence.
Symbole : 3 gouttes vertes
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LM, NM ou CM.
Classes fréquentes : Alchimiste, mage, shaman.

Kaalkhorn
Description : Il est l’emblème même du Chaos, prônant à la fois la violence et le désespoir,
le mensonge comme la prétention. Il est prêt à toutes les perversions pour arriver à ses fins.
On dit même de lui qu’il serait enclin à aider un dieu plutôt que de laisser un autre démon
prendre sa place comme champion. Vestrial ayant fait échouer ses plans, il lui voue une
haine particulière.
Portfolio : Mensonge, vanité et désespoir.
Symbole : Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face)
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LM, NM ou CM.
Classes fréquentes : Acolyte combattant, Guerrier.
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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Déités
Khalii
Description : Toutes les nuits, elle est aux côtés d’amants, de maîtresses ou de bêtes. Sans
repos, elle se délecte des plaisirs de tous les sens. Les autres démons la veulent pour eux,
mais aucun n’ose l’approcher. On dit que de ses abus, elle enfantera un fléau, somme de
tous les caprices. Elle se délecte particulièrement dans les abus de nourriture, d’alcool et
de drogue.
Portfolio : Gourmandise, intoxication et luxure.
Symbole : Un œil.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LM, NM, CN ou CM.
Classes fréquentes : Barde, Cultiste, Homme de métier.

Morgh
Description : Maître de toutes les créatures monstrueuses et malfaisantes, Morgh serait à
l’origine de la bestialité des Orcs, s’étant débarrassé de leurs dieux lorsque la race n’était
composée que de créatures primitives. Sa rivalité avec Amaï’ra est presque aussi grande
que celle qu’il a avec Sylva.
Portfolio : Démon des Orcs, aberration, mutation et monstruosité.
Symbole : Des tentacules.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LM, NM, CN ou CM.
Classes fréquentes : Guerrier, Shaman.

Noctave
Description : Noctave est un démon récemment né, ou plusieurs diront plutôt créé suite à
la destruction de son prédécesseur. Depuis son ascension, les morts-vivants sont de retour,
mais guidés par un raffinement plus apparent. Une légende raconte qu’il aurait été autrefois
vivant, fait de chair et d’os. Il voue une haine viscérale à Xalarthu.
Portfolio : Nécromancie, mort, morts-vivants.
Symbole : Un crâne avec un diamant dans le front.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: LM, NM ou CM.
Classes fréquentes : Mage, Cultiste.

Vestrial
Description : Autrefois un démon mineur des farces et de la malice, il est dit que Vestrial
aurait craqué et serait devenu complètement désaxé. Par la suite, il devint le patron des
assassins et autres forcenés, amenant au monde sa vision détraquée des choses. Il déteste
particulièrement Kaalkhorn qui est la raison de sa folie.
Portfolio : Mensonge, folie et déception.
Symbole : Une spirale ou une dague.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: NV, NM, CN ou CM.
Classes fréquentes : Barde, Voleur.

Xalarthu
Description : Xalarthu entre dans les pensées des mages pour les dérouter et les corrompre
en leur promettant pouvoir et richesses. Il transmet à chacun de ses suivants la chance
d’utiliser la magie à des fins fourbes et malhonnêtes. Les suivants du démon sont souvent
victimes de délires fous et sont prêts à user de leurs pouvoirs pour détruire tous ceux qui
pourraient leur barrer chemin. Il déteste Noctave et sa nécromancie qui représentent une
magie maléfique rivale.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Déités
Portfolio : Magie destructrice.
Symbole : Un prisme rouge contenant du feu
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: CN ou CM.
Classes fréquentes : Mage.

Zachrine
Description : Associé à pratiquement tous les complots dans le Chaos, Zachrine possède
une maligne imagination pour ses tours. Ses malversations sont nourries par les ressources
qu’il subtilise aux diverses parties impliquées. C’est un démon parasite qui n’hésite pas à
s’approprier les sphères des autres démons.
Portfolio : Fourberie, extorsion et malice.
Symbole : Masques de théâtre heureux et triste combinés
dans un seul masque.
Restrictions pour magie cléricale : Alignement: NM, CN ou CM.
Classes fréquentes : Barde, Voleur.

Alignements
En consultant la description des alignements, il faut garder à l’esprit qu’il s’agit là d’une
ligne directrice et non absolue. Un alignement ne remplace pas un bon background. Il
est d’ailleurs conseillé de développer la mentalité de son personnage, puis de prendre
l’alignement qui s’y conforme le plus plutôt que de faire le contraire.
Il est possible de changer l’alignement de son personnage en payant 50 points d’expérience
par changement. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes de
l’alignement d’un niveau. Par exemple, passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente
trois changements: 1) Bon pour Neutre, 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour
Neutre.
Même en changeant son alignement, il n’est pas possible d’avoir un alignement qui n’est
pas permis par sa race. Si un changement d’alignement fait en sorte qu’un personnage
ne se qualifie plus pour la Magie cléricale qu’il possède déjà, il perd cette magie
instantanément.

Loyal Bon (LB)


Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut
contribuer à améliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider
les uns les autres, c’est l’ensemble de la société qui prospère. Un serf honnête, un roi bon et
sage ou un ministre de la justice sévère, mais juste, sont de bons exemples d’un personnage
Loyal Bon.

Loyal Neutre (LN)


L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Ils croient en
un gouvernement organisé et fort, que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Les bénéfices
de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences
d’ordre moral de leurs actes. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe
quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons
exemples d’un personnage Loyal Neutre.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Alignements
Loyal Mauvais (LM)
Ces personnages appuient la société et ses lois, surtout si elles servent leurs intérêts. Les
personnages de cet alignement n’obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour
leurs propres intérêts. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leur
avantage. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples
d’un personnage Loyal Mauvais.

Neutre Bon (NB)


Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces,
mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de
ce qui est bien. Si la société apporte le bien, tant mieux. Mais si faire le bien ne peut être
trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social, qu’il en soit ainsi. Un baron violant les édits
de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique ou toute personne
généralement bonne constituent de bons exemples d’un personnage Neutre Bon.

Neutre Vrai (NV)


Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes
comme bons ou mauvais. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien
ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Certains considèrent qu’il est de leur devoir de s’assurer
que toutes les forces demeurent équilibrées. Un philosophe un peu détaché des enjeux
concrets et un simple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont
des exemples de personnages Neutres Vrais.

Neutre Mauvais (NM)


Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur
bien-être. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront, leur seul but est de s’élever au-dessus
des autres. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance, ce
qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou
informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de
bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais.

Chaotique Bon (CB)


Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. Ils croient aux
vertus du Bien et du bon droit, mais n’ont aucun respect des lois et des règles. Ils détestent
se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral
qui, quoique tourné vers le bien, ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la
société. Le guerrier qui s’oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et
le gentil ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d’un
personnage Chaotique Bon.

Chaotique Neutre (CN)


Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné, notamment
leurs propres actions. Armés d’un tel principe, ils font généralement ce que leur dictent
leurs caprices. Pour eux, le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre
une décision. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique
Neutre. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Cet alignement est peut-être le
plus difficile à jouer. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique
Neutre.
Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. L’organisation
peut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Alignements
Chaotique Mauvais (CM)
Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce qui est organisé. Ces
personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel. Ils ne voient aucun
mal à prendre ce dont ils ont envie. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait, les
faibles sont là pour être exploités. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent
ensemble, ils ne sont pas motivés par un désir de coopération, mais plutôt par celui de
s’opposer à des ennemis puissants. Ce poste étant basé sur la puissance, il est probable que
le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse. La brute qui prend par la force ce qu’elle
veut est un bon exemple d’un personnage Chaotique Mauvais.

Provenance des personnages


Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut, un personnage n’est encore qu’un
squelette dépourvu de chair et de sens. Il faut désormais travailler à en faire un habitant
crédible du monde de jeu qu’est Bélénos. La première tâche consiste à lui créer une histoire
originale et acceptable, ce qui veut dire qu’il faut oublier immédiatement les traditionnels
villages brûlés par des Orcs, seigneurs déchus ou amnésies gratuites.
Pour créer une bonne histoire autour d’un nouveau personnage, il faut tout d’abord en
définir la provenance. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de
Bélénos, qui se nomme Illimune. Ce monde contient les seuls endroits possibles d’où
peuvent provenir les personnages. Cela veut dire qu’un personnage ne peut pas venir
d’Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux), il doit
trouver racine dans l’univers de jeu qu’est Bélénos, via le monde d’Illimune.
Tout Bélénois peut s’attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant
le tweel (français), qui est la langue la plus importante du monde connu, et seule langue
officielle du puissant et immédiat voisin de Bélénos, le Saint-Empire de Twyden. Il est
toutefois important de comprendre que l’univers linguistique n’est pas uniforme. Si tout
bon voyageur se doit de connaître le tweel pour se débrouiller dans ce vaste monde, il
gardera souvent l’accent ou la langue de son pays d’origine.
Voici donc une brève description des différents lieux de provenances pour les
personnages.

Royaumes humains
(Mais abritant tout de même plusieurs autres races)

Argyle
La Principauté d’Argyle est une nation humaine fortement
féodalisée qui figure parmi les plus puissantes de tout
Illimune. Le pays, dirigé par un Prince, est divisé en
plusieurs voïvodats (provinces) qui sont chacun dirigés
par des Voïvodes, chefs locaux d’une grande puissance.
Les Argyliens acceptent l’esclavage, sont habitués aux
rigueurs de la vie et de la guerre, sont des gens austères et
de fervents croyants d’Usire et de Vaul, pour la majorité.
Comme leurs voisins du nord, les Argyliens s’expriment en tweel, mais avec un fort accent
(russo-germanique), vieux vestige des immigrants providentiels qui, fuyant leur île dévastée,
les ont assistés dans leur guerre contre l’Empire au début du second siècle après Usire. Leur
langue fut oubliée, mais leur accent, lui, a fini par se répandre dans toute la principauté.
Provinces d’Argyle : Bratvish, Brodjev, Darkavine, Ghosrom, Jarvheid, Jorvine, Karish,
Korviat, Nogojev, Virbousk, Vozdth, Zariv, Zvadtzie.
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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Illimune
Bastion
Les terres du Bastion sont arides et peu hospitalières.
Landes désolées qui percent les vastes Monts-Remparts,
le territoire du Bastion est parsemé de trois gigantesques
forteresses : Asdalan, Korujev et Delacroix, qui font office
de murailles pour empêcher les monstres, Géants, Orcs
et autres créatures de l’est de pénétrer dans les contrées
fertiles et riches de l’ouest. On y retrouve des gens de
toutes origines (impériale, argylienne, confédérée, etc.)
unis par un seul destin, vaincre ou voir le monde s’effondrer. Il existe un large esprit de
camaraderie entre les habitants du Bastion, éternellement sur le pied de guerre, unis dans
des conditions de vie difficiles et très austères.
Provinces du Bastion : Bratovish, Varzaleid

Confédération Urdienne
La Confédération Urdienne est un amalgame de cités-États
ayant connu des jours plus glorieux. Pôle économique
important depuis des siècles, elle est sur son déclin,
ayant perdu les cités de Cennor et de Shagot lors de
l’invasion galléonite de 731. On y retrouve encore les
grandes cités de Kolnick, Lausargne et Blivek, ainsi que
de nombreux villages. Les dieux y sont tous priés, à divers
degrés, et l’économie y est somme toute florissante.
Les Urdiens s’expriment en tweel, bien qu’il y a un millénaire, le langage coutumier était
l’urdi (espagnol). Encore aujourd’hui, beaucoup de termes sont empruntés à l’urdi dans le
langage des confédérés.

Confédération Urdienne Libérée


La Confédération Urdienne Libérée constitue un état
étrange. Conquise lors de l’invasion de 731, elle est
désormais dirigée par deux entités collégiales nommées
Senados, respectivement ceux de Cennor et de Nova-
Shagot, qui forment le Grand Forum, organe décisionnel
suprême. Les habitants de cette région sont d’anciens
confédérés, que le sort a contraints à une existence plus
difficile, moins faste et plus caustique. Néanmoins, ils demeurent de fiers hommes qui
démontrent une grande capacité d’adaptation. De nombreux Galléonites se sont installés
dans des villages de la Confédération Urdienne Libérée.

Dorgon
La Cité Magique de Dorgon s’élève fièrement à l’ouest
du continent. Bâtie à l’ombre de la tour d’un très ancien
Mage, cette cité est peuplée majoritairement d’Humains,
commerçants et artisans, qui bénéficient de la protection
du vieux et très mystérieux Mage. Une ambiance de secret
règne sur la ville, que l’on surnomme par ailleurs la cité
des murmures. Ses habitants parlent un tweel très stylisé
(à la française) et sont de rudes négociants, durs en affaire,
insoucieux dans les autres aspects de la vie quotidienne. Ils ont aussi une forte tendance à
l’individualisme et à s’isoler entre eux, ne cherchant que peu le contact des autres sociétés.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Alignements
Khalonnie
Enclavée entre le Saint-Empire de Twyden et la
Confédération Urdienne, la Khalonnie est une terre de
traditions et de puissances mystiques. Peuplée par les
descendants de braves Humains venus coloniser l’endroit
il y a fort longtemps, la Khalonnie tente toujours de
demeurer en marge des grands échanges politiques. Les
Khalonniens ne sont pas un peuple puissant, ni belliqueux,
et ne recherchent que la quiétude de leurs demeures,
l’aventure d’un voyage et le respect de leurs traditions ancestrales. Par ailleurs, ils se
voient comme les dépositaires d’une puissance mystique émanant de leur propre terre.
Les cultes d’Usire et d’Ayka sont largement priés, plus par convenance que ferveur, alors
que de nombreux Khalonniens vénèrent les esprits et leurs ancêtres. La région est souvent
pillée par les Hommes-du-Nord, qui ne rencontrent pas toujours une ferme résistance, les
Khalonniens préférant fuir, fêter et reconstruire plutôt que de combattre dans une cause
perdue. Au niveau linguistique, la Khalonnie demeure inflexible, si bien que la première
langue qui y est parlée est le khalonien (anglais). On y parle aussi le tweel avec un terrible
accent, et ce, juste pour accommoder les visiteurs.
Provinces de la Khalonnie : Blasdland, Eringard, Finn Lyäd, Förth.

Lavakhnir
La Cité Franche de Lavakhnir s’élève fièrement au point de contact
entre la Principauté d’Argyle, le Saint Empire de Twyden et Terra
Liberatis, profitant de son avantageuse position pour empocher
des écus sonnants et trébuchants. Ville commerciale aux mœurs
douteuses, elle est dirigée par un grand Banquier ainsi que son
conseil d’administration, mais l’on soupçonne la cité d’être dirigée
par le monde interlope. Ce n’est pas un hasard si les criminels
les plus prolifiques proviennent de cette cité qui sous ses airs
angéliques, regorge de mystères mortels pour quiconque y creuse un tant soit peu. Les
hommes de Lavakhnir sont donc énigmatiques pour plusieurs, et ont une interprétation des
lois toujours très particulière.

Saint-Empire de Twyden
Le Saint Empire de Twyden constitue l’une des plus
puissantes nations de tout Illimune. Théocratie dévouée au
culte d’Usire Aédon, qui fut fondée par ce dernier de son
vivant, elle est dirigée par le Pape ainsi que ses Cardinaux,
réunis en conseil. Ses armées vastes et puissantes ont
maints faits d’armes à leur actif et ce n’est qu’à partir
de 731 que l’empire fut mis à mal. Toujours en guerre,
défendant la liberté, l’honneur et la gloire des Hommes,
l’Empire combat son ennemi mortel, les forces d’invasion galléonites, dans un combat en
passe de changer la face du monde. Les Impériaux sont des gens honnêtes, fiers et prompts
à l’entraide. Très religieux, ils sont méfiants face aux autres dieux, ce qui leur confère parfois
une réputation de fanatiques. Les habitants de l’Empire s’expriment en tweel commun (à
la québécoise).
Provinces de Twyden : Altembourg, Befista, Ghenor Est, Genterdorf, Shosarra, Sysigie,
Varrop, Wilhelm, Yarbrield.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Illimune
Terra Liberatis
Les vastes plaines de Terra Liberatis, qui autrefois
constituaient la partie australe du Saint-Empire de Twyden,
sont peuplées par de nombreux hommes d’ascendance
impériale mais aussi de Galléonites venus de par-delà la
Mer, qui sont venus s’installer au gré de leur campagne
militaire. Population plutôt paysanne et calme, elle n’a
souffert que peu de menace dans son histoire, autre que
les traditionnels conflits en Argyle et Twyden. Néanmoins,
les hommes qui y habitent sont valeureux, quand il le faut, mais l’esprit du Sud et la chaleur
ralentit l’activité dans ce territoire, la lenteur étant de mise.
Provinces de Terra Liberatis : Adveram, Bourne, Ghenor Ouest, Rémas

Terres de Bélénos
L’ingouvernable Bélénos demeure une contrée majoritairement peuplée par les Humains,
malgré tous les malheurs et le chaos qui s’abat sur elle depuis la nuit des temps. Les Bélénois
sont de grands sceptiques, car ils ont côtoyé vilains et chevaliers, ils ont vu passer plus de
gouvernements en cinquante ans que certains pays pendant des millénaires. Il s’agit d’un
peuple hardi, habitué aux malheurs et difficilement impressionnable. En effet, lorsque les
héros et les vilains font partie du quotidien, on ne s’arrête plus pour les regarder. Bélénos
est présentement séparé en plusieurs seigneuries qui lutent, parfois politiquement, parfois
militairement, pour y prendre le plus de pouvoir possible. Voir Seigneuries bélénoises pour
plus de détails.

Terres des brumes


Dans les étendues gelées du nord réside un peuple fier et
robuste, les Hommes-du-Nord, habitants et défenseurs
de la fière ville de Norgaard. Vivant dans un endroit
peu hospitalier, ces descendants du peuple d’Illimune
s’organisent en une structure clanique qui se sépare les
territoires de chasse. Ils ne se réunissent qu’une fois aux
trois ans, pour aller piller la Khalonnie, par-delà le bras de
mer qui les sépare. Contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords, les
Hommes du Nord sont loin d’être des barbares, et ils parlent un tweel qui s’approche de la
source d’origine (argot, joual).

Royaumes raciaux
Les Monts-Remparts (Nains)
Le Royaume de l’Enclume, les Monts-Remparts, sont le seul bastion nain d’importance
dans tout Illimune. Menés par leur roi, Bognir Trembleterre, les Nains s’affairent à une
guerre difficile et centenaire contre les Orcs qui ont envahi leurs montagnes et certaines
de leurs forteresses. Le dernier millénaire fut difficile pour les Nains, qui virent les leurs fuir
leurs cités lointaines pour revenir aux Monts-Remparts, réduisant l’influence naine dans
tout l’Ouest. Néanmoins, ce peuple fier ne saurait rester sur la pente descendante pour
longtemps, une nouvelle génération de Nains y veillera. Les Nains parlent le tweel, mais
gardent un langage écrit qui est presque indéchiffrable pour les non-initiés.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Alignements
Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats)
Les Montagnes Noires sont un endroit dangereux, qui abrite les cités souterraines des vils
Elfes Noirs, qui s’y sont établis depuis des siècles et y ont excavé des milliers de lieues de
tunnels. Bien à l’abri dans leurs forteresses imprenables, et souvent inconnues, ils lancent
de mortelles attaques contre leurs voisins du nord, les Argyliens. C’est par ces montagnes
que sont arrivés les premiers Hommes en Illimune et depuis ce temps, ils en gardent une
peur très grande. On raconte que les Elfes Noirs ont leur propre langage, tenant plus de
la magie que de l’auditif, mais qui hélas ne s’exerce que dans leurs montagnes et non à
l’extérieur. Sporadiquement, des Hommes-Rats venus du désert au sud se lancent à l’assaut
des galeries des Elfes Noirs, mais depuis la disparition de la zone de magie morte dans cette
région, les petits couineurs courent vers l’extermination. Les Hommes-Rats s’expriment
en différents dialectes évolutifs, si bien qu’un Homme-Rat du sud et un Homme-Rat de
Shataï ne se comprendraient pas, mais au bout de deux semaines, parleraient un langage
commun, résultat de l’évolution et de la fusion de leurs deux langages d’origine.

Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)


Les steppes désolées sont de vastes étendues de terres arides qui courent des Monts-
Remparts jusqu’au lointain Shataï. Très vastes, elles abritent des hommes barbares hauts
de trois mètres (injouables) et de moins en moins d’Orcs, ces derniers étant délogés de
leurs territoires ancestraux par ces géants massifs et puissants. En ces terres, les dieux
ne sont pas vénérés; il s’agit du domaine des suivants de démons. Ce sont des terres
extrêmement périlleuses, inexplorées et maudites. Les Orcs y parlent un tweel très cassé,
la légende voulant que les Hommes leur auraient, jadis, appris un langage plus évolué que
les grognements idiots.

La Forêt Noire (Elfes)


La grande forêt de Taurë Aglareb est depuis toujours le domaine des Elfes. C’est de cet
endroit que ceux-ci peuplèrent le continent, et c’est à cet endroit qu’ils retournent, des
siècles après l’échec de leurs autres cités. Depuis la dernière attaque des morts-vivants,
qui rôdent encore au nord de cette forêt, deux peuples y vivent. La Cour Elfique, sage et
puissante, en occupe la majeure partie, vivant au sein d’une gérontocratie bienveillante.
Le sud de la forêt est occupé par les Elfes d’I Poicar, les suivants de Naithan (injouables), le
prince renégat, qui règne sur son Royaume de façon rusée et impétueuse. Cette forêt est
depuis toujours le domaine des Elfes. Leurs langues se font nommer “langues elfiques” ou
parfois même “langues mélodiques” vue leurs résonances hautement harmonieuses. Cela
dit, tout Elfe qui se respecte passera de longues années à apprendre et maîtriser la langue
de la contrée où il désire voyager. Ne voulant pas que les autres races ne comprennent leur
langue propre, la plupart des Elfes ne la parleront pas alors qu’il y a possibilité de se faire
entendre par des oreilles indiscrètes.

Contrées lointaines
Il existe également d’autres contrées plus lointaines et peu accessibles. Pour plus
d’informations visiter le site web ou demander à l’organisation, tout spécialement si on
désire que son personnage provienne d’une telle nation.

Le Mohit
On sait peu de choses sur les habitants du Royaume des sables car ces gens vivent isolés de
tout, au fond de leur désert, là où personne ne va jamais. Ils parlent deux langages, le mohit
(arabe) qui signifie “possession du peuple des sables”, terme qui désigne aussi la nation et
le territoire, ainsi que la langue de leur dieu (latin), parlé par les prêtres, ceux qui sont en
contact avec Galléon.

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2010-2011
Créer un nouveau personnage – Illimune
Shataï
Les contrées de l’extrême orient sont peuplées par un grand peuple dont peu de gens
connaissent la culture: les habitants de Shataï. Séparés du reste du continent par les
meurtrières Steppes Désolées, ses habitants se vouent aux nombreux arts monastiques et
martiaux depuis des milliers d’années. On y parle les dialectes du Shataïgo (toutes langues
asiatiques), et il semblerait que cet empire soit peu homogène au niveau linguistique. Les
habitants de régions éloignés sont parfois tout simplement incapables de se comprendre.
Shataï est gouverné par un Empereur siégeant sur le Trône de Jade et supporté par une
impressionnante bureaucratie. San-Yu-Jian, le grand dragon céleste (une autre incarnation
de Golgoth) y est vénéré presque exclusivement mais les prêtres y sont rares. La majorité
des hommes spirituels de Shataï sont des moines.

Mhor’kar
La cité des démons se trouve dans le nord des Steppes désolées, près de la grande faille. On
y retrouve le culte de presque tous les démons connus, et les pauvres démons qui en sont
exclus tentent par tous les moyens d’y entrer. On ne connaît presque personne qui en soit
sorti, et les quelques individus mystérieux provenant de l’endroit se gardent bien de dévoiler
leur provenance. Mhor’kar fait plus figure de mythe que de réalité.

Deus Patres
Ce véritable continent dérivant vers le vide à l’ouest de la mer abritait une population
humaine très forte, résolue et vénérant Galléon avec une ferveur incroyable. Terre hostile,
ses habitants trouvent généralement le climat du continent d’Illimune trop douillet, et ses
animaux trop petits, signe de leur habitude à de grands dangers. On sait qu’ils sont arrivés
par la mer, en 731, pour envahir le monde connu, mais l’on n’en sait guère plus sur cet
énigmatique pays.

Seigneuries bélénoises
Tel que mentionné plus haut, en Bélénos, plusieurs seigneurs se séparent le territoire.
Ces seigneuries indépendantes aux visions très diversifiées sont le seul gouvernement de
cette terre chaotique. Certaines d’entre elles se tolèrent et s’allient même parfois alors que
d’autres sont en guerre ouverte. Il est particulièrement recommandé aux joueurs intéressés
par l’aspect géopolitique du jeu de se familiariser avec les seigneuries et/ou de créer un
personnage qui est lié à l’une d’elles. Les détails sur les seigneuries peuvent être trouvés sur
le site web des Terres de Bélénos.

noblesse et titres
Il est possible de jouer un personnage noble dans certaines circonstances. Peu importe le
type de noblesse ou sa provenance, cela requiert un historique particulièrement développé
qui doit être approuvé par les personnes chargées de gérer la noblesse dans le monde de
jeu. Ils peuvent être contactés à l’adresse suivante: redaction@terres-de-belenos.com

28
2010-2011
Créer un nouveau personnage – L'XP

Utilisation des points d’expérience (XP)


Les habiletés d’un personnage à son premier GN dépendent de sa race et sa classe, mais de
nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard.
À la fin du premier grandeur nature auquel un personnage aura survécu, celui-ci gagnera
un niveau. À la fin du deuxième grandeur nature, il gagnera un autre niveau, et ainsi de
suite... jusqu’au jour où votre personne mourra (et ne sera pas ressuscité) pendant un GN.
Quand un personnage passe au deuxième niveau, (au début du 2e GN où il est joué) il
gagne 50 points d’expérience. Il en va de même au 3e, 4e et 5e GN. Ces points peuvent être
dépensés afin d’obtenir des points de vie, des habiletés ou de la magie. Après le niveau 5, le
personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habiletés.
En participant à des activités autres que les GN principaux, il est aussi possible d’acquérir
des points d’expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu’à un personnage. Ces
points pourront être dépensés sur n’importe quel personnage du joueur au moment où il le
voudra. Ces points peuvent même être utilisés sur un personnage de niveau 1. Par contre,
il y a une limite de 80 points d’expérience de joueur utilisés sur un même personnage
pendant une même année.
Un personnage a aussi droit à une (et seulement une) habileté spéciale qui ne peut être
obtenue que par une quête. Voir la section sur les habiletés spéciales. Il est aussi possible
(et encouragé) de faire des quêtes pour des récompenses roleplay ou géopolitiques dès le
niveau 5.
Habiletés à niveaux (notées d’un “a”) : Ces habiletés progressent en niveaux. Pour avoir
une habileté d’un niveau plus élevé, il faut acheter un autre niveau de l’habileté. L’achat de
niveaux d’habileté se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à
moitié prix pour les niveaux subséquents. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont
dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais. Par exemple, un guerrier n’a
droit au demi-prix, pour les niveaux 2 et plus, que pour les habiletés de guerrier, alors qu’un
Barde n’y a droit que pour les habiletés de Voleur et de Mage. On ne peut acheter plus d’un
niveau d’habileté par GN.
Habiletés à achats multiples (notées d’un “b”) : Ces habiletés ne possèdent pas de niveau,
mais peuvent être achetées plus d’une fois à son coût complet à chaque achat. On peut
acheter l’habileté plus d’une fois par GN.
Habiletés à niveaux sans réduction (notées d’un “c”) : Ces habiletés progressent en niveaux
comme les habiletés notées d’un “a”. Par contre, il n’y a pas de réduction pour les niveaux
supérieurs à 1 pour ces habiletés. Il faut payer le prix complet à chaque niveau.
Pour toutes les habiletés entraînables, lorsque le joueur s’est entraîné avant d’acheter
l’habileté, il reçoit un rabais de 20% sur le prix en points d’expérience. Si une habileté
possède des niveaux, il faut un entraînement spécifique pour chaque niveau. Pour les
habiletés à achats multiples, l’entraînement ne donne le rabais qu’une seule fois. Il faut
s’entraîner à nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat. Les sorts ainsi que les recettes
ne peuvent faire l’objet d’un entraînement.
Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. Toutes les classes évoluent différemment
et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses ; c’est la raison de la différence entre les prix.
Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habiletés de certaines catégories et paie
25 % de plus (pénalité) pour d’autres catégories. Cet ajustement est appliqué avant le 50%
pour le niveau 2 ou plus, si applicable.

29
2010-2011
Créer un nouveau personnage – L'XP
Par exemple, un Prêtre humain s’achète le niveau de Magie cléricale 2 pour lequel il a été
entraîné:
1. Le coût de base est de 50 XP pour l’Humain.
2. Puisqu’il est Prêtre, on réduit de 25% pour 37.5 XP.
3. Puisque c’est un niveau 2 ou plus et qu’il a droit à un rabais, on réduit de 50% pour 18.75 XP.
4. Puisqu’il est entraîné, on réduit de 20% pour 15 XP.
Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut.

Classe Rabais de 25% Malus de 25%


Acolyte, Clerc, Cultiste, Druide, Moine guerrier, Prêtre, Shaman Prêtre Voleur

Alchimiste, Mage Mage Guerrier

Barde Mage et Voleur Guerrier et Prêtre

Guerrier, Éclaireur Guerrier Mage

Guerrier, Mage, Prêtre et


Homme de métier Métier
Voleur

Voleur Voleur Prêtre

30
2010-2011
Temps Races communes Races maléfiques
Classe Table des habiletés Special enseignement Humain Elfe ½ Elfe Nain Petits-Gens Orc Elfe Noir Gobelin Homme-Rat
Ambidextrie a 60 min 95 75 95 125 100 95 75 110 75
Assommer - 60 min 60 70 60 60 80 60 60 60 60
Brise arme b 120 min 180 200 200 150 225 150 200 200 210
Détruit bouclier b 60 min 60 80 70 55 80 50 90 60 90
Coup critique - 60 min 100 80 100 90 120 90 80 100 100
Droit aux armures a 30 min 40 40 40 20 60 25 40 30 40
Droit aux boucliers a 30 min 25 25 25 25 40 25 25 25 25
Droit à une arme supplémentaire b 30 min 50 60 60 40 80 45 50 50 45
Endurance - - 200 225 210 160 200 150 225 170 220
Engourdissement b 120 min 160 140 160 160 180 140 160 180 180
Expertise martiale à 2 mains b 90 min 125 150 140 110 160 100 140 120 140
Rage Berserk a 60 min 100 150 125 80 150 80 125 100 125

Guerrier
Régénération c - - - - - - 100 - 160 -
Résistance à la lumière - - - - - - - - 45 - -
Spécialisation martiale b 90 min 125 140 125 110 145 100 140 110 130
1er Point de vie - - 10 25 15 5 10 5 25 5 5

2010-2011
2eme Point de vie - - 20 35 25 15 25 10 35 15 15
3eme Point de vie - - 30 40 35 25 35 15 40 25 25
4eme Point de vie - - 40 50 45 35 45 20 50 35 35
Autres Points de vie b - 50 60 55 45 55 25 60 45 45
Alchimie a 60 min 100 85 100 150 100 150 85 150 100
Connaissance de la langue écrite arcanique - 30 min 20 15 20 40 20 50 15 30 50
Créer un nouveau personnage – L'XP

Connaissance des catalyseurs - 30 min 40 40 40 65 40 60 30 40 40


Magie arcanique a 60 min 60 50 60 80 60 70 50 70 90
Parchemins a 60 min 100 90 95 125 100 125 65 110 125
Recette d'alchimie (XP /niveau) b - 10 10 10 10 10 10 10 10 15

Mage
Résistance aux sorts de charme a - 90 60 60 75 90 125 45 125 45
Résistance aux potions a - 50 50 50 40 50 40 50 40 20
Transcription alchimique - 30 min 30 25 30 45 30 40 25 40 30
Table du coût des compétences en XP

Transcription arcanique - 30 min 30 25 30 40 30 35 30 35 45


Élément magique supplémentaire b - 8 8 8 8 8 8 8 8 8

31
Temps Races communes Races maléfiques
Classe Table des habiletés Special enseignement Humain Elfe ½ Elfe Nain Petits-Gens Orc Elfe Noir Gobelin Homme-Rat
Contrôler les morts-vivants - 60 min 80 - 80 80 80 80 80 80 80
Élément magique supplémentaire b - 8 8 8 8 8 8 8 8 8
Guérison b 60 min 75 60 75 100 75 100 100 100 90
Magie cléricale bonne/mauvaise a 30 min 50 50 50 50 50 50 50 50 75
Magie druidique/shamanique a 30 min 50 35 45 100 50 60 - 60 60
Prêtre

Magie de moine guerrier a 30 min 50 50 50 50 50 50 50 50 75


Malédiction - - 80 - 80 80 80 80 80 80 80
Parler aux morts b 60 min 80 80 80 80 80 80 80 80 80
Premiers soins a 30 min 40 35 35 40 40 50 40 40 30
Créer un nouveau personnage – L'XP

Repousser les morts-vivants - 60 min 80 80 80 80 80 80 80 80 80


Résurrection b 30 min 30 40 35 35 30 30 40 30 40
Sort supplémentaire (XP /niveau) b - 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Attaque par derrière a 60 min 60 55 60 75 50 90 50 60 40
Chant a 90 min 125 95 125 150 120 150 125 175 150
Déguisement - 120 min 200 200 200 200 200 200 200 200 200

2010-2011
Égorgement - 90 min 125 125 125 190 140 175 100 150 90
Magouille/découverte b 30 min 50 50 50 50 50 50 60 45 40
Voleur

Prise du sommeil - 60 min 80 85 80 90 100 30 80 90 95


Résistance à la torture - 30 min 40 40 45 40 55 35 40 45 40
Résistance aux poisons a - 60 60 60 50 60 50 45 55 30
Sabotage - 60 min 100 100 100 100 100 100 100 75 75
Smoke b 60 min 100 100 100 120 110 120 50 120 50
Torture - 30 min 40 45 40
Races communes 55 40 40 20
Races 30
maléfiques 20
Temps
Classe Vol à la tire Table des habiletés -
Special 60 min
enseignement 75
Humain 80
Elfe ½ 70
Elfe 100
Nain 55
Petits-Gens 100
Orc Elfe45Noir 75
Gobelin 45
Homme-Rat
Connaissance de la langue écrite elfique - 30 min 20 - 20 40 25 40 - 25 30
Homme de métier

Contact b 60 min 80 90 90 90 90 120 100 110 -


Commerce (chacune de 5 habilités) a 30 min 40 40 40 40 35 50 50 50 60
Forgeron a 60 min 70 70 70 25 80 70 70 65 70
Herboristerie a 60 min 60 40 50 90 40 65 90 60 90
Ingénieur - 30 min 50 50 50 40 50 65 60 45 40
Influence b - 50 50 50 50 50 50 50 50 50
Production d'alcool (chacune des 3 habilités) a 30 min 40 40 40 35 40 45 40 45 45
Recette d'herboriste (XP /niveau) b 30 min 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Richesse b 30 min 25 25 25 25 25 25 25 25 25

32
Créer un nouveau personnage – Maîtres

Maîtres et entraînements
Pour qu’un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques, il peut
faire appel à un maître qui lui enseignera l’art qu’il désire maîtriser. Un joueur s’étant fait
enseigner une habileté pourra, par la suite, l’acheter avec ses points d’expériences en
recevant une réduction de 20%. Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe
et le niveau, si applicable.
Pour être efficace, un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps, et
chaque enseignement prend un temps spécifié dans la table des habiletés. De plus, le maître
doit enseigner sur un site approprié à l’habileté. Par exemple, on ne peut pas enseigner la
Magie arcanique dans un endroit bruyant, la fabrication d’alcool sur le bord d’un chemin
ou encore l’Herboristerie ou la Magie druidique sans être dans la nature. Il faut utiliser son
gros bon sens.
Les habiletés ayant un niveau (comme la magie) doivent être enseignées pour chaque
niveau. Pour les habiletés pouvant être achetées plus d’une fois, aucun niveau n’est à
considérer mais le rabais ne sera appliqué qu’une fois. Il faut être entraîné à nouveau, et
par un maître différent, pour avoir encore un rabais à un deuxième achat. Une fois qu’un
personnage est entraîné, il peut attendre aussi longtemps qu’il le veut pour apprendre
l’habileté et profitera quand même du rabais. Toutefois, il n’est pas possible de s’entraîner
pour un niveau supérieur d’une habileté tant qu’on n’a pas appris le niveau précédent.
Par exemple: Gontran, jeune guerrier, s’entraîne pour Forgeron niveau 1 mais décide
finalement d’attendre 2 GN avant d’apprendre l’habileté avec ses XP. Il aura quand même
droit à un rabais de 20%. Mais, tant qu’il n’a pas acquis Forgeron niveau 1, il ne peut pas
s’entraîner pour Forgeron niveau 2.
Un maître peut enseigner toutes les habiletés qu’il connaît et qui appartiennent à son
secteur propre (habileté pour laquelle il a un rabais). Donc un éclaireur ne peut enseigner
que les habiletés de catégorie Guerrier, un Barde ne peut enseigner que les habiletés de
catégorie Voleur ou Mage, etc.
Les habiletés qui ont la Magie cléricale bonne ou mauvaise comme préalable ne peuvent
être enseignées qu’à un personnage ayant le même type de magie et priant le même dieu
ou démon. Celles qui ont Magie druidique ou shamanique comme préalable ne peuvent
être enseignées qu’à un personnage de la même tradition.
Pour devenir maître, il faut satisfaire toutes ces exigences :
1. Être de niveaux cinq ou plus.
2. Faire parvenir à l’organisation, 3 semaines avant le GN, un document (plan de cours assez
détaillé) indiquant les exercices qu’il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque
exercice. Ce plan de cours doit être approuvé avant le GN.
3. Le plan de cours devra être approuvé à l’entrée et le maître devra l’avoir en sa possession
lors du cours.
Chaque maître recevra 5 points d’expérience par élève à qui il enseigne jusqu’à un maximum
de 20 points par GN où il aura enseigné. Enseigner 2 fois au même élève dans le même
GN ne donne pas plus de points au maître mais l’élève aura droit à ses deux rabais. Si un
joueur est maître et est trouvé coupable de tricherie, (en n’éduquant pas son élève mais
lui permettant de toucher tout de même les avantages), des sanctions seront appliquées
comme pour tout cas de tricherie.
Pour que l’élève et le maître puissent prouver que l’enseignement fut bien effectué (et alors
recevoir leur bonus respectif), il faudra que le maître mette par écrit et remette à l’entrée
avant de quitter le GN :
• Le nom de l’élève (vrai nom et nom du personnage)

33
2010-2011
Habiletés courantes
• L’habileté enseignée (et le niveau, si approprié)
• Le lieu où s’est déroulé l’enseignement
• La durée de l’enseignement

Description des habiletés courantes


Tout matériel nécessaire au fonctionnement d’une habileté devra être fourni par le joueur,
à moins d’indication contraire dans la définition de l’habileté.

Alchimie
Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l’équipement
adéquat. Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix;
cependant, quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. Pour
acheter des recettes de potions supplémentaires, l’Alchimiste doit payer les recettes en XP
ou en acquérir par l’habileté Transcription alchimique. Pour plus de détails, voir la section
Alchimie.
Niveaux 2 à 4 : Permet d’acheter les recettes du niveau en question et donne 1 recette
du niveau obtenu ou inférieur gratuitement.
Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Les ingrédients
réagissent ensemble et détruisent l’effet alchimique après quelques jours.
De plus, les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients
alchimiques.

Ambidextrie
Permet d’utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. Tous les
joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins.
Niveau 1 : Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins) ;
Niveau 2 : Permet de se battre avec 1 arme longue (120cm et moins) et 1 arme
courte (60 cm et moins).

Assommer
Coup léger sur la tête à l’aide d’une arme contondante (Note : les pommeaux ainsi que le
plat des lames ne peuvent pas être utilisés). Cette habileté peut être utilisée seulement
quand la victime ne s’y attend pas (de dos obligatoirement), ou si celle-ci est coincée ou
maîtrisée. Le joueur qui utilise l’habileté Assommer doit être particulièrement prudent
pour ne pas blesser sa victime. Si la victime reçoit 1 point de dégâts ou se retrouve dans
un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille, etc.), alors elle se réveille. Cette
habileté est interdite en mêlée. Le casque rigide protège contre Assommer si cela a été
spécifiquement approuvé lors de l’inspection de l’armure.
Durée : La personne assommée est inconsciente pour 60 secondes.

Attaque par derrière


Niveau 1 : Attaque surprise, de dos, infligeant 5 points de dégâts. Aucun autre effet (sort,
force, arme magique, spécialisation, etc.) ne peut augmenter le nombre de points de dégâts.
L’attaque doit être faite avec une dague (30 cm et moins) faite uniquement de mousse, prise à
deux mains. Cette habileté est interdite en mêlée. Pour que l’attaque soit possible, l’attaquant
ne peut porter qu’une armure légère ou aucune armure. Il n’est pas possible de faire deux
attaques par derrière simultanément à la même personne pour faire plus de dégâts.
Niveau 2 : Inflige 6 points de dégâts.
34
2010-2011
Habiletés courantes
Brise arme
Cette habileté donne la capacité de briser l’arme de son adversaire une fois par combat.
L’utilisateur doit dire “Brise arme” pendant qu’il prend son élan, avant de porter son coup.
Si le coup touche  l’arme, elle est brisée et devient inefficace. Son possesseur ne peut plus
s’en servir. Si le coup manque, l’utilisation est perdue.
Il est à noter que les lances et autres armes à long manche se brisent de la même façon que
les autres armes. Il n’est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc.
Une arme brisée peut être réparée par un Forgeron.
Il est possible de briser une arme magique avec cette habileté. L’arme restera magique et
ne perdra aucun de ses attributs lorsqu’elle sera reforgée. Voir l’habileté Forgeron pour
plus de détails.

Chant
Habileté à jouer de la musique ou à chanter pour utiliser les effets des chants de Barde. Le
livre de chants est obligatoire et doit être en jeu de la même façon qu’un livre de sort. Voir
la section Chants pour les détails du fonctionnement.

Commerce
Il y a en fait cinq habiletés de commerce. Ces habiletés représentent la capacité d’une
personne à connaître des fournisseurs pour les produits appartenant à l’une des catégories
suivantes :
• Alcool (L’importation et non sa production. Le joueur doit fournir ses contenants)
• Éléments de métal
• Éléments alchimiques
• Potions (le joueur doit fournir ses contenants)
• Équipement magique
Pour chacune de ces catégories, l’habileté a trois niveaux. L’habileté permet d’obtenir un
rabais sur les coûts hors jeu des matériaux mentionnés.
Niveau 1 : 10%
Niveau 2 : 20%
Niveau 3 : 30%
Évidemment, les coûts d’achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que
les coûts de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question lui-
même. Par contre, aucune installation et aucun travail en jeu n’est requis.

Connaissance de la langue écrite arcanique


Permet de lire et d’écrire la langue arcanique (runique). Nécessaire pour pouvoir déchiffrer
les sorts qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. On ne peut donc
pas savoir quels sorts se trouvent dans le grimoire d’un Mage sans cette habileté. La clé
sera fournie par l’organisation.

Connaissance des catalyseurs


Cette habileté permet à l’Alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions
qui le demandent (la présence du laboratoire est tout de même obligatoire).
Permet aussi à un herboriste de concocter des infusions froides.

35
2010-2011
Habiletés courantes
Contact
Cette habileté consiste à posséder un contact à l’extérieur de Bélénos qui l’informe d’une
demande lucrative pour des éléments d’art, de culture ou autre provenant de Bélénos. Par
exemple, durant une période donnée, les prières d’Usire pourraient être très prisées par
Altembourg alors qu’en un autre moment ce serait les portraits des héros notables de la
province, ou de leur légende…
Pour chaque achat de l’habileté, le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tiré au hasard
au début du GN. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane normale qui
se retrouve fictivement au bâtiment d’entrée jusqu’à midi le samedi. Il pourra également
apporter ses trouvailles à la fin du GN où une caravane spéciale sera présente. L’organisation
lui donnera alors un paiement qui sera tributaire de la qualité des produits apportés. Seule
la personne possédant l’habileté peut se présenter à la caravane.

Contrôler/Repousser les morts-vivants


Préalable : Contrôler les morts-vivants : Magie cléricale mauvaise, prier un démon
Repousser les morts-vivants : Magie cléricale bonne ou mauvaise, prier un dieu
L’utilisateur pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de Magie cléricale à voix haute.
Si le niveau de magie clérical est suffisamment haut, la créature est contrôlée/repoussée.
À noter que c’est le niveau de magie clérical et non celui de personnage qui est pris en
compte.
L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure. Plusieurs
utilisateurs avec la même habileté peuvent combiner leurs efforts de la façon suivante : le
plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute
1 niveau au total. La combinaison n’est pas obligatoire. Plusieurs utilisateurs peuvent
contrôler/repousser séparément s’ils le veulent.
Une créature repoussée ne peut pas s’approcher à moins de 5 mètres de l’utilisateur. Seul
un priant de dieu peut repousser un mort-vivant.
Une créature contrôlée obéit aux commandes de l’utilisateur. Dans le cas où plusieurs
utilisateurs combineraient leur effort, celui avec le plus haut niveau a le contrôle. Si deux
personnages tentent de contrôler le même mort-vivant en même temps, celui avec le plus
haut niveau prend le contrôle. Si leur niveau est identique, le mort-vivant reste sous le
contrôle de celui qui le contrôlait déjà. S’il n’était pas déjà contrôlé, il reste libre. Seul un
priant de démon peut contrôler un mort-vivant.
Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrôler/repousser une horde de
morts-vivants les attaquant. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6, 3 et 1. Ils le
font donc avec un niveau de Magie cléricale de 8.
Niveau requis pour les divers types de morts-vivants :
Zombie : 1
Zombie Majeur : 3
Zombie Ju-Ju : 4
Autres morts-vivants : Spécifique au type de mort-vivant.

Coup critique
Préalable : Spécialisation martiale avec au moins une arme.
Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra, une fois par
combat, dire “Coup critique” pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup. Si le
coup touche, il causera 6 points de dégâts (peu importent les potions bénéfiques ou sorts
bénéfiques qui l’affectent). Si le joueur est spécialisé dans plus d’une arme, il peut utiliser
coup critique avec toutes ces armes, mais la limite d’une fois par combat demeure peu
importe le nombre de spécialisations.

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2010-2011
Habiletés courantes
Déguisement
Pour se déguiser, le personnage a besoin d’un autre costume. Même si le personnage
est déguisé, il n’obtient pas les habiletés de la classe associée à son déguisement et il ne
peut pas changer de race. Personne ne peut le reconnaître à moins qu’il ne se trahisse. Le
costume doit être complet pour être efficace (excluant les souliers, les verres de contact et
les lunettes). De plus, il devra être approuvé à l’entrée par l’organisation.
Pour reconnaître quelqu’un de déguisé, il faut tout d’abord avoir une raison en jeu de se
douter de quelque chose. Si on reconnaît un morceau de linge (bague, collier…) ou un
élément incriminant, on pourra alors aller voir l’organisation et demander si le doute est
raisonnable. Si c’est le cas, la prochaine fois que la personne déguisée sera aperçue, on
fera le lien et il sera possible d’agir en conséquence. Bien entendu, si la personne déguisée
donne sa véritable identité, sa couverture ne tient plus. Il est à noter que soumettre un
personnage à un Toucher de vérité pour savoir s’il est déguisé ou pas est, dans la plupart
des cas, injustifiable et revient à agir selon des renseignements acquis en hors jeu, ce qui
sera sanctionné.
Finalement, il faut se souvenir que tous peuvent changer de déguisement lors d’un GN.
Mais si quelqu’un demande l’identité d’un personnage qui n’a pas l’habileté Déguisement,
celui-ci doit absolument lui donner en hors jeu la vraie identité de son personnage.

Détruit bouclier
Peut être utilisée une fois par combat par habileté Détruit bouclier achetée. L’utilisateur
doit dire “Détruit bouclier” pendant qu’il prend son élan. Si le coup touche, le bouclier
perd 1 point de résistance. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro, il devient
inutilisable). Si le coup touche une partie du corps de la cible, le coup donne des dégâts
normaux. Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque
type de bouclier. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances et les dagues) ne
peuvent pas faire de Détruit bouclier.

Droit aux armures


Ces habiletés permettent aux joueurs de porter une armure normalement proscrite par les
restrictions de sa classe :
Niveau 1 : Droit aux armures légères.
Niveau 2 : Droit aux armures moyennes.
Niveau 3 : Droit aux armures lourdes.
Note : Même avec cette habileté, il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec
une armure. Il n’est pas possible d’acheter le droit à une armure proscrite par sa race.

Droit aux Boucliers


Ces habiletés permettent aux joueurs d’utiliser un bouclier normalement interdit par les
restrictions de sa classe :
Niveau 1 : Droit aux petits boucliers.
Niveau 2 : Droit aux moyens boucliers.
Niveau 3 : Droit aux grands boucliers.
Note : Même avec cette habileté, il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec
un bouclier. Il n’est pas possible d’acheter le droit à un bouclier proscrit par sa race.

Droit à une arme supplémentaire


Cette habileté donne la possibilité au joueur d’utiliser une arme bien précise, normalement
proscrite par sa classe.
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2010-2011
Habiletés courantes
Égorgement
Préalable : Attaque par derrière niveau 1
Si le joueur peut tenir une dague au cou de la victime pendant 3 secondes, ce dernier est
amené à 0 point de vie. (Ce n’est pas un coup, et 3 secondes correspondent à compter :
mille et un, mille et deux, mille et trois). Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant
l’Égorgement, celui-ci est interrompu. L’habileté ne fonctionne pas si la victime porte une
pièce de métal lui cachant suffisamment le cou (une personne de l’organisation doit avoir
préalablement jugé si cette protection est efficace ou non). Pour que l’attaque soit possible,
l’attaquant ne doit pas porter d’armure. Cette habileté est interdite en mêlée.
Pour égorger un personnage qui dort sans devoir réveiller le joueur, il faut dessiner une
ligne sur sa gorge à l’aide d’un instrument approuvé par l’organisation (normalement du
rouge à lèvres) et laisser un papier indiquant qui a été égorgé à un endroit très en évidence
(comme sur la porte de sortie) près de la personne qui dort. Sinon, il faut réveiller le joueur
en l’égorgeant.

Endurance
Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. Il résiste aux coups les
plus violents en subissant moins de blessures. Il est à noter que la douleur ressentie est
aussi intense qu’avant. Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie, que
ce soit par de la magie ou par des armes, sont réduits d’un point, jusqu’à un minimum
de un. Un coup d’épée, infligeant normalement 2, n’infligera donc qu’un point de dégâts.
Par contre, cette habileté n’a aucun effet sur la résistance de l’armure ou des protections
d’armures magiques de la personne. Elle n’affecte que les points de vie et non les points
d’armure ou les points de protection.

Engourdissement
La personne possédant cette habileté peut engourdir un membre de son adversaire.
L’utilisateur doit dire “Engourdissement” pendant qu’il prend son élan, avant de porter son
coup. Si le coup touche une jambe ou un bras non protégé par une armure, ce membre
ne sera plus utilisable durant les 15 secondes suivantes. Un bras engourdi ne peut tenir
d’arme. Engourdissement peut être utilisé deux fois par combat et les dégâts sont comptés
normalement.

Expertise martiale à 2 mains


Préalable : Spécialisation martiale (dont la catégorie est une arme à deux mains).
Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes, le combattant inflige 1 point
de dégâts de plus avec cette catégorie. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour
chaque catégorie (une catégorie d’arme = épée à 2 mains, faux, etc.).
Les dégâts maximaux de 5 peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale
à 2 mains a été achetée par le joueur.

Forgeron
Niveau 1 : Le joueur possédant cette habileté peut réparer les armures, les épées et les
boucliers s’il a accès à un feu (un vrai) et une forge, en utilisant un marteau. De base, la
réparation prend 1 minute par point d’armure et coûte 1 élément de métal par 2 points
d’armure réparés. De même, pour redonner une résistance à un bouclier ou réparer une
arme, il faut 10 minutes et 4 éléments de métal. Le forgeron, même si aidé par un autre
forgeron, ne peut pas réduire le temps de forge requis. Pendant la réparation, le forgeron
doit faire du bruit, en frappant sur une enclume.
Niveau 2 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (1 de plus
que le bouclier normal).

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2010-2011
Habiletés courantes
Niveau 3 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus
que le bouclier normal).
Réduction des coûts : 1 élément de métal / 3 points d’armure ; 2 éléments de métal/
résistance des boucliers ; 2 éléments de métal / arme réparée.
Niveau 4 : Lorsqu’il est rendu à son 4ème niveau de Forgeron, le personnage peut créer une
arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. Cette opération
rendra une arme magique, sans bonus aux dégâts. Pour les coûts et les matériaux à utiliser,
voir avec l’organisation avant de procéder.
Niveau 5 : Lorsqu’il est rendu à son 5ème niveau de Forgeron, le personnage peut créer
des armes d’argent et des armes magiques avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté
permanent. Cette opération rendra une arme magique, avec un bonus de un aux dégâts
(+1). Pour les coûts et les matériaux à utiliser, voir avec l’organisation avant de procéder.
Réduction des coûts : 1 élément de métal / 4 points d’armure.
Voir l’habileté spéciale Forgeron mythique pour la création d’objets magiques plus puissants.
Note : Par souci de simplicité, toutes les armures sont traitées de la même façon.
Coût de réparation Ajout resist.
Arme/ sur Autre
Niv. Armure Arme magique boucliers
bouclier
1 élément /
1 4 éléments - 0 -
2 pts
1 élément /
2 4 éléments - 1 -
2 pts
1 élément /
3 2 éléments - 2 -
3 pts
1 élément / Moitié du coût de la Créer arme magique
4 2 éléments 2
3 pts création de l'arme +0
Créer arme magique
1 élément / Moitié du coût de la
5 2 éléments 2 +1. Créer arme
4 pts création de l'arme
d'argent.

Guérison
Cette habileté peut être utilisée 2 fois par GN pour chaque achat. Elle permet de redonner à
un personnage son maximum de points de vie. Cela ne guérit par contre pas le poison. Il est
possible d’utiliser cette habileté pendant un combat mais pas lorsqu’on est en mêlée. Si le
personnage reçoit des dégâts pendant qu’il se concentre sur l’usage de guérison, cet usage
est perdu et aucune guérison n’a lieu. Temps d’utilisation : minimum de 15 secondes. Il faut
toucher la cible. Il est possible de le faire sur soi-même mais toujours pas en mêlée.

Herboristerie
Niveau 1 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 1 et donne accès à 1 recette niveau 1.
Niveau 2 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 2 et donne accès à 1 recette niveau 2.
Niveau 3 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 3 et donne accès à 1 recette niveau 3.
La connaissance des autres recettes doit être achetée séparément.
Note : Un seul onguent à la fois peut être préparé. Pas de production à la chaîne.

Influence
Cette habileté donne 1 point d’influence par GN à son détenteur. Ce dernier ne peut l’utiliser
seul. Il devra s’unir à un groupe reconnu.

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2010-2011
Habiletés courantes
En plus de devoir dépenser les points d’expériences demandés, le joueur devra justifier à
l’organisation la provenance de l’importance de son personnage en décrivant les contacts
qu’il possède à l’extérieur de Bélénos, le statut de sa naissance, son talent d’artiste réputé
ou toute autre cause pouvant l’amener à avoir une grande importance à l’intérieur d’un
contexte social, politique ou culturel.

Ingénieur
Le joueur possède les connaissances requises pour l’opération de machines de guerre et
de siège.
Il possède également les compétences de base pour les réparations mineures des mêmes
machines, avec l’aide d’un forgeron. Pour de plus amples renseignements, regarder
l’habileté Sabotage.

Magie Arcanique
Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique
Permet d’utiliser la magie de Mage. Le joueur qui achète cette habileté commence avec
5 éléments magiques. Un Mage peut préparer à l’avance autant de sorts que son niveau
de magie plus 3. Cette magie ne peut pas fonctionner si le personnage porte une pièce
d’armure ou un bouclier.
Niveau 2 et plus : Donnent accès aux sorts du niveau en question et donnent 5 éléments.
Les personnes ne commençant pas avec de la magie ainsi que les bardes sont limitées au
niveau 3, sauf par quête personnelle.

Magie Cléricale Bonne / Mauvaise


Permet d’utiliser la magie cléricale bonne ou mauvaise. Le dieu prié par le personnage
détermine le type de magie cléricale. Si le joueur prie un démon, il a toujours la magie
cléricale mauvaise. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement de la déité
priée. Les prêtres, clercs, acolytes combattants et cultistes ont cette habileté au départ. Le
joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques.
Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 éléments
et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Les personnes ne commençant pas
avec de la magie sont limitées au niveau 3, sauf par quête personnelle.
Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 éléments
et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement.
Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils
connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations
inscrites à l’intérieur.

Magie de moine guerrier


Donne la possibilité d’utiliser les techniques de moine guerrier. La cible d’un sort bénéfique
du moine guerrier est toujours lui-même. Ces sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il
est indiqué autrement. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du moine
guerrier. Les moines guerriers ont cette habileté au départ. Le joueur qui achète cette
habileté commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine.
Niveaux 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 éléments
et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Les personnes ne commençant pas
avec de la magie sont limitées au niveau 3, sauf par quête personnelle.
Niveaux 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 éléments
et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement.

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2010-2011
Habiletés courantes
Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils
connaissent bien leurs croyances et ils doivent posséder un livre de maximes avec leurs
incantations inscrites à l’intérieur.
Restrictions : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Moine
guerrier.
Les utilisateurs de la magie de moine guerrier évitent de tuer autant que possible. Ils ne
peuvent tuer un adversaire que lors d’un combat singulier officiel clairement défini comme à
mort et une seule fois par GN. Autrement, s’ils tuent une personne même involontairement,
ou blessent une personne qui sera ensuite achevée par un allié, ils perdront l’usage de leurs
sorts pour le reste du GN. Bien que les sorts déjà actifs se poursuivront.
Il est possible de récupérer les pouvoirs en s’assurant que tous les morts soient ressuscités
ou après une cérémonie roleplay adéquate d’introspection et de deuil d’une durée de 30
minutes par personne ainsi tuée. La cérémonie doit se dérouler en présence du corps ou
sur les lieux du meurtre. Il est à noter qu’un moine qui abuse de ces contraintes et tue trop
de personnages peut se voir retirer sa magie de moine guerrier définitivement.

Magie druidique / shamanique


Préalable : Prier Gaea (pour la tradition druidique), vénérer les esprits (pour la
tradition shamanique)
Permet d’utiliser la magie druidique. Les druides et les shamans ont cette habileté au départ.
Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Les joueurs ont
tous les mêmes sorts mais doivent choisir la tradition qu’ils suivent. Il n’est pas possible de
changer de tradition à moins d’abandonner ses niveaux de magie et de recommencer en
achetant le niveau 1.
Tradition Druidique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Druide.
Il doit prier Gaea et inclure son nom dans ses incantations. Tous les druides suivent cette
tradition.
Tradition Shamanique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du
Shaman. Il doit vénérer les esprits et leur faire référence dans ses incantations. De plus
pour faire un sort bénéfique, le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Elle n’a
pas besoin d’être élaborée mais dû à cela, il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en mêlée
sauf sur lui-même. Tous les shamans suivent cette tradition. Suivre la tradition shamanique
n’empêche pas de prier un dieu ou un démon.
Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 éléments
et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Les personnes ne commençant pas
avec de la magie sont limitées au niveau 3, sauf par quête personnelle.
Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 éléments
et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement.
Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils
connaissent bien leur religion ou le concept des esprits et ils doivent posséder un livre de
prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur.

Magouille / Découverte
Cette habileté traduit l’acharnement à magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait être
bénéfique, l’œil éveillé et l’esprit d’aventure qui mène loin des sentiers battus à la recherche de
trésors. Au début de chaque GN, pour chaque achat de cette habileté, le joueur peut tirer une fois
des dés qui détermineront ce qu’il a trouvé pendant le mois. La majorité des effets sont bénéfiques
(argent, éléments d’alchimie ou de métal, etc.), mais il existe toujours un risque de sortir bredouille
ou pire, que ses mains ou sa personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment. En ce
cas, quelqu’un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur la tête du personnage et
il devra essayer de vivre avec. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois.
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2010-2011
Habiletés courantes
Malédiction
Préalable : Magie cléricale mauvaise et prier un démon
Avant de mourir, le Cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. Cette malédiction
doit être déterminée au départ du GN, soit le vendredi soir, et être approuvée par un
organisateur. Elle contient deux éléments, un déclencheur et un effet. La malédiction
est permanente mais quand l’effet se déclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. Par
exemple, un effet de Peur dure 30 secondes comme le sort mais Charme Personne durera
5 minutes, pas une heure. Les résistances (poison, charmes, etc.) ne permettent pas de se
protéger des effets de sa malédiction.
Exemples de déclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement
restreint), quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement
restreint), quand tu vois tel type de personnage (type très restreint), quand tu reçois tel
type de sort (feu, soins, nécromancie, charme, etc.), quand tu bois de l’alcool, quand tu es
blessé, quand tu vois tel type d’événement (chant, danse, messe, etc.), quand tu es seul
dans la forêt la nuit, quand tu entres dans un bâtiment (ou un type de bâtiment précis).
D’autres déclencheurs similaires peuvent être approuvés.
Effets possibles : Assommer, Engourdissement, Abrutissement, Anima, Aveuglement,
Charme personne (charmé par le déclencheur), Commandement (le commandement est
fixé quand la malédiction est approuvée), Contemplation, Croc-en-jambe, Faiblesse, Fusion,
Irrésistible rire, Moquerie, Peur, Silence, Sommeil, Toucher de la goule, Toucher de vérité,
Poison d’intoxication, Potion d’ivresse, Potion d’apaisement, Potion d’émotivité, Potion de
mal de tête, Potion de mensonge, Poudre à gratter, Infusion de paresse, Chant du ventre
vide, Chant des larmes.
Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane, tu es charmé par elle. Quand
tu vois une messe tu ries (Irrésistible rire). Quand tu attaques tu cries “Vive Xalarthu!”
(Commandement). Quand tu entres dans un bâtiment, tu t’évanouis (Sommeil).
Les combinaisons abusives seront évidemment refusées. Moins l’effet est grave, plus le
déclencheur peut être général.

Parchemin
Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique et Magie arcanique niveau 1
Habileté qui permet à un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner à un
autre personnage pour qu’il le lance ou le transcrive dans son grimoire.
Le papier parchemin possède des caractéristiques magiques qui emmagasinent l’énergie
du sort lors de sa création; quiconque pourra l’activer en s’en servant comme élément de
sort et le lancer comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). Comme un Mage,
l’utilisateur d’un parchemin ne peut pas porter d’armure lors de l’incantation. Par contre,
il n’est pas nécessaire d’avoir la Connaissance de la langue écrite arcanique pour savoir ce
que contient un parchemin.
Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée), le niveau
de magie sera donc le niveau du sort utilisé, à moins que le parchemin soit utilisé par un
personnage avec un niveau de Magie arcanique supérieur au sort; dans ce cas, il pourra
utiliser son propre niveau.
Pour créer un parchemin, le Mage doit d’abord retracer au crayon les runes d’apprentissage
déjà présentes sur la feuille et suivre les mêmes étapes que s’il transcrivait le sort dans un
grimoire. De plus, il doit aussi traduire la formule runique à l’endos et détruire le même
nombre d’éléments que s’il lançait le sort. Par contre, ces éléments n’ont pas besoin d’être
préparés.
Les nécromanciens devront également se faire leurs marques nécromantiques (et
potentiellement perdre un point de vie) lors de la création du parchemin. L’utilisateur d’un

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2010-2011
Habiletés courantes
tel parchemin recevra lui aussi ces marques (et peut perdre un point de vie) même si c’est
un parchemin qu’il a lui-même créé.
Les feuilles de parchemins doivent être obtenues de l’organisation et les parchemins non
utilisés se conservent au fil des GNs.
Niveau 1 : Seules les sorts de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrits sous forme de
parchemin.
Niveau 2 : Permet également de transcrire des sorts niveaux 4.

Parler aux morts


Préalable : Magie druidique/shamanique niveau 1
Les shamans et certains druides qui comprennent bien le cercle de la nature peuvent
communiquer avec l’esprit d’un mort pendant 3 minutes après une cérémonie de 10
minutes en présence du cadavre. Le lien entre le corps et l’esprit est fragile. Il n’est donc
pas possible d’utiliser cette habileté sur quelqu’un mort depuis plus d’une heure et dans
tous les cas, l’esprit n’aura pas souvenir des 30 minutes précédant sa mort et le Shaman
sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. L’esprit n’est pas obligé
de répondre ou de dire la vérité. De plus, si le Shaman et le mort ne parlaient pas le même
langage, ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant.
Toucher de vérité ne fonctionne pas sur un esprit. La victime est consciente qu’elle est
morte. La victime est capable de reconnaître le Shaman autant qu’elle aurait été capable
de le reconnaître de son vivant. Si le Shaman sait comment la victime est morte, elle le
saura aussi intuitivement aussi pendant la conversation. Il n’est donc pas possible de tuer
quelqu’un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu’il est mort autrement. La
victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscitée.
Cette habileté peut être utilisée 3 fois par GN pour chaque achat.

Premiers soins
Cette habileté ne représente pas la capacité de soigner les blessures légères, cela est
normalement fait par Herboristerie. Il s’agit plutôt de pouvoir sauver in extremis un
personnage qui vient de mourir. Pour ce faire, il faut 10 minutes de travail intensif sur la
victime. Lui mettre un bandage et attendre 10 minutes ne feront clairement pas l’affaire.
À la fin du traitement, le personnage revient à la vie avec un seul point de vie. Il perd
un point de vie permanent et est sous l’effet d’une Faiblesse extrême qui ne peut être
annulée pendant 30 minutes. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au
minimum la raison de sa mort.
Si un personnage a moins d’un point de vie depuis plus de 5 minutes, il est trop tard pour
commencer le traitement avec cette habileté. Donc un personnage qui a été à 0 ou -1
pendant 5 minutes et vient tout juste de mourir ne peut plus être sauvé si le traitement
n’est pas déjà commencé. Par contre, un personnage qui vient d’être amené directement à
-2 peut être aidé si on commence à le traiter dans les 5 minutes qui viennent. C’est le temps
passé sous 1 point de vie qui compte, pas le temps depuis la mort.
Le traitement en cours n’empêche pas la mort d’un comateux après 5 minutes. Le comateux
va donc mourir pendant le traitement mais sera ramené à la fin avec les conséquences
énumérées ci-haut. Cette méthode est donc utilisée sur un comateux seulement quand
aucun autre moyen de le guérir n’est disponible mais reste une des seules façons de sauver
un mort sans magie.
Cette habileté ne peut pas être faite en mêlée mais peut être utilisée pendant un combat. Par contre,
l’intervention est interrompue si le soigneur ou le soigné reçoit des dégâts. Il est possible de recommencer si
la victime n’est pas sous 1 point de vie depuis plus de 5 minutes. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour
chacun de ses usages permis. Ce papier doit être déchiré et remis à la personne sauvée comme preuve.

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2010-2011
Habiletés courantes
Niveau 1 : Peut être utilisé 2 fois par GN en tout
Niveau 2 : Peut être utilisé 4 fois par GN en tout
Niveau 3 : Peut être utilisé 6 fois par GN en tout

Prise du sommeil
Préalable : Attaque par derrière niveau 1
Si le joueur peut tenir son bras au cou du joueur pendant 3 secondes, ce dernier est
assommé comme pour l’habileté du même nom (ce n’est pas un coup et la pression avec
le bras doit être très minime, il s’agit seulement d’appuyer le bras sur le cou de l’autre et
3 secondes correspondent à compter “mille et un, mille et deux, mille et trois”). Si des
dégâts sont infligés sur le joueur pendant la prise du sommeil, celui-ci est interrompu. Pour
que l’attaque soit possible, l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère (ou aucune
armure).

Production d’alcool
Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si le joueur a un accès à un site
de jeu possédant l’équipement nécessaire. Il y a trois habiletés de production d’alcool, une
pour chaque classe d’alcool :
• Les bières
• Le vin (blanc, rouge, saké)
• Les spiritueux (fort)
Pour chacune des trois catégories, l’habileté a quatre niveaux. Le premier donne droit
de produire aux coûts normaux, les autres donnent des rabais à la production reflétant
l’expertise et les trucs du métier. Le pourcentage de rabais s’établit comme suit :
Niveau 2 : 10%
Niveau 3 : 20%
Niveau 4 : 30%
Pour utiliser cette habileté, le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la
bière, une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. Cette habileté permet
la production d’alcool et non son achat par Commerce.

Rage Berserk
Durant sa rage, le Berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou
jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant, amis ou ennemis. Il ne peut pas utiliser
d’armes à distance. De plus, il est immunisé aux sorts de charme. Pour entrer dans sa rage,
le Berserker doit marmonner, grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (S’il
se bat durant 2 minutes, il doit entrer en rage). Ensuite, il attaque en criant. Chaque niveau
doit être acheté individuellement.
Niveau 1 : 5 points de vie supplémentaires pour la durée du combat. Ces 5 points de vie
seront perdus à la fin du combat.
Niveau 2 : Le Berserker entre en rage plus rapidement s’il le veut : 1 minute. Il peut continuer
à se battre jusqu’à son dernier souffle (-2 points de vie), donc se bat même s’il est à 0 ou
-1 point de vie.
Niveau 3 : Le Berserker peut entrer en rage dans un délai encore plus court s’il le veut : 30
secondes. Il devient tellement enragé qu’il cause 1 point de dégâts supplémentaire avec ses
armes, sans dépasser la limite permise. Ceci est un bonus de force et n’est cumulatif avec
aucun autre effet de force.

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2010-2011
Habiletés courantes
Régénération
Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de
ses blessures, tellement rapidement que la cicatrisation de ses plaies peut être vue à l’œil
nu. En termes de jeu, la personne récupère 1 PV par minute. Il n’y a que quelques races
qui peuvent acheter cette habileté. Dans tous les cas, les points de dégâts de feu ne se
régénèrent pas. Ils doivent être regagnés autrement.
Un achat : L’habileté cesse de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou
moins. Les membres ne se régénèrent pas.
Deux achats : L’habileté ne cesse pas de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point
de vie ou moins. Les membres repoussent au rythme d’un membre/heure.
Les personnages avec deux achats de régénération sont les seuls à survivre même s’ils ont
-2 PV ou moins et à compter leurs points de vie sous -2. Ils ne meurent pas non plus après
5 minutes de coma. Pour mourir, ils doivent normalement recevoir assez de dégâts de feu
pour les amener de leur maximum jusqu’à -2 PV pour qu’ils meurent et ne se régénèrent
plus. La régénération ne peut pas s’accomplir à partir d’une flaque de sang, d’un doigt ou
de toutes autres parties du corps semblables. Pour connaître l’information sur les bûchers,
voir dans la section Vie et mort des personnages.
Un personnage amené à -2 et empoisonné ne régénère pas et ne peut pas être guéri tant
qu’il est empoisonné. Si le poison est neutralisé, la régénération reprend. Par contre, s’il
reste à -2 ou moins et empoisonné pendant une heure, il meurt et doit être ressuscité
comme n’importe qui.
Les autres effets causant explicitement la mort ou amenant automatiquement à -2 PV
ne peuvent pas être régénérés. Le personnage doit d’abord être ramené à la vie de la
même façon qu’un personnage sans régénération. Il recommence alors à se régénérer
normalement. Ces effets comprennent mais ne sont pas limités à: Poison mortel, Brise cou,
le sort Mort, Coup vengeur et les armes de siège. Il est à noter qu’Égorgement amène à 0
et peut donc être régénéré.
Les effets qui requièrent un mort (Zombie, Premiers soins, Armure des morts, Parler aux
morts) ne marchent pas sur un personnage dont la régénération peut encore fonctionner,
même un personnage empoisonné.

Repousser les morts-vivants


Voir la description sous Contrôler/Repousser les morts-vivants

Résistance à la lumière
Préalable : Elfe Noir, niveau 3 de personnage.
Permet à un Elfe Noir d’utiliser ses habiletés durant le jour comme les autres races. Cette
habileté n’annule pas la pénalité aux dégâts. Il est à noter que les Elfes Noirs restent
inconfortables à la lumière du soleil et tenteront normalement de s’en protéger même avec
cette habileté.

Résistance aux poisons


Niveau 1 : Le personnage ignore le premier poison (sauf le poison mortel) ou sort de Miasme
qu’il reçoit chaque jour.
Niveau 2 : Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le poison mortel) ni
affecté par le sort Miasme.

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2010-2011
Habiletés courantes
Résistance aux potions
Niveau 1 : Le personnage ignore l’effet de la première potion qui l’affecte à chaque jour,
qu’elle soit bénéfique ou malsaine (y compris les poisons ingérés, mais pas le poison
mortel).
Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de toutes les potions qui l’affectent, qu’elles soient
bénéfiques ou malsaines (y compris les poisons ingérés, mais pas le poison mortel).

Résistance aux sorts de charme


Niveau 1 : Le personnage ignore le premier sort de charme qu’il reçoit chaque jour.
Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de tous les sorts de charme qui l’affectent.
Le personnage n’est pas affecté par les sorts  de charme : Abrutissement, Anima,
Animation végétale, Attitude sereine (résistance niveau 2 seulement), Charme personne,
Commandement, Contemplation, Irrésistible rire, Moquerie, Mort, Obstination bornée,
Peur, Sommeil troublant, Sommeil.
Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot “arkam” dans leur
incantation. Résistance aux sorts de charme ne protège pas contre l’habileté Charme de
Barde ni contre les chants. Aura de peur et Âme sereine ne sont pas des sorts de charme.

Résistance à la torture
Lorsque torturé, le joueur ne révélera pas les informations ou peut mentir malgré tous les
dégâts subis (pouvant aller jusqu’à causer la mort).

Résurrection (cléricale)
Préalable : Niveau de magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 2 ou Magie
druidique/shamanique niveau 4.
Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever. Le corps doit être
en bon état pour être ressuscité ; les blessures normales de combat n’empêchent pas la
résurrection. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour
ingérer un Antipoison. Cette habileté n’a pas d’effet sur les morts-vivants. La cible de cette
habileté, qui ne peut être morte depuis plus d’une heure, se réveille avec la moitié de ses
points de vie, arrondie vers le haut. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent
à la cible qui sera sous l’emprise d’un sort de Faiblesse extrême qui ne peut être annulé
pour les 30 minutes suivantes. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et
au minimum la raison de sa mort. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de
sorts, sur une page hors jeu.
Résurrection peut être utilisée une fois par GN par achat de l’habileté mais cela ne
fonctionne pas en combat et recevoir des dégâts force à recommencer. Un papier hors jeu
sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Ce papier doit être déchiré et remis
au ressuscité comme preuve.

Richesse
Le joueur obtient à chaque GN auquel il participe 15 chads (5 tomis) par achat de l’habileté.
Il n’est pas possible d’acheter cette habileté plus de 8 fois.

Sabotage
Habileté permettant de saboter le mécanisme d’ouverture des portes d’un fort pour qu’il
cède au premier coup porté avec une arme de siège ou de saboter une arme de siège pour
qu’elle ne soit plus utilisable.
L’habileté donne le droit de saboter une fois par GN seulement, mais la personne peut

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2010-2011
Habiletés courantes
essayer un nombre infini de fois avant de réussir. Le joueur recevra un papier qu’il doit
apposer sur ce qu’il a saboté. Une personne voyant ce papier saura que la porte ou l’arme
de siège est sabotée et pourra agir en conséquence.
Le saboteur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes consécutives. Dans le cas d’une
porte, le sabotage ne peut se faire que du côté où se trouve le mécanisme pour la verrouiller.
Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mécanisme (corde, penture, chaîne, treuil,
etc.)
Réparer une porte ou une arme de siège brisée coûte 10 éléments de métal et requiert un
Ingénieur et un Forgeron qui travailleront pendant une heure.

Smoke
Smoke est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de
ses ennemis. Ses ennemis ne peuvent le suivre pendant 10 secondes. Si le combattant est
encerclé, il ne peut pas utiliser Smoke. L’habileté peut être utilisée seulement 1 fois par jour.
Nous demandons à l’utilisateur de cette habileté d’au minimum mimer de jeter quelque
chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver.
Note : Il est impossible de tirer (traîner) quelqu’un en utilisant Smoke.

Spécialisation martiale
Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’arme, le combattant inflige 1 point de
dégâts de plus avec cette catégorie d’arme. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois
pour chaque catégorie. (Chaque catégorie d’arme doit être distincte = épée longue, faux,
dague, hache courte, etc. Il faut que ce soit assez spécifique).

Torture
Une victime doit normalement être maîtrisée pour pouvoir être torturée. Après au moins
deux minutes à torturer une victime, le bourreau peut annoncer qu’il utilise l’habileté
torture. La victime devra répondre sans mentir. La torture fait progressivement des dégâts à la
victime, à la discrétion du tortionnaire. (Voir Résistance à la torture en complémentarité).

Transcription arcanique
Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique.
Permet d’échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique
actuel.
Ex : Un Mage niveau 1 ne pourra échanger Armure glorieuse (sort niveau 3) avant d’avoir le
niveau 3 de magie ou d’avoir l’habileté transcription arcanique.
Cette habileté ne permet pas de faire des parchemins d’un niveau plus haut que son niveau
de magie.

Transcription alchimique
Permet à un Alchimiste de transcrire des recettes de potions du livre de recettes d’un
autre au sien pour les apprendre. Ne permet pas de copier les recettes de son propre livre
à celui d’un Alchimiste sans cette habileté. La transcription d’une formule d’un livre de
recettes à un autre prend 5 minutes/niveau, et doit être accompagnée d’un cours venant
du propriétaire de la recette. L’Alchimiste ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus
haut que son niveau d’Alchimie.

Vol à la tire
En touchant pendant 5 secondes un objet que détient un autre joueur sans qu’il ne s’en
rende compte, il est possible de lui voler sans qu’il ne s’en rende compte. Il faut cependant

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2010-2011
Habiletés spéciales
utiliser son bon sens; on ne peut pas voler une épée lorsque quelqu’un l’a dans sa main. De
plus, les objets personnels ne peuvent être volés (ou du moins, pas sans la permission du
possesseur). Il est demandé de laisser au moins quelques chads à la personne subissant le
larcin. Si la tentative de vol est faite sur un contenant (sacoche, coffret, etc.), le joueur ne
peut prendre qu’une poignée du matériel à l’intérieur et non tout le contenu.

Habiletés spéciales
Les habiletés spéciales sont des aptitudes exceptionnelles et très rares, plus puissantes que
les habiletés courantes mais beaucoup plus difficiles à obtenir. Un personnage donné ne
peut obtenir qu’une seule habileté spéciale dans sa carrière et seulement par le biais d’une
quête personnelle d’au moins 4 GN. Pour entamer cette quête, le personnage doit être de
niveau 5 ou plus et posséder les pré-requis liés à l’habileté. Il doit faire une demande de
quête comme il le ferait pour une habileté courante.
Il est à noter qu’une habileté spéciale qui est donnée par la classe ou la race d’un personnage
(comme Armure efficace pour les guerriers) ne compte pas dans cette limite. Cependant,
commencer avec une habileté spéciale ne donne pas automatiquement ses pré-requis.
Par exemple, un Prêtre d’Usire qui commence avec Armure efficace n’aura pas Droit aux
armures lourdes gratuitement.

Armure efficace
Pré-requis : Droit aux armures lourdes.
Description : Grâce à un entraînement militaire rigoureux, un combattant expérimenté
devient plus apte à utiliser les armures. Il est capable d’optimiser son armure et ses
mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accroître son
encombrement.
Effet : Pour chaque 3 points d’armure portée, le personnage reçoit 1 point d’armure
supplémentaire. Son maximum d’armure physique et magique devient 20 points. Il est à
noter que cela ne compte pas comme une habileté spéciale pour ceux qui commencent
avec.

Attaque à distance kaï


Pré-requis : Expertise à 2 mains ou Coup Critique.
Description : L’attaque Kaï est une technique ancienne, maîtrisée par de rares guerriers
Shataïens et Mohitiens ayant l’esprit encore plus affûté que leur lame, qui utilisent la toile
magique pour terrasser leur adversaire malgré une distance de plusieurs pas. Vu par un
profane, un tel maître semble simplement frapper l’air de son arme en poussant un cri
strident et en poignardant sa cible de son regard, laquelle est alors fauchée par une force
invisible.
Effet : L’attaque à distance Kaï peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal
d’une heure entre chaque utilisation. Pour utiliser l’attaque à distance Kaï, le personnage
doit être à moins de 6 mètres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Il frappe ensuite avec une
lame en direction la cible en hurlant. La cible et celui qui utilise l’attaque reçoivent alors 1 à
7 points de dégâts au choix de l’attaquant. Les dégâts sont directement déduits des points
de vie; ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages.

Avatar / Possession
Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5.
Le joueur doit posséder un roleplay et respecter exceptionnellement bien le décorum.

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2010-2011
Habiletés spéciales
Description : Les êtres dotés de pouvoirs cléricaux servent de canaux par lesquels la
puissance de leur dieu ou de leur démon se manifeste en Illimune. Les plus zélés de ces
êtres peuvent cependant, dans des cas exceptionnels, accueillir une fraction de l’essence
même de leur déité. Ce contact direct se manifeste sous la forme d’un Avatar Divin ou d’une
Possession Démoniaque, conférant un pouvoir redoutable à l’hôte mais limitant aussi son
libre arbitre.
Effet : L’Avatar ou le Possédé reçoit des pouvoirs et des responsabilités correspondant à la
nature de sa déité. Les modalités exactes seront déterminées entre le joueur et l’organisation
avant que la quête soit approuvée.

Botte sournoise
Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Attaque par Derrière niveau 2
ou Engourdissement.
Description : De nombreux combattants suivent un code d’honneur plus ou moins strict sur
le champ de bataille. Certains bretteurs, cependant, n’ont pas autant de scrupules à utiliser
des techniques vicieuses pour triompher d’ennemis plus imposants ou habiles. Une cape
tourbillonnante, une volée d’aiguilles soufflée au visage ou une poignée de sable devant les
yeux sont autant de bottes aussi sournoises qu’efficaces.
Effet : La botte sournoise peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal
d’une heure entre chaque utilisation. Le personnage lance une poignée de poudre vers
un adversaire à moins de 2 mètres de lui en criant : “Botte Sournoise. Aveuglement. 15
secondes.” La cible doit alors fermer les yeux pendant 15 secondes.

Brise-cou
Pré-requis : Attaque par derrière niveau 2 et Prise du Sommeil et Égorgement.
Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d’enlever la vie en un clin
d’œil sans l’aide d’une arme autre que leurs mains nues. En appliquant les bonnes pressions
puis un mouvement sec, ils rompent net le cou de leur victime.
Effet : Le personnage doit garder ses mains sur chaque côté de la tête de la cible pendant
3 secondes. Après le délai de 3 secondes, la victime est tuée instantanément (amenée à
-2pv). Le port d’un casque ou d’une coiffe ne protège pas contre brise-cou. Si le personnage
se fait frapper pendant son brise-cou, ce dernier échoue automatiquement. Pour que brise-
cou soit possible, l’attaquant ne doit pas porter d’armure. Cette habileté est interdite en
mêlée. Un délai minimal d’une heure doit s’écouler entre chaque tentative de brise-cou
(échouée ou réussie).

Charme de Barde
Pré-requis : Chant niveau 3
Description : Personne ne veut vraiment tuer un Barde. En tout cas, c’est ce dont vous
convaincront les meilleurs d’entre eux, avec leurs paroles mielleuses et humour acéré. Il est
vrai qu’il est difficile de vouloir du mal à une personne aussi amusante et sympathique.
Effet : Le personnage qui réussit à faire rire ou grandement sourire quelqu’un modifie en sa
faveur la réaction des personnages visés. Ceux-ci ne peuvent pas s’en prendre au Barde ou
laisser celui-ci être agressé sans provocation. L’effet s’estompe après la rencontre ou après
1 heure et la victime n’est pas consciente d’avoir été manipulée.

Cri de guerre
Pré-requis : Endurance ou Régénération ou Rage Berserk niveau 2.
Le joueur et son costume doivent être physiquement impressionnants.

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Habiletés spéciales
Description : Les chefs barbares, les champions orcs et les monstres tels les trolls inspirent
une horreur sans nom quand ils chargent sauvagement au combat. Certains des plus malins
accentuent volontairement leur apparence terrifiante avec les trophées macabres ou des
peintures de guerres. Il ne leur reste ensuite qu’à hurler leur colère à un adversaire pour lui
faire prendre la poudre d’escampette.
Effet : Le Cri de Guerre peut être utilisé une fois par combat et avec un délai minimal
d’une heure entre chaque utilisation. Le personnage pousse un hurlement le plus puissant
possible en dévisageant un adversaire pendant 5 secondes puis déclarer : “Cri de Guerre.
Tu fuis pendant 30 secondes.” La cible est affectée par un effet similaire au sort Peur et doit
fuir pendant 30 secondes. Cette habileté ne compte pas comme un sort de charme.

Défense impénétrable
Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Spécialisation Martiale ou Endurance.
Description : Bien qu’une lourde armure et un solide bouclier soient le mode dedéfense le
plus couramment utilisé, certains bretteurs préfèrent employer l’esquive et la parade pour
échapper à la mort. Les mouvements d’un maître bretteur sont si vifs qu’il esquive aussi
aisément flèches et sortilèges que les coups d’épée.
Effet : La défense impénétrable peut être utilisée au début d’un combat et avec un délai
minimal d’une heure entre chaque utilisation. Le personnage gagne alors 5 points d’armure
magique pour la durée du combat ou jusqu’à ce qu’il les perde. La défense impénétrable
ne compte pas comme un sort de protection mais ne peut être utilisée qu’avec une armure
légère ou sans armure et ne permet pas de dépasser le maximum de 15 points (20 avec
Armure efficace).

Dosage excessif
Pré-requis : Alchimie niveau 3.
Description : La popularité de l’alchimie chez certaines sociétés marchandes et dans
certaines armées pousse parfois les alchimistes à se brûler en travaillant au-delà de leurs
limites. Voilà pourquoi ces alchimistes tentent parfois de créer plus d’une dose à la fois,
souvent avec des résultats désastreux. Quelques alchimistes de renom ont cependant
découvert un secret leur permettant de créer une dose double de n’importe quelle potion.
Effet : En utilisant 50% plus d’éléments d’alchimie dans une formule, le personnage produit
2 doses de cette formule.

Expert en pièges
Pré-requis : Smoke ou Sabotage ou Alchimie niveau 2.
Description : Que ce soit pour immobiliser leurs victimes ou protéger leur butin, les maîtres
roublards ont vite compris les nombreuses applications pratiques de pièges ingénieusement
placés. De plus, connaître les pièges signifie aussi qu’ils sont capables de les repérer et de
les désamorcer.
Effet : En utilisant 2 charges de poudre noire, le personnage peut reproduire l’effet des sorts
Rune explosive et Piège de feu. Le personnage peut aussi ignorer les dégâts infligés par
Piège de feu, Rune explosive, Rune explosive améliorée et toute autre forme de piège. Si le
joueur fait approuver par l’organisation des pièges très respectant le décorum et ayant une
apparence et un son distinctifs, ceux-ci pourront être utilisés une première fois sans coût de
poudre et possiblement avec des capacités accrues.

Faussaire
Pré-requis : Magouille / Découverte.
Description : On dit: “La plume est plus forte que l’épée.” Le Faussaire en est la preuve
vivante. S’étant hissé au-dessus des petits crimes à hauts risques comme le Vol à la tire
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Habiletés spéciales
et le meurtre, le faussaire utilise sa dextérité manuelle pour reproduire une multitude de
documents officiels, manipulant officiers militaires, notables et nobles à l’aide de missives
contrefaites.
Effet : Une fois par GN, le personnage peut créer et expédier un document contrefait.
La lettre peut être conservée par le faussaire (par exemple, s’il se crée des lettres de
noblesse), livrée par la poste à un personnage en jeu, ou expédiée à un personnage dans la
géopolitique. Le faussaire reçoit aussi 1 jet de Magouille / Découverte supplémentaire pour
chaque deux jet de Magouille / Découverte auxquels il a droit.

Forgeron mythique
Pré-requis : Forgeron niveau 5
Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication
d’objets magiques. Ils peuvent créer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent
que rêver.
Effet : Cette habileté permet de fabriquer des objets magiques avec des effets très diversifiés.
Voir avec l’organisation pour les possibilités et les contraintes de fabrication.

Fournisseur exclusif
Pré-requis : Commerce niveau 3 (pour n’importe quelle ressource).
Description : Un commerçant avisé sait qu’un embargo ou une guerre peut faire s’effondrer
le commerce et anéantir une entreprise bâtie à la sueur de son front. S’il est prévoyant, il
trouvera une source abondante de marchandises et des caravaniers assez téméraires pour
les lui apporter quoiqu’il en coûte.
Effet : Le personnage peut acheter la marchandise liée à son habileté Commerce avec un
rabais supplémentaire de 10%. S’il le veut, il peut toujours acheter cette marchandise à la
caravane hors jeu au prix moyen quelle que soit la situation géopolitique et économique
des Terres de Bélénos.

Frappe puissante
Pré-requis : Spécialisation Martiale ou Brise-Arme ou Engourdissement.
Description : Un maître d’armes ayant survécu à de nombreuses batailles comprend
comment, grâce à une concentration sans faille, frapper avec une force et une précision
exceptionnelles, quelle que soit l’arme qu’il manie.
Effet : Donne +1 aux dégâts infligés avec toutes les armes de mêlée. Ce bonus ne se cumule
pas avec les bonus de force (sort de Force ou Potion de force, force de l’Orc, Rage Berserk,
Chant de la force) et ne peut pas dépasser le maximum de l’arme utilisée.

Grand herbier
Pré-requis : Herboristerie niveau 3
Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur métier. En
sachant comment bien préserver leurs herbes et en connaissant tous les détails sur leurs
propriétés, ils arrivent à être bien plus efficaces.
Effet : Un herboriste qui a cette habileté n’a besoin que de 20 minutes de cueillette pour
amasser les plantes nécessaires à fabriquer 10 recettes.

Grand maître
Pré-requis : Aucun
Description : Certaines personnes ont un don naturel pour enseigner ce qu’elles savent et
en font leur vocation principale.

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Habiletés spéciales
Effet : Un Grand Maître peut enseigner toutes les habiletés enseignables qu’il connaît. Il
n’est pas limité aux habiletés pour lesquelles il a un rabais de 25%.

Grande messe
Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5, prier un dieu.
Description : Certains grands prêtres ont le talent exceptionnel de conférer à une assemblée
entière la bénédiction de leur dieu. En exécutant une messe grandiose, ils attirent la grâce
divine et la dispensent aux champions méritants.
Effet : Les Grandes Messes sont des habiletés spéciales qui coûtent 10 éléments de magie
et doivent durer 15 minutes sans interruption, sinon la messe est échouée et les éléments
sont gaspillés. Elle confère à jusqu’à 10 personnes dans l’assemblée des effets déterminés
par le type de messe accompli. Un délai minimal de 3 heures doit s’écouler entre chaque
Messe. Toutes les Messes sont incluses dans l’habileté mais le personnage ne peut utiliser
que celles dont il possède les sorts de base. Plusieurs prêtres capables de faire la même
messe peuvent la faire ensemble et affecter plus de gens mais ils doivent tous dépenser
10 éléments.
Messe du Gardien Céleste : Soins majeurs et Armure majeure.
Messe du Champion Divin : Force et Bénédiction.
Messe de la Révélation : Transfiguration et Toucher de vérité.
Messe de Communion : Contemplation et Attitude sereine.

Guerrier saint
Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 3, Droit aux armures lourdes
(moyennes pour les Elfes), Droit à l’épée longue, prier un dieu.
Description : Certains guerriers sont tellement dévoués à leur dieu qu’ils finissent par être
investis de son pouvoir. Ces guerriers saints, appelés “paladins” dans quelques cultures,
sont souvent des symboles de dévotion et de piété que les fidèles sont prêts à suivre face
aux pires ennemis de leur dieu.
Effet : Le guerrier saint a les capacités suivantes:
• Toute arme qu’il tient fait des dégâts bénis.
• Il est lui-même toujours béni, même après sa mort.
• Il est immunisé à tous les effets causant la peur.
• En discutant religion et/ou philosophie pendant 10 minutes, il peut déterminer avec
certitude si son interlocuteur prie son dieu malgré qu’il soit déguisé ou sous l’effet d’une
magie ou habileté permettant de cacher son allégeance. Si le guerrier saint détermine
que la personne ne prie pas son dieu, il ne peut pas déterminer quel dieu ou démon elle
prie mais il est convaincu que ce n’est pas le sien.

Harmonie
Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5
Description : Un moine ayant atteint le sommet de son art peut devenir en parfaite
harmonie avec le monde qui l’entoure, effaçant la frontière d’individualité qui le sépare
des autres. Cette unité entre lui et le monde lui permet d’étendre les bénéfices de son
entraînement à ceux qui sont suffisamment ouverts d’esprit pour comprendre le moine.
Effet : Le personnage peut utiliser certaines techniques de moine normalement limités à
lui-même sur d’autres personnes. Ces sorts deviennent “portée : toucher”. Pour utiliser
un pouvoir donné sur une personne donnée, il doit cependant expliquer la signification
du proverbe lié à la technique à cette personne, et celle-ci doit comprendre et accepter

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2010-2011
Habiletés spéciales
l’explication. Les techniques ne peuvent pas être utilisées pour promouvoir la violence
(exemple : Donner une armure magique à quelqu’un qui planifie attaquer une autre
personne), sauf en légitime défense. Les sorts qui deviennent “portée : toucher” sont :
Antipoison, Armure mineure, Attitude sereine, Soins mineurs, Armure majeure, Soins
majeurs, Armure glorieuse, Miroir et Régénération.

Liche
Pré-requis : Magie arcanique niveau 7
Description : L’archimage devient une liche, un puissant mort-vivant.
Effet : Les statistiques de la liche ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie.
Un personnage qui devient une liche devient un semi-pnj et peut recevoir directives ou
contraintes données par l’organisation.

Maître armurier
Pré-requis : Forgeron niveau 5
Description : Les maîtres forgerons des Monts Remparts et de Lausargne transmettent
depuis des générations les plus grands secrets de la forge d’armes. Leurs lames sont aussi
affûtées qu’un rasoir et leurs armures peuvent détourner les coups sans égratignure. Il leur
arrive d’enseigner certains de leurs secrets à des étrangers ayant fait leurs preuves et les
sacrifices nécessaires.
Effet : À l’aide d’une installation de forge, le personnage peut affûter une arme de mêlée
normale pendant 15 minutes pour lui donner un bonus de 1 aux dégâts ou faire que cette
arme cause des dégâts de feu, pendant 1 heure (Il n’est pas possible de faire les deux
sur la même arme en même temps). Ces bonus ne sont pas cumulatifs avec le sort Arme
enchantée et ne peuvent être appliqués à une arme enchantée. À l’aide d’une installation
de forge, le personnage peut aussi ajouter des points à une armure couvrant au moins 50%
du corps. Ces points supplémentaires prennent 2 fois plus d’éléments et de temps à forger.
Le maximum de points supplémentaires est déterminé par le type d’armure (légère = 1,
moyenne = 2, lourde = 3). Ces points sont perdus en premier, ne peuvent pas être réparés
par un Forgeron n’ayant pas l’habileté Maître armurier et ne demeurent pas d’un GN à
l’autre.

Maître des malédictions


Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5 et Malédiction.
Description : Aucun Cultiste ne peut prétendre réellement contrôler ou comprendre la
corruption qu’il répand au nom de son démon, mais certains des plus grands d’entre eux ont
appris à maîtriser de terribles maléfices qu’ils déchaînent contre tous ceux qui s’opposent à
eux. La nature de ces maléfices est aussi variée que celle du Chaos même, mais ils tordent
toujours la chair et l’esprit de leurs victimes.
Effet : Le Maître des Malédiction apprend le sort de Haute Magie Maléfice, qui lui permet
d’affliger une personne d’une malédiction. De plus, lorsque le Cultiste est tué, en plus de
maudire son assassin, il peut maudire aussi jusqu’à 4 autres personnes dans un rayon de 10
mètres. (Voir l’habileté Malédiction)

Mort feinte
Pré-requis : Déguisement.
Description : Un roublard frôle souvent la mort dans la pratique de son métier. Pour
s’assurer de survivre aux pires impasses, les maîtres roublards apprennent à fausser leur
décès de façon crédible, pour ensuite revenir d’entre les morts. Leurs ennemis découvrent
alors qu’ils ont pourfendu un mannequin de paille, que la main tranchée était taillée dans
une branche, ou que le sang était du vin.

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2010-2011
Habiletés spéciales
Effet : Lorsqu’il tombe en dessous de 1 point de vie, le personnage doit choisir s’il fausse sa
mort. Si c’est le cas, il ne peut bénéficier de soins, de Premiers soins, d’une Résurrection ou
d’un Rappel à la vie. Il tombe directement à -2 points de vie et doit faire le mort comme s’il
l’était réellement. Minimum 10 minutes plus tard et lorsque la situation le permet, il peut se
relever discrètement avec la moitié de son maximum de points de vie, lequel est réduit de
1 de façon permanente, et s’éclipser discrètement. Cette habileté ne peut être utilisée lors
d’une exécution publique. Cette habileté ne peut être utilisée plus d’une fois par GN.

Parade
Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5
Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-bras et aux tibias.
Description : Pacifiques par nature, les moines-guerriers ont développé de nombreuses
techniques défensives; la plus efficace étant la parade. Cette technique consiste à insérer
judicieusement des plaques de métal le long de leurs avant-bras et tibias et d’utiliser celles-
ci pour dévier les attaques qui leur sont portées sans qu’elles soient endommagées. Seuls
les plus habiles des moines-guerriers peuvent maîtriser adéquatement cette technique.
Effet : Le personnage peut parer les coups qu’il reçoit avec ses avant-bras et ses tibias, ainsi
que le dessus des pieds et le dos des mains, sans subir de dégâts. Les surfaces qui servent à
la parade doivent être entièrement protégées par des plaques de métal ou une autre pièce
d’armure approuvée par l’organisation pour la parade. Cette armure ne requiert pas de
Droit aux armures et ne donne pas de points d’armure.

Parler aux esprits


Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5, Parler aux morts.
Description : Un Druide ou Shaman est en contact direct avec la nature et perçoit aisément
les esprits qui l’habitent. Cependant, leurs messages sont trop souvent cryptiques et alors
indéchiffrables par des novices. Seuls les grands druides ou shamans, dont l’esprit est aussi
tordu que les messages qu’ils reçoivent, peuvent comprendre et même communiquer avec
les esprits des morts et de la nature.
Effet : Un personnage capable de parler aux esprits peut communiquer avec un esprit, 3
fois par GN. Il peut parler à l’esprit d’un mort s’il dispose d’un corps mort dans les dernières
24 heures. Une cérémonie de 10 minutes doit être accomplie et le personnage peut alors
interroger le mort pendant 3 minutes. L’esprit n’est pas obligé répondre ou de dire la vérité.
Le Druide ou Shaman peut aussi décider de consulter les esprits de la nature et des bêtes. Il
doit alors contacter l’organisation pour avoir des réponses à ses questions.

Prophète
Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5, prier un dieu.
Description : Lorsqu’un fidèle fait preuve d’une piété sans faille et est confronté à une
épreuve insurmontable ou une situation insolvable, il arrive parfois que sa divinité réponde
à ses supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. Elle altère alors
la réalité de façon dramatique. Mais cette intervention est un privilège aussi rare qu’il est
puissant.
Effet : Permet au personnage de demander, une fois par année, un Miracle à son dieu.
Le Miracle peut affecter la réalité de façon dramatique et l’utilisateur doit consulter
l’organisation pour établir l’effet exact du Miracle. Lorsqu’un Miracle est accordé, il doit
s’écouler un minimum de 2 GN avant que le Miracle puisse être demandé de nouveau
(Exemple : Si un Miracle est accordé à Bélénos 4 2009, le prochain Miracle ne peut pas être
demandé avant Bélénos 3 2010). Il est à noter qu’un Miracle peut aussi être utilisé pour
influencer la géopolitique.

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2010-2011
Habiletés spéciales
Pyrotechnie
Pré-requis : Alchimie niveau 3 ou Sabotage.
Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le décorum et sécuritaire produisant
un son et/ou une grande quantité de fumée.
Description : En Illimune, une forte quantité de poudre noire brûle sans détonation
lorsqu’elle est enflammée. Un Alchimiste dément peut cependant mettre au point une arme
terrible utilisant la puissance de la poudre noire pour anéantir les plus solides fortifications
dans une grande détonation.
Effet : Le personnage peut, dans un laboratoire, créer une bombe en 30 minutes en utilisant
20 charges de poudre noire. Il est le seul à pouvoir l’utiliser. La bombe prend 30 secondes
à mettre en place puis explose après un délai supplémentaire de 15 secondes (pendant
lesquelles elle ne peut pas être désamorcée ou déplacée). Elle reproduit l’effet de l’habileté
Sabotage lorsque placée contre une porte ou dans une installation de production. Elle
inflige aussi 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres et
les souffle au sol pour 3 secondes.

Renaissance sauvage
Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5.
Description : Les plus grands druides comprennent que la mort recèle toujours un
renouveau. En étudiant le cycle des saisons, ils ont découvert comment appliquer cette loi
naturelle à leur propre vie mortelle. Ils peuvent alors, tel le printemps, renaître de la poigne
glaciale de la mort.
Effet : Dix minutes après que le personnage soit tué (amené à -2 points de vie), son corps
est automatiquement affecté par le sort de Roc qui perdurera jusqu’à sa renaissance. Au
minimum une heure après sa mort, il peut choisir de renaître au moment qu’il souhaite.
Il revient à son maximum de points de vie, lequel est réduit de 2 de façon permanente. Sa
renaissance s’accompagne d’une animation végétale centrée sur lui. Cette habileté ne peut
alors être utilisée de nouveau avant le printemps suivant.

Réparations improvisées
Pré-requis : Forgeron niveau 3
Description : Un forgeron de guerre est aussi rare qu’il est utile. Avec des outils limités et
en fouillant les champs de bataille, il est capable de remettre une arme ou une armure en
état ou d’en fabriquer une nouvelle en un clin d’œil. Bien que ses créations retomberont
rapidement en morceaux, elles sont tout de même capables de prendre une vie ou d’en
sauver une.
Effet : En travaillant 10 minutes sur une arme, une armure ou un bouclier, le personnage
peut reproduire l’effet du sort Réparation sur l’objet en question. Cette habileté ne requiert
ni élément de métal, ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le
décorum.

Rune personnelle
Pré-requis : Magie arcanique niveau 4.
Description : Chaque arcaniste possède une rune personnelle qui symbolise son approche
de la magie et l’identifie envers ses pairs. Peu savent que cette rune peut aussi être utilisée
par son créateur pour reproduire pratiquement n’importe quel sort qu’il connaît, donnant
à ceux qui maîtrisent leur rune une versatilité sans égal.
Effet : Permet au personnage, au coût d’un sort mémorisable, de tracer une Rune Personnelle
sur 1 élément de sort. Il peut tracer autant de Runes Personnelles qu’il le veut, jusqu’à ce
qu’il ait atteint son maximum de sorts mémorisables. Ces Rune peuvent servir à lancer
n’importe quel sort qu’il connaît, au coût d’une Rune par niveau du sort.
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2010-2011
Habiletés spéciales
Sacrificateur
Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5, prier un démon.
Description : Dans leur quête de puissance, les grands cultistes empruntent parfois la voie du
Sacrificateur. Lors de macabres cérémonies, ils dévorent le cœur palpitant de leurs victimes
et expédient leurs âmes dans les profondeurs du Chaos. Leur maître obscur leur confère
alors une vitalité impie, une puissance magique accrue et une longévité inhumaine.
Effet : Le Sacrificateur peut, lors d’une cérémonie démoniaque d’une durée minimale de 30
minutes, arracher et dévorer le cœur de sa victime, puis expédier l’âme de cette victime à
son démon. La victime ne peut plus être guérie ou ressuscitée par des habiletés courantes.
Le Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 éléments de magie à son maximum. Une seule
personne peut être sacrifiée de cette façon par GN.

Signature magique
Pré-requis : Magie arcanique niveau 4.
Description : Les arcanistes sont pour la plupart des excentriques. Certains développent une
obsession pour un sort particulier, le perfectionnant et l’utilisant dans toutes les situations
imaginables, parfois même les plus inappropriées. Une telle pratique rend cependant ce
sort extrêmement efficace entre leurs mains.
Effet : Le personnage se spécialise dans un sort niveau 1 à 4 qui coûte 1 élément de moins
à mémoriser et peut être mémorisé 10 fois sans être pris en compte dans le maximum de
sorts mémorisables. Si le sort est niveau 1, le coût reste d’un élément mais le personnage
reçoit 10 éléments au début de son GN, utilisables exclusivement pour le mémoriser.

Transe berserk
Pré-requis : Rage Berserk niveau 3
Description : À force de déchaîner sa rage, le Berserker peut développer une étrange
lucidité pendant celle-ci. Son état guerrier ressemble alors plus à transe guerrière qu’à une
colère aveugle. Cet état est tout aussi meurtrier que la rage mais le Berserker conserve
suffisamment de présence d’esprit pour l’interrompre lui-même.
Effet : Une fois par GN, le personnage peut choisir d’utiliser une Transe Berserk au début
d’un combat. Il entre en Rage Berserk sans délai, avec les mêmes avantages (+5pv, +1 dégât
de force, immunité aux sorts de charme). Il frappe tout ce qui bouge, ami ou ennemi, en
commençant par ce qui est devant lui et le plus proche de lui, de la même façon qu’il le
ferait en Rage Berserk. Cependant, il peut mettre fin à sa transe au moment qu’il le souhaite
et subit alors le contrecoup normal de la Rage, soit une perte immédiate de 5 points de vie.
De plus, lorsqu’il est en Transe Berserk, il est immunisé à la peur.

Transmutations alchimiques
Pré-requis : Alchimie niveau 3.
Description: La pierre philosophale est un rêve que partagent de nombreux alchimistes. Dans
leur quête de transformation du plomb en or, ces alchimistes apprennent de nombreuses
formules de transmutation et, lorsque leur quête s’achève, ils peuvent manipuler aisément
la nature même des métaux.
Effet : Le personnage peut, à l’aide d’un laboratoire, transformer des éléments de métal,
des éléments d’argent, des éléments réactifs et des pièces de monnaie en n’importe
quel autre élément de cette liste. Une table avec le temps et le ratio de conversion est
remise à l’obtention de l’habileté. Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments
d’alchimie d’une potion en passant 5 minutes à la distiller dans un laboratoire. La potion
est alors détruite.

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2010-2011
Habiletés spéciales
Vampire
Pré-requis : Magie arcanique niveau 5.
Description : L’archimage devient un vampire, un puissant mort-vivant.
Effet : Les statistiques du vampire ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. Un
personnage qui devient un vampire devient un semi-pnj et peut recevoir des directives ou
contraintes données par l’organisation.

Virtuose
Pré-requis : Chant niveau 3. Le joueur doit être capable de s’accompagner lui-même.
Description : L’apanage des bardes les plus talentueux n’est pas seulement de chanter
harmonieusement, de danser gracieusement ou de jouer d’un instrument avec brio. Leur
talent le plus impressionnant est d’exécuter tout cela simultanément, accompagnant leur
danse de leur propre voix ou combinant chant et instruments de musique avec aisance.
Effet : Le personnage compte pour 2 bardes lorsqu’il exécute un chant. Il peut s’accompagner
lui-même pour les chants en duo et n’a besoin que d’une personne supplémentaire pour
les chants en trio. Il doit tout de même faire deux actions artistiques simultanées (danser,
chanter, jouer d’un instrument).

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2010-2011
Système monétaire

Système monétaire
Les terres de Bélénos possèdent un système de monnaie basé sur deux pièces appelées le
Chad et le Tusk. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos mais plusieurs monnaies
étrangères y sont utilisées tout autant sinon plus.
Si en théorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de
Bélénos, en pratique, c’est la monnaie de l’Empire que l’on y retrouve principalement.
Voici un tableau représentant les monnaies qu’il est probable de retrouver à Bélénos, leurs
provenances ainsi que leurs valeurs.

Bélénos (base de 5)

Nom Chad bronze Chad argent Tusk bronze Tusk argent


Valeur en chads 1 5 25 125

Le Saint Empire de Twyden (base de 10)

Nom Tomi Couronne Royal


Valeur en chads 3 30 300

La principauté d’Argyle (base de 30)

Nom Bani Lei


Valeur en chads 0,5 15

Fouiller
Il est possible de fouiller un personnage neutralisé (mort, inconscient, attaché, etc.). On doit
alors dire en hors jeu au joueur l’endroit qu’on fouille. Par exemple: “Je fouille ta bourse.”
Le joueur fouillé a deux choix. Il peut donner tout ce qui se trouve dans l’endroit fouillé ou
autoriser l’autre joueur à fouiller pour vrai. Ne pas tout donner à quelqu’un qu’on ne laisse
pas fouiller pour vrai est un cas de tricherie. Évidemment, les endroits “privés” ne sont
jamais fouillés pour vrai. Il est possible de fouiller plusieurs endroits un à la suite de l’autre
si on en a le temps.

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2010-2011
Les éléments

Les éléments
Certaines matières premières comme le métal et certains produits alchimiques sont
représentés en jeu par des éléments. Ces éléments peuvent être achetés à une caravane ou
trouvés en jeu. Voici les éléments les plus communs:

Éléments de métal
Représentation hors jeu: Bâtonnet de bois.
Les éléments de métal ont un poids virtuel d’un kilo chacun et il est possible d’en transporter
seulement cinq à la fois dans les mains. Ils ne peuvent pas être transportés dans une bourse.
Il est par contre possible de transporter 100 éléments de métal à l’aide d’un coffre et de
deux personnes. Ils doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés.

Éléments alchimiques
Représentation hors jeu: Pâte alimentaire en forme de coquille.
Chaque coquille représente un élément alchimique qui doit être détruit lors de la fabrication
d’une recette alchimique.

Ingrédients alchimiques
Représentation hors jeu: Voir tableau dans la section Alchimie
Les ingrédients alchimiques servent à créer les différentes recettes alchimiques en jeu. Il
est de la responsabilité de l’Alchimiste de fournir ce matériel. Les ingrédients ne sont pas
vendus à la caravane. Il est interdit de voler les ingrédients alchimiques car ils appartiennent
au joueur. Par contre, il est possible de voler les Éléments alchimiques.

Vin, Bière, Spiritueux


Représentation hors jeu: Sachet de jus en poudre (raisin/pêche/thé glacé)
Il est possible de se procurer à la caravane les sachets de jus en poudre servant à fabriquer
l’alcool. Les sachets sont utilisés pour faire un nombre déterminé de bouteilles. Il est interdit
de voler les sachets de poudre, par contre il est tout à fait possible de voler les bouteilles
une fois que l’alcool est “produit”.

Les installations
On entend par installations :
• Laboratoire
• Forge
• Cave à vin (ou distillerie, brasserie)
Le lieu physique (le foyer de la forge, les tonneaux…) de l’installation est représenté par une
boîte de bois qui a un coût en chads, et les outils ainsi que les accessoires seront représentés
par des demi-rondelles de bois peintes (différentes couleurs selon le type d’installation),
qui ont aussi chacune un coût en chads.
La boîte de bois (l’installation) doit contenir au moins 10 demi-rondelles du bon type (outils
et autres) pour pouvoir être utilisée. L’installation ne peut être volée mais elle peut être
sabotée et les outils peuvent être volés. Ces outils ne peuvent être déplacés qu’à raison
d’une demi-rondelle par main donc deux par personne. L’installation peut être déménagée,
mais il en coûtera la moitié de l’achat initial, ce devra être effectué entre les GNs et le
nouvel emplacement devra être approuvé par l’organisation. Pour ce qui est des forges,
elles devront avoir un “feu de forge” illustré physiquement, fourni ou approuvé par
l’organisation, à moins qu’il y ait un feu réel à moins de 5 m de l’installation.
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2010-2011
La caravane
Si une installation a été aménagée ou déplacée illégalement, sans l’approbation de
l’organisation, celle-ci se donne le droit de détruire l’installation fautive.
Une installation ne peut pas être utilisée en combat.

Armes / objets magiques


Tous les objets magiques peuvent être volés.
Pour que l’arme ou l’objet soit magique, il doit obligatoirement être répertorié par
l’organisation. Il est de la responsabilité du propriétaire de l’objet magique d’aller s’identifier
à l’organisation lorsqu’il est en possession d’un objet magique. Le Forgeron qui fait des
objets magiques doit aller aviser l’organisation afin d’ajouter ces objets au répertoire.
Les armes magiques sont fournies par l’organisation et sont spécifiquement identifiées. Les
armes magiques peuvent être brisées au même titre qu’une arme normale. Elles peuvent
ensuite être réparées par un Forgeron tout en gardant leur habileté magique.

La caravane
Le système d’importation bélénois se retrouve en jeu ainsi qu’au kiosque d’inscription. Le
système est en constante évolution pour refléter la situation géopolitique. Pour plus de
renseignements, visiter le site internet des Terres de Bélénos ou s’informer à l’accueil. Tout
ce qui a trait à l’exportation, aux quêtes de groupes, aux quêtes personnelles et à l’habileté
Contacts se fait aussi à l’accueil.
Disponible à la caravane :
• Éléments d’alchimie
• Éléments de métal
• Ingrédients pour Production d’alcool (bière, vin et fort)
• Alcool pour Commerce d’alcool (bière, vin et fort) ; simulé par des ingrédients, les
bouteilles sont fournies par le joueur.
• Potions pour Commerce de potions ; les bouteilles et l’identification de celles-ci sont
fournies par le joueur.
• Objets magiques
• Parchemins
• Composantes d’installations

Situations de combat
Les situations de combat sont divisées en trois catégories : Mêlée, Combat et Abri. Certaines
actions peuvent ou ne peuvent être entreprises selon la situation de combat dans laquelle
on se trouve. Pour cela il est important de bien les connaître afin d’agir en conséquence.

Mêlée
Deux personnages sont en mêlée lorsqu’au moins un des deux est armé (d’une arme ou d’un
sort de toucher) et qu’il menace directement l’autre. Tout personnage à portée raisonnable
d’attaque d’un de ces personnages est aussi dans la mêlée. Lorsqu’un personnage tente de faire
une attaque sournoise sur un autre, (Attaque par derrière, Assommer, Égorgement, etc.) la
mêlée commence dès la première attaque ou quand les intentions hostiles de l’attaquant sont
découvertes. Certaines actions sont interdites en mêlée surtout pour des raisons de sécurité.

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2010-2011
Situations de combat
Combat
À la base, un combat comprend tout ce qui est à 20 mètres ou moins d’une mêlée. Lors
d’une prise de fort, la zone de prise de fort entière est considérée comme un seul combat
du début à la fin. Ce combat se termine lors de la défaite ou retraite d’une des forces ou
lorsque les forces en présence font la paix. Certaines actions ne peuvent pas être faites en
combat normalement parce qu’elles demandent trop de concentration.
Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. Ceux-ci se terminent dès que le personnage
quitte le combat même si celui-ci se poursuit. Par exemple, un sort de Force du Dragon se
termine si le jeteur quitte le combat même si le combat se poursuit.
Certaines habiletés ont un nombre d’usages limité par combat. Quitter un combat et y
revenir ne redonne pas de nouveaux usages de ces habiletés. Par exemple, si un guerrier a
utilisé tous ses Détruit boucliers pour le combat, il ne les récupère pas en quittant le combat
puis en y revenant.

Abri
Pour être considéré un abri valide, une construction doit être verrouillée et ne contenir
aucune brèche permettant le passage d’un sort ou d’une arme. Lors d’un combat, les
personnages dans un abri ne sont pas considérés en combat. Dès qu’une porte est ouverte,
qu’une autre faille est créée ou que la construction est attaquée par une arme de siège, tous
ses occupants sont considérés en combat jusqu’au retour de l’intégrité de l’abri. Certains
complexes sont considérés comme plusieurs constructions en ce qui concerne les abris.
Dans le doute, vérifier avec l’organisation.

Armes
Armes de mêlée
Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées, les armes non conformes
seront saisies à l’entrée et pourront être récupérées à la fin du GN. Toute arme véritablement
brisée lors d’un combat doit être considérée comme détruite, si elle est réparée, il faut
passer à l’entrée pour la faire revérifier. L’organisation n’est pas responsable des vols
d’armes laissées à l’abandon.
De plus, on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes, c’est-à-dire, il faut
essayer d’éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy…
Se pratiquer au combat avec des armes normales infligerait de vrais dégâts aux personnes
qui se pratiquent. Les armes en bois (bâtons, épées brunes, etc.) font exception à ces règles,
elles font 1 point de dégâts, mais peuvent être retenues pour se pratiquer et alors elles
frappent de 0.
Bien que toutes les armes doivent être approuvées, le joueur doit indiquer à la personne
responsable de la vérification s’il désire:
• Assommer (arme contondante uniquement)
• Attaquer par derrière (lame très courte sans armature uniquement)
• Égorger (lame très courte uniquement)
• Pointer (estoc, percer… généralement limité aux dagues sans armature et aux lances)
Les longueurs indiquées sont toujours pour la longueur totale de l’arme incluant la poignée
et le pommeau.
Une dague ne peut faire plus de 30cm.

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2010-2011
Armes

Dégâts
Catégories Dimensions max. Utilisation
Reg Max
1 main ou 2 mains. Peut servir pour Attaque par derrière si
30 cm et -
Arme très courte 1 2 non contondant, 2 mains obligatoirement. Peut servir pour
(12 po et -)
assommer si contondante.

Jusqu’à 60 cm
Arme courte 1 2 1 main ou 2 mains. Peut servir pour assommer si contondante.
(12 po à 24 po)

60 cm à 120 cm
Arme longue 2 4 1 main ou 2 mains. Peut servir pour assommer si contondante.
(24 po à 48 po)

Toujours 2 mains. Peut servir pour assommer si contondante.


Hauteur d’épaule de
Arme à 2 mains 2 4 (5*) Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise
l’utilisateur
martiale à deux mains.

2 mains obligatoires si plus de 120 cm, ligne à 50 cm (20po) de


Arme à 2 extrémités 1 2 Grandeur de l’utilisateur
chaque extrémité, 1 main minimum dans la partie centrale.

Toujours 2 mains. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau, une main


215 cm et - de chaque coté. Dégâts tranchant ou perçant (doit avoir été
Hallebarde 2 4 (5*)
(84 po et -) approuvée pour percer). Les dégâts de 5 peuvent être atteints
seulement avec Expertise martiale à deux mains.

Toujours 2 mains. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau, une


275 cm et - main de chaque coté. Dégâts perçants seulement. Les dégâts
Lance 2 4 (5*)
(108 po et -) de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à
deux mains.

Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises, telles le
sort Force de dragon ou l’ingurgitation d’une Potion de l’ogre enragé. En ces cas, il est souhaitable que
le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de ces dégâts exceptionnels pour que les
autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu’il triche.
En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dégâts, que ce soit par une arme, un sort ou
un autre moyen. Tous dégâts supérieurs à 7 sont un cas de tricherie.

N’importe qui peut utiliser une arme courte (60 cm) et une arme très courte (30 cm) ou
encore deux armes très courtes (30 cm) en même temps. Pour utiliser en même temps
deux armes courtes (60 cm) ou une arme plus longue avec n’importe quelle autre arme, il
faut l’habileté Ambidextrie. Voir les détails de cette habileté.
Pour les armes du style nunchaku et fléau, la corde ou chaîne ne peut pas dépasser 30 cm
de longueur et compte dans la longueur de l’arme. Les chaînes en métal sont refusées et les
autres chaînes rigides (plastique, etc.) doivent être approuvées individuellement.

Armes à distance
Les dégâts effectués avec une arme à distance (voir les armes ci-dessous) ne peuvent pas
être augmentés, que ce soit avec une habileté, de la force, un sort ou tout autre effet.
Les flèches de GN étant beaucoup plus lentes que de véritables flèches, elles sont trop
faciles à attraper ou dévier. Il est donc interdit d’attraper ou dévier une flèche avec son
arme ou ses mains. Le joueur qui le fait tout de même reçoit les dégâts comme s’il avait
été frappé par le projectile. Il demeure possible d’arrêter une arme à distance avec son
bouclier.
Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être fabriqué de façon très sécuritaire.
L’organisation se réserve le droit d’ouvrir une ou deux flèches au besoin pour vérifier leur
fabrication et leur sécurité.
• La flèche doit être faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. L’aluminium et le carbone
sont interdits.

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2010-2011
Armes
• L’extrémité du fut doit être fixée dans un bouchon de liège. Sur l’extrémité du bouchon,
une pièce d’un cent doit être fixée, S’il y a une pointe, elle doit être enlevée.
• Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau.
• Il doit y avoir un coussin de 8 à 10 cm en mousse aérée (mousse jaune) entre le bouchon
et l’extrémité de la flèche. La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm.
• Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif, il faut laisser au moins
3 ou 4 cm de mousse à l’air libre.
• Les ailettes (plumes) sont obligatoires. Des ailettes de ruban adhésif peuvent suffire.

Arbalète
Arme de poing qui lance des carreaux. Comme l’arc, l’arbalète n’a pas de dimension donnée
et elle doit être réaliste. Les carreaux font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux
mains. Les arbalètes de poing pouvant se manier à une main n’infligent qu’un point de
dégâts. 30 livres max.

Arc
L’arc n’a pas de dimension en tant que tel, mais il doit être maniable à deux mains et jugé
correct par les organisateurs. Les flèches sont des tiges où on met de la mousse à l’extrémité
qui doit frapper l’ennemi. Les flèches font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux
mains. 20 livre max.

Arme de jet
Toutes les armes faites pour être lancées à la main, que ce soit des dagues de lancer, des
haches de jet ou autres, n’infligent qu’un point de dégâts et ne doivent être fabriquées que
de mousse. Le lancement à main nue de pierres en mousse ne fait aucun dégât. Les javelots
sont interdits et il est interdit de lancer une lance.

Armes à feu
Chaque arme à feu requiert un Droit à une arme supplémentaire spécifique. Même les
guerriers doivent s’en acquitter. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme
normalement.
Pour recharger l’arme, il faut une dose de poudre noire et l’habileté Alchimie au niveau 1. Il
n’y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme.
Juste avant l’utilisation de l’arme, un “pile ou face” doit être fait. S’il est gagnant, l’arme fonctionne
normalement. S’il est perdant, les dégâts sont faits à l’utilisateur, sans toutefois briser l’arme. Il
est possible de proposer un système alternatif à approuver lors de l’inscription du personnage.
Exemple : Pochette avec des boules de couleur.
Une Spécialisation martiale ne permet pas à l’arme de faire plus de dégâts, mais permet à
l’utilisateur de ne pas avoir à faire le pile ou face : l’arme fonctionne à tous les coups.
Pistolet : 5 mètres de portée, 2 points de dégâts.
Arquebuse : 10 mètres de portée, 4 points de dégâts.
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2010-2011
Armes
Sarbacane
La sarbacane est un bâton creux d’environ 30 cm, dans lequel on met un dard pour le
propulser à l’aide du souffle. C’est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du
poison. Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât, mais s’il est enduit de poison, cette
arme peut devenir mortelle. Cette arme doit être maniée à deux mains.

Armes complexes
Par “armes complexes”, nous faisons référence à tout ce qui n’est pas simple d’utilisation,
c’est-à-dire les armes à feu, les arbalètes à plus d’un coup ou toute autre arme vraiment
hors du commun ou possédant un mécanisme complexe.

Armes interdites
Ce sont des armes qui sont interdites pour des raisons de sécurité ou de bon fonctionnement
du jeu:
• Les griffes (claws)
• Lance à 1 main
• Pommeau de toutes armes
• Bouclier avec lame
• Armes à feu avec canons multiples

Armes de siège
Les armes de siège comme la catapulte, la baliste et l’huile bouillante tuent instantanément
les joueurs touchés. Un bouclier ou une immunité aux armes non magiques ne protège pas
contre de telles armes. Il est à noter qu’un bélier ne peut évidemment pas être utilisé pour
attaquer des joueurs. Pour de plus amples informations sur les armes de siège, consulter
les règles de groupes.

Annoncer les dégâts


Lorsqu’on frappe avec une arme, peu importe son type, il faut annoncer les dégâts qui sont
faits. En temps normal, le nombre suffit. Par exemple, si on cause trois points de dégâts il
faut dire “3” à chaque coup qui est donné.
Il y a aussi certains effets qui doivent être spécifiés après le nombre pour que le joueur
attaqué en tienne compte si besoin est. Les plus communs de ces effets sont:
• Magique
• Béni
• Poison
• Feu
Par exemple : “3 magique”, “2 béni” ou “1 poison”.
Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme “4 magique de feu”. Il faut aussi
spécifier l’attaque utilisée quand elle a un effet important sur le nombre de dégâts et ainsi
éviter les présomptions de tricherie. Par exemple: “Attaque par derrière, 5”
Il faut aussi noter que tous les dégâts faits directement par un sort (Flèche magique, Poigne
électrique, Frappe énergétique, etc.) sont considérés “magiques”.

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2010-2011
Armures

Armures
Les points d’armure représentent la protection qu’une armure, magique ou non, donne à
un personnage lorsqu’il la porte. Ces points sont l’équivalent des points de vie de l’armure.
Lorsqu’un coup est porté à un joueur, il déduit les dégâts reçus de ses points d’armure. S’il
n’a pas ou plus de ces points, il déduit alors de ses points de vie. Pour simplifier le système,
les points d’armures partent en premier même si ce n’est pas l’armure qui est touchée.
C’est la raison pour laquelle une armure couvrant une plus grande partie du corps donne
plus de points.
L’armure passe donc toujours avant les points de vie, que les dégâts proviennent d’une
arme ou d’un sort. Lorsqu’une armure est brisée, c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts
et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure, il faut trouver quelqu’un qui a
l’habileté Forgeron pour qu’il la répare à sa forge. Les points d’armure attribués vont de 1
à 15; 15 étant un maximum, attribué seulement aux armures de plates complètes ou à une
combinaison parfaite de différentes armures. Si un personnage n’a pas Droit aux armures, il
n’a pas le droit d’en porter une seulement comme costume.
En ce qui a trait aux poisons, une armure de métal non complètement détruite (ayant encore
au moins 1 point) empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet, si l’arme
frappe l’armure. Par contre, si l’assaillant frappe le défendant ailleurs que sur l’armure, le
poison aura un effet normal.
Une armure, une armure magique et/ou un sort combinés ne peuvent jamais donner plus
de 15 points de protection au total. Par exemple, une armure normale donnant 12 points
d’armure, portée par un Clerc ayant un sort d’Armure majeure, ne donnera pas 16 points,
mais 15 au total.
La plupart des guerriers reçoivent l’habileté Armure Efficace à la création du personnage,
ce qui leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et ainsi
augmente la limite maximale des points d’armure à 20 points.
Pour connaître la protection offerte par une armure, il faut la faire évaluer par un membre
de l’organisation. Les personnes habilitées à le faire seront désignées à l’entrée ou lors de
la réunion d’avant GN. Les armures de matériaux qui sont modernes (le plastique entre
autres) ou qui n’offriraient aucune réelle protection (la mousse, le papier d’aluminium)
ne donnent pas de points de protection. Elles peuvent quand même être portées comme
ajouts aux costumes.

Armures légères
De base, c’est le cuir et le cuir clouté. Du simple petit cuir ou de la cuirette est considéré
comme un vêtement, pas de l’armure et ne donne pas de point. Pour la tête, casque de
cuir.

Armures moyennes
Cotte de mailles, armures d’écaille en métal, gros cuir avec beaucoup de plaques de métal.
Pour les membres, des segments séparés de plates pour les deux parties du membre
représentent aussi de l’armure moyenne. Pour la tête, c’est normalement un camail. Un
casque en métal rigide mais très partiel peut aussi être considéré moyen. Du métal couvrant
la gorge protège contre Égorgement s’il bloque la lame.

Armures lourdes
Pour le torse et le dos, c’est normalement une cuirasse de métal. Pour les membres il y a
deux possibilités. 1) De la full plate articulée couvrant pas mal tout le membre incluant le
coude/genou. 2) Deux segments séparés de plate avec de la cotte pour couvrir l’espace

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2010-2011
Armures
entre les segments. Pour la tête, casque de métal rigide couvrant au moins le scalp.
Normalement, un tel casque protège contre Assommer.

Répartition des points


Voici comment sont répartis les points d’armure, bien que le nombre de points soit laissé
à la discrétion de l’organisation. Il est interdit de juger soi-même son armure. Cela vaut
autant pour les points que la résistance à Assommer ou Égorgement.

Torse Dos Chaque membre Tête Wow!


Type d’armure
3 points 3 points 6 points; 1.5/membre 2 points 1 point
Légère 1 1 0,5 0,5 1
Moyenne 2 2 1 1 1
Lourde 3 3 1,5 2 1

A) Le point de “Wow!” est attribué à la discrétion de l’évaluateur. Cela peut être pour une
armure particulièrement belle, une armure couvrant des parties du corps non considérées
par le système ou d’autres facteurs.
B) Une armure peut aussi être évaluée à la baisse ou même refusée si elle est trop laide.
C) Plusieurs autres facteurs qui ne sont pas décrits ici comme la superposition de plusieurs
armures seront considérés par l’évaluateur.
D) L’usage de matériaux ne respectant pas le décorum est fortement déconseillé. Une
armure en aluminium verra ses points divisés par 2, malgré son épaisseur. De plus, les
armures en duct tape et carton ainsi que les variantes en mousses ou autres matières
similaires sont proscrites et seront simplement refusées.
À la fin du processus, on garde la valeur entière du résultat. Par exemple, si le total donne
4,5 l’armure n’aura que 4 points.

Boucliers
À la base, les boucliers servent tous à la même chose : bloquer les coups. La seule différence
réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de le porter. Les boucliers bloquent tous
les coups qu’ils reçoivent, sans avoir à être réparés. Cependant, ils peuvent être détruits
s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. Chacun de ces
coups enlève un point de résistance au bouclier. Lorsque le bouclier n’en a plus, il n’est plus
fonctionnel et doit être réparé par un Forgeron. Un bouclier porté dans le dos ne protège
pas mais peut quand même être attaqué avec Détruit bouclier.

Petits boucliers
Targe: Bouclier extrêmement petit. La targe doit être attachée à l’avant-bras et ne doit
en aucun cas occuper la position d’une main. Elle ne doit pas mesurer plus de 20 cm de
diamètre (donc doit pouvoir être insérée dans un cercle de 20 cm). C’est le seul bouclier qui
peut être utilisé avec les armes à deux mains, avec la l’habileté Ambidextrie ou avec un arc.
C’est un petit bouclier. Il a un seul point de résistance de base.
Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il couvre
normalement tout l’avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre (donc
doit pouvoir être inséré dans un cercle de 40 cm). Il peut être utilisé avec toutes les armes
à une main. Il a deux points de résistance de base.

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2010-2011
Boucliers
Moyen bouclier
Écu: Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. Il doit mesurer au moins 40
cm de diamètre mais pas plus de 80 cm (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 80
cm mais pas un de 40 cm). C’est un bouclier moyen. Il a deux points de résistance de base.
Les autres boucliers répondant à ces critères ont les mêmes statistiques même si ce ne sont
pas des écus à proprement parler.

Grand bouclier
Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est très utile
dans les assauts contre les forts, mais est difficilement maniable par sa grandeur et son
poids en combat singulier. Il doit mesurer au moins 80 cm de diamètre et ne pas être plus
haut que les épaules de l’utilisateur (donc ne peut pas être inséré dans un cercle de 80 cm).
C’est un grand bouclier et il a deux points de résistance de base. Un bouclier plus haut que
les épaules n’est pas permis.

Vie et mort des personnages


Lors du Grandeur Nature, un personnage n’est pas immortel. Il peut mourir. Cela arrive
lorsque ses points de vie arrivent à -2.
Lorsqu’un coup est porté (par une arme ou par magie), le personnage reçoit un nombre de
points de dégâts égal aux dégâts annoncés par l’attaquant. Il déduit d’abord les dégâts de
ses points d’armure magique. S’il n’a pas ou plus de points, il les déduit alors de ses points
d’armure. S’il n’a plus de points d’armure, il les déduit alors de ses points de vie. L’armure
passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes ou de la magie,
même si le coup n’a pas touché l’armure. Les coups à la tête sont strictement interdits,
sauf une exception : l’habileté Assommer, qui est un coup léger. En mêlée, aucune atteinte
à la tête ou au visage n’est permise, pour des raisons de sécurité (cela inclut les coups,
l’Égorgement, Brise-cou, Poigne électrique, Assommer, etc.).
À 0 ou -1 point de vie, le personnage est comateux. Il est inconscient et peut être soigné. S’il
est laissé sur place, il meurt après 5 minutes peu importe qu’il soit à 0 ou -1. Il est toujours
possible de faire boire une potion au personnage comateux, la déglutition se faisant par
elle-même.
À -2, un personnage est mort. Les soins qui redonnent des points de vie ne peuvent plus
l’aider. Il est important de noter qu’il est tout à fait possible de ne pas passer par l’état
comateux avant de mourir. Si un personnage a 2 points de vie et reçoit un coup de 4, il passe
directement à -2 et il est mort.
Il est interdit de feindre la mort lorsqu’on se fait blesser. Si un personnage tombe au sol
après avoir été frappé et qu’il lui reste 1 point de vie ou plus, il doit clairement agir comme
s’il agonisait. Il a trop mal pour rester immobile. S’il reste immobile, un personnage admet
qu’il n’a pas plus de 0 point de vie. S’il recalcule par la suite et réalise qu’il lui en restait plus,
il est trop tard, il y a déjà renoncé.
Il est interdit de démembrer un joueur ou un mort à moins que le joueur en donne la
permission en hors jeu. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est très
désagréable de ne pas avoir tous ses membres pour le reste de la fin de semaine.

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2010-2011
Vie et mort des personnages
Pts de vie Etat Rôle
3 et + Vivant Tout va bien, mais il est normal de se plaindre si l’on a subit des dégâts…

2 Vivant Peut courir, mais difficilement.

1 Vivant Ne peut pas courir.

Un comateux ne parle pas, ne bouge pas et meurt après 5 minutes.


0 et -1 Comateux
Il peut déglutir.

Un mort ne parle pas, ne bouge pas, mais peut se déplacer s’il est au centre d’un combat. SVP
-2 et moins Mort restez couché 5 minutes minimum. Si vous utilisez une shadow life ou résurrection, vous oubliez les
30 minutes avant votre mort ou au minimum la raison de votre mort.

Si un personnage a 1 ou 2 points de vie de base, à cause des shadow lives ou Résurrections,


il peut se déplacer normalement, jusqu’à ce qu’il perde 1 point de vie.
Lorsqu’un personnage meurt, il doit rester couché un minimum de 5 minutes dans la
position où il est tombé. C’est un minimum car les Premiers soins peuvent se faire jusqu’à 5
minutes après être tombé sous 1 point de vie, la Résurrection jusqu’à 1 heure après la mort,
et Rappel à la vie fonctionne pour tout le GN.
Il peut être requis de rester par terre plus longtemps. Par exemple, lorsque le combat n’est
pas fini, un personnage doit rester jusqu’à ce qu’il soit seul pour s’envoler sous la forme
d’un esprit. Il n’y a pas de maximum, aussi peut-il faire le mort en espérant qu’une bonne
âme ait pitié de son cadavre et ressuscite sa carcasse. Tout déplacement pour des raisons
autres que de sécurité enlèvera la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie.
Par contre, un personnage peut se faire transporter par quelqu’un. Pour transporter une
personne, il faut soit la transporter réellement, ou que deux individus la soutiennent sous
les bras. Un sort de force ou d’autres effets similaires n’y changent rien.
Lors d’un déplacement sous forme de fantôme, le joueur doit garder les avant-bras croisés
clairement devant soi pour indiquer qu’il est hors jeu; c’est normalement la seule raison
qu’il peut avoir pour se déplacer en étant hors jeu.
Un corps qui brûle dans un bûcher pendant 10 minutes ne peut être ressuscité ou régénéré.
La présence d’un régulateur est nécessaire pour monter un bûcher. Il pourra établir quelles
seront les étapes à suivre pour y parvenir selon son jugement (par exemple, la grosseur
du bûcher selon la situation). Le temps de construction sera déterminé par le régulateur,
mais au moins une demi-heure sera nécessaire pour construire un bûcher assez gros pour y
brûler un corps. Les bûchers doivent être montés près d’un rond de feu réglementaire afin
qu’on puisse l’utiliser comme combustible. Aucun bois destiné à la construction des bâtisses
ne peut être utilisé pour faire un bûcher, sous peine de sanction. Un bûcher ne pourra être
réutilisé une deuxième fois, à moins de le démonter pour le remonter ensuite (toujours en
présence d’un régulateur). Alternativement, un gros bûcher peut être fait, mais il devra être
proportionnel au nombre de cadavres à brûler.
Le jeu ne finira pas à chaque fois qu’un personnage perdra un combat. Ainsi, il est possible
de continuer à jouer ce même personnage et ce, même après qu’il se soit fait tuer. Pour
cela, deux possibilités existent, la shadow life ou la Résurrection. Si ces deux options ne sont
pas disponibles, le joueur devra faire un nouveau personnage.
Tout organisateur ainsi que tout régulateur a droit de vie ou de mort sur les personnages.
Bien entendu, il ne peut utiliser ce droit qu’en certains cas très précis, comme lorsqu’une ou
des personnes ne respectent pas son autorité. Par exemple si un groupe ignore le signal du
hors jeu lors d’une prise de fort, le régulateur a le droit de tuer un ou plusieurs personnages
(mais pas tout un groupe d’un coup) en guise “d’avertissement”. Un joueur ignorant cet
ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expulsé du GN : si c’est
un régulateur qui doit l’expulser, il devra passer demander à un organisateur ou passer à
l’entrée pour que son droit soit validé.

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2010-2011
Vie et mort des personnages
Shadow lives
Les shadow lives permettent à un personnage de bas niveau, donc pas très connu, de
revenir en jeu après une mort qui n’affecte pas vraiment le cours du jeu.
Chaque utilisation d’une shadow life coûte un point de vie permanent au personnage.
Les joueurs de niveau 1 et 2 ont 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GNs. Les
personnages de niveau 3 et plus n’en ont plus. Si un personnage meurt et qu’il a déjà écoulé
toutes ses shadow lives, sa mort sera définitive, à moins qu’il soit ressuscité par quelqu’un
d’autre.
Lorsqu’un personnage se fera tuer, après avoir passé un certain temps comme cadavre, il
devra se diriger vers l’entrée pour signaler à l’organisation qu’il a perdu une shadow life et
pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins. Ensuite, il pourra s’en retourner jouer
sans que cela paraisse trop. Par contre, il oublie les 30 minutes précédant sa mort et au
minimum la raison de sa mort. Il est interdit de revenir participer à un même combat après
l’usage d’une shadow life.
Il y a aussi des circonstances où un joueur ne peut pas utiliser de shadow life. Par exemple,
lorsque la mort de son personnage est évidente : brûlé au bûcher, condamné à mort ou
mort par un sacrifice spécifique où le personnage est ciblé. Ce sont des circonstances trop
incongrues pour qu’une personne ait pu échapper à la mort.
L’organisation se garde un droit de veto dans des cas de personnages trop connus malgré
leur bas niveau.

Résurrections
L’habileté Résurrection, le sort Résurrection arcanique, l’habileté Premiers soins et le
pouvoir de Visage divin Rappel à la vie peuvent faire revivre une personne, et cela sans
qu’elle ne dépense une shadow life. Mais, toutes ces méthodes entraînent aussi la perte
d’un point de vie permanent. De plus, à moins qu’il ne soit spécifié autrement, le joueur
souffre de 30 minutes de faiblesse extrême (comme le sort) qui ne peuvent être annulées.
Dans tous ces cas, le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum
la raison de sa mort.
Ces méthodes ont aussi presque toutes une limite de temps depuis la mort, après laquelle
elles ne fonctionnent plus. Si un mort-vivant est détruit, la personne peut être ressuscitée
par tous les moyens normaux. Par contre, le temps passé en tant que mort-vivant compte
dans la limite de temps pour faire la Résurrection.
Comme lorsqu’il utilise une shadow life, après avoir été ressuscité, un joueur doit se diriger
vers l’entrée. Le joueur devra signaler à l’organisation qu’il a été ressuscité pour qu’il soit
pris en note qu’il a 1 point de vie en moins, si c’est le cas. Dans tous les cas, le sauveur du
joueur lui aura donné un papier hors jeu prouvant l’utilisation de son habileté ou sort. Ce
papier doit être remis à l’entrée pour que le personnage soit considéré ramené à la vie. Il
pourra s’en retourner jouer par la suite.
Si, malgré tout, le personnage meurt sans trouver le moyen d’être ressuscité et sans
shadow life, il faudra s’y résigner, le personnage est bel et bien mort et il faudra en créer
un nouveau.
Quoiqu’il en soit, le joueur doit se rendre à l’entrée pour informer l’organisation de la fin de
son personnage, son utilisation d’une shadow life ou sa Résurrection, et il s’arrangera avec
eux pour la suite.

Changer de personnage
Un nouveau personnage est toujours de niveau 1.
Si le personnage d’un joueur est tué et qu’il doit en créer un nouveau pour continuer à

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2010-2011
Vie et mort des personnages
jouer, il ne pourra pas incarner un personnage dans le groupe dont il faisait partie avant
sa mort, ni dans un groupe allié. De plus, si tout le groupe est mort, il est interdit de créer
un groupe aux buts généraux semblables ou d’aller avec ses anciens alliés. Ces contraintes
sont valides pour deux GNs complets dans le but d’éviter les groupes qui se régénèrent
instantanément. Donc, si le personnage d’un joueur meurt à Bélénos 1, il ne pourra pas
refaire un personnage de son ancien groupe avant Bélénos 4, qu’il soit venu aux deux
autres GNs ou pas.
Il est permis de jouer un personnage différent à chaque GN et de conserver les autres
vivants pour les rejouer plus tard. Par contre, il n’est pas normalement possible de changer
de personnage pendant un GN sans retirer de façon permanente du jeu le premier
personnage.
Il n’est pas permis pour un joueur d’avoir deux personnages vivants dans le même groupe.
Pour refaire un personnage du même groupe, l’ancien personnage doit être déclaré mort
ou retiré du jeu et ainsi devenir non-jouable. Dans ce cas, comme le personnage n’a pas été
tué en jeu, il n’est pas nécessaire d’attendre deux GNs.
L’organisation peut, dans certains cas particuliers approuvés à l’avance, permettre des
exceptions à cette règle en permettant à un joueur de jouer deux personnages totalement
différents dans un même groupe, mais pas durant le même GN. Cette mesure d’exception
ne permettra jamais de revenir plus rapidement dans son groupe suite à la mort d’un
personnage. Si un des deux personnages meurt en jeu, la règle des 2 GNs s’appliquera donc
et le joueur ne pourra pas se servir de son second personnage pour couper court à cette
règle.

Magie
Perception de la magie
Évidemment, la magie dans un grandeur nature demande un peu d’imagination ce qui peut
parfois porter à confusion. Voici donc quelques notes importantes sur ce qui se passe en
jeu quand un sort est lancé.
Tout d’abord, il est important de retenir que lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi que sa
description à la fin de son incantation, cela est strictement hors jeu. Seule l’incantation elle-
même est entendue par les personnages. Il est donc souvent difficile pour un personnage
de savoir quel sort a été utilisé. Il est aussi fort possible que les personnages ne réalisent
même pas qu’un sort a été jeté.
Par exemple: “Je prie pour que tu voies un jour la lumière d’Usire. Contemplation! Tu
es fasciné par l’église pour deux minutes!” Un personnage qui voit cette scène pourrait
prendre la prière du Prêtre comme une simple phrase anodine et croire que la fascination
de la victime n’a rien de magique.
Évidemment, faire passer inaperçu un sort arcanique demande plus d’imagination puisque
l’incantation est dans le langage runique. Et bien sûr, peu importe le type de magie, il est
difficile de ne pas remarquer le rayon d’énergie d’une Frappe énergétique ou une Pierre
saillante qui jaillit du sol.

Sorts affectant le comportement


La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de
leur victime. La victime n’a alors pas du tout conscience qu’elle est sous l’emprise d’un
sort. Quand l’effet du sort se termine, la victime ne réalise normalement pas qu’elle
a été manipulée à moins que l’effet soit particulièrement évident. Par exemple, un sort
comme Abrutissement ou Anima a un effet tellement peu commun que la victime réalisera
probablement qu’elle a été affectée par une force surnaturelle.

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2010-2011
Magie

Règles générales sur la magie


Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilisé soit
clérical ou arcanique. Il est à noter que l’on ne peut maîtriser différents types de magie en
même temps, c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas faire de la Magie cléricale ET de la
Magie arcanique, ou deux types de magie cléricale, en même temps. Il n’y a aucun moyen
de passer outre cette contrainte.

Éléments de magie
Tous les jeteurs de sorts ont des éléments de magie qui représentent leur réserve de
puissance. Ce sont les “points de magie” du système Bélénois. Au début de chaque GN,
un personnage qui peut faire de la magie reçoit un nombre d’éléments déterminé par son
niveau de magie avec un bonus possible selon sa classe.
Les éléments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. Ils ne peuvent pas
être conservés d’un GN à l’autre et ne sont pas considérés comme des objets en jeu. Ils
représentent une force magique invisible. Ils ne peuvent être vus ni volés.
En Magie arcanique, les éléments doivent aussi être préparés avant d’être utilisés. Voir la
section “Magie arcanique (mages et bardes)” pour plus de détails.

Incantation
Lors de l’incantation d’un sort, le joueur doit détruire un nombre d’éléments égal au
niveau du sort. Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 éléments. Il doit
ensuite prononcer une formule ou prière et donner le nom du sort et la description de
l’effet produit. Le jeteur doit voir sa cible lorsqu’il termine sa formule. Si la cible originale
est cachée derrière un mur, il peut en désigner une nouvelle qui est visible au moment
d’énoncer le nom et l’effet du sort. Lorsqu’il désigne sa cible, le jeteur doit avoir le bras
tendu pour pointer sa cible et ce, jusqu’à ce que la description soit terminée.
Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci
prononce la formule. Le jeteur ne peut plus être déconcentré pendant la description de
l’effet du sort, puisque celle-ci est faite en hors jeu. Le degré de concentration requis pour
l’incantation dépend du type de magie, arcanique ou cléricale, et son application est décrite
dans la section appropriée.

Effet
À moins qu’il ne soit spécifié différemment dans la description d’un sort, un personnage ne
peut pas arrêter l’effet d’un sort qu’il a jeté avant la fin de sa durée. Si la durée du sort est
d’une heure, le sort doit durer une heure à moins qu’il ne soit dissipé. Le jeteur peut donc
utiliser un sort de Dissipation pour arrêter son propre sort avant la fin de sa durée.
Plusieurs sorts s’arrêtent si la cible reçoit une attaque. Dans ces cas, recevoir des dégâts
d’un allié n’est PAS considéré comme une attaque et n’arrête PAS les sorts à moins qu’il soit
spécifié autrement dans la description du sort. Il est donc inutile de frapper son ami pour
arrêter un sort qui l’affecte. Par contre, il reste normalement possible de l’assommer.
L’effet d’un sort ne peut pas traverser un mur, à moins que ce ne soit indiqué dans sa
description. Il faut un espace d’un diamètre d’au moins 10 centimètres pour faire passer
un sort. On ne peut pas lancer une Flèche magique à travers une fente étroite entre deux
planches par exemple. Un bouclier, peu importe la grandeur, fait partie du joueur le portant;
il ne peut donc pas se cacher derrière pour éviter l’effet d’un sort.
Le sort n’est effectif que lorsque l’effet est décrit à la cible. Le jeteur doit connaître les détails
du sort sinon le sort ne fonctionne pas. Cette étape n’est pas nécessaire si le jeteur utilise
le sort sur lui-même à moins que ce soit un effet que les autres personnages perçoivent ou
un effet qui les affecte.

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2010-2011
Magie
Se mettre dans une situation où on ne peut pas entendre la description hors jeu du sort (la
tête dans l’eau par exemple) ne permet jamais d’éviter l’effet. Le jeteur peut alors répéter
l’effet de son sort.

Haute magie
Certains sorts sont identifiés comme de la haute magie. Ce sont normalement tous les sorts
de niveaux 5 et plus. Ce sont des enchantements très puissants qui demandent une plus
grande préparation que les sorts communs. Premièrement, le jeteur devra sceller une part
de son énergie à l’intérieur d’un réceptacle qui sera brisé pour obtenir une force suffisante
pour invoquer le sort. Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit
être obtenu à l’entrée lors de l’inscription. Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en
particulier, soit celui pour lequel il a été créé. De plus, il prendra la place d’un nombre
d’éléments de magie du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité.
Un joueur possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts
de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sort pour la fin
de semaine.
Comme pour les éléments magiques, le réceptacle est un concept métaphysique qui ne
peut être ni vu, ni volé. Il est aussi valide pour un seul GN.
De plus, les sorts de haute magie requièrent un long rituel ou entraîneront un contrecoup.
Pour connaître la marche à suivre, ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé
pour invoquer un tel sort, se référer à la description du sort. Il est à noter que le rituel doit
être fait juste avant le sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas être fait en
combat. Être dérangé sérieusement ou blessé pendant le rituel fait en sorte que celui-ci
doit être recommencé mais le réceptacle n’est pas perdu. À la fin du rituel, l’utilisateur
lance le sort de façon normale mais détruit son réceptacle au lieu des éléments.

Magie cléricale (bonne, druidique,


mauvaise, de moine guerrier et shamanique)
Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts
Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des acolytes combattants, clercs, cultistes,
druides, shamans, moines guerriers et prêtres. Les clercs et les prêtres sont souvent regroupés
puisqu’ils utilisent la magie cléricale bonne, de même que les acolytes combattants et les
cultistes qui utilisent la magie cléricale mauvaise, tandis que les autres classes ont un type
de magie cléricale spécifique. Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui donne
leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations.
À la création de leur personnage, ces classes ont des sorts de départ prédéterminés et
certaines de ces classes reçoivent aussi un bonus aux 5 éléments de départ. Ceux qui
s’achètent l’habileté ont la moitié des sorts prédéterminés et 5 éléments de départ
seulement. Lorsque les personnages montent de niveau, ils peuvent s’acheter un niveau
de magie supplémentaire, ce qui leur donne un sort du même niveau qu’ils viennent
d’acheter (ou inférieur) et cinq éléments magiques supplémentaires. Par exemple, en
achetant le deuxième niveau de magie, un joueur a droit à un nouveau sort de niveau 1 ou
2. Cependant, à partir du cinquième niveau de magie, le personnage reçoit 5 éléments et
un sort de niveau 1 à 3.
Pour acquérir des sorts supplémentaires, les prêtres, cultistes, druides et shamans doivent en
faire la demande à leur dieu ou aux esprits et les moines les acquièrent en s’entraînant. Cette
demande prend beaucoup de temps et d’efforts (en différents rituels et prières). En termes de
jeu, ce travail se traduit par un coût en points d’expérience pour gagner de nouveaux sorts. Le
coût pour obtenir un sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table des habiletés.

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2010-2011
Magie
Incantation
Pour les prêtres, cultistes, druides et shamans, les incantations sont des prières, tandis
que pour les moines guerriers ce sont des maximes ou des proverbes. Pour énoncer une
prière, le jeteur doit l’avoir composé auparavant dans son livre de prières et fait approuver
à l’inscription. Il est permis de porter une armure pendant l’utilisation de tous les types de
magie cléricale.
Pour lancer un sort le jeteur doit, dans l’ordre:
1. Détruire les éléments.
2. Prononcer la prière appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter
ou murmurer).
3. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction, jusqu’à la fin de la description.
Ex : la zone d’un Cercle de protection, la personne à soigner.
4. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort.
Il est important de noter que la cible d’un sort bénéfique du Moine guerrier est toujours
lui-même; ses sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement dans la
description générale.

Concentration pour lancer un sort clérical


La concentration nécessaire pour lancer un sort clérical est grande, mais est soutenue
par une force supérieure, qu’elle soit divine ou intérieure. Ainsi, même si la concentration
d’un jeteur est coupée momentanément pendant qu’il lance un sort, que le dérangement
n’est pas majeur et qu’il peut poursuivre tout de suite le lancement de son sort, celui-ci ne
sera pas perdu. Par contre, si le jeteur bafouille ou ne peut compléter sa prière, le sort est
manqué et ses éléments sont perdus.
Ex : Un Prêtre lance un sort pendant un combat et reçoit une flèche dans le pied. S’il est
capable de continuer à réciter son incantation, le sort ne sera pas interrompu. Prenons le
même Prêtre qui lance encore un sort en plein milieu d’un combat. Cette fois-ci, pendant
qu’il récite, un Orc gigantesque lui enfonce une épée à deux mains en plein ventre. Le Prêtre
est propulsé au sol ou perd complètement son souffle : il perd alors son sort.

Livres de prières
Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de les composer. Le Moine guerrier
écrit plutôt des maximes ou des proverbes. Chaque prière ou maxime doit contenir un
minimum de 10 mots par niveau du sort (un sort de niveau 4 devra donc contenir un
minimum de 40 mots). Les prières (mais pas les maximes) doivent aussi contenir le nom
de la déité invoquée. Les incantations shamaniques doivent faire référence aux esprits. De
plus, les prières doivent différer pour chacun des sorts et être approuvées par l’organisation
avant le début du GN et être inscrites dans un livre de prières. Ce livre devra être sur le
terrain lors du GN, c’est-à-dire, ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto.
Les livres de prières sont tous considérés comme indestructibles, bien que cela ne soit pas
toujours logique. Un livre de prières peut être volé ou détruit, en tout ou en partie, mais
seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire.
Si un joueur écrit ses prières dans une langue autre que le français, il doit fournir une
traduction de celles-ci à l’inscription pour la vérification. Si un alphabet différent est utilisé,
(japonais, russe, arabe, etc.) une transcription phonétique en alphabet romain est aussi
requise.

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2010-2011
Magie

Pouvoirs provenant des dieux et démons


Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs.
À la création de leur personnage, les prêtres et clercs (et non ceux qui achètent des niveaux
de magie cléricale bonne) commenceront avec l’habileté Repousser les morts-vivants à
moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur dieu.
Ayka : Torture
Gaea : Premiers soins niveau 1
Galléon : Résistance à la torture
Golgoth : Capable de lancer Attitude sereine 5 fois par GN même s’il ne connaît pas
ce sort. Demande 1 élément de sort à chaque fois.
Mak’Udar : Forgeron niveau 1
Muse : Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté.
Sylva : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le
niveau 1 grâce à sa race).
Tharôs : Vol à la tire
Usire : Armure efficace
Vaul : Droit à un type d’arme (épée à une main)

Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes.


À la création de leur personnage, les cultistes et acolytes (et non pas ceux qui achètent des
niveaux de magie cléricale mauvaise) commenceront avec l’habileté Malédiction à moins
qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur démon.
Amaï’ra : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le
niveau 1 grâce à sa race).
Azaroth : Résistance à la torture
Godtakk : Capable de lancer le sort Force 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce
sort. Demande 1 élément de sort à chaque fois.
Goldo : Ingénieur.
Kaalkhorn : Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas
ce sort. Demande 1 élément de sort à chaque fois.
Khalii : Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté.
Irmondul : Sort de nécromancie Miasme, qui devient un sort de Cultiste standard (ne
fait pas de marque nécromantique).
Morgh : Capable de faire la recette d’Herboristerie Décomposition accélérée 5 fois
par GN même sans l’habileté.
Noctave : Sort de nécromancie Zombie, qui devient un sort de Cultiste standard (ne
fait pas de marque nécromantique).
Vestrial : Capable d’utiliser l’habileté Attaque par derrière 5 fois par GN même sans
l’habileté.
Xalarthu : + 5 éléments magiques.
Zachrine : Vol à la tire.

74
2010-2011
Magie

Magie arcanique (mages et bardes)


Niveau de magie arcanique
et apprentissage de nouveaux sorts
Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui détermine leurs sorts de départ et les
éléments magiques à utiliser dans leurs incantations.
À la création de leur personnage, les mages ont leurs sorts de départ et 30 éléments
magiques. Les bardes utilisent aussi ce type de magie mais n’ont que 5 éléments au départ
et une liste de sorts de départ différente. Ceux qui s’achètent l’habileté ont seulement 5
éléments et doivent trouver leurs sorts en jeu.
Lorsque leurs personnages montent de niveau, ils peuvent s’acheter un niveau de magie
arcanique pour lancer des sorts d’un niveau plus élevé, ce qui leur donne également
cinq éléments magiques supplémentaires. Le coût pour obtenir d’autres éléments
supplémentaires est inscrit dans la table des habiletés.
Pour acquérir de nouveaux sorts, le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire d’un autre
Mage ou parchemin) décrivant le sort et son fonctionnement. Seul un personnage avec
l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans
un grimoire.
Pour pouvoir apprendre un nouveau sort, le Mage doit d’abord posséder un niveau de
magie égal ou supérieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l’habileté
Transcription arcanique peut apprendre des sorts de n’importe quel niveau.)
Un Mage peut apprendre par activité un nombre maximum de sorts égal à son niveau
de magie +3. Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de
niveaux de magie arcanique achetés et le niveau du personnage qui correspond au nombre
de d’activités jouées. Ex: Un Mage de niveau 7, avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8
sorts, pas 10.
Pour transcrire un nouveau sort dans son livre, un Mage doit retracer les runes d’apprentissage
sur le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans
son livre de sorts, puis retranscrire les explications du sort mot à mot ainsi que la formule
en langage runique. La copie d’un sort doit prendre un minimum de 15 minutes. Toutes
les étapes doivent être faites alors que le Mage consulte le grimoire à copier. Dès lors,
deux mages qui s’échangent chacun un sort devront rester un minimum d’une demi-heure
ensemble, puisqu’un ne peut copier tandis que l’autre consulte son grimoire.
Si la copie d’un sort se fait à partir d’un parchemin, celui-ci est détruit lorsque la transcription
se termine, sans déclencher son effet.
Il n’est pas permis de faire les runes d’apprentissage en avance en prévision d’une éventuelle
transcription. De plus, un Mage ne peut échanger que des sorts de niveau égal ou inférieur
à son niveau de magie.
Il est à noter que l’incantation en alphabet runique ne peut pas être “traduite” sur la page
du sort dans le grimoire. Par contre, il est possible de la traduire sur une page différente.
Il est strictement défendu de copier des sorts ailleurs qu’en jeu.

Mémorisation et incantation
Pour arriver à lancer un sort, le Mage doit l’avoir mémorisé auparavant. Pour ce faire, il doit
avoir redessiné sur ses éléments magiques la rune complexe caractéristique de ce sort (le
dessin central sur la page de grimoire). Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre
d’éléments magiques égal au niveau du sort. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra
donc 2 éléments, qui devront tous deux avoir la rune complexe spécifique à Sommeil
dessiné dessus.

75
2010-2011
Magie
Un Mage peut mémoriser un nombre de sorts égal à son niveau de magie +3. Un personnage
qui a 3 niveaux de magie peut donc mémoriser 6 sorts, même si tous ces sorts sont de
niveau 3. Le grimoire est requis pour la préparation des éléments magiques, le Mage doit
s’y référer pour dessiner la rune complexe sur ses éléments.
Pour pouvoir lancer le sort, le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort
au préalable. Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son
grimoire.
Une fois que les runes complexes sont dessinées sur les éléments et la formule runique du
sort traduite, il devient alors possible d’invoquer le sort. Il est interdit de porter une armure
à toutes les étapes de l’utilisation de la magie arcanique.
Pour ce faire, le jeteur doit, dans l’ordre :
1. Détruire les éléments. Ils doivent absolument être déchirés à deux mains.
2. Prononcer la formule appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou
murmurer). La formule doit être récitée un nombre de fois égal au niveau du sort.
3. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction, jusqu’à la fin de la description.
Ex : lancer la Boule de feu, pointer une Flèche magique.
4. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort.

Concentration pour lancer un sort arcanique


La concentration nécessaire pour lancer un sort de Mage est très grande et doit être
entièrement fournie par le Mage. Ainsi, si le jeteur est blessé, bafouille ou ne peut compléter
sa formule de quelconque façon, le sort est manqué et ses éléments sont perdus.

Nécromancie
Si la magie des prêtres et des druides leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils
représentent, la capacité à faire de la magie des mages leur est accordée grâce à leurs
grandes connaissances de la structure magique universelle. C’est-à-dire que, par la force de
leur esprit, ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manière que les
modifications faites sur ce réseau invisible entraînent des réactions en chaîne qui auront
des conséquences sur la portion de l’univers plus tangible.
Les sorts nécromantiques ont un coût supplémentaire aux éléments de magie car ils ne
tirent pas seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle mais aussi de l’énergie
vitale du Mage. Par conséquent, les sorts de nécromancie finissent par marquer le Mage
qui en abuse. En pratique, ces sorts laissent une marque nécromantique noire (ou d’une
autre couleur très visible si le personnage a la peau foncée) sur le corps du Mage, à un
endroit dépendant du niveau du sort :
• Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. Il est possible de les faire
sur le torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse.
• Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main.
• Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage.
• Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie.
Ces marques restent d’un GN à l’autre.
Il est à noter qu’un sort de nécromancie fait par magie cléricale, druidique ou shamanique
ne cause pas de marques ou de perte de points de vie. Cela affecte seulement la magie
arcanique (mages, bardes, etc.).

76
2010-2011
Magie
Livres de sorts
Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN, c’est-à-dire qu’il ne doit
pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto.
Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles, bien que cela ne soit pas
toujours logique. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc être volé ou
détruit, en tout ou en partie, seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire.
Un autre joueur qui réussit à voler un livre en jeu (par Vol à la tire, sur un cadavre, ou autre)
doit obligatoirement demander l’autorisation hors jeu au propriétaire de lui emprunter
pour une heure. Le Voleur et le Mage doivent convenir d’un rendez-vous hors jeu pour que
le livre soit rendu au Mage. Si le propriétaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir
avec son livre, ils doivent se rendre à l’entrée où le Voleur pourra demander 2 sorts présents
dans le livre du Mage (choisis au hasard si le Voleur n’a pas l’habileté Connaissance de la
langue écrite arcanique), sous forme de parchemins qui ne peuvent être utilisés que pour
apprendre le sort.
Si un Mage le veut, il peut mettre son livre en jeu de façon permanente. Pour ce faire, il doit
dessiner un B barré dessus, ainsi un autre joueur pourra garder ou détruire le livre, sans
demander la permission.
Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création
du personnage et les sorts échangés. Pour ce faire, un livre de sorts devra aussi contenir
une page d’identification. Cette page est totalement hors jeu et les informations qui y sont
contenues ne peuvent être utilisées en jeu. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et
hors jeu du Mage ainsi qu’une liste de sorts échangés. Sur cette liste, tous les sorts échangés
devront être notés.
Ex : Bouclier - Donné à Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique
Arme enchantée - Volé à Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titûm)
Les pages d’un livre de sorts doivent avoir :
• Une grandeur d’au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm).
• Les runes d’apprentissage qui font le contour de la page (Il n’est pas obligatoire que ce
soit le même runique que sur l’original mais le niveau de complexité doit être au moins
similaire).
• La formule écrite en alphabet runique (on ne peut pas les traduire directement sur la
même page).
• La rune complexe du sort (S.V.P. tout dessin mérite le temps d’être bien fait).
• La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort s’il n’y a pas assez
de place pour écrire toutes les informations sur un côté de la page).
S’il manque une des informations mentionnées, le sort ne peut pas être utilisé, tant et aussi
longtemps que le sort n’est pas transcrit au complet dans le livre.
L’organisation peut supprimer le sort d’un livre (l’enlever ou le rayer au crayon feutre noir)
s’il n’est pas conforme ou si la rune complexe est mal dessinée, cela peut aller jusqu’à
confisquer le livre pour la durée du GN s’il est trop mal fait. Chaque livre doit être approuvé
à l’entrée dès le vendredi.
Il est impératif, au début de chaque saison, de valider la description de tous ses sorts en la
comparant à celle qui est dans le livre de règles au cas où le sort aurait été modifié. Lorsque
cela se produit, c’est la responsabilité du joueur de s’assurer que les descriptions de ses
sorts sont à jour. Une version obsolète d’un sort peut être considérée comme un sort mal
transcrit et détruite à l’inscription.

77
2010-2011
Seuls les personnages commençant en tant que Mage ou Barde ont droit à des sorts de

• 1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant à l’inscription ou le sort sera
• 2 autres choisis au hasard (le joueur peut spécifier s’il accepte de recevoir de la nécromancie)

TABLEAU DES SORTS CLÉRICAUX BONS ET MAUVAIS


Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Clérical bon
Antipoison Armure majeure Armure glorieuse Accumulation solaire Visage divin
Armure mineure # * Dissip. de la magie mineure Attitude sereine Arme d'acier
Bénédiction # Fusion Force Cercle de protection
Contemplation Soins majeurs Frappe énergétique Dissip. de la magie majeure
Exorcisme # * Sommeil Messe de Bénédiction Régénération
Ligne de protection # Symbole religieux Réparation Symbole de puissance
Lumière # * Toucher de vérité Sacrifice personnel

2010-2011
• Lumière

Pitié Transfiguration
Magie

Soins mineurs #
départ, les autres devront les trouver en jeu.
Les mages débutent avec les sorts suivants :

Clérical mauvais
Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure glorieuse Maléfice
Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Dissip. de la magie majeure Visage divin/démoniaque
• Identification

Identification faussée # * Course folle Armure majeure Faiblesse extrême


Lumière # * Dissip. de la magie mineure Commandement Langue de feu
Moquerie # Faiblesse Réparation Régénération
Obstination bornée Force Soins majeurs Symbole de puissance
Peur # Frappe énergétique Blizzard de glace
Silence Fusion
Sorts de départ

Symbole religieux # * Soins mineurs


Sommeil troublant
• Flèche magique

donné au hasard)
* Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté
# Sorts inclus à la création du personnage (Acolyte, Clerc, Cultiste, Prêtre)

78
TABLEAU DES SORTS DUIDIQUE/SHAMANIQUES ET DE MOINE GUERRIER

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5


Druide/Shaman
Antipoison # Abrutissement Attitude sereine Flèches invisibles Appel de la foudre
Contemplation # * Anima Force Régénération Éveil de la forêt
Croc-en-jambe # * Animation végétale Mur d’épines Réparation Force de la nature
Exorcisme Enchevêtrement Peau de pierre Végétamorphose
Lumière # * Faiblesse Pierre saillante
Peau d’écorce # Poison Transport du sylvanien
Pitié Roc
Soins mineurs # Rouille
Magie

2010-2011
Sommeil Soins majeurs
Moine guerrier
Antipoison Abrutissement Armure glorieuse Accumulation solaire Âme sereine
Armure mineure # * Armure majeure Force Régénération Force du dragon
Attitude sereine # Fusion Frappe énergétique
Contemplation # * Soins majeurs Langue de feu
Obstination bornée Sommeil Miroir
Pitié
Soins mineurs #
* Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté
# Sorts inclus à la création du personnage (Druide, Shaman, Moine guerrier)

79
TABLEAU DES SORTS DE MAGE
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Mage
Arme enchantée Coup de vent Arme maudite Bombe cadavérique Armure de l'Archi-mage
Armure des morts Extension d'un sort Armure glorieuse Coquille anti-magie majeure Métal brûlant
Aveuglement Faiblesse Course folle Dissip. de la magie majeure Objet enchanté permanent
Bouclier Mot scellé Folie meurtrière Faiblesse extrême Résurrection
Boule de feu Peau de pierre Langue de feu Rage subite Ultima
Charme personne (B) Poison Miroir Régénération Vision véritable
Contrôle des morts-vivants Rouille Mort Volonté de fer
Coquille anti-magie mineure Rune explosive Oubli Zombie majeur

2010-2011
Dissip. de la magie mineure Sang brulant Pierre saillante
Magie

Flèche magique (M) Sommeil Réparation


Identification (M) Sommeil troublant Rune explosive améliorée
Irrésistible rire Toucher de la goule
Lumière (M)
Miasme
Moquerie
Obstination bornée (B)
Or des fous
Peur
Piège de feu
Poigne électrique
Silence (B)
Toucher vampirique
Zombie

80
Magie
Les bardes débutent avec les sorts suivants :
• Charme personne
• Obstination bornée
• Silence
• Et un autre choisi au hasard

Liste des sorts


Nom du sort
Classe et niveau du sort, (Type de sort)
Portée : Jeteur, toucher, 2 mètres, 10 mètres ou 20 mètres
Zone : Nombre de personnes, objets ou espace affectés
Durée : 30 secondes, 1 minute, 2 minutes ou plus

Description : Suggestion de description courte à utiliser en combat.


Effets : Description complète du sort

Types de sorts :
Chaque sort est soit un sort de Combat, un Sortilège ou un sort de Protection. En plus de
ce type, un sort peut aussi être un sort de Nécromancie et/ou de Charme.
Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment.
Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat.
Protection : Peut aussi se faire à tout moment, mais il est impossible d’en avoir plus
d’un à la fois sur la même personne.
Charme : Ces sorts affectent l’esprit de la personne et il est possible d’y résister si
on possède l’habileté nécessaire (voir la définition de Résistance aux sorts
de charme).
Nécromancie : Ces sorts de nécromancie créent des marques nécromantiques aux mages
qui les utilisent ; voir la description de la magie.

Abrutissement
Druide 2, Mauvais 2, Moine 2, (Sortilège, Charme)
Portée : 2 mètres
Zone : 1 personne
Durée : 5 minutes
Description : “Tu as un âge mental de 2 ans pour 5 minutes à moins de recevoir une attaque.”
Effets : La cible devient automatiquement idiote. Elle régresse à l’âge mental de 2 ans.
Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts.
Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Accumulation solaire
Bon 4, Moine 4, (Combat)
Portée : 20 mètres
Zone : Rayon de la grandeur d’une main
Durée : Instantanée
Description : “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant ma main, 7 points de dégâts de feu!”
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2010-2011
Magie

Effets : Par ce sort, le jeteur se voit capable de concentrer l’énergie lumineuse pour la
décharger d’un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. Pour que ce sort puisse
fonctionner, il faut qu’il fasse soleil (que l’astre soit vu clairement et non au travers de la
brume ou des nuages). Durant l’incantation, le jeteur ne peut pas se déplacer. Une fois
parti, le rayon s’en ira en ligne droite et traversera toute personne qu’il rencontrera. Ainsi,
il pourra toucher plusieurs cibles auxquelles il infligera 7 points de dégâts magiques de feu.

Âme sereine
Moine 5 (Haute-magie, Sortilège)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 3 Heures
Rituel : Le moine doit méditer pendant 30 minutes sans être dérangé de quelque
manière que ce soit.

Effets : Pendant 3 heures, le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Le jeteur est immunisé
aux sorts de charme, mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Le
jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par un être qui n’est pas affecté par
Âme sereine. De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une
attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner, bloquer des cadres de porte, etc.).
Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner.
Par contre, il est impossible de mentir au jeteur. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu’à deux
personnes à la fois pour les mettre sous l’effet d’un sort d’Attitude sereine temporairement.
Cet effet prend fin aussitôt que le jeteur ne touche plus à l’autre personne. Ce sort fonctionne
contre presque tous les êtres. Normalement, seuls les morts-vivants sans esprit (zombies
et zombies majeurs mais pas les Ju-Ju ou autres morts-vivants conscients) y résistent mais
il est à noter qu’un nécromancien affecté par ce sort ne peut pas non plus ordonner à ses
zombies d’attaquer le jeteur.
Note : Ce sort n’est pas un sort de charme sur le jeteur, mais sur les deux personnes
potentiellement touchées, oui.

Anima
Druide 2, (Sortilège, Charme)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 5 minutes
Description : “Pendant 5 minutes, tu te prends de plus en plus pour un [animal] à
moins de recevoir une attaque.”

Effets : La victime se prend pour un animal sauvage commun (canard, loup, grenouille,
lièvre). Le Druide peut choisir n’importe quel animal commun. Comme Contemplation,
le Druide ne laissera personne attaquer la personne possédée par l’esprit animal. Si une
attaque est tout de même réussie contre elle, le sort s’arrête. Il est à noter que la cible ne
fait que croire qu’elle est un animal et ne se métamorphose pas.

Animation végétale
Druide 2, (Combat, Charme)
Portée : Un arbre touché Zone : 5 mètres de rayon
Durée : 30 secondes
Description : “Ceux à 5 mètres de cet arbre, sauvez-vous en criant, pendant 30 secondes!”

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2010-2011
Magie
Effets : Par ce sort, le jeteur commande les arbres. Il leur ordonne de s’agiter de manière
telle à faire peur aux gens. Ils ne leur feront pas de mal, mais tous agiront comme sous
l’emprise de la peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire
en silence). Le sort n’a pas d’effet à l’intérieur des bâtisses et affecte aussi les alliés du
jeteur.

Antipoison
Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Tu es guéri de tout poison.”

Effets : Ce sort guérit la victime d’un poison, il arrête le compte à rebours ou annule ses
effets. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Il est à noter que ce sort n’arrête
pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison.

Appel de la foudre
Druide 5 (Combat, Haute Magie)
Portée : 20 mètres Zone : 4 personnes
Durée : Instantanée
Description : “Toi! Toi! Toi! Toi! Éclair, 5 points de dégâts.”

Effets : Le jeteur pointe 4 personnes. Chacune de ces personnes reçoit un éclair infligeant
5 points de dégâts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent cacher le soleil ou la
lune complètement.
Contrecoup : Le Druide doit effectuer un pile ou face tout de suite après avoir lancé le sort,
s’il perd, un éclair le frappe lui aussi pour 5 points de dégâts.
Note : Il est possible de cibler moins de 4 personnes, mais chacune recevra
quand même 5 points de dégâts.

Arme d’acier
Bon 4, Mauvais 3, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Arme touchée
Durée : Une heure
Description : “Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d’ici 1 heure.”

Effets : Avec ce sort, le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une arme.
L’attaquant doit crier “Brise Arme” avant son coup; si celui-ci frappe l’arme de l’adversaire,
elle se brise. L’effet cesse après l’utilisation ou après 1 heure. Les armes magiques peuvent
être brisées de cette façon. Une seule arme à la fois par personne peut être enchantée.

Arme enchantée
Mage 1, (Protection)
Portée : Toucher Zone : Arme touchée
Durée : 1 heure
Description : “Ton arme est magique et protégée contre les sorts pour 1 heure.”

Effets : L’arme enchantée devient magique, elle ne peut plus être la cible d’une

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2010-2011
Magie
Malédiction ou d’un sort, à l’exception de la Haute Magie. Elle fait des dégâts magiques,
mais aucun dégât supplémentaire.
Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé
en même temps que celui-ci, que ce soit sur l’arme ou sur la personne possédant l’arme.
Note : Ce ne peut pas rendre une arme magique de façon permanente, à cet effet, voir le
sort Objet enchanté permanent.

Arme maudite
Mauvais 3, Mage 3, (Combat)
Portée : Voix Zone : Arme pointée
Durée : 1 heure
Description : “Ton arme fait 1 point de dégâts pendant 1 heure, peu importe les bonus.”

Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégâts seulement et ce, même
si son possesseur est sous l’emprise d’un sort de Force ou que l’arme est magique ou bénite.

Armure de l’Archimage
Mage 5 (Protection, Haute Magie)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure

Effets : Ce sort donne 9 points d’armure magique. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un
portant une armure. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie
“Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure
une heure complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. De plus, le sort confère
à sa cible un Miroir qui fonctionnera sur 3 sorts de niveaux 1 à 4.
Contrecoup : Le jeteur ne pourra bénéficier d’un sort de catégorie protection pour 30
minutes quand le sort prendra fin même si le sort de protection est fait par un autre
personnage.

Armure des Morts


Mage 1, (Protection, Nécromancie)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 24 heures

Effets : Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. Cet enchantement dure une journée
ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Ce sort ne peut être combiné avec aucun
autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure.
Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre.

Armure Glorieuse
Bon 3, Mauvais 4, Moine 3, Mage 3 (Protection)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Une heure
Description : “Plus 6 points d’armure et premier sort offensif annulé, pour 1 heure.”

Effets : Ce sort donne 6 points d’armure et protège du premier sort non-bénéfique


l’atteignant. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. Ce sort ne peut être
combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas

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2010-2011
Magie
de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts
soit atteint et le sort bloqué. Ce sort n’arrête que les sorts de niveaux 1 à 3.

Armure Majeure
Bon 2, Mauvais 3, Moine 2, (Protection)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Une heure
Description : “Plus 4 points d’armure pour 1 heure.”

Effets : Ce sort donne 4 points d’armure magique. Ce sort peut être combiné à une
armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort ne
peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne
donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total
de dégâts soit atteint.

Armure Mineure
Bon 1, Mauvais 1, Moine 1, (Protection)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Une heure
Description : “Plus 2 points d’armure pour 1 heure.”

Effets : Ce sort donne 2 points d’armure magique. Ce sort peut être combiné à une
armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort ne
peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne
donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total
de dégâts soit atteint.

Attitude Sereine
Druide 3, Bon 3, Moine 1, (Sortilège, Charme)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure

Effets : Pendant une heure complète, le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Le jeteur
est immunisé aux sorts de charme, mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut
l’attaquer. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par quelqu’un qui n’est
pas affecté par Attitude sereine. De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne
faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner, bloquer
des cadres de porte, etc.). Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner.
Bien que techniquement, la Dissipation de la magie fonctionne contre ce sort, il est très rare
que l’usage en soit justifié. Le jeteur qui est sous l’effet du sort, veut éviter la violence. Il ne
va donc pas dissiper son propre sort ni chercher à le faire dissiper pour pouvoir se battre.
Aussi, un ennemi affecté par l’Attitude sereine du jeteur ne veut pas l’attaquer il n’a donc
pas de raison de vouloir dissiper le sort.
Note : Puisque ce sort est continu, Résistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas
d’y résister. Par contre, un personnage avec Résistance aux sorts de charme niveau 2 peut
attaquer quelqu’un qui utilise ce sort. Résistance aux charmes niveau 2 n’empêche pas de
se faire soi-même une Attitude sereine.

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2010-2011
Magie
Aveuglement
Mauvais 2, Mage 1, (Combat)
Portée : 10 mètres Zone : Une personne
Durée : 30 secondes
Description : “Ferme les yeux pour 30 secondes à moins de recevoir une attaque.”
Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. Elle doit se
fermer les yeux et compter 30 secondes. Si une attaque réussit contre elle, le sort s’arrête.

Bénédiction
Bon 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Voir la description
Durée : 30 minutes
Description : “5 de dégâts.” en touchant un zombie ou “Ton corps est bénit, tu ne peux pas être
relevé en zombie pour 30 minutes.” ou “Cet objet est béni pour 30 minutes.”

Effets : Ce sort peut rendre de l’eau bénite pour sa durée. L’eau bénite inflige 5 points
dégâts à un mort-vivant. Une dose d’eau bénite peut causer une seule fois des dégâts et à
un seul mort-vivant. La bénédiction inflige 5 points de dégâts si elle est faite directement
sur un mort-vivant. En bénissant un corps, celui-ci ne peut être envahi par le mal (relevé
en zombie ou autre mort-vivant). Si une arme est bénite, elle fait des dégâts bénis pour la
durée du sort.

Blizzard de glace
Mauvais 4, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas)
Durée : Instantanée
Description : “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi, 2 de dégâts et vous tombez sur le dos.”

Effets : Tout ceux se tenant devant le jeteur, qui se tient les bras ouverts pour simuler le
2 mètres de largeur, subissent 2 points de dégâts dus à des chutes de glace et un blizzard
de vent fait tomber tout le monde. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos.
Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un blizzard de glace ne peut se concentrer
suffisamment pour lancer des sorts.

Bombe cadavérique
Mage 4, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Mort-vivant touché / explosion d’un rayon de 2 mètres
Durée : Une heure
Description : “Zombie, lorsque tu mourras, tu exploseras causant 3 de dégâts à tous
ceux à moins de 2 mètres de toi.”

Effets : Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont
les éclats infligeront 3 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres. Son corps éclaté, il
mourra sans chance de Résurrection (par contre Rappel à la vie fonctionnera s’il est fait
sur le lieu de l’explosion, il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le
permet). Le sort ne peut être jeté que sur un mort-vivant.

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2010-2011
Magie
Bouclier
Mage 1, (Combat)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 24 heures

Effets : Ce sort donne 3 points d’armure magique au jeteur. Cet enchantement dure
une journée complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Ceci est un sort
de combat, pas de protection et peut donc être combiné avec un sort de protection. Par
contre, il ne peut pas être combiné avec une armure.

Boule de feu
Mage 1, (Combat)
Portée : Lancer Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “5 points de dégâts de feu.” ou “2 points de dégâts de feu.”

Effets : Le jeteur lance une boule et si elle touche la cible, celle-ci perd 5 points de vie. Si la
boule touche l’arme ou le bouclier de la cible, elle perd 2 points de vie. Les vêtements de la
victime ne prennent pas en feu pour autant. Ce sort fait des dégâts de feu.
Note : L’organisation ne fournit pas les boules de feu.

Cercle de protection
Bon 4, (Combat)
Portée : Voir la description du sort
Zone : Maximum de 5 mètres de rayon (voir description)
Durée : 30 minutes
Description : “Vous ne pouvez pas passer la ligne.”

Effets : Ce cercle empêche toute personne d’approcher, d’attaquer ou de jeter un sort sur
quiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur. Même la haute magie est
affectée à moins qu’il soit spécifié autrement, comme dans le cas d’Ultima. Le jeteur peut
tracer le cercle d’avance mais doit être à l’intérieur de celui-ci quand il jette le sort. Les gens
à l’intérieur ne peuvent rien faire d’autre que de crier à l’aide ou se faire des sorts entre eux.
Une personne peut jeter un sort ou se trouver dans le cercle si elle y était déjà avant que le
sort ne soit lancé. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeter
d’autres sorts sans interrompre celui-ci.

Charme personne
Mage 1, (Sortilège, Charme)
Portée : 2 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 10 minutes/niveau
Description : “Tu es maintenant mon ami pour X minutes à moins que je t’attaque.”

Effets : La cible devient l’ami du jeteur jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par le jeteur ou son
groupe, ou jusqu’à une Dissipation de la magie.
Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement.

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2010-2011
Magie
Commandement
Mauvais 3, (Combat, Charme)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 15 secondes
Description : “Tu dois […] pendant 15 secondes.”

Effets : Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire
ce qui a été dit. Aucun dégât ne peut être exigé.

Contemplation
Druide 1, Bon 1, Moine 1, (Sortilège, Charme)
Portée : 2 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes
Description : “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché.”

Effets : La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du


jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel, la marée ou
encore l’arôme d’une bonne chope de bière. Pendant ce temps, qui dure un maximum de
2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière, la victime
ne peut entreprendre d’action constructive ; elle ne fait que contempler. Il est à noter que
durant cet instant où la cible est très proche du dieu, jamais le jeteur n’oserait lui faire du
mal ou lui voler ses possessions, ni même tolérer que ses amis le fassent, ce serait un péché
passible d’excommunication, rien de moins.

Contrôle des morts-vivants


Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Jeteur
Zone : Voir la description de l’habileté Contrôler les morts-vivants.
Durée : 1 heure

Effets : Ce sort donne l’habileté “Contrôler les morts-vivants” avec un niveau de puissance
égal au niveau de magie du jeteur.

Coquille anti-magie majeure


Mage 4, (Protection)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure

Effets : Ce sort est identique au sort Coquille anti-magie mineure, sauf qu’il arrête 5 sorts
de niveaux 1 à 4. Même la magie (pas les dégâts) des armes magiques est temporairement
arrêtée, mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrêtés. Un sort de Dissipation de la
magie n’a pas d’autres effets que de réduire de un le nombre de sorts que la coquille peut
arrêter. Un Mage à l’intérieur peut quand même utiliser la magie, tant qu’il ne s’agit pas de
magie qui sorte de la coquille. Il est à noter que le sort se termine après le 5e sort arrêté ce
qui arrête également la protection contre les armes magiques.

Coquille anti-magie mineure


Mage 1, (Protection)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
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2010-2011
Magie

Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau). Cette coquille
arrête les trois premiers sorts de niveau 1 ou 2 affectant le Mage à partir de l’extérieur. La
personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille,
mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur
de la coquille continuent à être opérants. Par exemple, une personne sous l’emprise d’un
Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition
continuera à être charmée.

Coup de vent
Mage 2, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas)
Durée : Instantanée
Description : “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi, vous tombez par terre.”

Effets : Un grand coup de vent fait tomber tous ceux se tenant devant le jeteur, qui se
tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Tous les joueurs affectés devront
tomber sur le dos. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un coup de vent ne peut se
concentrer suffisamment pour lancer des sorts.

Course folle
Mauvais 2, Mage 3, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes
Description : “Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer à moins de
recevoir une attaque.”

Effets : La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler ; elle doit courir
rapidement! Elle courra rapidement en ligne droite, en évitant les obstacles. Sa course
durera 2 minutes. Il est à noter que la cible ne pense qu’à courir et non à attaquer. Elle
pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups mais si une attaque réussit contre elle,
le sort s’arrête.

Croc-en-jambe
Druide 1, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : “Toi ! Tu tombes à plat ventre.”

Effets : La victime de ce sort tombe sur le ventre. Ce sort ne peut être effectué sur une
cible qui n’a pas au moins un pied au sol.

Dissipation de la magie majeure


Bon 4, Mauvais 4, Mage 4, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Variable (voir la description)
Durée : Instantanée
Description : “Dissipation niveau X. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés.”

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2010-2011
Magie

Effets : Ce sort dissipe tous les sorts des niveaux 1 à 4 présents, mais ne peut rien envers
les entités et les objets magiques. Si la cible possède une Coquille anti-magie majeure,
seule la coquille est dissipée, sinon, tous les sorts de la cible le sont. Le jeteur doit posséder
un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé, et égal ou plus élevé que
celui de la cible, si celle-ci possède un niveau de magie. La dissipation peut cibler une seule
personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. Si le jeteur décide de cibler
un endroit particulier, seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. Si la cible est
un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection, il faut dépasser
ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. Ce sort n’a aucun effet sur une
potion.

Dissipation de la magie mineure


Bon 2, Mauvais 2, Mage 1, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Variable (voir la description)
Durée : Instantanée
Description : “Dissipation niveau X. Ton sort le plus récent, niveau X ou moins est dissipé.”

Effets : Ce sort dissipe le sort le plus récent (après la Coquille anti-magie), mais ne peut
rien envers les entités et les objets magiques. Le jeteur doit posséder un niveau de magie
égal ou plus élevé que le niveau du sort visé, et égal ou plus élevé que celui de la cible,
si celle-ci possède un niveau de magie. Ce sort n’affecte que les sorts de niveaux 1  à  4.
La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique
spécifique. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier, seule la zone sera affectée et
non les gens à l’intérieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme
Cercle de protection, il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus
haut. Ce sort n’a aucun effet sur une potion.

Enchevêtrement
Druide 2, (Combat)
Portée : 10 mètres Zone : 2 mètres de rayon au sol
Durée : 30 secondes
Description : “Tout le monde à 2 mètres de […], vos jambes sont bloquées 30 secondes.
1 point de dégâts.”

Effets : Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone, infligeant
1 point de dégâts à toutes personnes s’y trouvant et leur bloquant les deux jambes pendant
qu’ils comptent jusqu’à 30 secondes.

Éveil de la forêt
Druide 5, (Sortilège, Haute Magie)
Portée : Aucune
Zone : Une zone de forêt (un périmètre fermé de 50 mètres)
Durée : 24 heures

Effets : Ce sort empêche quiconque d’entrer dans la forêt, sauf le jeteur et ceux qu’il
aura choisis. Ceux qui y sont aperçus sans consentement sont automatiquement repoussés
à l’extérieur. Bien qu’il puisse y avoir des tentes dans la zone, il ne peut pas y avoir de
construction permanente.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Pendant ce temps, le jeteur doit

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2010-2011
Magie
prier à voix basse, tout en délimitant la zone de forêt avec des rubans de tissu rouge. Les
personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent être présentes
pendant tout le rituel, à l’intérieur de la zone à protéger. La forêt doit être assez dense.
S’il est possible de traverser le ruban sans être à 2 mètres ou moins d’un arbre, le sort ne
fonctionne pas.

Exorcisme
Druide 1, Bon 1, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : “Toi le mort-vivant, 3 points de dégâts! Si tu es un zombie normal, tu
tombes à zéro.”

Effets : Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie) qui ne peut plus être
relevé en zombie. Sur un mort-vivant plus fort, (incluant les Zombies Majeurs) exorcisme
fait 3 points de dégâts. Il peut également débarrasser un personnage d’une Malédiction
pour une période de 30 minutes.
Note : Ce sort ne permet pas d’enlever les marques nécromantiques et les dégâts qu’il
cause n’ignorent pas les armures.

Extension d’un sort


Mage 2, (Sortilège)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : Voir la description

Effets : Le prochain sort lancé par le Mage durera 100% plus longtemps.

Faiblesse
Druide 2, Mauvais 2, Mage 2, (Combat)
Portée : 2 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 30 secondes
Description : “Tu frappes d’un point de dégâts de moins, minimum 1 pour 30 secondes.”

Effets : La cible de ce sort frappe de un point de dégâts de moins, minimum de 1.

Faiblesse extrême
Mauvais 4, Mage 4, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher Zone : Personne ciblée
Durée : 10 minutes
Description : “Tu es trop faible pour te tenir en armure ou faire plus que marcher
pendant 10 minutes.”

Effets : La cible de ce sort devient de plus en plus faible, de sorte qu’après quelques
secondes, l’activité la plus difficile qu’elle puisse faire est de marcher, et encore, seulement
si elle était debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire, elle reste assise ou
couchée. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut).

Flèche magique

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2010-2011
Magie
Mage 1, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : “Toi! 2 points de dégâts!”

Effets : Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé.

Flèches invisibles
Druide 4, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée (voir la description)
Durée : 1 minute, ou jusqu’à ce que les cinq flèches soient lancées.
Description : “Toi! 2 points de dégâts!”

Effets : Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc, qui infligent 2 points
de dégâts aux personnes qu’il désigne en tirant. Le jeteur doit posséder un arc.

Folie meurtrière
Mage 3, (Combat, Nécromancie)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 30 minutes

Effets : Ce sort transforme le jeteur en une machine à tuer. Son visage devient
affreusement laid, il est défiguré et repoussant. Il gagne 5 points de vie temporaires et
son toucher inflige maintenant 2 points de dégâts vampiriques (donc redonne 2 points de
vie au jeteur à chaque touché, les touchés doivent être espacés d’au moins 3 secondes).
Ces dégâts sont considérés comme magiques. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue,
lorsqu’il n’y aura plus d’ennemis, il doit s’en prendre à ses alliés.
À la fin du sort, le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points
de vie. Durant ce sort, il ne peut plus lancer de sorts. Aussitôt le combat terminé, le sort
cesse immédiatement de faire effet. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même avant
ce moment, il ne peut quitter le combat et, si possible, il doit poursuivre les fuyards. Pour
lancer ce sort, il faut une composante matérielle : un masque de monstre.

Force
Druide 3, Bon 3, Mauvais 2, Moine 3, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 30 minutes
Description : “Plus 1 à tes dégâts pendant 30 minutes.”

Effets : La personne ciblée inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Ce sort ne peut


être cumulé à aucun autre sort de ce type, ni avec des potions ou des effets quelconques
augmentant la force, ni avec le bonus Force des Orcs.

Force de la nature
Druide 5, (Combat, Haute Magie)
Portée : Jeteur Zone : Personne ciblée (voir la description)
Durée : 1 GN

Effets : La personne causant la mort du jeteur subit une Végétamorphose permanente.


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2010-2011
Magie
Rien ne peut annuler cet effet à part un miracle. Le Druide ne peut plus être ressuscité ou
guéri de quelque façon que ce soit.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes.

Force du Dragon
Moine 5, (Combat, Haute Magie)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 2 heures

Effets : Durant un seul combat, les dégâts des armes et des sorts du jeteur sont augmentés
à 6 points de dégâts. Il est toutefois à noter qu’un moine reste un moine et qu’il n’utilisera
ce sort que pour se protéger et non pour attaquer.
Contrecoup : Après le combat, le moine devient si fatigué qu’il ressent les effets d’un sort de
Faiblesse extrême et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. Ces deux effets
ne peuvent pas être annulés.

Frappe énergétique
Mauvais 2, Bon 3, Moine 3, (Combat)
Portée : 10 mètres Zone : Une personne
Durée : Instantanée
Description : “Toi! 5 points de dégâts.”

Effets : Ce sort produit un rayon d’énergie qui inflige 5 points de dégâts sur une cible.

Fusion
Bon 2, Mauvais 2, Moine 2, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : 2 objets choisis (voir la description)
Durée : 5 minutes
Description : “[…] et […] sont maintenant fusionnés pour 5 minutes.”

Effets : Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont déjà en contact, vivants ou non,
pendant 5 minutes ou jusqu’à une Dissipation de la magie. Il est impossible de fusionner quelque
chose qui s’arrache ou s’enlève facilement comme de l’herbe, du sable, de l’eau, etc.

Identification
Mage 1, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Objet touché
Durée : Instantanée
Description : “Quels sont les propriétés magiques de […]?”

Effets : Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d’en connaître les propriétés.
Il permet aussi de voir les sorts actifs sur la cible (Or des fous compris).

Identification faussée
Mauvais 1, (Sortilège)
Portée : 2 mètres Zone : Personne/objet ciblée
Durée : 1 heure

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2010-2011
Magie
Effets : Par ce sort, le jeteur peut fausser les résultats de sorts tels que Toucher de
vérité, Transfiguration ou autres sorts ou chants détectant les pensées ou croyances du
personnage. Ainsi, avec ce sort, la cible semblera prier le dieu ou démon de son choix et
semblera toujours dire la vérité. Un Cultiste sous l’influence de ce sort peut utiliser le nom
d’un autre démon ou d’un dieu lors de ses invocations. Le dieu ou démon doit être choisi
quand le sort est lancé et ne peut pas être changé pendant celui-ci. Si ce sort est lancé sur
un objet, il peut aussi fausser le sort Identification.

Irrésistible rire
Mage 1, (Sortilège, Charme)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 1 minute
Description : “Toi ! Tu dois rire plié en deux pendant 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

Effets : La cible se met à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit
tellement qu’elle ne peut plus rien faire d’autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si
une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Langue de feu
Mauvais 4, Moine 3, Mage 3, (Combat)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 2 minutes
Description : “3 points de dégâts de feu.”

Effets : Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dégâts magiques. Il doit
s’écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu. Il
n’est pas possible d’utiliser un autre sort de toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Bon 1, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Ligne (voir la description)
Durée : Concentration
Description : “Vous ne pouvez pas passer la ligne!”

Effets : Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Il se forme entre eux
une ligne de protection qu’aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts
le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n’empêchera pas une flèche de se diriger
vers son destinataire. Le jeteur ne peut se déplacer durant ce sort. Les prêtres doivent se
voir mutuellement. Si un des jeteurs reçoit des dégâts, sa concentration est brisée.

Lumière
Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)
Portée : Jeteur Zone : Voir la description
Durée : 30 minutes
Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue
ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut
pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très
visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même
pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

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Magie
Maléfice
Mauvais 5, (Sortilège, Haute Magie)
Portée : Vue ou objet touché Zone : Personne ciblée
Durée : Permanent

Effets : Le jeteur du sort Maléfice doit voir sa cible ou posséder un objet appartenant à
celle-ci pendant toute l’incantation. La personne ciblée est affectée par une Malédiction
(comme l’habileté du même nom). L’effet de la Malédiction doit être approuvé par
l’organisation et inscrit sur le réceptacle de haute magie lors de l’inscription. Le jeteur doit,
au cours du même GN, aller à l’entrée avec son réceptacle déchiré pour que la Malédiction
soit inscrite dans la banque de données.
Contrecoup : À chaque utilisation, le jeteur a 1 chance sur 10 d’être lui aussi affecté par la
même Malédiction.
Note : Le sort Maléfice ne peut être obtenu que par l’habileté spéciale
Maître des malédictions.

Messe de Bénédiction
Bon 3 (Sortilège)
Portée : Voix (voir description) Zone : Voix (voir description)
Durée : 1 heure
Description : “Vous êtes bénis, pour 1 heure, vos corps, ne peuvent pas être relevés en zombies.”

Effets : Après une messe d’une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10


personnes de l’assistance choisies par le jeteur seront sous l’effet d’un sort de Bénédiction
pour 1 heure. Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s’associer entre eux pour affecter
plus de personnes s’ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit
préparé à cet effet (i.e. pas dans le milieu d’un chemin).

Métal Brûlant
Mage 5 (combat, Haute Magie)
Portée : 10 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : “Toi ! Autant de dégâts de feu qu’il te reste de points d’armure,
maximum 7 et tout ton métal est fondu.”

Effets : Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément
(arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais
les couronnes et autres objets sont perdus à jamais. Les objets magiques sont affectés. Une
armure de métal portée infligera autant de dégâts à son porteur qu’il lui restait de points
d’armure (jusqu’à concurrence de 7 points de dégâts) et l’armure sera détruite. Ce sort fait
des dégâts de feu. Les armures de cuir clouté sont considérées comme métalliques.
Contrecoup : Le Mage doit aller voir un organisateur le plus tôt possible après le
lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s’exposer
à un contrecoup bien plus fort). Le Mage verra alors un de ses sorts dans son livre effacé par
le feu (ainsi que toutes les copies de sort qu’il possède dans d’autres livres de sorts).

Miasme
Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Jeteur Zone : 2 mètres de rayon autour du jeteur
Durée : 5 secondes
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2010-2011
Magie
Description : “Tout le monde recule à 2 mètres de moi pendant 5 secondes, 1 point de
dégâts si vous ne résistez pas au poison.”

Effets : Un nuage empoisonné sort du jeteur. Ce nuage est immobile. Toutes les personnes
se trouvant dans ce nuage doivent s’éloigner à 2 mètres du jeteur et perdent 1 point de vie. Le
jeteur perd aussi un point de vie. Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort.
Note : Ce sort ne cause pas Poison, seulement 1 point de dégâts.

Miroir
Mage 3, Moine 3, (Protection)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 30 minutes
Description : “Les 3 premiers sorts de niveaux 1 à 3 que tu recevras seront réfléchis vers
leur expéditeur.”

Effets : Un sort lancé sur une personne bénéficiant de Miroir est réfléchi et se tourne
contre la personne qui l’a lancé. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reçoit le
bénéficiaire, qu’il soit lancé par un adversaire ou un allié. Miroir ne fonctionne que contre
les sorts de niveaux 3 et moins et n’a pas d’effet sur les sorts de zone.

Moquerie
Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Charme)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 10 minutes
Description : “Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.”

Effets : Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit
faire tout son possible pour réussir à tuer le jeteur pendant la durée du sort. La cible n’est
pas obligée de charger tête baissée vers le Mage. Elle peut se préparer ou demander de
l’aide à ses alliés.
Note : Une personne sous un sort de Moquerie n’en est pas consciente et ne cherchera pas
volontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort
Mage 3, (Combat, Nécromancie, Charme)
Portée : 20 mètres
Zone : Personne ciblée ou jeteur (voir la description)
Durée : Instantanée
Description : “Sort de charme Mort, toi! Tu es mort.”

Effets : Le jeteur doit désigner sa cible en disant “Toi !” et fait pile ou face ; si la pièce
tombe en sa faveur, la cible meurt. Sinon, le jeteur perd 2 points de vie, les points d’armure
ne comptant pas. S’il ne rattrape pas la pièce, le jeteur perd 6 points de vie sans compter
les armures, magiques ou non.
Note : Le sort de Miroir protège normalement contre ce sort.

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Magie
Mot scellé
Mage 2, (Sortilège)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 1 heure
Description : “Chaque fois que tu diras […] dans la prochaine heure tu subiras 1 point
de dégâts.”

Effets : Chaque fois que la cible prononce le mot crié par le jeteur, elle recevra un point
de dégâts et devra se tordre de douleur.

Mur d’épines
Druide 3, (Combat)
Portée : 2 mètres Zone : Une corde ou un ruban de 10 mètres
Durée : 30 minutes
Description : “Vous ne pouvez pas passer la ligne!”

Effets : Le sort fait apparaître un mur d’épines qui ne peut être franchi. La zone doit être
expliquée par le jeteur. Ce peut être une ligne de 10 mètres de long, ou un cercle fermé
de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Au travers du mur, les sorts peuvent
passer mais pas les armes, flèches etc.
Note : Le mur d’épines doit être délimité avec une corde ou un ruban.

Objet enchanté permanent


Mage 5 (Sortilège, Haute magie)
Portée : Toucher Zone : Objet touché
Durée : Permanent

Effets : Rend magique de façon permanente une arme ou un objet forgé simultanément
par un Forgeron. Il s’agit d’un pré-requis pour fabriquer une arme magique permanente
(voir les précisions dans l’habileté Forgeron).

Obstination bornée
Mauvais 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 1 minute
Description : “Continue obstinément ce que tu faisais pour au moins 1 minute à moins
de recevoir une attaque.”

Effets : La victime doit continuer l’action qu’elle entreprenait lorsque le sort a été jeté. Si
une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Or des fous
Mage 1, (Sortilège, Charme)
Portée : Toucher Zone : Une roche par niveau de magie
Durée : 30 minutes
Description : “Ces roches deviennent des tomis.”

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Magie
Effets : Ce sort transforme temporairement jusqu’à une petite roche par niveau de magie
en un tomi (pièce de monnaie). Ces roches doivent être prises en jeu. À la fin du sort,
elles redeviendront ce qu’elles étaient au départ. L’or des fous ne peut pas être utilisé à la
caravane hors jeu.

Oubli
Mage 3, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Personne ciblée
Durée : Permanente
Description : “Tu ne te souviens plus de […].”

Effets : La victime n’a plus aucun souvenir de l’événement dicté par le Mage. Cet
événement peut s’être produit n’importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus
d’une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d’oublier le nom
d’un père de famille, mais la manière dont il l’a rencontré. De plus, c’est un événement qui
sera soustrait de la mémoire et non tous les éléments qui l’ont meublée.

Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure

Effets : Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les
guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure
métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection”
même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure
ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Peau de pierre
Druide 3, Mage 2, (Protection)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 1 heure
Description : “Seule la magie te fait des dégâts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou
tes coudes ni courir.”

Effets : La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements
deviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et ses
articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme
non magique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets
normaux. Pendant la durée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est
capable de le faire sans plier les coudes.

Peur
Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 30 secondes
Description : “Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!”

Effets : La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se
sauver à la course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut
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Magie
bloquer et esquiver mais n’attaquera que pour se frayer un chemin s’il n’y a pas d’autre
issue ou si elle est prise dans un coin, incapable de se sauver et qu’on l’attaque.

Piège de feu
Mage 1, (Sortilège)
Portée : Toucher
Zone : Un carton rouge (30cm x 30cm maximum)
Durée : Permanente, jusqu’au déclenchement (voir la description)

Effets : Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés.
Lorsque quelqu’un pose le pied dessus, le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la
personne qu’elle a le pied sur un piège de feu. Le piège explose alors, causant 4 de dégâts à
la personne ayant le pied dessus. Le piège ne fonctionne qu’une seule fois. Il est impossible
“d’empiler” plusieurs pièges de feu ou d’en mettre plus qu’un par pied carré. Ce sort fait des
dégâts de feu.

Pierre saillante
Druide 3, Mage 3, (Combat)
Portée : 10 mètres Zone : Une personne
Durée : Instantanée
Description : “Toi! 6 points de dégâts.”

Effets : Le sort fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dégâts à une personne qui
touche au sol.

Pitié
Druide 1, Bon 1, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 2 minutes / niveau
Description : “Tu n’as plus le goût d’entretenir de violence pour X minutes.”

Effets : La cible de ce sort se sentira soudainement plus sereine. Sa haine diminuera et


elle pourra reprendre son calme. Le sort n’empêchera pas un homme de se battre, mais ce
ne sera pas lui qui frappera le premier, ni lui qui entretiendra le conflit. Pitié est aussi utilisé
pour qu’un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu, gracie un prisonnier ou pour sortir
un Berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie. Ce sort ne fonctionne pas sur un
personnage affecté par Rage subite ou folie meurtrière.

Poigne électrique
Mage 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge
Description : “3 points de dégâts et tu ne peux pas bouger [membre touché] pendant
30 secondes.”

Effets : Ce sort inflige 3 points de dégâts et le membre touché devient inutilisable pendant
30 secondes. Si la tête est touchée, la victime est assommée pour 30 secondes, même si
elle porte un casque. Il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée.

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Magie
Poison
Druide 2, Mage 2, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : “Poison ! Dans 2 minutes tu perds la moitié de tes points de vie, dans
4 minutes tu tombes à -2.”

Effets : Le jeteur peut empoisonner quelqu’un. Le sort crée l’effet d’un poison, c’est-à-
dire que la victime subit un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. À ce moment-
là, la victime perd la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. Si, au bout
de deux autres minutes, la victime n’a pas reçu un antidote, elle meurt (elle est amenée
à -2 points de vie). Même quelqu’un dont les dégâts ont été guéris entre temps meurt
automatiquement après les 4 minutes.

Rage subite
Mage 4 (sortilège)
Portée : 10 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 1 minute
Description : “Tu dois attaquer tous ceux qui t’entourent pendant 1 minute.”

Effets : La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus
proches d’elle pendant 1 minute. Si la personne ciblée meurt, le sort s’arrête.

Régénération
Druide 4, Bon 4, Mauvais 4, Moine 4, Mage 4, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 1 heure
Description : “Tu régénères 1 point de vie par minute, pendant 1 heure.”

Effets : La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par


minute, comme avec l’habileté au niveau 1. Le sort n’a pas d’effet pendant que la cible est
sous 0 point de vie mais continue à fonctionner si elle est ramenée à 0 ou plus par un autre
moyen.

Réparation
Druide 4, Bon 3, Mauvais 3, Mage 3, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Objet touché
Durée : 1 heure, jusqu’à usure
Description : “Cet objet est réparé (de X points ou de X résistances) pendant 1 heure.”

Effets : L’objet touché est réparé, dans la mesure où il n’était pas complètement réduit en
pièces. Une arme brisée par l’habileté Brise-arme peut ainsi être réparée. Le sort permet de
redonner un point de résistance à un bouclier, ou bien trois points à une armure. À la fin de
la durée du sort, l’objet revient à son stade initial, c’est-à-dire brisé.

Résurrection (arcanique)
Mage 5, (Sortilège, Nécromancie, Haute-magie)
Portée : Toucher Zone : Cadavre touché
Durée : Instantanée (un GN pour la suggestion)

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Magie
Effets : Le corps ciblé doit être en bon état pour être ressuscité ; les blessures normales
de combat n’empêchent pas la résurrection. Une personne morte d’empoisonnement aura
un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. Ce sort n’a pas d’effet sur les morts-
vivants. La cible de ce sort, qui ne peut être morte depuis plus d’une heure, revient à la vie
avec la moitié de ses points de vie, arrondie vers le haut. Cette habileté fait perdre un point
de vie permanent à la cible qui demeurera inconsciente pour les 10 minutes suivantes. Il
n’y a pas de Faiblesse extrême pour ce type de résurrection. Le personnage oublie les 30
minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Chaque résurrection doit
être notée à la fin du livre de sorts, sur une page hors jeu. Le réceptacle du sort doit être
déchiré et remis au ressuscité comme preuve.
Le nécromancien gagne un certain contrôle sur une personne ainsi ramenée. Il peut lui
donner une suggestion qui se déclenchera une fois dans une situation précise si elle se
présente pendant le GN en cours. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que
ce n’est pas un sort de charme et que l’action peut durer jusqu’à 5 minutes. La cible n’est
pas consciente de l’existence de cette suggestion avant son déclenchement et elle ne peut
pas être annulée. Si l’effet ne se déclenche pas pendant le GN il s’estompe.
Voici des exemples de suggestions: “Quand tu verras un Elfe, attaque-le.”; “À midi, ouvre
la porte de ton fort.”; “Quand tu verras le chef de tel groupe, dis-lui que ton groupe veut
le tuer.”; etc. Le nécromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le
déclenchement de la suggestion. Par exemple, il ne peut pas forcer le joueur à aller voir le
chef de groupe en question dans l’exemple précédent.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps à ramener à la vie doit
être présent pendant tout ce temps.

Roc
Druide 2, (Combat)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure

Effets : Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. Durant ce temps, son esprit
est uni à la conscience de la planète et le jeteur n’a aucune connaissance de ce qui se passe
près de son corps. Durant toute la durée du sort, le jeteur ne peut pas être blessé, ni par
la magie commune, ni par une arme (même de siège) mais la haute magie l’affecte quand
même. De plus, la masse de son corps devient tellement grande qu’il n’est plus possible de
le déplacer. Il ne respire plus et il est froid comme de la pierre. Les sorts de Dissipation la de
magie ne peuvent pas arrêter ce sort.
Pour des raisons de sécurité, il est interdit de bloquer un accès (porte, fenêtre, etc.) en Roc.
Dans une prise de fort, un régulateur peut déplacer légèrement le personnage sous Roc s’il
juge que la situation est dangereuse pour le joueur.

Rouille
Druide 2, Mage 2, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Objet touché
Durée : Permanente
Description : “Ton arme fait 1 point de dégâts de moins, minimum 1.” ou “Tu perds la
moitié de tes points d’armure.” ou “Ces éléments de métal sont détruits.”

Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément. Les armes sont moins efficaces
et infligent un point de dégâts de moins (jusqu’à concurrence de 1). Une armure de métal
perd la moitié de ses points d’armure. Ce sort n’a aucun effet sur les matériaux magiques.
Les éléments de métal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort).
Une arme rouillée peut être réparée de la même façon qu’une arme brisée.
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Magie
Rune explosive
Mage 2, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Une personne
Durée : Permanente (jusqu’au déclenchement)

Effets : Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts, mais
elle peut aussi être utilisée pour d’autres occasions. La rune est activée si une personne
ouvre un objet la contenant. Pour ne pas l’activer, on doit dire un mot de passe à voix forte,
le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est jeté. Si la rune explose, elle inflige 5
points de dégâts à la personne qui est devant. Par contre, elle ne fait aucun dégât à l’objet
qu’elle gardait. Une rune doit être un symbole propre au jeteur, tracée sur un carton rouge
et collée à la surface protégée (l’effet du sort doit être marqué au-dessus ou sur le carton
pour permettre à la victime de comprendre ce qui lui arrive).
Lors de l’explosion, la victime enlève le papier rouge. Ce sort fait des dégâts de feu.

Rune explosive améliorée


Mage 3, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Une personne
Durée : Permanente (jusqu’au déclenchement)

Effets : Il s’agit d’une version améliorée de Rune explosive. Cependant, cette rune
“reconnaît” le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. Elle n’explosera
pas en présence de ces personnes et ce, sans qu’ils n’aient besoin de dire un mot de passe.
Lors de son explosion, elle inflige 6 points de dégâts. Le mode de fabrication de la rune est
identique à celui du sort Rune explosive. Ce sort fait des dégâts de feu.

Sacrifice personnel
Bon 3, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Une journée

Effets : Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les
transférer à une autre personne. Si la cible meurt avant que le Prêtre n’ait pu reprendre ses
points de vie, le jeteur perd à jamais ses points de vie et si celui-ci meurt, la cible perd ses
points de vie supplémentaires. Le lanceur peut arrêter le sort en touchant le bénéficiaire.

Sang brûlant
Mage 2, (Combat, Nécromancie)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 30 secondes
Description : “Tu t’enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes.”

Effets : La victime aura l’impression que son sang bouille dans ses veines. Selon sa
personnalité, elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge, soit
elle hurle de douleur. Dans tous les cas, la victime sera incapable d’action constructive, de
prendre des décisions, de diriger ou de lancer un sort.

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Magie
Silence
Mauvais 1, Mage 1, (Combat)
Portée : 10 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes
Description : “Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes.”

Effets : La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu’elle
puisse encore faire du bruit involontairement (ce n’est pas un sort pour être plus discret).
Elle ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants (même les danses) à moins qu’il soit
spécifiquement indiqué le contraire dans sa description.

Soins majeurs
Druide 2, Bon 2, Mauvais 3, Moine 2, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Tu guéris de 8 points de vie.”

Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie sans toutefois dépasser
son maximum de points de vie.

Soins mineurs
Druide 1, Bon 1, Mauvais 2, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Tu guéris de 3 points de vie.”

Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dépasser
son maximum de points de vie.

Sommeil
Druide 1, Bon 2, Moine 2, Mage 2, (Combat, Charme)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 1 minute
Description : “Tu dors pour une minute à moins de recevoir des dégâts.”

Effets : La victime du sort tombe endormie et compte jusqu’à 60 avant de se réveiller. Si


la victime reçoit 1 point de dégâts, peu importe la source, ou se retrouve dans un contexte
pouvant la réveiller (bruit d’une bataille, etc.), alors elle se réveille. Ce sort ne provoque pas
un sommeil assez profond pour être utilisé avec le sort Sommeil troublant.

Sommeil troublant
Mauvais 2, Mage 2, (Sortilège, Nécromancie, Charme)
Portée : 2 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : Une journée

Effets : Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort. Si elle se réveille lors
de l’incantation, le sort ne fonctionne pas. Durant les dix secondes suivant l’incantation
du sort, le jeteur s’infiltrera dans le subconscient du dormeur. Il lui insinuera une marche

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Magie
à suivre qui devra être prise par le dormeur lors d’une certaine occasion. Cette occasion
peut être précise ou floue, mais doit arriver le lendemain, sinon le sort n’aura pas d’effet.
La réaction prise ne peut aller radicalement à l’encontre de l’éthique du dormeur. Lorsque
l’incantation est terminée, le jeteur place un carton décrivant les directives à suivre par la
victime. Ce carton doit être bien à la vue, de préférence sur l’oreiller du dormeur. La cible
doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. N’entrez jamais dans une tente hors
jeu, de toute façon, en terrain hors jeu, le sort ne fonctionne pas!

Symbole de Puissance
Bon 4, Mauvais 4, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Objet touché
Durée : 1 heure
Description : “Ton arme est magique +1.” ou “ Ton bouclier a 2 résistances de plus.”
ou “Ton armure peut encaisser 2 coups avant de perdre des points.” ou
“Tel objet est plus beau.”

Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet, le jeteur le rend magique. Une
arme devient magique et fait un point de dégâts de plus (toujours à l’intérieur des limites) ou
un bouclier reçoit 2 résistances supplémentaires ou une armure encaisse deux coups avant
de “s’user” ou un autre objet semble plus beau. Un usage de ce sort enchante seulement
un objet à la fois au choix du jeteur, pas l’armure, le bouclier et l’arme d’une personne. Pour
faire ce sort sur un bouclier, le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier
(normalement avec du ruban adhésif de couleur). Ceci représente le symbole et c’est dans
le but d’éviter les accusations de tricherie non fondée.

Symbole religieux
Bon 2, Mauvais 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Objet touché
Durée : 1 heure
Description : “1 point de dégâts si tu ne pris pas […].”

Effets : Le sort transforme le symbole du jeteur en une arme magique qui fait 1 point de
dégâts au toucher, à chaque 3 secondes. La victime doit être de religion différente et un
symbole ne peut pas être une arme.

Toucher de la Goule
Mage 2, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 1 minute / niveau
Description : “Tu es paralysé X minutes à moins de recevoir une attaque.”

Effets : La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. Si une attaque réussit
contre elle, elle redevient capable de se mouvoir normalement.

Toucher de Vérité
Bon 2, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 5 minutes
Description : “Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra être la vérité.”

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Magie
Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle, bien que rien de magique ne
l’oblige à parler. Il est à noter que douter de la parole d’une personne est perçu comme une
insulte. De plus, aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n’acceptera, en des
situations normales, de subir ce sort.

Toucher Vampirique
Mage 1, (Combat, Nécromancie)
Portée : Toucher
Zone : Jeteur et personne touchée (voir la description)
Durée : 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge
Description : “2 points de dégâts vampiriques.”

Effets : Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au


jeteur. Ce bonus ne permet pas dépasser son maximum de points de vie.

Transfiguration
Bon 2, (Sortilège)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Si tu pries un dieu, tu brilles en bleu sinon tu brilles en rouge.”

Effets : Le sort Transfiguration sert à tester la foi d’une personne. Si elle prit un dieu, la
cible se mettra à rayonner d’une faible lumière bleutée visible même en plein jour. Si la cible
prie un démon, elle brillera d’une aura rouge. Il est à noter que douter de la foi d’un croyant
est perçu comme une insulte grave pour cette personne.

Transport du sylvanien
Druide 3, (Combat)
Portée : 10 mètres / niveau Zone : Voir la description
Durée : Instantanée

Effets : Le jeteur peut se téléporter d’un arbre à un autre. Par contre, les arbres utilisés
doivent avoir un tronc de 30 cm de diamètre au minimum.

Ultima
Mage 5, (Combat, Haute Magie)
Portée : 20 mètres
Zone : Couloir de 2 mètres, rayon de 2 mètres autour du Mage
Durée : Instantanée
Description : “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi, 7 points de dégâts et
assommés 60 secondes. Tout le monde à 2 mètres de moi, 3 points de
dégâts et assommés aussi.”

Effets : Durant l’incantation, le Mage draine et canalise toute l’énergie magique en son
corps pour la relâcher d’un coup, tel un gigantesque obus de magie pure. Cet obus infligera 7
points de dégâts à toute personne devant le jeteur qui se tient les bras ouverts pour simuler
le 2 mètres de largeur. De plus, toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mètres
ayant pour centre le Mage recevront 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7). Toutes les
personnes recevant des dégâts de ce sort seront aussi assommées pour 60 secondes.

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Magie
Contrairement à la majorité des sorts, ce sort peut affecter une porte fermée. Si Ultima
frappe une porte, elle est considérée détruite comme une porte sur laquelle on a fait
Sabotage puis qui aurait reçu un coup de bélier. Le rayon d’Ultima est tout de même arrêté
par la porte et ne continue pas derrière celle-ci.
Ultima n’est pas affecté par Cercle de protection.
Contrecoup : Une fois le sort lancé, le Mage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a
pas parlé à un régulateur. À ce moment-là, l’organisateur établira si la puissance du sort
a été assez élevée pour détruire le corps du Mage en contrecoup. Il y a 10% de chance
par niveau de magie, avec un maximum de 90%, que le Mage ait survécu au sort. Après
le sort, le jeteur devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de Faiblesse extrême et il
ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Ces deux effets ne peuvent pas être
annulés.

Végétamorphose
Druide 4, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 5 minutes
Description : “Tu es transformé en arbre pour 5 minutes.”

Effets : Si le jeteur touche la peau de quelqu’un avec une feuille d’arbre, celui-ci se
transforme en arbre et le Druide ne laissera personne l’abattre. À la fin du sort, la cible
revient à sa forme normale.

Visage divin / démoniaque


Bon 5, Mauvais 5, (Sortilège, Haute Magie)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure

Effets : Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité qui possède un


ou des pouvoirs fantastiques. C’est l’ultime magie cléricale. Un joueur qui prend un ou des
réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins lui donneront. Tous les
visages divins faits pendant le GN donneront ce même pouvoir.
Choix pour la magie cléricale bonne:
• Rappel à la vie: Une fois par Visage divin, une personne touchée revient à la vie. Elle perd
un point de vie permanent et oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la
raison de sa mort mais n’est pas affaiblie et a tous ses points de vie. Cela ne fonctionne
que sur des personnes mortes dans le même GN mais il n’y a pas de limite de temps entre
la mort et le Rappel à la vie. Il faut par contre noter qu’un mort qui se déplace de façon
hors jeu pour une raison autre que la sécurité ne peut pas être ramené. Le réceptacle du
sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve.
• Guérir d’une malédiction: Permet, une fois par Visage divin, d’effacer les marques
nécromantiques d’un nécromancien de façon permanente ou d’annuler une Malédiction
sur un personnage pour le reste du GN. Si une Malédiction est ainsi annulée par deux
personnages différents pendant le même GN, elle est annulée de façon permanente.
• 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est
augmenté de 5 pour la durée du Visage divin.
• Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin.
• Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés
pour la durée du Visage divin.

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Magie
Choix pour la magie cléricale mauvaise:
• Aura de peur: Pendant toute la durée du Visage divin, toute personne, alliée ou
ennemie, à 2 mètres du jeteur est sujette à un sort de Peur d’une durée de 30 secondes
instantanément. Cet effet n’est pas considéré comme un sort de charme et se poursuit
même si le joueur meurt. Description : “Tout le monde à 2 mètres de moi se sauve en
criant pendant 30 secondes!”
• Coup vengeur: Pendant le Visage divin, le jeteur peut se planter une dague rituelle en
plein cœur et explose sur le coup, entraînant dans sa mort tout le monde à 5 mètres
autour de lui, y compris ses alliés. Le personnage ne peut être ressuscité ou guéri de
quelque façon que ce soit. Les personnes qu’il entraînera dans sa mort pourront être
ressuscitées ou utiliser une shadow life si approprié, mais elles seront alors affectées par
une Malédiction choisie par le jeteur (préalablement approuvée par l’organisation).
• 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est
augmenté de 5 pour la durée du Visage divin.
• Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin.
• Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés
pour la durée du Visage divin.
De plus, la première fois que Visage divin est utilisé pendant un GN (et seulement la
première fois), le personnage se verra accordé un pouvoir supplémentaire par sa déité. Ce
pouvoir est déterminé de façon aléatoire parmi une liste spécifique à chaque dieu et démon
et change à chaque GN. Le joueur ne connaît pas le pouvoir avant de jeter le sort. À moins
qu’il soit spécifié autrement, ce pouvoir ne demande pas d’incantation mais il faut dire
“Visage divin” avant le nom de l’habileté lorsqu’elle est utilisée. Si un tel pouvoir reproduit
l’effet d’un autre sort, c’est le niveau de ce sort qui est considéré pour les protections et la
dissipation, pas le niveau de Visage divin. Le pouvoir sera décrit sur un papier scellé que le
joueur ne peut regarder que lorsqu’il est en Visage Divin. Pour utiliser ce pouvoir, le joueur
doit avoir ce papier avec lui dans le but de faciliter la régulation.
Si un personnage fait plus d’un Visage divin dans le même GN, il ne gagnera que le pouvoir
qu’il a choisi à chaque usage après le premier.
Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes.

Vision Véritable
Mage 5 (Sortilège, Haute Magie)
Portée : Jeteur Zone : Champ de vision
Durée : 1 heure

Effets : Un Mage sous l’emprise de ce sort est capable d’identifier la fausse monnaie créée
avec Or des fous. Il est capable de voir les personnes sous l’effet d’un sort d’Identification
faussée et il permet de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non).
Le Mage doit discrètement demander en hors jeu à sa cible ce qu’il veut savoir (ex : si elle
est déguisée) pour s’en assurer.
Contrecoup : À la fin du sort, le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20
minutes. Rien ne peut annuler cet effet.

Volonté de fer
Mage 4 (Protection)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : 1 heure
Description : “Tu n’es pas affecté par les sorts de charme pour 1 heure.”
Effets : Donne à la cible l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure.
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Magie
Zombie
Mage 1, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher Zone : 1 cadavre / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
Description : “Toi (et toi, et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes.”

Effets : Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance.
Les zombies sont des cadavres animés. Mentalement, ils n’ont pas d’initiative, n’obéissent
qu’aux ordres de leur maître et sont immunisés aux sorts de charme et à Âme sereine et ont
toutes les résistances offertes par une Potion de non-sentiment. Physiquement, les zombies
ont 12 points de vie, ne sont pas affectés par les sorts de soins, sont immunisés aux poisons
et infligent 1 point de dégâts lorsqu’ils touchent quelqu’un, que ce soit avec leurs mains
(3 secondes entre les touchés) ou une arme. Lorsqu’un zombie tue une personne, celle-ci
devient automatiquement un zombie elle aussi. En plus de faire son sort, le jeteur devra
dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner
un masque. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau de magie si assez de
cadavres sont disponibles. Une Dissipation de la magie ne détruit pas un zombie.
Si un Zombie est détruit, la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux.
Par contre, le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire
la résurrection.

Zombie majeur
Mage 4, (Sortilège, Nécromancie)
Portée : Toucher Zone : Cadavres touchés
Durée : 30 minutes / niveau
Description : “Toi, tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes.” ou “Toi (et toi, et toi)
vous êtes maintenant des zombies majeurs à mes ordres pour X minutes.”

Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de créer un zombie Ju-Ju qui aura les
résistances et les faiblesses physiques d’un zombie normal. Le zombie Ju-Ju a 16 points de
vie et se bat avec la même ardeur qu’un guerrier humain. Il peut utiliser n’importe quelle
arme et inflige des dégâts normalement. Mentalement, il n’a rien à voir avec un zombie
ordinaire, le choix du Ju-Ju doit donc être judicieux puisqu’il conserve sa personnalité. Si la
personne utilisée était un ennemi du jeteur de son vivant, elle se retournera donc contre
lui. Par contre, la personne transformée perd TOUTES ses habiletés et ne peut pas utiliser de
parchemin ou autre objet magique. Comme il est conscient, le Ju-Ju n’a pas les immunités
fournies par le non-sentiment et peut être affecté par Âme sereine mais il est tout de même
immunisé aux sorts de charme. Le Ju-Ju retombe inerte à la fin du sort et ne peut plus être
relevé en zombie.
Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de Zombie sauf qu’elle
permet de relever 3 zombies (en tout, pas 3 par niveau) qui ont 24 points de vie et qui
infligent 2 points de dégâts.
Les personnes tuées par l’un ou l’autre de ces types de zombies deviennent des zombies
normaux.
Si un Zombie (Ju-Ju ou pas) est détruit, la personne peut être ressuscitée par tous les
moyens normaux. Par contre, le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de
temps pour faire la résurrection.

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2010-2011
TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE, D'HERBORISTERIE ET DES CHANTS

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

Alchimie
Encre invisible Bulles hypnotiques Pâte du scarabée de feu Colle magique
Encre magique Poison Philtre d'amour Contrat de sang
Liquide phosphorescent Poison d'émotivité Poison de faiblesse Dent piégée
Poison d'intoxication Potion d'apaisement Poison mortel Poison memento
Poison somnifère Potion de force Potion de catalepsie Potion d'altération de l'apparence
Potion d'antipoison Potion de mal de tête Potion de grands soins Potion de l'ogre enragé
Potion de soins Potion de vapeur d'éther Potion de mensonge Potion d'inversion d'alignement
Potion d'ivresse Potion d'oubli Potion de non-sentiment Potion de transmogrification
Poudre noire Potion de soin du corps Poudre d'escampette
Potion de vérité

Herboristerie
Onguent antipoison Assaisonnements curatifs Baume médicinal
Alchimie

2010-2011
Café stimulant Baume de décomposition accélérée Infusion de nux vomica
Encens de méditation Encens hallucinogène Onguent du vif-esprit
Infusion de gueule de bois Infusion de paresse Poudre de paralysie
Poudre à gratter Papyrus
Sirop pour la voix Poison
Onguent de soins Sirop euphorisant

Chants
Chant de l'amitié Chant de la rage Chanson à répondre véridique Chant de confusion cléricale
Chant de l'honneur Chant des larmes Chant de prompt rétablissement Chant de l'épopée
Chant de la force Chant du faible Chant des ombres Chant de l'esprit faible
Chant de la mêlée Chant du lendemain de veille Danse de l'artiste riche Chant de la joie
Chant du ventre vide Comptine soporifique Danse du mime Chant obsédant
Duel de la voix Danse du feu Force de la voix Obstinente charade
Rituel de la perte de la voix Sérénade

109
Alchimie

Alchimie
Fonctionnement et explications
Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. Quelqu’un
qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes.
À chaque niveau d’Alchimie reçu par la suite, l’Alchimiste reçoit une recette de ce même
niveau ou inférieur.
Les autres recettes doivent être achetées avec les points d’expérience du personnage. Il
est aussi possible de transcrire des recette d’alchimie à l’aide de l’habileté Transcription
Alchimique. La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 5 minutes
par niveau de la recette, et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la
recette.
L’Alchimiste avec l’habileté Transcription Alchimique ne peut pas transcrire des recettes de
niveau plus haut que son niveau d’alchimie.
Les Alchimistes doivent, pour utiliser leurs habiletés, posséder un livre de recettes avec les
formules des potions à l’intérieur de celui-ci.
Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de
fabriquer des potions “à la chaîne” ou en grande quantité en utilisant seulement des gros
contenants et en augmentant les proportions d’ingrédients.
Chaque potion demande une certaine quantité d’ingrédients et un nombre précis
d’éléments alchimiques. Ces éléments peuvent être achetés à la caravane pour un coût en
chads et ils représentent les fioles et autres produits connexes utilisés par l’Alchimiste lors
de son travail. Voir la section Système monétaire pour les détails.
Les ingrédients et les contenants à potions seront fournis par l’Alchimiste lui-même, bien
que l’organisation puisse parfois dépanner en cas de besoin.

Produits Équivalents Produits Équivalents


Abarsotia Bouillon de poulet Glatin Knox (gélatine)
Abetia Jus de raisin (poudre) Hippophae Quik (poudre)
Albus Tabasco Lemum Jus de citron
Aralia Sucre Mezereum Jus de tomate
Buddleia Thé glacé (poudre) Moluste Mélasse
Caryopteris Sauce soya Persium Persil
Chlorophia Jus de pêche (poudre) Poudre noire Charbon
Dratsis Jus de cerise (poudre) Rhamnus Sel
Genista Vinaigre

Lors de la fabrication d’une potion, l’Alchimiste doit donc suivre la procédure, puis prendre
la bonne quantité d’éléments pour créer la potion et les détruire soit en les mangeant,
soit en les jetant dans un feu.
Exemple : Théo veut créer une Potion de soins. Il va dans le labo de ses amis à l’auberge,
prend les ingrédients nécessaires, c’est-à-dire de l’eau et de la poudre de raisins qu’il a
amenée de chez lui pour le GN, puis il suit les procédures. Théo vérifie ensuite dans son
livre de recettes et voit que la potion de soin a un coût de 3 éléments alchimiques. Il
prend donc 3 éléments alchimiques de son sac, les détruit, et complète ainsi la création
de sa potion.
On demande aux joueurs qui font des potions d’ajuster les proportions des ingrédients de

110
2010-2011
Alchimie
façon à ce qu’elles aient un goût acceptable.
La valeur de revente des potions est déterminée par l’Alchimiste qui les fabrique, elle est
donc sujette aux lois du marché. Les potions doivent être identifiées par un papier attaché
au flacon (dans le cas contraire, elles n’ont aucun effet).
Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée, les autres
personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion.
À moins d’une indication contraire, les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants.

Recettes d’alchimie
Pour toutes les formules, une dose équivaut à environ une cuillerée à thé.

Niveau 1
Poudre noire
Coût de production : 2 Éléments alchimiques
Formule : Égrainer méticuleusement une demi-dose de charbon avec un
mortier pendant 1 minute.
Effets : Poudre permettant l’usage d’arme à feu. Chaque dose de poudre permet une
utilisation de l’arme (pistolet et arquebuse).
Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de
grandes quantités dans le but de faire des explosifs.

Potion de soins
Coût de production : 3 Éléments alchimiques
Formule : Prendre 1/3 de dose d’abetia, mettre de l’eau puis tourner dans le
sens horaire 4 fois. Laisser reposer 2 minutes et ajouter encore 1/3 de dose d’abetia. Mettre
de l’eau, tourner dans le sens antihoraire 5 fois, ajouter le dernier 1/3 de dose d’abetia,
mettre de l’eau, et brasser.
Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie à celui qui la boit entièrement.

Poison d’intoxication
Coût de production : 5 Éléments alchimiques
Formule : Mettre de l’eau chaude, puis une dose d‘abetia. Brasser dans
un mouvement irrégulier en forme de “8” pendant 2 minutes. Mettre une demi-dose de
genista, brasser le tout en se massant le ventre comme sous l’effet d’un violent mal de
ventre pendant 2 minutes.
Effets : 30 secondes après que la victime ait ingurgité le poison, elle est prise de
vomissements et de diarrhée durant 5 minutes. Pendant ce temps, la victime ne peut lancer
de sorts et peut à peine se défendre efficacement.

Potion d’antipoison
Coût de production : 2 Éléments alchimiques
Formule : 2 doigts d’eau, rajouter 2 doses d’aralia et mettre au soleil 10
minutes (si la potion se retrouve à l’obscurité avant les premières 30 minutes, la potion est
détruite). Remplir la fiole à ras bord d’eau.
Effets : La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours de tout poison
pour celui qui la boit entièrement. L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication
et du poison mortel.

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2010-2011
Alchimie
Potion d’ivresse
Coût de production : 3 Éléments alchimiques
Formule : Mettre de l’eau (1/2 fiole), 1/2 dose de buddleia, laisser aérer 3 minutes.
Ajouter encore de l’eau (1/2 fiole), mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes.
Effets : La potion doit être ingurgitée. La potion d’ivresse cause les mêmes symptômes
que l’absorption excessive d’alcool, c’est-à-dire que la personne l’ayant bue se verra
incapable de raisonner logiquement, perdra une bonne part de ses réflexes ainsi qu’un
grand pourcentage de ses habiletés autant physiques que mentales.
La potion d’ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes.

Poison somnifère
Coût de production : 5 Éléments alchimiques
Formule : Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole. Mettre 1/2 dose de
chlorophia, tourner 6 fois dans le sens horaire, laisser reposer 3 minutes. Mettre 1/2 dose
de chlorophia, tourner 6 fois dans le sens horaire, laisser reposer 6 minutes. Ajouter 1 dose
de persium, ensuite la déposer près de quelqu’un qui dort (réellement) et laisser reposer
(tout en observant la potion) pendant 5 minutes.
Effets : Le poison peut être ingurgité ou appliqué sur une lame ou un dard (une potion
complète pour chaque lame, deux dards pour une dose, ne marche qu’une fois pour chaque
dose).
La personne empoisonnée ressent les effets de la fatigue après 1 minute et s’endort après
2 minutes.
La victime restera endormie pendant 10 minutes, mais elle peut être réveillée par des
moyens conventionnels. Ce poison exotique cesse de faire effet après 5 minutes d’exposition
à l’air libre.

Liquide phosphorescent
Coût de production : 3 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : 1 Light stick
Formule : Prendre une assez grosse fiole, la remplir d’eau presque à ras bord.
Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps.
Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la
lumière. Allumer le “light stick” et l’insérer dans la fiole.
Effets : Permet de faire briller une fiole d’un liquide phosphorescent pour produire un peu de lumière.
Note : Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut créer cette potion. Ceci est la seule
utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut être sorti de la fiole. Le liquide
fonctionne aussi longtemps que le light stick.
Note : Les light sticks sont des objets très toxiques, il est important de les jeter dans une
poubelle après utilisation.

Encre magique
Coût de production : 1 Élément alchimique
Ingrédients spéciaux : Encre, le sort Arme enchantée
Formule : Prendre de l’encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins
d’une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. Un Mage devra ensuite lancer
le sort Arme enchantée sur l’encre pendant que l’Alchimiste la brasse pendant 2 minutes.
Effets : Quelque chose écrit avec l’encre magique ne peut être effacé à moins que l’encre
ne soit préalablement désenchantée avec le sort une Dissipation de la magie.

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2010-2011
Alchimie
Encre invisible
Coût de production : 2 Éléments alchimiques
Formule : Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum.
Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme,
sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. Aucune parole ne doit
être prononcée lors de l’écriture du message sinon le lemum sera corrompu.
Effets : Les messages écrits avec cette encre sont invisibles. Seule une personne avec
l’habileté Alchimie peut savoir comment révéler le message. Pour ce faire, il suffit de laisser
la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le
papier. Le message devrait apparaître si la formule a été respectée.

Niveau 2
Poison
Coût de production : 10 Éléments alchimiques
Formule : Mettre 2 doigts d’eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Brasser
et laisser reposer la potion 10 minutes à l’obscurité totale. La moindre lueur pendant la
fabrication détruit immédiatement la potion (ex. : une lanterne ou un briquet). Remplir la
fiole d’eau à ras bord.
Effets : Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une arme non-contondante ou en
le faisant boire à la victime. Dans les deux cas, l’effet est le même : à partir du moment où
le poison entre dans le système de la victime, celle-ci subit un grave inconfort qui pendant
deux minutes. La victime perd ensuite la moitié de ses points de vie et devient encore plus
malade. Si, au bout de deux autres minutes, la victime n’a pas reçu un antidote, elle meurt
(elle est amenée à -2 points de vie).
Le poison appliqué sur une arme sèche en 30 minutes. S’il n’est pas utilisé pendant cette
période, il est perdu. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le
poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. Par contre, si
l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure, le poison aura un effet normal.
La conception d’un poison devra inclure une quantité incroyable de sel. Donc si quelqu’un
boit une potion quelconque et qu’elle est salée, il saura que c’était du poison.
Si quelqu’un qui était empoisonné se fait ressusciter, il est toujours empoisonné à son
retour à la vie. Le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie guérit par contre la victime du
poison en la ramenant à la vie.
Il est possible de redonner des points de vie à quelqu’un qui est affecté par un poison, mais à la
fin des 4 minutes, il meurt (est amené à -2 points de vie) peu importe ses points de vie actuels.

Potion d’apaisement
Coût de production : 6 Éléments alchimiques
Formule : Mélanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d’eau et
mélanger vigoureusement pendant 2 minutes. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en
imaginant des concepts de paix et de sérénité. Ajouter une dose de persium et enterrer au
pied d’un arbre en laissant dépasser le bouchon pendant 30 minutes.
Effets : La potion doit être ingérée. Cette potion rend la personne douce comme un
agneau. Elle aura peur des combats. Un Berserker ne pourra plus entrer en rage et, s’il est
déjà en rage, il en sortira immédiatement. L’effet dure 10 minutes.

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Alchimie
Potion de force
Coût de production : 10 Éléments alchimiques
Formule : Mélanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer
5 minutes. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes.
Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 5 minutes. Ajouter 1/2 dose de persium,
bien brasser. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot. Bien secouer.
Effets : Pour 30 minutes, la Potion de force augmente de 1 les dégâts infligés par celui qui
la boit entièrement. La potion n’a aucun effet avec les armes de jet.

Potion d’émotivité
Coût de production : 12 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Une larme
Formule : Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement
pendant 30 secondes. Ajouter de l’abarsotia et du caryopteris. Brasser encore plus fort
que précédemment pendant 1 minute. Ajouter une larme à la potion. Ne pas mélanger, et
surtout ne pas ajouter d’eau; les effets se dissiperaient.
Effets : Cette potion cause une émotivité démesurée pour celui qui la boit. Le moindre
commentaire le fait passer d’un extrême à l’autre. La victime pourra aussi bien tomber en
amour avec le premier venu que vouloir donner un supplément à l’aubergiste qui vient de
lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. L’effet dure
10 minutes.

Potion d’oubli
Coût de production : 15 Éléments alchimiques
Formule : Préparer séparément 2 mélanges :
1. Dans 1 doigt d’eau, mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. Remplir d’eau
jusqu’à la moitié du contenant et suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10
minutes.
2. Mettre une dose de caryopteris dans de l’eau puis brasser. Ensuite, passer l’infusion 6 fois
au-dessus d’une flamme. Attendre 10 minutes. Les deux mélanges ne doivent pas être
placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes.
Combiner les 2 mélanges.
Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la
mémoire de l’heure précédant l’ingurgitation.

Potion de mal de tête


Coût de production : 8 Éléments alchimiques
Formule : Mettre de l’eau froide dans un pot. Prendre un deuxième pot et y
mettre 1 dose de buddleia. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre
la tête pendant 30 secondes, pour mettre de la douleur crânienne dans la préparation,
puis mélanger le contenu des deux pots dans un de ceux-ci. Brasser en de petits gestes
secs pendant 5 minutes. Ajouter avec amour une demi-dose d’abarsotia. Fermer le pot et
serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 2 minutes. Ouvrir le pot et laisser
s’évaporer le surplus de douleur à l’air pendant 5 minutes. Remplir à ras bord d’eau.
Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l’individu qui l’ingurgite. Il devient
incapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées. Un Mage ne pourra pas lancer
de sort, ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Un utilisateur
de Magie cléricale (Prêtre, Druide, moine, etc.) ne pourra pas non plus lancer de sorts. Un
Alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets
de ses chants. L’effet dure 30 minutes.
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Alchimie
Bulles Hypnotiques
Coût de production : 10 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Eau, savon (le savon à vaisselle fait l’affaire)
Formule : Prendre de l’eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d’un
feu pendant 3 minutes. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1
minute. L’Alchimiste devra ensuite, dans son laboratoire, prendre au moins 3 échantillons
de l’eau savonneuse pour les analyser en profondeur. Chaque échantillon prendra 1 minute
à analyser. L’échantillon le plus prometteur sera pris et réinséré dans une fiole avec de l’eau
savonneuse.
Il suffit ensuite d’ajuster méticuleusement le taux de savon dans l’eau pour produire de
belles bulles. L’ajustement devra prendre au moins 2 minutes.
Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l’habitude de
créer à partir du bac à lessive de leur mère. Les bulles produites sont par contre magiques.
Si elles éclatent sur quelqu’un, cette personne sera victime d’un sort de Contemplation
pour 2 minutes. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut adéquatement souffler
ces bulles. La recette permet de créer 3 doses (1 dose représente un souffle de bulles).
Si l’Alchimiste touche à ses propres bulles il sera lui aussi affecté. L’effet produit par cette
recette n’est pas considéré comme un sort de charme.
Note : Il est possible d’utiliser un “kit de bulles” pour enfant à la place du résultat final de
la recette si celle-ci ne donne pas d’assez bonnes bulles.

Potion de vapeur d’Éther


Coût de production : 5 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Un Poison somnifère
Formule : Prendre un poison somnifère et le faire bouillir. Recueillir les
vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte, l’ouverture vers le bas, au-dessus du
poison en ébullition. Le poison somnifère doit être complètement évaporé avant que la
potion de vapeur soit prête.
Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime, celle-ci est plongée dans un
coma dont elle ne peut se réveiller, à moins d’être violemment frappée. Une personne qui
la respire volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu’un qui la respire
contre sa volonté le sera seulement pour 5 minutes. Cette potion peut être facilement
utilisée pour endormir les personnes avant une opération douloureuse. Un flacon est
utilisable une seule fois.

Niveau 3
Pâte du scarabée de feu
Coût de production : 21 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Poudre noire, Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée)
Formule : Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est
recommandée) et l’étaler sur une surface plane. Laisser sécher au soleil 5 minutes. Mettre
une dose d’eau sur la pâte et en faire une boule, puis former un “bol”. Mettre ensuite une
dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans
le “bol” et refermer celui-ci en une boule. Bien mélanger de manière à ce que la poudre
noire soit uniformément répartie dans la pâte. Mettre le tout au frais pour 20 minutes.
Pour allumer la pâte, il faut une étincelle. Un sort de feu peut être utilisé (Boule de feu,
Langue de feu, etc.). Advenant le cas qu’un Mage ne soit pas présent, l’Alchimiste peut

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2010-2011
Alchimie
prendre deux pierres qu’il cognera ensemble. Après 1 minute de travail, des étincelles
seront produites; la pâte prendra feu et fera effet.
Effets : La pâte a deux utilisations possibles :
1. Appliquée sur du métal ou du bois, elle recrée l’effet d’un sort de Rouille une fois qu’elle
a été activée.
2. Appliquée sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec l’habileté ou le
sort Régénération), le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu’à ce que quelqu’un
avec l’habileté Herboristerie niveau 3 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps. Cette
opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse. Pour faire effet, la pâte
doit aussi être activée.

Philtre d’amour
Coût de production : 25 Éléments alchimiques
Formule : Un Barde doit être présent pour chanter une chanson sur l’amour
pendant toute la préparation. Un Alchimiste doit être à genoux et tenir avec ses deux mains
une fiole vide pointée vers le ciel. Un deuxième Alchimiste doit y verser de l’eau chaude
et la remplir à moitié. Puis, le premier Alchimiste se relève et y verse 1/2 dose d’abetia.
Ensuite, les deux alchimistes doivent y verser rapidement du dratsis à tour de rôle (4 fois
1/2 dose chacun), pour simuler les battements d’un cœur. Laisser reposer 10 minutes puis
passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. Les alchimistes doivent
alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la fiole pendant 2 minutes.
Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses, le Philtre
d’amour rend la personne qui l’ingère follement amoureuse de la première personne
du sexe opposé qu’elle rencontrera. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une
arme. L’effet du philtre ne dure qu’un GN. Le philtre est considéré comme une potion pour
l’habileté Résistance aux potions.

Poison mortel
Coût de production : 20 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Sang d’un mort empoisonné, 1 Poison
Formule : Commencer par faire un poison normal. Y ajouter le sang (fictif;
remplacer par de l’eau ou du colorant) d’un mort décédé par empoisonnement, ainsi
qu’une dose de persium. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. Ensuite, passer 10 fois
au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés. Ajouter 1 dose d’albus. Bien mélanger.
Effets : Ce poison doit être ingéré. La victime meurt au bout de 15 secondes, à moins
qu’elle n’ingurgite un Antipoison en ce court délai. Une seule personne peut être affectée
par le poison, et le poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu’un
verre. Passé cette taille, son efficacité est réduite à celle d’un poison standard. Si jamais
il est dissout dans plus d’un gallon de nourriture ou d’eau, il ne causera que des douleurs
d’estomac.
Note : Ce poison goûte le Tabasco.

Poison de faiblesse
Coût de production : 16 Éléments alchimiques
Formule : Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de
l’abarsotia (1 dose). Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes, puis ajouter de l’eau
en gémissant comme une fillette. Ensuite, brasser le pot pendant 2 minutes en répétant
pour soi-même “Petit et Faible”. Ajouter de l’aralia en douceur (1/2 dose). Fermer le pot,
flatter celui-ci pendant 1 minute. Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se réchauffer
près d’un feu pendant 10 minutes.

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2010-2011
Alchimie
Effets : La personne qui ingurgite cette potion verra ses muscles se liquéfier au point de
plus être capable du moindre effort physique. Quelqu’un avec une armure devra rester
assis ou se faire aider pour l’enlever. Une arme à deux mains sera inutilisable. Les dégâts de
combat seront aussi réduits à 1. La durée des effets est de 15 minutes.

Potion de catalepsie
Coût de production : 18 Éléments alchimiques
Formule : Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d’albus.
Remplir la fiole d’eau bouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. Passer le contenu dans
un tamis 3 fois pour enlever les impuretés. Ensuite, la potion devra être diluée avec de l’eau
la plus pure possible. Le mélange devra contenir 1/3 de potion, 2/3 d’eau. Laisser dans un
endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumière détruira la potion) puis la déposer sur
le torse d’un cadavre et l’y laisser pendant 10 minutes.
Effets : Après avoir ingurgité la potion, la victime semblera avoir une crise cardiaque et
tombera par terre. Elle aura toutes les allures d’une personne morte. Il n’y a aucun moyen
de savoir qu’elle est encore vie. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses
méthodes de résurrection ne fonctionneront simplement pas. Les potions que l’on pourrait
faire avaler à la victime ne prendront effet qu’à son réveil.
La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes, sans AUCUN moyen de se réveiller
plus vite. À son réveil, elle subira les effets d’un sort de Faiblesse extrême pendant 10
minutes, et regagnera graduellement sa force par la suite.

Potion de grands soins


Coût de production : 16 Éléments alchimiques
Formule : Mettre 1 dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5
minutes. Ajouter 1 autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser. Laisser reposer
30 minutes sous une lumière vive. La potion ne doit pas être mise à l’ombre ou être un instant
dans l’obscurité totale, sinon elle est perdue. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme
pour éliminer les impuretés. Ajouter dans la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose
d’abarsotia. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord.
Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement.

Potion de mensonge
Coût de production : 16 Éléments alchimiques
Formule : Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. Prendre 2 autres
fioles et y mettre de l’eau. Mettre une des fioles d’eau sur une table, un tabouret ou une
chaise. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus
celle-ci. Laisser en place pendant 30 minutes. Si pour une quelconque raison les potions
tombent, tout est à recommencer. Ensuite, prendre les deux fioles d’eau, les vider, mais
laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles. Vider la dernière goutte
minutieusement dans le caryopteris. Ajouter du persium en grande quantité (2 doses).
Mélanger vigoureusement, ajouter un peu d’abarsotia (1/2 dose) puis laisser reposer la
potion 30 minutes. Si durant ces 30 minutes, quelqu’un prononce la moindre parole près
(10 mètres) de la potion, celle-ci est ruinée. Remplir d’eau à ras bord.
Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion, elle se trouve incapable de dire
quelque vérité que ce soit. Par exemple, si on lui demande la couleur du ciel, elle pourrait
dire qu’il est vert. La victime devra mentir sur tous les sujets possibles, quels qu’ils soient.
Seuls une Potion de vérité ou un sort de Toucher de vérité peuvent annuler cette potion.
L’effet de la potion dure 10 minutes.

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2010-2011
Alchimie
Potion de non-sentiment
Coût de production : 20 Éléments alchimiques
Formule : Prendre un pot parfaitement propre, sans aucune souillure. La
moindre poussière rend le pot inutilisable pour cette potion. Si le pot est sale et qu’aucun
autre ne peut être utilisé, il doit être lavé avec de l’eau courante (l’eau d’une rivière). Toute
eau stagnante (ruisseaux, marécage, baril d’eau) est inadéquate. Dans le pot “propre”,
mettre de l’eau et une goutte de dratsis (1/2 dose). Enrouler la potion dans une feuille
d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas abîmée de quelque façon que ce soit.
Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres. Laisser la potion
reposer sous l’eau pendant 10 minutes. Ensuite, ajouter de l’abarsotia (1/2 dose) et à peine
de rhamnus (moins de 1/2 dose). Brasser tendrement et d’un geste neutre, la lancer dans
les airs et la rattraper. Vider la potion, laver le pot et recommencer l’opération une deuxième
fois. La revider et recommencer une dernière fois. Si l’Alchimiste n’a laissé échapper aucun
soupir, et n’a démontré aucun regret en jetant les deux premières potions, la troisième sera
efficace. Remplir d’eau jusqu’à ras bord.
Effets : Aussitôt après l’ingurgitation de cette potion, la victime verra tous ses sentiments
annulés pendant 30 minutes. Elle sera incapable d’amour, de haine, de joie ou de tristesse.
Elle ne sera plus qu’une personne froide, calculatrice, logique et surtout SANS AUCUN
sentiment. La personne est aussi immunisée aux effets suivants: Torture, Charme de Barde,
toute peur (sauf celle créée par haute magie), les sorts Charme personne, Contemplation,
Irrésistible rire, Moquerie, Pitié et Rage subite ainsi qu’au Philtre d’amour. Le seul chant de
Barde qui peut l’affecter est Force de la voix. Tous ces effets sont annulés par la potion et
ne reprennent pas à la fin de l’effet de celle-ci. La personne ne pourra pas utiliser Rage ou
Transe berserk ni le sort Folie meurtrière. Si une personne boit cette potion et une Potion
d’émotivité dans n’importe quel ordre, les deux s’annulent et n’ont plus d’effets.

Potion de soins du corps


Coût de production : 18 Éléments alchimiques
Formule : Commencer avec une bonne quantité de persium (1 1/2 dose).
Prendre 5 minutes à sélectionner les meilleurs ingrédients d’après leur couleur. Ensuite, les
mettre dans de l’eau claire et fraîche. Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore
faire du vent à l’aide d’une cape, de manière à envoyer de l’air dans la potion. Y ajouter
une demi-dose de rhamnus. Puis, placer la potion dans un endroit fréquenté par plusieurs
personnes (maison, fort, auberge, etc.) pour l’imprégner de bonnes ondes pendant 20
minutes. Ajouter une cuillère de caryopteris, bien brasser et remplir d’eau.
Effets : Cet élixir magique, que les charlatans tentent souvent d’imiter, peut guérir les
verrues, les rhumes, la lèpre et l’impuissance. Ce merveilleux breuvage peut venir à bout
de n’importe quelle maladie. L’heureux utilisateur de cette potion verra sa santé revenir
immédiatement. Cette potion peut aussi rendre sobre le pire des ivrognes (annule une
Potion d’ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule le poison d’intoxication).
Cette potion est aussi un Antipoison fonctionnant contre toutes les sortes de poison.

Potion de vérité
Coût de production : 20 Éléments alchimiques
Formule : Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table.
Trouver une personne, la faire asseoir devant le pot. Ouvrir le pot, demander à la personne
de parler devant la potion pendant 10 minutes en ne disant que la vérité (lui demander
ensuite en hors jeu si elle a dit la vérité; si elle a menti sur quoi que ce soit, la potion ne
marchera pas et tout est à recommencer). Si elle a dit la vérité, un léger ajout de persium
(1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. Pour amplifier les propriétés de la
potion, brasser vigoureusement pendant 1 minute. Ensuite, la lancer à au moins 3 mètres
dans les airs et la rattraper 3 fois. Si elle tombe au sol, la potion est ratée, la terre ayant
absorbé l’effet de la potion. Ajouter ensuite une touche d’abetia (1 dose) pour le goût.
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Alchimie
Effets : Après que la victime ait ingurgité la potion, elle n’est plus capable de dire le
moindre mensonge, aussi petit soit-il. Si on lui demande quelque chose, elle devra raconter
tous ses petits secrets sans rien déformer. Elle ne peut déformer la vérité ou éviter de
répondre. Seule une Potion de mensonge peut contrecarrer cette potion. L’effet de la
potion dure 10 minutes.

Niveau 4
Colle magique
Coût de production : 25 Éléments alchimiques
Formule : Mettre environ 50 millilitres d’eau dans un bol. Y mettre une dose
de glatin et brasser. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d’eau bouillante dans le mélange
et continuer à brasser pendant 2 minutes. Laisser reposer 1 minute, ajouter une dose de
persium et brasser encore 1 minute.
Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes, comme
s’ils étaient sous l’emprise d’un sort de Fusion ou permet de réparer une lame ou un
bouclier brisé pour 30 minutes. Dans le cas d’un bouclier, cela lui redonnera seulement une
résistance. La colle requiert 1 minute à sécher.

Contrat de Sang
Coût de production : 30 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : 1 parchemin vierge (parchemin de Mage), Encre magique
(excluant l’encre invisible)
Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le
contrat. En présence de toutes les personnes qui vont signer le contrat, l’Alchimiste doit
énumérer les clauses et les conséquences de signer ce contrat de sang, et tous et chacun
doivent les comprendre. Ensuite, l’Alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une
petite goutte de leur sang dans un pot d’encre magique (en jeu; ne pas réellement mettre
son sang).
Ensuite, avec cette encre, l’Alchimiste rédigera le contrat. Lorsque toutes les parties
s’entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rédaction, chaque personne
trempera son pouce dans l’encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que
signature. L’Alchimiste signera normalement en tant que témoin.
Le contrat n’aura aucun effet tant que toutes les parties n’auront pas signé. Le contrat
affecte seulement les gens ayant signé directement. Donc, pour affecter tout un groupe,
chaque membre du groupe doit signer.
Effets : Les termes d’un Contrat de sang DOIVENT être respectés, peu importe les
conditions ou les conséquences. Il n’y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner
ce qui est écrit sur le contrat. Par contre, si les signataires sont contraints physiquement
ou magiquement à signer, le contrat ne fonctionnera tout simplement pas. La destruction
volontaire ou involontaire du contrat entraînera des conséquences néfastes et le responsable
de la destruction devra se présenter à l’entrée pour savoir ce qui lui arrive.
Pour valider un contrat de sang, il faut le faire approuver obligatoirement par l’organisation
(voir à l’entrée), et en préparer une copie que l’organisation conservera.

Dent piégée
Coût de production : 35 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Un Poison ou potion “au choix”, bois ou métal, 1 sort de Mot scellé
Formule : Premièrement, l’Alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en

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Alchimie
bois (ou en métal si un Forgeron peut faire le travail). La fabrication de cette dent doit
prendre au moins 20 minutes. (Pour simuler la dent, trouver un petit morceau de bois
par terre). Deuxièmement, il doit creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille. Le
poison ou la potion doit être inséré dans cette cavité.
Ensuite, l’Alchimiste doit demander à un Mage de lancer le sort Mot scellé sur la dent
en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée.
Une seule et unique condition peut être émise. Puis l’Alchimiste doit recouvrir le trou de
la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement
lorsque le sort se déclenchera. La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de
la victime.
Pour mettre la dent en place, l’Alchimiste doit avoir l’habileté Premiers soins. Vue l’extrême
souffrance causée par le fait de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre,
il est recommandé soit d’endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez
forts. Il n’est pas possible d’installer plus d’une dent piégée sur la même personne.
Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime, si l’événement déclencheur
(un mot prononcé ou une action bien précise posée) se produit, la dent libère son liquide et
la victime subit les effets du poison ou de la potion.
Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le liquide, à moins d’être un Alchimiste
connaissant la recette de la Dent piégée et de faire un sort de Dissipation de la magie. Le
poison n’affecte que la personne avec la dent; il est donc impossible de mordre quelqu’un
pour l’empoisonner.
Bien que le joueur doive être au courant, en jeu, la victime ne connaît pas la condition
de déclenchement de la dent, ou encore son existence, à moins de se le faire dire par
l’Alchimiste. Elle ne peut donc pas volontairement la déclencher.

Poison mémento
Coût de production : 20 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Une Potion d’oubli, sort Obstination bornée
Formule : Amener la Potion d’oubli à la température du corps en la laissant au
soleil. Quand elle est à la bonne température, le sort Obstination bornée doit être jeté sur la
fiole. Ensuite, elle doit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes.
Effets : La personne l’absorbant perd sa mémoire immédiate. Elle se souvient de tout
jusqu’au moment où elle a bu sa potion, mais n’a qu’une mémoire de 30 secondes par la
suite. La victime se verra dans la presque impossibilité de faire des actions constructives
sans aide. Les effets se dissiperont après 45 minutes.

Potion d’altération de l’apparence


Coût de production : 35 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Cheveu de la personne qui boira la potion.
Formule : Dans une fiole, mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau
chaude au rythme d’une dose à la minute, pour éviter les explosions fâcheuses. Si l’eau
est ajoutée plus rapidement, la fiole surchauffera et explosera, infligeant 1 point de dégâts
à la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, ajouter une deuxième dose d’albus.
Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis, vider la moitié de la fiole dans un feu et
ajouter deux doses de genista.
Ensuite, dans un bol, mettre 5 doses de moluste dans lesquelles il faut mélanger un cheveu
de la personne qui boira la potion. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer
au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud.
Finalement, mélanger le contenu du bol et de la fiole.
La potion aura de l’effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu. N’importe qui
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Alchimie
d’autre qui boirait la potion aurait seulement un goût atroce dans la gorge pour quelques heures.
Effets : Change l’apparence du visage de la personne qui boit la potion, pour un GN. La
potion permet de changer une seule fois l’apparence du visage, et ce directement après
l’ingurgitation. Les gens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront, mais les
gens ne le voyant qu’occasionnellement ne la reconnaîtront pas. L’effet est semblable
à l’habileté Déguisement. Par contre, si la personne se trahit ou continue de porter les
mêmes vêtements, elle pourra être reconnue. (La personne doit, avec du maquillage et des
accessoires, changer réellement son apparence faciale.)
Après avoir ingurgité la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de
boue puis se faire attacher, puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur
causée par son visage qui se reforme complètement. Si elle n’est pas attachée, la personne
risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices
permanentes au visage). La transformation dure 30 minutes.
La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. L’apparence normale de la personne
reviendra graduellement au cours du mois suivant.

Potion de l’ogre enragé


Coût de production : Voir avec l’organisation
Ingrédients spéciaux : Le mythique champignon de bois
Formule : Contacter l’organisation pour les détails.
Effets : Potion légendaire doublant les dégâts durant un combat. (Les dégâts de base
infligés par l’arme sont multipliés par deux. On ajoute alors les autres bonus (une dague
ferait de 2 à 4 de dégâts, une arme longue de 4 à 6).

Potion d’inversion d’alignement


Coût de production : 40 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : 1 Potion de mensonge, 1 sort Identification faussée
Formule : Préparer séparément 2 mélanges :
1. Remplir la moitié d’une fiole d’eau. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous
terre pour 10 minutes.
2. Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau. Ajouter 1/2 dose de buddleia, puis brasser.
Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé. Attendre 10 minutes. Les 2
mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes.
Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu pendant que le sort
Identification faussée est lancé sur la recette.
Effets : Après que la victime ait ingurgité cette potion, elle voit son alignement
graduellement changer. Après environ 5 minutes, elle devient de l’alignement opposé. Les
gens chaotiques se verront devenir loyaux, les mauvais deviendront bons, et les neutres
resteront neutres! L’effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes).

Potion de Transmogrification
Coût de production : 50 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Petit fruit, cheveu de la personne qui boira la potion
Formule : Dans une fiole, mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau
chaude au rythme d’une dose à la minute, pour éviter les explosions fâcheuses. Si l’eau
est ajoutée plus rapidement, la fiole surchauffera et explosera, infligeant 1 point de dégâts
à la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, ajouter une deuxième dose d’albus.
Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis, vider la moitié de la fiole dans un feu et
ajouter deux doses de genista.

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Alchimie
Ensuite, dans un bol, mettre 5 doses de moluste auxquelles il faut mélanger un cheveu de
la personne qui boira la potion. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer
au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud.
Puis, mélanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol, bien mélanger le tout et
y tremper un petit fruit (cerise, bleuet, morceau d’orange ou de pomme). Recouvrir le bol
d’un linge humide et laisser reposer 1 heure. La personne qui consommera la potion devra
manger aussi le fruit.
La potion n’a d’effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu, toute autre personne
qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour
une heure.
Effets : La potion recrée les mêmes effets que la Potion d’altération de l’apparence, mais
permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement. Il est possible de
changer de race ou de sexe si le physique le permet. Quelqu’un de très grand ne peut devenir
un Nain, et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. La personne sera aussi considérée comme
ayant l’habileté Déguisement et ne sera donc pas reconnaissable. Un seul changement
d’apparence est possible et il doit être déterminé à l’ingurgitation de la potion.
Après avoir ingurgité la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de
boue puis se faire attacher puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur
causée par son corps qui se reforme complètement. Si elle n’est pas attachée, la personne
risque de s’arracher la peau avec les ongles. La transformation prend 1 heure et restera
ensuite stable pendant 2 heures. Après cela, la personne sera prise de douleurs intenses
partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de
l’heure suivante.

Poudre d’escampette
Coût de production : 18 Éléments alchimiques
Ingrédients spéciaux : Poudre noire, farine, sciure de bois ou équivalent.
Formule : Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la
nettoyer consciencieusement. Ensuite, la faire sécher près d’un feu; s’il y a encore la
moindre goûte d’eau dans la fiole, la poudre sera ruinée.
Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire), la refermer
et brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l’intérieur de la fiole. Puis, dans un
laboratoire, ouvrir délicatement la fiole et la remplir d’une fine matière combustible (farine,
sciure de bois, etc.). Refermer la fiole et la réchauffer près d’un pendant feu 2 minutes.
Il ne reste plus qu’à enduire le bouchon de Poudre noire, et quand la fiole sera ouverte, la
friction mettra feu au mélange, produisant une intense fumée.
Effets : Lorsque la fiole de poudre d’escampette est ouverte et que son contenu est lancé
dans les airs, celle-ci recrée les effets de l’habileté Smoke. N’importe qui peut utiliser la
poudre d’escampette si un Alchimiste lui en explique le fonctionnement.

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Herboristerie

Herboristerie
Fonctionnement et explications
L’herboristerie consiste à extraire les propriétés et vertus curatives et médicinales des
plantes pour en faire des baumes, onguents, infusions, sirops et poudres. Chacune des
recettes qu’un herboriste possède doit être inscrite dans son livre d’herboristerie, avec
la procédure demandée. L’achat d’un niveau d’herboristerie donne une recette du niveau
équivalent ou moindre. Les autres recettes doivent être achetées individuellement avec des
points d’expérience et ne s’échangent pas.
Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie, il faut cueillir soi-même différentes
plantes à plusieurs endroits sur le terrain. Chaque heure complète passée à cueillir fournira
assez de plantes pour faire 10 recettes (ou 10 doses). Les fractions d’heure ne comptent
pas. Il n’est donc pas possible de faire 15 doses après une heure trente ou une dose après
6 minutes. Chaque recette nécessite aussi une plante spécifique obligatoire qui peut être
cueillie en même temps que les autres plantes.
La seconde étape consiste à réaliser la recette. Pour chaque recette, il faut utiliser un
minimum de 5 plantes par niveau. Une recette de niveau 3 nécessite donc 15 plantes. Il
faut bien évidemment avoir la plante spécifique à la recette. Il suffit ensuite de suivre la
procédure demandée et le temps de fabrication de la recette. Il est impossible de faire plus
d’une dose ou recette à la fois, elles doivent toutes être faites individuellement.
Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Elles créent un phénomène d’accoutumance
entièrement roleplay qui est laissé à la discrétion du joueur. En AUCUN cas de la vraie
drogue ne peut être prise pour simuler ces recettes.
Seul l’herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître, si celle-ci n’est pas identifiée.
Une recette qui ne peut être identifiée ne fonctionne pas.
L’herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants, à moins d’indications contraires.

Procédure demandée
Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec
un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole.
Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou
moins uniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec.
Baume : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes
écrasées, séchées ou émiettées. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un
mélange visqueux mais pas trop sec.
Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec
diverses plantes séchées et émiettées. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec
des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par du sirop de mais mélangé
à du colorant.
Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser
dans de l’eau bouillante. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes
inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par une poche de thé, une tisane ou un
autre breuvage chaud.

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2010-2011
Herboristerie
Recettes d’herboristerie
Nom de la recette
Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette.
Temps d’expiration : Délai, à partir du moment où la recette est complétée avant que
celle-ci ne soit plus bonne.
Type de recette : Onguent, poudre, baume, infusion ou sirop.
Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette.
Effet : Les effets de la recette.

Niveau 1
Onguent Antipoison
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Onguent
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : Cet onguent applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le
compte à rebours des poisons. Par contre, il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités
(les poisons appliqués sur des lames, des dards).

Café stimulant
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil
pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. Cela empêche le sort de Sommeil de
fonctionner, ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil.
Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime
n’est pas encore endormie, le café annulera le Poison somnifère. Le café ne peut rien pour
quelqu’un qui est déjà endormi.

Encens de méditation
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures
Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué
avec des feuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Note : Ne pas brûler réellement
les plantes, mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.
Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui
brûle, ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. Par contre, le sort
sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois).
Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Une dose affecte un seul
Mage. Sur les éléments de sort, à l’endos, il devra être écrit sur chaque élément que de
l’encens a été utilisé. Pour que l’encens fonctionne, le visage du joueur doit être assez près
de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Cet encens ne peut être
combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation.

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Herboristerie
Infusion de gueule de bois
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long
Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet, elle enlève graduellement les effets de
l’alcool en 10 minutes. La personne n’aura aucune gueule de bois. Cette infusion ne peut
rien contre une Potion d’ivresse.

Poudre à gratter
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Poudre
Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible, celle-ci doit se gratter
frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible veut
faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche, mais
elle doit quand même continuer à se gratter. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule
personne à la fois, en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit
aussi. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre
directement avec sa main ou face au vent.

Sirop pour la voix


Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Sirop
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang)
Effet : 1 minute après avoir bu le sirop, la personne verra les effets de Silence annulés,
que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué.

Onguent de Soins
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Baume
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Redonne 4 points de vie, mais d’une manière très lente, soit 1 point par tranche
de 10 minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc
10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute.

Niveau 2
Assaisonnement Curatif
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre
Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d’au moins 10 centimètres
Effet : Ces assaisonnements à nourriture, une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10
repas par recette), redonneront 1 point de vie. Un repas peut être assaisonné une seule fois
et une personne ne peut regagner qu’un point de vie par repas.

Baume de décomposition accélérée


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures

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Herboristerie
Type de recette : Baume
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre, celui-ci se décompose deux fois
plus rapidement. Le temps maximal pour faire une Résurrection sera diminué de moitié. Un
cadavre fraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la Résurrection à 30
minutes. Seul le temps restant est diminué de moitié. Donc si le personnage est déjà mort
depuis 30 minutes, il pourra être ressuscité seulement pendant les 15 prochaines minutes,
plutôt que les 30 prochaines.

Encens hallucinogène (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit être insérée dans un tube
fabriqué avec des feuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Note : Ne pas brûler
réellement les plantes, mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura, au bout de
1 minute, des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. Ces hallucinations peuvent
prendre n’importe quelle forme, selon l’humeur de la personne. Quelqu’un d’heureux
aura des visions positives et amusantes, quelqu’un de triste, des visions déprimantes et
peut-être même effrayantes. Une dose d’encens ne fonctionne que sur une personne. La
personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes, comme faire de la diplomatie,
diriger une armée ou négocier de la marchandise. La victime est par contre capable de se
défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Les effets
dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si
c’était involontaire. Pour que l’encens fonctionne, le visage du joueur doit être assez près
de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée.

Infusion de paresse (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : 1 minute après avoir complètement bu l’infusion, la victime sera prise d’une
intense paresse et d’une nonchalance évidente. Sans être physiquement faible, elle aura
simplement envie de se prélasser au soleil, de regarder passer les nuages ou de converser
longuement de sujets plus ou moins utiles. Pour entreprendre une action concrète, la
victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée, sans
quoi elle risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. La victime
est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de
besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou
10 minutes si c’était involontaire.

Papyrus
Temps de fabrication : 20 minutes Temps d’expiration : Permanent
Type de recette : Spécial : Faire une très grosse quantité d’onguent et la faire bouillir.
Faire ensuite cuire sur une plaque à feu doux. Quand le tout est sec, aller chercher un
véritable parchemin à l’entrée.
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu’un parchemin de Mage vierge.

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2010-2011
Herboristerie
Poison
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 6 heures
Type de recette : Onguent
Plante spécifique : Épines de conifères
Effet : L’effet est le même effet que celui d’un poison alchimique, sauf que cet onguent
peut seulement être appliqué sur une arme non contondante ou un dard. Il est impossible
de le faire ingurgiter. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le
poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. Par contre, si
l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure, le poison aura un effet normal.

Sirop euphorisant (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Sirop
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop, la personne sera sous l’emprise d’une joie
euphorisante et intense. La personne aura une confiance en elle-même totale, et sa joie
sera tellement grande qu’elle voudra la communiquer avec tout le monde, et ne pourra
rester silencieuse plus de 10 secondes. Sa confiance sera tellement grande que la personne
sera même immunisée au sort Peur (mais pas à Aura de peur). La victime demeure capable
de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets
dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si
c’était involontaire.

Niveau 3
Baume médicinal
Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Baume
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Redonne 8 points de vie, mais d’une manière très lente, soit 1 point par tranche
de 5 minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc
10 onguents ne redonnent pas 10 points de vie par 5 minutes.

Infusion de Nux Vomica


Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : Aussitôt l’infusion ingurgitée, la personne vomit instantanément. Le corps de la
personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de toutes drogues. La
personne aura des vomissements pendant 1 minute.

Onguent du vif-esprit (drogue)


Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN
Type de recette : Onguent (appliqué sur les tempes)
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. Le moindre chuchotement est
un cri à ses oreilles, la moindre blessure produit une douleur atroce, la chose la plus fade
paraît très épicée, l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble
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2010-2011
Chants
insupportable. La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. Elle est tellement alerte
qu’il devient impossible d’utiliser sur elle l’habileté Attaque par derrière, ces attaques
seront considérées comme des coups de dague normaux. La victime demeure capable de
se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Les effets
dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si
c’était involontaire.

Poudre de paralysie
Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en jeu).
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang).
Effet : Seul l’herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l’utiliser.
Lorsqu’elle est soufflée ou lancée vers quelqu’un (à moins de 2 mètres), cette personne
devient automatiquement paralysée pour dix secondes comptées lentement (mille et un,
mille et deux, etc.)
Si la victime est frappée, elle redevient capable de se mouvoir normalement. Si l’herboriste
reçoit de la poudre en la soufflant, il est lui aussi paralysé. Il est donc conseillé de la conserver
dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. La
poudre peut paralyser une seule personne (plus l’éventuel herboriste maladroit).

Chants
Fonctionnement des chants
Un personnage a accès à tous les chants de son niveau de chant, il n’a pas à les apprendre
individuellement. Il n’y a pas de nombre maximum d’usages non plus. Pour qu’une personne
puisse être affectée par un chant, elle doit l’entendre (ou le voir dans le cas d’une danse)
et être à 20 mètres ou moins du Barde. Certains chants ont une portée plus courte décrite
dans leur texte descriptif.
Il est à noter que même si certains chants ont des effets similaires à certains sorts, ils ne
sont jamais considérés comme de la magie ni comme des sorts de charme.
Type : Chaque chant a un type. Les chants “de combat” peuvent être utilisés même dans
un combat alors que les chants “hors combat” ne peuvent pas. Si un chant est “mobile”, le
Barde peut se déplacer en le faisant. Il ne peut pas se déplacer lors d’un chant “immobile”.
Il reste possible de faire quelques pas lors d’un spectacle mais pas de se déplacer sur
plusieurs mètres.
Nombre de bardes requis : Certains chants requièrent plusieurs bardes pour avoir un
effet. Dans les cas où plus d’un Barde est requis, l’un d’eux utilise le chant et les autres
l’accompagnent. Seul le Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question.
Les accompagnateurs doivent seulement avoir le niveau 1 de chant. Un Barde ne peut
participer qu’à un chant à la fois. Par exemple, il ne peut pas chanter le chant de l’amitié en
faisant la danse du feu ou encore accompagner deux bardes à la fois même s’ils font tous
les deux le même type de chant.
Formes possibles : Même s’ils sont tous appelés chants, certains d’entre eux peuvent
ou doivent être présentés sous d’autres formes: chanté, dansé, instrumental, récité
(poème), mimé. Les possibilités sont parfois différentes pour le Barde qui fait le chant et
les accompagnateurs. Peu importe la forme utilisée, un effet de silence empêche d’utiliser
des chants. Tous les chants et toutes les danses doivent être différents les uns des autres
et doivent être appropriés à l’effet désiré. Par exemple, “Au clair de la lune” ne pourrait pas
être utilisé pour deux chants ou encore pour un chant de combat. Cela n’est qu’un exemple;

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2010-2011
Chants
“Au clair de la lune” n’est pas un chant approprié.
Cible : Qui est affecté par le chant. Il y a trois possibilités:
• Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait
• 1 personne : Le chant affecte une personne ciblée par le chant
• Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l’entendent, sont à moins de 20 mètres et
répondent aux autres conditions décrites dans le chant.
Temps minimal de chant avant l’effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire
le chant avant que l’effet du chant se manifeste. Normalement, une cible doit avoir été
présente pendant tout ce temps pour être affectée. Quand le Barde a complété son chant,
il donne en hors jeu le nom du chant utilisé et décrit l’effet à la ou les cibles. Un temps
minimal de “instantané” signifie que l’effet du chant s’active dès que le Barde le commence.
Dans ce cas, il peut être préférable de donner l’effet avant de faire le chant. Au besoin, un
Barde peut toujours arrêter de chanter le temps de dire les effets hors jeu à une personne
affectée.
Durée : C’est le temps que dure l’effet du chant.

Liste des chants


Niveau 1
Chant de l’amitié
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté, instrumental, récité.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : 12 heures
Pour arriver à invoquer ce pouvoir, le Barde doit chanter une chanson complète pour
une personne en particulier. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit
être attentive à la musique. Si ces conditions sont remplies, la personne est charmée. Elle
éprouvera dès lors une très grande sympathie pour le Barde, comme si ce dernier était
un ami de longue date. Elle fera tout pour l’aider si elle apprend qu’il est en danger, mais
gardera tout de même son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant.

Chant de l’Honneur
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 1 ou 2
Formes possibles : Chanté, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : Tant que chanté
Ce chant est souvent utilisé pour inspirer les soldats moins dévoués à une cause. Pour
l’utiliser, le Barde doit porter une bannière ou un étendard. S’il joue d’un instrument
requérant ses deux mains, un autre Barde qui reste à moins de 2 mètres de lui peut le
porter. Si l’étendard n’est plus porté, le chant est interrompu. Tous ceux qui marchent avec
ou combattent pour le groupe dont c’est la bannière sont affectés. Ils deviennent incapables

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2010-2011
Chants
de trahir la cause à moins d’y être contraints par magie. Les membres d’autres groupes
ayant leur propre bannière ne sont pas affectés par ce chant

Chant de la Force
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté; Accompagnateur : chanté, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : Tant que chanté
Les alliés du Barde infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Cet effet n’est cumulatif avec
aucun autre effet de force.

Chant de la Mêlée
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : Tant que chanté
Les alliés du Barde gagnent 2 points de vie et leur maximum de points de vie augmente de 2.
Ils perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de chanter. Cela peut l’amener sous 0
point de vie.

Chant du ventre vide


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté, instrumental.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : 10 minutes
Le Barde doit chanter une chanson de table, de circonstance pour un repas ou faisant
référence à la nourriture. Celui à qui est dédiée cette chanson se voit pris d’une envie de
grignoter, de manger. Cela ne l’empêchera pas de se défendre ou se sauver mais s’il n’y a
pas de situation urgente, il cherchera à satisfaire sa faim pour la durée de l’effet.

Duel de la voix
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté, instrumental (le médium doit être le
même pour les deux bardes).
Cible : Barde
Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané
Durée : 3 heures
Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui
doit avoir au moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). Si
le défi est accepté, les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente

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2010-2011
Chants
en même temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. Le perdant
sera incapable de chanter un chant de Barde durant 3 heures ou jusqu’à ce que le gagnant
lui pardonne.

Rituel de la perte de la voix


Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté mais l’accompagnateur peut utiliser une
autre forme.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : 30 minutes
Deux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque et ils
tenteront de la faire chanter le plus fort possible; après 1 minute de chant ininterrompu, la
cible verra sa voix diminuer au point de ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes.

Niveau 2
Chant de la rage
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté, récité.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : 1 minute
Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre
la chanson clairement et savoir qu’elle parle de lui ou elle. La cible de la chanson entrera
dans une rage meurtrière ayant pour but de tuer de manière violente le Barde, mais aussi
tous les gens près de lui qui ont aussi entendu la chanson, croyant qu’ils se moquent tous
de lui ou elle.

Chant des larmes


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté, récité.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : 10 minutes
Le Barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l’entendre et savoir que la chanson lui
est dédiée (un contact visuel insistant suffit). La cible se met à pleurer et sera triste pendant
10 minutes. De plus, tout en pleurant, la cible parlera de tout ce qu’elle a fait de méchant
(d’un point de vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un Voleur parlera de ses vols à
la tire, un assassin des meurtres qu’il a commis). Si la cible est sous Identification faussée,
elle pleure tout de même mais n’est obligée de rien dire.

Chant du faible
Type : Chant de combat mobile
Nombre de bardes requis : 1

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2010-2011
Chants
Formes possibles : Chanté, récité.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané
Durée : Tant que chanté
Le Barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne
et attendrissante. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de pitié pour lui, préférant
lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le
traîner en justice. Le Barde peut aussi utiliser une variante du chant, celle-ci permettant
d’invoquer le chant du faible sur quelqu’un d’autre, forçant les autres à prendre la cible en
pitié; mais il est à noter que le Barde ne pourra plus alors utiliser le chant pour lui-même
sur ces personnes pour une heure.

Chant du lendemain de veille


Type : Chant de combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté, récité.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : Non-applicable
Le Barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute,
après laquelle tous les effets de l’alcool seront dissipés. Il est à noter que le chant agit aussi
sur le poison normal.

Comptine soporifique
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté, instrumental.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : 5 minutes
Le Barde jouera une berceuse à sa cible et au bout d’une minute, celle-ci sera prise d’une
envie de dormir. Puis, au bout de 2 minutes, la cible s’endormira d’un sommeil tout à fait
normal et naturel; bousculer la cible la réveillera.

Danse du feu
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Dansé; Accompagnateur : Chanté, instrumental.
Cible : Barde
Temps minimal de chant avant l’effet : 10 minutes
Durée : 2 heures
Le Barde danse autour d’un feu (il est à noter que marcher autour d’un feu ne sera pas
considéré comme une danse) et sera ensuite immunisé au feu pour 2 heures (boule de feu,
bûchers…). Il est à noter qu’une arme qui fait des dégâts de feu le blessera quand même
mais les dégâts ne seront pas considérés “de feu”. Seul le Barde qui danse est affecté, pas
l’accompagnateur.

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2010-2011
Chants
Sérénade
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté ET dansé; Accompagnateur : Chanté, instrumental.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : 12 heures
Le Barde qui danse avec une personne de sexe opposé tout en chantant produit sur elle
l’effet d’un philtre d’amour. L’effet dure 12 heures.

Niveau 3
Chanson à répondre véridique
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : 1 question
Le Barde devra chanter une chanson à répondre, après laquelle il pourra demander à
quelqu’un qui aura participé à la chanson de répondre à une seule question. La cible devra
répondre à la question de son mieux SANS MENTIR à moins qu’elle soit sous Identification
faussée. Le Barde ne peut poser qu’une seule question à une seule personne.

Chant de prompt rétablissement


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 3 ou plus
Formes possibles : Chanté; Accompagnateurs : chanté, instrumental, dansé.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 30 secondes par point de vie
Durée : Non-applicable
Le Barde et ses accompagnateurs chanteront pour un blessé, en sa présence et agenouillés
près de lui (ou en dansant autour). À chaque 30 secondes de chant, la cible regagnera
un point de vie. Elle ne peut regagner plus de points de vie que le double du nombre de
bardes qui chantent pour lui ou elle (ex : 3 bardes = 6 points de vie). Une personne ne peut
bénéficier de ce chant deux fois dans la même heure.

Chant des ombres


Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté; Accompagnateur : chanté, instrumental, dansé.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : 30 secondes
Cette chanson angoissante et/ou effrayante ne peut être faite que dans un endroit sombre ou
la nuit. À la fin du chant, les gens qui ont entendu la chanson (et qui étaient aussi dans l’ombre
si c’est le jour) devront se sauver comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de Peur.

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2010-2011
Chants
Danse de l’artiste riche
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Dansé; Accompagnateur : chanté, instrumental.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 3 minutes
Durée : Un don
Le Barde doit danser publiquement, après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l’ont
regardé pendant 3 minutes, un minimum de 1 chad. Les victimes de la danse DOIVENT
donner ce chad si elles le possèdent.

Danse du mime
Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Mimé.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : 1 commandement
Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 2 minutes. La cible devra se rendre
compte que le Barde l’imite mais le Barde ne doit pas lui dire, en fait il ne doit pas prononcer une
seule syllabe pendant le chant. Ensuite, le Barde pourra donner un commandement à la cible,
une petite phrase que la cible devra immédiatement faire, comme le sort Commandement.

Force de la voix
Type : Chant de combat immobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané
Durée : Tant que chanté
Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. Il devra crier
une note distincte sans arrêt. Tant qu’il criera, personne ne pourra approcher à moins de 2
mètres; il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche. Ceci étant une
mesure défensive, le Barde ne peut pas se déplacer du tout pendant son cri. Aussitôt que le
Barde arrêtera de crier, le mur de voix tombera. Même les alliés du Barde sont affectés.

Niveau 4
Chant confusion cléricale
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté, récité; Accompagnateur : Chanté, instrumental, récité.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 3 minutes
Durée : 10 minutes
Le Barde chante une chanson épique sur les dieux et les démons. Par cette chanson, il

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2010-2011
Chants
réussit à mettre en doute la foi de la plupart des croyants, allant même jusqu’à les empêcher
d’utiliser de la Magie cléricale pour un temps. Cela inclut les magies druidique, shamanique
et de moine.

Chant de l’épopée
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté, récité; Accompagnateur : Chanté, instrumental, récité.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : GN en cours
Le Barde chante pour une personne une aventure, plus ou moins plausible, dont elle est le
personnage principal. La cible, quand le Barde termine, doit essayer d’accomplir l’épopée
que le Barde a chantée. La cible ne sera pas totalement obsédée par l’épopée mais la
gardera comme objectif jusqu’à ce qu’elle la réussisse ou que le GN se termine.

Chant de l’esprit faible


Type : Chant hors combat mobile
Nombre de bardes requis : 1
Formes possibles : Chanté.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 2 minutes
Durée : 10 minutes
Cette chanson doit être frivole ou changeante. La cible se verra agir de manière hyperactive, c’est-
à-dire qu’elle aura toujours des intérêts changeants et sera incapable de garder sa concentration
sur une action de plus de quelques secondes à moins que quelqu’un la ramène continuellement
à l’ordre. Dans un cas de danger immédiat, la cible pourra se défendre ou se sauver mais dès que
la menace n’est plus immédiate, l’effet du chant recommence à se faire sentir.

Chant de la joie
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 3
Formes possibles : Chanté; Accompagnateurs : chanté, instrumental, dansé.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 3 minutes
Durée : 10 minutes
Cet hymne à la paix ou à la joie inspire ceux qui l’entendent. L’auditoire affecté est soumis
à l’équivalent d’un sort de Pitié.

Chant obsédant
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 3
Formes possibles : Chanté, instrumental, récité.
Cible : Groupe
Temps minimal de chant avant l’effet : 3 minutes
Durée : Tant que chanté

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2010-2011
Chants
Tous ceux qui ont entendu le chant pour la durée minimale deviendront de plus en plus
obsédés par les chants des bardes, ils auront de la difficulté à soutenir une conversation.
Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu’à ce qu’ils arrêtent
de chanter plus d’une quinzaine de secondes ou qu’ils soient interrompus par un combat.

Obstinante charade
Type : Chant hors combat immobile
Nombre de bardes requis : 2
Formes possibles : Chanté, récité; Accompagnateur : chanté,
instrumental, dansé, récité.
Cible : 1 personne
Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute
Durée : 30 minutes
Le Barde chantera ou récitera à sa cible une charade (ou une énigme). La cible, après avoir
entendu la charade, sera plongée dans une profonde pensée, ayant pour but de résoudre
la charade. Tant que celle-ci ne sera pas résolue, il devra rester sur place à chercher la
réponse; les seuls déplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le Barde pour
voir s’il a la bonne réponse. L’état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d’action
agressive de la part de quiconque, mais reprendra aussitôt le danger passé. Si la victime n’a
pas trouvé la réponse après 30 minutes, l’effet du chant cessera de lui-même.

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2010-2011
NOTES

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NOTES

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NOTES

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2010-2011
NOTES

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