Version 2010.

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Ce livre appartient à :

Joueur : Personnage : Groupe ou lieu du jeu :

Responsable des règles et rédacteur :
Alexandre Adam

Vérificateurs :

Corédacteur :

Charles Frenette Karl St-Jacques

Anne-Marie Arel-Dubeau Michel Caisse Guillaume Courtemanche Vincent Giasson Gagné Patrick Giroux Anne-Marie Payette

Mise en page :
Benoit Lemay

Merci spécial à :
Tomy Goulet …et à tous les autres qui nous ont aidé à produire les règles cette année ou dans les années passées ou qui ont participé au conseil et au comité des règles.

Couverture :

Kamylle Bédard Grenier

Illustrations :

Kamylle Bédard Grenier Benoit Lemay Les photos sont tirées du site de photos officiel de Bélénos, soit à l’adresse suivante : http://alexamp.smugmug.com

Site de Bélénos:

www.terres-de-belenos.com

Courriel de l’organisation:
organisation@terres-de-belenos.com

2010-2011

2010-2011

Table des matières

Table des matières
Introduction du GN...................................................................................................... 1 Les règles de sécurité et règles tout court .................................................................... 2
Respect du terrain ....................................................................................................................... 2 Lors de l’entrée sur le terrain....................................................................................................... 2 Respect des autres ...................................................................................................................... 2 Pendant le jeu.............................................................................................................................. 3 Les joueurs de moins de 16 ans................................................................................................... 4

Groupes, géopolitique et influence .............................................................................. 4
Déplacement d’armée ................................................................................................................. 4 Prise de fort ................................................................................................................................. 4

Créer un nouveau personnage ..................................................................................... 5 Les races communes .................................................................................................... 6
Humains ...................................................................................................................................... 6 Elfes ............................................................................................................................................. 6 Nains............................................................................................................................................ 6 Demi-elfes* ................................................................................................................................. 7 Petits-Gens .................................................................................................................................. 7

Les races maléfiques .................................................................................................... 8
Elfes-noirs .................................................................................................................................... 8 Gobelins....................................................................................................................................... 9 Orcs ............................................................................................................................................. 9 Hommes-rats ............................................................................................................................. 10

Les races spéciales ......................................................................................................10 Les classes simples .....................................................................................................11
Éclaireur..................................................................................................................................... 11 Guerrier ..................................................................................................................................... 11 Niveau zéro ................................................................................................................................ 11 Voleur ........................................................................................................................................ 12

Les classes avancées ...................................................................................................12
Acolyte combattant ................................................................................................................... 12 Alchimiste .................................................................................................................................. 12 Barde ......................................................................................................................................... 12 Clerc........................................................................................................................................... 13 Cultiste....................................................................................................................................... 13 Druide ........................................................................................................................................ 13 Homme de métier ..................................................................................................................... 13 Mage.......................................................................................................................................... 14 Moine guerrier .......................................................................................................................... 14 Prêtre ......................................................................................................................................... 14 Shaman ...................................................................................................................................... 14

Les déités ...................................................................................................................15 Dieux et déesses .........................................................................................................15
Ayka ........................................................................................................................................... 15 Céleste ....................................................................................................................................... 15 Gaea .......................................................................................................................................... 16 Galléon ...................................................................................................................................... 16 Golgoth ...................................................................................................................................... 16

2010-2011

I

.......................... 19 Irmondul ...................................................................................................... 23 Bastion .......................................................................................................................................................................................................................................................... 24 Confédération Urdienne Libérée .............................................................................................................................................................................................26 Les Monts-Remparts (Nains) .............................................................................................................................................................................................................................................................................................Table des matières Mak’Udar........................................... 24 Dorgon ................................................ 24 Khalonnie..................................................................................................................................27 Le Mohit .................................................. 19 Khalii ................... 25 Lavakhnir ........................................................................................................................... 19 Goldo ......................................... 22 Chaotique Bon (CB) .... 26 Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats) ............. 27 La Forêt Noire (Elfes) ...............................................................................................................................................................................................................................................................23 Royaumes humains ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 18 Vaul ................................................................................................... 26 Terres de Bélénos ..........................................21 Loyal Bon (LB) ............................................................................................................................................................ 27 II 2010-2011 ........................................................................................... 17 Sylva.. 25 Terra Liberatis ............................. 18 Godtakk ............... 20 Morgh ................................... 19 Kaalkhorn.......... 21 Loyal Mauvais (LM) .......................................................................................................................................................................... 18 Démons et démones............................................................... 20 Vestrial ....................................................................................... 17 Usire ..................................................................................................... 21 Alignements ................... 23 Provenance des personnages................................................................... 22 Chaotique Neutre (CN) .................................................................................................................................... 22 Neutre Vrai (NV) ................... 20 Noctave ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 20 Zachrine ................................................ 18 Azaroth .........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................23 Argyle .................................................................................................................................................................................................................. 17 Muse... 24 Confédération Urdienne ......................................................................................................................................................... 22 Chaotique Mauvais (CM) .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 25 Saint-Empire de Twyden ......................................................................................................................... 20 Xalarthu ............................ 21 Loyal Neutre (LN) ............................................................................................................................... 27 Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)........................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 22 Neutre Bon (NB) ............................... 26 Terres des brumes ........................................ 22 Neutre Mauvais (NM) .................................... 27 Les contrées lointaines ................................................. 26 Royaumes raciaux.18 Amaï’ra ........................................................................................................................ 17 Tharôs .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

................................................................................................................................................... 61 Abri ...........................................................................................................................................59 Armes / objets magiques ................................................ 61 Armes à distance ........................................................................................................................................................................................................................................................................................29 Table du coût des compétences en XP .................................................................................................................................................................................................33 Description des habiletés courantes .............................. 69 Changer de personnage.........................................................................................................................60 La caravane .......................65 Armures légères ........... 70 Règles générales sur la magie .........................60 Situations de combat .................................................................................................................................................................................... 66 Moyen bouclier .................................................................................................................67 Shadow lives ............................................................. 67 Grand bouclier ........................................................................................... 72 2010-2011 III ............................66 Petits boucliers .............................................................................................................................................................................................................................................Table des matières Shataï ......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 60 Combat ....70 Perception de la magie ............................................... 64 Armes de siège .......................................................................................................................... 61 Armes........................71 Éléments de magie ............... 72 Magie cléricale (bonne........................................................................................................................................... 65 Armures lourdes .............................................................................................................. 65 Armures moyennes ......................................................................................................................................................................................................................................... 65 Répartition des points ..................................................................................................................... 69 Magie ....................... 71 Haute magie ................................................... 64 Armes interdites ........................................................................ druidique..................................................................................60 Mêlée .........................................................................................................................................................................61 Armes de mêlée ...................... 71 Effet ......................................................................................................................................72 Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts .............................................................................................48 Système monétaire...........................................................................................................................................................................................................................28 Utilisation des points d’expérience (XP) ........................... 28 Mhor’kar...............................................................................................................................................................34 Habiletés spéciales ...............................................................58 Fouiller....................................................................................................... 28 Deus Patres .......... 71 Incantation ....................................................................................................................59 Les installations ...................................................................................................................................................... 62 Armes complexes .........................................................................................31 Maîtres et entraînements .......................................................................................................................................................................................................... de moine guerrier et shamanique) ........................................................................................................................................ 70 Sorts affectant le comportement ........................................................................... 64 Annoncer les dégâts ................................................................................................................... 28 La noblesse et les titres ............................................................................ 58 Les éléments ......................................................... 69 Résurrections ...................................................................... mauvaise......... 67 Vie et mort des personnages .............................................66 Boucliers .....................................................................................64 Armures ...................................................................................................

......................................................................... 76 Nécromancie ..................................... 111 Niveau 2.................................................................................................. 124 Niveau 2.............128 Fonctionnement des chants .........................................................................................................................................................................................................................................................................................................81 Types de sorts : ................. 128 Liste des chants ......74 Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs........................................ 127 Chants .......................................................................................................... 133 Niveau 4............ 129 Niveau 2.. 131 Niveau 3.................................................................................................................................................................................................................................................................... 75 Concentration pour lancer un sort arcanique .....................................................123 Fonctionnement et explications .................................... 123 Procédure demandée ..................................................................................................... 119 Herboristerie ....... 73 Concentration pour lancer un sort clérical ........ 73 Livres de prières ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 74 Magie arcanique (mages et bardes) .............. 110 Recettes d’alchimie ................................................................................. 78 Liste des sorts .......................................................................................................................................... 75 Mémorisation et incantation .......................................................................................................................................................................................... 111 Niveau 1....................................................................................................Table des matières Incantation ........................................................................129 Niveau 1.................................................................................. 76 Livres de sorts ............................................................................................................................................ 77 Sorts de départ . 124 Niveau 1.......................................................................................................................................................................110 Fonctionnement et explications ....................................................................................................................................................................... 134 IV 2010-2011 ........................................................................... 115 Niveau 4............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 125 Niveau 3........................................................................................................................................................................................................ 74 Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes........ 81 Alchimie ........................................................................................................................................................................................... 123 Recettes d’herboristerie ........................................................................ 73 Pouvoirs provenant des dieux et démons ............................................................................ ....................................................................................... 113 Niveau 3.......................................75 Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts ...................................................................................................

c’est un terrain de 64 hectares. attachante et sympathique. plusieurs kilomètres de sentiers et chemins aménagés. de joutes verbales. une encyclopédie collective sur l’univers d’Illimune (le Wikibélé). trois champs et plus encore.. sauf pour les amateurs de mythologie celte. C’est un endroit pour se démarquer. Pour d’autres. C’est un univers fantastique et développé. une vaste forêt. qu’estce que les terres de Bélénos exactement? Pour certains... des secouristes et régulateurs qui arbitrent le jeu. bénévoles. de guerres et de politique. la régulation sur le terrain. souvent organisées de concert avec des joueurs. que ce soit la construction des bâtiments. et la liste est encore bien longue. composée de plus de 450 articles au moment d’écrire ces lignes.. plus d’une quarantaine de bâtiments et forteresses. un Orc ou un Elfe. Un nom simple. C’est un effort constant. des artisans présents sur le terrain. c’est cela.Introduction Introduction du GN Les Terres de Bélénos. de discours. gratifiant et exigeant qui inclut la totalité des gens ayant participé. pour ceux qui ne connaissent pas ce Grandeur Nature (GN). un travail d’équipe. où il est possible d’influencer le cours de l’histoire! C’est une longue fin de semaine d’improvisation théâtrale. les banquets. de combats. les inscriptions. et bien d’autres initiatives. pour se dépasser. ce vaste univers de jeu. régulateurs ou organisateurs. C’est aussi l’œuvre de nombreux joueurs bénévoles qui participent aux différentes tâches. que ce soit en tant que joueurs. vous savez maintenant un peu ce que sont Les Terres de Bélénos ! C’est donc en tant que joueur et depuis peu en tant qu’organisateur que je vous invite à découvrir ou redécouvrir ce monde à part. ayant différentes aspirations.. le Gladiamort. Mais c’est surtout et avant tout l’effort d’une poignée de passionnés qui œuvrent depuis plus de 10 ans à faire de ce grandeur nature une expérience unique et plaisante. Sans oublier les plus petites activités tels les mini-GNs. Les terres de Bélénos. un milieu naturel protégé. Les Terres de Bélénos. c’est 4 activités par année avec une moyenne de 600 joueurs. ou même plus obscures. cette communauté surprenante. l’écriture de l’encyclopédie. une équipe dynamique. en constant changement. un nom à la fois d’une simplicité déconcertante et d’une intrigante profondeur. mais qui a une signification particulière pour plusieurs milliers de gens. et bien plus. politiques. Un nom qui ne veut rien dire a priori. deux rivières longeant le tout. Il y a ceux qui y voient une communauté de plusieurs centaines de membres actifs aussi virtuellement sur le forum. Voilà. C’est aussi des clans et des groupes de différentes origines. la rédaction de ce livre de règles. de nombreux bénévoles. Bélénos. militaires. Pour ceux ne connaissant pas ce nom. qu’elles soient commerciales. où les personnages peuvent faire la différence. c’est tout cela à la fois. — Karl St-Jacques 2010-2011 1 . pour un univers aux multiples facettes. Oui. un endroit où l’on peut quitter la réalité durant 36 heures pour devenir un héros ou un brigand.. je vous invite à votre grandeur nature.

Usez de votre gros bon sens. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech. • La simulation d’agression sexuelle est strictement défendue. pour votre plaisir et pour le plaisir de tous. on entend un poêle au propane. • Payer son entrée. En ce sens. une sanction et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle enfreinte. • Interdiction formelle d’entrer dans une tente hors jeu à moins d’y être invité par le propriétaire. Il est et restera un habitat naturel. qui ne peuvent être faits qu’aux emplacements autorisés. peuplé d’une riche faune et flore. Lors de l’entrée sur le terrain • Avoir sa carte d’assurance maladie en tout temps (obligatoire). et partiellement cultivé. de prières ou de recettes. etc. Respect des autres • Toute infraction criminelle est strictement défendue. 2 2010-2011 . il y a les auberges. Il en va de même dans le cas où vous ne vous soumettriez pas à l’autorité d’un régulateur. Les habitués se verront exemptés d’une certaine partie du speech. tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d’expulsion et les dommages devront être réparés. • Ne pas laisser de déchets sur le terrain. les lampes de poche sont autorisées dans les tentes. s’il vous plait. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu’à la fin de l’activité. une chandelle.) • Inscrire son personnage. • Passer au kiosque de validation de l’historique. cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son personnage. sous peine d’expulsion immédiate. • Aucune flamme dans les tentes. pas même une cigarette. • Assister au discours d’introduction obligatoire.Règles générales Les règles de sécurité et règles tout court Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement. des feux d’artifice. • Pas d’alcool ni de drogue sur le terrain sous peine d’expulsion immédiate. Respect du terrain • Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. • Si nécessaire. et tout ce qui peut de près ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les fumeurs). y compris les grimoires et les armes. • Les objets personnels. • Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d’identification. Il est essentiel de le protéger et de le respecter. • Faire évaluer son costume. • Aucune flamme nue n’est autorisée (sans autorisation préalable) autre que les feux de camp. c’est aussi à ce moment-là que la carte d’assurance maladie sera vérifiée. si vous voulez de la lumière. aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts. si vous avez froid. ses armes. Il est à noter que cette liste n’est pas exhaustive. un blâme. cela pourrait entraîner des conséquences allant jusqu’à l’expulsion. par flamme nue. mais qu’elle doit être prise au sérieux. son armure et son bouclier. ne peuvent pas être volés ou empruntés sans consentement du propriétaire.

quelqu’un qui désire égorger un personnage doit s’attendre à une réaction de la victime. son contenu est du Poison. Le joueur attaché réellement pourra tenter de s’évader. il a le choix de l’être réellement ou seulement en jeu. Il est interdit d’utiliser l’espace hors jeu pour raccourcir un trajet ou éviter une embûche. vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre arme. si elle goûte le Tabasco.: une lanterne. quand vous revenez en jeu. seul un Alchimiste peut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets. S’il y a de l’abus. • Lorsqu’un personnage doit être attaché.Règles générales • Les coups d’estoc (coups portés en piquant avec la pointe d’une arme) sont strictement interdits. Se cacher en hors jeu quand on est recherché est aussi interdit et l’organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu’à la mort du personnage. Ce goût est un moyen hors jeu de savoir que vous êtes en train de vous empoisonner. votre adversaire et vous-même. • L’Égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l’habileté correspondante. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un régulateur de tuer le personnage d’un contrevenant s’il juge qu’il abuse du hors jeu. • Ne pas se battre à mains nues. Le joueur qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit être consentant. • Il est interdit d’utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d’avoir utilisé le sort Lumière ou que la lampe ait l’apparence et la luminosité d’un objet respectant le décorum. vous devez revenir par le même point d’accès. • Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques pièces pour qu’ils puissent se nourrir aux auberges. Ex : Égorgement . • Si une potion est salée. l’organisation sévira durement. 2010-2011 3 . • Les morts ne parlent pas et restent par terre. Pendant le jeu • Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos. les contacts physiques persistent malgré tout au cours du jeu. Ex. mais en restant au sol. • Lorsque vous donnez un coup. • Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. En jeu. Un tel cas peut-être considéré comme de la tricherie. • Un coup de sifflet de la part d’un régulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d’actes en jeu : on écoute ce que le régulateur a à dire). le temps est suspendu pour les personnages. Respecter cette restriction permet de maintenir l’équilibre du jeu. • La monnaie et les objets identifiés d’un B (“B” barré au milieu) demeurent en tout temps la propriété de l’organisation de Bélénos. elle s’expose à des contacts possibles. • Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.. ils peuvent être utilisés en jeu par l’ensemble des joueurs sans distinction.. Les combats seront alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs. volés. donnés ou échangés par les personnages. c’est du Poison mortel (voir dans la section Alchimie pour les effets). Vous pouvez vous écarter du combat un peu. Malgré que la violence soit proscrite. Si le joueur ne veut pas être ligoté. vendus. • Si vous quittez la partie en jeu du terrain. Si la victime bouge. • Les coups à la tête sont strictement interdits. Ne vous levez pas en plein milieu d’une mêlée si vous êtes morts. minimum 5 minutes. sauf dans le cas d’armes spécifiquement approuvées par l’organisation (normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances). D’ailleurs. il doit s’engager en hors jeu à ne pas s’enfuir. ils peuvent être acquis. L’ignorance d’une règle ou d’un changement à une règle n’est pas une excuse pour ne pas la respecter.

cela constitue un déplacement d’armée. Prise de fort Tenter d’entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise de fort. la bourse (pas la poche d’un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand l’arme le permet). donc présentez-vous à l’inscription costumé. • Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. mais dans tout les cas. tout déplacement d’armée doit être préalablement autorisé par l’organisation. sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez à l’entrée pour changer de personnage ou pour des raisons médicales et/ou d’extrême urgence.Règles générales • Il est impossible de se déclarer comme étant hors jeu. géopolitique et influence Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un groupe officiel. • Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions. Cela comporte des contraintes particulières au niveau de la régulation et il est de la responsabilité des attaquants de les respecter.com Déplacement d’armée Quand 15 personnages ou plus (pas nécessairement du même groupe) se déplacent ensemble ou en groupes rapprochés. L’organisation donnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : “Je veux dormir”. Groupes. si ces trois éléments sont présents. de l’argent de jeu supplémentaire sera remis à l’inscription du personnage. Il faut s’informer auprès de l’organisation avant de tenter une prise de fort. Une géopolitique détaillée ainsi qu’un système permettant de gérer les actions faites entre les activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à : http://www. 4 2010-2011 .terres-de-belenos. 1) Qu’ils soient utilisés discrètement pour ne pas ruiner le décorum. 2) Que les photos nous soient envoyées pour que nous les rendions accessibles à tous les joueurs. De même. Pour le bon fonctionnement du jeu. • Il est interdit d’amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d’avoir l’autorisation spécifique de l’organisation. ils doivent être accompagnés par un adulte. Les joueurs de moins de 16 ans • Il existe des possibilités pour eux de venir à Bélénos sous certaines conditions expliquées sur le site web.

qui peut être plus de type combattante. les armes. un Elfe Noir. tout comme un Elfe ne sera jamais Cultiste. Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages. il faudra penser à la provenance. ni certains dieux. • Que ce soit un Humain. • De plus. il faut choisir sa classe. Sans oublier que le costume. de sa vie (background). au nom. • Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines classes. elle doit être choisie dès la création du personnage. magique ou de métier. ni certaines races. le choix posera certaines limites face aux autres décisions. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d’armure lourde). fourreau et bourse. Pour les autres personnages ils peuvent en vénérer plusieurs ou aucun en particulier. Il est à noter que ce n’est pas parce que l’on ne choisit pas une classe orientée sur le combat qu’on ne sera jamais attaqué. il faut choisir une race (ses restrictions d’armure prédominent sur celle de la classe. • Puis. • D’abord. un Gobelin. savoir s’il est affilié à un groupe et avoir une idée générale de son histoire. restrictions et habiletés de départ (personnage niveau 1). on choisit une déité. Ex.Créer un nouveau personnage Créer un nouveau personnage Plusieurs points doivent être décidés avant de s’inscrire (cela va diminuer le temps d’inscription). Il faut bien vérifier les implications du choix. Si le personnage a des pouvoirs accordés par celle-ci. mais on ne peut jamais nier la présence des dieux et démons : tout le monde sait qu’ils existent. un Elfe. armures et boucliers ainsi que les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN. 2010-2011 5 . Par exemple. On ne peut pas faire de substitution d’habileté. un Nain ne pourra jamais être un Mage. • Ensuite. l’âge du personnage. ni demander d’exception.

Mage. NB. 6 2010-2011 . ou de petits villages elfiques en bordure des nations humaines. Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique. et ils portent fièrement une longue barbe.Créer un nouveau personnage – Races Les races communes Humains Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Toutes. tous les boucliers. Malgré cela. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Elfes Description physique : Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Humains. la majorité des Humains est relativement civilisée et bonne. Taille svelte. Ils privilégient les vêtements aux couleurs de la forêt ou aux couleurs pâles dans leur habillement. LN. Toutes. brillants dits glitter au visage. Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun. Moine Guerrier. Alchimiste. ils n’ont pas de traits distinctifs. Barde. Rien de particulier. Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respective. Niveau Zéro. CB et CN. Tous. L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. Légères et moyennes seulement. mais comme ils vivent plusieurs siècles et sont très patients. Ils peuvent être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. ils le compensent amplement en largeur. Clerc. Contrairement aux autres races. les plus grandes nations étant toutes humaines. Un certain aspect magique semble les entourer. pas de barbe. Voleur. Oreilles pointues. comparativement aux Humains. Éclaireur. du ventre et des épaules. NV. Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1. Les Nains sont naturellement larges. Shaman. Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune. Druide. Prêtre. Aucun. Ils sont clairement axés vers le bien. Homme de Métier. LB. leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux d’un non-Elfe. Nains Description physique : Ce qu’ils n’ont pas en hauteur. Aucun.

ils vivent souvent en marge de la société. LM.Créer un nouveau personnage – Races Psychologie : Origine : Ayant vécu des siècles au contact de la pierre. aimant les fêtes et le confort. hommes comme femmes. sauf Guerrier Berserker. Clerc. Classes permises : Alchimiste. pas juste une barbe courte. Alignements permis : LB. Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. ni ambitieux. Ils peuvent être trouvés partout où des Humains et des Elfes se sont accouplés et où la société leur permet de survivre. N’aiment pas l’eau. Il n’est pas rare de voir un Nain sans façon. NV et NM. Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre-à-terre que leurs cousins elfiques. Vêtements habituellement de couleurs ternes. bourru. il est rare d’en 2010-2011 7 . NB. mais les Nains sont foncièrement bons malgré leur attitude. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine. les Demi-Elfes sont une race à accès restreint. NB. tous les boucliers. Armures permises : Toutes. Shaman. Immunisés à l’habileté Assommer (mais pas aux autres effets qui assomment). Physique demandé : Costume : Aucun Oreilles pointues obligatoires. Classes permises : Toutes. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille de 5’8 (1. Niveau Zéro. tous les boucliers. ils en ont gardé la dureté.73m) ou moins. NM.. Petits-Gens Description physique : De courte taille et aux cheveux habituellement bouclés. Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains encore existants. NV. Alignements permis : LB. Éclaireur. Les dégâts dus à la magie font 1 point de dégâts de moins contre un Nain. Comme ils ne sont ni braves. Quelques artisans et aventuriers voyagent néanmoins à travers Illimune. Demi-elfes* Description physique : Les Demi-Elfes sont des êtres hybrides à mi-chemin entre l’Elfe et Psychologie : Origine : l’Humain. *Note : En raison de leur nombre diminuant. LN. Les Petits-Gens sont de bons vivants. mais il n’est pas improbable d’en voir avec de la barbe ou un surplus de poids. Prêtre. Homme de Métier. et têtu. il faut faire approuver son historique d’avance par l’organisation. Pour en jouer un. Guerrier. LN. Armures permises : Toutes. Doit avoir un tour de taille généreux ou porter une “fausse bedaine”. De par le fait qu’ils sont systématiquement stigmatisés par les deux races. LM. Voleur (non recommandé). Ils aiment porter des vêtements ternes et aiment bien marcher nu-pieds lorsque possible. CB et CN. Avoir une grosse barbe. pouvant être confondus avec les enfants de ceux-ci. les Psychologie : Petits-Gens sont comparables à de petits Humains replets. exportant leurs talents et leur savoir-faire d’une grande renommée.

Cette race n’a par contre pas de nation à elle. à part les armes d’hast et les lances. Il y a quelques petites communautés de Petits-Gens à travers les nations civilisées d’Illimune. Ils supportent mal la lumière du soleil. Ils sont généralement honnêtes et travaillent dur quand le besoin s’en fait sentir. ils ne peuvent utiliser AUCUNE de leurs habiletés. Éclaireur. Tous. Ils ont une attirance certaine pour la magie. Vêtements noirs ou sombres. avec une tendance vers le bon. particulièrement dans la principauté d’Argyle et les royaumes nains. Niveau Zéro. Ont 1 point de vie en moins lors de la création du personnage. Doivent mesurer moins de 5’ (1. Résistance aux poisons (niveau 1). Clerc. Vêtements de couleur terne. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Voleur. Même celles continues ou innées comme la Résistance aux sorts de charme sont perdues le jour. Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur démone Amaï’ra. De plus. à travers chaque nation et contrée. pas de barbe. Débutent avec Résistance aux sorts de Charme niveau 1 et Attaque par derrière niveau 1. Par contre. Ne peuvent utiliser une arme plus grande que 1. il n’est pas rare d’en voir œuvrant dans l’ombre. Alchimiste. ils ont un malus de 1 à leurs dégâts lorsqu’ils se battent (minimum de 1). ils ont leurs oreilles pointues et leur Psychologie : Origine : taille svelte. ils ont la peau aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d’un blanc immaculé. N’aiment pas l’eau. Cheveux blancs. Shaman. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille svelte. Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par leur nature. Ils n’hésiteront pas à sacrifier parents et “amis” pour sauver leur propre peau. Elfes-noirs Description physique : Très semblables aux Elfes. petit bouclier. peau noire. ils gardent tous leurs points de vie ainsi que l’usage de leur équipement 8 2010-2011 . Prêtre. Ils sont généralement vêtus de couleurs sombres. Barde. Un joueur qui ne fait que tuer d’autres personnages au détriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même s’il joue un personnage de race maléfique. Ils ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage.20m. Druide. Le jour (de 7h00 à 19h00). Légères et moyennes seulement. Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Les races maléfiques Bien que ces races soient dites “maléfiques” elles ne sont pas là pour donner à des joueurs une raison de tuer n’importe qui sans raison. Homme de Métier.52m).Créer un nouveau personnage – Races voir en dehors de leurs villages. Doivent se déplacer nu-pieds ou en sandales (l’été). et on peut en trouver dans presque chacune des grandes villes. Mais contrairement à eux.

Cultiste. armures. Niveau Zéro. CN et CM. Voleur. Homme de Métier. Néanmoins. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. les Gobelins sont tout de même créatifs et intelligents. Shaman. ne pouvant pas se combiner avec un sort Force. Cultiste. potions. Toutes. de peau. très longs. Gobelins Psychologie : Description physique : De petite taille. moyen bouclier. Niveau Zéro. Shaman. tous les boucliers Acolyte Combattant. constamment en guerre.67m). à tort. Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Moins de 180 livres (82 kg). Cultiste. voici l’apparence générale du Gobelin. ils le compensent avec leurs créations mécaniques. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Il n’est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté. Force (+1 à tous les dégâts. Éclaireur. on retrouve assurément des Gobelins aussi. les Orcs savent être diaboliques quand vient le temps de faire la guerre. certaines notions scientifiques leur échappent. LM. Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire. dans les profondeurs de certaines forêts et cavernes ainsi qu’en petites bandes rôdant et pillant à travers Illimune.) Il est à noter que certains d’entre eux finissent par tolérer la lumière. Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels).Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Créer un nouveau personnage – Races (armes. vêtues de Psychologie : Origine : haillons. Éclaireur. et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. Maquillage vert. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Taille supérieure à 5’6 (1. parchemins. Or. maigre. Homme de Métier. mais ils perdront tout de même leur bonus de force le jour (de 7h00 à 19h00). Des gens croient. nez et oreilles très. Éclaireur. Voleur. Mage. NM. Légères et moyennes seulement. poids supérieur à 140 livres (63 kg). Toutes. NM. 2010-2011 9 . On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants. à la peau verte. LM. mais ils seront tout de même inconfortables le jour. Là où il y a des Orcs. petit bouclier. un nez et des oreilles Origine : Physique demandé : Costume : Désavantages : pointus et difformes. + 1 point de vie. etc. Homme de Métier. Niveau Zéro. Malgré leur côté violent et malsain. LM. ni une Potion de Force). que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires. Voir l’habileté Résistance à la lumière pour plus de détails. boucliers. Les Orcs n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. Orcs Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre. Mage. NM et CM. d’os. CN et CM. Les Gobelins n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. Acolyte Combattant. Acolyte Combattant. ce qu’ils n’ont pas en force. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Alchimiste. Guerrier.

Niveau Zéro. petit bouclier. un museau et des oreilles de rat. Psychologie : Origine : un museau et du poil. Les races spéciales Il existe d’autres races pouvant être jouées. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun L’Homme-Rat doit avoir au minimum une queue. Ils portent en général des vêtements usés et déchirés. Voleur. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Toutes. Shaman. Les Hommes-Rats sont fourbes et téméraires. ils ont développé une certaine logique et une loyauté étrangère au commun des mortels. 10 2010-2011 . Homme de Métier. Les seules exceptions notables sont qu’ils ont la taille d’un Humain et marchent debout. Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants peuvent se voir imposer des limites quant au démon prié. l’HommeLézard et le Kender mais d’autres possibilités existent. Éclaireur. avec des vêtements en lambeaux. Il faut contacter l’organisation pour jouer un personnage d’une de ces races. Alchimiste. Ces races nécessitent un costume spécial et un background intéressant pour être jouées. voir avec l’organisation. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Cultiste. Acolyte Combattant. quelques bandes s’en échappent parfois pour rôder sur le reste du continent. NV. elles sont donc à accès restreint. Constamment en guerre avec les Elfes Noirs. Résistance aux poisons niveau 1. Certains Hommes-Rats plus civilisés ont été aperçus au service de dignitaires Shataïens.Créer un nouveau personnage – Races Hommes-rats Description physique : Les Hommes-Rats ont l’apparence d’un rat: une longue queue. Les plus communes sont le Troll. On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy. CN et CM. Ils sont généralement vêtus sommairement. NM.

Guerrier de Base: Détruit bouclier. petit et moyen bouclier.Créer un nouveau personnage – Classes Les classes simples Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation et d’investissement en temps pour être jouées. 4 Dague. 9 Toutes sauf les armes complexes. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : ou ou ou Tous (LN. Éclaireur L’éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut. Ils opèrent souvent seuls ou en petits groupes. Richesse. mais il ne gagnera les 20 XP qu’une seule fois. sarbacane. NV. CN et CM pour le Guerrier Berserker). Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire alors que d’autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. Il peut être un aventurier. Niveau zéro Aventurier sans expérience. bâton. Légère et moyenne. dague. NM. un pillard. tous les boucliers. Assommer et Rage Berserk niveau 1 Guerrier Forgeron: Forgeron niveau 1 et Armure efficace Guerrier Ingénieur: Ingénieur et Armure efficace Notes : Tous les guerriers sont des Guerriers de Base à moins qu’ils ne demandent un autre combo au moment où ils choisissent leur classe. Guerrier Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même de la guerre. épées. bâton. LM. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. 8 Arc. il perdra l’habileté Richesse (puisqu’il est maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs). la discrétion et l’agilité qu’à la force brute ou à une armure lourde. Ambidextrie niveau 1. gardant ainsi son habileté Richesse. Assommer et Armure efficace Guerrier Berserker: Détruit bouclier. mais il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création. le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation qu’il désire entreprendre. Toutes. il ne recevra pas de points d’expérience. Tant qu’un joueur est de niveau zéro. haches. un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures. mais aura un bonus de 20 XP. Aucune. lance. 2010-2011 11 . Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison).

L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Alignements permis : Tous. dague. arc. ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant tout à faire fortune. Attaque par derrière niveau 1. aucun bouclier. Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles. CN et CM. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LM. épée courte. 12 2010-2011 . épée courte. petit bouclier. 6 Dague. de l’univers de jeu et de sa mythologie. Légère. CB. il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits. NB. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin. un conteur. Alchimiste Homme de science. Points de vie de base : 5 Armes permises : Épée courte. recettes et/ou chants sera requis. arc. dague. les récits de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de récolter quelques piécettes. Barde Le barde est un être charmeur et plutôt social et frivole. Aucune. Toutes. l’alchimiste peut s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix. un livre spécialement préparé pour les sorts. Il est le croisement entre un Cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste. Premiers soins Niveau 2. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. arbalète. 6 Bâton et toutes les armes non-contondantes. Acolyte combattant Un adepte du mal. tous les boucliers. Alignements permis : LN. sarbacane. bâton. NV. Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ). arbalète.Créer un nouveau personnage – Classes Voleur Expert dans le dépouillement d’autrui. sarbacane. NV. arbalète. CB. C’est avant tout un chanteur. sarbacane et n’importe Armures permises : Habiletés de départ : quelle arme complexe. Points de vie de base : 4 Armes permises : Bâton. car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front. Plus expérimenté. racontant les légendes du passé. Les classes avancées Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d’efforts que les classes simples. NM. Dans presque tous les cas. vol à la tire. CN et CM. un musicien. parfois excentrique et n’étant pas très physique. NM. épée longue. bâton. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (5 éléments magiques au départ). malédiction OU autre pouvoir selon le démon.

Magie cléricale mauvaise niveau 1 (25 éléments magiques au départ). ni être en compagnie de beaucoup de gens. 6 Bâton et toutes les armes courtes non-contondantes. Le druide s’est donné pour but de défendre la nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. Vol à la tire. mais très discrète de Bélénos. aucun bouclier. Magie arcanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). Connaissance de la langue écrite arcanique. massue à une main. Malédiction OU autre pouvoir selon le démon. NB. Chant niveau 1. tous les boucliers. le clerc est toutefois plus physique dans son approche. de foi ou un Mage. Il se définira selon son métier propre. Druide Ami de la nature. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. 6 Arc. Il est l’émissaire direct des démons dans le monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’Acolyte combattant. 6 Armes contondantes. ni un homme de sciences. dague. il est impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques en portant une armure. Magie druidique niveau 1 (25 éléments magiques au départ). Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LN. Armures légères.Créer un nouveau personnage – Classes Armures permises : Habiletés de départ : Légère. Clerc Un représentant de son Église tout aussi pieux que le Prêtre. Magie cléricale bonne (5 éléments magiques au départ). aucun bouclier. NV et CN. Notes : Même s’il a Droit aux armures légères. ses pouvoirs sont bien plus grands. Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières. Alignements permis : Tous. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent de soins ou Onguent antipoison). Cultiste Un adepte du mal. Aucune. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prêtre. dague (mais pas de dague de jet). Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des dieux. Toutes. Points de vie de base : 5 2010-2011 13 . le druide est un écologiste. Il fait partie de la majorité tranquille. Ses pouvoirs lui sont accordés par Gaea. serpe. aucun bouclier. Il n’aime pas beaucoup les villes. bâton. Homme de métier L’homme de métier n’est ni un combattant. l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre.

Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. aucun bouclier. mais ses pouvoirs divins sont très grands. bâton. bâton. Alignements permis : LB.Créer un nouveau personnage – Classes Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Dague. Le Shaman ne tire pas ses pouvoirs d’un dieu ou d’un démon mais des esprits qui habitent le monde. Il est la parole directe de son dieu dans le monde. le prêtre est parfois un écrivain. ou mauvaise pour certains dieux (25 éléments magiques au départ). 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées Métier. Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ). Aucune. NB. Tonfas. curieux de nature. LN. mais il est surtout un homme de grande foi. Shaman Le Shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas encore développé de culte organisé. Moine guerrier Malgré leur nom. Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc. 4 Dague. un moine ou un aide de combat. Résistance à la torture. certaines personnes peu orthodoxes développent des affinités avec les esprits. Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrême. Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Le comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance. dague. NV et CB. Voir l’habileté Magie de Moine Guerrier pour les détails. Armures permises : Aucune. dague (mais pas de dague Armures permises : Habiletés de départ : de jet). Connaissance de la langue écrite arcanique. Ils entraînent leur corps à devenir une machine puissante. Prêtre Un pieux représentant de son Église. Parchemin niveau 1. Aucune. lance. Ambidextrie niveau 1.). aucun bouclier. Points de vie de base : 7 Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo. mais principalement dans le but de développer l’esprit qui y vit. Aucune. Mage Homme de savoir. bâton. aucun bouclier. Nunchaku. Magie cléricale bonne niveau 1. Chaque 14 2010-2011 . les moines guerriers sont en général très pacifiques. le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. ils ont tendance à être très introspectifs. Même dans les civilisations plus avancées. Comme ils passent tant de temps à s’entraîner et à maîtriser leur pouvoir interne. épée courte. etc. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes contondantes courtes. Habiletés de départ : Magie de moine guerrier niveau 1 (15 éléments magiques au départ). Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous.

CN ou CM. avatars. et ce.Créer un nouveau personnage – Classes culture a une vision bien différente de ces esprits mais les esprits des animaux. petit bouclier. Céleste Description : Céleste est connue comme étant la déesse de la magie et des arts occultes. bâton. Points de vie de base : 6 Armes permises : Arc. De plus. pas nécessairement à l’inscription. NB. aucun Prêtre de cette déité n’existe en ce bas monde. Les personnages des races maléfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs cléricaux provenant des dieux. Seuls les utilisateurs de Magie cléricale bonne. ils ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs cléricaux. coûte que coûte. Recette encens hallucinogène (le shaman peut utiliser cette recette même si elle est niveau 2). NV. massue à une main. Ayka Description : Ayka est la très controversée déesse de la douleur. mais elle n’est pas une démone et elle déteste qu’on s’y méprenne. Bien que les Aykaïens soient généralement mal perçus. Mauvaise. etc. Armures légères. Souvent représentée et décrite comme une femme d’une grande beauté aux cheveux flamboyants. Plus d’information sur les dieux et démons peut être trouvée dans l’encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web. Prêtre. mais il est obligatoire de croire en leur existence car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts. Magie shamanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). Lorsqu’un fidèle jure sa parole sur Ayka. Les déités Tous doivent choisir une déité un jour ou l’autre. Cela inclut les pouvoirs druidiques donnés par Gaea. NM et CN. 2010-2011 15 . contrairement au reste de la population pour qui cela n’aurait aucun impact autre que roleplay. on peut s’attendre à ce qu’il la respecte jusqu’au bout. de la nature et des morts sont les plus communément vénérés. Herboristerie niveau 1. Dieux et déesses Certains dieux permettent à leurs prêtres d’utiliser la Magie cléricale bonne. NV. Elle reste mystérieuse et crainte comme la magie elle-même. mauvaise ou druidique doivent absolument spécifier leur déité à l’inscription. d’autres la mauvaise. NM. Alignements permis : LN. Guerrier. mais personne ne peut nier l’existence des dieux et démons. Une chaine ou un fouet.). LM. Parler aux morts. Alignement: LN. lance. il demeure que ces gens connaissent le sens du mot honneur. Son nom est surtout prononcé par les thaumaturges et par le peuple. dague. sarbacane. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La souffrance et la supériorité. C’est une déesse mauvaise. hache à une Armures permises : Habiletés de départ : main. autant physique que morale. Il est possible de les prier tous ou peut-être de n’en vénérer aucun en particulier. ses suivants ne sont que des mages. Son domaine est la souffrance.

Alors que tous le croyaient détruit. Un croissant de lune. NB. de la mort et de la neutralité suprême. l’excellence. quelques nécromanciens. Druide. Il n’est que pure neutralité et s’assure que la balance soit toujours maintenue. Bonne. Mauvaise. son culte s’est majoritairement effondré par la suite. Galléon haït aussi Tharôs et Sylva. du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier. la perfection et la supériorité. y apportant pendant des années une guerre dont sont nées Terra Liberatis et la Confédération Urdienne Libérée. comme l’arbre qui se contente d’exister. mais chaque événement est dans l’ordre des choses. avec une étoile en son creux. Mage. et plus particulièrement des druides. ni un être gentil. Ennemi acharné d’Usire (qui a pris sa place sur le trône de l’Humanité). Alignement: Tous permis. NV. La balance bouge. Un arbre. Son principal ennemi est le démon Irmondul. la vie et la mort. Il ne faut pas se méprendre. Alignement: LN. NB. Alignement: LN. Golgoth est le dieu de la vie. il prône les valeurs portant sur le combat. et c’est normal. Golgoth Description : Le plus vieux des dieux. Sa place parmi les dieux lui ayant été restituée. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. Aucune. Aucune magie cléricale. Cela représente un Drakkar guidé par une étoile. NM ou CN. Golgoth est aussi prié par quelques nécromanciens qui ont choisi de ne pas se vouer à un démon. Gaea Description : Gaea est la déesse de la nature. NV ou CN. Race: Humain. Prêtre. Rares sont les dieux aussi présents dans le monde des mortels qu’elle. Une balance ou un corbeau. la perfection et la supériorité. Bonne. qui cherche à dénaturer son œuvre. Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’équilibre. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La nature. Galléon Description : Dieu ancestral de l’Humanité jadis banni du plan céleste par Golgoth. Une étoile. Cette déesse s’incarne dans tous les éléments de la nature. l’excellence. 16 2010-2011 . Éclaireur. Elle représente également une neutralité quasi absolue. Guerrier. pointes vers le haut. Golgoth n’est ni un être méchant. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La balance.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La magie arcanique et la toile magique. Moine guerrier. il est revenu sur le continent avec une armée nombreuse.

Alignement: LB. Elle entretient une certaine colère vis-à-vis Mak’Udar depuis de siècles. 3 flèches. Voleur. chanteurs). Une certaine rancœur semble l’opposer à Sylva depuis des siècles. Barde. ainsi que le travail bien fait. NV. NV. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race elfe et ses valeurs. Sylva Description : Sylva est la déesse des Elfes. NB. Bonne. Sylva aime et sait se faire aimer. cartes. NB. LN. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race naine et ses valeurs. Tharôs Description : Tharôs est le dieu favori des voyageurs de longs chemins. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La chance. Bonne. Aucune en particulier. la beauté. Un instrument de musique. Elle est bonne et généreuse envers son peuple et entretient de très bons rapports avec Gaea. CB ou CN. Ses suivants sont généralement de bons vivants. Deux marteaux qui se croisent. etc. Bonne. Race: Elfe. Race: Nain. il est aussi reconnu comme le dieu de la forge et le patron des forgerons. la prospérité et la bonne fortune. Mak’Udar est un dieu bon. des “vrais de vrais”. Alignement: LB. la prospérité et la bonne fortune. la musique et les arts. LM. Sa voix parcourt tous les peuples qui connaissent la notion de joie. Un dé. CB ou CN. LN. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La joie. Elle est une source d’inspiration pour les artistes (peintres. Alchimiste.) et des marchands divers. qui permet à ses enfants de vivre dans l’harmonie de la nature. NV ou NM. qui l’a trahie et a corrompu une partie de son peuple. Ceux qui choisissent de prier Muse sont généralement de bonnes gens. Les suivants de Tharôs sont des hommes d’affaires. reculant rarement devant les défis à surmonter. Ils préfèrent de loin s’amuser et amuser les autres que de se préoccuper des tracas de la vie quotidienne. Muse Description : Muse est la grande déesse de la joie. depuis des millénaires. Il est aussi appelé le dieu du destin par les plus chanceux. 2010-2011 17 . confiants en la chance que leur donnera leur dieu. Barde. Il représente la chance. LN. et elle déteste particulièrement Amaï’ra. musiciens. Il favorise les moments d’action et de festivités.Créer un nouveau personnage – Déités Mak’Udar Description : Mak’Udar est principalement le dieu des Nains. de la beauté et de la musique. des joueurs. et ce. et il déteste Goldo qui s’acclame démon de la forge. Elle se fait représentante de la bonne humeur et de la joie de vivre. Aucune restriction. une carte à jouer ou une pièce de monnaie. Bonne. des habitués des jeux de hasard (dés. Alignement: LB. Aucune en particulier. NB.

NM ou CM. à peine plus de 700 ans. le bien. Bonne. Usire ne connaît pas d’ennemis. Alignement: LB. les autres démons respectent Azaroth et ils ne tiennent pas à provoquer sa colère. LN. Azaroth Description : Annoncé comme le créateur du Chaos. Voleur. 18 2010-2011 . Cultiste. la force et le courage. Race: Humain. Azaroth tient le trône du Seigneur Noir. Prêtre. Ils chercheront toujours à faire honneur à leur dieu et n’utiliseront jamais la fourberie sur le champ de bataille. de la force. NB. Les sanguinaires Elfes noirs suivent la Reine Noire sous le rayonnement de la lune de sang. sauf les servants du mal. Il est en guerre avec Kaalkhorn qui convoite sa place. Alignement: LM. de l’honneur et du courage. Guerrier. les combats à la loyale ou incertains. demeure de presque tous les démons. Vaul Description : Vaul représente les valeurs du combat. Ils préfèrent de loin les armes à la magie. Les seules divinités n’entrant pas dans les bonnes faveurs d’Usire sont Ayka et Galléon. Les valeurs de ces deux dieux vont à l’encontre de celles d’Usire. LM. Acolyte combattant. aimant tous les peuples mais favorisant les Humains. Bonne. Il est celui qui unifia la race humaine alors que celle-ci s’était presque détruite elle-même. Alignement: LB. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. Éclaireur. La grande majorité des suivants de Vaul se compose de combattants favorisant les duels. et beaucoup de massacres ont découlé des conflits entre ses suivants et ceux de ces deux dieux. Craignant qu’il détruise inévitablement le Chaos. La croix ou le chêne rouge. Seuls les Humains. Aucune en particulier. NM ou CB. et qu’elle était une proie facile face aux autres races. Démons et démones Les démons permettent à leurs cultistes d’utiliser la magie cléricale mauvaise seulement. Il est un dieu juste et bon. Une toile d’araignée. trahison et vol. Race: Elfe Noir. Mage. toutes les nuits depuis des millénaires. Épée pointant vers le bas. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démone des Elfes Noirs. NV.Créer un nouveau personnage – Déités Usire Description : Usire est le plus jeune des dieux. Son peuple en montre le résultat et ce. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : L’honneur. les Demi-Elfes et les personnages des races maléfiques peuvent obtenir des pouvoirs cléricaux des démons. LN ou LM. le pardon et l’union. Amaï’ra Description : Ancienne déesse de la noirceur et de la magie partageant plusieurs points avec Ayka mais qui fut corrompue par le Chaos.

Depuis ce temps. s’écoulant dans ce monde comme le pus sortant d’une plaie gangreneuse. Moult fléaux lui sont attribués. NM. malice. Une arme brisée en trois morceaux. il cherchera à le corrompre. puisqu’il n’est que pures immondices. Alchimiste. CN ou CM. métal et technologie. puisque ce dernier se proclame patron de la forge. il lui voue une haine particulière. Guerrier. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Violence. Acolyte combattant. Goldo Description : Malgré toutes les légendes qui courent sur lui. Godtakk est réputé pour être sans raison aucune et ne peut contenir sa violente rage. 3 gouttes vertes Alignement: LM. il est dit que Godtakk fut trompé par Kaalkhorn et Zachrine qui lui “organisèrent” un duel contre Vaul. Tout ce que Gaea peut créer. shaman. Guerrier. création et destruction. tout comme lui. Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face) Alignement: LM. puisqu’ils auraient eu un rôle important dans sa naissance. Vestrial ayant fait échouer ses plans. Alignement: CN ou CM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Gobelins. Homme de métier. Alchimiste. ainsi que la malice sans borne. NM ou CM. Abomination. comme le ravage du continent avant la venue des Hommes. Il a en horreur Mak’Udar. NM ou CM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Hommes-Rats. son ennemi juré. rage et colère. création. Étoile du chaos. Acolyte combattant. NM. Il reste néanmoins un démon puissant. Guerrier. vanité et désespoir. chez les Humains plus primitifs. Acolyte combattant. prônant à la fois la violence et le désespoir. On dit même de lui qu’il serait enclin à aider un dieu plutôt que de laisser un autre démon prendre sa place comme champion. Cultiste. le mensonge comme la prétention. Goldo n’est pas un gigantesque homme de métal. Goldo semble étendre son emprise par delà les peaux-vertes.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Corruption. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. Kaalkhorn Description : Il est l’emblème même du Chaos. Alignement: LM. Les Gobelins sont désormais ses protégés. Irmondul Description : On le surnomme le «sans-esprit». Un engrenage Alignement: LM. 2010-2011 19 . Il exècre terriblement ces deux démons ainsi que Vaul. Il incarne toutes les intentions maléfiques liées à la création et à la découverte. Godtakk Description : Grand démon du combat et de la violence. Il est prêt à toutes les perversions pour arriver à ses fins. mage. CN ou CM. maladies et pestilence.

NM ou CM. fait de chair et d’os. Sa rivalité avec Amaï’ra est presque aussi grande que celle qu’il a avec Sylva. Morgh Description : Maître de toutes les créatures monstrueuses et malfaisantes. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Gourmandise. Alignement: NV. CN ou CM. Les suivants du démon sont souvent victimes de délires fous et sont prêts à user de leurs pouvoirs pour détruire tous ceux qui pourraient leur barrer chemin. mort. Des tentacules. Il déteste particulièrement Kaalkhorn qui est la raison de sa folie. intoxication et luxure. Cultiste. Un crâne avec un diamant dans le front. Sans repos. NM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Nécromancie. CN ou CM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. les morts-vivants sont de retour. Guerrier. Barde. elle se délecte des plaisirs de tous les sens. elle est aux côtés d’amants. Une légende raconte qu’il aurait été autrefois vivant. NM. somme de tous les caprices. Elle se délecte particulièrement dans les abus de nourriture. Il voue une haine viscérale à Xalarthu. Une spirale ou une dague. d’alcool et de drogue. Vestrial Description : Autrefois un démon mineur des farces et de la malice. Par la suite. amenant au monde sa vision détraquée des choses. Les autres démons la veulent pour eux. Il transmet à chacun de ses suivants la chance d’utiliser la magie à des fins fourbes et malhonnêtes. elle enfantera un fléau. Homme de métier. Alignement: LM. s’étant débarrassé de leurs dieux lorsque la race n’était composée que de créatures primitives. il est dit que Vestrial aurait craqué et serait devenu complètement désaxé. Barde. Alignement: LM. Un œil. Shaman. Cultiste. aberration. folie et déception. Mage. CN ou CM.Créer un nouveau personnage – Déités Khalii Description : Toutes les nuits. morts-vivants. NM. mais aucun n’ose l’approcher. 20 2010-2011 . mutation et monstruosité. Alignement: LM. Noctave Description : Noctave est un démon récemment né. Voleur. de maîtresses ou de bêtes. ou plusieurs diront plutôt créé suite à la destruction de son prédécesseur. Morgh serait à l’origine de la bestialité des Orcs. Il déteste Noctave et sa nécromancie qui représentent une magie maléfique rivale. Depuis son ascension. On dit que de ses abus. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Orcs. mais guidés par un raffinement plus apparent. il devint le patron des assassins et autres forcenés. Xalarthu Description : Xalarthu entre dans les pensées des mages pour les dérouter et les corrompre en leur promettant pouvoir et richesses.

Ils croient en un gouvernement organisé et fort. extorsion et malice. Zachrine possède une maligne imagination pour ses tours. Loyal Neutre (LN) L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider les uns les autres. Il est possible de changer l’alignement de son personnage en payant 50 points d’expérience par changement. un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère. Masques de théâtre heureux et triste combinés dans un seul masque. Il est d’ailleurs conseillé de développer la mentalité de son personnage. Ses malversations sont nourries par les ressources qu’il subtilise aux diverses parties impliquées. 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre. Un serf honnête. CN ou CM.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Magie destructrice. Un prisme rouge contenant du feu Alignement: CN ou CM. Zachrine Description : Associé à pratiquement tous les complots dans le Chaos. C’est un démon parasite qui n’hésite pas à s’approprier les sphères des autres démons. il n’est pas possible d’avoir un alignement qui n’est pas permis par sa race. que ce soit une tyrannie ou une démocratie. passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente trois changements: 1) Bon pour Neutre. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes de l’alignement d’un niveau. Alignement: NM. Voleur. sont de bons exemples d’un personnage Loyal Bon. Loyal Bon (LB) Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d’un personnage Loyal Neutre. il faut garder à l’esprit qu’il s’agit là d’une ligne directrice et non absolue. il perd cette magie instantanément. Barde. Si un changement d’alignement fait en sorte qu’un personnage ne se qualifie plus pour la Magie cléricale qu’il possède déjà. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Fourberie. Les bénéfices de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d’ordre moral de leurs actes. Mage. Même en changeant son alignement. Alignements En consultant la description des alignements. Un alignement ne remplace pas un bon background. c’est l’ensemble de la société qui prospère. puis de prendre l’alignement qui s’y conforme le plus plutôt que de faire le contraire. mais juste. Par exemple. 2010-2011 21 .

Il est presque impossible de prévoir leurs actions. ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. Pour eux. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique ou toute personne généralement bonne constituent de bons exemples d’un personnage Neutre Bon. quoique tourné vers le bien. Certains considèrent qu’il est de leur devoir de s’assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. de la Loi ou du Chaos. notamment leurs propres actions. Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui. Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique Neutre. Chaotique Bon (CB) Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. leur seul but est de s’élever au-dessus des autres. mais n’ont aucun respect des lois et des règles. mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de ce qui est bien. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais. L’organisation peut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient. Neutre Bon (NB) Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces.Créer un nouveau personnage – Alignements Loyal Mauvais (LM) Ces personnages appuient la société et ses lois. Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. tant mieux. Si la société apporte le bien. Un philosophe un peu détaché des enjeux concrets et un simple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont des exemples de personnages Neutres Vrais. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit. Le guerrier qui s’oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et le gentil ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d’un personnage Chaotique Bon. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal. Neutre Vrai (NV) Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. Les personnages de cet alignement n’obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour leurs propres intérêts. Mercenaires peu scrupuleux. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d’un personnage Loyal Mauvais. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leur avantage. Mais si faire le bien ne peut être trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social. Neutre Mauvais (NM) Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur bien-être. ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société. 22 2010-2011 . Armés d’un tel principe. surtout si elles servent leurs intérêts. Chaotique Neutre (CN) Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné. qu’il en soit ainsi.

Les Argyliens acceptent l’esclavage. Tout Bélénois peut s’attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel (français). Il est toutefois important de comprendre que l’univers linguistique n’est pas uniforme. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. sont des gens austères et de fervents croyants d’Usire et de Vaul. les Argyliens s’expriment en tweel. il faut tout d’abord en définir la provenance. Ces personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel.Créer un nouveau personnage – Alignements Chaotique Mauvais (CM) Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce qui est organisé. Ce monde contient les seuls endroits possibles d’où peuvent provenir les personnages. a fini par se répandre dans toute la principauté. Vozdth. Provenance des personnages Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut. Jorvine. Voici donc une brève description des différents lieux de provenances pour les personnages. Ghosrom. via le monde d’Illimune. sont habitués aux rigueurs de la vie et de la guerre. il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse. est divisé en plusieurs voïvodats (provinces) qui sont chacun dirigés par des Voïvodes. Ce poste étant basé sur la puissance. La première tâche consiste à lui créer une histoire originale et acceptable. mais leur accent. et seule langue officielle du puissant et immédiat voisin de Bélénos. les faibles sont là pour être exploités. fuyant leur île dévastée. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de Bélénos. Karish. lui. Leur langue fut oubliée. Pour créer une bonne histoire autour d’un nouveau personnage. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble. vieux vestige des immigrants providentiels qui. ils ne sont pas motivés par un désir de coopération. Le pays. Nogojev. Zariv. Darkavine. ce qui veut dire qu’il faut oublier immédiatement les traditionnels villages brûlés par des Orcs. mais avec un fort accent (russo-germanique). le Saint-Empire de Twyden. Virbousk. Cela veut dire qu’un personnage ne peut pas venir d’Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux). chefs locaux d’une grande puissance. dirigé par un Prince. Si tout bon voyageur se doit de connaître le tweel pour se débrouiller dans ce vaste monde. La brute qui prend par la force ce qu’elle veut est un bon exemple d’un personnage Chaotique Mauvais. Provinces d’Argyle : Bratvish. pour la majorité. seigneurs déchus ou amnésies gratuites. il gardera souvent l’accent ou la langue de son pays d’origine. Comme leurs voisins du nord. qui est la langue la plus importante du monde connu. mais plutôt par celui de s’opposer à des ennemis puissants. Korviat. Royaumes humains (Mais abritant tout de même plusieurs autres races) Argyle La Principauté d’Argyle est une nation humaine fortement féodalisée qui figure parmi les plus puissantes de tout Illimune. Zvadtzie. Il faut désormais travailler à en faire un habitant crédible du monde de jeu qu’est Bélénos. les ont assistés dans leur guerre contre l’Empire au début du second siècle après Usire. un personnage n’est encore qu’un squelette dépourvu de chair et de sens. Brodjev. Jarvheid. il doit trouver racine dans l’univers de jeu qu’est Bélénos. qui se nomme Illimune. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait. 2010-2011 23 .

vaincre ou voir le monde s’effondrer. Korujev et Delacroix. commerçants et artisans. qui font office de murailles pour empêcher les monstres. Géants. 24 2010-2011 . le territoire du Bastion est parsemé de trois gigantesques forteresses : Asdalan. ayant perdu les cités de Cennor et de Shagot lors de l’invasion galléonite de 731. le langage coutumier était l’urdi (espagnol). etc. On y retrouve des gens de toutes origines (impériale. Pôle économique important depuis des siècles. cette cité est peuplée majoritairement d’Humains. Landes désolées qui percent les vastes Monts-Remparts. et l’économie y est somme toute florissante. qui bénéficient de la protection du vieux et très mystérieux Mage. confédérée. On y retrouve encore les grandes cités de Kolnick. que le sort a contraints à une existence plus difficile. à divers degrés. qui forment le Grand Forum. Bâtie à l’ombre de la tour d’un très ancien Mage. Les habitants de cette région sont d’anciens confédérés. bien qu’il y a un millénaire. ne cherchant que peu le contact des autres sociétés. Lausargne et Blivek. Conquise lors de l’invasion de 731. Encore aujourd’hui. Orcs et autres créatures de l’est de pénétrer dans les contrées fertiles et riches de l’ouest. Varzaleid Confédération Urdienne La Confédération Urdienne est un amalgame de cités-États ayant connu des jours plus glorieux. Il existe un large esprit de camaraderie entre les habitants du Bastion. Ses habitants parlent un tweel très stylisé (à la française) et sont de rudes négociants. durs en affaire. Dorgon La Cité Magique de Dorgon s’élève fièrement à l’ouest du continent. Néanmoins.Créer un nouveau personnage – Illimune Bastion Les terres du Bastion sont arides et peu hospitalières. ils demeurent de fiers hommes qui démontrent une grande capacité d’adaptation. ainsi que de nombreux villages. Les Urdiens s’expriment en tweel. Confédération Urdienne Libérée La Confédération Urdienne Libérée constitue un état étrange. Provinces du Bastion : Bratovish. respectivement ceux de Cennor et de NovaShagot. elle est désormais dirigée par deux entités collégiales nommées Senados. organe décisionnel suprême. elle est sur son déclin. moins faste et plus caustique. De nombreux Galléonites se sont installés dans des villages de la Confédération Urdienne Libérée. que l’on surnomme par ailleurs la cité des murmures. éternellement sur le pied de guerre. argylienne.) unis par un seul destin. unis dans des conditions de vie difficiles et très austères. Ils ont aussi une forte tendance à l’individualisme et à s’isoler entre eux. Une ambiance de secret règne sur la ville. beaucoup de termes sont empruntés à l’urdi dans le langage des confédérés. Les dieux y sont tous priés. insoucieux dans les autres aspects de la vie quotidienne.

Les Khalonniens ne sont pas un peuple puissant. fêter et reconstruire plutôt que de combattre dans une cause perdue. défendant la liberté. l’Empire combat son ennemi mortel. Lavakhnir La Cité Franche de Lavakhnir s’élève fièrement au point de contact entre la Principauté d’Argyle. profitant de son avantageuse position pour empocher des écus sonnants et trébuchants. Au niveau linguistique. les forces d’invasion galléonites. Théocratie dévouée au culte d’Usire Aédon. si bien que la première langue qui y est parlée est le khalonien (anglais). alors que de nombreux Khalonniens vénèrent les esprits et leurs ancêtres. et ne recherchent que la quiétude de leurs demeures. Shosarra. Provinces de la Khalonnie : Blasdland. Eringard. ce qui leur confère parfois une réputation de fanatiques. La région est souvent pillée par les Hommes-du-Nord. Varrop. Par ailleurs. Ses armées vastes et puissantes ont maints faits d’armes à leur actif et ce n’est qu’à partir de 731 que l’empire fut mis à mal. Yarbrield. dans un combat en passe de changer la face du monde. les Khalonniens préférant fuir. le Saint Empire de Twyden et Terra Liberatis. l’aventure d’un voyage et le respect de leurs traditions ancestrales. qui ne rencontrent pas toujours une ferme résistance. fiers et prompts à l’entraide. Genterdorf. elle est dirigée par le Pape ainsi que ses Cardinaux. ni belliqueux. Les habitants de l’Empire s’expriment en tweel commun (à la québécoise). Ville commerciale aux mœurs douteuses. Très religieux. Toujours en guerre. Wilhelm. qui fut fondée par ce dernier de son vivant. regorge de mystères mortels pour quiconque y creuse un tant soit peu. l’honneur et la gloire des Hommes. ils sont méfiants face aux autres dieux. Sysigie. Ghenor Est. ils se voient comme les dépositaires d’une puissance mystique émanant de leur propre terre. et ce. la Khalonnie est une terre de traditions et de puissances mystiques. plus par convenance que ferveur. Peuplée par les descendants de braves Humains venus coloniser l’endroit il y a fort longtemps. Befista.Créer un nouveau personnage – Alignements Khalonnie Enclavée entre le Saint-Empire de Twyden et la Confédération Urdienne. la Khalonnie tente toujours de demeurer en marge des grands échanges politiques. mais l’on soupçonne la cité d’être dirigée par le monde interlope. réunis en conseil. Saint-Empire de Twyden Le Saint Empire de Twyden constitue l’une des plus puissantes nations de tout Illimune. Ce n’est pas un hasard si les criminels les plus prolifiques proviennent de cette cité qui sous ses airs angéliques. juste pour accommoder les visiteurs. elle est dirigée par un grand Banquier ainsi que son conseil d’administration. Les cultes d’Usire et d’Ayka sont largement priés. Finn Lyäd. la Khalonnie demeure inflexible. 2010-2011 25 . Förth. Les Impériaux sont des gens honnêtes. et ont une interprétation des lois toujours très particulière. Les hommes de Lavakhnir sont donc énigmatiques pour plusieurs. On y parle aussi le tweel avec un terrible accent. Provinces de Twyden : Altembourg.

Créer un nouveau personnage – Illimune

Terra Liberatis
Les vastes plaines de Terra Liberatis, qui autrefois constituaient la partie australe du Saint-Empire de Twyden, sont peuplées par de nombreux hommes d’ascendance impériale mais aussi de Galléonites venus de par-delà la Mer, qui sont venus s’installer au gré de leur campagne militaire. Population plutôt paysanne et calme, elle n’a souffert que peu de menace dans son histoire, autre que les traditionnels conflits en Argyle et Twyden. Néanmoins, les hommes qui y habitent sont valeureux, quand il le faut, mais l’esprit du Sud et la chaleur ralentit l’activité dans ce territoire, la lenteur étant de mise.

Provinces de Terra Liberatis : Adveram, Bourne, Ghenor Ouest, Rémas

Terres de Bélénos
L’ingouvernable Bélénos demeure une contrée majoritairement peuplée par les Humains, malgré tous les malheurs et le chaos qui s’abat sur elle depuis la nuit des temps. Les Bélénois sont de grands sceptiques, car ils ont côtoyé vilains et chevaliers, ils ont vu passer plus de gouvernements en cinquante ans que certains pays pendant des millénaires. Il s’agit d’un peuple hardi, habitué aux malheurs et difficilement impressionnable. En effet, lorsque les héros et les vilains font partie du quotidien, on ne s’arrête plus pour les regarder. Bélénos est présentement séparé en plusieurs seigneuries qui lutent, parfois politiquement, parfois militairement, pour y prendre le plus de pouvoir possible. Voir Seigneuries bélénoises pour plus de détails.

Terres des brumes
Dans les étendues gelées du nord réside un peuple fier et robuste, les Hommes-du-Nord, habitants et défenseurs de la fière ville de Norgaard. Vivant dans un endroit peu hospitalier, ces descendants du peuple d’Illimune s’organisent en une structure clanique qui se sépare les territoires de chasse. Ils ne se réunissent qu’une fois aux trois ans, pour aller piller la Khalonnie, par-delà le bras de mer qui les sépare. Contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords, les Hommes du Nord sont loin d’être des barbares, et ils parlent un tweel qui s’approche de la source d’origine (argot, joual).

Royaumes raciaux
Les Monts-Remparts (Nains)
Le Royaume de l’Enclume, les Monts-Remparts, sont le seul bastion nain d’importance dans tout Illimune. Menés par leur roi, Bognir Trembleterre, les Nains s’affairent à une guerre difficile et centenaire contre les Orcs qui ont envahi leurs montagnes et certaines de leurs forteresses. Le dernier millénaire fut difficile pour les Nains, qui virent les leurs fuir leurs cités lointaines pour revenir aux Monts-Remparts, réduisant l’influence naine dans tout l’Ouest. Néanmoins, ce peuple fier ne saurait rester sur la pente descendante pour longtemps, une nouvelle génération de Nains y veillera. Les Nains parlent le tweel, mais gardent un langage écrit qui est presque indéchiffrable pour les non-initiés.

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2010-2011

Créer un nouveau personnage – Alignements

Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats)
Les Montagnes Noires sont un endroit dangereux, qui abrite les cités souterraines des vils Elfes Noirs, qui s’y sont établis depuis des siècles et y ont excavé des milliers de lieues de tunnels. Bien à l’abri dans leurs forteresses imprenables, et souvent inconnues, ils lancent de mortelles attaques contre leurs voisins du nord, les Argyliens. C’est par ces montagnes que sont arrivés les premiers Hommes en Illimune et depuis ce temps, ils en gardent une peur très grande. On raconte que les Elfes Noirs ont leur propre langage, tenant plus de la magie que de l’auditif, mais qui hélas ne s’exerce que dans leurs montagnes et non à l’extérieur. Sporadiquement, des Hommes-Rats venus du désert au sud se lancent à l’assaut des galeries des Elfes Noirs, mais depuis la disparition de la zone de magie morte dans cette région, les petits couineurs courent vers l’extermination. Les Hommes-Rats s’expriment en différents dialectes évolutifs, si bien qu’un Homme-Rat du sud et un Homme-Rat de Shataï ne se comprendraient pas, mais au bout de deux semaines, parleraient un langage commun, résultat de l’évolution et de la fusion de leurs deux langages d’origine.

Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)
Les steppes désolées sont de vastes étendues de terres arides qui courent des MontsRemparts jusqu’au lointain Shataï. Très vastes, elles abritent des hommes barbares hauts de trois mètres (injouables) et de moins en moins d’Orcs, ces derniers étant délogés de leurs territoires ancestraux par ces géants massifs et puissants. En ces terres, les dieux ne sont pas vénérés; il s’agit du domaine des suivants de démons. Ce sont des terres extrêmement périlleuses, inexplorées et maudites. Les Orcs y parlent un tweel très cassé, la légende voulant que les Hommes leur auraient, jadis, appris un langage plus évolué que les grognements idiots.

La Forêt Noire (Elfes)
La grande forêt de Taurë Aglareb est depuis toujours le domaine des Elfes. C’est de cet endroit que ceux-ci peuplèrent le continent, et c’est à cet endroit qu’ils retournent, des siècles après l’échec de leurs autres cités. Depuis la dernière attaque des morts-vivants, qui rôdent encore au nord de cette forêt, deux peuples y vivent. La Cour Elfique, sage et puissante, en occupe la majeure partie, vivant au sein d’une gérontocratie bienveillante. Le sud de la forêt est occupé par les Elfes d’I Poicar, les suivants de Naithan (injouables), le prince renégat, qui règne sur son Royaume de façon rusée et impétueuse. Cette forêt est depuis toujours le domaine des Elfes. Leurs langues se font nommer “langues elfiques” ou parfois même “langues mélodiques” vue leurs résonances hautement harmonieuses. Cela dit, tout Elfe qui se respecte passera de longues années à apprendre et maîtriser la langue de la contrée où il désire voyager. Ne voulant pas que les autres races ne comprennent leur langue propre, la plupart des Elfes ne la parleront pas alors qu’il y a possibilité de se faire entendre par des oreilles indiscrètes.

Contrées lointaines
Il existe également d’autres contrées plus lointaines et peu accessibles. Pour plus d’informations visiter le site web ou demander à l’organisation, tout spécialement si on désire que son personnage provienne d’une telle nation.

Le Mohit
On sait peu de choses sur les habitants du Royaume des sables car ces gens vivent isolés de tout, au fond de leur désert, là où personne ne va jamais. Ils parlent deux langages, le mohit (arabe) qui signifie “possession du peuple des sables”, terme qui désigne aussi la nation et le territoire, ainsi que la langue de leur dieu (latin), parlé par les prêtres, ceux qui sont en contact avec Galléon.

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Créer un nouveau personnage – Illimune

Shataï
Les contrées de l’extrême orient sont peuplées par un grand peuple dont peu de gens connaissent la culture: les habitants de Shataï. Séparés du reste du continent par les meurtrières Steppes Désolées, ses habitants se vouent aux nombreux arts monastiques et martiaux depuis des milliers d’années. On y parle les dialectes du Shataïgo (toutes langues asiatiques), et il semblerait que cet empire soit peu homogène au niveau linguistique. Les habitants de régions éloignés sont parfois tout simplement incapables de se comprendre. Shataï est gouverné par un Empereur siégeant sur le Trône de Jade et supporté par une impressionnante bureaucratie. San-Yu-Jian, le grand dragon céleste (une autre incarnation de Golgoth) y est vénéré presque exclusivement mais les prêtres y sont rares. La majorité des hommes spirituels de Shataï sont des moines.

Mhor’kar
La cité des démons se trouve dans le nord des Steppes désolées, près de la grande faille. On y retrouve le culte de presque tous les démons connus, et les pauvres démons qui en sont exclus tentent par tous les moyens d’y entrer. On ne connaît presque personne qui en soit sorti, et les quelques individus mystérieux provenant de l’endroit se gardent bien de dévoiler leur provenance. Mhor’kar fait plus figure de mythe que de réalité.

Deus Patres
Ce véritable continent dérivant vers le vide à l’ouest de la mer abritait une population humaine très forte, résolue et vénérant Galléon avec une ferveur incroyable. Terre hostile, ses habitants trouvent généralement le climat du continent d’Illimune trop douillet, et ses animaux trop petits, signe de leur habitude à de grands dangers. On sait qu’ils sont arrivés par la mer, en 731, pour envahir le monde connu, mais l’on n’en sait guère plus sur cet énigmatique pays.

Seigneuries bélénoises
Tel que mentionné plus haut, en Bélénos, plusieurs seigneurs se séparent le territoire. Ces seigneuries indépendantes aux visions très diversifiées sont le seul gouvernement de cette terre chaotique. Certaines d’entre elles se tolèrent et s’allient même parfois alors que d’autres sont en guerre ouverte. Il est particulièrement recommandé aux joueurs intéressés par l’aspect géopolitique du jeu de se familiariser avec les seigneuries et/ou de créer un personnage qui est lié à l’une d’elles. Les détails sur les seigneuries peuvent être trouvés sur le site web des Terres de Bélénos.

noblesse et titres
Il est possible de jouer un personnage noble dans certaines circonstances. Peu importe le type de noblesse ou sa provenance, cela requiert un historique particulièrement développé qui doit être approuvé par les personnes chargées de gérer la noblesse dans le monde de jeu. Ils peuvent être contactés à l’adresse suivante: redaction@terres-de-belenos.com

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Il est aussi possible (et encouragé) de faire des quêtes pour des récompenses roleplay ou géopolitiques dès le niveau 5. Pour avoir une habileté d’un niveau plus élevé. le personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habiletés. alors qu’un Barde n’y a droit que pour les habiletés de Voleur et de Mage. un guerrier n’a droit au demi-prix. Ces points peuvent être dépensés afin d’obtenir des points de vie. Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. mais peuvent être achetées plus d’une fois à son coût complet à chaque achat. Cet ajustement est appliqué avant le 50% pour le niveau 2 ou plus. Quand un personnage passe au deuxième niveau. pour les niveaux 2 et plus. Il faut s’entraîner à nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat.Créer un nouveau personnage – L'XP Utilisation des points d’expérience (XP) Les habiletés d’un personnage à son premier GN dépendent de sa race et sa classe. Habiletés à niveaux (notées d’un “a”) : Ces habiletés progressent en niveaux. Si une habileté possède des niveaux. Par contre. c’est la raison de la différence entre les prix. Ces points pourront être dépensés sur n’importe quel personnage du joueur au moment où il le voudra. celui-ci gagnera un niveau. il faut un entraînement spécifique pour chaque niveau. Après le niveau 5.. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais. il faut acheter un autre niveau de l’habileté. lorsque le joueur s’est entraîné avant d’acheter l’habileté. 2010-2011 29 . Voir la section sur les habiletés spéciales. il est aussi possible d’acquérir des points d’expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu’à un personnage. et ainsi de suite. mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard. jusqu’au jour où votre personne mourra (et ne sera pas ressuscité) pendant un GN. Habiletés à achats multiples (notées d’un “b”) : Ces habiletés ne possèdent pas de niveau. Un personnage a aussi droit à une (et seulement une) habileté spéciale qui ne peut être obtenue que par une quête. En participant à des activités autres que les GN principaux. Il faut payer le prix complet à chaque niveau. Par contre. 4e et 5e GN.. il gagnera un autre niveau. Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habiletés de certaines catégories et paie 25 % de plus (pénalité) pour d’autres catégories. On ne peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN. Pour les habiletés à achats multiples. À la fin du premier grandeur nature auquel un personnage aura survécu. Ces points peuvent même être utilisés sur un personnage de niveau 1. il n’y a pas de réduction pour les niveaux supérieurs à 1 pour ces habiletés. Habiletés à niveaux sans réduction (notées d’un “c”) : Ces habiletés progressent en niveaux Pour toutes les habiletés entraînables. On peut acheter l’habileté plus d’une fois par GN. Toutes les classes évoluent différemment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses . À la fin du deuxième grandeur nature. il reçoit un rabais de 20% sur le prix en points d’expérience. L’achat de niveaux d’habileté se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à moitié prix pour les niveaux subséquents. il y a une limite de 80 points d’expérience de joueur utilisés sur un même personnage pendant une même année. Il en va de même au 3e. des habiletés ou de la magie. Par exemple. comme les habiletés notées d’un “a”. (au début du 2e GN où il est joué) il gagne 50 points d’expérience. si applicable. l’entraînement ne donne le rabais qu’une seule fois. Les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l’objet d’un entraînement. que pour les habiletés de guerrier.

75 XP. Prêtre et Voleur Prêtre 30 2010-2011 . 2. Moine guerrier. Puisque c’est un niveau 2 ou plus et qu’il a droit à un rabais. Cultiste. Classe Acolyte. Puisqu’il est entraîné. Shaman Alchimiste. Puisqu’il est Prêtre. Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut. on réduit de 20% pour 15 XP. Éclaireur Homme de métier Voleur Rabais de 25% Prêtre Mage Mage et Voleur Guerrier Métier Voleur Malus de 25% Voleur Guerrier Guerrier et Prêtre Mage Guerrier. on réduit de 25% pour 37. Clerc. Mage Barde Guerrier. Druide.5 XP. on réduit de 50% pour 18. Le coût de base est de 50 XP pour l’Humain. Prêtre. 3. un Prêtre humain s’achète le niveau de Magie cléricale 2 pour lequel il a été entraîné: 1. 4. Mage.Créer un nouveau personnage – L'XP Par exemple.

Classe Table des habiletés Ambidextrie Assommer Brise arme Détruit bouclier Coup critique 30 min 30 min 30 min 120 min 90 min 60 min 90 min 60 min 30 min 20 15 20 40 40 50 100 50 60 85 45 55 100 35 45 150 20 30 35 40 25 35 15 25 25 35 45 55 100 20 125 10 140 25 125 15 110 5 145 10 100 100 5 10 15 20 25 150 50 Special a b b - Temps enseignement 60 min 60 min 120 min 60 min 60 min Humain 95 60 180 60 100 Elfe 75 70 200 80 80 Nain 125 60 150 55 90 Petits-Gens 100 80 225 80 120 Orc 95 60 150 50 90 Races communes ½ Elfe 95 60 200 70 100 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 75 110 60 60 200 200 90 60 80 100 Homme-Rat 75 60 210 90 100 Droit aux armures Droit aux boucliers Droit à une arme supplémentaire a a b Guerrier Endurance Engourdissement b Expertise martiale à 2 mains Rage Berserk Régénération b a c 40 25 50 200 160 125 100 45 140 25 35 40 50 60 85 15 40 25 60 225 140 150 150 40 25 60 210 160 140 125 20 25 40 160 160 110 80 60 40 80 200 180 160 150 25 25 45 150 140 100 80 40 25 50 225 160 140 125 30 25 50 170 180 120 100 160 110 5 15 25 35 45 150 30 40 25 45 220 180 140 125 130 5 15 25 35 45 100 50 Résistance à la lumière - Créer un nouveau personnage – L'XP Mage Table du coût des compétences en XP 2010-2011 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 40 60 100 10 90 50 30 30 8 40 50 90 10 60 50 25 25 8 40 60 95 10 60 50 30 30 8 65 80 125 10 75 40 45 40 8 40 60 100 10 90 50 30 30 8 Spécialisation martiale 1er Point de vie b - 2eme Point de vie 3eme Point de vie 4eme Point de vie - Autres Points de vie Alchimie Connaissance de la langue écrite arcanique b a - Connaissance des catalyseurs Magie arcanique Parchemins Recette d'alchimie (XP /niveau) Résistance aux sorts de charme Résistance aux potions Transcription alchimique Transcription arcanique Élément magique supplémentaire a a b a a b 60 70 125 10 125 40 40 35 8 30 50 65 10 45 50 25 30 8 40 70 110 10 125 40 40 35 8 40 90 125 15 45 20 30 45 8 31 .

Créer un nouveau personnage – L'XP Classe Table des habiletés Contrôler les morts-vivants Élément magique supplémentaire Guérison Magie cléricale bonne/mauvaise Magie druidique/shamanique Magie de moine guerrier Malédiction Parler aux morts Premiers soins Repousser les morts-vivants Résurrection Sort supplémentaire (XP /niveau) Attaque par derrière Chant Déguisement Égorgement Magouille/découverte Prise du sommeil Résistance à la torture Résistance aux poisons Sabotage Smoke Torture Special b b a a a b a b b a a b a b Special b a a a b a b b 30 min Temps 60 min enseignement 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 30 min 75 Humain 20 80 40 70 60 50 50 40 10 25 80 Elfe 90 40 70 40 50 50 40 10 25 Temps enseignement 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 60 min 30 min 60 min 30 min 60 min 90 min 120 min 90 min 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min Humain 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 60 125 200 125 50 80 40 60 100 100 40 Elfe 8 60 50 35 50 80 35 80 40 10 55 95 200 125 50 85 40 60 100 100 45 Races communes ½ Elfe 80 8 75 50 45 50 80 80 35 80 35 10 60 125 200 125 50 80 45 60 100 100 40 Races communes ½ 70 Elfe 20 90 40 70 50 50 50 40 10 25 Nain 80 8 100 50 100 50 80 80 40 80 35 10 75 150 200 190 50 90 40 50 100 120 55 100 Nain 40 90 40 25 90 40 50 35 10 25 Petits-Gens 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 50 120 200 140 50 100 55 60 100 110 40 Orc 80 8 100 50 60 50 80 80 50 80 30 10 90 150 200 175 50 30 35 50 100 120 40 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 80 80 8 8 100 100 50 50 60 50 50 80 80 80 80 40 40 80 80 40 30 10 10 50 60 125 175 200 200 100 150 60 45 80 90 40 45 45 55 100 75 50 120 Classe Vol à la tire Table des habiletés Connaissance de la langue écrite elfique Contact Commerce (chacune de 5 habilités) Forgeron Herboristerie Ingénieur Influence Production d'alcool (chacune des 3 habilités) Recette d'herboriste (XP /niveau) Richesse 55 Petits-Gens 25 90 35 80 40 50 50 40 10 25 100 Orc 40 120 50 70 65 65 50 45 10 25 20 30 Races maléfiques 45 75 Elfe Noir Gobelin 25 100 110 50 50 70 65 90 60 60 45 50 50 40 45 10 10 25 25 Homme-Rat 80 8 90 75 60 75 80 80 30 80 40 10 40 150 200 90 40 95 40 30 75 50 20 Prêtre Voleur 45 Homme-Rat 30 60 70 90 40 50 45 10 25 Homme de métier 32 2010-2011 .

Enseigner 2 fois au même élève dans le même GN ne donne pas plus de points au maître mais l’élève aura droit à ses deux rabais. Il faut utiliser son gros bon sens. Il faut être entraîné à nouveau. le maître doit enseigner sur un site approprié à l’habileté. il faut satisfaire toutes ces exigences : 1. De plus. Si un joueur est maître et est trouvé coupable de tricherie. des sanctions seront appliquées comme pour tout cas de tricherie. Chaque maître recevra 5 points d’expérience par élève à qui il enseigne jusqu’à un maximum de 20 points par GN où il aura enseigné. Être de niveaux cinq ou plus. Les habiletés qui ont la Magie cléricale bonne ou mauvaise comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage ayant le même type de magie et priant le même dieu ou démon. 3. Ce plan de cours doit être approuvé avant le GN. il ne peut pas s’entraîner pour Forgeron niveau 2. Une fois qu’un personnage est entraîné. il n’est pas possible de s’entraîner pour un niveau supérieur d’une habileté tant qu’on n’a pas appris le niveau précédent. 2. un Barde ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Voleur ou Mage. si applicable. Donc un éclaireur ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Guerrier. il peut attendre aussi longtemps qu’il le veut pour apprendre l’habileté et profitera quand même du rabais. Pour devenir maître.Créer un nouveau personnage – Maîtres Maîtres et entraînements Pour qu’un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques. Il aura quand même droit à un rabais de 20%. par la suite. Celles qui ont Magie druidique ou shamanique comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage de la même tradition. un document (plan de cours assez détaillé) indiquant les exercices qu’il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice. Le plan de cours devra être approuvé à l’entrée et le maître devra l’avoir en sa possession lors du cours. jeune guerrier. aucun niveau n’est à considérer mais le rabais ne sera appliqué qu’une fois. 3 semaines avant le GN. Toutefois. il faudra que le maître mette par écrit et remette à l’entrée avant de quitter le GN : • Le nom de l’élève (vrai nom et nom du personnage) 2010-2011 33 . Pour être efficace. s’entraîne pour Forgeron niveau 1 mais décide finalement d’attendre 2 GN avant d’apprendre l’habileté avec ses XP. Pour les habiletés pouvant être achetées plus d’une fois. et chaque enseignement prend un temps spécifié dans la table des habiletés. Mais. la fabrication d’alcool sur le bord d’un chemin ou encore l’Herboristerie ou la Magie druidique sans être dans la nature. il peut faire appel à un maître qui lui enseignera l’art qu’il désire maîtriser. Pour que l’élève et le maître puissent prouver que l’enseignement fut bien effectué (et alors recevoir leur bonus respectif). on ne peut pas enseigner la Magie arcanique dans un endroit bruyant. etc. un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps. l’acheter avec ses points d’expériences en recevant une réduction de 20%. Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe et le niveau. pour avoir encore un rabais à un deuxième achat. (en n’éduquant pas son élève mais lui permettant de toucher tout de même les avantages). Un maître peut enseigner toutes les habiletés qu’il connaît et qui appartiennent à son secteur propre (habileté pour laquelle il a un rabais). tant qu’il n’a pas acquis Forgeron niveau 1. Par exemple: Gontran. Par exemple. Les habiletés ayant un niveau (comme la magie) doivent être enseignées pour chaque niveau. et par un maître différent. Un joueur s’étant fait enseigner une habileté pourra. Faire parvenir à l’organisation.

Assommer Coup léger sur la tête à l’aide d’une arme contondante (Note : les pommeaux ainsi que le plat des lames ne peuvent pas être utilisés). infligeant 5 points de dégâts. Niveaux 2 à 4 : Permet d’acheter les recettes du niveau en question et donne 1 recette du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Attaque par derrière Niveau 1 : Attaque surprise. si approprié) • Le lieu où s’est déroulé l’enseignement • La durée de l’enseignement Description des habiletés courantes Tout matériel nécessaire au fonctionnement d’une habileté devra être fourni par le joueur. arme magique. Pour plus de détails. etc. 34 2010-2011 . Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Aucun autre effet (sort. Niveau 2 : Permet de se battre avec 1 arme longue (120cm et moins) et 1 arme courte (60 cm et moins). quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. Pour acheter des recettes de potions supplémentaires. Les ingrédients réagissent ensemble et détruisent l’effet alchimique après quelques jours. l’Alchimiste doit payer les recettes en XP ou en acquérir par l’habileté Transcription alchimique. alors elle se réveille. de dos. Si la victime reçoit 1 point de dégâts ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. L’attaque doit être faite avec une dague (30 cm et moins) faite uniquement de mousse. Niveau 1 : Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins) . Le joueur qui utilise l’habileté Assommer doit être particulièrement prudent pour ne pas blesser sa victime. Cette habileté est interdite en mêlée.) ne peut augmenter le nombre de points de dégâts. etc. Le casque rigide protège contre Assommer si cela a été spécifiquement approuvé lors de l’inspection de l’armure.). Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. ou si celle-ci est coincée ou maîtrisée. Pour que l’attaque soit possible. Ambidextrie Permet d’utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère ou aucune armure. à moins d’indication contraire dans la définition de l’habileté. Durée : La personne assommée est inconsciente pour 60 secondes. Il n’est pas possible de faire deux attaques par derrière simultanément à la même personne pour faire plus de dégâts. Cette habileté est interdite en mêlée. prise à deux mains. voir la section Alchimie. spécialisation. Alchimie Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l’équipement adéquat. cependant. Niveau 2 : Inflige 6 points de dégâts. Cette habileté peut être utilisée seulement quand la victime ne s’y attend pas (de dos obligatoirement). force. De plus.Habiletés courantes • L’habileté enseignée (et le niveau. les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients alchimiques. Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins.

L’utilisateur doit dire “Brise arme” pendant qu’il prend son élan. Le livre de chants est obligatoire et doit être en jeu de la même façon qu’un livre de sort. On ne peut donc pas savoir quels sorts se trouvent dans le grimoire d’un Mage sans cette habileté. 2010-2011 35 . Commerce Il y a en fait cinq habiletés de commerce. Ces habiletés représentent la capacité d’une personne à connaître des fournisseurs pour les produits appartenant à l’une des catégories suivantes : • Alcool (L’importation et non sa production. Si le coup manque. Le joueur doit fournir ses contenants) • Éléments de métal • Éléments alchimiques • Potions (le joueur doit fournir ses contenants) • Équipement magique Pour chacune de ces catégories. aucune installation et aucun travail en jeu n’est requis. Nécessaire pour pouvoir déchiffrer les sorts qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. l’utilisation est perdue. l’habileté a trois niveaux. Il est possible de briser une arme magique avec cette habileté. Voir l’habileté Forgeron pour plus de détails. elle est brisée et devient inefficace.Habiletés courantes Brise arme Cette habileté donne la capacité de briser l’arme de son adversaire une fois par combat. Connaissance de la langue écrite arcanique Permet de lire et d’écrire la langue arcanique (runique). Son possesseur ne peut plus s’en servir. La clé sera fournie par l’organisation. Une arme brisée peut être réparée par un Forgeron. Chant Habileté à jouer de la musique ou à chanter pour utiliser les effets des chants de Barde. L’arme restera magique et ne perdra aucun de ses attributs lorsqu’elle sera reforgée. Il n’est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc. Par contre. Permet aussi à un herboriste de concocter des infusions froides. Il est à noter que les lances et autres armes à long manche se brisent de la même façon que les autres armes. les coûts d’achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que les coûts de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question luimême. Connaissance des catalyseurs Cette habileté permet à l’Alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui le demandent (la présence du laboratoire est tout de même obligatoire). Voir la section Chants pour les détails du fonctionnement. Niveau 1 : 10% Niveau 2 : 20% Niveau 3 : 30% Évidemment. Si le coup touche l’arme. L’habileté permet d’obtenir un rabais sur les coûts hors jeu des matériaux mentionnés. avant de porter son coup.

celui avec le plus haut niveau prend le contrôle. Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant. morts-vivants les attaquant. de culture ou autre provenant de Bélénos. ou de leur légende… Pour chaque achat de l’habileté. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6. Par exemple. la créature est contrôlée/repoussée. Si le niveau de magie clérical est suffisamment haut. Si le coup touche. Plusieurs utilisateurs avec la même habileté peuvent combiner leurs efforts de la façon suivante : le plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute 1 niveau au total. les prières d’Usire pourraient être très prisées par Altembourg alors qu’en un autre moment ce serait les portraits des héros notables de la province. L’organisation lui donnera alors un paiement qui sera tributaire de la qualité des produits apportés. Une créature repoussée ne peut pas s’approcher à moins de 5 mètres de l’utilisateur. Ils le font donc avec un niveau de Magie cléricale de 8. Seul un priant de démon peut contrôler un mort-vivant. Il pourra également apporter ses trouvailles à la fin du GN où une caravane spéciale sera présente. S’il n’était pas déjà contrôlé. prier un dieu L’utilisateur pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de Magie cléricale à voix haute. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane normale qui se retrouve fictivement au bâtiment d’entrée jusqu’à midi le samedi.Habiletés courantes Contact Cette habileté consiste à posséder un contact à l’extérieur de Bélénos qui l’informe d’une demande lucrative pour des éléments d’art. Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrôler/repousser une horde de Niveau requis pour les divers types de morts-vivants : Zombie : 1 Zombie Majeur : 3 Zombie Ju-Ju : 4 Autres morts-vivants : Spécifique au type de mort-vivant. Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra. Dans le cas où plusieurs utilisateurs combineraient leur effort. une fois par combat. 36 2010-2011 . celui avec le plus haut niveau a le contrôle. dire “Coup critique” pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup. L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure. Contrôler/Repousser les morts-vivants Préalable : Contrôler les morts-vivants : Magie cléricale mauvaise. prier un démon Repousser les morts-vivants : Magie cléricale bonne ou mauvaise. Si deux personnages tentent de contrôler le même mort-vivant en même temps. il causera 6 points de dégâts (peu importent les potions bénéfiques ou sorts bénéfiques qui l’affectent). Plusieurs utilisateurs peuvent contrôler/repousser séparément s’ils le veulent. Si le joueur est spécialisé dans plus d’une arme. il reste libre. Seule la personne possédant l’habileté peut se présenter à la caravane. le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tiré au hasard au début du GN. mais la limite d’une fois par combat demeure peu importe le nombre de spécialisations. durant une période donnée. À noter que c’est le niveau de magie clérical et non celui de personnage qui est pris en compte. Si leur niveau est identique. il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes. La combinaison n’est pas obligatoire. le mort-vivant reste sous le contrôle de celui qui le contrôlait déjà. 3 et 1. Coup critique Préalable : Spécialisation martiale avec au moins une arme. Une créature contrôlée obéit aux commandes de l’utilisateur.

sa couverture ne tient plus. Niveau 2 : Droit aux armures moyennes. Il n’est pas possible d’acheter le droit à une armure proscrite par sa race. Personne ne peut le reconnaître à moins qu’il ne se trahisse. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec une armure. Droit à une arme supplémentaire Cette habileté donne la possibilité au joueur d’utiliser une arme bien précise. le bouclier perd 1 point de résistance. Si le coup touche une partie du corps de la cible. Si c’est le cas. Niveau 2 : Droit aux moyens boucliers. injustifiable et revient à agir selon des renseignements acquis en hors jeu. il devient inutilisable). Droit aux armures Ces habiletés permettent aux joueurs de porter une armure normalement proscrite par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux armures légères. la prochaine fois que la personne déguisée sera aperçue. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances et les dagues) ne peuvent pas faire de Détruit bouclier. il faut se souvenir que tous peuvent changer de déguisement lors d’un GN. Droit aux Boucliers Ces habiletés permettent aux joueurs d’utiliser un bouclier normalement interdit par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux petits boucliers. Il est à noter que soumettre un personnage à un Toucher de vérité pour savoir s’il est déguisé ou pas est. Il n’est pas possible d’acheter le droit à un bouclier proscrit par sa race. celui-ci doit absolument lui donner en hors jeu la vraie identité de son personnage. on fera le lien et il sera possible d’agir en conséquence. dans la plupart des cas. Niveau 3 : Droit aux grands boucliers. Note : Même avec cette habileté. Niveau 3 : Droit aux armures lourdes. 2010-2011 37 . ce qui sera sanctionné. les verres de contact et les lunettes). L’utilisateur doit dire “Détruit bouclier” pendant qu’il prend son élan. normalement proscrite par sa classe. Mais si quelqu’un demande l’identité d’un personnage qui n’a pas l’habileté Déguisement. le coup donne des dégâts normaux. le personnage a besoin d’un autre costume. Même si le personnage est déguisé. Finalement. Note : Même avec cette habileté. Le costume doit être complet pour être efficace (excluant les souliers. Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque type de bouclier. il devra être approuvé à l’entrée par l’organisation. si la personne déguisée donne sa véritable identité. Détruit bouclier Peut être utilisée une fois par combat par habileté Détruit bouclier achetée. il n’obtient pas les habiletés de la classe associée à son déguisement et il ne peut pas changer de race. De plus. Bien entendu. il faut tout d’abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. on pourra alors aller voir l’organisation et demander si le doute est raisonnable.Habiletés courantes Déguisement Pour se déguiser. collier…) ou un élément incriminant. Si le coup touche. Pour reconnaître quelqu’un de déguisé. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro. Si on reconnaît un morceau de linge (bague. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec un bouclier.

L’habileté ne fonctionne pas si la victime porte une pièce de métal lui cachant suffisamment le cou (une personne de l’organisation doit avoir préalablement jugé si cette protection est efficace ou non). Sinon. n’infligera donc qu’un point de dégâts. Un coup d’épée. les épées et les boucliers s’il a accès à un feu (un vrai) et une forge. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie. Pour que l’attaque soit possible. Cette habileté est interdite en mêlée. Les dégâts maximaux de 5 peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale à 2 mains a été achetée par le joueur. il faut dessiner une ligne sur sa gorge à l’aide d’un instrument approuvé par l’organisation (normalement du rouge à lèvres) et laisser un papier indiquant qui a été égorgé à un endroit très en évidence (comme sur la porte de sortie) près de la personne qui dort.Égorgement Préalable : Habiletés courantes Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir une dague au cou de la victime pendant 3 secondes. Pendant la réparation. faux. Le forgeron. celui-ci est interrompu. etc. Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes. et 3 secondes correspondent à compter : mille et un. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant l’Égorgement. Expertise martiale à 2 mains Préalable : Spécialisation martiale (dont la catégorie est une arme à deux mains). l’attaquant ne doit pas porter d’armure. cette habileté n’a aucun effet sur la résistance de l’armure ou des protections d’armures magiques de la personne. la réparation prend 1 minute par point d’armure et coûte 1 élément de métal par 2 points d’armure réparés. (Ce n’est pas un coup. Un bras engourdi ne peut tenir d’arme. De même. ce membre ne sera plus utilisable durant les 15 secondes suivantes. Engourdissement peut être utilisé deux fois par combat et les dégâts sont comptés normalement. en frappant sur une enclume. en utilisant un marteau. ne peut pas réduire le temps de forge requis. mille et deux. avant de porter son coup. Par contre. 38 2010-2011 . De base. L’utilisateur doit dire “Engourdissement” pendant qu’il prend son élan. le forgeron doit faire du bruit. mille et trois). Pour égorger un personnage qui dort sans devoir réveiller le joueur. il faut 10 minutes et 4 éléments de métal. Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie. Engourdissement La personne possédant cette habileté peut engourdir un membre de son adversaire. Il résiste aux coups les plus violents en subissant moins de blessures. pour redonner une résistance à un bouclier ou réparer une arme. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie (une catégorie d’arme = épée à 2 mains. infligeant normalement 2. sont réduits d’un point. Endurance Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. Niveau 2 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (1 de plus que le bouclier normal). il faut réveiller le joueur en l’égorgeant. Il est à noter que la douleur ressentie est aussi intense qu’avant.). même si aidé par un autre forgeron. ce dernier est amené à 0 point de vie. Forgeron Niveau 1 : Le joueur possédant cette habileté peut réparer les armures. jusqu’à un minimum de un. que ce soit par de la magie ou par des armes. Si le coup touche une jambe ou un bras non protégé par une armure. Elle n’affecte que les points de vie et non les points d’armure ou les points de protection.

Niveau 4 : Lorsqu’il est rendu à son 4ème niveau de Forgeron. Si le personnage reçoit des dégâts pendant qu’il se concentre sur l’usage de guérison. Il faut toucher la cible. Niveau 3 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 3 et donne accès à 1 recette niveau 3. le personnage peut créer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. Voir l’habileté spéciale Forgeron mythique pour la création d’objets magiques plus puissants. 2010-2011 39 . Coût de réparation Niv. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 4 points d’armure. Niveau 5 : Lorsqu’il est rendu à son 5ème niveau de Forgeron.Habiletés courantes Niveau 3 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus que le bouclier normal). Pour les coûts et les matériaux à utiliser. avec un bonus de un aux dégâts (+1). La connaissance des autres recettes doit être achetée séparément. Il est possible d’utiliser cette habileté pendant un combat mais pas lorsqu’on est en mêlée. toutes les armures sont traitées de la même façon. voir avec l’organisation avant de procéder. sans bonus aux dégâts. 1 2 3 4 5 Armure 1 élément / 2 pts 1 élément / 2 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 4 pts Arme/ bouclier 4 éléments 4 éléments 2 éléments 2 éléments 2 éléments Arme magique Moitié du coût de la création de l'arme Moitié du coût de la création de l'arme Ajout resist. 2 éléments de métal/ résistance des boucliers . Réduction des coûts : 1 élément de métal / 3 points d’armure . Influence Cette habileté donne 1 point d’influence par GN à son détenteur. Herboristerie Niveau 1 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 1 et donne accès à 1 recette niveau 1. Cette opération rendra une arme magique. Cela ne guérit par contre pas le poison. le personnage peut créer des armes d’argent et des armes magiques avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. sur boucliers 0 1 2 2 2 Autre Créer arme magique +0 Créer arme magique +1. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Note : Par souci de simplicité. Niveau 2 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 2 et donne accès à 1 recette niveau 2. Il est possible de le faire sur soi-même mais toujours pas en mêlée. Note : Un seul onguent à la fois peut être préparé. Ce dernier ne peut l’utiliser seul. voir avec l’organisation avant de procéder. Cette opération rendra une arme magique. Temps d’utilisation : minimum de 15 secondes. cet usage est perdu et aucune guérison n’a lieu. Pas de production à la chaîne. Guérison Cette habileté peut être utilisée 2 fois par GN pour chaque achat. Créer arme d'argent. 2 éléments de métal / arme réparée. Elle permet de redonner à un personnage son maximum de points de vie. Il devra s’unir à un groupe reconnu.

Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Ces sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement. le joueur devra justifier à l’organisation la provenance de l’importance de son personnage en décrivant les contacts qu’il possède à l’extérieur de Bélénos. 40 2010-2011 . il a toujours la magie cléricale mauvaise. Magie Cléricale Bonne / Mauvaise Permet d’utiliser la magie cléricale bonne ou mauvaise. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du moine guerrier. Ingénieur Le joueur possède les connaissances requises pour l’opération de machines de guerre et de siège. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Magie de moine guerrier Donne la possibilité d’utiliser les techniques de moine guerrier. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Le dieu prié par le personnage détermine le type de magie cléricale. Un Mage peut préparer à l’avance autant de sorts que son niveau de magie plus 3. acolytes combattants et cultistes ont cette habileté au départ.Habiletés courantes En plus de devoir dépenser les points d’expériences demandés. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. regarder l’habileté Sabotage. sauf par quête personnelle. Les personnes ne commençant pas avec de la magie ainsi que les bardes sont limitées au niveau 3. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement de la déité priée. Niveaux 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Si le joueur prie un démon. Magie Arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique Permet d’utiliser la magie de Mage. clercs. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. sauf par quête personnelle. Les moines guerriers ont cette habileté au départ. Cette magie ne peut pas fonctionner si le personnage porte une pièce d’armure ou un bouclier. sauf par quête personnelle. Il possède également les compétences de base pour les réparations mineures des mêmes machines. Pour de plus amples renseignements. La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. avec l’aide d’un forgeron. le statut de sa naissance. Niveau 2 et plus : Donnent accès aux sorts du niveau en question et donnent 5 éléments. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. Niveaux 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. son talent d’artiste réputé ou toute autre cause pouvant l’amener à avoir une grande importance à l’intérieur d’un contexte social. politique ou culturel. Les prêtres.

Autrement. quelqu’un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur la tête du personnage et il devra essayer de vivre avec. Il n’est pas possible de changer de tradition à moins d’abandonner ses niveaux de magie et de recommencer en achetant le niveau 1. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. vénérer les esprits (pour la tradition shamanique) Permet d’utiliser la magie druidique. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Magouille / Découverte Cette habileté traduit l’acharnement à magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait être bénéfique. Shaman. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. que ses mains ou sa personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment. ils perdront l’usage de leurs sorts pour le reste du GN. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. Les joueurs ont tous les mêmes sorts mais doivent choisir la tradition qu’ils suivent. éléments d’alchimie ou de métal. Les druides et les shamans ont cette habileté au départ. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur religion ou le concept des esprits et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Tradition Druidique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Druide. Il est possible de récupérer les pouvoirs en s’assurant que tous les morts soient ressuscités ou après une cérémonie roleplay adéquate d’introspection et de deuil d’une durée de 30 minutes par personne ainsi tuée. La cérémonie doit se dérouler en présence du corps ou sur les lieux du meurtre. mais il existe toujours un risque de sortir bredouille ou pire. La majorité des effets sont bénéfiques (argent. Suivre la tradition shamanique n’empêche pas de prier un dieu ou un démon. De plus pour faire un sort bénéfique. Il doit vénérer les esprits et leur faire référence dans ses incantations. Magie druidique / shamanique Préalable : Prier Gaea (pour la tradition druidique). Il est à noter qu’un moine qui abuse de ces contraintes et tue trop de personnages peut se voir retirer sa magie de moine guerrier définitivement. 2010-2011 41 . s’ils tuent une personne même involontairement. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Elle n’a pas besoin d’être élaborée mais dû à cela. le joueur peut tirer une fois des dés qui détermineront ce qu’il a trouvé pendant le mois. il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en mêlée sauf sur lui-même. Tous les druides suivent cette tradition. Au début de chaque GN. Tradition Shamanique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Il doit prier Gaea et inclure son nom dans ses incantations. Bien que les sorts déjà actifs se poursuivront. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques.). sauf par quête personnelle. Tous les shamans suivent cette tradition. le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. En ce cas. l’œil éveillé et l’esprit d’aventure qui mène loin des sentiers battus à la recherche de trésors. Restrictions : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Moine guerrier. Les utilisateurs de la magie de moine guerrier évitent de tuer autant que possible. etc. ou blessent une personne qui sera ensuite achevée par un allié. pour chaque achat de cette habileté.Habiletés courantes Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leurs croyances et ils doivent posséder un livre de maximes avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Ils ne peuvent tuer un adversaire que lors d’un combat singulier officiel clairement défini comme à mort et une seule fois par GN.

charme. Peur.) ne permettent pas de se protéger des effets de sa malédiction. à moins que le parchemin soit utilisé par un personnage avec un niveau de Magie arcanique supérieur au sort. Abrutissement. Aveuglement. tu t’évanouis (Sommeil). Fusion. charmes. L’utilisateur d’un 42 2010-2011 . Potion d’émotivité. Le papier parchemin possède des caractéristiques magiques qui emmagasinent l’énergie du sort lors de sa création. quand tu entres dans un bâtiment (ou un type de bâtiment précis). Par contre. dans ce cas. Commandement (le commandement est fixé quand la malédiction est approuvée). pas une heure. quand tu vois tel type d’événement (chant. etc. D’autres déclencheurs similaires peuvent être approuvés. Pour créer un parchemin. Poudre à gratter. ces éléments n’ont pas besoin d’être préparés. Comme un Mage. il doit aussi traduire la formule runique à l’endos et détruire le même nombre d’éléments que s’il lançait le sort. Les combinaisons abusives seront évidemment refusées. nécromancie. etc. Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane. et être approuvée par un organisateur. un effet de Peur dure 30 secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes. Chant des larmes. etc. La malédiction est permanente mais quand l’effet se déclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. quand tu reçois tel type de sort (feu. Silence. Les résistances (poison. quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint). Cette malédiction doit être déterminée au départ du GN. Quand tu vois une messe tu ries (Irrésistible rire). Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée). Effets possibles : Assommer. plus le déclencheur peut être général. soins. le Mage doit d’abord retracer au crayon les runes d’apprentissage déjà présentes sur la feuille et suivre les mêmes étapes que s’il transcrivait le sort dans un grimoire. messe. il n’est pas nécessaire d’avoir la Connaissance de la langue écrite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin. Quand tu attaques tu cries “Vive Xalarthu!” (Commandement). Infusion de paresse. Moins l’effet est grave. Toucher de vérité.).). Engourdissement. le Cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. tu es charmé par elle. Parchemin Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique et Magie arcanique niveau 1 Habileté qui permet à un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner à un autre personnage pour qu’il le lance ou le transcrive dans son grimoire. quand tu es blessé. Poison d’intoxication. Les nécromanciens devront également se faire leurs marques nécromantiques (et potentiellement perdre un point de vie) lors de la création du parchemin. Moquerie. Chant du ventre vide. quiconque pourra l’activer en s’en servant comme élément de sort et le lancer comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). soit le vendredi soir. l’utilisateur d’un parchemin ne peut pas porter d’armure lors de l’incantation. Potion de mensonge. Irrésistible rire. Toucher de la goule. Potion de mal de tête. Quand tu entres dans un bâtiment. Anima. Croc-en-jambe. Exemples de déclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint).Habiletés courantes Malédiction Préalable : Magie cléricale mauvaise et prier un démon Avant de mourir. il pourra utiliser son propre niveau. Par exemple. un déclencheur et un effet. Contemplation. Faiblesse. Potion d’ivresse. Elle contient deux éléments. De plus. danse. Sommeil. Potion d’apaisement. quand tu bois de l’alcool. Charme personne (charmé par le déclencheur). quand tu es seul dans la forêt la nuit. quand tu vois tel type de personnage (type très restreint). le niveau de magie sera donc le niveau du sort utilisé. Par contre.

Le comateux va donc mourir pendant le traitement mais sera ramené à la fin avec les conséquences énumérées ci-haut. Il s’agit plutôt de pouvoir sauver in extremis un personnage qui vient de mourir. Ce papier doit être déchiré et remis à la personne sauvée comme preuve. Il est possible de recommencer si la victime n’est pas sous 1 point de vie depuis plus de 5 minutes. le personnage revient à la vie avec un seul point de vie. elle le saura aussi intuitivement aussi pendant la conversation. un personnage qui vient d’être amené directement à -2 peut être aidé si on commence à le traiter dans les 5 minutes qui viennent. Niveau 1 : Seules les sorts de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrits sous forme de parchemin. Par contre.Habiletés courantes tel parchemin recevra lui aussi ces marques (et peut perdre un point de vie) même si c’est un parchemin qu’il a lui-même créé. Cette habileté ne peut pas être faite en mêlée mais peut être utilisée pendant un combat. Il n’est donc pas possible d’utiliser cette habileté sur quelqu’un mort depuis plus d’une heure et dans tous les cas. 2010-2011 43 . cela est normalement fait par Herboristerie. De plus. La victime est consciente qu’elle est morte. Cette méthode est donc utilisée sur un comateux seulement quand aucun autre moyen de le guérir n’est disponible mais reste une des seules façons de sauver un mort sans magie. Si un personnage a moins d’un point de vie depuis plus de 5 minutes. C’est le temps passé sous 1 point de vie qui compte. Il n’est donc pas possible de tuer quelqu’un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu’il est mort autrement. À la fin du traitement. pas le temps depuis la mort. Par contre. La victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscitée. l’intervention est interrompue si le soigneur ou le soigné reçoit des dégâts. Premiers soins Cette habileté ne représente pas la capacité de soigner les blessures légères. Niveau 2 : Permet également de transcrire des sorts niveaux 4. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Le traitement en cours n’empêche pas la mort d’un comateux après 5 minutes. Cette habileté peut être utilisée 3 fois par GN pour chaque achat. La victime est capable de reconnaître le Shaman autant qu’elle aurait été capable de le reconnaître de son vivant. Le lien entre le corps et l’esprit est fragile. Parler aux morts Préalable : Magie druidique/shamanique niveau 1 Les shamans et certains druides qui comprennent bien le cercle de la nature peuvent communiquer avec l’esprit d’un mort pendant 3 minutes après une cérémonie de 10 minutes en présence du cadavre. il est trop tard pour commencer le traitement avec cette habileté. l’esprit n’aura pas souvenir des 30 minutes précédant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. Donc un personnage qui a été à 0 ou -1 pendant 5 minutes et vient tout juste de mourir ne peut plus être sauvé si le traitement n’est pas déjà commencé. Toucher de vérité ne fonctionne pas sur un esprit. Il perd un point de vie permanent et est sous l’effet d’une Faiblesse extrême qui ne peut être annulée pendant 30 minutes. Lui mettre un bandage et attendre 10 minutes ne feront clairement pas l’affaire. L’esprit n’est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Les feuilles de parchemins doivent être obtenues de l’organisation et les parchemins non utilisés se conservent au fil des GNs. Si le Shaman sait comment la victime est morte. si le Shaman et le mort ne parlaient pas le même langage. Pour ce faire. il faut 10 minutes de travail intensif sur la victime.

le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la bière. ce dernier est assommé comme pour l’habileté du même nom (ce n’est pas un coup et la pression avec le bras doit être très minime. il est immunisé aux sorts de charme. Il peut continuer à se battre jusqu’à son dernier souffle (-2 points de vie). Ceci est un bonus de force et n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant la prise du sommeil. Le premier donne droit de produire aux coûts normaux. Il y a trois habiletés de production d’alcool. Niveau 3 : Le Berserker peut entrer en rage dans un délai encore plus court s’il le veut : 30 secondes. Production d’alcool Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si le joueur a un accès à un site de jeu possédant l’équipement nécessaire. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère (ou aucune armure). le Berserker doit marmonner. il s’agit seulement d’appuyer le bras sur le cou de l’autre et 3 secondes correspondent à compter “mille et un. grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (S’il se bat durant 2 minutes. Le pourcentage de rabais s’établit comme suit : Niveau 2 : 10% Niveau 3 : 20% Niveau 4 : 30% Pour utiliser cette habileté. il attaque en criant. donc se bat même s’il est à 0 ou -1 point de vie. l’habileté a quatre niveaux. Ces 5 points de vie seront perdus à la fin du combat. Rage Berserk Durant sa rage.Habiletés courantes Niveau 1 : Peut être utilisé 2 fois par GN en tout Niveau 2 : Peut être utilisé 4 fois par GN en tout Niveau 3 : Peut être utilisé 6 fois par GN en tout Prise du sommeil Préalable : Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir son bras au cou du joueur pendant 3 secondes. les autres donnent des rabais à la production reflétant l’expertise et les trucs du métier. Il devient tellement enragé qu’il cause 1 point de dégâts supplémentaire avec ses armes. sans dépasser la limite permise. une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. celui-ci est interrompu. Il ne peut pas utiliser d’armes à distance. Pour que l’attaque soit possible. De plus. Cette habileté permet la production d’alcool et non son achat par Commerce. Pour entrer dans sa rage. amis ou ennemis. 44 2010-2011 . mille et trois”). Niveau 2 : Le Berserker entre en rage plus rapidement s’il le veut : 1 minute. une pour chaque classe d’alcool : • Les bières • Le vin (blanc. Niveau 1 : 5 points de vie supplémentaires pour la durée du combat. Chaque niveau doit être acheté individuellement. il doit entrer en rage). le Berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant. mille et deux. Ensuite. saké) • Les spiritueux (fort) Pour chacune des trois catégories. rouge.

voir dans la section Vie et mort des personnages. tellement rapidement que la cicatrisation de ses plaies peut être vue à l’œil nu. Premiers soins. Ces effets comprennent mais ne sont pas limités à: Poison mortel. Il recommence alors à se régénérer normalement. les points de dégâts de feu ne se régénèrent pas. il meurt et doit être ressuscité comme n’importe qui. Si le poison est neutralisé. Brise cou. Permet à un Elfe Noir d’utiliser ses habiletés durant le jour comme les autres races. Par contre. Ils ne meurent pas non plus après 5 minutes de coma. Dans tous les cas. Repousser les morts-vivants Voir la description sous Contrôler/Repousser les morts-vivants Résistance à la lumière Préalable : Elfe Noir. Les personnages avec deux achats de régénération sont les seuls à survivre même s’ils ont -2 PV ou moins et à compter leurs points de vie sous -2. Armure des morts. Coup vengeur et les armes de siège. Un personnage amené à -2 et empoisonné ne régénère pas et ne peut pas être guéri tant qu’il est empoisonné. En termes de jeu. Il n’y a que quelques races qui peuvent acheter cette habileté. niveau 3 de personnage. Les autres effets causant explicitement la mort ou amenant automatiquement à -2 PV ne peuvent pas être régénérés. Pour mourir. Deux achats : L’habileté ne cesse pas de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. Les effets qui requièrent un mort (Zombie. la personne récupère 1 PV par minute.Habiletés courantes Régénération Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses blessures. ils doivent normalement recevoir assez de dégâts de feu pour les amener de leur maximum jusqu’à -2 PV pour qu’ils meurent et ne se régénèrent plus. Résistance aux poisons qu’il reçoit chaque jour. même un personnage empoisonné. Niveau 1 : Le personnage ignore le premier poison (sauf le poison mortel) ou sort de Miasme Niveau 2 : Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le poison mortel) ni affecté par le sort Miasme. le sort Mort. Cette habileté n’annule pas la pénalité aux dégâts. Les membres ne se régénèrent pas. Il est à noter que les Elfes Noirs restent inconfortables à la lumière du soleil et tenteront normalement de s’en protéger même avec cette habileté. Ils doivent être regagnés autrement. Le personnage doit d’abord être ramené à la vie de la même façon qu’un personnage sans régénération. Pour connaître l’information sur les bûchers. la régénération reprend. Un achat : L’habileté cesse de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. 2010-2011 45 . Les membres repoussent au rythme d’un membre/heure. Parler aux morts) ne marchent pas sur un personnage dont la régénération peut encore fonctionner. d’un doigt ou de toutes autres parties du corps semblables. s’il reste à -2 ou moins et empoisonné pendant une heure. La régénération ne peut pas s’accomplir à partir d’une flaque de sang. Il est à noter qu’Égorgement amène à 0 et peut donc être régénéré.

Sabotage Habileté permettant de saboter le mécanisme d’ouverture des portes d’un fort pour qu’il cède au premier coup porté avec une arme de siège ou de saboter une arme de siège pour qu’elle ne soit plus utilisable. qu’elles soient Résistance aux sorts de charme Niveau 1 : Le personnage ignore le premier sort de charme qu’il reçoit chaque jour.Habiletés courantes Résistance aux potions Niveau 1 : Le personnage ignore l’effet de la première potion qui l’affecte à chaque jour. Le corps doit être en bon état pour être ressuscité . Sommeil. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de toutes les potions qui l’affectent. Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot “arkam” dans leur incantation. Commandement. Peur. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever. mais la personne peut 46 2010-2011 . le joueur ne révélera pas les informations ou peut mentir malgré tous les dégâts subis (pouvant aller jusqu’à causer la mort). Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Ce papier doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Contemplation. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. bénéfiques ou malsaines (y compris les poisons ingérés. Résistance à la torture Lorsque torturé. Il n’est pas possible d’acheter cette habileté plus de 8 fois. Moquerie. sur une page hors jeu. Attitude sereine (résistance niveau 2 seulement). mais pas le poison mortel). La cible de cette habileté. Mort. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui sera sous l’emprise d’un sort de Faiblesse extrême qui ne peut être annulé pour les 30 minutes suivantes. Irrésistible rire. Anima. Richesse Le joueur obtient à chaque GN auquel il participe 15 chads (5 tomis) par achat de l’habileté. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. arrondie vers le haut. Obstination bornée. mais pas le poison mortel). Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de tous les sorts de charme qui l’affectent. se réveille avec la moitié de ses points de vie. Charme personne. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Animation végétale. Sommeil troublant. Résistance aux sorts de charme ne protège pas contre l’habileté Charme de Barde ni contre les chants. Résurrection peut être utilisée une fois par GN par achat de l’habileté mais cela ne fonctionne pas en combat et recevoir des dégâts force à recommencer. Le personnage n’est pas affecté par les sorts de charme : Abrutissement. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. L’habileté donne le droit de saboter une fois par GN seulement. Aura de peur et Âme sereine ne sont pas des sorts de charme. Cette habileté n’a pas d’effet sur les morts-vivants. Résurrection (cléricale) Préalable : Niveau de magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 2 ou Magie druidique/shamanique niveau 4. qu’elle soit bénéfique ou malsaine (y compris les poisons ingérés.

La transcription d’une formule d’un livre de recettes à un autre prend 5 minutes/niveau. Ses ennemis ne peuvent le suivre pendant 10 secondes. penture. Vol à la tire En touchant pendant 5 secondes un objet que détient un autre joueur sans qu’il ne s’en rende compte. Spécialisation martiale Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’arme. Torture Une victime doit normalement être maîtrisée pour pouvoir être torturée. Il faut que ce soit assez spécifique). Permet d’échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. Une personne voyant ce papier saura que la porte ou l’arme de siège est sabotée et pourra agir en conséquence. chaîne. etc. Il faut cependant 2010-2011 47 . Note : Il est impossible de tirer (traîner) quelqu’un en utilisant Smoke. Le saboteur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes consécutives. dague. L’habileté peut être utilisée seulement 1 fois par jour. à la discrétion du tortionnaire. Smoke Smoke est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de ses ennemis. L’Alchimiste ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’Alchimie. Cette habileté ne permet pas de faire des parchemins d’un niveau plus haut que son niveau de magie. le bourreau peut annoncer qu’il utilise l’habileté torture. Nous demandons à l’utilisateur de cette habileté d’au minimum mimer de jeter quelque chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver. le sabotage ne peut se faire que du côté où se trouve le mécanisme pour la verrouiller. Le joueur recevra un papier qu’il doit apposer sur ce qu’il a saboté. Ex : Un Mage niveau 1 ne pourra échanger Armure glorieuse (sort niveau 3) avant d’avoir le niveau 3 de magie ou d’avoir l’habileté transcription arcanique. il est possible de lui voler sans qu’il ne s’en rende compte. Transcription arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique. Dans le cas d’une porte. Ne permet pas de copier les recettes de son propre livre à celui d’un Alchimiste sans cette habileté. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. La victime devra répondre sans mentir. (Voir Résistance à la torture en complémentarité). Transcription alchimique Permet à un Alchimiste de transcrire des recettes de potions du livre de recettes d’un autre au sien pour les apprendre. il ne peut pas utiliser Smoke. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie d’arme.Habiletés courantes essayer un nombre infini de fois avant de réussir. hache courte. Après au moins deux minutes à torturer une victime.) Réparer une porte ou une arme de siège brisée coûte 10 éléments de métal et requiert un Ingénieur et un Forgeron qui travailleront pendant une heure. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie. treuil. etc. Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mécanisme (corde. La torture fait progressivement des dégâts à la victime. Si le combattant est encerclé. (Chaque catégorie d’arme doit être distincte = épée longue. faux.

plus puissantes que les habiletés courantes mais beaucoup plus difficiles à obtenir. laquelle est alors fauchée par une force invisible. Le joueur doit posséder un roleplay et respecter exceptionnellement bien le décorum. maîtrisée par de rares guerriers Shataïens et Mohitiens ayant l’esprit encore plus affûté que leur lame. qui utilisent la toile magique pour terrasser leur adversaire malgré une distance de plusieurs pas. Il est à noter que cela ne compte pas comme une habileté spéciale pour ceux qui commencent avec. 48 2010-2011 . Par exemple. Pour entamer cette quête. le joueur ne peut prendre qu’une poignée du matériel à l’intérieur et non tout le contenu. Il est capable d’optimiser son armure et ses mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accroître son encombrement. ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages. Attaque à distance kaï Pré-requis : Expertise à 2 mains ou Coup Critique. un Prêtre d’Usire qui commence avec Armure efficace n’aura pas Droit aux armures lourdes gratuitement. Il est demandé de laisser au moins quelques chads à la personne subissant le larcin. le personnage reçoit 1 point d’armure supplémentaire. Cependant. Effet : Pour chaque 3 points d’armure portée. coffret. commencer avec une habileté spéciale ne donne pas automatiquement ses pré-requis. Il est à noter qu’une habileté spéciale qui est donnée par la classe ou la race d’un personnage (comme Armure efficace pour les guerriers) ne compte pas dans cette limite. on ne peut pas voler une épée lorsque quelqu’un l’a dans sa main. La cible et celui qui utilise l’attaque reçoivent alors 1 à 7 points de dégâts au choix de l’attaquant. Si la tentative de vol est faite sur un contenant (sacoche. Il doit faire une demande de quête comme il le ferait pour une habileté courante. le personnage doit être à moins de 6 mètres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Un personnage donné ne peut obtenir qu’une seule habileté spéciale dans sa carrière et seulement par le biais d’une quête personnelle d’au moins 4 GN. Son maximum d’armure physique et magique devient 20 points. Avatar / Possession Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Armure efficace Pré-requis : Droit aux armures lourdes. un combattant expérimenté devient plus apte à utiliser les armures. Effet : L’attaque à distance Kaï peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. De plus. les objets personnels ne peuvent être volés (ou du moins.). Les dégâts sont directement déduits des points de vie. Il frappe ensuite avec une lame en direction la cible en hurlant. Description : Grâce à un entraînement militaire rigoureux.Habiletés spéciales utiliser son bon sens. Pour utiliser l’attaque à distance Kaï. le personnage doit être de niveau 5 ou plus et posséder les pré-requis liés à l’habileté. Vu par un profane. un tel maître semble simplement frapper l’air de son arme en poussant un cri strident et en poignardant sa cible de son regard. pas sans la permission du possesseur). Description : L’attaque Kaï est une technique ancienne. Habiletés spéciales Les habiletés spéciales sont des aptitudes exceptionnelles et très rares. etc.

Un délai minimal d’une heure doit s’écouler entre chaque tentative de brise-cou (échouée ou réussie). avec leurs paroles mielleuses et humour acéré. Les modalités exactes seront déterminées entre le joueur et l’organisation avant que la quête soit approuvée. c’est ce dont vous convaincront les meilleurs d’entre eux. Effet : La botte sournoise peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. accueillir une fraction de l’essence même de leur déité. En appliquant les bonnes pressions puis un mouvement sec. Une cape tourbillonnante. Le joueur et son costume doivent être physiquement impressionnants. une volée d’aiguilles soufflée au visage ou une poignée de sable devant les yeux sont autant de bottes aussi sournoises qu’efficaces. ce dernier échoue automatiquement. Ceux-ci ne peuvent pas s’en prendre au Barde ou laisser celui-ci être agressé sans provocation. cependant. Effet : Le personnage qui réussit à faire rire ou grandement sourire quelqu’un modifie en sa Cri de guerre Pré-requis : Endurance ou Régénération ou Rage Berserk niveau 2. Cette habileté est interdite en mêlée. En tout cas. ils rompent net le cou de leur victime. Certains bretteurs. Si le personnage se fait frapper pendant son brise-cou. 2010-2011 49 . dans des cas exceptionnels. conférant un pouvoir redoutable à l’hôte mais limitant aussi son libre arbitre.” La cible doit alors fermer les yeux pendant 15 secondes. Ce contact direct se manifeste sous la forme d’un Avatar Divin ou d’une Possession Démoniaque. Brise-cou Pré-requis : Attaque par derrière niveau 2 et Prise du Sommeil et Égorgement. Aveuglement. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. Botte sournoise Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Attaque par Derrière niveau 2 ou Engourdissement.Habiletés spéciales Description : Les êtres dotés de pouvoirs cléricaux servent de canaux par lesquels la puissance de leur dieu ou de leur démon se manifeste en Illimune. n’ont pas autant de scrupules à utiliser des techniques vicieuses pour triompher d’ennemis plus imposants ou habiles. Pour que brisecou soit possible. Description : De nombreux combattants suivent un code d’honneur plus ou moins strict sur le champ de bataille. Les plus zélés de ces êtres peuvent cependant. Après le délai de 3 secondes. Le personnage lance une poignée de poudre vers un adversaire à moins de 2 mètres de lui en criant : “Botte Sournoise. Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d’enlever la vie en un clin d’œil sans l’aide d’une arme autre que leurs mains nues. faveur la réaction des personnages visés. Effet : Le personnage doit garder ses mains sur chaque côté de la tête de la cible pendant 3 secondes. Effet : L’Avatar ou le Possédé reçoit des pouvoirs et des responsabilités correspondant à la nature de sa déité. 15 secondes. la victime est tuée instantanément (amenée à -2pv). Il est vrai qu’il est difficile de vouloir du mal à une personne aussi amusante et sympathique. L’effet s’estompe après la rencontre ou après 1 heure et la victime n’est pas consciente d’avoir été manipulée. Le port d’un casque ou d’une coiffe ne protège pas contre brise-cou. Charme de Barde Pré-requis : Chant niveau 3 Description : Personne ne veut vraiment tuer un Barde.

Habiletés spéciales Description : Les chefs barbares. Cette habileté ne compte pas comme un sort de charme. Il ne leur reste ensuite qu’à hurler leur colère à un adversaire pour lui faire prendre la poudre d’escampette. ceux-ci pourront être utilisés une première fois sans coût de poudre et possiblement avec des capacités accrues. Effet : En utilisant 50% plus d’éléments d’alchimie dans une formule. Le personnage peut aussi ignorer les dégâts infligés par Piège de feu. Tu fuis pendant 30 secondes.” Le Faussaire en est la preuve vivante. Les mouvements d’un maître bretteur sont si vifs qu’il esquive aussi aisément flèches et sortilèges que les coups d’épée. Rune explosive. le personnage peut reproduire l’effet des sorts Rune explosive et Piège de feu. Certains des plus malins accentuent volontairement leur apparence terrifiante avec les trophées macabres ou des peintures de guerres. Effet : Le Cri de Guerre peut être utilisé une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. S’étant hissé au-dessus des petits crimes à hauts risques comme le Vol à la tire 50 2010-2011 . De plus. Rune explosive améliorée et toute autre forme de piège. souvent avec des résultats désastreux. certains bretteurs préfèrent employer l’esquive et la parade pour échapper à la mort. Description : Que ce soit pour immobiliser leurs victimes ou protéger leur butin. le personnage produit 2 doses de cette formule. Dosage excessif Pré-requis : Alchimie niveau 3. Description : Bien qu’une lourde armure et un solide bouclier soient le mode dedéfense le plus couramment utilisé. Si le joueur fait approuver par l’organisation des pièges très respectant le décorum et ayant une apparence et un son distinctifs. Le personnage gagne alors 5 points d’armure magique pour la durée du combat ou jusqu’à ce qu’il les perde. Expert en pièges Pré-requis : Smoke ou Sabotage ou Alchimie niveau 2. les maîtres roublards ont vite compris les nombreuses applications pratiques de pièges ingénieusement placés. Quelques alchimistes de renom ont cependant découvert un secret leur permettant de créer une dose double de n’importe quelle potion. La défense impénétrable ne compte pas comme un sort de protection mais ne peut être utilisée qu’avec une armure légère ou sans armure et ne permet pas de dépasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace). Effet : En utilisant 2 charges de poudre noire. Faussaire Pré-requis : Magouille / Découverte. Voilà pourquoi ces alchimistes tentent parfois de créer plus d’une dose à la fois. Description : On dit: “La plume est plus forte que l’épée. les champions orcs et les monstres tels les trolls inspirent une horreur sans nom quand ils chargent sauvagement au combat. Description : La popularité de l’alchimie chez certaines sociétés marchandes et dans certaines armées pousse parfois les alchimistes à se brûler en travaillant au-delà de leurs limites.” La cible est affectée par un effet similaire au sort Peur et doit fuir pendant 30 secondes. Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dévisageant un adversaire pendant 5 secondes puis déclarer : “Cri de Guerre. Effet : La défense impénétrable peut être utilisée au début d’un combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. connaître les pièges signifie aussi qu’ils sont capables de les repérer et de les désamorcer. Défense impénétrable Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Spécialisation Martiale ou Endurance.

Forgeron mythique Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication Effet : Cette habileté permet de fabriquer des objets magiques avec des effets très diversifiés. 2010-2011 51 . Description : Un maître d’armes ayant survécu à de nombreuses batailles comprend comment. il trouvera une source abondante de marchandises et des caravaniers assez téméraires pour les lui apporter quoiqu’il en coûte. il peut toujours acheter cette marchandise à la caravane hors jeu au prix moyen quelle que soit la situation géopolitique et économique des Terres de Bélénos. Effet : Donne +1 aux dégâts infligés avec toutes les armes de mêlée.Habiletés spéciales et le meurtre. le faussaire utilise sa dextérité manuelle pour reproduire une multitude de documents officiels. Le faussaire reçoit aussi 1 jet de Magouille / Découverte supplémentaire pour chaque deux jet de Magouille / Découverte auxquels il a droit. Frappe puissante Pré-requis : Spécialisation Martiale ou Brise-Arme ou Engourdissement. Ils peuvent créer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rêver. force de l’Orc. Voir avec l’organisation pour les possibilités et les contraintes de fabrication. s’il se crée des lettres de noblesse). En sachant comment bien préserver leurs herbes et en connaissant tous les détails sur leurs propriétés. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus de force (sort de Force ou Potion de force. grâce à une concentration sans faille. La lettre peut être conservée par le faussaire (par exemple. quelle que soit l’arme qu’il manie. Effet : Une fois par GN. ou expédiée à un personnage dans la géopolitique. Rage Berserk. S’il est prévoyant. frapper avec une force et une précision exceptionnelles. livrée par la poste à un personnage en jeu. Grand maître Pré-requis : Aucun Description : Certaines personnes ont un don naturel pour enseigner ce qu’elles savent et en font leur vocation principale. S’il le veut. notables et nobles à l’aide de missives contrefaites. Grand herbier Pré-requis : Herboristerie niveau 3 Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur métier. d’objets magiques. Description : Un commerçant avisé sait qu’un embargo ou une guerre peut faire s’effondrer le commerce et anéantir une entreprise bâtie à la sueur de son front. Fournisseur exclusif Pré-requis : Commerce niveau 3 (pour n’importe quelle ressource). ils arrivent à être bien plus efficaces. le personnage peut créer et expédier un document contrefait. Effet : Le personnage peut acheter la marchandise liée à son habileté Commerce avec un rabais supplémentaire de 10%. Chant de la force) et ne peut pas dépasser le maximum de l’arme utilisée. Effet : Un herboriste qui a cette habileté n’a besoin que de 20 minutes de cueillette pour amasser les plantes nécessaires à fabriquer 10 recettes. manipulant officiers militaires.

Un délai minimal de 3 heures doit s’écouler entre chaque Messe. il peut déterminer avec certitude si son interlocuteur prie son dieu malgré qu’il soit déguisé ou sous l’effet d’une magie ou habileté permettant de cacher son allégeance. Si le guerrier saint détermine que la personne ne prie pas son dieu. Description : Certains grands prêtres ont le talent exceptionnel de conférer à une assemblée entière la bénédiction de leur dieu. Elle confère à jusqu’à 10 personnes dans l’assemblée des effets déterminés par le type de messe accompli. Description : Certains guerriers sont tellement dévoués à leur dieu qu’ils finissent par être investis de son pouvoir. Plusieurs prêtres capables de faire la même messe peuvent la faire ensemble et affecter plus de gens mais ils doivent tous dépenser 10 éléments. Effet : Les Grandes Messes sont des habiletés spéciales qui coûtent 10 éléments de magie et doivent durer 15 minutes sans interruption. et celle-ci doit comprendre et accepter 52 2010-2011 . Guerrier saint Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 3. Grande messe Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Il n’est pas limité aux habiletés pour lesquelles il a un rabais de 25%. sont souvent des symboles de dévotion et de piété que les fidèles sont prêts à suivre face aux pires ennemis de leur dieu. Effet : Le personnage peut utiliser certaines techniques de moine normalement limités à lui-même sur d’autres personnes. Toutes les Messes sont incluses dans l’habileté mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possède les sorts de base. Messe de la Révélation : Transfiguration et Toucher de vérité. Effet : Le guerrier saint a les capacités suivantes: • Toute arme qu’il tient fait des dégâts bénis. il doit cependant expliquer la signification du proverbe lié à la technique à cette personne. il ne peut pas déterminer quel dieu ou démon elle prie mais il est convaincu que ce n’est pas le sien. prier un dieu. appelés “paladins” dans quelques cultures. • En discutant religion et/ou philosophie pendant 10 minutes. Messe du Gardien Céleste : Soins majeurs et Armure majeure. Droit aux armures lourdes (moyennes pour les Elfes). prier un dieu. Ces guerriers saints. Droit à l’épée longue. Harmonie Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Description : Un moine ayant atteint le sommet de son art peut devenir en parfaite harmonie avec le monde qui l’entoure. Messe du Champion Divin : Force et Bénédiction. En exécutant une messe grandiose. Messe de Communion : Contemplation et Attitude sereine. même après sa mort. effaçant la frontière d’individualité qui le sépare des autres. Cette unité entre lui et le monde lui permet d’étendre les bénéfices de son entraînement à ceux qui sont suffisamment ouverts d’esprit pour comprendre le moine. • Il est immunisé à tous les effets causant la peur. • Il est lui-même toujours béni. Ces sorts deviennent “portée : toucher”. ils attirent la grâce divine et la dispensent aux champions méritants.Habiletés spéciales Effet : Un Grand Maître peut enseigner toutes les habiletés enseignables qu’il connaît. sinon la messe est échouée et les éléments sont gaspillés. Pour utiliser un pouvoir donné sur une personne donnée.

pour ensuite revenir d’entre les morts. ou que le sang était du vin. De plus. Maître des malédictions Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5 et Malédiction. Effet : À l’aide d’une installation de forge. À l’aide d’une installation de forge. Miroir et Régénération. mais certains des plus grands d’entre eux ont appris à maîtriser de terribles maléfices qu’ils déchaînent contre tous ceux qui s’opposent à eux. 2010-2011 53 . Armure mineure. un puissant mort-vivant. les maîtres roublards apprennent à fausser leur décès de façon crédible. Effet : Les statistiques de la liche ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. Armure glorieuse. Ces points supplémentaires prennent 2 fois plus d’éléments et de temps à forger. lorsque le Cultiste est tué. Leurs ennemis découvrent alors qu’ils ont pourfendu un mannequin de paille. Ces bonus ne sont pas cumulatifs avec le sort Arme enchantée et ne peuvent être appliqués à une arme enchantée. mais ils tordent toujours la chair et l’esprit de leurs victimes. Description : Aucun Cultiste ne peut prétendre réellement contrôler ou comprendre la corruption qu’il répand au nom de son démon. Soins mineurs. que la main tranchée était taillée dans une branche. le personnage peut aussi ajouter des points à une armure couvrant au moins 50% du corps. Il leur arrive d’enseigner certains de leurs secrets à des étrangers ayant fait leurs preuves et les sacrifices nécessaires. en plus de maudire son assassin.Habiletés spéciales l’explication. pendant 1 heure (Il n’est pas possible de faire les deux sur la même arme en même temps). moyenne = 2. Pour s’assurer de survivre aux pires impasses. (Voir l’habileté Malédiction) Mort feinte Pré-requis : Déguisement. Les techniques ne peuvent pas être utilisées pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique à quelqu’un qui planifie attaquer une autre personne). Le maximum de points supplémentaires est déterminé par le type d’armure (légère = 1. Leurs lames sont aussi affûtées qu’un rasoir et leurs armures peuvent détourner les coups sans égratignure. Soins majeurs. Ces points sont perdus en premier. qui lui permet d’affliger une personne d’une malédiction. Armure majeure. Liche Pré-requis : Magie arcanique niveau 7 Description : L’archimage devient une liche. La nature de ces maléfices est aussi variée que celle du Chaos même. sauf en légitime défense. le personnage peut affûter une arme de mêlée normale pendant 15 minutes pour lui donner un bonus de 1 aux dégâts ou faire que cette arme cause des dégâts de feu. Maître armurier Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Les maîtres forgerons des Monts Remparts et de Lausargne transmettent depuis des générations les plus grands secrets de la forge d’armes. il peut maudire aussi jusqu’à 4 autres personnes dans un rayon de 10 mètres. Description : Un roublard frôle souvent la mort dans la pratique de son métier. ne peuvent pas être réparés par un Forgeron n’ayant pas l’habileté Maître armurier et ne demeurent pas d’un GN à l’autre. Effet : Le Maître des Malédiction apprend le sort de Haute Magie Maléfice. Les sorts qui deviennent “portée : toucher” sont : Antipoison. Un personnage qui devient une liche devient un semi-pnj et peut recevoir directives ou contraintes données par l’organisation. lourde = 3). Attitude sereine.

le prochain Miracle ne peut pas être demandé avant Bélénos 3 2010). Seuls les plus habiles des moines-guerriers peuvent maîtriser adéquatement cette technique. sans subir de dégâts. L’esprit n’est pas obligé répondre ou de dire la vérité. Description : Pacifiques par nature. Prophète Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. d’une Résurrection ou d’un Rappel à la vie. Les surfaces qui servent à la parade doivent être entièrement protégées par des plaques de métal ou une autre pièce d’armure approuvée par l’organisation pour la parade. une fois par année. Elle altère alors la réalité de façon dramatique. Le Druide ou Shaman peut aussi décider de consulter les esprits de la nature et des bêtes. Une cérémonie de 10 minutes doit être accomplie et le personnage peut alors interroger le mort pendant 3 minutes. Seuls les grands druides ou shamans. Il peut parler à l’esprit d’un mort s’il dispose d’un corps mort dans les dernières 24 heures. 3 fois par GN. Parler aux esprits Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. Parade Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-bras et aux tibias. Le Miracle peut affecter la réalité de façon dramatique et l’utilisateur doit consulter l’organisation pour établir l’effet exact du Miracle. ainsi que le dessus des pieds et le dos des mains. Cette habileté ne peut être utilisée plus d’une fois par GN. prier un dieu. Il tombe directement à -2 points de vie et doit faire le mort comme s’il l’était réellement. Description : Un Druide ou Shaman est en contact direct avec la nature et perçoit aisément les esprits qui l’habitent. leurs messages sont trop souvent cryptiques et alors indéchiffrables par des novices. Parler aux morts. Minimum 10 minutes plus tard et lorsque la situation le permet. de Premiers soins. Mais cette intervention est un privilège aussi rare qu’il est puissant. dont l’esprit est aussi tordu que les messages qu’ils reçoivent. il doit s’écouler un minimum de 2 GN avant que le Miracle puisse être demandé de nouveau (Exemple : Si un Miracle est accordé à Bélénos 4 2009. 54 2010-2011 . Si c’est le cas. Cependant. Description : Lorsqu’un fidèle fait preuve d’une piété sans faille et est confronté à une épreuve insurmontable ou une situation insolvable. les moines-guerriers ont développé de nombreuses techniques défensives. lequel est réduit de 1 de façon permanente. il peut se relever discrètement avec la moitié de son maximum de points de vie. Effet : Permet au personnage de demander.Habiletés spéciales Effet : Lorsqu’il tombe en dessous de 1 point de vie. le personnage doit choisir s’il fausse sa mort. il ne peut bénéficier de soins. Cette technique consiste à insérer judicieusement des plaques de métal le long de leurs avant-bras et tibias et d’utiliser cellesci pour dévier les attaques qui leur sont portées sans qu’elles soient endommagées. un Miracle à son dieu. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pas de points d’armure. et s’éclipser discrètement. Lorsqu’un Miracle est accordé. Cette habileté ne peut être utilisée lors d’une exécution publique. Il doit alors contacter l’organisation pour avoir des réponses à ses questions. Effet : Le personnage peut parer les coups qu’il reçoit avec ses avant-bras et ses tibias. la plus efficace étant la parade. Effet : Un personnage capable de parler aux esprits peut communiquer avec un esprit. Il est à noter qu’un Miracle peut aussi être utilisé pour influencer la géopolitique. il arrive parfois que sa divinité réponde à ses supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. peuvent comprendre et même communiquer avec les esprits des morts et de la nature.

Elle inflige aussi 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres et les souffle au sol pour 3 secondes. En étudiant le cycle des saisons. La bombe prend 30 secondes à mettre en place puis explose après un délai supplémentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle ne peut pas être désamorcée ou déplacée). Renaissance sauvage Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. Un Alchimiste dément peut cependant mettre au point une arme terrible utilisant la puissance de la poudre noire pour anéantir les plus solides fortifications dans une grande détonation. lequel est réduit de 2 de façon permanente. 2010-2011 55 . Description : Chaque arcaniste possède une rune personnelle qui symbolise son approche de la magie et l’identifie envers ses pairs. Effet : En travaillant 10 minutes sur une arme. Réparations improvisées Pré-requis : Forgeron niveau 3 Description : Un forgeron de guerre est aussi rare qu’il est utile. donnant à ceux qui maîtrisent leur rune une versatilité sans égal. une forte quantité de poudre noire brûle sans détonation lorsqu’elle est enflammée. Peu savent que cette rune peut aussi être utilisée par son créateur pour reproduire pratiquement n’importe quel sort qu’il connaît. renaître de la poigne glaciale de la mort. Il revient à son maximum de points de vie. Ils peuvent alors. Sa renaissance s’accompagne d’une animation végétale centrée sur lui. jusqu’à ce qu’il ait atteint son maximum de sorts mémorisables. Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le décorum et sécuritaire produisant un son et/ou une grande quantité de fumée. Effet : Le personnage peut. au coût d’un sort mémorisable. dans un laboratoire. créer une bombe en 30 minutes en utilisant 20 charges de poudre noire. ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le décorum. elles sont tout de même capables de prendre une vie ou d’en sauver une. Description : En Illimune. il est capable de remettre une arme ou une armure en état ou d’en fabriquer une nouvelle en un clin d’œil. tel le printemps. Description : Les plus grands druides comprennent que la mort recèle toujours un renouveau. une armure ou un bouclier. Ces Rune peuvent servir à lancer n’importe quel sort qu’il connaît. Il est le seul à pouvoir l’utiliser. Bien que ses créations retomberont rapidement en morceaux. Effet : Dix minutes après que le personnage soit tué (amené à -2 points de vie). au coût d’une Rune par niveau du sort. ils ont découvert comment appliquer cette loi naturelle à leur propre vie mortelle. Cette habileté ne peut alors être utilisée de nouveau avant le printemps suivant. Rune personnelle Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. Il peut tracer autant de Runes Personnelles qu’il le veut. le personnage peut reproduire l’effet du sort Réparation sur l’objet en question. Elle reproduit l’effet de l’habileté Sabotage lorsque placée contre une porte ou dans une installation de production. Effet : Permet au personnage. Cette habileté ne requiert ni élément de métal.Habiletés spéciales Pyrotechnie Pré-requis : Alchimie niveau 3 ou Sabotage. Avec des outils limités et en fouillant les champs de bataille. Au minimum une heure après sa mort. son corps est automatiquement affecté par le sort de Roc qui perdurera jusqu’à sa renaissance. de tracer une Rune Personnelle sur 1 élément de sort. il peut choisir de renaître au moment qu’il souhaite.

avec les mêmes avantages (+5pv. Son état guerrier ressemble alors plus à transe guerrière qu’à une colère aveugle. 56 2010-2011 . Effet : Le Sacrificateur peut. Il frappe tout ce qui bouge.Habiletés spéciales Sacrificateur Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5. Description : Les arcanistes sont pour la plupart des excentriques. Effet : Une fois par GN. soit une perte immédiate de 5 points de vie. Cet état est tout aussi meurtrier que la rage mais le Berserker conserve suffisamment de présence d’esprit pour l’interrompre lui-même. Lors de macabres cérémonies. en commençant par ce qui est devant lui et le plus proche de lui. ces alchimistes apprennent de nombreuses formules de transmutation et. Effet : Le personnage se spécialise dans un sort niveau 1 à 4 qui coûte 1 élément de moins à mémoriser et peut être mémorisé 10 fois sans être pris en compte dans le maximum de sorts mémorisables. arracher et dévorer le cœur de sa victime. Effet : Le personnage peut. Une telle pratique rend cependant ce sort extrêmement efficace entre leurs mains. Dans leur quête de transformation du plomb en or. il est immunisé à la peur. De plus. il peut mettre fin à sa transe au moment qu’il le souhaite et subit alors le contrecoup normal de la Rage. Une seule personne peut être sacrifiée de cette façon par GN. Transe berserk Pré-requis : Rage Berserk niveau 3 Description : À force de déchaîner sa rage. immunité aux sorts de charme). Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments d’alchimie d’une potion en passant 5 minutes à la distiller dans un laboratoire. Cependant. ami ou ennemi. Transmutations alchimiques Pré-requis : Alchimie niveau 3. Leur maître obscur leur confère alors une vitalité impie. les grands cultistes empruntent parfois la voie du Sacrificateur. le personnage peut choisir d’utiliser une Transe Berserk au début d’un combat. lorsque leur quête s’achève. des éléments réactifs et des pièces de monnaie en n’importe quel autre élément de cette liste. Signature magique Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. parfois même les plus inappropriées. à l’aide d’un laboratoire. Si le sort est niveau 1. prier un démon. ils dévorent le cœur palpitant de leurs victimes et expédient leurs âmes dans les profondeurs du Chaos. de la même façon qu’il le ferait en Rage Berserk. ils peuvent manipuler aisément la nature même des métaux. des éléments d’argent. Il entre en Rage Berserk sans délai. le Berserker peut développer une étrange lucidité pendant celle-ci. Certains développent une obsession pour un sort particulier. Description: La pierre philosophale est un rêve que partagent de nombreux alchimistes. Le Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 éléments de magie à son maximum. une puissance magique accrue et une longévité inhumaine. lorsqu’il est en Transe Berserk. le perfectionnant et l’utilisant dans toutes les situations imaginables. lors d’une cérémonie démoniaque d’une durée minimale de 30 minutes. Description : Dans leur quête de puissance. puis expédier l’âme de cette victime à son démon. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise à l’obtention de l’habileté. transformer des éléments de métal. La potion est alors détruite. le coût reste d’un élément mais le personnage reçoit 10 éléments au début de son GN. La victime ne peut plus être guérie ou ressuscitée par des habiletés courantes. utilisables exclusivement pour le mémoriser. +1 dégât de force.

Description : L’archimage devient un vampire. Effet : Les statistiques du vampire ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. de danser gracieusement ou de jouer d’un instrument avec brio. accompagnant leur danse de leur propre voix ou combinant chant et instruments de musique avec aisance. Effet : Le personnage compte pour 2 bardes lorsqu’il exécute un chant. Description : L’apanage des bardes les plus talentueux n’est pas seulement de chanter harmonieusement. Le joueur doit être capable de s’accompagner lui-même. Leur talent le plus impressionnant est d’exécuter tout cela simultanément. un puissant mort-vivant. jouer d’un instrument). Il peut s’accompagner lui-même pour les chants en duo et n’a besoin que d’une personne supplémentaire pour les chants en trio.Habiletés spéciales Vampire Pré-requis : Magie arcanique niveau 5. Il doit tout de même faire deux actions artistiques simultanées (danser. 2010-2011 57 . chanter. Un personnage qui devient un vampire devient un semi-pnj et peut recevoir des directives ou contraintes données par l’organisation. Virtuose Pré-requis : Chant niveau 3.

” Le joueur fouillé a deux choix. 58 2010-2011 . Par exemple: “Je fouille ta bourse. Bélénos (base de 5) Nom Valeur en chads Chad bronze 1 Chad argent 5 Tusk bronze 25 Tusk argent 125 Le Saint Empire de Twyden (base de 10) Nom Valeur en chads Tomi 3 Couronne 30 Royal 300 La principauté d’Argyle (base de 30) Nom Valeur en chads Bani 0. Il est possible de fouiller plusieurs endroits un à la suite de l’autre si on en a le temps. etc. c’est la monnaie de l’Empire que l’on y retrouve principalement. Voici un tableau représentant les monnaies qu’il est probable de retrouver à Bélénos. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos mais plusieurs monnaies étrangères y sont utilisées tout autant sinon plus. inconscient. en pratique.). les endroits “privés” ne sont jamais fouillés pour vrai. attaché. Évidemment.Système monétaire Système monétaire Les terres de Bélénos possèdent un système de monnaie basé sur deux pièces appelées le Chad et le Tusk.5 Lei 15 Fouiller Il est possible de fouiller un personnage neutralisé (mort. Si en théorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de Bélénos. Ne pas tout donner à quelqu’un qu’on ne laisse pas fouiller pour vrai est un cas de tricherie. On doit alors dire en hors jeu au joueur l’endroit qu’on fouille. Il peut donner tout ce qui se trouve dans l’endroit fouillé ou autoriser l’autre joueur à fouiller pour vrai. leurs provenances ainsi que leurs valeurs.

elles devront avoir un “feu de forge” illustré physiquement. et les outils ainsi que les accessoires seront représentés par des demi-rondelles de bois peintes (différentes couleurs selon le type d’installation). 2010-2011 59 . les tonneaux…) de l’installation est représenté par une boîte de bois qui a un coût en chads. ce devra être effectué entre les GNs et le nouvel emplacement devra être approuvé par l’organisation. Les installations On entend par installations : • Laboratoire • Forge • Cave à vin (ou distillerie. brasserie) Le lieu physique (le foyer de la forge. Il est interdit de voler les ingrédients alchimiques car ils appartiennent au joueur. Ingrédients alchimiques Représentation hors jeu: Voir tableau dans la section Alchimie Les ingrédients alchimiques servent à créer les différentes recettes alchimiques en jeu. Vin. Il est par contre possible de transporter 100 éléments de métal à l’aide d’un coffre et de deux personnes. Il est de la responsabilité de l’Alchimiste de fournir ce matériel. Voici les éléments les plus communs: Éléments de métal Représentation hors jeu: Bâtonnet de bois. Bière. Les ingrédients ne sont pas vendus à la caravane. Ces éléments peuvent être achetés à une caravane ou trouvés en jeu. par contre il est tout à fait possible de voler les bouteilles une fois que l’alcool est “produit”. Les sachets sont utilisés pour faire un nombre déterminé de bouteilles. mais il en coûtera la moitié de l’achat initial. Ils doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés. Les éléments de métal ont un poids virtuel d’un kilo chacun et il est possible d’en transporter seulement cinq à la fois dans les mains. il est possible de voler les Éléments alchimiques. Spiritueux Représentation hors jeu: Sachet de jus en poudre (raisin/pêche/thé glacé) Il est possible de se procurer à la caravane les sachets de jus en poudre servant à fabriquer l’alcool. Pour ce qui est des forges. Par contre. L’installation peut être déménagée. Éléments alchimiques Représentation hors jeu: Pâte alimentaire en forme de coquille. L’installation ne peut être volée mais elle peut être sabotée et les outils peuvent être volés. La boîte de bois (l’installation) doit contenir au moins 10 demi-rondelles du bon type (outils et autres) pour pouvoir être utilisée.Les éléments Les éléments Certaines matières premières comme le métal et certains produits alchimiques sont représentés en jeu par des éléments. Ces outils ne peuvent être déplacés qu’à raison d’une demi-rondelle par main donc deux par personne. Chaque coquille représente un élément alchimique qui doit être détruit lors de la fabrication d’une recette alchimique. fourni ou approuvé par l’organisation. qui ont aussi chacune un coût en chads. Il est interdit de voler les sachets de poudre. à moins qu’il y ait un feu réel à moins de 5 m de l’installation. Ils ne peuvent pas être transportés dans une bourse.

Les armes magiques peuvent être brisées au même titre qu’une arme normale. Armes / objets magiques Tous les objets magiques peuvent être volés. aux quêtes de groupes. Disponible à la caravane : • Éléments d’alchimie • Éléments de métal • Ingrédients pour Production d’alcool (bière. celle-ci se donne le droit de détruire l’installation fautive. Pour que l’arme ou l’objet soit magique. La caravane Le système d’importation bélénois se retrouve en jeu ainsi qu’au kiosque d’inscription. (Attaque par derrière. Pour plus de renseignements. Elles peuvent ensuite être réparées par un Forgeron tout en gardant leur habileté magique. • Objets magiques • Parchemins • Composantes d’installations Situations de combat Les situations de combat sont divisées en trois catégories : Mêlée. Les armes magiques sont fournies par l’organisation et sont spécifiquement identifiées. Une installation ne peut pas être utilisée en combat. Combat et Abri. etc. les bouteilles et l’identification de celles-ci sont fournies par le joueur. simulé par des ingrédients. Lorsqu’un personnage tente de faire une attaque sournoise sur un autre. les bouteilles sont fournies par le joueur. visiter le site internet des Terres de Bélénos ou s’informer à l’accueil. Il est de la responsabilité du propriétaire de l’objet magique d’aller s’identifier à l’organisation lorsqu’il est en possession d’un objet magique. Le système est en constante évolution pour refléter la situation géopolitique. Assommer. aux quêtes personnelles et à l’habileté Contacts se fait aussi à l’accueil. Égorgement. Certaines actions peuvent ou ne peuvent être entreprises selon la situation de combat dans laquelle on se trouve. Tout personnage à portée raisonnable d’attaque d’un de ces personnages est aussi dans la mêlée. 60 2010-2011 . Tout ce qui a trait à l’exportation.) la mêlée commence dès la première attaque ou quand les intentions hostiles de l’attaquant sont découvertes. vin et fort) . Pour cela il est important de bien les connaître afin d’agir en conséquence. Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller aviser l’organisation afin d’ajouter ces objets au répertoire. • Potions pour Commerce de potions . il doit obligatoirement être répertorié par l’organisation. Mêlée Deux personnages sont en mêlée lorsqu’au moins un des deux est armé (d’une arme ou d’un sort de toucher) et qu’il menace directement l’autre.La caravane Si une installation a été aménagée ou déplacée illégalement. Certaines actions sont interdites en mêlée surtout pour des raisons de sécurité. sans l’approbation de l’organisation. vin et fort) • Alcool pour Commerce d’alcool (bière.

il faut passer à l’entrée pour la faire revérifier. Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. percer… généralement limité aux dagues sans armature et aux lances) Les longueurs indiquées sont toujours pour la longueur totale de l’arme incluant la poignée et le pommeau. Une dague ne peut faire plus de 30cm. si elle est réparée. Lors d’une prise de fort. tous ses occupants sont considérés en combat jusqu’au retour de l’intégrité de l’abri. etc. Dans le doute. une construction doit être verrouillée et ne contenir aucune brèche permettant le passage d’un sort ou d’une arme. Ceux-ci se terminent dès que le personnage quitte le combat même si celui-ci se poursuit. Ce combat se termine lors de la défaite ou retraite d’une des forces ou lorsque les forces en présence font la paix. la zone de prise de fort entière est considérée comme un seul combat du début à la fin. 2010-2011 61 . Par exemple. vérifier avec l’organisation. épées brunes.) font exception à ces règles. il faut essayer d’éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy… Se pratiquer au combat avec des armes normales infligerait de vrais dégâts aux personnes qui se pratiquent. Certaines habiletés ont un nombre d’usages limité par combat. Bien que toutes les armes doivent être approuvées. Lors d’un combat. si un guerrier a utilisé tous ses Détruit boucliers pour le combat. elles font 1 point de dégâts. Toute arme véritablement brisée lors d’un combat doit être considérée comme détruite. Abri Pour être considéré un abri valide. mais peuvent être retenues pour se pratiquer et alors elles frappent de 0. le joueur doit indiquer à la personne responsable de la vérification s’il désire: • Assommer (arme contondante uniquement) • Attaquer par derrière (lame très courte sans armature uniquement) • Égorger (lame très courte uniquement) • Pointer (estoc. Certains complexes sont considérés comme plusieurs constructions en ce qui concerne les abris. Quitter un combat et y revenir ne redonne pas de nouveaux usages de ces habiletés. on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes. c’est-à-dire. les personnages dans un abri ne sont pas considérés en combat. qu’une autre faille est créée ou que la construction est attaquée par une arme de siège. Par exemple. un combat comprend tout ce qui est à 20 mètres ou moins d’une mêlée. L’organisation n’est pas responsable des vols d’armes laissées à l’abandon. un sort de Force du Dragon se termine si le jeteur quitte le combat même si le combat se poursuit. il ne les récupère pas en quittant le combat puis en y revenant. les armes non conformes seront saisies à l’entrée et pourront être récupérées à la fin du GN. De plus. Les armes en bois (bâtons. Certaines actions ne peuvent pas être faites en combat normalement parce qu’elles demandent trop de concentration.Situations de combat Combat À la base. Dès qu’une porte est ouverte. Armes Armes de mêlée Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées.

Peut servir pour assommer si contondante. Peut servir pour assommer si contondante. Le joueur qui le fait tout de même reçoit les dégâts comme s’il avait été frappé par le projectile. 30 cm et (12 po et -) Jusqu’à 60 cm (12 po à 24 po) 60 cm à 120 cm (24 po à 48 po) Hauteur d’épaule de l’utilisateur Grandeur de l’utilisateur Utilisation 1 main ou 2 mains. 62 2010-2011 . N’importe qui peut utiliser une arme courte (60 cm) et une arme très courte (30 cm) ou encore deux armes très courtes (30 cm) en même temps. Pour les armes du style nunchaku et fléau. Les flèches de GN étant beaucoup plus lentes que de véritables flèches. Dégâts perçants seulement. il est souhaitable que le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de ces dégâts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu’il triche. etc. Toujours 2 mains. 2 mains obligatoirement. Toujours 2 mains. ligne à 50 cm (20po) de chaque extrémité. un sort ou un autre moyen. Peut servir pour Attaque par derrière si non contondant. Arme très courte Arme courte Arme longue 1 2 2 4 Arme à 2 mains 2 4 (5*) Arme à 2 extrémités 1 2 Hallebarde 2 4 (5*) 215 cm et (84 po et -) Lance 2 4 (5*) 275 cm et (108 po et -) Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises. • La flèche doit être faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. une main de chaque coté. que ce soit par une arme. Pour utiliser en même temps deux armes courtes (60 cm) ou une arme plus longue avec n’importe quelle autre arme. 2 mains obligatoires si plus de 120 cm. L’organisation se réserve le droit d’ouvrir une ou deux flèches au besoin pour vérifier leur fabrication et leur sécurité. un sort ou tout autre effet. elles sont trop faciles à attraper ou dévier. telles le sort Force de dragon ou l’ingurgitation d’une Potion de l’ogre enragé. que ce soit avec une habileté. Dégâts tranchant ou perçant (doit avoir été approuvée pour percer). Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau.) doivent être approuvées individuellement. de la force. Voir les détails de cette habileté. En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dégâts. L’aluminium et le carbone sont interdits. il faut l’habileté Ambidextrie. Armes à distance Les dégâts effectués avec une arme à distance (voir les armes ci-dessous) ne peuvent pas être augmentés. 1 main ou 2 mains. Peut servir pour assommer si contondante. 1 main ou 2 mains. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. Tous dégâts supérieurs à 7 sont un cas de tricherie. Les chaînes en métal sont refusées et les autres chaînes rigides (plastique. Peut servir pour assommer si contondante. Il demeure possible d’arrêter une arme à distance avec son bouclier. 1 main minimum dans la partie centrale.Armes Catégories Dégâts Reg 1 Max 2 Dimensions max. En ces cas. Il est donc interdit d’attraper ou dévier une flèche avec son arme ou ses mains. Toujours 2 mains. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être fabriqué de façon très sécuritaire. une main de chaque coté. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. la corde ou chaîne ne peut pas dépasser 30 cm de longueur et compte dans la longueur de l’arme. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains.

elle doit être enlevée. • Il doit y avoir un coussin de 8 à 10 cm en mousse aérée (mousse jaune) entre le bouchon et l’extrémité de la flèche. Il est possible de proposer un système alternatif à approuver lors de l’inscription du personnage. Les flèches font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. Les carreaux font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. un “pile ou face” doit être fait. Pistolet : 5 mètres de portée. Comme l’arc. Exemple : Pochette avec des boules de couleur. Arme de jet Toutes les armes faites pour être lancées à la main. que ce soit des dagues de lancer. mais il doit être maniable à deux mains et jugé correct par les organisateurs. Juste avant l’utilisation de l’arme. S’il y a une pointe. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme normalement. l’arbalète n’a pas de dimension donnée et elle doit être réaliste. sans toutefois briser l’arme. Arquebuse : 10 mètres de portée. Les javelots sont interdits et il est interdit de lancer une lance. 4 points de dégâts. des haches de jet ou autres. S’il est gagnant. 20 livre max. Arc L’arc n’a pas de dimension en tant que tel. n’infligent qu’un point de dégâts et ne doivent être fabriquées que de mousse. • Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau. une pièce d’un cent doit être fixée. mais permet à l’utilisateur de ne pas avoir à faire le pile ou face : l’arme fonctionne à tous les coups. Arbalète Arme de poing qui lance des carreaux. l’arme fonctionne normalement. Les flèches sont des tiges où on met de la mousse à l’extrémité qui doit frapper l’ennemi. il faut laisser au moins 3 ou 4 cm de mousse à l’air libre. Le lancement à main nue de pierres en mousse ne fait aucun dégât. • Les ailettes (plumes) sont obligatoires. Pour recharger l’arme. Même les guerriers doivent s’en acquitter. les dégâts sont faits à l’utilisateur. Une Spécialisation martiale ne permet pas à l’arme de faire plus de dégâts. Armes à feu Chaque arme à feu requiert un Droit à une arme supplémentaire spécifique.Armes • L’extrémité du fut doit être fixée dans un bouchon de liège. 30 livres max. 2010-2011 63 . La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm. 2 points de dégâts. Sur l’extrémité du bouchon. S’il est perdant. il faut une dose de poudre noire et l’habileté Alchimie au niveau 1. Des ailettes de ruban adhésif peuvent suffire. • Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif. Il n’y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Les arbalètes de poing pouvant se manier à une main n’infligent qu’un point de dégâts.

64 2010-2011 . Annoncer les dégâts Lorsqu’on frappe avec une arme. si on cause trois points de dégâts il faut dire “3” à chaque coup qui est donné.Armes Sarbacane La sarbacane est un bâton creux d’environ 30 cm. cette arme peut devenir mortelle.) sont considérés “magiques”. Par exemple: “Attaque par derrière. 5” Il faut aussi noter que tous les dégâts faits directement par un sort (Flèche magique. les arbalètes à plus d’un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun ou possédant un mécanisme complexe. il faut annoncer les dégâts qui sont faits. Armes complexes Par “armes complexes”. Cette arme doit être maniée à deux mains. Il faut aussi spécifier l’attaque utilisée quand elle a un effet important sur le nombre de dégâts et ainsi éviter les présomptions de tricherie. Par exemple. Poigne électrique. le nombre suffit. la baliste et l’huile bouillante tuent instantanément les joueurs touchés. consulter les règles de groupes. Pour de plus amples informations sur les armes de siège. Il y a aussi certains effets qui doivent être spécifiés après le nombre pour que le joueur attaqué en tienne compte si besoin est. En temps normal. Frappe énergétique. peu importe son type. dans lequel on met un dard pour le propulser à l’aide du souffle. mais s’il est enduit de poison. nous faisons référence à tout ce qui n’est pas simple d’utilisation. Armes interdites Ce sont des armes qui sont interdites pour des raisons de sécurité ou de bon fonctionnement du jeu: • Les griffes (claws) • Lance à 1 main • Pommeau de toutes armes • Bouclier avec lame • Armes à feu avec canons multiples Armes de siège Les armes de siège comme la catapulte. “2 béni” ou “1 poison”. c’est-à-dire les armes à feu. etc. Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât. Il est à noter qu’un bélier ne peut évidemment pas être utilisé pour attaquer des joueurs. C’est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du poison. Les plus communs de ces effets sont: • Magique • Béni • Poison • Feu Par exemple : “3 magique”. Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme “4 magique de feu”. Un bouclier ou une immunité aux armes non magiques ne protège pas contre de telles armes.

Pour la tête. si l’arme frappe l’armure. ne donnera pas 16 points. c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure. Les personnes habilitées à le faire seront désignées à l’entrée ou lors de la réunion d’avant GN. c’est normalement un camail. si l’assaillant frappe le défendant ailleurs que sur l’armure. Lorsqu’une armure est brisée. casque de cuir. 2) Deux segments séparés de plate avec de la cotte pour couvrir l’espace 2010-2011 65 . Les points d’armure attribués vont de 1 à 15. 1) De la full plate articulée couvrant pas mal tout le membre incluant le coude/genou. c’est le cuir et le cuir clouté. Ces points sont l’équivalent des points de vie de l’armure. portée par un Clerc ayant un sort d’Armure majeure. attribué seulement aux armures de plates complètes ou à une combinaison parfaite de différentes armures. Une armure. mais 15 au total. En ce qui a trait aux poisons. Un casque en métal rigide mais très partiel peut aussi être considéré moyen. Par exemple. 15 étant un maximum. armures d’écaille en métal. La plupart des guerriers reçoivent l’habileté Armure Efficace à la création du personnage. L’armure passe donc toujours avant les points de vie. S’il n’a pas ou plus de ces points. les points d’armures partent en premier même si ce n’est pas l’armure qui est touchée. ce qui leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et ainsi augmente la limite maximale des points d’armure à 20 points. Armures légères De base. Les armures de matériaux qui sont modernes (le plastique entre autres) ou qui n’offriraient aucune réelle protection (la mousse. il n’a pas le droit d’en porter une seulement comme costume. donne à un personnage lorsqu’il la porte. il faut la faire évaluer par un membre de l’organisation. gros cuir avec beaucoup de plaques de métal. il déduit les dégâts reçus de ses points d’armure. Du métal couvrant la gorge protège contre Égorgement s’il bloque la lame. une armure normale donnant 12 points d’armure. des segments séparés de plates pour les deux parties du membre représentent aussi de l’armure moyenne. Pour les membres il y a deux possibilités. Lorsqu’un coup est porté à un joueur. Armures moyennes Cotte de mailles. C’est la raison pour laquelle une armure couvrant une plus grande partie du corps donne plus de points. Pour les membres. le poison aura un effet normal. Si un personnage n’a pas Droit aux armures. il faut trouver quelqu’un qui a l’habileté Forgeron pour qu’il la répare à sa forge. c’est normalement une cuirasse de métal. que les dégâts proviennent d’une arme ou d’un sort. une armure de métal non complètement détruite (ayant encore au moins 1 point) empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet.Armures Armures Les points d’armure représentent la protection qu’une armure. Pour connaître la protection offerte par une armure. Pour la tête. magique ou non. il déduit alors de ses points de vie. Elles peuvent quand même être portées comme ajouts aux costumes. Du simple petit cuir ou de la cuirette est considéré comme un vêtement. Armures lourdes Pour le torse et le dos. pas de l’armure et ne donne pas de point. le papier d’aluminium) ne donnent pas de points de protection. Pour simplifier le système. Par contre. une armure magique et/ou un sort combinés ne peuvent jamais donner plus de 15 points de protection au total.

C’est un petit bouclier. Cependant. Normalement.Armures entre les segments. avec la l’habileté Ambidextrie ou avec un arc. il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un Forgeron. casque de métal rigide couvrant au moins le scalp. Il est interdit de juger soi-même son armure. Cela vaut autant pour les points que la résistance à Assommer ou Égorgement.5/membre 0. une armure couvrant des parties du corps non considérées par le système ou d’autres facteurs.5 l’armure n’aura que 4 points. Il a un seul point de résistance de base. D) L’usage de matériaux ne respectant pas le décorum est fortement déconseillé. De plus. Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. un tel casque protège contre Assommer. Par exemple. Cela peut être pour une armure particulièrement belle. C’est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main.5 1 2 Wow! 1 point 1 1 1 A) Le point de “Wow!” est attribué à la discrétion de l’évaluateur. Elle ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre (donc doit pouvoir être insérée dans un cercle de 20 cm).5 Tête 2 points 0. Il couvre normalement tout l’avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 40 cm). Lorsque le bouclier n’en a plus. Il a deux points de résistance de base. Répartition des points Voici comment sont répartis les points d’armure. Une armure en aluminium verra ses points divisés par 2. B) Une armure peut aussi être évaluée à la baisse ou même refusée si elle est trop laide. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent. on garde la valeur entière du résultat. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de le porter. Pour la tête. Boucliers À la base. Type d’armure Légère Moyenne Lourde Torse 3 points 1 2 3 Dos 3 points 1 2 3 Chaque membre 6 points.5 1 1. Petits boucliers Targe: Bouclier extrêmement petit. 1. les armures en duct tape et carton ainsi que les variantes en mousses ou autres matières similaires sont proscrites et seront simplement refusées. 66 2010-2011 . ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. malgré son épaisseur. Un bouclier porté dans le dos ne protège pas mais peut quand même être attaqué avec Détruit bouclier. sans avoir à être réparés. bien que le nombre de points soit laissé à la discrétion de l’organisation. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier. À la fin du processus. les boucliers servent tous à la même chose : bloquer les coups. si le total donne 4. La targe doit être attachée à l’avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d’une main. C) Plusieurs autres facteurs qui ne sont pas décrits ici comme la superposition de plusieurs armures seront considérés par l’évaluateur.

même si le coup n’a pas touché l’armure. Il a trop mal pour rester immobile. Brise-cou. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes ou de la magie. Il est inconscient et peut être soigné. Il doit mesurer au moins 80 cm de diamètre et ne pas être plus haut que les épaules de l’utilisateur (donc ne peut pas être inséré dans un cercle de 80 cm). il meurt après 5 minutes peu importe qu’il soit à 0 ou -1.Boucliers Moyen bouclier Écu: Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. un personnage n’est pas immortel. un personnage est mort. Il est interdit de démembrer un joueur ou un mort à moins que le joueur en donne la permission en hors jeu. Poigne électrique. il y a déjà renoncé. un personnage admet qu’il n’a pas plus de 0 point de vie. Il doit mesurer au moins 40 cm de diamètre mais pas plus de 80 cm (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 80 cm mais pas un de 40 cm). il passe directement à -2 et il est mort. S’il recalcule par la suite et réalise qu’il lui en restait plus. mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. etc. Il peut mourir. Vie et mort des personnages Lors du Grandeur Nature. le personnage est comateux. S’il reste immobile. pour des raisons de sécurité (cela inclut les coups. qui est un coup léger. C’est un bouclier moyen. S’il n’a plus de points d’armure. il est trop tard. Il est très utile dans les assauts contre les forts. Les soins qui redonnent des points de vie ne peuvent plus l’aider. 2010-2011 67 . Il est toujours possible de faire boire une potion au personnage comateux. sauf une exception : l’habileté Assommer. Il est important de noter qu’il est tout à fait possible de ne pas passer par l’état comateux avant de mourir. À -2. Un bouclier plus haut que les épaules n’est pas permis. l’Égorgement. Si un personnage tombe au sol après avoir été frappé et qu’il lui reste 1 point de vie ou plus. En mêlée. Si un personnage a 2 points de vie et reçoit un coup de 4. Il est interdit de feindre la mort lorsqu’on se fait blesser. Cela arrive lorsque ses points de vie arrivent à -2. la déglutition se faisant par elle-même. Les autres boucliers répondant à ces critères ont les mêmes statistiques même si ce ne sont pas des écus à proprement parler. Il déduit d’abord les dégâts de ses points d’armure magique. À 0 ou -1 point de vie. aucune atteinte à la tête ou au visage n’est permise. il doit clairement agir comme s’il agonisait. le personnage reçoit un nombre de points de dégâts égal aux dégâts annoncés par l’attaquant. Les coups à la tête sont strictement interdits. S’il n’a pas ou plus de points. Il a deux points de résistance de base. C’est un grand bouclier et il a deux points de résistance de base. il les déduit alors de ses points d’armure. Assommer. S’il est laissé sur place. Lorsqu’un coup est porté (par une arme ou par magie). il les déduit alors de ses points de vie. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est très désagréable de ne pas avoir tous ses membres pour le reste de la fin de semaine. Grand bouclier Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale.).

Tout organisateur ainsi que tout régulateur a droit de vie ou de mort sur les personnages. il est possible de continuer à jouer ce même personnage et ce. Pour cela. Si ces deux options ne sont pas disponibles. la grosseur du bûcher selon la situation). Un mort ne parle pas. Par exemple. Lorsqu’un personnage meurt. Ainsi. Tout déplacement pour des raisons autres que de sécurité enlèvera la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie. Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expulsé du GN : si c’est un régulateur qui doit l’expulser. aussi peut-il faire le mort en espérant qu’une bonne âme ait pitié de son cadavre et ressuscite sa carcasse. Il peut déglutir. Il pourra établir quelles seront les étapes à suivre pour y parvenir selon son jugement (par exemple. ne bouge pas et meurt après 5 minutes. le joueur devra faire un nouveau personnage. jusqu’à ce qu’il perde 1 point de vie. Par exemple si un groupe ignore le signal du hors jeu lors d’une prise de fort. Le temps de construction sera déterminé par le régulateur. ne bouge pas. c’est normalement la seule raison qu’il peut avoir pour se déplacer en étant hors jeu. il devra passer demander à un organisateur ou passer à l’entrée pour que son droit soit validé. deux possibilités existent. un gros bûcher peut être fait. mais au moins une demi-heure sera nécessaire pour construire un bûcher assez gros pour y brûler un corps. le régulateur a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout un groupe d’un coup) en guise “d’avertissement”. et Rappel à la vie fonctionne pour tout le GN. mais peut se déplacer s’il est au centre d’un combat.Vie et mort des personnages Pts de vie 3 et + 2 1 0 et -1 Etat Vivant Vivant Vivant Comateux Rôle Tout va bien. Lors d’un déplacement sous forme de fantôme. Les bûchers doivent être montés près d’un rond de feu réglementaire afin qu’on puisse l’utiliser comme combustible. il peut se déplacer normalement. la Résurrection jusqu’à 1 heure après la mort. Aucun bois destiné à la construction des bâtisses ne peut être utilisé pour faire un bûcher. Un corps qui brûle dans un bûcher pendant 10 minutes ne peut être ressuscité ou régénéré. Il n’y a pas de maximum. Le jeu ne finira pas à chaque fois qu’un personnage perdra un combat. comme lorsqu’une ou des personnes ne respectent pas son autorité. lorsque le combat n’est pas fini. Ne peut pas courir. mais il devra être proportionnel au nombre de cadavres à brûler. à cause des shadow lives ou Résurrections. sous peine de sanction. Bien entendu. mais il est normal de se plaindre si l’on a subit des dégâts… Peut courir. Il peut être requis de rester par terre plus longtemps. La présence d’un régulateur est nécessaire pour monter un bûcher. à moins de le démonter pour le remonter ensuite (toujours en présence d’un régulateur). il doit rester couché un minimum de 5 minutes dans la position où il est tombé. ou que deux individus la soutiennent sous les bras. mais difficilement. Un sort de force ou d’autres effets similaires n’y changent rien. même après qu’il se soit fait tuer. un personnage peut se faire transporter par quelqu’un. Si vous utilisez une shadow life ou résurrection. Un bûcher ne pourra être réutilisé une deuxième fois. il ne peut utiliser ce droit qu’en certains cas très précis. il faut soit la transporter réellement. vous oubliez les 30 minutes avant votre mort ou au minimum la raison de votre mort. Alternativement. 68 2010-2011 . Pour transporter une personne. C’est un minimum car les Premiers soins peuvent se faire jusqu’à 5 minutes après être tombé sous 1 point de vie. la shadow life ou la Résurrection. SVP restez couché 5 minutes minimum. le joueur doit garder les avant-bras croisés clairement devant soi pour indiquer qu’il est hors jeu. Un comateux ne parle pas. -2 et moins Mort Si un personnage a 1 ou 2 points de vie de base. Par contre. un personnage doit rester jusqu’à ce qu’il soit seul pour s’envoler sous la forme d’un esprit.

Les joueurs de niveau 1 et 2 ont 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GNs. il faudra s’y résigner. le temps passé en tant que mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire la Résurrection. Il y a aussi des circonstances où un joueur ne peut pas utiliser de shadow life. Il pourra s’en retourner jouer par la suite. donc pas très connu. toutes ces méthodes entraînent aussi la perte d’un point de vie permanent. Si un personnage meurt et qu’il a déjà écoulé toutes ses shadow lives. Lorsqu’un personnage se fera tuer. le joueur doit se rendre à l’entrée pour informer l’organisation de la fin de son personnage. Ces méthodes ont aussi presque toutes une limite de temps depuis la mort. si c’est le cas. De plus. le sauveur du joueur lui aura donné un papier hors jeu prouvant l’utilisation de son habileté ou sort. Changer de personnage Un nouveau personnage est toujours de niveau 1. Dans tous les cas. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. il oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Si un mort-vivant est détruit. de revenir en jeu après une mort qui n’affecte pas vraiment le cours du jeu. il devra se diriger vers l’entrée pour signaler à l’organisation qu’il a perdu une shadow life et pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins. après avoir passé un certain temps comme cadavre. il pourra s’en retourner jouer sans que cela paraisse trop. à moins qu’il soit ressuscité par quelqu’un d’autre. après laquelle elles ne fonctionnent plus. et il s’arrangera avec eux pour la suite. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu’une personne ait pu échapper à la mort. le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. le sort Résurrection arcanique. Si. Ce papier doit être remis à l’entrée pour que le personnage soit considéré ramené à la vie. condamné à mort ou mort par un sacrifice spécifique où le personnage est ciblé. Par contre. à moins qu’il ne soit spécifié autrement. Par contre. Par exemple. Chaque utilisation d’une shadow life coûte un point de vie permanent au personnage. Quoiqu’il en soit. Résurrections L’habileté Résurrection. Mais. son utilisation d’une shadow life ou sa Résurrection. Comme lorsqu’il utilise une shadow life.Vie et mort des personnages Shadow lives Les shadow lives permettent à un personnage de bas niveau. après avoir été ressuscité. Il est interdit de revenir participer à un même combat après l’usage d’une shadow life. lorsque la mort de son personnage est évidente : brûlé au bûcher. et cela sans qu’elle ne dépense une shadow life. Les personnages de niveau 3 et plus n’en ont plus. Si le personnage d’un joueur est tué et qu’il doit en créer un nouveau pour continuer à 2010-2011 69 . Dans tous ces cas. le joueur souffre de 30 minutes de faiblesse extrême (comme le sort) qui ne peuvent être annulées. un joueur doit se diriger vers l’entrée. l’habileté Premiers soins et le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie peuvent faire revivre une personne. Ensuite. le personnage est bel et bien mort et il faudra en créer un nouveau. sa mort sera définitive. malgré tout. le personnage meurt sans trouver le moyen d’être ressuscité et sans shadow life. L’organisation se garde un droit de veto dans des cas de personnages trop connus malgré leur bas niveau. Le joueur devra signaler à l’organisation qu’il a été ressuscité pour qu’il soit pris en note qu’il a 1 point de vie en moins.

De plus. Contemplation! Tu es fasciné par l’église pour deux minutes!” Un personnage qui voit cette scène pourrait prendre la prière du Prêtre comme une simple phrase anodine et croire que la fascination de la victime n’a rien de magique. dans certains cas particuliers approuvés à l’avance. Évidemment. Voici donc quelques notes importantes sur ce qui se passe en jeu quand un sort est lancé. Et bien sûr. peu importe le type de magie. il est interdit de créer un groupe aux buts généraux semblables ou d’aller avec ses anciens alliés. Si un des deux personnages meurt en jeu. la magie dans un grandeur nature demande un peu d’imagination ce qui peut parfois porter à confusion. Ces contraintes sont valides pour deux GNs complets dans le but d’éviter les groupes qui se régénèrent instantanément. la règle des 2 GNs s’appliquera donc et le joueur ne pourra pas se servir de son second personnage pour couper court à cette règle. Pour refaire un personnage du même groupe. L’organisation peut. si le personnage d’un joueur meurt à Bélénos 1. Par contre. Il est aussi fort possible que les personnages ne réalisent même pas qu’un sort a été jeté. Cette mesure d’exception ne permettra jamais de revenir plus rapidement dans son groupe suite à la mort d’un personnage. Donc. un sort comme Abrutissement ou Anima a un effet tellement peu commun que la victime réalisera probablement qu’elle a été affectée par une force surnaturelle. Par exemple. si tout le groupe est mort. il est important de retenir que lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi que sa description à la fin de son incantation. Il est permis de jouer un personnage différent à chaque GN et de conserver les autres vivants pour les rejouer plus tard. Il n’est pas permis pour un joueur d’avoir deux personnages vivants dans le même groupe. il ne pourra pas refaire un personnage de son ancien groupe avant Bélénos 4. Il est donc souvent difficile pour un personnage de savoir quel sort a été utilisé. Dans ce cas. Par exemple: “Je prie pour que tu voies un jour la lumière d’Usire.Vie et mort des personnages jouer. l’ancien personnage doit être déclaré mort ou retiré du jeu et ainsi devenir non-jouable. permettre des exceptions à cette règle en permettant à un joueur de jouer deux personnages totalement différents dans un même groupe. comme le personnage n’a pas été tué en jeu. Tout d’abord. 70 2010-2011 . il est difficile de ne pas remarquer le rayon d’énergie d’une Frappe énergétique ou une Pierre saillante qui jaillit du sol. ni dans un groupe allié. il n’est pas nécessaire d’attendre deux GNs. Seule l’incantation ellemême est entendue par les personnages. la victime ne réalise normalement pas qu’elle a été manipulée à moins que l’effet soit particulièrement évident. qu’il soit venu aux deux autres GNs ou pas. cela est strictement hors jeu. il ne pourra pas incarner un personnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort. Sorts affectant le comportement La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime. mais pas durant le même GN. La victime n’a alors pas du tout conscience qu’elle est sous l’emprise d’un sort. faire passer inaperçu un sort arcanique demande plus d’imagination puisque l’incantation est dans le langage runique. il n’est pas normalement possible de changer de personnage pendant un GN sans retirer de façon permanente du jeu le premier personnage. Quand l’effet du sort se termine. Magie Perception de la magie Évidemment.

Ce sont les “points de magie” du système Bélénois. Il doit ensuite prononcer une formule ou prière et donner le nom du sort et la description de l’effet produit. les éléments doivent aussi être préparés avant d’être utilisés. Ils ne peuvent pas être conservés d’un GN à l’autre et ne sont pas considérés comme des objets en jeu. On ne peut pas lancer une Flèche magique à travers une fente étroite entre deux planches par exemple. peu importe la grandeur. Cette étape n’est pas nécessaire si le jeteur utilise le sort sur lui-même à moins que ce soit un effet que les autres personnages perçoivent ou un effet qui les affecte. un personnage qui peut faire de la magie reçoit un nombre d’éléments déterminé par son niveau de magie avec un bonus possible selon sa classe. Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 éléments. Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci prononce la formule. le joueur doit détruire un nombre d’éléments égal au niveau du sort. Le jeteur peut donc utiliser un sort de Dissipation pour arrêter son propre sort avant la fin de sa durée. Dans ces cas. le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce. Ils représentent une force magique invisible. le sort doit durer une heure à moins qu’il ne soit dissipé. Le jeteur doit voir sa cible lorsqu’il termine sa formule. Effet À moins qu’il ne soit spécifié différemment dans la description d’un sort. Éléments de magie Tous les jeteurs de sorts ont des éléments de magie qui représentent leur réserve de puissance. un personnage ne peut pas arrêter l’effet d’un sort qu’il a jeté avant la fin de sa durée. et son application est décrite dans la section appropriée. Le jeteur doit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. Au début de chaque GN. En Magie arcanique. Le jeteur ne peut plus être déconcentré pendant la description de l’effet du sort. jusqu’à ce que la description soit terminée. Le degré de concentration requis pour l’incantation dépend du type de magie. Le sort n’est effectif que lorsque l’effet est décrit à la cible. il reste normalement possible de l’assommer. il ne peut donc pas se cacher derrière pour éviter l’effet d’un sort.Magie Règles générales sur la magie Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilisé soit clérical ou arcanique. Un bouclier. ou deux types de magie cléricale. Ils ne peuvent être vus ni volés. Il n’y a aucun moyen de passer outre cette contrainte. Plusieurs sorts s’arrêtent si la cible reçoit une attaque. Voir la section “Magie arcanique (mages et bardes)” pour plus de détails. 2010-2011 71 . Si la cible originale est cachée derrière un mur. Il faut un espace d’un diamètre d’au moins 10 centimètres pour faire passer un sort. en même temps. Lorsqu’il désigne sa cible. arcanique ou cléricale. Les éléments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. Par contre. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrêter un sort qui l’affecte. recevoir des dégâts d’un allié n’est PAS considéré comme une attaque et n’arrête PAS les sorts à moins qu’il soit spécifié autrement dans la description du sort. il peut en désigner une nouvelle qui est visible au moment d’énoncer le nom et l’effet du sort. Il est à noter que l’on ne peut maîtriser différents types de magie en même temps. L’effet d’un sort ne peut pas traverser un mur. Incantation Lors de l’incantation d’un sort. fait partie du joueur le portant. puisque celle-ci est faite en hors jeu. c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas faire de la Magie cléricale ET de la Magie arcanique. Si la durée du sort est d’une heure. à moins que ce ne soit indiqué dans sa description.

moines guerriers et prêtres. un joueur a droit à un nouveau sort de niveau 1 ou 2. mauvaise. Par exemple. Cependant. Magie cléricale (bonne. ce qui leur donne un sort du même niveau qu’ils viennent d’acheter (ou inférieur) et cinq éléments magiques supplémentaires. cultistes. Pour acquérir des sorts supplémentaires. À la création de leur personnage. les sorts de haute magie requièrent un long rituel ou entraîneront un contrecoup. ces classes ont des sorts de départ prédéterminés et certaines de ces classes reçoivent aussi un bonus aux 5 éléments de départ. Ce sont normalement tous les sorts de niveaux 5 et plus. Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en particulier. Haute magie Certains sorts sont identifiés comme de la haute magie. shamans. Il est aussi valide pour un seul GN. de même que les acolytes combattants et les cultistes qui utilisent la magie cléricale mauvaise. Il est à noter que le rituel doit être fait juste avant le sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas être fait en combat. tandis que les autres classes ont un type de magie cléricale spécifique. Premièrement. ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé pour invoquer un tel sort. Cette demande prend beaucoup de temps et d’efforts (en différents rituels et prières). il prendra la place d’un nombre d’éléments de magie du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité. se référer à la description du sort. Un joueur possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sort pour la fin de semaine. À la fin du rituel. Le coût pour obtenir un sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table des habiletés. Comme pour les éléments magiques. Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui donne leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. Pour connaître la marche à suivre. soit celui pour lequel il a été créé. Le jeteur peut alors répéter l’effet de son sort. le jeteur devra sceller une part de son énergie à l’intérieur d’un réceptacle qui sera brisé pour obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. les prêtres. à partir du cinquième niveau de magie. Les clercs et les prêtres sont souvent regroupés puisqu’ils utilisent la magie cléricale bonne. 72 2010-2011 . Lorsque les personnages montent de niveau. l’utilisateur lance le sort de façon normale mais détruit son réceptacle au lieu des éléments. ce travail se traduit par un coût en points d’expérience pour gagner de nouveaux sorts.Magie Se mettre dans une situation où on ne peut pas entendre la description hors jeu du sort (la tête dans l’eau par exemple) ne permet jamais d’éviter l’effet. le personnage reçoit 5 éléments et un sort de niveau 1 à 3. ni volé. druides. druidique. en achetant le deuxième niveau de magie. Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit être obtenu à l’entrée lors de l’inscription. En termes de jeu. ils peuvent s’acheter un niveau de magie supplémentaire. de moine guerrier et shamanique) Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des acolytes combattants. Ce sont des enchantements très puissants qui demandent une plus grande préparation que les sorts communs. Être dérangé sérieusement ou blessé pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit être recommencé mais le réceptacle n’est pas perdu. le réceptacle est un concept métaphysique qui ne peut être ni vu. De plus. druides et shamans doivent en faire la demande à leur dieu ou aux esprits et les moines les acquièrent en s’entraînant. De plus. cultistes. clercs. Ceux qui s’achètent l’habileté ont la moitié des sorts prédéterminés et 5 éléments de départ seulement.

Cette fois-ci. Ex : Un Prêtre lance un sort pendant un combat et reçoit une flèche dans le pied. si le jeteur bafouille ou ne peut compléter sa prière. mais seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. druides et shamans. Ex : la zone d’un Cercle de protection. 2. celui-ci ne sera pas perdu. 4. Si un alphabet différent est utilisé. Livres de prières Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de les composer. Par contre. les incantations sont des prières. même si la concentration d’un jeteur est coupée momentanément pendant qu’il lance un sort. Prenons le même Prêtre qui lance encore un sort en plein milieu d’un combat. le sort ne sera pas interrompu.Magie Incantation Pour les prêtres. en tout ou en partie. Ainsi. Il est permis de porter une armure pendant l’utilisation de tous les types de magie cléricale. Il est important de noter que la cible d’un sort bénéfique du Moine guerrier est toujours lui-même. etc. Si un joueur écrit ses prières dans une langue autre que le français. tandis que pour les moines guerriers ce sont des maximes ou des proverbes. Détruire les éléments. pendant qu’il récite.) une transcription phonétique en alphabet romain est aussi requise. Le Moine guerrier écrit plutôt des maximes ou des proverbes. De plus. Pour lancer un sort le jeteur doit. mais est soutenue par une force supérieure. que le dérangement n’est pas majeur et qu’il peut poursuivre tout de suite le lancement de son sort. Le Prêtre est propulsé au sol ou perd complètement son souffle : il perd alors son sort. ses sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement dans la description générale. la personne à soigner. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. le jeteur doit l’avoir composé auparavant dans son livre de prières et fait approuver à l’inscription. Les incantations shamaniques doivent faire référence aux esprits. 2010-2011 73 . Les prières (mais pas les maximes) doivent aussi contenir le nom de la déité invoquée. c’est-à-dire. ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. Concentration pour lancer un sort clérical La concentration nécessaire pour lancer un sort clérical est grande. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. bien que cela ne soit pas toujours logique. (japonais. jusqu’à la fin de la description. Ce livre devra être sur le terrain lors du GN. Chaque prière ou maxime doit contenir un minimum de 10 mots par niveau du sort (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 40 mots). Prononcer la prière appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). Pour énoncer une prière. Les livres de prières sont tous considérés comme indestructibles. russe. S’il est capable de continuer à réciter son incantation. cultistes. qu’elle soit divine ou intérieure. un Orc gigantesque lui enfonce une épée à deux mains en plein ventre. dans l’ordre: 1. les prières doivent différer pour chacun des sorts et être approuvées par l’organisation avant le début du GN et être inscrites dans un livre de prières. arabe. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. Un livre de prières peut être volé ou détruit. 3. il doit fournir une traduction de celles-ci à l’inscription pour la vérification.

Capable de faire la recette d’Herboristerie Décomposition accélérée 5 fois par GN même sans l’habileté. Capable d’utiliser l’habileté Attaque par derrière 5 fois par GN même sans l’habileté. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Sort de nécromancie Miasme. À la création de leur personnage. les cultistes et acolytes (et non pas ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale mauvaise) commenceront avec l’habileté Malédiction à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur démon. Ayka : Gaea : Galléon : Golgoth : Mak’Udar : Muse : Sylva : Tharôs : Usire : Vaul : Torture Premiers soins niveau 1 Résistance à la torture Capable de lancer Attitude sereine 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. les prêtres et clercs (et non ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale bonne) commenceront avec l’habileté Repousser les morts-vivants à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur dieu. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Forgeron niveau 1 Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Résistance à la torture Capable de lancer le sort Force 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort.Magie Pouvoirs provenant des dieux et démons Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs. Ingénieur. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). À la création de leur personnage. Vol à la tire Armure efficace Droit à un type d’arme (épée à une main) Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Amaï’ra : Azaroth : Godtakk : Goldo : Kaalkhorn : Khalii : Irmondul : Morgh : Noctave : Vestrial : Xalarthu : Zachrine : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Vol à la tire. 74 2010-2011 . + 5 éléments magiques. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Sort de nécromancie Zombie. Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race).

deux mages qui s’échangent chacun un sort devront rester un minimum d’une demi-heure ensemble. Il n’est pas permis de faire les runes d’apprentissage en avance en prévision d’une éventuelle transcription. De plus. Pour transcrire un nouveau sort dans son livre. il est possible de la traduire sur une page différente. Dès lors. Pour acquérir de nouveaux sorts. Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de niveaux de magie arcanique achetés et le niveau du personnage qui correspond au nombre de d’activités jouées. Les bardes utilisent aussi ce type de magie mais n’ont que 5 éléments au départ et une liste de sorts de départ différente. les mages ont leurs sorts de départ et 30 éléments magiques. le Mage doit d’abord posséder un niveau de magie égal ou supérieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l’habileté Transcription arcanique peut apprendre des sorts de n’importe quel niveau. Il est strictement défendu de copier des sorts ailleurs qu’en jeu. celui-ci est détruit lorsque la transcription se termine. Le coût pour obtenir d’autres éléments supplémentaires est inscrit dans la table des habiletés. Pour pouvoir apprendre un nouveau sort. Il est à noter que l’incantation en alphabet runique ne peut pas être “traduite” sur la page du sort dans le grimoire. un Mage doit retracer les runes d’apprentissage sur le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans son livre de sorts. Lorsque leurs personnages montent de niveau. Si la copie d’un sort se fait à partir d’un parchemin. un Mage ne peut échanger que des sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de magie. pas 10.) Un Mage peut apprendre par activité un nombre maximum de sorts égal à son niveau de magie +3. Pour ce faire. La copie d’un sort doit prendre un minimum de 15 minutes. Ceux qui s’achètent l’habileté ont seulement 5 éléments et doivent trouver leurs sorts en jeu. sans déclencher son effet. puisqu’un ne peut copier tandis que l’autre consulte son grimoire. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra donc 2 éléments. le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire d’un autre Mage ou parchemin) décrivant le sort et son fonctionnement. Toutes les étapes doivent être faites alors que le Mage consulte le grimoire à copier.Magie Magie arcanique (mages et bardes) Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui détermine leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. Mémorisation et incantation Pour arriver à lancer un sort. qui devront tous deux avoir la rune complexe spécifique à Sommeil dessiné dessus. Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre d’éléments magiques égal au niveau du sort. ils peuvent s’acheter un niveau de magie arcanique pour lancer des sorts d’un niveau plus élevé. À la création de leur personnage. le Mage doit l’avoir mémorisé auparavant. Ex: Un Mage de niveau 7. Seul un personnage avec l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans un grimoire. 2010-2011 75 . puis retranscrire les explications du sort mot à mot ainsi que la formule en langage runique. avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8 sorts. il doit avoir redessiné sur ses éléments magiques la rune complexe caractéristique de ce sort (le dessin central sur la page de grimoire). Par contre. ce qui leur donne également cinq éléments magiques supplémentaires.

le Mage doit s’y référer pour dessiner la rune complexe sur ses éléments. druidique ou shamanique ne cause pas de marques ou de perte de points de vie. etc. 2. ces sorts laissent une marque nécromantique noire (ou d’une autre couleur très visible si le personnage a la peau foncée) sur le corps du Mage. Ces marques restent d’un GN à l’autre. Ainsi. pointer une Flèche magique. Ex : lancer la Boule de feu. Les sorts nécromantiques ont un coût supplémentaire aux éléments de magie car ils ne tirent pas seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle mais aussi de l’énergie vitale du Mage. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. Par conséquent.). le jeteur doit. dans l’ordre : 1. La formule doit être récitée un nombre de fois égal au niveau du sort. Concentration pour lancer un sort arcanique La concentration nécessaire pour lancer un sort de Mage est très grande et doit être entièrement fournie par le Mage. • Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage. bafouille ou ne peut compléter sa formule de quelconque façon. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages. Prononcer la formule appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). il devient alors possible d’invoquer le sort. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. Ils doivent absolument être déchirés à deux mains. les sorts de nécromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. En pratique. Détruire les éléments. la capacité à faire de la magie des mages leur est accordée grâce à leurs grandes connaissances de la structure magique universelle.Magie Un Mage peut mémoriser un nombre de sorts égal à son niveau de magie +3. par la force de leur esprit. 4. ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manière que les modifications faites sur ce réseau invisible entraînent des réactions en chaîne qui auront des conséquences sur la portion de l’univers plus tangible. Le grimoire est requis pour la préparation des éléments magiques. bardes. à un endroit dépendant du niveau du sort : • Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. 3. Nécromancie Si la magie des prêtres et des druides leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils représentent. jusqu’à la fin de la description. Il est possible de les faire sur le torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse. • Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie. le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au préalable. Une fois que les runes complexes sont dessinées sur les éléments et la formule runique du sort traduite. • Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main. Un personnage qui a 3 niveaux de magie peut donc mémoriser 6 sorts. 76 2010-2011 . Pour pouvoir lancer le sort. Il est interdit de porter une armure à toutes les étapes de l’utilisation de la magie arcanique. même si tous ces sorts sont de niveau 3. si le jeteur est blessé. Il est à noter qu’un sort de nécromancie fait par magie cléricale. Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire. C’est-à-dire que. Pour ce faire.

2010-2011 77 . ainsi un autre joueur pourra garder ou détruire le livre. • La rune complexe du sort (S.V. Pour ce faire. Sur cette liste. Un autre joueur qui réussit à voler un livre en jeu (par Vol à la tire. sur un cadavre. sans demander la permission. cela peut aller jusqu’à confisquer le livre pour la durée du GN s’il est trop mal fait. en tout ou en partie. tous les sorts échangés devront être notés. c’est la responsabilité du joueur de s’assurer que les descriptions de ses sorts sont à jour. L’organisation peut supprimer le sort d’un livre (l’enlever ou le rayer au crayon feutre noir) s’il n’est pas conforme ou si la rune complexe est mal dessinée. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc être volé ou détruit. Ex : Bouclier . sous forme de parchemins qui ne peuvent être utilisés que pour apprendre le sort. ils doivent se rendre à l’entrée où le Voleur pourra demander 2 sorts présents dans le livre du Mage (choisis au hasard si le Voleur n’a pas l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique). • La formule écrite en alphabet runique (on ne peut pas les traduire directement sur la même page). Cette page est totalement hors jeu et les informations qui y sont contenues ne peuvent être utilisées en jeu. • Les runes d’apprentissage qui font le contour de la page (Il n’est pas obligatoire que ce soit le même runique que sur l’original mais le niveau de complexité doit être au moins similaire). tout dessin mérite le temps d’être bien fait). seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire.Magie Livres de sorts Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN. de valider la description de tous ses sorts en la comparant à celle qui est dans le livre de règles au cas où le sort aurait été modifié. • La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort s’il n’y a pas assez de place pour écrire toutes les informations sur un côté de la page). il peut mettre son livre en jeu de façon permanente. Une version obsolète d’un sort peut être considérée comme un sort mal transcrit et détruite à l’inscription. Lorsque cela se produit.Donné à Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique Arme enchantée . Il est impératif. Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles. au début de chaque saison. tant et aussi longtemps que le sort n’est pas transcrit au complet dans le livre. Si le propriétaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre. le sort ne peut pas être utilisé. Si un Mage le veut.P. un livre de sorts devra aussi contenir une page d’identification. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors jeu du Mage ainsi qu’une liste de sorts échangés. bien que cela ne soit pas toujours logique. Le Voleur et le Mage doivent convenir d’un rendez-vous hors jeu pour que le livre soit rendu au Mage. S’il manque une des informations mentionnées. ou autre) doit obligatoirement demander l’autorisation hors jeu au propriétaire de lui emprunter pour une heure. c’est-à-dire qu’il ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. Chaque livre doit être approuvé à l’entrée dès le vendredi. Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création du personnage et les sorts échangés.Volé à Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titûm) Les pages d’un livre de sorts doivent avoir : • Une grandeur d’au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm). il doit dessiner un B barré dessus. Pour ce faire.

de la magie majeure Faiblesse extrême Langue de feu Régénération Symbole de puissance Blizzard de glace Maléfice Visage divin/démoniaque 78 2010-2011 Magie . Prêtre) • Identification Armure glorieuse Dissip.Seuls les personnages commençant en tant que Mage ou Barde ont droit à des sorts de départ. de la magie mineure Fusion Soins majeurs Sommeil Symbole religieux Toucher de vérité Transfiguration Niveau 2 Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Force Frappe énergétique Messe de Bénédiction Réparation Sacrifice personnel Niveau 4 Niveau 5 Accumulation solaire Arme d'acier Cercle de protection Dissip. les autres devront les trouver en jeu. • 1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant à l’inscription ou le sort sera donné au hasard) • 2 autres choisis au hasard (le joueur peut spécifier s’il accepte de recevoir de la nécromancie) TABLEAU DES SORTS CLÉRICAUX BONS ET MAUVAIS Niveau 1 Clérical bon Antipoison Armure mineure # * Bénédiction # Contemplation Exorcisme # * Ligne de protection # Lumière # * Pitié Soins mineurs # Armure majeure Dissip. Clerc. de la magie mineure Commandement Moquerie # Faiblesse Réparation Obstination bornée Force Soins majeurs Peur # Frappe énergétique Silence Fusion Symbole religieux # * Soins mineurs Sommeil troublant * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Acolyte. de la magie majeure Régénération Symbole de puissance Visage divin Les mages débutent avec les sorts suivants : • Lumière Sorts de départ • Flèche magique Clérical mauvais Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Identification faussée # * Course folle Armure majeure Lumière # * Dissip. Cultiste.

Shaman. Moine guerrier) 79 .TABLEAU DES SORTS DUIDIQUE/SHAMANIQUES ET DE MOINE GUERRIER Niveau 3 Attitude sereine Force Mur d’épines Peau de pierre Pierre saillante Transport du sylvanien Flèches invisibles Régénération Réparation Végétamorphose Appel de la foudre Éveil de la forêt Force de la nature Niveau 4 Niveau 5 Niveau 1 Niveau 2 Druide/Shaman Magie 2010-2011 Antipoison # Contemplation # * Croc-en-jambe # * Exorcisme Lumière # * Peau d’écorce # Pitié Soins mineurs # Sommeil Abrutissement Anima Animation végétale Enchevêtrement Faiblesse Poison Roc Rouille Soins majeurs Moine guerrier Âme sereine Force du dragon Antipoison Abrutissement Armure glorieuse Accumulation solaire Armure mineure # * Armure majeure Force Régénération Attitude sereine # Fusion Frappe énergétique Contemplation # * Soins majeurs Langue de feu Obstination bornée Sommeil Miroir Pitié Soins mineurs # * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Druide.

de la magie mineure Flèche magique (M) Identification (M) Irrésistible rire Lumière (M) Miasme Moquerie Obstination bornée (B) Or des fous Peur Piège de feu Poigne électrique Silence (B) Toucher vampirique Zombie Coup de vent Extension d'un sort Faiblesse Mot scellé Peau de pierre Poison Rouille Rune explosive Sang brulant Sommeil Sommeil troublant Toucher de la goule Niveau 2 Niveau 3 Arme maudite Armure glorieuse Course folle Folie meurtrière Langue de feu Miroir Mort Oubli Pierre saillante Réparation Rune explosive améliorée Niveau 4 Niveau 5 80 2010-2011 Bombe cadavérique Coquille anti-magie majeure Dissip. de la magie majeure Faiblesse extrême Rage subite Régénération Volonté de fer Zombie majeur Armure de l'Archi-mage Métal brûlant Objet enchanté permanent Résurrection Ultima Vision véritable Magie .TABLEAU DES SORTS DE MAGE Niveau 1 Mage Arme enchantée Armure des morts Aveuglement Bouclier Boule de feu Charme personne (B) Contrôle des morts-vivants Coquille anti-magie mineure Dissip.

un sort peut aussi être un sort de Nécromancie et/ou de Charme.Magie Les bardes débutent avec les sorts suivants : • Charme personne • Obstination bornée • Silence • Et un autre choisi au hasard Liste des sorts Nom du sort Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Classe et niveau du sort. un Sortilège ou un sort de Protection. Mauvais 2. Protection : Peut aussi se faire à tout moment. Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment. Moine 2. Si une attaque réussit contre la cible. Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat. voir la description de la magie. 2 mètres.” Effets : La cible devient automatiquement idiote. Abrutissement Druide 2. 1 minute. Moine 4. Elle régresse à l’âge mental de 2 ans. En plus de ce type. toucher. (Sortilège. 2 minutes ou plus Suggestion de description courte à utiliser en combat. Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts. Description complète du sort Types de sorts : Chaque sort est soit un sort de Combat. Accumulation solaire Bon 4. mais il est impossible d’en avoir plus d’un à la fois sur la même personne. (Type de sort) Jeteur. le sort s’arrête. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Rayon de la grandeur d’une main Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant ma main. 7 points de dégâts de feu!” 2010-2011 81 . 10 mètres ou 20 mètres Nombre de personnes. Charme) Portée : 2 mètres Zone : 1 personne Durée : 5 minutes Description : “Tu as un âge mental de 2 ans pour 5 minutes à moins de recevoir une attaque. Nécromancie : Ces sorts de nécromancie créent des marques nécromantiques aux mages qui les utilisent . Charme : Ces sorts affectent l’esprit de la personne et il est possible d’y résister si on possède l’habileté nécessaire (voir la définition de Résistance aux sorts de charme). objets ou espace affectés 30 secondes.

sauvez-vous en criant. seuls les morts-vivants sans esprit (zombies et zombies majeurs mais pas les Ju-Ju ou autres morts-vivants conscients) y résistent mais il est à noter qu’un nécromancien affecté par ce sort ne peut pas non plus ordonner à ses zombies d’attaquer le jeteur. Normalement. Note : Ce sort n’est pas un sort de charme sur le jeteur. oui. Si une attaque est tout de même réussie contre elle. etc. Ainsi. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu’à deux personnes à la fois pour les mettre sous l’effet d’un sort d’Attitude sereine temporairement. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. Pendant 3 heures. Sortilège) Jeteur Zone : Jeteur 3 Heures Le moine doit méditer pendant 30 minutes sans être dérangé de quelque manière que ce soit. le sort s’arrête. lièvre). pendant 30 secondes!” 82 2010-2011 . Il est à noter que la cible ne fait que croire qu’elle est un animal et ne se métamorphose pas. il pourra toucher plusieurs cibles auxquelles il infligera 7 points de dégâts magiques de feu. Ce sort fonctionne contre presque tous les êtres.” La victime se prend pour un animal sauvage commun (canard. Âme sereine Portée : Durée : Rituel : Effets : Moine 5 (Haute-magie. loup. grenouille. le rayon s’en ira en ligne droite et traversera toute personne qu’il rencontrera. Charme) Portée : Durée : Description : Un arbre touché Zone : 5 mètres de rayon 30 secondes “Ceux à 5 mètres de cet arbre. tu te prends de plus en plus pour un [animal] à moins de recevoir une attaque. Le Druide peut choisir n’importe quel animal commun.). Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. il est impossible de mentir au jeteur. il faut qu’il fasse soleil (que l’astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages).Magie Effets : Par ce sort. le Druide ne laissera personne attaquer la personne possédée par l’esprit animal. Pour que ce sort puisse fonctionner. Animation végétale Druide 2. (Sortilège. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par un être qui n’est pas affecté par Âme sereine. bloquer des cadres de porte. Durant l’incantation. Une fois parti. (Combat. Cet effet prend fin aussitôt que le jeteur ne touche plus à l’autre personne. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Pendant 5 minutes. mais sur les deux personnes potentiellement touchées. le jeteur se voit capable de concentrer l’énergie lumineuse pour la décharger d’un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. Par contre. Anima Druide 2. le jeteur ne peut pas se déplacer. Comme Contemplation. De plus.

Arme d’acier Portée : Durée : Description : Effets : Bon 4. Il leur ordonne de s’agiter de manière telle à faire peur aux gens. (Protection) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Arme touchée 1 heure “Ton arme est magique et protégée contre les sorts pour 1 heure. mais chacune recevra quand même 5 points de dégâts. Moine 1. Mauvais 1. Note : Il est possible de cibler moins de 4 personnes. le jeteur commande les arbres.” L’arme enchantée devient magique. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison.Magie Effets : Par ce sort. Appel de la foudre Portée : Durée : Description : Effets : Druide 5 (Combat. si celui-ci frappe l’arme de l’adversaire. des nuages doivent cacher le soleil ou la lune complètement. (Combat) Toucher Zone : Arme touchée Une heure “Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d’ici 1 heure. un éclair le frappe lui aussi pour 5 points de dégâts. (Combat) Toucher Instantanée “Tu es guéri de tout poison. Antipoison Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. L’attaquant doit crier “Brise Arme” avant son coup. Les armes magiques peuvent être brisées de cette façon. Pour que ce sort fonctionne. Bon 1. Haute Magie) 20 mètres Zone : 4 personnes Instantanée “Toi! Toi! Toi! Toi! Éclair. elle ne peut plus être la cible d’une 2010-2011 83 . s’il perd. Mauvais 3. Ils ne leur feront pas de mal.” Zone : Personne touchée Ce sort guérit la victime d’un poison. mais tous agiront comme sous l’emprise de la peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence). Une seule arme à la fois par personne peut être enchantée. le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une arme. Chacune de ces personnes reçoit un éclair infligeant 5 points de dégâts. Le sort n’a pas d’effet à l’intérieur des bâtisses et affecte aussi les alliés du jeteur.” Avec ce sort. 5 points de dégâts. L’effet cesse après l’utilisation ou après 1 heure. Arme enchantée Mage 1. il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. elle se brise. Contrecoup : Le Druide doit effectuer un pile ou face tout de suite après avoir lancé le sort. Il peut également purifier tout liquide d’un poison.” Le jeteur pointe 4 personnes.

” Ce sort donne 6 points d’armure et protège du premier sort non-bénéfique l’atteignant. Nécromancie) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. (Protection. mais aucun dégât supplémentaire. Mauvais 4. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. Note : Ce ne peut pas rendre une arme magique de façon permanente. voir le sort Objet enchanté permanent. Mage 3 (Protection) Toucher Zone : Personne touchée Une heure “Plus 6 points d’armure et premier sort offensif annulé. Elle fait des dégâts magiques. Arme maudite Portée : Durée : Description : Mauvais 3. peu importe les bonus. que ce soit sur l’arme ou sur la personne possédant l’arme. (Combat) Voix Zone : Arme pointée 1 heure “Ton arme fait 1 point de dégâts pendant 1 heure. Armure Glorieuse Portée : Durée : Description : Effets : Bon 3. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas 84 2010-2011 . Haute Magie) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort donne 9 points d’armure magique.” Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégâts seulement et ce. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. à l’exception de la Haute Magie. Cet enchantement dure une journée ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé en même temps que celui-ci. Cet enchantement dure une heure complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Moine 3. Contrecoup : Le jeteur ne pourra bénéficier d’un sort de catégorie protection pour 30 minutes quand le sort prendra fin même si le sort de protection est fait par un autre personnage. Armure de l’Archimage Mage 5 (Protection. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. même si son possesseur est sous l’emprise d’un sort de Force ou que l’arme est magique ou bénite. le sort confère à sa cible un Miroir qui fonctionnera sur 3 sorts de niveaux 1 à 4. Armure des Morts Portée : Durée : Effets : Mage 1. Mage 3. De plus. à cet effet.Magie Malédiction ou d’un sort. pour 1 heure. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure.

un ennemi affecté par l’Attitude sereine du jeteur ne veut pas l’attaquer il n’a donc pas de raison de vouloir dissiper le sort.Magie de points d’armure. bloquer des cadres de porte. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint et le sort bloqué. etc. Ce sort n’arrête que les sorts de niveaux 1 à 3. Note : Puisque ce sort est continu. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 2 points d’armure pour 1 heure. Moine 1. Il ne va donc pas dissiper son propre sort ni chercher à le faire dissiper pour pouvoir se battre. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. veut éviter la violence. il est très rare que l’usage en soit justifié. la Dissipation de la magie fonctionne contre ce sort. Le jeteur qui est sous l’effet du sort.). Moine 2.” Personne touchée Ce sort donne 4 points d’armure magique. Moine 1. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. Armure Majeure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. un personnage avec Résistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquer quelqu’un qui utilise ce sort. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. (Sortilège. Bon 3. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. Attitude Sereine Portée : Durée : Effets : Druide 3. Par contre. Charme) Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Pendant une heure complète. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 4 points d’armure pour 1 heure. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. Armure Mineure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 1. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par quelqu’un qui n’est pas affecté par Attitude sereine. Bien que techniquement. Mauvais 3. 2010-2011 85 . Mauvais 1.” Personne touchée Ce sort donne 2 points d’armure magique. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. De plus. Aussi. Résistance aux charmes niveau 2 n’empêche pas de se faire soi-même une Attitude sereine. Résistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d’y résister. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes. Mage 1. Bénédiction Bon 1. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi.” Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. La bénédiction inflige 5 points de dégâts si elle est faite directement sur un mort-vivant. tu exploseras causant 3 de dégâts à tous ceux à moins de 2 mètres de toi. Nécromancie) Toucher Mort-vivant touché / explosion d’un rayon de 2 mètres Une heure “Zombie.” en touchant un zombie ou “Ton corps est bénit. il mourra sans chance de Résurrection (par contre Rappel à la vie fonctionnera s’il est fait sur le lieu de l’explosion. lorsque tu mourras. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un blizzard de glace ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. Une dose d’eau bénite peut causer une seule fois des dégâts et à un seul mort-vivant. Bombe cadavérique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 4.” Tout ceux se tenant devant le jeteur. le sort s’arrête. (Combat) Portée : 10 mètres Zone : Une personne Durée : 30 secondes Description : “Ferme les yeux pour 30 secondes à moins de recevoir une attaque.” Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les éclats infligeront 3 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres.” ou “Cet objet est béni pour 30 minutes.” Ce sort peut rendre de l’eau bénite pour sa durée. celui-ci ne peut être envahi par le mal (relevé en zombie ou autre mort-vivant). qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. En bénissant un corps. tu ne peux pas être relevé en zombie pour 30 minutes. (Combat. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Voir la description 30 minutes “5 de dégâts. subissent 2 points de dégâts dus à des chutes de glace et un blizzard de vent fait tomber tout le monde.Aveuglement Magie Mauvais 2. 86 2010-2011 . L’eau bénite inflige 5 points dégâts à un mort-vivant. 2 de dégâts et vous tombez sur le dos. Le sort ne peut être jeté que sur un mort-vivant. Si une attaque réussit contre elle. elle fait des dégâts bénis pour la durée du sort. Si une arme est bénite. il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). Son corps éclaté. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. Blizzard de glace Mauvais 4.

Même la haute magie est affectée à moins qu’il soit spécifié autrement. ou jusqu’à une Dissipation de la magie. Le jeteur peut tracer le cercle d’avance mais doit être à l’intérieur de celui-ci quand il jette le sort. Charme personne Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1.” ou “2 points de dégâts de feu. il ne peut pas être combiné avec une armure.” Le jeteur lance une boule et si elle touche la cible. 2010-2011 87 .” La cible devient l’ami du jeteur jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par le jeteur ou son groupe. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Voir la description du sort Maximum de 5 mètres de rayon (voir description) 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne. elle perd 2 points de vie. Boule de feu Mage 1. Ce sort fait des dégâts de feu. (Sortilège. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes/niveau “Tu es maintenant mon ami pour X minutes à moins que je t’attaque. Ceci est un sort de combat. celle-ci perd 5 points de vie. Cet enchantement dure une journée complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Une personne peut jeter un sort ou se trouver dans le cercle si elle y était déjà avant que le sort ne soit lancé. Par contre. comme dans le cas d’Ultima.Magie Bouclier Portée : Durée : Effets : Mage 1. pas de protection et peut donc être combiné avec un sort de protection. Note : L’organisation ne fournit pas les boules de feu. d’attaquer ou de jeter un sort sur quiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Lancer Zone : Personne touchée Instantanée “5 points de dégâts de feu. Si la boule touche l’arme ou le bouclier de la cible. Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d’autres sorts sans interrompre celui-ci.” Ce cercle empêche toute personne d’approcher. (Combat) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne 3 points d’armure magique au jeteur. Cercle de protection Bon 4. Les vêtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. Les gens à l’intérieur ne peuvent rien faire d’autre que de crier à l’aide ou se faire des sorts entre eux.

jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions.” La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel. Coquille anti-magie mineure Mage 1. Contemplation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. sauf qu’il arrête 5 sorts de niveaux 1 à 4. (Combat.” Personne ciblée Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire ce qui a été dit. (Sortilège. Un Mage à l’intérieur peut quand même utiliser la magie. Nécromancie) Portée : Zone : Durée : Effets : Jeteur Voir la description de l’habileté Contrôler les morts-vivants. rien de moins. ce serait un péché passible d’excommunication. Aucun dégât ne peut être exigé. qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière. ni même tolérer que ses amis le fassent. mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrêtés. Même la magie (pas les dégâts) des armes magiques est temporairement arrêtée. Un sort de Dissipation de la magie n’a pas d’autres effets que de réduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrêter. tant qu’il ne s’agit pas de magie qui sorte de la coquille. Charme) 20 mètres Zone : 15 secondes “Tu dois […] pendant 15 secondes. elle ne fait que contempler. Bon 1. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché. (Protection) Portée : Durée : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur 88 2010-2011 . la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. (Protection) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort est identique au sort Coquille anti-magie mineure. la victime ne peut entreprendre d’action constructive . Il est à noter que le sort se termine après le 5e sort arrêté ce qui arrête également la protection contre les armes magiques.Magie Commandement Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 3. 1 heure Ce sort donne l’habileté “Contrôler les morts-vivants” avec un niveau de puissance égal au niveau de magie du jeteur. Moine 1. (Combat. Pendant ce temps. Contrôle des morts-vivants Mage 1. Coquille anti-magie majeure Mage 4. Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu.

(Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Instantanée “Toi ! Tu tombes à plat ventre. en évitant les obstacles.” Personne ciblée La victime de ce sort tombe sur le ventre. Dissipation de la magie majeure Bon 4. Cette coquille arrête les trois premiers sorts de niveau 1 ou 2 affectant le Mage à partir de l’extérieur.” La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler . mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur de la coquille continuent à être opérants. qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. vous tombez par terre. une personne sous l’emprise d’un Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition continuera à être charmée. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer à moins de recevoir une attaque. Coup de vent Mage 2. La personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille. Mauvais 4. Mage 4. (Combat) Portée : Durée : Description : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Course folle Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. Par exemple. Il est à noter que la cible ne pense qu’à courir et non à attaquer.” Un grand coup de vent fait tomber tous ceux se tenant devant le jeteur. Croc-en-jambe Druide 1.Magie Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau). Sa course durera 2 minutes. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. elle doit courir rapidement! Elle courra rapidement en ligne droite. Mage 3. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un coup de vent ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés. Elle pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups mais si une attaque réussit contre elle.” 2010-2011 89 . Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. le sort s’arrête.

La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. sauf le jeteur et ceux qu’il aura choisis. Éveil de la forêt Portée : Zone : Durée : Effets : Druide 5. Ceux qui y sont aperçus sans consentement sont automatiquement repoussés à l’extérieur. vos jambes sont bloquées 30 secondes. et égal ou plus élevé que celui de la cible.Magie Effets : Ce sort dissipe tous les sorts des niveaux 1 à 4 présents.” Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone. infligeant 1 point de dégâts à toutes personnes s’y trouvant et leur bloquant les deux jambes pendant qu’ils comptent jusqu’à 30 secondes. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : 2 mètres de rayon au sol 30 secondes “Tout le monde à 2 mètres de […]. Ton sort le plus récent. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. seule la coquille est dissipée. 1 point de dégâts. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. Mauvais 2. sinon. Dissipation de la magie mineure Bon 2. si celle-ci possède un niveau de magie. niveau X ou moins est dissipé. Bien qu’il puisse y avoir des tentes dans la zone. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. tous les sorts de la cible le sont. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Enchevêtrement Druide 2. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. (Sortilège. si celle-ci possède un niveau de magie. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. et égal ou plus élevé que celui de la cible. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. Mage 1. Pendant ce temps. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. Si la cible possède une Coquille anti-magie majeure. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. il ne peut pas y avoir de construction permanente.” Ce sort dissipe le sort le plus récent (après la Coquille anti-magie). Haute Magie) Aucune Une zone de forêt (un périmètre fermé de 50 mètres) 24 heures Ce sort empêche quiconque d’entrer dans la forêt. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. le jeteur doit 90 2010-2011 . Ce sort n’affecte que les sorts de niveaux 1 à 4.

Extension d’un sort Mage 2. minimum 1 pour 30 secondes. Mauvais 2. sans armure et sans charge. Il peut également débarrasser un personnage d’une Malédiction pour une période de 30 minutes. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut). (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi le mort-vivant. seulement si elle était debout.” Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie) qui ne peut plus être relevé en zombie. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Jeteur Voir la description Zone : Jeteur Le prochain sort lancé par le Mage durera 100% plus longtemps. Faiblesse extrême Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 4. le sort ne fonctionne pas. (incluant les Zombies Majeurs) exorcisme fait 3 points de dégâts. Note : Ce sort ne permet pas d’enlever les marques nécromantiques et les dégâts qu’il cause n’ignorent pas les armures. Dans le cas contraire. Mage 4. à l’intérieur de la zone à protéger. de sorte qu’après quelques secondes. et encore. Bon 1. (Combat. Sur un mort-vivant plus fort. Faiblesse Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. tout en délimitant la zone de forêt avec des rubans de tissu rouge. Mage 2. Nécromancie) Toucher Zone : Personne ciblée 10 minutes “Tu es trop faible pour te tenir en armure ou faire plus que marcher pendant 10 minutes.Magie prier à voix basse.” La cible de ce sort frappe de un point de dégâts de moins. elle reste assise ou couchée. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent être présentes pendant tout le rituel. (Combat) 2 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu frappes d’un point de dégâts de moins. Flèche magique 2010-2011 91 . tu tombes à zéro. S’il est possible de traverser le ruban sans être à 2 mètres ou moins d’un arbre. l’activité la plus difficile qu’elle puisse faire est de marcher.” La cible de ce sort devient de plus en plus faible. Exorcisme Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. minimum de 1. La forêt doit être assez dense. 3 points de dégâts! Si tu es un zombie normal.

le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie. Force de la nature Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 GN Druide 5. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée (voir la description) 1 minute. Bon 3. Durant ce sort. il faut une composante matérielle : un masque de monstre. Flèches invisibles Druide 4. il doit s’en prendre à ses alliés. “Toi! 2 points de dégâts!” Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc. Moine 3. ou jusqu’à ce que les cinq flèches soient lancées. (Combat) Magie Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Instantanée “Toi! 2 points de dégâts!” Zone : Personne ciblée Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même avant ce moment.” La personne ciblée inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Ces dégâts sont considérés comme magiques. il doit poursuivre les fuyards. Haute Magie) Zone : Personne ciblée (voir la description) La personne causant la mort du jeteur subit une Végétamorphose permanente. Son visage devient affreusement laid. Aussitôt le combat terminé. 92 2010-2011 . Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2 points de dégâts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur à chaque touché. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue. Folie meurtrière Portée : Durée : Effets : Mage 3. le sort cesse immédiatement de faire effet. Ce sort ne peut être cumulé à aucun autre sort de ce type. ni avec des potions ou des effets quelconques augmentant la force. ni avec le bonus Force des Orcs. Pour lancer ce sort. lorsqu’il n’y aura plus d’ennemis. Mauvais 2. si possible. les touchés doivent être espacés d’au moins 3 secondes). (Combat. qui infligent 2 points de dégâts aux personnes qu’il désigne en tirant. À la fin du sort. il ne peut plus lancer de sorts. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Plus 1 à tes dégâts pendant 30 minutes. Nécromancie) Jeteur 30 minutes Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en une machine à tuer.Mage 1. Le jeteur doit posséder un arc. Force Druide 3. il est défiguré et repoussant. (Combat. il ne peut quitter le combat et.

(Combat. Bon 3. les dégâts des armes et des sorts du jeteur sont augmentés à 6 points de dégâts. vivants ou non. Mauvais 2. Frappe énergétique Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. Identification Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. Il permet aussi de voir les sorts actifs sur la cible (Or des fous compris). Identification faussée Mauvais 1. du sable. Force du Dragon Portée : Durée : Effets : Moine 5. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 5 points de dégâts.” Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont déjà en contact. Il est toutefois à noter qu’un moine reste un moine et qu’il n’utilisera ce sort que pour se protéger et non pour attaquer. (Sortilège) Portée : Durée : 2 mètres 1 heure Zone : Personne/objet ciblée 2010-2011 93 . Contrecoup : Après le combat. de l’eau.” Zone : Une personne Ce sort produit un rayon d’énergie qui inflige 5 points de dégâts sur une cible. le moine devient si fatigué qu’il ressent les effets d’un sort de Faiblesse extrême et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. Haute Magie) Jeteur 2 heures Zone : Jeteur Durant un seul combat. Le Druide ne peut plus être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Moine 3.Magie Rien ne peut annuler cet effet à part un miracle. Fusion Bon 2. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Il est impossible de fusionner quelque chose qui s’arrache ou s’enlève facilement comme de l’herbe. pendant 5 minutes ou jusqu’à une Dissipation de la magie. Moine 2. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : 2 objets choisis (voir la description) 5 minutes “[…] et […] sont maintenant fusionnés pour 5 minutes. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché Instantanée “Quels sont les propriétés magiques de […]?” Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d’en connaître les propriétés. etc. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés.

Magie

Effets :

Par ce sort, le jeteur peut fausser les résultats de sorts tels que Toucher de vérité, Transfiguration ou autres sorts ou chants détectant les pensées ou croyances du personnage. Ainsi, avec ce sort, la cible semblera prier le dieu ou démon de son choix et semblera toujours dire la vérité. Un Cultiste sous l’influence de ce sort peut utiliser le nom d’un autre démon ou d’un dieu lors de ses invocations. Le dieu ou démon doit être choisi quand le sort est lancé et ne peut pas être changé pendant celui-ci. Si ce sort est lancé sur un objet, il peut aussi fausser le sort Identification.

Irrésistible rire
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute “Toi ! Tu dois rire plié en deux pendant 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La cible se met à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement qu’elle ne peut plus rien faire d’autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Langue de feu
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 4, Moine 3, Mage 3, (Combat) Jeteur 2 minutes “3 points de dégâts de feu.”

Zone :

Jeteur

Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dégâts magiques. Il doit s’écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu. Il n’est pas possible d’utiliser un autre sort de toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Bon 1, (Combat)

Portée : Durée : Description : Effets :

20 mètres Zone : Concentration “Vous ne pouvez pas passer la ligne!”

Ligne (voir la description)

Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Il se forme entre eux une ligne de protection qu’aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n’empêchera pas une flèche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne peut se déplacer durant ce sort. Les prêtres doivent se voir mutuellement. Si un des jeteurs reçoit des dégâts, sa concentration est brisée.

Lumière

Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)

Portée : Jeteur Zone : Voir la description Durée : 30 minutes Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue

ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

94

2010-2011

Maléfice
Portée : Durée : Effets :

Magie

Mauvais 5, (Sortilège, Haute Magie) Vue ou objet touché Permanent

Zone :

Personne ciblée

Le jeteur du sort Maléfice doit voir sa cible ou posséder un objet appartenant à celle-ci pendant toute l’incantation. La personne ciblée est affectée par une Malédiction (comme l’habileté du même nom). L’effet de la Malédiction doit être approuvé par l’organisation et inscrit sur le réceptacle de haute magie lors de l’inscription. Le jeteur doit, au cours du même GN, aller à l’entrée avec son réceptacle déchiré pour que la Malédiction soit inscrite dans la banque de données.

Contrecoup : À chaque utilisation, le jeteur a 1 chance sur 10 d’être lui aussi affecté par la
même Malédiction. Note : Le sort Maléfice ne peut être obtenu que par l’habileté spéciale Maître des malédictions.

Messe de Bénédiction
Bon 3 (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Voix (voir description) Zone : Voix (voir description) 1 heure “Vous êtes bénis, pour 1 heure, vos corps, ne peuvent pas être relevés en zombies.”

Après une messe d’une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de l’assistance choisies par le jeteur seront sous l’effet d’un sort de Bénédiction pour 1 heure. Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s’associer entre eux pour affecter plus de personnes s’ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit préparé à cet effet (i.e. pas dans le milieu d’un chemin).

Métal Brûlant
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 5 (combat, Haute Magie) 10 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi ! Autant de dégâts de feu qu’il te reste de points d’armure, maximum 7 et tout ton métal est fondu.”

Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément (arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais les couronnes et autres objets sont perdus à jamais. Les objets magiques sont affectés. Une armure de métal portée infligera autant de dégâts à son porteur qu’il lui restait de points d’armure (jusqu’à concurrence de 7 points de dégâts) et l’armure sera détruite. Ce sort fait des dégâts de feu. Les armures de cuir clouté sont considérées comme métalliques.

Contrecoup :

Le Mage doit aller voir un organisateur le plus tôt possible après le lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s’exposer à un contrecoup bien plus fort). Le Mage verra alors un de ses sorts dans son livre effacé par le feu (ainsi que toutes les copies de sort qu’il possède dans d’autres livres de sorts).

Miasme
Portée : Durée :

Mage 1, (Combat, Nécromancie) Jeteur 5 secondes

Zone :

2 mètres de rayon autour du jeteur

2010-2011

95

Magie

Description : Effets :

“Tout le monde recule à 2 mètres de moi pendant 5 secondes, 1 point de dégâts si vous ne résistez pas au poison.”

Un nuage empoisonné sort du jeteur. Ce nuage est immobile. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s’éloigner à 2 mètres du jeteur et perdent 1 point de vie. Le jeteur perd aussi un point de vie. Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort. Note : Ce sort ne cause pas Poison, seulement 1 point de dégâts.

Miroir

Mage 3, Moine 3, (Protection)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Les 3 premiers sorts de niveaux 1 à 3 que tu recevras seront réfléchis vers leur expéditeur.”

Un sort lancé sur une personne bénéficiant de Miroir est réfléchi et se tourne contre la personne qui l’a lancé. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reçoit le bénéficiaire, qu’il soit lancé par un adversaire ou un allié. Miroir ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 3 et moins et n’a pas d’effet sur les sorts de zone.

Moquerie
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes “Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.”

Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout son possible pour réussir à tuer le jeteur pendant la durée du sort. La cible n’est pas obligée de charger tête baissée vers le Mage. Elle peut se préparer ou demander de l’aide à ses alliés. Note : Une personne sous un sort de Moquerie n’en est pas consciente et ne cherchera pas volontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort

Mage 3, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Zone : Durée : Description : Effets :

20 mètres Personne ciblée ou jeteur (voir la description) Instantanée “Sort de charme Mort, toi! Tu es mort.”

Le jeteur doit désigner sa cible en disant “Toi !” et fait pile ou face ; si la pièce tombe en sa faveur, la cible meurt. Sinon, le jeteur perd 2 points de vie, les points d’armure ne comptant pas. S’il ne rattrape pas la pièce, le jeteur perd 6 points de vie sans compter les armures, magiques ou non. Note : Le sort de Miroir protège normalement contre ce sort.

96

2010-2011

Magie

Mot scellé
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 2, (Sortilège) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 heure “Chaque fois que tu diras […] dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dégâts.”

Chaque fois que la cible prononce le mot crié par le jeteur, elle recevra un point de dégâts et devra se tordre de douleur.

Mur d’épines
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, (Combat) 2 mètres Zone : 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne!” Une corde ou un ruban de 10 mètres

Le sort fait apparaître un mur d’épines qui ne peut être franchi. La zone doit être expliquée par le jeteur. Ce peut être une ligne de 10 mètres de long, ou un cercle fermé de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Au travers du mur, les sorts peuvent passer mais pas les armes, flèches etc. Note : Le mur d’épines doit être délimité avec une corde ou un ruban.

Objet enchanté permanent
Mage 5 (Sortilège, Haute magie)

Portée : Durée : Effets :

Toucher Permanent

Zone :

Objet touché

Rend magique de façon permanente une arme ou un objet forgé simultanément par un Forgeron. Il s’agit d’un pré-requis pour fabriquer une arme magique permanente (voir les précisions dans l’habileté Forgeron).

Obstination bornée
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Continue obstinément ce que tu faisais pour au moins 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La victime doit continuer l’action qu’elle entreprenait lorsque le sort a été jeté. Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Or des fous
Portée : Durée : Description :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : 30 minutes “Ces roches deviennent des tomis.” Une roche par niveau de magie

2010-2011

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Magie

Effets :

Ce sort transforme temporairement jusqu’à une petite roche par niveau de magie en un tomi (pièce de monnaie). Ces roches doivent être prises en jeu. À la fin du sort, elles redeviendront ce qu’elles étaient au départ. L’or des fous ne peut pas être utilisé à la caravane hors jeu.

Oubli

Mage 3, (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Permanente “Tu ne te souviens plus de […].”

Personne ciblée

La victime n’a plus aucun souvenir de l’événement dicté par le Mage. Cet événement peut s’être produit n’importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus d’une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d’oublier le nom d’un père de famille, mais la manière dont il l’a rencontré. De plus, c’est un événement qui sera soustrait de la mémoire et non tous les éléments qui l’ont meublée.

Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)

Portée : Durée : Effets :

Jeteur 1 heure

Zone :

Jeteur

Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Peau de pierre
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, Mage 2, (Protection) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Seule la magie te fait des dégâts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes ni courir.”

La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements deviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et ses articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non magique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Pendant la durée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier les coudes.

Peur

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 secondes “Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!”

La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver à la course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut

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2010-2011

causant 4 de dégâts à la personne ayant le pied dessus. incapable de se sauver et qu’on l’attaque. Piège de feu Portée : Zone : Durée : Effets : Mage 1. mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier.” La cible de ce sort se sentira soudainement plus sereine. gracie un prisonnier ou pour sortir un Berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie.Magie bloquer et esquiver mais n’attaquera que pour se frayer un chemin s’il n’y a pas d’autre issue ou si elle est prise dans un coin. Le piège explose alors. 2010-2011 99 . Bon 1. Le piège ne fonctionne qu’une seule fois. jusqu’au déclenchement (voir la description) Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés. Pitié est aussi utilisé pour qu’un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu. Sa haine diminuera et elle pourra reprendre son calme.” Zone : Une personne Le sort fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dégâts à une personne qui touche au sol. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes / niveau “Tu n’as plus le goût d’entretenir de violence pour X minutes. Il est impossible “d’empiler” plusieurs pièges de feu ou d’en mettre plus qu’un par pied carré. Il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée.” Ce sort inflige 3 points de dégâts et le membre touché devient inutilisable pendant 30 secondes. Lorsque quelqu’un pose le pied dessus. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 6 points de dégâts. le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la personne qu’elle a le pied sur un piège de feu. Si la tête est touchée. Pierre saillante Portée : Durée : Description : Effets : Druide 3. Ce sort ne fonctionne pas sur un personnage affecté par Rage subite ou folie meurtrière. Le sort n’empêchera pas un homme de se battre. Ce sort fait des dégâts de feu. (Sortilège) Toucher Un carton rouge (30cm x 30cm maximum) Permanente. Pitié Druide 1. Poigne électrique Mage 1. même si elle porte un casque. Mage 3. ni lui qui entretiendra le conflit. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “3 points de dégâts et tu ne peux pas bouger [membre touché] pendant 30 secondes. la victime est assommée pour 30 secondes. Moine 1.

Mage 3. Bon 4. Résurrection (arcanique) Portée : Durée : Mage 5.Magie Poison Druide 2. l’objet revient à son stade initial. Une arme brisée par l’habileté Brise-arme peut ainsi être réparée. (Sortilège. À ce momentlà. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne ciblée Instantanée “Poison ! Dans 2 minutes tu perds la moitié de tes points de vie. au bout de deux autres minutes.” La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par minute. Haute-magie) Toucher Zone : Instantanée (un GN pour la suggestion) Cadavre touché 100 2010-2011 . À la fin de la durée du sort. ou bien trois points à une armure. Mage 2. Le sort crée l’effet d’un poison. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché 1 heure. Moine 4. jusqu’à usure “Cet objet est réparé (de X points ou de X résistances) pendant 1 heure. pendant 1 heure. dans la mesure où il n’était pas complètement réduit en pièces. Le sort n’a pas d’effet pendant que la cible est sous 0 point de vie mais continue à fonctionner si elle est ramenée à 0 ou plus par un autre moyen. Même quelqu’un dont les dégâts ont été guéris entre temps meurt automatiquement après les 4 minutes. (Combat) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Tu régénères 1 point de vie par minute. c’est-àdire que la victime subit un grave inconfort qui dure pendant deux minutes.” Le jeteur peut empoisonner quelqu’un. la victime n’a pas reçu un antidote.” La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches d’elle pendant 1 minute. Mauvais 3. Si. (Sortilège. Mauvais 4. comme avec l’habileté au niveau 1. c’est-à-dire brisé. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). Régénération Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4.” L’objet touché est réparé. le sort s’arrête. Bon 3. Si la personne ciblée meurt. dans 4 minutes tu tombes à -2. Le sort permet de redonner un point de résistance à un bouclier. Mage 4. Nécromancie. Réparation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4. la victime perd la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. Rage subite Portée : Durée : Description : Effets : Mage 4 (sortilège) 10 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dois attaquer tous ceux qui t’entourent pendant 1 minute.

les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. sur une page hors jeu. Si l’effet ne se déclenche pas pendant le GN il s’estompe. Il ne respire plus et il est froid comme de la pierre. ni par une arme (même de siège) mais la haute magie l’affecte quand même. Une armure de métal perd la moitié de ses points d’armure. attaque-le. 2010-2011 101 . Ce sort n’a pas d’effet sur les mortsvivants. etc. il est interdit de bloquer un accès (porte. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps à ramener à la vie doit être présent pendant tout ce temps. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui demeurera inconsciente pour les 10 minutes suivantes. Par exemple. (Combat) Toucher Zone : Objet touché Permanente Description : “Ton arme fait 1 point de dégâts de moins. Une arme rouillée peut être réparée de la même façon qu’une arme brisée. “Quand tu verras le chef de tel groupe. ouvre la porte de ton fort. dis-lui que ton groupe veut le tuer. Voici des exemples de suggestions: “Quand tu verras un Elfe. son esprit est uni à la conscience de la planète et le jeteur n’a aucune connaissance de ce qui se passe près de son corps. De plus. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Mage 2.”. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts.” ou “Ces éléments de métal sont détruits. etc. Il peut lui donner une suggestion qui se déclenchera une fois dans une situation précise si elle se présente pendant le GN en cours. Ce sort n’a aucun effet sur les matériaux magiques. Les armes sont moins efficaces et infligent un point de dégâts de moins (jusqu’à concurrence de 1).”. Roc Druide 2.) en Roc. La cible n’est pas consciente de l’existence de cette suggestion avant son déclenchement et elle ne peut pas être annulée. fenêtre. Il n’y a pas de Faiblesse extrême pour ce type de résurrection. Durant toute la durée du sort. Durant ce temps. Pour des raisons de sécurité. ni par la magie commune. (Combat) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. il ne peut pas forcer le joueur à aller voir le chef de groupe en question dans l’exemple précédent. Le nécromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le déclenchement de la suggestion. arrondie vers le haut. minimum 1.” ou “Tu perds la moitié de tes points d’armure. Effets : Le nécromancien gagne un certain contrôle sur une personne ainsi ramenée. “À midi. La cible de ce sort. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. le jeteur ne peut pas être blessé. Les sorts de Dissipation la de magie ne peuvent pas arrêter ce sort. un régulateur peut déplacer légèrement le personnage sous Roc s’il juge que la situation est dangereuse pour le joueur. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Rouille Portée : Durée : Druide 2. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. revient à la vie avec la moitié de ses points de vie.” Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément.”. Les éléments de métal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort). Dans une prise de fort. la masse de son corps devient tellement grande qu’il n’est plus possible de le déplacer. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que ce n’est pas un sort de charme et que l’action peut durer jusqu’à 5 minutes.Magie Le corps ciblé doit être en bon état pour être ressuscité .

Le lanceur peut arrêter le sort en touchant le bénéficiaire. elle inflige 5 points de dégâts à la personne qui est devant. Elle n’explosera pas en présence de ces personnes et ce. Cependant. Sacrifice personnel Bon 3. la cible perd ses points de vie supplémentaires. Ce sort fait des dégâts de feu. la victime enlève le papier rouge. La rune est activée si une personne ouvre un objet la contenant. Lors de son explosion. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Une journée Zone : Personne touchée Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transférer à une autre personne. on doit dire un mot de passe à voix forte. Sang brûlant Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2.” La victime aura l’impression que son sang bouille dans ses veines. tracée sur un carton rouge et collée à la surface protégée (l’effet du sort doit être marqué au-dessus ou sur le carton pour permettre à la victime de comprendre ce qui lui arrive). Rune explosive améliorée Mage 3. Une rune doit être un symbole propre au jeteur. cette rune “reconnaît” le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est jeté. Ce sort fait des dégâts de feu. Selon sa personnalité. Si la rune explose. mais elle peut aussi être utilisée pour d’autres occasions. 102 2010-2011 . Nécromancie) 20 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu t’enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes. (Combat. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Il s’agit d’une version améliorée de Rune explosive. elle inflige 6 points de dégâts. elle ne fait aucun dégât à l’objet qu’elle gardait. de prendre des décisions. Pour ne pas l’activer. soit elle hurle de douleur. de diriger ou de lancer un sort. Le mode de fabrication de la rune est identique à celui du sort Rune explosive.Magie Rune explosive Mage 2. la victime sera incapable d’action constructive. Dans tous les cas. le jeteur perd à jamais ses points de vie et si celui-ci meurt. Lors de l’explosion. elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge. Si la cible meurt avant que le Prêtre n’ait pu reprendre ses points de vie. sans qu’ils n’aient besoin de dire un mot de passe. Par contre.

” La victime du sort tombe endormie et compte jusqu’à 60 avant de se réveiller.Magie Silence Mauvais 1. Moine 2. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dors pour une minute à moins de recevoir des dégâts.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Si elle se réveille lors de l’incantation. Mauvais 3.” La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu’elle puisse encore faire du bruit involontairement (ce n’est pas un sort pour être plus discret). Nécromancie. etc. Moine 2. Sommeil Druide 1. Ce sort ne provoque pas un sommeil assez profond pour être utilisé avec le sort Sommeil troublant. Bon 2. Mage 2. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 8 points de vie. Mage 2.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Il lui insinuera une marche 2010-2011 103 . (Combat.). Soins mineurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Mage 1. Charme) 2 mètres Une journée Zone : Personne ciblée Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort. Soins majeurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. Moine 1. le jeteur s’infiltrera dans le subconscient du dormeur. peu importe la source. Elle ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants (même les danses) à moins qu’il soit spécifiquement indiqué le contraire dans sa description. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 3 points de vie. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes. alors elle se réveille. Durant les dix secondes suivant l’incantation du sort. Si la victime reçoit 1 point de dégâts. (Sortilège. le sort ne fonctionne pas. Mauvais 2. ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. Sommeil troublant Portée : Durée : Effets : Mauvais 2. Bon 2. Bon 1.

Un usage de ce sort enchante seulement un objet à la fois au choix du jeteur. (Combat) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Objet touché 1 heure “Ton arme est magique +1. Une arme devient magique et fait un point de dégâts de plus (toujours à l’intérieur des limites) ou un bouclier reçoit 2 résistances supplémentaires ou une armure encaisse deux coups avant de “s’user” ou un autre objet semble plus beau.” ou “Tel objet est plus beau. Cette occasion peut être précise ou floue.” Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet. (Combat. le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec du ruban adhésif de couleur).” ou “ Ton bouclier a 2 résistances de plus. (Combat) Toucher Zone : 1 heure “1 point de dégâts si tu ne pris pas […]. mais doit arriver le lendemain. La victime doit être de religion différente et un symbole ne peut pas être une arme. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra être la vérité. le bouclier et l’arme d’une personne. le jeteur place un carton décrivant les directives à suivre par la victime. de toute façon.” La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. La réaction prise ne peut aller radicalement à l’encontre de l’éthique du dormeur. Toucher de la Goule Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. le jeteur le rend magique. elle redevient capable de se mouvoir normalement. Nécromancie) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute / niveau “Tu es paralysé X minutes à moins de recevoir une attaque.” Objet touché Le sort transforme le symbole du jeteur en une arme magique qui fait 1 point de dégâts au toucher. à chaque 3 secondes. le sort ne fonctionne pas! Symbole de Puissance Bon 4. pas l’armure. de préférence sur l’oreiller du dormeur.” 104 2010-2011 . N’entrez jamais dans une tente hors jeu. sinon le sort n’aura pas d’effet. Pour faire ce sort sur un bouclier. Si une attaque réussit contre elle.” ou “Ton armure peut encaisser 2 coups avant de perdre des points. Ce carton doit être bien à la vue.Magie à suivre qui devra être prise par le dormeur lors d’une certaine occasion. Mauvais 4. en terrain hors jeu. Toucher de Vérité Bon 2. Lorsque l’incantation est terminée. La cible doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. Mauvais 1. Symbole religieux Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. Ceci représente le symbole et c’est dans le but d’éviter les accusations de tricherie non fondée.

aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n’acceptera. Haute Magie) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Couloir de 2 mètres. Ce bonus ne permet pas dépasser son maximum de points de vie. en des situations normales. de subir ce sort. la cible se mettra à rayonner d’une faible lumière bleutée visible même en plein jour. (Combat. Toutes les personnes recevant des dégâts de ce sort seront aussi assommées pour 60 secondes. Toucher Vampirique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 1. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée Instantanée “Si tu pries un dieu. 3 points de dégâts et assommés aussi. Cet obus infligera 7 points de dégâts à toute personne devant le jeteur qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Il est à noter que douter de la parole d’une personne est perçu comme une insulte. Transfiguration Bon 2.” Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au jeteur. tel un gigantesque obus de magie pure. le Mage draine et canalise toute l’énergie magique en son corps pour la relâcher d’un coup.” Effets : Durant l’incantation. Ultima Mage 5. les arbres utilisés doivent avoir un tronc de 30 cm de diamètre au minimum. (Combat. toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mètres ayant pour centre le Mage recevront 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7). Si la cible prie un démon. Transport du sylvanien Druide 3. 2010-2011 105 . elle brillera d’une aura rouge. bien que rien de magique ne l’oblige à parler. Par contre. De plus. Si elle prit un dieu. 7 points de dégâts et assommés 60 secondes. (Combat) Portée : Durée : Effets : 10 mètres / niveau Instantanée Zone : Voir la description Le jeteur peut se téléporter d’un arbre à un autre. De plus. Tout le monde à 2 mètres de moi. Il est à noter que douter de la foi d’un croyant est perçu comme une insulte grave pour cette personne. Nécromancie) Toucher Jeteur et personne touchée (voir la description) 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “2 points de dégâts vampiriques. rayon de 2 mètres autour du Mage Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. tu brilles en bleu sinon tu brilles en rouge.” Le sort Transfiguration sert à tester la foi d’une personne.Magie Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle.

Ultima n’est pas affecté par Cercle de protection. avec un maximum de 90%.” Si le jeteur touche la peau de quelqu’un avec une feuille d’arbre. Il faut par contre noter qu’un mort qui se déplace de façon hors jeu pour une raison autre que la sécurité ne peut pas être ramené. Choix pour la magie cléricale bonne: • Rappel à la vie: Une fois par Visage divin. que le Mage ait survécu au sort. (Sortilège. d’effacer les marques nécromantiques d’un nécromancien de façon permanente ou d’annuler une Malédiction sur un personnage pour le reste du GN. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. Végétamorphose Druide 4. Si Ultima frappe une porte. Cela ne fonctionne que sur des personnes mortes dans le même GN mais il n’y a pas de limite de temps entre la mort et le Rappel à la vie. Il y a 10% de chance par niveau de magie. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tu es transformé en arbre pour 5 minutes. Tous les visages divins faits pendant le GN donneront ce même pouvoir. Mauvais 5. Elle perd un point de vie permanent et oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort mais n’est pas affaiblie et a tous ses points de vie. la cible revient à sa forme normale. celui-ci se transforme en arbre et le Druide ne laissera personne l’abattre. une personne touchée revient à la vie. elle est annulée de façon permanente. le Mage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a pas parlé à un régulateur. l’organisateur établira si la puissance du sort a été assez élevée pour détruire le corps du Mage en contrecoup.Magie Contrairement à la majorité des sorts. une fois par Visage divin. Visage divin / démoniaque Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Bon 5. À ce moment-là. ce sort peut affecter une porte fermée. le jeteur devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de Faiblesse extrême et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Si une Malédiction est ainsi annulée par deux personnages différents pendant le même GN. Contrecoup : Une fois le sort lancé. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. • Guérir d’une malédiction: Permet. elle est considérée détruite comme une porte sur laquelle on a fait Sabotage puis qui aurait reçu un coup de bélier. Le rayon d’Ultima est tout de même arrêté par la porte et ne continue pas derrière celle-ci. Haute Magie) Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité qui possède un ou des pouvoirs fantastiques. Après le sort. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. Un joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins lui donneront. À la fin du sort. 106 2010-2011 . • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. C’est l’ultime magie cléricale.

alliée ou ennemie. Volonté de fer Mage 4 (Protection) Portée : Toucher Zone : Personne touchée Durée : 1 heure Description : “Tu n’es pas affecté par les sorts de charme pour 1 heure. Le pouvoir sera décrit sur un papier scellé que le joueur ne peut regarder que lorsqu’il est en Visage Divin.Magie Choix pour la magie cléricale mauvaise: • Aura de peur: Pendant toute la durée du Visage divin. Les personnes qu’il entraînera dans sa mort pourront être ressuscitées ou utiliser une shadow life si approprié. Il est capable de voir les personnes sous l’effet d’un sort d’Identification faussée et il permet de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non). le joueur doit avoir ce papier avec lui dans le but de faciliter la régulation. Si un personnage fait plus d’un Visage divin dans le même GN. toute personne. Pour utiliser ce pouvoir. Le joueur ne connaît pas le pouvoir avant de jeter le sort. il ne gagnera que le pouvoir qu’il a choisi à chaque usage après le premier. Ce pouvoir est déterminé de façon aléatoire parmi une liste spécifique à chaque dieu et démon et change à chaque GN. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. ce pouvoir ne demande pas d’incantation mais il faut dire “Visage divin” avant le nom de l’habileté lorsqu’elle est utilisée. y compris ses alliés. Rien ne peut annuler cet effet. le personnage se verra accordé un pouvoir supplémentaire par sa déité. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. le jeteur peut se planter une dague rituelle en plein cœur et explose sur le coup. Le personnage ne peut être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Le Mage doit discrètement demander en hors jeu à sa cible ce qu’il veut savoir (ex : si elle est déguisée) pour s’en assurer. Cet effet n’est pas considéré comme un sort de charme et se poursuit même si le joueur meurt. 2010-2011 107 . pas le niveau de Visage divin. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. à 2 mètres du jeteur est sujette à un sort de Peur d’une durée de 30 secondes instantanément. Vision Véritable Portée : Durée : Effets : Mage 5 (Sortilège. c’est le niveau de ce sort qui est considéré pour les protections et la dissipation. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. Haute Magie) Jeteur 1 heure Zone : Champ de vision Un Mage sous l’emprise de ce sort est capable d’identifier la fausse monnaie créée avec Or des fous. À moins qu’il soit spécifié autrement. De plus. mais elles seront alors affectées par une Malédiction choisie par le jeteur (préalablement approuvée par l’organisation). le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20 minutes. la première fois que Visage divin est utilisé pendant un GN (et seulement la première fois). entraînant dans sa mort tout le monde à 5 mètres autour de lui.” Effets : Donne à la cible l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure. Contrecoup : À la fin du sort. Si un tel pouvoir reproduit l’effet d’un autre sort. Description : “Tout le monde à 2 mètres de moi se sauve en criant pendant 30 secondes!” • Coup vengeur: Pendant le Visage divin.

Les zombies sont des cadavres animés. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. sont immunisés aux poisons et infligent 1 point de dégâts lorsqu’ils touchent quelqu’un. (Sortilège. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau de magie si assez de cadavres sont disponibles. pas 3 par niveau) qui ont 24 points de vie et qui infligent 2 points de dégâts. tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes. Par contre. elle se retournera donc contre lui. Mentalement. Le zombie Ju-Ju a 16 points de vie et se bat avec la même ardeur qu’un guerrier humain. le choix du Ju-Ju doit donc être judicieux puisqu’il conserve sa personnalité.” Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance. les zombies ont 12 points de vie. Une Dissipation de la magie ne détruit pas un zombie. le Ju-Ju n’a pas les immunités fournies par le non-sentiment et peut être affecté par Âme sereine mais il est tout de même immunisé aux sorts de charme.Magie Zombie Mage 1. et toi) vous êtes maintenant des zombies majeurs à mes ordres pour X minutes. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. Si la personne utilisée était un ennemi du jeteur de son vivant. Si un Zombie (Ju-Ju ou pas) est détruit. Par contre. Comme il est conscient. Par contre. la personne transformée perd TOUTES ses habiletés et ne peut pas utiliser de parchemin ou autre objet magique. n’obéissent qu’aux ordres de leur maître et sont immunisés aux sorts de charme et à Âme sereine et ont toutes les résistances offertes par une Potion de non-sentiment. le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. ne sont pas affectés par les sorts de soins. Les personnes tuées par l’un ou l’autre de ces types de zombies deviennent des zombies normaux. et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes. ils n’ont pas d’initiative. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : 1 cadavre / niveau 10 minutes / niveau “Toi (et toi. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. Il peut utiliser n’importe quelle arme et inflige des dégâts normalement. Nécromancie) Toucher Zone : Cadavres touchés 30 minutes / niveau “Toi. Si un Zombie est détruit. celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. il n’a rien à voir avec un zombie ordinaire. Physiquement. Lorsqu’un zombie tue une personne. Mentalement.” ou “Toi (et toi. 108 2010-2011 . En plus de faire son sort. (Sortilège. Le Ju-Ju retombe inerte à la fin du sort et ne peut plus être relevé en zombie. Zombie majeur Portée : Durée : Description : Mage 4. Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de Zombie sauf qu’elle permet de relever 3 zombies (en tout.” Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de créer un zombie Ju-Ju qui aura les résistances et les faiblesses physiques d’un zombie normal. que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux.

D'HERBORISTERIE ET DES CHANTS Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Philtre d'amour Poison de faiblesse Poison mortel Potion de catalepsie Potion de grands soins Potion de mensonge Potion de non-sentiment Potion de soin du corps Potion de vérité Colle magique Contrat de sang Dent piégée Poison memento Potion d'altération de l'apparence Potion de l'ogre enragé Potion d'inversion d'alignement Potion de transmogrification Poudre d'escampette Niveau 1 Niveau 2 Niveau 4 Alchimie Encre invisible Encre magique Liquide phosphorescent Poison d'intoxication Poison somnifère Potion d'antipoison Potion de soins Potion d'ivresse Poudre noire Bulles hypnotiques Poison Poison d'émotivité Potion d'apaisement Potion de force Potion de mal de tête Potion de vapeur d'éther Potion d'oubli Herboristerie Baume médicinal Infusion de nux vomica Onguent du vif-esprit Poudre de paralysie Alchimie 2010-2011 Chanson à répondre véridique Chant de prompt rétablissement Chant des ombres Danse de l'artiste riche Danse du mime Force de la voix Onguent antipoison Assaisonnements curatifs Café stimulant Baume de décomposition accélérée Encens de méditation Encens hallucinogène Infusion de gueule de bois Infusion de paresse Poudre à gratter Papyrus Sirop pour la voix Poison Onguent de soins Sirop euphorisant Chants Chant de confusion cléricale Chant de l'épopée Chant de l'esprit faible Chant de la joie Chant obsédant Obstinente charade Chant de l'amitié Chant de la rage Chant de l'honneur Chant des larmes Chant de la force Chant du faible Chant de la mêlée Chant du lendemain de veille Chant du ventre vide Comptine soporifique Duel de la voix Danse du feu Rituel de la perte de la voix Sérénade 109 .TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE.

les détruit. c’est-à-dire de l’eau et de la poudre de raisins qu’il a amenée de chez lui pour le GN. Il prend donc 3 éléments alchimiques de son sac. soit en les jetant dans un feu. l’Alchimiste doit donc suivre la procédure. prend les ingrédients nécessaires. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. L’Alchimiste avec l’habileté Transcription Alchimique ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’alchimie. l’Alchimiste reçoit une recette de ce même niveau ou inférieur. Exemple : Théo veut créer une Potion de soins. Théo vérifie ensuite dans son livre de recettes et voit que la potion de soin a un coût de 3 éléments alchimiques. Les autres recettes doivent être achetées avec les points d’expérience du personnage. Les Alchimistes doivent. La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 5 minutes par niveau de la recette. Ces éléments peuvent être achetés à la caravane pour un coût en chads et ils représentent les fioles et autres produits connexes utilisés par l’Alchimiste lors de son travail. bien que l’organisation puisse parfois dépanner en cas de besoin. et complète ainsi la création de sa potion. puis prendre la bonne quantité d’éléments pour créer la potion et les détruire soit en les mangeant. Les ingrédients et les contenants à potions seront fournis par l’Alchimiste lui-même. Voir la section Système monétaire pour les détails. puis il suit les procédures. Il est aussi possible de transcrire des recette d’alchimie à l’aide de l’habileté Transcription Alchimique. posséder un livre de recettes avec les formules des potions à l’intérieur de celui-ci. Produits Abarsotia Abetia Albus Aralia Buddleia Caryopteris Chlorophia Dratsis Genista Équivalents Bouillon de poulet Jus de raisin (poudre) Tabasco Sucre Thé glacé (poudre) Sauce soya Jus de pêche (poudre) Jus de cerise (poudre) Vinaigre Produits Glatin Hippophae Lemum Mezereum Moluste Persium Poudre noire Rhamnus Équivalents Knox (gélatine) Quik (poudre) Jus de citron Jus de tomate Mélasse Persil Charbon Sel Lors de la fabrication d’une potion.Alchimie Alchimie Fonctionnement et explications Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. On demande aux joueurs qui font des potions d’ajuster les proportions des ingrédients de 110 2010-2011 . pour utiliser leurs habiletés. À chaque niveau d’Alchimie reçu par la suite. Chaque potion demande une certaine quantité d’ingrédients et un nombre précis d’éléments alchimiques. Il va dans le labo de ses amis à l’auberge. Quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de fabriquer des potions “à la chaîne” ou en grande quantité en utilisant seulement des gros contenants et en augmentant les proportions d’ingrédients.

ajouter le dernier 1/3 de dose d’abetia. Pendant ce temps. La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours de tout poison pour celui qui la boit entièrement. Laisser reposer 2 minutes et ajouter encore 1/3 de dose d’abetia. Recettes d’alchimie Pour toutes les formules. Poudre permettant l’usage d’arme à feu. et brasser. la victime ne peut lancer de sorts et peut à peine se défendre efficacement. Mettre de l’eau. À moins d’une indication contraire. Potion d’antipoison Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques 2 doigts d’eau. Mettre une demi-dose de genista. une dose équivaut à environ une cuillerée à thé. tourner dans le sens antihoraire 5 fois. mettre de l’eau. les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion.Alchimie façon à ce qu’elles aient un goût acceptable. elle est donc sujette aux lois du marché. Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée. la potion est détruite). rajouter 2 doses d’aralia et mettre au soleil 10 minutes (si la potion se retrouve à l’obscurité avant les premières 30 minutes. Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie à celui qui la boit entièrement. Poison d’intoxication Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau chaude. Chaque dose de poudre permet une utilisation de l’arme (pistolet et arquebuse). Brasser dans un mouvement irrégulier en forme de “8” pendant 2 minutes. Potion de soins Coût de production : Formule : 3 Éléments alchimiques Prendre 1/3 de dose d’abetia. L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication et du poison mortel. elle est prise de vomissements et de diarrhée durant 5 minutes. Niveau 1 Poudre noire Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques Égrainer méticuleusement une demi-dose de charbon avec un mortier pendant 1 minute. mettre de l’eau puis tourner dans le sens horaire 4 fois. elles n’ont aucun effet). La valeur de revente des potions est déterminée par l’Alchimiste qui les fabrique. Effets : 30 secondes après que la victime ait ingurgité le poison. Les potions doivent être identifiées par un papier attaché au flacon (dans le cas contraire. puis une dose d‘abetia. 2010-2011 111 . brasser le tout en se massant le ventre comme sous l’effet d’un violent mal de ventre pendant 2 minutes. Remplir la fiole à ras bord d’eau. Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantités dans le but de faire des explosifs. les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants.

Quelque chose écrit avec l’encre magique ne peut être effacé à moins que l’encre ne soit préalablement désenchantée avec le sort une Dissipation de la magie. mais elle peut être réveillée par des moyens conventionnels. Note : Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut créer cette potion. le sort Arme enchantée Prendre de l’encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d’une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. laisser reposer 3 minutes. perdra une bonne part de ses réflexes ainsi qu’un grand pourcentage de ses habiletés autant physiques que mentales. mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes. Le liquide fonctionne aussi longtemps que le light stick. 112 2010-2011 . Un Mage devra ensuite lancer le sort Arme enchantée sur l’encre pendant que l’Alchimiste la brasse pendant 2 minutes.Alchimie Potion d’ivresse Coût de production : Formule : Effets : 3 Éléments alchimiques Mettre de l’eau (1/2 fiole). Allumer le “light stick” et l’insérer dans la fiole. 1/2 dose de buddleia. La personne empoisonnée ressent les effets de la fatigue après 1 minute et s’endort après 2 minutes. Ceci est la seule utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut être sorti de la fiole. La victime restera endormie pendant 10 minutes. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la lumière. Poison somnifère Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole. laisser aérer 3 minutes. deux dards pour une dose. la remplir d’eau presque à ras bord. Ajouter encore de l’eau (1/2 fiole). laisser reposer 6 minutes. ensuite la déposer près de quelqu’un qui dort (réellement) et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes. La potion d’ivresse cause les mêmes symptômes que l’absorption excessive d’alcool. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. tourner 6 fois dans le sens horaire. Effets : Le poison peut être ingurgité ou appliqué sur une lame ou un dard (une potion complète pour chaque lame. Mettre 1/2 dose de chlorophia. Ajouter 1 dose de persium. Note : Les light sticks sont des objets très toxiques. La potion d’ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes. il est important de les jeter dans une poubelle après utilisation. Liquide phosphorescent Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 3 Éléments alchimiques 1 Light stick Prendre une assez grosse fiole. Effets : Permet de faire briller une fiole d’un liquide phosphorescent pour produire un peu de lumière. c’est-à-dire que la personne l’ayant bue se verra incapable de raisonner logiquement. ne marche qu’une fois pour chaque dose). tourner 6 fois dans le sens horaire. Mettre 1/2 dose de chlorophia. La potion doit être ingurgitée. Ce poison exotique cesse de faire effet après 5 minutes d’exposition à l’air libre. Encre magique Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 1 Élément alchimique Encre.

il saura que c’était du poison.Alchimie Encre invisible Coût de production : Formule : 2 Éléments alchimiques Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum. La victime perd ensuite la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. Niveau 2 Poison Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mettre 2 doigts d’eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. au bout de deux autres minutes. Le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie guérit par contre la victime du poison en la ramenant à la vie. Ajouter une dose de persium et enterrer au pied d’un arbre en laissant dépasser le bouchon pendant 30 minutes. Remplir la fiole d’eau à ras bord. mais à la fin des 4 minutes. S’il n’est pas utilisé pendant cette période. L’effet dure 10 minutes. Le poison appliqué sur une arme sèche en 30 minutes. sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. s’il est déjà en rage. il suffit de laisser la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. Il est possible de redonner des points de vie à quelqu’un qui est affecté par un poison. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). Elle aura peur des combats. Potion d’apaisement Coût de production : Formule : 6 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d’eau et mélanger vigoureusement pendant 2 minutes. 2010-2011 113 . Brasser et laisser reposer la potion 10 minutes à l’obscurité totale. il est toujours empoisonné à son retour à la vie. Si quelqu’un qui était empoisonné se fait ressusciter. Si. La conception d’un poison devra inclure une quantité incroyable de sel. la victime n’a pas reçu un antidote. Effets : La potion doit être ingérée. Effets : Les messages écrits avec cette encre sont invisibles. Le message devrait apparaître si la formule a été respectée. il en sortira immédiatement. La moindre lueur pendant la fabrication détruit immédiatement la potion (ex. Cette potion rend la personne douce comme un agneau. Un Berserker ne pourra plus entrer en rage et. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en imaginant des concepts de paix et de sérénité. Effets : Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une arme non-contondante ou en le faisant boire à la victime. Aucune parole ne doit être prononcée lors de l’écriture du message sinon le lemum sera corrompu. Par contre. Pour ce faire. le poison aura un effet normal. il est perdu. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. l’effet est le même : à partir du moment où le poison entre dans le système de la victime. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut savoir comment révéler le message. Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme. celle-ci subit un grave inconfort qui pendant deux minutes. : une lanterne ou un briquet). Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. il meurt (est amené à -2 points de vie) peu importe ses points de vie actuels. Donc si quelqu’un boit une potion quelconque et qu’elle est salée. Dans les deux cas.

Les deux mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. Ouvrir le pot et laisser s’évaporer le surplus de douleur à l’air pendant 5 minutes. Brasser encore plus fort que précédemment pendant 1 minute. Potion d’émotivité Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 12 Éléments alchimiques Une larme Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement pendant 30 secondes. Attendre 10 minutes. Potion d’oubli Coût de production : Formule : 15 Éléments alchimiques Préparer séparément 2 mélanges : 1. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. Remplir d’eau jusqu’à la moitié du contenant et suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10 minutes.Alchimie Potion de force Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête pendant 30 secondes. les effets se dissiperaient. et surtout ne pas ajouter d’eau. L’effet dure 30 minutes. Bien secouer. Ne pas mélanger. Mettre une dose de caryopteris dans de l’eau puis brasser. Combiner les 2 mélanges. Il devient incapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées.) ne pourra pas non plus lancer de sorts. la Potion de force augmente de 1 les dégâts infligés par celui qui la boit entièrement. Druide. puis mélanger le contenu des deux pots dans un de ceux-ci. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot. 114 2010-2011 . Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes. Ensuite. Effets : Cette potion cause une émotivité démesurée pour celui qui la boit. Le moindre commentaire le fait passer d’un extrême à l’autre. bien brasser. etc. Remplir à ras bord d’eau. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 2 minutes. 2. Un Mage ne pourra pas lancer de sort. mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. Ajouter une larme à la potion. Ajouter de l’abarsotia et du caryopteris. Potion de mal de tête Coût de production : Formule : 8 Éléments alchimiques Mettre de l’eau froide dans un pot. Ajouter 1/2 dose de persium. ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de ses chants. La victime pourra aussi bien tomber en amour avec le premier venu que vouloir donner un supplément à l’aubergiste qui vient de lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l’individu qui l’ingurgite. Un Alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia. L’effet dure 10 minutes. Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 5 minutes. Effets : Pour 30 minutes. Un utilisateur de Magie cléricale (Prêtre. moine. Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la mémoire de l’heure précédant l’ingurgitation. pour mettre de la douleur crânienne dans la préparation. passer l’infusion 6 fois au-dessus d’une flamme. La potion n’a aucun effet avec les armes de jet. Ajouter avec amour une demi-dose d’abarsotia. Dans 1 doigt d’eau.

Chaque échantillon prendra 1 minute à analyser. Laisser sécher au soleil 5 minutes. à moins d’être violemment frappée. Advenant le cas qu’un Mage ne soit pas présent. Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 21 Éléments alchimiques Poudre noire. Potion de vapeur d’Éther Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 5 Éléments alchimiques Un Poison somnifère Prendre un poison somnifère et le faire bouillir. L’échantillon le plus prometteur sera pris et réinséré dans une fiole avec de l’eau savonneuse. l’ouverture vers le bas. Mettre le tout au frais pour 20 minutes. L’ajustement devra prendre au moins 2 minutes. il faut une étincelle. Le poison somnifère doit être complètement évaporé avant que la potion de vapeur soit prête. L’Alchimiste devra ensuite. dans son laboratoire. Les bulles produites sont par contre magiques. Si elles éclatent sur quelqu’un. Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l’habitude de créer à partir du bac à lessive de leur mère. Une personne qui la respire volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu’un qui la respire contre sa volonté le sera seulement pour 5 minutes. etc. Un flacon est utilisable une seule fois. celle-ci est plongée dans un coma dont elle ne peut se réveiller. savon (le savon à vaisselle fait l’affaire) Prendre de l’eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d’un feu pendant 3 minutes. Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée) Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est recommandée) et l’étaler sur une surface plane. Pour allumer la pâte. prendre au moins 3 échantillons de l’eau savonneuse pour les analyser en profondeur. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. L’effet produit par cette recette n’est pas considéré comme un sort de charme. Langue de feu. Recueillir les vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte. Cette potion peut être facilement utilisée pour endormir les personnes avant une opération douloureuse. puis former un “bol”. Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime. cette personne sera victime d’un sort de Contemplation pour 2 minutes. La recette permet de créer 3 doses (1 dose représente un souffle de bulles). au-dessus du poison en ébullition. Il suffit ensuite d’ajuster méticuleusement le taux de savon dans l’eau pour produire de belles bulles. Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans le “bol” et refermer celui-ci en une boule. l’Alchimiste peut 2010-2011 115 . Si l’Alchimiste touche à ses propres bulles il sera lui aussi affecté. Note : Il est possible d’utiliser un “kit de bulles” pour enfant à la place du résultat final de la recette si celle-ci ne donne pas d’assez bonnes bulles.). Bien mélanger de manière à ce que la poudre noire soit uniformément répartie dans la pâte. Mettre une dose d’eau sur la pâte et en faire une boule. Un sort de feu peut être utilisé (Boule de feu. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut adéquatement souffler ces bulles.Alchimie Bulles Hypnotiques Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 10 Éléments alchimiques Eau.

Ajouter 1 dose d’albus. Effets : La pâte a deux utilisations possibles : 1. Une seule personne peut être affectée par le poison. Puis. flatter celui-ci pendant 1 minute. et le poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu’un verre. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une arme. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. Philtre d’amour Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Un Barde doit être présent pour chanter une chanson sur l’amour pendant toute la préparation. Poison de faiblesse Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l’abarsotia (1 dose). le premier Alchimiste se relève et y verse 1/2 dose d’abetia. Un deuxième Alchimiste doit y verser de l’eau chaude et la remplir à moitié. elle recrée l’effet d’un sort de Rouille une fois qu’elle a été activée. Passé cette taille. Ensuite. il ne causera que des douleurs d’estomac. La victime meurt au bout de 15 secondes. Laisser reposer 10 minutes puis passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. Poison mortel Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 20 Éléments alchimiques Sang d’un mort empoisonné. 1 Poison Commencer par faire un poison normal. les deux alchimistes doivent y verser rapidement du dratsis à tour de rôle (4 fois 1/2 dose chacun). L’effet du philtre ne dure qu’un GN. Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la fiole pendant 2 minutes. passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés. Note : Ce poison goûte le Tabasco. Appliquée sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec l’habileté ou le sort Régénération). Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses. 2. remplacer par de l’eau ou du colorant) d’un mort décédé par empoisonnement. Le philtre est considéré comme une potion pour l’habileté Résistance aux potions. Pour faire effet. son efficacité est réduite à celle d’un poison standard. Effets : Ce poison doit être ingéré. ainsi qu’une dose de persium. la pâte doit aussi être activée. brasser le pot pendant 2 minutes en répétant pour soi-même “Petit et Faible”. Un Alchimiste doit être à genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointée vers le ciel. Bien mélanger. Y ajouter le sang (fictif. la pâte prendra feu et fera effet. à moins qu’elle n’ingurgite un Antipoison en ce court délai. Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se réchauffer près d’un feu pendant 10 minutes. pour simuler les battements d’un cœur. le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu’à ce que quelqu’un avec l’habileté Herboristerie niveau 3 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps. Après 1 minute de travail. Fermer le pot. Si jamais il est dissout dans plus d’un gallon de nourriture ou d’eau. Ensuite. des étincelles seront produites. Cette opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse. Ensuite. Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes. le Philtre d’amour rend la personne qui l’ingère follement amoureuse de la première personne du sexe opposé qu’elle rencontrera. Appliquée sur du métal ou du bois.Alchimie prendre deux pierres qu’il cognera ensemble. puis ajouter de l’eau en gémissant comme une fillette. Ajouter de l’aralia en douceur (1/2 dose). 116 2010-2011 .

Ajouter 1 autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser. mais laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles. Ajouter dans la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d’abarsotia. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l’eau. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris. Remplir la fiole d’eau bouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. Les dégâts de combat seront aussi réduits à 1. sinon elle est perdue. La potion ne doit pas être mise à l’ombre ou être un instant dans l’obscurité totale. Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement. Le mélange devra contenir 1/3 de potion. elle se trouve incapable de dire quelque vérité que ce soit. sans AUCUN moyen de se réveiller plus vite. Remplir d’eau à ras bord. Potion de grands soins Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1 dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5 minutes. La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes. Mélanger vigoureusement. Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion. celle-ci est ruinée. Quelqu’un avec une armure devra rester assis ou se faire aider pour l’enlever. prendre les deux fioles d’eau. Laisser dans un endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumière détruira la potion) puis la déposer sur le torse d’un cadavre et l’y laisser pendant 10 minutes. Il n’y a aucun moyen de savoir qu’elle est encore vie. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses méthodes de résurrection ne fonctionneront simplement pas. quels qu’ils soient. L’effet de la potion dure 10 minutes. Si durant ces 30 minutes. les vider. À son réveil. Une arme à deux mains sera inutilisable. un tabouret ou une chaise. Si pour une quelconque raison les potions tombent. Ensuite. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever les impuretés.Alchimie Effets : La personne qui ingurgite cette potion verra ses muscles se liquéfier au point de plus être capable du moindre effort physique. tout est à recommencer. Ensuite. Seuls une Potion de vérité ou un sort de Toucher de vérité peuvent annuler cette potion. et regagnera graduellement sa force par la suite. Ajouter du persium en grande quantité (2 doses). la victime semblera avoir une crise cardiaque et tombera par terre. Elle aura toutes les allures d’une personne morte. ajouter un peu d’abarsotia (1/2 dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés. elle subira les effets d’un sort de Faiblesse extrême pendant 10 minutes. Potion de catalepsie Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d’albus. quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion. si on lui demande la couleur du ciel. Mettre une des fioles d’eau sur une table. Les potions que l’on pourrait faire avaler à la victime ne prendront effet qu’à son réveil. 2/3 d’eau. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus celle-ci. Laisser en place pendant 30 minutes. Laisser reposer 30 minutes sous une lumière vive. La durée des effets est de 15 minutes. Potion de mensonge Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. la potion devra être diluée avec de l’eau la plus pure possible. elle pourrait dire qu’il est vert. 2010-2011 117 . Effets : Après avoir ingurgité la potion. La victime devra mentir sur tous les sujets possibles. Par exemple.

de joie ou de tristesse. si elle a menti sur quoi que ce soit. Trouver une personne. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres. sans aucune souillure. Cette potion est aussi un Antipoison fonctionnant contre toutes les sortes de poison. Potion de soins du corps Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Commencer avec une bonne quantité de persium (1 1/2 dose). Ajouter une cuillère de caryopteris. L’heureux utilisateur de cette potion verra sa santé revenir immédiatement. demander à la personne de parler devant la potion pendant 10 minutes en ne disant que la vérité (lui demander ensuite en hors jeu si elle a dit la vérité. de manière à envoyer de l’air dans la potion. peut guérir les verrues. Effets : Cet élixir magique. Toute eau stagnante (ruisseaux. Puis. Ce merveilleux breuvage peut venir à bout de n’importe quelle maladie. les mettre dans de l’eau claire et fraîche. Si l’Alchimiste n’a laissé échapper aucun soupir. Contemplation. Ajouter ensuite une touche d’abetia (1 dose) pour le goût. les deux s’annulent et n’ont plus d’effets. ajouter de l’abarsotia (1/2 dose) et à peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). Elle ne sera plus qu’une personne froide. Ensuite. Effets : Aussitôt après l’ingurgitation de cette potion. la lancer dans les airs et la rattraper. Vider la potion. la victime verra tous ses sentiments annulés pendant 30 minutes. calculatrice. Si elle tombe au sol. La personne est aussi immunisée aux effets suivants: Torture. auberge. brasser vigoureusement pendant 1 minute. Elle sera incapable d’amour. la faire asseoir devant le pot. Irrésistible rire. 118 2010-2011 . et n’a démontré aucun regret en jetant les deux premières potions. Charme de Barde. toute peur (sauf celle créée par haute magie). Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent à l’aide d’une cape. logique et surtout SANS AUCUN sentiment. Si une personne boit cette potion et une Potion d’émotivité dans n’importe quel ordre. placer la potion dans un endroit fréquenté par plusieurs personnes (maison. Potion de vérité Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table.Alchimie Potion de non-sentiment Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Prendre un pot parfaitement propre.) pour l’imprégner de bonnes ondes pendant 20 minutes. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. Ensuite. Pour amplifier les propriétés de la potion. Dans le pot “propre”. Brasser tendrement et d’un geste neutre. de haine. baril d’eau) est inadéquate. les sorts Charme personne. marécage. la potion ne marchera pas et tout est à recommencer). la terre ayant absorbé l’effet de la potion. Tous ces effets sont annulés par la potion et ne reprennent pas à la fin de l’effet de celle-ci. La personne ne pourra pas utiliser Rage ou Transe berserk ni le sort Folie meurtrière. la potion est ratée. Moquerie. Si le pot est sale et qu’aucun autre ne peut être utilisé. Si elle a dit la vérité. bien brasser et remplir d’eau. laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois. il doit être lavé avec de l’eau courante (l’eau d’une rivière). mettre de l’eau et une goutte de dratsis (1/2 dose). la lancer à au moins 3 mètres dans les airs et la rattraper 3 fois. Cette potion peut aussi rendre sobre le pire des ivrognes (annule une Potion d’ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule le poison d’intoxication). Ouvrir le pot. la lèpre et l’impuissance. La moindre poussière rend le pot inutilisable pour cette potion. que les charlatans tentent souvent d’imiter. Remplir d’eau jusqu’à ras bord. Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas abîmée de quelque façon que ce soit. Ensuite. Le seul chant de Barde qui peut l’affecter est Force de la voix. un léger ajout de persium (1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. etc. la troisième sera efficace. les rhumes. fort. Laisser la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes. Prendre 5 minutes à sélectionner les meilleurs ingrédients d’après leur couleur. La revider et recommencer une dernière fois. Pitié et Rage subite ainsi qu’au Philtre d’amour.

ajouter une dose de persium et brasser encore 1 minute. le contrat ne fonctionnera tout simplement pas. ne pas réellement mettre son sang). cela lui redonnera seulement une résistance. Dent piégée Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Un Poison ou potion “au choix”. En présence de toutes les personnes qui vont signer le contrat. peu importe les conditions ou les conséquences. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d’eau bouillante dans le mélange et continuer à brasser pendant 2 minutes. l’Alchimiste rédigera le contrat. Lorsque toutes les parties s’entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rédaction. 1 sort de Mot scellé Premièrement. l’Alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot d’encre magique (en jeu. L’Alchimiste signera normalement en tant que témoin. Par contre. comme s’ils étaient sous l’emprise d’un sort de Fusion ou permet de réparer une lame ou un bouclier brisé pour 30 minutes. et en préparer une copie que l’organisation conservera. Pour valider un contrat de sang. Laisser reposer 1 minute. pour affecter tout un groupe.Alchimie Effets : Après que la victime ait ingurgité la potion. Y mettre une dose de glatin et brasser. Dans le cas d’un bouclier. aussi petit soit-il. elle n’est plus capable de dire le moindre mensonge. chaque personne trempera son pouce dans l’encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. et tous et chacun doivent les comprendre. Encre magique (excluant l’encre invisible) Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le contrat. Ensuite. L’effet de la potion dure 10 minutes. bois ou métal. elle devra raconter tous ses petits secrets sans rien déformer. Seule une Potion de mensonge peut contrecarrer cette potion. il faut le faire approuver obligatoirement par l’organisation (voir à l’entrée). l’Alchimiste doit énumérer les clauses et les conséquences de signer ce contrat de sang. Effets : Les termes d’un Contrat de sang DOIVENT être respectés. si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement à signer. La destruction volontaire ou involontaire du contrat entraînera des conséquences néfastes et le responsable de la destruction devra se présenter à l’entrée pour savoir ce qui lui arrive. Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes. La colle requiert 1 minute à sécher. Contrat de Sang Coût de production : Ingrédients spéciaux : 30 Éléments alchimiques 1 parchemin vierge (parchemin de Mage). chaque membre du groupe doit signer. Donc. l’Alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en 2010-2011 119 . avec cette encre. Si on lui demande quelque chose. Elle ne peut déformer la vérité ou éviter de répondre. Niveau 4 Colle magique Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Mettre environ 50 millilitres d’eau dans un bol. Le contrat affecte seulement les gens ayant signé directement. Le contrat n’aura aucun effet tant que toutes les parties n’auront pas signé. Il n’y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est écrit sur le contrat. Ensuite.

l’Alchimiste doit demander à un Mage de lancer le sort Mot scellé sur la dent en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. Il n’est pas possible d’installer plus d’une dent piégée sur la même personne. La personne l’absorbant perd sa mémoire immédiate. mais n’a qu’une mémoire de 30 secondes par la suite. il est recommandé soit d’endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. le sort Obstination bornée doit être jeté sur la fiole. Elle ne peut donc pas volontairement la déclencher. Bien que le joueur doive être au courant. ou encore son existence. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime. dans un bol. trouver un petit morceau de bois par terre). Si l’eau est ajoutée plus rapidement. à moins de se le faire dire par l’Alchimiste. il doit creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Dans une fiole. Ensuite. Finalement. Ensuite. Puis. à moins d’être un Alchimiste connaissant la recette de la Dent piégée et de faire un sort de Dissipation de la magie. pour éviter les explosions fâcheuses. Poison mémento Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 20 Éléments alchimiques Une Potion d’oubli. Vue l’extrême souffrance causée par le fait de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre. mélanger le contenu du bol et de la fiole. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime. elle doit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes. ajouter une deuxième dose d’albus. sort Obstination bornée Amener la Potion d’oubli à la température du corps en la laissant au soleil. Les effets se dissiperont après 45 minutes. Pour mettre la dent en place. Deuxièmement. si l’événement déclencheur (un mot prononcé ou une action bien précise posée) se produit. La potion aura de l’effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu. l’Alchimiste doit avoir l’habileté Premiers soins. La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. il est donc impossible de mordre quelqu’un pour l’empoisonner. Une seule et unique condition peut être émise. Puis l’Alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera. Le poison ou la potion doit être inséré dans cette cavité. la victime ne connaît pas la condition de déclenchement de la dent. La victime se verra dans la presque impossibilité de faire des actions constructives sans aide. Ensuite. en jeu. Lorsque la fiole est pleine. Elle se souvient de tout jusqu’au moment où elle a bu sa potion. la fiole surchauffera et explosera. Le poison n’affecte que la personne avec la dent. (Pour simuler la dent. Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le liquide. Potion d’altération de l’apparence Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Cheveu de la personne qui boira la potion. la dent libère son liquide et la victime subit les effets du poison ou de la potion. Quand elle est à la bonne température. N’importe qui 120 2010-2011 . mettre 5 doses de moluste dans lesquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion.Alchimie bois (ou en métal si un Forgeron peut faire le travail). mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute.

On ajoute alors les autres bonus (une dague ferait de 2 à 4 de dégâts. Les gens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher. la personne risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices permanentes au visage). 2010-2011 121 . (La personne doit.Alchimie d’autre qui boirait la potion aurait seulement un goût atroce dans la gorge pour quelques heures. Puis. La transformation dure 30 minutes. elle pourra être reconnue. Si elle n’est pas attachée. Ajouter 1/2 dose de buddleia. changer réellement son apparence faciale. ajouter une deuxième dose d’albus. L’effet est semblable à l’habileté Déguisement. Par contre. les mauvais deviendront bons. Effets : Après que la victime ait ingurgité cette potion. Les gens chaotiques se verront devenir loyaux. et les neutres resteront neutres! L’effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes). elle devient de l’alignement opposé. 1 sort Identification faussée Préparer séparément 2 mélanges : 1. puis brasser. Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé. pour éviter les explosions fâcheuses. mais les gens ne le voyant qu’occasionnellement ne la reconnaîtront pas. Les 2 mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son visage qui se reforme complètement. Potion de Transmogrification Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 50 Éléments alchimiques Petit fruit. L’apparence normale de la personne reviendra graduellement au cours du mois suivant. 2. Après environ 5 minutes. et ce directement après l’ingurgitation. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. cheveu de la personne qui boira la potion Dans une fiole. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. Lorsque la fiole est pleine. (Les dégâts de base infligés par l’arme sont multipliés par deux. Potion d’inversion d’alignement Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 40 Éléments alchimiques 1 Potion de mensonge. la fiole surchauffera et explosera. Potion de l’ogre enragé Coût de production : Voir avec l’organisation Ingrédients spéciaux : Le mythique champignon de bois Formule : Contacter l’organisation pour les détails. Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu pendant que le sort Identification faussée est lancé sur la recette. une arme longue de 4 à 6). Remplir la moitié d’une fiole d’eau. Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau. si la personne se trahit ou continue de porter les mêmes vêtements. Attendre 10 minutes.) Après avoir ingurgité la potion. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes. Effets : Potion légendaire doublant les dégâts durant un combat. pour un GN. La potion permet de changer une seule fois l’apparence du visage. La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. avec du maquillage et des accessoires. Effets : Change l’apparence du visage de la personne qui boit la potion. elle voit son alignement graduellement changer.

la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son corps qui se reforme complètement. dans un bol. produisant une intense fumée. Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire). Si elle n’est pas attachée. celle-ci recrée les effets de l’habileté Smoke. s’il y a encore la moindre goûte d’eau dans la fiole. mettre 5 doses de moluste auxquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion.Alchimie Ensuite. la refermer et brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l’intérieur de la fiole. etc. La personne sera aussi considérée comme ayant l’habileté Déguisement et ne sera donc pas reconnaissable. N’importe qui peut utiliser la poudre d’escampette si un Alchimiste lui en explique le fonctionnement. la faire sécher près d’un feu. La potion n’a d’effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu.). Il ne reste plus qu’à enduire le bouchon de Poudre noire. La personne qui consommera la potion devra manger aussi le fruit. morceau d’orange ou de pomme). et quand la fiole sera ouverte. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures. la poudre sera ruinée. mais permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement. sciure de bois ou équivalent. sciure de bois. dans un laboratoire. Poudre d’escampette Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 18 Éléments alchimiques Poudre noire. bien mélanger le tout et y tremper un petit fruit (cerise. Quelqu’un de très grand ne peut devenir un Nain. Il est possible de changer de race ou de sexe si le physique le permet. la personne risque de s’arracher la peau avec les ongles. Ensuite. mélanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol. Effets : La potion recrée les mêmes effets que la Potion d’altération de l’apparence. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. Recouvrir le bol d’un linge humide et laisser reposer 1 heure. Après avoir ingurgité la potion. Après cela. et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. Puis. farine. bleuet. Effets : Lorsque la fiole de poudre d’escampette est ouverte et que son contenu est lancé dans les airs. Puis. Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer consciencieusement. Un seul changement d’apparence est possible et il doit être déterminé à l’ingurgitation de la potion. 122 2010-2011 . toute autre personne qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour une heure. Refermer la fiole et la réchauffer près d’un pendant feu 2 minutes. la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de l’heure suivante. ouvrir délicatement la fiole et la remplir d’une fine matière combustible (farine. la friction mettra feu au mélange.

Il suffit ensuite de suivre la procédure demandée et le temps de fabrication de la recette. il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau. sirops et poudres. En AUCUN cas de la vraie drogue ne peut être prise pour simuler ces recettes. avec la procédure demandée. La seconde étape consiste à réaliser la recette. Une recette de niveau 3 nécessite donc 15 plantes. remplacer plutôt. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. elles doivent toutes être faites individuellement. Il faut bien évidemment avoir la plante spécifique à la recette. onguents. Il n’est donc pas possible de faire 15 doses après une heure trente ou une dose après 6 minutes. L’herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants. 2010-2011 123 . infusions. Une recette qui ne peut être identifiée ne fonctionne pas. si celle-ci n’est pas identifiée.Herboristerie Herboristerie Fonctionnement et explications L’herboristerie consiste à extraire les propriétés et vertus curatives et médicinales des plantes pour en faire des baumes. Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. il faut cueillir soi-même différentes plantes à plusieurs endroits sur le terrain. à la fin. Chaque recette nécessite aussi une plante spécifique obligatoire qui peut être cueillie en même temps que les autres plantes. Les fractions d’heure ne comptent pas. à la fin. Conserver dans une petite fiole. Chaque heure complète passée à cueillir fournira assez de plantes pour faire 10 recettes (ou 10 doses). Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. à moins d’indications contraires. Chacune des recettes qu’un herboriste possède doit être inscrite dans son livre d’herboristerie. le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant. Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie. remplacer plutôt. une tisane ou un autre breuvage chaud. Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Pour chaque recette. Procédure demandée Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. Les autres recettes doivent être achetées individuellement avec des points d’expérience et ne s’échangent pas. séchées ou émiettées. L’achat d’un niveau d’herboristerie donne une recette du niveau équivalent ou moindre. le mélange par une poche de thé. Seul l’herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître. Baume : Sirop : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées. Il est impossible de faire plus d’une dose ou recette à la fois. Elles créent un phénomène d’accoutumance entièrement roleplay qui est laissé à la discrétion du joueur.

Niveau 1 Onguent Antipoison Temps de fabrication : Type de recette : Plante spécifique : Effet : Cet onguent 5 minutes Temps d’expiration : Onguent Une plante poussant dans un champ 24 heures applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette. à l’endos. poudre. Par contre. Le café ne peut rien pour quelqu’un qui est déjà endormi. ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. le café annulera le Poison somnifère. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Temps d’expiration : Délai. 124 2010-2011 . Note : Ne pas brûler réellement les plantes. il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé.Herboristerie Recettes d’herboristerie Nom de la recette Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette. Cela empêche le sort de Sommeil de fonctionner. Par contre. le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités (les poisons appliqués sur des lames. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. Effet : Les effets de la recette. Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation. Café stimulant Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. infusion ou sirop. Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Encens de méditation Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures Type de recette : Poudre. à partir du moment où la recette est complétée avant que celle-ci ne soit plus bonne. Type de recette : Onguent. baume. Une dose affecte un seul Mage. Pour que l’encens fonctionne. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Sur les éléments de sort. Par contre. ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie. des dards).

Doit être appliqué sur les blessures. Poudre à gratter Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible. La personne n’aura aucune gueule de bois. rivière ou étang) Effet : 1 minute après avoir bu le sirop. Baume de décomposition accélérée Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures 2010-2011 125 . Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche. soit 1 point par tranche de 10 minutes.Herboristerie Infusion de gueule de bois Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet. Onguent de Soins Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 4 points de vie. Un repas peut être assaisonné une seule fois et une personne ne peut regagner qu’un point de vie par repas. Cette infusion ne peut rien contre une Potion d’ivresse. Niveau 2 Assaisonnement Curatif Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d’au moins 10 centimètres Effet : Ces assaisonnements à nourriture. que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué. une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10 repas par recette). mais elle doit quand même continuer à se gratter. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois. celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute. Sirop pour la voix Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. mais d’une manière très lente. redonneront 1 point de vie. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent. la personne verra les effets de Silence annulés. elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. Les effets ne sont pas cumulatifs.

celui-ci se décompose deux fois plus rapidement. Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu’un parchemin de Mage vierge. Encens hallucinogène (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre. Papyrus Temps de fabrication : 20 minutes Temps d’expiration : Permanent Type de recette : Spécial : Faire une très grosse quantité d’onguent et la faire bouillir. quelqu’un de triste. rivière ou étang). La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. Par contre. Seul le temps restant est diminué de moitié. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. la victime sera prise d’une intense paresse et d’une nonchalance évidente. Donc si le personnage est déjà mort depuis 30 minutes. comme faire de la diplomatie. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Note : Ne pas brûler réellement les plantes. plutôt que les 30 prochaines. des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura. Un cadavre fraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la Résurrection à 30 minutes. Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre. 126 2010-2011 .Herboristerie Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. au bout de 1 minute. selon l’humeur de la personne. Infusion de paresse (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : 1 minute après avoir complètement bu l’infusion. Une dose d’encens ne fonctionne que sur une personne. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Faire ensuite cuire sur une plaque à feu doux. Le temps maximal pour faire une Résurrection sera diminué de moitié. des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. elle aura simplement envie de se prélasser au soleil. Pour entreprendre une action concrète. Sans être physiquement faible. Ces hallucinations peuvent prendre n’importe quelle forme. de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou moins utiles. Quand le tout est sec. la victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée. La personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes. aller chercher un véritable parchemin à l’entrée. rivière ou étang). diriger une armée ou négocier de la marchandise. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes. sans quoi elle risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. Pour que l’encens fonctionne. il pourra être ressuscité seulement pendant les 15 prochaines minutes. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.

la chose la plus fade paraît très épicée. La personne aura une confiance en elle-même totale. la moindre blessure produit une douleur atroce. mais d’une manière très lente. Sirop euphorisant (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop. Les effets ne sont pas cumulatifs. Doit être appliqué sur les blessures. le poison aura un effet normal. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de toutes drogues. la personne vomit instantanément. Niveau 3 Baume médicinal Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 8 points de vie. Infusion de Nux Vomica Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Aussitôt l’infusion ingurgitée. la personne sera sous l’emprise d’une joie euphorisante et intense. soit 1 point par tranche de 5 minutes. donc 10 onguents ne redonnent pas 10 points de vie par 5 minutes. Le moindre chuchotement est un cri à ses oreilles. et sa joie sera tellement grande qu’elle voudra la communiquer avec tout le monde. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera même immunisée au sort Peur (mais pas à Aura de peur). sauf que cet onguent peut seulement être appliqué sur une arme non contondante ou un dard. Par contre. et ne pourra rester silencieuse plus de 10 secondes. l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble 2010-2011 127 . Il est impossible de le faire ingurgiter. Onguent du vif-esprit (drogue) Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Onguent (appliqué sur les tempes) Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin.Herboristerie Poison Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 6 heures Type de recette : Onguent Plante spécifique : Épines de conifères Effet : L’effet est le même effet que celui d’un poison alchimique. La personne aura des vomissements pendant 1 minute. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure.

ces attaques seront considérées comme des coups de dague normaux. ils ne sont jamais considérés comme de la magie ni comme des sorts de charme. Les chants “de combat” peuvent être utilisés même dans un combat alors que les chants “hors combat” ne peuvent pas. mimé. il ne peut pas chanter le chant de l’amitié en faisant la danse du feu ou encore accompagner deux bardes à la fois même s’ils font tous les deux le même type de chant. l’un d’eux utilise le chant et les autres l’accompagnent. dansé. un effet de silence empêche d’utiliser des chants. il n’a pas à les apprendre individuellement. Par exemple. La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. cette personne devient automatiquement paralysée pour dix secondes comptées lentement (mille et un. récité (poème). certains d’entre eux peuvent ou doivent être présentés sous d’autres formes: chanté. 128 2010-2011 . Dans les cas où plus d’un Barde est requis. Il ne peut pas se déplacer lors d’un chant “immobile”. La poudre peut paralyser une seule personne (plus l’éventuel herboriste maladroit). Les accompagnateurs doivent seulement avoir le niveau 1 de chant.) Si la victime est frappée.Chants insupportable. Poudre de paralysie Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en jeu). Certains chants ont une portée plus courte décrite dans leur texte descriptif. Si un chant est “mobile”. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. elle redevient capable de se mouvoir normalement. Effet : Seul l’herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l’utiliser. le Barde peut se déplacer en le faisant. etc. Par exemple. rivière ou étang). Pour qu’une personne puisse être affectée par un chant. Il reste possible de faire quelques pas lors d’un spectacle mais pas de se déplacer sur plusieurs mètres. “Au clair de la lune” ne pourrait pas être utilisé pour deux chants ou encore pour un chant de combat. Lorsqu’elle est soufflée ou lancée vers quelqu’un (à moins de 2 mètres). Il est à noter que même si certains chants ont des effets similaires à certains sorts. Il n’y a pas de nombre maximum d’usages non plus. Les possibilités sont parfois différentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. Type : Chaque chant a un type. Cela n’est qu’un exemple. Peu importe la forme utilisée. Elle est tellement alerte qu’il devient impossible d’utiliser sur elle l’habileté Attaque par derrière. elle doit l’entendre (ou le voir dans le cas d’une danse) et être à 20 mètres ou moins du Barde. Nombre de bardes requis : Certains chants requièrent plusieurs bardes pour avoir un effet. instrumental. mille et deux. Chants Fonctionnement des chants Un personnage a accès à tous les chants de son niveau de chant. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Seul le Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question. Un Barde ne peut participer qu’à un chant à la fois. il est lui aussi paralysé. Tous les chants et toutes les danses doivent être différents les uns des autres et doivent être appropriés à l’effet désiré. Formes possibles : Même s’ils sont tous appelés chants. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Si l’herboriste reçoit de la poudre en la soufflant.

Un temps minimal de “instantané” signifie que l’effet du chant s’active dès que le Barde le commence. Elle éprouvera dès lors une très grande sympathie pour le Barde. il donne en hors jeu le nom du chant utilisé et décrit l’effet à la ou les cibles. 1 personne 1 minute 12 heures Pour arriver à invoquer ce pouvoir. Chant de l’Honneur Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 ou 2 Chanté. le Barde doit chanter une chanson complète pour une personne en particulier. Pour l’utiliser. sont à moins de 20 mètres et répondent aux autres conditions décrites dans le chant. Elle fera tout pour l’aider si elle apprend qu’il est en danger. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit être attentive à la musique. il peut être préférable de donner l’effet avant de faire le chant.Chants “Au clair de la lune” n’est pas un chant approprié. un autre Barde qui reste à moins de 2 mètres de lui peut le porter. mais gardera tout de même son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant. Au besoin. le chant est interrompu. la personne est charmée. Si ces conditions sont remplies. Cible : Qui est affecté par le chant. instrumental. le Barde doit porter une bannière ou un étendard. instrumental. récité. comme si ce dernier était un ami de longue date. Ils deviennent incapables 2010-2011 129 . Si l’étendard n’est plus porté. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dont c’est la bannière sont affectés. un Barde peut toujours arrêter de chanter le temps de dire les effets hors jeu à une personne affectée. Durée : C’est le temps que dure l’effet du chant. Temps minimal de chant avant l’effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire le chant avant que l’effet du chant se manifeste. S’il joue d’un instrument requérant ses deux mains. Normalement. Quand le Barde a complété son chant. Liste des chants Niveau 1 Chant de l’amitié Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. une cible doit avoir été présente pendant tout ce temps pour être affectée. Dans ce cas. Groupe 2 minutes Tant que chanté Ce chant est souvent utilisé pour inspirer les soldats moins dévoués à une cause. Il y a trois possibilités: • Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait • 1 personne : Le chant affecte une personne ciblée par le chant • Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l’entendent.

Cet effet n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. instrumental. Groupe 2 minutes Tant que chanté Les alliés du Barde gagnent 2 points de vie et leur maximum de points de vie augmente de 2. de circonstance pour un repas ou faisant référence à la nourriture. Chant du ventre vide Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. de manger. il cherchera à satisfaire sa faim pour la durée de l’effet. 1 personne 1 minute 10 minutes Le Barde doit chanter une chanson de table.Chants de trahir la cause à moins d’y être contraints par magie. Cible : Barde Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané Durée : 3 heures Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui doit avoir au moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). Les membres d’autres groupes ayant leur propre bannière ne sont pas affectés par ce chant Chant de la Force Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 2 Chanté. Accompagnateur : chanté. instrumental. Ils perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de chanter. Si le défi est accepté. Duel de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat mobile 2 Chanté. les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente 130 2010-2011 . Groupe 1 minute Tant que chanté Les alliés du Barde infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Celui à qui est dédiée cette chanson se voit pris d’une envie de grignoter. instrumental (le médium doit être le même pour les deux bardes). Cela ne l’empêchera pas de se défendre ou se sauver mais s’il n’y a pas de situation urgente. Chant de la Mêlée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 Chanté. Cela peut l’amener sous 0 point de vie. instrumental.

Chant des larmes Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. après 1 minute de chant ininterrompu. Le perdant sera incapable de chanter un chant de Barde durant 3 heures ou jusqu’à ce que le gagnant lui pardonne. De plus. Rituel de la perte de la voix Type : Chant hors combat mobile 2 Chanté mais l’accompagnateur peut utiliser une autre forme. un assassin des meurtres qu’il a commis). 1 personne 1 minute 1 minute Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre la chanson clairement et savoir qu’elle parle de lui ou elle. Niveau 2 Chant de la rage Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. 1 personne 2 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l’entendre et savoir que la chanson lui est dédiée (un contact visuel insistant suffit). récité. La cible se met à pleurer et sera triste pendant 10 minutes. mais aussi tous les gens près de lui qui ont aussi entendu la chanson. tout en pleurant. La cible de la chanson entrera dans une rage meurtrière ayant pour but de tuer de manière violente le Barde. Chant du faible Type : Nombre de bardes requis : Chant de combat mobile 1 2010-2011 131 . croyant qu’ils se moquent tous de lui ou elle. la cible verra sa voix diminuer au point de ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes. elle pleure tout de même mais n’est obligée de rien dire. Si la cible est sous Identification faussée.Chants en même temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. récité. la cible parlera de tout ce qu’elle a fait de méchant (d’un point de vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un Voleur parlera de ses vols à la tire. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Nombre de bardes requis : Formes possibles : Deux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront de la faire chanter le plus fort possible.

celle-ci permettant d’invoquer le chant du faible sur quelqu’un d’autre. Comptine soporifique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. Accompagnateur : Chanté. 1 personne 2 minutes 5 minutes Le Barde jouera une berceuse à sa cible et au bout d’une minute. Il est à noter que le chant agit aussi sur le poison normal. bûchers…).Chants Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chanté. Seul le Barde qui danse est affecté. récité. mais il est à noter que le Barde ne pourra plus alors utiliser le chant pour lui-même sur ces personnes pour une heure. celle-ci sera prise d’une envie de dormir. Groupe Instantané Tant que chanté Le Barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et attendrissante. Le Barde peut aussi utiliser une variante du chant. préférant lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traîner en justice. bousculer la cible la réveillera. au bout de 2 minutes. pas l’accompagnateur. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de pitié pour lui. instrumental. Puis. Chant du lendemain de veille Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. après laquelle tous les effets de l’alcool seront dissipés. forçant les autres à prendre la cible en pitié. récité. Barde 10 minutes 2 heures Le Barde danse autour d’un feu (il est à noter que marcher autour d’un feu ne sera pas considéré comme une danse) et sera ensuite immunisé au feu pour 2 heures (boule de feu. instrumental. la cible s’endormira d’un sommeil tout à fait normal et naturel. Il est à noter qu’une arme qui fait des dégâts de feu le blessera quand même mais les dégâts ne seront pas considérés “de feu”. 1 personne 1 minute Non-applicable Le Barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute. Danse du feu Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. 132 2010-2011 .

La cible devra répondre à la question de son mieux SANS MENTIR à moins qu’elle soit sous Identification faussée. la cible regagnera un point de vie. les gens qui ont entendu la chanson (et qui étaient aussi dans l’ombre si c’est le jour) devront se sauver comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de Peur. Elle ne peut regagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour lui ou elle (ex : 3 bardes = 6 points de vie). dansé. À la fin du chant. dansé. 2010-2011 133 . après laquelle il pourra demander à quelqu’un qui aura participé à la chanson de répondre à une seule question. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 30 secondes par point de vie Durée : Non-applicable Le Barde et ses accompagnateurs chanteront pour un blessé. Groupe 1 minute 30 secondes Cette chanson angoissante et/ou effrayante ne peut être faite que dans un endroit sombre ou la nuit. instrumental. Chant de prompt rétablissement Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 3 ou plus Chanté. instrumental. 1 personne 2 minutes 12 heures Le Barde qui danse avec une personne de sexe opposé tout en chantant produit sur elle l’effet d’un philtre d’amour.Chants Sérénade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté ET dansé. L’effet dure 12 heures. Accompagnateur : chanté. Chant des ombres Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Le Barde ne peut poser qu’une seule question à une seule personne. Une personne ne peut bénéficier de ce chant deux fois dans la même heure. Niveau 3 Chanson à répondre véridique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. en sa présence et agenouillés près de lui (ou en dansant autour). À chaque 30 secondes de chant. 1 personne 2 minutes 1 question Le Barde devra chanter une chanson à répondre. instrumental. Accompagnateurs : chanté. Accompagnateur : Chanté.

Par cette chanson. 1 personne 2 minutes 1 commandement Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 2 minutes. Groupe 3 minutes Un don Le Barde doit danser publiquement. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si elles le possèdent. Force de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. instrumental. le Barde ne peut pas se déplacer du tout pendant son cri. un minimum de 1 chad. il 134 2010-2011 . Aussitôt que le Barde arrêtera de crier. Même les alliés du Barde sont affectés. Tant qu’il criera. La cible devra se rendre compte que le Barde l’imite mais le Barde ne doit pas lui dire. le mur de voix tombera. Accompagnateur : chanté. Ensuite. une petite phrase que la cible devra immédiatement faire. le Barde pourra donner un commandement à la cible. il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche. après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l’ont regardé pendant 3 minutes. Groupe Instantané Tant que chanté Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. en fait il ne doit pas prononcer une seule syllabe pendant le chant. Il devra crier une note distincte sans arrêt. récité. Niveau 4 Chant confusion cléricale Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Danse du mime Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Mimé. récité. instrumental. comme le sort Commandement. Ceci étant une mesure défensive. personne ne pourra approcher à moins de 2 mètres. Groupe 3 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson épique sur les dieux et les démons. Accompagnateur : Chanté.Chants Danse de l’artiste riche Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé.

instrumental. 1 personne 2 minutes 10 minutes Cette chanson doit être frivole ou changeante. dont elle est le personnage principal. shamanique et de moine. Chant obsédant Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. l’effet du chant recommence à se faire sentir. Chant de la joie Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. Groupe 3 minutes 10 minutes Cet hymne à la paix ou à la joie inspire ceux qui l’entendent. Dans un cas de danger immédiat. La cible. instrumental. instrumental. La cible se verra agir de manière hyperactive. récité. la cible pourra se défendre ou se sauver mais dès que la menace n’est plus immédiate. récité. Cela inclut les magies druidique.Chants réussit à mettre en doute la foi de la plupart des croyants. Chant de l’esprit faible Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. doit essayer d’accomplir l’épopée que le Barde a chantée. récité. La cible ne sera pas totalement obsédée par l’épopée mais la gardera comme objectif jusqu’à ce qu’elle la réussisse ou que le GN se termine. Chant de l’épopée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. plus ou moins plausible. quand le Barde termine. Accompagnateur : Chanté. c’està-dire qu’elle aura toujours des intérêts changeants et sera incapable de garder sa concentration sur une action de plus de quelques secondes à moins que quelqu’un la ramène continuellement à l’ordre. dansé. Accompagnateurs : chanté. 1 personne 2 minutes GN en cours Le Barde chante pour une personne une aventure. L’auditoire affecté est soumis à l’équivalent d’un sort de Pitié. allant même jusqu’à les empêcher d’utiliser de la Magie cléricale pour un temps. Groupe 3 minutes Tant que chanté 2010-2011 135 .

récité. dansé. sera plongée dans une profonde pensée.Chants Tous ceux qui ont entendu le chant pour la durée minimale deviendront de plus en plus obsédés par les chants des bardes. instrumental. mais reprendra aussitôt le danger passé. récité. ayant pour but de résoudre la charade. La cible. Si la victime n’a pas trouvé la réponse après 30 minutes. L’état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d’action agressive de la part de quiconque. il devra rester sur place à chercher la réponse. Obstinante charade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 2 Chanté. après avoir entendu la charade. Accompagnateur : chanté. 136 2010-2011 . ils auront de la difficulté à soutenir une conversation. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Le Barde chantera ou récitera à sa cible une charade (ou une énigme). les seuls déplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le Barde pour voir s’il a la bonne réponse. Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu’à ce qu’ils arrêtent de chanter plus d’une quinzaine de secondes ou qu’ils soient interrompus par un combat. Tant que celle-ci ne sera pas résolue. l’effet du chant cessera de lui-même.

NOTES 2010-2011 137 .

NOTES 138 2010-2011 .

NOTES 2010-2011 139 .

NOTES 140 2010-2011 .

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