regles2010.2

Version 2010.

2

Ce livre appartient à :

Joueur : Personnage : Groupe ou lieu du jeu :

Responsable des règles et rédacteur :
Alexandre Adam

Vérificateurs :

Corédacteur :

Charles Frenette Karl St-Jacques

Anne-Marie Arel-Dubeau Michel Caisse Guillaume Courtemanche Vincent Giasson Gagné Patrick Giroux Anne-Marie Payette

Mise en page :
Benoit Lemay

Merci spécial à :
Tomy Goulet …et à tous les autres qui nous ont aidé à produire les règles cette année ou dans les années passées ou qui ont participé au conseil et au comité des règles.

Couverture :

Kamylle Bédard Grenier

Illustrations :

Kamylle Bédard Grenier Benoit Lemay Les photos sont tirées du site de photos officiel de Bélénos, soit à l’adresse suivante : http://alexamp.smugmug.com

Site de Bélénos:

www.terres-de-belenos.com

Courriel de l’organisation:
organisation@terres-de-belenos.com

2010-2011

2010-2011

Table des matières

Table des matières
Introduction du GN...................................................................................................... 1 Les règles de sécurité et règles tout court .................................................................... 2
Respect du terrain ....................................................................................................................... 2 Lors de l’entrée sur le terrain....................................................................................................... 2 Respect des autres ...................................................................................................................... 2 Pendant le jeu.............................................................................................................................. 3 Les joueurs de moins de 16 ans................................................................................................... 4

Groupes, géopolitique et influence .............................................................................. 4
Déplacement d’armée ................................................................................................................. 4 Prise de fort ................................................................................................................................. 4

Créer un nouveau personnage ..................................................................................... 5 Les races communes .................................................................................................... 6
Humains ...................................................................................................................................... 6 Elfes ............................................................................................................................................. 6 Nains............................................................................................................................................ 6 Demi-elfes* ................................................................................................................................. 7 Petits-Gens .................................................................................................................................. 7

Les races maléfiques .................................................................................................... 8
Elfes-noirs .................................................................................................................................... 8 Gobelins....................................................................................................................................... 9 Orcs ............................................................................................................................................. 9 Hommes-rats ............................................................................................................................. 10

Les races spéciales ......................................................................................................10 Les classes simples .....................................................................................................11
Éclaireur..................................................................................................................................... 11 Guerrier ..................................................................................................................................... 11 Niveau zéro ................................................................................................................................ 11 Voleur ........................................................................................................................................ 12

Les classes avancées ...................................................................................................12
Acolyte combattant ................................................................................................................... 12 Alchimiste .................................................................................................................................. 12 Barde ......................................................................................................................................... 12 Clerc........................................................................................................................................... 13 Cultiste....................................................................................................................................... 13 Druide ........................................................................................................................................ 13 Homme de métier ..................................................................................................................... 13 Mage.......................................................................................................................................... 14 Moine guerrier .......................................................................................................................... 14 Prêtre ......................................................................................................................................... 14 Shaman ...................................................................................................................................... 14

Les déités ...................................................................................................................15 Dieux et déesses .........................................................................................................15
Ayka ........................................................................................................................................... 15 Céleste ....................................................................................................................................... 15 Gaea .......................................................................................................................................... 16 Galléon ...................................................................................................................................... 16 Golgoth ...................................................................................................................................... 16

2010-2011

I

.................................................................................................................. 24 Khalonnie........................................................................................................................................................23 Argyle ........................................................... 21 Loyal Neutre (LN) ........ 22 Neutre Bon (NB) ...................................... 21 Loyal Mauvais (LM) .................................................................................... 24 Confédération Urdienne ........................................ 26 Terres des brumes ................................................................................................................................................................................................................................. 18 Azaroth .................................................................................................................................................................................................................. 20 Zachrine ..............................................................27 Le Mohit ..................................................................... 25 Saint-Empire de Twyden ................... 17 Usire ....................... 23 Provenance des personnages........................................................................................................... 26 Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats) ..... 20 Vestrial ............................................ 23 Bastion ...................................................................................... 22 Chaotique Neutre (CN) ............................................ 19 Irmondul .......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 27 Les contrées lointaines ...........................Table des matières Mak’Udar................................................................................ 25 Terra Liberatis ............................................................................................................................................................................................................................................................. 21 Alignements .................................................. 18 Démons et démones............................................................................................. 22 Neutre Vrai (NV) ................................................................................................................................................................................................................................................. 27 La Forêt Noire (Elfes) ..............................23 Royaumes humains ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 27 Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)................................................................................................. 19 Kaalkhorn........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................18 Amaï’ra ................................................................................................................................................................................................................................................................................. 19 Goldo ......................................... 22 Chaotique Mauvais (CM) ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 17 Muse. 22 Neutre Mauvais (NM) ............................................................................................................... 20 Xalarthu ......................26 Les Monts-Remparts (Nains) .......................................... 18 Godtakk ................................................ 26 Royaumes raciaux....................................................21 Loyal Bon (LB) ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 19 Khalii ......................................................... 17 Sylva.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 20 Morgh ......................................... 17 Tharôs ............................................................................................................ 20 Noctave ......................................................... 24 Confédération Urdienne Libérée ................................................................................................................... 18 Vaul ...... 25 Lavakhnir ........................... 24 Dorgon ................... 26 Terres de Bélénos ................................................................... 27 II 2010-2011 ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 22 Chaotique Bon (CB) ................................................................................................................

......... 65 Répartition des points ........................... 64 Armes de siège ............................... 72 2010-2011 III ..................Table des matières Shataï .................................................................................................. 64 Annoncer les dégâts .. 69 Changer de personnage..................................................... 28 Mhor’kar..................................................................................................................................................................................................................... druidique......................................................... 71 Effet .....................................................................................................................................70 Perception de la magie .................................................................................................................. mauvaise............................................................................................................................................................................................................. 65 Armures lourdes ..................................... 62 Armes complexes ................................................................................................................................................................................................................................................................... 69 Résurrections ....................................................................................................................................................................................................................................................61 Armes de mêlée ........................................................................................................................................................................................ 60 Combat ......................................................59 Armes / objets magiques .....64 Armures ........................................................................................................ 67 Grand bouclier .......................................................................................................................................................... 71 Haute magie ..................................................... 70 Règles générales sur la magie ...............66 Boucliers ................... 61 Armes à distance ......60 Situations de combat ...........................................................................................................................................60 La caravane ........................................................................................................................................................................................................................ 28 Deus Patres ............................................................................................................................................................................................................67 Shadow lives .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. de moine guerrier et shamanique) ....................................................................................................... 72 Magie cléricale (bonne......66 Petits boucliers .................................................................................................... 61 Armes............................................................................................................. 64 Armes interdites .............................................................................33 Description des habiletés courantes ............................71 Éléments de magie ....................58 Fouiller.....................................................................29 Table du coût des compétences en XP ............................................................................................................................28 Utilisation des points d’expérience (XP) ............................................................................................................................................................................34 Habiletés spéciales .............................. 70 Sorts affectant le comportement ................................................... 69 Magie .... 28 La noblesse et les titres ........................................................................................59 Les installations ..............................................................................................................................................................................................................................................................65 Armures légères ......................................................................................................................48 Système monétaire............................................................. 66 Moyen bouclier .............................................................................................................................. 61 Abri ......................................................................................................... 67 Vie et mort des personnages .......... 58 Les éléments .............................................................................................................................................31 Maîtres et entraînements ......60 Mêlée .......................................................................................... 71 Incantation ........................................72 Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts ............................................................................................................................................ 65 Armures moyennes ...................................................................................................................................................................................................

...........123 Fonctionnement et explications .......................................................................................................................................................................................74 Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs..................................................... 123 Recettes d’herboristerie ................................................................................................. 128 Liste des chants .......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 127 Chants ............................................................................. ................................................................................................................................................................... 123 Procédure demandée ......................................................................................................................................... 78 Liste des sorts .......................110 Fonctionnement et explications ........................................................................................ 113 Niveau 3....................................................................... 124 Niveau 1.................................................................................................................. 76 Livres de sorts .................................... 73 Livres de prières ....................................................... 134 IV 2010-2011 ................................................................................................................................................................................................................................... 110 Recettes d’alchimie ...............128 Fonctionnement des chants ......................................................................................................................... 119 Herboristerie .....................................................................................................................................................................................................................................75 Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts ............................................................................................................................ 131 Niveau 3.......................................................................................................129 Niveau 1....................................81 Types de sorts : ...................... 73 Pouvoirs provenant des dieux et démons .................... 124 Niveau 2........................................................................................................................................................................................................... 76 Nécromancie ..... 77 Sorts de départ ................................................................................................................................ 125 Niveau 3............................................................. 75 Concentration pour lancer un sort arcanique ......................................... 74 Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes.............................................................................................. 75 Mémorisation et incantation ................................................................................................................................................................................................................................. 133 Niveau 4................................................................... 115 Niveau 4...........................................................................................................................................................................................................................................................................Table des matières Incantation ................................................................................................................................ 111 Niveau 1............................................................................................... 111 Niveau 2................................................................................ 73 Concentration pour lancer un sort clérical ...................................... 129 Niveau 2...................................... 81 Alchimie ...................................................................................... 74 Magie arcanique (mages et bardes) .......................................................................................................................

souvent organisées de concert avec des joueurs. une équipe dynamique. une encyclopédie collective sur l’univers d’Illimune (le Wikibélé). Les Terres de Bélénos. des secouristes et régulateurs qui arbitrent le jeu. de joutes verbales.. gratifiant et exigeant qui inclut la totalité des gens ayant participé. C’est un effort constant. cette communauté surprenante. militaires. plus d’une quarantaine de bâtiments et forteresses. un Orc ou un Elfe. trois champs et plus encore. mais qui a une signification particulière pour plusieurs milliers de gens.. C’est un endroit pour se démarquer. pour un univers aux multiples facettes. Voilà. — Karl St-Jacques 2010-2011 1 .. Pour d’autres. sauf pour les amateurs de mythologie celte. où il est possible d’influencer le cours de l’histoire! C’est une longue fin de semaine d’improvisation théâtrale. deux rivières longeant le tout. bénévoles. un nom à la fois d’une simplicité déconcertante et d’une intrigante profondeur. des artisans présents sur le terrain. c’est tout cela à la fois. c’est un terrain de 64 hectares. et bien plus. et bien d’autres initiatives. et la liste est encore bien longue.Introduction Introduction du GN Les Terres de Bélénos. vous savez maintenant un peu ce que sont Les Terres de Bélénos ! C’est donc en tant que joueur et depuis peu en tant qu’organisateur que je vous invite à découvrir ou redécouvrir ce monde à part. C’est aussi l’œuvre de nombreux joueurs bénévoles qui participent aux différentes tâches. un milieu naturel protégé. un endroit où l’on peut quitter la réalité durant 36 heures pour devenir un héros ou un brigand. Il y a ceux qui y voient une communauté de plusieurs centaines de membres actifs aussi virtuellement sur le forum. la régulation sur le terrain. régulateurs ou organisateurs. Les terres de Bélénos. une vaste forêt. de combats. Un nom simple. de discours. c’est 4 activités par année avec une moyenne de 600 joueurs. Sans oublier les plus petites activités tels les mini-GNs. pour se dépasser. que ce soit en tant que joueurs. Oui. pour ceux qui ne connaissent pas ce Grandeur Nature (GN). ce vaste univers de jeu. c’est cela. en constant changement. que ce soit la construction des bâtiments.. où les personnages peuvent faire la différence. de nombreux bénévoles. la rédaction de ce livre de règles. de guerres et de politique. Un nom qui ne veut rien dire a priori. je vous invite à votre grandeur nature. un travail d’équipe. ayant différentes aspirations.. Bélénos. composée de plus de 450 articles au moment d’écrire ces lignes. plusieurs kilomètres de sentiers et chemins aménagés. politiques. les inscriptions. les banquets. qu’estce que les terres de Bélénos exactement? Pour certains. C’est un univers fantastique et développé. ou même plus obscures. l’écriture de l’encyclopédie. Pour ceux ne connaissant pas ce nom. qu’elles soient commerciales. attachante et sympathique. le Gladiamort. C’est aussi des clans et des groupes de différentes origines. Mais c’est surtout et avant tout l’effort d’une poignée de passionnés qui œuvrent depuis plus de 10 ans à faire de ce grandeur nature une expérience unique et plaisante..

• Pas d’alcool ni de drogue sur le terrain sous peine d’expulsion immédiate. Respect du terrain • Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d’expulsion et les dommages devront être réparés. ne peuvent pas être volés ou empruntés sans consentement du propriétaire. Il est à noter que cette liste n’est pas exhaustive. son armure et son bouclier. Respect des autres • Toute infraction criminelle est strictement défendue. aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts. Les habitués se verront exemptés d’une certaine partie du speech. un blâme. et partiellement cultivé. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu’à la fin de l’activité. peuplé d’une riche faune et flore. qui ne peuvent être faits qu’aux emplacements autorisés. 2 2010-2011 . Il est essentiel de le protéger et de le respecter. ses armes. • Ne pas laisser de déchets sur le terrain. y compris les grimoires et les armes. s’il vous plait. Lors de l’entrée sur le terrain • Avoir sa carte d’assurance maladie en tout temps (obligatoire). pas même une cigarette. Il est et restera un habitat naturel. • Aucune flamme dans les tentes.) • Inscrire son personnage. • La simulation d’agression sexuelle est strictement défendue. les lampes de poche sont autorisées dans les tentes. pour votre plaisir et pour le plaisir de tous. cela pourrait entraîner des conséquences allant jusqu’à l’expulsion. si vous voulez de la lumière. etc. • Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d’identification. Il en va de même dans le cas où vous ne vous soumettriez pas à l’autorité d’un régulateur. si vous avez froid. et tout ce qui peut de près ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les fumeurs). mais qu’elle doit être prise au sérieux. • Les objets personnels. on entend un poêle au propane. il y a les auberges. c’est aussi à ce moment-là que la carte d’assurance maladie sera vérifiée. par flamme nue. • Si nécessaire. une chandelle. • Faire évaluer son costume.Règles générales Les règles de sécurité et règles tout court Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement. cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son personnage. une sanction et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle enfreinte. • Aucune flamme nue n’est autorisée (sans autorisation préalable) autre que les feux de camp. • Payer son entrée. • Interdiction formelle d’entrer dans une tente hors jeu à moins d’y être invité par le propriétaire. de prières ou de recettes. des feux d’artifice. • Assister au discours d’introduction obligatoire. En ce sens. sous peine d’expulsion immédiate. Usez de votre gros bon sens. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech. • Passer au kiosque de validation de l’historique.

mais en restant au sol. Si le joueur ne veut pas être ligoté. vous devez revenir par le même point d’accès. • La monnaie et les objets identifiés d’un B (“B” barré au milieu) demeurent en tout temps la propriété de l’organisation de Bélénos. seul un Alchimiste peut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets. • Ne pas se battre à mains nues. • Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu. Ce goût est un moyen hors jeu de savoir que vous êtes en train de vous empoisonner. minimum 5 minutes. si elle goûte le Tabasco. ils peuvent être utilisés en jeu par l’ensemble des joueurs sans distinction. Un tel cas peut-être considéré comme de la tricherie. ils peuvent être acquis. • Les morts ne parlent pas et restent par terre. Respecter cette restriction permet de maintenir l’équilibre du jeu.. • Si une potion est salée. • Un coup de sifflet de la part d’un régulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d’actes en jeu : on écoute ce que le régulateur a à dire). Le joueur qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit être consentant. Se cacher en hors jeu quand on est recherché est aussi interdit et l’organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu’à la mort du personnage. quand vous revenez en jeu. Ex : Égorgement . donnés ou échangés par les personnages. Pendant le jeu • Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos. Il est interdit d’utiliser l’espace hors jeu pour raccourcir un trajet ou éviter une embûche. D’ailleurs. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un régulateur de tuer le personnage d’un contrevenant s’il juge qu’il abuse du hors jeu.Règles générales • Les coups d’estoc (coups portés en piquant avec la pointe d’une arme) sont strictement interdits. Si la victime bouge. c’est du Poison mortel (voir dans la section Alchimie pour les effets). vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre arme. • Si vous quittez la partie en jeu du terrain. quelqu’un qui désire égorger un personnage doit s’attendre à une réaction de la victime. Ne vous levez pas en plein milieu d’une mêlée si vous êtes morts. Ex. Les combats seront alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs. • Lorsque vous donnez un coup. • Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. Malgré que la violence soit proscrite. • L’Égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l’habileté correspondante. les contacts physiques persistent malgré tout au cours du jeu. L’ignorance d’une règle ou d’un changement à une règle n’est pas une excuse pour ne pas la respecter. sauf dans le cas d’armes spécifiquement approuvées par l’organisation (normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances). elle s’expose à des contacts possibles.. 2010-2011 3 . l’organisation sévira durement. • Il est interdit d’utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d’avoir utilisé le sort Lumière ou que la lampe ait l’apparence et la luminosité d’un objet respectant le décorum. Le joueur attaché réellement pourra tenter de s’évader. il doit s’engager en hors jeu à ne pas s’enfuir.: une lanterne. • Lorsqu’un personnage doit être attaché. • Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques pièces pour qu’ils puissent se nourrir aux auberges. son contenu est du Poison. S’il y a de l’abus. En jeu. • Les coups à la tête sont strictement interdits. Vous pouvez vous écarter du combat un peu. vendus. votre adversaire et vous-même. il a le choix de l’être réellement ou seulement en jeu. le temps est suspendu pour les personnages. volés.

1) Qu’ils soient utilisés discrètement pour ne pas ruiner le décorum. de l’argent de jeu supplémentaire sera remis à l’inscription du personnage. Les joueurs de moins de 16 ans • Il existe des possibilités pour eux de venir à Bélénos sous certaines conditions expliquées sur le site web. donc présentez-vous à l’inscription costumé. • Il est interdit d’amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d’avoir l’autorisation spécifique de l’organisation. De même. Groupes. tout déplacement d’armée doit être préalablement autorisé par l’organisation. 4 2010-2011 . cela constitue un déplacement d’armée. Prise de fort Tenter d’entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise de fort. • Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. mais dans tout les cas. sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez à l’entrée pour changer de personnage ou pour des raisons médicales et/ou d’extrême urgence. Cela comporte des contraintes particulières au niveau de la régulation et il est de la responsabilité des attaquants de les respecter. géopolitique et influence Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un groupe officiel. si ces trois éléments sont présents. 2) Que les photos nous soient envoyées pour que nous les rendions accessibles à tous les joueurs.terres-de-belenos. Une géopolitique détaillée ainsi qu’un système permettant de gérer les actions faites entre les activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à : http://www.com Déplacement d’armée Quand 15 personnages ou plus (pas nécessairement du même groupe) se déplacent ensemble ou en groupes rapprochés. Pour le bon fonctionnement du jeu. Il faut s’informer auprès de l’organisation avant de tenter une prise de fort. ils doivent être accompagnés par un adulte. la bourse (pas la poche d’un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand l’arme le permet).Règles générales • Il est impossible de se déclarer comme étant hors jeu. L’organisation donnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : “Je veux dormir”. • Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions.

Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages. l’âge du personnage. • Puis. tout comme un Elfe ne sera jamais Cultiste. un Elfe Noir. qui peut être plus de type combattante. il faut choisir sa classe. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d’armure lourde). Par exemple. elle doit être choisie dès la création du personnage. Si le personnage a des pouvoirs accordés par celle-ci. 2010-2011 5 . mais on ne peut jamais nier la présence des dieux et démons : tout le monde sait qu’ils existent. armures et boucliers ainsi que les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN. Ex. il faudra penser à la provenance. au nom. un Nain ne pourra jamais être un Mage. • Ensuite. Il est à noter que ce n’est pas parce que l’on ne choisit pas une classe orientée sur le combat qu’on ne sera jamais attaqué. restrictions et habiletés de départ (personnage niveau 1). On ne peut pas faire de substitution d’habileté. un Gobelin. de sa vie (background). ni certains dieux. • De plus. fourreau et bourse. il faut choisir une race (ses restrictions d’armure prédominent sur celle de la classe.Créer un nouveau personnage Créer un nouveau personnage Plusieurs points doivent être décidés avant de s’inscrire (cela va diminuer le temps d’inscription). le choix posera certaines limites face aux autres décisions. les armes. Pour les autres personnages ils peuvent en vénérer plusieurs ou aucun en particulier. ni certaines races. savoir s’il est affilié à un groupe et avoir une idée générale de son histoire. Il faut bien vérifier les implications du choix. • Que ce soit un Humain. on choisit une déité. • Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines classes. magique ou de métier. ni demander d’exception. un Elfe. • D’abord. Sans oublier que le costume.

Contrairement aux autres races. Barde. Ils privilégient les vêtements aux couleurs de la forêt ou aux couleurs pâles dans leur habillement. Elfes Description physique : Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Humains. Éclaireur. Mage. du ventre et des épaules. Clerc. Les Nains sont naturellement larges. Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1. Légères et moyennes seulement. ils le compensent amplement en largeur. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. LB. Aucun. et ils portent fièrement une longue barbe. Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune. Oreilles pointues. Nains Description physique : Ce qu’ils n’ont pas en hauteur. Taille svelte. Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respective. leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux d’un non-Elfe. Druide. Tous. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). les plus grandes nations étant toutes humaines. Rien de particulier. L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. brillants dits glitter au visage. Prêtre. Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun. Toutes. tous les boucliers. Niveau Zéro. ou de petits villages elfiques en bordure des nations humaines. mais comme ils vivent plusieurs siècles et sont très patients. Aucun. Alchimiste. 6 2010-2011 . CB et CN. pas de barbe. Ils peuvent être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgré cela. Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique. Voleur. NB. ils n’ont pas de traits distinctifs. Homme de Métier. LN. Un certain aspect magique semble les entourer. NV.Créer un nouveau personnage – Races Les races communes Humains Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. Shaman. Moine Guerrier. Toutes. comparativement aux Humains. la majorité des Humains est relativement civilisée et bonne. Ils sont clairement axés vers le bien.

LM. Guerrier. Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains encore existants. ils vivent souvent en marge de la société. LM. ni ambitieux.Créer un nouveau personnage – Races Psychologie : Origine : Ayant vécu des siècles au contact de la pierre. Comme ils ne sont ni braves. Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Il n’est pas rare de voir un Nain sans façon. Homme de Métier. Clerc. Armures permises : Toutes. Quelques artisans et aventuriers voyagent néanmoins à travers Illimune. il faut faire approuver son historique d’avance par l’organisation. bourru. Les Petits-Gens sont de bons vivants. De par le fait qu’ils sont systématiquement stigmatisés par les deux races. Ils peuvent être trouvés partout où des Humains et des Elfes se sont accouplés et où la société leur permet de survivre. Classes permises : Alchimiste. Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre-à-terre que leurs cousins elfiques. sauf Guerrier Berserker. Petits-Gens Description physique : De courte taille et aux cheveux habituellement bouclés. ils en ont gardé la dureté. et têtu. Doit avoir un tour de taille généreux ou porter une “fausse bedaine”. LN. NB. NV et NM. hommes comme femmes. Niveau Zéro. *Note : En raison de leur nombre diminuant. Immunisés à l’habileté Assommer (mais pas aux autres effets qui assomment). exportant leurs talents et leur savoir-faire d’une grande renommée. NB. Prêtre.73m) ou moins. NV. mais il n’est pas improbable d’en voir avec de la barbe ou un surplus de poids. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille de 5’8 (1. Alignements permis : LB. Armures permises : Toutes. Les dégâts dus à la magie font 1 point de dégâts de moins contre un Nain. il est rare d’en 2010-2011 7 . Pour en jouer un. tous les boucliers. Voleur (non recommandé).. Éclaireur. Avoir une grosse barbe. NM. les Demi-Elfes sont une race à accès restreint. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine. aimant les fêtes et le confort. tous les boucliers. CB et CN. mais les Nains sont foncièrement bons malgré leur attitude. Vêtements habituellement de couleurs ternes. Classes permises : Toutes. Shaman. pouvant être confondus avec les enfants de ceux-ci. Ils aiment porter des vêtements ternes et aiment bien marcher nu-pieds lorsque possible. Demi-elfes* Description physique : Les Demi-Elfes sont des êtres hybrides à mi-chemin entre l’Elfe et Psychologie : Origine : l’Humain. N’aiment pas l’eau. Physique demandé : Costume : Aucun Oreilles pointues obligatoires. les Psychologie : Petits-Gens sont comparables à de petits Humains replets. LN. Alignements permis : LB. pas juste une barbe courte.

Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Les races maléfiques Bien que ces races soient dites “maléfiques” elles ne sont pas là pour donner à des joueurs une raison de tuer n’importe qui sans raison. Alchimiste. Résistance aux poisons (niveau 1). et on peut en trouver dans presque chacune des grandes villes. ils ont un malus de 1 à leurs dégâts lorsqu’ils se battent (minimum de 1). Même celles continues ou innées comme la Résistance aux sorts de charme sont perdues le jour. Ils sont généralement vêtus de couleurs sombres. Vêtements de couleur terne.52m). Un joueur qui ne fait que tuer d’autres personnages au détriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même s’il joue un personnage de race maléfique. Par contre. Mais contrairement à eux. Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur démone Amaï’ra. Prêtre. petit bouclier. Ils ont une attirance certaine pour la magie. Le jour (de 7h00 à 19h00). Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par leur nature. Ils n’hésiteront pas à sacrifier parents et “amis” pour sauver leur propre peau. il n’est pas rare d’en voir œuvrant dans l’ombre. Éclaireur. Druide. Homme de Métier. Shaman. avec une tendance vers le bon. N’aiment pas l’eau.Créer un nouveau personnage – Races voir en dehors de leurs villages. à part les armes d’hast et les lances. Clerc. Débutent avec Résistance aux sorts de Charme niveau 1 et Attaque par derrière niveau 1. ils ne peuvent utiliser AUCUNE de leurs habiletés. ils ont leurs oreilles pointues et leur Psychologie : Origine : taille svelte. Ils supportent mal la lumière du soleil. ils gardent tous leurs points de vie ainsi que l’usage de leur équipement 8 2010-2011 . Légères et moyennes seulement. Guerrier (sauf Guerrier Berserker).20m. Elfes-noirs Description physique : Très semblables aux Elfes. De plus. Ils ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Niveau Zéro. Cette race n’a par contre pas de nation à elle. Ils sont généralement honnêtes et travaillent dur quand le besoin s’en fait sentir. particulièrement dans la principauté d’Argyle et les royaumes nains. peau noire. Doivent se déplacer nu-pieds ou en sandales (l’été). Voleur. Tous. pas de barbe. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille svelte. à travers chaque nation et contrée. Cheveux blancs. ils ont la peau aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d’un blanc immaculé. Ne peuvent utiliser une arme plus grande que 1. Il y a quelques petites communautés de Petits-Gens à travers les nations civilisées d’Illimune. Vêtements noirs ou sombres. Doivent mesurer moins de 5’ (1. Ont 1 point de vie en moins lors de la création du personnage. Barde.

de peau. Éclaireur. Voir l’habileté Résistance à la lumière pour plus de détails. Éclaireur. nez et oreilles très. vêtues de Psychologie : Origine : haillons. ils le compensent avec leurs créations mécaniques. LM. Acolyte Combattant. on retrouve assurément des Gobelins aussi. parchemins. LM.) Il est à noter que certains d’entre eux finissent par tolérer la lumière. Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire. LM. CN et CM. Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels). Toutes.67m). CN et CM. Guerrier. Les Gobelins n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. Gobelins Psychologie : Description physique : De petite taille. certaines notions scientifiques leur échappent. ne pouvant pas se combiner avec un sort Force.Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Créer un nouveau personnage – Races (armes. On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants. Force (+1 à tous les dégâts. armures. Shaman. Shaman. Là où il y a des Orcs. Légères et moyennes seulement. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Taille supérieure à 5’6 (1. mais ils perdront tout de même leur bonus de force le jour (de 7h00 à 19h00). très longs. 2010-2011 9 . + 1 point de vie. Il n’est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté. Toutes. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. Cultiste. NM et CM. Homme de Métier. tous les boucliers Acolyte Combattant. Éclaireur. Homme de Métier. NM. Acolyte Combattant. un nez et des oreilles Origine : Physique demandé : Costume : Désavantages : pointus et difformes. Cultiste. etc. et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. petit bouclier. poids supérieur à 140 livres (63 kg). Cultiste. Les Orcs n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. les Orcs savent être diaboliques quand vient le temps de faire la guerre. voici l’apparence générale du Gobelin. Niveau Zéro. Voleur. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. Voleur. boucliers. ce qu’ils n’ont pas en force. d’os. Mage. Niveau Zéro. Or. à tort. constamment en guerre. que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires. ni une Potion de Force). maigre. dans les profondeurs de certaines forêts et cavernes ainsi qu’en petites bandes rôdant et pillant à travers Illimune. Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Moins de 180 livres (82 kg). Alchimiste. Des gens croient. moyen bouclier. Maquillage vert. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Mage. Orcs Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre. NM. Homme de Métier. Malgré leur côté violent et malsain. Néanmoins. à la peau verte. mais ils seront tout de même inconfortables le jour. potions. les Gobelins sont tout de même créatifs et intelligents. Niveau Zéro.

NV. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Les seules exceptions notables sont qu’ils ont la taille d’un Humain et marchent debout. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Il faut contacter l’organisation pour jouer un personnage d’une de ces races. Les Hommes-Rats sont fourbes et téméraires. Les plus communes sont le Troll. Niveau Zéro. l’HommeLézard et le Kender mais d’autres possibilités existent. avec des vêtements en lambeaux. CN et CM. Cultiste. Ces races nécessitent un costume spécial et un background intéressant pour être jouées. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun L’Homme-Rat doit avoir au minimum une queue. elles sont donc à accès restreint. Homme de Métier. Les races spéciales Il existe d’autres races pouvant être jouées. quelques bandes s’en échappent parfois pour rôder sur le reste du continent. voir avec l’organisation. 10 2010-2011 . ils ont développé une certaine logique et une loyauté étrangère au commun des mortels. NM. Constamment en guerre avec les Elfes Noirs. Éclaireur. Acolyte Combattant. On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy. Ils sont généralement vêtus sommairement. Alchimiste. Voleur. Résistance aux poisons niveau 1.Créer un nouveau personnage – Races Hommes-rats Description physique : Les Hommes-Rats ont l’apparence d’un rat: une longue queue. Ils portent en général des vêtements usés et déchirés. Shaman. Certains Hommes-Rats plus civilisés ont été aperçus au service de dignitaires Shataïens. un museau et des oreilles de rat. Psychologie : Origine : un museau et du poil. Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants peuvent se voir imposer des limites quant au démon prié. petit bouclier. Toutes.

2010-2011 11 . Aucune. Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1. LM. NV. tous les boucliers. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire alors que d’autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. dague. Assommer et Rage Berserk niveau 1 Guerrier Forgeron: Forgeron niveau 1 et Armure efficace Guerrier Ingénieur: Ingénieur et Armure efficace Notes : Tous les guerriers sont des Guerriers de Base à moins qu’ils ne demandent un autre combo au moment où ils choisissent leur classe. Toutes. Niveau zéro Aventurier sans expérience. Légère et moyenne. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. Ils opèrent souvent seuls ou en petits groupes. un pillard. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison). Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut. Tant qu’un joueur est de niveau zéro. sarbacane. Éclaireur L’éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse. mais aura un bonus de 20 XP. lance. Assommer et Armure efficace Guerrier Berserker: Détruit bouclier. petit et moyen bouclier.Créer un nouveau personnage – Classes Les classes simples Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation et d’investissement en temps pour être jouées. le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation qu’il désire entreprendre. Ambidextrie niveau 1. Il peut être un aventurier. il ne recevra pas de points d’expérience. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : ou ou ou Tous (LN. 4 Dague. Guerrier Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même de la guerre. haches. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. CN et CM pour le Guerrier Berserker). un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures. NM. bâton. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. Richesse. mais il ne gagnera les 20 XP qu’une seule fois. 9 Toutes sauf les armes complexes. épées. bâton. la discrétion et l’agilité qu’à la force brute ou à une armure lourde. il perdra l’habileté Richesse (puisqu’il est maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs). Guerrier de Base: Détruit bouclier. mais il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création. 8 Arc. gardant ainsi son habileté Richesse.

NV. épée longue. bâton. arbalète. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin. Points de vie de base : 5 Armes permises : Épée courte. Alignements permis : Tous. Toutes. CB. Points de vie de base : 4 Armes permises : Bâton. Légère. il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits. Alignements permis : LN. de l’univers de jeu et de sa mythologie. CN et CM. Plus expérimenté. Il est le croisement entre un Cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. Alchimiste Homme de science. aucun bouclier. épée courte. arc. CN et CM. L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. sarbacane. 6 Bâton et toutes les armes non-contondantes. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (5 éléments magiques au départ). Premiers soins Niveau 2. Acolyte combattant Un adepte du mal. les récits de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de récolter quelques piécettes. petit bouclier. dague. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LM. car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front. NM. arc. NM. Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles. recettes et/ou chants sera requis. 12 2010-2011 . arbalète. ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant tout à faire fortune. arbalète. tous les boucliers. sarbacane et n’importe Armures permises : Habiletés de départ : quelle arme complexe. Les classes avancées Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d’efforts que les classes simples. Aucune. Attaque par derrière niveau 1. un musicien. un livre spécialement préparé pour les sorts. racontant les légendes du passé. NB. un conteur. 6 Dague. NV. Dans presque tous les cas. Barde Le barde est un être charmeur et plutôt social et frivole. sarbacane. Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ).Créer un nouveau personnage – Classes Voleur Expert dans le dépouillement d’autrui. malédiction OU autre pouvoir selon le démon. bâton. vol à la tire. l’alchimiste peut s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix. CB. parfois excentrique et n’étant pas très physique. C’est avant tout un chanteur. dague. épée courte.

serpe. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des dieux. Il est l’émissaire direct des démons dans le monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’Acolyte combattant. Homme de métier L’homme de métier n’est ni un combattant. NV et CN. mais très discrète de Bélénos. l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LN. de foi ou un Mage. Chant niveau 1. aucun bouclier. Il fait partie de la majorité tranquille. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prêtre. Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. dague (mais pas de dague de jet). Le druide s’est donné pour but de défendre la nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. Clerc Un représentant de son Église tout aussi pieux que le Prêtre. 6 Armes contondantes. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières. Armures légères. Magie arcanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). aucun bouclier. le druide est un écologiste. il est impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques en portant une armure. dague. Ses pouvoirs lui sont accordés par Gaea. Aucune. Magie druidique niveau 1 (25 éléments magiques au départ). Points de vie de base : 5 2010-2011 13 . le clerc est toutefois plus physique dans son approche. Cultiste Un adepte du mal. ni un homme de sciences. ses pouvoirs sont bien plus grands. 6 Arc. tous les boucliers. Toutes. massue à une main.Créer un nouveau personnage – Classes Armures permises : Habiletés de départ : Légère. aucun bouclier. 6 Bâton et toutes les armes courtes non-contondantes. Malédiction OU autre pouvoir selon le démon. Il n’aime pas beaucoup les villes. Il se définira selon son métier propre. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent de soins ou Onguent antipoison). Magie cléricale mauvaise niveau 1 (25 éléments magiques au départ). Connaissance de la langue écrite arcanique. Notes : Même s’il a Droit aux armures légères. Druide Ami de la nature. Alignements permis : Tous. Vol à la tire. ni être en compagnie de beaucoup de gens. NB. bâton. Magie cléricale bonne (5 éléments magiques au départ).

Aucune. Le Shaman ne tire pas ses pouvoirs d’un dieu ou d’un démon mais des esprits qui habitent le monde. Voir l’habileté Magie de Moine Guerrier pour les détails. Le comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance. curieux de nature. aucun bouclier. LN. Ambidextrie niveau 1. ou mauvaise pour certains dieux (25 éléments magiques au départ). certaines personnes peu orthodoxes développent des affinités avec les esprits. mais il est surtout un homme de grande foi. mais principalement dans le but de développer l’esprit qui y vit. Moine guerrier Malgré leur nom. etc. Magie cléricale bonne niveau 1. bâton. Même dans les civilisations plus avancées.). dague. mais ses pouvoirs divins sont très grands. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. Nunchaku. Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc. aucun bouclier. Tonfas. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. Connaissance de la langue écrite arcanique. bâton. bâton. Armures permises : Aucune. Aucune. Points de vie de base : 7 Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo. ils ont tendance à être très introspectifs. le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. Ils entraînent leur corps à devenir une machine puissante. NV et CB. Il est la parole directe de son dieu dans le monde. Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrême.Créer un nouveau personnage – Classes Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Dague. lance. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. un moine ou un aide de combat. dague (mais pas de dague Armures permises : Habiletés de départ : de jet). Résistance à la torture. Prêtre Un pieux représentant de son Église. les moines guerriers sont en général très pacifiques. épée courte. Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Habiletés de départ : Magie de moine guerrier niveau 1 (15 éléments magiques au départ). Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes contondantes courtes. 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées Métier. Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ). le prêtre est parfois un écrivain. Parchemin niveau 1. Comme ils passent tant de temps à s’entraîner et à maîtriser leur pouvoir interne. Mage Homme de savoir. NB. aucun bouclier. 4 Dague. Alignements permis : LB. Chaque 14 2010-2011 . Shaman Le Shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas encore développé de culte organisé. Aucune.

mais personne ne peut nier l’existence des dieux et démons. CN ou CM. bâton. Alignement: LN. 2010-2011 15 . sarbacane. Guerrier. ses suivants ne sont que des mages. Plus d’information sur les dieux et démons peut être trouvée dans l’encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web. lance. NM. Alignements permis : LN. Cela inclut les pouvoirs druidiques donnés par Gaea. Parler aux morts. il demeure que ces gens connaissent le sens du mot honneur. Souvent représentée et décrite comme une femme d’une grande beauté aux cheveux flamboyants. Les déités Tous doivent choisir une déité un jour ou l’autre. pas nécessairement à l’inscription. NM et CN. avatars. on peut s’attendre à ce qu’il la respecte jusqu’au bout. et ce. NV. Céleste Description : Céleste est connue comme étant la déesse de la magie et des arts occultes. ils ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs cléricaux. Recette encens hallucinogène (le shaman peut utiliser cette recette même si elle est niveau 2). massue à une main. mais elle n’est pas une démone et elle déteste qu’on s’y méprenne. mauvaise ou druidique doivent absolument spécifier leur déité à l’inscription. NB. dague. d’autres la mauvaise. petit bouclier. Armures légères. C’est une déesse mauvaise. contrairement au reste de la population pour qui cela n’aurait aucun impact autre que roleplay. Points de vie de base : 6 Armes permises : Arc. Bien que les Aykaïens soient généralement mal perçus. Son nom est surtout prononcé par les thaumaturges et par le peuple. Herboristerie niveau 1.Créer un nouveau personnage – Classes culture a une vision bien différente de ces esprits mais les esprits des animaux. Son domaine est la souffrance. etc. Il est possible de les prier tous ou peut-être de n’en vénérer aucun en particulier. LM. Dieux et déesses Certains dieux permettent à leurs prêtres d’utiliser la Magie cléricale bonne. de la nature et des morts sont les plus communément vénérés. Prêtre. Magie shamanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). Les personnages des races maléfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs cléricaux provenant des dieux. Une chaine ou un fouet. Mauvaise. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La souffrance et la supériorité. coûte que coûte. autant physique que morale. De plus. NV. Lorsqu’un fidèle jure sa parole sur Ayka. Ayka Description : Ayka est la très controversée déesse de la douleur. aucun Prêtre de cette déité n’existe en ce bas monde. hache à une Armures permises : Habiletés de départ : main. Seuls les utilisateurs de Magie cléricale bonne. Elle reste mystérieuse et crainte comme la magie elle-même. mais il est obligatoire de croire en leur existence car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts.).

16 2010-2011 . Mauvaise. Une étoile.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La magie arcanique et la toile magique. Prêtre. Aucune. Druide. Rares sont les dieux aussi présents dans le monde des mortels qu’elle. l’excellence. Moine guerrier. Guerrier. Galléon Description : Dieu ancestral de l’Humanité jadis banni du plan céleste par Golgoth. Alignement: LN. pointes vers le haut. Golgoth est aussi prié par quelques nécromanciens qui ont choisi de ne pas se vouer à un démon. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La balance. Golgoth est le dieu de la vie. Aucune magie cléricale. Il n’est que pure neutralité et s’assure que la balance soit toujours maintenue. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. la vie et la mort. Gaea Description : Gaea est la déesse de la nature. Mage. il prône les valeurs portant sur le combat. Cela représente un Drakkar guidé par une étoile. l’excellence. comme l’arbre qui se contente d’exister. Alors que tous le croyaient détruit. Alignement: LN. Un croissant de lune. ni un être gentil. NM ou CN. NB. Son principal ennemi est le démon Irmondul. NV. La balance bouge. Golgoth n’est ni un être méchant. Un arbre. Ennemi acharné d’Usire (qui a pris sa place sur le trône de l’Humanité). Galléon haït aussi Tharôs et Sylva. Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’équilibre. du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La nature. y apportant pendant des années une guerre dont sont nées Terra Liberatis et la Confédération Urdienne Libérée. la perfection et la supériorité. Éclaireur. Cette déesse s’incarne dans tous les éléments de la nature. de la mort et de la neutralité suprême. NV ou CN. Il ne faut pas se méprendre. Elle représente également une neutralité quasi absolue. Bonne. Golgoth Description : Le plus vieux des dieux. Sa place parmi les dieux lui ayant été restituée. Alignement: Tous permis. il est revenu sur le continent avec une armée nombreuse. et plus particulièrement des druides. Race: Humain. la perfection et la supériorité. et c’est normal. avec une étoile en son creux. qui cherche à dénaturer son œuvre. mais chaque événement est dans l’ordre des choses. son culte s’est majoritairement effondré par la suite. NB. Bonne. quelques nécromanciens. Une balance ou un corbeau.

des habitués des jeux de hasard (dés. des “vrais de vrais”. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La chance. qui permet à ses enfants de vivre dans l’harmonie de la nature. qui l’a trahie et a corrompu une partie de son peuple.) et des marchands divers. Elle est une source d’inspiration pour les artistes (peintres. Elle se fait représentante de la bonne humeur et de la joie de vivre. CB ou CN. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La joie. Bonne. Aucune en particulier. de la beauté et de la musique. Deux marteaux qui se croisent. et il déteste Goldo qui s’acclame démon de la forge. Bonne. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race naine et ses valeurs. etc. 2010-2011 17 . LN. Alignement: LB. NV. LN. Bonne. LN. Race: Nain. reculant rarement devant les défis à surmonter. Sa voix parcourt tous les peuples qui connaissent la notion de joie. 3 flèches. NB. NB. Voleur. NV. la musique et les arts. et elle déteste particulièrement Amaï’ra. et ce. Aucune restriction. une carte à jouer ou une pièce de monnaie. Ses suivants sont généralement de bons vivants. Ceux qui choisissent de prier Muse sont généralement de bonnes gens. Elle entretient une certaine colère vis-à-vis Mak’Udar depuis de siècles. Sylva aime et sait se faire aimer.Créer un nouveau personnage – Déités Mak’Udar Description : Mak’Udar est principalement le dieu des Nains. Barde. Sylva Description : Sylva est la déesse des Elfes. NB. Il représente la chance. chanteurs). NV ou NM. cartes. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race elfe et ses valeurs. Il est aussi appelé le dieu du destin par les plus chanceux. ainsi que le travail bien fait. Elle est bonne et généreuse envers son peuple et entretient de très bons rapports avec Gaea. Ils préfèrent de loin s’amuser et amuser les autres que de se préoccuper des tracas de la vie quotidienne. la prospérité et la bonne fortune. Un instrument de musique. Mak’Udar est un dieu bon. Barde. Une certaine rancœur semble l’opposer à Sylva depuis des siècles. Il favorise les moments d’action et de festivités. Alignement: LB. Alignement: LB. Aucune en particulier. la beauté. Un dé. depuis des millénaires. LM. la prospérité et la bonne fortune. Tharôs Description : Tharôs est le dieu favori des voyageurs de longs chemins. Bonne. confiants en la chance que leur donnera leur dieu. CB ou CN. des joueurs. musiciens. il est aussi reconnu comme le dieu de la forge et le patron des forgerons. Les suivants de Tharôs sont des hommes d’affaires. Race: Elfe. Alchimiste. Muse Description : Muse est la grande déesse de la joie.

LM. Vaul Description : Vaul représente les valeurs du combat. et qu’elle était une proie facile face aux autres races. Son peuple en montre le résultat et ce. trahison et vol. LN. La grande majorité des suivants de Vaul se compose de combattants favorisant les duels. Alignement: LB. Azaroth Description : Annoncé comme le créateur du Chaos. Aucune en particulier. Les valeurs de ces deux dieux vont à l’encontre de celles d’Usire. Démons et démones Les démons permettent à leurs cultistes d’utiliser la magie cléricale mauvaise seulement. La croix ou le chêne rouge. toutes les nuits depuis des millénaires. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. de l’honneur et du courage. Il est un dieu juste et bon. Azaroth tient le trône du Seigneur Noir. de la force. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démone des Elfes Noirs. Usire ne connaît pas d’ennemis. Guerrier. Prêtre. NV. Il est en guerre avec Kaalkhorn qui convoite sa place. 18 2010-2011 . Ils chercheront toujours à faire honneur à leur dieu et n’utiliseront jamais la fourberie sur le champ de bataille. Les seules divinités n’entrant pas dans les bonnes faveurs d’Usire sont Ayka et Galléon. Alignement: LB. la force et le courage. les autres démons respectent Azaroth et ils ne tiennent pas à provoquer sa colère. LN ou LM. Bonne. Cultiste. demeure de presque tous les démons. Race: Humain. le bien. et beaucoup de massacres ont découlé des conflits entre ses suivants et ceux de ces deux dieux. le pardon et l’union. Ils préfèrent de loin les armes à la magie. Amaï’ra Description : Ancienne déesse de la noirceur et de la magie partageant plusieurs points avec Ayka mais qui fut corrompue par le Chaos. Voleur. Éclaireur. les Demi-Elfes et les personnages des races maléfiques peuvent obtenir des pouvoirs cléricaux des démons. Race: Elfe Noir. Alignement: LM. Épée pointant vers le bas. sauf les servants du mal. Une toile d’araignée. aimant tous les peuples mais favorisant les Humains. les combats à la loyale ou incertains. à peine plus de 700 ans. Mage. NM ou CM.Créer un nouveau personnage – Déités Usire Description : Usire est le plus jeune des dieux. Acolyte combattant. Les sanguinaires Elfes noirs suivent la Reine Noire sous le rayonnement de la lune de sang. Seuls les Humains. NM ou CB. NB. Il est celui qui unifia la race humaine alors que celle-ci s’était presque détruite elle-même. Bonne. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : L’honneur. Craignant qu’il détruise inévitablement le Chaos.

Irmondul Description : On le surnomme le «sans-esprit». Abomination. ainsi que la malice sans borne. il lui voue une haine particulière. Acolyte combattant. Acolyte combattant. Kaalkhorn Description : Il est l’emblème même du Chaos. Goldo Description : Malgré toutes les légendes qui courent sur lui. Une arme brisée en trois morceaux. rage et colère. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Gobelins. Homme de métier. prônant à la fois la violence et le désespoir. puisqu’il n’est que pures immondices. Moult fléaux lui sont attribués. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Hommes-Rats. chez les Humains plus primitifs. tout comme lui. Godtakk Description : Grand démon du combat et de la violence. Goldo n’est pas un gigantesque homme de métal. On dit même de lui qu’il serait enclin à aider un dieu plutôt que de laisser un autre démon prendre sa place comme champion. CN ou CM. création et destruction. s’écoulant dans ce monde comme le pus sortant d’une plaie gangreneuse. vanité et désespoir. Guerrier. Alignement: CN ou CM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Violence. il est dit que Godtakk fut trompé par Kaalkhorn et Zachrine qui lui “organisèrent” un duel contre Vaul. Cultiste. son ennemi juré. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. mage. Il reste néanmoins un démon puissant. Depuis ce temps. Acolyte combattant. il cherchera à le corrompre. maladies et pestilence. puisqu’ils auraient eu un rôle important dans sa naissance. le mensonge comme la prétention. 3 gouttes vertes Alignement: LM. Guerrier. shaman. Il est prêt à toutes les perversions pour arriver à ses fins. puisque ce dernier se proclame patron de la forge. création.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Corruption. métal et technologie. Tout ce que Gaea peut créer. CN ou CM. Godtakk est réputé pour être sans raison aucune et ne peut contenir sa violente rage. 2010-2011 19 . Alignement: LM. comme le ravage du continent avant la venue des Hommes. Goldo semble étendre son emprise par delà les peaux-vertes. NM ou CM. Il incarne toutes les intentions maléfiques liées à la création et à la découverte. Vestrial ayant fait échouer ses plans. Alchimiste. Alchimiste. Il a en horreur Mak’Udar. Il exècre terriblement ces deux démons ainsi que Vaul. NM ou CM. Guerrier. Les Gobelins sont désormais ses protégés. NM. Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face) Alignement: LM. malice. Un engrenage Alignement: LM. Étoile du chaos. NM.

ou plusieurs diront plutôt créé suite à la destruction de son prédécesseur. fait de chair et d’os. Les suivants du démon sont souvent victimes de délires fous et sont prêts à user de leurs pouvoirs pour détruire tous ceux qui pourraient leur barrer chemin. Un crâne avec un diamant dans le front. mort. s’étant débarrassé de leurs dieux lorsque la race n’était composée que de créatures primitives. mutation et monstruosité. Noctave Description : Noctave est un démon récemment né. Alignement: LM. aberration. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. Elle se délecte particulièrement dans les abus de nourriture. elle est aux côtés d’amants. il est dit que Vestrial aurait craqué et serait devenu complètement désaxé. mais guidés par un raffinement plus apparent. elle enfantera un fléau. Il déteste particulièrement Kaalkhorn qui est la raison de sa folie. Par la suite. Vestrial Description : Autrefois un démon mineur des farces et de la malice. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Nécromancie. Guerrier. Un œil. NM. Barde. CN ou CM. elle se délecte des plaisirs de tous les sens. folie et déception. Il voue une haine viscérale à Xalarthu. Alignement: NV. Une légende raconte qu’il aurait été autrefois vivant. Voleur. d’alcool et de drogue. Depuis son ascension. Alignement: LM. il devint le patron des assassins et autres forcenés. Cultiste. Sans repos. Il transmet à chacun de ses suivants la chance d’utiliser la magie à des fins fourbes et malhonnêtes. intoxication et luxure. Il déteste Noctave et sa nécromancie qui représentent une magie maléfique rivale. Cultiste. Morgh serait à l’origine de la bestialité des Orcs. Alignement: LM. les morts-vivants sont de retour. Xalarthu Description : Xalarthu entre dans les pensées des mages pour les dérouter et les corrompre en leur promettant pouvoir et richesses. morts-vivants. Une spirale ou une dague. NM. On dit que de ses abus. Mage. Morgh Description : Maître de toutes les créatures monstrueuses et malfaisantes. Sa rivalité avec Amaï’ra est presque aussi grande que celle qu’il a avec Sylva. NM. Les autres démons la veulent pour eux. mais aucun n’ose l’approcher. 20 2010-2011 . Homme de métier. CN ou CM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Gourmandise. CN ou CM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Orcs. Des tentacules. amenant au monde sa vision détraquée des choses. Shaman. Barde. de maîtresses ou de bêtes.Créer un nouveau personnage – Déités Khalii Description : Toutes les nuits. somme de tous les caprices. NM ou CM.

CN ou CM. mais juste. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d’un personnage Loyal Neutre. passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente trois changements: 1) Bon pour Neutre. il faut garder à l’esprit qu’il s’agit là d’une ligne directrice et non absolue. Un serf honnête. un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère. Il est possible de changer l’alignement de son personnage en payant 50 points d’expérience par changement. C’est un démon parasite qui n’hésite pas à s’approprier les sphères des autres démons. Masques de théâtre heureux et triste combinés dans un seul masque. Même en changeant son alignement. puis de prendre l’alignement qui s’y conforme le plus plutôt que de faire le contraire. que ce soit une tyrannie ou une démocratie. 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre. Il est d’ailleurs conseillé de développer la mentalité de son personnage. Zachrine Description : Associé à pratiquement tous les complots dans le Chaos. Voleur. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider les uns les autres. il n’est pas possible d’avoir un alignement qui n’est pas permis par sa race. Ils croient en un gouvernement organisé et fort. 2010-2011 21 . Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Fourberie. c’est l’ensemble de la société qui prospère. Barde. il perd cette magie instantanément. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes de l’alignement d’un niveau. Alignements En consultant la description des alignements. Loyal Bon (LB) Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. Alignement: NM. Loyal Neutre (LN) L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Un prisme rouge contenant du feu Alignement: CN ou CM. Un alignement ne remplace pas un bon background. Si un changement d’alignement fait en sorte qu’un personnage ne se qualifie plus pour la Magie cléricale qu’il possède déjà. sont de bons exemples d’un personnage Loyal Bon. Les bénéfices de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d’ordre moral de leurs actes. extorsion et malice.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Magie destructrice. Par exemple. Zachrine possède une maligne imagination pour ses tours. Mage. Ses malversations sont nourries par les ressources qu’il subtilise aux diverses parties impliquées.

Créer un nouveau personnage – Alignements Loyal Mauvais (LM) Ces personnages appuient la société et ses lois. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d’un personnage Loyal Mauvais. le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leur avantage. Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui. Mais si faire le bien ne peut être trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social. leur seul but est de s’élever au-dessus des autres. Le guerrier qui s’oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et le gentil ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d’un personnage Chaotique Bon. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique ou toute personne généralement bonne constituent de bons exemples d’un personnage Neutre Bon. Certains considèrent qu’il est de leur devoir de s’assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. Pour eux. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique Neutre. Un philosophe un peu détaché des enjeux concrets et un simple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont des exemples de personnages Neutres Vrais. Neutre Bon (NB) Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces. mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de ce qui est bien. ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. Si la société apporte le bien. quoique tourné vers le bien. vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais. surtout si elles servent leurs intérêts. qu’il en soit ainsi. ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal. Armés d’un tel principe. de la Loi ou du Chaos. tant mieux. Chaotique Bon (CB) Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. Les personnages de cet alignement n’obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour leurs propres intérêts. Neutre Vrai (NV) Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit. Neutre Mauvais (NM) Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur bien-être. Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. Chaotique Neutre (CN) Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné. mais n’ont aucun respect des lois et des règles. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance. ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux. L’organisation peut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient. 22 2010-2011 . notamment leurs propres actions. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront.

Jorvine. il doit trouver racine dans l’univers de jeu qu’est Bélénos. Tout Bélénois peut s’attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel (français). pour la majorité. Jarvheid. un personnage n’est encore qu’un squelette dépourvu de chair et de sens. les faibles sont là pour être exploités. le Saint-Empire de Twyden. mais avec un fort accent (russo-germanique). lui. Il faut désormais travailler à en faire un habitant crédible du monde de jeu qu’est Bélénos. Zariv. les ont assistés dans leur guerre contre l’Empire au début du second siècle après Usire. il gardera souvent l’accent ou la langue de son pays d’origine.Créer un nouveau personnage – Alignements Chaotique Mauvais (CM) Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce qui est organisé. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. Voici donc une brève description des différents lieux de provenances pour les personnages. fuyant leur île dévastée. Leur langue fut oubliée. Vozdth. est divisé en plusieurs voïvodats (provinces) qui sont chacun dirigés par des Voïvodes. les Argyliens s’expriment en tweel. Darkavine. qui est la langue la plus importante du monde connu. Virbousk. Ce monde contient les seuls endroits possibles d’où peuvent provenir les personnages. Ce poste étant basé sur la puissance. Il est toutefois important de comprendre que l’univers linguistique n’est pas uniforme. Provenance des personnages Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut. Ces personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel. Comme leurs voisins du nord. ils ne sont pas motivés par un désir de coopération. vieux vestige des immigrants providentiels qui. 2010-2011 23 . a fini par se répandre dans toute la principauté. Si tout bon voyageur se doit de connaître le tweel pour se débrouiller dans ce vaste monde. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait. Brodjev. mais plutôt par celui de s’opposer à des ennemis puissants. dirigé par un Prince. chefs locaux d’une grande puissance. seigneurs déchus ou amnésies gratuites. Pour créer une bonne histoire autour d’un nouveau personnage. La première tâche consiste à lui créer une histoire originale et acceptable. Karish. Korviat. Royaumes humains (Mais abritant tout de même plusieurs autres races) Argyle La Principauté d’Argyle est une nation humaine fortement féodalisée qui figure parmi les plus puissantes de tout Illimune. Provinces d’Argyle : Bratvish. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de Bélénos. sont habitués aux rigueurs de la vie et de la guerre. et seule langue officielle du puissant et immédiat voisin de Bélénos. mais leur accent. Le pays. Nogojev. Ghosrom. via le monde d’Illimune. sont des gens austères et de fervents croyants d’Usire et de Vaul. La brute qui prend par la force ce qu’elle veut est un bon exemple d’un personnage Chaotique Mauvais. Zvadtzie. il faut tout d’abord en définir la provenance. Les Argyliens acceptent l’esclavage. ce qui veut dire qu’il faut oublier immédiatement les traditionnels villages brûlés par des Orcs. il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble. qui se nomme Illimune. Cela veut dire qu’un personnage ne peut pas venir d’Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux).

éternellement sur le pied de guerre. Une ambiance de secret règne sur la ville. Ils ont aussi une forte tendance à l’individualisme et à s’isoler entre eux. cette cité est peuplée majoritairement d’Humains. ne cherchant que peu le contact des autres sociétés. Ses habitants parlent un tweel très stylisé (à la française) et sont de rudes négociants. Les dieux y sont tous priés. durs en affaire. Les habitants de cette région sont d’anciens confédérés. Il existe un large esprit de camaraderie entre les habitants du Bastion. qui forment le Grand Forum. On y retrouve encore les grandes cités de Kolnick. ils demeurent de fiers hommes qui démontrent une grande capacité d’adaptation. Orcs et autres créatures de l’est de pénétrer dans les contrées fertiles et riches de l’ouest.) unis par un seul destin. que l’on surnomme par ailleurs la cité des murmures. Pôle économique important depuis des siècles. elle est désormais dirigée par deux entités collégiales nommées Senados. Encore aujourd’hui. insoucieux dans les autres aspects de la vie quotidienne. organe décisionnel suprême. respectivement ceux de Cennor et de NovaShagot. moins faste et plus caustique. Géants. et l’économie y est somme toute florissante. Confédération Urdienne Libérée La Confédération Urdienne Libérée constitue un état étrange. Lausargne et Blivek. elle est sur son déclin. unis dans des conditions de vie difficiles et très austères. Néanmoins. que le sort a contraints à une existence plus difficile. à divers degrés. vaincre ou voir le monde s’effondrer. bien qu’il y a un millénaire. commerçants et artisans. Dorgon La Cité Magique de Dorgon s’élève fièrement à l’ouest du continent. qui bénéficient de la protection du vieux et très mystérieux Mage. Les Urdiens s’expriment en tweel. qui font office de murailles pour empêcher les monstres. Varzaleid Confédération Urdienne La Confédération Urdienne est un amalgame de cités-États ayant connu des jours plus glorieux. confédérée. 24 2010-2011 . argylienne. etc. ainsi que de nombreux villages.Créer un nouveau personnage – Illimune Bastion Les terres du Bastion sont arides et peu hospitalières. ayant perdu les cités de Cennor et de Shagot lors de l’invasion galléonite de 731. De nombreux Galléonites se sont installés dans des villages de la Confédération Urdienne Libérée. Conquise lors de l’invasion de 731. Bâtie à l’ombre de la tour d’un très ancien Mage. beaucoup de termes sont empruntés à l’urdi dans le langage des confédérés. On y retrouve des gens de toutes origines (impériale. Landes désolées qui percent les vastes Monts-Remparts. le langage coutumier était l’urdi (espagnol). le territoire du Bastion est parsemé de trois gigantesques forteresses : Asdalan. Provinces du Bastion : Bratovish. Korujev et Delacroix.

les forces d’invasion galléonites. l’aventure d’un voyage et le respect de leurs traditions ancestrales. Ghenor Est. Par ailleurs. Provinces de Twyden : Altembourg. Très religieux. et ont une interprétation des lois toujours très particulière. qui fut fondée par ce dernier de son vivant. Provinces de la Khalonnie : Blasdland. et ce. profitant de son avantageuse position pour empocher des écus sonnants et trébuchants. fêter et reconstruire plutôt que de combattre dans une cause perdue. Shosarra. elle est dirigée par un grand Banquier ainsi que son conseil d’administration. réunis en conseil. si bien que la première langue qui y est parlée est le khalonien (anglais). les Khalonniens préférant fuir. Les Impériaux sont des gens honnêtes. Saint-Empire de Twyden Le Saint Empire de Twyden constitue l’une des plus puissantes nations de tout Illimune. ils sont méfiants face aux autres dieux. la Khalonnie demeure inflexible.Créer un nouveau personnage – Alignements Khalonnie Enclavée entre le Saint-Empire de Twyden et la Confédération Urdienne. Yarbrield. Au niveau linguistique. mais l’on soupçonne la cité d’être dirigée par le monde interlope. ils se voient comme les dépositaires d’une puissance mystique émanant de leur propre terre. l’honneur et la gloire des Hommes. plus par convenance que ferveur. alors que de nombreux Khalonniens vénèrent les esprits et leurs ancêtres. Les habitants de l’Empire s’expriment en tweel commun (à la québécoise). On y parle aussi le tweel avec un terrible accent. Ses armées vastes et puissantes ont maints faits d’armes à leur actif et ce n’est qu’à partir de 731 que l’empire fut mis à mal. Peuplée par les descendants de braves Humains venus coloniser l’endroit il y a fort longtemps. Eringard. et ne recherchent que la quiétude de leurs demeures. Les hommes de Lavakhnir sont donc énigmatiques pour plusieurs. Les cultes d’Usire et d’Ayka sont largement priés. La région est souvent pillée par les Hommes-du-Nord. elle est dirigée par le Pape ainsi que ses Cardinaux. Lavakhnir La Cité Franche de Lavakhnir s’élève fièrement au point de contact entre la Principauté d’Argyle. ce qui leur confère parfois une réputation de fanatiques. 2010-2011 25 . Ville commerciale aux mœurs douteuses. la Khalonnie est une terre de traditions et de puissances mystiques. le Saint Empire de Twyden et Terra Liberatis. ni belliqueux. Befista. dans un combat en passe de changer la face du monde. Genterdorf. juste pour accommoder les visiteurs. Ce n’est pas un hasard si les criminels les plus prolifiques proviennent de cette cité qui sous ses airs angéliques. Finn Lyäd. Les Khalonniens ne sont pas un peuple puissant. Wilhelm. Toujours en guerre. défendant la liberté. la Khalonnie tente toujours de demeurer en marge des grands échanges politiques. Théocratie dévouée au culte d’Usire Aédon. l’Empire combat son ennemi mortel. Förth. regorge de mystères mortels pour quiconque y creuse un tant soit peu. qui ne rencontrent pas toujours une ferme résistance. fiers et prompts à l’entraide. Sysigie. Varrop.

Créer un nouveau personnage – Illimune

Terra Liberatis
Les vastes plaines de Terra Liberatis, qui autrefois constituaient la partie australe du Saint-Empire de Twyden, sont peuplées par de nombreux hommes d’ascendance impériale mais aussi de Galléonites venus de par-delà la Mer, qui sont venus s’installer au gré de leur campagne militaire. Population plutôt paysanne et calme, elle n’a souffert que peu de menace dans son histoire, autre que les traditionnels conflits en Argyle et Twyden. Néanmoins, les hommes qui y habitent sont valeureux, quand il le faut, mais l’esprit du Sud et la chaleur ralentit l’activité dans ce territoire, la lenteur étant de mise.

Provinces de Terra Liberatis : Adveram, Bourne, Ghenor Ouest, Rémas

Terres de Bélénos
L’ingouvernable Bélénos demeure une contrée majoritairement peuplée par les Humains, malgré tous les malheurs et le chaos qui s’abat sur elle depuis la nuit des temps. Les Bélénois sont de grands sceptiques, car ils ont côtoyé vilains et chevaliers, ils ont vu passer plus de gouvernements en cinquante ans que certains pays pendant des millénaires. Il s’agit d’un peuple hardi, habitué aux malheurs et difficilement impressionnable. En effet, lorsque les héros et les vilains font partie du quotidien, on ne s’arrête plus pour les regarder. Bélénos est présentement séparé en plusieurs seigneuries qui lutent, parfois politiquement, parfois militairement, pour y prendre le plus de pouvoir possible. Voir Seigneuries bélénoises pour plus de détails.

Terres des brumes
Dans les étendues gelées du nord réside un peuple fier et robuste, les Hommes-du-Nord, habitants et défenseurs de la fière ville de Norgaard. Vivant dans un endroit peu hospitalier, ces descendants du peuple d’Illimune s’organisent en une structure clanique qui se sépare les territoires de chasse. Ils ne se réunissent qu’une fois aux trois ans, pour aller piller la Khalonnie, par-delà le bras de mer qui les sépare. Contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords, les Hommes du Nord sont loin d’être des barbares, et ils parlent un tweel qui s’approche de la source d’origine (argot, joual).

Royaumes raciaux
Les Monts-Remparts (Nains)
Le Royaume de l’Enclume, les Monts-Remparts, sont le seul bastion nain d’importance dans tout Illimune. Menés par leur roi, Bognir Trembleterre, les Nains s’affairent à une guerre difficile et centenaire contre les Orcs qui ont envahi leurs montagnes et certaines de leurs forteresses. Le dernier millénaire fut difficile pour les Nains, qui virent les leurs fuir leurs cités lointaines pour revenir aux Monts-Remparts, réduisant l’influence naine dans tout l’Ouest. Néanmoins, ce peuple fier ne saurait rester sur la pente descendante pour longtemps, une nouvelle génération de Nains y veillera. Les Nains parlent le tweel, mais gardent un langage écrit qui est presque indéchiffrable pour les non-initiés.

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2010-2011

Créer un nouveau personnage – Alignements

Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats)
Les Montagnes Noires sont un endroit dangereux, qui abrite les cités souterraines des vils Elfes Noirs, qui s’y sont établis depuis des siècles et y ont excavé des milliers de lieues de tunnels. Bien à l’abri dans leurs forteresses imprenables, et souvent inconnues, ils lancent de mortelles attaques contre leurs voisins du nord, les Argyliens. C’est par ces montagnes que sont arrivés les premiers Hommes en Illimune et depuis ce temps, ils en gardent une peur très grande. On raconte que les Elfes Noirs ont leur propre langage, tenant plus de la magie que de l’auditif, mais qui hélas ne s’exerce que dans leurs montagnes et non à l’extérieur. Sporadiquement, des Hommes-Rats venus du désert au sud se lancent à l’assaut des galeries des Elfes Noirs, mais depuis la disparition de la zone de magie morte dans cette région, les petits couineurs courent vers l’extermination. Les Hommes-Rats s’expriment en différents dialectes évolutifs, si bien qu’un Homme-Rat du sud et un Homme-Rat de Shataï ne se comprendraient pas, mais au bout de deux semaines, parleraient un langage commun, résultat de l’évolution et de la fusion de leurs deux langages d’origine.

Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)
Les steppes désolées sont de vastes étendues de terres arides qui courent des MontsRemparts jusqu’au lointain Shataï. Très vastes, elles abritent des hommes barbares hauts de trois mètres (injouables) et de moins en moins d’Orcs, ces derniers étant délogés de leurs territoires ancestraux par ces géants massifs et puissants. En ces terres, les dieux ne sont pas vénérés; il s’agit du domaine des suivants de démons. Ce sont des terres extrêmement périlleuses, inexplorées et maudites. Les Orcs y parlent un tweel très cassé, la légende voulant que les Hommes leur auraient, jadis, appris un langage plus évolué que les grognements idiots.

La Forêt Noire (Elfes)
La grande forêt de Taurë Aglareb est depuis toujours le domaine des Elfes. C’est de cet endroit que ceux-ci peuplèrent le continent, et c’est à cet endroit qu’ils retournent, des siècles après l’échec de leurs autres cités. Depuis la dernière attaque des morts-vivants, qui rôdent encore au nord de cette forêt, deux peuples y vivent. La Cour Elfique, sage et puissante, en occupe la majeure partie, vivant au sein d’une gérontocratie bienveillante. Le sud de la forêt est occupé par les Elfes d’I Poicar, les suivants de Naithan (injouables), le prince renégat, qui règne sur son Royaume de façon rusée et impétueuse. Cette forêt est depuis toujours le domaine des Elfes. Leurs langues se font nommer “langues elfiques” ou parfois même “langues mélodiques” vue leurs résonances hautement harmonieuses. Cela dit, tout Elfe qui se respecte passera de longues années à apprendre et maîtriser la langue de la contrée où il désire voyager. Ne voulant pas que les autres races ne comprennent leur langue propre, la plupart des Elfes ne la parleront pas alors qu’il y a possibilité de se faire entendre par des oreilles indiscrètes.

Contrées lointaines
Il existe également d’autres contrées plus lointaines et peu accessibles. Pour plus d’informations visiter le site web ou demander à l’organisation, tout spécialement si on désire que son personnage provienne d’une telle nation.

Le Mohit
On sait peu de choses sur les habitants du Royaume des sables car ces gens vivent isolés de tout, au fond de leur désert, là où personne ne va jamais. Ils parlent deux langages, le mohit (arabe) qui signifie “possession du peuple des sables”, terme qui désigne aussi la nation et le territoire, ainsi que la langue de leur dieu (latin), parlé par les prêtres, ceux qui sont en contact avec Galléon.

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Créer un nouveau personnage – Illimune

Shataï
Les contrées de l’extrême orient sont peuplées par un grand peuple dont peu de gens connaissent la culture: les habitants de Shataï. Séparés du reste du continent par les meurtrières Steppes Désolées, ses habitants se vouent aux nombreux arts monastiques et martiaux depuis des milliers d’années. On y parle les dialectes du Shataïgo (toutes langues asiatiques), et il semblerait que cet empire soit peu homogène au niveau linguistique. Les habitants de régions éloignés sont parfois tout simplement incapables de se comprendre. Shataï est gouverné par un Empereur siégeant sur le Trône de Jade et supporté par une impressionnante bureaucratie. San-Yu-Jian, le grand dragon céleste (une autre incarnation de Golgoth) y est vénéré presque exclusivement mais les prêtres y sont rares. La majorité des hommes spirituels de Shataï sont des moines.

Mhor’kar
La cité des démons se trouve dans le nord des Steppes désolées, près de la grande faille. On y retrouve le culte de presque tous les démons connus, et les pauvres démons qui en sont exclus tentent par tous les moyens d’y entrer. On ne connaît presque personne qui en soit sorti, et les quelques individus mystérieux provenant de l’endroit se gardent bien de dévoiler leur provenance. Mhor’kar fait plus figure de mythe que de réalité.

Deus Patres
Ce véritable continent dérivant vers le vide à l’ouest de la mer abritait une population humaine très forte, résolue et vénérant Galléon avec une ferveur incroyable. Terre hostile, ses habitants trouvent généralement le climat du continent d’Illimune trop douillet, et ses animaux trop petits, signe de leur habitude à de grands dangers. On sait qu’ils sont arrivés par la mer, en 731, pour envahir le monde connu, mais l’on n’en sait guère plus sur cet énigmatique pays.

Seigneuries bélénoises
Tel que mentionné plus haut, en Bélénos, plusieurs seigneurs se séparent le territoire. Ces seigneuries indépendantes aux visions très diversifiées sont le seul gouvernement de cette terre chaotique. Certaines d’entre elles se tolèrent et s’allient même parfois alors que d’autres sont en guerre ouverte. Il est particulièrement recommandé aux joueurs intéressés par l’aspect géopolitique du jeu de se familiariser avec les seigneuries et/ou de créer un personnage qui est lié à l’une d’elles. Les détails sur les seigneuries peuvent être trouvés sur le site web des Terres de Bélénos.

noblesse et titres
Il est possible de jouer un personnage noble dans certaines circonstances. Peu importe le type de noblesse ou sa provenance, cela requiert un historique particulièrement développé qui doit être approuvé par les personnes chargées de gérer la noblesse dans le monde de jeu. Ils peuvent être contactés à l’adresse suivante: redaction@terres-de-belenos.com

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Habiletés à niveaux sans réduction (notées d’un “c”) : Ces habiletés progressent en niveaux Pour toutes les habiletés entraînables. Quand un personnage passe au deuxième niveau. lorsque le joueur s’est entraîné avant d’acheter l’habileté. il faut acheter un autre niveau de l’habileté. En participant à des activités autres que les GN principaux. On peut acheter l’habileté plus d’une fois par GN. celui-ci gagnera un niveau. L’achat de niveaux d’habileté se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à moitié prix pour les niveaux subséquents. il reçoit un rabais de 20% sur le prix en points d’expérience. un guerrier n’a droit au demi-prix. Après le niveau 5. Toutes les classes évoluent différemment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses . On ne peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN. Un personnage a aussi droit à une (et seulement une) habileté spéciale qui ne peut être obtenue que par une quête. À la fin du premier grandeur nature auquel un personnage aura survécu. que pour les habiletés de guerrier. alors qu’un Barde n’y a droit que pour les habiletés de Voleur et de Mage. Habiletés à achats multiples (notées d’un “b”) : Ces habiletés ne possèdent pas de niveau.Créer un nouveau personnage – L'XP Utilisation des points d’expérience (XP) Les habiletés d’un personnage à son premier GN dépendent de sa race et sa classe. Ces points peuvent être dépensés afin d’obtenir des points de vie. le personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habiletés. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais. c’est la raison de la différence entre les prix. Par contre. jusqu’au jour où votre personne mourra (et ne sera pas ressuscité) pendant un GN. À la fin du deuxième grandeur nature. il est aussi possible d’acquérir des points d’expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu’à un personnage. Pour avoir une habileté d’un niveau plus élevé. l’entraînement ne donne le rabais qu’une seule fois. Par contre. il gagnera un autre niveau. Pour les habiletés à achats multiples. mais peuvent être achetées plus d’une fois à son coût complet à chaque achat. Les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l’objet d’un entraînement. pour les niveaux 2 et plus. il faut un entraînement spécifique pour chaque niveau. comme les habiletés notées d’un “a”. 2010-2011 29 . Si une habileté possède des niveaux. Habiletés à niveaux (notées d’un “a”) : Ces habiletés progressent en niveaux. mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard. et ainsi de suite. Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. des habiletés ou de la magie. il y a une limite de 80 points d’expérience de joueur utilisés sur un même personnage pendant une même année.. il n’y a pas de réduction pour les niveaux supérieurs à 1 pour ces habiletés. Cet ajustement est appliqué avant le 50% pour le niveau 2 ou plus. si applicable. Il en va de même au 3e. Ces points peuvent même être utilisés sur un personnage de niveau 1. Par exemple. Il est aussi possible (et encouragé) de faire des quêtes pour des récompenses roleplay ou géopolitiques dès le niveau 5. Il faut payer le prix complet à chaque niveau. 4e et 5e GN. (au début du 2e GN où il est joué) il gagne 50 points d’expérience. Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habiletés de certaines catégories et paie 25 % de plus (pénalité) pour d’autres catégories. Ces points pourront être dépensés sur n’importe quel personnage du joueur au moment où il le voudra.. Il faut s’entraîner à nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat. Voir la section sur les habiletés spéciales.

Shaman Alchimiste. Puisque c’est un niveau 2 ou plus et qu’il a droit à un rabais. Puisqu’il est Prêtre. Prêtre. Mage.Créer un nouveau personnage – L'XP Par exemple. 4. on réduit de 50% pour 18.5 XP. Puisqu’il est entraîné. Mage Barde Guerrier. Éclaireur Homme de métier Voleur Rabais de 25% Prêtre Mage Mage et Voleur Guerrier Métier Voleur Malus de 25% Voleur Guerrier Guerrier et Prêtre Mage Guerrier. Classe Acolyte. Prêtre et Voleur Prêtre 30 2010-2011 . 3. Le coût de base est de 50 XP pour l’Humain. un Prêtre humain s’achète le niveau de Magie cléricale 2 pour lequel il a été entraîné: 1. on réduit de 25% pour 37. Moine guerrier. Cultiste. Clerc. 2. Druide. on réduit de 20% pour 15 XP.75 XP. Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut.

Classe Table des habiletés Ambidextrie Assommer Brise arme Détruit bouclier Coup critique 30 min 30 min 30 min 120 min 90 min 60 min 90 min 60 min 30 min 20 15 20 40 40 50 100 50 60 85 45 55 100 35 45 150 20 30 35 40 25 35 15 25 25 35 45 55 100 20 125 10 140 25 125 15 110 5 145 10 100 100 5 10 15 20 25 150 50 Special a b b - Temps enseignement 60 min 60 min 120 min 60 min 60 min Humain 95 60 180 60 100 Elfe 75 70 200 80 80 Nain 125 60 150 55 90 Petits-Gens 100 80 225 80 120 Orc 95 60 150 50 90 Races communes ½ Elfe 95 60 200 70 100 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 75 110 60 60 200 200 90 60 80 100 Homme-Rat 75 60 210 90 100 Droit aux armures Droit aux boucliers Droit à une arme supplémentaire a a b Guerrier Endurance Engourdissement b Expertise martiale à 2 mains Rage Berserk Régénération b a c 40 25 50 200 160 125 100 45 140 25 35 40 50 60 85 15 40 25 60 225 140 150 150 40 25 60 210 160 140 125 20 25 40 160 160 110 80 60 40 80 200 180 160 150 25 25 45 150 140 100 80 40 25 50 225 160 140 125 30 25 50 170 180 120 100 160 110 5 15 25 35 45 150 30 40 25 45 220 180 140 125 130 5 15 25 35 45 100 50 Résistance à la lumière - Créer un nouveau personnage – L'XP Mage Table du coût des compétences en XP 2010-2011 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 40 60 100 10 90 50 30 30 8 40 50 90 10 60 50 25 25 8 40 60 95 10 60 50 30 30 8 65 80 125 10 75 40 45 40 8 40 60 100 10 90 50 30 30 8 Spécialisation martiale 1er Point de vie b - 2eme Point de vie 3eme Point de vie 4eme Point de vie - Autres Points de vie Alchimie Connaissance de la langue écrite arcanique b a - Connaissance des catalyseurs Magie arcanique Parchemins Recette d'alchimie (XP /niveau) Résistance aux sorts de charme Résistance aux potions Transcription alchimique Transcription arcanique Élément magique supplémentaire a a b a a b 60 70 125 10 125 40 40 35 8 30 50 65 10 45 50 25 30 8 40 70 110 10 125 40 40 35 8 40 90 125 15 45 20 30 45 8 31 .

Créer un nouveau personnage – L'XP Classe Table des habiletés Contrôler les morts-vivants Élément magique supplémentaire Guérison Magie cléricale bonne/mauvaise Magie druidique/shamanique Magie de moine guerrier Malédiction Parler aux morts Premiers soins Repousser les morts-vivants Résurrection Sort supplémentaire (XP /niveau) Attaque par derrière Chant Déguisement Égorgement Magouille/découverte Prise du sommeil Résistance à la torture Résistance aux poisons Sabotage Smoke Torture Special b b a a a b a b b a a b a b Special b a a a b a b b 30 min Temps 60 min enseignement 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 30 min 75 Humain 20 80 40 70 60 50 50 40 10 25 80 Elfe 90 40 70 40 50 50 40 10 25 Temps enseignement 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 60 min 30 min 60 min 30 min 60 min 90 min 120 min 90 min 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min Humain 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 60 125 200 125 50 80 40 60 100 100 40 Elfe 8 60 50 35 50 80 35 80 40 10 55 95 200 125 50 85 40 60 100 100 45 Races communes ½ Elfe 80 8 75 50 45 50 80 80 35 80 35 10 60 125 200 125 50 80 45 60 100 100 40 Races communes ½ 70 Elfe 20 90 40 70 50 50 50 40 10 25 Nain 80 8 100 50 100 50 80 80 40 80 35 10 75 150 200 190 50 90 40 50 100 120 55 100 Nain 40 90 40 25 90 40 50 35 10 25 Petits-Gens 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 50 120 200 140 50 100 55 60 100 110 40 Orc 80 8 100 50 60 50 80 80 50 80 30 10 90 150 200 175 50 30 35 50 100 120 40 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 80 80 8 8 100 100 50 50 60 50 50 80 80 80 80 40 40 80 80 40 30 10 10 50 60 125 175 200 200 100 150 60 45 80 90 40 45 45 55 100 75 50 120 Classe Vol à la tire Table des habiletés Connaissance de la langue écrite elfique Contact Commerce (chacune de 5 habilités) Forgeron Herboristerie Ingénieur Influence Production d'alcool (chacune des 3 habilités) Recette d'herboriste (XP /niveau) Richesse 55 Petits-Gens 25 90 35 80 40 50 50 40 10 25 100 Orc 40 120 50 70 65 65 50 45 10 25 20 30 Races maléfiques 45 75 Elfe Noir Gobelin 25 100 110 50 50 70 65 90 60 60 45 50 50 40 45 10 10 25 25 Homme-Rat 80 8 90 75 60 75 80 80 30 80 40 10 40 150 200 90 40 95 40 30 75 50 20 Prêtre Voleur 45 Homme-Rat 30 60 70 90 40 50 45 10 25 Homme de métier 32 2010-2011 .

Celles qui ont Magie druidique ou shamanique comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage de la même tradition. Enseigner 2 fois au même élève dans le même GN ne donne pas plus de points au maître mais l’élève aura droit à ses deux rabais. il peut faire appel à un maître qui lui enseignera l’art qu’il désire maîtriser. Ce plan de cours doit être approuvé avant le GN. De plus. Donc un éclaireur ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Guerrier. un Barde ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Voleur ou Mage. il n’est pas possible de s’entraîner pour un niveau supérieur d’une habileté tant qu’on n’a pas appris le niveau précédent. par la suite. il peut attendre aussi longtemps qu’il le veut pour apprendre l’habileté et profitera quand même du rabais. Par exemple. Les habiletés ayant un niveau (comme la magie) doivent être enseignées pour chaque niveau. un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps. Le plan de cours devra être approuvé à l’entrée et le maître devra l’avoir en sa possession lors du cours. il faut satisfaire toutes ces exigences : 1. des sanctions seront appliquées comme pour tout cas de tricherie. jeune guerrier. Pour devenir maître. Pour les habiletés pouvant être achetées plus d’une fois. aucun niveau n’est à considérer mais le rabais ne sera appliqué qu’une fois. Mais. Une fois qu’un personnage est entraîné. Un maître peut enseigner toutes les habiletés qu’il connaît et qui appartiennent à son secteur propre (habileté pour laquelle il a un rabais). Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe et le niveau. Il faut être entraîné à nouveau.Créer un nouveau personnage – Maîtres Maîtres et entraînements Pour qu’un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques. et chaque enseignement prend un temps spécifié dans la table des habiletés. tant qu’il n’a pas acquis Forgeron niveau 1. (en n’éduquant pas son élève mais lui permettant de toucher tout de même les avantages). on ne peut pas enseigner la Magie arcanique dans un endroit bruyant. 3 semaines avant le GN. 3. la fabrication d’alcool sur le bord d’un chemin ou encore l’Herboristerie ou la Magie druidique sans être dans la nature. Pour être efficace. Être de niveaux cinq ou plus. Faire parvenir à l’organisation. le maître doit enseigner sur un site approprié à l’habileté. Si un joueur est maître et est trouvé coupable de tricherie. Un joueur s’étant fait enseigner une habileté pourra. l’acheter avec ses points d’expériences en recevant une réduction de 20%. si applicable. un document (plan de cours assez détaillé) indiquant les exercices qu’il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice. il faudra que le maître mette par écrit et remette à l’entrée avant de quitter le GN : • Le nom de l’élève (vrai nom et nom du personnage) 2010-2011 33 . Il faut utiliser son gros bon sens. Les habiletés qui ont la Magie cléricale bonne ou mauvaise comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage ayant le même type de magie et priant le même dieu ou démon. pour avoir encore un rabais à un deuxième achat. Pour que l’élève et le maître puissent prouver que l’enseignement fut bien effectué (et alors recevoir leur bonus respectif). etc. s’entraîne pour Forgeron niveau 1 mais décide finalement d’attendre 2 GN avant d’apprendre l’habileté avec ses XP. Il aura quand même droit à un rabais de 20%. Toutefois. Chaque maître recevra 5 points d’expérience par élève à qui il enseigne jusqu’à un maximum de 20 points par GN où il aura enseigné. il ne peut pas s’entraîner pour Forgeron niveau 2. 2. et par un maître différent. Par exemple: Gontran.

Le joueur qui utilise l’habileté Assommer doit être particulièrement prudent pour ne pas blesser sa victime. arme magique. Pour plus de détails. Niveau 1 : Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins) . Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins. si approprié) • Le lieu où s’est déroulé l’enseignement • La durée de l’enseignement Description des habiletés courantes Tout matériel nécessaire au fonctionnement d’une habileté devra être fourni par le joueur. Alchimie Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l’équipement adéquat. Cette habileté peut être utilisée seulement quand la victime ne s’y attend pas (de dos obligatoirement). Niveau 2 : Permet de se battre avec 1 arme longue (120cm et moins) et 1 arme courte (60 cm et moins). les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients alchimiques. Assommer Coup léger sur la tête à l’aide d’une arme contondante (Note : les pommeaux ainsi que le plat des lames ne peuvent pas être utilisés). à moins d’indication contraire dans la définition de l’habileté. etc. spécialisation. Attaque par derrière Niveau 1 : Attaque surprise. Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. etc. Niveau 2 : Inflige 6 points de dégâts. force. Ambidextrie Permet d’utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère ou aucune armure. De plus. alors elle se réveille. cependant. 34 2010-2011 . voir la section Alchimie. Niveaux 2 à 4 : Permet d’acheter les recettes du niveau en question et donne 1 recette du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. infligeant 5 points de dégâts.). Il n’est pas possible de faire deux attaques par derrière simultanément à la même personne pour faire plus de dégâts. ou si celle-ci est coincée ou maîtrisée. prise à deux mains. Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN.) ne peut augmenter le nombre de points de dégâts. L’attaque doit être faite avec une dague (30 cm et moins) faite uniquement de mousse. Aucun autre effet (sort. de dos. Si la victime reçoit 1 point de dégâts ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. Pour que l’attaque soit possible. Le casque rigide protège contre Assommer si cela a été spécifiquement approuvé lors de l’inspection de l’armure.Habiletés courantes • L’habileté enseignée (et le niveau. Cette habileté est interdite en mêlée. Durée : La personne assommée est inconsciente pour 60 secondes. quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. Pour acheter des recettes de potions supplémentaires. Les ingrédients réagissent ensemble et détruisent l’effet alchimique après quelques jours. l’Alchimiste doit payer les recettes en XP ou en acquérir par l’habileté Transcription alchimique. Cette habileté est interdite en mêlée.

avant de porter son coup. La clé sera fournie par l’organisation. l’utilisation est perdue. Niveau 1 : 10% Niveau 2 : 20% Niveau 3 : 30% Évidemment. Permet aussi à un herboriste de concocter des infusions froides. Connaissance des catalyseurs Cette habileté permet à l’Alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui le demandent (la présence du laboratoire est tout de même obligatoire). L’utilisateur doit dire “Brise arme” pendant qu’il prend son élan. Une arme brisée peut être réparée par un Forgeron. On ne peut donc pas savoir quels sorts se trouvent dans le grimoire d’un Mage sans cette habileté. L’habileté permet d’obtenir un rabais sur les coûts hors jeu des matériaux mentionnés. l’habileté a trois niveaux. Il est possible de briser une arme magique avec cette habileté. Chant Habileté à jouer de la musique ou à chanter pour utiliser les effets des chants de Barde. les coûts d’achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que les coûts de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question luimême. Connaissance de la langue écrite arcanique Permet de lire et d’écrire la langue arcanique (runique). Nécessaire pour pouvoir déchiffrer les sorts qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. Il est à noter que les lances et autres armes à long manche se brisent de la même façon que les autres armes. Si le coup touche l’arme. elle est brisée et devient inefficace.Habiletés courantes Brise arme Cette habileté donne la capacité de briser l’arme de son adversaire une fois par combat. Le livre de chants est obligatoire et doit être en jeu de la même façon qu’un livre de sort. Voir la section Chants pour les détails du fonctionnement. Le joueur doit fournir ses contenants) • Éléments de métal • Éléments alchimiques • Potions (le joueur doit fournir ses contenants) • Équipement magique Pour chacune de ces catégories. Son possesseur ne peut plus s’en servir. Si le coup manque. Il n’est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc. L’arme restera magique et ne perdra aucun de ses attributs lorsqu’elle sera reforgée. Par contre. aucune installation et aucun travail en jeu n’est requis. 2010-2011 35 . Commerce Il y a en fait cinq habiletés de commerce. Voir l’habileté Forgeron pour plus de détails. Ces habiletés représentent la capacité d’une personne à connaître des fournisseurs pour les produits appartenant à l’une des catégories suivantes : • Alcool (L’importation et non sa production.

L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure. Ils le font donc avec un niveau de Magie cléricale de 8. morts-vivants les attaquant. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane normale qui se retrouve fictivement au bâtiment d’entrée jusqu’à midi le samedi. Contrôler/Repousser les morts-vivants Préalable : Contrôler les morts-vivants : Magie cléricale mauvaise. une fois par combat. de culture ou autre provenant de Bélénos. le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tiré au hasard au début du GN. Si le coup touche. mais la limite d’une fois par combat demeure peu importe le nombre de spécialisations. Plusieurs utilisateurs avec la même habileté peuvent combiner leurs efforts de la façon suivante : le plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute 1 niveau au total. prier un dieu L’utilisateur pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de Magie cléricale à voix haute. Si le joueur est spécialisé dans plus d’une arme. Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant.Habiletés courantes Contact Cette habileté consiste à posséder un contact à l’extérieur de Bélénos qui l’informe d’une demande lucrative pour des éléments d’art. ou de leur légende… Pour chaque achat de l’habileté. Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrôler/repousser une horde de Niveau requis pour les divers types de morts-vivants : Zombie : 1 Zombie Majeur : 3 Zombie Ju-Ju : 4 Autres morts-vivants : Spécifique au type de mort-vivant. durant une période donnée. celui avec le plus haut niveau prend le contrôle. L’organisation lui donnera alors un paiement qui sera tributaire de la qualité des produits apportés. il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes. il causera 6 points de dégâts (peu importent les potions bénéfiques ou sorts bénéfiques qui l’affectent). À noter que c’est le niveau de magie clérical et non celui de personnage qui est pris en compte. Coup critique Préalable : Spécialisation martiale avec au moins une arme. Plusieurs utilisateurs peuvent contrôler/repousser séparément s’ils le veulent. le mort-vivant reste sous le contrôle de celui qui le contrôlait déjà. Seul un priant de démon peut contrôler un mort-vivant. Si deux personnages tentent de contrôler le même mort-vivant en même temps. celui avec le plus haut niveau a le contrôle. Si leur niveau est identique. Par exemple. Si le niveau de magie clérical est suffisamment haut. La combinaison n’est pas obligatoire. S’il n’était pas déjà contrôlé. Seule la personne possédant l’habileté peut se présenter à la caravane. dire “Coup critique” pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup. prier un démon Repousser les morts-vivants : Magie cléricale bonne ou mauvaise. Une créature repoussée ne peut pas s’approcher à moins de 5 mètres de l’utilisateur. la créature est contrôlée/repoussée. Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra. les prières d’Usire pourraient être très prisées par Altembourg alors qu’en un autre moment ce serait les portraits des héros notables de la province. Dans le cas où plusieurs utilisateurs combineraient leur effort. Une créature contrôlée obéit aux commandes de l’utilisateur. il reste libre. Il pourra également apporter ses trouvailles à la fin du GN où une caravane spéciale sera présente. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6. 3 et 1. 36 2010-2011 .

le bouclier perd 1 point de résistance. les verres de contact et les lunettes). normalement proscrite par sa classe. Bien entendu. Si le coup touche. Personne ne peut le reconnaître à moins qu’il ne se trahisse. Niveau 3 : Droit aux armures lourdes. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances et les dagues) ne peuvent pas faire de Détruit bouclier. Le costume doit être complet pour être efficace (excluant les souliers. ce qui sera sanctionné. on pourra alors aller voir l’organisation et demander si le doute est raisonnable. Niveau 3 : Droit aux grands boucliers. Détruit bouclier Peut être utilisée une fois par combat par habileté Détruit bouclier achetée. Note : Même avec cette habileté. 2010-2011 37 . Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque type de bouclier. il faut se souvenir que tous peuvent changer de déguisement lors d’un GN. celui-ci doit absolument lui donner en hors jeu la vraie identité de son personnage. Si le coup touche une partie du corps de la cible. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec une armure.Habiletés courantes Déguisement Pour se déguiser. il faut tout d’abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. De plus. Niveau 2 : Droit aux moyens boucliers. Note : Même avec cette habileté. injustifiable et revient à agir selon des renseignements acquis en hors jeu. Pour reconnaître quelqu’un de déguisé. Finalement. dans la plupart des cas. Mais si quelqu’un demande l’identité d’un personnage qui n’a pas l’habileté Déguisement. Si c’est le cas. Droit aux Boucliers Ces habiletés permettent aux joueurs d’utiliser un bouclier normalement interdit par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux petits boucliers. la prochaine fois que la personne déguisée sera aperçue. Même si le personnage est déguisé. collier…) ou un élément incriminant. Il n’est pas possible d’acheter le droit à un bouclier proscrit par sa race. Droit aux armures Ces habiletés permettent aux joueurs de porter une armure normalement proscrite par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux armures légères. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec un bouclier. Il n’est pas possible d’acheter le droit à une armure proscrite par sa race. Niveau 2 : Droit aux armures moyennes. L’utilisateur doit dire “Détruit bouclier” pendant qu’il prend son élan. si la personne déguisée donne sa véritable identité. le personnage a besoin d’un autre costume. le coup donne des dégâts normaux. Droit à une arme supplémentaire Cette habileté donne la possibilité au joueur d’utiliser une arme bien précise. il n’obtient pas les habiletés de la classe associée à son déguisement et il ne peut pas changer de race. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro. Si on reconnaît un morceau de linge (bague. Il est à noter que soumettre un personnage à un Toucher de vérité pour savoir s’il est déguisé ou pas est. on fera le lien et il sera possible d’agir en conséquence. il devient inutilisable). sa couverture ne tient plus. il devra être approuvé à l’entrée par l’organisation.

Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie (une catégorie d’arme = épée à 2 mains.). il faut dessiner une ligne sur sa gorge à l’aide d’un instrument approuvé par l’organisation (normalement du rouge à lèvres) et laisser un papier indiquant qui a été égorgé à un endroit très en évidence (comme sur la porte de sortie) près de la personne qui dort. 38 2010-2011 . ce dernier est amené à 0 point de vie. mille et deux. infligeant normalement 2. il faut 10 minutes et 4 éléments de métal. Engourdissement La personne possédant cette habileté peut engourdir un membre de son adversaire. Il résiste aux coups les plus violents en subissant moins de blessures. Forgeron Niveau 1 : Le joueur possédant cette habileté peut réparer les armures. De même. Sinon. le forgeron doit faire du bruit. Elle n’affecte que les points de vie et non les points d’armure ou les points de protection. la réparation prend 1 minute par point d’armure et coûte 1 élément de métal par 2 points d’armure réparés. ce membre ne sera plus utilisable durant les 15 secondes suivantes. Le forgeron. Si le coup touche une jambe ou un bras non protégé par une armure. Cette habileté est interdite en mêlée. Les dégâts maximaux de 5 peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale à 2 mains a été achetée par le joueur. Pour égorger un personnage qui dort sans devoir réveiller le joueur. en utilisant un marteau. L’utilisateur doit dire “Engourdissement” pendant qu’il prend son élan. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant l’Égorgement. jusqu’à un minimum de un. Engourdissement peut être utilisé deux fois par combat et les dégâts sont comptés normalement. Niveau 2 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (1 de plus que le bouclier normal). Pendant la réparation. ne peut pas réduire le temps de forge requis. etc. celui-ci est interrompu.Égorgement Préalable : Habiletés courantes Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir une dague au cou de la victime pendant 3 secondes. Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie. même si aidé par un autre forgeron. il faut réveiller le joueur en l’égorgeant. Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie. Un bras engourdi ne peut tenir d’arme. Il est à noter que la douleur ressentie est aussi intense qu’avant. Un coup d’épée. n’infligera donc qu’un point de dégâts. pour redonner une résistance à un bouclier ou réparer une arme. en frappant sur une enclume. Par contre. (Ce n’est pas un coup. faux. cette habileté n’a aucun effet sur la résistance de l’armure ou des protections d’armures magiques de la personne. Pour que l’attaque soit possible. avant de porter son coup. mille et trois). l’attaquant ne doit pas porter d’armure. L’habileté ne fonctionne pas si la victime porte une pièce de métal lui cachant suffisamment le cou (une personne de l’organisation doit avoir préalablement jugé si cette protection est efficace ou non). que ce soit par de la magie ou par des armes. sont réduits d’un point. les épées et les boucliers s’il a accès à un feu (un vrai) et une forge. Endurance Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. Expertise martiale à 2 mains Préalable : Spécialisation martiale (dont la catégorie est une arme à deux mains). De base. et 3 secondes correspondent à compter : mille et un.

avec un bonus de un aux dégâts (+1). Cela ne guérit par contre pas le poison. 1 2 3 4 5 Armure 1 élément / 2 pts 1 élément / 2 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 4 pts Arme/ bouclier 4 éléments 4 éléments 2 éléments 2 éléments 2 éléments Arme magique Moitié du coût de la création de l'arme Moitié du coût de la création de l'arme Ajout resist. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 4 points d’armure. 2010-2011 39 . Niveau 3 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 3 et donne accès à 1 recette niveau 3. Elle permet de redonner à un personnage son maximum de points de vie. La connaissance des autres recettes doit être achetée séparément. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Guérison Cette habileté peut être utilisée 2 fois par GN pour chaque achat. Ce dernier ne peut l’utiliser seul.Habiletés courantes Niveau 3 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus que le bouclier normal). Note : Par souci de simplicité. sur boucliers 0 1 2 2 2 Autre Créer arme magique +0 Créer arme magique +1. voir avec l’organisation avant de procéder. le personnage peut créer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. Il est possible d’utiliser cette habileté pendant un combat mais pas lorsqu’on est en mêlée. Niveau 4 : Lorsqu’il est rendu à son 4ème niveau de Forgeron. Note : Un seul onguent à la fois peut être préparé. Temps d’utilisation : minimum de 15 secondes. le personnage peut créer des armes d’argent et des armes magiques avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. Niveau 2 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 2 et donne accès à 1 recette niveau 2. Il est possible de le faire sur soi-même mais toujours pas en mêlée. Cette opération rendra une arme magique. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 3 points d’armure . Cette opération rendra une arme magique. Il devra s’unir à un groupe reconnu. Voir l’habileté spéciale Forgeron mythique pour la création d’objets magiques plus puissants. Herboristerie Niveau 1 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 1 et donne accès à 1 recette niveau 1. sans bonus aux dégâts. Coût de réparation Niv. Pas de production à la chaîne. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. cet usage est perdu et aucune guérison n’a lieu. toutes les armures sont traitées de la même façon. Créer arme d'argent. Il faut toucher la cible. voir avec l’organisation avant de procéder. 2 éléments de métal / arme réparée. Niveau 5 : Lorsqu’il est rendu à son 5ème niveau de Forgeron. Influence Cette habileté donne 1 point d’influence par GN à son détenteur. 2 éléments de métal/ résistance des boucliers . Si le personnage reçoit des dégâts pendant qu’il se concentre sur l’usage de guérison.

sauf par quête personnelle. sauf par quête personnelle. Magie de moine guerrier Donne la possibilité d’utiliser les techniques de moine guerrier. Magie Cléricale Bonne / Mauvaise Permet d’utiliser la magie cléricale bonne ou mauvaise. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. Un Mage peut préparer à l’avance autant de sorts que son niveau de magie plus 3. Si le joueur prie un démon. regarder l’habileté Sabotage. Magie Arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique Permet d’utiliser la magie de Mage. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du moine guerrier. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Les moines guerriers ont cette habileté au départ. Cette magie ne peut pas fonctionner si le personnage porte une pièce d’armure ou un bouclier. le statut de sa naissance. Pour de plus amples renseignements. son talent d’artiste réputé ou toute autre cause pouvant l’amener à avoir une grande importance à l’intérieur d’un contexte social. le joueur devra justifier à l’organisation la provenance de l’importance de son personnage en décrivant les contacts qu’il possède à l’extérieur de Bélénos. Ces sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. avec l’aide d’un forgeron. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. clercs. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même. politique ou culturel. acolytes combattants et cultistes ont cette habileté au départ. Les personnes ne commençant pas avec de la magie ainsi que les bardes sont limitées au niveau 3. 40 2010-2011 . Il possède également les compétences de base pour les réparations mineures des mêmes machines. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. il a toujours la magie cléricale mauvaise. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement de la déité priée. Le dieu prié par le personnage détermine le type de magie cléricale. Niveaux 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. sauf par quête personnelle.Habiletés courantes En plus de devoir dépenser les points d’expériences demandés. Les prêtres. Niveaux 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Niveau 2 et plus : Donnent accès aux sorts du niveau en question et donnent 5 éléments. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Ingénieur Le joueur possède les connaissances requises pour l’opération de machines de guerre et de siège.

ou blessent une personne qui sera ensuite achevée par un allié. etc. En ce cas. Les utilisateurs de la magie de moine guerrier évitent de tuer autant que possible. éléments d’alchimie ou de métal. Les druides et les shamans ont cette habileté au départ. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur religion ou le concept des esprits et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. ils perdront l’usage de leurs sorts pour le reste du GN. Elle n’a pas besoin d’être élaborée mais dû à cela. Il doit vénérer les esprits et leur faire référence dans ses incantations. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. le joueur peut tirer une fois des dés qui détermineront ce qu’il a trouvé pendant le mois. il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en mêlée sauf sur lui-même. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. Il est possible de récupérer les pouvoirs en s’assurant que tous les morts soient ressuscités ou après une cérémonie roleplay adéquate d’introspection et de deuil d’une durée de 30 minutes par personne ainsi tuée. Tradition Druidique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Druide. Tradition Shamanique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Il doit prier Gaea et inclure son nom dans ses incantations. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques.). Restrictions : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Moine guerrier. l’œil éveillé et l’esprit d’aventure qui mène loin des sentiers battus à la recherche de trésors. Magouille / Découverte Cette habileté traduit l’acharnement à magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait être bénéfique. vénérer les esprits (pour la tradition shamanique) Permet d’utiliser la magie druidique. Les joueurs ont tous les mêmes sorts mais doivent choisir la tradition qu’ils suivent. La cérémonie doit se dérouler en présence du corps ou sur les lieux du meurtre. Tous les shamans suivent cette tradition.Habiletés courantes Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leurs croyances et ils doivent posséder un livre de maximes avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Magie druidique / shamanique Préalable : Prier Gaea (pour la tradition druidique). Il est à noter qu’un moine qui abuse de ces contraintes et tue trop de personnages peut se voir retirer sa magie de moine guerrier définitivement. Autrement. Bien que les sorts déjà actifs se poursuivront. La majorité des effets sont bénéfiques (argent. le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Il n’est pas possible de changer de tradition à moins d’abandonner ses niveaux de magie et de recommencer en achetant le niveau 1. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. s’ils tuent une personne même involontairement. De plus pour faire un sort bénéfique. Suivre la tradition shamanique n’empêche pas de prier un dieu ou un démon. mais il existe toujours un risque de sortir bredouille ou pire. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Ils ne peuvent tuer un adversaire que lors d’un combat singulier officiel clairement défini comme à mort et une seule fois par GN. sauf par quête personnelle. pour chaque achat de cette habileté. Tous les druides suivent cette tradition. que ses mains ou sa personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. quelqu’un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur la tête du personnage et il devra essayer de vivre avec. 2010-2011 41 . Shaman. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Au début de chaque GN.

ces éléments n’ont pas besoin d’être préparés. charme. quand tu es seul dans la forêt la nuit. Aveuglement. La malédiction est permanente mais quand l’effet se déclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. Sommeil. quand tu bois de l’alcool. Fusion. danse. tu es charmé par elle. etc. quand tu reçois tel type de sort (feu. il n’est pas nécessaire d’avoir la Connaissance de la langue écrite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin. quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint). nécromancie. l’utilisateur d’un parchemin ne peut pas porter d’armure lors de l’incantation. Silence. Pour créer un parchemin. Comme un Mage. un déclencheur et un effet. dans ce cas. Le papier parchemin possède des caractéristiques magiques qui emmagasinent l’énergie du sort lors de sa création. il doit aussi traduire la formule runique à l’endos et détruire le même nombre d’éléments que s’il lançait le sort. Potion d’apaisement. Effets possibles : Assommer. Chant du ventre vide. Poison d’intoxication. Potion d’ivresse. le niveau de magie sera donc le niveau du sort utilisé. Poudre à gratter.). et être approuvée par un organisateur. Irrésistible rire. Potion de mal de tête.). le Cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. Contemplation. Les nécromanciens devront également se faire leurs marques nécromantiques (et potentiellement perdre un point de vie) lors de la création du parchemin. soit le vendredi soir. Quand tu entres dans un bâtiment. Toucher de vérité. Par contre. Moins l’effet est grave. Engourdissement. Toucher de la goule. Quand tu vois une messe tu ries (Irrésistible rire). Charme personne (charmé par le déclencheur). Les résistances (poison. charmes. il pourra utiliser son propre niveau. Croc-en-jambe. L’utilisateur d’un 42 2010-2011 . Quand tu attaques tu cries “Vive Xalarthu!” (Commandement). D’autres déclencheurs similaires peuvent être approuvés. Chant des larmes. messe. le Mage doit d’abord retracer au crayon les runes d’apprentissage déjà présentes sur la feuille et suivre les mêmes étapes que s’il transcrivait le sort dans un grimoire.Habiletés courantes Malédiction Préalable : Magie cléricale mauvaise et prier un démon Avant de mourir. De plus. quand tu vois tel type d’événement (chant. Par exemple. Potion de mensonge. un effet de Peur dure 30 secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes. quand tu entres dans un bâtiment (ou un type de bâtiment précis). Infusion de paresse. soins. quand tu vois tel type de personnage (type très restreint). Commandement (le commandement est fixé quand la malédiction est approuvée). Anima. Potion d’émotivité. Elle contient deux éléments. quand tu es blessé. Moquerie. Parchemin Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique et Magie arcanique niveau 1 Habileté qui permet à un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner à un autre personnage pour qu’il le lance ou le transcrive dans son grimoire. Les combinaisons abusives seront évidemment refusées. Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée). à moins que le parchemin soit utilisé par un personnage avec un niveau de Magie arcanique supérieur au sort. Abrutissement. Faiblesse. Cette malédiction doit être déterminée au départ du GN. pas une heure. quiconque pourra l’activer en s’en servant comme élément de sort et le lancer comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane. Peur. etc. etc. tu t’évanouis (Sommeil). Exemples de déclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint).) ne permettent pas de se protéger des effets de sa malédiction. Par contre. plus le déclencheur peut être général.

Par contre. l’intervention est interrompue si le soigneur ou le soigné reçoit des dégâts. elle le saura aussi intuitivement aussi pendant la conversation. Niveau 1 : Seules les sorts de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrits sous forme de parchemin. le personnage revient à la vie avec un seul point de vie. l’esprit n’aura pas souvenir des 30 minutes précédant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. Cette habileté peut être utilisée 3 fois par GN pour chaque achat. Pour ce faire. Il s’agit plutôt de pouvoir sauver in extremis un personnage qui vient de mourir. pas le temps depuis la mort. La victime est consciente qu’elle est morte. Niveau 2 : Permet également de transcrire des sorts niveaux 4. il faut 10 minutes de travail intensif sur la victime. Premiers soins Cette habileté ne représente pas la capacité de soigner les blessures légères. Par contre. Lui mettre un bandage et attendre 10 minutes ne feront clairement pas l’affaire. À la fin du traitement. il est trop tard pour commencer le traitement avec cette habileté. La victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscitée. si le Shaman et le mort ne parlaient pas le même langage. Il perd un point de vie permanent et est sous l’effet d’une Faiblesse extrême qui ne peut être annulée pendant 30 minutes. Les feuilles de parchemins doivent être obtenues de l’organisation et les parchemins non utilisés se conservent au fil des GNs. Le lien entre le corps et l’esprit est fragile. Il est possible de recommencer si la victime n’est pas sous 1 point de vie depuis plus de 5 minutes. Il n’est donc pas possible de tuer quelqu’un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu’il est mort autrement. La victime est capable de reconnaître le Shaman autant qu’elle aurait été capable de le reconnaître de son vivant. Parler aux morts Préalable : Magie druidique/shamanique niveau 1 Les shamans et certains druides qui comprennent bien le cercle de la nature peuvent communiquer avec l’esprit d’un mort pendant 3 minutes après une cérémonie de 10 minutes en présence du cadavre. Le traitement en cours n’empêche pas la mort d’un comateux après 5 minutes. L’esprit n’est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. cela est normalement fait par Herboristerie. Si un personnage a moins d’un point de vie depuis plus de 5 minutes. C’est le temps passé sous 1 point de vie qui compte. Cette méthode est donc utilisée sur un comateux seulement quand aucun autre moyen de le guérir n’est disponible mais reste une des seules façons de sauver un mort sans magie. Le comateux va donc mourir pendant le traitement mais sera ramené à la fin avec les conséquences énumérées ci-haut. Toucher de vérité ne fonctionne pas sur un esprit. ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant. De plus. Donc un personnage qui a été à 0 ou -1 pendant 5 minutes et vient tout juste de mourir ne peut plus être sauvé si le traitement n’est pas déjà commencé.Habiletés courantes tel parchemin recevra lui aussi ces marques (et peut perdre un point de vie) même si c’est un parchemin qu’il a lui-même créé. Il n’est donc pas possible d’utiliser cette habileté sur quelqu’un mort depuis plus d’une heure et dans tous les cas. 2010-2011 43 . Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Si le Shaman sait comment la victime est morte. Cette habileté ne peut pas être faite en mêlée mais peut être utilisée pendant un combat. Ce papier doit être déchiré et remis à la personne sauvée comme preuve. un personnage qui vient d’être amené directement à -2 peut être aidé si on commence à le traiter dans les 5 minutes qui viennent. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis.

De plus. le Berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant. le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la bière. mille et trois”). Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant la prise du sommeil. l’habileté a quatre niveaux. les autres donnent des rabais à la production reflétant l’expertise et les trucs du métier. Niveau 1 : 5 points de vie supplémentaires pour la durée du combat. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère (ou aucune armure). Niveau 3 : Le Berserker peut entrer en rage dans un délai encore plus court s’il le veut : 30 secondes. Le pourcentage de rabais s’établit comme suit : Niveau 2 : 10% Niveau 3 : 20% Niveau 4 : 30% Pour utiliser cette habileté. donc se bat même s’il est à 0 ou -1 point de vie. Le premier donne droit de produire aux coûts normaux. Production d’alcool Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si le joueur a un accès à un site de jeu possédant l’équipement nécessaire. une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. une pour chaque classe d’alcool : • Les bières • Le vin (blanc. il attaque en criant. Ceci est un bonus de force et n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. Il ne peut pas utiliser d’armes à distance. Il devient tellement enragé qu’il cause 1 point de dégâts supplémentaire avec ses armes. Cette habileté permet la production d’alcool et non son achat par Commerce. grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (S’il se bat durant 2 minutes. ce dernier est assommé comme pour l’habileté du même nom (ce n’est pas un coup et la pression avec le bras doit être très minime. Il y a trois habiletés de production d’alcool. rouge. Il peut continuer à se battre jusqu’à son dernier souffle (-2 points de vie). celui-ci est interrompu. Pour que l’attaque soit possible. Ensuite. amis ou ennemis. il est immunisé aux sorts de charme. il doit entrer en rage). sans dépasser la limite permise. Niveau 2 : Le Berserker entre en rage plus rapidement s’il le veut : 1 minute. Chaque niveau doit être acheté individuellement. 44 2010-2011 . Pour entrer dans sa rage. mille et deux. Rage Berserk Durant sa rage.Habiletés courantes Niveau 1 : Peut être utilisé 2 fois par GN en tout Niveau 2 : Peut être utilisé 4 fois par GN en tout Niveau 3 : Peut être utilisé 6 fois par GN en tout Prise du sommeil Préalable : Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir son bras au cou du joueur pendant 3 secondes. le Berserker doit marmonner. il s’agit seulement d’appuyer le bras sur le cou de l’autre et 3 secondes correspondent à compter “mille et un. Ces 5 points de vie seront perdus à la fin du combat. saké) • Les spiritueux (fort) Pour chacune des trois catégories.

Ces effets comprennent mais ne sont pas limités à: Poison mortel. Pour connaître l’information sur les bûchers. il meurt et doit être ressuscité comme n’importe qui. Il recommence alors à se régénérer normalement. Les personnages avec deux achats de régénération sont les seuls à survivre même s’ils ont -2 PV ou moins et à compter leurs points de vie sous -2. Coup vengeur et les armes de siège. Les membres repoussent au rythme d’un membre/heure. tellement rapidement que la cicatrisation de ses plaies peut être vue à l’œil nu. Repousser les morts-vivants Voir la description sous Contrôler/Repousser les morts-vivants Résistance à la lumière Préalable : Elfe Noir. ils doivent normalement recevoir assez de dégâts de feu pour les amener de leur maximum jusqu’à -2 PV pour qu’ils meurent et ne se régénèrent plus. Les effets qui requièrent un mort (Zombie. Le personnage doit d’abord être ramené à la vie de la même façon qu’un personnage sans régénération. Les autres effets causant explicitement la mort ou amenant automatiquement à -2 PV ne peuvent pas être régénérés. Pour mourir. Deux achats : L’habileté ne cesse pas de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. Si le poison est neutralisé. Il n’y a que quelques races qui peuvent acheter cette habileté. Niveau 1 : Le personnage ignore le premier poison (sauf le poison mortel) ou sort de Miasme Niveau 2 : Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le poison mortel) ni affecté par le sort Miasme. Les membres ne se régénèrent pas. même un personnage empoisonné. La régénération ne peut pas s’accomplir à partir d’une flaque de sang. Permet à un Elfe Noir d’utiliser ses habiletés durant le jour comme les autres races. le sort Mort. la personne récupère 1 PV par minute. Parler aux morts) ne marchent pas sur un personnage dont la régénération peut encore fonctionner. Par contre. Premiers soins. Brise cou. Dans tous les cas. Résistance aux poisons qu’il reçoit chaque jour. Il est à noter qu’Égorgement amène à 0 et peut donc être régénéré. 2010-2011 45 . niveau 3 de personnage. voir dans la section Vie et mort des personnages. Ils ne meurent pas non plus après 5 minutes de coma. Il est à noter que les Elfes Noirs restent inconfortables à la lumière du soleil et tenteront normalement de s’en protéger même avec cette habileté. Cette habileté n’annule pas la pénalité aux dégâts. d’un doigt ou de toutes autres parties du corps semblables. Armure des morts. la régénération reprend. Un personnage amené à -2 et empoisonné ne régénère pas et ne peut pas être guéri tant qu’il est empoisonné. s’il reste à -2 ou moins et empoisonné pendant une heure. Un achat : L’habileté cesse de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. Ils doivent être regagnés autrement. En termes de jeu.Habiletés courantes Régénération Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses blessures. les points de dégâts de feu ne se régénèrent pas.

Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Charme personne. Résistance aux sorts de charme ne protège pas contre l’habileté Charme de Barde ni contre les chants. Résurrection (cléricale) Préalable : Niveau de magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 2 ou Magie druidique/shamanique niveau 4. Moquerie. arrondie vers le haut. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. Attitude sereine (résistance niveau 2 seulement). Commandement. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot “arkam” dans leur incantation. Résurrection peut être utilisée une fois par GN par achat de l’habileté mais cela ne fonctionne pas en combat et recevoir des dégâts force à recommencer. Cette habileté n’a pas d’effet sur les morts-vivants. Peur. Animation végétale. qu’elle soit bénéfique ou malsaine (y compris les poisons ingérés. Sabotage Habileté permettant de saboter le mécanisme d’ouverture des portes d’un fort pour qu’il cède au premier coup porté avec une arme de siège ou de saboter une arme de siège pour qu’elle ne soit plus utilisable. Il n’est pas possible d’acheter cette habileté plus de 8 fois. L’habileté donne le droit de saboter une fois par GN seulement. Obstination bornée. mais pas le poison mortel). Sommeil. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de tous les sorts de charme qui l’affectent. bénéfiques ou malsaines (y compris les poisons ingérés. mais la personne peut 46 2010-2011 . Mort. Anima. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. mais pas le poison mortel). qu’elles soient Résistance aux sorts de charme Niveau 1 : Le personnage ignore le premier sort de charme qu’il reçoit chaque jour. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui sera sous l’emprise d’un sort de Faiblesse extrême qui ne peut être annulé pour les 30 minutes suivantes. Aura de peur et Âme sereine ne sont pas des sorts de charme.Habiletés courantes Résistance aux potions Niveau 1 : Le personnage ignore l’effet de la première potion qui l’affecte à chaque jour. Contemplation. Le corps doit être en bon état pour être ressuscité . Irrésistible rire. le joueur ne révélera pas les informations ou peut mentir malgré tous les dégâts subis (pouvant aller jusqu’à causer la mort). Ce papier doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. se réveille avec la moitié de ses points de vie. Le personnage n’est pas affecté par les sorts de charme : Abrutissement. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de toutes les potions qui l’affectent. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Résistance à la torture Lorsque torturé. sur une page hors jeu. Sommeil troublant. La cible de cette habileté. Richesse Le joueur obtient à chaque GN auquel il participe 15 chads (5 tomis) par achat de l’habileté. Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever.

chaîne. Le joueur recevra un papier qu’il doit apposer sur ce qu’il a saboté. Transcription alchimique Permet à un Alchimiste de transcrire des recettes de potions du livre de recettes d’un autre au sien pour les apprendre. Il faut cependant 2010-2011 47 . Ex : Un Mage niveau 1 ne pourra échanger Armure glorieuse (sort niveau 3) avant d’avoir le niveau 3 de magie ou d’avoir l’habileté transcription arcanique. Transcription arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique. hache courte. Après au moins deux minutes à torturer une victime. Ne permet pas de copier les recettes de son propre livre à celui d’un Alchimiste sans cette habileté. Permet d’échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. Smoke Smoke est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de ses ennemis. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie. il est possible de lui voler sans qu’il ne s’en rende compte. il ne peut pas utiliser Smoke. Si le combattant est encerclé. Torture Une victime doit normalement être maîtrisée pour pouvoir être torturée. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie d’arme. L’habileté peut être utilisée seulement 1 fois par jour. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette.) Réparer une porte ou une arme de siège brisée coûte 10 éléments de métal et requiert un Ingénieur et un Forgeron qui travailleront pendant une heure. Note : Il est impossible de tirer (traîner) quelqu’un en utilisant Smoke. Une personne voyant ce papier saura que la porte ou l’arme de siège est sabotée et pourra agir en conséquence. Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mécanisme (corde. Nous demandons à l’utilisateur de cette habileté d’au minimum mimer de jeter quelque chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver. (Chaque catégorie d’arme doit être distincte = épée longue. etc. L’Alchimiste ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’Alchimie. le bourreau peut annoncer qu’il utilise l’habileté torture.Habiletés courantes essayer un nombre infini de fois avant de réussir. Le saboteur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes consécutives. dague. (Voir Résistance à la torture en complémentarité). Spécialisation martiale Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’arme. La torture fait progressivement des dégâts à la victime. Il faut que ce soit assez spécifique). le sabotage ne peut se faire que du côté où se trouve le mécanisme pour la verrouiller. Ses ennemis ne peuvent le suivre pendant 10 secondes. à la discrétion du tortionnaire. La transcription d’une formule d’un livre de recettes à un autre prend 5 minutes/niveau. Cette habileté ne permet pas de faire des parchemins d’un niveau plus haut que son niveau de magie. etc. treuil. La victime devra répondre sans mentir. Vol à la tire En touchant pendant 5 secondes un objet que détient un autre joueur sans qu’il ne s’en rende compte. Dans le cas d’une porte. penture. faux.

Par exemple. le joueur ne peut prendre qu’une poignée du matériel à l’intérieur et non tout le contenu. un tel maître semble simplement frapper l’air de son arme en poussant un cri strident et en poignardant sa cible de son regard. ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages. un combattant expérimenté devient plus apte à utiliser les armures. le personnage doit être de niveau 5 ou plus et posséder les pré-requis liés à l’habileté.). qui utilisent la toile magique pour terrasser leur adversaire malgré une distance de plusieurs pas. Un personnage donné ne peut obtenir qu’une seule habileté spéciale dans sa carrière et seulement par le biais d’une quête personnelle d’au moins 4 GN.Habiletés spéciales utiliser son bon sens. le personnage reçoit 1 point d’armure supplémentaire. Il frappe ensuite avec une lame en direction la cible en hurlant. etc. un Prêtre d’Usire qui commence avec Armure efficace n’aura pas Droit aux armures lourdes gratuitement. Il est à noter qu’une habileté spéciale qui est donnée par la classe ou la race d’un personnage (comme Armure efficace pour les guerriers) ne compte pas dans cette limite. Il est capable d’optimiser son armure et ses mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accroître son encombrement. 48 2010-2011 . Description : Grâce à un entraînement militaire rigoureux. Pour entamer cette quête. La cible et celui qui utilise l’attaque reçoivent alors 1 à 7 points de dégâts au choix de l’attaquant. le personnage doit être à moins de 6 mètres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Effet : Pour chaque 3 points d’armure portée. Son maximum d’armure physique et magique devient 20 points. Attaque à distance kaï Pré-requis : Expertise à 2 mains ou Coup Critique. Si la tentative de vol est faite sur un contenant (sacoche. Description : L’attaque Kaï est une technique ancienne. De plus. pas sans la permission du possesseur). laquelle est alors fauchée par une force invisible. Il est demandé de laisser au moins quelques chads à la personne subissant le larcin. Avatar / Possession Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. plus puissantes que les habiletés courantes mais beaucoup plus difficiles à obtenir. Effet : L’attaque à distance Kaï peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Il est à noter que cela ne compte pas comme une habileté spéciale pour ceux qui commencent avec. Habiletés spéciales Les habiletés spéciales sont des aptitudes exceptionnelles et très rares. on ne peut pas voler une épée lorsque quelqu’un l’a dans sa main. Le joueur doit posséder un roleplay et respecter exceptionnellement bien le décorum. maîtrisée par de rares guerriers Shataïens et Mohitiens ayant l’esprit encore plus affûté que leur lame. Les dégâts sont directement déduits des points de vie. commencer avec une habileté spéciale ne donne pas automatiquement ses pré-requis. Il doit faire une demande de quête comme il le ferait pour une habileté courante. Pour utiliser l’attaque à distance Kaï. coffret. les objets personnels ne peuvent être volés (ou du moins. Vu par un profane. Armure efficace Pré-requis : Droit aux armures lourdes. Cependant.

Une cape tourbillonnante. Effet : Le personnage qui réussit à faire rire ou grandement sourire quelqu’un modifie en sa Cri de guerre Pré-requis : Endurance ou Régénération ou Rage Berserk niveau 2. Certains bretteurs. Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d’enlever la vie en un clin d’œil sans l’aide d’une arme autre que leurs mains nues. Charme de Barde Pré-requis : Chant niveau 3 Description : Personne ne veut vraiment tuer un Barde. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. dans des cas exceptionnels.” La cible doit alors fermer les yeux pendant 15 secondes. 15 secondes. ce dernier échoue automatiquement. Il est vrai qu’il est difficile de vouloir du mal à une personne aussi amusante et sympathique. Pour que brisecou soit possible. faveur la réaction des personnages visés. 2010-2011 49 . Ceux-ci ne peuvent pas s’en prendre au Barde ou laisser celui-ci être agressé sans provocation. En appliquant les bonnes pressions puis un mouvement sec.Habiletés spéciales Description : Les êtres dotés de pouvoirs cléricaux servent de canaux par lesquels la puissance de leur dieu ou de leur démon se manifeste en Illimune. Le personnage lance une poignée de poudre vers un adversaire à moins de 2 mètres de lui en criant : “Botte Sournoise. Botte sournoise Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Attaque par Derrière niveau 2 ou Engourdissement. En tout cas. accueillir une fraction de l’essence même de leur déité. la victime est tuée instantanément (amenée à -2pv). Effet : Le personnage doit garder ses mains sur chaque côté de la tête de la cible pendant 3 secondes. Effet : La botte sournoise peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Les plus zélés de ces êtres peuvent cependant. Description : De nombreux combattants suivent un code d’honneur plus ou moins strict sur le champ de bataille. Le port d’un casque ou d’une coiffe ne protège pas contre brise-cou. L’effet s’estompe après la rencontre ou après 1 heure et la victime n’est pas consciente d’avoir été manipulée. Si le personnage se fait frapper pendant son brise-cou. Brise-cou Pré-requis : Attaque par derrière niveau 2 et Prise du Sommeil et Égorgement. Les modalités exactes seront déterminées entre le joueur et l’organisation avant que la quête soit approuvée. conférant un pouvoir redoutable à l’hôte mais limitant aussi son libre arbitre. Le joueur et son costume doivent être physiquement impressionnants. cependant. Ce contact direct se manifeste sous la forme d’un Avatar Divin ou d’une Possession Démoniaque. Effet : L’Avatar ou le Possédé reçoit des pouvoirs et des responsabilités correspondant à la nature de sa déité. Aveuglement. ils rompent net le cou de leur victime. Cette habileté est interdite en mêlée. c’est ce dont vous convaincront les meilleurs d’entre eux. avec leurs paroles mielleuses et humour acéré. n’ont pas autant de scrupules à utiliser des techniques vicieuses pour triompher d’ennemis plus imposants ou habiles. Après le délai de 3 secondes. Un délai minimal d’une heure doit s’écouler entre chaque tentative de brise-cou (échouée ou réussie). une volée d’aiguilles soufflée au visage ou une poignée de sable devant les yeux sont autant de bottes aussi sournoises qu’efficaces.

Effet : En utilisant 50% plus d’éléments d’alchimie dans une formule. De plus. S’étant hissé au-dessus des petits crimes à hauts risques comme le Vol à la tire 50 2010-2011 . Effet : La défense impénétrable peut être utilisée au début d’un combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Il ne leur reste ensuite qu’à hurler leur colère à un adversaire pour lui faire prendre la poudre d’escampette.Habiletés spéciales Description : Les chefs barbares. Le personnage peut aussi ignorer les dégâts infligés par Piège de feu. Faussaire Pré-requis : Magouille / Découverte. Effet : En utilisant 2 charges de poudre noire. ceux-ci pourront être utilisés une première fois sans coût de poudre et possiblement avec des capacités accrues. Tu fuis pendant 30 secondes. connaître les pièges signifie aussi qu’ils sont capables de les repérer et de les désamorcer. souvent avec des résultats désastreux. Rune explosive améliorée et toute autre forme de piège. Voilà pourquoi ces alchimistes tentent parfois de créer plus d’une dose à la fois. le personnage produit 2 doses de cette formule. les champions orcs et les monstres tels les trolls inspirent une horreur sans nom quand ils chargent sauvagement au combat. Cette habileté ne compte pas comme un sort de charme.” La cible est affectée par un effet similaire au sort Peur et doit fuir pendant 30 secondes. Expert en pièges Pré-requis : Smoke ou Sabotage ou Alchimie niveau 2. Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dévisageant un adversaire pendant 5 secondes puis déclarer : “Cri de Guerre. certains bretteurs préfèrent employer l’esquive et la parade pour échapper à la mort. Certains des plus malins accentuent volontairement leur apparence terrifiante avec les trophées macabres ou des peintures de guerres. Si le joueur fait approuver par l’organisation des pièges très respectant le décorum et ayant une apparence et un son distinctifs.” Le Faussaire en est la preuve vivante. Quelques alchimistes de renom ont cependant découvert un secret leur permettant de créer une dose double de n’importe quelle potion. Description : Que ce soit pour immobiliser leurs victimes ou protéger leur butin. Description : La popularité de l’alchimie chez certaines sociétés marchandes et dans certaines armées pousse parfois les alchimistes à se brûler en travaillant au-delà de leurs limites. La défense impénétrable ne compte pas comme un sort de protection mais ne peut être utilisée qu’avec une armure légère ou sans armure et ne permet pas de dépasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace). Description : On dit: “La plume est plus forte que l’épée. Dosage excessif Pré-requis : Alchimie niveau 3. Les mouvements d’un maître bretteur sont si vifs qu’il esquive aussi aisément flèches et sortilèges que les coups d’épée. Le personnage gagne alors 5 points d’armure magique pour la durée du combat ou jusqu’à ce qu’il les perde. Rune explosive. Effet : Le Cri de Guerre peut être utilisé une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Description : Bien qu’une lourde armure et un solide bouclier soient le mode dedéfense le plus couramment utilisé. le personnage peut reproduire l’effet des sorts Rune explosive et Piège de feu. Défense impénétrable Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Spécialisation Martiale ou Endurance. les maîtres roublards ont vite compris les nombreuses applications pratiques de pièges ingénieusement placés.

d’objets magiques. livrée par la poste à un personnage en jeu. il peut toujours acheter cette marchandise à la caravane hors jeu au prix moyen quelle que soit la situation géopolitique et économique des Terres de Bélénos. frapper avec une force et une précision exceptionnelles. Chant de la force) et ne peut pas dépasser le maximum de l’arme utilisée. il trouvera une source abondante de marchandises et des caravaniers assez téméraires pour les lui apporter quoiqu’il en coûte. le personnage peut créer et expédier un document contrefait. Description : Un commerçant avisé sait qu’un embargo ou une guerre peut faire s’effondrer le commerce et anéantir une entreprise bâtie à la sueur de son front. ou expédiée à un personnage dans la géopolitique. Voir avec l’organisation pour les possibilités et les contraintes de fabrication. S’il est prévoyant. S’il le veut. En sachant comment bien préserver leurs herbes et en connaissant tous les détails sur leurs propriétés. le faussaire utilise sa dextérité manuelle pour reproduire une multitude de documents officiels. Effet : Une fois par GN.Habiletés spéciales et le meurtre. Ils peuvent créer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rêver. La lettre peut être conservée par le faussaire (par exemple. grâce à une concentration sans faille. force de l’Orc. Fournisseur exclusif Pré-requis : Commerce niveau 3 (pour n’importe quelle ressource). 2010-2011 51 . Frappe puissante Pré-requis : Spécialisation Martiale ou Brise-Arme ou Engourdissement. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus de force (sort de Force ou Potion de force. quelle que soit l’arme qu’il manie. Rage Berserk. s’il se crée des lettres de noblesse). Forgeron mythique Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication Effet : Cette habileté permet de fabriquer des objets magiques avec des effets très diversifiés. Grand herbier Pré-requis : Herboristerie niveau 3 Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur métier. ils arrivent à être bien plus efficaces. Effet : Le personnage peut acheter la marchandise liée à son habileté Commerce avec un rabais supplémentaire de 10%. notables et nobles à l’aide de missives contrefaites. Le faussaire reçoit aussi 1 jet de Magouille / Découverte supplémentaire pour chaque deux jet de Magouille / Découverte auxquels il a droit. Effet : Donne +1 aux dégâts infligés avec toutes les armes de mêlée. Grand maître Pré-requis : Aucun Description : Certaines personnes ont un don naturel pour enseigner ce qu’elles savent et en font leur vocation principale. Description : Un maître d’armes ayant survécu à de nombreuses batailles comprend comment. Effet : Un herboriste qui a cette habileté n’a besoin que de 20 minutes de cueillette pour amasser les plantes nécessaires à fabriquer 10 recettes. manipulant officiers militaires.

Ces guerriers saints. Description : Certains guerriers sont tellement dévoués à leur dieu qu’ils finissent par être investis de son pouvoir. Messe du Gardien Céleste : Soins majeurs et Armure majeure. il doit cependant expliquer la signification du proverbe lié à la technique à cette personne.Habiletés spéciales Effet : Un Grand Maître peut enseigner toutes les habiletés enseignables qu’il connaît. sont souvent des symboles de dévotion et de piété que les fidèles sont prêts à suivre face aux pires ennemis de leur dieu. Toutes les Messes sont incluses dans l’habileté mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possède les sorts de base. Cette unité entre lui et le monde lui permet d’étendre les bénéfices de son entraînement à ceux qui sont suffisamment ouverts d’esprit pour comprendre le moine. Droit à l’épée longue. même après sa mort. Effet : Les Grandes Messes sont des habiletés spéciales qui coûtent 10 éléments de magie et doivent durer 15 minutes sans interruption. Droit aux armures lourdes (moyennes pour les Elfes). Guerrier saint Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 3. prier un dieu. Description : Certains grands prêtres ont le talent exceptionnel de conférer à une assemblée entière la bénédiction de leur dieu. Effet : Le guerrier saint a les capacités suivantes: • Toute arme qu’il tient fait des dégâts bénis. En exécutant une messe grandiose. et celle-ci doit comprendre et accepter 52 2010-2011 . Messe de la Révélation : Transfiguration et Toucher de vérité. effaçant la frontière d’individualité qui le sépare des autres. • En discutant religion et/ou philosophie pendant 10 minutes. Messe du Champion Divin : Force et Bénédiction. appelés “paladins” dans quelques cultures. Pour utiliser un pouvoir donné sur une personne donnée. Grande messe Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Ces sorts deviennent “portée : toucher”. Il n’est pas limité aux habiletés pour lesquelles il a un rabais de 25%. Plusieurs prêtres capables de faire la même messe peuvent la faire ensemble et affecter plus de gens mais ils doivent tous dépenser 10 éléments. Un délai minimal de 3 heures doit s’écouler entre chaque Messe. il ne peut pas déterminer quel dieu ou démon elle prie mais il est convaincu que ce n’est pas le sien. prier un dieu. Si le guerrier saint détermine que la personne ne prie pas son dieu. ils attirent la grâce divine et la dispensent aux champions méritants. Elle confère à jusqu’à 10 personnes dans l’assemblée des effets déterminés par le type de messe accompli. Messe de Communion : Contemplation et Attitude sereine. Effet : Le personnage peut utiliser certaines techniques de moine normalement limités à lui-même sur d’autres personnes. Harmonie Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Description : Un moine ayant atteint le sommet de son art peut devenir en parfaite harmonie avec le monde qui l’entoure. il peut déterminer avec certitude si son interlocuteur prie son dieu malgré qu’il soit déguisé ou sous l’effet d’une magie ou habileté permettant de cacher son allégeance. sinon la messe est échouée et les éléments sont gaspillés. • Il est immunisé à tous les effets causant la peur. • Il est lui-même toujours béni.

le personnage peut affûter une arme de mêlée normale pendant 15 minutes pour lui donner un bonus de 1 aux dégâts ou faire que cette arme cause des dégâts de feu. La nature de ces maléfices est aussi variée que celle du Chaos même. Effet : Le Maître des Malédiction apprend le sort de Haute Magie Maléfice. Leurs lames sont aussi affûtées qu’un rasoir et leurs armures peuvent détourner les coups sans égratignure. Description : Aucun Cultiste ne peut prétendre réellement contrôler ou comprendre la corruption qu’il répand au nom de son démon. Les sorts qui deviennent “portée : toucher” sont : Antipoison. Liche Pré-requis : Magie arcanique niveau 7 Description : L’archimage devient une liche. Les techniques ne peuvent pas être utilisées pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique à quelqu’un qui planifie attaquer une autre personne).Habiletés spéciales l’explication. qui lui permet d’affliger une personne d’une malédiction. Leurs ennemis découvrent alors qu’ils ont pourfendu un mannequin de paille. Effet : À l’aide d’une installation de forge. ne peuvent pas être réparés par un Forgeron n’ayant pas l’habileté Maître armurier et ne demeurent pas d’un GN à l’autre. Soins majeurs. Description : Un roublard frôle souvent la mort dans la pratique de son métier. Pour s’assurer de survivre aux pires impasses. un puissant mort-vivant. Soins mineurs. Un personnage qui devient une liche devient un semi-pnj et peut recevoir directives ou contraintes données par l’organisation. que la main tranchée était taillée dans une branche. Ces points sont perdus en premier. Le maximum de points supplémentaires est déterminé par le type d’armure (légère = 1. Ces bonus ne sont pas cumulatifs avec le sort Arme enchantée et ne peuvent être appliqués à une arme enchantée. Armure mineure. 2010-2011 53 . (Voir l’habileté Malédiction) Mort feinte Pré-requis : Déguisement. Maître armurier Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Les maîtres forgerons des Monts Remparts et de Lausargne transmettent depuis des générations les plus grands secrets de la forge d’armes. Maître des malédictions Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5 et Malédiction. pendant 1 heure (Il n’est pas possible de faire les deux sur la même arme en même temps). Armure glorieuse. À l’aide d’une installation de forge. il peut maudire aussi jusqu’à 4 autres personnes dans un rayon de 10 mètres. Miroir et Régénération. Attitude sereine. ou que le sang était du vin. Il leur arrive d’enseigner certains de leurs secrets à des étrangers ayant fait leurs preuves et les sacrifices nécessaires. Effet : Les statistiques de la liche ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. lorsque le Cultiste est tué. De plus. le personnage peut aussi ajouter des points à une armure couvrant au moins 50% du corps. lourde = 3). les maîtres roublards apprennent à fausser leur décès de façon crédible. Ces points supplémentaires prennent 2 fois plus d’éléments et de temps à forger. moyenne = 2. pour ensuite revenir d’entre les morts. en plus de maudire son assassin. Armure majeure. sauf en légitime défense. mais certains des plus grands d’entre eux ont appris à maîtriser de terribles maléfices qu’ils déchaînent contre tous ceux qui s’opposent à eux. mais ils tordent toujours la chair et l’esprit de leurs victimes.

d’une Résurrection ou d’un Rappel à la vie. le prochain Miracle ne peut pas être demandé avant Bélénos 3 2010). Il tombe directement à -2 points de vie et doit faire le mort comme s’il l’était réellement. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pas de points d’armure. Parler aux esprits Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. Parade Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-bras et aux tibias. dont l’esprit est aussi tordu que les messages qu’ils reçoivent. Minimum 10 minutes plus tard et lorsque la situation le permet. Mais cette intervention est un privilège aussi rare qu’il est puissant. Cependant. Si c’est le cas. les moines-guerriers ont développé de nombreuses techniques défensives. Effet : Permet au personnage de demander. 3 fois par GN. Parler aux morts. lequel est réduit de 1 de façon permanente. Il doit alors contacter l’organisation pour avoir des réponses à ses questions. Cette technique consiste à insérer judicieusement des plaques de métal le long de leurs avant-bras et tibias et d’utiliser cellesci pour dévier les attaques qui leur sont portées sans qu’elles soient endommagées. Il est à noter qu’un Miracle peut aussi être utilisé pour influencer la géopolitique. Le Miracle peut affecter la réalité de façon dramatique et l’utilisateur doit consulter l’organisation pour établir l’effet exact du Miracle. Description : Un Druide ou Shaman est en contact direct avec la nature et perçoit aisément les esprits qui l’habitent. il ne peut bénéficier de soins. peuvent comprendre et même communiquer avec les esprits des morts et de la nature. prier un dieu. Prophète Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. 54 2010-2011 . Cette habileté ne peut être utilisée lors d’une exécution publique. Cette habileté ne peut être utilisée plus d’une fois par GN. Description : Lorsqu’un fidèle fait preuve d’une piété sans faille et est confronté à une épreuve insurmontable ou une situation insolvable. Le Druide ou Shaman peut aussi décider de consulter les esprits de la nature et des bêtes. la plus efficace étant la parade. leurs messages sont trop souvent cryptiques et alors indéchiffrables par des novices. Les surfaces qui servent à la parade doivent être entièrement protégées par des plaques de métal ou une autre pièce d’armure approuvée par l’organisation pour la parade. une fois par année. un Miracle à son dieu. Il peut parler à l’esprit d’un mort s’il dispose d’un corps mort dans les dernières 24 heures. il doit s’écouler un minimum de 2 GN avant que le Miracle puisse être demandé de nouveau (Exemple : Si un Miracle est accordé à Bélénos 4 2009. Lorsqu’un Miracle est accordé. Effet : Un personnage capable de parler aux esprits peut communiquer avec un esprit. Seuls les plus habiles des moines-guerriers peuvent maîtriser adéquatement cette technique. et s’éclipser discrètement. Seuls les grands druides ou shamans. sans subir de dégâts. ainsi que le dessus des pieds et le dos des mains. Elle altère alors la réalité de façon dramatique. de Premiers soins.Habiletés spéciales Effet : Lorsqu’il tombe en dessous de 1 point de vie. le personnage doit choisir s’il fausse sa mort. Effet : Le personnage peut parer les coups qu’il reçoit avec ses avant-bras et ses tibias. Description : Pacifiques par nature. il arrive parfois que sa divinité réponde à ses supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. Une cérémonie de 10 minutes doit être accomplie et le personnage peut alors interroger le mort pendant 3 minutes. L’esprit n’est pas obligé répondre ou de dire la vérité. il peut se relever discrètement avec la moitié de son maximum de points de vie.

ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le décorum. Description : Les plus grands druides comprennent que la mort recèle toujours un renouveau. jusqu’à ce qu’il ait atteint son maximum de sorts mémorisables. Un Alchimiste dément peut cependant mettre au point une arme terrible utilisant la puissance de la poudre noire pour anéantir les plus solides fortifications dans une grande détonation. Description : En Illimune. Cette habileté ne peut alors être utilisée de nouveau avant le printemps suivant. donnant à ceux qui maîtrisent leur rune une versatilité sans égal. créer une bombe en 30 minutes en utilisant 20 charges de poudre noire. Description : Chaque arcaniste possède une rune personnelle qui symbolise son approche de la magie et l’identifie envers ses pairs. Cette habileté ne requiert ni élément de métal. Effet : Le personnage peut. Renaissance sauvage Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. Il revient à son maximum de points de vie. de tracer une Rune Personnelle sur 1 élément de sort. Réparations improvisées Pré-requis : Forgeron niveau 3 Description : Un forgeron de guerre est aussi rare qu’il est utile. Effet : En travaillant 10 minutes sur une arme. Avec des outils limités et en fouillant les champs de bataille. le personnage peut reproduire l’effet du sort Réparation sur l’objet en question. En étudiant le cycle des saisons. Il peut tracer autant de Runes Personnelles qu’il le veut. son corps est automatiquement affecté par le sort de Roc qui perdurera jusqu’à sa renaissance. il est capable de remettre une arme ou une armure en état ou d’en fabriquer une nouvelle en un clin d’œil. Peu savent que cette rune peut aussi être utilisée par son créateur pour reproduire pratiquement n’importe quel sort qu’il connaît. Elle reproduit l’effet de l’habileté Sabotage lorsque placée contre une porte ou dans une installation de production. ils ont découvert comment appliquer cette loi naturelle à leur propre vie mortelle. 2010-2011 55 . renaître de la poigne glaciale de la mort. Ces Rune peuvent servir à lancer n’importe quel sort qu’il connaît. La bombe prend 30 secondes à mettre en place puis explose après un délai supplémentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle ne peut pas être désamorcée ou déplacée). Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le décorum et sécuritaire produisant un son et/ou une grande quantité de fumée. Effet : Permet au personnage. une forte quantité de poudre noire brûle sans détonation lorsqu’elle est enflammée. Au minimum une heure après sa mort. Effet : Dix minutes après que le personnage soit tué (amené à -2 points de vie). Sa renaissance s’accompagne d’une animation végétale centrée sur lui. Bien que ses créations retomberont rapidement en morceaux. Il est le seul à pouvoir l’utiliser.Habiletés spéciales Pyrotechnie Pré-requis : Alchimie niveau 3 ou Sabotage. dans un laboratoire. une armure ou un bouclier. il peut choisir de renaître au moment qu’il souhaite. Rune personnelle Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. tel le printemps. elles sont tout de même capables de prendre une vie ou d’en sauver une. Elle inflige aussi 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres et les souffle au sol pour 3 secondes. au coût d’un sort mémorisable. au coût d’une Rune par niveau du sort. Ils peuvent alors. lequel est réduit de 2 de façon permanente.

une puissance magique accrue et une longévité inhumaine. Effet : Le personnage se spécialise dans un sort niveau 1 à 4 qui coûte 1 élément de moins à mémoriser et peut être mémorisé 10 fois sans être pris en compte dans le maximum de sorts mémorisables. lorsqu’il est en Transe Berserk.Habiletés spéciales Sacrificateur Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5. des éléments réactifs et des pièces de monnaie en n’importe quel autre élément de cette liste. Son état guerrier ressemble alors plus à transe guerrière qu’à une colère aveugle. le perfectionnant et l’utilisant dans toutes les situations imaginables. Une seule personne peut être sacrifiée de cette façon par GN. parfois même les plus inappropriées. Transe berserk Pré-requis : Rage Berserk niveau 3 Description : À force de déchaîner sa rage. soit une perte immédiate de 5 points de vie. La potion est alors détruite. à l’aide d’un laboratoire. Une telle pratique rend cependant ce sort extrêmement efficace entre leurs mains. Dans leur quête de transformation du plomb en or. De plus. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise à l’obtention de l’habileté. lorsque leur quête s’achève. Le Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 éléments de magie à son maximum. des éléments d’argent. Effet : Une fois par GN. Effet : Le personnage peut. en commençant par ce qui est devant lui et le plus proche de lui. ils peuvent manipuler aisément la nature même des métaux. lors d’une cérémonie démoniaque d’une durée minimale de 30 minutes. La victime ne peut plus être guérie ou ressuscitée par des habiletés courantes. prier un démon. +1 dégât de force. Il entre en Rage Berserk sans délai. le coût reste d’un élément mais le personnage reçoit 10 éléments au début de son GN. utilisables exclusivement pour le mémoriser. Description: La pierre philosophale est un rêve que partagent de nombreux alchimistes. les grands cultistes empruntent parfois la voie du Sacrificateur. Transmutations alchimiques Pré-requis : Alchimie niveau 3. arracher et dévorer le cœur de sa victime. il est immunisé à la peur. Cependant. Si le sort est niveau 1. ils dévorent le cœur palpitant de leurs victimes et expédient leurs âmes dans les profondeurs du Chaos. Cet état est tout aussi meurtrier que la rage mais le Berserker conserve suffisamment de présence d’esprit pour l’interrompre lui-même. Description : Dans leur quête de puissance. 56 2010-2011 . le Berserker peut développer une étrange lucidité pendant celle-ci. Lors de macabres cérémonies. Effet : Le Sacrificateur peut. Certains développent une obsession pour un sort particulier. Il frappe tout ce qui bouge. Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments d’alchimie d’une potion en passant 5 minutes à la distiller dans un laboratoire. Leur maître obscur leur confère alors une vitalité impie. immunité aux sorts de charme). le personnage peut choisir d’utiliser une Transe Berserk au début d’un combat. Signature magique Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. puis expédier l’âme de cette victime à son démon. transformer des éléments de métal. Description : Les arcanistes sont pour la plupart des excentriques. de la même façon qu’il le ferait en Rage Berserk. il peut mettre fin à sa transe au moment qu’il le souhaite et subit alors le contrecoup normal de la Rage. avec les mêmes avantages (+5pv. ami ou ennemi. ces alchimistes apprennent de nombreuses formules de transmutation et.

Un personnage qui devient un vampire devient un semi-pnj et peut recevoir des directives ou contraintes données par l’organisation. Le joueur doit être capable de s’accompagner lui-même. de danser gracieusement ou de jouer d’un instrument avec brio. Leur talent le plus impressionnant est d’exécuter tout cela simultanément. Description : L’archimage devient un vampire. Virtuose Pré-requis : Chant niveau 3. Description : L’apanage des bardes les plus talentueux n’est pas seulement de chanter harmonieusement. jouer d’un instrument). Il doit tout de même faire deux actions artistiques simultanées (danser. Effet : Les statistiques du vampire ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. Il peut s’accompagner lui-même pour les chants en duo et n’a besoin que d’une personne supplémentaire pour les chants en trio. accompagnant leur danse de leur propre voix ou combinant chant et instruments de musique avec aisance. chanter. 2010-2011 57 . un puissant mort-vivant.Habiletés spéciales Vampire Pré-requis : Magie arcanique niveau 5. Effet : Le personnage compte pour 2 bardes lorsqu’il exécute un chant.

Par exemple: “Je fouille ta bourse.). Ne pas tout donner à quelqu’un qu’on ne laisse pas fouiller pour vrai est un cas de tricherie. etc. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos mais plusieurs monnaies étrangères y sont utilisées tout autant sinon plus. leurs provenances ainsi que leurs valeurs.” Le joueur fouillé a deux choix. 58 2010-2011 .Système monétaire Système monétaire Les terres de Bélénos possèdent un système de monnaie basé sur deux pièces appelées le Chad et le Tusk. Évidemment. attaché. On doit alors dire en hors jeu au joueur l’endroit qu’on fouille. en pratique. c’est la monnaie de l’Empire que l’on y retrouve principalement. Il est possible de fouiller plusieurs endroits un à la suite de l’autre si on en a le temps. Il peut donner tout ce qui se trouve dans l’endroit fouillé ou autoriser l’autre joueur à fouiller pour vrai.5 Lei 15 Fouiller Il est possible de fouiller un personnage neutralisé (mort. Bélénos (base de 5) Nom Valeur en chads Chad bronze 1 Chad argent 5 Tusk bronze 25 Tusk argent 125 Le Saint Empire de Twyden (base de 10) Nom Valeur en chads Tomi 3 Couronne 30 Royal 300 La principauté d’Argyle (base de 30) Nom Valeur en chads Bani 0. Voici un tableau représentant les monnaies qu’il est probable de retrouver à Bélénos. les endroits “privés” ne sont jamais fouillés pour vrai. inconscient. Si en théorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de Bélénos.

qui ont aussi chacune un coût en chads. ce devra être effectué entre les GNs et le nouvel emplacement devra être approuvé par l’organisation. Bière. Il est de la responsabilité de l’Alchimiste de fournir ce matériel. L’installation peut être déménagée. et les outils ainsi que les accessoires seront représentés par des demi-rondelles de bois peintes (différentes couleurs selon le type d’installation). Ces éléments peuvent être achetés à une caravane ou trouvés en jeu. Vin. Chaque coquille représente un élément alchimique qui doit être détruit lors de la fabrication d’une recette alchimique. fourni ou approuvé par l’organisation. La boîte de bois (l’installation) doit contenir au moins 10 demi-rondelles du bon type (outils et autres) pour pouvoir être utilisée. Voici les éléments les plus communs: Éléments de métal Représentation hors jeu: Bâtonnet de bois. Spiritueux Représentation hors jeu: Sachet de jus en poudre (raisin/pêche/thé glacé) Il est possible de se procurer à la caravane les sachets de jus en poudre servant à fabriquer l’alcool. il est possible de voler les Éléments alchimiques. Les éléments de métal ont un poids virtuel d’un kilo chacun et il est possible d’en transporter seulement cinq à la fois dans les mains. Les sachets sont utilisés pour faire un nombre déterminé de bouteilles. Ces outils ne peuvent être déplacés qu’à raison d’une demi-rondelle par main donc deux par personne. elles devront avoir un “feu de forge” illustré physiquement. Ils doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés. L’installation ne peut être volée mais elle peut être sabotée et les outils peuvent être volés. Par contre. brasserie) Le lieu physique (le foyer de la forge. par contre il est tout à fait possible de voler les bouteilles une fois que l’alcool est “produit”. Ingrédients alchimiques Représentation hors jeu: Voir tableau dans la section Alchimie Les ingrédients alchimiques servent à créer les différentes recettes alchimiques en jeu. Les ingrédients ne sont pas vendus à la caravane. Il est par contre possible de transporter 100 éléments de métal à l’aide d’un coffre et de deux personnes. Ils ne peuvent pas être transportés dans une bourse. Les installations On entend par installations : • Laboratoire • Forge • Cave à vin (ou distillerie. Il est interdit de voler les ingrédients alchimiques car ils appartiennent au joueur. Éléments alchimiques Représentation hors jeu: Pâte alimentaire en forme de coquille. mais il en coûtera la moitié de l’achat initial. Pour ce qui est des forges. 2010-2011 59 . Il est interdit de voler les sachets de poudre.Les éléments Les éléments Certaines matières premières comme le métal et certains produits alchimiques sont représentés en jeu par des éléments. les tonneaux…) de l’installation est représenté par une boîte de bois qui a un coût en chads. à moins qu’il y ait un feu réel à moins de 5 m de l’installation.

etc. Pour plus de renseignements.La caravane Si une installation a été aménagée ou déplacée illégalement. celle-ci se donne le droit de détruire l’installation fautive. La caravane Le système d’importation bélénois se retrouve en jeu ainsi qu’au kiosque d’inscription. Combat et Abri. Tout ce qui a trait à l’exportation. Les armes magiques peuvent être brisées au même titre qu’une arme normale. Assommer. Tout personnage à portée raisonnable d’attaque d’un de ces personnages est aussi dans la mêlée. Pour cela il est important de bien les connaître afin d’agir en conséquence. Les armes magiques sont fournies par l’organisation et sont spécifiquement identifiées. Mêlée Deux personnages sont en mêlée lorsqu’au moins un des deux est armé (d’une arme ou d’un sort de toucher) et qu’il menace directement l’autre. simulé par des ingrédients. Certaines actions peuvent ou ne peuvent être entreprises selon la situation de combat dans laquelle on se trouve. aux quêtes personnelles et à l’habileté Contacts se fait aussi à l’accueil. visiter le site internet des Terres de Bélénos ou s’informer à l’accueil. (Attaque par derrière. les bouteilles sont fournies par le joueur. Pour que l’arme ou l’objet soit magique. Armes / objets magiques Tous les objets magiques peuvent être volés.) la mêlée commence dès la première attaque ou quand les intentions hostiles de l’attaquant sont découvertes. Lorsqu’un personnage tente de faire une attaque sournoise sur un autre. aux quêtes de groupes. Égorgement. Certaines actions sont interdites en mêlée surtout pour des raisons de sécurité. Le système est en constante évolution pour refléter la situation géopolitique. Disponible à la caravane : • Éléments d’alchimie • Éléments de métal • Ingrédients pour Production d’alcool (bière. vin et fort) . 60 2010-2011 . Elles peuvent ensuite être réparées par un Forgeron tout en gardant leur habileté magique. Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller aviser l’organisation afin d’ajouter ces objets au répertoire. il doit obligatoirement être répertorié par l’organisation. Il est de la responsabilité du propriétaire de l’objet magique d’aller s’identifier à l’organisation lorsqu’il est en possession d’un objet magique. Une installation ne peut pas être utilisée en combat. sans l’approbation de l’organisation. vin et fort) • Alcool pour Commerce d’alcool (bière. • Objets magiques • Parchemins • Composantes d’installations Situations de combat Les situations de combat sont divisées en trois catégories : Mêlée. les bouteilles et l’identification de celles-ci sont fournies par le joueur. • Potions pour Commerce de potions .

si un guerrier a utilisé tous ses Détruit boucliers pour le combat. Lors d’un combat. elles font 1 point de dégâts. il ne les récupère pas en quittant le combat puis en y revenant. une construction doit être verrouillée et ne contenir aucune brèche permettant le passage d’un sort ou d’une arme. Dès qu’une porte est ouverte. Abri Pour être considéré un abri valide. vérifier avec l’organisation. qu’une autre faille est créée ou que la construction est attaquée par une arme de siège. De plus. Toute arme véritablement brisée lors d’un combat doit être considérée comme détruite. percer… généralement limité aux dagues sans armature et aux lances) Les longueurs indiquées sont toujours pour la longueur totale de l’arme incluant la poignée et le pommeau. etc. Armes Armes de mêlée Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées. il faut passer à l’entrée pour la faire revérifier. Par exemple. les armes non conformes seront saisies à l’entrée et pourront être récupérées à la fin du GN.) font exception à ces règles. Une dague ne peut faire plus de 30cm. Les armes en bois (bâtons. Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. Ce combat se termine lors de la défaite ou retraite d’une des forces ou lorsque les forces en présence font la paix. Certaines habiletés ont un nombre d’usages limité par combat. un combat comprend tout ce qui est à 20 mètres ou moins d’une mêlée.Situations de combat Combat À la base. le joueur doit indiquer à la personne responsable de la vérification s’il désire: • Assommer (arme contondante uniquement) • Attaquer par derrière (lame très courte sans armature uniquement) • Égorger (lame très courte uniquement) • Pointer (estoc. on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes. la zone de prise de fort entière est considérée comme un seul combat du début à la fin. Bien que toutes les armes doivent être approuvées. Dans le doute. L’organisation n’est pas responsable des vols d’armes laissées à l’abandon. Quitter un combat et y revenir ne redonne pas de nouveaux usages de ces habiletés. tous ses occupants sont considérés en combat jusqu’au retour de l’intégrité de l’abri. mais peuvent être retenues pour se pratiquer et alors elles frappent de 0. il faut essayer d’éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy… Se pratiquer au combat avec des armes normales infligerait de vrais dégâts aux personnes qui se pratiquent. Ceux-ci se terminent dès que le personnage quitte le combat même si celui-ci se poursuit. Certaines actions ne peuvent pas être faites en combat normalement parce qu’elles demandent trop de concentration. épées brunes. un sort de Force du Dragon se termine si le jeteur quitte le combat même si le combat se poursuit. Certains complexes sont considérés comme plusieurs constructions en ce qui concerne les abris. les personnages dans un abri ne sont pas considérés en combat. si elle est réparée. 2010-2011 61 . c’est-à-dire. Lors d’une prise de fort. Par exemple.

Les flèches de GN étant beaucoup plus lentes que de véritables flèches. Peut servir pour assommer si contondante. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Il demeure possible d’arrêter une arme à distance avec son bouclier. Le joueur qui le fait tout de même reçoit les dégâts comme s’il avait été frappé par le projectile. Arme très courte Arme courte Arme longue 1 2 2 4 Arme à 2 mains 2 4 (5*) Arme à 2 extrémités 1 2 Hallebarde 2 4 (5*) 215 cm et (84 po et -) Lance 2 4 (5*) 275 cm et (108 po et -) Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises. N’importe qui peut utiliser une arme courte (60 cm) et une arme très courte (30 cm) ou encore deux armes très courtes (30 cm) en même temps. 62 2010-2011 .Armes Catégories Dégâts Reg 1 Max 2 Dimensions max. Pour utiliser en même temps deux armes courtes (60 cm) ou une arme plus longue avec n’importe quelle autre arme. Les chaînes en métal sont refusées et les autres chaînes rigides (plastique. elles sont trop faciles à attraper ou dévier. L’aluminium et le carbone sont interdits. 30 cm et (12 po et -) Jusqu’à 60 cm (12 po à 24 po) 60 cm à 120 cm (24 po à 48 po) Hauteur d’épaule de l’utilisateur Grandeur de l’utilisateur Utilisation 1 main ou 2 mains. 1 main minimum dans la partie centrale. Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être fabriqué de façon très sécuritaire. etc. un sort ou tout autre effet. une main de chaque coté. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. de la force. ligne à 50 cm (20po) de chaque extrémité. Dégâts perçants seulement.) doivent être approuvées individuellement. une main de chaque coté. 1 main ou 2 mains. que ce soit par une arme. Peut servir pour Attaque par derrière si non contondant. 1 main ou 2 mains. Peut servir pour assommer si contondante. Peut servir pour assommer si contondante. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Toujours 2 mains. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Peut servir pour assommer si contondante. Il est donc interdit d’attraper ou dévier une flèche avec son arme ou ses mains. • La flèche doit être faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. L’organisation se réserve le droit d’ouvrir une ou deux flèches au besoin pour vérifier leur fabrication et leur sécurité. telles le sort Force de dragon ou l’ingurgitation d’une Potion de l’ogre enragé. En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dégâts. il est souhaitable que le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de ces dégâts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu’il triche. Voir les détails de cette habileté. Toujours 2 mains. 2 mains obligatoires si plus de 120 cm. En ces cas. la corde ou chaîne ne peut pas dépasser 30 cm de longueur et compte dans la longueur de l’arme. Tous dégâts supérieurs à 7 sont un cas de tricherie. il faut l’habileté Ambidextrie. Toujours 2 mains. un sort ou un autre moyen. que ce soit avec une habileté. Dégâts tranchant ou perçant (doit avoir été approuvée pour percer). 2 mains obligatoirement. Pour les armes du style nunchaku et fléau. Armes à distance Les dégâts effectués avec une arme à distance (voir les armes ci-dessous) ne peuvent pas être augmentés.

S’il est gagnant. Juste avant l’utilisation de l’arme. • Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau. Il est possible de proposer un système alternatif à approuver lors de l’inscription du personnage. il faut laisser au moins 3 ou 4 cm de mousse à l’air libre. Les javelots sont interdits et il est interdit de lancer une lance. des haches de jet ou autres. S’il y a une pointe. Les arbalètes de poing pouvant se manier à une main n’infligent qu’un point de dégâts. Les flèches font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. 4 points de dégâts. Même les guerriers doivent s’en acquitter. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme normalement. • Les ailettes (plumes) sont obligatoires. 2 points de dégâts. Le lancement à main nue de pierres en mousse ne fait aucun dégât. sans toutefois briser l’arme. Armes à feu Chaque arme à feu requiert un Droit à une arme supplémentaire spécifique. il faut une dose de poudre noire et l’habileté Alchimie au niveau 1. Des ailettes de ruban adhésif peuvent suffire. 20 livre max. Une Spécialisation martiale ne permet pas à l’arme de faire plus de dégâts. Il n’y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Arme de jet Toutes les armes faites pour être lancées à la main. • Il doit y avoir un coussin de 8 à 10 cm en mousse aérée (mousse jaune) entre le bouchon et l’extrémité de la flèche. Arbalète Arme de poing qui lance des carreaux. 2010-2011 63 . mais il doit être maniable à deux mains et jugé correct par les organisateurs. 30 livres max. Sur l’extrémité du bouchon. une pièce d’un cent doit être fixée. Pour recharger l’arme. • Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif. Les flèches sont des tiges où on met de la mousse à l’extrémité qui doit frapper l’ennemi. Exemple : Pochette avec des boules de couleur. La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm. l’arbalète n’a pas de dimension donnée et elle doit être réaliste. elle doit être enlevée. Arquebuse : 10 mètres de portée. Arc L’arc n’a pas de dimension en tant que tel. n’infligent qu’un point de dégâts et ne doivent être fabriquées que de mousse. Les carreaux font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains.Armes • L’extrémité du fut doit être fixée dans un bouchon de liège. que ce soit des dagues de lancer. S’il est perdant. Pistolet : 5 mètres de portée. un “pile ou face” doit être fait. l’arme fonctionne normalement. mais permet à l’utilisateur de ne pas avoir à faire le pile ou face : l’arme fonctionne à tous les coups. les dégâts sont faits à l’utilisateur. Comme l’arc.

nous faisons référence à tout ce qui n’est pas simple d’utilisation. cette arme peut devenir mortelle. Poigne électrique. Les plus communs de ces effets sont: • Magique • Béni • Poison • Feu Par exemple : “3 magique”. Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme “4 magique de feu”. C’est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du poison. Cette arme doit être maniée à deux mains. si on cause trois points de dégâts il faut dire “3” à chaque coup qui est donné. 64 2010-2011 .) sont considérés “magiques”. il faut annoncer les dégâts qui sont faits. mais s’il est enduit de poison. “2 béni” ou “1 poison”. Il est à noter qu’un bélier ne peut évidemment pas être utilisé pour attaquer des joueurs.Armes Sarbacane La sarbacane est un bâton creux d’environ 30 cm. dans lequel on met un dard pour le propulser à l’aide du souffle. Par exemple: “Attaque par derrière. Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât. consulter les règles de groupes. Armes complexes Par “armes complexes”. Il faut aussi spécifier l’attaque utilisée quand elle a un effet important sur le nombre de dégâts et ainsi éviter les présomptions de tricherie. Pour de plus amples informations sur les armes de siège. Frappe énergétique. Il y a aussi certains effets qui doivent être spécifiés après le nombre pour que le joueur attaqué en tienne compte si besoin est. Par exemple. 5” Il faut aussi noter que tous les dégâts faits directement par un sort (Flèche magique. c’est-à-dire les armes à feu. le nombre suffit. les arbalètes à plus d’un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun ou possédant un mécanisme complexe. etc. la baliste et l’huile bouillante tuent instantanément les joueurs touchés. peu importe son type. Un bouclier ou une immunité aux armes non magiques ne protège pas contre de telles armes. Armes interdites Ce sont des armes qui sont interdites pour des raisons de sécurité ou de bon fonctionnement du jeu: • Les griffes (claws) • Lance à 1 main • Pommeau de toutes armes • Bouclier avec lame • Armes à feu avec canons multiples Armes de siège Les armes de siège comme la catapulte. Annoncer les dégâts Lorsqu’on frappe avec une arme. En temps normal.

La plupart des guerriers reçoivent l’habileté Armure Efficace à la création du personnage. Lorsqu’un coup est porté à un joueur. Du métal couvrant la gorge protège contre Égorgement s’il bloque la lame. Par contre. Pour les membres il y a deux possibilités. que les dégâts proviennent d’une arme ou d’un sort. L’armure passe donc toujours avant les points de vie. Si un personnage n’a pas Droit aux armures. mais 15 au total. Un casque en métal rigide mais très partiel peut aussi être considéré moyen. si l’assaillant frappe le défendant ailleurs que sur l’armure. Pour connaître la protection offerte par une armure. il faut trouver quelqu’un qui a l’habileté Forgeron pour qu’il la répare à sa forge. c’est normalement une cuirasse de métal. une armure de métal non complètement détruite (ayant encore au moins 1 point) empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet. C’est la raison pour laquelle une armure couvrant une plus grande partie du corps donne plus de points. 1) De la full plate articulée couvrant pas mal tout le membre incluant le coude/genou. c’est le cuir et le cuir clouté.Armures Armures Les points d’armure représentent la protection qu’une armure. il déduit alors de ses points de vie. Pour les membres. Armures légères De base. attribué seulement aux armures de plates complètes ou à une combinaison parfaite de différentes armures. Les points d’armure attribués vont de 1 à 15. Les personnes habilitées à le faire seront désignées à l’entrée ou lors de la réunion d’avant GN. donne à un personnage lorsqu’il la porte. Pour simplifier le système. ne donnera pas 16 points. gros cuir avec beaucoup de plaques de métal. pas de l’armure et ne donne pas de point. le poison aura un effet normal. 2) Deux segments séparés de plate avec de la cotte pour couvrir l’espace 2010-2011 65 . portée par un Clerc ayant un sort d’Armure majeure. En ce qui a trait aux poisons. Les armures de matériaux qui sont modernes (le plastique entre autres) ou qui n’offriraient aucune réelle protection (la mousse. Pour la tête. si l’arme frappe l’armure. il n’a pas le droit d’en porter une seulement comme costume. le papier d’aluminium) ne donnent pas de points de protection. magique ou non. S’il n’a pas ou plus de ces points. Armures lourdes Pour le torse et le dos. 15 étant un maximum. une armure magique et/ou un sort combinés ne peuvent jamais donner plus de 15 points de protection au total. les points d’armures partent en premier même si ce n’est pas l’armure qui est touchée. casque de cuir. Pour la tête. Du simple petit cuir ou de la cuirette est considéré comme un vêtement. il déduit les dégâts reçus de ses points d’armure. ce qui leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et ainsi augmente la limite maximale des points d’armure à 20 points. Elles peuvent quand même être portées comme ajouts aux costumes. c’est normalement un camail. c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure. il faut la faire évaluer par un membre de l’organisation. une armure normale donnant 12 points d’armure. Armures moyennes Cotte de mailles. Ces points sont l’équivalent des points de vie de l’armure. Une armure. Lorsqu’une armure est brisée. armures d’écaille en métal. Par exemple. des segments séparés de plates pour les deux parties du membre représentent aussi de l’armure moyenne.

Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Répartition des points Voici comment sont répartis les points d’armure.5 1 1. Un bouclier porté dans le dos ne protège pas mais peut quand même être attaqué avec Détruit bouclier. Petits boucliers Targe: Bouclier extrêmement petit. Lorsque le bouclier n’en a plus. bien que le nombre de points soit laissé à la discrétion de l’organisation. Il a un seul point de résistance de base.5 1 2 Wow! 1 point 1 1 1 A) Le point de “Wow!” est attribué à la discrétion de l’évaluateur. De plus. un tel casque protège contre Assommer. 1. La targe doit être attachée à l’avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d’une main. Une armure en aluminium verra ses points divisés par 2. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de le porter.5 l’armure n’aura que 4 points.5/membre 0. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier. on garde la valeur entière du résultat. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent. Il couvre normalement tout l’avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 40 cm). avec la l’habileté Ambidextrie ou avec un arc. Elle ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre (donc doit pouvoir être insérée dans un cercle de 20 cm). Cela peut être pour une armure particulièrement belle. Type d’armure Légère Moyenne Lourde Torse 3 points 1 2 3 Dos 3 points 1 2 3 Chaque membre 6 points. ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. malgré son épaisseur. C’est un petit bouclier. les boucliers servent tous à la même chose : bloquer les coups. B) Une armure peut aussi être évaluée à la baisse ou même refusée si elle est trop laide. il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un Forgeron. Cela vaut autant pour les points que la résistance à Assommer ou Égorgement. casque de métal rigide couvrant au moins le scalp. Pour la tête. D) L’usage de matériaux ne respectant pas le décorum est fortement déconseillé. À la fin du processus. si le total donne 4. 66 2010-2011 . Par exemple. Normalement. Cependant.5 Tête 2 points 0. C’est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains. une armure couvrant des parties du corps non considérées par le système ou d’autres facteurs. Il est interdit de juger soi-même son armure. sans avoir à être réparés. Il a deux points de résistance de base. Boucliers À la base. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main.Armures entre les segments. les armures en duct tape et carton ainsi que les variantes en mousses ou autres matières similaires sont proscrites et seront simplement refusées. C) Plusieurs autres facteurs qui ne sont pas décrits ici comme la superposition de plusieurs armures seront considérés par l’évaluateur.

Il est important de noter qu’il est tout à fait possible de ne pas passer par l’état comateux avant de mourir. un personnage admet qu’il n’a pas plus de 0 point de vie. pour des raisons de sécurité (cela inclut les coups. Il est toujours possible de faire boire une potion au personnage comateux. S’il reste immobile. qui est un coup léger. Il doit mesurer au moins 80 cm de diamètre et ne pas être plus haut que les épaules de l’utilisateur (donc ne peut pas être inséré dans un cercle de 80 cm). il doit clairement agir comme s’il agonisait. Il est très utile dans les assauts contre les forts. le personnage reçoit un nombre de points de dégâts égal aux dégâts annoncés par l’attaquant. Il est inconscient et peut être soigné. la déglutition se faisant par elle-même. etc. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes ou de la magie. Les coups à la tête sont strictement interdits. C’est un bouclier moyen. Il doit mesurer au moins 40 cm de diamètre mais pas plus de 80 cm (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 80 cm mais pas un de 40 cm). aucune atteinte à la tête ou au visage n’est permise. il meurt après 5 minutes peu importe qu’il soit à 0 ou -1. Les soins qui redonnent des points de vie ne peuvent plus l’aider. un personnage n’est pas immortel. À 0 ou -1 point de vie. Lorsqu’un coup est porté (par une arme ou par magie). un personnage est mort. Il peut mourir. mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. Poigne électrique. sauf une exception : l’habileté Assommer. Si un personnage a 2 points de vie et reçoit un coup de 4. S’il n’a plus de points d’armure. Il est interdit de démembrer un joueur ou un mort à moins que le joueur en donne la permission en hors jeu. il passe directement à -2 et il est mort. Brise-cou. Assommer. À -2. Il déduit d’abord les dégâts de ses points d’armure magique. S’il n’a pas ou plus de points. Cela arrive lorsque ses points de vie arrivent à -2. il les déduit alors de ses points d’armure. En mêlée. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est très désagréable de ne pas avoir tous ses membres pour le reste de la fin de semaine.Boucliers Moyen bouclier Écu: Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. Vie et mort des personnages Lors du Grandeur Nature. C’est un grand bouclier et il a deux points de résistance de base. il les déduit alors de ses points de vie. S’il est laissé sur place. Les autres boucliers répondant à ces critères ont les mêmes statistiques même si ce ne sont pas des écus à proprement parler. Grand bouclier Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. il y a déjà renoncé. Un bouclier plus haut que les épaules n’est pas permis. l’Égorgement. il est trop tard. 2010-2011 67 . Il est interdit de feindre la mort lorsqu’on se fait blesser.). Il a trop mal pour rester immobile. Il a deux points de résistance de base. le personnage est comateux. Si un personnage tombe au sol après avoir été frappé et qu’il lui reste 1 point de vie ou plus. même si le coup n’a pas touché l’armure. S’il recalcule par la suite et réalise qu’il lui en restait plus.

la shadow life ou la Résurrection. Un corps qui brûle dans un bûcher pendant 10 minutes ne peut être ressuscité ou régénéré. Ne peut pas courir. Il peut déglutir. la Résurrection jusqu’à 1 heure après la mort. mais difficilement. à cause des shadow lives ou Résurrections. vous oubliez les 30 minutes avant votre mort ou au minimum la raison de votre mort. et Rappel à la vie fonctionne pour tout le GN. Lorsqu’un personnage meurt. le joueur doit garder les avant-bras croisés clairement devant soi pour indiquer qu’il est hors jeu. Un sort de force ou d’autres effets similaires n’y changent rien. comme lorsqu’une ou des personnes ne respectent pas son autorité. C’est un minimum car les Premiers soins peuvent se faire jusqu’à 5 minutes après être tombé sous 1 point de vie. le joueur devra faire un nouveau personnage. un personnage doit rester jusqu’à ce qu’il soit seul pour s’envoler sous la forme d’un esprit. le régulateur a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout un groupe d’un coup) en guise “d’avertissement”. Il pourra établir quelles seront les étapes à suivre pour y parvenir selon son jugement (par exemple. Alternativement. Un mort ne parle pas. Tout organisateur ainsi que tout régulateur a droit de vie ou de mort sur les personnages. Par contre. jusqu’à ce qu’il perde 1 point de vie. 68 2010-2011 . un gros bûcher peut être fait. un personnage peut se faire transporter par quelqu’un. il devra passer demander à un organisateur ou passer à l’entrée pour que son droit soit validé. Aucun bois destiné à la construction des bâtisses ne peut être utilisé pour faire un bûcher. Un comateux ne parle pas. Lors d’un déplacement sous forme de fantôme. ne bouge pas et meurt après 5 minutes. ou que deux individus la soutiennent sous les bras. il doit rester couché un minimum de 5 minutes dans la position où il est tombé. aussi peut-il faire le mort en espérant qu’une bonne âme ait pitié de son cadavre et ressuscite sa carcasse. -2 et moins Mort Si un personnage a 1 ou 2 points de vie de base. sous peine de sanction. c’est normalement la seule raison qu’il peut avoir pour se déplacer en étant hors jeu. il faut soit la transporter réellement. Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expulsé du GN : si c’est un régulateur qui doit l’expulser. mais il est normal de se plaindre si l’on a subit des dégâts… Peut courir. mais il devra être proportionnel au nombre de cadavres à brûler. même après qu’il se soit fait tuer. lorsque le combat n’est pas fini. SVP restez couché 5 minutes minimum. Il peut être requis de rester par terre plus longtemps. ne bouge pas. Il n’y a pas de maximum. mais peut se déplacer s’il est au centre d’un combat. Par exemple si un groupe ignore le signal du hors jeu lors d’une prise de fort. La présence d’un régulateur est nécessaire pour monter un bûcher.Vie et mort des personnages Pts de vie 3 et + 2 1 0 et -1 Etat Vivant Vivant Vivant Comateux Rôle Tout va bien. Pour cela. Tout déplacement pour des raisons autres que de sécurité enlèvera la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie. il peut se déplacer normalement. Bien entendu. Par exemple. Si ces deux options ne sont pas disponibles. Un bûcher ne pourra être réutilisé une deuxième fois. Ainsi. Le jeu ne finira pas à chaque fois qu’un personnage perdra un combat. deux possibilités existent. mais au moins une demi-heure sera nécessaire pour construire un bûcher assez gros pour y brûler un corps. Pour transporter une personne. la grosseur du bûcher selon la situation). Les bûchers doivent être montés près d’un rond de feu réglementaire afin qu’on puisse l’utiliser comme combustible. Si vous utilisez une shadow life ou résurrection. il ne peut utiliser ce droit qu’en certains cas très précis. Le temps de construction sera déterminé par le régulateur. à moins de le démonter pour le remonter ensuite (toujours en présence d’un régulateur). il est possible de continuer à jouer ce même personnage et ce.

Par contre. le sauveur du joueur lui aura donné un papier hors jeu prouvant l’utilisation de son habileté ou sort. lorsque la mort de son personnage est évidente : brûlé au bûcher. Quoiqu’il en soit. Comme lorsqu’il utilise une shadow life. le personnage est bel et bien mort et il faudra en créer un nouveau. Par contre. Si. un joueur doit se diriger vers l’entrée. le sort Résurrection arcanique. Les personnages de niveau 3 et plus n’en ont plus. malgré tout. L’organisation se garde un droit de veto dans des cas de personnages trop connus malgré leur bas niveau. Lorsqu’un personnage se fera tuer. Il y a aussi des circonstances où un joueur ne peut pas utiliser de shadow life. si c’est le cas. après avoir été ressuscité. sa mort sera définitive. Dans tous les cas. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. et cela sans qu’elle ne dépense une shadow life. Les joueurs de niveau 1 et 2 ont 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GNs. il faudra s’y résigner. Si un mort-vivant est détruit. après avoir passé un certain temps comme cadavre. le joueur doit se rendre à l’entrée pour informer l’organisation de la fin de son personnage. Il pourra s’en retourner jouer par la suite. Par exemple. il devra se diriger vers l’entrée pour signaler à l’organisation qu’il a perdu une shadow life et pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins. Résurrections L’habileté Résurrection. le temps passé en tant que mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire la Résurrection. il oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Le joueur devra signaler à l’organisation qu’il a été ressuscité pour qu’il soit pris en note qu’il a 1 point de vie en moins.Vie et mort des personnages Shadow lives Les shadow lives permettent à un personnage de bas niveau. de revenir en jeu après une mort qui n’affecte pas vraiment le cours du jeu. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu’une personne ait pu échapper à la mort. donc pas très connu. Chaque utilisation d’une shadow life coûte un point de vie permanent au personnage. De plus. le joueur souffre de 30 minutes de faiblesse extrême (comme le sort) qui ne peuvent être annulées. Mais. toutes ces méthodes entraînent aussi la perte d’un point de vie permanent. à moins qu’il soit ressuscité par quelqu’un d’autre. après laquelle elles ne fonctionnent plus. Ce papier doit être remis à l’entrée pour que le personnage soit considéré ramené à la vie. Si le personnage d’un joueur est tué et qu’il doit en créer un nouveau pour continuer à 2010-2011 69 . à moins qu’il ne soit spécifié autrement. condamné à mort ou mort par un sacrifice spécifique où le personnage est ciblé. et il s’arrangera avec eux pour la suite. l’habileté Premiers soins et le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie peuvent faire revivre une personne. Si un personnage meurt et qu’il a déjà écoulé toutes ses shadow lives. Il est interdit de revenir participer à un même combat après l’usage d’une shadow life. Ensuite. il pourra s’en retourner jouer sans que cela paraisse trop. son utilisation d’une shadow life ou sa Résurrection. Changer de personnage Un nouveau personnage est toujours de niveau 1. Ces méthodes ont aussi presque toutes une limite de temps depuis la mort. le personnage meurt sans trouver le moyen d’être ressuscité et sans shadow life. le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Dans tous ces cas.

70 2010-2011 . ni dans un groupe allié. Contemplation! Tu es fasciné par l’église pour deux minutes!” Un personnage qui voit cette scène pourrait prendre la prière du Prêtre comme une simple phrase anodine et croire que la fascination de la victime n’a rien de magique. Seule l’incantation ellemême est entendue par les personnages. Il est aussi fort possible que les personnages ne réalisent même pas qu’un sort a été jeté. qu’il soit venu aux deux autres GNs ou pas. Par contre. il ne pourra pas refaire un personnage de son ancien groupe avant Bélénos 4. dans certains cas particuliers approuvés à l’avance. Sorts affectant le comportement La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime. Cette mesure d’exception ne permettra jamais de revenir plus rapidement dans son groupe suite à la mort d’un personnage. La victime n’a alors pas du tout conscience qu’elle est sous l’emprise d’un sort. Magie Perception de la magie Évidemment. la règle des 2 GNs s’appliquera donc et le joueur ne pourra pas se servir de son second personnage pour couper court à cette règle. Évidemment. Il n’est pas permis pour un joueur d’avoir deux personnages vivants dans le même groupe. cela est strictement hors jeu. Dans ce cas. peu importe le type de magie. Et bien sûr. De plus. il est important de retenir que lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi que sa description à la fin de son incantation. Si un des deux personnages meurt en jeu. comme le personnage n’a pas été tué en jeu. un sort comme Abrutissement ou Anima a un effet tellement peu commun que la victime réalisera probablement qu’elle a été affectée par une force surnaturelle.Vie et mort des personnages jouer. permettre des exceptions à cette règle en permettant à un joueur de jouer deux personnages totalement différents dans un même groupe. l’ancien personnage doit être déclaré mort ou retiré du jeu et ainsi devenir non-jouable. Il est permis de jouer un personnage différent à chaque GN et de conserver les autres vivants pour les rejouer plus tard. il est interdit de créer un groupe aux buts généraux semblables ou d’aller avec ses anciens alliés. Par exemple. si tout le groupe est mort. Quand l’effet du sort se termine. la magie dans un grandeur nature demande un peu d’imagination ce qui peut parfois porter à confusion. Pour refaire un personnage du même groupe. il est difficile de ne pas remarquer le rayon d’énergie d’une Frappe énergétique ou une Pierre saillante qui jaillit du sol. Par exemple: “Je prie pour que tu voies un jour la lumière d’Usire. Il est donc souvent difficile pour un personnage de savoir quel sort a été utilisé. la victime ne réalise normalement pas qu’elle a été manipulée à moins que l’effet soit particulièrement évident. il n’est pas nécessaire d’attendre deux GNs. L’organisation peut. Donc. mais pas durant le même GN. il ne pourra pas incarner un personnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort. Ces contraintes sont valides pour deux GNs complets dans le but d’éviter les groupes qui se régénèrent instantanément. Voici donc quelques notes importantes sur ce qui se passe en jeu quand un sort est lancé. Tout d’abord. faire passer inaperçu un sort arcanique demande plus d’imagination puisque l’incantation est dans le langage runique. il n’est pas normalement possible de changer de personnage pendant un GN sans retirer de façon permanente du jeu le premier personnage. si le personnage d’un joueur meurt à Bélénos 1.

arcanique ou cléricale. Il faut un espace d’un diamètre d’au moins 10 centimètres pour faire passer un sort. Ce sont les “points de magie” du système Bélénois. recevoir des dégâts d’un allié n’est PAS considéré comme une attaque et n’arrête PAS les sorts à moins qu’il soit spécifié autrement dans la description du sort. un personnage ne peut pas arrêter l’effet d’un sort qu’il a jeté avant la fin de sa durée. ou deux types de magie cléricale. Éléments de magie Tous les jeteurs de sorts ont des éléments de magie qui représentent leur réserve de puissance. Il n’y a aucun moyen de passer outre cette contrainte. il reste normalement possible de l’assommer. c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas faire de la Magie cléricale ET de la Magie arcanique. Incantation Lors de l’incantation d’un sort. jusqu’à ce que la description soit terminée. à moins que ce ne soit indiqué dans sa description. fait partie du joueur le portant.Magie Règles générales sur la magie Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilisé soit clérical ou arcanique. L’effet d’un sort ne peut pas traverser un mur. peu importe la grandeur. un personnage qui peut faire de la magie reçoit un nombre d’éléments déterminé par son niveau de magie avec un bonus possible selon sa classe. On ne peut pas lancer une Flèche magique à travers une fente étroite entre deux planches par exemple. Il doit ensuite prononcer une formule ou prière et donner le nom du sort et la description de l’effet produit. Il est à noter que l’on ne peut maîtriser différents types de magie en même temps. Le jeteur doit voir sa cible lorsqu’il termine sa formule. le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce. En Magie arcanique. en même temps. Ils ne peuvent pas être conservés d’un GN à l’autre et ne sont pas considérés comme des objets en jeu. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrêter un sort qui l’affecte. 2010-2011 71 . Le sort n’est effectif que lorsque l’effet est décrit à la cible. Le jeteur doit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. Un bouclier. Voir la section “Magie arcanique (mages et bardes)” pour plus de détails. Les éléments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. et son application est décrite dans la section appropriée. Ils ne peuvent être vus ni volés. puisque celle-ci est faite en hors jeu. Le degré de concentration requis pour l’incantation dépend du type de magie. Au début de chaque GN. Lorsqu’il désigne sa cible. le sort doit durer une heure à moins qu’il ne soit dissipé. le joueur doit détruire un nombre d’éléments égal au niveau du sort. Par contre. il peut en désigner une nouvelle qui est visible au moment d’énoncer le nom et l’effet du sort. Si la cible originale est cachée derrière un mur. Effet À moins qu’il ne soit spécifié différemment dans la description d’un sort. Ils représentent une force magique invisible. Plusieurs sorts s’arrêtent si la cible reçoit une attaque. Si la durée du sort est d’une heure. les éléments doivent aussi être préparés avant d’être utilisés. Dans ces cas. il ne peut donc pas se cacher derrière pour éviter l’effet d’un sort. Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 éléments. Le jeteur peut donc utiliser un sort de Dissipation pour arrêter son propre sort avant la fin de sa durée. Cette étape n’est pas nécessaire si le jeteur utilise le sort sur lui-même à moins que ce soit un effet que les autres personnages perçoivent ou un effet qui les affecte. Le jeteur ne peut plus être déconcentré pendant la description de l’effet du sort. Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci prononce la formule.

moines guerriers et prêtres. cultistes. Être dérangé sérieusement ou blessé pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit être recommencé mais le réceptacle n’est pas perdu. de moine guerrier et shamanique) Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des acolytes combattants. ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé pour invoquer un tel sort. Il est aussi valide pour un seul GN. Cependant. à partir du cinquième niveau de magie. shamans. les sorts de haute magie requièrent un long rituel ou entraîneront un contrecoup. À la création de leur personnage. cultistes. ce travail se traduit par un coût en points d’expérience pour gagner de nouveaux sorts. de même que les acolytes combattants et les cultistes qui utilisent la magie cléricale mauvaise. mauvaise. Cette demande prend beaucoup de temps et d’efforts (en différents rituels et prières). Magie cléricale (bonne. druides. ils peuvent s’acheter un niveau de magie supplémentaire. le jeteur devra sceller une part de son énergie à l’intérieur d’un réceptacle qui sera brisé pour obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. En termes de jeu. soit celui pour lequel il a été créé. en achetant le deuxième niveau de magie. Il est à noter que le rituel doit être fait juste avant le sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas être fait en combat. Comme pour les éléments magiques. Ce sont des enchantements très puissants qui demandent une plus grande préparation que les sorts communs. Par exemple. Le jeteur peut alors répéter l’effet de son sort. tandis que les autres classes ont un type de magie cléricale spécifique. le réceptacle est un concept métaphysique qui ne peut être ni vu. l’utilisateur lance le sort de façon normale mais détruit son réceptacle au lieu des éléments. Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en particulier. il prendra la place d’un nombre d’éléments de magie du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité. 72 2010-2011 . Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit être obtenu à l’entrée lors de l’inscription. ni volé. Les clercs et les prêtres sont souvent regroupés puisqu’ils utilisent la magie cléricale bonne. Ce sont normalement tous les sorts de niveaux 5 et plus. Haute magie Certains sorts sont identifiés comme de la haute magie. Ceux qui s’achètent l’habileté ont la moitié des sorts prédéterminés et 5 éléments de départ seulement. clercs. Lorsque les personnages montent de niveau. Pour acquérir des sorts supplémentaires. Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui donne leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. De plus. Le coût pour obtenir un sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table des habiletés. un joueur a droit à un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Un joueur possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sort pour la fin de semaine. les prêtres. De plus. Pour connaître la marche à suivre. druides et shamans doivent en faire la demande à leur dieu ou aux esprits et les moines les acquièrent en s’entraînant. ces classes ont des sorts de départ prédéterminés et certaines de ces classes reçoivent aussi un bonus aux 5 éléments de départ. druidique. ce qui leur donne un sort du même niveau qu’ils viennent d’acheter (ou inférieur) et cinq éléments magiques supplémentaires.Magie Se mettre dans une situation où on ne peut pas entendre la description hors jeu du sort (la tête dans l’eau par exemple) ne permet jamais d’éviter l’effet. le personnage reçoit 5 éléments et un sort de niveau 1 à 3. se référer à la description du sort. Premièrement. À la fin du rituel.

qu’elle soit divine ou intérieure. Un livre de prières peut être volé ou détruit. Le Moine guerrier écrit plutôt des maximes ou des proverbes. Cette fois-ci. Livres de prières Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de les composer. Les livres de prières sont tous considérés comme indestructibles. jusqu’à la fin de la description. le jeteur doit l’avoir composé auparavant dans son livre de prières et fait approuver à l’inscription. celui-ci ne sera pas perdu. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. il doit fournir une traduction de celles-ci à l’inscription pour la vérification. 3. les prières doivent différer pour chacun des sorts et être approuvées par l’organisation avant le début du GN et être inscrites dans un livre de prières. Ex : Un Prêtre lance un sort pendant un combat et reçoit une flèche dans le pied. arabe. (japonais. Les prières (mais pas les maximes) doivent aussi contenir le nom de la déité invoquée. Le Prêtre est propulsé au sol ou perd complètement son souffle : il perd alors son sort. Pour énoncer une prière. etc. Si un alphabet différent est utilisé. mais seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. Concentration pour lancer un sort clérical La concentration nécessaire pour lancer un sort clérical est grande. que le dérangement n’est pas majeur et qu’il peut poursuivre tout de suite le lancement de son sort. tandis que pour les moines guerriers ce sont des maximes ou des proverbes. Prononcer la prière appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). mais est soutenue par une force supérieure. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. Pour lancer un sort le jeteur doit. en tout ou en partie. pendant qu’il récite. 2010-2011 73 . si le jeteur bafouille ou ne peut compléter sa prière. Ainsi. Si un joueur écrit ses prières dans une langue autre que le français. la personne à soigner. Par contre.Magie Incantation Pour les prêtres. 4. Il est permis de porter une armure pendant l’utilisation de tous les types de magie cléricale. Ex : la zone d’un Cercle de protection. Les incantations shamaniques doivent faire référence aux esprits. S’il est capable de continuer à réciter son incantation. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. le sort ne sera pas interrompu.) une transcription phonétique en alphabet romain est aussi requise. c’est-à-dire. bien que cela ne soit pas toujours logique. les incantations sont des prières. Il est important de noter que la cible d’un sort bénéfique du Moine guerrier est toujours lui-même. De plus. ses sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement dans la description générale. Ce livre devra être sur le terrain lors du GN. Chaque prière ou maxime doit contenir un minimum de 10 mots par niveau du sort (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 40 mots). Détruire les éléments. cultistes. 2. russe. même si la concentration d’un jeteur est coupée momentanément pendant qu’il lance un sort. dans l’ordre: 1. Prenons le même Prêtre qui lance encore un sort en plein milieu d’un combat. un Orc gigantesque lui enfonce une épée à deux mains en plein ventre. druides et shamans.

Demande 1 élément de sort à chaque fois. Amaï’ra : Azaroth : Godtakk : Goldo : Kaalkhorn : Khalii : Irmondul : Morgh : Noctave : Vestrial : Xalarthu : Zachrine : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). Sort de nécromancie Miasme.Magie Pouvoirs provenant des dieux et démons Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs. Ingénieur. Forgeron niveau 1 Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Résistance à la torture Capable de lancer le sort Force 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Ayka : Gaea : Galléon : Golgoth : Mak’Udar : Muse : Sylva : Tharôs : Usire : Vaul : Torture Premiers soins niveau 1 Résistance à la torture Capable de lancer Attitude sereine 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Sort de nécromancie Zombie. Vol à la tire Armure efficace Droit à un type d’arme (épée à une main) Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes. 74 2010-2011 . Demande 1 élément de sort à chaque fois. À la création de leur personnage. les cultistes et acolytes (et non pas ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale mauvaise) commenceront avec l’habileté Malédiction à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur démon. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Vol à la tire. + 5 éléments magiques. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Capable de faire la recette d’Herboristerie Décomposition accélérée 5 fois par GN même sans l’habileté. les prêtres et clercs (et non ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale bonne) commenceront avec l’habileté Repousser les morts-vivants à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur dieu. Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Capable d’utiliser l’habileté Attaque par derrière 5 fois par GN même sans l’habileté. Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. À la création de leur personnage.

La copie d’un sort doit prendre un minimum de 15 minutes. sans déclencher son effet. pas 10. Si la copie d’un sort se fait à partir d’un parchemin. Pour transcrire un nouveau sort dans son livre. le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire d’un autre Mage ou parchemin) décrivant le sort et son fonctionnement. puis retranscrire les explications du sort mot à mot ainsi que la formule en langage runique. Lorsque leurs personnages montent de niveau. 2010-2011 75 . Le coût pour obtenir d’autres éléments supplémentaires est inscrit dans la table des habiletés. ce qui leur donne également cinq éléments magiques supplémentaires. un Mage ne peut échanger que des sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de magie. Il n’est pas permis de faire les runes d’apprentissage en avance en prévision d’une éventuelle transcription. Ceux qui s’achètent l’habileté ont seulement 5 éléments et doivent trouver leurs sorts en jeu. Toutes les étapes doivent être faites alors que le Mage consulte le grimoire à copier. Mémorisation et incantation Pour arriver à lancer un sort. le Mage doit l’avoir mémorisé auparavant. il doit avoir redessiné sur ses éléments magiques la rune complexe caractéristique de ce sort (le dessin central sur la page de grimoire). avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8 sorts. Il est à noter que l’incantation en alphabet runique ne peut pas être “traduite” sur la page du sort dans le grimoire. un Mage doit retracer les runes d’apprentissage sur le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans son livre de sorts. puisqu’un ne peut copier tandis que l’autre consulte son grimoire. celui-ci est détruit lorsque la transcription se termine.Magie Magie arcanique (mages et bardes) Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui détermine leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. Par contre.) Un Mage peut apprendre par activité un nombre maximum de sorts égal à son niveau de magie +3. De plus. Pour ce faire. les mages ont leurs sorts de départ et 30 éléments magiques. Dès lors. il est possible de la traduire sur une page différente. Ex: Un Mage de niveau 7. À la création de leur personnage. le Mage doit d’abord posséder un niveau de magie égal ou supérieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l’habileté Transcription arcanique peut apprendre des sorts de n’importe quel niveau. Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre d’éléments magiques égal au niveau du sort. qui devront tous deux avoir la rune complexe spécifique à Sommeil dessiné dessus. Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de niveaux de magie arcanique achetés et le niveau du personnage qui correspond au nombre de d’activités jouées. Les bardes utilisent aussi ce type de magie mais n’ont que 5 éléments au départ et une liste de sorts de départ différente. Il est strictement défendu de copier des sorts ailleurs qu’en jeu. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra donc 2 éléments. Pour pouvoir apprendre un nouveau sort. ils peuvent s’acheter un niveau de magie arcanique pour lancer des sorts d’un niveau plus élevé. Seul un personnage avec l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans un grimoire. Pour acquérir de nouveaux sorts. deux mages qui s’échangent chacun un sort devront rester un minimum d’une demi-heure ensemble.

druidique ou shamanique ne cause pas de marques ou de perte de points de vie. à un endroit dépendant du niveau du sort : • Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. Pour pouvoir lancer le sort. ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manière que les modifications faites sur ce réseau invisible entraînent des réactions en chaîne qui auront des conséquences sur la portion de l’univers plus tangible. 2. La formule doit être récitée un nombre de fois égal au niveau du sort. 4. C’est-à-dire que. bafouille ou ne peut compléter sa formule de quelconque façon. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. Prononcer la formule appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). 76 2010-2011 . Ces marques restent d’un GN à l’autre. Une fois que les runes complexes sont dessinées sur les éléments et la formule runique du sort traduite. la capacité à faire de la magie des mages leur est accordée grâce à leurs grandes connaissances de la structure magique universelle. Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire. jusqu’à la fin de la description. Pour ce faire. etc. Par conséquent. par la force de leur esprit. Concentration pour lancer un sort arcanique La concentration nécessaire pour lancer un sort de Mage est très grande et doit être entièrement fournie par le Mage. le jeteur doit. En pratique. Les sorts nécromantiques ont un coût supplémentaire aux éléments de magie car ils ne tirent pas seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle mais aussi de l’énergie vitale du Mage. pointer une Flèche magique. Ils doivent absolument être déchirés à deux mains. il devient alors possible d’invoquer le sort. le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au préalable.). Il est interdit de porter une armure à toutes les étapes de l’utilisation de la magie arcanique. les sorts de nécromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. Il est possible de les faire sur le torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse. Un personnage qui a 3 niveaux de magie peut donc mémoriser 6 sorts. le Mage doit s’y référer pour dessiner la rune complexe sur ses éléments. Nécromancie Si la magie des prêtres et des druides leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils représentent. dans l’ordre : 1. bardes.Magie Un Mage peut mémoriser un nombre de sorts égal à son niveau de magie +3. même si tous ces sorts sont de niveau 3. • Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main. Ainsi. 3. • Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage. Le grimoire est requis pour la préparation des éléments magiques. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages. Il est à noter qu’un sort de nécromancie fait par magie cléricale. ces sorts laissent une marque nécromantique noire (ou d’une autre couleur très visible si le personnage a la peau foncée) sur le corps du Mage. Détruire les éléments. si le jeteur est blessé. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. • Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie. Ex : lancer la Boule de feu.

• Les runes d’apprentissage qui font le contour de la page (Il n’est pas obligatoire que ce soit le même runique que sur l’original mais le niveau de complexité doit être au moins similaire). le sort ne peut pas être utilisé. • La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort s’il n’y a pas assez de place pour écrire toutes les informations sur un côté de la page). 2010-2011 77 . Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc être volé ou détruit. Si le propriétaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre. Le Voleur et le Mage doivent convenir d’un rendez-vous hors jeu pour que le livre soit rendu au Mage. Lorsque cela se produit. sans demander la permission. Il est impératif. c’est la responsabilité du joueur de s’assurer que les descriptions de ses sorts sont à jour. Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles. ils doivent se rendre à l’entrée où le Voleur pourra demander 2 sorts présents dans le livre du Mage (choisis au hasard si le Voleur n’a pas l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique).Magie Livres de sorts Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN. Sur cette liste. il peut mettre son livre en jeu de façon permanente. Un autre joueur qui réussit à voler un livre en jeu (par Vol à la tire. • La rune complexe du sort (S. Pour ce faire.Donné à Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique Arme enchantée . il doit dessiner un B barré dessus. c’est-à-dire qu’il ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. sous forme de parchemins qui ne peuvent être utilisés que pour apprendre le sort. Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création du personnage et les sorts échangés. Ex : Bouclier .Volé à Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titûm) Les pages d’un livre de sorts doivent avoir : • Une grandeur d’au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm). au début de chaque saison. S’il manque une des informations mentionnées. Une version obsolète d’un sort peut être considérée comme un sort mal transcrit et détruite à l’inscription. ou autre) doit obligatoirement demander l’autorisation hors jeu au propriétaire de lui emprunter pour une heure. Chaque livre doit être approuvé à l’entrée dès le vendredi. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors jeu du Mage ainsi qu’une liste de sorts échangés. Pour ce faire. ainsi un autre joueur pourra garder ou détruire le livre.P. tous les sorts échangés devront être notés. bien que cela ne soit pas toujours logique. seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. tant et aussi longtemps que le sort n’est pas transcrit au complet dans le livre. sur un cadavre.V. • La formule écrite en alphabet runique (on ne peut pas les traduire directement sur la même page). en tout ou en partie. un livre de sorts devra aussi contenir une page d’identification. cela peut aller jusqu’à confisquer le livre pour la durée du GN s’il est trop mal fait. Cette page est totalement hors jeu et les informations qui y sont contenues ne peuvent être utilisées en jeu. L’organisation peut supprimer le sort d’un livre (l’enlever ou le rayer au crayon feutre noir) s’il n’est pas conforme ou si la rune complexe est mal dessinée. Si un Mage le veut. tout dessin mérite le temps d’être bien fait). de valider la description de tous ses sorts en la comparant à celle qui est dans le livre de règles au cas où le sort aurait été modifié.

Prêtre) • Identification Armure glorieuse Dissip. • 1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant à l’inscription ou le sort sera donné au hasard) • 2 autres choisis au hasard (le joueur peut spécifier s’il accepte de recevoir de la nécromancie) TABLEAU DES SORTS CLÉRICAUX BONS ET MAUVAIS Niveau 1 Clérical bon Antipoison Armure mineure # * Bénédiction # Contemplation Exorcisme # * Ligne de protection # Lumière # * Pitié Soins mineurs # Armure majeure Dissip. Cultiste.Seuls les personnages commençant en tant que Mage ou Barde ont droit à des sorts de départ. de la magie majeure Faiblesse extrême Langue de feu Régénération Symbole de puissance Blizzard de glace Maléfice Visage divin/démoniaque 78 2010-2011 Magie . les autres devront les trouver en jeu. de la magie mineure Commandement Moquerie # Faiblesse Réparation Obstination bornée Force Soins majeurs Peur # Frappe énergétique Silence Fusion Symbole religieux # * Soins mineurs Sommeil troublant * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Acolyte. de la magie mineure Fusion Soins majeurs Sommeil Symbole religieux Toucher de vérité Transfiguration Niveau 2 Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Force Frappe énergétique Messe de Bénédiction Réparation Sacrifice personnel Niveau 4 Niveau 5 Accumulation solaire Arme d'acier Cercle de protection Dissip. de la magie majeure Régénération Symbole de puissance Visage divin Les mages débutent avec les sorts suivants : • Lumière Sorts de départ • Flèche magique Clérical mauvais Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Identification faussée # * Course folle Armure majeure Lumière # * Dissip. Clerc.

Shaman. Moine guerrier) 79 .TABLEAU DES SORTS DUIDIQUE/SHAMANIQUES ET DE MOINE GUERRIER Niveau 3 Attitude sereine Force Mur d’épines Peau de pierre Pierre saillante Transport du sylvanien Flèches invisibles Régénération Réparation Végétamorphose Appel de la foudre Éveil de la forêt Force de la nature Niveau 4 Niveau 5 Niveau 1 Niveau 2 Druide/Shaman Magie 2010-2011 Antipoison # Contemplation # * Croc-en-jambe # * Exorcisme Lumière # * Peau d’écorce # Pitié Soins mineurs # Sommeil Abrutissement Anima Animation végétale Enchevêtrement Faiblesse Poison Roc Rouille Soins majeurs Moine guerrier Âme sereine Force du dragon Antipoison Abrutissement Armure glorieuse Accumulation solaire Armure mineure # * Armure majeure Force Régénération Attitude sereine # Fusion Frappe énergétique Contemplation # * Soins majeurs Langue de feu Obstination bornée Sommeil Miroir Pitié Soins mineurs # * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Druide.

de la magie majeure Faiblesse extrême Rage subite Régénération Volonté de fer Zombie majeur Armure de l'Archi-mage Métal brûlant Objet enchanté permanent Résurrection Ultima Vision véritable Magie .TABLEAU DES SORTS DE MAGE Niveau 1 Mage Arme enchantée Armure des morts Aveuglement Bouclier Boule de feu Charme personne (B) Contrôle des morts-vivants Coquille anti-magie mineure Dissip. de la magie mineure Flèche magique (M) Identification (M) Irrésistible rire Lumière (M) Miasme Moquerie Obstination bornée (B) Or des fous Peur Piège de feu Poigne électrique Silence (B) Toucher vampirique Zombie Coup de vent Extension d'un sort Faiblesse Mot scellé Peau de pierre Poison Rouille Rune explosive Sang brulant Sommeil Sommeil troublant Toucher de la goule Niveau 2 Niveau 3 Arme maudite Armure glorieuse Course folle Folie meurtrière Langue de feu Miroir Mort Oubli Pierre saillante Réparation Rune explosive améliorée Niveau 4 Niveau 5 80 2010-2011 Bombe cadavérique Coquille anti-magie majeure Dissip.

Moine 2. Elle régresse à l’âge mental de 2 ans. mais il est impossible d’en avoir plus d’un à la fois sur la même personne. Description complète du sort Types de sorts : Chaque sort est soit un sort de Combat. Charme) Portée : 2 mètres Zone : 1 personne Durée : 5 minutes Description : “Tu as un âge mental de 2 ans pour 5 minutes à moins de recevoir une attaque. Si une attaque réussit contre la cible. 2 mètres. un Sortilège ou un sort de Protection. Accumulation solaire Bon 4.” Effets : La cible devient automatiquement idiote. objets ou espace affectés 30 secondes. Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment. toucher. (Type de sort) Jeteur. 1 minute.Magie Les bardes débutent avec les sorts suivants : • Charme personne • Obstination bornée • Silence • Et un autre choisi au hasard Liste des sorts Nom du sort Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Classe et niveau du sort. Nécromancie : Ces sorts de nécromancie créent des marques nécromantiques aux mages qui les utilisent . le sort s’arrête. Moine 4. 7 points de dégâts de feu!” 2010-2011 81 . Protection : Peut aussi se faire à tout moment. Charme : Ces sorts affectent l’esprit de la personne et il est possible d’y résister si on possède l’habileté nécessaire (voir la définition de Résistance aux sorts de charme). un sort peut aussi être un sort de Nécromancie et/ou de Charme. 2 minutes ou plus Suggestion de description courte à utiliser en combat. Mauvais 2. Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat. voir la description de la magie. En plus de ce type. (Sortilège. Abrutissement Druide 2. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Rayon de la grandeur d’une main Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant ma main. 10 mètres ou 20 mètres Nombre de personnes. Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts.

Si une attaque est tout de même réussie contre elle. seuls les morts-vivants sans esprit (zombies et zombies majeurs mais pas les Ju-Ju ou autres morts-vivants conscients) y résistent mais il est à noter qu’un nécromancien affecté par ce sort ne peut pas non plus ordonner à ses zombies d’attaquer le jeteur. le sort s’arrête. Une fois parti. Sortilège) Jeteur Zone : Jeteur 3 Heures Le moine doit méditer pendant 30 minutes sans être dérangé de quelque manière que ce soit. Âme sereine Portée : Durée : Rituel : Effets : Moine 5 (Haute-magie. (Combat. Il est à noter que la cible ne fait que croire qu’elle est un animal et ne se métamorphose pas. pendant 30 secondes!” 82 2010-2011 .” La victime se prend pour un animal sauvage commun (canard. mais sur les deux personnes potentiellement touchées. Pendant 3 heures. Ce sort fonctionne contre presque tous les êtres. Durant l’incantation. il faut qu’il fasse soleil (que l’astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages). Par contre. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. (Sortilège. Normalement. Anima Druide 2. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Pendant 5 minutes.Magie Effets : Par ce sort. loup. le rayon s’en ira en ligne droite et traversera toute personne qu’il rencontrera. le jeteur ne peut pas se déplacer. Ainsi. le Druide ne laissera personne attaquer la personne possédée par l’esprit animal. etc. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu’à deux personnes à la fois pour les mettre sous l’effet d’un sort d’Attitude sereine temporairement.). tu te prends de plus en plus pour un [animal] à moins de recevoir une attaque. lièvre). Note : Ce sort n’est pas un sort de charme sur le jeteur. le jeteur se voit capable de concentrer l’énergie lumineuse pour la décharger d’un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. il pourra toucher plusieurs cibles auxquelles il infligera 7 points de dégâts magiques de feu. Cet effet prend fin aussitôt que le jeteur ne touche plus à l’autre personne. De plus. Comme Contemplation. Charme) Portée : Durée : Description : Un arbre touché Zone : 5 mètres de rayon 30 secondes “Ceux à 5 mètres de cet arbre. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. grenouille. bloquer des cadres de porte. il est impossible de mentir au jeteur. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par un être qui n’est pas affecté par Âme sereine. oui. Le Druide peut choisir n’importe quel animal commun. Animation végétale Druide 2. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. sauvez-vous en criant. Pour que ce sort puisse fonctionner. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer.

Le sort n’a pas d’effet à l’intérieur des bâtisses et affecte aussi les alliés du jeteur. des nuages doivent cacher le soleil ou la lune complètement. Moine 1. (Combat) Toucher Zone : Arme touchée Une heure “Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d’ici 1 heure. Ils ne leur feront pas de mal. Bon 1.” Avec ce sort. L’attaquant doit crier “Brise Arme” avant son coup. Arme enchantée Mage 1. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. L’effet cesse après l’utilisation ou après 1 heure. il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. Chacune de ces personnes reçoit un éclair infligeant 5 points de dégâts. Les armes magiques peuvent être brisées de cette façon. Contrecoup : Le Druide doit effectuer un pile ou face tout de suite après avoir lancé le sort. Mauvais 3. mais chacune recevra quand même 5 points de dégâts. Arme d’acier Portée : Durée : Description : Effets : Bon 4. Haute Magie) 20 mètres Zone : 4 personnes Instantanée “Toi! Toi! Toi! Toi! Éclair. Appel de la foudre Portée : Durée : Description : Effets : Druide 5 (Combat. un éclair le frappe lui aussi pour 5 points de dégâts.” L’arme enchantée devient magique. le jeteur commande les arbres. (Protection) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Arme touchée 1 heure “Ton arme est magique et protégée contre les sorts pour 1 heure. si celui-ci frappe l’arme de l’adversaire. Note : Il est possible de cibler moins de 4 personnes.” Zone : Personne touchée Ce sort guérit la victime d’un poison. (Combat) Toucher Instantanée “Tu es guéri de tout poison. s’il perd. mais tous agiront comme sous l’emprise de la peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence). Antipoison Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Pour que ce sort fonctionne. Une seule arme à la fois par personne peut être enchantée. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison.” Le jeteur pointe 4 personnes. elle ne peut plus être la cible d’une 2010-2011 83 . Mauvais 1. Il leur ordonne de s’agiter de manière telle à faire peur aux gens. elle se brise. le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une arme. 5 points de dégâts.Magie Effets : Par ce sort.

pour 1 heure. Mage 3 (Protection) Toucher Zone : Personne touchée Une heure “Plus 6 points d’armure et premier sort offensif annulé. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé en même temps que celui-ci. Haute Magie) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort donne 9 points d’armure magique. Contrecoup : Le jeteur ne pourra bénéficier d’un sort de catégorie protection pour 30 minutes quand le sort prendra fin même si le sort de protection est fait par un autre personnage. que ce soit sur l’arme ou sur la personne possédant l’arme. Arme maudite Portée : Durée : Description : Mauvais 3.Magie Malédiction ou d’un sort. Armure Glorieuse Portée : Durée : Description : Effets : Bon 3. voir le sort Objet enchanté permanent. même si son possesseur est sous l’emprise d’un sort de Force ou que l’arme est magique ou bénite. De plus. le sort confère à sa cible un Miroir qui fonctionnera sur 3 sorts de niveaux 1 à 4. Note : Ce ne peut pas rendre une arme magique de façon permanente. Armure de l’Archimage Mage 5 (Protection. (Combat) Voix Zone : Arme pointée 1 heure “Ton arme fait 1 point de dégâts pendant 1 heure. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas 84 2010-2011 . Cet enchantement dure une journée ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Mauvais 4. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Armure des Morts Portée : Durée : Effets : Mage 1. Nécromancie) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. (Protection.” Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégâts seulement et ce. Elle fait des dégâts magiques. à cet effet. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. Moine 3. à l’exception de la Haute Magie. Cet enchantement dure une heure complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. peu importe les bonus. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre. mais aucun dégât supplémentaire. Mage 3.” Ce sort donne 6 points d’armure et protège du premier sort non-bénéfique l’atteignant.

Note : Puisque ce sort est continu. Moine 2. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Ce sort n’arrête que les sorts de niveaux 1 à 3. il est très rare que l’usage en soit justifié. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Armure Mineure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 1. De plus. Attitude Sereine Portée : Durée : Effets : Druide 3. 2010-2011 85 . Moine 1. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 2 points d’armure pour 1 heure.” Personne touchée Ce sort donne 4 points d’armure magique. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. bloquer des cadres de porte. un personnage avec Résistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquer quelqu’un qui utilise ce sort. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Mauvais 1. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 4 points d’armure pour 1 heure. Résistance aux charmes niveau 2 n’empêche pas de se faire soi-même une Attitude sereine. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint et le sort bloqué. Bon 3. Par contre. Moine 1. Mauvais 3. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Charme) Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Pendant une heure complète. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par quelqu’un qui n’est pas affecté par Attitude sereine. etc. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. la Dissipation de la magie fonctionne contre ce sort.” Personne touchée Ce sort donne 2 points d’armure magique.). Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. Armure Majeure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. un ennemi affecté par l’Attitude sereine du jeteur ne veut pas l’attaquer il n’a donc pas de raison de vouloir dissiper le sort. Il ne va donc pas dissiper son propre sort ni chercher à le faire dissiper pour pouvoir se battre.Magie de points d’armure. Bien que techniquement. Le jeteur qui est sous l’effet du sort. veut éviter la violence. Résistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d’y résister. Aussi. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. (Sortilège.

La bénédiction inflige 5 points de dégâts si elle est faite directement sur un mort-vivant.” Ce sort peut rendre de l’eau bénite pour sa durée. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. subissent 2 points de dégâts dus à des chutes de glace et un blizzard de vent fait tomber tout le monde. L’eau bénite inflige 5 points dégâts à un mort-vivant. Si une arme est bénite. lorsque tu mourras. En bénissant un corps.” en touchant un zombie ou “Ton corps est bénit. Blizzard de glace Mauvais 4. il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet).” Tout ceux se tenant devant le jeteur. Le sort ne peut être jeté que sur un mort-vivant.” Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les éclats infligeront 3 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres. Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes. Si une attaque réussit contre elle. celui-ci ne peut être envahi par le mal (relevé en zombie ou autre mort-vivant). Une dose d’eau bénite peut causer une seule fois des dégâts et à un seul mort-vivant.” Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. 2 de dégâts et vous tombez sur le dos. elle fait des dégâts bénis pour la durée du sort. Bombe cadavérique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 4. (Combat. 86 2010-2011 . Bénédiction Bon 1. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. Nécromancie) Toucher Mort-vivant touché / explosion d’un rayon de 2 mètres Une heure “Zombie. Son corps éclaté.Aveuglement Magie Mauvais 2. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un blizzard de glace ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. tu ne peux pas être relevé en zombie pour 30 minutes. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Voir la description 30 minutes “5 de dégâts. tu exploseras causant 3 de dégâts à tous ceux à moins de 2 mètres de toi. le sort s’arrête. qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Mage 1. il mourra sans chance de Résurrection (par contre Rappel à la vie fonctionnera s’il est fait sur le lieu de l’explosion. (Combat) Portée : 10 mètres Zone : Une personne Durée : 30 secondes Description : “Ferme les yeux pour 30 secondes à moins de recevoir une attaque.” ou “Cet objet est béni pour 30 minutes.

d’attaquer ou de jeter un sort sur quiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur. Charme personne Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Lancer Zone : Personne touchée Instantanée “5 points de dégâts de feu. elle perd 2 points de vie. (Sortilège. (Combat) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne 3 points d’armure magique au jeteur. Les vêtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. Une personne peut jeter un sort ou se trouver dans le cercle si elle y était déjà avant que le sort ne soit lancé. Par contre. comme dans le cas d’Ultima. Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement. Le jeteur peut tracer le cercle d’avance mais doit être à l’intérieur de celui-ci quand il jette le sort. 2010-2011 87 . ou jusqu’à une Dissipation de la magie. pas de protection et peut donc être combiné avec un sort de protection. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes/niveau “Tu es maintenant mon ami pour X minutes à moins que je t’attaque.Magie Bouclier Portée : Durée : Effets : Mage 1.” Le jeteur lance une boule et si elle touche la cible.” ou “2 points de dégâts de feu. Ceci est un sort de combat. Note : L’organisation ne fournit pas les boules de feu. Si la boule touche l’arme ou le bouclier de la cible. Ce sort fait des dégâts de feu. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d’autres sorts sans interrompre celui-ci.” La cible devient l’ami du jeteur jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par le jeteur ou son groupe. Cercle de protection Bon 4. celle-ci perd 5 points de vie. Les gens à l’intérieur ne peuvent rien faire d’autre que de crier à l’aide ou se faire des sorts entre eux. Boule de feu Mage 1. Même la haute magie est affectée à moins qu’il soit spécifié autrement. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Voir la description du sort Maximum de 5 mètres de rayon (voir description) 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne. Cet enchantement dure une journée complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.” Ce cercle empêche toute personne d’approcher. il ne peut pas être combiné avec une armure.

1 heure Ce sort donne l’habileté “Contrôler les morts-vivants” avec un niveau de puissance égal au niveau de magie du jeteur. Pendant ce temps. mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrêtés. Contrôle des morts-vivants Mage 1. (Protection) Portée : Durée : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur 88 2010-2011 . la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. Même la magie (pas les dégâts) des armes magiques est temporairement arrêtée. Coquille anti-magie majeure Mage 4. (Combat. ce serait un péché passible d’excommunication. Coquille anti-magie mineure Mage 1. Nécromancie) Portée : Zone : Durée : Effets : Jeteur Voir la description de l’habileté Contrôler les morts-vivants. Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu. Moine 1.Magie Commandement Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 3. (Sortilège.” Personne ciblée Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire ce qui a été dit. la victime ne peut entreprendre d’action constructive . Bon 1. jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions. (Protection) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort est identique au sort Coquille anti-magie mineure. sauf qu’il arrête 5 sorts de niveaux 1 à 4. Charme) 20 mètres Zone : 15 secondes “Tu dois […] pendant 15 secondes. ni même tolérer que ses amis le fassent.” La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel. qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière. Un sort de Dissipation de la magie n’a pas d’autres effets que de réduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrêter. Il est à noter que le sort se termine après le 5e sort arrêté ce qui arrête également la protection contre les armes magiques. (Combat. rien de moins. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché. Contemplation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Aucun dégât ne peut être exigé. elle ne fait que contempler. tant qu’il ne s’agit pas de magie qui sorte de la coquille. Un Mage à l’intérieur peut quand même utiliser la magie.

Mauvais 4.” 2010-2011 89 . Mage 3. le sort s’arrête. elle doit courir rapidement! Elle courra rapidement en ligne droite. en évitant les obstacles. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés. qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur.” Personne ciblée La victime de ce sort tombe sur le ventre. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. Cette coquille arrête les trois premiers sorts de niveau 1 ou 2 affectant le Mage à partir de l’extérieur. une personne sous l’emprise d’un Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition continuera à être charmée. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un coup de vent ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. Coup de vent Mage 2. Mage 4. Par exemple. Dissipation de la magie majeure Bon 4.” Un grand coup de vent fait tomber tous ceux se tenant devant le jeteur. Course folle Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. Il est à noter que la cible ne pense qu’à courir et non à attaquer. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol. Elle pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups mais si une attaque réussit contre elle. mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur de la coquille continuent à être opérants.” La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler . Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. La personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer à moins de recevoir une attaque. vous tombez par terre.Magie Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau). Sa course durera 2 minutes. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Instantanée “Toi ! Tu tombes à plat ventre. (Combat) Portée : Durée : Description : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Croc-en-jambe Druide 1.

Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. et égal ou plus élevé que celui de la cible. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. Enchevêtrement Druide 2. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. Ceux qui y sont aperçus sans consentement sont automatiquement repoussés à l’extérieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. 1 point de dégâts. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. (Sortilège. si celle-ci possède un niveau de magie. Bien qu’il puisse y avoir des tentes dans la zone. infligeant 1 point de dégâts à toutes personnes s’y trouvant et leur bloquant les deux jambes pendant qu’ils comptent jusqu’à 30 secondes. Ce sort n’affecte que les sorts de niveaux 1 à 4. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. Si la cible possède une Coquille anti-magie majeure. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. sinon. vos jambes sont bloquées 30 secondes. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. seule la coquille est dissipée. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. si celle-ci possède un niveau de magie. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur.Magie Effets : Ce sort dissipe tous les sorts des niveaux 1 à 4 présents. Mage 1. Ton sort le plus récent. Éveil de la forêt Portée : Zone : Durée : Effets : Druide 5. il ne peut pas y avoir de construction permanente. niveau X ou moins est dissipé.” Ce sort dissipe le sort le plus récent (après la Coquille anti-magie). et égal ou plus élevé que celui de la cible. sauf le jeteur et ceux qu’il aura choisis. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. le jeteur doit 90 2010-2011 . il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. tous les sorts de la cible le sont. Pendant ce temps. Haute Magie) Aucune Une zone de forêt (un périmètre fermé de 50 mètres) 24 heures Ce sort empêche quiconque d’entrer dans la forêt. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : 2 mètres de rayon au sol 30 secondes “Tout le monde à 2 mètres de […].” Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Dissipation de la magie mineure Bon 2. Mauvais 2.

Note : Ce sort ne permet pas d’enlever les marques nécromantiques et les dégâts qu’il cause n’ignorent pas les armures. (incluant les Zombies Majeurs) exorcisme fait 3 points de dégâts. Dans le cas contraire. sans armure et sans charge.” La cible de ce sort devient de plus en plus faible. Il peut également débarrasser un personnage d’une Malédiction pour une période de 30 minutes. Bon 1.” La cible de ce sort frappe de un point de dégâts de moins. minimum 1 pour 30 secondes. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Jeteur Voir la description Zone : Jeteur Le prochain sort lancé par le Mage durera 100% plus longtemps. de sorte qu’après quelques secondes.Magie prier à voix basse. elle reste assise ou couchée. l’activité la plus difficile qu’elle puisse faire est de marcher. Exorcisme Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Faiblesse Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. Mage 2. le sort ne fonctionne pas. Extension d’un sort Mage 2. 3 points de dégâts! Si tu es un zombie normal. Mage 4. à l’intérieur de la zone à protéger.” Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie) qui ne peut plus être relevé en zombie. Nécromancie) Toucher Zone : Personne ciblée 10 minutes “Tu es trop faible pour te tenir en armure ou faire plus que marcher pendant 10 minutes. Flèche magique 2010-2011 91 . (Combat) 2 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu frappes d’un point de dégâts de moins. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi le mort-vivant. tout en délimitant la zone de forêt avec des rubans de tissu rouge. tu tombes à zéro. Mauvais 2. et encore. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut). minimum de 1. S’il est possible de traverser le ruban sans être à 2 mètres ou moins d’un arbre. La forêt doit être assez dense. seulement si elle était debout. Faiblesse extrême Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 4. Sur un mort-vivant plus fort. (Combat. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent être présentes pendant tout le rituel.

Pour lancer ce sort. Ces dégâts sont considérés comme magiques. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue. ou jusqu’à ce que les cinq flèches soient lancées. les touchés doivent être espacés d’au moins 3 secondes). Haute Magie) Zone : Personne ciblée (voir la description) La personne causant la mort du jeteur subit une Végétamorphose permanente. le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Plus 1 à tes dégâts pendant 30 minutes. Mauvais 2. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée (voir la description) 1 minute. si possible. Bon 3. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même avant ce moment. À la fin du sort. Moine 3. Le jeteur doit posséder un arc. Aussitôt le combat terminé. il doit s’en prendre à ses alliés. 92 2010-2011 . le sort cesse immédiatement de faire effet. il ne peut plus lancer de sorts. il doit poursuivre les fuyards. “Toi! 2 points de dégâts!” Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc. Nécromancie) Jeteur 30 minutes Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en une machine à tuer. il ne peut quitter le combat et. Ce sort ne peut être cumulé à aucun autre sort de ce type. (Combat) Magie Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Instantanée “Toi! 2 points de dégâts!” Zone : Personne ciblée Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé. ni avec des potions ou des effets quelconques augmentant la force. (Combat. il est défiguré et repoussant. Son visage devient affreusement laid. qui infligent 2 points de dégâts aux personnes qu’il désigne en tirant. lorsqu’il n’y aura plus d’ennemis.Mage 1. Force de la nature Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 GN Druide 5. (Combat. Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2 points de dégâts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur à chaque touché. Force Druide 3. ni avec le bonus Force des Orcs. Folie meurtrière Portée : Durée : Effets : Mage 3. Durant ce sort.” La personne ciblée inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Flèches invisibles Druide 4. il faut une composante matérielle : un masque de monstre.

(Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 5 points de dégâts. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : 2 objets choisis (voir la description) 5 minutes “[…] et […] sont maintenant fusionnés pour 5 minutes. Bon 3. Moine 2. Fusion Bon 2.” Zone : Une personne Ce sort produit un rayon d’énergie qui inflige 5 points de dégâts sur une cible. Il permet aussi de voir les sorts actifs sur la cible (Or des fous compris).” Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont déjà en contact. Mauvais 2. le moine devient si fatigué qu’il ressent les effets d’un sort de Faiblesse extrême et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. (Sortilège) Portée : Durée : 2 mètres 1 heure Zone : Personne/objet ciblée 2010-2011 93 . Identification faussée Mauvais 1.Magie Rien ne peut annuler cet effet à part un miracle. de l’eau. Force du Dragon Portée : Durée : Effets : Moine 5. Haute Magie) Jeteur 2 heures Zone : Jeteur Durant un seul combat. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. les dégâts des armes et des sorts du jeteur sont augmentés à 6 points de dégâts. Identification Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. Le Druide ne peut plus être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. pendant 5 minutes ou jusqu’à une Dissipation de la magie. vivants ou non. Il est toutefois à noter qu’un moine reste un moine et qu’il n’utilisera ce sort que pour se protéger et non pour attaquer. (Combat. Contrecoup : Après le combat. Frappe énergétique Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. Moine 3. Il est impossible de fusionner quelque chose qui s’arrache ou s’enlève facilement comme de l’herbe. du sable. etc. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché Instantanée “Quels sont les propriétés magiques de […]?” Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d’en connaître les propriétés.

Magie

Effets :

Par ce sort, le jeteur peut fausser les résultats de sorts tels que Toucher de vérité, Transfiguration ou autres sorts ou chants détectant les pensées ou croyances du personnage. Ainsi, avec ce sort, la cible semblera prier le dieu ou démon de son choix et semblera toujours dire la vérité. Un Cultiste sous l’influence de ce sort peut utiliser le nom d’un autre démon ou d’un dieu lors de ses invocations. Le dieu ou démon doit être choisi quand le sort est lancé et ne peut pas être changé pendant celui-ci. Si ce sort est lancé sur un objet, il peut aussi fausser le sort Identification.

Irrésistible rire
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute “Toi ! Tu dois rire plié en deux pendant 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La cible se met à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement qu’elle ne peut plus rien faire d’autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Langue de feu
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 4, Moine 3, Mage 3, (Combat) Jeteur 2 minutes “3 points de dégâts de feu.”

Zone :

Jeteur

Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dégâts magiques. Il doit s’écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu. Il n’est pas possible d’utiliser un autre sort de toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Bon 1, (Combat)

Portée : Durée : Description : Effets :

20 mètres Zone : Concentration “Vous ne pouvez pas passer la ligne!”

Ligne (voir la description)

Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Il se forme entre eux une ligne de protection qu’aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n’empêchera pas une flèche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne peut se déplacer durant ce sort. Les prêtres doivent se voir mutuellement. Si un des jeteurs reçoit des dégâts, sa concentration est brisée.

Lumière

Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)

Portée : Jeteur Zone : Voir la description Durée : 30 minutes Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue

ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

94

2010-2011

Maléfice
Portée : Durée : Effets :

Magie

Mauvais 5, (Sortilège, Haute Magie) Vue ou objet touché Permanent

Zone :

Personne ciblée

Le jeteur du sort Maléfice doit voir sa cible ou posséder un objet appartenant à celle-ci pendant toute l’incantation. La personne ciblée est affectée par une Malédiction (comme l’habileté du même nom). L’effet de la Malédiction doit être approuvé par l’organisation et inscrit sur le réceptacle de haute magie lors de l’inscription. Le jeteur doit, au cours du même GN, aller à l’entrée avec son réceptacle déchiré pour que la Malédiction soit inscrite dans la banque de données.

Contrecoup : À chaque utilisation, le jeteur a 1 chance sur 10 d’être lui aussi affecté par la
même Malédiction. Note : Le sort Maléfice ne peut être obtenu que par l’habileté spéciale Maître des malédictions.

Messe de Bénédiction
Bon 3 (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Voix (voir description) Zone : Voix (voir description) 1 heure “Vous êtes bénis, pour 1 heure, vos corps, ne peuvent pas être relevés en zombies.”

Après une messe d’une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de l’assistance choisies par le jeteur seront sous l’effet d’un sort de Bénédiction pour 1 heure. Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s’associer entre eux pour affecter plus de personnes s’ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit préparé à cet effet (i.e. pas dans le milieu d’un chemin).

Métal Brûlant
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 5 (combat, Haute Magie) 10 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi ! Autant de dégâts de feu qu’il te reste de points d’armure, maximum 7 et tout ton métal est fondu.”

Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément (arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais les couronnes et autres objets sont perdus à jamais. Les objets magiques sont affectés. Une armure de métal portée infligera autant de dégâts à son porteur qu’il lui restait de points d’armure (jusqu’à concurrence de 7 points de dégâts) et l’armure sera détruite. Ce sort fait des dégâts de feu. Les armures de cuir clouté sont considérées comme métalliques.

Contrecoup :

Le Mage doit aller voir un organisateur le plus tôt possible après le lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s’exposer à un contrecoup bien plus fort). Le Mage verra alors un de ses sorts dans son livre effacé par le feu (ainsi que toutes les copies de sort qu’il possède dans d’autres livres de sorts).

Miasme
Portée : Durée :

Mage 1, (Combat, Nécromancie) Jeteur 5 secondes

Zone :

2 mètres de rayon autour du jeteur

2010-2011

95

Magie

Description : Effets :

“Tout le monde recule à 2 mètres de moi pendant 5 secondes, 1 point de dégâts si vous ne résistez pas au poison.”

Un nuage empoisonné sort du jeteur. Ce nuage est immobile. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s’éloigner à 2 mètres du jeteur et perdent 1 point de vie. Le jeteur perd aussi un point de vie. Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort. Note : Ce sort ne cause pas Poison, seulement 1 point de dégâts.

Miroir

Mage 3, Moine 3, (Protection)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Les 3 premiers sorts de niveaux 1 à 3 que tu recevras seront réfléchis vers leur expéditeur.”

Un sort lancé sur une personne bénéficiant de Miroir est réfléchi et se tourne contre la personne qui l’a lancé. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reçoit le bénéficiaire, qu’il soit lancé par un adversaire ou un allié. Miroir ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 3 et moins et n’a pas d’effet sur les sorts de zone.

Moquerie
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes “Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.”

Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout son possible pour réussir à tuer le jeteur pendant la durée du sort. La cible n’est pas obligée de charger tête baissée vers le Mage. Elle peut se préparer ou demander de l’aide à ses alliés. Note : Une personne sous un sort de Moquerie n’en est pas consciente et ne cherchera pas volontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort

Mage 3, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Zone : Durée : Description : Effets :

20 mètres Personne ciblée ou jeteur (voir la description) Instantanée “Sort de charme Mort, toi! Tu es mort.”

Le jeteur doit désigner sa cible en disant “Toi !” et fait pile ou face ; si la pièce tombe en sa faveur, la cible meurt. Sinon, le jeteur perd 2 points de vie, les points d’armure ne comptant pas. S’il ne rattrape pas la pièce, le jeteur perd 6 points de vie sans compter les armures, magiques ou non. Note : Le sort de Miroir protège normalement contre ce sort.

96

2010-2011

Magie

Mot scellé
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 2, (Sortilège) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 heure “Chaque fois que tu diras […] dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dégâts.”

Chaque fois que la cible prononce le mot crié par le jeteur, elle recevra un point de dégâts et devra se tordre de douleur.

Mur d’épines
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, (Combat) 2 mètres Zone : 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne!” Une corde ou un ruban de 10 mètres

Le sort fait apparaître un mur d’épines qui ne peut être franchi. La zone doit être expliquée par le jeteur. Ce peut être une ligne de 10 mètres de long, ou un cercle fermé de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Au travers du mur, les sorts peuvent passer mais pas les armes, flèches etc. Note : Le mur d’épines doit être délimité avec une corde ou un ruban.

Objet enchanté permanent
Mage 5 (Sortilège, Haute magie)

Portée : Durée : Effets :

Toucher Permanent

Zone :

Objet touché

Rend magique de façon permanente une arme ou un objet forgé simultanément par un Forgeron. Il s’agit d’un pré-requis pour fabriquer une arme magique permanente (voir les précisions dans l’habileté Forgeron).

Obstination bornée
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Continue obstinément ce que tu faisais pour au moins 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La victime doit continuer l’action qu’elle entreprenait lorsque le sort a été jeté. Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Or des fous
Portée : Durée : Description :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : 30 minutes “Ces roches deviennent des tomis.” Une roche par niveau de magie

2010-2011

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Magie

Effets :

Ce sort transforme temporairement jusqu’à une petite roche par niveau de magie en un tomi (pièce de monnaie). Ces roches doivent être prises en jeu. À la fin du sort, elles redeviendront ce qu’elles étaient au départ. L’or des fous ne peut pas être utilisé à la caravane hors jeu.

Oubli

Mage 3, (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Permanente “Tu ne te souviens plus de […].”

Personne ciblée

La victime n’a plus aucun souvenir de l’événement dicté par le Mage. Cet événement peut s’être produit n’importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus d’une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d’oublier le nom d’un père de famille, mais la manière dont il l’a rencontré. De plus, c’est un événement qui sera soustrait de la mémoire et non tous les éléments qui l’ont meublée.

Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)

Portée : Durée : Effets :

Jeteur 1 heure

Zone :

Jeteur

Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Peau de pierre
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, Mage 2, (Protection) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Seule la magie te fait des dégâts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes ni courir.”

La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements deviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et ses articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non magique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Pendant la durée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier les coudes.

Peur

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 secondes “Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!”

La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver à la course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut

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2010-2011

” La cible de ce sort se sentira soudainement plus sereine. Piège de feu Portée : Zone : Durée : Effets : Mage 1. Sa haine diminuera et elle pourra reprendre son calme. mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier. Si la tête est touchée. la victime est assommée pour 30 secondes. Il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée.” Zone : Une personne Le sort fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dégâts à une personne qui touche au sol. Le piège explose alors. Ce sort ne fonctionne pas sur un personnage affecté par Rage subite ou folie meurtrière. gracie un prisonnier ou pour sortir un Berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie.” Ce sort inflige 3 points de dégâts et le membre touché devient inutilisable pendant 30 secondes. Le piège ne fonctionne qu’une seule fois. ni lui qui entretiendra le conflit.Magie bloquer et esquiver mais n’attaquera que pour se frayer un chemin s’il n’y a pas d’autre issue ou si elle est prise dans un coin. (Sortilège) Toucher Un carton rouge (30cm x 30cm maximum) Permanente. jusqu’au déclenchement (voir la description) Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 6 points de dégâts. causant 4 de dégâts à la personne ayant le pied dessus. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “3 points de dégâts et tu ne peux pas bouger [membre touché] pendant 30 secondes. Pierre saillante Portée : Durée : Description : Effets : Druide 3. Moine 1. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes / niveau “Tu n’as plus le goût d’entretenir de violence pour X minutes. le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la personne qu’elle a le pied sur un piège de feu. Mage 3. incapable de se sauver et qu’on l’attaque. Lorsque quelqu’un pose le pied dessus. Le sort n’empêchera pas un homme de se battre. Poigne électrique Mage 1. Pitié Druide 1. Bon 1. Pitié est aussi utilisé pour qu’un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu. Il est impossible “d’empiler” plusieurs pièges de feu ou d’en mettre plus qu’un par pied carré. 2010-2011 99 . Ce sort fait des dégâts de feu. même si elle porte un casque.

Régénération Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4. dans 4 minutes tu tombes à -2. la victime perd la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. À la fin de la durée du sort.” La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches d’elle pendant 1 minute. dans la mesure où il n’était pas complètement réduit en pièces. Une arme brisée par l’habileté Brise-arme peut ainsi être réparée. comme avec l’habileté au niveau 1. Le sort crée l’effet d’un poison. Haute-magie) Toucher Zone : Instantanée (un GN pour la suggestion) Cadavre touché 100 2010-2011 . Le sort n’a pas d’effet pendant que la cible est sous 0 point de vie mais continue à fonctionner si elle est ramenée à 0 ou plus par un autre moyen. (Combat) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Tu régénères 1 point de vie par minute. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). Mage 4. Nécromancie. Le sort permet de redonner un point de résistance à un bouclier. la victime n’a pas reçu un antidote. l’objet revient à son stade initial. ou bien trois points à une armure. Bon 3. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché 1 heure. Même quelqu’un dont les dégâts ont été guéris entre temps meurt automatiquement après les 4 minutes. Si la personne ciblée meurt. Mauvais 4. Résurrection (arcanique) Portée : Durée : Mage 5. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne ciblée Instantanée “Poison ! Dans 2 minutes tu perds la moitié de tes points de vie.Magie Poison Druide 2.” L’objet touché est réparé.” La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par minute. Moine 4.” Le jeteur peut empoisonner quelqu’un. Si. (Sortilège. jusqu’à usure “Cet objet est réparé (de X points ou de X résistances) pendant 1 heure. le sort s’arrête. Réparation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4. au bout de deux autres minutes. Mauvais 3. Rage subite Portée : Durée : Description : Effets : Mage 4 (sortilège) 10 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dois attaquer tous ceux qui t’entourent pendant 1 minute. c’est-àdire que la victime subit un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. pendant 1 heure. Bon 4. À ce momentlà. Mage 3. Mage 2. c’est-à-dire brisé. (Sortilège.

Le nécromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le déclenchement de la suggestion. Durant ce temps. revient à la vie avec la moitié de ses points de vie. 2010-2011 101 . Pour des raisons de sécurité. La cible n’est pas consciente de l’existence de cette suggestion avant son déclenchement et elle ne peut pas être annulée. attaque-le. “À midi.Magie Le corps ciblé doit être en bon état pour être ressuscité . ni par la magie commune.”. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui demeurera inconsciente pour les 10 minutes suivantes. (Combat) Toucher Zone : Objet touché Permanente Description : “Ton arme fait 1 point de dégâts de moins. etc. Ce sort n’a pas d’effet sur les mortsvivants. Si l’effet ne se déclenche pas pendant le GN il s’estompe. Les éléments de métal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort). il est interdit de bloquer un accès (porte.” Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément. Une armure de métal perd la moitié de ses points d’armure. sur une page hors jeu. minimum 1. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que ce n’est pas un sort de charme et que l’action peut durer jusqu’à 5 minutes. Roc Druide 2. De plus.” ou “Tu perds la moitié de tes points d’armure. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps à ramener à la vie doit être présent pendant tout ce temps. Par exemple. le jeteur ne peut pas être blessé. Il ne respire plus et il est froid comme de la pierre. (Combat) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Mage 2. Durant toute la durée du sort. Les armes sont moins efficaces et infligent un point de dégâts de moins (jusqu’à concurrence de 1). Rouille Portée : Durée : Druide 2. Effets : Le nécromancien gagne un certain contrôle sur une personne ainsi ramenée. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. Voici des exemples de suggestions: “Quand tu verras un Elfe. Il peut lui donner une suggestion qui se déclenchera une fois dans une situation précise si elle se présente pendant le GN en cours. ouvre la porte de ton fort.” ou “Ces éléments de métal sont détruits. Les sorts de Dissipation la de magie ne peuvent pas arrêter ce sort. la masse de son corps devient tellement grande qu’il n’est plus possible de le déplacer. etc.) en Roc. fenêtre. dis-lui que ton groupe veut le tuer.”. Il n’y a pas de Faiblesse extrême pour ce type de résurrection. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. ni par une arme (même de siège) mais la haute magie l’affecte quand même. un régulateur peut déplacer légèrement le personnage sous Roc s’il juge que la situation est dangereuse pour le joueur. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Une arme rouillée peut être réparée de la même façon qu’une arme brisée. il ne peut pas forcer le joueur à aller voir le chef de groupe en question dans l’exemple précédent. son esprit est uni à la conscience de la planète et le jeteur n’a aucune connaissance de ce qui se passe près de son corps. Dans une prise de fort. La cible de ce sort. arrondie vers le haut. “Quand tu verras le chef de tel groupe.”. Ce sort n’a aucun effet sur les matériaux magiques.

la cible perd ses points de vie supplémentaires. Elle n’explosera pas en présence de ces personnes et ce. Sang brûlant Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. Par contre. Le lanceur peut arrêter le sort en touchant le bénéficiaire. Ce sort fait des dégâts de feu. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Il s’agit d’une version améliorée de Rune explosive. Le mode de fabrication de la rune est identique à celui du sort Rune explosive. Cependant. 102 2010-2011 . on doit dire un mot de passe à voix forte. Si la rune explose. elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge. Sacrifice personnel Bon 3. Dans tous les cas. (Combat. Une rune doit être un symbole propre au jeteur. tracée sur un carton rouge et collée à la surface protégée (l’effet du sort doit être marqué au-dessus ou sur le carton pour permettre à la victime de comprendre ce qui lui arrive). (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Une journée Zone : Personne touchée Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transférer à une autre personne. Ce sort fait des dégâts de feu. sans qu’ils n’aient besoin de dire un mot de passe. Pour ne pas l’activer. mais elle peut aussi être utilisée pour d’autres occasions. La rune est activée si une personne ouvre un objet la contenant. Rune explosive améliorée Mage 3. de diriger ou de lancer un sort. soit elle hurle de douleur. de prendre des décisions. Lors de son explosion. Nécromancie) 20 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu t’enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts. cette rune “reconnaît” le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. la victime enlève le papier rouge. Lors de l’explosion. le jeteur perd à jamais ses points de vie et si celui-ci meurt. elle inflige 6 points de dégâts.” La victime aura l’impression que son sang bouille dans ses veines.Magie Rune explosive Mage 2. Selon sa personnalité. Si la cible meurt avant que le Prêtre n’ait pu reprendre ses points de vie. la victime sera incapable d’action constructive. elle ne fait aucun dégât à l’objet qu’elle gardait. le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est jeté. elle inflige 5 points de dégâts à la personne qui est devant.

Moine 2. le sort ne fonctionne pas. (Combat. alors elle se réveille. Durant les dix secondes suivant l’incantation du sort. Moine 1. Sommeil Druide 1. ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 3 points de vie. Mage 1. Sommeil troublant Portée : Durée : Effets : Mauvais 2. Mauvais 3. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 8 points de vie. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dors pour une minute à moins de recevoir des dégâts. Ce sort ne provoque pas un sommeil assez profond pour être utilisé avec le sort Sommeil troublant. Si elle se réveille lors de l’incantation. Elle ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants (même les danses) à moins qu’il soit spécifiquement indiqué le contraire dans sa description. peu importe la source. Soins majeurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. le jeteur s’infiltrera dans le subconscient du dormeur. etc. Moine 2. Il lui insinuera une marche 2010-2011 103 . (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes.” La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu’elle puisse encore faire du bruit involontairement (ce n’est pas un sort pour être plus discret).” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Mage 2.). Bon 1. Mage 2.” La victime du sort tombe endormie et compte jusqu’à 60 avant de se réveiller. Mauvais 2. Si la victime reçoit 1 point de dégâts. Charme) 2 mètres Une journée Zone : Personne ciblée Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort. Bon 2. Soins mineurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1.Magie Silence Mauvais 1. Nécromancie. (Sortilège.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Bon 2.

en terrain hors jeu. Nécromancie) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute / niveau “Tu es paralysé X minutes à moins de recevoir une attaque.” ou “Tel objet est plus beau. La cible doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. (Combat. Un usage de ce sort enchante seulement un objet à la fois au choix du jeteur. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra être la vérité.” Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet. le bouclier et l’arme d’une personne. sinon le sort n’aura pas d’effet. Toucher de Vérité Bon 2. de toute façon. pas l’armure.” ou “Ton armure peut encaisser 2 coups avant de perdre des points. Ceci représente le symbole et c’est dans le but d’éviter les accusations de tricherie non fondée. le jeteur le rend magique. de préférence sur l’oreiller du dormeur. Symbole religieux Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. Cette occasion peut être précise ou floue. Lorsque l’incantation est terminée. La victime doit être de religion différente et un symbole ne peut pas être une arme. (Combat) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Objet touché 1 heure “Ton arme est magique +1. le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec du ruban adhésif de couleur). La réaction prise ne peut aller radicalement à l’encontre de l’éthique du dormeur. elle redevient capable de se mouvoir normalement. mais doit arriver le lendemain.” 104 2010-2011 . Ce carton doit être bien à la vue.” La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. Mauvais 1. Une arme devient magique et fait un point de dégâts de plus (toujours à l’intérieur des limites) ou un bouclier reçoit 2 résistances supplémentaires ou une armure encaisse deux coups avant de “s’user” ou un autre objet semble plus beau. Pour faire ce sort sur un bouclier. le jeteur place un carton décrivant les directives à suivre par la victime. à chaque 3 secondes.Magie à suivre qui devra être prise par le dormeur lors d’une certaine occasion.” ou “ Ton bouclier a 2 résistances de plus. Toucher de la Goule Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. N’entrez jamais dans une tente hors jeu. Mauvais 4. le sort ne fonctionne pas! Symbole de Puissance Bon 4.” Objet touché Le sort transforme le symbole du jeteur en une arme magique qui fait 1 point de dégâts au toucher. Si une attaque réussit contre elle. (Combat) Toucher Zone : 1 heure “1 point de dégâts si tu ne pris pas […].

” Effets : Durant l’incantation. (Combat. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée Instantanée “Si tu pries un dieu. Transfiguration Bon 2. Transport du sylvanien Druide 3. (Combat. Par contre. aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n’acceptera. Il est à noter que douter de la foi d’un croyant est perçu comme une insulte grave pour cette personne. Tout le monde à 2 mètres de moi.” Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au jeteur. Toucher Vampirique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 1. De plus. Haute Magie) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Couloir de 2 mètres. Il est à noter que douter de la parole d’une personne est perçu comme une insulte. 7 points de dégâts et assommés 60 secondes. Si elle prit un dieu. Nécromancie) Toucher Jeteur et personne touchée (voir la description) 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “2 points de dégâts vampiriques. la cible se mettra à rayonner d’une faible lumière bleutée visible même en plein jour.Magie Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle. tel un gigantesque obus de magie pure. toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mètres ayant pour centre le Mage recevront 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7).” Le sort Transfiguration sert à tester la foi d’une personne. 3 points de dégâts et assommés aussi. Ce bonus ne permet pas dépasser son maximum de points de vie. 2010-2011 105 . rayon de 2 mètres autour du Mage Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. Ultima Mage 5. Toutes les personnes recevant des dégâts de ce sort seront aussi assommées pour 60 secondes. tu brilles en bleu sinon tu brilles en rouge. les arbres utilisés doivent avoir un tronc de 30 cm de diamètre au minimum. elle brillera d’une aura rouge. De plus. Cet obus infligera 7 points de dégâts à toute personne devant le jeteur qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Si la cible prie un démon. bien que rien de magique ne l’oblige à parler. le Mage draine et canalise toute l’énergie magique en son corps pour la relâcher d’un coup. en des situations normales. de subir ce sort. (Combat) Portée : Durée : Effets : 10 mètres / niveau Instantanée Zone : Voir la description Le jeteur peut se téléporter d’un arbre à un autre.

celui-ci se transforme en arbre et le Druide ne laissera personne l’abattre. Cela ne fonctionne que sur des personnes mortes dans le même GN mais il n’y a pas de limite de temps entre la mort et le Rappel à la vie. Il faut par contre noter qu’un mort qui se déplace de façon hors jeu pour une raison autre que la sécurité ne peut pas être ramené. Après le sort. Un joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins lui donneront. le jeteur devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de Faiblesse extrême et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Tous les visages divins faits pendant le GN donneront ce même pouvoir. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Si Ultima frappe une porte. Contrecoup : Une fois le sort lancé. Si une Malédiction est ainsi annulée par deux personnages différents pendant le même GN. Choix pour la magie cléricale bonne: • Rappel à la vie: Une fois par Visage divin. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. (Sortilège. À ce moment-là. Le rayon d’Ultima est tout de même arrêté par la porte et ne continue pas derrière celle-ci. que le Mage ait survécu au sort. avec un maximum de 90%. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. À la fin du sort. Elle perd un point de vie permanent et oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort mais n’est pas affaiblie et a tous ses points de vie. la cible revient à sa forme normale. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tu es transformé en arbre pour 5 minutes. le Mage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a pas parlé à un régulateur. une personne touchée revient à la vie. d’effacer les marques nécromantiques d’un nécromancien de façon permanente ou d’annuler une Malédiction sur un personnage pour le reste du GN. • Guérir d’une malédiction: Permet. l’organisateur établira si la puissance du sort a été assez élevée pour détruire le corps du Mage en contrecoup. elle est considérée détruite comme une porte sur laquelle on a fait Sabotage puis qui aurait reçu un coup de bélier. C’est l’ultime magie cléricale. ce sort peut affecter une porte fermée. Il y a 10% de chance par niveau de magie.” Si le jeteur touche la peau de quelqu’un avec une feuille d’arbre. Végétamorphose Druide 4.Magie Contrairement à la majorité des sorts. Haute Magie) Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité qui possède un ou des pouvoirs fantastiques. elle est annulée de façon permanente. Ultima n’est pas affecté par Cercle de protection. une fois par Visage divin. Visage divin / démoniaque Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Bon 5. 106 2010-2011 . Mauvais 5.

la première fois que Visage divin est utilisé pendant un GN (et seulement la première fois). toute personne. ce pouvoir ne demande pas d’incantation mais il faut dire “Visage divin” avant le nom de l’habileté lorsqu’elle est utilisée. y compris ses alliés.” Effets : Donne à la cible l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure. à 2 mètres du jeteur est sujette à un sort de Peur d’une durée de 30 secondes instantanément. Si un personnage fait plus d’un Visage divin dans le même GN. le jeteur peut se planter une dague rituelle en plein cœur et explose sur le coup. il ne gagnera que le pouvoir qu’il a choisi à chaque usage après le premier. De plus. Le personnage ne peut être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Il est capable de voir les personnes sous l’effet d’un sort d’Identification faussée et il permet de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non). À moins qu’il soit spécifié autrement. mais elles seront alors affectées par une Malédiction choisie par le jeteur (préalablement approuvée par l’organisation).Magie Choix pour la magie cléricale mauvaise: • Aura de peur: Pendant toute la durée du Visage divin. Rien ne peut annuler cet effet. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. Le Mage doit discrètement demander en hors jeu à sa cible ce qu’il veut savoir (ex : si elle est déguisée) pour s’en assurer. Volonté de fer Mage 4 (Protection) Portée : Toucher Zone : Personne touchée Durée : 1 heure Description : “Tu n’es pas affecté par les sorts de charme pour 1 heure. pas le niveau de Visage divin. c’est le niveau de ce sort qui est considéré pour les protections et la dissipation. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. Le joueur ne connaît pas le pouvoir avant de jeter le sort. Les personnes qu’il entraînera dans sa mort pourront être ressuscitées ou utiliser une shadow life si approprié. alliée ou ennemie. Contrecoup : À la fin du sort. Ce pouvoir est déterminé de façon aléatoire parmi une liste spécifique à chaque dieu et démon et change à chaque GN. Si un tel pouvoir reproduit l’effet d’un autre sort. le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20 minutes. entraînant dans sa mort tout le monde à 5 mètres autour de lui. le personnage se verra accordé un pouvoir supplémentaire par sa déité. Vision Véritable Portée : Durée : Effets : Mage 5 (Sortilège. Le pouvoir sera décrit sur un papier scellé que le joueur ne peut regarder que lorsqu’il est en Visage Divin. Cet effet n’est pas considéré comme un sort de charme et se poursuit même si le joueur meurt. Haute Magie) Jeteur 1 heure Zone : Champ de vision Un Mage sous l’emprise de ce sort est capable d’identifier la fausse monnaie créée avec Or des fous. Pour utiliser ce pouvoir. le joueur doit avoir ce papier avec lui dans le but de faciliter la régulation. 2010-2011 107 . • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. Description : “Tout le monde à 2 mètres de moi se sauve en criant pendant 30 secondes!” • Coup vengeur: Pendant le Visage divin. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes.

Une Dissipation de la magie ne détruit pas un zombie. elle se retournera donc contre lui.Magie Zombie Mage 1. Zombie majeur Portée : Durée : Description : Mage 4. Il peut utiliser n’importe quelle arme et inflige des dégâts normalement. la personne transformée perd TOUTES ses habiletés et ne peut pas utiliser de parchemin ou autre objet magique. le Ju-Ju n’a pas les immunités fournies par le non-sentiment et peut être affecté par Âme sereine mais il est tout de même immunisé aux sorts de charme. celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau de magie si assez de cadavres sont disponibles. le choix du Ju-Ju doit donc être judicieux puisqu’il conserve sa personnalité. (Sortilège.” Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de créer un zombie Ju-Ju qui aura les résistances et les faiblesses physiques d’un zombie normal.” ou “Toi (et toi. n’obéissent qu’aux ordres de leur maître et sont immunisés aux sorts de charme et à Âme sereine et ont toutes les résistances offertes par une Potion de non-sentiment. Nécromancie) Toucher Zone : Cadavres touchés 30 minutes / niveau “Toi. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : 1 cadavre / niveau 10 minutes / niveau “Toi (et toi. Le Ju-Ju retombe inerte à la fin du sort et ne peut plus être relevé en zombie. Par contre. Comme il est conscient. Si un Zombie (Ju-Ju ou pas) est détruit.” Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance. Les personnes tuées par l’un ou l’autre de ces types de zombies deviennent des zombies normaux. sont immunisés aux poisons et infligent 1 point de dégâts lorsqu’ils touchent quelqu’un. Si la personne utilisée était un ennemi du jeteur de son vivant. 108 2010-2011 . et toi) vous êtes maintenant des zombies majeurs à mes ordres pour X minutes. ne sont pas affectés par les sorts de soins. Mentalement. pas 3 par niveau) qui ont 24 points de vie et qui infligent 2 points de dégâts. Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de Zombie sauf qu’elle permet de relever 3 zombies (en tout. les zombies ont 12 points de vie. Physiquement. Mentalement. (Sortilège. Lorsqu’un zombie tue une personne. que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes. Les zombies sont des cadavres animés. Le zombie Ju-Ju a 16 points de vie et se bat avec la même ardeur qu’un guerrier humain. En plus de faire son sort. Par contre. Si un Zombie est détruit. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. il n’a rien à voir avec un zombie ordinaire. ils n’ont pas d’initiative. Par contre. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection.

D'HERBORISTERIE ET DES CHANTS Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Philtre d'amour Poison de faiblesse Poison mortel Potion de catalepsie Potion de grands soins Potion de mensonge Potion de non-sentiment Potion de soin du corps Potion de vérité Colle magique Contrat de sang Dent piégée Poison memento Potion d'altération de l'apparence Potion de l'ogre enragé Potion d'inversion d'alignement Potion de transmogrification Poudre d'escampette Niveau 1 Niveau 2 Niveau 4 Alchimie Encre invisible Encre magique Liquide phosphorescent Poison d'intoxication Poison somnifère Potion d'antipoison Potion de soins Potion d'ivresse Poudre noire Bulles hypnotiques Poison Poison d'émotivité Potion d'apaisement Potion de force Potion de mal de tête Potion de vapeur d'éther Potion d'oubli Herboristerie Baume médicinal Infusion de nux vomica Onguent du vif-esprit Poudre de paralysie Alchimie 2010-2011 Chanson à répondre véridique Chant de prompt rétablissement Chant des ombres Danse de l'artiste riche Danse du mime Force de la voix Onguent antipoison Assaisonnements curatifs Café stimulant Baume de décomposition accélérée Encens de méditation Encens hallucinogène Infusion de gueule de bois Infusion de paresse Poudre à gratter Papyrus Sirop pour la voix Poison Onguent de soins Sirop euphorisant Chants Chant de confusion cléricale Chant de l'épopée Chant de l'esprit faible Chant de la joie Chant obsédant Obstinente charade Chant de l'amitié Chant de la rage Chant de l'honneur Chant des larmes Chant de la force Chant du faible Chant de la mêlée Chant du lendemain de veille Chant du ventre vide Comptine soporifique Duel de la voix Danse du feu Rituel de la perte de la voix Sérénade 109 .TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE.

les détruit. et complète ainsi la création de sa potion. À chaque niveau d’Alchimie reçu par la suite. l’Alchimiste reçoit une recette de ce même niveau ou inférieur. puis il suit les procédures. Les ingrédients et les contenants à potions seront fournis par l’Alchimiste lui-même. Théo vérifie ensuite dans son livre de recettes et voit que la potion de soin a un coût de 3 éléments alchimiques. bien que l’organisation puisse parfois dépanner en cas de besoin. prend les ingrédients nécessaires. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. Les Alchimistes doivent. c’est-à-dire de l’eau et de la poudre de raisins qu’il a amenée de chez lui pour le GN. Les autres recettes doivent être achetées avec les points d’expérience du personnage. Produits Abarsotia Abetia Albus Aralia Buddleia Caryopteris Chlorophia Dratsis Genista Équivalents Bouillon de poulet Jus de raisin (poudre) Tabasco Sucre Thé glacé (poudre) Sauce soya Jus de pêche (poudre) Jus de cerise (poudre) Vinaigre Produits Glatin Hippophae Lemum Mezereum Moluste Persium Poudre noire Rhamnus Équivalents Knox (gélatine) Quik (poudre) Jus de citron Jus de tomate Mélasse Persil Charbon Sel Lors de la fabrication d’une potion. Voir la section Système monétaire pour les détails. L’Alchimiste avec l’habileté Transcription Alchimique ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’alchimie. Il prend donc 3 éléments alchimiques de son sac. Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de fabriquer des potions “à la chaîne” ou en grande quantité en utilisant seulement des gros contenants et en augmentant les proportions d’ingrédients. La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 5 minutes par niveau de la recette. pour utiliser leurs habiletés. Chaque potion demande une certaine quantité d’ingrédients et un nombre précis d’éléments alchimiques. soit en les jetant dans un feu. l’Alchimiste doit donc suivre la procédure. On demande aux joueurs qui font des potions d’ajuster les proportions des ingrédients de 110 2010-2011 . puis prendre la bonne quantité d’éléments pour créer la potion et les détruire soit en les mangeant. Exemple : Théo veut créer une Potion de soins. posséder un livre de recettes avec les formules des potions à l’intérieur de celui-ci. Il va dans le labo de ses amis à l’auberge. Il est aussi possible de transcrire des recette d’alchimie à l’aide de l’habileté Transcription Alchimique. Quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. Ces éléments peuvent être achetés à la caravane pour un coût en chads et ils représentent les fioles et autres produits connexes utilisés par l’Alchimiste lors de son travail.Alchimie Alchimie Fonctionnement et explications Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix.

brasser le tout en se massant le ventre comme sous l’effet d’un violent mal de ventre pendant 2 minutes. tourner dans le sens antihoraire 5 fois. Niveau 1 Poudre noire Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques Égrainer méticuleusement une demi-dose de charbon avec un mortier pendant 1 minute. les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants. mettre de l’eau. elle est donc sujette aux lois du marché. Recettes d’alchimie Pour toutes les formules. et brasser. ajouter le dernier 1/3 de dose d’abetia. La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours de tout poison pour celui qui la boit entièrement. Chaque dose de poudre permet une utilisation de l’arme (pistolet et arquebuse). L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication et du poison mortel. 2010-2011 111 .Alchimie façon à ce qu’elles aient un goût acceptable. rajouter 2 doses d’aralia et mettre au soleil 10 minutes (si la potion se retrouve à l’obscurité avant les premières 30 minutes. puis une dose d‘abetia. mettre de l’eau puis tourner dans le sens horaire 4 fois. Les potions doivent être identifiées par un papier attaché au flacon (dans le cas contraire. la victime ne peut lancer de sorts et peut à peine se défendre efficacement. Poison d’intoxication Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau chaude. la potion est détruite). À moins d’une indication contraire. Poudre permettant l’usage d’arme à feu. Pendant ce temps. une dose équivaut à environ une cuillerée à thé. Effets : 30 secondes après que la victime ait ingurgité le poison. Brasser dans un mouvement irrégulier en forme de “8” pendant 2 minutes. Remplir la fiole à ras bord d’eau. les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion. La valeur de revente des potions est déterminée par l’Alchimiste qui les fabrique. Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie à celui qui la boit entièrement. Potion de soins Coût de production : Formule : 3 Éléments alchimiques Prendre 1/3 de dose d’abetia. elle est prise de vomissements et de diarrhée durant 5 minutes. Laisser reposer 2 minutes et ajouter encore 1/3 de dose d’abetia. Mettre une demi-dose de genista. Potion d’antipoison Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques 2 doigts d’eau. elles n’ont aucun effet). Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantités dans le but de faire des explosifs. Mettre de l’eau. Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée.

Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. La personne empoisonnée ressent les effets de la fatigue après 1 minute et s’endort après 2 minutes. c’est-à-dire que la personne l’ayant bue se verra incapable de raisonner logiquement. Liquide phosphorescent Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 3 Éléments alchimiques 1 Light stick Prendre une assez grosse fiole. Ajouter encore de l’eau (1/2 fiole). ensuite la déposer près de quelqu’un qui dort (réellement) et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes. Quelque chose écrit avec l’encre magique ne peut être effacé à moins que l’encre ne soit préalablement désenchantée avec le sort une Dissipation de la magie. Poison somnifère Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole. laisser reposer 6 minutes. la remplir d’eau presque à ras bord. 1/2 dose de buddleia. La potion d’ivresse cause les mêmes symptômes que l’absorption excessive d’alcool. laisser reposer 3 minutes. La potion doit être ingurgitée. Encre magique Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 1 Élément alchimique Encre. Effets : Permet de faire briller une fiole d’un liquide phosphorescent pour produire un peu de lumière. deux dards pour une dose. Un Mage devra ensuite lancer le sort Arme enchantée sur l’encre pendant que l’Alchimiste la brasse pendant 2 minutes. Effets : Le poison peut être ingurgité ou appliqué sur une lame ou un dard (une potion complète pour chaque lame. Mettre 1/2 dose de chlorophia.Alchimie Potion d’ivresse Coût de production : Formule : Effets : 3 Éléments alchimiques Mettre de l’eau (1/2 fiole). La victime restera endormie pendant 10 minutes. Le liquide fonctionne aussi longtemps que le light stick. Ce poison exotique cesse de faire effet après 5 minutes d’exposition à l’air libre. mais elle peut être réveillée par des moyens conventionnels. 112 2010-2011 . Ajouter 1 dose de persium. ne marche qu’une fois pour chaque dose). La potion d’ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes. mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes. il est important de les jeter dans une poubelle après utilisation. laisser aérer 3 minutes. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la lumière. perdra une bonne part de ses réflexes ainsi qu’un grand pourcentage de ses habiletés autant physiques que mentales. Note : Les light sticks sont des objets très toxiques. Note : Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut créer cette potion. le sort Arme enchantée Prendre de l’encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d’une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. tourner 6 fois dans le sens horaire. Ceci est la seule utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut être sorti de la fiole. Allumer le “light stick” et l’insérer dans la fiole. Mettre 1/2 dose de chlorophia. tourner 6 fois dans le sens horaire.

Dans les deux cas. au bout de deux autres minutes. l’effet est le même : à partir du moment où le poison entre dans le système de la victime. Le poison appliqué sur une arme sèche en 30 minutes. Niveau 2 Poison Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mettre 2 doigts d’eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Cette potion rend la personne douce comme un agneau. Elle aura peur des combats. Par contre. La moindre lueur pendant la fabrication détruit immédiatement la potion (ex. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. s’il est déjà en rage. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. S’il n’est pas utilisé pendant cette période. il meurt (est amené à -2 points de vie) peu importe ses points de vie actuels. il en sortira immédiatement. Le message devrait apparaître si la formule a été respectée. Il est possible de redonner des points de vie à quelqu’un qui est affecté par un poison. Ajouter une dose de persium et enterrer au pied d’un arbre en laissant dépasser le bouchon pendant 30 minutes. sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. La conception d’un poison devra inclure une quantité incroyable de sel. Si quelqu’un qui était empoisonné se fait ressusciter. Potion d’apaisement Coût de production : Formule : 6 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d’eau et mélanger vigoureusement pendant 2 minutes. 2010-2011 113 . : une lanterne ou un briquet). Effets : Les messages écrits avec cette encre sont invisibles.Alchimie Encre invisible Coût de production : Formule : 2 Éléments alchimiques Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum. Remplir la fiole d’eau à ras bord. Donc si quelqu’un boit une potion quelconque et qu’elle est salée. Pour ce faire. il saura que c’était du poison. il suffit de laisser la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. La victime perd ensuite la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. la victime n’a pas reçu un antidote. le poison aura un effet normal. Aucune parole ne doit être prononcée lors de l’écriture du message sinon le lemum sera corrompu. il est toujours empoisonné à son retour à la vie. Effets : La potion doit être ingérée. L’effet dure 10 minutes. Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme. Le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie guérit par contre la victime du poison en la ramenant à la vie. mais à la fin des 4 minutes. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut savoir comment révéler le message. Si. il est perdu. Effets : Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une arme non-contondante ou en le faisant boire à la victime. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en imaginant des concepts de paix et de sérénité. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). celle-ci subit un grave inconfort qui pendant deux minutes. Brasser et laisser reposer la potion 10 minutes à l’obscurité totale. Un Berserker ne pourra plus entrer en rage et.

La potion n’a aucun effet avec les armes de jet. Attendre 10 minutes. Potion d’oubli Coût de production : Formule : 15 Éléments alchimiques Préparer séparément 2 mélanges : 1. Ajouter avec amour une demi-dose d’abarsotia. les effets se dissiperaient. ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Ensuite. la Potion de force augmente de 1 les dégâts infligés par celui qui la boit entièrement. L’effet dure 30 minutes. moine. Le moindre commentaire le fait passer d’un extrême à l’autre. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. Il devient incapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes. mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. Les deux mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. La victime pourra aussi bien tomber en amour avec le premier venu que vouloir donner un supplément à l’aubergiste qui vient de lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l’individu qui l’ingurgite. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête pendant 30 secondes. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot. Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 5 minutes. 2.Alchimie Potion de force Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes. bien brasser. Ajouter de l’abarsotia et du caryopteris. Druide. Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la mémoire de l’heure précédant l’ingurgitation. puis mélanger le contenu des deux pots dans un de ceux-ci. Mettre une dose de caryopteris dans de l’eau puis brasser. Ajouter une larme à la potion. Remplir d’eau jusqu’à la moitié du contenant et suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10 minutes. Ouvrir le pot et laisser s’évaporer le surplus de douleur à l’air pendant 5 minutes. Effets : Cette potion cause une émotivité démesurée pour celui qui la boit. 114 2010-2011 . Un utilisateur de Magie cléricale (Prêtre. Combiner les 2 mélanges.) ne pourra pas non plus lancer de sorts. Effets : Pour 30 minutes. et surtout ne pas ajouter d’eau. Un Mage ne pourra pas lancer de sort. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de ses chants. Remplir à ras bord d’eau. Ne pas mélanger. Un Alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia. Ajouter 1/2 dose de persium. Potion d’émotivité Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 12 Éléments alchimiques Une larme Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement pendant 30 secondes. Brasser encore plus fort que précédemment pendant 1 minute. passer l’infusion 6 fois au-dessus d’une flamme. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 2 minutes. pour mettre de la douleur crânienne dans la préparation. Potion de mal de tête Coût de production : Formule : 8 Éléments alchimiques Mettre de l’eau froide dans un pot. L’effet dure 10 minutes. Bien secouer. Dans 1 doigt d’eau. etc.

Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans le “bol” et refermer celui-ci en une boule. Si elles éclatent sur quelqu’un.Alchimie Bulles Hypnotiques Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 10 Éléments alchimiques Eau. Laisser sécher au soleil 5 minutes. Un sort de feu peut être utilisé (Boule de feu. Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime. Chaque échantillon prendra 1 minute à analyser. Advenant le cas qu’un Mage ne soit pas présent. l’ouverture vers le bas. Cette potion peut être facilement utilisée pour endormir les personnes avant une opération douloureuse. L’effet produit par cette recette n’est pas considéré comme un sort de charme. L’Alchimiste devra ensuite. Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée) Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est recommandée) et l’étaler sur une surface plane. Il suffit ensuite d’ajuster méticuleusement le taux de savon dans l’eau pour produire de belles bulles. il faut une étincelle. à moins d’être violemment frappée. Mettre le tout au frais pour 20 minutes.). celle-ci est plongée dans un coma dont elle ne peut se réveiller. Une personne qui la respire volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu’un qui la respire contre sa volonté le sera seulement pour 5 minutes. Le poison somnifère doit être complètement évaporé avant que la potion de vapeur soit prête. au-dessus du poison en ébullition. dans son laboratoire. Si l’Alchimiste touche à ses propres bulles il sera lui aussi affecté. prendre au moins 3 échantillons de l’eau savonneuse pour les analyser en profondeur. l’Alchimiste peut 2010-2011 115 . cette personne sera victime d’un sort de Contemplation pour 2 minutes. L’ajustement devra prendre au moins 2 minutes. etc. puis former un “bol”. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut adéquatement souffler ces bulles. Potion de vapeur d’Éther Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 5 Éléments alchimiques Un Poison somnifère Prendre un poison somnifère et le faire bouillir. Bien mélanger de manière à ce que la poudre noire soit uniformément répartie dans la pâte. Les bulles produites sont par contre magiques. savon (le savon à vaisselle fait l’affaire) Prendre de l’eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d’un feu pendant 3 minutes. Recueillir les vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte. La recette permet de créer 3 doses (1 dose représente un souffle de bulles). L’échantillon le plus prometteur sera pris et réinséré dans une fiole avec de l’eau savonneuse. Mettre une dose d’eau sur la pâte et en faire une boule. Un flacon est utilisable une seule fois. Langue de feu. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. Pour allumer la pâte. Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 21 Éléments alchimiques Poudre noire. Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l’habitude de créer à partir du bac à lessive de leur mère. Note : Il est possible d’utiliser un “kit de bulles” pour enfant à la place du résultat final de la recette si celle-ci ne donne pas d’assez bonnes bulles.

flatter celui-ci pendant 1 minute. elle recrée l’effet d’un sort de Rouille une fois qu’elle a été activée. la pâte prendra feu et fera effet. il ne causera que des douleurs d’estomac. remplacer par de l’eau ou du colorant) d’un mort décédé par empoisonnement. 2. Cette opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse. Bien mélanger. le Philtre d’amour rend la personne qui l’ingère follement amoureuse de la première personne du sexe opposé qu’elle rencontrera. le premier Alchimiste se relève et y verse 1/2 dose d’abetia. La victime meurt au bout de 15 secondes. passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés. Ajouter 1 dose d’albus. Philtre d’amour Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Un Barde doit être présent pour chanter une chanson sur l’amour pendant toute la préparation. Après 1 minute de travail. Passé cette taille. Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la fiole pendant 2 minutes. le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu’à ce que quelqu’un avec l’habileté Herboristerie niveau 3 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps. Ensuite. 1 Poison Commencer par faire un poison normal. Le philtre est considéré comme une potion pour l’habileté Résistance aux potions. son efficacité est réduite à celle d’un poison standard. Un Alchimiste doit être à genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointée vers le ciel. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une arme. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. pour simuler les battements d’un cœur. Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes. Note : Ce poison goûte le Tabasco. Appliquée sur du métal ou du bois.Alchimie prendre deux pierres qu’il cognera ensemble. Effets : La pâte a deux utilisations possibles : 1. à moins qu’elle n’ingurgite un Antipoison en ce court délai. puis ajouter de l’eau en gémissant comme une fillette. la pâte doit aussi être activée. Ensuite. Effets : Ce poison doit être ingéré. des étincelles seront produites. Pour faire effet. ainsi qu’une dose de persium. Ajouter de l’aralia en douceur (1/2 dose). 116 2010-2011 . Un deuxième Alchimiste doit y verser de l’eau chaude et la remplir à moitié. brasser le pot pendant 2 minutes en répétant pour soi-même “Petit et Faible”. Ensuite. et le poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu’un verre. Puis. les deux alchimistes doivent y verser rapidement du dratsis à tour de rôle (4 fois 1/2 dose chacun). Une seule personne peut être affectée par le poison. Appliquée sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec l’habileté ou le sort Régénération). Laisser reposer 10 minutes puis passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se réchauffer près d’un feu pendant 10 minutes. Y ajouter le sang (fictif. Fermer le pot. L’effet du philtre ne dure qu’un GN. Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses. Si jamais il est dissout dans plus d’un gallon de nourriture ou d’eau. Poison de faiblesse Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l’abarsotia (1 dose). Poison mortel Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 20 Éléments alchimiques Sang d’un mort empoisonné.

La victime devra mentir sur tous les sujets possibles. L’effet de la potion dure 10 minutes. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever les impuretés. Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion. La potion ne doit pas être mise à l’ombre ou être un instant dans l’obscurité totale. elle se trouve incapable de dire quelque vérité que ce soit. Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement. un tabouret ou une chaise. Les dégâts de combat seront aussi réduits à 1. Remplir d’eau à ras bord. Laisser en place pendant 30 minutes. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés. Mettre une des fioles d’eau sur une table. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus celle-ci. prendre les deux fioles d’eau. La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes. elle subira les effets d’un sort de Faiblesse extrême pendant 10 minutes. Ensuite. Ensuite. Ajouter 1 autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser. mais laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles. Ajouter dans la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d’abarsotia. Elle aura toutes les allures d’une personne morte. si on lui demande la couleur du ciel. À son réveil. Potion de grands soins Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1 dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5 minutes. Laisser dans un endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumière détruira la potion) puis la déposer sur le torse d’un cadavre et l’y laisser pendant 10 minutes. La durée des effets est de 15 minutes. Potion de catalepsie Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d’albus. Mélanger vigoureusement. ajouter un peu d’abarsotia (1/2 dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Le mélange devra contenir 1/3 de potion. et regagnera graduellement sa force par la suite. quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses méthodes de résurrection ne fonctionneront simplement pas. Quelqu’un avec une armure devra rester assis ou se faire aider pour l’enlever. Laisser reposer 30 minutes sous une lumière vive. Si pour une quelconque raison les potions tombent. elle pourrait dire qu’il est vert. sinon elle est perdue. Effets : Après avoir ingurgité la potion. Une arme à deux mains sera inutilisable. la victime semblera avoir une crise cardiaque et tombera par terre. Les potions que l’on pourrait faire avaler à la victime ne prendront effet qu’à son réveil. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris. Potion de mensonge Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. Ajouter du persium en grande quantité (2 doses). les vider. celle-ci est ruinée. Il n’y a aucun moyen de savoir qu’elle est encore vie. sans AUCUN moyen de se réveiller plus vite. Si durant ces 30 minutes. tout est à recommencer. Remplir la fiole d’eau bouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. la potion devra être diluée avec de l’eau la plus pure possible. Seuls une Potion de vérité ou un sort de Toucher de vérité peuvent annuler cette potion. quels qu’ils soient.Alchimie Effets : La personne qui ingurgite cette potion verra ses muscles se liquéfier au point de plus être capable du moindre effort physique. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l’eau. 2010-2011 117 . Par exemple. 2/3 d’eau. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord.

logique et surtout SANS AUCUN sentiment. Moquerie. la faire asseoir devant le pot. Elle sera incapable d’amour. ajouter de l’abarsotia (1/2 dose) et à peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). baril d’eau) est inadéquate. la lancer dans les airs et la rattraper. Vider la potion. brasser vigoureusement pendant 1 minute. Tous ces effets sont annulés par la potion et ne reprennent pas à la fin de l’effet de celle-ci. Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas abîmée de quelque façon que ce soit. Cette potion peut aussi rendre sobre le pire des ivrognes (annule une Potion d’ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule le poison d’intoxication). la potion est ratée. la potion ne marchera pas et tout est à recommencer). Cette potion est aussi un Antipoison fonctionnant contre toutes les sortes de poison. les sorts Charme personne. Pour amplifier les propriétés de la potion. Si une personne boit cette potion et une Potion d’émotivité dans n’importe quel ordre. un léger ajout de persium (1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. La personne ne pourra pas utiliser Rage ou Transe berserk ni le sort Folie meurtrière. Toute eau stagnante (ruisseaux. la troisième sera efficace. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. de joie ou de tristesse. Ajouter ensuite une touche d’abetia (1 dose) pour le goût. la lèpre et l’impuissance. Contemplation. calculatrice. Elle ne sera plus qu’une personne froide. Prendre 5 minutes à sélectionner les meilleurs ingrédients d’après leur couleur. Brasser tendrement et d’un geste neutre. la lancer à au moins 3 mètres dans les airs et la rattraper 3 fois. Potion de soins du corps Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Commencer avec une bonne quantité de persium (1 1/2 dose). et n’a démontré aucun regret en jetant les deux premières potions. Charme de Barde. L’heureux utilisateur de cette potion verra sa santé revenir immédiatement. Ce merveilleux breuvage peut venir à bout de n’importe quelle maladie. peut guérir les verrues. de haine.) pour l’imprégner de bonnes ondes pendant 20 minutes. La revider et recommencer une dernière fois. demander à la personne de parler devant la potion pendant 10 minutes en ne disant que la vérité (lui demander ensuite en hors jeu si elle a dit la vérité. de manière à envoyer de l’air dans la potion. sans aucune souillure.Alchimie Potion de non-sentiment Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Prendre un pot parfaitement propre. Le seul chant de Barde qui peut l’affecter est Force de la voix. Ouvrir le pot. toute peur (sauf celle créée par haute magie). Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres. La personne est aussi immunisée aux effets suivants: Torture. la victime verra tous ses sentiments annulés pendant 30 minutes. les rhumes. Potion de vérité Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table. Effets : Cet élixir magique. placer la potion dans un endroit fréquenté par plusieurs personnes (maison. Trouver une personne. que les charlatans tentent souvent d’imiter. Remplir d’eau jusqu’à ras bord. 118 2010-2011 . Pitié et Rage subite ainsi qu’au Philtre d’amour. etc. si elle a menti sur quoi que ce soit. Ensuite. marécage. bien brasser et remplir d’eau. fort. Ensuite. les deux s’annulent et n’ont plus d’effets. Ajouter une cuillère de caryopteris. il doit être lavé avec de l’eau courante (l’eau d’une rivière). auberge. Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent à l’aide d’une cape. Si elle a dit la vérité. les mettre dans de l’eau claire et fraîche. Effets : Aussitôt après l’ingurgitation de cette potion. laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois. La moindre poussière rend le pot inutilisable pour cette potion. Puis. Irrésistible rire. la terre ayant absorbé l’effet de la potion. Si l’Alchimiste n’a laissé échapper aucun soupir. Dans le pot “propre”. Si le pot est sale et qu’aucun autre ne peut être utilisé. Laisser la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes. Ensuite. Si elle tombe au sol. mettre de l’eau et une goutte de dratsis (1/2 dose).

L’effet de la potion dure 10 minutes. l’Alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot d’encre magique (en jeu. Niveau 4 Colle magique Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Mettre environ 50 millilitres d’eau dans un bol. et tous et chacun doivent les comprendre. aussi petit soit-il. l’Alchimiste rédigera le contrat. Encre magique (excluant l’encre invisible) Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le contrat. 1 sort de Mot scellé Premièrement. il faut le faire approuver obligatoirement par l’organisation (voir à l’entrée). Seule une Potion de mensonge peut contrecarrer cette potion. le contrat ne fonctionnera tout simplement pas. Le contrat affecte seulement les gens ayant signé directement. pour affecter tout un groupe. Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes. Ensuite. peu importe les conditions ou les conséquences. chaque personne trempera son pouce dans l’encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. comme s’ils étaient sous l’emprise d’un sort de Fusion ou permet de réparer une lame ou un bouclier brisé pour 30 minutes. elle n’est plus capable de dire le moindre mensonge. Par contre. La destruction volontaire ou involontaire du contrat entraînera des conséquences néfastes et le responsable de la destruction devra se présenter à l’entrée pour savoir ce qui lui arrive. Dans le cas d’un bouclier. ajouter une dose de persium et brasser encore 1 minute. Contrat de Sang Coût de production : Ingrédients spéciaux : 30 Éléments alchimiques 1 parchemin vierge (parchemin de Mage). et en préparer une copie que l’organisation conservera. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d’eau bouillante dans le mélange et continuer à brasser pendant 2 minutes. Donc. L’Alchimiste signera normalement en tant que témoin. Y mettre une dose de glatin et brasser. l’Alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en 2010-2011 119 . bois ou métal. si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement à signer. Laisser reposer 1 minute. ne pas réellement mettre son sang).Alchimie Effets : Après que la victime ait ingurgité la potion. Si on lui demande quelque chose. Lorsque toutes les parties s’entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rédaction. elle devra raconter tous ses petits secrets sans rien déformer. chaque membre du groupe doit signer. cela lui redonnera seulement une résistance. Il n’y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est écrit sur le contrat. Dent piégée Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Un Poison ou potion “au choix”. En présence de toutes les personnes qui vont signer le contrat. Le contrat n’aura aucun effet tant que toutes les parties n’auront pas signé. Pour valider un contrat de sang. l’Alchimiste doit énumérer les clauses et les conséquences de signer ce contrat de sang. Effets : Les termes d’un Contrat de sang DOIVENT être respectés. avec cette encre. La colle requiert 1 minute à sécher. Ensuite. Elle ne peut déformer la vérité ou éviter de répondre.

Ensuite. Ensuite. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. l’Alchimiste doit avoir l’habileté Premiers soins. il est recommandé soit d’endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. Il n’est pas possible d’installer plus d’une dent piégée sur la même personne. mettre 5 doses de moluste dans lesquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime. Ensuite. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. mélanger le contenu du bol et de la fiole. Lorsque la fiole est pleine. Dans une fiole. trouver un petit morceau de bois par terre). Elle se souvient de tout jusqu’au moment où elle a bu sa potion. ajouter une deuxième dose d’albus. Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le liquide. Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime. Le poison ou la potion doit être inséré dans cette cavité. l’Alchimiste doit demander à un Mage de lancer le sort Mot scellé sur la dent en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. La potion aura de l’effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu. La personne l’absorbant perd sa mémoire immédiate.Alchimie bois (ou en métal si un Forgeron peut faire le travail). Poison mémento Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 20 Éléments alchimiques Une Potion d’oubli. ou encore son existence. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis. N’importe qui 120 2010-2011 . le sort Obstination bornée doit être jeté sur la fiole. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. Une seule et unique condition peut être émise. Elle ne peut donc pas volontairement la déclencher. pour éviter les explosions fâcheuses. mais n’a qu’une mémoire de 30 secondes par la suite. (Pour simuler la dent. Finalement. dans un bol. Vue l’extrême souffrance causée par le fait de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre. La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. Les effets se dissiperont après 45 minutes. Puis l’Alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera. la victime ne connaît pas la condition de déclenchement de la dent. sort Obstination bornée Amener la Potion d’oubli à la température du corps en la laissant au soleil. Deuxièmement. Potion d’altération de l’apparence Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Cheveu de la personne qui boira la potion. la dent libère son liquide et la victime subit les effets du poison ou de la potion. si l’événement déclencheur (un mot prononcé ou une action bien précise posée) se produit. à moins d’être un Alchimiste connaissant la recette de la Dent piégée et de faire un sort de Dissipation de la magie. Bien que le joueur doive être au courant. il est donc impossible de mordre quelqu’un pour l’empoisonner. Le poison n’affecte que la personne avec la dent. en jeu. elle doit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes. Pour mettre la dent en place. Quand elle est à la bonne température. la fiole surchauffera et explosera. La victime se verra dans la presque impossibilité de faire des actions constructives sans aide. à moins de se le faire dire par l’Alchimiste. il doit creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille.

Si l’eau est ajoutée plus rapidement. (La personne doit. pour un GN. les mauvais deviendront bons. L’apparence normale de la personne reviendra graduellement au cours du mois suivant. cheveu de la personne qui boira la potion Dans une fiole. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes. Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu pendant que le sort Identification faussée est lancé sur la recette. Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé. elle devient de l’alignement opposé. elle voit son alignement graduellement changer. ajouter une deuxième dose d’albus. La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute.Alchimie d’autre qui boirait la potion aurait seulement un goût atroce dans la gorge pour quelques heures. pour éviter les explosions fâcheuses. 2. L’effet est semblable à l’habileté Déguisement. Effets : Potion légendaire doublant les dégâts durant un combat. Potion d’inversion d’alignement Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 40 Éléments alchimiques 1 Potion de mensonge. Puis. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher. Par contre. Remplir la moitié d’une fiole d’eau. si la personne se trahit ou continue de porter les mêmes vêtements. (Les dégâts de base infligés par l’arme sont multipliés par deux. elle pourra être reconnue. Les gens chaotiques se verront devenir loyaux. Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau. Après environ 5 minutes. On ajoute alors les autres bonus (une dague ferait de 2 à 4 de dégâts. puis brasser. mais les gens ne le voyant qu’occasionnellement ne la reconnaîtront pas. la personne risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices permanentes au visage). Lorsque la fiole est pleine. puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son visage qui se reforme complètement. La potion permet de changer une seule fois l’apparence du visage. une arme longue de 4 à 6). Les 2 mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes.) Après avoir ingurgité la potion. Potion de l’ogre enragé Coût de production : Voir avec l’organisation Ingrédients spéciaux : Le mythique champignon de bois Formule : Contacter l’organisation pour les détails. et les neutres resteront neutres! L’effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes). Effets : Après que la victime ait ingurgité cette potion. 2010-2011 121 . changer réellement son apparence faciale. Effets : Change l’apparence du visage de la personne qui boit la potion. avec du maquillage et des accessoires. Les gens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront. Ajouter 1/2 dose de buddleia. et ce directement après l’ingurgitation. Si elle n’est pas attachée. la fiole surchauffera et explosera. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. 1 sort Identification faussée Préparer séparément 2 mélanges : 1. Potion de Transmogrification Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 50 Éléments alchimiques Petit fruit. Attendre 10 minutes. La transformation dure 30 minutes.

celle-ci recrée les effets de l’habileté Smoke. Il ne reste plus qu’à enduire le bouchon de Poudre noire. la refermer et brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l’intérieur de la fiole. produisant une intense fumée. La personne qui consommera la potion devra manger aussi le fruit. bien mélanger le tout et y tremper un petit fruit (cerise. ouvrir délicatement la fiole et la remplir d’une fine matière combustible (farine. Quelqu’un de très grand ne peut devenir un Nain. mélanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol. Effets : Lorsque la fiole de poudre d’escampette est ouverte et que son contenu est lancé dans les airs. s’il y a encore la moindre goûte d’eau dans la fiole. dans un laboratoire. mettre 5 doses de moluste auxquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion.Alchimie Ensuite. Si elle n’est pas attachée. Poudre d’escampette Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 18 Éléments alchimiques Poudre noire. la friction mettra feu au mélange. Puis.). mais permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement. N’importe qui peut utiliser la poudre d’escampette si un Alchimiste lui en explique le fonctionnement. La potion n’a d’effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu. sciure de bois ou équivalent. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son corps qui se reforme complètement. Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer consciencieusement. Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire). Effets : La potion recrée les mêmes effets que la Potion d’altération de l’apparence. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. Après cela. Ensuite. farine. Refermer la fiole et la réchauffer près d’un pendant feu 2 minutes. toute autre personne qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour une heure. Recouvrir le bol d’un linge humide et laisser reposer 1 heure. la poudre sera ruinée. et quand la fiole sera ouverte. La personne sera aussi considérée comme ayant l’habileté Déguisement et ne sera donc pas reconnaissable. la faire sécher près d’un feu. etc. Puis. morceau d’orange ou de pomme). La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures. Après avoir ingurgité la potion. bleuet. Un seul changement d’apparence est possible et il doit être déterminé à l’ingurgitation de la potion. Il est possible de changer de race ou de sexe si le physique le permet. sciure de bois. dans un bol. la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de l’heure suivante. 122 2010-2011 . et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. la personne risque de s’arracher la peau avec les ongles.

De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec. Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. onguents. Il suffit ensuite de suivre la procédure demandée et le temps de fabrication de la recette. Conserver dans une petite fiole. elles doivent toutes être faites individuellement. L’herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants. Une recette de niveau 3 nécessite donc 15 plantes. Il faut bien évidemment avoir la plante spécifique à la recette. Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. il faut cueillir soi-même différentes plantes à plusieurs endroits sur le terrain. La seconde étape consiste à réaliser la recette. Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. avec la procédure demandée. Il n’est donc pas possible de faire 15 doses après une heure trente ou une dose après 6 minutes. Chaque heure complète passée à cueillir fournira assez de plantes pour faire 10 recettes (ou 10 doses).Herboristerie Herboristerie Fonctionnement et explications L’herboristerie consiste à extraire les propriétés et vertus curatives et médicinales des plantes pour en faire des baumes. remplacer plutôt. Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie. à moins d’indications contraires. Chacune des recettes qu’un herboriste possède doit être inscrite dans son livre d’herboristerie. Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Chaque recette nécessite aussi une plante spécifique obligatoire qui peut être cueillie en même temps que les autres plantes. Les fractions d’heure ne comptent pas. à la fin. Seul l’herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec. Une recette qui ne peut être identifiée ne fonctionne pas. si celle-ci n’est pas identifiée. il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. Procédure demandée Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. Il est impossible de faire plus d’une dose ou recette à la fois. séchées ou émiettées. infusions. Les autres recettes doivent être achetées individuellement avec des points d’expérience et ne s’échangent pas. En AUCUN cas de la vraie drogue ne peut être prise pour simuler ces recettes. Elles créent un phénomène d’accoutumance entièrement roleplay qui est laissé à la discrétion du joueur. à la fin. sirops et poudres. Baume : Sirop : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées. remplacer plutôt. le mélange par une poche de thé. Pour chaque recette. une tisane ou un autre breuvage chaud. L’achat d’un niveau d’herboristerie donne une recette du niveau équivalent ou moindre. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant. 2010-2011 123 .

Niveau 1 Onguent Antipoison Temps de fabrication : Type de recette : Plante spécifique : Effet : Cet onguent 5 minutes Temps d’expiration : Onguent Une plante poussant dans un champ 24 heures applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. Sur les éléments de sort.Herboristerie Recettes d’herboristerie Nom de la recette Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette. il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé. Par contre. infusion ou sirop. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie. Par contre. ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. des dards). Type de recette : Onguent. Pour que l’encens fonctionne. il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités (les poisons appliqués sur des lames. Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Cela empêche le sort de Sommeil de fonctionner. le café annulera le Poison somnifère. Café stimulant Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. Encens de méditation Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures Type de recette : Poudre. Note : Ne pas brûler réellement les plantes. Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle. Une dose affecte un seul Mage. le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). à partir du moment où la recette est complétée avant que celle-ci ne soit plus bonne. baume. Temps d’expiration : Délai. Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette. 124 2010-2011 . de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Par contre. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. poudre. Le café ne peut rien pour quelqu’un qui est déjà endormi. à l’endos. Effet : Les effets de la recette.

en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche. Cette infusion ne peut rien contre une Potion d’ivresse. soit 1 point par tranche de 10 minutes. redonneront 1 point de vie. elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. Onguent de Soins Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 4 points de vie. rivière ou étang) Effet : 1 minute après avoir bu le sirop. une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10 repas par recette). Niveau 2 Assaisonnement Curatif Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d’au moins 10 centimètres Effet : Ces assaisonnements à nourriture. Poudre à gratter Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible. Les effets ne sont pas cumulatifs. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois.Herboristerie Infusion de gueule de bois Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet. Un repas peut être assaisonné une seule fois et une personne ne peut regagner qu’un point de vie par repas. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent. la personne verra les effets de Silence annulés. La personne n’aura aucune gueule de bois. celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. mais elle doit quand même continuer à se gratter. Doit être appliqué sur les blessures. Sirop pour la voix Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. mais d’une manière très lente. Baume de décomposition accélérée Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures 2010-2011 125 . que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué. donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute.

Le temps maximal pour faire une Résurrection sera diminué de moitié. des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. 126 2010-2011 . comme faire de la diplomatie. selon l’humeur de la personne. celui-ci se décompose deux fois plus rapidement. Une dose d’encens ne fonctionne que sur une personne. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Infusion de paresse (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : 1 minute après avoir complètement bu l’infusion. Pour entreprendre une action concrète. des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles.Herboristerie Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura. la victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée. Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu’un parchemin de Mage vierge. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. Donc si le personnage est déjà mort depuis 30 minutes. Seul le temps restant est diminué de moitié. Sans être physiquement faible. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. plutôt que les 30 prochaines. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Quand le tout est sec. Encens hallucinogène (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre. Note : Ne pas brûler réellement les plantes. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. rivière ou étang). sans quoi elle risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. au bout de 1 minute. Ces hallucinations peuvent prendre n’importe quelle forme. il pourra être ressuscité seulement pendant les 15 prochaines minutes. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. Un cadavre fraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la Résurrection à 30 minutes. Papyrus Temps de fabrication : 20 minutes Temps d’expiration : Permanent Type de recette : Spécial : Faire une très grosse quantité d’onguent et la faire bouillir. La personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes. rivière ou étang). Par contre. elle aura simplement envie de se prélasser au soleil. de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou moins utiles. Faire ensuite cuire sur une plaque à feu doux. quelqu’un de triste. la victime sera prise d’une intense paresse et d’une nonchalance évidente. aller chercher un véritable parchemin à l’entrée. diriger une armée ou négocier de la marchandise. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Pour que l’encens fonctionne. Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre.

la moindre blessure produit une douleur atroce. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera même immunisée au sort Peur (mais pas à Aura de peur). mais d’une manière très lente. Par contre. la personne vomit instantanément. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure.Herboristerie Poison Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 6 heures Type de recette : Onguent Plante spécifique : Épines de conifères Effet : L’effet est le même effet que celui d’un poison alchimique. et ne pourra rester silencieuse plus de 10 secondes. donc 10 onguents ne redonnent pas 10 points de vie par 5 minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de toutes drogues. l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble 2010-2011 127 . la personne sera sous l’emprise d’une joie euphorisante et intense. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Niveau 3 Baume médicinal Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 8 points de vie. soit 1 point par tranche de 5 minutes. Onguent du vif-esprit (drogue) Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Onguent (appliqué sur les tempes) Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. la chose la plus fade paraît très épicée. le poison aura un effet normal. sauf que cet onguent peut seulement être appliqué sur une arme non contondante ou un dard. et sa joie sera tellement grande qu’elle voudra la communiquer avec tout le monde. Il est impossible de le faire ingurgiter. Sirop euphorisant (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop. Les effets ne sont pas cumulatifs. La personne aura des vomissements pendant 1 minute. Infusion de Nux Vomica Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Aussitôt l’infusion ingurgitée. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. La personne aura une confiance en elle-même totale. Le moindre chuchotement est un cri à ses oreilles.

Poudre de paralysie Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en jeu). Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. Les accompagnateurs doivent seulement avoir le niveau 1 de chant. Il est à noter que même si certains chants ont des effets similaires à certains sorts. “Au clair de la lune” ne pourrait pas être utilisé pour deux chants ou encore pour un chant de combat. Formes possibles : Même s’ils sont tous appelés chants. Pour qu’une personne puisse être affectée par un chant. Effet : Seul l’herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l’utiliser. Il n’y a pas de nombre maximum d’usages non plus. certains d’entre eux peuvent ou doivent être présentés sous d’autres formes: chanté. Les chants “de combat” peuvent être utilisés même dans un combat alors que les chants “hors combat” ne peuvent pas. elle doit l’entendre (ou le voir dans le cas d’une danse) et être à 20 mètres ou moins du Barde. instrumental.Chants insupportable. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Seul le Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question. dansé. ces attaques seront considérées comme des coups de dague normaux. l’un d’eux utilise le chant et les autres l’accompagnent. cette personne devient automatiquement paralysée pour dix secondes comptées lentement (mille et un. Certains chants ont une portée plus courte décrite dans leur texte descriptif. Par exemple. récité (poème). La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. le Barde peut se déplacer en le faisant. Si l’herboriste reçoit de la poudre en la soufflant. Lorsqu’elle est soufflée ou lancée vers quelqu’un (à moins de 2 mètres). Elle est tellement alerte qu’il devient impossible d’utiliser sur elle l’habileté Attaque par derrière. Tous les chants et toutes les danses doivent être différents les uns des autres et doivent être appropriés à l’effet désiré. Nombre de bardes requis : Certains chants requièrent plusieurs bardes pour avoir un effet. Un Barde ne peut participer qu’à un chant à la fois. mille et deux. Il ne peut pas se déplacer lors d’un chant “immobile”. Dans les cas où plus d’un Barde est requis. Type : Chaque chant a un type. il n’a pas à les apprendre individuellement. 128 2010-2011 . etc.) Si la victime est frappée. rivière ou étang). La poudre peut paralyser une seule personne (plus l’éventuel herboriste maladroit). il ne peut pas chanter le chant de l’amitié en faisant la danse du feu ou encore accompagner deux bardes à la fois même s’ils font tous les deux le même type de chant. elle redevient capable de se mouvoir normalement. La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. Il reste possible de faire quelques pas lors d’un spectacle mais pas de se déplacer sur plusieurs mètres. Les possibilités sont parfois différentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. un effet de silence empêche d’utiliser des chants. Si un chant est “mobile”. ils ne sont jamais considérés comme de la magie ni comme des sorts de charme. Par exemple. Cela n’est qu’un exemple. Peu importe la forme utilisée. Chants Fonctionnement des chants Un personnage a accès à tous les chants de son niveau de chant. il est lui aussi paralysé. mimé.

Liste des chants Niveau 1 Chant de l’amitié Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. récité. Si ces conditions sont remplies. instrumental. Un temps minimal de “instantané” signifie que l’effet du chant s’active dès que le Barde le commence. Pour l’utiliser. Cible : Qui est affecté par le chant. le chant est interrompu. Temps minimal de chant avant l’effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire le chant avant que l’effet du chant se manifeste. comme si ce dernier était un ami de longue date. mais gardera tout de même son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant. le Barde doit porter une bannière ou un étendard. instrumental. le Barde doit chanter une chanson complète pour une personne en particulier. Elle fera tout pour l’aider si elle apprend qu’il est en danger. S’il joue d’un instrument requérant ses deux mains. il donne en hors jeu le nom du chant utilisé et décrit l’effet à la ou les cibles. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dont c’est la bannière sont affectés. une cible doit avoir été présente pendant tout ce temps pour être affectée. Quand le Barde a complété son chant. Dans ce cas. Au besoin. il peut être préférable de donner l’effet avant de faire le chant. sont à moins de 20 mètres et répondent aux autres conditions décrites dans le chant. 1 personne 1 minute 12 heures Pour arriver à invoquer ce pouvoir. la personne est charmée. Chant de l’Honneur Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 ou 2 Chanté. Si l’étendard n’est plus porté. Durée : C’est le temps que dure l’effet du chant. Elle éprouvera dès lors une très grande sympathie pour le Barde. Ils deviennent incapables 2010-2011 129 . Groupe 2 minutes Tant que chanté Ce chant est souvent utilisé pour inspirer les soldats moins dévoués à une cause. un Barde peut toujours arrêter de chanter le temps de dire les effets hors jeu à une personne affectée. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit être attentive à la musique. un autre Barde qui reste à moins de 2 mètres de lui peut le porter.Chants “Au clair de la lune” n’est pas un chant approprié. Normalement. Il y a trois possibilités: • Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait • 1 personne : Le chant affecte une personne ciblée par le chant • Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l’entendent.

Ils perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de chanter. Si le défi est accepté. instrumental (le médium doit être le même pour les deux bardes). Cela ne l’empêchera pas de se défendre ou se sauver mais s’il n’y a pas de situation urgente. de manger. Duel de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat mobile 2 Chanté. il cherchera à satisfaire sa faim pour la durée de l’effet.Chants de trahir la cause à moins d’y être contraints par magie. Groupe 1 minute Tant que chanté Les alliés du Barde infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Cet effet n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. Les membres d’autres groupes ayant leur propre bannière ne sont pas affectés par ce chant Chant de la Force Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 2 Chanté. Chant de la Mêlée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 Chanté. instrumental. Celui à qui est dédiée cette chanson se voit pris d’une envie de grignoter. 1 personne 1 minute 10 minutes Le Barde doit chanter une chanson de table. instrumental. Groupe 2 minutes Tant que chanté Les alliés du Barde gagnent 2 points de vie et leur maximum de points de vie augmente de 2. de circonstance pour un repas ou faisant référence à la nourriture. Cible : Barde Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané Durée : 3 heures Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui doit avoir au moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). Cela peut l’amener sous 0 point de vie. Accompagnateur : chanté. les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente 130 2010-2011 . instrumental. Chant du ventre vide Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté.

Niveau 2 Chant de la rage Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. un assassin des meurtres qu’il a commis). tout en pleurant. récité. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Nombre de bardes requis : Formes possibles : Deux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront de la faire chanter le plus fort possible. La cible de la chanson entrera dans une rage meurtrière ayant pour but de tuer de manière violente le Barde. 1 personne 1 minute 1 minute Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre la chanson clairement et savoir qu’elle parle de lui ou elle. La cible se met à pleurer et sera triste pendant 10 minutes. mais aussi tous les gens près de lui qui ont aussi entendu la chanson. elle pleure tout de même mais n’est obligée de rien dire. 1 personne 2 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l’entendre et savoir que la chanson lui est dédiée (un contact visuel insistant suffit). la cible parlera de tout ce qu’elle a fait de méchant (d’un point de vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un Voleur parlera de ses vols à la tire. Chant des larmes Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. croyant qu’ils se moquent tous de lui ou elle. De plus. Si la cible est sous Identification faussée. Le perdant sera incapable de chanter un chant de Barde durant 3 heures ou jusqu’à ce que le gagnant lui pardonne. récité. Chant du faible Type : Nombre de bardes requis : Chant de combat mobile 1 2010-2011 131 . Rituel de la perte de la voix Type : Chant hors combat mobile 2 Chanté mais l’accompagnateur peut utiliser une autre forme.Chants en même temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. la cible verra sa voix diminuer au point de ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes. après 1 minute de chant ininterrompu.

Chant du lendemain de veille Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. Groupe Instantané Tant que chanté Le Barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et attendrissante. Puis. au bout de 2 minutes. Barde 10 minutes 2 heures Le Barde danse autour d’un feu (il est à noter que marcher autour d’un feu ne sera pas considéré comme une danse) et sera ensuite immunisé au feu pour 2 heures (boule de feu. instrumental. Danse du feu Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. celle-ci permettant d’invoquer le chant du faible sur quelqu’un d’autre. préférant lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traîner en justice. instrumental. récité.Chants Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chanté. Il est à noter que le chant agit aussi sur le poison normal. celle-ci sera prise d’une envie de dormir. 1 personne 2 minutes 5 minutes Le Barde jouera une berceuse à sa cible et au bout d’une minute. récité. la cible s’endormira d’un sommeil tout à fait normal et naturel. forçant les autres à prendre la cible en pitié. bousculer la cible la réveillera. après laquelle tous les effets de l’alcool seront dissipés. 132 2010-2011 . mais il est à noter que le Barde ne pourra plus alors utiliser le chant pour lui-même sur ces personnes pour une heure. 1 personne 1 minute Non-applicable Le Barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute. Comptine soporifique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de pitié pour lui. bûchers…). Le Barde peut aussi utiliser une variante du chant. Accompagnateur : Chanté. pas l’accompagnateur. Seul le Barde qui danse est affecté. Il est à noter qu’une arme qui fait des dégâts de feu le blessera quand même mais les dégâts ne seront pas considérés “de feu”.

après laquelle il pourra demander à quelqu’un qui aura participé à la chanson de répondre à une seule question. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 30 secondes par point de vie Durée : Non-applicable Le Barde et ses accompagnateurs chanteront pour un blessé. dansé. Niveau 3 Chanson à répondre véridique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. 2010-2011 133 . dansé. Une personne ne peut bénéficier de ce chant deux fois dans la même heure. Le Barde ne peut poser qu’une seule question à une seule personne. Accompagnateurs : chanté. Chant de prompt rétablissement Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 3 ou plus Chanté. instrumental. Accompagnateur : Chanté. en sa présence et agenouillés près de lui (ou en dansant autour). Accompagnateur : chanté. La cible devra répondre à la question de son mieux SANS MENTIR à moins qu’elle soit sous Identification faussée. instrumental. les gens qui ont entendu la chanson (et qui étaient aussi dans l’ombre si c’est le jour) devront se sauver comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de Peur. 1 personne 2 minutes 1 question Le Barde devra chanter une chanson à répondre. 1 personne 2 minutes 12 heures Le Barde qui danse avec une personne de sexe opposé tout en chantant produit sur elle l’effet d’un philtre d’amour. À chaque 30 secondes de chant. L’effet dure 12 heures. Chant des ombres Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Elle ne peut regagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour lui ou elle (ex : 3 bardes = 6 points de vie). instrumental. Groupe 1 minute 30 secondes Cette chanson angoissante et/ou effrayante ne peut être faite que dans un endroit sombre ou la nuit.Chants Sérénade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté ET dansé. la cible regagnera un point de vie. À la fin du chant.

Force de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. Il devra crier une note distincte sans arrêt. un minimum de 1 chad. le Barde pourra donner un commandement à la cible. Niveau 4 Chant confusion cléricale Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. instrumental. il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche. récité. Ensuite. Accompagnateur : chanté. Accompagnateur : Chanté. La cible devra se rendre compte que le Barde l’imite mais le Barde ne doit pas lui dire. personne ne pourra approcher à moins de 2 mètres.Chants Danse de l’artiste riche Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. 1 personne 2 minutes 1 commandement Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 2 minutes. Danse du mime Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Mimé. Aussitôt que le Barde arrêtera de crier. instrumental. comme le sort Commandement. une petite phrase que la cible devra immédiatement faire. Groupe 3 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson épique sur les dieux et les démons. le Barde ne peut pas se déplacer du tout pendant son cri. Ceci étant une mesure défensive. Même les alliés du Barde sont affectés. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si elles le possèdent. récité. Groupe Instantané Tant que chanté Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. Groupe 3 minutes Un don Le Barde doit danser publiquement. en fait il ne doit pas prononcer une seule syllabe pendant le chant. Par cette chanson. le mur de voix tombera. il 134 2010-2011 . après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l’ont regardé pendant 3 minutes. Tant qu’il criera.

Groupe 3 minutes Tant que chanté 2010-2011 135 . Cela inclut les magies druidique. La cible. récité. la cible pourra se défendre ou se sauver mais dès que la menace n’est plus immédiate. instrumental. dansé. doit essayer d’accomplir l’épopée que le Barde a chantée. c’està-dire qu’elle aura toujours des intérêts changeants et sera incapable de garder sa concentration sur une action de plus de quelques secondes à moins que quelqu’un la ramène continuellement à l’ordre. Chant de l’épopée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. instrumental. Groupe 3 minutes 10 minutes Cet hymne à la paix ou à la joie inspire ceux qui l’entendent. récité. L’auditoire affecté est soumis à l’équivalent d’un sort de Pitié. La cible se verra agir de manière hyperactive. Accompagnateurs : chanté. instrumental.Chants réussit à mettre en doute la foi de la plupart des croyants. Dans un cas de danger immédiat. 1 personne 2 minutes 10 minutes Cette chanson doit être frivole ou changeante. récité. l’effet du chant recommence à se faire sentir. quand le Barde termine. Accompagnateur : Chanté. Chant de l’esprit faible Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. La cible ne sera pas totalement obsédée par l’épopée mais la gardera comme objectif jusqu’à ce qu’elle la réussisse ou que le GN se termine. dont elle est le personnage principal. plus ou moins plausible. shamanique et de moine. 1 personne 2 minutes GN en cours Le Barde chante pour une personne une aventure. Chant obsédant Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. Chant de la joie Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. allant même jusqu’à les empêcher d’utiliser de la Magie cléricale pour un temps.

136 2010-2011 . récité. Accompagnateur : chanté. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Le Barde chantera ou récitera à sa cible une charade (ou une énigme). Si la victime n’a pas trouvé la réponse après 30 minutes. La cible. Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu’à ce qu’ils arrêtent de chanter plus d’une quinzaine de secondes ou qu’ils soient interrompus par un combat. instrumental. mais reprendra aussitôt le danger passé. ayant pour but de résoudre la charade. Obstinante charade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 2 Chanté. dansé. récité.Chants Tous ceux qui ont entendu le chant pour la durée minimale deviendront de plus en plus obsédés par les chants des bardes. après avoir entendu la charade. L’état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d’action agressive de la part de quiconque. les seuls déplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le Barde pour voir s’il a la bonne réponse. sera plongée dans une profonde pensée. il devra rester sur place à chercher la réponse. ils auront de la difficulté à soutenir une conversation. Tant que celle-ci ne sera pas résolue. l’effet du chant cessera de lui-même.

NOTES 2010-2011 137 .

NOTES 138 2010-2011 .

NOTES 2010-2011 139 .

NOTES 140 2010-2011 .

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