Version 2010.

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Ce livre appartient à :

Joueur : Personnage : Groupe ou lieu du jeu :

Responsable des règles et rédacteur :
Alexandre Adam

Vérificateurs :

Corédacteur :

Charles Frenette Karl St-Jacques

Anne-Marie Arel-Dubeau Michel Caisse Guillaume Courtemanche Vincent Giasson Gagné Patrick Giroux Anne-Marie Payette

Mise en page :
Benoit Lemay

Merci spécial à :
Tomy Goulet …et à tous les autres qui nous ont aidé à produire les règles cette année ou dans les années passées ou qui ont participé au conseil et au comité des règles.

Couverture :

Kamylle Bédard Grenier

Illustrations :

Kamylle Bédard Grenier Benoit Lemay Les photos sont tirées du site de photos officiel de Bélénos, soit à l’adresse suivante : http://alexamp.smugmug.com

Site de Bélénos:

www.terres-de-belenos.com

Courriel de l’organisation:
organisation@terres-de-belenos.com

2010-2011

2010-2011

Table des matières

Table des matières
Introduction du GN...................................................................................................... 1 Les règles de sécurité et règles tout court .................................................................... 2
Respect du terrain ....................................................................................................................... 2 Lors de l’entrée sur le terrain....................................................................................................... 2 Respect des autres ...................................................................................................................... 2 Pendant le jeu.............................................................................................................................. 3 Les joueurs de moins de 16 ans................................................................................................... 4

Groupes, géopolitique et influence .............................................................................. 4
Déplacement d’armée ................................................................................................................. 4 Prise de fort ................................................................................................................................. 4

Créer un nouveau personnage ..................................................................................... 5 Les races communes .................................................................................................... 6
Humains ...................................................................................................................................... 6 Elfes ............................................................................................................................................. 6 Nains............................................................................................................................................ 6 Demi-elfes* ................................................................................................................................. 7 Petits-Gens .................................................................................................................................. 7

Les races maléfiques .................................................................................................... 8
Elfes-noirs .................................................................................................................................... 8 Gobelins....................................................................................................................................... 9 Orcs ............................................................................................................................................. 9 Hommes-rats ............................................................................................................................. 10

Les races spéciales ......................................................................................................10 Les classes simples .....................................................................................................11
Éclaireur..................................................................................................................................... 11 Guerrier ..................................................................................................................................... 11 Niveau zéro ................................................................................................................................ 11 Voleur ........................................................................................................................................ 12

Les classes avancées ...................................................................................................12
Acolyte combattant ................................................................................................................... 12 Alchimiste .................................................................................................................................. 12 Barde ......................................................................................................................................... 12 Clerc........................................................................................................................................... 13 Cultiste....................................................................................................................................... 13 Druide ........................................................................................................................................ 13 Homme de métier ..................................................................................................................... 13 Mage.......................................................................................................................................... 14 Moine guerrier .......................................................................................................................... 14 Prêtre ......................................................................................................................................... 14 Shaman ...................................................................................................................................... 14

Les déités ...................................................................................................................15 Dieux et déesses .........................................................................................................15
Ayka ........................................................................................................................................... 15 Céleste ....................................................................................................................................... 15 Gaea .......................................................................................................................................... 16 Galléon ...................................................................................................................................... 16 Golgoth ...................................................................................................................................... 16

2010-2011

I

........................................................................................................................21 Loyal Bon (LB) .......................................23 Royaumes humains .......................................................................................................... 19 Irmondul ....... 24 Dorgon .................................. 19 Khalii ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 19 Kaalkhorn................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 20 Noctave ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 22 Neutre Mauvais (NM) .................................................. 18 Azaroth ...........................27 Le Mohit ....................................................................................... 26 Terres de Bélénos ................................................................................................... 20 Morgh .............................. 19 Goldo ....................................................................................... 21 Alignements ............................................. 23 Bastion ................. 23 Provenance des personnages....................................................................................................... 25 Terra Liberatis .......................Table des matières Mak’Udar................ 17 Usire ................................................................................................................................................................................................ 18 Démons et démones.................................................................................... 22 Neutre Bon (NB) ........................................................................................................................................................................................................ 18 Vaul ................................................................................................................................................................................................................................................. 21 Loyal Neutre (LN) ..................................... 20 Vestrial ................................................................................................................................. 20 Xalarthu .................... 27 II 2010-2011 ..................................................................................................................................................................................... 17 Muse............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 21 Loyal Mauvais (LM) .................................... 24 Khalonnie..... 26 Terres des brumes ...................................................................................................... 22 Chaotique Neutre (CN) ........... 22 Neutre Vrai (NV) ......................................................................................................................................................................................................................................................18 Amaï’ra ..............................23 Argyle ...................................................................................................................................................................................................................... 24 Confédération Urdienne Libérée ....................................................................................................................................................................................... 17 Sylva............................................................................................................... 25 Lavakhnir ........................................................................................................................................................................................ 26 Royaumes raciaux......................................................................... 25 Saint-Empire de Twyden .................................................................................................................................................................. 22 Chaotique Bon (CB) ....................................................................................... 27 Les contrées lointaines .................................................... 22 Chaotique Mauvais (CM) ........................................... 27 La Forêt Noire (Elfes) ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 17 Tharôs .............................................................................................................. 20 Zachrine ................................ 26 Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats) ........... 27 Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)............................................................................................................ 24 Confédération Urdienne ....26 Les Monts-Remparts (Nains) ................................................................................................................................................................. 18 Godtakk ......................................................................................

...................................................................................................................72 Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts ............................................................................................................................................................................................................................................................ 64 Armes de siège .................................. 67 Grand bouclier ............................................................................................................................................................. 61 Armes............................................................................................29 Table du coût des compétences en XP ................................................... 28 Mhor’kar...............................................................................................................................................................28 Utilisation des points d’expérience (XP) .........................................................................66 Boucliers .......................... 72 Magie cléricale (bonne......................................................................................................58 Fouiller.................................... de moine guerrier et shamanique) ...................................................................................71 Éléments de magie ................................ 69 Résurrections ........... 65 Armures lourdes ............. druidique........................................................................................................................................................................................................................................................................60 La caravane ....................................................................................................................................................................................................................... 65 Armures moyennes ................................ 70 Règles générales sur la magie ........................................................................................................................................................................................................................ 71 Haute magie .............................................................. 61 Abri .............................................................................................................. 62 Armes complexes .....................................................................................60 Situations de combat ...................................................... 58 Les éléments .....61 Armes de mêlée ....... 71 Effet ........................................................................................ 64 Annoncer les dégâts ....................................................... 69 Changer de personnage..31 Maîtres et entraînements .......... 71 Incantation ..........................................................................................................Table des matières Shataï .......................................................................... 72 2010-2011 III .............34 Habiletés spéciales ............................................................................................................................................................................................................. 69 Magie ......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 65 Répartition des points ...........................................................................................................................................................................................................................................65 Armures légères .59 Les installations ................................................................................................................................................................. 60 Combat ..................................................... 64 Armes interdites ..... 28 Deus Patres ..............60 Mêlée .......................... 70 Sorts affectant le comportement ...................................................................................................................................................... 67 Vie et mort des personnages ........66 Petits boucliers ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 61 Armes à distance ........................................................................................................................................................................ 66 Moyen bouclier ...........59 Armes / objets magiques ........................................................................................................................................................................67 Shadow lives ........................................................... mauvaise.........................................33 Description des habiletés courantes ................................................................48 Système monétaire.............................................64 Armures ........................................................................................................ 28 La noblesse et les titres ..............................................70 Perception de la magie ...................................................................................

............................................................................................................................... 73 Livres de prières ................................................................................................................................. 75 Mémorisation et incantation .................................................................................................................. 125 Niveau 3........................................................................ 124 Niveau 1........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 74 Magie arcanique (mages et bardes) ................................................. 76 Livres de sorts ...................................110 Fonctionnement et explications ....129 Niveau 1......................... 131 Niveau 3...................................................... 128 Liste des chants ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 110 Recettes d’alchimie ................................................................................................... 75 Concentration pour lancer un sort arcanique .......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 76 Nécromancie .............................................................................................................................................................. 129 Niveau 2.................................................................................................................................................................................................. 73 Concentration pour lancer un sort clérical ..........................................................................................................81 Types de sorts : ..........................75 Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts ..................................................................... 133 Niveau 4.. 111 Niveau 2................ 77 Sorts de départ .................................................................................................................................................................. 134 IV 2010-2011 ......................... 78 Liste des sorts ..............................................................................................128 Fonctionnement des chants .......... 127 Chants ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 81 Alchimie ............................................................................................................................................................................................................................................................. 74 Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes.................Table des matières Incantation .............................. 113 Niveau 3............................................................................................................................................................................................ 119 Herboristerie ...... .............................................................. 115 Niveau 4.............. 111 Niveau 1...............74 Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs...... 123 Recettes d’herboristerie .......................................................................................................................................................... 124 Niveau 2......................................................................................................... 73 Pouvoirs provenant des dieux et démons ........................................................................................................123 Fonctionnement et explications ............................................................ 123 Procédure demandée .....................

que ce soit en tant que joueurs. un Orc ou un Elfe. qu’estce que les terres de Bélénos exactement? Pour certains. trois champs et plus encore. Mais c’est surtout et avant tout l’effort d’une poignée de passionnés qui œuvrent depuis plus de 10 ans à faire de ce grandeur nature une expérience unique et plaisante. des secouristes et régulateurs qui arbitrent le jeu. où il est possible d’influencer le cours de l’histoire! C’est une longue fin de semaine d’improvisation théâtrale.. et la liste est encore bien longue. que ce soit la construction des bâtiments. des artisans présents sur le terrain. Pour ceux ne connaissant pas ce nom. sauf pour les amateurs de mythologie celte. pour un univers aux multiples facettes. vous savez maintenant un peu ce que sont Les Terres de Bélénos ! C’est donc en tant que joueur et depuis peu en tant qu’organisateur que je vous invite à découvrir ou redécouvrir ce monde à part. composée de plus de 450 articles au moment d’écrire ces lignes. la rédaction de ce livre de règles. ayant différentes aspirations. pour se dépasser. Voilà. Les Terres de Bélénos. un nom à la fois d’une simplicité déconcertante et d’une intrigante profondeur. gratifiant et exigeant qui inclut la totalité des gens ayant participé. les inscriptions. Les terres de Bélénos. c’est un terrain de 64 hectares. cette communauté surprenante. Bélénos. en constant changement. le Gladiamort. Il y a ceux qui y voient une communauté de plusieurs centaines de membres actifs aussi virtuellement sur le forum. bénévoles. C’est aussi des clans et des groupes de différentes origines. politiques. Oui. de joutes verbales. une équipe dynamique. c’est 4 activités par année avec une moyenne de 600 joueurs. C’est un endroit pour se démarquer.. de nombreux bénévoles. un travail d’équipe.. un endroit où l’on peut quitter la réalité durant 36 heures pour devenir un héros ou un brigand. mais qui a une signification particulière pour plusieurs milliers de gens. souvent organisées de concert avec des joueurs. Un nom qui ne veut rien dire a priori. ou même plus obscures. C’est un univers fantastique et développé. de discours.. de combats. C’est un effort constant. plusieurs kilomètres de sentiers et chemins aménagés. plus d’une quarantaine de bâtiments et forteresses. deux rivières longeant le tout. ce vaste univers de jeu. les banquets. pour ceux qui ne connaissent pas ce Grandeur Nature (GN).. la régulation sur le terrain. un milieu naturel protégé. l’écriture de l’encyclopédie. attachante et sympathique.. Un nom simple. où les personnages peuvent faire la différence. Pour d’autres. — Karl St-Jacques 2010-2011 1 . de guerres et de politique. Sans oublier les plus petites activités tels les mini-GNs. une encyclopédie collective sur l’univers d’Illimune (le Wikibélé). régulateurs ou organisateurs. une vaste forêt. qu’elles soient commerciales. je vous invite à votre grandeur nature.Introduction Introduction du GN Les Terres de Bélénos. c’est tout cela à la fois. et bien d’autres initiatives. et bien plus. militaires. c’est cela. C’est aussi l’œuvre de nombreux joueurs bénévoles qui participent aux différentes tâches.

• La simulation d’agression sexuelle est strictement défendue. • Les objets personnels. • Passer au kiosque de validation de l’historique. si vous avez froid. c’est aussi à ce moment-là que la carte d’assurance maladie sera vérifiée. les lampes de poche sont autorisées dans les tentes. Respect des autres • Toute infraction criminelle est strictement défendue. Il est et restera un habitat naturel. tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d’expulsion et les dommages devront être réparés. 2 2010-2011 . et tout ce qui peut de près ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les fumeurs). etc. • Ne pas laisser de déchets sur le terrain. et partiellement cultivé. Il est essentiel de le protéger et de le respecter. on entend un poêle au propane.) • Inscrire son personnage.Règles générales Les règles de sécurité et règles tout court Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement. • Aucune flamme dans les tentes. pour votre plaisir et pour le plaisir de tous. • Payer son entrée. • Si nécessaire. cela pourrait entraîner des conséquences allant jusqu’à l’expulsion. s’il vous plait. cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son personnage. Il en va de même dans le cas où vous ne vous soumettriez pas à l’autorité d’un régulateur. son armure et son bouclier. aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts. par flamme nue. Respect du terrain • Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. Usez de votre gros bon sens. • Interdiction formelle d’entrer dans une tente hors jeu à moins d’y être invité par le propriétaire. une sanction et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle enfreinte. y compris les grimoires et les armes. ses armes. peuplé d’une riche faune et flore. si vous voulez de la lumière. En ce sens. sous peine d’expulsion immédiate. de prières ou de recettes. un blâme. mais qu’elle doit être prise au sérieux. ne peuvent pas être volés ou empruntés sans consentement du propriétaire. il y a les auberges. • Aucune flamme nue n’est autorisée (sans autorisation préalable) autre que les feux de camp. Les habitués se verront exemptés d’une certaine partie du speech. qui ne peuvent être faits qu’aux emplacements autorisés. des feux d’artifice. • Faire évaluer son costume. Il est à noter que cette liste n’est pas exhaustive. • Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d’identification. • Pas d’alcool ni de drogue sur le terrain sous peine d’expulsion immédiate. • Assister au discours d’introduction obligatoire. pas même une cigarette. Lors de l’entrée sur le terrain • Avoir sa carte d’assurance maladie en tout temps (obligatoire). Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu’à la fin de l’activité. une chandelle.

Les combats seront alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs. Malgré que la violence soit proscrite. Ex. • Si une potion est salée. son contenu est du Poison. seul un Alchimiste peut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets. Si le joueur ne veut pas être ligoté. • Un coup de sifflet de la part d’un régulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d’actes en jeu : on écoute ce que le régulateur a à dire). • Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques pièces pour qu’ils puissent se nourrir aux auberges.. vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre arme. Le joueur attaché réellement pourra tenter de s’évader. Ce goût est un moyen hors jeu de savoir que vous êtes en train de vous empoisonner. Se cacher en hors jeu quand on est recherché est aussi interdit et l’organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu’à la mort du personnage. ils peuvent être utilisés en jeu par l’ensemble des joueurs sans distinction. • Lorsqu’un personnage doit être attaché. Ex : Égorgement . volés. minimum 5 minutes. L’ignorance d’une règle ou d’un changement à une règle n’est pas une excuse pour ne pas la respecter. • La monnaie et les objets identifiés d’un B (“B” barré au milieu) demeurent en tout temps la propriété de l’organisation de Bélénos. Un tel cas peut-être considéré comme de la tricherie. elle s’expose à des contacts possibles. Pendant le jeu • Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos. votre adversaire et vous-même. D’ailleurs. si elle goûte le Tabasco. Respecter cette restriction permet de maintenir l’équilibre du jeu. • Les morts ne parlent pas et restent par terre. • Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. • Lorsque vous donnez un coup. quand vous revenez en jeu. • Il est interdit d’utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d’avoir utilisé le sort Lumière ou que la lampe ait l’apparence et la luminosité d’un objet respectant le décorum. S’il y a de l’abus. • Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu. mais en restant au sol. En jeu. c’est du Poison mortel (voir dans la section Alchimie pour les effets). le temps est suspendu pour les personnages. vous devez revenir par le même point d’accès. il doit s’engager en hors jeu à ne pas s’enfuir. donnés ou échangés par les personnages. sauf dans le cas d’armes spécifiquement approuvées par l’organisation (normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances). • Si vous quittez la partie en jeu du terrain. quelqu’un qui désire égorger un personnage doit s’attendre à une réaction de la victime. Ne vous levez pas en plein milieu d’une mêlée si vous êtes morts. vendus. • Les coups à la tête sont strictement interdits. il a le choix de l’être réellement ou seulement en jeu. ils peuvent être acquis. l’organisation sévira durement. 2010-2011 3 . • L’Égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l’habileté correspondante. Le joueur qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit être consentant.: une lanterne. Il est interdit d’utiliser l’espace hors jeu pour raccourcir un trajet ou éviter une embûche.Règles générales • Les coups d’estoc (coups portés en piquant avec la pointe d’une arme) sont strictement interdits. Si la victime bouge. Vous pouvez vous écarter du combat un peu. • Ne pas se battre à mains nues. les contacts physiques persistent malgré tout au cours du jeu.. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un régulateur de tuer le personnage d’un contrevenant s’il juge qu’il abuse du hors jeu.

• Il est interdit d’amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d’avoir l’autorisation spécifique de l’organisation. si ces trois éléments sont présents.terres-de-belenos. Il faut s’informer auprès de l’organisation avant de tenter une prise de fort. Groupes. Pour le bon fonctionnement du jeu. 2) Que les photos nous soient envoyées pour que nous les rendions accessibles à tous les joueurs. cela constitue un déplacement d’armée. Cela comporte des contraintes particulières au niveau de la régulation et il est de la responsabilité des attaquants de les respecter. Une géopolitique détaillée ainsi qu’un système permettant de gérer les actions faites entre les activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à : http://www. Prise de fort Tenter d’entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise de fort.com Déplacement d’armée Quand 15 personnages ou plus (pas nécessairement du même groupe) se déplacent ensemble ou en groupes rapprochés. 1) Qu’ils soient utilisés discrètement pour ne pas ruiner le décorum. • Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions. sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez à l’entrée pour changer de personnage ou pour des raisons médicales et/ou d’extrême urgence. géopolitique et influence Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un groupe officiel. 4 2010-2011 . la bourse (pas la poche d’un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand l’arme le permet). de l’argent de jeu supplémentaire sera remis à l’inscription du personnage. L’organisation donnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : “Je veux dormir”. Les joueurs de moins de 16 ans • Il existe des possibilités pour eux de venir à Bélénos sous certaines conditions expliquées sur le site web.Règles générales • Il est impossible de se déclarer comme étant hors jeu. De même. tout déplacement d’armée doit être préalablement autorisé par l’organisation. donc présentez-vous à l’inscription costumé. mais dans tout les cas. • Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. ils doivent être accompagnés par un adulte.

magique ou de métier. restrictions et habiletés de départ (personnage niveau 1).Créer un nouveau personnage Créer un nouveau personnage Plusieurs points doivent être décidés avant de s’inscrire (cela va diminuer le temps d’inscription). ni demander d’exception. • Ensuite. Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages. Ex. • De plus. au nom. • Puis. tout comme un Elfe ne sera jamais Cultiste. mais on ne peut jamais nier la présence des dieux et démons : tout le monde sait qu’ils existent. • D’abord. 2010-2011 5 . les armes. de sa vie (background). elle doit être choisie dès la création du personnage. • Que ce soit un Humain. Il faut bien vérifier les implications du choix. un Elfe. il faudra penser à la provenance. Sans oublier que le costume. ni certaines races. le choix posera certaines limites face aux autres décisions. Par exemple. qui peut être plus de type combattante. l’âge du personnage. armures et boucliers ainsi que les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN. On ne peut pas faire de substitution d’habileté. fourreau et bourse. Pour les autres personnages ils peuvent en vénérer plusieurs ou aucun en particulier. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d’armure lourde). Si le personnage a des pouvoirs accordés par celle-ci. un Gobelin. • Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines classes. ni certains dieux. il faut choisir une race (ses restrictions d’armure prédominent sur celle de la classe. il faut choisir sa classe. un Nain ne pourra jamais être un Mage. savoir s’il est affilié à un groupe et avoir une idée générale de son histoire. Il est à noter que ce n’est pas parce que l’on ne choisit pas une classe orientée sur le combat qu’on ne sera jamais attaqué. on choisit une déité. un Elfe Noir.

brillants dits glitter au visage. Les Nains sont naturellement larges. Oreilles pointues. ils le compensent amplement en largeur. Clerc. mais comme ils vivent plusieurs siècles et sont très patients. tous les boucliers. Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1. comparativement aux Humains. la majorité des Humains est relativement civilisée et bonne. Elfes Description physique : Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Humains. Aucun. Malgré cela. Contrairement aux autres races. Nains Description physique : Ce qu’ils n’ont pas en hauteur. Ils privilégient les vêtements aux couleurs de la forêt ou aux couleurs pâles dans leur habillement. Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique. ou de petits villages elfiques en bordure des nations humaines. Mage. Ils peuvent être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. Toutes. Rien de particulier. les plus grandes nations étant toutes humaines. Homme de Métier. Toutes.Créer un nouveau personnage – Races Les races communes Humains Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. LN. pas de barbe. Un certain aspect magique semble les entourer. Niveau Zéro. Prêtre. 6 2010-2011 . Alchimiste. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Tous. et ils portent fièrement une longue barbe. NV. Druide. ils n’ont pas de traits distinctifs. Barde. L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. NB. Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun. Taille svelte. Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respective. leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux d’un non-Elfe. Aucun. LB. Ils sont clairement axés vers le bien. Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Moine Guerrier. Voleur. Éclaireur. Shaman. CB et CN. Légères et moyennes seulement. du ventre et des épaules.

*Note : En raison de leur nombre diminuant. les Psychologie : Petits-Gens sont comparables à de petits Humains replets. tous les boucliers. Homme de Métier. pas juste une barbe courte. Voleur (non recommandé). Classes permises : Toutes. ni ambitieux.73m) ou moins. Ils aiment porter des vêtements ternes et aiment bien marcher nu-pieds lorsque possible. NV. tous les boucliers. bourru. Éclaireur. Petits-Gens Description physique : De courte taille et aux cheveux habituellement bouclés. aimant les fêtes et le confort. il est rare d’en 2010-2011 7 . Niveau Zéro. Pour en jouer un. Immunisés à l’habileté Assommer (mais pas aux autres effets qui assomment). Les dégâts dus à la magie font 1 point de dégâts de moins contre un Nain. Shaman. Avoir une grosse barbe. Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre-à-terre que leurs cousins elfiques. LM. les Demi-Elfes sont une race à accès restreint. mais les Nains sont foncièrement bons malgré leur attitude. LM. NV et NM. Comme ils ne sont ni braves. Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains encore existants. Guerrier. mais il n’est pas improbable d’en voir avec de la barbe ou un surplus de poids. Classes permises : Alchimiste. NB.. Physique demandé : Costume : Aucun Oreilles pointues obligatoires. et têtu. pouvant être confondus avec les enfants de ceux-ci. hommes comme femmes. sauf Guerrier Berserker. NB. Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Armures permises : Toutes. CB et CN. ils en ont gardé la dureté. NM. il faut faire approuver son historique d’avance par l’organisation. Demi-elfes* Description physique : Les Demi-Elfes sont des êtres hybrides à mi-chemin entre l’Elfe et Psychologie : Origine : l’Humain. Prêtre. exportant leurs talents et leur savoir-faire d’une grande renommée. Clerc. LN. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine. Alignements permis : LB. Quelques artisans et aventuriers voyagent néanmoins à travers Illimune. Armures permises : Toutes.Créer un nouveau personnage – Races Psychologie : Origine : Ayant vécu des siècles au contact de la pierre. Les Petits-Gens sont de bons vivants. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille de 5’8 (1. Vêtements habituellement de couleurs ternes. Il n’est pas rare de voir un Nain sans façon. Alignements permis : LB. Doit avoir un tour de taille généreux ou porter une “fausse bedaine”. LN. Ils peuvent être trouvés partout où des Humains et des Elfes se sont accouplés et où la société leur permet de survivre. N’aiment pas l’eau. De par le fait qu’ils sont systématiquement stigmatisés par les deux races. ils vivent souvent en marge de la société.

Créer un nouveau personnage – Races voir en dehors de leurs villages. Shaman. ils ne peuvent utiliser AUCUNE de leurs habiletés. Ils ont une attirance certaine pour la magie. et on peut en trouver dans presque chacune des grandes villes. Elfes-noirs Description physique : Très semblables aux Elfes. petit bouclier. Ils sont généralement honnêtes et travaillent dur quand le besoin s’en fait sentir. Ils n’hésiteront pas à sacrifier parents et “amis” pour sauver leur propre peau.52m). Prêtre. Ils supportent mal la lumière du soleil. ils gardent tous leurs points de vie ainsi que l’usage de leur équipement 8 2010-2011 . peau noire. Clerc. Druide. il n’est pas rare d’en voir œuvrant dans l’ombre. Vêtements de couleur terne. Légères et moyennes seulement. N’aiment pas l’eau. Barde. Ont 1 point de vie en moins lors de la création du personnage. avec une tendance vers le bon. De plus. Débutent avec Résistance aux sorts de Charme niveau 1 et Attaque par derrière niveau 1. Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur démone Amaï’ra. à part les armes d’hast et les lances. Ils sont généralement vêtus de couleurs sombres. Éclaireur. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). ils ont la peau aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d’un blanc immaculé. particulièrement dans la principauté d’Argyle et les royaumes nains. ils ont leurs oreilles pointues et leur Psychologie : Origine : taille svelte. Doivent se déplacer nu-pieds ou en sandales (l’été). Résistance aux poisons (niveau 1). Doivent mesurer moins de 5’ (1. Un joueur qui ne fait que tuer d’autres personnages au détriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même s’il joue un personnage de race maléfique. Ils ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Cheveux blancs. Ne peuvent utiliser une arme plus grande que 1.20m. Le jour (de 7h00 à 19h00). à travers chaque nation et contrée. pas de barbe. Vêtements noirs ou sombres. Cette race n’a par contre pas de nation à elle. Niveau Zéro. Voleur. Mais contrairement à eux. Il y a quelques petites communautés de Petits-Gens à travers les nations civilisées d’Illimune. Homme de Métier. Alchimiste. Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Les races maléfiques Bien que ces races soient dites “maléfiques” elles ne sont pas là pour donner à des joueurs une raison de tuer n’importe qui sans raison. Même celles continues ou innées comme la Résistance aux sorts de charme sont perdues le jour. ils ont un malus de 1 à leurs dégâts lorsqu’ils se battent (minimum de 1). Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille svelte. Par contre. Tous. Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par leur nature.

Gobelins Psychologie : Description physique : De petite taille. Homme de Métier. Force (+1 à tous les dégâts. Mage. Acolyte Combattant. Éclaireur. parchemins. Les Gobelins n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. CN et CM. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Taille supérieure à 5’6 (1. que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires. voici l’apparence générale du Gobelin. Toutes. Voleur. Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels). ce qu’ils n’ont pas en force. d’os. maigre. NM et CM. 2010-2011 9 . Maquillage vert. LM. Cultiste. ils le compensent avec leurs créations mécaniques. Cultiste. boucliers. les Orcs savent être diaboliques quand vient le temps de faire la guerre. constamment en guerre. + 1 point de vie. et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. CN et CM. de peau. Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Moins de 180 livres (82 kg). Niveau Zéro. Or. Shaman. à tort. Là où il y a des Orcs.67m). un nez et des oreilles Origine : Physique demandé : Costume : Désavantages : pointus et difformes. vêtues de Psychologie : Origine : haillons. ne pouvant pas se combiner avec un sort Force. NM. Voir l’habileté Résistance à la lumière pour plus de détails. Mage. mais ils perdront tout de même leur bonus de force le jour (de 7h00 à 19h00). très longs. Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. LM. Cultiste. moyen bouclier. Malgré leur côté violent et malsain. nez et oreilles très.) Il est à noter que certains d’entre eux finissent par tolérer la lumière. Alchimiste. Acolyte Combattant. Voleur. certaines notions scientifiques leur échappent. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Les Orcs n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. Homme de Métier. Guerrier. ni une Potion de Force). à la peau verte. Néanmoins. dans les profondeurs de certaines forêts et cavernes ainsi qu’en petites bandes rôdant et pillant à travers Illimune. On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants. poids supérieur à 140 livres (63 kg). Niveau Zéro. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Shaman. Orcs Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre. potions. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. mais ils seront tout de même inconfortables le jour. Légères et moyennes seulement. NM. Éclaireur. etc. les Gobelins sont tout de même créatifs et intelligents.Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Créer un nouveau personnage – Races (armes. armures. LM. Des gens croient. petit bouclier. on retrouve assurément des Gobelins aussi. Niveau Zéro. Homme de Métier. tous les boucliers Acolyte Combattant. Éclaireur. Toutes. Il n’est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté.

Ils portent en général des vêtements usés et déchirés.Créer un nouveau personnage – Races Hommes-rats Description physique : Les Hommes-Rats ont l’apparence d’un rat: une longue queue. ils ont développé une certaine logique et une loyauté étrangère au commun des mortels. Éclaireur. Alchimiste. Les seules exceptions notables sont qu’ils ont la taille d’un Humain et marchent debout. avec des vêtements en lambeaux. Homme de Métier. Les races spéciales Il existe d’autres races pouvant être jouées. quelques bandes s’en échappent parfois pour rôder sur le reste du continent. On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy. Constamment en guerre avec les Elfes Noirs. Niveau Zéro. Résistance aux poisons niveau 1. NM. elles sont donc à accès restreint. un museau et des oreilles de rat. Les Hommes-Rats sont fourbes et téméraires. l’HommeLézard et le Kender mais d’autres possibilités existent. 10 2010-2011 . voir avec l’organisation. Psychologie : Origine : un museau et du poil. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun L’Homme-Rat doit avoir au minimum une queue. Voleur. Toutes. Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants peuvent se voir imposer des limites quant au démon prié. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). petit bouclier. Il faut contacter l’organisation pour jouer un personnage d’une de ces races. Shaman. Cultiste. Les plus communes sont le Troll. Acolyte Combattant. NV. Certains Hommes-Rats plus civilisés ont été aperçus au service de dignitaires Shataïens. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. CN et CM. Ils sont généralement vêtus sommairement. Ces races nécessitent un costume spécial et un background intéressant pour être jouées.

NM. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire alors que d’autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. haches. gardant ainsi son habileté Richesse. Assommer et Armure efficace Guerrier Berserker: Détruit bouclier.Créer un nouveau personnage – Classes Les classes simples Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation et d’investissement en temps pour être jouées. le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation qu’il désire entreprendre. il ne recevra pas de points d’expérience. 4 Dague. Ambidextrie niveau 1. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison). Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1. Toutes. mais il ne gagnera les 20 XP qu’une seule fois. Guerrier Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même de la guerre. un pillard. CN et CM pour le Guerrier Berserker). Assommer et Rage Berserk niveau 1 Guerrier Forgeron: Forgeron niveau 1 et Armure efficace Guerrier Ingénieur: Ingénieur et Armure efficace Notes : Tous les guerriers sont des Guerriers de Base à moins qu’ils ne demandent un autre combo au moment où ils choisissent leur classe. NV. 9 Toutes sauf les armes complexes. Guerrier de Base: Détruit bouclier. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. sarbacane. mais il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création. Tant qu’un joueur est de niveau zéro. il perdra l’habileté Richesse (puisqu’il est maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs). bâton. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. Niveau zéro Aventurier sans expérience. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut. tous les boucliers. LM. petit et moyen bouclier. Richesse. mais aura un bonus de 20 XP. Légère et moyenne. Éclaireur L’éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse. Aucune. lance. bâton. Il peut être un aventurier. la discrétion et l’agilité qu’à la force brute ou à une armure lourde. un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures. 2010-2011 11 . Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : ou ou ou Tous (LN. Ils opèrent souvent seuls ou en petits groupes. dague. épées. 8 Arc.

Attaque par derrière niveau 1. épée longue. 6 Dague. bâton. Premiers soins Niveau 2. il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits. arbalète. dague. car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. Alchimiste Homme de science. un conteur. Alignements permis : LN. petit bouclier. Acolyte combattant Un adepte du mal. Points de vie de base : 4 Armes permises : Bâton. arc. CN et CM. de l’univers de jeu et de sa mythologie. sarbacane. CN et CM. recettes et/ou chants sera requis. épée courte. malédiction OU autre pouvoir selon le démon. NB. les récits de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de récolter quelques piécettes. NM. Les classes avancées Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d’efforts que les classes simples. Dans presque tous les cas. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin. Plus expérimenté. Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ). arbalète. ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant tout à faire fortune. un livre spécialement préparé pour les sorts.Créer un nouveau personnage – Classes Voleur Expert dans le dépouillement d’autrui. Aucune. CB. Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles. épée courte. 12 2010-2011 . bâton. NV. vol à la tire. tous les boucliers. arc. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (5 éléments magiques au départ). Il est le croisement entre un Cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LM. racontant les légendes du passé. parfois excentrique et n’étant pas très physique. arbalète. Points de vie de base : 5 Armes permises : Épée courte. C’est avant tout un chanteur. Alignements permis : Tous. CB. L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. sarbacane et n’importe Armures permises : Habiletés de départ : quelle arme complexe. Légère. NM. sarbacane. Barde Le barde est un être charmeur et plutôt social et frivole. un musicien. 6 Bâton et toutes les armes non-contondantes. dague. aucun bouclier. NV. Toutes. l’alchimiste peut s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix.

Ses pouvoirs lui sont accordés par Gaea. Magie arcanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). ses pouvoirs sont bien plus grands. Vol à la tire. dague (mais pas de dague de jet). mais très discrète de Bélénos. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LN. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. 6 Bâton et toutes les armes courtes non-contondantes. Il fait partie de la majorité tranquille. aucun bouclier. Il se définira selon son métier propre. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (25 éléments magiques au départ). Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. 6 Armes contondantes. tous les boucliers. Chant niveau 1. Malédiction OU autre pouvoir selon le démon. Homme de métier L’homme de métier n’est ni un combattant. bâton. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prêtre. Le druide s’est donné pour but de défendre la nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. le druide est un écologiste. aucun bouclier. Points de vie de base : 5 2010-2011 13 . NV et CN. serpe. ni un homme de sciences. Aucune. Druide Ami de la nature. Magie cléricale bonne (5 éléments magiques au départ). Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. Il est l’émissaire direct des démons dans le monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’Acolyte combattant.Créer un nouveau personnage – Classes Armures permises : Habiletés de départ : Légère. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des dieux. Il n’aime pas beaucoup les villes. Connaissance de la langue écrite arcanique. Armures légères. Notes : Même s’il a Droit aux armures légères. dague. le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières. Toutes. il est impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques en portant une armure. ni être en compagnie de beaucoup de gens. 6 Arc. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent de soins ou Onguent antipoison). l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Magie druidique niveau 1 (25 éléments magiques au départ). aucun bouclier. Alignements permis : Tous. massue à une main. NB. de foi ou un Mage. Clerc Un représentant de son Église tout aussi pieux que le Prêtre. Cultiste Un adepte du mal. le clerc est toutefois plus physique dans son approche.

NB. Chaque 14 2010-2011 .). mais ses pouvoirs divins sont très grands. épée courte. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. Tonfas. Ambidextrie niveau 1. un moine ou un aide de combat. etc. Nunchaku. Aucune. Mage Homme de savoir. Voir l’habileté Magie de Moine Guerrier pour les détails. le prêtre est parfois un écrivain. Armures permises : Aucune. dague. Prêtre Un pieux représentant de son Église. mais principalement dans le but de développer l’esprit qui y vit. Moine guerrier Malgré leur nom. Magie cléricale bonne niveau 1. LN. bâton. Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrême. Shaman Le Shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas encore développé de culte organisé. bâton. Il est la parole directe de son dieu dans le monde. dague (mais pas de dague Armures permises : Habiletés de départ : de jet). Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. Connaissance de la langue écrite arcanique. aucun bouclier.Créer un nouveau personnage – Classes Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Dague. Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ). curieux de nature. aucun bouclier. ils ont tendance à être très introspectifs. Même dans les civilisations plus avancées. 4 Dague. Aucune. lance. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes contondantes courtes. Le Shaman ne tire pas ses pouvoirs d’un dieu ou d’un démon mais des esprits qui habitent le monde. Le comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance. Résistance à la torture. Ils entraînent leur corps à devenir une machine puissante. le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. aucun bouclier. Parchemin niveau 1. Alignements permis : LB. NV et CB. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. certaines personnes peu orthodoxes développent des affinités avec les esprits. bâton. Comme ils passent tant de temps à s’entraîner et à maîtriser leur pouvoir interne. Points de vie de base : 7 Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo. Habiletés de départ : Magie de moine guerrier niveau 1 (15 éléments magiques au départ). 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées Métier. mais il est surtout un homme de grande foi. ou mauvaise pour certains dieux (25 éléments magiques au départ). Aucune. les moines guerriers sont en général très pacifiques.

Son domaine est la souffrance. Armures légères. Magie shamanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La souffrance et la supériorité. Une chaine ou un fouet. avatars. Alignement: LN. lance. Points de vie de base : 6 Armes permises : Arc. dague. Lorsqu’un fidèle jure sa parole sur Ayka. hache à une Armures permises : Habiletés de départ : main.Créer un nouveau personnage – Classes culture a une vision bien différente de ces esprits mais les esprits des animaux. et ce. mais personne ne peut nier l’existence des dieux et démons. Céleste Description : Céleste est connue comme étant la déesse de la magie et des arts occultes. Herboristerie niveau 1. Seuls les utilisateurs de Magie cléricale bonne. Prêtre. il demeure que ces gens connaissent le sens du mot honneur. d’autres la mauvaise. Cela inclut les pouvoirs druidiques donnés par Gaea. etc. Ayka Description : Ayka est la très controversée déesse de la douleur. Guerrier. Plus d’information sur les dieux et démons peut être trouvée dans l’encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web. Les déités Tous doivent choisir une déité un jour ou l’autre. sarbacane. aucun Prêtre de cette déité n’existe en ce bas monde. Bien que les Aykaïens soient généralement mal perçus. NV. bâton. Souvent représentée et décrite comme une femme d’une grande beauté aux cheveux flamboyants. NV. Dieux et déesses Certains dieux permettent à leurs prêtres d’utiliser la Magie cléricale bonne. NB. CN ou CM. mauvaise ou druidique doivent absolument spécifier leur déité à l’inscription. Il est possible de les prier tous ou peut-être de n’en vénérer aucun en particulier. petit bouclier. Son nom est surtout prononcé par les thaumaturges et par le peuple. 2010-2011 15 . contrairement au reste de la population pour qui cela n’aurait aucun impact autre que roleplay. C’est une déesse mauvaise. Alignements permis : LN. mais elle n’est pas une démone et elle déteste qu’on s’y méprenne. Elle reste mystérieuse et crainte comme la magie elle-même. NM et CN. coûte que coûte. Recette encens hallucinogène (le shaman peut utiliser cette recette même si elle est niveau 2). mais il est obligatoire de croire en leur existence car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts. massue à une main. ils ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs cléricaux. Les personnages des races maléfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs cléricaux provenant des dieux. pas nécessairement à l’inscription.). De plus. NM. LM. ses suivants ne sont que des mages. Mauvaise. autant physique que morale. on peut s’attendre à ce qu’il la respecte jusqu’au bout. de la nature et des morts sont les plus communément vénérés. Parler aux morts.

quelques nécromanciens. avec une étoile en son creux. comme l’arbre qui se contente d’exister. Cela représente un Drakkar guidé par une étoile. NM ou CN. Il ne faut pas se méprendre. y apportant pendant des années une guerre dont sont nées Terra Liberatis et la Confédération Urdienne Libérée. Golgoth Description : Le plus vieux des dieux. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. Prêtre. Une balance ou un corbeau. Rares sont les dieux aussi présents dans le monde des mortels qu’elle. de la mort et de la neutralité suprême. Alignement: LN. NB. Elle représente également une neutralité quasi absolue. Golgoth n’est ni un être méchant. Alignement: Tous permis. Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’équilibre. il est revenu sur le continent avec une armée nombreuse. l’excellence. Golgoth est aussi prié par quelques nécromanciens qui ont choisi de ne pas se vouer à un démon. qui cherche à dénaturer son œuvre. Un arbre. Race: Humain. Alors que tous le croyaient détruit. Sa place parmi les dieux lui ayant été restituée. Un croissant de lune. et plus particulièrement des druides. Bonne. il prône les valeurs portant sur le combat. Mauvaise. pointes vers le haut. du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier. Mage. NV ou CN. son culte s’est majoritairement effondré par la suite. Ennemi acharné d’Usire (qui a pris sa place sur le trône de l’Humanité). Galléon Description : Dieu ancestral de l’Humanité jadis banni du plan céleste par Golgoth. Bonne. Golgoth est le dieu de la vie. Son principal ennemi est le démon Irmondul. Galléon haït aussi Tharôs et Sylva. Gaea Description : Gaea est la déesse de la nature. Guerrier. Éclaireur. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La nature.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La magie arcanique et la toile magique. Cette déesse s’incarne dans tous les éléments de la nature. NV. Aucune magie cléricale. NB. la vie et la mort. Alignement: LN. mais chaque événement est dans l’ordre des choses. Il n’est que pure neutralité et s’assure que la balance soit toujours maintenue. Moine guerrier. La balance bouge. Une étoile. la perfection et la supériorité. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La balance. et c’est normal. ni un être gentil. Druide. l’excellence. 16 2010-2011 . la perfection et la supériorité. Aucune.

Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La joie. LN. Mak’Udar est un dieu bon. LN. NV ou NM. confiants en la chance que leur donnera leur dieu. ainsi que le travail bien fait.Créer un nouveau personnage – Déités Mak’Udar Description : Mak’Udar est principalement le dieu des Nains. des “vrais de vrais”. Aucune en particulier. NB. la musique et les arts. NB. Il favorise les moments d’action et de festivités. Alignement: LB. Barde. il est aussi reconnu comme le dieu de la forge et le patron des forgerons. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race naine et ses valeurs. etc. Ceux qui choisissent de prier Muse sont généralement de bonnes gens. 3 flèches. la beauté. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race elfe et ses valeurs. LM. Muse Description : Muse est la grande déesse de la joie. reculant rarement devant les défis à surmonter. NB. Aucune en particulier. Ils préfèrent de loin s’amuser et amuser les autres que de se préoccuper des tracas de la vie quotidienne. Elle se fait représentante de la bonne humeur et de la joie de vivre. de la beauté et de la musique. CB ou CN. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La chance. Alignement: LB. Il est aussi appelé le dieu du destin par les plus chanceux. Une certaine rancœur semble l’opposer à Sylva depuis des siècles. qui permet à ses enfants de vivre dans l’harmonie de la nature. CB ou CN. qui l’a trahie et a corrompu une partie de son peuple. Tharôs Description : Tharôs est le dieu favori des voyageurs de longs chemins. 2010-2011 17 . Alignement: LB. Sylva Description : Sylva est la déesse des Elfes. Bonne. la prospérité et la bonne fortune. Elle est bonne et généreuse envers son peuple et entretient de très bons rapports avec Gaea. Un dé.) et des marchands divers. Un instrument de musique. Deux marteaux qui se croisent. Barde. Race: Nain. Bonne. chanteurs). Aucune restriction. NV. depuis des millénaires. des joueurs. et il déteste Goldo qui s’acclame démon de la forge. Race: Elfe. Sa voix parcourt tous les peuples qui connaissent la notion de joie. LN. et ce. des habitués des jeux de hasard (dés. Il représente la chance. Elle est une source d’inspiration pour les artistes (peintres. Bonne. Elle entretient une certaine colère vis-à-vis Mak’Udar depuis de siècles. la prospérité et la bonne fortune. NV. Ses suivants sont généralement de bons vivants. cartes. une carte à jouer ou une pièce de monnaie. Alchimiste. Sylva aime et sait se faire aimer. musiciens. Les suivants de Tharôs sont des hommes d’affaires. et elle déteste particulièrement Amaï’ra. Bonne. Voleur.

LM. sauf les servants du mal. et beaucoup de massacres ont découlé des conflits entre ses suivants et ceux de ces deux dieux. Alignement: LB. Ils préfèrent de loin les armes à la magie. Son peuple en montre le résultat et ce. Amaï’ra Description : Ancienne déesse de la noirceur et de la magie partageant plusieurs points avec Ayka mais qui fut corrompue par le Chaos. Aucune en particulier. NB. Craignant qu’il détruise inévitablement le Chaos. Ils chercheront toujours à faire honneur à leur dieu et n’utiliseront jamais la fourberie sur le champ de bataille. Guerrier. 18 2010-2011 . Azaroth Description : Annoncé comme le créateur du Chaos. Il est un dieu juste et bon. Bonne. Usire ne connaît pas d’ennemis. Éclaireur. NM ou CB. et qu’elle était une proie facile face aux autres races. Race: Humain. Cultiste. Alignement: LM. Une toile d’araignée. toutes les nuits depuis des millénaires. Azaroth tient le trône du Seigneur Noir. Prêtre. Seuls les Humains. Épée pointant vers le bas. Les seules divinités n’entrant pas dans les bonnes faveurs d’Usire sont Ayka et Galléon. demeure de presque tous les démons. Démons et démones Les démons permettent à leurs cultistes d’utiliser la magie cléricale mauvaise seulement. La grande majorité des suivants de Vaul se compose de combattants favorisant les duels.Créer un nouveau personnage – Déités Usire Description : Usire est le plus jeune des dieux. Voleur. de la force. LN ou LM. la force et le courage. Il est celui qui unifia la race humaine alors que celle-ci s’était presque détruite elle-même. à peine plus de 700 ans. le bien. NM ou CM. les Demi-Elfes et les personnages des races maléfiques peuvent obtenir des pouvoirs cléricaux des démons. Les valeurs de ces deux dieux vont à l’encontre de celles d’Usire. les autres démons respectent Azaroth et ils ne tiennent pas à provoquer sa colère. La croix ou le chêne rouge. le pardon et l’union. LN. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. les combats à la loyale ou incertains. Mage. Il est en guerre avec Kaalkhorn qui convoite sa place. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : L’honneur. Vaul Description : Vaul représente les valeurs du combat. Race: Elfe Noir. Alignement: LB. Les sanguinaires Elfes noirs suivent la Reine Noire sous le rayonnement de la lune de sang. NV. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démone des Elfes Noirs. de l’honneur et du courage. aimant tous les peuples mais favorisant les Humains. trahison et vol. Acolyte combattant. Bonne.

métal et technologie. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Gobelins. NM. Goldo semble étendre son emprise par delà les peaux-vertes. comme le ravage du continent avant la venue des Hommes. Vestrial ayant fait échouer ses plans. Il reste néanmoins un démon puissant. création. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. maladies et pestilence. Depuis ce temps. il lui voue une haine particulière. Acolyte combattant. il est dit que Godtakk fut trompé par Kaalkhorn et Zachrine qui lui “organisèrent” un duel contre Vaul. CN ou CM. 3 gouttes vertes Alignement: LM. chez les Humains plus primitifs. NM ou CM. Goldo n’est pas un gigantesque homme de métal. Kaalkhorn Description : Il est l’emblème même du Chaos. Alignement: LM. son ennemi juré. vanité et désespoir. rage et colère. s’écoulant dans ce monde comme le pus sortant d’une plaie gangreneuse. puisque ce dernier se proclame patron de la forge. Alchimiste. Godtakk est réputé pour être sans raison aucune et ne peut contenir sa violente rage. Acolyte combattant. Abomination. Guerrier. Guerrier. prônant à la fois la violence et le désespoir. tout comme lui. Il exècre terriblement ces deux démons ainsi que Vaul. NM. Les Gobelins sont désormais ses protégés. Un engrenage Alignement: LM. Cultiste. Goldo Description : Malgré toutes les légendes qui courent sur lui. Alignement: CN ou CM. Acolyte combattant. mage.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Corruption. Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face) Alignement: LM. 2010-2011 19 . Guerrier. malice. Il a en horreur Mak’Udar. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Hommes-Rats. le mensonge comme la prétention. création et destruction. Homme de métier. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Violence. Godtakk Description : Grand démon du combat et de la violence. On dit même de lui qu’il serait enclin à aider un dieu plutôt que de laisser un autre démon prendre sa place comme champion. Une arme brisée en trois morceaux. puisqu’il n’est que pures immondices. CN ou CM. il cherchera à le corrompre. shaman. puisqu’ils auraient eu un rôle important dans sa naissance. Alchimiste. Moult fléaux lui sont attribués. ainsi que la malice sans borne. NM ou CM. Il incarne toutes les intentions maléfiques liées à la création et à la découverte. Il est prêt à toutes les perversions pour arriver à ses fins. Irmondul Description : On le surnomme le «sans-esprit». Étoile du chaos. Tout ce que Gaea peut créer.

Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Gourmandise. elle est aux côtés d’amants. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. Cultiste. Shaman. Xalarthu Description : Xalarthu entre dans les pensées des mages pour les dérouter et les corrompre en leur promettant pouvoir et richesses. Sans repos. Morgh serait à l’origine de la bestialité des Orcs. 20 2010-2011 . Il voue une haine viscérale à Xalarthu. Alignement: LM. s’étant débarrassé de leurs dieux lorsque la race n’était composée que de créatures primitives.Créer un nouveau personnage – Déités Khalii Description : Toutes les nuits. Une spirale ou une dague. mutation et monstruosité. d’alcool et de drogue. Un œil. Noctave Description : Noctave est un démon récemment né. Alignement: LM. CN ou CM. CN ou CM. Alignement: LM. Les suivants du démon sont souvent victimes de délires fous et sont prêts à user de leurs pouvoirs pour détruire tous ceux qui pourraient leur barrer chemin. mort. CN ou CM. On dit que de ses abus. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Orcs. Morgh Description : Maître de toutes les créatures monstrueuses et malfaisantes. Barde. fait de chair et d’os. Mage. elle se délecte des plaisirs de tous les sens. Guerrier. Barde. Des tentacules. Elle se délecte particulièrement dans les abus de nourriture. Par la suite. Vestrial Description : Autrefois un démon mineur des farces et de la malice. il devint le patron des assassins et autres forcenés. somme de tous les caprices. il est dit que Vestrial aurait craqué et serait devenu complètement désaxé. Il transmet à chacun de ses suivants la chance d’utiliser la magie à des fins fourbes et malhonnêtes. les morts-vivants sont de retour. intoxication et luxure. Voleur. Sa rivalité avec Amaï’ra est presque aussi grande que celle qu’il a avec Sylva. Il déteste particulièrement Kaalkhorn qui est la raison de sa folie. Depuis son ascension. morts-vivants. NM ou CM. NM. Un crâne avec un diamant dans le front. aberration. Une légende raconte qu’il aurait été autrefois vivant. de maîtresses ou de bêtes. Les autres démons la veulent pour eux. amenant au monde sa vision détraquée des choses. elle enfantera un fléau. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Nécromancie. Homme de métier. mais guidés par un raffinement plus apparent. NM. Alignement: NV. NM. Il déteste Noctave et sa nécromancie qui représentent une magie maléfique rivale. ou plusieurs diront plutôt créé suite à la destruction de son prédécesseur. mais aucun n’ose l’approcher. folie et déception. Cultiste.

sont de bons exemples d’un personnage Loyal Bon. extorsion et malice. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d’un personnage Loyal Neutre. il n’est pas possible d’avoir un alignement qui n’est pas permis par sa race. Loyal Bon (LB) Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider les uns les autres. Alignement: NM.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Magie destructrice. Si un changement d’alignement fait en sorte qu’un personnage ne se qualifie plus pour la Magie cléricale qu’il possède déjà. passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente trois changements: 1) Bon pour Neutre. CN ou CM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Fourberie. Zachrine possède une maligne imagination pour ses tours. Un prisme rouge contenant du feu Alignement: CN ou CM. mais juste. Barde. 2010-2011 21 . Ses malversations sont nourries par les ressources qu’il subtilise aux diverses parties impliquées. Loyal Neutre (LN) L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Il est possible de changer l’alignement de son personnage en payant 50 points d’expérience par changement. C’est un démon parasite qui n’hésite pas à s’approprier les sphères des autres démons. Masques de théâtre heureux et triste combinés dans un seul masque. Il est d’ailleurs conseillé de développer la mentalité de son personnage. puis de prendre l’alignement qui s’y conforme le plus plutôt que de faire le contraire. Alignements En consultant la description des alignements. Un alignement ne remplace pas un bon background. un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère. Même en changeant son alignement. Mage. Les bénéfices de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d’ordre moral de leurs actes. c’est l’ensemble de la société qui prospère. que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Zachrine Description : Associé à pratiquement tous les complots dans le Chaos. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes de l’alignement d’un niveau. il faut garder à l’esprit qu’il s’agit là d’une ligne directrice et non absolue. Ils croient en un gouvernement organisé et fort. Par exemple. 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre. Un serf honnête. Voleur. il perd cette magie instantanément.

Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais. Mais si faire le bien ne peut être trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social. Certains considèrent qu’il est de leur devoir de s’assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui. surtout si elles servent leurs intérêts.Créer un nouveau personnage – Alignements Loyal Mauvais (LM) Ces personnages appuient la société et ses lois. Un philosophe un peu détaché des enjeux concrets et un simple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont des exemples de personnages Neutres Vrais. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leur avantage. Armés d’un tel principe. 22 2010-2011 . notamment leurs propres actions. Les personnages de cet alignement n’obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour leurs propres intérêts. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. Mercenaires peu scrupuleux. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Le guerrier qui s’oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et le gentil ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d’un personnage Chaotique Bon. mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de ce qui est bien. Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. Neutre Bon (NB) Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront. leur seul but est de s’élever au-dessus des autres. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique Neutre. Neutre Vrai (NV) Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. tant mieux. Pour eux. quoique tourné vers le bien. Chaotique Bon (CB) Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit. le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique ou toute personne généralement bonne constituent de bons exemples d’un personnage Neutre Bon. de la Loi ou du Chaos. Si la société apporte le bien. Neutre Mauvais (NM) Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur bien-être. ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société. Chaotique Neutre (CN) Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné. mais n’ont aucun respect des lois et des règles. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal. qu’il en soit ainsi. ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. L’organisation peut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d’un personnage Loyal Mauvais.

La brute qui prend par la force ce qu’elle veut est un bon exemple d’un personnage Chaotique Mauvais. vieux vestige des immigrants providentiels qui. Leur langue fut oubliée. les Argyliens s’expriment en tweel. Brodjev. Zariv. Nogojev. Zvadtzie. et seule langue officielle du puissant et immédiat voisin de Bélénos. Ce monde contient les seuls endroits possibles d’où peuvent provenir les personnages. Royaumes humains (Mais abritant tout de même plusieurs autres races) Argyle La Principauté d’Argyle est une nation humaine fortement féodalisée qui figure parmi les plus puissantes de tout Illimune. Jorvine. Korviat. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de Bélénos. il faut tout d’abord en définir la provenance. Il faut désormais travailler à en faire un habitant crédible du monde de jeu qu’est Bélénos. Provinces d’Argyle : Bratvish. Ghosrom. chefs locaux d’une grande puissance. qui se nomme Illimune. Provenance des personnages Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut. Comme leurs voisins du nord. mais avec un fort accent (russo-germanique). les faibles sont là pour être exploités. Ce poste étant basé sur la puissance. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble. Si tout bon voyageur se doit de connaître le tweel pour se débrouiller dans ce vaste monde. mais leur accent. Voici donc une brève description des différents lieux de provenances pour les personnages. via le monde d’Illimune. un personnage n’est encore qu’un squelette dépourvu de chair et de sens. mais plutôt par celui de s’opposer à des ennemis puissants. il gardera souvent l’accent ou la langue de son pays d’origine. Jarvheid. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. lui. 2010-2011 23 . Ces personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel. les ont assistés dans leur guerre contre l’Empire au début du second siècle après Usire. seigneurs déchus ou amnésies gratuites. Darkavine. Karish. Tout Bélénois peut s’attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel (français). pour la majorité. sont des gens austères et de fervents croyants d’Usire et de Vaul. Le pays. dirigé par un Prince. il doit trouver racine dans l’univers de jeu qu’est Bélénos. La première tâche consiste à lui créer une histoire originale et acceptable. est divisé en plusieurs voïvodats (provinces) qui sont chacun dirigés par des Voïvodes. qui est la langue la plus importante du monde connu. Cela veut dire qu’un personnage ne peut pas venir d’Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux). Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait. il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse. sont habitués aux rigueurs de la vie et de la guerre. ils ne sont pas motivés par un désir de coopération. le Saint-Empire de Twyden. ce qui veut dire qu’il faut oublier immédiatement les traditionnels villages brûlés par des Orcs. Pour créer une bonne histoire autour d’un nouveau personnage.Créer un nouveau personnage – Alignements Chaotique Mauvais (CM) Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce qui est organisé. a fini par se répandre dans toute la principauté. Il est toutefois important de comprendre que l’univers linguistique n’est pas uniforme. fuyant leur île dévastée. Les Argyliens acceptent l’esclavage. Virbousk. Vozdth.

Provinces du Bastion : Bratovish.Créer un nouveau personnage – Illimune Bastion Les terres du Bastion sont arides et peu hospitalières. Les habitants de cette région sont d’anciens confédérés. Bâtie à l’ombre de la tour d’un très ancien Mage. Dorgon La Cité Magique de Dorgon s’élève fièrement à l’ouest du continent. bien qu’il y a un millénaire. qui forment le Grand Forum. elle est désormais dirigée par deux entités collégiales nommées Senados. et l’économie y est somme toute florissante. Pôle économique important depuis des siècles. On y retrouve encore les grandes cités de Kolnick. unis dans des conditions de vie difficiles et très austères. ayant perdu les cités de Cennor et de Shagot lors de l’invasion galléonite de 731. à divers degrés. ils demeurent de fiers hommes qui démontrent une grande capacité d’adaptation. Les dieux y sont tous priés. Ils ont aussi une forte tendance à l’individualisme et à s’isoler entre eux. Les Urdiens s’expriment en tweel. Néanmoins. 24 2010-2011 . Varzaleid Confédération Urdienne La Confédération Urdienne est un amalgame de cités-États ayant connu des jours plus glorieux. cette cité est peuplée majoritairement d’Humains. Lausargne et Blivek. Orcs et autres créatures de l’est de pénétrer dans les contrées fertiles et riches de l’ouest. le territoire du Bastion est parsemé de trois gigantesques forteresses : Asdalan. etc. On y retrouve des gens de toutes origines (impériale. Une ambiance de secret règne sur la ville. confédérée. insoucieux dans les autres aspects de la vie quotidienne. commerçants et artisans. qui bénéficient de la protection du vieux et très mystérieux Mage. Conquise lors de l’invasion de 731. respectivement ceux de Cennor et de NovaShagot. argylienne. Landes désolées qui percent les vastes Monts-Remparts. que l’on surnomme par ailleurs la cité des murmures. Géants. De nombreux Galléonites se sont installés dans des villages de la Confédération Urdienne Libérée. le langage coutumier était l’urdi (espagnol). Il existe un large esprit de camaraderie entre les habitants du Bastion. Korujev et Delacroix. éternellement sur le pied de guerre. durs en affaire. beaucoup de termes sont empruntés à l’urdi dans le langage des confédérés. organe décisionnel suprême. qui font office de murailles pour empêcher les monstres. Ses habitants parlent un tweel très stylisé (à la française) et sont de rudes négociants. ne cherchant que peu le contact des autres sociétés.) unis par un seul destin. elle est sur son déclin. vaincre ou voir le monde s’effondrer. moins faste et plus caustique. que le sort a contraints à une existence plus difficile. Encore aujourd’hui. ainsi que de nombreux villages. Confédération Urdienne Libérée La Confédération Urdienne Libérée constitue un état étrange.

les forces d’invasion galléonites. ni belliqueux. ils se voient comme les dépositaires d’une puissance mystique émanant de leur propre terre. défendant la liberté. Sysigie. Saint-Empire de Twyden Le Saint Empire de Twyden constitue l’une des plus puissantes nations de tout Illimune. Provinces de Twyden : Altembourg. Wilhelm. regorge de mystères mortels pour quiconque y creuse un tant soit peu. elle est dirigée par un grand Banquier ainsi que son conseil d’administration. Ses armées vastes et puissantes ont maints faits d’armes à leur actif et ce n’est qu’à partir de 731 que l’empire fut mis à mal. La région est souvent pillée par les Hommes-du-Nord. Genterdorf. Toujours en guerre. On y parle aussi le tweel avec un terrible accent. Shosarra. Ce n’est pas un hasard si les criminels les plus prolifiques proviennent de cette cité qui sous ses airs angéliques. elle est dirigée par le Pape ainsi que ses Cardinaux. Provinces de la Khalonnie : Blasdland. alors que de nombreux Khalonniens vénèrent les esprits et leurs ancêtres. Varrop. et ne recherchent que la quiétude de leurs demeures. Befista. fiers et prompts à l’entraide. qui ne rencontrent pas toujours une ferme résistance. Ville commerciale aux mœurs douteuses. Eringard. fêter et reconstruire plutôt que de combattre dans une cause perdue. juste pour accommoder les visiteurs. la Khalonnie demeure inflexible. 2010-2011 25 . l’Empire combat son ennemi mortel. la Khalonnie tente toujours de demeurer en marge des grands échanges politiques. plus par convenance que ferveur. Les Impériaux sont des gens honnêtes. profitant de son avantageuse position pour empocher des écus sonnants et trébuchants. dans un combat en passe de changer la face du monde. l’honneur et la gloire des Hommes. Lavakhnir La Cité Franche de Lavakhnir s’élève fièrement au point de contact entre la Principauté d’Argyle. Les habitants de l’Empire s’expriment en tweel commun (à la québécoise). Peuplée par les descendants de braves Humains venus coloniser l’endroit il y a fort longtemps. l’aventure d’un voyage et le respect de leurs traditions ancestrales. Finn Lyäd. Les Khalonniens ne sont pas un peuple puissant. Au niveau linguistique. mais l’on soupçonne la cité d’être dirigée par le monde interlope. réunis en conseil. Théocratie dévouée au culte d’Usire Aédon. ce qui leur confère parfois une réputation de fanatiques. Ghenor Est. et ce. le Saint Empire de Twyden et Terra Liberatis. Les cultes d’Usire et d’Ayka sont largement priés. et ont une interprétation des lois toujours très particulière. ils sont méfiants face aux autres dieux. la Khalonnie est une terre de traditions et de puissances mystiques. Très religieux. Yarbrield. Les hommes de Lavakhnir sont donc énigmatiques pour plusieurs. les Khalonniens préférant fuir. Par ailleurs. si bien que la première langue qui y est parlée est le khalonien (anglais). qui fut fondée par ce dernier de son vivant. Förth.Créer un nouveau personnage – Alignements Khalonnie Enclavée entre le Saint-Empire de Twyden et la Confédération Urdienne.

Créer un nouveau personnage – Illimune

Terra Liberatis
Les vastes plaines de Terra Liberatis, qui autrefois constituaient la partie australe du Saint-Empire de Twyden, sont peuplées par de nombreux hommes d’ascendance impériale mais aussi de Galléonites venus de par-delà la Mer, qui sont venus s’installer au gré de leur campagne militaire. Population plutôt paysanne et calme, elle n’a souffert que peu de menace dans son histoire, autre que les traditionnels conflits en Argyle et Twyden. Néanmoins, les hommes qui y habitent sont valeureux, quand il le faut, mais l’esprit du Sud et la chaleur ralentit l’activité dans ce territoire, la lenteur étant de mise.

Provinces de Terra Liberatis : Adveram, Bourne, Ghenor Ouest, Rémas

Terres de Bélénos
L’ingouvernable Bélénos demeure une contrée majoritairement peuplée par les Humains, malgré tous les malheurs et le chaos qui s’abat sur elle depuis la nuit des temps. Les Bélénois sont de grands sceptiques, car ils ont côtoyé vilains et chevaliers, ils ont vu passer plus de gouvernements en cinquante ans que certains pays pendant des millénaires. Il s’agit d’un peuple hardi, habitué aux malheurs et difficilement impressionnable. En effet, lorsque les héros et les vilains font partie du quotidien, on ne s’arrête plus pour les regarder. Bélénos est présentement séparé en plusieurs seigneuries qui lutent, parfois politiquement, parfois militairement, pour y prendre le plus de pouvoir possible. Voir Seigneuries bélénoises pour plus de détails.

Terres des brumes
Dans les étendues gelées du nord réside un peuple fier et robuste, les Hommes-du-Nord, habitants et défenseurs de la fière ville de Norgaard. Vivant dans un endroit peu hospitalier, ces descendants du peuple d’Illimune s’organisent en une structure clanique qui se sépare les territoires de chasse. Ils ne se réunissent qu’une fois aux trois ans, pour aller piller la Khalonnie, par-delà le bras de mer qui les sépare. Contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords, les Hommes du Nord sont loin d’être des barbares, et ils parlent un tweel qui s’approche de la source d’origine (argot, joual).

Royaumes raciaux
Les Monts-Remparts (Nains)
Le Royaume de l’Enclume, les Monts-Remparts, sont le seul bastion nain d’importance dans tout Illimune. Menés par leur roi, Bognir Trembleterre, les Nains s’affairent à une guerre difficile et centenaire contre les Orcs qui ont envahi leurs montagnes et certaines de leurs forteresses. Le dernier millénaire fut difficile pour les Nains, qui virent les leurs fuir leurs cités lointaines pour revenir aux Monts-Remparts, réduisant l’influence naine dans tout l’Ouest. Néanmoins, ce peuple fier ne saurait rester sur la pente descendante pour longtemps, une nouvelle génération de Nains y veillera. Les Nains parlent le tweel, mais gardent un langage écrit qui est presque indéchiffrable pour les non-initiés.

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2010-2011

Créer un nouveau personnage – Alignements

Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats)
Les Montagnes Noires sont un endroit dangereux, qui abrite les cités souterraines des vils Elfes Noirs, qui s’y sont établis depuis des siècles et y ont excavé des milliers de lieues de tunnels. Bien à l’abri dans leurs forteresses imprenables, et souvent inconnues, ils lancent de mortelles attaques contre leurs voisins du nord, les Argyliens. C’est par ces montagnes que sont arrivés les premiers Hommes en Illimune et depuis ce temps, ils en gardent une peur très grande. On raconte que les Elfes Noirs ont leur propre langage, tenant plus de la magie que de l’auditif, mais qui hélas ne s’exerce que dans leurs montagnes et non à l’extérieur. Sporadiquement, des Hommes-Rats venus du désert au sud se lancent à l’assaut des galeries des Elfes Noirs, mais depuis la disparition de la zone de magie morte dans cette région, les petits couineurs courent vers l’extermination. Les Hommes-Rats s’expriment en différents dialectes évolutifs, si bien qu’un Homme-Rat du sud et un Homme-Rat de Shataï ne se comprendraient pas, mais au bout de deux semaines, parleraient un langage commun, résultat de l’évolution et de la fusion de leurs deux langages d’origine.

Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)
Les steppes désolées sont de vastes étendues de terres arides qui courent des MontsRemparts jusqu’au lointain Shataï. Très vastes, elles abritent des hommes barbares hauts de trois mètres (injouables) et de moins en moins d’Orcs, ces derniers étant délogés de leurs territoires ancestraux par ces géants massifs et puissants. En ces terres, les dieux ne sont pas vénérés; il s’agit du domaine des suivants de démons. Ce sont des terres extrêmement périlleuses, inexplorées et maudites. Les Orcs y parlent un tweel très cassé, la légende voulant que les Hommes leur auraient, jadis, appris un langage plus évolué que les grognements idiots.

La Forêt Noire (Elfes)
La grande forêt de Taurë Aglareb est depuis toujours le domaine des Elfes. C’est de cet endroit que ceux-ci peuplèrent le continent, et c’est à cet endroit qu’ils retournent, des siècles après l’échec de leurs autres cités. Depuis la dernière attaque des morts-vivants, qui rôdent encore au nord de cette forêt, deux peuples y vivent. La Cour Elfique, sage et puissante, en occupe la majeure partie, vivant au sein d’une gérontocratie bienveillante. Le sud de la forêt est occupé par les Elfes d’I Poicar, les suivants de Naithan (injouables), le prince renégat, qui règne sur son Royaume de façon rusée et impétueuse. Cette forêt est depuis toujours le domaine des Elfes. Leurs langues se font nommer “langues elfiques” ou parfois même “langues mélodiques” vue leurs résonances hautement harmonieuses. Cela dit, tout Elfe qui se respecte passera de longues années à apprendre et maîtriser la langue de la contrée où il désire voyager. Ne voulant pas que les autres races ne comprennent leur langue propre, la plupart des Elfes ne la parleront pas alors qu’il y a possibilité de se faire entendre par des oreilles indiscrètes.

Contrées lointaines
Il existe également d’autres contrées plus lointaines et peu accessibles. Pour plus d’informations visiter le site web ou demander à l’organisation, tout spécialement si on désire que son personnage provienne d’une telle nation.

Le Mohit
On sait peu de choses sur les habitants du Royaume des sables car ces gens vivent isolés de tout, au fond de leur désert, là où personne ne va jamais. Ils parlent deux langages, le mohit (arabe) qui signifie “possession du peuple des sables”, terme qui désigne aussi la nation et le territoire, ainsi que la langue de leur dieu (latin), parlé par les prêtres, ceux qui sont en contact avec Galléon.

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Créer un nouveau personnage – Illimune

Shataï
Les contrées de l’extrême orient sont peuplées par un grand peuple dont peu de gens connaissent la culture: les habitants de Shataï. Séparés du reste du continent par les meurtrières Steppes Désolées, ses habitants se vouent aux nombreux arts monastiques et martiaux depuis des milliers d’années. On y parle les dialectes du Shataïgo (toutes langues asiatiques), et il semblerait que cet empire soit peu homogène au niveau linguistique. Les habitants de régions éloignés sont parfois tout simplement incapables de se comprendre. Shataï est gouverné par un Empereur siégeant sur le Trône de Jade et supporté par une impressionnante bureaucratie. San-Yu-Jian, le grand dragon céleste (une autre incarnation de Golgoth) y est vénéré presque exclusivement mais les prêtres y sont rares. La majorité des hommes spirituels de Shataï sont des moines.

Mhor’kar
La cité des démons se trouve dans le nord des Steppes désolées, près de la grande faille. On y retrouve le culte de presque tous les démons connus, et les pauvres démons qui en sont exclus tentent par tous les moyens d’y entrer. On ne connaît presque personne qui en soit sorti, et les quelques individus mystérieux provenant de l’endroit se gardent bien de dévoiler leur provenance. Mhor’kar fait plus figure de mythe que de réalité.

Deus Patres
Ce véritable continent dérivant vers le vide à l’ouest de la mer abritait une population humaine très forte, résolue et vénérant Galléon avec une ferveur incroyable. Terre hostile, ses habitants trouvent généralement le climat du continent d’Illimune trop douillet, et ses animaux trop petits, signe de leur habitude à de grands dangers. On sait qu’ils sont arrivés par la mer, en 731, pour envahir le monde connu, mais l’on n’en sait guère plus sur cet énigmatique pays.

Seigneuries bélénoises
Tel que mentionné plus haut, en Bélénos, plusieurs seigneurs se séparent le territoire. Ces seigneuries indépendantes aux visions très diversifiées sont le seul gouvernement de cette terre chaotique. Certaines d’entre elles se tolèrent et s’allient même parfois alors que d’autres sont en guerre ouverte. Il est particulièrement recommandé aux joueurs intéressés par l’aspect géopolitique du jeu de se familiariser avec les seigneuries et/ou de créer un personnage qui est lié à l’une d’elles. Les détails sur les seigneuries peuvent être trouvés sur le site web des Terres de Bélénos.

noblesse et titres
Il est possible de jouer un personnage noble dans certaines circonstances. Peu importe le type de noblesse ou sa provenance, cela requiert un historique particulièrement développé qui doit être approuvé par les personnes chargées de gérer la noblesse dans le monde de jeu. Ils peuvent être contactés à l’adresse suivante: redaction@terres-de-belenos.com

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comme les habiletés notées d’un “a”. Quand un personnage passe au deuxième niveau. Il est aussi possible (et encouragé) de faire des quêtes pour des récompenses roleplay ou géopolitiques dès le niveau 5. il y a une limite de 80 points d’expérience de joueur utilisés sur un même personnage pendant une même année. un guerrier n’a droit au demi-prix. Par exemple. Il en va de même au 3e. 4e et 5e GN. Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habiletés de certaines catégories et paie 25 % de plus (pénalité) pour d’autres catégories. Habiletés à achats multiples (notées d’un “b”) : Ces habiletés ne possèdent pas de niveau. si applicable. Ces points peuvent même être utilisés sur un personnage de niveau 1. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais.Créer un nouveau personnage – L'XP Utilisation des points d’expérience (XP) Les habiletés d’un personnage à son premier GN dépendent de sa race et sa classe. Habiletés à niveaux (notées d’un “a”) : Ces habiletés progressent en niveaux. alors qu’un Barde n’y a droit que pour les habiletés de Voleur et de Mage. celui-ci gagnera un niveau.. c’est la raison de la différence entre les prix. Pour les habiletés à achats multiples. l’entraînement ne donne le rabais qu’une seule fois. Il faut payer le prix complet à chaque niveau. Voir la section sur les habiletés spéciales. On peut acheter l’habileté plus d’une fois par GN. Ces points peuvent être dépensés afin d’obtenir des points de vie. et ainsi de suite. L’achat de niveaux d’habileté se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à moitié prix pour les niveaux subséquents. Par contre. 2010-2011 29 . jusqu’au jour où votre personne mourra (et ne sera pas ressuscité) pendant un GN. des habiletés ou de la magie. Ces points pourront être dépensés sur n’importe quel personnage du joueur au moment où il le voudra. mais peuvent être achetées plus d’une fois à son coût complet à chaque achat. lorsque le joueur s’est entraîné avant d’acheter l’habileté. le personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habiletés. En participant à des activités autres que les GN principaux. À la fin du deuxième grandeur nature. On ne peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN. À la fin du premier grandeur nature auquel un personnage aura survécu. Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. Toutes les classes évoluent différemment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses . Par contre. il faut acheter un autre niveau de l’habileté. il reçoit un rabais de 20% sur le prix en points d’expérience. que pour les habiletés de guerrier. Il faut s’entraîner à nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat. (au début du 2e GN où il est joué) il gagne 50 points d’expérience. il gagnera un autre niveau. il n’y a pas de réduction pour les niveaux supérieurs à 1 pour ces habiletés.. Après le niveau 5. il faut un entraînement spécifique pour chaque niveau. Cet ajustement est appliqué avant le 50% pour le niveau 2 ou plus. Si une habileté possède des niveaux. Pour avoir une habileté d’un niveau plus élevé. Habiletés à niveaux sans réduction (notées d’un “c”) : Ces habiletés progressent en niveaux Pour toutes les habiletés entraînables. Les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l’objet d’un entraînement. mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard. Un personnage a aussi droit à une (et seulement une) habileté spéciale qui ne peut être obtenue que par une quête. il est aussi possible d’acquérir des points d’expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu’à un personnage. pour les niveaux 2 et plus.

4.75 XP. 2. Clerc. on réduit de 20% pour 15 XP. un Prêtre humain s’achète le niveau de Magie cléricale 2 pour lequel il a été entraîné: 1. Moine guerrier. Le coût de base est de 50 XP pour l’Humain. 3. Prêtre. Puisqu’il est Prêtre.5 XP. Mage. on réduit de 25% pour 37. Puisque c’est un niveau 2 ou plus et qu’il a droit à un rabais. Shaman Alchimiste.Créer un nouveau personnage – L'XP Par exemple. Cultiste. Classe Acolyte. Éclaireur Homme de métier Voleur Rabais de 25% Prêtre Mage Mage et Voleur Guerrier Métier Voleur Malus de 25% Voleur Guerrier Guerrier et Prêtre Mage Guerrier. Prêtre et Voleur Prêtre 30 2010-2011 . Mage Barde Guerrier. on réduit de 50% pour 18. Druide. Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut. Puisqu’il est entraîné.

Classe Table des habiletés Ambidextrie Assommer Brise arme Détruit bouclier Coup critique 30 min 30 min 30 min 120 min 90 min 60 min 90 min 60 min 30 min 20 15 20 40 40 50 100 50 60 85 45 55 100 35 45 150 20 30 35 40 25 35 15 25 25 35 45 55 100 20 125 10 140 25 125 15 110 5 145 10 100 100 5 10 15 20 25 150 50 Special a b b - Temps enseignement 60 min 60 min 120 min 60 min 60 min Humain 95 60 180 60 100 Elfe 75 70 200 80 80 Nain 125 60 150 55 90 Petits-Gens 100 80 225 80 120 Orc 95 60 150 50 90 Races communes ½ Elfe 95 60 200 70 100 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 75 110 60 60 200 200 90 60 80 100 Homme-Rat 75 60 210 90 100 Droit aux armures Droit aux boucliers Droit à une arme supplémentaire a a b Guerrier Endurance Engourdissement b Expertise martiale à 2 mains Rage Berserk Régénération b a c 40 25 50 200 160 125 100 45 140 25 35 40 50 60 85 15 40 25 60 225 140 150 150 40 25 60 210 160 140 125 20 25 40 160 160 110 80 60 40 80 200 180 160 150 25 25 45 150 140 100 80 40 25 50 225 160 140 125 30 25 50 170 180 120 100 160 110 5 15 25 35 45 150 30 40 25 45 220 180 140 125 130 5 15 25 35 45 100 50 Résistance à la lumière - Créer un nouveau personnage – L'XP Mage Table du coût des compétences en XP 2010-2011 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 40 60 100 10 90 50 30 30 8 40 50 90 10 60 50 25 25 8 40 60 95 10 60 50 30 30 8 65 80 125 10 75 40 45 40 8 40 60 100 10 90 50 30 30 8 Spécialisation martiale 1er Point de vie b - 2eme Point de vie 3eme Point de vie 4eme Point de vie - Autres Points de vie Alchimie Connaissance de la langue écrite arcanique b a - Connaissance des catalyseurs Magie arcanique Parchemins Recette d'alchimie (XP /niveau) Résistance aux sorts de charme Résistance aux potions Transcription alchimique Transcription arcanique Élément magique supplémentaire a a b a a b 60 70 125 10 125 40 40 35 8 30 50 65 10 45 50 25 30 8 40 70 110 10 125 40 40 35 8 40 90 125 15 45 20 30 45 8 31 .

Créer un nouveau personnage – L'XP Classe Table des habiletés Contrôler les morts-vivants Élément magique supplémentaire Guérison Magie cléricale bonne/mauvaise Magie druidique/shamanique Magie de moine guerrier Malédiction Parler aux morts Premiers soins Repousser les morts-vivants Résurrection Sort supplémentaire (XP /niveau) Attaque par derrière Chant Déguisement Égorgement Magouille/découverte Prise du sommeil Résistance à la torture Résistance aux poisons Sabotage Smoke Torture Special b b a a a b a b b a a b a b Special b a a a b a b b 30 min Temps 60 min enseignement 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 30 min 75 Humain 20 80 40 70 60 50 50 40 10 25 80 Elfe 90 40 70 40 50 50 40 10 25 Temps enseignement 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 60 min 30 min 60 min 30 min 60 min 90 min 120 min 90 min 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min Humain 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 60 125 200 125 50 80 40 60 100 100 40 Elfe 8 60 50 35 50 80 35 80 40 10 55 95 200 125 50 85 40 60 100 100 45 Races communes ½ Elfe 80 8 75 50 45 50 80 80 35 80 35 10 60 125 200 125 50 80 45 60 100 100 40 Races communes ½ 70 Elfe 20 90 40 70 50 50 50 40 10 25 Nain 80 8 100 50 100 50 80 80 40 80 35 10 75 150 200 190 50 90 40 50 100 120 55 100 Nain 40 90 40 25 90 40 50 35 10 25 Petits-Gens 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 50 120 200 140 50 100 55 60 100 110 40 Orc 80 8 100 50 60 50 80 80 50 80 30 10 90 150 200 175 50 30 35 50 100 120 40 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 80 80 8 8 100 100 50 50 60 50 50 80 80 80 80 40 40 80 80 40 30 10 10 50 60 125 175 200 200 100 150 60 45 80 90 40 45 45 55 100 75 50 120 Classe Vol à la tire Table des habiletés Connaissance de la langue écrite elfique Contact Commerce (chacune de 5 habilités) Forgeron Herboristerie Ingénieur Influence Production d'alcool (chacune des 3 habilités) Recette d'herboriste (XP /niveau) Richesse 55 Petits-Gens 25 90 35 80 40 50 50 40 10 25 100 Orc 40 120 50 70 65 65 50 45 10 25 20 30 Races maléfiques 45 75 Elfe Noir Gobelin 25 100 110 50 50 70 65 90 60 60 45 50 50 40 45 10 10 25 25 Homme-Rat 80 8 90 75 60 75 80 80 30 80 40 10 40 150 200 90 40 95 40 30 75 50 20 Prêtre Voleur 45 Homme-Rat 30 60 70 90 40 50 45 10 25 Homme de métier 32 2010-2011 .

3 semaines avant le GN. Toutefois. Il faut utiliser son gros bon sens. il n’est pas possible de s’entraîner pour un niveau supérieur d’une habileté tant qu’on n’a pas appris le niveau précédent. il peut faire appel à un maître qui lui enseignera l’art qu’il désire maîtriser. De plus. Il faut être entraîné à nouveau. l’acheter avec ses points d’expériences en recevant une réduction de 20%. Un maître peut enseigner toutes les habiletés qu’il connaît et qui appartiennent à son secteur propre (habileté pour laquelle il a un rabais). s’entraîne pour Forgeron niveau 1 mais décide finalement d’attendre 2 GN avant d’apprendre l’habileté avec ses XP. Donc un éclaireur ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Guerrier. il faudra que le maître mette par écrit et remette à l’entrée avant de quitter le GN : • Le nom de l’élève (vrai nom et nom du personnage) 2010-2011 33 . Il aura quand même droit à un rabais de 20%. Ce plan de cours doit être approuvé avant le GN. Pour devenir maître. Enseigner 2 fois au même élève dans le même GN ne donne pas plus de points au maître mais l’élève aura droit à ses deux rabais. Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe et le niveau. Être de niveaux cinq ou plus. un Barde ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Voleur ou Mage. Celles qui ont Magie druidique ou shamanique comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage de la même tradition. et chaque enseignement prend un temps spécifié dans la table des habiletés. on ne peut pas enseigner la Magie arcanique dans un endroit bruyant. etc. Les habiletés qui ont la Magie cléricale bonne ou mauvaise comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage ayant le même type de magie et priant le même dieu ou démon. Par exemple: Gontran. un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps. Mais. pour avoir encore un rabais à un deuxième achat. il peut attendre aussi longtemps qu’il le veut pour apprendre l’habileté et profitera quand même du rabais. Par exemple. par la suite. Chaque maître recevra 5 points d’expérience par élève à qui il enseigne jusqu’à un maximum de 20 points par GN où il aura enseigné. Si un joueur est maître et est trouvé coupable de tricherie. 2. si applicable. (en n’éduquant pas son élève mais lui permettant de toucher tout de même les avantages). Le plan de cours devra être approuvé à l’entrée et le maître devra l’avoir en sa possession lors du cours. Un joueur s’étant fait enseigner une habileté pourra. le maître doit enseigner sur un site approprié à l’habileté.Créer un nouveau personnage – Maîtres Maîtres et entraînements Pour qu’un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques. et par un maître différent. Pour que l’élève et le maître puissent prouver que l’enseignement fut bien effectué (et alors recevoir leur bonus respectif). jeune guerrier. il faut satisfaire toutes ces exigences : 1. Faire parvenir à l’organisation. Les habiletés ayant un niveau (comme la magie) doivent être enseignées pour chaque niveau. Une fois qu’un personnage est entraîné. Pour les habiletés pouvant être achetées plus d’une fois. tant qu’il n’a pas acquis Forgeron niveau 1. des sanctions seront appliquées comme pour tout cas de tricherie. Pour être efficace. un document (plan de cours assez détaillé) indiquant les exercices qu’il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice. la fabrication d’alcool sur le bord d’un chemin ou encore l’Herboristerie ou la Magie druidique sans être dans la nature. aucun niveau n’est à considérer mais le rabais ne sera appliqué qu’une fois. il ne peut pas s’entraîner pour Forgeron niveau 2. 3.

à moins d’indication contraire dans la définition de l’habileté. Cette habileté est interdite en mêlée. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère ou aucune armure. Alchimie Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l’équipement adéquat. Ambidextrie Permet d’utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. alors elle se réveille. Aucun autre effet (sort. Durée : La personne assommée est inconsciente pour 60 secondes. Pour que l’attaque soit possible. Cette habileté est interdite en mêlée. prise à deux mains. les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients alchimiques. Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins. Pour plus de détails. Les ingrédients réagissent ensemble et détruisent l’effet alchimique après quelques jours. Niveau 1 : Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins) . si approprié) • Le lieu où s’est déroulé l’enseignement • La durée de l’enseignement Description des habiletés courantes Tout matériel nécessaire au fonctionnement d’une habileté devra être fourni par le joueur. Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. voir la section Alchimie. Si la victime reçoit 1 point de dégâts ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. Le casque rigide protège contre Assommer si cela a été spécifiquement approuvé lors de l’inspection de l’armure. Pour acheter des recettes de potions supplémentaires. 34 2010-2011 . etc. Assommer Coup léger sur la tête à l’aide d’une arme contondante (Note : les pommeaux ainsi que le plat des lames ne peuvent pas être utilisés). L’attaque doit être faite avec une dague (30 cm et moins) faite uniquement de mousse.Habiletés courantes • L’habileté enseignée (et le niveau.) ne peut augmenter le nombre de points de dégâts. Cette habileté peut être utilisée seulement quand la victime ne s’y attend pas (de dos obligatoirement). Niveau 2 : Inflige 6 points de dégâts. spécialisation. Niveau 2 : Permet de se battre avec 1 arme longue (120cm et moins) et 1 arme courte (60 cm et moins). quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. De plus. l’Alchimiste doit payer les recettes en XP ou en acquérir par l’habileté Transcription alchimique. etc. arme magique. Le joueur qui utilise l’habileté Assommer doit être particulièrement prudent pour ne pas blesser sa victime.). Niveaux 2 à 4 : Permet d’acheter les recettes du niveau en question et donne 1 recette du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. ou si celle-ci est coincée ou maîtrisée. de dos. force. cependant. Attaque par derrière Niveau 1 : Attaque surprise. Il n’est pas possible de faire deux attaques par derrière simultanément à la même personne pour faire plus de dégâts. infligeant 5 points de dégâts.

Il n’est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc. aucune installation et aucun travail en jeu n’est requis. Ces habiletés représentent la capacité d’une personne à connaître des fournisseurs pour les produits appartenant à l’une des catégories suivantes : • Alcool (L’importation et non sa production. Si le coup manque. Nécessaire pour pouvoir déchiffrer les sorts qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. L’habileté permet d’obtenir un rabais sur les coûts hors jeu des matériaux mentionnés. Voir la section Chants pour les détails du fonctionnement. Son possesseur ne peut plus s’en servir. Permet aussi à un herboriste de concocter des infusions froides. Il est à noter que les lances et autres armes à long manche se brisent de la même façon que les autres armes. Une arme brisée peut être réparée par un Forgeron. Le joueur doit fournir ses contenants) • Éléments de métal • Éléments alchimiques • Potions (le joueur doit fournir ses contenants) • Équipement magique Pour chacune de ces catégories. L’utilisateur doit dire “Brise arme” pendant qu’il prend son élan. Par contre. L’arme restera magique et ne perdra aucun de ses attributs lorsqu’elle sera reforgée. On ne peut donc pas savoir quels sorts se trouvent dans le grimoire d’un Mage sans cette habileté. Voir l’habileté Forgeron pour plus de détails. Si le coup touche l’arme. Connaissance des catalyseurs Cette habileté permet à l’Alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui le demandent (la présence du laboratoire est tout de même obligatoire). Connaissance de la langue écrite arcanique Permet de lire et d’écrire la langue arcanique (runique). les coûts d’achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que les coûts de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question luimême. elle est brisée et devient inefficace. avant de porter son coup. 2010-2011 35 . Il est possible de briser une arme magique avec cette habileté. l’habileté a trois niveaux. Niveau 1 : 10% Niveau 2 : 20% Niveau 3 : 30% Évidemment. La clé sera fournie par l’organisation. Le livre de chants est obligatoire et doit être en jeu de la même façon qu’un livre de sort. Commerce Il y a en fait cinq habiletés de commerce.Habiletés courantes Brise arme Cette habileté donne la capacité de briser l’arme de son adversaire une fois par combat. l’utilisation est perdue. Chant Habileté à jouer de la musique ou à chanter pour utiliser les effets des chants de Barde.

durant une période donnée. Il pourra également apporter ses trouvailles à la fin du GN où une caravane spéciale sera présente. le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tiré au hasard au début du GN. 36 2010-2011 . Contrôler/Repousser les morts-vivants Préalable : Contrôler les morts-vivants : Magie cléricale mauvaise. de culture ou autre provenant de Bélénos.Habiletés courantes Contact Cette habileté consiste à posséder un contact à l’extérieur de Bélénos qui l’informe d’une demande lucrative pour des éléments d’art. mais la limite d’une fois par combat demeure peu importe le nombre de spécialisations. ou de leur légende… Pour chaque achat de l’habileté. L’organisation lui donnera alors un paiement qui sera tributaire de la qualité des produits apportés. prier un démon Repousser les morts-vivants : Magie cléricale bonne ou mauvaise. Seule la personne possédant l’habileté peut se présenter à la caravane. une fois par combat. prier un dieu L’utilisateur pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de Magie cléricale à voix haute. Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrôler/repousser une horde de Niveau requis pour les divers types de morts-vivants : Zombie : 1 Zombie Majeur : 3 Zombie Ju-Ju : 4 Autres morts-vivants : Spécifique au type de mort-vivant. celui avec le plus haut niveau prend le contrôle. le mort-vivant reste sous le contrôle de celui qui le contrôlait déjà. Si le joueur est spécialisé dans plus d’une arme. Plusieurs utilisateurs avec la même habileté peuvent combiner leurs efforts de la façon suivante : le plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute 1 niveau au total. 3 et 1. Une créature repoussée ne peut pas s’approcher à moins de 5 mètres de l’utilisateur. il reste libre. il causera 6 points de dégâts (peu importent les potions bénéfiques ou sorts bénéfiques qui l’affectent). Si le niveau de magie clérical est suffisamment haut. L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure. Ils le font donc avec un niveau de Magie cléricale de 8. les prières d’Usire pourraient être très prisées par Altembourg alors qu’en un autre moment ce serait les portraits des héros notables de la province. Seul un priant de démon peut contrôler un mort-vivant. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6. Si leur niveau est identique. celui avec le plus haut niveau a le contrôle. La combinaison n’est pas obligatoire. Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra. À noter que c’est le niveau de magie clérical et non celui de personnage qui est pris en compte. dire “Coup critique” pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup. Une créature contrôlée obéit aux commandes de l’utilisateur. Plusieurs utilisateurs peuvent contrôler/repousser séparément s’ils le veulent. la créature est contrôlée/repoussée. Coup critique Préalable : Spécialisation martiale avec au moins une arme. Si le coup touche. Dans le cas où plusieurs utilisateurs combineraient leur effort. il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes. Par exemple. S’il n’était pas déjà contrôlé. Si deux personnages tentent de contrôler le même mort-vivant en même temps. morts-vivants les attaquant. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane normale qui se retrouve fictivement au bâtiment d’entrée jusqu’à midi le samedi. Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant.

il devra être approuvé à l’entrée par l’organisation. les verres de contact et les lunettes). Personne ne peut le reconnaître à moins qu’il ne se trahisse. Pour reconnaître quelqu’un de déguisé. Droit aux Boucliers Ces habiletés permettent aux joueurs d’utiliser un bouclier normalement interdit par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux petits boucliers. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro. le personnage a besoin d’un autre costume. le coup donne des dégâts normaux. Si on reconnaît un morceau de linge (bague. Note : Même avec cette habileté. dans la plupart des cas. Le costume doit être complet pour être efficace (excluant les souliers. L’utilisateur doit dire “Détruit bouclier” pendant qu’il prend son élan. si la personne déguisée donne sa véritable identité. ce qui sera sanctionné. il faut tout d’abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. Mais si quelqu’un demande l’identité d’un personnage qui n’a pas l’habileté Déguisement. Droit aux armures Ces habiletés permettent aux joueurs de porter une armure normalement proscrite par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux armures légères. De plus. Si le coup touche une partie du corps de la cible. Bien entendu. il faut se souvenir que tous peuvent changer de déguisement lors d’un GN. Si le coup touche. injustifiable et revient à agir selon des renseignements acquis en hors jeu. on fera le lien et il sera possible d’agir en conséquence. Droit à une arme supplémentaire Cette habileté donne la possibilité au joueur d’utiliser une arme bien précise. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec un bouclier.Habiletés courantes Déguisement Pour se déguiser. Il n’est pas possible d’acheter le droit à un bouclier proscrit par sa race. Détruit bouclier Peut être utilisée une fois par combat par habileté Détruit bouclier achetée. Niveau 2 : Droit aux armures moyennes. Niveau 3 : Droit aux grands boucliers. la prochaine fois que la personne déguisée sera aperçue. sa couverture ne tient plus. Si c’est le cas. Il est à noter que soumettre un personnage à un Toucher de vérité pour savoir s’il est déguisé ou pas est. 2010-2011 37 . Niveau 3 : Droit aux armures lourdes. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances et les dagues) ne peuvent pas faire de Détruit bouclier. le bouclier perd 1 point de résistance. on pourra alors aller voir l’organisation et demander si le doute est raisonnable. celui-ci doit absolument lui donner en hors jeu la vraie identité de son personnage. normalement proscrite par sa classe. Note : Même avec cette habileté. Niveau 2 : Droit aux moyens boucliers. Finalement. Il n’est pas possible d’acheter le droit à une armure proscrite par sa race. il devient inutilisable). il n’obtient pas les habiletés de la classe associée à son déguisement et il ne peut pas changer de race. collier…) ou un élément incriminant. Même si le personnage est déguisé. Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque type de bouclier. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec une armure.

pour redonner une résistance à un bouclier ou réparer une arme. sont réduits d’un point. la réparation prend 1 minute par point d’armure et coûte 1 élément de métal par 2 points d’armure réparés. que ce soit par de la magie ou par des armes. jusqu’à un minimum de un. Par contre. il faut 10 minutes et 4 éléments de métal. Pendant la réparation. De même. Pour égorger un personnage qui dort sans devoir réveiller le joueur. Elle n’affecte que les points de vie et non les points d’armure ou les points de protection. Niveau 2 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (1 de plus que le bouclier normal). et 3 secondes correspondent à compter : mille et un. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie (une catégorie d’arme = épée à 2 mains. le forgeron doit faire du bruit. il faut dessiner une ligne sur sa gorge à l’aide d’un instrument approuvé par l’organisation (normalement du rouge à lèvres) et laisser un papier indiquant qui a été égorgé à un endroit très en évidence (comme sur la porte de sortie) près de la personne qui dort. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie. avant de porter son coup. faux. Endurance Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. ce dernier est amené à 0 point de vie. mille et deux. De base. Forgeron Niveau 1 : Le joueur possédant cette habileté peut réparer les armures. 38 2010-2011 . celui-ci est interrompu. il faut réveiller le joueur en l’égorgeant. Un bras engourdi ne peut tenir d’arme. L’habileté ne fonctionne pas si la victime porte une pièce de métal lui cachant suffisamment le cou (une personne de l’organisation doit avoir préalablement jugé si cette protection est efficace ou non). Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie. etc. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant l’Égorgement. L’utilisateur doit dire “Engourdissement” pendant qu’il prend son élan. Engourdissement peut être utilisé deux fois par combat et les dégâts sont comptés normalement. en utilisant un marteau. les épées et les boucliers s’il a accès à un feu (un vrai) et une forge. n’infligera donc qu’un point de dégâts. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. mille et trois). cette habileté n’a aucun effet sur la résistance de l’armure ou des protections d’armures magiques de la personne. ce membre ne sera plus utilisable durant les 15 secondes suivantes. Si le coup touche une jambe ou un bras non protégé par une armure. Un coup d’épée. Les dégâts maximaux de 5 peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale à 2 mains a été achetée par le joueur.). Il est à noter que la douleur ressentie est aussi intense qu’avant. en frappant sur une enclume. même si aidé par un autre forgeron. Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes. infligeant normalement 2. Il résiste aux coups les plus violents en subissant moins de blessures. ne peut pas réduire le temps de forge requis. Le forgeron. Cette habileté est interdite en mêlée. Pour que l’attaque soit possible. Expertise martiale à 2 mains Préalable : Spécialisation martiale (dont la catégorie est une arme à deux mains).Égorgement Préalable : Habiletés courantes Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir une dague au cou de la victime pendant 3 secondes. Sinon. (Ce n’est pas un coup. Engourdissement La personne possédant cette habileté peut engourdir un membre de son adversaire.

2010-2011 39 . le personnage peut créer des armes d’argent et des armes magiques avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. Cette opération rendra une arme magique. La connaissance des autres recettes doit être achetée séparément. Il est possible d’utiliser cette habileté pendant un combat mais pas lorsqu’on est en mêlée. sur boucliers 0 1 2 2 2 Autre Créer arme magique +0 Créer arme magique +1. Note : Un seul onguent à la fois peut être préparé. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Il est possible de le faire sur soi-même mais toujours pas en mêlée. Niveau 3 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 3 et donne accès à 1 recette niveau 3. sans bonus aux dégâts. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 4 points d’armure. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Voir l’habileté spéciale Forgeron mythique pour la création d’objets magiques plus puissants. Créer arme d'argent. cet usage est perdu et aucune guérison n’a lieu. Cela ne guérit par contre pas le poison. 2 éléments de métal/ résistance des boucliers . Il faut toucher la cible. Elle permet de redonner à un personnage son maximum de points de vie. Herboristerie Niveau 1 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 1 et donne accès à 1 recette niveau 1. 1 2 3 4 5 Armure 1 élément / 2 pts 1 élément / 2 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 4 pts Arme/ bouclier 4 éléments 4 éléments 2 éléments 2 éléments 2 éléments Arme magique Moitié du coût de la création de l'arme Moitié du coût de la création de l'arme Ajout resist. Si le personnage reçoit des dégâts pendant qu’il se concentre sur l’usage de guérison. 2 éléments de métal / arme réparée. Niveau 4 : Lorsqu’il est rendu à son 4ème niveau de Forgeron. avec un bonus de un aux dégâts (+1).Habiletés courantes Niveau 3 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus que le bouclier normal). Réduction des coûts : 1 élément de métal / 3 points d’armure . toutes les armures sont traitées de la même façon. Cette opération rendra une arme magique. Niveau 2 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 2 et donne accès à 1 recette niveau 2. Influence Cette habileté donne 1 point d’influence par GN à son détenteur. le personnage peut créer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. Pas de production à la chaîne. Guérison Cette habileté peut être utilisée 2 fois par GN pour chaque achat. Ce dernier ne peut l’utiliser seul. voir avec l’organisation avant de procéder. Niveau 5 : Lorsqu’il est rendu à son 5ème niveau de Forgeron. Il devra s’unir à un groupe reconnu. Temps d’utilisation : minimum de 15 secondes. Coût de réparation Niv. Note : Par souci de simplicité. voir avec l’organisation avant de procéder.

regarder l’habileté Sabotage. La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même. Magie de moine guerrier Donne la possibilité d’utiliser les techniques de moine guerrier. Niveau 2 et plus : Donnent accès aux sorts du niveau en question et donnent 5 éléments.Habiletés courantes En plus de devoir dépenser les points d’expériences demandés. Les personnes ne commençant pas avec de la magie ainsi que les bardes sont limitées au niveau 3. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. le joueur devra justifier à l’organisation la provenance de l’importance de son personnage en décrivant les contacts qu’il possède à l’extérieur de Bélénos. 40 2010-2011 . Cette magie ne peut pas fonctionner si le personnage porte une pièce d’armure ou un bouclier. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. Si le joueur prie un démon. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Niveaux 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Magie Cléricale Bonne / Mauvaise Permet d’utiliser la magie cléricale bonne ou mauvaise. sauf par quête personnelle. clercs. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement de la déité priée. Magie Arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique Permet d’utiliser la magie de Mage. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. Le dieu prié par le personnage détermine le type de magie cléricale. avec l’aide d’un forgeron. Niveaux 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. le statut de sa naissance. Pour de plus amples renseignements. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. son talent d’artiste réputé ou toute autre cause pouvant l’amener à avoir une grande importance à l’intérieur d’un contexte social. Un Mage peut préparer à l’avance autant de sorts que son niveau de magie plus 3. acolytes combattants et cultistes ont cette habileté au départ. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. sauf par quête personnelle. Il possède également les compétences de base pour les réparations mineures des mêmes machines. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Les prêtres. il a toujours la magie cléricale mauvaise. Ingénieur Le joueur possède les connaissances requises pour l’opération de machines de guerre et de siège. sauf par quête personnelle. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du moine guerrier. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Ces sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement. politique ou culturel. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Les moines guerriers ont cette habileté au départ.

donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Ils ne peuvent tuer un adversaire que lors d’un combat singulier officiel clairement défini comme à mort et une seule fois par GN. mais il existe toujours un risque de sortir bredouille ou pire. éléments d’alchimie ou de métal. Au début de chaque GN. etc. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. s’ils tuent une personne même involontairement. l’œil éveillé et l’esprit d’aventure qui mène loin des sentiers battus à la recherche de trésors. Shaman. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en mêlée sauf sur lui-même. Il est possible de récupérer les pouvoirs en s’assurant que tous les morts soient ressuscités ou après une cérémonie roleplay adéquate d’introspection et de deuil d’une durée de 30 minutes par personne ainsi tuée. Les joueurs ont tous les mêmes sorts mais doivent choisir la tradition qu’ils suivent. Il doit vénérer les esprits et leur faire référence dans ses incantations. Tous les shamans suivent cette tradition. le joueur peut tirer une fois des dés qui détermineront ce qu’il a trouvé pendant le mois. Magie druidique / shamanique Préalable : Prier Gaea (pour la tradition druidique). La majorité des effets sont bénéfiques (argent. 2010-2011 41 . Suivre la tradition shamanique n’empêche pas de prier un dieu ou un démon. Tradition Shamanique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Il doit prier Gaea et inclure son nom dans ses incantations. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Restrictions : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Moine guerrier. Magouille / Découverte Cette habileté traduit l’acharnement à magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait être bénéfique. Tous les druides suivent cette tradition. quelqu’un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur la tête du personnage et il devra essayer de vivre avec.). Elle n’a pas besoin d’être élaborée mais dû à cela. En ce cas. De plus pour faire un sort bénéfique. ou blessent une personne qui sera ensuite achevée par un allié. pour chaque achat de cette habileté. Les druides et les shamans ont cette habileté au départ. Il est à noter qu’un moine qui abuse de ces contraintes et tue trop de personnages peut se voir retirer sa magie de moine guerrier définitivement. Bien que les sorts déjà actifs se poursuivront. Les utilisateurs de la magie de moine guerrier évitent de tuer autant que possible. vénérer les esprits (pour la tradition shamanique) Permet d’utiliser la magie druidique. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. La cérémonie doit se dérouler en présence du corps ou sur les lieux du meurtre. Il n’est pas possible de changer de tradition à moins d’abandonner ses niveaux de magie et de recommencer en achetant le niveau 1. sauf par quête personnelle. Tradition Druidique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Druide. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur religion ou le concept des esprits et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Autrement. ils perdront l’usage de leurs sorts pour le reste du GN.Habiletés courantes Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leurs croyances et ils doivent posséder un livre de maximes avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. que ses mains ou sa personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment.

Comme un Mage. ces éléments n’ont pas besoin d’être préparés. Par contre. charme. quand tu es seul dans la forêt la nuit. messe. Potion d’émotivité. soit le vendredi soir. il pourra utiliser son propre niveau. Poudre à gratter. Moquerie. Les résistances (poison. Sommeil. Potion de mal de tête. Pour créer un parchemin. un effet de Peur dure 30 secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes. Potion de mensonge. tu t’évanouis (Sommeil). danse. Poison d’intoxication. quand tu vois tel type d’événement (chant.Habiletés courantes Malédiction Préalable : Magie cléricale mauvaise et prier un démon Avant de mourir. Quand tu vois une messe tu ries (Irrésistible rire). D’autres déclencheurs similaires peuvent être approuvés. un déclencheur et un effet. et être approuvée par un organisateur. quand tu entres dans un bâtiment (ou un type de bâtiment précis). Exemples de déclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint). Potion d’apaisement. quand tu vois tel type de personnage (type très restreint). Moins l’effet est grave. Toucher de la goule. tu es charmé par elle. quiconque pourra l’activer en s’en servant comme élément de sort et le lancer comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). quand tu reçois tel type de sort (feu. Aveuglement. Chant des larmes. Chant du ventre vide. Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane. Effets possibles : Assommer. etc. Fusion. Potion d’ivresse. Charme personne (charmé par le déclencheur). Engourdissement. Parchemin Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique et Magie arcanique niveau 1 Habileté qui permet à un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner à un autre personnage pour qu’il le lance ou le transcrive dans son grimoire. Croc-en-jambe.). soins. Par contre. Abrutissement. Silence. plus le déclencheur peut être général. etc.). Les nécromanciens devront également se faire leurs marques nécromantiques (et potentiellement perdre un point de vie) lors de la création du parchemin. Cette malédiction doit être déterminée au départ du GN. quand tu bois de l’alcool. La malédiction est permanente mais quand l’effet se déclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. le niveau de magie sera donc le niveau du sort utilisé. Irrésistible rire. Contemplation. dans ce cas. Quand tu entres dans un bâtiment. Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée). quand tu es blessé. Les combinaisons abusives seront évidemment refusées. le Cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. charmes. Par exemple. quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint). il n’est pas nécessaire d’avoir la Connaissance de la langue écrite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin. il doit aussi traduire la formule runique à l’endos et détruire le même nombre d’éléments que s’il lançait le sort. Anima. etc. Quand tu attaques tu cries “Vive Xalarthu!” (Commandement). Infusion de paresse. L’utilisateur d’un 42 2010-2011 . Elle contient deux éléments. nécromancie. l’utilisateur d’un parchemin ne peut pas porter d’armure lors de l’incantation. le Mage doit d’abord retracer au crayon les runes d’apprentissage déjà présentes sur la feuille et suivre les mêmes étapes que s’il transcrivait le sort dans un grimoire. Toucher de vérité. Faiblesse. Le papier parchemin possède des caractéristiques magiques qui emmagasinent l’énergie du sort lors de sa création. pas une heure. De plus.) ne permettent pas de se protéger des effets de sa malédiction. à moins que le parchemin soit utilisé par un personnage avec un niveau de Magie arcanique supérieur au sort. Peur. Commandement (le commandement est fixé quand la malédiction est approuvée).

Il est possible de recommencer si la victime n’est pas sous 1 point de vie depuis plus de 5 minutes. La victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscitée. Par contre. 2010-2011 43 . Le lien entre le corps et l’esprit est fragile. Premiers soins Cette habileté ne représente pas la capacité de soigner les blessures légères. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Ce papier doit être déchiré et remis à la personne sauvée comme preuve. pas le temps depuis la mort. le personnage revient à la vie avec un seul point de vie. Cette habileté peut être utilisée 3 fois par GN pour chaque achat. Le comateux va donc mourir pendant le traitement mais sera ramené à la fin avec les conséquences énumérées ci-haut. La victime est consciente qu’elle est morte. Niveau 2 : Permet également de transcrire des sorts niveaux 4. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. elle le saura aussi intuitivement aussi pendant la conversation. C’est le temps passé sous 1 point de vie qui compte. Cette habileté ne peut pas être faite en mêlée mais peut être utilisée pendant un combat. Il n’est donc pas possible de tuer quelqu’un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu’il est mort autrement. Toucher de vérité ne fonctionne pas sur un esprit. Le traitement en cours n’empêche pas la mort d’un comateux après 5 minutes. l’esprit n’aura pas souvenir des 30 minutes précédant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. Par contre.Habiletés courantes tel parchemin recevra lui aussi ces marques (et peut perdre un point de vie) même si c’est un parchemin qu’il a lui-même créé. il est trop tard pour commencer le traitement avec cette habileté. Cette méthode est donc utilisée sur un comateux seulement quand aucun autre moyen de le guérir n’est disponible mais reste une des seules façons de sauver un mort sans magie. Pour ce faire. l’intervention est interrompue si le soigneur ou le soigné reçoit des dégâts. Il s’agit plutôt de pouvoir sauver in extremis un personnage qui vient de mourir. Les feuilles de parchemins doivent être obtenues de l’organisation et les parchemins non utilisés se conservent au fil des GNs. Parler aux morts Préalable : Magie druidique/shamanique niveau 1 Les shamans et certains druides qui comprennent bien le cercle de la nature peuvent communiquer avec l’esprit d’un mort pendant 3 minutes après une cérémonie de 10 minutes en présence du cadavre. Niveau 1 : Seules les sorts de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrits sous forme de parchemin. Il n’est donc pas possible d’utiliser cette habileté sur quelqu’un mort depuis plus d’une heure et dans tous les cas. Si le Shaman sait comment la victime est morte. De plus. cela est normalement fait par Herboristerie. un personnage qui vient d’être amené directement à -2 peut être aidé si on commence à le traiter dans les 5 minutes qui viennent. L’esprit n’est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. À la fin du traitement. ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant. Il perd un point de vie permanent et est sous l’effet d’une Faiblesse extrême qui ne peut être annulée pendant 30 minutes. il faut 10 minutes de travail intensif sur la victime. Donc un personnage qui a été à 0 ou -1 pendant 5 minutes et vient tout juste de mourir ne peut plus être sauvé si le traitement n’est pas déjà commencé. si le Shaman et le mort ne parlaient pas le même langage. Si un personnage a moins d’un point de vie depuis plus de 5 minutes. Lui mettre un bandage et attendre 10 minutes ne feront clairement pas l’affaire. La victime est capable de reconnaître le Shaman autant qu’elle aurait été capable de le reconnaître de son vivant.

sans dépasser la limite permise. Ensuite. Il devient tellement enragé qu’il cause 1 point de dégâts supplémentaire avec ses armes. le Berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant. une pour chaque classe d’alcool : • Les bières • Le vin (blanc. De plus. Pour que l’attaque soit possible. Il y a trois habiletés de production d’alcool. saké) • Les spiritueux (fort) Pour chacune des trois catégories. Rage Berserk Durant sa rage. Il ne peut pas utiliser d’armes à distance. Le premier donne droit de produire aux coûts normaux. Pour entrer dans sa rage. mille et trois”). l’habileté a quatre niveaux.Habiletés courantes Niveau 1 : Peut être utilisé 2 fois par GN en tout Niveau 2 : Peut être utilisé 4 fois par GN en tout Niveau 3 : Peut être utilisé 6 fois par GN en tout Prise du sommeil Préalable : Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir son bras au cou du joueur pendant 3 secondes. Cette habileté permet la production d’alcool et non son achat par Commerce. il doit entrer en rage). les autres donnent des rabais à la production reflétant l’expertise et les trucs du métier. amis ou ennemis. Niveau 1 : 5 points de vie supplémentaires pour la durée du combat. ce dernier est assommé comme pour l’habileté du même nom (ce n’est pas un coup et la pression avec le bras doit être très minime. donc se bat même s’il est à 0 ou -1 point de vie. une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. le Berserker doit marmonner. rouge. le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la bière. grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (S’il se bat durant 2 minutes. Ces 5 points de vie seront perdus à la fin du combat. 44 2010-2011 . Ceci est un bonus de force et n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. celui-ci est interrompu. Production d’alcool Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si le joueur a un accès à un site de jeu possédant l’équipement nécessaire. Niveau 2 : Le Berserker entre en rage plus rapidement s’il le veut : 1 minute. Niveau 3 : Le Berserker peut entrer en rage dans un délai encore plus court s’il le veut : 30 secondes. Il peut continuer à se battre jusqu’à son dernier souffle (-2 points de vie). il s’agit seulement d’appuyer le bras sur le cou de l’autre et 3 secondes correspondent à compter “mille et un. Le pourcentage de rabais s’établit comme suit : Niveau 2 : 10% Niveau 3 : 20% Niveau 4 : 30% Pour utiliser cette habileté. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant la prise du sommeil. il est immunisé aux sorts de charme. mille et deux. Chaque niveau doit être acheté individuellement. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère (ou aucune armure). il attaque en criant.

la régénération reprend. Par contre. Un personnage amené à -2 et empoisonné ne régénère pas et ne peut pas être guéri tant qu’il est empoisonné. Pour connaître l’information sur les bûchers. il meurt et doit être ressuscité comme n’importe qui. Armure des morts. Premiers soins. Si le poison est neutralisé. Ils doivent être regagnés autrement. Parler aux morts) ne marchent pas sur un personnage dont la régénération peut encore fonctionner. Pour mourir.Habiletés courantes Régénération Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses blessures. ils doivent normalement recevoir assez de dégâts de feu pour les amener de leur maximum jusqu’à -2 PV pour qu’ils meurent et ne se régénèrent plus. Repousser les morts-vivants Voir la description sous Contrôler/Repousser les morts-vivants Résistance à la lumière Préalable : Elfe Noir. les points de dégâts de feu ne se régénèrent pas. le sort Mort. niveau 3 de personnage. Un achat : L’habileté cesse de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. Les personnages avec deux achats de régénération sont les seuls à survivre même s’ils ont -2 PV ou moins et à compter leurs points de vie sous -2. Ces effets comprennent mais ne sont pas limités à: Poison mortel. Coup vengeur et les armes de siège. Cette habileté n’annule pas la pénalité aux dégâts. La régénération ne peut pas s’accomplir à partir d’une flaque de sang. voir dans la section Vie et mort des personnages. Les membres ne se régénèrent pas. Le personnage doit d’abord être ramené à la vie de la même façon qu’un personnage sans régénération. Les autres effets causant explicitement la mort ou amenant automatiquement à -2 PV ne peuvent pas être régénérés. Deux achats : L’habileté ne cesse pas de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. Ils ne meurent pas non plus après 5 minutes de coma. tellement rapidement que la cicatrisation de ses plaies peut être vue à l’œil nu. Les membres repoussent au rythme d’un membre/heure. Il est à noter qu’Égorgement amène à 0 et peut donc être régénéré. 2010-2011 45 . d’un doigt ou de toutes autres parties du corps semblables. Dans tous les cas. Brise cou. Il recommence alors à se régénérer normalement. Permet à un Elfe Noir d’utiliser ses habiletés durant le jour comme les autres races. même un personnage empoisonné. En termes de jeu. Résistance aux poisons qu’il reçoit chaque jour. Les effets qui requièrent un mort (Zombie. la personne récupère 1 PV par minute. Il n’y a que quelques races qui peuvent acheter cette habileté. s’il reste à -2 ou moins et empoisonné pendant une heure. Il est à noter que les Elfes Noirs restent inconfortables à la lumière du soleil et tenteront normalement de s’en protéger même avec cette habileté. Niveau 1 : Le personnage ignore le premier poison (sauf le poison mortel) ou sort de Miasme Niveau 2 : Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le poison mortel) ni affecté par le sort Miasme.

arrondie vers le haut. Aura de peur et Âme sereine ne sont pas des sorts de charme. L’habileté donne le droit de saboter une fois par GN seulement. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Le personnage n’est pas affecté par les sorts de charme : Abrutissement. Résurrection (cléricale) Préalable : Niveau de magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 2 ou Magie druidique/shamanique niveau 4. Mort. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de toutes les potions qui l’affectent. mais la personne peut 46 2010-2011 . Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot “arkam” dans leur incantation. Il n’est pas possible d’acheter cette habileté plus de 8 fois. Résistance aux sorts de charme ne protège pas contre l’habileté Charme de Barde ni contre les chants. Attitude sereine (résistance niveau 2 seulement). Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. mais pas le poison mortel). Résurrection peut être utilisée une fois par GN par achat de l’habileté mais cela ne fonctionne pas en combat et recevoir des dégâts force à recommencer. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever. bénéfiques ou malsaines (y compris les poisons ingérés. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui sera sous l’emprise d’un sort de Faiblesse extrême qui ne peut être annulé pour les 30 minutes suivantes. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de tous les sorts de charme qui l’affectent. Peur. le joueur ne révélera pas les informations ou peut mentir malgré tous les dégâts subis (pouvant aller jusqu’à causer la mort). sur une page hors jeu. Ce papier doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Irrésistible rire. qu’elles soient Résistance aux sorts de charme Niveau 1 : Le personnage ignore le premier sort de charme qu’il reçoit chaque jour. Animation végétale. La cible de cette habileté. Commandement. Contemplation. Moquerie. se réveille avec la moitié de ses points de vie. Sommeil troublant. Obstination bornée. Sabotage Habileté permettant de saboter le mécanisme d’ouverture des portes d’un fort pour qu’il cède au premier coup porté avec une arme de siège ou de saboter une arme de siège pour qu’elle ne soit plus utilisable. Le corps doit être en bon état pour être ressuscité . Charme personne.Habiletés courantes Résistance aux potions Niveau 1 : Le personnage ignore l’effet de la première potion qui l’affecte à chaque jour. Sommeil. mais pas le poison mortel). Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Anima. Richesse Le joueur obtient à chaque GN auquel il participe 15 chads (5 tomis) par achat de l’habileté. qu’elle soit bénéfique ou malsaine (y compris les poisons ingérés. Résistance à la torture Lorsque torturé. Cette habileté n’a pas d’effet sur les morts-vivants.

La torture fait progressivement des dégâts à la victime. dague. Le saboteur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes consécutives. treuil. Ne permet pas de copier les recettes de son propre livre à celui d’un Alchimiste sans cette habileté. Permet d’échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. hache courte. etc. etc. La victime devra répondre sans mentir. Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mécanisme (corde. penture. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. Il faut que ce soit assez spécifique). il ne peut pas utiliser Smoke. Il faut cependant 2010-2011 47 . Si le combattant est encerclé. Ses ennemis ne peuvent le suivre pendant 10 secondes. L’Alchimiste ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’Alchimie.) Réparer une porte ou une arme de siège brisée coûte 10 éléments de métal et requiert un Ingénieur et un Forgeron qui travailleront pendant une heure. (Voir Résistance à la torture en complémentarité). Cette habileté ne permet pas de faire des parchemins d’un niveau plus haut que son niveau de magie. le bourreau peut annoncer qu’il utilise l’habileté torture. Vol à la tire En touchant pendant 5 secondes un objet que détient un autre joueur sans qu’il ne s’en rende compte. à la discrétion du tortionnaire. Transcription alchimique Permet à un Alchimiste de transcrire des recettes de potions du livre de recettes d’un autre au sien pour les apprendre.Habiletés courantes essayer un nombre infini de fois avant de réussir. Transcription arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique. La transcription d’une formule d’un livre de recettes à un autre prend 5 minutes/niveau. faux. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie. Dans le cas d’une porte. le sabotage ne peut se faire que du côté où se trouve le mécanisme pour la verrouiller. chaîne. Smoke Smoke est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de ses ennemis. Après au moins deux minutes à torturer une victime. il est possible de lui voler sans qu’il ne s’en rende compte. Ex : Un Mage niveau 1 ne pourra échanger Armure glorieuse (sort niveau 3) avant d’avoir le niveau 3 de magie ou d’avoir l’habileté transcription arcanique. Torture Une victime doit normalement être maîtrisée pour pouvoir être torturée. L’habileté peut être utilisée seulement 1 fois par jour. (Chaque catégorie d’arme doit être distincte = épée longue. Le joueur recevra un papier qu’il doit apposer sur ce qu’il a saboté. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie d’arme. Une personne voyant ce papier saura que la porte ou l’arme de siège est sabotée et pourra agir en conséquence. Spécialisation martiale Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’arme. Nous demandons à l’utilisateur de cette habileté d’au minimum mimer de jeter quelque chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver. Note : Il est impossible de tirer (traîner) quelqu’un en utilisant Smoke.

le personnage doit être de niveau 5 ou plus et posséder les pré-requis liés à l’habileté.Habiletés spéciales utiliser son bon sens. un tel maître semble simplement frapper l’air de son arme en poussant un cri strident et en poignardant sa cible de son regard. 48 2010-2011 . Par exemple. Pour entamer cette quête. Les dégâts sont directement déduits des points de vie. Effet : Pour chaque 3 points d’armure portée. Il est à noter que cela ne compte pas comme une habileté spéciale pour ceux qui commencent avec. Le joueur doit posséder un roleplay et respecter exceptionnellement bien le décorum. Avatar / Possession Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Il frappe ensuite avec une lame en direction la cible en hurlant. Description : L’attaque Kaï est une technique ancienne. etc. Effet : L’attaque à distance Kaï peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. le personnage reçoit 1 point d’armure supplémentaire. les objets personnels ne peuvent être volés (ou du moins. Attaque à distance kaï Pré-requis : Expertise à 2 mains ou Coup Critique. Armure efficace Pré-requis : Droit aux armures lourdes. maîtrisée par de rares guerriers Shataïens et Mohitiens ayant l’esprit encore plus affûté que leur lame. coffret. Un personnage donné ne peut obtenir qu’une seule habileté spéciale dans sa carrière et seulement par le biais d’une quête personnelle d’au moins 4 GN. plus puissantes que les habiletés courantes mais beaucoup plus difficiles à obtenir. laquelle est alors fauchée par une force invisible. on ne peut pas voler une épée lorsque quelqu’un l’a dans sa main. qui utilisent la toile magique pour terrasser leur adversaire malgré une distance de plusieurs pas. Habiletés spéciales Les habiletés spéciales sont des aptitudes exceptionnelles et très rares. Si la tentative de vol est faite sur un contenant (sacoche. ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages. La cible et celui qui utilise l’attaque reçoivent alors 1 à 7 points de dégâts au choix de l’attaquant. Il est capable d’optimiser son armure et ses mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accroître son encombrement. Description : Grâce à un entraînement militaire rigoureux. le joueur ne peut prendre qu’une poignée du matériel à l’intérieur et non tout le contenu. Il est à noter qu’une habileté spéciale qui est donnée par la classe ou la race d’un personnage (comme Armure efficace pour les guerriers) ne compte pas dans cette limite. un combattant expérimenté devient plus apte à utiliser les armures. pas sans la permission du possesseur). De plus. un Prêtre d’Usire qui commence avec Armure efficace n’aura pas Droit aux armures lourdes gratuitement. le personnage doit être à moins de 6 mètres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Il doit faire une demande de quête comme il le ferait pour une habileté courante. Cependant. Vu par un profane. Il est demandé de laisser au moins quelques chads à la personne subissant le larcin.). Pour utiliser l’attaque à distance Kaï. Son maximum d’armure physique et magique devient 20 points. commencer avec une habileté spéciale ne donne pas automatiquement ses pré-requis.

Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d’enlever la vie en un clin d’œil sans l’aide d’une arme autre que leurs mains nues. Ceux-ci ne peuvent pas s’en prendre au Barde ou laisser celui-ci être agressé sans provocation. c’est ce dont vous convaincront les meilleurs d’entre eux. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. Pour que brisecou soit possible. n’ont pas autant de scrupules à utiliser des techniques vicieuses pour triompher d’ennemis plus imposants ou habiles. Aveuglement. Certains bretteurs. Botte sournoise Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Attaque par Derrière niveau 2 ou Engourdissement. Le port d’un casque ou d’une coiffe ne protège pas contre brise-cou. Le joueur et son costume doivent être physiquement impressionnants. avec leurs paroles mielleuses et humour acéré. 2010-2011 49 . faveur la réaction des personnages visés. Si le personnage se fait frapper pendant son brise-cou. Effet : La botte sournoise peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Charme de Barde Pré-requis : Chant niveau 3 Description : Personne ne veut vraiment tuer un Barde. Les plus zélés de ces êtres peuvent cependant. L’effet s’estompe après la rencontre ou après 1 heure et la victime n’est pas consciente d’avoir été manipulée. Cette habileté est interdite en mêlée. cependant.” La cible doit alors fermer les yeux pendant 15 secondes. Brise-cou Pré-requis : Attaque par derrière niveau 2 et Prise du Sommeil et Égorgement. Les modalités exactes seront déterminées entre le joueur et l’organisation avant que la quête soit approuvée. ce dernier échoue automatiquement. conférant un pouvoir redoutable à l’hôte mais limitant aussi son libre arbitre. Effet : Le personnage qui réussit à faire rire ou grandement sourire quelqu’un modifie en sa Cri de guerre Pré-requis : Endurance ou Régénération ou Rage Berserk niveau 2. ils rompent net le cou de leur victime. En tout cas. En appliquant les bonnes pressions puis un mouvement sec. accueillir une fraction de l’essence même de leur déité. Effet : L’Avatar ou le Possédé reçoit des pouvoirs et des responsabilités correspondant à la nature de sa déité. dans des cas exceptionnels. Effet : Le personnage doit garder ses mains sur chaque côté de la tête de la cible pendant 3 secondes. Une cape tourbillonnante. une volée d’aiguilles soufflée au visage ou une poignée de sable devant les yeux sont autant de bottes aussi sournoises qu’efficaces. la victime est tuée instantanément (amenée à -2pv).Habiletés spéciales Description : Les êtres dotés de pouvoirs cléricaux servent de canaux par lesquels la puissance de leur dieu ou de leur démon se manifeste en Illimune. Un délai minimal d’une heure doit s’écouler entre chaque tentative de brise-cou (échouée ou réussie). Il est vrai qu’il est difficile de vouloir du mal à une personne aussi amusante et sympathique. 15 secondes. Description : De nombreux combattants suivent un code d’honneur plus ou moins strict sur le champ de bataille. Ce contact direct se manifeste sous la forme d’un Avatar Divin ou d’une Possession Démoniaque. Après le délai de 3 secondes. Le personnage lance une poignée de poudre vers un adversaire à moins de 2 mètres de lui en criant : “Botte Sournoise.

Le personnage gagne alors 5 points d’armure magique pour la durée du combat ou jusqu’à ce qu’il les perde. Tu fuis pendant 30 secondes. De plus. Faussaire Pré-requis : Magouille / Découverte.” La cible est affectée par un effet similaire au sort Peur et doit fuir pendant 30 secondes. Expert en pièges Pré-requis : Smoke ou Sabotage ou Alchimie niveau 2. connaître les pièges signifie aussi qu’ils sont capables de les repérer et de les désamorcer. Les mouvements d’un maître bretteur sont si vifs qu’il esquive aussi aisément flèches et sortilèges que les coups d’épée. Effet : Le Cri de Guerre peut être utilisé une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Effet : En utilisant 2 charges de poudre noire. Rune explosive. certains bretteurs préfèrent employer l’esquive et la parade pour échapper à la mort. S’étant hissé au-dessus des petits crimes à hauts risques comme le Vol à la tire 50 2010-2011 . Description : Bien qu’une lourde armure et un solide bouclier soient le mode dedéfense le plus couramment utilisé. Quelques alchimistes de renom ont cependant découvert un secret leur permettant de créer une dose double de n’importe quelle potion. Description : Que ce soit pour immobiliser leurs victimes ou protéger leur butin.Habiletés spéciales Description : Les chefs barbares. Rune explosive améliorée et toute autre forme de piège. Il ne leur reste ensuite qu’à hurler leur colère à un adversaire pour lui faire prendre la poudre d’escampette. La défense impénétrable ne compte pas comme un sort de protection mais ne peut être utilisée qu’avec une armure légère ou sans armure et ne permet pas de dépasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace). les champions orcs et les monstres tels les trolls inspirent une horreur sans nom quand ils chargent sauvagement au combat.” Le Faussaire en est la preuve vivante. Voilà pourquoi ces alchimistes tentent parfois de créer plus d’une dose à la fois. le personnage peut reproduire l’effet des sorts Rune explosive et Piège de feu. Dosage excessif Pré-requis : Alchimie niveau 3. ceux-ci pourront être utilisés une première fois sans coût de poudre et possiblement avec des capacités accrues. Effet : En utilisant 50% plus d’éléments d’alchimie dans une formule. Description : La popularité de l’alchimie chez certaines sociétés marchandes et dans certaines armées pousse parfois les alchimistes à se brûler en travaillant au-delà de leurs limites. Description : On dit: “La plume est plus forte que l’épée. Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dévisageant un adversaire pendant 5 secondes puis déclarer : “Cri de Guerre. Cette habileté ne compte pas comme un sort de charme. Effet : La défense impénétrable peut être utilisée au début d’un combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Si le joueur fait approuver par l’organisation des pièges très respectant le décorum et ayant une apparence et un son distinctifs. le personnage produit 2 doses de cette formule. les maîtres roublards ont vite compris les nombreuses applications pratiques de pièges ingénieusement placés. souvent avec des résultats désastreux. Le personnage peut aussi ignorer les dégâts infligés par Piège de feu. Certains des plus malins accentuent volontairement leur apparence terrifiante avec les trophées macabres ou des peintures de guerres. Défense impénétrable Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Spécialisation Martiale ou Endurance.

Effet : Donne +1 aux dégâts infligés avec toutes les armes de mêlée. Description : Un commerçant avisé sait qu’un embargo ou une guerre peut faire s’effondrer le commerce et anéantir une entreprise bâtie à la sueur de son front. ils arrivent à être bien plus efficaces. S’il le veut. Voir avec l’organisation pour les possibilités et les contraintes de fabrication. frapper avec une force et une précision exceptionnelles. Frappe puissante Pré-requis : Spécialisation Martiale ou Brise-Arme ou Engourdissement. Forgeron mythique Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication Effet : Cette habileté permet de fabriquer des objets magiques avec des effets très diversifiés. s’il se crée des lettres de noblesse). le personnage peut créer et expédier un document contrefait. le faussaire utilise sa dextérité manuelle pour reproduire une multitude de documents officiels. Le faussaire reçoit aussi 1 jet de Magouille / Découverte supplémentaire pour chaque deux jet de Magouille / Découverte auxquels il a droit. quelle que soit l’arme qu’il manie. La lettre peut être conservée par le faussaire (par exemple. livrée par la poste à un personnage en jeu. grâce à une concentration sans faille. notables et nobles à l’aide de missives contrefaites. Rage Berserk. Chant de la force) et ne peut pas dépasser le maximum de l’arme utilisée. force de l’Orc. Fournisseur exclusif Pré-requis : Commerce niveau 3 (pour n’importe quelle ressource). il peut toujours acheter cette marchandise à la caravane hors jeu au prix moyen quelle que soit la situation géopolitique et économique des Terres de Bélénos.Habiletés spéciales et le meurtre. d’objets magiques. Effet : Une fois par GN. Effet : Le personnage peut acheter la marchandise liée à son habileté Commerce avec un rabais supplémentaire de 10%. manipulant officiers militaires. En sachant comment bien préserver leurs herbes et en connaissant tous les détails sur leurs propriétés. ou expédiée à un personnage dans la géopolitique. S’il est prévoyant. Description : Un maître d’armes ayant survécu à de nombreuses batailles comprend comment. 2010-2011 51 . Effet : Un herboriste qui a cette habileté n’a besoin que de 20 minutes de cueillette pour amasser les plantes nécessaires à fabriquer 10 recettes. Ils peuvent créer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rêver. Grand maître Pré-requis : Aucun Description : Certaines personnes ont un don naturel pour enseigner ce qu’elles savent et en font leur vocation principale. il trouvera une source abondante de marchandises et des caravaniers assez téméraires pour les lui apporter quoiqu’il en coûte. Grand herbier Pré-requis : Herboristerie niveau 3 Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur métier. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus de force (sort de Force ou Potion de force.

Effet : Le personnage peut utiliser certaines techniques de moine normalement limités à lui-même sur d’autres personnes. effaçant la frontière d’individualité qui le sépare des autres. même après sa mort. sinon la messe est échouée et les éléments sont gaspillés. • En discutant religion et/ou philosophie pendant 10 minutes. Messe de Communion : Contemplation et Attitude sereine. Droit à l’épée longue. Description : Certains guerriers sont tellement dévoués à leur dieu qu’ils finissent par être investis de son pouvoir. Effet : Le guerrier saint a les capacités suivantes: • Toute arme qu’il tient fait des dégâts bénis. Si le guerrier saint détermine que la personne ne prie pas son dieu. Messe de la Révélation : Transfiguration et Toucher de vérité. • Il est lui-même toujours béni. Effet : Les Grandes Messes sont des habiletés spéciales qui coûtent 10 éléments de magie et doivent durer 15 minutes sans interruption. il doit cependant expliquer la signification du proverbe lié à la technique à cette personne. Plusieurs prêtres capables de faire la même messe peuvent la faire ensemble et affecter plus de gens mais ils doivent tous dépenser 10 éléments. Messe du Champion Divin : Force et Bénédiction. Ces guerriers saints. • Il est immunisé à tous les effets causant la peur. il peut déterminer avec certitude si son interlocuteur prie son dieu malgré qu’il soit déguisé ou sous l’effet d’une magie ou habileté permettant de cacher son allégeance. Harmonie Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Description : Un moine ayant atteint le sommet de son art peut devenir en parfaite harmonie avec le monde qui l’entoure. Ces sorts deviennent “portée : toucher”. Cette unité entre lui et le monde lui permet d’étendre les bénéfices de son entraînement à ceux qui sont suffisamment ouverts d’esprit pour comprendre le moine. Toutes les Messes sont incluses dans l’habileté mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possède les sorts de base. prier un dieu. et celle-ci doit comprendre et accepter 52 2010-2011 . Elle confère à jusqu’à 10 personnes dans l’assemblée des effets déterminés par le type de messe accompli. Description : Certains grands prêtres ont le talent exceptionnel de conférer à une assemblée entière la bénédiction de leur dieu. prier un dieu. Droit aux armures lourdes (moyennes pour les Elfes). Messe du Gardien Céleste : Soins majeurs et Armure majeure. Grande messe Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. En exécutant une messe grandiose. appelés “paladins” dans quelques cultures. Il n’est pas limité aux habiletés pour lesquelles il a un rabais de 25%.Habiletés spéciales Effet : Un Grand Maître peut enseigner toutes les habiletés enseignables qu’il connaît. ils attirent la grâce divine et la dispensent aux champions méritants. Pour utiliser un pouvoir donné sur une personne donnée. Guerrier saint Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 3. il ne peut pas déterminer quel dieu ou démon elle prie mais il est convaincu que ce n’est pas le sien. Un délai minimal de 3 heures doit s’écouler entre chaque Messe. sont souvent des symboles de dévotion et de piété que les fidèles sont prêts à suivre face aux pires ennemis de leur dieu.

Un personnage qui devient une liche devient un semi-pnj et peut recevoir directives ou contraintes données par l’organisation. qui lui permet d’affliger une personne d’une malédiction. mais ils tordent toujours la chair et l’esprit de leurs victimes. Liche Pré-requis : Magie arcanique niveau 7 Description : L’archimage devient une liche. (Voir l’habileté Malédiction) Mort feinte Pré-requis : Déguisement. Le maximum de points supplémentaires est déterminé par le type d’armure (légère = 1. sauf en légitime défense. De plus. Maître des malédictions Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5 et Malédiction. Description : Aucun Cultiste ne peut prétendre réellement contrôler ou comprendre la corruption qu’il répand au nom de son démon. ne peuvent pas être réparés par un Forgeron n’ayant pas l’habileté Maître armurier et ne demeurent pas d’un GN à l’autre. moyenne = 2. Ces points supplémentaires prennent 2 fois plus d’éléments et de temps à forger. Armure mineure. Pour s’assurer de survivre aux pires impasses. Effet : Les statistiques de la liche ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. que la main tranchée était taillée dans une branche. Soins majeurs. mais certains des plus grands d’entre eux ont appris à maîtriser de terribles maléfices qu’ils déchaînent contre tous ceux qui s’opposent à eux.Habiletés spéciales l’explication. Armure majeure. La nature de ces maléfices est aussi variée que celle du Chaos même. Les sorts qui deviennent “portée : toucher” sont : Antipoison. Effet : Le Maître des Malédiction apprend le sort de Haute Magie Maléfice. Attitude sereine. lourde = 3). Effet : À l’aide d’une installation de forge. Il leur arrive d’enseigner certains de leurs secrets à des étrangers ayant fait leurs preuves et les sacrifices nécessaires. ou que le sang était du vin. pendant 1 heure (Il n’est pas possible de faire les deux sur la même arme en même temps). lorsque le Cultiste est tué. Leurs ennemis découvrent alors qu’ils ont pourfendu un mannequin de paille. en plus de maudire son assassin. Description : Un roublard frôle souvent la mort dans la pratique de son métier. Soins mineurs. Ces points sont perdus en premier. Les techniques ne peuvent pas être utilisées pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique à quelqu’un qui planifie attaquer une autre personne). le personnage peut aussi ajouter des points à une armure couvrant au moins 50% du corps. Armure glorieuse. le personnage peut affûter une arme de mêlée normale pendant 15 minutes pour lui donner un bonus de 1 aux dégâts ou faire que cette arme cause des dégâts de feu. un puissant mort-vivant. Miroir et Régénération. Ces bonus ne sont pas cumulatifs avec le sort Arme enchantée et ne peuvent être appliqués à une arme enchantée. Maître armurier Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Les maîtres forgerons des Monts Remparts et de Lausargne transmettent depuis des générations les plus grands secrets de la forge d’armes. les maîtres roublards apprennent à fausser leur décès de façon crédible. À l’aide d’une installation de forge. Leurs lames sont aussi affûtées qu’un rasoir et leurs armures peuvent détourner les coups sans égratignure. pour ensuite revenir d’entre les morts. 2010-2011 53 . il peut maudire aussi jusqu’à 4 autres personnes dans un rayon de 10 mètres.

Le Miracle peut affecter la réalité de façon dramatique et l’utilisateur doit consulter l’organisation pour établir l’effet exact du Miracle. Effet : Le personnage peut parer les coups qu’il reçoit avec ses avant-bras et ses tibias. Cette technique consiste à insérer judicieusement des plaques de métal le long de leurs avant-bras et tibias et d’utiliser cellesci pour dévier les attaques qui leur sont portées sans qu’elles soient endommagées. Cette habileté ne peut être utilisée lors d’une exécution publique. Lorsqu’un Miracle est accordé. de Premiers soins. peuvent comprendre et même communiquer avec les esprits des morts et de la nature. Description : Lorsqu’un fidèle fait preuve d’une piété sans faille et est confronté à une épreuve insurmontable ou une situation insolvable. Description : Pacifiques par nature. Cette habileté ne peut être utilisée plus d’une fois par GN. il ne peut bénéficier de soins. Seuls les grands druides ou shamans.Habiletés spéciales Effet : Lorsqu’il tombe en dessous de 1 point de vie. 3 fois par GN. Description : Un Druide ou Shaman est en contact direct avec la nature et perçoit aisément les esprits qui l’habitent. Il doit alors contacter l’organisation pour avoir des réponses à ses questions. la plus efficace étant la parade. il doit s’écouler un minimum de 2 GN avant que le Miracle puisse être demandé de nouveau (Exemple : Si un Miracle est accordé à Bélénos 4 2009. Parler aux esprits Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. Prophète Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Minimum 10 minutes plus tard et lorsque la situation le permet. Il est à noter qu’un Miracle peut aussi être utilisé pour influencer la géopolitique. Elle altère alors la réalité de façon dramatique. il arrive parfois que sa divinité réponde à ses supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. sans subir de dégâts. le personnage doit choisir s’il fausse sa mort. une fois par année. L’esprit n’est pas obligé répondre ou de dire la vérité. Effet : Permet au personnage de demander. prier un dieu. un Miracle à son dieu. et s’éclipser discrètement. Mais cette intervention est un privilège aussi rare qu’il est puissant. lequel est réduit de 1 de façon permanente. Une cérémonie de 10 minutes doit être accomplie et le personnage peut alors interroger le mort pendant 3 minutes. Effet : Un personnage capable de parler aux esprits peut communiquer avec un esprit. ainsi que le dessus des pieds et le dos des mains. Seuls les plus habiles des moines-guerriers peuvent maîtriser adéquatement cette technique. il peut se relever discrètement avec la moitié de son maximum de points de vie. Il peut parler à l’esprit d’un mort s’il dispose d’un corps mort dans les dernières 24 heures. Parler aux morts. Les surfaces qui servent à la parade doivent être entièrement protégées par des plaques de métal ou une autre pièce d’armure approuvée par l’organisation pour la parade. Le Druide ou Shaman peut aussi décider de consulter les esprits de la nature et des bêtes. Cependant. leurs messages sont trop souvent cryptiques et alors indéchiffrables par des novices. les moines-guerriers ont développé de nombreuses techniques défensives. 54 2010-2011 . Si c’est le cas. dont l’esprit est aussi tordu que les messages qu’ils reçoivent. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pas de points d’armure. le prochain Miracle ne peut pas être demandé avant Bélénos 3 2010). Il tombe directement à -2 points de vie et doit faire le mort comme s’il l’était réellement. Parade Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-bras et aux tibias. d’une Résurrection ou d’un Rappel à la vie.

son corps est automatiquement affecté par le sort de Roc qui perdurera jusqu’à sa renaissance. Avec des outils limités et en fouillant les champs de bataille. il peut choisir de renaître au moment qu’il souhaite.Habiletés spéciales Pyrotechnie Pré-requis : Alchimie niveau 3 ou Sabotage. Effet : Le personnage peut. tel le printemps. renaître de la poigne glaciale de la mort. Sa renaissance s’accompagne d’une animation végétale centrée sur lui. Cette habileté ne peut alors être utilisée de nouveau avant le printemps suivant. créer une bombe en 30 minutes en utilisant 20 charges de poudre noire. Cette habileté ne requiert ni élément de métal. Rune personnelle Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. Effet : En travaillant 10 minutes sur une arme. Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le décorum et sécuritaire produisant un son et/ou une grande quantité de fumée. donnant à ceux qui maîtrisent leur rune une versatilité sans égal. Il revient à son maximum de points de vie. Renaissance sauvage Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. le personnage peut reproduire l’effet du sort Réparation sur l’objet en question. Description : Chaque arcaniste possède une rune personnelle qui symbolise son approche de la magie et l’identifie envers ses pairs. Il peut tracer autant de Runes Personnelles qu’il le veut. Réparations improvisées Pré-requis : Forgeron niveau 3 Description : Un forgeron de guerre est aussi rare qu’il est utile. de tracer une Rune Personnelle sur 1 élément de sort. ils ont découvert comment appliquer cette loi naturelle à leur propre vie mortelle. dans un laboratoire. jusqu’à ce qu’il ait atteint son maximum de sorts mémorisables. Peu savent que cette rune peut aussi être utilisée par son créateur pour reproduire pratiquement n’importe quel sort qu’il connaît. En étudiant le cycle des saisons. Effet : Dix minutes après que le personnage soit tué (amené à -2 points de vie). au coût d’un sort mémorisable. une armure ou un bouclier. La bombe prend 30 secondes à mettre en place puis explose après un délai supplémentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle ne peut pas être désamorcée ou déplacée). Ces Rune peuvent servir à lancer n’importe quel sort qu’il connaît. une forte quantité de poudre noire brûle sans détonation lorsqu’elle est enflammée. Bien que ses créations retomberont rapidement en morceaux. Effet : Permet au personnage. Elle reproduit l’effet de l’habileté Sabotage lorsque placée contre une porte ou dans une installation de production. au coût d’une Rune par niveau du sort. Description : En Illimune. Il est le seul à pouvoir l’utiliser. Description : Les plus grands druides comprennent que la mort recèle toujours un renouveau. elles sont tout de même capables de prendre une vie ou d’en sauver une. Elle inflige aussi 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres et les souffle au sol pour 3 secondes. lequel est réduit de 2 de façon permanente. il est capable de remettre une arme ou une armure en état ou d’en fabriquer une nouvelle en un clin d’œil. 2010-2011 55 . Ils peuvent alors. Au minimum une heure après sa mort. ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le décorum. Un Alchimiste dément peut cependant mettre au point une arme terrible utilisant la puissance de la poudre noire pour anéantir les plus solides fortifications dans une grande détonation.

en commençant par ce qui est devant lui et le plus proche de lui. transformer des éléments de métal. une puissance magique accrue et une longévité inhumaine. Son état guerrier ressemble alors plus à transe guerrière qu’à une colère aveugle. Lors de macabres cérémonies. Leur maître obscur leur confère alors une vitalité impie. ami ou ennemi. à l’aide d’un laboratoire. Description: La pierre philosophale est un rêve que partagent de nombreux alchimistes. Cependant. ils dévorent le cœur palpitant de leurs victimes et expédient leurs âmes dans les profondeurs du Chaos. Certains développent une obsession pour un sort particulier. Dans leur quête de transformation du plomb en or. Si le sort est niveau 1. prier un démon. Transe berserk Pré-requis : Rage Berserk niveau 3 Description : À force de déchaîner sa rage. parfois même les plus inappropriées. ils peuvent manipuler aisément la nature même des métaux. Description : Les arcanistes sont pour la plupart des excentriques. le perfectionnant et l’utilisant dans toutes les situations imaginables. avec les mêmes avantages (+5pv. Une seule personne peut être sacrifiée de cette façon par GN. Cet état est tout aussi meurtrier que la rage mais le Berserker conserve suffisamment de présence d’esprit pour l’interrompre lui-même. Transmutations alchimiques Pré-requis : Alchimie niveau 3. De plus.Habiletés spéciales Sacrificateur Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5. il est immunisé à la peur. Effet : Le personnage peut. puis expédier l’âme de cette victime à son démon. Effet : Une fois par GN. 56 2010-2011 . soit une perte immédiate de 5 points de vie. Signature magique Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. Il entre en Rage Berserk sans délai. lorsque leur quête s’achève. le Berserker peut développer une étrange lucidité pendant celle-ci. ces alchimistes apprennent de nombreuses formules de transmutation et. Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments d’alchimie d’une potion en passant 5 minutes à la distiller dans un laboratoire. Effet : Le personnage se spécialise dans un sort niveau 1 à 4 qui coûte 1 élément de moins à mémoriser et peut être mémorisé 10 fois sans être pris en compte dans le maximum de sorts mémorisables. des éléments d’argent. La victime ne peut plus être guérie ou ressuscitée par des habiletés courantes. lorsqu’il est en Transe Berserk. Il frappe tout ce qui bouge. immunité aux sorts de charme). Effet : Le Sacrificateur peut. +1 dégât de force. le personnage peut choisir d’utiliser une Transe Berserk au début d’un combat. Une telle pratique rend cependant ce sort extrêmement efficace entre leurs mains. des éléments réactifs et des pièces de monnaie en n’importe quel autre élément de cette liste. Le Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 éléments de magie à son maximum. lors d’une cérémonie démoniaque d’une durée minimale de 30 minutes. de la même façon qu’il le ferait en Rage Berserk. Description : Dans leur quête de puissance. les grands cultistes empruntent parfois la voie du Sacrificateur. La potion est alors détruite. arracher et dévorer le cœur de sa victime. il peut mettre fin à sa transe au moment qu’il le souhaite et subit alors le contrecoup normal de la Rage. utilisables exclusivement pour le mémoriser. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise à l’obtention de l’habileté. le coût reste d’un élément mais le personnage reçoit 10 éléments au début de son GN.

chanter. Leur talent le plus impressionnant est d’exécuter tout cela simultanément. Effet : Le personnage compte pour 2 bardes lorsqu’il exécute un chant. de danser gracieusement ou de jouer d’un instrument avec brio. Le joueur doit être capable de s’accompagner lui-même. Description : L’apanage des bardes les plus talentueux n’est pas seulement de chanter harmonieusement. Description : L’archimage devient un vampire.Habiletés spéciales Vampire Pré-requis : Magie arcanique niveau 5. 2010-2011 57 . Virtuose Pré-requis : Chant niveau 3. accompagnant leur danse de leur propre voix ou combinant chant et instruments de musique avec aisance. un puissant mort-vivant. Il peut s’accompagner lui-même pour les chants en duo et n’a besoin que d’une personne supplémentaire pour les chants en trio. Un personnage qui devient un vampire devient un semi-pnj et peut recevoir des directives ou contraintes données par l’organisation. jouer d’un instrument). Il doit tout de même faire deux actions artistiques simultanées (danser. Effet : Les statistiques du vampire ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie.

Il est possible de fouiller plusieurs endroits un à la suite de l’autre si on en a le temps. attaché. Évidemment. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos mais plusieurs monnaies étrangères y sont utilisées tout autant sinon plus.” Le joueur fouillé a deux choix. Par exemple: “Je fouille ta bourse. inconscient. On doit alors dire en hors jeu au joueur l’endroit qu’on fouille. Ne pas tout donner à quelqu’un qu’on ne laisse pas fouiller pour vrai est un cas de tricherie. les endroits “privés” ne sont jamais fouillés pour vrai. c’est la monnaie de l’Empire que l’on y retrouve principalement. Voici un tableau représentant les monnaies qu’il est probable de retrouver à Bélénos. etc.Système monétaire Système monétaire Les terres de Bélénos possèdent un système de monnaie basé sur deux pièces appelées le Chad et le Tusk. Il peut donner tout ce qui se trouve dans l’endroit fouillé ou autoriser l’autre joueur à fouiller pour vrai. Bélénos (base de 5) Nom Valeur en chads Chad bronze 1 Chad argent 5 Tusk bronze 25 Tusk argent 125 Le Saint Empire de Twyden (base de 10) Nom Valeur en chads Tomi 3 Couronne 30 Royal 300 La principauté d’Argyle (base de 30) Nom Valeur en chads Bani 0. 58 2010-2011 .).5 Lei 15 Fouiller Il est possible de fouiller un personnage neutralisé (mort. Si en théorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de Bélénos. leurs provenances ainsi que leurs valeurs. en pratique.

Les ingrédients ne sont pas vendus à la caravane. Spiritueux Représentation hors jeu: Sachet de jus en poudre (raisin/pêche/thé glacé) Il est possible de se procurer à la caravane les sachets de jus en poudre servant à fabriquer l’alcool. Les installations On entend par installations : • Laboratoire • Forge • Cave à vin (ou distillerie. à moins qu’il y ait un feu réel à moins de 5 m de l’installation. Ces outils ne peuvent être déplacés qu’à raison d’une demi-rondelle par main donc deux par personne. qui ont aussi chacune un coût en chads. les tonneaux…) de l’installation est représenté par une boîte de bois qui a un coût en chads. Éléments alchimiques Représentation hors jeu: Pâte alimentaire en forme de coquille. Ces éléments peuvent être achetés à une caravane ou trouvés en jeu. Pour ce qui est des forges. Ils doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés. Voici les éléments les plus communs: Éléments de métal Représentation hors jeu: Bâtonnet de bois. ce devra être effectué entre les GNs et le nouvel emplacement devra être approuvé par l’organisation. il est possible de voler les Éléments alchimiques. La boîte de bois (l’installation) doit contenir au moins 10 demi-rondelles du bon type (outils et autres) pour pouvoir être utilisée.Les éléments Les éléments Certaines matières premières comme le métal et certains produits alchimiques sont représentés en jeu par des éléments. elles devront avoir un “feu de forge” illustré physiquement. Vin. 2010-2011 59 . Il est de la responsabilité de l’Alchimiste de fournir ce matériel. fourni ou approuvé par l’organisation. brasserie) Le lieu physique (le foyer de la forge. et les outils ainsi que les accessoires seront représentés par des demi-rondelles de bois peintes (différentes couleurs selon le type d’installation). Par contre. Les sachets sont utilisés pour faire un nombre déterminé de bouteilles. L’installation peut être déménagée. Ils ne peuvent pas être transportés dans une bourse. Il est interdit de voler les ingrédients alchimiques car ils appartiennent au joueur. Chaque coquille représente un élément alchimique qui doit être détruit lors de la fabrication d’une recette alchimique. mais il en coûtera la moitié de l’achat initial. Ingrédients alchimiques Représentation hors jeu: Voir tableau dans la section Alchimie Les ingrédients alchimiques servent à créer les différentes recettes alchimiques en jeu. par contre il est tout à fait possible de voler les bouteilles une fois que l’alcool est “produit”. Il est interdit de voler les sachets de poudre. Bière. Les éléments de métal ont un poids virtuel d’un kilo chacun et il est possible d’en transporter seulement cinq à la fois dans les mains. Il est par contre possible de transporter 100 éléments de métal à l’aide d’un coffre et de deux personnes. L’installation ne peut être volée mais elle peut être sabotée et les outils peuvent être volés.

Les armes magiques peuvent être brisées au même titre qu’une arme normale. 60 2010-2011 . vin et fort) • Alcool pour Commerce d’alcool (bière. Il est de la responsabilité du propriétaire de l’objet magique d’aller s’identifier à l’organisation lorsqu’il est en possession d’un objet magique.La caravane Si une installation a été aménagée ou déplacée illégalement.) la mêlée commence dès la première attaque ou quand les intentions hostiles de l’attaquant sont découvertes. simulé par des ingrédients. les bouteilles et l’identification de celles-ci sont fournies par le joueur. il doit obligatoirement être répertorié par l’organisation. Une installation ne peut pas être utilisée en combat. Certaines actions sont interdites en mêlée surtout pour des raisons de sécurité. Le système est en constante évolution pour refléter la situation géopolitique. celle-ci se donne le droit de détruire l’installation fautive. Les armes magiques sont fournies par l’organisation et sont spécifiquement identifiées. Pour plus de renseignements. etc. Pour que l’arme ou l’objet soit magique. Certaines actions peuvent ou ne peuvent être entreprises selon la situation de combat dans laquelle on se trouve. vin et fort) . visiter le site internet des Terres de Bélénos ou s’informer à l’accueil. Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller aviser l’organisation afin d’ajouter ces objets au répertoire. Tout ce qui a trait à l’exportation. Combat et Abri. • Objets magiques • Parchemins • Composantes d’installations Situations de combat Les situations de combat sont divisées en trois catégories : Mêlée. sans l’approbation de l’organisation. Pour cela il est important de bien les connaître afin d’agir en conséquence. Égorgement. Tout personnage à portée raisonnable d’attaque d’un de ces personnages est aussi dans la mêlée. Armes / objets magiques Tous les objets magiques peuvent être volés. les bouteilles sont fournies par le joueur. Lorsqu’un personnage tente de faire une attaque sournoise sur un autre. • Potions pour Commerce de potions . Disponible à la caravane : • Éléments d’alchimie • Éléments de métal • Ingrédients pour Production d’alcool (bière. (Attaque par derrière. aux quêtes personnelles et à l’habileté Contacts se fait aussi à l’accueil. aux quêtes de groupes. Mêlée Deux personnages sont en mêlée lorsqu’au moins un des deux est armé (d’une arme ou d’un sort de toucher) et qu’il menace directement l’autre. La caravane Le système d’importation bélénois se retrouve en jeu ainsi qu’au kiosque d’inscription. Assommer. Elles peuvent ensuite être réparées par un Forgeron tout en gardant leur habileté magique.

Certains complexes sont considérés comme plusieurs constructions en ce qui concerne les abris. 2010-2011 61 . Ceux-ci se terminent dès que le personnage quitte le combat même si celui-ci se poursuit. si elle est réparée. le joueur doit indiquer à la personne responsable de la vérification s’il désire: • Assommer (arme contondante uniquement) • Attaquer par derrière (lame très courte sans armature uniquement) • Égorger (lame très courte uniquement) • Pointer (estoc. un combat comprend tout ce qui est à 20 mètres ou moins d’une mêlée. il ne les récupère pas en quittant le combat puis en y revenant. Par exemple. etc. Toute arme véritablement brisée lors d’un combat doit être considérée comme détruite. vérifier avec l’organisation. Bien que toutes les armes doivent être approuvées. si un guerrier a utilisé tous ses Détruit boucliers pour le combat. Quitter un combat et y revenir ne redonne pas de nouveaux usages de ces habiletés. Abri Pour être considéré un abri valide. Armes Armes de mêlée Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées. c’est-à-dire. la zone de prise de fort entière est considérée comme un seul combat du début à la fin. Lors d’une prise de fort. Ce combat se termine lors de la défaite ou retraite d’une des forces ou lorsque les forces en présence font la paix. mais peuvent être retenues pour se pratiquer et alors elles frappent de 0. Par exemple. un sort de Force du Dragon se termine si le jeteur quitte le combat même si le combat se poursuit. Certaines habiletés ont un nombre d’usages limité par combat. elles font 1 point de dégâts. on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes. il faut essayer d’éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy… Se pratiquer au combat avec des armes normales infligerait de vrais dégâts aux personnes qui se pratiquent. tous ses occupants sont considérés en combat jusqu’au retour de l’intégrité de l’abri. Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. Lors d’un combat. les armes non conformes seront saisies à l’entrée et pourront être récupérées à la fin du GN. De plus. épées brunes. il faut passer à l’entrée pour la faire revérifier.) font exception à ces règles. Dans le doute. L’organisation n’est pas responsable des vols d’armes laissées à l’abandon. une construction doit être verrouillée et ne contenir aucune brèche permettant le passage d’un sort ou d’une arme.Situations de combat Combat À la base. percer… généralement limité aux dagues sans armature et aux lances) Les longueurs indiquées sont toujours pour la longueur totale de l’arme incluant la poignée et le pommeau. les personnages dans un abri ne sont pas considérés en combat. Certaines actions ne peuvent pas être faites en combat normalement parce qu’elles demandent trop de concentration. Dès qu’une porte est ouverte. qu’une autre faille est créée ou que la construction est attaquée par une arme de siège. Une dague ne peut faire plus de 30cm. Les armes en bois (bâtons.

2 mains obligatoires si plus de 120 cm. il est souhaitable que le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de ces dégâts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu’il triche. 62 2010-2011 . N’importe qui peut utiliser une arme courte (60 cm) et une arme très courte (30 cm) ou encore deux armes très courtes (30 cm) en même temps. elles sont trop faciles à attraper ou dévier. Les chaînes en métal sont refusées et les autres chaînes rigides (plastique. Dégâts tranchant ou perçant (doit avoir été approuvée pour percer). Peut servir pour Attaque par derrière si non contondant. Toujours 2 mains. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Armes à distance Les dégâts effectués avec une arme à distance (voir les armes ci-dessous) ne peuvent pas être augmentés. 30 cm et (12 po et -) Jusqu’à 60 cm (12 po à 24 po) 60 cm à 120 cm (24 po à 48 po) Hauteur d’épaule de l’utilisateur Grandeur de l’utilisateur Utilisation 1 main ou 2 mains. Toujours 2 mains. L’organisation se réserve le droit d’ouvrir une ou deux flèches au besoin pour vérifier leur fabrication et leur sécurité. un sort ou un autre moyen. Arme très courte Arme courte Arme longue 1 2 2 4 Arme à 2 mains 2 4 (5*) Arme à 2 extrémités 1 2 Hallebarde 2 4 (5*) 215 cm et (84 po et -) Lance 2 4 (5*) 275 cm et (108 po et -) Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises. Pour les armes du style nunchaku et fléau. une main de chaque coté. que ce soit avec une habileté. Tous dégâts supérieurs à 7 sont un cas de tricherie. telles le sort Force de dragon ou l’ingurgitation d’une Potion de l’ogre enragé. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau.) doivent être approuvées individuellement. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. un sort ou tout autre effet. Peut servir pour assommer si contondante. Toujours 2 mains. 2 mains obligatoirement. 1 main ou 2 mains. que ce soit par une arme. il faut l’habileté Ambidextrie.Armes Catégories Dégâts Reg 1 Max 2 Dimensions max. Les flèches de GN étant beaucoup plus lentes que de véritables flèches. • La flèche doit être faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. Peut servir pour assommer si contondante. Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être fabriqué de façon très sécuritaire. Voir les détails de cette habileté. Peut servir pour assommer si contondante. Il est donc interdit d’attraper ou dévier une flèche avec son arme ou ses mains. 1 main minimum dans la partie centrale. Peut servir pour assommer si contondante. de la force. En ces cas. la corde ou chaîne ne peut pas dépasser 30 cm de longueur et compte dans la longueur de l’arme. ligne à 50 cm (20po) de chaque extrémité. Pour utiliser en même temps deux armes courtes (60 cm) ou une arme plus longue avec n’importe quelle autre arme. etc. L’aluminium et le carbone sont interdits. Le joueur qui le fait tout de même reçoit les dégâts comme s’il avait été frappé par le projectile. En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dégâts. une main de chaque coté. 1 main ou 2 mains. Dégâts perçants seulement. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. Il demeure possible d’arrêter une arme à distance avec son bouclier.

Une Spécialisation martiale ne permet pas à l’arme de faire plus de dégâts. Il est possible de proposer un système alternatif à approuver lors de l’inscription du personnage. une pièce d’un cent doit être fixée. il faut laisser au moins 3 ou 4 cm de mousse à l’air libre. un “pile ou face” doit être fait. elle doit être enlevée. que ce soit des dagues de lancer. Pour recharger l’arme. l’arbalète n’a pas de dimension donnée et elle doit être réaliste. 30 livres max. • Il doit y avoir un coussin de 8 à 10 cm en mousse aérée (mousse jaune) entre le bouchon et l’extrémité de la flèche. Arquebuse : 10 mètres de portée. S’il est perdant. les dégâts sont faits à l’utilisateur. Arc L’arc n’a pas de dimension en tant que tel. il faut une dose de poudre noire et l’habileté Alchimie au niveau 1. Arme de jet Toutes les armes faites pour être lancées à la main. mais il doit être maniable à deux mains et jugé correct par les organisateurs. Des ailettes de ruban adhésif peuvent suffire. 20 livre max. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme normalement. Arbalète Arme de poing qui lance des carreaux. sans toutefois briser l’arme. Les flèches sont des tiges où on met de la mousse à l’extrémité qui doit frapper l’ennemi. Le lancement à main nue de pierres en mousse ne fait aucun dégât. Armes à feu Chaque arme à feu requiert un Droit à une arme supplémentaire spécifique. S’il y a une pointe. Les flèches font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. Juste avant l’utilisation de l’arme. Comme l’arc. La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm. • Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif. Même les guerriers doivent s’en acquitter. n’infligent qu’un point de dégâts et ne doivent être fabriquées que de mousse. mais permet à l’utilisateur de ne pas avoir à faire le pile ou face : l’arme fonctionne à tous les coups. Les javelots sont interdits et il est interdit de lancer une lance. 2010-2011 63 . l’arme fonctionne normalement. • Les ailettes (plumes) sont obligatoires. Exemple : Pochette avec des boules de couleur. Il n’y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Pistolet : 5 mètres de portée. 4 points de dégâts. Les carreaux font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. Les arbalètes de poing pouvant se manier à une main n’infligent qu’un point de dégâts. • Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau. Sur l’extrémité du bouchon. des haches de jet ou autres.Armes • L’extrémité du fut doit être fixée dans un bouchon de liège. 2 points de dégâts. S’il est gagnant.

Armes interdites Ce sont des armes qui sont interdites pour des raisons de sécurité ou de bon fonctionnement du jeu: • Les griffes (claws) • Lance à 1 main • Pommeau de toutes armes • Bouclier avec lame • Armes à feu avec canons multiples Armes de siège Les armes de siège comme la catapulte. 5” Il faut aussi noter que tous les dégâts faits directement par un sort (Flèche magique. Annoncer les dégâts Lorsqu’on frappe avec une arme. Frappe énergétique. Il faut aussi spécifier l’attaque utilisée quand elle a un effet important sur le nombre de dégâts et ainsi éviter les présomptions de tricherie. la baliste et l’huile bouillante tuent instantanément les joueurs touchés. c’est-à-dire les armes à feu. il faut annoncer les dégâts qui sont faits. C’est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du poison.Armes Sarbacane La sarbacane est un bâton creux d’environ 30 cm. Armes complexes Par “armes complexes”. 64 2010-2011 . Poigne électrique. si on cause trois points de dégâts il faut dire “3” à chaque coup qui est donné. Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât. “2 béni” ou “1 poison”. En temps normal.) sont considérés “magiques”. Par exemple: “Attaque par derrière. le nombre suffit. les arbalètes à plus d’un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun ou possédant un mécanisme complexe. Les plus communs de ces effets sont: • Magique • Béni • Poison • Feu Par exemple : “3 magique”. Pour de plus amples informations sur les armes de siège. dans lequel on met un dard pour le propulser à l’aide du souffle. nous faisons référence à tout ce qui n’est pas simple d’utilisation. consulter les règles de groupes. cette arme peut devenir mortelle. Un bouclier ou une immunité aux armes non magiques ne protège pas contre de telles armes. peu importe son type. Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme “4 magique de feu”. Il est à noter qu’un bélier ne peut évidemment pas être utilisé pour attaquer des joueurs. Il y a aussi certains effets qui doivent être spécifiés après le nombre pour que le joueur attaqué en tienne compte si besoin est. mais s’il est enduit de poison. Cette arme doit être maniée à deux mains. etc. Par exemple.

Pour simplifier le système. Par contre. il déduit alors de ses points de vie. Pour la tête. le poison aura un effet normal. Si un personnage n’a pas Droit aux armures. il faut la faire évaluer par un membre de l’organisation. Lorsqu’une armure est brisée. armures d’écaille en métal. 2) Deux segments séparés de plate avec de la cotte pour couvrir l’espace 2010-2011 65 . gros cuir avec beaucoup de plaques de métal. Ces points sont l’équivalent des points de vie de l’armure. le papier d’aluminium) ne donnent pas de points de protection. magique ou non. c’est normalement un camail. mais 15 au total. 1) De la full plate articulée couvrant pas mal tout le membre incluant le coude/genou. Du métal couvrant la gorge protège contre Égorgement s’il bloque la lame. attribué seulement aux armures de plates complètes ou à une combinaison parfaite de différentes armures. L’armure passe donc toujours avant les points de vie. ce qui leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et ainsi augmente la limite maximale des points d’armure à 20 points. il n’a pas le droit d’en porter une seulement comme costume. Un casque en métal rigide mais très partiel peut aussi être considéré moyen. Les personnes habilitées à le faire seront désignées à l’entrée ou lors de la réunion d’avant GN. pas de l’armure et ne donne pas de point. Les points d’armure attribués vont de 1 à 15. C’est la raison pour laquelle une armure couvrant une plus grande partie du corps donne plus de points. une armure magique et/ou un sort combinés ne peuvent jamais donner plus de 15 points de protection au total. une armure de métal non complètement détruite (ayant encore au moins 1 point) empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet. il faut trouver quelqu’un qui a l’habileté Forgeron pour qu’il la répare à sa forge. Du simple petit cuir ou de la cuirette est considéré comme un vêtement. si l’arme frappe l’armure. des segments séparés de plates pour les deux parties du membre représentent aussi de l’armure moyenne.Armures Armures Les points d’armure représentent la protection qu’une armure. c’est normalement une cuirasse de métal. casque de cuir. Une armure. Par exemple. si l’assaillant frappe le défendant ailleurs que sur l’armure. les points d’armures partent en premier même si ce n’est pas l’armure qui est touchée. Pour les membres. Armures lourdes Pour le torse et le dos. c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure. Pour connaître la protection offerte par une armure. Pour les membres il y a deux possibilités. portée par un Clerc ayant un sort d’Armure majeure. il déduit les dégâts reçus de ses points d’armure. une armure normale donnant 12 points d’armure. que les dégâts proviennent d’une arme ou d’un sort. En ce qui a trait aux poisons. ne donnera pas 16 points. S’il n’a pas ou plus de ces points. c’est le cuir et le cuir clouté. donne à un personnage lorsqu’il la porte. Pour la tête. Armures légères De base. Armures moyennes Cotte de mailles. Les armures de matériaux qui sont modernes (le plastique entre autres) ou qui n’offriraient aucune réelle protection (la mousse. Elles peuvent quand même être portées comme ajouts aux costumes. La plupart des guerriers reçoivent l’habileté Armure Efficace à la création du personnage. Lorsqu’un coup est porté à un joueur. 15 étant un maximum.

5 1 1. Petits boucliers Targe: Bouclier extrêmement petit. un tel casque protège contre Assommer. Elle ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre (donc doit pouvoir être insérée dans un cercle de 20 cm). sans avoir à être réparés. Type d’armure Légère Moyenne Lourde Torse 3 points 1 2 3 Dos 3 points 1 2 3 Chaque membre 6 points. Par exemple. Il a deux points de résistance de base. Cela vaut autant pour les points que la résistance à Assommer ou Égorgement.5/membre 0. avec la l’habileté Ambidextrie ou avec un arc. Il couvre normalement tout l’avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 40 cm).5 Tête 2 points 0. C’est un petit bouclier.Armures entre les segments. Boucliers À la base. Il a un seul point de résistance de base. C) Plusieurs autres facteurs qui ne sont pas décrits ici comme la superposition de plusieurs armures seront considérés par l’évaluateur. si le total donne 4. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier. 1. Un bouclier porté dans le dos ne protège pas mais peut quand même être attaqué avec Détruit bouclier. 66 2010-2011 . malgré son épaisseur. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de le porter. les armures en duct tape et carton ainsi que les variantes en mousses ou autres matières similaires sont proscrites et seront simplement refusées. B) Une armure peut aussi être évaluée à la baisse ou même refusée si elle est trop laide. Il est interdit de juger soi-même son armure. Lorsque le bouclier n’en a plus. À la fin du processus. on garde la valeur entière du résultat. les boucliers servent tous à la même chose : bloquer les coups. ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier.5 1 2 Wow! 1 point 1 1 1 A) Le point de “Wow!” est attribué à la discrétion de l’évaluateur. il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un Forgeron. Une armure en aluminium verra ses points divisés par 2. Pour la tête. D) L’usage de matériaux ne respectant pas le décorum est fortement déconseillé. Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. C’est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main. casque de métal rigide couvrant au moins le scalp. De plus. Normalement. Répartition des points Voici comment sont répartis les points d’armure. Cela peut être pour une armure particulièrement belle.5 l’armure n’aura que 4 points. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent. bien que le nombre de points soit laissé à la discrétion de l’organisation. une armure couvrant des parties du corps non considérées par le système ou d’autres facteurs. La targe doit être attachée à l’avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d’une main. Cependant.

Il est interdit de feindre la mort lorsqu’on se fait blesser. Il a deux points de résistance de base. il y a déjà renoncé. Brise-cou. S’il recalcule par la suite et réalise qu’il lui en restait plus. S’il n’a pas ou plus de points. Si un personnage tombe au sol après avoir été frappé et qu’il lui reste 1 point de vie ou plus. il les déduit alors de ses points d’armure. Cela arrive lorsque ses points de vie arrivent à -2. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est très désagréable de ne pas avoir tous ses membres pour le reste de la fin de semaine. Il doit mesurer au moins 80 cm de diamètre et ne pas être plus haut que les épaules de l’utilisateur (donc ne peut pas être inséré dans un cercle de 80 cm). Il doit mesurer au moins 40 cm de diamètre mais pas plus de 80 cm (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 80 cm mais pas un de 40 cm). un personnage n’est pas immortel. S’il reste immobile. la déglutition se faisant par elle-même. Il est inconscient et peut être soigné. À -2. le personnage reçoit un nombre de points de dégâts égal aux dégâts annoncés par l’attaquant. Il peut mourir. À 0 ou -1 point de vie. Lorsqu’un coup est porté (par une arme ou par magie). Poigne électrique. C’est un grand bouclier et il a deux points de résistance de base.Boucliers Moyen bouclier Écu: Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. En mêlée. sauf une exception : l’habileté Assommer. Il déduit d’abord les dégâts de ses points d’armure magique. l’Égorgement. Il a trop mal pour rester immobile. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes ou de la magie. Il est toujours possible de faire boire une potion au personnage comateux. Il est très utile dans les assauts contre les forts. Assommer. etc. 2010-2011 67 . Si un personnage a 2 points de vie et reçoit un coup de 4. C’est un bouclier moyen. Il est important de noter qu’il est tout à fait possible de ne pas passer par l’état comateux avant de mourir. même si le coup n’a pas touché l’armure. il meurt après 5 minutes peu importe qu’il soit à 0 ou -1. un personnage admet qu’il n’a pas plus de 0 point de vie. aucune atteinte à la tête ou au visage n’est permise. pour des raisons de sécurité (cela inclut les coups. Un bouclier plus haut que les épaules n’est pas permis. Il est interdit de démembrer un joueur ou un mort à moins que le joueur en donne la permission en hors jeu. il est trop tard. Grand bouclier Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. il doit clairement agir comme s’il agonisait. Les coups à la tête sont strictement interdits. un personnage est mort. S’il n’a plus de points d’armure. qui est un coup léger. S’il est laissé sur place. il passe directement à -2 et il est mort. il les déduit alors de ses points de vie.). mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. le personnage est comateux. Les autres boucliers répondant à ces critères ont les mêmes statistiques même si ce ne sont pas des écus à proprement parler. Les soins qui redonnent des points de vie ne peuvent plus l’aider. Vie et mort des personnages Lors du Grandeur Nature.

La présence d’un régulateur est nécessaire pour monter un bûcher. mais difficilement. Si vous utilisez une shadow life ou résurrection. deux possibilités existent. mais il est normal de se plaindre si l’on a subit des dégâts… Peut courir. Tout déplacement pour des raisons autres que de sécurité enlèvera la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie. il devra passer demander à un organisateur ou passer à l’entrée pour que son droit soit validé. à cause des shadow lives ou Résurrections. mais au moins une demi-heure sera nécessaire pour construire un bûcher assez gros pour y brûler un corps. SVP restez couché 5 minutes minimum. la grosseur du bûcher selon la situation). Ne peut pas courir. Le jeu ne finira pas à chaque fois qu’un personnage perdra un combat. Un sort de force ou d’autres effets similaires n’y changent rien. Lorsqu’un personnage meurt. Pour transporter une personne. Il peut être requis de rester par terre plus longtemps. Un mort ne parle pas. comme lorsqu’une ou des personnes ne respectent pas son autorité. jusqu’à ce qu’il perde 1 point de vie. mais il devra être proportionnel au nombre de cadavres à brûler. 68 2010-2011 . lorsque le combat n’est pas fini. -2 et moins Mort Si un personnage a 1 ou 2 points de vie de base. à moins de le démonter pour le remonter ensuite (toujours en présence d’un régulateur). Par exemple si un groupe ignore le signal du hors jeu lors d’une prise de fort. il ne peut utiliser ce droit qu’en certains cas très précis. Il pourra établir quelles seront les étapes à suivre pour y parvenir selon son jugement (par exemple. il est possible de continuer à jouer ce même personnage et ce. Lors d’un déplacement sous forme de fantôme. vous oubliez les 30 minutes avant votre mort ou au minimum la raison de votre mort. Par exemple. C’est un minimum car les Premiers soins peuvent se faire jusqu’à 5 minutes après être tombé sous 1 point de vie. Un corps qui brûle dans un bûcher pendant 10 minutes ne peut être ressuscité ou régénéré. Un comateux ne parle pas. Pour cela. Un bûcher ne pourra être réutilisé une deuxième fois. Tout organisateur ainsi que tout régulateur a droit de vie ou de mort sur les personnages. la shadow life ou la Résurrection. un gros bûcher peut être fait. Il peut déglutir. aussi peut-il faire le mort en espérant qu’une bonne âme ait pitié de son cadavre et ressuscite sa carcasse. le régulateur a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout un groupe d’un coup) en guise “d’avertissement”. Il n’y a pas de maximum. Ainsi. il faut soit la transporter réellement. ne bouge pas. la Résurrection jusqu’à 1 heure après la mort. le joueur doit garder les avant-bras croisés clairement devant soi pour indiquer qu’il est hors jeu. il peut se déplacer normalement. mais peut se déplacer s’il est au centre d’un combat. Le temps de construction sera déterminé par le régulateur.Vie et mort des personnages Pts de vie 3 et + 2 1 0 et -1 Etat Vivant Vivant Vivant Comateux Rôle Tout va bien. et Rappel à la vie fonctionne pour tout le GN. Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expulsé du GN : si c’est un régulateur qui doit l’expulser. Bien entendu. ne bouge pas et meurt après 5 minutes. Par contre. sous peine de sanction. un personnage doit rester jusqu’à ce qu’il soit seul pour s’envoler sous la forme d’un esprit. ou que deux individus la soutiennent sous les bras. Les bûchers doivent être montés près d’un rond de feu réglementaire afin qu’on puisse l’utiliser comme combustible. c’est normalement la seule raison qu’il peut avoir pour se déplacer en étant hors jeu. Alternativement. Aucun bois destiné à la construction des bâtisses ne peut être utilisé pour faire un bûcher. le joueur devra faire un nouveau personnage. même après qu’il se soit fait tuer. Si ces deux options ne sont pas disponibles. un personnage peut se faire transporter par quelqu’un. il doit rester couché un minimum de 5 minutes dans la position où il est tombé.

après avoir passé un certain temps comme cadavre. l’habileté Premiers soins et le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie peuvent faire revivre une personne. un joueur doit se diriger vers l’entrée. il devra se diriger vers l’entrée pour signaler à l’organisation qu’il a perdu une shadow life et pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins. le joueur souffre de 30 minutes de faiblesse extrême (comme le sort) qui ne peuvent être annulées. si c’est le cas. Ce papier doit être remis à l’entrée pour que le personnage soit considéré ramené à la vie. le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Comme lorsqu’il utilise une shadow life. il oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Il y a aussi des circonstances où un joueur ne peut pas utiliser de shadow life. son utilisation d’une shadow life ou sa Résurrection. Les personnages de niveau 3 et plus n’en ont plus. Par contre. de revenir en jeu après une mort qui n’affecte pas vraiment le cours du jeu. à moins qu’il ne soit spécifié autrement. malgré tout. et il s’arrangera avec eux pour la suite. donc pas très connu. le personnage meurt sans trouver le moyen d’être ressuscité et sans shadow life. le personnage est bel et bien mort et il faudra en créer un nouveau. le sauveur du joueur lui aura donné un papier hors jeu prouvant l’utilisation de son habileté ou sort. Lorsqu’un personnage se fera tuer. Si. Quoiqu’il en soit. Par contre. le sort Résurrection arcanique. après laquelle elles ne fonctionnent plus. Chaque utilisation d’une shadow life coûte un point de vie permanent au personnage. Changer de personnage Un nouveau personnage est toujours de niveau 1. sa mort sera définitive. Dans tous ces cas. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. à moins qu’il soit ressuscité par quelqu’un d’autre. Mais. Il pourra s’en retourner jouer par la suite. condamné à mort ou mort par un sacrifice spécifique où le personnage est ciblé. Les joueurs de niveau 1 et 2 ont 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GNs. Dans tous les cas. toutes ces méthodes entraînent aussi la perte d’un point de vie permanent. Si un mort-vivant est détruit. L’organisation se garde un droit de veto dans des cas de personnages trop connus malgré leur bas niveau. Il est interdit de revenir participer à un même combat après l’usage d’une shadow life. après avoir été ressuscité. Si le personnage d’un joueur est tué et qu’il doit en créer un nouveau pour continuer à 2010-2011 69 . et cela sans qu’elle ne dépense une shadow life. Résurrections L’habileté Résurrection. Ensuite. Ces méthodes ont aussi presque toutes une limite de temps depuis la mort.Vie et mort des personnages Shadow lives Les shadow lives permettent à un personnage de bas niveau. lorsque la mort de son personnage est évidente : brûlé au bûcher. Le joueur devra signaler à l’organisation qu’il a été ressuscité pour qu’il soit pris en note qu’il a 1 point de vie en moins. Par exemple. De plus. il pourra s’en retourner jouer sans que cela paraisse trop. il faudra s’y résigner. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu’une personne ait pu échapper à la mort. le joueur doit se rendre à l’entrée pour informer l’organisation de la fin de son personnage. le temps passé en tant que mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire la Résurrection. Si un personnage meurt et qu’il a déjà écoulé toutes ses shadow lives.

faire passer inaperçu un sort arcanique demande plus d’imagination puisque l’incantation est dans le langage runique. Il n’est pas permis pour un joueur d’avoir deux personnages vivants dans le même groupe. Il est donc souvent difficile pour un personnage de savoir quel sort a été utilisé. comme le personnage n’a pas été tué en jeu. La victime n’a alors pas du tout conscience qu’elle est sous l’emprise d’un sort. il n’est pas normalement possible de changer de personnage pendant un GN sans retirer de façon permanente du jeu le premier personnage. il est important de retenir que lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi que sa description à la fin de son incantation. dans certains cas particuliers approuvés à l’avance. Voici donc quelques notes importantes sur ce qui se passe en jeu quand un sort est lancé. un sort comme Abrutissement ou Anima a un effet tellement peu commun que la victime réalisera probablement qu’elle a été affectée par une force surnaturelle. Cette mesure d’exception ne permettra jamais de revenir plus rapidement dans son groupe suite à la mort d’un personnage. L’organisation peut.Vie et mort des personnages jouer. Dans ce cas. Par exemple. Ces contraintes sont valides pour deux GNs complets dans le but d’éviter les groupes qui se régénèrent instantanément. ni dans un groupe allié. il est difficile de ne pas remarquer le rayon d’énergie d’une Frappe énergétique ou une Pierre saillante qui jaillit du sol. Quand l’effet du sort se termine. si le personnage d’un joueur meurt à Bélénos 1. peu importe le type de magie. Il est aussi fort possible que les personnages ne réalisent même pas qu’un sort a été jeté. Pour refaire un personnage du même groupe. Magie Perception de la magie Évidemment. l’ancien personnage doit être déclaré mort ou retiré du jeu et ainsi devenir non-jouable. cela est strictement hors jeu. Et bien sûr. Par exemple: “Je prie pour que tu voies un jour la lumière d’Usire. Si un des deux personnages meurt en jeu. De plus. Tout d’abord. Il est permis de jouer un personnage différent à chaque GN et de conserver les autres vivants pour les rejouer plus tard. permettre des exceptions à cette règle en permettant à un joueur de jouer deux personnages totalement différents dans un même groupe. Contemplation! Tu es fasciné par l’église pour deux minutes!” Un personnage qui voit cette scène pourrait prendre la prière du Prêtre comme une simple phrase anodine et croire que la fascination de la victime n’a rien de magique. la règle des 2 GNs s’appliquera donc et le joueur ne pourra pas se servir de son second personnage pour couper court à cette règle. il n’est pas nécessaire d’attendre deux GNs. mais pas durant le même GN. 70 2010-2011 . Seule l’incantation ellemême est entendue par les personnages. Sorts affectant le comportement La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime. la magie dans un grandeur nature demande un peu d’imagination ce qui peut parfois porter à confusion. il ne pourra pas incarner un personnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort. il est interdit de créer un groupe aux buts généraux semblables ou d’aller avec ses anciens alliés. qu’il soit venu aux deux autres GNs ou pas. il ne pourra pas refaire un personnage de son ancien groupe avant Bélénos 4. Évidemment. si tout le groupe est mort. la victime ne réalise normalement pas qu’elle a été manipulée à moins que l’effet soit particulièrement évident. Par contre. Donc.

Incantation Lors de l’incantation d’un sort. Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci prononce la formule. Un bouclier. recevoir des dégâts d’un allié n’est PAS considéré comme une attaque et n’arrête PAS les sorts à moins qu’il soit spécifié autrement dans la description du sort. Plusieurs sorts s’arrêtent si la cible reçoit une attaque.Magie Règles générales sur la magie Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilisé soit clérical ou arcanique. Si la cible originale est cachée derrière un mur. Cette étape n’est pas nécessaire si le jeteur utilise le sort sur lui-même à moins que ce soit un effet que les autres personnages perçoivent ou un effet qui les affecte. Ils ne peuvent être vus ni volés. le joueur doit détruire un nombre d’éléments égal au niveau du sort. Il doit ensuite prononcer une formule ou prière et donner le nom du sort et la description de l’effet produit. Au début de chaque GN. Par contre. Le degré de concentration requis pour l’incantation dépend du type de magie. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrêter un sort qui l’affecte. et son application est décrite dans la section appropriée. Éléments de magie Tous les jeteurs de sorts ont des éléments de magie qui représentent leur réserve de puissance. arcanique ou cléricale. Ils ne peuvent pas être conservés d’un GN à l’autre et ne sont pas considérés comme des objets en jeu. les éléments doivent aussi être préparés avant d’être utilisés. L’effet d’un sort ne peut pas traverser un mur. Ce sont les “points de magie” du système Bélénois. Il faut un espace d’un diamètre d’au moins 10 centimètres pour faire passer un sort. puisque celle-ci est faite en hors jeu. 2010-2011 71 . à moins que ce ne soit indiqué dans sa description. le sort doit durer une heure à moins qu’il ne soit dissipé. En Magie arcanique. peu importe la grandeur. Le jeteur peut donc utiliser un sort de Dissipation pour arrêter son propre sort avant la fin de sa durée. il reste normalement possible de l’assommer. fait partie du joueur le portant. ou deux types de magie cléricale. Ils représentent une force magique invisible. en même temps. Il n’y a aucun moyen de passer outre cette contrainte. il ne peut donc pas se cacher derrière pour éviter l’effet d’un sort. Lorsqu’il désigne sa cible. Effet À moins qu’il ne soit spécifié différemment dans la description d’un sort. Si la durée du sort est d’une heure. Dans ces cas. Voir la section “Magie arcanique (mages et bardes)” pour plus de détails. Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 éléments. jusqu’à ce que la description soit terminée. c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas faire de la Magie cléricale ET de la Magie arcanique. un personnage qui peut faire de la magie reçoit un nombre d’éléments déterminé par son niveau de magie avec un bonus possible selon sa classe. On ne peut pas lancer une Flèche magique à travers une fente étroite entre deux planches par exemple. Les éléments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. Le sort n’est effectif que lorsque l’effet est décrit à la cible. Il est à noter que l’on ne peut maîtriser différents types de magie en même temps. un personnage ne peut pas arrêter l’effet d’un sort qu’il a jeté avant la fin de sa durée. Le jeteur doit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce. il peut en désigner une nouvelle qui est visible au moment d’énoncer le nom et l’effet du sort. Le jeteur ne peut plus être déconcentré pendant la description de l’effet du sort. Le jeteur doit voir sa cible lorsqu’il termine sa formule.

Le coût pour obtenir un sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table des habiletés. À la fin du rituel. Premièrement.Magie Se mettre dans une situation où on ne peut pas entendre la description hors jeu du sort (la tête dans l’eau par exemple) ne permet jamais d’éviter l’effet. Il est à noter que le rituel doit être fait juste avant le sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas être fait en combat. le réceptacle est un concept métaphysique qui ne peut être ni vu. Ce sont normalement tous les sorts de niveaux 5 et plus. De plus. Ce sont des enchantements très puissants qui demandent une plus grande préparation que les sorts communs. Pour connaître la marche à suivre. En termes de jeu. de moine guerrier et shamanique) Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des acolytes combattants. Cette demande prend beaucoup de temps et d’efforts (en différents rituels et prières). soit celui pour lequel il a été créé. ils peuvent s’acheter un niveau de magie supplémentaire. Un joueur possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sort pour la fin de semaine. De plus. druides et shamans doivent en faire la demande à leur dieu ou aux esprits et les moines les acquièrent en s’entraînant. de même que les acolytes combattants et les cultistes qui utilisent la magie cléricale mauvaise. Pour acquérir des sorts supplémentaires. shamans. cultistes. Par exemple. Ceux qui s’achètent l’habileté ont la moitié des sorts prédéterminés et 5 éléments de départ seulement. Le jeteur peut alors répéter l’effet de son sort. il prendra la place d’un nombre d’éléments de magie du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité. les sorts de haute magie requièrent un long rituel ou entraîneront un contrecoup. Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui donne leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. ces classes ont des sorts de départ prédéterminés et certaines de ces classes reçoivent aussi un bonus aux 5 éléments de départ. À la création de leur personnage. moines guerriers et prêtres. l’utilisateur lance le sort de façon normale mais détruit son réceptacle au lieu des éléments. en achetant le deuxième niveau de magie. Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit être obtenu à l’entrée lors de l’inscription. Il est aussi valide pour un seul GN. cultistes. se référer à la description du sort. Magie cléricale (bonne. le personnage reçoit 5 éléments et un sort de niveau 1 à 3. mauvaise. ce qui leur donne un sort du même niveau qu’ils viennent d’acheter (ou inférieur) et cinq éléments magiques supplémentaires. druidique. le jeteur devra sceller une part de son énergie à l’intérieur d’un réceptacle qui sera brisé pour obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. les prêtres. tandis que les autres classes ont un type de magie cléricale spécifique. ni volé. Être dérangé sérieusement ou blessé pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit être recommencé mais le réceptacle n’est pas perdu. Les clercs et les prêtres sont souvent regroupés puisqu’ils utilisent la magie cléricale bonne. ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé pour invoquer un tel sort. Cependant. druides. un joueur a droit à un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Comme pour les éléments magiques. Haute magie Certains sorts sont identifiés comme de la haute magie. Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en particulier. 72 2010-2011 . clercs. ce travail se traduit par un coût en points d’expérience pour gagner de nouveaux sorts. à partir du cinquième niveau de magie. Lorsque les personnages montent de niveau.

Le Moine guerrier écrit plutôt des maximes ou des proverbes. Il est important de noter que la cible d’un sort bénéfique du Moine guerrier est toujours lui-même. Prenons le même Prêtre qui lance encore un sort en plein milieu d’un combat. ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. même si la concentration d’un jeteur est coupée momentanément pendant qu’il lance un sort. 4. etc. Ainsi. (japonais. Ce livre devra être sur le terrain lors du GN. jusqu’à la fin de la description. arabe. 2. que le dérangement n’est pas majeur et qu’il peut poursuivre tout de suite le lancement de son sort. De plus. dans l’ordre: 1. si le jeteur bafouille ou ne peut compléter sa prière. druides et shamans. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort.) une transcription phonétique en alphabet romain est aussi requise. bien que cela ne soit pas toujours logique.Magie Incantation Pour les prêtres. le jeteur doit l’avoir composé auparavant dans son livre de prières et fait approuver à l’inscription. Prononcer la prière appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). les prières doivent différer pour chacun des sorts et être approuvées par l’organisation avant le début du GN et être inscrites dans un livre de prières. Pour lancer un sort le jeteur doit. mais est soutenue par une force supérieure. Si un joueur écrit ses prières dans une langue autre que le français. en tout ou en partie. les incantations sont des prières. Pour énoncer une prière. la personne à soigner. ses sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement dans la description générale. Les livres de prières sont tous considérés comme indestructibles. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. Le Prêtre est propulsé au sol ou perd complètement son souffle : il perd alors son sort. Ex : la zone d’un Cercle de protection. cultistes. c’est-à-dire. tandis que pour les moines guerriers ce sont des maximes ou des proverbes. Livres de prières Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de les composer. un Orc gigantesque lui enfonce une épée à deux mains en plein ventre. Cette fois-ci. russe. Un livre de prières peut être volé ou détruit. pendant qu’il récite. Détruire les éléments. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. Il est permis de porter une armure pendant l’utilisation de tous les types de magie cléricale. qu’elle soit divine ou intérieure. Par contre. mais seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. il doit fournir une traduction de celles-ci à l’inscription pour la vérification. Si un alphabet différent est utilisé. 2010-2011 73 . Ex : Un Prêtre lance un sort pendant un combat et reçoit une flèche dans le pied. Les prières (mais pas les maximes) doivent aussi contenir le nom de la déité invoquée. celui-ci ne sera pas perdu. Les incantations shamaniques doivent faire référence aux esprits. le sort ne sera pas interrompu. Concentration pour lancer un sort clérical La concentration nécessaire pour lancer un sort clérical est grande. S’il est capable de continuer à réciter son incantation. 3. Chaque prière ou maxime doit contenir un minimum de 10 mots par niveau du sort (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 40 mots).

+ 5 éléments magiques. 74 2010-2011 . Capable de faire la recette d’Herboristerie Décomposition accélérée 5 fois par GN même sans l’habileté. Résistance à la torture Capable de lancer le sort Force 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. les prêtres et clercs (et non ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale bonne) commenceront avec l’habileté Repousser les morts-vivants à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur dieu. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Capable d’utiliser l’habileté Attaque par derrière 5 fois par GN même sans l’habileté. Vol à la tire Armure efficace Droit à un type d’arme (épée à une main) Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Sort de nécromancie Zombie. Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Ingénieur. Vol à la tire. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Forgeron niveau 1 Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté.Magie Pouvoirs provenant des dieux et démons Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs. Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). Ayka : Gaea : Galléon : Golgoth : Mak’Udar : Muse : Sylva : Tharôs : Usire : Vaul : Torture Premiers soins niveau 1 Résistance à la torture Capable de lancer Attitude sereine 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Sort de nécromancie Miasme. Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Demande 1 élément de sort à chaque fois. les cultistes et acolytes (et non pas ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale mauvaise) commenceront avec l’habileté Malédiction à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur démon. À la création de leur personnage. Amaï’ra : Azaroth : Godtakk : Goldo : Kaalkhorn : Khalii : Irmondul : Morgh : Noctave : Vestrial : Xalarthu : Zachrine : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). À la création de leur personnage.

Pour pouvoir apprendre un nouveau sort. le Mage doit l’avoir mémorisé auparavant. un Mage doit retracer les runes d’apprentissage sur le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans son livre de sorts. celui-ci est détruit lorsque la transcription se termine. qui devront tous deux avoir la rune complexe spécifique à Sommeil dessiné dessus. avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8 sorts. Par contre. Ceux qui s’achètent l’habileté ont seulement 5 éléments et doivent trouver leurs sorts en jeu. il est possible de la traduire sur une page différente. Il est strictement défendu de copier des sorts ailleurs qu’en jeu. Pour ce faire. ils peuvent s’acheter un niveau de magie arcanique pour lancer des sorts d’un niveau plus élevé. Pour acquérir de nouveaux sorts. À la création de leur personnage. pas 10.) Un Mage peut apprendre par activité un nombre maximum de sorts égal à son niveau de magie +3. Pour transcrire un nouveau sort dans son livre. deux mages qui s’échangent chacun un sort devront rester un minimum d’une demi-heure ensemble. Le coût pour obtenir d’autres éléments supplémentaires est inscrit dans la table des habiletés. Les bardes utilisent aussi ce type de magie mais n’ont que 5 éléments au départ et une liste de sorts de départ différente. Mémorisation et incantation Pour arriver à lancer un sort. Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de niveaux de magie arcanique achetés et le niveau du personnage qui correspond au nombre de d’activités jouées. Seul un personnage avec l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans un grimoire. Ex: Un Mage de niveau 7. ce qui leur donne également cinq éléments magiques supplémentaires. Toutes les étapes doivent être faites alors que le Mage consulte le grimoire à copier. le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire d’un autre Mage ou parchemin) décrivant le sort et son fonctionnement. sans déclencher son effet. il doit avoir redessiné sur ses éléments magiques la rune complexe caractéristique de ce sort (le dessin central sur la page de grimoire). Il n’est pas permis de faire les runes d’apprentissage en avance en prévision d’une éventuelle transcription. Si la copie d’un sort se fait à partir d’un parchemin. De plus. puis retranscrire les explications du sort mot à mot ainsi que la formule en langage runique. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra donc 2 éléments.Magie Magie arcanique (mages et bardes) Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui détermine leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. 2010-2011 75 . puisqu’un ne peut copier tandis que l’autre consulte son grimoire. un Mage ne peut échanger que des sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de magie. le Mage doit d’abord posséder un niveau de magie égal ou supérieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l’habileté Transcription arcanique peut apprendre des sorts de n’importe quel niveau. Il est à noter que l’incantation en alphabet runique ne peut pas être “traduite” sur la page du sort dans le grimoire. Dès lors. Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre d’éléments magiques égal au niveau du sort. La copie d’un sort doit prendre un minimum de 15 minutes. Lorsque leurs personnages montent de niveau. les mages ont leurs sorts de départ et 30 éléments magiques.

Ex : lancer la Boule de feu. Un personnage qui a 3 niveaux de magie peut donc mémoriser 6 sorts. 76 2010-2011 . bafouille ou ne peut compléter sa formule de quelconque façon. si le jeteur est blessé. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages. etc. 3. Les sorts nécromantiques ont un coût supplémentaire aux éléments de magie car ils ne tirent pas seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle mais aussi de l’énergie vitale du Mage. • Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie. Par conséquent. même si tous ces sorts sont de niveau 3. Il est possible de les faire sur le torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse. le Mage doit s’y référer pour dessiner la rune complexe sur ses éléments. Il est interdit de porter une armure à toutes les étapes de l’utilisation de la magie arcanique. Ainsi. à un endroit dépendant du niveau du sort : • Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au préalable. Il est à noter qu’un sort de nécromancie fait par magie cléricale. Ils doivent absolument être déchirés à deux mains. il devient alors possible d’invoquer le sort. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. ces sorts laissent une marque nécromantique noire (ou d’une autre couleur très visible si le personnage a la peau foncée) sur le corps du Mage. Pour pouvoir lancer le sort. La formule doit être récitée un nombre de fois égal au niveau du sort.). 2. Prononcer la formule appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). • Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main. Pour ce faire. par la force de leur esprit. Une fois que les runes complexes sont dessinées sur les éléments et la formule runique du sort traduite. jusqu’à la fin de la description. les sorts de nécromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire. druidique ou shamanique ne cause pas de marques ou de perte de points de vie. • Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage. dans l’ordre : 1. Ces marques restent d’un GN à l’autre. ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manière que les modifications faites sur ce réseau invisible entraînent des réactions en chaîne qui auront des conséquences sur la portion de l’univers plus tangible.Magie Un Mage peut mémoriser un nombre de sorts égal à son niveau de magie +3. 4. Concentration pour lancer un sort arcanique La concentration nécessaire pour lancer un sort de Mage est très grande et doit être entièrement fournie par le Mage. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. la capacité à faire de la magie des mages leur est accordée grâce à leurs grandes connaissances de la structure magique universelle. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. En pratique. Détruire les éléments. pointer une Flèche magique. Nécromancie Si la magie des prêtres et des druides leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils représentent. bardes. le jeteur doit. C’est-à-dire que. Le grimoire est requis pour la préparation des éléments magiques.

un livre de sorts devra aussi contenir une page d’identification. S’il manque une des informations mentionnées. tout dessin mérite le temps d’être bien fait). • La formule écrite en alphabet runique (on ne peut pas les traduire directement sur la même page).Donné à Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique Arme enchantée . cela peut aller jusqu’à confisquer le livre pour la durée du GN s’il est trop mal fait. tant et aussi longtemps que le sort n’est pas transcrit au complet dans le livre.V. en tout ou en partie. c’est la responsabilité du joueur de s’assurer que les descriptions de ses sorts sont à jour. 2010-2011 77 . Une version obsolète d’un sort peut être considérée comme un sort mal transcrit et détruite à l’inscription. bien que cela ne soit pas toujours logique. Sur cette liste. Pour ce faire. ou autre) doit obligatoirement demander l’autorisation hors jeu au propriétaire de lui emprunter pour une heure. ainsi un autre joueur pourra garder ou détruire le livre.P. c’est-à-dire qu’il ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. ils doivent se rendre à l’entrée où le Voleur pourra demander 2 sorts présents dans le livre du Mage (choisis au hasard si le Voleur n’a pas l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique). tous les sorts échangés devront être notés. il peut mettre son livre en jeu de façon permanente. Si un Mage le veut. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc être volé ou détruit. Ex : Bouclier . sur un cadavre. Pour ce faire.Magie Livres de sorts Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN. sans demander la permission. L’organisation peut supprimer le sort d’un livre (l’enlever ou le rayer au crayon feutre noir) s’il n’est pas conforme ou si la rune complexe est mal dessinée. de valider la description de tous ses sorts en la comparant à celle qui est dans le livre de règles au cas où le sort aurait été modifié. • La rune complexe du sort (S. Chaque livre doit être approuvé à l’entrée dès le vendredi. Un autre joueur qui réussit à voler un livre en jeu (par Vol à la tire. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors jeu du Mage ainsi qu’une liste de sorts échangés. • La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort s’il n’y a pas assez de place pour écrire toutes les informations sur un côté de la page). sous forme de parchemins qui ne peuvent être utilisés que pour apprendre le sort. Si le propriétaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre. au début de chaque saison. Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création du personnage et les sorts échangés. seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. il doit dessiner un B barré dessus. Cette page est totalement hors jeu et les informations qui y sont contenues ne peuvent être utilisées en jeu. • Les runes d’apprentissage qui font le contour de la page (Il n’est pas obligatoire que ce soit le même runique que sur l’original mais le niveau de complexité doit être au moins similaire). Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles. Lorsque cela se produit. le sort ne peut pas être utilisé.Volé à Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titûm) Les pages d’un livre de sorts doivent avoir : • Une grandeur d’au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm). Le Voleur et le Mage doivent convenir d’un rendez-vous hors jeu pour que le livre soit rendu au Mage. Il est impératif.

Seuls les personnages commençant en tant que Mage ou Barde ont droit à des sorts de départ. • 1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant à l’inscription ou le sort sera donné au hasard) • 2 autres choisis au hasard (le joueur peut spécifier s’il accepte de recevoir de la nécromancie) TABLEAU DES SORTS CLÉRICAUX BONS ET MAUVAIS Niveau 1 Clérical bon Antipoison Armure mineure # * Bénédiction # Contemplation Exorcisme # * Ligne de protection # Lumière # * Pitié Soins mineurs # Armure majeure Dissip. les autres devront les trouver en jeu. Clerc. Prêtre) • Identification Armure glorieuse Dissip. de la magie majeure Faiblesse extrême Langue de feu Régénération Symbole de puissance Blizzard de glace Maléfice Visage divin/démoniaque 78 2010-2011 Magie . Cultiste. de la magie majeure Régénération Symbole de puissance Visage divin Les mages débutent avec les sorts suivants : • Lumière Sorts de départ • Flèche magique Clérical mauvais Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Identification faussée # * Course folle Armure majeure Lumière # * Dissip. de la magie mineure Fusion Soins majeurs Sommeil Symbole religieux Toucher de vérité Transfiguration Niveau 2 Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Force Frappe énergétique Messe de Bénédiction Réparation Sacrifice personnel Niveau 4 Niveau 5 Accumulation solaire Arme d'acier Cercle de protection Dissip. de la magie mineure Commandement Moquerie # Faiblesse Réparation Obstination bornée Force Soins majeurs Peur # Frappe énergétique Silence Fusion Symbole religieux # * Soins mineurs Sommeil troublant * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Acolyte.

TABLEAU DES SORTS DUIDIQUE/SHAMANIQUES ET DE MOINE GUERRIER Niveau 3 Attitude sereine Force Mur d’épines Peau de pierre Pierre saillante Transport du sylvanien Flèches invisibles Régénération Réparation Végétamorphose Appel de la foudre Éveil de la forêt Force de la nature Niveau 4 Niveau 5 Niveau 1 Niveau 2 Druide/Shaman Magie 2010-2011 Antipoison # Contemplation # * Croc-en-jambe # * Exorcisme Lumière # * Peau d’écorce # Pitié Soins mineurs # Sommeil Abrutissement Anima Animation végétale Enchevêtrement Faiblesse Poison Roc Rouille Soins majeurs Moine guerrier Âme sereine Force du dragon Antipoison Abrutissement Armure glorieuse Accumulation solaire Armure mineure # * Armure majeure Force Régénération Attitude sereine # Fusion Frappe énergétique Contemplation # * Soins majeurs Langue de feu Obstination bornée Sommeil Miroir Pitié Soins mineurs # * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Druide. Shaman. Moine guerrier) 79 .

de la magie majeure Faiblesse extrême Rage subite Régénération Volonté de fer Zombie majeur Armure de l'Archi-mage Métal brûlant Objet enchanté permanent Résurrection Ultima Vision véritable Magie .TABLEAU DES SORTS DE MAGE Niveau 1 Mage Arme enchantée Armure des morts Aveuglement Bouclier Boule de feu Charme personne (B) Contrôle des morts-vivants Coquille anti-magie mineure Dissip. de la magie mineure Flèche magique (M) Identification (M) Irrésistible rire Lumière (M) Miasme Moquerie Obstination bornée (B) Or des fous Peur Piège de feu Poigne électrique Silence (B) Toucher vampirique Zombie Coup de vent Extension d'un sort Faiblesse Mot scellé Peau de pierre Poison Rouille Rune explosive Sang brulant Sommeil Sommeil troublant Toucher de la goule Niveau 2 Niveau 3 Arme maudite Armure glorieuse Course folle Folie meurtrière Langue de feu Miroir Mort Oubli Pierre saillante Réparation Rune explosive améliorée Niveau 4 Niveau 5 80 2010-2011 Bombe cadavérique Coquille anti-magie majeure Dissip.

Protection : Peut aussi se faire à tout moment.Magie Les bardes débutent avec les sorts suivants : • Charme personne • Obstination bornée • Silence • Et un autre choisi au hasard Liste des sorts Nom du sort Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Classe et niveau du sort. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Rayon de la grandeur d’une main Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant ma main. 2 mètres. Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat. Description complète du sort Types de sorts : Chaque sort est soit un sort de Combat. Moine 4. Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts. 10 mètres ou 20 mètres Nombre de personnes. Abrutissement Druide 2.” Effets : La cible devient automatiquement idiote. (Type de sort) Jeteur. Elle régresse à l’âge mental de 2 ans. le sort s’arrête. objets ou espace affectés 30 secondes. Nécromancie : Ces sorts de nécromancie créent des marques nécromantiques aux mages qui les utilisent . Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment. Mauvais 2. 1 minute. voir la description de la magie. 2 minutes ou plus Suggestion de description courte à utiliser en combat. Charme : Ces sorts affectent l’esprit de la personne et il est possible d’y résister si on possède l’habileté nécessaire (voir la définition de Résistance aux sorts de charme). Accumulation solaire Bon 4. un Sortilège ou un sort de Protection. 7 points de dégâts de feu!” 2010-2011 81 . En plus de ce type. toucher. (Sortilège. mais il est impossible d’en avoir plus d’un à la fois sur la même personne. Moine 2. Si une attaque réussit contre la cible. Charme) Portée : 2 mètres Zone : 1 personne Durée : 5 minutes Description : “Tu as un âge mental de 2 ans pour 5 minutes à moins de recevoir une attaque. un sort peut aussi être un sort de Nécromancie et/ou de Charme.

lièvre). (Sortilège. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. oui. bloquer des cadres de porte. tu te prends de plus en plus pour un [animal] à moins de recevoir une attaque. Cet effet prend fin aussitôt que le jeteur ne touche plus à l’autre personne. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Pendant 5 minutes. mais sur les deux personnes potentiellement touchées. il pourra toucher plusieurs cibles auxquelles il infligera 7 points de dégâts magiques de feu. pendant 30 secondes!” 82 2010-2011 . grenouille. Une fois parti. Normalement. il est impossible de mentir au jeteur. Pour que ce sort puisse fonctionner. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu’à deux personnes à la fois pour les mettre sous l’effet d’un sort d’Attitude sereine temporairement. (Combat. Ainsi. Charme) Portée : Durée : Description : Un arbre touché Zone : 5 mètres de rayon 30 secondes “Ceux à 5 mètres de cet arbre. Il est à noter que la cible ne fait que croire qu’elle est un animal et ne se métamorphose pas. seuls les morts-vivants sans esprit (zombies et zombies majeurs mais pas les Ju-Ju ou autres morts-vivants conscients) y résistent mais il est à noter qu’un nécromancien affecté par ce sort ne peut pas non plus ordonner à ses zombies d’attaquer le jeteur. Pendant 3 heures. Si une attaque est tout de même réussie contre elle. Sortilège) Jeteur Zone : Jeteur 3 Heures Le moine doit méditer pendant 30 minutes sans être dérangé de quelque manière que ce soit. loup.” La victime se prend pour un animal sauvage commun (canard. le Druide ne laissera personne attaquer la personne possédée par l’esprit animal. Note : Ce sort n’est pas un sort de charme sur le jeteur. Durant l’incantation. De plus.Magie Effets : Par ce sort. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. Animation végétale Druide 2. etc.). le jeteur se voit capable de concentrer l’énergie lumineuse pour la décharger d’un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. le sort s’arrête. Par contre. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. le rayon s’en ira en ligne droite et traversera toute personne qu’il rencontrera. Anima Druide 2. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par un être qui n’est pas affecté par Âme sereine. Âme sereine Portée : Durée : Rituel : Effets : Moine 5 (Haute-magie. Comme Contemplation. sauvez-vous en criant. le jeteur ne peut pas se déplacer. Ce sort fonctionne contre presque tous les êtres. Le Druide peut choisir n’importe quel animal commun. il faut qu’il fasse soleil (que l’astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages).

s’il perd. Haute Magie) 20 mètres Zone : 4 personnes Instantanée “Toi! Toi! Toi! Toi! Éclair. Mauvais 3. si celui-ci frappe l’arme de l’adversaire. Les armes magiques peuvent être brisées de cette façon. Arme d’acier Portée : Durée : Description : Effets : Bon 4. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison. 5 points de dégâts. Bon 1. Chacune de ces personnes reçoit un éclair infligeant 5 points de dégâts. (Combat) Toucher Instantanée “Tu es guéri de tout poison. Appel de la foudre Portée : Durée : Description : Effets : Druide 5 (Combat.” Avec ce sort. (Combat) Toucher Zone : Arme touchée Une heure “Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d’ici 1 heure. L’effet cesse après l’utilisation ou après 1 heure. Pour que ce sort fonctionne. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Une seule arme à la fois par personne peut être enchantée.Magie Effets : Par ce sort.” Le jeteur pointe 4 personnes. Le sort n’a pas d’effet à l’intérieur des bâtisses et affecte aussi les alliés du jeteur. il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une arme. Il leur ordonne de s’agiter de manière telle à faire peur aux gens. mais tous agiront comme sous l’emprise de la peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence).” L’arme enchantée devient magique. elle ne peut plus être la cible d’une 2010-2011 83 . Moine 1. L’attaquant doit crier “Brise Arme” avant son coup. elle se brise. Ils ne leur feront pas de mal.” Zone : Personne touchée Ce sort guérit la victime d’un poison. Antipoison Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Note : Il est possible de cibler moins de 4 personnes. Mauvais 1. mais chacune recevra quand même 5 points de dégâts. un éclair le frappe lui aussi pour 5 points de dégâts. le jeteur commande les arbres. Contrecoup : Le Druide doit effectuer un pile ou face tout de suite après avoir lancé le sort. Arme enchantée Mage 1. des nuages doivent cacher le soleil ou la lune complètement. (Protection) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Arme touchée 1 heure “Ton arme est magique et protégée contre les sorts pour 1 heure.

Elle fait des dégâts magiques. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Mage 3 (Protection) Toucher Zone : Personne touchée Une heure “Plus 6 points d’armure et premier sort offensif annulé. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre. pour 1 heure.Magie Malédiction ou d’un sort. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. (Combat) Voix Zone : Arme pointée 1 heure “Ton arme fait 1 point de dégâts pendant 1 heure. mais aucun dégât supplémentaire. Nécromancie) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. (Protection.” Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégâts seulement et ce. Mauvais 4. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. que ce soit sur l’arme ou sur la personne possédant l’arme. même si son possesseur est sous l’emprise d’un sort de Force ou que l’arme est magique ou bénite. Arme maudite Portée : Durée : Description : Mauvais 3. Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé en même temps que celui-ci. Cet enchantement dure une heure complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. De plus. à cet effet. peu importe les bonus. à l’exception de la Haute Magie. Moine 3. Armure de l’Archimage Mage 5 (Protection. Note : Ce ne peut pas rendre une arme magique de façon permanente. le sort confère à sa cible un Miroir qui fonctionnera sur 3 sorts de niveaux 1 à 4. Contrecoup : Le jeteur ne pourra bénéficier d’un sort de catégorie protection pour 30 minutes quand le sort prendra fin même si le sort de protection est fait par un autre personnage. Mage 3. Armure des Morts Portée : Durée : Effets : Mage 1. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. voir le sort Objet enchanté permanent. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas 84 2010-2011 .” Ce sort donne 6 points d’armure et protège du premier sort non-bénéfique l’atteignant. Armure Glorieuse Portée : Durée : Description : Effets : Bon 3. Haute Magie) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort donne 9 points d’armure magique. Cet enchantement dure une journée ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

2010-2011 85 . Moine 2. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 2 points d’armure pour 1 heure. un personnage avec Résistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquer quelqu’un qui utilise ce sort. Armure Majeure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. De plus. veut éviter la violence. (Sortilège. Le jeteur qui est sous l’effet du sort. Mauvais 1. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par quelqu’un qui n’est pas affecté par Attitude sereine. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint et le sort bloqué. Résistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d’y résister. Armure Mineure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 1. Bon 3. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner.” Personne touchée Ce sort donne 4 points d’armure magique. Moine 1. Aussi. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Il ne va donc pas dissiper son propre sort ni chercher à le faire dissiper pour pouvoir se battre.” Personne touchée Ce sort donne 2 points d’armure magique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure.Magie de points d’armure. Mauvais 3. un ennemi affecté par l’Attitude sereine du jeteur ne veut pas l’attaquer il n’a donc pas de raison de vouloir dissiper le sort. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. bloquer des cadres de porte. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Attitude Sereine Portée : Durée : Effets : Druide 3. il est très rare que l’usage en soit justifié. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 4 points d’armure pour 1 heure. Moine 1.). Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Charme) Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Pendant une heure complète. Résistance aux charmes niveau 2 n’empêche pas de se faire soi-même une Attitude sereine. Note : Puisque ce sort est continu. la Dissipation de la magie fonctionne contre ce sort. Bien que techniquement. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. Ce sort n’arrête que les sorts de niveaux 1 à 3. etc. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Par contre. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée.

” Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. 86 2010-2011 . Si une attaque réussit contre elle. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Voir la description 30 minutes “5 de dégâts.” ou “Cet objet est béni pour 30 minutes. elle fait des dégâts bénis pour la durée du sort. tu ne peux pas être relevé en zombie pour 30 minutes. le sort s’arrête. Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes. La bénédiction inflige 5 points de dégâts si elle est faite directement sur un mort-vivant. Son corps éclaté. celui-ci ne peut être envahi par le mal (relevé en zombie ou autre mort-vivant). subissent 2 points de dégâts dus à des chutes de glace et un blizzard de vent fait tomber tout le monde.” Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les éclats infligeront 3 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres. Bombe cadavérique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 4. (Combat. Mage 1. tu exploseras causant 3 de dégâts à tous ceux à moins de 2 mètres de toi. il mourra sans chance de Résurrection (par contre Rappel à la vie fonctionnera s’il est fait sur le lieu de l’explosion.” Tout ceux se tenant devant le jeteur. il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). Nécromancie) Toucher Mort-vivant touché / explosion d’un rayon de 2 mètres Une heure “Zombie. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. (Combat) Portée : 10 mètres Zone : Une personne Durée : 30 secondes Description : “Ferme les yeux pour 30 secondes à moins de recevoir une attaque. qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. L’eau bénite inflige 5 points dégâts à un mort-vivant. Une dose d’eau bénite peut causer une seule fois des dégâts et à un seul mort-vivant.” Ce sort peut rendre de l’eau bénite pour sa durée. Blizzard de glace Mauvais 4. Le sort ne peut être jeté que sur un mort-vivant. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un blizzard de glace ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. lorsque tu mourras. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi.” en touchant un zombie ou “Ton corps est bénit.Aveuglement Magie Mauvais 2. Bénédiction Bon 1. Si une arme est bénite. 2 de dégâts et vous tombez sur le dos. En bénissant un corps.

d’attaquer ou de jeter un sort sur quiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur. Par contre. (Sortilège. comme dans le cas d’Ultima. pas de protection et peut donc être combiné avec un sort de protection.Magie Bouclier Portée : Durée : Effets : Mage 1. Une personne peut jeter un sort ou se trouver dans le cercle si elle y était déjà avant que le sort ne soit lancé. Ce sort fait des dégâts de feu.” La cible devient l’ami du jeteur jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par le jeteur ou son groupe. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes/niveau “Tu es maintenant mon ami pour X minutes à moins que je t’attaque. celle-ci perd 5 points de vie. Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement. Note : L’organisation ne fournit pas les boules de feu.” Le jeteur lance une boule et si elle touche la cible. il ne peut pas être combiné avec une armure. Le jeteur peut tracer le cercle d’avance mais doit être à l’intérieur de celui-ci quand il jette le sort. elle perd 2 points de vie. Charme personne Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Voir la description du sort Maximum de 5 mètres de rayon (voir description) 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Lancer Zone : Personne touchée Instantanée “5 points de dégâts de feu. Même la haute magie est affectée à moins qu’il soit spécifié autrement. (Combat) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne 3 points d’armure magique au jeteur. Les vêtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d’autres sorts sans interrompre celui-ci. Cercle de protection Bon 4. ou jusqu’à une Dissipation de la magie. Cet enchantement dure une journée complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.” ou “2 points de dégâts de feu. Si la boule touche l’arme ou le bouclier de la cible. 2010-2011 87 . Les gens à l’intérieur ne peuvent rien faire d’autre que de crier à l’aide ou se faire des sorts entre eux. Ceci est un sort de combat. Boule de feu Mage 1.” Ce cercle empêche toute personne d’approcher.

Bon 1. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché. ni même tolérer que ses amis le fassent. mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrêtés. (Protection) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort est identique au sort Coquille anti-magie mineure. sauf qu’il arrête 5 sorts de niveaux 1 à 4. Un sort de Dissipation de la magie n’a pas d’autres effets que de réduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrêter. 1 heure Ce sort donne l’habileté “Contrôler les morts-vivants” avec un niveau de puissance égal au niveau de magie du jeteur. Il est à noter que le sort se termine après le 5e sort arrêté ce qui arrête également la protection contre les armes magiques. (Protection) Portée : Durée : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur 88 2010-2011 .” La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel. Aucun dégât ne peut être exigé. qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière. Coquille anti-magie mineure Mage 1. Même la magie (pas les dégâts) des armes magiques est temporairement arrêtée. (Sortilège.” Personne ciblée Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire ce qui a été dit. Coquille anti-magie majeure Mage 4. Moine 1. Charme) 20 mètres Zone : 15 secondes “Tu dois […] pendant 15 secondes. Contrôle des morts-vivants Mage 1. Un Mage à l’intérieur peut quand même utiliser la magie. Pendant ce temps. Contemplation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. la victime ne peut entreprendre d’action constructive . Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu. ce serait un péché passible d’excommunication. la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. (Combat. jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions. rien de moins. tant qu’il ne s’agit pas de magie qui sorte de la coquille. (Combat. elle ne fait que contempler.Magie Commandement Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 3. Nécromancie) Portée : Zone : Durée : Effets : Jeteur Voir la description de l’habileté Contrôler les morts-vivants.

Sa course durera 2 minutes. mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur de la coquille continuent à être opérants.” La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler . Course folle Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2.” 2010-2011 89 . La personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille. (Combat) Portée : Durée : Description : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. le sort s’arrête. Mage 3. Cette coquille arrête les trois premiers sorts de niveau 1 ou 2 affectant le Mage à partir de l’extérieur. qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Elle pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups mais si une attaque réussit contre elle. elle doit courir rapidement! Elle courra rapidement en ligne droite. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol. une personne sous l’emprise d’un Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition continuera à être charmée. Dissipation de la magie majeure Bon 4. Coup de vent Mage 2.” Personne ciblée La victime de ce sort tombe sur le ventre. Il est à noter que la cible ne pense qu’à courir et non à attaquer. en évitant les obstacles.” Un grand coup de vent fait tomber tous ceux se tenant devant le jeteur. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer à moins de recevoir une attaque. Croc-en-jambe Druide 1. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un coup de vent ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos.Magie Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau). Mauvais 4. Par exemple. vous tombez par terre. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Instantanée “Toi ! Tu tombes à plat ventre. Mage 4.

Ton sort le plus récent. Si la cible possède une Coquille anti-magie majeure. 1 point de dégâts. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. niveau X ou moins est dissipé. si celle-ci possède un niveau de magie.” Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. Ceux qui y sont aperçus sans consentement sont automatiquement repoussés à l’extérieur. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. sauf le jeteur et ceux qu’il aura choisis. sinon. seule la coquille est dissipée. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. vos jambes sont bloquées 30 secondes. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Bien qu’il puisse y avoir des tentes dans la zone. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. Haute Magie) Aucune Une zone de forêt (un périmètre fermé de 50 mètres) 24 heures Ce sort empêche quiconque d’entrer dans la forêt. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. tous les sorts de la cible le sont. et égal ou plus élevé que celui de la cible. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : 2 mètres de rayon au sol 30 secondes “Tout le monde à 2 mètres de […]. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques.Magie Effets : Ce sort dissipe tous les sorts des niveaux 1 à 4 présents. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Mauvais 2. (Sortilège. et égal ou plus élevé que celui de la cible. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. le jeteur doit 90 2010-2011 . Dissipation de la magie mineure Bon 2. Ce sort n’affecte que les sorts de niveaux 1 à 4. si celle-ci possède un niveau de magie. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. Éveil de la forêt Portée : Zone : Durée : Effets : Druide 5. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. infligeant 1 point de dégâts à toutes personnes s’y trouvant et leur bloquant les deux jambes pendant qu’ils comptent jusqu’à 30 secondes. Enchevêtrement Druide 2. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques.” Ce sort dissipe le sort le plus récent (après la Coquille anti-magie). seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. Mage 1. Pendant ce temps. il ne peut pas y avoir de construction permanente.

(Combat. seulement si elle était debout. Dans le cas contraire. et encore.” Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie) qui ne peut plus être relevé en zombie. minimum de 1. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut). La forêt doit être assez dense. Mage 4. Mage 2. de sorte qu’après quelques secondes. Bon 1. Nécromancie) Toucher Zone : Personne ciblée 10 minutes “Tu es trop faible pour te tenir en armure ou faire plus que marcher pendant 10 minutes. Flèche magique 2010-2011 91 . elle reste assise ou couchée. tout en délimitant la zone de forêt avec des rubans de tissu rouge. Mauvais 2. Sur un mort-vivant plus fort. (incluant les Zombies Majeurs) exorcisme fait 3 points de dégâts. Faiblesse Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. Il peut également débarrasser un personnage d’une Malédiction pour une période de 30 minutes.Magie prier à voix basse. tu tombes à zéro. Faiblesse extrême Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 4. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi le mort-vivant. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Jeteur Voir la description Zone : Jeteur Le prochain sort lancé par le Mage durera 100% plus longtemps. S’il est possible de traverser le ruban sans être à 2 mètres ou moins d’un arbre. (Combat) 2 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu frappes d’un point de dégâts de moins. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent être présentes pendant tout le rituel. Note : Ce sort ne permet pas d’enlever les marques nécromantiques et les dégâts qu’il cause n’ignorent pas les armures. minimum 1 pour 30 secondes.” La cible de ce sort frappe de un point de dégâts de moins. 3 points de dégâts! Si tu es un zombie normal. le sort ne fonctionne pas. Exorcisme Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Extension d’un sort Mage 2. sans armure et sans charge.” La cible de ce sort devient de plus en plus faible. à l’intérieur de la zone à protéger. l’activité la plus difficile qu’elle puisse faire est de marcher.

Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2 points de dégâts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur à chaque touché. 92 2010-2011 . les touchés doivent être espacés d’au moins 3 secondes). Flèches invisibles Druide 4. Ces dégâts sont considérés comme magiques. il faut une composante matérielle : un masque de monstre. Bon 3. si possible. il est défiguré et repoussant. il ne peut plus lancer de sorts. Aussitôt le combat terminé. Moine 3. Son visage devient affreusement laid.” La personne ciblée inflige 1 point de dégâts supplémentaire. “Toi! 2 points de dégâts!” Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue. il doit poursuivre les fuyards. Folie meurtrière Portée : Durée : Effets : Mage 3. le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie. ou jusqu’à ce que les cinq flèches soient lancées. ni avec des potions ou des effets quelconques augmentant la force. (Combat) Magie Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Instantanée “Toi! 2 points de dégâts!” Zone : Personne ciblée Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé. Ce sort ne peut être cumulé à aucun autre sort de ce type. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée (voir la description) 1 minute. le sort cesse immédiatement de faire effet. Mauvais 2. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Plus 1 à tes dégâts pendant 30 minutes. ni avec le bonus Force des Orcs. il ne peut quitter le combat et. Force de la nature Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 GN Druide 5. (Combat.Mage 1. Le jeteur doit posséder un arc. qui infligent 2 points de dégâts aux personnes qu’il désigne en tirant. lorsqu’il n’y aura plus d’ennemis. (Combat. Force Druide 3. Nécromancie) Jeteur 30 minutes Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en une machine à tuer. Pour lancer ce sort. il doit s’en prendre à ses alliés. À la fin du sort. Durant ce sort. Haute Magie) Zone : Personne ciblée (voir la description) La personne causant la mort du jeteur subit une Végétamorphose permanente. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même avant ce moment.

Fusion Bon 2.Magie Rien ne peut annuler cet effet à part un miracle. Moine 2. pendant 5 minutes ou jusqu’à une Dissipation de la magie. Il permet aussi de voir les sorts actifs sur la cible (Or des fous compris). Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Il est toutefois à noter qu’un moine reste un moine et qu’il n’utilisera ce sort que pour se protéger et non pour attaquer. Identification faussée Mauvais 1. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché Instantanée “Quels sont les propriétés magiques de […]?” Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d’en connaître les propriétés. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : 2 objets choisis (voir la description) 5 minutes “[…] et […] sont maintenant fusionnés pour 5 minutes. Il est impossible de fusionner quelque chose qui s’arrache ou s’enlève facilement comme de l’herbe. Mauvais 2. (Sortilège) Portée : Durée : 2 mètres 1 heure Zone : Personne/objet ciblée 2010-2011 93 . Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. Le Druide ne peut plus être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Moine 3. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 5 points de dégâts. Force du Dragon Portée : Durée : Effets : Moine 5. Bon 3. de l’eau. les dégâts des armes et des sorts du jeteur sont augmentés à 6 points de dégâts. Identification Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. du sable.” Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont déjà en contact. etc. Haute Magie) Jeteur 2 heures Zone : Jeteur Durant un seul combat.” Zone : Une personne Ce sort produit un rayon d’énergie qui inflige 5 points de dégâts sur une cible. le moine devient si fatigué qu’il ressent les effets d’un sort de Faiblesse extrême et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. Frappe énergétique Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. vivants ou non. (Combat. Contrecoup : Après le combat.

Magie

Effets :

Par ce sort, le jeteur peut fausser les résultats de sorts tels que Toucher de vérité, Transfiguration ou autres sorts ou chants détectant les pensées ou croyances du personnage. Ainsi, avec ce sort, la cible semblera prier le dieu ou démon de son choix et semblera toujours dire la vérité. Un Cultiste sous l’influence de ce sort peut utiliser le nom d’un autre démon ou d’un dieu lors de ses invocations. Le dieu ou démon doit être choisi quand le sort est lancé et ne peut pas être changé pendant celui-ci. Si ce sort est lancé sur un objet, il peut aussi fausser le sort Identification.

Irrésistible rire
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute “Toi ! Tu dois rire plié en deux pendant 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La cible se met à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement qu’elle ne peut plus rien faire d’autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Langue de feu
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 4, Moine 3, Mage 3, (Combat) Jeteur 2 minutes “3 points de dégâts de feu.”

Zone :

Jeteur

Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dégâts magiques. Il doit s’écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu. Il n’est pas possible d’utiliser un autre sort de toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Bon 1, (Combat)

Portée : Durée : Description : Effets :

20 mètres Zone : Concentration “Vous ne pouvez pas passer la ligne!”

Ligne (voir la description)

Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Il se forme entre eux une ligne de protection qu’aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n’empêchera pas une flèche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne peut se déplacer durant ce sort. Les prêtres doivent se voir mutuellement. Si un des jeteurs reçoit des dégâts, sa concentration est brisée.

Lumière

Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)

Portée : Jeteur Zone : Voir la description Durée : 30 minutes Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue

ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

94

2010-2011

Maléfice
Portée : Durée : Effets :

Magie

Mauvais 5, (Sortilège, Haute Magie) Vue ou objet touché Permanent

Zone :

Personne ciblée

Le jeteur du sort Maléfice doit voir sa cible ou posséder un objet appartenant à celle-ci pendant toute l’incantation. La personne ciblée est affectée par une Malédiction (comme l’habileté du même nom). L’effet de la Malédiction doit être approuvé par l’organisation et inscrit sur le réceptacle de haute magie lors de l’inscription. Le jeteur doit, au cours du même GN, aller à l’entrée avec son réceptacle déchiré pour que la Malédiction soit inscrite dans la banque de données.

Contrecoup : À chaque utilisation, le jeteur a 1 chance sur 10 d’être lui aussi affecté par la
même Malédiction. Note : Le sort Maléfice ne peut être obtenu que par l’habileté spéciale Maître des malédictions.

Messe de Bénédiction
Bon 3 (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Voix (voir description) Zone : Voix (voir description) 1 heure “Vous êtes bénis, pour 1 heure, vos corps, ne peuvent pas être relevés en zombies.”

Après une messe d’une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de l’assistance choisies par le jeteur seront sous l’effet d’un sort de Bénédiction pour 1 heure. Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s’associer entre eux pour affecter plus de personnes s’ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit préparé à cet effet (i.e. pas dans le milieu d’un chemin).

Métal Brûlant
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 5 (combat, Haute Magie) 10 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi ! Autant de dégâts de feu qu’il te reste de points d’armure, maximum 7 et tout ton métal est fondu.”

Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément (arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais les couronnes et autres objets sont perdus à jamais. Les objets magiques sont affectés. Une armure de métal portée infligera autant de dégâts à son porteur qu’il lui restait de points d’armure (jusqu’à concurrence de 7 points de dégâts) et l’armure sera détruite. Ce sort fait des dégâts de feu. Les armures de cuir clouté sont considérées comme métalliques.

Contrecoup :

Le Mage doit aller voir un organisateur le plus tôt possible après le lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s’exposer à un contrecoup bien plus fort). Le Mage verra alors un de ses sorts dans son livre effacé par le feu (ainsi que toutes les copies de sort qu’il possède dans d’autres livres de sorts).

Miasme
Portée : Durée :

Mage 1, (Combat, Nécromancie) Jeteur 5 secondes

Zone :

2 mètres de rayon autour du jeteur

2010-2011

95

Magie

Description : Effets :

“Tout le monde recule à 2 mètres de moi pendant 5 secondes, 1 point de dégâts si vous ne résistez pas au poison.”

Un nuage empoisonné sort du jeteur. Ce nuage est immobile. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s’éloigner à 2 mètres du jeteur et perdent 1 point de vie. Le jeteur perd aussi un point de vie. Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort. Note : Ce sort ne cause pas Poison, seulement 1 point de dégâts.

Miroir

Mage 3, Moine 3, (Protection)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Les 3 premiers sorts de niveaux 1 à 3 que tu recevras seront réfléchis vers leur expéditeur.”

Un sort lancé sur une personne bénéficiant de Miroir est réfléchi et se tourne contre la personne qui l’a lancé. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reçoit le bénéficiaire, qu’il soit lancé par un adversaire ou un allié. Miroir ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 3 et moins et n’a pas d’effet sur les sorts de zone.

Moquerie
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes “Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.”

Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout son possible pour réussir à tuer le jeteur pendant la durée du sort. La cible n’est pas obligée de charger tête baissée vers le Mage. Elle peut se préparer ou demander de l’aide à ses alliés. Note : Une personne sous un sort de Moquerie n’en est pas consciente et ne cherchera pas volontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort

Mage 3, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Zone : Durée : Description : Effets :

20 mètres Personne ciblée ou jeteur (voir la description) Instantanée “Sort de charme Mort, toi! Tu es mort.”

Le jeteur doit désigner sa cible en disant “Toi !” et fait pile ou face ; si la pièce tombe en sa faveur, la cible meurt. Sinon, le jeteur perd 2 points de vie, les points d’armure ne comptant pas. S’il ne rattrape pas la pièce, le jeteur perd 6 points de vie sans compter les armures, magiques ou non. Note : Le sort de Miroir protège normalement contre ce sort.

96

2010-2011

Magie

Mot scellé
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 2, (Sortilège) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 heure “Chaque fois que tu diras […] dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dégâts.”

Chaque fois que la cible prononce le mot crié par le jeteur, elle recevra un point de dégâts et devra se tordre de douleur.

Mur d’épines
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, (Combat) 2 mètres Zone : 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne!” Une corde ou un ruban de 10 mètres

Le sort fait apparaître un mur d’épines qui ne peut être franchi. La zone doit être expliquée par le jeteur. Ce peut être une ligne de 10 mètres de long, ou un cercle fermé de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Au travers du mur, les sorts peuvent passer mais pas les armes, flèches etc. Note : Le mur d’épines doit être délimité avec une corde ou un ruban.

Objet enchanté permanent
Mage 5 (Sortilège, Haute magie)

Portée : Durée : Effets :

Toucher Permanent

Zone :

Objet touché

Rend magique de façon permanente une arme ou un objet forgé simultanément par un Forgeron. Il s’agit d’un pré-requis pour fabriquer une arme magique permanente (voir les précisions dans l’habileté Forgeron).

Obstination bornée
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Continue obstinément ce que tu faisais pour au moins 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La victime doit continuer l’action qu’elle entreprenait lorsque le sort a été jeté. Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Or des fous
Portée : Durée : Description :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : 30 minutes “Ces roches deviennent des tomis.” Une roche par niveau de magie

2010-2011

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Magie

Effets :

Ce sort transforme temporairement jusqu’à une petite roche par niveau de magie en un tomi (pièce de monnaie). Ces roches doivent être prises en jeu. À la fin du sort, elles redeviendront ce qu’elles étaient au départ. L’or des fous ne peut pas être utilisé à la caravane hors jeu.

Oubli

Mage 3, (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Permanente “Tu ne te souviens plus de […].”

Personne ciblée

La victime n’a plus aucun souvenir de l’événement dicté par le Mage. Cet événement peut s’être produit n’importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus d’une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d’oublier le nom d’un père de famille, mais la manière dont il l’a rencontré. De plus, c’est un événement qui sera soustrait de la mémoire et non tous les éléments qui l’ont meublée.

Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)

Portée : Durée : Effets :

Jeteur 1 heure

Zone :

Jeteur

Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Peau de pierre
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, Mage 2, (Protection) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Seule la magie te fait des dégâts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes ni courir.”

La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements deviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et ses articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non magique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Pendant la durée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier les coudes.

Peur

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 secondes “Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!”

La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver à la course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut

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2010-2011

incapable de se sauver et qu’on l’attaque.” Ce sort inflige 3 points de dégâts et le membre touché devient inutilisable pendant 30 secondes. Pierre saillante Portée : Durée : Description : Effets : Druide 3. Lorsque quelqu’un pose le pied dessus. Pitié est aussi utilisé pour qu’un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu. même si elle porte un casque. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes / niveau “Tu n’as plus le goût d’entretenir de violence pour X minutes. Sa haine diminuera et elle pourra reprendre son calme. Le piège explose alors.” Zone : Une personne Le sort fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dégâts à une personne qui touche au sol. Bon 1. Mage 3. la victime est assommée pour 30 secondes. le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la personne qu’elle a le pied sur un piège de feu. Poigne électrique Mage 1. causant 4 de dégâts à la personne ayant le pied dessus. Si la tête est touchée. Piège de feu Portée : Zone : Durée : Effets : Mage 1. 2010-2011 99 . Le sort n’empêchera pas un homme de se battre. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 6 points de dégâts.Magie bloquer et esquiver mais n’attaquera que pour se frayer un chemin s’il n’y a pas d’autre issue ou si elle est prise dans un coin. (Sortilège) Toucher Un carton rouge (30cm x 30cm maximum) Permanente. jusqu’au déclenchement (voir la description) Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “3 points de dégâts et tu ne peux pas bouger [membre touché] pendant 30 secondes. Le piège ne fonctionne qu’une seule fois.” La cible de ce sort se sentira soudainement plus sereine. Pitié Druide 1. Ce sort ne fonctionne pas sur un personnage affecté par Rage subite ou folie meurtrière. Il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée. mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier. ni lui qui entretiendra le conflit. Il est impossible “d’empiler” plusieurs pièges de feu ou d’en mettre plus qu’un par pied carré. Ce sort fait des dégâts de feu. Moine 1. gracie un prisonnier ou pour sortir un Berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie.

jusqu’à usure “Cet objet est réparé (de X points ou de X résistances) pendant 1 heure. Mauvais 4. Une arme brisée par l’habileté Brise-arme peut ainsi être réparée.” L’objet touché est réparé. Le sort permet de redonner un point de résistance à un bouclier. Nécromancie. dans la mesure où il n’était pas complètement réduit en pièces. Régénération Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4.” La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches d’elle pendant 1 minute. l’objet revient à son stade initial.Magie Poison Druide 2. Mauvais 3. Mage 4. ou bien trois points à une armure. la victime perd la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. comme avec l’habileté au niveau 1. Haute-magie) Toucher Zone : Instantanée (un GN pour la suggestion) Cadavre touché 100 2010-2011 . Le sort crée l’effet d’un poison. (Sortilège. Si. Moine 4. À la fin de la durée du sort. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché 1 heure. le sort s’arrête. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne ciblée Instantanée “Poison ! Dans 2 minutes tu perds la moitié de tes points de vie. au bout de deux autres minutes. Le sort n’a pas d’effet pendant que la cible est sous 0 point de vie mais continue à fonctionner si elle est ramenée à 0 ou plus par un autre moyen. Si la personne ciblée meurt. Réparation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4. Bon 3. Mage 3. (Combat) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Tu régénères 1 point de vie par minute. À ce momentlà. dans 4 minutes tu tombes à -2. Résurrection (arcanique) Portée : Durée : Mage 5. c’est-àdire que la victime subit un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. Rage subite Portée : Durée : Description : Effets : Mage 4 (sortilège) 10 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dois attaquer tous ceux qui t’entourent pendant 1 minute. (Sortilège.” La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par minute. Même quelqu’un dont les dégâts ont été guéris entre temps meurt automatiquement après les 4 minutes. la victime n’a pas reçu un antidote. Mage 2. c’est-à-dire brisé. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). Bon 4.” Le jeteur peut empoisonner quelqu’un. pendant 1 heure.

” Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément. Une armure de métal perd la moitié de ses points d’armure. un régulateur peut déplacer légèrement le personnage sous Roc s’il juge que la situation est dangereuse pour le joueur. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. fenêtre. son esprit est uni à la conscience de la planète et le jeteur n’a aucune connaissance de ce qui se passe près de son corps.”. Les éléments de métal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort). le jeteur ne peut pas être blessé. Si l’effet ne se déclenche pas pendant le GN il s’estompe. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Par exemple. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort.Magie Le corps ciblé doit être en bon état pour être ressuscité . il ne peut pas forcer le joueur à aller voir le chef de groupe en question dans l’exemple précédent. Rouille Portée : Durée : Druide 2.” ou “Tu perds la moitié de tes points d’armure. La cible n’est pas consciente de l’existence de cette suggestion avant son déclenchement et elle ne peut pas être annulée. Pour des raisons de sécurité. La cible de ce sort. Une arme rouillée peut être réparée de la même façon qu’une arme brisée. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Ce sort n’a aucun effet sur les matériaux magiques.” ou “Ces éléments de métal sont détruits. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. attaque-le. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. ni par une arme (même de siège) mais la haute magie l’affecte quand même. (Combat) Toucher Zone : Objet touché Permanente Description : “Ton arme fait 1 point de dégâts de moins.”. “Quand tu verras le chef de tel groupe. “À midi. dis-lui que ton groupe veut le tuer.) en Roc. Le nécromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le déclenchement de la suggestion. etc. ni par la magie commune. etc. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps à ramener à la vie doit être présent pendant tout ce temps. arrondie vers le haut.”. ouvre la porte de ton fort. Roc Druide 2. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que ce n’est pas un sort de charme et que l’action peut durer jusqu’à 5 minutes. Les sorts de Dissipation la de magie ne peuvent pas arrêter ce sort. revient à la vie avec la moitié de ses points de vie. (Combat) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. 2010-2011 101 . Effets : Le nécromancien gagne un certain contrôle sur une personne ainsi ramenée. Mage 2. il est interdit de bloquer un accès (porte. la masse de son corps devient tellement grande qu’il n’est plus possible de le déplacer. Il n’y a pas de Faiblesse extrême pour ce type de résurrection. Durant ce temps. Il peut lui donner une suggestion qui se déclenchera une fois dans une situation précise si elle se présente pendant le GN en cours. Ce sort n’a pas d’effet sur les mortsvivants. De plus. Les armes sont moins efficaces et infligent un point de dégâts de moins (jusqu’à concurrence de 1). minimum 1. Durant toute la durée du sort. sur une page hors jeu. Voici des exemples de suggestions: “Quand tu verras un Elfe. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui demeurera inconsciente pour les 10 minutes suivantes. Dans une prise de fort. Il ne respire plus et il est froid comme de la pierre.

elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge. La rune est activée si une personne ouvre un objet la contenant. Selon sa personnalité. Si la rune explose. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Une journée Zone : Personne touchée Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transférer à une autre personne. le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est jeté. Si la cible meurt avant que le Prêtre n’ait pu reprendre ses points de vie. elle ne fait aucun dégât à l’objet qu’elle gardait. Lors de l’explosion. tracée sur un carton rouge et collée à la surface protégée (l’effet du sort doit être marqué au-dessus ou sur le carton pour permettre à la victime de comprendre ce qui lui arrive). cette rune “reconnaît” le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. mais elle peut aussi être utilisée pour d’autres occasions. le jeteur perd à jamais ses points de vie et si celui-ci meurt. Par contre. Le lanceur peut arrêter le sort en touchant le bénéficiaire. de diriger ou de lancer un sort. Ce sort fait des dégâts de feu. Rune explosive améliorée Mage 3. soit elle hurle de douleur. la cible perd ses points de vie supplémentaires. la victime enlève le papier rouge. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts. Cependant. Sacrifice personnel Bon 3. Lors de son explosion. on doit dire un mot de passe à voix forte. Sang brûlant Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. la victime sera incapable d’action constructive. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Il s’agit d’une version améliorée de Rune explosive. sans qu’ils n’aient besoin de dire un mot de passe.Magie Rune explosive Mage 2. Le mode de fabrication de la rune est identique à celui du sort Rune explosive. elle inflige 5 points de dégâts à la personne qui est devant. Nécromancie) 20 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu t’enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes. elle inflige 6 points de dégâts. (Combat. 102 2010-2011 . Pour ne pas l’activer. Elle n’explosera pas en présence de ces personnes et ce. Dans tous les cas.” La victime aura l’impression que son sang bouille dans ses veines. Une rune doit être un symbole propre au jeteur. Ce sort fait des dégâts de feu. de prendre des décisions.

Moine 2. ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. Sommeil troublant Portée : Durée : Effets : Mauvais 2. Charme) 2 mètres Une journée Zone : Personne ciblée Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dors pour une minute à moins de recevoir des dégâts.” La victime du sort tombe endormie et compte jusqu’à 60 avant de se réveiller. Si la victime reçoit 1 point de dégâts. Bon 2. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 8 points de vie. le jeteur s’infiltrera dans le subconscient du dormeur. Mage 2. Moine 2. Mauvais 2. (Sortilège. (Combat. Moine 1. Nécromancie. le sort ne fonctionne pas. Si elle se réveille lors de l’incantation.” La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu’elle puisse encore faire du bruit involontairement (ce n’est pas un sort pour être plus discret). etc. Elle ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants (même les danses) à moins qu’il soit spécifiquement indiqué le contraire dans sa description. Mage 2.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Mage 1. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 3 points de vie. Il lui insinuera une marche 2010-2011 103 . Bon 1.Magie Silence Mauvais 1. Bon 2. alors elle se réveille. Soins mineurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Durant les dix secondes suivant l’incantation du sort. Soins majeurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. Sommeil Druide 1. Mauvais 3. peu importe la source.). Ce sort ne provoque pas un sommeil assez profond pour être utilisé avec le sort Sommeil troublant. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes.

le jeteur le rend magique. Pour faire ce sort sur un bouclier. (Combat. N’entrez jamais dans une tente hors jeu. La réaction prise ne peut aller radicalement à l’encontre de l’éthique du dormeur. de préférence sur l’oreiller du dormeur. Toucher de Vérité Bon 2. le jeteur place un carton décrivant les directives à suivre par la victime. Nécromancie) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute / niveau “Tu es paralysé X minutes à moins de recevoir une attaque. Ceci représente le symbole et c’est dans le but d’éviter les accusations de tricherie non fondée. (Combat) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Objet touché 1 heure “Ton arme est magique +1. (Combat) Toucher Zone : 1 heure “1 point de dégâts si tu ne pris pas […]. Mauvais 1. Cette occasion peut être précise ou floue. Symbole religieux Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2.” 104 2010-2011 . en terrain hors jeu. le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec du ruban adhésif de couleur).” ou “ Ton bouclier a 2 résistances de plus. le bouclier et l’arme d’une personne.” Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet.” Objet touché Le sort transforme le symbole du jeteur en une arme magique qui fait 1 point de dégâts au toucher. le sort ne fonctionne pas! Symbole de Puissance Bon 4. de toute façon.” La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. Mauvais 4. Si une attaque réussit contre elle.” ou “Tel objet est plus beau. Toucher de la Goule Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. Lorsque l’incantation est terminée. Ce carton doit être bien à la vue. elle redevient capable de se mouvoir normalement. Un usage de ce sort enchante seulement un objet à la fois au choix du jeteur. Une arme devient magique et fait un point de dégâts de plus (toujours à l’intérieur des limites) ou un bouclier reçoit 2 résistances supplémentaires ou une armure encaisse deux coups avant de “s’user” ou un autre objet semble plus beau. mais doit arriver le lendemain.” ou “Ton armure peut encaisser 2 coups avant de perdre des points.Magie à suivre qui devra être prise par le dormeur lors d’une certaine occasion. pas l’armure. à chaque 3 secondes. La cible doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. La victime doit être de religion différente et un symbole ne peut pas être une arme. sinon le sort n’aura pas d’effet. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra être la vérité.

2010-2011 105 . Il est à noter que douter de la parole d’une personne est perçu comme une insulte.” Le sort Transfiguration sert à tester la foi d’une personne. de subir ce sort. Ce bonus ne permet pas dépasser son maximum de points de vie. toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mètres ayant pour centre le Mage recevront 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7). aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n’acceptera. Toutes les personnes recevant des dégâts de ce sort seront aussi assommées pour 60 secondes. la cible se mettra à rayonner d’une faible lumière bleutée visible même en plein jour. De plus. Il est à noter que douter de la foi d’un croyant est perçu comme une insulte grave pour cette personne. elle brillera d’une aura rouge. bien que rien de magique ne l’oblige à parler. Par contre. 3 points de dégâts et assommés aussi. en des situations normales. Tout le monde à 2 mètres de moi. Haute Magie) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Couloir de 2 mètres. Transport du sylvanien Druide 3. Toucher Vampirique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 1.” Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au jeteur. tu brilles en bleu sinon tu brilles en rouge. le Mage draine et canalise toute l’énergie magique en son corps pour la relâcher d’un coup. (Combat. Cet obus infligera 7 points de dégâts à toute personne devant le jeteur qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. De plus. Nécromancie) Toucher Jeteur et personne touchée (voir la description) 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “2 points de dégâts vampiriques. (Combat) Portée : Durée : Effets : 10 mètres / niveau Instantanée Zone : Voir la description Le jeteur peut se téléporter d’un arbre à un autre. tel un gigantesque obus de magie pure. Ultima Mage 5. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée Instantanée “Si tu pries un dieu. Si la cible prie un démon. (Combat. rayon de 2 mètres autour du Mage Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. 7 points de dégâts et assommés 60 secondes.” Effets : Durant l’incantation. Transfiguration Bon 2.Magie Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle. les arbres utilisés doivent avoir un tronc de 30 cm de diamètre au minimum. Si elle prit un dieu.

le jeteur devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de Faiblesse extrême et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. celui-ci se transforme en arbre et le Druide ne laissera personne l’abattre.” Si le jeteur touche la peau de quelqu’un avec une feuille d’arbre. À la fin du sort. Végétamorphose Druide 4. C’est l’ultime magie cléricale. ce sort peut affecter une porte fermée. (Sortilège. une personne touchée revient à la vie. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tu es transformé en arbre pour 5 minutes. la cible revient à sa forme normale. d’effacer les marques nécromantiques d’un nécromancien de façon permanente ou d’annuler une Malédiction sur un personnage pour le reste du GN. Après le sort. elle est annulée de façon permanente. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. une fois par Visage divin. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. Choix pour la magie cléricale bonne: • Rappel à la vie: Une fois par Visage divin. Elle perd un point de vie permanent et oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort mais n’est pas affaiblie et a tous ses points de vie. que le Mage ait survécu au sort. À ce moment-là. 106 2010-2011 . l’organisateur établira si la puissance du sort a été assez élevée pour détruire le corps du Mage en contrecoup. Cela ne fonctionne que sur des personnes mortes dans le même GN mais il n’y a pas de limite de temps entre la mort et le Rappel à la vie. Ultima n’est pas affecté par Cercle de protection. Haute Magie) Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité qui possède un ou des pouvoirs fantastiques. Visage divin / démoniaque Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Bon 5. avec un maximum de 90%. le Mage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a pas parlé à un régulateur. Il y a 10% de chance par niveau de magie. Le rayon d’Ultima est tout de même arrêté par la porte et ne continue pas derrière celle-ci. Contrecoup : Une fois le sort lancé. Il faut par contre noter qu’un mort qui se déplace de façon hors jeu pour une raison autre que la sécurité ne peut pas être ramené. Mauvais 5. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Tous les visages divins faits pendant le GN donneront ce même pouvoir. elle est considérée détruite comme une porte sur laquelle on a fait Sabotage puis qui aurait reçu un coup de bélier. • Guérir d’une malédiction: Permet.Magie Contrairement à la majorité des sorts. Si une Malédiction est ainsi annulée par deux personnages différents pendant le même GN. Si Ultima frappe une porte. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. Un joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins lui donneront.

Cet effet n’est pas considéré comme un sort de charme et se poursuit même si le joueur meurt. le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20 minutes.Magie Choix pour la magie cléricale mauvaise: • Aura de peur: Pendant toute la durée du Visage divin. Contrecoup : À la fin du sort. Description : “Tout le monde à 2 mètres de moi se sauve en criant pendant 30 secondes!” • Coup vengeur: Pendant le Visage divin. Il est capable de voir les personnes sous l’effet d’un sort d’Identification faussée et il permet de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non). • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. Le Mage doit discrètement demander en hors jeu à sa cible ce qu’il veut savoir (ex : si elle est déguisée) pour s’en assurer. toute personne. le personnage se verra accordé un pouvoir supplémentaire par sa déité. Si un personnage fait plus d’un Visage divin dans le même GN. il ne gagnera que le pouvoir qu’il a choisi à chaque usage après le premier. 2010-2011 107 . alliée ou ennemie.” Effets : Donne à la cible l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure. à 2 mètres du jeteur est sujette à un sort de Peur d’une durée de 30 secondes instantanément. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. De plus. ce pouvoir ne demande pas d’incantation mais il faut dire “Visage divin” avant le nom de l’habileté lorsqu’elle est utilisée. y compris ses alliés. mais elles seront alors affectées par une Malédiction choisie par le jeteur (préalablement approuvée par l’organisation). À moins qu’il soit spécifié autrement. Rien ne peut annuler cet effet. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. entraînant dans sa mort tout le monde à 5 mètres autour de lui. Si un tel pouvoir reproduit l’effet d’un autre sort. c’est le niveau de ce sort qui est considéré pour les protections et la dissipation. Ce pouvoir est déterminé de façon aléatoire parmi une liste spécifique à chaque dieu et démon et change à chaque GN. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. Pour utiliser ce pouvoir. pas le niveau de Visage divin. Le pouvoir sera décrit sur un papier scellé que le joueur ne peut regarder que lorsqu’il est en Visage Divin. le jeteur peut se planter une dague rituelle en plein cœur et explose sur le coup. Volonté de fer Mage 4 (Protection) Portée : Toucher Zone : Personne touchée Durée : 1 heure Description : “Tu n’es pas affecté par les sorts de charme pour 1 heure. Vision Véritable Portée : Durée : Effets : Mage 5 (Sortilège. Haute Magie) Jeteur 1 heure Zone : Champ de vision Un Mage sous l’emprise de ce sort est capable d’identifier la fausse monnaie créée avec Or des fous. Le personnage ne peut être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Les personnes qu’il entraînera dans sa mort pourront être ressuscitées ou utiliser une shadow life si approprié. le joueur doit avoir ce papier avec lui dans le but de faciliter la régulation. Le joueur ne connaît pas le pouvoir avant de jeter le sort. la première fois que Visage divin est utilisé pendant un GN (et seulement la première fois).

Mentalement. le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. Mentalement. Le Ju-Ju retombe inerte à la fin du sort et ne peut plus être relevé en zombie. le choix du Ju-Ju doit donc être judicieux puisqu’il conserve sa personnalité.” Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de créer un zombie Ju-Ju qui aura les résistances et les faiblesses physiques d’un zombie normal. Comme il est conscient. (Sortilège. Les zombies sont des cadavres animés. Lorsqu’un zombie tue une personne. Physiquement. 108 2010-2011 . Si un Zombie est détruit. pas 3 par niveau) qui ont 24 points de vie et qui infligent 2 points de dégâts. tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes. Si un Zombie (Ju-Ju ou pas) est détruit. le Ju-Ju n’a pas les immunités fournies par le non-sentiment et peut être affecté par Âme sereine mais il est tout de même immunisé aux sorts de charme. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. ne sont pas affectés par les sorts de soins. les zombies ont 12 points de vie. il n’a rien à voir avec un zombie ordinaire.” Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance. Le zombie Ju-Ju a 16 points de vie et se bat avec la même ardeur qu’un guerrier humain. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. Par contre.” ou “Toi (et toi. En plus de faire son sort. Si la personne utilisée était un ennemi du jeteur de son vivant. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. Par contre.Magie Zombie Mage 1. la personne transformée perd TOUTES ses habiletés et ne peut pas utiliser de parchemin ou autre objet magique. Par contre. n’obéissent qu’aux ordres de leur maître et sont immunisés aux sorts de charme et à Âme sereine et ont toutes les résistances offertes par une Potion de non-sentiment. celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. (Sortilège. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : 1 cadavre / niveau 10 minutes / niveau “Toi (et toi. sont immunisés aux poisons et infligent 1 point de dégâts lorsqu’ils touchent quelqu’un. et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes. et toi) vous êtes maintenant des zombies majeurs à mes ordres pour X minutes. que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. elle se retournera donc contre lui. ils n’ont pas d’initiative. Une Dissipation de la magie ne détruit pas un zombie. Nécromancie) Toucher Zone : Cadavres touchés 30 minutes / niveau “Toi. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau de magie si assez de cadavres sont disponibles. Il peut utiliser n’importe quelle arme et inflige des dégâts normalement. Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de Zombie sauf qu’elle permet de relever 3 zombies (en tout. Zombie majeur Portée : Durée : Description : Mage 4. Les personnes tuées par l’un ou l’autre de ces types de zombies deviennent des zombies normaux.

D'HERBORISTERIE ET DES CHANTS Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Philtre d'amour Poison de faiblesse Poison mortel Potion de catalepsie Potion de grands soins Potion de mensonge Potion de non-sentiment Potion de soin du corps Potion de vérité Colle magique Contrat de sang Dent piégée Poison memento Potion d'altération de l'apparence Potion de l'ogre enragé Potion d'inversion d'alignement Potion de transmogrification Poudre d'escampette Niveau 1 Niveau 2 Niveau 4 Alchimie Encre invisible Encre magique Liquide phosphorescent Poison d'intoxication Poison somnifère Potion d'antipoison Potion de soins Potion d'ivresse Poudre noire Bulles hypnotiques Poison Poison d'émotivité Potion d'apaisement Potion de force Potion de mal de tête Potion de vapeur d'éther Potion d'oubli Herboristerie Baume médicinal Infusion de nux vomica Onguent du vif-esprit Poudre de paralysie Alchimie 2010-2011 Chanson à répondre véridique Chant de prompt rétablissement Chant des ombres Danse de l'artiste riche Danse du mime Force de la voix Onguent antipoison Assaisonnements curatifs Café stimulant Baume de décomposition accélérée Encens de méditation Encens hallucinogène Infusion de gueule de bois Infusion de paresse Poudre à gratter Papyrus Sirop pour la voix Poison Onguent de soins Sirop euphorisant Chants Chant de confusion cléricale Chant de l'épopée Chant de l'esprit faible Chant de la joie Chant obsédant Obstinente charade Chant de l'amitié Chant de la rage Chant de l'honneur Chant des larmes Chant de la force Chant du faible Chant de la mêlée Chant du lendemain de veille Chant du ventre vide Comptine soporifique Duel de la voix Danse du feu Rituel de la perte de la voix Sérénade 109 .TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE.

Les autres recettes doivent être achetées avec les points d’expérience du personnage. Quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. Les ingrédients et les contenants à potions seront fournis par l’Alchimiste lui-même. Théo vérifie ensuite dans son livre de recettes et voit que la potion de soin a un coût de 3 éléments alchimiques. bien que l’organisation puisse parfois dépanner en cas de besoin. L’Alchimiste avec l’habileté Transcription Alchimique ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’alchimie. puis il suit les procédures. Exemple : Théo veut créer une Potion de soins. Produits Abarsotia Abetia Albus Aralia Buddleia Caryopteris Chlorophia Dratsis Genista Équivalents Bouillon de poulet Jus de raisin (poudre) Tabasco Sucre Thé glacé (poudre) Sauce soya Jus de pêche (poudre) Jus de cerise (poudre) Vinaigre Produits Glatin Hippophae Lemum Mezereum Moluste Persium Poudre noire Rhamnus Équivalents Knox (gélatine) Quik (poudre) Jus de citron Jus de tomate Mélasse Persil Charbon Sel Lors de la fabrication d’une potion. et complète ainsi la création de sa potion. soit en les jetant dans un feu. Chaque potion demande une certaine quantité d’ingrédients et un nombre précis d’éléments alchimiques. les détruit. Les Alchimistes doivent. Il va dans le labo de ses amis à l’auberge. Il est aussi possible de transcrire des recette d’alchimie à l’aide de l’habileté Transcription Alchimique. prend les ingrédients nécessaires. Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de fabriquer des potions “à la chaîne” ou en grande quantité en utilisant seulement des gros contenants et en augmentant les proportions d’ingrédients. À chaque niveau d’Alchimie reçu par la suite. l’Alchimiste doit donc suivre la procédure. On demande aux joueurs qui font des potions d’ajuster les proportions des ingrédients de 110 2010-2011 . Il prend donc 3 éléments alchimiques de son sac. La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 5 minutes par niveau de la recette. Ces éléments peuvent être achetés à la caravane pour un coût en chads et ils représentent les fioles et autres produits connexes utilisés par l’Alchimiste lors de son travail. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette.Alchimie Alchimie Fonctionnement et explications Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. Voir la section Système monétaire pour les détails. posséder un livre de recettes avec les formules des potions à l’intérieur de celui-ci. puis prendre la bonne quantité d’éléments pour créer la potion et les détruire soit en les mangeant. l’Alchimiste reçoit une recette de ce même niveau ou inférieur. pour utiliser leurs habiletés. c’est-à-dire de l’eau et de la poudre de raisins qu’il a amenée de chez lui pour le GN.

Potion d’antipoison Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques 2 doigts d’eau. Potion de soins Coût de production : Formule : 3 Éléments alchimiques Prendre 1/3 de dose d’abetia. Chaque dose de poudre permet une utilisation de l’arme (pistolet et arquebuse). Brasser dans un mouvement irrégulier en forme de “8” pendant 2 minutes. Mettre une demi-dose de genista. ajouter le dernier 1/3 de dose d’abetia. L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication et du poison mortel. tourner dans le sens antihoraire 5 fois. Les potions doivent être identifiées par un papier attaché au flacon (dans le cas contraire. elle est prise de vomissements et de diarrhée durant 5 minutes. elles n’ont aucun effet). Poison d’intoxication Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau chaude. rajouter 2 doses d’aralia et mettre au soleil 10 minutes (si la potion se retrouve à l’obscurité avant les premières 30 minutes. elle est donc sujette aux lois du marché. Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie à celui qui la boit entièrement. la victime ne peut lancer de sorts et peut à peine se défendre efficacement. Remplir la fiole à ras bord d’eau. les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants. Niveau 1 Poudre noire Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques Égrainer méticuleusement une demi-dose de charbon avec un mortier pendant 1 minute. La valeur de revente des potions est déterminée par l’Alchimiste qui les fabrique. Laisser reposer 2 minutes et ajouter encore 1/3 de dose d’abetia. brasser le tout en se massant le ventre comme sous l’effet d’un violent mal de ventre pendant 2 minutes. Mettre de l’eau. puis une dose d‘abetia. Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantités dans le but de faire des explosifs. Effets : 30 secondes après que la victime ait ingurgité le poison. et brasser. Recettes d’alchimie Pour toutes les formules. La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours de tout poison pour celui qui la boit entièrement. mettre de l’eau. la potion est détruite). Poudre permettant l’usage d’arme à feu. Pendant ce temps. 2010-2011 111 . Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée.Alchimie façon à ce qu’elles aient un goût acceptable. une dose équivaut à environ une cuillerée à thé. mettre de l’eau puis tourner dans le sens horaire 4 fois. les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion. À moins d’une indication contraire.

La potion d’ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes. Le liquide fonctionne aussi longtemps que le light stick. Effets : Le poison peut être ingurgité ou appliqué sur une lame ou un dard (une potion complète pour chaque lame. mais elle peut être réveillée par des moyens conventionnels. deux dards pour une dose. Un Mage devra ensuite lancer le sort Arme enchantée sur l’encre pendant que l’Alchimiste la brasse pendant 2 minutes. laisser aérer 3 minutes. La victime restera endormie pendant 10 minutes. Allumer le “light stick” et l’insérer dans la fiole. mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes. laisser reposer 6 minutes. Mettre 1/2 dose de chlorophia. Ceci est la seule utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut être sorti de la fiole. le sort Arme enchantée Prendre de l’encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d’une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. Ajouter 1 dose de persium. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. Ce poison exotique cesse de faire effet après 5 minutes d’exposition à l’air libre. Effets : Permet de faire briller une fiole d’un liquide phosphorescent pour produire un peu de lumière. Quelque chose écrit avec l’encre magique ne peut être effacé à moins que l’encre ne soit préalablement désenchantée avec le sort une Dissipation de la magie. laisser reposer 3 minutes. Mettre 1/2 dose de chlorophia. la remplir d’eau presque à ras bord. La potion doit être ingurgitée. il est important de les jeter dans une poubelle après utilisation.Alchimie Potion d’ivresse Coût de production : Formule : Effets : 3 Éléments alchimiques Mettre de l’eau (1/2 fiole). La personne empoisonnée ressent les effets de la fatigue après 1 minute et s’endort après 2 minutes. Note : Les light sticks sont des objets très toxiques. La potion d’ivresse cause les mêmes symptômes que l’absorption excessive d’alcool. ne marche qu’une fois pour chaque dose). tourner 6 fois dans le sens horaire. Note : Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut créer cette potion. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la lumière. 112 2010-2011 . c’est-à-dire que la personne l’ayant bue se verra incapable de raisonner logiquement. ensuite la déposer près de quelqu’un qui dort (réellement) et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes. tourner 6 fois dans le sens horaire. Ajouter encore de l’eau (1/2 fiole). 1/2 dose de buddleia. Liquide phosphorescent Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 3 Éléments alchimiques 1 Light stick Prendre une assez grosse fiole. perdra une bonne part de ses réflexes ainsi qu’un grand pourcentage de ses habiletés autant physiques que mentales. Poison somnifère Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole. Encre magique Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 1 Élément alchimique Encre.

Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut savoir comment révéler le message. La moindre lueur pendant la fabrication détruit immédiatement la potion (ex. Effets : La potion doit être ingérée. sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. Cette potion rend la personne douce comme un agneau. Dans les deux cas. Un Berserker ne pourra plus entrer en rage et. Niveau 2 Poison Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mettre 2 doigts d’eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme. il meurt (est amené à -2 points de vie) peu importe ses points de vie actuels. Donc si quelqu’un boit une potion quelconque et qu’elle est salée. La conception d’un poison devra inclure une quantité incroyable de sel. il en sortira immédiatement. la victime n’a pas reçu un antidote. S’il n’est pas utilisé pendant cette période. Par contre. Pour ce faire. Ajouter une dose de persium et enterrer au pied d’un arbre en laissant dépasser le bouchon pendant 30 minutes. Il est possible de redonner des points de vie à quelqu’un qui est affecté par un poison. Brasser et laisser reposer la potion 10 minutes à l’obscurité totale. il saura que c’était du poison. Si quelqu’un qui était empoisonné se fait ressusciter. il suffit de laisser la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. Remplir la fiole d’eau à ras bord. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en imaginant des concepts de paix et de sérénité. Le poison appliqué sur une arme sèche en 30 minutes. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. La victime perd ensuite la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. Elle aura peur des combats. Potion d’apaisement Coût de production : Formule : 6 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d’eau et mélanger vigoureusement pendant 2 minutes. mais à la fin des 4 minutes. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie).Alchimie Encre invisible Coût de production : Formule : 2 Éléments alchimiques Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum. s’il est déjà en rage. Le message devrait apparaître si la formule a été respectée. l’effet est le même : à partir du moment où le poison entre dans le système de la victime. Effets : Les messages écrits avec cette encre sont invisibles. Le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie guérit par contre la victime du poison en la ramenant à la vie. : une lanterne ou un briquet). L’effet dure 10 minutes. il est toujours empoisonné à son retour à la vie. celle-ci subit un grave inconfort qui pendant deux minutes. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. Aucune parole ne doit être prononcée lors de l’écriture du message sinon le lemum sera corrompu. 2010-2011 113 . Effets : Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une arme non-contondante ou en le faisant boire à la victime. il est perdu. au bout de deux autres minutes. le poison aura un effet normal. Si.

Les deux mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de ses chants. Il devient incapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées. les effets se dissiperaient. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot. Bien secouer. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes. Ouvrir le pot et laisser s’évaporer le surplus de douleur à l’air pendant 5 minutes. La potion n’a aucun effet avec les armes de jet. Potion de mal de tête Coût de production : Formule : 8 Éléments alchimiques Mettre de l’eau froide dans un pot. Ajouter de l’abarsotia et du caryopteris. etc. Druide. 2. Le moindre commentaire le fait passer d’un extrême à l’autre. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 2 minutes. Brasser encore plus fort que précédemment pendant 1 minute. passer l’infusion 6 fois au-dessus d’une flamme. Remplir à ras bord d’eau. Remplir d’eau jusqu’à la moitié du contenant et suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10 minutes.Alchimie Potion de force Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes. 114 2010-2011 . pour mettre de la douleur crânienne dans la préparation. et surtout ne pas ajouter d’eau. bien brasser. Dans 1 doigt d’eau. Attendre 10 minutes.) ne pourra pas non plus lancer de sorts. Potion d’oubli Coût de production : Formule : 15 Éléments alchimiques Préparer séparément 2 mélanges : 1. Potion d’émotivité Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 12 Éléments alchimiques Une larme Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement pendant 30 secondes. puis mélanger le contenu des deux pots dans un de ceux-ci. ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l’individu qui l’ingurgite. Ajouter avec amour une demi-dose d’abarsotia. Ajouter une larme à la potion. mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. Effets : Cette potion cause une émotivité démesurée pour celui qui la boit. la Potion de force augmente de 1 les dégâts infligés par celui qui la boit entièrement. L’effet dure 30 minutes. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête pendant 30 secondes. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. Combiner les 2 mélanges. Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la mémoire de l’heure précédant l’ingurgitation. Un Alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Ne pas mélanger. Un Mage ne pourra pas lancer de sort. Ajouter 1/2 dose de persium. Un utilisateur de Magie cléricale (Prêtre. L’effet dure 10 minutes. moine. Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 5 minutes. Mettre une dose de caryopteris dans de l’eau puis brasser. Effets : Pour 30 minutes. La victime pourra aussi bien tomber en amour avec le premier venu que vouloir donner un supplément à l’aubergiste qui vient de lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. Ensuite.

puis former un “bol”. Le poison somnifère doit être complètement évaporé avant que la potion de vapeur soit prête. Laisser sécher au soleil 5 minutes. Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans le “bol” et refermer celui-ci en une boule. Advenant le cas qu’un Mage ne soit pas présent. L’Alchimiste devra ensuite. Potion de vapeur d’Éther Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 5 Éléments alchimiques Un Poison somnifère Prendre un poison somnifère et le faire bouillir. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut adéquatement souffler ces bulles. celle-ci est plongée dans un coma dont elle ne peut se réveiller. etc. Une personne qui la respire volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu’un qui la respire contre sa volonté le sera seulement pour 5 minutes. à moins d’être violemment frappée. Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée) Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est recommandée) et l’étaler sur une surface plane. L’effet produit par cette recette n’est pas considéré comme un sort de charme. Recueillir les vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte. Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l’habitude de créer à partir du bac à lessive de leur mère. Un flacon est utilisable une seule fois. L’échantillon le plus prometteur sera pris et réinséré dans une fiole avec de l’eau savonneuse. Si l’Alchimiste touche à ses propres bulles il sera lui aussi affecté. Chaque échantillon prendra 1 minute à analyser. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. Il suffit ensuite d’ajuster méticuleusement le taux de savon dans l’eau pour produire de belles bulles. Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime. dans son laboratoire. L’ajustement devra prendre au moins 2 minutes. Cette potion peut être facilement utilisée pour endormir les personnes avant une opération douloureuse. La recette permet de créer 3 doses (1 dose représente un souffle de bulles). Pour allumer la pâte. Note : Il est possible d’utiliser un “kit de bulles” pour enfant à la place du résultat final de la recette si celle-ci ne donne pas d’assez bonnes bulles. savon (le savon à vaisselle fait l’affaire) Prendre de l’eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d’un feu pendant 3 minutes. Mettre le tout au frais pour 20 minutes. Si elles éclatent sur quelqu’un. cette personne sera victime d’un sort de Contemplation pour 2 minutes. Les bulles produites sont par contre magiques. prendre au moins 3 échantillons de l’eau savonneuse pour les analyser en profondeur. Langue de feu. au-dessus du poison en ébullition. Un sort de feu peut être utilisé (Boule de feu. Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 21 Éléments alchimiques Poudre noire. l’ouverture vers le bas.). Mettre une dose d’eau sur la pâte et en faire une boule. Bien mélanger de manière à ce que la poudre noire soit uniformément répartie dans la pâte. l’Alchimiste peut 2010-2011 115 .Alchimie Bulles Hypnotiques Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 10 Éléments alchimiques Eau. il faut une étincelle.

Ensuite. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. Effets : Ce poison doit être ingéré. Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses. Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la fiole pendant 2 minutes. Ensuite. Note : Ce poison goûte le Tabasco. Fermer le pot. le premier Alchimiste se relève et y verse 1/2 dose d’abetia. puis ajouter de l’eau en gémissant comme une fillette. passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés. La victime meurt au bout de 15 secondes. Effets : La pâte a deux utilisations possibles : 1. la pâte prendra feu et fera effet. Laisser reposer 10 minutes puis passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. à moins qu’elle n’ingurgite un Antipoison en ce court délai. Pour faire effet. Le philtre est considéré comme une potion pour l’habileté Résistance aux potions. elle recrée l’effet d’un sort de Rouille une fois qu’elle a été activée. Passé cette taille. Une seule personne peut être affectée par le poison. L’effet du philtre ne dure qu’un GN. et le poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu’un verre. 116 2010-2011 . Appliquée sur du métal ou du bois. Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se réchauffer près d’un feu pendant 10 minutes. flatter celui-ci pendant 1 minute. Bien mélanger. son efficacité est réduite à celle d’un poison standard. le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu’à ce que quelqu’un avec l’habileté Herboristerie niveau 3 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps. Appliquée sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec l’habileté ou le sort Régénération). Y ajouter le sang (fictif. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une arme. 1 Poison Commencer par faire un poison normal. des étincelles seront produites. Ajouter de l’aralia en douceur (1/2 dose). remplacer par de l’eau ou du colorant) d’un mort décédé par empoisonnement. 2. pour simuler les battements d’un cœur. Cette opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse.Alchimie prendre deux pierres qu’il cognera ensemble. Un Alchimiste doit être à genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointée vers le ciel. le Philtre d’amour rend la personne qui l’ingère follement amoureuse de la première personne du sexe opposé qu’elle rencontrera. ainsi qu’une dose de persium. Philtre d’amour Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Un Barde doit être présent pour chanter une chanson sur l’amour pendant toute la préparation. il ne causera que des douleurs d’estomac. brasser le pot pendant 2 minutes en répétant pour soi-même “Petit et Faible”. Puis. Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes. Si jamais il est dissout dans plus d’un gallon de nourriture ou d’eau. Poison de faiblesse Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l’abarsotia (1 dose). Après 1 minute de travail. les deux alchimistes doivent y verser rapidement du dratsis à tour de rôle (4 fois 1/2 dose chacun). Un deuxième Alchimiste doit y verser de l’eau chaude et la remplir à moitié. Ensuite. Ajouter 1 dose d’albus. la pâte doit aussi être activée. Poison mortel Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 20 Éléments alchimiques Sang d’un mort empoisonné.

Potion de mensonge Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. La potion ne doit pas être mise à l’ombre ou être un instant dans l’obscurité totale. Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement. Laisser dans un endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumière détruira la potion) puis la déposer sur le torse d’un cadavre et l’y laisser pendant 10 minutes. Ajouter dans la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d’abarsotia. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus celle-ci. si on lui demande la couleur du ciel. la victime semblera avoir une crise cardiaque et tombera par terre. Potion de catalepsie Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d’albus. Il n’y a aucun moyen de savoir qu’elle est encore vie. elle se trouve incapable de dire quelque vérité que ce soit. Une arme à deux mains sera inutilisable. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris. Laisser reposer 30 minutes sous une lumière vive. Remplir d’eau à ras bord. un tabouret ou une chaise. Seuls une Potion de vérité ou un sort de Toucher de vérité peuvent annuler cette potion. L’effet de la potion dure 10 minutes. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses méthodes de résurrection ne fonctionneront simplement pas. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever les impuretés. La durée des effets est de 15 minutes. Le mélange devra contenir 1/3 de potion.Alchimie Effets : La personne qui ingurgite cette potion verra ses muscles se liquéfier au point de plus être capable du moindre effort physique. elle subira les effets d’un sort de Faiblesse extrême pendant 10 minutes. Ajouter 1 autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser. Les dégâts de combat seront aussi réduits à 1. quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord. quels qu’ils soient. Ajouter du persium en grande quantité (2 doses). elle pourrait dire qu’il est vert. Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion. la potion devra être diluée avec de l’eau la plus pure possible. Potion de grands soins Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1 dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5 minutes. sans AUCUN moyen de se réveiller plus vite. Elle aura toutes les allures d’une personne morte. Mettre une des fioles d’eau sur une table. Effets : Après avoir ingurgité la potion. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés. 2/3 d’eau. Par exemple. Mélanger vigoureusement. Ensuite. Les potions que l’on pourrait faire avaler à la victime ne prendront effet qu’à son réveil. tout est à recommencer. ajouter un peu d’abarsotia (1/2 dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Ensuite. Remplir la fiole d’eau bouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. et regagnera graduellement sa force par la suite. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l’eau. sinon elle est perdue. Si pour une quelconque raison les potions tombent. celle-ci est ruinée. Quelqu’un avec une armure devra rester assis ou se faire aider pour l’enlever. les vider. À son réveil. Laisser en place pendant 30 minutes. Si durant ces 30 minutes. prendre les deux fioles d’eau. 2010-2011 117 . La victime devra mentir sur tous les sujets possibles. La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes. mais laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles.

Tous ces effets sont annulés par la potion et ne reprennent pas à la fin de l’effet de celle-ci. Puis. marécage. et n’a démontré aucun regret en jetant les deux premières potions. si elle a menti sur quoi que ce soit. la lancer à au moins 3 mètres dans les airs et la rattraper 3 fois. L’heureux utilisateur de cette potion verra sa santé revenir immédiatement. baril d’eau) est inadéquate. Ce merveilleux breuvage peut venir à bout de n’importe quelle maladie. que les charlatans tentent souvent d’imiter. brasser vigoureusement pendant 1 minute. la terre ayant absorbé l’effet de la potion. Moquerie. Le seul chant de Barde qui peut l’affecter est Force de la voix. Elle ne sera plus qu’une personne froide. etc. bien brasser et remplir d’eau. ajouter de l’abarsotia (1/2 dose) et à peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). il doit être lavé avec de l’eau courante (l’eau d’une rivière). de joie ou de tristesse. Elle sera incapable d’amour. Prendre 5 minutes à sélectionner les meilleurs ingrédients d’après leur couleur. Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent à l’aide d’une cape. Remplir d’eau jusqu’à ras bord. la lèpre et l’impuissance. Potion de vérité Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table. fort. un léger ajout de persium (1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. les deux s’annulent et n’ont plus d’effets. les sorts Charme personne. les mettre dans de l’eau claire et fraîche. Si elle tombe au sol. Effets : Aussitôt après l’ingurgitation de cette potion. Laisser la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes.Alchimie Potion de non-sentiment Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Prendre un pot parfaitement propre. toute peur (sauf celle créée par haute magie). Si elle a dit la vérité. Cette potion est aussi un Antipoison fonctionnant contre toutes les sortes de poison. les rhumes. Contemplation. sans aucune souillure. La revider et recommencer une dernière fois. Si une personne boit cette potion et une Potion d’émotivité dans n’importe quel ordre. 118 2010-2011 . la potion est ratée. calculatrice. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. mettre de l’eau et une goutte de dratsis (1/2 dose). peut guérir les verrues. demander à la personne de parler devant la potion pendant 10 minutes en ne disant que la vérité (lui demander ensuite en hors jeu si elle a dit la vérité. Charme de Barde. logique et surtout SANS AUCUN sentiment. La personne ne pourra pas utiliser Rage ou Transe berserk ni le sort Folie meurtrière. Vider la potion. Si l’Alchimiste n’a laissé échapper aucun soupir. la victime verra tous ses sentiments annulés pendant 30 minutes. Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas abîmée de quelque façon que ce soit. la potion ne marchera pas et tout est à recommencer). Effets : Cet élixir magique. Toute eau stagnante (ruisseaux. la troisième sera efficace. de haine. Dans le pot “propre”. Irrésistible rire. Pitié et Rage subite ainsi qu’au Philtre d’amour. Brasser tendrement et d’un geste neutre. placer la potion dans un endroit fréquenté par plusieurs personnes (maison. La personne est aussi immunisée aux effets suivants: Torture. Ensuite. de manière à envoyer de l’air dans la potion. auberge. Ouvrir le pot. Ensuite. Cette potion peut aussi rendre sobre le pire des ivrognes (annule une Potion d’ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule le poison d’intoxication). Potion de soins du corps Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Commencer avec une bonne quantité de persium (1 1/2 dose). Ajouter une cuillère de caryopteris. Ensuite. Ajouter ensuite une touche d’abetia (1 dose) pour le goût.) pour l’imprégner de bonnes ondes pendant 20 minutes. laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois. Pour amplifier les propriétés de la potion. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres. la lancer dans les airs et la rattraper. Si le pot est sale et qu’aucun autre ne peut être utilisé. La moindre poussière rend le pot inutilisable pour cette potion. la faire asseoir devant le pot. Trouver une personne.

La colle requiert 1 minute à sécher. Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes. Ensuite. En présence de toutes les personnes qui vont signer le contrat. Encre magique (excluant l’encre invisible) Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le contrat. et en préparer une copie que l’organisation conservera. Effets : Les termes d’un Contrat de sang DOIVENT être respectés. bois ou métal. il faut le faire approuver obligatoirement par l’organisation (voir à l’entrée). Le contrat n’aura aucun effet tant que toutes les parties n’auront pas signé. cela lui redonnera seulement une résistance. Elle ne peut déformer la vérité ou éviter de répondre. chaque membre du groupe doit signer.Alchimie Effets : Après que la victime ait ingurgité la potion. et tous et chacun doivent les comprendre. Pour valider un contrat de sang. l’Alchimiste doit énumérer les clauses et les conséquences de signer ce contrat de sang. aussi petit soit-il. l’Alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en 2010-2011 119 . Laisser reposer 1 minute. comme s’ils étaient sous l’emprise d’un sort de Fusion ou permet de réparer une lame ou un bouclier brisé pour 30 minutes. Niveau 4 Colle magique Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Mettre environ 50 millilitres d’eau dans un bol. si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement à signer. 1 sort de Mot scellé Premièrement. L’effet de la potion dure 10 minutes. Par contre. elle n’est plus capable de dire le moindre mensonge. Y mettre une dose de glatin et brasser. Le contrat affecte seulement les gens ayant signé directement. Seule une Potion de mensonge peut contrecarrer cette potion. Lorsque toutes les parties s’entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rédaction. l’Alchimiste rédigera le contrat. L’Alchimiste signera normalement en tant que témoin. La destruction volontaire ou involontaire du contrat entraînera des conséquences néfastes et le responsable de la destruction devra se présenter à l’entrée pour savoir ce qui lui arrive. peu importe les conditions ou les conséquences. ne pas réellement mettre son sang). le contrat ne fonctionnera tout simplement pas. Dent piégée Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Un Poison ou potion “au choix”. elle devra raconter tous ses petits secrets sans rien déformer. pour affecter tout un groupe. Si on lui demande quelque chose. Il n’y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est écrit sur le contrat. Contrat de Sang Coût de production : Ingrédients spéciaux : 30 Éléments alchimiques 1 parchemin vierge (parchemin de Mage). Ensuite. Donc. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d’eau bouillante dans le mélange et continuer à brasser pendant 2 minutes. chaque personne trempera son pouce dans l’encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. l’Alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot d’encre magique (en jeu. ajouter une dose de persium et brasser encore 1 minute. Dans le cas d’un bouclier. avec cette encre.

Deuxièmement. si l’événement déclencheur (un mot prononcé ou une action bien précise posée) se produit. la fiole surchauffera et explosera. l’Alchimiste doit demander à un Mage de lancer le sort Mot scellé sur la dent en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. il est recommandé soit d’endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. mélanger le contenu du bol et de la fiole. il est donc impossible de mordre quelqu’un pour l’empoisonner. ajouter une deuxième dose d’albus. Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le liquide. Les effets se dissiperont après 45 minutes. Vue l’extrême souffrance causée par le fait de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre. Il n’est pas possible d’installer plus d’une dent piégée sur la même personne. Puis. Quand elle est à la bonne température. Le poison n’affecte que la personne avec la dent. Dans une fiole. Finalement. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Bien que le joueur doive être au courant. N’importe qui 120 2010-2011 . Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime. Potion d’altération de l’apparence Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Cheveu de la personne qui boira la potion. Pour mettre la dent en place. le sort Obstination bornée doit être jeté sur la fiole.Alchimie bois (ou en métal si un Forgeron peut faire le travail). Une seule et unique condition peut être émise. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. Elle se souvient de tout jusqu’au moment où elle a bu sa potion. La personne l’absorbant perd sa mémoire immédiate. l’Alchimiste doit avoir l’habileté Premiers soins. la dent libère son liquide et la victime subit les effets du poison ou de la potion. Poison mémento Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 20 Éléments alchimiques Une Potion d’oubli. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. La victime se verra dans la presque impossibilité de faire des actions constructives sans aide. mettre 5 doses de moluste dans lesquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime. à moins d’être un Alchimiste connaissant la recette de la Dent piégée et de faire un sort de Dissipation de la magie. Ensuite. mais n’a qu’une mémoire de 30 secondes par la suite. Elle ne peut donc pas volontairement la déclencher. Ensuite. la victime ne connaît pas la condition de déclenchement de la dent. Puis l’Alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera. à moins de se le faire dire par l’Alchimiste. en jeu. sort Obstination bornée Amener la Potion d’oubli à la température du corps en la laissant au soleil. Lorsque la fiole est pleine. Le poison ou la potion doit être inséré dans cette cavité. La potion aura de l’effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu. elle doit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes. La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. Ensuite. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. ou encore son existence. dans un bol. trouver un petit morceau de bois par terre). mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. pour éviter les explosions fâcheuses. il doit creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille. (Pour simuler la dent.

) Après avoir ingurgité la potion. Effets : Change l’apparence du visage de la personne qui boit la potion. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. Attendre 10 minutes. Si elle n’est pas attachée. (La personne doit. puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son visage qui se reforme complètement. L’apparence normale de la personne reviendra graduellement au cours du mois suivant. la personne risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices permanentes au visage). 2010-2011 121 . les mauvais deviendront bons. avec du maquillage et des accessoires. elle pourra être reconnue. Les gens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront. mais les gens ne le voyant qu’occasionnellement ne la reconnaîtront pas. Après environ 5 minutes. Puis. Les 2 mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. si la personne se trahit ou continue de porter les mêmes vêtements. Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu pendant que le sort Identification faussée est lancé sur la recette.Alchimie d’autre qui boirait la potion aurait seulement un goût atroce dans la gorge pour quelques heures. ajouter une deuxième dose d’albus. Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé. La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. L’effet est semblable à l’habileté Déguisement. pour éviter les explosions fâcheuses. La transformation dure 30 minutes. Lorsque la fiole est pleine. et ce directement après l’ingurgitation. Ajouter 1/2 dose de buddleia. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. pour un GN. cheveu de la personne qui boira la potion Dans une fiole. 2. elle devient de l’alignement opposé. Potion de l’ogre enragé Coût de production : Voir avec l’organisation Ingrédients spéciaux : Le mythique champignon de bois Formule : Contacter l’organisation pour les détails. Remplir la moitié d’une fiole d’eau. elle voit son alignement graduellement changer. une arme longue de 4 à 6). changer réellement son apparence faciale. Les gens chaotiques se verront devenir loyaux. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. On ajoute alors les autres bonus (une dague ferait de 2 à 4 de dégâts. mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. Potion d’inversion d’alignement Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 40 Éléments alchimiques 1 Potion de mensonge. Effets : Après que la victime ait ingurgité cette potion. Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau. Effets : Potion légendaire doublant les dégâts durant un combat. et les neutres resteront neutres! L’effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes). Potion de Transmogrification Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 50 Éléments alchimiques Petit fruit. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes. Par contre. La potion permet de changer une seule fois l’apparence du visage. la fiole surchauffera et explosera. 1 sort Identification faussée Préparer séparément 2 mélanges : 1. (Les dégâts de base infligés par l’arme sont multipliés par deux. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. puis brasser.

mettre 5 doses de moluste auxquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion.Alchimie Ensuite. Après avoir ingurgité la potion. Si elle n’est pas attachée. la friction mettra feu au mélange. La personne sera aussi considérée comme ayant l’habileté Déguisement et ne sera donc pas reconnaissable. Il ne reste plus qu’à enduire le bouchon de Poudre noire. mais permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement. la faire sécher près d’un feu. La personne qui consommera la potion devra manger aussi le fruit. celle-ci recrée les effets de l’habileté Smoke. Puis. et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. morceau d’orange ou de pomme). Puis. la personne risque de s’arracher la peau avec les ongles. sciure de bois. dans un bol. farine.). la refermer et brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l’intérieur de la fiole. la poudre sera ruinée. N’importe qui peut utiliser la poudre d’escampette si un Alchimiste lui en explique le fonctionnement. Effets : La potion recrée les mêmes effets que la Potion d’altération de l’apparence. Poudre d’escampette Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 18 Éléments alchimiques Poudre noire. Après cela. ouvrir délicatement la fiole et la remplir d’une fine matière combustible (farine. Un seul changement d’apparence est possible et il doit être déterminé à l’ingurgitation de la potion. bien mélanger le tout et y tremper un petit fruit (cerise. dans un laboratoire. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son corps qui se reforme complètement. Quelqu’un de très grand ne peut devenir un Nain. toute autre personne qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour une heure. sciure de bois ou équivalent. la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de l’heure suivante. Recouvrir le bol d’un linge humide et laisser reposer 1 heure. Il est possible de changer de race ou de sexe si le physique le permet. Effets : Lorsque la fiole de poudre d’escampette est ouverte et que son contenu est lancé dans les airs. 122 2010-2011 . La potion n’a d’effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu. mélanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol. bleuet. s’il y a encore la moindre goûte d’eau dans la fiole. Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire). produisant une intense fumée. et quand la fiole sera ouverte. etc. Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer consciencieusement. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. Refermer la fiole et la réchauffer près d’un pendant feu 2 minutes. Ensuite.

Baume : Sirop : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées. une tisane ou un autre breuvage chaud. Les fractions d’heure ne comptent pas. le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant. Chaque recette nécessite aussi une plante spécifique obligatoire qui peut être cueillie en même temps que les autres plantes. 2010-2011 123 . Une recette qui ne peut être identifiée ne fonctionne pas. sirops et poudres. L’herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants.Herboristerie Herboristerie Fonctionnement et explications L’herboristerie consiste à extraire les propriétés et vertus curatives et médicinales des plantes pour en faire des baumes. à moins d’indications contraires. il faut cueillir soi-même différentes plantes à plusieurs endroits sur le terrain. Les autres recettes doivent être achetées individuellement avec des points d’expérience et ne s’échangent pas. il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau. elles doivent toutes être faites individuellement. Il faut bien évidemment avoir la plante spécifique à la recette. En AUCUN cas de la vraie drogue ne peut être prise pour simuler ces recettes. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec. Il suffit ensuite de suivre la procédure demandée et le temps de fabrication de la recette. L’achat d’un niveau d’herboristerie donne une recette du niveau équivalent ou moindre. La seconde étape consiste à réaliser la recette. si celle-ci n’est pas identifiée. Il n’est donc pas possible de faire 15 doses après une heure trente ou une dose après 6 minutes. Chaque heure complète passée à cueillir fournira assez de plantes pour faire 10 recettes (ou 10 doses). le mélange par une poche de thé. à la fin. Une recette de niveau 3 nécessite donc 15 plantes. infusions. Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. Pour chaque recette. Elles créent un phénomène d’accoutumance entièrement roleplay qui est laissé à la discrétion du joueur. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. Conserver dans une petite fiole. remplacer plutôt. Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. à la fin. Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie. remplacer plutôt. séchées ou émiettées. Seul l’herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître. Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec. onguents. Il est impossible de faire plus d’une dose ou recette à la fois. Procédure demandée Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. Chacune des recettes qu’un herboriste possède doit être inscrite dans son livre d’herboristerie. Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). avec la procédure demandée. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues.

Par contre. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation. le café annulera le Poison somnifère. ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Une dose affecte un seul Mage. Temps d’expiration : Délai. à partir du moment où la recette est complétée avant que celle-ci ne soit plus bonne. à l’endos.Herboristerie Recettes d’herboristerie Nom de la recette Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette. poudre. baume. Encens de méditation Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures Type de recette : Poudre. Sur les éléments de sort. infusion ou sirop. Cela empêche le sort de Sommeil de fonctionner. Pour que l’encens fonctionne. ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). Par contre. Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle. Effet : Les effets de la recette. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités (les poisons appliqués sur des lames. Niveau 1 Onguent Antipoison Temps de fabrication : Type de recette : Plante spécifique : Effet : Cet onguent 5 minutes Temps d’expiration : Onguent Une plante poussant dans un champ 24 heures applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. Note : Ne pas brûler réellement les plantes. Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Café stimulant Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette. il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé. Type de recette : Onguent. Le café ne peut rien pour quelqu’un qui est déjà endormi. 124 2010-2011 . Par contre. des dards).

Niveau 2 Assaisonnement Curatif Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d’au moins 10 centimètres Effet : Ces assaisonnements à nourriture. soit 1 point par tranche de 10 minutes. Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche. mais d’une manière très lente. mais elle doit quand même continuer à se gratter. que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué. donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois. Baume de décomposition accélérée Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures 2010-2011 125 . celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent. Doit être appliqué sur les blessures. La personne n’aura aucune gueule de bois. une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10 repas par recette). rivière ou étang) Effet : 1 minute après avoir bu le sirop.Herboristerie Infusion de gueule de bois Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet. en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Un repas peut être assaisonné une seule fois et une personne ne peut regagner qu’un point de vie par repas. redonneront 1 point de vie. Poudre à gratter Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible. Les effets ne sont pas cumulatifs. Onguent de Soins Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 4 points de vie. Sirop pour la voix Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Cette infusion ne peut rien contre une Potion d’ivresse. la personne verra les effets de Silence annulés.

Encens hallucinogène (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. elle aura simplement envie de se prélasser au soleil. la victime sera prise d’une intense paresse et d’une nonchalance évidente. selon l’humeur de la personne. Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Faire ensuite cuire sur une plaque à feu doux. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Par contre. comme faire de la diplomatie. 126 2010-2011 . mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. Pour entreprendre une action concrète. Le temps maximal pour faire une Résurrection sera diminué de moitié. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. rivière ou étang). celui-ci se décompose deux fois plus rapidement. Quand le tout est sec. sans quoi elle risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Une dose d’encens ne fonctionne que sur une personne. plutôt que les 30 prochaines. Sans être physiquement faible. Papyrus Temps de fabrication : 20 minutes Temps d’expiration : Permanent Type de recette : Spécial : Faire une très grosse quantité d’onguent et la faire bouillir. au bout de 1 minute. diriger une armée ou négocier de la marchandise. La personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. quelqu’un de triste. Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu’un parchemin de Mage vierge.Herboristerie Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Seul le temps restant est diminué de moitié. Infusion de paresse (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : 1 minute après avoir complètement bu l’infusion. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Donc si le personnage est déjà mort depuis 30 minutes. Un cadavre fraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la Résurrection à 30 minutes. la victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée. il pourra être ressuscité seulement pendant les 15 prochaines minutes. de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou moins utiles. Note : Ne pas brûler réellement les plantes. aller chercher un véritable parchemin à l’entrée. rivière ou étang). des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes. Pour que l’encens fonctionne. Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre. Ces hallucinations peuvent prendre n’importe quelle forme.

Onguent du vif-esprit (drogue) Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Onguent (appliqué sur les tempes) Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de toutes drogues. La personne aura des vomissements pendant 1 minute. Sirop euphorisant (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop. donc 10 onguents ne redonnent pas 10 points de vie par 5 minutes.Herboristerie Poison Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 6 heures Type de recette : Onguent Plante spécifique : Épines de conifères Effet : L’effet est le même effet que celui d’un poison alchimique. mais d’une manière très lente. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. la moindre blessure produit une douleur atroce. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. Par contre. Doit être appliqué sur les blessures. la personne sera sous l’emprise d’une joie euphorisante et intense. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera même immunisée au sort Peur (mais pas à Aura de peur). La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble 2010-2011 127 . soit 1 point par tranche de 5 minutes. la personne vomit instantanément. Le moindre chuchotement est un cri à ses oreilles. et ne pourra rester silencieuse plus de 10 secondes. le poison aura un effet normal. Il est impossible de le faire ingurgiter. Niveau 3 Baume médicinal Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 8 points de vie. et sa joie sera tellement grande qu’elle voudra la communiquer avec tout le monde. Infusion de Nux Vomica Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Aussitôt l’infusion ingurgitée. Les effets ne sont pas cumulatifs. sauf que cet onguent peut seulement être appliqué sur une arme non contondante ou un dard. la chose la plus fade paraît très épicée. La personne aura une confiance en elle-même totale. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire.

Lorsqu’elle est soufflée ou lancée vers quelqu’un (à moins de 2 mètres). Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Cela n’est qu’un exemple. elle redevient capable de se mouvoir normalement. elle doit l’entendre (ou le voir dans le cas d’une danse) et être à 20 mètres ou moins du Barde. Il ne peut pas se déplacer lors d’un chant “immobile”. mille et deux. rivière ou étang). l’un d’eux utilise le chant et les autres l’accompagnent. instrumental. Type : Chaque chant a un type. Poudre de paralysie Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en jeu). Les possibilités sont parfois différentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Il n’y a pas de nombre maximum d’usages non plus. Les accompagnateurs doivent seulement avoir le niveau 1 de chant. Elle est tellement alerte qu’il devient impossible d’utiliser sur elle l’habileté Attaque par derrière. mimé. Dans les cas où plus d’un Barde est requis. ces attaques seront considérées comme des coups de dague normaux. Il est à noter que même si certains chants ont des effets similaires à certains sorts. Par exemple. récité (poème). Si l’herboriste reçoit de la poudre en la soufflant. Pour qu’une personne puisse être affectée par un chant. il est lui aussi paralysé. 128 2010-2011 . il n’a pas à les apprendre individuellement. certains d’entre eux peuvent ou doivent être présentés sous d’autres formes: chanté. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Chants Fonctionnement des chants Un personnage a accès à tous les chants de son niveau de chant. La poudre peut paralyser une seule personne (plus l’éventuel herboriste maladroit). dansé. Les chants “de combat” peuvent être utilisés même dans un combat alors que les chants “hors combat” ne peuvent pas. “Au clair de la lune” ne pourrait pas être utilisé pour deux chants ou encore pour un chant de combat.) Si la victime est frappée. Si un chant est “mobile”. il ne peut pas chanter le chant de l’amitié en faisant la danse du feu ou encore accompagner deux bardes à la fois même s’ils font tous les deux le même type de chant. Effet : Seul l’herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l’utiliser. Seul le Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question. un effet de silence empêche d’utiliser des chants. Nombre de bardes requis : Certains chants requièrent plusieurs bardes pour avoir un effet. ils ne sont jamais considérés comme de la magie ni comme des sorts de charme. Peu importe la forme utilisée. Tous les chants et toutes les danses doivent être différents les uns des autres et doivent être appropriés à l’effet désiré. Il reste possible de faire quelques pas lors d’un spectacle mais pas de se déplacer sur plusieurs mètres. cette personne devient automatiquement paralysée pour dix secondes comptées lentement (mille et un.Chants insupportable. le Barde peut se déplacer en le faisant. La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. Un Barde ne peut participer qu’à un chant à la fois. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Formes possibles : Même s’ils sont tous appelés chants. Certains chants ont une portée plus courte décrite dans leur texte descriptif. etc. Par exemple.

Ils deviennent incapables 2010-2011 129 . mais gardera tout de même son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant. Groupe 2 minutes Tant que chanté Ce chant est souvent utilisé pour inspirer les soldats moins dévoués à une cause. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit être attentive à la musique. Si l’étendard n’est plus porté. Cible : Qui est affecté par le chant. le chant est interrompu. Au besoin. Normalement. la personne est charmée.Chants “Au clair de la lune” n’est pas un chant approprié. Elle éprouvera dès lors une très grande sympathie pour le Barde. un Barde peut toujours arrêter de chanter le temps de dire les effets hors jeu à une personne affectée. 1 personne 1 minute 12 heures Pour arriver à invoquer ce pouvoir. Un temps minimal de “instantané” signifie que l’effet du chant s’active dès que le Barde le commence. une cible doit avoir été présente pendant tout ce temps pour être affectée. Dans ce cas. le Barde doit chanter une chanson complète pour une personne en particulier. Pour l’utiliser. récité. instrumental. Chant de l’Honneur Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 ou 2 Chanté. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dont c’est la bannière sont affectés. un autre Barde qui reste à moins de 2 mètres de lui peut le porter. instrumental. Quand le Barde a complété son chant. Liste des chants Niveau 1 Chant de l’amitié Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. le Barde doit porter une bannière ou un étendard. sont à moins de 20 mètres et répondent aux autres conditions décrites dans le chant. Si ces conditions sont remplies. Elle fera tout pour l’aider si elle apprend qu’il est en danger. Durée : C’est le temps que dure l’effet du chant. Temps minimal de chant avant l’effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire le chant avant que l’effet du chant se manifeste. S’il joue d’un instrument requérant ses deux mains. il donne en hors jeu le nom du chant utilisé et décrit l’effet à la ou les cibles. Il y a trois possibilités: • Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait • 1 personne : Le chant affecte une personne ciblée par le chant • Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l’entendent. comme si ce dernier était un ami de longue date. il peut être préférable de donner l’effet avant de faire le chant.

Les membres d’autres groupes ayant leur propre bannière ne sont pas affectés par ce chant Chant de la Force Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 2 Chanté. il cherchera à satisfaire sa faim pour la durée de l’effet. Chant de la Mêlée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 Chanté. Ils perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de chanter. Cela ne l’empêchera pas de se défendre ou se sauver mais s’il n’y a pas de situation urgente. instrumental (le médium doit être le même pour les deux bardes). instrumental. Celui à qui est dédiée cette chanson se voit pris d’une envie de grignoter. Groupe 1 minute Tant que chanté Les alliés du Barde infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Accompagnateur : chanté. de manger. instrumental. Si le défi est accepté. 1 personne 1 minute 10 minutes Le Barde doit chanter une chanson de table. Cela peut l’amener sous 0 point de vie. les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente 130 2010-2011 . Groupe 2 minutes Tant que chanté Les alliés du Barde gagnent 2 points de vie et leur maximum de points de vie augmente de 2. instrumental. de circonstance pour un repas ou faisant référence à la nourriture.Chants de trahir la cause à moins d’y être contraints par magie. Cet effet n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. Duel de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat mobile 2 Chanté. Cible : Barde Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané Durée : 3 heures Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui doit avoir au moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). Chant du ventre vide Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté.

Chants en même temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. mais aussi tous les gens près de lui qui ont aussi entendu la chanson. récité. Niveau 2 Chant de la rage Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. 1 personne 1 minute 1 minute Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre la chanson clairement et savoir qu’elle parle de lui ou elle. croyant qu’ils se moquent tous de lui ou elle. Rituel de la perte de la voix Type : Chant hors combat mobile 2 Chanté mais l’accompagnateur peut utiliser une autre forme. tout en pleurant. Chant des larmes Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. récité. 1 personne 2 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l’entendre et savoir que la chanson lui est dédiée (un contact visuel insistant suffit). après 1 minute de chant ininterrompu. la cible parlera de tout ce qu’elle a fait de méchant (d’un point de vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un Voleur parlera de ses vols à la tire. Si la cible est sous Identification faussée. un assassin des meurtres qu’il a commis). la cible verra sa voix diminuer au point de ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes. Le perdant sera incapable de chanter un chant de Barde durant 3 heures ou jusqu’à ce que le gagnant lui pardonne. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Nombre de bardes requis : Formes possibles : Deux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront de la faire chanter le plus fort possible. La cible se met à pleurer et sera triste pendant 10 minutes. Chant du faible Type : Nombre de bardes requis : Chant de combat mobile 1 2010-2011 131 . elle pleure tout de même mais n’est obligée de rien dire. De plus. La cible de la chanson entrera dans une rage meurtrière ayant pour but de tuer de manière violente le Barde.

Il est à noter que le chant agit aussi sur le poison normal. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de pitié pour lui. 1 personne 1 minute Non-applicable Le Barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute. 1 personne 2 minutes 5 minutes Le Barde jouera une berceuse à sa cible et au bout d’une minute. Barde 10 minutes 2 heures Le Barde danse autour d’un feu (il est à noter que marcher autour d’un feu ne sera pas considéré comme une danse) et sera ensuite immunisé au feu pour 2 heures (boule de feu. Chant du lendemain de veille Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. celle-ci sera prise d’une envie de dormir. au bout de 2 minutes. 132 2010-2011 . préférant lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traîner en justice. forçant les autres à prendre la cible en pitié. Il est à noter qu’une arme qui fait des dégâts de feu le blessera quand même mais les dégâts ne seront pas considérés “de feu”. Seul le Barde qui danse est affecté. récité. Comptine soporifique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. instrumental. bousculer la cible la réveillera. après laquelle tous les effets de l’alcool seront dissipés. celle-ci permettant d’invoquer le chant du faible sur quelqu’un d’autre. instrumental. Groupe Instantané Tant que chanté Le Barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et attendrissante. Puis.Chants Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chanté. récité. bûchers…). pas l’accompagnateur. Danse du feu Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. Accompagnateur : Chanté. la cible s’endormira d’un sommeil tout à fait normal et naturel. mais il est à noter que le Barde ne pourra plus alors utiliser le chant pour lui-même sur ces personnes pour une heure. Le Barde peut aussi utiliser une variante du chant.

la cible regagnera un point de vie. Accompagnateur : Chanté. dansé. Le Barde ne peut poser qu’une seule question à une seule personne. Accompagnateurs : chanté. La cible devra répondre à la question de son mieux SANS MENTIR à moins qu’elle soit sous Identification faussée. Chant de prompt rétablissement Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 3 ou plus Chanté. À la fin du chant. Accompagnateur : chanté. instrumental. en sa présence et agenouillés près de lui (ou en dansant autour). Groupe 1 minute 30 secondes Cette chanson angoissante et/ou effrayante ne peut être faite que dans un endroit sombre ou la nuit. Niveau 3 Chanson à répondre véridique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. 1 personne 2 minutes 1 question Le Barde devra chanter une chanson à répondre. Une personne ne peut bénéficier de ce chant deux fois dans la même heure. instrumental. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 30 secondes par point de vie Durée : Non-applicable Le Barde et ses accompagnateurs chanteront pour un blessé. instrumental. les gens qui ont entendu la chanson (et qui étaient aussi dans l’ombre si c’est le jour) devront se sauver comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de Peur. après laquelle il pourra demander à quelqu’un qui aura participé à la chanson de répondre à une seule question. dansé. L’effet dure 12 heures. À chaque 30 secondes de chant. 1 personne 2 minutes 12 heures Le Barde qui danse avec une personne de sexe opposé tout en chantant produit sur elle l’effet d’un philtre d’amour.Chants Sérénade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté ET dansé. Elle ne peut regagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour lui ou elle (ex : 3 bardes = 6 points de vie). Chant des ombres Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. 2010-2011 133 .

récité. Groupe Instantané Tant que chanté Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. récité. Il devra crier une note distincte sans arrêt. Par cette chanson. Force de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. instrumental.Chants Danse de l’artiste riche Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. Groupe 3 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson épique sur les dieux et les démons. Tant qu’il criera. La cible devra se rendre compte que le Barde l’imite mais le Barde ne doit pas lui dire. le mur de voix tombera. comme le sort Commandement. Ceci étant une mesure défensive. personne ne pourra approcher à moins de 2 mètres. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si elles le possèdent. Même les alliés du Barde sont affectés. Accompagnateur : chanté. un minimum de 1 chad. Aussitôt que le Barde arrêtera de crier. Accompagnateur : Chanté. Danse du mime Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Mimé. Niveau 4 Chant confusion cléricale Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Ensuite. après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l’ont regardé pendant 3 minutes. Groupe 3 minutes Un don Le Barde doit danser publiquement. instrumental. une petite phrase que la cible devra immédiatement faire. il 134 2010-2011 . le Barde pourra donner un commandement à la cible. le Barde ne peut pas se déplacer du tout pendant son cri. 1 personne 2 minutes 1 commandement Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 2 minutes. il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche. en fait il ne doit pas prononcer une seule syllabe pendant le chant.

dansé. Chant obsédant Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. L’auditoire affecté est soumis à l’équivalent d’un sort de Pitié. doit essayer d’accomplir l’épopée que le Barde a chantée. quand le Barde termine. La cible se verra agir de manière hyperactive.Chants réussit à mettre en doute la foi de la plupart des croyants. 1 personne 2 minutes 10 minutes Cette chanson doit être frivole ou changeante. La cible. Accompagnateur : Chanté. c’està-dire qu’elle aura toujours des intérêts changeants et sera incapable de garder sa concentration sur une action de plus de quelques secondes à moins que quelqu’un la ramène continuellement à l’ordre. allant même jusqu’à les empêcher d’utiliser de la Magie cléricale pour un temps. récité. Chant de l’esprit faible Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. l’effet du chant recommence à se faire sentir. instrumental. instrumental. récité. Chant de la joie Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. shamanique et de moine. Chant de l’épopée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. dont elle est le personnage principal. Groupe 3 minutes Tant que chanté 2010-2011 135 . Groupe 3 minutes 10 minutes Cet hymne à la paix ou à la joie inspire ceux qui l’entendent. récité. Accompagnateurs : chanté. 1 personne 2 minutes GN en cours Le Barde chante pour une personne une aventure. Cela inclut les magies druidique. la cible pourra se défendre ou se sauver mais dès que la menace n’est plus immédiate. instrumental. Dans un cas de danger immédiat. plus ou moins plausible. La cible ne sera pas totalement obsédée par l’épopée mais la gardera comme objectif jusqu’à ce qu’elle la réussisse ou que le GN se termine.

La cible. dansé. récité.Chants Tous ceux qui ont entendu le chant pour la durée minimale deviendront de plus en plus obsédés par les chants des bardes. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Le Barde chantera ou récitera à sa cible une charade (ou une énigme). Si la victime n’a pas trouvé la réponse après 30 minutes. ayant pour but de résoudre la charade. les seuls déplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le Barde pour voir s’il a la bonne réponse. instrumental. il devra rester sur place à chercher la réponse. Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu’à ce qu’ils arrêtent de chanter plus d’une quinzaine de secondes ou qu’ils soient interrompus par un combat. ils auront de la difficulté à soutenir une conversation. Tant que celle-ci ne sera pas résolue. l’effet du chant cessera de lui-même. après avoir entendu la charade. Obstinante charade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 2 Chanté. sera plongée dans une profonde pensée. 136 2010-2011 . mais reprendra aussitôt le danger passé. Accompagnateur : chanté. L’état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d’action agressive de la part de quiconque. récité.

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