Version 2010.

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Ce livre appartient à :

Joueur : Personnage : Groupe ou lieu du jeu :

Responsable des règles et rédacteur :
Alexandre Adam

Vérificateurs :

Corédacteur :

Charles Frenette Karl St-Jacques

Anne-Marie Arel-Dubeau Michel Caisse Guillaume Courtemanche Vincent Giasson Gagné Patrick Giroux Anne-Marie Payette

Mise en page :
Benoit Lemay

Merci spécial à :
Tomy Goulet …et à tous les autres qui nous ont aidé à produire les règles cette année ou dans les années passées ou qui ont participé au conseil et au comité des règles.

Couverture :

Kamylle Bédard Grenier

Illustrations :

Kamylle Bédard Grenier Benoit Lemay Les photos sont tirées du site de photos officiel de Bélénos, soit à l’adresse suivante : http://alexamp.smugmug.com

Site de Bélénos:

www.terres-de-belenos.com

Courriel de l’organisation:
organisation@terres-de-belenos.com

2010-2011

2010-2011

Table des matières

Table des matières
Introduction du GN...................................................................................................... 1 Les règles de sécurité et règles tout court .................................................................... 2
Respect du terrain ....................................................................................................................... 2 Lors de l’entrée sur le terrain....................................................................................................... 2 Respect des autres ...................................................................................................................... 2 Pendant le jeu.............................................................................................................................. 3 Les joueurs de moins de 16 ans................................................................................................... 4

Groupes, géopolitique et influence .............................................................................. 4
Déplacement d’armée ................................................................................................................. 4 Prise de fort ................................................................................................................................. 4

Créer un nouveau personnage ..................................................................................... 5 Les races communes .................................................................................................... 6
Humains ...................................................................................................................................... 6 Elfes ............................................................................................................................................. 6 Nains............................................................................................................................................ 6 Demi-elfes* ................................................................................................................................. 7 Petits-Gens .................................................................................................................................. 7

Les races maléfiques .................................................................................................... 8
Elfes-noirs .................................................................................................................................... 8 Gobelins....................................................................................................................................... 9 Orcs ............................................................................................................................................. 9 Hommes-rats ............................................................................................................................. 10

Les races spéciales ......................................................................................................10 Les classes simples .....................................................................................................11
Éclaireur..................................................................................................................................... 11 Guerrier ..................................................................................................................................... 11 Niveau zéro ................................................................................................................................ 11 Voleur ........................................................................................................................................ 12

Les classes avancées ...................................................................................................12
Acolyte combattant ................................................................................................................... 12 Alchimiste .................................................................................................................................. 12 Barde ......................................................................................................................................... 12 Clerc........................................................................................................................................... 13 Cultiste....................................................................................................................................... 13 Druide ........................................................................................................................................ 13 Homme de métier ..................................................................................................................... 13 Mage.......................................................................................................................................... 14 Moine guerrier .......................................................................................................................... 14 Prêtre ......................................................................................................................................... 14 Shaman ...................................................................................................................................... 14

Les déités ...................................................................................................................15 Dieux et déesses .........................................................................................................15
Ayka ........................................................................................................................................... 15 Céleste ....................................................................................................................................... 15 Gaea .......................................................................................................................................... 16 Galléon ...................................................................................................................................... 16 Golgoth ...................................................................................................................................... 16

2010-2011

I

.................. 18 Azaroth ......................................................... 24 Confédération Urdienne Libérée ....................................................... 20 Morgh ................................................................................................................ 17 Tharôs ................................................................................................................................................................................................................................. 24 Khalonnie........................... 17 Sylva............................................................ 21 Loyal Neutre (LN) .....................................................................................................................................18 Amaï’ra .............................................. 21 Alignements .................. 25 Saint-Empire de Twyden ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 17 Usire .................. 27 La Forêt Noire (Elfes) ....................... 21 Loyal Mauvais (LM) ....................................................... 18 Godtakk ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 19 Goldo ................................................................. 20 Zachrine ...............................................................................23 Argyle ................................................................ 22 Chaotique Mauvais (CM) ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................27 Le Mohit ............... 20 Xalarthu ............................................................................................................................................................................................ 27 Les contrées lointaines ................................................................ 19 Khalii .................................................................................................................................26 Les Monts-Remparts (Nains) ...................................................................................................................................................................................................................... 19 Kaalkhorn............................................................................. 20 Vestrial ................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 27 II 2010-2011 ................................................................................................................................23 Royaumes humains ................................................................................................................................. 22 Neutre Bon (NB) ..................................................................................................................................................... 23 Bastion .............. 24 Confédération Urdienne ..................... 23 Provenance des personnages... 26 Royaumes raciaux........................................................................................................................... 22 Chaotique Neutre (CN) ............................................................................................................................................................................ 24 Dorgon ............................................................................................................................................................................. 20 Noctave ...............................................................................................Table des matières Mak’Udar.................................................................................................................................................................................................................................................................................... 26 Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats) .............................................................................................................................................................................................. 26 Terres de Bélénos ......................................... 18 Vaul ......................................................................................................21 Loyal Bon (LB) ...................................................................................................................................................................... 22 Neutre Mauvais (NM) .................................................................................................................... 17 Muse.................................................................. 25 Lavakhnir ................................................................................................................... 27 Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)............ 22 Chaotique Bon (CB) ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 25 Terra Liberatis .......... 26 Terres des brumes ....................................................................................................................... 22 Neutre Vrai (NV) ...................................... 18 Démons et démones............................................................................................................................ 19 Irmondul .................

.......61 Armes de mêlée ............................................................... 71 Incantation ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................66 Petits boucliers ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................29 Table du coût des compétences en XP ........................................................................59 Les installations ....................................... 60 Combat .................48 Système monétaire..............................................................................................59 Armes / objets magiques ...................................71 Éléments de magie ............... 67 Grand bouclier ............................................................................... 28 La noblesse et les titres ................................................................................................................................................................................................................................ 62 Armes complexes .............................. 65 Armures moyennes ........................................................................................................................................ 67 Vie et mort des personnages ............................................................................................................... 65 Armures lourdes ............................................................................Table des matières Shataï .................................................................................. 58 Les éléments ............................................................. 28 Deus Patres .................................................................................... de moine guerrier et shamanique) ....................................................................................................................................................................................................................................64 Armures .......................................................................................................... 71 Effet .......................... 65 Répartition des points ......................................28 Utilisation des points d’expérience (XP) .................................................................................................................................................................................58 Fouiller.................................................. 69 Résurrections .......................... 70 Sorts affectant le comportement ...............................................................................................................................................31 Maîtres et entraînements ..............................................................................................................................................................................................60 La caravane .............................................65 Armures légères ...................... 71 Haute magie ............. 28 Mhor’kar......................................... 64 Annoncer les dégâts ......................................... 61 Abri ..................................................................................................................................66 Boucliers ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................70 Perception de la magie ....................................................................................................................................... mauvaise........................60 Situations de combat .................................................34 Habiletés spéciales .......................... 72 2010-2011 III ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 69 Changer de personnage............................................................................................................................................................................................................................60 Mêlée ..........................................................................................................67 Shadow lives ....................................................................33 Description des habiletés courantes ......................................... 64 Armes interdites .................................................................................................................. 70 Règles générales sur la magie .............................................................................................................................. 66 Moyen bouclier .................... druidique.................................................................. 64 Armes de siège ..................................................................................................................................................................................................................................................................... 61 Armes............................ 61 Armes à distance ............... 72 Magie cléricale (bonne.................... 69 Magie ............................................................................................................72 Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts ..................................................................

128 Liste des chants .......74 Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs......... 124 Niveau 2.......... 119 Herboristerie ................................................................................................................................................................................................................. 131 Niveau 3..................................................................................................................................................................................................................81 Types de sorts : ................................................................................................................................................................................................................................................................................. 77 Sorts de départ ............................................................... 111 Niveau 2................................................................................................................................................................................................................................... 74 Magie arcanique (mages et bardes) ................................... 115 Niveau 4.........Table des matières Incantation ....................................................................................................................... 123 Recettes d’herboristerie ............................................................... 123 Procédure demandée ..................................................................... 73 Concentration pour lancer un sort clérical ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 134 IV 2010-2011 .......................................................... 76 Livres de sorts .............. 113 Niveau 3............................................................................................. 127 Chants ............................................................................................................................................................... 78 Liste des sorts ............... ................ 75 Mémorisation et incantation ...................................................................................... 73 Pouvoirs provenant des dieux et démons .............. 74 Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes.................................... 110 Recettes d’alchimie .......................................75 Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts ................................................................................................................................................................................................................................................................ 76 Nécromancie .........................123 Fonctionnement et explications ....................................................................................................................................................................129 Niveau 1............................. 125 Niveau 3...................................................................................................................................................... 124 Niveau 1..................................................................................................................................................... 133 Niveau 4....................................................................................................110 Fonctionnement et explications .............. 81 Alchimie ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 75 Concentration pour lancer un sort arcanique ............................................................................ 111 Niveau 1.............. 129 Niveau 2................................................................................................................................................................................................................. 73 Livres de prières .........................................................................................................................................................128 Fonctionnement des chants ...................................................................

composée de plus de 450 articles au moment d’écrire ces lignes. un nom à la fois d’une simplicité déconcertante et d’une intrigante profondeur. Sans oublier les plus petites activités tels les mini-GNs. des secouristes et régulateurs qui arbitrent le jeu. Les terres de Bélénos. c’est tout cela à la fois. c’est 4 activités par année avec une moyenne de 600 joueurs.. plusieurs kilomètres de sentiers et chemins aménagés. deux rivières longeant le tout. la régulation sur le terrain. mais qui a une signification particulière pour plusieurs milliers de gens. une vaste forêt. où les personnages peuvent faire la différence.. ce vaste univers de jeu. Les Terres de Bélénos. qu’elles soient commerciales. C’est un endroit pour se démarquer. je vous invite à votre grandeur nature. Pour ceux ne connaissant pas ce nom. Mais c’est surtout et avant tout l’effort d’une poignée de passionnés qui œuvrent depuis plus de 10 ans à faire de ce grandeur nature une expérience unique et plaisante.. le Gladiamort. une encyclopédie collective sur l’univers d’Illimune (le Wikibélé). un endroit où l’on peut quitter la réalité durant 36 heures pour devenir un héros ou un brigand. des artisans présents sur le terrain. c’est un terrain de 64 hectares. une équipe dynamique. Un nom simple. Bélénos. un Orc ou un Elfe. militaires.. qu’estce que les terres de Bélénos exactement? Pour certains. pour se dépasser. l’écriture de l’encyclopédie. les banquets. bénévoles. en constant changement.. plus d’une quarantaine de bâtiments et forteresses. Un nom qui ne veut rien dire a priori. pour un univers aux multiples facettes.. politiques. souvent organisées de concert avec des joueurs. de joutes verbales. — Karl St-Jacques 2010-2011 1 . Oui. Il y a ceux qui y voient une communauté de plusieurs centaines de membres actifs aussi virtuellement sur le forum. de guerres et de politique. et bien plus. C’est aussi l’œuvre de nombreux joueurs bénévoles qui participent aux différentes tâches.Introduction Introduction du GN Les Terres de Bélénos. C’est aussi des clans et des groupes de différentes origines. de discours. C’est un effort constant. C’est un univers fantastique et développé. Voilà. de combats. c’est cela. vous savez maintenant un peu ce que sont Les Terres de Bélénos ! C’est donc en tant que joueur et depuis peu en tant qu’organisateur que je vous invite à découvrir ou redécouvrir ce monde à part. Pour d’autres. de nombreux bénévoles. que ce soit en tant que joueurs. ou même plus obscures. un travail d’équipe. trois champs et plus encore. où il est possible d’influencer le cours de l’histoire! C’est une longue fin de semaine d’improvisation théâtrale. pour ceux qui ne connaissent pas ce Grandeur Nature (GN). ayant différentes aspirations. et bien d’autres initiatives. régulateurs ou organisateurs. la rédaction de ce livre de règles. les inscriptions. un milieu naturel protégé. et la liste est encore bien longue. que ce soit la construction des bâtiments. attachante et sympathique. cette communauté surprenante. gratifiant et exigeant qui inclut la totalité des gens ayant participé. sauf pour les amateurs de mythologie celte.

si vous avez froid. s’il vous plait. • Aucune flamme dans les tentes. • La simulation d’agression sexuelle est strictement défendue. son armure et son bouclier. • Ne pas laisser de déchets sur le terrain. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech. • Payer son entrée. une sanction et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle enfreinte. pas même une cigarette. cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son personnage. Lors de l’entrée sur le terrain • Avoir sa carte d’assurance maladie en tout temps (obligatoire). tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d’expulsion et les dommages devront être réparés. • Aucune flamme nue n’est autorisée (sans autorisation préalable) autre que les feux de camp. • Faire évaluer son costume. ses armes.Règles générales Les règles de sécurité et règles tout court Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement. peuplé d’une riche faune et flore. Usez de votre gros bon sens. Il en va de même dans le cas où vous ne vous soumettriez pas à l’autorité d’un régulateur. 2 2010-2011 . • Interdiction formelle d’entrer dans une tente hors jeu à moins d’y être invité par le propriétaire. une chandelle. et partiellement cultivé. c’est aussi à ce moment-là que la carte d’assurance maladie sera vérifiée. Il est essentiel de le protéger et de le respecter. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu’à la fin de l’activité. ne peuvent pas être volés ou empruntés sans consentement du propriétaire. Respect du terrain • Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. Il est et restera un habitat naturel. • Assister au discours d’introduction obligatoire. pour votre plaisir et pour le plaisir de tous. un blâme. cela pourrait entraîner des conséquences allant jusqu’à l’expulsion. • Les objets personnels. on entend un poêle au propane. aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts. Il est à noter que cette liste n’est pas exhaustive. il y a les auberges. • Si nécessaire. sous peine d’expulsion immédiate. des feux d’artifice. • Pas d’alcool ni de drogue sur le terrain sous peine d’expulsion immédiate. mais qu’elle doit être prise au sérieux.) • Inscrire son personnage. En ce sens. de prières ou de recettes. si vous voulez de la lumière. par flamme nue. et tout ce qui peut de près ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les fumeurs). • Passer au kiosque de validation de l’historique. • Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d’identification. Les habitués se verront exemptés d’une certaine partie du speech. etc. y compris les grimoires et les armes. les lampes de poche sont autorisées dans les tentes. Respect des autres • Toute infraction criminelle est strictement défendue. qui ne peuvent être faits qu’aux emplacements autorisés.

le temps est suspendu pour les personnages. Vous pouvez vous écarter du combat un peu. • Il est interdit d’utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d’avoir utilisé le sort Lumière ou que la lampe ait l’apparence et la luminosité d’un objet respectant le décorum. quand vous revenez en jeu. • La monnaie et les objets identifiés d’un B (“B” barré au milieu) demeurent en tout temps la propriété de l’organisation de Bélénos. • Lorsque vous donnez un coup. Ex. Ex : Égorgement .. donnés ou échangés par les personnages. ils peuvent être utilisés en jeu par l’ensemble des joueurs sans distinction. • Les coups à la tête sont strictement interdits. Le joueur attaché réellement pourra tenter de s’évader. Pendant le jeu • Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos. ils peuvent être acquis. son contenu est du Poison. 2010-2011 3 . L’ignorance d’une règle ou d’un changement à une règle n’est pas une excuse pour ne pas la respecter. S’il y a de l’abus. • Les morts ne parlent pas et restent par terre. • Si une potion est salée. • L’Égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l’habileté correspondante. votre adversaire et vous-même. Si le joueur ne veut pas être ligoté. mais en restant au sol. En jeu. Les combats seront alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs. Il est interdit d’utiliser l’espace hors jeu pour raccourcir un trajet ou éviter une embûche.Règles générales • Les coups d’estoc (coups portés en piquant avec la pointe d’une arme) sont strictement interdits. Le joueur qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit être consentant. minimum 5 minutes. vendus. seul un Alchimiste peut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets. • Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu. • Si vous quittez la partie en jeu du terrain. quelqu’un qui désire égorger un personnage doit s’attendre à une réaction de la victime.. il a le choix de l’être réellement ou seulement en jeu. • Ne pas se battre à mains nues. sauf dans le cas d’armes spécifiquement approuvées par l’organisation (normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances). Si la victime bouge. vous devez revenir par le même point d’accès. les contacts physiques persistent malgré tout au cours du jeu. c’est du Poison mortel (voir dans la section Alchimie pour les effets). • Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un régulateur de tuer le personnage d’un contrevenant s’il juge qu’il abuse du hors jeu. Ce goût est un moyen hors jeu de savoir que vous êtes en train de vous empoisonner. • Un coup de sifflet de la part d’un régulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d’actes en jeu : on écoute ce que le régulateur a à dire). si elle goûte le Tabasco. Ne vous levez pas en plein milieu d’une mêlée si vous êtes morts. D’ailleurs.: une lanterne. • Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques pièces pour qu’ils puissent se nourrir aux auberges. elle s’expose à des contacts possibles. Un tel cas peut-être considéré comme de la tricherie. l’organisation sévira durement. volés. Respecter cette restriction permet de maintenir l’équilibre du jeu. Se cacher en hors jeu quand on est recherché est aussi interdit et l’organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu’à la mort du personnage. • Lorsqu’un personnage doit être attaché. Malgré que la violence soit proscrite. vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre arme. il doit s’engager en hors jeu à ne pas s’enfuir.

cela constitue un déplacement d’armée. mais dans tout les cas. Les joueurs de moins de 16 ans • Il existe des possibilités pour eux de venir à Bélénos sous certaines conditions expliquées sur le site web. Pour le bon fonctionnement du jeu. Une géopolitique détaillée ainsi qu’un système permettant de gérer les actions faites entre les activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à : http://www. la bourse (pas la poche d’un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand l’arme le permet). 4 2010-2011 . 1) Qu’ils soient utilisés discrètement pour ne pas ruiner le décorum. tout déplacement d’armée doit être préalablement autorisé par l’organisation. • Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions. de l’argent de jeu supplémentaire sera remis à l’inscription du personnage. Cela comporte des contraintes particulières au niveau de la régulation et il est de la responsabilité des attaquants de les respecter.com Déplacement d’armée Quand 15 personnages ou plus (pas nécessairement du même groupe) se déplacent ensemble ou en groupes rapprochés. De même. • Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez à l’entrée pour changer de personnage ou pour des raisons médicales et/ou d’extrême urgence. 2) Que les photos nous soient envoyées pour que nous les rendions accessibles à tous les joueurs. Il faut s’informer auprès de l’organisation avant de tenter une prise de fort. donc présentez-vous à l’inscription costumé.Règles générales • Il est impossible de se déclarer comme étant hors jeu. géopolitique et influence Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un groupe officiel. Prise de fort Tenter d’entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise de fort. L’organisation donnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : “Je veux dormir”. si ces trois éléments sont présents.terres-de-belenos. Groupes. • Il est interdit d’amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d’avoir l’autorisation spécifique de l’organisation. ils doivent être accompagnés par un adulte.

ni certains dieux. mais on ne peut jamais nier la présence des dieux et démons : tout le monde sait qu’ils existent. Par exemple. de sa vie (background). • De plus. Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages. savoir s’il est affilié à un groupe et avoir une idée générale de son histoire. Il faut bien vérifier les implications du choix. qui peut être plus de type combattante. il faut choisir sa classe. un Gobelin. • Puis. • Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines classes. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d’armure lourde). fourreau et bourse. Ex. ni demander d’exception. • D’abord. Sans oublier que le costume. • Que ce soit un Humain. tout comme un Elfe ne sera jamais Cultiste. Pour les autres personnages ils peuvent en vénérer plusieurs ou aucun en particulier. 2010-2011 5 . un Elfe Noir. magique ou de métier. On ne peut pas faire de substitution d’habileté. restrictions et habiletés de départ (personnage niveau 1). Si le personnage a des pouvoirs accordés par celle-ci. armures et boucliers ainsi que les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN. l’âge du personnage. Il est à noter que ce n’est pas parce que l’on ne choisit pas une classe orientée sur le combat qu’on ne sera jamais attaqué.Créer un nouveau personnage Créer un nouveau personnage Plusieurs points doivent être décidés avant de s’inscrire (cela va diminuer le temps d’inscription). un Nain ne pourra jamais être un Mage. • Ensuite. il faut choisir une race (ses restrictions d’armure prédominent sur celle de la classe. le choix posera certaines limites face aux autres décisions. on choisit une déité. au nom. un Elfe. il faudra penser à la provenance. elle doit être choisie dès la création du personnage. les armes. ni certaines races.

LB. Homme de Métier. les plus grandes nations étant toutes humaines. Éclaireur. Mage. Prêtre. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Les Nains sont naturellement larges. comparativement aux Humains. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Clerc. Niveau Zéro. Un certain aspect magique semble les entourer. Toutes. pas de barbe. LN. et ils portent fièrement une longue barbe. Ils sont clairement axés vers le bien. Barde. Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique. Ils peuvent être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. brillants dits glitter au visage. Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1. Moine Guerrier. 6 2010-2011 . tous les boucliers. Légères et moyennes seulement. Toutes. ils le compensent amplement en largeur. Alchimiste. Aucun. Voleur. du ventre et des épaules. Oreilles pointues. Shaman. la majorité des Humains est relativement civilisée et bonne. ils n’ont pas de traits distinctifs. Tous. Ils privilégient les vêtements aux couleurs de la forêt ou aux couleurs pâles dans leur habillement. CB et CN. NB. ou de petits villages elfiques en bordure des nations humaines. Druide. Nains Description physique : Ce qu’ils n’ont pas en hauteur. Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun. Aucun. Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respective. Contrairement aux autres races. Rien de particulier.Créer un nouveau personnage – Races Les races communes Humains Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux d’un non-Elfe. Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune. Malgré cela. mais comme ils vivent plusieurs siècles et sont très patients. Elfes Description physique : Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Humains. Taille svelte. NV.

Classes permises : Toutes. et têtu. Immunisés à l’habileté Assommer (mais pas aux autres effets qui assomment). De par le fait qu’ils sont systématiquement stigmatisés par les deux races. Clerc. Guerrier. Les dégâts dus à la magie font 1 point de dégâts de moins contre un Nain. LN. NB. Ils aiment porter des vêtements ternes et aiment bien marcher nu-pieds lorsque possible. N’aiment pas l’eau. Les Petits-Gens sont de bons vivants.. Avoir une grosse barbe. Armures permises : Toutes. Il n’est pas rare de voir un Nain sans façon. exportant leurs talents et leur savoir-faire d’une grande renommée. Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. LM. ils en ont gardé la dureté. sauf Guerrier Berserker. Pour en jouer un. CB et CN. Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre-à-terre que leurs cousins elfiques. bourru.73m) ou moins. pouvant être confondus avec les enfants de ceux-ci.Créer un nouveau personnage – Races Psychologie : Origine : Ayant vécu des siècles au contact de la pierre. Armures permises : Toutes. Ils peuvent être trouvés partout où des Humains et des Elfes se sont accouplés et où la société leur permet de survivre. Physique demandé : Costume : Aucun Oreilles pointues obligatoires. Alignements permis : LB. Classes permises : Alchimiste. aimant les fêtes et le confort. Niveau Zéro. Homme de Métier. Alignements permis : LB. Doit avoir un tour de taille généreux ou porter une “fausse bedaine”. les Psychologie : Petits-Gens sont comparables à de petits Humains replets. hommes comme femmes. Shaman. Petits-Gens Description physique : De courte taille et aux cheveux habituellement bouclés. ils vivent souvent en marge de la société. LN. Demi-elfes* Description physique : Les Demi-Elfes sont des êtres hybrides à mi-chemin entre l’Elfe et Psychologie : Origine : l’Humain. Voleur (non recommandé). pas juste une barbe courte. *Note : En raison de leur nombre diminuant. NV et NM. Prêtre. NM. NV. LM. Quelques artisans et aventuriers voyagent néanmoins à travers Illimune. Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains encore existants. mais les Nains sont foncièrement bons malgré leur attitude. les Demi-Elfes sont une race à accès restreint. NB. il est rare d’en 2010-2011 7 . il faut faire approuver son historique d’avance par l’organisation. tous les boucliers. mais il n’est pas improbable d’en voir avec de la barbe ou un surplus de poids. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille de 5’8 (1. Éclaireur. ni ambitieux. tous les boucliers. Vêtements habituellement de couleurs ternes. Comme ils ne sont ni braves.

Résistance aux poisons (niveau 1). à part les armes d’hast et les lances. Elfes-noirs Description physique : Très semblables aux Elfes. Ils supportent mal la lumière du soleil. ils gardent tous leurs points de vie ainsi que l’usage de leur équipement 8 2010-2011 . Mais contrairement à eux. ils ont un malus de 1 à leurs dégâts lorsqu’ils se battent (minimum de 1). Éclaireur. Ils n’hésiteront pas à sacrifier parents et “amis” pour sauver leur propre peau. Ne peuvent utiliser une arme plus grande que 1. ils ont la peau aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d’un blanc immaculé. Doivent se déplacer nu-pieds ou en sandales (l’été). Druide. Cheveux blancs. Doivent mesurer moins de 5’ (1. peau noire. Même celles continues ou innées comme la Résistance aux sorts de charme sont perdues le jour. Un joueur qui ne fait que tuer d’autres personnages au détriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même s’il joue un personnage de race maléfique. ils ne peuvent utiliser AUCUNE de leurs habiletés. Cette race n’a par contre pas de nation à elle. Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur démone Amaï’ra. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille svelte. Ont 1 point de vie en moins lors de la création du personnage. pas de barbe. Voleur. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). avec une tendance vers le bon. Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par leur nature. Prêtre. Shaman. et on peut en trouver dans presque chacune des grandes villes. Tous. Vêtements de couleur terne. Clerc.20m. Il y a quelques petites communautés de Petits-Gens à travers les nations civilisées d’Illimune. De plus. Homme de Métier. Ils ont une attirance certaine pour la magie. Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Les races maléfiques Bien que ces races soient dites “maléfiques” elles ne sont pas là pour donner à des joueurs une raison de tuer n’importe qui sans raison. Vêtements noirs ou sombres. à travers chaque nation et contrée. petit bouclier. Niveau Zéro. N’aiment pas l’eau. Barde. Ils sont généralement vêtus de couleurs sombres. particulièrement dans la principauté d’Argyle et les royaumes nains. Par contre. Légères et moyennes seulement. Le jour (de 7h00 à 19h00). ils ont leurs oreilles pointues et leur Psychologie : Origine : taille svelte. Débutent avec Résistance aux sorts de Charme niveau 1 et Attaque par derrière niveau 1. Alchimiste. il n’est pas rare d’en voir œuvrant dans l’ombre.52m). Ils ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Ils sont généralement honnêtes et travaillent dur quand le besoin s’en fait sentir.Créer un nouveau personnage – Races voir en dehors de leurs villages.

poids supérieur à 140 livres (63 kg).67m). Shaman. Orcs Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre. Homme de Métier. Éclaireur. LM. Maquillage vert. Voleur. à la peau verte. ni une Potion de Force). très longs. Il n’est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté. Or. etc. Shaman. Guerrier. que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires. Malgré leur côté violent et malsain. Mage. Éclaireur. Les Orcs n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. les Gobelins sont tout de même créatifs et intelligents. voici l’apparence générale du Gobelin. Voir l’habileté Résistance à la lumière pour plus de détails. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. Acolyte Combattant. constamment en guerre. Niveau Zéro. ils le compensent avec leurs créations mécaniques. petit bouclier. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Niveau Zéro. Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels). Toutes. Gobelins Psychologie : Description physique : De petite taille. On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants. Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire. boucliers. Là où il y a des Orcs. Cultiste. on retrouve assurément des Gobelins aussi. Force (+1 à tous les dégâts. ce qu’ils n’ont pas en force. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. les Orcs savent être diaboliques quand vient le temps de faire la guerre. nez et oreilles très. vêtues de Psychologie : Origine : haillons. armures. mais ils seront tout de même inconfortables le jour. Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Moins de 180 livres (82 kg). LM. Alchimiste.Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Créer un nouveau personnage – Races (armes. NM. tous les boucliers Acolyte Combattant. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Taille supérieure à 5’6 (1. NM. Niveau Zéro. Acolyte Combattant. Voleur. Légères et moyennes seulement. LM. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Des gens croient. Les Gobelins n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. CN et CM. ne pouvant pas se combiner avec un sort Force. mais ils perdront tout de même leur bonus de force le jour (de 7h00 à 19h00). dans les profondeurs de certaines forêts et cavernes ainsi qu’en petites bandes rôdant et pillant à travers Illimune. Homme de Métier. moyen bouclier. un nez et des oreilles Origine : Physique demandé : Costume : Désavantages : pointus et difformes. CN et CM. parchemins. Cultiste. NM et CM. Toutes. Éclaireur. maigre. d’os. Cultiste. potions. certaines notions scientifiques leur échappent. et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. Néanmoins.) Il est à noter que certains d’entre eux finissent par tolérer la lumière. Homme de Métier. 2010-2011 9 . Mage. + 1 point de vie. à tort. de peau.

10 2010-2011 . Alchimiste. Les races spéciales Il existe d’autres races pouvant être jouées. Niveau Zéro. Il faut contacter l’organisation pour jouer un personnage d’une de ces races. Ces races nécessitent un costume spécial et un background intéressant pour être jouées. un museau et des oreilles de rat. Éclaireur. elles sont donc à accès restreint. avec des vêtements en lambeaux. petit bouclier. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun L’Homme-Rat doit avoir au minimum une queue. Acolyte Combattant. Certains Hommes-Rats plus civilisés ont été aperçus au service de dignitaires Shataïens. quelques bandes s’en échappent parfois pour rôder sur le reste du continent. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). CN et CM. Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants peuvent se voir imposer des limites quant au démon prié. Résistance aux poisons niveau 1. Toutes. On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy. Shaman. Constamment en guerre avec les Elfes Noirs.Créer un nouveau personnage – Races Hommes-rats Description physique : Les Hommes-Rats ont l’apparence d’un rat: une longue queue. Les plus communes sont le Troll. Cultiste. Ils sont généralement vêtus sommairement. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Ils portent en général des vêtements usés et déchirés. NM. ils ont développé une certaine logique et une loyauté étrangère au commun des mortels. NV. Homme de Métier. Voleur. Les seules exceptions notables sont qu’ils ont la taille d’un Humain et marchent debout. l’HommeLézard et le Kender mais d’autres possibilités existent. voir avec l’organisation. Les Hommes-Rats sont fourbes et téméraires. Psychologie : Origine : un museau et du poil.

Tant qu’un joueur est de niveau zéro. bâton. NV. gardant ainsi son habileté Richesse. mais il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création. Éclaireur L’éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse. un pillard. Toutes. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison). sarbacane. il perdra l’habileté Richesse (puisqu’il est maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs). petit et moyen bouclier. Niveau zéro Aventurier sans expérience. 9 Toutes sauf les armes complexes. Il peut être un aventurier. Ambidextrie niveau 1. mais il ne gagnera les 20 XP qu’une seule fois. dague. un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures. Assommer et Armure efficace Guerrier Berserker: Détruit bouclier. Aucune. LM. épées. il ne recevra pas de points d’expérience. NM. mais aura un bonus de 20 XP. Guerrier Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même de la guerre. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire alors que d’autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. Richesse. Guerrier de Base: Détruit bouclier. 8 Arc. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut. 2010-2011 11 . la discrétion et l’agilité qu’à la force brute ou à une armure lourde. bâton. le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation qu’il désire entreprendre. Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1.Créer un nouveau personnage – Classes Les classes simples Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation et d’investissement en temps pour être jouées. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. tous les boucliers. Assommer et Rage Berserk niveau 1 Guerrier Forgeron: Forgeron niveau 1 et Armure efficace Guerrier Ingénieur: Ingénieur et Armure efficace Notes : Tous les guerriers sont des Guerriers de Base à moins qu’ils ne demandent un autre combo au moment où ils choisissent leur classe. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : ou ou ou Tous (LN. lance. 4 Dague. Ils opèrent souvent seuls ou en petits groupes. haches. CN et CM pour le Guerrier Berserker). Légère et moyenne. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous.

Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. l’alchimiste peut s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix. Plus expérimenté. un musicien.Créer un nouveau personnage – Classes Voleur Expert dans le dépouillement d’autrui. Premiers soins Niveau 2. NB. Il est le croisement entre un Cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste. épée longue. Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ). arbalète. dague. sarbacane. arbalète. un conteur. épée courte. arbalète. C’est avant tout un chanteur. Alignements permis : LN. Barde Le barde est un être charmeur et plutôt social et frivole. CN et CM. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin. NM. Légère. Les classes avancées Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d’efforts que les classes simples. NM. CB. malédiction OU autre pouvoir selon le démon. arc. Alignements permis : Tous. un livre spécialement préparé pour les sorts. NV. sarbacane et n’importe Armures permises : Habiletés de départ : quelle arme complexe. bâton. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (5 éléments magiques au départ). les récits de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de récolter quelques piécettes. CN et CM. Acolyte combattant Un adepte du mal. 12 2010-2011 . dague. car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front. 6 Dague. racontant les légendes du passé. Toutes. NV. CB. parfois excentrique et n’étant pas très physique. Aucune. aucun bouclier. ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant tout à faire fortune. L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Points de vie de base : 4 Armes permises : Bâton. 6 Bâton et toutes les armes non-contondantes. vol à la tire. petit bouclier. il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits. de l’univers de jeu et de sa mythologie. Points de vie de base : 5 Armes permises : Épée courte. arc. épée courte. bâton. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LM. Dans presque tous les cas. recettes et/ou chants sera requis. Attaque par derrière niveau 1. Alchimiste Homme de science. tous les boucliers. sarbacane.

il est impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques en portant une armure. Il fait partie de la majorité tranquille. ses pouvoirs sont bien plus grands. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (25 éléments magiques au départ). Vol à la tire. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. Connaissance de la langue écrite arcanique. Alignements permis : Tous. mais très discrète de Bélénos. Magie cléricale bonne (5 éléments magiques au départ). Il est l’émissaire direct des démons dans le monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’Acolyte combattant. aucun bouclier. le druide est un écologiste. Ses pouvoirs lui sont accordés par Gaea. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LN. Points de vie de base : 5 2010-2011 13 . Il se définira selon son métier propre. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. serpe. ni un homme de sciences. tous les boucliers. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prêtre. Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. Toutes. aucun bouclier. Magie arcanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). dague (mais pas de dague de jet). Aucune. Homme de métier L’homme de métier n’est ni un combattant. massue à une main. Cultiste Un adepte du mal. aucun bouclier. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent de soins ou Onguent antipoison). Malédiction OU autre pouvoir selon le démon. Clerc Un représentant de son Église tout aussi pieux que le Prêtre. l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. NV et CN. Il n’aime pas beaucoup les villes. 6 Arc. le clerc est toutefois plus physique dans son approche. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des dieux. bâton. Armures légères. dague. Le druide s’est donné pour but de défendre la nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. ni être en compagnie de beaucoup de gens. le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières.Créer un nouveau personnage – Classes Armures permises : Habiletés de départ : Légère. Notes : Même s’il a Droit aux armures légères. Druide Ami de la nature. 6 Bâton et toutes les armes courtes non-contondantes. NB. Chant niveau 1. de foi ou un Mage. 6 Armes contondantes. Magie druidique niveau 1 (25 éléments magiques au départ).

Créer un nouveau personnage – Classes Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Dague. Le Shaman ne tire pas ses pouvoirs d’un dieu ou d’un démon mais des esprits qui habitent le monde. Points de vie de base : 7 Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. Moine guerrier Malgré leur nom. Chaque 14 2010-2011 . LN. Résistance à la torture. Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrême. Prêtre Un pieux représentant de son Église. Ils entraînent leur corps à devenir une machine puissante. bâton. Aucune. Connaissance de la langue écrite arcanique. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. les moines guerriers sont en général très pacifiques. bâton. dague. Mage Homme de savoir. certaines personnes peu orthodoxes développent des affinités avec les esprits. Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc. mais ses pouvoirs divins sont très grands. Aucune. Alignements permis : LB. Magie cléricale bonne niveau 1. 4 Dague. un moine ou un aide de combat. épée courte. Armures permises : Aucune. Comme ils passent tant de temps à s’entraîner et à maîtriser leur pouvoir interne. aucun bouclier. le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. Habiletés de départ : Magie de moine guerrier niveau 1 (15 éléments magiques au départ). mais il est surtout un homme de grande foi. mais principalement dans le but de développer l’esprit qui y vit. Voir l’habileté Magie de Moine Guerrier pour les détails. Tonfas. aucun bouclier. dague (mais pas de dague Armures permises : Habiletés de départ : de jet). aucun bouclier. 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées Métier. ou mauvaise pour certains dieux (25 éléments magiques au départ). curieux de nature. lance. bâton. Il est la parole directe de son dieu dans le monde. Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ). Ambidextrie niveau 1. Parchemin niveau 1. Nunchaku. Aucune. NV et CB. Shaman Le Shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas encore développé de culte organisé. NB. le prêtre est parfois un écrivain. ils ont tendance à être très introspectifs. etc. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes contondantes courtes.). Le comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance. Même dans les civilisations plus avancées. Alignements permis : Voir descriptions des dieux.

Les personnages des races maléfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs cléricaux provenant des dieux. Alignements permis : LN. hache à une Armures permises : Habiletés de départ : main. autant physique que morale. Magie shamanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). mauvaise ou druidique doivent absolument spécifier leur déité à l’inscription. Elle reste mystérieuse et crainte comme la magie elle-même. bâton. mais elle n’est pas une démone et elle déteste qu’on s’y méprenne. ils ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs cléricaux. Points de vie de base : 6 Armes permises : Arc. sarbacane. NB. Lorsqu’un fidèle jure sa parole sur Ayka. NV. mais personne ne peut nier l’existence des dieux et démons. Mauvaise. on peut s’attendre à ce qu’il la respecte jusqu’au bout. aucun Prêtre de cette déité n’existe en ce bas monde. LM. coûte que coûte. CN ou CM. Dieux et déesses Certains dieux permettent à leurs prêtres d’utiliser la Magie cléricale bonne. NV. mais il est obligatoire de croire en leur existence car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts. 2010-2011 15 . Céleste Description : Céleste est connue comme étant la déesse de la magie et des arts occultes. Cela inclut les pouvoirs druidiques donnés par Gaea. Armures légères. C’est une déesse mauvaise. Parler aux morts. Prêtre. Guerrier.Créer un nouveau personnage – Classes culture a une vision bien différente de ces esprits mais les esprits des animaux. Seuls les utilisateurs de Magie cléricale bonne. contrairement au reste de la population pour qui cela n’aurait aucun impact autre que roleplay. Son domaine est la souffrance. Souvent représentée et décrite comme une femme d’une grande beauté aux cheveux flamboyants. Plus d’information sur les dieux et démons peut être trouvée dans l’encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web. etc. pas nécessairement à l’inscription. de la nature et des morts sont les plus communément vénérés. Alignement: LN. massue à une main. dague. ses suivants ne sont que des mages. lance. Son nom est surtout prononcé par les thaumaturges et par le peuple.). Une chaine ou un fouet. Il est possible de les prier tous ou peut-être de n’en vénérer aucun en particulier. il demeure que ces gens connaissent le sens du mot honneur. Herboristerie niveau 1. petit bouclier. De plus. NM. Les déités Tous doivent choisir une déité un jour ou l’autre. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La souffrance et la supériorité. Ayka Description : Ayka est la très controversée déesse de la douleur. NM et CN. Recette encens hallucinogène (le shaman peut utiliser cette recette même si elle est niveau 2). avatars. et ce. d’autres la mauvaise. Bien que les Aykaïens soient généralement mal perçus.

La balance bouge. quelques nécromanciens. Prêtre. NB. Galléon Description : Dieu ancestral de l’Humanité jadis banni du plan céleste par Golgoth. comme l’arbre qui se contente d’exister. et plus particulièrement des druides. Aucune. 16 2010-2011 . Un arbre. Une étoile.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La magie arcanique et la toile magique. pointes vers le haut. Son principal ennemi est le démon Irmondul. NM ou CN. Mage. NV. il est revenu sur le continent avec une armée nombreuse. Rares sont les dieux aussi présents dans le monde des mortels qu’elle. Gaea Description : Gaea est la déesse de la nature. qui cherche à dénaturer son œuvre. Galléon haït aussi Tharôs et Sylva. l’excellence. Bonne. la perfection et la supériorité. Un croissant de lune. Éclaireur. Golgoth n’est ni un être méchant. Une balance ou un corbeau. Alors que tous le croyaient détruit. Moine guerrier. Il ne faut pas se méprendre. Alignement: Tous permis. la vie et la mort. y apportant pendant des années une guerre dont sont nées Terra Liberatis et la Confédération Urdienne Libérée. du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier. Ennemi acharné d’Usire (qui a pris sa place sur le trône de l’Humanité). NV ou CN. de la mort et de la neutralité suprême. Alignement: LN. Golgoth Description : Le plus vieux des dieux. Race: Humain. ni un être gentil. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La nature. Golgoth est aussi prié par quelques nécromanciens qui ont choisi de ne pas se vouer à un démon. Cela représente un Drakkar guidé par une étoile. avec une étoile en son creux. Aucune magie cléricale. Mauvaise. Golgoth est le dieu de la vie. Druide. Sa place parmi les dieux lui ayant été restituée. NB. Guerrier. la perfection et la supériorité. Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’équilibre. mais chaque événement est dans l’ordre des choses. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La balance. Bonne. il prône les valeurs portant sur le combat. Il n’est que pure neutralité et s’assure que la balance soit toujours maintenue. et c’est normal. son culte s’est majoritairement effondré par la suite. Cette déesse s’incarne dans tous les éléments de la nature. Elle représente également une neutralité quasi absolue. Alignement: LN. l’excellence.

Tharôs Description : Tharôs est le dieu favori des voyageurs de longs chemins. qui permet à ses enfants de vivre dans l’harmonie de la nature. il est aussi reconnu comme le dieu de la forge et le patron des forgerons. Un instrument de musique. la prospérité et la bonne fortune. Les suivants de Tharôs sont des hommes d’affaires. Aucune restriction. Sylva aime et sait se faire aimer. une carte à jouer ou une pièce de monnaie. CB ou CN. Alignement: LB. NV. Muse Description : Muse est la grande déesse de la joie. Il est aussi appelé le dieu du destin par les plus chanceux. de la beauté et de la musique. Alchimiste. reculant rarement devant les défis à surmonter. Elle se fait représentante de la bonne humeur et de la joie de vivre. confiants en la chance que leur donnera leur dieu. Elle est une source d’inspiration pour les artistes (peintres. NV. LN. la prospérité et la bonne fortune. Barde. Deux marteaux qui se croisent. Ses suivants sont généralement de bons vivants. Voleur. Ils préfèrent de loin s’amuser et amuser les autres que de se préoccuper des tracas de la vie quotidienne. Sylva Description : Sylva est la déesse des Elfes. et il déteste Goldo qui s’acclame démon de la forge. Race: Nain. 2010-2011 17 . LN. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race naine et ses valeurs. NB. Ceux qui choisissent de prier Muse sont généralement de bonnes gens. Bonne. des “vrais de vrais”. Elle entretient une certaine colère vis-à-vis Mak’Udar depuis de siècles. Bonne. cartes. musiciens. Bonne. qui l’a trahie et a corrompu une partie de son peuple. la beauté. des habitués des jeux de hasard (dés. LM. et elle déteste particulièrement Amaï’ra. Alignement: LB. Sa voix parcourt tous les peuples qui connaissent la notion de joie. NV ou NM. Une certaine rancœur semble l’opposer à Sylva depuis des siècles. Barde. Un dé. NB. Il représente la chance. depuis des millénaires. LN. Aucune en particulier. la musique et les arts. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La joie. Bonne. chanteurs). Elle est bonne et généreuse envers son peuple et entretient de très bons rapports avec Gaea. et ce. etc. Race: Elfe. Mak’Udar est un dieu bon. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La chance. Il favorise les moments d’action et de festivités. NB. CB ou CN. des joueurs. ainsi que le travail bien fait. Alignement: LB.Créer un nouveau personnage – Déités Mak’Udar Description : Mak’Udar est principalement le dieu des Nains. 3 flèches.) et des marchands divers. Aucune en particulier. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race elfe et ses valeurs.

les combats à la loyale ou incertains. Vaul Description : Vaul représente les valeurs du combat. Épée pointant vers le bas. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démone des Elfes Noirs. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : L’honneur. NV. Démons et démones Les démons permettent à leurs cultistes d’utiliser la magie cléricale mauvaise seulement. le bien. Prêtre. Aucune en particulier. Les valeurs de ces deux dieux vont à l’encontre de celles d’Usire. Craignant qu’il détruise inévitablement le Chaos. Guerrier. Usire ne connaît pas d’ennemis. La croix ou le chêne rouge. à peine plus de 700 ans. Voleur. trahison et vol. Alignement: LB. Mage. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. Race: Humain. aimant tous les peuples mais favorisant les Humains. Cultiste. Ils chercheront toujours à faire honneur à leur dieu et n’utiliseront jamais la fourberie sur le champ de bataille. sauf les servants du mal. Une toile d’araignée. Les seules divinités n’entrant pas dans les bonnes faveurs d’Usire sont Ayka et Galléon. les Demi-Elfes et les personnages des races maléfiques peuvent obtenir des pouvoirs cléricaux des démons. Azaroth tient le trône du Seigneur Noir. Bonne. Alignement: LM. les autres démons respectent Azaroth et ils ne tiennent pas à provoquer sa colère. LM. Il est celui qui unifia la race humaine alors que celle-ci s’était presque détruite elle-même. Seuls les Humains. Azaroth Description : Annoncé comme le créateur du Chaos. toutes les nuits depuis des millénaires. 18 2010-2011 . Alignement: LB. Éclaireur. Les sanguinaires Elfes noirs suivent la Reine Noire sous le rayonnement de la lune de sang. et qu’elle était une proie facile face aux autres races. LN. LN ou LM. NB. Bonne. et beaucoup de massacres ont découlé des conflits entre ses suivants et ceux de ces deux dieux.Créer un nouveau personnage – Déités Usire Description : Usire est le plus jeune des dieux. la force et le courage. Il est un dieu juste et bon. de l’honneur et du courage. Race: Elfe Noir. Il est en guerre avec Kaalkhorn qui convoite sa place. demeure de presque tous les démons. Amaï’ra Description : Ancienne déesse de la noirceur et de la magie partageant plusieurs points avec Ayka mais qui fut corrompue par le Chaos. de la force. Acolyte combattant. Son peuple en montre le résultat et ce. La grande majorité des suivants de Vaul se compose de combattants favorisant les duels. NM ou CB. NM ou CM. le pardon et l’union. Ils préfèrent de loin les armes à la magie.

maladies et pestilence. prônant à la fois la violence et le désespoir. chez les Humains plus primitifs. ainsi que la malice sans borne. Vestrial ayant fait échouer ses plans. Étoile du chaos. malice. Il est prêt à toutes les perversions pour arriver à ses fins. son ennemi juré. mage. Acolyte combattant. tout comme lui. il cherchera à le corrompre. Il reste néanmoins un démon puissant. Une arme brisée en trois morceaux. NM. Les Gobelins sont désormais ses protégés. Un engrenage Alignement: LM. NM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Gobelins. Alignement: CN ou CM. Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face) Alignement: LM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Hommes-Rats. Moult fléaux lui sont attribués. Cultiste. Goldo n’est pas un gigantesque homme de métal. Godtakk Description : Grand démon du combat et de la violence.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Corruption. puisque ce dernier se proclame patron de la forge. Goldo Description : Malgré toutes les légendes qui courent sur lui. puisqu’il n’est que pures immondices. le mensonge comme la prétention. Kaalkhorn Description : Il est l’emblème même du Chaos. 2010-2011 19 . 3 gouttes vertes Alignement: LM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. NM ou CM. Alchimiste. s’écoulant dans ce monde comme le pus sortant d’une plaie gangreneuse. Il incarne toutes les intentions maléfiques liées à la création et à la découverte. Alchimiste. Guerrier. Acolyte combattant. il lui voue une haine particulière. comme le ravage du continent avant la venue des Hommes. métal et technologie. création. Irmondul Description : On le surnomme le «sans-esprit». rage et colère. Il exècre terriblement ces deux démons ainsi que Vaul. Guerrier. Homme de métier. création et destruction. Tout ce que Gaea peut créer. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Violence. Il a en horreur Mak’Udar. On dit même de lui qu’il serait enclin à aider un dieu plutôt que de laisser un autre démon prendre sa place comme champion. Goldo semble étendre son emprise par delà les peaux-vertes. il est dit que Godtakk fut trompé par Kaalkhorn et Zachrine qui lui “organisèrent” un duel contre Vaul. Abomination. puisqu’ils auraient eu un rôle important dans sa naissance. vanité et désespoir. CN ou CM. Godtakk est réputé pour être sans raison aucune et ne peut contenir sa violente rage. Guerrier. shaman. Depuis ce temps. Acolyte combattant. Alignement: LM. NM ou CM. CN ou CM.

Morgh Description : Maître de toutes les créatures monstrueuses et malfaisantes. Homme de métier. Un crâne avec un diamant dans le front.Créer un nouveau personnage – Déités Khalii Description : Toutes les nuits. Une spirale ou une dague. ou plusieurs diront plutôt créé suite à la destruction de son prédécesseur. aberration. s’étant débarrassé de leurs dieux lorsque la race n’était composée que de créatures primitives. Elle se délecte particulièrement dans les abus de nourriture. Les suivants du démon sont souvent victimes de délires fous et sont prêts à user de leurs pouvoirs pour détruire tous ceux qui pourraient leur barrer chemin. Alignement: LM. Par la suite. Xalarthu Description : Xalarthu entre dans les pensées des mages pour les dérouter et les corrompre en leur promettant pouvoir et richesses. NM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Nécromancie. Noctave Description : Noctave est un démon récemment né. Alignement: NV. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. folie et déception. Mage. CN ou CM. Il déteste particulièrement Kaalkhorn qui est la raison de sa folie. fait de chair et d’os. somme de tous les caprices. Cultiste. intoxication et luxure. il devint le patron des assassins et autres forcenés. amenant au monde sa vision détraquée des choses. les morts-vivants sont de retour. Alignement: LM. Depuis son ascension. Il déteste Noctave et sa nécromancie qui représentent une magie maléfique rivale. elle se délecte des plaisirs de tous les sens. NM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Gourmandise. Un œil. Barde. NM. Vestrial Description : Autrefois un démon mineur des farces et de la malice. d’alcool et de drogue. de maîtresses ou de bêtes. NM ou CM. mais aucun n’ose l’approcher. mais guidés par un raffinement plus apparent. Sa rivalité avec Amaï’ra est presque aussi grande que celle qu’il a avec Sylva. Les autres démons la veulent pour eux. Il voue une haine viscérale à Xalarthu. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Orcs. Shaman. Sans repos. morts-vivants. Alignement: LM. On dit que de ses abus. elle est aux côtés d’amants. Des tentacules. Il transmet à chacun de ses suivants la chance d’utiliser la magie à des fins fourbes et malhonnêtes. Morgh serait à l’origine de la bestialité des Orcs. elle enfantera un fléau. Barde. CN ou CM. mort. il est dit que Vestrial aurait craqué et serait devenu complètement désaxé. CN ou CM. Une légende raconte qu’il aurait été autrefois vivant. Guerrier. 20 2010-2011 . Voleur. mutation et monstruosité. Cultiste.

Zachrine Description : Associé à pratiquement tous les complots dans le Chaos. puis de prendre l’alignement qui s’y conforme le plus plutôt que de faire le contraire. Alignement: NM. un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Fourberie. Zachrine possède une maligne imagination pour ses tours. Un alignement ne remplace pas un bon background. Loyal Neutre (LN) L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Il est possible de changer l’alignement de son personnage en payant 50 points d’expérience par changement. Ils croient en un gouvernement organisé et fort. Mage. CN ou CM. il perd cette magie instantanément. Loyal Bon (LB) Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider les uns les autres. il faut garder à l’esprit qu’il s’agit là d’une ligne directrice et non absolue. passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente trois changements: 1) Bon pour Neutre. il n’est pas possible d’avoir un alignement qui n’est pas permis par sa race. Ses malversations sont nourries par les ressources qu’il subtilise aux diverses parties impliquées. que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Même en changeant son alignement.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Magie destructrice. Masques de théâtre heureux et triste combinés dans un seul masque. sont de bons exemples d’un personnage Loyal Bon. 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre. mais juste. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d’un personnage Loyal Neutre. Barde. Un serf honnête. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes de l’alignement d’un niveau. extorsion et malice. Alignements En consultant la description des alignements. Voleur. c’est l’ensemble de la société qui prospère. Un prisme rouge contenant du feu Alignement: CN ou CM. C’est un démon parasite qui n’hésite pas à s’approprier les sphères des autres démons. Les bénéfices de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d’ordre moral de leurs actes. Par exemple. Si un changement d’alignement fait en sorte qu’un personnage ne se qualifie plus pour la Magie cléricale qu’il possède déjà. 2010-2011 21 . Il est d’ailleurs conseillé de développer la mentalité de son personnage.

mais n’ont aucun respect des lois et des règles. Neutre Mauvais (NM) Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur bien-être. Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui. ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société. leur seul but est de s’élever au-dessus des autres. Mercenaires peu scrupuleux. quoique tourné vers le bien. Chaotique Bon (CB) Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique Neutre. Si la société apporte le bien. Neutre Bon (NB) Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d’un personnage Loyal Mauvais. Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. notamment leurs propres actions. ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de ce qui est bien. Les personnages de cet alignement n’obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour leurs propres intérêts. Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique ou toute personne généralement bonne constituent de bons exemples d’un personnage Neutre Bon. Certains considèrent qu’il est de leur devoir de s’assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. tant mieux. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal. ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. Chaotique Neutre (CN) Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné. Neutre Vrai (NV) Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leur avantage. vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais. Armés d’un tel principe. de la Loi ou du Chaos. Pour eux. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit. Mais si faire le bien ne peut être trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social. surtout si elles servent leurs intérêts. qu’il en soit ainsi. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Un philosophe un peu détaché des enjeux concrets et un simple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont des exemples de personnages Neutres Vrais.Créer un nouveau personnage – Alignements Loyal Mauvais (LM) Ces personnages appuient la société et ses lois. 22 2010-2011 . le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Le guerrier qui s’oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et le gentil ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d’un personnage Chaotique Bon. L’organisation peut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient.

Jarvheid. Ce monde contient les seuls endroits possibles d’où peuvent provenir les personnages. Si tout bon voyageur se doit de connaître le tweel pour se débrouiller dans ce vaste monde. Ce poste étant basé sur la puissance. Il est toutefois important de comprendre que l’univers linguistique n’est pas uniforme. La brute qui prend par la force ce qu’elle veut est un bon exemple d’un personnage Chaotique Mauvais. Ghosrom. Zariv. Provenance des personnages Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut. seigneurs déchus ou amnésies gratuites. Zvadtzie. Pour créer une bonne histoire autour d’un nouveau personnage. Karish. il faut tout d’abord en définir la provenance. Cela veut dire qu’un personnage ne peut pas venir d’Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux). Leur langue fut oubliée. La première tâche consiste à lui créer une histoire originale et acceptable. le Saint-Empire de Twyden. il gardera souvent l’accent ou la langue de son pays d’origine. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble. un personnage n’est encore qu’un squelette dépourvu de chair et de sens. Darkavine. Virbousk. lui. Vozdth. 2010-2011 23 . fuyant leur île dévastée. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. Voici donc une brève description des différents lieux de provenances pour les personnages. pour la majorité. mais plutôt par celui de s’opposer à des ennemis puissants. Les Argyliens acceptent l’esclavage. sont habitués aux rigueurs de la vie et de la guerre. Jorvine. Comme leurs voisins du nord. qui est la langue la plus importante du monde connu. Brodjev. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de Bélénos. et seule langue officielle du puissant et immédiat voisin de Bélénos. les Argyliens s’expriment en tweel. mais leur accent. Korviat. est divisé en plusieurs voïvodats (provinces) qui sont chacun dirigés par des Voïvodes. il doit trouver racine dans l’univers de jeu qu’est Bélénos. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait. qui se nomme Illimune. vieux vestige des immigrants providentiels qui. ils ne sont pas motivés par un désir de coopération. Nogojev. mais avec un fort accent (russo-germanique). a fini par se répandre dans toute la principauté. chefs locaux d’une grande puissance. dirigé par un Prince. Ces personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel. Provinces d’Argyle : Bratvish. sont des gens austères et de fervents croyants d’Usire et de Vaul. Royaumes humains (Mais abritant tout de même plusieurs autres races) Argyle La Principauté d’Argyle est une nation humaine fortement féodalisée qui figure parmi les plus puissantes de tout Illimune. il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse. Tout Bélénois peut s’attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel (français).Créer un nouveau personnage – Alignements Chaotique Mauvais (CM) Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce qui est organisé. Il faut désormais travailler à en faire un habitant crédible du monde de jeu qu’est Bélénos. Le pays. ce qui veut dire qu’il faut oublier immédiatement les traditionnels villages brûlés par des Orcs. via le monde d’Illimune. les ont assistés dans leur guerre contre l’Empire au début du second siècle après Usire. les faibles sont là pour être exploités.

Créer un nouveau personnage – Illimune Bastion Les terres du Bastion sont arides et peu hospitalières. et l’économie y est somme toute florissante. Conquise lors de l’invasion de 731. que l’on surnomme par ailleurs la cité des murmures. confédérée. Ils ont aussi une forte tendance à l’individualisme et à s’isoler entre eux. cette cité est peuplée majoritairement d’Humains. à divers degrés. On y retrouve encore les grandes cités de Kolnick. Les Urdiens s’expriment en tweel. commerçants et artisans. respectivement ceux de Cennor et de NovaShagot. De nombreux Galléonites se sont installés dans des villages de la Confédération Urdienne Libérée. ne cherchant que peu le contact des autres sociétés. le langage coutumier était l’urdi (espagnol). qui bénéficient de la protection du vieux et très mystérieux Mage. Varzaleid Confédération Urdienne La Confédération Urdienne est un amalgame de cités-États ayant connu des jours plus glorieux. etc. 24 2010-2011 . Une ambiance de secret règne sur la ville. qui font office de murailles pour empêcher les monstres. Ses habitants parlent un tweel très stylisé (à la française) et sont de rudes négociants. Pôle économique important depuis des siècles.) unis par un seul destin. unis dans des conditions de vie difficiles et très austères. Orcs et autres créatures de l’est de pénétrer dans les contrées fertiles et riches de l’ouest. Bâtie à l’ombre de la tour d’un très ancien Mage. ainsi que de nombreux villages. Confédération Urdienne Libérée La Confédération Urdienne Libérée constitue un état étrange. Encore aujourd’hui. Géants. Lausargne et Blivek. On y retrouve des gens de toutes origines (impériale. ils demeurent de fiers hommes qui démontrent une grande capacité d’adaptation. vaincre ou voir le monde s’effondrer. le territoire du Bastion est parsemé de trois gigantesques forteresses : Asdalan. moins faste et plus caustique. organe décisionnel suprême. Les habitants de cette région sont d’anciens confédérés. ayant perdu les cités de Cennor et de Shagot lors de l’invasion galléonite de 731. beaucoup de termes sont empruntés à l’urdi dans le langage des confédérés. elle est désormais dirigée par deux entités collégiales nommées Senados. Dorgon La Cité Magique de Dorgon s’élève fièrement à l’ouest du continent. que le sort a contraints à une existence plus difficile. éternellement sur le pied de guerre. argylienne. insoucieux dans les autres aspects de la vie quotidienne. durs en affaire. elle est sur son déclin. Landes désolées qui percent les vastes Monts-Remparts. Provinces du Bastion : Bratovish. bien qu’il y a un millénaire. qui forment le Grand Forum. Korujev et Delacroix. Néanmoins. Les dieux y sont tous priés. Il existe un large esprit de camaraderie entre les habitants du Bastion.

les forces d’invasion galléonites. la Khalonnie tente toujours de demeurer en marge des grands échanges politiques. Saint-Empire de Twyden Le Saint Empire de Twyden constitue l’une des plus puissantes nations de tout Illimune. défendant la liberté. l’Empire combat son ennemi mortel. ce qui leur confère parfois une réputation de fanatiques. qui fut fondée par ce dernier de son vivant. ni belliqueux. Lavakhnir La Cité Franche de Lavakhnir s’élève fièrement au point de contact entre la Principauté d’Argyle. Les Impériaux sont des gens honnêtes. Förth. Provinces de Twyden : Altembourg. Ghenor Est. Provinces de la Khalonnie : Blasdland. Les Khalonniens ne sont pas un peuple puissant. Ville commerciale aux mœurs douteuses. Peuplée par les descendants de braves Humains venus coloniser l’endroit il y a fort longtemps. Théocratie dévouée au culte d’Usire Aédon. juste pour accommoder les visiteurs. Les habitants de l’Empire s’expriment en tweel commun (à la québécoise). fêter et reconstruire plutôt que de combattre dans une cause perdue. ils se voient comme les dépositaires d’une puissance mystique émanant de leur propre terre. Genterdorf. Ce n’est pas un hasard si les criminels les plus prolifiques proviennent de cette cité qui sous ses airs angéliques. Toujours en guerre. 2010-2011 25 . Au niveau linguistique.Créer un nouveau personnage – Alignements Khalonnie Enclavée entre le Saint-Empire de Twyden et la Confédération Urdienne. alors que de nombreux Khalonniens vénèrent les esprits et leurs ancêtres. Les cultes d’Usire et d’Ayka sont largement priés. elle est dirigée par un grand Banquier ainsi que son conseil d’administration. qui ne rencontrent pas toujours une ferme résistance. mais l’on soupçonne la cité d’être dirigée par le monde interlope. la Khalonnie demeure inflexible. et ont une interprétation des lois toujours très particulière. plus par convenance que ferveur. Varrop. profitant de son avantageuse position pour empocher des écus sonnants et trébuchants. réunis en conseil. la Khalonnie est une terre de traditions et de puissances mystiques. et ne recherchent que la quiétude de leurs demeures. Befista. Shosarra. l’honneur et la gloire des Hommes. Les hommes de Lavakhnir sont donc énigmatiques pour plusieurs. dans un combat en passe de changer la face du monde. Yarbrield. Par ailleurs. les Khalonniens préférant fuir. si bien que la première langue qui y est parlée est le khalonien (anglais). Wilhelm. La région est souvent pillée par les Hommes-du-Nord. Sysigie. et ce. On y parle aussi le tweel avec un terrible accent. regorge de mystères mortels pour quiconque y creuse un tant soit peu. elle est dirigée par le Pape ainsi que ses Cardinaux. le Saint Empire de Twyden et Terra Liberatis. Ses armées vastes et puissantes ont maints faits d’armes à leur actif et ce n’est qu’à partir de 731 que l’empire fut mis à mal. Finn Lyäd. ils sont méfiants face aux autres dieux. l’aventure d’un voyage et le respect de leurs traditions ancestrales. Eringard. fiers et prompts à l’entraide. Très religieux.

Créer un nouveau personnage – Illimune

Terra Liberatis
Les vastes plaines de Terra Liberatis, qui autrefois constituaient la partie australe du Saint-Empire de Twyden, sont peuplées par de nombreux hommes d’ascendance impériale mais aussi de Galléonites venus de par-delà la Mer, qui sont venus s’installer au gré de leur campagne militaire. Population plutôt paysanne et calme, elle n’a souffert que peu de menace dans son histoire, autre que les traditionnels conflits en Argyle et Twyden. Néanmoins, les hommes qui y habitent sont valeureux, quand il le faut, mais l’esprit du Sud et la chaleur ralentit l’activité dans ce territoire, la lenteur étant de mise.

Provinces de Terra Liberatis : Adveram, Bourne, Ghenor Ouest, Rémas

Terres de Bélénos
L’ingouvernable Bélénos demeure une contrée majoritairement peuplée par les Humains, malgré tous les malheurs et le chaos qui s’abat sur elle depuis la nuit des temps. Les Bélénois sont de grands sceptiques, car ils ont côtoyé vilains et chevaliers, ils ont vu passer plus de gouvernements en cinquante ans que certains pays pendant des millénaires. Il s’agit d’un peuple hardi, habitué aux malheurs et difficilement impressionnable. En effet, lorsque les héros et les vilains font partie du quotidien, on ne s’arrête plus pour les regarder. Bélénos est présentement séparé en plusieurs seigneuries qui lutent, parfois politiquement, parfois militairement, pour y prendre le plus de pouvoir possible. Voir Seigneuries bélénoises pour plus de détails.

Terres des brumes
Dans les étendues gelées du nord réside un peuple fier et robuste, les Hommes-du-Nord, habitants et défenseurs de la fière ville de Norgaard. Vivant dans un endroit peu hospitalier, ces descendants du peuple d’Illimune s’organisent en une structure clanique qui se sépare les territoires de chasse. Ils ne se réunissent qu’une fois aux trois ans, pour aller piller la Khalonnie, par-delà le bras de mer qui les sépare. Contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords, les Hommes du Nord sont loin d’être des barbares, et ils parlent un tweel qui s’approche de la source d’origine (argot, joual).

Royaumes raciaux
Les Monts-Remparts (Nains)
Le Royaume de l’Enclume, les Monts-Remparts, sont le seul bastion nain d’importance dans tout Illimune. Menés par leur roi, Bognir Trembleterre, les Nains s’affairent à une guerre difficile et centenaire contre les Orcs qui ont envahi leurs montagnes et certaines de leurs forteresses. Le dernier millénaire fut difficile pour les Nains, qui virent les leurs fuir leurs cités lointaines pour revenir aux Monts-Remparts, réduisant l’influence naine dans tout l’Ouest. Néanmoins, ce peuple fier ne saurait rester sur la pente descendante pour longtemps, une nouvelle génération de Nains y veillera. Les Nains parlent le tweel, mais gardent un langage écrit qui est presque indéchiffrable pour les non-initiés.

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2010-2011

Créer un nouveau personnage – Alignements

Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats)
Les Montagnes Noires sont un endroit dangereux, qui abrite les cités souterraines des vils Elfes Noirs, qui s’y sont établis depuis des siècles et y ont excavé des milliers de lieues de tunnels. Bien à l’abri dans leurs forteresses imprenables, et souvent inconnues, ils lancent de mortelles attaques contre leurs voisins du nord, les Argyliens. C’est par ces montagnes que sont arrivés les premiers Hommes en Illimune et depuis ce temps, ils en gardent une peur très grande. On raconte que les Elfes Noirs ont leur propre langage, tenant plus de la magie que de l’auditif, mais qui hélas ne s’exerce que dans leurs montagnes et non à l’extérieur. Sporadiquement, des Hommes-Rats venus du désert au sud se lancent à l’assaut des galeries des Elfes Noirs, mais depuis la disparition de la zone de magie morte dans cette région, les petits couineurs courent vers l’extermination. Les Hommes-Rats s’expriment en différents dialectes évolutifs, si bien qu’un Homme-Rat du sud et un Homme-Rat de Shataï ne se comprendraient pas, mais au bout de deux semaines, parleraient un langage commun, résultat de l’évolution et de la fusion de leurs deux langages d’origine.

Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)
Les steppes désolées sont de vastes étendues de terres arides qui courent des MontsRemparts jusqu’au lointain Shataï. Très vastes, elles abritent des hommes barbares hauts de trois mètres (injouables) et de moins en moins d’Orcs, ces derniers étant délogés de leurs territoires ancestraux par ces géants massifs et puissants. En ces terres, les dieux ne sont pas vénérés; il s’agit du domaine des suivants de démons. Ce sont des terres extrêmement périlleuses, inexplorées et maudites. Les Orcs y parlent un tweel très cassé, la légende voulant que les Hommes leur auraient, jadis, appris un langage plus évolué que les grognements idiots.

La Forêt Noire (Elfes)
La grande forêt de Taurë Aglareb est depuis toujours le domaine des Elfes. C’est de cet endroit que ceux-ci peuplèrent le continent, et c’est à cet endroit qu’ils retournent, des siècles après l’échec de leurs autres cités. Depuis la dernière attaque des morts-vivants, qui rôdent encore au nord de cette forêt, deux peuples y vivent. La Cour Elfique, sage et puissante, en occupe la majeure partie, vivant au sein d’une gérontocratie bienveillante. Le sud de la forêt est occupé par les Elfes d’I Poicar, les suivants de Naithan (injouables), le prince renégat, qui règne sur son Royaume de façon rusée et impétueuse. Cette forêt est depuis toujours le domaine des Elfes. Leurs langues se font nommer “langues elfiques” ou parfois même “langues mélodiques” vue leurs résonances hautement harmonieuses. Cela dit, tout Elfe qui se respecte passera de longues années à apprendre et maîtriser la langue de la contrée où il désire voyager. Ne voulant pas que les autres races ne comprennent leur langue propre, la plupart des Elfes ne la parleront pas alors qu’il y a possibilité de se faire entendre par des oreilles indiscrètes.

Contrées lointaines
Il existe également d’autres contrées plus lointaines et peu accessibles. Pour plus d’informations visiter le site web ou demander à l’organisation, tout spécialement si on désire que son personnage provienne d’une telle nation.

Le Mohit
On sait peu de choses sur les habitants du Royaume des sables car ces gens vivent isolés de tout, au fond de leur désert, là où personne ne va jamais. Ils parlent deux langages, le mohit (arabe) qui signifie “possession du peuple des sables”, terme qui désigne aussi la nation et le territoire, ainsi que la langue de leur dieu (latin), parlé par les prêtres, ceux qui sont en contact avec Galléon.

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Créer un nouveau personnage – Illimune

Shataï
Les contrées de l’extrême orient sont peuplées par un grand peuple dont peu de gens connaissent la culture: les habitants de Shataï. Séparés du reste du continent par les meurtrières Steppes Désolées, ses habitants se vouent aux nombreux arts monastiques et martiaux depuis des milliers d’années. On y parle les dialectes du Shataïgo (toutes langues asiatiques), et il semblerait que cet empire soit peu homogène au niveau linguistique. Les habitants de régions éloignés sont parfois tout simplement incapables de se comprendre. Shataï est gouverné par un Empereur siégeant sur le Trône de Jade et supporté par une impressionnante bureaucratie. San-Yu-Jian, le grand dragon céleste (une autre incarnation de Golgoth) y est vénéré presque exclusivement mais les prêtres y sont rares. La majorité des hommes spirituels de Shataï sont des moines.

Mhor’kar
La cité des démons se trouve dans le nord des Steppes désolées, près de la grande faille. On y retrouve le culte de presque tous les démons connus, et les pauvres démons qui en sont exclus tentent par tous les moyens d’y entrer. On ne connaît presque personne qui en soit sorti, et les quelques individus mystérieux provenant de l’endroit se gardent bien de dévoiler leur provenance. Mhor’kar fait plus figure de mythe que de réalité.

Deus Patres
Ce véritable continent dérivant vers le vide à l’ouest de la mer abritait une population humaine très forte, résolue et vénérant Galléon avec une ferveur incroyable. Terre hostile, ses habitants trouvent généralement le climat du continent d’Illimune trop douillet, et ses animaux trop petits, signe de leur habitude à de grands dangers. On sait qu’ils sont arrivés par la mer, en 731, pour envahir le monde connu, mais l’on n’en sait guère plus sur cet énigmatique pays.

Seigneuries bélénoises
Tel que mentionné plus haut, en Bélénos, plusieurs seigneurs se séparent le territoire. Ces seigneuries indépendantes aux visions très diversifiées sont le seul gouvernement de cette terre chaotique. Certaines d’entre elles se tolèrent et s’allient même parfois alors que d’autres sont en guerre ouverte. Il est particulièrement recommandé aux joueurs intéressés par l’aspect géopolitique du jeu de se familiariser avec les seigneuries et/ou de créer un personnage qui est lié à l’une d’elles. Les détails sur les seigneuries peuvent être trouvés sur le site web des Terres de Bélénos.

noblesse et titres
Il est possible de jouer un personnage noble dans certaines circonstances. Peu importe le type de noblesse ou sa provenance, cela requiert un historique particulièrement développé qui doit être approuvé par les personnes chargées de gérer la noblesse dans le monde de jeu. Ils peuvent être contactés à l’adresse suivante: redaction@terres-de-belenos.com

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2010-2011

Ces points peuvent même être utilisés sur un personnage de niveau 1. Habiletés à achats multiples (notées d’un “b”) : Ces habiletés ne possèdent pas de niveau. lorsque le joueur s’est entraîné avant d’acheter l’habileté. Par contre.. alors qu’un Barde n’y a droit que pour les habiletés de Voleur et de Mage.. l’entraînement ne donne le rabais qu’une seule fois. 2010-2011 29 . il y a une limite de 80 points d’expérience de joueur utilisés sur un même personnage pendant une même année. il reçoit un rabais de 20% sur le prix en points d’expérience. Par exemple. Toutes les classes évoluent différemment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses . Voir la section sur les habiletés spéciales. Il est aussi possible (et encouragé) de faire des quêtes pour des récompenses roleplay ou géopolitiques dès le niveau 5. Si une habileté possède des niveaux. Pour avoir une habileté d’un niveau plus élevé. il n’y a pas de réduction pour les niveaux supérieurs à 1 pour ces habiletés. mais peuvent être achetées plus d’une fois à son coût complet à chaque achat. Il en va de même au 3e. Par contre. il faut acheter un autre niveau de l’habileté. il gagnera un autre niveau. On ne peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN. Il faut payer le prix complet à chaque niveau. À la fin du deuxième grandeur nature. Habiletés à niveaux sans réduction (notées d’un “c”) : Ces habiletés progressent en niveaux Pour toutes les habiletés entraînables. (au début du 2e GN où il est joué) il gagne 50 points d’expérience. Il faut s’entraîner à nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat. il est aussi possible d’acquérir des points d’expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu’à un personnage. des habiletés ou de la magie. pour les niveaux 2 et plus. Pour les habiletés à achats multiples. Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habiletés de certaines catégories et paie 25 % de plus (pénalité) pour d’autres catégories. comme les habiletés notées d’un “a”. En participant à des activités autres que les GN principaux. À la fin du premier grandeur nature auquel un personnage aura survécu. un guerrier n’a droit au demi-prix. L’achat de niveaux d’habileté se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à moitié prix pour les niveaux subséquents. Après le niveau 5. Un personnage a aussi droit à une (et seulement une) habileté spéciale qui ne peut être obtenue que par une quête. Habiletés à niveaux (notées d’un “a”) : Ces habiletés progressent en niveaux. Ces points pourront être dépensés sur n’importe quel personnage du joueur au moment où il le voudra. Quand un personnage passe au deuxième niveau. Cet ajustement est appliqué avant le 50% pour le niveau 2 ou plus. Ces points peuvent être dépensés afin d’obtenir des points de vie. le personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habiletés. On peut acheter l’habileté plus d’une fois par GN. et ainsi de suite. mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard. Les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l’objet d’un entraînement. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais. que pour les habiletés de guerrier. 4e et 5e GN.Créer un nouveau personnage – L'XP Utilisation des points d’expérience (XP) Les habiletés d’un personnage à son premier GN dépendent de sa race et sa classe. jusqu’au jour où votre personne mourra (et ne sera pas ressuscité) pendant un GN. Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. celui-ci gagnera un niveau. si applicable. c’est la raison de la différence entre les prix. il faut un entraînement spécifique pour chaque niveau.

Puisque c’est un niveau 2 ou plus et qu’il a droit à un rabais. Mage Barde Guerrier. Éclaireur Homme de métier Voleur Rabais de 25% Prêtre Mage Mage et Voleur Guerrier Métier Voleur Malus de 25% Voleur Guerrier Guerrier et Prêtre Mage Guerrier. Mage.Créer un nouveau personnage – L'XP Par exemple. on réduit de 50% pour 18. Shaman Alchimiste. 3.5 XP. Cultiste. on réduit de 25% pour 37. Moine guerrier.75 XP. 2. un Prêtre humain s’achète le niveau de Magie cléricale 2 pour lequel il a été entraîné: 1. on réduit de 20% pour 15 XP. Puisqu’il est Prêtre. Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut. 4. Clerc. Druide. Prêtre. Le coût de base est de 50 XP pour l’Humain. Puisqu’il est entraîné. Classe Acolyte. Prêtre et Voleur Prêtre 30 2010-2011 .

Classe Table des habiletés Ambidextrie Assommer Brise arme Détruit bouclier Coup critique 30 min 30 min 30 min 120 min 90 min 60 min 90 min 60 min 30 min 20 15 20 40 40 50 100 50 60 85 45 55 100 35 45 150 20 30 35 40 25 35 15 25 25 35 45 55 100 20 125 10 140 25 125 15 110 5 145 10 100 100 5 10 15 20 25 150 50 Special a b b - Temps enseignement 60 min 60 min 120 min 60 min 60 min Humain 95 60 180 60 100 Elfe 75 70 200 80 80 Nain 125 60 150 55 90 Petits-Gens 100 80 225 80 120 Orc 95 60 150 50 90 Races communes ½ Elfe 95 60 200 70 100 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 75 110 60 60 200 200 90 60 80 100 Homme-Rat 75 60 210 90 100 Droit aux armures Droit aux boucliers Droit à une arme supplémentaire a a b Guerrier Endurance Engourdissement b Expertise martiale à 2 mains Rage Berserk Régénération b a c 40 25 50 200 160 125 100 45 140 25 35 40 50 60 85 15 40 25 60 225 140 150 150 40 25 60 210 160 140 125 20 25 40 160 160 110 80 60 40 80 200 180 160 150 25 25 45 150 140 100 80 40 25 50 225 160 140 125 30 25 50 170 180 120 100 160 110 5 15 25 35 45 150 30 40 25 45 220 180 140 125 130 5 15 25 35 45 100 50 Résistance à la lumière - Créer un nouveau personnage – L'XP Mage Table du coût des compétences en XP 2010-2011 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 40 60 100 10 90 50 30 30 8 40 50 90 10 60 50 25 25 8 40 60 95 10 60 50 30 30 8 65 80 125 10 75 40 45 40 8 40 60 100 10 90 50 30 30 8 Spécialisation martiale 1er Point de vie b - 2eme Point de vie 3eme Point de vie 4eme Point de vie - Autres Points de vie Alchimie Connaissance de la langue écrite arcanique b a - Connaissance des catalyseurs Magie arcanique Parchemins Recette d'alchimie (XP /niveau) Résistance aux sorts de charme Résistance aux potions Transcription alchimique Transcription arcanique Élément magique supplémentaire a a b a a b 60 70 125 10 125 40 40 35 8 30 50 65 10 45 50 25 30 8 40 70 110 10 125 40 40 35 8 40 90 125 15 45 20 30 45 8 31 .

Créer un nouveau personnage – L'XP Classe Table des habiletés Contrôler les morts-vivants Élément magique supplémentaire Guérison Magie cléricale bonne/mauvaise Magie druidique/shamanique Magie de moine guerrier Malédiction Parler aux morts Premiers soins Repousser les morts-vivants Résurrection Sort supplémentaire (XP /niveau) Attaque par derrière Chant Déguisement Égorgement Magouille/découverte Prise du sommeil Résistance à la torture Résistance aux poisons Sabotage Smoke Torture Special b b a a a b a b b a a b a b Special b a a a b a b b 30 min Temps 60 min enseignement 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 30 min 75 Humain 20 80 40 70 60 50 50 40 10 25 80 Elfe 90 40 70 40 50 50 40 10 25 Temps enseignement 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 60 min 30 min 60 min 30 min 60 min 90 min 120 min 90 min 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min Humain 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 60 125 200 125 50 80 40 60 100 100 40 Elfe 8 60 50 35 50 80 35 80 40 10 55 95 200 125 50 85 40 60 100 100 45 Races communes ½ Elfe 80 8 75 50 45 50 80 80 35 80 35 10 60 125 200 125 50 80 45 60 100 100 40 Races communes ½ 70 Elfe 20 90 40 70 50 50 50 40 10 25 Nain 80 8 100 50 100 50 80 80 40 80 35 10 75 150 200 190 50 90 40 50 100 120 55 100 Nain 40 90 40 25 90 40 50 35 10 25 Petits-Gens 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 50 120 200 140 50 100 55 60 100 110 40 Orc 80 8 100 50 60 50 80 80 50 80 30 10 90 150 200 175 50 30 35 50 100 120 40 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 80 80 8 8 100 100 50 50 60 50 50 80 80 80 80 40 40 80 80 40 30 10 10 50 60 125 175 200 200 100 150 60 45 80 90 40 45 45 55 100 75 50 120 Classe Vol à la tire Table des habiletés Connaissance de la langue écrite elfique Contact Commerce (chacune de 5 habilités) Forgeron Herboristerie Ingénieur Influence Production d'alcool (chacune des 3 habilités) Recette d'herboriste (XP /niveau) Richesse 55 Petits-Gens 25 90 35 80 40 50 50 40 10 25 100 Orc 40 120 50 70 65 65 50 45 10 25 20 30 Races maléfiques 45 75 Elfe Noir Gobelin 25 100 110 50 50 70 65 90 60 60 45 50 50 40 45 10 10 25 25 Homme-Rat 80 8 90 75 60 75 80 80 30 80 40 10 40 150 200 90 40 95 40 30 75 50 20 Prêtre Voleur 45 Homme-Rat 30 60 70 90 40 50 45 10 25 Homme de métier 32 2010-2011 .

Un joueur s’étant fait enseigner une habileté pourra. aucun niveau n’est à considérer mais le rabais ne sera appliqué qu’une fois. Par exemple: Gontran. il n’est pas possible de s’entraîner pour un niveau supérieur d’une habileté tant qu’on n’a pas appris le niveau précédent. s’entraîne pour Forgeron niveau 1 mais décide finalement d’attendre 2 GN avant d’apprendre l’habileté avec ses XP. si applicable. Ce plan de cours doit être approuvé avant le GN. De plus. Les habiletés ayant un niveau (comme la magie) doivent être enseignées pour chaque niveau. Pour que l’élève et le maître puissent prouver que l’enseignement fut bien effectué (et alors recevoir leur bonus respectif). il faudra que le maître mette par écrit et remette à l’entrée avant de quitter le GN : • Le nom de l’élève (vrai nom et nom du personnage) 2010-2011 33 . Faire parvenir à l’organisation. 3. 3 semaines avant le GN. Un maître peut enseigner toutes les habiletés qu’il connaît et qui appartiennent à son secteur propre (habileté pour laquelle il a un rabais). Pour les habiletés pouvant être achetées plus d’une fois. Mais. Celles qui ont Magie druidique ou shamanique comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage de la même tradition. Être de niveaux cinq ou plus. Pour être efficace. Pour devenir maître. Enseigner 2 fois au même élève dans le même GN ne donne pas plus de points au maître mais l’élève aura droit à ses deux rabais. Il faut être entraîné à nouveau. Le plan de cours devra être approuvé à l’entrée et le maître devra l’avoir en sa possession lors du cours. (en n’éduquant pas son élève mais lui permettant de toucher tout de même les avantages). tant qu’il n’a pas acquis Forgeron niveau 1. par la suite. Il faut utiliser son gros bon sens. un Barde ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Voleur ou Mage. Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe et le niveau. il peut faire appel à un maître qui lui enseignera l’art qu’il désire maîtriser. des sanctions seront appliquées comme pour tout cas de tricherie. 2. il ne peut pas s’entraîner pour Forgeron niveau 2. jeune guerrier. Donc un éclaireur ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Guerrier. et par un maître différent. un document (plan de cours assez détaillé) indiquant les exercices qu’il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice. la fabrication d’alcool sur le bord d’un chemin ou encore l’Herboristerie ou la Magie druidique sans être dans la nature. pour avoir encore un rabais à un deuxième achat. l’acheter avec ses points d’expériences en recevant une réduction de 20%. etc. un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps. Si un joueur est maître et est trouvé coupable de tricherie. et chaque enseignement prend un temps spécifié dans la table des habiletés. il peut attendre aussi longtemps qu’il le veut pour apprendre l’habileté et profitera quand même du rabais.Créer un nouveau personnage – Maîtres Maîtres et entraînements Pour qu’un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques. il faut satisfaire toutes ces exigences : 1. Une fois qu’un personnage est entraîné. Par exemple. on ne peut pas enseigner la Magie arcanique dans un endroit bruyant. le maître doit enseigner sur un site approprié à l’habileté. Toutefois. Les habiletés qui ont la Magie cléricale bonne ou mauvaise comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage ayant le même type de magie et priant le même dieu ou démon. Chaque maître recevra 5 points d’expérience par élève à qui il enseigne jusqu’à un maximum de 20 points par GN où il aura enseigné. Il aura quand même droit à un rabais de 20%.

Assommer Coup léger sur la tête à l’aide d’une arme contondante (Note : les pommeaux ainsi que le plat des lames ne peuvent pas être utilisés). spécialisation. de dos. Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Pour plus de détails. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère ou aucune armure. Niveau 2 : Inflige 6 points de dégâts. Alchimie Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l’équipement adéquat. arme magique. prise à deux mains. si approprié) • Le lieu où s’est déroulé l’enseignement • La durée de l’enseignement Description des habiletés courantes Tout matériel nécessaire au fonctionnement d’une habileté devra être fourni par le joueur. etc. Aucun autre effet (sort. Niveau 2 : Permet de se battre avec 1 arme longue (120cm et moins) et 1 arme courte (60 cm et moins). ou si celle-ci est coincée ou maîtrisée. Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. cependant. Ambidextrie Permet d’utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. Pour que l’attaque soit possible. l’Alchimiste doit payer les recettes en XP ou en acquérir par l’habileté Transcription alchimique. infligeant 5 points de dégâts. 34 2010-2011 . De plus. Pour acheter des recettes de potions supplémentaires. Il n’est pas possible de faire deux attaques par derrière simultanément à la même personne pour faire plus de dégâts. Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins. Cette habileté est interdite en mêlée. L’attaque doit être faite avec une dague (30 cm et moins) faite uniquement de mousse. Niveau 1 : Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins) . force. les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients alchimiques. à moins d’indication contraire dans la définition de l’habileté. Attaque par derrière Niveau 1 : Attaque surprise. Cette habileté peut être utilisée seulement quand la victime ne s’y attend pas (de dos obligatoirement).) ne peut augmenter le nombre de points de dégâts. Durée : La personne assommée est inconsciente pour 60 secondes. Cette habileté est interdite en mêlée. Le casque rigide protège contre Assommer si cela a été spécifiquement approuvé lors de l’inspection de l’armure. Niveaux 2 à 4 : Permet d’acheter les recettes du niveau en question et donne 1 recette du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. alors elle se réveille. Le joueur qui utilise l’habileté Assommer doit être particulièrement prudent pour ne pas blesser sa victime.). Les ingrédients réagissent ensemble et détruisent l’effet alchimique après quelques jours. quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. voir la section Alchimie.Habiletés courantes • L’habileté enseignée (et le niveau. Si la victime reçoit 1 point de dégâts ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. etc.

l’habileté a trois niveaux. L’utilisateur doit dire “Brise arme” pendant qu’il prend son élan. Par contre. La clé sera fournie par l’organisation. avant de porter son coup. Voir la section Chants pour les détails du fonctionnement. aucune installation et aucun travail en jeu n’est requis. Connaissance de la langue écrite arcanique Permet de lire et d’écrire la langue arcanique (runique). Si le coup touche l’arme. Voir l’habileté Forgeron pour plus de détails. Connaissance des catalyseurs Cette habileté permet à l’Alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui le demandent (la présence du laboratoire est tout de même obligatoire).Habiletés courantes Brise arme Cette habileté donne la capacité de briser l’arme de son adversaire une fois par combat. elle est brisée et devient inefficace. L’arme restera magique et ne perdra aucun de ses attributs lorsqu’elle sera reforgée. 2010-2011 35 . Chant Habileté à jouer de la musique ou à chanter pour utiliser les effets des chants de Barde. Commerce Il y a en fait cinq habiletés de commerce. Le livre de chants est obligatoire et doit être en jeu de la même façon qu’un livre de sort. l’utilisation est perdue. les coûts d’achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que les coûts de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question luimême. Le joueur doit fournir ses contenants) • Éléments de métal • Éléments alchimiques • Potions (le joueur doit fournir ses contenants) • Équipement magique Pour chacune de ces catégories. Si le coup manque. Permet aussi à un herboriste de concocter des infusions froides. Niveau 1 : 10% Niveau 2 : 20% Niveau 3 : 30% Évidemment. On ne peut donc pas savoir quels sorts se trouvent dans le grimoire d’un Mage sans cette habileté. Il est à noter que les lances et autres armes à long manche se brisent de la même façon que les autres armes. Il n’est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc. Nécessaire pour pouvoir déchiffrer les sorts qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. Il est possible de briser une arme magique avec cette habileté. Son possesseur ne peut plus s’en servir. L’habileté permet d’obtenir un rabais sur les coûts hors jeu des matériaux mentionnés. Une arme brisée peut être réparée par un Forgeron. Ces habiletés représentent la capacité d’une personne à connaître des fournisseurs pour les produits appartenant à l’une des catégories suivantes : • Alcool (L’importation et non sa production.

Si le joueur est spécialisé dans plus d’une arme. Par exemple. Une créature repoussée ne peut pas s’approcher à moins de 5 mètres de l’utilisateur. Contrôler/Repousser les morts-vivants Préalable : Contrôler les morts-vivants : Magie cléricale mauvaise. il causera 6 points de dégâts (peu importent les potions bénéfiques ou sorts bénéfiques qui l’affectent). la créature est contrôlée/repoussée. Si leur niveau est identique. Il pourra également apporter ses trouvailles à la fin du GN où une caravane spéciale sera présente. 3 et 1. Ils le font donc avec un niveau de Magie cléricale de 8. il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes. 36 2010-2011 . Seul un priant de démon peut contrôler un mort-vivant. celui avec le plus haut niveau prend le contrôle. prier un démon Repousser les morts-vivants : Magie cléricale bonne ou mauvaise. Dans le cas où plusieurs utilisateurs combineraient leur effort. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane normale qui se retrouve fictivement au bâtiment d’entrée jusqu’à midi le samedi. de culture ou autre provenant de Bélénos. une fois par combat. Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant. durant une période donnée. les prières d’Usire pourraient être très prisées par Altembourg alors qu’en un autre moment ce serait les portraits des héros notables de la province. Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrôler/repousser une horde de Niveau requis pour les divers types de morts-vivants : Zombie : 1 Zombie Majeur : 3 Zombie Ju-Ju : 4 Autres morts-vivants : Spécifique au type de mort-vivant. Si le coup touche. À noter que c’est le niveau de magie clérical et non celui de personnage qui est pris en compte. Coup critique Préalable : Spécialisation martiale avec au moins une arme. Si deux personnages tentent de contrôler le même mort-vivant en même temps. prier un dieu L’utilisateur pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de Magie cléricale à voix haute. morts-vivants les attaquant. Une créature contrôlée obéit aux commandes de l’utilisateur. celui avec le plus haut niveau a le contrôle. dire “Coup critique” pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup.Habiletés courantes Contact Cette habileté consiste à posséder un contact à l’extérieur de Bélénos qui l’informe d’une demande lucrative pour des éléments d’art. ou de leur légende… Pour chaque achat de l’habileté. le mort-vivant reste sous le contrôle de celui qui le contrôlait déjà. il reste libre. le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tiré au hasard au début du GN. mais la limite d’une fois par combat demeure peu importe le nombre de spécialisations. S’il n’était pas déjà contrôlé. Si le niveau de magie clérical est suffisamment haut. Plusieurs utilisateurs avec la même habileté peuvent combiner leurs efforts de la façon suivante : le plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute 1 niveau au total. L’organisation lui donnera alors un paiement qui sera tributaire de la qualité des produits apportés. La combinaison n’est pas obligatoire. Plusieurs utilisateurs peuvent contrôler/repousser séparément s’ils le veulent. Seule la personne possédant l’habileté peut se présenter à la caravane. L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure. Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6.

Niveau 2 : Droit aux moyens boucliers. Le costume doit être complet pour être efficace (excluant les souliers. le bouclier perd 1 point de résistance. on fera le lien et il sera possible d’agir en conséquence. Droit aux armures Ces habiletés permettent aux joueurs de porter une armure normalement proscrite par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux armures légères. L’utilisateur doit dire “Détruit bouclier” pendant qu’il prend son élan. il faut se souvenir que tous peuvent changer de déguisement lors d’un GN. collier…) ou un élément incriminant. Si on reconnaît un morceau de linge (bague.Habiletés courantes Déguisement Pour se déguiser. normalement proscrite par sa classe. Droit aux Boucliers Ces habiletés permettent aux joueurs d’utiliser un bouclier normalement interdit par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux petits boucliers. si la personne déguisée donne sa véritable identité. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec une armure. Note : Même avec cette habileté. les verres de contact et les lunettes). le personnage a besoin d’un autre costume. le coup donne des dégâts normaux. Niveau 3 : Droit aux armures lourdes. sa couverture ne tient plus. Niveau 3 : Droit aux grands boucliers. ce qui sera sanctionné. Si c’est le cas. injustifiable et revient à agir selon des renseignements acquis en hors jeu. dans la plupart des cas. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances et les dagues) ne peuvent pas faire de Détruit bouclier. Personne ne peut le reconnaître à moins qu’il ne se trahisse. Pour reconnaître quelqu’un de déguisé. Si le coup touche une partie du corps de la cible. il faut tout d’abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. celui-ci doit absolument lui donner en hors jeu la vraie identité de son personnage. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec un bouclier. Finalement. 2010-2011 37 . Même si le personnage est déguisé. Note : Même avec cette habileté. on pourra alors aller voir l’organisation et demander si le doute est raisonnable. Niveau 2 : Droit aux armures moyennes. il devient inutilisable). Il est à noter que soumettre un personnage à un Toucher de vérité pour savoir s’il est déguisé ou pas est. il n’obtient pas les habiletés de la classe associée à son déguisement et il ne peut pas changer de race. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro. De plus. il devra être approuvé à l’entrée par l’organisation. Détruit bouclier Peut être utilisée une fois par combat par habileté Détruit bouclier achetée. Mais si quelqu’un demande l’identité d’un personnage qui n’a pas l’habileté Déguisement. Si le coup touche. la prochaine fois que la personne déguisée sera aperçue. Il n’est pas possible d’acheter le droit à une armure proscrite par sa race. Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque type de bouclier. Droit à une arme supplémentaire Cette habileté donne la possibilité au joueur d’utiliser une arme bien précise. Il n’est pas possible d’acheter le droit à un bouclier proscrit par sa race. Bien entendu.

la réparation prend 1 minute par point d’armure et coûte 1 élément de métal par 2 points d’armure réparés. etc. Engourdissement La personne possédant cette habileté peut engourdir un membre de son adversaire. Pour que l’attaque soit possible. Pendant la réparation. Il est à noter que la douleur ressentie est aussi intense qu’avant. Engourdissement peut être utilisé deux fois par combat et les dégâts sont comptés normalement. faux. sont réduits d’un point. avant de porter son coup. pour redonner une résistance à un bouclier ou réparer une arme. Il résiste aux coups les plus violents en subissant moins de blessures. que ce soit par de la magie ou par des armes. cette habileté n’a aucun effet sur la résistance de l’armure ou des protections d’armures magiques de la personne. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie (une catégorie d’arme = épée à 2 mains. ce dernier est amené à 0 point de vie. mille et deux. celui-ci est interrompu. mille et trois). Pour égorger un personnage qui dort sans devoir réveiller le joueur. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie. ne peut pas réduire le temps de forge requis. il faut réveiller le joueur en l’égorgeant. Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie. Endurance Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. les épées et les boucliers s’il a accès à un feu (un vrai) et une forge. De même. ce membre ne sera plus utilisable durant les 15 secondes suivantes. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. le forgeron doit faire du bruit. 38 2010-2011 . Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant l’Égorgement. et 3 secondes correspondent à compter : mille et un. infligeant normalement 2. n’infligera donc qu’un point de dégâts. Le forgeron. il faut 10 minutes et 4 éléments de métal. même si aidé par un autre forgeron. L’utilisateur doit dire “Engourdissement” pendant qu’il prend son élan. Elle n’affecte que les points de vie et non les points d’armure ou les points de protection. Sinon. il faut dessiner une ligne sur sa gorge à l’aide d’un instrument approuvé par l’organisation (normalement du rouge à lèvres) et laisser un papier indiquant qui a été égorgé à un endroit très en évidence (comme sur la porte de sortie) près de la personne qui dort. Cette habileté est interdite en mêlée. (Ce n’est pas un coup.Égorgement Préalable : Habiletés courantes Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir une dague au cou de la victime pendant 3 secondes. Niveau 2 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (1 de plus que le bouclier normal). en frappant sur une enclume. Un bras engourdi ne peut tenir d’arme. L’habileté ne fonctionne pas si la victime porte une pièce de métal lui cachant suffisamment le cou (une personne de l’organisation doit avoir préalablement jugé si cette protection est efficace ou non). Expertise martiale à 2 mains Préalable : Spécialisation martiale (dont la catégorie est une arme à deux mains). Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes. Par contre. Si le coup touche une jambe ou un bras non protégé par une armure.). Un coup d’épée. en utilisant un marteau. De base. jusqu’à un minimum de un. Les dégâts maximaux de 5 peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale à 2 mains a été achetée par le joueur. Forgeron Niveau 1 : Le joueur possédant cette habileté peut réparer les armures.

Il est possible de le faire sur soi-même mais toujours pas en mêlée. 1 2 3 4 5 Armure 1 élément / 2 pts 1 élément / 2 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 4 pts Arme/ bouclier 4 éléments 4 éléments 2 éléments 2 éléments 2 éléments Arme magique Moitié du coût de la création de l'arme Moitié du coût de la création de l'arme Ajout resist. Coût de réparation Niv. Cela ne guérit par contre pas le poison. cet usage est perdu et aucune guérison n’a lieu. Ce dernier ne peut l’utiliser seul. avec un bonus de un aux dégâts (+1). Pas de production à la chaîne. Si le personnage reçoit des dégâts pendant qu’il se concentre sur l’usage de guérison. 2010-2011 39 . Niveau 4 : Lorsqu’il est rendu à son 4ème niveau de Forgeron. Note : Par souci de simplicité. 2 éléments de métal / arme réparée. Niveau 3 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 3 et donne accès à 1 recette niveau 3. Niveau 5 : Lorsqu’il est rendu à son 5ème niveau de Forgeron. Voir l’habileté spéciale Forgeron mythique pour la création d’objets magiques plus puissants. sans bonus aux dégâts. La connaissance des autres recettes doit être achetée séparément. sur boucliers 0 1 2 2 2 Autre Créer arme magique +0 Créer arme magique +1. Influence Cette habileté donne 1 point d’influence par GN à son détenteur. Herboristerie Niveau 1 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 1 et donne accès à 1 recette niveau 1. Niveau 2 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 2 et donne accès à 1 recette niveau 2. Il faut toucher la cible. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 4 points d’armure.Habiletés courantes Niveau 3 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus que le bouclier normal). le personnage peut créer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. voir avec l’organisation avant de procéder. toutes les armures sont traitées de la même façon. Il est possible d’utiliser cette habileté pendant un combat mais pas lorsqu’on est en mêlée. Cette opération rendra une arme magique. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 3 points d’armure . Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Il devra s’unir à un groupe reconnu. Cette opération rendra une arme magique. voir avec l’organisation avant de procéder. le personnage peut créer des armes d’argent et des armes magiques avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. Note : Un seul onguent à la fois peut être préparé. Temps d’utilisation : minimum de 15 secondes. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Guérison Cette habileté peut être utilisée 2 fois par GN pour chaque achat. Créer arme d'argent. Elle permet de redonner à un personnage son maximum de points de vie. 2 éléments de métal/ résistance des boucliers .

Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Il possède également les compétences de base pour les réparations mineures des mêmes machines. Cette magie ne peut pas fonctionner si le personnage porte une pièce d’armure ou un bouclier. Niveau 2 et plus : Donnent accès aux sorts du niveau en question et donnent 5 éléments. sauf par quête personnelle.Habiletés courantes En plus de devoir dépenser les points d’expériences demandés. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Les moines guerriers ont cette habileté au départ. Les personnes ne commençant pas avec de la magie ainsi que les bardes sont limitées au niveau 3. clercs. Niveaux 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Les prêtres. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. avec l’aide d’un forgeron. acolytes combattants et cultistes ont cette habileté au départ. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même. Magie de moine guerrier Donne la possibilité d’utiliser les techniques de moine guerrier. sauf par quête personnelle. Magie Arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique Permet d’utiliser la magie de Mage. Si le joueur prie un démon. il a toujours la magie cléricale mauvaise. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. 40 2010-2011 . Un Mage peut préparer à l’avance autant de sorts que son niveau de magie plus 3. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Le dieu prié par le personnage détermine le type de magie cléricale. Niveaux 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. son talent d’artiste réputé ou toute autre cause pouvant l’amener à avoir une grande importance à l’intérieur d’un contexte social. sauf par quête personnelle. Pour de plus amples renseignements. le statut de sa naissance. Ingénieur Le joueur possède les connaissances requises pour l’opération de machines de guerre et de siège. Ces sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement. regarder l’habileté Sabotage. politique ou culturel. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. le joueur devra justifier à l’organisation la provenance de l’importance de son personnage en décrivant les contacts qu’il possède à l’extérieur de Bélénos. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du moine guerrier. Magie Cléricale Bonne / Mauvaise Permet d’utiliser la magie cléricale bonne ou mauvaise. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement de la déité priée. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question.

éléments d’alchimie ou de métal. Magie druidique / shamanique Préalable : Prier Gaea (pour la tradition druidique). Les utilisateurs de la magie de moine guerrier évitent de tuer autant que possible. quelqu’un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur la tête du personnage et il devra essayer de vivre avec.Habiletés courantes Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leurs croyances et ils doivent posséder un livre de maximes avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Magouille / Découverte Cette habileté traduit l’acharnement à magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait être bénéfique. vénérer les esprits (pour la tradition shamanique) Permet d’utiliser la magie druidique. Tous les druides suivent cette tradition. s’ils tuent une personne même involontairement. que ses mains ou sa personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment. Tradition Shamanique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Il doit prier Gaea et inclure son nom dans ses incantations. mais il existe toujours un risque de sortir bredouille ou pire. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. Il doit vénérer les esprits et leur faire référence dans ses incantations. l’œil éveillé et l’esprit d’aventure qui mène loin des sentiers battus à la recherche de trésors. ils perdront l’usage de leurs sorts pour le reste du GN. Ils ne peuvent tuer un adversaire que lors d’un combat singulier officiel clairement défini comme à mort et une seule fois par GN. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur religion ou le concept des esprits et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Shaman. ou blessent une personne qui sera ensuite achevée par un allié. le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. La cérémonie doit se dérouler en présence du corps ou sur les lieux du meurtre. Elle n’a pas besoin d’être élaborée mais dû à cela. pour chaque achat de cette habileté.). Il est possible de récupérer les pouvoirs en s’assurant que tous les morts soient ressuscités ou après une cérémonie roleplay adéquate d’introspection et de deuil d’une durée de 30 minutes par personne ainsi tuée. il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en mêlée sauf sur lui-même. Il n’est pas possible de changer de tradition à moins d’abandonner ses niveaux de magie et de recommencer en achetant le niveau 1. Tradition Druidique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Druide. Suivre la tradition shamanique n’empêche pas de prier un dieu ou un démon. La majorité des effets sont bénéfiques (argent. Tous les shamans suivent cette tradition. En ce cas. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. De plus pour faire un sort bénéfique. Au début de chaque GN. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Les druides et les shamans ont cette habileté au départ. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. Autrement. le joueur peut tirer une fois des dés qui détermineront ce qu’il a trouvé pendant le mois. Bien que les sorts déjà actifs se poursuivront. Restrictions : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Moine guerrier. etc. 2010-2011 41 . Il est à noter qu’un moine qui abuse de ces contraintes et tue trop de personnages peut se voir retirer sa magie de moine guerrier définitivement. sauf par quête personnelle. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Les joueurs ont tous les mêmes sorts mais doivent choisir la tradition qu’ils suivent.

Contemplation. soins. Moquerie. il n’est pas nécessaire d’avoir la Connaissance de la langue écrite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin. Parchemin Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique et Magie arcanique niveau 1 Habileté qui permet à un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner à un autre personnage pour qu’il le lance ou le transcrive dans son grimoire. Commandement (le commandement est fixé quand la malédiction est approuvée). Potion d’émotivité. Poudre à gratter. Les nécromanciens devront également se faire leurs marques nécromantiques (et potentiellement perdre un point de vie) lors de la création du parchemin. Faiblesse.Habiletés courantes Malédiction Préalable : Magie cléricale mauvaise et prier un démon Avant de mourir. Potion de mal de tête. Anima. quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint). Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée). Potion de mensonge. Effets possibles : Assommer. La malédiction est permanente mais quand l’effet se déclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. nécromancie. Quand tu vois une messe tu ries (Irrésistible rire). Charme personne (charmé par le déclencheur). Par contre. le niveau de magie sera donc le niveau du sort utilisé. quand tu es blessé. ces éléments n’ont pas besoin d’être préparés. il doit aussi traduire la formule runique à l’endos et détruire le même nombre d’éléments que s’il lançait le sort. etc. Par contre. Moins l’effet est grave. un effet de Peur dure 30 secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes. De plus. Peur. un déclencheur et un effet. tu es charmé par elle. Potion d’ivresse. il pourra utiliser son propre niveau. le Mage doit d’abord retracer au crayon les runes d’apprentissage déjà présentes sur la feuille et suivre les mêmes étapes que s’il transcrivait le sort dans un grimoire. danse. Les résistances (poison. le Cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. quand tu es seul dans la forêt la nuit. Quand tu attaques tu cries “Vive Xalarthu!” (Commandement). Cette malédiction doit être déterminée au départ du GN. plus le déclencheur peut être général. pas une heure. dans ce cas. Chant du ventre vide.) ne permettent pas de se protéger des effets de sa malédiction. Pour créer un parchemin. charme. Aveuglement. quand tu entres dans un bâtiment (ou un type de bâtiment précis). Sommeil. tu t’évanouis (Sommeil). Quand tu entres dans un bâtiment. etc. quand tu reçois tel type de sort (feu. Le papier parchemin possède des caractéristiques magiques qui emmagasinent l’énergie du sort lors de sa création. messe. Par exemple. Abrutissement. Elle contient deux éléments. Chant des larmes. quand tu vois tel type d’événement (chant. Toucher de vérité. Toucher de la goule. Silence. L’utilisateur d’un 42 2010-2011 .). Infusion de paresse. D’autres déclencheurs similaires peuvent être approuvés. charmes. et être approuvée par un organisateur.). Croc-en-jambe. etc. Irrésistible rire. Poison d’intoxication. à moins que le parchemin soit utilisé par un personnage avec un niveau de Magie arcanique supérieur au sort. Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane. Potion d’apaisement. l’utilisateur d’un parchemin ne peut pas porter d’armure lors de l’incantation. Exemples de déclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint). Les combinaisons abusives seront évidemment refusées. Comme un Mage. soit le vendredi soir. quand tu bois de l’alcool. quand tu vois tel type de personnage (type très restreint). quiconque pourra l’activer en s’en servant comme élément de sort et le lancer comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). Engourdissement. Fusion.

L’esprit n’est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. Pour ce faire. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Il s’agit plutôt de pouvoir sauver in extremis un personnage qui vient de mourir. Le comateux va donc mourir pendant le traitement mais sera ramené à la fin avec les conséquences énumérées ci-haut. La victime est consciente qu’elle est morte. 2010-2011 43 . Il n’est donc pas possible de tuer quelqu’un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu’il est mort autrement. pas le temps depuis la mort. De plus.Habiletés courantes tel parchemin recevra lui aussi ces marques (et peut perdre un point de vie) même si c’est un parchemin qu’il a lui-même créé. Par contre. l’intervention est interrompue si le soigneur ou le soigné reçoit des dégâts. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant. l’esprit n’aura pas souvenir des 30 minutes précédant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. Toucher de vérité ne fonctionne pas sur un esprit. Parler aux morts Préalable : Magie druidique/shamanique niveau 1 Les shamans et certains druides qui comprennent bien le cercle de la nature peuvent communiquer avec l’esprit d’un mort pendant 3 minutes après une cérémonie de 10 minutes en présence du cadavre. À la fin du traitement. Niveau 2 : Permet également de transcrire des sorts niveaux 4. il faut 10 minutes de travail intensif sur la victime. Le traitement en cours n’empêche pas la mort d’un comateux après 5 minutes. La victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscitée. Il n’est donc pas possible d’utiliser cette habileté sur quelqu’un mort depuis plus d’une heure et dans tous les cas. C’est le temps passé sous 1 point de vie qui compte. Niveau 1 : Seules les sorts de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrits sous forme de parchemin. La victime est capable de reconnaître le Shaman autant qu’elle aurait été capable de le reconnaître de son vivant. Cette habileté ne peut pas être faite en mêlée mais peut être utilisée pendant un combat. Cette habileté peut être utilisée 3 fois par GN pour chaque achat. Lui mettre un bandage et attendre 10 minutes ne feront clairement pas l’affaire. Premiers soins Cette habileté ne représente pas la capacité de soigner les blessures légères. Le lien entre le corps et l’esprit est fragile. il est trop tard pour commencer le traitement avec cette habileté. Les feuilles de parchemins doivent être obtenues de l’organisation et les parchemins non utilisés se conservent au fil des GNs. Ce papier doit être déchiré et remis à la personne sauvée comme preuve. le personnage revient à la vie avec un seul point de vie. si le Shaman et le mort ne parlaient pas le même langage. Cette méthode est donc utilisée sur un comateux seulement quand aucun autre moyen de le guérir n’est disponible mais reste une des seules façons de sauver un mort sans magie. Il perd un point de vie permanent et est sous l’effet d’une Faiblesse extrême qui ne peut être annulée pendant 30 minutes. Il est possible de recommencer si la victime n’est pas sous 1 point de vie depuis plus de 5 minutes. un personnage qui vient d’être amené directement à -2 peut être aidé si on commence à le traiter dans les 5 minutes qui viennent. Si un personnage a moins d’un point de vie depuis plus de 5 minutes. elle le saura aussi intuitivement aussi pendant la conversation. cela est normalement fait par Herboristerie. Donc un personnage qui a été à 0 ou -1 pendant 5 minutes et vient tout juste de mourir ne peut plus être sauvé si le traitement n’est pas déjà commencé. Par contre. Si le Shaman sait comment la victime est morte.

Ces 5 points de vie seront perdus à la fin du combat. une pour chaque classe d’alcool : • Les bières • Le vin (blanc. le Berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant. saké) • Les spiritueux (fort) Pour chacune des trois catégories. donc se bat même s’il est à 0 ou -1 point de vie. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant la prise du sommeil. celui-ci est interrompu. Rage Berserk Durant sa rage. 44 2010-2011 . l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère (ou aucune armure). les autres donnent des rabais à la production reflétant l’expertise et les trucs du métier. l’habileté a quatre niveaux.Habiletés courantes Niveau 1 : Peut être utilisé 2 fois par GN en tout Niveau 2 : Peut être utilisé 4 fois par GN en tout Niveau 3 : Peut être utilisé 6 fois par GN en tout Prise du sommeil Préalable : Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir son bras au cou du joueur pendant 3 secondes. Chaque niveau doit être acheté individuellement. rouge. il est immunisé aux sorts de charme. Il ne peut pas utiliser d’armes à distance. amis ou ennemis. mille et deux. Il devient tellement enragé qu’il cause 1 point de dégâts supplémentaire avec ses armes. Cette habileté permet la production d’alcool et non son achat par Commerce. il attaque en criant. Ceci est un bonus de force et n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. Il peut continuer à se battre jusqu’à son dernier souffle (-2 points de vie). Ensuite. Pour que l’attaque soit possible. Niveau 3 : Le Berserker peut entrer en rage dans un délai encore plus court s’il le veut : 30 secondes. il doit entrer en rage). le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la bière. Niveau 2 : Le Berserker entre en rage plus rapidement s’il le veut : 1 minute. Il y a trois habiletés de production d’alcool. Production d’alcool Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si le joueur a un accès à un site de jeu possédant l’équipement nécessaire. Le pourcentage de rabais s’établit comme suit : Niveau 2 : 10% Niveau 3 : 20% Niveau 4 : 30% Pour utiliser cette habileté. grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (S’il se bat durant 2 minutes. Pour entrer dans sa rage. Niveau 1 : 5 points de vie supplémentaires pour la durée du combat. sans dépasser la limite permise. ce dernier est assommé comme pour l’habileté du même nom (ce n’est pas un coup et la pression avec le bras doit être très minime. De plus. le Berserker doit marmonner. Le premier donne droit de produire aux coûts normaux. une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. il s’agit seulement d’appuyer le bras sur le cou de l’autre et 3 secondes correspondent à compter “mille et un. mille et trois”).

La régénération ne peut pas s’accomplir à partir d’une flaque de sang. la régénération reprend. voir dans la section Vie et mort des personnages. Dans tous les cas. Niveau 1 : Le personnage ignore le premier poison (sauf le poison mortel) ou sort de Miasme Niveau 2 : Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le poison mortel) ni affecté par le sort Miasme. Les personnages avec deux achats de régénération sont les seuls à survivre même s’ils ont -2 PV ou moins et à compter leurs points de vie sous -2. même un personnage empoisonné. Il est à noter que les Elfes Noirs restent inconfortables à la lumière du soleil et tenteront normalement de s’en protéger même avec cette habileté. Il est à noter qu’Égorgement amène à 0 et peut donc être régénéré. Les autres effets causant explicitement la mort ou amenant automatiquement à -2 PV ne peuvent pas être régénérés. Brise cou. Si le poison est neutralisé. Les effets qui requièrent un mort (Zombie.Habiletés courantes Régénération Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses blessures. d’un doigt ou de toutes autres parties du corps semblables. 2010-2011 45 . tellement rapidement que la cicatrisation de ses plaies peut être vue à l’œil nu. Pour mourir. Deux achats : L’habileté ne cesse pas de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. Un achat : L’habileté cesse de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. Repousser les morts-vivants Voir la description sous Contrôler/Repousser les morts-vivants Résistance à la lumière Préalable : Elfe Noir. Cette habileté n’annule pas la pénalité aux dégâts. Ils ne meurent pas non plus après 5 minutes de coma. Premiers soins. Le personnage doit d’abord être ramené à la vie de la même façon qu’un personnage sans régénération. En termes de jeu. Il n’y a que quelques races qui peuvent acheter cette habileté. Résistance aux poisons qu’il reçoit chaque jour. Parler aux morts) ne marchent pas sur un personnage dont la régénération peut encore fonctionner. il meurt et doit être ressuscité comme n’importe qui. Par contre. les points de dégâts de feu ne se régénèrent pas. Permet à un Elfe Noir d’utiliser ses habiletés durant le jour comme les autres races. niveau 3 de personnage. Les membres repoussent au rythme d’un membre/heure. Coup vengeur et les armes de siège. Pour connaître l’information sur les bûchers. le sort Mort. ils doivent normalement recevoir assez de dégâts de feu pour les amener de leur maximum jusqu’à -2 PV pour qu’ils meurent et ne se régénèrent plus. Les membres ne se régénèrent pas. s’il reste à -2 ou moins et empoisonné pendant une heure. Un personnage amené à -2 et empoisonné ne régénère pas et ne peut pas être guéri tant qu’il est empoisonné. Il recommence alors à se régénérer normalement. la personne récupère 1 PV par minute. Ces effets comprennent mais ne sont pas limités à: Poison mortel. Armure des morts. Ils doivent être regagnés autrement.

bénéfiques ou malsaines (y compris les poisons ingérés. Résurrection peut être utilisée une fois par GN par achat de l’habileté mais cela ne fonctionne pas en combat et recevoir des dégâts force à recommencer. Attitude sereine (résistance niveau 2 seulement). qu’elles soient Résistance aux sorts de charme Niveau 1 : Le personnage ignore le premier sort de charme qu’il reçoit chaque jour. Anima. Le corps doit être en bon état pour être ressuscité . Irrésistible rire. Sommeil troublant. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot “arkam” dans leur incantation. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. Animation végétale. sur une page hors jeu. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Cette habileté n’a pas d’effet sur les morts-vivants. Mort. le joueur ne révélera pas les informations ou peut mentir malgré tous les dégâts subis (pouvant aller jusqu’à causer la mort). Aura de peur et Âme sereine ne sont pas des sorts de charme. Résistance aux sorts de charme ne protège pas contre l’habileté Charme de Barde ni contre les chants. mais pas le poison mortel). Résurrection (cléricale) Préalable : Niveau de magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 2 ou Magie druidique/shamanique niveau 4. Moquerie. Richesse Le joueur obtient à chaque GN auquel il participe 15 chads (5 tomis) par achat de l’habileté. Sabotage Habileté permettant de saboter le mécanisme d’ouverture des portes d’un fort pour qu’il cède au premier coup porté avec une arme de siège ou de saboter une arme de siège pour qu’elle ne soit plus utilisable. Charme personne. La cible de cette habileté. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Peur.Habiletés courantes Résistance aux potions Niveau 1 : Le personnage ignore l’effet de la première potion qui l’affecte à chaque jour. Il n’est pas possible d’acheter cette habileté plus de 8 fois. se réveille avec la moitié de ses points de vie. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de tous les sorts de charme qui l’affectent. Commandement. Sommeil. Le personnage n’est pas affecté par les sorts de charme : Abrutissement. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de toutes les potions qui l’affectent. qu’elle soit bénéfique ou malsaine (y compris les poisons ingérés. Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui sera sous l’emprise d’un sort de Faiblesse extrême qui ne peut être annulé pour les 30 minutes suivantes. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Contemplation. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Ce papier doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. mais la personne peut 46 2010-2011 . Résistance à la torture Lorsque torturé. arrondie vers le haut. L’habileté donne le droit de saboter une fois par GN seulement. mais pas le poison mortel). Obstination bornée.

le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie d’arme. treuil. il ne peut pas utiliser Smoke. etc. La victime devra répondre sans mentir. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. Si le combattant est encerclé. (Voir Résistance à la torture en complémentarité). à la discrétion du tortionnaire. Note : Il est impossible de tirer (traîner) quelqu’un en utilisant Smoke. Smoke Smoke est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de ses ennemis. L’Alchimiste ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’Alchimie. Transcription arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique. Il faut que ce soit assez spécifique). Le saboteur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes consécutives. penture. Transcription alchimique Permet à un Alchimiste de transcrire des recettes de potions du livre de recettes d’un autre au sien pour les apprendre. Torture Une victime doit normalement être maîtrisée pour pouvoir être torturée. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie. Ses ennemis ne peuvent le suivre pendant 10 secondes. Spécialisation martiale Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’arme. Vol à la tire En touchant pendant 5 secondes un objet que détient un autre joueur sans qu’il ne s’en rende compte. Ne permet pas de copier les recettes de son propre livre à celui d’un Alchimiste sans cette habileté. Dans le cas d’une porte. La transcription d’une formule d’un livre de recettes à un autre prend 5 minutes/niveau. faux.Habiletés courantes essayer un nombre infini de fois avant de réussir. Permet d’échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. etc. le sabotage ne peut se faire que du côté où se trouve le mécanisme pour la verrouiller. L’habileté peut être utilisée seulement 1 fois par jour. Après au moins deux minutes à torturer une victime. Il faut cependant 2010-2011 47 . (Chaque catégorie d’arme doit être distincte = épée longue.) Réparer une porte ou une arme de siège brisée coûte 10 éléments de métal et requiert un Ingénieur et un Forgeron qui travailleront pendant une heure. La torture fait progressivement des dégâts à la victime. Nous demandons à l’utilisateur de cette habileté d’au minimum mimer de jeter quelque chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver. Cette habileté ne permet pas de faire des parchemins d’un niveau plus haut que son niveau de magie. le bourreau peut annoncer qu’il utilise l’habileté torture. chaîne. Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mécanisme (corde. il est possible de lui voler sans qu’il ne s’en rende compte. Une personne voyant ce papier saura que la porte ou l’arme de siège est sabotée et pourra agir en conséquence. hache courte. Le joueur recevra un papier qu’il doit apposer sur ce qu’il a saboté. Ex : Un Mage niveau 1 ne pourra échanger Armure glorieuse (sort niveau 3) avant d’avoir le niveau 3 de magie ou d’avoir l’habileté transcription arcanique. dague.

Son maximum d’armure physique et magique devient 20 points. Avatar / Possession Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Cependant. un combattant expérimenté devient plus apte à utiliser les armures. le personnage reçoit 1 point d’armure supplémentaire. Effet : Pour chaque 3 points d’armure portée. commencer avec une habileté spéciale ne donne pas automatiquement ses pré-requis. Le joueur doit posséder un roleplay et respecter exceptionnellement bien le décorum. pas sans la permission du possesseur). laquelle est alors fauchée par une force invisible. Il est demandé de laisser au moins quelques chads à la personne subissant le larcin. un tel maître semble simplement frapper l’air de son arme en poussant un cri strident et en poignardant sa cible de son regard. Pour entamer cette quête. Un personnage donné ne peut obtenir qu’une seule habileté spéciale dans sa carrière et seulement par le biais d’une quête personnelle d’au moins 4 GN. plus puissantes que les habiletés courantes mais beaucoup plus difficiles à obtenir. Habiletés spéciales Les habiletés spéciales sont des aptitudes exceptionnelles et très rares. Effet : L’attaque à distance Kaï peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Description : Grâce à un entraînement militaire rigoureux. coffret. Il frappe ensuite avec une lame en direction la cible en hurlant. les objets personnels ne peuvent être volés (ou du moins. Attaque à distance kaï Pré-requis : Expertise à 2 mains ou Coup Critique. Description : L’attaque Kaï est une technique ancienne. Il est à noter que cela ne compte pas comme une habileté spéciale pour ceux qui commencent avec. De plus. Il est capable d’optimiser son armure et ses mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accroître son encombrement.Habiletés spéciales utiliser son bon sens. le personnage doit être à moins de 6 mètres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Les dégâts sont directement déduits des points de vie. Il est à noter qu’une habileté spéciale qui est donnée par la classe ou la race d’un personnage (comme Armure efficace pour les guerriers) ne compte pas dans cette limite. qui utilisent la toile magique pour terrasser leur adversaire malgré une distance de plusieurs pas. La cible et celui qui utilise l’attaque reçoivent alors 1 à 7 points de dégâts au choix de l’attaquant.). ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages. le personnage doit être de niveau 5 ou plus et posséder les pré-requis liés à l’habileté. Armure efficace Pré-requis : Droit aux armures lourdes. Si la tentative de vol est faite sur un contenant (sacoche. Pour utiliser l’attaque à distance Kaï. on ne peut pas voler une épée lorsque quelqu’un l’a dans sa main. Par exemple. 48 2010-2011 . Vu par un profane. maîtrisée par de rares guerriers Shataïens et Mohitiens ayant l’esprit encore plus affûté que leur lame. Il doit faire une demande de quête comme il le ferait pour une habileté courante. un Prêtre d’Usire qui commence avec Armure efficace n’aura pas Droit aux armures lourdes gratuitement. le joueur ne peut prendre qu’une poignée du matériel à l’intérieur et non tout le contenu. etc.

Effet : Le personnage doit garder ses mains sur chaque côté de la tête de la cible pendant 3 secondes. cependant. n’ont pas autant de scrupules à utiliser des techniques vicieuses pour triompher d’ennemis plus imposants ou habiles. Une cape tourbillonnante. Les plus zélés de ces êtres peuvent cependant. Charme de Barde Pré-requis : Chant niveau 3 Description : Personne ne veut vraiment tuer un Barde. Effet : La botte sournoise peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Effet : Le personnage qui réussit à faire rire ou grandement sourire quelqu’un modifie en sa Cri de guerre Pré-requis : Endurance ou Régénération ou Rage Berserk niveau 2. c’est ce dont vous convaincront les meilleurs d’entre eux. 2010-2011 49 . faveur la réaction des personnages visés. Certains bretteurs. En appliquant les bonnes pressions puis un mouvement sec. Après le délai de 3 secondes. Pour que brisecou soit possible. dans des cas exceptionnels. Le port d’un casque ou d’une coiffe ne protège pas contre brise-cou. Il est vrai qu’il est difficile de vouloir du mal à une personne aussi amusante et sympathique. L’effet s’estompe après la rencontre ou après 1 heure et la victime n’est pas consciente d’avoir été manipulée. Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d’enlever la vie en un clin d’œil sans l’aide d’une arme autre que leurs mains nues. Botte sournoise Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Attaque par Derrière niveau 2 ou Engourdissement. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. Description : De nombreux combattants suivent un code d’honneur plus ou moins strict sur le champ de bataille. Ceux-ci ne peuvent pas s’en prendre au Barde ou laisser celui-ci être agressé sans provocation. Brise-cou Pré-requis : Attaque par derrière niveau 2 et Prise du Sommeil et Égorgement. Un délai minimal d’une heure doit s’écouler entre chaque tentative de brise-cou (échouée ou réussie). ce dernier échoue automatiquement. Effet : L’Avatar ou le Possédé reçoit des pouvoirs et des responsabilités correspondant à la nature de sa déité. accueillir une fraction de l’essence même de leur déité. avec leurs paroles mielleuses et humour acéré. Cette habileté est interdite en mêlée. la victime est tuée instantanément (amenée à -2pv). Si le personnage se fait frapper pendant son brise-cou. Les modalités exactes seront déterminées entre le joueur et l’organisation avant que la quête soit approuvée. Ce contact direct se manifeste sous la forme d’un Avatar Divin ou d’une Possession Démoniaque. En tout cas. ils rompent net le cou de leur victime. conférant un pouvoir redoutable à l’hôte mais limitant aussi son libre arbitre. Aveuglement.Habiletés spéciales Description : Les êtres dotés de pouvoirs cléricaux servent de canaux par lesquels la puissance de leur dieu ou de leur démon se manifeste en Illimune. 15 secondes. une volée d’aiguilles soufflée au visage ou une poignée de sable devant les yeux sont autant de bottes aussi sournoises qu’efficaces. Le joueur et son costume doivent être physiquement impressionnants.” La cible doit alors fermer les yeux pendant 15 secondes. Le personnage lance une poignée de poudre vers un adversaire à moins de 2 mètres de lui en criant : “Botte Sournoise.

Si le joueur fait approuver par l’organisation des pièges très respectant le décorum et ayant une apparence et un son distinctifs. Dosage excessif Pré-requis : Alchimie niveau 3. Description : Bien qu’une lourde armure et un solide bouclier soient le mode dedéfense le plus couramment utilisé. Le personnage gagne alors 5 points d’armure magique pour la durée du combat ou jusqu’à ce qu’il les perde. Effet : En utilisant 50% plus d’éléments d’alchimie dans une formule. Effet : En utilisant 2 charges de poudre noire. Faussaire Pré-requis : Magouille / Découverte. les maîtres roublards ont vite compris les nombreuses applications pratiques de pièges ingénieusement placés. le personnage peut reproduire l’effet des sorts Rune explosive et Piège de feu. Défense impénétrable Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Spécialisation Martiale ou Endurance. Le personnage peut aussi ignorer les dégâts infligés par Piège de feu. Rune explosive améliorée et toute autre forme de piège. ceux-ci pourront être utilisés une première fois sans coût de poudre et possiblement avec des capacités accrues. Description : La popularité de l’alchimie chez certaines sociétés marchandes et dans certaines armées pousse parfois les alchimistes à se brûler en travaillant au-delà de leurs limites. Les mouvements d’un maître bretteur sont si vifs qu’il esquive aussi aisément flèches et sortilèges que les coups d’épée. Rune explosive. Tu fuis pendant 30 secondes. Expert en pièges Pré-requis : Smoke ou Sabotage ou Alchimie niveau 2. le personnage produit 2 doses de cette formule. Certains des plus malins accentuent volontairement leur apparence terrifiante avec les trophées macabres ou des peintures de guerres. Il ne leur reste ensuite qu’à hurler leur colère à un adversaire pour lui faire prendre la poudre d’escampette. Effet : La défense impénétrable peut être utilisée au début d’un combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. certains bretteurs préfèrent employer l’esquive et la parade pour échapper à la mort. Quelques alchimistes de renom ont cependant découvert un secret leur permettant de créer une dose double de n’importe quelle potion. Description : On dit: “La plume est plus forte que l’épée. Voilà pourquoi ces alchimistes tentent parfois de créer plus d’une dose à la fois. S’étant hissé au-dessus des petits crimes à hauts risques comme le Vol à la tire 50 2010-2011 . Effet : Le Cri de Guerre peut être utilisé une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation.” Le Faussaire en est la preuve vivante. Cette habileté ne compte pas comme un sort de charme. La défense impénétrable ne compte pas comme un sort de protection mais ne peut être utilisée qu’avec une armure légère ou sans armure et ne permet pas de dépasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace). souvent avec des résultats désastreux. Description : Que ce soit pour immobiliser leurs victimes ou protéger leur butin. Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dévisageant un adversaire pendant 5 secondes puis déclarer : “Cri de Guerre.Habiletés spéciales Description : Les chefs barbares.” La cible est affectée par un effet similaire au sort Peur et doit fuir pendant 30 secondes. connaître les pièges signifie aussi qu’ils sont capables de les repérer et de les désamorcer. De plus. les champions orcs et les monstres tels les trolls inspirent une horreur sans nom quand ils chargent sauvagement au combat.

Effet : Le personnage peut acheter la marchandise liée à son habileté Commerce avec un rabais supplémentaire de 10%. le personnage peut créer et expédier un document contrefait. Description : Un commerçant avisé sait qu’un embargo ou une guerre peut faire s’effondrer le commerce et anéantir une entreprise bâtie à la sueur de son front. Voir avec l’organisation pour les possibilités et les contraintes de fabrication. Grand maître Pré-requis : Aucun Description : Certaines personnes ont un don naturel pour enseigner ce qu’elles savent et en font leur vocation principale. grâce à une concentration sans faille. il peut toujours acheter cette marchandise à la caravane hors jeu au prix moyen quelle que soit la situation géopolitique et économique des Terres de Bélénos. Forgeron mythique Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication Effet : Cette habileté permet de fabriquer des objets magiques avec des effets très diversifiés. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus de force (sort de Force ou Potion de force. Effet : Donne +1 aux dégâts infligés avec toutes les armes de mêlée. Chant de la force) et ne peut pas dépasser le maximum de l’arme utilisée. manipulant officiers militaires. quelle que soit l’arme qu’il manie. 2010-2011 51 . Le faussaire reçoit aussi 1 jet de Magouille / Découverte supplémentaire pour chaque deux jet de Magouille / Découverte auxquels il a droit. Frappe puissante Pré-requis : Spécialisation Martiale ou Brise-Arme ou Engourdissement. notables et nobles à l’aide de missives contrefaites. Grand herbier Pré-requis : Herboristerie niveau 3 Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur métier. Effet : Un herboriste qui a cette habileté n’a besoin que de 20 minutes de cueillette pour amasser les plantes nécessaires à fabriquer 10 recettes. ou expédiée à un personnage dans la géopolitique. d’objets magiques. il trouvera une source abondante de marchandises et des caravaniers assez téméraires pour les lui apporter quoiqu’il en coûte. Effet : Une fois par GN. force de l’Orc. frapper avec une force et une précision exceptionnelles. livrée par la poste à un personnage en jeu.Habiletés spéciales et le meurtre. Ils peuvent créer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rêver. s’il se crée des lettres de noblesse). En sachant comment bien préserver leurs herbes et en connaissant tous les détails sur leurs propriétés. le faussaire utilise sa dextérité manuelle pour reproduire une multitude de documents officiels. S’il le veut. ils arrivent à être bien plus efficaces. Fournisseur exclusif Pré-requis : Commerce niveau 3 (pour n’importe quelle ressource). Description : Un maître d’armes ayant survécu à de nombreuses batailles comprend comment. S’il est prévoyant. La lettre peut être conservée par le faussaire (par exemple. Rage Berserk.

• Il est immunisé à tous les effets causant la peur. Elle confère à jusqu’à 10 personnes dans l’assemblée des effets déterminés par le type de messe accompli. Messe de la Révélation : Transfiguration et Toucher de vérité. prier un dieu. Cette unité entre lui et le monde lui permet d’étendre les bénéfices de son entraînement à ceux qui sont suffisamment ouverts d’esprit pour comprendre le moine. sont souvent des symboles de dévotion et de piété que les fidèles sont prêts à suivre face aux pires ennemis de leur dieu. • En discutant religion et/ou philosophie pendant 10 minutes. Plusieurs prêtres capables de faire la même messe peuvent la faire ensemble et affecter plus de gens mais ils doivent tous dépenser 10 éléments. ils attirent la grâce divine et la dispensent aux champions méritants. il peut déterminer avec certitude si son interlocuteur prie son dieu malgré qu’il soit déguisé ou sous l’effet d’une magie ou habileté permettant de cacher son allégeance. Description : Certains guerriers sont tellement dévoués à leur dieu qu’ils finissent par être investis de son pouvoir. Ces guerriers saints. prier un dieu. et celle-ci doit comprendre et accepter 52 2010-2011 . Un délai minimal de 3 heures doit s’écouler entre chaque Messe. • Il est lui-même toujours béni. Messe du Gardien Céleste : Soins majeurs et Armure majeure. sinon la messe est échouée et les éléments sont gaspillés. Ces sorts deviennent “portée : toucher”. Toutes les Messes sont incluses dans l’habileté mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possède les sorts de base. même après sa mort. il doit cependant expliquer la signification du proverbe lié à la technique à cette personne. Effet : Les Grandes Messes sont des habiletés spéciales qui coûtent 10 éléments de magie et doivent durer 15 minutes sans interruption. En exécutant une messe grandiose.Habiletés spéciales Effet : Un Grand Maître peut enseigner toutes les habiletés enseignables qu’il connaît. Description : Certains grands prêtres ont le talent exceptionnel de conférer à une assemblée entière la bénédiction de leur dieu. effaçant la frontière d’individualité qui le sépare des autres. il ne peut pas déterminer quel dieu ou démon elle prie mais il est convaincu que ce n’est pas le sien. Il n’est pas limité aux habiletés pour lesquelles il a un rabais de 25%. Pour utiliser un pouvoir donné sur une personne donnée. Guerrier saint Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 3. Messe du Champion Divin : Force et Bénédiction. Harmonie Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Description : Un moine ayant atteint le sommet de son art peut devenir en parfaite harmonie avec le monde qui l’entoure. Si le guerrier saint détermine que la personne ne prie pas son dieu. Droit à l’épée longue. Grande messe Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Droit aux armures lourdes (moyennes pour les Elfes). appelés “paladins” dans quelques cultures. Effet : Le personnage peut utiliser certaines techniques de moine normalement limités à lui-même sur d’autres personnes. Messe de Communion : Contemplation et Attitude sereine. Effet : Le guerrier saint a les capacités suivantes: • Toute arme qu’il tient fait des dégâts bénis.

Le maximum de points supplémentaires est déterminé par le type d’armure (légère = 1. en plus de maudire son assassin. (Voir l’habileté Malédiction) Mort feinte Pré-requis : Déguisement. Armure glorieuse. Soins mineurs. ou que le sang était du vin. Un personnage qui devient une liche devient un semi-pnj et peut recevoir directives ou contraintes données par l’organisation. Effet : Les statistiques de la liche ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. Liche Pré-requis : Magie arcanique niveau 7 Description : L’archimage devient une liche. Les sorts qui deviennent “portée : toucher” sont : Antipoison. un puissant mort-vivant. Attitude sereine. Armure mineure. Effet : À l’aide d’une installation de forge. Il leur arrive d’enseigner certains de leurs secrets à des étrangers ayant fait leurs preuves et les sacrifices nécessaires. Ces bonus ne sont pas cumulatifs avec le sort Arme enchantée et ne peuvent être appliqués à une arme enchantée. pendant 1 heure (Il n’est pas possible de faire les deux sur la même arme en même temps). les maîtres roublards apprennent à fausser leur décès de façon crédible. Description : Aucun Cultiste ne peut prétendre réellement contrôler ou comprendre la corruption qu’il répand au nom de son démon. Pour s’assurer de survivre aux pires impasses. sauf en légitime défense. le personnage peut affûter une arme de mêlée normale pendant 15 minutes pour lui donner un bonus de 1 aux dégâts ou faire que cette arme cause des dégâts de feu. Les techniques ne peuvent pas être utilisées pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique à quelqu’un qui planifie attaquer une autre personne). moyenne = 2. qui lui permet d’affliger une personne d’une malédiction. que la main tranchée était taillée dans une branche. mais ils tordent toujours la chair et l’esprit de leurs victimes. À l’aide d’une installation de forge. Effet : Le Maître des Malédiction apprend le sort de Haute Magie Maléfice. le personnage peut aussi ajouter des points à une armure couvrant au moins 50% du corps. lorsque le Cultiste est tué. Soins majeurs. Ces points supplémentaires prennent 2 fois plus d’éléments et de temps à forger. Maître armurier Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Les maîtres forgerons des Monts Remparts et de Lausargne transmettent depuis des générations les plus grands secrets de la forge d’armes. De plus. Miroir et Régénération. mais certains des plus grands d’entre eux ont appris à maîtriser de terribles maléfices qu’ils déchaînent contre tous ceux qui s’opposent à eux. lourde = 3). il peut maudire aussi jusqu’à 4 autres personnes dans un rayon de 10 mètres. ne peuvent pas être réparés par un Forgeron n’ayant pas l’habileté Maître armurier et ne demeurent pas d’un GN à l’autre. Leurs lames sont aussi affûtées qu’un rasoir et leurs armures peuvent détourner les coups sans égratignure. pour ensuite revenir d’entre les morts. La nature de ces maléfices est aussi variée que celle du Chaos même. Ces points sont perdus en premier. Description : Un roublard frôle souvent la mort dans la pratique de son métier. Armure majeure.Habiletés spéciales l’explication. Maître des malédictions Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5 et Malédiction. Leurs ennemis découvrent alors qu’ils ont pourfendu un mannequin de paille. 2010-2011 53 .

Si c’est le cas. un Miracle à son dieu. il ne peut bénéficier de soins. dont l’esprit est aussi tordu que les messages qu’ils reçoivent. peuvent comprendre et même communiquer avec les esprits des morts et de la nature. Effet : Permet au personnage de demander. Mais cette intervention est un privilège aussi rare qu’il est puissant. d’une Résurrection ou d’un Rappel à la vie. Il peut parler à l’esprit d’un mort s’il dispose d’un corps mort dans les dernières 24 heures. prier un dieu. leurs messages sont trop souvent cryptiques et alors indéchiffrables par des novices. Parade Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-bras et aux tibias. Seuls les grands druides ou shamans. de Premiers soins. Il tombe directement à -2 points de vie et doit faire le mort comme s’il l’était réellement. il arrive parfois que sa divinité réponde à ses supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. Description : Lorsqu’un fidèle fait preuve d’une piété sans faille et est confronté à une épreuve insurmontable ou une situation insolvable. le prochain Miracle ne peut pas être demandé avant Bélénos 3 2010). Cette habileté ne peut être utilisée plus d’une fois par GN.Habiletés spéciales Effet : Lorsqu’il tombe en dessous de 1 point de vie. Effet : Un personnage capable de parler aux esprits peut communiquer avec un esprit. il peut se relever discrètement avec la moitié de son maximum de points de vie. 54 2010-2011 . sans subir de dégâts. Effet : Le personnage peut parer les coups qu’il reçoit avec ses avant-bras et ses tibias. 3 fois par GN. le personnage doit choisir s’il fausse sa mort. une fois par année. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pas de points d’armure. lequel est réduit de 1 de façon permanente. Prophète Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. il doit s’écouler un minimum de 2 GN avant que le Miracle puisse être demandé de nouveau (Exemple : Si un Miracle est accordé à Bélénos 4 2009. Elle altère alors la réalité de façon dramatique. Cette technique consiste à insérer judicieusement des plaques de métal le long de leurs avant-bras et tibias et d’utiliser cellesci pour dévier les attaques qui leur sont portées sans qu’elles soient endommagées. Parler aux esprits Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. Seuls les plus habiles des moines-guerriers peuvent maîtriser adéquatement cette technique. L’esprit n’est pas obligé répondre ou de dire la vérité. la plus efficace étant la parade. Description : Un Druide ou Shaman est en contact direct avec la nature et perçoit aisément les esprits qui l’habitent. Description : Pacifiques par nature. Le Miracle peut affecter la réalité de façon dramatique et l’utilisateur doit consulter l’organisation pour établir l’effet exact du Miracle. Il doit alors contacter l’organisation pour avoir des réponses à ses questions. Minimum 10 minutes plus tard et lorsque la situation le permet. Cependant. Cette habileté ne peut être utilisée lors d’une exécution publique. Le Druide ou Shaman peut aussi décider de consulter les esprits de la nature et des bêtes. les moines-guerriers ont développé de nombreuses techniques défensives. et s’éclipser discrètement. Les surfaces qui servent à la parade doivent être entièrement protégées par des plaques de métal ou une autre pièce d’armure approuvée par l’organisation pour la parade. Une cérémonie de 10 minutes doit être accomplie et le personnage peut alors interroger le mort pendant 3 minutes. Parler aux morts. ainsi que le dessus des pieds et le dos des mains. Lorsqu’un Miracle est accordé. Il est à noter qu’un Miracle peut aussi être utilisé pour influencer la géopolitique.

Il revient à son maximum de points de vie. Elle reproduit l’effet de l’habileté Sabotage lorsque placée contre une porte ou dans une installation de production. de tracer une Rune Personnelle sur 1 élément de sort. tel le printemps. Rune personnelle Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. Ces Rune peuvent servir à lancer n’importe quel sort qu’il connaît.Habiletés spéciales Pyrotechnie Pré-requis : Alchimie niveau 3 ou Sabotage. En étudiant le cycle des saisons. Effet : Permet au personnage. Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le décorum et sécuritaire produisant un son et/ou une grande quantité de fumée. Il peut tracer autant de Runes Personnelles qu’il le veut. une forte quantité de poudre noire brûle sans détonation lorsqu’elle est enflammée. donnant à ceux qui maîtrisent leur rune une versatilité sans égal. Description : En Illimune. renaître de la poigne glaciale de la mort. créer une bombe en 30 minutes en utilisant 20 charges de poudre noire. ils ont découvert comment appliquer cette loi naturelle à leur propre vie mortelle. au coût d’une Rune par niveau du sort. Avec des outils limités et en fouillant les champs de bataille. Effet : Le personnage peut. Peu savent que cette rune peut aussi être utilisée par son créateur pour reproduire pratiquement n’importe quel sort qu’il connaît. Elle inflige aussi 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres et les souffle au sol pour 3 secondes. dans un laboratoire. Au minimum une heure après sa mort. Il est le seul à pouvoir l’utiliser. Cette habileté ne peut alors être utilisée de nouveau avant le printemps suivant. La bombe prend 30 secondes à mettre en place puis explose après un délai supplémentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle ne peut pas être désamorcée ou déplacée). une armure ou un bouclier. ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le décorum. Effet : En travaillant 10 minutes sur une arme. 2010-2011 55 . il est capable de remettre une arme ou une armure en état ou d’en fabriquer une nouvelle en un clin d’œil. Sa renaissance s’accompagne d’une animation végétale centrée sur lui. Renaissance sauvage Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. Un Alchimiste dément peut cependant mettre au point une arme terrible utilisant la puissance de la poudre noire pour anéantir les plus solides fortifications dans une grande détonation. Cette habileté ne requiert ni élément de métal. elles sont tout de même capables de prendre une vie ou d’en sauver une. Description : Chaque arcaniste possède une rune personnelle qui symbolise son approche de la magie et l’identifie envers ses pairs. Description : Les plus grands druides comprennent que la mort recèle toujours un renouveau. Bien que ses créations retomberont rapidement en morceaux. Ils peuvent alors. il peut choisir de renaître au moment qu’il souhaite. son corps est automatiquement affecté par le sort de Roc qui perdurera jusqu’à sa renaissance. jusqu’à ce qu’il ait atteint son maximum de sorts mémorisables. lequel est réduit de 2 de façon permanente. Effet : Dix minutes après que le personnage soit tué (amené à -2 points de vie). le personnage peut reproduire l’effet du sort Réparation sur l’objet en question. Réparations improvisées Pré-requis : Forgeron niveau 3 Description : Un forgeron de guerre est aussi rare qu’il est utile. au coût d’un sort mémorisable.

56 2010-2011 . il peut mettre fin à sa transe au moment qu’il le souhaite et subit alors le contrecoup normal de la Rage. immunité aux sorts de charme). prier un démon. Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments d’alchimie d’une potion en passant 5 minutes à la distiller dans un laboratoire. transformer des éléments de métal. La potion est alors détruite. Lors de macabres cérémonies. Une seule personne peut être sacrifiée de cette façon par GN. ils peuvent manipuler aisément la nature même des métaux. de la même façon qu’il le ferait en Rage Berserk. en commençant par ce qui est devant lui et le plus proche de lui. Une telle pratique rend cependant ce sort extrêmement efficace entre leurs mains. ami ou ennemi. ils dévorent le cœur palpitant de leurs victimes et expédient leurs âmes dans les profondeurs du Chaos. utilisables exclusivement pour le mémoriser. avec les mêmes avantages (+5pv. De plus. Leur maître obscur leur confère alors une vitalité impie. des éléments réactifs et des pièces de monnaie en n’importe quel autre élément de cette liste. Effet : Une fois par GN. arracher et dévorer le cœur de sa victime. Effet : Le personnage peut. La victime ne peut plus être guérie ou ressuscitée par des habiletés courantes. Cependant. puis expédier l’âme de cette victime à son démon. lors d’une cérémonie démoniaque d’une durée minimale de 30 minutes. Transe berserk Pré-requis : Rage Berserk niveau 3 Description : À force de déchaîner sa rage. à l’aide d’un laboratoire. ces alchimistes apprennent de nombreuses formules de transmutation et. Dans leur quête de transformation du plomb en or. Description : Les arcanistes sont pour la plupart des excentriques. des éléments d’argent. lorsqu’il est en Transe Berserk.Habiletés spéciales Sacrificateur Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5. soit une perte immédiate de 5 points de vie. Si le sort est niveau 1. le perfectionnant et l’utilisant dans toutes les situations imaginables. il est immunisé à la peur. Il entre en Rage Berserk sans délai. Signature magique Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise à l’obtention de l’habileté. Son état guerrier ressemble alors plus à transe guerrière qu’à une colère aveugle. une puissance magique accrue et une longévité inhumaine. Il frappe tout ce qui bouge. Transmutations alchimiques Pré-requis : Alchimie niveau 3. Certains développent une obsession pour un sort particulier. Cet état est tout aussi meurtrier que la rage mais le Berserker conserve suffisamment de présence d’esprit pour l’interrompre lui-même. Effet : Le Sacrificateur peut. Le Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 éléments de magie à son maximum. Description : Dans leur quête de puissance. Description: La pierre philosophale est un rêve que partagent de nombreux alchimistes. lorsque leur quête s’achève. le Berserker peut développer une étrange lucidité pendant celle-ci. le personnage peut choisir d’utiliser une Transe Berserk au début d’un combat. +1 dégât de force. Effet : Le personnage se spécialise dans un sort niveau 1 à 4 qui coûte 1 élément de moins à mémoriser et peut être mémorisé 10 fois sans être pris en compte dans le maximum de sorts mémorisables. le coût reste d’un élément mais le personnage reçoit 10 éléments au début de son GN. les grands cultistes empruntent parfois la voie du Sacrificateur. parfois même les plus inappropriées.

un puissant mort-vivant. Un personnage qui devient un vampire devient un semi-pnj et peut recevoir des directives ou contraintes données par l’organisation. Description : L’apanage des bardes les plus talentueux n’est pas seulement de chanter harmonieusement. Effet : Le personnage compte pour 2 bardes lorsqu’il exécute un chant. Il doit tout de même faire deux actions artistiques simultanées (danser. chanter. 2010-2011 57 . accompagnant leur danse de leur propre voix ou combinant chant et instruments de musique avec aisance.Habiletés spéciales Vampire Pré-requis : Magie arcanique niveau 5. de danser gracieusement ou de jouer d’un instrument avec brio. Effet : Les statistiques du vampire ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. Le joueur doit être capable de s’accompagner lui-même. Il peut s’accompagner lui-même pour les chants en duo et n’a besoin que d’une personne supplémentaire pour les chants en trio. jouer d’un instrument). Virtuose Pré-requis : Chant niveau 3. Description : L’archimage devient un vampire. Leur talent le plus impressionnant est d’exécuter tout cela simultanément.

On doit alors dire en hors jeu au joueur l’endroit qu’on fouille. c’est la monnaie de l’Empire que l’on y retrouve principalement.Système monétaire Système monétaire Les terres de Bélénos possèdent un système de monnaie basé sur deux pièces appelées le Chad et le Tusk.). 58 2010-2011 . Si en théorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de Bélénos. Ne pas tout donner à quelqu’un qu’on ne laisse pas fouiller pour vrai est un cas de tricherie. en pratique. Il peut donner tout ce qui se trouve dans l’endroit fouillé ou autoriser l’autre joueur à fouiller pour vrai. Évidemment. etc. les endroits “privés” ne sont jamais fouillés pour vrai. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos mais plusieurs monnaies étrangères y sont utilisées tout autant sinon plus. Bélénos (base de 5) Nom Valeur en chads Chad bronze 1 Chad argent 5 Tusk bronze 25 Tusk argent 125 Le Saint Empire de Twyden (base de 10) Nom Valeur en chads Tomi 3 Couronne 30 Royal 300 La principauté d’Argyle (base de 30) Nom Valeur en chads Bani 0. Il est possible de fouiller plusieurs endroits un à la suite de l’autre si on en a le temps. Par exemple: “Je fouille ta bourse.” Le joueur fouillé a deux choix. inconscient.5 Lei 15 Fouiller Il est possible de fouiller un personnage neutralisé (mort. attaché. Voici un tableau représentant les monnaies qu’il est probable de retrouver à Bélénos. leurs provenances ainsi que leurs valeurs.

et les outils ainsi que les accessoires seront représentés par des demi-rondelles de bois peintes (différentes couleurs selon le type d’installation).Les éléments Les éléments Certaines matières premières comme le métal et certains produits alchimiques sont représentés en jeu par des éléments. fourni ou approuvé par l’organisation. Spiritueux Représentation hors jeu: Sachet de jus en poudre (raisin/pêche/thé glacé) Il est possible de se procurer à la caravane les sachets de jus en poudre servant à fabriquer l’alcool. à moins qu’il y ait un feu réel à moins de 5 m de l’installation. Pour ce qui est des forges. 2010-2011 59 . Bière. mais il en coûtera la moitié de l’achat initial. Les ingrédients ne sont pas vendus à la caravane. Les installations On entend par installations : • Laboratoire • Forge • Cave à vin (ou distillerie. elles devront avoir un “feu de forge” illustré physiquement. ce devra être effectué entre les GNs et le nouvel emplacement devra être approuvé par l’organisation. Vin. Ces outils ne peuvent être déplacés qu’à raison d’une demi-rondelle par main donc deux par personne. Il est interdit de voler les sachets de poudre. brasserie) Le lieu physique (le foyer de la forge. Il est par contre possible de transporter 100 éléments de métal à l’aide d’un coffre et de deux personnes. Chaque coquille représente un élément alchimique qui doit être détruit lors de la fabrication d’une recette alchimique. Ingrédients alchimiques Représentation hors jeu: Voir tableau dans la section Alchimie Les ingrédients alchimiques servent à créer les différentes recettes alchimiques en jeu. Il est de la responsabilité de l’Alchimiste de fournir ce matériel. les tonneaux…) de l’installation est représenté par une boîte de bois qui a un coût en chads. L’installation peut être déménagée. Par contre. Ces éléments peuvent être achetés à une caravane ou trouvés en jeu. Ils doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés. Il est interdit de voler les ingrédients alchimiques car ils appartiennent au joueur. Les éléments de métal ont un poids virtuel d’un kilo chacun et il est possible d’en transporter seulement cinq à la fois dans les mains. par contre il est tout à fait possible de voler les bouteilles une fois que l’alcool est “produit”. La boîte de bois (l’installation) doit contenir au moins 10 demi-rondelles du bon type (outils et autres) pour pouvoir être utilisée. Les sachets sont utilisés pour faire un nombre déterminé de bouteilles. Ils ne peuvent pas être transportés dans une bourse. L’installation ne peut être volée mais elle peut être sabotée et les outils peuvent être volés. Voici les éléments les plus communs: Éléments de métal Représentation hors jeu: Bâtonnet de bois. Éléments alchimiques Représentation hors jeu: Pâte alimentaire en forme de coquille. il est possible de voler les Éléments alchimiques. qui ont aussi chacune un coût en chads.

Une installation ne peut pas être utilisée en combat. Les armes magiques peuvent être brisées au même titre qu’une arme normale. Certaines actions sont interdites en mêlée surtout pour des raisons de sécurité. Lorsqu’un personnage tente de faire une attaque sournoise sur un autre. Tout ce qui a trait à l’exportation. Mêlée Deux personnages sont en mêlée lorsqu’au moins un des deux est armé (d’une arme ou d’un sort de toucher) et qu’il menace directement l’autre. les bouteilles et l’identification de celles-ci sont fournies par le joueur. • Potions pour Commerce de potions . il doit obligatoirement être répertorié par l’organisation. Il est de la responsabilité du propriétaire de l’objet magique d’aller s’identifier à l’organisation lorsqu’il est en possession d’un objet magique. visiter le site internet des Terres de Bélénos ou s’informer à l’accueil.) la mêlée commence dès la première attaque ou quand les intentions hostiles de l’attaquant sont découvertes. Armes / objets magiques Tous les objets magiques peuvent être volés. Pour que l’arme ou l’objet soit magique. Les armes magiques sont fournies par l’organisation et sont spécifiquement identifiées. Combat et Abri. vin et fort) • Alcool pour Commerce d’alcool (bière. 60 2010-2011 .La caravane Si une installation a été aménagée ou déplacée illégalement. Pour cela il est important de bien les connaître afin d’agir en conséquence. les bouteilles sont fournies par le joueur. vin et fort) . Assommer. aux quêtes personnelles et à l’habileté Contacts se fait aussi à l’accueil. (Attaque par derrière. Le système est en constante évolution pour refléter la situation géopolitique. La caravane Le système d’importation bélénois se retrouve en jeu ainsi qu’au kiosque d’inscription. Elles peuvent ensuite être réparées par un Forgeron tout en gardant leur habileté magique. sans l’approbation de l’organisation. Certaines actions peuvent ou ne peuvent être entreprises selon la situation de combat dans laquelle on se trouve. simulé par des ingrédients. Pour plus de renseignements. etc. Égorgement. aux quêtes de groupes. Disponible à la caravane : • Éléments d’alchimie • Éléments de métal • Ingrédients pour Production d’alcool (bière. Tout personnage à portée raisonnable d’attaque d’un de ces personnages est aussi dans la mêlée. • Objets magiques • Parchemins • Composantes d’installations Situations de combat Les situations de combat sont divisées en trois catégories : Mêlée. celle-ci se donne le droit de détruire l’installation fautive. Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller aviser l’organisation afin d’ajouter ces objets au répertoire.

Une dague ne peut faire plus de 30cm. les armes non conformes seront saisies à l’entrée et pourront être récupérées à la fin du GN. Ceux-ci se terminent dès que le personnage quitte le combat même si celui-ci se poursuit. une construction doit être verrouillée et ne contenir aucune brèche permettant le passage d’un sort ou d’une arme. Par exemple. si un guerrier a utilisé tous ses Détruit boucliers pour le combat. De plus. elles font 1 point de dégâts. c’est-à-dire. Bien que toutes les armes doivent être approuvées. 2010-2011 61 . épées brunes.Situations de combat Combat À la base. L’organisation n’est pas responsable des vols d’armes laissées à l’abandon. Par exemple. Dans le doute. Lors d’une prise de fort. les personnages dans un abri ne sont pas considérés en combat. Certains complexes sont considérés comme plusieurs constructions en ce qui concerne les abris. percer… généralement limité aux dagues sans armature et aux lances) Les longueurs indiquées sont toujours pour la longueur totale de l’arme incluant la poignée et le pommeau. tous ses occupants sont considérés en combat jusqu’au retour de l’intégrité de l’abri. Armes Armes de mêlée Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées. qu’une autre faille est créée ou que la construction est attaquée par une arme de siège. un sort de Force du Dragon se termine si le jeteur quitte le combat même si le combat se poursuit. il faut passer à l’entrée pour la faire revérifier. etc. Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. si elle est réparée. le joueur doit indiquer à la personne responsable de la vérification s’il désire: • Assommer (arme contondante uniquement) • Attaquer par derrière (lame très courte sans armature uniquement) • Égorger (lame très courte uniquement) • Pointer (estoc. Certaines habiletés ont un nombre d’usages limité par combat. Certaines actions ne peuvent pas être faites en combat normalement parce qu’elles demandent trop de concentration. on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes. Les armes en bois (bâtons. Lors d’un combat. la zone de prise de fort entière est considérée comme un seul combat du début à la fin. Dès qu’une porte est ouverte. Toute arme véritablement brisée lors d’un combat doit être considérée comme détruite. un combat comprend tout ce qui est à 20 mètres ou moins d’une mêlée. Quitter un combat et y revenir ne redonne pas de nouveaux usages de ces habiletés. mais peuvent être retenues pour se pratiquer et alors elles frappent de 0. Ce combat se termine lors de la défaite ou retraite d’une des forces ou lorsque les forces en présence font la paix. il ne les récupère pas en quittant le combat puis en y revenant. il faut essayer d’éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy… Se pratiquer au combat avec des armes normales infligerait de vrais dégâts aux personnes qui se pratiquent. Abri Pour être considéré un abri valide.) font exception à ces règles. vérifier avec l’organisation.

Les chaînes en métal sont refusées et les autres chaînes rigides (plastique. 30 cm et (12 po et -) Jusqu’à 60 cm (12 po à 24 po) 60 cm à 120 cm (24 po à 48 po) Hauteur d’épaule de l’utilisateur Grandeur de l’utilisateur Utilisation 1 main ou 2 mains. Tous dégâts supérieurs à 7 sont un cas de tricherie. L’organisation se réserve le droit d’ouvrir une ou deux flèches au besoin pour vérifier leur fabrication et leur sécurité. un sort ou tout autre effet. Peut servir pour Attaque par derrière si non contondant. Il demeure possible d’arrêter une arme à distance avec son bouclier. L’aluminium et le carbone sont interdits. etc. 62 2010-2011 . il faut l’habileté Ambidextrie. il est souhaitable que le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de ces dégâts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu’il triche. Les flèches de GN étant beaucoup plus lentes que de véritables flèches. Toujours 2 mains. la corde ou chaîne ne peut pas dépasser 30 cm de longueur et compte dans la longueur de l’arme. Peut servir pour assommer si contondante. Le joueur qui le fait tout de même reçoit les dégâts comme s’il avait été frappé par le projectile. Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être fabriqué de façon très sécuritaire. Pour les armes du style nunchaku et fléau. Arme très courte Arme courte Arme longue 1 2 2 4 Arme à 2 mains 2 4 (5*) Arme à 2 extrémités 1 2 Hallebarde 2 4 (5*) 215 cm et (84 po et -) Lance 2 4 (5*) 275 cm et (108 po et -) Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises. 1 main ou 2 mains. N’importe qui peut utiliser une arme courte (60 cm) et une arme très courte (30 cm) ou encore deux armes très courtes (30 cm) en même temps. Peut servir pour assommer si contondante. Peut servir pour assommer si contondante. En ces cas. une main de chaque coté. un sort ou un autre moyen. Toujours 2 mains. ligne à 50 cm (20po) de chaque extrémité. • La flèche doit être faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. que ce soit avec une habileté. Dégâts tranchant ou perçant (doit avoir été approuvée pour percer). elles sont trop faciles à attraper ou dévier.) doivent être approuvées individuellement. telles le sort Force de dragon ou l’ingurgitation d’une Potion de l’ogre enragé. En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dégâts. 1 main minimum dans la partie centrale. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Toujours 2 mains. que ce soit par une arme. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. Armes à distance Les dégâts effectués avec une arme à distance (voir les armes ci-dessous) ne peuvent pas être augmentés. Pour utiliser en même temps deux armes courtes (60 cm) ou une arme plus longue avec n’importe quelle autre arme. Peut servir pour assommer si contondante. Il est donc interdit d’attraper ou dévier une flèche avec son arme ou ses mains. Voir les détails de cette habileté. Dégâts perçants seulement. de la force. une main de chaque coté. 2 mains obligatoires si plus de 120 cm.Armes Catégories Dégâts Reg 1 Max 2 Dimensions max. 1 main ou 2 mains. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. 2 mains obligatoirement.

Pour recharger l’arme. Armes à feu Chaque arme à feu requiert un Droit à une arme supplémentaire spécifique. Juste avant l’utilisation de l’arme. La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm. mais permet à l’utilisateur de ne pas avoir à faire le pile ou face : l’arme fonctionne à tous les coups. il faut une dose de poudre noire et l’habileté Alchimie au niveau 1. Pistolet : 5 mètres de portée. Les javelots sont interdits et il est interdit de lancer une lance. Exemple : Pochette avec des boules de couleur. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme normalement.Armes • L’extrémité du fut doit être fixée dans un bouchon de liège. 20 livre max. Arc L’arc n’a pas de dimension en tant que tel. un “pile ou face” doit être fait. Il n’y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Sur l’extrémité du bouchon. elle doit être enlevée. Les arbalètes de poing pouvant se manier à une main n’infligent qu’un point de dégâts. n’infligent qu’un point de dégâts et ne doivent être fabriquées que de mousse. mais il doit être maniable à deux mains et jugé correct par les organisateurs. sans toutefois briser l’arme. Arme de jet Toutes les armes faites pour être lancées à la main. • Les ailettes (plumes) sont obligatoires. 2010-2011 63 . Le lancement à main nue de pierres en mousse ne fait aucun dégât. S’il est perdant. Une Spécialisation martiale ne permet pas à l’arme de faire plus de dégâts. que ce soit des dagues de lancer. 2 points de dégâts. Il est possible de proposer un système alternatif à approuver lors de l’inscription du personnage. les dégâts sont faits à l’utilisateur. • Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau. S’il y a une pointe. Les flèches font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. S’il est gagnant. Même les guerriers doivent s’en acquitter. 30 livres max. • Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif. • Il doit y avoir un coussin de 8 à 10 cm en mousse aérée (mousse jaune) entre le bouchon et l’extrémité de la flèche. Les carreaux font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. une pièce d’un cent doit être fixée. Arbalète Arme de poing qui lance des carreaux. l’arbalète n’a pas de dimension donnée et elle doit être réaliste. Comme l’arc. Des ailettes de ruban adhésif peuvent suffire. il faut laisser au moins 3 ou 4 cm de mousse à l’air libre. Arquebuse : 10 mètres de portée. 4 points de dégâts. Les flèches sont des tiges où on met de la mousse à l’extrémité qui doit frapper l’ennemi. des haches de jet ou autres. l’arme fonctionne normalement.

dans lequel on met un dard pour le propulser à l’aide du souffle. Il y a aussi certains effets qui doivent être spécifiés après le nombre pour que le joueur attaqué en tienne compte si besoin est. si on cause trois points de dégâts il faut dire “3” à chaque coup qui est donné. En temps normal. les arbalètes à plus d’un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun ou possédant un mécanisme complexe. la baliste et l’huile bouillante tuent instantanément les joueurs touchés. 5” Il faut aussi noter que tous les dégâts faits directement par un sort (Flèche magique. il faut annoncer les dégâts qui sont faits. Cette arme doit être maniée à deux mains. mais s’il est enduit de poison. C’est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du poison. Armes complexes Par “armes complexes”. Il est à noter qu’un bélier ne peut évidemment pas être utilisé pour attaquer des joueurs. “2 béni” ou “1 poison”. consulter les règles de groupes. Armes interdites Ce sont des armes qui sont interdites pour des raisons de sécurité ou de bon fonctionnement du jeu: • Les griffes (claws) • Lance à 1 main • Pommeau de toutes armes • Bouclier avec lame • Armes à feu avec canons multiples Armes de siège Les armes de siège comme la catapulte. le nombre suffit. Pour de plus amples informations sur les armes de siège. cette arme peut devenir mortelle. Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât. Par exemple. Annoncer les dégâts Lorsqu’on frappe avec une arme. etc. Un bouclier ou une immunité aux armes non magiques ne protège pas contre de telles armes. nous faisons référence à tout ce qui n’est pas simple d’utilisation.Armes Sarbacane La sarbacane est un bâton creux d’environ 30 cm. Il faut aussi spécifier l’attaque utilisée quand elle a un effet important sur le nombre de dégâts et ainsi éviter les présomptions de tricherie. Poigne électrique. c’est-à-dire les armes à feu.) sont considérés “magiques”. Par exemple: “Attaque par derrière. Frappe énergétique. 64 2010-2011 . peu importe son type. Les plus communs de ces effets sont: • Magique • Béni • Poison • Feu Par exemple : “3 magique”. Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme “4 magique de feu”.

Armures lourdes Pour le torse et le dos. le poison aura un effet normal. 2) Deux segments séparés de plate avec de la cotte pour couvrir l’espace 2010-2011 65 . Lorsqu’une armure est brisée. que les dégâts proviennent d’une arme ou d’un sort. La plupart des guerriers reçoivent l’habileté Armure Efficace à la création du personnage. il déduit les dégâts reçus de ses points d’armure. Les personnes habilitées à le faire seront désignées à l’entrée ou lors de la réunion d’avant GN. pas de l’armure et ne donne pas de point. Les armures de matériaux qui sont modernes (le plastique entre autres) ou qui n’offriraient aucune réelle protection (la mousse. Pour la tête. si l’assaillant frappe le défendant ailleurs que sur l’armure. une armure magique et/ou un sort combinés ne peuvent jamais donner plus de 15 points de protection au total. En ce qui a trait aux poisons. Pour connaître la protection offerte par une armure. Pour les membres il y a deux possibilités. Du simple petit cuir ou de la cuirette est considéré comme un vêtement. ce qui leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et ainsi augmente la limite maximale des points d’armure à 20 points. donne à un personnage lorsqu’il la porte.Armures Armures Les points d’armure représentent la protection qu’une armure. si l’arme frappe l’armure. c’est le cuir et le cuir clouté. des segments séparés de plates pour les deux parties du membre représentent aussi de l’armure moyenne. Si un personnage n’a pas Droit aux armures. c’est normalement une cuirasse de métal. Elles peuvent quand même être portées comme ajouts aux costumes. Lorsqu’un coup est porté à un joueur. Armures moyennes Cotte de mailles. il déduit alors de ses points de vie. 1) De la full plate articulée couvrant pas mal tout le membre incluant le coude/genou. il n’a pas le droit d’en porter une seulement comme costume. portée par un Clerc ayant un sort d’Armure majeure. c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure. attribué seulement aux armures de plates complètes ou à une combinaison parfaite de différentes armures. mais 15 au total. Du métal couvrant la gorge protège contre Égorgement s’il bloque la lame. Un casque en métal rigide mais très partiel peut aussi être considéré moyen. il faut la faire évaluer par un membre de l’organisation. magique ou non. ne donnera pas 16 points. le papier d’aluminium) ne donnent pas de points de protection. une armure normale donnant 12 points d’armure. C’est la raison pour laquelle une armure couvrant une plus grande partie du corps donne plus de points. casque de cuir. Par contre. gros cuir avec beaucoup de plaques de métal. Les points d’armure attribués vont de 1 à 15. Par exemple. Pour simplifier le système. Armures légères De base. armures d’écaille en métal. L’armure passe donc toujours avant les points de vie. il faut trouver quelqu’un qui a l’habileté Forgeron pour qu’il la répare à sa forge. Pour les membres. c’est normalement un camail. une armure de métal non complètement détruite (ayant encore au moins 1 point) empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet. les points d’armures partent en premier même si ce n’est pas l’armure qui est touchée. Pour la tête. S’il n’a pas ou plus de ces points. Ces points sont l’équivalent des points de vie de l’armure. Une armure. 15 étant un maximum.

on garde la valeur entière du résultat. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier.5 1 1. C’est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains. Cela peut être pour une armure particulièrement belle. bien que le nombre de points soit laissé à la discrétion de l’organisation. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main. D) L’usage de matériaux ne respectant pas le décorum est fortement déconseillé. Il est interdit de juger soi-même son armure. Boucliers À la base. Petits boucliers Targe: Bouclier extrêmement petit. malgré son épaisseur. Il a deux points de résistance de base. Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un Forgeron.5 Tête 2 points 0. casque de métal rigide couvrant au moins le scalp. Elle ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre (donc doit pouvoir être insérée dans un cercle de 20 cm). À la fin du processus. C) Plusieurs autres facteurs qui ne sont pas décrits ici comme la superposition de plusieurs armures seront considérés par l’évaluateur.Armures entre les segments. les armures en duct tape et carton ainsi que les variantes en mousses ou autres matières similaires sont proscrites et seront simplement refusées. avec la l’habileté Ambidextrie ou avec un arc.5 l’armure n’aura que 4 points. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent. Cependant. La targe doit être attachée à l’avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d’une main. une armure couvrant des parties du corps non considérées par le système ou d’autres facteurs. 66 2010-2011 . Pour la tête. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de le porter. C’est un petit bouclier. Répartition des points Voici comment sont répartis les points d’armure.5 1 2 Wow! 1 point 1 1 1 A) Le point de “Wow!” est attribué à la discrétion de l’évaluateur. Une armure en aluminium verra ses points divisés par 2. Il a un seul point de résistance de base. Type d’armure Légère Moyenne Lourde Torse 3 points 1 2 3 Dos 3 points 1 2 3 Chaque membre 6 points.5/membre 0. Il couvre normalement tout l’avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 40 cm). De plus. Lorsque le bouclier n’en a plus. ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. Cela vaut autant pour les points que la résistance à Assommer ou Égorgement. Normalement. 1. sans avoir à être réparés. si le total donne 4. un tel casque protège contre Assommer. B) Une armure peut aussi être évaluée à la baisse ou même refusée si elle est trop laide. les boucliers servent tous à la même chose : bloquer les coups. Par exemple. Un bouclier porté dans le dos ne protège pas mais peut quand même être attaqué avec Détruit bouclier.

Il a trop mal pour rester immobile. Les coups à la tête sont strictement interdits. Un bouclier plus haut que les épaules n’est pas permis. S’il reste immobile. le personnage est comateux. S’il n’a pas ou plus de points. Si un personnage tombe au sol après avoir été frappé et qu’il lui reste 1 point de vie ou plus. etc. il doit clairement agir comme s’il agonisait. un personnage admet qu’il n’a pas plus de 0 point de vie. Il peut mourir. À -2. pour des raisons de sécurité (cela inclut les coups. S’il recalcule par la suite et réalise qu’il lui en restait plus. Cela arrive lorsque ses points de vie arrivent à -2. qui est un coup léger. Il est inconscient et peut être soigné. Il doit mesurer au moins 40 cm de diamètre mais pas plus de 80 cm (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 80 cm mais pas un de 40 cm). On demande de laisser aux autres leurs membres : il est très désagréable de ne pas avoir tous ses membres pour le reste de la fin de semaine. mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. Poigne électrique.Boucliers Moyen bouclier Écu: Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. il les déduit alors de ses points d’armure. Grand bouclier Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Brise-cou. C’est un bouclier moyen. Il doit mesurer au moins 80 cm de diamètre et ne pas être plus haut que les épaules de l’utilisateur (donc ne peut pas être inséré dans un cercle de 80 cm). S’il est laissé sur place. aucune atteinte à la tête ou au visage n’est permise. Il est toujours possible de faire boire une potion au personnage comateux. Il est interdit de feindre la mort lorsqu’on se fait blesser. l’Égorgement. un personnage est mort. S’il n’a plus de points d’armure. 2010-2011 67 . Il est très utile dans les assauts contre les forts. Lorsqu’un coup est porté (par une arme ou par magie). C’est un grand bouclier et il a deux points de résistance de base. Les soins qui redonnent des points de vie ne peuvent plus l’aider. En mêlée. la déglutition se faisant par elle-même. le personnage reçoit un nombre de points de dégâts égal aux dégâts annoncés par l’attaquant. Il est interdit de démembrer un joueur ou un mort à moins que le joueur en donne la permission en hors jeu. Si un personnage a 2 points de vie et reçoit un coup de 4. un personnage n’est pas immortel.). Il déduit d’abord les dégâts de ses points d’armure magique. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes ou de la magie. Vie et mort des personnages Lors du Grandeur Nature. Il est important de noter qu’il est tout à fait possible de ne pas passer par l’état comateux avant de mourir. il est trop tard. Assommer. même si le coup n’a pas touché l’armure. il meurt après 5 minutes peu importe qu’il soit à 0 ou -1. Les autres boucliers répondant à ces critères ont les mêmes statistiques même si ce ne sont pas des écus à proprement parler. il les déduit alors de ses points de vie. il passe directement à -2 et il est mort. Il a deux points de résistance de base. À 0 ou -1 point de vie. il y a déjà renoncé. sauf une exception : l’habileté Assommer.

La présence d’un régulateur est nécessaire pour monter un bûcher. Un bûcher ne pourra être réutilisé une deuxième fois. mais difficilement. Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expulsé du GN : si c’est un régulateur qui doit l’expulser. un personnage peut se faire transporter par quelqu’un. ou que deux individus la soutiennent sous les bras. -2 et moins Mort Si un personnage a 1 ou 2 points de vie de base. Si ces deux options ne sont pas disponibles. Pour cela. à moins de le démonter pour le remonter ensuite (toujours en présence d’un régulateur). Un comateux ne parle pas. mais peut se déplacer s’il est au centre d’un combat. Alternativement. il faut soit la transporter réellement. le joueur doit garder les avant-bras croisés clairement devant soi pour indiquer qu’il est hors jeu. un gros bûcher peut être fait. Ainsi. Un corps qui brûle dans un bûcher pendant 10 minutes ne peut être ressuscité ou régénéré. le joueur devra faire un nouveau personnage. il est possible de continuer à jouer ce même personnage et ce. sous peine de sanction. Ne peut pas courir. à cause des shadow lives ou Résurrections. Si vous utilisez une shadow life ou résurrection. mais il devra être proportionnel au nombre de cadavres à brûler. aussi peut-il faire le mort en espérant qu’une bonne âme ait pitié de son cadavre et ressuscite sa carcasse. lorsque le combat n’est pas fini. Il pourra établir quelles seront les étapes à suivre pour y parvenir selon son jugement (par exemple. Il peut déglutir. Les bûchers doivent être montés près d’un rond de feu réglementaire afin qu’on puisse l’utiliser comme combustible. Aucun bois destiné à la construction des bâtisses ne peut être utilisé pour faire un bûcher. vous oubliez les 30 minutes avant votre mort ou au minimum la raison de votre mort. mais au moins une demi-heure sera nécessaire pour construire un bûcher assez gros pour y brûler un corps. le régulateur a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout un groupe d’un coup) en guise “d’avertissement”. Il n’y a pas de maximum. c’est normalement la seule raison qu’il peut avoir pour se déplacer en étant hors jeu. Par exemple. deux possibilités existent. la shadow life ou la Résurrection. mais il est normal de se plaindre si l’on a subit des dégâts… Peut courir. ne bouge pas. Lorsqu’un personnage meurt. Par exemple si un groupe ignore le signal du hors jeu lors d’une prise de fort. Bien entendu. un personnage doit rester jusqu’à ce qu’il soit seul pour s’envoler sous la forme d’un esprit. il ne peut utiliser ce droit qu’en certains cas très précis. Un sort de force ou d’autres effets similaires n’y changent rien. C’est un minimum car les Premiers soins peuvent se faire jusqu’à 5 minutes après être tombé sous 1 point de vie. Il peut être requis de rester par terre plus longtemps. et Rappel à la vie fonctionne pour tout le GN. comme lorsqu’une ou des personnes ne respectent pas son autorité. ne bouge pas et meurt après 5 minutes.Vie et mort des personnages Pts de vie 3 et + 2 1 0 et -1 Etat Vivant Vivant Vivant Comateux Rôle Tout va bien. Par contre. Lors d’un déplacement sous forme de fantôme. jusqu’à ce qu’il perde 1 point de vie. la grosseur du bûcher selon la situation). 68 2010-2011 . SVP restez couché 5 minutes minimum. Tout organisateur ainsi que tout régulateur a droit de vie ou de mort sur les personnages. Pour transporter une personne. Le jeu ne finira pas à chaque fois qu’un personnage perdra un combat. même après qu’il se soit fait tuer. il devra passer demander à un organisateur ou passer à l’entrée pour que son droit soit validé. Un mort ne parle pas. il peut se déplacer normalement. Tout déplacement pour des raisons autres que de sécurité enlèvera la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie. Le temps de construction sera déterminé par le régulateur. la Résurrection jusqu’à 1 heure après la mort. il doit rester couché un minimum de 5 minutes dans la position où il est tombé.

et cela sans qu’elle ne dépense une shadow life. le sauveur du joueur lui aura donné un papier hors jeu prouvant l’utilisation de son habileté ou sort. après avoir été ressuscité. Changer de personnage Un nouveau personnage est toujours de niveau 1. à moins qu’il soit ressuscité par quelqu’un d’autre. donc pas très connu. Si le personnage d’un joueur est tué et qu’il doit en créer un nouveau pour continuer à 2010-2011 69 . Comme lorsqu’il utilise une shadow life. le sort Résurrection arcanique. malgré tout. l’habileté Premiers soins et le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie peuvent faire revivre une personne. il devra se diriger vers l’entrée pour signaler à l’organisation qu’il a perdu une shadow life et pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins. condamné à mort ou mort par un sacrifice spécifique où le personnage est ciblé. toutes ces méthodes entraînent aussi la perte d’un point de vie permanent. Par contre. lorsque la mort de son personnage est évidente : brûlé au bûcher. il faudra s’y résigner. Ces méthodes ont aussi presque toutes une limite de temps depuis la mort. Il pourra s’en retourner jouer par la suite. le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. et il s’arrangera avec eux pour la suite. Quoiqu’il en soit. Il y a aussi des circonstances où un joueur ne peut pas utiliser de shadow life. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu’une personne ait pu échapper à la mort. Si un mort-vivant est détruit. Si. après avoir passé un certain temps comme cadavre. Par contre. Il est interdit de revenir participer à un même combat après l’usage d’une shadow life. un joueur doit se diriger vers l’entrée. Le joueur devra signaler à l’organisation qu’il a été ressuscité pour qu’il soit pris en note qu’il a 1 point de vie en moins. Les joueurs de niveau 1 et 2 ont 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GNs. il oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. le personnage est bel et bien mort et il faudra en créer un nouveau. Résurrections L’habileté Résurrection. Par exemple. Chaque utilisation d’une shadow life coûte un point de vie permanent au personnage. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. son utilisation d’une shadow life ou sa Résurrection. Lorsqu’un personnage se fera tuer. le joueur souffre de 30 minutes de faiblesse extrême (comme le sort) qui ne peuvent être annulées. Ce papier doit être remis à l’entrée pour que le personnage soit considéré ramené à la vie. après laquelle elles ne fonctionnent plus. le temps passé en tant que mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire la Résurrection. Ensuite. si c’est le cas. L’organisation se garde un droit de veto dans des cas de personnages trop connus malgré leur bas niveau. il pourra s’en retourner jouer sans que cela paraisse trop. Mais. le personnage meurt sans trouver le moyen d’être ressuscité et sans shadow life. Les personnages de niveau 3 et plus n’en ont plus.Vie et mort des personnages Shadow lives Les shadow lives permettent à un personnage de bas niveau. à moins qu’il ne soit spécifié autrement. Si un personnage meurt et qu’il a déjà écoulé toutes ses shadow lives. Dans tous ces cas. de revenir en jeu après une mort qui n’affecte pas vraiment le cours du jeu. De plus. le joueur doit se rendre à l’entrée pour informer l’organisation de la fin de son personnage. sa mort sera définitive. Dans tous les cas.

La victime n’a alors pas du tout conscience qu’elle est sous l’emprise d’un sort. la victime ne réalise normalement pas qu’elle a été manipulée à moins que l’effet soit particulièrement évident. Et bien sûr. De plus. Évidemment. comme le personnage n’a pas été tué en jeu. Quand l’effet du sort se termine. Il est aussi fort possible que les personnages ne réalisent même pas qu’un sort a été jeté. Ces contraintes sont valides pour deux GNs complets dans le but d’éviter les groupes qui se régénèrent instantanément. Magie Perception de la magie Évidemment. si tout le groupe est mort. Par exemple: “Je prie pour que tu voies un jour la lumière d’Usire. Par exemple. si le personnage d’un joueur meurt à Bélénos 1. peu importe le type de magie. Tout d’abord. Si un des deux personnages meurt en jeu. Cette mesure d’exception ne permettra jamais de revenir plus rapidement dans son groupe suite à la mort d’un personnage. la magie dans un grandeur nature demande un peu d’imagination ce qui peut parfois porter à confusion. dans certains cas particuliers approuvés à l’avance. Il est donc souvent difficile pour un personnage de savoir quel sort a été utilisé. Voici donc quelques notes importantes sur ce qui se passe en jeu quand un sort est lancé. il n’est pas normalement possible de changer de personnage pendant un GN sans retirer de façon permanente du jeu le premier personnage. faire passer inaperçu un sort arcanique demande plus d’imagination puisque l’incantation est dans le langage runique. il n’est pas nécessaire d’attendre deux GNs. un sort comme Abrutissement ou Anima a un effet tellement peu commun que la victime réalisera probablement qu’elle a été affectée par une force surnaturelle. mais pas durant le même GN. Donc. L’organisation peut. l’ancien personnage doit être déclaré mort ou retiré du jeu et ainsi devenir non-jouable. il ne pourra pas incarner un personnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort. ni dans un groupe allié. Il n’est pas permis pour un joueur d’avoir deux personnages vivants dans le même groupe. cela est strictement hors jeu. Il est permis de jouer un personnage différent à chaque GN et de conserver les autres vivants pour les rejouer plus tard. Dans ce cas. Par contre. qu’il soit venu aux deux autres GNs ou pas. il ne pourra pas refaire un personnage de son ancien groupe avant Bélénos 4. il est interdit de créer un groupe aux buts généraux semblables ou d’aller avec ses anciens alliés. la règle des 2 GNs s’appliquera donc et le joueur ne pourra pas se servir de son second personnage pour couper court à cette règle. il est important de retenir que lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi que sa description à la fin de son incantation.Vie et mort des personnages jouer. permettre des exceptions à cette règle en permettant à un joueur de jouer deux personnages totalement différents dans un même groupe. il est difficile de ne pas remarquer le rayon d’énergie d’une Frappe énergétique ou une Pierre saillante qui jaillit du sol. Seule l’incantation ellemême est entendue par les personnages. Contemplation! Tu es fasciné par l’église pour deux minutes!” Un personnage qui voit cette scène pourrait prendre la prière du Prêtre comme une simple phrase anodine et croire que la fascination de la victime n’a rien de magique. 70 2010-2011 . Pour refaire un personnage du même groupe. Sorts affectant le comportement La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime.

Cette étape n’est pas nécessaire si le jeteur utilise le sort sur lui-même à moins que ce soit un effet que les autres personnages perçoivent ou un effet qui les affecte. le sort doit durer une heure à moins qu’il ne soit dissipé. Voir la section “Magie arcanique (mages et bardes)” pour plus de détails. Le jeteur ne peut plus être déconcentré pendant la description de l’effet du sort. c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas faire de la Magie cléricale ET de la Magie arcanique. en même temps. Si la cible originale est cachée derrière un mur. Le jeteur doit voir sa cible lorsqu’il termine sa formule. Ils ne peuvent être vus ni volés. Il est à noter que l’on ne peut maîtriser différents types de magie en même temps. Ils ne peuvent pas être conservés d’un GN à l’autre et ne sont pas considérés comme des objets en jeu. Le jeteur peut donc utiliser un sort de Dissipation pour arrêter son propre sort avant la fin de sa durée. Dans ces cas. On ne peut pas lancer une Flèche magique à travers une fente étroite entre deux planches par exemple. recevoir des dégâts d’un allié n’est PAS considéré comme une attaque et n’arrête PAS les sorts à moins qu’il soit spécifié autrement dans la description du sort. ou deux types de magie cléricale. Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 éléments. peu importe la grandeur. Ils représentent une force magique invisible. fait partie du joueur le portant. Effet À moins qu’il ne soit spécifié différemment dans la description d’un sort. le joueur doit détruire un nombre d’éléments égal au niveau du sort. Le jeteur doit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. arcanique ou cléricale. Au début de chaque GN. Il n’y a aucun moyen de passer outre cette contrainte. Incantation Lors de l’incantation d’un sort. les éléments doivent aussi être préparés avant d’être utilisés. Les éléments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. un personnage qui peut faire de la magie reçoit un nombre d’éléments déterminé par son niveau de magie avec un bonus possible selon sa classe. Si la durée du sort est d’une heure. jusqu’à ce que la description soit terminée. un personnage ne peut pas arrêter l’effet d’un sort qu’il a jeté avant la fin de sa durée. Le degré de concentration requis pour l’incantation dépend du type de magie. Le sort n’est effectif que lorsque l’effet est décrit à la cible. Plusieurs sorts s’arrêtent si la cible reçoit une attaque. L’effet d’un sort ne peut pas traverser un mur. il ne peut donc pas se cacher derrière pour éviter l’effet d’un sort. Par contre. et son application est décrite dans la section appropriée. Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci prononce la formule. 2010-2011 71 . Ce sont les “points de magie” du système Bélénois. Il faut un espace d’un diamètre d’au moins 10 centimètres pour faire passer un sort. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrêter un sort qui l’affecte. Un bouclier. il reste normalement possible de l’assommer. Il doit ensuite prononcer une formule ou prière et donner le nom du sort et la description de l’effet produit. puisque celle-ci est faite en hors jeu. le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce. En Magie arcanique. il peut en désigner une nouvelle qui est visible au moment d’énoncer le nom et l’effet du sort. Éléments de magie Tous les jeteurs de sorts ont des éléments de magie qui représentent leur réserve de puissance. Lorsqu’il désigne sa cible. à moins que ce ne soit indiqué dans sa description.Magie Règles générales sur la magie Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilisé soit clérical ou arcanique.

Magie Se mettre dans une situation où on ne peut pas entendre la description hors jeu du sort (la tête dans l’eau par exemple) ne permet jamais d’éviter l’effet. Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit être obtenu à l’entrée lors de l’inscription. l’utilisateur lance le sort de façon normale mais détruit son réceptacle au lieu des éléments. En termes de jeu. ils peuvent s’acheter un niveau de magie supplémentaire. de même que les acolytes combattants et les cultistes qui utilisent la magie cléricale mauvaise. un joueur a droit à un nouveau sort de niveau 1 ou 2. À la fin du rituel. Ce sont normalement tous les sorts de niveaux 5 et plus. ni volé. Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en particulier. Comme pour les éléments magiques. de moine guerrier et shamanique) Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des acolytes combattants. Les clercs et les prêtres sont souvent regroupés puisqu’ils utilisent la magie cléricale bonne. Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui donne leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. il prendra la place d’un nombre d’éléments de magie du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité. cultistes. Haute magie Certains sorts sont identifiés comme de la haute magie. ce qui leur donne un sort du même niveau qu’ils viennent d’acheter (ou inférieur) et cinq éléments magiques supplémentaires. mauvaise. le réceptacle est un concept métaphysique qui ne peut être ni vu. Le jeteur peut alors répéter l’effet de son sort. les sorts de haute magie requièrent un long rituel ou entraîneront un contrecoup. De plus. le personnage reçoit 5 éléments et un sort de niveau 1 à 3. Cette demande prend beaucoup de temps et d’efforts (en différents rituels et prières). tandis que les autres classes ont un type de magie cléricale spécifique. Lorsque les personnages montent de niveau. moines guerriers et prêtres. À la création de leur personnage. Le coût pour obtenir un sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table des habiletés. en achetant le deuxième niveau de magie. à partir du cinquième niveau de magie. De plus. druidique. ces classes ont des sorts de départ prédéterminés et certaines de ces classes reçoivent aussi un bonus aux 5 éléments de départ. Ce sont des enchantements très puissants qui demandent une plus grande préparation que les sorts communs. Cependant. Il est à noter que le rituel doit être fait juste avant le sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas être fait en combat. clercs. soit celui pour lequel il a été créé. se référer à la description du sort. ce travail se traduit par un coût en points d’expérience pour gagner de nouveaux sorts. Un joueur possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sort pour la fin de semaine. Magie cléricale (bonne. Être dérangé sérieusement ou blessé pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit être recommencé mais le réceptacle n’est pas perdu. ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé pour invoquer un tel sort. le jeteur devra sceller une part de son énergie à l’intérieur d’un réceptacle qui sera brisé pour obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. Ceux qui s’achètent l’habileté ont la moitié des sorts prédéterminés et 5 éléments de départ seulement. Il est aussi valide pour un seul GN. shamans. Par exemple. druides et shamans doivent en faire la demande à leur dieu ou aux esprits et les moines les acquièrent en s’entraînant. druides. cultistes. Pour acquérir des sorts supplémentaires. les prêtres. Pour connaître la marche à suivre. Premièrement. 72 2010-2011 .

S’il est capable de continuer à réciter son incantation. dans l’ordre: 1. qu’elle soit divine ou intérieure. druides et shamans. bien que cela ne soit pas toujours logique. Ex : Un Prêtre lance un sort pendant un combat et reçoit une flèche dans le pied. le sort ne sera pas interrompu. etc. Un livre de prières peut être volé ou détruit. les incantations sont des prières. Chaque prière ou maxime doit contenir un minimum de 10 mots par niveau du sort (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 40 mots). Les livres de prières sont tous considérés comme indestructibles. 3. Le Prêtre est propulsé au sol ou perd complètement son souffle : il perd alors son sort. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. ses sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement dans la description générale. 2. 2010-2011 73 . tandis que pour les moines guerriers ce sont des maximes ou des proverbes. jusqu’à la fin de la description. Il est important de noter que la cible d’un sort bénéfique du Moine guerrier est toujours lui-même. Pour lancer un sort le jeteur doit. russe. Les prières (mais pas les maximes) doivent aussi contenir le nom de la déité invoquée. Si un alphabet différent est utilisé. un Orc gigantesque lui enfonce une épée à deux mains en plein ventre. si le jeteur bafouille ou ne peut compléter sa prière. Ex : la zone d’un Cercle de protection. 4. Concentration pour lancer un sort clérical La concentration nécessaire pour lancer un sort clérical est grande. cultistes. Les incantations shamaniques doivent faire référence aux esprits. Ce livre devra être sur le terrain lors du GN. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. Ainsi. Détruire les éléments. même si la concentration d’un jeteur est coupée momentanément pendant qu’il lance un sort. Prenons le même Prêtre qui lance encore un sort en plein milieu d’un combat. il doit fournir une traduction de celles-ci à l’inscription pour la vérification. Si un joueur écrit ses prières dans une langue autre que le français. Prononcer la prière appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer).) une transcription phonétique en alphabet romain est aussi requise. mais seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. Pour énoncer une prière.Magie Incantation Pour les prêtres. Cette fois-ci. mais est soutenue par une force supérieure. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. Il est permis de porter une armure pendant l’utilisation de tous les types de magie cléricale. arabe. Par contre. pendant qu’il récite. que le dérangement n’est pas majeur et qu’il peut poursuivre tout de suite le lancement de son sort. en tout ou en partie. Le Moine guerrier écrit plutôt des maximes ou des proverbes. (japonais. De plus. celui-ci ne sera pas perdu. c’est-à-dire. ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. la personne à soigner. les prières doivent différer pour chacun des sorts et être approuvées par l’organisation avant le début du GN et être inscrites dans un livre de prières. Livres de prières Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de les composer. le jeteur doit l’avoir composé auparavant dans son livre de prières et fait approuver à l’inscription.

Capable d’utiliser l’habileté Attaque par derrière 5 fois par GN même sans l’habileté. 74 2010-2011 . Vol à la tire Armure efficace Droit à un type d’arme (épée à une main) Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes. Vol à la tire. Demande 1 élément de sort à chaque fois. À la création de leur personnage. + 5 éléments magiques. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Résistance à la torture Capable de lancer le sort Force 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Ingénieur. Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). Ayka : Gaea : Galléon : Golgoth : Mak’Udar : Muse : Sylva : Tharôs : Usire : Vaul : Torture Premiers soins niveau 1 Résistance à la torture Capable de lancer Attitude sereine 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort.Magie Pouvoirs provenant des dieux et démons Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Amaï’ra : Azaroth : Godtakk : Goldo : Kaalkhorn : Khalii : Irmondul : Morgh : Noctave : Vestrial : Xalarthu : Zachrine : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). Capable de faire la recette d’Herboristerie Décomposition accélérée 5 fois par GN même sans l’habileté. Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Sort de nécromancie Zombie. À la création de leur personnage. Forgeron niveau 1 Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. les cultistes et acolytes (et non pas ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale mauvaise) commenceront avec l’habileté Malédiction à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur démon. les prêtres et clercs (et non ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale bonne) commenceront avec l’habileté Repousser les morts-vivants à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur dieu. Sort de nécromancie Miasme. Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort.

pas 10. Pour ce faire. celui-ci est détruit lorsque la transcription se termine.Magie Magie arcanique (mages et bardes) Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui détermine leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. Toutes les étapes doivent être faites alors que le Mage consulte le grimoire à copier. avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8 sorts. il doit avoir redessiné sur ses éléments magiques la rune complexe caractéristique de ce sort (le dessin central sur la page de grimoire). le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire d’un autre Mage ou parchemin) décrivant le sort et son fonctionnement. Il est à noter que l’incantation en alphabet runique ne peut pas être “traduite” sur la page du sort dans le grimoire. De plus.) Un Mage peut apprendre par activité un nombre maximum de sorts égal à son niveau de magie +3. Pour acquérir de nouveaux sorts. Pour transcrire un nouveau sort dans son livre. qui devront tous deux avoir la rune complexe spécifique à Sommeil dessiné dessus. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra donc 2 éléments. Ex: Un Mage de niveau 7. il est possible de la traduire sur une page différente. un Mage doit retracer les runes d’apprentissage sur le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans son livre de sorts. Seul un personnage avec l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans un grimoire. ils peuvent s’acheter un niveau de magie arcanique pour lancer des sorts d’un niveau plus élevé. La copie d’un sort doit prendre un minimum de 15 minutes. Dès lors. Si la copie d’un sort se fait à partir d’un parchemin. le Mage doit d’abord posséder un niveau de magie égal ou supérieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l’habileté Transcription arcanique peut apprendre des sorts de n’importe quel niveau. le Mage doit l’avoir mémorisé auparavant. deux mages qui s’échangent chacun un sort devront rester un minimum d’une demi-heure ensemble. un Mage ne peut échanger que des sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de magie. Il est strictement défendu de copier des sorts ailleurs qu’en jeu. Il n’est pas permis de faire les runes d’apprentissage en avance en prévision d’une éventuelle transcription. puis retranscrire les explications du sort mot à mot ainsi que la formule en langage runique. Le coût pour obtenir d’autres éléments supplémentaires est inscrit dans la table des habiletés. Mémorisation et incantation Pour arriver à lancer un sort. Par contre. Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre d’éléments magiques égal au niveau du sort. Pour pouvoir apprendre un nouveau sort. 2010-2011 75 . ce qui leur donne également cinq éléments magiques supplémentaires. puisqu’un ne peut copier tandis que l’autre consulte son grimoire. À la création de leur personnage. Ceux qui s’achètent l’habileté ont seulement 5 éléments et doivent trouver leurs sorts en jeu. sans déclencher son effet. Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de niveaux de magie arcanique achetés et le niveau du personnage qui correspond au nombre de d’activités jouées. les mages ont leurs sorts de départ et 30 éléments magiques. Les bardes utilisent aussi ce type de magie mais n’ont que 5 éléments au départ et une liste de sorts de départ différente. Lorsque leurs personnages montent de niveau.

pointer une Flèche magique. dans l’ordre : 1. • Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages. Une fois que les runes complexes sont dessinées sur les éléments et la formule runique du sort traduite.). Ils doivent absolument être déchirés à deux mains. 76 2010-2011 . 4. Détruire les éléments. Concentration pour lancer un sort arcanique La concentration nécessaire pour lancer un sort de Mage est très grande et doit être entièrement fournie par le Mage. bafouille ou ne peut compléter sa formule de quelconque façon. ces sorts laissent une marque nécromantique noire (ou d’une autre couleur très visible si le personnage a la peau foncée) sur le corps du Mage. la capacité à faire de la magie des mages leur est accordée grâce à leurs grandes connaissances de la structure magique universelle. jusqu’à la fin de la description. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. Ex : lancer la Boule de feu. La formule doit être récitée un nombre de fois égal au niveau du sort. Il est possible de les faire sur le torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse. Un personnage qui a 3 niveaux de magie peut donc mémoriser 6 sorts. le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au préalable. Il est à noter qu’un sort de nécromancie fait par magie cléricale.Magie Un Mage peut mémoriser un nombre de sorts égal à son niveau de magie +3. Ces marques restent d’un GN à l’autre. par la force de leur esprit. les sorts de nécromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. C’est-à-dire que. à un endroit dépendant du niveau du sort : • Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. il devient alors possible d’invoquer le sort. si le jeteur est blessé. le Mage doit s’y référer pour dessiner la rune complexe sur ses éléments. Pour ce faire. Par conséquent. En pratique. même si tous ces sorts sont de niveau 3. 3. Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire. Le grimoire est requis pour la préparation des éléments magiques. Prononcer la formule appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). 2. Il est interdit de porter une armure à toutes les étapes de l’utilisation de la magie arcanique. druidique ou shamanique ne cause pas de marques ou de perte de points de vie. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. bardes. • Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie. Nécromancie Si la magie des prêtres et des druides leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils représentent. • Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage. Pour pouvoir lancer le sort. ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manière que les modifications faites sur ce réseau invisible entraînent des réactions en chaîne qui auront des conséquences sur la portion de l’univers plus tangible. etc. le jeteur doit. Ainsi. Les sorts nécromantiques ont un coût supplémentaire aux éléments de magie car ils ne tirent pas seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle mais aussi de l’énergie vitale du Mage.

Si un Mage le veut. 2010-2011 77 . Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création du personnage et les sorts échangés. Pour ce faire. tous les sorts échangés devront être notés. • La rune complexe du sort (S. Une version obsolète d’un sort peut être considérée comme un sort mal transcrit et détruite à l’inscription. tant et aussi longtemps que le sort n’est pas transcrit au complet dans le livre. Le Voleur et le Mage doivent convenir d’un rendez-vous hors jeu pour que le livre soit rendu au Mage. Pour ce faire.Volé à Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titûm) Les pages d’un livre de sorts doivent avoir : • Une grandeur d’au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm). un livre de sorts devra aussi contenir une page d’identification. Un autre joueur qui réussit à voler un livre en jeu (par Vol à la tire. Si le propriétaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre. ainsi un autre joueur pourra garder ou détruire le livre. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors jeu du Mage ainsi qu’une liste de sorts échangés. S’il manque une des informations mentionnées.P. Lorsque cela se produit. Il est impératif. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc être volé ou détruit. Cette page est totalement hors jeu et les informations qui y sont contenues ne peuvent être utilisées en jeu. c’est la responsabilité du joueur de s’assurer que les descriptions de ses sorts sont à jour. le sort ne peut pas être utilisé. sur un cadavre. Ex : Bouclier . bien que cela ne soit pas toujours logique. • La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort s’il n’y a pas assez de place pour écrire toutes les informations sur un côté de la page).V. Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles. sous forme de parchemins qui ne peuvent être utilisés que pour apprendre le sort. seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. • Les runes d’apprentissage qui font le contour de la page (Il n’est pas obligatoire que ce soit le même runique que sur l’original mais le niveau de complexité doit être au moins similaire). en tout ou en partie. c’est-à-dire qu’il ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. sans demander la permission.Magie Livres de sorts Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN. ils doivent se rendre à l’entrée où le Voleur pourra demander 2 sorts présents dans le livre du Mage (choisis au hasard si le Voleur n’a pas l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique). • La formule écrite en alphabet runique (on ne peut pas les traduire directement sur la même page). tout dessin mérite le temps d’être bien fait). Chaque livre doit être approuvé à l’entrée dès le vendredi. cela peut aller jusqu’à confisquer le livre pour la durée du GN s’il est trop mal fait. Sur cette liste.Donné à Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique Arme enchantée . de valider la description de tous ses sorts en la comparant à celle qui est dans le livre de règles au cas où le sort aurait été modifié. au début de chaque saison. ou autre) doit obligatoirement demander l’autorisation hors jeu au propriétaire de lui emprunter pour une heure. il doit dessiner un B barré dessus. L’organisation peut supprimer le sort d’un livre (l’enlever ou le rayer au crayon feutre noir) s’il n’est pas conforme ou si la rune complexe est mal dessinée. il peut mettre son livre en jeu de façon permanente.

de la magie majeure Régénération Symbole de puissance Visage divin Les mages débutent avec les sorts suivants : • Lumière Sorts de départ • Flèche magique Clérical mauvais Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Identification faussée # * Course folle Armure majeure Lumière # * Dissip. Prêtre) • Identification Armure glorieuse Dissip. les autres devront les trouver en jeu. de la magie majeure Faiblesse extrême Langue de feu Régénération Symbole de puissance Blizzard de glace Maléfice Visage divin/démoniaque 78 2010-2011 Magie . Clerc. de la magie mineure Commandement Moquerie # Faiblesse Réparation Obstination bornée Force Soins majeurs Peur # Frappe énergétique Silence Fusion Symbole religieux # * Soins mineurs Sommeil troublant * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Acolyte. de la magie mineure Fusion Soins majeurs Sommeil Symbole religieux Toucher de vérité Transfiguration Niveau 2 Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Force Frappe énergétique Messe de Bénédiction Réparation Sacrifice personnel Niveau 4 Niveau 5 Accumulation solaire Arme d'acier Cercle de protection Dissip. Cultiste.Seuls les personnages commençant en tant que Mage ou Barde ont droit à des sorts de départ. • 1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant à l’inscription ou le sort sera donné au hasard) • 2 autres choisis au hasard (le joueur peut spécifier s’il accepte de recevoir de la nécromancie) TABLEAU DES SORTS CLÉRICAUX BONS ET MAUVAIS Niveau 1 Clérical bon Antipoison Armure mineure # * Bénédiction # Contemplation Exorcisme # * Ligne de protection # Lumière # * Pitié Soins mineurs # Armure majeure Dissip.

TABLEAU DES SORTS DUIDIQUE/SHAMANIQUES ET DE MOINE GUERRIER Niveau 3 Attitude sereine Force Mur d’épines Peau de pierre Pierre saillante Transport du sylvanien Flèches invisibles Régénération Réparation Végétamorphose Appel de la foudre Éveil de la forêt Force de la nature Niveau 4 Niveau 5 Niveau 1 Niveau 2 Druide/Shaman Magie 2010-2011 Antipoison # Contemplation # * Croc-en-jambe # * Exorcisme Lumière # * Peau d’écorce # Pitié Soins mineurs # Sommeil Abrutissement Anima Animation végétale Enchevêtrement Faiblesse Poison Roc Rouille Soins majeurs Moine guerrier Âme sereine Force du dragon Antipoison Abrutissement Armure glorieuse Accumulation solaire Armure mineure # * Armure majeure Force Régénération Attitude sereine # Fusion Frappe énergétique Contemplation # * Soins majeurs Langue de feu Obstination bornée Sommeil Miroir Pitié Soins mineurs # * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Druide. Moine guerrier) 79 . Shaman.

de la magie mineure Flèche magique (M) Identification (M) Irrésistible rire Lumière (M) Miasme Moquerie Obstination bornée (B) Or des fous Peur Piège de feu Poigne électrique Silence (B) Toucher vampirique Zombie Coup de vent Extension d'un sort Faiblesse Mot scellé Peau de pierre Poison Rouille Rune explosive Sang brulant Sommeil Sommeil troublant Toucher de la goule Niveau 2 Niveau 3 Arme maudite Armure glorieuse Course folle Folie meurtrière Langue de feu Miroir Mort Oubli Pierre saillante Réparation Rune explosive améliorée Niveau 4 Niveau 5 80 2010-2011 Bombe cadavérique Coquille anti-magie majeure Dissip. de la magie majeure Faiblesse extrême Rage subite Régénération Volonté de fer Zombie majeur Armure de l'Archi-mage Métal brûlant Objet enchanté permanent Résurrection Ultima Vision véritable Magie .TABLEAU DES SORTS DE MAGE Niveau 1 Mage Arme enchantée Armure des morts Aveuglement Bouclier Boule de feu Charme personne (B) Contrôle des morts-vivants Coquille anti-magie mineure Dissip.

un sort peut aussi être un sort de Nécromancie et/ou de Charme. Moine 2. mais il est impossible d’en avoir plus d’un à la fois sur la même personne. Abrutissement Druide 2.” Effets : La cible devient automatiquement idiote. Moine 4. (Sortilège. Charme : Ces sorts affectent l’esprit de la personne et il est possible d’y résister si on possède l’habileté nécessaire (voir la définition de Résistance aux sorts de charme). 10 mètres ou 20 mètres Nombre de personnes. Mauvais 2. 1 minute. objets ou espace affectés 30 secondes. Accumulation solaire Bon 4. Elle régresse à l’âge mental de 2 ans. Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts. 2 minutes ou plus Suggestion de description courte à utiliser en combat. Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment. 2 mètres. En plus de ce type. toucher. 7 points de dégâts de feu!” 2010-2011 81 . voir la description de la magie. (Type de sort) Jeteur. Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat. Si une attaque réussit contre la cible. Charme) Portée : 2 mètres Zone : 1 personne Durée : 5 minutes Description : “Tu as un âge mental de 2 ans pour 5 minutes à moins de recevoir une attaque.Magie Les bardes débutent avec les sorts suivants : • Charme personne • Obstination bornée • Silence • Et un autre choisi au hasard Liste des sorts Nom du sort Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Classe et niveau du sort. le sort s’arrête. Protection : Peut aussi se faire à tout moment. un Sortilège ou un sort de Protection. Description complète du sort Types de sorts : Chaque sort est soit un sort de Combat. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Rayon de la grandeur d’une main Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant ma main. Nécromancie : Ces sorts de nécromancie créent des marques nécromantiques aux mages qui les utilisent .

(Combat. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. pendant 30 secondes!” 82 2010-2011 . tu te prends de plus en plus pour un [animal] à moins de recevoir une attaque. Âme sereine Portée : Durée : Rituel : Effets : Moine 5 (Haute-magie. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. (Sortilège. Il est à noter que la cible ne fait que croire qu’elle est un animal et ne se métamorphose pas.” La victime se prend pour un animal sauvage commun (canard. le Druide ne laissera personne attaquer la personne possédée par l’esprit animal. sauvez-vous en criant. Comme Contemplation. il pourra toucher plusieurs cibles auxquelles il infligera 7 points de dégâts magiques de feu. Sortilège) Jeteur Zone : Jeteur 3 Heures Le moine doit méditer pendant 30 minutes sans être dérangé de quelque manière que ce soit. seuls les morts-vivants sans esprit (zombies et zombies majeurs mais pas les Ju-Ju ou autres morts-vivants conscients) y résistent mais il est à noter qu’un nécromancien affecté par ce sort ne peut pas non plus ordonner à ses zombies d’attaquer le jeteur. Ce sort fonctionne contre presque tous les êtres. le jeteur ne peut pas se déplacer. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Pendant 5 minutes. il faut qu’il fasse soleil (que l’astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages). mais sur les deux personnes potentiellement touchées. il est impossible de mentir au jeteur.).Magie Effets : Par ce sort. Animation végétale Druide 2. bloquer des cadres de porte. Si une attaque est tout de même réussie contre elle. oui. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu’à deux personnes à la fois pour les mettre sous l’effet d’un sort d’Attitude sereine temporairement. Charme) Portée : Durée : Description : Un arbre touché Zone : 5 mètres de rayon 30 secondes “Ceux à 5 mètres de cet arbre. etc. Note : Ce sort n’est pas un sort de charme sur le jeteur. Durant l’incantation. lièvre). Normalement. loup. Pendant 3 heures. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par un être qui n’est pas affecté par Âme sereine. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. Cet effet prend fin aussitôt que le jeteur ne touche plus à l’autre personne. Anima Druide 2. Le Druide peut choisir n’importe quel animal commun. Ainsi. le rayon s’en ira en ligne droite et traversera toute personne qu’il rencontrera. Par contre. De plus. Une fois parti. le jeteur se voit capable de concentrer l’énergie lumineuse pour la décharger d’un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. le sort s’arrête. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. grenouille. Pour que ce sort puisse fonctionner. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer.

un éclair le frappe lui aussi pour 5 points de dégâts. si celui-ci frappe l’arme de l’adversaire. mais tous agiront comme sous l’emprise de la peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence). (Combat) Toucher Instantanée “Tu es guéri de tout poison. mais chacune recevra quand même 5 points de dégâts. s’il perd. Moine 1. elle ne peut plus être la cible d’une 2010-2011 83 .” Zone : Personne touchée Ce sort guérit la victime d’un poison. Note : Il est possible de cibler moins de 4 personnes. Mauvais 1. 5 points de dégâts. (Protection) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Arme touchée 1 heure “Ton arme est magique et protégée contre les sorts pour 1 heure. Il leur ordonne de s’agiter de manière telle à faire peur aux gens. Mauvais 3. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Une seule arme à la fois par personne peut être enchantée.Magie Effets : Par ce sort. elle se brise. Pour que ce sort fonctionne. Le sort n’a pas d’effet à l’intérieur des bâtisses et affecte aussi les alliés du jeteur. L’effet cesse après l’utilisation ou après 1 heure. Antipoison Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. il arrête le compte à rebours ou annule ses effets.” L’arme enchantée devient magique. Appel de la foudre Portée : Durée : Description : Effets : Druide 5 (Combat. Chacune de ces personnes reçoit un éclair infligeant 5 points de dégâts. Les armes magiques peuvent être brisées de cette façon. le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une arme. des nuages doivent cacher le soleil ou la lune complètement. Bon 1.” Le jeteur pointe 4 personnes. Contrecoup : Le Druide doit effectuer un pile ou face tout de suite après avoir lancé le sort. L’attaquant doit crier “Brise Arme” avant son coup. le jeteur commande les arbres. Ils ne leur feront pas de mal. Haute Magie) 20 mètres Zone : 4 personnes Instantanée “Toi! Toi! Toi! Toi! Éclair. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison. (Combat) Toucher Zone : Arme touchée Une heure “Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d’ici 1 heure. Arme enchantée Mage 1.” Avec ce sort. Arme d’acier Portée : Durée : Description : Effets : Bon 4.

” Ce sort donne 6 points d’armure et protège du premier sort non-bénéfique l’atteignant. mais aucun dégât supplémentaire. le sort confère à sa cible un Miroir qui fonctionnera sur 3 sorts de niveaux 1 à 4. Armure Glorieuse Portée : Durée : Description : Effets : Bon 3. à cet effet. Contrecoup : Le jeteur ne pourra bénéficier d’un sort de catégorie protection pour 30 minutes quand le sort prendra fin même si le sort de protection est fait par un autre personnage. pour 1 heure. même si son possesseur est sous l’emprise d’un sort de Force ou que l’arme est magique ou bénite. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas 84 2010-2011 . Elle fait des dégâts magiques. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure.” Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégâts seulement et ce. Mage 3. Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé en même temps que celui-ci. Cet enchantement dure une journée ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Arme maudite Portée : Durée : Description : Mauvais 3. (Combat) Voix Zone : Arme pointée 1 heure “Ton arme fait 1 point de dégâts pendant 1 heure. Note : Ce ne peut pas rendre une arme magique de façon permanente. Armure de l’Archimage Mage 5 (Protection. Nécromancie) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. Mage 3 (Protection) Toucher Zone : Personne touchée Une heure “Plus 6 points d’armure et premier sort offensif annulé. peu importe les bonus. à l’exception de la Haute Magie. voir le sort Objet enchanté permanent. Mauvais 4. (Protection. que ce soit sur l’arme ou sur la personne possédant l’arme. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Moine 3. Cet enchantement dure une heure complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Haute Magie) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort donne 9 points d’armure magique. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure.Magie Malédiction ou d’un sort. De plus. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre. Armure des Morts Portée : Durée : Effets : Mage 1.

” Personne touchée Ce sort donne 4 points d’armure magique. Résistance aux charmes niveau 2 n’empêche pas de se faire soi-même une Attitude sereine. Mauvais 3. Ce sort n’arrête que les sorts de niveaux 1 à 3.). Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint et le sort bloqué. etc. Note : Puisque ce sort est continu. un ennemi affecté par l’Attitude sereine du jeteur ne veut pas l’attaquer il n’a donc pas de raison de vouloir dissiper le sort. bloquer des cadres de porte. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 2 points d’armure pour 1 heure. De plus. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. veut éviter la violence. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Armure Majeure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. 2010-2011 85 . Charme) Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Pendant une heure complète. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par quelqu’un qui n’est pas affecté par Attitude sereine. Mauvais 1. Moine 2. Aussi. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Par contre. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 4 points d’armure pour 1 heure. Le jeteur qui est sous l’effet du sort. Bon 3. un personnage avec Résistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquer quelqu’un qui utilise ce sort. Attitude Sereine Portée : Durée : Effets : Druide 3. (Sortilège. Armure Mineure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 1. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme.” Personne touchée Ce sort donne 2 points d’armure magique. il est très rare que l’usage en soit justifié. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.Magie de points d’armure. la Dissipation de la magie fonctionne contre ce sort. Moine 1. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. Résistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d’y résister. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Bien que techniquement. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Il ne va donc pas dissiper son propre sort ni chercher à le faire dissiper pour pouvoir se battre. Moine 1. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes. 2 de dégâts et vous tombez sur le dos. Nécromancie) Toucher Mort-vivant touché / explosion d’un rayon de 2 mètres Une heure “Zombie. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. lorsque tu mourras.” Ce sort peut rendre de l’eau bénite pour sa durée. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Voir la description 30 minutes “5 de dégâts. Une dose d’eau bénite peut causer une seule fois des dégâts et à un seul mort-vivant. 86 2010-2011 . (Combat) Portée : 10 mètres Zone : Une personne Durée : 30 secondes Description : “Ferme les yeux pour 30 secondes à moins de recevoir une attaque. Blizzard de glace Mauvais 4. il mourra sans chance de Résurrection (par contre Rappel à la vie fonctionnera s’il est fait sur le lieu de l’explosion. L’eau bénite inflige 5 points dégâts à un mort-vivant.” Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. tu ne peux pas être relevé en zombie pour 30 minutes. Bombe cadavérique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 4. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un blizzard de glace ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. La bénédiction inflige 5 points de dégâts si elle est faite directement sur un mort-vivant. Bénédiction Bon 1. elle fait des dégâts bénis pour la durée du sort. tu exploseras causant 3 de dégâts à tous ceux à moins de 2 mètres de toi.” Tout ceux se tenant devant le jeteur. celui-ci ne peut être envahi par le mal (relevé en zombie ou autre mort-vivant). Son corps éclaté.” ou “Cet objet est béni pour 30 minutes.” Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les éclats infligeront 3 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres. Mage 1.” en touchant un zombie ou “Ton corps est bénit. Si une arme est bénite. En bénissant un corps. Si une attaque réussit contre elle. il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). subissent 2 points de dégâts dus à des chutes de glace et un blizzard de vent fait tomber tout le monde. qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Le sort ne peut être jeté que sur un mort-vivant.Aveuglement Magie Mauvais 2. le sort s’arrête. (Combat.

pas de protection et peut donc être combiné avec un sort de protection. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes/niveau “Tu es maintenant mon ami pour X minutes à moins que je t’attaque. Charme personne Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. Si la boule touche l’arme ou le bouclier de la cible. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Voir la description du sort Maximum de 5 mètres de rayon (voir description) 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne. comme dans le cas d’Ultima. Une personne peut jeter un sort ou se trouver dans le cercle si elle y était déjà avant que le sort ne soit lancé. 2010-2011 87 . il ne peut pas être combiné avec une armure.” Le jeteur lance une boule et si elle touche la cible. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Lancer Zone : Personne touchée Instantanée “5 points de dégâts de feu. Boule de feu Mage 1.” La cible devient l’ami du jeteur jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par le jeteur ou son groupe. (Sortilège. Les gens à l’intérieur ne peuvent rien faire d’autre que de crier à l’aide ou se faire des sorts entre eux. elle perd 2 points de vie. celle-ci perd 5 points de vie. Les vêtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. Ce sort fait des dégâts de feu. Ceci est un sort de combat. (Combat) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne 3 points d’armure magique au jeteur.Magie Bouclier Portée : Durée : Effets : Mage 1.” Ce cercle empêche toute personne d’approcher. Par contre. d’attaquer ou de jeter un sort sur quiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur.” ou “2 points de dégâts de feu. Le jeteur peut tracer le cercle d’avance mais doit être à l’intérieur de celui-ci quand il jette le sort. Cercle de protection Bon 4. ou jusqu’à une Dissipation de la magie. Même la haute magie est affectée à moins qu’il soit spécifié autrement. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d’autres sorts sans interrompre celui-ci. Note : L’organisation ne fournit pas les boules de feu. Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement. Cet enchantement dure une journée complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu.” La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel. Coquille anti-magie majeure Mage 4. elle ne fait que contempler.Magie Commandement Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 3. Pendant ce temps. Même la magie (pas les dégâts) des armes magiques est temporairement arrêtée. Aucun dégât ne peut être exigé. sauf qu’il arrête 5 sorts de niveaux 1 à 4. rien de moins. mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrêtés. Il est à noter que le sort se termine après le 5e sort arrêté ce qui arrête également la protection contre les armes magiques. Charme) 20 mètres Zone : 15 secondes “Tu dois […] pendant 15 secondes. (Protection) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort est identique au sort Coquille anti-magie mineure. Bon 1. Un Mage à l’intérieur peut quand même utiliser la magie. Contemplation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. tant qu’il ne s’agit pas de magie qui sorte de la coquille.” Personne ciblée Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire ce qui a été dit. (Combat. la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. ce serait un péché passible d’excommunication. (Sortilège. (Combat. Moine 1. Coquille anti-magie mineure Mage 1. Un sort de Dissipation de la magie n’a pas d’autres effets que de réduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrêter. Contrôle des morts-vivants Mage 1. (Protection) Portée : Durée : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur 88 2010-2011 . qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché. 1 heure Ce sort donne l’habileté “Contrôler les morts-vivants” avec un niveau de puissance égal au niveau de magie du jeteur. Nécromancie) Portée : Zone : Durée : Effets : Jeteur Voir la description de l’habileté Contrôler les morts-vivants. jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions. la victime ne peut entreprendre d’action constructive . ni même tolérer que ses amis le fassent.

Il est à noter que la cible ne pense qu’à courir et non à attaquer. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol. mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur de la coquille continuent à être opérants. elle doit courir rapidement! Elle courra rapidement en ligne droite.” La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler . qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Croc-en-jambe Druide 1. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un coup de vent ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts.Magie Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau).” 2010-2011 89 . vous tombez par terre. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés. Sa course durera 2 minutes. Coup de vent Mage 2. Elle pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups mais si une attaque réussit contre elle. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer à moins de recevoir une attaque. Cette coquille arrête les trois premiers sorts de niveau 1 ou 2 affectant le Mage à partir de l’extérieur. Mauvais 4. (Combat) Portée : Durée : Description : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Dissipation de la magie majeure Bon 4. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos.” Un grand coup de vent fait tomber tous ceux se tenant devant le jeteur. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. Course folle Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Instantanée “Toi ! Tu tombes à plat ventre. Mage 4. en évitant les obstacles. Mage 3. Par exemple. une personne sous l’emprise d’un Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition continuera à être charmée. La personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille.” Personne ciblée La victime de ce sort tombe sur le ventre. le sort s’arrête.

seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. seule la coquille est dissipée. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Ton sort le plus récent. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. Si la cible possède une Coquille anti-magie majeure. Ceux qui y sont aperçus sans consentement sont automatiquement repoussés à l’extérieur. Éveil de la forêt Portée : Zone : Durée : Effets : Druide 5.” Ce sort dissipe le sort le plus récent (après la Coquille anti-magie). vos jambes sont bloquées 30 secondes. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. Mauvais 2. Haute Magie) Aucune Une zone de forêt (un périmètre fermé de 50 mètres) 24 heures Ce sort empêche quiconque d’entrer dans la forêt. (Sortilège.” Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. infligeant 1 point de dégâts à toutes personnes s’y trouvant et leur bloquant les deux jambes pendant qu’ils comptent jusqu’à 30 secondes. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. tous les sorts de la cible le sont. il ne peut pas y avoir de construction permanente. sinon. si celle-ci possède un niveau de magie. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. Bien qu’il puisse y avoir des tentes dans la zone. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. Ce sort n’affecte que les sorts de niveaux 1 à 4. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. si celle-ci possède un niveau de magie. niveau X ou moins est dissipé. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : 2 mètres de rayon au sol 30 secondes “Tout le monde à 2 mètres de […]. et égal ou plus élevé que celui de la cible. Pendant ce temps. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. Mage 1. le jeteur doit 90 2010-2011 . Enchevêtrement Druide 2. sauf le jeteur et ceux qu’il aura choisis.Magie Effets : Ce sort dissipe tous les sorts des niveaux 1 à 4 présents. Dissipation de la magie mineure Bon 2. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. 1 point de dégâts. et égal ou plus élevé que celui de la cible.

de sorte qu’après quelques secondes. Note : Ce sort ne permet pas d’enlever les marques nécromantiques et les dégâts qu’il cause n’ignorent pas les armures.Magie prier à voix basse. 3 points de dégâts! Si tu es un zombie normal. Faiblesse Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. tout en délimitant la zone de forêt avec des rubans de tissu rouge. Flèche magique 2010-2011 91 . Mauvais 2.” La cible de ce sort frappe de un point de dégâts de moins. Sur un mort-vivant plus fort. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent être présentes pendant tout le rituel. Il peut également débarrasser un personnage d’une Malédiction pour une période de 30 minutes. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut). Mage 2. (Combat. Faiblesse extrême Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 4. Exorcisme Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. S’il est possible de traverser le ruban sans être à 2 mètres ou moins d’un arbre. minimum 1 pour 30 secondes. le sort ne fonctionne pas. elle reste assise ou couchée. l’activité la plus difficile qu’elle puisse faire est de marcher. Mage 4. seulement si elle était debout. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi le mort-vivant. Nécromancie) Toucher Zone : Personne ciblée 10 minutes “Tu es trop faible pour te tenir en armure ou faire plus que marcher pendant 10 minutes. sans armure et sans charge. et encore. Bon 1.” La cible de ce sort devient de plus en plus faible. La forêt doit être assez dense. Extension d’un sort Mage 2. Dans le cas contraire.” Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie) qui ne peut plus être relevé en zombie. à l’intérieur de la zone à protéger. (incluant les Zombies Majeurs) exorcisme fait 3 points de dégâts. minimum de 1. (Combat) 2 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu frappes d’un point de dégâts de moins. tu tombes à zéro. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Jeteur Voir la description Zone : Jeteur Le prochain sort lancé par le Mage durera 100% plus longtemps.

il faut une composante matérielle : un masque de monstre. si possible. le sort cesse immédiatement de faire effet. Flèches invisibles Druide 4. Force de la nature Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 GN Druide 5. Haute Magie) Zone : Personne ciblée (voir la description) La personne causant la mort du jeteur subit une Végétamorphose permanente. il ne peut plus lancer de sorts. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée (voir la description) 1 minute. Le jeteur doit posséder un arc. Bon 3. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même avant ce moment. Durant ce sort.Mage 1. Ce sort ne peut être cumulé à aucun autre sort de ce type. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Plus 1 à tes dégâts pendant 30 minutes. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue. Mauvais 2. il doit s’en prendre à ses alliés. Folie meurtrière Portée : Durée : Effets : Mage 3. (Combat) Magie Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Instantanée “Toi! 2 points de dégâts!” Zone : Personne ciblée Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé.” La personne ciblée inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Nécromancie) Jeteur 30 minutes Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en une machine à tuer. (Combat. Aussitôt le combat terminé. les touchés doivent être espacés d’au moins 3 secondes). lorsqu’il n’y aura plus d’ennemis. À la fin du sort. Pour lancer ce sort. ou jusqu’à ce que les cinq flèches soient lancées. qui infligent 2 points de dégâts aux personnes qu’il désigne en tirant. (Combat. 92 2010-2011 . ni avec des potions ou des effets quelconques augmentant la force. le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie. Force Druide 3. Son visage devient affreusement laid. Moine 3. “Toi! 2 points de dégâts!” Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc. ni avec le bonus Force des Orcs. il est défiguré et repoussant. Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2 points de dégâts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur à chaque touché. Ces dégâts sont considérés comme magiques. il ne peut quitter le combat et. il doit poursuivre les fuyards.

pendant 5 minutes ou jusqu’à une Dissipation de la magie. du sable. le moine devient si fatigué qu’il ressent les effets d’un sort de Faiblesse extrême et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. Bon 3. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. de l’eau. Mauvais 2. Le Druide ne peut plus être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Il permet aussi de voir les sorts actifs sur la cible (Or des fous compris). Il est toutefois à noter qu’un moine reste un moine et qu’il n’utilisera ce sort que pour se protéger et non pour attaquer. Contrecoup : Après le combat. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. Moine 3. Identification Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 5 points de dégâts. Haute Magie) Jeteur 2 heures Zone : Jeteur Durant un seul combat. Frappe énergétique Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2.” Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont déjà en contact. (Combat. etc. Force du Dragon Portée : Durée : Effets : Moine 5. Identification faussée Mauvais 1.” Zone : Une personne Ce sort produit un rayon d’énergie qui inflige 5 points de dégâts sur une cible. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : 2 objets choisis (voir la description) 5 minutes “[…] et […] sont maintenant fusionnés pour 5 minutes. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché Instantanée “Quels sont les propriétés magiques de […]?” Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d’en connaître les propriétés. (Sortilège) Portée : Durée : 2 mètres 1 heure Zone : Personne/objet ciblée 2010-2011 93 . vivants ou non. Moine 2. Fusion Bon 2. les dégâts des armes et des sorts du jeteur sont augmentés à 6 points de dégâts.Magie Rien ne peut annuler cet effet à part un miracle. Il est impossible de fusionner quelque chose qui s’arrache ou s’enlève facilement comme de l’herbe.

Magie

Effets :

Par ce sort, le jeteur peut fausser les résultats de sorts tels que Toucher de vérité, Transfiguration ou autres sorts ou chants détectant les pensées ou croyances du personnage. Ainsi, avec ce sort, la cible semblera prier le dieu ou démon de son choix et semblera toujours dire la vérité. Un Cultiste sous l’influence de ce sort peut utiliser le nom d’un autre démon ou d’un dieu lors de ses invocations. Le dieu ou démon doit être choisi quand le sort est lancé et ne peut pas être changé pendant celui-ci. Si ce sort est lancé sur un objet, il peut aussi fausser le sort Identification.

Irrésistible rire
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute “Toi ! Tu dois rire plié en deux pendant 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La cible se met à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement qu’elle ne peut plus rien faire d’autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Langue de feu
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 4, Moine 3, Mage 3, (Combat) Jeteur 2 minutes “3 points de dégâts de feu.”

Zone :

Jeteur

Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dégâts magiques. Il doit s’écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu. Il n’est pas possible d’utiliser un autre sort de toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Bon 1, (Combat)

Portée : Durée : Description : Effets :

20 mètres Zone : Concentration “Vous ne pouvez pas passer la ligne!”

Ligne (voir la description)

Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Il se forme entre eux une ligne de protection qu’aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n’empêchera pas une flèche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne peut se déplacer durant ce sort. Les prêtres doivent se voir mutuellement. Si un des jeteurs reçoit des dégâts, sa concentration est brisée.

Lumière

Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)

Portée : Jeteur Zone : Voir la description Durée : 30 minutes Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue

ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

94

2010-2011

Maléfice
Portée : Durée : Effets :

Magie

Mauvais 5, (Sortilège, Haute Magie) Vue ou objet touché Permanent

Zone :

Personne ciblée

Le jeteur du sort Maléfice doit voir sa cible ou posséder un objet appartenant à celle-ci pendant toute l’incantation. La personne ciblée est affectée par une Malédiction (comme l’habileté du même nom). L’effet de la Malédiction doit être approuvé par l’organisation et inscrit sur le réceptacle de haute magie lors de l’inscription. Le jeteur doit, au cours du même GN, aller à l’entrée avec son réceptacle déchiré pour que la Malédiction soit inscrite dans la banque de données.

Contrecoup : À chaque utilisation, le jeteur a 1 chance sur 10 d’être lui aussi affecté par la
même Malédiction. Note : Le sort Maléfice ne peut être obtenu que par l’habileté spéciale Maître des malédictions.

Messe de Bénédiction
Bon 3 (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Voix (voir description) Zone : Voix (voir description) 1 heure “Vous êtes bénis, pour 1 heure, vos corps, ne peuvent pas être relevés en zombies.”

Après une messe d’une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de l’assistance choisies par le jeteur seront sous l’effet d’un sort de Bénédiction pour 1 heure. Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s’associer entre eux pour affecter plus de personnes s’ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit préparé à cet effet (i.e. pas dans le milieu d’un chemin).

Métal Brûlant
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 5 (combat, Haute Magie) 10 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi ! Autant de dégâts de feu qu’il te reste de points d’armure, maximum 7 et tout ton métal est fondu.”

Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément (arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais les couronnes et autres objets sont perdus à jamais. Les objets magiques sont affectés. Une armure de métal portée infligera autant de dégâts à son porteur qu’il lui restait de points d’armure (jusqu’à concurrence de 7 points de dégâts) et l’armure sera détruite. Ce sort fait des dégâts de feu. Les armures de cuir clouté sont considérées comme métalliques.

Contrecoup :

Le Mage doit aller voir un organisateur le plus tôt possible après le lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s’exposer à un contrecoup bien plus fort). Le Mage verra alors un de ses sorts dans son livre effacé par le feu (ainsi que toutes les copies de sort qu’il possède dans d’autres livres de sorts).

Miasme
Portée : Durée :

Mage 1, (Combat, Nécromancie) Jeteur 5 secondes

Zone :

2 mètres de rayon autour du jeteur

2010-2011

95

Magie

Description : Effets :

“Tout le monde recule à 2 mètres de moi pendant 5 secondes, 1 point de dégâts si vous ne résistez pas au poison.”

Un nuage empoisonné sort du jeteur. Ce nuage est immobile. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s’éloigner à 2 mètres du jeteur et perdent 1 point de vie. Le jeteur perd aussi un point de vie. Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort. Note : Ce sort ne cause pas Poison, seulement 1 point de dégâts.

Miroir

Mage 3, Moine 3, (Protection)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Les 3 premiers sorts de niveaux 1 à 3 que tu recevras seront réfléchis vers leur expéditeur.”

Un sort lancé sur une personne bénéficiant de Miroir est réfléchi et se tourne contre la personne qui l’a lancé. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reçoit le bénéficiaire, qu’il soit lancé par un adversaire ou un allié. Miroir ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 3 et moins et n’a pas d’effet sur les sorts de zone.

Moquerie
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes “Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.”

Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout son possible pour réussir à tuer le jeteur pendant la durée du sort. La cible n’est pas obligée de charger tête baissée vers le Mage. Elle peut se préparer ou demander de l’aide à ses alliés. Note : Une personne sous un sort de Moquerie n’en est pas consciente et ne cherchera pas volontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort

Mage 3, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Zone : Durée : Description : Effets :

20 mètres Personne ciblée ou jeteur (voir la description) Instantanée “Sort de charme Mort, toi! Tu es mort.”

Le jeteur doit désigner sa cible en disant “Toi !” et fait pile ou face ; si la pièce tombe en sa faveur, la cible meurt. Sinon, le jeteur perd 2 points de vie, les points d’armure ne comptant pas. S’il ne rattrape pas la pièce, le jeteur perd 6 points de vie sans compter les armures, magiques ou non. Note : Le sort de Miroir protège normalement contre ce sort.

96

2010-2011

Magie

Mot scellé
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 2, (Sortilège) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 heure “Chaque fois que tu diras […] dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dégâts.”

Chaque fois que la cible prononce le mot crié par le jeteur, elle recevra un point de dégâts et devra se tordre de douleur.

Mur d’épines
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, (Combat) 2 mètres Zone : 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne!” Une corde ou un ruban de 10 mètres

Le sort fait apparaître un mur d’épines qui ne peut être franchi. La zone doit être expliquée par le jeteur. Ce peut être une ligne de 10 mètres de long, ou un cercle fermé de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Au travers du mur, les sorts peuvent passer mais pas les armes, flèches etc. Note : Le mur d’épines doit être délimité avec une corde ou un ruban.

Objet enchanté permanent
Mage 5 (Sortilège, Haute magie)

Portée : Durée : Effets :

Toucher Permanent

Zone :

Objet touché

Rend magique de façon permanente une arme ou un objet forgé simultanément par un Forgeron. Il s’agit d’un pré-requis pour fabriquer une arme magique permanente (voir les précisions dans l’habileté Forgeron).

Obstination bornée
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Continue obstinément ce que tu faisais pour au moins 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La victime doit continuer l’action qu’elle entreprenait lorsque le sort a été jeté. Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Or des fous
Portée : Durée : Description :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : 30 minutes “Ces roches deviennent des tomis.” Une roche par niveau de magie

2010-2011

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Magie

Effets :

Ce sort transforme temporairement jusqu’à une petite roche par niveau de magie en un tomi (pièce de monnaie). Ces roches doivent être prises en jeu. À la fin du sort, elles redeviendront ce qu’elles étaient au départ. L’or des fous ne peut pas être utilisé à la caravane hors jeu.

Oubli

Mage 3, (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Permanente “Tu ne te souviens plus de […].”

Personne ciblée

La victime n’a plus aucun souvenir de l’événement dicté par le Mage. Cet événement peut s’être produit n’importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus d’une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d’oublier le nom d’un père de famille, mais la manière dont il l’a rencontré. De plus, c’est un événement qui sera soustrait de la mémoire et non tous les éléments qui l’ont meublée.

Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)

Portée : Durée : Effets :

Jeteur 1 heure

Zone :

Jeteur

Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Peau de pierre
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, Mage 2, (Protection) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Seule la magie te fait des dégâts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes ni courir.”

La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements deviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et ses articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non magique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Pendant la durée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier les coudes.

Peur

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 secondes “Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!”

La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver à la course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut

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2010-2011

Le piège ne fonctionne qu’une seule fois.” Zone : Une personne Le sort fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dégâts à une personne qui touche au sol. même si elle porte un casque. le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la personne qu’elle a le pied sur un piège de feu. Si la tête est touchée. Pierre saillante Portée : Durée : Description : Effets : Druide 3. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “3 points de dégâts et tu ne peux pas bouger [membre touché] pendant 30 secondes. Il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée.Magie bloquer et esquiver mais n’attaquera que pour se frayer un chemin s’il n’y a pas d’autre issue ou si elle est prise dans un coin. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 6 points de dégâts. incapable de se sauver et qu’on l’attaque. Pitié est aussi utilisé pour qu’un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu. jusqu’au déclenchement (voir la description) Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés. Mage 3. Poigne électrique Mage 1. 2010-2011 99 . Le sort n’empêchera pas un homme de se battre. Piège de feu Portée : Zone : Durée : Effets : Mage 1. Sa haine diminuera et elle pourra reprendre son calme. mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier. Il est impossible “d’empiler” plusieurs pièges de feu ou d’en mettre plus qu’un par pied carré. Le piège explose alors. Ce sort fait des dégâts de feu. Ce sort ne fonctionne pas sur un personnage affecté par Rage subite ou folie meurtrière.” Ce sort inflige 3 points de dégâts et le membre touché devient inutilisable pendant 30 secondes. Bon 1. (Sortilège) Toucher Un carton rouge (30cm x 30cm maximum) Permanente.” La cible de ce sort se sentira soudainement plus sereine. Moine 1. ni lui qui entretiendra le conflit. Pitié Druide 1. la victime est assommée pour 30 secondes. causant 4 de dégâts à la personne ayant le pied dessus. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes / niveau “Tu n’as plus le goût d’entretenir de violence pour X minutes. gracie un prisonnier ou pour sortir un Berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie. Lorsque quelqu’un pose le pied dessus.

Régénération Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4.” L’objet touché est réparé. Le sort permet de redonner un point de résistance à un bouclier.” La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par minute. (Combat) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Tu régénères 1 point de vie par minute. Une arme brisée par l’habileté Brise-arme peut ainsi être réparée. c’est-àdire que la victime subit un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. Même quelqu’un dont les dégâts ont été guéris entre temps meurt automatiquement après les 4 minutes. Moine 4. Nécromancie. Bon 3. Mage 4. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché 1 heure. dans la mesure où il n’était pas complètement réduit en pièces. Résurrection (arcanique) Portée : Durée : Mage 5. Si la personne ciblée meurt. Réparation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4. Mage 3. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). pendant 1 heure. comme avec l’habileté au niveau 1. ou bien trois points à une armure. le sort s’arrête.” Le jeteur peut empoisonner quelqu’un. Haute-magie) Toucher Zone : Instantanée (un GN pour la suggestion) Cadavre touché 100 2010-2011 . dans 4 minutes tu tombes à -2. (Sortilège. Rage subite Portée : Durée : Description : Effets : Mage 4 (sortilège) 10 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dois attaquer tous ceux qui t’entourent pendant 1 minute.Magie Poison Druide 2. Mauvais 3. Mauvais 4. la victime n’a pas reçu un antidote. au bout de deux autres minutes. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne ciblée Instantanée “Poison ! Dans 2 minutes tu perds la moitié de tes points de vie. l’objet revient à son stade initial. À ce momentlà. (Sortilège. jusqu’à usure “Cet objet est réparé (de X points ou de X résistances) pendant 1 heure. Le sort n’a pas d’effet pendant que la cible est sous 0 point de vie mais continue à fonctionner si elle est ramenée à 0 ou plus par un autre moyen. Si. c’est-à-dire brisé. Bon 4. À la fin de la durée du sort. Mage 2. Le sort crée l’effet d’un poison. la victime perd la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade.” La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches d’elle pendant 1 minute.

il ne peut pas forcer le joueur à aller voir le chef de groupe en question dans l’exemple précédent. fenêtre. (Combat) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. Mage 2. Il ne respire plus et il est froid comme de la pierre. ni par une arme (même de siège) mais la haute magie l’affecte quand même. La cible n’est pas consciente de l’existence de cette suggestion avant son déclenchement et elle ne peut pas être annulée.” ou “Tu perds la moitié de tes points d’armure. Rouille Portée : Durée : Druide 2. sur une page hors jeu. “À midi. (Combat) Toucher Zone : Objet touché Permanente Description : “Ton arme fait 1 point de dégâts de moins. Par exemple. ouvre la porte de ton fort. De plus. ni par la magie commune. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. etc. un régulateur peut déplacer légèrement le personnage sous Roc s’il juge que la situation est dangereuse pour le joueur.Magie Le corps ciblé doit être en bon état pour être ressuscité . Dans une prise de fort. il est interdit de bloquer un accès (porte. 2010-2011 101 . etc.” Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que ce n’est pas un sort de charme et que l’action peut durer jusqu’à 5 minutes. Il n’y a pas de Faiblesse extrême pour ce type de résurrection. dis-lui que ton groupe veut le tuer. Si l’effet ne se déclenche pas pendant le GN il s’estompe. Une armure de métal perd la moitié de ses points d’armure. Les sorts de Dissipation la de magie ne peuvent pas arrêter ce sort. revient à la vie avec la moitié de ses points de vie. Durant toute la durée du sort.”. Ce sort n’a pas d’effet sur les mortsvivants. Une arme rouillée peut être réparée de la même façon qu’une arme brisée. Le nécromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le déclenchement de la suggestion. son esprit est uni à la conscience de la planète et le jeteur n’a aucune connaissance de ce qui se passe près de son corps. arrondie vers le haut. Roc Druide 2. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Les armes sont moins efficaces et infligent un point de dégâts de moins (jusqu’à concurrence de 1). Ce sort n’a aucun effet sur les matériaux magiques. Voici des exemples de suggestions: “Quand tu verras un Elfe. attaque-le. la masse de son corps devient tellement grande qu’il n’est plus possible de le déplacer. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. Durant ce temps. Les éléments de métal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort).”. Il peut lui donner une suggestion qui se déclenchera une fois dans une situation précise si elle se présente pendant le GN en cours.”. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui demeurera inconsciente pour les 10 minutes suivantes. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps à ramener à la vie doit être présent pendant tout ce temps.” ou “Ces éléments de métal sont détruits. La cible de ce sort. Effets : Le nécromancien gagne un certain contrôle sur une personne ainsi ramenée. le jeteur ne peut pas être blessé.) en Roc. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. “Quand tu verras le chef de tel groupe. minimum 1. Pour des raisons de sécurité.

de diriger ou de lancer un sort. elle inflige 5 points de dégâts à la personne qui est devant. de prendre des décisions. Cependant. elle ne fait aucun dégât à l’objet qu’elle gardait. Ce sort fait des dégâts de feu. Dans tous les cas. elle inflige 6 points de dégâts. Une rune doit être un symbole propre au jeteur. cette rune “reconnaît” le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. le jeteur perd à jamais ses points de vie et si celui-ci meurt. Si la rune explose. Rune explosive améliorée Mage 3. la victime enlève le papier rouge. Lors de son explosion. la cible perd ses points de vie supplémentaires. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Il s’agit d’une version améliorée de Rune explosive. Sang brûlant Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. Lors de l’explosion.” La victime aura l’impression que son sang bouille dans ses veines. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts. elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge. Si la cible meurt avant que le Prêtre n’ait pu reprendre ses points de vie. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Une journée Zone : Personne touchée Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transférer à une autre personne. Ce sort fait des dégâts de feu. on doit dire un mot de passe à voix forte. Le lanceur peut arrêter le sort en touchant le bénéficiaire. Selon sa personnalité. sans qu’ils n’aient besoin de dire un mot de passe. Elle n’explosera pas en présence de ces personnes et ce. Le mode de fabrication de la rune est identique à celui du sort Rune explosive. (Combat. Sacrifice personnel Bon 3. la victime sera incapable d’action constructive. mais elle peut aussi être utilisée pour d’autres occasions. 102 2010-2011 . le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est jeté. Nécromancie) 20 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu t’enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes. soit elle hurle de douleur. Pour ne pas l’activer. tracée sur un carton rouge et collée à la surface protégée (l’effet du sort doit être marqué au-dessus ou sur le carton pour permettre à la victime de comprendre ce qui lui arrive). La rune est activée si une personne ouvre un objet la contenant. Par contre.Magie Rune explosive Mage 2.

Bon 2. Durant les dix secondes suivant l’incantation du sort. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dors pour une minute à moins de recevoir des dégâts. Mage 2. Elle ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants (même les danses) à moins qu’il soit spécifiquement indiqué le contraire dans sa description. Moine 2. Si la victime reçoit 1 point de dégâts. Ce sort ne provoque pas un sommeil assez profond pour être utilisé avec le sort Sommeil troublant. (Combat.Magie Silence Mauvais 1. Moine 1. le sort ne fonctionne pas.” La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu’elle puisse encore faire du bruit involontairement (ce n’est pas un sort pour être plus discret). Mauvais 2. Si elle se réveille lors de l’incantation. Nécromancie. ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. le jeteur s’infiltrera dans le subconscient du dormeur. peu importe la source. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 8 points de vie. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 3 points de vie. Sommeil troublant Portée : Durée : Effets : Mauvais 2. Bon 2. (Sortilège.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Bon 1. Mauvais 3.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Charme) 2 mètres Une journée Zone : Personne ciblée Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort. Mage 1. etc. alors elle se réveille. Mage 2.” La victime du sort tombe endormie et compte jusqu’à 60 avant de se réveiller.). Il lui insinuera une marche 2010-2011 103 . Soins majeurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. Sommeil Druide 1. Soins mineurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Moine 2.

La victime doit être de religion différente et un symbole ne peut pas être une arme. (Combat) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Objet touché 1 heure “Ton arme est magique +1. le jeteur place un carton décrivant les directives à suivre par la victime.” Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet.” ou “ Ton bouclier a 2 résistances de plus. Symbole religieux Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. à chaque 3 secondes.” Objet touché Le sort transforme le symbole du jeteur en une arme magique qui fait 1 point de dégâts au toucher. le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec du ruban adhésif de couleur). (Combat) Toucher Zone : 1 heure “1 point de dégâts si tu ne pris pas […]. de toute façon. le jeteur le rend magique. Pour faire ce sort sur un bouclier. le sort ne fonctionne pas! Symbole de Puissance Bon 4. La cible doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. Cette occasion peut être précise ou floue.” ou “Tel objet est plus beau.” 104 2010-2011 . mais doit arriver le lendemain.” La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. le bouclier et l’arme d’une personne. Toucher de la Goule Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. Si une attaque réussit contre elle. en terrain hors jeu. sinon le sort n’aura pas d’effet. Lorsque l’incantation est terminée. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra être la vérité. elle redevient capable de se mouvoir normalement. Mauvais 4. Un usage de ce sort enchante seulement un objet à la fois au choix du jeteur. Ce carton doit être bien à la vue. Ceci représente le symbole et c’est dans le but d’éviter les accusations de tricherie non fondée. Nécromancie) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute / niveau “Tu es paralysé X minutes à moins de recevoir une attaque. (Combat. Mauvais 1. pas l’armure.” ou “Ton armure peut encaisser 2 coups avant de perdre des points. Une arme devient magique et fait un point de dégâts de plus (toujours à l’intérieur des limites) ou un bouclier reçoit 2 résistances supplémentaires ou une armure encaisse deux coups avant de “s’user” ou un autre objet semble plus beau. de préférence sur l’oreiller du dormeur. N’entrez jamais dans une tente hors jeu.Magie à suivre qui devra être prise par le dormeur lors d’une certaine occasion. Toucher de Vérité Bon 2. La réaction prise ne peut aller radicalement à l’encontre de l’éthique du dormeur.

Magie Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle. (Combat. en des situations normales. Il est à noter que douter de la parole d’une personne est perçu comme une insulte. tel un gigantesque obus de magie pure. 3 points de dégâts et assommés aussi. Si la cible prie un démon. Il est à noter que douter de la foi d’un croyant est perçu comme une insulte grave pour cette personne. (Combat. 7 points de dégâts et assommés 60 secondes. De plus. rayon de 2 mètres autour du Mage Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. elle brillera d’une aura rouge. Cet obus infligera 7 points de dégâts à toute personne devant le jeteur qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. Transport du sylvanien Druide 3. Haute Magie) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Couloir de 2 mètres. Nécromancie) Toucher Jeteur et personne touchée (voir la description) 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “2 points de dégâts vampiriques. Toutes les personnes recevant des dégâts de ce sort seront aussi assommées pour 60 secondes. Si elle prit un dieu. toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mètres ayant pour centre le Mage recevront 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7). de subir ce sort. la cible se mettra à rayonner d’une faible lumière bleutée visible même en plein jour. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée Instantanée “Si tu pries un dieu. Ultima Mage 5.” Le sort Transfiguration sert à tester la foi d’une personne.” Effets : Durant l’incantation. 2010-2011 105 . aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n’acceptera. Par contre. Transfiguration Bon 2. Tout le monde à 2 mètres de moi. Ce bonus ne permet pas dépasser son maximum de points de vie.” Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au jeteur. (Combat) Portée : Durée : Effets : 10 mètres / niveau Instantanée Zone : Voir la description Le jeteur peut se téléporter d’un arbre à un autre. De plus. le Mage draine et canalise toute l’énergie magique en son corps pour la relâcher d’un coup. tu brilles en bleu sinon tu brilles en rouge. bien que rien de magique ne l’oblige à parler. Toucher Vampirique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 1. les arbres utilisés doivent avoir un tronc de 30 cm de diamètre au minimum.

le jeteur devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de Faiblesse extrême et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Tous les visages divins faits pendant le GN donneront ce même pouvoir. elle est annulée de façon permanente.Magie Contrairement à la majorité des sorts. Si Ultima frappe une porte. ce sort peut affecter une porte fermée. Contrecoup : Une fois le sort lancé. le Mage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a pas parlé à un régulateur. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. Le rayon d’Ultima est tout de même arrêté par la porte et ne continue pas derrière celle-ci. celui-ci se transforme en arbre et le Druide ne laissera personne l’abattre. Après le sort. avec un maximum de 90%. que le Mage ait survécu au sort. Mauvais 5. d’effacer les marques nécromantiques d’un nécromancien de façon permanente ou d’annuler une Malédiction sur un personnage pour le reste du GN. une fois par Visage divin. l’organisateur établira si la puissance du sort a été assez élevée pour détruire le corps du Mage en contrecoup. À la fin du sort. • Guérir d’une malédiction: Permet.” Si le jeteur touche la peau de quelqu’un avec une feuille d’arbre. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Végétamorphose Druide 4. Ultima n’est pas affecté par Cercle de protection. Visage divin / démoniaque Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Bon 5. C’est l’ultime magie cléricale. Si une Malédiction est ainsi annulée par deux personnages différents pendant le même GN. la cible revient à sa forme normale. Cela ne fonctionne que sur des personnes mortes dans le même GN mais il n’y a pas de limite de temps entre la mort et le Rappel à la vie. elle est considérée détruite comme une porte sur laquelle on a fait Sabotage puis qui aurait reçu un coup de bélier. 106 2010-2011 . Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. Choix pour la magie cléricale bonne: • Rappel à la vie: Une fois par Visage divin. (Sortilège. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tu es transformé en arbre pour 5 minutes. Elle perd un point de vie permanent et oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort mais n’est pas affaiblie et a tous ses points de vie. Un joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins lui donneront. Il faut par contre noter qu’un mort qui se déplace de façon hors jeu pour une raison autre que la sécurité ne peut pas être ramené. À ce moment-là. Il y a 10% de chance par niveau de magie. Haute Magie) Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité qui possède un ou des pouvoirs fantastiques. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. une personne touchée revient à la vie.

Le pouvoir sera décrit sur un papier scellé que le joueur ne peut regarder que lorsqu’il est en Visage Divin. pas le niveau de Visage divin. Contrecoup : À la fin du sort. alliée ou ennemie. y compris ses alliés. Description : “Tout le monde à 2 mètres de moi se sauve en criant pendant 30 secondes!” • Coup vengeur: Pendant le Visage divin. Si un personnage fait plus d’un Visage divin dans le même GN. à 2 mètres du jeteur est sujette à un sort de Peur d’une durée de 30 secondes instantanément. le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20 minutes. Le joueur ne connaît pas le pouvoir avant de jeter le sort. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. 2010-2011 107 . mais elles seront alors affectées par une Malédiction choisie par le jeteur (préalablement approuvée par l’organisation). Volonté de fer Mage 4 (Protection) Portée : Toucher Zone : Personne touchée Durée : 1 heure Description : “Tu n’es pas affecté par les sorts de charme pour 1 heure. entraînant dans sa mort tout le monde à 5 mètres autour de lui. Le Mage doit discrètement demander en hors jeu à sa cible ce qu’il veut savoir (ex : si elle est déguisée) pour s’en assurer. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. le joueur doit avoir ce papier avec lui dans le but de faciliter la régulation. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. Le personnage ne peut être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Ce pouvoir est déterminé de façon aléatoire parmi une liste spécifique à chaque dieu et démon et change à chaque GN. Pour utiliser ce pouvoir. toute personne. Rien ne peut annuler cet effet. le personnage se verra accordé un pouvoir supplémentaire par sa déité.” Effets : Donne à la cible l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure. Haute Magie) Jeteur 1 heure Zone : Champ de vision Un Mage sous l’emprise de ce sort est capable d’identifier la fausse monnaie créée avec Or des fous. la première fois que Visage divin est utilisé pendant un GN (et seulement la première fois). Vision Véritable Portée : Durée : Effets : Mage 5 (Sortilège. il ne gagnera que le pouvoir qu’il a choisi à chaque usage après le premier.Magie Choix pour la magie cléricale mauvaise: • Aura de peur: Pendant toute la durée du Visage divin. Les personnes qu’il entraînera dans sa mort pourront être ressuscitées ou utiliser une shadow life si approprié. À moins qu’il soit spécifié autrement. Cet effet n’est pas considéré comme un sort de charme et se poursuit même si le joueur meurt. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. De plus. ce pouvoir ne demande pas d’incantation mais il faut dire “Visage divin” avant le nom de l’habileté lorsqu’elle est utilisée. Il est capable de voir les personnes sous l’effet d’un sort d’Identification faussée et il permet de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non). Si un tel pouvoir reproduit l’effet d’un autre sort. c’est le niveau de ce sort qui est considéré pour les protections et la dissipation. le jeteur peut se planter une dague rituelle en plein cœur et explose sur le coup.

Par contre. elle se retournera donc contre lui. 108 2010-2011 . sont immunisés aux poisons et infligent 1 point de dégâts lorsqu’ils touchent quelqu’un. Par contre. Comme il est conscient. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. Zombie majeur Portée : Durée : Description : Mage 4. la personne transformée perd TOUTES ses habiletés et ne peut pas utiliser de parchemin ou autre objet magique. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. Si un Zombie est détruit. Par contre.” Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de créer un zombie Ju-Ju qui aura les résistances et les faiblesses physiques d’un zombie normal. n’obéissent qu’aux ordres de leur maître et sont immunisés aux sorts de charme et à Âme sereine et ont toutes les résistances offertes par une Potion de non-sentiment. Mentalement. Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de Zombie sauf qu’elle permet de relever 3 zombies (en tout. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. le Ju-Ju n’a pas les immunités fournies par le non-sentiment et peut être affecté par Âme sereine mais il est tout de même immunisé aux sorts de charme. le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. pas 3 par niveau) qui ont 24 points de vie et qui infligent 2 points de dégâts.” Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance. Physiquement. ils n’ont pas d’initiative. Les personnes tuées par l’un ou l’autre de ces types de zombies deviennent des zombies normaux. tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes. Si la personne utilisée était un ennemi du jeteur de son vivant. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes. et toi) vous êtes maintenant des zombies majeurs à mes ordres pour X minutes. Le zombie Ju-Ju a 16 points de vie et se bat avec la même ardeur qu’un guerrier humain. Si un Zombie (Ju-Ju ou pas) est détruit. Une Dissipation de la magie ne détruit pas un zombie. il n’a rien à voir avec un zombie ordinaire. ne sont pas affectés par les sorts de soins. (Sortilège. Lorsqu’un zombie tue une personne.Magie Zombie Mage 1. que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau de magie si assez de cadavres sont disponibles. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : 1 cadavre / niveau 10 minutes / niveau “Toi (et toi. (Sortilège.” ou “Toi (et toi. les zombies ont 12 points de vie. Nécromancie) Toucher Zone : Cadavres touchés 30 minutes / niveau “Toi. celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. Mentalement. Il peut utiliser n’importe quelle arme et inflige des dégâts normalement. Les zombies sont des cadavres animés. Le Ju-Ju retombe inerte à la fin du sort et ne peut plus être relevé en zombie. le choix du Ju-Ju doit donc être judicieux puisqu’il conserve sa personnalité. En plus de faire son sort.

D'HERBORISTERIE ET DES CHANTS Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Philtre d'amour Poison de faiblesse Poison mortel Potion de catalepsie Potion de grands soins Potion de mensonge Potion de non-sentiment Potion de soin du corps Potion de vérité Colle magique Contrat de sang Dent piégée Poison memento Potion d'altération de l'apparence Potion de l'ogre enragé Potion d'inversion d'alignement Potion de transmogrification Poudre d'escampette Niveau 1 Niveau 2 Niveau 4 Alchimie Encre invisible Encre magique Liquide phosphorescent Poison d'intoxication Poison somnifère Potion d'antipoison Potion de soins Potion d'ivresse Poudre noire Bulles hypnotiques Poison Poison d'émotivité Potion d'apaisement Potion de force Potion de mal de tête Potion de vapeur d'éther Potion d'oubli Herboristerie Baume médicinal Infusion de nux vomica Onguent du vif-esprit Poudre de paralysie Alchimie 2010-2011 Chanson à répondre véridique Chant de prompt rétablissement Chant des ombres Danse de l'artiste riche Danse du mime Force de la voix Onguent antipoison Assaisonnements curatifs Café stimulant Baume de décomposition accélérée Encens de méditation Encens hallucinogène Infusion de gueule de bois Infusion de paresse Poudre à gratter Papyrus Sirop pour la voix Poison Onguent de soins Sirop euphorisant Chants Chant de confusion cléricale Chant de l'épopée Chant de l'esprit faible Chant de la joie Chant obsédant Obstinente charade Chant de l'amitié Chant de la rage Chant de l'honneur Chant des larmes Chant de la force Chant du faible Chant de la mêlée Chant du lendemain de veille Chant du ventre vide Comptine soporifique Duel de la voix Danse du feu Rituel de la perte de la voix Sérénade 109 .TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE.

On demande aux joueurs qui font des potions d’ajuster les proportions des ingrédients de 110 2010-2011 . posséder un livre de recettes avec les formules des potions à l’intérieur de celui-ci.Alchimie Alchimie Fonctionnement et explications Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. Ces éléments peuvent être achetés à la caravane pour un coût en chads et ils représentent les fioles et autres produits connexes utilisés par l’Alchimiste lors de son travail. puis il suit les procédures. l’Alchimiste reçoit une recette de ce même niveau ou inférieur. Exemple : Théo veut créer une Potion de soins. soit en les jetant dans un feu. pour utiliser leurs habiletés. Les Alchimistes doivent. Les ingrédients et les contenants à potions seront fournis par l’Alchimiste lui-même. bien que l’organisation puisse parfois dépanner en cas de besoin. Il prend donc 3 éléments alchimiques de son sac. et complète ainsi la création de sa potion. Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de fabriquer des potions “à la chaîne” ou en grande quantité en utilisant seulement des gros contenants et en augmentant les proportions d’ingrédients. L’Alchimiste avec l’habileté Transcription Alchimique ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’alchimie. La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 5 minutes par niveau de la recette. les détruit. prend les ingrédients nécessaires. Chaque potion demande une certaine quantité d’ingrédients et un nombre précis d’éléments alchimiques. Quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. Les autres recettes doivent être achetées avec les points d’expérience du personnage. Il est aussi possible de transcrire des recette d’alchimie à l’aide de l’habileté Transcription Alchimique. l’Alchimiste doit donc suivre la procédure. Théo vérifie ensuite dans son livre de recettes et voit que la potion de soin a un coût de 3 éléments alchimiques. c’est-à-dire de l’eau et de la poudre de raisins qu’il a amenée de chez lui pour le GN. puis prendre la bonne quantité d’éléments pour créer la potion et les détruire soit en les mangeant. Voir la section Système monétaire pour les détails. Il va dans le labo de ses amis à l’auberge. Produits Abarsotia Abetia Albus Aralia Buddleia Caryopteris Chlorophia Dratsis Genista Équivalents Bouillon de poulet Jus de raisin (poudre) Tabasco Sucre Thé glacé (poudre) Sauce soya Jus de pêche (poudre) Jus de cerise (poudre) Vinaigre Produits Glatin Hippophae Lemum Mezereum Moluste Persium Poudre noire Rhamnus Équivalents Knox (gélatine) Quik (poudre) Jus de citron Jus de tomate Mélasse Persil Charbon Sel Lors de la fabrication d’une potion. À chaque niveau d’Alchimie reçu par la suite. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette.

La valeur de revente des potions est déterminée par l’Alchimiste qui les fabrique.Alchimie façon à ce qu’elles aient un goût acceptable. Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantités dans le but de faire des explosifs. puis une dose d‘abetia. Poison d’intoxication Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau chaude. mettre de l’eau. Recettes d’alchimie Pour toutes les formules. Niveau 1 Poudre noire Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques Égrainer méticuleusement une demi-dose de charbon avec un mortier pendant 1 minute. Chaque dose de poudre permet une utilisation de l’arme (pistolet et arquebuse). Laisser reposer 2 minutes et ajouter encore 1/3 de dose d’abetia. elle est donc sujette aux lois du marché. brasser le tout en se massant le ventre comme sous l’effet d’un violent mal de ventre pendant 2 minutes. elle est prise de vomissements et de diarrhée durant 5 minutes. Les potions doivent être identifiées par un papier attaché au flacon (dans le cas contraire. tourner dans le sens antihoraire 5 fois. une dose équivaut à environ une cuillerée à thé. rajouter 2 doses d’aralia et mettre au soleil 10 minutes (si la potion se retrouve à l’obscurité avant les premières 30 minutes. La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours de tout poison pour celui qui la boit entièrement. et brasser. Poudre permettant l’usage d’arme à feu. Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie à celui qui la boit entièrement. Potion d’antipoison Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques 2 doigts d’eau. ajouter le dernier 1/3 de dose d’abetia. Potion de soins Coût de production : Formule : 3 Éléments alchimiques Prendre 1/3 de dose d’abetia. la potion est détruite). elles n’ont aucun effet). Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée. Pendant ce temps. Mettre une demi-dose de genista. les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants. L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication et du poison mortel. Remplir la fiole à ras bord d’eau. Brasser dans un mouvement irrégulier en forme de “8” pendant 2 minutes. 2010-2011 111 . mettre de l’eau puis tourner dans le sens horaire 4 fois. À moins d’une indication contraire. la victime ne peut lancer de sorts et peut à peine se défendre efficacement. les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion. Mettre de l’eau. Effets : 30 secondes après que la victime ait ingurgité le poison.

Ce poison exotique cesse de faire effet après 5 minutes d’exposition à l’air libre. Liquide phosphorescent Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 3 Éléments alchimiques 1 Light stick Prendre une assez grosse fiole. Note : Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut créer cette potion. le sort Arme enchantée Prendre de l’encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d’une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. ensuite la déposer près de quelqu’un qui dort (réellement) et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes. Effets : Permet de faire briller une fiole d’un liquide phosphorescent pour produire un peu de lumière. c’est-à-dire que la personne l’ayant bue se verra incapable de raisonner logiquement. ne marche qu’une fois pour chaque dose). 1/2 dose de buddleia. tourner 6 fois dans le sens horaire. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la lumière. il est important de les jeter dans une poubelle après utilisation. Poison somnifère Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole.Alchimie Potion d’ivresse Coût de production : Formule : Effets : 3 Éléments alchimiques Mettre de l’eau (1/2 fiole). 112 2010-2011 . Ajouter encore de l’eau (1/2 fiole). laisser reposer 3 minutes. La potion d’ivresse cause les mêmes symptômes que l’absorption excessive d’alcool. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. perdra une bonne part de ses réflexes ainsi qu’un grand pourcentage de ses habiletés autant physiques que mentales. La potion d’ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes. mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes. Mettre 1/2 dose de chlorophia. Le liquide fonctionne aussi longtemps que le light stick. Encre magique Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 1 Élément alchimique Encre. la remplir d’eau presque à ras bord. laisser reposer 6 minutes. Quelque chose écrit avec l’encre magique ne peut être effacé à moins que l’encre ne soit préalablement désenchantée avec le sort une Dissipation de la magie. La potion doit être ingurgitée. mais elle peut être réveillée par des moyens conventionnels. Effets : Le poison peut être ingurgité ou appliqué sur une lame ou un dard (une potion complète pour chaque lame. La personne empoisonnée ressent les effets de la fatigue après 1 minute et s’endort après 2 minutes. Allumer le “light stick” et l’insérer dans la fiole. Un Mage devra ensuite lancer le sort Arme enchantée sur l’encre pendant que l’Alchimiste la brasse pendant 2 minutes. tourner 6 fois dans le sens horaire. Ajouter 1 dose de persium. La victime restera endormie pendant 10 minutes. Mettre 1/2 dose de chlorophia. deux dards pour une dose. Ceci est la seule utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut être sorti de la fiole. laisser aérer 3 minutes. Note : Les light sticks sont des objets très toxiques.

Remplir la fiole d’eau à ras bord. Le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie guérit par contre la victime du poison en la ramenant à la vie. Donc si quelqu’un boit une potion quelconque et qu’elle est salée. au bout de deux autres minutes. La moindre lueur pendant la fabrication détruit immédiatement la potion (ex. il est perdu. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut savoir comment révéler le message. sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. Brasser et laisser reposer la potion 10 minutes à l’obscurité totale. Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme. mais à la fin des 4 minutes. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. le poison aura un effet normal. Il est possible de redonner des points de vie à quelqu’un qui est affecté par un poison. Niveau 2 Poison Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mettre 2 doigts d’eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Si.Alchimie Encre invisible Coût de production : Formule : 2 Éléments alchimiques Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum. il en sortira immédiatement. il saura que c’était du poison. S’il n’est pas utilisé pendant cette période. Effets : Les messages écrits avec cette encre sont invisibles. L’effet dure 10 minutes. il suffit de laisser la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. : une lanterne ou un briquet). Potion d’apaisement Coût de production : Formule : 6 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d’eau et mélanger vigoureusement pendant 2 minutes. Par contre. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). Cette potion rend la personne douce comme un agneau. il meurt (est amené à -2 points de vie) peu importe ses points de vie actuels. Pour ce faire. Elle aura peur des combats. Effets : La potion doit être ingérée. Ajouter une dose de persium et enterrer au pied d’un arbre en laissant dépasser le bouchon pendant 30 minutes. Un Berserker ne pourra plus entrer en rage et. s’il est déjà en rage. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. l’effet est le même : à partir du moment où le poison entre dans le système de la victime. Effets : Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une arme non-contondante ou en le faisant boire à la victime. il est toujours empoisonné à son retour à la vie. Le poison appliqué sur une arme sèche en 30 minutes. 2010-2011 113 . La victime perd ensuite la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. la victime n’a pas reçu un antidote. Dans les deux cas. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en imaginant des concepts de paix et de sérénité. Le message devrait apparaître si la formule a été respectée. Si quelqu’un qui était empoisonné se fait ressusciter. La conception d’un poison devra inclure une quantité incroyable de sel. Aucune parole ne doit être prononcée lors de l’écriture du message sinon le lemum sera corrompu. celle-ci subit un grave inconfort qui pendant deux minutes.

Les deux mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. Potion de mal de tête Coût de production : Formule : 8 Éléments alchimiques Mettre de l’eau froide dans un pot. passer l’infusion 6 fois au-dessus d’une flamme. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia. Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête pendant 30 secondes. puis mélanger le contenu des deux pots dans un de ceux-ci. pour mettre de la douleur crânienne dans la préparation. Dans 1 doigt d’eau. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de ses chants. Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l’individu qui l’ingurgite. Remplir d’eau jusqu’à la moitié du contenant et suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10 minutes.) ne pourra pas non plus lancer de sorts. Ajouter avec amour une demi-dose d’abarsotia. Effets : Cette potion cause une émotivité démesurée pour celui qui la boit. Ajouter 1/2 dose de persium.Alchimie Potion de force Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes. Combiner les 2 mélanges. Attendre 10 minutes. mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. La potion n’a aucun effet avec les armes de jet. ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes. Ne pas mélanger. Remplir à ras bord d’eau. la Potion de force augmente de 1 les dégâts infligés par celui qui la boit entièrement. bien brasser. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 2 minutes. Ajouter une larme à la potion. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot. Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la mémoire de l’heure précédant l’ingurgitation. Mettre une dose de caryopteris dans de l’eau puis brasser. Un utilisateur de Magie cléricale (Prêtre. Brasser encore plus fort que précédemment pendant 1 minute. Effets : Pour 30 minutes. Un Alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Bien secouer. Ouvrir le pot et laisser s’évaporer le surplus de douleur à l’air pendant 5 minutes. L’effet dure 30 minutes. Ensuite. Ajouter de l’abarsotia et du caryopteris. Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 5 minutes. les effets se dissiperaient. Le moindre commentaire le fait passer d’un extrême à l’autre. L’effet dure 10 minutes. Potion d’émotivité Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 12 Éléments alchimiques Une larme Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement pendant 30 secondes. moine. 114 2010-2011 . La victime pourra aussi bien tomber en amour avec le premier venu que vouloir donner un supplément à l’aubergiste qui vient de lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. 2. Druide. Un Mage ne pourra pas lancer de sort. etc. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. et surtout ne pas ajouter d’eau. Il devient incapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées. Potion d’oubli Coût de production : Formule : 15 Éléments alchimiques Préparer séparément 2 mélanges : 1.

puis former un “bol”. L’Alchimiste devra ensuite. l’ouverture vers le bas. Chaque échantillon prendra 1 minute à analyser. Recueillir les vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte. Langue de feu. savon (le savon à vaisselle fait l’affaire) Prendre de l’eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d’un feu pendant 3 minutes. Mettre le tout au frais pour 20 minutes.Alchimie Bulles Hypnotiques Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 10 Éléments alchimiques Eau. Laisser sécher au soleil 5 minutes. à moins d’être violemment frappée. Pour allumer la pâte. Mettre une dose d’eau sur la pâte et en faire une boule. Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 21 Éléments alchimiques Poudre noire. Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime. Advenant le cas qu’un Mage ne soit pas présent. Potion de vapeur d’Éther Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 5 Éléments alchimiques Un Poison somnifère Prendre un poison somnifère et le faire bouillir. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut adéquatement souffler ces bulles. Un flacon est utilisable une seule fois. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans le “bol” et refermer celui-ci en une boule. La recette permet de créer 3 doses (1 dose représente un souffle de bulles). Une personne qui la respire volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu’un qui la respire contre sa volonté le sera seulement pour 5 minutes.). cette personne sera victime d’un sort de Contemplation pour 2 minutes. etc. l’Alchimiste peut 2010-2011 115 . dans son laboratoire. L’échantillon le plus prometteur sera pris et réinséré dans une fiole avec de l’eau savonneuse. Le poison somnifère doit être complètement évaporé avant que la potion de vapeur soit prête. Bien mélanger de manière à ce que la poudre noire soit uniformément répartie dans la pâte. Si elles éclatent sur quelqu’un. celle-ci est plongée dans un coma dont elle ne peut se réveiller. Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée) Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est recommandée) et l’étaler sur une surface plane. Cette potion peut être facilement utilisée pour endormir les personnes avant une opération douloureuse. au-dessus du poison en ébullition. Note : Il est possible d’utiliser un “kit de bulles” pour enfant à la place du résultat final de la recette si celle-ci ne donne pas d’assez bonnes bulles. Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l’habitude de créer à partir du bac à lessive de leur mère. prendre au moins 3 échantillons de l’eau savonneuse pour les analyser en profondeur. Un sort de feu peut être utilisé (Boule de feu. Les bulles produites sont par contre magiques. L’effet produit par cette recette n’est pas considéré comme un sort de charme. Si l’Alchimiste touche à ses propres bulles il sera lui aussi affecté. Il suffit ensuite d’ajuster méticuleusement le taux de savon dans l’eau pour produire de belles bulles. il faut une étincelle. L’ajustement devra prendre au moins 2 minutes.

la pâte doit aussi être activée. et le poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu’un verre. son efficacité est réduite à celle d’un poison standard. pour simuler les battements d’un cœur. Une seule personne peut être affectée par le poison. puis ajouter de l’eau en gémissant comme une fillette. passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés. L’effet du philtre ne dure qu’un GN. Ajouter de l’aralia en douceur (1/2 dose). Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la fiole pendant 2 minutes. Appliquée sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec l’habileté ou le sort Régénération). 2. à moins qu’elle n’ingurgite un Antipoison en ce court délai. La victime meurt au bout de 15 secondes. Le philtre est considéré comme une potion pour l’habileté Résistance aux potions. Si jamais il est dissout dans plus d’un gallon de nourriture ou d’eau. ainsi qu’une dose de persium. Un deuxième Alchimiste doit y verser de l’eau chaude et la remplir à moitié. Appliquée sur du métal ou du bois. Note : Ce poison goûte le Tabasco. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une arme. le Philtre d’amour rend la personne qui l’ingère follement amoureuse de la première personne du sexe opposé qu’elle rencontrera. Fermer le pot. Ensuite. 1 Poison Commencer par faire un poison normal. Poison mortel Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 20 Éléments alchimiques Sang d’un mort empoisonné. Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes. des étincelles seront produites. Effets : La pâte a deux utilisations possibles : 1. remplacer par de l’eau ou du colorant) d’un mort décédé par empoisonnement. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. Cette opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse. Bien mélanger. Un Alchimiste doit être à genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointée vers le ciel. Ensuite. Ensuite. Pour faire effet. les deux alchimistes doivent y verser rapidement du dratsis à tour de rôle (4 fois 1/2 dose chacun). Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se réchauffer près d’un feu pendant 10 minutes. Après 1 minute de travail. Philtre d’amour Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Un Barde doit être présent pour chanter une chanson sur l’amour pendant toute la préparation. il ne causera que des douleurs d’estomac. flatter celui-ci pendant 1 minute. Y ajouter le sang (fictif. 116 2010-2011 . Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses. Ajouter 1 dose d’albus. Laisser reposer 10 minutes puis passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu’à ce que quelqu’un avec l’habileté Herboristerie niveau 3 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps. le premier Alchimiste se relève et y verse 1/2 dose d’abetia. Effets : Ce poison doit être ingéré. la pâte prendra feu et fera effet. Passé cette taille. brasser le pot pendant 2 minutes en répétant pour soi-même “Petit et Faible”. Poison de faiblesse Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l’abarsotia (1 dose). Puis.Alchimie prendre deux pierres qu’il cognera ensemble. elle recrée l’effet d’un sort de Rouille une fois qu’elle a été activée.

2/3 d’eau. Par exemple. Quelqu’un avec une armure devra rester assis ou se faire aider pour l’enlever. et regagnera graduellement sa force par la suite. Remplir d’eau à ras bord. Remplir la fiole d’eau bouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés. Potion de mensonge Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses méthodes de résurrection ne fonctionneront simplement pas. tout est à recommencer. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord. La potion ne doit pas être mise à l’ombre ou être un instant dans l’obscurité totale. la victime semblera avoir une crise cardiaque et tombera par terre. Ajouter dans la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d’abarsotia. Laisser en place pendant 30 minutes. si on lui demande la couleur du ciel. La durée des effets est de 15 minutes. Ajouter du persium en grande quantité (2 doses). La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes. elle subira les effets d’un sort de Faiblesse extrême pendant 10 minutes. prendre les deux fioles d’eau. mais laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles. À son réveil. Mettre une des fioles d’eau sur une table. Laisser dans un endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumière détruira la potion) puis la déposer sur le torse d’un cadavre et l’y laisser pendant 10 minutes. Les potions que l’on pourrait faire avaler à la victime ne prendront effet qu’à son réveil. Potion de grands soins Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1 dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5 minutes. La victime devra mentir sur tous les sujets possibles. Seuls une Potion de vérité ou un sort de Toucher de vérité peuvent annuler cette potion. Ensuite. L’effet de la potion dure 10 minutes. Si durant ces 30 minutes. ajouter un peu d’abarsotia (1/2 dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Elle aura toutes les allures d’une personne morte. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus celle-ci. Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement. celle-ci est ruinée. sans AUCUN moyen de se réveiller plus vite. la potion devra être diluée avec de l’eau la plus pure possible. Les dégâts de combat seront aussi réduits à 1. elle pourrait dire qu’il est vert. Potion de catalepsie Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d’albus. Ensuite. un tabouret ou une chaise. Effets : Après avoir ingurgité la potion. les vider. Une arme à deux mains sera inutilisable. Si pour une quelconque raison les potions tombent. quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l’eau. Le mélange devra contenir 1/3 de potion.Alchimie Effets : La personne qui ingurgite cette potion verra ses muscles se liquéfier au point de plus être capable du moindre effort physique. sinon elle est perdue. Ajouter 1 autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser. quels qu’ils soient. elle se trouve incapable de dire quelque vérité que ce soit. 2010-2011 117 . Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion. Laisser reposer 30 minutes sous une lumière vive. Il n’y a aucun moyen de savoir qu’elle est encore vie. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever les impuretés. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris. Mélanger vigoureusement.

Remplir d’eau jusqu’à ras bord. sans aucune souillure. La personne est aussi immunisée aux effets suivants: Torture. la potion est ratée. de manière à envoyer de l’air dans la potion. Charme de Barde. Ajouter une cuillère de caryopteris. Effets : Aussitôt après l’ingurgitation de cette potion. si elle a menti sur quoi que ce soit. Cette potion peut aussi rendre sobre le pire des ivrognes (annule une Potion d’ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule le poison d’intoxication). Ensuite. Elle sera incapable d’amour. Ouvrir le pot. Si une personne boit cette potion et une Potion d’émotivité dans n’importe quel ordre. la lèpre et l’impuissance. auberge. La personne ne pourra pas utiliser Rage ou Transe berserk ni le sort Folie meurtrière. Si elle a dit la vérité. Tous ces effets sont annulés par la potion et ne reprennent pas à la fin de l’effet de celle-ci. Le seul chant de Barde qui peut l’affecter est Force de la voix. calculatrice. que les charlatans tentent souvent d’imiter. Ensuite. la victime verra tous ses sentiments annulés pendant 30 minutes. Laisser la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes. Dans le pot “propre”. de haine. La revider et recommencer une dernière fois. placer la potion dans un endroit fréquenté par plusieurs personnes (maison. Potion de vérité Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table. Effets : Cet élixir magique. il doit être lavé avec de l’eau courante (l’eau d’une rivière). laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois. Potion de soins du corps Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Commencer avec une bonne quantité de persium (1 1/2 dose). Moquerie. Si le pot est sale et qu’aucun autre ne peut être utilisé. Ajouter ensuite une touche d’abetia (1 dose) pour le goût. la terre ayant absorbé l’effet de la potion. demander à la personne de parler devant la potion pendant 10 minutes en ne disant que la vérité (lui demander ensuite en hors jeu si elle a dit la vérité. un léger ajout de persium (1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. Vider la potion. marécage. la faire asseoir devant le pot. Ce merveilleux breuvage peut venir à bout de n’importe quelle maladie.) pour l’imprégner de bonnes ondes pendant 20 minutes. la lancer dans les airs et la rattraper. Toute eau stagnante (ruisseaux. brasser vigoureusement pendant 1 minute.Alchimie Potion de non-sentiment Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Prendre un pot parfaitement propre. baril d’eau) est inadéquate. Trouver une personne. Pitié et Rage subite ainsi qu’au Philtre d’amour. Contemplation. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres. la troisième sera efficace. fort. Si elle tombe au sol. Ensuite. Irrésistible rire. ajouter de l’abarsotia (1/2 dose) et à peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). Si l’Alchimiste n’a laissé échapper aucun soupir. Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas abîmée de quelque façon que ce soit. etc. 118 2010-2011 . Pour amplifier les propriétés de la potion. la lancer à au moins 3 mètres dans les airs et la rattraper 3 fois. Cette potion est aussi un Antipoison fonctionnant contre toutes les sortes de poison. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. Brasser tendrement et d’un geste neutre. les deux s’annulent et n’ont plus d’effets. de joie ou de tristesse. La moindre poussière rend le pot inutilisable pour cette potion. Puis. les rhumes. Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent à l’aide d’une cape. toute peur (sauf celle créée par haute magie). logique et surtout SANS AUCUN sentiment. la potion ne marchera pas et tout est à recommencer). mettre de l’eau et une goutte de dratsis (1/2 dose). L’heureux utilisateur de cette potion verra sa santé revenir immédiatement. bien brasser et remplir d’eau. et n’a démontré aucun regret en jetant les deux premières potions. Elle ne sera plus qu’une personne froide. peut guérir les verrues. Prendre 5 minutes à sélectionner les meilleurs ingrédients d’après leur couleur. les mettre dans de l’eau claire et fraîche. les sorts Charme personne.

Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes. Encre magique (excluant l’encre invisible) Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le contrat.Alchimie Effets : Après que la victime ait ingurgité la potion. Ensuite. Pour valider un contrat de sang. elle n’est plus capable de dire le moindre mensonge. Il n’y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est écrit sur le contrat. En présence de toutes les personnes qui vont signer le contrat. le contrat ne fonctionnera tout simplement pas. cela lui redonnera seulement une résistance. Donc. Dans le cas d’un bouclier. l’Alchimiste rédigera le contrat. Y mettre une dose de glatin et brasser. Lorsque toutes les parties s’entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rédaction. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d’eau bouillante dans le mélange et continuer à brasser pendant 2 minutes. pour affecter tout un groupe. si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement à signer. L’effet de la potion dure 10 minutes. Contrat de Sang Coût de production : Ingrédients spéciaux : 30 Éléments alchimiques 1 parchemin vierge (parchemin de Mage). avec cette encre. Si on lui demande quelque chose. Par contre. et tous et chacun doivent les comprendre. Elle ne peut déformer la vérité ou éviter de répondre. ne pas réellement mettre son sang). Le contrat n’aura aucun effet tant que toutes les parties n’auront pas signé. Dent piégée Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Un Poison ou potion “au choix”. comme s’ils étaient sous l’emprise d’un sort de Fusion ou permet de réparer une lame ou un bouclier brisé pour 30 minutes. bois ou métal. aussi petit soit-il. chaque membre du groupe doit signer. Ensuite. Laisser reposer 1 minute. l’Alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot d’encre magique (en jeu. ajouter une dose de persium et brasser encore 1 minute. l’Alchimiste doit énumérer les clauses et les conséquences de signer ce contrat de sang. peu importe les conditions ou les conséquences. il faut le faire approuver obligatoirement par l’organisation (voir à l’entrée). et en préparer une copie que l’organisation conservera. La colle requiert 1 minute à sécher. l’Alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en 2010-2011 119 . elle devra raconter tous ses petits secrets sans rien déformer. 1 sort de Mot scellé Premièrement. Effets : Les termes d’un Contrat de sang DOIVENT être respectés. Le contrat affecte seulement les gens ayant signé directement. Seule une Potion de mensonge peut contrecarrer cette potion. Niveau 4 Colle magique Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Mettre environ 50 millilitres d’eau dans un bol. chaque personne trempera son pouce dans l’encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. L’Alchimiste signera normalement en tant que témoin. La destruction volontaire ou involontaire du contrat entraînera des conséquences néfastes et le responsable de la destruction devra se présenter à l’entrée pour savoir ce qui lui arrive.

à moins d’être un Alchimiste connaissant la recette de la Dent piégée et de faire un sort de Dissipation de la magie. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. elle doit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes. en jeu. Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime. mélanger le contenu du bol et de la fiole. La potion aura de l’effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu. Puis. La victime se verra dans la presque impossibilité de faire des actions constructives sans aide. Pour mettre la dent en place. Deuxièmement. Elle ne peut donc pas volontairement la déclencher. ou encore son existence. si l’événement déclencheur (un mot prononcé ou une action bien précise posée) se produit. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. Puis l’Alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera. mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. Il n’est pas possible d’installer plus d’une dent piégée sur la même personne. sort Obstination bornée Amener la Potion d’oubli à la température du corps en la laissant au soleil. Quand elle est à la bonne température. mettre 5 doses de moluste dans lesquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. pour éviter les explosions fâcheuses. La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. Lorsque la fiole est pleine. mais n’a qu’une mémoire de 30 secondes par la suite. la dent libère son liquide et la victime subit les effets du poison ou de la potion. il est recommandé soit d’endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. le sort Obstination bornée doit être jeté sur la fiole. la victime ne connaît pas la condition de déclenchement de la dent. Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le liquide. N’importe qui 120 2010-2011 . Vue l’extrême souffrance causée par le fait de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. il doit creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille. trouver un petit morceau de bois par terre). Les effets se dissiperont après 45 minutes. dans un bol. Potion d’altération de l’apparence Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Cheveu de la personne qui boira la potion. La personne l’absorbant perd sa mémoire immédiate. Poison mémento Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 20 Éléments alchimiques Une Potion d’oubli. La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime. ajouter une deuxième dose d’albus. Ensuite. il est donc impossible de mordre quelqu’un pour l’empoisonner. Le poison ou la potion doit être inséré dans cette cavité. Ensuite. l’Alchimiste doit demander à un Mage de lancer le sort Mot scellé sur la dent en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. Dans une fiole. la fiole surchauffera et explosera. (Pour simuler la dent. l’Alchimiste doit avoir l’habileté Premiers soins. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. Le poison n’affecte que la personne avec la dent. Elle se souvient de tout jusqu’au moment où elle a bu sa potion. Une seule et unique condition peut être émise. Finalement. à moins de se le faire dire par l’Alchimiste.Alchimie bois (ou en métal si un Forgeron peut faire le travail). Bien que le joueur doive être au courant. Ensuite.

si la personne se trahit ou continue de porter les mêmes vêtements. Ajouter 1/2 dose de buddleia. ajouter une deuxième dose d’albus. la fiole surchauffera et explosera. Lorsque la fiole est pleine. Les 2 mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé. Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu pendant que le sort Identification faussée est lancé sur la recette. 2010-2011 121 . (Les dégâts de base infligés par l’arme sont multipliés par deux. et les neutres resteront neutres! L’effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes).Alchimie d’autre qui boirait la potion aurait seulement un goût atroce dans la gorge pour quelques heures.) Après avoir ingurgité la potion. Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau. pour éviter les explosions fâcheuses. la personne risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices permanentes au visage). Les gens chaotiques se verront devenir loyaux. changer réellement son apparence faciale. et ce directement après l’ingurgitation. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes. Potion de Transmogrification Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 50 Éléments alchimiques Petit fruit. elle pourra être reconnue. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son visage qui se reforme complètement. avec du maquillage et des accessoires. Potion de l’ogre enragé Coût de production : Voir avec l’organisation Ingrédients spéciaux : Le mythique champignon de bois Formule : Contacter l’organisation pour les détails. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. Effets : Potion légendaire doublant les dégâts durant un combat. Effets : Après que la victime ait ingurgité cette potion. Par contre. Effets : Change l’apparence du visage de la personne qui boit la potion. La transformation dure 30 minutes. 2. cheveu de la personne qui boira la potion Dans une fiole. Si elle n’est pas attachée. (La personne doit. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. les mauvais deviendront bons. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher. L’apparence normale de la personne reviendra graduellement au cours du mois suivant. Remplir la moitié d’une fiole d’eau. mais les gens ne le voyant qu’occasionnellement ne la reconnaîtront pas. 1 sort Identification faussée Préparer séparément 2 mélanges : 1. pour un GN. Après environ 5 minutes. L’effet est semblable à l’habileté Déguisement. Puis. On ajoute alors les autres bonus (une dague ferait de 2 à 4 de dégâts. mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. elle voit son alignement graduellement changer. Les gens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront. une arme longue de 4 à 6). Attendre 10 minutes. La potion permet de changer une seule fois l’apparence du visage. La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. Potion d’inversion d’alignement Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 40 Éléments alchimiques 1 Potion de mensonge. puis brasser. elle devient de l’alignement opposé.

mais permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement. Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer consciencieusement. 122 2010-2011 . celle-ci recrée les effets de l’habileté Smoke. toute autre personne qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour une heure. Si elle n’est pas attachée. farine. la faire sécher près d’un feu. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures. Recouvrir le bol d’un linge humide et laisser reposer 1 heure. la poudre sera ruinée. bleuet. Refermer la fiole et la réchauffer près d’un pendant feu 2 minutes.Alchimie Ensuite. morceau d’orange ou de pomme). sciure de bois ou équivalent. Effets : La potion recrée les mêmes effets que la Potion d’altération de l’apparence. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son corps qui se reforme complètement. Effets : Lorsque la fiole de poudre d’escampette est ouverte et que son contenu est lancé dans les airs. Il ne reste plus qu’à enduire le bouchon de Poudre noire. s’il y a encore la moindre goûte d’eau dans la fiole. Poudre d’escampette Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 18 Éléments alchimiques Poudre noire. la refermer et brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l’intérieur de la fiole. Puis. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. sciure de bois. Après cela. la personne risque de s’arracher la peau avec les ongles. mettre 5 doses de moluste auxquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. La personne sera aussi considérée comme ayant l’habileté Déguisement et ne sera donc pas reconnaissable. La potion n’a d’effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu. Puis. dans un laboratoire. ouvrir délicatement la fiole et la remplir d’une fine matière combustible (farine. mélanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol. La personne qui consommera la potion devra manger aussi le fruit. Quelqu’un de très grand ne peut devenir un Nain. Il est possible de changer de race ou de sexe si le physique le permet. produisant une intense fumée. Après avoir ingurgité la potion. la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de l’heure suivante.). N’importe qui peut utiliser la poudre d’escampette si un Alchimiste lui en explique le fonctionnement. la friction mettra feu au mélange. et quand la fiole sera ouverte. Ensuite. Un seul changement d’apparence est possible et il doit être déterminé à l’ingurgitation de la potion. dans un bol. et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. etc. Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire). bien mélanger le tout et y tremper un petit fruit (cerise.

Herboristerie Herboristerie Fonctionnement et explications L’herboristerie consiste à extraire les propriétés et vertus curatives et médicinales des plantes pour en faire des baumes. le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant. à la fin. Baume : Sirop : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées. elles doivent toutes être faites individuellement. il faut cueillir soi-même différentes plantes à plusieurs endroits sur le terrain. Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. Chaque heure complète passée à cueillir fournira assez de plantes pour faire 10 recettes (ou 10 doses). à moins d’indications contraires. En AUCUN cas de la vraie drogue ne peut être prise pour simuler ces recettes. Conserver dans une petite fiole. L’achat d’un niveau d’herboristerie donne une recette du niveau équivalent ou moindre. sirops et poudres. le mélange par une poche de thé. 2010-2011 123 . Chaque recette nécessite aussi une plante spécifique obligatoire qui peut être cueillie en même temps que les autres plantes. Il faut bien évidemment avoir la plante spécifique à la recette. Elles créent un phénomène d’accoutumance entièrement roleplay qui est laissé à la discrétion du joueur. onguents. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec. infusions. il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau. séchées ou émiettées. Une recette de niveau 3 nécessite donc 15 plantes. Pour chaque recette. L’herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants. Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. Seul l’herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître. Les fractions d’heure ne comptent pas. Chacune des recettes qu’un herboriste possède doit être inscrite dans son livre d’herboristerie. Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec. Une recette qui ne peut être identifiée ne fonctionne pas. Il suffit ensuite de suivre la procédure demandée et le temps de fabrication de la recette. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. Les autres recettes doivent être achetées individuellement avec des points d’expérience et ne s’échangent pas. Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. La seconde étape consiste à réaliser la recette. une tisane ou un autre breuvage chaud. à la fin. remplacer plutôt. si celle-ci n’est pas identifiée. Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie. avec la procédure demandée. remplacer plutôt. Il n’est donc pas possible de faire 15 doses après une heure trente ou une dose après 6 minutes. Il est impossible de faire plus d’une dose ou recette à la fois. Procédure demandée Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine.

Type de recette : Onguent. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie. des dards). ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. Café stimulant Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette. Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle. Une dose affecte un seul Mage.Herboristerie Recettes d’herboristerie Nom de la recette Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette. infusion ou sirop. à partir du moment où la recette est complétée avant que celle-ci ne soit plus bonne. poudre. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. Temps d’expiration : Délai. Sur les éléments de sort. Cela empêche le sort de Sommeil de fonctionner. 124 2010-2011 . Par contre. ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil. Effet : Les effets de la recette. Niveau 1 Onguent Antipoison Temps de fabrication : Type de recette : Plante spécifique : Effet : Cet onguent 5 minutes Temps d’expiration : Onguent Une plante poussant dans un champ 24 heures applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Pour que l’encens fonctionne. le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). Encens de méditation Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures Type de recette : Poudre. Par contre. Par contre. il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités (les poisons appliqués sur des lames. il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. Le café ne peut rien pour quelqu’un qui est déjà endormi. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. à l’endos. Note : Ne pas brûler réellement les plantes. le café annulera le Poison somnifère. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. baume.

Sirop pour la voix Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent. soit 1 point par tranche de 10 minutes. mais elle doit quand même continuer à se gratter. la personne verra les effets de Silence annulés. Doit être appliqué sur les blessures. Cette infusion ne peut rien contre une Potion d’ivresse. Les effets ne sont pas cumulatifs. Baume de décomposition accélérée Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures 2010-2011 125 . Onguent de Soins Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 4 points de vie. rivière ou étang) Effet : 1 minute après avoir bu le sirop. redonneront 1 point de vie. une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10 repas par recette).Herboristerie Infusion de gueule de bois Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet. celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois. que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué. Poudre à gratter Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible. mais d’une manière très lente. La personne n’aura aucune gueule de bois. Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche. Un repas peut être assaisonné une seule fois et une personne ne peut regagner qu’un point de vie par repas. elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. Niveau 2 Assaisonnement Curatif Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d’au moins 10 centimètres Effet : Ces assaisonnements à nourriture. donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute.

Note : Ne pas brûler réellement les plantes. Par contre. Une dose d’encens ne fonctionne que sur une personne. Pour que l’encens fonctionne. Un cadavre fraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la Résurrection à 30 minutes. plutôt que les 30 prochaines. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. quelqu’un de triste. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. La personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes. celui-ci se décompose deux fois plus rapidement. il pourra être ressuscité seulement pendant les 15 prochaines minutes. la victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée. 126 2010-2011 . selon l’humeur de la personne. rivière ou étang). le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. rivière ou étang). sans quoi elle risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou moins utiles. Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu’un parchemin de Mage vierge. elle aura simplement envie de se prélasser au soleil. aller chercher un véritable parchemin à l’entrée. Le temps maximal pour faire une Résurrection sera diminué de moitié. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. comme faire de la diplomatie. Papyrus Temps de fabrication : 20 minutes Temps d’expiration : Permanent Type de recette : Spécial : Faire une très grosse quantité d’onguent et la faire bouillir. Donc si le personnage est déjà mort depuis 30 minutes. Infusion de paresse (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : 1 minute après avoir complètement bu l’infusion. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. Quand le tout est sec.Herboristerie Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Sans être physiquement faible. diriger une armée ou négocier de la marchandise. Pour entreprendre une action concrète. Ces hallucinations peuvent prendre n’importe quelle forme. Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. Encens hallucinogène (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre. Seul le temps restant est diminué de moitié. la victime sera prise d’une intense paresse et d’une nonchalance évidente. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. au bout de 1 minute. Faire ensuite cuire sur une plaque à feu doux.

La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble 2010-2011 127 . mais d’une manière très lente. et sa joie sera tellement grande qu’elle voudra la communiquer avec tout le monde. Les effets ne sont pas cumulatifs. la personne sera sous l’emprise d’une joie euphorisante et intense. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de toutes drogues. sauf que cet onguent peut seulement être appliqué sur une arme non contondante ou un dard. Il est impossible de le faire ingurgiter. Onguent du vif-esprit (drogue) Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Onguent (appliqué sur les tempes) Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. Le moindre chuchotement est un cri à ses oreilles. Doit être appliqué sur les blessures. la chose la plus fade paraît très épicée. soit 1 point par tranche de 5 minutes. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera même immunisée au sort Peur (mais pas à Aura de peur). La personne aura une confiance en elle-même totale. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. Sirop euphorisant (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Infusion de Nux Vomica Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Aussitôt l’infusion ingurgitée.Herboristerie Poison Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 6 heures Type de recette : Onguent Plante spécifique : Épines de conifères Effet : L’effet est le même effet que celui d’un poison alchimique. la moindre blessure produit une douleur atroce. et ne pourra rester silencieuse plus de 10 secondes. le poison aura un effet normal. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. la personne vomit instantanément. La personne aura des vomissements pendant 1 minute. Par contre. donc 10 onguents ne redonnent pas 10 points de vie par 5 minutes. Niveau 3 Baume médicinal Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 8 points de vie.

Nombre de bardes requis : Certains chants requièrent plusieurs bardes pour avoir un effet. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. Dans les cas où plus d’un Barde est requis. Type : Chaque chant a un type. Peu importe la forme utilisée. récité (poème). Par exemple. Formes possibles : Même s’ils sont tous appelés chants. Il reste possible de faire quelques pas lors d’un spectacle mais pas de se déplacer sur plusieurs mètres. Chants Fonctionnement des chants Un personnage a accès à tous les chants de son niveau de chant.Chants insupportable. cette personne devient automatiquement paralysée pour dix secondes comptées lentement (mille et un. Pour qu’une personne puisse être affectée par un chant. Certains chants ont une portée plus courte décrite dans leur texte descriptif. Il ne peut pas se déplacer lors d’un chant “immobile”. Il est à noter que même si certains chants ont des effets similaires à certains sorts. mille et deux. mimé. Par exemple. Un Barde ne peut participer qu’à un chant à la fois. Si l’herboriste reçoit de la poudre en la soufflant. etc. dansé. ils ne sont jamais considérés comme de la magie ni comme des sorts de charme. Seul le Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question.) Si la victime est frappée. Effet : Seul l’herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l’utiliser. Elle est tellement alerte qu’il devient impossible d’utiliser sur elle l’habileté Attaque par derrière. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Poudre de paralysie Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en jeu). La poudre peut paralyser une seule personne (plus l’éventuel herboriste maladroit). Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. rivière ou étang). Cela n’est qu’un exemple. ces attaques seront considérées comme des coups de dague normaux. il est lui aussi paralysé. Les chants “de combat” peuvent être utilisés même dans un combat alors que les chants “hors combat” ne peuvent pas. le Barde peut se déplacer en le faisant. 128 2010-2011 . il n’a pas à les apprendre individuellement. Les accompagnateurs doivent seulement avoir le niveau 1 de chant. La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa. “Au clair de la lune” ne pourrait pas être utilisé pour deux chants ou encore pour un chant de combat. Il n’y a pas de nombre maximum d’usages non plus. elle redevient capable de se mouvoir normalement. il ne peut pas chanter le chant de l’amitié en faisant la danse du feu ou encore accompagner deux bardes à la fois même s’ils font tous les deux le même type de chant. instrumental. certains d’entre eux peuvent ou doivent être présentés sous d’autres formes: chanté. Les possibilités sont parfois différentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Si un chant est “mobile”. Lorsqu’elle est soufflée ou lancée vers quelqu’un (à moins de 2 mètres). un effet de silence empêche d’utiliser des chants. l’un d’eux utilise le chant et les autres l’accompagnent. elle doit l’entendre (ou le voir dans le cas d’une danse) et être à 20 mètres ou moins du Barde. Tous les chants et toutes les danses doivent être différents les uns des autres et doivent être appropriés à l’effet désiré.

Si l’étendard n’est plus porté. Durée : C’est le temps que dure l’effet du chant. un Barde peut toujours arrêter de chanter le temps de dire les effets hors jeu à une personne affectée. sont à moins de 20 mètres et répondent aux autres conditions décrites dans le chant. Temps minimal de chant avant l’effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire le chant avant que l’effet du chant se manifeste. le Barde doit chanter une chanson complète pour une personne en particulier. le chant est interrompu. Normalement. Il y a trois possibilités: • Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait • 1 personne : Le chant affecte une personne ciblée par le chant • Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l’entendent. Dans ce cas. mais gardera tout de même son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant. Elle fera tout pour l’aider si elle apprend qu’il est en danger. un autre Barde qui reste à moins de 2 mètres de lui peut le porter. Elle éprouvera dès lors une très grande sympathie pour le Barde. Si ces conditions sont remplies. Groupe 2 minutes Tant que chanté Ce chant est souvent utilisé pour inspirer les soldats moins dévoués à une cause. Chant de l’Honneur Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 ou 2 Chanté. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dont c’est la bannière sont affectés. Au besoin. 1 personne 1 minute 12 heures Pour arriver à invoquer ce pouvoir. une cible doit avoir été présente pendant tout ce temps pour être affectée. Cible : Qui est affecté par le chant. le Barde doit porter une bannière ou un étendard. S’il joue d’un instrument requérant ses deux mains. Quand le Barde a complété son chant. il peut être préférable de donner l’effet avant de faire le chant. récité. instrumental. instrumental. Ils deviennent incapables 2010-2011 129 . Un temps minimal de “instantané” signifie que l’effet du chant s’active dès que le Barde le commence. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit être attentive à la musique. il donne en hors jeu le nom du chant utilisé et décrit l’effet à la ou les cibles. Pour l’utiliser.Chants “Au clair de la lune” n’est pas un chant approprié. comme si ce dernier était un ami de longue date. Liste des chants Niveau 1 Chant de l’amitié Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. la personne est charmée.

Chants de trahir la cause à moins d’y être contraints par magie. Cela ne l’empêchera pas de se défendre ou se sauver mais s’il n’y a pas de situation urgente. de manger. les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente 130 2010-2011 . Chant du ventre vide Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. 1 personne 1 minute 10 minutes Le Barde doit chanter une chanson de table. instrumental. Si le défi est accepté. instrumental (le médium doit être le même pour les deux bardes). Cela peut l’amener sous 0 point de vie. Accompagnateur : chanté. instrumental. Chant de la Mêlée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 Chanté. Cible : Barde Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané Durée : 3 heures Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui doit avoir au moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). Duel de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat mobile 2 Chanté. Ils perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de chanter. instrumental. Groupe 1 minute Tant que chanté Les alliés du Barde infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Groupe 2 minutes Tant que chanté Les alliés du Barde gagnent 2 points de vie et leur maximum de points de vie augmente de 2. Celui à qui est dédiée cette chanson se voit pris d’une envie de grignoter. Cet effet n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. de circonstance pour un repas ou faisant référence à la nourriture. Les membres d’autres groupes ayant leur propre bannière ne sont pas affectés par ce chant Chant de la Force Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 2 Chanté. il cherchera à satisfaire sa faim pour la durée de l’effet.

la cible verra sa voix diminuer au point de ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes. 1 personne 1 minute 1 minute Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre la chanson clairement et savoir qu’elle parle de lui ou elle. Rituel de la perte de la voix Type : Chant hors combat mobile 2 Chanté mais l’accompagnateur peut utiliser une autre forme. Le perdant sera incapable de chanter un chant de Barde durant 3 heures ou jusqu’à ce que le gagnant lui pardonne. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Nombre de bardes requis : Formes possibles : Deux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront de la faire chanter le plus fort possible. tout en pleurant.Chants en même temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. La cible de la chanson entrera dans une rage meurtrière ayant pour but de tuer de manière violente le Barde. Niveau 2 Chant de la rage Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. un assassin des meurtres qu’il a commis). Si la cible est sous Identification faussée. Chant des larmes Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. récité. la cible parlera de tout ce qu’elle a fait de méchant (d’un point de vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un Voleur parlera de ses vols à la tire. La cible se met à pleurer et sera triste pendant 10 minutes. récité. après 1 minute de chant ininterrompu. croyant qu’ils se moquent tous de lui ou elle. elle pleure tout de même mais n’est obligée de rien dire. mais aussi tous les gens près de lui qui ont aussi entendu la chanson. Chant du faible Type : Nombre de bardes requis : Chant de combat mobile 1 2010-2011 131 . 1 personne 2 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l’entendre et savoir que la chanson lui est dédiée (un contact visuel insistant suffit). De plus.

Chants Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chanté. après laquelle tous les effets de l’alcool seront dissipés. 1 personne 2 minutes 5 minutes Le Barde jouera une berceuse à sa cible et au bout d’une minute. pas l’accompagnateur. récité. celle-ci permettant d’invoquer le chant du faible sur quelqu’un d’autre. mais il est à noter que le Barde ne pourra plus alors utiliser le chant pour lui-même sur ces personnes pour une heure. Le Barde peut aussi utiliser une variante du chant. la cible s’endormira d’un sommeil tout à fait normal et naturel. récité. Barde 10 minutes 2 heures Le Barde danse autour d’un feu (il est à noter que marcher autour d’un feu ne sera pas considéré comme une danse) et sera ensuite immunisé au feu pour 2 heures (boule de feu. instrumental. Danse du feu Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. bousculer la cible la réveillera. Chant du lendemain de veille Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. celle-ci sera prise d’une envie de dormir. forçant les autres à prendre la cible en pitié. préférant lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traîner en justice. 132 2010-2011 . Accompagnateur : Chanté. au bout de 2 minutes. bûchers…). Seul le Barde qui danse est affecté. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de pitié pour lui. instrumental. Il est à noter qu’une arme qui fait des dégâts de feu le blessera quand même mais les dégâts ne seront pas considérés “de feu”. Il est à noter que le chant agit aussi sur le poison normal. Groupe Instantané Tant que chanté Le Barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et attendrissante. 1 personne 1 minute Non-applicable Le Barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute. Comptine soporifique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. Puis.

L’effet dure 12 heures. Chant des ombres Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté.Chants Sérénade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté ET dansé. La cible devra répondre à la question de son mieux SANS MENTIR à moins qu’elle soit sous Identification faussée. dansé. Une personne ne peut bénéficier de ce chant deux fois dans la même heure. instrumental. instrumental. en sa présence et agenouillés près de lui (ou en dansant autour). À la fin du chant. Le Barde ne peut poser qu’une seule question à une seule personne. Niveau 3 Chanson à répondre véridique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. la cible regagnera un point de vie. dansé. Elle ne peut regagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour lui ou elle (ex : 3 bardes = 6 points de vie). après laquelle il pourra demander à quelqu’un qui aura participé à la chanson de répondre à une seule question. Chant de prompt rétablissement Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 3 ou plus Chanté. instrumental. Accompagnateur : chanté. Groupe 1 minute 30 secondes Cette chanson angoissante et/ou effrayante ne peut être faite que dans un endroit sombre ou la nuit. 2010-2011 133 . les gens qui ont entendu la chanson (et qui étaient aussi dans l’ombre si c’est le jour) devront se sauver comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de Peur. Accompagnateurs : chanté. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 30 secondes par point de vie Durée : Non-applicable Le Barde et ses accompagnateurs chanteront pour un blessé. 1 personne 2 minutes 1 question Le Barde devra chanter une chanson à répondre. À chaque 30 secondes de chant. 1 personne 2 minutes 12 heures Le Barde qui danse avec une personne de sexe opposé tout en chantant produit sur elle l’effet d’un philtre d’amour. Accompagnateur : Chanté.

Il devra crier une note distincte sans arrêt. Groupe 3 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson épique sur les dieux et les démons. Aussitôt que le Barde arrêtera de crier. Groupe 3 minutes Un don Le Barde doit danser publiquement. personne ne pourra approcher à moins de 2 mètres. Tant qu’il criera. La cible devra se rendre compte que le Barde l’imite mais le Barde ne doit pas lui dire. comme le sort Commandement. Même les alliés du Barde sont affectés. il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche. un minimum de 1 chad. récité. le Barde ne peut pas se déplacer du tout pendant son cri. après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l’ont regardé pendant 3 minutes. 1 personne 2 minutes 1 commandement Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 2 minutes.Chants Danse de l’artiste riche Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. Force de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. récité. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si elles le possèdent. il 134 2010-2011 . le Barde pourra donner un commandement à la cible. Groupe Instantané Tant que chanté Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. instrumental. Ceci étant une mesure défensive. Danse du mime Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Mimé. Accompagnateur : chanté. le mur de voix tombera. Accompagnateur : Chanté. une petite phrase que la cible devra immédiatement faire. instrumental. Niveau 4 Chant confusion cléricale Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Par cette chanson. en fait il ne doit pas prononcer une seule syllabe pendant le chant. Ensuite.

allant même jusqu’à les empêcher d’utiliser de la Magie cléricale pour un temps. Groupe 3 minutes 10 minutes Cet hymne à la paix ou à la joie inspire ceux qui l’entendent. c’està-dire qu’elle aura toujours des intérêts changeants et sera incapable de garder sa concentration sur une action de plus de quelques secondes à moins que quelqu’un la ramène continuellement à l’ordre. Groupe 3 minutes Tant que chanté 2010-2011 135 . Chant de la joie Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. Dans un cas de danger immédiat. dont elle est le personnage principal. 1 personne 2 minutes GN en cours Le Barde chante pour une personne une aventure. La cible ne sera pas totalement obsédée par l’épopée mais la gardera comme objectif jusqu’à ce qu’elle la réussisse ou que le GN se termine. La cible se verra agir de manière hyperactive. quand le Barde termine. Chant de l’épopée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Accompagnateur : Chanté. Chant de l’esprit faible Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. l’effet du chant recommence à se faire sentir.Chants réussit à mettre en doute la foi de la plupart des croyants. Cela inclut les magies druidique. L’auditoire affecté est soumis à l’équivalent d’un sort de Pitié. instrumental. récité. dansé. instrumental. instrumental. 1 personne 2 minutes 10 minutes Cette chanson doit être frivole ou changeante. shamanique et de moine. doit essayer d’accomplir l’épopée que le Barde a chantée. récité. récité. La cible. plus ou moins plausible. la cible pourra se défendre ou se sauver mais dès que la menace n’est plus immédiate. Chant obsédant Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. Accompagnateurs : chanté.

après avoir entendu la charade. 136 2010-2011 . les seuls déplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le Barde pour voir s’il a la bonne réponse. L’état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d’action agressive de la part de quiconque. Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu’à ce qu’ils arrêtent de chanter plus d’une quinzaine de secondes ou qu’ils soient interrompus par un combat. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Le Barde chantera ou récitera à sa cible une charade (ou une énigme). récité. Obstinante charade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 2 Chanté. instrumental.Chants Tous ceux qui ont entendu le chant pour la durée minimale deviendront de plus en plus obsédés par les chants des bardes. Tant que celle-ci ne sera pas résolue. ils auront de la difficulté à soutenir une conversation. La cible. dansé. l’effet du chant cessera de lui-même. ayant pour but de résoudre la charade. il devra rester sur place à chercher la réponse. sera plongée dans une profonde pensée. mais reprendra aussitôt le danger passé. Accompagnateur : chanté. récité. Si la victime n’a pas trouvé la réponse après 30 minutes.

NOTES 2010-2011 137 .

NOTES 138 2010-2011 .

NOTES 2010-2011 139 .

NOTES 140 2010-2011 .

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