Version 2010.

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Ce livre appartient à :

Joueur : Personnage : Groupe ou lieu du jeu :

Responsable des règles et rédacteur :
Alexandre Adam

Vérificateurs :

Corédacteur :

Charles Frenette Karl St-Jacques

Anne-Marie Arel-Dubeau Michel Caisse Guillaume Courtemanche Vincent Giasson Gagné Patrick Giroux Anne-Marie Payette

Mise en page :
Benoit Lemay

Merci spécial à :
Tomy Goulet …et à tous les autres qui nous ont aidé à produire les règles cette année ou dans les années passées ou qui ont participé au conseil et au comité des règles.

Couverture :

Kamylle Bédard Grenier

Illustrations :

Kamylle Bédard Grenier Benoit Lemay Les photos sont tirées du site de photos officiel de Bélénos, soit à l’adresse suivante : http://alexamp.smugmug.com

Site de Bélénos:

www.terres-de-belenos.com

Courriel de l’organisation:
organisation@terres-de-belenos.com

2010-2011

2010-2011

Table des matières

Table des matières
Introduction du GN...................................................................................................... 1 Les règles de sécurité et règles tout court .................................................................... 2
Respect du terrain ....................................................................................................................... 2 Lors de l’entrée sur le terrain....................................................................................................... 2 Respect des autres ...................................................................................................................... 2 Pendant le jeu.............................................................................................................................. 3 Les joueurs de moins de 16 ans................................................................................................... 4

Groupes, géopolitique et influence .............................................................................. 4
Déplacement d’armée ................................................................................................................. 4 Prise de fort ................................................................................................................................. 4

Créer un nouveau personnage ..................................................................................... 5 Les races communes .................................................................................................... 6
Humains ...................................................................................................................................... 6 Elfes ............................................................................................................................................. 6 Nains............................................................................................................................................ 6 Demi-elfes* ................................................................................................................................. 7 Petits-Gens .................................................................................................................................. 7

Les races maléfiques .................................................................................................... 8
Elfes-noirs .................................................................................................................................... 8 Gobelins....................................................................................................................................... 9 Orcs ............................................................................................................................................. 9 Hommes-rats ............................................................................................................................. 10

Les races spéciales ......................................................................................................10 Les classes simples .....................................................................................................11
Éclaireur..................................................................................................................................... 11 Guerrier ..................................................................................................................................... 11 Niveau zéro ................................................................................................................................ 11 Voleur ........................................................................................................................................ 12

Les classes avancées ...................................................................................................12
Acolyte combattant ................................................................................................................... 12 Alchimiste .................................................................................................................................. 12 Barde ......................................................................................................................................... 12 Clerc........................................................................................................................................... 13 Cultiste....................................................................................................................................... 13 Druide ........................................................................................................................................ 13 Homme de métier ..................................................................................................................... 13 Mage.......................................................................................................................................... 14 Moine guerrier .......................................................................................................................... 14 Prêtre ......................................................................................................................................... 14 Shaman ...................................................................................................................................... 14

Les déités ...................................................................................................................15 Dieux et déesses .........................................................................................................15
Ayka ........................................................................................................................................... 15 Céleste ....................................................................................................................................... 15 Gaea .......................................................................................................................................... 16 Galléon ...................................................................................................................................... 16 Golgoth ...................................................................................................................................... 16

2010-2011

I

........................................................ 19 Kaalkhorn................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 25 Terra Liberatis ....................................... 20 Zachrine ......................... 26 Royaumes raciaux.................................................................................................................. 22 Chaotique Bon (CB) ................................................................................................................................................................................................................................ 23 Provenance des personnages.............................................................................................. 17 Muse..................................................................................................................................................................... 22 Neutre Bon (NB) ....................................................................................................................................................................................................................................................................... 27 II 2010-2011 ...................................................................................................................... 24 Confédération Urdienne Libérée ............................................................... 17 Tharôs ............................................................................................................ 19 Khalii ....................................................................................................................................................... 25 Lavakhnir ........................................................................................................23 Royaumes humains ............................................................................................................................................................................................18 Amaï’ra ............................................. 25 Saint-Empire de Twyden ................................................................................... 20 Xalarthu ................................ 26 Terres des brumes ............................................. 18 Godtakk ................................................................................................................................................................................................................................................. 22 Chaotique Neutre (CN) ............................................................ 20 Noctave .............................................................................................26 Les Monts-Remparts (Nains) .......................................................................... 20 Morgh ...................................................................................................................................................................................................... 24 Dorgon .................................................................. 24 Khalonnie.................. 21 Alignements ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 17 Usire ........ 18 Vaul ........................................................... 26 Terres de Bélénos ...........................................................................................................................................................................................................21 Loyal Bon (LB) ... 19 Irmondul .................................................. 17 Sylva........................................................................................................... 20 Vestrial ..27 Le Mohit ....................................................................................................................................Table des matières Mak’Udar......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 22 Chaotique Mauvais (CM) ............... 22 Neutre Mauvais (NM) ................................................................................................................................................................................... 19 Goldo ........................................................................................... 27 Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins).................. 21 Loyal Neutre (LN) .................................................................................................................................................................................................................................. 22 Neutre Vrai (NV) ...................... 23 Bastion .............................................................................................................................. 27 La Forêt Noire (Elfes) ......................................................................................................................................................... 18 Démons et démones.................................................................................... 24 Confédération Urdienne ............................................... 18 Azaroth ....................................23 Argyle ................................... 27 Les contrées lointaines ................................................................... 26 Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats) ........................................................................................................................................................................................................................................................................................ 21 Loyal Mauvais (LM) ...

... 28 La noblesse et les titres ..........................................................................................................................................................................................................................................................66 Boucliers ................................................... 71 Haute magie ......................... 60 Combat ............................... 62 Armes complexes .................................................................................................................................................................................................................................................................. 58 Les éléments .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 69 Changer de personnage......................................... 61 Abri ..........................................................................................................................................................59 Les installations ............................................................... 71 Incantation ................... 61 Armes........................................................................................................................................................................................................61 Armes de mêlée .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 65 Armures moyennes ...................................................................................................................................................................................................................71 Éléments de magie .................................................................................................... 28 Deus Patres ..............Table des matières Shataï .................................................. 65 Répartition des points .....................................................................................................................................................................................................34 Habiletés spéciales .........................................................................................................................................................................................................................67 Shadow lives ........................................................ 67 Grand bouclier ..................................................................... 64 Armes interdites ............................ 28 Mhor’kar................................... 69 Résurrections .................................... mauvaise...........................................................................................................................31 Maîtres et entraînements .............................................64 Armures ........................................................................................33 Description des habiletés courantes .........................................................................................................................................................60 Mêlée .......................................58 Fouiller......................................................................29 Table du coût des compétences en XP ...........................................................................................................................................................................60 Situations de combat ...........59 Armes / objets magiques .................................................................................................................. 67 Vie et mort des personnages ........................................................... 64 Annoncer les dégâts ..........................................................................................................................................................48 Système monétaire...........66 Petits boucliers ...............................65 Armures légères ............................................................................................................ druidique..................................................................................................................................................... de moine guerrier et shamanique) ..............................................................................................................................................................................................................................................................60 La caravane ..................................................................... 72 2010-2011 III .................................................. 65 Armures lourdes .......... 70 Sorts affectant le comportement ........................................ 66 Moyen bouclier .................................................................................................. 64 Armes de siège ...................... 72 Magie cléricale (bonne............................... 70 Règles générales sur la magie .. 61 Armes à distance .................................................... 69 Magie ........72 Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts ...........................................................................................................................................................................................................70 Perception de la magie ............................................ 71 Effet ...................................................28 Utilisation des points d’expérience (XP) ..............................................................................................................................................................................................................................................................................

...................................... 134 IV 2010-2011 .................. 115 Niveau 4.................................................... 123 Recettes d’herboristerie ........................................Table des matières Incantation .......................................................................................................................................................................................................................................... 110 Recettes d’alchimie ................ 131 Niveau 3..................................................... 124 Niveau 1........................................129 Niveau 1..................................................................................................................... 73 Pouvoirs provenant des dieux et démons .............123 Fonctionnement et explications ........................................................................................................................81 Types de sorts : ............................................................................................................................................................................... 133 Niveau 4............................................................ 73 Concentration pour lancer un sort clérical ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................110 Fonctionnement et explications .. 76 Livres de sorts ............................................................... 125 Niveau 3...................................................................... 81 Alchimie ............................................................................ 119 Herboristerie ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................128 Fonctionnement des chants ...............................75 Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts .................................................................................................................... 124 Niveau 2...................................................................................................................................................................................................... 75 Concentration pour lancer un sort arcanique ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 129 Niveau 2......................................................... 123 Procédure demandée .......... 111 Niveau 2................................................. 113 Niveau 3............................................................................................................. 74 Magie arcanique (mages et bardes) ............................................................................................................................................................................................. 74 Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes............................ 127 Chants ............................................. 73 Livres de prières ............................................................................................................................................................................................................................................................. 78 Liste des sorts ............................................................. .....74 Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs.......................................................................................... 128 Liste des chants ............................................................. 111 Niveau 1........................................................................................ 77 Sorts de départ ........................................................................................................... 76 Nécromancie ......................................................................... 75 Mémorisation et incantation ....................................................

C’est un univers fantastique et développé. gratifiant et exigeant qui inclut la totalité des gens ayant participé. Mais c’est surtout et avant tout l’effort d’une poignée de passionnés qui œuvrent depuis plus de 10 ans à faire de ce grandeur nature une expérience unique et plaisante. que ce soit la construction des bâtiments. Un nom simple. c’est 4 activités par année avec une moyenne de 600 joueurs. Les Terres de Bélénos. la rédaction de ce livre de règles.Introduction Introduction du GN Les Terres de Bélénos. C’est un effort constant. c’est un terrain de 64 hectares. Voilà. des secouristes et régulateurs qui arbitrent le jeu. le Gladiamort.. souvent organisées de concert avec des joueurs. C’est un endroit pour se démarquer. ou même plus obscures. Bélénos. trois champs et plus encore. de nombreux bénévoles. je vous invite à votre grandeur nature. qu’estce que les terres de Bélénos exactement? Pour certains. de combats. politiques. et bien d’autres initiatives. un nom à la fois d’une simplicité déconcertante et d’une intrigante profondeur. et la liste est encore bien longue.. où il est possible d’influencer le cours de l’histoire! C’est une longue fin de semaine d’improvisation théâtrale. pour ceux qui ne connaissent pas ce Grandeur Nature (GN).. C’est aussi l’œuvre de nombreux joueurs bénévoles qui participent aux différentes tâches. une encyclopédie collective sur l’univers d’Illimune (le Wikibélé). Pour d’autres. Oui.. qu’elles soient commerciales. cette communauté surprenante. de joutes verbales. où les personnages peuvent faire la différence. que ce soit en tant que joueurs. C’est aussi des clans et des groupes de différentes origines. un Orc ou un Elfe. Pour ceux ne connaissant pas ce nom. vous savez maintenant un peu ce que sont Les Terres de Bélénos ! C’est donc en tant que joueur et depuis peu en tant qu’organisateur que je vous invite à découvrir ou redécouvrir ce monde à part. c’est tout cela à la fois. plusieurs kilomètres de sentiers et chemins aménagés. des artisans présents sur le terrain. sauf pour les amateurs de mythologie celte. — Karl St-Jacques 2010-2011 1 . deux rivières longeant le tout. régulateurs ou organisateurs. c’est cela. les inscriptions. Les terres de Bélénos. pour se dépasser.. plus d’une quarantaine de bâtiments et forteresses. Sans oublier les plus petites activités tels les mini-GNs. et bien plus. un milieu naturel protégé. bénévoles. un travail d’équipe. un endroit où l’on peut quitter la réalité durant 36 heures pour devenir un héros ou un brigand. militaires. pour un univers aux multiples facettes. mais qui a une signification particulière pour plusieurs milliers de gens. de guerres et de politique. une équipe dynamique. attachante et sympathique. Un nom qui ne veut rien dire a priori. de discours. en constant changement. la régulation sur le terrain. ce vaste univers de jeu. l’écriture de l’encyclopédie. composée de plus de 450 articles au moment d’écrire ces lignes. les banquets.. Il y a ceux qui y voient une communauté de plusieurs centaines de membres actifs aussi virtuellement sur le forum. une vaste forêt. ayant différentes aspirations.

Il est essentiel de le protéger et de le respecter. • Payer son entrée. c’est aussi à ce moment-là que la carte d’assurance maladie sera vérifiée. • La simulation d’agression sexuelle est strictement défendue. tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d’expulsion et les dommages devront être réparés. de prières ou de recettes. etc. ne peuvent pas être volés ou empruntés sans consentement du propriétaire. pas même une cigarette. • Aucune flamme nue n’est autorisée (sans autorisation préalable) autre que les feux de camp. des feux d’artifice. ses armes. Respect du terrain • Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. • Faire évaluer son costume. 2 2010-2011 . les lampes de poche sont autorisées dans les tentes. s’il vous plait. si vous voulez de la lumière. Il est à noter que cette liste n’est pas exhaustive. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech. cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son personnage. peuplé d’une riche faune et flore. • Interdiction formelle d’entrer dans une tente hors jeu à moins d’y être invité par le propriétaire. Lors de l’entrée sur le terrain • Avoir sa carte d’assurance maladie en tout temps (obligatoire). il y a les auberges. • Passer au kiosque de validation de l’historique. • Ne pas laisser de déchets sur le terrain. une chandelle. son armure et son bouclier.Règles générales Les règles de sécurité et règles tout court Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement. qui ne peuvent être faits qu’aux emplacements autorisés. • Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d’identification. et partiellement cultivé. et tout ce qui peut de près ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les fumeurs). En ce sens. Usez de votre gros bon sens. • Pas d’alcool ni de drogue sur le terrain sous peine d’expulsion immédiate. sous peine d’expulsion immédiate. • Aucune flamme dans les tentes. un blâme. si vous avez froid. Il en va de même dans le cas où vous ne vous soumettriez pas à l’autorité d’un régulateur. aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts. on entend un poêle au propane.) • Inscrire son personnage. mais qu’elle doit être prise au sérieux. Les habitués se verront exemptés d’une certaine partie du speech. y compris les grimoires et les armes. • Assister au discours d’introduction obligatoire. • Si nécessaire. Respect des autres • Toute infraction criminelle est strictement défendue. pour votre plaisir et pour le plaisir de tous. une sanction et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle enfreinte. cela pourrait entraîner des conséquences allant jusqu’à l’expulsion. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu’à la fin de l’activité. • Les objets personnels. par flamme nue. Il est et restera un habitat naturel.

Pendant le jeu • Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos. L’ignorance d’une règle ou d’un changement à une règle n’est pas une excuse pour ne pas la respecter. vendus. il doit s’engager en hors jeu à ne pas s’enfuir. les contacts physiques persistent malgré tout au cours du jeu. • Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.Règles générales • Les coups d’estoc (coups portés en piquant avec la pointe d’une arme) sont strictement interdits. il a le choix de l’être réellement ou seulement en jeu. quand vous revenez en jeu. Si le joueur ne veut pas être ligoté. le temps est suspendu pour les personnages. • Les morts ne parlent pas et restent par terre. volés. • Il est interdit d’utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d’avoir utilisé le sort Lumière ou que la lampe ait l’apparence et la luminosité d’un objet respectant le décorum. mais en restant au sol. vous devez revenir par le même point d’accès. Ex. Ce goût est un moyen hors jeu de savoir que vous êtes en train de vous empoisonner. • Lorsqu’un personnage doit être attaché. D’ailleurs. elle s’expose à des contacts possibles. minimum 5 minutes. Respecter cette restriction permet de maintenir l’équilibre du jeu. sauf dans le cas d’armes spécifiquement approuvées par l’organisation (normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances). Si la victime bouge. votre adversaire et vous-même. • Si vous quittez la partie en jeu du terrain. vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre arme.: une lanterne. ils peuvent être acquis. • Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. • Un coup de sifflet de la part d’un régulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d’actes en jeu : on écoute ce que le régulateur a à dire). Ne vous levez pas en plein milieu d’une mêlée si vous êtes morts. donnés ou échangés par les personnages. Malgré que la violence soit proscrite. 2010-2011 3 . Les combats seront alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs. • Ne pas se battre à mains nues. c’est du Poison mortel (voir dans la section Alchimie pour les effets). S’il y a de l’abus. • Si une potion est salée. • La monnaie et les objets identifiés d’un B (“B” barré au milieu) demeurent en tout temps la propriété de l’organisation de Bélénos. Vous pouvez vous écarter du combat un peu. • Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques pièces pour qu’ils puissent se nourrir aux auberges. • Lorsque vous donnez un coup. • L’Égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l’habileté correspondante. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un régulateur de tuer le personnage d’un contrevenant s’il juge qu’il abuse du hors jeu. En jeu. Ex : Égorgement . Le joueur attaché réellement pourra tenter de s’évader.. seul un Alchimiste peut identifier une potion en la goûtant sans en subir les effets. Le joueur qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit être consentant. si elle goûte le Tabasco. l’organisation sévira durement. son contenu est du Poison. Il est interdit d’utiliser l’espace hors jeu pour raccourcir un trajet ou éviter une embûche. ils peuvent être utilisés en jeu par l’ensemble des joueurs sans distinction.. Se cacher en hors jeu quand on est recherché est aussi interdit et l’organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu’à la mort du personnage. Un tel cas peut-être considéré comme de la tricherie. • Les coups à la tête sont strictement interdits. quelqu’un qui désire égorger un personnage doit s’attendre à une réaction de la victime.

• Il est interdit d’amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d’avoir l’autorisation spécifique de l’organisation. Prise de fort Tenter d’entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise de fort.com Déplacement d’armée Quand 15 personnages ou plus (pas nécessairement du même groupe) se déplacent ensemble ou en groupes rapprochés. cela constitue un déplacement d’armée. • Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions. Groupes. la bourse (pas la poche d’un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand l’arme le permet). donc présentez-vous à l’inscription costumé. 2) Que les photos nous soient envoyées pour que nous les rendions accessibles à tous les joueurs. ils doivent être accompagnés par un adulte.terres-de-belenos. • Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site.Règles générales • Il est impossible de se déclarer comme étant hors jeu. Une géopolitique détaillée ainsi qu’un système permettant de gérer les actions faites entre les activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à : http://www. 1) Qu’ils soient utilisés discrètement pour ne pas ruiner le décorum. Il faut s’informer auprès de l’organisation avant de tenter une prise de fort. Les joueurs de moins de 16 ans • Il existe des possibilités pour eux de venir à Bélénos sous certaines conditions expliquées sur le site web. géopolitique et influence Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un groupe officiel. de l’argent de jeu supplémentaire sera remis à l’inscription du personnage. L’organisation donnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : “Je veux dormir”. 4 2010-2011 . tout déplacement d’armée doit être préalablement autorisé par l’organisation. si ces trois éléments sont présents. Pour le bon fonctionnement du jeu. sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez à l’entrée pour changer de personnage ou pour des raisons médicales et/ou d’extrême urgence. mais dans tout les cas. Cela comporte des contraintes particulières au niveau de la régulation et il est de la responsabilité des attaquants de les respecter. De même.

il faut choisir sa classe. • De plus. au nom. • Que ce soit un Humain. ni demander d’exception. un Gobelin. restrictions et habiletés de départ (personnage niveau 1). un Elfe Noir. on choisit une déité. de sa vie (background). il faut choisir une race (ses restrictions d’armure prédominent sur celle de la classe. fourreau et bourse. les armes. • Puis. ni certains dieux. Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages. magique ou de métier. mais on ne peut jamais nier la présence des dieux et démons : tout le monde sait qu’ils existent. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d’armure lourde). l’âge du personnage. Si le personnage a des pouvoirs accordés par celle-ci. Il est à noter que ce n’est pas parce que l’on ne choisit pas une classe orientée sur le combat qu’on ne sera jamais attaqué. On ne peut pas faire de substitution d’habileté. savoir s’il est affilié à un groupe et avoir une idée générale de son histoire. ni certaines races. un Elfe. Il faut bien vérifier les implications du choix. • Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines classes. tout comme un Elfe ne sera jamais Cultiste. il faudra penser à la provenance. Pour les autres personnages ils peuvent en vénérer plusieurs ou aucun en particulier. Sans oublier que le costume. • D’abord. 2010-2011 5 .Créer un nouveau personnage Créer un nouveau personnage Plusieurs points doivent être décidés avant de s’inscrire (cela va diminuer le temps d’inscription). Ex. un Nain ne pourra jamais être un Mage. Par exemple. • Ensuite. le choix posera certaines limites face aux autres décisions. armures et boucliers ainsi que les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN. elle doit être choisie dès la création du personnage. qui peut être plus de type combattante.

Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respective. Un certain aspect magique semble les entourer. ou de petits villages elfiques en bordure des nations humaines. Ils peuvent être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. du ventre et des épaules. Moine Guerrier. Tous. LN. Barde. mais comme ils vivent plusieurs siècles et sont très patients. Druide. leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux d’un non-Elfe. ils n’ont pas de traits distinctifs. la majorité des Humains est relativement civilisée et bonne. Niveau Zéro. NB. Prêtre. Homme de Métier.Créer un nouveau personnage – Races Les races communes Humains Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. ils le compensent amplement en largeur. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). 6 2010-2011 . LB. Ils privilégient les vêtements aux couleurs de la forêt ou aux couleurs pâles dans leur habillement. Éclaireur. L’attitude des Humains va d’un extrême à un autre. Nains Description physique : Ce qu’ils n’ont pas en hauteur. Débutent avec l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1. Aucun. Légères et moyennes seulement. Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d’Illimune. Shaman. Elfes Description physique : Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Humains. Malgré cela. Taille svelte. Toutes. Psychologie : Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun. pas de barbe. Alchimiste. Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique. tous les boucliers. Oreilles pointues. Voleur. et ils portent fièrement une longue barbe. Clerc. Ils sont clairement axés vers le bien. Toutes. Aucun. Rien de particulier. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. CB et CN. Contrairement aux autres races. les plus grandes nations étant toutes humaines. brillants dits glitter au visage. NV. Les Nains sont naturellement larges. comparativement aux Humains. Mage.

Classes permises : Toutes. NM. De par le fait qu’ils sont systématiquement stigmatisés par les deux races. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine. LM. Vêtements habituellement de couleurs ternes. Homme de Métier. Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre-à-terre que leurs cousins elfiques. pouvant être confondus avec les enfants de ceux-ci. ils en ont gardé la dureté. Avoir une grosse barbe. NB. exportant leurs talents et leur savoir-faire d’une grande renommée. Désavantages : Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Guerrier.Créer un nouveau personnage – Races Psychologie : Origine : Ayant vécu des siècles au contact de la pierre. Quelques artisans et aventuriers voyagent néanmoins à travers Illimune. LM. Voleur (non recommandé). Ils peuvent être trouvés partout où des Humains et des Elfes se sont accouplés et où la société leur permet de survivre. Demi-elfes* Description physique : Les Demi-Elfes sont des êtres hybrides à mi-chemin entre l’Elfe et Psychologie : Origine : l’Humain.73m) ou moins. Prêtre. mais les Nains sont foncièrement bons malgré leur attitude. mais il n’est pas improbable d’en voir avec de la barbe ou un surplus de poids. NV. sauf Guerrier Berserker. Pour en jouer un. N’aiment pas l’eau. il faut faire approuver son historique d’avance par l’organisation. Doit avoir un tour de taille généreux ou porter une “fausse bedaine”. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille de 5’8 (1. Il n’est pas rare de voir un Nain sans façon. aimant les fêtes et le confort. Immunisés à l’habileté Assommer (mais pas aux autres effets qui assomment). bourru. NV et NM. tous les boucliers. Armures permises : Toutes. Alignements permis : LB. Classes permises : Alchimiste. Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains encore existants. les Psychologie : Petits-Gens sont comparables à de petits Humains replets. NB. hommes comme femmes. pas juste une barbe courte. *Note : En raison de leur nombre diminuant. Les Petits-Gens sont de bons vivants. les Demi-Elfes sont une race à accès restreint. tous les boucliers. et têtu. ni ambitieux.. Éclaireur. il est rare d’en 2010-2011 7 . Niveau Zéro. CB et CN. Comme ils ne sont ni braves. Les dégâts dus à la magie font 1 point de dégâts de moins contre un Nain. Shaman. Petits-Gens Description physique : De courte taille et aux cheveux habituellement bouclés. Armures permises : Toutes. Alignements permis : LB. Clerc. LN. LN. Physique demandé : Costume : Aucun Oreilles pointues obligatoires. ils vivent souvent en marge de la société. Ils aiment porter des vêtements ternes et aiment bien marcher nu-pieds lorsque possible.

petit bouclier. Éclaireur. ils ont un malus de 1 à leurs dégâts lorsqu’ils se battent (minimum de 1). Druide. Cette race n’a par contre pas de nation à elle. et on peut en trouver dans presque chacune des grandes villes. Ils supportent mal la lumière du soleil. ils ont leurs oreilles pointues et leur Psychologie : Origine : taille svelte. Doivent mesurer moins de 5’ (1. Tous. Vêtements noirs ou sombres. ils gardent tous leurs points de vie ainsi que l’usage de leur équipement 8 2010-2011 . Origine : Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Les races maléfiques Bien que ces races soient dites “maléfiques” elles ne sont pas là pour donner à des joueurs une raison de tuer n’importe qui sans raison. Clerc.20m. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). avec une tendance vers le bon. Barde. Ne peuvent utiliser une arme plus grande que 1. Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur démone Amaï’ra. Voleur. Niveau Zéro. à part les armes d’hast et les lances. Même celles continues ou innées comme la Résistance aux sorts de charme sont perdues le jour. N’aiment pas l’eau. à travers chaque nation et contrée. particulièrement dans la principauté d’Argyle et les royaumes nains. Doivent se déplacer nu-pieds ou en sandales (l’été).52m). Un joueur qui ne fait que tuer d’autres personnages au détriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même s’il joue un personnage de race maléfique. ils ne peuvent utiliser AUCUNE de leurs habiletés. Shaman. Cheveux blancs. il n’est pas rare d’en voir œuvrant dans l’ombre. Résistance aux poisons (niveau 1). Homme de Métier. ils ont la peau aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d’un blanc immaculé. Légères et moyennes seulement. Ils sont généralement vêtus de couleurs sombres. Alchimiste. Ont 1 point de vie en moins lors de la création du personnage. De plus. Prêtre. Elfes-noirs Description physique : Très semblables aux Elfes. Ils sont généralement honnêtes et travaillent dur quand le besoin s’en fait sentir. peau noire. Ils ont une attirance certaine pour la magie. Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par leur nature. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Taille svelte. Ils n’hésiteront pas à sacrifier parents et “amis” pour sauver leur propre peau.Créer un nouveau personnage – Races voir en dehors de leurs villages. pas de barbe. Par contre. Ils ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Le jour (de 7h00 à 19h00). Mais contrairement à eux. Il y a quelques petites communautés de Petits-Gens à travers les nations civilisées d’Illimune. Vêtements de couleur terne. Débutent avec Résistance aux sorts de Charme niveau 1 et Attaque par derrière niveau 1.

Niveau Zéro. Homme de Métier. Des gens croient. mais ils perdront tout de même leur bonus de force le jour (de 7h00 à 19h00). Mage. petit bouclier. Toutes. LM. Acolyte Combattant. mais ils seront tout de même inconfortables le jour. Malgré leur côté violent et malsain. Acolyte Combattant. boucliers. Néanmoins. à tort. ne pouvant pas se combiner avec un sort Force. Maquillage vert. On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants. tous les boucliers Acolyte Combattant. maigre. 2010-2011 9 . voici l’apparence générale du Gobelin. LM. Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire. Alchimiste. Niveau Zéro. nez et oreilles très. on retrouve assurément des Gobelins aussi.) Il est à noter que certains d’entre eux finissent par tolérer la lumière. moyen bouclier. parchemins. Il n’est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté.Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Créer un nouveau personnage – Races (armes. Voir l’habileté Résistance à la lumière pour plus de détails. Orcs Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre. Les Gobelins n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. NM. Toutes. Guerrier. Voleur. LM. Shaman. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). armures. Éclaireur. certaines notions scientifiques leur échappent. Cultiste. NM et CM. à la peau verte. très longs. Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Moins de 180 livres (82 kg). Éclaireur. Niveau Zéro. CN et CM. NM. Là où il y a des Orcs. Force (+1 à tous les dégâts. les Gobelins sont tout de même créatifs et intelligents. ils le compensent avec leurs créations mécaniques. que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires. de peau. ni une Potion de Force). dans les profondeurs de certaines forêts et cavernes ainsi qu’en petites bandes rôdant et pillant à travers Illimune.67m). ce qu’ils n’ont pas en force. Homme de Métier. Éclaireur. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. etc. poids supérieur à 140 livres (63 kg). Shaman. Les inconvénients ne sont pas aussi radicaux que chez les Elfes Noirs. Cultiste. Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels). vêtues de Psychologie : Origine : haillons. + 1 point de vie. un nez et des oreilles Origine : Physique demandé : Costume : Désavantages : pointus et difformes. et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Taille supérieure à 5’6 (1. Gobelins Psychologie : Description physique : De petite taille. Homme de Métier. Or. Voleur. Les Orcs n’aiment pas le soleil et doivent faire leur possible pour l’éviter. Mage. constamment en guerre. potions. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). CN et CM. Cultiste. Légères et moyennes seulement. les Orcs savent être diaboliques quand vient le temps de faire la guerre. d’os.

ils ont développé une certaine logique et une loyauté étrangère au commun des mortels. Psychologie : Origine : un museau et du poil.Créer un nouveau personnage – Races Hommes-rats Description physique : Les Hommes-Rats ont l’apparence d’un rat: une longue queue. voir avec l’organisation. Ces races nécessitent un costume spécial et un background intéressant pour être jouées. un museau et des oreilles de rat. Les plus communes sont le Troll. Homme de Métier. Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants peuvent se voir imposer des limites quant au démon prié. Alchimiste. l’HommeLézard et le Kender mais d’autres possibilités existent. 10 2010-2011 . Niveau Zéro. CN et CM. Les races spéciales Il existe d’autres races pouvant être jouées. Certains Hommes-Rats plus civilisés ont été aperçus au service de dignitaires Shataïens. Éclaireur. Résistance aux poisons niveau 1. avec des vêtements en lambeaux. Ils sont généralement vêtus sommairement. On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy. Les Hommes-Rats sont fourbes et téméraires. NV. Les seules exceptions notables sont qu’ils ont la taille d’un Humain et marchent debout. Physique demandé : Costume : Avantages : Désavantages : Armures permises : Classes permises : Alignements permis : Aucun L’Homme-Rat doit avoir au minimum une queue. petit bouclier. Voleur. NM. Acolyte Combattant. Toutes. elles sont donc à accès restreint. Il faut contacter l’organisation pour jouer un personnage d’une de ces races. Ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Ils portent en général des vêtements usés et déchirés. Guerrier (sauf Guerrier Berserker). Shaman. Constamment en guerre avec les Elfes Noirs. quelques bandes s’en échappent parfois pour rôder sur le reste du continent. Cultiste.

Niveau zéro Aventurier sans expérience. Aucune. Assommer et Armure efficace Guerrier Berserker: Détruit bouclier. le niveau zéro n’a aucune expérience pratique sur la vocation qu’il désire entreprendre. 8 Arc. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu’il le veut. Éclaireur L’éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. Tant qu’un joueur est de niveau zéro. Assommer et Rage Berserk niveau 1 Guerrier Forgeron: Forgeron niveau 1 et Armure efficace Guerrier Ingénieur: Ingénieur et Armure efficace Notes : Tous les guerriers sont des Guerriers de Base à moins qu’ils ne demandent un autre combo au moment où ils choisissent leur classe. Guerrier Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l’art du combat et peut-être même de la guerre. bâton. il ne recevra pas de points d’expérience. Légère et moyenne.Créer un nouveau personnage – Classes Les classes simples Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation et d’investissement en temps pour être jouées. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison). petit et moyen bouclier. Notes : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1. haches. bâton. dague. Guerrier de Base: Détruit bouclier. Ambidextrie niveau 1. il perdra l’habileté Richesse (puisqu’il est maintenant un aventurier et qu’il ne travaille plus dans les champs). Il peut être un aventurier. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. CN et CM pour le Guerrier Berserker). gardant ainsi son habileté Richesse. 2010-2011 11 . Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : ou ou ou Tous (LN. mais il pourra se choisir une classe au début d’un GN subséquent à sa création. la discrétion et l’agilité qu’à la force brute ou à une armure lourde. Richesse. Toutes. mais aura un bonus de 20 XP. épées. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. NM. 4 Dague. sarbacane. Ils opèrent souvent seuls ou en petits groupes. mais il ne gagnera les 20 XP qu’une seule fois. 9 Toutes sauf les armes complexes. un pillard. tous les boucliers. NV. un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures. LM. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire alors que d’autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. lance.

Il est le croisement entre un Cultiste et un guerrier et n’a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste. Attaque par derrière niveau 1. arbalète. arbalète. 6 Bâton et toutes les armes non-contondantes. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin. Aucune. Acolyte combattant Un adepte du mal. épée longue. parfois excentrique et n’étant pas très physique. Alchimiste Homme de science. Plus expérimenté. sarbacane et n’importe Armures permises : Habiletés de départ : quelle arme complexe. dague. CN et CM. ce personnage ingénieux et inventif cherche d’abord et avant tout à faire fortune. il cherchera toujours à s’accomplir à travers ses délits. recettes et/ou chants sera requis. malédiction OU autre pouvoir selon le démon. Alchimie Niveau 1 (4 recettes au départ). sarbacane. racontant les légendes du passé. CB.Créer un nouveau personnage – Classes Voleur Expert dans le dépouillement d’autrui. épée courte. Points de vie de base : 4 Armes permises : Bâton. NB. aucun bouclier. bâton. tous les boucliers. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LM. l’alchimiste peut s’avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix. petit bouclier. un livre spécialement préparé pour les sorts. 12 2010-2011 . sarbacane. Alignements permis : LN. NM. les récits de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de récolter quelques piécettes. 6 Dague. arc. Les classes avancées Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d’efforts que les classes simples. Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles. épée courte. CN et CM. L’esprit insondable de l’acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Dans presque tous les cas. arbalète. un conteur. bâton. Légère. Points de vie de base : 5 Armes permises : Épée courte. C’est avant tout un chanteur. Toutes. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. Premiers soins Niveau 2. arc. un musicien. NM. car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front. vol à la tire. CB. Barde Le barde est un être charmeur et plutôt social et frivole. de l’univers de jeu et de sa mythologie. Alignements permis : Tous. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (5 éléments magiques au départ). NV. NV. dague.

Magie cléricale bonne (5 éléments magiques au départ). Alignements permis : Tous. Magie druidique niveau 1 (25 éléments magiques au départ). Connaissance de la langue écrite arcanique. aucun bouclier. Druide Ami de la nature. il est impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques en portant une armure. Herboristerie niveau 1 (avec Onguent de soins ou Onguent antipoison). 6 Bâton et toutes les armes courtes non-contondantes. Clerc Un représentant de son Église tout aussi pieux que le Prêtre. Le druide s’est donné pour but de défendre la nature à tout prix et de préserver l’équilibre universel. serpe. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des démons. massue à une main. 6 Arc. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : LN. Il fait partie de la majorité tranquille. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. Magie cléricale mauvaise niveau 1 (25 éléments magiques au départ). l’esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. tous les boucliers. Ses pouvoirs lui sont accordés par Gaea. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prêtre. Aucune. NV et CN. Toutes. ni un homme de sciences.Créer un nouveau personnage – Classes Armures permises : Habiletés de départ : Légère. NB. aucun bouclier. bâton. de foi ou un Mage. Points de vie de base : 5 2010-2011 13 . Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Voir descriptions des dieux. mais très discrète de Bélénos. Homme de métier L’homme de métier n’est ni un combattant. le clerc est toutefois plus physique dans son approche. Chant niveau 1. ses pouvoirs sont bien plus grands. Il se définira selon son métier propre. 6 Armes contondantes. Magie arcanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ). Il n’aime pas beaucoup les villes. Malédiction OU autre pouvoir selon le démon. Cultiste Un adepte du mal. Il est la parole et l’épée du dieu en ce monde. Vol à la tire. Il est l’émissaire direct des démons dans le monde et bien qu’il ne soit pas aussi fort au combat que l’Acolyte combattant. aucun bouclier. ni être en compagnie de beaucoup de gens. le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières. Armures légères. le druide est un écologiste. dague (mais pas de dague de jet). dague. Notes : Même s’il a Droit aux armures légères.

NB. Restrictions : Les moines ne peuvent tuer qu’en cas extrême. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l’Univers. dague (mais pas de dague Armures permises : Habiletés de départ : de jet). Alignements permis : LB. Ils entraînent leur corps à devenir une machine puissante. Tonfas. etc. le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. mais il est surtout un homme de grande foi. Points de vie de base : 7 Armes permises : Armes orientales contondantes (Bo. Parchemin niveau 1. Aucune. Moine guerrier Malgré leur nom. ou mauvaise pour certains dieux (25 éléments magiques au départ).). dague. Chaque 14 2010-2011 . bâton. Connaissance de la langue écrite arcanique. bâton. Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu. lance. Comme ils passent tant de temps à s’entraîner et à maîtriser leur pouvoir interne. épée courte. Il n’est pas aussi fort en combat que le Clerc. un moine ou un aide de combat. ils ont tendance à être très introspectifs. Prêtre Un pieux représentant de son Église. Shaman Le Shaman est souvent l’autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n’ont pas encore développé de culte organisé. le prêtre est parfois un écrivain. mais principalement dans le but de développer l’esprit qui y vit. Ambidextrie niveau 1. aucun bouclier. aucun bouclier. certaines personnes peu orthodoxes développent des affinités avec les esprits. Voir l’habileté Magie de Moine Guerrier pour les détails. Alignements permis : Points de vie de base : Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Tous. Il est la parole directe de son dieu dans le monde. Le comportement d’un mage peut être aussi varié que les sorts qu’il lance. curieux de nature. Mage Homme de savoir. Même dans les civilisations plus avancées. Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ). Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes contondantes courtes. Habiletés de départ : Magie de moine guerrier niveau 1 (15 éléments magiques au départ). Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Armures permises : Aucune. aucun bouclier. Aucune. les moines guerriers sont en général très pacifiques. LN.Créer un nouveau personnage – Classes Armes permises : Armures permises : Habiletés de départ : Dague. Nunchaku. Aucune. Résistance à la torture. 4 Dague. bâton. Magie cléricale bonne niveau 1. 100 points d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées Métier. mais ses pouvoirs divins sont très grands. NV et CB. Le Shaman ne tire pas ses pouvoirs d’un dieu ou d’un démon mais des esprits qui habitent le monde.

Guerrier. Les personnages des races maléfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs cléricaux provenant des dieux. Alignement: LN. pas nécessairement à l’inscription. mais elle n’est pas une démone et elle déteste qu’on s’y méprenne. mais il est obligatoire de croire en leur existence car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts. NM et CN. d’autres la mauvaise. Bien que les Aykaïens soient généralement mal perçus. NM. 2010-2011 15 . Magie shamanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ).). NV. NB.Créer un nouveau personnage – Classes culture a une vision bien différente de ces esprits mais les esprits des animaux. CN ou CM. Plus d’information sur les dieux et démons peut être trouvée dans l’encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web. Mauvaise. etc. autant physique que morale. Points de vie de base : 6 Armes permises : Arc. De plus. LM. Armures légères. Il est possible de les prier tous ou peut-être de n’en vénérer aucun en particulier. Herboristerie niveau 1. Recette encens hallucinogène (le shaman peut utiliser cette recette même si elle est niveau 2). Alignements permis : LN. avatars. Une chaine ou un fouet. coûte que coûte. ils ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs cléricaux. Lorsqu’un fidèle jure sa parole sur Ayka. de la nature et des morts sont les plus communément vénérés. aucun Prêtre de cette déité n’existe en ce bas monde. Cela inclut les pouvoirs druidiques donnés par Gaea. Ayka Description : Ayka est la très controversée déesse de la douleur. dague. petit bouclier. lance. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La souffrance et la supériorité. contrairement au reste de la population pour qui cela n’aurait aucun impact autre que roleplay. Son domaine est la souffrance. massue à une main. C’est une déesse mauvaise. et ce. Son nom est surtout prononcé par les thaumaturges et par le peuple. Prêtre. Céleste Description : Céleste est connue comme étant la déesse de la magie et des arts occultes. ses suivants ne sont que des mages. sarbacane. mais personne ne peut nier l’existence des dieux et démons. il demeure que ces gens connaissent le sens du mot honneur. Les déités Tous doivent choisir une déité un jour ou l’autre. Parler aux morts. Elle reste mystérieuse et crainte comme la magie elle-même. mauvaise ou druidique doivent absolument spécifier leur déité à l’inscription. Dieux et déesses Certains dieux permettent à leurs prêtres d’utiliser la Magie cléricale bonne. hache à une Armures permises : Habiletés de départ : main. Souvent représentée et décrite comme une femme d’une grande beauté aux cheveux flamboyants. bâton. NV. Seuls les utilisateurs de Magie cléricale bonne. on peut s’attendre à ce qu’il la respecte jusqu’au bout.

Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’équilibre. NM ou CN. ni un être gentil. Alignement: LN. Moine guerrier. Mauvaise. Gaea Description : Gaea est la déesse de la nature. Il ne faut pas se méprendre. il est revenu sur le continent avec une armée nombreuse. pointes vers le haut. Éclaireur. Une balance ou un corbeau. NB. de la mort et de la neutralité suprême. et plus particulièrement des druides. Galléon Description : Dieu ancestral de l’Humanité jadis banni du plan céleste par Golgoth. Bonne. Alignement: Tous permis. Race: Humain. l’excellence. Son principal ennemi est le démon Irmondul. Ennemi acharné d’Usire (qui a pris sa place sur le trône de l’Humanité). NV. mais chaque événement est dans l’ordre des choses. comme l’arbre qui se contente d’exister. Il n’est que pure neutralité et s’assure que la balance soit toujours maintenue. Cette déesse s’incarne dans tous les éléments de la nature. Une étoile. la perfection et la supériorité. l’excellence. quelques nécromanciens. Bonne. Cela représente un Drakkar guidé par une étoile. Druide. Guerrier. avec une étoile en son creux. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La nature. Prêtre. la perfection et la supériorité. Golgoth Description : Le plus vieux des dieux. Galléon haït aussi Tharôs et Sylva. son culte s’est majoritairement effondré par la suite. Sa place parmi les dieux lui ayant été restituée. et c’est normal. Aucune. Aucune magie cléricale. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La balance.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La magie arcanique et la toile magique. NB. Golgoth n’est ni un être méchant. Mage. Rares sont les dieux aussi présents dans le monde des mortels qu’elle. y apportant pendant des années une guerre dont sont nées Terra Liberatis et la Confédération Urdienne Libérée. Un arbre. Golgoth est aussi prié par quelques nécromanciens qui ont choisi de ne pas se vouer à un démon. qui cherche à dénaturer son œuvre. La balance bouge. du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier. Un croissant de lune. il prône les valeurs portant sur le combat. Golgoth est le dieu de la vie. Alignement: LN. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. la vie et la mort. Elle représente également une neutralité quasi absolue. Alors que tous le croyaient détruit. NV ou CN. 16 2010-2011 .

LM. Ils préfèrent de loin s’amuser et amuser les autres que de se préoccuper des tracas de la vie quotidienne. Elle se fait représentante de la bonne humeur et de la joie de vivre. 2010-2011 17 . Muse Description : Muse est la grande déesse de la joie. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race naine et ses valeurs. Barde. et il déteste Goldo qui s’acclame démon de la forge. Il est aussi appelé le dieu du destin par les plus chanceux. chanteurs). NV ou NM. reculant rarement devant les défis à surmonter. Deux marteaux qui se croisent. Elle est une source d’inspiration pour les artistes (peintres. Aucune en particulier. Alignement: LB. NB. Alignement: LB. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classe fréquente : La joie. des joueurs. une carte à jouer ou une pièce de monnaie. Bonne. Elle entretient une certaine colère vis-à-vis Mak’Udar depuis de siècles. Bonne. CB ou CN. Alignement: LB. Aucune en particulier. Race: Nain. Elle est bonne et généreuse envers son peuple et entretient de très bons rapports avec Gaea. Barde. des “vrais de vrais”. et ce. NB. musiciens. Il favorise les moments d’action et de festivités. la musique et les arts. Aucune restriction. Mak’Udar est un dieu bon. il est aussi reconnu comme le dieu de la forge et le patron des forgerons. la prospérité et la bonne fortune. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La chance. Ceux qui choisissent de prier Muse sont généralement de bonnes gens. Ses suivants sont généralement de bons vivants. CB ou CN. NB. la beauté. 3 flèches. Il représente la chance. Bonne. Sa voix parcourt tous les peuples qui connaissent la notion de joie. depuis des millénaires. LN. Alchimiste. Tharôs Description : Tharôs est le dieu favori des voyageurs de longs chemins. la prospérité et la bonne fortune. Un instrument de musique. Bonne. Sylva Description : Sylva est la déesse des Elfes. etc. ainsi que le travail bien fait.) et des marchands divers. Sylva aime et sait se faire aimer. qui l’a trahie et a corrompu une partie de son peuple. LN. et elle déteste particulièrement Amaï’ra. NV. Race: Elfe. confiants en la chance que leur donnera leur dieu. Une certaine rancœur semble l’opposer à Sylva depuis des siècles. qui permet à ses enfants de vivre dans l’harmonie de la nature. cartes. de la beauté et de la musique. des habitués des jeux de hasard (dés. LN.Créer un nouveau personnage – Déités Mak’Udar Description : Mak’Udar est principalement le dieu des Nains. NV. Un dé. Voleur. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race elfe et ses valeurs. Les suivants de Tharôs sont des hommes d’affaires.

Une toile d’araignée. Acolyte combattant. Mage. et beaucoup de massacres ont découlé des conflits entre ses suivants et ceux de ces deux dieux. NB. Les sanguinaires Elfes noirs suivent la Reine Noire sous le rayonnement de la lune de sang. Aucune en particulier. Prêtre. Craignant qu’il détruise inévitablement le Chaos. La croix ou le chêne rouge. de l’honneur et du courage. Bonne. toutes les nuits depuis des millénaires. Race: Elfe Noir. Son peuple en montre le résultat et ce. Éclaireur. Race: Humain. de la force. Les valeurs de ces deux dieux vont à l’encontre de celles d’Usire. Cultiste. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : La race humaine. Voleur. les autres démons respectent Azaroth et ils ne tiennent pas à provoquer sa colère. Bonne. NM ou CB. et qu’elle était une proie facile face aux autres races. sauf les servants du mal. Vaul Description : Vaul représente les valeurs du combat. Alignement: LM. aimant tous les peuples mais favorisant les Humains. Amaï’ra Description : Ancienne déesse de la noirceur et de la magie partageant plusieurs points avec Ayka mais qui fut corrompue par le Chaos. Alignement: LB. Épée pointant vers le bas. Les seules divinités n’entrant pas dans les bonnes faveurs d’Usire sont Ayka et Galléon. La grande majorité des suivants de Vaul se compose de combattants favorisant les duels. LN. le pardon et l’union. Alignement: LB. les combats à la loyale ou incertains. les Demi-Elfes et les personnages des races maléfiques peuvent obtenir des pouvoirs cléricaux des démons. Guerrier. Démons et démones Les démons permettent à leurs cultistes d’utiliser la magie cléricale mauvaise seulement. Azaroth Description : Annoncé comme le créateur du Chaos. trahison et vol. Il est en guerre avec Kaalkhorn qui convoite sa place. à peine plus de 700 ans. 18 2010-2011 . Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Type de magie cléricale : Classes fréquentes : L’honneur. la force et le courage. NV. Azaroth tient le trône du Seigneur Noir. LN ou LM. demeure de presque tous les démons. Il est un dieu juste et bon. Ils chercheront toujours à faire honneur à leur dieu et n’utiliseront jamais la fourberie sur le champ de bataille. Seuls les Humains. NM ou CM. Ils préfèrent de loin les armes à la magie. Usire ne connaît pas d’ennemis.Créer un nouveau personnage – Déités Usire Description : Usire est le plus jeune des dieux. Il est celui qui unifia la race humaine alors que celle-ci s’était presque détruite elle-même. LM. le bien. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démone des Elfes Noirs.

création et destruction. ainsi que la malice sans borne. On dit même de lui qu’il serait enclin à aider un dieu plutôt que de laisser un autre démon prendre sa place comme champion. Il reste néanmoins un démon puissant. Goldo semble étendre son emprise par delà les peaux-vertes. Guerrier. Un engrenage Alignement: LM. 2010-2011 19 . Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face) Alignement: LM. Goldo Description : Malgré toutes les légendes qui courent sur lui. malice. Alchimiste. Acolyte combattant. Étoile du chaos. puisqu’il n’est que pures immondices. chez les Humains plus primitifs. son ennemi juré. rage et colère. Les Gobelins sont désormais ses protégés. CN ou CM. Alignement: CN ou CM. Vestrial ayant fait échouer ses plans. Godtakk Description : Grand démon du combat et de la violence. Guerrier. Abomination. Kaalkhorn Description : Il est l’emblème même du Chaos. Acolyte combattant. Alignement: LM. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. vanité et désespoir. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Gobelins. Goldo n’est pas un gigantesque homme de métal. Il incarne toutes les intentions maléfiques liées à la création et à la découverte. 3 gouttes vertes Alignement: LM. Acolyte combattant. puisque ce dernier se proclame patron de la forge. tout comme lui. NM ou CM. Il est prêt à toutes les perversions pour arriver à ses fins. shaman. NM. comme le ravage du continent avant la venue des Hommes. il lui voue une haine particulière. Irmondul Description : On le surnomme le «sans-esprit». NM. Il a en horreur Mak’Udar. Guerrier. Depuis ce temps. mage. il est dit que Godtakk fut trompé par Kaalkhorn et Zachrine qui lui “organisèrent” un duel contre Vaul.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Corruption. Tout ce que Gaea peut créer. Cultiste. métal et technologie. Godtakk est réputé pour être sans raison aucune et ne peut contenir sa violente rage. Homme de métier. création. puisqu’ils auraient eu un rôle important dans sa naissance. s’écoulant dans ce monde comme le pus sortant d’une plaie gangreneuse. Une arme brisée en trois morceaux. Moult fléaux lui sont attribués. CN ou CM. Alchimiste. prônant à la fois la violence et le désespoir. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Hommes-Rats. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Violence. maladies et pestilence. Il exècre terriblement ces deux démons ainsi que Vaul. il cherchera à le corrompre. NM ou CM. le mensonge comme la prétention.

NM. fait de chair et d’os. Un crâne avec un diamant dans le front. folie et déception. Voleur. Alignement: LM. CN ou CM. NM. Alignement: LM. Un œil. Les suivants du démon sont souvent victimes de délires fous et sont prêts à user de leurs pouvoirs pour détruire tous ceux qui pourraient leur barrer chemin. Barde. morts-vivants. aberration. Il transmet à chacun de ses suivants la chance d’utiliser la magie à des fins fourbes et malhonnêtes. Les autres démons la veulent pour eux. intoxication et luxure. 20 2010-2011 . Noctave Description : Noctave est un démon récemment né. Une légende raconte qu’il aurait été autrefois vivant. Il voue une haine viscérale à Xalarthu. CN ou CM. Cultiste. Il déteste Noctave et sa nécromancie qui représentent une magie maléfique rivale. NM ou CM. elle enfantera un fléau. Guerrier. Il déteste particulièrement Kaalkhorn qui est la raison de sa folie. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Gourmandise. Shaman. Homme de métier. ou plusieurs diront plutôt créé suite à la destruction de son prédécesseur. Mage. d’alcool et de drogue. somme de tous les caprices. elle est aux côtés d’amants. Elle se délecte particulièrement dans les abus de nourriture. Morgh Description : Maître de toutes les créatures monstrueuses et malfaisantes. mais aucun n’ose l’approcher. Sa rivalité avec Amaï’ra est presque aussi grande que celle qu’il a avec Sylva. elle se délecte des plaisirs de tous les sens. Barde. Morgh serait à l’origine de la bestialité des Orcs. il devint le patron des assassins et autres forcenés. Cultiste. CN ou CM. les morts-vivants sont de retour.Créer un nouveau personnage – Déités Khalii Description : Toutes les nuits. Vestrial Description : Autrefois un démon mineur des farces et de la malice. de maîtresses ou de bêtes. On dit que de ses abus. Alignement: LM. mais guidés par un raffinement plus apparent. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Nécromancie. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Mensonge. Sans repos. Xalarthu Description : Xalarthu entre dans les pensées des mages pour les dérouter et les corrompre en leur promettant pouvoir et richesses. il est dit que Vestrial aurait craqué et serait devenu complètement désaxé. mort. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Démon des Orcs. Alignement: NV. Des tentacules. Depuis son ascension. Par la suite. NM. mutation et monstruosité. s’étant débarrassé de leurs dieux lorsque la race n’était composée que de créatures primitives. Une spirale ou une dague. amenant au monde sa vision détraquée des choses.

puis de prendre l’alignement qui s’y conforme le plus plutôt que de faire le contraire. Barde. 2010-2011 21 . C’est un démon parasite qui n’hésite pas à s’approprier les sphères des autres démons. Il est possible de changer l’alignement de son personnage en payant 50 points d’expérience par changement.Créer un nouveau personnage – Déités Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Magie destructrice. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s’aider les uns les autres. Portfolio : Symbole : Restrictions pour magie cléricale : Classes fréquentes : Fourberie. Même en changeant son alignement. il n’est pas possible d’avoir un alignement qui n’est pas permis par sa race. Loyal Neutre (LN) L’ordre et l’organisation sont d’une importance capitale pour ces personnages. Alignements En consultant la description des alignements. mais juste. passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente trois changements: 1) Bon pour Neutre. extorsion et malice. c’est l’ensemble de la société qui prospère. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n’importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d’un personnage Loyal Neutre. Les bénéfices de l’organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d’ordre moral de leurs actes. Par exemple. Loyal Bon (LB) Les personnages ayant cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Un alignement ne remplace pas un bon background. 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre. Voleur. Mage. sont de bons exemples d’un personnage Loyal Bon. il perd cette magie instantanément. Zachrine Description : Associé à pratiquement tous les complots dans le Chaos. Un serf honnête. CN ou CM. Masques de théâtre heureux et triste combinés dans un seul masque. Ses malversations sont nourries par les ressources qu’il subtilise aux diverses parties impliquées. Si un changement d’alignement fait en sorte qu’un personnage ne se qualifie plus pour la Magie cléricale qu’il possède déjà. Ils croient en un gouvernement organisé et fort. Un prisme rouge contenant du feu Alignement: CN ou CM. il faut garder à l’esprit qu’il s’agit là d’une ligne directrice et non absolue. Il est d’ailleurs conseillé de développer la mentalité de son personnage. Alignement: NM. Zachrine possède une maligne imagination pour ses tours. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes de l’alignement d’un niveau. un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère.

notamment leurs propres actions. mais n’ont aucun respect des lois et des règles. Chaotique Bon (CB) Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. Chaotique Neutre (CN) Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné. Le guerrier qui s’oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et le gentil ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d’un personnage Chaotique Bon. le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique Neutre. Peu importe le moyen qu’ils utiliseront. Les personnages de cet alignement n’obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour leurs propres intérêts. de la Loi ou du Chaos. Leur loyauté est généralement acquise par l’appât du gain et de la puissance. tant mieux. Si la société apporte le bien. Pour eux. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal. Mercenaires peu scrupuleux. ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. quoique tourné vers le bien. Neutre Mauvais (NM) Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d’eux-mêmes et de leur bien-être. qu’il en soit ainsi. Armés d’un tel principe. surtout si elles servent leurs intérêts. Un philosophe un peu détaché des enjeux concrets et un simple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont des exemples de personnages Neutres Vrais. Certains considèrent qu’il est de leur devoir de s’assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. leur seul but est de s’élever au-dessus des autres. 22 2010-2011 . Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leur avantage. mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l’accomplissement de ce qui est bien. Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d’un personnage Loyal Mauvais. Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu’il considère comme maléfique ou toute personne généralement bonne constituent de bons exemples d’un personnage Neutre Bon. vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu’à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d’un personnage Neutre Mauvais. Neutre Vrai (NV) Ces personnages croient en l’équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. L’organisation peut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient. ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société.Créer un nouveau personnage – Alignements Loyal Mauvais (LM) Ces personnages appuient la société et ses lois. Neutre Bon (NB) Ces personnages pensent qu’il est important de garder un certain équilibre des forces. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. Mais si faire le bien ne peut être trouvé qu’après avoir renversé tout ordre social. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit.

La brute qui prend par la force ce qu’elle veut est un bon exemple d’un personnage Chaotique Mauvais. mais avec un fort accent (russo-germanique). Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait. 2010-2011 23 . Darkavine. Ce poste étant basé sur la puissance. les faibles sont là pour être exploités. sont habitués aux rigueurs de la vie et de la guerre. Si tout bon voyageur se doit de connaître le tweel pour se débrouiller dans ce vaste monde. Voici donc une brève description des différents lieux de provenances pour les personnages. Ce monde contient les seuls endroits possibles d’où peuvent provenir les personnages. La première tâche consiste à lui créer une histoire originale et acceptable. Provinces d’Argyle : Bratvish. sont des gens austères et de fervents croyants d’Usire et de Vaul. il doit trouver racine dans l’univers de jeu qu’est Bélénos. Il est toutefois important de comprendre que l’univers linguistique n’est pas uniforme. pour la majorité. Karish. Pour créer une bonne histoire autour d’un nouveau personnage. ce qui veut dire qu’il faut oublier immédiatement les traditionnels villages brûlés par des Orcs. lui. le Saint-Empire de Twyden. fuyant leur île dévastée. Le pays. Zariv. Royaumes humains (Mais abritant tout de même plusieurs autres races) Argyle La Principauté d’Argyle est une nation humaine fortement féodalisée qui figure parmi les plus puissantes de tout Illimune. Jarvheid. il gardera souvent l’accent ou la langue de son pays d’origine. qui est la langue la plus importante du monde connu. dirigé par un Prince. il faut tout d’abord en définir la provenance. Vozdth. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de Bélénos. Nogojev. Cela veut dire qu’un personnage ne peut pas venir d’Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux). Ces personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel. via le monde d’Illimune. qui se nomme Illimune. Ghosrom. mais leur accent. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble. mais plutôt par celui de s’opposer à des ennemis puissants. et seule langue officielle du puissant et immédiat voisin de Bélénos. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. Il faut désormais travailler à en faire un habitant crédible du monde de jeu qu’est Bélénos. les ont assistés dans leur guerre contre l’Empire au début du second siècle après Usire. Jorvine. Tout Bélénois peut s’attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel (français). chefs locaux d’une grande puissance. Zvadtzie. Leur langue fut oubliée. Brodjev. un personnage n’est encore qu’un squelette dépourvu de chair et de sens. est divisé en plusieurs voïvodats (provinces) qui sont chacun dirigés par des Voïvodes. Provenance des personnages Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut. vieux vestige des immigrants providentiels qui. les Argyliens s’expriment en tweel. ils ne sont pas motivés par un désir de coopération.Créer un nouveau personnage – Alignements Chaotique Mauvais (CM) Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce qui est organisé. Virbousk. Comme leurs voisins du nord. seigneurs déchus ou amnésies gratuites. il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse. a fini par se répandre dans toute la principauté. Korviat. Les Argyliens acceptent l’esclavage.

Confédération Urdienne Libérée La Confédération Urdienne Libérée constitue un état étrange. à divers degrés. cette cité est peuplée majoritairement d’Humains. beaucoup de termes sont empruntés à l’urdi dans le langage des confédérés. argylienne. Géants. Pôle économique important depuis des siècles. ils demeurent de fiers hommes qui démontrent une grande capacité d’adaptation. ayant perdu les cités de Cennor et de Shagot lors de l’invasion galléonite de 731. Encore aujourd’hui. On y retrouve encore les grandes cités de Kolnick. durs en affaire. elle est sur son déclin. Provinces du Bastion : Bratovish. moins faste et plus caustique. Néanmoins. Une ambiance de secret règne sur la ville. 24 2010-2011 . Conquise lors de l’invasion de 731. commerçants et artisans. Korujev et Delacroix. Ses habitants parlent un tweel très stylisé (à la française) et sont de rudes négociants. De nombreux Galléonites se sont installés dans des villages de la Confédération Urdienne Libérée.) unis par un seul destin. Les Urdiens s’expriment en tweel. et l’économie y est somme toute florissante. Il existe un large esprit de camaraderie entre les habitants du Bastion. ne cherchant que peu le contact des autres sociétés. que le sort a contraints à une existence plus difficile. le langage coutumier était l’urdi (espagnol). Ils ont aussi une forte tendance à l’individualisme et à s’isoler entre eux. vaincre ou voir le monde s’effondrer. respectivement ceux de Cennor et de NovaShagot. Varzaleid Confédération Urdienne La Confédération Urdienne est un amalgame de cités-États ayant connu des jours plus glorieux. On y retrouve des gens de toutes origines (impériale.Créer un nouveau personnage – Illimune Bastion Les terres du Bastion sont arides et peu hospitalières. insoucieux dans les autres aspects de la vie quotidienne. confédérée. Les habitants de cette région sont d’anciens confédérés. qui forment le Grand Forum. unis dans des conditions de vie difficiles et très austères. Les dieux y sont tous priés. ainsi que de nombreux villages. qui font office de murailles pour empêcher les monstres. éternellement sur le pied de guerre. bien qu’il y a un millénaire. Orcs et autres créatures de l’est de pénétrer dans les contrées fertiles et riches de l’ouest. Dorgon La Cité Magique de Dorgon s’élève fièrement à l’ouest du continent. Bâtie à l’ombre de la tour d’un très ancien Mage. Lausargne et Blivek. que l’on surnomme par ailleurs la cité des murmures. etc. elle est désormais dirigée par deux entités collégiales nommées Senados. Landes désolées qui percent les vastes Monts-Remparts. qui bénéficient de la protection du vieux et très mystérieux Mage. le territoire du Bastion est parsemé de trois gigantesques forteresses : Asdalan. organe décisionnel suprême.

regorge de mystères mortels pour quiconque y creuse un tant soit peu. Shosarra. alors que de nombreux Khalonniens vénèrent les esprits et leurs ancêtres. et ne recherchent que la quiétude de leurs demeures. ils se voient comme les dépositaires d’une puissance mystique émanant de leur propre terre. Förth. la Khalonnie tente toujours de demeurer en marge des grands échanges politiques.Créer un nouveau personnage – Alignements Khalonnie Enclavée entre le Saint-Empire de Twyden et la Confédération Urdienne. juste pour accommoder les visiteurs. Provinces de Twyden : Altembourg. dans un combat en passe de changer la face du monde. l’Empire combat son ennemi mortel. Les cultes d’Usire et d’Ayka sont largement priés. Les hommes de Lavakhnir sont donc énigmatiques pour plusieurs. Peuplée par les descendants de braves Humains venus coloniser l’endroit il y a fort longtemps. Finn Lyäd. si bien que la première langue qui y est parlée est le khalonien (anglais). Ghenor Est. les forces d’invasion galléonites. Befista. Toujours en guerre. les Khalonniens préférant fuir. On y parle aussi le tweel avec un terrible accent. profitant de son avantageuse position pour empocher des écus sonnants et trébuchants. ni belliqueux. défendant la liberté. Les Impériaux sont des gens honnêtes. et ont une interprétation des lois toujours très particulière. elle est dirigée par le Pape ainsi que ses Cardinaux. 2010-2011 25 . Sysigie. ce qui leur confère parfois une réputation de fanatiques. le Saint Empire de Twyden et Terra Liberatis. l’aventure d’un voyage et le respect de leurs traditions ancestrales. Genterdorf. qui fut fondée par ce dernier de son vivant. Eringard. Au niveau linguistique. fêter et reconstruire plutôt que de combattre dans une cause perdue. plus par convenance que ferveur. Wilhelm. Théocratie dévouée au culte d’Usire Aédon. Ses armées vastes et puissantes ont maints faits d’armes à leur actif et ce n’est qu’à partir de 731 que l’empire fut mis à mal. Très religieux. Lavakhnir La Cité Franche de Lavakhnir s’élève fièrement au point de contact entre la Principauté d’Argyle. Varrop. Saint-Empire de Twyden Le Saint Empire de Twyden constitue l’une des plus puissantes nations de tout Illimune. qui ne rencontrent pas toujours une ferme résistance. Ville commerciale aux mœurs douteuses. Par ailleurs. Les habitants de l’Empire s’expriment en tweel commun (à la québécoise). Les Khalonniens ne sont pas un peuple puissant. la Khalonnie est une terre de traditions et de puissances mystiques. La région est souvent pillée par les Hommes-du-Nord. Provinces de la Khalonnie : Blasdland. l’honneur et la gloire des Hommes. Yarbrield. mais l’on soupçonne la cité d’être dirigée par le monde interlope. et ce. la Khalonnie demeure inflexible. Ce n’est pas un hasard si les criminels les plus prolifiques proviennent de cette cité qui sous ses airs angéliques. ils sont méfiants face aux autres dieux. elle est dirigée par un grand Banquier ainsi que son conseil d’administration. réunis en conseil. fiers et prompts à l’entraide.

Créer un nouveau personnage – Illimune

Terra Liberatis
Les vastes plaines de Terra Liberatis, qui autrefois constituaient la partie australe du Saint-Empire de Twyden, sont peuplées par de nombreux hommes d’ascendance impériale mais aussi de Galléonites venus de par-delà la Mer, qui sont venus s’installer au gré de leur campagne militaire. Population plutôt paysanne et calme, elle n’a souffert que peu de menace dans son histoire, autre que les traditionnels conflits en Argyle et Twyden. Néanmoins, les hommes qui y habitent sont valeureux, quand il le faut, mais l’esprit du Sud et la chaleur ralentit l’activité dans ce territoire, la lenteur étant de mise.

Provinces de Terra Liberatis : Adveram, Bourne, Ghenor Ouest, Rémas

Terres de Bélénos
L’ingouvernable Bélénos demeure une contrée majoritairement peuplée par les Humains, malgré tous les malheurs et le chaos qui s’abat sur elle depuis la nuit des temps. Les Bélénois sont de grands sceptiques, car ils ont côtoyé vilains et chevaliers, ils ont vu passer plus de gouvernements en cinquante ans que certains pays pendant des millénaires. Il s’agit d’un peuple hardi, habitué aux malheurs et difficilement impressionnable. En effet, lorsque les héros et les vilains font partie du quotidien, on ne s’arrête plus pour les regarder. Bélénos est présentement séparé en plusieurs seigneuries qui lutent, parfois politiquement, parfois militairement, pour y prendre le plus de pouvoir possible. Voir Seigneuries bélénoises pour plus de détails.

Terres des brumes
Dans les étendues gelées du nord réside un peuple fier et robuste, les Hommes-du-Nord, habitants et défenseurs de la fière ville de Norgaard. Vivant dans un endroit peu hospitalier, ces descendants du peuple d’Illimune s’organisent en une structure clanique qui se sépare les territoires de chasse. Ils ne se réunissent qu’une fois aux trois ans, pour aller piller la Khalonnie, par-delà le bras de mer qui les sépare. Contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords, les Hommes du Nord sont loin d’être des barbares, et ils parlent un tweel qui s’approche de la source d’origine (argot, joual).

Royaumes raciaux
Les Monts-Remparts (Nains)
Le Royaume de l’Enclume, les Monts-Remparts, sont le seul bastion nain d’importance dans tout Illimune. Menés par leur roi, Bognir Trembleterre, les Nains s’affairent à une guerre difficile et centenaire contre les Orcs qui ont envahi leurs montagnes et certaines de leurs forteresses. Le dernier millénaire fut difficile pour les Nains, qui virent les leurs fuir leurs cités lointaines pour revenir aux Monts-Remparts, réduisant l’influence naine dans tout l’Ouest. Néanmoins, ce peuple fier ne saurait rester sur la pente descendante pour longtemps, une nouvelle génération de Nains y veillera. Les Nains parlent le tweel, mais gardent un langage écrit qui est presque indéchiffrable pour les non-initiés.

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2010-2011

Créer un nouveau personnage – Alignements

Les Montagnes Noires (Elfes Noirs / Hommes-Rats)
Les Montagnes Noires sont un endroit dangereux, qui abrite les cités souterraines des vils Elfes Noirs, qui s’y sont établis depuis des siècles et y ont excavé des milliers de lieues de tunnels. Bien à l’abri dans leurs forteresses imprenables, et souvent inconnues, ils lancent de mortelles attaques contre leurs voisins du nord, les Argyliens. C’est par ces montagnes que sont arrivés les premiers Hommes en Illimune et depuis ce temps, ils en gardent une peur très grande. On raconte que les Elfes Noirs ont leur propre langage, tenant plus de la magie que de l’auditif, mais qui hélas ne s’exerce que dans leurs montagnes et non à l’extérieur. Sporadiquement, des Hommes-Rats venus du désert au sud se lancent à l’assaut des galeries des Elfes Noirs, mais depuis la disparition de la zone de magie morte dans cette région, les petits couineurs courent vers l’extermination. Les Hommes-Rats s’expriment en différents dialectes évolutifs, si bien qu’un Homme-Rat du sud et un Homme-Rat de Shataï ne se comprendraient pas, mais au bout de deux semaines, parleraient un langage commun, résultat de l’évolution et de la fusion de leurs deux langages d’origine.

Les Steppes Désolées (Orcs / Gobelins)
Les steppes désolées sont de vastes étendues de terres arides qui courent des MontsRemparts jusqu’au lointain Shataï. Très vastes, elles abritent des hommes barbares hauts de trois mètres (injouables) et de moins en moins d’Orcs, ces derniers étant délogés de leurs territoires ancestraux par ces géants massifs et puissants. En ces terres, les dieux ne sont pas vénérés; il s’agit du domaine des suivants de démons. Ce sont des terres extrêmement périlleuses, inexplorées et maudites. Les Orcs y parlent un tweel très cassé, la légende voulant que les Hommes leur auraient, jadis, appris un langage plus évolué que les grognements idiots.

La Forêt Noire (Elfes)
La grande forêt de Taurë Aglareb est depuis toujours le domaine des Elfes. C’est de cet endroit que ceux-ci peuplèrent le continent, et c’est à cet endroit qu’ils retournent, des siècles après l’échec de leurs autres cités. Depuis la dernière attaque des morts-vivants, qui rôdent encore au nord de cette forêt, deux peuples y vivent. La Cour Elfique, sage et puissante, en occupe la majeure partie, vivant au sein d’une gérontocratie bienveillante. Le sud de la forêt est occupé par les Elfes d’I Poicar, les suivants de Naithan (injouables), le prince renégat, qui règne sur son Royaume de façon rusée et impétueuse. Cette forêt est depuis toujours le domaine des Elfes. Leurs langues se font nommer “langues elfiques” ou parfois même “langues mélodiques” vue leurs résonances hautement harmonieuses. Cela dit, tout Elfe qui se respecte passera de longues années à apprendre et maîtriser la langue de la contrée où il désire voyager. Ne voulant pas que les autres races ne comprennent leur langue propre, la plupart des Elfes ne la parleront pas alors qu’il y a possibilité de se faire entendre par des oreilles indiscrètes.

Contrées lointaines
Il existe également d’autres contrées plus lointaines et peu accessibles. Pour plus d’informations visiter le site web ou demander à l’organisation, tout spécialement si on désire que son personnage provienne d’une telle nation.

Le Mohit
On sait peu de choses sur les habitants du Royaume des sables car ces gens vivent isolés de tout, au fond de leur désert, là où personne ne va jamais. Ils parlent deux langages, le mohit (arabe) qui signifie “possession du peuple des sables”, terme qui désigne aussi la nation et le territoire, ainsi que la langue de leur dieu (latin), parlé par les prêtres, ceux qui sont en contact avec Galléon.

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Créer un nouveau personnage – Illimune

Shataï
Les contrées de l’extrême orient sont peuplées par un grand peuple dont peu de gens connaissent la culture: les habitants de Shataï. Séparés du reste du continent par les meurtrières Steppes Désolées, ses habitants se vouent aux nombreux arts monastiques et martiaux depuis des milliers d’années. On y parle les dialectes du Shataïgo (toutes langues asiatiques), et il semblerait que cet empire soit peu homogène au niveau linguistique. Les habitants de régions éloignés sont parfois tout simplement incapables de se comprendre. Shataï est gouverné par un Empereur siégeant sur le Trône de Jade et supporté par une impressionnante bureaucratie. San-Yu-Jian, le grand dragon céleste (une autre incarnation de Golgoth) y est vénéré presque exclusivement mais les prêtres y sont rares. La majorité des hommes spirituels de Shataï sont des moines.

Mhor’kar
La cité des démons se trouve dans le nord des Steppes désolées, près de la grande faille. On y retrouve le culte de presque tous les démons connus, et les pauvres démons qui en sont exclus tentent par tous les moyens d’y entrer. On ne connaît presque personne qui en soit sorti, et les quelques individus mystérieux provenant de l’endroit se gardent bien de dévoiler leur provenance. Mhor’kar fait plus figure de mythe que de réalité.

Deus Patres
Ce véritable continent dérivant vers le vide à l’ouest de la mer abritait une population humaine très forte, résolue et vénérant Galléon avec une ferveur incroyable. Terre hostile, ses habitants trouvent généralement le climat du continent d’Illimune trop douillet, et ses animaux trop petits, signe de leur habitude à de grands dangers. On sait qu’ils sont arrivés par la mer, en 731, pour envahir le monde connu, mais l’on n’en sait guère plus sur cet énigmatique pays.

Seigneuries bélénoises
Tel que mentionné plus haut, en Bélénos, plusieurs seigneurs se séparent le territoire. Ces seigneuries indépendantes aux visions très diversifiées sont le seul gouvernement de cette terre chaotique. Certaines d’entre elles se tolèrent et s’allient même parfois alors que d’autres sont en guerre ouverte. Il est particulièrement recommandé aux joueurs intéressés par l’aspect géopolitique du jeu de se familiariser avec les seigneuries et/ou de créer un personnage qui est lié à l’une d’elles. Les détails sur les seigneuries peuvent être trouvés sur le site web des Terres de Bélénos.

noblesse et titres
Il est possible de jouer un personnage noble dans certaines circonstances. Peu importe le type de noblesse ou sa provenance, cela requiert un historique particulièrement développé qui doit être approuvé par les personnes chargées de gérer la noblesse dans le monde de jeu. Ils peuvent être contactés à l’adresse suivante: redaction@terres-de-belenos.com

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On ne peut acheter plus d’un niveau d’habileté par GN.. Les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l’objet d’un entraînement. Habiletés à niveaux (notées d’un “a”) : Ces habiletés progressent en niveaux. Cet ajustement est appliqué avant le 50% pour le niveau 2 ou plus. Pour les habiletés à achats multiples. Ce rabais ne s’applique qu’aux habiletés qui sont dans une catégorie pour laquelle le personnage a un rabais. alors qu’un Barde n’y a droit que pour les habiletés de Voleur et de Mage. des habiletés ou de la magie. si applicable.Créer un nouveau personnage – L'XP Utilisation des points d’expérience (XP) Les habiletés d’un personnage à son premier GN dépendent de sa race et sa classe. Il faut s’entraîner à nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat. (au début du 2e GN où il est joué) il gagne 50 points d’expérience. un guerrier n’a droit au demi-prix. lorsque le joueur s’est entraîné avant d’acheter l’habileté. comme les habiletés notées d’un “a”. Pour avoir une habileté d’un niveau plus élevé. Quand un personnage passe au deuxième niveau. mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard. Habiletés à achats multiples (notées d’un “b”) : Ces habiletés ne possèdent pas de niveau. il n’y a pas de réduction pour les niveaux supérieurs à 1 pour ces habiletés. que pour les habiletés de guerrier. L’achat de niveaux d’habileté se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau et à moitié prix pour les niveaux subséquents. À la fin du deuxième grandeur nature. et ainsi de suite. Toutes les classes évoluent différemment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses . Par contre. jusqu’au jour où votre personne mourra (et ne sera pas ressuscité) pendant un GN. Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. mais peuvent être achetées plus d’une fois à son coût complet à chaque achat. Il en va de même au 3e. l’entraînement ne donne le rabais qu’une seule fois. 4e et 5e GN. Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habiletés de certaines catégories et paie 25 % de plus (pénalité) pour d’autres catégories. c’est la raison de la différence entre les prix. Ces points pourront être dépensés sur n’importe quel personnage du joueur au moment où il le voudra.. Il est aussi possible (et encouragé) de faire des quêtes pour des récompenses roleplay ou géopolitiques dès le niveau 5. À la fin du premier grandeur nature auquel un personnage aura survécu. Après le niveau 5. Si une habileté possède des niveaux. il faut acheter un autre niveau de l’habileté. Par exemple. Habiletés à niveaux sans réduction (notées d’un “c”) : Ces habiletés progressent en niveaux Pour toutes les habiletés entraînables. il gagnera un autre niveau. il faut un entraînement spécifique pour chaque niveau. Par contre. Il faut payer le prix complet à chaque niveau. Voir la section sur les habiletés spéciales. Ces points peuvent être dépensés afin d’obtenir des points de vie. Un personnage a aussi droit à une (et seulement une) habileté spéciale qui ne peut être obtenue que par une quête. 2010-2011 29 . On peut acheter l’habileté plus d’une fois par GN. Ces points peuvent même être utilisés sur un personnage de niveau 1. il est aussi possible d’acquérir des points d’expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu’à un personnage. celui-ci gagnera un niveau. il y a une limite de 80 points d’expérience de joueur utilisés sur un même personnage pendant une même année. pour les niveaux 2 et plus. le personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habiletés. il reçoit un rabais de 20% sur le prix en points d’expérience. En participant à des activités autres que les GN principaux.

un Prêtre humain s’achète le niveau de Magie cléricale 2 pour lequel il a été entraîné: 1. Mage. Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut.75 XP. Puisque c’est un niveau 2 ou plus et qu’il a droit à un rabais. Le coût de base est de 50 XP pour l’Humain. Moine guerrier. Puisqu’il est entraîné. 2. Éclaireur Homme de métier Voleur Rabais de 25% Prêtre Mage Mage et Voleur Guerrier Métier Voleur Malus de 25% Voleur Guerrier Guerrier et Prêtre Mage Guerrier. on réduit de 50% pour 18. Prêtre et Voleur Prêtre 30 2010-2011 . Prêtre. Classe Acolyte. on réduit de 20% pour 15 XP.Créer un nouveau personnage – L'XP Par exemple. Mage Barde Guerrier. Puisqu’il est Prêtre. Clerc. on réduit de 25% pour 37. Cultiste. 3. Druide. Shaman Alchimiste. 4.5 XP.

Classe Table des habiletés Ambidextrie Assommer Brise arme Détruit bouclier Coup critique 30 min 30 min 30 min 120 min 90 min 60 min 90 min 60 min 30 min 20 15 20 40 40 50 100 50 60 85 45 55 100 35 45 150 20 30 35 40 25 35 15 25 25 35 45 55 100 20 125 10 140 25 125 15 110 5 145 10 100 100 5 10 15 20 25 150 50 Special a b b - Temps enseignement 60 min 60 min 120 min 60 min 60 min Humain 95 60 180 60 100 Elfe 75 70 200 80 80 Nain 125 60 150 55 90 Petits-Gens 100 80 225 80 120 Orc 95 60 150 50 90 Races communes ½ Elfe 95 60 200 70 100 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 75 110 60 60 200 200 90 60 80 100 Homme-Rat 75 60 210 90 100 Droit aux armures Droit aux boucliers Droit à une arme supplémentaire a a b Guerrier Endurance Engourdissement b Expertise martiale à 2 mains Rage Berserk Régénération b a c 40 25 50 200 160 125 100 45 140 25 35 40 50 60 85 15 40 25 60 225 140 150 150 40 25 60 210 160 140 125 20 25 40 160 160 110 80 60 40 80 200 180 160 150 25 25 45 150 140 100 80 40 25 50 225 160 140 125 30 25 50 170 180 120 100 160 110 5 15 25 35 45 150 30 40 25 45 220 180 140 125 130 5 15 25 35 45 100 50 Résistance à la lumière - Créer un nouveau personnage – L'XP Mage Table du coût des compétences en XP 2010-2011 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 40 60 100 10 90 50 30 30 8 40 50 90 10 60 50 25 25 8 40 60 95 10 60 50 30 30 8 65 80 125 10 75 40 45 40 8 40 60 100 10 90 50 30 30 8 Spécialisation martiale 1er Point de vie b - 2eme Point de vie 3eme Point de vie 4eme Point de vie - Autres Points de vie Alchimie Connaissance de la langue écrite arcanique b a - Connaissance des catalyseurs Magie arcanique Parchemins Recette d'alchimie (XP /niveau) Résistance aux sorts de charme Résistance aux potions Transcription alchimique Transcription arcanique Élément magique supplémentaire a a b a a b 60 70 125 10 125 40 40 35 8 30 50 65 10 45 50 25 30 8 40 70 110 10 125 40 40 35 8 40 90 125 15 45 20 30 45 8 31 .

Créer un nouveau personnage – L'XP Classe Table des habiletés Contrôler les morts-vivants Élément magique supplémentaire Guérison Magie cléricale bonne/mauvaise Magie druidique/shamanique Magie de moine guerrier Malédiction Parler aux morts Premiers soins Repousser les morts-vivants Résurrection Sort supplémentaire (XP /niveau) Attaque par derrière Chant Déguisement Égorgement Magouille/découverte Prise du sommeil Résistance à la torture Résistance aux poisons Sabotage Smoke Torture Special b b a a a b a b b a a b a b Special b a a a b a b b 30 min Temps 60 min enseignement 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 30 min 75 Humain 20 80 40 70 60 50 50 40 10 25 80 Elfe 90 40 70 40 50 50 40 10 25 Temps enseignement 60 min 60 min 30 min 30 min 30 min 60 min 30 min 60 min 30 min 60 min 90 min 120 min 90 min 30 min 60 min 30 min 60 min 60 min Humain 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 60 125 200 125 50 80 40 60 100 100 40 Elfe 8 60 50 35 50 80 35 80 40 10 55 95 200 125 50 85 40 60 100 100 45 Races communes ½ Elfe 80 8 75 50 45 50 80 80 35 80 35 10 60 125 200 125 50 80 45 60 100 100 40 Races communes ½ 70 Elfe 20 90 40 70 50 50 50 40 10 25 Nain 80 8 100 50 100 50 80 80 40 80 35 10 75 150 200 190 50 90 40 50 100 120 55 100 Nain 40 90 40 25 90 40 50 35 10 25 Petits-Gens 80 8 75 50 50 50 80 80 40 80 30 10 50 120 200 140 50 100 55 60 100 110 40 Orc 80 8 100 50 60 50 80 80 50 80 30 10 90 150 200 175 50 30 35 50 100 120 40 Races maléfiques Elfe Noir Gobelin 80 80 8 8 100 100 50 50 60 50 50 80 80 80 80 40 40 80 80 40 30 10 10 50 60 125 175 200 200 100 150 60 45 80 90 40 45 45 55 100 75 50 120 Classe Vol à la tire Table des habiletés Connaissance de la langue écrite elfique Contact Commerce (chacune de 5 habilités) Forgeron Herboristerie Ingénieur Influence Production d'alcool (chacune des 3 habilités) Recette d'herboriste (XP /niveau) Richesse 55 Petits-Gens 25 90 35 80 40 50 50 40 10 25 100 Orc 40 120 50 70 65 65 50 45 10 25 20 30 Races maléfiques 45 75 Elfe Noir Gobelin 25 100 110 50 50 70 65 90 60 60 45 50 50 40 45 10 10 25 25 Homme-Rat 80 8 90 75 60 75 80 80 30 80 40 10 40 150 200 90 40 95 40 30 75 50 20 Prêtre Voleur 45 Homme-Rat 30 60 70 90 40 50 45 10 25 Homme de métier 32 2010-2011 .

et par un maître différent. Il aura quand même droit à un rabais de 20%. on ne peut pas enseigner la Magie arcanique dans un endroit bruyant. Enseigner 2 fois au même élève dans le même GN ne donne pas plus de points au maître mais l’élève aura droit à ses deux rabais. Par exemple. Pour devenir maître. un Barde ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Voleur ou Mage. Il faut être entraîné à nouveau. Les habiletés ayant un niveau (comme la magie) doivent être enseignées pour chaque niveau. Une fois qu’un personnage est entraîné. Un maître peut enseigner toutes les habiletés qu’il connaît et qui appartiennent à son secteur propre (habileté pour laquelle il a un rabais). Mais. Chaque maître recevra 5 points d’expérience par élève à qui il enseigne jusqu’à un maximum de 20 points par GN où il aura enseigné. il peut faire appel à un maître qui lui enseignera l’art qu’il désire maîtriser. le maître doit enseigner sur un site approprié à l’habileté. la fabrication d’alcool sur le bord d’un chemin ou encore l’Herboristerie ou la Magie druidique sans être dans la nature. Le plan de cours devra être approuvé à l’entrée et le maître devra l’avoir en sa possession lors du cours. Celles qui ont Magie druidique ou shamanique comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage de la même tradition. (en n’éduquant pas son élève mais lui permettant de toucher tout de même les avantages). il faudra que le maître mette par écrit et remette à l’entrée avant de quitter le GN : • Le nom de l’élève (vrai nom et nom du personnage) 2010-2011 33 .Créer un nouveau personnage – Maîtres Maîtres et entraînements Pour qu’un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines techniques. il n’est pas possible de s’entraîner pour un niveau supérieur d’une habileté tant qu’on n’a pas appris le niveau précédent. tant qu’il n’a pas acquis Forgeron niveau 1. Ce bonus est appliqué après les ajustements pour la classe et le niveau. il peut attendre aussi longtemps qu’il le veut pour apprendre l’habileté et profitera quand même du rabais. 3. des sanctions seront appliquées comme pour tout cas de tricherie. si applicable. 3 semaines avant le GN. il faut satisfaire toutes ces exigences : 1. Toutefois. aucun niveau n’est à considérer mais le rabais ne sera appliqué qu’une fois. Pour être efficace. Pour les habiletés pouvant être achetées plus d’une fois. De plus. un maître ne peut enseigner à plus de 5 élèves en même temps. 2. Il faut utiliser son gros bon sens. Un joueur s’étant fait enseigner une habileté pourra. par la suite. l’acheter avec ses points d’expériences en recevant une réduction de 20%. il ne peut pas s’entraîner pour Forgeron niveau 2. pour avoir encore un rabais à un deuxième achat. Donc un éclaireur ne peut enseigner que les habiletés de catégorie Guerrier. Être de niveaux cinq ou plus. Les habiletés qui ont la Magie cléricale bonne ou mauvaise comme préalable ne peuvent être enseignées qu’à un personnage ayant le même type de magie et priant le même dieu ou démon. etc. Si un joueur est maître et est trouvé coupable de tricherie. Ce plan de cours doit être approuvé avant le GN. Faire parvenir à l’organisation. jeune guerrier. Pour que l’élève et le maître puissent prouver que l’enseignement fut bien effectué (et alors recevoir leur bonus respectif). un document (plan de cours assez détaillé) indiquant les exercices qu’il demandera aux élèves et le temps alloué à chaque exercice. et chaque enseignement prend un temps spécifié dans la table des habiletés. s’entraîne pour Forgeron niveau 1 mais décide finalement d’attendre 2 GN avant d’apprendre l’habileté avec ses XP. Par exemple: Gontran.

Cette habileté est interdite en mêlée. Niveaux 2 à 4 : Permet d’acheter les recettes du niveau en question et donne 1 recette du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Pour que l’attaque soit possible. Le casque rigide protège contre Assommer si cela a été spécifiquement approuvé lors de l’inspection de l’armure. les alchimistes doivent apporter eux-mêmes leurs fioles et leurs ingrédients alchimiques. etc. Durée : La personne assommée est inconsciente pour 60 secondes. Assommer Coup léger sur la tête à l’aide d’une arme contondante (Note : les pommeaux ainsi que le plat des lames ne peuvent pas être utilisés). Pour acheter des recettes de potions supplémentaires. Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Cette habileté est interdite en mêlée. Les ingrédients réagissent ensemble et détruisent l’effet alchimique après quelques jours. de dos.Habiletés courantes • L’habileté enseignée (et le niveau. Aucun autre effet (sort. Cette habileté peut être utilisée seulement quand la victime ne s’y attend pas (de dos obligatoirement). si approprié) • Le lieu où s’est déroulé l’enseignement • La durée de l’enseignement Description des habiletés courantes Tout matériel nécessaire au fonctionnement d’une habileté devra être fourni par le joueur.) ne peut augmenter le nombre de points de dégâts. Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. l’Alchimiste doit payer les recettes en XP ou en acquérir par l’habileté Transcription alchimique. Le joueur qui utilise l’habileté Assommer doit être particulièrement prudent pour ne pas blesser sa victime. etc. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère ou aucune armure. à moins d’indication contraire dans la définition de l’habileté.). Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins. quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. voir la section Alchimie. 34 2010-2011 . infligeant 5 points de dégâts. spécialisation. ou si celle-ci est coincée ou maîtrisée. Il n’est pas possible de faire deux attaques par derrière simultanément à la même personne pour faire plus de dégâts. Attaque par derrière Niveau 1 : Attaque surprise. De plus. Ambidextrie Permet d’utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. Si la victime reçoit 1 point de dégâts ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. Pour plus de détails. alors elle se réveille. Niveau 1 : Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins) . Niveau 2 : Permet de se battre avec 1 arme longue (120cm et moins) et 1 arme courte (60 cm et moins). L’attaque doit être faite avec une dague (30 cm et moins) faite uniquement de mousse. prise à deux mains. cependant. Niveau 2 : Inflige 6 points de dégâts. arme magique. Alchimie Donne la capacité de fabriquer des potions dans un laboratoire où se trouve de l’équipement adéquat. force.

L’arme restera magique et ne perdra aucun de ses attributs lorsqu’elle sera reforgée. Si le coup touche l’arme. l’habileté a trois niveaux. Le joueur doit fournir ses contenants) • Éléments de métal • Éléments alchimiques • Potions (le joueur doit fournir ses contenants) • Équipement magique Pour chacune de ces catégories. Il est à noter que les lances et autres armes à long manche se brisent de la même façon que les autres armes. L’habileté permet d’obtenir un rabais sur les coûts hors jeu des matériaux mentionnés. Une arme brisée peut être réparée par un Forgeron. Connaissance de la langue écrite arcanique Permet de lire et d’écrire la langue arcanique (runique). Nécessaire pour pouvoir déchiffrer les sorts qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. avant de porter son coup. Permet aussi à un herboriste de concocter des infusions froides. Commerce Il y a en fait cinq habiletés de commerce. Si le coup manque. aucune installation et aucun travail en jeu n’est requis. Niveau 1 : 10% Niveau 2 : 20% Niveau 3 : 30% Évidemment. Chant Habileté à jouer de la musique ou à chanter pour utiliser les effets des chants de Barde. Il est possible de briser une arme magique avec cette habileté. L’utilisateur doit dire “Brise arme” pendant qu’il prend son élan. 2010-2011 35 . On ne peut donc pas savoir quels sorts se trouvent dans le grimoire d’un Mage sans cette habileté. La clé sera fournie par l’organisation.Habiletés courantes Brise arme Cette habileté donne la capacité de briser l’arme de son adversaire une fois par combat. Voir la section Chants pour les détails du fonctionnement. Son possesseur ne peut plus s’en servir. Le livre de chants est obligatoire et doit être en jeu de la même façon qu’un livre de sort. Il n’est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc. Connaissance des catalyseurs Cette habileté permet à l’Alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui le demandent (la présence du laboratoire est tout de même obligatoire). Ces habiletés représentent la capacité d’une personne à connaître des fournisseurs pour les produits appartenant à l’une des catégories suivantes : • Alcool (L’importation et non sa production. les coûts d’achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que les coûts de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question luimême. Voir l’habileté Forgeron pour plus de détails. Par contre. l’utilisation est perdue. elle est brisée et devient inefficace.

Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6. celui avec le plus haut niveau prend le contrôle. Un guerrier ayant atteint un sommet dans la maîtrise de son arme pourra. la créature est contrôlée/repoussée. Seule la personne possédant l’habileté peut se présenter à la caravane. celui avec le plus haut niveau a le contrôle. prier un dieu L’utilisateur pointe 1 créature/niveau et énonce son niveau de Magie cléricale à voix haute. Plusieurs utilisateurs peuvent contrôler/repousser séparément s’ils le veulent. Si deux personnages tentent de contrôler le même mort-vivant en même temps. Si le joueur est spécialisé dans plus d’une arme. Une créature contrôlée obéit aux commandes de l’utilisateur. le mort-vivant reste sous le contrôle de celui qui le contrôlait déjà. il reste libre. Plusieurs utilisateurs avec la même habileté peuvent combiner leurs efforts de la façon suivante : le plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possédant l’habileté ajoute 1 niveau au total. Ils le font donc avec un niveau de Magie cléricale de 8. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles à la caravane normale qui se retrouve fictivement au bâtiment d’entrée jusqu’à midi le samedi. de culture ou autre provenant de Bélénos. prier un démon Repousser les morts-vivants : Magie cléricale bonne ou mauvaise. Si le niveau de magie clérical est suffisamment haut. les prières d’Usire pourraient être très prisées par Altembourg alors qu’en un autre moment ce serait les portraits des héros notables de la province. le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tiré au hasard au début du GN. À noter que c’est le niveau de magie clérical et non celui de personnage qui est pris en compte. Dans le cas où plusieurs utilisateurs combineraient leur effort. durant une période donnée. Si leur niveau est identique. La combinaison n’est pas obligatoire. Coup critique Préalable : Spécialisation martiale avec au moins une arme. L’organisation lui donnera alors un paiement qui sera tributaire de la qualité des produits apportés. Une créature repoussée ne peut pas s’approcher à moins de 5 mètres de l’utilisateur. Par exemple. 36 2010-2011 . Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant. Seul un priant de démon peut contrôler un mort-vivant. Si le coup touche. il causera 6 points de dégâts (peu importent les potions bénéfiques ou sorts bénéfiques qui l’affectent). ou de leur légende… Pour chaque achat de l’habileté. Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrôler/repousser une horde de Niveau requis pour les divers types de morts-vivants : Zombie : 1 Zombie Majeur : 3 Zombie Ju-Ju : 4 Autres morts-vivants : Spécifique au type de mort-vivant. dire “Coup critique” pendant qu’il prend son élan avant de porter son coup. morts-vivants les attaquant. S’il n’était pas déjà contrôlé. L’habileté peut être utilisée une fois par rencontre et l’effet dure une heure.Habiletés courantes Contact Cette habileté consiste à posséder un contact à l’extérieur de Bélénos qui l’informe d’une demande lucrative pour des éléments d’art. il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes. Il pourra également apporter ses trouvailles à la fin du GN où une caravane spéciale sera présente. une fois par combat. mais la limite d’une fois par combat demeure peu importe le nombre de spécialisations. Contrôler/Repousser les morts-vivants Préalable : Contrôler les morts-vivants : Magie cléricale mauvaise. 3 et 1.

si la personne déguisée donne sa véritable identité. Note : Même avec cette habileté. Si le coup touche une partie du corps de la cible. celui-ci doit absolument lui donner en hors jeu la vraie identité de son personnage. Les coups en estoc ainsi que les armes d’estoc (les lances et les dagues) ne peuvent pas faire de Détruit bouclier. normalement proscrite par sa classe. dans la plupart des cas. De plus. Droit aux Boucliers Ces habiletés permettent aux joueurs d’utiliser un bouclier normalement interdit par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux petits boucliers. Même si le personnage est déguisé. Droit aux armures Ces habiletés permettent aux joueurs de porter une armure normalement proscrite par les restrictions de sa classe : Niveau 1 : Droit aux armures légères. Note : Même avec cette habileté. Détruit bouclier Peut être utilisée une fois par combat par habileté Détruit bouclier achetée. Niveau 2 : Droit aux moyens boucliers. injustifiable et revient à agir selon des renseignements acquis en hors jeu. Le costume doit être complet pour être efficace (excluant les souliers. il faut tout d’abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. Si on reconnaît un morceau de linge (bague. ce qui sera sanctionné. le personnage a besoin d’un autre costume.Habiletés courantes Déguisement Pour se déguiser. sa couverture ne tient plus. le bouclier perd 1 point de résistance. Il est à noter que soumettre un personnage à un Toucher de vérité pour savoir s’il est déguisé ou pas est. Finalement. Si le coup touche. Droit à une arme supplémentaire Cette habileté donne la possibilité au joueur d’utiliser une arme bien précise. collier…) ou un élément incriminant. L’utilisateur doit dire “Détruit bouclier” pendant qu’il prend son élan. Si c’est le cas. Niveau 3 : Droit aux grands boucliers. (Si le nombre de résistance du bouclier est à zéro. il devra être approuvé à l’entrée par l’organisation. il faut se souvenir que tous peuvent changer de déguisement lors d’un GN. on pourra alors aller voir l’organisation et demander si le doute est raisonnable. 2010-2011 37 . Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de résistances de chaque type de bouclier. il devient inutilisable). Personne ne peut le reconnaître à moins qu’il ne se trahisse. Il n’est pas possible d’acheter le droit à un bouclier proscrit par sa race. Bien entendu. Niveau 3 : Droit aux armures lourdes. la prochaine fois que la personne déguisée sera aperçue. le coup donne des dégâts normaux. Mais si quelqu’un demande l’identité d’un personnage qui n’a pas l’habileté Déguisement. Il n’est pas possible d’acheter le droit à une armure proscrite par sa race. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec une armure. les verres de contact et les lunettes). Pour reconnaître quelqu’un de déguisé. on fera le lien et il sera possible d’agir en conséquence. il n’obtient pas les habiletés de la classe associée à son déguisement et il ne peut pas changer de race. Niveau 2 : Droit aux armures moyennes. il n’est pas possible de faire de la Magie arcanique avec un bouclier.

celui-ci est interrompu. Le forgeron. Si le coup touche une jambe ou un bras non protégé par une armure. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie.Égorgement Préalable : Habiletés courantes Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir une dague au cou de la victime pendant 3 secondes. Expertise martiale à 2 mains Préalable : Spécialisation martiale (dont la catégorie est une arme à deux mains). il faut réveiller le joueur en l’égorgeant. Il est à noter que la douleur ressentie est aussi intense qu’avant. le forgeron doit faire du bruit. Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’armes. que ce soit par de la magie ou par des armes. Par contre. cette habileté n’a aucun effet sur la résistance de l’armure ou des protections d’armures magiques de la personne. Il résiste aux coups les plus violents en subissant moins de blessures. Elle n’affecte que les points de vie et non les points d’armure ou les points de protection. Un coup d’épée. sont réduits d’un point. il faut 10 minutes et 4 éléments de métal. jusqu’à un minimum de un. Engourdissement La personne possédant cette habileté peut engourdir un membre de son adversaire. Les dégâts maximaux de 5 peuvent être atteints uniquement si l’habileté expertise martiale à 2 mains a été achetée par le joueur. il faut dessiner une ligne sur sa gorge à l’aide d’un instrument approuvé par l’organisation (normalement du rouge à lèvres) et laisser un papier indiquant qui a été égorgé à un endroit très en évidence (comme sur la porte de sortie) près de la personne qui dort. Pour égorger un personnage qui dort sans devoir réveiller le joueur. Sinon. Engourdissement peut être utilisé deux fois par combat et les dégâts sont comptés normalement. n’infligera donc qu’un point de dégâts. ne peut pas réduire le temps de forge requis. ce dernier est amené à 0 point de vie. De base. Niveau 2 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (1 de plus que le bouclier normal). en frappant sur une enclume. Endurance Le personnage acquiert une résistance physique hors du commun. 38 2010-2011 . infligeant normalement 2. mille et trois). ce membre ne sera plus utilisable durant les 15 secondes suivantes.). Cette habileté est interdite en mêlée. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie (une catégorie d’arme = épée à 2 mains. Forgeron Niveau 1 : Le joueur possédant cette habileté peut réparer les armures. les épées et les boucliers s’il a accès à un feu (un vrai) et une forge. avant de porter son coup. Pour que l’attaque soit possible. L’habileté ne fonctionne pas si la victime porte une pièce de métal lui cachant suffisamment le cou (une personne de l’organisation doit avoir préalablement jugé si cette protection est efficace ou non). pour redonner une résistance à un bouclier ou réparer une arme. De même. Tous les dégâts reçus qui lui feraient perdre des points de vie. faux. en utilisant un marteau. même si aidé par un autre forgeron. Pendant la réparation. la réparation prend 1 minute par point d’armure et coûte 1 élément de métal par 2 points d’armure réparés. mille et deux. L’utilisateur doit dire “Engourdissement” pendant qu’il prend son élan. et 3 secondes correspondent à compter : mille et un. Un bras engourdi ne peut tenir d’arme. (Ce n’est pas un coup. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. etc. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant l’Égorgement.

2010-2011 39 . La connaissance des autres recettes doit être achetée séparément. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 3 points d’armure . Influence Cette habileté donne 1 point d’influence par GN à son détenteur. Ce dernier ne peut l’utiliser seul. Cette opération rendra une arme magique. avec un bonus de un aux dégâts (+1).Habiletés courantes Niveau 3 : Le joueur peut donner une résistance supplémentaire aux boucliers (2 de plus que le bouclier normal). Temps d’utilisation : minimum de 15 secondes. Il faut toucher la cible. Niveau 3 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 3 et donne accès à 1 recette niveau 3. 1 2 3 4 5 Armure 1 élément / 2 pts 1 élément / 2 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 3 pts 1 élément / 4 pts Arme/ bouclier 4 éléments 4 éléments 2 éléments 2 éléments 2 éléments Arme magique Moitié du coût de la création de l'arme Moitié du coût de la création de l'arme Ajout resist. Niveau 2 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 2 et donne accès à 1 recette niveau 2. Pas de production à la chaîne. voir avec l’organisation avant de procéder. Guérison Cette habileté peut être utilisée 2 fois par GN pour chaque achat. Coût de réparation Niv. cet usage est perdu et aucune guérison n’a lieu. Cela ne guérit par contre pas le poison. le personnage peut créer des armes d’argent et des armes magiques avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. toutes les armures sont traitées de la même façon. Niveau 4 : Lorsqu’il est rendu à son 4ème niveau de Forgeron. Réduction des coûts : 1 élément de métal / 4 points d’armure. 2 éléments de métal / arme réparée. Elle permet de redonner à un personnage son maximum de points de vie. sans bonus aux dégâts. sur boucliers 0 1 2 2 2 Autre Créer arme magique +0 Créer arme magique +1. Créer arme d'argent. Herboristerie Niveau 1 : Permet d’utiliser l’herboristerie niveau 1 et donne accès à 1 recette niveau 1. Il devra s’unir à un groupe reconnu. Il est possible d’utiliser cette habileté pendant un combat mais pas lorsqu’on est en mêlée. Voir l’habileté spéciale Forgeron mythique pour la création d’objets magiques plus puissants. le personnage peut créer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchanté permanent. voir avec l’organisation avant de procéder. Pour les coûts et les matériaux à utiliser. Niveau 5 : Lorsqu’il est rendu à son 5ème niveau de Forgeron. Il est possible de le faire sur soi-même mais toujours pas en mêlée. Si le personnage reçoit des dégâts pendant qu’il se concentre sur l’usage de guérison. Note : Par souci de simplicité. Note : Un seul onguent à la fois peut être préparé. Cette opération rendra une arme magique. 2 éléments de métal/ résistance des boucliers .

Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur dieu et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Niveaux 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. il a toujours la magie cléricale mauvaise. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. son talent d’artiste réputé ou toute autre cause pouvant l’amener à avoir une grande importance à l’intérieur d’un contexte social. le joueur devra justifier à l’organisation la provenance de l’importance de son personnage en décrivant les contacts qu’il possède à l’extérieur de Bélénos. Niveaux 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du moine guerrier. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement.Habiletés courantes En plus de devoir dépenser les points d’expériences demandés. Le dieu prié par le personnage détermine le type de magie cléricale. sauf par quête personnelle. 40 2010-2011 . Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. sauf par quête personnelle. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. Cette magie ne peut pas fonctionner si le personnage porte une pièce d’armure ou un bouclier. Les personnes ne commençant pas avec de la magie ainsi que les bardes sont limitées au niveau 3. Magie de moine guerrier Donne la possibilité d’utiliser les techniques de moine guerrier. Niveau 2 et plus : Donnent accès aux sorts du niveau en question et donnent 5 éléments. Un Mage peut préparer à l’avance autant de sorts que son niveau de magie plus 3. Ingénieur Le joueur possède les connaissances requises pour l’opération de machines de guerre et de siège. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. La cible d’un sort bénéfique du moine guerrier est toujours lui-même. le statut de sa naissance. Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement de la déité priée. sauf par quête personnelle. avec l’aide d’un forgeron. acolytes combattants et cultistes ont cette habileté au départ. Si le joueur prie un démon. regarder l’habileté Sabotage. Magie Arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique Permet d’utiliser la magie de Mage. Il possède également les compétences de base pour les réparations mineures des mêmes machines. Les moines guerriers ont cette habileté au départ. clercs. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Magie Cléricale Bonne / Mauvaise Permet d’utiliser la magie cléricale bonne ou mauvaise. Pour de plus amples renseignements. Ces sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques par fin de semaine. politique ou culturel. Les prêtres. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3.

Il est à noter qu’un moine qui abuse de ces contraintes et tue trop de personnages peut se voir retirer sa magie de moine guerrier définitivement. Les utilisateurs de la magie de moine guerrier évitent de tuer autant que possible. donnent 5 éléments et un sort du niveau obtenu ou inférieur gratuitement. le joueur peut tirer une fois des dés qui détermineront ce qu’il a trouvé pendant le mois.Habiletés courantes Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leurs croyances et ils doivent posséder un livre de maximes avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. De plus pour faire un sort bénéfique. l’œil éveillé et l’esprit d’aventure qui mène loin des sentiers battus à la recherche de trésors. Les personnes ne commençant pas avec de la magie sont limitées au niveau 3. il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en mêlée sauf sur lui-même. En ce cas. Restrictions : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Moine guerrier. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. Au début de chaque GN. ou blessent une personne qui sera ensuite achevée par un allié. La majorité des effets sont bénéfiques (argent. Les druides et les shamans ont cette habileté au départ. Autrement. Suivre la tradition shamanique n’empêche pas de prier un dieu ou un démon. ils perdront l’usage de leurs sorts pour le reste du GN. Le joueur qui achète cette habileté commence avec 5 éléments magiques. Niveau 5 et plus : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Magie druidique / shamanique Préalable : Prier Gaea (pour la tradition druidique). Ils ne peuvent tuer un adversaire que lors d’un combat singulier officiel clairement défini comme à mort et une seule fois par GN. Magouille / Découverte Cette habileté traduit l’acharnement à magouiller pour acquérir quoi que ce soit qui pourrait être bénéfique. Tous les shamans suivent cette tradition. Il n’est pas possible de changer de tradition à moins d’abandonner ses niveaux de magie et de recommencer en achetant le niveau 1. donnent 5 éléments et un sort de niveau de 1 à 3 gratuitement. éléments d’alchimie ou de métal. Il est possible de récupérer les pouvoirs en s’assurant que tous les morts soient ressuscités ou après une cérémonie roleplay adéquate d’introspection et de deuil d’une durée de 30 minutes par personne ainsi tuée. sauf par quête personnelle. pour chaque achat de cette habileté. La cérémonie doit se dérouler en présence du corps ou sur les lieux du meurtre. Tradition Shamanique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Il doit prier Gaea et inclure son nom dans ses incantations. Tous les druides suivent cette tradition. Tradition Druidique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Druide. Note : Les joueurs qui ont cette habileté répondront à des questionnaires pour savoir s’ils connaissent bien leur religion ou le concept des esprits et ils doivent posséder un livre de prières avec leurs incantations inscrites à l’intérieur. Niveau 2 à 4 : Permettent d’acheter les sorts du niveau en question. Les joueurs ont tous les mêmes sorts mais doivent choisir la tradition qu’ils suivent.). s’ils tuent une personne même involontairement. Il doit vénérer les esprits et leur faire référence dans ses incantations. le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. 2010-2011 41 . vénérer les esprits (pour la tradition shamanique) Permet d’utiliser la magie druidique. Bien que les sorts déjà actifs se poursuivront. quelqu’un quelque part aura promis à un autre joueur une prime sur la tête du personnage et il devra essayer de vivre avec. Shaman. Elle n’a pas besoin d’être élaborée mais dû à cela. etc. mais il existe toujours un risque de sortir bredouille ou pire. que ses mains ou sa personne aient été au mauvais endroit au mauvais moment.

à moins que le parchemin soit utilisé par un personnage avec un niveau de Magie arcanique supérieur au sort. et être approuvée par un organisateur. Exemples de déclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint). etc. Faiblesse. Engourdissement. tu t’évanouis (Sommeil). D’autres déclencheurs similaires peuvent être approuvés. La malédiction est permanente mais quand l’effet se déclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. Toucher de la goule. charmes. nécromancie. Potion de mensonge. Abrutissement. Aveuglement. Croc-en-jambe. Contemplation. Sommeil. Commandement (le commandement est fixé quand la malédiction est approuvée). plus le déclencheur peut être général. quand tu bois de l’alcool. Potion d’ivresse. soit le vendredi soir. Parchemin Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique et Magie arcanique niveau 1 Habileté qui permet à un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner à un autre personnage pour qu’il le lance ou le transcrive dans son grimoire.). etc. quand tu reçois tel type de sort (feu.). un déclencheur et un effet. Cette malédiction doit être déterminée au départ du GN. Le papier parchemin possède des caractéristiques magiques qui emmagasinent l’énergie du sort lors de sa création. Potion d’émotivité. Par exemple. Charme personne (charmé par le déclencheur).) ne permettent pas de se protéger des effets de sa malédiction. quand tu es blessé. Dû au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou durée). l’utilisateur d’un parchemin ne peut pas porter d’armure lors de l’incantation. Peur. tu es charmé par elle. Les combinaisons abusives seront évidemment refusées. Chant du ventre vide. quiconque pourra l’activer en s’en servant comme élément de sort et le lancer comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). Infusion de paresse. Silence. il pourra utiliser son propre niveau. soins. Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane. charme. Anima. De plus. Poudre à gratter. Par contre. L’utilisateur d’un 42 2010-2011 . Elle contient deux éléments. danse. un effet de Peur dure 30 secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes. Toucher de vérité. Moquerie. Fusion. Effets possibles : Assommer. quand tu vois tel type d’événement (chant. Potion d’apaisement. messe. le Mage doit d’abord retracer au crayon les runes d’apprentissage déjà présentes sur la feuille et suivre les mêmes étapes que s’il transcrivait le sort dans un grimoire. quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint). Potion de mal de tête. Pour créer un parchemin. Quand tu attaques tu cries “Vive Xalarthu!” (Commandement). Par contre. Quand tu vois une messe tu ries (Irrésistible rire). Comme un Mage. ces éléments n’ont pas besoin d’être préparés. quand tu entres dans un bâtiment (ou un type de bâtiment précis). Quand tu entres dans un bâtiment. quand tu vois tel type de personnage (type très restreint). Moins l’effet est grave. Poison d’intoxication. Irrésistible rire. Les résistances (poison. le Cultiste peut invoquer une malédiction sur son tueur. pas une heure. etc. dans ce cas. Les nécromanciens devront également se faire leurs marques nécromantiques (et potentiellement perdre un point de vie) lors de la création du parchemin. le niveau de magie sera donc le niveau du sort utilisé.Habiletés courantes Malédiction Préalable : Magie cléricale mauvaise et prier un démon Avant de mourir. quand tu es seul dans la forêt la nuit. il doit aussi traduire la formule runique à l’endos et détruire le même nombre d’éléments que s’il lançait le sort. Chant des larmes. il n’est pas nécessaire d’avoir la Connaissance de la langue écrite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin.

Parler aux morts Préalable : Magie druidique/shamanique niveau 1 Les shamans et certains druides qui comprennent bien le cercle de la nature peuvent communiquer avec l’esprit d’un mort pendant 3 minutes après une cérémonie de 10 minutes en présence du cadavre. De plus. Il n’est donc pas possible d’utiliser cette habileté sur quelqu’un mort depuis plus d’une heure et dans tous les cas. cela est normalement fait par Herboristerie. Toucher de vérité ne fonctionne pas sur un esprit. le personnage revient à la vie avec un seul point de vie. Par contre. Il est possible de recommencer si la victime n’est pas sous 1 point de vie depuis plus de 5 minutes.Habiletés courantes tel parchemin recevra lui aussi ces marques (et peut perdre un point de vie) même si c’est un parchemin qu’il a lui-même créé. il est trop tard pour commencer le traitement avec cette habileté. Cette habileté peut être utilisée 3 fois par GN pour chaque achat. Premiers soins Cette habileté ne représente pas la capacité de soigner les blessures légères. si le Shaman et le mort ne parlaient pas le même langage. Il perd un point de vie permanent et est sous l’effet d’une Faiblesse extrême qui ne peut être annulée pendant 30 minutes. elle le saura aussi intuitivement aussi pendant la conversation. Si un personnage a moins d’un point de vie depuis plus de 5 minutes. Donc un personnage qui a été à 0 ou -1 pendant 5 minutes et vient tout juste de mourir ne peut plus être sauvé si le traitement n’est pas déjà commencé. La victime est capable de reconnaître le Shaman autant qu’elle aurait été capable de le reconnaître de son vivant. Il n’est donc pas possible de tuer quelqu’un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu’il est mort autrement. La victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscitée. l’esprit n’aura pas souvenir des 30 minutes précédant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. Par contre. Le traitement en cours n’empêche pas la mort d’un comateux après 5 minutes. Cette méthode est donc utilisée sur un comateux seulement quand aucun autre moyen de le guérir n’est disponible mais reste une des seules façons de sauver un mort sans magie. un personnage qui vient d’être amené directement à -2 peut être aidé si on commence à le traiter dans les 5 minutes qui viennent. La victime est consciente qu’elle est morte. Les feuilles de parchemins doivent être obtenues de l’organisation et les parchemins non utilisés se conservent au fil des GNs. Pour ce faire. Lui mettre un bandage et attendre 10 minutes ne feront clairement pas l’affaire. L’esprit n’est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. 2010-2011 43 . Niveau 2 : Permet également de transcrire des sorts niveaux 4. Le comateux va donc mourir pendant le traitement mais sera ramené à la fin avec les conséquences énumérées ci-haut. ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant. Ce papier doit être déchiré et remis à la personne sauvée comme preuve. À la fin du traitement. Il s’agit plutôt de pouvoir sauver in extremis un personnage qui vient de mourir. Cette habileté ne peut pas être faite en mêlée mais peut être utilisée pendant un combat. C’est le temps passé sous 1 point de vie qui compte. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. l’intervention est interrompue si le soigneur ou le soigné reçoit des dégâts. Niveau 1 : Seules les sorts de niveaux 1 à 3 peuvent être retranscrits sous forme de parchemin. Si le Shaman sait comment la victime est morte. il faut 10 minutes de travail intensif sur la victime. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. pas le temps depuis la mort. Le lien entre le corps et l’esprit est fragile.

il attaque en criant. grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (S’il se bat durant 2 minutes.Habiletés courantes Niveau 1 : Peut être utilisé 2 fois par GN en tout Niveau 2 : Peut être utilisé 4 fois par GN en tout Niveau 3 : Peut être utilisé 6 fois par GN en tout Prise du sommeil Préalable : Attaque par derrière niveau 1 Si le joueur peut tenir son bras au cou du joueur pendant 3 secondes. le Berserker doit marmonner. Il y a trois habiletés de production d’alcool. les autres donnent des rabais à la production reflétant l’expertise et les trucs du métier. Production d’alcool Cette habileté permet de fabriquer des boissons alcoolisées si le joueur a un accès à un site de jeu possédant l’équipement nécessaire. mille et deux. Niveau 2 : Le Berserker entre en rage plus rapidement s’il le veut : 1 minute. Si des dégâts sont infligés sur le joueur pendant la prise du sommeil. l’habileté a quatre niveaux. Niveau 1 : 5 points de vie supplémentaires pour la durée du combat. saké) • Les spiritueux (fort) Pour chacune des trois catégories. Le premier donne droit de produire aux coûts normaux. Ces 5 points de vie seront perdus à la fin du combat. rouge. Ensuite. il est immunisé aux sorts de charme. amis ou ennemis. Rage Berserk Durant sa rage. celui-ci est interrompu. Chaque niveau doit être acheté individuellement. Ceci est un bonus de force et n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. Pour entrer dans sa rage. le Berserker ne peut s’empêcher de frapper et il se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’il ait tué tout être vivant l’entourant. une pour chaque classe d’alcool : • Les bières • Le vin (blanc. Il ne peut pas utiliser d’armes à distance. De plus. donc se bat même s’il est à 0 ou -1 point de vie. 44 2010-2011 . Niveau 3 : Le Berserker peut entrer en rage dans un délai encore plus court s’il le veut : 30 secondes. Il devient tellement enragé qu’il cause 1 point de dégâts supplémentaire avec ses armes. une cave à vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. mille et trois”). le personnage doit avoir à sa disposition une brasserie pour la bière. Cette habileté permet la production d’alcool et non son achat par Commerce. l’attaquant ne peut porter qu’une armure légère (ou aucune armure). sans dépasser la limite permise. Le pourcentage de rabais s’établit comme suit : Niveau 2 : 10% Niveau 3 : 20% Niveau 4 : 30% Pour utiliser cette habileté. Pour que l’attaque soit possible. ce dernier est assommé comme pour l’habileté du même nom (ce n’est pas un coup et la pression avec le bras doit être très minime. il doit entrer en rage). il s’agit seulement d’appuyer le bras sur le cou de l’autre et 3 secondes correspondent à compter “mille et un. Il peut continuer à se battre jusqu’à son dernier souffle (-2 points de vie).

ils doivent normalement recevoir assez de dégâts de feu pour les amener de leur maximum jusqu’à -2 PV pour qu’ils meurent et ne se régénèrent plus. voir dans la section Vie et mort des personnages. s’il reste à -2 ou moins et empoisonné pendant une heure. d’un doigt ou de toutes autres parties du corps semblables. Brise cou. Les personnages avec deux achats de régénération sont les seuls à survivre même s’ils ont -2 PV ou moins et à compter leurs points de vie sous -2. Il recommence alors à se régénérer normalement. Si le poison est neutralisé. Ces effets comprennent mais ne sont pas limités à: Poison mortel. Ils ne meurent pas non plus après 5 minutes de coma. Les membres repoussent au rythme d’un membre/heure. Coup vengeur et les armes de siège. Dans tous les cas. Armure des morts. les points de dégâts de feu ne se régénèrent pas. tellement rapidement que la cicatrisation de ses plaies peut être vue à l’œil nu. le sort Mort. Le personnage doit d’abord être ramené à la vie de la même façon qu’un personnage sans régénération. Les autres effets causant explicitement la mort ou amenant automatiquement à -2 PV ne peuvent pas être régénérés. il meurt et doit être ressuscité comme n’importe qui. Pour connaître l’information sur les bûchers. Il n’y a que quelques races qui peuvent acheter cette habileté. Niveau 1 : Le personnage ignore le premier poison (sauf le poison mortel) ou sort de Miasme Niveau 2 : Le personnage ne peut être empoisonné par un poison (sauf le poison mortel) ni affecté par le sort Miasme. Par contre. la régénération reprend. Résistance aux poisons qu’il reçoit chaque jour.Habiletés courantes Régénération Cette habileté permet à son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses blessures. 2010-2011 45 . Cette habileté n’annule pas la pénalité aux dégâts. La régénération ne peut pas s’accomplir à partir d’une flaque de sang. Il est à noter que les Elfes Noirs restent inconfortables à la lumière du soleil et tenteront normalement de s’en protéger même avec cette habileté. même un personnage empoisonné. Parler aux morts) ne marchent pas sur un personnage dont la régénération peut encore fonctionner. Les effets qui requièrent un mort (Zombie. Il est à noter qu’Égorgement amène à 0 et peut donc être régénéré. Deux achats : L’habileté ne cesse pas de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins. En termes de jeu. Les membres ne se régénèrent pas. Premiers soins. Repousser les morts-vivants Voir la description sous Contrôler/Repousser les morts-vivants Résistance à la lumière Préalable : Elfe Noir. Permet à un Elfe Noir d’utiliser ses habiletés durant le jour comme les autres races. Ils doivent être regagnés autrement. Un personnage amené à -2 et empoisonné ne régénère pas et ne peut pas être guéri tant qu’il est empoisonné. niveau 3 de personnage. Pour mourir. la personne récupère 1 PV par minute. Un achat : L’habileté cesse de fonctionner si le possesseur se retrouve à 0 point de vie ou moins.

Obstination bornée. Aura de peur et Âme sereine ne sont pas des sorts de charme. mais pas le poison mortel). bénéfiques ou malsaines (y compris les poisons ingérés. Résurrection peut être utilisée une fois par GN par achat de l’habileté mais cela ne fonctionne pas en combat et recevoir des dégâts force à recommencer. Mort. Sabotage Habileté permettant de saboter le mécanisme d’ouverture des portes d’un fort pour qu’il cède au premier coup porté avec une arme de siège ou de saboter une arme de siège pour qu’elle ne soit plus utilisable. Contemplation. Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. qu’elles soient Résistance aux sorts de charme Niveau 1 : Le personnage ignore le premier sort de charme qu’il reçoit chaque jour. Richesse Le joueur obtient à chaque GN auquel il participe 15 chads (5 tomis) par achat de l’habileté. Animation végétale. Attitude sereine (résistance niveau 2 seulement). Moquerie. Sommeil troublant. mais la personne peut 46 2010-2011 . Commandement. qu’elle soit bénéfique ou malsaine (y compris les poisons ingérés. le joueur ne révélera pas les informations ou peut mentir malgré tous les dégâts subis (pouvant aller jusqu’à causer la mort). Résistance à la torture Lorsque torturé. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de toutes les potions qui l’affectent. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection. Anima. Le corps doit être en bon état pour être ressuscité . Le personnage n’est pas affecté par les sorts de charme : Abrutissement. Résurrection (cléricale) Préalable : Niveau de magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 2 ou Magie druidique/shamanique niveau 4. Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot “arkam” dans leur incantation. sur une page hors jeu. Niveau 2 : Le personnage ignore l’effet de tous les sorts de charme qui l’affectent. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts. Résistance aux sorts de charme ne protège pas contre l’habileté Charme de Barde ni contre les chants. Charme personne. Peur. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Ce papier doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Il n’est pas possible d’acheter cette habileté plus de 8 fois. Sommeil. La cible de cette habileté. arrondie vers le haut. se réveille avec la moitié de ses points de vie. Irrésistible rire. Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes près du corps à relever. Cette habileté n’a pas d’effet sur les morts-vivants.Habiletés courantes Résistance aux potions Niveau 1 : Le personnage ignore l’effet de la première potion qui l’affecte à chaque jour. L’habileté donne le droit de saboter une fois par GN seulement. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui sera sous l’emprise d’un sort de Faiblesse extrême qui ne peut être annulé pour les 30 minutes suivantes. mais pas le poison mortel).

penture. La torture fait progressivement des dégâts à la victime. Transcription alchimique Permet à un Alchimiste de transcrire des recettes de potions du livre de recettes d’un autre au sien pour les apprendre. Le saboteur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes consécutives. le combattant inflige 1 point de dégâts de plus avec cette catégorie d’arme. Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mécanisme (corde. Cette habileté ne peut être achetée qu’une fois pour chaque catégorie. La transcription d’une formule d’un livre de recettes à un autre prend 5 minutes/niveau. Transcription arcanique Préalable : Connaissance de la langue écrite arcanique. Nous demandons à l’utilisateur de cette habileté d’au minimum mimer de jeter quelque chose à ses pieds pour simuler la fumée avant de se sauver. Il faut cependant 2010-2011 47 . Le joueur recevra un papier qu’il doit apposer sur ce qu’il a saboté. (Chaque catégorie d’arme doit être distincte = épée longue. Une personne voyant ce papier saura que la porte ou l’arme de siège est sabotée et pourra agir en conséquence. Spécialisation martiale Grâce à sa grande maîtrise d’une certaine catégorie d’arme. Il faut que ce soit assez spécifique). Note : Il est impossible de tirer (traîner) quelqu’un en utilisant Smoke. Cette habileté ne permet pas de faire des parchemins d’un niveau plus haut que son niveau de magie. le bourreau peut annoncer qu’il utilise l’habileté torture. L’Alchimiste ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’Alchimie.) Réparer une porte ou une arme de siège brisée coûte 10 éléments de métal et requiert un Ingénieur et un Forgeron qui travailleront pendant une heure. Smoke Smoke est une habileté permettant à un combattant de se sauver dans le sens opposé de ses ennemis. dague.Habiletés courantes essayer un nombre infini de fois avant de réussir. La victime devra répondre sans mentir. Dans le cas d’une porte. etc. Ne permet pas de copier les recettes de son propre livre à celui d’un Alchimiste sans cette habileté. le sabotage ne peut se faire que du côté où se trouve le mécanisme pour la verrouiller. il ne peut pas utiliser Smoke. Ex : Un Mage niveau 1 ne pourra échanger Armure glorieuse (sort niveau 3) avant d’avoir le niveau 3 de magie ou d’avoir l’habileté transcription arcanique. Ses ennemis ne peuvent le suivre pendant 10 secondes. hache courte. à la discrétion du tortionnaire. L’habileté peut être utilisée seulement 1 fois par jour. Vol à la tire En touchant pendant 5 secondes un objet que détient un autre joueur sans qu’il ne s’en rende compte. Après au moins deux minutes à torturer une victime. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. Permet d’échanger des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. etc. Si le combattant est encerclé. chaîne. il est possible de lui voler sans qu’il ne s’en rende compte. treuil. faux. Torture Une victime doit normalement être maîtrisée pour pouvoir être torturée. (Voir Résistance à la torture en complémentarité).

ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages. Il doit faire une demande de quête comme il le ferait pour une habileté courante. coffret. Vu par un profane. pas sans la permission du possesseur). plus puissantes que les habiletés courantes mais beaucoup plus difficiles à obtenir. etc. le personnage doit être à moins de 6 mètres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Armure efficace Pré-requis : Droit aux armures lourdes.). maîtrisée par de rares guerriers Shataïens et Mohitiens ayant l’esprit encore plus affûté que leur lame. De plus. un Prêtre d’Usire qui commence avec Armure efficace n’aura pas Droit aux armures lourdes gratuitement. Les dégâts sont directement déduits des points de vie. La cible et celui qui utilise l’attaque reçoivent alors 1 à 7 points de dégâts au choix de l’attaquant. Il frappe ensuite avec une lame en direction la cible en hurlant. Son maximum d’armure physique et magique devient 20 points. le personnage doit être de niveau 5 ou plus et posséder les pré-requis liés à l’habileté. Il est à noter qu’une habileté spéciale qui est donnée par la classe ou la race d’un personnage (comme Armure efficace pour les guerriers) ne compte pas dans cette limite. Effet : Pour chaque 3 points d’armure portée.Habiletés spéciales utiliser son bon sens. Attaque à distance kaï Pré-requis : Expertise à 2 mains ou Coup Critique. 48 2010-2011 . Si la tentative de vol est faite sur un contenant (sacoche. le joueur ne peut prendre qu’une poignée du matériel à l’intérieur et non tout le contenu. Avatar / Possession Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. un combattant expérimenté devient plus apte à utiliser les armures. Habiletés spéciales Les habiletés spéciales sont des aptitudes exceptionnelles et très rares. Par exemple. Pour entamer cette quête. Un personnage donné ne peut obtenir qu’une seule habileté spéciale dans sa carrière et seulement par le biais d’une quête personnelle d’au moins 4 GN. commencer avec une habileté spéciale ne donne pas automatiquement ses pré-requis. Description : Grâce à un entraînement militaire rigoureux. le personnage reçoit 1 point d’armure supplémentaire. un tel maître semble simplement frapper l’air de son arme en poussant un cri strident et en poignardant sa cible de son regard. Il est demandé de laisser au moins quelques chads à la personne subissant le larcin. laquelle est alors fauchée par une force invisible. Le joueur doit posséder un roleplay et respecter exceptionnellement bien le décorum. Description : L’attaque Kaï est une technique ancienne. Cependant. Il est à noter que cela ne compte pas comme une habileté spéciale pour ceux qui commencent avec. qui utilisent la toile magique pour terrasser leur adversaire malgré une distance de plusieurs pas. Effet : L’attaque à distance Kaï peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Pour utiliser l’attaque à distance Kaï. Il est capable d’optimiser son armure et ses mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accroître son encombrement. on ne peut pas voler une épée lorsque quelqu’un l’a dans sa main. les objets personnels ne peuvent être volés (ou du moins.

Effet : La botte sournoise peut être utilisée une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. En tout cas. ce dernier échoue automatiquement. Pour que brisecou soit possible.” La cible doit alors fermer les yeux pendant 15 secondes. Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d’enlever la vie en un clin d’œil sans l’aide d’une arme autre que leurs mains nues. Effet : L’Avatar ou le Possédé reçoit des pouvoirs et des responsabilités correspondant à la nature de sa déité. Ce contact direct se manifeste sous la forme d’un Avatar Divin ou d’une Possession Démoniaque. Botte sournoise Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Attaque par Derrière niveau 2 ou Engourdissement. une volée d’aiguilles soufflée au visage ou une poignée de sable devant les yeux sont autant de bottes aussi sournoises qu’efficaces. Cette habileté est interdite en mêlée. Effet : Le personnage qui réussit à faire rire ou grandement sourire quelqu’un modifie en sa Cri de guerre Pré-requis : Endurance ou Régénération ou Rage Berserk niveau 2. Après le délai de 3 secondes. cependant. Le personnage lance une poignée de poudre vers un adversaire à moins de 2 mètres de lui en criant : “Botte Sournoise. 15 secondes. Description : De nombreux combattants suivent un code d’honneur plus ou moins strict sur le champ de bataille. Il est vrai qu’il est difficile de vouloir du mal à une personne aussi amusante et sympathique. L’effet s’estompe après la rencontre ou après 1 heure et la victime n’est pas consciente d’avoir été manipulée. Ceux-ci ne peuvent pas s’en prendre au Barde ou laisser celui-ci être agressé sans provocation. En appliquant les bonnes pressions puis un mouvement sec. dans des cas exceptionnels. Brise-cou Pré-requis : Attaque par derrière niveau 2 et Prise du Sommeil et Égorgement. Une cape tourbillonnante. c’est ce dont vous convaincront les meilleurs d’entre eux. accueillir une fraction de l’essence même de leur déité. Un délai minimal d’une heure doit s’écouler entre chaque tentative de brise-cou (échouée ou réussie). faveur la réaction des personnages visés. la victime est tuée instantanément (amenée à -2pv). Effet : Le personnage doit garder ses mains sur chaque côté de la tête de la cible pendant 3 secondes. Charme de Barde Pré-requis : Chant niveau 3 Description : Personne ne veut vraiment tuer un Barde. Le port d’un casque ou d’une coiffe ne protège pas contre brise-cou. Les modalités exactes seront déterminées entre le joueur et l’organisation avant que la quête soit approuvée. l’attaquant ne doit pas porter d’armure. Aveuglement.Habiletés spéciales Description : Les êtres dotés de pouvoirs cléricaux servent de canaux par lesquels la puissance de leur dieu ou de leur démon se manifeste en Illimune. conférant un pouvoir redoutable à l’hôte mais limitant aussi son libre arbitre. ils rompent net le cou de leur victime. Le joueur et son costume doivent être physiquement impressionnants. n’ont pas autant de scrupules à utiliser des techniques vicieuses pour triompher d’ennemis plus imposants ou habiles. avec leurs paroles mielleuses et humour acéré. Les plus zélés de ces êtres peuvent cependant. Certains bretteurs. 2010-2011 49 . Si le personnage se fait frapper pendant son brise-cou.

les maîtres roublards ont vite compris les nombreuses applications pratiques de pièges ingénieusement placés.” Le Faussaire en est la preuve vivante.” La cible est affectée par un effet similaire au sort Peur et doit fuir pendant 30 secondes. Cette habileté ne compte pas comme un sort de charme. Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dévisageant un adversaire pendant 5 secondes puis déclarer : “Cri de Guerre.Habiletés spéciales Description : Les chefs barbares. le personnage peut reproduire l’effet des sorts Rune explosive et Piège de feu. Défense impénétrable Pré-requis : Ambidextrie niveau 2 ou Spécialisation Martiale ou Endurance. Effet : La défense impénétrable peut être utilisée au début d’un combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. certains bretteurs préfèrent employer l’esquive et la parade pour échapper à la mort. Le personnage peut aussi ignorer les dégâts infligés par Piège de feu. Rune explosive. connaître les pièges signifie aussi qu’ils sont capables de les repérer et de les désamorcer. Tu fuis pendant 30 secondes. Effet : En utilisant 50% plus d’éléments d’alchimie dans une formule. Voilà pourquoi ces alchimistes tentent parfois de créer plus d’une dose à la fois. Les mouvements d’un maître bretteur sont si vifs qu’il esquive aussi aisément flèches et sortilèges que les coups d’épée. S’étant hissé au-dessus des petits crimes à hauts risques comme le Vol à la tire 50 2010-2011 . Le personnage gagne alors 5 points d’armure magique pour la durée du combat ou jusqu’à ce qu’il les perde. La défense impénétrable ne compte pas comme un sort de protection mais ne peut être utilisée qu’avec une armure légère ou sans armure et ne permet pas de dépasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace). le personnage produit 2 doses de cette formule. Description : On dit: “La plume est plus forte que l’épée. Quelques alchimistes de renom ont cependant découvert un secret leur permettant de créer une dose double de n’importe quelle potion. Dosage excessif Pré-requis : Alchimie niveau 3. les champions orcs et les monstres tels les trolls inspirent une horreur sans nom quand ils chargent sauvagement au combat. Si le joueur fait approuver par l’organisation des pièges très respectant le décorum et ayant une apparence et un son distinctifs. Expert en pièges Pré-requis : Smoke ou Sabotage ou Alchimie niveau 2. Rune explosive améliorée et toute autre forme de piège. Description : La popularité de l’alchimie chez certaines sociétés marchandes et dans certaines armées pousse parfois les alchimistes à se brûler en travaillant au-delà de leurs limites. Effet : Le Cri de Guerre peut être utilisé une fois par combat et avec un délai minimal d’une heure entre chaque utilisation. Effet : En utilisant 2 charges de poudre noire. Description : Que ce soit pour immobiliser leurs victimes ou protéger leur butin. souvent avec des résultats désastreux. Description : Bien qu’une lourde armure et un solide bouclier soient le mode dedéfense le plus couramment utilisé. Faussaire Pré-requis : Magouille / Découverte. Certains des plus malins accentuent volontairement leur apparence terrifiante avec les trophées macabres ou des peintures de guerres. ceux-ci pourront être utilisés une première fois sans coût de poudre et possiblement avec des capacités accrues. Il ne leur reste ensuite qu’à hurler leur colère à un adversaire pour lui faire prendre la poudre d’escampette. De plus.

ils arrivent à être bien plus efficaces. Chant de la force) et ne peut pas dépasser le maximum de l’arme utilisée. force de l’Orc. Description : Un maître d’armes ayant survécu à de nombreuses batailles comprend comment. ou expédiée à un personnage dans la géopolitique. Ils peuvent créer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rêver. S’il le veut. frapper avec une force et une précision exceptionnelles. Effet : Donne +1 aux dégâts infligés avec toutes les armes de mêlée. il peut toujours acheter cette marchandise à la caravane hors jeu au prix moyen quelle que soit la situation géopolitique et économique des Terres de Bélénos. le personnage peut créer et expédier un document contrefait. livrée par la poste à un personnage en jeu. Effet : Un herboriste qui a cette habileté n’a besoin que de 20 minutes de cueillette pour amasser les plantes nécessaires à fabriquer 10 recettes. Grand herbier Pré-requis : Herboristerie niveau 3 Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur métier. quelle que soit l’arme qu’il manie. Le faussaire reçoit aussi 1 jet de Magouille / Découverte supplémentaire pour chaque deux jet de Magouille / Découverte auxquels il a droit. Forgeron mythique Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication Effet : Cette habileté permet de fabriquer des objets magiques avec des effets très diversifiés. il trouvera une source abondante de marchandises et des caravaniers assez téméraires pour les lui apporter quoiqu’il en coûte. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus de force (sort de Force ou Potion de force. s’il se crée des lettres de noblesse). notables et nobles à l’aide de missives contrefaites. Description : Un commerçant avisé sait qu’un embargo ou une guerre peut faire s’effondrer le commerce et anéantir une entreprise bâtie à la sueur de son front.Habiletés spéciales et le meurtre. Fournisseur exclusif Pré-requis : Commerce niveau 3 (pour n’importe quelle ressource). manipulant officiers militaires. S’il est prévoyant. d’objets magiques. grâce à une concentration sans faille. Rage Berserk. Grand maître Pré-requis : Aucun Description : Certaines personnes ont un don naturel pour enseigner ce qu’elles savent et en font leur vocation principale. Frappe puissante Pré-requis : Spécialisation Martiale ou Brise-Arme ou Engourdissement. 2010-2011 51 . Effet : Le personnage peut acheter la marchandise liée à son habileté Commerce avec un rabais supplémentaire de 10%. Voir avec l’organisation pour les possibilités et les contraintes de fabrication. En sachant comment bien préserver leurs herbes et en connaissant tous les détails sur leurs propriétés. La lettre peut être conservée par le faussaire (par exemple. le faussaire utilise sa dextérité manuelle pour reproduire une multitude de documents officiels. Effet : Une fois par GN.

Habiletés spéciales Effet : Un Grand Maître peut enseigner toutes les habiletés enseignables qu’il connaît. ils attirent la grâce divine et la dispensent aux champions méritants. Ces sorts deviennent “portée : toucher”. sont souvent des symboles de dévotion et de piété que les fidèles sont prêts à suivre face aux pires ennemis de leur dieu. Messe de Communion : Contemplation et Attitude sereine. • Il est immunisé à tous les effets causant la peur. Pour utiliser un pouvoir donné sur une personne donnée. Effet : Le guerrier saint a les capacités suivantes: • Toute arme qu’il tient fait des dégâts bénis. sinon la messe est échouée et les éléments sont gaspillés. • Il est lui-même toujours béni. Si le guerrier saint détermine que la personne ne prie pas son dieu. Ces guerriers saints. il doit cependant expliquer la signification du proverbe lié à la technique à cette personne. Droit aux armures lourdes (moyennes pour les Elfes). Droit à l’épée longue. Guerrier saint Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 3. prier un dieu. Grande messe Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. il peut déterminer avec certitude si son interlocuteur prie son dieu malgré qu’il soit déguisé ou sous l’effet d’une magie ou habileté permettant de cacher son allégeance. même après sa mort. effaçant la frontière d’individualité qui le sépare des autres. Description : Certains grands prêtres ont le talent exceptionnel de conférer à une assemblée entière la bénédiction de leur dieu. Plusieurs prêtres capables de faire la même messe peuvent la faire ensemble et affecter plus de gens mais ils doivent tous dépenser 10 éléments. appelés “paladins” dans quelques cultures. Effet : Le personnage peut utiliser certaines techniques de moine normalement limités à lui-même sur d’autres personnes. Messe de la Révélation : Transfiguration et Toucher de vérité. En exécutant une messe grandiose. Un délai minimal de 3 heures doit s’écouler entre chaque Messe. il ne peut pas déterminer quel dieu ou démon elle prie mais il est convaincu que ce n’est pas le sien. Messe du Champion Divin : Force et Bénédiction. • En discutant religion et/ou philosophie pendant 10 minutes. Effet : Les Grandes Messes sont des habiletés spéciales qui coûtent 10 éléments de magie et doivent durer 15 minutes sans interruption. Elle confère à jusqu’à 10 personnes dans l’assemblée des effets déterminés par le type de messe accompli. Harmonie Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Description : Un moine ayant atteint le sommet de son art peut devenir en parfaite harmonie avec le monde qui l’entoure. Description : Certains guerriers sont tellement dévoués à leur dieu qu’ils finissent par être investis de son pouvoir. Toutes les Messes sont incluses dans l’habileté mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possède les sorts de base. Cette unité entre lui et le monde lui permet d’étendre les bénéfices de son entraînement à ceux qui sont suffisamment ouverts d’esprit pour comprendre le moine. Il n’est pas limité aux habiletés pour lesquelles il a un rabais de 25%. et celle-ci doit comprendre et accepter 52 2010-2011 . prier un dieu. Messe du Gardien Céleste : Soins majeurs et Armure majeure.

pour ensuite revenir d’entre les morts. Attitude sereine. À l’aide d’une installation de forge. Il leur arrive d’enseigner certains de leurs secrets à des étrangers ayant fait leurs preuves et les sacrifices nécessaires. Miroir et Régénération. Armure mineure. lorsque le Cultiste est tué. Leurs ennemis découvrent alors qu’ils ont pourfendu un mannequin de paille. Effet : Le Maître des Malédiction apprend le sort de Haute Magie Maléfice. Description : Un roublard frôle souvent la mort dans la pratique de son métier. un puissant mort-vivant. Un personnage qui devient une liche devient un semi-pnj et peut recevoir directives ou contraintes données par l’organisation. Armure majeure. le personnage peut affûter une arme de mêlée normale pendant 15 minutes pour lui donner un bonus de 1 aux dégâts ou faire que cette arme cause des dégâts de feu. mais certains des plus grands d’entre eux ont appris à maîtriser de terribles maléfices qu’ils déchaînent contre tous ceux qui s’opposent à eux. lourde = 3). le personnage peut aussi ajouter des points à une armure couvrant au moins 50% du corps. Soins majeurs. Pour s’assurer de survivre aux pires impasses. Maître des malédictions Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5 et Malédiction. moyenne = 2. pendant 1 heure (Il n’est pas possible de faire les deux sur la même arme en même temps). Le maximum de points supplémentaires est déterminé par le type d’armure (légère = 1. il peut maudire aussi jusqu’à 4 autres personnes dans un rayon de 10 mètres. Leurs lames sont aussi affûtées qu’un rasoir et leurs armures peuvent détourner les coups sans égratignure. Maître armurier Pré-requis : Forgeron niveau 5 Description : Les maîtres forgerons des Monts Remparts et de Lausargne transmettent depuis des générations les plus grands secrets de la forge d’armes.Habiletés spéciales l’explication. Les sorts qui deviennent “portée : toucher” sont : Antipoison. Effet : Les statistiques de la liche ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie. Ces points supplémentaires prennent 2 fois plus d’éléments et de temps à forger. en plus de maudire son assassin. Ces points sont perdus en premier. Soins mineurs. Effet : À l’aide d’une installation de forge. ne peuvent pas être réparés par un Forgeron n’ayant pas l’habileté Maître armurier et ne demeurent pas d’un GN à l’autre. les maîtres roublards apprennent à fausser leur décès de façon crédible. mais ils tordent toujours la chair et l’esprit de leurs victimes. Liche Pré-requis : Magie arcanique niveau 7 Description : L’archimage devient une liche. (Voir l’habileté Malédiction) Mort feinte Pré-requis : Déguisement. De plus. sauf en légitime défense. ou que le sang était du vin. que la main tranchée était taillée dans une branche. Ces bonus ne sont pas cumulatifs avec le sort Arme enchantée et ne peuvent être appliqués à une arme enchantée. Armure glorieuse. Les techniques ne peuvent pas être utilisées pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique à quelqu’un qui planifie attaquer une autre personne). La nature de ces maléfices est aussi variée que celle du Chaos même. Description : Aucun Cultiste ne peut prétendre réellement contrôler ou comprendre la corruption qu’il répand au nom de son démon. 2010-2011 53 . qui lui permet d’affliger une personne d’une malédiction.

les moines-guerriers ont développé de nombreuses techniques défensives. il peut se relever discrètement avec la moitié de son maximum de points de vie. Prophète Pré-requis : Magie cléricale bonne ou mauvaise niveau 5. Minimum 10 minutes plus tard et lorsque la situation le permet. Description : Lorsqu’un fidèle fait preuve d’une piété sans faille et est confronté à une épreuve insurmontable ou une situation insolvable. il doit s’écouler un minimum de 2 GN avant que le Miracle puisse être demandé de nouveau (Exemple : Si un Miracle est accordé à Bélénos 4 2009. il arrive parfois que sa divinité réponde à ses supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. et s’éclipser discrètement. une fois par année. un Miracle à son dieu. Une cérémonie de 10 minutes doit être accomplie et le personnage peut alors interroger le mort pendant 3 minutes. il ne peut bénéficier de soins. Cependant. Mais cette intervention est un privilège aussi rare qu’il est puissant. le prochain Miracle ne peut pas être demandé avant Bélénos 3 2010). 54 2010-2011 . Cette habileté ne peut être utilisée plus d’une fois par GN. peuvent comprendre et même communiquer avec les esprits des morts et de la nature. Effet : Le personnage peut parer les coups qu’il reçoit avec ses avant-bras et ses tibias. Description : Pacifiques par nature. Il est à noter qu’un Miracle peut aussi être utilisé pour influencer la géopolitique. Il doit alors contacter l’organisation pour avoir des réponses à ses questions. leurs messages sont trop souvent cryptiques et alors indéchiffrables par des novices. lequel est réduit de 1 de façon permanente. Seuls les grands druides ou shamans. Parler aux esprits Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. 3 fois par GN. prier un dieu. Le Druide ou Shaman peut aussi décider de consulter les esprits de la nature et des bêtes. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pas de points d’armure. sans subir de dégâts. Les surfaces qui servent à la parade doivent être entièrement protégées par des plaques de métal ou une autre pièce d’armure approuvée par l’organisation pour la parade. la plus efficace étant la parade. Il peut parler à l’esprit d’un mort s’il dispose d’un corps mort dans les dernières 24 heures. Effet : Un personnage capable de parler aux esprits peut communiquer avec un esprit. ainsi que le dessus des pieds et le dos des mains. Effet : Permet au personnage de demander. Elle altère alors la réalité de façon dramatique. Description : Un Druide ou Shaman est en contact direct avec la nature et perçoit aisément les esprits qui l’habitent. dont l’esprit est aussi tordu que les messages qu’ils reçoivent. L’esprit n’est pas obligé répondre ou de dire la vérité. Lorsqu’un Miracle est accordé. Le Miracle peut affecter la réalité de façon dramatique et l’utilisateur doit consulter l’organisation pour établir l’effet exact du Miracle. Il tombe directement à -2 points de vie et doit faire le mort comme s’il l’était réellement.Habiletés spéciales Effet : Lorsqu’il tombe en dessous de 1 point de vie. Parler aux morts. Cette habileté ne peut être utilisée lors d’une exécution publique. Si c’est le cas. d’une Résurrection ou d’un Rappel à la vie. le personnage doit choisir s’il fausse sa mort. de Premiers soins. Cette technique consiste à insérer judicieusement des plaques de métal le long de leurs avant-bras et tibias et d’utiliser cellesci pour dévier les attaques qui leur sont portées sans qu’elles soient endommagées. Seuls les plus habiles des moines-guerriers peuvent maîtriser adéquatement cette technique. Parade Pré-requis : Magie de moine guerrier niveau 5 Le joueur doit faire approuver ses protections aux avant-bras et aux tibias.

dans un laboratoire. ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le décorum. une forte quantité de poudre noire brûle sans détonation lorsqu’elle est enflammée. Effet : En travaillant 10 minutes sur une arme. Il peut tracer autant de Runes Personnelles qu’il le veut. au coût d’un sort mémorisable. le personnage peut reproduire l’effet du sort Réparation sur l’objet en question. Renaissance sauvage Pré-requis : Magie druidique/shamanique niveau 5. La bombe prend 30 secondes à mettre en place puis explose après un délai supplémentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle ne peut pas être désamorcée ou déplacée). Elle inflige aussi 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres et les souffle au sol pour 3 secondes.Habiletés spéciales Pyrotechnie Pré-requis : Alchimie niveau 3 ou Sabotage. 2010-2011 55 . Effet : Le personnage peut. Sa renaissance s’accompagne d’une animation végétale centrée sur lui. Peu savent que cette rune peut aussi être utilisée par son créateur pour reproduire pratiquement n’importe quel sort qu’il connaît. Rune personnelle Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. il est capable de remettre une arme ou une armure en état ou d’en fabriquer une nouvelle en un clin d’œil. Il revient à son maximum de points de vie. son corps est automatiquement affecté par le sort de Roc qui perdurera jusqu’à sa renaissance. Réparations improvisées Pré-requis : Forgeron niveau 3 Description : Un forgeron de guerre est aussi rare qu’il est utile. Avec des outils limités et en fouillant les champs de bataille. créer une bombe en 30 minutes en utilisant 20 charges de poudre noire. Cette habileté ne peut alors être utilisée de nouveau avant le printemps suivant. Ils peuvent alors. Description : Les plus grands druides comprennent que la mort recèle toujours un renouveau. donnant à ceux qui maîtrisent leur rune une versatilité sans égal. Effet : Dix minutes après que le personnage soit tué (amené à -2 points de vie). Au minimum une heure après sa mort. au coût d’une Rune par niveau du sort. Ces Rune peuvent servir à lancer n’importe quel sort qu’il connaît. Cette habileté ne requiert ni élément de métal. Description : En Illimune. tel le printemps. lequel est réduit de 2 de façon permanente. jusqu’à ce qu’il ait atteint son maximum de sorts mémorisables. renaître de la poigne glaciale de la mort. Elle reproduit l’effet de l’habileté Sabotage lorsque placée contre une porte ou dans une installation de production. une armure ou un bouclier. Effet : Permet au personnage. En étudiant le cycle des saisons. Un Alchimiste dément peut cependant mettre au point une arme terrible utilisant la puissance de la poudre noire pour anéantir les plus solides fortifications dans une grande détonation. elles sont tout de même capables de prendre une vie ou d’en sauver une. Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le décorum et sécuritaire produisant un son et/ou une grande quantité de fumée. Bien que ses créations retomberont rapidement en morceaux. il peut choisir de renaître au moment qu’il souhaite. Description : Chaque arcaniste possède une rune personnelle qui symbolise son approche de la magie et l’identifie envers ses pairs. de tracer une Rune Personnelle sur 1 élément de sort. ils ont découvert comment appliquer cette loi naturelle à leur propre vie mortelle. Il est le seul à pouvoir l’utiliser.

Cependant. prier un démon. Description : Dans leur quête de puissance. le coût reste d’un élément mais le personnage reçoit 10 éléments au début de son GN. des éléments réactifs et des pièces de monnaie en n’importe quel autre élément de cette liste. il peut mettre fin à sa transe au moment qu’il le souhaite et subit alors le contrecoup normal de la Rage. Lors de macabres cérémonies. arracher et dévorer le cœur de sa victime. une puissance magique accrue et une longévité inhumaine. +1 dégât de force. La potion est alors détruite. ces alchimistes apprennent de nombreuses formules de transmutation et. il est immunisé à la peur. La victime ne peut plus être guérie ou ressuscitée par des habiletés courantes. Si le sort est niveau 1. le perfectionnant et l’utilisant dans toutes les situations imaginables. Le personnage peut aussi extraire la moitié des éléments d’alchimie d’une potion en passant 5 minutes à la distiller dans un laboratoire. puis expédier l’âme de cette victime à son démon. le personnage peut choisir d’utiliser une Transe Berserk au début d’un combat. le Berserker peut développer une étrange lucidité pendant celle-ci. De plus. lorsque leur quête s’achève. Transe berserk Pré-requis : Rage Berserk niveau 3 Description : À force de déchaîner sa rage. Effet : Le personnage se spécialise dans un sort niveau 1 à 4 qui coûte 1 élément de moins à mémoriser et peut être mémorisé 10 fois sans être pris en compte dans le maximum de sorts mémorisables. à l’aide d’un laboratoire. soit une perte immédiate de 5 points de vie. transformer des éléments de métal. Leur maître obscur leur confère alors une vitalité impie. Transmutations alchimiques Pré-requis : Alchimie niveau 3. lors d’une cérémonie démoniaque d’une durée minimale de 30 minutes. Une telle pratique rend cependant ce sort extrêmement efficace entre leurs mains.Habiletés spéciales Sacrificateur Pré-requis : Magie cléricale mauvaise niveau 5. Certains développent une obsession pour un sort particulier. ils peuvent manipuler aisément la nature même des métaux. Il frappe tout ce qui bouge. des éléments d’argent. Il entre en Rage Berserk sans délai. Description : Les arcanistes sont pour la plupart des excentriques. Le Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 éléments de magie à son maximum. les grands cultistes empruntent parfois la voie du Sacrificateur. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise à l’obtention de l’habileté. parfois même les plus inappropriées. lorsqu’il est en Transe Berserk. Cet état est tout aussi meurtrier que la rage mais le Berserker conserve suffisamment de présence d’esprit pour l’interrompre lui-même. Dans leur quête de transformation du plomb en or. ils dévorent le cœur palpitant de leurs victimes et expédient leurs âmes dans les profondeurs du Chaos. 56 2010-2011 . ami ou ennemi. Une seule personne peut être sacrifiée de cette façon par GN. Description: La pierre philosophale est un rêve que partagent de nombreux alchimistes. Signature magique Pré-requis : Magie arcanique niveau 4. de la même façon qu’il le ferait en Rage Berserk. Effet : Le personnage peut. utilisables exclusivement pour le mémoriser. en commençant par ce qui est devant lui et le plus proche de lui. Son état guerrier ressemble alors plus à transe guerrière qu’à une colère aveugle. Effet : Le Sacrificateur peut. immunité aux sorts de charme). avec les mêmes avantages (+5pv. Effet : Une fois par GN.

jouer d’un instrument). Le joueur doit être capable de s’accompagner lui-même. Il doit tout de même faire deux actions artistiques simultanées (danser. Il peut s’accompagner lui-même pour les chants en duo et n’a besoin que d’une personne supplémentaire pour les chants en trio. Description : L’apanage des bardes les plus talentueux n’est pas seulement de chanter harmonieusement. Leur talent le plus impressionnant est d’exécuter tout cela simultanément. Un personnage qui devient un vampire devient un semi-pnj et peut recevoir des directives ou contraintes données par l’organisation. Virtuose Pré-requis : Chant niveau 3. chanter. Description : L’archimage devient un vampire. 2010-2011 57 . un puissant mort-vivant. Effet : Les statistiques du vampire ne sont disponibles que lorsque la quête est réussie.Habiletés spéciales Vampire Pré-requis : Magie arcanique niveau 5. Effet : Le personnage compte pour 2 bardes lorsqu’il exécute un chant. accompagnant leur danse de leur propre voix ou combinant chant et instruments de musique avec aisance. de danser gracieusement ou de jouer d’un instrument avec brio.

5 Lei 15 Fouiller Il est possible de fouiller un personnage neutralisé (mort. attaché. Évidemment. c’est la monnaie de l’Empire que l’on y retrouve principalement. etc. Par exemple: “Je fouille ta bourse. Il est possible de fouiller plusieurs endroits un à la suite de l’autre si on en a le temps. Ne pas tout donner à quelqu’un qu’on ne laisse pas fouiller pour vrai est un cas de tricherie. leurs provenances ainsi que leurs valeurs. inconscient. les endroits “privés” ne sont jamais fouillés pour vrai. Bélénos (base de 5) Nom Valeur en chads Chad bronze 1 Chad argent 5 Tusk bronze 25 Tusk argent 125 Le Saint Empire de Twyden (base de 10) Nom Valeur en chads Tomi 3 Couronne 30 Royal 300 La principauté d’Argyle (base de 30) Nom Valeur en chads Bani 0. 58 2010-2011 . Si en théorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de Bélénos.).Système monétaire Système monétaire Les terres de Bélénos possèdent un système de monnaie basé sur deux pièces appelées le Chad et le Tusk. en pratique.” Le joueur fouillé a deux choix. Ces monnaies sont les seules propres à Bélénos mais plusieurs monnaies étrangères y sont utilisées tout autant sinon plus. Voici un tableau représentant les monnaies qu’il est probable de retrouver à Bélénos. Il peut donner tout ce qui se trouve dans l’endroit fouillé ou autoriser l’autre joueur à fouiller pour vrai. On doit alors dire en hors jeu au joueur l’endroit qu’on fouille.

La boîte de bois (l’installation) doit contenir au moins 10 demi-rondelles du bon type (outils et autres) pour pouvoir être utilisée. Il est interdit de voler les ingrédients alchimiques car ils appartiennent au joueur. mais il en coûtera la moitié de l’achat initial. qui ont aussi chacune un coût en chads. Pour ce qui est des forges. ce devra être effectué entre les GNs et le nouvel emplacement devra être approuvé par l’organisation. Les installations On entend par installations : • Laboratoire • Forge • Cave à vin (ou distillerie. Spiritueux Représentation hors jeu: Sachet de jus en poudre (raisin/pêche/thé glacé) Il est possible de se procurer à la caravane les sachets de jus en poudre servant à fabriquer l’alcool. Les sachets sont utilisés pour faire un nombre déterminé de bouteilles. Il est interdit de voler les sachets de poudre. Vin. L’installation peut être déménagée. et les outils ainsi que les accessoires seront représentés par des demi-rondelles de bois peintes (différentes couleurs selon le type d’installation). Les éléments de métal ont un poids virtuel d’un kilo chacun et il est possible d’en transporter seulement cinq à la fois dans les mains. il est possible de voler les Éléments alchimiques. Ces outils ne peuvent être déplacés qu’à raison d’une demi-rondelle par main donc deux par personne. par contre il est tout à fait possible de voler les bouteilles une fois que l’alcool est “produit”. Par contre. fourni ou approuvé par l’organisation. Les ingrédients ne sont pas vendus à la caravane. Ils doivent être brûlés dans le feu de la forge après avoir été utilisés. Bière. Chaque coquille représente un élément alchimique qui doit être détruit lors de la fabrication d’une recette alchimique.Les éléments Les éléments Certaines matières premières comme le métal et certains produits alchimiques sont représentés en jeu par des éléments. Il est par contre possible de transporter 100 éléments de métal à l’aide d’un coffre et de deux personnes. brasserie) Le lieu physique (le foyer de la forge. Voici les éléments les plus communs: Éléments de métal Représentation hors jeu: Bâtonnet de bois. Il est de la responsabilité de l’Alchimiste de fournir ce matériel. 2010-2011 59 . à moins qu’il y ait un feu réel à moins de 5 m de l’installation. Ingrédients alchimiques Représentation hors jeu: Voir tableau dans la section Alchimie Les ingrédients alchimiques servent à créer les différentes recettes alchimiques en jeu. elles devront avoir un “feu de forge” illustré physiquement. L’installation ne peut être volée mais elle peut être sabotée et les outils peuvent être volés. Éléments alchimiques Représentation hors jeu: Pâte alimentaire en forme de coquille. Ils ne peuvent pas être transportés dans une bourse. les tonneaux…) de l’installation est représenté par une boîte de bois qui a un coût en chads. Ces éléments peuvent être achetés à une caravane ou trouvés en jeu.

Les armes magiques peuvent être brisées au même titre qu’une arme normale. Mêlée Deux personnages sont en mêlée lorsqu’au moins un des deux est armé (d’une arme ou d’un sort de toucher) et qu’il menace directement l’autre. Combat et Abri. Pour plus de renseignements. Lorsqu’un personnage tente de faire une attaque sournoise sur un autre. Les armes magiques sont fournies par l’organisation et sont spécifiquement identifiées. Certaines actions peuvent ou ne peuvent être entreprises selon la situation de combat dans laquelle on se trouve. Une installation ne peut pas être utilisée en combat. sans l’approbation de l’organisation. Disponible à la caravane : • Éléments d’alchimie • Éléments de métal • Ingrédients pour Production d’alcool (bière. Certaines actions sont interdites en mêlée surtout pour des raisons de sécurité. • Objets magiques • Parchemins • Composantes d’installations Situations de combat Les situations de combat sont divisées en trois catégories : Mêlée. Tout personnage à portée raisonnable d’attaque d’un de ces personnages est aussi dans la mêlée. il doit obligatoirement être répertorié par l’organisation. Le système est en constante évolution pour refléter la situation géopolitique. Pour cela il est important de bien les connaître afin d’agir en conséquence. aux quêtes personnelles et à l’habileté Contacts se fait aussi à l’accueil. celle-ci se donne le droit de détruire l’installation fautive. visiter le site internet des Terres de Bélénos ou s’informer à l’accueil. Assommer.) la mêlée commence dès la première attaque ou quand les intentions hostiles de l’attaquant sont découvertes. vin et fort) . Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller aviser l’organisation afin d’ajouter ces objets au répertoire. Elles peuvent ensuite être réparées par un Forgeron tout en gardant leur habileté magique. Égorgement. simulé par des ingrédients.La caravane Si une installation a été aménagée ou déplacée illégalement. aux quêtes de groupes. 60 2010-2011 . Il est de la responsabilité du propriétaire de l’objet magique d’aller s’identifier à l’organisation lorsqu’il est en possession d’un objet magique. (Attaque par derrière. les bouteilles et l’identification de celles-ci sont fournies par le joueur. etc. les bouteilles sont fournies par le joueur. La caravane Le système d’importation bélénois se retrouve en jeu ainsi qu’au kiosque d’inscription. Pour que l’arme ou l’objet soit magique. Armes / objets magiques Tous les objets magiques peuvent être volés. vin et fort) • Alcool pour Commerce d’alcool (bière. • Potions pour Commerce de potions . Tout ce qui a trait à l’exportation.

L’organisation n’est pas responsable des vols d’armes laissées à l’abandon. Par exemple. Ceux-ci se terminent dès que le personnage quitte le combat même si celui-ci se poursuit. Dès qu’une porte est ouverte.Situations de combat Combat À la base. Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. les personnages dans un abri ne sont pas considérés en combat. Lors d’une prise de fort. Toute arme véritablement brisée lors d’un combat doit être considérée comme détruite. Lors d’un combat. Abri Pour être considéré un abri valide. on demande un certain réalisme dans la fabrication des armes. si elle est réparée. vérifier avec l’organisation. il faut essayer d’éviter les armes de style Klingon ou à la Final Fantasy… Se pratiquer au combat avec des armes normales infligerait de vrais dégâts aux personnes qui se pratiquent. qu’une autre faille est créée ou que la construction est attaquée par une arme de siège. une construction doit être verrouillée et ne contenir aucune brèche permettant le passage d’un sort ou d’une arme. Dans le doute. Par exemple. un sort de Force du Dragon se termine si le jeteur quitte le combat même si le combat se poursuit. épées brunes. Armes Armes de mêlée Toutes les armes doivent être approuvées pour être utilisées. Certaines habiletés ont un nombre d’usages limité par combat. c’est-à-dire. Les armes en bois (bâtons. Certains complexes sont considérés comme plusieurs constructions en ce qui concerne les abris. si un guerrier a utilisé tous ses Détruit boucliers pour le combat. il ne les récupère pas en quittant le combat puis en y revenant. 2010-2011 61 . Ce combat se termine lors de la défaite ou retraite d’une des forces ou lorsque les forces en présence font la paix. Certaines actions ne peuvent pas être faites en combat normalement parce qu’elles demandent trop de concentration. elles font 1 point de dégâts. percer… généralement limité aux dagues sans armature et aux lances) Les longueurs indiquées sont toujours pour la longueur totale de l’arme incluant la poignée et le pommeau. De plus. etc. il faut passer à l’entrée pour la faire revérifier. Une dague ne peut faire plus de 30cm. le joueur doit indiquer à la personne responsable de la vérification s’il désire: • Assommer (arme contondante uniquement) • Attaquer par derrière (lame très courte sans armature uniquement) • Égorger (lame très courte uniquement) • Pointer (estoc.) font exception à ces règles. la zone de prise de fort entière est considérée comme un seul combat du début à la fin. mais peuvent être retenues pour se pratiquer et alors elles frappent de 0. Quitter un combat et y revenir ne redonne pas de nouveaux usages de ces habiletés. tous ses occupants sont considérés en combat jusqu’au retour de l’intégrité de l’abri. Bien que toutes les armes doivent être approuvées. un combat comprend tout ce qui est à 20 mètres ou moins d’une mêlée. les armes non conformes seront saisies à l’entrée et pourront être récupérées à la fin du GN.

Toute flèche ou carreau doit obligatoirement être fabriqué de façon très sécuritaire. il est souhaitable que le personnage bénéficiant de ces avantages indique la raison de ces dégâts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tentés de penser qu’il triche.Armes Catégories Dégâts Reg 1 Max 2 Dimensions max. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. 62 2010-2011 . N’importe qui peut utiliser une arme courte (60 cm) et une arme très courte (30 cm) ou encore deux armes très courtes (30 cm) en même temps. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. 1 main ou 2 mains. la corde ou chaîne ne peut pas dépasser 30 cm de longueur et compte dans la longueur de l’arme. ligne à 50 cm (20po) de chaque extrémité. Il est donc interdit d’attraper ou dévier une flèche avec son arme ou ses mains. Pour les armes du style nunchaku et fléau. Il demeure possible d’arrêter une arme à distance avec son bouclier. une main de chaque coté. Pour utiliser en même temps deux armes courtes (60 cm) ou une arme plus longue avec n’importe quelle autre arme. 30 cm et (12 po et -) Jusqu’à 60 cm (12 po à 24 po) 60 cm à 120 cm (24 po à 48 po) Hauteur d’épaule de l’utilisateur Grandeur de l’utilisateur Utilisation 1 main ou 2 mains. Toujours 2 mains. de la force. Le joueur qui le fait tout de même reçoit les dégâts comme s’il avait été frappé par le projectile. Toujours 2 mains. Armes à distance Les dégâts effectués avec une arme à distance (voir les armes ci-dessous) ne peuvent pas être augmentés. telles le sort Force de dragon ou l’ingurgitation d’une Potion de l’ogre enragé. il faut l’habileté Ambidextrie. un sort ou un autre moyen. Ligne à 50 cm (20 po) du pommeau. En ces cas. Arme très courte Arme courte Arme longue 1 2 2 4 Arme à 2 mains 2 4 (5*) Arme à 2 extrémités 1 2 Hallebarde 2 4 (5*) 215 cm et (84 po et -) Lance 2 4 (5*) 275 cm et (108 po et -) Ces maximums de dégâts ne peuvent pas être dépassés sauf dans des exceptions bien précises. Peut servir pour assommer si contondante. • La flèche doit être faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. Peut servir pour Attaque par derrière si non contondant. un sort ou tout autre effet. Peut servir pour assommer si contondante. L’aluminium et le carbone sont interdits. 1 main minimum dans la partie centrale. Dégâts tranchant ou perçant (doit avoir été approuvée pour percer). 2 mains obligatoirement. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. Toujours 2 mains. que ce soit par une arme. que ce soit avec une habileté. En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dégâts. elles sont trop faciles à attraper ou dévier. Les chaînes en métal sont refusées et les autres chaînes rigides (plastique. Les flèches de GN étant beaucoup plus lentes que de véritables flèches. une main de chaque coté. Peut servir pour assommer si contondante. Les dégâts de 5 peuvent être atteints seulement avec Expertise martiale à deux mains. etc. L’organisation se réserve le droit d’ouvrir une ou deux flèches au besoin pour vérifier leur fabrication et leur sécurité. Tous dégâts supérieurs à 7 sont un cas de tricherie. Voir les détails de cette habileté.) doivent être approuvées individuellement. Peut servir pour assommer si contondante. Dégâts perçants seulement. 1 main ou 2 mains. 2 mains obligatoires si plus de 120 cm.

Des ailettes de ruban adhésif peuvent suffire. 30 livres max. 2 points de dégâts. Les flèches font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. une pièce d’un cent doit être fixée. il faut laisser au moins 3 ou 4 cm de mousse à l’air libre. mais il doit être maniable à deux mains et jugé correct par les organisateurs. un “pile ou face” doit être fait. S’il est perdant. Une Spécialisation martiale ne permet pas à l’arme de faire plus de dégâts. 2010-2011 63 . Pour recharger l’arme. les dégâts sont faits à l’utilisateur. Arbalète Arme de poing qui lance des carreaux. sans toutefois briser l’arme. Le lancement à main nue de pierres en mousse ne fait aucun dégât. S’il est gagnant. S’il y a une pointe. Juste avant l’utilisation de l’arme. Les carreaux font 3 de dégâts et l’arme doit être maniée à deux mains. Exemple : Pochette avec des boules de couleur. l’arbalète n’a pas de dimension donnée et elle doit être réaliste. il faut une dose de poudre noire et l’habileté Alchimie au niveau 1. Arme de jet Toutes les armes faites pour être lancées à la main. • Les ailettes (plumes) sont obligatoires. • Le bouchon doit être recouvert de mousse isolante à tuyau. Arquebuse : 10 mètres de portée. elle doit être enlevée.Armes • L’extrémité du fut doit être fixée dans un bouchon de liège. Sur l’extrémité du bouchon. n’infligent qu’un point de dégâts et ne doivent être fabriquées que de mousse. Arc L’arc n’a pas de dimension en tant que tel. 20 livre max. La pointe doit avoir un diamètre d’au moins 5 cm. des haches de jet ou autres. • Il doit y avoir un coussin de 8 à 10 cm en mousse aérée (mousse jaune) entre le bouchon et l’extrémité de la flèche. que ce soit des dagues de lancer. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme normalement. 4 points de dégâts. Les arbalètes de poing pouvant se manier à une main n’infligent qu’un point de dégâts. mais permet à l’utilisateur de ne pas avoir à faire le pile ou face : l’arme fonctionne à tous les coups. Il n’y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Armes à feu Chaque arme à feu requiert un Droit à une arme supplémentaire spécifique. Pistolet : 5 mètres de portée. Les javelots sont interdits et il est interdit de lancer une lance. l’arme fonctionne normalement. Les flèches sont des tiges où on met de la mousse à l’extrémité qui doit frapper l’ennemi. • Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de ruban adhésif. Comme l’arc. Même les guerriers doivent s’en acquitter. Il est possible de proposer un système alternatif à approuver lors de l’inscription du personnage.

peu importe son type. la baliste et l’huile bouillante tuent instantanément les joueurs touchés.Armes Sarbacane La sarbacane est un bâton creux d’environ 30 cm. Les plus communs de ces effets sont: • Magique • Béni • Poison • Feu Par exemple : “3 magique”. C’est la seule arme à distance qui peut être utilisée avec du poison. Il y a aussi certains effets qui doivent être spécifiés après le nombre pour que le joueur attaqué en tienne compte si besoin est. le nombre suffit. “2 béni” ou “1 poison”. si on cause trois points de dégâts il faut dire “3” à chaque coup qui est donné. Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme “4 magique de feu”. 64 2010-2011 . etc. cette arme peut devenir mortelle.) sont considérés “magiques”. Le dard en tant que tel ne fait pas de dégât. 5” Il faut aussi noter que tous les dégâts faits directement par un sort (Flèche magique. Par exemple. En temps normal. mais s’il est enduit de poison. Cette arme doit être maniée à deux mains. Poigne électrique. Frappe énergétique. Pour de plus amples informations sur les armes de siège. Armes interdites Ce sont des armes qui sont interdites pour des raisons de sécurité ou de bon fonctionnement du jeu: • Les griffes (claws) • Lance à 1 main • Pommeau de toutes armes • Bouclier avec lame • Armes à feu avec canons multiples Armes de siège Les armes de siège comme la catapulte. Il est à noter qu’un bélier ne peut évidemment pas être utilisé pour attaquer des joueurs. Armes complexes Par “armes complexes”. Par exemple: “Attaque par derrière. Annoncer les dégâts Lorsqu’on frappe avec une arme. Un bouclier ou une immunité aux armes non magiques ne protège pas contre de telles armes. il faut annoncer les dégâts qui sont faits. dans lequel on met un dard pour le propulser à l’aide du souffle. consulter les règles de groupes. les arbalètes à plus d’un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun ou possédant un mécanisme complexe. nous faisons référence à tout ce qui n’est pas simple d’utilisation. Il faut aussi spécifier l’attaque utilisée quand elle a un effet important sur le nombre de dégâts et ainsi éviter les présomptions de tricherie. c’est-à-dire les armes à feu.

Ces points sont l’équivalent des points de vie de l’armure. ne donnera pas 16 points. que les dégâts proviennent d’une arme ou d’un sort. le papier d’aluminium) ne donnent pas de points de protection. 15 étant un maximum. des segments séparés de plates pour les deux parties du membre représentent aussi de l’armure moyenne. Les points d’armure attribués vont de 1 à 15. mais 15 au total. attribué seulement aux armures de plates complètes ou à une combinaison parfaite de différentes armures. Par exemple. Pour connaître la protection offerte par une armure. portée par un Clerc ayant un sort d’Armure majeure. Lorsqu’une armure est brisée. c’est normalement une cuirasse de métal. C’est la raison pour laquelle une armure couvrant une plus grande partie du corps donne plus de points. En ce qui a trait aux poisons. Un casque en métal rigide mais très partiel peut aussi être considéré moyen. magique ou non. casque de cuir. Par contre. Armures moyennes Cotte de mailles. c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure. une armure normale donnant 12 points d’armure. pas de l’armure et ne donne pas de point. il déduit les dégâts reçus de ses points d’armure. une armure de métal non complètement détruite (ayant encore au moins 1 point) empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet. il déduit alors de ses points de vie. si l’arme frappe l’armure. le poison aura un effet normal. Armures lourdes Pour le torse et le dos. Pour la tête. une armure magique et/ou un sort combinés ne peuvent jamais donner plus de 15 points de protection au total. Pour les membres il y a deux possibilités. Une armure. c’est normalement un camail. Lorsqu’un coup est porté à un joueur. donne à un personnage lorsqu’il la porte. Elles peuvent quand même être portées comme ajouts aux costumes. Les personnes habilitées à le faire seront désignées à l’entrée ou lors de la réunion d’avant GN. les points d’armures partent en premier même si ce n’est pas l’armure qui est touchée. il n’a pas le droit d’en porter une seulement comme costume. La plupart des guerriers reçoivent l’habileté Armure Efficace à la création du personnage. ce qui leur confère 1 point d’armure supplémentaire pour chaque 3 points d’armure et ainsi augmente la limite maximale des points d’armure à 20 points. S’il n’a pas ou plus de ces points. armures d’écaille en métal. si l’assaillant frappe le défendant ailleurs que sur l’armure. Pour les membres.Armures Armures Les points d’armure représentent la protection qu’une armure. Si un personnage n’a pas Droit aux armures. Armures légères De base. 1) De la full plate articulée couvrant pas mal tout le membre incluant le coude/genou. Les armures de matériaux qui sont modernes (le plastique entre autres) ou qui n’offriraient aucune réelle protection (la mousse. Pour la tête. il faut trouver quelqu’un qui a l’habileté Forgeron pour qu’il la répare à sa forge. Pour simplifier le système. Du métal couvrant la gorge protège contre Égorgement s’il bloque la lame. il faut la faire évaluer par un membre de l’organisation. c’est le cuir et le cuir clouté. 2) Deux segments séparés de plate avec de la cotte pour couvrir l’espace 2010-2011 65 . Du simple petit cuir ou de la cuirette est considéré comme un vêtement. gros cuir avec beaucoup de plaques de métal. L’armure passe donc toujours avant les points de vie.

un tel casque protège contre Assommer.5 Tête 2 points 0. Petits boucliers Targe: Bouclier extrêmement petit. Un bouclier porté dans le dos ne protège pas mais peut quand même être attaqué avec Détruit bouclier. Une armure en aluminium verra ses points divisés par 2. Il couvre normalement tout l’avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 40 cm). Normalement. Il a deux points de résistance de base. les boucliers servent tous à la même chose : bloquer les coups. les armures en duct tape et carton ainsi que les variantes en mousses ou autres matières similaires sont proscrites et seront simplement refusées. on garde la valeur entière du résultat. bien que le nombre de points soit laissé à la discrétion de l’organisation. Pour la tête. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de le porter. une armure couvrant des parties du corps non considérées par le système ou d’autres facteurs.5 1 2 Wow! 1 point 1 1 1 A) Le point de “Wow!” est attribué à la discrétion de l’évaluateur. C’est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains. Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il est interdit de juger soi-même son armure. malgré son épaisseur. avec la l’habileté Ambidextrie ou avec un arc.Armures entre les segments. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main. 66 2010-2011 . Cela vaut autant pour les points que la résistance à Assommer ou Égorgement. À la fin du processus. ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent. casque de métal rigide couvrant au moins le scalp. C) Plusieurs autres facteurs qui ne sont pas décrits ici comme la superposition de plusieurs armures seront considérés par l’évaluateur. D) L’usage de matériaux ne respectant pas le décorum est fortement déconseillé. Cela peut être pour une armure particulièrement belle.5/membre 0.5 l’armure n’aura que 4 points. Il a un seul point de résistance de base. 1. Lorsque le bouclier n’en a plus. La targe doit être attachée à l’avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d’une main.5 1 1. C’est un petit bouclier. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier. sans avoir à être réparés. il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un Forgeron. Cependant. Boucliers À la base. De plus. si le total donne 4. Par exemple. Type d’armure Légère Moyenne Lourde Torse 3 points 1 2 3 Dos 3 points 1 2 3 Chaque membre 6 points. Répartition des points Voici comment sont répartis les points d’armure. Elle ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre (donc doit pouvoir être insérée dans un cercle de 20 cm). B) Une armure peut aussi être évaluée à la baisse ou même refusée si elle est trop laide.

Vie et mort des personnages Lors du Grandeur Nature. il est trop tard. Si un personnage a 2 points de vie et reçoit un coup de 4. S’il recalcule par la suite et réalise qu’il lui en restait plus. Les soins qui redonnent des points de vie ne peuvent plus l’aider. Il peut mourir. Il est interdit de feindre la mort lorsqu’on se fait blesser. Un bouclier plus haut que les épaules n’est pas permis. pour des raisons de sécurité (cela inclut les coups. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes ou de la magie. il y a déjà renoncé. Cela arrive lorsque ses points de vie arrivent à -2. Assommer. Il a deux points de résistance de base. il les déduit alors de ses points d’armure.). Poigne électrique. l’Égorgement. etc. Il est inconscient et peut être soigné. À 0 ou -1 point de vie. 2010-2011 67 . S’il n’a pas ou plus de points. Il est toujours possible de faire boire une potion au personnage comateux. Il est interdit de démembrer un joueur ou un mort à moins que le joueur en donne la permission en hors jeu. Lorsqu’un coup est porté (par une arme ou par magie). il les déduit alors de ses points de vie. aucune atteinte à la tête ou au visage n’est permise. mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. S’il n’a plus de points d’armure. Il déduit d’abord les dégâts de ses points d’armure magique. Il est très utile dans les assauts contre les forts. Les coups à la tête sont strictement interdits. C’est un grand bouclier et il a deux points de résistance de base. C’est un bouclier moyen. la déglutition se faisant par elle-même. Brise-cou. il meurt après 5 minutes peu importe qu’il soit à 0 ou -1. il passe directement à -2 et il est mort. le personnage est comateux. un personnage est mort. S’il est laissé sur place. Il doit mesurer au moins 40 cm de diamètre mais pas plus de 80 cm (donc doit pouvoir être inséré dans un cercle de 80 cm mais pas un de 40 cm). même si le coup n’a pas touché l’armure. un personnage n’est pas immortel. Il a trop mal pour rester immobile. Il doit mesurer au moins 80 cm de diamètre et ne pas être plus haut que les épaules de l’utilisateur (donc ne peut pas être inséré dans un cercle de 80 cm). il doit clairement agir comme s’il agonisait. À -2. S’il reste immobile. sauf une exception : l’habileté Assommer. Grand bouclier Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est important de noter qu’il est tout à fait possible de ne pas passer par l’état comateux avant de mourir. le personnage reçoit un nombre de points de dégâts égal aux dégâts annoncés par l’attaquant. qui est un coup léger. Si un personnage tombe au sol après avoir été frappé et qu’il lui reste 1 point de vie ou plus. un personnage admet qu’il n’a pas plus de 0 point de vie.Boucliers Moyen bouclier Écu: Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. Les autres boucliers répondant à ces critères ont les mêmes statistiques même si ce ne sont pas des écus à proprement parler. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est très désagréable de ne pas avoir tous ses membres pour le reste de la fin de semaine. En mêlée.

SVP restez couché 5 minutes minimum. la Résurrection jusqu’à 1 heure après la mort. même après qu’il se soit fait tuer. Il peut être requis de rester par terre plus longtemps. mais au moins une demi-heure sera nécessaire pour construire un bûcher assez gros pour y brûler un corps. Il peut déglutir. Si vous utilisez une shadow life ou résurrection. lorsque le combat n’est pas fini. Tout organisateur ainsi que tout régulateur a droit de vie ou de mort sur les personnages. il peut se déplacer normalement. Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expulsé du GN : si c’est un régulateur qui doit l’expulser. Il n’y a pas de maximum. le joueur devra faire un nouveau personnage. Un mort ne parle pas. Pour transporter une personne. Ne peut pas courir. Les bûchers doivent être montés près d’un rond de feu réglementaire afin qu’on puisse l’utiliser comme combustible. sous peine de sanction. le joueur doit garder les avant-bras croisés clairement devant soi pour indiquer qu’il est hors jeu. il faut soit la transporter réellement. la grosseur du bûcher selon la situation). Ainsi. à moins de le démonter pour le remonter ensuite (toujours en présence d’un régulateur). Par exemple. la shadow life ou la Résurrection. un gros bûcher peut être fait. mais difficilement. Un comateux ne parle pas. c’est normalement la seule raison qu’il peut avoir pour se déplacer en étant hors jeu. Le jeu ne finira pas à chaque fois qu’un personnage perdra un combat. jusqu’à ce qu’il perde 1 point de vie. Tout déplacement pour des raisons autres que de sécurité enlèvera la chance de pouvoir être ressuscité ou être rappelé à la vie. il devra passer demander à un organisateur ou passer à l’entrée pour que son droit soit validé. C’est un minimum car les Premiers soins peuvent se faire jusqu’à 5 minutes après être tombé sous 1 point de vie. il est possible de continuer à jouer ce même personnage et ce. vous oubliez les 30 minutes avant votre mort ou au minimum la raison de votre mort. -2 et moins Mort Si un personnage a 1 ou 2 points de vie de base. deux possibilités existent. Alternativement. il ne peut utiliser ce droit qu’en certains cas très précis. Un bûcher ne pourra être réutilisé une deuxième fois. il doit rester couché un minimum de 5 minutes dans la position où il est tombé. le régulateur a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout un groupe d’un coup) en guise “d’avertissement”. 68 2010-2011 . Le temps de construction sera déterminé par le régulateur. ne bouge pas. Par contre. mais il devra être proportionnel au nombre de cadavres à brûler. Bien entendu. Un corps qui brûle dans un bûcher pendant 10 minutes ne peut être ressuscité ou régénéré. Par exemple si un groupe ignore le signal du hors jeu lors d’une prise de fort. Pour cela. Un sort de force ou d’autres effets similaires n’y changent rien. à cause des shadow lives ou Résurrections. Lorsqu’un personnage meurt. comme lorsqu’une ou des personnes ne respectent pas son autorité. aussi peut-il faire le mort en espérant qu’une bonne âme ait pitié de son cadavre et ressuscite sa carcasse. Aucun bois destiné à la construction des bâtisses ne peut être utilisé pour faire un bûcher. un personnage doit rester jusqu’à ce qu’il soit seul pour s’envoler sous la forme d’un esprit. Lors d’un déplacement sous forme de fantôme. Il pourra établir quelles seront les étapes à suivre pour y parvenir selon son jugement (par exemple. ne bouge pas et meurt après 5 minutes. ou que deux individus la soutiennent sous les bras. et Rappel à la vie fonctionne pour tout le GN. un personnage peut se faire transporter par quelqu’un. La présence d’un régulateur est nécessaire pour monter un bûcher. mais peut se déplacer s’il est au centre d’un combat. Si ces deux options ne sont pas disponibles. mais il est normal de se plaindre si l’on a subit des dégâts… Peut courir.Vie et mort des personnages Pts de vie 3 et + 2 1 0 et -1 Etat Vivant Vivant Vivant Comateux Rôle Tout va bien.

donc pas très connu. il oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. à moins qu’il soit ressuscité par quelqu’un d’autre. sa mort sera définitive. et cela sans qu’elle ne dépense une shadow life. Il pourra s’en retourner jouer par la suite. de revenir en jeu après une mort qui n’affecte pas vraiment le cours du jeu. le personnage meurt sans trouver le moyen d’être ressuscité et sans shadow life. le sort Résurrection arcanique. condamné à mort ou mort par un sacrifice spécifique où le personnage est ciblé. Lorsqu’un personnage se fera tuer. Changer de personnage Un nouveau personnage est toujours de niveau 1. Chaque utilisation d’une shadow life coûte un point de vie permanent au personnage. Ces méthodes ont aussi presque toutes une limite de temps depuis la mort. Par exemple. toutes ces méthodes entraînent aussi la perte d’un point de vie permanent. Si.Vie et mort des personnages Shadow lives Les shadow lives permettent à un personnage de bas niveau. Mais. le personnage est bel et bien mort et il faudra en créer un nouveau. Si le personnage d’un joueur est tué et qu’il doit en créer un nouveau pour continuer à 2010-2011 69 . à moins qu’il ne soit spécifié autrement. le joueur doit se rendre à l’entrée pour informer l’organisation de la fin de son personnage. Par contre. malgré tout. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. Il y a aussi des circonstances où un joueur ne peut pas utiliser de shadow life. Quoiqu’il en soit. L’organisation se garde un droit de veto dans des cas de personnages trop connus malgré leur bas niveau. le sauveur du joueur lui aura donné un papier hors jeu prouvant l’utilisation de son habileté ou sort. Ensuite. son utilisation d’une shadow life ou sa Résurrection. et il s’arrangera avec eux pour la suite. Si un personnage meurt et qu’il a déjà écoulé toutes ses shadow lives. Le joueur devra signaler à l’organisation qu’il a été ressuscité pour qu’il soit pris en note qu’il a 1 point de vie en moins. Les personnages de niveau 3 et plus n’en ont plus. après laquelle elles ne fonctionnent plus. le temps passé en tant que mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire la Résurrection. il faudra s’y résigner. Les joueurs de niveau 1 et 2 ont 2 shadow lives (en tout) pour les deux premiers GNs. Ce papier doit être remis à l’entrée pour que le personnage soit considéré ramené à la vie. après avoir passé un certain temps comme cadavre. il devra se diriger vers l’entrée pour signaler à l’organisation qu’il a perdu une shadow life et pour prendre en note qu’il a 1 point de vie en moins. Il est interdit de revenir participer à un même combat après l’usage d’une shadow life. Si un mort-vivant est détruit. Résurrections L’habileté Résurrection. si c’est le cas. Par contre. lorsque la mort de son personnage est évidente : brûlé au bûcher. après avoir été ressuscité. le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. De plus. Dans tous les cas. Comme lorsqu’il utilise une shadow life. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu’une personne ait pu échapper à la mort. un joueur doit se diriger vers l’entrée. Dans tous ces cas. l’habileté Premiers soins et le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie peuvent faire revivre une personne. il pourra s’en retourner jouer sans que cela paraisse trop. le joueur souffre de 30 minutes de faiblesse extrême (comme le sort) qui ne peuvent être annulées.

Par exemple: “Je prie pour que tu voies un jour la lumière d’Usire. si le personnage d’un joueur meurt à Bélénos 1. Contemplation! Tu es fasciné par l’église pour deux minutes!” Un personnage qui voit cette scène pourrait prendre la prière du Prêtre comme une simple phrase anodine et croire que la fascination de la victime n’a rien de magique. un sort comme Abrutissement ou Anima a un effet tellement peu commun que la victime réalisera probablement qu’elle a été affectée par une force surnaturelle. De plus. l’ancien personnage doit être déclaré mort ou retiré du jeu et ainsi devenir non-jouable. permettre des exceptions à cette règle en permettant à un joueur de jouer deux personnages totalement différents dans un même groupe. cela est strictement hors jeu. peu importe le type de magie. si tout le groupe est mort. 70 2010-2011 . Il est donc souvent difficile pour un personnage de savoir quel sort a été utilisé. Il n’est pas permis pour un joueur d’avoir deux personnages vivants dans le même groupe. il est important de retenir que lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi que sa description à la fin de son incantation. la règle des 2 GNs s’appliquera donc et le joueur ne pourra pas se servir de son second personnage pour couper court à cette règle. L’organisation peut. ni dans un groupe allié. il n’est pas normalement possible de changer de personnage pendant un GN sans retirer de façon permanente du jeu le premier personnage. Dans ce cas. Ces contraintes sont valides pour deux GNs complets dans le but d’éviter les groupes qui se régénèrent instantanément. mais pas durant le même GN. il ne pourra pas refaire un personnage de son ancien groupe avant Bélénos 4.Vie et mort des personnages jouer. la magie dans un grandeur nature demande un peu d’imagination ce qui peut parfois porter à confusion. faire passer inaperçu un sort arcanique demande plus d’imagination puisque l’incantation est dans le langage runique. Seule l’incantation ellemême est entendue par les personnages. Tout d’abord. Cette mesure d’exception ne permettra jamais de revenir plus rapidement dans son groupe suite à la mort d’un personnage. il ne pourra pas incarner un personnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort. Et bien sûr. Voici donc quelques notes importantes sur ce qui se passe en jeu quand un sort est lancé. il est difficile de ne pas remarquer le rayon d’énergie d’une Frappe énergétique ou une Pierre saillante qui jaillit du sol. La victime n’a alors pas du tout conscience qu’elle est sous l’emprise d’un sort. dans certains cas particuliers approuvés à l’avance. il n’est pas nécessaire d’attendre deux GNs. Il est permis de jouer un personnage différent à chaque GN et de conserver les autres vivants pour les rejouer plus tard. Sorts affectant le comportement La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime. Magie Perception de la magie Évidemment. Quand l’effet du sort se termine. Si un des deux personnages meurt en jeu. qu’il soit venu aux deux autres GNs ou pas. Il est aussi fort possible que les personnages ne réalisent même pas qu’un sort a été jeté. la victime ne réalise normalement pas qu’elle a été manipulée à moins que l’effet soit particulièrement évident. il est interdit de créer un groupe aux buts généraux semblables ou d’aller avec ses anciens alliés. Par exemple. comme le personnage n’a pas été tué en jeu. Pour refaire un personnage du même groupe. Par contre. Évidemment. Donc.

Ils représentent une force magique invisible.Magie Règles générales sur la magie Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilisé soit clérical ou arcanique. Cette étape n’est pas nécessaire si le jeteur utilise le sort sur lui-même à moins que ce soit un effet que les autres personnages perçoivent ou un effet qui les affecte. On ne peut pas lancer une Flèche magique à travers une fente étroite entre deux planches par exemple. ou deux types de magie cléricale. les éléments doivent aussi être préparés avant d’être utilisés. un personnage ne peut pas arrêter l’effet d’un sort qu’il a jeté avant la fin de sa durée. L’effet d’un sort ne peut pas traverser un mur. recevoir des dégâts d’un allié n’est PAS considéré comme une attaque et n’arrête PAS les sorts à moins qu’il soit spécifié autrement dans la description du sort. arcanique ou cléricale. Ils ne peuvent être vus ni volés. Incantation Lors de l’incantation d’un sort. puisque celle-ci est faite en hors jeu. Il doit ensuite prononcer une formule ou prière et donner le nom du sort et la description de l’effet produit. et son application est décrite dans la section appropriée. peu importe la grandeur. Si la cible originale est cachée derrière un mur. Le degré de concentration requis pour l’incantation dépend du type de magie. Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 éléments. Éléments de magie Tous les jeteurs de sorts ont des éléments de magie qui représentent leur réserve de puissance. Il est à noter que l’on ne peut maîtriser différents types de magie en même temps. Lorsqu’il désigne sa cible. Dans ces cas. Ils ne peuvent pas être conservés d’un GN à l’autre et ne sont pas considérés comme des objets en jeu. Il faut un espace d’un diamètre d’au moins 10 centimètres pour faire passer un sort. Au début de chaque GN. en même temps. Les éléments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. il reste normalement possible de l’assommer. jusqu’à ce que la description soit terminée. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrêter un sort qui l’affecte. fait partie du joueur le portant. c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas faire de la Magie cléricale ET de la Magie arcanique. 2010-2011 71 . il peut en désigner une nouvelle qui est visible au moment d’énoncer le nom et l’effet du sort. Il n’y a aucun moyen de passer outre cette contrainte. le sort doit durer une heure à moins qu’il ne soit dissipé. un personnage qui peut faire de la magie reçoit un nombre d’éléments déterminé par son niveau de magie avec un bonus possible selon sa classe. le joueur doit détruire un nombre d’éléments égal au niveau du sort. à moins que ce ne soit indiqué dans sa description. Le jeteur peut donc utiliser un sort de Dissipation pour arrêter son propre sort avant la fin de sa durée. Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci prononce la formule. Effet À moins qu’il ne soit spécifié différemment dans la description d’un sort. le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce. Le jeteur doit connaître les détails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. Plusieurs sorts s’arrêtent si la cible reçoit une attaque. Par contre. Un bouclier. Le sort n’est effectif que lorsque l’effet est décrit à la cible. Si la durée du sort est d’une heure. Le jeteur doit voir sa cible lorsqu’il termine sa formule. Ce sont les “points de magie” du système Bélénois. Le jeteur ne peut plus être déconcentré pendant la description de l’effet du sort. Voir la section “Magie arcanique (mages et bardes)” pour plus de détails. il ne peut donc pas se cacher derrière pour éviter l’effet d’un sort. En Magie arcanique.

Lorsque les personnages montent de niveau. Le jeteur peut alors répéter l’effet de son sort. De plus. les sorts de haute magie requièrent un long rituel ou entraîneront un contrecoup. Cette demande prend beaucoup de temps et d’efforts (en différents rituels et prières). Un joueur possédant 35 éléments de sort et souhaitant avoir la possibilité de lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 éléments de sort pour la fin de semaine. ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demandé pour invoquer un tel sort. Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui donne leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. Ce sont des enchantements très puissants qui demandent une plus grande préparation que les sorts communs. de moine guerrier et shamanique) Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts Sont inclus dans la magie cléricale : la magie des acolytes combattants. Premièrement. Ce sont normalement tous les sorts de niveaux 5 et plus. druidique. à partir du cinquième niveau de magie. Pour connaître la marche à suivre. En termes de jeu. l’utilisateur lance le sort de façon normale mais détruit son réceptacle au lieu des éléments. Il est aussi valide pour un seul GN. ce travail se traduit par un coût en points d’expérience pour gagner de nouveaux sorts. mauvaise. cultistes. Il est à noter que le rituel doit être fait juste avant le sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas être fait en combat. Être dérangé sérieusement ou blessé pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit être recommencé mais le réceptacle n’est pas perdu. Ceux qui s’achètent l’habileté ont la moitié des sorts prédéterminés et 5 éléments de départ seulement. 72 2010-2011 . Le coût pour obtenir un sort ou un élément supplémentaire est inscrit dans la table des habiletés. de même que les acolytes combattants et les cultistes qui utilisent la magie cléricale mauvaise. ces classes ont des sorts de départ prédéterminés et certaines de ces classes reçoivent aussi un bonus aux 5 éléments de départ. Comme pour les éléments magiques. soit celui pour lequel il a été créé. moines guerriers et prêtres. se référer à la description du sort. druides et shamans doivent en faire la demande à leur dieu ou aux esprits et les moines les acquièrent en s’entraînant. Magie cléricale (bonne. cultistes. en achetant le deuxième niveau de magie. le personnage reçoit 5 éléments et un sort de niveau 1 à 3. À la fin du rituel. Le réceptacle ne pourra servir qu’à un sort en particulier. le réceptacle est un concept métaphysique qui ne peut être ni vu. les prêtres. shamans. un joueur a droit à un nouveau sort de niveau 1 ou 2. À la création de leur personnage. ce qui leur donne un sort du même niveau qu’ils viennent d’acheter (ou inférieur) et cinq éléments magiques supplémentaires. clercs. tandis que les autres classes ont un type de magie cléricale spécifique.Magie Se mettre dans une situation où on ne peut pas entendre la description hors jeu du sort (la tête dans l’eau par exemple) ne permet jamais d’éviter l’effet. druides. Par exemple. Cependant. le jeteur devra sceller une part de son énergie à l’intérieur d’un réceptacle qui sera brisé pour obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. Pour acquérir des sorts supplémentaires. Les clercs et les prêtres sont souvent regroupés puisqu’ils utilisent la magie cléricale bonne. ni volé. Haute magie Certains sorts sont identifiés comme de la haute magie. Chaque réceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit être obtenu à l’entrée lors de l’inscription. ils peuvent s’acheter un niveau de magie supplémentaire. De plus. il prendra la place d’un nombre d’éléments de magie du joueur équivalent au double du niveau du sort convoité.

le sort ne sera pas interrompu. Cette fois-ci. la personne à soigner. arabe. Les livres de prières sont tous considérés comme indestructibles. dans l’ordre: 1. jusqu’à la fin de la description. Le Moine guerrier écrit plutôt des maximes ou des proverbes. Ex : la zone d’un Cercle de protection. Par contre. Il est permis de porter une armure pendant l’utilisation de tous les types de magie cléricale. Si un alphabet différent est utilisé. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. 3. Livres de prières Les livres de prières varient selon le jeteur et c’est à lui de les composer. pendant qu’il récite. 2.Magie Incantation Pour les prêtres. Concentration pour lancer un sort clérical La concentration nécessaire pour lancer un sort clérical est grande. etc. celui-ci ne sera pas perdu. Ce livre devra être sur le terrain lors du GN. les incantations sont des prières. bien que cela ne soit pas toujours logique.) une transcription phonétique en alphabet romain est aussi requise. c’est-à-dire. mais est soutenue par une force supérieure. ses sorts sont donc “Portée : jeteur” même s’il est indiqué autrement dans la description générale. cultistes. Pour lancer un sort le jeteur doit. que le dérangement n’est pas majeur et qu’il peut poursuivre tout de suite le lancement de son sort. Ainsi. Ex : Un Prêtre lance un sort pendant un combat et reçoit une flèche dans le pied. Si un joueur écrit ses prières dans une langue autre que le français. ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. tandis que pour les moines guerriers ce sont des maximes ou des proverbes. Pour énoncer une prière. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. si le jeteur bafouille ou ne peut compléter sa prière. un Orc gigantesque lui enfonce une épée à deux mains en plein ventre. le jeteur doit l’avoir composé auparavant dans son livre de prières et fait approuver à l’inscription. qu’elle soit divine ou intérieure. druides et shamans. Prenons le même Prêtre qui lance encore un sort en plein milieu d’un combat. russe. Les incantations shamaniques doivent faire référence aux esprits. même si la concentration d’un jeteur est coupée momentanément pendant qu’il lance un sort. Il est important de noter que la cible d’un sort bénéfique du Moine guerrier est toujours lui-même. (japonais. Un livre de prières peut être volé ou détruit. Le Prêtre est propulsé au sol ou perd complètement son souffle : il perd alors son sort. Prononcer la prière appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). en tout ou en partie. Détruire les éléments. les prières doivent différer pour chacun des sorts et être approuvées par l’organisation avant le début du GN et être inscrites dans un livre de prières. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. il doit fournir une traduction de celles-ci à l’inscription pour la vérification. mais seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire. S’il est capable de continuer à réciter son incantation. 2010-2011 73 . Chaque prière ou maxime doit contenir un minimum de 10 mots par niveau du sort (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 40 mots). Les prières (mais pas les maximes) doivent aussi contenir le nom de la déité invoquée. 4. De plus.

Sort de nécromancie Miasme. Demande 1 élément de sort à chaque fois. À la création de leur personnage. Sort de nécromancie Zombie. 74 2010-2011 . les cultistes et acolytes (et non pas ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale mauvaise) commenceront avec l’habileté Malédiction à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur démon. Vol à la tire Armure efficace Droit à un type d’arme (épée à une main) Pouvoirs accordés aux cultistes et acolytes. Capable de faire la recette d’Herboristerie Décomposition accélérée 5 fois par GN même sans l’habileté. Ayka : Gaea : Galléon : Golgoth : Mak’Udar : Muse : Sylva : Tharôs : Usire : Vaul : Torture Premiers soins niveau 1 Résistance à la torture Capable de lancer Attitude sereine 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Demande 1 élément de sort à chaque fois. Vol à la tire. Amaï’ra : Azaroth : Godtakk : Goldo : Kaalkhorn : Khalii : Irmondul : Morgh : Noctave : Vestrial : Xalarthu : Zachrine : Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). + 5 éléments magiques. Forgeron niveau 1 Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Ingénieur. À la création de leur personnage. Charme de Barde 5 fois par GN même sans l’habileté. Résistance à la torture Capable de lancer le sort Force 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort. Capable de lancer le sort Faiblesse 5 fois par GN même s’il ne connaît pas ce sort.Magie Pouvoirs provenant des dieux et démons Pouvoirs accordés aux prêtres et clercs. Demande 1 élément de sort à chaque fois. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Résistance aux charmes niveau 1 (niveau 2 si le personnage a déjà le niveau 1 grâce à sa race). les prêtres et clercs (et non ceux qui achètent des niveaux de magie cléricale bonne) commenceront avec l’habileté Repousser les morts-vivants à moins qu’ils ne demandent l’habileté liée à leur dieu. qui devient un sort de Cultiste standard (ne fait pas de marque nécromantique). Capable d’utiliser l’habileté Attaque par derrière 5 fois par GN même sans l’habileté.

puis retranscrire les explications du sort mot à mot ainsi que la formule en langage runique. Pour ce faire. deux mages qui s’échangent chacun un sort devront rester un minimum d’une demi-heure ensemble. La copie d’un sort doit prendre un minimum de 15 minutes. ce qui leur donne également cinq éléments magiques supplémentaires. qui devront tous deux avoir la rune complexe spécifique à Sommeil dessiné dessus. Mémorisation et incantation Pour arriver à lancer un sort.) Un Mage peut apprendre par activité un nombre maximum de sorts égal à son niveau de magie +3. puisqu’un ne peut copier tandis que l’autre consulte son grimoire. Par contre. Le coût pour obtenir d’autres éléments supplémentaires est inscrit dans la table des habiletés. Seul un personnage avec l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans un grimoire. Toutes les étapes doivent être faites alors que le Mage consulte le grimoire à copier. pas 10. Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre d’éléments magiques égal au niveau du sort. Lorsque leurs personnages montent de niveau. Les bardes utilisent aussi ce type de magie mais n’ont que 5 éléments au départ et une liste de sorts de départ différente. Pour acquérir de nouveaux sorts. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra donc 2 éléments. Ex: Un Mage de niveau 7. un Mage ne peut échanger que des sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de magie. À la création de leur personnage. les mages ont leurs sorts de départ et 30 éléments magiques. Il est à noter que l’incantation en alphabet runique ne peut pas être “traduite” sur la page du sort dans le grimoire. le Mage doit l’avoir mémorisé auparavant.Magie Magie arcanique (mages et bardes) Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui détermine leurs sorts de départ et les éléments magiques à utiliser dans leurs incantations. sans déclencher son effet. avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8 sorts. Si la copie d’un sort se fait à partir d’un parchemin. Il est strictement défendu de copier des sorts ailleurs qu’en jeu. Pour pouvoir apprendre un nouveau sort. le Mage doit d’abord posséder un niveau de magie égal ou supérieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l’habileté Transcription arcanique peut apprendre des sorts de n’importe quel niveau. De plus. il doit avoir redessiné sur ses éléments magiques la rune complexe caractéristique de ce sort (le dessin central sur la page de grimoire). Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de niveaux de magie arcanique achetés et le niveau du personnage qui correspond au nombre de d’activités jouées. le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire d’un autre Mage ou parchemin) décrivant le sort et son fonctionnement. Il n’est pas permis de faire les runes d’apprentissage en avance en prévision d’une éventuelle transcription. il est possible de la traduire sur une page différente. un Mage doit retracer les runes d’apprentissage sur le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans son livre de sorts. 2010-2011 75 . celui-ci est détruit lorsque la transcription se termine. Ceux qui s’achètent l’habileté ont seulement 5 éléments et doivent trouver leurs sorts en jeu. Pour transcrire un nouveau sort dans son livre. ils peuvent s’acheter un niveau de magie arcanique pour lancer des sorts d’un niveau plus élevé. Dès lors.

En pratique. 2. Ex : lancer la Boule de feu. il devient alors possible d’invoquer le sort. jusqu’à la fin de la description. Il est possible de les faire sur le torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse. druidique ou shamanique ne cause pas de marques ou de perte de points de vie. le Mage doit s’y référer pour dessiner la rune complexe sur ses éléments. Nécromancie Si la magie des prêtres et des druides leur est accordée par le dieu ou démon qu’ils représentent. dans l’ordre : 1. Ainsi.). La formule doit être récitée un nombre de fois égal au niveau du sort. le sort est manqué et ses éléments sont perdus. Ces marques restent d’un GN à l’autre. 76 2010-2011 . le jeteur doit. etc. bardes. la capacité à faire de la magie des mages leur est accordée grâce à leurs grandes connaissances de la structure magique universelle. par la force de leur esprit. Une fois que les runes complexes sont dessinées sur les éléments et la formule runique du sort traduite. pointer une Flèche magique. Un personnage qui a 3 niveaux de magie peut donc mémoriser 6 sorts. ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manière que les modifications faites sur ce réseau invisible entraînent des réactions en chaîne qui auront des conséquences sur la portion de l’univers plus tangible.Magie Un Mage peut mémoriser un nombre de sorts égal à son niveau de magie +3. Le grimoire est requis pour la préparation des éléments magiques. Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire. Désigner la cible en tendant le bras dans sa direction. Ils doivent absolument être déchirés à deux mains. • Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main. Prononcer la formule appropriée à haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). Par conséquent. même si tous ces sorts sont de niveau 3. 3. C’est-à-dire que. Détruire les éléments. 4. à un endroit dépendant du niveau du sort : • Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. bafouille ou ne peut compléter sa formule de quelconque façon. Pour pouvoir lancer le sort. Il est à noter qu’un sort de nécromancie fait par magie cléricale. Prononcer le nom du sort et décrire brièvement les effets du sort. Les sorts nécromantiques ont un coût supplémentaire aux éléments de magie car ils ne tirent pas seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle mais aussi de l’énergie vitale du Mage. Concentration pour lancer un sort arcanique La concentration nécessaire pour lancer un sort de Mage est très grande et doit être entièrement fournie par le Mage. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages. • Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie. les sorts de nécromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. Pour ce faire. • Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage. le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au préalable. si le jeteur est blessé. ces sorts laissent une marque nécromantique noire (ou d’une autre couleur très visible si le personnage a la peau foncée) sur le corps du Mage. Il est interdit de porter une armure à toutes les étapes de l’utilisation de la magie arcanique.

Donné à Arthur Tremblay (Alysium) en échange de Poigne électrique Arme enchantée . tant et aussi longtemps que le sort n’est pas transcrit au complet dans le livre. c’est la responsabilité du joueur de s’assurer que les descriptions de ses sorts sont à jour. Sur cette liste. au début de chaque saison. Chaque livre doit être approuvé à l’entrée dès le vendredi. L’organisation peut supprimer le sort d’un livre (l’enlever ou le rayer au crayon feutre noir) s’il n’est pas conforme ou si la rune complexe est mal dessinée.P.Magie Livres de sorts Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN. Le Voleur et le Mage doivent convenir d’un rendez-vous hors jeu pour que le livre soit rendu au Mage. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors jeu du Mage ainsi qu’une liste de sorts échangés. bien que cela ne soit pas toujours logique. • La formule écrite en alphabet runique (on ne peut pas les traduire directement sur la même page). Ex : Bouclier . tout dessin mérite le temps d’être bien fait). Les livres de sorts sont tous considérés comme indestructibles. Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donnés à la création du personnage et les sorts échangés. un livre de sorts devra aussi contenir une page d’identification. S’il manque une des informations mentionnées. c’est-à-dire qu’il ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans l’auto. Lorsque cela se produit. • La rune complexe du sort (S. Un autre joueur qui réussit à voler un livre en jeu (par Vol à la tire. ainsi un autre joueur pourra garder ou détruire le livre. ils doivent se rendre à l’entrée où le Voleur pourra demander 2 sorts présents dans le livre du Mage (choisis au hasard si le Voleur n’a pas l’habileté Connaissance de la langue écrite arcanique). Si le propriétaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre. cela peut aller jusqu’à confisquer le livre pour la durée du GN s’il est trop mal fait. sans demander la permission.Volé à Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titûm) Les pages d’un livre de sorts doivent avoir : • Une grandeur d’au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm). Si un Mage le veut. sous forme de parchemins qui ne peuvent être utilisés que pour apprendre le sort. sur un cadavre. tous les sorts échangés devront être notés. le sort ne peut pas être utilisé.V. de valider la description de tous ses sorts en la comparant à celle qui est dans le livre de règles au cas où le sort aurait été modifié. en tout ou en partie. Pour ce faire. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc être volé ou détruit. il peut mettre son livre en jeu de façon permanente. Il est impératif. il doit dessiner un B barré dessus. ou autre) doit obligatoirement demander l’autorisation hors jeu au propriétaire de lui emprunter pour une heure. Cette page est totalement hors jeu et les informations qui y sont contenues ne peuvent être utilisées en jeu. Une version obsolète d’un sort peut être considérée comme un sort mal transcrit et détruite à l’inscription. Pour ce faire. • Les runes d’apprentissage qui font le contour de la page (Il n’est pas obligatoire que ce soit le même runique que sur l’original mais le niveau de complexité doit être au moins similaire). • La description du sort (cela peut être aussi retranscrit à l’endos du sort s’il n’y a pas assez de place pour écrire toutes les informations sur un côté de la page). 2010-2011 77 . seulement avec l’accord hors jeu de son propriétaire.

Cultiste. Clerc. de la magie mineure Fusion Soins majeurs Sommeil Symbole religieux Toucher de vérité Transfiguration Niveau 2 Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Force Frappe énergétique Messe de Bénédiction Réparation Sacrifice personnel Niveau 4 Niveau 5 Accumulation solaire Arme d'acier Cercle de protection Dissip. • 1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant à l’inscription ou le sort sera donné au hasard) • 2 autres choisis au hasard (le joueur peut spécifier s’il accepte de recevoir de la nécromancie) TABLEAU DES SORTS CLÉRICAUX BONS ET MAUVAIS Niveau 1 Clérical bon Antipoison Armure mineure # * Bénédiction # Contemplation Exorcisme # * Ligne de protection # Lumière # * Pitié Soins mineurs # Armure majeure Dissip. de la magie majeure Régénération Symbole de puissance Visage divin Les mages débutent avec les sorts suivants : • Lumière Sorts de départ • Flèche magique Clérical mauvais Antipoison Abrutissement Arme d'acier Armure mineure # Aveuglement Arme maudite Identification faussée # * Course folle Armure majeure Lumière # * Dissip. de la magie majeure Faiblesse extrême Langue de feu Régénération Symbole de puissance Blizzard de glace Maléfice Visage divin/démoniaque 78 2010-2011 Magie . Prêtre) • Identification Armure glorieuse Dissip.Seuls les personnages commençant en tant que Mage ou Barde ont droit à des sorts de départ. les autres devront les trouver en jeu. de la magie mineure Commandement Moquerie # Faiblesse Réparation Obstination bornée Force Soins majeurs Peur # Frappe énergétique Silence Fusion Symbole religieux # * Soins mineurs Sommeil troublant * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Acolyte.

TABLEAU DES SORTS DUIDIQUE/SHAMANIQUES ET DE MOINE GUERRIER Niveau 3 Attitude sereine Force Mur d’épines Peau de pierre Pierre saillante Transport du sylvanien Flèches invisibles Régénération Réparation Végétamorphose Appel de la foudre Éveil de la forêt Force de la nature Niveau 4 Niveau 5 Niveau 1 Niveau 2 Druide/Shaman Magie 2010-2011 Antipoison # Contemplation # * Croc-en-jambe # * Exorcisme Lumière # * Peau d’écorce # Pitié Soins mineurs # Sommeil Abrutissement Anima Animation végétale Enchevêtrement Faiblesse Poison Roc Rouille Soins majeurs Moine guerrier Âme sereine Force du dragon Antipoison Abrutissement Armure glorieuse Accumulation solaire Armure mineure # * Armure majeure Force Régénération Attitude sereine # Fusion Frappe énergétique Contemplation # * Soins majeurs Langue de feu Obstination bornée Sommeil Miroir Pitié Soins mineurs # * Sorts inclus lors de l'achat de l'habileté # Sorts inclus à la création du personnage (Druide. Moine guerrier) 79 . Shaman.

de la magie majeure Faiblesse extrême Rage subite Régénération Volonté de fer Zombie majeur Armure de l'Archi-mage Métal brûlant Objet enchanté permanent Résurrection Ultima Vision véritable Magie .TABLEAU DES SORTS DE MAGE Niveau 1 Mage Arme enchantée Armure des morts Aveuglement Bouclier Boule de feu Charme personne (B) Contrôle des morts-vivants Coquille anti-magie mineure Dissip. de la magie mineure Flèche magique (M) Identification (M) Irrésistible rire Lumière (M) Miasme Moquerie Obstination bornée (B) Or des fous Peur Piège de feu Poigne électrique Silence (B) Toucher vampirique Zombie Coup de vent Extension d'un sort Faiblesse Mot scellé Peau de pierre Poison Rouille Rune explosive Sang brulant Sommeil Sommeil troublant Toucher de la goule Niveau 2 Niveau 3 Arme maudite Armure glorieuse Course folle Folie meurtrière Langue de feu Miroir Mort Oubli Pierre saillante Réparation Rune explosive améliorée Niveau 4 Niveau 5 80 2010-2011 Bombe cadavérique Coquille anti-magie majeure Dissip.

Accumulation solaire Bon 4. Si une attaque réussit contre la cible. un Sortilège ou un sort de Protection. En plus de ce type. Moine 2. Elle régresse à l’âge mental de 2 ans. voir la description de la magie. Description complète du sort Types de sorts : Chaque sort est soit un sort de Combat. un sort peut aussi être un sort de Nécromancie et/ou de Charme. Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts. Charme) Portée : 2 mètres Zone : 1 personne Durée : 5 minutes Description : “Tu as un âge mental de 2 ans pour 5 minutes à moins de recevoir une attaque. (Type de sort) Jeteur. Moine 4. (Sortilège. toucher. 10 mètres ou 20 mètres Nombre de personnes. Sortilège : Un sortilège ne peut pas se faire en combat.Magie Les bardes débutent avec les sorts suivants : • Charme personne • Obstination bornée • Silence • Et un autre choisi au hasard Liste des sorts Nom du sort Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Classe et niveau du sort. 2 minutes ou plus Suggestion de description courte à utiliser en combat. Protection : Peut aussi se faire à tout moment. Nécromancie : Ces sorts de nécromancie créent des marques nécromantiques aux mages qui les utilisent .” Effets : La cible devient automatiquement idiote. Combat : Un sort de combat peut se faire à tout moment. Mauvais 2. mais il est impossible d’en avoir plus d’un à la fois sur la même personne. le sort s’arrête. 7 points de dégâts de feu!” 2010-2011 81 . 1 minute. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Rayon de la grandeur d’une main Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant ma main. Charme : Ces sorts affectent l’esprit de la personne et il est possible d’y résister si on possède l’habileté nécessaire (voir la définition de Résistance aux sorts de charme). 2 mètres. Abrutissement Druide 2. objets ou espace affectés 30 secondes.

il faut qu’il fasse soleil (que l’astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages). Une fois parti. le rayon s’en ira en ligne droite et traversera toute personne qu’il rencontrera. grenouille. lièvre). Âme sereine Portée : Durée : Rituel : Effets : Moine 5 (Haute-magie. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. sauvez-vous en criant. mais sur les deux personnes potentiellement touchées. (Sortilège. Ce sort fonctionne contre presque tous les êtres. pendant 30 secondes!” 82 2010-2011 . seuls les morts-vivants sans esprit (zombies et zombies majeurs mais pas les Ju-Ju ou autres morts-vivants conscients) y résistent mais il est à noter qu’un nécromancien affecté par ce sort ne peut pas non plus ordonner à ses zombies d’attaquer le jeteur. De plus. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Charme) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Pendant 5 minutes. bloquer des cadres de porte. Anima Druide 2. le jeteur se voit capable de concentrer l’énergie lumineuse pour la décharger d’un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. Durant l’incantation. Note : Ce sort n’est pas un sort de charme sur le jeteur. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par un être qui n’est pas affecté par Âme sereine. Si une attaque est tout de même réussie contre elle. Animation végétale Druide 2. Pendant 3 heures. il pourra toucher plusieurs cibles auxquelles il infligera 7 points de dégâts magiques de feu.). tu te prends de plus en plus pour un [animal] à moins de recevoir une attaque. il est impossible de mentir au jeteur. le sort s’arrête. Ainsi.Magie Effets : Par ce sort. le jeteur ne peut pas se déplacer. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. (Combat. le Druide ne laissera personne attaquer la personne possédée par l’esprit animal. Par contre. Normalement. oui. Pour que ce sort puisse fonctionner. loup. Le Druide peut choisir n’importe quel animal commun. mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Comme Contemplation.” La victime se prend pour un animal sauvage commun (canard. Charme) Portée : Durée : Description : Un arbre touché Zone : 5 mètres de rayon 30 secondes “Ceux à 5 mètres de cet arbre. Il est à noter que la cible ne fait que croire qu’elle est un animal et ne se métamorphose pas. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. Cet effet prend fin aussitôt que le jeteur ne touche plus à l’autre personne. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu’à deux personnes à la fois pour les mettre sous l’effet d’un sort d’Attitude sereine temporairement. Sortilège) Jeteur Zone : Jeteur 3 Heures Le moine doit méditer pendant 30 minutes sans être dérangé de quelque manière que ce soit. etc.

elle ne peut plus être la cible d’une 2010-2011 83 . Appel de la foudre Portée : Durée : Description : Effets : Druide 5 (Combat. Moine 1. Chacune de ces personnes reçoit un éclair infligeant 5 points de dégâts. il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. Haute Magie) 20 mètres Zone : 4 personnes Instantanée “Toi! Toi! Toi! Toi! Éclair.Magie Effets : Par ce sort. mais chacune recevra quand même 5 points de dégâts. mais tous agiront comme sous l’emprise de la peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence). des nuages doivent cacher le soleil ou la lune complètement. Note : Il est possible de cibler moins de 4 personnes. L’attaquant doit crier “Brise Arme” avant son coup. (Combat) Toucher Instantanée “Tu es guéri de tout poison. Arme d’acier Portée : Durée : Description : Effets : Bon 4. le jeteur peut conférer à une arme la capacité de briser une arme. L’effet cesse après l’utilisation ou après 1 heure. 5 points de dégâts. si celui-ci frappe l’arme de l’adversaire. (Combat) Toucher Zone : Arme touchée Une heure “Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d’ici 1 heure. Une seule arme à la fois par personne peut être enchantée. le jeteur commande les arbres. Pour que ce sort fonctionne. Mauvais 3. Mauvais 1. Bon 1. (Protection) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Arme touchée 1 heure “Ton arme est magique et protégée contre les sorts pour 1 heure. Les armes magiques peuvent être brisées de cette façon.” Avec ce sort. s’il perd.” Le jeteur pointe 4 personnes. Contrecoup : Le Druide doit effectuer un pile ou face tout de suite après avoir lancé le sort. Antipoison Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Arme enchantée Mage 1. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Il leur ordonne de s’agiter de manière telle à faire peur aux gens. un éclair le frappe lui aussi pour 5 points de dégâts.” Zone : Personne touchée Ce sort guérit la victime d’un poison. Le sort n’a pas d’effet à l’intérieur des bâtisses et affecte aussi les alliés du jeteur. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison. Ils ne leur feront pas de mal.” L’arme enchantée devient magique. elle se brise.

mais aucun dégât supplémentaire. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas 84 2010-2011 . pour 1 heure. Note : Ce ne peut pas rendre une arme magique de façon permanente. Elle fait des dégâts magiques. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. à cet effet. Armure de l’Archimage Mage 5 (Protection. à l’exception de la Haute Magie.” Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dégâts seulement et ce. Le jeteur doit réciter ce sort au-dessus d’un cadavre. que ce soit sur l’arme ou sur la personne possédant l’arme. (Protection. Armure Glorieuse Portée : Durée : Description : Effets : Bon 3. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. Arme maudite Portée : Durée : Description : Mauvais 3. Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut être utilisé en même temps que celui-ci. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure. Cet enchantement dure une heure complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Haute Magie) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort donne 9 points d’armure magique. voir le sort Objet enchanté permanent. Mage 3 (Protection) Toucher Zone : Personne touchée Une heure “Plus 6 points d’armure et premier sort offensif annulé. même si son possesseur est sous l’emprise d’un sort de Force ou que l’arme est magique ou bénite. Contrecoup : Le jeteur ne pourra bénéficier d’un sort de catégorie protection pour 30 minutes quand le sort prendra fin même si le sort de protection est fait par un autre personnage. (Combat) Voix Zone : Arme pointée 1 heure “Ton arme fait 1 point de dégâts pendant 1 heure.Magie Malédiction ou d’un sort.” Ce sort donne 6 points d’armure et protège du premier sort non-bénéfique l’atteignant. Mauvais 4. De plus. Mage 3. Cet enchantement dure une journée ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. peu importe les bonus. Nécromancie) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne au jeteur 4 points d’armure. Moine 3. Armure des Morts Portée : Durée : Effets : Mage 1. le sort confère à sa cible un Miroir qui fonctionnera sur 3 sorts de niveaux 1 à 4.

Le jeteur qui est sous l’effet du sort. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. le jeteur ne peut pas entreprendre d’action ne faisant pas partie d’une attitude de bonne humeur totale (c’est-à-dire espionner. un personnage avec Résistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquer quelqu’un qui utilise ce sort. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 4 points d’armure pour 1 heure. il est très rare que l’usage en soit justifié. la Dissipation de la magie fonctionne contre ce sort. Moine 1. Le jeteur ne peut pas briser le sort même s’il est attaqué par quelqu’un qui n’est pas affecté par Attitude sereine.Magie de points d’armure.” Personne touchée Ce sort donne 2 points d’armure magique.” Personne touchée Ce sort donne 4 points d’armure magique. Armure Majeure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Moine 1. (Protection) Toucher Zone : Une heure “Plus 2 points d’armure pour 1 heure. Attitude Sereine Portée : Durée : Effets : Druide 3. Il ne va donc pas dissiper son propre sort ni chercher à le faire dissiper pour pouvoir se battre. le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Bien que techniquement. Charme) Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Pendant une heure complète. veut éviter la violence. (Sortilège.). Bon 3. Mauvais 3. etc. Résistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d’y résister. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Mauvais 1. Résistance aux charmes niveau 2 n’empêche pas de se faire soi-même une Attitude sereine. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint. un ennemi affecté par l’Attitude sereine du jeteur ne veut pas l’attaquer il n’a donc pas de raison de vouloir dissiper le sort. Note : Puisque ce sort est continu. 2010-2011 85 . mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l’attaquer. Ce sort peut être combiné à une armure mais la limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Aussi. Armure Mineure Portée : Durée : Description : Effets : Bon 1. Le jeteur est immunisé aux sorts de charme. Ce sort n’arrête que les sorts de niveaux 1 à 3. De plus. Par contre. Lors d’un combat il va chercher à s’en éloigner. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint et le sort bloqué. bloquer des cadres de porte. Moine 2. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

elle fait des dégâts bénis pour la durée du sort. L’eau bénite inflige 5 points dégâts à un mort-vivant. Bombe cadavérique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 4. 86 2010-2011 . Blizzard de glace Mauvais 4. il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). En bénissant un corps.” Tout ceux se tenant devant le jeteur. lorsque tu mourras. qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur.” Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les éclats infligeront 3 points de dégâts dans un rayon de 2 mètres.” Ce sort peut rendre de l’eau bénite pour sa durée. subissent 2 points de dégâts dus à des chutes de glace et un blizzard de vent fait tomber tout le monde. (Combat. il mourra sans chance de Résurrection (par contre Rappel à la vie fonctionnera s’il est fait sur le lieu de l’explosion.” ou “Cet objet est béni pour 30 minutes. Mage 1.” en touchant un zombie ou “Ton corps est bénit. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. Bénédiction Bon 1. 2 de dégâts et vous tombez sur le dos. Nécromancie) Toucher Mort-vivant touché / explosion d’un rayon de 2 mètres Une heure “Zombie. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un blizzard de glace ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts.Aveuglement Magie Mauvais 2. Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes. Son corps éclaté. tu ne peux pas être relevé en zombie pour 30 minutes. Le sort ne peut être jeté que sur un mort-vivant. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Voir la description 30 minutes “5 de dégâts. Si une arme est bénite. (Combat) Portée : 10 mètres Zone : Une personne Durée : 30 secondes Description : “Ferme les yeux pour 30 secondes à moins de recevoir une attaque.” Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. le sort s’arrête. celui-ci ne peut être envahi par le mal (relevé en zombie ou autre mort-vivant). tu exploseras causant 3 de dégâts à tous ceux à moins de 2 mètres de toi. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. Une dose d’eau bénite peut causer une seule fois des dégâts et à un seul mort-vivant. La bénédiction inflige 5 points de dégâts si elle est faite directement sur un mort-vivant. Si une attaque réussit contre elle.

Une personne peut jeter un sort ou se trouver dans le cercle si elle y était déjà avant que le sort ne soit lancé. Le jeteur doit rester concentré pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d’autres sorts sans interrompre celui-ci. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes/niveau “Tu es maintenant mon ami pour X minutes à moins que je t’attaque. comme dans le cas d’Ultima. Ceci est un sort de combat. (Combat) Jeteur 24 heures Zone : Jeteur Ce sort donne 3 points d’armure magique au jeteur.Magie Bouclier Portée : Durée : Effets : Mage 1. Les vêtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. pas de protection et peut donc être combiné avec un sort de protection. Même la haute magie est affectée à moins qu’il soit spécifié autrement. Cercle de protection Bon 4. (Combat) Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Voir la description du sort Maximum de 5 mètres de rayon (voir description) 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne. celle-ci perd 5 points de vie. Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement.” ou “2 points de dégâts de feu. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Lancer Zone : Personne touchée Instantanée “5 points de dégâts de feu. d’attaquer ou de jeter un sort sur quiconque se trouve dans le cercle immobile tracé par le jeteur. Par contre. (Sortilège. il ne peut pas être combiné avec une armure.” Le jeteur lance une boule et si elle touche la cible. Cet enchantement dure une journée complète ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.” La cible devient l’ami du jeteur jusqu’à ce qu’elle soit attaquée par le jeteur ou son groupe. ou jusqu’à une Dissipation de la magie. 2010-2011 87 . Ce sort fait des dégâts de feu.” Ce cercle empêche toute personne d’approcher. elle perd 2 points de vie. Boule de feu Mage 1. Note : L’organisation ne fournit pas les boules de feu. Le jeteur peut tracer le cercle d’avance mais doit être à l’intérieur de celui-ci quand il jette le sort. Les gens à l’intérieur ne peuvent rien faire d’autre que de crier à l’aide ou se faire des sorts entre eux. Charme personne Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. Si la boule touche l’arme ou le bouclier de la cible.

Il est à noter que le sort se termine après le 5e sort arrêté ce qui arrête également la protection contre les armes magiques. Un Mage à l’intérieur peut quand même utiliser la magie. Un sort de Dissipation de la magie n’a pas d’autres effets que de réduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrêter. elle ne fait que contempler. Bon 1. Aucun dégât ne peut être exigé. Charme) 2 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché. mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrêtés.” La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel. Charme) 20 mètres Zone : 15 secondes “Tu dois […] pendant 15 secondes. Nécromancie) Portée : Zone : Durée : Effets : Jeteur Voir la description de l’habileté Contrôler les morts-vivants. jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions. Coquille anti-magie majeure Mage 4. Moine 1. Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu.Magie Commandement Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 3. la victime ne peut entreprendre d’action constructive . rien de moins. Pendant ce temps. (Combat.” Personne ciblée Un commandement simple doit être donné et la cible est obligée de faire ce qui a été dit. Contrôle des morts-vivants Mage 1. ni même tolérer que ses amis le fassent. Contemplation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. (Sortilège. Même la magie (pas les dégâts) des armes magiques est temporairement arrêtée. 1 heure Ce sort donne l’habileté “Contrôler les morts-vivants” avec un niveau de puissance égal au niveau de magie du jeteur. (Combat. qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière. (Protection) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Ce sort est identique au sort Coquille anti-magie mineure. Coquille anti-magie mineure Mage 1. (Protection) Portée : Durée : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur 88 2010-2011 . sauf qu’il arrête 5 sorts de niveaux 1 à 4. ce serait un péché passible d’excommunication. tant qu’il ne s’agit pas de magie qui sorte de la coquille.

qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur.” La victime désignée par le jeteur ne peut plus se contrôler . (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Couloir de 2 mètres (voir plus bas) Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. Croc-en-jambe Druide 1.” Personne ciblée La victime de ce sort tombe sur le ventre. Par exemple. (Combat) Portée : Durée : Description : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Sa course durera 2 minutes. Tous les joueurs affectés devront tomber sur le dos. Elle pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups mais si une attaque réussit contre elle. Coup de vent Mage 2. Tous tes sorts de niveaux 1 à 4 sont dissipés. vous tombez par terre. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol. Cette coquille arrête les trois premiers sorts de niveau 1 ou 2 affectant le Mage à partir de l’extérieur. elle doit courir rapidement! Elle courra rapidement en ligne droite. (Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer à moins de recevoir une attaque. une personne sous l’emprise d’un Charme personne se trouvant à l’intérieur d’une coquille anti-magie lors de son apparition continuera à être charmée. Course folle Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Instantanée “Toi ! Tu tombes à plat ventre. mais les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui font déjà effet à l’intérieur de la coquille continuent à être opérants.Magie Effets : Ce sort crée une coquille autour du jeteur (elle est collée à sa peau). Dissipation de la magie majeure Bon 4.” Un grand coup de vent fait tomber tous ceux se tenant devant le jeteur. Mage 4. Il est à noter qu’un joueur qui est pris dans un coup de vent ne peut se concentrer suffisamment pour lancer des sorts. le sort s’arrête.” 2010-2011 89 . Il est à noter que la cible ne pense qu’à courir et non à attaquer. La personne à l’intérieur de la coquille ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille. Mage 3. Mauvais 4. en évitant les obstacles.

Enchevêtrement Druide 2. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. seule la coquille est dissipée. vos jambes sont bloquées 30 secondes. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. niveau X ou moins est dissipé. Si la cible possède une Coquille anti-magie majeure. infligeant 1 point de dégâts à toutes personnes s’y trouvant et leur bloquant les deux jambes pendant qu’ils comptent jusqu’à 30 secondes. tous les sorts de la cible le sont. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique.Magie Effets : Ce sort dissipe tous les sorts des niveaux 1 à 4 présents.” Ce sort dissipe le sort le plus récent (après la Coquille anti-magie). Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. Bien qu’il puisse y avoir des tentes dans la zone. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. et égal ou plus élevé que celui de la cible. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. sinon. Dissipation de la magie mineure Bon 2. si celle-ci possède un niveau de magie. Pendant ce temps. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spécifique. il ne peut pas y avoir de construction permanente. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. Ce sort n’affecte que les sorts de niveaux 1 à 4. Haute Magie) Aucune Une zone de forêt (un périmètre fermé de 50 mètres) 24 heures Ce sort empêche quiconque d’entrer dans la forêt. 1 point de dégâts. mais ne peut rien envers les entités et les objets magiques. Éveil de la forêt Portée : Zone : Durée : Effets : Druide 5.” Des racines sortent de la terre au point précisé et poussent sur la zone. il faut dépasser ou égaler le niveau du jeteur comme mentionné plus haut. sauf le jeteur et ceux qu’il aura choisis. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Variable (voir la description) Instantanée “Dissipation niveau X. Ceux qui y sont aperçus sans consentement sont automatiquement repoussés à l’extérieur. si celle-ci possède un niveau de magie. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. Mage 1. Mauvais 2. le jeteur doit 90 2010-2011 . et égal ou plus élevé que celui de la cible. Si le jeteur décide de cibler un endroit particulier. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : 2 mètres de rayon au sol 30 secondes “Tout le monde à 2 mètres de […]. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection. Ce sort n’a aucun effet sur une potion. Ton sort le plus récent. (Sortilège. Le jeteur doit posséder un niveau de magie égal ou plus élevé que le niveau du sort visé. seule la zone sera affectée et non les gens à l’intérieur. Ce sort n’a aucun effet sur une potion.

(Combat) 20 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi le mort-vivant. elle reste assise ou couchée.Magie prier à voix basse. (incluant les Zombies Majeurs) exorcisme fait 3 points de dégâts. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut). tout en délimitant la zone de forêt avec des rubans de tissu rouge. seulement si elle était debout. Faiblesse extrême Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 4.” Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie) qui ne peut plus être relevé en zombie. l’activité la plus difficile qu’elle puisse faire est de marcher. Note : Ce sort ne permet pas d’enlever les marques nécromantiques et les dégâts qu’il cause n’ignorent pas les armures. Flèche magique 2010-2011 91 . Bon 1. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pénétrer dans la zone doivent être présentes pendant tout le rituel. Sur un mort-vivant plus fort. minimum de 1.” La cible de ce sort devient de plus en plus faible. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Jeteur Voir la description Zone : Jeteur Le prochain sort lancé par le Mage durera 100% plus longtemps. 3 points de dégâts! Si tu es un zombie normal. La forêt doit être assez dense. S’il est possible de traverser le ruban sans être à 2 mètres ou moins d’un arbre. le sort ne fonctionne pas.” La cible de ce sort frappe de un point de dégâts de moins. Mage 4. Extension d’un sort Mage 2. Mage 2. Dans le cas contraire. à l’intérieur de la zone à protéger. (Combat) 2 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu frappes d’un point de dégâts de moins. et encore. minimum 1 pour 30 secondes. Il peut également débarrasser un personnage d’une Malédiction pour une période de 30 minutes. Faiblesse Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. tu tombes à zéro. de sorte qu’après quelques secondes. sans armure et sans charge. Exorcisme Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1. Mauvais 2. Nécromancie) Toucher Zone : Personne ciblée 10 minutes “Tu es trop faible pour te tenir en armure ou faire plus que marcher pendant 10 minutes. (Combat.

À la fin du sort.” La personne ciblée inflige 1 point de dégâts supplémentaire. 92 2010-2011 . Aussitôt le combat terminé. Nécromancie) Jeteur 30 minutes Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en une machine à tuer. il ne peut quitter le combat et. Ce sort ne peut être cumulé à aucun autre sort de ce type.Mage 1. ou jusqu’à ce que les cinq flèches soient lancées. ni avec des potions ou des effets quelconques augmentant la force. Ces dégâts sont considérés comme magiques. Folie meurtrière Portée : Durée : Effets : Mage 3. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée (voir la description) 1 minute. (Combat) Magie Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Instantanée “Toi! 2 points de dégâts!” Zone : Personne ciblée Inflige 2 points de dégâts automatiquement à celui qui est pointé. Flèches invisibles Druide 4. le sort cesse immédiatement de faire effet. il faut une composante matérielle : un masque de monstre. le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie. (Combat. il ne peut plus lancer de sorts. Son visage devient affreusement laid. Le jeteur doit posséder un arc. lorsqu’il n’y aura plus d’ennemis. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-même avant ce moment. Force de la nature Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 GN Druide 5. qui infligent 2 points de dégâts aux personnes qu’il désigne en tirant. les touchés doivent être espacés d’au moins 3 secondes). Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2 points de dégâts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur à chaque touché. si possible. il est défiguré et repoussant. Mauvais 2. Pour lancer ce sort. ni avec le bonus Force des Orcs. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue. il doit s’en prendre à ses alliés. Bon 3. Moine 3. (Combat. “Toi! 2 points de dégâts!” Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flèches avec un arc. Haute Magie) Zone : Personne ciblée (voir la description) La personne causant la mort du jeteur subit une Végétamorphose permanente. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Plus 1 à tes dégâts pendant 30 minutes. il doit poursuivre les fuyards. Force Druide 3. Durant ce sort.

Il est impossible de fusionner quelque chose qui s’arrache ou s’enlève facilement comme de l’herbe. Moine 2. Bon 3. Moine 3. Identification faussée Mauvais 1. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 5 points de dégâts. Frappe énergétique Portée : Durée : Description : Effets : Mauvais 2. (Sortilège) Portée : Durée : 2 mètres 1 heure Zone : Personne/objet ciblée 2010-2011 93 .” Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont déjà en contact. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché Instantanée “Quels sont les propriétés magiques de […]?” Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d’en connaître les propriétés.” Zone : Une personne Ce sort produit un rayon d’énergie qui inflige 5 points de dégâts sur une cible. Il permet aussi de voir les sorts actifs sur la cible (Or des fous compris). (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : 2 objets choisis (voir la description) 5 minutes “[…] et […] sont maintenant fusionnés pour 5 minutes. le moine devient si fatigué qu’il ressent les effets d’un sort de Faiblesse extrême et qu’il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. les dégâts des armes et des sorts du jeteur sont augmentés à 6 points de dégâts. (Combat. Mauvais 2. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. Force du Dragon Portée : Durée : Effets : Moine 5. Identification Portée : Durée : Description : Effets : Mage 1. vivants ou non. Le Druide ne peut plus être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Haute Magie) Jeteur 2 heures Zone : Jeteur Durant un seul combat. de l’eau. Fusion Bon 2.Magie Rien ne peut annuler cet effet à part un miracle. etc. pendant 5 minutes ou jusqu’à une Dissipation de la magie. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Il est toutefois à noter qu’un moine reste un moine et qu’il n’utilisera ce sort que pour se protéger et non pour attaquer. Contrecoup : Après le combat. du sable.

Magie

Effets :

Par ce sort, le jeteur peut fausser les résultats de sorts tels que Toucher de vérité, Transfiguration ou autres sorts ou chants détectant les pensées ou croyances du personnage. Ainsi, avec ce sort, la cible semblera prier le dieu ou démon de son choix et semblera toujours dire la vérité. Un Cultiste sous l’influence de ce sort peut utiliser le nom d’un autre démon ou d’un dieu lors de ses invocations. Le dieu ou démon doit être choisi quand le sort est lancé et ne peut pas être changé pendant celui-ci. Si ce sort est lancé sur un objet, il peut aussi fausser le sort Identification.

Irrésistible rire
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute “Toi ! Tu dois rire plié en deux pendant 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La cible se met à rire, pliée en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement qu’elle ne peut plus rien faire d’autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Langue de feu
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 4, Moine 3, Mage 3, (Combat) Jeteur 2 minutes “3 points de dégâts de feu.”

Zone :

Jeteur

Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dégâts magiques. Il doit s’écouler un minimum de 3 secondes entre chaque touché. Ce sort fait des dégâts de feu. Il n’est pas possible d’utiliser un autre sort de toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Bon 1, (Combat)

Portée : Durée : Description : Effets :

20 mètres Zone : Concentration “Vous ne pouvez pas passer la ligne!”

Ligne (voir la description)

Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le même sort. Il se forme entre eux une ligne de protection qu’aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n’empêchera pas une flèche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne peut se déplacer durant ce sort. Les prêtres doivent se voir mutuellement. Si un des jeteurs reçoit des dégâts, sa concentration est brisée.

Lumière

Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)

Portée : Jeteur Zone : Voir la description Durée : 30 minutes Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue

ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

94

2010-2011

Maléfice
Portée : Durée : Effets :

Magie

Mauvais 5, (Sortilège, Haute Magie) Vue ou objet touché Permanent

Zone :

Personne ciblée

Le jeteur du sort Maléfice doit voir sa cible ou posséder un objet appartenant à celle-ci pendant toute l’incantation. La personne ciblée est affectée par une Malédiction (comme l’habileté du même nom). L’effet de la Malédiction doit être approuvé par l’organisation et inscrit sur le réceptacle de haute magie lors de l’inscription. Le jeteur doit, au cours du même GN, aller à l’entrée avec son réceptacle déchiré pour que la Malédiction soit inscrite dans la banque de données.

Contrecoup : À chaque utilisation, le jeteur a 1 chance sur 10 d’être lui aussi affecté par la
même Malédiction. Note : Le sort Maléfice ne peut être obtenu que par l’habileté spéciale Maître des malédictions.

Messe de Bénédiction
Bon 3 (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Voix (voir description) Zone : Voix (voir description) 1 heure “Vous êtes bénis, pour 1 heure, vos corps, ne peuvent pas être relevés en zombies.”

Après une messe d’une durée minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de l’assistance choisies par le jeteur seront sous l’effet d’un sort de Bénédiction pour 1 heure. Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s’associer entre eux pour affecter plus de personnes s’ils participent tous à la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit préparé à cet effet (i.e. pas dans le milieu d’un chemin).

Métal Brûlant
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 5 (combat, Haute Magie) 10 mètres Zone : Personne ciblée Instantanée “Toi ! Autant de dégâts de feu qu’il te reste de points d’armure, maximum 7 et tout ton métal est fondu.”

Ce sort détruit tout le métal que la cible porte en le faisant fondre instantanément (arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures détruites ainsi sont réparables, mais les couronnes et autres objets sont perdus à jamais. Les objets magiques sont affectés. Une armure de métal portée infligera autant de dégâts à son porteur qu’il lui restait de points d’armure (jusqu’à concurrence de 7 points de dégâts) et l’armure sera détruite. Ce sort fait des dégâts de feu. Les armures de cuir clouté sont considérées comme métalliques.

Contrecoup :

Le Mage doit aller voir un organisateur le plus tôt possible après le lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s’exposer à un contrecoup bien plus fort). Le Mage verra alors un de ses sorts dans son livre effacé par le feu (ainsi que toutes les copies de sort qu’il possède dans d’autres livres de sorts).

Miasme
Portée : Durée :

Mage 1, (Combat, Nécromancie) Jeteur 5 secondes

Zone :

2 mètres de rayon autour du jeteur

2010-2011

95

Magie

Description : Effets :

“Tout le monde recule à 2 mètres de moi pendant 5 secondes, 1 point de dégâts si vous ne résistez pas au poison.”

Un nuage empoisonné sort du jeteur. Ce nuage est immobile. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s’éloigner à 2 mètres du jeteur et perdent 1 point de vie. Le jeteur perd aussi un point de vie. Résistance aux poisons protège contre les effets de ce sort. Note : Ce sort ne cause pas Poison, seulement 1 point de dégâts.

Miroir

Mage 3, Moine 3, (Protection)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 minutes “Les 3 premiers sorts de niveaux 1 à 3 que tu recevras seront réfléchis vers leur expéditeur.”

Un sort lancé sur une personne bénéficiant de Miroir est réfléchi et se tourne contre la personne qui l’a lancé. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reçoit le bénéficiaire, qu’il soit lancé par un adversaire ou un allié. Miroir ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 3 et moins et n’a pas d’effet sur les sorts de zone.

Moquerie
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 10 minutes “Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes.”

Le jeteur doit crier une insulte à la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout son possible pour réussir à tuer le jeteur pendant la durée du sort. La cible n’est pas obligée de charger tête baissée vers le Mage. Elle peut se préparer ou demander de l’aide à ses alliés. Note : Une personne sous un sort de Moquerie n’en est pas consciente et ne cherchera pas volontairement à aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort

Mage 3, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Zone : Durée : Description : Effets :

20 mètres Personne ciblée ou jeteur (voir la description) Instantanée “Sort de charme Mort, toi! Tu es mort.”

Le jeteur doit désigner sa cible en disant “Toi !” et fait pile ou face ; si la pièce tombe en sa faveur, la cible meurt. Sinon, le jeteur perd 2 points de vie, les points d’armure ne comptant pas. S’il ne rattrape pas la pièce, le jeteur perd 6 points de vie sans compter les armures, magiques ou non. Note : Le sort de Miroir protège normalement contre ce sort.

96

2010-2011

Magie

Mot scellé
Portée : Durée : Description : Effets :

Mage 2, (Sortilège) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 heure “Chaque fois que tu diras […] dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dégâts.”

Chaque fois que la cible prononce le mot crié par le jeteur, elle recevra un point de dégâts et devra se tordre de douleur.

Mur d’épines
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, (Combat) 2 mètres Zone : 30 minutes “Vous ne pouvez pas passer la ligne!” Une corde ou un ruban de 10 mètres

Le sort fait apparaître un mur d’épines qui ne peut être franchi. La zone doit être expliquée par le jeteur. Ce peut être une ligne de 10 mètres de long, ou un cercle fermé de 3 mètres de diamètre ou toute autre combinaison. Au travers du mur, les sorts peuvent passer mais pas les armes, flèches etc. Note : Le mur d’épines doit être délimité avec une corde ou un ruban.

Objet enchanté permanent
Mage 5 (Sortilège, Haute magie)

Portée : Durée : Effets :

Toucher Permanent

Zone :

Objet touché

Rend magique de façon permanente une arme ou un objet forgé simultanément par un Forgeron. Il s’agit d’un pré-requis pour fabriquer une arme magique permanente (voir les précisions dans l’habileté Forgeron).

Obstination bornée
Portée : Durée : Description : Effets :

Mauvais 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme) 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Continue obstinément ce que tu faisais pour au moins 1 minute à moins de recevoir une attaque.”

La victime doit continuer l’action qu’elle entreprenait lorsque le sort a été jeté. Si une attaque réussit contre la cible, le sort s’arrête.

Or des fous
Portée : Durée : Description :

Mage 1, (Sortilège, Charme) Toucher Zone : 30 minutes “Ces roches deviennent des tomis.” Une roche par niveau de magie

2010-2011

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Magie

Effets :

Ce sort transforme temporairement jusqu’à une petite roche par niveau de magie en un tomi (pièce de monnaie). Ces roches doivent être prises en jeu. À la fin du sort, elles redeviendront ce qu’elles étaient au départ. L’or des fous ne peut pas être utilisé à la caravane hors jeu.

Oubli

Mage 3, (Sortilège)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Permanente “Tu ne te souviens plus de […].”

Personne ciblée

La victime n’a plus aucun souvenir de l’événement dicté par le Mage. Cet événement peut s’être produit n’importe quand dans le passé, mais ne peut totaliser plus d’une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d’oublier le nom d’un père de famille, mais la manière dont il l’a rencontré. De plus, c’est un événement qui sera soustrait de la mémoire et non tous les éléments qui l’ont meublée.

Peau d’écorce
Druide 1, (Protection)

Portée : Durée : Effets :

Jeteur 1 heure

Zone :

Jeteur

Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Peau de pierre
Portée : Durée : Description : Effets :

Druide 3, Mage 2, (Protection) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Seule la magie te fait des dégâts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes ni courir.”

La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements deviennent limités : elle ne peut courir, tourner la tête de côté ou de haut en bas et ses articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non magique ne lui fera pas de dégât, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Pendant la durée de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier les coudes.

Peur

Mauvais 1, Mage 1, (Combat, Nécromancie, Charme)

Portée : Durée : Description : Effets :

Toucher Zone : Personne touchée 30 secondes “Sauve-toi en criant pendant 30 secondes!”

La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver à la course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut

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2010-2011

Le sort n’empêchera pas un homme de se battre.” Ce sort inflige 3 points de dégâts et le membre touché devient inutilisable pendant 30 secondes. Moine 1.” Zone : Une personne Le sort fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dégâts à une personne qui touche au sol. la victime est assommée pour 30 secondes. incapable de se sauver et qu’on l’attaque. Pitié Druide 1. (Sortilège) Toucher Un carton rouge (30cm x 30cm maximum) Permanente. Ce sort fait des dégâts de feu. Il est interdit de toucher la tête lors d’une mêlée. 2010-2011 99 . Bon 1. le jeteur doit déclencher le sort en indiquant à la personne qu’elle a le pied sur un piège de feu. Pitié est aussi utilisé pour qu’un chef accorde son pardon à un ennemi vaincu. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “3 points de dégâts et tu ne peux pas bouger [membre touché] pendant 30 secondes. jusqu’au déclenchement (voir la description) Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposés. Mage 3. (Combat) 10 mètres Instantanée “Toi! 6 points de dégâts. Si la tête est touchée. Sa haine diminuera et elle pourra reprendre son calme. même si elle porte un casque. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 2 minutes / niveau “Tu n’as plus le goût d’entretenir de violence pour X minutes.Magie bloquer et esquiver mais n’attaquera que pour se frayer un chemin s’il n’y a pas d’autre issue ou si elle est prise dans un coin. Pierre saillante Portée : Durée : Description : Effets : Druide 3. Le piège ne fonctionne qu’une seule fois. Piège de feu Portée : Zone : Durée : Effets : Mage 1. Le piège explose alors. Lorsque quelqu’un pose le pied dessus.” La cible de ce sort se sentira soudainement plus sereine. mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier. ni lui qui entretiendra le conflit. Ce sort ne fonctionne pas sur un personnage affecté par Rage subite ou folie meurtrière. Il est impossible “d’empiler” plusieurs pièges de feu ou d’en mettre plus qu’un par pied carré. causant 4 de dégâts à la personne ayant le pied dessus. gracie un prisonnier ou pour sortir un Berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie. Poigne électrique Mage 1.

Bon 3. Moine 4.” La cible acquiert la capacité de se régénérer au rythme de 1 point de vie par minute. ou bien trois points à une armure. Bon 4. la victime perd la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. (Sortilège) Toucher Zone : Objet touché 1 heure. Si la personne ciblée meurt. l’objet revient à son stade initial. Le sort n’a pas d’effet pendant que la cible est sous 0 point de vie mais continue à fonctionner si elle est ramenée à 0 ou plus par un autre moyen. Réparation Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4. Rage subite Portée : Durée : Description : Effets : Mage 4 (sortilège) 10 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dois attaquer tous ceux qui t’entourent pendant 1 minute. comme avec l’habileté au niveau 1. À ce momentlà. c’est-àdire que la victime subit un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. Une arme brisée par l’habileté Brise-arme peut ainsi être réparée. c’est-à-dire brisé. le sort s’arrête. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne ciblée Instantanée “Poison ! Dans 2 minutes tu perds la moitié de tes points de vie. la victime n’a pas reçu un antidote. Si. dans la mesure où il n’était pas complètement réduit en pièces. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). pendant 1 heure. Mage 3. Mauvais 3. Mage 4.” L’objet touché est réparé. dans 4 minutes tu tombes à -2. Nécromancie. Mage 2. Le sort crée l’effet d’un poison. À la fin de la durée du sort. (Sortilège.” La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches d’elle pendant 1 minute. Régénération Portée : Durée : Description : Effets : Druide 4. (Combat) Toucher Zone : Personne touchée 1 heure “Tu régénères 1 point de vie par minute. Mauvais 4. (Sortilège. jusqu’à usure “Cet objet est réparé (de X points ou de X résistances) pendant 1 heure. Haute-magie) Toucher Zone : Instantanée (un GN pour la suggestion) Cadavre touché 100 2010-2011 . Résurrection (arcanique) Portée : Durée : Mage 5. Le sort permet de redonner un point de résistance à un bouclier.” Le jeteur peut empoisonner quelqu’un. au bout de deux autres minutes.Magie Poison Druide 2. Même quelqu’un dont les dégâts ont été guéris entre temps meurt automatiquement après les 4 minutes.

2010-2011 101 . Il n’y a pas de Faiblesse extrême pour ce type de résurrection. (Combat) Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Zone : Jeteur Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. Les sorts de Dissipation la de magie ne peuvent pas arrêter ce sort. Cette habileté fait perdre un point de vie permanent à la cible qui demeurera inconsciente pour les 10 minutes suivantes. etc.”. “À midi. Dans une prise de fort. La cible de ce sort. Le personnage oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort. il ne peut pas forcer le joueur à aller voir le chef de groupe en question dans l’exemple précédent. Une armure de métal perd la moitié de ses points d’armure. ni par la magie commune.Magie Le corps ciblé doit être en bon état pour être ressuscité . le jeteur ne peut pas être blessé. Une arme rouillée peut être réparée de la même façon qu’une arme brisée. dis-lui que ton groupe veut le tuer. les blessures normales de combat n’empêchent pas la résurrection.”. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Ce sort n’a aucun effet sur les matériaux magiques. Les armes sont moins efficaces et infligent un point de dégâts de moins (jusqu’à concurrence de 1). Voici des exemples de suggestions: “Quand tu verras un Elfe. Roc Druide 2. Si l’effet ne se déclenche pas pendant le GN il s’estompe. arrondie vers le haut. Pour des raisons de sécurité. Rouille Portée : Durée : Druide 2. Par exemple. attaque-le. Les éléments de métal aussi peuvent être détruits (un maximum de 20 éléments par sort). Une personne morte d’empoisonnement aura un autre deux minutes pour ingérer un Antipoison. fenêtre.” ou “Tu perds la moitié de tes points d’armure.” ou “Ces éléments de métal sont détruits. Il ne respire plus et il est froid comme de la pierre. (Combat) Toucher Zone : Objet touché Permanente Description : “Ton arme fait 1 point de dégâts de moins. un régulateur peut déplacer légèrement le personnage sous Roc s’il juge que la situation est dangereuse pour le joueur. Le nécromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le déclenchement de la suggestion. Il peut lui donner une suggestion qui se déclenchera une fois dans une situation précise si elle se présente pendant le GN en cours.” Effets : La pièce de métal touchée rouille instantanément. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps à ramener à la vie doit être présent pendant tout ce temps. qui ne peut être morte depuis plus d’une heure. Ce sort n’a pas d’effet sur les mortsvivants. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que ce n’est pas un sort de charme et que l’action peut durer jusqu’à 5 minutes. Mage 2. Effets : Le nécromancien gagne un certain contrôle sur une personne ainsi ramenée. Chaque résurrection doit être notée à la fin du livre de sorts.”. De plus.) en Roc. ouvre la porte de ton fort. la masse de son corps devient tellement grande qu’il n’est plus possible de le déplacer. sur une page hors jeu. ni par une arme (même de siège) mais la haute magie l’affecte quand même. minimum 1. son esprit est uni à la conscience de la planète et le jeteur n’a aucune connaissance de ce qui se passe près de son corps. il est interdit de bloquer un accès (porte. revient à la vie avec la moitié de ses points de vie. La cible n’est pas consciente de l’existence de cette suggestion avant son déclenchement et elle ne peut pas être annulée. etc. Durant toute la durée du sort. Durant ce temps. “Quand tu verras le chef de tel groupe.

Si la cible meurt avant que le Prêtre n’ait pu reprendre ses points de vie. Ce sort fait des dégâts de feu. Lors de l’explosion. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Cette protection est généralement utilisée pour garder un grimoire de sorts. mais elle peut aussi être utilisée pour d’autres occasions. Une rune doit être un symbole propre au jeteur. elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge. elle ne fait aucun dégât à l’objet qu’elle gardait. le mot étant choisi par le jeteur lorsque le sort est jeté. Sang brûlant Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2. Le lanceur peut arrêter le sort en touchant le bénéficiaire. soit elle hurle de douleur. Cependant. elle inflige 6 points de dégâts. cette rune “reconnaît” le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. Par contre. Rune explosive améliorée Mage 3. de prendre des décisions. La rune est activée si une personne ouvre un objet la contenant. Sacrifice personnel Bon 3.Magie Rune explosive Mage 2. 102 2010-2011 . on doit dire un mot de passe à voix forte. le jeteur perd à jamais ses points de vie et si celui-ci meurt. Elle n’explosera pas en présence de ces personnes et ce. Ce sort fait des dégâts de feu. Dans tous les cas. Pour ne pas l’activer. Si la rune explose. la victime enlève le papier rouge. tracée sur un carton rouge et collée à la surface protégée (l’effet du sort doit être marqué au-dessus ou sur le carton pour permettre à la victime de comprendre ce qui lui arrive).” La victime aura l’impression que son sang bouille dans ses veines. Lors de son explosion. Selon sa personnalité. de diriger ou de lancer un sort. sans qu’ils n’aient besoin de dire un mot de passe. elle inflige 5 points de dégâts à la personne qui est devant. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Zone : Permanente (jusqu’au déclenchement) Une personne Il s’agit d’une version améliorée de Rune explosive. Le mode de fabrication de la rune est identique à celui du sort Rune explosive. la cible perd ses points de vie supplémentaires. la victime sera incapable d’action constructive. Nécromancie) 20 mètres Zone : Personne ciblée 30 secondes “Tu t’enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes. (Combat. (Sortilège) Portée : Durée : Effets : Toucher Une journée Zone : Personne touchée Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transférer à une autre personne.

alors elle se réveille. Mauvais 3. Durant les dix secondes suivant l’incantation du sort. Ce sort ne provoque pas un sommeil assez profond pour être utilisé avec le sort Sommeil troublant. le jeteur s’infiltrera dans le subconscient du dormeur. Mage 2. Mauvais 2. Soins majeurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 2. Moine 2.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 3 points de vie.” La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu’elle puisse encore faire du bruit involontairement (ce n’est pas un sort pour être plus discret). Elle ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants (même les danses) à moins qu’il soit spécifiquement indiqué le contraire dans sa description. ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille. le sort ne fonctionne pas. (Combat) Toucher Instantanée “Tu guéris de 8 points de vie. etc. Il lui insinuera une marche 2010-2011 103 . Charme) Portée : Durée : Description : Effets : 20 mètres Zone : Personne ciblée 1 minute “Tu dors pour une minute à moins de recevoir des dégâts. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : 10 mètres Zone : Personne ciblée 2 minutes “Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes. Charme) 2 mètres Une journée Zone : Personne ciblée Ce sort doit être invoqué à côté de la victime qui dort. (Sortilège. Moine 2. Bon 1. Mage 1. (Combat. Bon 2. peu importe la source. Bon 2.” La victime du sort tombe endormie et compte jusqu’à 60 avant de se réveiller. Mage 2. Si elle se réveille lors de l’incantation. Si la victime reçoit 1 point de dégâts. Moine 1.” Zone : Personne touchée Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie sans toutefois dépasser son maximum de points de vie. Sommeil troublant Portée : Durée : Effets : Mauvais 2. Sommeil Druide 1. Soins mineurs Portée : Durée : Description : Effets : Druide 1.Magie Silence Mauvais 1.). Nécromancie.

Lorsque l’incantation est terminée.” ou “Tel objet est plus beau. Un usage de ce sort enchante seulement un objet à la fois au choix du jeteur. (Combat) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Objet touché 1 heure “Ton arme est magique +1.” ou “ Ton bouclier a 2 résistances de plus. Mauvais 4. en terrain hors jeu. Cette occasion peut être précise ou floue. La victime doit être de religion différente et un symbole ne peut pas être une arme. le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec du ruban adhésif de couleur). de préférence sur l’oreiller du dormeur. elle redevient capable de se mouvoir normalement. Ce carton doit être bien à la vue.” Objet touché Le sort transforme le symbole du jeteur en une arme magique qui fait 1 point de dégâts au toucher. La réaction prise ne peut aller radicalement à l’encontre de l’éthique du dormeur. Toucher de Vérité Bon 2. le sort ne fonctionne pas! Symbole de Puissance Bon 4.” 104 2010-2011 . Ceci représente le symbole et c’est dans le but d’éviter les accusations de tricherie non fondée. le bouclier et l’arme d’une personne. Toucher de la Goule Portée : Durée : Description : Effets : Mage 2.” La victime de ce sort est paralysée de la tête aux pieds. Mauvais 1. (Combat. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra être la vérité.” ou “Ton armure peut encaisser 2 coups avant de perdre des points. mais doit arriver le lendemain. Une arme devient magique et fait un point de dégâts de plus (toujours à l’intérieur des limites) ou un bouclier reçoit 2 résistances supplémentaires ou une armure encaisse deux coups avant de “s’user” ou un autre objet semble plus beau. N’entrez jamais dans une tente hors jeu. Pour faire ce sort sur un bouclier.Magie à suivre qui devra être prise par le dormeur lors d’une certaine occasion. à chaque 3 secondes. Nécromancie) Toucher Zone : Personne touchée 1 minute / niveau “Tu es paralysé X minutes à moins de recevoir une attaque.” Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet. Si une attaque réussit contre elle. (Combat) Toucher Zone : 1 heure “1 point de dégâts si tu ne pris pas […]. le jeteur place un carton décrivant les directives à suivre par la victime. de toute façon. La cible doit dormir réellement pour que le sort fonctionne. pas l’armure. Symbole religieux Portée : Durée : Description : Effets : Bon 2. le jeteur le rend magique. sinon le sort n’aura pas d’effet.

toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mètres ayant pour centre le Mage recevront 3 points de dégâts (non cumulatifs avec les 7).” Effets : Durant l’incantation. en des situations normales. 3 points de dégâts et assommés aussi. 7 points de dégâts et assommés 60 secondes. bien que rien de magique ne l’oblige à parler. de subir ce sort. Nécromancie) Toucher Jeteur et personne touchée (voir la description) 2 minutes ou jusqu’à ce qu’il se décharge “2 points de dégâts vampiriques. (Sortilège) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée Instantanée “Si tu pries un dieu. tu brilles en bleu sinon tu brilles en rouge.” Le sort Transfiguration sert à tester la foi d’une personne. De plus. Cet obus infligera 7 points de dégâts à toute personne devant le jeteur qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mètres de largeur. elle brillera d’une aura rouge. Haute Magie) Portée : Zone : Durée : Description : 20 mètres Couloir de 2 mètres. les arbres utilisés doivent avoir un tronc de 30 cm de diamètre au minimum. (Combat. Transfiguration Bon 2. Toucher Vampirique Portée : Zone : Durée : Description : Effets : Mage 1. Il est à noter que douter de la foi d’un croyant est perçu comme une insulte grave pour cette personne. De plus. Ce bonus ne permet pas dépasser son maximum de points de vie. le Mage draine et canalise toute l’énergie magique en son corps pour la relâcher d’un coup. Tout le monde à 2 mètres de moi. Toutes les personnes recevant des dégâts de ce sort seront aussi assommées pour 60 secondes. Si elle prit un dieu. rayon de 2 mètres autour du Mage Instantanée “Tout le monde jusqu’à 20 mètres devant moi. 2010-2011 105 . (Combat. Ultima Mage 5. (Combat) Portée : Durée : Effets : 10 mètres / niveau Instantanée Zone : Voir la description Le jeteur peut se téléporter d’un arbre à un autre.” Un toucher inflige 2 points de dégâts à la victime et redonne 2 points de vie au jeteur. la cible se mettra à rayonner d’une faible lumière bleutée visible même en plein jour. aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n’acceptera. Par contre. Transport du sylvanien Druide 3. tel un gigantesque obus de magie pure. Si la cible prie un démon.Magie Effets : La personne touchée doit dire la vérité si elle parle. Il est à noter que douter de la parole d’une personne est perçu comme une insulte.

Un joueur qui prend un ou des réceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins lui donneront. que le Mage ait survécu au sort. 106 2010-2011 .Magie Contrairement à la majorité des sorts. Tous les visages divins faits pendant le GN donneront ce même pouvoir. (Combat) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : Personne touchée 5 minutes “Tu es transformé en arbre pour 5 minutes. la cible revient à sa forme normale. Choix pour la magie cléricale bonne: • Rappel à la vie: Une fois par Visage divin. elle est considérée détruite comme une porte sur laquelle on a fait Sabotage puis qui aurait reçu un coup de bélier. le jeteur devient si fatigué qu’il reçoit les effets d’un sort de Faiblesse extrême et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demi-heure. Végétamorphose Druide 4. l’organisateur établira si la puissance du sort a été assez élevée pour détruire le corps du Mage en contrecoup. une fois par Visage divin. Visage divin / démoniaque Portée : Durée : Effets : Jeteur 1 heure Bon 5. le Mage ne peut plus lancer de sorts tant qu’il n’a pas parlé à un régulateur. (Sortilège. Ultima n’est pas affecté par Cercle de protection. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. d’effacer les marques nécromantiques d’un nécromancien de façon permanente ou d’annuler une Malédiction sur un personnage pour le reste du GN. C’est l’ultime magie cléricale. Si Ultima frappe une porte. Il faut par contre noter qu’un mort qui se déplace de façon hors jeu pour une raison autre que la sécurité ne peut pas être ramené. une personne touchée revient à la vie. Si une Malédiction est ainsi annulée par deux personnages différents pendant le même GN. Le réceptacle du sort doit être déchiré et remis au ressuscité comme preuve. Elle perd un point de vie permanent et oublie les 30 minutes précédant sa mort et au minimum la raison de sa mort mais n’est pas affaiblie et a tous ses points de vie. Il y a 10% de chance par niveau de magie. • Guérir d’une malédiction: Permet. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. Mauvais 5. avec un maximum de 90%. ce sort peut affecter une porte fermée. Cela ne fonctionne que sur des personnes mortes dans le même GN mais il n’y a pas de limite de temps entre la mort et le Rappel à la vie.” Si le jeteur touche la peau de quelqu’un avec une feuille d’arbre. Après le sort. Contrecoup : Une fois le sort lancé. Haute Magie) Zone : Jeteur Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa déité qui possède un ou des pouvoirs fantastiques. À ce moment-là. Ces deux effets ne peuvent pas être annulés. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. À la fin du sort. celui-ci se transforme en arbre et le Druide ne laissera personne l’abattre. Le rayon d’Ultima est tout de même arrêté par la porte et ne continue pas derrière celle-ci. elle est annulée de façon permanente.

Le pouvoir sera décrit sur un papier scellé que le joueur ne peut regarder que lorsqu’il est en Visage Divin. Le Mage doit discrètement demander en hors jeu à sa cible ce qu’il veut savoir (ex : si elle est déguisée) pour s’en assurer. mais elles seront alors affectées par une Malédiction choisie par le jeteur (préalablement approuvée par l’organisation). le personnage se verra accordé un pouvoir supplémentaire par sa déité.Magie Choix pour la magie cléricale mauvaise: • Aura de peur: Pendant toute la durée du Visage divin. la première fois que Visage divin est utilisé pendant un GN (et seulement la première fois). Si un tel pouvoir reproduit l’effet d’un autre sort.” Effets : Donne à la cible l’habileté Résistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure. il ne gagnera que le pouvoir qu’il a choisi à chaque usage après le premier. Contrecoup : À la fin du sort. • Volonté de fer: Comme le sort arcanique pour la durée du Visage divin. alliée ou ennemie. le jeteur peut se planter une dague rituelle en plein cœur et explose sur le coup. à 2 mètres du jeteur est sujette à un sort de Peur d’une durée de 30 secondes instantanément. Le personnage ne peut être ressuscité ou guéri de quelque façon que ce soit. Rien ne peut annuler cet effet. Pour utiliser ce pouvoir. Le joueur ne connaît pas le pouvoir avant de jeter le sort. 2010-2011 107 . le jeteur deviendra complètement aveugle pendant 20 minutes. c’est le niveau de ce sort qui est considéré pour les protections et la dissipation. le joueur doit avoir ce papier avec lui dans le but de faciliter la régulation. Vision Véritable Portée : Durée : Effets : Mage 5 (Sortilège. Les personnes qu’il entraînera dans sa mort pourront être ressuscitées ou utiliser une shadow life si approprié. • Résistance aux poisons niveau 2 & Résistance aux potions niveau 2: Comme les habiletés pour la durée du Visage divin. pas le niveau de Visage divin. De plus. Volonté de fer Mage 4 (Protection) Portée : Toucher Zone : Personne touchée Durée : 1 heure Description : “Tu n’es pas affecté par les sorts de charme pour 1 heure. Description : “Tout le monde à 2 mètres de moi se sauve en criant pendant 30 secondes!” • Coup vengeur: Pendant le Visage divin. • 5 points de vie supplémentaires: Le jeteur gagne 5 points de vie et son maximum est augmenté de 5 pour la durée du Visage divin. Si un personnage fait plus d’un Visage divin dans le même GN. y compris ses alliés. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 30 minutes. Ce pouvoir est déterminé de façon aléatoire parmi une liste spécifique à chaque dieu et démon et change à chaque GN. Haute Magie) Jeteur 1 heure Zone : Champ de vision Un Mage sous l’emprise de ce sort est capable d’identifier la fausse monnaie créée avec Or des fous. toute personne. entraînant dans sa mort tout le monde à 5 mètres autour de lui. Cet effet n’est pas considéré comme un sort de charme et se poursuit même si le joueur meurt. ce pouvoir ne demande pas d’incantation mais il faut dire “Visage divin” avant le nom de l’habileté lorsqu’elle est utilisée. Il est capable de voir les personnes sous l’effet d’un sort d’Identification faussée et il permet de voir à travers toutes les sortes de déguisements (magiques ou non). À moins qu’il soit spécifié autrement.

Une Dissipation de la magie ne détruit pas un zombie.” ou “Toi (et toi. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. n’obéissent qu’aux ordres de leur maître et sont immunisés aux sorts de charme et à Âme sereine et ont toutes les résistances offertes par une Potion de non-sentiment. il n’a rien à voir avec un zombie ordinaire. et toi …) vous êtes maintenant des zombies à mes ordres pour X minutes. la personne peut être ressuscitée par tous les moyens normaux. tu es maintenant un zombie Ju-Ju pour X minutes. 108 2010-2011 . le Ju-Ju n’a pas les immunités fournies par le non-sentiment et peut être affecté par Âme sereine mais il est tout de même immunisé aux sorts de charme. Effets 2 : La deuxième fonction de ce sort est identique au sort de Zombie sauf qu’elle permet de relever 3 zombies (en tout. ils n’ont pas d’initiative. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. la personne transformée perd TOUTES ses habiletés et ne peut pas utiliser de parchemin ou autre objet magique. Les zombies sont des cadavres animés. Par contre. Nécromancie) Toucher Zone : Cadavres touchés 30 minutes / niveau “Toi. ne sont pas affectés par les sorts de soins. Le Ju-Ju retombe inerte à la fin du sort et ne peut plus être relevé en zombie. Par contre. pas 3 par niveau) qui ont 24 points de vie et qui infligent 2 points de dégâts. Comme il est conscient. Un usage du sort permet de relever 1 zombie par niveau de magie si assez de cadavres sont disponibles. Si un Zombie (Ju-Ju ou pas) est détruit. et toi) vous êtes maintenant des zombies majeurs à mes ordres pour X minutes.Magie Zombie Mage 1. Lorsqu’un zombie tue une personne. les zombies ont 12 points de vie.” Le sort permet de relever des morts en l’état de morts-vivants de faible puissance. Si un Zombie est détruit. sont immunisés aux poisons et infligent 1 point de dégâts lorsqu’ils touchent quelqu’un. que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchés) ou une arme. Si la personne utilisée était un ennemi du jeteur de son vivant.” Effets 1 : La première fonction de ce sort permet de créer un zombie Ju-Ju qui aura les résistances et les faiblesses physiques d’un zombie normal. Physiquement. Il peut utiliser n’importe quelle arme et inflige des dégâts normalement. (Sortilège. celle-ci devient automatiquement un zombie elle aussi. le temps passé en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la résurrection. Mentalement. Zombie majeur Portée : Durée : Description : Mage 4. Nécromancie) Portée : Durée : Description : Effets : Toucher Zone : 1 cadavre / niveau 10 minutes / niveau “Toi (et toi. elle se retournera donc contre lui. le jeteur devra dessiner une croix inversée sur le front des morts qu’il souhaite relever ou leur donner un masque. Le zombie Ju-Ju a 16 points de vie et se bat avec la même ardeur qu’un guerrier humain. Par contre. En plus de faire son sort. le choix du Ju-Ju doit donc être judicieux puisqu’il conserve sa personnalité. Les personnes tuées par l’un ou l’autre de ces types de zombies deviennent des zombies normaux. Mentalement. (Sortilège.

TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE. D'HERBORISTERIE ET DES CHANTS Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Philtre d'amour Poison de faiblesse Poison mortel Potion de catalepsie Potion de grands soins Potion de mensonge Potion de non-sentiment Potion de soin du corps Potion de vérité Colle magique Contrat de sang Dent piégée Poison memento Potion d'altération de l'apparence Potion de l'ogre enragé Potion d'inversion d'alignement Potion de transmogrification Poudre d'escampette Niveau 1 Niveau 2 Niveau 4 Alchimie Encre invisible Encre magique Liquide phosphorescent Poison d'intoxication Poison somnifère Potion d'antipoison Potion de soins Potion d'ivresse Poudre noire Bulles hypnotiques Poison Poison d'émotivité Potion d'apaisement Potion de force Potion de mal de tête Potion de vapeur d'éther Potion d'oubli Herboristerie Baume médicinal Infusion de nux vomica Onguent du vif-esprit Poudre de paralysie Alchimie 2010-2011 Chanson à répondre véridique Chant de prompt rétablissement Chant des ombres Danse de l'artiste riche Danse du mime Force de la voix Onguent antipoison Assaisonnements curatifs Café stimulant Baume de décomposition accélérée Encens de méditation Encens hallucinogène Infusion de gueule de bois Infusion de paresse Poudre à gratter Papyrus Sirop pour la voix Poison Onguent de soins Sirop euphorisant Chants Chant de confusion cléricale Chant de l'épopée Chant de l'esprit faible Chant de la joie Chant obsédant Obstinente charade Chant de l'amitié Chant de la rage Chant de l'honneur Chant des larmes Chant de la force Chant du faible Chant de la mêlée Chant du lendemain de veille Chant du ventre vide Comptine soporifique Duel de la voix Danse du feu Rituel de la perte de la voix Sérénade 109 .

Produits Abarsotia Abetia Albus Aralia Buddleia Caryopteris Chlorophia Dratsis Genista Équivalents Bouillon de poulet Jus de raisin (poudre) Tabasco Sucre Thé glacé (poudre) Sauce soya Jus de pêche (poudre) Jus de cerise (poudre) Vinaigre Produits Glatin Hippophae Lemum Mezereum Moluste Persium Poudre noire Rhamnus Équivalents Knox (gélatine) Quik (poudre) Jus de citron Jus de tomate Mélasse Persil Charbon Sel Lors de la fabrication d’une potion. Les Alchimistes doivent. puis prendre la bonne quantité d’éléments pour créer la potion et les détruire soit en les mangeant. et complète ainsi la création de sa potion. Il va dans le labo de ses amis à l’auberge. posséder un livre de recettes avec les formules des potions à l’intérieur de celui-ci. Il prend donc 3 éléments alchimiques de son sac. soit en les jetant dans un feu. les détruit. c’est-à-dire de l’eau et de la poudre de raisins qu’il a amenée de chez lui pour le GN. Quelqu’un qui achète l’habileté Alchimie commencera avec 2 recettes. pour utiliser leurs habiletés. Chaque potion demande une certaine quantité d’ingrédients et un nombre précis d’éléments alchimiques. Les autres recettes doivent être achetées avec les points d’expérience du personnage. Voir la section Système monétaire pour les détails. À chaque niveau d’Alchimie reçu par la suite. On demande aux joueurs qui font des potions d’ajuster les proportions des ingrédients de 110 2010-2011 . Théo vérifie ensuite dans son livre de recettes et voit que la potion de soin a un coût de 3 éléments alchimiques. Une seule dose de chaque recette peut être fabriquée à la fois (il est donc impossible de fabriquer des potions “à la chaîne” ou en grande quantité en utilisant seulement des gros contenants et en augmentant les proportions d’ingrédients. puis il suit les procédures. et doit être accompagnée d’un cours venant du propriétaire de la recette. La transcription d’une formule d’un livre de recette à un autre prend 5 minutes par niveau de la recette. Exemple : Théo veut créer une Potion de soins. prend les ingrédients nécessaires. l’Alchimiste reçoit une recette de ce même niveau ou inférieur. Il est aussi possible de transcrire des recette d’alchimie à l’aide de l’habileté Transcription Alchimique. bien que l’organisation puisse parfois dépanner en cas de besoin. L’Alchimiste avec l’habileté Transcription Alchimique ne peut pas transcrire des recettes de niveau plus haut que son niveau d’alchimie. Ces éléments peuvent être achetés à la caravane pour un coût en chads et ils représentent les fioles et autres produits connexes utilisés par l’Alchimiste lors de son travail. Les ingrédients et les contenants à potions seront fournis par l’Alchimiste lui-même. l’Alchimiste doit donc suivre la procédure.Alchimie Alchimie Fonctionnement et explications Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix.

Les potions doivent être identifiées par un papier attaché au flacon (dans le cas contraire. la potion est détruite). rajouter 2 doses d’aralia et mettre au soleil 10 minutes (si la potion se retrouve à l’obscurité avant les premières 30 minutes. Potion d’antipoison Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques 2 doigts d’eau. Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie à celui qui la boit entièrement. Mettre une demi-dose de genista. Potion de soins Coût de production : Formule : 3 Éléments alchimiques Prendre 1/3 de dose d’abetia. Effets : 30 secondes après que la victime ait ingurgité le poison. tourner dans le sens antihoraire 5 fois. Remplir la fiole à ras bord d’eau. elle est prise de vomissements et de diarrhée durant 5 minutes. les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants. brasser le tout en se massant le ventre comme sous l’effet d’un violent mal de ventre pendant 2 minutes.Alchimie façon à ce qu’elles aient un goût acceptable. La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours de tout poison pour celui qui la boit entièrement. et brasser. La valeur de revente des potions est déterminée par l’Alchimiste qui les fabrique. Brasser dans un mouvement irrégulier en forme de “8” pendant 2 minutes. mettre de l’eau puis tourner dans le sens horaire 4 fois. les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion. L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication et du poison mortel. Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantités dans le but de faire des explosifs. mettre de l’eau. Mettre de l’eau. Chaque dose de poudre permet une utilisation de l’arme (pistolet et arquebuse). Poudre permettant l’usage d’arme à feu. Recettes d’alchimie Pour toutes les formules. Laisser reposer 2 minutes et ajouter encore 1/3 de dose d’abetia. Poison d’intoxication Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau chaude. elles n’ont aucun effet). Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée. puis une dose d‘abetia. Niveau 1 Poudre noire Coût de production : Formule : Effets : 2 Éléments alchimiques Égrainer méticuleusement une demi-dose de charbon avec un mortier pendant 1 minute. une dose équivaut à environ une cuillerée à thé. elle est donc sujette aux lois du marché. la victime ne peut lancer de sorts et peut à peine se défendre efficacement. Pendant ce temps. À moins d’une indication contraire. 2010-2011 111 . ajouter le dernier 1/3 de dose d’abetia.

c’est-à-dire que la personne l’ayant bue se verra incapable de raisonner logiquement. Note : Seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut créer cette potion. 112 2010-2011 . Quelque chose écrit avec l’encre magique ne peut être effacé à moins que l’encre ne soit préalablement désenchantée avec le sort une Dissipation de la magie.Alchimie Potion d’ivresse Coût de production : Formule : Effets : 3 Éléments alchimiques Mettre de l’eau (1/2 fiole). Allumer le “light stick” et l’insérer dans la fiole. Un Mage devra ensuite lancer le sort Arme enchantée sur l’encre pendant que l’Alchimiste la brasse pendant 2 minutes. ensuite la déposer près de quelqu’un qui dort (réellement) et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes. Effets : Le poison peut être ingurgité ou appliqué sur une lame ou un dard (une potion complète pour chaque lame. Mettre 1/2 dose de chlorophia. mais elle peut être réveillée par des moyens conventionnels. Note : Les light sticks sont des objets très toxiques. 1/2 dose de buddleia. Le liquide fonctionne aussi longtemps que le light stick. tourner 6 fois dans le sens horaire. ne marche qu’une fois pour chaque dose). Ce poison exotique cesse de faire effet après 5 minutes d’exposition à l’air libre. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes. Ceci est la seule utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut être sorti de la fiole. il est important de les jeter dans une poubelle après utilisation. Poison somnifère Coût de production : Formule : 5 Éléments alchimiques Mettre de l’eau jusqu’à la moitié de la fiole. laisser aérer 3 minutes. La potion doit être ingurgitée. le sort Arme enchantée Prendre de l’encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d’une demi-dose) pour lui donner des propriétés magiques de base. Mettre la fiole près d’une source lumineuse quelconque et laisser le lemum réagir avec la lumière. Effets : Permet de faire briller une fiole d’un liquide phosphorescent pour produire un peu de lumière. laisser reposer 3 minutes. deux dards pour une dose. La victime restera endormie pendant 10 minutes. La potion d’ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes. Encre magique Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 1 Élément alchimique Encre. laisser reposer 6 minutes. Liquide phosphorescent Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 3 Éléments alchimiques 1 Light stick Prendre une assez grosse fiole. La potion d’ivresse cause les mêmes symptômes que l’absorption excessive d’alcool. Ajouter 1 dose de persium. La personne empoisonnée ressent les effets de la fatigue après 1 minute et s’endort après 2 minutes. Mettre 1/2 dose de chlorophia. perdra une bonne part de ses réflexes ainsi qu’un grand pourcentage de ses habiletés autant physiques que mentales. Ajouter encore de l’eau (1/2 fiole). tourner 6 fois dans le sens horaire. la remplir d’eau presque à ras bord.

mais à la fin des 4 minutes. La conception d’un poison devra inclure une quantité incroyable de sel. celle-ci subit un grave inconfort qui pendant deux minutes. Dans les deux cas. Le message devrait apparaître si la formule a été respectée. Le pouvoir de Visage divin Rappel à la vie guérit par contre la victime du poison en la ramenant à la vie. Donc si quelqu’un boit une potion quelconque et qu’elle est salée. Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme.Alchimie Encre invisible Coût de production : Formule : 2 Éléments alchimiques Écrire son message sur une feuille de papier avec du lemum. 2010-2011 113 . il saura que c’était du poison. il est toujours empoisonné à son retour à la vie. le poison aura un effet normal. Si quelqu’un qui était empoisonné se fait ressusciter. Ajouter une dose de persium et enterrer au pied d’un arbre en laissant dépasser le bouchon pendant 30 minutes. Effets : Le poison peut être utilisé en l’appliquant sur une arme non-contondante ou en le faisant boire à la victime. Niveau 2 Poison Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mettre 2 doigts d’eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Brasser et laisser reposer la potion 10 minutes à l’obscurité totale. Effets : La potion doit être ingérée. S’il n’est pas utilisé pendant cette période. Par contre. il en sortira immédiatement. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut savoir comment révéler le message. Le poison appliqué sur une arme sèche en 30 minutes. il meurt (est amené à -2 points de vie) peu importe ses points de vie actuels. Passer la fiole 3 fois au-dessus d’un feu en imaginant des concepts de paix et de sérénité. il est perdu. s’il est déjà en rage. L’effet dure 10 minutes. Il est possible de redonner des points de vie à quelqu’un qui est affecté par un poison. Un Berserker ne pourra plus entrer en rage et. Cette potion rend la personne douce comme un agneau. Elle aura peur des combats. Si. : une lanterne ou un briquet). Aucune parole ne doit être prononcée lors de l’écriture du message sinon le lemum sera corrompu. sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. la victime n’a pas reçu un antidote. Effets : Les messages écrits avec cette encre sont invisibles. elle meurt (elle est amenée à -2 points de vie). La victime perd ensuite la moitié de ses points de vie et devient encore plus malade. Pour ce faire. Potion d’apaisement Coût de production : Formule : 6 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d’eau et mélanger vigoureusement pendant 2 minutes. La moindre lueur pendant la fabrication détruit immédiatement la potion (ex. Remplir la fiole d’eau à ras bord. il suffit de laisser la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. au bout de deux autres minutes. l’effet est le même : à partir du moment où le poison entre dans le système de la victime. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure.

Potion de mal de tête Coût de production : Formule : 8 Éléments alchimiques Mettre de l’eau froide dans un pot. mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. La victime pourra aussi bien tomber en amour avec le premier venu que vouloir donner un supplément à l’aubergiste qui vient de lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la mémoire de l’heure précédant l’ingurgitation.) ne pourra pas non plus lancer de sorts. ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Dans 1 doigt d’eau. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on étranglait quelqu’un pendant 2 minutes. Brasser encore plus fort que précédemment pendant 1 minute. Un Mage ne pourra pas lancer de sort. 114 2010-2011 . Prendre ce deuxième pot et se le frapper violemment contre la tête pendant 30 secondes. Un Alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Il devient incapable de se concentrer sur des tâches trop compliquées. Druide.Alchimie Potion de force Coût de production : Formule : 10 Éléments alchimiques Mélanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes. la Potion de force augmente de 1 les dégâts infligés par celui qui la boit entièrement. Effets : Ce poison provoque un violent mal de tête chez l’individu qui l’ingurgite. et surtout ne pas ajouter d’eau. Remplir d’eau jusqu’à la moitié du contenant et suspendre le mélange dans un cadre de porte pour 10 minutes. passer l’infusion 6 fois au-dessus d’une flamme. Remplir à ras bord d’eau. Effets : Cette potion cause une émotivité démesurée pour celui qui la boit. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. Un utilisateur de Magie cléricale (Prêtre. La potion n’a aucun effet avec les armes de jet. Ajouter une larme à la potion. Prendre un deuxième pot et y mettre 1 dose de buddleia. Attendre 10 minutes. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de ses chants. Ajouter 1/2 dose de persium. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes. Ajouter avec amour une demi-dose d’abarsotia. bien brasser. Ajouter de l’abarsotia et du caryopteris. les effets se dissiperaient. Potion d’oubli Coût de production : Formule : 15 Éléments alchimiques Préparer séparément 2 mélanges : 1. moine. Passer 2 fois au-dessus d’une flamme puis hurler dans le pot. L’effet dure 10 minutes. etc. Ajouter 3 doses supplémentaires de genista et attendre 5 minutes. Potion d’émotivité Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 12 Éléments alchimiques Une larme Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement pendant 30 secondes. Ensuite. 2. Ne pas mélanger. Mettre une dose de caryopteris dans de l’eau puis brasser. puis mélanger le contenu des deux pots dans un de ceux-ci. Ouvrir le pot et laisser s’évaporer le surplus de douleur à l’air pendant 5 minutes. Combiner les 2 mélanges. pour mettre de la douleur crânienne dans la préparation. Effets : Pour 30 minutes. Les deux mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. Bien secouer. Le moindre commentaire le fait passer d’un extrême à l’autre. L’effet dure 30 minutes.

l’ouverture vers le bas. L’échantillon le plus prometteur sera pris et réinséré dans une fiole avec de l’eau savonneuse. Advenant le cas qu’un Mage ne soit pas présent. Pour allumer la pâte. Niveau 3 Pâte du scarabée de feu Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 21 Éléments alchimiques Poudre noire. Le poison somnifère doit être complètement évaporé avant que la potion de vapeur soit prête. prendre au moins 3 échantillons de l’eau savonneuse pour les analyser en profondeur. Chaque échantillon prendra 1 minute à analyser. Mettre une dose d’eau sur la pâte et en faire une boule. au-dessus du poison en ébullition. Laisser sécher au soleil 5 minutes. puis former un “bol”. Pâte quelconque (la pâte à modeler rouge est recommandée) Prendre de la pâte quelconque (de la pâte à modeler est recommandée) et l’étaler sur une surface plane. Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans le “bol” et refermer celui-ci en une boule. Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime. Une personne qui la respire volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu’un qui la respire contre sa volonté le sera seulement pour 5 minutes. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut adéquatement souffler ces bulles. Un sort de feu peut être utilisé (Boule de feu. Potion de vapeur d’Éther Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 5 Éléments alchimiques Un Poison somnifère Prendre un poison somnifère et le faire bouillir. Cette potion peut être facilement utilisée pour endormir les personnes avant une opération douloureuse. L’effet produit par cette recette n’est pas considéré comme un sort de charme.Alchimie Bulles Hypnotiques Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 10 Éléments alchimiques Eau. savon (le savon à vaisselle fait l’affaire) Prendre de l’eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d’un feu pendant 3 minutes. Un flacon est utilisable une seule fois. Note : Il est possible d’utiliser un “kit de bulles” pour enfant à la place du résultat final de la recette si celle-ci ne donne pas d’assez bonnes bulles. Bien mélanger de manière à ce que la poudre noire soit uniformément répartie dans la pâte. cette personne sera victime d’un sort de Contemplation pour 2 minutes. L’Alchimiste devra ensuite. Si elles éclatent sur quelqu’un. Si l’Alchimiste touche à ses propres bulles il sera lui aussi affecté. l’Alchimiste peut 2010-2011 115 . La recette permet de créer 3 doses (1 dose représente un souffle de bulles). dans son laboratoire. Les bulles produites sont par contre magiques. etc. Mettre le tout au frais pour 20 minutes. Langue de feu. Recueillir les vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte.). à moins d’être violemment frappée. Il suffit ensuite d’ajuster méticuleusement le taux de savon dans l’eau pour produire de belles bulles. celle-ci est plongée dans un coma dont elle ne peut se réveiller. il faut une étincelle. Effets : Cette formule est basée sur les bulles de savon que les enfants ont l’habitude de créer à partir du bac à lessive de leur mère. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. L’ajustement devra prendre au moins 2 minutes.

Philtre d’amour Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Un Barde doit être présent pour chanter une chanson sur l’amour pendant toute la préparation. Fermer le pot. Un deuxième Alchimiste doit y verser de l’eau chaude et la remplir à moitié. les deux alchimistes doivent y verser rapidement du dratsis à tour de rôle (4 fois 1/2 dose chacun). et le poison ne peut pas être dilué dans un contenant plus gros qu’un verre. Ensuite. Cette opération prendra 20 minutes et est extrêmement douloureuse. Après 1 minute de travail. elle recrée l’effet d’un sort de Rouille une fois qu’elle a été activée. Effets : La pâte a deux utilisations possibles : 1. Y ajouter le sang (fictif. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. des étincelles seront produites. Laisser reposer 10 minutes puis passer au-dessus d’une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. Pour faire effet. passer 10 fois au-dessus d’un feu pour enlever les impuretés. Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la fiole pendant 2 minutes. remplacer par de l’eau ou du colorant) d’un mort décédé par empoisonnement. pour simuler les battements d’un cœur. La victime meurt au bout de 15 secondes. 116 2010-2011 . Ensuite. la pâte prendra feu et fera effet. à moins qu’elle n’ingurgite un Antipoison en ce court délai. la pâte doit aussi être activée. 1 Poison Commencer par faire un poison normal. Appliquée sur un corps déjà blessé et qui a la capacité de régénérer (avec l’habileté ou le sort Régénération). Puis. son efficacité est réduite à celle d’un poison standard. Il doit être ingéré et ne peut être appliqué sur une arme. le premier Alchimiste se relève et y verse 1/2 dose d’abetia. puis ajouter de l’eau en gémissant comme une fillette. le corps perdra toute capacité à régénérer jusqu’à ce que quelqu’un avec l’habileté Herboristerie niveau 3 lui enlève la pâte du scarabée de sur le corps. Effets : Ce poison doit être ingéré. Poison de faiblesse Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l’abarsotia (1 dose). Effets : Potion très prisée par les hommes désespérés ou aux mœurs douteuses. le Philtre d’amour rend la personne qui l’ingère follement amoureuse de la première personne du sexe opposé qu’elle rencontrera. Ensuite. ainsi qu’une dose de persium. brasser le pot pendant 2 minutes en répétant pour soi-même “Petit et Faible”. Si jamais il est dissout dans plus d’un gallon de nourriture ou d’eau. Le philtre est considéré comme une potion pour l’habileté Résistance aux potions. Ajouter de l’aralia en douceur (1/2 dose). Poison mortel Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 20 Éléments alchimiques Sang d’un mort empoisonné.Alchimie prendre deux pierres qu’il cognera ensemble. Bien mélanger. Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se réchauffer près d’un feu pendant 10 minutes. 2. Ajouter 1 dose d’albus. L’effet du philtre ne dure qu’un GN. Passé cette taille. Brasser le tout d’un bras mou pendant 3 minutes. Note : Ce poison goûte le Tabasco. Une seule personne peut être affectée par le poison. flatter celui-ci pendant 1 minute. Appliquée sur du métal ou du bois. il ne causera que des douleurs d’estomac. Un Alchimiste doit être à genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointée vers le ciel.

Laisser dans un endroit sans lumière pendant 20 minutes (la lumière détruira la potion) puis la déposer sur le torse d’un cadavre et l’y laisser pendant 10 minutes. quelqu’un prononce la moindre parole près (10 mètres) de la potion. Ensuite. Effets : Après que la victime a ingurgité cette potion. Seuls une Potion de vérité ou un sort de Toucher de vérité peuvent annuler cette potion. Laisser en place pendant 30 minutes. sans AUCUN moyen de se réveiller plus vite. et regagnera graduellement sa force par la suite. Ajouter du persium en grande quantité (2 doses). Les dégâts de combat seront aussi réduits à 1. tout est à recommencer. La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes. La potion ne doit pas être mise à l’ombre ou être un instant dans l’obscurité totale. la victime semblera avoir une crise cardiaque et tombera par terre. la potion devra être diluée avec de l’eau la plus pure possible. si on lui demande la couleur du ciel. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever les impuretés. 2010-2011 117 . À son réveil. La victime devra mentir sur tous les sujets possibles. elle pourrait dire qu’il est vert. Mélanger vigoureusement. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l’autre fiole d’eau par-dessus celle-ci. Passer une fiole vide au-dessus d’une flamme pour éliminer les impuretés. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l’eau. Par exemple. Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie à celui qui la boira entièrement. Si durant ces 30 minutes. sinon elle est perdue. un tabouret ou une chaise. celle-ci est ruinée. Potion de mensonge Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. Mettre une des fioles d’eau sur une table. Il n’y a aucun moyen de savoir qu’elle est encore vie. Potion de grands soins Coût de production : Formule : 16 Éléments alchimiques Mettre 1 dose d’hippophae dans 2 cuillères d’eau et attendre 5 minutes. Potion de catalepsie Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d’albus. Laisser reposer 30 minutes sous une lumière vive. Le mélange devra contenir 1/3 de potion. mais laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles. Les potions que l’on pourrait faire avaler à la victime ne prendront effet qu’à son réveil. Elle aura toutes les allures d’une personne morte. Si pour une quelconque raison les potions tombent. les vider. 2/3 d’eau. elle subira les effets d’un sort de Faiblesse extrême pendant 10 minutes. quels qu’ils soient. Remplir la fiole d’eau bouillante et laisser réagir pendant 5 minutes. Une arme à deux mains sera inutilisable.Alchimie Effets : La personne qui ingurgite cette potion verra ses muscles se liquéfier au point de plus être capable du moindre effort physique. Quelqu’un avec une armure devra rester assis ou se faire aider pour l’enlever. Transférer le mélange dans la fiole purifiée par le feu et remplir d’eau à ras bord. Ajouter 1 autre dose d’hippophae et 1 cuillerée d’eau puis brasser. elle se trouve incapable de dire quelque vérité que ce soit. Les sorts ou habiletés nécessitant un cadavre et les diverses méthodes de résurrection ne fonctionneront simplement pas. La durée des effets est de 15 minutes. Remplir d’eau à ras bord. Ajouter dans la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d’abarsotia. Effets : Après avoir ingurgité la potion. Ensuite. prendre les deux fioles d’eau. ajouter un peu d’abarsotia (1/2 dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. L’effet de la potion dure 10 minutes. Vider la dernière goutte minutieusement dans le caryopteris.

Si l’Alchimiste n’a laissé échapper aucun soupir. La revider et recommencer une dernière fois. Si elle a dit la vérité. brasser vigoureusement pendant 1 minute. Ce merveilleux breuvage peut venir à bout de n’importe quelle maladie. Elle sera incapable d’amour. L’heureux utilisateur de cette potion verra sa santé revenir immédiatement. Ajouter ensuite une touche d’abetia (1 dose) pour le goût. les mettre dans de l’eau claire et fraîche. etc. laver le pot et recommencer l’opération une deuxième fois. il doit être lavé avec de l’eau courante (l’eau d’une rivière). La personne est aussi immunisée aux effets suivants: Torture. et n’a démontré aucun regret en jetant les deux premières potions. toute peur (sauf celle créée par haute magie). Tous ces effets sont annulés par la potion et ne reprennent pas à la fin de l’effet de celle-ci. calculatrice. les deux s’annulent et n’ont plus d’effets. fort. Puis. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimètres. de manière à envoyer de l’air dans la potion. La moindre poussière rend le pot inutilisable pour cette potion. Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent à l’aide d’une cape. Charme de Barde. Dans le pot “propre”. Si une personne boit cette potion et une Potion d’émotivité dans n’importe quel ordre. ajouter de l’abarsotia (1/2 dose) et à peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). Pour amplifier les propriétés de la potion. Elle ne sera plus qu’une personne froide. la faire asseoir devant le pot. Pitié et Rage subite ainsi qu’au Philtre d’amour. la victime verra tous ses sentiments annulés pendant 30 minutes. Ensuite. auberge. Vider la potion. Cette potion peut aussi rendre sobre le pire des ivrognes (annule une Potion d’ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule le poison d’intoxication). Trouver une personne. Laisser la potion reposer sous l’eau pendant 10 minutes. Moquerie. la lèpre et l’impuissance. Effets : Cet élixir magique. les rhumes. baril d’eau) est inadéquate. que les charlatans tentent souvent d’imiter. Ouvrir le pot. Irrésistible rire. de joie ou de tristesse.Alchimie Potion de non-sentiment Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Prendre un pot parfaitement propre. logique et surtout SANS AUCUN sentiment. la terre ayant absorbé l’effet de la potion. la lancer à au moins 3 mètres dans les airs et la rattraper 3 fois. Ajouter une cuillère de caryopteris. Effets : Aussitôt après l’ingurgitation de cette potion. La personne ne pourra pas utiliser Rage ou Transe berserk ni le sort Folie meurtrière. Ensuite. Potion de vérité Coût de production : Formule : 20 Éléments alchimiques Remplir une fiole de mezereum et la déposer sur une table. la potion ne marchera pas et tout est à recommencer). placer la potion dans un endroit fréquenté par plusieurs personnes (maison. la lancer dans les airs et la rattraper. sans aucune souillure. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. la potion est ratée. Remplir d’eau jusqu’à ras bord. Enrouler la potion dans une feuille d’arbre qui n’a jamais touché le sol et qui n’est pas abîmée de quelque façon que ce soit. 118 2010-2011 . Ensuite.) pour l’imprégner de bonnes ondes pendant 20 minutes. un léger ajout de persium (1/2 dose) donnera les propriétés voulues à la potion. marécage. Contemplation. Si le pot est sale et qu’aucun autre ne peut être utilisé. Brasser tendrement et d’un geste neutre. Le seul chant de Barde qui peut l’affecter est Force de la voix. demander à la personne de parler devant la potion pendant 10 minutes en ne disant que la vérité (lui demander ensuite en hors jeu si elle a dit la vérité. de haine. Toute eau stagnante (ruisseaux. la troisième sera efficace. Cette potion est aussi un Antipoison fonctionnant contre toutes les sortes de poison. mettre de l’eau et une goutte de dratsis (1/2 dose). Potion de soins du corps Coût de production : Formule : 18 Éléments alchimiques Commencer avec une bonne quantité de persium (1 1/2 dose). les sorts Charme personne. peut guérir les verrues. si elle a menti sur quoi que ce soit. Prendre 5 minutes à sélectionner les meilleurs ingrédients d’après leur couleur. Si elle tombe au sol. bien brasser et remplir d’eau.

La destruction volontaire ou involontaire du contrat entraînera des conséquences néfastes et le responsable de la destruction devra se présenter à l’entrée pour savoir ce qui lui arrive. avec cette encre. bois ou métal. comme s’ils étaient sous l’emprise d’un sort de Fusion ou permet de réparer une lame ou un bouclier brisé pour 30 minutes. L’effet de la potion dure 10 minutes. Lorsque toutes les parties s’entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rédaction. En présence de toutes les personnes qui vont signer le contrat. Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes. le contrat ne fonctionnera tout simplement pas. si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement à signer. Y mettre une dose de glatin et brasser. La colle requiert 1 minute à sécher. chaque personne trempera son pouce dans l’encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. Dent piégée Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Un Poison ou potion “au choix”. Seule une Potion de mensonge peut contrecarrer cette potion. et tous et chacun doivent les comprendre. Le contrat affecte seulement les gens ayant signé directement. Dans le cas d’un bouclier. pour affecter tout un groupe. Niveau 4 Colle magique Coût de production : Formule : 25 Éléments alchimiques Mettre environ 50 millilitres d’eau dans un bol. Ensuite. Effets : Les termes d’un Contrat de sang DOIVENT être respectés. L’Alchimiste signera normalement en tant que témoin. chaque membre du groupe doit signer. Contrat de Sang Coût de production : Ingrédients spéciaux : 30 Éléments alchimiques 1 parchemin vierge (parchemin de Mage). Si on lui demande quelque chose. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d’eau bouillante dans le mélange et continuer à brasser pendant 2 minutes. Laisser reposer 1 minute. cela lui redonnera seulement une résistance. Par contre. l’Alchimiste demandera à chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot d’encre magique (en jeu. ajouter une dose de persium et brasser encore 1 minute. peu importe les conditions ou les conséquences. et en préparer une copie que l’organisation conservera. ne pas réellement mettre son sang). Donc. Ensuite. aussi petit soit-il. elle devra raconter tous ses petits secrets sans rien déformer. 1 sort de Mot scellé Premièrement. Pour valider un contrat de sang. l’Alchimiste doit fabriquer lui-même une dent en 2010-2011 119 . il faut le faire approuver obligatoirement par l’organisation (voir à l’entrée).Alchimie Effets : Après que la victime ait ingurgité la potion. Elle ne peut déformer la vérité ou éviter de répondre. Encre magique (excluant l’encre invisible) Formule : Une feuille de papier à parchemin doit être utilisée pour écrire le contrat. Il n’y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est écrit sur le contrat. Le contrat n’aura aucun effet tant que toutes les parties n’auront pas signé. elle n’est plus capable de dire le moindre mensonge. l’Alchimiste doit énumérer les clauses et les conséquences de signer ce contrat de sang. l’Alchimiste rédigera le contrat.

mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. Le poison n’affecte que la personne avec la dent. Elle ne peut donc pas volontairement la déclencher. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. La victime se verra dans la presque impossibilité de faire des actions constructives sans aide. Poison mémento Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : Effets : 20 Éléments alchimiques Une Potion d’oubli. mettre 5 doses de moluste dans lesquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. sort Obstination bornée Amener la Potion d’oubli à la température du corps en la laissant au soleil. Il est impossible d’enlever la dent sans en libérer le liquide. elle doit être brassée légèrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes. N’importe qui 120 2010-2011 . l’Alchimiste doit demander à un Mage de lancer le sort Mot scellé sur la dent en même temps que celui-ci énonce la condition de déclenchement de la dent piégée. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. La dent est maintenant prête à être mise dans la bouche de la victime. Ensuite. Puis l’Alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mâché ou encore une autre matière qui se désintègre facilement lorsque le sort se déclenchera. à moins d’être un Alchimiste connaissant la recette de la Dent piégée et de faire un sort de Dissipation de la magie. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. la dent libère son liquide et la victime subit les effets du poison ou de la potion. Le poison ou la potion doit être inséré dans cette cavité. Une seule et unique condition peut être émise. la victime ne connaît pas la condition de déclenchement de la dent. (Pour simuler la dent. La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. pour éviter les explosions fâcheuses. Deuxièmement. Pour mettre la dent en place. Lorsque la fiole est pleine. Les effets se dissiperont après 45 minutes. il doit creuser une cavité dans la dent à l’aide d’une aiguille. Ensuite. Quand elle est à la bonne température. Finalement. le sort Obstination bornée doit être jeté sur la fiole. mais n’a qu’une mémoire de 30 secondes par la suite. Vue l’extrême souffrance causée par le fait de se faire arracher une dent pour s’en faire poser une autre. ajouter une deuxième dose d’albus. l’Alchimiste doit avoir l’habileté Premiers soins. dans un bol. il est donc impossible de mordre quelqu’un pour l’empoisonner. si l’événement déclencheur (un mot prononcé ou une action bien précise posée) se produit. Elle se souvient de tout jusqu’au moment où elle a bu sa potion. Ensuite. à moins de se le faire dire par l’Alchimiste. Puis. Dans une fiole. Effets : Une fois la dent installée dans bouche de la victime.Alchimie bois (ou en métal si un Forgeron peut faire le travail). Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. ou encore son existence. Bien que le joueur doive être au courant. la fiole surchauffera et explosera. Potion d’altération de l’apparence Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 35 Éléments alchimiques Cheveu de la personne qui boira la potion. mélanger le contenu du bol et de la fiole. Il n’est pas possible d’installer plus d’une dent piégée sur la même personne. La personne l’absorbant perd sa mémoire immédiate. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. il est recommandé soit d’endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. trouver un petit morceau de bois par terre). en jeu. La potion aura de l’effet seulement sur la personne à qui appartenait le cheveu.

avec du maquillage et des accessoires. changer réellement son apparence faciale. Après environ 5 minutes. 1 sort Identification faussée Préparer séparément 2 mélanges : 1. mais les gens ne le voyant qu’occasionnellement ne la reconnaîtront pas. les mauvais deviendront bons. Effets : Potion légendaire doublant les dégâts durant un combat. Potion de Transmogrification Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 50 Éléments alchimiques Petit fruit. la personne risque de s’arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices permanentes au visage). Si elle n’est pas attachée. Lorsque la fiole est pleine. Les 2 mélanges ne doivent pas être placés près l’un de l’autre pendant ces 10 minutes. Potion de l’ogre enragé Coût de production : Voir avec l’organisation Ingrédients spéciaux : Le mythique champignon de bois Formule : Contacter l’organisation pour les détails. L’apparence normale de la personne reviendra graduellement au cours du mois suivant. 2010-2011 121 . Laisser reposer la fiole à l’extérieur dans un endroit dégagé. elle pourra être reconnue. On ajoute alors les autres bonus (une dague ferait de 2 à 4 de dégâts. mettre une dose d’albus et ajouter de l’eau chaude au rythme d’une dose à la minute. Remplir la moitié d’une autre fiole d’eau. elle voit son alignement graduellement changer. Remplir la moitié d’une fiole d’eau. 2. La transformation dure 30 minutes. Effets : Change l’apparence du visage de la personne qui boit la potion. Combiner les 2 mélanges dans une troisième fiole au-dessus d’un feu pendant que le sort Identification faussée est lancé sur la recette. ajouter une deuxième dose d’albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. La potion permet de changer une seule fois l’apparence du visage. (Les dégâts de base infligés par l’arme sont multipliés par deux. Les gens chaotiques se verront devenir loyaux. Effets : Après que la victime ait ingurgité cette potion. pour éviter les explosions fâcheuses. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher. puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son visage qui se reforme complètement. puis brasser. (La personne doit. et ce directement après l’ingurgitation. vider la moitié de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. Ajouter 1/2 dose de buddleia. si la personne se trahit ou continue de porter les mêmes vêtements. une arme longue de 4 à 6). cheveu de la personne qui boira la potion Dans une fiole.) Après avoir ingurgité la potion. et les neutres resteront neutres! L’effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes). Les gens qui voient régulièrement la personne la reconnaîtront. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes. la fiole surchauffera et explosera.Alchimie d’autre qui boirait la potion aurait seulement un goût atroce dans la gorge pour quelques heures. infligeant 1 point de dégâts à la personne qui la tenait. Attendre 10 minutes. pour un GN. elle devient de l’alignement opposé. L’effet est semblable à l’habileté Déguisement. Potion d’inversion d’alignement Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 40 Éléments alchimiques 1 Potion de mensonge. La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. Puis. Si l’eau est ajoutée plus rapidement. Par contre.

Un seul changement d’apparence est possible et il doit être déterminé à l’ingurgitation de la potion. ouvrir délicatement la fiole et la remplir d’une fine matière combustible (farine. Après cela. produisant une intense fumée. N’importe qui peut utiliser la poudre d’escampette si un Alchimiste lui en explique le fonctionnement. et quand la fiole sera ouverte. mélanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol. Quelqu’un de très grand ne peut devenir un Nain. sciure de bois ou équivalent. et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. la friction mettra feu au mélange. Poudre d’escampette Coût de production : Ingrédients spéciaux : Formule : 18 Éléments alchimiques Poudre noire. dans un laboratoire. Puis. Ensuite. Effets : La potion recrée les mêmes effets que la Potion d’altération de l’apparence. dans un bol. mettre 5 doses de moluste auxquelles il faut mélanger un cheveu de la personne qui boira la potion. la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de l’heure suivante. Si elle n’est pas attachée. s’il y a encore la moindre goûte d’eau dans la fiole. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures. bleuet. Refermer la fiole et la réchauffer près d’un pendant feu 2 minutes. Il est possible de changer de race ou de sexe si le physique le permet. mais permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement.). sciure de bois. 122 2010-2011 . la faire sécher près d’un feu. Prendre la fiole qui contiendra la poudre d’escampette et la nettoyer consciencieusement. Puis. morceau d’orange ou de pomme). La personne sera aussi considérée comme ayant l’habileté Déguisement et ne sera donc pas reconnaissable. la personne risque de s’arracher la peau avec les ongles. la poudre sera ruinée. la refermer et brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l’intérieur de la fiole. celle-ci recrée les effets de l’habileté Smoke. Après avoir ingurgité la potion. toute autre personne qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour une heure. Recouvrir le bol d’un linge humide et laisser reposer 1 heure.Alchimie Ensuite. la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher puisqu’elle sera rapidement envahie par une intense douleur causée par son corps qui se reforme complètement. Puis mettre deux doses d’eau dans le mélange et chauffer au-dessus d’un feu en brassant jusqu’à ce que ce soit chaud. La personne qui consommera la potion devra manger aussi le fruit. etc. Effets : Lorsque la fiole de poudre d’escampette est ouverte et que son contenu est lancé dans les airs. Il ne reste plus qu’à enduire le bouchon de Poudre noire. bien mélanger le tout et y tremper un petit fruit (cerise. La potion n’a d’effets que sur la personne à qui appartenait le cheveu. Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire). farine.

Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec. si celle-ci n’est pas identifiée. à la fin. Avant de pouvoir préparer des recettes d’herboristerie. sirops et poudres. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec. Il faut bien évidemment avoir la plante spécifique à la recette. Il suffit ensuite de suivre la procédure demandée et le temps de fabrication de la recette. Baume : Sirop : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées. Procédure demandée Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. remplacer plutôt. La seconde étape consiste à réaliser la recette. elles doivent toutes être faites individuellement. Il est impossible de faire plus d’une dose ou recette à la fois. séchées ou émiettées. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. à la fin. à moins d’indications contraires. Pour chaque recette.Herboristerie Herboristerie Fonctionnement et explications L’herboristerie consiste à extraire les propriétés et vertus curatives et médicinales des plantes pour en faire des baumes. remplacer plutôt. Elles créent un phénomène d’accoutumance entièrement roleplay qui est laissé à la discrétion du joueur. il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau. Les fractions d’heure ne comptent pas. En AUCUN cas de la vraie drogue ne peut être prise pour simuler ces recettes. le mélange par une poche de thé. avec la procédure demandée. le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant. Chaque recette nécessite aussi une plante spécifique obligatoire qui peut être cueillie en même temps que les autres plantes. Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. Une recette de niveau 3 nécessite donc 15 plantes. Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. Seul l’herboriste qui a réalisé une recette peut la reconnaître. Chaque heure complète passée à cueillir fournira assez de plantes pour faire 10 recettes (ou 10 doses). infusions. L’herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants. onguents. Les autres recettes doivent être achetées individuellement avec des points d’expérience et ne s’échangent pas. Une recette qui ne peut être identifiée ne fonctionne pas. Il n’est donc pas possible de faire 15 doses après une heure trente ou une dose après 6 minutes. une tisane ou un autre breuvage chaud. 2010-2011 123 . L’achat d’un niveau d’herboristerie donne une recette du niveau équivalent ou moindre. Chacune des recettes qu’un herboriste possède doit être inscrite dans son livre d’herboristerie. il faut cueillir soi-même différentes plantes à plusieurs endroits sur le terrain. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues. Conserver dans une petite fiole.

Par contre. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Par contre. Note : Ne pas brûler réellement les plantes.Herboristerie Recettes d’herboristerie Nom de la recette Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette. Encens de méditation Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures Type de recette : Poudre. infusion ou sirop. Une dose affecte un seul Mage. Niveau 1 Onguent Antipoison Temps de fabrication : Type de recette : Plante spécifique : Effet : Cet onguent 5 minutes Temps d’expiration : Onguent Une plante poussant dans un champ 24 heures applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle. Sur les éléments de sort. Pour que l’encens fonctionne. Le café ne peut rien pour quelqu’un qui est déjà endormi. Temps d’expiration : Délai. Effet : Les effets de la recette. Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie. poudre. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé. Cela empêche le sort de Sommeil de fonctionner. le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). baume. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation. Plante spécifique : La plante qui doit absolument être utilisée dans la recette. Type de recette : Onguent. Café stimulant Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. 124 2010-2011 . le café annulera le Poison somnifère. Par contre. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. à l’endos. il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités (les poisons appliqués sur des lames. des dards). à partir du moment où la recette est complétée avant que celle-ci ne soit plus bonne. ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil.

Herboristerie Infusion de gueule de bois Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet. Poudre à gratter Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible. en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Sirop pour la voix Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. rivière ou étang) Effet : 1 minute après avoir bu le sirop. soit 1 point par tranche de 10 minutes. une fois ajoutés à un repas (peut fournir 10 repas par recette). la personne verra les effets de Silence annulés. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent. donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute. Baume de décomposition accélérée Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures 2010-2011 125 . Cette infusion ne peut rien contre une Potion d’ivresse. Onguent de Soins Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 4 points de vie. Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche. mais d’une manière très lente. mais elle doit quand même continuer à se gratter. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois. Les effets ne sont pas cumulatifs. que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué. celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. La personne n’aura aucune gueule de bois. Doit être appliqué sur les blessures. elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. Niveau 2 Assaisonnement Curatif Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre Plante spécifique : Une plante ayant des feuilles longues d’au moins 10 centimètres Effet : Ces assaisonnements à nourriture. Un repas peut être assaisonné une seule fois et une personne ne peut regagner qu’un point de vie par repas. redonneront 1 point de vie.

la victime sera prise d’une intense paresse et d’une nonchalance évidente. au bout de 1 minute. Donc si le personnage est déjà mort depuis 30 minutes. la victime devra avoir une motivation externe très forte et être constamment surveillée. comme faire de la diplomatie. celui-ci se décompose deux fois plus rapidement. il pourra être ressuscité seulement pendant les 15 prochaines minutes. Sans être physiquement faible. Effet : Lorsque le baume est appliqué sur un cadavre. Effet : Le papyrus possède les mêmes propriétés qu’un parchemin de Mage vierge. 126 2010-2011 . Infusion de paresse (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : 1 minute après avoir complètement bu l’infusion. diriger une armée ou négocier de la marchandise. elle aura simplement envie de se prélasser au soleil. sans quoi elle risque de simplement retourner à sa rêverie aussitôt qu’elle le pourra. Un cadavre fraîchement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la Résurrection à 30 minutes. de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou moins utiles. le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché. Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura. de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles. La personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes. Pour que l’encens fonctionne. Papyrus Temps de fabrication : 20 minutes Temps d’expiration : Permanent Type de recette : Spécial : Faire une très grosse quantité d’onguent et la faire bouillir. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Quand le tout est sec. rivière ou étang). plutôt que les 30 prochaines.Herboristerie Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Encens hallucinogène (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Poudre. Faire ensuite cuire sur une plaque à feu doux. des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. aller chercher un véritable parchemin à l’entrée. Ces hallucinations peuvent prendre n’importe quelle forme. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. quelqu’un de triste. Pour entreprendre une action concrète. Note : Ne pas brûler réellement les plantes. Une dose d’encens ne fonctionne que sur une personne. des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. Par contre. selon l’humeur de la personne. Le temps maximal pour faire une Résurrection sera diminué de moitié. Seul le temps restant est diminué de moitié. rivière ou étang).

la personne sera sous l’emprise d’une joie euphorisante et intense. Le moindre chuchotement est un cri à ses oreilles. La personne aura une confiance en elle-même totale. le poison aura un effet normal. soit 1 point par tranche de 5 minutes. la chose la plus fade paraît très épicée. la moindre blessure produit une douleur atroce. donc 10 onguents ne redonnent pas 10 points de vie par 5 minutes. Infusion de Nux Vomica Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Infusion Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : Aussitôt l’infusion ingurgitée. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera même immunisée au sort Peur (mais pas à Aura de peur). Onguent du vif-esprit (drogue) Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 1 GN Type de recette : Onguent (appliqué sur les tempes) Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ Effet : La victime voit tous ses sens aiguisés à l’extrême. Le corps de la personne est ainsi nettoyé de toutes sortes de poisons ingurgités et de toutes drogues. et sa joie sera tellement grande qu’elle voudra la communiquer avec tout le monde. Il est impossible de le faire ingurgiter.Herboristerie Poison Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 6 heures Type de recette : Onguent Plante spécifique : Épines de conifères Effet : L’effet est le même effet que celui d’un poison alchimique. Doit être appliqué sur les blessures. si l’assaillant frappe ailleurs que sur l’armure. La personne aura des vomissements pendant 1 minute. sauf que cet onguent peut seulement être appliqué sur une arme non contondante ou un dard. mais d’une manière très lente. et ne pourra rester silencieuse plus de 10 secondes. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Par contre. Une armure de métal ayant encore au moins 1 point empêche le poison d’une arme empoisonnée de faire effet si l’arme frappe l’armure. la personne vomit instantanément. Sirop euphorisant (drogue) Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Sirop Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment Effet : 1 minute après avoir ingurgité le sirop. l’odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumière du soleil lui semble 2010-2011 127 . Les effets ne sont pas cumulatifs. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou de faire de la magie en cas de besoin. Niveau 3 Baume médicinal Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 24 heures Type de recette : Baume Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée Effet : Redonne 8 points de vie.

Poudre de paralysie Temps de fabrication : 15 minutes Temps d’expiration : 12 heures Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en jeu). etc. La victime demeure capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Il ne peut pas se déplacer lors d’un chant “immobile”. rivière ou étang). Type : Chaque chant a un type. “Au clair de la lune” ne pourrait pas être utilisé pour deux chants ou encore pour un chant de combat. un effet de silence empêche d’utiliser des chants. Il reste possible de faire quelques pas lors d’un spectacle mais pas de se déplacer sur plusieurs mètres. Peu importe la forme utilisée. Si un chant est “mobile”. Si l’herboriste reçoit de la poudre en la soufflant. Un Barde ne peut participer qu’à un chant à la fois. Cela n’est qu’un exemple. Seul le Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question. récité (poème). Formes possibles : Même s’ils sont tous appelés chants. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. le Barde peut se déplacer en le faisant. La victime sera aussi prise d’une profonde paranoïa.Chants insupportable. l’un d’eux utilise le chant et les autres l’accompagnent. cette personne devient automatiquement paralysée pour dix secondes comptées lentement (mille et un. Les accompagnateurs doivent seulement avoir le niveau 1 de chant. Dans les cas où plus d’un Barde est requis. Les possibilités sont parfois différentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Il n’y a pas de nombre maximum d’usages non plus. Pour qu’une personne puisse être affectée par un chant. il n’a pas à les apprendre individuellement. Effet : Seul l’herboriste qui connaît les moyens de fabriquer cette poudre peut l’utiliser. ces attaques seront considérées comme des coups de dague normaux. Lorsqu’elle est soufflée ou lancée vers quelqu’un (à moins de 2 mètres). Chants Fonctionnement des chants Un personnage a accès à tous les chants de son niveau de chant. elle doit l’entendre (ou le voir dans le cas d’une danse) et être à 20 mètres ou moins du Barde. Par exemple. Nombre de bardes requis : Certains chants requièrent plusieurs bardes pour avoir un effet. dansé. elle redevient capable de se mouvoir normalement. mimé. mille et deux. Certains chants ont une portée plus courte décrite dans leur texte descriptif. Il est à noter que même si certains chants ont des effets similaires à certains sorts.) Si la victime est frappée. Tous les chants et toutes les danses doivent être différents les uns des autres et doivent être appropriés à l’effet désiré. instrumental. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau. Les chants “de combat” peuvent être utilisés même dans un combat alors que les chants “hors combat” ne peuvent pas. 128 2010-2011 . ils ne sont jamais considérés comme de la magie ni comme des sorts de charme. La poudre peut paralyser une seule personne (plus l’éventuel herboriste maladroit). certains d’entre eux peuvent ou doivent être présentés sous d’autres formes: chanté. Par exemple. il est lui aussi paralysé. il ne peut pas chanter le chant de l’amitié en faisant la danse du feu ou encore accompagner deux bardes à la fois même s’ils font tous les deux le même type de chant. Elle est tellement alerte qu’il devient impossible d’utiliser sur elle l’habileté Attaque par derrière.

il peut être préférable de donner l’effet avant de faire le chant. le Barde doit chanter une chanson complète pour une personne en particulier. récité. Temps minimal de chant avant l’effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire le chant avant que l’effet du chant se manifeste. sont à moins de 20 mètres et répondent aux autres conditions décrites dans le chant. Si ces conditions sont remplies. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dont c’est la bannière sont affectés. Durée : C’est le temps que dure l’effet du chant. Quand le Barde a complété son chant. le Barde doit porter une bannière ou un étendard. instrumental. le chant est interrompu.Chants “Au clair de la lune” n’est pas un chant approprié. Chant de l’Honneur Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 ou 2 Chanté. Dans ce cas. instrumental. Il y a trois possibilités: • Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait • 1 personne : Le chant affecte une personne ciblée par le chant • Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l’entendent. 1 personne 1 minute 12 heures Pour arriver à invoquer ce pouvoir. Au besoin. comme si ce dernier était un ami de longue date. une cible doit avoir été présente pendant tout ce temps pour être affectée. Pour l’utiliser. Groupe 2 minutes Tant que chanté Ce chant est souvent utilisé pour inspirer les soldats moins dévoués à une cause. un autre Barde qui reste à moins de 2 mètres de lui peut le porter. un Barde peut toujours arrêter de chanter le temps de dire les effets hors jeu à une personne affectée. Si l’étendard n’est plus porté. Elle éprouvera dès lors une très grande sympathie pour le Barde. la personne est charmée. Ils deviennent incapables 2010-2011 129 . Liste des chants Niveau 1 Chant de l’amitié Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. il donne en hors jeu le nom du chant utilisé et décrit l’effet à la ou les cibles. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit être attentive à la musique. Cible : Qui est affecté par le chant. mais gardera tout de même son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant. Elle fera tout pour l’aider si elle apprend qu’il est en danger. S’il joue d’un instrument requérant ses deux mains. Un temps minimal de “instantané” signifie que l’effet du chant s’active dès que le Barde le commence. Normalement.

1 personne 1 minute 10 minutes Le Barde doit chanter une chanson de table. instrumental (le médium doit être le même pour les deux bardes). instrumental.Chants de trahir la cause à moins d’y être contraints par magie. Groupe 1 minute Tant que chanté Les alliés du Barde infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Groupe 2 minutes Tant que chanté Les alliés du Barde gagnent 2 points de vie et leur maximum de points de vie augmente de 2. Cela ne l’empêchera pas de se défendre ou se sauver mais s’il n’y a pas de situation urgente. Chant du ventre vide Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. Duel de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat mobile 2 Chanté. Accompagnateur : chanté. Si le défi est accepté. de manger. de circonstance pour un repas ou faisant référence à la nourriture. Cible : Barde Temps minimal de chant avant l’effet : Instantané Durée : 3 heures Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une déclaration publique qui doit avoir au moins un témoin impartial (pas impliqué dans le conflit des deux bardes). les deux bardes se mettront à chanter chacun une chanson différente 130 2010-2011 . Cela peut l’amener sous 0 point de vie. instrumental. Ils perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de chanter. il cherchera à satisfaire sa faim pour la durée de l’effet. Cet effet n’est cumulatif avec aucun autre effet de force. Les membres d’autres groupes ayant leur propre bannière ne sont pas affectés par ce chant Chant de la Force Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 2 Chanté. instrumental. Chant de la Mêlée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat mobile 1 Chanté. Celui à qui est dédiée cette chanson se voit pris d’une envie de grignoter.

La cible de la chanson entrera dans une rage meurtrière ayant pour but de tuer de manière violente le Barde. La cible se met à pleurer et sera triste pendant 10 minutes. 1 personne 2 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson triste à sa cible qui doit l’entendre et savoir que la chanson lui est dédiée (un contact visuel insistant suffit). après 1 minute de chant ininterrompu. Le perdant sera incapable de chanter un chant de Barde durant 3 heures ou jusqu’à ce que le gagnant lui pardonne. tout en pleurant. 1 personne 1 minute 1 minute Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre la chanson clairement et savoir qu’elle parle de lui ou elle. Niveau 2 Chant de la rage Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. la cible parlera de tout ce qu’elle a fait de méchant (d’un point de vue loyal bon) pendant la journée (exemple : un Voleur parlera de ses vols à la tire. elle pleure tout de même mais n’est obligée de rien dire. mais aussi tous les gens près de lui qui ont aussi entendu la chanson. Rituel de la perte de la voix Type : Chant hors combat mobile 2 Chanté mais l’accompagnateur peut utiliser une autre forme. la cible verra sa voix diminuer au point de ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes.Chants en même temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrêter gagnera. Si la cible est sous Identification faussée. croyant qu’ils se moquent tous de lui ou elle. récité. Chant des larmes Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. De plus. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Nombre de bardes requis : Formes possibles : Deux bardes inviteront une personne à chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront de la faire chanter le plus fort possible. un assassin des meurtres qu’il a commis). récité. Chant du faible Type : Nombre de bardes requis : Chant de combat mobile 1 2010-2011 131 .

Accompagnateur : Chanté. Il est à noter que le chant agit aussi sur le poison normal. bousculer la cible la réveillera. récité. pas l’accompagnateur. 1 personne 1 minute Non-applicable Le Barde chantera cette chanson à sa cible en la tenant par les 2 épaules pendant 1 minute. Danse du feu Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. mais il est à noter que le Barde ne pourra plus alors utiliser le chant pour lui-même sur ces personnes pour une heure. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de pitié pour lui. Comptine soporifique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. Il est à noter qu’une arme qui fait des dégâts de feu le blessera quand même mais les dégâts ne seront pas considérés “de feu”. 1 personne 2 minutes 5 minutes Le Barde jouera une berceuse à sa cible et au bout d’une minute. récité. Barde 10 minutes 2 heures Le Barde danse autour d’un feu (il est à noter que marcher autour d’un feu ne sera pas considéré comme une danse) et sera ensuite immunisé au feu pour 2 heures (boule de feu. Puis. Le Barde peut aussi utiliser une variante du chant. Seul le Barde qui danse est affecté. celle-ci permettant d’invoquer le chant du faible sur quelqu’un d’autre. au bout de 2 minutes. bûchers…). Groupe Instantané Tant que chanté Le Barde qui sera pris au dépourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et attendrissante.Chants Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chanté. forçant les autres à prendre la cible en pitié. après laquelle tous les effets de l’alcool seront dissipés. Chant du lendemain de veille Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. préférant lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traîner en justice. celle-ci sera prise d’une envie de dormir. instrumental. instrumental. la cible s’endormira d’un sommeil tout à fait normal et naturel. 132 2010-2011 .

instrumental. Chant de prompt rétablissement Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 3 ou plus Chanté. 1 personne 2 minutes 12 heures Le Barde qui danse avec une personne de sexe opposé tout en chantant produit sur elle l’effet d’un philtre d’amour.Chants Sérénade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté ET dansé. en sa présence et agenouillés près de lui (ou en dansant autour). À chaque 30 secondes de chant. Chant des ombres Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Groupe 1 minute 30 secondes Cette chanson angoissante et/ou effrayante ne peut être faite que dans un endroit sombre ou la nuit. Elle ne peut regagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour lui ou elle (ex : 3 bardes = 6 points de vie). Accompagnateur : chanté. Le Barde ne peut poser qu’une seule question à une seule personne. Accompagnateurs : chanté. Accompagnateur : Chanté. Une personne ne peut bénéficier de ce chant deux fois dans la même heure. La cible devra répondre à la question de son mieux SANS MENTIR à moins qu’elle soit sous Identification faussée. les gens qui ont entendu la chanson (et qui étaient aussi dans l’ombre si c’est le jour) devront se sauver comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de Peur. Niveau 3 Chanson à répondre véridique Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 1 Chanté. 1 personne 2 minutes 1 question Le Barde devra chanter une chanson à répondre. après laquelle il pourra demander à quelqu’un qui aura participé à la chanson de répondre à une seule question. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 30 secondes par point de vie Durée : Non-applicable Le Barde et ses accompagnateurs chanteront pour un blessé. la cible regagnera un point de vie. dansé. À la fin du chant. L’effet dure 12 heures. 2010-2011 133 . instrumental. instrumental. dansé.

un minimum de 1 chad. récité. le Barde pourra donner un commandement à la cible. Niveau 4 Chant confusion cléricale Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. récité. le Barde ne peut pas se déplacer du tout pendant son cri. instrumental. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si elles le possèdent. comme le sort Commandement. La cible devra se rendre compte que le Barde l’imite mais le Barde ne doit pas lui dire. Même les alliés du Barde sont affectés. Aussitôt que le Barde arrêtera de crier. Ensuite. Force de la voix Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant de combat immobile 1 Chanté. Accompagnateur : Chanté. il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flèche. instrumental. Danse du mime Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Mimé. en fait il ne doit pas prononcer une seule syllabe pendant le chant. 1 personne 2 minutes 1 commandement Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 2 minutes. Groupe 3 minutes 10 minutes Le Barde chante une chanson épique sur les dieux et les démons. il 134 2010-2011 . Il devra crier une note distincte sans arrêt.Chants Danse de l’artiste riche Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Dansé. Tant qu’il criera. une petite phrase que la cible devra immédiatement faire. le mur de voix tombera. après quoi il pourra réclamer à tous ceux qui l’ont regardé pendant 3 minutes. Accompagnateur : chanté. personne ne pourra approcher à moins de 2 mètres. Par cette chanson. Groupe Instantané Tant que chanté Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protéger temporairement en combat. Ceci étant une mesure défensive. Groupe 3 minutes Un don Le Barde doit danser publiquement.

1 personne 2 minutes GN en cours Le Barde chante pour une personne une aventure. quand le Barde termine. La cible se verra agir de manière hyperactive. Chant obsédant Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. La cible. allant même jusqu’à les empêcher d’utiliser de la Magie cléricale pour un temps. dont elle est le personnage principal. Dans un cas de danger immédiat.Chants réussit à mettre en doute la foi de la plupart des croyants. Chant de la joie Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 3 Chanté. instrumental. Cela inclut les magies druidique. shamanique et de moine. Groupe 3 minutes 10 minutes Cet hymne à la paix ou à la joie inspire ceux qui l’entendent. récité. instrumental. plus ou moins plausible. récité. Accompagnateur : Chanté. L’auditoire affecté est soumis à l’équivalent d’un sort de Pitié. Chant de l’épopée Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Groupe 3 minutes Tant que chanté 2010-2011 135 . Chant de l’esprit faible Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Cible : Temps minimal de chant avant l’effet : Durée : Chant hors combat mobile 1 Chanté. doit essayer d’accomplir l’épopée que le Barde a chantée. 1 personne 2 minutes 10 minutes Cette chanson doit être frivole ou changeante. l’effet du chant recommence à se faire sentir. instrumental. La cible ne sera pas totalement obsédée par l’épopée mais la gardera comme objectif jusqu’à ce qu’elle la réussisse ou que le GN se termine. la cible pourra se défendre ou se sauver mais dès que la menace n’est plus immédiate. Accompagnateurs : chanté. récité. dansé. c’està-dire qu’elle aura toujours des intérêts changeants et sera incapable de garder sa concentration sur une action de plus de quelques secondes à moins que quelqu’un la ramène continuellement à l’ordre.

l’effet du chant cessera de lui-même. sera plongée dans une profonde pensée. il devra rester sur place à chercher la réponse. Tant que celle-ci ne sera pas résolue. instrumental. les seuls déplacements permis sont ceux qui consistent à aller voir le Barde pour voir s’il a la bonne réponse. Si la victime n’a pas trouvé la réponse après 30 minutes. récité. mais reprendra aussitôt le danger passé. dansé. ayant pour but de résoudre la charade. 136 2010-2011 .Chants Tous ceux qui ont entendu le chant pour la durée minimale deviendront de plus en plus obsédés par les chants des bardes. Obstinante charade Type : Nombre de bardes requis : Formes possibles : Chant hors combat immobile 2 Chanté. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l’effet : 1 minute Durée : 30 minutes Le Barde chantera ou récitera à sa cible une charade (ou une énigme). L’état de réflexion sera brisé en cas de combat ou d’action agressive de la part de quiconque. récité. La cible. Les victimes doivent continuer à écouter les chansons des bardes jusqu’à ce qu’ils arrêtent de chanter plus d’une quinzaine de secondes ou qu’ils soient interrompus par un combat. Accompagnateur : chanté. après avoir entendu la charade. ils auront de la difficulté à soutenir une conversation.

NOTES 2010-2011 137 .

NOTES 138 2010-2011 .

NOTES 2010-2011 139 .

NOTES 140 2010-2011 .

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