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REPUBLIQUE TUNISIENNE MINISTERE DE LEDUCATION

www.mastertunisie.com

Informatique
3 m e anne de lenseignement secondaire
Sections :
Mathmatiques Sciences exprimentales Sciences Techniques

Les auteurs
Rached Douari
Inspecteur Principal

Kamel Ben Rhouma


Matre Assistant lENSI

Fethi Hmida
Professeur Principal

Les valuateurs
Moncef Gafsi
Matre Assistant lENSI

Ridha Hadj Ali


Inspecteur dinformatique

Centre National Pdagogique

Tous droits rservs au CNP

Prface
Le prsent manuel est conforme au nouveau programme dinformatique de 3me anne des sections scientifiques savoir la section Mathmatiques, Sciences Exprimentales et Technique. Il est compos de deux parties. Chaque partie est divise en chapitres. Certains chapitres ont t rpartis en leons. La leon est compose dun nombre de concepts et dactivits homognes. Nous pensons que cette partition aidera le lecteur se faire une reprsentation claire des diffrents objets dapprentissage formant ce livre. La premire partie comporte trois chapitres. Le premier est intitul Introduction linformatique . Nous y prsentons lintrt, lapport et limpact de linformatique dans les activits de la vie courante. Le second donne un aperu sur larchitecture gnrale dun ordinateur. Nous terminons cette partie par deux chapitres, lun concernant les systmes dexploitation et leurs fonctions de base et le second concernant les rseaux informatiques et les services quils offrent. Les apprentissages lis aux prcdents chapitres seront appuys par des activits dordre pratique et les cours devront se faire dans un laboratoire dinformatique. La seconde partie est consacre un cours dalgorithmique et de programmation. Elle commence par un chapitre dont le rle est de prsenter les diffrentes tapes de rsolution dun problme. Nous avons jug utile dadopter une approche descendante dans lanalyse des problmes rsoudre. Cette mthode est assez pdagogique et sadapte bien au niveau des lves surtout que les problmes rsoudre sont relativement faciles et ayant des solutions claires. Une fois la mthodologie prsente, nous passons au chapitre traitant les structures simples, les types standards et diffrentes reprsentations que leur fait la plupart des langages et particulirement le langage Pascal. Rappelons que nous allons continuer dvelopper en Pascal pour plusieurs raisons de commodits, pdagogiques et formatives pour les enseignants. Lalgorithmique et la programmation commence dans le chapitre rserv aux actions lmentaires dentre et de sortie. On y fait un rappel sur laffection, ensuite laction de sortie et enfin laction dentre. Nous traitons ensuite la structure de contrle conditionnelle avec sa forme simple c..d. lalternative ensuite sa forme gnralise. Nous terminons ce livre par la structure de contrle itrative et nous nous sommes restreints litration complte. Chaque concept est prsent travers une activit permettant llve de construire son savoir et de dduire lui-mme le concept vis. Une brve rcapitulation termine chaque leon permettant au lecteur de retenir les points importants du cours. Nous proposons la fin de chaque leon ou chapitre une srie dexercices difficult croissante permettant aux lecteurs de sexercer et de sauto-valuer. Nous esprons que ce manuel vous apportera laide ncessaire pour russir un bon apprentissage du programme correspondant. Toutefois, nous vous serons reconnaissants de bien vouloir nous faire part de vos suggestions et de vos remarques. Les auteurs.

Sommaire
Prface Sommaire

C hapitre 1 C hapitre 2 C hapitre 3 C hapitre 4 C hapitre 5 C hapitre 6 C hapitre 7 C hapitre 8 C hapitre 9

Introduction linformatique Architecture dun ordinateur Les systmes dexploitation

Les rseaux informatiques

Dmarche de rsolution de problmes Les structures de donnes Les actions lmentaires simples Les structures de contrle conditionnelles Les structures de contrle itratives

Bibliographie Annexe

CHAPITRE

C hapitre 1
Introduction linformatique

Objectifs :
. Acqurir une cultue informatique

Plan du chapitre :
Leon : Introduction linformatique

Introduction linformatique

Leon Introduction linformatique

Objectifs spcifiques :
Acqurir une culture informatique

Plan de la leon
I- Dfinitions 1. Introduction 2. Le mot informatique 3. Le mot information 4. Le mot traitement 5. Les dates cls de linformatique II- Domaines dapplication - Retenons - Exercices

Introduction linformatique

Leon Introduction linformatique


I- Dfinitions I-1- Introduction
L'informatique est partout dans notre vie quotidienne, c'est un outil au service de trs nombreux mtiers. C'est aussi un domaine de recherche trs dynamique. Apprendre l'usage dun logiciel de traitement de texte ou d'un tableur relve par exemple du domaine de la bureautique, la cration de sites web relve du domaine du multimdia et du graphisme.

Activit 1
Daprs les images ci-dessous, quel est loutil informatique ncessaire et dans quel domaine pourrait-on tre?

(A)

(B)

(C)

(D)

Fig.1 : Images illustrant des domaines dapplication de linformatique

Outil (A)

Domaine

(B)

(C)

(D)

Introduction linformatique

I-2- Le mot Informatique


I-2- 1 Lorigine du mot informatique Le mot informatique a t conu en 1962 par le franais Philippe Dreyfus qui cherchait trouver un nom une socit dont il tait lun des crateurs. Cette socit fut nomme SIA, Socit dInformatique Applique. Philippe Dreyfus s'est abstenu de dposer ce mot en tant que marque, lui permettant de devenir un nom commun. I-2- 2 Dfinitions du mot informatique a) Daprs le dictionnaire Robert : Science du traitement de linformation ; ensemble des techniques de la collecte, du tri, de la mise en mmoire, du stockage, de la transmission et de lutilisation des informations traites automatiquement laide de programmes (logiciels) mis en oeuvre sur ordinateur. b) D'aprs lacadmie franaise : Science du traitement rationnel, notamment par machines automatiques, de linformation considre comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, conomiques et sociaux. c) Daprs le dictionnaire de linformatique et des sciences de linformation : Science du traitement de linformation, elle ne se rduit pas un recueil de recettes, de techniques et de savoir-faire, mais elle joue un rle central dans de nombreuses disciplines scientifiques et dans la plupart des techniques contemporaines, son emprise sur notre environnement quotidien est de plus en plus grande.

I-3- Le mot Information


I-3- 1 Dfinition : Daprs le dictionnaire Robert : Ensemble des actes qui tendent tablir la preuve dune infraction. Renseignement sur quelque chose utile. Renseignement ou vnement quon porte la connaissance dune personne. I-3- 2 Caractristiques de linformation

Activit 2
Citez les principales caractristiques de linformation. Sous quelle forme se trouve-t-elle et comment se traite-t-elle par ordinateur ? Caractristiques de linformation Linformation se caractrise par : - la prcision : elle doit tre exacte et produite sans erreur. - lopportunit : elle doit parvenir au bon moment. - lintgralit : elle doit tre complte.

Introduction linformatique

- la concision : elle doit tre homogne. - la pertinence : elle doit conduire une nouvelle connaissance de valeur. Linformation peut se prsenter sous la forme : - visuelle (texte, image fixe, tableau, dessin, graphique,...) - auditive (squence sonore, paroles, musique,....) - audio visuelle (squence anime, squence vido,.....) I-3- 3 Lunit de mesure de linformation Pour pouvoir traiter linformation par ordinateur, celle ci doit tre code en un systme numrique. Le bit (binary digit) est la plus petite unit de linformation, qui peut avoir la valeur 1 ou la valeur 0. Pourquoi ce choix ?. Regardez une lampe installe au laboratoire, cette lampe ne peut avoir que deux tats : allume ou teinte. Au repos, la lampe est teinte et son interrupteur dans une position initiale (position qui prend la valeur zro). Pour lallumer, on doit changer la position de linterrupteur, (position qui prend la valeur 1). Les deux tats donnent en fait deux informations. Si on a deux lampes et deux interrupteurs, on aura quatre tats suivant le tableau ci-dessous.

Etat Etat 1 Etat 2 Etat 3 Etat 4

Lampe 1 0 0 1 1

Lampe 2 0 1 0 1

Le nombre d'tats avec deux lampes est gal 4 = 22.

Activit 3
Dterminez les diffrents tats dans le cas o nous avons trois lampes et trois interrupteurs.

I-4- Le mot Traitement


I-4- 1 Prsentation Il sagit de collecter et denregistrer les donnes puis les utiliser directement ou dappliquer des oprations de transformation telles que la classification, le tri, le calcul arithmtique, la synthse des donnes. Le traitement est prsent la machine sous forme de code et permet daboutir aux rsultats souhaits. Ces derniers peuvent tre communiqus ou stocks sur des mmoires.

Introduction linformatique

I-4- 2 Dfinition Daprs le dictionnaire Robert : Droulement systmatique dune suite doprations logiques et mathmatiques effectues par des moyens automatiques sur des donnes pour les exploiter selon un programme. I-4- 3 Nature du traitement Les donnes peuvent tre traites de plusieurs faons : - la collecte des informations - l'entre des informations lordinateur (saisie, numrisation, acquisition,...) - l'enregistrement de ces informations. - le traitement (calcul, tri, recherche, ... ) - l'exploitation des rsultats, Les stockages,...

I-5- Les dates cls de linformatique


Mme si le principe de fonctionnement n'a pas chang, la technologie de fabrication des ordinateurs est passe par plusieurs gnrations successives, correspondant des innovations majeures dans lvolution du matriel et du logiciel rsultant des nouvelles technologies lectroniques. Voici une description chronologique de l'histoire de linformatique classe par gnration. I-5- 1 Le premire gnration (1946) Le premier ordinateur entirement numrique, conu en 1946 l'universit de Pennsylvanie, l'ENIAC (Electronic Numerator Integrator and Computer), fut invent par deux ingnieurs amricains John Presper Eckert (1919-1995) et John William Mauchly (19071980). Il contenait 18000 lampes vide et pesait trente tonnes. Il est galement le premier traiter l'information aussi bien textuelle que numrique. Sa programmation ncessitait une intervention manuelle humaine importante. Le langage de programmation est en binaire.
Fig. 2 : Calculateur ENIAC

I-5-2 La deuxime gnration (1956) Les lampes ont t remplaces par des transistors. Les langages de programmation ont fait leur apparition : lassembleur puis le Fortran en 1956, Cobol en 1960 et Algol en 1960.

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Introduction linformatique
I-5- 3 La troisime gnration (1964) Les progrs de la technologie permettent de graver un nombre croissant de circuits lectroniques pour un volume donn de silicium. C'est l'apparition des fameux circuits intgrs avec une chelle d'intgration de plus en plus pousse et la naissance dordinateur central dentreprise conu pour la gestion et le calcul numrique (IBM 360, CDC 6000, mini-ordinateur,...). Dautres langages de programmation utiliss pour la gestion et le calcul ont vu le jour. Les plus connus sont : Basic (1964), Apl (1969), Pascal (1969) et C (1972). I-5- 4 La quatrime gnration (1976) L'intgration de plus en plus pousse donne naissance aux microprocesseurs et la micro-informatique qui met l'informatique la porte de tous. Cela a favoris la naissance des micro ordinateurs individuels de bureau (Apple II, IBM PC,...) utiliss pour la bureautique (traitement de textes, tableur,...). I-5- 5 La cinquime gnration (1984) Cette gnration est caractrise par laugmentation des performances des processeurs (frquence 8 MHz). Nous avons vu la naissance des micro-ordinateurs familiaux et lapparition des systmes dexploitation MSDOS, MacOs,..ainsi que les rseaux locaux. I-5- 6 La sixime gnration (1992) Des processeurs avec une frquence gale 33 MHz et une RAM de 640 Ko 4 Mo ont vu le jour. Nous avons ainsi vu la naissance de logiciels pour : le Web, la messagerie lectronique, le multimdia et les jeux 3D utiliss pour le traitement d'image, du son et de la vido. I-5- 7 La gnration actuelle Elle est caractrise par une plus grande chelle d'integration et une nouvelle lvation de la frquence d'horloge des processeurs. Cette nouvelle technologie donnent naissance des ordinateurs portables trs puissants avec des entres/Sorties vocales et des rseaux sans fils.

II- Domaines dapplications


Activit 4
Aid par votre professeur, remplissez le tableau ci-dessous o vous indiquez les domaines dapplication d'informatique.

la maison

lcole

au magasin

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Introduction linformatique

Presque dans chaque secteur dactivit, loutil informatique est devenu essentiel. Son utilisation est devenue indispensable la maison, lcole et au travail. Parmi ces domaines, on distingue :

1) Linformatique de gestion : Elle s'intresse tout ce qui est gestion des entreprises.
Exemples : Gestion des lves, gestion du personnel, gestion du stock, ...

2) La bureautique : Permet llaboration des documents de diffrents types.


Exemples : Traitement de textes, calcul numrique, ...

3) La communication : Elle assure lchange des donnes entre des ordinateurs. Dans ce cas, on utilise des rseaux informatiques. 4) La mdecine : Elle est utilise pour faire le suivi des patients ainsi que les diagnostics
des maladies.

5) linformatique industrielle : Elle permet la conduite automatique de certaines machines


dans le domaine industriel grce des programmes (la robotique). En informatique industrielle on trouve - La CAO : La Conception Assiste par Ordinateur - Le DAO : Le Dessin Assist par Ordinateur - La MAO : La Maintenance Assiste par Ordinateur.

6) LEAO : LEnseignement Assist par Ordinateur. 7) La linguistique : Permet la traduction dun texte dune langue vers une autre. 8) Les loisirs : Utilisation des logiciels de jeux.

Retenons
Linformatique est, dune part une science, et dautre part un ensemble de techniques matrielles et logicielles mises en oeuvre par cette science. Linformation traite par ordinateur peut tre sous la forme visuelle (texte, dessin, image,..), auditive ou les deux la fois. - Loctet est une unit de linformation.

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Introduction linformatique

Exercices
Exercice 1 Citez les avantages d'utilisation de linformatique dans lenseignement. Exercice 2 Donnez des exemples dapplications de linformatique - l'aroport - chez le mdecin - dans les banques - au supermarch - dans lindustrie Exercice 3 Que pensez vous de la dfinition suivante tire du dictionnaire LE MEXIDICO : linformatique est dune part une science et dautre part un ensemble de techniques.

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CHAPITRE

Chapitre 2

Architecture dun micro-ordinateur

Objectifs :
. Identifier les principaux composants dun microordinateur et connatre leurs caractristiques.

Plan du chapitre :
Leon 1 : Les principaux composants dun micro ordinateur Leon 2 : Les priphriques et les supports de stockage

Architecture dun micro-ordinateur

Leon 1

Les principaux composants dun micro-ordinateur


- Exercices

Objectifs spcifiques
Identifier les principaux composants dun micro-ordinateur et connatre leurs caractristiques.

Plan de la leon
I- Dfinition dun ordinateur 1. Dfinition dun ordinateur 2. Les diffrentes catgories dordinateurs II- Les composants dun ordinateur de bureau 1. Lunit centrale 2. Les prferiques III- Les composantes de la carte mre 1. Les critres de choix des cartes mres 2. Les composants de la carte mre Retenons Exercices

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Architecture dun micro-ordinateur

Leon 1

Les principaux composants dun micro-ordinateur

I- Dfinition dun ordinateur


Activit 1
Suite une visite au SIB (Salon International de linformatique et de la Bureautique), on nous a propos les trois offres ci-dessous. En discutant entre vous et avec votre professeur et en se rfrant aux offres, essayez didentifier chaque produit puis trouvez les composants communs.
Offre 1 Offre 2 Offre 3

Intel Pentium 4, 3 GHz Disque Dur 120 GO/7200 tpm RAM 256 Mo DDRAM Combo DVD / CDRW Contrleur graphique Ext a 64 Mo Carte Fax Modem V92 56 KBPS Clavier Bilingue - souris avec roulette Ecran CRT HP 17 Win XP Home + Abonnement Internet

Processeur Samsung 266 Mhz (2410) RAM 64 Mo Ecran 3,5 TFT Ecran tactile et stylet Emplacement SD integr Carte SD en option Bluetooth Microphone, haut parleur, prise dcouteur (Lxpxh) 69,8 x 12,8 x 13,3 mm Windows Pocket PC 2003 Professionel Poids 124 g

Intel Pentium M 340 1,5 GHz Mmoire Cache 512 Ko RAM 256 Mo Disque Dur 40 GO Graveur DVD/RW Dual Lan / Modem / 3ports USB / parallle Infrarouge- PCMCIA- FireWire Ecran 15 XGA TFT WinXp home-abonnement Internet poids 2,84 Kg

Lecteur Disquette 16,5000 TTC Lecteur DVD 16X 45,000 TTC Graveur DVD 12X 150,000 TTC

Disque dtachable USB 2 128 Mo 35,000 TTC Disque dtachable USB 2 256 Mo 50,000 TTC Disque dtachable USB 2 512 Mo 110,000 TTC

Disque dur 40 Go 85,000 TTC Disque dur 80 Go 90,000 TTC Disque dur 120 Go 120,000 TTC

Fig. 1

Fig.1: Trois types de micro-ordinateurs

I-1- Dfinition dun ordinateur


Daprs le dictionnaire Robert : Un ordinateur est une grosse calculatrice lectronique dote de mmoires grande capacit, de moyen de traitement des informations grande vitesse, capable de rsoudre des problmes arithmtiques et logiques complexes grce lexploitation automatique de programmes enregistrs dans sa mmoire.

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Architecture dun micro-ordinateur I-2- Les diffrentes catgories dordinateurs


I-2- 1 Les super-calculateurs (Fig. 2) : Ils sont trs puissants et ont une grande capacit de stockage. Ils sont utiliss pour les grandes applications tels que : les besoins de la recherche scientifique, la gestion de grandes entreprises,... Exemple : Le super-calculateur Cray-1 fut le premier ordinateur capable d'effectuer 100 millions d'oprations par seconde. Ce type de calculateur est utilis en particulier en mtorologie et pour des calculs grande chelle.
Fig. 2

I-2- 2 Les mini-ordinateurs : Ils sont de taille et de capacit moyennes, compars aux supercalculateurs. Ils sont conus pour des applications spcialises comme le contrle de machines industrielles complexes. Ils ont t remplacs actuellement par les micro-ordinateurs. I-2- 3 Les ordinateurs personnels (PC) (Fig.3) : Un ordinateur de bureau est compos gnralement dune unit centrale et de priphriques. Il se caractrise par son prix et par sa grande facilit d'utilisation, ce qui lui permet dtre utilis dans tous les domaines dapplication informatique.
Fig. 3

I-2-4 Les ordinateurs portables (Fig.4) : Cest un ensemble dlments logs dans un botier de petite dimension, intgrant lcran, le clavier, lunit centrale et une batterie. Il a lavantage d'tre oprationnel nimporte o. Son prix est gnralement plus lev quun ordinateur de bureau.
Fig. 4

I-2-5 Les ordinateurs de poche (Fig.5) : La miniaturisation des ordinateurs a permis aussi de raliser des ordinateurs de poche tenant dans la main, tout en ayant une grande puissance. Les plus performants de ces ordinateurs possdent des disques durs d'une capacit de stockage gale plusieurs giga-octets et disposent dun ensemble de ressources matrielles et logicielles similaires celles des ordinateurs de bureau, ainsi que des moyens de connexion des rseaux comme Internet.
Fig. 5

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Architecture dun micro-ordinateur

II- Les composants dun ordinateur de bureau


Activit 2
Observez le matriel dans la salle puis dgagez les principaux composants du micro-ordinateur que vous utilisez. Vous remarquez quun ordinateur se compose dune unit centrale et de priphriques.

II-1- Lunit centrale (Fig.6) Activit 3


Ouvrons le botier et dcouvrons l'intrieur de lunit centrale. On y trouve : une boite dalimentation, une carte mre laquelle sont relies par des nappes des priphriques tels que : lecteur de disquettes, lecteur de CD-ROM,...
Fig. 6

II-1-1 Le botier : Cest un botier mtallique ou en plastique contenant les diffrents composants internes. Les lments principaux d'un botier sont caractriss par les formes, les dimensions, le nombre d'emplacements pour les lecteurs, lalimentation, la connectique en faade ainsi que son design et ses couleurs. II-1-2 L'alimentation (Fig.7) : Son rle est de convertir le courant du secteur de 220 volts en un courant continu de 5 et 12 volts avec une puissance qui dpasse actuellement les 250 watts pour alimenter les diffrents lments internes et certains priphriques externes du micro-ordinateur. II-1- 3 Les nappes (Fig.8) : Ces nappes relient les disques et les diffrents lecteurs aux contrleurs intgrs la carte mre. II-1- 4 Les voyants de la face avant : Ils indiquent la mise sous tension de l'unit centrale et lactivation du disque dur. Le bouton de remise zro (Reset) et le verrouillage du clavier sont relis par de petits fils la carte mre. II-1- 5 La carte mre (en anglais motherboard) (Fig.9) : Cest une carte lectronique comportant un circuit imprim et parcourue de circuits, sur laquelle sont fixs le processeur, la mmoire et dautre composants lectroniques (chipset, bios,...). Elle dispose dune srie de connecteurs o on peut brancher divers priphriques.

Fig. 7

Fig. 8

Fig. 9

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Architecture dun micro-ordinateur

II-2- Les priphriques


Dfiniftion : Un priphrique est tout matriel pouvant tre raccord un ordinateur par l'intermdiaire de l'un de ses ports (srie, parallle, USB, firewire, SCSI, ...). On distingue les catgories de priphriques suivantes :

- Les priphriques dentre (clavier, souris, lecteur CD-ROM,...) - Les priphriques de sortie (cran, imprimante,...) - Les priphriques dentre / sortie (lecteur de disquettes, modem,...)

Fig. 10

III- les composants de la carte mre


III-1- Les critres de choix des cartes mres
Le choix de la carte mre conditionne le fonctionnement de tout lordinateur. Cette carte contient des lments intgrs : le chipset, les bus, les ports, l'horloge, la pile du CMOS, le bios,... Elle permet aussi d'interconnecter tous les autres composants : le processeur, la mmoire, le disque dur, la carte graphique, .... Il existe plusieurs faons de caractriser une carte-mre : son facteur d'encombrement, son chipset, son type de support de processeur et le nombre de connecteurs de chaque type.

Fig. 11

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Architecture dun micro-ordinateur

III-2- Les composants de la carte mre


III-2-1 Chipset (Fig.12) : Le chipset (en franais jeu de composants) est un circuit intgr charg dorienter les informations entre les diffrents bus de l'ordinateur afin de permettre tous les lments constitutifs de l'ordinateur de communiquer entre eux.
Fig. 12

III-2-2 La Rom Bios (Fig.13) : La rom bios ("Basic Input/Output System" traduisez "Systme d'entres/sorties basique" est utilis pour permettre le contrle du matriel. Le BIOS est un composant essentiel de lordinateur, il s'agit d'un petit logiciel dont une partie est dans une ROM (mmoire morte, c'est--dire une mmoire qui ne peut pas tre modifie), et une autre partie est dans un EEPROM (mmoire modifiable par impulsions lectriques, d'o le terme flasher pour dsigner l'action de modifier l'EEPROM).
Fig. 13

III-2-3 La mmoire CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) : Ce type de mmoire permet notamment de conserver les donnes ncessaires au dmarrage de l'ordinateur (date, heure, mot de passe, ....). Elle est de faible taille et elle est alimente par une pile intgre la carte mre.

III-2-4 Les bus : Un bus est un ensemble de liaisons physiques (cbles, pistes de circuits imprims, ...) pouvant tre exploites en commun par plusieurs lments matriels afin de communiquer. Un bus sert vhiculer les informations entre les diffrents lments de lordinateur. Il existe diffrents types de bus : le bus processeur et le bus dadresse. Le bus processeur a pour rle de transfrer les donnes du processeur vers la mmoire centrale et inversement. Les bus dadresses sont ddis comme leur nom lindique l'change dadresses entre les diffrents lments de lordinateur.

III-2-5 La mmoire Rom : Cest lacronyme de (Read Only Memory, ou en franais mmoire lecture seule), appele aussi mmoire morte, parfois mmoire non volatile car elle ne s'efface pas lors de la mise hors tension de lordinateur.

III-2-6 Les ports d'entre-sortie : Un port sert connecter des priphriques lordinateur. Il existe plusieurs types dont nous allons dcouvrir quelques uns dans lactivit qui suit :

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Architecture dun micro-ordinateur

Activit
Regardez la face arrire de votre ordinateur et vrifiez o peut-on connecter les priphriques suivants : la souris, le clavier, lcran, le cble rseau, limprimante, ... (Fig.14).

Fig. 14

1) Les ports sries ddis (PS / 2) : Ce sont deux ports ddis pour la souris et le clavier. 2) Les ports sries classiques (Fig.15 et Fig.16) : Les ports sries (galement appels RS232) reprsentent les premires interfaces ayant permis aux ordinateurs d'changer des informations avec le "monde extrieur". Le terme srie dsigne un envoi de donnes via un fil unique : les bits sont envoys les uns la suite des autres. Les ports sries sont gnralement intgrs la carte-mre. Les connecteurs sries possdent gnralement 9 ou 25 broches et se prsentent sous les formes suivantes. (connecteurs DB9 et DB25).

Fig. 15. Port srie DB 9

Fig. 16. Port srie DB25

3) Les ports USB : Le bus USB (Universal Serial Bus, en franais bus srie universel) est bas sur une architecture de type srie. Il s'agit toutefois d'une interface entre-sortie beaucoup plus rapide que les ports sries standards. Il a t labor pour la connexion de plusieurs priphriques. Il existe deux types de connecteurs USB : - Les connecteurs de type A (Fig.17), de forme rectangulaire, utiliss pour des priphriques faible dbit (clavier, souris, webcam, ...).
Fig. 17

- Les connecteurs de type B (Fig.18), de forme carre, utiliss pour des priphriques haut dbit (disques durs externes, scanner,...).

Fig. 18

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Architecture dun micro-ordinateur

La vitesse de transmission des donnes pour la norme USB 1.0 peut atteindre12 Mbits/s en mode haut dbit et 1.5 Mbits/s faible dbit tandis que la norme USB 2.0 peut atteindre jusqu 480 Mbits/s. Le grand avantage est la connexion chaud. 4) Les ports parallles (Fig.19) : Les donnes sont transmises en parallle simultanment sur plusieurs fils. Les ports parallles prsents sur les ordinateurs personnels permettent d'envoyer simultanment 8 bits (un octet) par l'intermdiaire de 8 fils. Il sont gnralement intgrs la carte-mre. Les connecteurs DB25 permettent de connecter un lment extrieur (imprimante par exemple).

Fig. 19. Port parallle DB25

5) Le port Firewire (norme : IEEE 1394) : Il permet de connecter des priphriques (tels que les camras numriques et autres) et de faire circuler des donnes trs haut dbit (entre 100 et 400 Mbits/s pour la norme IEEE 1394a) et en temps rel. Les nouvelles configurations dordinateurs comportent gnralement un ou deux ports firewire. Il existe ainsi des cartes d'extension (gnralement au format PCI) permettant de doter un ordinateur de connecteurs Firewire. Les connecteurs et cbles Firewire sont reprables grce leur forme. La norme IEEE 1394 a dfinit deux types de connecteurs : Les connecteurs 1394a-2000 utiliss sur les camras numriques (Fig.20) . Les connecteurs 1394a-1995 (Fig.21)
Fig. 21 Fig. 20

6) Le port Bluetooth (Fig.22) : Le Bluetooth est une technologie de rseau personnel sans fil (not WPAN pour Wireless Personal Area Network). Il a t mis au point par Ericsson en 1994. Il permet de relier des priphriques (imprimantes, tlphones portables, souris, clavier, etc.) et des ordinateurs entre eux de lordre de quelques dizaines de mtres, en utilisant les ondes radio (dune frquence de 2.4 GHz). Les priphriques ne doivent pas tre obligatoirement en liaison visuelle pour communiquer. La norme IEEE 802.15.1 dfinit le standard Bluetooth 1.x permettant dobtenir un dbit de 1 Mbit/s.

Fig. 22

7) Le port infrarouge : la liaison infrarouge permet une communication sans fils et une distance de quelques mtres avec une dbit pouvant atteindre quelques mgabits par seconde. Cette technologie est largement utilise pour la domestique (tlcommandes) mais souffre toutefois des perturbations dues aux interfrences lumineuses.

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Architecture dun micro-ordinateur

III-2-7- Le processeur

Fig. 23

Fig. 24

1) Prsentation (Fig.23) : L'unit centrale de traitement (CPU : Central Processing Unit), encore dnomme processeur ou microprocesseur, est l'lment de l'ordinateur qui interprte et excute les instructions d'un programme. Il est cadenc au rythme d'une horloge fixe sur la carte mre et dont la frquence dpasse de nos jours les trois Giga-Hertz. 2) Le premier processeur Intel (Fig.24) : Le premier microprocesseur (Intel 4004) a t invent en 1971. Il s'agissait d'une unit de calcul de 4 bits, cadenc 108 kHz. Depuis, la puissance des microprocesseurs augmente exponentiellement.

III-2-8- La mmoire
1) Prsentation : La mmoire est un ensemble de circuits intgrs capable de stocker temporairement des donnes. Elle est caractrise par sa capacit (exprime en mga-octets) et son temps daccs (exprim en nanosecondes). On distingue plusieurs types de mmoire. 2) La mmoire RAM : La mmoire centrale dun ordinateur est compose de circuits appels mmoires vives (RAM : Random Acces Memory). Cest une mmoire dans laquelle doit tre log un programme en cours dexcution ainsi que les variables sy affrant. Une bonne partie du systme dexploitation y est installe ds le lancement de la machine, elles deviennent accs alatoire rapide. Plus la mmoire est rapide et plus vite le processeur est servi. Cest une mmoire volatile; elle devient vide hors tension. Elle se prsente sous forme de petites cartes dextension (appeles Barrettes de mmoire).

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Architecture dun micro-ordinateur

Retenons
Un micro-ordinateur est une machine qui assure le traitement automatiquement de linformation laide de programmes. Chaque ordinateur est compos d'une unit centrale et de priphriques. On distingue les priphriques dentre, les priphriques de sortie et les priphriques dentre/sortie. Le botier renferme lunit centrale, lalimentation et des priphriques internes. La carte mre est une carte lectronique parcourue de circuits, sur laquelle sont fixs la mmoire, le processeur, la Rombios,.. Les ports sont des circuits permettant de connecter des priphriques lunit centrale. Le processeur est le cerveau de lordinateur. Il regroupe plusieurs units tels que lunit arithmtique et logique. Il existe des mmoires volatiles appeles RAM (Fig.25) et des mmoires non volatiles appeles ROM.

Fig. 25 mmoire SDRAM

et

mmoire DIMM

Exercices
Exercice 1 Remplissez le tableau suivant en attribuant chaque lment sa liaison avec la carte mre soit par cble, soit par une nappe et soit directement. Elments Disque dur Bote dalimentation Lecteur de disquettes Haut parleur interne Exercice 2 Tournez le botier de votre ordinateur, puis identifiez les ports disponibles. Exercice 3 Observez lavant de votre ordinateur puis classez ses priphriques par catgorie dans le tableau si-dessous. Priphriques externes Priphriques internes Liaison

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Architecture dun micro-ordinateur

Leon 2 Les priphriques et les supports de stockage


Objectifs spcifiques
Identifier les principaux priphriques dun micro-ordinateur et connatre leurs caractristiques. Identifier les principaux supports de stockage dun micro-ordinateur et connatre leurs caractristiques.

Plan de la leon
I- Les priphriques
1. 2. 3. 4. Prsentation Les priphriques dentre Les priphriques de sortie Les priphriques dentre / sortie

II- Les supports de stockage


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Prsentation Les disquettes Le disque dur Le flash disque Le CD-ROM / CD-R / CD-RW Le DVD La bande magntique La carte mmoire (la mmoire flash)

Retenons Exercices

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Leon 2 Les priphriques et les supports de stockage


I- Les priphriques
I-1- Prsentation
Un priphrique est tout matriel pouvant tre raccord un ordinateur par l'intermdiaire de l'un de ses ports (srie, parallle, USB, firewire, SCSI, ...). On distingue les catgories de priphriques suivantes : Les priphriques d'entre : Ils sont des priphriques capables d'envoyer des informations lunit centrale de l'ordinateur. Exemple (la souris, le clavier,...). Les priphriques de sortie : Ils sont capables dassurer la sortie des informations partir de l'unit centrale . Exemple (lcran, limprimante, ...). Les priphriques d'entre-sortie : Ils sont capables dassurer la sortie des informations partir de lunit centrale et d'en recevoir aussi . Exemple (le lecteur de CD-ROM, le lecteur de DVD-ROM, Le Modem, ...).

I-2- Les priphriques dentre


I-2-1 Le clavier (Fig.1) : Le clavier (en anglais keyboard) est le priphrique dentre principal, Il sert saisir des caractres (lettres, chiffres, symboles ...). Il est gnralement branch l'arrire de l'unit centrale travers un port srie ddi la carte mre.

Fig. 1

I-2- 2 La souris (Fig.2) : La souris (en anglais mouse) est un priphrique de pointage (en anglais pointing device) sert dplacer un curseur sur l'cran et permettant de slectionner, dplacer, manipuler des objets grce des boutons. On appelle ainsi clic l'action consistant appuyer sur un bouton afin d'effectuer une action. il est gnralement branch lordinateur travers un port srie avec ou sans fil.
Fig. 2

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I-2- 3 Le scanner : Un scanner (ou numriseur) est un priphrique d'entre permettant de numriser une image ou un document. On distingue gnralement trois catgories de scanners : Les scanners plat (Fig.3) permettant de numriser un document en le plaant plat contre une vitre. Il s'agit du type de scanner le plus courant. Les scanners main (Fig.4) possdant une taille rduite. Ces scanners doivent tre dplacs manuellement (ou semi manuellement) sur le document, par bandes successives, afin de le numriser en entier. Les scanners par dfilement faisant dfiler le document devant une fente lumineuse fixe afin de le numriser.

Fig. 3

Fig. 4

I-2- 4 Le lecteur de CD-ROM (Fig.5) : Il lit les informations sur les disques compacts (CD). Mais comme son nom lindique, le Compact Disc Read Only Memory (CD-ROM) ne permet pas ni de modifier les informations ni den ajouter. Un rayon laser balaie le disque et extrait les informations sous forme de bits ( 0 ou 1) transmis vers la mmoire centrale. La vitesse avec laquelle le lecteur de CD-ROM lit les donnes sexprime par un chiffre suivi dun X. (Exemple 24 X ou 40X).

Fig. 5

I-2-5 Le lecteur DVD (Fig.6) : Les lecteurs DVD (Digital Versatile Disc) fonctionne comme un lecteur de CD. Mais le DVD-ROM se diffrencie du CDROM par une grande capacit de stockage, obtenue grce une technologie de gravure plus fine. Sa forte capacit intresse encore beaucoup le march de l'informatique.

Fig. 6

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I-2- 6 Le microphone (Fig.7) : Cest un priphrique permettant dintroduire des informations sonores. Il doit tre connect une carte son. I-2- 7 La manette de jeux (Fig.8) : cest un pointeur utilis gnralement pour les jeux vidos. Elle contient plus de boutons qu'une souris.

Fig. 7 : Microphone

Fig. 8 : Manette de jeux

I-2- 8 La webcam (Fig.9) : Cest une petite camra vido branchable sur un PC. Elle peut tre connecte gnralement travers le port USB. Elle permet de capturer des images relles et de les numriser afin dtre traites par ordinateur. I-2- 9 Le stylo optique (Fig.10) : Il sutilise sur un cran ou une table spciale. Le stylo optique permet de slectionner des objets ou de dessiner main leve.

Fig. 9 : Webcam

Fig. 10 : Stylo optique

I-2- 10 Appareil photo numrique (Fig.11) : Il est quip dune mmoire pour stocker les photos. Pour transfrer ces photos vers lordinateur, on doit le brancher ce dernier grce un connecteur.

Fig. 11

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Activit 1
Aid par votre professeur; tablissez un tableau reprsentant les priphriques dentre et leurs caractristiques (modle, raccordement, . ) dun micro-ordinateur du laboratoire. Priphrique Caractristique

I-3- Les priphriques de sortie


I-3- 1 Lcran (ou moniteur) : Cest le priphrique d'affichage de l'ordinateur permettant de visualiser les donnes. On distingue deux types d'cran : Les crans tube cathodique (CRT pour Cathod Ray Tube) (Fig.13), quipant la majorit des ordinateurs de bureau. Il s'agit de moniteurs volumineux et lourds, possdant une consommation lectrique importante. Les crans cristaux liquides (LCD pour Liquid Crystal Display) (Fig.12) quipant la totalit des ordinateurs portables, et actuellement beaucoup dordinateurs de bureau. Un moniteur est caractris essentiellement par sa taille: cest la longueur de la diagonale de lcran. Elle s exprime en pouces (un pouce quivaut 2,54 cm). On trouve des crans 15, 17, 19 , 21 pouces et plus.

Fig. 12

Fig. 13

I-3- 2 L'imprimante : Limprimante (printer) est un priphrique permettant de faire sortir des donnes de lordinateur sur papier. Il existe trois types d'imprimantes : L'imprimante matricielle (galement appele imprimante aiguilles). L'imprimante jet d'encre et imprimante bulles d'encre (Fig.15). L'imprimante laser (Fig.14).

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Ces imprimantes sont gnralement caractrises par : la vitesse d'impression : gnralement en pages par minute (ppm). la rsolution exprime en points par pouces (ppp ou dpi). I-3- 3 La table traante (Fig.16) : Elle permet de tracer des graphiques sur plusieurs types de papier et en plusieurs formats de A0 A4 la diffrence dune imprimante ordinaire. Ce priphrique est utilis dans la CAO (Conception Assiste par Ordinateur) et dans le DAO (Dessin Assist par Ordinateur). La tte dimpression de la table traante est forme gnralement par des stylos encre.

Fig. 14

Fig. 15

Fig. 16

I-3- 4 Les haut-parleurs (Fig.17) : Ce sont des enceintes qui permettent de reproduire le son. Elles sont caractrises par la puissance de sortie, mesure en Watts.

Fig. 17

I-3- 5 Le vido projecteur (Fig.18) : Ce priphrique permet de projeter le contenu de lcran sur un cran de dimensions plus grandes. Il est utilis gnralement dans lEAO (Enseignement Assist par Ordinateur).
Fig. 18

Activit 1
Aid par votre professeur; tablissez un tableau comparatif des trois types dimprimantes, reprsentant les points suivants : les avantages et les inconvnients de lune par rapport lautre. les caractristiques de chacune.

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I-4- Les priphriques dentre/sortie


I-4- 1 Le lecteur de disquettes : On trouve gnralement un lecteur de disquettes dans une machine, il permet de lire et dcrire sur des disquettes, mme si cela peut paratre dmod l'poque du multimdia. On distingue les lecteurs de disquettes suivants : Les lecteurs de disquettes 31/2 (Fig.19) (pour disquette 31/2). Les autres lecteurs de disquettes : Zip, JAZ, Streamer pour des disquettes de capacit importante.

Fig. 19

I-4- 2 Le graveur de CD ou de DVD : Aujourd'hui, pour choisir un graveur de CD ou de DVD, vous devez penser l'interface (IDE, SCSI ou USB), la vitesse de gravure (32X, 48X, 52X ou plus) en CD-R (CD-ROM normal)et DVD + - R / RW et la possibilit ventuelle de graver les CD-RW (CD 'Rewriteable': CD rinscriptible environ 1000 fois) et le DVD+ - RW . I-4- 3 Le modem : On distingue deux types de modem : Un modem interne (Fig.20) se prsente sous forme de carte introduite dans lun des connecteurs dextension de la carte mre. Le modem externe (Fig.21) est un petit botier reli au micro ordinateur. Il sert transmettre ou recevoir des donnes entre deux ordinateurs en utilisant les lignes tlphoniques. Avec un modem, on peut envoyer des fax ou des courriers lectroniques, ou surfer sur le web. Un modem est caractris par le taux de transfert des informations. Un modem de 56 k a une vitesse de 56 kbits/s (ou baud).

Fig. 20 : Modem interne

Fig. 21 : Modem externe

II- Les supports de stockage


II-1- Prsentation (Fig.22)
Les supports de stockage (mmoires de masse ou mmoires auxiliaires) permettent de stocker les donnes dune faon quasi permanente. Ce sont des supports physiques sur lesquels sont conserves des donnes. Ces supports peuvent tre transports dun ordinateur un autre. Un disque dur, une disquette, un CD-ROM,... constituent des supports de stockage.

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Lunit de mesure de la capacit de stockage dune mmoire de masse est loctet. Un octet est form de huit bits (binary digit) qui sont les plus petites parties de l'information pouvant tre traites par lordinateur. Un bit peut prendre la valeur 1 ou la valeur 0. Les multiples de loctet sont : le Kilo Octet (1 Ko = 1024 octets), le Mega Octet ( 1 Mo = 1024 Ko) et le Giga Octet (1 Go = 1024 Mo)

Fig. 22

II-2- Les disquettes (Fig.23 et Fig.24) : Les disquettes existent sous forme de disque souple, capable de conserver une aimantation en l'abscence d'un champ magntique. Les donnes sont crites sur le disque par la tte de lecture / criture de lunit de disquette. Notons que pour utiliser une disquette, lordinateur devra tre quip du lecteur appropri.

Fig. 23

Fig. 24

II-3- Disque dur (fig.25) : Principale mmoire de stockage permanent de lordinateur.


Physiquement, cest un empilement de disques magntiques. En gnral, le disque dur est le support sur lequel les systmes d'exploitation et les logiciels divers que vous utilisez sont installs, ainsi que vos fichiers personnels. Un disque dur se caractrise par : sa capacit de stockage : cest la quantit de donnes quil est capable de stocker . Elle se mesure en Gigaoctets (Go). son temps daccs : Il spcifie le temps qui scoule entre le moment o vous demandez une information au disque et celui o il la fournit. Il se mesure en milli-secondes. Une valeur type tant de 10 ms. Fig. 25 Sa vitesse de rotation est mesure en tours par minute.

II-4- Le flash disque (flash disk) (Fig.26) : C'est la nouvelle gnration de support de
stockage amovible, comme un disque dur mais externe, de faible taille. Il possde les mmes caractristiques quun disque dur. Il ne peut tre consult qu partir dun port USB.

Fig. 26

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II-5- Le disque laser (Compact Disk)(Fig.27): Cest un support de stockage optique, il est devenu le support indispensable dans le monde de linformatique et de laudiovisuel. il se trouve sous forme de : CD-ROM, CD-RW et CD-AUDIO. Sa capacit est de lordre de 640 Mo et plus. Il se caractrise par son temps de transfert de donnes lev, par son prix trs bas et par sa dure de vie assez longue. comme la disquette, le disque laser ne peut tre consult qu partir dun lecteur CD ou un graveur CD.

Fig. 27

II-6- Le DVD (Digital Versatile Disc) : Comme le disque laser mais avec un capacit plus
grande qui est de lordre de quatre Giga Octets (4 Go), il se trouve sous forme de DVD-ROM et DVDRW. Il ne peut tre consult qu partir dun lecteur DVD ou dun graveur DVD.

II-7- La bande magntique (Fig.28): ce genre de support est utilis


pour le stockage de grande quantit dinformations (archives). Linconvnient de ce type de support est que le mode daccs est squentiel.
Fig. 28

II-8- Le streamer (Fig.29) : Il se trouve sous forme de cassette


magntique, dot dune capacit de stockage importante. Le streamer est aujourdhui lun des supports de stockage le plus fiable. Notons que pour utiliser une cassette streamer, lordinateur devra tre quip dun lecteur appropri.

Fig. 29

II-9- Le carte mmoire (Fig.30) : Il existe un grand nombre de formats de cartes mmoires non compatibles entre-eux. La carte mmoire a les mmes caractristiques quune mmoire vive mais les donnes ne se perdent pas lors dune mise hors tension, c'est dire que cest une mmoire flash semi conducteurs, non volatile et rinscriptible. Fig. 30 En raison de sa durabilit et de sa vitesse leve, la carte mmoire est idale pour de nombreuses applications (les appareils photos numriques, les tlphones cellulaires, les imprimantes, les ordinateurs portables, les baladeurs mp3,...). Parmi les formats de cartes mmoire on trouve les cartes Compact Flash, les cartes Memory Stick, les cartes SmartMedia et les cartes MMC (MultimediaCard),...

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Retenons
Les priphriques sont de trois types : priphriques dentre, priphriques de sortie et priphriques dentre/ sortie. Les priphriques dentre : Ils permettent la lecture ou l'entre de donnes pour tre ensuite traites. Comme exemple, on cite : le clavier, la souris, les lecteurs de format 51/4 (CD-ROM et DVD), le microphone, le scanner, la webcam,... Les priphriques de sortie : Ils sont utiliss pour l'criture ou la sortie de donnes. Comme exemple, on cite : lcran, limprimante, la table traante, le haut-parleur, le vido projecteur,... Les priphriquesdentre/ sortie : Ils permettent de transfrer des donnes dans les deux sens, en entre ou en sortie. On en cite les lecteurs de disquettes format 31/2 (lecteurs de disquettes 31/2 , Zip et JAZ.), les graveurs CD-ROM et DVD, le modem,... Les mmoires de masse appeles aussi mmoires auxiliaires sont des supports de stockage non volatiles. On distingue les supports magntiques (les disquettes, les streamers et les bandes magntiques) et les supports optiques (disque laser) et les supports lectroniques (carte mmoire, flash disk) etc..

Exercices
Exercice 1 Classez les mots suivants dans le tableau ci-dessous o on mettra les priphriques dentre dans la premire colonne, les priphriques de sortie dans la 2me et les priphriques dentre/sortie dans la 3me. Lecteur DVD Imprimante CD-ROM Souris Graveur Microphone Moniteur WebCam lecteur de disquettes Flash disque Haut-parleur

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Exercice 2 Soit un micro-ordinateur contenant un port parallle, deux ports sries, deux ports USB, une carte son, une carte rseau, une carte graphique avec sortie TV. Mettez une croix (X) devant le port qui correspond au priphrique.
Port parallle Imprimante Ecran Haut parleur Souris Disque flash Port srie Port USB

Exercice 3 Soient les units de mesure suivantes : pixel, octet, watt, baud, ppm, cps, kbs, pouce. Remplissez la 3me colonne du tableau ci-dessous par l'unit de mesure correspondante. Elment Imprimnate matricielle Ecran Disque dur Modem Haut parleur Imprimante laser Exercice 4 Quels sont les principaux avantages dun disque dur par rapport : 1- une disquette 2- une bande magntique 3- un disque laser Exercice 5 Remplissez le tableau ci-dessous en attribuant chaque priphrique les caractristiques demandes. Priphriques Disquette Flash disque RAM Disque dur DVD Unit de mesure Fixe/amovible Volatile/Permanante Caractristique Vitesse dimpression Taille Capacit Dbit Puissance Vitesse dimpression Unit de mesure

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CHAPITRE

Chapitre 3
Systmes dexploitation

Objectifs :
Dfinir le rle et les fonctionnalits dun systme dexploitation Utiliser les principales fonctions dun systme dexploitation

Plan du chapitre :
Leon 1 : Prsentation et services Leon 2 : Concepts de base Leon 3 : Utilisation pratique du systme dexploitation Exercices

Systmes dexploitation

Le systme dexploitation joue un rle central dans le fonctionnement de tout ordinateur. Il sagit dun ensemble de logiciels qui vont se mettre au service des logiciels applicatifs (un traitement de texte, un navigateur Internet,) afin de rendre possible lexcution simultane de ses derniers. Ils permettent aussi de faciliter le partage des ressources dun ordinateur comme la mmoire centrale, le processeur, le disque dur, etc. Ce chapitre prsente dabord les services rendus par un systme dexploitation. Ensuite, laccent est mis sur ses concepts fondamentaux. En dernier lieu, certains aspects parmi les plus usuels de lutilisation des systmes dexploitation Microsoft Windows (du monde des logiciels payants) et GNU/Linux (du monde des logiciels libres) sont introduits.

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Systmes dexploitation

Leon 1 Prsentation et services

Objectifs spcifiques
Lobjectif de cette leon est de dfinir la notion de systme dexploitation et de prsenter les services de base quil offre.

Plan de la leon
I Dfinition dun systme dexploitation II Services offerts par un systme dexploitation 1. La gestion et le partage des ressources matrielles 2. Gestion des ressources logicielles et le service multi-tches 3. Gestion des sources de donnes (fichiers et rpertoires) 4. Gestion du dialogue avec lutilisateur Retenons

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Systmes dexploitation

Leon 1 Prsentation et services


I Dfinition dun systme dexploitation
Un systme dexploitation dun ordinateur peut tre dfini, de prime abord, comme tant lensemble des logiciels qui permettent un usager dexploiter les potentialits de cet ordinateur en termes de stockage dinformations, de calcul, de traitements divers ou de communications rseaux. On peut alors dire quen absence du systme dexploitation, un ordinateur sapparentera un agrgat de composants lectroniques nayant aucune utilit. Un systme dexploitation possde souvent une structure assez complexe ; mais nous pouvons dire dune manire assez sommaire quil est compos dun noyau (kernel en anglais) et dun grand nombre de librairies et dutilitaires cohrents et complmentaires les uns aux autres. Le noyau est la partie qui est intimement lie au matriel et qui assure le dialogue avec ce dernier. Les librairies et les utilitaires grent eux plutt les services offerts aux applications et aux usagers. La figure 1 illustre le positionnement et la structure dun systme dexploitation.
Fig. 1 : Positionnement et structure dun systme dexploitation

Voici quelques exemples de systmes dexploitation : La famille Microsoft Windows (98, 2000, Millnium, XP, ) pour les ordinateurs personnels (PC) Les distributions Linux (Fedora, Redhat, Novell/Suse, Mandriva, ) pour les ordinateurs personnels (PC) Le systme MacOS pour les micro-ordinateurs du type Macintosh Le systme Solaris ddi principalement aux stations de travail de la marque Sun Microsystems. Le systme AIX pour la gamme mini et gros ordinateurs dIBM.

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Systmes dexploitation

Notons que, nombreux systmes dexploitation partagent la mme structure dite UNIX qui, lorigine, a t dveloppe dans les laboratoires Bell de AT&T au dbut des annes 1970 aux Etats Unis. De part sa notorit, ce systme a t adopt par divers diteurs. GNU/Linux, un descendant direct de ce systme est un exemple en la matire. Son noyau a t cr en 1991 par le jeune tudiant finlandais Linus Torvalds. Il prsente la particularit dtre gratuit et de source libre (open-source). Ceci veut dire quon peut lobtenir sans frais et avec les codes sources complets des programmes qui ont servi le programmer. Cette option permet aux utilisateurs dapporter des modifications et des amliorations au systme.

II Services offerts par un systme dexploitation


Les principaux services offerts par un systme dexploitation sont : II-1 La gestion et le partage des ressources matrielles Le systme dexploitation est responsable du dialogue avec toutes les ressources matrielles de lordinateur (le processeur central, la mmoire vive, le disque dur, la carte graphique, le modem...). Il permet galement de grer les priphriques dun ordinateur en facilitant leur installation, leur configuration, leur mise niveau ou leur suppression. Les priphriques sont souvent grs travers des modules logiciels appels pilotes (drivers en anglais). Par ailleurs, le systme dexploitation assure le partage de ces ressources par les diffrents programmes applicatifs qui sont en excution.

Activit 1
Listez les ressources matrielles de votre ordinateur. Indications : Poste de travail puis Proprits Matriel puis Gestionnaire des priphriques

Fig. 2 : Vue du gestionnaire de priphriques

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Systmes dexploitation

II-2 Gestion des ressources logicielles et le service multi-tches Le systme dexploitation facilite la gestion des ressources logicielles en apportant lutilisateur laide convenable linstallation, la configuration, la mise jour et la dsinstallation cohrente des logiciels auxquels il a recours sur son ordinateur. Par ailleurs, dans le cas o un utilisateur serait amen lancer lexcution simultane de plusieurs logiciels, le systme dexploitation assurera, via ce quon appelle le service muti-tches, le droulement cohrent de ces logiciels. Il sagit en gnral dun pseudo-paralllisme puisque le systme dexploitation ne fait que partager le temps dun unique processeur central entre les diffrents programmes concurrents.

Activit 2
Listez les programmes installs sur votre ordinateur. Indications : - Menu Dmarrer, Puis Paramtres. - Panneau de configuration, puis Ajout/suppression de programmes.

Fig. 3 : Vue sur la configuration des programmes

II-3 Gestion des sources de donnes (fichiers et rpertoires) Les fichiers sont des structures qui permettent de stocker les donnes des utilisateurs sur les priphriques de stockage. Ils sont en gnral organiss en rpertoires. Le systme dexploitation offre les services de cration, de mise jour et de suppression de fichiers et de rpertoires. Le service responsable de cette gestion est appel le systme de gestion de fichiers. Le systme de gestion de fichiers offre galement les services de partitionnement du disque dur (dcoupage physique du disque en plusieurs espaces) et de recherche de fichiers. Ces services sont utiles surtout dans le cas de gros volumes de donnes. Les versions rcentes de systmes dexploitation intgrent les services de gravure sur CD ou sur DVD et de reconnaissance darborescences de donnes partir de cls USB.

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Systmes dexploitation

II-4 Gestion du dialogue avec lutilisateur Il sagit du service le plus visible du systme dexploitation. En effet, les systmes dexploitation offrent souvent des interfaces graphiques sous la forme dun bureau de travail permettant dorganiser laccs aux applications et aux ressources priphriques. Linterface utilisateur permet galement de faciliter la configuration de ces ressources. En plus des interfaces graphiques qui amnent un confort dexploitation incontestable mais qui exigent une carte graphique, les systmes dexploitation offrent galement des interfaces en mode texte (commandes MS-DOS, commandes Shell Linux, ... ) qui peuvent tre sollicites pour certains usages spcifiques. La leon III vous fournira davantage dinformations relatives lutilisation de linterface graphique.

Activit 3
Lancez linterface en mode texte (linvite de commandes) sous Windows Changez la date avec la commande MS-DOS date. Vrifiez que cette nouvelle date est prise en compte. Indications : - Menu Dmarrer puis Accessoires - Lancez Invite de commandes

Fig. 4 : Invite de commandes

Retenons
Un systme dexploitation est un ensemble de programmes ncessaires au dmarrage et lutilisation dun ordinateur. Le systme dexploitation offre un ensemble de fonctionnalits qui incluent la gestion et le partage des ressources matrielles, la gestion des ressources logicielles, la gestion des fichiers et la gestion du dialogue avec lutilisateur.

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Systmes dexploitation

Leon 2 Concepts de base


Objectifs spcifiques
Lobjectif de cette leon est de prsenter les concepts de base sur lesquels repose un systme dexploitation.

Plan de la leon
I Les fichiers et les rpertoires II Les processus III Les utilisateurs

Retenons

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Systmes dexploitation

Leon 2 Concepts de base


Le systme dexploitation est un logiciel complexe dont la conception repose sur un ensemble de concepts dont les plus pertinents sont les suivants :

I- Les fichiers et les rpertoires


Un fichier est une structure qui permet de stocker des donnes ou des programmes sur un support physique. Souvent un fichier possde un nom sous la forme nom.extention. Lextension sert identifier les types de fichiers. Lextension html, par exemple, dsigne des pages web, lextension doc dsigne des documents produits avec le logiciel du traitement de textes Microsoft Word. Extension html gif txt exe bat doc mdb pas Page web Fichier image Fichier texte Programme excutable Fichier de commandes excutable Document Microsoft Word Fichier de base de donnes Microsoft Access Fichier de code source Pascal
Fig. 1 : Extension de fichiers

Type du fichier

Plusieurs fichiers peuvent tre stocks dans un rpertoire ou encore un dossier. Un rpertoire peut contenir galement aussi bien des fichiers que dautres dossiers appels sousrpertoires. On parle ainsi darborescence de rpertoires.

Activit 4
Lancez lExplorateur Windows et explorez lorganisation des fichiers de votre disque dur C :\. Indications : - Menu Dmarrer, puis Programmes, puis Accessoires - Lancez lexplorateur Windows Astuce : Il est galement possible de lancer lexplorateur en appuyant simultanment sur la combinaison (touche Windows + le caractre e ).

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Systmes dexploitation

Nom dun rpertoire

Nom dun fichier Rpertoire courant

Fig. 2 : Vue de lexplorateur de fichiers

II- Les processus


Un processus est un programme en cours dexcution. Un systme dexploitation en fonctionnement sapparente une usine processus partageant les ressources de la machine (processeur, mmoire, ). On distingue deux types de processus : les processus systme qui font partie du systme dexploitation lui-mme (par exemple les processus internes chargs de la gestion de la mmoire centrale). les processus applicatifs qui correspondent des applications lances par les utilisateurs pour accomplir certaines tches (applications de bureautique telles que Microsoft Word, Adobe Acrobat Reader , ).

Activit 5
Listez tous les processus actifs du systme. Indications : - Appuyez sur la combinaison de touches CRTL-ALT, puis choisissez Gestionnaire des tches, puis appuyez sur longlet Processus .

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Systmes dexploitation

Fig. 3 : Vue du gestionnaire des tches

On remarque bien dans cette liste le processus WINWORD.EXE qui correspond au logiciel Microsoft Word. Les autres processus correspondent plutt des processus systme.

III- Les utilisateurs


Le concept dutilisateur dans un systme dexploitation est trs important. On travaille toujours sur ordinateur sous lidentit dun utilisateur donn. Plusieurs utilisateurs peuvent dans certains cas se connecter simultanment sur la mme machine (Ce cas de figure correspond ce que lon appelle le mode multi-utilisateurs). Un utilisateur correspond alors un contexte de travail propre et qui est initi ds louverture dune session de travail. Les utilisateurs possdent chacun son identit systme, son mot de passe et son rpertoire de travail. Dans tous les systmes dexploitation, on distingue un utilisateur particulier, souvent appel super-utilisateur qui possde tous les droits dadministration de lordinateur (Gestion dautres utilisateurs, Installation/dsinstallation de matriels, Mise jour du systme, ). Cet utilisateur sappelle Administrateur sur les plates-formes Windows et root sur les environnements UNIX/Linux. La notion de groupe est utilise dans les systmes dexploitation afin dorganiser les utilisateurs et de faciliter leur gestion. De manire plus prcise, un groupe est constitu par des utilisateurs qui sont senss exploiter les mmes applications et les mmes ressources du systme.

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Systmes dexploitation Activit 6


Crez un nouvel utilisateur. Indications : - Demarrer / panneau de configuration - Outils dadministration / Gestion de lordinateur - Utilisateurs et Groupes locaux puis utilisateur - menu Action / Nouvel utilisateur.

Fig. 4 : Cration dun nouvel utilisateur

- Saisissez le nom de lutilisateur et assignez lui un mot de passe. - Quittez la session et connectez-vous avec cette nouvelle identit.

Retenons
- Un fichier est une structure qui permet de stocker des donnes ou des programmes sur un support physique. - Un rpertoire est une structure qui permet dorganiser de manire hirarchique des sous-rpertoires ou des fichiers. - Un processus est un programme en cours dexcution. - Un utilisateur correspond une identit sous laquelle le systme dexploitation le reconnat ds louverture dune nouvelle session de travail. - Un groupe correspond un ensemble dutilisateurs travaillant ensemble sur les mmes applications.

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Systmes dexploitation

Leon 3 Utilisation pratique du systme dexploitation


Objectifs spcifiques
Lobjectif de cette leon est dapprendre lutilisation pratique dun systme dexploitation et de prsenter les services de base quil offre.

Plan de la leon
I Le bureau II Le menu Dmarrer ou lanceur III La barre des tches IV Configuration des proprits daffichage V Panneau de configuration VI. Lancement de programmes VII Fichiers et rpertoires 1. Exploration de larborescence des fichiers et rpertoires 2. La gestion des fichiers 3. La gestion des rpertoires 4. La recherche des fichiers et des dossiers Retenons Exercices

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Systmes dexploitation

Leon3

Utilisation pratique du systme dexploitation

Nous introduisons dans cette leon quelques aspects parmi les plus usuels de lutilisation quotidienne des deux systmes dexploitation Microsoft Windows XP et GNU/Linux.

I. Le bureau
Le bureau est une interface graphique qui facilite laccs aux applications et aux services du systme dexploitation. Il est prsent dans tous les systmes dexploitation modernes et offre peu prs les mmes services. Il est lanc automatiquement au dmarrage de la machine. Les composants importants du bureau sont : - Poste de travail : Ce composant permet daccder aux divers priphriques de votre machine (lecteurs disques, lecteurs CD-ROM, unit disquette). - Voisinage rseau : Ce composant permet daccder aux ordinateurs du voisinage dans le cas dun fonctionnement en rseau. Il permet galement de configurer les paramtres rseau de lordinateur. - Mes Documents : Ce rpertoire, spcifique MS Windows, est lendroit de stockage par dfaut de tout nouveau document cr par un utilisateur. - Navigateur web (Internet Explorer dans le cas de Windows ou de FireFox/Mozilla dans le cas de Linux) : Il sagit dun raccourci permettant un accs rapide au navigateur. - Corbeille : Ce composant permet de collecter tout fichier effac permettant ainsi une ventuelle restitution. - Menu dmarrer ou lanceur : Ce composant important permet lutilisateur de dmarrer les programmes et les outils dadministration et de configuration du systme.

Poste de travail Voisinage rseau

Barre des tches

Menu Dmarrer Fig. 1 : Bureau du Windows XP

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Systmes dexploitation

Poste de travail

Voisinage rseau

Barre des tches Menu Dmarrer

Fig. 2 : Bureau de Linux

II- Le menu dmarrer ou lanceur


Ce composant du bureau permet daccder toutes les options, programmes et contrle du systme dexploitation. Il est trs utile et il est important de bien apprendre son utilisation.

Fig. 3 : Lanceur de Microsoft Windows XP

Fig. 3 bis : Lanceur dune distribution de GNU/Linux

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Systmes dexploitation

III- La barre des tches


La barre des tches permet de montrer les applications en cours dexcution et de passer facilement de lune lautre (en cliquant dessus). Par exemple, suite au lancement du logiciel Paint, une zone correspondante cette application est apparue dans la barre des tches comme le montre la figure ci-dessous.

Fig. 4: Barre des tches

IV- Configuration des proprits daffichage


Pour pouvoir accder aux proprits de laffichage, il faut cliquer sur le bouton de droite directement sur le bureau et choisir Proprits dans le menu dfilant. Les proprits de laffichage permettent de : Modifier limage darrire-plan de votre bureau (Onglet Bureau) Modifier lcran de veille (Onglet cran de veille) Changer la rsolution daffichage (Onglet Paramtres)

Onglet Bureau Il est possible de changer limage de votre bureau. Vous choisissez limage qui vous convient le mieux. Si aucune image ne vous intresse, vous pouvez choisir vous-mme une image que vous avez dans votre ordinateur. Pour se faire, vous devez appuyer sur Parcourir et aller chercher limage lendroit o elle est situe dans votre ordinateur. Loption position vous permet de positionner votre image. Trois choix sont possibles: tirer, Centrer et Mosaque.
Fig. 5 : Configuration de larrire plan sous Windows XP

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Systmes dexploitation

Fig. 5 bis: Configuration de larrire plan sous Linux

Activit 7
Modifiez lcran de fond de votre bureau.

Onglet Ecran de veille Vous pouvez changer lcran de veille par dfaut de votre ordinateur par le contenu disponible qui vous convient. Il est important de noter que vous pouvez dfinir le temps pendant lequel Windows commencera afficher lcran de veille. Par exemple, si vous avez spcifi 10 minutes, alors aprs 10 minutes dinactivit, Windows affichera lcran de veille afin de ne pas altrer votre moniteur.
Fig. 6: Configuration de lcran de veille

Activit 8
Dfinissez un nouvel cran de veille affichant le mot Informatique aprs 5 minutes dinactivit.

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Onglet Paramtres Longlet paramtres est trs important, car il permet daccder aux options de votre carte graphique. Ainsi, vous pouvez changer la rsolution de votre cran. Conseil pour le paramtrage : cran 15 pouces 17 pouces 19 pouces
Fig. 7: Configuration de la rsolution de lcran

Rsolution 800 X 600 1024 X 768 1600 X 1200

Couleur 32 bits 32 bits 32 bits

V- Panneau de configuration
Le panneau de configuration est une interface qui regroupe les outils dadministration et de la configuration du systme. Sous les systmes Windows XP, ce panneau de configuration est accessible partir du menu Dmarrer. Un aperu du panneau de configuration est montr dans la figure 8

Fig. 8: Panneau de configuration de Windows XP

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Systmes dexploitation
Ci-aprs, un rsum des fonctions de certaines de ces icnes est donn. Ce bouton vous permet de vous connecter avec votre nom dutilisateur et un mot de passe. Vous pouvez changer votre mot de passe et le nom dutilisateur partir de ce bouton. Ce bouton permet de faire des modifications laffichage de votre bureau de travail. Permet de faire linstallation de nouveaux priphriques tels que limprimante, graveur, etc. Permet de faire linstallation (Ajout) de nouvelles applications ou la suppression de programmes existants. Permet de modifier la langue du clavier ainsi que la vitesse du curseur. Permet de faire la configuration pour les connexions rseau.

Permet dajuster lheure et la date de lordinateur. Permet de faire la configuration des imprimantes et tlcopieurs. Permet la configuration de laccs Internet. Permet de personnaliser la barre de tche et le menu Dmarrer. Permet de modifier les options du modem. Permet de modifier les options rgionales et linguistiques de Windows. Il permet par exemple lajout du support de la langue arabe. Permet de faire la configuration des scanneurs ou des appareils photo. Permet de faire la configuration de la souris, tel que les boutons gauche/droite.
Fig. 9 : Fonction des icnes du panneau de configuration

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Systmes dexploitation

Les fonctions qui sont listes dans le tableau prcdent ont leurs quivalents dans la distribution Linux Suse de Novell. La figure 9 bis correspond au centre de configuration KDE permettant daccder ces fonctions.

Fig.9 bis : Panneau de configuration de Linux

Activit 9
Changez lheure partir du panneau de configuration de Windows XP. Indications : - Lancez le panneau de configuration partir du Menu Dmarrer/Option Paramtres. - Slectionnez Date et Heure, la boite de dialogue suivante apparatra. - Modifiez lheure et cliquez sur OK.

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Systmes dexploitation

Fig.10: Modification de lheure

VI- Lancement de programmes


Il y a plusieurs manires de lancer (ou dmarrer) un programme. La manire la plus courante consiste utiliser le menu dmarrer (le lanceur). On slectionne Programmes, puis on choisit le programme dmarrer. Il est toutefois possible de lancer un programme partir dun raccourci se trouvant sur le bureau. Il est galement possible de dclencher le dmarrage dun programme en cliquant simplement deux fois sur lun des fichiers de donnes construit par ce programme. Une fois que vous avez dmarr un programme, un bouton le reprsentant apparat dans la barre des tches. Pour passer dun programme en cours dexcution un autre, cliquez sur le bouton correspondant dans la barre des tches.
Fig..11: Lancement du programme MediaPlayer sous Windows

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Systmes dexploitation

Afin de quitter un programme, il suffit de cliquer sur Quitter du menu Fichier de ce programme. Il est galement possible de quitter un programme en cliquant sur mit droite de la barre de titres. Par ailleurs, nous disposons dans la barre de titres les boutons suivants : - Le bouton permet de rduire la fentre un bouton sur la barre des tches. - Le bouton - Le bouton permet dafficher la fentre en plein cran. permet de rtablir la taille prcdente de la
Fig.12: Windows Media Player

se trouvant lextr-

fentre une fois agrandie

VII- Fichiers et rpertoires


VII-1 Exploration de larborescence des fichiers et rpertoires Lexplorateur de Windows est le programme qui permet dafficher lorganisation arborescente de lensemble des fichiers et des rpertoires contenus dans un support de stockage. Lexplorateur de Windows est accessible partir du menu dmarrer en dveloppant les options Programmes, puis Accessoires. Il est galement possible de le lancer en pointant sur le bouton Dmarrer et en cliquant sur le bouton droit de la souris.

Fig.13: Lancer lexplorateur

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Fig. 14: Explorateur Windows

VII-2 La gestion des fichiers Plusieurs oprations peuvent tre effectues sur un fichier. On recense parmi elles : la le la le duplication (copier/coller) dplacement (couper/coller) suppression (supprimer) renommage (renommer),

0 Fig.15: Gestion des fichiers

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Activit 10
Editez les proprits dun fichier. Il sagit dun ensemble dinformations sur le fichier (type, taille, emplacement, date de cration, de modification et du dernier accs). Indications : - Lancez lexplorateur Windows et localisez un fichier de votre choix. - Cliquez sur le bouton droit et slectionnez Proprits. - La boite de dialogue devra vous fournir les proprits de votre fichier.

Fig. 16: Proprits dun fichier

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Systmes dexploitation

Activit 11
Toujours partir de lexplorateur, pointez un fichier de votre choix et ralisez les manipulations suivantes : - Crez un raccourci Bureau sur le fichier - Copiez ce fichier vers le rpertoire Mes Documents

VII-3 La gestion des rpertoires De manire analogue aux oprations appliques sur les fichiers, plusieurs oprations peuvent tre effectues sur un rpertoire. On recense parmi elles : la duplication (copier/coller), le dplacement (couper/coller), la suppression (supprimer), le renommage (renommer),

Activit 12
Crez un nouveau rpertoire appel MonRep dans le rpertoire Mes Documents. Indications : - Lancez lexplorateur Windows et se placer dans le rpertoire Mes Documents - Se positionner dans la partie droite de lexplorateur, cliquez sur le bouton droit et slectionnez Nouveau puis Dossier.

Fig.17: Cration dun nouveau dossier

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Activit 13
Lobjectif de cette activit est la pratique de quelques oprations lies la gestion des rpertoires Indications : - Choisissez le rpertoire MonRep cr dans lactivit prcdente et le copiez sur une disquette. - Renommez le dossier MonRep contenu dans la disquette sous le nom MonNouveauRep - Copiez le dossier MonRep sur le Bureau (En utilisant Copier/coller) - Supprimez le dossier MonNouveauRep de la disquette - Crez successivement les rpertoires suivants sous le rpertoire MonRep : Cours, Exercices.

VII-4 La recherche des fichiers et des dossiers La recherche de fichiers et de dossiers est une fonctionnalit importante dans la mesure o elle permet de localiser rapidement ces ressources sur les supports de stockage. Sous Windows, la recherche peut seffectuer en fonction de plusieurs critres dont : Le nom du fichier ou du rpertoire : Il est possible dutiliser les caractres jokers * et ?. Lastrisque (*) permet de remplacer un ensemble de caractres et le point dinterrogation (?) permet de remplacer un seul caractre. La date de modification du fichier. La taille. La procdure de recherche se fait de la manire suivante : 1. A partir du menu Dmarrer, pointez sur Rechercher, puis cliquez sur Des fichiers ou des dossiers. 2. Rpondez la question Que voulez-vous choisir ? en cliquant sur les fichiers et tous les dossiers. 3. Tapez le nom complet ou une partie du nom dans le formulaire de recherche, puis cliquez sur Rechercher. Les rsultats de la recherche safficheront dans la partie droite de la fentre.

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Fig. 18: Recherche des fichiers ou dossiers

Activit 14
Lobjectif de cette activit est la pratique de quelques oprations lies la recherche de fichiers en fonction de divers critres. Indications : - Recherchez tous les documents (ou fichiers ) Microsoft Word (extension .doc) prsents sur votre disque C. - Recherchez tous les fichiers (quelque soit leurs types) qui ont t modifis depuis 2 jours. - Recherchez tous les fichiers (quelque soit leurs types) dont la taille dpasse les 10 Mo.

Retenons
- Le bureau est une interface graphique qui facilite laccs aux applications et aux services du systme dexploitation. Le bureau offre notamment un lanceur (le menu dmarrer) permettant de lancer des programmes. - Le panneau de configuration est une interface qui regroupe les outils dadministration et de configuration du systme. - Lexplorateur est un programme qui permet dafficher lorganisation arborescente de lensemble des fichiers et des rpertoires contenus dans un support de stockage. Il permet aussi de faciliter les manipulations sur ces lments.

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Systmes dexploitation

Exercices
Exercice 1 Rpondre aux questions suivantes : - Quest-ce quun systme dexploitation ? - Quest-ce quun processus ? Quelle est la diffrence entre un programme et un processus ? - Quelle est la diffrence entre un fichier et un dossier (rpertoire) ? - A quoi sert la barre des tches ? - Citez un lment matriel que lon peut configurer partir du panneau de configuration. Exercice 2 Indiquez si les propositions suivantes sont correctes ou non. Proposition Avant de dmarrer lordinateur, le systme dexploitation rside en mmoire centrale RAM. Le systme dexploitation permet de lancer plusieurs applications en mme temps. Les priphriques sont grs par le systme dexploitation travers des modules logiciels appels pilotes ou drivers. Le systme dexploitation permet plusieurs utilisateurs douvrir des sessions de travail simultanes sur le mme ordinateur. Un utilisateur ne peut pas changer son mot de passe. Correcte/Incorrecte

Un fichier doit obligatoirement possder une extension. Il est conseill dteindre toujours son ordinateur partir du menu dmarrer. Tous les systmes dexploitation reposent sur les mmes concepts et offrent des services similaires. La famille des systmes dexploitation Windows (2000, XP, ) sont des systmes dexploitation libres et gratuits.

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Systmes dexploitation
Exercice 3 Lobjectif de cet exercice est la pratique de quelques oprations usuelles sur les fichiers et les rpertoires. 1. Crez un dossier appel Rapports directement sous le disque dur C: 2. Lancez lapplication Word et crez un nouveau document appel MonExemple1.doc et lenregistrez sous le dossier Rapports. 3. Crez un nouveau document, partir de lapplication Word,appel MonExemple2. doc et lenregistrez galement sous le dossier Rapports . 4. Renommez le fichier MonExemple2.doc sous le nouveau nom MonExemple.doc. 5. Dplacez le fichier MonExemple1.doc sous le Bureau. 6. Pratiquez la recherche de tous les fichiers commenant par Mon sur le disque dur C: 7. Supprimez le fichier MonExemple1.doc puis la totalit du dossier Rapports .

Exercice 4

Compltez le texte ci-dessous en plaant au bon endroit les termes suivants : Bureau, priphriques, dmarrage, disque dur, arrter, licne, systme dexploitation, excution, enregistre. Ahmed met en marche dabord son ordinateur en appuyant sur le bouton de dmarrage lectrique. Lordinateur commence alors son processus de ... en testant rapidement les puis il charge le systme dexploitation dans la mmoire centrale RAM partir du .. A la fin du dmarrage, le systme dexploitation offre une interface graphique (le ..) Ahmed partir de laquelle ce dernier peut commencer son travail. Ahmed veut aujourdhui faire quelques corrections sur un document Word quil avait cr auparavant. Ce document se trouve dans le dossier MesDocuments visible sur le Bureau. Ahmed ouvre ce dossier et clique sur .. reprsentant le document. Lapplication Word est alors lance, et le document Word est ouvert. Cest .. qui a assur ce travail. Ainsi, lapplication Word a t charge partir du disque dur et elle rside alors en mmoire centrale RAM au moment de son excution. Ahmed effectue ses modifications et son document puis quitte lapplication Word. Le systme dexploitation assure lcriture de la nouvelle version du document sur le disque dur, puis se charge de larrt de lapplication Word. Pour teindre lordinateur, Ahmed choisit loption du menu dmarrer, puis confirme larrt. Le systme mettra fin l de tous les programmes, de manire propre, puis teindra lordinateur.

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Chapitre 4
Les rseaux informatiques Objectifs :
.Connaitre les diffrentes types de rseaux .Travailler dans un environnement rseaux .Identifier et utiliser les services Internet

Plan du chapitre :
Leon 1: Architecture gnrale dun rseau informatique Leon 2: Exploitation d'un rseau Leon 3: Le rseau Internet

Les rseaux informatiques

Leon 1 Architecture gnrale d'un rseau informatique


Objectif spcifique
Connatre les diffrents types de rseaux.

Plan de la leon
I- Introduction II- Les topologies 1. Topologie en toile 2. Topologie en bus 3. Topologie en anneaux III- Les quipements d'un rseau 1. Equipements matriels 2. Equipements logiciels

Exercices

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Les rseaux informatiques

Leon 1 Architecture gnrale d'un rseau informatique


I- Introduction

Nous avons vu dans les chapitres prcdents comment exploiter un micro-ordinateur et ses priphriques tels que l'imprimante, le scanner, le lecteur de CDROM ou de DVDROM, etc. Cette exploitation monoposte ou individuelle ne favorise pas le travail en commun ou en groupe, l'change d'ides, le partage de ressources, etc. En contre partie, il est trs onreux d'quiper chaque poste par tous les priphriques dont on a besoin comme les imprimantes laser, les scanners, les tables traantes, etc. Il arrive parfois qu'un cours tourne autour d'un document donn et il est impratif d'en faire des copies pour tous les postes ou faire circuler le support qui le contient tous les postes. Ces oprations rptitives sont coteuses et font perdre beauFig. 1 : Image du rseau mondial coup de temps. L'ide de mettre ses machines en rseau permet de rsoudre plein de problmes. Nous verrons au fur et mesure qu'on progresse dans le chapitre, le grand intrt des rseaux dans l'enseignement et dans la vie quotidienne des citoyens. Pensez aux gains de temps et d'nergie dans le travail d'une entreprise, au courrier lectronique, la tlphonie mobile, etc. Ceci devrait vous donner une premire ide sur les avantages des rseaux. Un rseau peut tre rduit quelques machines et couvrant une zone limite ou assez tendue en nombre de machines connectes. En voici les deux dfinitions s'y rapportant. Rseau local ou LAN (Local Area Network) C'est un ensemble d'ordinateurs et de priphriques connects entre eux sur un site gographiquement rduit. Exemple : Le rseau local de votre laboratoire ou de votre lyce, le rseau local d'une petite entreprise.

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Les rseaux informatiques


Rseau tendu ou WAN (Wide Area Network) C'est un rseau d'ordinateurs et de priphriques situs sur lieux gographiquement loigns. Exemple : Rseau d'une entreprise multinationale ayant des filiales relies entre elles par ce rseau. Nous citons aussi Internet comme tant le plus grand rseau mondial tendu. Nous lui consacrerons une leon la fin de ce chapitre ?

Activit 1
1. Explorez la disposition des diffrents composants informatiques dans votre laboratoire. Questionnez votre enseignant pour connatre les noms et les rles de chacun. 2. Reconnaissez les lments suivants : les cbles de connexion, les fiches de connexion, l'emplacement de connexion votre ordinateur, le concentrateur ou hub vers o vont tous les cbles.

II- Les topologies


Discutez avec votre professeur et imaginez diffrentes manires de connecter des ordinateurs et des priphriques entre eux pour en faire un rseau ? La disposition des machines en rseau et la manire de communiquer entre elles, est appele topologie.

II-1 Topologie en toile


Dans une topologie en toile, tous les lments sont connects entre eux par des cbles en paires torsades appeles communment 10BaseT. Les fiches de connexion au bout de ces cbles ressemblent celles du tlphone ; elles sont appeles des fiches de type RJ45. Ces cbles convergent vers un concentrateur ou un hub. La longueur d'un tel cble de connexion ne doit pas dpasser les 100 mtres. L'avantage d'une telle configuration est sa non altration quand une machine du rseau est non fonctionnelle ou tombe en panne. Le dbit dans un tel rseau est de l'ordre de 10 mgabits par seconde (10 MB/s).

Fig.2 : Schma d'un rseau en toile

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II-2 Topologie en bus


Dans une topologie en bus, les lments sont disposs formellement sur une ligne par l'intermdiaire d'un cble coaxial connu sous le nom 10Base2. Les connexions se font avec des fiches BNC. Ce rseau est caractris par une longueur rduite d'un segment du rseau. En effet, la longueur d'un segment ne doit pas dpasser 185 mtres faute de quoi le signal deviendrait trop faible pour tre convenablement reu. Au besoin et pour remdier cette dfaillance, il faudra intercaler des rpteurs pour amplifier le signal et le renvoyer dans la ligne. Deux inconvnients altrent la simplicit d'un tel rseau : les collisions frquentes et l'arrt total du rseau quand l'une des machines tombe en panne.

Fig.3 : Schma d'un rseau en bus

II-3 Topologie en anneaux


Dans une topologie en anneau, les machines sont connectes entre elles et disposes physiquement autour d'un anneau. La transmission se fait l'aide d'un jeton permettant de reconnatre la machine destinataire. Le cblage est le mme que pour la rseau en toile. On y utilise la norme 10BaseT ou cble paires torsades.

Fig. 4 : Schma d'un rseau en anneau

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Les rseaux informatiques

III- Les quipements d'un rseau III-1 Equipements matriels


Pour installer un rseau entre plusieurs machines, il faudra avoir d'abord le matriel de connexion ncessaire. Commenons par regarder le rseau de la salle.

Activit 2
1. Regardez attentivement les diverses connexions entre les machines de votre laboratoire. 2. Reprez les lments suivants : le cble et la fiche permettant de relier votre poste aux autres machines. la carte ou l'interface laquelle est branche le cble rseau de votre ordinateur. vers o vont tous les cbles de la salle ? l'emplacement de certains priphriques comme l'imprimante et le scanner et sur quelle machine sont-ils branchs ? Essayez de reconnatre les lments prcdents parmi les objets des figures suivantes:

Fig.5 : Une carte rseau diffrentes connexions RJ45, BNC et srie

Fig. 6 : un cble en paires torsades termines par une fiche RJ45

Fig. 7 : Une armoire de brassage

Fig.8 : un concentrateur ou hub

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III-2 Equipements logiciels


Aprs avoir cbl toutes les machines, il faudra ensuite installer dans chacune de cellesci les protocoles de communication qui leur permettront de dialoguer ou de communiquer. Ces protocoles sont des programmes informatiques qui permettent deux ou plusieurs ordinateurs mis en rseau de communiquer et d'changer des donnes. Il en existe plusieurs, nous en citons : NetBIOS (Net Bios Input Output System) protocole rseau cr par IBM NetBEUI (Net Bios Extended User Interface) une extension du protocole NetBIOS IPX/SPX protocole NetWare de Novell TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) une suite de protocoles sur lesquels sont bass les rseaux intranet et le rseau mondial Internet. Le rseau Internet fera l'objet de la dernire leon de ce chapitre. Attention Retenez que quelque soit le protocole utilis, chaque machine du rseau doit avoir un identifiant unique lui permettant d'tre connu sans ambigut dans le rseau. Cet identifiant peut tre un nom ou un nombre ou un numro. L'essentiel est l'unicit de cet identifiant pour pouvoir reprer sans confusion n'importe quelle machine branche au rseau.

Activit 3
Ouvrez le panneau de configuration de votre machine (Voir Fig.9 ci-contre) Lancez la rubrique relative au rseau local de votre machine. Slectionnez la carte rseau existante et explorez ses proprits. Quelle est l'adresse de votre machine dans le rseau ? Attention Ne changez rien aux proprits et aux paramtres du rseau sans aviser votre professeur.

Fig 9: Adresse IP

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Exercices
Exercice 1 Qu'appelle-t-on topologie ? Quels sont les avantages d'une topologie en toile ? Quelle est la topologie de votre rseau local au laboratoire d'informatique ?

Exercice 2 Quelle est la logistique ncessaire en matire de logiciels pour que les machines d'un rseau puissent communiquer entre elles ?

Exercice 3 Citez tous les composants matriels qui ont servi raliser un rseau local dans votre laboratoire.

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Leon 2 Exploitation d'un rseau

Objectif spcifique
Travailler dans un environnement rseau.

Plan de la leon
I- Partage de documents II- Partages d'imprimantes et de scanners III- Envoi de messages IV- Exploitation d'applications rseau

Exercices

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Les rseaux informatiques

Leon 2 Exploitation d'un rseau


I- Partage de documents
Un des grands avantages de travailler en rseau est de faciliter et dencourager le travail en commun, de communiquer distance, dexploiter des ressources partages et donc de faire des conomies. Dans cette leon, nous allons dcouvrir et pratiquer le partage de fichiers et de dossiers, lexploitation en commun dimprimantes et de scanner, l'exploitation dapplications sur le rseau. Nous tablirons des communications par des messages. Ces avantages sont offerts par les rseaux locaux et les rseaux tendus.

Activit 1
1. Crez un dossier intitul DOCS_PARTAGES la racine de la partition D ou C. 2. Mettez dans ce dossier un jeu de fichiers comportant des images et des sons choisis selon votre got. 3. Partagez ce dossier en lecture et en criture avec libre accs et invitez vos camarades y accder pour en prendre des copies dans leurs machines. Voici les tapes suivre pour raliser lactivit prcdente. 1) Commencez par crer un rpertoire tel quindiqu prcdemment. Il est prfrable dutiliser une partition autre que celle contenant le systme dexploitation. Demander votre professeur den crer une sil ny a que la partition C. 2) Cherchez dans les images et les sons de votre ordinateur, ceux qui vous plaisent et que vous souhaitez partager avec les autres lves de la classe. Prenez-en des copies dans le rpertoire que vous avez cr. 3) Affichez les proprits du dossier en question et changer les paramtres de partage de telle faon quil devient partag avec un accs total. (voir Fig.1) Vous pouvez vous assurer de ce partage en explorant dans le voisinage rseau le contenu de votre poste.

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Les rseaux informatiques

Fig. 1 : Partage d'une partition numrote K et appele ARCHIVE2

II- Partage d'imprimantes et de scanners


Pour partager une imprimante ou un scanner sur un rseau, il faut dabord les installer sur lun des postes en tant que priphriques fonctionnant sur celui-ci. Ensuite, il est impratif dinstaller les pilotes de cette mme imprimante ou scanner sur les autres machines en indiquant que ce priphrique est branch sur une autre machine du rseau local.

Activit 2
1. Sur quel port est branche limprimante ? 2. Lancez le logiciel de traitement de textes et produisez un document contenant votre nom, votre prnom ainsi que votre classe. 3. Lancez la commande Imprimer du menu Fichier et reconnaissez limprimante destination. 4. Lancez limpression de cette page. 5. Allez rcuprer votre feuille.

Activit 3
Si vous disposez dun scanner exploitable sur un rseau, demandez votre enseignant de le brancher sur lune des machines du rseau et de le faire partager. 1) A partir de votre poste, retrouvez le priphrique en question. 2) Toujours partir de votre poste, scannez une image de votre choix. 3) Affichez l'image obtenue avec une application de traitement d'images.

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Les rseaux informatiques

Fig. 2 : Scanner

III- Envoi de messages


Le rseau permet aussi le dialogue avec les autres personnes qui y sont branches. Imaginez que vous tes dans une entreprise ou une institution relativement spacieuse et quun employ a besoin dune information chez l'un de ses collgues. En labsence de rseau, il est oblig de quitter son poste pour acqurir cette information. Cette perte de temps naura pas lieu si ces employs disposent dun rseau local quils exploitent bon escient. Pour se faire, il existe plusieurs applications permettant lchange de messages. Nous en citons celles qui sont souvent jointes aux systmes dexploitation. Par exemple, les versions Windows ont les applications PopUp et NetMeeting. La deuxime est beaucoup plus exigeante sur le plan installation mais elle est assez varie du point de vue possibilits dchange. Les figures ci-dessous montrent les diverses options de communications offertes par NetMeeting.

Fig. 3 : Fentre du lancement de NetMeeting

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Les rseaux informatiques

Fig. 4 : Fentre du lancement de NetMeeting

Activit 4
1. Demandez votre enseignant de configurer lapplication de messagerie et utilisez-la pour changer des messages et des documents avec vos camarades de la classe. 2. Sur un papier, numrez les avantages et les inconvnients de cette opration ? 3. Discutez-en avec votre enseignant.
Fig.5 : Fentre d'envoi d'un message

IV- Exploitation d'applications rseau


Il existe plusieurs applications permettant dexploiter le rseau et daider les utilisateurs communiquer entre eux. Certaines sont ddies spcialement lenseignement et plus particulirement lapprentissage. Elles permettent parfois des oprations dvaluation. Dans la plupart des cas, ces applications fonctionnent en mode client / serveur. Une des machines du laboratoire est choisie comme serveur et toutes les autres sont des clients. La personne travaillant sur le serveur a une vue gnrale sur tous les autres postes. Cet utilisateur est appel ladministrateur. Cest le cas de votre enseignant qui administre la gestion du rseau et la machine sur laquelle il travaille fait fonction de serveur. En effet, partir de son poste serveur, lenseignant peut raliser plusieurs tches, nous en citons quelques unes :

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Les rseaux informatiques

- Avoir un accs visuel tous les crans - Envoyer tous les postes ou quelques uns qu'il choisit, les documents ou lcran quil veut. Cette opration permet de faciliter la communication avec les lves. Elle a tendance remplacer dautres supports assez classiques par exemple le tableau ou le papier. - Mettre les notes de cours porte de lapprenant pour une ventuelle copie sur le cahier. - Accder directement au document sur lequel llve est en train de travailler et pouvoir intervenir pour corriger et apporter une aide. - Synchroniser lapprentissage avec une vue globale de tous les crans. - Assurer des tests dvaluation. - Grer la progression du cours et lutilisation du matriel informatique disponible.

Activit 5
1. Demandez votre enseignant de lancer lapplication rseau existante et de vous montrer la gestion des postes clients. 2. Exprimentez avec lui les diffrentes possibilits et les grands profits de l'utilisation d'une telle application.

Activit 6
1. Demandez votre enseignant de vous donner un test et de le limiter dans le temps. 2. Exprimentez l'opration d'valuation si possible.

Exercices
Exercice 1 (Pratique) Crez la racine de la partition de votre machine rserve aux travaux, un dossier MES_IMAGES et mettez y vos images prfres. Dites comment faire pour partager ce dossier et ralisez cette opration ? Exercice 2 (Pratique) Comment faire pour : - Envoyer un "bon jour" tous les camarades de votre classe ? Ralisez cette tche ? - Recensez les dossiers partags dans une machine donne du rseau ? Ralisez cette tche avec une machine voisine ? Exercice 3 Pourquoi fait-on le partage d'une imprimante ? Qu'est ce qui se passe quand tous les utilisateurs du laboratoire envoient des documents pour la mme imprimante partage ? Exercice 4 Quels sont les avantages d'une application rseau ddie l'apprentissage ?

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Leon 3 Le rseau Internet

Objectifs spcifiques
Identifier et utiliser les services Internet

Plan de la leon
I- Partage de documents 1. Une prsentation brve 2. Les protocoles dInternet 3. Les adresses IP 4. Les adresses significatives URL 5. La logistique ncessaire pour se connecter Internet II- La recherche d'informations sur le web III- La messagerie IV- Les forums de discussions

Exercices

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Les rseaux informatiques

Leon 3 Le rseau Internet


Nous avons vu dans les leons prcdentes, lutilit dun rseau local. Imaginons alors lintrt que peut apporter un rseau tendu o des millions de personnes autour du globe viennent participer avec leurs ides, leurs cultures, leurs savoirs, leurs savoir-faire et tout ce qui pourrait exister sur terre. Un tel rseau existe bel et bien et devient une passerelle incontournable vers le dveloppement des pays. Ce rseau sappelle Internet.

Fig. 1 : Schma du rseau mondial Internet

I- Partage de documents I-1 Une prsentation brve


Internet est un rseau mondial assurant la connexion et la communication entre un grand nombre de rseaux. Il permet donc dinterconnecter des millions de machines dans le monde. Son histoire a commenc aux Etats Unis dAmrique en 1970 et plus prcisment lagence de dveloppement militaire lARPA. L'ide est de crer un rseau qui ne sera pas altr si l'un de ses nuds serait dtruit. Cette ide a donne naissance au fameux protocole d'Internet nomm TCP/IP. Les universitaires lont ensuite exploit pour connecter plusieurs universits et cest le dbut de la propagation de ce rseau. Vers les annes 1980, Internet est dsormais connu et oprationnel dans plusieurs pays. Lexploitation de ce rseau devient possible aux particuliers. En mme temps, le tas dinformations mis disposition devient colossal et ne cesse daugmenter de jour en jour. En plus, Internet a offert plusieurs services dont quelques-uns sont devenus des appropriations essentielles pour les particuliers, les entreprises et les diverses institutions. Ils ont mme chang et pour beaucoup notre mode de vie. Nous en citons le web, la messagerie, les forums de discussion ainsi que divers moyens de communications.

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Les rseaux informatiques

I-2 Les protocoles d'Internet


Avant de connecter une machine au rseau, il faudra dabord la faire quiper dun ensemble de rgles de communications lui permettant de sidentifier sur le rseau et de pouvoir converser avec les autres lments du rseau. Ces rgles constituent un protocole de communications en rseau. Le protocole utilis par Internet sappelle TCP/IP. Il est rellement un ensemble de protocoles dont chacun est charg dune activit bien dtermine comme la navigation sur le web, le tlchargement, la messagerie entrante et sortante, etc.

I-3 Les adresses IP


Il est tout fait vident que pour pouvoir reprer une machine sur un rseau, il faut lui attribuer un identifiant ou une adresse. Cette adresse doit tre unique pour que cette machine soit identifie et connue sans ambigut sur le rseau. Pour un rseau utilisant le protocole TCT/IP comme Internet, il a t convenu de former une telle adresse par une suite de quatre octets. Comme chaque octet peut gnrer un entier compris entre 0 et 255, vous reconnaissez alors les adresses de la forme : 193.95.126.12 ou 205.45.76.87 ou encore 127.0.0.1 que vous avez d voir dans les livres, sur les journaux ou ailleurs. Ces adresses ne sont pas livres au hasard, elles sont ranges par classes de rseaux suivant la valeur de loctet le plus gauche. Ces classes sont nommes A, B, C, D Chacune regroupe une plage d'adresses et a ses propres caractristiques. Remarquons que cette convention dadressage est arrive une situation de saturation et elle ne peut rsorber les nouveaux rseaux et machines qui se connectent chaque jour Internet. Lide est alors daugmenter le nombre doctets dans ladresse dune machine connecte Internet. La version sur 6 octets est dj entre en application pour dcongestionner cette saturation. IP6 ou version 6 est dj luvre.

I-4 Les adresses significatives URL


Nous savons que ces machines connectes au rseau Internet comportent des serveurs web, de messageries ou autres. A priori, il faudra se rappeler des adresses numriques de toutes machines auxquelles nous voulons accder. Cette pratique est fastidieuse car il nest pas facile de se rappeler de toutes ces suites de nombres entiers pour retrouver les serveurs ou les machines contacter. Lide est d'utiliser des noms ou des appellations significatives faciles retenir puis de trouver un moyen de chercher par ordinateur et dune faon automatique les adresses numriques correspondantes. Cette tche a t confie des serveurs dits DNS (Domain Name Server). Bien entendu, ces serveurs sont trs frquemment mis jour pour pouvoir suivre lvolution de la toile. Exemples : www.edunet.tn www.yahoo.fr www.google.fr

correspond l'adresse IP : 193.95.94.35 correspond l'adresse IP : 217.12.0.253 correspond l'adresse IP : 66.62.9.104

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Les rseaux informatiques


Vous avez d remarquer que les adresses URL se terminent souvent par une extension telles que .tn, .fr, .com, .edu, .net, .mil, .org, etc. Cette extension permet de dfinir la nature du domaine ou le pays d'origine. Exemples : .tn signifie que le site est tunisien comme www.edunet.tn .fr signifie que le site est franais comme www.yahoo.fr .com signifie que le site est commercial comme www.ibm.com .org signifie que le site est celui d'une organisation comme www.un.org

I-5 La logistique ncessaire pour se connecter Internet


La connexion Internet s'est simplifie et vulgarise tel point qu'un ordinateur et un moyen de communication deviennent suffisants pour le faire. Il suffit de se procurer une carte d'accs Internet que les fournisseurs mettent en vente dans les kiosques et les points de vente les plus proches de chez vous. Disons que pour ne pas trop simplifier les choses, une bonne machine multimdia, un abonnement Internet fait auprs d'un fournisseur de services Internet, une ligne de tlcommunication RTC, LS ou ADSL et dans certains cas satellitaires permettront de raliser une telle connexion.

Activit 1
1. Demandez votre enseignant de vous donner un test et de le limiter dans le temps. 2. Exprimentez l'opration d'valuation si possible.

II- La recherche d'informations sur le web


Le web, mot anglais signifiant la toile daraigne, est une description judicieuse des innombrables interconnexions de rseau Internet. Cette toile offre comme nous l'avons mentionn prcdemment plusieurs services. Lun des plus sollicits est la recherche dinformations dans les divers sites que les particuliers et les organismes mettent la disposition des utilisateurs du rseau. Ces informations sont publies pour diverses intentions et objectifs. Vous y trouvez les informations de caractre informel, documentaire, aide, publicitaire, commercial, utilitaire, etc. Pratiquement, tous les domaines sans exception sont abords suffisamment et diffremment sur le rseau Internet laide de sites web. Un site web est un ensemble de pages comportant des liens dits liens hypertextes permettant une lecture non linaire de lensemble du document du site et ventuellement des sources extrieures sur dautres sites. La distance physique na plus de sens dans cette lecture. Une telle lecture et exploration de sites web sappelle navigation ou surf en anglais. Pour surfer ou naviguer sur Internet et dans les sites web, il vous faut un navigateur. Ce dernier est un programme installer dans votre machine et configurer cet effet pour pouvoir se connecter au rseau Internet. Il existe plusieurs logiciels navigateurs sur Internet. Nous en citons les plus connus qu'ils soient commerciaux ou licences libres : MS Internet Explorer, NetScape Navigator, Odora, FireFox, Si vous avez quip votre machine du systme d'exploitation MS Windows, Internet Explorer est install automatiquement avec un assistant vous aidant paramtrer la connexion Internet ainsi qu'une application pour grer votre bote de messagerie. Les autres applications peuvent tre installes aussi sous le systme d'exploitation Windows.

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Nous travaillerons avec le navigateur disponible. Et de toutes les faons, quand vous lancez un navigateur, vous allez avoir une interface qui ressemble lune de ces images. Vous connaissez la source de linformation chercher. En gnral, vous avez ladresse

Fig. 2 : Fentre de l'explorateur Internet Explorer

Fig. 3 : Fentre de l'explorateur FireFox

URL. Elle est sous la forme www.serveur_offrant_le_service/chemin/nom_fichier.htm. Il suffit de lcrire dans la zone dadresse juste aprs linstruction indiquant le protocole utiliser. http:\\ http signifie que la navigation utilise le protocole hyperText Transmission Protocol. Dans le cas o vous n'avez pas d'ide sur les adresses o vous allez puiser l'information, vous pouvez utiliser des sites qui la chercheront pour vous. Ces sites contiennent en fait des applications web appeles moteurs de recherche. Ces sites rpertorient pratiquement tout ce qu'il y a sur la toile de telle faon qu'ils peuvent rpondre dans les plus fins dtails n'importe quelle question ou requte. Il existe plusieurs moteurs de recherche sur le net. Les plus connus sont : Google, Altavista, msn, lycos, yahoo, voila, Ils font indexer pratiquement toutes les pages du web. Certains moteurs, compte tenu de la faon avec laquelle ils indexent les sites, s'appellent plutt annuaire comme Yahoo, par exemple. En fait, ils indexent plutt les sites et les classent par catgories. La recherche se fait via un formulaire remplir. Plus prcisment vous remplissez ce formulaire, meilleurs seront les rsultats retourns.

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Fig. 4 : La fentre Options dans le navigateur Internet Explorer

Activit 2
1. Utilisez un moteur de recherche pour retrouver de l'information relative la division euclidienne. Explorez les 20 premiers sites retourns comme rsultats. Enregistrez les pages dont vous trouvez le contenu intressant. 2. Faites le mme travail pour chercher des documents sur le malouf en Tunisie. Remarques : Si le texte, objet de votre recherche, comporte plusieurs mots, le rsultat renvoy par un moteur commence gnralement par vous donner les sites ou les pages comportant la totalit de ce texte jusqu'aux pages comportant un seul mot de cette suite. Si vous tenez chercher les pages comportant la totalit du texte, il faudra le mettre entre guillemets. Les oprateurs AND assurent une recherche des sites o figurent conjointement les mots oprandes entourant cet oprateur. L'oprateur OR assure la recherche des sites ou des pages comportant l'un ou l'autre ou les deux la fois. Le rsultat commence gnralement par les pages comportant les deux mots.

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III- La messagerie
L'autre service qui s'est bien impos au point o il est devenu une ncessit, est la messagerie ou encore le courrier lectronique. De nos jours, pratiquement chaque internaute dispose d'au moins une adresse lectronique de courrier ou encore d'un compte email. D'ailleurs, tous les fournisseurs de services Internet (FSI) dlivrent d'office avec l'abonnement Internet, un tel compte et une adresse de courrier lectronique. Aussi, plusieurs serveurs prestataires de services Internet offrent gratuitement aux internautes qui le veulent des comptes lectroniques gratuits avec des capacits de stockage avoisinant ou dpassant parfois un gigaoctet. Voyons comment crer et grer un compte email. Sachez d'abord qu'un compte email est personnel. Il est semblable la boite postale de votre maison. Quand vous crez un compte chez un FSI ou gratuitement dans un serveur de services Internet, vous prcisez alors votre adresse sur ce serveur. Cette adresse est de la forme : Foulen.ElFoulani@seveur. Exemples : Mohamed.benAli@edunet.tn samira_bentMhamed@yahoo.fr On vous donne ensuite votre login ou nom de l'utilisateur, votre mot de passe ainsi que les noms des deux serveurs qui se chargeront de la rception et de l'envoi de votre courrier. Le serveur se chargeant de l'envoi s'appelle serveur SMTP, celui qui se charge de la rception s'appelle le serveur POP. POP (Post Office Protocol) et SMTP (Simple Mail Transfert Protocol) sont les deux protocoles permettant respectivement la rception et l'envoi des messages. Les donnes qui vous ont t livres, serviront configurer et paramtrer l'application de gestion de courrier que vous allez utiliser. Parmi ces applications, nous en avons cit l'application qui est installe d'office avec le systme d'exploitation MS Windows. Il s'agit d'OutLook Express. Une version plus labore de cette application nomme OutLook est jointe la suite MS Office.

Fig. 5 : Fentre de MS Outlook Express

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Les comptes offerts gratuitement par des serveurs de prestataires de services sur le net ne donnent pas de noms pour les serveurs de courrier rentrant et sortant. L'application de gestion lance partir du serveur se charge de la totalit de l'opration. Notons un avantage trs important d'avoir un compte de messagerie lectronique, le fait que vous pouvez accder votre courrier de tout point de la terre, pourvu qu'il y ait une connexion Internet. Ce mode de communication facilite normment la communication entre les gens.

Activit 3
1. Lancez l'application de gestion de messagerie lectronique et explorez son menu et sa configuration. 2. Regardez ensuite cette figure et identifiez le rle des icnes encercles.

Activit 4
1. Si vous avez une adresse lectronique, utilisez la pour envoyer un message vos camarades. 2. Mettez les adresses lectroniques de ceux qui vont crire dans votre carnet d'adresses.

Activit 5

Fig.6

Il vous arrive de trouver dans votre boite postale des brochures publicitaires. La mme opration se fait dans les boites lectroniques. Discuter avec votre professeur de cette distribution, de son impact et de la notion de spam.

IV- Les forums de discussion


Il arrive frquemment que quelqu'un bute devant un problme et a besoin d'aide. Internet est la bonne destination. En effet, vous pouvez trouver sur Internet et suivant le thme dans lequel vous souhaitez avoir de l'aide, le coin utile. Il vous suffit d'intgrer le groupe en question et de poser votre question ou votre requte, les rponses ne tardent pas de venir. L'esprit de coopration est trs dvelopp sur le Net. Ces cercles d'change et de discussion s'appellent les forums. Sachez qu'il y a des forums dans pratiquement tous les domaines de la vie. Gnralement, ils sont classs par thme. Certains sont modrs pour ne diffuser que les questions et les rponses relatives au sujet de discussion. C'est le modrateur du forum qui dcide de la publication des diffrentes interventions. Vous pouvez y accder et vous abonner puis participer la discussion, donner votre point de vue et faire savoir votre opinion.

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Pour accder un forum, il faudra connatre son adresse lectronique ou le "serveur de news" qui l'hberge. Vous pouvez donc y accder l'aide d'un navigateur ou d'une application de gestion de messagerie.

Fig. 6 : Le coin du service News dans l'application Outlook Express

Exercices
Exercice 1 (Pratique) Cherchez sur Internet des documents simples parlant d'Internet lui-mme. Enregistrez les documents qui vous ont intress dans un dossier que vous crez pour cette fin. Expliquez les raisons de votre choix. Exercice 2 (Pratique) Mme question que dans l'exercice 1 propos du thme : Travaux des gyptiens sur le nombre . Exercice 3 (Pratique) Mme question que dans l'exercice 1 propos du thme : histoires des mathmatiques au maghreb. Exercice 4 (Pratique) Comment faire pour envoyer tout le dossier par mail un ou plusieurs de vos amis ? Ralisez cette opration. Exercice 5 Comment appelle-t-on le protocole utilis par le rseau Internet ? Comment appelle-t-on le protocole qui permet : l'envoi d'un courrier, la rception d'un courrier la lecture de pages web par un navigateur Exercice 6 (Pratique) Ralisez avec l'aide de votre enseignant un forum et invitez vos camarades en en prendre part pour s'y inscrire et participer aux discussions

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CHAPITRE

Chapitre 5
Dmarche de rsolution de problmes

Objectifs :
Rsoudre un problme en utilisant une approche d'analyse. Connatre les diffrentes tapes de rsolution.

Plan du chapitre :
Leon : Les tapes de rsolution d'un problme

Dmarche de rsolution de problmes

Leon Dmarche de rsolution de problmes


Objectifs spcifiques
Rsoudre un problme en utilisant une approche d'analyse.. Connatre les diffrentes tapes de rsolution.

Plan

I- Introduction II- Premire tape : Position du problme III- Deuxime tape : spcification et Analyse du problme IV- Troisime tape : Ecriture de l'algorithme V- Quatrime tape : Ecriture du programme VI- Cinquime tape : Excution et tests du programme Retenons Exercices

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Dmarche de rsolution de problmes

Leon Les tapes de rsolution de problmes


I. Introduction
Vous avez d remarquer tout le long des chapitres prcdents que l'utilisation de l'ordinateur se fait travers des logiciels ddis des applications particulires. Ce sont des programmes ou ensemble de programmes cohrents, compatibles entre eux pour assurer un bon fonctionnement et rsoudre un problme bien dtermin. Parmi ces programmes nous citons les systmes d'exploitation permettant comme leur nom l'indique, l'exploitation de l'ordinateur, ses divers priphriques ainsi que les diffrents programmes faire excuter. Certains modules des systmes d'exploitation permettent la communication entre deux ou plusieurs ordinateurs, ils assurent la mise en marche d'un rseau informatique comme nous l'avons vu au chapitre prcdent. Dans ces mmes systmes, vous avez dcouvert aussi plusieurs autres applications permettant de rpondre divers besoins tels que le traitement de texte, le dessin, le son, la tlphonie et mme les jeux. Dans notre quotidien, l'informatisation volue d'une faon vertigineuse, en effet, tous les domaines de la vie courante ou presque, sont devenus informatiss. En partant du rcepteur numrique de votre tlviseur et de votre tlphone portable jusqu'aux diffrentes factures qui vous parviennent, toutes ces oprations deviennent gres par des programmes informatiques que les ordinateurs excutent avec les plus grandes prcision et rapidit.

Activit 1
Citez au moins sept exemples d'applications de l'informatique dans le quotidien que vous vivez. Faites une description de cette utilisation. Pour vous aider, nous vous donnons quelques exemples : Dans mon tlphone portable, il y a des programmes de jeux. De temps autres, quand je m'ennuie, je lance mon jeu prfr. Mon portable devient un petit ordinateur ! Dans la pharmacie du quartier, les agents saisissent les noms des mdicaments ; l'ordinateur se charge du reste et l'aide de l'imprimante, il inscrit le total payer directement sur l'ordonnance. Dans mon lyce, il y a un agent de l'administration qui gre avec un ordinateur les notes des lves et fait sortir leurs bulletins pour chaque trimestre. Toutes les pratiques informatises et les exemples que vous avez voqus ou constats sont grs par des programmes que l'ordinateur excute pour rsoudre un problme pralablement pos. Nous allons voir dans la suite et, tape par tape, la dmarche suivre pour rsoudre un problme pos. Nous ne prtendons pas rsoudre des problmes similaires ce que vous veniez d'voquer mais nous allons apprendre les bases d'une telle dmarche.

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Dmarche de rsolution de problmes


Notons la fin que pour trouver une solution informatique un problme donn, il faudra passer par une srie d'tapes. Nous allons les voquer une une.

II. Premire tape : Position du problme Le problme est souvent pos par un demandeur de solution informatique. C'est l'exemple du pharmacien qui veut grer toutes les oprations de sa pharmacie, ou une socit de transport qui veut superviser les rservations de ses clients ou encore votre professeur qui compte informatiser son carnet de notes. Souvent les noncs formuls par le poseur du problme manquent de prcision, il vous est donc impratif de reformuler en dtail avec l'intress, le problme pos.
Exemples : Ecrire un programme qui calcule et affiche les moyennes des lves d'une classe. Comme vous le constatez, cet nonc manque de prcision. En effet, il manque le nombre de notes, leurs cfficients respectifs, etc. On compte crire un programme qui rsout des quations du premier degr. On pourra se poser la question propos du domaine des coefficients ainsi que celui de la rsolution. Un pharmacien se propose d'informatiser les diffrentes oprations de sa pharmacie. Bien entendu, ce cas est plus complexe et suscite davantage de questions. Quelles sont les actions concernes par l'informatisation : la facturation, les commandes, la paye du personnel, etc. Cet exemple gre aussi des bases de donnes, donc il est important de savoir comment les concevoir et les construire.

Activit 2
Donner une formulation dtaille pour chacun des problmes suivants : Ecrire un programme qui rsout une inquation. Ecrire un programme qui calcule le bnfice fait suite la vente d'un produit. Ecrire un programme qui calcule le quotient de deux nombres. Ecrire un programme permettant d'informatiser l'dition d'une facture comme celle de la STEG ou de la SONEDE. Bien entendu, si l'nonc du problme est clair et prcis, cette tape est gagne. Notons qu' l'issue de cette tape, le problme devient suffisamment bien pos et le rsultat voulu devrait tre dcrit avec la plus grande prcision. Nous passons maintenant l'tape de rsolution la plus importante

III. Deuxime tape : Spcification et analyse du problme Cette tape consiste d'abord spcifier la tche du programme que nous comptons crire. Ensuite, on procde l'analyse du problme pour lui trouver une solution. Il existe plusieurs approches pour analyser un problme.

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Dmarche de rsolution de problmes


Nous en citons les plus connues savoir l'approche ascendante et l'approche descendante. La premire approche consiste partir des donnes et commencer dvelopper les traitements ncessaires jusqu' arriver au rsultat escompt. La seconde approche part du rsultat du problme pos et au fur et mesure, on dfinit chaque nouvel lment qui apparat dans l'analyse. Pour trancher, il n'y a pas une approche meilleure que l'autre, chacune a ses avantages et ses inconvnients. D'ailleurs, on adopte souvent les deux approches selon les passages de l'analyse. Exemple de rsolution avec les deux approches. Problme : Ecrire un programme qui calcule et affiche la surface d'un rectangle dont la longueur et la largeur sont donnes. Approche ascendante Les donnes sont : Longueur et Largeur Le traitement : Calcul de la surface : Surface = Longueur x Largeur La sortie Afficher Surface Fin du programme Approche descendante Rsultat : Afficher (Surface) Surface = Longueur x Largeur Longueur = DONNEE Largeur = DONNEE Fin du programme Nous remarquons que l'approche descendante dicte un certain comportement systmatique tout le long du dveloppement de la solution. En effet, tout nouvel lment apparu dans l'analyse est plac son tour gauche pour tre dfini. De cette manire, on ne risque pas d'oubli d'un lment quelconque ncessaire la rsolution du problme en question. Notons que cette mthode impose ce qu'on ait en tte une solution claire et prcise au problme pos. Pour systmatiser cette opration et en vue d'une organisation plus claire permettant un dveloppement rapide et organis de cette tape, nous allons utiliser la grille suivante :

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Dmarche de rsolution de problmes

NOM = nom_du_programme
S (Squences)

L.D.E. (Liste des Dfinitions Explicites)


Rsultat =

O.U. (Objets Utiliss)

Les lments de l'analyse

Fin nom_du_programme La premire ligne de la grille comporte le nom que vous auriez choisi pour votre programme. La colonne centrale comporte explicitement toutes les dfinitions des objets constituant la solution du problme en suivant une analyse descendante comme indique dans l'exemple ci-dessus. Au fur et mesure que nous avanons dans l'analyse du problme, nous inscrivons les nouveaux objets dans la 3me colonne pour ne pas oublier de les dfinir. La premire colonne gauche intitule "Squences" sert ordonner les actions voques dans l'analyse par ordre chronologique d'excution. Cette opration est trs importante pour l'criture de l'algorithme. Reprenons l'exemple prcdent du calcul de la surface d'un rectangle. L'analyse qui a t faite prcdemment pourra tre place dans la grille comme suit :

NOM = Surface- Rectangle


S (Squences) 4 3 1 2 5

L.D.E. (Liste des Dfinitions Explicites)


Rsultat = Afficher (Surface) Surface Longueur x Largeur Longueur = Donne Largeur = Donne Fin Surface- Rectangle

O.U. (Objets Utiliss) Surface Longueur Largeur

La colonne des squences comporte un ordre logique d'excution des diffrentes actions qui ont constitu ce programme. Remarque : un problme peut avoir plusieurs solutions.

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Dmarche de rsolution de problmes IV. Troisime tape : criture de l'algorithme


L'analyse d'un problme telle qu'elle est faite avec la grille devra permettre la fin de dresser dans l'ordre croissant d'excution les diffrentes instructions ou actions qui ont form la solution du problme. L'criture des instructions dans cet ordre croissant ou chronologique d'excution donne un algorithme solution au problme pos. Toutefois, il est ncessaire de faire des conventions d'criture et de se mettre d'accord sur un mme langage pour que cette criture soit comprise de la mme faon par diffrentes personnes. Un certain vocabulaire muni d'une certaine syntaxe formeront ce qu'on appelle le langage algorithmique.

Definition
Un algorithme est une suite ordonne et finie d'actions ou d'instructions dont l'excution servira rsoudre un problme donn.

N.B. Le mot algorithme provient du nom du mathmaticien arabe Muhammad Ibn Musa AL KHAWARIZMI (740 - 810) n Khawarezm, un village perse. On lui doit aussi le mot algbre pour l'un de ses ouvrages Al Mukhtassar Fi Al-Jaber Wal Mukabala . crivons l'algorithme dduit de l'analyse du problme relatif au calcul de la surface d'un rectangle : 0) 1) 2) 3) 4) 5) Dbut SurfaceRectangle Lire(Longueur) Lire(Largeur) Surface Longueur * Largeur Ecrire(Surface) Fin SurfaceRectangle

Nous attirons votre attention sur les conventions suivantes : l'utilisation du verbe Lire pour la saisie d'une donne et du verbe Ecrire pour l'affichage ou la sortie du rsultat. l'utilisation du signe pour traduire l'affutation d'une variable par une valeur. Ce vocabulaire et sa syntaxe d'utilisation seront dvelopps en dtail dans les prochains chapitres.

Activit 3
Problme : On se propose d'crire un programme qui permet de calculer et d'afficher l'cran, la moyenne annuelle Moy d'un lve. On donne la formule de calcul suivante : Moy = (Note_trim1 + 2 * Note_trim2 + 2 * Note_trim3)/5

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Dmarche de rsolution de problmes


Analyse du problme. NOM : Moyenne_annuelle S 5 4 1 2 3 6 L.D.E. Rsultat = crire(Moy) Moy (Note_trim1 + 2 * Note_trim2 + 2 * Note_trim3) / 5 Note_trim1 = Donne Note_trim2 = Donne Note_trim3 = Donne Fin Moyenne_annuelle O.U.

Moy Note_trim1 Note_trim2 Note_trim3

Nous dduisons l'algorithme correspondant : 0) 1) 2) 3) 4) 5) 6) Dbut Moyenne_annuelle Lire(Note_trim1) Lire(Note_trim2) Lire(Note_trim3) Moy (Note_trim1 + 2 * Note_trim2 2 * Note_trim3)/5 Ecrire(Moy) Fin Moyenne_annuelle

Activit 4 (non corrige)


Problme : Ecrire un algorithme qui permet de calculer et d'afficher pour une voiture, la consommation de carburant en litres par 100 km sachant qu'elle a consomm x litres d'essence pour parcourir d km. d et x sont des donnes.

V. Quatrime tape : Ecriture du programme


Une fois l'algorithme solution d'un problme est tabli ou crit, l'tape suivante sera de penser la machine et comment le traduire pour qu'il soit compris et excut par cette dernire. Les langages avec lesquels nous allons traduire cet algorithme sont appels langages de programmation. Ils sont dits volus relativement au langage binaire et au langage assembleur qui sont plus proches de la machine. Il existe plusieurs langages volus. Ces derniers ont t souvent dvelopps selon des besoins spcifiques. Avec l'volution de l'informatique et en vue d'tendre l'activit de programmation au plus large public, plusieurs langages ont vu le jour. Caractristiques d'un langage de programmation Un langage de programmation sert traduire un algorithme en un programme source comprhensible directement ou indirectement par l'ordinateur pour que ce dernier puisse l'excuter.

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Dmarche de rsolution de problmes

Il est compos comme tout langage, d'un vocabulaire obissant une smantique et une syntaxe. La smantique donne un sens chaque mot de ce langage par contre la syntaxe dtermine les rgles d'utilisation. Ces langages sont trs stricts du ct vocabulaire et syntaxe. Ils sont souvent munis d'un analyseur permettant de dtecter les erreurs faites sur le vocabulaire et la syntaxe. Ces langages sont souvent munis d'un diteur de texte permettant au programmeur de saisir son programme. Le fichier obtenu est appel programme source. Ce dernier est comprhensible par un lecteur qui connat bien le langage. L'excution de ce programme dpend du langage utilis. Si le langage est interprt, le programme source sera excut instruction par instruction. Par contre, si le langage est compil, il faudra faire la compilation du programme source et corriger les ventuelles erreurs pour produire un autre programme dit programme excutable. C'est ce dernier, crit en langage machine par le langage lui-mme, qui, sera excut. Les ventuelles erreurs qui se produiront seront dites erreurs d'excution. Un langage compil donne des programmes excutables dont l'excution est trs rapide relativement l'excution d'un programme interprt. En voici un tableau des langages de programmation les plus connus.

Nom FORTRAN : (Formula translation) LISP : LISt Processing

Origine J. BACKUS, IBM

Anne 1954-1957

Caractristiques Compil, Applications scientifiques (mathmatiques).

J. BACKUS, IBM

Langage fonctionnel (interprt ou compil). 1956-1961 Applications pour intelligence artificielle. Compil, Langage structure de blocs.

Algol : (Algorithmic Language)

J. Backus, P. Naur

1958-1960

APL : (A Programming Langage)

IBM

1960

Interprt, Applications mathmatiques . Compil, Applications de gestion et de commerce.

COBOL : (Commun Business Oriented Language)

US DOD GPO et CODASYL Committee

1960

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Dmarche de rsolution de problmes

Nom BASIC : (The Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) PASCAL : (hommage au savant Blaise PASCAL)

Origine J. KEMENY, T. KURTZ ( Darmouth) Niklaus WIRTH

Anne

Caractristiques

Interprt, Syntaxe simple, larges applica1963-1964 tions. Trs rpandu avec les micros. Compil, Applications gnrales.

1968-1971

C PROLOG : (PROgramming in LOGic) C++ PERL : Practical Extraction and Reporting Language JAVA

Richie et Thomson D.H. WARREN et R.KOWALSKI AT&T Bell Labs

1972-1973

Compil, Langage structuration de blocs Souvent interprt, Applications mathmatiques et logiques. Compil, Langage orient objets. Interprtation de script. Applications gnrales. Langage orient objet. Applications diverses.

1979

1982-1985

Larry WALL

1986

SUN Microsystems

1994-1995

Nous allons utiliser le Pascal. C'est un langage compil et s'adapte bien l'approche d'analyse adopte. Rappelons qu'un programme manipule des donnes que ce soit en entre, au cours du traitement ou en sortie. Ces donnes ncessitent un emplacement en mmoire. C'est pour cette raison que la plupart des langages exigent au programmeur de prciser le type des donnes utiliser pour que le programme prpare les emplacements adquats en mmoire. Nous prcderons donc chaque programme par un tableau indiquant le nom, le type ou la nature ainsi que le rle des objets utiliss dans le programme. Le tableau est de cette forme :

Nom

Type/Nature

Rle

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Dmarche de rsolution de problmes Activit 5


Reprenez l'algorithme intitul SurfaceRectangle tabli prcdemment et en dduisez le tableau de type des objets utiliss.

Nom
Longueur Largeur Surface

Type/Nature
Rel Rel Rel

Rle
Pour saisir la longueur du rectangle Pour saisir la largeur du rectangle Contenir la valeur calcule de la surface

Nous vous proposons ci-dessous une traduction en Pascal de l'algorithme SurfaceRectangle. Nous vous invitons le saisir et l'excuter avec diffrentes valeurs pour la longueur et la largeur. PROGRAM SurfaceRectangle ; USES WINCRT; VAR Longueur, Largeur : REAL ; Surface :REAL ; BEGIN READLN(Longueur); READLN(Largeur); Surface := Longueur * Largeur; WRITELN(Surface) ; END.

VI. Cinquime tape : Excution et tests du programme


Bien entendu, un programme est crit pour tre excut et rsoudre un problme donn. Souvent et cause d'une erreur quelconque, le programme s'excute normalement mais ne rpond pas favorablement certains cas. Il est donc impratif de faire subir au programme obtenu, une srie de tests bien choisis pour s'assurer que ce dernier fait bien ce qu'on lui demande de faire dans tous les cas possibles.

Activit 6
Ci-dessous le programme en Pascal qui saisit deux entiers m et n, calculez et affichez leur somme et leur produit. Saisissez ce programme dans l'diteur du langage Pascal, corrigez les ventuelles erreurs de frappe et excutez ce programme pour plusieurs valeurs de m et n. Dduire. PROGRAM SommeProduit ; USES WINCRT; VAR m, n : INTEGER ; somme, produit : INTEGER ; BEGIN

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Dmarche de rsolution de problmes

BEGIN WRITE ('m = '); READLN (m); WRITE ('n = '); READLN (n); Somme := m + n; Produit := m * n; WRITELN ('Somme = ',somme) ; WRITELN ('Produit = ',produit) ; END.

Retenons
Pour rsoudre un problme, il faudra expliciter en dtail son nonc et bien dfinir le rsultat demand. L'approche descendante part du rsultat pour arriver aux actions lmentaires et aux donnes ncessaires. L'criture dans l'ordre croissant d'excution des diffrentes actions de l'analyse donne l'algorithme solution du problme pos. Un programme compil est plus rapide qu'un programme interprt. Pour s'assurer du bon fonctionnement d'un programme, on doit lui faire subir beaucoup de tests varis qui englobent tous les diffrents cas possibles.

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Dmarche de rsolution de problmes

Exercices
Exercice 1 Formulez au moins deux problmes rsoudre avec l'ordinateur dans chacun des domaines suivants : -Les mathmatiques -La physique -Les langues Exercice 2 Donnez les diffrentes tapes suivre pour rsoudre un problme, depuis la position du problme jusqu'aux tests du programme. Exercice 3 Faites une analyse et en dduire un algorithme qui conjugue un verbe du 1er groupe au pass compos. (Dfinir le rsultat puis chaque constituant de ce rsultat). Exercice 4 Ecrivez un algorithme qui saisit un verbe du 1er groupe et le conjugue l'imparfait. (Dfinissez le rsultat puis chaque constituant de ce rsultat). Exercice 5 On se propose de rsoudre une quation du premier degr dans l'ensemble des rels de la forme a.x + b = 0. Effectuez une analyse descendante de ce problme et en dduisez l'algorithme correspondant. Exercice 6 On veut dterminer le plus grand de deux rels donns a et b. Trouvez une expression pour traduire ce rsultat. Trouvez une formule mathmatique donnant directement ce rsultat. Exercice 7 Mmes questions que l'exercice 6 pour la dtermination du plus petit lment de deux rels donns a et b. Exercice 8 Donnez au moins deux caractristiques d'un langage de programmation. Exercice 9 Citez deux langages interprts et deux autres compils. Exercice10 Quelles sont les diffrences entre un langage interprt et un langage compil.

100

CHAPITRE

Chapitre 6

Les structures de donnes

Objectifs :
Identifier et manipuler les diffrents types de donnes

Plan du chapitre :
Leon 1 : Les constantes et les variables Leon 2 : Les types de donnes et les expressions Leon 3 : Les tableaux

Les structures de donnes

Leon 1 Les constantes et les variables


Objectifs spcifiques :
Identifier et manipuler les constantes et les variables.

Plan de la leon
I- Les constantes et les variables II- Les variables Retenons Exercices

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Les structures de donnes

Leon 1 Les constantes et les variables


Un algorithme est une suite finie d'actions qui manipulent des entits que nous appellerons dans la suite des objets. Dans ce chapitre, nous allons nous intresser ces objets qui peuvent tre des constantes ou des variables de type simple ou de type structur.

I- Les constantes
Dfinition : On appelle constante un objet ayant une valeur fixe tout le long d'un algorithme.

Une constante est caractrise par : - son nom (un identificateur unique). - sa valeur. N.B. : Dans toute la suite, l'identificateur d'une constante ou tout autre objet est un nom commenant par une lettre et dpourvu de caractres spciaux comme les caractres de ponctuation ou les oprateurs. Exemples de constantes : P = 3.1415 Dure = 24 Frquence = 50 Exemples d'utilisation d'une constante : Dans le calcul numrique de la surface d'un cercle, on pourra utiliser la constante P et la formule : Surface = P x Rayon x Rayon Au niveau de l'analyse, la dclaration de la constante P se fera comme suit : Tableau de dclaration des objets

Objet
P

Type/Nature

Rle

Constante = 3.1415

Constante connue

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Les structures de donnes Remarque :


La valeur que prendra la constante, dans notre exemple P =3.1415 nous renseigne sur le type de cette constante. Dans le cas prsent, la constante P est relle donc les oprateurs valides sur le type rel peuvent lui tre appliqus. Dans le langage Pascal, la dclaration d'une constante se fait comme suit : CONST Exemple CONST P = 3.14; <nom_constante> = valeur_constante ;

Activit 1
Identifier quelques constantes utilises dans votre cours de physique dans l'intention d'crire des algorithmes les utilisant. Rponse :La constante de gravit g, connue aussi sous le nom de constante de Newton, utilise dans le calcul du poids, vaut 9.81 (N/Kg). Cette constante sera dclare dans le langage PASCAL de la manire suivante : CONST g = 9.81; Nous supposons que les calculs sont deux chiffres aprs la virgule.

II. Les variables


Dfinition : On appelle variable un objet pouvant prendre diffrentes valeurs tout le long d'un algorithme.

Une variable est caractrise par : - Son nom (un identificateur unique) - Son type - Son contenu

Remarques :
1- La notion de variable est une notion fondamentale en algorithmique car elle constitue le moyen de stocker les donnes. 2- L'opration permettant de changer le contenu d'une variable est appele affectation. On la dsignera dans ce manuel par le symbole algorithmique . En langage Pascal, elle est reprsente par :=. 3- L'opration d'affectation d'une variable ne concerne que cette dernire, autrement dit s'il y a d'autres variables, leurs contenus resteront inchangs.

104

Les structures de donnes Activit 2 Soit la squence d'affectations suivante :


1. m 2. n 3. p 4. m 5. n 10 20 m n p

1) Donnez le rsultat d'excution de cette squence. Rponse Nous pouvons suivre l'volution des valeurs de nos variables m, n et p en les regroupant dans un tableau constituant la trace de la squence : Trace de la squence

N de l'instruction 1 2 3 4 5

m 10 10 10 20 20

n 20 20 20 10

p 10 10 10

A l'instruction N1, seule la variable m prend la valeur 10.


A l'instruction N2, la variable n prend la valeur 20 mais la variable m est reste inchange. A l'instruction N3, p a pris la valeur de m c'est dire 10, m et n sont restes inchanges. A l'instruction N4, m a chang et a pris la valeur de n c'est dire 20 et n et p sont restes inchanges. A l'instruction N5, n a pris la valeur de p c'est dire 10, m et p sont restes inchanges. 2) Quelles sont les valeurs finales de m et de n ? Rponse Les valeurs finales de m et de n sont respectivement 20 et 10. 3) Quel est le rle de cette squence ? Rponse Cette squence a permis la permutation des contenus des deux variables

m et n.

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Les structures de donnes


4) Quelle est l'utilit de la variable p ? Rponse La variable p a assur la sauvegarde du contenu de m avant de lui affecter n l'instruction N4. Elle est appele variable intermdiaire, temporaire ou auxiliaire. En effet, si on affecte m le contenu de n sans le sauver dans p, on le perdra. Exemples d'utilisation d'une variable : Dans le calcul numrique 3 chiffres aprs la virgule de la surface d'un cercle, on pourra utiliser la constante et les variables Surface et Rayon. Surface = P x Rayon x Rayon Au niveau de l'analyse, la dclaration de la constante P et des variables Surface et Rayon se fera comme suit : Tableau de dclaration des objets

Objet
...

Type / Nature
... Constante = 3.145

Rle
... Constante connue Surface calcule d'un cercle Rayon du cercle ...

P Rel

Surface
Rel Rayon ... ...

Dans le langage Pascal, la dclaration d'une variable se fait comme suit : VAR <nom_variable> : type_variable ; Exemple VAR n : INTEGER; x : REAL ; Surface : REAL ; Rayon : REAL ;

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Les structures de donnes

Retenons
- Les structures de donnes vues dans cette leon sont : les constantes (de valeurs inchanges tout le long de l'algorithme). les variables (pouvant changer de contenu tout le long de l'algorithme). - Les identificateurs de ces structures sont des chanes de caractres commenant par une lettre.

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Les structures de donnes

Exercices
Exercice 1 valuez le contenu des variables a, b et c suite l'excution de chacune des squences suivantes :

1)a 2) b 3) c 4) a

10 a + 10 a+b b-c

1) a 2) b 3) c 4) a

2 a *a a *a a*a

1) a 2) b 3) c 4) a 5) a

7 3 a+b a-b a-b

Exercice 2 valuez le contenu des variables p, q et r suite l'excution de chacune des squences suivantes :

1)p 2)q 3)p 4)q

5 8 q p

1)p 2)q 3)p 4)q 5)q

5 8 q p r

Exercice 3 On dsire calculer la surface d'un triangle isocle. Etablissez un tableau de dclaration des objets ncessaires.

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Les structures de donnes

Leon 2 Les types de donnes et les expressions


Objectifs spcifiques :
Manipuler des types standards et dfinir des types utilisateurs. Utiliser des oprateurs et des fonctions prdfinis et les valuer.

Plan de la leon
I- Les types de donnes 1. Les types numriques 2. Le type boolen 3. Le type caractre 4. Autres types II- Les expressions 1. Les oprandes 2. Les oprateurs 3. Evaluation dune expression Retenons Exercices

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Les structures de donnes

Leon 2 Les types de donnes et les expressions


I. Les types de donnes
Les exemples prcdents ont montr que chaque dclaration de variable dfinit son type. Le type permet: - de dterminer l'ensemble des valeurs qui peuvent tre affectes la variable en question. - de fixer implicitement l'ensemble des oprateurs valides sur ces variables. - De choisir la reprsentation ou l'occupation en octets dans la mmoire RAM. Un type est dsign par un identificateur (ou un nom). Les types les plus connus sont : Le Le Le Le Le type type type type type Entier, dsignant les valeurs des nombres entiers relatifs. Rel, dsignant les valeurs des nombres rels. Caractre, dsignant les "valeurs" des caractres. Boolen, dsignant les valeurs logiques. Chane de caractres, dsignant les "valeurs" des chanes de caractres.

I.1. Les types numriques


I.1.1. Le type entier
a) Domaine des valeurs du type entier
Les valeurs du type entier forment un sous-ensemble de l'ensemble des nombres entiers (un sous-ensemble de Z ). Il s'agit de la reprsentation en machine des entiers relatifs. Un entier est reprsent avec un nombre fixe d'octets ou de bits. C'est pour cette raison que l'ensemble des entiers dans un ordinateur est un intervalle born de Z donc il a un minimum et un maximum. Exemple : Supposons que les entiers dans une machine sont reprsents par deux octets ou par 16 bits avec le bit le plus gauche pour reprsenter le signe, on obtient la configuration suivante : 214 213 212 211 210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20

Bit du signe

Nombre maximal = 32 767

110

Les structures de donnes


bit du signe = 0 si nombre 0 = 1 si nombre < 0 Ce nombre maximal est dcrit par la constante prdfinie Maxent qui dfinit la valeur absolue du plus grand entier reprsentable. Le sous-ensemble dsign par entier est donc le suivant :

Exemples de nombres entiers : -5 1 0 7 -42 673 -3220

b) Les oprateurs arithmtiques sur les entiers


On ajoutera aux oprateurs arithmtiques usuels (+ , et *),deux autres oprateurs DIV et MOD dfinis ci dessous : (On convient de noter l'opration de multiplication par le signe * ) DIV : Donne le quotient dans la division entire Exemple : 17 DIV 3 vaut 5 MOD : Donne le reste de la division entire Exemple : 17 MOD 3 vaut 2 a r b q q vaut a DIV b r vaut a MOD b

Remarques :
- Quand on manipule une variable de type entier, il faut faire attention au risque de dbordement c'est--dire avoir des entiers sortant de l'intervalle [Minent,Maxent]. - Quand il y a dbordement au-del des valeurs Minent et Maxent, les calculs deviennent errons ou provoquent des erreurs d'excution. Dans le langage Pascal, la dclaration d'une variable entire se fait comme suit : VAR <nom_variable> : INTEGER ; Exemple : VAR

m, i, j, k : INTEGER; 111

Les structures de donnes Activit 1


1- Est-ce qu'on pourra utiliser le type entier pour reprsenter les quantits suivantes a- Note obtenue lors d'un devoir surveill b- Nombre d'lves d'une classe c- Nombre de matires tudies pendant un trimestre d- Moyenne gnrale d'un lve 2- Evaluez les expressions arithmtiques suivantes : a- ((46 DIV 3) MOD 4)+1 b- (25 MOD 7) DIV (2 * 3) Rponse 1-a- Une note est du type rel car on peut avoir par exemple une note de 16.5. b- Le nombre d'lves est un entier. c- Le nombre de matires tudies est un entier. d- La moyenne gnrale est un nombre rel. 2-a-Le rsultat de cette expression est : 4 b-Le rsultat de cette expression est : 0

I.1.2. Le type rel


a) Domaine des valeurs du type rel
Les valeurs du type rel forment un sous-ensemble de l'ensemble des nombres rels IR. La dfinition de ce sous-ensemble est lie la reprsentation en binaire des rels dans la machine.

Exemples de nombres rels


0 -7.25 3.14 30.10-5 0.38 -26.0 3.1 106

3.1 * 106 c'est dire 3 100 000 s'crira aussi 3.1E+6 . La lettre E se lit : dix puissance

b) Les oprateurs arithmtiques sur les rels


Ces oprateurs sont : + pour l'addition, - pour la soustraction, * pour la multiplication, / pour la division relle.

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Les structures de donnes

Dans le langage Pascal, la dclaration d'une variable relle se fait comme suit : VAR <nom_variable> : REAL ; Exemple : VAR x, y : REAL;

I.1.3. Les fonctions arithmtiques standards


Le type du paramtre (not x ou n dans les exemples suivants) des fonctions arithmtiques est soit entier, soit rel ; le type du rsultat de la fonction est toujours rel sauf pour les fonctions Abs et Carr qui dlivrent un rsultat du mme type que le paramtre et les fonctions Tronc et Arrondi qui dlivrent toujours un entier. Nom algorithmique Tronc (x) Code en Pascal TRUNC(x)l Rle Exemples

supprime la partie dcimale Tronc (-5.125) vaut -5 pour ne laisser que la compo- Tronc (3.14) vaut 3 sante entire de x. Tronc (123.5) vaut 123 Arrondi (7.499) vaut 7 donne un entier qui est le plus Arrondi (7.50) vaut 8 proche du rel x Arrondi (7.99) vaut 8 donne la valeur absolue de x. Abs (-3) vaut 3 Carr (3) vaut 9

Arrondi (x)

ROUND(x)

Abs (x) Carr (x)

ABS(x) SQR(x)

donne le carr de x.

RacineCarr (x)

SQRT(x)

donne la racine carre de x si RacineCarr (2) vaut 1.414 x n'est pas ngatif et pro voque une erreur, sinon. donne le sinus de x (x en Sin (/2) vaut environ 1 radians). donne le cosinus de x (x en Cos (/2) vaut environ 0 radians). INT(2.5) vaut 2 donne la partie entire d'un rel INT(-3.5) vaut -4 donne un rel au hasard com- Ala vaut 0.45 par exemple pris entre 0 et 1 exclus donne un entier au hasard entre Ala(7) vaut 6 par exemple 0 et n-1

Sin (x) Cos (x)

SIN(x) COS(x)

ENT(x)

INT(x)

Ala Ala(n)

RANDOM RANDOM(n)

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Les structures de donnes Activit 2


Traduire en langage Pascal les affectations suivantes Delta Carr (b) -4*a*c x1 (- b - RacineCarr (Delta) ) / (2 * a) x2 (- b + RacineCarr (Delta) ) / (2 * a) Rponse Delta := SQR (b) -4*a*c ; x1 := (- b - SQRT (Delta) ) / (2 * a) ; x2 := (- b + SQRT (Delta) ) / (2 * a) ;

I.2. Le type boolen


Dans certains cas, il sera ncessaire d'valuer des propositions pour dduire si elles sont vraies ou fausses. C'est par exemple le cas lors de la comparaison de deux entiers. Les variables censes prendre une valeur parmi VRAI ou FAUX sont dites variables boolennes.

I.2.1. Domaine des valeurs du type boolen


Le type contient les deux valeurs logiques VRAI et FAUX.

I.2.2. Oprateurs logiques sur les boolens


Ces oprateurs sont les suivants : NON : Ngation (oprateur unaire) ET : Conjonction OU : Disjonction (oprateurs binaires) OUex : Ou exclusif Ci- dessous la table de vrit de ces oprateurs o P et Q sont des constantes, des variables ou des propositions logiques :

P
FAUX FAUX VRAI VRAI

Q
FAUX VRAI VRAI FAUX

NON(P)
VRAI VRAI FAUX FAUX

P ET Q
FAUX FAUX VRAI FAUX

P OU Q
FAUX VRAI VRAI VRAI

P OU ex Q
FAUX VRAI FAUX VRAI

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Les structures de donnes

Exemple : La proposition (7>5) ET (2<3) a la valeur VRAI La proposition (7>5) ET (5<3) a la valeur FAUX

Remarques :
Il existe un ordre de priorit entre les oprateurs logiques : -La ngation NON est prioritaire par rapport la conjonction ET. -La conjonction ET est prioritaire par rapport la disjonction OU. -La disjonction OU a la mme priorit que l'oprateur OUex. Si deux oprateurs ont la mme priorit, le calcul de l'expression logique se fera de gauche droite. Dans tous les cas, les oprations mises entre parenthses sont prioritaires. Les parenthses les plus internes sont les plus prioritaires.

Exemple : Soient p, q et r trois variables boolennes 1- Dans l'expression p OU q ET r, on value d'abord la conjonction q ET r puis la disjonction p OU (q ET r) comme s'il y avait des parenthses. 2- Si on veut d'abord valuer la disjonction p OU q, il suffit d'ajouter des parenthses (p OU q ) ET z Dans le langage Pascal, la dclaration d'une variable boolenne se fait comme suit : VAR <nom_variable> : BOOLEAN ; Exemple : VAR p, q, existe, drapeau : BOOLEAN ;

Activit 3
Evaluer les expressions logiques suivantes 1. ( x <= 7) ET (x >= 0) avec x = 6 2. ( x <= 7) ET (x >= 0) avec x = -1 3. NON ( x <= 7) OU (x >= 0) avec x = 10 Rponse 1. VRAI 2. FAUX 3. VRAI

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Les structures de donnes

I.3. Le type caractre


Un caractre est reprsent par le caractre lui-mme plac entre apostrophes. Exemples : ''A'', "a", "+", "1", "(", etc.

I.3.1. Valeurs du type caractre


Tous les caractres alphanumriques imprimables de l'alphabet latin sont admis. Il s'agira en l'occurrence des lettres (minuscule et majuscule), des chiffres, des symboles spciaux (de ponctuation, signes et autres). Outre ces caractres imprimables, on admettra tous les caractres spciaux non imprimables ayant des significations particulires tels que le retour chariot, l'Echappe (Escape), le Bip sonore, etc. Tous ces caractres sont ordonns selon leur code ASCII (voir Annexe la fin du livre). Les chiffres, les lettres en majuscule, les lettres en minuscule ont des codes ordonns et contigus ; ainsi on peut les comparer. '' 0'' < ''1'' <"9'' < "A'' < ''B'' < "Z" ''a'' < ''b'' <''z''

I.3.2. Oprateurs sur les caractres


Comme les valeurs de type caractre sont ordonnes, les oprateurs relationnels = , , <, , > et y sont dfinis. Exemples : ''C'' < ''D'' est une proposition VRAIE. ''z'' > ''a'' est une proposition VRAIE. Dans le langage Pascal, la dclaration d'une variable de type caractre se fait comme suit VAR <nom_variable> : CHAR ; Une variable de type caractre contient imprativement un caractre et un seul. L'espace est un caractre "blanc".

Exemples : VAR

c1, c2, car : CHAR ;

Activit 4
Evaluez les expressions suivantes : 1- ''a'' > ''A'' 2''1'' < ''B'' Rponse 1Vraie 2- Vraie

116

Les structures de donnes

I.3. 3 Les fonctions prdfinies


Nous citons quelques fonctions prdfinies grand usage telles que : ORD, CHR, SUCC et PRED. Supposons que c est une variable de type caractre et que n est un entier compris entre 0 et 255. Nom Code en Pascal Rle Exemples

ORD(c) CHR (n) SUCC (c) PRED (c) MAJUS (c)

ORD(c) CHR(n) SUCC(c) PRED(c) UPCASE(c)

renvoie le code ASCII du caractre c. Le rsultat est un entier positif ORD ("A") vaut 65 ORD ("a") vaut 97 compris entre 0 et 255. renvoie le caractre dont le code CHR (65) vaut "A" ASCII est n. n doit tre entre 0 et CHR (97) vaut "a" 255. renvoie le caractre successeur de c s'il existe SUCC ("F") vaut "G" SUCC ("5") vaut "6"

renvoie le caractre prdcesseur PRED ("Z") vaut "Y" de c s'il existe. PRED ("9") vaut "8" Convertit le caractre c en majuscule s'il est possible, sinon elle ren- MAJUS("c ") vaut "C" voie le mme caractre c.

NB : x : x ainsi crit, reprsente un objet identifi par l'identificateur x ; c'est par exemple une variable. ''x'' : x entre guillemets dsigne le caractre x. 2 : dsigne l'entier 2. ''2'' dsigne le caractre 2. CHR ( ORD (c) ) = c ORD ( CHR (n) ) = n

I.4. Autres types


Outre les types standards prsents ci-dessus, nous pouvons dfinir de nouveaux types appels souvent types utilisateur.

I.4.1. Le type scalaire numr


En gnral, un type scalaire dfinit une donne de base ne reprsentant qu'une seule et unique valeur. C'est le cas du type entier. Par ailleurs, le type scalaire par numration dfinit un ensemble ordonn et fini de valeurs dsignes par des identificateurs.

117

Les structures de donnes

Exemple : Nous allons dfinir un type que nous appelons SAISON contenant les quatre saisons de l'anne.

Tableau de dclaration des nouveaux types Types SAISON = (automne, hiver, printemps, t).
automne, hiver, printemps, et t sont les lments du type SAISON. Une variable s de type SAISON peut prendre comme valeur : automne, hiver, printemps,et t. L'affectation ci-dessous est correcte. s printemps L'ordre sur ces valeurs est le suivant : automne < hiver < printemps < t. Par ailleurs, on peut appliquer la fonction Ord sur ces valeurs pour dterminer leurs numros d'ordre, ainsi Ord (automne) vaut 0 et Ord (hiver) vaut 1 et ainsi de suite. Les oprateurs applicables ces valeurs sont : Les oprateurs de relation Les oprateurs PRED et SUCC. PRED reprsente le prdcesseur (le prcdent) et SUCC reprsente le successeur (le suivant). On a par exemple : SUCC (automne) est hiver PRED (t) est printemps PRED (automne) n'existe pas et SUCC (t) n'existe pas non plus et peuvent provoquer des erreurs.

Remarques :
La dclaration du type numr IMPAIR = (1, 3, 5) n'est pas possible. Cette dclaration est interdite car 1, 3 et 5 sont des valeurs qui appartiennent au type prdfini ENTIER. Dans le langage Pascal, la dclaration d'un type scalaire numr et celle d'une variable de ce type se font comme suit : TYPE <nom_type> = (constante_1, constante_2, , constante_n); VAR <nom_variable> : nom_type ;

Exemple : TYPE mois_a_31 = (janvier, mars, mai, juillet, aout, octobre, decembre) ; VAR mois_long : mois_a_31 ;

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Les structures de donnes Activit 5


Dfinir en langage Pascal un type numr reprsentant les trois couleurs de base Rponse TYPE Couleurs_De_Base = (Rouge, Jaune, Bleu) ;

I.4.2. Le type intervalle


Le type intervalle possde les proprits d'un type scalaire discret ordonn (entier, caractre et scalaire numr). La dfinition d'un intervalle est dcrite par la donne de deux constantes Borne Infrieure et Borne Suprieure appartenant un type scalaire discret ordonn et telle que Borne Infrieure < Borne Suprieure. Exemple : Tableau de dclaration des nouveaux types

Types Indice = 1. . 10 SAISON = (automne, hivers, printemps, t) Anne_Scolaire = automne .. printemps

Les bornes de Indice sont 1 et 10 prises comme valeurs entires. Une variable de type Indice peut prendre ses valeurs entre 1 et 10. Les bornes de Anne_Scolaire sont automne et printemps. Une variable de type Anne_Scolaire peut prendre comme valeur : automne, hivers, et printemps. Une variable d'un type intervalle possde toutes les proprits du type de base dont l'intervalle est issu. Toutefois, sa valeur doit tre comprise au sens large entre les bornes de l'intervalle. L'intrt de ce type rside dans le fait qu'il permet une meilleure lisibilit de l'algorithme. Exemple : mois : 1 . .12 est beaucoup plus prcis que mois : entier Dans le langage Pascal, la dclaration d'un type intervalle et celle d'une variable de ce type se font comme suit : TYPE <nom_type> = borne_inf .. borne_sup ; VAR <nom_variable> : nom_type ; Exemple : TYPE VAR mois = 1 .. 12; mois_actuel : mois ;

119

Les structures de donnes Activit 6


Dfinissez en langage Pascal un type intervalle reprsentant les heures possibles d'une journe. Rponse : TYPE Heures = 0 .. 23 ;
Dfinition : Une chane de caractres est une succession de n caractres avec n compris entre 0 et 255. Si n = 0, on dit que la chane est vide.

I.4.3. Le type chane de caractres


En algorithmique, les valeurs chane de caractres sont dfinies entre guillemets. En Pascal, les valeurs chane de caractres sont dfinies entre apostrophes. Exemples :

Algorithme
"ceci est un exemple"

Pascal
ceci est un exemple

"l'informatique"

l'informatique

Les variables chanes de caractres sont dfinies par une dclaration pouvant indiquer le nombre maximum de ses caractres. Exemples :
Objet Nom Snom

Code
Nom Snom

Type / Nature Chane [10] Chane

Objet Nom d'un individu sur 10 caractres au maximum Chane pouvant contenir jusqu' 255 caractres.

Invite invite pouvant contenir jusqu' 18 caractres. Chane [18] Chane Dans le langage PASCAL les dclarations correspondantes seront :

VAR Nom : String [10] ; Snom : String ; invite : String [18] ;


A la variable Nom, on peut affecter une chane de caractres ayant au maximum dix caractres, l'inverse de Snom pour laquelle le nombre de caractres est

120

Les structures de donnes

visiblement indfini (ce nombre maximal est de 255 caractres pour certains compilateurs). Exemples : Nom '''' {vide} invite "" {un espace} Nom ''Kamel'' Snom Nom Snom ''astucieusement''

Remarques :
On pourra accder en lecture et en criture au ime caractre d'une chane CH en utilisant la notation CH [i] o 1 i Long (CH) o Long(CH) dsigne la longueur de la chane CH. Nom ''Rached'' Nom [1] donne "R" Nom [6] donne "d" Nom [5] "i" Nom devient "Rachid"

Les fonctions et les procdures standards sur les chanes


La plupart des langages de programmation offrent un jeu de fonctions et de procdures prdfinies relatives aux chanes de caractres. Nous citons ci-dessous les plus utilises Concat (ch1, ch2, ... , chN) en Pascal CONCAT (ch1, ch2, chN)

Fonction qui retourne la concatnation des chanes ch1, ch2, ...., chN C'est l'quivalent de ch1 + ch2 + ch3 + chN Exemples : jj mm aaaa Date Long (ch)

"20" "03" "2007" Concat (jj, "/", mm, "/", aaaa)

donne

"20/03/2007"

en Pascal LENGTH (ch)

Fonction qui retourne un entier reprsentant la longueur en caractres de la chane ch. Ce nombre se trouve aussi dans le caractre ch[0]. Exemples : L Long ("Bonjour") L Long (" Bonjour") Sous_chane (ch, p, nbc) donne 7 donne 8 en Pascal COPY (ch, p, nbc)

Fonction qui retourne une sous-chane d'une longueur nbc partir de la position p dans ch.

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Les structures de donnes

Exemples : mot "Baccalaurat" abrger Sous-chane (mot, 1, 3) Pos (ch1, ch2)

donne "Bac" POS (ch1, ch2)

en Pascal

Fonction qui retourne la premire position de la chane ch1 dans la chane ch2. Si ch1 n'est pas dans ch2, elle retourne 0. Exemples : mot1 "Baccalaurat" mot2 "Bac" donne x la valeur 1 x POS (mot2, mot1) donne y la valeur 6 y POS ("laurat", mot1) donne z la valeur 0 z POS ("Laurat", mot1) Efface (ch, p, n ) en Pascal DELETE (ch, p, n) Procdure qui enlve n caractres de ch partir de la position p. Exemples : mot "CD ROM" Efface (mot, 3, 4) mot devient "CD " Insre (ch1, ch2, p) en Pascal INSERT(ch1, ch2, p)

Procdure qui insre la chane ch1 dans la chane ch2 partir de la position p. Le caractre numro p et les suivants sont dcals vers la droite. Exemples : ch1 "DA" ch2 "DIC" Insre (ch1, ch2, 3) ch2 devient "DIDAC" Convch (d, ch1) en Pascal STR (d, ch1)

Procdure qui convertit un nombre dcimal d en chane de caractres et l'affecte la variable ch1. Exemples : Convch (1999, ch) Convch (14.52, ch) Convch (14.52:8:3, ch) ch contient la chane "1999" ch contient la chane "1.4520000000E+01" ch contient la chane "14.520"

:8:3 n'est qu'un formatage de l'criture du nombre rel 14.52, on verra ceci en dtail dans le chapitre VII.

122

Les structures de donnes

Valeur (ch, d, erreur)

En Pascal VAL (ch, d, erreur)

Procdure qui convertit une chane ch en une valeur numrique dcimale et l'affecte la variable d. Le paramtre erreur est une variable de type entier qui contiendra 0 si la conversion s'est droule sans erreur, sinon elle contiendra le numro (la position) du caractre qui a dclench l'erreur. Exemples : ch "10.50" Valeur (ch, d, e) d contient le nombre 10.5 e contient 0 (aucune erreur) ch "12/10/1999" Valeur (ch, d, e) d contient le nombre 0 e contient 3 (erreur la position 3 due au caractre "/" qui n'est pas un chiffre)

Activit 7
Ecrivez une instruction PASCAL permettant d'extraire la sous chaine "jour" de la chane "aujourd'hui" et de l'affecter dans une variable Resultat de type chaine de caractres. Rponse : Resultat := COPY ("aujourd'hui", 3, 4) ;

I.5. Oprateurs relationnels


Les oprateurs relationnels les plus utiliss sont :

Algorithme <, >, , , , =

Pascal <, >, <=, >= , <>, =

Tous les types que nous avons vus sont des types ordonns. Toute comparaison entre deux lments de mme type ou de types compatibles est possible. Le rsultat de la comparaison est boolen (VRAI ou FAUX). Exemples : Pour x=32 et y=36 x < y vaut VRAI

II.Les expressions
Dfinition : : On appelle expression toute composition d'oprandes et d'oprateurs ralisant un calcul dtermin.

123

Les structures de donnes


Nous distinguons deux types d'expression : les expressions arithmtiques donnant une valeur numrique. les expressions logiques donnant une valeur boolenne. Exemples : (6 < = 2) (7+3) DIV 2 est une expression logique, sa valeur est FAUX est une expression arithmtique, sa valeur est 5

Une expression simple est constitue d'oprandes relis par des oprateurs.

II.1. Les oprandes


L'oprande est l'lment sur lequel on applique l'opration. Dans une expression, les oprandes utiliss doivent tre de mme type ou de types compatibles 5 + 3.14 . 1er oprande 2me oprande

Oprateur

Les oprandes peuvent tre des constantes, des variables, des valeurs ou des rsultats envoys par des fonctions. Exemples : 3.14* D1 { valeur de D1 connue } (3.14*D1) + (3.14 *D2) { valeurs de D1 et D2 connues } 3.14 * CARRE (R1) { valeur de R1 connue }

II.2. Les oprateurs


II.2.1. Les oprateurs arithmtiques
Les oprateurs unaires Un oprateur est dit unaire s'il est appliqu un seul oprande. On dit aussi qu'il est monadique. L'oprateur unaire usuel

Oprateur -

Type oprande Entier Rel

Type rsultat Entier Rel

Exemples : - (5)

- est l'oprateur et 5 est l'oprande.

124

Les structures de donnes


Les oprateurs binaires Un oprateur est dit binaire s'il est appliqu deux oprandes. On dit aussi qu'il est dyadique Exemples : 3+ 5 3 et 5 sont les oprandes et + est l'oprateur. 5 MOD 3 5 et 3 sont les oprandes et MOD est l'oprateur. Les oprateurs binaires multiplicatifs

Oprateur

type oprande 1
Entier

type oprande 2
Entier Rel Entier Rel Entier Rel Entier Rel Entier Entier

type rsultat
Entier Rel Rel Rel Rel Rel Rel Rel Entier Entier

Rel Rel Entier Entier

/
DIV MOD
Exemples : 100/4.0

Entier Rel Rel Entier Entier

vaut 25.0

Les oprateurs binaires additifs

Oprateur

type oprande 1
Entier

type oprande 2
Entier Rel Entier Rel

type rsultat
Entier Rel Rel Rel

+,-

Rel Rel Entier

Exemples : 5 + 6.2

vaut 11.2

125

Les structures de donnes

II.2.2. Les oprateurs relationnels


Oprateur <,>,=,, Code Pascal type oprande1 type oprande2 type rsultat
<,>,=,<>, <=,>= Tout type ordonn Tout type ordonn Logique

Exemples : Non (3<5) Non est l'oprateur et 3<5 est l'oprande

Les oprateurs binaires

Oprateur
ET
OU

type oprande 1

type oprande 2 Boolen Boolen Boolen

type rsultat Boolen Boolen Boolen

Boolen
Boolen Boolen

OUex

NB : Souvent, les oprateurs logiques sont nots multiplicativement pour le ET et additivement pour le OU.

II.2.3. Les oprateurs logiques


L'oprateur unaire usuel

Oprateur NON

type oprande 1 Boolen

type rsultat Boolen

II.3.

Evaluation d'une expression

Comme nous l'avons dj voqu dans les expressions logiques, un ordre de priorit est aussi dfini dans toute autre expression de calcul. Cet ordre est le suivant : 1) Les parenthses 2) Les oprateurs unaires 3) Les oprateurs multiplicatifs 4) Les oprateurs additifs 5) Les oprateurs relationnels

126

Les structures de donnes

Exemples : Ordre des oprations de calcul de 3+5*2 1re opration 5 * 2 = 10 2me opration3 + 10 = 13

Remarques :
1- Pour les oprateurs de mme priorit, on commence par celui qui est le plus gauche. Exemples : 5 + 6 - 2 Le calcul de 5 + 6 - 2 commence par 5 + 6 donc 11 puis 11 - 2 pour avoir 9. 2- Si on veut imposer un autre ordre, on doit utiliser des parenthses. Exemples : 3 + 5 * 2 vaut 13 mais si on crit (3 + 5) * 2 le rsultat est 16

Activit 8
Evaluez les expressions suivantes : 1- (5 * x + y) avec x = 3 et y =2 2- (y + 5 * x) avec x = 3 et y =2 3- ((y + 5) * x) avec x = 3 et y =2 Rponse 1- 17 2- 17 3- 21

Retenons:
- Chaque type dfinit un ensemble de valeurs et un ensemble d'oprations. - Les types standards sont : les entiers, les rels, les boolens, les caractres, les chanes de caractres.

127

Les structures de donnes

Exercices
Exercice 1 Dites si l'on pourra utiliser le type entier pour reprsenter les quantits suivantes : a- Le salaire d'un employ b- Le nombre de jours travaills pendant un mois c- Le montant de la prime de transport d- Le matricule d'un employ Exercice 2 valuez les expressions suivantes : a) Pour a = 3, b = 5 et c= 8 a* (b+c), (a*b) + c, a*b +c, a+b* c, a*b /c+a b) 10+ 3 * 5 DIV 4, 16 + 5*3-3*(8 MOD 3 +7), Carr ( Round ( 1.3 - 4.5 ) ), Exercice 3 Evaluez les expressions logiques en A, B, C., et D pour chacune des combinaisons (p,q,r,s) donnes. A. ( p < q ) OU ( r > s ) B. ( p < q ) ET NON ( r > s ) C. ( p > q ) OU ( r > p ) D. ( p + q < r ) ET ( p + q > r ) Combinaisons donnes : 1) Pour ( p,q,r,s ) = ( -3, 5, 4, 9 ) 2) pour ( p,q,r,s ) = ( 3, 7, 4, 9 ) 3) Pour ( p,q,r,s ) = ( 5, 13, 7, 3 )

Exercice 4 crivez les instructions PASCAL permettant de raliser les objectifs suivants 1) Obtenir la longueur de la chane Montagne 2) Rcuprer la sous chane de 3 caractres partir de la position 4 de la chane Montagne 3) Effacer les 3 premiers caractres de la chane Bonjour

128

Les structures de donnes

Leon 3 Les tableaux


Objectifs spcifiques
Dclarer et manipuler des tableaux unidirectionnels

Plan de la leon
I- Dclaration d'un tableau II- Le type tableau Retenons Exercices

129

Les structures de donnes

Leon 3
I.

Les tableaux

Dclaration d'un tableau


Activit 1
Nous voulons calculer puis trier dans l'ordre dcroissant les moyennes de cinq lves. A premire vue, nous allons utiliser cinq variables de type rel Moy1, Moy2, Moy3, Moy4 et Moy5. Nous remarquons que ce nombre de variables deviendra encore beaucoup plus grand si nous avons 30 lves et dans le tri nous serons amens manipuler autant de variables. Cela rendra les algorithmes trs complexes et les tris impossibles. Cependant, ces variables moyennes ont toutes le mme rle (moyenne d'un lve); nous pouvons les regrouper sous le mme nom MOYENNE, nous les distinguerons avec des indices de 1 5. Ce regroupement formera une nouvelle structure dite tableau ou vecteur de 5 lments. Moyenne Indice Moy1 Moy2 Moy3 Moy4 Moy5 Correspondra Correspondra Correspondra Correspondra Correspondra 1 au au au au au 2 3 4 5

1er lment du tableau MOYENNE 2me lment du tableau MOYENNE 3me lment du tableau MOYENNE 4me lment du tableau MOYENNE 5me lment du tableau MOYENNE

La dclaration du tableau se fera comme suit : Objet


MOYENNE

Type / nature
Tableau de 5 rels

Rle
Tableau servant contenir les moyennes de 5 lves

Dans le language Pascal, on dclare ce tableau comme suit :

VAR
MOYENNE : ARRAY[1..5] OF REAL; Dans le cas gnral, pour dclarer un tableau, on utilisera la forme suivante : Au niveau de l'analyse et de l'algorithme

Tableau de dclaration des objets Objet


Ident _tableau

Type / nature
Tableau de taille et de type_lment

Rle

130

Les structures de donnes

En Pascal VAR ident_tableau : ARRAY[Borne_inf..Borne_sup] OF Type_lment; O : Ident_tableau : Identificateur n nom du tableau. borne_Inf .. Borne_Sup : intervalle correspondant l'ensemble des valeurs des indices du tableau. Borne_Inf : Borne infrieure de l'intervalle des indices. Borne_Sup : borne suprieure de l'intervalle des indices. Type_lment : type des lments du tableau. Il peut tre l'un des types vu prcdemment.
Exemples : T : ARRAY [ 1..10 ] OF REAL ; {dclaration d'un tableau de 10 lments rels } Un tableau est une structure de donnes permettant de ranger un nombre fini d'lments de mme type.

Un tableau est caractris par ses dimensions. Nous nous limiterons l'tude des tableaux unidimensionnels appels aussi vecteurs.

L'accs un lment d'un tableau est direct. Reprenons l'activit 12 Moyenne [1] Moyenne [2] Moyenne [3] Moyenne [4] Moyenne [5]

12.30 11.55 13.60 14.10 10.38

Pour accder au ime lment d'un tableau, il suffit de donner l'identificateur du tableau et l'indice i indiquant le rang de l'lment. Cet indice doit tre dans l'intervalle Borne_inf .. Borne_sup.

Remarques :
1- Nous pouvons lire et crire un lment du tableau (voir chapitre IX). Nous pouvons modifier un lment par une instruction d'affectation.

131

Les structures de donnes


Exemples :

moyenne [4] 13.85

2- Les oprations possibles sur un lment du tableau sont les mmes que celles dfinies sur une variable de mme type.

II.

Le type tableau

Il est possible de dclarer le type d'un tableau. Exemple Tableau de dclaration des nouveaux types

Types
Ouvriers = tableau de 20 chanes de caractres T_Salaire = tableau de 20 rels T_Compte = tableau de 26 entiers

Tableau de dclaration des objets Objet


T_OUV TS Compte

Type / Nature
Ouvriers T_Salaire T_Compte

Rle
Tableau des 20 noms d'ouvriers Tableau des 20 salaires des ouvriers Tableau comptant le nombre de chaque lettre de 'A' 'Z' du texte

Activit 13 Soit la squence suivante : V[1] 20 V[2] 3 V[3] V [ 1 ] DIV V [ 2 ] V[4] V[3]*V[2] V[5] V[1]+V[3]+V[4]
1)Dclarer le tableau V.

132

Les structures de donnes

2)Quel est le contenu de chaque lment du tableau V ? Rponse 1)Dclaration Tableau de dclaration de nouveaux types

Types
vecteur = tableau de 5 entiers

Tableau de dclaration des objets Objet


V

Type / Nature
vecteur

Rle
Tableau de 5 lments

2)Le contenu de chaque lment :

V Indice

20 1

3 2

6 3

18 4

44 5

Retenons:
- Les structures de donnes vues dans cette leon sont les tableaux (suite de variables repres par des indices).

133

Les structures de donnes

Exercices
Exercice 1 Pour une classe comptant 30 lves, laborez un tableau de dclaration des objets relatifs aux noms des lves, leurs notes en informatique, leurs notes en franais et leurs notes en mathmatiques. Exercice 2 Reprenez l'exercice 1 en dclarant cette fois-ci un tableau de dclaration des nouveaux types et un tableau de dclaration des objets les utilisant. Exercice 3 Soit le tableau de temps exprim en heures

Temps Indice

7 1

14 2

6 3

1 4

9 5

1) Donnez les cinq affectations permettant de remplir le tableau TEMPS par les donnes prcdentes. 2) Rangez, dans un deuxime tableau TMN, les quivalences des lments de TEMPS en minutes. 3) Stockez, dans un troisime tableau TS, les quivalences des lments de TEMPS en secondes.

Exercice 4
1) Soit A et B deux tableaux d'entiers, de types respectifs TAB1 et TAB2 et de dimensions respectives 4 et 3. 2) Soit la squence d'affectations suivante : A A B A B B A A [ [ [ [ [ [ [ [ 1 ] 20 2 ] 10 1]A[1]+A[2] 3 ] B [ 1 ] DIV 2 2 ] B [ 1 ] MOD A [ 1 ] 3]A[2]*2+2 4 ] (A [ 2 ] DIV 60) MOD 60 14 ] A [ 4 ]

Questions 1) Dclarez les deux tableaux A et B. 2) Trouvez les erreurs d'affectation dans la squence prcdente. 3) Quel est le contenu de chaque lment des deux tableaux A et B ?

134

CHAPITRE

Chapitre 7
Les actions lmentaires simples

Objectifs :
Utiliser les structures simples pour rsoudre des problmes.

Plan du chapitre :
Leon 1 : L'affectation Leon 2 : Les oprations de sortie et les oprtions d'entre

Les actions lmentaires simples

Leon 1 Laffectation
Objectifs spcifiques :
Utiliser les structures simples pour rsoudre des problmes. Apprendre la manipulation de laffectation.

Plan de la leon
I. Dfinition II. Vocabulaire et syntaxe Retenons Exercices

136

Les actions lmentaires simples

Leon 1 L'affectation
Nous avons vu dans le chapitre "structures de donnes" la notion d'affectation. Convenons que cette instruction ou cette structure de contrle algorithmique est l'une des trois actions lmentaires.

I. Dfinition
L'affectation est l'action qui consiste attribuer une valeur une variable. On convient de noter l'affectation par le symbole "". La variable rceptrice est place gauche du symbole et la valeur ou l'expression donnant cette valeur est place sa droite.

Exemples : L'instruction n 15 x 10.25 Aprs excution de l'instruction, la valeur de la variable n vaut 15. Aprs excution de l'instruction, la valeur de la variable x vaut 10.25. Aprs excution de l'instruction, la valeur de la variable test vaut Vrai. Aprs excution de l'instruction, la valeur de la variable ch vaut "Pascal".

L'instruction

L'instruction
L'instruction

test Vrai
ch "Pascal"

Remarques
- Le nom d'une variable est un mot qui commence par une lettre et non pas par un chiffre. - Aprs l'affectation d'une valeur une variable, l'ancien contenu de la variable est perdu.

II. Vocabulaire et syntaxe


L'instruction d'affectation est note :

Niveau analyse et algorithme Forme gnrale Exemple variable expression x10,25

Niveau Pascal variable := expression ; x := 10.25 ;

137

Les actions lmentaires simples Remarques La valeur de l'expression doit tre compatible avec le type de la variable. Il est possible d'affecter une variable la valeur d'une autre variable. L'expression est calcule et la valeur trouve est affecte la variable.
Exemples :

xy xx+1 Activit 1

La valeur de la variable x devient gale la valeur de la variable y. La valeur de la variable x devient gale sa valeur actuelle incrmente de 1.

Sachant que x et y sont deux variables relles. Soit la squence d'instructions ci-dessous : 1) x 10.25 2) y 50.5 3) z x 4) x y 5) y z 1. Remplissez le tableau ci-dessous. N de squence 1 2 3 4 5 2. Quelles sont les valeurs finales de x et de y aprs excution de la squence ci-dessus. 3. Que fait cette squence ?. Rponse : N de squence 1 2 3 4 5 Valeur de x 10,25 10,25 10,25 50,5 50,5 50,5 50,5 50,5 10,25 10,25 10,25 10,25 Valeur de y Valeur de z Valeur de x Valeur de y Valeur de z

138

Les actions lmentaires simples


2- La valeur de x devient 50.5 et la valeur de y devient 10.25. 3- Cette squence permet de permuter les deux variables en utilisant une variable auxiliaire.

Activit 2
Sachant que x et y sont deux variables relles. Soit la squence d'instructions ci-dessous: 1) x 20 2) y 50 3) x x+ y 4) y x - y 5) x x - y 1. Remplissez le tableau ci-dessous : N de squence 1 2 3 4 5 2. Quelles sont les valeurs finales de x et de y aprs excution de la squence ci-dessus. 3. Que fait cette squence ?. Rponse : 1N de squence 1 2 3 4 5 Valeur de x 20 20 70 70 50 50 50 20 20 Valeur de y Valeur de x Valeur de y

2-La valeur de x devient 50 et la valeur de y devient 20. 3- Cette squence permet de permuter les deux variables sans utiliser une variable auxiliaire.

Activit 3
Sachant que t, h, m et s quatre variables de type entier. Soit la squence ci dessous : 1) t 3665 2) h t div 3600 3) m (t mod 3600) div 60 4) s t mod 60 1. Dterminez la valeur de h, m et s aprs excution de la squence ci-dessus. 2. Que fait cette squence ?

139

Les actions lmentaires simples


Rponse : 1- La valeur de h est gale 1. - La valeur de m est gale 1. - La valeur de s est gale 5. 2- Cette squence convertit un temps donn en secondes en son quivalent en heures, minutes et secondes.

Activit 4
Excutez la squence d'instruction ci-dessous, sachant que ch est une variable de type chane de caractres, p et lg sont deux variables de type entier. 1) ch "programmation" 2) p pos (m, ch) 3) Supp (ch, p + 2, 5) 4) Insre ("e", ch, 9) 5) ch [ 1 ] majus (ch [ 1 ] ) 6) lg long (ch)

Activit 5
Soit la squence suivante : 1) T [ 1 ] 20 2) T [ 2 ] 4 3) T [ 3 ] [1 ] Div T [ 2 ] 4) T [ 4 ] 2 * T [ 3 ] 5) T [ 5 ] [ 4 ] + 2 * T [ 2 ] 1. Quel est le type de l'objet T ? 2. Aprs excution de la squence ci-dessus, quel est le contenu de chacun des 5 premiers lments de T. Rponse : 1. T est un tableau d'au moins cinq entiers. 2-

T[i] i Retenons

20

4 2

5 3

10 4

18 5

- L'action d'affectation consiste attribuer une valeur une variable. - L'instruction d'affectation est dsigne ou exprime par le symbole " ". - La valeur affecter une variable doit tre compatible avec le type de la variable.

140

Les actions lmentaires simples

Exercices
Exercice 1 Soit la dclaration des variables suivantes : Variable A Y Ch Test C Type Rel caractre Chane de caractres Boolen caractre

Dans la case de chacune des affectations ci-dessous, mettez V si l'opration est permise et F dans le cas contraire.

Affectation A3,14 Y"1" Ch"1" test"VRAI"

V/F

Affectation A0 Y"BAC" C "B" test1

V/F

Exercice 2 Soit la squence d'instructions ci-dessous : 1) x 10 2) y 13.75 3) z (2 * y + x) / 3 4) d "Moyenne = " 1- Remplissez le tableau ci-dessous :

Donnes
x y z d

Type Entier

Nature

141

Les actions lmentaires simples

2- Excutez la main la squence prcdente.

Exercice 3 On donne la squence d'instructions suivantes : 1)- x ((A < B) OU (A < 2)) ET (A > 0) 2)- y (A < B) OUex ((B < 2) ET (A > 0)

Remplissez le tableau ci-dessous par les valeurs de X et de Y selon les cas.

(A, B)

(0, -1)

(0,0)

(-1,1)

Exercice 4

Soit la squence d'instructions ci-dessous : 1)- T[1]Pred ("N") 2)- T[2]Succ (Car (Ord (''A'') -1)) 3)- T[3]"T" 4)- T[4]Car (Ord ("H"))

142

Les actions lmentaires simples

Dclarez le tableau T :

O.U.

Type

Ecrivez les valeurs finales de T.

Tableau T

Indice

143

Les actions lmentaires simples

Leon 2 Les oprations de sortie et les oprations d'entre


Objectifs spcifiques :
Savoir faire une lecture ou une criture de donnes. Prsenter les solutions sous forme dun algorithme puis d'un programme.

Plan de la leon
I. L'opration de sortie 1. Dfinition 2. Vocabulaire et syntaxe II. L'opration d'entre 1. Dfinition 2. Vocabulaire et syntaxe III. Activits 1. Activit 1 2. Activit 2 Retenons Exercices

144

Les actions lmentaires simples

Leon 2 Les oprations de sortie et les oprations d'entre


I. L'opration de sortie I.1- Dfinition
L'opration de sortie d'une donne consiste en l'criture de cette donne sur un priphrique de sortie.

I.2- Vocabulaire et syntaxe


Pour faire une suite de sortie on l'crit de la faon suivante : Ecrire (S1, S2, ..., Sn) o Si peut tre : le nom d'une variable (c'est son contenu qui sera crit), un message (entre guillemets. Il sera crit tel qu'il est), une expression de calcul (c'est sa valeur qui sera crite). Pour afficher la valeur d'une variable x, on appliquera la syntaxe suivante : Niveau analyse et algorithme : Ecrire (x) Niveau Pascal : Write (x) ; Pour passer la ligne suivante, on peut utiliser la procdure WRITELN qui force le passage la ligne suivante pour le prochain affichage Writeln (x) ; Exemple 1 : a : = 10; b : = 5; Write ('a x b = ' , a x b) ; Le rsultat obtenu sur cran est : a x b = 50 N.B. En Pascal, les guillemets d'un message seront remplcs par des apostrophes. Exemple 2 : Write(25) ; Write('Info') ; Le rsultat obtenu sur cran est : 25Info

II. L'opration dentre II.1- Dfinition


L'opration d'entre consiste en la lecture d'une donne via un priphrique d'entre.

145

Les actions lmentaires simples

II.2- Vocabulaire et syntaxe


Pour saisir ou lire une donne et l'affecter une variable nomme x, on appliquera la syntaxe suivante : Niveau analyse : x = donne Niveau algorithme : Lire (x) Niveau Pascal : Readln (x) ; En Pascal, la lecture est symbolise par le mot READLN. C'est la procdure READLN qui transfre les nombres ou chanes de caractres du clavier vers la mmoire centrale. Pascal admet aussi la procdure READ (qui a le mme effet que READLN sans passage la ligne pour la prochaine saisie) mais il s'est montr l'usage.

II.3- Remarque
Ds que le programme rencontre une instruction de lecture, l'excution s'arrte en attendant une donne saisie partir du clavier. La frappe sur la touche Entre valide la saisie de donne et reprend l'excution de la suite du programme.

III. Activits III.1- Activit 1


Calculez puis affichez l'intrt i et la valeur acquise par le capital Ci plac pendant un an intrt simple de taux t donn. Sachant que : Ci * t l'intrt est gale au capital initial multipli par le taux sur 360. C'est dire i = 360 le capital final Cf est gal au capital initial Ci plus l'intrt i. C'est dire Cf = Ci + i. Questions : 1- Faites une analyse du problme intitul Prg1. 2- Dduisez l'algorithme de cette analyse. 3- Traduisez cet algorithme en Pascal.

Analyse : Nom = prg1 S 5 3 2 1 4 6 L. D. E. Rsultat = Ecrire (i, Cf) i (Ci * t / 360) Ci = donne t = donne Cf Ci + i Fin prg1 O.U. i Cf Ci t

146

Les actions lmentaires simples

Tableau de dclaration des objets :

O.U. i Cf Ci t Algorithme : 0) 1) 2) 3) 4) 5) 6) Dbut prg1 Lire (Ct) Lire (Ci) i Ci * t / 360 Cf Ci + i Ecrire (i, Cf) Fin prg1

Type Rel Rel Rel Rel

Traduction en Pascal : En Pascal, on doit passer par trois tapes : la saisie, la compilation puis l'excution. Pour saisir un programme, on a besoin d'un diteur de textes. Le langage Pascal possde souvent son propre diteur de textes. Il suffit de lancer Pascal et celui-ci cre un nouveau fichier vide portant le nom "noname00.Pas". Avant de commencer la saisie, il vaut mieux enregistrer le programme sous un nouveau nom et le mettre jour au fur et mesure. On peut suivre les tapes suivantes :

. .

Pour lancer Pascal sous Windows aller vers Dmarrer/programmes/Turbo Pascal/TPW ou faire un double clic sur son raccourci s'il existe sur le bureau. Pour enregistrer le programme sous le nom demand, aller vers fichier / enregistrersous, slectionner l'emplacement, puis saisir le nom du programme puis valider.

Remarque Le langage Pascal ne fait pas de diffrence entre une lettre crite en minuscule ou en majuscule dans les mots rservs. Par exemple, a et A reprsente le mme objet. 147

Les actions lmentaires simples

A retenir
Un programme Pascal se compose de 2 parties : une partie dclarative commenant par le mot PROGRAM suivi de l'identificateur du programme (son nom) une partie appele programme principal, dlimite par les mots cl BEGIN et END. La 1re partie commence par le mot rserve PROGRAM suivi du nom du programme. Un nom ou identificateur en Pascal doit dbuter par une lettre suivie par un nombre quelconque de lettres, chiffres ou de "_" (caractre soulign). Les identificateurs ne peuvent contenir d'espacement (caractre "blanc") ou de caractres spciaux tels que %, ?, *, ., - ,... N.B. Les variables doivent faire l'objet d'une dclaration de type de la forme : VAR identificateur : type; Les instructions en Pascal sont spares par un point virgule, mme chose pour les dclarations. Les instructions de lecture et d'criture se traduisent respectivement par READLN et WRITE (ou WRITELN) suivies d'une liste de variables ou d'expressions places entre parenthses et spares par des virgules.

148

Les actions lmentaires simples

L'ajout de LN aprs WRITE (WRITELN) force le retour du curseur au dbut de la ligne suivante quand il aura termin l'affichage en cours. L'affectation en Pascal se reprsente par ":=" . Les oprateurs arithmtiques sont identiques ceux du langage de description algorithmiques (LDA). En effet, outre les quatre oprations + - * / , Pascal utilise deux oprateurs supplmentaires : DIV fournissant le quotient de la division euclidienne de deux nombres entiers. MOD fournissant le reste de la division euclidienne de deux nombres entiers. Exemple : 23 / 5 fournit la valeur 4.6 23 DIV 5 fournit 4 23 MOD 5 fournit 3. Les mots cls PROGRAM, USES, VAR, BEGIN, END, ... ont un sens prcis dans le langage: ce sont des mots rservs qui ne peuvent tre choisis comme nom d'objets utilisateurs par le programmeur et les mots tels que INTEGER, READLN, WRITE, ... ont une signification prdfinie. Pour viter toute erreur,il faut viter de les choisir comme identificateurs. Toutefois, il est souhaitable que l'identificateur soit significatif. Les mots cls du langage et les identificateurs doivent tre spars les uns des autres par un ou plusieurs espaces.

.Compilation du programme : On peut compiler le programme de la faon suivante : menu


compilation/compiler ou directement Alt+F9.

149

Les actions lmentaires simples

Excution du programme : On peut excuter le programme de la faon suivante : menu excuter/excuter ou Ctrl + F9.

A retenir
Avant de lire ou d'afficher, il est conseill d'afficher des commentaires l'cran afin de prvenir l'utilisateur de ce qu'il doit faire.

150

Les actions lmentaires simples

Formatage de laffichage Revenons lactivit prcdente et observons les rsultats produits

151

Les actions lmentaires simples

. L'affichage des donnes : le taux est 5, la somme initiale est 1024. . L'affichage des rsultats : l'intrt est 1,42222222222E+0001, le capital final est
1.03822222222202E+0003. Par dfaut, l'cran est divis en colonnes de largeur 10 caractres. L'affichage des nombres se fait partir de la droite de la colonne en cours. WRITE (valeur_entire : n) affiche la valeur entire sur n positions (insertion d'espacement gauche du nombre s il y a trop peu de chiffres et ajustement automatique, si n est insuffisant). WRITE(valeur_relle) affiche le nombre en notation scientifique (x.xxxxxE+x prcd d'un espacement). WRITE(valeur_relle : n) affiche le nombre en notation scientifique sur n positions. WRITE(valeur_relle : n1 : n2) affiche le nombre avec n2 dcimales avec n1 positions. WRITE(chane : n) affiche la chane de caractres sur n positions (insertion d'espacement gauche de la chane s'il y a trop peu de caractres et ajustement automatique, si n est insuffisant). Exemples : Si la variable entire x contient 12345, ( "||" : dsigne un espace) WRITE ( x ) affiche 12345 WRITE ( x : 8 ) affiche || || || 12345 WRITE ( x : 2 ) affiche 12345 Si la variable relle x contient 123.4567, ( "||" : dsigne un espace) WRITE ( x ) affiche ||1.23456E+2 WRITE ( x : 7 ) affiche ||1.2E+2 WRITE ( x : 8 : 2 ) affiche || ||123.46 WRITE ( x : 2 ) affiche 1.2E+2 Si la variable du type chane x contient 'PASCAL', ( "||" : dsigne un espace) WRITE ( x ) affiche PASCAL WRITE ( x : 8 ) affiche || || PASCAL WRITE ( x : 3 ) affiche PASCAL

Activit 2
Ecrire un programme qui saisit le nom et le prnom de l'utilisateur puis le nom complet form par "prnom-nom". 1. Faites une analyse du problme intitul lve. 2. Dduisez l'algorithme relatif cette analyse. 3. Traduisez cet algorithme en Pascal.

152

Les actions lmentaires simples

Analyse S 4 3 1 2 5

Nom = lve L. D. E. Rsultat = Ecrire ('Votre nom complet est ', Ch ) Ch prenom + + nom prenom = donne ( Entrer votre prnom) nom = donne ( Entrer votre nom) Fin lve O.U. Ch prenom nom

Tableau de dclaration des objets : Nom Ch prenom nom

Type/Nature
chane chane chane

Rle
le prnom et le nom le prnom le nom

Algorithme : 0) 1) 2) 3) 4) 5) Dbut lve Ecrire (''Entrer votre prnom"), Lire(prenom) Ecrire ("Entrer votre nom"), Lire (nom) Ch prenom + "||" + nom Ecrire ('Votre nom complet est ', Ch) Fin lve

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Les actions lmentaires simples

Traduction en Pascal : PROGRAM eleve ; USES WinCrt ; VAR Ch, prenon, nom : String ; BEGIN Write('Entrer votre prnom : ') ; Readln (prenom) ; Write ('Entrer votre nom : '); Readln (nom); Ch := prenom + " " + nom ; Writeln('Votre complet est : ', Ch) ; End.

Retenons Une entre consiste affecter partir du clavier une valeur dans une variable. Pour qu'un utilisateur donne une nouvelle valeur une variable nomme x, il appliquera les syntaxes suivantes : -Niveau analyse : x = donne -Niveau algorithme : Lire ( x ) -Niveau Pascal : Readln (x); - Une sortie regroupe toutes les oprations de sortie des rsultats sur cran. - Pour que l'utilisateur affiche la valeur d'une variable nomme x, il appliquera les expressions ou instructions suivantes : * Affichage sans commentaire : - Niveau analyse et algorithme : Ecrire (x) - Niveau Pascal : Write (x); ou Writeln (x);

* Affichage avec commentaire :


- Niveau analyse et algorithme : Ecrire ("commentaire ", x) - Niveau Pascal : Write ('commentaire ',x); ou Writeln ('commentaire ', x); - Une structure est dite simple si elle est rduite l'une des actions suivantes : - Une sortie ou criture de donnes. - Une entre ou lecture de donnes.

154

Les actions lmentaires simples

Exercices
Pour les exercices ci-dessous, on demande : 1.Faire une analyse du problme 2.Dduire l'algorithme de cette analyse 3.Traduire cet algorithme en Pascal. Exercice 1 Affichez le rsultat de la permutation de deux entiers donns. Exercice 2 Calculez puis affichez le bnfice fait sur la vente d'un produit. Sachant que le prix d'achat, le prix de vente et les frais sont donns. Exercice 3 Convertissez puis affichez une capacit donne en Octets en son quivalente exprime en Mgaoctets puis en Gigaoctets. Exercice 4 Convertissez puis affichez une mesure de temprature donne en degr Celsius en son quivalente, exprime en Kelvin puis en Fahrenheit. Sachant que : T F = 32 + 1.8 x TC et T K = 273 + TC. Exercice 5 Calculez puis affichez la distance euclidienne entre deux donnes du plan. Soit les points M ( a, b) et N (c, d); la distance entre eux est donne par la formule suivante

d(M,N) =
Exercice 6

(a - c)2+(b - d)2

Calculez puis affichez les valeurs des fonctions f et g tels que f ( x ) = 2 * x3 + 8 * x - 40 , g ( x ) = sin ( x ) - cos ( 2 * x2 ) avec x un rel donn. Exercice 7 Calculez puis affichez la vitesse d'une automobile qui dmarre avec une acclration constante pour t secondes donnes. La distance parcourue est d = La vitesse est v =

155

Les actions lmentaires simples


Exercice 8 Extraire puis afficher les chiffres de centaines, dizaines et units d'un entier donn compos de trois chiffres. Exercice 9 Calculez puis affichez la somme de deux fractions donnes par leurs numrateurs et leurs dnominateurs de type entier. Le rsultat doit tre donn sous forme d'une fraction : numrateur et dnominateur. q1 q2 q1 q 2 On suppose que b1 et b2 sont deux entiers non nuls. Exercice 10 Affichez le rsultat d'une permutation circulaire de droite gauche de trois caractres donns. Sachant que p1 + p2 = p1 q2 + p2 q1

Exercice 11 Soit n un entier naturel donn, compos de trois chiffres. On demande de calculer puis d'afficher la somme des cubes des chiffres de n. Exemple : pour n = 253 La somme des cubes de chiffres de n = 23 + 53 + 33 = 160 Exercice 12 Soient c et ch deux variables donnes tel que c est un caractre et ch est une chane de caractres. On vous demande d'afficher la deuxime position de c dans ch. Exemple : Pour c="m" et ch="programmation", le programme affichera : 8 Pour c="a" et ch="programmation", le programme affichera : 0 Exercice 13 Dterminez puis affichez le nombre de chiffres d'un entier donn. Exemple : Pour 2006, le programme affichera 4. Exercice 14 Soient chif et n deux variables donnes tel que chif est un chiffre dcimal et n un entier strictement positif. On vous demande d'afficher la deuxime position de chif dans n. Exemple : Pour chif = 0 et n = 2006, le programme affichera : 3 Pour chif = 0 et n = 3764, le programme affichera : 0 Pour chif = 0 et n = 30764, le programme affichera : 0

156

CHAPITRE

Les structures de contrle conditionnelles

Chapitre 8

Objectifs :
Rsoudre des problmes faisant appel aux structures de contrle conditionnelles. Prsenter les solutions sous forme d'un algorithme puis un programme.

Plan du chapitre :
Leon 1 : Formes simples ou alternatives Leon 2 : Forme gnralise

Les stuctures de contrle conditionnelles

Leon 1 Formes simples ou alternatives


Objectifs spcifiques :
.Rsoudre des problmes faisant appel aux structures de contrle conditionnelles .Prsenter les solutions sous forme d un algorithme puis d'un programme

Plan de la leon
I. Introduction II.Forme simple 1. Forme simple rduite 2. Forme alternative ou forme complte Retenons Exercices

158

Les stuctures de contrle conditionnelles

Leon 1 Formes simples ou alternatives


I. Introduction
Un algorithme peut rsoudre des problmes trs diversifis o une dcision devra tre prise selon ce qu'on aura comme donnes. En effet, on est amen souvent faire des choix, des dcisions. Par exemple, au moment de l'orientation, l'lve dira : -si je fais option sciences alors je ferai des tudes de mdecine. -si je fais option informatique alors je ferai des tudes d'ingnieur. -etc. Notez bien ce premier cas : Si condition alors traitement Comme il pourra raisonner de la manire suivante : -Si j'ai une moyenne suprieure ou gale 10 alors je russis, sinon je risque de redoubler! Notez bien ce deuxime cas : Si condition alors traitement 1 sinon traitement 2 Dans cette leon, nous expliquerons comment crire des algorithmes rpondant ce type de questions.

Dfinition
La structure de contrle conditionnelle permet un programme de raliser un traitement en fonction d'une condition. Il existe deux formes d'instructions conditionnelles : * Forme simple, * Forme gnralise ( voir leon 2 ).

II. Forme simple II.1. Forme simple rduite


Une structure de contrle conditionnelle a une forme simple rduite si on excute un traitement donn quand la condition est value VRAI.

Vocabulaire et syntaxe
Au niveau de l'analyse Cas d'une suite d'instructions :

159

Les stuctures de contrle conditionnelles


R = [ Initialisation ] Si condition Alors Instruction 1 Instruction 2 - - - - - - Instruction N FinSi

Ensemble d'instructions du traitement en question.

NB : [ Initialisation ] est une squence d'instructions qui contiendra les ventuelles initialisations. Lorsque l'valuation de la condition produit la valeur : VRAI les instructions entre Alors et FinSi sont excutes. FAUX ces instructions ne sont pas excutes. Au niveau de l'algorithme - - { Initialisation } Si condition Alors Instruction 1 Instruction 2 - - - - - - Instruction N FinSi - - Au niveau du langage Pascal Les instructions traiter sont dlimites par les mots rservs "BEGIN" et "END". - - -; { Initialisation } IF condition THEN BEGIN Instruction_1 Instruction_2 - - - - - - Instruction_N END; - - - ; - - - ;

; ; ; ; ;

160

Les stuctures de contrle conditionnelles Activit 1


crivez une analyse, un algorithme et sa traduction en Pascal du programme nomm MIN_MAX qui dtermine le minimum et le maximum de deux entiers saisis au clavier. Rponse : Analyse

Nom = MIN_MAX S 4 3 L. D. E. Rsultat = Ecrire (Min,Max ) (Min, Max) = [Min m, Max n ] Si (Max < Min) Alors Min n Max m FinSi m = Donne ("Entrer un premier entier : ") n = Donne ("Entrer un deixime entier : ") Fin MIN_MAX Min Max m n O.U.

1 2 5

Tableau de dclaration des objets Objet Min Max m n Type / nature Entier Entier Entier Entier Rle sauvegarde du plus petit entier. sauvegarde du plus grand entier. saisie du premier entier. saisie du second entier.

161

Les stuctures de contrle conditionnelles


Algorithme 0) Dbut MIN_MAX 1) crire ("Entrer un premier entier : ") , Lire (m) 2) crire ("Entrer un deuxime entier : ") , Lire (n) 3) Min m Max n Si (Max < Min) Alors Min n Max m FinSi 4) crire (Min, Max) 5) Fin MIN_MAX Traduction en Pascal PROGRAM MIN_MAX; USES WINCRT; VAR m, n, Min, Max : INTEGER;

BEGIN WRITE('Entrer un premier entier : '); READLN(m); WRITE('Entrer un deuxime entier : '); READLN(n); Min := m; Max := n; IF (Max < Min) THEN BEGIN Min := n; Max := m; END; WRITELN(Min,Max); END.

II. 2 Forme alternative ou forme complte


Une structure de contrle conditionnelle a une forme complte ou encore alternative si selon l'valuation d'une condition, on excute exclusivement soit un traitement 1 soit un traitement 2.

162

Les stuctures de contrle conditionnelles

Vocabulaire et syntaxe Forme gnrale : [ Initialisation] Si condition Alors Instruction 1 ----Instruction 1-n Sinon Instruction 2-1 ----Instruction 2-m FinSi

} }

Traitement 1

Traitement 2

Lorsque l'valuation de la condition produit la valeur : VRAI seules les instructions de Traitement 1 sont excutes. FAUX seules les instructions de Traitement 2 sont excutes. Exemples : Considrons le cas o traitement 1 et traitement 2 sont composs de plusieurs instructions. Au niveau de l'analyse [ Initialisation ] Si condition Alors Instruction 1-1 de TR1; Instruction 1-2 de TR1; - - - -; Instruction 1-n de TR1;

Sinon Instruction 2-1 de TR2; Instruction 2-2 de TR2; - - - Instruction 2-m de TR2; FinSi

N.B. : Les instructions de Traitement 1 sont dlimites entre Alors et Sinon et celles du traitement 2 le sont entre Sinon et FinSi.

163

Les stuctures de contrle conditionnelles

Au niveau de l'algorithme
- - [ Initialisation ] Si condition Alors Instruction 1 de TR1; Instruction 2 de TR1; - - - Instruction N de TR; Sinon Instruction 1 de TR2; Instruction 2 de TR2; - - - Instruction M de TR2; FinSi Au niveau du langage Pascal Les instructions traiter sont dlimites par les mots rservs "BEGIN" et "END". - - { Initialisation } IF condition THEN BEGIN Instruction 1-1; Instruction 1-2; - - - - ; Instruction 1-n; END (VOIR REMARQUE) ELSE BEGIN Instruction 2-1; Instruction 2-2; - ; Instruction 2-m; END;

Remarque
Notez l'absence du "; " aprs le END qui prcde le ELSE car l'instruction IF n'est pas encore finie. Par ailleurs, le ELSE ne doit tre jamais prcd par ; en Pascal.

Activit 2 Ecrivez une analyse, un algorithme et la traduction en Pascal du programme intitul 164

Les stuctures de contrle conditionnelles DECISION qui,suivant la moyenne de llve, le rsultat affich sera succs au cas o llve a la moyenne ou chec sinon . Rponse : Analyse
Nom : DECISION S 3 2 Rsultat = Ecrire (R) R=[ ] Si (moyenne>=10) Alors R"Succs" Sinon R "Echec" FinSi R moyenne L.D.E.
O.U.

1 4

moyenne = Donne(" Donner la moyenne de l'lve : ") Fin DECISION

Tableau de dclaration des objets


Objet Type / nature Rel Chane de caractres Rle saisie de la moyenne de l'lve. sauvegarde de la dcision.

moyenne R Algorithme

0) Dbut DECISION 1) Ecrire (" Donner la moyenne de l'lve : ") Lire (moyenne) 2) Si (moyenne >= 10) Alors R"Succs" Sinon R"Echec" FinSi 3) Ecrire (R) 4) Fin DECISION

165

Les stuctures de contrle conditionnelles Traduction en langage Pascal


PROGRAM DECISION ; USES WINCRT; VAR moyenne : REAL ; R : STRING ; BEGIN WRITE ('Donner la moyenne de l'lve :'); READLN (moyenne) ; IF (moyenne >= 10) THEN BEGIN R := 'Succs'; ELSE BEGIN R := 'Echec';END; WRITELN (R) ; END.

Retenons
La forme alternative est utilise pour dfinir un rsultat dpendant d'une seule condition.

Exercices
Exercice 1 On se propose d'crire un programme qui calcule le salaire mensuel brut d'un ouvrier, en fonction du nombre total d'heures ralises, du salaire horaire et de sa prime. Salaire_SP = nombre_heures * salaire_horaire Salaire_Brut = Salaire_SP + prime (Salaire_SP signifie salari sans prime) Effectuez une analyse et crivez lalgorithme. Traduisez ce dernier en langage Pascal. Exercice 2 crivez un algorithme intitul MIN_MAX permettant d'afficher le minimum et le maximum de trois entiers saisis au clavier. Exercice 3 COLIS POSTAL Les frais d'envoi d'un colis postal l'intrieur du pays sont calculs comme suit : - 3,600 dinars si le colis pse moins de 2 kilogrammes. - 2,150 dinars chaque kilogramme ou partie de kilogramme en plus de 2 kilogrammes. Effectuez une analyse du problme et crivez un algorithme intitul COLIS, permettant de saisir le poids d'un colis et dafficher les frais denvoi. Traduisez cet algirithme en langage Pascal. Exercice 4 crivez un algorithme DECOMPOSITION qui permet de dcomposer d'une manire optimale une somme d'argent en billets et pices. La somme donne est comprise entre zro millime et 35 Dinars. Si la somme est strictement infrieure 10 Dinars, on n'affichera que les pices.

166

Les stuctures de contrle conditionnelles

Leon 2 Formes gnralises


Objectifs spcifiques :
- Rsoudre des problmes faisant appel la forme gnralise du schma conditionnel. - Prsenter les solutions sous forme d un algorithme puis un programme.

Plan de la leon
I. Introduction II. Vocabulaire et syntaxe Retenons Exercices .

167

Les stuctures de contrle conditionnelles

Leon 2 Forme gnralise


I.Introduction
Dans la leon prcdente nous avons trait la forme simple de la structure conditionnelle. Dans cette forme, la condition conduit deux alternatives uniquement : le cas o la condition est satisfaite et le cas chant. La forme gnralise de la structure conditionnelle correspond la situation dans laquelle plusieurs alternatives sont envisageables. Ainsi une discussion est prvoir au niveau de la condition.

Activit 1
On dsire associer la moyenne des notes (moy) d'un lve, une apprciation (app) adquate : Moyenne 20 moy 18 moy 16 moy 14 moy 12 moy 10 moy (moy) > 18 > 16 > 14 > 12 > 10 > 0 Apprciation Excellent Trs Bien Bien Assez Bien Passable Faible (app)

Nous constatons qu'une et une seule apprciation est associe chaque moyenne.

II. Vocabulaire et syntaxe


Au niveau de l'analyse Forme gnrale : [Initialisation] Si condition 1 Alors Traitement 1 Sinon Si condition 2 Alors Traitement 2 Sinon Si condition 3 Alors Ttraitement 3 ---Sinon Si condition n-1 Alors Traitement n-1 Sinon Traitement n FinSi

168

Les stuctures de contrle conditionnelles

Lorsque l'valuation de la condition 1 produit la valeur : VRAI, on excute le traitement 1 puis on passe l'instruction qui suit le Si gnralis. FAUX on passe l'valuation de la condition 2, si elle produit la valeur : VRAI, alors on excute le traitement 2 puis on passe l'instruction qui suit le Si gnralis. FAUX, on passe l'valuation de la condition 3 et ainsi de suite. Si aucune des n-1 premires conditions ne produit la valeur VRAI, c'est le traitement N qui sera excut. Au niveau de l'algorithme --{Initialisation } Si condition 1 Alors traitement 1 Sinon Si condition 2 Alors traitement 2 Sinon Si condition 3 Alors traitement 3 ------Sinon Si condition N-1 Alors traitement N-1 Sinon traitement N FinSi Au niveau du langage Pascal - - ; { Initialisation } IF condition_1 THEN traitement_1 ELSE IF condition_2 THEN traitement_2 ELSE IF condition_3 THEN traitement_3 - - - - ELSE IF condition_N-1 THEN traitement_N-1 ELSE traitement_N ; - - ;

169

Les stuctures de contrle conditionnelles

Activit 2
Effectuez une analyse, un algorithme et sa traduction en Pascal du problme intitul GENERALISEE, qui saisit deux entiers m et n, teste si m est suprieur, infrieur ou gale n puis affiche le rsultat. Rponse : Analyse

Nom = GENERALISEE S 4 L.D.E. Rsultat = Ecrire (m, sig, n) sig = [ ] Si (m > n) Alors sig" est suprieur " Sinon Si (m < n) Alors sig" est infrieur " Sinon sig" est gal " FinSi m = Donne (" Donner un entier : ") n = Donne (" Donner un autre entier : ") Fin MIN_MAX sig m n
O.U

1 2 5

Tableau de dclaration des objets

Objet m n sig

Type / nature Entier Entier Chane de caractres

Rle saisie du premier entier saisie du deuxime entier. mmorisation du rsultat.

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Les stuctures de contrle conditionnelles


Algorithme 0) Dbut GENERALISEE 1) crire (" Donner un entier : ") , Lire (m) 2) crire (" Donner un autre entier : ") , Lire ( n ) 3) Si (m > n) Alors sig " est suprieur " Sinon Si (m < n) Alors sig " est infrieur " Sinon sig " est gal " FinSi 4) crire ( m, sig, n ) 5) FIN GENERALISEE Traduction en langage Pascal PROGRAM GENERALISEE ; USES WINCRT; VAR m, n : INTEGER ; sig : STRING ; BEGIN WRITE('Donner un entier '); READLN(m); WRITE('Donner un autre entier '); READLN(n); IF (m > n) THEN sig := ' est suprieur ' ELSE IF (m < n) THEN sig := ' est infrieur ' ELSE sig := ' est gal ' ; WRITELN (m, sig, n) ; END.

Activit 3
Reprenons l'Activit 1 en dtail. Il s'agit de : -Saisir les trois notes (note1, note2 et note3) des trois matires dont les coefficients sont successivement coef1 = 3, coef2 = 4 et coef3 = 2. -Calculer la moyenne pondre des trois notes. - Dterminer l'apprciation adquate (voir tableau de l'activit 1). - Afficher la moyenne suivie de l'apprciation. Questions : 1) Analysez le problme nomm BULLETIN. 2) Ecrivez l'algorithme correspondant. 3) Traduisez cet algorithme en Pascal.

171

Les stuctures de contrle conditionnelles

Rponse : 1) Analyse Nom : BULLETIN S 6 4 5 L.D.E Rsultat = Ecrire (moy, dcision) moy ((coef1*note1) +(coef2*note2)+ (coef3*note3)) / (coef1+ coef2 + coef3) dcision = [ ] Si (moy > 18) alors dcision " Excellent " Sinon Si (moy > 16) Alors dcision " Trs Bien " Sinon Si (moy > 14) Alors dcision " Bien " Sinon Si (moy > 12) Alors dcision" Assez Bien " Sinon Si moy >= 10 Alors dcision" Passable " Sinon dcision " Faible " FinSi note 1 = Donne (" Donner la premire note : ") note 2 = Donne (" Donner la deuxime note : ") note 3 = Donne ("Donner la troisime note : ") coef 1 : constante = 3 coef 2 : constante = 4 coef 3 : constante = 2 Fin BULLETIN O.U.

moy dcision note 1 note 2 note 3 coef 1 coef 2 coef 3

1 2 3

Tableau de dclaration des objets Objet moy dcision note 1 note 2 note 3 coef 1 coef 2 coef 3 Type / nature Rel Chane de caractres Rel Rel Rel Constante = 3 Constante = 4 Constante = 2 Rle calcul de la moyenne. sauvegarde de la dcision. saisie de la premire note. saisie de la deuxime note. saisie de la troisime note. Coefficient de la premire matire Coefficient de la deuxime matire Coefficient de la troisime matire

172

Les stuctures de contle conditionnelles


2) Algorithme 0) Dbut BULLETIN 1) Ecrire (" Donner la premire note : ") Lire (NOTE1) 2) Ecrire (" Donner la deuxime note : ") Lire (NOTE2) 3) Ecrire (" Donner la troisime note : " )Lire (NOTE3 4) moy((COEF1*NOTE1) + (COEF2*NOTE2) + (COEF3*NOTE3)) / (COEF1+ COEF2 + COEF3) 5) Si (moy > 18) Alors dcision" Excellent " Sinon Si (moy > 16) Alors dcision " Trs Bien " Sinon Si (moy > 14) Alors dcision " Bien " Sinon Si (moy > 12) Alors dcision " Assez Bien " Sinon Si (moy e 10) Alors dcision " Passable " Sinon dcision " Faible " FinSi 6) Ecrire (moy, dcision ) 7) Fin BULLETIN NB : Si le module est rduit une seule instruction, on pourra se passer des dlimitations BEGIN et AND au niveau du programme Pascal. 3) Traduction en Pascal PROGRAM BULLETIN ; USES WINCRT; CONST COEF1=3; COEF2=4; COEF3=2; VAR moy, NOTE1, NOTE2, NOTE3 ; REAL; decision : STRING; BEGIN WRITE('Donner la premire note : '); READLN(NOTE1); WRITE('Donner la deuxime note : '); READLN(NOTE2); WRITE('Donner la troisime note : ');READLN(NOTE3); moy:= ((COEF1*NOTE1)+(COEF2*NOTE2)+(COEF3*NOTE3)) / (COEF1+COEF2+COEF3); IF moy >18 THEN decision := 'Excellent' ELSE IF moy >16 THEN decision :='Trs Bien' ELSE IF moy >14 THEN decision :='Bien' ELSE IF moy >12 THEN decision :='Assez Bien' ELSE IF moy >=10 THEN decision :='Passable' ELSE decision :='Faible'; WRITELN(moy, decision); END.

173

Les stuctures de contle conditionnelles

Retenons
On utilise la structure conditionnelle gnralise pour dfinir un rsultat astreint plusieurs conditions dont chacune correspond un traitement donn.

Exercices
Exercice 1 ffectuez une analyse puis un algorithme qui permet de dterminer la saison partir de la donne d'un mois. Par exemple : la donne du mois 6, l'algorithme devrait afficher Et . Traduisez cet algorithme en Pascal Exercice 2 ffectuez une analyse puis crivez un algorithme intitul DEGRE 1, qui rsout dans IR une quation du premier degr une inconnue x relle de la forme : ax + b = 0 Traduisez cet algorithme en Pascal Exercice 3 ffectuez une analyse puis crivez un algorithme intitul CLASSEMENT_NBRE, qui lit trois entiers, les permute de faon les classer par ordre croissant puis affiche le rsultat. Traduisez cet algorithme en Pascal Exercice 4 ffectuez une analyse puis crivez un algorithme et la traduction en Pascal du programme intitul T_LETTRES, qui traduit en toutes lettres un entier naturel compos d'au maximum deux chiffres. Exemples : 21 donne "VINGT ET UN" 22 donne "VINGT DEUX" Exercice 5 ffectuez une analyse puis crivez un algorithme permettant de saisir le sexe (M/F), la taille (cm), le poids (kg) d'une personne et d'afficher : - PI, le poids idal d'une personne, sachant que ce poids thorique est donn par la formule de Lorenz comme suit : Pour un homme : PI=(taille -100) - (taille -150) / 4 Pour une femme : PI=(taille -100) - (taille -120) / 4 - BMI, l'indicateur d'obsit (Body Mass Index) o BMI = poids / taille2 avec taille en mtre. - Si une personne est considre comme : Normale (BMI <= 27), ou obse (BMI > 27) ou Malade (BMI >=32). Traduisez lalgorithme en Pascal.

174

CHAPITRE

Les structures de contrle itratives

Chapitre 9

Objectifs :
Utiliser la structure itrative complte pour rsoudre des problmes Rsoudre des problmes rcurrents

Plan du chapitre :
Leon : Structures itratives compltes

Stuctures de contle itratives

Leon

Structures de contrle itratives

Objectifs spcifiques :
. Utiliser la structure itrative complte pour rsoudre des problmes. . Rsoudre des problmes rcurrents.

Plan de la leon
I- Introduction et dfinition 1. Dfinition 2. Vocabulaire et syntaxe 3. traduction en Pascal II- Traitement utilisant le compteur III- Problmes rcurrents Retenons Exercices

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Stuctures de contle itratives

Leon Les structures de contrle itratives compltes


I- Introduction et dfinition
Certains rsultats d'un programme donn ncessitent la rptition d'un traitement. Parfois, le rsultat lui-mme se construit par la rptition d'une action ou d'un traitement donns. Prenons les deux exemples suivants : Calculer les moyennes de n lves d'une classe donne. Un tel travail consiste rpter n fois le mme traitement avec des donnes diffrentes qui sont les notes du i me lve. Dterminer l'tat d'un compte aprs n oprations. Le solde du compte avant la premire opration est de m dinars. Le rsultat final du compte est trouv aprs les n additions (ou soustractions) faire sur le solde du compte. Dans ce dernier cas, on s'intresse au dernier rsultat de l'itration. On dit qu'on a un problme rcurrent. Dans chacun des cas, il s'agit de la rptition d'un traitement bien dtermin un nombre fini de fois. Cette rptition est appele structure de contrle itrative complte.

I.1 Dfinition
t Un rsultat a une structure itrative complte s'il est obtenu aprs la rptition d'un traitement un nombre fini de fois connu d'avance.

Comment traduire une telle dfinition au niveau de l'analyse et de l'algorithme ?

I.2 Vocabulaire et syntaxe


Pour signifier la rptition, on utilise un compteur c. R = [Initialisation] Pour c de 1 n faire Traitement FinPour Traitement est une suite d'instructions crites dans l'ordre d'excution (penser une approche ascendante)

177

Stuctures de contle itratives

On pourra formuler autrement le rsultat R par : R = [Initialisation] Pour c de 1 n faire Instruction 1 Instruction 2 . . Instruction n FinPour L'initialisation qui est devant la structure Pour, comportera les dfinitions ncessaires au fonctionnement du processus itratif. Elle contient gnralement les dfinitions constantes . Elle est souvent rduite quelques instructions et remplie en dernier lieu aprs avoir dfini l'itration. Ce qui donne la fin : R = [Inst1, Inst2, ,Instm] Pour c de 1 n faire Instruction 1 Instruction 2 . . Instruction n FinPour Le compteur c devra tre de type scalaire (entier, caractres, boolen, etc.). Chaque lment devra avoir un successeur dans le cas o le parcours est ascendant et un prdcesseur dans le cas o le parcours est descendant. L'incrmentation de c de la valeur en cours la valeur suivante (successeur) est automatique. Dans le cas prcdent, c est visiblement un entier, donc les valeurs successives de c sont 1, 2, 3, , jusqu' la dernire valeur n. Ds que la valeur de c arrive la dernire valeur n, l'opration d'itration s'arrte. Dans le cas d'un parcours descendant, la dfinition s'crit : R = [Inst1, Inst2, ,Instm] Pour c de n 1 (pas = -1) Faire Instruction 1 Instruction 2 . . Instruction n FinPour

178

Stuctures de contle itratives

I.3 Traduction en Pascal


PROGRAM nom_programme; USES WINCRT; VAR . . . BEGIN . . {Instructions d'initialization} FOR i:=1 TO n DO BEGIN . Instructions du traitement rpter . END; END.

Attention
Dans le cas o le parcours est descendant, on utilise l'instruction DOWNTO comme suit {Instructions d'initialisation} FOR i := n DOWNTO 1 DO BEGIN . Instructions du traitement rpter . END;

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Stuctures de contle itratives Activit 1


crivez un programme qui calcule et affiche les moyennes annuelles de n lves. La moyenne annuelle est gale : (Moy_Trim1 +2. Moy_Trim2 + 2.Moy_Trim3)/5 Moy_Trim1 tant la moyenne du trimestre 1. Moy_Trim2 tant la moyenne du trimestre 2. Moy_Trim3 tant la moyenne du trimestre 3. Rponse : Nous tablissons alors l'analyse suivante :

NOM : Moyennes_annuelles
S 1 L.D.E. Rsultat = Moy_annuelles Moy_annuelles = [Lire(n)] Pour i de 1 n faire Moy_Trim1 = Donne Moy_Trim2 = Donne Moy_Trim3 = Donne Moy_annuelle (Moy_Trim1 +2. Moy_Trim2 + 2.Moy_Trim3)/5 Ecrire (Moy_annuelle) FinPour i = compteur Fin Moyennes_annuelles O.U. O.U. n i Moy_Trim1 Moy_Trim2 Moy_Trim3 Moy_annuelle

Remarques Le rsultat "Moy_annuelles" a une dfinition itrative. Comme on connat d'avance le nombre d'itrations. Cette dfinition itrative est donc complte. Aprs avoir tabli le corps de l'itration, on a remarqu qu'elle ne fonctionnera pas sans avoir dfini n. Par consquent, nous avons mis la lecture de n dans l'initialisation de l'itration. Nous rappelons que cette partie initialise le procd itratif qui suit. Il faudra donc dfinir l'itration en premier lieu puis procder son initialisation. Dans une itration complte, cette partie d'initialisation devrait comporter tous les objets qui sont constants ou encore indpendants du compteur. Les instructions parenthses ou se trouvant entre Pour et FinPour constitue le corps du traitement rpter.

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Stuctures de contle itratives

Tableau de dclaration des objets.

Objet n i Moy_Trim1 Moy_Trim1 Moy_Trim1 Moy_annuelle

Nature/Type Entier Entier Rel Rel Rel Rel

Rle Nombre d'itrations Compteur Contient la moyenne Contient la moyenne Contient la moyenne Contient la moyenne

du trimestre 1 du trimestre 2 du trimestre 3 annuelle

Algorithme 0) Dbut Moyennes_annuelles 1) [Lire(n)] Pour i de 1 n faire Moy_Trim1 = Donne Moy_Trim2 = Donne Moy_Trim3 = Donne Moy_annuelle (Moy_Trim1 +2 * Moy_Trim2 + 2 * Moy_Trim 3 ) / 5 Ecrire (Moy_annuelle) FinPour 2) Fin Moyennes_annuelles Traduction en Turbo Pascal PROGRAM Moyennes_annuelles; USES WINCRT; VAR i, n : INTEGER; Moy_Trim1, Moy_Trim2, Moy_Trim3 : REAL; Moy_annuelle : REAL; BEGIN READLN(n); FOR i := 1 TO n DO BEGIN READLN(Moy_Trim1); READLN(Moy_Trim2); READLN(Moy_Trim3); Moy_annuelle := (Moy_Trim1 + 2 * Moy_Trim2 + 2 * Moy_Trim3) / 5; WRITELN(Moy_annuelle); END; END.

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Stuctures de contle itratives

II. Traitement utilisant le compteur


Dans une itration, Il est possible d'exploiter le compteur dans le traitement rpter.

Activit 2
crivez un programme qui saisit un entier naturel non nul n suivi de n rels mettre dans un tableau A. Dans chaque saisie, on indiquera le rang correspondant dans un message. Solution : Nom : Saisie _tableau S 1 L.D.E. Rsultat = A A = [Lire(n)] Pour i de 1 n Faire crire ("Saisie de l'lment n ", i) Lire(A [ i ] ) FinPour Fin Saisie_tableau O.U. A n i

Tableau de dclaration des objets Objet Nature/Type Entier Entier Vecteur de 100 rels Rle Le nombre d'lments du tableau compteur contient les n rels

n
i A

Nous en dduisons l'algorithme suivant : 0) Dbut Saisie_tableau 1) [Lire (n)] Pour i de 1 n rpter Ecrire ("Saisie de l'lment n ", i) Lire (A[i]) FinPour 2) Fin Saisie_tableau

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Stuctures de contle itratives


Traduction en Pascal PROGRAM saisie_tableau ; USES WINCRT; VAR i, n :INTEGER; A : ARRAY[1..100] OF REAL; BEGIN READLN(n); FOR i:=1 TO n DO BEGIN WRITE('Saisie de l''lment n', i); READLN(A[i]); END; END.

Activit 3
crivez un programme qui saisit un entier n suivi de n noms mettre dans un tableau MN. Il cherche partir de la fin du tableau, tous les noms commenant par R et les affiche. (On suppose que la saisie est en majuscule). Analyse Nous remarquons que la recherche des mots commenant par "R" ncessite un parcours descendant du tableau. A chaque fois, nous vrifions si le premier caractre de l'lment du tableau en cours est gal "R". Dans l'affirmative, on l'affiche et nous continuons le parcours jusqu'au premier lment du tableau.

Nom : recherche_mots S 2 L.D.E. Rsultat = mots_R Mots_R = [ ] Pour i de n 1 (pas=-1) faire [ ] Si (MN [ i ] [1] = "R") alors crire( MN [ i ] ) FinSi FinPour MN = [Lire ("n = ",n)] Pour j de 1 n Faire Lire(MN [ j ] ) FinPour Fin recherche_mots O.U.

n i MN j

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Stuctures de contole itratives Tableau de dclaration des objets


Objet n j i MN Nature/Type Rle Nombre d'itrations Compteur Compteur Contient les noms

Entier Entier Entier


Vecteur de chanes de caractres

Algorithme 0) Dbut recherche_mots 1) [Lire ("n = ",n)] Pour j de 1 n Faire Lire(MN [ j ] ) FinPour 2) Pour i de n 1 Faire Si (MN [ i ] [ 1 ] = "R") alors crire(MN [ i ] ) FinSi FinPour 3) Fin recherche_mots Traduction en Pascal PROGRAM recherche_mots; USES WINCRT; VAR i, j,n : INTEGER; MN : ARRRAY [1..100] OF STRING; BEGIN READLN ( n ); FOR j := 1 TO n DO BEGIN READLN (MN [ j ] ); END; FOR i := n DOWNTO 1 DO BEGIN IF MN [ i ] [1] = 'R' THEN BEGIN WRITELN ( MN [ i ] ); END; END; END.

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Stuctures de contle itratives

III. Problmes rcurrents


On dit qu'on a une itration rcurrente si on s'intresse au rsultat final de cette itration. Dans une telle situation, l'itration de rang i dpend d'une ou de plusieurs itrations de rangs prcdents.

Activit 4
Les moyennes des lves d'une classe sont saisies dans un tableau M unidimensionnel de n lments. On se propose de calculer et d'afficher la moyenne de la classe. crivez un programme qui saisit M, calcule et affiche cette moyenne. Solution Analyse du problme NOM : Moyenne_classe S 4 3 2 L.D.E. Rsultat = Ecrire (moy_classe) moy_classe total / n total = [total 0 ] Pour i de 1 n Faire total total + M[ i ] FinPour M = [Lire (n)] Pour i de 1 n Faire Lire(M [ i ] ) FinPour Fin Moyenne_classe O.U. moy_classe total n i M

Tableau de dclaration des objets Objet Nature/Type Entier Entier Rel Rel Rle Nombre d'lments de M

n
i total moy_classe M

Compteur
Contient le total des moyennes La moyenne de classe

Vecteur de 100 rels Contient les moyennes des lves

De l'analyse prcdente, nous obtenons l'algorithme suivant :

Algorithme
0) Dbut moyenne_classe 1) [Lire ( n )] Pour i de 1 n Faire Lire ( M [ i ] ) FinPour

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Stuctures de contle itratives


2) [total 0 ] Pour i de 1 n Faire total total + M [ i ] FinPour 3) moy_classe total / n 4) Ecrire (moy_classe) 5) Fin moyenne_classe

Remarques Dans la ligne 1, l'algorithme commence par la saisie de n puis on utilise une boucle pour
remplir le tableau M.

Dans la ligne 2, on initialise total 0 puis avec une boucle complte (n fois) on ajoute
total le ime lment de M. La ligne 3 procde au calcul de la moyenne. La ligne 4 affiche le rsultat escompt. Traduction en Pascal PROGRAM moyenne_classe; USES WINCRT; VAR i, n : INTEGER; moy_classe, total : REAL M : ARRAY[1..100] OF REAL; BEGIN READLN (n); FOR i := 1 TO n DO BEGIN READLN ( M [ i ] ); END; total := 0; FOR i := 1 TO n DO BEGIN total := total + (M [ i ]); END; moy_classe := total / n; WRITELN (moy_classe); END.

Retenons Un rsultat a une structure itrative complte s'il est dduit de la rptition d'un traitement un nombre fini de fois connu d'avance. Le compteur d'une itration est de type scalaire, il admet un successeur et un prdcesseur part les lments situs aux bords. Dans un parcours ascendant, le compteur s'incrmente automatiquement. Dans un parcours descendant, le compteur se dcrmente automatiquement. L'initialisation d'une itration comporte les instructions utiles au fonctionnement de celle-ci. On la dfinit aprs avoir mis en place l'itration en question.

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Stuctures de contle itratives

Exercices
Exercice 1 crivez un programme qui reproduit 20 lignes successives contenant chacune votre nom et prnom. Exercice 2 crivez un programme qui affiche des toiles sur chacune des deux colonnes gauche et droite de l'cran. Exercice 3 crivez un programme qui dessine un triangle rectangle par des toiles comme le montre la figure ci-dessous. * ** *** **** Exercice 4 crivez un programme qui dessine un triangle isocle par des toiles comme le montre la figure ci-dessous. * *** ***** ******* Exercice 5 crivez un programme qui dresse la table de multiplication des 12 premiers naturels non nuls par un entier naturel n compris entre 1 et 9. L'affichage est de la forme suivante : Pour n = 5, la table est : 1x5=5 2 x 5 = 10 3 x 5 = 15 etc. 12 x 5 = 60 Exercice 6 crivez un programme qui saisit un entier naturel n puis n rels mettre dans un tableau V, ensuite il affiche partir de la fin du tableau tous les lments de rangs pairs.

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Stuctures de contle itratives


Exercice 7 crivez un programme qui saisit un entier naturel non nul n suivi de n rels placer dans un tableau A. Il remplit un deuxime tableau B par les lments de A en commenant par le dernier. C'est--dire : B[1] contiendra A[n], B[2] contiendra A[n-1] et ainsi de suite. Exercice 8 crivez un programme qui saisit un texte mettre dans une variable chane ch puis cherche toutes les occurrences des lettres de l'alphabet et les met dans un tableau OC. Les indices des lments de OC vont de "A" "Z". On suppose que le texte n'utilise pas de caractres accentus. Le programme affiche ensuite chaque lettre suivie de ses occurrences dans le texte. On rappelle que les occurrences d'une lettre signifient le nombre d'apparitions. Exercice 9 crivez un programme qui saisit un texte en franais et dtermine les frquences des voyelles et les met dans un tableau de 6 lments. Le programme affiche ensuite la frquence de chacune des voyelles. Le texte pourra comporter des lettres en majuscules ou en minuscules ainsi que les caractres accentus. Exercice 10 crivez un programme qui cherche tous les carrs parfaits de la forme aabb (dans la base 10). Exercice 11 crivez un programme qui cherche les carrs parfaits de 4 chiffres tels que le nombre form par les deux chiffres gauche et le nombre form par les deux chiffres droite sont eux aussi des carrs parfaits. Exercice 12 crivez un programme qui calcule les moyennes annuelles de n lves d'une classe et dcide du passage ou du redoublement. La moyenne annuelle est gale : (moyenne_trimestre1 + 2.moyenne_trimestre2 + 2.moyenne_trimestre3)/5 Un lve passe la classe suprieure si sa moyenne annuelle est suprieure ou gale 10, autrement, il redouble. Exercice 13 crivez un programme qui gnre, au hasard, n (n>100) paires de coordonnes x et y comprises entre -1 et 1 et les met dans deux tableaux X et Y. Il calcule ensuite le nombre de couples qui vrifient x2 + y2 = 1, le multiplier par 0.04 et l'afficher. Que constatez vous ? On pourra utiliser la fonction RANDOM du langage Pascal

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Stuctures de contle itratives


Exercice 14 crivez un programme qui saisit une chane de caractres, la renverse et la met dans une deuxime chane puis il affiche les deux sur deux lignes successives.

Exercice 15 On donne une somme d'argent S. crivez un programme qui l'exprime en un minimum de billets et de pices. Exercice 16 crivez un programme qui saisit un entier positif n et dtermine s'il est ou non premier. Rappelons qu'un entier autre que 1 est premier s'il n'est divisible que par 1 et par lui mme. Exercice 17 crivez un programme qui cherche et affiche les 100 premiers entiers naturels premiers. Exercice 18 On veut afficher l'cran le calendrier d'un mois donn. On donne le mois, l'anne et le jour de la semaine correspondant au premier du mois en question. crivez un programme qui ralise cette tche. Exemple : Pour le mois de janvier 2007, on obtient : LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

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Bibliographie
[BOR] Borland International Inc. Turbo Pascal 4.0 [BOR] Borland International Inc. Turbo Pascal 6.0 (Guide du programmeur) [BOR] Borland International Inc. Turbo Pascal 6.0 (Guide de rfrence) [BOY] J.BOYER, J.-D. LAMOITIER, M. TREILLET. Systmes PC.DOS et MS.DOS version 2 4 Editests. 1987 [CAR] R. CARRE, J.-F. DEGREMONT, M. GROSS, J.-M. PIERREL, G. SABAH Langage humain et machine Presses CNRS 1990 [CHA] G. CHATY, J.VICARD L'algorithmique de la pratique la thorie. CEDIC. 1983 [ENG] A. ENGEL Mathmatique lmentaire d'un point de vue algorithmique. CEDIC. 1981 [ESP] B. D'ESPAGNAT Penser la science ou les enjeux du savoir Dunod 1990 [KNU] D. KNUTH The Art Of Computer Programming Vol.1, 2 et3. ADDISON WESLEY . 1968 Vol. 3 : Sorting and Searching [LAU] J.-P. LAURENT Initiation l'analyse et la programmation. DUNOD. 1985 [LIG] P. LIGNELET Algorithmique. Tome 1 et Tome 2. MASSON. 1981 [MEY] J.-J. MEYER Pratique du Turbo Pascal (Crez vos progiciels). ditions Radio. 1987 [PAI] C. PAIR Sciences et Pratiques de l'Informatique. BORDAS. 1987 [ROY] D. ROY Routines en Turbo Pascal. ditions P.S.I. 1989 [TRU] J-P. TRUMBLAY, R. B. BUNT, P. G. SORENSON Logique de programmation Traduction de G. DUPUIS et L. VAN BUSKIRK McGraw-Hill. 1985 [WIR] N. WIRTH Introduction la programmation systmatique. MASSON. 1986

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Annexe

TABLE DES CODES ASCII HEX DEC CAR 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 NUL SHQ STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS HT LF VT FF CR SO SI DLE DC1 DC2 DC3 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS HEX DEC CAR 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 32 33 33 34 35 36 37 38 39 40 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ! # $ % & ( ) * + , . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > HEX DEC CAR 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ HEX DEC CAR 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 } ~ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

/
] ^

1F 31 US 3F 63 ? 5F 95 _ 7F 127 Les autres pages de codes ne sont pas standards,nous ne les reproduisons pas.

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