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LE COMBAT CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES STRATEGIE

6.1 INTRODUCTION
De toute vidence, l'avantage est au nombre, en particulier si vos assaillants coordonnent habilement
leurs attaques. Par chance, la majorit des groupes combattent sans stratgie prtablie, donc d'une
manire dsorganise, vous offrant de nombreuses opportunits pour retourner la situation votre
avantage. Vous aurez cependant besoin de beaucoup de chance, d'adresse et d'entranement ce type
de combat.
Pour vous y prparer, vous devez travailler
les techniques de base, la courbe Mawashi et Mawashi-Kamae.
le jeu de jambes et les esquives.
les Kata.
la stratgie contre plusieurs adversaires.
Vous ne pourrez soutenir le rythme du combat jusqu'au bout que si vous savez viter de gaspiller vos
forces. En effet, le combat contre plusieurs adversaires peut tre vu comme plusieurs combats livrs
contre autant d'adversaires successifs auxquels vient s'additionner la fatigue due aux dplacements
complmentaires, ncessaires pour n'en combattre qu'un la fois. Il faut, en outre, remarquer que
contrairement eux, vous ne pouvez pas rcuprer entre chaque assaut.
Il faut, en conclusion, baser le choix de vos actions sur l'conomie et n'utiliser votre force qu' coup sr,
minimisant les risques et recherchant le maximum de rsultat. Vous devez doser la puissance de vos
techniques, coordonner vos gestes et vos dplacements de manire mnager votre nergie.
6.2 STRATEGIE CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES NOTIONS GENERALES
Face un groupe, mme si le risque d'affrontement n'est pas encore explicite, il faut tout d'abord
analyser le terrain, de prfrence tant que l'on est hors de porte ou, encore mieux, dissimul leurs
regards, pour voir les avantages que l'on peut tirer de la topographie des lieux ainsi que de la nature du
terrain.
Une rapide analyse des assaillants potentiels, au moins pour reprer le ou les meneurs, le plus fort et le
point faible du groupe ne sera jamais superflue.
A partir ces observations une stratgie pourra tre dfinie, en particulier dans le but d'viter, si possible,
le combat.
Attendez jusqu'au dernier moment pour engager et, lorsqu'ils seront sur le point d'attaquer, dchanezvous. A partir de ce moment, tous vos gestes doivent tre efficaces.
La premire chose faire est d'clater le groupe par la force, la ruse ou la fuite.
vous pouvez
attaquer avec force pour briser son homognit.
user d'attaques psychologiques pour dcourager certains de ses membres, pour les dresser les
uns contre les autres ou pour trouver des allis.
excuter une fuite stratgique pour le disloquer progressivement ou pour l'amener sur un terrain
favorable qui obligera, par exemple, vos adversaires se prsenter un par un.
Il importe d'viter le contact, except aux moments o vous pourrez vous battre un contre un.
Si, au cours de cette fuite stratgique, vous pensez avoir russi les semer, loignez-vous prudemment
en restant vigilant pour ne pas tre surpris hors-garde.
6.2.1 Ne permettez jamais vos adversaires de vous encercler
Il est impossible de faire face simultanment dans plusieurs directions.
Si vous avez t encercl, avisez immdiatement le point faible de ce cercle (adversaire le plus
faible ou inattentif, le groupe le moins important...) et faites une perce en direction d'une
position plus favorable (adoss un obstacle, position leve, passage troit les obligeant se
prsenter un par un, etc.). Attaquez le premier pour rompre un encerclement, avant qu'ils ne
resserrent leurs rangs. N'attendez pas qu'ils soient prts.
Si vous ne pouvez pas faire une perce immdiatement, cherchez les pourchasser dans une
seule direction (voir 6.2.8). Ds qu'une faille apparat, prcipitez-vous vers une position
avantageuse.
Ds que vous avez russi vous dgager, loignez-vous le plus rapidement possible. S'ils se
lancent votre poursuite, avisez un endroit o vous aurez toutes facilits pour vous dfendre
efficacement (terrain, armes) ; stoppez pour les y attendre ou saisissez-vous de l'arme et
poursuivez votre chemin si le terrain est dfavorable (isol, offrant de nombreuses lignes
d'attaques, glissant...).
6.2.2 Dplacez-vous constamment en recherchant les espaces dgags
La quasi-totalit de votre systme dfensif repose sur votre mobilit. Elle vous permettra d'viter un
encerclement, de mnager vos forces en dfense ainsi que de vous placer de manire ce que vous ne
puissiez tre attaqu que par un adversaire la fois. Evitez cependant tout dplacement inutile, vous

devez toujours avoir un but prcis. Ne vous immobilisez pas pour appliquer une prise. Frappez, esquivez,
fuyez...
Remarque Si la nature du terrain ne permet pas de courir, de sauter ou d'user de dplacements rapides
des pieds, il faudra utiliser la marche normale en accord avec les mouvements du Hara.
6.2.3 Utilisez les particularits du terrain votre avantage
Si vous tes assailli, dplacez-vous rapidement vers un espace ouvert (rue, place...), vitez les espaces
ferms (salle, impasse, escalier, etc.) o votre mobilit sera rduite. Dans une rgion de collines ou de
rochers, il faut se rfugier sur les hauteurs de manire bnficier de l'lan d la gravit pour dlivrer
les attaques tout en se mettant hors de porte. Si Tori doit escalader, il sera encore plus ais de le
frapper sans qu'il puisse se dfendre efficacement.
6.2.4 Empchez vos adversaires d'utiliser pleinement leur force (voir 6.2.8)
Arrangez-vous pour les combattre un un.
Djouez leurs plans d'attaque. Pour cela, vous devez couvrir le champ de bataille de votre regard
de manire pouvoir analyser leur stratgie et en percevoir la moindre modification.
Faites en sorte qu'ils se gnent mutuellement. Vous pouvez les pousser les uns dans les autres,
diriger l'attaque de l'un d'eux vers l'un de ses allis ou en mettre un dans la ligne d'attaque d'un
autre, en usant d'un Kansetsu-Waza, par exemple.
6.2.5 Combattez toujours un groupe en commenant par la tte
Il est important de vaincre, ds le dbut, le ou les meneurs de manire priver le groupe de sa cohsion
et souvent de sa motivation. Cela peut suffire arrter le combat (il vaut mieux en outre les affronter
tant que l'on est encore frais). Ds que l'un d'eux est vaincu ou prend la fuite, portez-vous sur la nouvelle
partie forte du groupe et ce jusqu' ce qu'il se disloque ou qu'une ouverture vous permette de rompre le
combat. Selon le rythme de vos adversaires, attaquez tantt droite, tantt gauche en cherchant
constamment obtenir les prendre sous un angle favorable. Ne perdez pas de vue leur tat et
augmentez la force de vos attaques au fur et mesure qu'ils s'affaiblissent.
6.2.6 Quand vos assaillants sont excits (nervs)
Prenez un air nonchalant, en feignant l'indiffrence. Ds que leur attention se relche, attaquez
rapidement et avec force, l'esprit vide.
Une fois que le combat a dbut, ne vous immobilisez pas dans l'attente de leurs actions.
Attaquez sans relche en pntrant fortement dans le groupe pour l'clater.
Si vous ne parvenez pas percer jour leurs intentions, feignez de passer fortement l'attaque
les forant ainsi les rvler et adaptez votre tactique pour contrer leur plan.
Ne vous proccuper pas de riposter au fur et mesure, chaque nouvel adversaire qui vous
attaque. Aprs vous tes accord au rythme du groupe, recherchez leurs points faibles pour
pouvoir les abattre.
N'attendez pas qu'ils se dploient pour agir.
Dplacez-vous en restant hors de porte et tournez de manire ne pas tre une cible aise
atteindre.
Attention
Si la situation n'volue pas et que le combat se transforme en mle, abandonnez immdiatement votre
stratgie originale et mettez au point un nouveau plan de bataille.
6.2.7 Utilisez, comme arme, tout ce qui vous tombe sous la main (voir 7.2.6 i)
Si vous avez des objets volumineux votre disposition, lancez-les dans les jambes du premier agresseur.
S'il tombe, il brisera l'lan de ceux qui le suivent.
6.2.8 Sachez limiter les lignes d'attaque dont vos agresseurs peuvent tirer parti
Il est trs difficile de se dfendre simultanment contre plusieurs adversaires attaquant de plusieurs
directions, c'est pourquoi, il importe de limiter les lignes d'attaque qu'ils peuvent utiliser.
En vous adossant un mur (Tekki).
En forant l'un de vos adversaires passer dans la ligne d'attaque d'un de ses allis avec un
Kansetsu-Waza (Kanku-Dai, Empi).
En les maintenant en file indienne grce vos dplacements.
En tirant profit de la topographie des lieux.
On peut se placer la sortie d'un passage troit qui les obligera se prsenter un par un (alle, couloir
etc.).
En brisant leur ordre par la force s'ils se prsentent de front.
6.2.9 Employez la ruse
Vous pouvez, par exemple
feindre de vous prparer attaquer un adversaire et en frapper un autre qui ne s'y attend pas.

faire semblant de ne pas l'avoir vu et le contrer avec un coup d'arrt lorsqu'il attaque.
le frapper en vous dplaant pour passer dans son dos.
reculer pour le tirer dans un pige, en particulier si vous tes capable de le frapper tout en
rompant.
Attention :
Il ne faut, en aucun cas, tourner le dos un adversaire capable de poursuivre le combat. Si vous le
faites, loignez-vous le plus rapidement possible aprs lui avoir fait marquer un temps d'arrt ou un recul
grce une feinte, par exemple.
6.3 STRATEGIES TYPES
6.3.1
SEUL CONTRE DEUX ADVERSAIRES
Lorsqu'ils s'approchent de vous, ne les laissez pas manoeuvrer pour vous prendre en tenaille (fig.).
Placez-vous le plus rapidement possible sur le flanc de l'un d'eux de manire les placer l'un derrire
l'autre (fig.(a)) en faisant face, de prfrence, celui qui semble tre le plus dangereux. Si son acolyte
tente de vous contourner, vous pourrez les maintenir en file indienne en tournant dans le mme sens que
lui (voir fig.(b)). L'important tant de n'avoir qu'un adversaire affronter la fois.
6.3.2

Le principe reste le mme s'ils sont plus nombreux, cependant l'application en sera de plus en plus
difficile.
6.3.2 DEUX CONTRE TROIS ADVERSAIRES
Si, vous promenant avec un ami, vous tes assaillis par trois individus, votre meilleure stratgie est le
double enveloppement. Pour l'excuter, vous devez vous dployer largement de manire les empcher
de vous dborder sur vos flancs (fig.). S'ils s'approchent en ordre oblique, dcalez-vous tous deux pour
engager simultanment avec les deux assaillants qui se trouve l'extrieur en laissant (et maintenant) le
troisime au milieu. Celui qui aura achev, le premier, son adversaire pourra l'affronter.

6.3.3

TROIS CONTRE DEUX ADVERSAIRES


La situation est l'inverse de la prcdente. Comme vous vous approchez d'eux, ils tentent
d'utiliser le double enveloppement. Vous devez alors vous dployer au moins autant
qu'eux en essayant de les dborder sur leurs flancs.
Si le plus fort d'entre vous se trouve sur un ct, progressez obliquement (fig.) ; s'il est
au milieu, marchez paralllement avec votre autre compagnon en vous tenant lgrement
en retrait (fig.) de manire le laisser engager avec l'assaillant le plus fort. Poursuivez
alors votre progression jusqu' ce l'un d'entre vous puisse engager avec son complice
tandis que l'autre le contourne pour le surprendre avec une attaque de flanc ou dans le
dos. S'il tente d'y faire face, il est vulnrable une attaque de flanc dlivre par son
premier adversaire.

DEUX CONTRE UN ADVERSAIRE


Au cours d'une promenade en compagnie d'un ami vous tes agresss par un individu.
Comme il s'approche, sparez-vous pour tenter de l'envelopper de manire pouvoir le
dborder sur ses flancs.
En prenant garde ne pas vous laisser prendre la stratgie rciproque (voir 6.3.1),
marchez sur la mme ligne frontale que votre coquipier en vous en loignant chaque
pas tout en feignant une certaine indiffrence (fig.). Lorsqu'il attaque l'un d'entre vous,
l'autre peut se rabattre rapidement pour le matriser avec une attaque de flanc ou de dos.
Ces attaques sont parfaitement sres, surtout si elles sont excutes l'instant o il
attaque.
6.3.5
6.3.4

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