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,J

Mon

conpoRTEMENT Esr VALU

PAR

TOUT

MoN Matnr oAnmrs,

AU LONG DU PREMIER TRIMESTRE,

Je suis poli

J'ai l'esprit sportif


Je respecte I'autre

J'aide I'autre

Je eonnais les ngles de scunit.


Je sais m'habiller pour tre protg
La veste d'escrime que j'utilise doit tre rglementaire.
Je dois veiller ce qu'elle soit bien ferme et que son col
soit relev afin de bien protger mon cou.
Je veille ce que le gant que je porte recouvre la manche
de ma veste d'escrime.

Je sais choisir mon masque


Le masque que j'utilise ne doit pas avoir une bavette dchire
ou dcousueLa languette arrire doit bien bloquer le masque.
Aprs avoir bien mis mon masque, en inclinant la tte
vers le sol et en la remuant, le masque ne doit pas tomber.

Je suis persvrant
Je suis

attentif

La la

de

nguette
a intien

Je me matrise

J'ai le got de I'effort


Je coopre la vie du club
Le

&,

treillis

mta lliq ue

lncline la tte vers le sol.


et bouge la tte latralement
le masque ne doit pas tomber

La bavette

:ele'trt

o r I rrr LJ

!r I s.' ne

5 BrA5oN ra!NE

Je sais neconnatne les tnois anmes


et je sais tenin mon anme.

Tenir mon arme


POURqUOT

Les

trois armes
je tiens bien mon arme, elle est le
prolongement de ma main. Je pourrai
donc diriger ma pointe avec prcision
pour toucher. Je pourrai aussi utiliser
ma lame pour me dfendre.
Si

MON

LEU RT

Description de l'arme
Pour les jeunes:
Avec une lame Noo = 97 cm
Avec une lame N"z = t05 cm
Ma n ire de touche r:
avec la pointe

GOMMENT?

MOfrI EPEH

La poigne se

tient

dans le creux de la main.


Le pouce et l'index forment
une ( pince'', les autres doigts
se referment autour de la
poigne.

Description de l'arme
Pour les jeunes:
Avec une lame Noo = 97 cm
Avec une lame N'z = 105 cm
Ma n ire de toucher:
avec la pointe

SABMH
Description de I'arme
Pour les jeu nes:
Avec u ne la me Noo = 95 cm
Avec une lame N"z = 1oo cm
Manire de toucher:
avec la pointe
et le tra nch a nt
de la lame

BtASON IAUNt_ i

ll faut tenir son arme


fermement mais sans
se cris per.

Le Matre Lafaugne disait:


uTenez votrcflleuret comme vous tiendriez un oiseau; pas trop fort pour ne
pas l'touffer ; ossez fort tout de mme pour ne pas le laisser s'chapper.,

Fdriioi Francaised Escrime

Fedrat on Frana 5e d

Esr,ime l/ BLASON JAUNE

t Durlr"t,:tjEE:l

(}

.irL.u3 ,,( *,r,(

rI,t r ',,r r *,r r .r

DorjjliliSf$iljl

.1" sais saluen en trois temps.

[e salut fait partie de l'escrime.


ll est obligatoire au dbut et la fin
de chaque assaut. C'est la marque de
respect que je porte mon adversaire,
l'arbitre et, s'il y en a, au public.

r" temps, le fleu ret

2' temps, la coq u ille


vient sous le menton.

Position
de dpart,
le fleuret est

est

la

SURFACE VALABLE AU FLEUqT

dirig vers

Pour marquer le
point je dois toucher
la surface valable
et suivre les rgles
de priorit que nous
verrons en page 10.

tr
SURFAGE VALAEL AU S ABRE

3" temps, le fleuret


retou rne vers le sol.

Je sais que:
. Je dois diriger la pointe de l'arme vers le bas ds qu'ily
interruption du combat.
. Je dois vrifier l'tat de ma( mouche n afin de prvenir
mon Matre dArmes si elle est en ma uva is tat.
La < mouche >

.1" connais la sunface valable.

Au fleuret et au sabre
ily a des surfaces
va la bles et des
su rfaces non va la bles.

le sol.

est dirig vers le ciel.

.g.& r '.,r | ^ r,(* i vr | r,t',\,. |,t

W
SURFAC VALABLE I'PN

A l'pe tout le corps


de mon adversaire est
considr comme une
su rface va la ble.

prctection en caoutchouc ou en ptatique de Ia

pointe de mon fleuret.

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BLASON

rOrr,

FdrationtranaisedEscrrme,(,t

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FdrafonFranaisdEscrme

,,orO* IAUNE | . |

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6
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! ). 1r r | * ,( ^ r

.r

r +,t

,k

.1" eonnais la piste d'escnime.

La piste d'escrime est un

couloir limit sur les cts

et l'arrire.

Sije dpasse d'un pied les limites de ct, le combat est


arrt et je dois me remettre sur la piste.

5UI)I);IJJJ:.1

"f"l

5i}

I r

-n

rr,(.* ! i i( ,

Les lignes qui apparaissent sur la piste d'escrime, me

/r

.r i,r

permettent

de me reprer:
. Au dbut de chaque match ou aprs chaque touche valable
accorde, je me mets en garde derrire ma ligne de < mise
en garde r.
La ligne d'avertissement me prvient qu'il me reste t mtre
ava nt la limite arrire.

je dpasse des deux pieds les limites de ct, le combat


est arrt et mon adversaire avance d'un mtre sur la piste.
5i

je dpasse des deux pieds la limite arrire de la piste,


mon adversaire gagne un point.

Si

PIST
I mtre

Ainsi chaque fois queje sors des deux pieds en dehors de la piste,
je suis sanctionn. (Perte de terrain ou point pour mon adversaire).

1i*!arr,+*rBLASONrOr^t!FdratiofFranisedEscrme,\tf,krN,Jr^N.4{*+a

DE

IO METRES POUR LES JEUNES

2,50 mtres

d'vertissement

1,50

mtres

1,50 mtres

2,50 mtres

de mise en garde
Centre
(ligne mdine)

de mise en garde

Fdrat on Frnise

d'Escrime

BLASON IAUNE

I mtre

d vertissement

Llattaque est prioritaire,

lJattaque
Je con na is la

il

faut

la parer pour reprendre la priorit.

llattaque

est une action prioritaire.


Pour regagner la Wiorit sur une attaque,
il faut parcr cette dernire.

dfinition

de l'attaque:

La parade'

permet de me dfendre
en ecartant la pointe de l'adversaire avec
ma lame. En empchant mon adversaire
de me toucher grce la parade,
j'ai gagn le droit d'aller Ie toucher:
c'est la riposte.

Les quatre points que

je retiens sont :

La nipostet c'est rendre le coup son


adversaire. Pour que je sois prioritaire, ilfaut que ma parade
et ma riposte s'enchanent sans temps d'arrt.

Action offensive:
su is le premier attaq
" Je

uer,.

Dunant l'assaut

Bras allong:
bras est allong, c'est le signe
" Mon
que j'ai l'intention de toucher ,.

Pointe menaant une surface valable:


,,Je veux toucher la surface va la ble ,.

Je sais que le bras allong avec

la pointe menaant la surface


valable est un signe de priorit:
ilfaut ca rte r la menace.

lallongement du bras est suivi Par la fente:


fente me permet de porter la touche ".
C'est un moyen pour atteindre mon adversaire.
fallongement du bras reste le signe Ie plus important'
u La

dans l'attaq ue.

I A5ON lAtlNE

12 lcll. JIu', I'JLiI.ILlII.re

ti,larrl . fri.f)

!.

rl I !Lr fre

13

ELASON ]AUNt

COMMENT ?

.le sais comrnent

tenir rnon anme

Mon buste est droit, mes paules effaces.


Mon bras arrire est relev.
Mon bras arm est flchi. Ma pointe, plus haute
que la coquille, menace mon adversaire.
M es ja m bes so nt flc h ies.

!-a positlon de garde

[e buste de profil
permet d'offrir le moins de surface valable possible mon
adversaire.

I'

Le bras et I'arme
sont dirigs vers l'adversaire pour le menacer.

Le bras arrire est relev


ll aide mieux se tenir de profil.

llcart entre les talons ainsi que la flexion sur les jambes
me permettent d'tre toujours en quilibre et d'tre prt
pour aller vite en avant ou en arrire.

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l;*

BLASON IAUNt

14

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F.drrtor rJnri

5e.r'Fs.,

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BLA5ON lALl NI

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TVTTryUT|:L

--[agi]"r]iijUa

Je sais pounquoi et comment effeetuer


une manche' une netnaite, une fente.

LA FENTE

La marche est le moyen de me rapprocher


de mon adversaire Pour l'attaquer.

[a fente me permet aprs avoir allong


mon bras de toucher mon adversaire'
r" temps:
a llonger

La retraite est le moyen de me dplacer


en arrire pour viter de me faire toucher.

LA MAqGH

Position de garde

t" temps:

le bras.

pied avant en rasa nt


le sol avec le talon.

se soulve

IA

ava ncer le

temps: mon pied avant


et rase le sol.
C'est la pousse de ma
jambe arrire qui me
propu lse vers l'ava nt.
2"

2"

temps:

ra

me ner

Position de garde

le pied a rrire vers


l'avant afin de

* BLASON jAUNE f

rtae,"tion r.ncai,ed Escrime

;\ 't I rri I t

tend ue, le genou avant


a u-dessu s de ma cheville,
le bras arrire parallle
la jambe arrire.

RETRAIT

r" temps: recu ler le

2"

pied a rri re.

la ja mbe avant, afin

temps: ramener

de retrouver la pos ition


de ga rde.

retrouver la position
de ga rde.

* r { f } !r | N'r'\

3" temps: je retrouve mon


q u ilibre jambe a rrire

r,'(

t t 1 Fdratoni*""'r"0,,r.,."

BLAsON

JU\L

4 1 I . ,i I r

Je sais Pounquoi et comment


attaquei' en ouP dnoit.

Je sais pounquoi et comment


paneF quarte et sixte.
POURQUOI ?

droite est le plus court chemin d'un point un autre'


C'est le principe du coup droit en escrime

La ligne

La parade permet avec la lame d'carter

l'attaque adverse.

fonction de la cible choisie par l'adversaire,


il y a diffrentes parades,
La parade en position de Quarte permet de protger le devant
de mon bu ste.
La parade en position de Sixte permet de protger l'paule
En

une attoque qui ne


Le coup droit est une attoque simple, c'est--dire
comprend qu'un seul mouvement'

Le coup

droit est un mouvement rectiligne

u bras qu i tient

l'a

rme.

de la pointe vers la cible adverse'


COMMNT ?

ll s'effectue en a llongea nt
le bras comPltement,
et sans s'arrter, en Poussant
sur la jambe arrire tout
en lanant la jambe avant,
le pied rasant le sol.

-K

--9";

ILASON IAUNE l8

led' rl'on rn'r re' 15'rre

Frr.rarrr

oi t,irr s..r r.!tr m. 19 BLASoN lA{l

Je sais comment
tenir mon rfii.

Je sais pounquoi et comment niposten'


c'est--dine nendne le coup.
llr;i r i r". r ;;l l r:1. La parade en faisa nt chec l'attaque
me redonne la priorit. Pour marquer le point sur l'attaquant
ilfaut qu'aprs la parade, sans perdre de temps, je riposte.
La riposte consiste allonger mon bras vers la cible adverse
pou r le toucher.
-' i r ii J ;,il

r ;r

r,)

1f

Cela revient rend re le cou p.

La parade se

Je sais pounquoi et comment attaquen


la tte, au ventne et au flanc.

fait

avec le bras flch i,


afin d'avoir plus de

POURQUOI ?

force.
Les pa rties du corps

sont les cibles,


comme nous le
montre le schma.

La partie de ma lame

proche de la coq u ille


ca rte la po inte
adverse.

COMMEN ?

La riposte s'effectue

en a llongea nt mon
bras, immdiatement
aprs la parade.

BLASON JAU

Fla n

atteignant mon adversaire avec le tiers suprieur de ma


lame par le tranchant. Pour tre valable, le coup doit tre port
avec nettet. S'il est pos ou s'ilglisse, il ne compte pas.
En

E 20

Fdrai on Frn se d Escrime

Fdrat on Franaise d'Esc.

me 2l

BIASON IAI]

Je sais panen quarter tienee et quinte.

Pour protger les cibles


- le ventre avec quarte
- le flanc avec tierce
- la tte avec quinte

J'utilise mon

sa

Je sais comment

tenir mon

anme.

bre comme

n bouclier.

Je sais niposten sans me faine touchen


PouRQUor? ll faut que j'avance la pointe de mon pe le plus
vite possible vers mon adversaire en contrlant
sa lame.

COMMENT ?

NL

t l

Fnirt o. Frn. 5e d ts.r'ftr.

allongeant le bras et en cartant en


mme temps la lame adverse.

Je touche en

FncrJt

o. rr...r'5e

d F5.r m,"

EI

BTASON JAUNE

L J !-/ J JU ::7\J J\.J

, J< 1 ,( I i r l. I * + ,(
{ } t |

Motu cott/TpoRTEMENT esr vaLu


pAR MoN
Marne oAnnts
LoRs D,UNE RENI'NTRE AU
sltN Du cLuB.

,7 UOr-rJpOJ'JJJIiJllri r r '(* r't r r {t * i't I


Je

n'utilise pas mon bras non arm en assaut,


et je ne cache pas la surface valable.
Je ne provoque pas de corps corps

J'accepte toujours une invitation


l,assaut.
Je salue mon adversaire

et I,arbitre

au dbut de l,assaut.

J'accepte toujours les dcisions


de l,arbitre.
Je ne refuse pas
En cas de

d'arbitrer.

et de bousculade en assaut.
jamais le dos mon adversaire et
je ne retire jamais mon masque sans autorisation.
Je ne tourne

Quel que soit le rsultat, je serre la main


de mon adversaire.
Je range mon matriel

et celui du club.

dfaite, ma mauvaise humeur est


matrise.
Je ne crie pas dans la salle.

1-:

IU I) lJ rlClll ai,:i ?l ili5li

{f

Ues lignes

Les endroits ou

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l< 1 ,l * -i rt l(

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rl
I i]t

r.,(

7)

iDiOrtrla'jr3r3r".l-1l'gr r I i,r ^ r + t r r,r r r + * r | |

-
et les parades qui les pnogent.

je peux toucher mon adversaire se dcoupent

en 4 lignes par rapporT la position de son arme.

ligne
du

Or

ligne
du
dedans

dessus

ligne
du
dessous
i...,

:i
,/
sixte: les ongles de la main
quitient l'arme sont dirigs vers

i. -a
l:t

ri'J

La

[a quarte: c'est

le haut. La pointe du fleuret est


plus haute que Ia coquille.

du poignet qui me permet


de protger cette ligne.
Cette position protge
la ligne du deda nsl

Cette position protge


la ligne du dessus.

la flexion

septime: mme principe

foctave : les ongles sont

La

orie nts vers le haut.

que l'octave, la flexion du


poignet permet de Protger
cette ligne.
Cette position protge
la ligne du dessous.

pointe du fleuret est


plus basse que Ia main.
Cette position protge
la ligne du dehors.
La

-)

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tlt@R&USSGI[JGe r 7< r<,t ,.* ] *

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*'( * ]'t ; ] i

Je-eonnais les ngles de I'assaut et je


est pnioniraine en cas de couP

;3,"r'lJ.t

llest en garde
u, pointe

bras ten

men

nt Adrien.

ll a llo nge son bras

et il se fend pour
attaquer.

5'il attaq ue directement


a lors que Thomas
a dj le b ra s tend u.

5'il allonge le bras


penda nt l'attaq ue
de Thomas.

Eca

rter la pointe

de Thomas avant

d'attaq

er.

rer l'attaq ue,


pou r avoir
le droit de riposter.
Pa

ll a par l'attaq ue

5'il poursuit son

dAdrien et il riposte

attaq u e a lors que

Parer la riposte de
Thomas, pour pouvoir

Thomas riposte.

riposter son tout

pour touche

r.

Thomas attaque, il est prioritaire; Adrien dans


le mme temps fait une contre-attaque, il a tort.

Lorsque deux tireurs se touchent en mme temps, il y


a deux

possibilits:
. soit les deux adversaires font en mme temps la mme
attaque et se touchent en mme temps. je ne peux pas
les dpartager. On dit alors qu,ily a attaque simultane:
je les remets en garde sans attribuer de point.

soit les tireurs se touchent en mme temps,


mais I'un des deux a la priorit : c,est le coup double.
(Voir les exemples de Ia p. jt)

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3 r r " t ^ * t \ i r,{ r * } it } r,(

sais tenin le rle drassesseun

Les assesseurs sont les

adjoints de l'arbitre.
Chaque assesseur doit obrserver et dterminer si les actions
du tireur qu'ilobserve touchent rellement Ia surface valable
ou non va la b le.
ll sera inte rrog par l'arbitre aprs chaque action, mais il doit
lever le bras s'ilvoit une action quitouche.

fassesseur peut donner une de ces quatre rponses

. Oui

valable:

l'action du tireur qu'il suit, touche la surface


va Ia b le.

Les assesseurs r et z regardent si B est touch.


Les assesseurs r et z sont derrire le tireur A et se dplacent

. Oui, non valable: l'action du tireur qu'il suit, touche une


surface non

Non

bie.

l'action du tireur qu'il suit ne tou che

. Abstention

va la

toujours derrire lui (mme principe pour les assesseurs 3 et 4


q u i rega rdent le tireu r A).
pa s.

l'assesseur n'est pas sr ou il n'a pas vu


l'a ctio n du tireu r q u'il suit.

Chaque rponse donne I voix, sauf l,abstention qui compte 0.

[arbitre a l voix et demi et 0 pour l,abstention.

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$ .l* connais la dfinition de la panade

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et de la niposte.

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suts varu

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le frcUfet

MoN Marnr oAnnazs

EN COURS COLLECTIF OU EN LECON INDIVIDUELLE.

La parade d'u ne attaq ue


co n s iste dtou rne r avec

r*ngrgement

C'est la position des


z lames en contact.

mon arme la lame de mon


a dve rsa ire. C'est une a ctio n
dfe nsive

,
fengagement facilite les actions que je veux effectuer sur la
lame de mon adversaire. ll me permet galement de protger
d iffre ntes lignes.
Lorsque je prends
l'e ngage me nt
de sixte,
je ferme ma
ligne du dessus.

La riposte est l'action offensive

porte aprs la parade.

ligne
du
dess

us

Lorsque je prends
l'e n ga ge m

de

rte,
je ferme ma
ligne du deda

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fleufet

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-l

a" dgagement

LE DEGAGEMENT

C'est une des 3 attaques dites simples :


Le coup droit (que j'ai tudi pour le Blason jaune)

.
.
.

dgagement
Le coup (que j'tudierai pour Ie Blason bleu)
Le

Lorsque je ne peux pas toucher mon adversaire


en coup droit. Je quitte la ligne dans laquelle je
me trouvais pour toucher dans une autre ligne
en passant sous la lame adverse.

,tffiD

partir de l'engagement de sixte (fig. r),


je passe sous la lame de mon adversaire (fig. z et 3)
pour le toucher dans la ligne du dedans (fig.+).
partir de l'engagement de quarte,
je passe sous la lame de mon adversaire
pour le toucher dans la ligne du dessus.

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**r

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Fdrrt on Fran.rise.l'Es.r

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B ASON ROLICF +,t.i(

A N * * *.r;t

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Conrt,aijsEall(9(e ,rJ<.r^*.*J?SADT?-,,-i Cor.rt.nlarls.Jls.|-lrrce ,(:rr*;*

Je connais les dfinitions de la panade,


de la niposte et de la contne.attque.

Je connais les cibles.


Je sais pourquoi

l'Lpee

et comment me protger

en prime et en seconde.
SECONDE

PRIME

La contre-attaque
C'est une action qui doit toucher l'adversaire pendant que
celu i-ci porte une attaque.

,r

| ,t
r
i.l rl9 ehlnlJqJUi

pourquoi et comment
excuter une contre-attaque au bras.

Je sais

,ffi@

{ffiffifi}

vais profiter d'une faute d'excution pour


toucher mon adversaire lorsqu,il m'attaque.
(par exemple, lorsque sa main est trop basse)
Je

Ilfaut toucher mon adversaire au bras pendant qu,il


m'attaque, en allongeant mon bras et en maintenant
la distance, tout en me protgeant avec la coquille.

\ .-,

;r

r,

.,

l3elililJrqllJl

iffT! > La parade de prime protge le ventre.


La parade de seconde protge le flanc.

i&EEilE}

La parade est le moyen de me dfendre en bloquant

la lame de l'adversaire avec mon arme'lorsqu'il


m'attaq ue.

Fdara1

.fra..sedrs.rme,(ri2tlrt",*'t,(tf)tFdrtonFranrsed'[s.rmeiErrororRouGE]rrr(^i,rtr]rt.r(

Le Blason Bleu
''*

* * { -t -\'*

* * *,+

r *+ - -*

@o ti-ttlPO

Goi:,t:'terss.r hj(ee,(

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Mon conpoRTEMENr rst vatu


pAR MoN Marne onnrs LoRs
D,uNz RENIINTRE
(nan

rxrnetE

LoRs D,uNE

*,r r * ;,t

r. /r J<,r

rrrtr

Je sais dinigen un assaut en utilisant


les commandements.

eourc).
vrifie avant le dbut du combat que les tireurs ont
un matriel en bon tat pour leur scurit.

Je

Je place les tireurs derrire leur ligne de mise en garde

en les rappelant l'ordre s'ils sont en dsquilibre ou


avec le bras arm allong.
Aprs chaque touche non valable, je replace les tireurs
une distance o, bras allong, leurs pointes ne peuvent
pas se toucher.

Je leu r dis u n ga rde

,.

Je leur pose la question u Etes vous prts ?,, quand ils m'ont
rpondu u Prt>, je dis "Allezl, et l'a ssa ut com mence-

Je suis capable de suivre

et de respecter
les consignes du Matre d'Armes.

Je sais choisir

et vrifier le matriel.

Quand j'arbitre:

je parle fort pour affirmer I'analyse


de la phrase d'armes et diriger l,assaut.
Je suis capable de prendre une dcision
lorsque les deux tireurs se touchent ensemble.

*,t*i,tl'<1^aBtAsoNttrr@rdrarnFrnsedEe.rmet*i)rr(rr.,tX]lr<tt)t*;,tFdralon|r.isdts.,..@U,OSO*BLEUf,tJ(^}r,\*|

r<

rDioirj -rlarjr$rSarrl cie

i( i,t

a i r

Halte,r et je lve la main


chaque fois que cela est ncessaire:

Je dis a

J<

i,tr

* f * t .r(,t

HALTE

r ^ i,r r * ;,t r ^,,r { * } * r ,.

Ft,,lrtrJUltJ.3,513.1r.1:Ijig

f ,le sais manquen les touches


- .u" une feuiile de poule.

Pour la scurit des tireurs.

Si un assesseur lve le bras.

Une poule est un groupe de tireurs dans lequel tous les


participants se rencontrent en matchs.
Les tireurs sont reprs par un numro.

Sije vois une touche.

Chaque ligne horizontale correspond un tireur et son numro.

5i l'appareillectrique signa le
u ne touche.

Le nombre de touches est

ont u n jeu " brou illon


qui ne me permet pas de voir les
Si les tireu rs

TIREURS

N"

Ligne

tireur a un comportement
quidfavorise son a dve rsa ire.
r exem ple : couvertu re d'u ne su rface
valable. Dans ce cas je dema nde
au tireur de reprendre une position
correcte.

';

u'

actions effectues.
Si un

fix par mon Matre d'ames.

r)
o
=

Pa

Pour inscrire les rsultats du match opposant le n'z et le n"3,


ilfaut prendre la ligne 3 et s'arrter la colonne z, puis
marquer dans cette case les touches portes par le n'3.
Ensuite il faut prendre la ligne n"z et s'arrter la colonne 3
pour marquer dans cette case les touches portes par le n'2.
Ainsi le rsultat se lit grce ces deux cases.

bleues fonces correspondent aux matchs qui ne


peuvent pas se faire (le tireur n"t ne peut tirer contre lui-mme !).
La colonne V correspond au nombre de victoires de chaque tireur.
Les cases

(COi-il'lil,:tjSgla-nl.$( r * ,(

*r*,. ^ r,r^ *;,ti

^,",r

COriUil]l[,E$E]rrr.le

"r] rr *]1r

rr ***. ^*l

] tn cas de coup double, je connais

&

Marine attaque Alessia.


Marine a raison dans les 5 cas suivants:

Marine attaque Alessia.


Marine a tort dans les 6 cas suivants:

Alessia a le bras allong, et la pointe menaant la surface


va la ble de Marine.
Marine attaque sans carter la lame dhlessia.
Elles se touchent en mme temps:Alessia a raison.

Marine cherche la lame dAlessia pour attaquer.


Alessia soustrait sa lame et en profite pour l,attaquer.
Elles se touchent en mme temps: Alessia a raison.

Marine fait une attaque compose, mais marque un temps


d'hsitation.
Pendant ce temps d'hsitation Alessia en profite pour faire

les 5 eas o I'attaquant a naison.

Marine allonge son bras et attaque en un seultemps.


Alessia allonge son bras pendant l'attaque de Marine.
Elles se touchent en mme temps:Alessia a tort.
Marine attaq ue.
Alessia au lieu de parer, esquive sans russir.
E lles se touchent en mme temps: Alessia a tort.
Marine attaque.
Aless ia pare, mais marque un temps d'arrt avant de riposter.
Ma rin e reprend son attaq ue immdiatement.
Elles se touchent en mme temps: Alessia a tort.

Marine excute un attaque compose.


Alessia n'allonge le bras qu' la fin de l'attaque de Marine.
Elles se touchent en mme temps: Alessia a tort.

cas de coup double, je connais


F"
les

6 cas o l'ttaquant-a tont.

une contre-atta q ue.


Elles se touchent en mme temps: Alessia a raison.

Alessia a le bras allong, la pointe menaant la surface valable.


Marine carte avec son arme la lame dAlessia et attaque.
Alessia remet sa pointe en ligne.
Elles se touchent en mme temps: Alessia a tort.

Marine fait une attaque compose.


Alessia intercepte sa lame et riposte.
Marine pou rsu it son attaque.
Elles se touchent en mme temps: Alessia a raison.
Marine fait une attaque compose.
Alessia fait une contre-attaque avant le dernier temps
de l'attaq ue de Marine.
Elles se touchent en mme temp: Alessia a raison.

Marine fait une attaque qui est pare.


Alessia riposte im mdiatement.
Marine fait une remise d'attaque en mme temps.
Elles se touchent en mme temps: Alessia a raison.

i)r**i,rJ(^r*{*EtASoNBLEU$r"oe,,,""F,nnca5edE5.,m^:tf,t;N{+lJ<t,tf,i:tFn.rato,rrrnaecdEsc,ime[!l

,,oroN] BLEU r,r]

{'^

*i,tr

I t9ionLneljssaneg ^i >( nr*;

^J<,r,<.^t*r^r<

{p

0 l"r

.1" connais la dfinition

de I'attaque compose.

fattaque compose est une action qui

t0omrta,sselr.nler." * *{ r+,r

se

i(

'<

attaques au fer.

Ce sont des prparations sur la lame adverse. Elles


de prparer l'attaque que j'ai l'intention de porter.

fait au moins

r^ *f *r

ont pour but

en deux temps.

Le premier temps sert

ll y a trois attaques au fer


. Le battement

tendre un pige l'adversaire et le

second toucher.
Par exemple: je luifais croire avec la pointe de mon arme que je
vais l'attaquer dessous. Lorsqu'il va parer cette feinte d'attaque,
j'en profite dans un deuxime temps pour le toucher dessus.

.
.

La pression
Le

froissement

Pour mon blason bleu,


je n'utilise que le battement et la pression.
Pour faire un battement, il faut frapper avec la partie moyenne
de ma lame sur le faible de la lame adverse.

*.0 ," connais la dfinition


du ( temps d'escnime >.

FLEURET

atemps d'escrimerr est la dure d'excution d'une


action simple (exemple: le coup droit).
Le

Ainsi une attaque qui est compose d'u ne feinte, comporte


deux temps d'escrime. Le premier temps correspond la feinte
et le deuxime temps correspond l'action destine toucher.
Aprs la parade, ilfaut enchaner la riposte.
Marquer un temps d'arrt avant de riposter me
la priorit.

x { r { },t } r t r

ELAsoN

u,uu [!

Pour faire une pression, il faut appuyer sur le faible de lame


adverse.

fait perdre

FdratnF,anased'Es.rne

)t * i t J. r( t( rr rt

J<

ti i * l( * ; rt

Fd,arion :rana

," 0't,.,

." !$ EtAsoN BtEU ;,t

,( r( ," ,. ,t * + *;

I lleehmque ^ r +,,* r * *,( a; le f leufeT ".


O

{"- sais pourquoi et comment


faine cles attaques eomposees.

[![[@p

fattaque compose a pour but de tendre un pige


l'adversaire (le faire parer) et de tirer partie de cette
situation.

fiilil:lllE}

Avant d'effectuer une attaque compose, je dois penser :

rleelhnEgue ^ri>ti^
.

,"r,(ni lg l-leurgt,

Eviter la parade adverse.


Attention: si mon adversaire carte ma lame, on considre
que la parade est russie et il a le droit de riposter.

Effectuer une feinte raliste qui provoque une parade.


Tromper la
parade en
dgageant
dessus

lo

Acclrer la progression de ma pointe lorsq ue je trompe


la parade pour aller toucher.

Position
de dpa rt

Toucher dans

la lign e du
Feinte dessou
en avnant

dessus

la pointe

J<

* t,(

+ * J( 7< i * >( I BLASON BLEU $

0,0",,,""F.ansed'Es.rme

* i )t tl*,ltJ(^

J<

)t t I ; t

drat,ofFrafased,scrme

l[

uroroll BLEU r a ]

J<,t t * ],t

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lee[,tmt q]Ue

<

| *i ^i

't '(

r;

le rrcureT . * ieelilrnilq.Jue ^ r;,,r^,<,r^

Je sais pounquoi et comment


utilisen les attaques au fen.

r,

le frcUret - -

G]
- ,".sais pounquoi et comment
excuten le coup.

,,f,ffiEEEE} lJattaque au fer facilite l'attaque que j'ai l'intention


de porter.

coup est la troisime des attaques simples,


il comporte donc un seultemps d'escrime.
Le

C'est un coup quiconsiste contourner la lame


de l'adversaire en passant devant sa pointe.

lfffiEE[D

utilisant le battement et la pression


Le battement sera fort s'il doit carter la lame adverse.
En

ll sera plus lger s'il doit faire ragir mon adversaire.


Pour faire une pression ma lame doit tre en contact
avec la lame adve rse.
5i la pression est forte, elle ouvrira la ligne.
5i la pression est lgre elle fera ragir mon adversaire.

ll faut que je passe au-dessus de Ia pointe


adverse pour aller toucher une cible non
protge.
Aprs le passage de ma pointe, I'allongement
de mon bras dclenchera ma fente.

LE GOUPE

J<)r*.*.8*rli*^*BLASONBLEUfi,unn,,,"',ran.aredEs.rin,e^*+*J<^1<t,*t'(,tltFdrrJrorFrnrc.t'Es.,."tl

uroro, BLEU i)t

r(,ri*r.*Nr

! eehnrlque ^ r't,

i.r^ *+

rle

LE COUPE

eLnurril

iJue

le >a0re

>tfi)tJ.7rit,t*;rt

"..

Je sais pounquoi et comment


utilisen la contne-attaque.
Pour le toucher, je vais profiter d'u ne faute
d'excution de mon adversaire lorsqu'il attaque.

Sur une attaque la tte mal excute,


je contre-attaque la manchette en allongeant
le bras et en conservant la distance.

-k

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* * < * r. :t t * *.!

tsLAsoN BLEU FE reoe,,t""FransdEscrme t I +,t

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