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Sommaire
Le jeu
-Votre personnage
-Les Peuples
-Les PNJ
L'objectif de l'quipe
L'quipe Ulthari & Corp a pour but d'laborer des essaies d'animation de
personnages en 3D en vue de raliser un MMORPG en 3D bien plus tard nomm
Tulanilw-Online : "L'ombre de Lorth" dans un univers mdival-fantastique.
Le recrutement
Nous recherchons des : GRAPHISTES 3D Sommaire
Ses rgles
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Le jeu
Introduction au jeu
La manire de jouer
Votre personnage attaquera en mode FPS, il aura un viseur tant pour les armes au
corps corps que pour les armes distances.
Voici un schma rcapitulatif des commandes du jeu :
ramasser un objet sur le sol, interagir avec un PNJ, interagir avec un lment du
Les monstres rencontrs dans la faune et la flore de Tulanilw n'auront pas
d'indicateur de niveau ( identiques Risen). Pour savoir si vous tes de
taille, plus qu'une seule solution vous frotter l'ennemi. Contrairement
Risen nous rajouteront ici tout de mme un indicateur sonore quand avec
votre souris vous slectionnez seulement le monstre distance.
Pour gagner de l'intelligence vous devrez lire des livres ( non pas vraiment
rassurez vous il s'agira juste d'un petite animation ou votre personnage
feuillettera des pages dans une bibliothque par exemple et sortira une
phrase du genre " intressant !"). Des parchemins trouvs par terre pourront
tre lus pour acqurir plus d'intelligence, ainsi qu'videmment des potions
d'intelligence vous feront progresser plus vite !
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La mort
Le nombre de niveau
Personnalisation
Avant d'tre un peuple et une classe : Le socle commun tout les joueurs
Il existe des caractristiques que votre personnage pourra monter tout autant que
n'importe quel autre joueurs vous possderez un socle commun avec eux. Les
voici :
Vie
C'est le nombre de points de vie.
Dgts
Indique les dgts qui sont infligs par attaques. 1 point de vie = 1 point de
dgts
Armure
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Agilit
Rsistance ...
Intelligence
Blocage
Furtivit
Essence :
Propre tout ceux qui utilise la magie, l'essence est comme sont nom l'indique
l'essence de tout chose, ce qui cre le monde de Tulanilw seul les mages
comprennent sa signification et surtout savent l'utiliser compltement. Les
Tulwenii sont la seule race possd des pouvoir inn de magie sans tre un
mage aguerri forcment.
Gabarit
Capacit inne porter des armure de plus en plus importante sans perdre de ses
capacits. Le gabarit est donc une caractristique plus dvelopper au dpart chez
les classe comme Berseker ou Fine lame qui ont presque carte blanche dans les
magasins pour les type d'armures alors que les mage en sont presque totalement
dpourvu. La moindre armure un peut trop lourde leur faisant perdre tout leur
pouvoir. Mais ! Il est cependant possible d'amlior le gabarit chez les classe
limite pour obtenir le port d'armure de type plus volue comme en Fer pour le
mage; Pour cela il suffit D'acheter une armure souhaiter qui demande un gabarit
trop lev pour vous et de se dplacer tout le temps avec, au fil du temps vos
point de gabarit augmenteront jusqu' atteindre la valeur demand par l'amure et
celle-ci alors ne vous enlvera plus de % sur vos caractristique sort et capacit
spciales. Seulement entre temps vous serez trs limit dans les combats et trs
vulnrable puisqu'une armure de gabarit trop leve est compt comme nul
quand on la porte.
Grille gabarit
Tissu : g=1
Cuir : g= 10
Fer: g= 20
Acier : g= 30
Acier tremp : g= 40
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Driln : g=50
Ektpls : g=60
1 points de gabarit est acquis aprs avoir porter une armure trop lourde sur 8km.
La vitesse de dplacement est rduite alors de 25%
Un mage devra donc faire 10 pt fois 8km soit 80km a parcourir pour porter du fer
en armure et sera limit cela.
Un Magron ne pouvant porter que tissu cuir et fer devra parcourir 80km pour
obtenir des armure en acier simple et sera limit cela.
Une Fine-lame qui le droit au tissu Cuir Fer et acier simple pourra travailler
sont endurance pour atteindre des armure en Ektpls
Un berseker idem.
Endurance
Tout fait !
Les Peuples
Esprits de Terreur
Ethgiar ( Goules) :
Les goules sont des cratures assez mystrieuses et tranges par leurs physiques
et leurs histoires. Grandes et fines mais courbes avec de grands bras et des
mains composes de longs doigts habiles pour trangler leurs ennemis dans leur
sommeil. La peau noire et les yeux blancs, elles se terrent dans la fort qui porte
leur nom au pied du mont Imrasil. Leur royaume est un immense rseau de
cavernes souterraines creuses dans la terre au cur de la fort nomme
Ethimbolg.
Orul (Orcs) :
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Qui ne connait pas les orcs je vous le demande ? Ils sont lches,
fourbes, la peau noire ou verte fonce, les ongles sales et tachs de sang, de
larges et courtes pes leur fourreaux. Ce sont des
mercenaires, des pirates la plus part du temps. Incapable de former une nation
cohrente et sans trop de discorde, ils se partagent les terres du Lorthonin
n'importe comment ! Une terre appartenant
l'un peut du jour au lendemain tre chipe par un autre. Ils aiment la guerre ce
qui explique leurs querelles incessantes au sein mme de ce que j' hsiterais
appeler un royaume. Il existe tout de mme un endroit qui regroupe tout ce petit
monde la forteresse d'Imbalg. Ils reconnaissent tout de
mme la supriorit hirarchique que reprsente le mage noire et ses plus fidles
serviteurs. Leurs chefs sont nombreux : Grok, Makladrak, Grlmok, et Sarvrg
pour les principaux.
Pkuneth (Gnomes) :
Qui a-t-il de pire que de parler avec un mauvais homme, de combattre une goule,
ou de manger un ragout de pieuvre ? Tel est la devinette qui existe en Tulanilw.
Rponse : le Gnome ! Petit, mesquin,
et sanguinaire, il fait des crise de paranoa, est lgrement envelopp car
gourmand de toute les trucs qu'il trouve en chemin. On peut aisment
comprendre qu'il en veut toutes les races plus
avantages au niveau physique puisqu'il n'a pas vraiment une apparence humaine.
Leur nez est un groin et ils possdent de longue canine de chaque ct de leur
mchoires. Ils transportent souvent sur eux des tas de bricoles, dans des sacs, le
plus souvent voles. De plus ils s'expriment dans un
langage que personne encore n'a russi traduire compos de glouglou ou de
arhmmm ce qui ne les aide pas encore ! Ils vivent dans les terres recules
d'Irvanor dans la valle perdue. Leur ville se nomme Pkndalia. Leur chef est le
Roi Plgavin qui ces dernires annes a pass plus de temps sur son trne
manger, qu' guerroyer.
Les Elfes noires sont surement les tres les plus fiers de Tulanilw, sans humour,
d'un efficacit meurtrire terrible puisqu'ils ne semblent pas avoir d'tat d'me
pour quiconque se dresse sur leur chemin. Ils sont aussi trs solitaires, l'esprit
autonome et indpendant se dveloppe vite chez eux dans la cit de Lmvhar, au
pays de Leirmonin en Dlvklghar. Cette cit est plus une forteresse contrle par
l'arme Elfe noire qui barricade les habitants chez eux une certaine heure du
soir et les surveillent tous troitement grce une poigne d'espions. Beaucoup
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deviennent des mercenaires, si ce n'est pour servir le mage noire dans sa lutte
sombre. Leur chef est le roi Vhalmar qui voue une haine sans limites Naldas le
puissant seigneur Tulwenii puisque celui-ci lui fit perdre son fils au cour de la
batailles des trois valles.
Esprits de Lumire
Geth (Humains) :
Les Humains viennent des rgions inexplores de l'est. C'est aux environs de 2400
aprs Laktj (aprs la chute du mage noire par Ulthar le melvkreth) que des
premiers groupes humains osent franchir la haute frontire que constituent les
monts de la passe noire. Garlin est vraiment ce qu'on
peut appeler le premier chef humain passer la frontire dans le but de
construire un vritable royaume aprs avoir traverser l'Anelth et se pos dans ce
qui est aujourd'hui la corne de Anvirion sur l'ocan de Nirimdwl. Une famine
assez svre, dans le pays de Mone qui est la ville humaine la
plus proche de la frontire du monde Tulwenien, pousse en cette priode des
paysans et des hommes de culte ( appel ainsi cette poque car les humains de
l'est ont des rites assez flou que l'on pourrait dire "paen" en terme moderne)
dsesprs et abandonns des politiques du royaume et de
la ville, quittent leur terre natale en qutes de gloire et de richesse. Le monde
qui suscitait la peur et les lgendes les plus terrifiantes, devint l'objet de toute
les attentions, l'appel de l'inconnu soufflant
un nouvel espoir aux population locales affames.
Les Elfes des ctes vivent au bord du grand Ocan d'Ulwl dans la cit portuaire
de Gorimd qui a des liens privilgis d'change commerciale avec Takalia par les
voies maritimes de la baie de Silthar ce qui fait d'elle la deuxime plus grosse
ville du camps des Esprits de lumire. Ils ont bas leur commerce sur la
confection de vtements magiques et d'armures les plus rafines et les plus
fiables de tout Tulanilw. Bien sur ses produits s'exporte trs bien aussi vers
Takalia. Les Elfes des ctes sont habiles dans le maniement des armes moyennes
ou courtes comme les pes, ils tiennent trs bien leur ennemies distance au
moyen de lances.
Les Elfes des Bois vivent dans la grande fort de l'est Elnilandwl et s'y cache la
plus part du temps. Ils ne se soucient gure des affaires externes du monde tant
que l'on ne pntre pas dans leur royaume sylvestre sans y avoir t invit, mais
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mme la grande fort est touche par la guerre qui svit l'ouest, il
faut donc que les Elfes des Bois s'arment et se rangent au ct des dfenseurs de
Tulanilw contre le mage noire. Leur Cit Thardwl se situe dans le cur de la
fort. Ils vivent dans d'immenses arbres et savent leur parler et les faire bouger
comme ils le veulent. Ce sont sans doute les plus habiles pour se rendre furtif
avec les goules. Ils sont experts dans le maniement de l'arc et de la Longharn qui
est en fait un type d'arc dont la taille est trs grande. La puissance et la prcision
d'un tir de Longharn, mani par un Elfe des bois, n'a pas d'gale chez les autres
races.
Hilmorin ( Nains) :
Les nains ont t faonns par les Tulwenii dans la pierre des montagnes de Lorth
(en Lorthonin) dans les cavernes de Caldimbalg 2000 ans avant Laktj (aprs la
chute du mage noire par Ulthar le melvkreth). C'est Pndworth un Tulwenii
ingnieux qui eu l'ide de leur donn vie pour que ceux-ci puissent les
servir excuter toute sorte de taches mais ils avaient sous-estims le caractre
qu'ils avaient transmit ces tres. Ils crrent leur propre royaume en Imni-
Manghiar.
Magari
Assassin
Les assassins sont spcialiss dans l'assassinat et peuvent donc agir seul ou pour
des contrats que les planques ou se trouvent les guildes des assassins lui
donneront. Il y a une planque d'assassin dans la rgion de dpart de chaque race.
Seul les planques de votre camps Esprit de terreur ou de lumire
pourront tre visites sans danger et vous permettront de recevoir des contrats.
Ils se peut que vous deviez assassiner des membres d'une guilde d'esprit de
terreur pour votre guilde esprit de terreur par
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Magron
Le Magron est celui qui est habile avec tout type d'arme distance. Il peut aussi
pister les autres joueurs, en suivant les enseignements de la voie du chasseur,
pour suivre des traces de pas de joueurs ennemies et venir jusqu' eux ( un coups
de plus contre les voleurs ou assassins). Il peut
avoir un animal de chasse plus ou moins puissant selon vos spcialits. Il possde
une capacit se
camoufler, il ne fait alors plus qu'un avec les objets qui l'entoure pour chapper
ses ennemies ou
pour mieux les surprendre !
Elementari
Sort principaux :
Portance des lments (actif) : Permet de lancer des objets sur le sol ou de
draciner des arbres ou de faire sortir de son lit une rivire afin de diriger ces
lment contre les ennemis.
Exemple 2 : Vous sautez dans les air, d'une falaise de plus de 5 mtre
de haut : Vous vous transformez en un tre volant dont l'apparence est
dtermine par le niveau que vous avez.
Exemple 3 : Vous combattez un sanglier : Votre apparence se transforme et vous
ressembler au sanglier que vous combattez, vous ne subissez alors aucun malus
due aux caractristiques spcial du monstre.
Voleur
Si vous n'aimez pas tuer froidement dans l'ombre comme les assassins mais que
vous adorez tout de mme vous rendre invisible ils ne vous reste qu'une activit
avec laquelle vous pouvez exercer cet art, savoir le vol la tire ou le
crochetage de serrure de porte ou de coffre ! Devenez gredin, filou ou chenapan
et soyez riche en un trs court instant ! Le revers de la mdaille est que quand un
enfant est surpris par ses parents en train de voler il se prend la racle de sa vie.
Berseker
Les Bersekeurs sont les plus costauds des combattants, portant les plus lourdes
armures et les armes
les moins subtils, bref des barbares utilisant leur rage pour utiliser leurs capacits
spciales au
combat.
Fine-lame
Ce sont des guerriers habiles avec tout les types d'armes de corps corps et sans
doute les plus
adapts toutes les situations dans un combats. Du bton, l'pe jusqu' la
hache et les
hallebardes. Il a juste moins de facilit manier rapidement les grosses armes,
que le berseker.
Rapide et efficace au combat ils sont sduisants par leur aspect simple
d'utilisation. Ils n'ont pas de
jauge ni de pouvoir mais juste des techniques apprises au fil des niveaux qui leur
permettent d'avoir
une diversit d'attaques impressionnante.
...
Les PNJ
L'ide du jeu est aussi de dvelopper chez les PNJ des ractions crdibles sur les
vnements suivants:
Selon leur importance de rang social, il vous seront plus ou moins hostiles si vous
rentrez chez eux sans demander la permission. Certain vous attaqueront
directement sans pravis. Vous serez par la suite moins bien perus par
l'entourage de la victime de l'effraction se qui peut vous fermer des portes dans
votre progression, temporairement seulement.
Le meurtre :
Suite au meurtre d'un PNJ, d'autre pourront tout bonnement refuser de vous
parler, et cela mme si ce sont des donneurs de qutes, il faudra leurs lancer des
sortilges, ou les amadouer en leur proposant de l'argent pour qu'ils oublient les
mauvais souvenirs. Mais la raction la plus courante au meurtre, est l'arrestation
par des gardes si ils sont proximit. Vous allez dans la prison de la ville purger
votre peine si c'est dans une ville. Dans un village ou autre ils sont beaucoup plus
provinciaux et moins chaleureux, ils vous attaqueront directement. Les shrifs
sont bien connus pour faire la loi par eux mme .
Quand un PNJ meurent, cela se passe pour le joueur qui le tue seulement, les
autres ne voient pas la mme chose, pour eux le PNJ sera toujours sur place.
Pas mal de qutes vous forceront entrez en contact viril avec eux, leurs
extorquer des informations par exemple, et cela peut mal se passer .
Le Vol :
Le vol occasionne les mme type de raction que le meurtre avec un laxisme un
peu plus lev cependant.
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L'amour :
Hein ? L'amour ?
Oui vous pourrez dclarez votre flamme soit un PNJ ou une PNJ selon vos
prfrences !
Ainsi ce ou cette PNJ deviendra votre mari ou votre femme, et vous invitera
loger chez lui ou chez elle dans son village ou sa ville. Vous permet d'avoir un
logis gratos et de la bouffe volont ! Pour ce faire il vous suffira d'utilis l'Emote
"amour" en directions du PNJ de votre choit et ensuite et bien c'est le jet de d
qui fera que cette personne aura le coup de foudre de sa vie !
Ouaiiiiiiiiiiisss !!
es guildes
Bon on connais tous le systme de cration d'une guilde dans un MMOPRG c'est
classique.
1) Les guilde non joueur (GNJ) qui sont l pour les qutes des classes ( guildes des
voleurs, des assassins ect ect...)
2) Les guildes joueurs ( GJ ps: comme c'est mignon prononcer ):
dveloppons ce type de guilde...
Les GJ sont des guildes pouvant donc tre cres par les joueurs. On recrute en
tant que chef de guilde et des joueurs entre dans votre guilde et ainsi de suite.
On gre les rangs, on peut discuter sur un canal ddi spcialement la guilde.
Bref tout cela ON connait dj aucune originalit !
Ce qui va se passer quand vous aller crer une guilde, c'est que l'diteur de carte
va vous proposer de crer un vritable endroit dans Tulanilw o implanter votre
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guilde, il vous indique automatiquement les endroit disponible et
ditable par celui-ci.
Cet espace d'un point de vue graphique 3D existera vraiment !
Des PNJ y seront implants, dans le processus de cration de cet espace on vous
demandera d'ailleurs le nom de ces PNJ et leurs rangs dans votre guilde et leurs
fonctionnalits ( par exemple vous faites une guilde exclusivement de voleur vous
pouvez mettre disposition dans cet espace un PNJ vendeur d'armes ou d'armures
pour voleur).
Mais quel que soit votre personnage et vos futures membres vous pouvez choisir
entre n'importe lequel de ces thmes.
Aprs avoir crer votre guilde et sont espace, vous aurez accs la Chambre des
Dfis
C'est un onglet qui vous permettra d'organiser des Dfis, en choisissant le type de
dfis que devront relever vos membres :
Un phrase toute faites apparait " Dfis Objets : Trouvez le Trophe de Vhalmar !".
Si vous dsirez en rajouter d'autre, cliquer sur le signe plus cot de la liste
rpertoriant votre objet actuel.
Puis cliquez sur l'onglet "rcompenses" et choisissez dans liste les rcompenses
qui sont automatiquement rpertories en fonction du niveau de l'objet.
Choisissez un dlai si vous en dsirer un en cliquant sur le bouton "Dlais" ( par
dfaut 0 seconde).
exemple : choisissez dans cette rubrique l'objet "Gormuk le malefique" cliquer sur
"ok"
Une phrase toute faites apparait " Dfis Objets : Tuez Gormuk le malfique !"
Puis cliquez sur l'onglet "rcompenses" et choisissez dans liste les rcompenses
qui sont automatiquement rpertories en fonction du niveau de l'objet.
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Choisissez un dlai si vous en dsirer un en cliquant sur le bouton
"Dlais" ( par dfaut 0 seconde). Le dfis rpertorie aussi tout les fait et geste des
membres de la guilde, ainsi quand un membre tuera le monstre en question, la
chambre des dfis le dtectera et affichera sont nom dans "vainqueur du dfis" et
lui envoie automatiquement la rcompense dans son inventaire. Si celui-ci est
plein pas de panique, la rcompense est envoyes dans le coffre de guilde du
vainqueur, pour qu'il puisse la retirer ultrieurement.
Fun : idem mais avec des objectifs du genre "tre mari dix femmes dans la
ville de Takalia". Ce sont des dfis tout prs , trs peu personnalisables.
Okay on connait la licorne, okay on connait mme depuis les dragons, les chevaux
on n'en parle mme pas ! Mais connaissez vous les bateaux ?
En effet dans ce jeu vous pourrez possdez votre propre navire. Mais avec l'argent
que vous possderez au dpart, votre premier moyen de transport sur l'eau, sera
surement une ridicule petite barque .
Vous pourrez transporter joueurs allis comme ennemis o bon vous semble dans
les mers et ocans de Tulanilw et mme remontez le long des fleuves. Selon le
poids de votre bourse vous pourrez achetez de l'quipage supplmentaire pour
avancer plus vite !
FIN
Ce petit guide du jeu sera mise
jour trs souvent afin quil
devienne la base de donne
complte sur le fonctionnement du
jeu
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