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FACULT DE PDAGOGIE
MASTER EN TECHNOLOGIE DE LEDUCATION
Deuxime Anne
Stage pratique II
Rapport 2
Introduction........................................................................................................... 3
I- Renseignements gnraux.............................................................................. 3
a) Le titre :........................................................................................................ 3
b) Le cycle :...................................................................................................... 3
c) La classe :.................................................................................................... 3
d) Le nombre de sances:................................................................................ 3
e) Le mode du travail :..................................................................................... 3
f) Le local du cours :........................................................................................ 3
II- Lobjectif gnral :....................................................................................... 3
a) Les objectifs spcifiques :............................................................................. 3
b) Les pr- requis :.............................................................................................. 4
III- Les outils pdagogiques:.............................................................................. 4
IV- La problmatique......................................................................................... 4
V- Le Droulement :.......................................................................................... 4
Sance 1............................................................................................................. 4
VI- Lanalyse de la sance supervise...............................................................6
1) Avant le jeu.................................................................................................. 6
2) En jouant...................................................................................................... 7
3) Aprs le jeu.................................................................................................. 7
a) Les difficults............................................................................................... 8
VII- Les suggestions............................................................................................ 8
Conclusion............................................................................................................. 8
Rfrence.............................................................................................................. 8
Annexes.............................................................................................................. 9
Annexe 1......................................................................................................... 9
Annexe 2....................................................................................................... 10
Annexe 3....................................................................................................... 11
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Introduction
Ctait la surprise pour la plupart des enseignants, lorsque la
responsable du cycle a mentionn la date dune
session intitule concept et manipulation de la TABLETTE : la premire
rencontre fut fixe pour le 23 dcembre 2016, les ges des enseignants
variaient entre 26 et 55 ans de diffrentes spcialisations. Tout le monde
prend note, essaie de dchiffrer le mcanisme de cet appareil et du
programme propos pour arriver la solution. La direction a dcid quau
dbut, lusage de cette nouvelle technique sera rserv au cycle II des
classes primaires afin dvaluer la progression des apprenants, avant de
lappliquer sur tous les niveaux dapprentissage.
Nous dcrivons dans ce qui suit la premire exprience : utiliser la
tablette pour lancer une notion mathmatique (fractions infrieures
lunit et fractions suprieures lunit).
I- Renseignements gnraux
a) Le titre : Fractions infrieures lunit et fractions suprieures
lunit.
b) Le cycle : Cycle primaire II
c) La classe : EB5 C
d) Le nombre de sances: une sance, la dure de la sance
tant de 50 min
e) Le mode du travail : individuel et collectif
f) Le local du cours : La classe
IV- La problmatique
Les mathmatiques sont une discipline qui pose un problme chez un
nombre considrable dapprenants. Afin de faciliter les notions,
lenseignant a recours la concrtisation. Sil sagit dexpliquer la
leon les fractions (notre cas) il essaie de montrer la diffrence
dune unit donne et une partie de cet ensemble, (il peut chercher
une bote de fromage, une tablette de chocolat, une bote de
crayons). Mais quelle est la meilleure mthode pour faire apprendre
comment reprsenter une fraction par un schma ? Ou bien
comparer la fraction donne lunit ? Cette partie de la leon peut
tre explique par la mthode traditionnelle (usage du papier et du
crayon). Afin dachever cette tche, lenseignant aprs son
explication, a besoin de vrifier le schma de chacun, cela prend plus
une priode. La technologie va nous aider rsoudre notre problme
du temps.
Dans la partie suivante, nous allons dcouvrir un jeu de simulation
qui va aider les lves mieux assimiler pendant un intervalle du
temps bien limit.
V- Le Droulement :
Sance 1
Les objectifs spcifiques:
- Faire correspondre une fraction son schma.
- Comparer une fraction lunit.
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La sance commence par la distribution des tablettes chaque
lve. Chacun va allumer sa tablette. Lenseignant allume son
ordinateur. Il sassure que tout le monde est
connect. 10 min
Expliqu avant le jeu
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Dmarrer le jeu/ fraction / remplir les assiettes/ check
/ regarder la droite
numrique/try again /
15 min Ensuite, lenseignant envoie le fichier chaque
Jouer tablette. Il doit sassurer que tout le monde a
reu et il a commenc le jeu. Pendant les 15
min, lenseignant peut voir la tablette de
chaque lve, il peut donner des commentaires en envoyant un
message direct de son ordinateur sur la tablette de celui qui est
besoin.
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Les tablettes sont numrots de 1 jusquau 32.
Sur le tableau, jai crit la dmarche du jeu, tout en prenant les rponses
des lves.
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2) En jouant
La plupart des lves ont su jouer ds la premire fois, il navait pas de
problme. Normalement, de nos jours, rares sont les enfants qui savent
manipuler et jouer sur un cran interactif.
3) Aprs le jeu
Sur lordinateur, javais slectionn quelques tablettes pour envoyer le
second jeu. Une fois que jai vu que la plupart des lves ont termin, jai
voulu envoyer le mot silence sur les crans. Jai cliqu sur le bouton,
quelques lves ont continu jouer. Cest ma faute, il fallait enlever la
slection au dbut ensuite cliquer sur silent.
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voulu utiliser lordinateur afin de montrer lchelle du jeu, mais
lordinateur sest teint. Jai utilis le tableau feutre, M. Awad tait l
pour maider ractiver lordinateur. Enfin il a russi le faire fonctionner,
jai continu lexplication et lorsque jai termin, jai teint toutes les
tablettes en utilisant lordinateur.
Ensuite jai distribu une fiche (voir annexe 1). Les lves ont travaill la
fiche jusqu la cloche.
4) Les difficults
Avoir temps les tablettes dans la classe (sans aucun retard).
Ne pas savoir le score de chaque lve.
Ne pas sassurer que tous les lves ont termin les quatre tapes.
Conclusion
Pour faire apprendre, dabord il faut motiver. De nos jours, la
motivation ncessite lusage de la technologie parce que ds son jeune
que lenfant est entour par plusieurs sources de technologie. Elle
lentoure partout, dans tous les domaines mme lcole. Les lves
attendent chaleureusement la prsence de la technologie pendant leurs
sances dapprentissage. Est-ce que lintgration de la technologie dans
lenseignement aide amliorer le processus dapprentissage ?
Rfrence
https://phet.colorado.edu/en/simulation/fraction-matcher
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Annexes
Annexe 1
Collge des Surs du Rosaire Classe :
EB5____
Mountazah Fiche
Supplmentaire
Ensemble protgeons notre maison commune
1) Relie convenablement :
7
4
5
3
3
2
1
6
2
5
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3) Dmontre par un schma que la fraction 5 est
suprieure lunit.
Bon travail
Annexe 2
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Annexe 3
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