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Universit Toulouse le Mirail - E.S.A.V.

Master 2 Recherche esthtique, communication audiovisuelles et mdias

DAMIEN DJAOUTI

NARRATION ET INTERACTION
RELATIONS EN MILIEU VIDEOLUDIQUE

Sous la direction de :
PIERRE MOLINIER
L.A.R.A :
GILLES METHEL
I.R.I.T. : JEAN-PIERRE JESSEL

Juin 2007
REMERCIEMENTS
Je tiens personnellement remercier :

Pierre Molinier, pour son encadrement et ses conseils aviss.

Jean-Pierre Jessel, pour son encadrement et ses conseils aviss.

Gilles Methel, pour son encadrement et ses conseils aviss.

Julian Alvarez, pour notre travail commun et ses nombreux conseils.

Stphane Sanchez, pour ses explications dtailles propos de V-Man .

Sandy Louchart, pour ses explications des mcanismes de Fearnot ! .

Robert Boure, pour ses rfrences sur les analyses de rception.

Raphalle Costa de Beauregard, pour ses rfrences sur les analyses de rcits

Cdric Sanza, pour ses conseils sur Gam.B.A.S .

Yves Duthen.

Paul Lacoste.

Patrice Torguet.

Roger Pujado.

Bernard Chamayou.

Marlne Coulomb-Gully.

Lquipe enseignante et administrative de lE.S.A.V.

Lquipe des chercheurs de V.O.R.T.E.X. lI.R.I.T. et lU.T.1.

Rashid Ghassempourri pour sa collaboration sur le premier opus de V.E.Ga.S. .

Jrmie et Raphal pour leur collaboration sur la suite du projet Gam.B.A.S. .

Mes parents pour leur support quotidien.

Et tous mes camarades de Master 2 Recherche lE.S.A.V. et lI.R.I.T.

1
SOMMAIRE
Introduction .............................................................................................................................. 3
Rflexion pralable................................................................................................................... 4
Etat de lart ............................................................................................................................... 5
Divergences.................................................................................................................... 5
Une situation caricature ? ........................................................................................... 10
Etat de lart synthtique................................................................................................ 14
Slection dun corpus de textes.................................................................................... 15
Problmatique......................................................................................................................... 18
Corpus des jeux tudis ......................................................................................................... 19
Diffrentes conceptions .......................................................................................................... 24
Quest ce que linteraction ?......................................................................................... 24
Quest ce que la narration ?.......................................................................................... 27
Synthse des observations............................................................................................ 30
Natures structurelles .............................................................................................................. 31
La narration .................................................................................................................. 31
Lhistoire ...................................................................................................................... 36
Synthse des observations............................................................................................ 41
Etude des rgles ludiques....................................................................................................... 45
Une classification du jeu vido selon ses rgles .......................................................... 46
Topologie dun jeu vido ............................................................................................. 50
Classification et Gameplay........................................................................................... 53
Paidea ou Ludus ? ........................................................................................................ 57
Synthse des observations............................................................................................ 58
Analyse du corpus de jeux ..................................................................................................... 61
Analyse du corpus de textes................................................................................................... 68
Conclusion............................................................................................................................... 93
Synthse gnrale ................................................................................................................. 101
Bibliographie......................................................................................................................... 103
Annexes ................................................................................................................................. 108
Table des matires................................................................................................................ 134

Prcisons que, sauf mention contraire, toutes les traductions des citations utilises dans ce mmoire
sont des traductions personnelles, et ne sont donc prsentes qu titre indicatif.

2
INTRODUCTION
Le travail de recherche prsent dans ce mmoire sinscrit dans une dmarche globale visant
tudier les uvres interactives du multimdia sur le plan de la potique et de lesthsie.

Cette dmarche sinscrit fortement dans la pluridisciplinarit :


Laspect cration des uvres multimdia est en effet trs li aux sciences informatiques
(27me section), ce dernier tant le support permettant aux applications multimdia dexister.
Mais il est galement la manifestation dun processus de cration artistique (18me section),
lart interactif ouvrant de nouvelles perspectives tous les artistes du multimdia.
De par sa nature interactive, une application ne peut nanmoins prendre vie que lorsque elle
est utilise. Il est donc tout aussi important dtudier lutilisateur de ces applications, les
sciences de linformation et la communication (71me section) permettant alors dtudier le
multimdia dun point de vue rception .

Etant moi-mme crateur dapplications multimdia, doubl dun utilisateur passionn de ces
dernires, jespre travers cette dmarche pouvoir contribuer apporter une forme de
rflexivit sur le processus de cration dapplications interactives sur support informatique.

Dans le cadre de ce Master 2 Recherche, je me suis focalis sur ltude des relations entre les
notions dinteraction et de narration pour un cas particulier dapplications multimdia : les
jeux vidos.

Dans loptique dune thse ultrieure, la vocation premire de ce mmoire est de prsenter un
tat de lart des travaux traitant de narration interactive dans une optique vidoludique.
La lecture de tous ces travaux soulvera de nombreuses questions, notamment pour essayer de
savoir dans quelle mesure ils peuvent sappliquer aux jeux vido existants.

Afin de questionner cet tat de lart, je serai tout dabord amen le restreindre un corpus de
textes reprsentatifs des grandes tendances de la recherche sur ce thme. Les conclusions des
travaux slectionns seront ensuite confrontes un ensemble de jeux empiriquement
considrs comme narratifs par la presse spcialise, dans lespoir de mettre en vidence
des limites qui nous permettrons de mettre en perspective ces diffrents travaux.

Lanalyse de ce double corpus nous amnera notamment rflchir aux diffrentes


conceptions possibles des notions dinteraction et de narration, mais galement essayer de
comprendre la nature interactive dun jeu vido

En vous souhaitant une agrable lecture,

Damien Djaouti.
Master 2 Recherche, L.A.R.A. & I.R.I.T., 2007.

3
REFLEXION PREALABLE
Comme prsent en introduction, ce mmoire constitue la premire tape dune dmarche
visant tudier les applications interactives. Parmi les nombreuses utilisations possibles de
ces dernires, mon intrt personnel fut marqu par lemploi duvres multimdia comme
moyen dexpression.

Dans le cadre de ce Master 2 Recherche, jai commenc mon tude avec une question de
dpart qui serait formulable en ces termes : Comment un cratif peut-il sexprimer par
une application interactive sur support informatique ?

Etant un grand amateur de cinma, et particulirement de ses capacits narratives, jai choisi
de me focaliser sur un cas particulier dexpression : la narration. Jai donc orient mon choix
de lectures en me basant linterrogation suivante : Comment raconter une histoire par
une application interactive sur support informatique ?

Cette interrogation soulve nanmoins une question pralable : La narration indirecte


peut-elle tre interactive ?

Le terme narration indirecte dsigne ici toute narration effectue par un intermdiaire
non-humain : livre, bande dessine, film, site Internet qui peut tre peru comme support
dune narration de lauteur vers le lecteur/utilisateur, lintroduction de ce support
intermdiaire rendant la narration indirecte .

Il parat vident que la narration directe peut tre interactive : par exemple lorsquune
maman raconte une histoire son enfant pour lendormir; si lenfant objecte quil ne veut pas
que le prince aille sauver la princesse cheval mais dos de dragon, la maman adaptera son
histoire en consquence.

On peut alors supposer que pour que la narration indirecte soit interactive, il faut que le
support sur lequel elle se trouve permette cette interactivit.
Bien quil ne soit pas le seul existant, le support informatique est un support interactif dont le
succs et les possibilits dutilisation ne sont plus dmontrer.
Il apparat galement que le multimdia, bas sur support informatique, a dj vu natre des
uvres mlant interaction et narration.
Dun point de vue empirique, il semblerait que la question la narration indirecte peut-elle
tre interactive ? puisse donc trouver une rponse affirmative dans le multimdia.

Si la question de la faisabilit de la narration indirecte interactive semble alors tre


relativement simple, la question des modalits de cette faisabilit semble plus complexe.

En effet, ltude des modalits de la narration indirecte interactive implique lanalyse des
diffrents liens pouvant exister entre les notions dinteraction et de narration.
Nous pourrions alors formuler ce questionnement en ces termes :

Comment le support informatique permet-t-il dassocier interaction et narration ?

4
ETAT DE LART

Afin de pouvoir commencer la construction dune rponse la question pose en fin de


chapitre prcdent, jai entrepris diverses lectures traitant des notions dinteraction, de
narration, et surtout de leur association mutuelle.

Il mest rapidement apparu que la notion dinteraction est abondamment traite par des
chercheurs ou professionnels se situant dans le secteur vidoludique, et plus rcemment par
des chercheurs sintressant aux N.T.I.C.1, Internet en tte.
La notion de narration possde quant elle une littrature trs abondante et surtout qui
rassemble des contributions pouvant remonter jusqu la priode de lAntiquit . En effet,
et pour ne citer que lui, Aristote a dj effectu des tudes forts pousses sur la narration
travers son ouvrage Potique 2

La question du lien entre narration et interaction possde par contre une littrature bien plus
rduite et surtout beaucoup plus rcente. Force est de constater que les chercheurs stant
intresss au sujet se sont grandement focaliss sur des applications caractre ludique, les
tendances contemporaines du jeu vido vouloir raconter des histoires ny tant srement pas
trangres.

Etant moi-mme un grand passionn de jeux vido, autant en tant que crateur que joueur, jai
choisi de restreindre mon tude ces derniers, prcisant ainsi mon questionnement :

Comment les jeux vido associent-t-ils interaction et narration ?

DIVERGENCES

Il apparat alors trs rapidement quune forte polmique semble sinscrire dans ce thme, les
conclusions et arguments des chercheurs travaillant sur les relations entre narration et
interaction sopposant parfois assez violement.
Dans son article Game Design as Narrative Architecture 3, Henry Jenkins rsume la
situation en ces termes :
4
The relationship between games and story remains a divisive
question among game fans, designers and scholars alike. At a
recent academic Game Studies conference, for example, a blood feud
threatened to erupt between the self proclaimed Ludologists, who
wanted to see the focus shift onto the mechanics of gameplay, and
the Narratologists, who were interested in studying games
alongside other storytelling media. [p. 671]

1
Acronyme de Nouvelles Technologies dInformation et de Communication .
2
Aristote, Potique , 453 avant Jsus-Christ.
3
Jenkins Henry, Game Design as Narrative Architecture , dans The Game Design Reader, MIT Press, 2005.
4
La relation entre jeux et histoire reste une question divisant les amateurs de jeux, les professionnels et les
chercheurs. Au cours dun rcent colloque de recherches vidoludiques, une effusion de sang menaa de jaillir
entre les auto-proclams Ludologues, qui voulaient voir les dbats focaliss sur les mcanismes de jeu, et les
Narratologues, qui taient intresss par ltude des jeux vidos paralllement aux autres mdias narratifs

5
Lauteur appuie dailleurs son rsum par quelques citations trs significatives, provenant
gnralement de travaux trs rcents. Aprs la lecture et une premire analyse de textes
sinscrivant dans cette polmique, nous pouvons discerner deux visions principales :

O LA VISION NARRATIVE ET LES NARRATIVISTES

Les auteurs de communications sinscrivant au sein de cette vision sont majoritairement issus
du champ littraire. Il semble donc plausible quils soient influencs par des tudes narratives
portant sur des supports non-interactifs, ces tudes sinscrivant gnralement au sein de leur
champ disciplinaire.
Prenons par exemple cet extrait du livre The End of Books - Or Books Without End?:
Reading Interactive Narratives 5, crit par Jane Douglas :
6
Digital Narratives primarily follow the trajectory of Adventure,
a work considered venerable only by the techies who first played
it in the 1970s, cybergaming geeks, and the writers, theorists,
and practitioners who deal with interactivity.
Hypertext fiction, on the other hand, follows and furthers the
trajectory of hallowed touchstones of print culture, especially
the avant-garde novel. [p.6-7]

Tout en gardant la rserve ncessaire aux analyses de citations hors de leur contexte, nous
pouvons observer que cet auteur, qui semble sinscrire dans une vision narrativiste, oppose le
jeu Adventure aux hyper-fictions.

Adventure , ou Colossal Cave Adventure 7 de son vritable nom, est considr comme
le premier jeu daventure textuel, ralis en 1976. Il propose au joueur dexplorer une srie de
grottes lugubres : le jeu dcrit textuellement la pice dans laquelle se trouve le joueur, et ce
dernier peut saisir au clavier les commandes quil souhaite accomplir ( aller au nord ,
ouvrir porte ). Ce type de jeu a ensuite volu graphiquement pour proposer des images
fixes en plus du texte, puis des animations, donnant ainsi naissance aux jeux daventure .

Les hyperfictions, quant elles, drivent effectivement du champ de la littrature


traditionnelle , permettant un auteur dcrire plusieurs niveaux dinformations dans sa
narration. Par exemple un lecteur peut ainsi naviguer entre plusieurs points de vue narratifs
dune mme histoire.

Si lon en croit la vision narrativiste, ces deux uvres seraient fondamentalement diffrentes :
les jeux vidos privilgieraient linteraction, la narration se trouvant relgue une
justification du contexte de jeu , contrairement aux fictions hypertextuelles qui utiliseraient
linteractivit dans une logique narrative.

En rsum, la vision narrativiste semble globalement avancer que linteraction et la


narration sopposent car elles sont fondamentalement incompatibles . Les narrativistes

5
Douglas Jane, The End of Books - Or Books Without End? , University of Michigan Press, 2000.
6
Les Narrations Digitales suivent principalement la voie dAdventure, un travail uniquement considr
comme vnrable par les fondus de technique qui y ont jou dans les annes 1970, par les accros aux jeux vido,
et par les crivains, thoriciens et praticiens qui travaillent avec linteractivit.
Les fictions hypertextuelles, dun autre cot, suivent et perptuent la voie trace par les trsors sacrs de la
culture imprime, en particulier le roman davant-garde. .
7
Crowther William et Woods Don, Colossal Cave Adventure , 1976.

6
concluant que la narration et linteraction ne peuvent tre lies que de manire destructive,
leurs yeux la narration doit primer sur linteractivit.

La vision narrativiste est prsente8 comme une discipline spcialise dans les rapports entre
narration et interaction, et sinscrivant dans une discipline plus large : la narratologie , cette
dernire tant consacre ltude de la narration dans son ensemble.

O LA VISION LUDIQUE ET LES LUDOLOGUES

Les auteurs de communications sinscrivant au sein de cette vision sont principalement issus
du milieu du multimdia, et plus prcisment du jeu vido.
De prime abord, il peut sembler trange que la narration interactive soit traite par des gens
ralisant des jeux vido.
Il faut nanmoins garder lesprit que les jeux, quils soient vidos ou non, sont des
crations interactives par nature : pour exister, un jeu besoin dinteragir avec un ou plusieurs
joueurs.
Si lon rajoute que de nombreux jeux se targuent dtre narratifs, les adaptations de films
hollywoodiens en tte, on comprend mieux lintrt port par de nombreux cratifs et
chercheurs du jeu vido la question des relations entre narration et interaction.

Les ludologues sinscrivent priori dans une tude du jeu sous tous ces aspects, comme le fait
la narratologie pour la narration.
Gonzalo Frasca le rsume trs bien dans un des articles fondateurs de la discipline9 :
10
We will propose the term ludology (from ludus, the Latin word
for "game"), to refer to the yet non-existent "discipline that
studies game and play activities"

La ludologie est donc un champ disciplinaire bien plus rcent, dont la littrature est forcment
moins abondante. Cette discipline est apparemment ne en raction un manque de
considration des spcificits du jeu vido par les autres champs disciplinaires, comme nous
lexpose Espen Aarseth dans lditorial du premier numro de la revue Game Studies 11 :
12
Of course, games should also be studied within existing fields
and departments, such as Media Studies, Sociology, and English, to
name a few. But games are too important to be left to these
fields. (And they did have thirty years in which they did
nothing!)

Par exemple, les ludologues ont reproch aux narratologues de ne sintresser qu la


narration en ignorant laspect interactif, notamment lors de leurs tudes du jeu vido13 :

8
Daprs Mateas Michael, Interaction and Narrative , dans The Game Design Reader, MIT Press, 2005.
9
Frasca Gonzalo, Ludology meets Narratology , 1999. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
10
Nous proposons le terme ludologie (de ludus, le mot latin pour jeu), pour faire rfrence la discipline
qui tudie les activits ludiques,discipline qui nexiste pas encore.
11
Aarseth Espen, Computer Game Studies, Year One , 2001. http://gamestudies.org/0101/editorial.html
12
Bien entendu, les jeux devraient aussi tre tudis par des champs disciplinaires et dpartements existants,
tels que l Etude des Medias, la Sociologie, et lAnglais, pour en citer quelques-uns. Mais les jeux sont trop
importants pour tre laisss ces disciplines. (Et ils ont eu trente ans pendant lesquels ils nont rien fait !)
13
Frasca Gonzalo, Ludology meets Narratology , ibid.

7
14
Some authors see cybertexts and videogames as a new form of or
as an expansion of traditional narrative or drama. The fact is
that these computer programs share many elements with stories:
characters, chained actions, endings, settings.
However, there is another dimension that has been usually almost
ignored when studying this kind of computer software: to analyze
them as games.

La ludologie semble donc proposer une approche diffrente de liens entre interaction et
narration, tout en se focalisant sur le jeu vido.
En effet, les ludologues proposent en substance dessayer de comprendre la particularit de la
nature interactive des jeux vido avant de pouvoir tudier leur rapport la narration.

Cependant, nombre de leurs conclusions semblent recouper celles apportes par la vision
narrativiste voque prcdemment.

Dans son article Games Telling Stories ? , Jesper Juul, une des ttes pensantes de la
ludologie, arrive aux conclusions suivantes15 :
16
1) Games and stories actually do not translate to each other in
the way that novels and movies do.
2) There is an inherent conflict between the now of the
interaction and the past or "prior" of the narrative. You can't
have narration and interactivity at the same time; there is no
such thing as a continuously interactive story.
3) The relations between reader/story and player/game are
completely different - the player inhabits a twilight zone where
he/she is both an empirical subject outside the game and
undertakes a role inside the game.

En gardant toujours la rserve quimpliquent les citations hors contexte, nous pouvons ici
observer que lauteur semble opposer jeu vido et narration, opposition dj constatable dans
le champ narrativiste.
Les arguments sont certes diffrents, mais cette conclusion met galement en avant une
relation phagocytaire entre la notion dinteraction et celle de narration.
Lauteur, se revendiquant ludologue17, privilgie logiquement le jeu vido, et donc
linteraction, par rapport la narration.

Ernest Adams illustre dautant plus cette opposition en avanant18 :

14
Certains auteurs voient les cybertextes et les jeux vidos comme une forme nouvelle ou comme une volution
des narrations et drames traditionnels. Le fait est que ces programmes informatiques partagent de nombreux
lments avec les histoires : les personnages, des actions lies, des fins, des mises en scnes.
Nanmoins, il y a une autre dimension qui gnralement t ignore lors de ltude de ce genre dapplications
informatiques : les analyser en tant que jeux.
15
Juul Jesper, Game Telling Stories? , dans Game Studies #1, 2001.
16
1) Les jeux et les histoires ne se transposent pas de la manire dont le font les romans et les films.
2) Il y a un conflit inhrent entre le maintenant de linteraction et le pass de la narration. Vous ne pouvez pas
avoir de la narration et de linteractivit en mme temps; il nexiste pas dhistoires continuellement interactives.
3) Les relations entre lecteur/histoire et joueur/jeu sont compltement diffrentes le joueur habite une zone de
transition dans laquelle il/elle est la fois un sujet empirique externe au jeu doubl dun acteur au sein du jeu.
17
Le blog de recherche de lauteur sintitule The Ludologist (http://www.jesperjuul.net/ludologist/)
18
Adams Ernest, Three Problems for Interactive Storytellers , Gamasutra, 1999.

8
19
Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative
flows under the direction of the author, while interactivity
depends on the player for motive power.

Il semble nanmoins se dgager que cette incompatibilit entre narration et interaction


aurait principalement un impact sur la qualit de lapplication rsultante, comme nous le
laisse penser Greg Costikyan20:
21
There is a direct, immediate conflict between the demands of a
story and the demands of a game. Divergence from a storys path is
likely to make for a less statisifying story; restricting a player
freedom of action is likely to make for a less satisifying game.
[p.44-53]

O IDENTIFICATION DUNE CONCLUSION COMMUNE

Comme nous avons pu le voir, les travaux sinscrivant dans ces deux visions, qui semblent
priori opposes car reposant sur des arguments parfois contradictoires, aboutissent des
conclusions qui se recoupent grandement.

Il semble se dgager de lensemble de ces travaux la conclusion que la narration et


linteraction rentrent en conflit mutuel. Il sagirait donc de deux notions qui ne peuvent tre
relies de manire satisfaisante. Chaque vision propose alors de favoriser lune par rapport
lautre comme seule possibilit dassociation entre narration et interaction, dans le but vident
de limiter linfluence ngative de chaque notion sur lautre.

Jidentifierai l une conclusion commune inscrite dans le cadre gnral formulable en ces
termes : Dans le jeu vido, la narration et linteraction sont incompatibles car elles se
phagocytent mutuellement .

Je ferai dornavant rfrence cette conclusion par lexpression conclusion commune .

O POSITIONS INTERMEDIAIRES

On pouvait sy attendre, une conclusion commune affirmant lincompatibilit entre la


narration et linteraction nallait pas demeurer sans tre remise en question.

Il existe donc quelques travaux, trs rcents (tals sur ces quatre ou cinq dernires annes),
qui viennent questionner et critiquer cette conclusion. Certains se revendiquent Digital
Storytelling , dautres Interactive Storytelling , ou encore Interactive Drama , etc

Bien que ces travaux soient encore trop pars et varis pour que lon puisse les considrer
comme une vision unique, de nombreux chercheurs les regroupent pour des raisons pratiques
sous lappellation position intermdiaires 22.

19
Linteractivit est pratiquement loppos de la narration; la narration se droule sous le contrle de
lauteur, alors que la puissance motrice de linteractivit repose sur le joueur.
20
Cotikyan Greg, Where Stories End and Games Begin , dans Game Developer Magazine, sept. 2000.
21
Il y a un conflit direct et immdiat entre les besoins dune histoire et ceux dun jeu. Scarter de la trame
narrative amnera une histoire moins satisfaisante, restreindre la libert daction dun joueur amnera un jeu
moins satisfaisant.
22
Middleground positions en anglais, daprs Mateas Michael, Interaction and Narrative . op. cit .

9
Les dmarches et mthodologies employes semblent nanmoins diffrentes, les chercheurs
menant ces travaux tant issus de champs disciplinaires varis. Mais tous accordent une
grande place au jeu vido, et cherchent mettre en vidence des liens entre narration et
interaction qui auraient chapps aux travaux sinscrivant dans les deux visions prcdentes.

Sans rentrer dans une prsentation dtaille, citons les travaux de Chris Crawford23, qui aprs
avoir pass vingt ans tudier le jeu vido souhaite marquer une rupture avec ce secteur pour
dvelopper une vritable narration interactive .

Les travaux mens par Michael Mateas, chercheur possdant un grand savoir littraire, et
Andrew Stern, auteur des clbres applications Catz 24, Dogz 25 et Babyz 26, sont
galement fort intressants. A partir dune tude puisant dans la narratologie, Mateas
ractualise les recherches narratives dAristote, et propose une thorie no-aristotlicienne
servant de cadre leur application Faade 27, qui reprsente une avance majeure pour
lassociation entre interaction et narration.
Dautres chercheurs, tels Marc Cavazza28, ou encore Sandy Louchart29 tudient galement de
nouvelles faons dallier ces deux notions.

Citons galement les travaux de Henry Jenkins, chercheur en information et communication,


qui apporte un nouvel clairage sur la narration dans le jeu vido par la notion de narration
spatiale , qui consiste voir le jeu vido comme un espace narratif30.

Prcisons que pour une grande partie dentres elles, ces recherches sont encore des travaux en
cours, et dont les rsultats incitent dautres chercheurs travailler sur ce thme.

Le travail expos dans ce mmoire visant galement la critique de la conclusion commune


identifie prcdemment, il devrait logiquement sinscrire au sein de ces positions
intermdiaires et sappuiera en tout cas sur ces travaux pour construire un modle danalyse.

UNE SITUATION CARICATUREE ?

En synthtisant le bref tat de lart prsent prcdemment, nous observerions donc deux
visions principales, opposes mais en accord quant lincompatibilit entre narration et
interaction. Cette conclusion commune commence tre remise en question par un ensemble
de travaux qualifis de positions intermdiaires .

Cest en tout cas ce que jai pu comprendre en lisant de nombreuses communications rcentes,
principalement des articles. Lexpos de cette situation polmique semble le plus clair dans
les articles des positions intermdiaires , cet tat de lart tant ncessaire pour des

23
Crawford Chris, Chris Crawford on Interactive Storytelling , New Riders, 2005.
24
PF Magic, Catz , Virgin Interactive Media, 1995.
25
PF Magic, Dogz , Virgin Interactive Media, 1995.
26
PF Magic, Babyz , Mindscape, 1999.
27
Disponible gratuitement sur le site de ses auteurs : http://www.interactivestory.net
28
Liste slective de publications : http://www-scm.tees.ac.uk/f.charles/publications/publications.htm
29
Liste slective de publications : http://www.macs.hw.ac.uk/~sandy/ENPublications.htm
30
Jenkins Henry, Game Design as Narrative Architecture , op. cit. et Complete Freedom of Movement :
Video Games as Gendered Play Spaces , 1998, dans The Game Design Reader, MIT Press, 2005.

10
communications prsentant des travaux en rupture avec la conclusion commune (comme je
souhaite dailleurs essayer de le faire travers ce mmoire).

Il ressort des tats de lart existant, ainsi que des articles de chaque vision, quil existerait une
sorte dopposition catgorique dides entre les champs disciplinaires de la ludologie et de
la narratologie. La vision narrativiste est rattache la narratologie, bien quelle semble en
prsenter un courant fort marginal31.
Comme nous lexpliquait Jenkins32, le cur du problme semble tre li la
lgitimit disciplinaire de ltude des jeux vidos : les narratologues en tudient laspect
narratif, ce que leur reprochent les ludologues qui eux se targuent dtudier les jeux dans leur
globalit.

Nous pouvons par exemple lire une introduction trs claire ce sujet, dans larticle ludologue
The Gaming Situtation par Markku Eskelinen, crit en 200133 :
34
Outside academic theory people are usually excellent at making
distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball
at you I don't expect you to drop it and wait until it starts
telling stories. On the other hand, if and when games and
especially computer games are studied and theorized they are
almost without exception colonised from the fields of literary,
theatre, drama and film studies. Games are seen as interactive
narratives, procedural stories or remediated cinema.

On top of everything else, such definitions, despite being


successful in terms of influence or funding, are conceptually weak
and ill-grounded, as they are usually derived from a very limited
knowledge of mere mainstream drama or outdated literary theory, or
both. Consequently, the seriously and hilariously obsolete
presuppositions of Aristotelian drama, commedia dell'arte,
Victorian novels, and Proppian folklore continue to dominate the
scene.

Lauteur explique, assez violemment certes, quil existe ses yeux un sens commun
acadmique , rsumable en ces termes : les jeux sont narratifs, et les thories narratives
sont la cl pour les tudier , envers lequel il sinscrit profondment en faux dans son
article. Le style employ par lauteur nous laisse imaginer que la raction de la chapelle
adverse , savoir la narratologie, dut galement tre assez colore .

31
Voir articles de Jenkins Henry, ibid., et Mateas Michael & Stern Andrew, op. cit..
32
Voir citation en dbut de chapitre sur ltat de lart.
33
Eskelinen Markku, The Gaming Situation , dans Games Studies #1, 2001.
34
A lexception des universitaires, les gens sont en gnral dous pour diffrencier le narratif, le dramatique
et le ludique. Si je vous envoie une balle, je ne mattends pas ce que vous la posiez terre en attendant quelle
se mette raconter une histoire. Dun autre cot, lorsque les jeux, en particulier vidos, sont tudis et
thoriss, il sont pratiquement sans exception coloniss par les champs de la littrature, du thtre, du drame et
des tudes cinmatographiques. Les jeux sont vus comme de linteractivit narrative, des histoires procdurales,
ou du cinma remdiat [ndt : transpos dun autre mdia, cf travaux de Jay Bolter].
De plus, de telles dfinitions, certes importantes en terme dinfluence ou de cadre, sont conceptuellement trs
faibles, tant donn quelles sont gnralement drives dune connaissance limite une poign de drames
grand publics ou des thories littraires dpasses, si ce nest les deux. En consquence, les trs srieuses et
risiblement obsoltes prsuppositions du drame Aristotlicien, de la commedia dellarte, des romans Victoriens,
et du folklore Proppien continuent dominer la scne.

11
Nanmoins, et malgr un climat manifestement tendu autour du thme de la narration et
linteraction dans les jeux vido, il semblerait que ltat de lart prsent plus haut soit une
version simplifie et caricaturale de ltat de la recherche.

Gonzalo Frasca, tte pensante des ludologues a mme crit un article sur le sujet en 2003
pour viter que la guerre dides qui semblait alors natre ne se radicalise.
Avant dtudier sa vision du dbat, prcisons limportance des travaux de Frasca. Il a dans
son parcours commenc par tudier les jeux vidos par une approche sinscrivant dans le
champ narratologique, avant de dvelopper et appliquer des mthodologies qualifiables de
ludologiques , ce qui pourrait nous porter penser que ces deux disciplines ne sont pas
forcment si opposes dans le cadre de ltude de la narration interactive. Son article
Ludology meets Narratolgy : similitudes and difference between (video)games and
narratives , publi en 1999, est un des articles fondateurs de la ludologie.

Dans son article Ludologist loves stories too : notes from a debate that never took place ,
pour la confrence Level Up (DiGRA) en 2003, Frasca revient donc sur lopposition entre
narrativistes et ludologues. Sans rentrer dans les dtails de cet article, notons que Frasca
soulve quelques points intressants illustrant une dformation caricaturale de ltat de lart
prsent.

Tout dabord, une exagration de la tendance narrativiste : si les ludologues sont


gnralement des chercheurs bien identifis, il nen va pas de mme pour les narrativistes.
Il est effectivement difficile de trouver un article ou un chercheur ouvertement narrativiste, en
dehors des quelques citations mises en avant par des auteurs issus dautres visions .
Sans aller jusqu' penser que les narrativistes nexistent pas, on peut supposer que la radicalit
des propos attribus cette vision fut largement extrapole.

Il semble en aller de mme pour la ludologie : Frasca raffirme que le mot dordre de la
ludologie nest pas dexclure la narratologie pour tudier les jeux vido, mais simplement
de prciser quil ne sagit pas de la seule approche utilisable, ni forcment de la plus adquate.
35
One thing is not favoring narratology as a preferred tool for
understanding games and a whole different one is to completely
discard it.

Jajouterai titre personnel que lon peut trouver dans des articles du champ de la ludologie
des arguments la formulation assez ambigu, facilitant une interprtation radicale. Jen veux
pour exemple certains arguments avancs par Jesper Juul, dont la formulation pourrait porter
penser que lauteur rejette la narratologie36 :
37
But computer games are not narratives. Obviously many computer
games do include narration or narrative elements in some form. But
first of all, the narrative part is not what makes them computer
games, rather the narrative tends be isolated from or even work
against the computer-game-ness of the game.

35
Cest une chose de ne pas favoriser la narratologie comme outil principal de comprhension des jeux, et
une chose totalement diffrente de la rejeter compltement.
36
Juul Jesper, A Clash Beetween Games and Narratives , Digital Arts & Culture Conference, 1998.
37
Mais les jeux vidos ne sont pas narratifs. Certes de nombreux jeux vido incluent certaines formes de
narration ou dlments narratifs. Mais dans tous les cas, la partie narrative nest pas ce qui fait quils sont des
jeux vidos, la narration ayant plutt tendance tre isole de ou travailler contre la ludicit du jeu.

12
Il faut nanmoins rappeler que tous ces articles datent globalement de 1998 2001, soit le
dbut de la ludologie. Rappelons galement que cette discipline est ne en raction une
apparente prdominance de certains champs disciplinaires sur ltude des jeux vido. La
ludologie se voulait alors un appel considrer les spcificits du jeu vido, et visant casser
ce monopole intellectuel . La narratologie faisait partie lpoque des rares disciplines
ayant tudi le jeu vido, en adaptant des mthodologies et thories issues de la narration sur
support non-interactif. On peut alors mieux comprendre la raison du sentiment de rupture
brutale qui semble se dgager de certains des premiers articles de la ludologie.

Mais nous sommes actuellement en 2007, et la situation semble avoir volue. Cest dailleurs
ce que nous explique ce mme Jesper Juul, rpondant une remarque sur lextrme raret
actuelle des visions narrativistes ou narratologiques. Il nous apprend que la situation a
considrablement volu en lespace dune dcennie : les vives critiques des ludologues sur la
non prise en compte des spcificits du jeu vido dans les recherches narratologiques et
narrativistes ont amenes beaucoup de ces chercheurs modifier leurs positions38 :
39
Both Susana Tosca and Marie-Laure Ryan have recently told me
that they thought the ludologists are fighting an imaginary
narratological straw man - indeed, that the narratologists do not
exist at all. And on some level, I see what they mean - it is very
seldom these days that youll meet someone who will squarely
proclaim that games are stories. But 6 years ago, it was so
obvious - everybody academic just instinctively talked about games
as narratives. I have explained how games are different to stories
to hundreds of people, and they were invariably shocked at the
complete radicality of the suggestion. Ive explained it to so
many fellow literature students who thought it sounded completely
wild. But I can see why it looks weird now - simply because people
started thinking better of it.

Nous pouvons remarquer que Juul ne parle pas de narrativiste mais de narratologie ou encore
des sciences littraires dans leur ensemble. Il fait ici rfrence un sens commun
acadmique contre lequel la ludologie a marqu une trs forte rupture.
Ce postulat, dj voqu et rsumable en les jeux sont des narratifs, et les thories
narratives sont la cl pour les tudier , ne semble plus exister aujourdhui. Mais sa remise
en question semble avoir donne naissance une conclusion commune inscrite dans un cadre
gnral, conclusion qui se trouve tre lobjet dtude de ce mmoire.

Sans rentrer dans les dtails dun dbat complexe la tournure polmique, nous voyons
travers ces articles de Frasca ou de Juul quil semble raisonnable de penser que ltat de lart
gnralement admis sur la question, et donc celui que je vous ai prsent en dbut de ce
chapitre, est simplifi voire lgrement caricatural. Il semble donc ncessaire de garder
lesprit un certain nombre de nuances lors de la lecture de cet tat de lart.

38
Juul Jesper, The Definitive History of Games and Stories, Ludology and Narratology , 2004.
39
Susana Tosca et Marie-Laure Ryan mont rcemment dit quelles pensaient que les ludologues combattaient
un pantin narratologique imaginaire voire mme que les narratologistes nexistaient pas. Et dans une certaine
mesure, je vois ce quelles veulent dire il est trs rare de nos jours de rencontrer quelquun qui proclamera de
manire catgorique que les jeux sont des histoires. Mais il y a 6 ans, ctait vraiment vident chaque
universitaire parlait instinctivement des jeux comme tant narratifs. Jai expliqu en quoi les jeux sont diffrents
des histoires des centaines de gens, et ils taient chaque fois choqus de la radicalit de ma suggestion. Je
lai expliqu nombre dtudiants en littrature qui trouvaient a totalement trange. Mais je peux comprendre
pourquoi cela leur semble bizarre aujourdhui simplement parce que ces gens ont modifis leurs positions.

13
ETAT DE LART SYNTHETIQUE

A la lumire de ces lectures nous pourrions alors proposer ltat de lart synthtique suivant :

Lapproche narratologique rassemble depuis trs longtemps un immense savoir ddi


ltude de la narration en gnral. Avec le dveloppement du multimdia et plus
particulirement des jeux vido, lensemble des disciplines qui la composent furent pionnires
dans ltude des aspects narratifs des jeux vido.

Lapproche ludologue, plus rcente, trouva insatisfaisante lapproche narratologique et se


proposa donc de revenir aux particularits du jeu vido, afin denrichir le travail ralis par les
narratologues. Le jeu vido en tant que tel possdant une littrature scientifique relativement
pauvre, ltude des particularits du jeu vido reste une problmatique en soi, pour laquelle il
reste dailleurs beaucoup dcouvrir.
Les travaux des ludologues semblent donc stre focaliss dans un premier temps sur ltude
des mcanismes de jeu, mettant temporairement de cot ltude de la narration et des autres
aspects.

Lapproche narrativiste semble sappuyer sur le grand savoir tabli sur la narration par la
narratologie. Ayant apparemment intgr les critiques qui furent faites envers cette dernire
par les ludologues, les narrativistes tentent danalyser les jeux par les nombreuses thories
narratologiques tout en tant conscients des diffrences entre les jeux et les histoires .

Les positions intermdiaires , qui sont je le rappelle plus varies, partent du mme
constat quant aux possibilits denrichissement des travaux narratologiques, mais adoptent
une dmarche diffrente de celles choisies par la ludologie et les narrativistes.
Par exemple, Jenkins choisi dtudier directement les relations entre interaction et narration,
mais en adoptant un angle nouveau : voir les jeux vidos comme des espaces narratifs , se
rapprochant alors plus dans leur structure des palais de mmoire 40 que des films
hollywoodiens.
Ou encore les travaux de Mateas et Stern qui ont choisi de poursuivre la voie ouverte par les
narratologues, en radaptant les outils danalyse de cette discipline la particularit des
applications interactives.
Il semble en aller de mme pour les autres travaux de positions intermdiaires , chacun
ayant adopt une approche plus ou moins diffrente.

40
Jenkins Henry, Game Design as Narrative Architecture , op. cit.

14
Nous pourrions galement traduire sous forme schmatique cet tat de lart synthtique :

1. Schma rcapitulatif des diffrentes visions et de leur conclusions gnrales respectives

Il faut cependant garder en tte lensemble des nuances voques dans le paragraphe
prcdent, qui semblent ncessaires pour bien interprter cet tat de lart.
Ces nuances semblent une premire tape pour commencer percevoir les liens quil existe
entre tous ces diffrents travaux, qui apparaissent loin dtre aussi isols ou opposs que lon
pourrait le croire de prime abord.

SELECTION DUN CORPUS DE TEXTES

Bien qu premire vue la question des relations entre interaction et narration ne semble avoir
bnficie que dune littrature relativement rduite, force est de constater que les travaux
existants sont trop nombreux pour esprer atteindre lexhaustivit dans le cadre de notre
tude. Jai donc choisi de restreindre les sources de mon analyse un corpus slectif de textes,
ce corpus qualitatif (mais non exhaustif) ayant pour but dillustrer les grandes tendances
existantes sur le thme des relations entre narration et interaction.

A la lumire de ltat de lart dvelopp prcdemment, il apparat que les diffrentes


contributions sur ce thme semblent sarticuler autour de trois grandes visions : la vision
narrativiste, la vision ludologue, et les positions intermdiaires .
Les conclusions de la narratologie ayant t abondamment remises en question et tendues par
les travaux de ces trois visions, il ne semble pas pertinent ce stade de notre tude de sy
appuyer dessus.
Les textes choisis sont donc issus de ces trois visions, et sarticulent autour de la conclusion
commune : soit ils la construisent, soit ils la critiquent, soit ils aboutissent des rsultats
diffrents permettant indirectement de remettre en question cette conclusion.

15
Jappuierai donc mon analyse sur le corpus de textes suivants :

- Barret Mark, Irreconcilable Differences: Game vs. Story , 1997.


Consultable en ligne http://www.gamedev.net/reference/articles/article887.asp

- Bernstein Mark, Card Shark and Thespis: exotic tools for hypertext narrative ,
colloque Hypertext 2001 , Danemark, 2001.

- Cavazza Marc & Charles Fred, Dialogue Generation in Character-based


Interactive Storytelling , colloque AIIDE 05 , 2005.

- Costikyan Greg, Where Stories End and Games Begin , revue Game Developer
Magazine , Septembre 2000.

- Crawford Chris, Chris Crawford on Interactive Storytelling , ouvrage, New


Riders, 2005.

- Eskelinen Markku, The Gaming Situtation , revue Game Studies #1 , 2001.


Consultable en ligne : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/

- Frasca Gonzalo, Simulation 101: Simulation versus Representation , 2001,


http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html

- Frasca Gonzalo, Ludology meets Narratology: Similitude and differences between


(video)games and narrative , revue Parnasso#3 , Helsinki, 1999, traduction
anglaise : http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

- Frasca Gonzalo, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology , ouvrage


The Video Game Theory Reader , dit par Mark J.P. Wolf et Bernard Perron,
Routledge, 2003.

- Frasca Gonzalo, Videogames of the Oppressed: videogames as a means of critical


thinking and debate , mmoire, Georgia Institute of Technology, 2001
Consultable en ligne : http://www.ludology.org/articles/thesis/

- Frasca Gonzalo, Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took
place , colloque Level Up (DiGRA), 2003.

- Jenkins Henry, Game Design as Narrative Architecture (2004), ouvrage The


Game Design Reader , dit par Katie Salen & Eric Zimmerman, MIT Press, 2005.

- Juul Jesper, Games Telling stories? , revue Game Studies #1 , 2001.


Consultable en ligne : http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

- Juul Jesper, A clash beetwen games and narrative : a thesis on computer games
and interactive fiction , mmoire, Institute of Nordic Language and Literature,
University of Copenhagen, 1999. En anglais (2001) http://www.jesperjuul.net/thesis/

- Juul Jesper, The definitive history of games and stories, ludology and narratology
, 2004, http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=66

16
- Lugrin Jean-luc & Cavazza Marc, AI-based World Behaviour for Emergent
Narratives , colloque ACE 06 , 2006.

- Mateas Michael & Stern Andrew, Interaction & Narrative (2000-2005), ouvrage
The Game Design Reader , dit par Katie Salen & Eric Zimmerman, MIT Press,
2005.

- Mateas Michael & Stern Andrew, Build It to Understand It: Ludology Meets
Narratology in Game Design Space , colloque International DiGRA conference ,
2005.

- Mateas Michael & Stern Andrew, Faade: An Experiment in Building a Fully-


Realized Interactive Drama , colloque Game Developer Conference , 2003.

- Pearce Celia, Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called


Ludology/Narratology Debate , colloque International DiGRA conference , 2005.

- Spector Warren, Next-Gen Storytelling Part One: What Makes a Story? , revue
The Escapist , 2007, http://www.escapistmagazine.com/news/view/70852

- Spector Warren, Next-Gen Storytelling Part Two: How Do We Tell Stories in


Games? , revue The Escapist , 2007.
http://www.escapistmagazine.com/news/view/70899

- Spector Warren, Next Gen Storytelling Part 3: Virtual Story / Virtual Storytellers ,
revue The Escapist , 2007, http://www.escapistmagazine.com/news/view/70990

- Spector Warren, Next-Generation Storytelling , revue The Escapist #94 , 2007,


http://www.escapistmagazine.com/issue/94/4

Pour des raisons videntes de place, le nombre de pages de ce mmoire ntant


malheureusement pas infini, il ne me sera pas possible de prsenter lanalyse dtaille de tous
ces textes.
Je prsenterai donc en priorit les textes illustrant les grandes tendances des conclusions
identifies, sachant que mme au sein de mon corpus il sera sans doute possible de trouver des
textes apportant des positions plus nuances que celles identifies lors de ltat de lart.

Il semble trs probable que dautres rfrences, notamment narratologues, seront utilises au
cours de cette dmarche afin de pouvoir analyser nos observations. Mais seuls les textes
prsents ici composent officiellement le corpus, et dfinissent ainsi le cadre du travail
prsent dans ce mmoire.

17
PROBLEMATIQUE
Ltat de lart prsent ici, tout en considrant les nuances y apporter, met en vidence une
conclusion commune qui tiendrait en ces termes : dans le jeu vido, la narration et
linteraction sont deux notions incompatibles car elles se phagocytent mutuellement .

Nous avons cependant remarqu que cette conclusion sest tablie partir darguments
parfois contradictoires, et que des travaux rcents commencent la remettre en question en
utilisant diffrentes approches. Nous pouvons donc logiquement nous demander quelle est la
validit de cette conclusion commune, ou en tout cas quelles sont ses limites dapplication.
Il serait par exemple fort intressant dvaluer cette conclusion commune en la confrontant
un corpus de jeux, notamment en slectionnant des jeux empiriquement considrs comme
narratifs par la presse spcialise ou par les joueurs.

Dune manire plus prcise, je me consacrerai alors la problmatique suivante : Dans quelle
mesure un corpus de jeux vidos empiriquement considrs comme narratifs permet-il
de vrifier ou dinfirmer lincompatibilit entre les notions de narration et dinteraction
telle quelle est avance par les ludologues et les narrativistes ?

Cette problmatique me semble soulever une question qui semble dimportance capitale, et
qui me semble peu considre dans les communications que jai pu tudier, cest celle des
dfinitions qui se trouvent derrire les notions de narration et dinteraction.

En effet, tant donn lincroyable richesse du champ de la narratologie, le secteur littraire


possde de nombreuses variantes de conceptions possibles pour la narration., celles dAristote
ne recouvrant pas forcment celles employes par les formalistes russes.
Il en va de mme pour linteraction, certains domaines employant le terme pour dsigner
linteraction entre un spectateur et un film, alors que dautres disciplines ne le rservent
quaux seules applications sur support informatique.

Afin dtudier le lien entre la narration et linteraction, et notamment dvaluer la validit du


sens commun, il semble donc important de sintresser aux diffrentes conceptions
employes. En dautres termes, au nom de quelles conceptions de linteraction et de la
narration peut-on dcrter leur incompatibilit au sein du jeu vido ?

Une des pistes les plus sduisantes pour analyser cette conclusion dincompatibilit semble
donc tre lexistence dune pluralit de conception pour chacune de ces notions.

Nous pourrions alors supposer que les liens entre narration et interaction ne sont pas de forme
unique, mais quil en existe plusieurs selon les formes de narration et dinteraction
rencontres.

Dans le cas o cette hypothse serait vrifie, nous pourrions alors imaginer que la conclusion
commune identifie se base sur des formes incompatibles de narration et dinteraction,
mais quil existe dautres formes de ces notions qui sont tout fait compatibles.

18
CORPUS DES JEUX ETUDIES
Jai donc slectionn un corpus qualitatif et non exhaustif de jeux vido, qui furent dabord
slectionns pour des qualits narratives empiriquement reconnues dans la presse spcialise
ou par des joueurs. Jai galement essay dorienter mon corpus vers des titres que je
considre reprsentatifs dun genre de jeu , tout en essayant dinclure quelques grands
classiques du jeu vido.
Les critiques relatives ces jeux proviennent de diffrents avis de joueurs sur des sites tels
que http://www.canardplus.com, http://www.gamekult.com et http://www.jeuxvideos.tv.
Les critiques de la presse spcialise sont principalement issues de ma collection du magazine
Joystick , mais galement des sites journalistiques mentionns ci-dessus.
Prcisons qutant moi-mme un trs grand passion de jeux vido, le corpus est forcment
influenc par ma propre exprience vidoludique.
Tous les jeux tests ici ont ts analyss sur support P.C., format dans lequel il sont
nativement disponibles lexception notable de Dragons Lair et de Super Mario
bros , dont des versions mules de la version originelle furent utilises.

CHARIVARI DE CHAT-MALO : PACHA (2003)

Dvelopp par Magelis et Galaxy Train, et dit par Gnration 5.


Il sagit dun jeu ludo-ducatif , dans la veine dAdibou , qui raconte aux enfants un
conte parsem de jeux ducatifs.
Bien que le genre du ludo-ducatif soit gnralement dissoci de lindustrie vidoludique, ce
jeu possde des qualits narratives que je connais bien, tant membre de lquipe qui la
dvelopp.

COLOSSAL CAVE ADVENTURE (1976)

Dvelopp par William Crowther et Don Woods.


Pionnier des jeux vidos, et vraisemblablement premier jeu vido daventure, sous forme
textuelle. Nous avons pu remarquer dans ltat de lart quil sagit dun jeu dj tudi, do
sa prsence dans le corpus.
Prcisons que le jeu originel tournant sur un PDP-10 (un norme ordinateur des annes 1970),
lanalyse que jai mene est base sur le premier portage P.C. du jeu, ralis par Kevin Black.

COMIX ZONE (1995)

Dvelopp par Sega Technical Institute et dit par Sega.


Relativement peu connu, ce jeu muscl, au principe proche de Double Dragon sinscrit
dans la tradition des beatem all , un genre de jeu o le hros se bat mains nues contre
des armes dopposants.
La particularit de ce titre est, de par ses nombreux emprunts lunivers de la bande dessine,
de possder une trame narrative fort dveloppe et la narration originale.

19
DARK MESSIAH OF MIGHT & MAGIC (2006)

Dvelopp par Arkane Studios et dit par Ubisoft.


Il sagit dun jeu daction mdival fantastique, la trame certes classique mais aux
techniques narratives que jai trouv trs intressantes et efficaces.
Reprenant le classique mythe du hros, incarn par le joueur, ce titre est au corpus ce que les
blockbusters hollywoodiens sont au cinma : une superproduction, techniquement trs
propre et matrise, mais de facture trs classique.

DRAGONS LAIR (1983)

Dvelopp par Advanced Microcomputer Systems et dit par Cinematronics.


Ce jeu se prsente comme un dessin anim interactif : vous pouvez et devez choisir les actions
queffectuera le hros pour lui permettre darracher sa dulcine des griffes dun terrible
dragon.
Ce jeu demande de trs bons rflexes, les touches devant tre appuyes des moments prcis
de lanimation pour que le hros vite les piges. Figure clbre du jeu vido, cette borne
darcade fut une des premires utiliser un laserdisc. Lanimation fut ralise par le
talentueux Don Bluth ( Anastasia , Titan A.E ).

DOOM (1993)

Dvelopp et dit par id Software.


Autre monument du jeu vido, pilier du genre jeu de tir en vue subjective . Sa prsence
dans le corpus est surtout lie celle dHalf-life : ces deux jeux ont la particularit de
partager la mme intrigue, or seul Half-life fut reconnu pour ses qualits narratives.

FAADE (2005)

Dvelopp par Procedural Arts dans un contexte de cration-recherche par ses deux
auteurs, Michael Mateas et Andrew Stern.
Bien quil ne soit pas explicitement considr comme un jeu par ses crateurs, la presse
ludique la qualifi davenir du jeu vido .
Alors que vous tes invit une soire chez un couple dami qui vient de rentrer de vacances,
vos htes commencent se quereller. Il vous sera possible, par le dialogue, dviter la rupture
de leur couple. Si toutefois vous savez trouver les mots, car ce jeu vous laisse libre de votre
parole virtuelle .

FAHRENHEIT (INDIGO PROPHECY) (2005)

Dvelopp par Quantic Dream et son crateur David Cage et dit par Atari.
Annonc comme le renouveau du jeu daventure par la presse spcialise, il sagit dun
jeu aux aspects narratifs trs travaills. Linfluence des sries tlvises amricaines est
notable sur le dcoupage et lesthtique de ce jeu daventure teint de fantastique.

20
GRAND THEFT AUTO : VICE CITY (2002)

Dvelopp par Rockstar North (ex DMA Design) et dit par Rockstar.
La srie des G.T.A. , mis part son cot polmique, fut partir de son troisime opus
acclame la fois pour sa qualit scnaristique et pour sa libert daction.
Il sagit donc dun titre intressant rajouter notre corpus, en la forme du quatrime pisode
Vice City dont le scnario est clairement inspir du film Scarface de Brian de Palma.

HALF-LIFE (1998)

Dvelopp par Valve Software et dit par Sierra.


Il sagit dun jeu de tir en vue subjective , genre trs dvelopp sur P.C. La particularit
dHalf-life vient de ses qualits narratives, le jeu ayant t acclam pour son scnario et sa
narration trs efficace.

HITMAN : BLOOD MONEY (2006)

Dvelopp par IO Interactive et dit par Eidos.


Quatrime opus de la srie des Hitman , il sagit dun jeu dans lequel vous incarnez un
tueur gages qui se retrouve ml une sombre histoire de complots. Chaque mission se
droule dans un espace forte potentialit narrative, le rapprochant de la tradition des jeux
daventures tout en conservant une trs grande libert daction.
Il sagit donc galement dun titre intressant pour notre corpus.

MYST (1993)

Dvelopp par Cyan, inc (Robyn et Rand Miller) et dit par Borderbund,
Enorme succs critique et commercial, cette icne du multimdia est un jeu daventure
graphique, trs ax sur les nigmes.
Nous avons pu remarquer dans ltat de lart quil sagit dun jeu amplement tudi, il semble
donc intressant de reprendre son analyse en lintgrant au corpus.

PETER JACKSONS KING KONG (2005)

Dvelopp par Ubisoft Montpellier (Michel Ancel) et dit par Ubisoft.


Il a dj t voqu que lintrt de lindustrie du jeu vido pour la narration interactive
semble li au nombre sans cesse croissant dadaptations de films en jeu vido.
Si nombre de ces jeux sont trs mauvais selon la presse spcialise, ladaptation vidoludique
du remake par Peter Jackson de King Kong sort du lot en arrivant intgrer la trame du
film tout en recevant une critique fort honorable.
Ce jeu sera donc le reprsentant des adaptations filmiques pour notre corpus.

21
SAM & MAX : CULTURE SHOCK (2006)

Dvelopp et dit par Telltale Software, dont fait partie Steve Purcell, le crateur originel de
ces personnages de bande dessines.
Il sagit de la suite des aventures Sam et Max, policiers de leur tat. Le jeu original, Sam &
Max Hit the Road , ralis en 1993 par LucasArt, est un des piliers du genre des jeux
daventures , historiquement associ une bonne qualit scnaristique.
De par la qualit de leurs nouvelles aventures, jai choisi dinclure le premier des six pisodes
de cette nouvelle srie de jeux au corpus.

STREET FIGHTER 2 (1991)

Dvelopp et dit par Capcom.


Autre uvre majeure dans lhistoire du jeu vido, sa prsence dans le corpus vous surprendra
srement, tant ce jeu nest aucunement reconnu ou apprci dun point de vue narratif.
Il sagit, limage de Super Mario Bros , dun jeu trs connu qui possde une histoire mais
nest pas reconnu pour cette dernire, il permettra donc de contraster le corpus.

SUPER MARIO BROS (1985)

Dvelopp et dit par Nintendo pour sa console N.E.S. , par le game designer Shigeru
Miyamoto.
Monument de lhistoire du jeu vido, ce jeu de plateforme met en scne un plombier
dnomm Mario qui doit viter de nombreux obstacles pour retrouver sa dulcine.
Ce jeu nest certes pas plbiscit pour ses qualits narratives, mais son statut de jeu mythique
permet de contraster le reste du corpus.

SUPER COLUMBINE MASSACRE RPG ! (2005)

Dvelopp par Danny Ledonne.


La particularit de ce jeu vient de son sujet, savoir le massacre de Columbine en 1999
aux Etats-Unis. Mis part la trs violente polmique que ce jeu dclench, il est intressant
danalyser comment lauteur sy prend pour nous raconter cette tragdie.
Bien quil soit loin de la virtuosit dun Elephant de Gus Van Sant, son emploi des
techniques narratives est reprsentatif de celles utilises pour les jeux de rles comme
Final Fantasy , dont il reprend dailleurs les codes ludiques.

THE SIMS 2 (2004)

Dvelopp par Maxis et son gnie Will Wright, puis dit par Electronic Arts.
Ce simulateur de vie quotidienne , est un phnomne quon ne prsente plus. Si le jeu ne
possde priori pas de scnario propre, il est la base dun nombre incroyable dhistoires
mises en scne au sein du jeu par ses trs nombreux fans.

22
THE SIMS : HISTOIRES DE VIE (2007)

Toujours dvelopp par Maxis et dit par Electronic Arts.


Il sagit dune variante des Sims 2 dans laquelle ont t intgrs deux scnarios par les
auteurs du jeu. Nous pourrions le dcrire simplement comme un Sims 2 avec une histoire .

23
DIFFERENTES CONCEPTIONS
Comme le refltent les hypothses poses en rapport la problmatique, la conclusion
commune mise en vidence prcdemment soulve la question des dfinitions se trouvant
derrire chacune des notions dinteraction et de narration.

Avant daller plus loin il est donc important de se poser deux questions fondamentales :
Quest ce que linteraction ?
Quest ce que la narration ?

Il est vident quil sagit l de questions impliquant un travail dpassant largement le cadre de
ce mmoire. Je mappuierai donc sur des travaux antrieurs afin de proposer un rapide
panorama des diffrentes conceptions existantes. Je proposerai ensuite une dfinition prcise
de ces diffrents termes, afin de dfinir un cadre la suite de mon travail.

QUEST CE QUE LINTERACTION ?

Je mappuierai tout dabord sur la dfinition gnrale de linteractivit41, propose par Chris
Crawford :
42
A cyclic process in which two active agents alternately (and
metaphorically) listen, think, and speak. [chapitre 1] :
definitions]

La figure suivante illustre ce cycle dinteraction, qui peut tre peru comme un dialogue, entre
les deux entits :

2. Cycle dinteraction entre un joueur et un jeu

41
Crawford Chris, Chris Crawford on Game Design , New Riders, 2003.
42
Un processus cyclique au sein duquel deux agents, de manire alterne (et mtaphorique), coutent,
rflchissent et parlent .

24
Nous pourrions voir sur ce schma que linteraction lieu de manire diffrente au sein de
chaque entit : dans le cadre dune narration le joueur interprtera ou reconstruira
lhistoire partir de la narration qui lui est propose par la machine. Cette dernire
coutera le joueur par le biais dune interface entrante , et pourra donc adapter la
narration quelle produit en rponse aux actions du joueur.

Nous pouvons alors dores et dj distinguer deux conceptions diffrentes de linteraction :


- Linteraction cot joueur , dans laquelle le joueur interprte ce que lui renvoie le
jeu.
- Linteraction cot machine , o la machine construit un rsultat de manire
dynamique, en se basant sur les commandes envoyes par le joueur.

Nous pourrions alors qualifier le dispositif vidoludique de dispositif de double


interaction . Il sagit l dune diffrence majeure entre un jeu vido et un film : leur supports
respectifs ne proposent pas le mme niveau dinteractivit. En loccurrence, le support
informatique offre une possibilit dinteraction au sein de luvre, contrairement au support
filmique.

Daprs les travaux de Gonzalo Frasca sur ce thme43, dans le cas du jeu vido la narration
peut tre vue comme le rsultat de linteraction de la machine. Cette dernire est alors
contrle par un ensemble de rgles rdiges par lauteur du jeu.
Dans le cas dun film, la narration est directement crite sur le support filmique.
44
Certainly, each outcome could be considered as a narrative,
just like any videogame session of Super Mario Bros could also be
viewed as a story (even if most would be quite strange by
traditional narrative standards). And this is the reason why so
many people insist to call videogames and simulations "interactive
narrative": for an external observer, the outcome of a simulation
is a narration. But the simulation itself is something bigger than
narrative. It is a dynamic system that yes, contains thousands of
potential "stories", but it is larger than the sum of its parts.
The simulation itself is not a narrative, it is something
different, in the same way that a kaleidoscope should not be
understood as a collection of possible images but instead as a
device that produces images according to certain mechanics.

Les diffrences entre ces deux conceptions de linteraction permettent dores et dj de


comprendre une partie de lopposition entre narratologie et ludologie.

La ludologie na travaill que sur des uvres proposant une double interaction , et dans le
contexte de ce champ disciplinaire ce terme ne semble dsigner que linteraction cot
machine .

43
Frasca Gonzalo, Simulation 101 , 2002, http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html
44
Certes, chaque rsultat peut tre considr comme narratif, de mme que chaque session vidoludique de
Super Mario Bros pourrait tre vue comme une histoire (bien que cela sera assez trange en rapport au
standards narratifs traditionnels). Et il sagit de la raison pour laquelle tant de gens insistent pour appeler les
jeux et les simulations de linteraction narrative : pour un observateur extrieur, le rsultat dune
simulation est une narration. Mais la simulation en elle-mme est quelque chose de plus gros que le narratif.
Cest un systme dynamique qui certes, contient des milliers "dhistoires" potentielles, mais qui est plus grand
que laddition de ses diffrentes composantes. La simulation en elle-mme nest pas narrative, cest quelque
chose de diffrent, de la mme manire quun kalidoscope ne devrait pas tre vu comme une collection possible
dimages mais plutt comme un priphrique qui produit des images selon certains mcanismes.

25
La narratologie a de son cot travaill sur des supports non-interactifs, tels que le support
filmique, ou sur des support interactifs dont linteraction cot machine tait
fondamentalement diffrente de celle du support informatique, comme cest le cas pour un
livre.
En effet un livre propose un certain niveau dinteractivit cot uvre , car le lecteur peut
tourner les pages, cette interactivit ayant t employ pour lcriture des livres dont vous
tes le hros 45, anctre des hyperfictions.
Mais le support informatique propose un niveau dinteractivit plus lev que celui dun livre,
la machine pouvant raliser des calculs, ce qui implique des modes dcriture dinteractivit
diffrents pour chaque support.
Dans le cas dun livre, lauteur doit crire des consignes de lectures telle que pour ouvrir
la porte, allez la page 42 , alors quun auteur de jeu vido va devoir crire des rgles
dinteractions capable dinterprter les actions du joueur sur le clavier et la souris, en
recourant un langage de programmation .

Les uvres littraires exploitant les capacits interactives dun livre tant cependant
relativement rares, le terme interaction dans le contexte du champ disciplinaire littraire
semble gnralement dsigner linteraction cot lecteur , limage par exemple des
travaux dUmberto Eco46.
Notons nanmoins que dans le cas de la vision narrativiste, notamment pour ltude des
hyperfictions, le terme dinteraction dsigne bien une interaction cot uvre , mais semble
rattach une conception de linteraction provenant de ltude des uvres sur livres, et non
sur support informatique. Or nous venons de voir que ces deux interactions cot uvre
sont bel et bien diffrentes.

On comprend mieux qu partir de plusieurs dfinitions diffrentes de linteraction, une


certaine forme dincomprhension a pu sinstaller entre les deux champs disciplinaires. Cest
dailleurs cette dualit des dfinitions quessaient de corriger les travaux de Mateas, lorsquil
adapte les thories narratives issues de ltude de support littraire pour tudier des uvres
sur support informatique47.

Dans le cadre de ce mmoire, nous nous attacherons dans un premier temps tudier
linteraction se droulant au sein de la machine, dans le cas dune uvre sur support
informatique. Le terme interaction dans la suite de ce mmoire devra donc tre compris
comme rfrant cette conception de la notion dinteraction.

Partant de l, les travaux de Gonzalo Frasca48 nous invitent finalement voir lapplication
comme un systme dynamique, capable dinterprter des instructions qui lui sont
communiques par le biais dune interface entrante , et de fournir un rsultat par le biais
dune interface sortante . Dans un contexte narratif, la narration prsente au joueur
fera alors partie du rsultat gnr par lapplication en se basant sur ses rgles.

45
Collection de livres ayant rencontrs un succs populaire consquent dans les annes 1990. Ces romans dun
genre un peu particulier sont diviss en de nombreux paragraphes trs courts, chacun de ces paragraphes
racontant une partie dune histoire potentielle. Le lecteur commence par le premier paragraphe, puis la fin de
celui-ci il choisi entre plusieurs actions imputer au hros quil incarne, chacune de ces actions lui imposant de
lire un paragraphe diffrent. Par ces choix successifs de paragraphe lire, il peut ainsi construire ainsi une
histoire diffrente chaque lecture, tout en restant dans un choix de possibilits dfinit par lauteur du livre.
46
Eco Umberto Lector in Fabula , Grasset, 1985, et Luvre ouverte , Seuil, 1965.
47
Mateas Michael et Stern Andrew, Build It to Understand It , op. cit.
48
Frasca Gonzalo, Simulation versus Narrative , dans The Video Game Theory Reader, Routlegde, 2003.

26
Notons galement que cela rejoint les travaux de Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert
Zubek et de leur modle Mechanics, Dynamics, Aesthetics 49. Ce modle spare
lexprience ludique en trois niveaux :
- Mechanics : les rgles de jeu crites par le concepteur du jeu
- Dynamics : le rsultat dun calcul de la machine en se basant sur ces rgles.
- Aesthetics : lexprience du joueur a qui est prsent le rsultat.

Linteraction se retrouve faire le lien entre ces couches, localise dans les Dynamics qui
sont construites la fois par les rgles du Mechanics et les ractions du joueur partir des
Aesthetics . Nous alors sommes bien en face dune interaction cot machine , qui
dcoule donc des calculs de cette dernire.

Lapproche de dpart de ces auteurs tait certes diffrente, leur but tant disoler les couches
de travail du game designer. Mais nous retrouvons au final avec leur modle M.D.A. , sur
lequel de nombreux autres travaux sappuient, un modle analogue celui propos ici partir
des travaux de Crawford et Frasca.

QUEST CE QUE LA NARRATION ?

Cette question nous renvoie bien videmment la richesse des travaux du champ de la
narratologie, et aux nombreuses dfinitions de la narration quils proposent.

Nous pouvons par exemple trouver des bases trs solides dans les travaux dAristote ou mme
de Platon. Ou encore dans les travaux de Propp et Jakobson, qui ont ouvert la voie au
formalisme et structuralisme. Des auteurs tels que Barthes, Bremond, Genette ou Todorov
semblent galement, de par le formalisme de leurs travaux, pouvoir tre une pierre angulaire
de ltude de la narration dans un cadre informatique.

Nous avons pu cependant nous apercevoir dans ltat de lart que les rcents travaux sur les
liens entre interaction et narration remettent en cause ces travaux narratologiques, le passage
du support littraire ou filmique au support informatique modifiant le cadre danalyse.

Je ne mappuierai donc pas directement, ce stade de ma dmarche, sur ces travaux, comme
le reflte dailleurs le corpus de textes tudis.

Cependant, afin de pouvoir poursuivre la dmarche, il nous faut cadrer notre travail dans une
conception prcise de la narration.

Je reviendrai alors aux premiers mots de louvrage Homo Fabulator 50, de Jean Molino et
Raphal Lafhail-Molino, propos de la dfinition du rcit :
Le mot rcit renvoie quatre ralits distinctes : il
dsigne dabord lensemble des mots, des images ou des gestes qui
reprsentent une srie dvnements, rels ou imaginaires ; il
dsigne aussi lensemble des vnements que le discours narratif,
quel que soit son matriau, est cens reprsenter ; il dsigne par

49
Hunicke Robin, LeBlanc Marc et Zubek Robert, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
Research , Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence, 2004.
50
Molino Jean et Lafhail-Molino Raphal, Homo Fabulator , Actes Sud, 2003.

27
ailleurs lacte qui produit le discours narratif. Il est commode
de rserver rcit pour le premier sens et dutiliser pour les deux
autres histoire et narration.[] [p.21]

Dans cette dfinition claire, nous pouvons voir apparatre plusieurs niveaux relatifs la notion
de rcit : les vnements, leur discours, et le fait de les rapporter.
Cette distinction se retrouve au cur des travaux danalyse structurelle du rcit, comme par
exemple dans larticle de Tzvetan Todorov Les catgories du rcit littraire 51 :
Au niveau le plus gnral, luvre littraire a deux aspects :
elle est en mme temps une histoire et un discours. Elle est
histoire, dans ce sens quelle voque une certaine ralit, des
vnements qui se seraient passs, des personnages qui, de ce
point de vue, se confondent avec ceux de la vie relle. Cette
mme histoire aurait pu nous tre rapporte par dautres moyens ;
par un film par exemple ; on aurait pu lapprendre par le rcit
oral dun tmoin, sans quelle soit incarne dans un livre. Mais
luvre est en mme temps discours : il existe un narrateur qui
relate lhistoire, et il y a en face de lui un lecteur qui la
peroit. A ce niveau ce ne sont pas les vnements rapports qui
comptent mais la faon dont le narrateur nous les a fait
connatre [p.132]

Comme le prcise Todorov, les notions dhistoire et de discours furent introduites par
les travaux du linguiste Emile Benveniste52, qui avance lexistence de ces deux plans
dnonciation avec les dfinitions suivantes :
Lhistoire : il sagit de la prsentation des faits survenus
un certain moment du temps sans aucune intervention du locuteur
dans le rcit

Le discours : toute nonciation supposant un locuteur et un


auditeur, et chez le premier lintention dinfluencer lautre en
quelque manire . [p.237-250]

Cette distinction entre histoire et discours est cependant bien plus ancienne, Todorov
nous prcisant que les formalistes russes (il cite Tomachevski) diffrenciait la fable ( ce qui
sest effectivement pass ), du sujet ( la faon dont le lecteur en a pris connaissance ).

Dans un de ses articles, Grard Genette53 nous indique mme que cette distinction avait dj
t esquisse par Platon, qui sparait le logos ( ce qui est dit ) du lexis ( faon de dire ).

Les nombreux travaux danalyse de la structure du rcit, partant de cette distinction, sont par
exemple arrivs tudier en profondeur les structures et logiques de chacun de ces niveaux
dnonciation. En plus des quelques travaux dj cits, nous pouvons ajouter la Logique du
rcit de Brmond54 ou encore les travaux de Greimas sur le rcit mythique.

Dans le cadre de ce mmoire, qui ne reprsente que la premire tape de ma dmarche, je me


limiterai pour linstant la sparation entre histoire et discours , mettant
temporairement de cot les autres travaux structuralistes.

51
Todorov Tzvetan, Les catgories du rcit littraire , dans Communications n8, Seuil, 1981.
52
Benveniste Emile, Problme de linguistique gnrale , Gallimard, 1966.
53
Genette Grard, Frontires du rcit , dans Communications n8, Seuil, 1981.
54
Brmond Claude, Logique du rcit , Seuil, 1973.

28
Nous avons cependant vu dans la premire citation quun troisime plan se rajoutait celui
dhistoire et de discours : celui de lacte dnonciation du discours. Je vous propose dans un
premier temps de ne pas sparer lacte dnonciation dun discours du discours lui-mme.

A la lumire de cette rflexion, je poserai donc les dfinitions suivantes :

- Histoire : une suite ordonne dvnements impliquant un ou plusieurs acteurs dans


un ou plusieurs lieux donns.

- Narration : le discours et lnonciation dune histoire .

Je vous propose donc de voir lhistoire comme un lment conceptuel, et la narration comme
sa reprsentation. Vous noterez que la dfinition pose pour lhistoire rejoint celle propose
par Todorov, mais que celle de narration inclut la fois le discours et son nonciation. Pour
des raisons pratiques, je donne pour linstant au terme rcit la mme dfinition que pour
la narration.

En dautres termes, la narration permet de matrialiser lhistoire en choisissant notamment


un ordre de rcit pour les vnements de lhistoire : la chronologie des vnements au sein de
la narration peut tre diffrente de celle de lhistoire. Jen veux pour exemple le film
Memento 55 qui est compos uniquement de flash-back .
Cette question sur les diffrences entre les temporalits (temps de lhistoire, du discours, et de
lnonciation) fait galement partie des travaux narratologiques, tels ceux de Genette, et
furent notamment reprise par Jesper Juul comme nous le verrons plus loin.

Mais lauteur de la narration choisit galement le niveau de dtail, de la description ou


reprsentation des lieux, des acteurs et de leur tat intrieur.
Une mme histoire peut bien videmment tre raconte par le biais de plusieurs
narrations diffrentes, comme nous le laissait entendre Todorov dans lextrait prcdent.

Quitte me rpter, je prcise ici que ces deux dfinitions pour lhistoire et la narration sont
volontairement larges , sappuyant sur les premires tapes de rflexions des chercheurs
sintressant lanalyse structurale du rcit.
Il sagit donc bien dune limite qui a t pose par ces dfinitions, dont les rsultats de la
dmarche danalyse venir nous permettrons dvaluer la pertinence.

55
Nolan Christopher, Memento , 2000.

29
SYNTHESE DES OBSERVATIONS

De manire trs simple, nous remarquons que les notions dinteraction et de narration peuvent
recouvrir diffrentes conceptions trs varies.

Il serait alors srement trs facile dinvalider la conclusion commune en choisissant une
dfinition de la narration ou de linteraction diffrente de celle employe par lauteur dun
article concluant sur une incompatibilit entre ces deux notions.
Nous pourrions peut-tre ainsi aboutir la conclusion que narration et interaction sont tout
fait compatibles, et que la conclusion commune nest pas valable.
Mais ce serait reproduire le mme schma que je suppose tre la base de cette conclusion
commune que nous avons identifie !

A la lumire de ce travail sur les dfinitions, nous pouvons nanmoins dores et dj


commencer tayer notre hypothse quant aux conceptions employes pour construire la
conclusion commune. En effet, la grande varit de conceptions disponibles, notamment pour
la narration, porte penser que les conclusions des travaux narrativistes et ludologues
pourraient voir leurs validits restreintes certaines conceptions de la narration et de
linteraction.

Cette conclusion commune proviendrait donc potentiellement dune gnralisation htive.


Il reste nanmoins vrifier quil possible dobserver des liens non phagocytaires entre
narration et interaction, tout en se basant sur les conceptions poses dans ce chapitre.

30
NATURES STRUCTURELLES
Inspir par les travaux prsents dans ltat de lart, il me semblait intressant dessayer
danalyser dun point de vue structurel la narration dans le jeu vido.
En effet, ltape prcdente de notre analyse met en avant le problme de la pluralit des
conceptions existantes pour les notions dinteraction et de narration.

Il a t pos que linteraction sera entendue comme interaction cot application sur
support informatique . Il en va de mme pour la narration, qui sera vue comme la
reprsentation (le discours) dune histoire, cette dernire tant une suite conceptuelle et
ordonne dvnements.

Je vous propose maintenant de partir de ces dfinitions, et dessayer danalyser dun point de
vue structurel la ou les formes de narration et dhistoire prsentes dans le jeu vido, tout du
moins dans le corpus de jeux tudis.
Une fois ces formes identifies, il sera alors possible, pour chacune dentre elles, de se poser
la question de leur lien avec linteraction.
Je pose pour hypothse quil existe plusieurs formes structurelles de narration et dhistoires, et
que les relations entre ces diffrentes formes et linteraction ne sont pas homognes.

LA NARRATION

Ltude de linteraction sur la narration revient donc sintresser aux possibilits


dinteraction proposes par le jeu vido sur le rcit des vnements composant lhistoire.

O NOTION PRELIMINAIRE : LES DIMENSIONS

Il est possible de reprsenter des dimensions telles que lespace et le temps sous formes de
lignes possdant un dbut et une fin :

3. Dimensions temporelle et spatiales

Une narration possdant un dbut et une fin, tout comme lhistoire, il semble donc galement
possible de reprsenter la dimension narrative de manire similaire.

4. Dimension narrative

31
Nous pourrions alors imaginer quavancer dans la narration revient se dplacer dans
cette dimension narrative.

Partant de l, nous pouvons alors nous poser la question suivante : existe-il un lien entre les
dimensions spatiales ou temporelle et la dimension narrative ?

O NARRATION SPATIALE ET NARRATION TEMPORELLE

Nous pouvons alors mettre en vidence deux catgories de narration :

La narration temporelle, dans laquelle un dplacement narratif correspond un dplacement


dans le temps. Les exemples les plus courants de narration temporelle sont les films
audiovisuels : la narration avance au fur et mesure que le temps scoule.

La narration spatiale, pour laquelle un dplacement narratif est li un dplacement dans


lespace. Deux des exemples les plus rpandus sont sans aucun doute la bande dessine et la
littrature : la narration avance lorsque le lecteur dplace son regard de case en case ou de
mot en mot.

Dans lensemble des jeux vido, nous pouvons retrouver ces deux types de narrations :
Des jeux tels que Dragons Lair et ses clones sont des exemples typiques de narration
temporelle. Il en va de mme pour les squences Quick Time Event (QTE) 56 quil a inspir
des jeux plus rcents comme Shenmue 57 ou Fahrenheit .
Pour la narration spatiale, des jeux comme Myst ou Adventure (version textuelle ou
graphique), semblent bien illustrer ce type de narration. Henri Jenkins, qui a avanc et
dvelopp lide que le jeu est une forme de narration spatiale nhsite dailleurs pas
comparer Myst un palais de mmoire 58.

5. Dragons Lair : narration temporelle Myst : narration spatiale

O NARRATION HYBRIDES

Cependant, rares sont les jeux utiliser uniquement un seul type de narration : la majorit
dentre eux sont des hybridations entre narration temporelle et narration spatiale.

56
Reprenant le concept ludique (gameplay) de Dragons Lair, ces scnes montrent une squence cinmatique
pendant laquelle le joueur doit appuyer sur des touches prcises apparaissant lcran, un chec mettant fin la
squence, voire la partie.
57
Sega AM-2, Shenmue , Sega, 1999.
58
Jenkins Henry, Game Design as Narrative Architecture , op. cit.

32
Il existe dailleurs plusieurs types dhybridations :

LALTERNANCE
Des phases temporelles sont mlanges avec des phases spatiales ou hybrides.
Rares semblent tre les jeux ne pas utiliser cette mthode, nombre dentre eux tant bass
sur un schma dalternance entre phases de jeu et scnes cinmatiques .

A minima, ces dernires peuvent tre localises uniquement en ouverture et fermeture


du jeu, limage de jeux de combats tels la srie Tekken 59 ou Soul Blade 60. Des jeux
comme Fahrenheit ou le dernier Sam & Max utilisent quant eux une alternance
temporel / spatial tout au long du jeu.

6. Tekken Sam & Max Episode 1 : Culture Shock

LA FUSION
Les deux types de narration sont prsents simultanment.
De nombreuses variantes de fusion existent :

Narration spatiale dans narration temporelle


La plus simple est base sur une narration spatiale, dont le dplacement sur un des axes est li
une narration temporelle. Le scrolling forc , tels ceux prsents dans la srie des Super
Mario Bros , en est lavatar le plus clbre.

7. Super Mario Bros

59
Namco, Tekken , Namco, 1994..
60
Namco, Soul Blade , Namco, 1996. La suite de cette srie de jeux sintitule Soul Calibur .

33
Narration temporelle dans narration spatiale
Il est galement possible, limage dHalf-life , dintgrer des bulles de narration
temporelles au sein dun espace. La narration est donc spatiale, c'est--dire lie
lavancement du joueur dans le niveau, mais certains points prcis de cet espace sont
disposes des scnettes racontes par narration temporelle. Jenkins les qualifie de micro-
narration .

Pour poursuivre avec lexemple dHalf-life , le joueur, alors quil arrive la fin dun
niveau et pense prendre lascenseur, verra celui-ci scrouler sous ses yeux. Il devra alors se
rduire emprunter les conduits de ventilations. En les parcourant, il pourra entendre les
conversations des gens se trouvant dans les pices quil survolera. Loin dtre anecdotiques,
dans Half-life ces conversations servent raconter lhistoire.

8. Half-life : ascenseur en drangement. Doom .

Il est dailleurs intressant de noter que lhistoire dHalf-Life est sensiblement la mme
quun autre jeu trs clbre, Doom (les mchants dmons de Doom ayant nanmoins
t remplacs par de mchants extraterrestres dans Half-life ).
La grande diffrence entre ces deux jeux vient de leur narration : dans Half-Life le joueur
participe la narration de la situation initiale (une base scientifique effectue une
exprience risque) et de llment perturbateur (lexprience tourne mal et ouvre un portail
dimensionnel permettant des extra-terrestres belliqueux de nous envahir). Le joueur tient le
rle du scientifique qui appuie sur le bouton pour dclencher lexprience, toute cette
partie tant raconte par le biais dune narration spatiale possdant des bulles de narration
temporelles .
Le cas est en cela trs diffrent de celui Doom , pour lequel tous ces vnements ne nous
sont narrs que dans le manuel du jeu (cf annexes page 133 pour un extrait du manuel du jeu).

9. Comix Zone : Cases spatiales et Phylactres temporels.

Autre exemple, le jeu Comix Zone qui bien que relativement peu connu illustre plus
clairement ce type de fusion de par ses nombreux emprunts aux codes de la bande dessine.

34
Le joueur sy dplace de case en case (narration spatiale), chacune dentre elle racontant une
partie de lhistoire sous forme temporelle, notamment par lintermdiaire des phylactres qui
apparaissent pour crer un dialogue entre le hros et les personnages de la case courante.

O NARRATION ET INTERACTION ?

Si cette sparation des types de narration est intressante, elle ne rpond pas la question de
linteractivit de la narration.

En observant les diffrents jeux de notre corpus, nous pourrions dgager des tendances quant
au lien entre interaction et narration au sein de chaque type de narration.

Pour la narration temporelle, elle ne peut tre interactive que dans le cas o le joueur interagit
sur le temps. Je nai pas men dtude exhaustive, mais il semblerait que la narration
temporelle est rarement interactive.
Il semble exister deux grands types dexceptions cette observation :
- Les jeux dans lesquels il est possible de modifier la vitesse dcoulement du temps,
gnralement de manire limite : ralentissement pour des jeux comme Max
Payne 61, acclration pour des jeux tels que Homeworld 62, ou encore retour en
arrire pour la dernire trilogie des Prince of Persia 63. Il sagit l dune
interactivit directe sur le temps, et donc sur la narration temporelle.
- Les jeux o le bon coulement du temps est soumis linteractivit. Jen veux pour
exemple les squences QTE de Fahrenheit , o le joueur doit reproduire une
srie de touches apparaissant lcran, toute erreur entranant la fin de la narration
temporelle (scne cinmatique) apparaissant lcran.

10. Squence QTE de Fahrenheit : il faut reproduire les direction lcran pour continuer la vido.

Jobserverai pour la narration spatiale une tendance inverse : le joueur peut gnralement agir
sur le dplacement dans lespace, la narration spatiale est donc principalement interactive.
Les exceptions cette tendance sont constitues par les jeux o le dplacement sur une ou
plusieurs dimensions nest pas interactif, auquel cas il est gnralement li au temps.
Ces jeux se retrouvent donc dans une situation dhybridation entre narration temporelle et
spatiale, comme expos prcdemment (fusion de type scrolling forc ).

Rappelons quil sagit l de tendances nayant aucune prtention lexhaustivit.

61
Remedy Entertainment, Max Payne , Gathering of Developers, 2001.
62
Relic Entertainment, Homeworld , Sierra Entertainement, 1999.
63
Ubisoft Montral, Prince of Persia : Sands of Time , Ubisoft, 2003

35
LHISTOIRE

Il a t expos dans le chapitre prcdent que ltude de linteraction portant sur la narration
correspond ltude de linteractivit du rcit des vnements de lhistoire. Ltude de
linteractivit de lhistoire sattache quant elle linteraction existant avec les vnements
eux-mmes, et non celle de leur reprsentation.

O HISTOIRE ECRITE ET HISTOIRE GENEREE

Dune manire simple, nous pourrions sparer les histoires en deux catgories : les histoires
interactives et les histoires non-interactives. Dans la premire catgorie le joueur peut agir
sur les vnements, alors que dans la seconde ils ne sont point modifiables.

Nous avons vu que le jeu vido se prsente comme une application interactive, et que le
rsultat prsent au joueur, ici la narration, est le fruit dun calcul de la part de la machine.
Afin de pouvoir raliser ces calculs, cette dernire se base sur un ensemble de rgles qui ont
t crites par le crateur du jeu, grce un langage de programmation informatique.
Ces rgles pouvant prendre en compte des commandes venant du joueur, on peut les qualifier
de rgles dinteraction .

Comme lexplique Pierre Jenn dans son livre Techniques de Scnario 64, crire une
histoire implique de se poser de nombreuses questions, par exemple sur les motivations des
personnages lors des actions quils effectuent, ou encore sur la raison de lenchanement des
diffrents vnements de lhistoire.
Lors de lcriture dune histoire sur support non-interactif, par exemple le support filmique,
lauteur crit la rponse ces questions.
Lors de lcriture dune histoire sur le support interactif quest le support informatique,
lauteur traduit sous forme de rgles dinteraction ces questions.

Si le support est interactif, cela signifie-il pour autant que tous les vnements de lhistoire
seront interactifs ?

La rponse est bien videmment non, car il est tout fait possible dcrire des rgles ne prenant
pas en compte les commandes du joueur sur linterface entrante : le joueur ne peut alors pas
influencer le rsultat produit par ces rgles.
Il est mme possible dcrire des rgles qui produiront toujours le mme rsultat. Lcriture
de ce type de rgles revient donc crire directement leur rsultat, et se trouve tre un
travail similaire lcriture dune histoire sur un support non-interactif.

Le livre est un support interactif illustrant bien ce phnomne : il est tout fait capable
dinteraction comme le montre les hyperfictions ou autres livres dont vous tes le
hros . Dans ces uvres, il est demand au lecteur de dfinir la suite de lhistoire en
choisissant quel paragraphe il souhaite lire la fin du paragraphe courant.
Nous avons bien l une histoire interactive, car le lecteur construit les vnements composant
lhistoire par le choix de page quil effectue, choisissant donc parmi une liste de suites
possibles lhistoire quil est en train de lire.
Pourtant, la plupart des histoires crites sous formes de livres proposent une histoire qui nest
pas interactive, lensemble des vnements tant dj choisi par lauteur.
64
Jenn Pierre, Techniques de Scnario , Femis, 1991.

36
Dans le cadre du support informatique, et plus particulirement du jeu vido, nous retrouvons
galement des histoires interactives et des histoires qui ne le sont pas.
Les scnes cinmatiques, crites directement, sont des exemples dhistoires non interactives,
alors quun titre comme Faade construit son histoire en rponse directe aux actions
du joueur. La srie des Sims est un autre exemple de gnration dynamique des
vnements composant lhistoire, comme le met en vidence Jenkins65.

11. Faade : parlez et les acteurs virtuels vous rpondront !

Je parlerai dhistoires crites dans le cadre dhistoires crites directement sous forme
de rsultat , et dhistoires gnres dans le cadre dhistoires rsultant dun calcul
rgit par des rgles.

Mais lcriture dune histoire ne se fait pas uniquement sous forme temporelle , comme
pour les scnes cinmatiques, elle peut galement se faire sous forme spatiale .
Nous retrouvons bien videmment des histoires crites et des histoires gnres dans
le cadre des histoires spatiales.
La cration des niveaux , des espaces du jeu, est gnralement non interactive, car ralise
de manire statique par lauteur du jeu, comme cest notamment le cas pour Super Mario
Bros . Il existe nanmoins quelques jeux qui emploient une construction dynamique de leurs
niveaux, comme par exemple Diablo 66 qui les gnre de manire alatoire chaque partie.

12. Diablo : la topologie du donjon sera gnre alatoirement.

65
Jenkins Henry, Game Design as Narrative Architecture , op. cit.
66
Blizzard North, Diablo , Blizzard Entertainment, 1996.

37
O HYBRIDATION ENTRE ECRIT ET GENERE

Nanmoins, les jeux vido histoire uniquement crite ou uniquement gnre sont
trs rares. La plupart dentres eux semblent se trouver, comme pour la narration, dans
lhybridation.
Nous retrouvons dailleurs diffrents types dhybridations :

LALTERNANCE
Des parties de lhistoire sont crites et se retrouvent entrecoupes de diffrentes
squences o lhistoire est gnre . Le cas qui semble le plus courant est lalternance de
scnes cinmatiques, crites, avec des phases dites de jeu , qui sont gnres.

13. Street Fighter 2 : squence de combat gnre . Squence de dplacement crite . .

Les jeux de combats limage de Street Fighter 2 en sont un trs bon exemple : avant
chaque combat le jeu nous raconte que notre personnage se dplace dans le pays de son
prochain adversaire. Arrive ensuite la phase du combat, entirement gnre : lissue et le
droulement du combat sont le fruit de calculs bass sur des rgles.
Ce principe se rpte jusqu' la fin du dixime combat, o une scne cinmatique sert de
conclusion au jeu en nous racontant le devenir de notre personnage aprs sa victoire au
tournoi darts martiaux.

LA FUSION
Il semble se dgager plusieurs variantes de fusion entre histoire crite et gnre .

Un niveau crit avec des acteurs au comportement gnr


Il sagit srement du cas le plus courant pour les jeux dits daction et ceux dits de
stratgie . Le crateur construit un niveau crit , que le joueur ne peut modifier, et y
place quelques acteurs, gnralement des opposants, dont le comportement sera gnr par
des rgles dinteraction.
Pour reprendre lexemple dHalf-life , les niveaux (narration spatiale) de ce dernier ne sont
pas construits de manire dynamique, de mme que les parties de lhistoire qui sont racontes
par les micro-narrations temporelles dissmines dans lespace.
Par contre, le comportement des (nombreux) opposants et des (rares) adjuvants rencontrs au
cours de lhistoire est totalement interactif : leurs actions sont gnres en rponse aux
actions du joueur.

38
Des scnes crites lenchanement gnr : la technique de
larborescence
Seconde technique semblant majoritairement utilise dans le jeu vido, principalement ceux
dits daventure .
Elle consiste tout dabord en lcriture de plusieurs scnes (suite dvnements) de dure
relativement modeste. Ces diffrentes scnes crites sont ensuite relies entre elles de
manire gnre : soit de manire alatoire comme dans Dragons Lair , soit en
rponse une action du joueur comme cest le cas dans les livres dont vous tes le hros .
Les jeux daventures textuels ( Colossal Cave Adventure , Zork 67) ou graphiques
( Sam & Max : Culture Shock , Kings Quest 68), version informatique de ces livres,
calculent galement lenchanement de leurs diffrentes scnes de manire interactive.

Version modernise de la premire variante


Une volution plus moderne de la premire technique consiste utiliser un espace crit
qui ne soit pas construit dans une optique narrative, cet espace tant galement peupl
dacteurs contrls par des rgles.
Lhistoire est ensuite crite de manire plus ou moins prcise sous forme dun circuit :
une srie de checkpoints que le joueur doit atteindre pour avancer dans lhistoire, chaque
checkpoint pouvant tre li une scne cinmatique.

Cest cette mthode quutilise notamment la srie des G.T.A. : une ville autonome est
construite et peuple par le crateur du jeu. Il sagit l dun terrain de jeu 69. Lauteur vient
ensuite crire son histoire sous forme spatiale , en plaant des points atteindre dans ce
monde.
Le joueur dcouvre ensuite lhistoire en atteignant ces points crits , cas typique dune
narration spatiale. Cependant tous les vnements se situant entre deux de ces points sont le
fruit de rgles, donc gnres. Chacun de ces points peut galement tre li une squence
crite raconte de manire temporelle, gnralement sous forme dune scne cinmatique.

14. G.T.A. Vice City

Pour continuer avec lexemple de G.T.A. , une des missions de ce jeu commence par une
squence crite mettant en scne un des adjuvants du joueur qui lui propose une
rcompense en change de la livraison dun certain paquet un de ses amis. Le joueur se
retrouve alors sur le pas de porte de ladjuvant, le paquet la main. A partir de ce moment

67
Personal Software, Zork I: The Great Underground Empire , Infocom, 1980.
68
Sierra On-line, Kings Quest: Quest for the Crown , IBM, 1984.
69
Jenkins Henry, Complete Freedom of Movement , op. cit.

39
lhistoire nest plus crite mais gnre : le joueur peut se rendre sa destination
pied, en moto, en voiture
Sil choisit la voiture, il prend le risque de se faire poursuivre et arrter par la police, dans le
cas o il en viendrait malencontreusement renverser un piton. Sil y va en moto, il
prend le risque de se faire percuter par une voiture qui naurait pas respect un feu rouge. En y
allant pied, il sexpose une rencontre avec les membres hostiles dun gang rival. Et il ne
sagit l que dexemples, les possibilits tant vraiment nombreuses.
La partie de lhistoire dans laquelle lavatar du joueur se rend la destination indique sera
donc compose de plusieurs vnements gnrs , jusqu' ce que le joueur atteigne le
perron du destinataire du colis. Une scne cinmatique crite prendra alors le relais pour
continuer lhistoire, le destinataire ntant pas forcment satisfait du contenu de son colis

Cette variante semble de plus en plus courante dans les jeux rcents. La srie des Hitman ,
ou encore celle des Histoire de Sims utilise un schma similaire.

O ECRIT, GENERE ET INTERACTION

Contrairement ltude de la narration, le lien entre linteractivit et les deux types dhistoires
mis en vidence, savoir crit et gnr , semble vident. Nous pourrions supposer que
les histoires crites ne sont pas interactives, et que les histoires gnres le sont.
Ce serait pourtant faire un raccourci immense.
En effet, si toutes les histoires crites , qui ne sont donc plus modifiables, ne sont
effectivement pas interactives, le cas est plus complexe pour les histoires gnres .

Lors de la phase de calcul dune rponse renvoyer lutilisateur, une application interactive,
et donc un jeu vido, se base sur diffrents types de rgles, qui sont crites par lauteur de
lapplication.
Si il existe dj des typologies des rgles vidoludiques, limage de celle de Gonzalo
Frasca70, ces typologies semblent trop prcises par rapport au stade davance de nos
observations.
Nous nous contenterons pour linstant de dire quil existe au moins deux types de rgles :

- Les rgles prenant en compte les commandes que le joueur envoie par le biais de
linterface entrante . Le rsultat fourni par ces rgles sera donc fonction des
actions du joueur, nous pouvons alors les qualifier de rgles dinteraction . En
effet, elles sinscrivent parfaitement comme composante du cycle dinteraction
prsent prcdemment (figure 1).
Le joueur ne peut pas traverser les murs , si le joueur chute de plus de 30 mtres
il se casse une jambe , si le joueur est agressif en demandant lheure un passant,
alors ce dernier senfuit en courant sont des exemples de rgles interagissant avec le
joueur.

- Les rgles ignorant les actions du joueur, qualifiables de non-interactives par


rapport au joueur. Si une voiture na plus dessence elle navance pas , 11h30,
le postier dmarre la tourne de distribution du courrier sont des exemples de rgles
non-interactives par rapport au joueur.

70
Frasca Gonzalo, Simulation versus Narrative , op. cit.

40
A partir de ces deux types de rgles, il est trs facile de voir que seules celles de la premire
catgorie permettent potentiellement au joueur dagir sur les vnements de lhistoire, et sont
donc indispensables lcriture dune histoire interactive .

Reprenons lexemple de Diablo , dj cit pour lutilisation dhistoires spatiales


gnres . A chaque dbut de partie, ce jeu gnre alatoirement les espaces composant les
diffrents niveaux du jeu. Il sagit donc bien de niveaux gnrs , mais cette gnration
nest pas interactive : les actions du joueur nont aucune influence sur le rsultat produit par
les rgles de gnration spatiale.
Diablo est donc un exemple de jeu possdant une histoire (spatiale) gnre , mais
nest pas un jeu proposant une histoire interactive.

A linverse, lhistoire de Faade est galement gnre , mais de manire


interactive. Ce jeu met en scne un couple se disputant, avec un joueur essayant de les
rconcilier par le dialogue. Lhistoire du jeu est gnr par les rgles de comportement et
de rponse du couple en pril, ces rgles ragissant aux diffrentes phrases prononces par le
joueur.

En rsum, les histoires crites ne sont pas interactives. Les histoires gnres
peuvent tre interactives ou non, selon le type de rgles employes pour leur criture.

SYNTHESE DES OBSERVATIONS

Afin dtudier le lien entre narration et interaction dans le jeu vido, nous avons tout dabord
procder une diffrenciation entre la notion dhistoire et celle de narration .

Linteraction de la narration correspond linteraction sur la faon dont est raconte


lhistoire. Linteraction portant sur lhistoire se traduit quant elle par la possibilit pour le
joueur dagir directement sur les vnements la composant.

En observant notre corpus de jeux vido, nous remarquons alors que linteraction, entendue
comme interaction du cot machine , peut sappliquer de manire diffrencie la
narration et lhistoire.

41
15. Synthse des diffrents types de natures dhistoire et de narration identifis

Nous observons deux types principaux de narration : celle par le temps et celle par lespace.
La narration spatiale est gnralement interactive, comme le met en avant Jenkins
lorsquil prsente les jeux comme des narrative spaces (espaces narratifs).
La narration temporelle semble tre principalement non-interactive, rares tant les jeux
permettant au joueur dinteragir sur lcoulement du temps.

Cependant, peu de jeux sont des formes pures de lun ou lautre type de narration, la
grande majorit dentre eux semblant avoir recours diffrentes formes dalternance ou de
fusion de ces deux types de narration.

Nous retrouvons une hybridation similaire pour linteractivit portant sur lhistoire.
En effet nous pouvons galement diviser les histoires en deux types : les histoires crites ,
qui ne sont pas interactives, et les histoires gnres qui peuvent ltre, car fruit dun
calcul de la machine en rapport des rgles.
La grande majorit des histoires de jeux est fruit de lalternance et/ou de la fusion de ces
deux catgories dhistoires.

En choisissant une approche structurelle nous pouvons mettre en vidence que parmi les
diffrentes formes de narration et dhistoires identifies certaines semblent tout fait
compatibles avec linteraction. Dans le cas de certaines formes telles que la narration
spatiale ou la gnration dhistoire par le recours des I.A.71 pour les personnages non-
joueurs, il sagit mme de liens entre interaction et narration ou histoire qui semblent
largement rpandus au sein des jeux vido de notre corpus.
Ces observations ne restent bien videmment valides que dans le cadre des dfinitions poses
pour chacune de ces trois notions.

Nous pouvons alors accrditer lhypothse que la conclusion commune repose sur une
gnralisation dtudes menes avec des conceptions prcises des notions dinteraction et de
narration.
71
Acronyme de : Intelligence Artificielle

42
Le fait que dans les travaux prsents dans ltat de lart la notion de narration ne soit pas
explicitement dissocie de celle dhistoire est galement un problme, car linteraction semble
se mettre en relation dune faon diffrente avec ces deux notions.

Je propose alors, afin de clarifier les notions employes, lutilisation de deux termes dissocis
pour chacune de ces formes dinteractions narratives :

- Interactive Storytelling 72, pour linteraction portant sur la narration dune


histoire, quelle que soit la nature ou linteractivit de cette dernire.

- Interactive Storywriting 73, pour linteraction portant sur la construction des


vnements de lhistoire, quelle que soit linteractivit ou la nature du rcit associ.

Une mme application interactive pouvant bien videmment proposer les deux formes
dinteractivit simultanment, ou aucune limage dune uvre sur support filmique. Dans
ces deux termes, interaction y est bien videmment entendu comme interaction cot
machine , la machine faisant rfrence au support informatique.

Il est dailleurs amusant de constater que le titre du livre de Crawford est Chris Crawford
on Interactive Storytelling , alors que son ouvrage est exclusivement consacr linteraction
portant sur lhistoire. Le terme anglophone storytelling se traduit pourtant bel est bien par
narration et non par histoire .
Nous pouvons dailleurs remarquer ce biais dans dautres ouvrages ou articles sur ce thme,
Interactive Storytelling semblant communment utilis pour dsigner la fois des travaux
traitant de linteraction portant sur la narration et des travaux analysant celle portant sur
lhistoire, ajoutant la confusion qui rgne dans ce secteur de recherche.

Lutilisation de deux termes spars semble alors intressante au vu des diffrences quil peut
y avoir entre les relations interactivit-histoire et les relations interactivit-narration .

O LIMITES DE LANALYSE

Cependant, cette tude ayant t mene sur un corpus de jeux vido ou assimil, nous
pourrions nous interroger quant limpact que pourrait avoir laspect ludique sur laspect
narratif. En dautres termes, quelle est la pertinence dune tude de narration/histoire
interactive partir dun corpus de jeux vido ?

Il sagit l dune limite claire au travail prsent dans ce chapitre. Elle renvoie la question
plus gnrale de la dfinition dun jeu vido, et de sa particularit par rapport aux autres
applications interactives.

Pour tenter desquisser une rponse cette question, synthtisons ce que nous avons dj pu
apprendre sur la nature du jeu vido ce stade de notre dmarche.

Le schma ci-dessous illustre les diffrents types de narration et dhistoire que nous avons
identifis, tout en les situant par rapport aux types de rgles qui semblent les sous-tendre.

72
Narration interactive , le terme choisi tant en anglais pour saccorder avec la langue des travaux tudis.
73
Histoire interactive , le terme choisi tant en anglais pour saccorder avec la langue des travaux tudis.

43
16. Les diffrentes catgories et les types de rgles qui les concernent

Dans un contexte dinteraction cot machine , nous avons constat que la question du lien
entre interaction et histoire implique ltude des rgles ayant t utilises pour gnrer
lhistoire.
Si la diffrenciation des formes de narration se fait ici selon des critres spatio-temporels, une
analyse plus prcise du lien de ces formes narratives avec linteraction ncessite galement
dapprofondir ltude des rgles sur lesquelles elles reposent.

Cette remarque nous renvoie directement au leitmotiv de la ludologie, qui reprochait aux
tudes menes par les autres champs disciplinaires lomission de la spcificit du jeu vido.
Nous avons pos tout lheure que le jeu est interactif par nature, il semble alors plausible de
penser que cette nature interactive doit tre prise en compte pour avancer au sein de notre
thme de recherche.

Afin de poursuivre notre analyse des relations entre interaction et narration, ainsi que celles
entre interaction et histoire, nous devons donc prsent rentrer au cur de la structure dun
jeu vido, dune part pour dterminer les rpercutions de sa nature interactive, mais aussi pour
tenter dvaluer la place de laspect ludique et son impact sur nos observations.

Il est intressant de noter que ltude structurelle qui vient de vous tre prsente sinspire
grandement des travaux des structuralistes, et donc du champ de la narratologie. Mais cette
tude nous renvoie un certain nombre de questions, dont la rponse semble impliquer un
travail sur la nature du jeu vido, comme le prconisent les ludologues.

44
ETUDE DES REGLES LUDIQUES
Afin de pouvoir analyser les observations effectues dans le chapitre prcdent, il nous faut
prsent nous interroger sur la nature du jeu vido.
Reprenons alors notre schma du cycle dinteraction entre un joueur et un jeu :

17. Un cycle dinteraction entre un joueur et un jeu

Nous avions pu identifier deux entits , le joueur et le jeu, chacune possdant diffrentes
parties. Jai dj pos que, dans un premier temps, seule la partie jeu vido sera traite.

En isolant donc cette partie informatique du cycle dinteraction ludique, nous obtenons un
schma structurel simple compos de trois parties : lentre , des priphriques permettant
un utilisateur denvoyer ses choix, ces derniers tant valus par un ensemble de rgles
informatises afin de produire un rsultat communiqu au joueur par lintermdiaire de
priphriques de sortie .

18. Schma de la structure interactive dun jeu vido

Ltude structurelle mene sur la narration et lhistoire met en vidence que le lien entre ces
notions et celle dinteraction semble reposer sur les rgles dinteraction utilises par la
machine.
Nous allons donc tenter danalyser et comprendre la spcificit du jeu vido en nous
focalisant sur la partie Calcul de sa structure, cette partie contenant lensemble des rgles
crites par lauteur de lapplication interactive.

45
UNE CLASSIFICATION DU JEU VIDEO SELON SES
REGLES

Dans les toutes premires pages de son ouvrage phare, Morphologie du conte , Propp pose
pour postulat que pour connatre lobjet que vous tudiez, il faut en analyser toutes ses
diversits en tablissant une classification74.

Lide de la classification des jeux vido nest bien sr pas nouvelle. Les frres Le
Diberder75, ou encore Stphane Natkin76 en ont tabli. Mais, pour chacune delles, mme si
elles font office de rfrences, nous trouvons rapidement des biais ou des absences. Cest ce
que dnonce Matthieu Letourneux dans son article La question du genre dans les jeux
vido 77. Pour lui toute classification est, entre autres, par nature condamne
lobsolescence, car lvolution technologique ouvre en permanence de nouvelles perspectives.

Comment dfinir ce quest le jeu vido, si sa classification est rapidement errone ?

Propp nous donne une cl pour tenter de rpondre ce paradoxe :


[] la plupart des chercheurs commencent par la classification,
lintroduisent du dehors dans le corpus alors quen fait, ils
devraient len dduire. . [p.11-12]

Ces propos nous invitent apprhender la classification des jeux vido dune manire
diffrente. Peut-tre quen suivant la mthodologie de Propp, nous pourrons mettre jour une
classification qui puisse sadapter lvolution des jeux vido ?

La premire tape de la mthodologie employe pour ltude de la nature du jeu vido, est
donc de tenter dlaborer une classification adapte au jeu vido, et qui puisse nous aider
comprendre sa nature. Tout ce travail fut ralis en troite collaboration avec Julian Alvarez.

Lapproche choisie est donc quantitative, et consiste rpertorier un grand nombre de jeux
vido afin dobserver dventuels aspects rcurrents. Ce paradigme nous est donc directement
inspir par la mthodologie employe par Vladimir Propp lors de son tude de la
morphologie des contes russes au dbut du XXme sicle.
Confront une problmatique similaire, savoir limpossibilit pour les chercheurs de son
poque daboutir une tude objective des mcanismes intrinsques des contes russes, Propp
a opt pour une dconstruction formelle. partir dune centaine duvres quil a analys de
la sorte, il a pu mettre jour des structures narratives rcurrentes et ainsi en dduire une
classification des contes russes.

O LES BRIQUES GAMES

En accord avec la mthodologie de Propp, nous avons alors dvelopp un outil permettant de
rpertorier et danalyser un large corpus de jeux vido, afin dobserver dventuels aspects
rcurrents susceptibles de devenir des critres de classification.

74
Propp Vladimir, Morphologie du conte , Seuil, 1970.
75
Le Diberder Alain et Le Diberder Frdric, Lunivers des jeux vido , La dcouverte, 1998.
76
Natkin Stphane, Jeux vido et mdias du XXI sicle , Vuibert, 2004.
77
Letourneux Matthieu, La question du genre dans les jeux vido , dans Le game design de jeux vido :
approches de lexpression vidoludique, LHarmattan, 2005.

46
Nous avons veill rfrencer un corpus issu dune priode temporelle la plus large possible,
afin de limiter limpact de lvolution technologique sur les aspects qui seraient mis en
vidence.
Notre outil, baptis V.E.Ga.S 78, se compose dune base de donnes dans laquelle sont
indexs les jeux, ces derniers tant reprsents par diffrents types de donnes : titre, auteur,
interface de contrle, mode de reprsentation, etc

partir de cet outil et du rfrencement de 588 jeux vido nous proposons une premire piste
pour llaboration de critres de classification : nous avons mis en vidence les briques
Game , des lments fondamentaux dont les diffrentes combinaisons semblent
correspondre aux diffrentes rgles et objectifs dun jeu vido. (Le terme de Game
renvoyant la notion de rgles du jeu si nous reprenons les propos de Gilles Brougre79).

Aprs analyse80, nous constatons que chaque brique Game correspond un schma
rcurrent de rgle de jeu vido.
Par exemple, pour deux jeux tels que Pacman 81 et Space Invaders 82 nous trouverions
dans leurs rgles de jeu ce type de rgle :
- Si Pacman entre en collision avec Fantme, alors dtruire Pacman .
- Si Vaisseau entre en collision avec Tir Ennemi, alors dtruire Vaisseau .
Nous remarquons une similitude trs forte entre ces rgles, et pouvons estimer quelles sont
construites sur le schma suivant : Si lment joueur entre en collision avec lment ennemi,
alors feedback ngatif sur lment joueur .

Ce schma est donc la dfinition dune brique Game , la brique AVOID. Nous avons pu
actuellement identifier onze briques Game , toutes construites selon le mme principe :

19. Les briques Game dcouvertes ce jour

Par exemple, pour le jeu Pacman , nous avons rpertori les briques suivantes :
MOVE , car le joueur peut dplacer un avatar, AVOID car ce dernier doit viter de
toucher les fantmes, DESTROY pour les pastilles que Pacman doit manger, et
MATCH car vous devez atteindre la position spatiale dune pastille pour la manger.

Mais nous retrouvons galement ces briques dans un jeu de course comme Need For Speed
Carbon 83 : MOVE pour la voiture piloter, AVOID pour les adversaires et obstacles
viter, MATCH pour les checkpoints atteindre, et DESTROY car passer un checkpoint le

78
Acronyme de Virtual & Electronic Games Studies , utilisable sur : http://www.gameclassification.com
79
Brougre Gilles, Jouer / Apprendre , Economica/Anthropos, 2005.
80
Longue analyse dtaille dans larticle suivant : Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Methel
Gilles et Molinier Pierre, Towards a classification of video games , Colloque AISB07, Ecosse, 2007.
81
Namco, Pac-man , Midway, 1980.
82
Taito, Space Invaders , Midway, 1978.
83
EA Black Box, Need For Speed Carbon , Electronic Arts, 2006.

47
dtruit : il devient hors-jeu , dune manire similaire une pastille venant dtre gobe par
Pacman.

20. Pacman. Need for Speed Carbon.

Nanmoins, mme au sein de leurs rgles ces deux jeux comportent des diffrences : le
dplacement (brique MOVE ) porte sur deux dimensions dans Pacman et sur trois dans
Need for Speed Carbon . Le nombre de checkpoints traverser (brique MATCH ) dans
ce dernier est bien plus faible que le nombre de pastilles que Pacman doit avaler, le
mouvement des lments viter est diffrent dans les deux jeux, etc

Ces diffrences entre les deux jeux sont issues dimplmentations diffrentes des schmas
de rgles dfinissant les briques quils se partagent, mais aussi de lutilisation de rgles qui
ne sont pas couvertes par les briques : les briques tant destines tre la base de critres de
classification, une couverture exhaustive de la varit des rgles de jeu exigerait un niveau de
prcision trop lev pour produire une classification pertinente.

Nous avons donc du limiter leur nombre, en essayant didentifier les schmas de rgles
prsentant la plus forte rcurrence dans les jeux de notre corpus, la combinaison de ces
briques devant permettre de reprsenter la diversit des challenges offerts par ces mmes jeux.

Hormis la rcurrence, nous avons galement pris en compte la nature des rgles : nous nous
sommes focaliss sur les rgles concernant le joueur, c'est--dire celles concernant lobjectif
accomplir et les moyens de remplir cet objectif. La combinaison des diverses briques
identifies doit donc permettre de reprsenter la diversit des challenges proposs par les jeux
vido.

Inspir par les travaux respectifs de Raph Koster84 et Stphane Bura85, qui tentent de mettre
au point une grammaire du jeu vido, nous avons pos les schmas de rgle dfinissant les
briques sous forme de diagramme, dont la structure est bien videmment celle dun rgle : une
ou plusieurs conditions de dclenchement (Si) associ un ou plusieurs effets
(Alors).
La structure SiAlors dune rgle rappelle bien videmment la programmation
informatique. Vous trouverez de plus amples dtails sur la structure et la nature des rgles
dans lannexe prsentant la ralisation du projet Gam.B.A.S. .

84
Koster Raph, A Grammar of Gameplay , 2005. http://theoryoffun.com/grammar/gdc2005.htm
85
Bura Stphane, A Game Grammar , 2006. http://users.skynet.be/bura/diagrams/

48
21. Schmas de dfinition des briques AVOID et MOVE .

En rsum, nous avons identifi des briques Game reprsentant des schma de rgles
rcurrents au sein des jeux vido. A partir des ces briques, nous avons mis jour une
classification base sur le regroupement des jeux vidos en familles possdant des
combinaisons de briques Game identiques.

O LES METABRIQUES

Nanmoins, le nombre de combinaisons diffrentes obtenues avec ces diffrentes briques


tait encore assez lev, mais nous avions remarqu que certaines paires de briques se
trouvaient de faon rcurrente dans un trs grand nombre de combinaisons.

A titre dexemple, voici un tableau rcapitulant les combinaisons de briques des 21 familles
regroupant plus de 4 jeux dans notre corpus :

Tableau 1. Les 21 plus grandes familles de V.E.Ga.S.

Nous remarquons dans ce tableau que la brique AVOID est, deux exceptions prs, toujours
associe la brique MOVE, et que la brique DESTROY se retrouve toujours associe la
brique SHOOT.
Nous baptisons ces regroupements de briques des mtabriques , et, aprs tude des jeux
possdant une ou deux des mtabriques en question, avons baptiss ces dernires par des
noms relativement vocateurs : MOVE et AVOID donnent naissance la mtabrique
DRIVER et lassociation de SHOOT et DESTROY KILLER .

49
22. Les Mta-briques dcouvertes ce jour

Ces mtabriques , qui nous semblent empiriquement lies aux challenges proposs par ces
jeux, constituent la seconde composante de notre classification (les briques tant la
premire) : elle permettent de classifier les familles.
Des familles aux mtabriques identiques mais possdant quelques briques de diffrences
semblent prsenter une variation du mme challenge : les familles des jeux Pacman et
Frogger 86 ont pour diffrence la brique DESTROY, Pacman devant gober des pastilles, et
donc les dtruire, alors que la grenouille na pour seule mission que de traverser une route trs
frquente.

23. Pacman : Driver Operation Wolf : Killer Interstate76 : Driver+Killer

Vous trouverez en annexe une explication plus dtaille du fonctionnement de la


classification des jeux vido, ainsi que de la dmarche itrative qua impliqu sa conception.

TOPOLOGIE DUN JEU VIDEO

Afin de pouvoir exploiter au mieux les rsultats de notre tude quantitative, nous avons
galement tudi la morphologie dun jeu vido dun point de vue qualitatif .

Car au fond, quest ce que le jeu vido ?

Selon une dfinition communment admise il sagit dun jeu sur support informatique .
Cette dfinition renvoie bien videmment la question :
Quest ce quun jeu ?

Nous nous appuyions alors sur la dfinition dun jeu selon Katie Salen et Eric
Zimmerman87 :
88
An activity with some rules engaged in for an outcome .

Les auteurs de The Rules of Play conoivent donc le jeu comme une activit dfinie par
deux lments : les rgles et le rsultat, ce dernier dcoulant dun objectif pralable.

86
Konami, Frogger , Sega/Gremlin, 1981.
87
Salen Katie et Zimmerman Eric, The Rules of Play , MIT Press, 2003.
88
Une activit avec des rgles entranant un rsultat .

50
Cette tude thorique de la nature dun jeu fut accompagne dune dmarche de cration-
recherche , par la construction dun jeu exprimental, nomm Gam.B.A.S 89.
Ce dernier possde la particularit davoir des rgles totalement ditables, et dimplmenter
les diffrentes briques Game mises en vidence. Le joueur peut librement activer ou
dsactiver linfluence de chacune des briques au sein des rgles, et jouer au jeu rsultant de
ses modifications.
Vous trouverez de plus amples dtails sur Gam.B.A.S. en annexe de ce mmoire.

O LES REGLES DU JEU : SOME RULES

Si nous considrons quun jeu vido se droule dans un univers virtuel, nous pouvons
galement considrer que cet univers est compos par divers lments , au sens le plus
large du terme.

Par exemple, pour le football, jeu qui se pratique la fois sous forme de jeu vido et de sport,
lunivers serait compos des diffrents lments entrants en jeu dans une partie : les joueurs,
le terrain, les buts et le ballon.

Ces divers lments sont alors soumis des rgles , celles du jeu, au mme titre que les
lments qui constituent notre propre univers sont soumis aux lois physiques et
comportementales.

Dans le cas de football ces rgles sont la fois les rgles de la physique conditionnant le
dplacement des divers lments, telle que la gravit qui sapplique sur le ballon et les
joueurs, mais galement les rgles de jeu qui indiquent par exemple que seul le gardien peut
toucher le ballon avec les mains.
Ces rgles semblent toutes dterminer un champ dactions possibles qui peuvent survenir
lors dune partie de football.
Dans le cadre dune coupe du monde de football organise par la FIFA90 ces diffrentes rgles
manent dorigines diffrentes, telles que la Physique et le rglement officiel du tournoi.
Dans un jeu vido tel que Pro Evolution Soccer 91 elles manent dune seule source : les
dveloppeurs du jeu, ces derniers ayant du crire eux-mmes toutes les rgles pour raliser
leur jeu.

O LOBJECTIF DU JEU : AN OUTCOME

Selon la dfinition nonce plus haut, un jeu propose un rsultat. Qui dit rsultat, dit jugement
de la performance du joueur, or pour tout jugement il faut un rfrentiel. Dans le cadre du jeu,
le rfrentiel dcoule de lobjectif accomplir propos au joueur.

Dans lexemple du football, lobjectif du jeu, qui est identique pour chaque quipe, est
damener le ballon dans les buts de lquipe adverse. Le terme but , dsignant les cages est
ce titre trs explicite.

89
Acronyme de Game Bricks Are Swappable , mais surtout abbrviation de Game Basis (base ludique).
90
Acronyme de Fdration Internationale de Football Assocation .
91
Konami (KCET), Pro Evolution Soccer , Konami, 2001.

51
Nous pourrions galement voir le but du jeu comme une rgle, certes particulire : il sagit
tout simplement de dclarer le rsultat de fin de jeu si certaines conditions sont remplies (plus
de dtail sur ce point dans lannexe traitant du projet Gam.B.A.S. ).

Dans lexemple du football, le jeu est remis zro lorsque le ballon entre dans une des
cages, le score de lquipe ayant marqu tant augment de 1. Bien quun match se termine
gnralement au bout de 90 minutes, le rsultat du jeu ne dpend pas uniquement du temps :
cest lquipe ayant le plus marqu dans ce laps de temps qui sera dclar gagnante.
Le jugement permettant le rsultat du match est donc bien ici li lobjectif du jeu, qui est
denvoyer le ballon dans les buts adverses.

24. Elments, rgles et but pour le football

O DIFFERENTS TYPES DE REGLES

Si le but du jeu fait galement partie des rgles du jeu, cela signifie til quil existe diffrents
types de rgles ?
Les travaux de Gonzalo Frasca sur le sujet semblent tout fait nous lindiquer, notamment la
typologie des diffrentes rgles de jeux quil a mise en vidence92 :
- Les Manipulation rules 93, qui dfinissent ce que le joueur peut faire dans le jeu.
- Les Goal rules 94, qui dfinissent lobjectif du jeu.
- Les Metarules 95, qui dfinissent notamment la libert de modification du jeu
accorde au joueur par le crateur du jeu.

Nous mettrons pour linstant de cot les Metarules , mais nous voyons ici que dans
lensemble des rgle dun jeu, nous trouvons des rgles ddies la dfinition dun objectif de
jeu, ainsi que dautres dfinissant les possibilits dactions offertes au joueur.

Sil existe plusieurs types de rgles, et que les briques Game sont bases sur des schmas
de rgles, nous pouvons alors nous poser la question suivante :

Sur quels types de rgles sappuient les briques ?

92
Frasca Gonzalo, Simulation versus Narrative , op. cit.
93
Rgles de manipulation .
94
Rgles dobjectif .
95
Mta-rgles .

52
CLASSIFICATION ET GAMEPLAY

O GAME + PLAY = GAMEPLAY ?

Afin de dterminer sur quels types de rgles sappuient les briques, tudions les diagrammes
de dfinitions des briques voqus plus haut :

Nous remarquons que les briques CREATE, DESTROY, HAVE LUCK, MANAGE, MOVE,
SHOOT, SELECT et WRITE possdent toutes pour dclencheur (condition) une rfrence
linterface dentre du jeu (Input).
De leur cot, les briques AVOID, BLOCK, DESTROY, et MATCH ont toutes pour effet
(action) de renvoyer un feedback au joueur, par le biais linterface sortante du jeu (Output).

Nous pourrions alors diviser les briques en deux catgories, selon quelles possdent lune ou
lautre de ces particularits. De la premire catgorie de briques semble se dgager un
principe que lon formulerait de la manire suivante : couter linterface entrante et
effectuer des modifications sur les lments du jeu en consquence .

53
La seconde catgorie correspondrait plutt : observer les lments du jeu et renvoyer une
valuation de la qualit des modifications prcdentes .

Nous retrouvons ici des principes proches de deux des types de rgles voqus par Frasca : la
premire catgorie se rapproche de la dfinition des Manipulation Rules , tandis que la
seconde semble lie aux Goal Rules .

Mais, de notre point de vue, la diffrence entre ces deux catgories de briques renvoie
galement la diffrence entre les deux termes Play et Game .
Contrairement la langue franaise ou seul le mot jeu existe, un anglophone peut utiliser
ces deux termes pour renvoyer des notions diffrentes du jeu, comme lont dailleurs tudi
Caillois96, ou plus rcemment Frasca97.
En effet, les briques de la premire catgorie tant lies linterface entrante, elles peuvent
tre relies au terme Play , alors que les briques de la seconde catgorie, lies lobjectif
du jeu et par extension linterface sortante, se rapprocheraient plus de la notion de
Game .

Suite ces observations, nous diviserions les briques de la manire suivante :

25. Des briques teintes Game et Play

La diffrence entre les briques des deux catgories apparat dautant plus nette par le fait
quelles ne sont pas en relation directe entre elles.
En effet, les deux catgories de briques interagissent par le biais des lment de
jeu , les briques Play les modifiant, et les briques Game observant les modifications
apportes par les premires.

Nous pourrions alors reprendre notre schma structurel de dpart pour en dtailler la partie
Compute o sont situes les rgles :

96
Caillois Roger, Les jeux et les hommes , Gallimard, 1967.
97
Frasca Gonzalo, Ludology meets Narrative , op. cit.

54
26. Interactions des briques avec les deux autres parties dun jeu vido

Le terme de brique Game ne semble ici plus tre adquat pour dsigner lensemble des
briques, mais uniquement le sous-ensemble des briques de la seconde catgorie. Nous devons
utiliser un autre terme, qui semble ici vident : nous dsignerons prsent lensemble des
briques identifies comme des briques GamePlay .

Plus quun simple changement de dnomination, ce terme renvoie une question importante,
que nombreux chercheurs et professionnels se posent : quest-ce que le gameplay ? .
Le gameplay est empiriquement vu comme un lment central au jeu, et semble intimement
li la qualit du jeu dans lesprit dun grand nombre de joueurs. Si la question de sa nature
semble alors dune importance capitale, il sagit pourtant dune notion qui reste dfinir.

Dans cette optique, synthtisons les points tudis jusqu' prsent :


Nous avons identifi un ensemble de rcurrences dans les rgles des jeux vido, rcurrences
formalises sous formes de briques . Aprs analyse nous observons deux types de briques,
correspondants deux schma-types de rgles :
- Des rgles coutant linterface entrante et agissant sur les lments du jeu en
consquence, baptises briques Play .
- Des rgles observant ltat des lments du jeu et renvoyant au joueur une valuation
de sa performance, baptises briques Game .

Se pourrait-il que la combinaison de briques Play et de briques Game soit


lessence du gameplay ?

O LA NATURE DES METABRIQUES

Lanalyse des mtabriques identifies prcdemment, savoir DRIVER et KILLER, semble


nous donner un premier lment de rponse. En effet, nous remarquons que les mtabriques
sont constitues dune brique de type Play et dune brique de type Game :

27. Brique Play + Brique Game = Mtabrique

55
Nous serions galement tents de dire que si la brique Game renvoie un objectif
atteindre, la brique Play semble reprsenter un moyen (ou une contrainte) pour atteindre
cet objectif.
Par exemple, DRIVER demande au joueur dviter dentrer en contact avec des lments, et
lui propose de dplacer son avatar pour remplir cette tche. De mme KILLER demande de
dtruire des lments, par le biais de projectiles que lavatar du joueur peut tirer ou envoyer.
Les mtabriques identifies reprsentant des paires de briques statistiquement trs prsentes
dans les jeux tudis, cette observation semblerait alors pouvoir tayer notre hypothse quant
la nature du gameplay.

O TYPOLOGIE DES REGLES VIDEOLUDIQUES

La typologie de rgles Play et Game nous semble nanmoins incomplte. Nous ne


retrouvons par exemple pas les metarules voques par Frasca, mais ces dernires tant
ddies la modification du jeu elle ne sont pas des rgles de jeu au sens propre, mais bel
est bien des meta-rgles de jeu , puisquelles permettent de crer et modifier ces dernires.

Une catgorie qui semble par contre absente de ce dbut de typologie est celle regroupant les
rgles dintelligence artificielle , qui permettent aux personnages non joueur dagir
dans le monde, tels les fantmes courant aprs Pacman ou les voitures concurrentes essayant
de franchir la ligne darriv avant vous dans Need For Speed Carbon . De mme, toutes les
rgles de la Physique voques prcdemment ne se retrouvent pas dans ces catgories.

La rponse se trouve peut-tre dans le fait que ces rgles absentes ont toutes pour effet de
modifier ltat des lments du jeu, tout comme les rgles Play . Nous pourrions alors les
inclure en dfinissant les rgles Play comme des rgles ayant pour effet de modifier
ltat des lment du jeu .
Pourtant, les rgles Play ont pour particularit de ntre dclenches que par linterface
entrante, alors que ces rgles oublies sexcutent en fonction de ltat des lments du
jeu. Par exemple le ballon dun jeu football se dplacera selon les forces qui sappliquent sur
lui, sachant que sil est en contact avec le sol ces forces seront diffrentes que sil est en lair,
ou encore les fantmes modifieront leur position en fonction de la position de Pacman
Nous notons l quil sagit dun point commun avec les rgles Game .
Ces rgles absentes de la typologie ne sont au final pas plus proches dune catgorie que
de lautre.

Le plus simple semblerait donc de crer une nouvelle catgorie de rgles, dont la dfinition
serait des rgles observant ltat des lments jeu et modifiant ltat des lments du jeu .
Nous pourrions alors les appeler des rgles World , ces rgles se rsumant finalement
faire voluer le monde de manire autonome.
En effet, ces rgles ont la particularit de ne pas prsenter de lien avec le joueur,
contrairement aux rgles Game et aux rgles Play , qui respectivement lui parlent et
lcoutent .
Nous proposerions alors la typologie de rgles de jeu suivante :
- Les rgles Play , agissant sur les lments du jeu en fonction des commandes
entres par le joueur sur linterface entrante.
- Les rgles Game , se basant sur ltat des lments du jeu pour valuer la
performance du joueur.
- Les rgles World , faisant voluer les lments du jeu de manire autonome.

56
Les trois types de rgles ne sont pas en relation directe, elles communiquent par le biais
des lments du jeu.
Nous pourrions alors reprendre le schma prcdent pour illustrer notre typologie :

28. Typologie des rgles en action dans la partie Compute

PAIDEA OU LUDUS ?

Lors de notre travail dindexation des jeux vido dans V.E.Ga.S. , nous nous sommes
interrogs sur la manire de rfrencer des jeux tels que Sim City , ne proposant pas
dobjectifs explicites accomplir.

En reprenant les travaux de Gonzalo Frasca98, nous trouvons un chapitre fort intressant
traitant du fait quil semble exister deux types dapplications empiriquement tiquetes
jeux vido : celles proposant un objectif accomplir, et celles qui nen proposent pas.
En sappuyant sur les travaux de Roger Caillois99, Frasca propose alors les deux dfinitions
suivantes :
100
Paidea is "Prodigality of physical or mental activity which has
no immediate useful objective, nor defined objective, and whose
only reason to be is based in the pleasure experimented by the
player".
101
Ludus is a particular kind of paidea, defined as an "activity
organized under a system of rules that defines a victory or a
defeat, a gain or a loss."

En rapport aux dfinitions prcdentes Sim City se retrouverait donc dans la catgorie
Paidea , et ne rpondrait dailleurs pas la dfinition dun jeu selon Salen & Zimmerman,

98
Frasca Gonzalo, Ludology meets Narrative , ibid.
99
Caillois Roger, Les jeux et les hommes , ibid.
100
Paidea est prodigalit de lactivit physique ou mentale qui nas pas dobjectif utile immdiat, ni dobjectif
dfinit, et dont la seule raison dtre est base sur le plaisir expriment par le joueur .
101
Ludus est un type particulier de paidea, dfinit comme une activit organise par un systme de rgles qui
dfinit une victoire ou une dfaite, un gain ou une perte .

57
les auteurs de The Rules of Play dfinissant finalement comme jeu les applications
rpondant la dfinition du Ludus .

Nous avons nanmoins rfrenc des jeux Paidea tel que Sim City , The Sims ou
encore 12th September , tout en leur attribuant alors une brique TOY signifiant leur
absence dobjectif explicite propos au joueur.

Si nous reprenons prsent ces ludiciels possdant la brique TOY , nous constatons quils
ne possdent pas de briques appartenant la catgorie Game , ce qui semble alors tout
fait cohrent puisque des jeux comme Sim City ne dfinissent pas dobjectifs atteindre.
Nous pourrions alors revenir sur les dfinitions de Frasca, et poser lhypothse que, pour les
rgles du jeu, la dfinition dun jeu Ludus serait de possder des briques Game ,
au contraire dun jeu Paidea .

Cette hypothse semble se vrifier dans notre corpus de 588 jeux, mais il faudrait maintenant
la confronter un corpus de jeux plus consquent, ce qui est une des missions de la prochaine
version de V.E.Ga.S. actuellement en cours dlaboration.

SYNTHESE DES OBSERVATIONS

En sinspirant de la mthodologie utilise par Propp en son temps, nous avons entrepris une
dmarche danalyse quantitative du jeu vido. Cette dmarche a permis dlaborer une
classification se basant sur des schmas de rgle de jeu , ces derniers tant formaliss dans
un lment appel brique GamePlay .

En lien avec les travaux de Frasca et Caillois, ces briques peuvent tre de deux types :
- Game : dans le cas o leur schma de rgle est directement li lobjectif du jeu,
notamment par la prsence dun feedback , dun jugement, dans les effets de la
rgle. Dans ce cas-l, la rgle se caractrise par le fait que son dclenchement est li
lobservation de ltat de lunivers de jeu, et quelle a pour effet de sadresser au
joueur par le biais de linterface sortante.
- Play : dans le cas o leur schma de rgle est indpendant de lobjectif
accomplir propos par le jeu. La rgle est alors caractrise par un dclenchement li
linterface entrante, et par un effet rserv aux lments de lunivers du jeu.

Nous avons ensuite t en mesure didentifier des paires de briques GamePlay qui se
trouvaient de manire fort rcurrente dans les jeux de notre corpus. Nous avons baptis ces
paires rcurrentes des mtabriques , ces dernires tant constitues dune brique Play
associe une brique Game .

Nous poserions alors pour hypothse que le Gameplay est, dans les rgles du jeu,
compos de rgles Game et de rgles Play .

Nous sommes alors en mesure dtendre la typologie de rgles propose par Frasca. Nous
identifierions pour linstant trois types de rgles au sein dun jeu vido :
- Les rgles Play , permettant au joueur dagir sur les lments du jeu.
- Les rgles Game , se basant sur ltat des lments du jeu pour valuer la
performance du joueur.
- Les rgles World , faisant voluer les lments du jeu de manire autonome.

58
29. Dtails de la partie Compute : Interaction entre les diffrents types de rgles ludiques.

Il nous semble galement possible dtayer dune manire quantitative la thse dveloppe
par Caillois selon laquelle il existe deux types dapplications ludiques : des jeux Ludus ,
proposant un rsultat et donc un objectif accomplir, et des jeux Paidea qui nen
possdent pas.

Nous posons alors pour hypothse que la dfinition dun jeu Paidea , par exemple Sim
City , serait labsence de rgles Game . A contrario, un jeu Ludus , comme
Pacman , possderait la fois des rgles Play et des rgles Game . Les deux types
de jeux possdent des rgles World .

O POURSUITE DE LANALYSE DE LINTERACTION NARRATIVE

Nous pouvons prsent reprendre linterprtation de nos observations quant aux diffrentes
rgles semblant support de linteraction portant sur la narration et lhistoire.

Comme nous lavions not, et pour en revenir la structure interactive dun jeu vido, la
narration et lhistoire sont le fruit dun calcul de la machine, un rsultat envoy linterface
sortante. Ce calcul est effectu selon un ensemble de rgles crites par lauteur du jeu.
Nous avions propos que si ces rgles sont capables de prendre en compte les instructions
envoyes par le joueur, alors elles sont qualifiables de rgles dinteraction et permettent
linteraction sur lhistoire ou la narration.

Or notre typologie de rgles ne met pas en vidence des rgles qui relient directement
linterface sortante et linterface entrante. Nous avons par contre un type de rgles, les
rgles Play , qui sont capables dinterprter les commandes du joueur et dagir sur les

59
lments du monde. Nous avons galement des rgles, les rgles World , qui sont capables
dobserver ltat des lments et den modifier dautres en consquence.

Ainsi si un joueur tape bonjour au clavier, il y aura une rgle Play qui fera dire
son avatar la phrase Bonjour . Un ensemble de rgles World sera ensuite utilis pour
quun autre personnage, sur lequel le joueur ne peut agir, rponde Belle journe nest-ce
pas ? .

Notons que cet exemple se retrouve dans la catgorie des Paidea car il ne possde pas de
rgles Game , capables dvaluer le joueur par rapport un objectif donn.

Nous pourrions cependant imaginer une variante de notre exemple, o le joueur gagne 100
points de score chaque fois quil arrive faire prononcer le mot journe un des
personnages du jeu.
Rajoutons donc la rgle Game idoine notre exemple. Nous serions alors bel et bien en
face dun Ludus , rpondant la dfinition de jeu selon Salen & Zimmerman. Cependant
cette modification ne changerait rien quant linteraction portant sur la narration ou sur
lhistoire, mais semble plutt tre spcifique laspect ludique.

En rsum, nous observons que linteraction qui porte sur lhistoire ou sur la narration semble
reposer sur deux des types de rgles mis en vidence dans le jeu vido : les rgles Play ,
qui permettent au joueur dagir, et les rgles World , qui permettent au monde de ragir.
Lutilisation conjointe de ces deux types de rgles permet dexpliquer linteraction qui porte
sur lhistoire ou la narration, tel que nous lavons mise en vidence dans le chapitre prcdent.
Il sagit l dune structure identique la catgorie de jeux de type Paidea .

Dans le cas des histoires qui sont gnres de manire non-interactive, seules les rgles de
types World sont utilises : la gnration de lhistoire est indpendante des actions du
joueur.

O LIMITES DE LANALYSE

Une remarque vient nanmoins lesprit suite cette analyse : la narration et lhistoire sont
calculs par les mmes types de rgles qui sont utilises pour construire laspect ludique du
jeu vido, lexception notable des rgles Game .

Se pourrait-il alors que le ludique soit, au mme titre que le narratif, le fruit dun calcul
de la machine ?
En dautres termes, le challenge ludique et la narration proposs par la machine seraient-ils de
mme nature, savoir le rsultat dun calcul dict par des rgles ?
Une application interactive serait-elle alors structurellement identique quelle soit ludique,
narrative, ou les deux ?

Comment se fait alors la diffrence entre une application ludique et une application narrative?

Il sagit l de questions intressantes, qui rejoignent la problmatique de limpact de laspect


ludique sur laspect narratif au sein dune application interactive, qui a dailleurs dj t
souleve par la prcdente tape de notre analyse.

60
ANALYSE DU CORPUS DE JEUX
En partant dune distinction entre les notions dhistoire et de narration, nous avons observ
diffrentes natures structurelles possibles pour chacune dentres elles au sein dun corpus de
jeux empiriquement considrs comme narratifs.

Jai dj prsent diffrents jeux du corpus au cours de la mise en vidence de cette typologie
de natures structurelles, en tant quexemples. Mais il sagissait alors dillustrer la typologie,
car force est de constater que les jeux du corpus semblent plutt se trouver dans lhybridation.

Vous le remarquerez sans doute au travers de lanalyse dtaille de diffrentes squences


issues du jeu Fahrenheit : chaque squence est diffrente du point de vue des natures
structurelles, et la division en squence reste somme toute assez arbitraire.
Il mest donc impossible de dterminer ou daffecter un jeu prcis une seule catgorie.
De plus toutes les hybridations ne semblent pas quivalentes : les jeux ne mlangent ou
nalternent pas tous de la mme manire les diffrents types de natures.

Si jajoute quil mest impossible, lheure actuelle, de mesurer scientifiquement le niveau


dhybridation de chacun des jeux du corpus, on comprendra quil ma fallu opter pour une
voie lgrement diffrente. Je vous propose alors danalyser lensemble des jeux du corpus
sous forme de deux cartographies , une pour lhistoire et une pour la narration.

Pour chacune de ces notions, nous avons pour linstant mis en vidence deux types de natures
distinctes, et de nombreuses possibilits dhybridation. Jai choisi de reprsenter chacun de
ces deux types par un cercle, lespace rsultant de leur intersection mutuelle reprsentant alors
les formes hybrides.

Pour ces dernires, et dfaut den possder une typologie exhaustive, jai choisi dessayer de
les distinguer par rapport leur niveau dinteractivit . En effet, nous avions remarqu que
chacun des types de natures et de formes hybrides possde un lien diffrent avec
linteractivit, jai donc essay de positionner chaque jeu par rapport au niveau global de
son lien avec linteractivit pour la narration ou pour lhistoire.

En labsence de tout moyen de mesure scientifique, lvaluation du niveau dinteractivit


global prsent par la forme hybride dun jeu reste cependant tout fait empirique. Au del
dune analyse personnelle suite de nombreuses heures de jeu, jai galement essay de
recouper mes impressions avec celles de la presse spcialise et les critiques de joueurs
disponibles sur Internet. Mais cette valuation demeure tout fait subjective et ne permettra
au mieux que desquisser des tendances.

De par la subjectivit de la mesure empirique du niveau dinteractivit de la narration et de


lhistoire de chacun de ces jeux, jai tent des les regrouper par niveau dinteractivit
sensiblement proche , ce qui me semblait plus ralisable quune hirarchisation sans chelle
de mesure explicite.

61
ANALYSE DETAILLEE : FAHRENHEIT

Lhistoire et le rcit du jeu Farhenheit possdent une dure estime dentre 6 et 8 heures,
selon les choix et la dextrit du joueur. Jai personnellement complt lhistoire en 6
heures de jeu, et vous imaginez quil me sera difficile de prsenter un compte rendu crdible
dune telle dure.

Jai alors choisi de dtailler trois extraits, pour les trois types de phase de jeu qui me
semblent avoir t utilises par David Cage pour construire son jeu. Le jeu ntant pas
explicitement divis en squences, il sagit ici dune slection personnelle, restant donc tout
fait subjective.

O PHASES DEXPLORATION

Le jeu vous demandera rgulirement de dplacer un objet, par exemple quand vous devrez
ranger votre appartement afin de vous dbarrasser des lments vous reliant un meurtre, ou
tout simplement comme dans lextrait ci-dessous, alors que le hros doit trouver la maison
dune voyante dans une rue enneige.

30. Fahrenheit : phases dexploration

Il sagit dune phase utilisant une narration spatiale interactive : pour avancer dans la
narration, il vous faut dplacer votre personnage. Certaines des autres squences de ce type
intgrant une dimension temporelle en plus de lespace se baseraient plutt sur une
hybridation de type temporel dans spatial .
Du point de vue de lhistoire, toutes ces squences sont des histoires crites : les vnements
et lieux ne peuvent tre modifis, seule la narration est interactive, vous demandant de
retrouver ou datteindre les points prvus par lauteur de lhistoire.

Notons que ce type de squence se retrouve trs souvent dans des jeux comme Sam & Max :
Culture Shock , Myst , Adventure , Columbine Massacre RPG , Charivari :
Pacha , et dans une moindre mesure pour les Sims : Histoires de vie .
Cela nous renvoie aux propos de Chris Crawford102, qui avance que pour le genre des jeux
daventure , dont ces jeux font tous partis, le gameplay se rsume reconstruire ou retrouver
lhistoire, qui est donc crite car utilise comme bonne solution dun puzzle .

102
Crawford Chris, Chris Crawford on Game Design , op. cit.

62
O PHASES DE DIALOGUE

Le jeu vous permet de discuter avec de nombreux personnages, une grande part de lintrigue
tant dailleurs dveloppe par ce biais. Dans lextrait choisi, aprs avoir trouv la maison de
la voyante, cette dernire dialoguera longuement avec vous, avant de vous proposer une
sance de spiritisme.

31. Fahrenheit : phases de dialogue

Du point de vue de la narration, ces dialogues font appel uniquement la narration


temporelle : pour avancer dans la phase de dialogue, le temps doit avancer. A limage des
autres jeux du corpus le contrle du temps nest pas interactif, la narration temporelle ici
prsente nest donc pas interactive.
Lhistoire est par contre dune nature qui semble hybride entre crite et gnre : le joueur
choisit parmi un nombre prdtermin de phrases celles quil veut faire prononcer son
personnage, et lordinateur rpond en consquence.
Nous sommes donc face un exemple typique dune hybridation de type arborescence , un
nombre de morceaux de dialogues crits tant relis entres eux par des rgles. Le joueur
choisit donc la ou les squences crites suivantes quil dsire entendre. Le jeu associe ainsi
une interaction cette arborescence.

Nous retrouvons dailleurs ce mme type de squences de dialogues dans le jeu Sam &
Max : Culture Shock et tous les jeux daventure de type Point & Click quil reprsente.

63
O SQUENCES QUICK TIME EVENT (Q.T.E.)

Ce type de squence dj t voqu : une scne cinmatique , un film, est jou lcran
et certains moments de cette animation le joueur doit effectuer des actions sur linterface
entrante. Dans lextrait choisi, la voyante ayant demand au joueur dallumer des bougies, le
personnage incarn par ce dernier remonte ses souvenirs par une sance de spiritisme.

32. Fahrenheit : phase Quick Time Event

Ce voyage intrieur est prsent comme une scne cinmatique : la narration est
temporelle et lhistoire est crite. Cependant, il sagit dune des rares formes de narration
temporelle interactive que jai pu identifier. En effet, sur cette cinmatique apparat un
gameplay qui semble indpendant, dans ce cas l un jeu de type Simon 103, o il est
demand de reproduire une squence de touches qui apparaissent lcran.
Mais ce gameplay nest pas indpendant : les rgles Game de ce dernier, qui jugent la
performance du joueur, traduisent un chec par la fin du visionnage de la vido, mettant ainsi
fin la narration temporelle.
La narration temporelle, bien que le joueur nait pas un contrle direct sur le temps, est donc
interactive, lcoulement du temps pour cette narration dpendant de la performance du
joueur.
Le jeu propose dautres types de gameplay pour ce genre de squence, en loccurrence un
test deffort o il faut appuyer trs rapidement sur deux boutons de manire alterne.

Mais ce type de squence avec un gameplay Simon est surtout la base du jeu Dragons
Lair , la diffrence que dans ce dernier les touches appuyer ne sont pas indiques
lcran. Dans Dragons Lair le joueur doit donc deviner quand et quelles touches appuyer
pour poursuivre la narration temporelle.

103
Le Simon est un jeu lectronique invent en 1974 par Ralph Baer, pre des consoles, dans lequel le joueur
doit reproduire une squence compose par lallumage successif dune des quatre touches de lappareil.

64
ANALYSE DE LINTERACTIVITE DE LHISTOIRE

33. Cartographie de linteractivit de lhistoire pour les jeux du corpus

Nous pouvons voir Adventure et Myst en histoire crite, et les Sims 2


accompagnant Faade dans les histoires gnres. Pour les formes hybrides trois grands
groupes, que lon pourrait rsumer ainsi :

- G.T.A. Vice City , Hitman Blood Money , etc


Un groupe qui utilise des niveaux crits et de nombreux acteurs virtuels interactifs
pour la gnration dhistoire(s).

- Doom , Half-Life , etc


Ce groupe est similaire au prcdent mais la gnration est moins interactive, avec des
acteurs plus limits et moins nombreux, et une utilisation plus pousse de lalternance
entre crit et gnr.

- Dragons Lair , Sam & Max : Culture Shock , etc


Ce groupe utilise massivement lalternance, ou possde une histoire gnralement de
type arborescence , quelle soit trs simple comme dans Dragons Lair ou plus
labore comme dans Fahrenheit .

65
ANALYSE DE LINTERACTIVITE DE LA NARRATION

34. Cartographie de linteractivit de la narration pour les jeux du corpus

Nous pouvons voir Adventure et Myst en narration spatiale, les Sims 2 et


Faade ayant t rejoints par dautres jeux dans le groupe des narrations uniquement
temporelles.
Pour les formes hybrides un seul grand groupe, avec globalement des jeux utilisant la
narration spatiale, mais associant une dimension temporelle cet espace. On se retrouve donc
avec une forme de fusion entre temporel et spatial largement rpandue dans le corpus.

CROISEMENT DES DEUX ANALYSES

La seule vritable observation qui semble apparatre suite cette analyse du corpus de jeux est
la vrification de lexistence dune pluralit de natures structurelles de narration et dhistoire,
et du fait que ces formes soient lies de manires diffrentes linteractivit.

Nous nobservons pas de vritable corrlation entre lanalyse de lhistoire et de la narration,


mme si nous pouvons deviner une bipolarisation entre narration spatiale + histoire crite
et narration temporelle + histoire gnre .
Le corpus est trop petit pour laffirmer, mais les histoire crite + narration temporelle
sappelant gnralement des films et les histoires gnres + narration spatiale
semblant empiriquement peu rpandues, cette bipolarisation pourrait se confirmer dans un
cadre plus large.

66
SYNTHESE DES OBSERVATIONS

Faute de pouvoir mesurer linteractivit ou le niveau dhybridation, cette analyse du corpus de


jeux vido reste relativement limite. Nous pouvons nanmoins revenir sur notre
problmatique, et mme apporter un lment de rponse cette dernire.

En effet, nous avons observ que, dans notre corpus, il existe des jeux semblant tout fait
associer interaction et narration de manire non phagocytaire .

En rponse notre problmatique nous pouvons alors avancer que notre corpus tendrait
infirmer les conclusions des narrativistes et des ludologues sur lincompatibilit entre
narration et interaction.
Certains jeux, limage de Faade ou Grand Theft Auto : Vice City utilisent des
formes interactives dhistoire, et des jeux comme Myst ou Adventure semblent
faire de mme avec des formes interactives de narration.
Nanmoins un jeu comme Dragons Lair utilise une narration qui nest pas interactive,
Sam & Max : Culture Shock en faisant pratiquement de mme avec son histoire.

Au final, si au sein de notre corpus certains jeux semblent infirmer les conclusions des
ludologues et narrativistes, dautres jeux de ce mme corpus sembleraient au contraire les
accrditer.

Ce paradoxe nous renvoie la question de fond se trouvant derrire la problmatique, savoir


celles des conceptions utilises pour tablir la conclusion dincompatibilit.

Nous avons vu dans ltat de lart que ces travaux semblaient sinscrire dans un cadre gnral.
A ce stade de notre tude, et au vu des diffrentes conceptions mises en vidences pour
linteraction et la narration, nous pouvons maintenant conclure que ces conclusions ne sont
pas valables dans le cadre gnral. Elles semblent par contre vrifiables dans un cadre
prcis se basant sur certaines formes de la narration et de linteraction.

Afin de pouvoir conclure notre analyse nous devons prsent essayer de retrouver les
conceptions utilises par les ludologues et les narrativistes dans leurs travaux, et ainsi tenter
de mettre en vidence le cadre de validit de leurs conclusions.

67
ANALYSE DU CORPUS DE TEXTES
Aprs avoir effectu les diffrentes tapes de notre dmarche danalyse et tre revenu sur
notre corpus de jeux, il semble maintenant possible de synthtiser les observations effectues
afin danalyser la conclusion commune et les arguments ayant permis sa construction.

Au cours de cette dmarche nous avons notamment pu :


- Soulever la pluralit et la diversit des conceptions existantes pour les notions
dinteraction et de narration.
- Soulever la diffrence quil semble y avoir entre les notions dhistoire et de narration.
- En posant des dfinitions prcises pour linteraction, la narration et lhistoire, nous
avons galement pu mettre en avant lexistence de diffrents types structurels de
narration et dhistoire dans un corpus qualitatif de jeux vido.
- Nous avons galement observ que les diffrentes formes de narration et dhistoire
prsentent diffrents types de liens avec linteraction.
- En analysant la structure dun jeu vido, nous observons que le support de la relation
entre interaction et narration/histoire se trouve tre dans les rgles utilises pour
raliser le jeu. En effet, linteraction portant sur lhistoire ou sur la narration repose sur
deux des types de rgles mises en vidence dans le jeu vido : les rgles Play , qui
permettent au joueur dagir sur le monde du jeu en question, et les rgles World
qui permettent ce monde de ragir.
- Nous pouvons alors en dduire que la narration et lhistoire prsentes au joueur sont
le fruit du calcul de la machine en se basant sur des rgles.
Ces deux notions seraient donc le rsultat de linteraction cot machine .

Reprenons maintenant la conclusion commune mise en vidence au sein des deux visions
narrativiste et ludologue : Dans le jeu vido, linteraction et la narration sont
deux notions incompatibles car elles se phagocytent mutuellement .

Nous pouvons dores et dj voir un problme de cadre : les conceptions de la narration et de


linteraction sont multiples, et les travaux menant la conclusion identifie prcisent rarement
les conceptions sur lesquelles ils sappuient.

Nous pouvons galement remarquer que lanalyse structurelle prsente dans ce mmoire
arrive des conclusions diffrentes de celle des travaux tudis : en effet, parmi les diffrents
jeux de notre corpus certains semblent tout fait arriver mettre en relation interaction et
narration, voire narration et histoire.
Les conclusions de ces travaux ne sont donc pas valables dans le cadre gnral.

Partant de ces deux observations, nous pouvons alors poser lhypothse que la conclusion
commune nest valable que pour les dfinitions de la narration et de linteraction utilises lors
de sa conception, mme si celles-ci ne sont pas prcises.

Nous allons prsent essayer de reprendre, pour chaque vision, les diffrents arguments et
tenter de retrouver les conceptions ayant permis leur construction, afin dtayer la rponse
notre problmatique.

68
ANALYSE DES CONCEPTIONS DE LA VISION
NARRATIVISTE

Comme il la dj t expos dans ltat de lart, la vision narrativiste semble avoir t


artificiellement caricature, la dfinition mme de narrativiste semblant assez floue.
Je tiens donc prciser que je me rfrerai pour ce chapitre aux travaux des rares auteurs
identifis comme narrativistes par les autres visions.
Notez que ces travaux furent dj amplement critiqus dans des articles issus de la vision
ludologique ou de positions intermdiaires , bien qu ma connaissance les critiques ne
visaient pas les conceptions utilises mais les conclusions de ces travaux.

O MARK BERNSTEIN ET LES HYPERFICTIONS

Je prendrai comme point de dpart les travaux de Mark Bernstein, qui dveloppe et travaille
sur des systmes de narration interactive sinspirant des thories hypertextuelles .
Dans son article Card Shark and Thepsis : exotic tools for hypertext narratives publi en
2001, lauteur prsente deux outils nomms Card Shark et Thepsis permettant
denvisager la conception dhyperfictions de manire diffrente de ce qui se faisait alors.
En fin darticle, il compare sa direction de recherche avec dautres approches, en loccurrence
ce quil appelle les Interactive Fictions , limage de Myst , Adventure ou des
M.U.D. 104.
105
In IF[Interactive Fiction : jeux daventures], the reader is
the player, the protagonist, the central character. Actions shape
the course of events, determining whether how things turn out. In
Thespis , the reader is a minor character inhabiting the periphery
of the action, a witness to events that unfold. The reader's
choices may indeed alter what happens, but the Reader is not the
most interesting nor the most active character on stage.

Sans trop nous avancer, nous pouvons clairement percevoir ici la conception utilise pour la
notion de narration : lauteur nous apprend que dans son systme, le lecteur nest quun
tmoin de lhistoire, quil ne peut pas agir sur les vnements la composant, mais peu
interagir sur leur rcit. Il oppose son systme crateur dhyperfictions des jeux vidos
permettant au lecteur dagir sur les vnements de lhistoire.

Selon ce chercheur, qui fait partie des rares avancer des arguments encore reconnus comme
narrativistes par les autres visions106, les hyperfictions proposent une histoire crite ,
non interactive, associe une narration interactive, gnralement de type spatiale.
Pour la notion dinteraction, il sagit dune interaction cot uvre .

104
Multi User Dungeon , jeux de rle en ligne, prcurseurs des jeux massivement en ligne actuels.
105
Dans la Fiction Interactive [ndt : jeux daventures], le lecteur est le joueur, le protagoniste, le personnage
central. Laction modle le cours des vnements, dterminant comment les choses se passent. Dans Thepsis, le
lecteur est un personnage secondaire demeurant la priphrie de laction, un tmoin des vnements qui se
droulent. Les choix du lecteur peuvent certes altrer ce qui se passe, mais le lecteur nest ni le plus intressant
ni le plus actif des personnages sur scne.
106
Mateas Michael et Stern Andrew, Interaction and Narrative , op. cit.

69
CRITERES ESTHETIQUES
Mais dans cet article nous pouvons galement remarquer que la conception de la narration et
de lhistoire va plus loin quune simple diffrence structurelle du lien linteractivit : nous
pouvons, en lisant certes entre les lignes , deviner que lauteur base sa conception de la
narration sur des canons esthtiques narratifs prcis : le fait que le lecteur ne doive pas
occuper une place centrale dans lhistoire en est largument le plus visible.

Si nous reprenons dautres propos de Bernstein, toujours issus de son article de 2001, nous
pouvons voir merger un autre type darguments qui semble dtach de la question de la
conception de la notion de narration :
107
Illusions that place the reader on stage necessarily founder
when promised freedom of action is contradicted by the limitations
of the simulated environment. IF[Interactive Fiction] asks us to
find a creative, imaginative , and successful resolution to the
dramatic problem.

The imaginative reader is bound to think of things the creator


never envisioned, and the reader's best thinking inevitably
generates the dullest response: "I don't understand."

The computational environment can never match our aspirations, and


allusions to unlimited computing power of the future (the starship
holodeck)[*] can't rectify the fundamental problem: readers will
always want to do things nobody (and no computer) could
anticipate. That, after all, is why people are interesting, and
why we enjoy fiction.

[*]rfrence directe au livre de Janet Murray : Hamlet on the


Holodeck : the Future of narrative in Cyberspace publi en 1997.

Sans rentrer dans le dbat philosophique sur le rapport entre lhomme et la machine, ou
encore sur lvolution technologique, nous pouvons ici dgager un autre type dargument :
une critique qualitative. En effet, ce que semble ici reprocher lauteur lInteractive
Fiction est certes une faible qualit narrative, mais surtout une faible libert daction.

Lauteur accentue son propos en ce sens, critiquant la faible libert daction rencontre dans
les jeux daventure :
The game is rigged, and constantly calls our attention to
deception. Whenever we struggle against the bonds of fate (and the
boundaries of the system), were told, I dont understand. The
more we struggle the more conviction and intelligence be bring
to the action the greater the likelihood that the system will
find no appropriate response.

107
Les illusions qui placent le lecteur sur scne seffondrent lorsque la libert daction promise est contrarie
par les limitations de lenvironnement simul. La Fiction Interactive nous demande de trouver une solution
crative, imaginative et efficace au problme dramatique.
Le lecteur imaginatif est condamn penser des choses que le crateur na jamais envisages, les meilleures
ides du lecteur entraneront invitablement la plus stupide des rponses : "Je ne comprends pas".
Lenvironnement de calcul ne pourra jamais correspondre nos aspirations, et les allusions la puissance de
calcul illimit du futur (le starship holodeck [ndt : ordinateur de projection holographique de la taille dune
pice que lon trouve dans les vaisseaux spatiaux de la srie Star Trek ]) ne peuvent rsoudre le problme
fondamental : les lecteurs voudront toujours faire des choses que personne (et quaucun ordinateur) ne pourra
jamais anticiper. Cest, aprs tout, ce qui rend les gens intressant, et ce pourquoi nous adorons la fiction.

70
Card Shark avoids this contradiction by foregrounding the familiar
convention of reading and drama: we may want our favourite
characters to prosper, but as readers, spectators, we cannot
choose the outcome.108

La dernire phrase de ce passage ne laisse aucun doute quand la conception utilise pour
lhyperfiction en question ici : il sagit dune histoire dont le lecteur ne peut choisir la fin, qui
nest donc pas interactive, et semble vraisemblablement appartenir la catgorie des histoires
crites .

Veuillez noter que la question de la libert daction souleve ici, sous la forme dun systme
limit qui ne comprend pas les actions du joueur, et une des problmatiques majeures sur
laquelle travaillent les chercheurs en histoires gnres interactives . Par exemple, Chris
Crawford y consacre une large partie de son livre Chris Crawford on Interactive
Storytelling .

LE RAPPORT AU JEUX VIDEO


Nous pouvons galement, dans les transparents utiliss par Bernstein pour la prsentation de
ce mme article109, noter une volont de diffrenciation avec les jeux vido :

35. Transparent extrait de la prsentation de Card Shark et Thepsis , par Bernstein en 2001.

Nous retrouvons, derrire lhumour et le second degr manifeste de ce transparent, lide que
les jeux sont centrs sur des objectifs accomplir. Nous avons pu observer que les objectifs
atteindre, matrialiss par les rgles Game , sont effectivement au cur du gameplay mais
ne semblent pas rentrer en jeu dans les relations entre interaction et narration.
Il est tonnant de penser que laspect interactif du systme force lauteur prciser quil ne
sagit pas dun jeu car il nimplmente aucun objectif.
Doit-on y voir un signe quil existe un sens commun impliquant que la notion dinteractivit
est automatiquement associe la notion de ludique ?

108
Le jeu est limit, et attire constamment notre attention sur sa supercherie. Quand bien mme nous luttons
contre le destin (et les limites du systme), on nous rplique Je ne comprends pas. Plus nous luttons le plus
de conviction et dintelligence nous mettons dans nos actions plus grandes sont les chances que le systme ne
trouve pas rponse adquate. Card Shark vite cette contradiction en mettant en avant les conventions familires
de la lecture et du drame : nous pouvons dsirer que nos personnages favoris russissent, mais en tant que
lecteurs, spectateurs, nous ne pouvons choisir la fin.
109
Ces transparents sont disponibles sur le site de lauteur : http://www.markbernstein.org/talks/HT01.html

71
Pour contraster la dformation caricaturale qua pu entraner de tels transparents, notons que
Bernstein considre galement laspect narration spatiale des jeux tels que Myst ou
Adventure :
110
Interactive Fictions tend to be spatial fictions; the implicit
narrative of Adventure and Myst is one of travel and discovery
[Jenkins and Fully 1994].

Rendons alors justice louverture desprit de ce chercheur qui, loin dtre radical ,
sintresse dautres voies que les hyperfictions. Il semble dailleurs tout fait conscient de
la diversit des conceptions de narrations existante, bien que son travail soit focalis sur une
seule dentre elles.

O LES CONCEPTIONS NARRATIVISTES

Nous pouvons, pour en conclure avec les analyses des conceptions narrativistes, reprendre la
citation de Jane Douglas voque lors de ltat de lart :
111
Digital Narratives primarily follow the trajectory of
Adventure, a work considered venerable only by the techies who
first played it in the 1970s, cybergaming geeks, and the writers,
theorists, and practitioners who deal with interactivity.
Hypertext fiction, on the other hand, follows and furthers the
trajectory of hallowed touchstones of print culture, especially
the avant-garde novel [Douglas Jane, The End of Books or Books
Without End?: Reading Interactive Narratives, op. cit. p.6-7]

Nous pouvons y retrouver, en lisant entre les lignes , les conceptions narration
interactive / histoire crite caractrisant apparemment la vision narrativiste.
Nous retrouvons galement, sous une formulation un brin provocatrice, une critique dordre
qualitative envers le jeu Adventure , apparemment emblme dun courant influenc par
linteractivit et favorisant cette notion face la narration, par exemple en utilisant des
histoires gnres ou en donnant un grand rle au lecteur, comme le pointait Bernstein.
On peut donc mieux comprendre pourquoi Mateas dfinit la position narrativiste comme :
112
[] a specific anti-game, interactive narrative position.
[ref Mateas, Interaction and Narrative , op. cit.]

Vous remarquerez que les analyses des arguments et conceptions narrativistes sont faites
partir dun nombre trs faibles dauteurs. Comme annonc dans ltat de lart, il est trs
difficile de trouver des communications aux positions narrativistes radicales,
contrairement ce que lon pourrait penser en lisant certaines reformulation de la pense
narrativistes au sein darticles ludologiques ou intermdiaires .

110
Les fictions interactives tendent tre des fictions spatiales ; la narration implicite dAdventure et de Myst
est base sur le voyage et la dcouverte [Jenkins and Fully 1994].
111
Les Narrations Digitales suivent principalement la voie dAdventure, un travail uniquement considr
comme vnrable par les fondus de technique qui y ont jou dans les annes 1970, par les accros aux jeux vido,
et par les crivains, thoriciens et praticiens qui travaillent avec linteractivit.
Les fictions hypertextuelles, dun autre cot, suivent et perptuent la voie trace par les trsors sacrs de la
culture imprime, en particulier le roman davant-garde. .
112
[] une position dinteractivit narrative spcifiquement anti-jeu.

72
Jai donc choisi de citer et analyser en priorit les travaux de Bernstein qui sont
considrablement mis en avant par les autres visions pour son apparente reprsentativit de la
vision narrativiste.
A titre personnel, jajouterai nanmoins que la lecture intgrale de ses articles montre que cet
auteur est loin dtre radical, en dpit de certaines formulations provocantes.

O TRAVAUX NARRATOLOGIQUES

Il existe galement de nombreux articles issus de lensemble de la narratologie qui se sont


intresss aux relations entre interaction et narration.
Il sagit darticles datant plutt du milieu dans annes 1990, qui furent ensuite abondamment
remis en question par la ludologie quant leur conception de linteractivit.
Nous pouvons nanmoins retrouver dans certains de ces travaux les prmisses des arguments
narrativistes ayant servis tablir la conclusion commune tudie dans ce mmoire.

Dans son article Dissimulations Illusions of interactivity crit en 1995, Andy Cameron
analyse le potentiel narratif dun simulateur de vol, Hellcats . Voici ses remarques113 :
114
Certain key attributes of narrative form are missing. Narrative
closure has to be fought for - if you crash your plane while
taking off the 'story' is short, insignificant and unsatisfying.
It is up to the spectator to ensure that the action comes to a
satisfying and meaningful end.

Nous remarquons de manire trs claire que la notion de forme narrative est relie
certains canons esthtiques dhistoire crite et non interactive.

La suite de cet article pose la question de la temporalit , questionnement que nous


retrouvons dans larticle In the ocean of streams of story , de Grahame Weinbren,
galement crit en 1995. Cet auteur en arrive la conclusion suivante, en rponse la
question quest ce que sera le cinma interactif ? 115:
116
The interactive narrative will be in the form of a story space
(again the terminology of Michael Joyce and Jay Bolter) laid out
for exploration. This story space may consist of a number of
related narratives that the viewer forges or discovers links
between, or of a single narrative seen from various viewpoints
(e.g., of different characters). It may be the breakdown of a

113
Cameron Andy, Dissimulations Illusions of interactivity , dans MFJ #28, 1995.
114
Certains attributs cls du narratif sont absents. La fin narrative ncessite de se battre si vous crasez
votre avion au dcollage lhistoire est courte, insignifiante et insatisfaisante. Cest au spectateur de sassurer
que laction arrive une fin satisfaisante et pertinente.
115
Weinbren Grahame, In the ocean of streams of story , dans MFJ #28, 1995.
116
Linteractivit narrative sera de la forme dun espace narratif (encore la terminologie de Michael Joyce et
de Jay Bolter) ouvert lexploration. Cet espace narratif pourra tre compos dun nombre de narrations
connectes dont le spectateur cre ou dcouvre les liens, ou dune seule narration vue de plusieurs points de vue
diffrents (ex. de diffrents personnages). Il peut tre la rupture dune situation, image ou scne particulire en
ses lments (non-hirarchiques) historiques ou constitutifs. Mais il ne sera pas une histoire linaire dans
laquelle le spectateur dtermine ce qui se passe ensuite. Une telle structure ne contribue pas la notion de
forme interactive car tout ce qui se passe restera dans les limitations du linaire le fait quil ait choisi quelle
trame lhistoire suivra est insignifiant. Cette structure particulire devient intressante seulement lorsque le
spectateur est confront diffrentes situations hypothtiques, de manire ce quelle puisse voir ce qui se
serait pass si les personnages avaient fait telle ou telle action. Lexprience globale de la pice conservera
dans ce seul cas la qualit dun espace narratif aux multiples narrations simultanes prtes tre dcouvertes.

73
particular situation or image or scene into its (non-hierarchical)
historical or constitutive elements.
But it will not be a linear story where viewer input determines
what-happens-next. Such a structure does not contribute to the
notion of interactive form since everything that appears will
remain within the limitations of the linear--the fact that he has
selected which line the story takes is irrelevant. This particular
structure becomes interesting only when the viewer is exposed to
different hypothetical situations, so that she can see what would
happen if the characters took this turn, that path. Only in this
case might the overall experience of the piece retain the quality
of a story space of multiple narratives simultaneously present for
exploration.

En dautres termes, Weinbren conoit la narration interactive comme exclusivement


spatiale, et ne semble pas croire en lexistence dune interactivit portant sur lhistoire, celle-
ci tant donc entendue comme crite et non-interactive.

ANALYSE DES CONCEPTIONS DE LA VISION


LUDOLOGIQUE

Comme voqu dans ltat de lart, la vision ludologique est trs rcente, et semble remonter
la fin des annes 1990. Elle sest inscrite et dveloppe en rupture par rapport une autre
conclusion gnralise alors reli la narratologie : les jeux sont narratifs, et les thories
narratives sont la cl pour les tudier , comme nous lexplique Jesper Juul :
117
[]This atmosphere meant that much early academic theory was
marred by blind assumptions that narrative theory would be the key
to understanding games.[Juul Jesper, definitive story,op.cit.]

Une dizaine danne plus tard, force est de constater que linfluence et la remise en question
de cette conclusion par les ludologues ont amen lvolution des positions des
narratologues. La vision narrativiste qui vient dtre analyse semble galement stre
construite sur les cendres de cette conclusion commune invalide par les ludologues.

Analysons prsent les diffrents arguments avancs par la ludologie concernant les relations
entre narration et interactivit, tout en cherchant dterminer les conceptions de ces notions
qui y sont utilises.

O MARK BARRET ET LES DIFFERENCES JEU / HISTOIRE

Commenons par un article datant de 1997, Irreconcilable differences : Games vs. Story
crit par Mark Barret, un professionnel de lindustrie du jeu vido :

Fait rares dans les communications tudies, lauteur propose en dbut darticle des
dfinitions pour les notions employes :
118
Game - a competition with direct conflict between
participants.

117
Cette atmosphre impliquait que nombre des premires thories acadmiques taient biaises par la
supposition aveugle que les thories narratives seraient la cl pour comprendre les jeux .
118
Jeu une comptition avec un conflit direct entre les participants .

74
119
Story - a fictional account of something that happened to
someone.
Interactivity - choice which determines outcome.

Nous pouvons noter que lauteur se base sur une interactivit cot uvre .
Malheureusement, ces dfinitions fort vagues ne nous renseignent pas sur les conceptions
utilises, en tout cas pas pour dterminer quelle est la forme structurelle dhistoire et de
narration sur laquelle il sappuie. Il nous faut pour cela lire plus en dtail larticle :
120
But there is also a critical difference between story and game
as it relates to uncertainty of outcome. Simply put, the emotional
power of a story's outcome is generated by a storyteller through
pre-determined and organized techniques and methods, which the
audience witnesses. This contrasts sharply with the emotional
power of a game's uncertainty of outcome, which is derived from
witnessing a contest which is not pre-determined.

Nous pouvons alors sans difficult dterminer les conceptions utilises : Barret sappuie sur
une dfinition de lhistoire comme crite et non-interactive, oppos un jeu vido
comme structure interactive.

O JESPER JUUL : SYNTHESE DE SES CONCLUSIONS

Pour continuer, analysons une synthse des conclusions des travaux de Jesper Juul, tte
pensante de la ludologie crite par Juul lui-mme en 2004 et reprenant des conclusions de ses
travaux effectus entre 1998 et 1999 :
121
So in my early work[]there are two parallel claims being made:
1. Games and stories are very different things. (Story here
understood as a fixed sequence of events.) What makes a game a
game is exactly what makes it a non-story. It is a mistake to
design games that try to be "story-like" and it is a mistake to
analyze games as stories.
2. The enjoyment of games hinge on their rules, not on their
representational level. The representation / fiction of a game is
unimportant. (I believe I was wrong about this one.)

Le second argument, faisant appel la reprsentation, implique une analyse de la partie


joueur du cycle dinteraction ludique. Nous le laisserons pour linstant de cot et
essayerons dy revenir dans des travaux ultrieurs, car il sagit l dun questionnement fort
intressant.

119
Histoire un rapport fictionnel de quelque chose qui est arriv quelquun.
Interactivit choix dterminant un rsultat.
120
Mais il y a aussi une diffrence fondamentale entre histoire et jeu relative lincertitude de la fin. Dune
manire simple, la force motionnelle de la fin dune histoire est gnre par le narrateur au travers de
techniques et mthodes prdtermines et organises, dont le public est spectateur. Cela contraste fortement
avec la force motionnelle de lincertitude de la fin dun jeu, qui drive du fait dassister une comptition qui
nest pas prdtermine
121
Donc dans mes premiers travaux [] deux conclusions parallles sont avances :
1. Les jeux et les histoire sont deux choses diffrentes. (Histoire est entendue ici comme une squence fixe
dvnements.) Ce qui fait un jeu est exactement ce qui fait une non-histoire. Cest une erreur de crer des jeux
qui essaient dtre "comme des histoires" et cest une erreur danalyser les jeux comme des histoires.
2. Le plaisir des jeux repose sur leurs rgles, et non sur leur couche de reprsentation. La reprsentation /
fiction dun jeu nest pas importante. (Je pense mtre tromp pour celle-ci).

75
Le premier argument, trs explicite, illustre encore une fois lutilisation de la conception
crite et non interactive pour les histoires.

O GREG COSTIKYAN : PANORAMA LUDO-NARRATIF

Nous pouvons ensuite nous tourner vers les travaux de Greg Costikyan, chercheur et
dveloppeur de jeux vido. Dans un article crit en 2000 pour le Game Developer
Magazine 122 et intitul Where Stories Ends and Games Begins , lauteur analyse
diffrentes formes dapplications associant narration et interaction, et met en vidence les
traits qui les diffrencient fondamentalement des jeux vido.

CONCEPTIONS UTILISEES
Lauteur donne en introduction sa conception dune histoire :
123
A story is linear. The events of a story occur in the same
order, and in the same way, each time you read (or watch or listen
to) it. A story is a controlled experience; the author consciously
crafts it, choosing precisely these events, in this order, to
create a story with maximum impact.

Ainsi que sa conception dun jeu :


124
A game is non-linear. Games must provide at least the illusion
of free will to the player; players must feel that they have
freedom of action within the structure of the game. The structure
constrains what they can do, to be sure, but they must feel they
have options; if not, they are not actively engaged. Rather, they
are mere passive recipients of the experience, and they're not
playing any more. They must not be constrained to a linear path of
events, unchangeable in order, or they'll feel they're being
railroaded through the game, that nothing they do has any impact,
that they are not playing in any meaningful sense.

Nous pouvons discerner trs clairement que lorsque lauteur parle dhistoire, il parle
dhistoires crites et non-interactives, et que sa dfinition de linteraction se trouve bien
cot machine . Comme tous les autres arguments analyss dans ce chapitre, nous ne
trouvons pas de sparation explicite entre narration et histoire, ces deux notions tant
apparemment confondues.

122
Disponibles lachat sur le site officiel du magazine : http://www.gdmag.com/
123
Une histoire est linaire. Les vnements dune histoire se droulent dans le mme ordre et de la mme
faon, chaque fois que vous la lisez (ou la regardez ou lcoutez). Une histoire est une exprience contrle ;
lauteur la faonne consciencieusement, choisissant prcisment ces vnements, leur ordre, pour crer une
histoire avec un impact maximal.
124
Un jeu nest pas linaire. Les jeux doivent procurer au moins lillusion de libert au joueur ; les joueurs
doivent sentir quils ont une libert daction dans la structure du jeu. Cette structure limite ce quils peuvent
faire, cest certain, mais ils doivent sentir quils ont le choix ; dans le cas contraire ils ne seront pas activement
captivs. Autrement dit ils ne seront plus que des rcepteurs passifs de lexprience, et ne seront plus en train de
jouer. Ils ne doivent pas tre contraints dans une trame linaire dvnements, dont lordre nest pas modifiable,
ou il sentiront quil seront tlguids travers le jeu, que rien de ce quils feront naura dimpact, quils ne sont
pas en train de jouer de manire intressante.

76
CRITERES ESTHETIQUES
Mais, dune manire analogue larticle de Bernstein tudi tout lheure, nous pouvons
apercevoir dans lextrait prcdent un autre type dargument dans les propos de Costikyan :
une critique qualitative.

Dune part, la qualit dune histoire semble ici lie au choix et lordre des vnements qui la
composent. Nous pouvons deviner derrire ce critre de qualit une conception de lhistoire
relevant de certains canons esthtiques. En effet, nous pourrions relier ce type de critre
qualitatif la courbe de tension dramatique, avec un climax voire des articulations
dterminant des phases, tels que les dfinissent par exemple les canons aristotliciens.

Dautre part, la qualit dun jeu semble lie la libert daction, en tout cas pour lauteur.
Mais quest ce que la libert daction ?
Selon les propos de Chris Crawford125:
126
Interactivity depends on the choices available to the user
[p.41]

La libert daction est perue comme le niveau de qualit de linteraction. Or cette qualit
dpend des choix offerts lutilisateur : plus ils sont nombreux et pertinents, meilleure est la
libert daction, donc meilleure est linteractivit.

Cependant, la libert daction , ne semble pas tre un critre universel pour dterminer la
nature ludique, ou en tout cas la qualit dun jeu.
Un jeu tel que Dance Dance Revolution 127, vritable phnomne en Asie, en est le parfait
contre exemple par une libert daction rduite sa plus simple expression.
Dans ce jeu, diffrents symboles directionnels dfilent en rythme sur une musique. Le jeu
consiste appuyer sur la direction indique par chaque symbole au moment exact o ce
dernier atteint le haut de lcran. Les choix disponibles pour lutilisateur sont donc en tout et
pour tout au nombre de 4, ou plutt 4=16, le joueur utilisant ses deux jambes pour les
combinaisons de touches.
La qualit indniable de ce jeu semble donc difficilement imputable sa libert daction

Les conceptions utilises par Costikyan, limage de celles utilises par Bernstein chez les
narrativistes, ne semblent pas donc tre bases uniquement sur des critres structurels tels que
nous les avons tudies, mais galement sur des conceptions esthtiques prcises.

En lisant les autres travaux de notre corpus entre les lignes , nous pouvons galement
supposer que certains dentre eux sont bass sur des conceptions esthtiques prcises, ce qui
tendrait compliquer lanalyse des conceptions que nous souhaitons mener.
Nous en resterons dans un premier temps aux diffrences de conception portant sur les natures
structurelles, vacuant temporairement la problmatique de la qualit de luvre par rapport
des canons esthtiques.

PANORAMA DES DIFFERENTES FORMES HYBRIDES ENTRE JEU ET HISTOIRE


Pour en revenir larticle de Costikyan, ce dernier continue son analyse en sintressant aux
formes interactives de narration, comme les hyperfictions :

125
Crawford Chris, Chris Crawford on Game Design , op. cit.
126
Linteractivit dpends des choix disponibles pour lutilisateur .
127
Konami, Dance Dance Revolution , Konami, 1998.

77
128
Moreover, hypertext fiction lacks one of the key ingredients
that makes games compelling; there is no goal for the reader,
other than getting to a point where he or she "gets" the story.
You're faced with a series of decisions--follow this path or that
one--but there is no context for your decision. There is no
reason, other than the desire to explore, to choose one path over
another. Reading hypertext fiction, unlike playing a game, is
purposeless exploration and does not produce the same sense of
desire, of compulsion to "play." In other words, hypertext fiction
is an unhappy compromise between traditional story and game. It's
game-like in that the player has a variety of options, but not
surprisingly, since it's created by people who by and large have
little interest in games, it has few of the other aspects that
make games appealing. Works of hypertext fiction are lousy games.

Nous retrouvons encore des critiques dordre qualitatif que nous laisserons donc de cot. Mais
nous remarquons que lauteur met en vidence une diffrence majeure, structurelle, entre les
jeux et les hyperfictions : labsence dobjectif explicite accomplir.
Nous avons vu dans notre tude de la structure dun jeu, en nous basant sur la dfinition de
Salen & Zimmerman, quun jeu prsente un objectif accomplir permettant de juger la
performance du joueur.
Dans la structure vidoludique, cet objectif est support par un type prcis de rgles, les rgles
Game , dont nous avons vu quelle ne semblaient pas rentrer en jeu dans la structure dune
histoire ou dune narration produite par une application interactive.

Son analyse continue en sintressant des formes de narration interactive qui possdent en
plus des rgles Game , et donc des objectifs accomplir. Nous pourrions alors qualifier les
catgories duvres suivantes comme des formes hybrides entre jeu et histoire, ce qui semble
cohrant au vu du titre de larticle de Costikyan : Where Stories Ends and Games Begins .

Que ce soit pour les livres dont vous tes le hros , dont les qualits narratives sont
critiques :
129
Yet a work of this type has to allow players to make decisions
that lead for dull stories; players of a game, of whatever type,
need to have the freedom to make decisions within the structure of
the game, even if those decisions make for lousy stories..

128
De plus, les fictions hypertextuelles sont dpourvues dun des ingrdient cl qui rend les jeux attractifs ; il
ny a pas dobjectif pour le lecteur, hormis darriver un point o il ou elle compris lhistoire. Vous tes
confronts une srie de dcisions suivre une voie ou lautre mais il ny a pas de contexte pour votre
dcision. Il ny a pas de raison, mis part le dsir dexplorer, de prfrer une voie lautre. Lire de la fiction
hypertextuelle, contrairement au fait de jouer un jeu, est une exploration sans but et ne produit pas le mme
sens du dsir, la compulsion de jouer . En dautres termes, la fiction hypertextuelle est un compromis
malheureux entre histoire traditionnelle et jeu. Elle ressemble au jeu car le joueur une varit de choix, mais
sans surprise, tant donn que cest cr par des gens qui nont strictement aucun intrt pour les jeux, elle
possde peu des autres aspects qui rendent les jeux attractifs. Les uvres de fiction hypertextuelle sont des
mauvais jeux.
129
Une uvre de ce type se doit de permettre aux joueurs de prendre des dcisions qui mnent des histoires
stupides ; les joueurs dun jeu, de quelque genre de que soit, ont besoin davoir la libert de prendre des
dcisions au sein de la structure du jeu, mme si ces dcisions entranent de pitres histoires.

78
Ou encore pour le jeu Dragons Lair , dont les qualits ludiques sont dprcies :
130
Fundamentally, this stinks as a gameplay concept. It is
frustrating and tedious to have to start over and over and
maneuver through the same decisions. Subsequent games of the same
style failed miserably; Dragon's Lair's success was due simply to
its novelty.

De mme pour les jeux daventure graphiques ( Myst ) ou textuels ( Adventure ) :


131
All games are structures; but graphic adventures are
particularly constraining structures. They're so structured
precisely because they are so story-dependent; they must tell good
stories, and must constrain player's options and paths through the
story in order to ensure that a good story is told.

Ou encore les jeux vidos de rles :


132
In other words, story is still fundamental to the electronic
RPG, but the game structure allows far more freedom of action to
the player than the adventure game. And the "story of the game"
can differ greatly from one playing to another, because the
characters controlled by the player can be very different.
Electronic RPGs still have limited repeat playability, however,
because the player is presented with essentially the same
obstacles from game to game, and many (like the Final Fantasy
series) are extremely linear in nature.

Nous constatons que Costikyan formule des critiques qualitatives, notamment sur le manque
de libert daction. Sil ne fait aucun doute quil sagit l dune conception esthtique prcise
dun jeu vido, qui semble dailleurs largement partage dans lindustrie vidoludique,
lauteur attribue cette faiblesse qualitative la prsence dhistoire non-interactives :
133
That is true because story is the antithesis of game. The best
way to tell a story is in linear form. The best way to create a
game is to provide a structure within which the player has freedom
of action. Creating a "storytelling game" (or a story with game
elements) is attempting to square the circle, trying to invent a
synthesis between the antitheses of game and story. Precisely

130
Fondamentalement, cest un trs mauvais concept de jeu. Cest frustrant et pnible davoir recommencer
encore et encore pour buter sur les mmes dcisions. Les jeux suivants du mme style ont t des checs
considrables ; Le succs de Dragons Lair tait tout simplement li sa nouveaut.
131
Tous les jeux sont des structures ; mais les aventures graphiques sont des structures particulirement
contraignantes. Elles sont structures prcisment cause de leur dpendance une histoire ; elles doivent
raconter une bonne histoire, et doivent contraindre les choix offerts aux joueurs au sein de lhistoire pour
sassurer que lhistoire raconte soit bonne.
132
En dautres termes, lhistoire reste fondamentale pour les jeux de rles lectroniques, mais leur structure
de jeu autorise bien plus de libert daction quun jeu daventure. Et "lhistoire du jeu" peut changer
considrablement dune partie lautre, car les personnages contrls par le joueur peuvent tre trs diffrents.
Les jeux de rles lectroniques ont cependant une rejouabilit limite, les mmes obstacles tant prsents au
joueur de partie en partie, et nombre dentre eux (comme la srie des Final Fantasy) sont extrmement linaires.
133
Cela est vrai car lhistoire est lantithse dun jeu. La meilleure faon de raconter une histoire est la forme
linaire. La meilleure faon de concevoir un jeu est de fournir une structure au sein de laquelle les joueurs ont
libert daction. Crer un "jeu narratif" (ou une histoire avec des lments ludiques) revient essayer de faire
rentrer un carr dans un rond, essayer dinventer une synthse entre les antithses que sont jeu et histoire.
Prcisment car ces deux choses jeu et histoire sont opposes, lespace qui les spare a produit un nombre
intressant dhybrides jeu-histoire. Cependant la ralit reste inchange : jeu et histoire sont opposs, et tout
compromis entre ces deux devra lutter pour tre russi.

79
because the two things--game and story--stand in opposition, the
space that lies between them has produced a ferment of interesting
game-story hybrids. And yet the fact remains: game and story are
in opposition, and any compromise between the two must struggle to
be successful.

Et lanalyse dtaille que Costikyan effectue dans cet article semble tout fait solide, en
considrant quelle ne sapplique quaux formes non-interactives dhistoire et de
narration.

LE JEU COMME MEDIUM ?


Pour finir avec Costikyan, notons quil dveloppe un autre argument, plus gnral :
134
"Every medium has been used to tell stories," says Eric
Goldberg, []. "That's true of books and theater and radio drama
and movies. It's true of games as well."

I have this argument all the time, and I think Goldberg's


statement is balderdash. It's not true of music; music is pleasing
sound, that's all. Yes, you can tell a story with music; ballads
do that. So do many pop songs. Certainly some types of music --
opera, ballet, the musical -- are "story-telling musical forms,"
but music itself is not a story-telling medium. The pleasure
people derive from music is not dependent on its ability to tell
stories: Tell me the story of The Brandenberg Concertoes.

Nor is gaming a storytelling medium. The pleasure people derive


from games is not dependent on their ability to tell stories.

Si le dbut de son raisonnement semble plausible, sa conclusion apparat par contre fortement
dplace. Il semble tout dabord faire une grande confusion entre luvre et son support : la
musique nest quun des types duvres qui peut se trouver sur le support audio, au mme
titre quune narration enregistre de contes pour enfants.
Il en va de mme pour les films, sur support audiovisuel : certes nombres dentre eux sont
narratifs, mais il existe galement des uvres audiovisuelles non-narratives, telles que de
nombreux films exprimentaux ou certains clips musicaux.

Mais l o Costikyan semble savancer un peu vite, cest que ses propos sont tout fait
interprtables dans un sens o les jeux vidos sont les seuls se trouver sur support
informatique . Or il existe nombre dapplications interactives qui ne sont pas ludiques (ni
narratives dailleurs), commencer par le traitement de texte que jutilise pour rdiger ce
mmoire.
Une fois ces corrections faites, son propos semble nanmoins pertinent pour mettre en
vidence une diffrence entre le plaisir que peut retirer un utilisateur selon quil se trouve
dans une situation ludique ou dans une situation narrative.

134
"Chaque mdium a t utilis pour raconter des histoires" dit Eric Goldberg[], "Cest vrai pour livres, le
thtre, le drame radiophonique et les films. Cest galement vrai pour les jeux. "
Jai cette discussion tout le temps et je pense que laffirmation de Goldberg est bte. Cest faux pour la musique,
la musique est un son agrable, cest tout. Certes on peut raconter une histoire par de la musique, les ballades
font cela. De mme que certaines chansons pop. Certains types de musiques opera, ballet sont des "formes
musicales narratives", mais la musique en elle-mme nest pas un mdium narratif. Le plaisir que les gens
retirent de la musique ne dcoule pas de ses possibilits narratives : racontez moi lhistoire du Concerto
Brandenbreg. De mme le jeu nest pas un mdium narratif. Le plaisir que les gens retirent des jeux ne dpend
pas de leurs possibilits narratives.

80
O AUTRES APPROCHES

Pour en terminer avec cette analyse, certes non exhaustive, des arguments et conclusions
ludologiques, reprenons les travaux de Jesper Juul, et plus particulirement largument qui
concerne la diffrence de temporalit entre le jeu et la narration.

LA QUESTION DE LA TEMPORALITE
Tout dabord, lauteur effectue une diffrenciation entre narration et histoire en sappuyant sur
les formalistes russes, sappuyant sur la mme distinction entre histoire et discours
telle que nous lavons faite en dbut danalyse (cf Diffrentes Conceptions , p. 24).
Sappuyant ensuite sur les travaux de Genette, Juul nous propose danalyser les diffrences
entre la faon dont les diffrentes temporalits de chaque niveau dnonciation sont lies dans
le jeu vido comparativement aux films et livres. Il nous propose donc danalyser les jeux au
travers des notions de temps de lhistoire, de temps de la narration et de temps de la lecture.

Sans rentrer dans les dtails de lanalyse, notons quen observant les jeux Doom et
Space Invaders , Juul note une fusion des trois temporalits. Il sappuie alors sur les
travaux de Genette propos de la narration :
135
[]it is hard to imagine the existence of a narrative that
would admit of no variation in speed - and even this banal
observation is somewhat important: a narrative can do without
anachronies, but not without anisochronies, or, if one prefers (as
one probably does), effects of rhythm. (Genette, p.88).

Et en tire la conclusion suivante :


136
We may conclude that the temporality of the computer game is
fundamentally different from that of narratives.

Cette conclusion est dtaille en fin de chapitre :


137
I have argued that in the computer game we find an implosion
between story time, narrative time, and reading time. This is a
consequence of the fact that a game is not a fixed sequence that
the game has not happened yet but is happening. The interactivity
demands that the game happens now, unlike narratives which are
basically told afterwards.

Si la question de la temporalit semble trs pertinente, le caractre gnral de la conclusion


quen tire lauteur semble fragile. En effet, il semble reposer sur une conception esthtique
sinon structurelle prcise pour la dfinition de jeu vido. Un jeu comme la srie des Myst ,
dans lequel le joueur dcouvre lhistoire par fragments, la manire dune enqute policire,
semble possder un temps de lhistoire diffrent de celui de la narration.

135
[]Il est difficile dimaginer lexistence dune narration qui nadmettrai aucune variation de vitesse et
bien que banale cette observation est importante : une narration peut exister sans anachronies, mais pas sans
anisochronies, ou, si vous prfrez (et je pense que cest le cas), effets de rythme (Genette, p.88).
136
Nous pourrions conclure que la temporalit dun jeu vido est fondamentalement diffrente de celle dune
narration.
137
Jai dj voqu que dans un jeu vido nous trouvons une implosion entre temps de lhistoire, temps de la
narration, et temps de la lecture. Cest une consquence du fait quun jeu nest pas une squence fige, quun
jeu ne sest pas encore pass mais est en train de se passer. Linteractivit demande que le jeu se droule
maintenant, contrairement aux narrations qui elles sont rapportes.

81
De mon point de vue, cette conclusion ne peut sappliquer qu un seul type de jeu : ceux
possdant une histoire gnre , de manire interactive ou non.

En effet les jeux possdant une histoire crite , et qui sont par exemple associ une
narration spatiale, lexemple de Myst et de Adventure , peuvent possder une
diffrence entre le temps de la narration et le temps de lhistoire.
Il semble par contre difficile de diffrencier le temps de lhistoire et celui de la narration dans
le cas o celle-ci est construite de manire interactive par un joueur, limage de Faade .

Cette fusion des temporalits observe par Juul ne serait-elle alors tout simplement pas
une consquence de linteractivit, et non de laspect ludique ?

LA QUESTION DU NARRATEUR
Juul continue son analyse propos de la narration, en notant labsence apparente de narrateur
ou de techniques de narration lorsquun joueur joue :
138
A narrative can also be characterised by the fact that there is
narration. If the narrator is not characterised as such, at least
there is some kind of selection of what to tell and emphasise.
This selection is related to the temporal situation and variations
in narrative speed. In a game like Space Invaders, there is no
such variation during the game, but the game has a narrative
frame, and there are omissions (ellipsis) in time when the game
ends: When the player doesn't play, there are some operations
going on that may remind us of the narrator's role. But no
narrator is indicated.

L aussi, si la remarque est pertinente, sa gnralisation semble omettre lexistence des


narrations spatiales pour ne limiter son travail qu un seul type de jeu : ceux possdant
une narration temporelle non interactive associe une histoire gnre interactive. Les jeux
analyss par Juul, savoir Doom et Space Invaders , en sont effectivement deux
reprsentants. Plus prcisment, dans le cas de Doom la narration est dune part spatiale
pour lhistoire crite (les niveaux), mais galement temporelle sur une histoire gnre
interactive (les combats avec les ennemis).

Si les travaux de Juul sur la temporalit semblent galement tre tays par des conceptions
esthtiques prcises, du moins pour la notion de jeu vido, les questions de la temporalit et
du narrateur sont trs intressantes, et semblent mriter un plus ample dveloppement.

Notons dailleurs que la question de la temporalit est aborde dans larticle de Grahame
Weinbren datant de 1995, In the ocean of streams of story , analys lors de ltude des
arguments narrativistes.

138
Le narratif peut galement se caractriser par le fait quil y ait narration. Mme si le narrateur nest pas
clairement identifi, il y a au moins une slection sur quoi dire et ce sur quoi insister. Cette slection est due la
situation temporelle et aux variations de la vitesse de narration. Dans un jeu comme Space Invaders, il ny a
aucune variation de ce type pendant la partie, mais le jeu possde un cadre narratif, et il y a des omissions
(ellipses) temporelles la fin de la partie : Quand le joueur ne joue pas, il se droule certaines oprations qui
nous font penser au rle de narrateur. Mais aucun narrateur nest spcifi.

82
UN LIEN ENTRE NARRATIVISTES ET LUDOLOGUES ?

En rsum, il semble que les visions narrativistes et ludologues, en partageant les mmes
conceptions dhistoire, de narration et dinteractivit, aboutissent ltablissement dune
autre conclusion commune .

En effet, la conclusion invalide par les ludologues tait les jeux sont narratifs, et les
thories narratives sont la cl pour les tudier , conclusion provenant originellement de la
narratologie.
Elle fut invalide par la mise en avant darguments illustrant les diffrences entre jeux vido
et histoires. Pour cela, des conceptions prcises pour les notions de jeux et dhistoire furent
utilises : les jeux vidos sont vus comme des systmes reposant sur une interactivit cot
uvre , et les histoires sont vues comme une suite dtermine dvnements, donc comme
des histoires crites non interactives.

En se basant sur des conceptions dhistoire et de jeu, et donc dinteraction et de narration, qui
sont de natures opposes, les ludologues et les narrativistes en sont logiquement arrivs la
conclusion que linteractivit est incompatible avec les histoires non-interactives.

Linteractivit de la narration est, dans notre corpus de textes, considre la fois sous sa
forme spatiale et temporelle, donc potentiellement interactive.
Cependant, la distinction entre histoire et narration nest jamais effectu dans les
travaux de notre corpus de texte, le terme narration englobant la fois les notions
dhistoire et la narration.

Nous pourrions alors, la lumire de cette tude et des travaux narratologiques sur la
diffrence entre narration et histoire, prciser la conclusion commune que nous avons
identifie au sein de ces deux visions : Dans le jeu vido, linteraction et [lhistoire] ne
sont pas compatibles car elles se phagocytent mutuellement .

Les diffrents arguments des ludologues et des narrativistes semblent donc bien valables pour
les conceptions utilises, mais uniquement pour ces dernires. En effet, nous avons observ
quil existe des formes dhistoires qui sont structurellement interactives, la manire dun jeu
vido : les histoires gnres crites avec des rgles permettant linteractivit.

ANALYSE DES CONCEPTIONS DE TRAVAUX EN


POSITION INTERMEDIAIRES

Ayant t grandement inspir par les travaux de chercheurs se trouvant en position


intermdiaire il me semblait tout dabord intressant de faire le lien entre leurs travaux et
ltude prsente dans ce mmoire.

Il semble galement intressant danalyser les conceptions qui sont utilises par ces travaux,
afin dtayer lhypothse que la conclusion commune nest valable que pour les conceptions
suivantes : histoires crites associes une narration temporelle ou spatiale.

Rappelons que ces chercheurs, regroups pour des raisons pratiques sous lappellation
position intermdiaires , nont pas contribu la construction de cette conclusion
commune, et se sont au contraire inscrit en faux par rapport cette dernire.

83
Leur approches tant varies et diffrentes, nous pouvons supposer quil est en de mme pour
les conceptions de narration et dhistoire tayant leur tudes.

O DIFFERENTES CLASSIFICATIONS NARRATIVES

Je vous propose dans un premier temps danalyser les catgories narratives mises en
vidence par Henry Jenkins, celles identifies par Chris Crawford ainsi que celles prsentes
par Warren Spector lors de sa confrence la G.D.C. 2007139.

LES CATEGORIES NARRATIVES DE HENRY JENKINS


Dans son article Game Design as Narrative Architecture , Henry Jenkins prsente les
quatre catgories de narration quil a identifies. Il est noter que dans son article, Jenkins
ne diffrencie pas histoire et narration, nemployant que ce dernier terme.

- Evoked narratives : dsigne les narrations transmdias chres lauteur : un


ensemble duvres sur supports diffrents participent une narration globale. Cette
catgorie semble tre lie la narration de type spatiale selon le propos de lauteur.

- Enacted narratives : dsigne le fait de guider un joueur dans un espace narratif. Cette
catgorie fait videmment appel la narration spatiale.

- Embedded narratives : dsigne lexemple des bulles de narration temporelle


employes notamment par Half-life . Cette catgorie semble donc tre relie
uniquement la narration, de type hybride entre temporelle et spatiale.

- Emergent narratives : rattach uniquement la notion dhistoire, de type gnre


et interactive. Jenkins cite les Sims comme exemple de cette catgorie, en insistant
sur le cot spatial, qui est galement interactif (le joueur pouvant modifier le dcor).

LES STRATEGIES NARRATIVES DE CHRIS CRAWFORD


Dans son ouvrage Chris Crawford on Interactive Storytelling , chapitre 7, Chris Crawford
met en vidence diffrent types de stratgies de narration interactive qui sont utilises
dans les jeux vido :

- Branching Trees : Utilisation dune arborescence. Il sagit dun exemple dhistoire


hybride gnre / crite .

- Foldback Schemes : Utilisation darborescence retours (certaines branches se


croisent). Un autre exemple dhistoire hybride gnre / crite .

- Constipated Stories : Alternance phases ludiques / phases narratives . Exemple


typique dalternance narration spatiale / narration temporelle associe une
histoire crite . Crawford cite The 7th Guest 140 en exemple.

139
Game Developer Conference , LE colloque mondial du jeu vido, runissant professionnels et chercheurs.
140
Trilobyte, the 7th Guest , Virgin Games, 1992.

84
- Killem if they stray : Utilisation dune arborescence avec voies sans issue .
Utilisation dune histoire hybride crite / gnre , avec un trs faible niveau
dinteractivit. Lauteur cite Dragons Lair en tant quexemple.

- Storified Games : Il sagit dune catgorie proche de celle des Constipated


stories . Nous avons donc galement affaire une alternance de narration spatiale /
narration temporelle , mais Crawford regroupe dans cette catgorie des histoires
hybrides gnres / crites . Il cite Wing Commander 141, G.T.A. et Half-
life comme exemples.

LES STRUCTURES NARRATIVES DE WARREN SPECTOR


Dans une srie de quatre articles sur le thme Storytelling in next-generation games quil a
publi dans la revue The Escapist 142, Warren Spector, un des plus grand Game
Designer ( System Shock 143, Thief 144, Deus Ex 145) analyse les relations
existantes entre narration et interaction au sein des jeux vido.
Il tudie galement les perspectives davenir en narration interactive quamnera ou non la
prochaine gnration de consoles (XBox 360, Wii et Playstation 3). Il sagit donc de travaux
trs rcents, publis en avril 2007 et faisant cho la confrence de lauteur sur le mme sujet
qui fut prsente en mars 2007 la G.D.C.
Warren Spector prsente notamment les cinq types de structures narratives quil a recens
dans le jeu vido :

- Rollercoaster : Utilisation dune histoire crite avec une narration interactive,


gnralement spatiale. Le terme anglophone rollercoaster dsigne les manges de
type Grand Huit , Warren Spector assimilant les rails de ces manges aux histoires
crites. Lauteur prcise quil sagit de la structure la plus ancienne et la plus rpandue
de narration dans les jeux vido.

- Retold : Il sagit dune catgorie un peu part, qui dsigne tout type de jeu ntant
priori pas narratif , limage de Tetris selon les propos de lauteur. Ce type de
structure narrative correspond au rcit que fera un joueur de sa partie, lui ajoutant ainsi
des qualits narratives.
Cette catgorie me semble tre une variante celle intitule Sandbox , mais pour des
jeux ne rpondant pas aux canons esthtiques de la narration. On y retrouverait donc
une histoire gnre de manire interactive avec narration temporelle, mais sans
les qualits esthtiques de la narration. La diffrenciation histoire / narration
opre dans ce mmoire ne suffit plus ici pour distinguer les catgories de Spector,
nous renvoyant aux limites poses en dbut danalyse (cf chapitre diffrentes
conceptions page 24).

- Sandbox : Utilisation dune histoire entirement gnre de manire interactive.


Lauteur cite The Sims comme exemple, et insiste sur le fait que la narration
obtenue est gnre uniquement par le joueur, le rle du concepteur se limitant
llaboration doutils fort potentiel narratif.

141
Origin Systems (Chris Roberts), Wing Commander , Origin Systems, 1990.
142
Consultable en ligne ladresse : http://www.escapistmagazine.com/
143
Looking Glass Studios, System Shock , Origin Systems, 1994.
144
Looking Glass Studios, Thief : the Dark Project , Eidos Interactive, 1998.
145
Ion Storm Inc., Deus Ex , Eidos Interactive, 2000.

85
- Shared Authorship : Cas typique dhistoire hybride gnre / crite associe de
la narration spatiale ou temporelle. Spector insiste sur le fait que lcriture de lhistoire
est partage entre le joueur (histoire gnre interactive) et lauteur du jeu (histoire
gnre non-interactive ou crite). Spector ayant lui-mme t un des pionniers de ce
genre de technique, il y voit l la structure narrative qui se dveloppera dans
lindustrie, lengouement suscit par des jeux comme G.T.A. ou Hitman
semblant lui donner raison.

- Procedural : Catgorie dans laquelle lauteur classe Faade et le Storytron 146


de Chris Crawford. Il sagirait priori dune variante du Shared Authorship , donc
dhistoire gnre , dont le niveau dinteractivit et de complexit de gnration
apparat bien plus lev aux yeux de lauteur que la catgorie prcdente.

DES TYPOLOGIES COMPLEMENTAIRES


Sans rentrer dans le dbat de leur efficacit, Crawford mettant en avant leurs dfauts
respectifs, il est intressant de remarquer que ses catgories compltent celles de Jenkins.
En effet, ce dernier analyse la partie narration, de type spatiale, comme lannonce dailleurs le
titre de son article. Crawford, quant lui, tudie principalement dans le septime chapitre de
son ouvrage les diffrentes formes dhistoires prsentes dans le jeu vido. Il en va de mme
pour Spector, qui semble plutt focalis sur les diffrentes formes dhistoires.

On notera que les trois auteurs nvoquent pas explicitement de cas similaires celui de la
narration temporelle. Il est vrai que cette forme de narration peut sembler vidente , car
elle est utilise par le cinma, source principale dinspiration narrative pour lindustrie
vidoludique. On comprendra donc que les auteurs ne laient pas mentionne.

On remarquera galement labsence dans les deux premires typologies du type


des histoires gnres et interactives associes une narration temporelle. Bien que
Crawford ne les mentionne pas dans ce chapitre, la suite de son livre en parle abondamment.
Par ailleurs Mateas147 fait remarquer Jenkins lomission de cette catgorie.
On notera que Spector mentionne cette catgorie dans son type de structure Procedural ,
mais quil prcise quil sagit ses yeux dun terrain de recherche encore embryonnaire.
Spector cite dailleurs les travaux de Crawford et Faade comme exemples.

Si ces diffrentes typologies et analyses sont bases sur des approches et dmarches
diffrentes de celle utilise dans ce mmoire, nous pouvons nanmoins observer que la
distinction opre entre les notions de narration et dhistoire permet de mettre en avant la
complmentarit de ces travaux.

DES TYPOLOGIES PRECISES ET CIBLEES


Mais force est de constater que les diffrentes typologies prsentes sont plus cibles donc
plus prcises que celle prsente dans ce mmoire, et semblent donc se baser sur dautres
critres que la nature ou la structure pour distinguer diffrentes catgories.

Les meilleurs exemples en sont sans aucun doute les catgories Sandbox , Retold et
Procedural de Spector : ces trois types de structures narratives semblent toutes reposer sur

146
Pas encore publi, mais dtaill dans Chris Crawford on Interactive Storytelling , op. cit.
147
Mateas Michael et Stern Andrew, Interaction and Narrative , op. cit.

86
de la gnration interactive dhistoire . A premire vue les diffrences de niveaux
dinteractivit au sein de chaque catgorie semblent permettre de distinguer Procedural
des autres catgories. Pourtant la diffrence entre Retold et Sandbox semble bien faire
appel dautre critres, qui semblent relies la dfinition de ce qui est narratif ou de ce qui
ne lest pas. Spector conclue la description de la catgorie Retold en ces termes :
148
Unless you're a hardcore academic, you probably don't think
about this[ex: A Sports Game] as a "story," per se. And you're
probably right. So let's move on.

Nous retrouvons donc, comme lors de notre tude des travaux narrativistes ou ludologues, la
prsence de ce que je qualifierai pour linstant de canons esthtiques permettant, partir
de lobservation dune suite dvnements de dterminer si elle est narrative ou non.

Bien quil sagisse dune limite qui semble se dessiner au fur et mesure de lavance de
notre dmarche, nous voyons bien l que les travaux sur la narration ne peuvent sarrter
une distinction entre une histoire et son rcit. Cette limite, rcurrente dans notre tude, nous
renvoie directement au champ de la narratologie qui constituera vraisemblablement une des
composantes majeures des prochaines tapes de ma dmarche.

O FAADE OU LAPPROCHE DE LA CREATION-


RECHERCHE

Nous pouvons ensuite nous intresser aux travaux de deux chercheurs trs prolifiques,
Michael Mateas et Andrew Stern. En plus de trs nombreux articles, ils sont galement
auteurs de ce qui reste encore ce jour lapplication la plus avance dans la gnration
dhistoire de manire interactive : Faade (sorti en 2004).
Ces deux auteurs se trouvent dailleurs, et cest assez rare pour le signaler, dans une dmarche
de cration-recherche : leur mot dordre lors de la cration de Faade fut to
understand it, build it 149, qui est dailleurs le titre de leur dernier article150 que nous allons
tudier ici.

Voici une remarque montrant quils sont tout fait conscients du problme des conceptions
structurelles entrant en jeu pour le sens commun des ludologues et narrativistes :
151
Those who argue against games with narrative agency point to a
supposed predetermined or predestined nature of narrative that
strong narrative structures have complex sequences of cause and
effect, complex character relationships and sequences of character
interactions. Since player interaction can at any moment disrupt
this narrative structure, the only way to maintain the structure
is to remove or severely limit the players ability to affect the
structure. [Mateas & Stern, Build it to understand it, op.cit.]

148
A moins que vous ne soyez un universitaire intgriste, vous ne percevez sans doute pas cela [ndt : un jeu de
sport par ex.] comme une "histoire", intrinsquement. Et vous avez probablement raison. Alors continuons.
149
Pour le comprendre, construit-le , titre de leur article de 2005, op. cit.
150
Mateas Michael et Stern Andrew, Build it to Understand it , op. cit.
151
Ceux qui argumentent contre les jeux avec une unit narrative se basent sur une nature suppose
prdtermine ou prdestine de la narration que les structures narratives fortes possdent des squences
complexes de causalit, des relations complexes entre les personnages, et des squences dinteraction entre les
personnages. Comme linteraction du joueur peut tout moment rompre cette structure narrative, le seul moyen
de maintenir cette structure est de supprimer ou de svrement limiter les possibilits pour le joueur daffecter la
structure.

87
Sans quivoque, leurs travaux sinscrivent dans une conception diffrente de la notion
dhistoire que celle utilise par les ludologues et les narrativistes : les histoires gnres de
manire interactive.
Sans rentrer dans le dtail de leurs travaux, notons quils proposent une ractualisation dune
partie des thories narratives dAristote, les adaptant la particularit interactive des histoires
et narration gnres quils tudient.
Conscient du fait que ces thories construites pour des histoires non-interactives ne peuvent se
gnraliser aux histoires interactives, ils se sont focaliss sur la notion de agency 152
dveloppe par Aristote.
En proposant une thorie pour transposer cette notion en milieu interactif, ils construisent des
mthodes permettant de retrouver, lors dune gnration interactive, un arc de tension
dramatique suivant les canons aristotliciens.
Essayer Faade sera sans aucun doute le meilleur exemple possible pour visualiser
ltendue de leur travaux : lapplication est gracieusement disponible sur
http://www.interactivestory.net.

Ils comparent ensuite les rapports que leur cration entretien avec le narratif et le ludique :
153
Like contemporary games, Faade is set in a simulated world
with real-time 3D animation and sound, and offers the player a
first-person, continuous, direct-interaction interface, with
unconstrained navigation and ability to pick up and use objects.
More importantly, as in successful games, the player is intended
to have a high degree of agency.[] Also, as in games, the player
should be able to discern the underlying rules of the simulation,
and have the option to pursue winnable conditions, achieved
through the use of agency-oriented action.

Like drama, particularly theatrical drama about personal


relationships such as Whos Afraid of Virginia Woolf?, Faade uses
unconstrained natural language and emotional gesture as a primary
mode of expression for all characters, including the player.
Rather than being about saving the world, fighting monsters or
rescuing princesses, the story is about the emotional
entanglements of human relationships, specifically about the
dissolution of a marriage. There is unity of time and space all
action takes place in an apartment and the overall event
structure is modulated to align to a well-formed Aristotelian
tension arc, i.e. inciting incident, rising tension, crisis,
climax, and denouement, independent of the details of exactly what
events occur in any one run-through of the experience.

152
Traduction approximative lie ce contexte : cohrence .
153
Comme les jeux contemporains, Faade se droule dans un monde simul avec des animations 3D temps
rel et du son, et offre au joueur une interface la premire personne, continue, avec une navigation libre et la
possibilit de prendre et utiliser des objets. Plus important, comme dans les meilleurs jeux, le joueur est suppos
ressentir un grand sentiment de cohrence. [] De plus, comme dans les jeux, le joueur doit tre capable de
reprer les rgles sous-jacentes la simulation, et peut atteindre des conditions de victoire, par lutilisation
dactions cohrentes.
Comme les drames, en particulier le thtre dramatique traitant des relations humaines limage de Whos
afraid of Viriginia Woolf ?, Faade utilise un langage naturel libre, et une gestuelle motionnelle comme mode
primordial dexpression pour tous les personnages, y compris le joueur. Au lieu de proposer de sauver le monde,
de combattre des monstres ou de sauver des princesses, lhistoire traite de l enchevtrement motionnel des
relations humaines, en particulier lors de la rupture dun mariage. Il y a une unit de temps et de lieu toutes
les actions se droulent dans un appartement et la structure globale des vnements est module pour
saligner sur un arc de tension Aristotlicien bien form, savoir lment perturbateur, monte de la tension,
problme, climax et dnouement, indpendamment du dtail des vnements qui se droulent lors dune partie.

88
A travers cette comparaison, nous pouvons reprendre nos observations sur la structure dun
jeu vido, et tayer la fois nos conclusions et celles de Mateas et Stern.
En effet, Faade ne prsente aucun objectif explicite accomplir , et se trouverait
donc, selon notre typologie, dpourvu de rgles Game .
Il possde par contre tout fait des rgles Play , le joueur dplaant un avatar et pouvant le
faire parler, ainsi quun trs grand nombre de rgles World , les acteurs virtuels du couple
au bord de la rupture ragissant aux actions du joueur de manire autonome .
Faade ne se retrouve alors pas dans la catgorie des jeux Ludus , mais il constitue par
contre un jeu Paidea .
Nous pouvons remarquer que Faade est un exemple des conclusions que nous avions
poses suite lanalyse des rgles ludiques, savoir qu minima la gnration interactive
dhistoire repose sur des rgles Play et des rgles World , et se range donc dans les
Paidea .

O AUTRES TRAVAUX

Mais Stern et Mateas ne sont pas les seuls chercheurs avoir tudi la gnration dhistoire,
que ce soit par la recherche ou par la cration-recherche .

Citons notamment les travaux de Marc Cavazza et son quipe154, qui dveloppe un systme
de gnration non interactive dhistoires fort complexes, et dont une version interactive est
galement ltude.

Les travaux de Sandy Louchart155, notamment lapplication ludo-pdagogique FearNot ,


mettant en scne des enfants victimes de violences tels que le racket ou le harclement
lcole, et donnant la possibilit lutilisateur de conseiller les acteurs virtuels quant la
solution adopter.

Retenons galement les avances de Stphane Sanchez156, qui a dvelopp un acteur virtuel
gnrique, baptis V-man . Il a notamment tudi et transform des techniques utilises en
simulation comportementale , savoir les systmes de classifieurs , dont il a conu une
version adapte aux besoins de la gnration dhistoire par acteurs virtuels.

Evoquons pour finir ce bref tour dhorizon slectif les chercheurs travaillant sur le Oz
project 157, prcurseur en la matire (1992-2002), et qui met en scne des cratures
sphriques au sein dhistoires gnres.

Notons que tous ces travaux, auxquels nous pourrions rajouter ceux de Crawford qui
semblent galement trs prometteurs, se basent gnralement sur des techniques de gnration
interactive dhistoires faisant appels des acteurs virtuels .
Les sciences informatiques, notamment celles sintressant la simulation
comportementale , aux systmes multi-agents ou encore lintelligence artificielle
semblent alors des secteurs rfrents dune importance capitale pour le dveloppement de tels
systmes.

154
Liste slective de publications : http://www-scm.tees.ac.uk/f.charles/publications/publications.htm
155
Liste slective de publications : http://www.macs.hw.ac.uk/~sandy/ENPublications.htm
156
Sanchez Stphane, Mcanismes volutionnistes pour la simulation comportementale dacteurs virtuels ,
thse, Universit des Sciences Sociales Toulouse I, 2004.
157
Projet de la Carnegie Melon University, http://www.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/project/oz/web/oz.html

89
O POSITIONS INTERMEDIAIRES

Loin dtre termins , tous ces travaux constituent nanmoins une formidable dynamique
dans la construction et ltablissement de thories narratives pour les histoires gnres,
domaine dans lequel il reste normment dcouvrir.
Comme nous le disent les auteurs de Faade :
158
However to date, a high agency interactive story has yet to be
built. Existing game design and technology approaches, that focus
on the feedback loop between player interaction and relatively
simple numeric state, seem inappropriate for modeling the players
effect on story structure, whose complex global constraints seem
much richer than can be captured by a set of numeric counters or
game pieces. [Mateas, Build it to understand it , op. cit.]

Nous y reviendrons, mais ces deux chercheurs illustrent bien le besoin dune volution
technique et technologique pour permettre la gnration interactive dhistoire pouvant se
rapprocher des canons esthtiques que la narratologie possde pour les histoires non-
interactives.

SYNTHESE DES CONCEPTIONS UTILISEES

Les conceptions utilises pour construire la conclusion commune identifie lors de ltat de
lart semblent alors claires.

Pour les narrativistes et les ludologues, qui ont tablis la conclusion commune, nous
observons quils se basent globalement sur les mmes conceptions : interaction cot
machine , histoire crite , et narration temporelle ou spatiale indiffremment interactive.
La divergence qui semble diviser ces deux visions semble alors tre lie une diffrence de
conceptions esthtiques sur les notions de narratif et de ludique.

Les narrativistes semblent appliquer certains canons issus de leur champ disciplinaire pour
discerner ce qui est narratif de ce qui ne lest pas, ces canons ntant pas partag par les
ludologues. Lexemple de la place du lecteur cit par Bernstein en est srement lavatar le
plus explicite.

De leur cot, les ludologues semblent appliquer des canons prcis pour la dfinition de jeu,
limage de Costikyan se basant sur la libert daction pour diffrencier ce qui est ludique de
ce qui ne lest pas.

Nous avons cependant pu nous apercevoir que dans le cas des histoires comme des narrations,
les formes non-interactives coexistent avec dautres formes, dont certaines sont de nature
tout fait interactive.
Les rcentes tudes sinscrivant dans une position intermdiaire face aux deux visions
prcdentes ont donc jou sur cette pluralit des formes dhistoires et de narrations pour
marquer une rupture avec les travaux antrieurs.

158
Nanmoins, ce jour, un systme interactif avec une forte cohrence narrative reste encore raliser.
Les approches existantes du game design et de la technique, qui se focalisent sur le cycle dinteraction entre un
joueur et un tat numrique simplifi, semblent inadquates pour modliser leffet que peut avoir le joueur sur
une structure narrative, dont la complexit des contraintes globales semble trop grande pour tre capture par
un ensemble de compteurs numriques ou de pices de jeu.

90
Nous observons dailleurs que les divergences de conception opposant les chercheurs
aboutissant la conclusion commune aux chercheurs souhaitant linvalider, proviennent non
pas des conceptions de linteractivit ou de la narration, mais principalement de celles
attribues lhistoire.
En loccurrence, ces travaux sont principalement focaliss sur ltude des histoires
gnres par des rgles permettant linteraction avec lutilisateur. Seul Jenkins semble
faire exception par son travail sur la narration spatiale interactive.

Ces travaux en position intermdiaire ne peuvent donc sopposer directement aux


conclusions de leurs prdcesseurs car ils ne travaillent pas partir des mmes conceptions de
narration et dhistoire.

Loin dtre opposes, ces diffrentes approches semblent au final lies entre elles : chacun de
ces trois ensembles de travaux explore simplement un espace de recherche diffrent, se basant
sur des conceptions pour les notions de narration, dhistoire et dinteraction qui diffrent de
celles utilises par les autres visions.

O ANALYSE DES OBSERVATIONS

Les deux visions narrativistes et ludologues arrivent donc une conclusion identique, savoir
que linteraction et la narration se phagocytent mutuellement, conclusion identifie comme
commune et inscrite dans le cadre gnral au dbut de ce mmoire.

Nous pouvons maintenant affirmer que cette conclusion est tout fait solide, mais dans le
strict cadre des conceptions de narration et dinteraction utilises pour son laboration.
Linteraction cot uvre et lhistoire crite sont bel et bien incompatibles par nature,
la non-interactivit de ce type dhistoire sopposant linteractivit de luvre.

Nous pourrions alors reprendre cette conclusion commune identifie et la reformuler pour
faire apparatre son cadre de validit : Dans le jeu vido, interaction et [histoire non-
interactive] sont incompatibles, car elles se phagocytent mutuellement .

O ETAT DE LART ANALYTIQUE

Fort de cette analyse de notre corpus de texte, nous pouvons alors tenter de reprendre de
manire analytique ltat de lart prsent en dbut de mmoire.

Ltude des relations entre narration et interaction semble avoir dbute au sein de la
narratologie , ensemble de champs disciplinaires tudiant la narration dans sa globalit.
Bien que le livre soit un support offrant un certain niveau dinteractivit, il fut rarement
exploit par les auteurs littraires. La narratologie possde un trs vaste ensemble de travaux,
remontant aux dbuts de la science, mais qui est globalement focalis sur ltude dhistoire
crites , donc non-interactives, ce qui tait en phase avec le type duvres narratives
disponibles alors.

Lapparition et le dveloppement du support informatique, offrant un niveau potentiel


dinteractivit bien plus grand que le livre, ont amen la narratologie tudier les possibilits
de narration interactive.

91
La narratologie a nanmoins reue de nombreuses critiques, notamment de la part des (futurs)
ludologues, par rapport des conceptions juges errones sur le caractre interactif prsent
dans les jeux vido.

De l est ne la vision narrativiste , qui a intgr ces critiques, et sest intress au lien
entre histoire crite et interactivit offerte par le support informatique.
Les histoires crites tant par nature non-interactives , leur conclusion fut logiquement
que les histoires (ou narrations) crites sont incompatibles avec linteractivit.
Favorisant les histoires crites linteractivit, les narrativistes ont pu notamment
dvelopper la voie des hyperfictions , associant gnralement une histoire crite avec une
narration interactive de type spatiale.

A la fin des annes 1990, un ensemble de chercheurs et professionnels du milieu


vidoludique, regroups sous la bannire de la ludologie , sest galement pench sur la
question de la narration interactive, afin de sinscrire en faux par rapport aux conclusions de
la narratologie : les jeux sont narratifs, et les thories narratives sont la cl pour les
tudier .
Or, nous avons vu que les jeux sont par nature interactifs, une forme de jeu non-interactif
ne semblant dailleurs pas concevable, contrairement lhistoire et la narration.

Les travaux issus de la ludologie ont donc marqu une rupture face aux conclusions et
tendances de la narratologie : leurs yeux, cette dernire ne prenait pas en compte le caractre
dynamique confr par linteractivit que lon trouve dans un jeu vido.
Contre toute attente, les ludologues arrivent des conclusions similaires celles des
narrativisites, savoir que linteraction et la narration ne sont pas compatibles.
Cependant, les ludologues souhaitent privilgier linteraction, ncessaire au jeu, face la
narration ou lhistoire qui semble avoir leurs yeux pour effet de rduire le niveau
dinteractivit offert par un jeu vido.

Cette conclusion surprenante est lie la conception se trouvant non pas derrire la narration,
mais celle associe lhistoire. Comme pour les narrativistes, les conclusions des
ludologues semblent tout fait solides, mais dans le strict cadre de lassociation entre
interaction et histoire crite (donc non interactive).

Il peut paratre tonnant que les ludologues, familiers de ltude de linteractivit, se soient
globalement limits aux conceptions non-interactives de lhistoire.
En considrant lomniprsence et la longvit des formes non-interactives dhistoire et de
narration par rapport ltat embryonnaire qui semble encore correspondre aux histoires
gnres et interactives , nous pouvons peut-tre comprendre lomission de ces dernires.

Cest partant du constat de cette omission quont commenc apparatre des travaux en
position intermdiaire , se focalisant sur ltude des formes interactives de narration et
dhistoire.
De par lutilisation de conceptions diffrant de celles de leurs prdcesseurs, ils souhaitent
explorer une autre partie du vaste espace de recherche quest ltude des relations entre
interactif et narratif .

92
CONCLUSION
Nous pouvons prsent synthtiser les diffrentes tapes de notre dmarche dtude des
relations entre interaction et narration dans le jeu vido, et tenter de rpondre notre
problmatique.

SYNTHESE GENERALE DES OBSERVATIONS

Linteraction et la narration sont des termes renvoyant des notions dont les conceptions
peuvent tre multiples, selon le contexte de leur utilisation.

En nous focalisant sur linteraction cot machine , qui se limite donc une interactivit au
sein de lapplication multimdia elle-mme, nous avons pu tudier et analyser un corpus
qualitatif mais non exhaustif de jeux vido empiriquement considrs comme narratifs .

Nous avons pour cela opr une distinction entre la notion de narration et celle
dhistoire , nous appuyant sur les travaux danalyse structurale du rcit et sur la sparation
histoire / discours avance par le linguiste Benveniste.

Dans le cas dune application interactive, la narration prsente lutilisateur sera le rsultat
dun calcul effectu par la machine, cette dernire obissant un ensemble de rgles crites
par le crateur de lapplication.

Nous avons alors mis en vidence diffrents types de nature structurelle pour lhistoire et la
narration dans notre corpus de jeux vido, types que lon retrouve dailleurs en partie sur
dautres types de supports tels que les films ou les livres.
Nous observons alors que notre corpus de jeux est compos de diffrentes formes hybrides
entre ces diffrentes natures identifies de narration et dhistoire.

Pour chacune de ces formes nous avons remarqu diffrents liens avec linteractivit offerte
par la machine, ces liens reposant sur les rgles crites par lauteur du jeu vido.

Grce une tude complmentaire sur la nature du jeu vido et du gameplay , nous
sommes en mesure de relier ces rgles sur lesquelles reposent les diffrentes formes
structurelles de narration et dhistoire avec les diffrents types de rgles entrant en jeu dans la
construction de laspect ludique dun jeu vido.

93
36. Relations entre rgles ludiques et rgles narratives .

Comme vous pouvez le constater, linteraction portant sur la construction de lhistoire peut
tre diffrente de celle portant sur sa narration. Nous proposons alors, afin de clarifier les
notions employes, lutilisation de deux termes dissocis pour distinguer ces deux formes
dinteractions narratives :

- Interactive Storytelling 159, pour linteraction portant sur la narration dune


histoire, quelle que soit la nature ou linteractivit de cette dernire.

- Interactive Storywriting 160, pour linteraction portant sur la construction des


vnements de lhistoire, quelle que soit linteractivit ou la nature de la narration.

Une mme application pouvant bien videment prsenter ces deux formes dinteractivit
narrative , ou aucune des deux. Dans ces deux termes, interaction y est bien videmment
entendu comme interaction cot machine , la machine faisant rfrence au support
informatique.

ETABLISSEMENT DUNE CONCLUSION COMMUNE

A partir des rsultats de cette dmarche danalyse, nous pouvons alors revenir sur les travaux
traitant des relations entre narration et interaction et proposer un tat de lart analytique.
Nous avons pour cela restreint notre analyse un corpus de texte se proposant dillustrer les
grandes tendances de la recherche sur ce thme.

Le premier champ disciplinaire a stre intress au lien entre jeux vido et histoire, et plus
particulirement leur diffrences et ressemblances, semble tre la narratologie, un
ensemble de disciplines focalises sur ltude du narratif.

159
Narration interactive , un terme anglais ayant t choisi pour saccorder la langue des travaux tudis.
160
Histoire interactive , un terme anglais ayant t choisi pour saccorder la langue des travaux tudis.

94
Une des premires conclusions des narratologues, vers le milieu des annes 1990, fut
dtablir que les jeux vidos sont narratifs, et les thories narratives sont la cl pour les
tudier . Leur angle dapproche tait apparemment dtudier le rsultat produit par un
jeu vido grce aux thories narratives faisant la richesse de leur discipline. Les travaux de
cette poque sont bass sur une conception de lhistoire comme non-
interactive , associe une narration non-interactive de type temporel, ou une narration
interactive de type spatial. Le jeu est donc ici considr comme non-interactif, seul le
rsultat quil produit et prsente au joueur tant apparemment tudi.

Dautres chercheurs, runis sous la bannire de la ludologie, ont identifi l une conclusion
errone, quils ont invalide la fin des annes 1990 partir de langle dapproche suivant :
Un jeu vido ne peut se rduire son rsultat, il sagit dun systme dynamique interactif .

Les ludologues ont donc mis en avant la nature fondamentalement interactive dun jeu vido.
Ils ont oppos cette dernire une conception non-interactive de la notion dhistoire,
autrement dit une histoire crite . Dans les travaux ludologues tudis la narration associe
lhistoire est indiffremment interactive ou non, et indiffremment spatiale ou temporelle.
Le terme narration y est par contre gnralement entendu comme tout type de
narration associ une histoire crite non-interactive .
De part cette diffrence structurelle entre jeu vido et narration, entendus respectivement
comme interactif et non-interactif, les ludologues ont conclu une incompatibilit.

Cette mme conclusion fut paralllement dveloppe par les narrativistes, vision compose
de chercheurs issus de la narratologie mais ayant considr le jeu comme systme interactif,
donc incompatible avec une narration qui ne lest pas.

Ces deux visions, tout en construisant une conclusion commune, se sont appuyes sur des
conceptions similaires pour les notions dinteraction, de narration et dhistoire.
Mais elles se sont galement appuyes sur des canons esthtiques spcifiques, la fois
pour laspect narratif et pour laspect ludique.

Les ludologues, spcialiss dans ltude du jeu, ont principalement critiqu la pauvret
ludique des uvres associant narration et interaction, alors que les narrativistes semblent ne
pas tenir en haute estime laspect narratif de ces mmes uvres hybrides.

La conclusion commune identifie au sein des travaux inscrits dans ces deux visions, savoir
dans le jeu vido, la narration et linteraction sont incompatibles et se phagocytent
mutuellement , commence tre remise en question par des travaux trs rcents.

Regroups pour des raisons pratiques sous lappellation positions intermdiaires , il


sagit de travaux varis mais ayant en commun de sinscrire en faux envers cette conclusion
construite par les narrativistes et les ludologues.

Ils ont pour cela, chacun leur manire, mis en avant des formes diffrentes de narration et
dhistoire, dont certaines sont tout fait compatibles avec linteractivit. Notre dmarche fut
donc similaire, notre problmatique tant de questionner la validit de cette conclusion.

95
CRITIQUE DE LA CONCLUSION COMMUNE

A partir du corpus de jeux tudis nous pouvons conclure que les conclusions
dincompatibilit entre narration et interaction avances par les ludologues et les
narrativistes ne sont pas valables dans le cadre gnral.

Vrifiant alors notre hypothse de dpart, nous pouvons situer la validit de leurs conclusions
dans un cadre prcis, dfinit par les conceptions quils ont utilises pour les notions de
narration et dinteraction.

A partir de lanalyse dun corpus de textes reprenant les grandes tendances des travaux
ludologues et narrativistes, nous observons que leur conclusion est construite sur une
conception de linteraction cot uvre . Cette conclusion repose galement sur une forme
dhistoire non-interactive, les histoires crites , associes de la narration temporelle ou
spatiale indiffremment interactive ou non. Le terme narration , seul employ dans ces
travaux, recouvre donc une conception compose de histoire crite non-interactive
associe nimporte quel type de narration .

Nous concluons alors, qu la manire des travaux narratologiques dont ils avaient invalid
les conclusions, les travaux des ludologues et des narrativistes slectionns dans notre
corpus de textes se situent dans un cadre prcis et non dans le cadre gnral.
Leurs conclusions semblent dailleurs tout fait solides dans le cadre de leur construction.

Nous pourrions galement synthtiser nos observations sous forme dune cartographie situant
les grandes tendances des visions analyses par rapport aux conceptions interactives ou non-
interactives des notions de jeu vido, de narration, et dhistoire quelles utilisent :

37. Cartographie synthtique des domaines de recherches pour les diffrentes visions

96
Ce schma met en vidence le cadre qui semble se dgager des visions tudies.
Lidentification du cadre que jattribue la narratologie provient des travaux ludologues, ces
derniers partageant leur propre cadre avec les narrativistes, cadre dont la mise en vidence
tait la problmatique de ce mmoire.
Prcisons quil sagit l de tendances gnrales chaque vision, lanalyse ayant t effectue
partir dun corpus restreint de travaux, et les limites de chaque vision tant au final
relativement floues , de nombreux chercheurs se retrouvant un peu dans chacune dentre
elles.
Nous constatons finalement, que loin dtre opposs ou contradictoires, ces diffrentes visions
semblent avoir explor diffrentes zones dun mme espace de recherche. Et au vu de la
richesse de ces travaux et de ceux venir, nous pouvons imaginer que les limites mmes de
cet espace sont en perptuelle expansion

LE RAPPORT ENTRE LUDIQUE ET NARRATIF

Cependant, les travaux visant dvelopper et tudier les formes diffrentes de narration et
dinteraction, narration spatiale interactive et histoire gnre interactive en tte,
amnent dautres questions, notamment sur la diffrence entre le ludique et le narratif.
Certaines de ces questions furent dailleurs souleves par les narratologues, les ludologues et
les narrativistes dans leurs travaux.

Comme nous avons pu le voir lors de ltude de la structure dun jeu vido, il existe de
grandes similitudes structurelles entre les diffrents types dapplication interactives :
Dans tous les cas il sagit dapplications rentrant en interaction avec un utilisateur, selon un
cycle dj illustr :

38. Cycle dinteraction entre un joueur et un jeu

Nous y remarquons que les applications interactives sont composes de trois parties :
linterface entrante (Input), la partie de calcul (Compute), et linterface sortante (Output).

En nous focalisant sur la partie de calcul, nous avons pu constater que les jeux vidos
semblent utiliser au moins trois types de rgles :
- Les rgles Play, qui permettent lutilisateur dagir sur les lments du monde virtuel
- Les rgles World, qui permettent ce monde de ragir
- Les rgles Game, qui permettent dvaluer la performance du joueur

97
Nous avons galement constat que, pour la gnration interactive dhistoire comme pour de
narration, il nous fallait au moins deux de ces types de rgles : les rgles Play et les rgles
World .

Nous avons galement vu quune application interactive produit un rsultat envoy son
interface sortante, fruit du calcul des diffrentes rgles crites par le crateur de lapplication.
Ces rgles peuvent permettre une interactivit en prenant en compte linterface entrante dans
leurs calculs.

La narration semble faire partie des rsultats que peut produire une application
interactive, tout comme lvaluation dune performance de lutilisateur.

Pour lexemple, si nous reprenons une citation, dj voque, du ludologue Markku


Eskelinen :
161
Outside academic theory people are usually excellent at making
distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball
at you I don't expect you to drop it and wait until it starts
telling stories. [Eskelinen, The gaming situation , op.cit.]

Selon son exemple, supposons que je vous envoie une balle, ce qui correspondrait entrer
une ou plusieurs commandes sur linterface entrante dune application interactive.
Aprs rflexion, vous allez votre tour effectuer une action, qui sera qualifiable dinteractive
si vous prenez en compte le fait que je viens de vous envoyer une balle. Cette phase l,
invisible pour lutilisateur, correspond celle o lapplication calcule un rsultat renvoyer
ce dernier, en prenant ou non en compte les commandes quil vient denvoyer.

Non sans humour, Eskelinen nous dit quil ne sattend pas que votre rponse mon jet de
balle soit que vous attendiez que cette dernire raconte une histoire. Dans le sens o la
narration non-interactive dune histoire non-interactive est une rponse tout fait non-
interactive, nous pourrions trouver cela logique car la balle a manifestement t envoye dans
lespoir dune rponse interactive.

Admettons alors que vous me renvoyiez la balle, ce qui serait tout fait interactif. Il sagirait
alors l dune rponse de votre part, que lapplication interactive communique dans son
cas par le biais de son interface sortante.
Afin de vous fournir une rponse, ou denvoyer de nouvelles commandes lapplication, je
me baserai sur cette rponse que vous avez produite , afin de rester dans le cycle
dinteraction qui nous lie ou qui lie un utilisateur une application.

Mais est-ce que le fait que vous renvoyiez cette balle constitue une rponse forcment
ludique ?

Ne pourrions-nous pas galement considrer que cette rponse est narrative 162 ?
Ne pourrait-il pas sagir dun vnement faisant partie dune histoire que nous sommes en
train dcrire de manire interactive ? (associe une narration temporelle non-interactive de
lvnement que nous venons de co-crire).

161
A lexception des universitaires, les gens sont en gnral dous pour diffrencier le narratif, le dramatique
et le ludique. Si je vous envoie une balle je ne mattends pas ce que vous la posiez terre en attendant quelle
se mette raconter une histoire.
162
Je prcise que jentends ici lcriture dhistoire ou de narration comme qualifiables par ladjectif narratif

98
Les ludologues ont tout fait pu, en se basant uniquement sur des considrations structurelles,
affirmer que la narration non-interactive ne fait pas partie dun jeu vido car un jeu est une
structure interactive.
Mais la gnration dhistoire, tout comme la narration, peut tre structurellement interactive,
et donc se retrouver sous forme dapplication interactive, limage de Faade .
Nous pourrions alors poser lhypothse que le caractre ludique ou narratif dune
application interactive, ou de ses rsultats , ne dpend pas de la structure de lapplication
elle-mme.
Lexistence dapplications la fois ludiques et narratives, comme nous en avons analyses
dans ce mmoire, semble accrditer cette hypothse.

Cependant, si la structure de lapplication est identique, do vient alors la diffrence entre


le caractre ludique ou narratif des rponses produites par cette dernire ?

Cette question soulve de nouvelles pistes de recherches, qui constitueront vraisemblablement


la suite de mon travail sur ce thme car elle renvoie aux limites du travail qui vient de vous
tre expos.

UN PAS VERS LA THESE

La problmatique des relations entre narration et interaction semble pouvoir tre tudie par
lanalyse globale des relations entre ludique et narratif au sein dapplications interactives.

Plusieurs hypothses, ou pistes de recherches, semblent dores et dj se dgager :

- Le ludique et le narratif reposeraient sur des rgles diffrentes.


Une des formes de jeu vido, les Ludus , utilisent un type de rgles, les rgles Game ,
qui ne semble pas tre utilis par les calculs impliquant un rsultat narratif .
Peut tre existe-til alors des rgles qui sont spcifiques au ludique ou au narratif ?

- Le ludique et le narratif rpondraient des caractristiques esthtiques diffrentes.


Les analyses des travaux prsentes dans ce mmoire mettent en vidence la prsence de
diffrentes conceptions esthtiques du narratif et du ludique.
Par exemple Pierre Jenn, qui a dcortiqu les scnarios Hollywoodiens, met en avant
lexistence de propositions thmatique et dramatique comme moteur de lintrigue. Ou encore,
Chris Crawford qui analyse la libert daction comme qualit ludique, alors que tous les jeux
ne proposent pas une grande libert daction , y compris dans les jeux plbiscits et
reconnus, limage de Dance Dance Revolution .
Ces remarques nous poussent tudier les diffrents canons esthtiques , dont certains sont
relatifs la structure mme de luvre, comme moyen de qualification de ludique ou de
narratif pour une application interactive.
Dune manire plus gnrale, il semble vident que la notion mme de narratif ncessite
une analyse plus pousse, limage des analyses structurales du rcit qui constituent
lpine dorsale de la narratologie.
Pour cette premire tape de notre dmarche, notre emprunt la narratologie sest
volontairement limit la distinction entre les notions dhistoire et de narration . A la
lumire du travail accompli, il semble que cette limite nest plus pertinente, car, limage des
travaux de Mateas, la narratologie semble pouvoir ouvrir des pistes trs intressantes.

99
- La diffrence viendrait plus de lutilisateur que de lapplication elle-mme.
Nous navons pour linstant observ que la partie application du cercle dinteraction. La
partie utilisateur peut donc avoir une grande importance pour la diffrenciation entre ludique
et narratif. Par exemple, les travaux de Sbastien Genvo,163 de Richard Bartle 164ou encore de
Roger Caillois pour ne citer queux, semblent mettre en avant une pluralit de postures de
rception face une application interactive.
Ltude de ces postures, notamment du pourquoi de chacune dentre elles semble tre une des
cls de ltude des liens entre narratif et ludique. En dautres termes, la diffrence entre
ludique et narratif pour une application interactive est-elle question de posture de rception ?

- Ces deux notions se diffrencieraient par dautres caractristiques.


Il se peut galement que la diffrence entre ludique et narration soit lie dautres facteurs.
Nous pourrions par exemple imaginer que des facteurs lis linterface entrent en jeu,
notamment linterface sortante et les nombreuses questions de reprsentation quelle entrane.

Nous pouvons bien videmment supposer que plusieurs facteurs entrent en jeu dans cette
diffrenciation entre ludique et narratif, et que la subjectivit nest pas un facteur exclure.

163
Genvo Sbastien, Le game design de jeux vido, approche communicationnelle et interculturelle , thse,
Universit Paul Verlaine - Metz, http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=97
164
Bartle Richard, Designing Virtual Worlds , New Riders, 2003.

100
SYNTHESE GENERALE
Le travail prsent dans ce mmoire sintresse aux relations entre les notions de narration et
dinteraction au sein des jeux vido. Dans loptique dune thse, lobjectif de la dmarche de
ce Master 2 Recherche est ltablissement dun tat de lart sur la question.

Dune manire synthtique deux visions rcentes semblent se dgager : la vision


ludologue et la vision narrativiste . Ces deux ensembles de travaux ont pralablement
remis en question les conclusions de la narratologie , ensemble de disciplines travaillant
sur la narration dans son ensemble. Ce faisant, ils aboutissent une conclusion commune :
dans le jeu vido, la narration et linteraction sont deux notions incompatibles car elles
se phagocytent mutuellement .
Cette conclusion commence tre remise en question par des travaux regroups sous
lappellation positions intermdiaires , ce mmoire sinscrivant alors dans leur dmarche.

Notre hypothse est la suivante : cette conclusion commune nest valable que dans un cadre
prcis dfini par les dfinitions employes pour les notions dinteraction et de narration avec
lesquelles elle t construite .

Afin dprouver la validit de cette conclusion commune, nous avons tout dabord
slectionn un corpus de textes amenant cette conclusion ou essayant de la remettre en
question. Nous avons ensuite constitu un corpus de jeux vido, en nous focalisant sur des
jeux empiriquement considrs comme narratifs par la presse spcialise ou par les joueurs.

Nous avons ensuite cherch mettre en vidence de manire thorique la pluralit des
dfinitions possibles pour la narration et linteraction. Nous focalisant sur linteraction
cot machine , nous avons spar la notion dhistoire de celle de narration en nous basant sur
les premires tapes de travaux danalyse structurale du rcit issus de la narratologie.

Nous avons alors t en mesure dobserver au sein de notre corpus de jeux plusieurs types de
natures structurelles de narration et dhistoire, ainsi que de nombreuses formes hybrides.
Pour chacun de ses types, nous avons mis en vidence leur lien avec linteractivit, certaines
formes ntant pas ou peu interactives linverse dautres.

Pour tenter de comprendre les liens entre linteractivit et les diffrentes formes de narration
et dhistoire, nous avons du nous plonger au cur mme du jeu vido, essayant de dfinir la
nature du gameplay par llaboration dune classification du jeu vido selon ses rgles.
Cette dmarche nous amne la mise en vidence dune typologie de rgles utilises pour
construire laspect ludique dun jeu vido, typologie qui semble galement tre partiellement
employe pour construire linteractivit narrative dans ces mmes jeux.

Cette dmarche danalyse complte, nous sommes alors en mesure danalyser notre corpus
en le confrontant la conclusion commune des ludologues et des narrativistes. Nous
observons alors que, si certains jeux semblent vrifier leurs conclusions, dautres les
invalident.
Nous pouvons en dduire que cette conclusion ne sinscrit pas dans le cadre gnral.

101
Afin dtayer notre conclusion, nous avons entrepris une analyse des textes de notre corpus,
pour essayer de dterminer sils se basent sur des conceptions prcises de narration, dhistoire
et dinteraction, et si tel est le cas pour tenter de les mettre en vidence.
Nous pouvons finalement conclure que les travaux ludologues et narrativistes tudis dans
notre corpus se basent sur de linteraction cot machine , mais utilisent une conception
non-interactive de lhistoire indpendamment de leur conception de la narration.

Ayant mis en vidence un cadre pour ces travaux, nous tendons notre analyse des travaux
issus des positions intermdiaires afin de pouvoir mettre en perspective les diffrentes
visions identifies lors de notre tat de lart. Nous observons finalement que chaque vision
utilise un cadre diffrent, explorant ainsi une zone distincte dun mme espace de recherche.

Cependant, lanalyse tendue de ces travaux nous renvoie aux limites que nos avions poss au
dbut de notre dmarche, notamment sur les conceptions possibles de la notion de narration.
De plus, par lanalyse des rgles, outil employ par le concepteur dun jeu vido pour laborer
son interactivit, nous arrivons la conclusion que dans le cas du jeu vido, la narration est
le rsultat de linteraction, tayant ainsi les travaux de Frasca. Mais nous observons
galement quil en est de mme pour le rsultat ludique prsent par une application
interactive son utilisateur. Cela nous renvoie une question de plus grande envergure :

Comment se fait alors la diffrence entre le ludique et le narratif pour une application ?

102
BIBLIOGRAPHIE
INDEX DES ARTICLES ET COMMUNICATIONS

- Adams Ernest, Three Problems for Interactive Storytellers , revue en ligne


Gamasustra , 1999. http://www.gamasutra.com
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Consutalble en ligne http://www.gamedev.net/reference/articles/article887.asp
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colloque Hypertext 2001 , Danemark, 2001.
- Bernstein Mark, Storyspace 1 , colloque ACM , U.S.A., 2002.
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1995.
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Interactive Storytelling , colloque AIIDE 05 , 2005.
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dauteurs , revue Cahier du franais contemporain #6 , 2000.
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- Eskelinen Markku, The Gaming Situtation , revue Game Studies #1 , 2001.
Consultable en ligne : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
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http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html
- Frasca Gonzalo, Ludology meets Narratology: Similitude and differences between
(video)games and narrative , revue Parnasso#3 , Helsinki, 1999, traduction
anglaise : http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
- Frasca Gonzalo, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology , ouvrage
The Video Game Theory Reader , dit par Mark J.P. Wolf et Bernard Perron,
Routledge, 2003.
- Frasca Gonzalo, Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took
place , colloque Level Up (DiGRA), 2003.
- Genvo Sbastien, Transmdialit de la narration vidoludique : quels outils
danalyse ? (2005), Comparaison , dit par Peter Lang, 2002.
Disponible en ligne : http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=67
- Hunicke Robin, LeBlanc Marc et Zubek Robert, MDA: A Formal Approach to
Game Design and Game Research , colloque Nineteenth National Conference on
Artificial Intelligence , 2004.
- Humble Rod, Games Rules as Art , revue The Escapist #41 , 2006.
- Jenkins Henry, Game Design as Narrative Architecture (2004), ouvrage The
Game Design Reader , dit par Katie Salen & Eric Zimmerman, MIT Press, 2005.
- Julia Jean-Thierry et Smyrnaios Nikos, Figures dun cheminement, ou ceci nest
pas un parcours multimdia , revue Les Cahiers de Champs Visuels : Le parcours
multimdia .
- Julia Jean-Thierry, Interactivit, mode demploi : rflxion prliminaires la
notion de document interactif , revue Sciences de linformation #40 , 2003.

103
- Juul Jesper, Introduction to Game Time / Time to play , ouvrage First Person:
New Media as Story, Performance, and Game , dit par Noah Wardrip-Fruin et Pat
Harrigan, MIT Press, 2004.
- Juul Jesper, Games Telling stories? , revue Game Studies #1 , 2001.
Consultable en ligne : http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
- Juul Jesper, The definitive history of games and stories, ludology and narratology
, 2004, http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=66
- Juul Jesper, The Game, the Player, the World: looking for a heart of gameness ,
colloque Level Up (DiGRA), 2003.
- Juul Jesper, Without a goal : on open and expressive games , ouvrage
Videogame/Player/Text , dit par Tanya Krzywinska et Barry Atkins, Manchester
University Press, 2007.
- Koster Raph, A Grammar of Gameplay , Game Developer Conference , 2005.
- Lugrin Jean-luc & Cavazza Marc, AI-based World Behaviour for Emergent
Narratives , colloque ACE 06 , 2006.
- Nathaniel Love, Timothy Hinrichs et Michael Genesereth, General Game Playing:
Game Description Language Specification , Stanford University, 2006.
- Mateas Michael & Stern Andrew, Interaction & Narrative (2000-2005), ouvrage
The Game Design Reader , dit par Katie Salen & Eric Zimmerman, MIT Press,
2005.
- Mateas Michael & Stern Andrew, Build It to Understand It: Ludology Meets
Narratology in Game Design Space , colloque International DiGRA conference ,
2005.
- Mateas Michael & Stern Andrew, Faade: An Experiment in Building a Fully-
Realized Interactive Drama , colloque Game Developer Conference , 2003.
- Montford Nick, Toward a theory of Interactive Fiction , ouvrage IF Theory ,
2003.
- Pearce Celia, Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called
Ludology/Narratology Debate , colloque International DiGRA conference , 2005.
- Spector Warren, Next-Gen Storytelling Part One: What Makes a Story? , revue
The Escapist , 2007, http://www.escapistmagazine.com/news/view/70852
- Spector Warren, Next-Gen Storytelling Part Two: How Do We Tell Stories in
Games? , revue The Escapist , 2007.
http://www.escapistmagazine.com/news/view/70899
- Spector Warren, Next Gen Storytelling Part 3: Virtual Story / Virtual Storytellers ,
revue The Escapist , 2007, http://www.escapistmagazine.com/news/view/70990
- Spector Warren, Next-Generation Storytelling , revue The Escapist #94 , 2007,
http://www.escapistmagazine.com/issue/94/4
- Weinbren Grahame, In the Oceans of Streams of Story , revue MFJ #28 , 1995,
- Zyda Michael, From Visual Simulation to Virtual Reality to Games , IEEE
Computer Society , 2005.

104
INDEX DES OUVRAGES, REVUES ET MEMOIRES

- Alvarez Julian, La Bote Mythes : Rflexions en vue d'laborer un dispositif


permettant dimmerger un public dans une histoire interactive , Universit Toulouse
II, 2004.
- Aristote, Potique , 453 Av. J.C.
- Arsenault Dominic, Jeux et enjeux du rcit vidoludique: la narration dans le jeu
vido , Universit de Montral, 2006.
- Bartle Richard, Designing Virtual Worlds , New Riders, 2003.
- Caillois Roger, Les jeux et les hommes , Gallimard, 1967.
- Charaudeau Patrick et Maingueneau Dominique, Dictionnaire danalyse du
discours , Seuil, 2002.
- Communications N8, Lanalyse structurale du rcit , Seuil, 1981. (9 articles)
- Crawford Chris, The Art of Computer Game Design , Osborne/McGraw-Hill,
1984.
- Crawford Chris, Chris Crawford on Game Design , New Riders, 2003.
- Crawford Chris, Chris Crawford on Interactive Storytelling , New Riders, 2005.
- Douglas Jane, The End of Books or Books without end? , University of Michigan
Press, 2000.
- Eco Umberto, Luvre ouverte , Seuil, 1965.
- El Jed Medhi, Interactions sociales en univers virtuels : modle pour une
interaction situe , Universit Toulouse III, 2006.
- Frasca Gonzalo, Videogames of the Oppressed: videogames as a means of critical
thinking and debate , Georgia Institute of Technology, 2001
- Genvo Sbastien, Le Game Design, Approches de l'expression vidoludique ,
LHarmattan, 2006. (18 articles)
- Genvo Sbastien, Le game design de jeux vido, approche communicationnelle et
interculturelle , Universit Paul Verlaine - Metz, 2006.
- Ichbiah Daniel, La Saga des Jeux vidos , Vuibert, 2004.
- Jenn Pierre, Techniques de Scnario , FEMIS, 1991.
- Juul Jesper, A clash beetwen games and narrative : a thesis on computer games
and interactive fiction , University of Copenhagen, 1999.
- Makar Jobe, Macromedia Flash MX Game Design Demystified , Macromedia
Press, 2002.
- Molino Jean et Lafhail-Molino Raphal, Homo Fabulator , Actes Sud, 2003.
- Mateas Michael, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence , Carnegie
Melon University, 2002.
- Propp Vladimir, Morphologie du conte , Seuil, 1970.
- Rollings Andrew et Adams Ernest, Andrew Rollings and Ernest Adams on Game
Design , New Riders, 2003.
- Salen Katie et Zimmerman Eric, The Rules of Play , MIT Press, 2003.
- Salen Katie et Zimmerman Eric, The Game Design Reader , MIT Press, 2005. (33
articles)
- Sanchez Stphane, Mcanismes volutionnistes pour la simulation
comportementale dacteurs virtuels , Universit Toulouse I, 2004.
- Et tous les exemplaires de ces dix dernires annes du magazine Joystick .

105
LUDOGRAPHIE

- Arkane Studios, Dark Messiah of Might & Magic , Ubisoft, 2006.


- Advanced Microcomputer System, Dragons Lair , Cinematronics, 1983.
- Blizzard North, Diablo , Blizzard Entertainment, 1996.
- Capcom, Street Fighter 2 , Capcom, 1991.
- Crowther William et Woods Don, Colossal Cave Adventure , 1976.
- Cyan. Inc, Myst , Borderbund, 1993.
- EA Black Box, Need For Speed Carbon , Electronic Arts, 2006.
- Id Software, Doom , id Software, 1993.
- IO Interactive, Hitman : Blood Money , Eidos, 2006.
- Ion Storm Inc., Deus Ex , Eidos Interactive, 2000.
- Konami, Frogger , Sega/Gremlin, 1981.
- Konami, Dance Dance Revolution , Konami, 1998.
- Konami, Pro Evolution Soccer , Konami, 2001.
- Ledonne Danny, Super Columbine Massacre RPG ! , 2005.
- Looking Glass Studios, System Shock , Origin Systems, 1994.
- Looking Glass Studios, Thief: the Dark Project , Eidos Interactive, 1998.
- Magelis et Galaxy Train, Charivari de Chat-Mlo : Pacha , Gnration 5, 2003.
- Maxis, The Sims 2 , Electronic Arts, 2004.
- Maxis, The Sims : histoires de vie , Electronic Arts, 2007.
- Namco, Tekken , Namco, 1994.
- Namco, Soul Blade , Namco, 1996.
- Namco, Pac-man , Midway, 1980.
- Nintendo, Super Mario Bros , Nintendo, 1985.
- Origin Systems Wing Commander , Origin Systems, 1990.
- Personal Software, Zork I: The Great Underground Empire , Infocom, 1980.
- PF Magic, Catz , Virgin Interactive Media, 1995.
- PF Magic, Dogz , Virgin Interactive Media, 1995.
- PF Magic, Babyz , Mindscape, 1999.
- Quantic Dream, Fahrenheit , Atari, 2005.
- Remedy Entertainment, Max Payne , Gathering of Developers, 2001.
- Relic Entertainment, Homeworld , Sierra Entertainement, 1999.
- Rockstar North, Grand Theft Auto: Vice City , Rockstar, 2002.
- Sega Technical Institute, Comix Zone , Sega, 1995.
- Sega AM-2, Shenmue , Sega, 1999.
- Stern Andrew et Mateas Michael, Faade , Procedural Arts, 2005.
- Sierra On-line, Kings Quest: Quest for the Crown , IBM, 1984.
- Taito, Space Invaders , Midway, 1978.
- Telltale Software, Sam & Max: Culture Shock , Telltale Software, 2006.
- Trilobyte, the 7th Guest , Virgin Games, 1992.
- Ubisoft Montpellier, Peter Jacksons King Kong , Ubisoft, 2005.
- Ubisoft Montral, Prince of Persia : Sands of Time , Ubisoft, 2003
- Valve Software, Half-Life , Sierra Software, 1998.

106
INDEX DES PUBLICATIONS

Le travail de recherche expos dans ce mmoire a donn lieu aux publications suivantes :
- Alvarez Julian, Djaouti Damien, Ghassempouri Rashid, Jessel Jean-Pierre et
Methel Gilles, tude morphologique des jeux vido , colloque Ludovia, France,
2006.
- Alvarez Julian, Djaouti Damien, Ghassempouri Rashid, Jessel Jean-Pierre et
Methel Gilles, V.E.Ga.S.: A tool to study morphology of the video games , colloque
Games2006, Portugal, 2006.
- Alvarez Julian, Djaouti Damien, Ghassempouri Rashid, Jessel Jean-Pierre et
Methel Gilles, Morphological study of the video games , colloque CGIE2006,
Australie, 2006.
- Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Methel Gilles et Molinier
Pierre, Towards a classification of Video Games , colloque AISB07, Ecosse, 2007.
- Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Methel Gilles et Molinier
Pierre, Morphologie des jeux vidos , colloque H2PRM'07, Tunisie, 2007.

Ainsi quaux propositions de publications suivantes (actuellement en cours dvaluation) :


- Djaouti Damien, Jessel Jean-Pierre, Methel Gilles et Molinier Pierre, Narration
Interactive et Jeux vido : Analyse Structurelle , colloque Ludovia, France, 2007.
- Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Methel Gilles et Molinier
Pierre, From rules to challenges: a videogame classification , colloque DIGRA,
Japon, 2007.
- Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Methel Gilles et Molinier
Pierre, The nature of gameplay: a videogame classification , colloque Cybergames,
Angleterre, 2007.

107
ANNEXES
DETAILS DES PROJETS INSCRITS DANS CETTE
DEMARCHE

La dmarche danalyse de la nature dun jeu vido prsente dans ce mmoire (cf chapitre
tude des rgles ludiques , page 45) ncessita la ralisation de deux projets :

- Un jeu exprimental, qui sinscrit dans une dmarche de cration-recherche , et qui


fut construit en respectant le modle de reprsentation dun jeu prsent dans ce
mmoire. Nomm Gam.B.A.S. , ce jeu permet lutilisateur dinteragir sur ses
rgles, et dobserver immdiatement limpact des modifications sur son exprience
ludique.
Page 109

- Un outil permettant lanalyse quantitative de jeux vido, nomm V.E.Ga.S. , qui se


prsente sous la forme dune grande base de donnes collaborative accessible par
Internet. Llaboration des critres utiliss par la classification des jeux qui vous a t
prsente est indissociable de la dmarche itrative qui a permit la ralisation de
V.E.Ga.S. . Une prsentation dtaille et chronologique des diffrentes versions de
cet outil vous sera donc expose dans cette annexe.
Page 114

AUTRES DOCUMENTS

Vous trouverez galement dans ces annexes :

- Un extrait du manuel de Doom , une double page racontant la situation initiale


et llment perturbateur de lhistoire de ce jeu.
Vous vous apercevrez quil sagit de la mme histoire que Half-life , les seules
diffrences provenant du casting (dmons la place dextra-terrestre, space
marine au lieu de scientifiques, etc) et surtout du mode et support de narration :
narration spatiale dans le manuel pour Doom , narration spatio-temporelle au sein
du jeu pour Half-Life .
Page 133

108
GAM.B.A.S.
La dmarche danalyse de la nature dun jeu vido fut en partie celle de la cration-
recherche par la ralisation dun jeu exprimental appel Gam.B.A.S. 165.
Ce jeu, qui fut construit selon le modle de reprsentation dun jeu vido prsent dans ce
mmoire, permet lutilisateur dinteragir sur ses propres rgles, afin quil puisse observer
limpact de ces modifications sur son exprience ludique.

39. Le premier prototype de Gam.B.A.S. (Fvrier 2007)

SPECIFICATIONS

En me basant sur les diagrammes de reprsentation des briques, ainsi que du modle de
reprsentation dun jeu et de la typologie de rgles qui laccompagne, le dveloppement de
GamBAS a pu commencer sous le logiciel Flash166, cre par Macromedia.

Jai galement t inspir par les travaux de Michael Thielscher167 sur le General Game
Playing , dont lobjectif est de concevoir des programmes capables de jouer des jeux dont
les rgles leurs sont initialement inconnues. Son quipe a notamment dvelopp un langage, le
G.D.L. (Game Description Language), qui permet de reprsenter un jeu sous forme logique,
en dcrivant ses rgles et son tat initial.

Nous avons galement t grandement inspir par les programmes de cration de jeux , tels
ceux de la Clickteam168 : Klikn Play , The Games Factory et Multimedia Fusion .
Ces programmes sont une aide la cration de jeux vidos : en allgeant la partie technique,
ils permettent au Game Designer de se focaliser sur les rgles du jeu, les graphismes et
sons, ainsi que les interfaces de contrle. La construction des niveaux et scnes de jeu (Level
Design) est galement facilite par linterface conviviale de cette famille doutils.

165
Acronyme de Game Bricks Are Swappable , mais surtout raccourci de Game Base (base ludique).
166
Rachet et dit par Adobe, http://www.adobe.com
167
Thielscher Michael, Game Description Language , http://games.stanford.edu/language.html
168
Clickteam, The Games Factory , http://www.clickteam.com/

109
RAPPEL : REPRESENTATION CONCEPTUELLE DUN JEU

En nous appuyant sur la dfinition dun jeu selon selon Katie Salen et Eric Zimmerman169 :
170
An activity with some rules engaged in for an outcome .

Nous concevons le jeu comme une activit dfinie par deux lments : les rgles et le
rsultat, ce dernier dcoulant dun objectif pralable.

O LES REGLES DU JEU : SOME RULES

Considrons quun jeu vido se droule dans un univers virtuel et quil est constitu par
divers lments , au sens le plus large du terme. Ces divers lments sont alors soumis
des rgles , celles du jeu au mme titre que les lments qui constituent notre propre
univers sont soumis aux lois physiques et comportementales.

Par exemple lunivers du jeu Pong est constitu par les lments suivants : la raquette du
joueur, la raquette adverse, et la balle. La zone de jeu (de la taille de lcran) peut galement
tre vue comme un lment, car bien quelle ne possde pas de reprsentation graphique, elle
existe dans les rgles du jeu.
A ces lments sont appliques diverses rgles, telles que chaque image, la balle se
dplace de X pixels en abscisse et de Y pixels en ordonne ou encore si la balle touche une
raquette, alors son vecteur de dplacement (x ;y) devient (-x ;y) .

En analysant cette dernire rgle, nous constatons quelle est compose de deux parties :
- La condition : si la balle touche une raquette,
- Le ou les effets : , alors son vecteur de dplacement (x ;y) devient (-x ;y) .

Nous appellerons cibles les lments auxquels sappliquent les rgles.

Nous remarquons une similitude entre ce schma de fonctionnement et lalgorithmique, voire


la programmation informatique dans son ensemble : une condition ( if ) entranant la
ralisation dune suite dinstructions ( then ).

O LOBJECTIF DU JEU : AN OUTCOME

Dans cette mme logique, le but dun jeu peut galement scrire sous forme de rgles, par
exemple pour Pacman : si toutes les pastilles ont t manges, alors le niveau est
gagn . Il sagit simplement dune rgle ayant un effet correspondant la partie t
gagn (passage au niveau suivant, fin du jeu), associ une condition formalisant
lobjectif atteindre.

O SCHEMA CONCEPTUEL

Nous obtenons alors un modle permettant de dcrire un jeu en numrant les lments
composant son univers , lments auxquels sappliquent un ensemble de rgles, ces

169
Salen Katie et Zimmerman Eric, The Rules of Play , MIT Press, 2003.
170
Traduction personnelle : Une activit avec des rgles entranant un rsultat .

110
dernires comprenant notamment lobjectif du jeu. Les rgles sont construites partir de
diffrents dclencheurs et effets (figure 3).

40. Modle de reprsentation conceptuelle dun jeu

CREATION DUN KIT DE CONSTRUCTION


VIDEOLUDIQUE

partir de ce modle, jai pu programmer un ensemble dlments , de dclencheurs


et deffets . La position des lments dans lunivers est alatoire, je ninclus pour linstant
aucun aspect de construction de niveau ( level design ) dans ce jeu exprimental.
De mme la reprsentation de ces lments est rduite sa plus simple expression : il sagit de
carrs colors, dans un univers dnu de son. Le travail est ici focalis sur les rgles, non sur
la reprsentation quelle soit visuelle comme sonore.

La ralisation du premier prototype de Gam.B.A.S. a eu lieu selon un formalisme objet : les


lments et les rgles sont une classe dobjet, cette dernire reposant sur deux classes
reprsentant les dclencheurs et les effets .

41. Schma des classes simplifi : les diffrentes classes mres abstraites et leur relations.

Jai donc implment des dclencheurs tels que Toujours , dclench chaque cycle de
calcul, AppuiSouris , effectif lors de lappui sur le bouton gauche de la souris, ou encore
Collision , survenant lors de la collision entre deux lments.
A ces dclencheurs sont lis un ou plusieurs effets tels que CrerElement ,
DtruireElement ou encore DplacerElement qui sappliquent lorsque la condition du
dclencheur est remplie.
Limplmentation de ces lments t faite en crant une nouvelle classe dobjet pour
chacun deux, cette nouvelle classe hritant des quatre classes mres (abstraites) reprsentes
sur le schma prcdent, ces dernires correspondant au quatre types rentrant dans la
composition dun jeu vido selon notre modle conceptuel.

En assemblant ces diffrentes pices il a alors t possible de raliser des jeux vido trs
basiques : un jeu o il faut collecter certains lments et en viter dautres, rappelant le
Pacman , ou encore un jeu o il faut dtruire des lments que lon ne doit pas toucher en
leur tirant dessus, rappelant lensemble des Shootemup , dont le clbre Space
Invaders .

111
Nous nous retrouvons finalement avec une sorte de kit de construction vidoludique ,
composs de quatre types de pices : les lments et les rgles , ces dernires tant
composes par des dclencheurs et des effets .
Ces quatre types regroupent diffrentes pices , chacune tant une classe dobjet, et en les
assemblant les unes aux autres nous pouvons crer une multitude de gameplay pour des
jeux trs simplistes.

GAM.B.A.S., LE JEU MODIFIABLE

Nous avons prsent une trs bonne base pour raliser une premire version de
Gam.B.A.S. . En me basant sur ce kit de construction vidoludique jai pu implmenter
diffrentes briques GamePlay , en me basant sur les schmas de rgles qui les dfinissent.
Les briques sont implmentes sous la forme dun nouveau type dobjets avec classe mre
abstraite idoine. Elles correspondent chacune un agencement prcis de dclencheurs et
deffets , car elles ne sont au final que des schmas de rgles .

Par exemple, la brique POSITION 171 se compose dun dclencheur de type Collision
(entre deux lments ou dun lment avec des coordonnes spatiales, ce qui revient
pratiquement au mme), associ un effet reprsentant un feedback positif .
De son cot, la brique SHOOT est base sur leffet CrerElement coupl un
dclencheur InterfaceEntrante .

Les briques MOVE , SHOOT , AVOID et DESTROY ont ainsi pu tre


correctement implantes dans un premier prototype. Vous noterez que limplmentation des
briques GamePlay au sein dun jeu ncessite la spcification des zones de libert que
lon trouve dans les schmas des rgles des briques.

En effet, les schmas des briques ne prcisent volontairement pas la forme que doit prendre
un feedback positif ni les lments qui sont cibls par chacun des rgles.
La ralisation du prototype a donc ncessit de dfinir au cas par cas la nature des feedbacks
et les lments qui sappliquent chaque des rgles provenant des briques. Ainsi pour la
brique AVOID le feedback ngatif a t dfini comme llment joueur est dtruit ,
ou encore pour la brique MOVE llment considr comme lment joueur t
choisi comme seule cible des rgles de la brique.

Lintrt du jeu rside dans le fait quil est possible, en temps rel lors de la partie, dactiver
ou dinhiber les rgles rattaches chacune des briques, et ainsi composer ou modifier
facilement un gameplay.

Bien quil manque encore de nombreuses briques, et que les rgles de types World sont
absentes de ce prototype, il sagit dun premier pas encourageant pour la ralisation dun jeu
aux rgles entirement modifiables, dont le gameplay serait bas sur une interaction avec les
rgles elles-mmes.
Ce premier prototype a nanmoins permis davancer dans la rflexion sur la nature dun jeu et
surtout de celle des briques GamePlay . Il a par exemple permis daffiner le modle
conceptuel dun jeu vido prsent prcdemment, comme vous pouvez le voir ci-dessous :

171
La dfinition de cette brique a depuis t revue et tendue en la forme de la brique MATCH .

112
42. Modle conceptuel dun jeu, avec utilisation de briques Game.

Le dveloppement de Gam.B.A.S. se poursuivra dans le cadre de la thse, tout en restant


dans une optique de cration-recherche . Une seconde version est dores et dj en cours de
ralisation en association avec des tudiants de lI.R.I.T.

113
V.E.GA.S.
La classification des jeux vido selon leurs rgles qui vous a t prsente dans ce mmoire
est le fruit dune dmarche exprimentale itrative. Partant dun simple tableau Excel pour
essayer de classer les jeux selon leur interface entrante, nous sommes arrivs raliser un
outil ddi lindexation et lanalyse de trs gros corpus vidoludique : V.E.Ga.S. 172.
Cette annexe vous prsente de manire chronologique les diffrentes tapes de notre
dmarche, correspondant autant de versions diffrentes de la classification.
Comme il vous la dj t prsent dans le corps du mmoire, le point de dpart est lie au
travaux de Propp sur sa classification des contes russes : nous nous sommes amplement
inspirs de sa mthodologie pour essayer de mettre en vidence des aspects formels rcurrents
dans les jeux vidos : dduire la classification de lobjet tudi .

PREMIERE APPROCHE EXPERIMENTALE :


LES BRIQUES DINTERFACE

O HISTORIQUE DE LA DEMARCHE

Lide premire de cette dmarche exprimentale tait dessayer de dcouvrir la nature du jeu
vido en labordant par langle du gameplay . Cette notion, comme lexplique Gilles
Brougre173, voque la fois la notion de rgles du jeu (game ou ludus) et de jouabilit (play
ou paidia). Ces deux notions mises ainsi ct cte, peuvent induire quil existe priori une
relation troite entre le type de jeu vido (jeu darcade, de rflexion) et la manire
dinteragir (touches utiliser, manire dutiliser la souris). Cest ce que confirme Patrick
Mpondo-Dicka174 :
[] dans les jeux, les dimensions narrative et discursive
intgrent la problmatique de linteractivit, qui influent en
retour sur leurs structures. [p.224]

Mais pour des game designers tels Patrick Receveur, ce nest pas le cas120 :
Attention, linterface peut amoindrir les sensations du joueur
mais elle ne fait pas le jeu. Elle reste le moyen de transmettre
des ordres la machine. [p.290]

Il fallait en avoir le cur net, en essayant de mettre sur pied une dmarche exprimentale
pragmatique pour trancher. Le principe exprimental tait le suivant : Dessiner une
arborescence qui classe les jeux vido en fonction de leur interface entrante pour vrifier si au
bout de chaque branche, les principes ludiques des jeux rpertoris sont identiques.

172
Acronyme de Virtual & Electronic Games Studies . utilisable sur http://www.gameclassification.com
173
Brougre Gilles, Jouer/Apprendre , Economica/Anthropos, 2005.
174
Genvo Sbastien, Letourneux Matthieu, Mpondo-Dicka Patrick, Natkin Stphane, Receveur Patrick, Le
game design de jeux vido - Approches de lexpression vidoludique , LHarmattan, 2005.

114
Par exemple : Dans la branche dont le mode interactif est dutiliser seulement les quatre
flches directionnelles du clavier, trouve-t-on uniquement des jeux dont le gameplay est
apparent celui du Pacman ?

O PROTOCOLE DE LA PREMIERE DEMARCHE EXPERIMENTALE

Tout dabord, parmi les 4 modes interactifs dcrits par Salen et Zimmerman175 (Interactivits
Cognitive, Fonctionnelle, Explicite, Au-del de lobjet interactif), seul celui qui correspond
Linteractivit Explicite (p. 59 et 60) a t retenu pour tre conforme laspect formel
quimpose la mthodologie de Propp. Cest ce mode dinteractivit qui rpertorie notamment
les diffrentes touches ou priphriques utiliser pour jouer.

Face la diversit des priphriques qui permettent dinteragir avec les jeux vido que ce soit
les joysticks, les pistolets, les tapis de danse, les webcams, et autres priphriques, il paraissait
plus sage de commencer par carter les consoles, et de se limiter ce que lon trouve en
standard sur un ordinateur familial Macintosh ou PC : Le clavier et la souris (le modle
choisi tant deux boutons avec une molette).

De l, une liste non ngligeable de possibilits dinteractions a t dfinie. Ces diffrentes


possibilits dinteraction, que nous appellerons briques dinterface , sont assimilables des
mtadonnes lies aux ludiciels, dont la dtermination sera faite par un observateur humain
partir de chaque jeu rfrenc.

Les diffrentes briques dinterface tant combinables, nous obtenons un nombre de


combinaisons dpassant les quatre millions de possibilits.
Rapidement, la construction dune arborescence qui puisse les rpertorier toutes savre
extrmement fastidieuse. Et quand bien mme si l'arborescence tait finalise, sa lecture
globale ne serait pas aise. La solution dun tableau qui puisse croiser les diffrentes
combinaisons de souris et du clavier paraissait plus indique dans un second temps. Celui-ci
se limita volontairement 4046 combinaisons pour pouvoir tudier rapidement la viabilit de
lapproche.

Un certain nombre de contraintes additionnelles fut galement poses, afin de limiter la


complexit de cette premire tape de la dmarche : pas de jeux mutli-joueurs, pas de jeux
muls, prise en compte uniquement de la phase de jeu (pas de menu doptions), et
utilisation de la configuration par dfaut des contrles.

O LISTE DINTERACTIONS SOURIS

- Clic sur lments (Boutons, Menus, Zones sensibles...) : Le ludiciel ncessite que
lutilisateur positionne son curseur sur des hyperliens graphiques ou textuels lcran
et de cliquer avec le bouton gauche dessus pour dclencher une action.
- Souris dplace avec clic (Drag) : Le ludiciel ncessite que lutilisateur dplace sa
souris en maintenant le clic gauche de la souris enfonce.
- Double-Clic : Le ludiciel ncessite que lutilisateur utilise le double-clic gauche pour
dclencher une action.

175
Salen Katie et Zimmerman Eric, The Rules of Play , MIT Press, 2003.

115
- Clic rptition : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie de manire rpte sur
le clic gauche de la souris.
- Clic droit (clic gauche + touche ctrl sur MacOs) : Le ludiciel ncessite que
lutilisateur clique sur le bouton droit de la souris.
- Clic cran (Pas de zone prcise vise) : Le ludiciel ncessite que lutilisateur utilise
son clic gauche pour dclencher une action, mais sans positionner le curseur sur un
hyperlien quelconque.
- Dure du clic pris en compte : Le ludiciel prend en compte la dure pendant laquelle
lutilisateur maintient le clic gauche enfonc.
- Souris survole des zones pour dclencher des actions (Rollovers) : Le ludiciel
invite lutilisateur survoler avec son curseur des zones sensibles lcran pour
dclencher des actions.
- Souris bouge : Le ludiciel ncessite ici que lutilisateur dplace simplement la souris
pour faire bouger un lment lcran (curseur ou autre objet graphique).
- Souris bouge de faon spciale (mouvements rapides ou trajets reproduire) : Le
ludiciel ncessite que lutilisateur bouge sa souris dune manire peu conventionnelle.
Soit de manire anarchique, soit de manire prcise, soit en prenant en compte ou non
la vitesse de dplacement.
- Tourner Molette : Le ludiciel ncessite que lutilisateur fasse tourner la molette de sa
souris pour dclencher une action.
- Clic Spcial (Molette, Gauche+Droite...) : Le ludiciel ncessite que lutilisateur
appuie sur les boutons de la souris de manire peu conventionnelle (Cliquer de
manire simultane ou alterne sur les deux boutons de la souris ou autre) ou bien
encore sur la molette. Plus toutes les autres combinaisons de clic possibles.

O LISTE DINTERACTIONS CLAVIER

- Flche Haut : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie sur la flche Haut
- Flche Bas : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie sur la flche Bas
- Flche Gauche : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie sur la flche Gauche
- Flche Droite : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie sur la flche Droite
- Touches spciales (Espace, Entre, Tab, Shift, CTRL, Alt, Commande, Esc et
Effacer) : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie sur lune ces touches spciales
pour dclencher une fonction spcifique (tir, saut, valider une donne)
- Autres touches (Alphanumriques, ponctuations, symboles, fonctions...) : Le ludiciel
ncessite que lutilisateur appuie sur une touche qui nest ni de type flche ni une
des touches spciales cites plus haut pour dclencher une action.
- Saisie de donnes alphanumriques : Le ludiciel ncessite que lutilisateur entre des
chanes de caractres en guise de donnes...
- Combinaison de touches : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie sur plusieurs
touches simultanment pour dclencher une action spcifique.
- Appui Rptition : Le ludiciel ncessite que lutilisateur appuie sur une ou plusieurs
touches de manire rptitive. Bien souvent le plus vite possible.
- Dure d'appui sur les touches prise en compte : Le ludiciel prend en compte la
dure pendant laquelle lutilisateur maintient la ou les touche(s) enfonce(s).

116
O LES RESULTATS DE CETTE PREMIERE DEMARCHE
EXPERIMENTALE

Plus de 1000 jeux furent ainsi rfrencs dans notre tableau Excel. Lide tait de regarder le
principe de chaque jeu, de noter ses objectifs et son principe interactif. Une fois ces donnes
collectes, le jeu tait rpertori dans un tableur la case qui correspondait sa combinaison
interactive.

Ainsi Pacman par exemple fut rpertori dans la case dont la combinaison interactive
tait : Utilise Flches Haut + Bas + Gauche + Droite . Sa description tant la suivante :
Jeu o l'on doit se dplacer pour collecter des objets sans se faire toucher par des
ennemis . Dautres jeux dont le principe ludique tait identique, sont venus se loger ses
cts : Amigo , Mouse Hunt , Amoeba , Road Carnage , Bombe
retardement , Q*bert Dans tous ces jeux, il fallait effectivement, viter des ennemis
tout en collectant des lments pour passer au niveau suivant.
Mais, rapidement dautres types de jeux sont venus sinscrire galement dans cette case. Des
jeux d empilement comme le Tetris par exemple, ou encore, des jeux de type
courses automobiles, des jeux de simulation de BMX ( BMX Backflips ) ou de
stratgie ( Chasse au trsor sur Amstrad CPC )
Difficile premire vue de regrouper ces diffrents jeux au sein dune mme famille, tant les
objectifs ludiques semblaient proches et lointains la fois. Sauf si on se contentait de dire
quil sagissait l dun ensemble de jeux daction .

Ct souris, nous retrouvions le mme phnomne avec par exemple la case : Souris
bouge. Ici les diffrents jeux gravitaient autour dun ensemble de jeux dadresse , mais,
impossible de faire une classification plus pointue. Ce qui nous ramenait aux classifications
gnrales dj dfinies par les frres Le Diberder ou Stphane Natkin.

Nous aurions pu dj tre satisfait dun tel rsultat, en nous penchant sur le fait quil semblait
effectivement dans ces deux exemples se dessiner un lien entre linteractivit et de grandes
catgories de jeux. Hlas, il existait dautres cases, o mme une catgorisation gnrale tait
impossible. Ainsi par exemple pour la case : Clic sur lments , ont t rpertoris des jeux
aussi htroclites que des jeux de rapidit, de stratgie, de tir, de casse-tte, daventures, etc

Lexprience ainsi ralise nous amne poser les observations suivantes :

- Linterface entrante seule ne permet pas de classifier les jeux vido : Si une
classification ne peut tre dduite dun tableau qui rpertorie seulement des
combinaisons interactives, cest queffectivement linterface ne fait pas le jeu
comme lavance Patrick Receveur. Mais pour le moment, il serait prfrable de
prciser que linterface seule ne fait pas le jeu .

- Il existe ce jour beaucoup plus de combinaisons non utilises quutilises : Les


combinaisons utilises par plus de 1000 jeux vido rpertoris et ddis un
ordinateur familial, correspondent 77 des 4046 interactions retenues dans cette
premire dmarche exprimentale, soit 1,9% environ (soit moins de 0,002% pour
lensemble des 4189185 combinaisons). Cela signifie qu ce jour nous avons une
Terra Incognita gigantesque de combinaisons interactives inutilises qui reste
explorer.

117
- Les combinaisons interactives qui sont utilises par les jeux incluent en majorit
les flches directionnelles pour le clavier, et le clic sur lments pour la
souris : Parmi les cases combinatoires contenant au moins un jeu rpertori, les
flches entrent dans environ 54,54% des combinaisons (42 cases sur 77). Celles qui
intgrent clics sur lments . reprsentent 37,66% environ (29 cases sur 77). Les
jeux nutilisant ni les flches, ni le clic sur lments reprsentent quant eux
seulement 16,88% (13 cases sur 77). Cela signifie que plus de 83% des combinaisons
interactives rpertories dans cette tude implique soit les flches du clavier, soit un
clic sur lment , soit les deux la fois. Sans doute, que ces deux modes interactifs
constituent pour les joueurs et les concepteurs de jeux des rfrences normatives en
terme dergonomie.

- Plus la combinaison interactive se complexifie, plus le nombre de jeux


correspondants diminue : Nous trouvons une majorit de titres dans les cases qui
font appel soit uniquement au clavier (surtout dans celles qui font appel aux touches
flches ), soit uniquement la souris (surtout dans celles qui font appel au clic sur
lments ). Quand le clavier et la souris sont combins, ou que le nombre de touches
clavier ou de fonctions souris grer augmentent, le nombre de titres chute de manire
spectaculaire. lextrme, si la combinaison est trs complexe, le jeu devient
spcifique. Par exemple pour linstant Warcraft 3 est tout seul dans la case qui
utilise la combinaison souris : Clic sur lments + Souris dplace avec clic +
Clic cran et la combinaison clavier : Les 4 flches directionnelles + Les
touches spciales + Autres touches + Combinaisons de touches .

Cette premire approche exprimentale a montr rapidement ses limites pour atteindre une
classification. Cependant, elle nous a donn quelques rsultats encourageants en nous mettant
sur la voie dingrdients nouveaux dbusquer. Nous avons donc dcid de continuer en
enrichissant le nombre de paramtres tudier.

SECONDE APPROCHE EXPERIMENTALE :


LES BRIQUES GAME

O PROTOCOLE DE LA SECONDE APPROCHE EXPERIMENTALE

Puisque Linterface entrante seule ne permet pas de classifier les jeux vido la question est
maintenant de savoir quelles donnes supplmentaires rpertorier. Ceci nous renvoie
l examen prliminaire approfondi que prconise Propp et qui visiblement dans notre
premire approche ntait pas assez pousse. Cest ce stade que nous dcouvrons les
principes fondamentaux dfinis par Salen et Zimmerman :
176
As fundamental principles, these ideas form a system of
building blocks that game designers arrange and rearrange in every
game they create. [p.7]

Ces principes fondamentaux sont priori des lments qui peuvent sagencer pour
construire nimporte quel jeu, ce qui est similaire aux fonctions de Propp qui se combinent
pour composer nimporte quel conte.
176
Traduction personnelle : En tant que principes fondamentaux, ces ides forment un systme de modules que
les crateurs de jeu arrangent et rarrangent dans chaque jeu qu'ils crent

118
Nous dcidmes alors de rpertorier dautres mtadonnes sinscrivant dans les trois
principes fondamentaux suivants : Design , Interface , et Rgles du jeu .

O DESIGN

177
Design is the process by which a designer creates a context to
be encountered by a participant, from which meaning emerges.
[p.47]

Tout en restant formel , nous avons dcid de rpertorier les champs suivants pour tenter
de circonscrire ce premier principe fondamental :

- Titre : Tout dabord, nous commenons par recenser le titre du jeu. Si un homonyme
existe dj, la lettre h entre parenthse est place la suite du titre.
- Auteur : Ce champ permet didentifier lauteur ou le studio de dveloppement qui a
ralis le jeu. Rpertorier cette donne permet ventuellement davoir une ide du
nombre de personnes impliques dans sa ralisation et dans quelles conditions elle a
eu lieu. Cette donne nous permet galement de noter si cest un auteur productif ou
reconnu. Enfin, il est peut-tre possible de suivre les liens dun auteur avec des
diteurs au fil du temps
- Catgories : Les jeux vido ont t classs depuis lapparition de la presse ddie et
par les joueurs eux-mmes dans de grandes catgories (Aventure, arcade, RPG,
FPS). Les critres sont parfois flous, et il nest pas rare, de trouver un mme titre
class dans diffrentes catgories. Par exemple un simple Space Invaders peut tre
la fois catalogu en Jeu darcade , ou aussi en Jeu de tir , ou encore en
Shootem up Nous avons donc fait notre choix dans ces catgories existantes en
partant de lide que celles-ci sont donc par nature forcment contestable comme nous
lexplique Matthieu Letourneux120(p.39). Lide tant ici plus davoir des indicateurs,
pour nous aider dans un premier temps classer rapidement nos jeux. Nous ne
chercherons donc pas justifier ces diffrentes catgories. Nous avons retenu les
suivantes : Aventure, Combat, Gestion, Jeu d'adresse, Jeu de construction/cration,
Jeu de hasard, Jeu de tir, Jouet, Ludo-Educatif, Mode Rseau, Plate-forme, Puzzle,
Rapidit / Rflexes, Rflexion, RPG, Simulation et enfin Stratgie.
- Date : Comme le soulve Matthieu Letourneux120 (p.41), linformatique est soumise
des volutions techniques. Positionner un jeu dans lchelle du temps est donc
important. Cela peut permettre de noter dventuelles naissances ou volutions de
gameplay dans le temps. En croisant cette donne avec dautres tels Les
plateformes (voir ci-dessous), cela peut ventuellement permettre de voir quels sont
les liens entre le gameplay et le parc informatique existant de lpoque
- diteur : Rpertorier cette donne, nous permettra peut-tre de savoir qui sont les
diteurs, sils durent dans le temps, sil faut tre important en taille pour innover en
matire de gameplay, ou au contraire si cest la petitesse qui pousse le faire, le
nombre de titres diffuss par chacun deux etc. Si cest un auteur qui diffuse par lui-
mme le jeu, cest son nom qui est rpertori dans ce champ.
- Lien : Une URL permettant de tlcharger ou dobtenir des visuels sur Internet du jeu
rpertori est inscrite dans ce champ le cas chant.

177
Traduction personnelle : Le design est le processus par lequel un crateur de jeu conoit un contexte ddi
au joueur, duquel merge la signification .

119
- Modes graphiques : Ce champ sert rpertorier le mode graphique du jeu. Lide est
de savoir entre autres, si lon peut dterminer des relations ventuelles entre certains
principes ludiques et leur mode graphique. Les catgories, non exhaustives, retenues
sont : 2D, 3D isomtrique, 3D prcalcule, 3D Temps rel et enfin Texte.
- Pays : Indique les pays o sont localiss lditeur du jeu et son auteur ou studio de
dveloppement. Ce champ peut ventuellement nous faire dcouvrir si les nouveaux
concepts ludiques viennent toujours des mmes pays ou encore si des pays
affectionnent des interactivits spcifiques. En effet, comme le souligne Sbastien
Genvo120(p.98), les frres Le Diberder mettent en garde contre une amricanisation
de plus en plus prononce des productions vidoludiques . Il est donc intressant de
disposer de ce champ Pays pour tenter de vrifier ces propos.
- Plateformes : Nous souhaitions disposer de plateformes actuelles, mais galement
danciennes gnrations. Lide tant de voir si au cours du temps, le changement de
parc saccompagne aussi de changements ou dinnovations sensibles au niveau du
gameplay. Nous avons pos lAmstrad CPC et le Commodore C64 comme premires
machines dans notre chronologie. Elles reprsentent pour nous la gnration
dordinateurs familiaux des annes 80, la plus rpandue avant lavnement de la
souris. Puis, viennent lAmiga et lAtari ST qui introduisent la souris, et enfin les
Macintosh et P.C. qui sont les machines familiales actuelles.
- Publics : Ce champ a pour but de rpertorier le cur de cible vis par le jeu. Ce
champ nous permettra peut-tre de voir si des modes interactifs sont privilgis en
fonction de l'ge des joueurs viss... Bb moins de 3 ans, Enfants de 3 6 ans,
Enfants de 7 11 ans, Ados de 12 15 ans, Ados de 16 17 ans, Adultes de 18 25
ans, Adultes de 26 35 ans, Adultes de 36 50 ans et Seniors de plus de 50 ans.
- Support : Ce champ distingue si le jeu rpertori est lorigine diffus sur un support
physique (CD-Rom, DVD-Rom, Cassette magntique, Disquette) ou si le jeu est
accessible par tlchargement ou listing taper . Lide est entre autres, de
dcouvrir si les gameplays diffrent en fonction du support. Support qui implique
galement le mode de diffusion du jeu.

O INTERACTIVITE

Les interfaces rpertories dans le chapitre prcdent dfinissent ce second principe


fondamental . Nous les reprenons en ltat.

O LES REGLES DU JEU : LES BRIQUES GAME

Le processus didentification dune mtadonne lie aux rgles du jeu, et plus


particulirement celles concernant le but accomplir, fut un long travail (cf publications).
Dune manire simple, nous avons pu, grce lindexation des jeux lors de la dmarche
actuelle et de la prcdente, identifier une rcurrence dans les challenges des jeux vido. A
partir de lobservation de ces derniers, nous avons pu identifier des schmas rcurrents
dans leurs rgles de jeu. Nous avons alors cr un type de mtadonne destine reprsenter
ces schmas rcurrents : les briques Games .

Par exemple, pour deux jeux tels que Pacman et Space Invaders nous trouverions dans
leurs rgles de jeu ce type de rgle :
- Si Pacman entre en collision avec Fantme, alors dtruire Pacman .
- Si Vaisseau entre en collision avec Tir Ennemi, alors dtruire Vaisseau .

120
Nous remarquons une similitude trs forte entre ces rgles, et pouvons estimer quelles sont
construites sur le schma suivant : Si lment joueur entre en collision avec lment ennemi,
alors feedback ngatif sur lment joueur .

Ce schma est donc la dfinition dune brique Game , la brique AVOID. Nous avons pu
actuellement identifier treize briques Game , toutes construites selon le mme principe :

43. Les briques Game dcouvertes ce jour

Par exemple, pour le jeu Pacman , nous avons rpertori les briques suivantes :
MOVE , car le joueur peut dplacer un avatar, AVOID car ce dernier doit viter de
toucher les fantmes, DESTROY pour les pastilles que Pacman doit manger, et
MATCH car vous devez atteindre la position spatiale dune pastille pour la manger.

Mais nous retrouvons galement ces briques dans un jeu de course comme Need For Speed
Carbon : MOVE pour la voiture piloter, AVOID pour les adversaires et obstacles viter,
MATCH pour les checkpoints atteindre, et DESTROY car passer un checkpoint le dtruit :
il devient hors-jeu , dune manire similaire une pastille venant dtre gobe par Pacman.

44. Pacman. Need for Speed Carbon.

O MISE EN PLACE DE V.E.GA.S.

Lide dajouter toutes ces mtadonnes supplmentaires sur une base qui compte dj plus de
quatre millions de combinaisons ne permet plus dutiliser un simple tableur.
Lide de lutilisation dune base de donnes simpose donc ce stade. Lutilisation dun
systme dinformation en place dun tableau nous permettra notamment une manipulation
plus complexe des donnes, par exemple pour gnrer des tableaux personnaliss croisant les
mtadonnes souhaites.

Nous avons donc mis en place un systme dinformation simple, permettant de crer pour
chaque jeu une fiche recensant les donnes dtailles prcdemment, ainsi que dattribuer les
deux type de mtadonnes dfinis : les briques dinterfaces et les briques Games .
Ce systme dinformation, baptise V.E.Ga.S. , pose le cadre de cette deuxime approche
exprimentale.

121
O LA CLASSIFICATION DEDUITE DE V.E.GA.S.

Aprs avoir recens 588 jeux dans V.E.Ga.S. , dcouvrons les premiers rsultats. Bien
entendu, ces rsultats bass sur un corpus de 588 jeux ne peuvent pas tre considrs comme
reprsentatifs ou significatifs, la quantit de jeux tant trop faible. Les rsultats prsents ici,
doivent donc tre interprts comme des indicateurs demandant tre confirms par
lutilisation dun corpus plus large.

VIABILITE DES BRIQUES GAME


Les 588 jeux ont pu tre rpertoris avec les briques Game comme dfinies prcdemment.
Nanmoins nous avons eu de nombreuses sances de discussions et de rflexions afin
dessayer dvacuer au mieux les aspects subjectifs lors de lanalyse des jeux et pour se
mettre daccord sur une interprtation commune de la dfinition de chacune des briques. Ainsi
par exemple, pour la brique "MOVE", parmi nous, certains cochaient cette brique uniquement
lorsque le joueur tait invit piloter directement un objet mobile linstar dune voiture de
course. Mais lorsque le joueur tait invit dplacer par exemple une troupe de soldats dans
un jeu de stratgie de manire indirecte, en dsignant juste un point de rendez-vous sur le
champ de bataille, la brique "MOVE" ntait plus coche, car la brique "POSITIONNER" leur
semblait plus approprie.
Ces deux briques ont pourtant des dfinitions bien distinctes dans notre liste, mais dans le
langage courant ces deux mots pourraient ici parfaitement dfinir cette mme action. Nous
nous sommes ainsi retrouvs devoir vrifier plusieurs un ensemble de jeux o ce type de
doute tait prsent, affiner nos dfinitions et le cas chant trancher.

Pour les jeux rpertoris ce stade dans V.E.Ga.S. , il est donc vident, quune part de
subjectivit et derreur est toujours prsente dans lattribution des briques Game pour
certains jeux, mme si nous avons essay de nous consulter au maximum pour viter les
erreurs dapprciations . Nous verrons par la suite de quelle manire nous avons tent de
solutionner ce problme.

UNE GRANDE VARIETE DE FAMILLES


Que constatons-nous nanmoins lorsque nous regardons les premiers rsultats ?

Tableau 2. Tableau rcapitulatif des familles Briques game et Interfaces

122
Tout dabord, V.E.Ga.S. nous affiche un nombre consquent de familles . ce stade
nous entendons par famille : tout ensemble de jeux possdant la mme combinaison de
briques game .
Sont recenses en tout 301 familles pour un total de 588 jeux. Ces familles comptent pour le
moment peu de membres : Dans 68% des cas, un seul titre est rfrenc. Dans les 32%
restant, les groupes sont principalement constitus de deux quatre titres. Seules 21 familles
dpassent les 4 titres.
titre de comparaison, les familles rpertories pour les combinaisons dinterfaces sont bien
moins nombreuses. Seules 124 familles sy dessinent, certaines rassemblant de trs nombreux
jeux (90 pour la plus grande). Il faut mettre ce nombre en rapport avec le nombre total de
combinaisons thoriques. Il dpasse les 4 millions pour les interfaces alors quil nest que de
32767 pour les briques game . Prcisons que ces valeurs combinatoires doivent en vrit
tre un peu plus faibles, car elles ne prennent pas en compte ici les probables incompatibilits
entre certaines briques.
Sachant que le nombre maximal de combinaisons de briques game ne reprsente que 0,78%
de celui des briques dinterfaces, nous pensions donc lors de la phase de recensement que
nous obtiendrions avec nos briques game encore moins de familles et quelles
compteraient chacune beaucoup plus de titres. Nous comptions l-dessus pour voir une
bauche de classification se dessiner. Force est de constater que ce rapport ne sest pas vrifi.
Nous faisant craindre ce stade que nous suivions une mauvaise piste pour classifier les jeux.

DES FAMILLES AUX JEUX DISPARATES ?


Non seulement V.E.Ga.S. nous affiche un nombre important de familles de jeux, mais en
plus plusieurs dentres elles regroupent des jeux que les catgories / genre sparent. Par
exemple nous retrouvons dans une mme famille :
Un jeu de plateforme Kong (Clone de Donkey Kong), un jeu darcade Frogger et un
jeu de course Trackmania Nations ESWC (jeu de course automobile contre la montre).
Ou encore dans une autre famille :
Un beatem up Comix Zone , un F.P.S.178 Doom et un jeu de plateforme classique
Jazz Jack Rabbit .

Cela peut certes paratre surprenant au premier abord et finir denterrer notre piste de
recherche pour classifier les jeux, mais quand on y regarde de plus prs, nous pouvons noter
que ces jeux sont tous ce que Chris Crawford appelle, dans son livre Chris Crawford on
Game Design 179, des sensorimotor challenges . Ces jeux mettent lpreuve les
capacits sensori-motrices du joueur, telles que la rapidit et la dextrit. Ces jeux, que les
thmes, les reprsentations graphiques et sonores, ou encore les interfaces peuvent sparer,
ont donc nanmoins en commun le type dobjectifs, de dfi, quils proposent au joueur.

Partant de ce constat, dressons un tableau qui rpertorie les 21 plus grandes familles
rpertories par V.E.Ga.S et vrifions si chacun des jeux qui les composent proposent des
objectifs similaires. Ce tableau prsente en abscisse dabord les briques Game qui composent
les jeux des diffrentes familles, puis les titres de jeux reprsentatifs de cette famille. En
ordonnes sont positionnes les 21 familles avec le nombre de jeux qui les composent. Une
lettre de lalphabet permet didentifier chacune de ces familles.

178
Acronyme de First Person Shooter , jeu de tir en vue subjective.
179
Crawford Chris, Chris Crawford on Game Design , New Riders, 2003.

123
Que nous montre ce tableau ? Effectivement, il nous confirme bien que pour chacune des ces
21 familles les objectifs des jeux qui les composent sont homognes. Nous retrouvons ainsi 5
familles (A, C, H, K et Q) qui regroupent des jeux de type rflexion . Puis, nous avons la
famille G, qui regroupe des jeux artistiques, qui sont plus des jouets que des jeux. Enfin, les
15 familles restantes sont des jeux proposant un sensorimotor challenge .

Mais ce qui nous interpelle lorsque nous tudions la combinaison de ces familles
sensorimoteurs , cest la prsence de briques game qui sont systmatiquement couples.
Ainsi Move est toujours accompagn par Avoid (Symboles O ) et Shoot par
Destroy (Symboles X ). Quest-ce que cela signifie?

Tableau 3. Les 21 plus grandes familles rpertories par V.E.Ga.S. (Juillet 2006)

DES DRIVER ET DES KILLER


Les combinaisons des jeux qui composent les familles B, L, N, O et U contiennent seulement
le couple Move et Avoid . En tudiant lensemble de ces jeux nous constatons que leur
challenge commun est dinviter le joueur faire preuve dadresse en dirigeant un lment en
vitant den toucher dautres. Nous dcidons donc de baptiser DRIVER , le duo ou
mtabrique que forment les briques game Move et Avoid .

Dans le mme esprit, nous baptisons KILLER , la mtabrique form par le duo Shoot
et Destroy . Et en effet, lessence mme des jeux qui composent la famille D, la seule
contenir ce duo, est bien de supprimer des lments en tirant dessus !

Dans cette mme logique, puisque nous trouvons les deux mtabriques DRIVER et
KILLER dans lensemble des jeux qui composent les familles E, F, I, J, M, P, R, S,et T,
nous baptisons ces derniers des DRIVER KILLER (Figure 1).

124
45. Manire dont les briques Game sassemblent en mtabriques .

Cet appellation semble bien en adquation avec la nature mme du double challenge propos
par les jeux de ces 9 familles : Diriger un lment pour en dtruire dautres !
La figure 4, compare les diffrentes combinaisons de mtabriques game que nous venons
didentifier avec les genres couramment utiliss pour rpertorier les jeux vido. Nous pouvons
ainsi rapprocher les DRIVER dont un jeu reprsentatif est Frogger
(Sega/Gremlin/Konami) des Skill games (jeux dadresse), et les KILLER des Shoot
games (jeux de tir purs ) linstar de Duck hunt (Nintendo). Les DRIVER
KILLER runissent ces deux challenges sont en quelque sorte des Skill & Shoot games
linstar des Shootem up dont un des reprsentants le plus connu est le fameux Space
Invaders .

Cependant, le tableau des 21 familles montre galement que dautres briques games entrent
dans la composition de nos diffrents jeux. Ce sont mme ces diffrences de combinaisons qui
distinguent les familles. Quen est-il ?

46. Comparaison des mtabriques avec des genres du jeu vido.

125
DES FAMILLES A SIMPLIFIER
tudions plus en dtail les combinaisons qui composent les familles des DRIVER
KILLER . Nous avons :

- Famille E = DRIVER + KILLER + Manage + Position + Time + Score


- Famille F = DRIVER + KILLER + Collect + Manage + Position + Score
- Famille I = DRIVER + KILLER + Collect + Manage + Position + Time
- Famille J = DRIVER + KILLER + Collect + Score
- Famille M = DRIVER + KILLER + Time + Score
- Famille P = DRIVER + KILLER + Position + Time + Score
- Famille R = DRIVER + KILLER + Collect + Position + Time + Score
- Famille S = DRIVER + KILLER + Collect + Manage + Position + Time + Score
- Famille T = DRIVER + KILLER + Score

Raph Koster180 dans la grammaire des jeux vido quil nous propose considre le temps
(Time) comme tant une dimension part entire. Celle-ci nintervient donc pas dans la
composition dun jeu en tant qu objectif, au mme titre quune brique Avoid par
exemple, et sert plutt donner une contrainte au jeu. Quand la brique Score , il est un
indicateur de la performance accomplie par le joueur. Dans ce contexte nous pouvons
simplifier les combinaisons de nos familles en supprimant TIME et SCORE . Nous
obtenons ainsi plus que 6 familles :

- Famille E = DRIVER + KILLER + Manage + Position


- Familles F & I & S = DRIVER + KILLER + Collect + Manage + Position
- Famille J = DRIVER + KILLER + Collect
- Familles M & T = DRIVER + KILLER
- Famille P = DRIVER + KILLER + Position
- Famille R = DRIVER + KILLER + Collect + Position

Au dbut de cette seconde partie, nous avons expliqu pourquoi la brique Collect tait
quivalente Destroy . Si nous remplaons Collect par Destroy et sachant que
Destroy est dj prsent dans la mtabrique KILLER , nous pouvons encore simplifier
nos familles. Nous en avons ainsi plus que 3 :

- Familles E & F & I & S = DRIVER + KILLER + Manage + Position


- Familles J & M & T = DRIVER + KILLER
- Familles P & R = DRIVER + KILLER + Position

Vrifions maintenant dans le tableau de la figure 2, si les genres des jeux qui sont
reprsentatifs de chacune des familles qui composent ces 3 groupes sont homognes :

Pour le groupe EFIS nous avons : MechWarrior 3 , Interstate 76 , Prohibition ,


Commando , MDK , Abuse , Call of Duty , Tomb Raider , Earth Worm Jim 2
, Doom , Descent , Duke Nukem 3D .
Nous avons ici une grande concentration de F.P.S. et de jeux pouvant tre vus comme des
anctres de ce genre ( MDK , Prohibition et Commando ). Notons au passage le jeu
Interstate 76 qui combine F.P.S. et conduite de voiture.
Nest-ce pas un jeu bien reprsentatif du duo DRIVER KILLER ?

180
Koster Raph, A Grammar of Gameplay , 2005. http://theoryoffun.com/grammar/gdc2005.htm

126
Ce jeu montre en tout cas, le lien troit qui fdre les jeux de type FPS et la plupart des jeux
de courses automobiles. Enfin, nous avons Earth Worm Jim 2 (Jeu de plateforme avec
avatar qui peut tirer) que lon peut rapprocher du jeu Commando dans lesprit. En dehors
des aspects cosmtiques et de genre, nous pouvons voir que tous ces jeux ont surtout en
commun dinviter le joueur dbusquer son adversaire et de choisir quelle arme utiliser avant
de lui tirer dessus.

47. Le jeu Interstate 76 illustre bien la composante DRIVER-KILLER .

Pour le groupe JMT o nous avons uniquement la combinaison DRIVER + KILLER ,


nous avons : Xenon 2 , JDar II , Space Invaders et Asteroids . Nous avons ici
uniquement des Shootem up . Ce que la figure prcdente nous montrais dj. Si nous
faisons maintenant abstraction du genre pour comparer ce deuxime groupe avec le prcdent,
nous voyons ici que le challenge est un peu diffrent : Le joueur nest plus invit dbusquer
ladversaire, celui-ci vient automatiquement lui et de manire continue.

Enfin pour le groupe PR , nous avons : Street Fighter 2 , Double Dragon ,


Micromachines 2 et Micromachines V3 . Le premier est un jeu de combat, le second un
Beatem all et les deux derniers des jeux de course automobile. Au premier abord leurs
genres les divisent. Mais si on fait abstraction de lhabillage graphique, on peut se rendre
compte que dans tous ces jeux, le Shoot (tir) est mis en retrait au profit de Position . Ce
qui est mis en avant ici cest surtout daller avec son avatar au contact de ladversaire pour
laffronter. (Frapper lennemi, pousser la voiture adversaire dans le dcor).

Nous voyons ici que chacun de ces trois groupes de familles contient bien des jeux aux
challenges homognes, mme si les genres courants associs aux jeux vido peuvent faire
croire le contraire. Ceci vient souvent du fait, que les genres sattachent en grande partie la
forme du jeu contrairement notre approche.

QUATRE REGLES LIEES AUX METABRIQUES


Quelle influence ont donc les briques game sur les mtabriques ?

Nous constatons que nos trois groupes de familles conservent tous un challenge commun fort
qui est le DRIVER-KILLER . Cependant, nos trois groupes prsentent des variantes sur la
manire de mener ce challenge central. Le groupe EFIS , avec les briques Manage +
Position invite dbusquer son adversaire et choisir larme approprie pour laffronter. Le
groupe JMT ayant juste la base DRIVER KILLER , amne automatiquement et de
faon continue le flots dadversaires sur le joueur. Enfin le groupe PR avec la brique
Position invite le joueur aller affronter ses adversaires au corps corps.

Nous constatons clairement que lajout des briques game des mtabriques game cre des
variantes dans les challenges accomplir.

127
Nous pouvons donc ce stade en dduire les quatre rgles suivantes :

- Sont appels mtabriques des combinaisons de deux briques game


complmentaires qui donne naissance un challenge.

- Ajouter une brique Game une mtabrique, confre au challenge port par celle-
ci, une variante qui naffecte pas sa nature profonde.

- Si lon ajoute plusieurs briques Game une mtabrique, la rgle 2 reste vrai tant
que la combinaison de briques Game ne forme pas une autre mtabrique.

- Associer des mtabriques revient associer leur challenge respectif.

RECENSEMENT DE LENSEMBLE DES FAMILLES


Jusqu prsent nous nous sommes focaliss sur les 21 familles qui rassemblent le plus de
jeux. Mais, il en reste encore 280 qui errent dans les limbes de V.E.Ga.S. ! Quelles sont-
elles ?
Le tableau suivant nous prsente la composition de toutes les familles rpertories dans
V.E.Ga.S . aprs avoir appliqu les tapes de simplification comme nous lavons fait dans
le chapitre prcdent.
Ce tableau nous rvle quune majorit de familles sont des combinaisons incluant en grande
partie des mtabriques DRIVER , KILLER ou encore la combinaison DRIVER
KILLER (39 + 15 + 21 = 75 soit prs de 46% des familles rpertories).
Nous voyons ensuite quenviron 35% des familles sont des combinaisons contenant une ou
plusieurs briques parmi Move , Avoid , Shoot et Driver . Cependant ces
combinaisons ne forment pas les mtabriques DRIVER ou KILLER .
Face ce gros ensemble qui reprsente 81% des familles, nous avons un petit ensemble de
prs de 11% qui reprsente des combinaisons nintgrant aucune des quatre briques Move ,
Avoid , Shoot et Destroy .
Enfin, les 8% restant sont constitus de familles prsentant la brique Toy ou des erreurs de
saisie. Volontairement, pour linstant nous ne corrigeons pas ses dernires afin de ne pas
fausser toutes les donnes chiffres que nous avons prsent jusqu prsent. Ce groupe est
donc cart de notre tude.
Tableau 4. Rpartition des familles Game aprs simplification.

Que nous apprennent ces trois ensembles de familles ?

Lorsque nous tudions les jeux du grand groupe de familles qui se composent de mtabriques,
nous constatons que pour chacun deux, nous sommes bien en prsence de challenges

128
Sensorimoteur . Ceci est conforme aux rgles des mtabriques tablies dans le chapitre
prcdent.
Par contre les deux autres groupes de familles prsentent des jeux aux challenges htrognes.
Ceci est galement conforme aux rgles des mtabriques, puisque labsence de mtabriques
identifies nassure plus un classement homogne des challenges.
Nous devons donc ce stade explorer ces deux groupes de familles pour tenter de dcouvrir si
dautres mtabriques y rsident et ainsi complter notre classification.

DECOUVERTE DE GOD ET BRAIN


En passant en revue, les diffrents jeux prsents dans V.E.Ga.S. , nous avons repr le duo
Manage et Create dans des jeux tels SimCity notamment. Ce challenge dsigne
lide dutiliser au mieux une ou des ressources pour construire des lments. Comme cest un
jeu de la catgorie des God games qui nous a permis didentifier ce duo, cela nous a
sembl logique de baptiser cette mtabrique : GOD .
Celle-ci a t repre 13 fois dans les 76 familles de nos derniers groupes, mais galement 6
reprises dans le groupe de familles sensorimoteurs : 3 squences DRIVER + GOD et 3
squences DRIVER + KILLER + GOD . quels types de jeux peut correspondre de telles
combinaison ? Les jeux Warcraft 2 , Warcraft 3 ainsi que Starcraft sont par
exemple des jeux qui combinent ces trois mtabriques.

Enfin, le duo Answer + Avoid a galement t repr grce au fait quil tait associ
systmatiquement tous les jeux de type Quiz de la base de donnes. Nous lavons
baptis BRAIN car ce type de challenge fait appel notre mmoire et parfois notre
capacit de rflexion.

ce jour nous comptons donc 4 mtabriques DRIVER , KILLER , GOD et


BRAIN . Celles-ci pouvant tout fait se combiner entre-elles (DRIVER + BRAIN, GOD +
KILLER, BRAIN + DRIVER + KILLER) et se voir adjoindre des briques game pour
obtenir des variantes de challenges (DRIVER + Position, BRAIN + Move). Les
combinaisons possibles sont ainsi ramenes de 32767 15 si lon ne prend en compte que ces
4 mtabriques et certainement moins dun millier si lon inclut toutes les variations de
challenges.
Peut-tre y a t-il dautres mtabriques dcouvrir ? Mathmatiquement avec les neufs briques
games (Answer, Avoid, Block, Create, Destroy, Manage, Move, Position, Shoot) qui nous
semblent les plus solides, nous avons 36 duos possibles. Reste faire le tri des challenges
impossibles et nous devrions obtenir la liste des mtabriques dbusquer dans les jeux
existants ce jour ou pourquoi pas tester comme gameplay.

Pour notre part, nous pensons ce stade quune cinquime mtabrique TACTIC avec le
duo Position + Block serait un bon candidat. Mais nous ne pouvons pas le confirmer
car ce jour le nombre de jeux recenss par V.E.Ga.S. est trop faible pour nous permettre
de lidentifier avec certitude.

O BILAN DE CETTE SECONDE APPROCHE EXPERIMENTALE

Jusqu prsent nous avons essay de dtailler notre approche mthodologique afin de mettre
au point une classification des jeux vido. Cette approche exprimentale a donn des rsultats
encourageants et cohrents avec notamment la dcouverte des mtabriques DRIVER ,
KILLER , GOD et BRAIN et des 4 rgles associes (Figure 4).

129
48. Rcapitulatif des briques et mtabriques game identifies alors.

Avec tous ces lments nous pouvons dsormais reprsenter un premier jet de classification
des jeux vido : ces derniers sont classifis en famille, une famille tant un ensemble de jeux
possdant la mme combinaison de briques Game.
Ces familles peuvent elles-mmes tres organises par le biais des mtabriques et de leurs
diverses combinaisons : nous obtenons des familles de jeux proposant le challenge
DRIVER , dautre le challenge KILLER , BRAIN ou GOD , ainsi que des
familles offrant des combinaisons de ces challenges tel que DRIVER + KILLER .
Si nous employons le terme challenge, nous parlons finalement des rgles de ces jeux, les
briques Game reprsentant des schmas de rgles prsents dans ces jeux.
Nous pouvons alors dire que nous proposons llaboration dune classification du jeu vido
selon ses rgles .

Si nous avons pu mettre jour ces similitudes et rcurrences au sein des jeux indexs, cest
bien par lutilisation dun systme dinformation rfrenant les jeux tudis, et surtout par
lattribution de mtadonnes chaque jeu, afin de pouvoir manipuler un corpus relativement
tendu.

Nanmoins, comme prcis dans le point prcedent, lattribution de ces mtadonnes


chaque jeu est faite par un intermdiaire humain, et comporte donc une part de subjectivit. Si
pour lextraction de donnes telles que lanne de sortie du jeu, son titre, son diteur ou mme
son interface la marge derreur reste ngligeable, le problme est plus complexe dans le cas
des briques Game : autant dduire par reverse engineering linterface entrante de jeu
est relativement ais, autant en dduire ses rgles peut comporter une grande part de
subjectivit pour certains jeux.
Nous avions dailleurs eu de nombreuses discussions et changes sur lattribution de certaines
briques pour des jeux problmatiques comme voqu prcdemment.

Si la mthodologie sappuyant sur un systme dinformation et de mtadonnes semble


encourageante pour la mise en place dune classification du jeu vido, il nous reste
solutionner un problme quant lattribution humaine de ces mtadonnes, notamment
celle ncessitant une observation pousse des mcanismes de jeu, dont linterprtation, par sa
subjectivit, peut tre diffrente des rgles relles du jeu, comme le pointent dailleurs Salen
et Zimmerman.

MISE EN PLACE DE V.E.GA.S VERSION 2

Malgr les rsultats encourageants obtenus par lutilisation de la premire version de


V.E.Ga.S, nous avons envisag la ralisation dune seconde version de ce systme
dinformation afin de corriger les failles mises en vidence lors de ltape prcdente.

Hormis la quantit de jeux rpertorier qui doit maintenant tre plus importante, notamment
pour pouvoir permettre la dcouverte de nouvelles mtabriques et de valider celles dj mises

130
en vidence, il nous faut surtout essayer de rduire la part de subjectivit qui apparat lors de
lvaluation dun jeu pour lattribution de ses mtadonnes, particulirement pour les
briques Game .

Nous pensons nous inspirer des Wiki et autres systmes dinformation collaboratifs
amens par la vague Web 2.0. Nous ouvrons ainsi notre base au public, et faisons un appel
contributions pour lvaluation et lindexation dun grand nombre de jeux vido.
Pour les briques Game , chaque jeu pourra recevoir plusieurs valuations, ces dernires
tant ensuite combines statistiquement pour dterminer la combinaison de briques associe
chaque jeu. Ainsi, plus le nombre dvaluations pour un jeu donn est lev, plus la
combinaison de briques de ce jeu est statistiquement fiable, ainsi que sa place dans la
classification, qui dcoule directement de sa combinaison de briques.

Nous continuons galement rpertorier des mtadonnes telles quune fiche didentit
dtaille ou encore les interfaces entrantes des jeux indexs, mme si pour linstant seules les
briques Games et laspect rgles du jeu sont utiliss pour la classification. Il existe
galement dautres aspects pour lesquels une mtholodogie dtude similaire serait
envisageable, savoir la dfinition de mtadonnes relatives dautres aspects du jeu vido,
et lindexation dans un systme dinformation pour comparer et confronter ces donnes de
manire quantitative.

Nous avons donc envisag une architecture ouverte pour la seconde version de
V.E.Ga.S. , qui permettra de rajouter dautres mtadonnes aux jeux indexs, et de les
tudier. Les modes daffichage et de sortie des donnes sont pour linstant constitus
principalement de tableaux, mais une architecture indpendante du traitement des donnes en
sortie permettra denvisager le rajout dautres types de consultations et recoupements des
informations collectes sur les jeux vido.

Nous nous sommes donc appuys sur le modle de conception objet, en dfinissant cinq types
de donnes reprsents sous forme dobjets :
- Lutilisateur, la modification des donnes demandant un compte avec quelques
statistiques anonymes (nous ne demandons ni email, ni nom).
- Le jeu, avec sa fiche didentit (titre, auteur, date de sortie).
- La machine, support du jeu (PC/Windows, PC/Linux, Super Nintendo)
- Le priphrique dentre, reli une machine (Souris, Manette Wii)
- La brique Game , onze sont dfinies ce jour (AVOID, MOVE)

Ces objets indexs peuvent tre mis en relation par le biais dassociations galement
reprsentes sous forme dobjets :
- La srie de brique, associant une liste de brique pour un jeu, une machine et un
utilisateur donn.
- Linterface, associant un jeu une machine et ses priphriques.

Ainsi, si chaque valuation des briques Game est relative un utilisateur donn, la fiche
didentit dun jeu est unique, et peut tre corrige par tout utilisateur le dsirant, dune
manire analogue au fonctionnement dun Wiki.

De plus, le fait que les relations entre objets soient elles-mmes reprsentes sous forme
dobjets permet de garder une architecture ouverte, dans laquelle les relations elles-mmes
pourront tre mises en relation si besoin.

131
49. Schma des relations entre les diffrentes classes de V.E.Ga.S. v2.

La version 2 de V.E.Ga.S. , proposant une classification du jeu vido selon ses rgles, mais
indexant aussi dautres aspects du jeu vido, se prsente donc sous la forme dun systme
dinformation collaboratif librement accessible sur Internet.
Il vous est donc possible dvaluer, proposer ou consulter des informations sur un jeu donn,
en vous rendant ladresse suivante :

http://www.gameclassification.com

O MODIFICATIONS APPORTEES PAR GAMBAS

Vous remarquerez sans doute que la dmarche initie par V.E.Ga.S. , bien que loin dtre
termine, nous amene la mise en vidence de treize briques Games et de quatre
mtabriques .

Paralllement la ralisation de la seconde version de V.E.Ga.S. nous avons entam une


dmarche qualitative danalyse de la nature du jeu vido, la lumire des rsultats fournis
par la premire version de notre outil.

Une de ces tapes fut la ralisation de Gam.B.A.S. , qui vous a t prsent prcdemment,
et qui amena notamment la dcouverte des schmas de rgles dfinissant les briques. Suite
ces dcouvertes, nous avons modifi nos briques, et nen avons actuellement que onze, qui
vous ont t prsentes dans le corps du mmoire.
Les deux mtabriques GOD et BRAIN se basant sur des briques qui ne font plus partie
des critres de notre classification, elles ont galement t supprimes. Mais les briques qui
ont disparues ayant tout simplement volues, il est fort probable que nous puissions mettre
jour des nouvelles mtabriques grce au nouveau V.E.Ga.S. .

132
AUTRES DOCUMENTS

50. Extrait du manuel de Doom (SNES, 1995) : prsentation de la situation initiale de lhistoire

133
TABLE DES MATIERES
Remerciements ......................................................................................................................... 1
Sommaire .................................................................................................................................. 2
Introduction .............................................................................................................................. 3
Rflexion pralable................................................................................................................... 4
Etat de lart ............................................................................................................................... 5
Divergences.................................................................................................................... 5
o La vision narrative et les Narrativistes ........................................................................................... 6
o La vision ludique et les Ludologues ............................................................................................... 7
o Identification dune conclusion commune ........................................................................................... 9
o Positions intermdiaires ....................................................................................................................... 9
Une situation caricature ? ........................................................................................... 10
Etat de lart Synthtique............................................................................................... 14
Slection dun Corpus de Textes.................................................................................. 15
Problmatique......................................................................................................................... 18
Corpus des Jeux Etudis........................................................................................................ 19
Diffrentes Conceptions......................................................................................................... 24
Quest ce que linteraction ?......................................................................................... 24
Quest ce que la narration ?.......................................................................................... 27
Synthse des observations............................................................................................ 30
Natures Structurelles ............................................................................................................. 31
La Narration ................................................................................................................. 31
o Notion prliminaire : Les dimensions ................................................................................................ 31
o Narration Spatiale et Narration Temporelle ....................................................................................... 32
o Narration Hybrides............................................................................................................................. 32
Lalternance .................................................................................................................................. 33
La fusion........................................................................................................................................ 33
o Narration et Interaction ? ................................................................................................................... 35
lHistoire....................................................................................................................... 36
o Histoire Ecrite et Histoire Gnre .................................................................................................... 36
o Hybridation entre Ecrit et Gnr ...................................................................................................... 38
Lalternance .................................................................................................................................. 38
La fusion........................................................................................................................................ 38
o Ecrit, Gnr et Interaction ................................................................................................................ 40
Synthse des observations............................................................................................ 41
o Limites de lanalyse ........................................................................................................................... 43
Etude des rgles ludiques....................................................................................................... 45
Une Classification du Jeu Vido selon ses Rgles....................................................... 46
o Les Briques Games ............................................................................................................................ 46
o Les Mtabriques................................................................................................................................. 49
Topologie dun Jeu Vido ............................................................................................ 50
o Les rgles du jeu : some rules ...................................................................................................... 51
o Lobjectif du jeu : an outcome ..................................................................................................... 51
o Diffrents types de rgles................................................................................................................... 52

134
Classification et Gameplay........................................................................................... 53
o Game + Play = GamePlay ? ............................................................................................................... 53
o La Nature des mtabriques................................................................................................................. 55
o Typologie des rgles VideoLudiques................................................................................................. 56
Paidea ou Ludus ? ........................................................................................................ 57
Synthse des Observations ........................................................................................... 58
o Poursuite de lAnalyse de lInteraction Narrative.............................................................................. 59
o Limites de lAnalyse .......................................................................................................................... 60
Analyse du Corpus de Jeux ................................................................................................... 61
Analyse Dtaille : Fahrenheit ............................................................................... 62
Analyse de lInteractivit de lHistoire ........................................................................ 65
Analyse de lInteractivit de la Narration .................................................................... 66
Croisement des Deux Analyses.................................................................................... 66
Synthse des Observations ........................................................................................... 67
Analyse du Corpus de Textes ................................................................................................ 68
Analyse des conceptions de la vision Narrativiste ....................................................... 69
o Mark Bernstein et les hyperfictions ................................................................................................... 69
Critres esthtiques ....................................................................................................................... 70
Le rapport au jeux vido ............................................................................................................... 71
o Les conceptions narrativistes ............................................................................................................. 72
o Travaux narratologiques ............................................................................................................... 73
Analyse des conceptions de la vision Ludologique ..................................................... 74
o Mark Barret et les diffrences Jeu / Histoire...................................................................................... 74
o Jesper Juul : Synthse de ses conclusions .......................................................................................... 75
o Greg Costikyan : panorama ludo-narratif ..................................................................................... 76
Conceptions Utilises.................................................................................................................... 76
Critres esthtiques ....................................................................................................................... 77
Panorama des diffrentes formes hybrides entre jeu et histoire ................................................... 77
Le jeu comme medium ? ................................................................................................................ 80
o Autres approches................................................................................................................................ 81
La question de la temporalit........................................................................................................ 81
La question du narrateur............................................................................................................... 82
Un lien entre Narrativistes et Ludologues ? ................................................................. 83
Analyse des conceptions de travaux en position intermdiaires ............................ 83
o Diffrentes classifications narratives ................................................................................................. 84
Les catgories narratives de Henry Jenkins.................................................................................. 84
Les stratgies narratives de Chris Crawford ................................................................................ 84
Les structures narratives de Warren Spector ................................................................................ 85
Des typologies complmentaires ................................................................................................... 86
Des typologies prcises et cibles ................................................................................................. 86
o Faade ou lapproche de la cration-recherche ...................................................................... 87
o Autres travaux.................................................................................................................................... 89
o Positions intermdiaires ............................................................................................................... 90
Synthse des Conceptions Utilises ............................................................................. 90
o Analyse des observations ................................................................................................................... 91
o Etat de lart analytique ....................................................................................................................... 91
Conclusion............................................................................................................................... 93
Synthse Gnrale des Observations............................................................................ 93
Etablissement dune Conclusion Commune ................................................................ 94
Critique de la Conclusion Commune ........................................................................... 96
Le Rapport entre Ludique et Narratif ........................................................................... 97
Un Pas vers la Thse .................................................................................................... 99

135
Synthse gnrale ................................................................................................................. 101
Bibliographie......................................................................................................................... 103
Index des Articles et Communications....................................................................... 103
Index des Ouvrages, Revues et Mmoires ................................................................. 105
Ludographie ............................................................................................................... 106
Index des Publications................................................................................................ 107
Annexes ................................................................................................................................. 108
Dtails des Projets inscrits dans cette Dmarche ....................................................... 108
Autres Documents ...................................................................................................... 108
Gam.B.A.S............................................................................................................................. 109
Spcifications ............................................................................................................. 109
Rappel : Reprsentation conceptuelle dun jeu .......................................................... 110
o Les rgles du jeu : some rules .................................................................................................... 110
o Lobjectif du jeu : an outcome ................................................................................................... 110
o Schma conceptuel........................................................................................................................... 110
Cration dun Kit de Construction Vidoludique ...................................................... 111
Gam.B.A.S., le jeu modifiable ............................................................................. 112
V.E.Ga.S. ............................................................................................................................... 114
Premire approche exprimentale : les briques dinterface ................................ 114
o Historique de la dmarche................................................................................................................ 114
o Protocole de la premire dmarche exprimentale........................................................................... 115
o Liste dinteractions Souris ............................................................................................................... 115
o Liste dinteractions Clavier .............................................................................................................. 116
o Les rsultats de cette premire dmarche exprimentale ................................................................. 117
Seconde approche exprimentale : les briques Game ......................................... 118
o Protocole de la seconde approche exprimentale............................................................................. 118
o Design .............................................................................................................................................. 119
o Interactivit ...................................................................................................................................... 120
o Les rgles du jeu : les briques Game .......................................................................................... 120
o Mise en place de V.E.Ga.S. ............................................................................................................. 121
o La classification dduite de V.E.Ga.S.............................................................................................. 122
Viabilit des briques Game ................................................................................................... 122
Une grande varit de familles ................................................................................................... 122
Des familles aux jeux disparates ? .............................................................................................. 123
Des DRIVER et des KILLER ........................................................................................... 124
Des familles simplifier.............................................................................................................. 126
Quatre rgles lies aux mtabriques ........................................................................................... 127
Recensement de lensemble des familles ..................................................................................... 128
Dcouverte de GOD et BRAIN ........................................................................................ 129
o Bilan de cette seconde approche exprimentale............................................................................... 129
Mise en place de V.E.Ga.S Version 2 ........................................................................ 130
o Modifications Apportes Par GamBAS ........................................................................................... 132
Autres Documents ................................................................................................................ 133

136
INDEX DES FIGURES :

01. Schma rcapitulatif des diffrentes visions et de leur conclusions gnrales respectives ....................... 15
02. Cycle dinteraction entre un joueur et un jeu .................................................................................................. 24
03. Dimensions temporelle et spatiales ................................................................................................................. 31
04. Dimension narrative ........................................................................................................................................ 31
05. Dragons Lair : narration temporelle | Myst : narration spatiale ..................................................................... 32
06. Tekken | Sam & Max Episode 1 : Culture Shock............................................................................................ 33
07. Super Mario Bros ............................................................................................................................................ 33
08. Half-life : ascenseur en drangement | Doom ................................................................................................. 34
09. Comix Zone : Cases spatiales et Phylactres temporels.................................................................................. 34
10. Squence QTE de Fahrenheit : il faut reproduire les direction lcran pour continuer la vido................... 35
11. Faade : parlez et les acteurs virtuels vous rpondront !................................................................................. 37
12. Diablo : la topologie du donjon sera gnre alatoirement. .......................................................................... 37
13. Street Fighter 2 : squence de combat gnre | Squence de dplacement crite ............................. 38
14. G.T.A. Vice City ............................................................................................................................................. 39
15. Synthse des diffrents types de natures dhistoire et de narration identifis ................................................. 42
16. Les diffrentes catgories et les types de rgles qui les concernent ................................................................ 44
17. Un cycle dinteraction entre un joueur et un jeu ............................................................................................. 45
18. Schma de la structure interactive dun jeu vido........................................................................................... 45
19. Les briques Game dcouvertes ce jour ................................................................................................... 47
20. Pacman | Need for Speed Carbon.................................................................................................................... 48
21. Schmas de dfinition des briques AVOID et MOVE . ....................................................................... 49
22. Les Mta-briques dcouvertes ce jour .......................................................................................................... 50
23. Pacman : Driver | Operation Wolf : Killer | Interstate76 : Driver+Killer....................................................... 50
24. Elments, rgles et but pour le football........................................................................................................... 52
25. Des briques teintes Game et Play ...................................................................................................... 54
26. Interactions des briques avec les deux autres parties dun jeu vido .............................................................. 55
27. Brique Play + Brique Game = Mtabrique...................................................................................................... 55
28. Typologie des rgles en action dans la partie Compute ............................................................................ 57
29. Dtails de la partie Compute : Interaction entre les diffrents types de rgles ludiques. .......................... 59
30. Fahrenheit : phases dexploration ................................................................................................................... 62
31. Fahrenheit : phases de dialogue ...................................................................................................................... 63
32. Fahrenheit : phase Quick Time Event ....................................................................................................... 64
33. Cartographie de linteractivit de lhistoire pour les jeux du corpus............................................................... 65
34. Cartographie de linteractivit de la narration pour les jeux du corpus........................................................... 66
35. Transparent extrait de la prsentation de Card Shark et Thepsis , par Bernstein en 2001.................... 71
36. Relations entre rgles ludiques et rgles narratives ............................................................................. 94
37. Cartographie synthtique des domaines de recherches pour les diffrentes visions ....................................... 96
38. Cycle dinteraction entre un joueur et un jeu .................................................................................................. 97

INDEX DES TABLEAUX :


Tableau 1. Les 21 plus grandes familles de V.E.Ga.S. ......................................................................................... 49

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