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E-learning
Thomas De Praetere
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Sommaire
I. Introduction.....................................................................................4
1.Du e-learning comme l'un des beaux arts........................................................5
2.La tache aveugle de Gütenberg......................................................................6
2
d) Le conflit cognitif..................................................................................31
e) Les mécanismes de la collaboration.........................................................31
f) Inégalités.............................................................................................32
g) Problèmes d'évaluation..........................................................................33
3. Rôle du formateur.....................................................................................33
a) Distribution et redistribution des rôles......................................................33
b) Organisation du travail..........................................................................33
c) Choix du scénario.................................................................................34
4. La collaboration à distance.........................................................................35
a) Déstructuration....................................................................................35
b) Internet comme espace public................................................................35
c) La technique du regard croisé.................................................................36
d) Formalisation de la communication..........................................................37
e) Comportements particulier des grands groupes à distance.........................37
5. Le R.O.I. de l'apprentissage collaboratif........................................................38
a) Dégagement de main d'oeuvre bénévole..................................................38
b) Facilitation des processus de production...................................................39
c) Structuration des grandes organisations...................................................39
d) Diminution du délai décision / formation..................................................39
6. Bibliographie............................................................................................40
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I. Introduction
Résumé
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1. Du e-learning comme l'un des beaux arts
Ce livre est le résultat de 5 ans de travail auprès des entreprises et des
départements de ressources humaines pour les accompagner dans le montage
de projets de formation en ligne.
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2. La tache aveugle de Gütenberg
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II. Qu'est-ce que le e-learning?
Une approche empirique
Résumé
Le e-learning est souvent défini par une approche théorique : comme ce qu'il
pourrait ou devrait être, en fonction de ses objectifs, du modèle auquel il
correspond. Nous prenons ici le contrepied de cette méthode en commençant par
définir le e-learning empiriquement ou, si l'on veut, phénoménologiquement comme
une liste de pratiques. Pour remonter ensuite vers une première compréhension du
phénomène.
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1. Introduction
Depuis qu'internet et le multimédia se sont développés dans les années '90, les
pratiques intellectuelles ont évolué. Ma petite nièce étudie son cours
d'économie politique un écran d'ordinateur à proximité et complète les parties
obscures de son manuel en recherchant dans Wikipedia la définition des termes
“vélocité de la monnaie” ou “politique expansionniste”.
Elle “chatte” avec une amie pour clarifier l'un ou l'autre point et visionne sur le
web des films sur le fonctionnement de l'argent et les mécanismes de
l'emprunt d'Etat. Pour préparer l'examen, elle télécharge sur internet la copie
des questions des années précédentes. Au fil de ses recherches, elle tombe sur
la version librement imprimable du manuel rédigé par le prédécesseur de son
prof, qu'elle trouve plus clair et dont elle se sert également.
Nos contemporains:
1. apprennent seuls dans des cours en ligne ou sur des CD-Rom à travers
un enchaînement de théorie et d'exercices;
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9. jouent à des jeux vidéo, des jeux "sérieux", des jeux en ligne,
individuellement ou collectivement;
10. envoient leur production à des collègues distants par email et reçoivent
par le même canal corrections et commentaires, en utilisant par
exemple les fonctions de correction de Ms-Word ou d'Openoffice;
Bien que dans des proportions variables, toutes ces activités peuvent être
qualifiées de e-learning car elles constituent une expérience d'apprentissage à
travers des médias électroniques.
2. Eléments d'analyse
Essayons d'analyser tout ceci plus en détail.
(1) nous rappelle que le e-learning n'est pas nécessairement une activité en
ligne;
(2) signale que l'on peut organiser des cours en e-learning sans disposer d'un
contenu de formation;
(3) précise que e-learning n'est pas synonyme d'une absence de rencontre en
face-à-face entre les personnes;
(4) dit que l'on peut organiser un e-learning où la théorie est en ligne et les
exercices se déroulent dans une salle (la réciproque est envisageable
également);
(6) insiste sur le fait que l'apprentissage peut être particulièrement efficace
lorsque celui qui apprend est invité à faire quelque chose;
(7) illustre une forme assez primitive d'apprentissage : par l'imitation (Bach
n'a-t-il pas appris à composer en copiant les partitions de Vivaldi?);
(8) est considéré par certains comme la forme la plus accomplie de e-learning;
(9) traite de la façon dont les enfants apprennent initialement, mais ne fournit
pas de critère sur ce qui est proprement formateur dans le jeu;
(10) fait allusion à une activité intellectuelle répandue dans la plupart des
organisations et souligne qu'elle est souvent une occasion d'apprendre;
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décider de le considérer comme du e-learning.
Learning est un peu plus difficile à définir. Quelle est la différence entre
apprendre et lire, par exemple? Ne dit-on pas "John reads in Oxford" pour
"John étudie à l'Université d'Oxford"?
Quand je lis les nouvelles, est-ce que je collecte simplement des informations
ou est-ce que je suis en train d'apprendre? Pour partir d'une idée simple,
supposons que nous soyons tous des comportementalistes et que nous
considérions par conséquent qu'apprendre signifie toujours devenir capable de
faire quelque chose.
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L'un cherche dans Google et se contente de lire là où un autre, à l'aide des
mêmes informations, prend des notes, synthétise, dessine une carte
heuristique des concepts en présence, produit à son tour un document ou le
prépare mentalement, explique à d'autres, etc.
Une autre difficulté est que certains d'entre nous ne se considèrent pas comme
comportementalistes. Je pense toutefois que dire "je ne suis pas
comportementaliste", signifie le plus souvent "je suis plus que
comportementaliste" et n'implique pas un refus de ce cadre théorique minimal.
4. Activités et feedback
Mais l'avantage de la définition dite comportementaliste est qu'elle met l'accent
sur les activités et le feedback, qui sont les conditions de possibilité de ce que
les anglo-saxons appellent instructional design et que l'on pourrait se risquer à
traduire par "scénarisation". "La vérité est rarement simple mais seules les
idées simples sont utilisables" écrivait à peu près Paul valéry.
Je ferais mieux de décrire es choses de cette façon: "ils doivent être capables
de lister les règls principales de la conduite de réunion" ou mieux "ils doivent
être capables de conduire une réunion" (et du coup imaginer comme activité
un jeu de rôle ou autre forme de mise en situation).
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pertinente pour lui est probablement le simulateur de vol.
5. La scénarisation
Un ami cinéaste me décrivait récemment ce que serait le plus mauvais
synopsis de film : "Il est un idéaliste et elle est amoureuse de lui". C'est
mauvais parce que ça ne décrit pas les choses visuellement.
2. Histoire de l'Art;
On pourrait commencer par affirmer que ces activités devront être aussi
proches que possible de situations "réelles":
(1) nous met sur la piste d'une activité en groupe, par exemple sous la forme
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d'un jeu de rôles;
Le sujet étudié, mais aussi la nature du public visé, son niveau (qui évolue au
fil du cours) et la richesse des médias existants, des logiciels disponibles sont
autant de paramètres à prendre en compte pour la rédaction du scénario de
formation.
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Dans le tableau ci-dessous, nous proposons un essai de formalisation en 40
types d'activités e-learning possibles. Il en existe certainement davantage et
l'organisation du tableau pourrait être différente. Considérons ceci comme un
premier jet pour ouvrir la discussion.
Complexité >>
Action I II III IV V
Sélectionner Vrai/Faux Choix Choix Réponse Degré
alterné multiple implicite certitude
Identifier V/F multiple Oui/Non + Réponses R.M + Cliquer sur
explication multiples images l'image
Associer Apparier Catégoriser Séquencer Prioritiser Prouver
<< Ouverture
Les 8 lignes du tableau progressent des questions les plus fermées (ce qui
facilite la correction automatique) vers les questions les plus ouvertes (celles
que l'on ne peut corriger que manuellement).
Les 5 colonnes organisent les activités du plus simple au plus complexe (bien
que cette classification demeure vague et subjective). Notre proposition est
que les scénaristes e-learning utilisent ce tableau ou un tableau de ce genre et
y localisent les types de questions qui sont pertinentes en fonction des
paramètres évoqués ci-dessus.
6. Quelques précisions
Choix alterné signifie choix multiple à 2 options;
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d'une question subsidiaire du type "A quel point êtes-vous sûr de votre
réponse?";
Oui/Non avec explication combine deux questions en une: "Oui parce que A",
"Oui parce que B", "Non parce que C", "Non parce que A";
Remplir le formulaire est similaire à Remplir les blancs mais ajoute une couche
graphique qui donne au formulaire en ligne l'apparence d'un formulaire
existant afin d'accentuer l'effet de réel. Par exemple un dossier médical;
Simulation peut être une animation Flash dont le comportement est fonction de
paramètres que l'apprenant peut modifier, par exemple à l'aide de curseurs.
Délinéer des zones sur une image est un type d'activité particulièrement
pertinent en médecine: dessiner le contour d'une tumeur, par exemple. Mais
peut également se révéler pertinent dans d'autres domaines comme l'industrie
lourde ("Délimitez les zones dangereuses autour de ce pylone").
7. Conclusion
Le e-learning est une discipline riche et complexe. La partie la plus complexe
relève de la dimension "learning" car apprendre est en-soi quelque chose de
compliqué.
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III. Logique de l'image
Traité de créativité visuelle à l'usage des professionnels
de la formation qui ne sont pas graphistes
Résumé
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1. Devenir expert en images
On est frappé, dans un cours e-learning, par l'omniprésence des images. Si les
livres et les manuels donnent à l'écrit le rôle principal, faisant de l'image son
complément éventuel, il n'en va pas de même en e-learning.
La nature de ces images, la façon dont elles sont agencées et utilisées tantôt
nous frappe par sa pertinence tantôt nous laisse avec le sentiment que la
dimension visuelle n'apporte rien de plus à ce qui serait expliqué par des mots.
Les experts dans le contenu enseigné ne sont pas nécessairement des experts
dans l'art de créer, de choisir et de manipuler les images. Dans le même
temps, ils sont les mieux placés pour le faire car un autre ne pourrait
appréhener aussi bien qu'eux le lien entre ce qui est montré et ce que l'on
explique. Et ainsi il faudrait l'instruire à tout moment ou travailler à côté de lui.
Ce qui se révèle lent, cher et laborieux, laissant les uns et les autres sur un
sentiment d'insatisfaction.
L'objectif est aussi de réfléchir en termes d'image mais à partir d'une logique
textuelle, afin d'une part de préserver la structure de ce qui doit être dit et
d'autre part de guider pas à pas ceux ceux qui, comme moi, sont au départ
assez démunis devant la complexité propre de l'univers pictural.
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2. Les 3 fonctions
Les images du e-learning remplissent trois fonctions principales :
• naviguer ;
• contextualiser ;
• apprendre.
Parfois aussi, la contextualisation est assurée par une photo, une vidéo, un
contenu multimédia qui décrivent la situation où seront appliquées les
compétences en jeu dans la leçon (“voici une vidéo de la situation sur le terrain
telle que vous aurez à la gérer au terme de cette formation”).
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La compétence proprement dite, c'est-à-dire ce qu'on nous propose
d'apprendre, de maîtriser, constitue le coeur du dispositif et s'appuie sur divers
types d'images: diagrammes, schémas, plans coupe, etc.
3. Design graphique
Icônes, personnages et diagrammes prennent place sur l'écran et doivent
former un tout harmonieux. Ceci constitue un casse-tête pour le concepteur de
cours e-learning lorsqu'il n'est pas un professionnel du design graphique.
Les outils auteurs ou de rapid learning qu'il acquiert ne l'aideront que s'il
maîtrise quelques notions fondamentales de dessin.
Ainsi, le résultat sera plus cohérent sur le plan visuel si l'ensemble des images
est pensé en termes de format, de couleur et de perspective.
Par exemple:
• format : tous les diagrammes en 720 pixels de large (l'espace sur un
écran d'ordinateur est habituellement calculé en pixels et un écran type
fait 1024x768 pixels)
• couleur : icônes, personnages et diagrammes dans des dégradés de
bleu outremer et de bordeaux
• perspective : on ne mélange pas des icônes en deux dimensions (2D)
avec des icônes en 3 dimensions (3D). Les ombres, s'il y en a, doivent
toutes aller dans la même direction, de même pour les effets de lumière
ou de clair obscur.
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Sur un site web d'informations comme rue89.com, les images proviennent de
sources hétérogènes et doivent être traitées dans l'urgence qui caractérise la
presse quotidienne.
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Un autre exercice consiste à prendre la mesure de la rareté choisie dans telle
publication: traitement en une ou deux couleurs, police unique, 2 tailles de
police, etc. De même que le poète s'impose un jeu de règles contraignantes
pour libérer son pouvoir expressif, de même le graphiste se choisit un univers
limité pour augmenter la puissance de son art.
Les sociologiques nous enseignent cependant que le goût est aussi une affaire
de milieu social et que la préférence donnée à une laitue sérigraphiée d'Andy
Warhol sur un soleil levant de Monnet peut être corrélée, satistiques à l'appui,
avec un paramètre aussi simple que la différence de revenus.
Cet état de fait est pourtant oublié dans bien des productions e-learning
actuelles. Plus précisément, le pouvoir d'explication des diagrammes demeure
en friche et l'on voit des personnages plus ou moins animés et/ou sonorisés
occuper le champ visuel de l'explication, donnant à la contextualisation de
l'apprentissage la fonction de donner à comprendre.
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concepteur e-learning demeure de traduire à l'écran les contenus enseignés :
processus, concepts, méthodes... Cette problématique participe de ce que l'on
pourrait appeler l'intelligence visuelle.
6. Intelligence visuelle
Le langage verbal a ses règles propres, consignées dans les traités de
grammaire, de logique et d'argumentation, selon la division ternaire
classique. On s'exprime en respectant des règles de grammaire afin d'être
entendu de tous, on construit logiquement son raisonnement pour aboutir à
une conclusion et l'on tient compte de son auditoire pour argumenter
efficacement.
On sait même par avance que l'on échouera à décrire le propre de l'image
puisque précisément on la ramène à ce qu'elle n'est pas, on la décrit comme si
elle était un texte. Nous essaierons de nous appuyer sur cette analogie pour
voir ensuite comment la dépasser et nous aventurer dans la puissance propre
de l'image.
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Dans le tableau de Velasquez, ce jeu est rendu complexe par le fait que le
regard de certains des personnages semble dirigé vers un point situé en dehors
de la toile et qui pourrait contenir les personnages reflétés dans le miroir, mais
aussi le peintre lui-même ou moi, spectateur.
Certes, l'auteur de e-learning n'est pas un peintre et il peut réussir dans son
projet sans s'intéresser à Velasquez. Les mêmes règles de composition
s'imposent cependant à lui, le contraignant à la même nécessité d'organiser les
objets dans l'espace et le regard dans le temps selon la logique propre de la
représentation visuelle.
7. Rhétorique pédagogique
La figure centrale de la rhétorique est la métaphore, définie couramment
comme une comparaison prolongée. Il s'agit de décrire une chose à l'aide
d'une autre chose avec laquelle elle possède une ressemblance apparente. Par
où l'on voit que cette figure du texte procède dès le départ d'une intention
visuelle.
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principes pour en déduire le fonctionnement des phénomènes alors que le
second part de l'observation des phénomènes pour remonter aux lois.
Celui qui explique et qui connaît les lois peut délibérément choisir de raisonner
par analogie ou comparaison parce qu'il sait par avance où l'explication doit
conduire et qu'il pourra, au moment opportun, souligner les limites de sa
comparaison. La comparaison est une échelle qui nous permet d'accéder à
l'étage du savoir, depuis lequel on aura loisir ensuite de la retirer.
8. Sur l'échelle
Dans la démarche e-learning, au premier niveau de cette échelle on trouve les
personnages virtuels et décor qui entourent l'explication proprement dite et qui
introduisent une ressemblance non encore entre ce qu'il faut comprendre et ce
que je comprends déjà, mais entre celui qui a compris et moi.
Le troisième niveau de cette échelle est atteint lorsque l'on réussit à filer la
métaphore, montrant par là sa pertinence et conduisant vers une
compréhension dynamique du phénomène étudié. Si je rétrécis le cours d'eau,
à vitesse du courant égale, je diminue le débit du fleuve. Quelle est la
dimension impactée dans l'exemple électrique? Volts, Watts, Ampères?
Expliquez!
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Le screencast présente le quadruple intérêt de:
• pouvoir être réalisé par le formateur lui même à l'aide de logiciels
simples en reproduisant à l'écran la logique d'explication au tableau
classique et bien connue de tous;
• concentrer toute l'intelligence visuelle sur un support fixe au lieu de la
disperser dans la production complexe et déroutante d'une animation où
chaque objet serait potentiellement mobile;
• articuler l'écran et le papier : on pourra, par exemple, communiquer aux
apprenants un aide-mémoire qui repréndra au format imprimé le
résumé (à savoir l'image fixe) de ce qui a été dit dans le cours;
• permettre le recyclage de l'image fixe produite dans des tests et des
activités où l'on pourra, si nécessaire, retirer les légendes de l'image ou
en masquer des parties qui constitueront autant d'énigmes à résoudre.
Tout d'abord, la rhétorique pédagogique n'est pas propre au e-learning. Elle est
à l'oeuvre aussi bien dans les manuels et les enseignements en salle. Une
petite partie seulement de ce travail est propre au e-learning et est susceptible
d'ouvrir d'autres possibles techniques : vidéo, screencast, exercices auto-
corrigés...
Sans doute, les sujets traditionnels du e-learning sont différents de ceux des
classes maternelles: langues, bureautique, maniement de logiciels,
compétences métiers, gestion de projet etc. Mais d'une part on constate que ce
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périmètre évolue: on forme aujourd'hui à la radiothérapie, à la gestion
financière et à la prise de décision, compétences qui sont moins directement
affaire de réalisation technique et de mode opératoire. Et d'autre part ce n'est
pas la nature de la compétence enseignée qui détermine la créativité et notre
capacité à générer les bonnes métaphores visuelles, mais bien notre capacité
propre, en tant que concepteurs nourrie, comme on l'a dit, au vivier de la
culture et de la sensibilité.
Dans les trois cas, il aura besoin de réfléchir en termes d'outils techniques
(logiciels) pour redimensionner, recadrer, encadrer, dessiner, capturer,
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transformer, composer...
L'induction nous fait observer telle image particulière (dans un livre, dans un
autre cours, à la télévision...) et nous pousse à nous en approprier l'une ou
l'autre dimension. Par exemple : j'ai aimé les le schéma du flux sanguin dans
une encyclopédie médicale, pourquoi ne procéder de façon analogue pour
présenter le cycle de l'eau dans mon cours sur les écosystèmes?
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Sections suivantes:
• Grammaire pédagogique
• Articulation des médias
• Texte et image
• Son et image
• Les mindmaps: images logiques
• La technique du screencast
• Recyclage d'une image dans un test
• Conclusion
Ce chapitre devrait faire 25 à 30 pages en tout.
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IV. Apprendre en collaborant
Résumé
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1. Des ingénieurs se forment à la philosophie
De 1998 à 2003, j'ai enseigné la philosophie à des candidats ingénieurs
(Polytechnique) de l'Université catholique de Louvain sous la forme d'un
apprentissage collaboratif. Les 320 étudiants se rassemblaient en 40 groupes
de 8, se répartissaient le travail et les responsabilités en fonction de rôles
prédéfinis et produisaient ensemble un rapport d'activité de 16 pages. Ils
critiquaient ensuite les rapports de 3 autres groupes. Une partie du travail se
fait via internet par des forums, des outils de partage de documents. J'ai été
frappé par la motivation des futurs ingénieurs à se lancer dans la rédaction
d'essais dans un domaine qui, a priori, ne les intéresse pas. J'ai ensuite été
amené à m'interroger sur les raisons de cette motivation.
2. La collaboration
b) Collaboration et coopération
Collaboration et coopération. On entend souvent opposer les deux.
L'étymologie suggère que la collaboration est le fait de travailler ensemble, pas
nécessairement vers un but commun, une oeuvre commune. Alors que la
coopération consiste à travailler ensemble à une même oeuvre, à un même
but. La morale suggère aussi que coopérer c'est "mieux", plus fort que
simplement collaborer. Quand on collabore, on s'entend provisoirement, dans
les moyens mis en oeuvre, quand on coopère, ce sont les fins qui sont mises
en commun.
A propos de cette idée de mise en commun, il faut insister sur le fait que
l'apprentissage collaboratif n'est pas une forme de communisme. Il y
ressemble parfois, pour le meilleur et pour le pire. Ainsi on voit des formateurs
et des éducateurs animés d'un idéal de fraternité et de partage proposer à
leurs apprenants des travaux collaboratifs. Ce sont souvent ces formateurs-là
qui sont les premiers roulés par leurs apprenants, lesquels trichent en faisant
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tout faire par l'un d'entre eux ou bien racontent, des anges dans les yeux, à
quel point la collaboration dans le groupe a été optimale.
c) Hétérogénéité et homogénéité
Un contre-argument à l'apprentissage collaboratif est que si l'on rassemble
deuxignorants, il en sort de l'ignorance. A cet argument, on oppose le constat
de l'hétérogénéité de l'ignorance. Si tous ignorent en partie la réponse aux
questions qui sont posées, tous n'ignorent pas la même chose, les zones
d'ignorance ne se recouvrent pas. Les deux collaborateurs ont ainsi des choses
à s'apprendre.
Un autre contre argument est que dans le travail collaboratif, l'un apprend (le
plus faible) tandis que l'autre (le plus fort) n'apprend pas. Une analyse de la
formalisation qui est à l'oeuvre dans le dialogue vient contredire ce dernier
point. Le contraire est plus courant : celui qui sait davantage est amené à
expliquer à celui qui sait moins et cet exercice de formalisation lui permet de
se réapproprier sa connaissance. C'est ce que les spécialistes appellent l'auto-
explication.
d) Le conflit cognitif
Comme l'a montré Vigotsky (une bibliographie sommaire figure à la fin du
texte) et les tenants du socio-constructivisme, l'apprentissage à plusieurs
génère des conflits cognitifs et le désir naturel de les résoudre. La divergence
de vues constitue en soi un appel à chercher la vérité. Ces dissonances
cognitives existent au sein d'un même esprit (Aristote ne définit-il pas la
pensée comme le " dialogue de l'âme avec elle-même"?), mais elles sont plus
mobilisatrices lorsqu'elles surgissent entre deux esprits car elles se jouent
alors sur le terrain de ce que Hegel appelle " le combat pour la
reconnaissance".
31
groupe la tâche de réaliser un journal, comme le faisait Célestin Freinet à
l'école primaire, l'un rédigera des articles, l'autre apprendra à maitriser les
règles de la typographie, un troisième se lancera dans une illustration de
couverture, etc.
Une première difficulté pour le formateur est de définir des tâches qui soient
par nature collaboratives et de les expliquer avec suffisamment de détails pour
que chacun voie ce qu'il a à faire. Il faut aussi équilibrer la clarté des
consignes et un minimum de liberté ou d'initiative dans le chef des apprenants.
Ceux-ci souhaitent comprendre ce que l'on attend d'eux mais disposer dans le
même temps d'une marge créative. Ce rapport entre la marge créative et la
précision matérielle des consignes variera naturellement selon la nature du
public à qui l'on s'adresse.
L'expérience montre qu'à distance, les consignes doivent être plus claires, les
échéances plus impitoyables, les modes d'évaluation mieux cuits et les rôles
mieux définis. Le retard de l'un, ses erreurs, ses égarements, compromettent,
souvent sans espoir de réparation, la qualité du travail d'un autre.
f) Inégalités
De manière générale, les éducateurs et les formateurs se soucient d'égalité
dans l'apprentissage. Le respect de cette exigence se révèle particulièrement
difficile dans l'apprentissage collaboratif. Si l'un acquiert des compétences
linguistiques tandis que l'autre acquiert des compétences manuelles, on est
bien dans la reproduction d'un schéma de production qui peut être très
motivant (nous créons, nous fabriquons, nous oeuvrons...) , mais il n'est pas
sûr que l'on respecte le cahier des charges du cours.
La mauvaise nouvelle est que dans la tâche du groupe, certains rôles sont plus
formateurs que d'autres. Si je demande à un groupe de résoudre une équation
mathématique et d'en faire un article de journal, un membre du groupe
apprendra les mathématiques tandis qu'un autre apprendra la typographie.
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g) Problèmes d'évaluation
L'apprentissage par le projet pose déjà des problèmes d'évaluation. On évalue
aisément la réponse à un quiz tandis qu'on peut difficilement donner des
points à un travail de dissertation. L'apprentissage collaboratif (qui contient
très souvent une dimension de projet ou de problème) en pose encore
davantage. Comment savoir si la faiblesse de la production de l'un n'est pas
due aux insuffisances de l'autre?
Comment Jean aurait-il pu produire un bon résumé de texte si Pierre, qui était
responsable de la recherche documentaire, n'a pas fourni les documents les
plus pertinents? Plus les compétences demandées sont de haut niveau, moins
l'évaluation est aisée. Et plus la tâche est collaborative, moins il est aisé de
discerner les responsabilités d'un échec. Cela ne signifie pas qu'il faille
renoncer à enseigner des compétences de haut niveau ni à le faire de faà§on
colaborative. La collaboration est en soi une compétence. Et elle est de haut
niveau. On devra bien souvent renoncer à l'évaluer au plus juste ou du moins
à l'aide de critères à l'objectivité garantie.
3. Rôle du formateur
b) Organisation du travail
Comme un responsable d'équipe ou de projet, le responsable d'un programme
d'apprentissage collaboratif doit veiller à organiser le travail. Qui fait quoi,
quelles sont les échéances, les délivrables, les rôles de chacun, les
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récompenses, les réglementations, les standards de qualité, les résultats des
autres groupes? Il est amené à renvoyer les groupes les uns vers les autres
pour créer des synergies, des jalousies, des échanges de bonnes pratiques, des
confrontations.
c) Choix du scénario
Apprentissage par le problème, par le projet (par l'oeuvre?), par les exercices,
jeu de l'oie, stratégo vivant, quiz, questions pour un champion, parcours piégé,
pré-test contenu-post-test, patient virtuel, recherche guidée, auto
apprentissage tutoré?
Que dit la théorie, que disent les autres expériences? On apprend, par
exemple, en lisant certains articles qu'un groupe de travail doit contenir
entre 3 et 7 personnes. Au-delà de 10, il y a peu de différence de
comportement entre, par exemple un auditoire de 20 et un auditoire de
2.000 personnes.
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Il existe, dans l'apprentissage collaboratif, des sortes de déductions qui
permettent de définir le bon scénario pour une formation donnée. Bien
entendu, la liste cidessus n'est pas complète et doit être nourrie des éléments
qui sont propres à un contexte donné : type d'organisation, historique de la
formation, état du dialogue social, etc. Une telle déduction est typiquement le
genre de problème qu'une organisation peut avoir intérêt à traiter avec l'aide
d'une société de conseil spécialisée.
4. La collaboration à distance
a) Déstructuration
L'absence de communication non-verbale, la difficulté de corriger le tir en cas
de mécompréhension, ainsi que le sentiment de solitude associé au médium
froid qu'est internet font des cours en ligne des outils difficiles à manier, par
essence démotivants.
On ne s'en sort qu'à grand renfort de pampering plus ou moins proactif. Sinon
c'est la démotivation qui pointe. Au Learning Center de Belgacom, o๠les
employés pouvaient pratiquer l'auto-apprentissage librement, il fallait souvent
les forcer pour venir.
Partout, on constate que les apprenants ne sont pas très chauds pour le e-
Learning. Sans parler des formateurs qui y voient une menace directe pour leur
activité, parfois à juste titre. Il y a crainte de l'outil technologique, ennui de la
solitude, exaspération devant les pannes, fatigue occulaire, etc.
De nombreuses raisons de préférer un bon cours en salle sur base d'un bon
bouquin. Sauf si .... les consignes sont claires au point d'atténuer l'inconfort du
net. Sauf si, par ailleurs, l'espace internet est utilisé comme un espace de
publication des productions de l'apprenant, nous faisant alors radicalement
sortir de la logique du Cd-Rom et des parcours de contenus qui est encore très
présente dans la culture e-Learning.
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par un espace scénique soudain projeté sur eux. "A notre époque, chacun de
nous sur terre sera célèbre un quart d'heure" disait Andy Warhol.
Mais comment s'y prend-on pour rendre chacun célèbre pendant un quart
d'heure? On peut, par exemple, prévoir de signaler à l'ensemble du groupe les
réponses de Jean Dupont à la question 6 du questionnaire 4. On peut aussi
prévoir de demander aux groupes de travail de lire les travaux des autres
groupes de travail. On sera, de cette façon, amené à considérer les écriveurs
que sont nos apprenants à la lumière des théories exposées par Umberto Eco
dans Lector in Fabula.
Autant il est peu motivant d'écrire pour un formateur qui aura 10 minutes à
consacrer à ma copie ou, pire encore, d'écrire à destination d'un programme
de correction automatique, autant il est motivant d'écrire pour lire ensuite sa
production à haute voix devant un parterre d'admirateurs, pour un grand
quotidien, à quelqu'un que l'on aime, à un groupe d'amis.
On sait que l'apprentissage ne se résume pas à faire des choses. Pas plus que
la pensée ne se mesure à ses seuls effets. Il y a, dans l'apprentissage, une
dimension critique et spéculative qui est potentiellement menacée par
l'apprentissage matérialiste et concret à la Freinet: produire un journal,
fabriquer une cabane, tout cela peut conduire à faire de nous des exécutants,
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des manuels. La formation en entreprise, pas plus que l'université, ne sont des
centres d'apprentissage professionnel.
d) Formalisation de la communication
Autant la collaboration en face-à -face est facilitée par des échanges non
verbaux, des ajustements en cours de route et des prises de contact de toutes
natures, autant sur internet la communication ne fonctionne qu'à grand
renfort d'artifices. Il faut tout définir et préciser : rôles, échéances, critères,
quantités, formats, ryhtme, style, zones, durées, lieux, adresses...
Une fois passés à l'écran, on reçoit des messages suprenants demandant dans
quelle taille de caractère il faut rédiger. C'est qu'il y a tant de possibles
techniques et si peu d'occasions de se voir préciser l'ensemble des décisions
qu'il faut prendre! Si c'est possible, il se révèlera utile de prévoir des moments
de rencontre physique pour prendre en considération certaines questions qui
touchent aux représentations spatiales, à la manipulation des outils, à ce que
l'on peut formuler oralement, mais non par écrit.
Cette loi semble ne pas s'appliquer lorsque l'on collabore à distance. Ainsi on a
vu le phénomène Linux et Open Source se développer de faà§on spectaculaire
ces dernières années grâce à internet et mettre au jour un nouveau modèle
37
économique : celui du groupe gigantesque o๠chacun n'apporte qu'une
contribution minuscule.
On peut aussi faire appel à des contributions ponctuelles. Demander par forum
l'avis d'un expert qui n'aurait pas fait le déplacement dans un autre mode
d'interaction.
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b) Facilitation des processus de production
Le passage d'une communauté d'apprentissage à une communauté de
pratiques fait faire des économies à l'organisation. La formation devient un
espace de gestion des ressources humaines et la formation une occasion de
faire du "team building".
39
6. Bibliographie
Brooks F.P., The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering,1975,
Addison Wesley Professional, London.
Salomon, G. & Globerson, T., "When teams do not function the way they ought
to", International journal of Educational research ., 1989, 13, pp. 89-100.
40
V. Gérer le projet
Résumé
41
1. Introduction
2. Gestion de la qualité
Près de 70% des projets e-learning échouent. Les participants abandonnent,
les compétences ne sont pas acquises, le projet n'est pas financièrement viable
ou bien il est désavoué par la direction. Il est donc important de prêter
attention aux faiblesses caractéristiques de ce mode de formation,
l'insuffisance de l'analyse et du design étant les plus évidents.
Dans l'une des sociétés avec lesquelles nous travaillons, le projet e-learning est
induit par la nécessité de se conformer à une série de normes nouvellement en
vigueur (PALASet CMMI). Le projet pilote e-learning constitue une occasion
d'appréhender ces normes et d'exploiter leurs mécanismes propres de
validation ainsi que les contenus de formation ou d'information qui leur sont
associés. On part toujours du principe que la formation doit opérer dans un
contexte aussi proche que possible que la situation de travail à laquelle elle est
censée préparer.
42
La formation en salle tolère des objectifs du type : « à la fin de la formation,
les participants connaîtront les principales règles de qualité de l'organisation »
mais la même formation en ligne vous conduira à décrire les objectifs en
termes de :
● associer une règle universelle à une situation particulière en répondant
à une série de questions sur un cas donné
Appliquer PALAS à une situation Pointer les fautes dans une application
particulière incorrecte de PALAS à une situation
donnée.
Remplir un formulaire PALAS à propos
d'une situation donnée.
Connaître: Mémoriser des Exemples: Réciter un manuel. Dresser une liste de prix
informations. de mémoire à un client. Connaître les règles de
sécurité en vigueur.
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d'instructions, reformuler. Excel.
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de livraison en interne dans un groupe industriel. L'avantage offert par la
situation de départ est une formalisation pré-existante à la formation en
termes de documents de livraison appelés « Délivrables ». Il s'agit de
formulaires à remplir pour valider la finalisation d'un développement et notre
leçon recycle ces formulaires pour en faire des outils d'apprentissage, coller
aux situations de travail et en reproduire le formalisme. Les tests pédagogiques
sont calqués sur les tests de qualité de la production.
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Remplir un Rappel des règles Animation flash
formulaire PALAS et/ou page créée
vide à partir dans Dokeos
d'une situation Documents
Question ouverte
donnée.
basée sur le Outil de tests
template des Dokeos et
formulaires. reporting
individuel.
5. Les 4 C prérequis
Pour limiter les risques d'échec, l'équipe doit s'assurer, au démarrage du projet,
qu'elle a validé 4 pré-requis.
4C Question Réponses
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moyen d'outils)
Une pratique courante est de démarrer pendant les 6 premiers mois sur un
projet pilote afin de se familiariser avec la gestion de projet e-learning et en
apprivoiser les forces, les difficultés, les opportunités et les dangers.
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48
7. Tableau de bord du gestionnaire de projet
http://www.dokeos.com/doc/DokeosElearningProjectDashboard.xls
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Tâche Propriétaire Open Source Avec Dokeos
Importer les
Animation d'écran animations dans
l'outil Documents
Créer des au format SWF
simulations puis les intégrer
logicielles et des au parcours
diagrammes d'apprentissage
animés simples
Captivate Wink
50
On peut aussi
importer des
parcours tiers
sous forme de
ZIP SCORM.
L'équipe projet devra s'accorder sur un agenda des opérations. Voici quelques
rubriques types d'un agenda de projet pilote et une proposition de séquençage
dans le temps à titre indicatif.
51
cours aux outils les nt LMS nt LMS développeme
classiques auteurs développeme nts LMS
nts à
apporter au
LMS
Définir un Analyse du Développeme Développeme Livraison Tests de
tableau de cours pilote nt du cours nt du cours cours pilote connectivité
bord projet pilote pilote
Définir lignes Conception Accompagne Accompagne Validation Evénement
de conduite, et storyboard ment ou ment ou cours pilote de
choix du cours développeme développeme communicati
stratégiques pilote : nt storyboard nt storyboard on
acheter ou et et
faire? multimédia multimédia
Choisir des Plan de Tests de Test de Formation à Réunion de
outils communicati connectivité capacité la qualité en lancement
auteurs on e-learning
10. Bibliographie
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