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Ce document a été rédigé suite à une demande particulière d’un de mes collègues
dans le but de lui faciliter l’apprentissage et l’usage de V-Ray 3.4 pour SketchUp.
Ce document, libre de droit et non exhaustif, n’a pas la prétention de rivaliser avec
les nombreux ouvrages et tutoriels traitant de V-Ray existants sur le marché ou sur la
toile et généralement produits par des experts avertis en la matière.
Ce document ne rentre pas dans les détails de toutes les multiples autres possibilités
offertes par V-Ray pour SketchUp qu’il y aura lieu de découvrir dans un stade plus
avancé de la maitrise de cet outil.
JDD
Sommaire
INTRODUCTION ......................................................................................................................... 4
Interface Utilisateur de VRay 3.xx pour SketchUp (Asset Editor) ....................................... 5
Barre d’outils SketchUp........................................................................................................ 5
Les Matériaux ........................................................................................................................ 5
Les Lumières .......................................................................................................................... 9
Les Géométries ..................................................................................................................... 9
Les Réglages ....................................................................................................................... 10
Quelques bases pour l’apprentissage de VRay 3.xx pour SketchUp ............................. 18
Les Matières de VRay ........................................................................................................ 18
Exemple de création d’une nouvelle matière............................................................... 20
Mise en place de la scène ............................................................................................... 26
Phases d’apprentissage de VRay. ...................................................................................... 27
CONSEILS PRELIMINAIRES ................................................................................................... 27
APPRENTISSAGE PHASE 1 ................................................................................................... 30
Exemple 1 ........................................................................................................................ 32
APPRENTISSAGE PHASE 2 ................................................................................................... 39
Exemple 2 ........................................................................................................................ 42
APPRENTISSAGE PHASE 3 ................................................................................................... 50
Exemple 3 ........................................................................................................................ 52
Quelques informations complémentaires, recommandations et astuces relatives
aux VRay Lights: .................................................................................................................. 55
APPRENTISSAGE PHASE 4 ................................................................................................... 61
Exemple 4 ........................................................................................................................ 61
Réglages personnalisés des paramètres de Raytracing dans VRay.............................. 71
Site à visiter.............................................................................................................................. 79
Annexe .................................................................................................................................... 81
Rendu Panoramique 360° avec VRay pour SketchUp ................................................. 81
Glossaire .................................................................................................................................. 83
INTRODUCTION
VRay est un logiciel de rendu photo-réaliste.
Il est développé par ChaosGroup et est rapidement devenu le leader dans son
domaine.
VRay pour SketchUp fournit un rendu rapide et de qualité, des outils d’éclairage
performant, la possibilité de créer et visualiser des scènes complexes.
Cette solution de rendu pour SketchUp permet de voir en temps réel les
modifications apportées (VRay RT), différents types d’éclairage performants (VRay
Dome Light), et la capacité de gérer rapidement des scènes complexes avec des
modèles très détaillés grâce aux proxy (VRay Proxy)(l’utilisation des proxy avec
VRay pour SketchUp n’est pas détaillé dans ce document.
VRay 3.6 pour SketchUp est compatible avec SketchUp Pro 2018.
Dome Light
Créer un éclairage simple, sans artefact basé sur l’image en utilisant un Dome Light.
Cette fonctionnalité permettra d’utiliser des images HDR pour une configuration
simplifiée, une qualité de luminosité ainsi que des ombres plus réaliste.
Les lumières VRay peuvent faire partie d’un composant SketchUp, rendant le
processus de modification de plusieurs lumières à la fois beaucoup plus facile.
Les matériaux
Les Matériaux
Les Lumières
Les Géométries
Les Réglages
Astuce : Si vous ne souhaitez pas voir cette fenêtre encombrante à chaque rendu,
la désactiver via le menu SketchUp Extensions / .V-Ray/ V-Ray Render and
Options/Show Progress Window at render
Pour ce lancer et essayer de maitriser cet outils de rendu il ne faut surtout pas tenter
de démarrer à froid et ce précipiter sur la réalisation d’un rendu d'une scène
d'intérieur complexe (lorsque l'on visionne certaines vidéos, cela semble facile, mais
avant d’atteindre les mêmes résultats sans assistance, il faut acquérir une parfaite
connaissance de l'outil)
Je conseille dans un premier temps de passer en revue rapidement, une par une les
fonctions disponibles sur la version de VRay 3.xx que l’on dispose (la v3.4 ou v3.6 sont
très similaires, la 3.6, la plus récente, possède quelques nouvelles fonctions de plus)
Pour cela, il y lieu de visiter le site de l’éditeur de VRay, Chaos Group et aller sur la
page d'aide pour VRay pour SketchUp afin de décrypter toutes les fonctions
disponibles de cet outil.
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/V-Ray+for+SketchUp+Help
Malheureusement rien en français de disponible dans cette aide, tout est en anglais.
Toujours sur le site de Chaos Group, visionner les quelques vidéos d'introduction à
VRay 3.xx pour SketchUp disponibles:
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/QuickStart+Guides
Ces vidéos sont très instructives et les supports complets utilisés dans ces vidéos
peuvent être téléchargés gratuitement. Pour chacune de ces vidéos, une
transcription écrite détaillée du contenu de chaque vidéo, est également
consultable en ligne.
Consulter également le forum VRay pour SketchUp sur Chaos Group. On y trouve
également beaucoup d’informations très intéressantes et souvent non
documentées.
https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-SketchUp-forums
VRay est livré avec une bibliothèque de matériaux importante contenant plus de
550 types de matériaux regroupés dans 20 familles différentes.
Cette bibliothèque est installée en principe à l’adresse suivante sur l’ordinateur.
C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\V-Ray 3.4 for SketchUp\extension\materials
Dans cet exemple on va créer une nouvelle matière un peu évoluée entrant dans la
catégorie Bois. Pour cela il faut disposer au préalable de quatre (4) textures
particulières pour générer cette nouvelle matière.
La Normal map est utilisée pour simuler le relief sur la surface de la matière. Les
informations RVB qu’elle contient seront utilisées pour ce relief dans les 3 dimensions.
Nota : La Normal map peut être substituée / remplacée par une Bump map. Une
Bump map est une texture en Noir et Blanc. Le niveau de gris (noir et blanc) dans
cette texture est utilisé pour simuler (donner l’illusion) une certaine hauteur de relief
sur la surface de la matière.
La Displacement map (appelé également Height map), est une texture en Noir et
Blanc qui est utilisée pour générer en 3D le relief sur la surface de la matière.
La différence importante entre une Normal (ou Bump map) et une Displacement
map est la suivante :
• La Reflexion map (ou Specular map) est une texture également en Noir et
Blanc. Le blanc et le noir et la variation du niveau de gris sont utilisés pour
interpréter là où la lumière doit être, ne pas être où partiellement être
réfléchie. Le noir ne renvoie pas la lumière et le blanc absorbe et renvoie
toute la lumière.
Sur les liens mentionnés ci-avant, il est possible de télécharger gratuitement des
packs de textures de hautes résolutions contenant toutes ses variétés de textures
spécifiques
Il existe également des plugins spéciaux dédiés à la création de ces textures soit sur
Photoshop, soit sur GIMP.
Le premier pour Adobe Photoshop est développé et mis en ligne gratuitement par
NVIDIA. Il se nomme "NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop" et il téléchargeable
par ce lien : https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
Si l’on maitrise l’un ou l’autre de ces logiciels, il est également possible de créer ce
type de texture sans plugin.
Après cette précision sur les textures, retournons dans VRay pour la création de notre
nouveau matériau.
Cliquer sur la flèche située au milieu du montant droit du panneau pour déployer le
panneau des propriétés de ce matériau générique.
Dans l’onglet Diffuse, Cliquer sur la case de la couleur Diffuse et affecter une couleur
chêne clair par exemple à la couleur diffuse
Cliquer ensuite sur le petit damier gris à droite du paramètre Diffuse, puis dans la
fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et dans la nouvelle fenêtre
qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture Diffuse et la sélectionner.
Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des
paramètres du matériau.
Cocher On, et cliquer sur le petit damier gris à droite du paramètre Texture , puis
dans la fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et dans la nouvelle
fenêtre qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture Normal map et la
sélectionner.
Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des
paramètres du matériau.
Cocher On, et cliquer sur le petit damier gris à droite du paramètre Texture , puis
dans la fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et dans la nouvelle
fenêtre qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture Displacement map et
la sélectionner.
Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des
paramètres du matériau.
Sélectionner la dalle dans SketchUp, puis, dans le panneau Materials, faire un clic
droit sur le nom de notre nouvelle matière ici Parquet_Test_JDD, puis choisir Apply
Material to Selection
Dans l’onglet Reflexion, Cliquer ensuite sur le petit damier gris à droite du paramètre
Reflexion , puis dans la fenêtre qui s’ouvre choisir Bitmap comme type de texture et
dans la nouvelle fenêtre qui s’ouvre, pointer vers le dossier contenant la texture
Spéculaire (Reflexion map) et la sélectionner.
Cliquer en bas du panneau sur Back pour retourner dans le panneau des
paramètres du matériau.
Toujours dans l’onglet Reflexion, Déplacer à fond vers la droite le curseur à coté du
paramètre Reflexion afin d’augmenter la réflexion sur la surface de la matière.
Une fois la maitrise de la création des matières dans VRay acquise, il y a lieu de ce
lancer dans l’apprentissage des réglages de base des éclairages et des
environnements d'une scène extérieure en créant une petite scène simple pour test
composée d'objets simples comportant divers types de matériaux VRay devant se
comporter de manière différente à la lumière. Un plugin de ThomThom, "Teapot"
permet de générer la fameuse théière que l’on retrouve dans les nombreuses scènes
de test de rendu dans 3dsMax. Il est téléchargeable sur le site d’extension
warehouse.
https://extensions.SketchUp.com/fr/content/teapot
Dans la scène, y ajouter si nécessaire une géométrie VRay "Infinity plane" et lui
appliquer un Matériau plus ou moins réfléchissant durant les tests pour évaluer son
effet dans l'illumination globale et le rendu de la scène.
Lorsque la scène est créée et les matériaux appliqués on peut alors passer à
l'apprentissage des rendus avec VRAY. Il n’est néanmoins pas obligatoire
d’appliquer les matériaux avant de procéder aux réglages du rendu. Certains
préfèrent d’abord régler correctement l’illumination de la scène sans les matériaux,
puis l’illumination étant réglée, ils appliquent les matériaux et ajustent le rendu final.
A l’ouverture de l’Asset Editor de VRay, il ne faut ne pas être impressionné par la
multitude de paramètres mis à la disposition pour effectuer le rendu.
Une erreur classique pour un débutant, est de toucher un peu partout à tous ces
paramètres, sans avoir conscience de leurs impacts sur le rendu et en général le
résultat obtenu est totalement décevant. La frustration s’installe et décourage
l’apprentissage.
Il faut savoir que VRay a la réputation d’être un grand tableau avec plein d’options
à paramétrer, des chiffres à insérer ça et là et des cases à cocher à chaque coin de
rue.
Mais VRay est un logiciel qui évolue constamment. A chaque nouvelle version, son
lot de nouvelles fonctions intéressantes et de simplifications au niveau de l’interface
utilisateur.
L’interface utilisateur des dernières versions 3.xx de VRay pour SketchUp, a été
fortement simplifiée par rapport aux versions précédentes qui elles disposaient d’un
tableau de bord impressionnant de commandes diverses déroutantes sur lesquelles il
fallait obligatoirement agir savamment avant d’atteindre des premiers résultats de
rendu convenables.
Les paramètres complexes du moteur de rendu (Raytracer) sont maintenant
préprogrammées (mais restent modifiables si besoin, pour les puristes). Il suffit
maintenant simplement de choisir la qualité du rendu final souhaité entre qualité
Brouillon, Faible qualité, qualité Moyenne, Haute qualité ou Très Haute qualité) pour
obtenir automatiquement les bons réglages des paramètres du moteur de rendu.
Il ne reste plus qu’à choisir les types d’éclairage souhaités, fixer leurs paramètres
spécifiques, régler les paramètres de la caméra de prise de vue et de lancer le
rendu.
Pour l'apprentissage ou pour un test, fixer une qualité de rendu de type "Medium" ou
"Low".
Plus la qualité du rendu demandé est élevée, plus le temps de calcul du rendu est
long.
Choisir et fixer aussi toujours au début des essais et de l'apprentissage une taille
modeste du rendu dans le V-Frame Buffer (VFB) pour éviter des temps de rendu trop
longs et inutiles.
Régler ces paramètres dans l'onglet "Render Output". Une taille de voisine de 640 x
360 est suffisante.
Fixer la taille du rendu dans un rapport L/H correspondant à votre écran (choisir
l'option "Match Viewport" de l'onglet "Render Output" pour cela)
CONSEILS PRELIMINAIRES
Pour les rendus de qualité de type "Medium", et supérieur, Activer dans les
paramètres du Raytracer, dans l'onglet "Global Illumination" la fonction "Ambiant
Occlusion", sans toucher aux valeurs par défaut de cette fonction. Cette fonction
améliore considérablement le réalisme de certaines zones d'ombres du rendu,
proches des contacts. Elle n’est pas activée par défaut.
Utiliser si nécessaire pour affiner localement le rendu la fonction " Region Render"
(Rendu local) du VFB. Elle est accessible via l’icône en forme de théière dans la
barre de menu supérieure du VFB. Activer la fonction, puis encadrer la zone / région
locale à traiter et lancer le rendu. Seule la région localisée alors sera rendue et cela
très rapidement, permettant ainsi d’affiner certains réglages sans devoir procéder à
un rendu complet.
Après avoir procédé à tous les divers réglages et être satisfait de l'illumination
globale obtenue, désactiver la fonction "Material Override", arrêter le moteur de
rendu Interactif et lancer un rendu de Production complet avec tous les matériaux
activés. Il sera certainement nécessaire alors de retoucher à nouveau un peu
l'illumination globale pour obtenir un résultat satisfaisant.
Il est également possible avec les fonctions disponibles dans la barre d’outils du
"V-Frame Buffer" (c’est la fenêtre qui s’ouvre lorsqu’on lance un rendu) de retoucher
certains paramètres de l'image rendue (exposition, point blanc, teinte et saturation,
balance des couleurs, niveau, courbe; etc.) et y ajouter également des effets
spéciaux optiques (effets Bloom (reflets veloutés) et effets Glare (reflets/éclats
brillants), comme réalisés le plus souvent en post production. Si on active certaines
de ces fonctions pour apporter des corrections ou des effets à l’image rendu, ne pas
oublier de décocher ces fonctions utilisées si l’on souhaite relancer un rendu avec
d’autres paramètres ajustés via le VFB, car sinon les corrections et effets appliqués à
l’issue du précédent rendu seront de nouveau appliquées automatiquement sur le
nouveau rendu,
Des effets optiques peuvent également être introduits directement dans le rendu
par les réglages disponibles de l’onglet "Camera" du panneau" Settings". Deux effets
sont applicables par ce biais : le vignettage et l’effet Bokeh
Quand tout est OK, changer la qualité du rendu en "High" ou "Very High", augmenter
la résolution / taille pour l'image rendue finale et lancer le rendu de production
définitif.
Si vous ne souhaitez pas changer d’arrière plan du rendu ultérieurement,
sauvegarder le rendu obtenu au format JPG (si l’on sauvegarde au format PNG
proposé par défaut, l'arrière plan ne sera pas sauvegardé et sera transparent avec
ce format, ou tout autre format gérant nativement la transparence)
Si l’on souhaite le format PNG (ou autre format gérant la transparence) et l’arrière-
plan, il faut alors forcer une passe de rendu de l’arrière plan seul. Pour cela utiliser
l’onglet "Render Elements" permettant de générer des rendus par passes et
sélectionner le canal "Background".
Deux images au format PNG seront enregistrées, la scène avec l’arrière-plan
transparent et l’arrière-plan seul. Il y aura lieu ensuite en post production (avec
Photoshop ou autre) de fusionner les 2 images (scène avec arrière-plan transparent
+ arrière plan seul) pour reconstituer l’image Master.
Il est également possible de sauvegarder via le rendu par passes une multitude
d'autres fichiers image incluant des données particulières pouvant être nécessaires
ensuite en post production pour un compositing pour affiner le rendu définitif.
Il faut avoir au préalable sélectionner, avant de lancer le rendu par passes, les
canaux d’informations que l'on souhaite sauvegarder en plus du canal RGB par
défaut dans l'onglet "Render Elements" et avoir fixer l’emplacement du dossier de
sauvegarde et le nom du fichier dans le paramètre "File" dans l’onglet "Render
Output" au niveau du sous-onglet "Save Image" (qu’il y a lieu d’activer)
On peut également sauvegarder les contenus des rendus par passes des "Render
Elements" en cliquant dans la barre de menu supérieure du VFB, sur la petite flèche
(peu visible) disposée en bas à droite de l’icône représentant une disquette. Trois (3)
choix de sauvegarde sont alors proposés : "Save current Chanel" (Sauvegarde du
canal sélectionné dans le combo en haut à gauche du VFB), "Save All Image
Chanel to Separate File" (Sauvegarde de tous les canaux dans des fichiers séparés),
et "Save All Image Chanel to Single File" (Sauvegarde de tous les canaux dans un
fichier unique)
Astuce : Pour faire apparaitre la liste disponible des canaux pour un rendu par
passes pouvant être sauvegardées séparément, il y a lieu de cliquer dans la fenêtre
"Render Elements" sur "Add Render Elements". Cliquer alors sur un élément de la liste
pour le sélectionner et le faire apparaitre et le mémoriser dans la fenêtre. Procéder
ainsi pour tout autre ajout de canaux à la liste.
APPRENTISSAGE PHASE 1
(Scène extérieure illuminée par la lumière du jour)
Remarque : Un petit damier à coté d'un paramètre de VRay indique que l'on peut
affecter une texture à ce paramètre.
Si ce damier est bleu cela indique qu'une texture a été affectée et est utilisée pour
ce paramètre. Si le damier est gris, cela indique qu'aucune texture n'a été affectée
à ce paramètre.
En cliquant droit sur un damier, on accède à des commandes contextuelles
permettant de Copier / Couper / Coller / Effacer la texture de ce paramètre.
Ensuite dans l'Asset de VRay, jouer uniquement avec l'intensité ("Intensity multiplier)
et la taille ("Size Multiplier") du soleil dans le panneau "Lights" et sur la valeur de
l'exposure value (EV) de la caméra du panneau "Settings" pour régler l'illumination
de la scène (14.24 par défaut).
Augmenter progressivement l'intensité du soleil ou réduire progressivement l'EV de la
caméra pour obtenir une illumination correcte de la scène.
Puis jouer sur la taille du soleil pour adoucir plus ou moins les ombres. Plus la taille
donnée au soleil est grande, plus douces sont les ombrages. Une valeur comprise
entre 1 et 10 au maximum pour ce paramètre est acceptable. Une valeur comprise
entre 5 et 8 produit généralement de bons ombrages, ni trop dur (1) ni trop floue (10)
Procéder par tâtonnement successifs pour atteindre le résultat correct et apprécier
et comprendre l'influence des paramètres.
Autre Alternative
Il faut ensuite agir sur l'intensité de l'image disposée en arrière plan dans l'onglet
"Environment" au paramètre "Background" ainsi que sur l'intensité de l'image
disposée en arrière plan pour la réflexion dans l'onglet "Environment Overrides" au
paramètre "Reflexion" pour obtenir une texture d'arrière plan correctement éclairée
se réfléchissant dans les objets de la scène.
Une valeur assez élevé pour cette intensité est souvent nécessaire pour révéler
correctement la texture en arrière plan.
Utiliser en principe la même valeur d'intensité pour le "Background" et pour la
"Reflexion"
Exemple 1
Note : Cette scène type sera pratiquement utilisée pour tous les exemples de ce
document
Liste des matériaux appliqués dans le modèle dans la palette Matières de SketchUp
Paramètres du Raytracer
Note : La texture utilisée, au format JPG est une image d’un ciel avec prise de vue
sphérique. Dans les paramètres UVW de la texture une rotation de 95 degrés lui à été
appliquée afin que le soleil présent dans cette texture se reflète dans la même
position que celle du soleil dans l’environnement précédent.
APPRENTISSAGE PHASE 2
Scène extérieure éclairée exclusivement par un "Dome Light"
Utiliser uniquement un "Dome Light" et une Texture HDR pour générer l'illumination de
la scène.
Désactiver les ombrages dans SketchUp.
Désactiver le soleil ("SunLight") dans le panneau "Lights" de l'Asset de VRay et ne pas
introduire dans cette scène d'autres moyens d'éclairage.
Placer un "Dome Light" dans un endroit quelconque de la scène. Sa position n'a
aucune importance sur l'illumination qu'il produira.
Si nécessaire pour la visibilité de la scène, utiliser l'outil de mise à l'échelle de
SketchUp pour réduire sa taille.
Les paramètres de cet objet "Dome Light" par défaut, apparaissent dans le panneau
"Lights" de VRay.
Par défaut il est de forme Hémisphérique (il peut être forcé si nécessaire, dans les
"Options", en forme Sphérique)
Dans sa forme hémisphérique, seule la partie Nord (180° de la sphère) de la texture
HDR est visible dans l'environnement rendu. La partie Sud reste noire.
Si dans les Options, on force le "Dome Light" à être sphérique, si la texture HDR est du
type sphérique, elle sera visible et active alors totalement sur 360° du Nord au Sud
dans l'environnement rendu (cela ne s'applique pas au "Dome Light" par défaut, car
sa texture HDR est uniquement hémisphérique en non sphérique.
Pour assurer l'illumination HDRI, le "Dome Light" comporte une Texture HDR par défaut
que l'on peut remplacer par une autre de notre choix, dans les paramètres du V-Ray
Dome Light.
Ensuite, dans le panneau "Settings" de VRay, dans l'onglet "Environment", décocher
la texture "Background" afin de supprimer la lumière environnementale.
Vérifier également que dans les options des paramètres du V-Ray Dome Light, la
case "Invisible" est bien décochée.
Activer également, la fonction "Use Transform" dans les paramètres du V-Ray Dome
Light.
Cette fonction permet, lorsque l'on fait subir une rotation au "Dome light" autour de
son axe vertical Z dans SketchUp, sans pour autant faire subir une rotation à la
scène proprement dite, de faite tourner du même angle de rotation la texture HDR
incluse dans le "Dome light" et donc de modifier la direction de l'éclairage dans la
scène. La fléche qui est représentée dans le "Dome light" par défaut, précise la
direction de l'éclairage.
Ensuite, comme dans la Phase 1 d'apprentissage, jouer uniquement avec l'intensité
du "Dome light" dans le panneau "Lights" et sur la valeur de l'exposure value (EV) de
la caméra dans le panneau "Settings" pour régler l'illumination globale de la scène.
En général avec le "Dome Light" par défaut, l'intensité doit être comprise entre 1 et 5.
Ne pas dépasser 5, puis réduire la valeur de l'EV de la caméra.
Tester différents réglages afin de pouvoir comprendre leurs effets et pouvoir les
utiliser ultérieurement dans d'autres circonstances.
Procéder par tâtonnement successifs pour atteindre le résultat correct et apprécier
et comprendre l'influence des paramètres.
Tester également l'illumination HDRI avec d'autres textures HDRI (seuls les formats .hdr
ou .exr sont admis)
Des textures HDRI de qualité et gratuites sont disponibles sur certains sites sur le WEB
(les liens vers ces sites sont mentionnés à la fin de ce document)
Pour changer de texture HDR, il faut aller dans l'onglet des paramètres du V-Ray
Dome Light et cliquer sur la case comportant un damier bleu disposé à droite du
paramètre "Color/Texture HDR" et dans l’onglet "Bitmap" cliquer sur la ligne "File" pour
aller pointer vers une texture HDR disposé dans un dossier quelconque sur
l’ordinateur.
Ensuite, vérifier plus bas dans l'onglet "UVW" que les paramètres du mapping de type
"UVWGenEnvironment" et "Spherical" soient bien activé.
Si non, corriger en conséquence.
On peut également à ce stade, si nécessaire, dans les paramètres du mapping
UVW, appliquer des transformations à cette texture (rotation, symétrie, mise à
l'échelle, etc.)
Dans l'onglet "Bitmap" par défaut l'espace de couleur (Color Space) retenu est
"Rendering space (linear)"
Si l'on souhaite apporter un peu de contraste à l'arrière plan produit par cette
texture, opter pour "Custom Gamma Curve" et fixer un Gamma à une valeur
comprise entre 0.7 et 1 (0.9 par exemple)
Jouer ensuite uniquement avec l'intensité du "Dome light" dans le panneau "Lights" et
sur la valeur de l'exposure value (EV) de la caméra dans le panneau "Settings" pour
régler la nouvelle illumination globale de la scène.
En général avec le "Dome Light" non standard, l'intensité doit être portée à une
valeur élevée entre 10 et 100 et plus dans certains cas, dépendant de la qualité de
la Texture HDRI utilisée.
Ne pas trop pousser cette intensité au risque de voir apparaitre des artefacts, il est
préférable de réduire dans un premier temps, vers son minimum la valeur de l'EV de
la caméra, puis d’augmenter progressivement l'intensité du "Dome light" jusqu'à
atteindre une illumination correcte.
Remarque : la flèche qui est représentée dans le "Dome light" ne précise pas
obligatoirement la correcte direction de l'éclairage lorsque l'on utilise une texture
HDR personnalisée, non standard.
Il est également possible d'assurer l'illumination globale de la scène à l'aide d'un
"Dome Light" avec une texture HDR standard ou pas, qui ne soit pas visible à l'arrière
plan.
On peut alors utiliser une autre Texture souvent appelée BackPlate pour l'arrière plan
(Background) qui elle n'interviendra pas dans l'illumination globale produite par la
texture HDR du "Dome Light" non visible.
Pour ce faire :
Dans les options des paramètres du V-Ray Dome Light, cocher la case "Invisible".
Ensuite, dans le panneau "Settings" de VRay, dans l'onglet "Environment", Cocher la
case texture "Background" puis cliquer sur le damier pour pointer vers une image
d'arrière plan disposée quelque part dans un dossier sur l'ordinateur.
Cette texture d'arrière plan peut être avoir été réalisée soit par une prise de vue
classique ou soit par une prise de vue sphérique (fisheye). De nombreux formats
d'image sont admis (JPG, PNG, TIFF, etc..) pour cette texture, elle ne doit pas
obligatoirement être au format HDRI.
Ouvrir ensuite l'onglet "UVW" et fixer le mapping en "UVWGenEnvironment" et
"Screen". Si la texture est une texture panoramique 360° choisir "Spherical" au lieu de
"Screen"
Puis comme précédemment, jouer ensuite uniquement avec l'intensité du "Dome
light" dans le panneau "Lights" et sur la valeur de l'exposure value (EV) de la caméra
dans le panneau "Settings" pour régler la nouvelle illumination globale de la scène
Puis agir sur l'intensité de l'image disposée en arrière plan dans le panneau "Settings"
de VRay, dans l'onglet "Environment" au paramètre "Background" pour obtenir un
arrière plan correctement éclairé. Une valeur assez élevé pour cette intensité est
souvent nécessaire pour révéler correctement la texture en arrière plan.
Exemple 2
Scène test dans SketchUp avec le Dome Light par défaut, ici orienté vers l’arrière
plan
Paramètres du Raytracer
Rotation de 180°du Dome Light par défaut, ici orienté vers l’avant
APPRENTISSAGE PHASE 3
Illumination obtenue exclusivement par éclairages artificiels.
Une fois bien maitrisé ce qui est évoqué ci-avant, il faut maintenant se lancer dans la
prise de connaissance et dans la maitrise de l'éclairage de scène simple intérieure
ou extérieure illuminée exclusivement par des moyens d'éclairage artificiels
disponibles dans VRay ( pas de soleil (Sunlight), pas de "Dome Light», pas de lumière
environnementale, uniquement des "Spot light", des "Omni light", des "IES light", des
"Mesh Light", des "Sphere light" ou des "Plane light")
Tester, un après l'autre dans une mini scène, sans illumination par le soleil, ni
illumination HDRI par "Dome Light", ni lumière environnementale, les 6 types de
lumière artificielle possibles offerts dans VRay
S’inspirer des dispositions classiques pour prise de vue en studio pour le placement
des sources de lumière et des réflecteurs. De nombreux site dédiés aux
photographes présentent de plans d’éclairage bien documentés pour traiter des
prises de vue très diverses en studio. Bien que ces sites soient plutôt réservés aux
photographes aguerris, il n’est pas interdit de s’en inspirer.
Exemple 3
Rendu d’un objet simple, avec uniquement des éclairages VRay artificiels.
Ici une simple théière, placé dans un mini studio semi torique et éclairé uniquement
par :
• 1 Omnilight placé derrière l’objet
• 1 grand panneau lumineux (Plane light) frontal assurant l’éclairage principal
de la scène
• 2 groupes de 3 bandes de panneaux lumineux. (Plane Light) placés
latéralement de part et d’autre de l’objet
Paramètres du Raytracer
Utiliser des effets Glare (reflets/éclats brillants) via le V-Frame Buffer de Vray
Dans le VFB, après production du rendu, il est possible d’appliquer des effets
optiques spéciaux comme les effets Glare, effets produisant des reflets et éclats
brillants sur des parties fortement illuminée. Ces effets peuvent être utilisés dans
certains cas sur des éclairages artificiels pour donner plus de réalisme à la scène.
Il est également possible créer des effets de Glare personnalisé grâce à une petite
application de VRay non documentée.
Aller dans le dossier d’installation de VRay pour SketchUp, en principe sur le chemin
suivant : C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\V-Ray for SketchUp\extension\tools
et ouvrir l’application nommée "filter_generator.exe". Générer ensuite la géométrie
du reflet souhaité, puis l’exporter dans la taille/résolution que vous souhaitez dans un
fichier au format HDR (.exr)
Aller ensuite dans le VFB, et cliquer sur le dernier bouton à droite de la barre de
menu du bas du VFB "Open lens effect settings" pour ouvrir sur la gauche le panneau
de réglages des effets optiques.
Cocher "Glare effect" "on" et "Fill edge"
Changer dans le parameter Type "Glare type from camera parameters" en "From
Image"
Cliquer ensuite en dessous sur le bouton "Load" et charger le fichier de l’effet créé
avec l’application pour modifier instantanément le rendu dans le VFB.
Sauvegarder ensuite via le bouton comportant une icône de disquette dans la barre
de menu du haut du VFB
Il existe ensuite des outils permettant de visualiser ces données IES, facilitant ainsi leur
choix et certains outils permettent même de les modifier.
Je recommande IESviewer (actuellement en version 3.5 pour Windows) que l’on
peut télécharger gratuitement sur le site de photometricviewer.com. C’est une
version portable, qu’il suffit donc de placer dans un dossier et de le lancer pour
l’utiliser.
http://photometricviewer.com/download.html
APPRENTISSAGE PHASE 4
Illumination mixte obtenue avec un "Sunlight" ou un "Dome Light" et par ajout
d'éclairages artificiels
Exemple 4
Variantes
L’éclairage de la scène ci dessous est obtenu par un Dome light avec une texture
HDR d’un immeuble urbain éclairé et photographié de nuit.
Variante 2 avec lumière du jour et spots pour obtenir une ambiance matinale
L’illumination de la scène ci dessus est obtenue exclusivement par la lumière du jour
(("Sunlight) et la lumière environnementale ainsi que par un éclairage artificiel
produit par 4 spots placés dans la pièce au dessus des théières.
Dans SketchUp, à l’aide du panneau de réglage des Ombrages, le soleil a été
positionné affin qu’il soit situé sur l’horizon et face aux baies vitrées de la pièce.
Il suffit simplement de choisir la qualité du rendu final souhaité entre qualité Brouillon,
Faible qualité, qualité Moyenne, Haute qualité ou Très Haute qualité pour obtenir
automatiquement les bons réglages des paramètres du Ray tracing.
Les trois (3) moteurs disponibles utilisant des algorithmes spécifiques portent le nom
de, Brute Force GI, Irradiance map et Light Cache
Le premier moteur utilisé pour les calculs est dit moteur primaire (Primary), et le
second moteur utilisé pour les calculs est dit moteur secondaire (Secondary)
Le moteur sélectionné comme moteur primaire (Primary) est utilisé après un lancé de
rayons lumineux depuis le point de vue (caméra) pour calculer les premiers rebonds
simples de ces rayons (Primary Rays).
Ces premiers rayons lumineux vont ensuite encore rebondir dans la scène, ces
rayons sont appelés rayons lumineux secondaires.
Par défaut, VRay utilise Brute Force GI comme moteur Primaire et Light Cache
comme moteur Secondaire
Pour le moteur primaire : choix possible entre Brute Force (défaut) ou Irradiance Map
Pour le moteur secondaire : choix possible entre Light Cache (défaut) ou aucun
(none)
Le choix entre ces moteurs est un compromis entre qualité et rapidité du calcul du
rendu.
L’utilisation des paramètres préréglé disponibles par défaut dans VRay donnent
d’excellents résultats et peuvent donc être utilisés tel quels, sans ajustement
particulier dans la majorité des rendus
Mais lors du rendu final, j’apporte des modifications légères à certains paramètres
préréglés. Par ailleurs, pour chacune des trois qualités de rendu, Medium, High et
Very High, je distingue les rendus des Scènes Extérieures des rendus des Scènes
Intérieures. Certains paramètres sont là encore adaptés en fonction de ce type de
scène
Enfin, pour ce rendu final j’utilise systématiquement l’Irradiance Map comme moteur
Primaire et le Light Cache comme moteur de rendu Secondaire.
On trouvera ci-après pour chaque cas de figure mentionné ci dessus, une copie
d’écran du panneau des réglages du Renderer avec les paramètres par défaut de
VRay et en regard une copie d’écran du panneau des réglages du Renderer avec
les paramètres que j’utilise.
Défaut VRay
Défaut VRay
Défaut VRay
Défaut VRay
Défaut VRay
Défaut VRay
Site à visiter
Pour compléter la connaissance de VRay pour SketchUp, je recommande la visite
des quelques sites suivants dans lesquels de nombreuses informations et tutoriels pour
l’apprentissage de VRay pour SketchUp sont disponibles.
Les tutoriels de VRay pour Rhino peuvent également être consultés, car très similaires
à VRay pour SketchUp, bien que le logiciel de DAO 3D Rhinoceros de McNeel soit
assez éloigné de SketchUp.
Site de SketchUpEssentials
Toutes ses vidéos sur SketchUp:
https://www.youtube.com/user/SketchUpEssentials/videos
VRay 3.6 pour SketchUp - Démarrer ici si vous êtes débutant
https://www.youtube.com/watch?v=FWh2t9YT1Ag
VRay 3.6 pour SketchUp - Pré visualiser l'éclairage en contournant les matériaux
https://www.youtube.com/watch?v=wkCZEvgokNo
VRay 3.6 pour SketchUp - Rendu Extérieur avec lumière du jour, Dome Light et HDRI
https://www.youtube.com/watch?v=51B40Ew09dk
VRay 3.6 pour SketchUp - Rendu Intérieur avec lumière du jour avec VRay pour
SketchUp
https://www.youtube.com/watch?v=RMlTAgbzi4g
Site de fr.tuto
VRay 3.4 pour SketchUp 2017 : L'éclairage naturel en intérieur par Frédéric Lamy
https://www.youtube.com/watch?v=Pb74H2wtKG8
VRay 3.4 pour SketchUp 2017: L'éclairage artificiel par Frédéric Lamy
https://www.youtube.com/watch?v=2yn5XMkA6DU
Site de SketchUpArtist
Scène de jour avec VRay 3.4 pour SketchUp
http://www.SketchUpartists.org/tutorials/SketchUp-and-v-ray/day-scene-v-ray-3-4-
for-SketchUp/
Annexe
Rendu Panoramique 360° avec VRay pour SketchUp
Si vous souhaitez produire une vue de rendu panoramique 360° de votre scène et
réaliser une vidéo permettant de vous balader sur 360° en 3D virtuellement dans
votre scène, sachez qu’avec VRay pour SketchUp cela est très facile.
On génère dans SketchUp la scène que l’on souhaite rendre dans un panoramique
à 360°.
Ensuite, dans SketchUp, avec les outils de placement de la barre d’outils Caméra, on
place la caméra de SketchUp au centre de la scène en veillant à avoir la hauteur
de la caméra et la cible à la même hauteur (visée horizontale). Si cela n'est pas
possible éviter de placer la caméra trop proche d'un mur par exemple.
Il faut être également certain que la caméra puisse tout voir dans la scène
intérieure. Elle doit être placée plus haut que le dessus d'une table par exemple, s'il y
en a une dans la scène.
Dans le panneau "Settings", dans l’onglet "Camera", choisir la caméra type "VR
Spherical Panorama"
Dans l’onglet "Render Output" on fixe la largeur de l'image rendu en pixel (4000 par
exemple), l'autre dimension de l'image, la hauteur, sera automatiquement ajusté
dans le rapport 2:1 soit 2000
Il faut obligatoirement un rapport L/H de 2 :1 pour que le rendu de ce type soit
correct
On règle ensuite les autres paramètres liés au rendu proprement dit (qualité,
éclairage, matériaux, etc.)
Puis on lance l'exécution du rendu de production complet.
On sauvegarde ensuite l'image panoramique rendu au format JPG (pas au format
PNG)
Il y a lieu maintenant d’éditer les données EXIF de l’image produite comme suit :
Dans le dossier dans lequel l’image a été sauvegardée, on clique droit sur le fichier,
on choisit "Propriétés" et on recherche dans l'onglet "Détails" le paragraphe "Appareil
Photo"
A coté de "Marque Appareil Photo" on rentre "RICOH" sans les guillemets
A coté de "Modèle d'appareil photo" on rentre "RICOH THETA S" sans les guillemets
Ensuite on clique sur Appliquer et OK pour sortir de la fenêtre des propriétés.
1- Facebook
On charge simplement cette image dans facebook et elle est alors immédiatement
visualisable et manipulable en 3D sur 360°
2- Marzipano Tools
Glossaire
Ce chapitre liste de façon non exhaustive, les définitions des principaux termes
souvent rencontrés dans VRay.
Action Safe
Zone de l’écran visible sur la plupart des dispositifs Placez le contenu dedans
pour garantir qu’il ne sera pas coupé.
Aliasing
Ambient Occlusion
Animation
Simulation de mouvement.
Blend Modes
Boolean (booléen)
Un type de logique avec gérer des états binaires true (vrai) / false (faux).
Bump Mapping
Caustics (Caustiques)
Chroma
Chrominance
Clamp
Clamping
sRGB
Un espace de couleurs qui utilise les primaires Rec .709 et le point blanc mais,
avec une fonction de transfert légèrement différente.
HSV
Hue
Le ton de la couleur.
Saturation
La saturation ou pureté est l'intensité d'une teinte spécifique. Elle est fondée
sur la pureté de la couleur ; une teinte hautement saturée a une couleur vive
et intense tandis qu'une teinte moins saturée paraît plus fade et grise. Sans
aucune saturation, une teinte devient un niveau de gris. La saturation est l'une
des coordonnées dans les systèmes colorimétriques TSL et TSV.
Value
HSL
Hue, Saturation
YUV
La lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. Il semble venir
d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les surfaces faisant face à
la lumière sont illuminées plus que les surfaces orientées ailleurs, mais leur
position n’importe pas. Une Lumière Directionnelle illumine tous les objets dans
la scène, où qu’ils soient.
Displacement Mapping
Une méthode pour déformer des sommets basée sur une image ou une
texture. Comparable à Bump mapping, mais opère à la place sur la
géométrie réelle du maillage.
DOF
La distance devant et derrière le sujet qui apparaît être dans le focus. Pour
n’importe quel réglage de lentille, i l y a seulement une distance à laquelle un
Environment Map
Field of View
La zone dans laquelle les objets sont visibles pour la caméra. Voir aussi
Longueur focale.
La distance requise par une lentille pour la mise au point d’une lumière
collimatée. Définit la puissance d’agrandissement d’un objectif. Voir aussi
Field of View.
Frame Types
I-frames
Les moins compressibles mais ne requièrent pas d’autres frames vidéo pour
décoder.
P-frames
Utilisent les données des frames précédentes pour décompresser et sont plus
compressibles que les I-frames.
B-frames
FSAA
Full-Screen Anti-Aliasing
Une méthode d’Anti-aliasing sur la carte graphique, pour que l’image entière
soit affichée de manière lisse. Aussi connu comme Multi-Sampling.
Celle-ci peut être activée dans les User Preferences. Sur de nombreuses cartes
graphiques, celle-ci peut aussi être activée dans les options de pilote.
Gamma
Global Illumination
Un sur-ensemble de radiosité et de raytracing. Le but est de calculer toutes les
interactions de lumière possibles dans une scène donnée, et ainsi, obtenir une
image réellement photo réaliste. Toutes les combinaisons de réflexions et
transmissions diffuses et spéculaires doivent être justifiées. Les effets tels que
color bleeding et caustics peuvent être incluses dans une simulation
d’illumination globale.
Glossy Map
Gouraud Shading
Conçu pour obtenir un éclairage lisse sur des surfaces constituées d’un petit
nombre de polygones sans les exigences lourdes des calculs d’éclairage pour
chaque pixel. La technique a été présentée pour la première fois par Henri
Gouraud en 1971.
HDRI
Interpolation
IOR
Air : 1.0
Eau : 1.3
Verre : 1.5
Rubis : 1.8
Diamant : 2.5
Aluminium : 1.34
Or : 0.166
Argent : 1.35
Keyframe
Keyframing
Layer (Calque)
Luminance
Matte
Mask
Une image en niveaux de gris utilisée pour inclure et exclure des parties de
l’image. Un matte est appliqué comme canal alpha, ou elle est utilisée
comme un facteur de mélange dans l’application des modes de mélange
de couleurs.
Mesh
MIP
Mip-map
Mip-mapping
MIS
Motion Blur
Normal Mapping
Oversampling
Pixel
La plus petite unité d’information dans une image matricielle 2D, représentant
une couleur unique composée de canaux rouge, vert et bleu. Si l’image
possède un canal alpha, le pixel contiendra un quatrième canal
Procedural Texture
Radiosity (radiosité)
A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for
rendering graphics images from three-dimensional models.
Ray Tracing
Refraction (réfraction)
Render (rendu)
RGB (RVB)
Roughness Map
Scanline
Technique de rendu. Beaucoup plus rapide que le ray tracing, mais permet
moins d’effets, tels que réflexions, réfractions, motion blur et focal blur.
Shading (ombrage)
Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisée aussi pour
surligner les objets réfléchissants.
SSS
Subsurface Scattering
Subdividing (subdivision)
Texture
Spécifie des motifs visuels sur les surfaces et simule une structure de surface
physique.
UV Map
Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En détail,
chaque face du maillage est associée à une face correspondante de la
texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle d’associer plusieurs
faces du maillage aux mêmes zones de la texture.
Une valeur de référence pour la lumière blanche définie par ce qui arrive
quand toutes les couleurs primaires, du modèle de couleur particulier, sont
combinées à parts égales.
Un point blanc est défini par un ensemble CIE qui correspond à une
température de couleur. Par exemple, D65 correspond à la lumière de 6500 K,
D70 correspond à la lumière de 7000 K etc.
World Space
Z-buffer