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Notions de mathématiques appliquées à

l’informatique

1
Partie I : Systèmes de numération
Un système de numération est un ensemble de symboles et de règles permettant d’écrire et
de nommer des nombres (indien, romain, décimal…). Les systèmes les plus efficaces
reposent sur des regroupements en un certain nombre d’éléments.
Quand la position de chaque élément présente une valeur différente, on parle de système
de numération positionnel.
Le nombre d’éléments utilisés pour représenter les nombres dans un système de
numération est dit Base.
Quelques systèmes de numération :
- Système décimal : C’est le système usuel. Il repose sur dix symboles : 0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8 et 9.
- Système binaire : Il repose sur 2 symboles : 0 et 1
- Système octal : Il repose sur 8 symboles : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7
- Système hexadécimal : Il repose sur 16 symboles : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D,
E et F

LES NOMBRES ENTIERS


 DDee llaa bbaassee 1100 aauuxx aauuttrreess BBaasseess
On procède à une série de divisions par la base (2, 8 ou 16) jusqu’à obtenir un quotient égal
à 0. On retient les restes en commençant par le dernier reste.
 De 10 vers 2
11 2
1 5 2
1 2 2
0 1 2
1 0

(11)10=(1011)2
 De 10 vers 8
20 8
4 2 8
2 0

(20)10=(24)8
 De 10 vers 16
31 16
15 1 16
1 0

(31)10=(1F)16


 DDeess aauuttrreess bbaasseess àà llaa bbaassee 1100
On effectue la somme des chiffres composant le nombre à convertir multiplié chacun par
baseposition sachant que le chiffre le plus à droite a la position 0.
2
 De 2 vers 10
(101011)2=1x25+0x24+1x23+0x22+1x21+1x20 = (43) 10
 De 8 vers 10
(123)8=1x82+2x81+3x80 = (83) 10

 De 16 vers 10
(123)16=1x162+2x161+3x160 = (291) 10


 LLeess aauuttrreess ccoonnvveerrssiioonnss
 De la base 2 à la base 8
On procède à des regroupements par 3 bits en commençant par la droite
(1100110)2=( ?)8
001|100|110
110  6
100  4
001  1
(1100110)2=(146)8
 De la base 8 à la base 2
On cherche le correspondant en binaire sur 3 bits de chaque chiffre composant le
nombre octal.
(716) 8= ( ?)2
7|1|6
7  111
1  001
6  110
(716)8=(111001110)2
 De la base 2 à la base 16
On procède à des regroupements par 4 bits en commençant par la droite
(1101110)2=( ?)16
0110|1110
1110  E
110  6
(1101110)2=(6E)16
 De la base 16 à la base 2
On cherche le correspondant en binaire sur 4 bits de chaque chiffre composant le
nombre octal.
(716) 16=( ?)2
7|1|6
7  0111
1  0001
6  0110
(716)16=(11100010110)2
 De la base 16 à la base 8
Pas de conversion directe
 De la base 8 à la base 16
Pas de conversion directe

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LES NOMBRES FRACTIONNELS


 CCooddaaggee àà vviirrgguullee ffiixxee
 De la base 10 vers la base 2
La conversion se fait en deux étapes :
- Etape 1 / Conversion du nombre avant la virgule : On utilise la technique de la conversion des
nombres entiers de la base 10 vers la base 2 (série de divisions par 2)
- Etape 2 / Conversion de la partie fractionnel (nombre après la virgule) : On procède à une
série de multiplications par 2. On multiplie le nombre fractionnel par 2, on conserve le
nombre avant la virgule, on le remplace par 0 et on procède à une nouvelle multiplication.
On arrête les multiplications quand il n’y a plus de nombres après la virgule ou quand on a
atteint le nombre de chiffres après la virgule souhaité.

Exemples :
- Exemple 1 : 3,12510 = ( ?)2
Etape 1 : (3)10=(11)2
Etape 2 :
0,125x2=0,250
0,25x2=0,5
0,5x2=1
3,12510 = ( 11,001)2

- Exemple 2 : 9,64410 = ( ?)2


Etape 1 : (9)10=(1001)2
Etape 2 :
0,644x2=1,288
0,288x2=0,576
0,576x2=1,152
0,152x2=0,304
0,304x2=0,608…..
9,64410=(1001,10100)2
 De la base 2 vers la base 10
Cette conversion se fait également en 2 étapes. On convertit d’abord la partie qui trouve
avant la virgule. On utilise pour cela la technique de la conversion d’un nombre entier de la
base 2 vers la base 10 (somme des puissances).
La conversion du nombre après la virgule se fait de la même manière mais en utilisant des
puissances négatives. Les positions commencent par 1 (1 étant la position la plus à gauche).
Exemple :
(1001,1011)2=( ?)10
1001=1x23 + 0x2²+0x21+1x20=9
1011=1x2-1+0x2-2+1x2-3+1x2-4=11/16=0,68
(1001,1011)2=( 9,68)10


 CCooddaaggee ddeess nnoom
mbbrreess àà vviirrgguullee fflloottttaannttee
 De la base 10 vers la base 2
Pour coder un nombre sur machine on a besoin de le représenter en deux termes. La
mantisse qui représente le nombre à coder par une grandeur binaire inférieure à 1 (appelée

4
mantisse) et une deuxième grandeur qui représente la position de la virgule (appelée
exposant).
Pour coder un nombre à virgule flottante, on le code d’abord en codage fixe et on déplace la
virgule vers la gauche jusqu’à avoir un nombre inférieur à 1 (Mantisse).
Exemple :
9,64410=( ?)2
Codage virgule fixe : (1001,10100)2
1001,10100 position 0
100,110100 position 1
10,0110100 position 2
1,00110100 position 3
0,100110100 position 4 (on arrête le nombre est inférieur à 0
Mantisse : 100110100
Exposant : (4)10=(100)2
 De la base 2 vers la base 10
Conversion dans le sens contraire

CODAGE DES NOMBRES SIGNES


Il existe différentes techniques de présentation des nombres signés :


 TTeecchhnniiqquuee vvaalleeuurr aabbssoolluuee
Pour représenter un nombre en binaire il est nécessaire de connaitre le nombre de bits
utilisés. Le bit le plus à gauche sera réservé au signe. Pour le signe positif X=0 et pour le
signe négatif X=1
Exemple :
- Pour une représentation sur 8 bits indiquer la conversion de +32 et de -32
32=100000
Sur 8 bits X0100000
Donc : +32=00100000 et -32=10100000
- Pour une représentation sur 8 bits indiquer la conversion de +8 et de -8
8=1000
Sur 8 bits X0001000
Donc : +8=00001000 et -8=10001000
- Pour une représentation sur 8 bits indiquer la conversion de 0
0=0
Donc : +0=00000000 et -0=10000000
Rq : 2 représentations pour le zéro=Inconvénient


 TTeecchhnniiqquuee ccoom
mpplléém
meenntt àà 11 ((rreessttrreeiinntt))
On convertit un nombre en binaire sur un certain nombre de positions binaire. C’est le
nombre positif. Pour obtenir le nombre négatif correspondant à ce nombre, on cherche son
complément à 1.
Le complément à 1 est obtenu en calculant la différence entre la valeur maximale qu’on peut
obtenir sur ce nombre de positions binaire et le nombre ou alors en remplaçant les 0 par des
1 et les 1 par des zéros
Exemple :
- Pour une représentation sur 8 bits indiquer la conversion de +32 et de -32

5
32=100000
Sur 8 bits 00100000
+32=00100000
Le complément à 1 :
11111111-00100000=11011111
-32=11011111
Pour le signe + : X=0 et pour le signe - : X=1
- Pour une représentation sur 8 bits indiquer la conversion de 0
0=0
Donc : +0=00000000 et -0=11111111
Rq : 2 représentations pour le zéro=Inconvénient


 TTeecchhnniiqquuee ccoom
mpplléém
meenntt àà 22 ((vvrraaii))
On convertit un nombre en binaire sur un certain nombre de positions binaire. C’est le
nombre positif. Pour obtenir le nombre négatif correspondant à ce nombre, on cherche son
complément à 2.
Pour obtenir le complément à 2, on calcule le complément à 1 et on lui ajoute 1. C’est le
nombre négatif.
Exemple :
- Pour une représentation sur 8 bits indiquer la conversion de +32 et de -32
32=100000
Sur 8 bits 00100000
+32=00100000
Le complément à 1 :
11111111-00100000=11011111
Le complément à 2 :
11011111+1=11100000

-32=11100000
- Pour une représentation sur 8 bits indiquer la conversion de 0
0=0
Donc : +0=00000000 et -0=11111111 + 1 = 100000000
Rq : Sur 8 bits donc le 1 est en dépassement sera éliminé.
+0 = -0 = 00000000

Exercice récapitulatif :
 Représenter le nombre suivant en binaire : (33,5234)10 (représentation virgule
flottante)
 Donner la représentation binaire de +123 et de -123 selon les trois techniques de
représentation des nombres signés (sur 16 bits)
 Donner dans la base 10, les valeurs correspondantes à (11111101)2 selon les trois
techniques de représentation des nombres signés


 OOppéérraattiioonnss aarriitthhm
mééttiiqquueess ::
 L’addition :
Dans l’addition, on procède comme en décimal. Quand la quantité obtenue dépasse la base,
on divise par la base, on passe le quotient en retenue à la colonne juste à gauche et on note
le reste en résultat.

6
Exemples en base 2 :
+ 11 + 111 + 1111
1110
̅̅̅̅
10 ̅̅̅̅̅
100 ̅̅̅̅̅̅̅1
1110

Exemples en base 8 :
+ 75 + 36
7 + 77
77
̅̅̅̅
14 ̅̅̅̅
45 ̅̅̅̅̅
176

Exemples en base 16 :
+ 75 + 397 7𝐸
+ 77
̅̅̅̅
12 ̅̅̅̅
40 ̅̅̅̅̅
𝐹𝐶

 La multiplication
La multiplication se fait comme la multiplication décimale mais attention la table de
multiplication n’est pas la même pour les différentes bases. Par exemple 6x4=24 en base 10
mais elle est égale à 30 en base 8 et à 18 en base 16.
Exemples en base 2 :
∗ 11 + 111 + 1111
1110
̅
1 ̅̅̅̅̅
100 ̅̅̅̅̅̅̅
11101
1x1=1
1001x111
11011x1101
111100x111=110100100
 La soustraction
Dans la soustraction binaire, on procède comme en décimal. Quand la quantité à soustraire
est supérieure à la quantité dont on soustrait, on emprunte 1 au voisin de gauche ce qui
ajoute 2 (c’était 10 dans la base décimal ici 2 puisqu’il s’agit de la base binaire) à la quantité
dont on soustrait sans oublier bien sur de rendre le 1 qui a été emprunté.
Exemple
10100110-1111100=00101010
 La division :
Elle ressemble également à
Sauf que les chiffres du quotient ne peuvent prendre que des 0 ou des 1

11001/100= (Quotient =110 et reste=1)


100100111/1011= (Quotient =11010 et reste=1001)

Les opérations arithmétiques dans les autres bases

7
Partie II : Algèbre de Boole

L’algèbre de Boole est une forme particulière d’Algèbre développée par le


mathématicien Anglais Eorge Boole au milieu du XIXème Siècle. L’algèbre de Boole est
utilisée pour la simplification des expressions logiques et donc pour réduire d’une
façon significative la dimension des circuits numériques ce qui explique le rôle
important qu’elle joue dans le développement des ordinateurs et des programmes.
Une variable est dite Booléenne quand elle peut prendre deux valeurs 0 ou 1 (faux ou
vrai). C’est le principe d’un interrupteur allumé (1) ou éteint (0). Le présent cours
traite de l'utilisation et de la simplification des différentes fonctions booléennes
(fonctions utilisant ce type de variables).

LES FONCTIONS LOGIQUES :


Les variables Booléennes sont reliées par des fonctions logiques (et, ou, ou exclusif,
non) constituant ainsi des fonctions booléennes. Le résultat d’une fonction
booléenne (sa valeur de vérité) est donné par des tables appelées Tables de vérité. La
première ligne d’une table de vérité contient la liste des variables booléennes
utilisées dans la fonction étudiée ainsi que les différentes parties (termes) de la
fonction étudiée. Il y a ensuite autant de lignes qu’il y a de combinaisons possibles
pour les valeurs de vérité des variables.
Rq : Ces fonctions logiques ont plusieurs notations.


 LLaa ffoonnccttiioonn LLooggiiqquuee ((OOuuii)) ::
Retourne une valeur identique de la variable booléenne
 Sa notation est : F=x
 Sa table de vérité :
x x
0 0
1 1

 Sa porte logique (sa représentation électronique) :


 LLaa ffoonnccttiioonn LLooggiiqquuee ((NNoonn)) ::
Transforme une valeur en son inverse (Vrai en Faux et Faux en Vrai).
 Sa notation est : 𝒏𝒐𝒏(𝒙) = 𝒙
 Sa table de vérité :
x x
0 1
1 0

 Sa porte logique (sa représentation électronique) :


8
 Quelques règles :
- 𝑥̿ = 𝑥

Démonstration :
𝑥 𝑥 𝑥̿
0 1 0
1 0 1


 LLaa ffoonnccttiioonn LLooggiiqquuee ((EEtt)) ::
Sa valeur logique est Vrai si et seulement si chacune des valeurs de la relation
consiste en une valeur Vrai.
Notation : 𝑥 𝑒𝑡 𝑦 = 𝑥 𝑎𝑛𝑑 𝑦 = 𝑥. 𝑦 = 𝑥𝑦
Sa table de vérité :
𝑥 𝑦 𝑥. 𝑦
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Sa porte logique :

Quelques règles :
𝑥. 𝑦 = 𝑦. 𝑥
𝑥. 0 = 0
𝑥. 1 = 𝑥
𝑥. 𝑥 = 𝑥
𝑥. 𝑥̅ = 0
Démonstration :
x y x y yx x x0 x 1 x x x x
0 0 0 0 1 0 0 0 0
0 1 0 0 1 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 1 1 0
1 1 1 1 0 0 1 1 0


 LLaa ffoonnccttiioonn LLooggiiqquuee ((OOuu))::
Donne un résultat Vrai lorsqu’une opérande ou les deux opérandes ont la valeur
Vrai. Lorsque les deux opérandes ont la valeur Faux, le résultat est Faux. Sa table de
vérité est la suivante:

9
x y x  y yx x0 x 1 xx x xx
0 1 1 1 0 1 0 1 1
0 0 0 0 0 1 0 1 1
1 0 1 1 1 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 0 1
Ses propriétés sont les suivantes :
x  y yx
x  0x
x  11
x  x x
x  x 1


 LLaa ffoonnccttiioonn ((OOuu eexxcclluussiiff)) ::
Est une opération qui donne un résultat Vrai lorsque l’une des deux opérandes a la
valeur Vrai. Lorsque les deux opérandes ont la même valeur (Vrai ou Faux), le résultat
est Faux. Sa table de vérité est la suivante :
x y x  y y  x x  0 x x 1 x  x x  x y x y xy x y  xy x  y
0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1
0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0
1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1
1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0
Ses propriétés sont les suivantes :
x  y  y x
x  0x
x  1 x
x  x  0
x  x  1
x y  xy  x  y


 LLaa ffoonnccttiioonn LLooggiiqquuee ((NNoonn EEtt)) ::
Représente la négation (fonction non) de la fonction Et. Sa table de vérité est la
suivante :
x y x y x y
0 0 0 1
0 1 0 1
1 0 0 1
1 1 1 0


 LLaa ffoonnccttiioonn LLooggiiqquuee ((NNoonn OOuu)) ::
Représente la négation (fonction non) de la fonction Ou. Sa table de vérité est la
suivante :
10
x y x  y x y
0 1 1 0
0 0 0 1
1 0 1 0
1 1 1 0


 PPrroopprriiééttééss ddee llaa ssoom
mmmee eett dduu pprroodduuiitt ::
Distributivité du produit logique par rapport à la somme :
x  (y  z)  (x  y)  (x  z)
Démonstration :
x y z x y xz xz ( x  y)  ( x  z) x  ( y  z)
0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 1 0 0
0 1 1 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0
1 1 0 1 0 1 1 1
1 0 1 0 1 1 1 1
1 1 1 1 1 0 0 0

Lois d’absorption
Loi n 1 : x  x  y  x
Loi n 2 : x  x  y  x  y
Démonstration :
- x  x  y  x 1  x  y
 x  (1  y)
 x 1
 x
-x  xy  x  xy xy
 x  (x  x)  y
 x  1 y
x  y

Théorèmes de Morgan :
Théorème 1 : x  y  x  y
Théorème 2 : x  y  x  y
Démonstration :
On sait que : x  x  0
- (x  y)  ( x  y)  x  y  x  x  y  y
000
- (x  y)  ( x  y)  x  x  y  y  x  y
000
11
Exercices :
1. Exercice1 :

Soit la table de vérité suivante :


a b c F1 F2
0 0 0 0 1
0 0 1 1 0
0 1 0 1 1
0 1 1 0 1
1 0 0 0 1
1 0 1 1 0
1 1 0 1 0
1 1 1 1 1

Donner les expressions algébriques des deux fonctions F1 et F2


Simplifier les deux fonctions
Exercice 2
Soit la fonction booléénne définie ainsi :
𝐹 (𝑎, 𝑏, 𝑐 ) = 0 𝑆𝑖 𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑𝑒 0 > 𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑𝑒 1
{
𝐹(𝑎, 𝑏, 𝑐 = 1 𝑆𝑖 𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑𝑒 1 > 𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑𝑒 0

Donner la table de vérité, l’expression algébrique et simplifier


Exercice 3
Montrez que :
- 𝐴⊕𝐵 =𝐴⊕𝐵 =𝐴⊕𝐵
- 𝐴𝐵 + 𝐴̅𝐶 = 𝐴𝐵 + 𝐴̅𝐶 + 𝐵𝐶

Exercice 4
Simplifier :
𝑎̅𝑏𝑐 + 𝑎𝑐 + 𝑎𝑏̅𝑐̅ + 𝑎̅𝑏̅
𝑎̅𝑏𝑐 + 𝑎𝑏̅𝑐 + 𝑎𝑏𝑐̅ + 𝑎𝑏𝑐 (= 𝑎̅𝑏𝑐 + 𝑎𝑏𝑐 + 𝑎𝑏̅𝑐 + 𝑎𝑏𝑐 + 𝑎𝑏𝑐̅ + 𝑎𝑏𝑐)
(𝑎 + 𝑏̅)(𝑏 + 𝑐̅)(𝑐 + 𝑎̅)
𝑐𝑏̅ ⊕ 𝑎𝑏


 DDiiaaggrraam
mmmee ddee KKaarrnnaauugghh ::
Contrairement à la table de vérité, la table de Karnaugh est une table à double
entrée. Elle permet d’obtenir des formes simplifiées pour les fonctions booléennes en
évitant d’avoir à utiliser la simplification algébrique qui n’est pas toujours évidente.
Soit N le nombre de variables utilisées dans une fonction booléenne, soit C et L deux
nombres tel que : N = C + L
- Si N est pair : C=L=N/2
- Si N est impair : C  L  1
Il est alors possible de construire la table de Karnaugh tel que le nombre de lignes est
2L et le nombre de colonnes est 2C.
12
Sur les colonnes, on mettra les combinaisons possibles pour C variables et dans les
entêtes de lignes on mettra les combinaisons possibles pour L variables. Ces
combinaisons sont dans un ordre tel qu’en passant d’une case adjacente, une seule
variable change de valeur.
Le reste de la table sera rempli selon la fonction étudiée. Pour chaque intersection
d’une ligne avec une colonne, on vérifie si l’application du et logique sur l’entête de
cette ligne et l’entête de cette colonne est un terme de la fonction booléenne qu’on
souhaite simplifier. Si c’est le cas on met un 1 sinon on met un 0.
Exemple 1:
Soit la fonction Booléenne S  x yz  x yz  xy z  xyz  x zy contenant les variables x,
y et z. Dans ce cas N=3, C=2 et L=1. On obtient une table de Karnaugh de 2 lignes
(21) et de 4 colonnes (22). Donc les variables x et y figureront sur les colonnes et la
variable z sera dans les lignes comme suit :
xy
00 01 11 10
z
0 0 0 1 0
1 1 1 1 1
Une fois le tableau rempli, on procède à la simplification en regroupant un nombre
paire de 1 se trouvant sur des cases adjacentes. Les simplifications de type
xy  xy  x sont donc évidentes.
En analysant le tableau, on trouve quatre 1 sur la troisième ligne du tableau, on en
déduit que quelque soit x et y si z est Vrai, la fonction est Vrai. En plus on trouve deux
1 sur la colonne 11 qui signifient que quelque soit z la fonction sur cette colonne est
Vrai. Ainsi la fonction précédente peut être simplifiée et on obtient S  z  xy .
Exemple 2 :
Soit la fonction booléenne :
S  w x yz  wx yz  wx y z  w x yz  wx yz  wxy z  wx yz .
Le tableau de karnaugh sera rempli de la façon suivante :

Les éléments encadrés représentent les simplifications possibles et on obtient


alors
S  y z  x y  wx z

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Partie III : Dénombrement et probabilité

THEORIE DES ENSEMBLES


 LL’’iinntteerrsseeccttiioonn
L’intersection de deux ensembles A et B c’est l’ensemble des éléments qui appartiennent à A
et à B.
𝑥 ∈ 𝐴 ∩ 𝐵 𝑠𝑖 𝑥 ∈ 𝐴 𝑒𝑡 𝑥 ∈ 𝐵
Exp :
𝐴 = {1,2,3} 𝐵 = {3,4,5,6,7} 𝐴 ∩ 𝐵 = {3}


 LL’’uunniioonn
L’union de deux ensembles A et B c’est l’ensemble des éléments qui appartiennent à A ou à
B sans répétition
𝑥 ∈ 𝐴 ∪ 𝐵 𝑠𝑖 𝑥 ∈ 𝐴 𝑜𝑢 𝑥 ∈ 𝐵
Exp :
𝐴 = {1,2,3} 𝐵 = {3,4,5,6,7} 𝐴 ∪ 𝐵 = {1,2,3,4,5,6,7}


 LLaa ddiifffféérreennccee
La différence entre deux ensembles A et B est l’ensemble des éléments de A qui
n’appartiennent pas à B
𝑥 ∈ 𝐴 − 𝐵 𝑠𝑖 𝑥 ∈ 𝐴 𝑒𝑡 𝑥 ∉ 𝐵
Exp :
𝐴 = {1,2,3} 𝐵 = {3,4,5,6,7} 𝐴 − 𝐵 = {1,2} 𝐵 − 𝐴 = {4,5,6,7}


 LLee pprroodduuiitt ccaarrttééssiieenn
Le produit cartésien de deux ensembles A et B est l’ensemble des couples (x,y) avec :
𝑥 ∈ 𝐴 𝑒𝑡 𝑦 ∈ 𝐵
Exp :
𝐴 = {1,2} 𝐵 = {1,4,5} 𝐴𝑋𝐵 = {(1,1), (1,4), (1,5), (2,1), (2,4), (2,5)}


 LLee ccoom
mpplléém
meennttaaiirree
Le complémentaire d’un ensemble A est toujours calculée en fonction d’un ensemble plus
global E qui inclut A (A est une partie de E).
𝑥 ∈ 𝐴̅ 𝑠𝑖 𝑥 ∈ 𝐸 𝑒𝑡 𝑥 ∉ 𝐴 𝑎𝑣𝑒𝑐 𝐴 ∁ 𝐸
Exp :
𝐸 = {1,2,3,4,5,6} 𝐴 = {3,4,5,6} 𝐴̅ = {1,2}


 LLaa ppaarrttiittiioonn
14
Soit A et B deux partie d’un ensemble E. Une famille (A,B) est dite partition de E si :
𝐴∪𝐵 =𝐸
{
𝐴∩𝐵 =∅
Rq :
Soit A et B deux partie d’un ensemble E. On dit que A et B sont disjoint si : 𝐴 ∩ 𝐵 = ∅


 LLaa pp--LLiissttee
Une p-liste (ou une liste de p-éléments) d’un ensemble E est toute partie de E à p éléments.
Les éléments d’une p-liste ne sont pas nécessairement distincts et l’ordre des éléments a
une importance.
Une p-Liste est un élément de Ep
Exp :
E={1,2,3,4 ,5,6 ,7}
(1,3),(1,1),(3,1),(6,7) sont des 2-listes de E
(1,3,3), (2,6,7) sont des 3-listes de E


 LLee pp--AArrrraannggeem
meenntt
Le p-arrangement (ou un arrangement de p-éléments) d’un ensemble E est une p-liste de E
constitué d’éléments 2 à 2 distincts et l’ordre des éléments a une importance.
Exp :
E={1,2,3,4 ,5,6 ,7}
(1,3),(3,1),(1,2) sont des 2-Arrangements de E
(1,3,4), (2,6,7) sont des 3-Arrangements de E


 LLaa ppeerrm
muuttaattiioonn
La permutation d’un ensemble E est un cas particulier de l’arrangement. C’est un
n-Arrangement avec n le nombre d’éléments de E.
E={1,2,3,4 ,5,6 ,7}
(1,2,3,4,5,6,7),(3,1,2,4,5,6,7) sont des permutations de E


 LLaa pp--CCoom
mbbiinnaaiissoonn
La p-Combinaison (ou une combinaison de p éléments) d’un ensemble E est toute partie de E
à p éléments 2 à 2 distincts. L’ordre n’ayant pas d’importance.
Exp :
E={1,2,3,4 ,5,6 ,7}
(1,3),(3,2) sont des 2-Combinaisons de E
(1,3,4), (2,6,7) sont des 3-Combinaisons de E


 QQuueellqquueess rrèègglleess ::
− (𝐴 ∪ 𝐵) ∩ 𝐶 = (𝐴 ∩ 𝐶) ∪ (𝐵 ∩ 𝐶)
− (𝐴 ∩ 𝐵) ∪ 𝐶 = (𝐴 ∪ 𝐶) ∩ (𝐵 ∪ 𝐶)
− 𝐴 ∩ 𝐴̅ = ∅
− 𝐴 ∪ 𝐴̅ = 𝐸 𝑎𝑣𝑒𝑐 𝐴 𝑝𝑎𝑟𝑡𝑖𝑒 𝑑𝑒 𝐸
− 𝐴̿ = 𝐴
− ̅̅̅̅̅̅̅
𝐴 ∪ 𝐵 = 𝐴̅ ∩ 𝐵̅
− ̅̅̅̅̅̅̅
𝐴 ∩ 𝐵 = 𝐴̅ ∪ 𝐵̅
− 𝐴 − 𝐵 = 𝐴 ∩ 𝐵̅

15

 LLee ccaarrddiinnaall
Le cardinal d’un ensemble E fini est le nombre d’éléments de cet ensemble. Il est noté
Card(E).
Exp :
A={1,5,6,4} card(A)=4

DENOMBREMENT
Le dénombrement est le calcul des cardinaux par les techniques de l’analyse combinatoire.


 QQuueellqquueess rrèègglleess
− 𝐶𝑎𝑟𝑑(∅) = 0
− 𝑆𝑜𝑖𝑡 𝐴 𝑢𝑛𝑒 𝑝𝑎𝑟𝑡𝑖𝑒 𝑑𝑒 𝐸 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴) ≤ 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸)
− 𝑆𝑜𝑖𝑡 𝐴 𝑢𝑛𝑒 𝑝𝑎𝑟𝑡𝑖𝑒 𝑑𝑒 𝐸. 𝑆𝑖 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴) = 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸) 𝑎𝑙𝑜𝑟𝑠 𝐴 = 𝐸
− 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 ∪ 𝐵) = 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴) + 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐵) − 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 ∩ 𝐵)
− 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴𝑥𝐵) = 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴)𝑥𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐵)
− 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸 𝑝 ) = 𝐶𝑎𝑟𝑑 𝑝 (𝐸)
− 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 ∪ 𝐵 ∪ 𝐶) = 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴) + 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐵) + 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐶) − 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 ∩ 𝐵) − 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 ∩ 𝐶) −
𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐵 ∩ 𝐶) + 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 ∩ 𝐵 ∩ 𝐶)
− 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴) = 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸) − 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴) 𝑎𝑣𝑒𝑐 𝐴̅ 𝑙𝑒 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑙é𝑚𝑒𝑛𝑡 𝑑𝑒 𝐴 𝑑𝑎𝑛𝑠 𝐸
̅
− 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 − 𝐵) = 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴) − 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴 ∩ 𝐵)


 LLaa pp--LLiissttee
Le nombre de p-listes possibles dans un ensemble E de n éléments est np.

Exemple : Dans une chambre on a un canapé et un tapis. On souhaite choisir leurs couleurs.
Les couleurs possibles pour les deux sont rouge, noir et beige. Quels sont les mariages de
couleurs possibles pour le canapé et le tapis ?
E={beige, rouge, noir}  Card (E) =3
On recherche des 2-listes (Canapé, Tapis) (Le canapé et le tapis peuvent avoir la même
couleur et (beige, rouge) n’est pas (rouge, beige))  Le nombre de mariages possibles
est : 3²=9


 LLee pp--AArrrraaggeem
meenntt
Le nombre de p-Arrangements possibles dans un ensemble E de n éléments est noté :
𝑛!
𝑛 𝑠𝑖 𝑝 ≤ 𝑛
⟨𝑝⟩ = {(𝑛−𝑝)!
0 𝑠𝑖 𝑝 > 𝑛
Exemple : Reprenons l’exemple des tapis et canapé. Si le tapis ne peut pas avoir la même
couleur que le canapé cela réduit le nombre de possibilités. En fait on passe d’une 2-Liste à
3!
un 2-Arrangement  Le nombre de mariages possibles est : ⟨32⟩ = =6
(3−2)!


 LLaa ppeerrm
muuttaattiioonn
Le nombre de permutations possibles dans un ensemble E de n éléments est noté :
𝑛
⟨ ⟩ = 𝑛!
𝑛
Exemple :
Quatre invités sont à placer autour d’une table. Combien de possibilités ?
16
Permutation ( 4 !)


 LLaa pp--CCoom
mbbiinnaaiissoonn
Le nombre de p-Combinaisons possibles dans un ensemble E de n éléments est noté :
n!
n si p ≤ n
(p) = { p!(n−p)!
0 si p > 𝑛
Exemple :
Combien de compositions de binômes sont possibles avec 28 stagiaires ?
28 28!
( )= = 378
2 2! (28 − 2)!
Remarque :
n n
− ( )= ( )
p n−p
n n
− ( )= ( )=1
0 n
n n−1
− ( )= ( )=n
1 n
n n n−1
− ( )= ( )
p p p−1
n n n+1
− ( )+( )= ( )
p p+1 p+1

Exercices :
1. Un restaurant propose 6 entrées, 8 plats principaux et 5 desserts. Combien de menus sont
proposés (menu=Entrée+plat principal + dessert) ?
Notons E l’ensemble des entrées disponibles : Card (E) = 6
Notons P l’ensemble des plats disponibles : Card (P) = 8
Notons D l’ensemble des desserts disponibles : Card (D) = 5
Un menu est constitué d’un triplet ordonné de trois éléments choisis respectivement
dans E, P et D :
{(x, y, z)/ x ϵ E, y ϵ P, z ϵD} ou {(x, y, z)ϵ ExPxD}
On effectue donc le produit cartésien de ces trois ensembles. Le nombre de menus que
l’on peut composer est donc égal à Card (ExPxD)=Card(E)xCard(P)xCard(D)=6x8x5=240
2. Une fille a une poupée qui a 5 jupes, 8 chemises, 2 chapeaux et 3 souliers. De combien de
façons différentes la fille peut habiller sa poupée.
Même réponse (produit cartésien)
3. Avec 8 bits, combien de valeurs sont possibles ?
Un octet est une 8-liste d’éléments choisis dans l’ensemble E = {0;1} =28 =256
4. Combien de numéros de téléphones peuvent être formés sur 8 chiffres?
Même réponse (10 puissance 8)
5. Combien de trajets (Ville Départ, Ville Arrivée) sont possibles entre 10 villes ?
2-Arrangement ( A de 2 parmi 10)
6. Pour réaliser un site web, on veut choisir la couleur de fond et la couleur de police parmi 40
couleurs. Sachant que la couleur de fond et de police ne peuvent pas être les mêmes.
Combien de mélanges sont possibles ?
(2_Arrangement)A de 2 parmi 40)
7. Dans une classe de 30 stagiaires (19 garçons et 11 filles) . On souhaite choisir 2 responsables.
1) Donner le nombre de choix (C de 2 pari 30)
2) Donner le nombre de choix 2 filles (C de 2 parmi 11)

17
3) Donner le nombre de choix 1 garçon et une fille (C de 1 parmi 11 multiplié par C de 1
parmi 19)
8. Soit le mot BONJOUR
1) Donner le nombre d’anagrammes du mot (permutation 7 !)
2) Donner le nombre d’anagrammes du mot commençant et finissant par une
consonne ;
3) Donner le nombre d’anagrammes du mot commençant par une consonne et finissant
par une voyelle
9. Un code se compose d’une lettre suivie de 3 chiffres. Combien de possibilités existent ?
10. Un tournoi sportif compte 8 équipes engagées. Chaque équipe doit rencontrer toutes les
autres une seule fois. Combien doit-on organiser de matchs ?
11. Une urne contient 5 boules noires, 4 boules blanches et une boule verte. Combien de tirages
sont possibles dans les cas suivants :
1) On tire successivement et sans remise 3 boules du sac :
a) Tirer exactement 3 boules noires ;
b) Tirer exactement 1 boule noire ;
c) Tirer exactement 1 boule noire et exactement 1 boule blanche ;
d) Ne tirer aucune boule noire ;
e) Tirer au plus 2 boules noires ;
2) On tire simultanément 3 boules. Reprendre alors les questions a, b, c, d et e.

PROBABILITE
La probabilité consiste à étudier des phénomènes aléatoires dont les résultats dépendent du
hasard (tirer une carte, jeter un dé, tirer une question d’examen…).


 UUnniivveerrss eett éévvéénneem
meennttss
Soit une expérience dont le résultat dépend du hasard. L’ensemble des résultats (des issues)
possibles pour une expérience donnée est dit Univers : ={i1,i2,….,in}
Un événement est une partie de l’univers. Les événements {i1}, {i2},….,{in} sont dits
événements élémentaires. L’ensemble vide est dit événement impossible. L’univers est
l’événement certain.
Remarques :
 Si A et B sont des événements de  alors A ∩ B et A ∪ B sont des événements de l’univers.
 On dit que deux événements sont incompatibles ou disjoints si A ∩ B = ∅. Cela veut dire
que les deux événements ne peuvent pas être réalisables tout les deux au cours de la même
expérience (épreuve) (jouer au football et faire ses devoirs en même temps)

Exemple :
On lance un dé.
 L’univers : ={1,2,3,4,5,6}
 Les événements élémentaires : {1}, {2}, {3}, {4}, {5}, {6}
 Evénement « Obtenir un résultat <3 » : {1, 2, 3}
 Evénement « Obtenir un nombre pair » : {1, 2, 3}
 Evénement « Obtenir 3 » : {3}


 PPrroobbaabbiilliittéé ggéénnéérraallee
18
La probabilité permet d’associer à chaque événement E un nombre P(E) compris entre 0 et 1 qui
indique la fréquence de l’événement.
Quelques règles :
 𝑃(∅) = 0
 𝑃() = 1
 𝑃(𝐴 ∪ 𝐵) = 𝑃(𝐴) + 𝑃(𝐵) − 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵)

Principe fondamental
La probabilité P(E) d'un événement E est la somme des probabilités des événements
élémentaires qui le composent.
Loi de probabilité
Soit  l'univers d'une expérience aléatoire. Définir une loi de probabilité P sur , c'est associer,
à chaque événement élémentaire Ei, des nombres pi ∈ [0 ; 1] tels que : ∑𝑖 𝑃(Ei) = 1.
Exemples :
- Soit un dé truqué dont les probabilités d'apparitions des faces sont données par le tableau
suivant :
Ei 1 2 3 4 5 6
P(Ei) 0,5 0,01 0,2 0,1 0,04 Inconnue
Calculer la probabilité pour les événements suivants :
 A= « Obtenir 6 »
 B= « Obtenir un nombre inférieur à 3 »
Solution
 P(B) = P(E1) + P(E2) + P(E3) = 0,71 (principe fondamental)
 P(E1) + P(E2) + P(E3) + P(E4) + P(E5) + P(E6) = 1 (Loi de probabilité)
donc P(A)=P(E6) = 1-( P(E1) + P(E2) + P(E3) + P(E4) + P(E5))
- Dans une classe 10% des stagiaires ne jouent que le football. 20% ne jouent que le basket.
5% jouent les deux. On prend un stagiaire au hasard quelle est la probabilité de
l’événement : Le stagiaire joue le foot ou le basket.
Solution
𝟓
 P(F) =10/100=0,1 | P(B)=20/100=0,2 | 𝑷(𝑭 ∩ 𝑩) = 𝟏𝟎𝟎 = 𝟎, 𝟎𝟓
𝑷(𝑭 ∪ 𝑩) = 𝑷(𝑭) + 𝑷(𝑩) − 𝑷(𝑭 ∩ 𝑩) = 𝟎, 𝟐𝟓
Equiprobabilité
Lorsque tous les événements aléatoires ont une même probabilité d’apparaitre, on parle
d’équiprobabilité. Dans ce cas :
𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐴)
𝑃(𝐴) =
𝐶𝑎𝑟𝑑()
Exemple
On lance un dé. Calculer la probabilité pour les événements suivants :
 Avoir le nombre 5
 Avoir un nombre pair
Solution
𝑪𝒂𝒓𝒅(𝑨) 𝑪𝒂𝒓𝒅({𝟓}) 𝟏
 𝑷(𝑨) = 𝑪𝒂𝒓𝒅() = 𝑪𝒂𝒓𝒅({𝟏,𝟐,𝟑,𝟒,𝟓,𝟔}) = 𝟔
𝑪𝒂𝒓𝒅(𝑩) 𝑪𝒂𝒓𝒅({𝟐,𝟒,𝟔}) 𝟑
 𝑷(𝑩) = 𝑪𝒂𝒓𝒅() = 𝑪𝒂𝒓𝒅({𝟏,𝟐,𝟑,𝟒,𝟓,𝟔}) = 𝟔

Loi d’addition (probabilité disjointe):

19
La probabilité de l’union d’événements deux à deux disjoints est égale à la somme de leurs
probabilités :

P (⋃ Ai ) = ∑ P (Ai )
i∈ℵ i∈ℵ

Cette loi découle directement de la règle : P(A ∪ B) = P(A) + P(B) − P(A ∩ B)

Soit A1, A2, A3,…An un système complet d’événements (une partition de l’univers : L’union
c’est l’univers et les éléments sont deux à deux incompatibles)

P (⋃ Ai ) = P() = ∑ P (Ai ) = 1
i∈ℵ i∈ℵ
Soit A un événement de l’univers . A et A
̅ constituent une partition de . En appliquant la
règle précédente :
P(A) + P(A̅) = 1
Exercices
1. Une urne contient 5 boules noires, 4 boules blanches et une verte. On tire simultanément
5 boules de cette urne. Si on suppose que tous les tirages sont équiprobables. Calculer la
probabilité des événements suivants :
1) E1 : Aucune boule noire
2) E2 : Autant de boules vertes que de boules blanches
3) E3 : Au moins une boule noire
4) E4 : Exactement une boule noire et une boule verte

Solution
10
𝐶𝑎𝑟𝑑() = ( ) = 252
5
Card(E1) (5) 1
 P(E1) = Card()
5
= 252 = 252
Card(E2) (55)+(11)x(41)x(53) 41
 P(E2) = Card()
= 252
= 252 (2 cas possibles : tirer 0 verte et 0 blanche
et 5 noires ou tirer une verte, une blanche et 3 noire)
 P(E3) = P(E1 ̅̅̅̅) = 1 − P(E1) = 251 (Le complément de tirer une boule noire est ne
252
tirer aucune boule noire =E1)
Card(E4) (11)x(51)x(43) 20
 P(E4) = Card()
= 252
= 252 Une boule verte, une boule noire et trois boules
blanches)
2. Un club propose les sports suivants : Tennis, Natation et équitation. Le club compte 20
adhérents au total (5 font du tennis, 8 de la natation et 7 de l’équitation). On crée des
groupes de 3 adhérents. Calculer la probabilité des événements suivants :
1) E1 : Les 3 adhérents du groupe pratiquent des sports différents
2) E2 : Les 3 adhérents du groupe pratiquent le même sport
3) E3 : Au moins l’un des 3 adhérents pratique du tennis
Solution
20
𝐶𝑎𝑟𝑑() = ( ) = 1140
3
Card(E1) (51)x(81)x(71)
 P(E1) = Card()
= 1140

20
Card(E2) (53)+(83)+(73)
 P(E2) = Card()
= 1140
̅̅̅̅ 15
 ̅̅̅̅ ̅̅̅̅) = Card(E3) = ( 3 ) = 1 − P(E3) donc
𝐸3 : Aucun des 3 ne pratique du tennis P(E3 Card() 1140

3 (15)
P(E3) = 1 − 1140
Card(E3) (51)(15 5 15 5
2 )+ (2)( 1 )+(3)
On peut aussi calculer P(E3) = =
Card() 1140
3. Un joueur lance 2 dés non truqués numérotés de 1 à 6. Si les deux dés donnent le même
nombre, le joueur perd 10 points. Si les deux dés donnent des numéros de parité différente,
le joueur perd 5 points sinon il gagne 15 points. Calculer la probabilité des événements
suivants :
1) E1 : Perdre 10 points
2) E2 : Perdre 5 points
3) E3 : Gagner 15 points
Solution
 = {1,2,3,4,5,6}x{1,2,3,4,5,6} 𝐶𝑎𝑟𝑑() = 62 = 36
Card(E1) 6
 E1={(1,1),(2,2),(3,3),(4,4),(5,5),(6,6)} P(E1) = Card()
= 36
 2 cas : (il s’agit d’un produit cartésien)
- Cas 1 {1,3,5}x{2,4,6}
- Cas 2 {2,4,6}x{1,3,5}
Card(E2) 3x3+3x3 18
P(E2) = Card()
= 36
= 36
 Si ce n’est ni E1, ni E2. C’est E3 et comme ces événements sont disjoints 2 à 2, donc
le système (E1, E2, E3) constitue une partition de  alors P(E1) +P(E2) + P(E3)=1
12
P(E3)=1-P(E1)-P(E2) = 36
4. On prélève n boules successivement et avec remise d’une urne contenant 5 boules noires,
5 boules blanches. Calculer la probabilité des événements suivants :
1) E1 : Toutes les boules sont de même couleur
2) E2 : On obtient exactement une boule blanche.
Solution
𝐶𝑎𝑟𝑑() =10n
 Il s’agit d’une n-liste de boule noires ou d’une n-liste de boules blanches :
𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸1) 5𝑛 +5𝑛 1
𝑃(𝐸1) = 𝐶𝑎𝑟𝑑()
= 10𝑛
= 2𝑛−1
 2 cas : (il s’agit d’un produit cartésien)
- Cas 1 {1,3,5}x{2,4,6}
- Cas 2 {2,4,6}x{1,3,5}
Card(E2) 3x3+3x3
P(E2) = Card()
= 36


 VVaarriiaabblleess aallééaattooiirreess
Une variable aléatoire X est une fonction qui à une issue d’une expérience aléatoire associe
un nombre réel xi : X()={x1 , x2 ,…, xn }.
La loi de probabilité d’une variable aléatoire X est la fonction qui, à tout réel xi, associe la
probabilité de l’événement (X = xi). On représente une loi de probabilité par un tableau :
xi x1 x2 … xn Total
P(X= xi) P(X= x1) P(X= x2) P(X= xn) 1
Exemple
21
On lance deux fois de suite un dé non truqué et on considère la variable aléatoire X qui
donne la somme des deux nombres obtenus. Ecrire la loi de probabilité de X.
Solution
={1,2,3,4,5,6}x{1,2,3,4,5,6}
Card()=6x6=36
(X=2) ={(1,1)}
(X=3) ={(1,2),(2,1)}
(X=4) ={(2,2),(1,3),(3,1)}…
𝐶𝑎𝑟𝑑(𝑋=2) 1
P(X=2)= 𝐶𝑎𝑟𝑑() = 36
𝐶𝑎𝑟𝑑(𝑋=3) 2
P(X=3)= = 36…..
𝐶𝑎𝑟𝑑()
k 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Total
P(X=k) 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1 1
36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36

Exemple :
On lance une pièce d'argent trois fois de suite et on considère la variable aléatoire X qui
prend 1 si 2 faces identiques se succèdent et 0 sinon. Ecrire la loi de probabilité de X.
Solution
Il s’agit de 3-listes de l'ensemble {P ; F} P pour Pile et F pour Face. Card() =23=8
 = {(P,P,P), (P,P,F), (P,F,P) , (F,P,P), (P,F,F), (F,P,F), (F,F,P),(F,F,F)}
P(X = 1)={ {(P,P,P), (P,P,F), (F,P,P), (P,F,F), (F,F,P),(F,F,F) }
Card(X=1)=6
P(X=1)=6/8=3/4
P(X=0)=1-P(X=1)=1/4
K 1 0 Total
P(X=k) 3 1 1
4 4


 PPrroobbaabbiilliittéé ccoonnddiittiioonnnneellllee
La probabilité de l’événement A en supposant l’événement B réalisé est notée : 𝑃 𝐵(𝐴) ou
P(A/B)
𝑃(𝐴 ∩ 𝐵)
𝑃 𝐵(𝐴) =
𝑃(𝐵)
Remarques :
 On dit que deux événements sont indépendants si les deux événements peuvent
avoir lieu au cours de la même épreuve (A ∩ B ≠ ∅) mais la réalisation de l’un n’a
aucune influence sur l’autre (regarder la télé et manger des Pope Corne).
P A(B) = P(B) ou P B(A) = P(A)
̅ et B sont indépendants, A et B
 Si A et B sont indépendants alors A ̅ sont indépendants
̅ et B
et A ̅ le sont aussi.

Loi de multiplication (probabilité conjointe) :


La probabilité de l’intersection d’événements deux à deux indépendants est égale au produit
de leurs probabilités

P (⋂ Ai ) = ∏ P(Ai )
i i

22
Exercices :
1. Un sac contient 10 boules. 6 boules blanches numérotés 1,1,1,2,2,3 et 4 boules noires
numérotées 2,2,3,3.
1) Calculer la probabilité des événements suivants :
A : Tirer une boule Blanche
B : Tirer une boule Noire
C : Tirer une boule portant le numéro 1
D : Tirer une boule portant le numéro 2
2) Calculer les probabilités 𝑃(𝐴 ∪ 𝐶)𝑒𝑡 𝑃(𝐴 ∩ 𝐶)
2. Soit une urne contenant 2 boules rouges et 3 boules vertes. On effectue 2 tirages sans
remise. Soit les événements suivants :
 E1 : 1er tirage donne une boule verte
 E2 : 2ème tirage donne une boule verte
On suppose que E1 est réalisé. Quelle est la probabilité de E2 ?
Solution
 Si E1 est réalisé : card() = 4 car il ne me reste plus que 4 boules. Card(E2) =2 car il
reste 2 boules vertes si on sait que la première tirée est verte. Donc :

2 1
𝑃 𝐸1(𝐸2) = =
4 2

 Si on essaie d’utiliser la formule :


𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸1∩𝐸2)
𝑃(𝐸1∩𝐸2) 𝐶𝑎𝑟𝑑() 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸1∩𝐸2) ⟨3⟩𝑥 ⟨2⟩ 1
𝑃 𝐸1(𝐸2) = = 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸1) = = ⟨11⟩𝑥 ⟨11⟩ = 2
𝑃(𝐸1) 𝐶𝑎𝑟𝑑(𝐸1) 3 4
𝐶𝑎𝑟𝑑()

3. Le tiers d’une population a été vacciné contre une maladie. Au cours d’une épidémie on
constate que sur 15 malades, il y’a deux vaccinés. Le vaccin est il efficace ?
Solution
Pour savoir si le vaccin est efficace il faut comparer la probabilité de tomber malade
1 2
en étant vacciné à la probabilité de tomber malade. On a (𝑉) = 3 , 𝑃 𝑀(𝑉) = 15 et
𝑃(𝑉∩𝑀)
𝑃 𝑉(𝑀) = .
𝑃(𝑉)
𝑃(𝑉∩𝑀)
On a P(V), il faut chercher 𝑃(𝑉 ∩ 𝑀). On a 𝑃 𝑀(𝑉) = donc :
𝑃(𝑀)
𝑃(𝑉∩𝑀) 𝑃 𝑀(𝑉)∗𝑃(𝑀) 2
𝑃(𝑉 ∩ 𝑀) = 𝑃 𝑀(𝑉) ∗ 𝑃(𝑀) et 𝑃 𝑉(𝑀) = = = 5 𝑃(𝑀) < 𝑃(𝑀)
𝑃(𝑉) 𝑃(𝑉)
Le vaccin est donc efficace car 𝑃 𝑉(𝑀) < 𝑃(𝑀)

Quelques règles :
 𝑷 𝑨(𝑩 ∪ 𝑪) = 𝑷 𝑨(𝑩) + 𝑷 𝑨(𝑪) − 𝑷 𝑨(𝑩 ∩ 𝑪)
 Soit A1, A2, A3,…An un système complet d’événements (une partition de l’univers)
𝒏

∑ 𝑷𝑩 (𝑨𝒊 ) = 𝟏
𝒊=𝟏
̅) = 𝟏
 Un cas particulier de la règle précédente 𝑷 𝑩(𝑨) + 𝑷 𝑩(𝑨
Loi de probabilité totale

23
Soit A1, A2, A3,…An un système complet d’événements (une partition de l’univers) et B un
événement.
𝑛

𝑃(𝐵) = ∑ 𝑃(𝐴𝑖 ). 𝑃𝐴𝑖 (𝐵)


𝑖=1

Formule de Bayes
Soit A1, A2, A3,…An un système complet d’événements (une partition de l’univers) et B un
événement.
𝑃(𝐴𝑘 )
∀𝑘 ∈ {1, … , 𝑛} 𝑃𝐵 (𝐴𝑘 ) = 𝑃𝐴𝑘 (𝐵). 𝑛
∑𝑖=1 𝑃(𝐴𝑖 ). 𝑃𝐴𝑖 (𝐵)
Exercices
On estime qu’une personne ayant préparé ses examens a une probabilité d’échec de 20%.
Une personne, n’ayant pas préparé ses examens, a une probabilité d’échec de 60%. On sait
aussi que 50% des personnes ont préparé leurs examens. Et 50% ne l’ont pas fait. Calculer la
probabilité d’échouer deux fois à l’examen en supposant avoir préparé son examen ?
A : Personne a préparé ses examens
B : Personne n’a pas préparé ses examens : 𝐴̅
E : Personne a échoué
F : Personne a échoué deux fois
50
𝑃(𝐴) = = 0,5
100
𝑃(𝐵) = 𝑃(𝐴̅) = 1 − 𝑃(𝐴) = 0,5
𝑃𝐴 (𝐸) = 20% = 0,2
𝑃𝐵 (𝐸) = 60% = 0,6
2
𝑃𝐴 (𝐹) = (𝑃𝐴 (𝐸)) = 0,04
2
𝑃𝐵 (𝐹) = (𝑃𝐵 (𝐸)) = 0,36
On cherche : 𝑃𝐹 (𝐴)
On a A et B un système complet d’événements car : 𝐴 ∪ 𝐵 =  𝑒𝑡 𝐴 ∩ 𝐵 = ∅ . En
𝑃(𝐴)
appliquant la formule de Bayes, on a : 𝑃𝐹 (𝐴) = 𝑃𝐴 (𝐹). (𝐹)+𝑃(𝐵).𝑃 (𝐹)
= 0,10
𝑃(𝐴).𝑃𝐴 𝐵


 SSttaattiissttiiqquueess
On distingue entre deux types de variables en statistiques : Variables qualitatives et variables
quantitatives.
Variable qualitative
Se dit en statistique d’une variable qui ne mesure pas une quantité. On peut distinguer entre
variable qualitative nominale où les valeurs sont des éléments d’une catégorie (nom d’une
personne, couleur d’une voiture…) et où l’ordre des valeurs ne donne aucun classement des
éléments. et variable qualitative ordinale où les valeurs sont des indicateurs de niveau ou de
performance et où la valeur définira une espèce de classement (niveau de scolarisation,
degré de maitrise d’une langue, numéro étage…).
Représentation

Variable quantitative :
Se dit en statistique d’une variable dont la valeur mesure une quantité. Le calcul d’un total
pour une variable quantitative est significatif ce qui n’est pas le cas pour une variable
24
qualitative. On peut distinguer entre variable quantitative d’intervalle où il n’y a pas de zéro
absolu. Le zéro de l’échelle ne correspond pas à une absence de la propriété (période,
température…) et variables quantitatives de rapport où le zéro correspond à l’absence
(nombre stagiaire, nombre habitants…).
Pour synthétiser les informations contenues dans une série statistique quantitative, on
effectue certains calculs selon le besoin.
Représentation

Calcul des paramètres de tendance


Les paramètres de tendance permettent de synthétiser les données d’une variable
quantitative.
Paramètres de tendance centrale :

L’espérance :
L’espérance est une sorte de moyenne. Les valeurs prises par X sont pondérées par leurs
probabilités :
𝑛

𝐸(𝑋) = ∑ 𝑥𝑖 . 𝑃(𝑋 = 𝑥𝑖 )
𝑖=1
Exemple :
Soit la loi de probabilité d’une variable aléatoire X :
k 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Total
P(X=k) 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1 1
36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36

1 2 3 4 5 6 5 4 3 2
𝐸(𝑋) = 2. + 3. + 4. + 5. + 6. + 7. + 8. + 9. + 10. + 11.
36 36 36 36 36 36 36 36 36 36
1
+ 12. =7
36
La variance :
𝑛

𝑉(𝑋) = ∑(𝑥𝑖 − 𝐸(𝑋))². 𝑃(𝑋 = 𝑥𝑖 )


𝑖=1

Variance d’une variable aléatoire :


L’espérance est une sorte de moyenne. Les valeurs prises par X sont pondérés par leurs
probabilités :
Espérance d’une variable aléatoire :
L’espérance est une sorte de moyenne. Les valeurs prises par X sont pondérés par leurs
probabilités :

Paramétres de tendance centrale :


𝑥1 𝑛1 +𝑥1 𝑛1 +⋯+𝑥𝑝 𝑛𝑝
La moyenne : 𝑛 +𝑛 +⋯+𝑛
1 2 𝑝

25
26
Les unités de mesure en informatique. 1 octet (byte en anglais) = 8 bits
1 Ko =1024 Octet (Kilo Octet)
1 Mo =1024 Ko (Méga Octet)
1 Go =1024 Mo (Giga Octet)
1 To =1024 Go (Tera Octet)

Les codes bionaires


Le podage est l’opération qui transforme une information en écriture binaire dans un code
de notre choix. Le transcodage est un passage d’un code à un autre
Un code est un langage permettant de représenter l’information à l’aide d’un ensemble de
symboles.
Le code binaire pur (naturel)
Ce code correspond au système de numération binaire
000
001
010…
Le code binaire réfléchi (Gray)
Le code Gray est construit de manière à ce que le passage d’un chiffre à un autre se fait en
changeant un seul bit (en commençant par le bit le plus à droite (bit du poids faible))
Le code BCD
Ou le code extensible à trois. Code le nombre composé de plusieurs chiffre par chiffre.
Exp :
3|2 => 001010

Pour pouvoir représenter des caractère alphaNumérique ou autre, des codes conventionnel
ont été établis. A chaque caractère on associe un code numérique. Il existe un grand nombre
de code pour les caractères ASCII, EBCDIC, UTF_8, UNICODE…

 Définition de l’organisation de la mémoire (mot mémoire, adressage,…).

Différents types de représentation des nombres sur l’ordinateur : signe et grandeur, par
complémentation, par excès, nombres réels, notion de virgule flottante

 Calcul des probabilités d'événements liées aux lois binomiale, normale et de Poisson.
 Détermination de la nature des variables appropriées à une situation donnée.
 Choix d'échelle de mesures appropriée à une situation donnée.
 Choix judicieux du mode de représentation de l'information.
 Application rigoureuse des normes de présentation des tableaux et des graphiques.
Utilisation efficace des fonctionnalités d'un logiciel de statistiques (tableur

Oui

(Européenne)

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(Américaine )
Non (inverseur)

Et

Et non

Ou

Ou non

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Ou exclusif

Un logigramme est un schéma électrique à base de portes logiques.


Pour effectuer un logigramme, il suffit de suivre l ‘équation logique en repérant les termes
prioritaires : un ET est prioritaire devant un OU.
Remarque : Deux sorties ne peuvent jamais être connectées entre elles.
Exemple :
Logigramme
correspondant à
l’équation précédente :

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