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JEUX DE DÉS

De la GS au CE1

Le gain du roi
2 joueurs ou plus - 1 dé et des jetons
But du jeu : gagner le plus de jetons possible
Le jeu : Tous les joueurs jettent le dé à tour de rôle. Celui qui a le nombre le plus élevé
commence.
Le premier joueur lance le dé et prend autant de jetons qu’il y a de points sur le dé. Il passe
ensuite le dé à son voisin de gauche qui joue à son tour.
Fin de la partie : Quand tous les joueurs ont joué 5 fois, on compte ses jetons. Celui qui en a le plus,
a gagné.

Compétences visées : additionner des quantités par comptage, surcomptage ou mentalement


Différenciation :
● Fiche de score avec écriture des constellations ou écritures chiffrées
• Demander l'écriture chiffrée au fur et à mesure puis demander de calculer l'addition posée ou
en ligne

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Le bateau, le capitaine et son équipage
De 2 joueurs à plus - 5 dés
Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5
qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l'équipage.
S'il n'a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un
équipage sans bateau.
S'il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l'équipage (le 4).
Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l'ordre.
Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l'ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4
équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les milles qu'auront fait
bateau, capitaine et équipage).
le bateau (indispensable au départ de la course)

le capitaine prêt à embarquer sur le bateau

l'équipage choisi par le capitaine pour monter sur le bateau

Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de milles.

Compétences visées : reconnaître les constellations de 1 à 6 – additionner des quantités de


points – surcompter

Différenciation :
• fournir un dé/chiffres
• attribuer une quantité plus importante au 1, au 2 et au 3 (10, 20 et 30 par exemple)

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Le saut de la mort
2 joueurs ou plus - 2 dés
Un chiffre entre 30 et 50 est choisi par les joueurs. A tour de rôle, on lance les dés et on
additionne les points jusqu’à ce que l’on arrive au total demandé. Ceux qui dépassent le chiffre
donné sont éliminés. Ils ont fait le « saut de la mort ». Gagne celui qui a fait le chiffre demandé ou
celui qui en est le plus prêt. On laisse au joueur le droit de lancer 1 ou 2 dés.

Compétences visées : calculer des sommes – anticiper le calcul d'une somme

Différenciation :
• Calculer au fur et à mesure mentalement
• Calculer avec une fiche de score et une feuille de calcul en posant l'addition ou en
l'écrivant en ligne

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Le sept (ou sept et demi )
2 joueurs à plus - 2 dés
Le premier joueur lance les dés et additionne le total des deux dés.
Si ce total est différent de 7, il peut rejouer et recommencer à additionner le total des deux dés
suivants qu'il ajoutera à la première somme, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter.
S'il décide de continuer et que, par malheur, il fait 7, il perd tous ses points et "passe la main",
c'est-à-dire que c'est au joueur suivant de lancer les dés.
ATTENTION À NE PAS AVOIR:
ou ou

À la fin du tour, celui qui a le plus de points est le gagnant.

Compétences visées : additionner deux quantités comprises entre 1et 6 – surcompter –


connaître les décompositions de 7

Différenciation :
• Etablir une fiche de scores et proposer une feuille de calcul pour permettre d'écrire
l'addition posée ou en ligne
• Demander de faire les calculs au fur et à mesure

Le pentagramme
Deux joueurs ou plus - 2 dés. On fixe à l'avance le nombre de lancers par joueur.
Chacun jette ses dés à tour de rôle. Seuls les 5 ou les sommes de 5 comptent. Le double 5 fait
25 points. A la fin, celui qui totalise le plus grand nombre de points a gagné.

Compétences visées : additionner deux quantités comprises entre 1 et 5 – surcompter –


connaître les décompositions de 5

Différenciation :
• Etablir une fiche de scores et proposer une feuille de calcul pour permettre d'écrire
l'addition posée ou en ligne
• Demander de faire les calculs au fur et à mesure
Le sultan
2 à 6 joueurs
Les joueurs lancent un dé à tour de rôle. Le premier à obtenir un 6 est déclaré Sultan de la partie.
Les autres joueurs deviennent les sujets du Sultan et ce dernier leur ordonne d’obtenir un certain
nombre de points compris entre 1 et 6. Les sujets tentent leur chance chacun leur tour : celui qui rate
paie un pion au Sultan, celui qui réussit reçoit du Sultan autant de pions que de points obtenus. Si
un sujet obtient un 6, il devient Sultan à son tour, et le Sultan précédent est déchu.

Compétences visées : avec deux dés, entraîner la connaissance des décompositions des
quantités 1 à 6

Différenciation :
• Pour les élèves les plus à l'aise, proposer de viser des quantités plus importantes pour
entraîner les décompositions des quantités 7, 8 et 9.
• Pour que le jeu permette plus d'anticipation, proposer 3 lancers de dés

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Les dés morts
2 joueurs ou plus - 4 dés. Chacun lance un dé. Celui qui obtient le total le plus élevé
commence la partie. Le premier joueur lance les 4 dés. Il totalise la somme des 4 dés sortis à
l’exclusion des 2 et des 5 qui ne se totalisent pas (les dés sont dits « morts »), ainsi que tous les dés
dont la somme correspond à ces 2 chiffres (2 et 5). Il rejoue les dés restants et continue à totaliser
les bons lancers jusqu’à ce que tous les dés soient « morts ». Le suivant joue à son tour de la même
façon.
Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points.

Compétences visées : calcul mental des sommes de quantités de 1 à 6 – s'entraîner à


décomposer les quantités 2 et 5

Différenciation :
• Ne pas demander l'éviction des dés qui correspondent aux sommes ou alors, seulement à
l'une des deux sommes

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Le martinetti
2 joueurs ou plus
Matériel : 3 dés, jetons, papier, crayon
Le martinetti ressemble au jeu des petits chevaux. On le fabrique facilement en traçant sur un
carton un tableau se composant de 12 cases numérotées de 1 à 12.
Chaque joueur reçoit une marque particulière, puis lance les dés pour déterminer l’ordre du
jeu. Celui qui obtient le nombre le plus élevé commence.
Pour pouvoir poser sa marque sur le tableau, chaque joueur doit obtenir un as. Il se place sur
la case 1. S’il obtient un as et un 2, il se pose sur la case 2 et ainsi de suite.
Il peut, en outre, additionner les points obtenus pour composer le nombre dont il a besoin pour
avancer. Par exemple, un jet de 1-3-5 peut-être utilisé pour faire 4, 6, 8 ou 9.
Chaque joueur lance le dé aussi longtemps qu’il peut avancer. Dès qu’il ne le peut plus, il
passe les dés à son voisin de gauche.
Si un joueur ne voit pas un nombre qu’il aurait pu utiliser, n’importe quel autre joueur peut le
prendre à son compte en le signalant dès que le joueur a passé les dés et avant qu’ils n’aient
été lancés par le joueur suivant. Si deux joueurs revendiquent ce nombre en même temps, c’est celui
qui est le plus proche de la gauche du joueur défaillant qui en aura le bénéfice. Le gagnant est le
premier joueur qui accomplit le parcours de1 à 12.

Compétences visées : entraîner les décompositions de 1 à 12 – calculer des sommes


mentalement

Différenciation :
• Munir les élèves d'une table d'addition
• Restreindre le nombre d'additions

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Le zanzibar
De 2 joueurs à plus - 3 dés
Le premier joueur lance les dés.
S'il fait un as (ou 1) il marque 100 points, s'il fait un 6, il marque 60 points, les autres faces du
dé indiquant le nombre de points correspondant (2= 2 points, 3= 3 points, 4= 4 points, 5= 5
points)
= 100 points

= 2 points

= 3 points

= 4 points

= 5 points

= 60 points

On joue en un lancer de dés et on fait 3 tours. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

Compétences visées : additionner des quantités - compter de dix en dix - compter de cent en
cent – tranformer mentalement dix unités en dizaines et dix dizaines en centaines.

Différenciation :
• Changer les valeurs des constellations 1 et 6 (en 10 et 20 par exemple) pour différer le calcul
avec les centaines

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Belote aux dés
2 joueurs - 3 dés. Le premier joueur est tiré au sort et jette les dés. Il s’arrête de jouer lorsqu’il ne
tire plus aucune des combinaisons suivantes :
Un 6 : 20 points
Une paire de 6 : 40 points
Un brelan de 6 : 200 points
Un brelan de 5 : 150 points
Autres brelans : 100 points
Une séquence suivie 1, 2, 3 ou 2, 3, 4 etc. : 20 points.
Dans 4, 5, 6 les 20 points du 6 et les 20 points de séquence s’additionnent.
Le joueur peut rejouer les dés 3 fois et en ramasser un ou deux.
Le gagnant est celui qui atteindra le premier 1000 points.

Compétences visées : calculer mentalement des sommes de dizaines et de centaines

Différenciation :
• Demander le calcul au fur et à mesure
• Proposer une fiche de score et demander le calcul avec l'écriture en ligne
• Proposer une fiche de score avec colonne des unités, dizaines, centaines préparées

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Le Black Jack ou le 21
2 joueurs à plus - 3 dés
Inspiré du jeu de cartes du même nom, c'est un jeu où il faut savoir s'arrêter à temps
Le premier joueur lance les dés, additionne le total de ces trois dés et décide soit de s'arrêter,
soit de rejouer un, deux ou les trois dés.
Le but du jeu est de faire un total de 21 ou au moins d'être le plus proche de 21 (20, ou 19, ou
18... ou même 15 si les autres joueurs se sont arrêtés ou s'arrêteront à un total de 14).
Si après un lancer de dé, le total dépasse 21, le joueur doit payer un jeton à la cagnotte.
Celui qui gagne la manche, en faisant 21 ou en étant le plus proche de 21 remporte la cagnotte
et tous les joueurs lui verse un jeton, même celui qui aurait déjà versé un jeton à la cagnotte;
celui-là perdra donc 2 jetons.
Le gagnant est celui qui a récupéré tous les jetons.
On déterminera au début de la partie le nombre de jetons à distribuer entre les joueurs.

Compétences visées : additionner mentalement des quantités comprises entre 1 et 6 –


anticiper un calcul

Différenciation :
• modifier le nombre de dés et/ou le total à obtenir

Le Marathon
2 joueurs à plus - 4 dés
Un marathon c'est la distance olympique qui correspond à 42.195 mètres. C'est aussi cette distance
qu'il va falloir parcourir avec les dés.
Le premier joueur à commencer la course lance les 4 dés et les place de la manière qu'il veut pour
composer un nombre de 4 chiffres. Par exemple, il lance les dés et obtient 4.3.2.1, il peut choisir
d'annoncer qu'il a déjà couru 4.321 mètres ou 3.241 mètres ou 1.234 mètres ou... tout autre
combinaison de ces 4 dés.

ou
ou

....
Puis, c'est au joueur suivant de procéder de la même façon.
À chaque tour, on additionne les nombres retenus.
Lorsqu'un joueur n'a plus que 999 mètres à parcourir, il ne lance que 3 dés

puis seulement 2 dés lorsqu'il ne lui reste que 99 mètres à couvrir

et 1 dé pour les 9 derniers mètres.

À chaque tour, il n'y a qu'un jet de dés mais on peut refuser d'additionner le nombre
obtenu si on pense qu'aucune des combinaisons n'est bonne à prendre. On annonce: "je
reste sur place" ou "je passe".
Le premier joueur qui atteint 42.195 mètres est le vainqueur!

ATTENTION
+

annoncer: "sur place" ou "je passe"


et relancer les dés:
+

MOINS DE 999 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 3 DÉS


+

MOINS DE 99 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 2 DÉS


+

ATTENTION MOINS DE 9 MÈTRES À COURIR - ON JOUE AVEC 1 DÉ


+

MARATHON ACCOMPLI!

Ceux qui dépassent les 42.195 mètres sont éliminés. S'il ne reste qu'un seul joueur à ne
pas être éliminé, on peut aussi le déclarer gagnant, mais pas vainqueur.

Compétences visées : additionner des quantités de 1 à 42194 – comprendre la position des chiffres
dans un nombres à 2, 3 ou 4 chiffres.

Différenciation :
• Jouer avec 1, 2 ou 3 dés pour n'aborder que les nombres à 1, 2 ou 3 chiffres et modifier le
nombres de kilomètres à accomplir.
• Proposer une fiche de scores en demandant l'addition mentale au fur et à mesure du jeu
• Proposer une fiche de scores et une feuille de calcul de l'addition posée ou en ligne
• La feuille de calcul peut être préparée avec des colonnes pour faciliter le positionnement
• Utiliser ou non la calculatrice