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TABLE DES NIVEAUX/DÉS D’ACTION p.17 TABLE DES DEGRÉS DE RÉSULTAT p.19 TABLE DE DIFFICULT É RDM p.

87-88
Niveau Dés d’action Valeur d’attribut Extraor- Très
Difficulté Pathétique Médiocre Moyen Bon Excellent dinaire Cercle Facile Moyen Difficile difficile Héroïque
1 D4–2 —
2 * 1 2–4 5–6 7–8 9 Ordinaire 1–2 3–5 6–9 10–12 13–15
2 D4–1 1–3
(N/A)
3 * 1–2 3–5 6–7 8–9 10
3 D4 4–6
Novice 1–2 3–7 8–12 13–16 17–20
4 * 1–3 4–6 7–9 10–11 12
4 D6 7–9 (1-4)
5 * 1–4 5–8 9–10 11–13 14
5 D8 10–12 Compagnon 3–6 7–12 13–18 19–22 23–27
6 1 2–5 6–9 10–12 13–16 17 (5-8)
6 D10 13–15
7 1 2–6 7–11 12–14 15–18 19+ Gardien 6–8 12–16 18–24 25–29 30–35
7 D12 16–18 (9-12)
8 1–2 3–7 8–12 13–15 16–19 20+
8 2D6 19–21 Maître 8–11 17–20 25–28 29–34 35–41
9 1–3 4–8 9–13 14–17 18–21 22+ (13-15)
9 D8+D6 22–24
10 1–4 5–9 10–14 15–18 19–23 24+
10 D10+D6 25–27
11 1–4 5–10 11–16 17–20 21–24 25+ Test de récupération
11 D10+D8 28–30
12 1–5 6–11 12–17 18–21 22–26 27+
12 2D10 31–33 Un personnage peut faire un test de Constitution et retrancher le
13 1–5 6–12 13–19 20–23 24–28 29+ résultat à son compteur de dommages actuel.
13 D12+D10 34–36
14 1–6 7–13 14–20 21–25 26–31 32+
14 D20+D4 ou 2D12 37–39
15 1–7 8–14 15–21 22–26 27–32 33+ Au réveil
15 D20+D6 40–42
16 1–7 8–15 16–23 24–28 29–34 35+ Après une nuit complète de repos (8h), tous les personnages ayant
16 D20+D8 43–45
17 1–8 9–16 17–24 25–29 30–36 37+ au moins 1 point de dommage et un test de récupération disponible
17 D20+D10 46–48 doivent faire un test de récupération.
18 1–9 10–17 18–25 26–31 32–37 38+
18 D20+D12 49–51 Si le personnage n’a pas de point de dégat mais a une ou plusieurs
19 1–10 11–18 19–26 27–32 33–38 39+
19 D20+2D6 52–54 blessures graves, il peut consommer un test de récupération dis-
20 1–11 12–19 20–27 28–33 34–40 41+ ponible pour en soigner une.
20 D20+D8+D6 55–57
21 1–12 13–20 21–28 29–34 35–41 42+
21 D20+D10+D6 58–60 Tests supplémentaires

• Règles générales •
22 1–12 13–21 22–30 31–36 37–43 44+
22 D20+D10+D8 61–63
23 1–13 14–22 23–31 32–37 38–44 45+ Une minute (6 rounds) après avoir subi des dégats, un personnage
23 D20+2D10 64–66 peut utiliser un test de récupération pour se soigner. Le personnage
24 1–14 15–23 24–32 33–39 40–46 47+ ne peut pas utiliser d’autre test pendant une heure. Ces mêmes
24 D20+D12+D10 67–69 règles s’appliquent si le personnage est inconscient.
25 1–15 16–24 25–33 34–40 41–47 48+
25 D20+D10+D8+D4 70–72
26 D20+D10+D8+D6 73–75
26 1–16 17–25 26–34 35–41 42–48 49+ Médecine
27 1–17 18–26 27–35 36–42 43–50 51+
27 D20+D10+2D8 76–78 Un personnage peut faire un test Médecine contre une difficulté
28 1–17 18–27 28–37 38–44 45–51 52+ déterminée pour fournir un bonus égal à son rang de compétence
28 D20+2D10+D8 79–81
29 1–18 19–28 29–38 39–45 46–53 54+ lors du prochain test de récupération de la cible. L’utilisation de cette
29 D20+D12+D10+D8 82–84 compétence consomme une recharge d’un kit de soin.
30 1–19 20–29 30–39 40–46 47–54 55+
30 D20+D10+D8+2D6 85–87
31 1–20 21–30 31–40 41–47 48–55 56+ Fatigue
31 D20+D10+2D8+D6 88–90
32 1–21 22–31 32–41 42–48 49–57 58+ Au delà de 8 heures de voyage, le personnage et sa monture encais-
32 D20+2D10+D8+D6 91–93
33 1–22 23–32 33–42 43–50 51–58 59+ sent un niveau de fatigue. Chaque niveau de faigue provoque un
33 D20+2D10+2D8 94–96 malus de -1 à tous les tests d’action.
34 1–22 23–33 34–44 45–51 52–60 61+ Pour chaque tranche de 2 heures au delà des 8 heures de voyage,
34 D20+3D10+D8 97–99
35 1–23 24–34 35–45 46–52 53–61 62+
le personnage fait un test de Constitution (7). En cas d’échec, il
35 D20+D12+2D10+D8 100–102 subit un niveau de fatigue supplémentaire.
36 1–24 25–35 36–46 47–54 55–63 64+
36 2D20+D10+D8+D4 103–105
37 1–25 26–36 37–47 48–55 56–64 65+
37 2D20+D10+D8+D6 106–108
38 1–25 26–37 38–49 50–57 58–66 67+
Écran du MJ par Auliyaa
38 2D20+D10+2D8 109–111
urushiraa@gmail.com
39 1–26 27–38 39–50 51–58 59–67 68+
39 2D20+2D10+D8 112–114 Tous droits réservés à Black Book Éditions, RedBrick Limited et Fasa
40 1–27 28–39 40–51 52–59 60–69 70+ Games Inc.
40 2D20+D12+D10+D8 115–117 Illustrations: Anita Nelson, David Martin, Earl Geier, Janet Aulisio,
* Un degré de résultat Pathétique n’intervient que si tous les dés d’action obtiennent unrésul- Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Kathy Schad, Karl Waller,
tat de 1 (voir La règle des uns, p.18). Larry MacDougall, Mark Nelson, Mike Nielsen, Rick Berry, Rick Harris,
Rita Márföldi, Robert Nelson, Steve Bryant, Tom Baxa, Tony Szczudlo
TABLE DES MODIFICATEURS DE SITUATION p407 TABLE DES OPTIONS DE COMBAT p.404 TABLE DE DIFFICULTÉ DE TABLE DE DIFFICULTÉ DE
DISSIPATION P.291 RÉFUTATION P.322
Modificateur de test Modificateur Option de combat* Effet/modificateur
Situation d’action de Défense** Difficulté de
Attaque agressive Bonus de +3 aux tests d’attaque et de dom- Cercle Réfutation Détection
Cercle du sort dissipation
À terre -3 -3 (1 par attaque) mages, malus de -3 à la Défense physique et
magique 1 12 1 7 15
Couvert - Partiel : +2
Conséquent :+4 Attaque caudale Permet d’effectuer une attaque supplémen- 2 13 2 8 16
Total : NA [T’skrang uniquement] taire (malus de -2 à tous les tests d’action)
ou bonus de +1 à la Défense physique en 3 14 3 9 18
Déplacements Léger : 25% * -
échange d’un malus de -1 à tous les tests 4 15 4 10 19
ralentis Moyen : 50% *
d’action (bonus maximum de +2, voir p.48)
Difficile : 75% *
5 17 5 11 21
Attaque étourdissante Les tests de dommages infligent des dom-
Étourdi Actions simples uniquement, -2
mages étourdissants, un adversaire encais- 6 18 6 12 22
Harcelé (-2)
sant une Blessure grave est Étourdi
7 20 7 13 24
Harcelé -2 -2
Attaque précise (1) Malus de -3 au test d’attaque, si ce test est
8 21 8 14 26
Obscurité Partielle : -1 - réussi, l’attaque touche la zone désignée
(aveuglement, Conséquente : -3 9 22 9 15 27
Bond de rétablisse- Permet à un personnage de se relever et
éblouissement) Totale : -5
ment (2) d’accomplir une action ordinaire (pas d’autre 10 24 10 16 29
Portée Courte : NA - déplacement autorisé)
Moyenne : -2 11 25 11 17 30
Céder du terrain (1) Bonus de +1 à la Défense physique par mètre
Longue : -3 12 26 12 18 32
cédé ( jusqu’à un maximum égal au rang
Pris au dépourvu - -2 en Armes de mêlée ou en Combat à mains
13 27 13 19 33
nues), malus de -2 aux tests d’attaque
Surpris Aucun test d’action -3 14 28 14 20 34
autorisé Contourner le bouclier Annule les bonus d’Armure offerts par le
bouclier, malus de -2 aux tests d’attaque 15 29 15 21 35
*
Les déplacements sont réduits par le pourcentage indiqué.
S’applique éventuellement à la Défense sociale, à la discrétion du maître
** Déplacement en deux Autorise la combinaison déplacement/at- Réfuter: Test de Volonté (1 effort)
de jeu. temps (1) taque/fin du déplacement, malus de -2 à la Détecter: Tout test d’action sur l’illusion
Défense physique et magique

TABLES DES DOMMAGES TABLES DES DOMMAGES Détruire un bouclier (1) Détruit le bouclier de l’adversaire TABLE DES DOMMAGES AU GRIMOIRE p.290
DUS AUX CHUTES RDM P.107 DUS AU FEU RDM P.108 Garde défensive Bonus de +3 à la Défense physique et Niveau du résultat Effet de dommages
Hauteur de la Niveau de Niveau de magique, malus de -3 à tous les tests d’action
(sauf les tests d’équilibre) Moyen Le sort lancé est détruit.

• Combat & Magie •


chute dommages Taille du feu dommages
Réceptionner une Permet au personnage de désarçonner un Bon Un sort sur dix du grimoire est détruit, en premier lieu
2-3 mètres 5 Torche 4 (contact)
charge adversaire monté le sort lancé.
4-6 mètres 10 Feu de camp 6 (contact)
Renverser Peut mettre l’adversaire À terre, n’inflige pas Excellent Un quart des sorts du grimoire est détruit, à commencer
(petit)
7-10 mètres 15 de véritables dommages à l’adversaire par le sort lancé.
Feu de camp 8 (contact)
11-20 mètres (2) 20 Viser (1 par round) Bonus de +2 (1 round) ou +3 (2 rounds) au Extraordinaire La moitié des sorts du grimoire est détruite, à commenc-
(grand)
prochain test d’attaque à distance (voir texte) er par le sort lancé. Si le grimoire était déjà endommagé,
21-30 mètres (2) 25 Incendie (maison) 10 il est détruit, lui et tous les sorts qu’il contenait.
*
L e nombre indiqué entre parenthèses ( ) après le nom de l’option
31-50 mètres (3) 25 Incendie de forêt 12 de combat correspond aux points de dommages d’effor t infligés par
51-100 mètres (3) 30
l’utilisation de l’option concernée. TABLE DE MAGIE BRUTE P.289

101-150 mètres (4) 30 Niveau de Niveau de Niveau de Marque


Région distorsion dommages d’Horreur**
151-200 mètres (4) 35
Saine cercle cercle +4 1
201+ mètres (5) 35
Dégagée cercle +5 cercle +8 cercle +2
TABLE DE DOMMAGES À UN MEMBRE P.401
RDM P.106
Souillée cercle +10 cercle +12 cercle +5
TABLE DES BARRIÈRES Membre Effet
Corrompue cercle +15 cercle +16 cercle +15
Armure Bras Le personnage subit une pénalité de -1 aux tests d’action
Matériau de la barrière physique Seuil de mort nécessitant l’utilisation du bras endommagé. Les capacités à ** Ne peut pas dépasser le niveau d’incantation de l’Horreur
soulever et celles de transport sont réduites de moitié.
Lierre de sang 3 15
Jambe Le personnage subit une pénalité de -1 aux tests d’action
Bois (moins de 5 cm) 7 20
nécessitant l’utilisation de la jambe endommagée. Les
Bois (plus de 5 cm) 9 30 déplacements du personnage sont réduits de moitié.

Mur de pierre (mortier) 12 45 Tête Le personnage subit une pénalité de -1 aux tests d’action im-
Bloc de pierre 20 85 pliquant la vue. Le personnage est étourdi par le coup qu’il a
reçu et a du mal à se concentrer : tous les sorts nécessitant la
Grotte ou mur naturel 30 150 concentration du magicien échouent.
TABLE DES MODIFICATEURS DE PERCEPTION RDM P.89 TABLE DES DIFFICULTÉS DE PERCEPTION RDM P.89 TABLE DES TRAITEMENTS p245 TABLE DES COMPÉTENCES PAR
DÉFAUT P.230
Conditions environnementales Modificateur Situation Difficulté type Mal Difficulté
Attribut par
La vue : Cible cachée Niveau de Dextérité de la cible Rhume 4
Compétence défaut
Aube/crépuscule +2 Repérer un piège Difficulté de Détection du piège Blessures 5
Armes de jet Dextérité
Obscurité : * Repérer une porte secrète 8+ Grippe 6
Armes de mêlée Dextérité
Partielle +1 Repérer un indice 5+ Poison léger 6 Armes de tir Dextérité
Conséquente +2 Repérer une anomalie dans les 6 Fracture 8 Combat à mains nues Dextérité
environs
Totale +3 Poison fort 11 Conduite d'animaux Volonté
Pluie/précipitations légères +1 Peste noire 15 Connaissance de la rue Perception
Forte pluie/précipitations +3
Conversation Charisme
Cible cachée :
Disponibilité et prix d’un article
Corruption Charisme
Partiellement +2 Étape 1: Le marchand fait un test de Commerce dont la difficulté est déterminée par la Table de
Détection des armes Perception
disponibilité. Réduire la difficulté du test de -1 par jour d’attente que le joueur est prêt à accepter
De manière conséquente +4
(minimum 2). Escalade Dextérité
Totalement +6
Esquive Dextérité
Étape 2: Comparer le degré de résultat du test à la Table des degrés de disponibilité en fonction
Cible camouflée, même couleur que l’environnement +3 de la rareté de l’objet. Étiquette Charisme
Couleur de la cible qui contraste avec l’environnement -3
Étape 3: Déterminer le prix en fonction de la Table de disponibilité et de la Table de Qualité des Flirt Charisme
Cible avec une forme unique dans son environnement -2 produits. Marchandage Charisme
Les observateurs savent ce qu’ils cherchent (car déjà -2
Natation Force
vu) Le processus de négociation
Pistage Perception
L’ouïe :
Faire un test de Marchandage contre la défense sociale de la cible. En cas de réussite, le prix Recherche Perception
Doux bruit de fond +1 baisse ou augmente de 5% en faveur du négociant. La cible peut à son tour faire un test de March-
andage. Rejet de responsabilité Charisme
Conversation +2

• Compétences & Voyage •


Sang-froid Volonté
Chant/conversation animée +3 Ce processus s’achève lorsqu’un des deux personnages échoue à son test de Marchandage ou qu’un
des personnages a fait un nombre de tests égal à son rang en Marchandage. Séduction Charisme
Environnement bruyant/fracas de bataille :
Survie Perception
0 à 120 mètres +1 TABLE DES DEGRÉS DE TABLE DE DISPO P.238
1 à 520 mètres +2 DISPO P.432 TABLE DES TESTS DE
Lieu Difficulté
À plus de 50 mètres +4 Seuil Degré requis CONNAISSANCE P.232-248
Capitale 5
Son plus grave que le bruit de fond +2 Quotidien Médiocre Type d'information Difficulté
Cité 6
Son plus aigu que le bruit de fond -2 Moyen Moyen Information générale 5
Ville 8
Son avec un rythme régulier qui contraste avec le bruit -2 Peu fréquent Bon Information détaillée 7
Village 10
de fond Rare Excellent Information complexe 9
L’auditeur a déjà entendu ce son et le reconnaît -2 Très rare Extraordinaire Information obscure 11
L’auditeur essaye d’identifier le seul son audible -3
L’odorat : MATRICE DE VOYAGE RDM p148

Odeur évidente -2
Iopos Parlainth Throal Urupa Travar Kratas Jerris Vivane
Présence d’autres odeurs +2
Iopos 54/32/86 39/23/62 61/37/97 49/30/78 30/18/48 19/12/31 44/26/70
Le toucher :
Parlainth 54/32/86 21/13/33 26/16/42 39/23/61 37/22/59 58/32/93 70/42/112
Température extrême (froid ou chaud) -3
Throal 39/23/62 21/13/33 24/14/37 23/14/36 16/10/26 39/24/62 50/30/80
Le personnage porte des gants +3
Urupa 61/37/97 26/16/42 24/14/37 23/14/37 33/20/52 57/34/91 59/35/94
Le goût :
Travar 49/30/78 39/23/61 23/14/36 23/14/37 19/12/31 40/24/64 38/23/61
Goût évident -3
Kratas 30/18/48 37/22/59 16/10/26 33/20/52 19/12/31 25/15/39 33/20/53
Le personnage a un rhume +3
Jerris 19/12/31 58/35/93 39/24/62 57/34/91 40/24/64 25/15/39 25/15/39
Perception astrale (voir le chapitre Le fonctionne- ment Variable
de la magie dans le Recueil du joueur) Vivane 44/26/70 70/42/112 50/30/80 59/35/94 38/23/61 33/20/53 25/15/39

* En plus des malus de situation de combat Vitesse de marche (jours) / Vitesse à cheval (jours) / Vitesse en navire du ciel (heures)

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