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ATTRIBUTS : Ce sont la Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Charisme (CHA) et Sagesse (SAG)
Jetez 2d6 pour chaque Attribut. Sur 6-, la valeur est -1. Sur 7-9, la valeur est +1. Sur 10-12, la valeur est +2.
Option de création non-aléatoire : attribuez -1,0,0,+1,+1,+2 aux différents Attributs.
Vos points de vie (PV) sont égaux à : 1d6 + 1 dé en plus par point de Constitution.
Les GUERRIERS ont le talent Athlétique. Choisissez deux compétences particulières parmi :
- Combat (+1 dommage et une armure portée est un rang plus léger)
- Dur-à-cuire (+1 armure)
- Furie (+2 dommage au contact)
- Résistant (+6 PV)
Les VOLEURS ont le talent Discrétion. Choisissez deux compétences particulières parmi :
- Attaque sournoise (+3 dégats)
- Chance (1 fois par jour, un échec devient succès partiel)
- Réflexes (a toujours l’initiative et peut réagir en cas de surprise)
- Bricolage (art d’ouvrir les serrures, désarmer les pièges, pickpocket)
Les PRETRES ont les talents Déchiffrage et Soin. Choisissez deux compétences particulières :
- Bénédiction (avec de l’eau bénite vous sanctifiez temporairement un objet : +3 dégats contre le Mal)
- Guérison (neutraliser des poisons, éloigner une malédiction ou guérir une blessure en la touchant)
- Vade Retro (vous tenez à distance les morts vivants avec votre foi et un symbole magique)
- Vision (vous pouvez communiquer avec votre dieu pour qu’il vous guide)
Les MAGICIENS ont le talent Légende. Vous commencez avec deux Esprits que vous pouvez invoquer. Vous obtenez Invocation (voir Magie)
et choisissez une autre compétence spécifique :
- Sorts (Eclairage, Obscurité, Projection vocale)
- Commander (vous pouvez essayer de commander des Esprits, Démons, etc)
- Rituels (vous pouvez accomplir des rituels occultes, détaillés dans des grimoires et parchemins - et vous commencez avec deux
rituels connus).
Inventez votre propre classe: choisissez un talent de classe et deux compétences spécifiques..
JETER LE DE
Lorsque vous tentez quelque-chose de risqué, jetez 2d6, faites en la somme et ajouter un de vos attributs, en fonction de l’action
que vous faites. Le MJ vous indiquera les conséquences possibles avant que vous jetiez le dé, afin que vous puissiez décider si ça
en vaut la peine ou si vous préférez faire une autre action, avec une autre approche.
Un total de 6 ou moins est un échec, les choses se passent mal.
Un total de 7-9 est un succès partiel, vous le faites mais avec un coût, compromis, sacrifice, dégat, complication, etc.
Un total de 10 ou plus est un succès complet, vous réussissez sans complications.
Un total de 12 ou plus est un succès critique, vous réussissez avec des bénéfices ou avantages supplémentaires.
TALENT
Si vous avez un talent applicable, vous ne pouvez pas échouer. Un jet de 6 ou moins est considéré comme un succès partiel, mais
avec une complication supérieure à un 7-9.
LE DE DU DESTIN
Parfois le MJ jette le dé du destin pour voir comment est la situation. Des scores bas sont le signe d’une mauvaise fortune, des
scores hauts d’une bonne fortune (ou au moins d’une situation neutre). Le jet de destin peut servir à établir le climat, l’attitude
générale d’un PNJ, ou pour déterminer si un monstre errant apparait. Le MJ peut aussi jeter le dé de destin si les PJs font des
actions dont l’issue ne peut être déterminée que par la chance pure.
Ces règles sont là pour être modifiées à votre guise. Il est naturel d’étendre, rédiger et modifier ces règles à mesure que votre jeu
évolue. Nous recommandons de garder l’esprit ouvert et une discussion vivante des possibilités à votre table de jeu.
EQUIPEMENT MAGIE
Vous commencez avec 60 pièces d’argent. Le plus souvent la magie nécessite d’ invoquer
>Arme légère (10 pa) : d6. Peut être manié comme une arme secondaire, un Esprit, un Démon ou un Elémental pour
vous donnant la possibilité de jeter le dé de dommage de nouveau une fois accomplir des effets surnaturels.
Un Magicien commence le jeu avec une
par attaque. Comprend : dague, épée courte et hache à une main.
connaissance occulte suffisante pour invoquer
>Arme de guerre (30 pa) : d6+1. Doit être manié par la main dominante. deux Esprits. Un Esprit a un nom, une
Comprend : épée longue, marteau, hache, lance, etc. apparence, et deux domaines de puissance (feu,
>Arme grande (40 pa) : d6+2. S’utilise à deux mains. Comprend : épée à ombre, pierre, éclair, secret, peur, etc). Pour
deux mains, hache de bataille et arme d’hast. invoquer un Esprit connu, il faut :
>Arc court (10 pa) : d6. Fronde. > une heure de rituel ininterrompu
>Arc (30 pa) : d6+1. Arbalète, pistolet, etc. > une dose de Mercure - un poison
léger mais addictif (10 pa par dose).
>Arc lourd (50 pa). Dommages infligés si tir à partir d’une position stable.
> un objet magique contenant un
Arbalète et mousquet. Esprit attaché à lui
>Armure légère (30 pa). Armure de 1.
>Armure complète (60 pa). Armure 2. Comporte un heaume. Rend la course Si le Magicien boit plus de doses de Mercure
très difficile ainsi que le déplacement silencieux, la natation, le saut… par jour que son Niveau il doit tenter de résister
>Bouclier (10 pa). Armure +1. à ses effet avec un jet de CON.
>Equipement d’aventure (2 pa par objet) : 5 mètres de corde, piolet en
Un Magicien peut ordonner à un Esprit de
métal, craie, parchemin, briquet à feu (pierre/métal), torches (4), tente, dés,
réaliser un seul effet magique qui est compris
chausse-trappes (ralentit les poursuivants), bandage, rations de voyage, dans son domaine (il est préférable de donner
outre d’eau, outre de vin. des ordres spécifiques; les Esprits et Démons
>Outils (5 po chacun) : pied de biche, hachette, piège à animaux, passe peuvent être capricieux et cruels). Une attaque
partout, matériel d’écriture, canne à pêche, crochet de grappin, pioche, magique fait des dégats de 2d6+Niveau ou
baton pliable 3d6+Niveau si elle est particulièrement adaptée
> Objets occultes (10 pa chacun) : Mercure (par dose), sac de poudre d’os, à la situation (utiliser le feu contre un Fantôme
de Glace, par exemple).
flacon d’eau bénite (une dose), flacon de sang, encens et huiles de rituel
> Objets variés (20 pa chacun) : miroir, lanterne, longue-vue, sablier,
planche de jeu, vêtements chics, symboles magiques divers.
> Huile inflammable (20 pa par bouteille) : mettre le feu à une zone
Suivants - coût par jour
(dégats d6+1/round pour trois rounds jusqu’à extinction). Permet de remplir
Porteur de torche (2 pa) : PV 3, couteau.
une lanterne dix fois. Guide (5 pa) : PV 6, couteau, lanterne, corde.
> Bateaux : de la barque à rames (50 pa) au gallion (200 000 pa). Combattant (20 pa): PV 12, lance, bouclier,
> Charriot : du char (30 pa) au wagon (100 pa) armure légère.
> Taverne : 1 pa pour dormir, 1 pa pour manger, 1 pa pour se saoûler Expert (20 pa) : PV 6, Talents : 4, dague, arc.
> Demeure : Maison (1000 pa) au Manoir (100 000 pa) Champion (60 pa) : PV 18, armure complète,
> Chevaux : Mule (30 pa), Cheval (100 pa), Cheval de guerre (1000 pa). hallebarde, épée, bouclier, dague
XP et Niveau
NIVEAU PV TALENT ATTRIBUT COMPETENCE DOMMAGE XP TOTAL
FRAPPER (Force)
Quand vous êtes en mesure de frapper un adversaire à découvert qui est conscient de votre attaque et capable de
réagir, jetez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6
dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
TIRER (Dextérité)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance qui est mobile et ou conscient d'être attaqué, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition
RISQUER
Quand vous agissez malgré une menace imminente, que vous êtes sous pression ou dans une situation difficile et
incertaine ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6...
+FOR si vous passez en force
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
+INT vous faites preuve d’ingéniosité
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
+CON si vous résistez physiquement
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un
marché pénible ou un choix désagréable.
SAVOIR (Intelligence)
Quand vous essayez de vous rappeler quelque chose à propos d’un sujet donné (les moeurs des zamoriens du Sud,
la signification d’une rune magique, les propriétés d’une plante), expliquez comment vous pourriez avoir acquis un
tel savoir. Si le MJ est d’accord, lance 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ donne une réponse complète et honnête, ou demande au joueur d’en établir une. Elle
correspond à la réalité.
Sur 7-9, le MJ donne une réponse, mais vous n’en connaitrez la véracité que lorsque vous la confronterez à
la réalité.. Sur l’essentiel, la réponse est exacte, mais il se peut qu’il y ait des divergences sur certains
points.
Sur 6-, la réponse pourrait s’avérer vraie, partiellement inexacte ou totalement fausse.
PERCEVOIR (Sagesse)
Lorsque vous observez attentivement une personne, un lieu, une situation ou une chose, lancez 2d6+INT
Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous (ou de votre invention)
Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ? • Que va-t-il se passer ? • A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ? • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
NÉGOCIER (Charisme)
Quand vous souhaitez obtenir quelque chose de quelqu’un et qu’il ne veut pas vous le donner, exposez vos
arguments, et votre monnaie d’échange, puis lancez 2d6 +CHA.
Sur 10+, il donne ses conditions minimums en deça desquelles il ne peut céder.
Sur 7-9, il donne des conditions qui lui conviendraient.
Sur 6-, il refuse de coopérer, propose des conditions exhorbitantes, se prépare à vous trahir ou dénoncer
ou bien peut tenter de vous arnaquer.
Nom Classe Niveau
Exemple : les Pjs sont dans un cachot, en compagnie d’un mercenaire et d’un enfant. Le cachot est dirigé par un prêtre de
Zhâr-Goth, le terrifiant dieu de la Douleur et de l’Oubli. Il est situé au coeur des Monts de la Fatalité, non loin des ruines
d’une civilisation zamorienne désormais disparue. Des riches hobgobelins fouillent parfois ces ruines, à la recherche d’
artefacts magiques.
Les Pjs ont été incarcérés suite à un pillage qui a mal tourné. L’enfant est là parce qu’il serait un batard du trône de
Boniface IV, l’Empereur des Cinq Provinces (et donc héritier possible du trône). Le mercenaire a été emprisonné pour
dettes de jeu. Le but des Pjs va être de prendre la fuite. Quelle opportunité ? On peut proposer à des prisonniers de
seconder les hobgobelins dans la fouille des ruines, en échange d’une remise de peine (faible). Occasion pour eux de s’
enfuir éventuellement...
Le principe de jeu est de n’avoir ni scénario préconçu, ni préparation, à l’exception d’une amorce, situation initiale, autour
et à partir de laquelle on va tisser, improviser, broder la suite des évènements.
L’AMORCE
Le Maitre du Jeu lance une amorce, généralement in media res, c’est à dire au coeur de l’action, que ce soit un combat, une
situation donnée, une menace imminente.
LES QUESTIONS
Le Mj pose à tour de rôle à chaque personnage une série de questions de plusieurs types :
- A propos du personnage lui même: lien avec un autre personnage, lien avec un PNJ, ses motivations du moment, son
humeur...
- A propos du monde : rumeurs ou connaissance qu’il a, voyage(s) qu’il a pu faire, individus qu’il connait,...
- A propos de la situation en cours : raison de sa présence, lien avec les personnages présents, éléments qu’il connait, détails
à propos du décor...
JOUER
En prenant en compte ces éléments, le MJ déroule la scène, en posant de temps à autre d’autres questions si nécessaire,
sans toutefois interrompre trop la fluidité du jeu.
Lorsque la scène se termine, c’est à dire lorsqu’on considère qu’il a une pause dans l’action, un changement de lieu ou de
situation, le MJ peut de nouveau poser des questions pour élucider les circonstances et faire un bilan / résumé, afin que
tout le monde soit d’accord avant de lancer la scène suivante..
EXEMPLE D’AMORCE
Voilà plusieurs semaines que nos aventuriers naviguent à bord du Vaisseau Flottant, au dessus des
Mers Brûlantes, en direction des Iles Suspendues, où le marchand zamorien veut récupérer de la
marchandise. Depuis quelques heures, un orage hostile assaille de toutes parts l'esquif. Les moines
de Shaou-Wang assis en tailleur sur le pont, maintiennent le vaisseau dans les airs par leur
méditation. Ils commencent à être épuisés et il va falloir atterrir sous peu...ou plonger dans les eaux
bouillonnantes et mortelles. Seule la fameuse Île du Dragon semble être une échappatoire…