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CREATION DU PERSONNAGE

ATTRIBUTS : Ce sont la Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Charisme (CHA) et Sagesse (SAG)
Jetez 2d6 pour chaque Attribut. Sur 6-, la valeur est -1. Sur 7-9, la valeur est +1. Sur 10-12, la valeur est +2.
Option de création non-aléatoire : attribuez -1,0,0,+1,+1,+2 aux différents Attributs.
Vos points de vie (PV) sont égaux à : 1d6 + 1 dé en plus par point de Constitution.

Les GUERRIERS ont le talent Athlétique. Choisissez deux compétences particulières parmi :
- Combat (+1 dommage et une armure portée est un rang plus léger)
- Dur-à-cuire (+1 armure)
- Furie (+2 dommage au contact)
- Résistant (+6 PV)

Les VOLEURS ont le talent Discrétion. Choisissez deux compétences particulières parmi :
- Attaque sournoise (+3 dégats)
- Chance (1 fois par jour, un échec devient succès partiel)
- Réflexes (a toujours l’initiative et peut réagir en cas de surprise)
- Bricolage (art d’ouvrir les serrures, désarmer les pièges, pickpocket)

Les PRETRES ont les talents Déchiffrage et Soin. Choisissez deux compétences particulières :
- Bénédiction (avec de l’eau bénite vous sanctifiez temporairement un objet : +3 dégats contre le Mal)
- Guérison (neutraliser des poisons, éloigner une malédiction ou guérir une blessure en la touchant)
- Vade Retro (vous tenez à distance les morts vivants avec votre foi et un symbole magique)
- Vision (vous pouvez communiquer avec votre dieu pour qu’il vous guide)

Les RODEURS ont le talent Survie. Choisissez deux compétences particulières :


- Animal de compagnie (vous avez un compagnon loyal et efficace)
- Exploration : lorsque vous allez en éclaireur, vous repérez les proies avant qu’elles ne vous repèrent
- Tir / Attaque à distance (+2 dégats)
- Milieu sauvage : vous pouvez tenter de commander ou communiquer avec les animaux

Les MAGICIENS ont le talent Légende. Vous commencez avec deux Esprits que vous pouvez invoquer. Vous obtenez Invocation (voir Magie)
et choisissez une autre compétence spécifique :
- Sorts (Eclairage, Obscurité, Projection vocale)
- Commander (vous pouvez essayer de commander des Esprits, Démons, etc)
- Rituels (vous pouvez accomplir des rituels occultes, détaillés dans des grimoires et parchemins - et vous commencez avec deux
rituels connus).

Inventez votre propre classe: choisissez un talent de classe et deux compétences spécifiques..

JETER LE DE
Lorsque vous tentez quelque-chose de risqué, jetez 2d6, faites en la somme et ajouter un de vos attributs, en fonction de l’action
que vous faites. Le MJ vous indiquera les conséquences possibles avant que vous jetiez le dé, afin que vous puissiez décider si ça
en vaut la peine ou si vous préférez faire une autre action, avec une autre approche.
Un total de 6 ou moins est un échec, les choses se passent mal.
Un total de 7-9 est un succès partiel, vous le faites mais avec un coût, compromis, sacrifice, dégat, complication, etc.
Un total de 10 ou plus est un succès complet, vous réussissez sans complications.
Un total de 12 ou plus est un succès critique, vous réussissez avec des bénéfices ou avantages supplémentaires.
TALENT
Si vous avez un talent applicable, vous ne pouvez pas échouer. Un jet de 6 ou moins est considéré comme un succès partiel, mais
avec une complication supérieure à un 7-9.
LE DE DU DESTIN
Parfois le MJ jette le dé du destin pour voir comment est la situation. Des scores bas sont le signe d’une mauvaise fortune, des
scores hauts d’une bonne fortune (ou au moins d’une situation neutre). Le jet de destin peut servir à établir le climat, l’attitude
générale d’un PNJ, ou pour déterminer si un monstre errant apparait. Le MJ peut aussi jeter le dé de destin si les PJs font des
actions dont l’issue ne peut être déterminée que par la chance pure.
Ces règles sont là pour être modifiées à votre guise. Il est naturel d’étendre, rédiger et modifier ces règles à mesure que votre jeu
évolue. Nous recommandons de garder l’esprit ouvert et une discussion vivante des possibilités à votre table de jeu.
EQUIPEMENT MAGIE
Vous commencez avec 60 pièces d’argent. Le plus souvent la magie nécessite d’ invoquer
>Arme légère (10 pa) : d6. Peut être manié comme une arme secondaire, un Esprit, un Démon ou un Elémental pour
vous donnant la possibilité de jeter le dé de dommage de nouveau une fois accomplir des effets surnaturels.
Un Magicien commence le jeu avec une
par attaque. Comprend : dague, épée courte et hache à une main.
connaissance occulte suffisante pour invoquer
>Arme de guerre (30 pa) : d6+1. Doit être manié par la main dominante. deux Esprits. Un Esprit a un nom, une
Comprend : épée longue, marteau, hache, lance, etc. apparence, et deux domaines de puissance (feu,
>Arme grande (40 pa) : d6+2. S’utilise à deux mains. Comprend : épée à ombre, pierre, éclair, secret, peur, etc). Pour
deux mains, hache de bataille et arme d’hast. invoquer un Esprit connu, il faut :
>Arc court (10 pa) : d6. Fronde. > une heure de rituel ininterrompu
>Arc (30 pa) : d6+1. Arbalète, pistolet, etc. > une dose de Mercure - un poison
léger mais addictif (10 pa par dose).
>Arc lourd (50 pa). Dommages infligés si tir à partir d’une position stable.
> un objet magique contenant un
Arbalète et mousquet. Esprit attaché à lui
>Armure légère (30 pa). Armure de 1.
>Armure complète (60 pa). Armure 2. Comporte un heaume. Rend la course Si le Magicien boit plus de doses de Mercure
très difficile ainsi que le déplacement silencieux, la natation, le saut… par jour que son Niveau il doit tenter de résister
>Bouclier (10 pa). Armure +1. à ses effet avec un jet de CON.
>Equipement d’aventure (2 pa par objet) : 5 mètres de corde, piolet en
Un Magicien peut ordonner à un Esprit de
métal, craie, parchemin, briquet à feu (pierre/métal), torches (4), tente, dés,
réaliser un seul effet magique qui est compris
chausse-trappes (ralentit les poursuivants), bandage, rations de voyage, dans son domaine (il est préférable de donner
outre d’eau, outre de vin. des ordres spécifiques; les Esprits et Démons
>Outils (5 po chacun) : pied de biche, hachette, piège à animaux, passe peuvent être capricieux et cruels). Une attaque
partout, matériel d’écriture, canne à pêche, crochet de grappin, pioche, magique fait des dégats de 2d6+Niveau ou
baton pliable 3d6+Niveau si elle est particulièrement adaptée
> Objets occultes (10 pa chacun) : Mercure (par dose), sac de poudre d’os, à la situation (utiliser le feu contre un Fantôme
de Glace, par exemple).
flacon d’eau bénite (une dose), flacon de sang, encens et huiles de rituel
> Objets variés (20 pa chacun) : miroir, lanterne, longue-vue, sablier,
planche de jeu, vêtements chics, symboles magiques divers.
> Huile inflammable (20 pa par bouteille) : mettre le feu à une zone
Suivants - coût par jour
(dégats d6+1/round pour trois rounds jusqu’à extinction). Permet de remplir
Porteur de torche (2 pa) : PV 3, couteau.
une lanterne dix fois. Guide (5 pa) : PV 6, couteau, lanterne, corde.
> Bateaux : de la barque à rames (50 pa) au gallion (200 000 pa). Combattant (20 pa): PV 12, lance, bouclier,
> Charriot : du char (30 pa) au wagon (100 pa) armure légère.
> Taverne : 1 pa pour dormir, 1 pa pour manger, 1 pa pour se saoûler Expert (20 pa) : PV 6, Talents : 4, dague, arc.
> Demeure : Maison (1000 pa) au Manoir (100 000 pa) Champion (60 pa) : PV 18, armure complète,
> Chevaux : Mule (30 pa), Cheval (100 pa), Cheval de guerre (1000 pa). hallebarde, épée, bouclier, dague

XP et Niveau
NIVEAU PV TALENT ATTRIBUT COMPETENCE DOMMAGE XP TOTAL

Vous obtenez 1 point d’


expérience (XP) pour
chaque pièce d’argent
de trésor que vous
récoltez en pillant.
Vous obtenez aussi des
XP en remportant des
victoires sur les
ennemis et en
accomplissant des
quêtes (10 XP pour une
tâche simple et 200+
XP pour des missions
plus périlleuses).
Globalement, c’est le
pillage qui rapporte le
plus.
MANOEUVRES

FRAPPER (Force)
Quand vous êtes en mesure de frapper un adversaire à découvert qui est conscient de votre attaque et capable de
réagir, jetez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6
dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.

TIRER (Dextérité)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance qui est mobile et ou conscient d'être attaqué, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition
RISQUER
Quand vous agissez malgré une menace imminente, que vous êtes sous pression ou dans une situation difficile et
incertaine ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6...
+FOR si vous passez en force
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
+INT vous faites preuve d’ingéniosité
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
+CON si vous résistez physiquement
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un
marché pénible ou un choix désagréable.

SAVOIR (Intelligence)
Quand vous essayez de vous rappeler quelque chose à propos d’un sujet donné (les moeurs des zamoriens du Sud,
la signification d’une rune magique, les propriétés d’une plante), expliquez comment vous pourriez avoir acquis un
tel savoir. Si le MJ est d’accord, lance 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ donne une réponse complète et honnête, ou demande au joueur d’en établir une. Elle
correspond à la réalité.
Sur 7-9, le MJ donne une réponse, mais vous n’en connaitrez la véracité que lorsque vous la confronterez à
la réalité.. Sur l’essentiel, la réponse est exacte, mais il se peut qu’il y ait des divergences sur certains
points.
Sur 6-, la réponse pourrait s’avérer vraie, partiellement inexacte ou totalement fausse.

PERCEVOIR (Sagesse)
Lorsque vous observez attentivement une personne, un lieu, une situation ou une chose, lancez 2d6+INT
Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous (ou de votre invention)
Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ? • Que va-t-il se passer ? • A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ? • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

NÉGOCIER (Charisme)
Quand vous souhaitez obtenir quelque chose de quelqu’un et qu’il ne veut pas vous le donner, exposez vos
arguments, et votre monnaie d’échange, puis lancez 2d6 +CHA.
Sur 10+, il donne ses conditions minimums en deça desquelles il ne peut céder.
Sur 7-9, il donne des conditions qui lui conviendraient.
Sur 6-, il refuse de coopérer, propose des conditions exhorbitantes, se prépare à vous trahir ou dénoncer
ou bien peut tenter de vous arnaquer.
Nom Classe Niveau

ATTRIBUTS TALENTS COMPETENCES SPECIALES

FOR INT Athlétique Bénédiction Guérison


Vigilance Vade retro Vision
Manipulation Dur-à-cuire Combat
DEX SAG Déchiffrage Furie Résistance
Soin Attaque sournoise Chance
Commandement Réflexes Bricolage
CON CHA Légende Sortilèges Commandement
Discrétion Rituels Invocation
Survie Animal Exploration
PV XP Tir Milieu Sauvage

ARMES, ARMURE, EQUIPEMENT


One-shot improvisé
Mise en place
Commencez à jouer immédiatement. Choisissez un lieu au hasard, ou en accord avec les joueurs.
Demandez aux Pjs comment ils se connaissent entre eux. Ajoutez deux ou trois PNJs, choisis ou
tirés au hasard. Demandez aux joueurs si les Pjs les connaissent et pourquoi.

Une fois la situation initiale suffisante, faites évoluer


le jeu en créant des scènes et en étoffant le décor et
les protagonistes par des questions, au fil du jeu.
Le MJ a pour mission de :
- décrire et établir le décor
- poser des questions aux joueurs
- utiliser des faits intéressants
- incarner les PNJs
- signaler lorsqu’un jet de dé s’impose
- mettre la pression sur les Pjs
- les mettre en situation
Les Pjs doivent :
- décrire clairement leurs actions
- répondre aux questions du MJ
- inventer des éléments d’univers à la volée
- prendre des risques, élaborer des stratégies
- agir et anticiper plutôt que réagir

Interrogez les joueurs sur le lieu :


- qui le dirige ? où est il situé ?
- quels sont les lieux importants à proximité et quelles sont
leurs relations ?
- pourquoi les Pjs s’y trouvent ils actuellement ?
- que font les PNJs dans ce lieu : rôle, fonction, raison de leur
présence
- en quoi ce lieu et ses habitants sont une menace ou une
opportunité pour les Pjs ?
- quels sont l’objectif des Pjs, leur motivation et les enjeux ?

Exemple : les Pjs sont dans un cachot, en compagnie d’un mercenaire et d’un enfant. Le cachot est dirigé par un prêtre de
Zhâr-Goth, le terrifiant dieu de la Douleur et de l’Oubli. Il est situé au coeur des Monts de la Fatalité, non loin des ruines
d’une civilisation zamorienne désormais disparue. Des riches hobgobelins fouillent parfois ces ruines, à la recherche d’
artefacts magiques.
Les Pjs ont été incarcérés suite à un pillage qui a mal tourné. L’enfant est là parce qu’il serait un batard du trône de
Boniface IV, l’Empereur des Cinq Provinces (et donc héritier possible du trône). Le mercenaire a été emprisonné pour
dettes de jeu. Le but des Pjs va être de prendre la fuite. Quelle opportunité ? On peut proposer à des prisonniers de
seconder les hobgobelins dans la fouille des ruines, en échange d’une remise de peine (faible). Occasion pour eux de s’
enfuir éventuellement...
Le principe de jeu est de n’avoir ni scénario préconçu, ni préparation, à l’exception d’une amorce, situation initiale, autour
et à partir de laquelle on va tisser, improviser, broder la suite des évènements.

L’AMORCE
Le Maitre du Jeu lance une amorce, généralement in media res, c’est à dire au coeur de l’action, que ce soit un combat, une
situation donnée, une menace imminente.
LES QUESTIONS
Le Mj pose à tour de rôle à chaque personnage une série de questions de plusieurs types :
- A propos du personnage lui même: lien avec un autre personnage, lien avec un PNJ, ses motivations du moment, son
humeur...
- A propos du monde : rumeurs ou connaissance qu’il a, voyage(s) qu’il a pu faire, individus qu’il connait,...
- A propos de la situation en cours : raison de sa présence, lien avec les personnages présents, éléments qu’il connait, détails
à propos du décor...
JOUER
En prenant en compte ces éléments, le MJ déroule la scène, en posant de temps à autre d’autres questions si nécessaire,
sans toutefois interrompre trop la fluidité du jeu.
Lorsque la scène se termine, c’est à dire lorsqu’on considère qu’il a une pause dans l’action, un changement de lieu ou de
situation, le MJ peut de nouveau poser des questions pour élucider les circonstances et faire un bilan / résumé, afin que
tout le monde soit d’accord avant de lancer la scène suivante..

EXEMPLE D’AMORCE

Voilà plusieurs semaines que nos aventuriers naviguent à bord du Vaisseau Flottant, au dessus des
Mers Brûlantes, en direction des Iles Suspendues, où le marchand zamorien veut récupérer de la
marchandise. Depuis quelques heures, un orage hostile assaille de toutes parts l'esquif. Les moines
de Shaou-Wang assis en tailleur sur le pont, maintiennent le vaisseau dans les airs par leur
méditation. Ils commencent à être épuisés et il va falloir atterrir sous peu...ou plonger dans les eaux
bouillonnantes et mortelles. Seule la fameuse Île du Dragon semble être une échappatoire…

QUESTIONS (entre parenthèse, à qui est posée la question)


- (> barbare) pourquoi es tu à bord du vaisseau ? Je m’assure de la sécurité du marchand Zamorien
- (> voleur) quelles rumeurs as tu entendu à propos de l'île du Dragon ? Elle abrite un dragon assoupi et un fabuleux trésor
- (> sorcier) quelle marchandise de valeur transporte le Vaisseau ? Des esclaves que le marchand compte échanger
- (> barbare) quel secret sais tu à propos du capitaine ? il boit trop
- (>voleur) quel lien as tu avec [barbare] ? Nous avons volé l’Oeil du Serpent ensemble, jadis
- (>sorcier) qui souhaite ta mort et pourquoi ? Un démon que j’ai invoqué et que j’ai arnaqué
- (>barbare) avec qui as tu sympathisé à bord du Vaisseau, depuis le départ de l'expédition ? Avec un pirate reconverti, en charge
de la sécurité à bord
- (>voleur) quel est ton rôle dans le vaisseau ? Je coordonne la navigation, sous les ordres du capitaine
- (>sorcier) quel est le danger des Mers Brûlantes ? C’est une zone de mers où l’eau est bouillonnante et acide.

DEROULEMENT DE LA PREMIERE SCENE


Le capitaine est trop saoûl pour gérer la panique. Il tombe par dessus bord dans les eaux brûlantes et y meurt. Le Voleur se
charge d’amener le bateau vers les côtes de l’île du Dragon. Beaucoup de dégats lors de l’atterrissage. Voiles déchirées. Des
moines sont blessés. Impossible de repartir immédiatement. Il va falloir explorer l’île, pour trouver des ressources. Le
marchand zamorien est furieux. Certains esclaves ont profité du naufrage pour prendre la fuite…
LE DERNIER BASTION
Un autre rocher brulant s’abat près de vous, dans un fracas assourdissant. L’ombre immense du dragon passe au dessus de vos
têtes, accompagné de son hurlement strident. Les cadavres calcinés de vos compagnons d’arme jonchent la cour intérieure.
Partout, la confusion règne, des hordes hurlantes d’orcs se précipitent dans les brêches et envahissent le fort, semant la mort
sur leur passage. Déjà on songe au repli, et à une fuite par les sous-terrains, abandonnant ce bastion à ces bêtes sauvages,
flanqués de leur dragon...
LES YEUX DE LA JUNGLE
Voilà plusieurs jours que vous progressez péniblement dans la jungle hostile. Vos visages sont émaciés, vos vêtements sont en
lambeaux, la faim, la fatigue et les maladies vous accablent. Un nuage permanent d’insectes vous accompagne, parasitant vos
dernières forces. De nouveau, l’air brûlant vibre du roulement entêtant des tam tam. Déjà plus de la moitié des porteurs ont
disparus mystérieusement, après que vous ayez entendu ces maudits tambours. Vous courez vers ce qui semble être une petite
clairière, au centre de laquelle quelques pierres dressées pourraient vous servir de refuge. Alors que le soleil se couche, vous
constatez de multiples yeux jaunes qui apparaissent progressivement dans l’obscurité, autour de vous. Vous vous regroupez,
prêt à affronter l'inévitable.
EVASION REUSSIE !
Voilà trois jours qu’un silence pesant règne à bord du Soleil Mourant, le bateau-geôle dans lequel vous êtes injustement
enfermés, prisonniers pour des délits que vous n’avez pas commis. Pas la moindre trace des gardiens. Personne n’est venu vous
apporter votre maigre pitance quotidienne. Vous réussissez finalement à crocheter la serrure. Vous constatez que tous les
passagers du bateau sont morts, le teint cireux, les yeux exorbités, la langue gonflée et noirâtre, du sang coagulé sortant des
oreilles. Un silence inquiétant règne partout. Quelques mouches s’affairent sur les corps étendus. On dirait qu’une maladie
foudroyante s’est abattu...et vous a épargné miraculeusement.
PRESTATION INATTENDUE
Vous êtes peinards à siroter de la bière dans une taverne, en attendant le Maitre des Supplices Shaan-Zark, qui doit vous livrer la
marchandise, comme convenu. Une danseuse zamorienne exécute des pas de danse avec une grâce sublime, dans les vapeurs
d’encens, et rythmés par le roulement du tambour de son acolyte, Zorm, un petit homme souriant, à la longue barbe, assis dans
un coin obscur. La bière est décidément très forte, vous êtes rapidement pris de vertige. Et voilà que soudain, la danse tourne au
cauchemar : la poitrine de la zamorienne explose brutalement, dans un craquement épouvantable, et une masse grouillante de
tentacules s’en extirpe, gigotant dans l’air, à la recherche de proies...Zorm éclate d’un rire grinçant, et la Chose déjà s’approche
de vous, inexorablement...
LE TROLL DE LA CAVERNE
"Un troll ! Ils ont un troll avec eux !" C’est la fille du riche marchand que vous escortez qui l’a vu en premier, les gobelins sont en
train de s'écarter, en ricanant, pour laisser passer le nouveau venu : un troll immense, puant, musculeux, affamé. Sa face
difforme et hostile se tourne vers vous, son énorme massue siffle dans l’air. La caverne ne dispose que de deux issues, celle où
les gobelins sont amassés, derrière vous, et se réjouissent du spectacle à venir, sifflant et riant à gorge déployée...et une
anfractuosité dans la roche d’où filtre un mince filet d’air glacial, qui laisse supposer la possibilité de fuir.
LA MISSION OU LA VIE
Un mal de crâne épouvantable vous vrille les tempes. Vous êtes vétus de haillons, étendus dans la crasse des bas fonds du port.
Le cri des mouettes vous a arraché à un douloureux sommeil.. L’un d’entre vous a un parchemin dans la main : “Je vous ai injecté
un poison qui vous tuera en deux jours. Si d’ici là, vous n’infiltrez pas la bande de Zlotar le Téméraire afin de le tuer, alors vous n’
aurez pas l’antidote qui vous sauvera la vie.” A peine lue, le parchemin se consume de lui même, dans une flamme bleuâtre.
RITUEL MACABRE
L’un d’entre vous est attaché à un autel. Des cultistes aux visages peinturlurés et couturés de cicatrices se penchent au dessus
de lui, le maître de cérémonie brandit une dague, sur le point d'accomplir son rituel macabre. Des fumées pourpres
empuantissent l'atmosphère et assomment les esprits, déjà engourdis par les chants qui s’élèvent dans l’air vicié. Une transe
furieuse agite les corps et les âmes des fidèles. C'est alors que vous faites irruption dans la grotte, enjambant les cadavres des
gardes que vous venez de pourfendre, alors que les chants sont à leur paroxysme, que le sol se met à vibrer et au moment précis
où la lame assassine va s'abattre sur l'infortunée victime...

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