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World of Noir

CREATION DU PERSONNAGE

TRAITS
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON)
Intelligence (INT), Charisme (CHA), Sagesse (SAG)
Attribuez -1,0,0,+1,+1,+2 aux différents Traits.
Vos points de vie (PV) sont égaux à : 1d6 + 1 dé en plus par point de CON.

Le DUR-A-CUIRE a le talent Grabuge. Choisissez deux compétences parmi :


- Tireur d’élite (+2 dommages à distance)
- Costaud (+6 PV)
- Bagarre (1d6 dommages à mains nues)
- Intimidation (FOR au lieu de CHA pour négocier)

Le MALFRAT a le talent Entourloupe. Choisissez deux compétences parmi :


- Embuscade (+3 dégats si effet de surprise)
- Réputation (elle suscite admiration ou terreur, mais facilite la discussion)
- Flair (sait repérer les opportunités et les faiblesses humaines)
- Bricolage (art d’ouvrir les serrures, les coffres, petites réparations, pickpocket)
L’ INTELLO a le talent Erudition. Choisissez deux compétences parmi :
- Observation (INT au lieu de SAG pour percevoir)
- Soins (premiers soins et assistance médicale)
- Technique (maitrise de techniques diverses : mécanique, électricité, mouchard)
- Culture générale (des notions superficielles dans un grand nombre de domaine)
Le BARATINEUR a le talent Tchatche. Choisissez deux compétences parmi :
- Bluff (l’art du mensonge sans sourciller)
- Empathie (saisit finement les motivations et les mascarades de ses congénères)
- Vente (vend du shampooing à un chauve au triple du prix)
- Imposture (endosse un tas de rôles variés, en changeant son apparence, accent, attitude)
Le FOUINEUR a le talent Investigation. Choisissez deux compétences parmi :
- Interrogatoire (INT au lieu de CHA pour négocier)
- Filature (vous suivez sans être repéré)
- Contact (vous avez des contacts, dettes et inimitiés dans beaucoup de milieux)
- Chance (1 fois par jour, un échec devient succès partiel)

JETER LE DE
Dans certaines circonstances, le MJ vous demande de jeter
2d6 en ajoutant la valeur de l’un de vos Traits.
En fonction du résultat obtenu (6-, 7-9 et 10+), on
interprète ce qui se passe ensuite. Voir les Manoeuvres.

TALENT
Si vous avez un talent applicable, vous ne pouvez pas
échouer. Un jet de 6 ou moins est considéré comme un
succès partiel, mais avec une complication supérieure à un
7-9.
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MANOEUVRES

FRAPPER (Force)
Quand vous êtes en mesure de frapper un adversaire à découvert qui est conscient de votre attaque et capable de
réagir, jetez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6
dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.

TIRER (Dextérité)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance qui est mobile et ou conscient d'être attaqué, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition
RISQUER
Quand vous agissez malgré une menace imminente, que vous êtes sous pression ou dans une situation difficile et
incertaine ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6...
+FOR si vous passez en force
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
+INT vous faites preuve d’ingéniosité
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
+CON si vous résistez physiquement
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un
marché pénible ou un choix désagréable.

SAVOIR (Intelligence)
Quand vous essayez de vous rappeler quelque chose à propos d’un sujet donné (un article de droit, une affaire
ancienne, une rumeur entendue, comment réparer une panne de voiture), expliquez comment vous pourriez avoir
acquis un tel savoir. Si le MJ est d’accord, lance 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ donne une réponse complète et honnête, ou demande au joueur d’en établir une. Elle
correspond à la réalité.
Sur 7-9, le MJ donne une réponse, mais vous n’en connaitrez la véracité que lorsque vous la confronterez à
la réalité... Sur l’essentiel, la réponse est exacte, mais il se peut qu’il y ait des divergences sur certains
points.
Sur 6-, la réponse pourrait s’avérer vraie, partiellement inexacte ou totalement fausse. Vous le saurez
lorsque les circonstances le permettront.

PERCEVOIR (Sagesse)
Lorsque vous observez attentivement une personne, un lieu, une situation ou une chose, lancez 2d6+INT
Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous (ou de votre invention)
Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ? • Que va-t-il se passer ? • A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ? • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

NÉGOCIER (Charisme)
Quand vous souhaitez obtenir quelque chose (informations, coopération, aide) de quelqu’un et qu’il est réticent,
exposez vos arguments, et votre monnaie d’échange (ou votre moyen de pression), puis lancez 2d6 +CHA.
Sur 10+, il coopère si vous acceptez ses conditions minimum.
Sur 7-9, il donne des conditions qui lui conviendraient ou accepte de coopérer sur l’essentiel mais avec une
fiabilité relative.
Sur 6-, il refuse de coopérer, propose des conditions exhorbitantes, se prépare à vous trahir ou dénoncer
ou bien peut tenter de vous arnaquer.
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One-shot improvisé
Mise en place
Commencez à jouer immédiatement. Choisissez un lieu au hasard, ou en accord avec les joueurs.
Demandez aux Pjs comment ils se connaissent entre eux. Ajoutez deux ou trois PNJs, choisis ou
tirés au hasard. Demandez aux joueurs si les Pjs les connaissent et pourquoi.

Une fois la situation initiale suffisante, faites évoluer


le jeu en créant des scènes et en étoffant le décor et
les protagonistes par des questions, au fil du jeu.
Le MJ a pour mission de :
- décrire et établir le décor
- poser des questions aux joueurs
- utiliser des faits intéressants
- incarner les PNJs
- signaler lorsqu’un jet de dé s’impose
- mettre la pression sur les Pjs
- les mettre en situation
Les Pjs doivent :
- décrire clairement leurs actions
- répondre aux questions du MJ
- inventer des éléments d’univers à la volée
- prendre des risques, élaborer des stratégies
- agir et anticiper plutôt que réagir

Interrogez les joueurs sur la situation initiale :


- qui dirige ce lieu ? où est il situé ?
- quels sont les lieux importants à proximité et quelles sont
leurs relations ?
- pourquoi les Pjs s’y trouvent ils actuellement ?
- que font les PNJs dans ce lieu : rôle, fonction, raison de leur
présence
- comment les Pjs se connaissent ils ?
- quels sont l’objectif des Pjs, leur motivation et les enjeux ?
- quelles relations entre les Pnjs et Pjs : affaire, proche,
amitié, rivalité, famille…?

Exemple : les Pjs sont dans une morgue, en compagnie d’une courtisane et d’un héritier. Ils sont venus interroger ces
derniers. L’héritier est en pleurs, mais semble jouer la comédie : c’est le fils du millionaire, dont le cadavre brûlé est
entreposé à la morgue. La courtisane est la maitresse du défunt, venue l’identifier. Elle était avec lui lorsque l’
incendie s’est déclenché, et a réussi à fuir très opportunément.
Les Pjs (un dur-à-cuire, un fouineur, un baratineur) travaillent tous dans une agence de détective. Ils ont été
embauchés par la veuve pour enquêter sur la mort “accidentel” de son mari. Il y a un paquet de biftons à la clef à se
faire, s’ils arrivent à élucider l’affaire...notamment parce que la veuve déteste son fainéant de fils, qui doit toucher
une bonne partie de l’héritage. Prouver qu’il a participé à la mort du vieux permettrait à la veuve de toucher le
pactole et être très généreuse avec les Pjs...à eux de voir si l’appât du gain peut amadouer leurs éventuels scrupules à
biaiser les conclusions de l’enquête...

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