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The 9th Age Dynasties Immortelles (v2020)(V-2.

2) - 4
Army Builder 500 points
1195 pts
Personnages
1645 pts
Base
745 pts
(26.56 %)
Spécial
1420 pts
(36.56 %) 715 pts
(16.56 %)
Artillerie ancienne Ménagerie du maçon
Chinois
170 pts
(31.56 %)
Ensevelis
15mm (15.89 %) (3.78 %)

(40 Max) (25 Least) (35 Max) (35 Max) (30 Max)

Personnages

Pharaoh #1
Pharaon - Standard - Infanterie - 20x20mm 275 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 9 1 De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Peur , Volonté éternelle , Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


4 6 5 0 Armure légère Inflammable ,

Offensif Att Off Fo PA Agi


Pharaon 4 6 5 2 3 Malédiction de la momie ,

Options Armure lourde • Paire d'armes • Général

Death Cult Hierarch #1


Hiérarque du Culte des morts - Standard - Infanterie - 20x20mm 400 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 7 1 Apprenti magicien ,De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


3 3 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Hiérarque 1 3 3 0 2

Options Wizard Master • Evocation • Hiérophante

Death Cult Hierarch #2


Hiérarque du Culte des morts - Standard - Infanterie - 20x20mm 130 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 7 1 Apprenti magicien ,De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


3 3 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Hiérarque 1 3 3 0 2

Options Evocation

Nomarch #1
Nomarques - Standard - Infanterie - 20x20mm 225 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 9 1 De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Peur , Volonté éternelle , Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


3 4 5 0 Armure légère Inflammable ,

Offensif Att Off Fo PA Agi


Nomarque 2 4 4 1 3 Malédiction de la momie ,

monture: Chars squelettes


Global MS MF Dis Règle de Figurine
8" 10" C Course rapide , Troupe légère ,

Défensif PV Déf Rés Arm


C C C C+1
Offensif Att Off Fo PA Agi
Cheval squelette(2) 1 2 3 0 2 Harnaché ,

Châssis 4 1 Inanimé ,Touches d'impact (D3+3)

Options Bouclier • Lance de cavalerie • Chars squelettes

Nomarch #2
Nomarques - Standard - Infanterie - 20x20mm 165 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 9 1 De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Peur , Volonté éternelle , Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


3 4 5 0 Armure légère Inflammable ,

Offensif Att Off Fo PA Agi


Nomarque 2 4 4 1 3 Malédiction de la momie ,

Options Armure lourde • Arme lourde • Arc Aspic (4+)

Base

Skeleton Chariots #1
Chars squelettes x4 - Grande - Assemblage - 50x100mm 425 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
8" 10" 7 3 Course rapide , De la poussière à la poussière , Liés dans la mort , Mort-vivant ,
Troupe légère , Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


3 3 4 1 Armure lourde

Offensif Att Off Fo PA Agi


Aurige(2) 2 3 3 0 2 Hallebarde ,Arc Aspic (5+) ,

Cheval squelette(2) 1 2 3 0 2 Harnaché ,

Châssis 4 1 Cohorte de chars , Inanimé ,Touches d'impact (D3+1) ,

Options Champion • Musicien • Porte-étendard

Skeleton Scouts #1
Éclaireurs squelettes x10 - Standard - Cavalerie - 25x50mm 235 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
8" 16" 6 4 Avant-garde ,De la poussière à la poussière , Éclaireur , Mort-vivant ,
Troupe légère , Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


1 3 3 1
Offensif Att Off Fo PA Agi
Cavalier 1 3 3 0 2 Arc Aspic (5+)

Cheval squelette 1 2 3 0 2 Harnaché ,

Options Champion • Musicien

Skeleton Scouts #2
Éclaireurs squelettes x10 - Standard - Cavalerie - 25x50mm 235 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
8" 16" 6 4 Avant-garde ,De la poussière à la poussière , Éclaireur , Mort-vivant ,
Troupe légère , Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


1 3 3 1
Offensif Att Off Fo PA Agi
Cavalier 1 3 3 0 2 Arc Aspic (5+)

Cheval squelette 1 2 3 0 2 Harnaché ,

Options Champion • Musicien

Skeleton Archers #1
Archers squelettes x30 - Standard - Infanterie - 20x20mm 375 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 4 6 Capture ,De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


1 2 3 0 Armure légère ,

Offensif Att Off Fo PA Agi


Archers squelettes 1 2 3 0 2 Arc Aspic (5+)

Options Champion • Musicien • Porte-étendard


Skeleton Archers #2
Archers squelettes x30 - Standard - Infanterie - 20x20mm 375 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 4 6 Capture ,De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


1 2 3 0 Armure légère ,

Offensif Att Off Fo PA Agi


Archers squelettes 1 2 3 0 2 Arc Aspic (5+)

Options Champion • Musicien • Porte-étendard

Spécial

Necropolis Guard #1
Garde des nécropoles x30 - Standard - Infanterie - 20x20mm 575 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 8" 8 3 Capture ,De la poussière à la poussière , Garde du corps , Mort-vivant ,Sans peur

Défensif PV Déf Rés Arm


1 3 4 0 Armure légère

Offensif Att Off Fo PA Agi


Garde des nécropoles 1 3 4 1 3 Attaques empoisonnées , Attaques magiques , Coup fatal ,

Options Champion • Musicien • Porte-étendard • Bouclier

Scarab Swarms #1
Nuées de scarabées x2 - Standard - Bête - 40x40mm 170 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
5" 10" 7 5 De la poussière à la poussière , Mort-vivant ,Tirailleurs ,Sans peur , Troupe légère ,

Défensif PV Déf Rés Arm


5 3 2 0 Perturbant , Cible difficile (1)

Offensif Att Off Fo PA Agi


Nuées de scarabées 5 3 2 1 3 Attaques empoisonnées , Marée chitineuse ,

Options Embuscade souterraine

Artillerie ancienne

Charnel Catapult #1
Catapulte d'ossements - Grande - Assemblage - rond 75mm 200 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
4" 4" 4 2 De la poussière à la poussière , Machine de guerre , Mort-vivant ,Sans peur ,

Défensif PV Déf Rés Arm


5 1 4 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Servant (3) 3 2 3 0 2 Catapulte d'ossements (5+) Mouvement ou tir

Ménagerie du maçon

Ancient Giant #1
Ancient Giant - Gigantesque - Infanterie - 50x75mm 265 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
7" 14" 8 1 Giant See, Giant Do ,

Défensif PV Déf Rés Arm


7 3 5 1
Offensif Att Off Fo PA Agi
Ancient Giant 5 3 5 2 3 Rage

Dread Sphinx #1
Sphinx de l'effroi - Gigantesque - Bête - 50x100mm 450 POINTS
Global MS MF Dis Rea Règle de Figurine
6" 12" 8 1 Autonomes ,Sans peur , Statue animée , Vol (6", 12") , Troupe légère
Global MS
6" 12"
MF Dis Rea Règle de Figurine
Défensif PV Déf Rés Arm
5 5 8 3
Offensif Att Off Fo PA Agi
Sphinx de l'effroi 5 5 5 1 0 Kopesh colossal Attaques empoisonnées , Coup fatal ,

Magies
Sort héréditaire
Les Dynasties Immortelles n’ont pas de Sort héréditaire.
À la place, tout Hiérarque du Culte des morts connaît le Sort d’attribut héréditaire La mort n'est que le commencement (en plus du Sort d’Attribut de la voie
sélectionnée).
À chaque fois que le Magicien lance un sort de Type Amélioration (qui n’est ni un Sort d’Attribut de la voie, ni un Sort lié), le Sort d’attribut héréditaire est
automatiquement lancé.
La mort n'est que le Effet
commencement
lancement: porté : Le Sort d'attribut héréditaire cible une seule unité affectée par le Sort qui l'a déclenché.
Portée: voir portée
Type: Amélioration effect : L’unité ciblée Ressuscite un nombre de Points de vie égal à la caractéristique Ressuscité des Figurines
Durée: Immédiat ordinaires de l’unité.
Si la cible contient au moins un Personnage, vous pouvez choisir un seul Personnage à la place.
Ce Personnage Ressuscite un nombre de Points de vies égal à sa caractéristique Ressuscité.
Les Personnages et les figurines avec Présence imposante ne peuvent pas Ressusciter plus de 2 Points de vie pendant
une Phase de magie avec La mort n'est que le commencement .

Evocation
lancement Portée Type Durée Effet
A Évocation des Immédiat Si votre réserve de Marqueurs « Voile » contient strictement moins de 3
Âmes Marqueurs « Voile », vous gagnez un Marqueur « Voile ». Un seul Marqueur
« Voile » peut être gagné à chaque Phase grâce à ce sort.
1 Lames 5+ [9+] 18" Amélioration Dernier tour La cible doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de mêlée
Spectrales [et gagne la règle Coup fatal] .
2 Murmures du 8+ 24" Malédiction Dernier tour La cible subit un malus de -1 en Capacité défensive. De plus, toute unité
Voile dont au moins une figurine est affectée par ce sort subit un malus de -1 en
Discipline.
3 Précipiter la 7+ [10+] 24" Malédiction, Dégâts, Immédiat Choisissez 1 {jusqu'à 3} figurine{s} dans l’unité ciblée (cela peut être des
Fin [18"] Direct Personnages ou des Champions). Chacune d’elles subit une touche qui
blesse automatiquement de Pénétration d’armure 10 et avec Attaques
magiques.
4 Soutien 6+ [7+] 12" Amélioration Dernier tour La cible doit relancer les jets pour toucher ratés de ses Attaques de corps à
Ancestral [18"] corps.
5 Baiser de la 7+ [9+] 24" Malédiction, Projectile, Immédiat La cible subit 1D3 touches de Force 10, Pénétration d’armure 10, avec la
Faucheuse Dégâts, Focalisé, règle Attaques magiques.
Direct Pour effectuer le jet pour blesser, utilisez la Discipline de la cible au lieu de
sa Résistance.
6 Danse 5+ [10+] 12" [9" Amélioration Immédiat La cible peut effectuer un Mouvement magique de 8" [6"] et gagne la règle
Macabre Aura] Mouvement spectral pendant ce déplacement.

Règles spéciales
Arche sacrée: Règle universelle : Tous les Magiciens alliés à 12" ou moins de l'Arche des âges ajoutent +6" à la Portée de leur sorts (pas les Sorts liés).
Les Sorts de Type Aura ajoutent seulement +3" à leur Portée.
De plus, vous gagnez la carte Puits des âmes. Usage unique. Peut être activée au début de votre Phase de magie. A lieu de piocher une Carte de flux de
votre réserve, vous piochez la Carte de flux Puits des âmes. De plus, au lieu de piocher une Carte de flux de sa réserve, votre opposant devra piocher la
Carte de flux Puits des âmes lors de sa prochaine Phase de magie. Après quoi, défaussez la Carte de flux Puits des âmes (même si votre adversaire ne l'a
pas piochée).

Puits des âmes :


5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
5 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)
Pour les Tentatives de lancement à 3 Dés de magie ou plus, tous les doubles comptent comme un Triple. Pour chaque Tentative, notez qu'un magicien
peut subir les effets de plusieurs Fiascos. Cependant, aucun Effet de fiasco ne peut être subi plus d'une fois par Tentative.

Auriges de la légion: Règle universelle : La figurine perd Troupe légère et gagne Capture. Ses Auriges gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, Combat sur
un rang supplémentaire).
Autonomes: Les unités de Morts-vivants entièrement constituées de figurines avec la règle Autonomes peuvent effectuer des Marches forcées même si
elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec la règle Présence impérieuse. L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8"
ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.

Catapulte de feu: - Arme d'Artillerie de type Catapulte (6) :


Portée 12-48", Tir 1, Fo 3, PA 0, Attaques enflammées, Attaques magiques.
Une unité qui subit au moins une perte causée par cette arme doit subir un Test de panique comme si elle avait subi au moins 25% de pertes.
Ce test est fait avec un malus de -1 en Discipline.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Cohorte de chars: Attaque spéciale : Les Touches d'impact d'un élément de figurine avec cette règle font une touche supplémentaire (1D3+2 au lieu de
1D3+1 habituellement) si son unité possède au moins un Rang complet, et si une figurine de la même unité se trouve directement derrière cet élément de
figurine (dans la même colonne) .

Colère des gardiens: Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine et tous les Éléments de figurine de son unité, exceptés les Éléments de figurine Harnaché,
gagnent Ardeur guerrière.

De la poussière à la poussière: À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Hiérophante est retiré comme perte, toute unité de l'armée avec la
règle De la poussière à la poussière doit passer un Test de discipline. Si le test échoue, l'unité subit un nombre de blessures équivalent à la différence
entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline du test, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces blessures sont distribuées comme pour la règle
Instable. Le montant de blessures est réduit de un si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau.
À la fin du Tour de joueur suivant durant lequel le Hiérophante a été retiré comme perte, un nouveau Hiérophante peut être choisi. Pour ce faire, vous devez
nommer un autre Personnage Magicien allié. Ce Personnage devient le nouveau Hiérophante.
Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Hiérophante, toute unité avec la règle De la poussière à la poussière doit faire un nouveau Test
de discipline, et subir des blessures comme décrit ci-dessus.

Embuscade souterraine: La figurine suit les règles d'Embuscade avec les exceptions suivantes : au lieu d'entrer sur le Champ de bataille depuis un bord
de table, placez l'unité dans une formation autorisée n'importe où sur le Champ de bataille en suivant la Règle du pouce d'écart. Puis lancez 1D6 :
- sur 5-6 , l'unité arrive à l'endroit où elle a été placée.
- sur 1-4, déplacez l'unité (sans modifier son Orientation) de 2D6" dans une direction aléatoire. Si cela amène l'unité à 1" ou moins d'une autre unité, d'un
Terrain infranchissable ou du bord de table, celle-ci stoppe son mouvement à 1" et chaque figurine de l'unité doit effectuer un Test de terrain dangereux (1).
Puis l'unité peut effectuer un Pivot (elle doit suivre la Règle du pouce d'écart à la fin du Pivot).
La Figurine embusquée peut terminer sa Phase de mouvement plus loin que sa distance de Pas cadencé par rapport au bord de table.

Escorte royale: Règle universelle : La figurine compte comme une Figurine ordinaire pour la règle Volonté éternelle. S'il se trouve dans la même unité
qu'un Pharaon ou qu'un Nomarque, un Héraut des tombes doit lancer ou relever un Duel à moins qu'une autre figurine ne le fasse avant.

Gardien éternelle: Protection personnelle. Lorsqu'une figurine avec cette règle subit une blessure provenant d'une attaque avec la règle Blessures
multiples, le nombre de blessures (dûes à la règle Blessures multiples) est divisé par 2, arrondi au supérieur.

Hiérophante: Unique. Une armée Dynasties immortelles doit inclure une seule figurine avec cette Règle universelle.
Lorsque le Hiérophante lance "La mort n'est que le commencement" en tant que Sort non lié, il peut choisir de cibler une unité amie dans les 18 "(au lieu
des restrictions de cible normales du sort).

Liés dans la mort: Règle universelle : Le nombre de Figurines ordinaires de cette unité doit être inférieur à 3 avant de pouvoir distribuer les touches sur les
Personnages de même Type et de même Taille que cette unité.

Lumière divine: Règle universelle : Les Magiciens ennemis situés à 36" ou moins d'au moins un Sarcophage de Phatep subissent un malus de -1 sur leurs
jets de lancement de sort. Lorsqu'un Sarcophage de Phatep est retiré comme perte, toutes les unités à 12" ou moins subissent 3D3+3 touches de Force 1
et Pénétration d'armure 10.

Maître de la pierre: Règle universelle : Juste avant la Bataille (étape 7 de la Séquence de la phase de déploiement) et au début de chaque Tour de joueur
allié, choisissez une unité alliée entièrement constituée de figurines avec Statue animée à 18" ou moins de l'Architecte des tombes. Cette unité gagne
Régénération (5+) jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur ou jusqu'à ce que l'Architecte des tombes soit retiré comme perte, si cela se produit
avant.

Malédiction de la momie: Attaques spéciales : Quand une figurine avec la règle Malédiction de la momie est retirée comme perte, la figurine qui a causé la
dernière blessure subit 1 touche de Force 6 et de Pénétration d'armure 10. Cette touche est considérée comme une Attaque à distance. Si plusieurs
figurines sont impliquées dans cette dernière blessure, déterminez aléatoirement qui est touché.

Malédiction de Phatep: Règle universelle :


Sort lié de Niveau de pouvoir (6/6) : Type Dégâts, Malédiction, Portée 36". Durée: Immédiat.
Si le Sarcophage de Phatep effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, il ne peut pas lancer ce Sort lié. La cible doit réussir un Test de discipline
en lançant 1D6 supplémentaire. Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches égal à la valeur par laquelle le test a échoué.
Les touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10.

Marée chitineuse: Attribut d'attaque - Mêlée : La figurine peut effectuer un nombre d'Attaques de soutien égal à sa Valeur d'Attaque.

Ressuscité: Certains profils d'unité contiennent une Caractéristique additionnelle appelée Ressuscité, notée Rst, qui donne le nombre de Points de vie
Ressuscités grâce à La mort n'est que le commencement (Attribut héréditaire).

Sorts liés : Jugement du destin de la Divination, Niveau de pouvoir (4/8): 18″ Malédiction Projectile Dégâts Immédiat
La cible subit <1D3> {1D6} touches avec la règle Attaques magiques, qui blessent automatiquement et contre lesquelles aucune Sauvegarde spéciale n’est
permise (les Sauvegardes d’armure restent permises).

Sorts liés: De glace et de feu de la Cosmologie, Niveau de pouvoir (4/8): portée 24+
cosmos
Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat
La cible subit 2D6 touches avec Force 4, Pénétration d’armure 0 et la règle Attaques magiques. Les Sauvegardes spéciales réussies contre les blessures
causées par ce sort doivent être relancées.

chaos
Malédiction, Projectile, Dégâts Immédiat
La cible subit 2D6 touches avec Force 4 et Pénétration d’armure 0. Les Sauvegardes d’armure réussies contre les blessures causées par ce sort doivent
être relancées.

Statue animée: La figurine gagne Mort-vivant et De la poussière à la poussière . Si plus de la moitié des figurines de l'unité a la règle
Statue animée, réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus par les règles De la poussière à la poussière et Instable à
cette unité.

Volonté éternelle: Les figurines d'une unité comptant au moins une figurine avec Volonté éternelle gagnent +2 en Capacité offensive, +2 en
Capacité défensive, Coup fatal et remplacent la Précision de leur Arme de tir par (4+). Les Personnages, les figurines avec
Statue animée et les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés par la Volonté éternelle.

Tita 9thbuilder.com
10/05/2020

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