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D’Arrakis à

Yavin IV

MJOF 2020
Sommaire

Page 04 Avant propos

Page 05 1 Organisation de la partie

Page 07 2 Tour de jeu

Page 07 2.1 Phase d’ordres

Page 08 2.2 Phase d’actions

Page 08 2.2.1 Phase de couverture

Page 08 2.2.2 Phase de mouvements

Page 09 2.2.3 Phase de combats

Page 09 2.3 Phase de contrôle

Page 10 3 Retrait des pertes

Page 12 4 Règles spéciales

Page 14 5 Sélection des forces

Page 14 6 Armées primitives

Toutes les images de ce fascicule sont tirées de sites Page 15 Annexe 1 Table des mouvements
d’images libres de droits, d’images créditées en légende ou Page 15 Annexe 2 Table des armes
des photos de l’auteur
Page 16 Annexe 3 Table des coûts

Page 20 Annexe 4 Forces primitives - coûts

Page 21 Annexe 5 Forces primitives - armes

Crédits - Andy R Moore on VisualHunt.com CC BY-NC-ND


1 Organisation de la aussi un aspect tactique aux parties. Les joueurs
Avant-propos
partie doivent définir dans quelles cases précises sont
répartis chacun de ces éléments de décors pour
D’Arrakis à Yavin est un projet de longue haleine. J’avais au départ brouillonné une règle de jeu de
1.1 But du jeu faire leurs choix tactiques.
figurines fantasy-première guerre mondiale, avec un système assez similaire, mais qui nécessitait de
longues recherches pénibles pour déterminer si les soldats britanniques portaient un équipement qui leur
D’Arrakis à Yavin est un jeu dont le but est de remplir • Figurines
donnait tel ou tel bonus et tout un tas de concepts qu’il fallait trier sans qu’ils aient d’intérêt pour le jeu.
des objectifs. A chaque fin de tour, après les D’Arrakis à Yavin IV se joue évidemment avec des
Sans compter que j’ajoutais des êtres féériques à l’équation, qui compliquaient tout.
combats, et le retrait des pertes, les joueurs figurines. Elles peuvent être de différentes tailles, du
Il m’a fallu un peu de temps avant de passer à me dire que l’idée pourrait fonctionner dans un jeu de
déterminent qui a marqué des points de victoire. Le 6 au 32 mm. Evidemment, en fonction de l’échelle,
science-fiction. L’idée de ce système de jeu est de permettre aux joueurs d’utiliser leurs figurines de
calcul précis est détaillé en 2.3. le rendu du jeu est très différent. Aux petites
science fiction favorites, de les regrouper en armée, plus ou moins cohérente, d’une cinquantaine à une
A la fin de la partie, le joueur qui a obtenu le plus de échelles entre 6 et 20), il sera peut être plus
centaine de figurines, éventuellement plus en changeant d’échelle, et de leur permettre de s’affronter
points de victoire est déclaré vainqueur. commode d’utiliser des socles de 3 à cinq figurines,
librement.
Il est possible de ne pas utiliser précisément les voire plus, qui seront appelés “figurines” dans les
Le système de jeu repose, non pas sur l’exploitation de caractéristiques ou la gestion individuelle de profils
règles détaillées en 2.3 et à la place de jouer un règles. Aux tailles plus élevées, chaque figurine sera
spécifiques, comme dans Warhammer 40k ou même Infinity si l’on pousse le concept à l’extrême, mais
scénario qui détermine des conditions de victoire individuelle.
plutôt de prendre en considération les capacités globales d’un groupe de combattants et de voir comment
spécifiques. Dans ce cas, les joueurs suivront les Une unité est un ensemble de figurines qui
ils réagissent collectivement, comme dans HOTT ou ses avatars historiques.
conditions de victoire du scénario pour déterminer le combattent ensemble. Typiquement, en 28mm, il
Peu importe que mon soldat ait un fusil à ions type 4 avec chargeur latéral ou une épée à changement de
vainqueur. s’agit d’un groupe de dix combattants space
phases anti-émeutes, ce qui compte, c’est la façon dont il se comporte tactiquement sur le champ de
marines par exemple. En 6mm, il pourrait s’agir de
bataille : va-t-il avancer vers l’ennemi en hurlant, ou rester en arrière et arroser le champ de bataille 1.2 Matériel de jeu
quelques socles de combattants qui représentent un
d’attaques à distance. Le tout, dans un environnement où mon soldat n’est pas seul, il est accompagné de
escadron ou un peloton de guerriers. Ce sont les
son groupe, de son escouade, de sa meute, qui combattent de la même façon que lui. Quelques éléments sont nécessaires pour jouer. Il
joueurs qui déterminent ce qu’ils estiment devoir
Dans ce système de jeu, les commandants ont un simple rôle de chef, la plupart du temps. Ils sont là pour peut être utile d’ajouter à la liste des crayons et des
être une unité au moment du recrutement de leurs
améliorer le moral des troupes, et ajouter, occasionnellement, un bonus lors des combats. Par contre, ils feuilles, pour remplacer éventuellement les jetons, si
troupes.
donnent leurs ordres depuis un point éloigné du champ de bataille et travaillent comme le font les armées les joueurs sont d’accord.
Lors du jeu, les unités se déplacent toutes ensemble
modernes. Sur un ordinateur, de loin, par radio, sans trop savoir ce qui se produit en réalité sur le terrain. • Table de jeu
et les tirs de chaque unité sont traités en un seul jet
Le titre est assez simple à comprendre, je voulais quelque chose de fédérateur, qui permette de simuler Evidemment, il est nécessaire de disposer d’une
de dé, on ne lance pas les dés séparément figurine
des parties dans à peu près n’importe quel univers de science-fiction. Alors j’ai cherché sur Wikipédia une table de jeu pour jouer. Celle-ci doit être découpée
par figurine. Par contre, les pertes sont retirées une
liste des planètes de fiction où des batailles ont eu lieu. Yavin IV est la planète autour de laquelle les en cases dépendant de l’échelle de jeu. Comme
rebelles explosent l’étoile noire dans l’épisode 4 de la guerre des étoiles. C’était assez facile à choisir, indiqué ci-dessous, le jeu est calibré pour plusieurs
parce qu’il n’y avait pas vraiment de choix en Z. A part Zygon, citée dans Doctor Who, comme la planète échelles et les distances sont très différentes en
d’origine des Zygons… Mais on n’y parle pas vraiment de bataille, et ce n’est pas l’esprit de Doctor Who. 6mm ou en 28… Ainsi, pour un jeu en 28 mm, il
Pour Arrakis, c’est un parti pris là aussi. La première planète que l’on trouve sur Wikipedia est Abydos, la faudrait des cases de 10 cm sur 10. A une échelle de
première planète où se déroule un combat dans Stargate. Mais Stargate représente plutôt des 15mm, des cases de 5 cm sur 5 suffisent. En 6mm,
escarmouches rapides que des batailles à grande échelle. Et je préfère Dune, quoi qu’il arrive. on peut garder des cases de 5 sur 5. Ou les réduire
Ainsi naquit d’Arrakis à Yavin IV. à des cases de 3 sur 3.
En tout état de cause, il est recommandé de jouer
Et encore, vous avez évité Marteau de Guerre 40000 sur une table d’au moins 90x90 (en 28mm) ou
60x60 pour des formats plus petits. Il n’y a pas de
véritable limite supérieure à la taille de la table. Ca
dépendra de ce dont disposent les joueurs.
Cette table de jeu doit être garnie de décors, pour
rendre la partie plus agréable. Des décors ajoutent
par une au sein d’une unité. Quand une unité est Chaque joueur en a trois. On ne peut pas placer un 2 Tour de jeu
réduite à 50% de son effectif initial, sa puissance de objectif dans une case où il y a déjà au moins un Cas particulier - Les bombardements
feu est réduite de moitié. objectif adverse. Au cours du jeu, on ne pourra pas
attaquer ces pions, mais leur contrôle sera l’enjeu Les armes capables de bombardement nécessitent
Dans la réalité, l’ensemble des actions qui se
• Jetons majeur de la partie. un temps de préparation assez long et parfois, leurs
produisent pendant un tour de jeu sont quasi-
Le jeu utilise de nombreux pions, un par unité, qui - Chaque joueur déploie à tour de rôle une unité de cibles ont le temps de se déplacer avant que les tirs
simultanées. Mais pour des raisons de lisibilité, et
permettent de régler l’ensemble des mouvements figurines jusqu’à ce que toutes les figurines, sauf n’aient pu faire mouche.
donner du sens au jeu, les actions sont divisées en
de chaque unité au cours de chaque tour. Dans celles bénéficiant de la règle “Parachutage” doivent Pour faire tirer ces armes, au cours de la phase
deux grandes phases : une phase d’ordres pendant
l’idéal, il faut pouvoir écrire dessus.Ils seront utilisés être déployée. d’ordres, le joueur qui possède l’unité indique sur
laquelle les joueurs décident de ce que leurs
face cachée pendant le jeu, donc autant en avoir de son jeton d’ordre “B” (B comme Bombe, bébé) et la
figurines vont faire pendant le reste du tour. La
jolis. Au cours du jeu, les unités disposant de la règle case que l’arme va viser pendant la phase d’actions.
phase d’action concentre l’ensemble des actions
Les joueurs peuvent remplacer les jetons par des “Parachutage” pourront entrer en jeu à condition de Cet ordre additionnel peut être en plus d’un ordre de
que réalisent les figurines pendant le tour. Cette
feuilles d’ordre rédigées à la main. l’indiquer pendant la phase d’ordres. Pour ce faire, mouvement normal. Si l’unité réalise un tir de
seconde phase est la plus longue et c’est à ce
le joueur note la case dans laquelle son unité bombardement, elle ne tire pas à la phase de
moment que les joueurs auront à lancer des dés.
• Dés souhaite entrer en jeu. A la fin de la phase de couverture, se déplace potentiellement à la phase
Le jeu utilise des dés à dix faces. La face numérotée contrôle, l’unité est placée en jeu. 2.1 Phase d’ordres de mouvement, puis tire, pour de bon, à la phase de
“0”, correspond à un score de 10. combat.
Au début du tour, chaque joueur donne à chacune
Certaines situations de jeu nécessitent de diviser Cas particulier - “Il y a un truc qui a bougé” Au moment de révéler les ordres, l’unité réalise ses
de ses unités des ordres qui indiquent la direction de
des scores par deux, on arrondit alors à l’entier attaques sur la case désignée pendant la phase
ses déplacements et les attaques qu’elles réalisent.
supérieur. Un joueur peut choisir de ne pas placer une unité en d’ordres (la case qui suivait le “B”). Si plus personne
Chaque joueur place à côté de chaque unité un
Si une situation permet de relancer un dé, le joueur infiltration sur la table en début de partie, mais de la n’est dans la case au moment du tir, le tir est raté
jeton d’ordres, face cachée sur lequel est écrit la
peut relancer ce dé une seule et unique fois, même déployer de manière dissimulée. Dans ce cas, le automatiquement.
case dans laquelle l’unité doit se déplacer. Les
si le second résultat est moins bon que le premier. joueur note sur un jeton séparé dans quelle case de
jetons sont révélés au début de la phase d’action.
trouve l’unité. Le pion reste caché tant que l’unité
A ce moment, un joueur a deux grandes possibilités
n’est pas révélé et tant que l’unité n’est pas révélée, Exemple : Déplacement et ordres
• Pas de mouvement pour l’unité
1.1.3 Déploiement elle est invulnérable. Le joueur pourra choisir de
• Se déplacer vers une case donnée.
révéler l’unité à la fin d’une phase de contrôle de son
En début de partie, les deux joueurs déterminent au choix. Il retourne alors le jeton et déploie l’unité en
Si l’unité ne doit pas être déplacée, si le joueur ne le
hasard qui sera le premier joueur pour cette phase. suivant les règles normales.
souhaite pas, on note sur le jeton un X. Elle ne sera
Le premier joueur sera le premier (évidemment) à
pas déplacée lors de la phase d’action et aura la
placer un élément lors de cette phase, mais ça Cas particulier - Marche de flanc
possibilité d’attaquer deux fois au cour de la phase
n’aura plus d’intérêt pour la suite.
d’action.
Le déploiement est une phase de jeu à part Un joueur peut choisir de ne pas placer une unité en
Si l’unité doit être déplacée, le joueur note la case
composée des sous-phases suivantes : infiltration sur la table en début de partie ou de ne
dans laquelle l’unité doit terminer son mouvement
- Chaque joueur place les unités disposant de la pas parachuter ses parachutistes. Il peut alors
lors de la phase d’action. Quand le jeton sera révélé,
règle “Infiltration” en jeu. Les joueurs placent une simplement indiquer sur un jeton de déploiement
le joueur déplacera l’ensemble des figurines de
unité à tour de rôle jusqu’à ce que tous les éclaireurs séparé un bord de table de son choix. L’unité n’est
l’unité dans la case choisie.
soient déployés. Les unités en infiltration peuvent pas déployée sur la table en début de partie mais Au cours de la phase d'ordres, on détermine les
Il est possible de remplacer les jetons d’ordre par déplacements de chaque unité en secret. Dans
être placés n’importe où sur la table, à plus de deux entrera en jeu par n’importe quelle case du bord de
une liste d’ordres que l’on note sur une feuille, pour cet exemple, on voit, en couleur, l'ensemble des
cases de toute unité adverse. Une unité en table choisir à la fin de n’importe quelle phase de cases dans lesquelles l'unité ayant une valeur
éviter d’encombrer la table de jetons. de mouvement de 2 peut se rendre ce tour.
infiltration peut utiliser gratuitement les règles Il y a contrôle.
Si une unité ne reçoit pas de jeton d’ordre, elle ne
un truc qui a bougé ou Marche de flanc.
pourra que tirer à la fin de la phase d’action.
- Chaque joueur place à tour de rôle un Pion objectif.
2.2 Phase d’action raisons pratiques, une unité en la déplaçant de la unité ennemie au cours d’un mouvement. Il ne faut involontairement. Mais un joueur peut décider qu’à
case dans laquelle elle est vers la case qu’on lui a pas oublier que les unités se déplacent de manière l’issue de son mouvement, un volant se retrouve au
La phase d’action est divisée en trois temps : une assigné au cours de la phase d’ordres. Un simultanée et donc, deux unités qui se croisent sont sol en l’indiquant sur son jeton d’ordre. Auquel cas,
sous-phase de couverture, une sous-phase de mouvement ne peut avoir lieu que vers une case censées se rentrer dedans… l’unité ne suit plus aucune règle sur les volants et sa
mouvements, puis une sous-phase de combats. adjacente. Chaque case traversée nécessite Au cours de la phase de mouvement, une unité se valeur de mouvement devient automatiquement 0.
Dans cette phase, les joueurs doivent respecter les l’utilisation d’un point de mouvement. déplace d’abord vers le côté puis vers l’avant s’il faut 2.2.3 Phase de combats
ordres qu’ils ont donné à la phase précédente. Chaque unité dispose d’une valeur de mouvement déterminer son mouvement précis, ceci à des fins
Lors de la phase de combats, les joueurs réalisent
A la phase d’action, les deux joueurs révèlent maximale qui est indiquée dans cette table qui de précision des règles.
les attaques de toutes leurs unités. C’est aussi à ce
l’ensemble des ordres qu’ils ont donné à leurs dépend du type d’unité. Si deux unités adverses se trouvent, ou devraient se
moment que sont réalisés les attaques de
unités. Il n’y a pas d’ordre privilégié pour appliquer trouver à un moment donné dans une même case,
bombardement.
les ordres, puisque tout est théoriquement Voir Annexe 1 : Les mouvements leur mouvement est interrompu. Il est conseillé aux
Une unité n’attaque qu’une seule fois lors de cette
simultané, mais par souci d’efficacité et de lisibilité, joueurs dont deux unités se trouvent dans cette
phase.
les joueurs sont invités à alterner les mouvements et Cas particulier - Limiter le mouvement situation de mentionner le cas à leur adversaire afin
Une unité au corps à corps peut attaquer son
les lancers de dés. que les deux troupes restent dans la même case au
adversaire direct ou préférer tirer sur autre chose,
Le mouvement peut être limité par trois éléments, moment de cette interruption. Ces unités sont alors
en prenant le risque d’être balayés par les attaques
tous dépendants du type de terrain que l’on trouve au corps à corps. Elles sont libres de quitter le corps
adverses.
dans une case. à corps dans les tours suivants, même s’il est
Ces attaques respectent les règles normales de
Terrain difficile : représente des cases dans souvent plus rentable d’éliminer l’adversaire avant
combat, notamment en termes de portée et de
lesquelles il est difficile de se déplacer. Toute unité de se déplacer.
lancers de dés ou de pertes.
qui démarre, termine, ou traverse une case de ce
type diminue sa valeur de mouvement de moitié, 2.3 Phase de contrôle
arrondi au supérieur. Il peut s’agir d’eaux peu Cas particulier - Les volants
profondes, de bancs de sable, de zones glissantes... Comme les autres, la phase de contrôle est divisée
2.2.1 Phase de couverture Terrain impossible : Ces cases ne peuvent pas Les volants se déplacent vite, parfois même très en sous-phases. Lors de cette phase, on détermine
être traversée, sauf par les volants (monstres vite. Pour représenter cela, une figurine volante doit le niveau des pertes et la tenue ou non des objectifs,
Dans cette sous-phase, les unités qui n’ont pas reçu
volants, véhicules volants et troupes aéroportées), obligatoirement recevoir un ordre qui lui impose de et, si la partie n’est pas terminée, on fait entrer des
d’ordre de mouvement pour ce tour (un jeton d’ordre
qui peuvent passer sur ces cases à condition de ne se déplacer d’au moins 3 ou 4 cases selon son type, renforts en jeu.
portant un X) vont pouvoir réaliser une attaque, dite 2.3.1 Retrait des pertes
pas y terminer leur mouvement. Il peut s’agit de mais ce mouvement est obligatoirement réalisé en
de couverture.
zones de lave, d’eaux très profondes ou de pics ligne droite. La figurine peut être tournée,
Ces tirs respectent les règles normales de combat, L’ensemble des pertes subies par les différentes
montagneux. gratuitement, vers un bord de table au choix du
notamment en termes de portée et de lancers de unités en jeu sont retirées de la table à ce moment
Terrain dangereux : Ces zones de terrain sont en joueur à la fin de son mouvement. Cette orientation
dés ou de pertes. en suivant les règles du point 3.2.
général des zones de terrain difficile, qui limitent implique le mouvement du tour suivant. Les unités
donc le mouvement, mais qui ont la particularité de volantes n’entrent jamais en contact avec les autres 2.3.2 Vérification des objectifs
Rappel : les unités qui n’ont pas reçu d’ordres
mettre en danger les troupes qui s’y trouvent. Une
ont été oubliées et ne tirent pas à ce moment du
unité qui se trouve dans ce type de terrain subit A ce moment, chaque joueur vérifie s’il contrôle ou
jeu!
automatiquement une perte additionnelle si au non les objectifs en jeu.
moins une perte lui est infligée à la phase de Pour contrôler un objectif, il faut être dans la même
2.2.2 Phase de mouvement
combat. Il peut s’agir de forêts infestées de bêtes ou case et que la case contienne aucune figurine
de marais toxiques par exemple. adverse.
Lors de cette phase, les joueurs déplacent leurs
Un pion objectif ami (placé en début de partie par le
figurines en respectant les ordres qui ont été donnés
Cas particulier - Croiser un ennemi joueur) rapporte un point.
à la phase d’ordres.
Trois pions objectifs amis rapportent quatre points.
Chaque joueurs déplace, à tour de rôle, pour des
Il est probable qu’à un moment, une unité croise une CréditStefans02 on Visual hunt CC BY Un pion objectif ennemi (placé par un adversaire en
début de partie) rapporte deux points. caractéristique de son arme. Si l’unité attaquante a Exemple : Combats
Deux unités portant des armes mixtes tirent sur Ce qui compte, c’est seulement de tenir le compte
Deux pions objectif ennemis rapportent cinq points. été réduite à moins de 50% de son effectif de départ,
une unité de recrues. Les tireurs prennent de quelles figurines doivent être retirées du jeu et
Trois pions objectif ennemis rapportent huit points. elle lance moitié moins de dés que sa puissance de quatre dés par unité de tireurs et doivent
quelles unités seront, par conséquent, moins
Le joueur qui a éliminé le plus d’unité adverses au feu (arrondi à l’entier supérieur). obtenir des scores de 8 ou plus pour faire des
pertes. efficaces aux tours suivants.
cours du tour marque un point. Le nombre de dés à lancer peut par ailleurs varier
Chaque fois qu’une figurine doit être retirée du jeu,
Chaque joueur totalise le nombre de points qu’il a en fonction de la portée de l’arme (les armes Les dés obtiennent 1, 4, 4, 7, 7, 8, 9 et 10.
c’est le joueur qui possède l’unité ciblée qui choisit
obtenu à chaque tour. d’assaut sont plus efficaces de près par exemple). L'unité visée subit donc trois pertes qui seront quelles figurines sont retirées dans une case.
retirées en fin de tour.
La partie s’arrête après six tours. Voir Annexe 2 : tableau des armes
Cas particulier - La solidité
En fonction du niveau de la cible, le score à obtenir
Si les mêmes unités tirent sur une unité de
Le joueur qui a marqué le plus de points au total à la pour éliminer une figurine est différent :
vétérans, une seule touche sera obtenue car il Certaines unités très résistantes bénéficient d’une
fin du sixième tour gagne la partie. faut obtenir des 10 pour toucher la cible.
règle spéciale qui se nomme solidité. Elle
2.3.3 Placement des unités Si la cible est une unité de recrues, une figurine est
représente la capacité de troupes gigantesques à
additionnelles retirée du jeu sur un score de 7 ou plus.
Si les mêmes unités tiraient sur une unité de encaisser de nombreux coups avant d’être
Les unités parachutées ou infiltrées entrent en jeu à Si la cible est une unité de réguliers, une figurine
blindés (des tanks), les tirs n'auraient fait éliminées. Cette règle ne peut être attribuée qu’à
ce moment. Quel que soit leur mode de est retirée du jeu sur un score de 8 ou plus. mouche que si la cible était dans la même case
ou dans une case voisine, car les blindés des figurines dont la taille est au moins supérieure
déploiement. Les unités qui entrent en jeu à ce Si la cible est une unité de vétérans, une figurine
ignorent les attaques à distance d'armes qui ne au triple de celle d’une figurine standard du jeu, et
moment agissent normalement au tour suivant. est retirée du jeu sur un score de 9 ou plus. sont pas antichar.
un blindé n’en bénéficie pas obligatoirement
3.2 Retrait des pertes d’ailleurs.
Cette règle est toujours suivie d’un chiffre. Il faut
Les pertes ne sont retirées du jeu qu’en fin de tour, à infliger à cette unité autant de blessures que le
Cas particulier - tirs de Barrage
la phase de contrôle. Ainsi, toutes les figurines qui chiffre qui suit le nom de la règle pour éliminer la
3 Combats et retraits des doivent combattre au cours du tour peuvent le faire. figurine du jeu (avec solidité 3, il faut infliger trois
Les armes de barrage ne tirent pas tout à fait
pertes comme les autres. Pour résoudre un tir de barrage,
le joueur prend un dé par figurine dans la case
L’ensemble des actions de combat qui peuvent avoir visée. Chaque score obtenu supérieur ou égal à la
lieu dans le jeu, mais toutes suivent les règles qui caractéristique de barrage de l’arme provoque une
sont décrites ici. perte.

3.1 Les attaques


Cas particuliers - Armes antichars et blindés.

Chaque unité désigne une unité ennemie qui est la


Les figurines utilisant la règle “Blindé” ne sont pas
cible de ses attaques. Tous les tirs d’une même
affectées par les attaques normales des autres
unité doivent attaquer la même cible. Dans le cas
figurines.
d’une attaque à portée 0, on considère qu’il s’agit
..Pour endommager un véhicule ou une unité
d’une attaque de corps à corps, mais les règles
blindée, ll faut utiliser une arme bénéficiant de la
d’attaque ne changent pas.
capacité “Antichar” ou être à une portée de 0 ou 1 de
Chaque arme de tir dispose d’une portée minimale
la cible blindée. Les unités équipées d’armes
et maximale qui indique la distance à laquelle les
légères ont souvent avec elles des grenades ou des
attaques peuvent être réalisées.
équipements de combat rapproché spécialisé qui
Une unité qui attaque lance autant de dés que la
peuvent provoquer de gros dégâts, mais pour les
puissance de feu que l’on trouve dans la
utiliser, il faut être très proche de la cible.
dégâts à la cible). Toutefois, ces dégâts doivent être Barrage X : Ces armes suivent les règles détaillées déplace, les unités peuvent sortir librement à toucher une unité reste 10.
infligés au cours d’un seul et même tour, sans quoi, dans les cas particuliers du 3.1 sur les attaques. n’importe quel moment du déplacement. Les unités Stratège : Une fois par partie, à la fin d’une phase de
les ingénieurs à l’intérieur de la machine la réparent Pour mémoire, cette attaque ignore les bonus de qui sortent reçoivent alors des jetons d’ordre contrôle, le joueur peut choisir un objectif et le
et il faut tout recommencer... couvert. normaux. déplacer n’importe où sur la table.
Brutes : lors des attaques de corps à corps, les dés Troupes légères : Cette capacité est incompatible Sorcier Défensif : Le personnage et toutes les unités
Cas particulier - Les couverts d’attaque de l’unité peuvent être relancés. avec Blindés ou Solidité. Ces troupes sont dotées amies dans sa case bénéficient de la règle Elite. Si
Elite : L’unité annule automatiquement un dégât d’équipements qui les rendent plus rapides. Un l’unité disposait déjà de cette règle, elle ignore un
Un couvert est un élément de décor qui apporte une qu’elle subit à chaque tour. mouvement en diagonale ne compte que comme dégât additionnel par tour.
protection à une unité, comme un mur, des arbres, Infiltration : Les unités bénéficiant de cette règle sont une case. Sorcier Offensif : Le personnage bénéficie d’une
ou des statues. Si une unité se trouve dans une placées les premières sur le champ de bataille, attaque de puissance 2 avec la règle antichars ou
case dans laquelle les joueurs se sont mis d’accord avant même de placer les objectifs. Elles ont aussi Compétences de personnages flak ou une attaque de puissance 4, avec une portée
pour établir qu’elle fournissait un couvert, l’unité la possibilité d’utiliser les règles spéciales “Il y a un illimitée.
bénéficie automatiquement d’un bonus de +1 pour truc qui a bougé” ou “Marche de flanc”. Les personnages ne peuvent disposer que d’une Sorcier tactique : Le personnage peut, à la fin de la
être touchée (les recrues sont touchées sur 8 ou Officier : Les Officiers sont des personnages qui compétence au choix dans cette liste. phase de mouvement, choisir une unité amie à
plus, les réguliers sur 9 ou plus et les vétérans peuvent être recrutés pour mener leurs troupes au Guerrier né : L’unité du personnage bénéficie d’un moins de deux cases, et la déplacer gratuitement
seulement sur un 10). combat. Il s’agit ici surtout d’officiers de terrain, de bonus de +1 lors de ses attaques à portée 0. d’une case.
Les armes de barrage ignorent ce bonus. meneurs, pas forcément du généralissime chargé Improvisation : Si une unité adverse arrive en jeu à Tacticien : L’unité du personnage et une unité amie
Exemple : Retrait des pertes des opérations planétaires. Un Officier bénéficie la fin d’une phase de contrôle, l’unité du personnage au choix peuvent recevoir deux jetons d’ordres par
Reprenons l'exemple des tirs réalisés plus haut. toujours d’une compétence gratuite au choix dans la et une unité amie au choix peuvent immédiatement phase. Le joueur choisit à chaque tour quel ordre
Un tank avec deux séries d'armes mixtes tire
sur une unité d'infanterie avec des armes liste des compétences de personnages. Ce choix attaquer l’unité arrivant en jeu, comme si c’était une s’applique et ces unités s’activent automatiquement
antichars. doit être révélé à l’adversaire au moment du phase de tir normale. Les pertes sont retirées en dernier.
Le char provoque la perte de trois figurines. déploiement. immédiatement après le tir exceptionnellement.
L'unité d'infanterie provoque deux pertes sur le Parachutage : les unités parachutées entrent en jeu Meneur : Le personnage et toutes les unités amies
char.
au cours de la partie, à la fin d’une phase de dans sa case bénéficient d’un bonus de +1 niveau
Le char et trois figurines seront retirées du jeu contrôle (Cf déploiement). L’unité peut à la place contre les attaques adverses. Le jet maximal pour
en fin de tour.
choisir d’utiliser la règle Marche de Flanc.
Pesant : L’unité ne peut pas tirer si elle reçoit un
ordre de mouvement.
Sauvegarde X : Chaque fois que l’unité subit un
dégât, elle lance un dé, sur un score de X ou plus, le
4 Règles spéciales des
dégât est ignoré.
unités et des armes
Snipers : Ce n’est pas la cible de l’attaque, mais le
joueur attaquant qui choisit quelles figurines sont
Quelques troupes ou armes bénéficient de règles retirées suite aux attaques de cette arme.
spéciales spécifiques qui sont détaillées ici. Solidité X : L’unité peut supporter un nombre de
dégâts par tour égal à X avant d’être retirée du jeu.
Antiaérien X : La puissance de feu normale de Voir 3.2, cas particulier pour plus de détail.
l’arme est égale à X. Contre les Volants (monstres Transport X : L’unité peut transporter X unités
volants, véhicules volants ou troupes aéroportées, amies. Ces unités peuvent être déployées dans le
l’attaquant peut relancer les jets pour toucher la transport en début de partie. Les unités dans un
cible. véhicules ne peuvent pas combattre, ni être prises
Antichars : Ce sont les seules armes qui peuvent pour cibles. Si le transport est détruit, les unités
endommager les blindés. débarquent immédiatement. Quand le transport se
5 Sélection des forces 6 Armées primitives Annexe 1 - Table des mouvements

Mouvement 1 Mouvement 2 Mouvement 3 Mouvement 4


Pour sélectionner une armée, chaque joueur Il est possible de vouloir jouer des troupes que les
additionne la valeur de chacune de ses unités. Les experts de la science-fiction qualifieraient de Bêtes monstrueuses Artillerie autoportée
Créatures Bêtes
deux forces adverses doivent être de valeur primitifs. Comme des Ewoks, ou des Gungans, voire
Infanterie Cavalerie
équivalentes. de faire s’affronter des forces de médieval-fantasy Artillerie Infanterie super lourde Monstres volants* Véhicules volants*
Pour calculer la valeur d’une unité, on ajoute à son avec des armées futuristes. Marcheurs Tanks
coût de base (le chiffre de gauche dans les La sélection de troupes ne change pas du tout au Marcheurs super lourds Troupes aéroportées
Monstres Véhicules légers
tableaux) le coût des armes disponibles et celui des tout, mais les options d’équipements sont très
* Les valeurs de mouvement des monstres volants et des véhicules volants est un minimum. Ces unités
compétences. Si l’unité est une unité de Réguliers différentes pour ces armées.
doivent se déplacer plus loin que 3 ou 4 cases à chaque tour. Elles sont traitées plus bas.
on utilise le chiffre de coût du milieu. S’il s’agit d’une En revanche, ces armées ont naturellement un
Quand une unité est déplacée, on prend toutes les figurines dans une case et on les place dans la case où
unité de Vétérans, on utilise le coût de base le plus à déficit difficile à combler en termes d’équipements et
elles doivent terminer leur mouvement.
droite. de soutien. Dans les films, les livres ou les séries,
Deux compétences sont traitées de manière quand ces armées gagnent, c’est qu’elles ont un
différente : Officier et Solidité X. avantage net en termes de connaissance du terrain
Un Officier est toujours une figurine individuelle qui ou la capacité à réaliser des frappes surprises. Le
coûte le prix d’une unité normale de troupes. Cette coût de certaines capacités est donc largement
unité est composée d’une seule figurine, quel que diminué pour ces unités.
soit le type de troupes son coût est augmenté de 10 Ces armées peuvent en outre acheter des pièges.
points. Ils coûtent 50 points et sont recrutés comme des Annexe 2 - Table des armes
Une unité disposant de la règle Solidité X, quand unités normales. Il n’y a pas de limite au nombre de
cette règle n’est pas incluse pour un coût de 0 dans pièges qu’une armée peut recruter. Ils utilisent la
le tableau ci-dessous (dans ce cas, le surcoût est règle Infiltration et “Il y a un truc qui à bougé” pour
Type ¨Portée Puissance de feu
Armement mixte 0-3 4
déjà additionné au coût de base), doit multiplier le leur déploiement. A la fin d’une phase de Armes aériennes et antichars 0-8 Antichars 3, bombardement
Armes d’assaut 0 6
coût total de l’unité par X (en comptant le surcoût dû mouvement, si une unité ennemie se trouve dans 1 4
2 2
au niveau). Oui, la Solidité, c’est cher… une case dans laquelle vous avez déployé un piège, Armes de soutien 1-6 Antichars 5, pesant
Il est possible au déploiement et pour la durée de la l’unité subit une attaque avec la capacité Barrage 9. Armes lourdes 2-6 6
Armes lourdes antichars 2-6 Antichars 3
partie de combiner deux unités identiques ou plus et Le jeton de piège est ensuite posé sur la surface de Artillerie légère 1-8 Barrage 8, bombardement,
pesant
de les jouer comme une seule entité au cours de la jeu, dans la case où il a pris effet et la case devient Barrage 7, bombardement,
Artillerie lourde 2-10
partie. Il faut annoncer cette disposition à son un terrain dangereux pour toutes les unités pesant
Attaques de bêtes 0 6
adversaire. L’unité combinée recevra ses ordres en ennemies. Bombes aérienes 0-8 Barrage 8, bombardement
commun et sa puissance de feu sera calculée par Flakk 1-5 Antiaérien 3
Mégacanon 1-8 Antichars 4, pesant
rapport à l’effectif total. Voir Annexes 4 et 5 : Unités primitives et armes Mortiers légers 2-5 Barrage 8, bombardement
Mortiers lourds 2-6 Barrage 7. Bombardement
primitives
Voir Annexe 3 : Tableau des coûts
Annexe 3 - Table des coûts Type (et nombre) Coût de base Armes disponibles (et coût) Compétences disponibles (et coût)
Armes d’assaut (1) Brutes (2)
Armement mixte (0) Elite (10)
Cavaliers (5) 4/5/7 Infiltration (5)
Type (et nombre) Coût de base Armes disponibles (et coût) Compétences disponibles (et coût) Armes lourdes (5)
Attaques de bêtes (0) Sauvegarde (5)
Artillerie légère (6)
Troupes légères (2)
Artillerie lourde (8) Elite (10) Artillerie légère (6)
Artillerie (1) 1/2/4 Flakk (1) Parachutage (5) Artillerie autoportée Artillerie lourde (8) Blindé (0)
Mortiers lourds (3) 8 / 13 / 21 Flakk (1)
(1) Elite (10)
Mégacanons (8) Mortiers lourds (3)
Armes d’assaut (1) Elite (10)
Mégacanons (8)
Armement mixte (0) Infiltration (5) Infiltration (5)
Infanterie (5) 3/4/6 Armes lourdes (5) Parachutage (5) Bêtes (5) 4/5/8 Attaques de bêtes (0) Sauvegarde (10)
Armes lourdes antichars (5) Snipers (2) Troupes légères (2)
Mortiers légers (2) Troupes légères (2) Maximum deux choix* : Brutes (0)
Attaques de bêtes(0) Attaques de bêtes (0) Elite (10)
Armes d’assaut (1) Blindé (0) Monstres volants (1) 16 / 17 / 19 Bombes aériennes (8) Sauvegarde (10)
Infanterie super Armement mixte (0) Elite (10) Armes aériennes antichars (8) Transport 2 (8)
8 / 13 / 21 Armes lourdes (5) Infiltration (5)
lourde (5) Flakk (4) Solidité 2-5 (var)
Armes lourdes antichars (5) Parachutage (5) Maximum deux choix* :
Attaques de bêtes (0) Sauvegarde (10) Armes d’assaut (1) Blindé (0)
Maximum deux choix* : Armement mixte (0) Elite (10)
Armes d’assaut (1) Véhicules légers (1) 19 / 24 / 32 Armes lourdes (5) Infiltration (5)
Armement mixte (0) Brutes (0) Armes lourdes antichars (5) Sauvegarde (10)
Armes lourdes (5) Blindé (0) Mortiers légers (2) Transport 2 (8)
Marcheur (1) 28 / 33 / 41 Mégacanons (8) Elite (10) Flakk (4)
Armes lourdes antichars (5) Solidité 2 (0) Maximum deux choix* : Maximum deux choix* :
Mortiers légers (2) Armes d’assaut (1) Armes d’assaut (1)
Artillerie légère (6) Armement mixte (0) Armement mixte (0)
Flakk (1) Armes lourdes (5) Armes lourdes (5)
Armes d’assaut (1) Tank (1) 27 / 32 / 40 Megacanon (8) Megacanon (8)
Brutes (0) Armes lourdes antichars (5) Armes lourdes antichars (5)
Armes d’assaut (1) Elite (10)
Armement mixte (0) Mortiers légers (2) Mortiers légers (2)
Créatures (3) 14 / 15 / 17 Infiltration (5) Mortiers lourds (3) Mortiers lourds (3)
Armes lourdes (5) Parachutage (5)
Attaques de bêtes (0) Flakk (4) Flakk (4)
Sauvegarde (10) Armes d’assaut (1) Elite (10)
Solidité 2 (0) Motos (3) 10 / 11 /13 Armement mixte (0) Sauvegarde (10)
Maximum quatre choix* : Armes lourdes (5) Transport 1 (4)
Armement mixte (0) Brutes (0) Armes lourdes antichars (5)
Armes lourdes (5) Elite (10) Armes d’assaut (1)
Monstres (1) 28 / 29 / 31 Mégacanons (8) Elite (10)
Sauvegarde (10) Armement mixte (0)
Armes lourdes antichars (5) Troupes aéroportées Armes lourdes (5) Parachutage (0)
Solidité 2-5 (var) 6/7/9
Armes d’assaut (1) (5) Armes lourdes antichars (5) Snipers (5)
Attaques de bêtes (0) Mortiers légers (2) Troupes légères (2)
Maximum quatre choix* : Attaques de bêtes(0)
Armement mixte (0) Maximum deux choix* : Blindé (0)
Armes lourdes (5) Véhicules volants (1) 19 / 24 / 32 Bombes aériennes (8) Elite (10)
Mégacanons (8) Brutes (0)
Armes aériennes antichars (8) Sauvegarde (0)
Armes lourdes antichars (5) Elite (10)
Marcheurs super Flakk (1) Transport 2 (8)
33 / 38 / 46 Mortiers légers (2) Sauvegarde (10)
lourd (1) * Maximum X choix : ces choix peuvent être identiques, et il n’est pas obligatoire de faire plusieurs choix.
Mortiers lourds (3) Blindé (0)
Artillerie légère (6) Solidité 2-5 (var)
Artillerie lourde (8)
Flakk (1)
Armes d’assaut (1)
Brutes (0)
Elite (10)
Bêtes monstrueuses
17 / 18 / 20 Attaques de bêtes (0) Infiltration (5)
(3)
Sauvegarde (10)
Solidité 2 (0)
Quelques exemples : Exemple d’armée à 200 points

• Une unité de dix rebelles de Star Wars avec tenues oranges et blasters. Infanterie niveau régulier
second chiffre) (4), armes mixtes (0), pas de règles spéciales = 4 points pour 5 figurines.
Ils sont dix : 2x4= 8 points les dix.

• Une unité de cinq space marines terminators en téléportation (parachutage) avec armes d’assaut.
Ce sont des troupes d’élite. Infanterie super lourde Vétérans (troisième chiffre) (21), armes d’assaut (1),
Elite (10), Parachutage (5).
(21+1+10+5)= 37 points les cinq.

• Un Golgoth de Goldorak, avant son démontage par Actarus… Marcheur super lourd régulier (38),
blindé (0), d’Elite (0), bardé de deux séries d’armes d’assaut (2x1), un mégacanon (8) et un morieir lourd
(3). C’est une unité bénéficiant de la règle Solidité 4 (c’est très gros un Golgoth).
(38+0+0+2x1+8+3)x4= (51)x4=204 points la bête. Oui, c’est très gros un Golgoth

Voici un exemple d’armée personnelle calculée sur une valeur de 200 points d’armée. C’est un volume
d’armée assez simple à assembler en 28mm et qui reste intéressant à jouer sur une table de 90x90.
L’armée est basée sur une force courante du jeu warhammer 40k.
Tous recrues sauf malefic lord et enfants du chaos

1 1 Meneur de la horde -> Infanterie, officier, armes d’assaut, régulier -> 1x20=20

2 1 Colonel -> Infanterie, officier, armes mixtes -> 1x13=13

3 6x 10 Guerriers -> Infanterie, armes mixtes -> 12x3=36

4 2x escouades de commandement -> Infanterie, armes mixtes -> 2x3=6

5 3 Guerriers Divins -> Bêtes monstrueuses, attaques de bêtes, brutes, solidité 2,


régulier -> 1x25=25

6 1 Tank lance-flammes -> Tank, armes d’assaut, blindé -> 1x28

7 3 Lycanthropes -> Créatures, armes d’assaut, infiltration -> 1x2=20

8 1 Tank lourd -> Tank, 2 armes lourdes, blindé -> 1x37=37

9 1 canon antiaérien -> Artillerie autoportée, tank, flakk -> 9

10 3 mortiers -> Infanterie, mortiers légers -> 1x5=5


Annexe 4- forces primitives - table des coûts * Chars et troupes volantes - Ces unités n’existent pas hors de la liste des troupes primitives.

Les chars représentent des chars à faux ou des chars à auriges. Ils se déplacent et combattent comme de la
Coût de
Type (et nombre) baseMarcheur Armes disponibles (et coût) Compétences disponibles (et coût) cavalerie, mais ne peuvent pas entrer dans les terrains difficiles ou dangereux.
1)
Souffle enflammé (6) Les troupes volantes utilisent les règles des troupes aéroportées. Seul le nom change
Artillerie (1) 1/2/4 Artillerie médiévale (8) Elite (10)
Artillerie de siègre (10) Annexe 5- forces primitives - table des armes
Infiltration (2)
Bêtes (5) 4/5/7 Attaques de bêtes (0)
Sauvegarde (10)
Brutes (0)
Elite (10) Type ¨Portée Puissance de feu
Bêtes Monstrueuses
17 / 18 / 20 Attaques de bêtes (0) Infiltration (2) Arbalètes 0-4 4, Pesant
(3)
Sauvegarde (10) Arcs 0-3 3
Solidité 2 (0) Armes à feu 0-2 Antichars 2, pesant
Armes de contact (0)
Brutes (2) Armes de contact 0 4
Arcs (1)
Troupes légères (0) Armes de siège 3-6 Barrage 8, Bombardement,
Arbalètes (2)
Cavaliers (5) 4/5/7 Elite (10) pesant
Javelots (1)
Armes à feu (2)
Infiltration (2) Artillerie médiévale 2-5 Barrage 9, bombardement,
Attaques de bêtes(0)
Sauvegarde (10) pesant
Armes de contact (0) Attaques de bêtes 0 6
Arcs (1) Brutes (0) Javelots 0-1 3
Arbalètes (2) Troupes légères (0) Souffle enflammé 0-2 Barrage 9
Chars* (1) 5/6/8
Javelots (1) Elite (10)
Armes à feu (2) Sauvegarde (10)
Attaques de bêtes(0)
Attaques de bêtes (0) Brutes (0)
Armes de contact (0) Elite (10)
Créatures (3) 14 / 15 / 17 Arcs (1) Infiltration (2)
Arbalètes (2) Sauvegarde (10)
Javelots (1) Solidité 2 (0)
Armes de contact (0)
Brutes (2)
Arcs (1)
Elite (10)
Arbalètes (2)
Infanterie (5) 3/4/6 Infiltration (2)
Javelots (1)
Snipers (2)
Armes à feu (2)
Troupes légères* (0)
Attaques de bêtes(0)
Armes de contact (0)
Arcs (1) Blindé (0)
Infanterie super Arbalètes (2) Elite (10)
8 / 13 / 21
lourde (5) Javelots (1) Infiltration (2)
Armes à feu (2) Sauvegarde (10)
Attaques de bêtes(0)
Armes de contact (0)
Arcs (1) Brutes (0)
Arbalètes (2) Blindé (0)
Marcheur (1) 18 / 23 / 31
Javelots (1) Elite (10)
Armes à feu (2) Solidité 2 (0)
Attaques de bêtes(0)
Maximum deux choix Brutes (0)
Monstres (1) 18 / 19 / 21 Attaques de bêtes (0) Elite (10)
Souffle enflammé (6) Sauvegarde (10)
Brutes (0)
Elite (10)
Monstres volants (1) 6/7/9 Attaques de bêtes (0)
Sauvegarde (10)
Transport 2 (8)
Armes de contact (0)
Arcs (1)
Elite (10)
Arbalètes (2) Voici un exemple de force de gobelins montés à 200 points qui a été créée en suivant ces règles. Il
Troupes volantes*(5) 6/7/9 Parachutage (0)
Javelots (1)
Troupes légères (2) s’agit de figurines en 15mm qui donnent une belle impression de masse en jeu mais restent
Armes à feu (2)
Attaques de bêtes(0) manipulables par unités de quelques figurines.
D’Arrakis à Yavin IV

Bienvenue dans le jeu de figurines dArrakis à Yavin IV. En lisant ces pages, vous
allez pouvoir enfin ressortir vos vieilles figurines trop peu souvent utilisées et les
organiser en forces armées comme vous le souhaitez afin d’affronter vos
adversaires dans un combat pour la gloire.

D’Arrakis à Yavin IV propose un système d’ordres inédit, un système de combat


simple mais réaliste et un système complet de créations de factions pour laisser aux
joueurs l’entière liberté de composition de leurs armées.

Il est possible de jouer à toutes les échelles du 6 au 32, et favoriser les grandes
batailles épiques ou les petites escarmouches.

MJOF 2020

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