Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
2) - 4 499
Army Builder points
975 pts (21.67 %) 1580 pts (35.11 %) 909 pts (20.20 %)
Gobelins
345 pts 690 pts
(7.67 %)
Rouges (15.33 %)
Personnages Base Spécial Pluie mortelle Gros et méchants
(40 Max) (25 Least) (15 Max) (30 Max)
Personnages
monture: Loup
Global MS MF Dis Règle de Figurine
9" 18" C Avant-garde ,Repli tactique , Troupe légère ,
monture: Loup
Global MS MF Dis Règle de Figurine
9" 18" C Avant-garde ,Repli tactique , Troupe légère ,
monture: Loup
Global MS MF Dis Règle de Figurine
9" 18" C Avant-garde ,Repli tactique , Troupe légère ,
Spécial
Loup 1 3 3 0 3 Harnaché ,
Loup 1 3 3 0 3 Harnaché ,
Loup 1 3 3 0 3 Harnaché ,
Loup 1 3 3 0 3 Harnaché ,
Cave Trolls #1
Trolls des cavernes x8 - Grande - Infanterie - 40x40mm 594 POINTS
Global MS MF Dis Règle de Figurine
6" 12" 4 Peur , Sans peur , Stupide , Résistance à la magie (3)
Pluie mortelle
Skewerer #1
Embrocheur - Standard - Assemblage - rond 60mm 90 POINTS
Global MS MF Dis Règle de Figurine
4" 4" 6 Machine de guerre , Insignifiant ,
Skewerer #2
Embrocheur - Standard - Assemblage - rond 60mm 90 POINTS
Global MS MF Dis Règle de Figurine
4" 4" 6 Machine de guerre , Insignifiant ,
Catapults Splatterer #1
Catapulte Écrabouilleur - Standard - Assemblage - rond 75mm 165 POINTS
Global MS MF Dis Règle de Figurine
4" 4" 6 Insignifiant ,Machine de guerre ,
Gros et méchants
Giant #1
Géant - Gigantesque - Infanterie - 50x75mm 345 POINTS
Global MS MF Dis Règle de Figurine
7" 14" 8 Géant voit, géant fait ,
Giant #2
Géant - Gigantesque - Infanterie - 50x75mm 345 POINTS
Global MS MF Dis Règle de Figurine
7" 14" 8 Géant voit, géant fait ,
Magies
Sort héréditaire
Éclatez-les ! Effet
lancement: 8+ Les jets pour toucher ratés des Attaques de corps à corps contre la cible doivent être relancés.
Portée: 18”
Type: Malédiction
Durée: Dernier tour
Sorcellerie
lancement Portée Type Durée Effet
A Mauvais Œil lancement Portée
24" Type
Universel Duréetour Si la cible est une unité alliée, elle gagne
Dernier Effet +1 en valeur de Mouvement
simple et +2 en valeur de Marche forcée. Si la cible est une unité ennemie,
elle subit un malus de -1 en valeur de Mouvement simple et -2 en valeur de
Marche forcée, jusqu’à un minimum de respectivement 3 et 6.
Une unité ne peut être affectée par ce sort plus de deux fois lors d’une
même phase de Magie.
1 Aile de 7+ [9+] 24" Amélioration Immédiat La cible peut effectuer un Mouvement magique de 8" [12″] et gagne la règle
Corbeau Vol au cours de ce mouvement.
Désignez un élément de la figurine affectée par le sort : cet élément peut
effectuer une Attaque au passage pendant ce mouvement (en plus d’autres
éventuelles Attaques au passage). Cette Attaque au passage cause 1D6
touches avec Force 4, Pénétration d’armure 1 et la règle Attaques
magiques.
2 Charme 4+ [6+] 24" Malédiction Dernier tour La cible subit un malus de -1 [-2] en Capacité offensive, en Capacité
Trompeur défensive et en Agilité.
3 Effigie 5+ [7+] 36" Malédiction Dernier tour La cible ne peut plus utiliser d’Attaques de tir [et subit un malus de -2 pour
Malsaine ses jets de lancer de sort].
4 La Roue 8+ [10+] 24" Malédiction Dernier tour Les Attaques de corps à corps effectuées par les Figurines ordinaires de
Tourne l’unité ciblée [ainsi que les attaques qui leur sont attribuées] touchent et
blessent sur 4+, quelles que soient leur Capacité défensive, Capacité
offensive, Force et Résistance. Appliquez cet effet avant tout autre
modificateur aux jets pour toucher et de blesser.
5 Feu Follet 8+ [8+] 18" Universel Dernier tour La cible gagne la règle Mouvement aléatoire (2D6 [3D6]").
6 Regard 7+ [10+] 24" Malédiction Dernier tour Les Attaques de mêlée {et de tir} contre la cible gagnent
Envoûtant Ardeur guerrière.
Objets magiques
Brise-bouclier: Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais
blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.
Règles spéciales
Appuie sur le champignon: Règle universelle.
Le jet de dé déterminant la distance du Mouvement aléatoire durant la Phase de mouvement est soumis à la règle Jet maximisé (prenez en compte
uniquement les 3 dés conservés pour la règle Déchaîné).
Attention, gniark méchant: Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant Attention, gniark méchant.
Crève-mammouths: Si l’unité charge et possède au moins un Rang complet, désignez une figurine ordinaire de cette unité au Palier d’initiative 10.
Cette figurine gagne Touches d’impact (1D3).
Ces touches sont résolues avec une Force de 5, une Pénétration d'armure de 2 et Blessures multiples (1D3+1, contre Présence imposante).
Cri de guerre !: Une fois par partie, le Général peut pousser un Cri de guerre ! au début du tour de n’importe quel joueur.
Toutes les unités alliées gagnent +1″ en valeur de Mouvement simple, +2″ en valeur de Marche forcée et Course rapide jusqu’à la fin du Tour de joueur.
Déchaîné: Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant cette règle.
Si l’unité obtient le même résultat sur tous les dés de son jet de Mouvement aléatoire, elle perd 1D3 Points de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte), puis se
déplace de la distance obtenue dans une direction aléatoire à la place de la direction choisie.
Si une unité avec Déchaîné arrive au contact d’un Décor autre qu’un Terrain découvert ou une Colline, si elle arrive au contact d’un bord de table ou si elle
s’arrête à 1″ d’un Terrain infranchissable, toutes les figurines de l’unité doivent faire un Test de terrain dangereux (2).
Filets: Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ayant au moins une figurine équipée de Filets doit choisir une unité ennemie en contact.
Jetez 1D6. Sur 2+, la cible est Empêtrée.
Sur un résultat de '1', c’est l’unité qui a utilisé les Filets qui est Empêtrée.
Une unité ne peut être Empêtrée qu’une seule fois par phase.
Une unité Empêtrée subit un malus de –1 en Force et –1 en Pénétration d'armure jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Nawak !: Une unité avec la règle Nawak ! ne peut pas choisir sa direction lorsqu'elle se déplace en utilisant Mouvement aléatoire, mais doit se déplacer
dans une direction aléatoire.
Ricochet: Une figurine avec Ricochet ne peut pas charger d’unité ennemie.
Elle peut se déplacer à travers des unités (alliées ou ennemies) comme si ces dernières étaient des Terrains découverts.
Si son mouvement la fait terminer au contact d’une autre unité ou à moins d’1″ d’une unité qu’elle a traversée, sa distance de mouvement est prolongée :
continuez de faire avancer la figurine dans la même direction (toujours en se déplaçant à travers toute unité sur sa trajectoire) jusqu’à ce qu’elle puisse être
placée à 1″ de toute unité.
Si, après ce mouvement prolongé, la figurine se trouve à 1″ ou moins d’un Terrain infranchissable ou en contact d’un bord de table, retirez-la immédiatement
comme perte.
Si, lors de son mouvement initial (en excluant la distance supplémentaire accordée pour obtenir une position légale), une figurine avec Ricochet touche le
Rectangle limite d’une unité, cette unité subit X touches, X étant la valeur entre parenthèses.
Les unités engagées dans un même combat ne comptent que comme une seule unité pour la détermination des touches.
Le joueur possédant la figurine avec Ricochet répartit les touches infligées entre les unités en combat aussi équitablement que possible (au choix du joueur
en cas de partage inéquitable), puis applique les règles normales de répartition des touches au sein de chaque unité.
Il n’est pas possible de charger une figurine avec Ricochet, mais une unité (alliée ou ennemie) peut se déplacer à travers elle.
Dès que cette unité arrive en contact avec la figurine (avant de terminer son mouvement), elle subit alors X+1D6 touches, puis la figurine avec Ricochet est
retirée du champ de bataille en tant que perte.
Cet effet n’est pas déclenché par des unités dont le mouvement leur permettrait de passer normalement à travers elle (Mouvement de vol, par exemple),
sauf si l’unité termine son mouvement au contact de la figurine (notez qu’une unité peut arriver simultanément au contact de plusieurs figurines ayant
Ricochet).
Toutes les touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d'armure de la figurine avec Ricochet.
Tita 9thbuilder.com
10/05/2020