Vous êtes sur la page 1sur 82

République Algérienne Démocratique et Populaire

Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique


Université LARBI BEN M’HIDI, Oum-El-Bouaghi

Faculté des Sciences Exactes, Sciences de la Nature et de la vie


Département de Mathématiques et Informatique
Filière Informatique

Mémoire de fin d’étude


Présenté pour obtenir le diplôme de Master en Informatique
Option : Architectures Distribuées
Thème

Conception et réalisation d’un système d’apprentissage en


ligne avec personnalisation dynamique du parcours
d’apprentissage

Présenté par
KHALLEF Ammar

Présenté le 04/06/2017 devant le jury composé de :


- HAMRI Salah Président
- BENGHIDA Amira Examinatrice
- TENACHI Abd-ed-Daїm Encadreur

Année : 2016/2017
Dédicace

Je dédie Ce mémoire
A mes chers parents ma mère et mon père
Pour leur patience, leur amour, leur soutien et leurs
encouragement.
A mes frères.
A mes amies et mes camarades.
Sans oublier tous les professeurs que ce soit du
Primaires, du moyen, du secondaire ou de
L’enseignement supérieur.

Ammar
Remerciements

Avant tout nous remercions dieu le tout puissant qui nous


a donné la force, la patience et le courage pour qu’on
puisse accomplir ce modeste travail.

Nous remercions profondément notre encadreur monsieur


Abd-ed-Daaim Tenachi pour ses suivis et ses précieuses
orientations dans notre travail et Nous voudraient vous
remercier pour tous vos conseils et vos remarques
intéressantes.

Nous exprimons nos reconnaissances à tous personnes


qui a contribué de près ou de loin à l’achèvement de ce
travail; nos enseignants, nos amis, nos collègues de
promotion Architecteur Distribuer 2017.

Nous remercions également les membres de jury d’avoir


accepté juger ce modeste travail.
Table des matières
Résume

Table des matières

Table des figures

Introduction générale ............................................................................................................... 1

Chapitre 1 : Technologie Web


1. Introduction ………………………………………………………………………. 3
2. Internet …………………………………………………………………………… 3
3. Technologie web …………………………………………………………………. 3
3.1. Les termes rattachés au web ………………………………………………… 4
3.2. Les sites web ……………………………………………………………….... 5
3.2.1. Site web statique ……………………………………………………... 5
3.2.2. Site web dynamique…………………………………………………... 5
4. Cycle de vie de site web ………………………………………………………….. 6
5. Classification des sites web ……………………………………………………..... 7
6. Conclusion ……………………………………………………………………….. 9

Chapitre 2 : Le langage de modélisation UML


1. Introduction ……………………………………………………………………... 14
2. UML …………………………………………………………………………….. 14
2.1. Le but et l’offre d’UML …………………………………………………… .14
2.2.Caractéristique du langage de modélisation UML...………………………… 14
3. Les diagrammes UML …………………………………………………………... 16
3.1. Diagrammes structurels ……………………………………………………. 16
3.2.Digrammes comportements ou diagrammes dynamiques …………………... 18
3.3.Diagrammes d’interaction ………………………………………………….. 20
4. Processus de modélisation d’une application web ……………………………… 22
5. Avantages et inconvénients d’UML …………………………………………….. 27
5.1. Les avantages …………………………………………………………….... 27
5.2. Les inconvénients ………………………………………………………….. 27
6. Conclusion ……………………………………………………………………… 28

Chapitre 3 : Analyse et conception


1. Introduction ………………………………………………………………………… 31
2. L’apprentissage en ligne ……………………………………………………………. 31
3. Présentation générale du projet ……………………………………………………... 32
4. Analyse ……………………………………………………………………………... 32
4.1. Analyse de besoin de métiers ………………………………………………….. 33
4.1.1. Les connaissances pédagogiques relatives au domaine ……………….... 33
4.1.2. Les connaissances pédagogiques relatives au l’apprenant …………….. 36
4.1.3. Les connaissances tutoriels ……………………………………………....38
4.2. Analyse de besoins fonctionnels ……...……………………………………….. .42
5. Algorithme générale de l’apprentissage ……………………………………………..50
6. Les tables principales de la base de données ……………………………………….. 52
7. Conclusion ………………………………………………………………………….. 54

Chapitre 4 : Environnement de développement


1. Introduction ………………………………………………………………………… 57
2. Environnement de développement …………………………………………………. 57
2.1.Le système d’exploitation ……………………………………………………... 57
2.1.1. PHP ……………………………………………………………………… 57
2.1.2. SQL ……………………………………………………………………... 58
2.1.3. HTML ………………………………………………………………….... 58
2.1.4. JavaScript ……………………………………………………………….. 58
2.1.5. CSS …………………………………………………………………….....58

2.2. Outils de développement …………………………………………………..…… 58

2.2.1. XAMPP .. ………………………………………………………………... 59

2.2.2 Serveur Apache …………………………………………………………… 59

2.2.3. SQL ……………………………………………………………………… 59

2.2.4. Un éditeur HTML ………………………………………………………... 59


3. présentation de l’application ………………………………………………………… 60

3.1. Les principe maquettes IHM ………………………………………………….. 60

3.2. Exemple de code source ………………………………………………………. 65

4. conclusion …………………………………………………………………………… 69

Conclusion générale ........................................................................................................... 70

Bibliographie
Liste des figures

Liste des figures


- Figure 1.1 : les utilisations commerciales d’Internet……………………………..……… 5
- Figure 1.2 : Fonctionnement d’un site web entièrement statique………………….…… 7
- Figure 1.3 : Fonctionnement d’un site web entièrement dynamique .…………………..7
- Figure 1.4 : Fonctionnement d’un site web entièrement dynamique
clientserveur.…………………………………………….…………………………………... 8
- Figure 1.5 : le cycle de vie d’un site web…………………………...…………………….. 9
- Figure 2.1 : Comment passer des besoins au code ? ………………………..………….. 14
- Figure 2.2 : Diagramme de classe …………………………………………….………….15
- Figure 2.3 : Diagramme d’objet………………………………………………...…….…..15
- Figure 2.4 : Diagramme de compostant …………………...……………...………….….16
- Figure 2.5 : Diagramme de déploiement……………………..…………………………..16
- Figure 2.6 : Digramme de paquetage ……………..……………...………………….…..17
- Figure 2.7 : Diagramme structure composite à l’aide d’une collaboration de
rôles ………………………………………………………………..………………………..17
- Figure 2.8 : Diagramme de cas d’utilisation ……………...…………….………………18
- Figure 2.9 : Diagramme d’état transition ………………………………………………18
- Figure 2.10 : Diagramme d’activité……………..………………………………………18
- Figure 2.11 : Formalisme d’un diagramme de séquence …….……….……….……... 19
- Figure 2.12 : Diagramme de communication …………………….……….……………19
- Figure 2.13 : Diagramme global d’interaction ……………………...…………………20
- Figure 2.14 : Diagramme de temps …………………………….…………………… .. 20
- Figure 2.15 : Les besoins donnent lieu à des cas d’utilisation et à une maquette
………………………………………………………...………………………….……… .. 21
- Figure 2.16 : Les diagrammes de classes de conception donnent la structure du
code ………………………………………………………………...……….…………… .. 21
- Figure 2.17 : Les diagrammes d’interaction nous aident à attribuer les
responsabilités aux classes. ……………………………………………………………......23
- Figure 2.18 : Les diagrammes de séquence système fournissent le squelette des
diagrammes d’interaction. ……………………………………………….…………......23
- Figure 2.19 : Les diagrammes de classes participantes font la jonction entre les
cas d’utilisation, la maquette et les diagrammes de conception logicielle……….…...23
- Figure 2.20 : Chaîne complète de la démarche de modélisation du besoin
Jusqu’au code …………………………………………………………………….…….. 25
- Figure 3.1 : Interprétation de la mesure d’un OP………………………...…….……33
- Figure3.2 : Structure de l’univers des OP …………………………...……………….34
- Figure 3.3 : Diagramme de cas d’utilisation du SAL……………………...……..…..40
- Figure3.4 : Diagramme d’activité de cas s’authentifier……………...………………42
- Figure 3.5 : Diagramme d’activité de cas ajouter un nouvel apprenant …….....…..43
- Figure 3.6 : Diagramme d’activité de cas de choisir un mode d’apprentissage
………………………………………………………………………………...…..……….44
- Figure 3.7: Diagramme de séquence de cas s’authentifier………...……………..…..45
- Figure 3.8: Diagramme de séquence de cas S’inscrire un nouvel apprenant…….....46
- Figure 3.9: Diagramme de séquence de cas S’inscrire un nouvel
apprenant……………………………………..…………………………………….……..47
- Figure 3.10: Diagramme de séquence choisir le mode d’apprentissage……………..48
- Figure 3.11: Diagramme de séquence choisir le niveau cible………………...………49
- Figure 3.12: Schéma des tables principales de la base de données SAL……...….….52
- Figure 4.1 : Page d’accueil………………………………………………………..……60
- Figure 4.2 : Page d’inscription…………………………………………………...…….61
- Figure 4.3 : Page d’authentification…………………………………………….……..61
- Figure 4.4 : Page de profile d’utilisateur………………………………….…..……….62
- Figure 4.5 : Page des paramètres du l’apprentissage……………………..…………..62
- Figure 4.6 : Page de commencer le cours……………………………………….……..63
- Figure 4.7 : Gérer utilisateurs………………………………………………………….63
Résumé
Aujourd’hui, l’apprentissage en ligne, communément appelé e-learning, illustre
l’exploitation des nouvelles technologies de l’information et de la communication pour
l’enseignement (TICE). L’Internet se démocratise et les sites d’apprentissage se multiplient.
Tous les acteurs de l’éducation sont impactés : enseignants, apprenants, tuteurs, décideurs, etc.
Une des grandes insuffisances de ces nouvelles façons d’apprendre est le manque de souplesse
des systèmes d’apprentissages. L’objectif de ce travail est de concevoir et réaliser un système
d’apprentissage en ligne qui s’adapte automatiquement à l’apprenant : ses acquis antérieurs, ses
objectifs d’apprentissage, son niveau de départ et son cible, la façon dont il veut apprendre, etc.
Sa caractéristique première est de superviser dynamiquement le déroulement de l'apprentissage
Cela passe par la modélisation de connaissances pédagogiques relative au domaine, à
l’apprenant et aux fonctions tutorielles elles-mêmes. En partant de modélisations existantes, le
travail a consisté à concevoir et implémenter ces modèles abstraits et à en illustrer le
fonctionnement sur quelques contenus pédagogiques en anglais sous forme d’unités et
d’objectifs pédagogiques.
Mots clés : E-learning, Apprentissage en ligne, Adaptation dynamique des parcours
d’apprentissage, Gestionnaire d'unités pédagogiques, Niveaux de référence, Suivi de
l’apprenant.
Abstract
Today, e-learning, measure the impact of new uses related to the explosion of the Internet
consumer, while the number of people connected to the Internet continues to grow. Their
communication technologies to fully invest this new media. And the presence on the Internet,
which already offers a chance to hit targets, it was not available in that quantity and quality for
years: children, teachers, students, disabled. The objective of this study is to build a website to
dynamically oversee the learning process, and to increase the intentions of individuals for e-
learning. The problem is therefore how to adapt to the learner by personalizing the course of
learning? In this context, whatever the social distance of individuals, it is possible to
communicate and education through what is called e-learning.
In order to answer the problem, we propose pedagogical knowledge in different fields of
learning, the pedagogical unit manager the pedagogical knowledge related to the domain, the
pedagogical knowledge related to the learner and the tutorial knowledge, these functionalities
are based on Representations of pedagogical content specified by objectives and pedagogic
units.
Finally, the dissemination of the site has made it possible to highlight the important aspect
of e-learning contact with learners in particular, and the general public.

Keywords: E-Learning, Communication Technologies, Educational Unit Manager.


Introduction générale
De nos jours, l'internet constitue un phénomène dans la facilitation des interactions entre les
personnes et l’accès à l’information. Le web est utilisé par tous, sociétés, particuliers,
gouvernements. Il permet de partager ses idées et ses domaines d'intérêt avec d'autres
utilisateurs partout dans le monde. Parmi les domaines d’application du web l'e-learning ou
apprentissage en ligne, a fait exploser le nombre d’utilisateurs de des sites web éducatifs,
L’e-learning bouleverse le monde de l’éducation comme de nombreux autres domaines. De
nouveaux modes d’enseignement et d’apprentissage sont recréés. On peut se former à presque
tout type de savoirs et de savoir-faires. Et les contenus pédagogiques distants de milliers de
kilomètres sont désormais à la portée d’un apprenant « perdu » au fond d’un village quasi-
inaccessible.
Ces dernières années, l'e-learning a pris une place importante dans la vie humaine. Les systèmes
e-learning se développent beaucoup et rapidement. Parmi les avantages de l'apprentissage par
le biais d'un réseau citons l'indépendance du temps et de l'espace. Les apprenants peuvent
apprendre à leur propre rythme et du matériel pédagogique peut être créé et utilisé partout dans
le monde.
Mais, cela présente un inconvénient majeur. Les contenus et les parcours sont statiques, figés
et standards quel que soit l’apprenant. Or, pédagogiquement, il est clair que les apprenants n’ont
pas les mêmes besoins et n’apprennent pas de la même manière.
Tout comme l’enseignant quand il en a les moyens, les systèmes d’apprentissages doivent
adapter leurs procédures à l’apprenant. On parle d’adaptation et de personnalisation. Cela passe
par exemple par la création de profils utilisateur basés sur le comportement d'apprentissage de
chaque apprenant.
La personnalisation augmente l’efficacité de l'apprentissage, ce qui justifie le coût initial est
plus élevé de la construction. Les options de personnalisation sont nombreuses. Par exemple,
personnalisez le processus d'apprentissage et adapter le contenu à chaque apprenant, utiliser des
stratégies d'apprentissage en ligne qui répondent aux besoins des apprenants, utiliser des
techniques différentes pour changer l'environnement et effectuer l'ajustement de matériel
pédagogique en fonction des besoins de l'apprenant. L'adaptation peut affecter le processus
d'apprentissage, la rétroaction ou la navigation.
L’objectif de notre projet de développer un site web dynamique d’apprentissage, à utiliser des
connaissances pédagogiques permettant l’adaptation. Elles sont de trois types :
- Des connaissances sur le domaine à apprendre

1
- Des connaissances sur l’apprenant
Des connaissances sur la gestion du parcours d’apprentissage
Ainsi, le ceour de notre système est est un module appelé Superviseur d’Apprentissage en Ligne
(SAL). Le système comprend des fonctionnalités telles que : s’inscrire et choisir un thème, ,
choisir un mode d’apprentissage, voir les information statistique de l’apprentissage, etc.,
Les chapitres de ce mémoire sont présentés comme suit :
 Le première chapitre présente les services d’internet et les technologies web, pour
placer notre projet dans son contexte général.

 Le deuxième chapitre complète cet état de l’art en présentant le langage de


modélisation UML, en analysant la capacité de ses langages à modéliser l’aspect donné
comme une langue pour soutenir la réalisation de notre projet.

 Le chapitre 3 expose l’analyse des besoins et la modélisation de notre site web, en


s’appuyant sur de diagrammes UML.

 Le chapitre 4 présente l’environnement de développement et les outils qui nous ont


permis de réaliser l’implémentation.

2
Partie 1
Etat de l’art
CHAPITRE 1
Chapitre 1 Technologie Web

Table des matières


1. Introduction..................................................................................................................................... 5
2. Internet............................................................................................................................................ 5
3. Technologie Web............................................................................................................................. 5
3.1. Les termes rattachés au Web.................................................................................................. 5
3.2. Les sites web............................................................................................................................ 7
3.2.1. Site web statique : ........................................................................................................... 7
3.2.2. Site web dynamique : ...................................................................................................... 7
4. Cycle de vie de site web.............................................................................................................. 8
5. Classification des sites web: ............................................................................................................ 9
7. Conclusion ..................................................................................................................................... 11

4
Chapitre 1 Technologie Web

1. Introduction
Le web est devenu une partie importante de notre vie, parce qu’il constitue la source
d’information la plus globale. Et l'évolution de l'informatique est l'apparition de
l'internet, ce phénomène d'interaction qui offre des possibilités considérables et accroit
les chances de communication à travers un lieu virtuel qui regroupe des pages Internet
présentées par des personnes ou des organisations. Une des applications qui a popularisé
Internet c'est le Web qui nous allons exposer dans ce chapitre.

2. Internet

Est un ensemble d’ordinateurs connectés entre eux à travers le monde pour partager
des informations concernant les domaines universitaires, commerciaux et même
gouvernementaux…,. [1]

Figure 1.1 : les utilisations commerciales d’Internet

3. Technologie Web
On appelle « Web » (ce qui signifie en anglais «toile»), abréviation de «World
Wide Web» un système d'information hypermédia, constitué de documents
multimédia (pages de textes enrichies de sons, graphiques, images fixes et
animées, vidéos...) qui sont reliés entre eux par des liens Hypertextes.

3.1. Les termes rattachés au Web


Le web contient plusieurs termes :

5
Chapitre 1 Technologie Web
 Une ressource du World Wide Web: Est toute unité d’information
(Texte, image, vidéo, Email, etc.) : une ressource en accès public depuis
Internet.
 Une page web : document écrit en langage HTML et pouvant contenir des
liens vers d’autres ressources (images, musique, etc.) et vers d’autres pages
(hyperlien). [7]-
 Documents multimédia : image, vidéo. [7]
 Services web : programme qui s’exécute en réponse à une requête HTTP.
 Http : « HyperText Transfer Protocol » est le protocole de communication
client-serveur utilisé pour transférer les ressources du web, et la variante
sécurisée de ce protocole est Https
 HTML : « HyperText Mark up Langage » permet de créer des pages web.
C’est le langage informatique interprété dans les navigateurs web. Il représente
ensemble des règles et des commandes d‘affichage afin de définir un document
pouvant être intégré à un site Web.
 Navigateur web : (Browser) Un Logiciel pour visionner et interagir avec les
informations sur le World Wide Web, capable d’interpréter des codes HTML,
CSS...etc. Exemple de navigateurs web : Mozilla Firefox, Google Chrome,
opéra, [3]

 URL : Adresse d‘une ressource sur le réseau Internet. Elle est formée du
protocole à utiliser, du nom de domaine concernant le serveur où se trouve la
resource, du chemin d‘accès et du nom local de la ressource. [4]

 Un hyperlien : Un élément ou un texte dans un document permettant la


navigation, et mettant en liaison des pages avec d’autres pages et ressources.
[3]

6
Chapitre 1 Technologie Web
 Un hébergeur web : Est une entreprise de services informatiques hébergeant
sur ses serveurs web les ressources constituant les sites web de ses clients.

 Une agence web: Est une entreprise de services informatiques réalisant des
sites web pour ses clients.
3.2. Les sites web
Ensemble structuré de pages Web reliées d’une manière cohérente, résidant sur
un même serveur, appartenant à une entreprise ou à un particulier, et dont l‘adresse
Internet est celle de sa page d‘accueil.
3.2.1. Site web statique :
Un site web statique est un site internet composé de pages web statiques
dont le contenu est fixe.
- Lorsque, le client demande au serveur à voir une page web, le serveur lui
répond en lui envoyant la page réclamée. [5]

Figure 1.2 : Fonctionnement d’un site web entièrement statique

3.2.2. Site web dynamique :


Un site web dynamique est un site web relié à une base de données,
dont les pages se construisent à la demande de l'internaute. Celui-ci envoie
des requêtes que le serveur WEB traite afin de retransmettre les résultats au
navigateur de l’internaute.

7
Chapitre 1 Technologie Web
Figure 1.3 : Fonctionnement d’un site web entièrement dynamique

Lorsque le site web est dynamique, le fonctionnement est comme décrit dessous :

- L’internaute demande la page web


- Le serveur prépare la page spécialement pour le client;
- le serveur lui envoie la page qu'il vient de générer. [5]

Figure 1.4 : Fonctionnement d’un site web entièrement dynamique client-serveur

4. Cycle de vie de site web


Le cycle de vie de site web est constitué trois phases principales.
 Préparation de la visibilité : qui comporte un grand nombre de phases :
- La conception, représentant la formalisation de l’idée.
- La réalisation, correspondant au développement du site Web.
- L’hébergement, se rapportant à la mise en ligne du site.
- Le référencement par les moteurs de recherche.
 L’exploitation :
Correspond à l’administration quotidienne du site, à son évolution et à sa
mise à jour. L’exploitation du site englobe notamment les activités
suivantes:
- Assurer un suivi et une comparaison des technologies, du
positionnement du site par rapport aux concurrents.

8
Chapitre 1 Technologie Web
- Promotion et référencement, serant à développer son audience.
 La maintenance et la mise à jour : Assurer le bon fonctionnement du site
web et l’enrichir avec de nouvelles fonctionnalités et d’un nouveau contenu
afin de l’animer.

Figure 1.5 : le cycle de vie d’un site web

5. Classification des sites web:


On peut classer les sites web selon leur but à :
Site vitrine : Présente une entreprise, une société ou une marque. Ce type de site a
généralement une mise en forme originale.
 Site catalogue : Présente la société ou la marque ainsi que son activité et
tous ses produits détaillés.
 Site informatif : Offre des données sur un thème commun.
 Site marchand ou E-commerce : Les boutiques en ligne avec gestion
de contenu dynamique et l'intégration de paiement sécurisé.
 Site institutionnel : Présente une organisation ainsi que ses activités et
ses valeurs. La société fournit toutes les informations pratiques à ses clients
ou bénéficiaires. Il permet également de publier des articles sur les activités
économiques et sociales tels que les sociétés et les associations.
 L’intranet : Il est accessible que par les employés de la même
entreprise ou d’une direction, l’intranet met à disposition la
possibilité d’échanger des informations professionnelles.
 Mini-site - Jeux concours – événementiel : Un mini-site est rattaché
à un site institutionnel ou à une marque et permet de créer une dynamique et
faire la promotion d’un événement particulier.

9
Chapitre 1 Technologie Web

 Application Web : un programme s’exécutant dans un navigateur web,


consultable en ligne, pour accéder à l’application il faut cependant avoir une
connexion à Internet et un navigateur web. Une application web peut être un
jeu, un logiciel de traitement de données, un moteur de recherche, un système
de gestion des contenus, une boutique en ligne … etc. [6]

6. Domaines d’applications
De nos jours, les sites web sont devenus des moyens de communication et de partage
d’informations en pleine évolution offrant plusieurs types de services. Les principaux
domaines d’application de cette technologie sont les suivants :

 Enseignement à distance (e-learning)


 L’éducation et la recherche scientifique
 Médias et communication
 Divertissement
 Marketing et publicité
 Domaine militaire
 Actualités
 Médecine

10
Chapitre 1 Technologie Web

7. Conclusion
Dans ce chapitre nous avons présenté un aperçu général sur l'internet et les services et
les technologies Web, afin d’avoir une vision sur les outils et les protocoles pouvant servir
au développement de notre projet à partir des objectifs tracés pour la réalisation de ce mémoire,
et dans le chapitre suivant, nous fournirons une étude sur le langage de modélisation et qui sont
importants pour notre projet.

11
CHAPITRE 2
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Table des matières


1. Introduction................................................................................................................................... 14
2. UML ............................................................................................................................................... 14
1.1. Le but et l’offre d’UML .......................................................................................................... 14
1.2. Caractéristiques du langage de modélisation UML............................................................... 14
3. Les diagrammes UML .................................................................................................................... 16
3.1. Diagrammes structurels ........................................................................................................ 16
3.2. Diagrammes comportementaux ou diagrammes dynamiques............................................. 18
3.3. Diagrammes d’interaction..................................................................................................... 20
4. Processus de modélisation d’une application web ....................................................................... 22
5. Avantages et inconvénients d’UML............................................................................................... 27
5.1. Les avantages ........................................................................................................................ 27
5.2. Les inconvénients .................................................................................................................. 27
6. Conclusion ..................................................................................................................................... 28

13
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

1. Introduction

Le développent de n’importe quel système d’information nécessite une démarche très important
dans le cycle de vie d’un logiciel, et la modélisation en pratique est important dans les
développements des logiciels, dans notre projet nous choisit le langage de modélisation UML
qui nous allons exposer dans ce chapitre.

2. UML

UML est l’abréviation de « Unified Modeling language », c’est un langage unifie pour
la modélisation. UML est un ensemble d’outils pour aide la modélisation de la future des
applications informatique. UML c’est une méthode utilisant des graphismes pour la création
de modèles orientés objet vers de la conception et de modélisation de logiciels orientés objet.

1.1.Le but et l’offre d’UML

Pour bon développement d’un logiciel orienté objet l’UML offre les moyens pour
spécifier, visualiser, modifier et construire les documents nécessaires du développement
à partir d’un standard de modélisation.
Les différents éléments sont:
 Acteurs.
 Composants logiciels.
 Réutilisation de composants.
 Processus.
 Schéma de base de données.

1.2. Caractéristiques du langage de modélisation UML

 UML comme une conception complète d’un système

UML offre déférente représentation d’un système selon différentes vues grâce aux
diagrammes. [9]

 UML n'est pas une méthode ou un processus !

Si l'on parle de méthode objet pour UML, c'est par abus de langage car une
méthode propose aussi un processus, qui régit notamment l'enchaînement des activités
de production d'une entreprise. UML a été pensé pour permettre de modéliser les

14
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

activités de l'entreprise, pas pour les régir. L’expérience a prônée que la proposition
d’un processus de développement logiciel universel est une utopie car il est :

 Un processus est approprié au domaine d'activité de l'entreprise


 Impossible de prendre en compte toutes les organisations et cultures
d'entreprises
Constitue un cadre général, il faut approprie de manière précise au contexte de
l’entreprise.

 UML moyen l'analyse objet

UML propose différentes vues d'un système, pour guider son utilisation ainsi que
plusieurs niveaux d'abstraction, qui aide contrôler la complexité dans l’expression des
solutions orienté objets.

 UML est basé sur un méta-modèle

UML est faisant abstraction de leur implémentation par des modèles objet, c'est-à-dire
que le modèle fourni par UML est valable pour n' importe quel langage de
programmation.
UML est un langage qui s'appuie sur un métamodèle, un modèle qui définit les
éléments d'UML et leur sémantique, Le métamodèle relie à un niveau d' abstraction
supérieur car il est étudié pour être plus générique que le modèle.
Le méta-modèle d' UML Il présente les caractéristiques suivantes:
 Le méta-modèle est un langage sans ambiguïtés
 Le méta-modèle est un milieu de clarifier la structure d'un programme
 Le méta-modèle est un langage universel pour tout langage orienté objet
 Le méta-modèle est une notation graphique simple.
 Le méta-modèle est une représentation visuelle pour la communication entre
les acteurs un projet.
Le métamodèle permet de donner des bases puissantes et exactes à ce langage
graphique.

 UML est un soutien de communication :


La notation graphique d’UML pour d'exprimer une solution objet, tandis que l’aspect formel
de ses notations limite les ambiguïtés et les incompréhensions. [17]

Figure 2.1 : Comment passer des besoins au code ? [8]

15
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

3. Les diagrammes UML

Il existe treize types de digrammes UML dans l’UML 2.0 ses diagrammes fait des
concepts particuliers du système d’information, Ils se répartissent en trois catégories:

3.1. Diagrammes structurels

 Diagramme de classes

Le diagramme de classe représente les entités manipulées par les utilisateurs c’est
le diagramme le point centrale dans le développement orienté objet et le plus
utilisé il présenter les types d’objets et les relations entre aux. [13]

Classe « composant »

Figure 2.2 : Diagramme de classe [11]

 Diagramme d’objectes

Permet de représenter les objets et les relations entre eux à partir les lient
nécessaire.

16
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.3 : Diagramme d’objet

 Diagramme de composants

Collection des classes ou des composants pour décomposer le système en


parties de logiciel, donc Il montre des structures complexes avec leurs
interfaces fournies et requises. [14]

Figure 2.4 : Diagramme de compostant [8]

 Diagramme de déploiement

Diagramme de déploiement (modifié dans UML 2) Ce diagramme décrit


l’architecture technique d’un système avec une vue centrée sur la répartition
des composants dans la configuration d’exploitation. [11]. Donc montre le
déploiement physique des artefacts sur les ressources matérielles. [8]

* 1

Figure 2.5 : Diagramme de déploiement

 Diagramme de paquetages

Permet de décomposer le système en un ensemble des catégories plus


facilement observables, appelés « packages » ce paquetage gérer par un
ensemble homogène d’éléments du système [11], et pour identifier les acteurs
qui interviennent dans chacun des packages

17
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.6 : Digramme de paquetage [11]

 Diagramme de structures composites

Permet de représenter des collaborations d’instances (de classes, de


composants) constituant des fonctions particulières du système à développer.
[11] et permet d’approfondir la description de la structure interne de plusieurs
classes.

Figure 2.7 : Diagramme structure composite à l’aide d’une collaboration de rôles [11]

3.2. Diagrammes comportementaux ou diagrammes dynamiques

 Diagramme de cas d’utilisation

18
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Permet la représentation des fonctionnalités nécessaires aux utilisateurs. On


peut faire un diagramme de cas d’utilisation pour le logiciel entier ou pour
chaque package, ce diagramme clarifié comment les utilisateurs externes
(acteur), dialoguer avec ces cas d’utilisation. [11]

Figure 2.8 : Diagramme de cas d’utilisation [8]

 Diagramme d’états-transitions

Le diagramme d’états transition permet de décrire le passage d’états d’un


objet à un autre état s’appelle transition, il permet aussi décrire le
comportement d’un objet. [16]

Figure 2.9 : Diagramme d’état transition

 Diagramme d’activités

Le diagramme d’activité utilisé pour approfondir sur le comportement interne


d’une méthode, ou pour concaténer les activités ou le déroulement des cas
d’utilisation, et permet la spécification des actions de bases, les structures de
contrôle et les instructions interagissent à la programmation orienté objet.

19
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.10 : Diagramme d’activité

3.3. Diagrammes d’interaction

 Diagramme de séquence

Permet décrire les interactions entre les objets d’un système selon un
ordonnancement temporel, cette interaction fait par l’envoi de messages
(message synchrone ou message asynchrone), qui appelle une méthode.

Figure 2.11 : Formalisme d’un diagramme de séquence

 Diagramme de communication

Le diagramme de communication est une représentation d’objet en relation


avec déférente objets et l’échange des messages dans le diagramme de
séquence se représente comme un rôle dans le diagramme communication
décrit comme suit : <nom de rôle> : <nom du type> [11]

20
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.12 : Diagramme de communication

 Diagramme global d’interaction

Le diagramme global d’interaction permet donnée une représentation générale


d’interaction de diagramme d’activité et diagramme de séquence [11]

Figure 2.13 : Diagramme global d’interaction

21
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

 Diagramme de temps

Le diagramme de temps permet d’apparaitre l’évolution des états et les


interactions dans un système orienté objet, avec le progrès du temps, c’est le
diagramme contient les diagrammes d’états et de séquence.

Figure 2.14 : Diagramme de temps

4. Processus de modélisation d’une application web

Nous présentons dans cette partie une modeste explication sur l’enchainement de
quelques diagrammes UML, pour la modélisation de notre application.

 Diagramme de case d’utilisation


Les cas d’utilisations sont réer pour identifier et créer les besoins des
utilisateurs par formuler et formaliser ces besoins (figure 2.15) comme l’identification des
acteurs et localiser les cas d’utilisations, si le système est grand et composite mettre les cas
d’utilisations en paquetage. Cette partie pour déterminer les limite du système.

 Maquette

Est une interface Homme-Machine consiste un ensemble de designs produit


par un logiciel de présentation ou design, et permet l’utilisateur tester l’écran
d’un n’importe quel application donne des menu par exemple. La maquette
doit être développée selon le désir de l’utilisateur.

22
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.15 : Les besoins donnent lieu à des cas d’utilisation et à


une maquette

 Diagramme de classe
Le diagramme de classe permet représenter statique du code, qui contient un
ensemble d’informations comme les attributs et les opérations avec la cohérence de ces
classes qui montre le comportement du système.

Figure 2.16 : Les diagrammes de classes de conception donnent la


structure du code.

23
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

 Diagramme d’interaction

Le diagramme d’interaction est composé d’un ensemble des objets de


classes coopérer pour l’exécution le scénario d’un système [8], et pour
approfondir de structurer le code des opérations. Donc les objets
communicants et invoquent des opérations par l’envoi des messages.

Figure 2.17 : Les diagrammes d’interaction nous aident à attribuer


les responsabilités aux classes.

 Diagramme de séquence

Le diagramme de séquence représente pour détaille la description des besoins


qui identifier a partir le diagramme de cas d’utilisation par la description
textuelle.

24
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.18 : Les diagrammes de séquence système fournissent le squelette


des diagrammes d’interaction.

 Diagramme de classes principales


Le diagramme de classes principales est important comme un joint entre, les
cas d’utilisations et les diagrammes de conceptions logicielles que sont les
diagrammes d’interaction et le diagramme de classes de conceptions.

25
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.19 : Les diagrammes de classes participantes font la jonction


entre les cas d’utilisation, la maquette et les diagrammes de conception
logicielle.

 Diagramme de navigation

L’UML offre la possibilité de représenter graphiquement des activités de


navigation dans l’interface en produisant des diagrammes dynamiques [8]. Ce
qui donne ces diagrammes des diagrammes de navigation, qui présente une vue
globale des interactions appliquer dans un ensemble des diagrammes, c’est
diagramme séquence et des flots de contrôle décrits dans le diagramme
d’activité. [11]

26
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

Figure 2.20 : Chaîne complète de la démarche de modélisation du besoin


jusqu’au code

5. Avantages et inconvénients d’UML

5.1. Les avantages

 UML est un langage formel et normalisé.


 Offre une Exactitude rigoureuse.
 Facilité l’utilisation d'outils.
 Garantie un aide pour la communication performant.
 Aisé à comprendre la personnification abstraite composite et complexes.
 Offre un milieu d’analyse les besoins.
 UML c’est un langage universel.

5.2.Les inconvénients

 La mise en pratique d'UML nécessite un apprentissage et passe par une


période d'adaptation.
 Le processus est une autre clé de la réussite d'un projet, processus est une
tâche complexe et longue.
L’acceptabilité industrielle de la modélisation objet passe d'abord par la disponibilité d'un
langage d'analyse objet performant et standard, et l'intégration d'UML dans un processus n'est
pas simple et triviale. [12]

27
Chapitre 2 Le langage de modélisation UML

6. Conclusion

Le but de ce chapitre était de donner une idée sur le langage de modélisation UML 2.0, et
donne une idée sur les diagrammes nécessaire pour la modélisation avec un processus de
modélisation notre projet.et le chapitre suivant, nous fournirons une sur le langage de
modélisation et qui sont importants pour notre projet.

28
Partie 2
Contribution
CHAPITRE 3
Chapitre 3 Analyse et conception

Table des matières


Introduction................................................................................................................................... 31
L’apprentissage en ligne................................................................................................................ 31
Présentation générale du projet ................................................................................................... 32
Analyse .......................................................................................................................................... 32
Analyse de besoin de métiers ............................................................................................... 33
Les connaissances pédagogiques relatives au domaine ............................................... 33
Les connaissances pédagogiques relatives au L’apprenant .......................................... 36
Les connaissances tutoriels [] ....................................................................................... 38
Analyse de besoin fonctionnel .............................................................................................. 42
Algorithme générale de l’apprentissage ....................................................................................... 50
Les tables principales de la base de données................................................................................ 52
Conclusion ..................................................................................................................................... 54

30
Chapitre 3 Analyse et conception

Introduction

Dans ce chapitre nous proposons les diagrammes de conception les plus important,
voyons comment les utilisés dans la modélisation d'un SI (système d’information), Tout au
long de ce chapitre des diagrammes UML facilitant l’étude des processus selon
différentes perspectives :

 Un diagramme de cas d’utilisations permet d’analyser et d’organiser les besoins et le


comportement d’un Système.
 Un diagramme d’activité UML pour définir l’ordre d’exécution des déférents
services afin d’atteindre un objectif métier.
 Un diagramme de séquence permet de représenter les interactions entre objets selon un
point de vue temporel.
 Schéma des tables principales de la base de données de l’apprentissage en ligne.

L’apprentissage en ligne

L’apprentissage en ligne est l’utilisation des nouvelles technologies multimédias de


l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant d’une part l’accès à des
ressources et à des services, d’autre part les échanges et la collaboration à distance.[10]

Cette définition large inclut plusieurs axes indépendants :

 apprentissage individuel ou collectif,


 supports en ligne ou hors-ligne,
 formateur présent, à distance, voire absent.

D'autres termes sont parfois utilisés, tels que :

 enseignement en ligne,
 formation à distance,
 L'e-learning,
 formation en ligne,
 enseignement à distance.

31
Chapitre 3 Analyse et conception

Présentation générale du projet

Le sujet de ce projet entre dans le cadre de l’application Client/serveur tournant dans


une méthode de diffusion de l'information éducative par Internet plutôt que dans une salle
de classe physique ou ce qu'on appelle "e-learning ", qui aide des utilisateurs pour faciliter
l'accès à la connaissance, via une interface facile a utilisé. Nous avons effectué sur le thème
de l'élaboration et la gestion de cursus d'apprentissage personnalisés et fondés sur des
composants de type unité pédagogique (UP), les besoins des apprenant peuvent être aussi
bien d'ordre professionnel que d'ordre général si l'apprenant prenant charge un cursus. Et
l'objectif à atteint dépend le niveau départ et le niveau cible de l'apprenant.

Le but de ce projet permettant la production d’un système conseiller en termes d'unités


composant un cursus d'apprentissage. []

Analyse

L'objectif de l'analyse est d'accéder à une compréhension des besoins et des exigences
du le superviseur d’apprentissage en ligne (SAL), et pour développer le SAL nous allons
analyser les besoins métiers et de fonctionnelles, Il s'agit de réaliser des spécifications
permettant de concevoir la solution.

32
Chapitre 3 Analyse et conception

Analyse de besoin de métiers


Alors que le superviseur d’apprentissage en ligne (SAL) nous allons d’écrire les
acteurs avec les processus qui va servir le but SAL et dans ce projet nous basons à plus
explicitement à l’apprenant.

Les connaissances pédagogiques relatives au domaine [19]

Dans cette partie nous allons présenter une description et le modèle pour les

connaissances pédagogiques relatives au domaine.

 Les connaissances pédagogiques relatives au savoir du domaine

L’objet de ce section est pour décrivent des connaissances pédagogique qui


portent sur des connaissances du domaine, indépendant sur des domaines
particulière, trois notion sont à la basent de ce modèle : l’OP, le lient de
composition, et le lient de prérequis.

 L’objectif pédagogique mesurable

Afin d'évaluer le niveau de l'apprenant pour un OP nous définissons deux de


références pour un OP seuils de réussite Sr et seuil d’échec Se qui donnée par
l’auteur en la relation suivant :

Se (OPj) ≤ Sr(OPj) ainsi il peut définir par la relation suivant :

Se (OPj)+ |ɛe|≤ Sr(OPj) )+ |ɛr| a partir l’évaluation d’un OP.

 l’interprétation de la mesure d’un OP

Le passage d’un OP vers un autre dépendant l’interprétation de la mesure


d’un OP et le système interprète les OP comme suite :

Si Sr (OPj) & ≤ Se (OPj) ne sont pas définis Alors OPj n’est pas mesurable.

Si m (OPj) ≥ Sr (OPj) + |ɛe| Alors OPj est aquis.

Si : Se (OPj)+ |ɛe| < m (OPj) < Sr(OPj) ) - |ɛr|. Alors OPj est douteux.

Si m (OPj) < Se (OPj) - |ɛe| Alors OPj n’est pas aquis.

33
Chapitre 3 Analyse et conception

Figure 3.1 : Interprétation de la mesure d’un OP

Si l’OP en cas de doute on peut déduire que :

 Une analyse plus fine de résultats d'évaluation


 Un critère de choix d’OP à renforcer lors par exemple d’un échec sur un autre
OP dont un OP prérequis est douteux
 Une meilleur spécification par l’auteur de la réussite et de l’échec sur les
différents OP, il spécifie en effet des seuils à partir des quels le jugement sur la
réussite ou l’échec sont relativement faible, ainsi, la zone de doute se déduit
après spécification des seuils et ne définit pas directement. []
 La mesure d’un objectif pédagogique OP

Le calcul de la mesure d’un OP est représenté sur une note, qui se fait par l’unité
d’évaluation pour retourner une valeur numérique, la note d’dévaluation représentée
par une unité pédagogique UP contient un ensemble questions, Chaque question a
son propre point, donc le GUP dispose une valeur numérique globale qu’il compare
aux seuils de réussite et d’échec qui ont une relation avec un degré de difficulté et
un niveau de référence.

 Type d’OP et lient de composition

34
Chapitre 3 Analyse et conception

Un OP est représenter comme un identificateur qui nous parlons un OP


composite, soit un identificateur associe à une liste de sous-OP qui nous parlons
OP principale (ou composé) soit une association de sous OP Ce qui est
caractérisé comme une liste des sous-OP d’un OP composé, et l’OP mesurable
à travers une UP d’évaluation.

 Les lient de prérequis

Une lient de prérequis entre deux OP utiliser pour définir la précédence d’un
OP et l’autre OP « prérequis OP_OP » pour guider la progression de l’apprenant,
les lient de prérequis se différencie entre deux type les prérequis directe et les
prérequis indirect. Le schéma ci-dessous clarifie la structure de l’univers des OP.

Figure 3.2 : Structure de l’univers des OP

 Les connaissances relatives à l’univers des Unité Pédagogique (UP)

Une UP est une structure exécutable par l’apprenant, donc il fournit des
connaissances à l’apprenant à partir des UP, cet UP est caractériser par :

- L’OP d’une UP : Il peut être d’un OP composite, composé ou d’une


association de sous-OP.
- L’OP prérequis à l’UP : l’UP peut en effet s’appuyer sur d’autre OP
- Le couple niveaux de formation : l’apprenant il peut choisir le niveau
départ et le niveau cible adapté avec le contenu du cursus.

35
Chapitre 3 Analyse et conception

- Le nombre de consultation : Il représente la limite d’exécution de chaque


UP dans un nombre il est comparé avec un nombre maximum modifiable par
l’auteur.

En outre, il y a trois types d’UP sans évaluation :

 Les unités de présentation de connaissances : elles sont utilisées dans la


première phase de présentation d’apprentissage, donc elles contiennent des
présentations des connaissances.
 Les unités de fixation et d’appropriation de connaissances : elles sont
utilisé dans la deuxième phase de l’apprentissage ce type d’UP contenant
des activités telles que des exercices
 Les unités de remédiation : ce type d’UP doit faire avec l’UP d’évaluation
de connaissances, si l’UP d’évaluation de connaissances en cas de non-
réussite.

Et l’UP avec évaluation :


 L’UP d’évaluation formative : est une évaluation fournit dans la même OP
et niveaux de formation et la sélection des UP par le degré de difficulté
 L’UP d’évaluation normative : est une évaluation globale pour définir le
niveau de l’apprenant par rapport à des niveaux de référence.
Les connaissances pédagogiques relatives au L’apprenant

 Le niveau de référence

Le système donne un ensemble de niveau de référence en relation avec


l’apprenant et le niveau départ et le niveau cible, en même temps en relation
avec la gestion d’UP c’est à dire caractériser par un ensemble particulier d’OP à
chaque OP deux seuil réussite et échec.

Les niveaux de référence :

débutant < formé < expérimenter < confirmé < expert.

 Le niveau départ : C’est le niveau de référence qui de rapproche le plus du


niveau réel de l’apprenant avant entamer la formation.

36
Chapitre 3 Analyse et conception

 Le niveau cible : C’est le niveau de référence pour les OP duquel, un


apprenant tente, à travers les UP adéquates, atteindre au moins les seuils de
réussite requis pour ce niveau.
 L’apprenant

L’apprenant contient les informations de l’apprentissage pour adapter le


parcours comme suit :

 Le niveau d’atteint Na : le niveau d’atteint par l’apprenant en fin de


session.
 paramètres généraux de l’apprentissage
- Le degré de difficulté d’UP d’évaluation : au début de session le
système choisir le degré de difficulté moyenne, et peut augmenter ou
diminuer le degré de difficulté.
- Le maximum de consultation autorisé sur un UP : est le nombre
de fois que l’apprenant consulter une UP.
- Le mode d’apprentissage : il ne peut pas changer le mode
d’apprentissage, donc le système, il doit conserver le mode
d’apprentissage choisi première fois parmi ces modes : (information,
formation, diagnostique, évaluation de niveau).
- Le couple niveau de formation (niveau départ et cible) : est le
niveau départ et le niveau cible, qui appartiennent à ce ensemble
(débutant, formé, expérimenté, confirmé, expert).
 Les informations statistiques
- Le nombre d’évaluation effectuée : c’est le nombre d’UP
d’évaluation activé par le système.
- Le nombre d’échec : c’est le nombre d'évaluation, dont la mesure
comme étant des échecs
- Le nombre de réussite : il est calculé selon le même principe du
nombre d’échec.
- Le taux d’échec : c’est le rapport entre le nombre d'échec et le nombre
d’évaluation.
- Le taux de réussite : c’est le rapport entre le nombre de réussite et le
nombre d’évaluation.

37
Chapitre 3 Analyse et conception

- Le taux de progression : c'est le rapport entre le nombre d’OP


exécutés et le nombre d’OP total au sein du niveau cible.
 Les informations spécifiques à l’historique
- La liste des UP présenter par le système et refusées par l’apprenant.
- La suite d’UP activé par le système dans leur ordre d’exécution par
l’apprenant.
- Le nombre de doute : il est calculé le même principe que le nombre
de réussite et d’échec.
- Le taux de doute : il est calculé le même principe que le taux de
réussite et le taux d’échec.
- La liste des OP cibles qui n’ont pas été évalué
- Le taux d’écarte entre le niveau d’arrivé et le niveau cible
- L’atteint ou le non atteint de niveau cible.

Les connaissances tutoriels [19]

Dans cette partie nous allons présenter les connaissances tutoriels, pour traiter Les
connaissances relatives à l’apprenant et au domaine, pour la gestion de son
apprentissage.

 Le mode d’exploitation
Dans le système d’apprentissage les choix de l’apprenant sont toujours respectés,
donc il peut choisir alors seul les OP et les UP ce qui a favorisé, et il peut être
guidé dans les parcours présenter ci-dessous.

 le mode libre

Dans ce mode le système est passif, ne propose aucun UP ou OP à


l’apprenant et non mémorisation certaine information sur l’apprentissage.

 mode guidé

Dans ce mode le système est actif donc à qui chaque exécution OP, le
système propose l’OP suivant qui inclure ensemble de types d’UP qui
l’apprenant va choisir, UP ou refuser pour passer à l’autre ce mode contient
trois types de parcours.

38
Chapitre 3 Analyse et conception

- le parcours programme

Le système prendre en compte les lient de prérequis UP_UP uniquement.

- Le parcours dynamique

Le système ignoré les de prérequis UP_UP, if faut détermine l’OP et l’UP


suivant en fonction d’un mode et de phase d’apprentissage données, ce mode
permet à l’apprenant de se focaliser sur le OP cible et éviter les OP qui
peuvent ne pas le concerner.

- Le parcours semi-dynamique

Le système est la même manière que le parcours dynamique, seulement si celui-


ci choisit une UP qui possède un lient de prérequis UP_UP…

 Les modes d’apprentissage


Le système propose défirent modes d’apprentissage en relation avec les défirent
types de phase d’apprentissage.

 Le mode information

Dans ce mode permettre à l’apprennent de parcourir sans être évalué des


contenus relatifs à des OP cible, donc appelle à la phase présentation de
connaissance et l’apprenant peut passer à la phase fixation et appropriation de
connaissances mais ne passer pas la phase d’évaluation de connaissances.

 Le mode formation

Le mode formation fait appelle à la phase présentation de connaissances ensuite


la phase fixation et appropriation de connaissances, il propose ensuite la phase
d’évaluation de connaissances si échec l’évaluation il propose la phase
remédiation pour améliorer l’acquisition de connaissances.

 Le mode diagnostic

Le mode diagnostic est l’inverse du mode formation, Le système commencer par


la phase évaluation de connaissances, si le résultat ne satisfaisants pas alors il
faut passe vers la phase remédiation puis la phase présentation de connaissances.

39
Chapitre 3 Analyse et conception

 Le mode évaluation normative

Dans ce mode la phase évaluation de connaissances est activé sur tout le parcours
des OP de niveaux cible, pour mesurer le niveau global de l’apprentissage, et ne
proposer pas la phase remédiation sauf l’apprenant le demande.

 Les phases d’apprentissage


Nous proposent à l’apprenant quatre phases relatives UP.

 Les phases présentation de connaissances


Dans cette phase présenter à l’apprenant des connaissances sans évaluation
comme un UP relative à un OP donné.

 La phase de fixation et d’appropriation de connaissances

Dans cette phase proposent à l’apprenant des exercices et des activités qui ne
sont pas évaluer.

 La phase évaluation de connaissances

Cette phase activée avec les modes formation et diagnostic et l’apprenant obtient
une appréciation chiffrée pour conclure l’acquisition ou doute ou l’échec des
OP au niveau cible donné ce qui nous les traiterons plus tard.

 La phase de remédiation

Cette phase est activé avec les modes formation et diagnostic si le résultat de la
phase évaluation insuffisant pour renforcer la performance de l’apprenant et
rechercher les causes de le non réussite de l’apprenant.

 Diagramme de cas d’utilisations


Alors que la SAL (superviseur d’apprentissage en ligne) nous allons d’écrire les
acteurs avec les processus qui servir le but SAL

40
Chapitre 3 Analyse et conception

Figure 3.3 : Diagramme de cas d’utilisation du SAL


 Explorer Le rôle de l’apprenant

- Suivez et voir les unités pédagogiques (UP) et l’objectif pédagogique(OP)


pour faire l’apprentissage.
- Voir les paramètres généraux de l’apprentissage.
- Voir l'historique et le bilan de l'apprentissage.
- Voir l'historique et le bilan de l'apprentissage

41
Chapitre 3 Analyse et conception

Analyse de besoin fonctionnel


Le processus le superviseur d’apprentissage en ligne se diviser en ensemble des vois
suivant :

 Début : Avant départ l’apprentissage l’apprenant il faut sélectionner les


caractéristiques de commencer le cursus mentionné précédemment.
 Déterminer le thème présenté : l’apprenant choisir son thème dans le site
 Sélectionner le mode d’exploitation: Donc l’apprenant doit choisir le mode libre
ou guidé.
 Sélectionner le mode d’apprentissage : choisir le mode d'enchaînement d'UP sur
la même OP.
 Sélectionner le niveau départ et le niveau cible : Choisissez le niveau départ et
ceci est le plus proche du niveau réel de l'apprenant, le niveau cible d’atteint par
l’apprenant.
 Fin : commencer le cursus.

 Diagramme d’activité

Nous allons présenter des diagrammes d’activité qui permet de présenter


graphiquement le déroulement du cas d’utilisation.

42
Chapitre 3 Analyse et conception

 Diagramme d’activité de cas s’authentifier

Figure 3.4 : Diagramme d’activité de cas s’authentifier

43
Chapitre 3 Analyse et conception

 Diagramme d’activité d’ajoute nouvelle apprenant

Figure 3.5 : Diagramme d’activité de cas ajouter un nouvel apprenant

44
Chapitre 3 Analyse et conception

 Diagramme d’activité de choisir un mode d’apprentissage

S’authentifier

Sélectionner un mode
d’apprentissage

Choisir un mode
d’apprentissage

Valider le mode
d’apprentissage

Envoyer le thème

Figure 3.6 : Diagramme d’activité de cas commencer le cours

45
Chapitre 3 Analyse et conception

 Diagramme de séquence

 Diagramme de séquence de cas s’authentifier


Acteur : Apprenant.
Action réalisé: authentifier.
Condition : l’apprenant doit saisir le nom et le mot de passe.
- le système vérifier l’existence d’un utilisateur.
- Si l’utilisateur existe dans la base de donnés le système autoriser d’accéder
l’utilisateur à son compte.
- sinon affiché message d’erreur.

Figure 3.7: Diagramme de séquence de cas s’authentifier

46
Chapitre 3 Analyse et conception

 Diagramme de séquence de cas s’inscrire

Acteur : Apprenant.
Action réalisé: S’inscrire.
Condition : l’apprenant doit saisir ses informations
- le système vérifier l’existence de l’apprenant.
- Si l’apprenant existe dans la base affiché message d’erreur
- l’apprenant n’existe pas dans la base de données donc enregistré l’apprenant

Figure 3.8: Diagramme de séquence de cas S’inscrire un nouvel apprenant

47
Chapitre 3 Analyse et conception

 Diagramme de séquence de choisir un thème

Acteur : Apprenant.
Action réalisé: choisir un thème (domaine) d’apprentissage.
Condition : l’apprenant sélectionner le thème.
- le système enregistrer le choix et affiché à l’apprenant la page de cours.

Figure 3.9: Diagramme de séquence de cas choisir un thème

48
Chapitre 3 Analyse et conception

 Diagramme de séquence pour choisir le mode d’apprentissage

Acteur : Apprenant.
Action réalisé: Choisir un le mode d’apprentissage de l’apprentissage.
Condition : l’apprenant sélectionner sur le mode d’apprentissage
- le système retourner la liste des modes d’apprentissage
- L’apprenant choisir le mode d’apprentissage.
- Le système enregistrer dans la base de données le choix et affiché le choix

Apprenant Site

Sélectionner le mode d’exploitation

Liste des modes d’exploitation

Choisir un mode d’exploitation


Enregistrer le
thème dans la
Page d’états de choix
Base de donnés

Figure 3.10: Diagramme de séquence choisir le mode d’apprentissage.

 Diagramme de séquence pour choisir le mode d’apprentissage

Acteur : Apprenant.
Action réalisé: choisir un le niveau cible de la formation.
Condition : l’apprenant sélectionner sur le niveau cible.
- le système retourner la liste des niveaux cible
- L’apprenant choisir le niveau cible.
- le système enregistrer dans la base de données le choix et affiché à l’écran

49
Chapitre 3 Analyse et conception

Apprenant Site

Sélectionner e niveau cible

Liste des niveaux cible

Choisir un niveau cible


Enregistrer le
thème dans la
Affiche l’état dans la page
Base de donnés

Figure 3.15: Diagramme de séquence choisir le niveau cible

Algorithme générale de l’apprentissage

// Les modes d’exploitation ne sont pas pris en compte dans cet algorithme

Sélectionner les OP du thème et du niveau du cible

Pour chacun de ces OP faire

Si mode Information alors

// Phase 1

Sélectionner les UP de type Présentation de connaissance ; s’il y en plusieurs, l’apprenant

choisi Afficher l’UP avec les boutons suivant et précédent comprenant les OP « Précédent »

et « Suivant » + un bouton « Approfondir ».

// Phase 2

Si l’apprenant clique sur « Approfondir » alors

Sélectionner les UP de type fixation ; s’il y en plusieurs, l’apprenant choisi (suppose

qu’il y a 1 seule UP)

50
Chapitre 3 Analyse et conception

Afficher l’UP avec les boutons suivant et précédent comprenant les OP précédent et

suivant + le bouton « Correction »

Si l’apprenant clique sur « Correction » alors

Afficher l’écran de correction correspondant à l’UP de fixation affichée

Fin Si

Fin Si

Si l’apprenant clique sur Suivant passer à l’OP suivant.

Si l’apprenant clique sur Précédent, ne rien faire (ne pas coder pour l’instant)

Sinon Si mode Formation alors

// Phase 1

Sélectionner les UP de type Présentation de connaissance ; s’il y en plusieurs, l’apprenant choisi

Afficher l’UP avec les boutons « Approfondir » et « Evaluation ».

// Phase 2

Si l’apprenant clique sur « Approfondir » alors

Sélectionner les UP de type fixation ; s’il y en plusieurs, l’apprenant choisi (suppose

qu’il y a 1 seule UP)

Afficher l’UP avec le bouton « Correction »

Si l’apprenant clique sur « Correction » alors

Afficher l’écran de correction correspondant à l’UP de fixation affichée

Fin Si

Fin Si

// Phase 3

Sélectionner les UP de type Evaluation formative ; s’il y en plusieurs, l’apprenant choisi

(suppose qu’il y a 1 seule UP)

Afficher l’UP avec le bouton « Correction »

Si l’apprenant clique sur « Correction » alors

Afficher l’écran de correction correspondant à l’UP de fixation affichée

Afficher le score obtenu

Fin Si

51
Chapitre 3 Analyse et conception

// Phase 4

Si le score obtenu est < au minimum requis alors

Afficher l’UP de remédiation rattachée à l’UP d’évaluation utilisée + les boutons

Précédent et Suivant

Fin Si

Sinon Si mode Diagnostic alors

// à ce rythme tu n’auras pas le temps de le faire

Fin Si

Sinon Si mode Diagnostic alors (voir p82)

// A l’inverse du mode formation

Fin Si

Fin Si

Fin Pour

Les tables principales de la base de données

Dans cette partie nous allons réaliser le diagramme de classe qui représente le point
centrale dans le développement orienté objet, c’est le diagramme le plus utilisé d’UML.

52
Chapitre 3 Analyse et conception

Figure 3.15: Schéma des tables principales de la base de données SAL

53
Chapitre 3 Analyse et conception

Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons présenté les besoins de métiers et l’analyse les
besoins fonctionnelle avec les diagrammes nécessaires à la modélisation de notre site WEB,
en utilisant le langage UML qui nous a permis de définir toutes les concepts participants
à la dernière phase de réalisation de ce travail, la deuxième présenté la phase
implémentation de SAL, dans le chapitre suivant, nous allons présenter notre
implémentation sur une étude de cas concrète.

54
CHAPITRE 4
Chapitre 4 Environnement de développement

1. Introduction .................................................................................................................................. 57
2. Environnementde développement .............................................................................................. 57
2.1. Le système d’exploitation...................................................................................................... 57
2.1.1. PHP ................................................................................................................................ 57
2.1.2. SQL................................................................................................................................. 58
2.1.3. HTML ............................................................................................................................. 58
2.1.4. JavaScript....................................................................................................................... 58
2.1.5. CSS ................................................................................................................................. 58
2.2. Outils de développement...................................................................................................... 59
2.2.1. XAMPP ........................................................................................................................... 59
2.2.2. Serveur Apache.............................................................................................................. 59
2.2.3. MySQL............................................................................................................................ 59
2.2.4. Un éditeur HTML ........................................................................................................... 59
Présentation de l’application ........................................................................................................ 60
3.1. Les principe maquettes IHM ................................................................................................. 60
3.2. Exemple de code source :..................................................................................................... 64
Conclusion ..................................................................................................................................... 68

56
Chapitre 4 Environnement de développement

1. Introduction

Dans ce chapitre nous allons développer un site web d’un superviseur d’apprentissage
en ligne, pour cela nous allons décrire les logiciels et les langages de programmation
utilisés, qui nous ont permis la réalisation de ce travail et qu’on a utilisé et on évoquera le
système d'exploitions, ainsi nous présenterons quelques exemples des interfaces
représentant la plateforme qui ont été réalisées.

2. Environnement de développement
Dans cette partie nous allons présenter chacun des logiciels de programmation, langage
de programmation, logiciel de traitement d’image qu’on a utilisé le système d'exploitions.

2.1. Le système d’exploitation

L’environnement de base pour ce travail est le système d’exploitation Windows 8.1,


pour obtenir des performances de façon plus
facile, et il est lié à la machine.
Donc Windows 8.1, fournit un travail plus
efficace, qui offre la fiabilité et l’efficacité.
Dans cette partie on va donner quelque définition sur les langages de programmations
qu’on va utiliser pour la réalisation de notre travail qui sont les suivant :

2.1.1. PHP

Plus connu sous le nom de PHP, c'est un langage de programmation WEB


principalement utilisé pour produire des pages Web
dynamiques(client/serveur) via un serveur HTTP (ex:
Apatche), on désigne parfois PHP comme une
plateforme plus qu'un simple langage.

Les codes du PHP sont appelés « scripts », et


ils sont inclus dans le code HTML.
Exemple (script):

57
Chapitre 4 Environnement de développement

2.1.2. SQL

SQL ("Langage de requêtes structuré" ou "StructuredQuery


Language") est un langage informatique destiné à interroger
ou piloter une base de données.

2.1.3. HTML

C’est un langage de balise permettant le codage


des pages WEB. HTML permet également de structurer
sémantiquement et de mettre en forme l’interface des sites,
d’inclure des ressources multimédias telles que les images,
les formulaires de saisie, et les programmes
informatiques. Il permet de créer des documents
interopérables avec des équipements très variés de manière conforme aux exigences
de l’accessibilité du web. Il est souvent utilisé conjointement avec des langages de
programmation et des formats de présentation (feuilles de style en cascade).
HTML est initialement dérivé du Standard Generalized Markup Language (SGML).
2.1.4. JavaScript

Le javascript est un langage informatique utilisé sur les


pages web. Ce langage à la particularité de s’activer sur
le poste client, en d’autres mots c’est votre ordinateur
qui va recevoir le code et qui devra l’exécuter. C’est en
opposition a d’autre langage qui sont activé côté
serveur. L’exécution du code est effectuée par votre
navigateur internet tel que firefox ou Internet Explorer. [5]

2.1.5. CSS

CSS est l'acronyme de Cascading Style Sheet, est un


langage de conception simple destiné à simplifier le
processus de présentation des pages Web, donc utilisé sur
l’internet pour mettre en forme les fichiers HTML ou
XML, donc ce code pour gérer le désigne d’une page web.

58
Chapitre 4 Environnement de développement

2.2. Outils de développement

2.2.1. XAMPP

XAMPP signifie Cross-Platform (X), Apache (A), MySQL (M), PHP (P) et Perl
(P).C’est un ensemble de logiciels
permettant de mettre en place facilement
un serveur Web et un serveur FTP. Il
s’agit d’une distribution de logiciels libres (X Apache MySQL Perl PHP) facile à
installer offrant une bonne souplesse d’utilisation permettent l'exploitation d'un
serveur Apache, de l'SGBD MySQL et l'interpréteur PHP. XAMPP est également
multiplate-forme, ce qui signifie qu'il fonctionne aussi bien sur Linux, Mac et
Windows.
2.2.2. Serveur Apache

Est un serveur HTTP créé et maintenu au


sein de la fondation Apache. utilisé
principalement sur les hébergements Internet en
Linux, bien qu'il soit également utilisable en Windows.

2.2.3. MySQL

Est un système de gestion de base de données (SGBD). Comme serveur


de bases de données relationnelles Open
Source, Basé sur Structured Query Language
(SQL). Aussi MySQL est le plus souvent
associé à des applications basées sur le Web
2.2.4. Un éditeur HTML

Est un logiciel d’aide à la création et à la conception de pages HTML. Dans


notre cas on a utilisé un éditeur riche en fonctionnalités
De nombreux professionnels utilisent cet éditeur pour
tous les langages de programmation. c’est l’éditeur
«Sublime Text ».
.Windows 8, off re la fiabil ité et l'efficacité

qui es t optimis ées . Il en fait plus , en p rocurant u

pouvoir de t ravail plus eff icace.

59
Chapitre 4 Environnement de développement

Présentation de l’application

Au démarrage de l’application, le système affiche une interface qui représente la


page d’accueil de notre application. A travers cette interface les acteurs peuvent utiliser le
système chacun selon ses droits. Nous donnons une description pour chaque fenêtre ce
qui concerne les différentes interfaces que constituent notre site Web.

3.1. Les principe maquettes IHM

Dans cette partie nous allons créer une maquette de notre site, et offre d’accès à différentes
interfaces.

 Home: Cette page est la page d’accueil. Elle est constituée des principaux
contenus de votre site.

Figure 4.1 : Page d’accueil

60
Chapitre 4 Environnement de développement

 Inscription : Si le personne qui visite le site web est invité (c'est-à-dire ne


possédant pas de compte d’utilisateur), donc l’utilisateur doit inscrire sur le site,
en cliquant sur le lien "Inscription" il trouvera un formulaire à remplir dans la
page d’inscription.

Figure 4.2 : Page d’inscription

 Page d’authentification : Dans cette page l’apprenant ou l’administrateur peut


être identifié en tapant son nom et son mot de passe. Si les informations
d’authentification sont erronées, le système affiche une nouvelle page
d’identification avec un message d’avertissement.

Figure 4.3 : Page d’authentification

61
Chapitre 4 Environnement de développement

 Profile d’utilisateur : Après l’authentification l’apprenant ou l’administrateur


à la page de profile qui contient les données personnelles .

Figure 4.4 : Page de profile d’utilisateur

 Paramètres de l’apprentissage : Dans cette partie l’apprenante pour


commencer le cursus il faut choisir un thème (domaine) et mode d’exploitation et le
mode d’apprentissage ….

Figure 4.5 : Page des paramètres du l’apprentissage

 Commencer le cours : Dans cette partie l’apprenant entrer et l’enchainement


dans le cours.

62
Chapitre 4 Environnement de développement

Figure 4.5 : Page de commencer le cours

 Gestion d’utilisateur pour l’administrateur : Cette partie est important pour


ajouter modifier ou supprimer des apprenant ou les UP ou OP c’est t’a dire
pour gérer le système.

Figure 4.7 : Gérer utilisateurs

63
Chapitre 4 Environnement de développement

3.2. Exemple de code source :

 Code d’Inscription :
<?php

include('connection.php');

//tester si le bouton `name="submit"` ayant `value="ajouter"` est cliqué et que le formulaire est envoyé

if(isset($_POST['submit'])){

$stmt = $pdo->prepare('INSERT INTO utilisateur(nom, prenom, username, password, birthday,


categorie, email, country, ville ) VALUES ( :nom, :prenom, :username, :password, :birthday, :categorie, :email,
:country, :ville )');

$stmt->execute(array('nom'=>$_POST['nom'],
'prenom'=>$_POST['prenom'],'username'=>$_POST['username'], 'password'=>$_POST['password'],
'birthday'=>$_POST['birthday'],'categorie'=>$_POST['categorie'],'email'=>$_POST['email'],
'country'=>$_POST['country'], 'ville'=>$_POST['ville'] ));

//tester si $_GET['action'] est présent et est égal à `delete`

if(isset($_GET['action']) && $_GET['action']=='delete' && isset($_GET['id'])){

$pdo->exec('delete from utilisateur where id='.$_GET['id']);

//header('location:http://localhost/inscrir.php/');

header('Location:http://localhost/e-learning/admin/inscription.php');

//tester si $_GET['action'] est présent et est égal à `update`

if(isset($_GET['action']) && $_GET['action']=='update' && isset($_GET['id'])){

$query='';

if(isset($_GET['nom']) and !empty($_GET['nom'])) $query.= ',nom="'.$_GET['nom'].'"';

if(isset($_GET['prenom']) and !empty($_GET['prenom'])) $query.= ',prenom="'.$_GET['prenom'].'"';

e-learning/admin/inscription.php');

64
Chapitre 4 Environnement de développement

if(isset($_GET['username']) and !empty($_GET['username'])) $query.= ',username="'.$_GET['username'].'"';

if(isset($_GET['password']) and !empty($_GET['password'])) $query.=


',password="'.$_GET['password'].'"';

if(isset($_GET['birthday']) and !empty($_GET['birthday'])) $query.=


',birthday="'.$_GET['birthday'].'"';

//if(isset($_GET['categorie']) and !empty($_GET['categorie'])) $query.=


',categorie="'.$_GET['categorie'].'"';

if(isset($_GET['email']) and !empty($_GET['email'])) $query.= ',email="'.$_GET['email'].'"';

if(isset($_GET['country']) and !empty($_GET['country'])) $query.= ',country="'.$_GET['country'].'"';

if(isset($_GET['ville']) and !empty($_GET['ville'])) $query.= ',ville="'.$_GET['ville'].'"';

$query=substr($query, 1);

$query='update utilisateur set '.$query;

$query .= ' where id='.$_GET['id'];

$pdo->exec($query);

header('Location:http://localhost/

if(isset($_GET['action']) && $_GET['action']=='delete' && isset($_GET['id'])){

$pdo->exec('delete from utilisateur where id='.$_GET['id']);

//header('location:http://localhost/inscrir.php/');

header('Location:http://localhost/e-learning/admin/inscription.php');

//tester si $_GET['action'] est présent et est égal à `update`

if(isset($_GET['action']) && $_GET['action']=='update' && isset($_GET['id'])){

$query='';

if(isset($_GET['nom']) and !empty($_GET['nom'])) $query.= ',nom="'.$_GET['nom'].'"';

if(isset($_GET['prenom']) and !empty($_GET['prenom'])) $query.= ',prenom="'.$_GET['prenom'].'"';

if(isset($_GET['username']) and !empty($_GET['username'])) $query.=


',username="'.$_GET['username'].'"';

if(isset($_GET['password']) and !empty($_GET['password'])) $query.=


',password="'.$_GET['password'].'"';

if(isset($_GET['birthday']) and !empty($_GET['birthday'])) $query.=


',birthday="'.$_GET['birthday'].'"';

//if(isset($_GET['categorie']) and !empty($_GET['categorie'])) $query.=


',categorie="'.$_GET['categorie'].'"';

if(isset($_GET['email']) and !empty($_GET['email'])) $query.= ',email="'.$_GET['email'].'"';

if(isset($_GET['country']) and !empty($_GET['country'])) $query.= ',country="'.$_GET['country'].'"';


65 $query.= ',ville="'.$_GET['ville'].'"';
if(isset($_GET['ville']) and !empty($_GET['ville']))

$query=substr($query, 1);
Chapitre 4 Environnement de développement

function afficher_utilisateurs(){

//récupérer la variable globale "$pdo" déclarée dans "connection.php"

global $pdo;

//appliquer la requete SQL `SELECT` et parcourir les enregistrement récupérés

echo "<table style='width:80%;' class='table table-striped table-hover'>

</tr>";

foreach($pdo->query('SELECT * from utilisateur') as $row) {

<tr>

<td><?php echo $row['id']; ?></td>

<td><?php echo $row['nom']; ?></td>

<td><?php echo $row['prenom']; ?></td>

<td><?php echo $row['username']; ?></td>

<td><?php echo $row['password']; ?></td>

<td><?php echo $row['birthday']; ?></td>

<td><?php echo $row['categorie']; ?></td>

<td><?php echo $row['email']; ?></td>

<td><?php echo $row['country']; ?></td>

<td><?php echo $row['ville']; ?></td>

<td><a href='inscription.php?action=delete&id=<?php echo $row['id'];


?>'>Delete</a></td>

<td><a href="" onClick="this.href='inscription.php?action=update&id=<?php


echo $row['id'];
?>&nom='+$('#nom').val()+'&prenom='+$('#prenom').val()+'&username='+$('#username').val()+

'&password='+$('#password').val()+'&birthday='+$('#birthday').val()+'&categorie='+$('#categorie').
val()+'&email='+$('#email').val()+'&country='+$('#country').val()+'&ville='+$('#ville').val()">

Update </a> </td>


</tr>

<?php

echo "</table>";

if(isset($_GET['ville']) and !empty($_GET['ville'])) $query.= ',ville="'.$_GET['ville'].'"';

$query=substr($query, 1);

$query='update utilisateur set '.$query;

$query .= ' where id='.$_GET['id'];

$pdo->exec($query);
66
header('Location:http://localhost/e-learning/admin/inscription.php');
Chapitre 4 Environnement de développement

if(isset($_GET['action']) && $_GET['action']=='delete' && isset($_GET['id'])){

$pdo->exec('delete from utilisateur where id='.$_GET['id']);

//header('location:http://localhost/inscrir.php/');

header('Location:http://localhost/e-learning/admin/inscription.php');

//tester si $_GET['action'] est présent et est égal à `update`

if(isset($_GET['action']) && $_GET['action']=='update' && isset($_GET['id'])){

$query='';

if(isset($_GET['nom']) and !empty($_GET['nom'])) $query.= ',nom="'.$_GET['nom'].'"';

if(isset($_GET['prenom']) and !empty($_GET['prenom'])) $query.= ',prenom="'.$_GET['prenom'].'"';

if(isset($_GET['username']) and !empty($_GET['username'])) $query.=


',username="'.$_GET['username'].'"';

if(isset($_GET['password']) and !empty($_GET['password'])) $query.=


',password="'.$_GET['password'].'"';

if(isset($_GET['birthday']) and !empty($_GET['birthday'])) $query.=


',birthday="'.$_GET['birthday'].'"';

//if(isset($_GET['categorie']) and !empty($_GET['categorie'])) $query.=


',categorieé="'.$_GET['categorie'].'"';

if(isset($_GET['email']) and !empty($_GET['email'])) $query.= ',email="'.$_GET['email'].'"';

if(isset($_GET['country']) and !empty($_GET['country'])) $query.= ',country="'.$_GET['country'].'"';

<td><?php echo $row['ville']; ?></td>

<td><a href='inscription.php?action=delete&id=<?php echo $row['id'];


?>'>Delete</a></td>

<td><a href="" onClick="this.href='inscription.php?action=update&id=<?php


echo $row['id'];
?>&nom='+$('#nom').val()+'&prenom='+$('#prenom').val()+'&username='+$('#username').val()+

'&password='+$('#password').val()+'&birthday='+$('#birthday').val()+'&categorie='+$('#categorie').
val()+'&email='+$('#email').val()+'&country='+$('#country').val()+'&ville='+$('#ville').val()">

Update </a> </td> </tr>

<?php

} echo "</table>";

} <tr>

<td><?php echo $row['id']; ?></td>

<td><?php echo $row['nom']; ?></td>

<td><?php echo $row['prenom']; ?></td>

<td><?php echo $row['username'];


67 ?></td>

<td><?php echo $row['password']; ?></td>


Chapitre 4 Environnement de développement

Conclusion

La première partie de ce dernier chapitre a été concrétisée par la présentation des différents
outils utilisés pour la réalisation de notre projet, justifier le choix du langage tel que php, Mysql,
ainsi XAMPP comme outil de développement.

Dans la deuxième partie nous avons donné le coté réalisation de notre projet, avec des exemples
de code en utilisant des logiciels adéquats et des exemples d’interfaces plus important.

68
Conclusion et perspective
Dans ce mémoire, nous avons abordé le thème « Conception et réalisation d’un système
d’apprentissage en ligne avec personnalisation dynamique du parcours d’apprentissage ».

Nous avons passé en revue quelques technologies web les principes du e-learning. Nous avons utilisé
le langage UML pour modéliser notre système se basant sur une expression des besoins en lien avec
les objectifs du système.Nous nous sommes appuyés sur une modélisation existante des trois
types de connaissances suivants :

 Les connaissances pédagogiques relatives au domaine.


 Les connaissances pédagogiques relatives à l’apprenant.
 Les connaissances tutorielles.

Le système laisse une place importante au choix de l’apprenant et lui propose plusieurs leviers pour
adapter le comportement du système à ses besoins. Il a le choix entre différents modes d’exploitation,
différents modes de formation. Et le système conjugue différentes phases d’apprentissage en fonction
des modes choisis par l’apprenant. En particulier, la phase de remédiation essaye d’améliorer les
résultats de l’apprenant s’il échoue à des évaluations.

Grâce à la notion de niveau de référence, l’apprenant peut facilement se positionner et le système


identifier ses besoins et faire des hypothèses sur ses acquis, le tout en terme d’objectifs pédagogiques.
Le système peut gérer différents types d’unités pédagogiques en adéquation avec les besoins du
parcours.

Vu la contrainte de temps ce travail n’est qu’un début et il reste ouvert à plusieurs extensions. Nous
envisageons à moyen terme, de compléter l’implémentation des éléments suivants:

 Les modes d’exploitation


 Les modes d’apprentissage diagnostic, et d’évaluation normative.

Au terme de ce présent mémoire, nous considérons notre travail comme un petit pas en avant.

70
Références Bibliographique
[1] James Kievit et Steven Metz , "THE STRATEGIST AND THE WEB:GUIDE TO
INTERNET RESOURCES", February 20, 1996
[2] https://www.computerhope.com/jargon/i/internet.htm
[8] Pascal Roques UML 2 Modéliser une application web,les cahiers du
programmeur,ÉDITIONS EYROLLES 61,bd Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05,4e édition,
juin 2008,264 p
[9] http://web.maths.unsw.edu.au/~lafaye/CCM/uml/umlcarac.htm
[10] http://laurent-audibert.developpez.com/Cours-UML/?page=diagramme-classes#L3
[11] Joseph Garby & David Garby, UML 2 ANALYSE ET CONCEPTION,Dunod Paris,2008,
ISBN 978-2-10-053567-5
[12] P. Roques et Vallée ,UML en action, 2éme édition2003.
[13] https://openclassrooms.com/courses/debutez-l-analyse-logicielle-avec-uml/les-differents-
types-de-diagrammes
[14] http://www-inf.int-evry.fr/cours/CSC4002/EnLigne/Cours/CoursUML/3.4.2.html
[15]Benot Charroux, Aomar Osmani, Yann Thierry-mieg, UML2 PRATIQUE DE LA
MODELISATION , ISBN: 978-2-7440-7287-1?
[16] Aide-mémoire d"'"UML,UML EN TABLEAUX POUR L’USAGE QUOTIDIEN,
disponible sur: http://equey.free.fr/writings/uml.doc
[17]http://www.commentcamarche.net/contents/pdf/1139-caracteristiques-d-
uml?slug=caracteristiques-d-uml.

[18]https://fr.wikipedia.org/wiki/Formation_en_ligne.

[19] ABD-ed-Dd TENACHI,Modélisation des connaissances pédagogiques - Systeme d'aide à


l'élaboration de cursus personalisés, Thèse de Doctorat.

71

Vous aimerez peut-être aussi