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Chapitre II : E- Learning
1. Introduction.………………………………………………………………………………15
2. Qu’est ce que le e-Learning et pourquoi faire ?…..……..……………………………...16
3. Les principales caractéristiques de e-Learning…………………………………………16
c-Formation mixte…………………………………………………………….20
5.7. Analyse…………………………………...……………………………………........59
7. Conclusion…………………………………………………………………………………78
Chapitre IV : Réalisation.
1. Introduction……………………………………………………………………………….79
2. Le diagramme de déploiement…………………………………………………………...79
5.3.1. Apprenant………………………………………………………………….88
a. Espace apprenant…………………………………………………………...88
b. Espace cours………………………………………………………………..88
c. Espace exercices……………………………………………………………90
d. Espace qcm…………………………………………………………………91
5.3.2. Formateur………………………………………………………………….91
a. Espace formateur…………………………………………………………...91
b. Mes groupes………………………………………………………………...92
5.3.3. Administrateur……………………………………………………………..92
6. Conclusion………………………………………………....................................................95
Conclusion générale……………………………………........................................................96
Annexe……………………………………..............................................................................97
Référence bibliographiques………………………………………………………………106
Introduction générale
Lors de ces dernières années, l’informatique a connu de grands progrès
technologiques comme l’augmentation de la puissance des ordinateurs, le déploiement des
réseaux rapides à large échelle, et finalement des réseaux à structures mondiales de type
internet.
Notre travail consiste à concevoir et réaliser une plate forme pour l’enseignement à
distance, ce qui permettra à n’importe quel individu de suivre plusieurs formations, et
d’évoluer à son rythme sans aucunes contraintes.
La méthode de collaboration est une forme d’apprentissage fondé sur l’échange entre
apprenants et entre ces derniers et le formateur ou tuteur, en procurant plusieurs outils
d’échanges virtuels (email, chat, visioconférence, …). La collaboration s’avère
particulièrement approprié pour mener des efforts créatifs, pour la recherche de solutions à
des problèmes particuliers et pour créer des équipes ou des communautés virtuelles
d’apprentissage.
Si une action donnée a des conséquences bénéfiques, elle va s'installer de façon durable, et si
ses conséquences sont néfastes, elle disparaîtra dans le répertoire de comportements de
l'individu.
Ainsi sont sélectionnés les comportements efficaces sur le milieu et ainsi évoluent
progressivement les individus.
Le rôle du formateur (enseignant) est donc de mettre en place des renforcements qui installent
durablement des apprentissages, en évitant à l'apprenant de prendre de "mauvaises habitudes".
Le principe qui sous-tend cette approche est que l'on ne peut pas connaître les processus
internes (dans le cerveau) et qu'il faut s'appuyer sur l'expérimentation et les choses
observables (stimulus et résultat) afin de comprendre l'apprentissage qui est vu comme
un mécanisme.
Pour expliquer l'apprentissage, les cognitivistes s'attardent à étudier les mécanismes internes
qui sont responsables de l'apprentissage et de la connaissance. Le modèle de référence des
cognitivistes est issu de l'intelligence artificielle. En effet, les cognitivistes comparent le
cerveau de l'homme à un ordinateur compliqué, alors que les béhavioristes ont pour modèle la
psychologie animale. Ces derniers considèrent l'homme comme un pigeon compliqué.
En outre, les cognitivistes se penchent sur les procédés, les stratégies et les règles suivies par
l'esprit humain dans certaines situations, notamment lors de la résolution de problèmes, de
l'apprentissage de la lecture ou de la rétention d'éléments d'information.
Le but des sciences cognitives est de comprendre et de reproduire les divers processus
mentaux qui sont à la base de ces activités de traitement de l'information.
Les cognitivistes parlent souvent de la mémoire à court et à long terme et de son importance
ainsi que des schémas mentaux, individuels à chacun. Il en est ainsi, car nos connaissances
antérieures jouent un rôle fondamental dans l'apprentissage et cette mémoire contient de
l'information sous forme de schémas de représentation. On ne retient jamais des
connaissances de façon isolée, mais plutôt par «greffage» à des schémas déjà existants.
C'est à l'aide des schémas cognitifs construits par les apprenants que l'on arrive à assimiler de
nouvelles notions. BRIEN (1994) définit le schéma comme une unité cognitive. GAUTHIER
et TARDIF écrivent que « un schéma est une image mentale structurée à l'aide de laquelle
l'esprit humain organise et gère ses connaissances, ses idées. Il peut prendre la forme d'une
règle ou d'une procédure cognitive ».
Que ce soit par conditionnement, par l'action, par l'interaction avec d'autres ou la coaction, ou
encore grâce à la médiation, ce sont toujours les mêmes systèmes de stockage à court et à long
terme qui permettent d'engranger des connaissances, qu'elles soient déclaratives ou
procédurales, verbales ou imagées.
En ayant à l'esprit ces différentes façons d'apprendre et les mécanismes qui y concourent, tout
formateur peut fonder ses choix pédagogiques et être à même de concevoir des scénarios
adaptés aux objectifs qu'il s'est fixés.
Un tout autre modèle qu’il convient de citer est le modèle constructiviste de jean
Piaget.
Selon J. Piaget, on apprend en agissant sur les choses et les gens qui nous entourent. Et selon
ce qui se passe suite à notre action, on en tire des lois sur la structure de notre environnement,
sur le fonctionnement social et sur la forme à donner à nos actions.
Les schèmes ne sont au début de l'existence d'un individu que de simples réflexes, de simples
programmes d'action. Par exemple, le schème de succion ou le schème de préhension.
Nous incorporons un peu à la fois de plus en plus d'objets à ces schèmes (prendre le biberon
dans sa main, prendre un bout de drap, prendre son jouet...).C'est le mécanisme
d'assimilation (incorporation), qui étend un peu à la fois notre action à un nombre croissant
d'objets et de situations, et donc qui étend notre emprise sur le monde.
Mais les choses ne se laissent pas prendre n'importe comment. Certaines doivent être prises
avec vigueur, d'autres avec douceur. Ainsi, au contact des choses, nous apprenons à modifier
nos actions (nos schèmes) pour les rendre plus performants. C’est le mécanisme
d'accommodation.
Ce double mécanisme d'assimilation-accommodation, que Piaget nomme équilibration, est
central car il permet d'expliquer le mécanisme de transfert d'apprentissage, à savoir :
comment, face à une situation nouvelle, nous utilisons ce que nous savons déjà (ou ce que
nous savons déjà faire) en le modifiant et en l'adaptant à une situation nouvelle.
Petit à petit, par le jeu de l'imitation, qui se produit de façon de plus en plus éloignée du
modèle à imiter (imitation différée), nos schèmes d'actions deviennent des schèmes de pensée,
de représentations d'actions passées. La représentation mentale organise alors et structure nos
schèmes pour les transformer en opérations mentales.
Donc, pour Piaget, c'est par l'action que nous apprenons et que nous construisons notre
représentation du monde (reconstruction, à un niveau mental, de notre milieu).
L'interaction entre l'individu et son milieu est également un facteur important d'apprentissage.
L'apprentissage se réalise donc nécessairement par l'action et cette théorie trouve son
application en pédagogie dans le fait de proposer aux apprenants des activités qui les amènent
à réfléchir, à développer leur pensée critique et donc à faire évoluer les schèmes
(représentations mentales) de leur système de compréhension.
Un quatrième modèle fait la synthèse des aspects sociaux, défendu par Bandura et des
modèles centrés sur l'action de l'apprenant et ses conséquences sur l'apprentissage (Piaget et
Skinner).
Ce modèle a été développé par l'école russe de psychologie et les travaux de Vygotsky dans
les années 20. Il reprend à son compte le fait que les connaissances se construisent par
l'activité, mais introduit une dimension nouvelle : on apprend mieux au contact des autres et
en échangeant nos expériences avec eux. Une phrase traditionnellement associée à Vygotsky
est que "ce que l'enfant sait faire aujourd'hui en collaboration il saura le faire tout seul
demain".
Il introduit donc la médiation, c'est à dire le dialogue avec l'autre (un autre apprenant, un
expert, un enseignant…) comme un paramètre déterminant dans le processus d'apprentissage.
Sur le plan pédagogique, on retrouve bien la même volonté que chez Piaget d'amener les
apprenants à l'autonomie par l'action, mais l'on développe ici plus nettement l'importance de
faire les choses ensemble, ce qui ouvre la voie à l'apprentissage collaboratif, qui est parfois
utilisé en FOAD (Formation Ouverte et à Distance) à travers les outils de communication à
distance.
Le rôle de l'enseignant n'est plus ici de déverser du contenu dans la mémoire de l'apprenant,
mais de mettre en place des situations de construction de l'apprentissage à plusieurs, qui
présentent l'avantage d'amener l'apprenant à verbaliser, c'est à dire à expliciter la façon dont il
s'y est pris pour faire et à la comparer aux stratégies des autres.
4. Evolution de l’Enseignement programmé vers EIAH :
4.1. Enseignement Assisté par Ordinateur(EAO) : [4]
Né du traitement informatique de l'enseignement programmé, qui découpe les
connaissances à acquérir en éléments simples, du plus élémentaire au plus complexe, l'EAO
(Enseignement Assisté par Ordinateur) fonctionne sur le modèle béhavioriste, selon le schéma
stimulus-réponse-évaluation. Ainsi chaque réponse de l'apprenant déclenche celle de
l'ordinateur, conformément à ce que le concepteur du logiciel a prévu. L'EAO regroupe un
ensemble des didacticiels (logiciels didactiques), répartis en deux principales familles : les
exerciseurs et les tutoriels. Bien entendu, les outils logiciels au service de la pédagogie ne se
limitent pas à ces seuls produits.
Les exerciseurs : les exercices visent prioritairement à consolider une notion, grâce à
un entraînement basé sur la répétition. Le parcours de l'élève ne s'adapte pas finement
à ses réponses, qui peuvent être validées ou non, corrigées ou non, mais rarement
commentées dans une réelle perspective de remédiassions. L'exerciseur peut
également constituer un outil d'évaluation, grâce au traitement informatique, sous
réserve que les réponses attendues ne soient pas ouvertes. Les compétences mises en
œuvre sont plutôt d'ordre disciplinaire (lecture, orthographe, géométrie, calcul mental,
...).
Les tutoriels : en revanche les tutoriels dispensent un contenu, une matière
d'enseignement, dans un environnement interactif au sein duquel la réussite de
l'apprenant est une priorité. Employées à bon escient, les ressources multimédias
(texte, image, vidéo, son) facilitent les apprentissages. L'ordinateur sait mettre en
scène des animations interactives capables de simuler des phénomènes naturels,
expérimentaux ou des concepts (la notion de division, de fraction, de nombre, une
pesée, le fonctionnement d'un organe, d'un moteur, l'évaluation des grandeurs, le
passage d'une écluse, un circuit électronique, le cycle de l'eau, ...).
Les logiciels d'EAO présentent un intérêt manifeste dans les situations pour lesquelles ils
ont été conçus, à savoir :
• Des activités où la machine peut remplacer l'enseignant, quand elles sont ponctuelles,
cadrées et en liaison directe avec la vie de la classe ;
• Des activités que seule la machine est en mesure de proposer (animation, simulation)
ou pour lesquelles l'ordinateur apporte une valeur ajoutée appréciable (motivation et
autonomie des élèves, collaboration, messages sonores, lecture des images, traitement
des résultats, ...).
Les limites des logiciels d'E.A.O. sont fixées d'une part par la machine et sa
programmation et d'autre part par l'usage abusif qui peut en être fait. L'enseignant doit avoir
conscience que l'E.A.O. repose principalement sur ces erreurs :
L’E.I.A.O est une tentative de développer l’E.A.O par l’application des techniques
d’intelligence artificielle. Il a évolué à partir du domaine d’informatique et non à partir de la
psychologie ou de la théorie d’apprentissage.
La réalisation d’un système E.I.A.O est en effet faire réaliser un tuteur intelligent qui est une
tentative pour concevoir un programme tournant sur un ordinateur capable de se conduire
d’une façon quelle serait jugée comme un bon enseignement si elle était faite par une
personne humaine.
Le programme SCHOLAR est considéré comme le premier tuteur intelligent conçu pour
l’enseignement de connaissances factuelles sur la géographie de l’Amérique du sud, son
originalité réside dans le type de dialogue instauré avec l’apprenant.
Dans les systèmes EIAO il faut concevoir des systèmes ayants une triple expertise ; celle
du domaine à enseigner, celle de l’enseignement et celle des compétences et connaissances
correctes et erronées des élèves.
Comme c'est le cas pour toute situation d'enseignement, les principales fonctions d'un
tutoriel intelligent doivent lui permettre de répondre à trois questions:
1-Quel contenu enseigner ?(Le module expert)
2-Comment diagnostiquer les difficultés de l'élève ?(Le modèle de l'étudiant)
3-Et quelle méthode ou stratégie d'enseignement adoptée ?(Le modèle pédagogique)
A ces trois composantes il faut ajouter une entité qui joue un rôle important bien qu'il soit
difficile de la considérer comme une composante fonctionnelle du système, l'interface
utilisateur.
Figure 1.2 : Modèle général d’un système d’EIAO.
5. La Formation à distance :
L formation à distance (FAD) existe depuis plus d’un siècle, c’est un dispositif assez
ancien, puisqu’il remonte à 1840, l’année de la généralisation du timbre postale.
Les insuffisances présentées par l’EAO ont provoqué le passage vers l’EIAO en
utilisant les approches et les techniques de l’intelligence artificielle.
Le E-Learning
1. Introduction :
Dans ce second chapitre nous abordons le concept du e-Learning, ses forces et ses
faiblesses, puis nous présentons quelqu’unes de ses différentes formules, enfin nous terminons
par présenter quelques plate formes.
2. Qu’est ce que le e-Learning et pourquoi faire ? [11]
Le e-Learning est un processus d’apprentissage à distance, qui repose sur la mise à
disposition de contenus pédagogiques via un réseau de type Internet ou Intranet et permet
ainsi à une ou plusieurs personnes de se former à partir d’un ordinateur. Les supports
multimédias utilisés peuvent combiner du texte, des graphismes, du son, de l’image de
synthèse, de l’animation et même de la vidéo. Ces supports permettent une nouvelle approche
pédagogique, avec l’emploi de méthodes plus attrayantes où l’interactivité joue un grand rôle,
et avec la possibilité de s’adapter davantage au processus d’apprentissage de l’apprenant.
L’utilisateur peut se former à son rythme, en fonction de ses besoins et de ses
disponibilités, ce qui est particulièrement important à une époque où la formation se décline
tout au long d’une vie.
Plusieurs termes sont utilisés pour traduire le terme e-Learning. La traduction la plus
fidèle est apprentissage en ligne. Le « e » comme dans e-Learning étant une référence
explicite aux technologies de l'information et de la communication(TIC).
Les blocages psychologiques. Quoique de plus en plus rares, les apprenant qui ne
maîtrisent pas bien l’outil informatique et rechignent à se servir d’un ordinateur, sont
exclus de ce type de formation.
L’inadéquation de certaines formations. On trouve parfois certaines doutes dues, en
partie, au manque d’information mais aussi au contenu des programmes jugés peu
adaptés à certaines spécialités : certaines formations nécessitent des enseignements
pratiques ou des mises en situation difficilement réalisables à distance (méthodes de
vente ou de négociation…).
La solitude. Travailler seul face à son écran peut refroidir certains apprenants, et il est
vrai qu’une formation « 100 % e-Learning » peut s’avérer à terme décourageante.
C’est pour cette raison que la plupart des programmes de e-Learning sont « mixtes »,
c'est-à-dire qu’ils mêlent séances de formation à distance et cours en mode
présentielle. Tous les professionnels de la formation le confirment : le fait d’être
confronté, durant sa formation, à d’autres personnes ayant les mêmes problématiques
est très enrichissant et contribue à l’intérêt de la formation. Quoi qu’il en soit, le suivi
régulier par un tuteur est d’ailleurs indispensable pour maintenir la motivation tout au
long du cursus.
Motivation. L’individualisation de l’apprentissage peut déboucher sur un
sentiment d’isolement l’apprenant, qui risque de connaître une certaine
démotivation lorsqu’il est confronté à un problème. Il est donc importe aussi que
l’environnement pédagogique de e-Learning offre à l’apprenant des ouvertures vers
l’extérieur et des modes de ré-motivation. Par exemple, il est indispensable d’assurer
un coaching (tutorat) autour d’un cours e-Learning. Ou encore, l’outil devrait proposer
à l’étudiant des modes d’apprentissage collaboratifs (en groupe) si un point particulier
n’a pas été correctement assimilé.
Le cout. Tout projet d’e-Learning implique le respect de certaines normes, le
déploiement et la maintenance d’équipements, la création d’une structure de
support technique, la présence de salles informatiques et l’aménagement des
conditions d’utilisation de ces dernières. Ces éléments peuvent faire peser un poids
conséquent sur une institution, qu’il s’agit d’évaluer soigneusement a priori.
L’organisation. L’organisation sur le lieu de travail est de loin l’un des points les plus
compliqués à gérer : l’apprenant en formation est bien présent physiquement sur son
lieu de travail mais il n’est pas disponible puisqu’en pleine séance de formation. Un
message qui ne passe pas toujours très bien, ni auprès des collègues, ni auprès des
personnes qui cherchent à le joindre par téléphone ! L’idéal : disposer d’une salle à
part équipée d’ordinateurs et entièrement dédiée aux formations. Ce qui implique aussi
bien sûr un coût supplémentaire.
Avantages :
• L’apprenant peut progresser à son rythme, se forme en fonction de ses contraintes
professionnelles et personnelles.
• Réduction des coûts. Les frais de transport, d'encadrement, de location de locaux …
disparaissent et se limitent à l'installation informatique
• L’apprenant s’auto-évalue et s’auto-corrige autant de fois que nécessaire à partir des
tests. Il est ainsi autonome dans son apprentissage.
Inconvénients :
• L’apprenant est seul devant son écran. En cas de difficulté, il ne peut s'appuyer sur
aucune aide.
• La vitesse de transmission est parfois encore trop lente pour télécharger des contenus
intéressants
• La formation est de masse, et l’approche industrielle, où certains apprenants ne
s’adaptent pas aux formations proposés
Avantages :
• Bénéficier des connaissances et des expériences des autres apprenants et des
formateurs de renommée internationale qu’on ne peut rencontrer en face à face
directement.
• Le cours en ligne permet une interactivité importante, avec des retours rapides entre
l’apprenant et son tuteur en ligne.
• Permet d’animer et de stimuler les groupes d’apprenants.
Inconvénients :
• Tout le monde doit suivre un certain rythme d’apprentissage.
• Parfois le tutorat n'est pas bien assuré, Les apprenants peuvent être démotivés, ce qui
peut conduire à des situations d'abandon.
• Les problèmes techniques afférents au fonctionnement des systèmes de formation
(perturbation du réseau de communications, pannes des ordinateurs, ou serveurs,
attaques des documents électroniques de cours par des virus ou des pirates, etc.)
Avantages :
• Chaque apprenant peut définir lui-même son rythme, son environnement et sa
méthode de travail.
• Permet à chacun de devenir responsable de sa formation et de disposer d'une grande
autonomie.
• Créer un sentiment de liberté et de confiance de l’apprenant en lui-même. Les
sentiments de honte des collègues et du formateur en cas de faute par exemple se
dissipent. L’apprenant étudie tout seul, et n’est pas observé des autres.
Inconvénients :
• Travailler seul face à son écran peut conduire à un sentiment d’isolement et de
découragement.
• Les Outils de communication utilisés dans ce mode de formation n’impliquent pas
une réponse immédiate de la part du tuteur.
• Le besoin d’autodiscipline pour l'étude et le travail.
c-Formation mixte :
Il peut aussi être utilisé pour homogénéiser les savoirs avant une présentation, une
conférence, une intervention ou une formation.
Avantages :
• Les avantages cumulés des deux méthodes de formation (présentielle et distancielle) :
individualisation et souplesse pour le e-Learning, mise au point et récapitulation avec
la formation présentielle.
• La réduction du taux d’abandon, les apprenants sont remotivés pendant les périodes de
regroupement.
• Une meilleure implication des apprenants : auto-évaluation, autonomie, etc.
• Une meilleure mobilisation des acteurs (tuteurs, apprenants).
• Peut intégrer des outils synchrones et asynchrones.
L’administrateur du système
L’apprenant
Le concepteur de cours
Le concepteur des programmes éducatifs
Le tuteur
• L’administrateur de la plateforme :
L’apprenant c’est la personne qui suit un enseignement. Avec l’aide des tuteurs, il
apprend à gérer de manière autonome son travail personnel, structurer ses connaissances
en combinant différentes formes d’apprentissage. Il consulte en ligne ou télécharge les
contenus pédagogiques, organise et dispose d’une vue de l’évolution de son travail,
effectue des exercices, s’auto évalue et transmet des devoirs à corriger à un tuteur. Il peut
être en lien avec le tuteur et les autres apprenants.
• Le concepteur de cours :
• Le tuteur :
Le tuteur est chargé d'assurer le suivi des apprenants en formation et de les guider dans
leurs parcours. Il les aide à progresser, leur donne des activités à réaliser, et répond à leurs
questions.
• Le tutorat proactif, où le tuteur va au devant des étudiants, propose des activités, des
réunions de travail, etc. pour relancer et motiver les apprenants…
• Le tutorat réactif, où le tuteur attend d’être sollicité par les apprenants et répond aux
questions ou problèmes au fur et à mesure qu’ils se posent.
Le tutorat peut se faire de manière synchrone ou asynchrone ou l'un et l'autre
alternativement. Ce choix dépend du type d'activités mises en œuvre.
œuvre
Dans tous les cas, la présence d'un tuteur est impérative pour assurer le bon déroulement
de la formation. Il est important que les apprenants sachent que, même à distance, ils
peuvent avoir accès à une personne expérimentée pour répondre à leur problème. Ne pas
se sentir totalement seul est un facteur déterminant de la réussite d’une formation en ligne,
car c’est un élément important de la motivation des apprenants.
Adaptable à différents contextes de formation, Claroline est utilisée non seulement dans les
écoles et les universités, mais également dans les centres de formation, les associations et les
entreprises. Elle est personnalisable et offre un environnement de travail flexible et sur
mesure.
Extrêmement facile d'utilisation tant du côté apprenant que du côté enseignant, elle se
caractérise par une prise en main rapide et très intuitive.
Malgré ces quelques points faibles, Claroline reste une des meilleures plates formes
d’apprentissage en ligne à l’heure actuelle, c’est une plate forme dont l’avenir est prometteur.
Depuis 1998, date de sa création, Moodle reste une plateforme d'avant-garde, aujourd'hui, il
existe plus de 200 modules additionnels développés depuis des années par la communauté,
contrairement à Claroline, qui commence seulement en 2007 à en développer et Ganesha dont
seulement une vingtaine de modules existent (leur production date de 2005).
Figure 2.4:
2. Page d’accueil Moodle.
Dotée d'un système de gestion de cours (SGC) performant, Moodle a aussi des fonctions
pédagogiques ou communicatives lui permettant de créer un environnement
environnement d'apprentissage
en ligne. Ces fonctionnalités permettent de créer des interactions entre pédagogues,
apprenants et ressources pédagogiques formant ainsi un réseau et parfois même une véritable
communauté autour d'un thème choisi par les membres de la plateforme (apprentissage d'un
logiciel comme utilisation de la plateforme).
plateforme). C'est une particularité que l'on retrouve peu dans
les autres plateformes étudiées.
7.3.2. Fonctionnalités :
Moodle est une plate forme en constante évolution, voila un aperçu de ces nombreuses
fonctionnalités qu'il offre :
Moodle fonctionne sur tous les ordinateurs qui peuvent faire tourner PHP et qui
peuvent mettre en œuvre une base de données (en particulier MySQL et PostgreSQL).
7.3.4. Points faible de la plate forme :
Analyse et conception
1. Introduction :
Les techniques de programmation n’ont cessé de progresser depuis l’époque de la
programmation en langage binaire à nos jours. Cette évolution a toujours été dictée par le
besoin de concevoir et de maintenir des applications toujours plus complexes.
Pour ce faire, toute conception d’une application informatique, se doit de suivre et d’adopter
une démarche logique et cohérente.
Nous adoptons le formalisme UML pour cette modélisation. Nous avons choisi ce
format car il permet de modéliser de manière claire et précise la structure et le comportement
d’un système indépendamment de tout langage de programmation.
2. Présentation d’UML :
2.1. Définition :
UML (Unified Modelling Language) [19] n’est pas une nouvelle méthode, mais une
synthèse des différentes notations que l’on retrouve dans OMT, OOSE, Booch (figure III.1),
qui recouvrent à elles trois plus de la moitié du marché des méthodes objets.
UML que ses concepteurs ont voulu simple, est une méthode plus intuitive, plus
expressive, plus cohérente, plus homogène que les autres méthodes. Elle est en particulier
conçue pour être lisible sur des supports courants et variés, comme le papier, les écrans
d’ordinateur, etc.
Elle a également la particularité d’être une notation ouverte. En effet UML n’étant
qu’un outil graphique de représentation, elle peut s’appuyer sur n’importe quelle méthode de
conception orientée objet comme OMT (Object Modeling Technique) mais aussi, OOSE
(Objected Oriented Software Engineering), Booch,… D’autre part, ses concepteurs ont essayé
d’éviter d’imposer un formalisme trop contraignant. Une grande liberté est donnée à
l’utilisateur pour y ajouter des commentaires avec des notes ou des représentations graphiques
supplémentaires au moyen du stéréotypage entre autres.
UML suit une démarche en trois étapes :
• Analyse
• Conception
• Implémentation
Des définitions sur les concepts objets utilisés dans UML sont présentées dans l’Annexe A.
• Une étiquette est une extension des propriétés d’un élément du modèle. La plupart des
éléments du modèle possèdent des propriétés ; les classes, par exemple, possèdent, entre
autre, un nom, une visibilité et une persistance. L’étiquette est la définition d’une nouvelle
propriété d’un élément du modèle. Elle est représentée, dans un diagramme, par une chaîne de
caractères entre chevrons (<>).
• Une contrainte est une extension de la sémantique d’UML. La contrainte édicte une
règle que le modèle doit vérifier pour être qualifié de « bien formé ». Les contraintes sont
représentées par des chaînes de caractères entre accolades ({}).
Une extension d’UML comporte une brève introduction, puis la liste des stéréotypes,
étiquettes et contraintes avec leur description. Une extension contient aussi un ensemble de
règles qui garantissent la cohérence sémantique du modèle.
Les spécifications complètes de l’extension d’UML pour application Web sont
fournies dans l’Annexe A.
3. Objectif du projet:
L’objectif de notre projet est de réaliser une plate forme d’enseignement à distance.
Ce qui permettra à n’importe quel individu de suivre plusieurs formations dans divers
domaines, et d’évoluer à son rythme sans aucunes contraintes.
Les formateurs sont chargés de suivre les apprenants et de corriger les exercices faits
par ces derniers.
De plus, notre système permet la communication et les échanges entre les apprenants,
entre apprenants et formateurs grâce aux services offerts par le réseau Internet à savoir le
courrier électronique (messagerie), le chat, et les forums de discussions.
A partir de la définition des besoins, nous avons identifies les acteurs et leurs activités,
à partir desquels nous avons déduit les cas d’utilisation.
A partir des cas d’utilisation nous avons établie un ensemble de scénarios d’utilisation
standard à l’aide des diagrammes de séquences.
Les diagrammes de séquences sont utilisés à identifier les classes nécessaire pour
construire un diagramme de classes.
En dernier lieu nous avons décrit l’architecture physique des composants matériels qui
supportent l’exécution du système par un diagramme de déploiement.
• Diagrammes de classes :
• Diagrammes d’objets :
• Diagramme de composants :
• Diagramme de déploiement :
Nous utilisons les cas d’utilisation pour modéliser les différentes interactions entre les
acteurs et l’application. Le but est de modéliser les actions que les acteurs du domaine
souhaitent effectuer sur l’application. Ce diagramme nous servira à déterminer le modèle
objet sur lequel le système reposera.
• Diagramme de séquences :
Le diagramme de séquences est utilisé pour réaliser le passage des cas d’utilisation à la
modélisation objet en illustrant la dynamique des cas d’utilisation identifiés.
• Diagrammes d’activités :
• Diagramme de collaboration :
Notre système garantira que l’accès aux espaces appropriés pour chaque acteur sera
sécurisé par l’authentification par un login et un mot de passe.
Notre application ne sera pas très couteuse en termes de besoins matériels, elle ne
nécessite pas une machine très puissant. Un ordinateur doté d’un processeur Pentium 4, 256
Mo de mémoire, une carte graphique SVGA, une carte son, un écran avec une résolution de
8OOx600 pixels, une palette de couleurs 16 bits …, sera largement suffisant pour pouvoir
utilisé notre application.
Dans notre application on distingue trois principaux acteurs, pour chaque acteur on a
identifié les fonctionnalités lui permettant d’accomplir son rôle dans le système :
L’administrateur, les apprenants et les formateurs.
On tient à signaler qu’un formateur et un administrateur peuvent jouer le rôle d’un
apprenant.
L’administrateur :
L’administrateur est la personne chargée d’administrer le site donc il a pour fonction
après l’identification de :
• Gérer les préinscriptions des acteurs de la plate forme (apprenants, formateurs).
• Gérer les outils de communications (Forum, messagerie, chat).
• Gérer les acteurs de la plate forme (apprenants, formateurs).
• Gérer la pédagogie.
• Accès direct à la base de données de la plate forme.
Le terme Gérer utilisé ci-dessus sous entend les quatre fonctions suivantes : Consultation,
modification, ajout, suppression.
Le formateur :
Le formateur est toute personne chargée de présenter des cours et de suivre les
apprenants durant le processus d’apprentissage et cela en :
• Assurant le suivi du cours au près des apprenants qui lui sont affectés.
• Communiquant et animant ses apprenants via la messagerie interne et le forum.
• Evaluant ses apprenants par des exercices et des tests d’évaluation.
L’apprenant :
L’apprenant est toute personne concernée par la formation. Le système lui réserve un
espace propre à lui. Il peut :
• Consulter le ou les modules de formation mis à sa disposition.
• télécharger des cours, des exercices.
• Faire des exercices et subir des évaluations.
• Communiquer et travailler avec les autres apprenants de son groupe et son formateur
via les outils collaboratifs (chat, forum, messagerie interne).
Le visiteur :
Le visiteur est toute personne qui visite le site sans être ni apprenant ni formateur. Il
peut :
• Se préinscrire en tant qu’apprenant ou formateur.
• Contacter l’administrateur pour d’éventuelles informations.
• Naviguer dans le site pour avoir une idée générale sur les formations proposées.
Application
web
Les cas d’utilisation permettent d’exprimer le besoin des utilisateurs d’un système, ils
sont donc une vision orientée utilisateur de ce besoin au contraire d’une vision informatique.
5.4.1. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Identification »:
Administrateur
Visiteur
Figure 3.7 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion des membres ».
« Include »
Voir profil
Apprenant
²
Identification
« Include »
Modifier profil
Formateur
Figure 3.8 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Voir et modifier son
profil ».
5.4.5. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Suivi des
apprenants »:
« Include »
Figure 3.1.1 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Suivre une séance
d’enseignement ».
5.4.7. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Participer au
forum. »:
Poster un message
Apprenant
Lire les messages postés
Administrateur
Répondre à un message
Formateur
Lire les réponses d’un message posté
Figure 3.1.2 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage «Participer au forum».
Administrateur
Figure 3.1.3 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion des forums ».
5.4.9. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion de la
pédagogie »:
Scénario nominal :
L’acteur concerné atteint la page d’accueil.
1. L’acteur clique sur le lien connexion ;
2. Le système répond en affichant le formulaire d’identification ;
3. Il remplit le formulaire en tapant son login et son mot de passe et valide en cliquant
sur le bouton « connexion » ;
4. Le système compare les données saisies par l’utilisateur avec celles de la base de
données.
Enchainement alternatif 1 :
Enchainement alternatif 2 :
B : login ou mot de passe incorrect.
Scénario nominal :
Enchainement alternatif 1 :
Enchainement alternatif 2:
Enchainement alternatif 3 :
Scénario nominal :
Enchainement alternatif 2 :
Scénario nominal :
Enchainement alternatif 1 :
Enchainement alternatif 2 :
Enchainement alternatif 3 :
Scénario nominal :
Enchainement alternatif 1 :
5. Le système réaffiche la page avec le nouveau sujet saisi parmi les autres sujets ;
Enchainement alternatif 2 :
5. Le système réaffiche le contenu du forum avec le message ajouté parmi les autres
messages du forum.
Scénario nominal :
Enchainement alternatif 1 :
Enchainement alternatif 2 :
Scénario nominal :
1. Après identification, l’utilisateur atteint son espace.
2. L’utilisateur accède à la messagerie en activant le lien « Messagerie ».
3. Le système affiche la messagerie relative à l’utilisateur, qui contient des liens « Ecrire
un message », « boite de réception », et « messages envoyés ».
Enchainement alternatif 1 :
Enchainement alternatif 2 :
Enchainement alternatif 3 :
Atteint
1. L’apprenant atteint la page d’inscription ;
Affiche
2. Le système affiche le formulaire d’inscription ;
Application
Utilisateur
Atteint
1. L’apprenant atteint la page d’identification ;
Affiche
2. Le système affiche le formulaire d’identification ;
Saisi et soumet
3. l’utilisateur saisit son login et mot de passe et
soumet le formulaire d’identification Interroge la BD.
Application
Apprenant
1. Après identification, l’apprenant atteint la page
Atteint
espace apprenant ;
Sélectionne
3. L’apprenant sélectionne le lien « forum». Interroge la BD.
.
Application
Apprenant
1. Après identification, l’apprenant atteint la page Atteint
espace apprenant ;
message ».
Affiche
6. Le système répond en affichant un formulaire à
remplir.
Saisi et sommet Enregistre dans la
BD
7. L’apprenant saisit l’adresse e-mail du destinataire,
l’objet du message, et le contenu du message, et le Retourne
soumet au système.
Figure 3.1.9 : Diagramme de séquence simple pour le cas «Envoyer d’un message».
Application
Administrateur
Retourne
6. Le système enregistre le préinscrit dans la BD des
inscrits et lui envoie un e-mail de confirmation pour le
prévenir de l’activation de son compte.
Sélectionne
3. L’administrateur sélectionne le lien « Gestion des
inscrits ».
Affiche
4. Le système répond en affichant les liens
apprenant et formateur.
Sélectionne
5. L’administrateur sélectionne le lien « Apprenant »
ou « Formateur ». Interroge dans la
BD.
6. Le système interroge la base de données et retourne
Retourne
une page contenant la liste des apprenants ou
formateurs inscrits avec des boutons détailler et
supprimer pour chacun. Sélectionne
MAJ de la BD
7. L’administrateur sélectionne le bouton
Retourne
« Supprimer».
Les icones que nous allons utiliser pour représenter les objets sont définies comme
suit :
Les objets d’interface : Ils représentent l’interface entre l’acteur et le système ou les
pages web complètes dans le cas d’applications web.
L’icône :
Les objets entité : Ce sont des objets décrits dans un cas d’utilisation mais qui lui
survireront, c'est-à-dire qui se retrouveront dans d’autres cas d’utilisation.
L’icône :
Les objets contrôle : Ils représentent les activités des processus du système. Ils
dirigent les activités des objets entité et interface.
L’icône :
Dans le diagramme de classes les associations entre objets doivent respecter un certain
nombre de règles d’interaction :
Affiche
Sélectionne
Atteint
Vérification
Affiche
des infos
Mettre à
Rempli et soumet
jour la BD
Atteint
Enregistrer
Construit
Affiche
Utilisateur
Page d’accueil Form ident Vérifier Inscrit Interface utilisateur
Atteint
Affiche
Sélectionne
Atteint
Rechercher
Affiche
dans la BD
Rempli et soumet
Recherche
Atteint
Affiche
Figure 3.2.4 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas « Identification ».
Affiche
Atteint
Atteint
Affiche
Atteint
Atteint
Affiche
Mettre à
jour la BD
Remplit et
soumet
Enregistrer
Affiche
Affiche
Rechercher
dans la BD
Atteint
Atteint
Rechercher
Affiche
dans la BD
Atteint
Atteint
Affiche Rechercher
dans la BD
Atteint
Atteint
Affiche
Figure 3.2.7 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas « Consulter les messages du
forum ».
Page Page confirm
Administrateur Sélectionne Listes des préinscrits Ajouter Préinscrit
administrateur
Atteint
Affiche
Interroger
Sélectionne la BD
Atteint
Affiche
Mettre à
jour la BD
Enregistrer
Construit
Affiche
Page
Sélectionne Listes des inscrits Supprimer Page de confirmation
Administrateur Administrateur
Atteint
Affiche
Interroger
Sélectionne la BD
Atteint
Affiche
Mettre à
jour la BD
Construit
Affiche
Atteint
Affiche
Sélectionne
Atteint
Affiche
Rechercher
Rempli et dans la BD
soumet
Atteint
Affiche
Un diagramme de classes n’exprime rien de particulier sur les liens d’un objet donné,
mais décrit de manière abstraite les liens potentiels d’un objet vers d’autres objets .c’est le
diagramme pivot de l’ensemble de la modélisation d’un système, en intégrant dans chaque
classe la partie dédiée aux données et celle consacrée aux traitements.
Le lien « Link »
C’est une association entre une page client et une autre page client ou serveur.
Construit « build »
Redirige « redirect »
Une relation « redirect » qui est une association unidirectionnelle avec une autre page
web, peut être dirige à partir d’une page client ou serveur.
Le lien « submit »
C’est lien unidirectionnel d’une page client vers une page serveur.
Dans ce qui suit nous allons présenter quelques diagrammes de classes sur quelques
cas d’utilisations.
Page « Link » form- « submit » Vérificatio
d’accueil n
Inscriptio
«Build»
« submit »
«Link»
« Build »
Page
concepts
« Link » « Build »
Page d’accueil Sélection Liste des
apprenant forums
«Link»
« Build »
Page messages
«Link»
Inscriptio
« Build»
Page de
confirmat
ion
« Link » « Build »
Page d’accueil Sélection Listes des
administrateur préinscrit
«Link»
« Build »
Page
confirmation
«Submit»
Page « Build»
Supprimer
confirmation
Dans ce troisième chapitre, nous avons proposé une démarche de modélisation pour
développer notre application, en se basant sur la méthode UML.
En premier lieu, nous avons défini les spécifications des besoins et les divers cas
d’utilisations, puis la conception des diagrammes de séquences en phase d’analyse. Par la
suite en phase de conception nous avons élaboré les diagrammes de classes spécifique puis
générale.
Réalisation
1. Introduction :
L’étape d’implémentation consiste en la traduction de la conception en code source.
Notre activité principale est de traduire les artefacts de la conception en code exécutable.
2. Le diagramme de déploiement :
Le diagramme de déploiement permet de représenter l’environnement de
développement de notre application.
Notre solution se base sur une architecture client/ serveur à trois tiers (trois niveaux)
qui sont :
Le deuxième niveau est le niveau applicatif (logique applicative) qui est pris
en charge par le serveur Apache, et qui se compose de scripts écrits en PHP.
Niveau 2
Niveau 1 Niveau 3
Serveur :
PC : “LAN” SQL Serveur :
Hébergeant un
Navigateur serveur web MySQL
TCP-IP
Apache et
Client l’application
Serveur de données
Serveur d’application
L’équipe d’origine a été rejointe par des centaines d’utilisateurs qui, par leurs idées,
leurs tests, ont contribués à faire d’apache le serveur Web le plus utilisé dans le monde
actuellement.
Gratuit ;
Robuste et sécurisé ;
MYSQL est une configuration client/serveur qui est souvent utilisée avec le langage de
création de pages Web dynamiques PHP comme le montre la figure suivante :
Base de Script
Page
Mysql HTTP
Données Php
HTML
Serveur client
3.1.3. PhpMyAdmin :
L’outil PhpMyAdmin est développé en PHP (ensemble de scripts PHP), il offre une interface
graphique pour l’administration des bases de données MYSQL via un navigateur Web.
PHP n’est pas un langage compilé, c’est un langage interprété par le serveur : le serveur lit le
code PHP, le transforme et génère la page HTML. Pour fonctionner, il a donc besoin d’un
serveur Web. Donc deux solutions :
Soit les envoyer régulièrement grâce à un programme FTP sur un serveur Web pour les
tester. C’est faisable, mais ca peut devenir fastidieux.
Soit installer un serveur Web en local, qui nous permettra de tester directement nos
pages PHP. EasyPHP permet de réaliser simplement cette dernière solution.
Enfin, EasyPHP permet également d’installer MySQL, une base de données, le troisième et
inséparable membre du trio Apache /PHP/MySQL. On n’aura alors plus qu’à nous occuper de
la manière dont les données sont stockées sur le disque dur, de simples instructions permettent
d’ajouter, de supprimer, de mettre à jour et surtout de recherche des données dans une base de
données. On peut de plus accéder très facilement à partir de PHP, ce qui permet de développer
des sites Web très performants et interactifs.
EasyPHP joint également PHPMyAdmin à MySQL, un outil écrit en PHP permettant de gérer
les bases de données MySQL.
En utilisant EasyPHP, nous pouvons installer un serveur Web complet, qui nous permettra de
faire tous nos tests de pages PHP en toute facilité.
EasyPHP est donc un paquetage contenant à la fois Apache, PHP et MySQL. Cela explique sa
taille relativement importante à télécharger (environ 10 Mo). Il est disponible sur le site
www.easyphp.org.
Figure 4.2 : Interface de EASYPHP
C’est un langage dit de « marquage » (de structuration ou de balisage) dont le rôle est de
formaliser l'écriture d'un document avec des balises de formatage. Ces balises permettent d'indiquer
la façon dont doit être présenté le document et les liens qu'il établit avec d'autres documents. Le
langage HTML permet notamment la lecture de documents sur Internet à partir de machines
différentes, grâce au protocole HTTP, permettant d'accéder via le réseau à des documents repérés
par une adresse unique, appelée URL.
3.2.2. PHP :
C’est un langage de script coté serveur, il permet de créer des pages web dynamiques
destinées aux applications web incluons les interactions avec une base de données. Le code du script
est exécuté par le serveur en réponse à une requête http
3.2.3. SQL :
C’est un langage de manipulation de base de données mis au point dans les années 70 par
IBM. Il permet notamment :
-la manipulation des tables : création, suppression, modification de la structure des tables.
-la manipulation des bases de données : sélection, modification et suppression
d’enregistrements.
- La gestion des droits d’accès aux tables : contrôles des données et validation des
modifications.
3.2.3. JavaScript :
JavaScript est un langage développé par Netscape, c’est une extension du code HTML d’une
page web. Les scripts sont ajoutés aux balises HTML s’exécutant dans le navigateur sans faire appel
aux ressources du serveur permettant d’effecteur des contrôles de saisie pour valider les formulaires,
ouvrir ou fermer des fenêtres ou encore de gérer des éléments graphiques.
La figure IV-2 qui suit illustre l’espace de travail de PHPMyAdmin avec l’ensemble
des tables de notre application.
Figure 4.3 : Interface de phpMyAdmin
Macromedia Dreamweaver 8 est le système professionnel par excellence pour la création de sites
Web et d'applications. Sa puissante combinaison d'outils de mise en forme visuelle, de fonctions de
développement d'applications et d'édition de code permet aux développeurs et aux concepteurs de
créer des sites et des applications visuellement attrayants et normalisés.
Qu'il s'agisse de la prise en charge des concepts basés sur CSS ou de fonctionnalités de codage
manuel, Dreamweaver fournit aux professionnels les outils dont ils ont besoin dans un
environnement intégré et optimisé.
Les développeurs peuvent employer Dreamweaver avec la technologie de serveur de leur choix pour
créer de puissantes applications Internet qui connectent les utilisateurs à des bases de données, des
services Web et des systèmes d'héritage. L’interface du logiciel macromédia Dreamweaver est
illustrée dans la figure46.
1 2 3 4 5
En haut de cette page nous avons la barre de navigateur qui contient les liens suivants :
Après remplissage du formulaire d’inscription, le visiteur clique sur envoyer et affiche un message de
la confirmation pour la préinscription.
5.3.1. Apprenant :
a. Espace apprenant :
Figure 4.7 : Interface espace apprenant.
5.3.2. Formateur :
a. Espace formateur :
Figure 4.14 : Interface espace formateur.
b. Mes groupes :
Figure 4.15 : Interface mes groupes.
5.3.2. Administrateur :
a. Espace administrateur :
6. Conclusion :
Dans ce chapitre, nous avons présenté l’environnement de développement et
l’implémentation de notre application. Nous avons également présenté quelques interfaces relatives
à la gestion et le suivi des apprenants dans notre plate forme de formation à distance.
Conclusion générale
L’objectif de notre travail était de concevoir et de réaliser une plate forme d’enseignement à
distance, Cette plate-forme devrait implémenter des outils permettant de couvrir les
besoins des différents acteurs afin de pouvoir conduire un processus d’enseignement de
qualité.
Dans la première partie, nous avons fait une étude théorique sur l’état de l’art de
l’enseignement à distance. Nous avons mis l’accent sur les différents domaines de
recherche de l’enseignement à distance (EAD) tout en précisant le rôle des nouvelles
technologies de l’information et de la communication (NTIC) dans le développement
de cette discipline.
Dans la deuxième partie, nous avons concrétisé notre modèle conceptuel en réalisant
une application web qui répond aux objectifs fixés, à savoir : l’implémentation de
notre plate forme d’enseignement à distance et la création de contenus
pédagogiques (concepts, qcm, exercices).
Les perspectives :
La plateforme que nous avons réalisée offre des outils de base nécessaires pour se rapprocher
au maximum des plate formes existantes actuellement.
En guise de perspectives, nous souhaitons que notre plate forme puisse être étendue pour réaliser d’autres
tâches, à savoir utiliser le multimédia et l’interactivité notamment dans les outils de communication pour
simuler au mieux la pédagogie réelle.
Annexe A
1. Description [14] :
L’extension d’UML pour le Web définit un ensemble de stéréotype, d’étiquettes et de
contraintes, qui rend possible la modélisation Web.
2. Stéréotypes :
2.1. Classe :
2.1.1. Page serveur « Server page » :
Icône
Page
serveur
Description : Représente une page Web possédant des scripts qui interagissent avec des
ressources serveur telles que les bases de donnée, ces scripts sont exécuté par le serveur.
Contraintes : Les pages serveur ne peuvent avoir de relation qu’avec des objets sur le serveur.
Etiquettes : Moteur de script qui peut être un langage ou le moteur qui doit être utilisé pour
exécuter ou interpréter cette page.
Icône
Page
client
Description : Une instance d’une page client est une page Web formatée en HTML. Les pages
clients peuvent contenir des scripts interprétés par les navigateurs lorsque celles-ci sont
restituées par ces derniers. Les fonctions des pages clients correspondent aux fonctions des
scripts de la page web.
Contrainte : Aucune.
Etiquettes
Titre (Title) : Titre de la page tel qu’il est affiché par le navigateur.
Base (Base) : URL de base pour dé-référencer les URL relatives.
Corps (Body) : ensemble des attributs de la balise <body>, qui définie des caractéristiques
par défaut du texte et de l’arrière-plan.
2.1.3. Formulaire
Icône
form
Description : Une classe stéréotypée « form »est un ensemble de champs de saisie faisant
partie d’une page client. A une classe formulaire correspond une balise HTML <form>, les
attributs de cette classe correspondent aux éléments de saisie d’un formulaire HTML (zone de
saisie, zone de texte, boutons d’option.).
Un formulaire n’a pas d’opérations, puisqu’il peut les encapsuler. Toute opération qui
interagit avec le formulaire appartient à la page qui la contient.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes :
GET ou POST – Méthodes utilisées pour soumettre les données à l’URL de l’attribut action de la balise
HTML <form>.
Icône
Structure
de cadre
Description : Une structure de cadres est un conteneur de plusieurs pages Web. La zone
d’affichage rectangulaire est devisée en cadres rectangulaires inscrits. A chaque cadre peut
être associé un nom unique de cible « Target ».
Le contenu d’un cadre peut être une page Web ou une structure de cadre.
Une classe stéréotypée « frameset » est directement associé à une structure de cadre de page
Web par la balise HTML < frameset >.
Une structure de cadre est une page client qui peut posséder des opérations et des attributs.
Contraintes : Aucune
Etiquettes :
Rangées (rows) : valeur de l’attribut rows de la balise HTML <framset>. C’est une
chaîne de pourcentages séparés par des virgules, définissant les hauteurs relatives des
cadres.
Colonnes (cols) : valeur de l’attribut cols de la balise HTML <frameset>. C’est une
chaîne de pourcentages séparés par des virgules, définissant les largeurs des cadres.
Icône
Description : Une cible est une zone nommée dans la fenêtre du navigateur dans laquelle des
pages Web peuvent être affichées. Le nom de la classe stéréotypée est celui de la cible.
Habituellement, une cible est le cadre d’une structure de cadre définie dans une fenêtre ;
cependant, une cible peut être une toute nouvelle instance de navigateur : une fenêtre. Une
association « targeted link » spécifie la cible où une page Web doit être affichée.
Contraintes : Pour chaque client du système le nom de la cible doit être unique. Par
conséquent sur un même client, il ne peut exister qu’une seule instance d’une même cible.
Etiquettes : Aucune.
Icône : Aucune.
Description : Sur un navigateur compatible Java Script, il est possible de simuler des objets
personnalisés à l’aide de fonctions Java Script. Les objets Java Script ne peuvent exister que
dans le contexte de pages client.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Aucune.
Icône
f( ) {
Description : Un Objet ScriptClient est un ensemble qui regroupe des scripts client particuliers
dans un fichier. Lequel est inclus dans une requête distincte du navigateur client. Ces objets
regroupent souvent des lots de fonctions couramment utilisées au travers d’une application ou
d’une entreprise.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Aucune.
2.2. Association :
2.2.1. Lien « link » :
Icône : Aucune
Description : Un lien est un pointeur d’une page client vers une autre page. Dans un
diagramme de classes, un lien est une association entre une page client et une autre page client
ou une page serveur. A un lien correspond une balise ancre HTML.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes :
Description : Similaire à une association lien. Un lien cible est un lien dont la page associée est
affichée dans une cible. A un lien cible correspond une balise ancre HTML, dont l’attribut
target prend la valeur de la cible.
Icône : Aucune.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes :
Paramètres (Paramètres) : liste de noms de paramètres qui doivent être passés avec la
demande de la page liée.
Nom de la cible (target name) : nom de la cible ou la page vers laquelle pointe le lien
qui doit être affichée.
Icône : Aucune.
Description : Une association contenue de cadre est une association d’agrégation qui traduit
l’appartenance d’une page ou d’une cible à un cadre.
Une association contenue de cadre peut aussi pointer vers une structure de cadre, aboutissant
dans ce cas, à des cadres imbriqués.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes :
Rangée (Row) : entier qui indique la rangée du cadre dans la structure de cadre auquel
appartient la page, ou la cible associée.
Colonne (Col) : entier qui indique la colonne du cadre dans la structure de cadre
auquel appartient la page, ou la cible associée.
Icône : Aucune.
Description : Submit est une association qui se trouve toujours entre un formulaire et une page
serveur. Les formulaires soumettent les valeurs de leurs champs au serveur, par
l’intermédiaire de pages serveur, pour qu’il les traite. Le serveur Web traite la page serveur,
qui accepte et utilise les informations du formulaire.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes :
Paramètres (parameters) : une liste de noms de paramètres qui doivent être passés avec
la demande de la page liée.
Icône : Aucune.
Description : La relation « build » est une relation particulière qui fait le pont entre les pages
client et les pages serveur. L’association « build » identifie quelle page serveur est
responsable de la création d’une page client. C’est une relation orientée, puisque la page client
n’à pas connaissance de la page qui est à l’origine de sont existence.
Une page serveur peut construire plusieurs pages client, en revanche, une page client ne peut
être construite que par une seule page serveur.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Aucune.
Icône : Aucune
Description : Une relation « redirect », est une association unidirectionnelle avec une autre
page web, peut être dirigée à partir d’une page client ou serveur ou vers une page client ou
serveur.
Contraintes : Aucune.
Etiquette :
Délai (delay) : délai que doit observer une page client avant de rediriger vers la page
destination. Cette valeur correspond à l’attribut Content de la balise <META>
Description : IIOP est un type spécial de relation entre objets sur le client et objets sur le
serveur. IIOP est un mécanisme de communication client/serveur différent de HTTP. On
pourra trouver ce type de relation entre des JavaBeans sur le client et des EJB (Entreprise
JavaBeans) sur le serveur.
Icône : Aucune.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Aucune.
Icône : Aucune.
Description : RMI est un mécanisme qui permet à des applets Java, ou à des JavaBeans,
d’envoyer des messages à des JavaBeans situés sur d’autres machines.
On pourra trouver ce type de relation entre des JavaBeans, ou des applets, sur le client et des
EJB (Entreprise JavaBeans) sur le serveur.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Aucune.
2.3. Attribut :
Icône : Aucune.
Etiquettes
Type (Type) : Le type de l’élément de saisie : texte, numérique, mot de passe, case à
cocher, bouton d’option, bouton SUBMIT ou bouton RESET.
Longueur Max (Maxlength) : nombre maximal de caractères que peut saisir l’utilisateur.
Icône : Aucune.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes
Taille (Size) : Définit le nombre d’éléments qui doivent être affichée simultanément.
Multiple (Multiple) : Valeur booléenne qui indique que plusieurs éléments peuvent être
sélectionnés conjointement.
Icône : Aucune.
Description : C’est un contrôle de saisie, employé dans les formulaires, qui permet l’écriture
de plusieurs lignes de texte.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes
2.4. Composant :
Icône
Description : Un composant page est une page web. Il peut être requis d’après son nom par
un navigateur. Un composant page peut contenir des scripts client ou serveur.
Le plus souvent, le composant page est un fichier texte accessible au serveur Web, mais il
peut également être un module compilé, chargé et exécuté par le serveur web. Dans les deux
cas, le serveur Web produit, à partir du composant page, un document au format HTML, qui
est renvoyé en réponse à la requête du navigateur.
Contraintes : Aucune
Étiquette :
Chemin (path) : chemin requis pour spécifier la page Web sur le serveur web. Cette
valeur doit être relative au répertoire racine du site de l’application web.
Icône
<%
Description : Une page ASP est une page Web qui implémente du code ASP coté serveur.
Ce stéréotype n’est pertinent que dans un environnement d’application basé sur les ASP
(Active Server Page) de Microsoft.
Contraintes : Aucune.
Icône
Description : Une servlet est un composant Java. Ce stéréotype n’est pertinent que dans un
environnement d’application compatible avec les servlets de Sun.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Identique à celles de la page web.
Icône
Contraintes : Aucune.
Généralisation :
Tous les éléments de modélisation impliqués dans une même généralisation doivent
être du même stéréotype.
Association :
Une page client peut avoir au plus une relation « build » avec une page serveur, mais
une page serveur peut avoir plusieurs relations « build » avec différentes pages client. En plus
de la combinaison standard d’UML, les combinaisons de stéréotypes présentées au Tableau
ci-dessous sont permises.
« redirect » « redirect »
« target »
[2]: J.F. Richard, C. Bonnet, R. Ghiglione. Traité de psychologie cognitive. Paris, Dunod,
1990.
[3] : DJELLOULI Mounia. Conception et réalisation d’un système auteur, mémoire d’ingénieur,
Institut National de formation en Informatique (I.N.I) Oued-Smar, Alger, 2007.
[4]: BENDOU Hamid & TALEB Youcef. Conception et réalisation d’un environnement
synchrone pour la formation à distance, mémoire d’ingénieur UMMTO, 2008.
[6] : BRUILLARD E, VIVET M. Concevoir des EIAO pour des situations scolaires :
approche méthodologique, 1994.
[9] : Gael Bodet, Sabrina Daoud, Pierre-Henri Amalric. La mise en place d’un projet e-
Learning. 2005.
[12]: OULD OULHADJ Malek, OULD LAMARA Samir. Conception et réalisation d’une
plate forme pour l’enseignement à distance de la langue Amazigh à contenu pédagogique
multimédia. Mémoire d’ingénieur. 2007.
[15] : Jim Conallen Modélisation des applications web avec UML Édition Eyrolles, 2000.
[16] : G. A. Leirier et R. Stoll ;Grand livre PHP 4 & MYSQL ; Edition Micro Application,
2000.
Webliographie :
[Site, 1] : www.wikipedia.fr
[Site, 2] : www.claroline.org
[Site, 3] : www.moodle.org
[Site, 4] : http://www.penso.info/oldsite/article-1.htmlSeller.Campuspresse
[Site, 5] : www.sitedezero.com