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REMERCIEMENTS

Nous tenons à remercier vivement notre promotrice


T. BERKANE pour nous avoir proposé ce sujet, pour la
qualité de son encadrement, et son suivi durant toute la
durée du projet.

Nous remercions chaleureusement les membres du


jury pour l’honneur qu’ils nous font en acceptant de juger
ce mémoire de fin d’études.

Enfin, nous remercions toutes les personnes ayant


contribué de prés ou de loin au bon accomplissement de
notre travail.
Introduction générale………………………………………………………………………...1

Chapitre I : Enseignement par ordinateur


1. Introduction.………………………………………………………………………………..2
2. Apprentissage et environnement d’apprentissage……………………………………….3
3. Les Théories d’Apprentissage……………………………………………………………..3
3.1. Le béhaviorisme ……………………………………………………………………...4

3.2. Le cognitivisme ………………………………………………………………………5

3.3. Le constructivisme …………………………………………………………………...6

3.4. Le socio-constructivisme …………………………………………………………….7

4. Evolution de l’Enseignement programmé vers EIAH…………………………………...8


4.1. Enseignement Assisté par Ordinateur(EAO)…………………………………………8
4.2. Enseignement Intelligemment Assisté par ordinateur(EIAO)……………………….9
4.3. Environnement Interactif d’Apprentissage par Ordinateur(EIAO)…………………10
4.4. Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain(EIAH)……………….10
5. La Formation à distance………………………………………………………………….11
5.1. Formation à distance (FAD)………………………………………………………...11
5.2. L’enseignement à distance (EAD)...………………………………………………...11
5.3. La formation ouverte………………………………………………………………...11
5.4. La formation ouverte et à distance(FOAD)…………………………………………12
6. Conclusion…………………………………………………………………………………13

Chapitre II : E- Learning
1. Introduction.………………………………………………………………………………15
2. Qu’est ce que le e-Learning et pourquoi faire ?…..……..……………………………...16
3. Les principales caractéristiques de e-Learning…………………………………………16

4. Les avantages et les inconvénients de e-Learning………………………………………17

4.1. Les avantages………………………………………………………………………..17

4.2. Les inconvénients……………………………………………………………………17


5. Les différentes formes d’e-Learning…………………………………………………….18
5.1. Formation exclusivement en ligne sans tutorat :……………………………………18

5.1. Formation exclusivement en ligne avec tutorat :…………………………………...19

a-Formation en mode synchrone……………………………………………...19

b-Formation en mode asynchrone…………………………………………….20

c-Formation mixte…………………………………………………………….20

6. Plate formes d’e-Learning……………………………………….……………………….21


6.1. Définition ...…………………………………………………………………………21
6.2. Les acteurs d’une plate-forme e-Learning…………………………………………..21
6.3. Les outils de communication...……………………………………………………...23
7. Architecture et exemples de plates formes……………………………………..……….25
7.1. Exemple d’architecture générale d’une plate forme de formation a distance ………25
7.2. Claroline …………………………………………………...………………………..25
7.3. Moodle…………………………………………………...………………………….28
8. Conclusion…………………………………………………………………………………31

Chapitre III : Analyse et conception.


1. Introduction.………………………………………………………………………………32
2. Présentation d’UML…..……..………………………………...........................................33
2.1. Définition…..……..………………………………....................................................33

2.2. Extension UML pour les applications web…..……..……………………………….34


3. Objectif du projet…..……..………………………………................................................35

4. La démarche d’élaboration du projet…..……..………………………………...............35

5. Définition des besoins…..……..………………………………..........................................37

5.1. Les besoins non fonctionnelles…..……..………………………………...................37

5.2. Identification des acteurs et leurs besoins fonctionnels………………………….….38

5.3. Diagrammes représentatifs……………………………..............................................39

5.3.1. Diagramme de contexte de l’application.………………………………39


5.3.2. Diagrammes des cas d’utilisation. ……………………………..............40

5.4. Description des cas d’utilisations……………………………………………………40

5.5. Description textuelle des cas d’utilisation…………………………………………..46

5.6. Description graphique des cas d’utilisation……………………….………………...52

5.7. Analyse…………………………………...……………………………………........59

5.7.1. Les diagrammes de séquence d’analyses détaillés……………………..60

5.7.2. Les diagrammes de réalisation des cas d’utilisations………..…………65

5.8. Les diagrammes de classes de l’application……………...………………………....72

6. Package base de données………...……………………………………………………….76

7. Conclusion…………………………………………………………………………………78

Chapitre IV : Réalisation.
1. Introduction……………………………………………………………………………….79

2. Le diagramme de déploiement…………………………………………………………...79

3. Environnement de développement et d’implémentation……………………………….80

3.1. Les outils utilisés……..……………………………………………………………...80

3.2. Les langages de programmation…………...………………………………………..83

3.3. Implémentation de la base de données………………………………………………84

3.4. Macromedia Dreamweaver 8………………………………………………………..84

4. Réalisation des interfaces………………………………………………………………...85

5. Exemple d’interfaces de notre application……………………………………………...85

5.1. La page d’accueil……………………………………………………………………86

5.2. Interface du formulaire d’inscription (apprenant ou formateur) ……………………87

5.3 Interfaces propres à chaque acteur…………………………………………………...87

5.3.1. Apprenant………………………………………………………………….88

a. Espace apprenant…………………………………………………………...88

b. Espace cours………………………………………………………………..88
c. Espace exercices……………………………………………………………90

d. Espace qcm…………………………………………………………………91

5.3.2. Formateur………………………………………………………………….91

a. Espace formateur…………………………………………………………...91

b. Mes groupes………………………………………………………………...92

5.3.3. Administrateur……………………………………………………………..92

a. Espace Administrateur ……………………………………………………..92

b. Espace gestion des cours…………………………………………………...93

c. Espace gestion des apprenants………………………………………….......93

5.5. Interfaces du mini chat………………………………………………………………94

5.6. Interfaces de l’espace forums………………………………………………………..94

5.7. Interfaces de la messagerie………………………………………………………….95

6. Conclusion………………………………………………....................................................95

Conclusion générale……………………………………........................................................96

Annexe……………………………………..............................................................................97

Référence bibliographiques………………………………………………………………106
Introduction générale
Lors de ces dernières années, l’informatique a connu de grands progrès
technologiques comme l’augmentation de la puissance des ordinateurs, le déploiement des
réseaux rapides à large échelle, et finalement des réseaux à structures mondiales de type
internet.

Ces avancés technologiques ont permis l’éclosion et l’évolution des nouvelles


technologies de l’informatique et de la communication(NTIC) et leur adaptation au domaine
de la formation et de l’enseignement. Dès lors la formation à distance a connu un essor
phénoménal ce qui a amené vers la démocratisation du e-Learning.

En effet l’apparition du e-Learning dans la formation à distance a pris beaucoup


d’ampleur notamment dans les organismes de formation (écoles, universités, entreprises …).
Par suite ces derniers développent de plus en plus de logiciels (plates formes) vu le nombre
important d’avantages qu’offre cette approche d’enseignement.

Le e-Learning est une combinaison du multimédia (vidéo, image, texte, et son) et de


l’internet (interactivité, et partage en ligne). Il apparait à beaucoup comme le meilleur moyen
de contourner les contraintes de l’enseignement classique (temps, distance,..) et comme une
seconde chance pour les personnes en difficultés d’apprentissage. Il permet en outre d’offrir
un environnement collaboratif en temps réel adapté aux besoins des utilisateurs.

Notre travail consiste à concevoir et réaliser une plate forme pour l’enseignement à
distance, ce qui permettra à n’importe quel individu de suivre plusieurs formations, et
d’évoluer à son rythme sans aucunes contraintes.

Notre mémoire comporte quatre chapitres et une annexe :

 Chapitre I : Enseignement par ordinateur.


 Chapitre II : Le E-Learning.
 Chapitre III : Analyse et conception.
 Chapitre IV : Réalisation.
 L’annexe A : Modélisation UML.
Chapitre I

Enseignement par ordinateur


1. Introduction :
Dans les années soixante, apparaissaient les premiers ordinateurs utilisables en
temps partagé reliés à des consoles de visualisation. Plusieurs expériences sont alors
menées qui utilisent cette "nouvelle technologie" de l'information pour construire des
machines à enseigner. Depuis lors, les enseignants et les formateurs ont imaginés
diverses façons d'intégrer l'outil informatique à leur pratique.

Depuis quelques années, on assiste dans les milieux éducatifs et de l'enseignement


supérieur à une mouvance de fond vers des pédagogies centrées sur l’apprenant inspirées
des théories d'apprentissage: béhavioristes, constructivistes, et cognitivistes . Essentiellement,
ces approches privilégient l’engagement actif des apprenants dans une démarche de
construction de connaissances, d’apprentissage collaboratif ainsi que des activités
d’apprentissage authentiques.

Dans ce premier chapitre, nous abordons l’approche des différentes théories


d'apprentissage, Ensuite nous présentons une étude assez exhaustive des divers types de
systèmes d’enseignement assisté par ordinateur en présentant une chronologie de l’évolution
de ces systèmes, et nous achevons ce chapitre par la formation à distance.
2. Apprentissage et environnement d’apprentissage:
[Site, 1]
L’apprentissage est l'acquisition de savoir-faire, c'est à dire le processus d’acquisition
de pratiques, de connaissances, d'attitudes ou de valeurs culturelles, par l'observation,
l'imitation, l'essai, la répétition, qui peuvent conduire à améliorer ou à changer. C'est aussi
transformer progressivement la représentation que nous avons de notre milieu. Il s'oppose,
tout en le complétant, à l'enseignement dont le but est surtout l'acquisition de savoirs ou de
connaissances au moyen d'études, d'exercices et de contrôles des connaissances.

Toutes les définitions théoriques des nouveaux environnements d’apprentissage


mettent en avant le fait qu’un environnement d’apprentissage est un cadre ou une
communauté où diverses activités sont mises en œuvre dans le but de favoriser
l’apprentissage, et que les apprenants peuvent s’appuyer sur plusieurs ressources. Elles
mettent aussi l’accent sur la conception constructiviste de l’acquisition des connaissances et
sur le recours aux TIC.

Nous entendons par « apprentissage virtuel » toute formation interactive diffusée


électroniquement, via un navigateur Web, par Internet ou intranet et au moyen de plates-
formes multimédias comme le cédérom ou le DVD. Dans une perspective large, nous
considérons même les technologies de télécommunications comme la vidéoconférence en plus
d’inclure les outils de collaboration (par exemple, des forums de discussion) devenus
essentiels à l’apprentissage collectif.

La méthode de collaboration est une forme d’apprentissage fondé sur l’échange entre
apprenants et entre ces derniers et le formateur ou tuteur, en procurant plusieurs outils
d’échanges virtuels (email, chat, visioconférence, …). La collaboration s’avère
particulièrement approprié pour mener des efforts créatifs, pour la recherche de solutions à
des problèmes particuliers et pour créer des équipes ou des communautés virtuelles
d’apprentissage.

Tout formateur ayant le désir de comprendre comment se met en place l’apprentissage


pour un apprenant, interrogera le champ de la psychologie cognitive, branche de la
psychologie qui s'intéresse à la manière dont l'intelligence humaine acquiert des
connaissances, et plus précisément les théories d’apprentissage.

3. Les Théories d’Apprentissage :


Les théories d'apprentissage ont été crées et découvertes afin de savoir comment un
individu peut apprendre et retenir ce qu'il apprend. Plusieurs chercheurs psychologues se sont
penchés sur cette question fascinante et en sont arrivés à émettre des théories suite à de
nombreuses recherches. Ce que les chercheurs tentent de comprendre depuis toujours réside
dans cette question : comment les concepts et la connaissance prennent forme.

3.1. Le béhaviorisme : [1]

Le modèle béhaviorisme est dû d’abord à Watson et Skinner. Ce modèle insiste encore


davantage sur les interactions entre l'individu et son milieu. Mais au lieu de parier sur
l'autonomie de l'apprenant et sur l'action personnelle, il met surtout l'accent sur les
conséquences du comportement.

Egalement appelé modèle du conditionnement, le behaviourisme est issu des travaux


de Pavlov (1890) sur le comportement, c'est à dire à ce qui est observable de l'extérieur.
L’expérience du chien qui salive : Si l'on active une clochette en même temps que l'on apporte
à manger au chien, celui-ci est au bout d'un certain temps, conditionné par le stimulus
extérieur qu'est le bruit de la clochette, se met à saliver lorsqu'elle tinte, même si on ne lui
apporte pas à manger.

Skinner (1978) a repris cette théorie en l'appliquant à l'apprentissage en visant


l'automatisation du comportement de réponse de l'apprenant.
Il introduit le concept de maintien de la satisfaction (par la récompense) et découvre un
processus qui positive l'apprentissage : stimulus, réponse, récompense (en cas de bonne
réponse), renforcement. Le renforcement est ici une stabilisation de la chose apprise par
répétition d'une réponse correcte donnée.

Si une action donnée a des conséquences bénéfiques, elle va s'installer de façon durable, et si
ses conséquences sont néfastes, elle disparaîtra dans le répertoire de comportements de
l'individu.

Ainsi sont sélectionnés les comportements efficaces sur le milieu et ainsi évoluent
progressivement les individus.

Le rôle du formateur (enseignant) est donc de mettre en place des renforcements qui installent
durablement des apprentissages, en évitant à l'apprenant de prendre de "mauvaises habitudes".

Le principe qui sous-tend cette approche est que l'on ne peut pas connaître les processus
internes (dans le cerveau) et qu'il faut s'appuyer sur l'expérimentation et les choses
observables (stimulus et résultat) afin de comprendre l'apprentissage qui est vu comme
un mécanisme.

On résume souvent le behaviourisme dans ce schéma simple :

Figure 1.1 : La boite noire.


… la boîte noire étant le cerveau.
Sur le plan des NTIC, l'utilisation qui peut être rapprochée de ce modèle est l'exercice
autocorrectif, qui traite automatiquement les réponses de l'apprenant et lui renvoie un résultat
ou une remarque jusqu'à ce qu'il trouve la bonne réponse.
L'enseignement programmé (ou programme linéaire) basé sur le principe du béhaviorisme est
issu des travaux de Skinner : il prévoit l'individualisation de l'apprentissage à travers un
découpage du contenu en micro-étapes faciles à franchir. La conception vise ici une image
couramment répandue : l'apprenant est un vase vide dans lequel on déverse du savoir. Ce
savoir peut être dispensé par un enseignant ou une machine, puisqu'il s'agit d'un contenu
préprogrammé que l'on cherche à transmettre.
Le courant béhavioriste a donné naissance aux premières machines à enseigner et a servi de
modèle de base à la pédagogie par objectifs (P.P.O.); le but étant de poser à priori les
comportements à apprendre, ceci par étapes successives et bien coordonnées. On voit là
encore le rôle important donné à l'action. Toutefois cette conception de l'apprentissage
favorise l'hétéronomie : ce n'est pas l'apprenant qui construit son savoir de façon autonome.
C'est le formateur qui programme tout.
Aujourd'hui, ce système, bien adapté à l'enseignement en masse, est très répandu en FOAD
(Formation Ouverte et à Distance) où l'on propose à l'apprenant de parcourir graduellement un
contenu.

3.2. Le cognitivisme : [2]

Le modèle cognitiviste relativement au premier courant, il accorde une place de choix


à l'activité mentale et tente de construire des modèles du fonctionnement mental de
l'apprenant. La boite noire devient une boite dite en « Verre ».

Pour expliquer l'apprentissage, les cognitivistes s'attardent à étudier les mécanismes internes
qui sont responsables de l'apprentissage et de la connaissance. Le modèle de référence des
cognitivistes est issu de l'intelligence artificielle. En effet, les cognitivistes comparent le
cerveau de l'homme à un ordinateur compliqué, alors que les béhavioristes ont pour modèle la
psychologie animale. Ces derniers considèrent l'homme comme un pigeon compliqué.

En outre, les cognitivistes se penchent sur les procédés, les stratégies et les règles suivies par
l'esprit humain dans certaines situations, notamment lors de la résolution de problèmes, de
l'apprentissage de la lecture ou de la rétention d'éléments d'information.

Le but des sciences cognitives est de comprendre et de reproduire les divers processus
mentaux qui sont à la base de ces activités de traitement de l'information.

Les cognitivistes parlent souvent de la mémoire à court et à long terme et de son importance
ainsi que des schémas mentaux, individuels à chacun. Il en est ainsi, car nos connaissances
antérieures jouent un rôle fondamental dans l'apprentissage et cette mémoire contient de
l'information sous forme de schémas de représentation. On ne retient jamais des
connaissances de façon isolée, mais plutôt par «greffage» à des schémas déjà existants.
C'est à l'aide des schémas cognitifs construits par les apprenants que l'on arrive à assimiler de
nouvelles notions. BRIEN (1994) définit le schéma comme une unité cognitive. GAUTHIER
et TARDIF écrivent que « un schéma est une image mentale structurée à l'aide de laquelle
l'esprit humain organise et gère ses connaissances, ses idées. Il peut prendre la forme d'une
règle ou d'une procédure cognitive ».

Le modèle cognitiviste et l’étude du fonctionnement de la mémoire achèvent ce tour


d’horizon sur les différentes façons d’apprendre. L'étude du fonctionnement des activités
cognitives donne une vision d'ensemble sur la manière dont l'apprenant acquiert ses
connaissances et compétences.

Que ce soit par conditionnement, par l'action, par l'interaction avec d'autres ou la coaction, ou
encore grâce à la médiation, ce sont toujours les mêmes systèmes de stockage à court et à long
terme qui permettent d'engranger des connaissances, qu'elles soient déclaratives ou
procédurales, verbales ou imagées.

En ayant à l'esprit ces différentes façons d'apprendre et les mécanismes qui y concourent, tout
formateur peut fonder ses choix pédagogiques et être à même de concevoir des scénarios
adaptés aux objectifs qu'il s'est fixés.

3.3. Le constructivisme : [1]

Un tout autre modèle qu’il convient de citer est le modèle constructiviste de jean
Piaget.

Selon J. Piaget, on apprend en agissant sur les choses et les gens qui nous entourent. Et selon
ce qui se passe suite à notre action, on en tire des lois sur la structure de notre environnement,
sur le fonctionnement social et sur la forme à donner à nos actions.

Dans sa théorie de l'équilibration, Piaget définit l'unité de base de l'apprentissage : le schème.

Les schèmes ne sont au début de l'existence d'un individu que de simples réflexes, de simples
programmes d'action. Par exemple, le schème de succion ou le schème de préhension.

Nous incorporons un peu à la fois de plus en plus d'objets à ces schèmes (prendre le biberon
dans sa main, prendre un bout de drap, prendre son jouet...).C'est le mécanisme
d'assimilation (incorporation), qui étend un peu à la fois notre action à un nombre croissant
d'objets et de situations, et donc qui étend notre emprise sur le monde.

Mais les choses ne se laissent pas prendre n'importe comment. Certaines doivent être prises
avec vigueur, d'autres avec douceur. Ainsi, au contact des choses, nous apprenons à modifier
nos actions (nos schèmes) pour les rendre plus performants. C’est le mécanisme
d'accommodation.
Ce double mécanisme d'assimilation-accommodation, que Piaget nomme équilibration, est
central car il permet d'expliquer le mécanisme de transfert d'apprentissage, à savoir :
comment, face à une situation nouvelle, nous utilisons ce que nous savons déjà (ou ce que
nous savons déjà faire) en le modifiant et en l'adaptant à une situation nouvelle.

Petit à petit, par le jeu de l'imitation, qui se produit de façon de plus en plus éloignée du
modèle à imiter (imitation différée), nos schèmes d'actions deviennent des schèmes de pensée,
de représentations d'actions passées. La représentation mentale organise alors et structure nos
schèmes pour les transformer en opérations mentales.

Donc, pour Piaget, c'est par l'action que nous apprenons et que nous construisons notre
représentation du monde (reconstruction, à un niveau mental, de notre milieu).

L'interaction entre l'individu et son milieu est également un facteur important d'apprentissage.

L'apprentissage se réalise donc nécessairement par l'action et cette théorie trouve son
application en pédagogie dans le fait de proposer aux apprenants des activités qui les amènent
à réfléchir, à développer leur pensée critique et donc à faire évoluer les schèmes
(représentations mentales) de leur système de compréhension.

3.4. Le socio-constructivisme : [1]

Un quatrième modèle fait la synthèse des aspects sociaux, défendu par Bandura et des
modèles centrés sur l'action de l'apprenant et ses conséquences sur l'apprentissage (Piaget et
Skinner).

Ce modèle a été développé par l'école russe de psychologie et les travaux de Vygotsky dans
les années 20. Il reprend à son compte le fait que les connaissances se construisent par
l'activité, mais introduit une dimension nouvelle : on apprend mieux au contact des autres et
en échangeant nos expériences avec eux. Une phrase traditionnellement associée à Vygotsky
est que "ce que l'enfant sait faire aujourd'hui en collaboration il saura le faire tout seul
demain".
Il introduit donc la médiation, c'est à dire le dialogue avec l'autre (un autre apprenant, un
expert, un enseignant…) comme un paramètre déterminant dans le processus d'apprentissage.
Sur le plan pédagogique, on retrouve bien la même volonté que chez Piaget d'amener les
apprenants à l'autonomie par l'action, mais l'on développe ici plus nettement l'importance de
faire les choses ensemble, ce qui ouvre la voie à l'apprentissage collaboratif, qui est parfois
utilisé en FOAD (Formation Ouverte et à Distance) à travers les outils de communication à
distance.
Le rôle de l'enseignant n'est plus ici de déverser du contenu dans la mémoire de l'apprenant,
mais de mettre en place des situations de construction de l'apprentissage à plusieurs, qui
présentent l'avantage d'amener l'apprenant à verbaliser, c'est à dire à expliciter la façon dont il
s'y est pris pour faire et à la comparer aux stratégies des autres.
4. Evolution de l’Enseignement programmé vers EIAH :
4.1. Enseignement Assisté par Ordinateur(EAO) : [4]
Né du traitement informatique de l'enseignement programmé, qui découpe les
connaissances à acquérir en éléments simples, du plus élémentaire au plus complexe, l'EAO
(Enseignement Assisté par Ordinateur) fonctionne sur le modèle béhavioriste, selon le schéma
stimulus-réponse-évaluation. Ainsi chaque réponse de l'apprenant déclenche celle de
l'ordinateur, conformément à ce que le concepteur du logiciel a prévu. L'EAO regroupe un
ensemble des didacticiels (logiciels didactiques), répartis en deux principales familles : les
exerciseurs et les tutoriels. Bien entendu, les outils logiciels au service de la pédagogie ne se
limitent pas à ces seuls produits.

 Les exerciseurs : les exercices visent prioritairement à consolider une notion, grâce à
un entraînement basé sur la répétition. Le parcours de l'élève ne s'adapte pas finement
à ses réponses, qui peuvent être validées ou non, corrigées ou non, mais rarement
commentées dans une réelle perspective de remédiassions. L'exerciseur peut
également constituer un outil d'évaluation, grâce au traitement informatique, sous
réserve que les réponses attendues ne soient pas ouvertes. Les compétences mises en
œuvre sont plutôt d'ordre disciplinaire (lecture, orthographe, géométrie, calcul mental,
...).
 Les tutoriels : en revanche les tutoriels dispensent un contenu, une matière
d'enseignement, dans un environnement interactif au sein duquel la réussite de
l'apprenant est une priorité. Employées à bon escient, les ressources multimédias
(texte, image, vidéo, son) facilitent les apprentissages. L'ordinateur sait mettre en
scène des animations interactives capables de simuler des phénomènes naturels,
expérimentaux ou des concepts (la notion de division, de fraction, de nombre, une
pesée, le fonctionnement d'un organe, d'un moteur, l'évaluation des grandeurs, le
passage d'une écluse, un circuit électronique, le cycle de l'eau, ...).

 Intérêts et insuffisances de EAO :

Les logiciels d'EAO présentent un intérêt manifeste dans les situations pour lesquelles ils
ont été conçus, à savoir :

• Des activités où la machine peut remplacer l'enseignant, quand elles sont ponctuelles,
cadrées et en liaison directe avec la vie de la classe ;
• Des activités que seule la machine est en mesure de proposer (animation, simulation)
ou pour lesquelles l'ordinateur apporte une valeur ajoutée appréciable (motivation et
autonomie des élèves, collaboration, messages sonores, lecture des images, traitement
des résultats, ...).
Les limites des logiciels d'E.A.O. sont fixées d'une part par la machine et sa
programmation et d'autre part par l'usage abusif qui peut en être fait. L'enseignant doit avoir
conscience que l'E.A.O. repose principalement sur ces erreurs :

1. L'apprentissage se construit selon un mode linéaire, au cours duquel l'apprenant serait


successivement informé, exercé puis évalué.
2. La machine se substitue à l'enseignant, qui n'est plus indispensable.
3. La machine ne prend pas en compte l’état psychologique de l’apprenant.

Cette difficulté à prouver l'efficacité de l'EAO est particulièrement embarrassante


lorsqu'on considère les coûts de ce dernier. Aussi, l'EAO subit un ralentissement dans la
seconde moitié des années 80. Les difficultés techniques et organisationnelles, la crainte que
suscite toute innovation et l'insuffisance du marché des didacticiels se conjuguent pour freiner
l'usage de l'ordinateur. La progression se fait plus lentement qu'on aurait pu l'espérer, ce qui a
poussé vers d’autres alternatives.

4.2. Enseignement Intelligemment Assisté par ordinateur(EIAO) : [5]

L’E.I.A.O est une tentative de développer l’E.A.O par l’application des techniques
d’intelligence artificielle. Il a évolué à partir du domaine d’informatique et non à partir de la
psychologie ou de la théorie d’apprentissage.

La réalisation d’un système E.I.A.O est en effet faire réaliser un tuteur intelligent qui est une
tentative pour concevoir un programme tournant sur un ordinateur capable de se conduire
d’une façon quelle serait jugée comme un bon enseignement si elle était faite par une
personne humaine.

Le programme SCHOLAR est considéré comme le premier tuteur intelligent conçu pour
l’enseignement de connaissances factuelles sur la géographie de l’Amérique du sud, son
originalité réside dans le type de dialogue instauré avec l’apprenant.

 Principales composantes d'un système d'EIAO:

Dans les systèmes EIAO il faut concevoir des systèmes ayants une triple expertise ; celle
du domaine à enseigner, celle de l’enseignement et celle des compétences et connaissances
correctes et erronées des élèves.

Comme c'est le cas pour toute situation d'enseignement, les principales fonctions d'un
tutoriel intelligent doivent lui permettre de répondre à trois questions:
1-Quel contenu enseigner ?(Le module expert)
2-Comment diagnostiquer les difficultés de l'élève ?(Le modèle de l'étudiant)
3-Et quelle méthode ou stratégie d'enseignement adoptée ?(Le modèle pédagogique)
A ces trois composantes il faut ajouter une entité qui joue un rôle important bien qu'il soit
difficile de la considérer comme une composante fonctionnelle du système, l'interface
utilisateur.
Figure 1.2 : Modèle général d’un système d’EIAO.

4.3. Environnement Interactif d’Apprentissage par Ordinateur


(EIAO) : [6]
Dans les années 70, avec les tous premiers systèmes informatiques destinés à
enseigner, l’interactivité était au rendez vous entre un étudiant et l’ordinateur. L’ambition
était alors d’installer et de programmer dans l’ordinateur un contenu pédagogique selon une
logique permettant de prévoir des chemins différents en fonction des souhaits, des erreurs, et
des réussites de l’apprenant et donnant l’impression d’instaurer un dialogue avec lui.
Dialogue bien limité, certes, puisqu’ entièrement prévu à l’avance par le concepteur, selon sa
propre logique et sans aucune place laissée à l’improvisation. Contrairement aux ordinateurs
que nous connaissons aujourd’hui, ceux de cette époque étaient très pauvres sur le plan des
médias puis qu’ils n’utilisaient ni images, ni sons, mais seulement des textes écrits de façon
uniforme. Cette pauvreté de la forme obligeait les concepteurs pédagogiques à se concentrer
sur le fond et à concevoir le déroulement du cours de la façon la plus interactive possible.

Malgré cette pauvreté de la forme, cette façon de procéder ouvrait de fantastiques


perspectives pour apprendre autrement, par des moyens plus attrayants, en n’infligeant plus
aux élèves des cours magistraux parfois lassants, mais en permettant au contraire une
véritable individualisation de l’apprentissage grâce à l’interactivité instaurée entre l’ordinateur
et l’apprenant.

L’ordinateur, en toute logique, faisait donc mieux que l’enseignant !

4.4. Environnement Informatique pour l’Apprentissage


Humain(EIAH) : [7], [8]
Si les tuteurs intelligents ont connu leur heure de gloire dans les années 70/80, les
espoirs, sans doute un peu inconsidérés, qu’ils avaient fait naitre ont été largement déçus.
Concevoir un logiciel capable d’enseigner comme le ferait un précepteur humain semble
largement hors de portée. Toutefois, garder un tel objectif n’est pas dénué d’intérêt. Le
contexte a maintenant considérablement changé, avec l’approche d’EAIH.
Le terme EIAH est né dans les années 90, avec le souhait de souligner l'interaction
entre les deux pôles : l'informatique et l'apprentissage humain.

EIAH (Un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain) est un


environnement informatique conçu dans le but de favoriser l’apprentissage humain, c’est-à-
dire la construction de connaissances chez un apprenant. Ce type d’environnement mobilise
des agents humains (élève, enseignant, tuteur) et artificiels (agents informatiques, qui peuvent
eux aussi tenir différents rôles) et leur offre des situations d’interaction, localement ou à
travers les réseaux informatiques, ainsi que des conditions d’accès à des ressources formatives
(humaines et/ou médiatisées), ici encore locales ou distribuées

5. La Formation à distance :
L formation à distance (FAD) existe depuis plus d’un siècle, c’est un dispositif assez
ancien, puisqu’il remonte à 1840, l’année de la généralisation du timbre postale.

5.1. Formation à distance (FAD) : [4]


La formation à distance est un système de formation qui permet de se former sans se
déplacer sur le lieu de formation et sans la présence physique d’un formateur. La transmission
des connaissances et les activités d'apprentissage se situent en dehors de la relation directe en
face à face, dite « en présentiel » entre l'enseignant et l'apprenant.
La formation à distance recouvre plusieurs modalités : cours par correspondance et e-
Learning. La formation à distance est incluse dans le concept plus général de Formation
Ouverte et à Distance (FOAD).

5.2. L’enseignement à distance (EAD) : [9]


L'enseignement à distance est un enseignement qui ne comporte pas la présence
directe du professeur sur place mais s'appuie principalement sur un ensemble de supports
pédagogiques multimédia. Il facilite l'accès aux études des personnes qui ne peuvent, pour
une raison ou pour une autre, poursuivre leur formation dans un espace public et selon un
cursus structuré de manière rigoureuse et uniforme. Ce système peut également attirer des
personnes qui préfèrent étudier à leur domicile ainsi que les organisateurs de l'enseignement
professionnel.

De même, certaines écoles à l'étranger y font appel en complément de leur cours, en


l'absence de certaines filières et ce avec l'aide de répétiteurs.

5.3. La formation ouverte : [Site, 1]


La formation ouverte ou Open Learning, permet aux apprenants des entrées et des
sorties permanentes. Elle correspond à un mode d'organisation pédagogique diversifié qui
s’appuie sur des apprentissages à distance, en auto-formation. En formation ouverte,
l’apprenant peut alterner des séquences individuelles et collectives. L’auto-formation est un
processus par lequel l'individu détermine son itinéraire d'apprentissage (rythme, contenu,
temps de travail) de façon autonome et en étant éventuellement en relation avec un tuteur ou
un groupe structuré.
La formation ouverte n’a rien à voir avec la formation à distance, puisqu’au départ le
terme « ouvert » signifiait « ouvert sans diplôme », c’est-à-dire accessible à tout le monde.
Lorsque l’Open University a été créée, on pouvait s’y inscrire sans pré-requis, sans diplômes
initiaux.
5.4. La formation ouverte et à distance(FOAD) : [10]
La formation ouverte et à distance(FOAD), quant à elle, désigne la formation à
distance qui est nécessairement organisée autour de dispositifs techniques et qui s’adresse à
des individus géographiquement éloignés de l’organisme de formation. Pour désigner cette
formation qui se moque des distances et qui tente de rapprocher les individus par des artifices
technologiques, FOAD encore appelés « formation distancielle » s’oppose au présentiel et
n’est pas tout à fait synonyme d’e-Learning dans le sens ou la FOAD peut passer par des
moyens technologiquement plus traditionnels (enseignement par correspondance).

 Quelles différences entre la formation ouverte et à distance avec l'enseignement


traditionnel ?

Quoi Enseignement traditionnel Formation ouverte et à distance


Qui élèves (classe) + enseignant public hétérogène, contraint ou par
préférence personnelle
Comment présentiel/synchrone autoformation assistée, guidée
dans le cadre d'une institution de
formation
Quand horaires définis au choix
Où salle de classe à la maison, sur le lieu de travail, pas
de lieu institutionnel dédié

Figure 1.3 : Comparaison entre FOAD et enseignement traditionnel.


6. Conclusion :
Ce chapitre trace l’apport de l’informatique dans le domaine de l’enseignement et de
l’apprentissage à travers le temps, grâce à l’évolution des techniques et des méthodes
informatiques.

Les insuffisances présentées par l’EAO ont provoqué le passage vers l’EIAO en
utilisant les approches et les techniques de l’intelligence artificielle.

L’avènement des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication


(NTIC) a conduit à l’adoption massive de nouveaux outils dans le domaine de l’enseignement
et de la formation ce qui a conduit à la formation ouverte et à distance et à l’apparition des
plates-formes d’enseignement à distance.
Chapitre II

Le E-Learning
1. Introduction :

Les technologies progressent, les métiers évoluent, l’organisation change, les


méthodes de management se transforment. Les besoins augmentent tant pour la formation
initiale que pour la formation continue. Avec cette émergence technologique, nous devons
changer notre apprentissage avec la « génération internet » penser apprentissage rapide et
efficace, avec un minimum de problèmes d’organisation, de logistique et surtout de perte de
temps. Ce nouveau mode d’apprentissage est le e-Learning. Il basé sur l’accès à des
formations en ligne, interactives, et parfois personnalisées, diffusées par l’intermédiaire d’un
réseau ou d’un autre média électronique. Cet accès permet de développer les compétences des
apprenants, tout en rendant le processus d’apprentissage indépendant du temps et du lieu. Il
s'agit d'une révolution pour l'apprentissage, rendue possible par le développement planétaire
de l'Internet.

Dans ce second chapitre nous abordons le concept du e-Learning, ses forces et ses
faiblesses, puis nous présentons quelqu’unes de ses différentes formules, enfin nous terminons
par présenter quelques plate formes.
2. Qu’est ce que le e-Learning et pourquoi faire ? [11]
Le e-Learning est un processus d’apprentissage à distance, qui repose sur la mise à
disposition de contenus pédagogiques via un réseau de type Internet ou Intranet et permet
ainsi à une ou plusieurs personnes de se former à partir d’un ordinateur. Les supports
multimédias utilisés peuvent combiner du texte, des graphismes, du son, de l’image de
synthèse, de l’animation et même de la vidéo. Ces supports permettent une nouvelle approche
pédagogique, avec l’emploi de méthodes plus attrayantes où l’interactivité joue un grand rôle,
et avec la possibilité de s’adapter davantage au processus d’apprentissage de l’apprenant.
L’utilisateur peut se former à son rythme, en fonction de ses besoins et de ses
disponibilités, ce qui est particulièrement important à une époque où la formation se décline
tout au long d’une vie.

Plusieurs termes sont utilisés pour traduire le terme e-Learning. La traduction la plus
fidèle est apprentissage en ligne. Le « e » comme dans e-Learning étant une référence
explicite aux technologies de l'information et de la communication(TIC).

L'apprentissage en ligne est une modalité pédagogique et technologique qui concerne


la formation continue, l’enseignement supérieur mais aussi la formation en entreprise, c’est-à-
dire pour un apprenant adulte ayant une certaine autonomie dans l’organisation de son
processus d’apprentissage, comme en entreprise par exemple.

 Pourquoi faire e-Learning ?


Le e-Learning peut répondre à différents besoins, en voici quelques uns :

• Apprenant distants les uns des autres.


• Difficulté de constituer des groupes homogènes (au niveau des besoins ET des
niveaux de chacun)
• Formation d’un grand nombre de personnes en un minimum de temps.
• Difficulté pour les apprenants de s’absenter une ou plusieurs journées pour suivre la
formation.
• Après une formation en classe, les apprenants se sentent « livrés à eux mêmes » alors
qu’ils souhaiteraient poser d’autres questions, partager leur expérience,…
• Amélioration du suivi et de l’évaluation des formations.
• Réduire les frais de formation et de prise en charge .
• Facilité la formation pour les personnes handicapés.

3. Les principales caractéristiques de e-Learning :


1. Internet est le moyen d'accès à la matière. Vous avez accès à la matière d'études 7
jours sur 7 et 24h/24.
2. L'étudiant est l’élément central. Il peut définir lui-même son rythme, son
environnement et sa méthode de travail.
3. L'environnement d'études peut être adapté aux besoins de l'entreprise.
4. Le tout est soutenu par un réseau d’expériences qui peuvent être partagées.
5. Le système utilise différentes techniques d'enseignement: un local de classe virtuel,
des groupes de discussion, forums...
6. Toutes les étapes de l'enseignement traditionnel sont respectées: étudier, examens et
certificats.
7. L’inscription, la gestion des données personnelles, les paiements et le suivi se font en
ligne.

4. Les avantages et les inconvénients de e-Learning :


4.1. Les avantages :

 Rapidité de mise en place. Une connexion ADSL éventuellement équipé d’une


webcam suffit.
 Absence de contraintes géographiques. Un apprenant peut suivre des cours encadré
par un tuteur qui se trouve à l’autre bout du monde.
 Organisation simplifiée. Plus besoin de prévoir un temps de trajet vers le centre de
formation : la séance peut se dérouler n’ importe où.
 Souplesse pédagogique. Le e-Learning offre une souplesse d’apprentissage unique
puisqu’il permet d’adapter le contenu au niveau de chaque apprenant: chacun effectue
le module à son rythme, en fonction de son niveau.
 Evaluation rapide. Le cours en ligne permet une interactivité importante, avec des
retours rapides entre l’apprenant et son tuteur en ligne. Certains systèmes permettent
même une visibilité totale du tuteur sur le travail effectué par l’apprenant durant la
séance de e-Learning : rapidité, erreurs, temps nécessaire pour trouver la réponse…
 Economie. En dehors de la création du contenu qui représente un investissement
financier souvent important pour les établissements de formation, la prestation sous
forme de e-Learning est économiquement plus intéressante que les formations
présentielles classiques. En effet, elle permet d’économiser divers frais matériels
(salles, intervenants, voire postes informatiques…). Au final, une prestation sous
forme de e-Learning revient moins chère qu’un stage classique.
 Efficacité. Sollicité régulièrement par son tuteur, chronométré dans ses réponses,
soumis à des contraintes horaires, évalué, l’apprenant en séance de e-Learning n’a pas
vraiment le temps de se laisser aller. A condition d’être compris dans l’offre, le suivi
personnalisé permet de gagner en efficacité.

4.2. Les inconvénients :

Comme toute technologie nouvelle, le e-Learning rencontre encore certaines


résistances essentiellement d’ordre psychologique et organisationnelles.

 Les blocages psychologiques. Quoique de plus en plus rares, les apprenant qui ne
maîtrisent pas bien l’outil informatique et rechignent à se servir d’un ordinateur, sont
exclus de ce type de formation.
 L’inadéquation de certaines formations. On trouve parfois certaines doutes dues, en
partie, au manque d’information mais aussi au contenu des programmes jugés peu
adaptés à certaines spécialités : certaines formations nécessitent des enseignements
pratiques ou des mises en situation difficilement réalisables à distance (méthodes de
vente ou de négociation…).
 La solitude. Travailler seul face à son écran peut refroidir certains apprenants, et il est
vrai qu’une formation « 100 % e-Learning » peut s’avérer à terme décourageante.
C’est pour cette raison que la plupart des programmes de e-Learning sont « mixtes »,
c'est-à-dire qu’ils mêlent séances de formation à distance et cours en mode
présentielle. Tous les professionnels de la formation le confirment : le fait d’être
confronté, durant sa formation, à d’autres personnes ayant les mêmes problématiques
est très enrichissant et contribue à l’intérêt de la formation. Quoi qu’il en soit, le suivi
régulier par un tuteur est d’ailleurs indispensable pour maintenir la motivation tout au
long du cursus.
 Motivation. L’individualisation de l’apprentissage peut déboucher sur un
sentiment d’isolement l’apprenant, qui risque de connaître une certaine
démotivation lorsqu’il est confronté à un problème. Il est donc importe aussi que
l’environnement pédagogique de e-Learning offre à l’apprenant des ouvertures vers
l’extérieur et des modes de ré-motivation. Par exemple, il est indispensable d’assurer
un coaching (tutorat) autour d’un cours e-Learning. Ou encore, l’outil devrait proposer
à l’étudiant des modes d’apprentissage collaboratifs (en groupe) si un point particulier
n’a pas été correctement assimilé.
 Le cout. Tout projet d’e-Learning implique le respect de certaines normes, le
déploiement et la maintenance d’équipements, la création d’une structure de
support technique, la présence de salles informatiques et l’aménagement des
conditions d’utilisation de ces dernières. Ces éléments peuvent faire peser un poids
conséquent sur une institution, qu’il s’agit d’évaluer soigneusement a priori.
 L’organisation. L’organisation sur le lieu de travail est de loin l’un des points les plus
compliqués à gérer : l’apprenant en formation est bien présent physiquement sur son
lieu de travail mais il n’est pas disponible puisqu’en pleine séance de formation. Un
message qui ne passe pas toujours très bien, ni auprès des collègues, ni auprès des
personnes qui cherchent à le joindre par téléphone ! L’idéal : disposer d’une salle à
part équipée d’ordinateurs et entièrement dédiée aux formations. Ce qui implique aussi
bien sûr un coût supplémentaire.

5. Les différentes formes d’e-Learning : [12]


Le e-Learning peut prendre des formes très variées selon les modes d'apprentissage
choisis et les outils à disposition. Même s'il est vrai que certains dispositifs de formation
concernent surtout la formation continue en entreprise. Nous en avons retenu quelques unes
qui nous semblent s'adapter également à l’enseignement puisqu'aujourd'hui, de plus en plus de
formations ont cours à distance dans tous les domaines et pour tous les niveaux.

5.1. Formation exclusivement en ligne sans tutorat :


C'est la formule classique. L'apprenant est face à sa machine et apprend de manière
indépendante, sur un CD-Rom, internet. Le cours est interactif (quiz, exercice, ...) et animé
par un tuteur virtuel (une voix, un personnage en image de synthèse, ...).
Cette forme d’apprentissage est entièrement autonome et pourrait être appliquée pour
de courtes sessions avec des évaluations continues fréquentes. Elle nécessite des consignes et
des explications claires et un contenu segmenté de la façon la plus petite possible.

 Avantages :
• L’apprenant peut progresser à son rythme, se forme en fonction de ses contraintes
professionnelles et personnelles.
• Réduction des coûts. Les frais de transport, d'encadrement, de location de locaux …
disparaissent et se limitent à l'installation informatique
• L’apprenant s’auto-évalue et s’auto-corrige autant de fois que nécessaire à partir des
tests. Il est ainsi autonome dans son apprentissage.

 Inconvénients :
• L’apprenant est seul devant son écran. En cas de difficulté, il ne peut s'appuyer sur
aucune aide.
• La vitesse de transmission est parfois encore trop lente pour télécharger des contenus
intéressants
• La formation est de masse, et l’approche industrielle, où certains apprenants ne
s’adaptent pas aux formations proposés

5.2. Formation exclusivement en ligne avec tutorat :


a-Formation en mode synchrone :

La formation synchrone est une forme de formation à distance dans laquelle


l’apprenant est en contact simultané avec un formateur et éventuellement d’autres apprenants
composant ensemble une classe virtuelle. L'apprenant entre à distance dans sa "classe
virtuelle" à une date et une heure précise pour y suivre une formation animée par un formateur
en direct. Il assiste alors, en temps réel, à un exposé oral du formateur (dont il voit l'image à
l'écran) illustré par des animations multimédia. Il peut intervenir en posant des questions,
partager une application avec le formateur et les autres apprenants, discuter avec les autres
membres du groupe, etc.
Ce mode met en œuvre des technologies de transmission d’images et de son
permettant aux différents participants d’échanger des informations (chat, visioconférence
audioconférence, etc.).

 Avantages :
• Bénéficier des connaissances et des expériences des autres apprenants et des
formateurs de renommée internationale qu’on ne peut rencontrer en face à face
directement.
• Le cours en ligne permet une interactivité importante, avec des retours rapides entre
l’apprenant et son tuteur en ligne.
• Permet d’animer et de stimuler les groupes d’apprenants.

 Inconvénients :
• Tout le monde doit suivre un certain rythme d’apprentissage.
• Parfois le tutorat n'est pas bien assuré, Les apprenants peuvent être démotivés, ce qui
peut conduire à des situations d'abandon.
• Les problèmes techniques afférents au fonctionnement des systèmes de formation
(perturbation du réseau de communications, pannes des ordinateurs, ou serveurs,
attaques des documents électroniques de cours par des virus ou des pirates, etc.)

b-Formation en mode asynchrone :

En formation asynchrone l'apprenant se connecte à une plate-forme de formation à


distance ou tout simplement sur l'intranet de l'établissement. Il accède à une formation en
ligne (avec contenus d'auto-formation) qu'il peut suivre à tout moment et d'où qu'il soit, pour
autant qu'il dispose d'une connexion Internet. La formation peut-être tutorée ou non, si oui,
l'apprenant communique avec les tuteurs et/ou avec les autres apprenants via des moyens de
communication ne nécessitant pas de connexion simultanée : forums de discussion, e-mails.
Ce mode de formation repose sur un apprentissage dit autodirigé, avec des cours, des
exercices et des évaluations automatisés, impliquant une certaine autonomie de l’apprenant.

 Avantages :
• Chaque apprenant peut définir lui-même son rythme, son environnement et sa
méthode de travail.
• Permet à chacun de devenir responsable de sa formation et de disposer d'une grande
autonomie.
• Créer un sentiment de liberté et de confiance de l’apprenant en lui-même. Les
sentiments de honte des collègues et du formateur en cas de faute par exemple se
dissipent. L’apprenant étudie tout seul, et n’est pas observé des autres.

 Inconvénients :
• Travailler seul face à son écran peut conduire à un sentiment d’isolement et de
découragement.
• Les Outils de communication utilisés dans ce mode de formation n’impliquent pas
une réponse immédiate de la part du tuteur.
• Le besoin d’autodiscipline pour l'étude et le travail.

c-Formation mixte :

La formation mixte se caractérise par un mélange du présentielle avec de la formation


à distance, dans des proportions variables, et propose une variété de stratégies
d’apprentissage. Ce mode propose alors des périodes d’apprentissage en ligne combinées avec
des périodes de regroupement en présentielle.

Les bénéfices de ce mélange entre présentielle et formation à distance se situent dans


une meilleure adaptation aux besoins et un meilleur accompagnement.

Il peut aussi être utilisé pour homogénéiser les savoirs avant une présentation, une
conférence, une intervention ou une formation.
 Avantages :
• Les avantages cumulés des deux méthodes de formation (présentielle et distancielle) :
individualisation et souplesse pour le e-Learning, mise au point et récapitulation avec
la formation présentielle.
• La réduction du taux d’abandon, les apprenants sont remotivés pendant les périodes de
regroupement.
• Une meilleure implication des apprenants : auto-évaluation, autonomie, etc.
• Une meilleure mobilisation des acteurs (tuteurs, apprenants).
• Peut intégrer des outils synchrones et asynchrones.

6. Plate forme d’e-Learning :


6.1. Définition :
Une plate-forme de formation ouverte et à distance appelé LMS (Learning
Management System) ou SGC (System de Gestion de Cours) est un logiciel qui assure la
gestion et le suivi des formations à distance. Elle offre à des apprenants un accès à un
parcours de formation individuel en ligne.
Pratiquement un SGC est tout bonnement un logiciel qui permet à une école,
université, ou un organisme de formation, d'assurer un ensemble de tâches relatives à la
gestion des acteurs (mises à jour des listes d'apprenants, des profils formateurs, tuteurs, etc.),
à la gestion des thématiques de formation, des inscriptions et du suivi des apprenants, etc. Et
surtout, de permettre la consultation et l'utilisation à distance de contenus pédagogiques de
format divers (texte, animation, audio, vidéo).
Il est en principe développé en version Web, ce qui permet de pouvoir accéder à la
formation en utilisant un simple navigateur sur tout ordinateur connecté à Internet (ou à un
Intranet).
Les plates-formes ne sont pas toutes identiques, elles se différencient notamment par
les fonctionnalités de communication, d’ingénierie, de suivi, de gestion.

6.2. Les acteurs d’une plate-forme e-Learning :


Une plateforme de formation à distance met en jeu les profils d’utilisateurs suivants :

 L’administrateur du système
 L’apprenant
 Le concepteur de cours
 Le concepteur des programmes éducatifs
 Le tuteur

• L’administrateur de la plateforme :

Il est chargé d’installer et de rendre opérationnel la plate-forme de formation à


distance et assure la maintenance du système. Il gère les accès et les droits des différents
acteurs (apprenants, visiteur, et formateurs,..) intervenant dans le dispositif et veille au bon
fonctionnement technique de la plateforme. Il permet aussi la gestion des inscriptions en
ligne des apprenants, et la gestion des classes et des groupes d’apprenants.
• L’apprenant :

L’apprenant c’est la personne qui suit un enseignement. Avec l’aide des tuteurs, il
apprend à gérer de manière autonome son travail personnel, structurer ses connaissances
en combinant différentes formes d’apprentissage. Il consulte en ligne ou télécharge les
contenus pédagogiques, organise et dispose d’une vue de l’évolution de son travail,
effectue des exercices, s’auto évalue et transmet des devoirs à corriger à un tuteur. Il peut
être en lien avec le tuteur et les autres apprenants.

• Le concepteur de cours :

Le concepteur de cours doit pouvoir travailler de façon autonome, de là où il se trouve


sans contrainte de connexion à son lieu de travail ou de créneaux horaires. Il ne veut avoir
à se transformer ni en programmeur, ni devenir dépendant d’un nouvel environnement
technique ou des services d’un consultant. Le concepteur de cours veut également pouvoir
visualiser ses contenus comme les apprenants les verront et effectuer les modifications
souhaitées avant d’avoir à publier ceux-ci sur la plate forme. Finalement, à tout moment,
le concepteur d’un cours doit pouvoir faire évoluer le contenu de ses cours et en mettre
facilement les nouvelles versions en ligne.

• Le concepteur des programmes éducatifs :

Le concepteur des programmes éducatifs doit pouvoir créer la structure et les


calendriers des programmes en personnalisant leur publication, par groupe ou
individuellement. L’accès à certaines formations doit pouvoir être verrouillé par des
conditions préalables telles que l’obtention d’un niveau requis.
Un programme éducatif comporte généralement plusieurs cours qui peuvent inclure
chacun un examen, la réussite d’un cours conditionne l’accès au cours suivant. Pour
chaque examen, on peut autoriser plusieurs tentatives avec une note d’obtention différente
pour chaque tentative. Suivant le contexte on peut ainsi rendre l’obtention de plus en plus
difficile au fil des tentatives (ou le contraire).
Le concepteur des programmes éducatifs dispose de nombreux rapports d’activité lui
permettant d’analyser quantitativement et qualitativement les activités des élèves et la
performance des cours

• Le tuteur :

Le tuteur est chargé d'assurer le suivi des apprenants en formation et de les guider dans
leurs parcours. Il les aide à progresser, leur donne des activités à réaliser, et répond à leurs
questions.

Deux formes de tutorat existent :

• Le tutorat proactif, où le tuteur va au devant des étudiants, propose des activités, des
réunions de travail, etc. pour relancer et motiver les apprenants…
• Le tutorat réactif, où le tuteur attend d’être sollicité par les apprenants et répond aux
questions ou problèmes au fur et à mesure qu’ils se posent.
Le tutorat peut se faire de manière synchrone ou asynchrone ou l'un et l'autre
alternativement. Ce choix dépend du type d'activités mises en œuvre.
œuvre

Dans tous les cas, la présence d'un tuteur est impérative pour assurer le bon déroulement
de la formation. Il est important que les apprenants sachent que, même à distance, ils
peuvent avoir accès à une personne expérimentée pour répondre à leur problème. Ne pas
se sentir totalement seul est un facteur déterminant de la réussite d’une formation en ligne,
car c’est un élément important de la motivation des apprenants.

6.3. Les outils de communication : [13]


Généralement les plates-formes
plates SGC intègrent
ent un certain nombre d’outils de
communication, la liste des outils disponibles dépend de la richesse du SGC. Ces outils sont
souvent très usités sur le Web et ne sont en rien spécifique au e-Learning,
e ils font simplement
partie intégrante du SGC et ne nécessitent pas de configuration spécifique sur les postes des
apprenants. Par
ar exemple, il n’est pas nécessaire de configurer un client messagerie
message pour
profiter de ce service.
Les fonctionnalités offertes par chacun d'entre eux correspondent à des situations de
communication spécifiques. Il est alors très important de bien choisir ses outils en toute
connaissance de cause.

Figure 2.1 : Outils de communication.

 Le mail : C’est un espace de communication entre les membres du groupe (apprenants


et tuteurs).Ce système permet l'envoi et la réception de mails avec ou sans fichier
attaché. Il peut être interne à la plate-forme
plate forme et ne nécessite pas d'avoir un e-mail
e
personnel.
 Le chat : Le Chat permet à plusieurs personnes de communiquer les uns avec les
autres. Chaque participant peut poser ses questions ou répondre aux questions des
autres participants, ou simplement laisser un commentaire à chacun de voir. Cette
forme de communication
communicati de groupe se produit en temps réel.
 Le forum : Le forum est un espace permettant aux apprenants et/ou tuteurs de
communiquer entre eux et d’échanger sur un thème particulier du cours par exemple,
en mode à la fois électronique, textuel et asynchrone, cet espace peut se subdiviser en
sous-espaces au gré de l'évolution de la conversation.
 Le blog : Le Blog, nommé par contraction des mots Web Log (carnet de bord web en
anglais), est un site web personnel dans lequel un ou plusieurs auteurs publient au fil
du temps des articles .Les visiteurs du blog peuvent ensuite commenter le contenu des
articles.
Le blog est par essence individuel, à l’inverse des forums, ou chaque utilisateur est mis
sur un pied d’égalité par rapport à la publication de contenu, le blog permet à un
utilisateur de présenter ses idées au reste du monde. Il arrive cependant que plusieurs
auteurs se regroupent pour publier des articles autour d’un même thème dans un blog
commun.
 Le Wiki : Outil collaboratif par excellence. Le wiki permet aux apprenants de
participer à l’enrichissement d’un contenu de départ. Un membre peut donc consulter
les articles et s’il en a besoin de modifier leur contenu ou tout simplement ajouter de
nouveaux articles. Tout le monde peut participer et tout le monde peut donner son
avis.
 La visioconférence : La visioconférence ressemble un peu au téléphone, à la
différence que l'on peut voir son interlocuteur. Il est donc possible de voir son
expression, ses réactions, etc. Il est aussi souvent possible de travailler conjointement
sur un même document ou fichier. C'est finalement un peu comme si les participants
se trouvaient dans la même salle et travaillaient en face à face.
 Classe virtuelle : Les sessions de classe virtuelle permettent de réunir les apprenants,
via l’utilisation des TIC, comme s’ils étaient dans un groupe et dans une salle de
cours.
 La messagerie instantanée : La messagerie instantanée est similaire au chat seul
différence est qu’elle permet des communications uniquement entre deux personnes à
la fois. La messagerie instantanée permet également quelques fonctionnalités
supplémentaires, vous pouvez par exemple conserver une liste des personnes avec les
quels vous aimerez discuter. La liste indiquera s'ils sont en ligne, hors ligne,
disponible pour chatter ou occupé. Ces caractéristiques font de messagerie instantanée,
un excellent outil pour l'apprentissage.
 Les Glossaires : Des glossaires peuvent être créés, destinés à l’ensemble des
utilisateurs ou un groupe en particulier. Les différents termes avec leur signification
sont enregistrés, un moteur de recherche permet aux utilisateurs de faciliter la
recherche d’un terme dans les glossaires.
 Tableaux blancs interactifs : Le tableau blanc permet le partage synchrone d'une
fenêtre graphique et textuelle à l'intérieur de laquelle tous les utilisateurs peuvent
interagir simultanément.
 Foire aux questions : Aussi appelé FAQ. Un document Web composé des questions
fréquemment posées sur un sujet particulier ou dans un forum particulier, et les
réponses associées.

Certains SGC intègrent un outil de conception de contenus, permettant notamment la


création aisée de modules de tests et d’évaluations de différentes formes. Ils ne
permettent pas de développer des modules de manière aussi souple et riche qu’un véritable
logiciel pourrait le faire, mais constituent une réponse intéressante pour la mise en place de
contenus simples, à la portée de n’importe quel tuteur, ne nécessitant aucune connaissance
informatique.
7. Exemples de plates formes :
7.1. Exemple d’architecture générale d’une plate forme de formation a distance :

Figure 2.2 : Exemple d’architecture d’une plate forme de formation a distance.

7.2. Claroline : [Site, 2]


7.2.1. Présentation :
Claroline est une plateforme de formation à distance et de travail collaboratif
développée en 2002 par l'université de Louvain en Belgique. Elle permet aux formateurs de
créer des espaces de cours en ligne et de gérer des activités de formation sur Internet. La
plateforme a adopté un style plus moderne, plus professionnel traduit dans un site web
fonctionnel et très complet, des services payants sont proposés. La documentation en ligne est
extrêmement détaillée, des présentations multimédias interactives sont disponibles afin de
mieux comprendre la philosophie et la pédagogie de la plateforme.
Figure 2.3 : Page d’accueil Claroline.

Traduite en plus de 35 langues, Claroline bénéficie de l'appui d'une communauté mondiale


d'utilisateurs et de développeurs. Utilisée par des centaines d'institutions issues de 84 pays,
elle permet de créer sans coût de licence des espaces de travail et des cours en ligne.

Adaptable à différents contextes de formation, Claroline est utilisée non seulement dans les
écoles et les universités, mais également dans les centres de formation, les associations et les
entreprises. Elle est personnalisable et offre un environnement de travail flexible et sur
mesure.

Extrêmement facile d'utilisation tant du côté apprenant que du côté enseignant, elle se
caractérise par une prise en main rapide et très intuitive.

7.2.2. Fonctionnalités de la plate forme :

La plate forme Claroline intègre un grand nombre d’outils et un ensemble de fonctionnalités


qui permettent de :

• Rédiger une description du cours (résumé).


• Publier des documents dans tous les formats nécessaires (texte, PDF, HTML,
vidéo...).
• Administrer des forums de discussion publics ou privés.
• Créer plusieurs groupes à partir des apprenants inscrits au cours, pour mieux
faciliter la collaboration entre utilisateurs lors d'un travail de groupe.
• Composer des exercices sous la forme d'une liste de questions.
• Dispose d’espace public de discussion, divisible en thèmes et en sous-thèmes
(conversation asynchrone) et aussi Outil de conversation en ligne (conversation
synchrone)
• Structurer un agenda avec des tâches et des échéances
• Envoyer une annonce par e-mail à un apprenant ou à un groupe d'apprenants et
peut même être affiché sur la page d'accueil du cours.
• Proposer des travaux à rendre en ligne
• Consulter les statistiques de fréquentation et de réussite aux exercices
• Utiliser le Wiki pour rédiger des documents collaboratifs

7.2.3. Configuration requise :

La plate forme Claroline fonctionne sur la quasi-totalité des systèmes d’exploitation


(Windows, MacOS, Linux, Unix…), compatible avec la plupart des navigateurs récents
(Internet explorer, Mozilla, Google Chrome …) et n’a pas besoin d’une grande configuration
matériel ; une machine très puissante n’est pas nécessaire.

7.2.4. Points Faibles de la plate forme :

• « Chat » ou messagerie instantanée : l'outil n'est pas très ergonomique.


• Les espaces de travail restent cloisonnés, un gestionnaire d'espace ne peut pas copier
les informations qu'il a créées dans un autre espace (planning, annonces, pages html).
• Peu d'outils Synchrones.
• Interface ergonomique des parcours pédagogiques à améliorer, trop d'écrans pour
atteindre le contenu.
• Si la ressource a beaucoup d'items, il n'y a pas de menu dynamique, cela fait beaucoup
de défilement et de clics pour suivre le parcours.

Malgré ces quelques points faibles, Claroline reste une des meilleures plates formes
d’apprentissage en ligne à l’heure actuelle, c’est une plate forme dont l’avenir est prometteur.

7.3. Moodle : [Site, 3]


7.3.1. Présentation :

Moodle fut créé par Martin Dougiamas, auparavant administrateur de la plateforme


WebCT (maintenant Blackboard) à l’université de Curtin en Australie. Dans le cadre de ses
recherches doctorales, Martin Dougamias a étudié les apports du constructivisme social
(Socio-constructiviste.) dans la pédagogie en ligne. Ses travaux ont fortement influencé la
conception de la plateforme.

Depuis 1998, date de sa création, Moodle reste une plateforme d'avant-garde, aujourd'hui, il
existe plus de 200 modules additionnels développés depuis des années par la communauté,
contrairement à Claroline, qui commence seulement en 2007 à en développer et Ganesha dont
seulement une vingtaine de modules existent (leur production date de 2005).

Figure 2.4:
2. Page d’accueil Moodle.

Dotée d'un système de gestion de cours (SGC) performant, Moodle a aussi des fonctions
pédagogiques ou communicatives lui permettant de créer un environnement
environnement d'apprentissage
en ligne. Ces fonctionnalités permettent de créer des interactions entre pédagogues,
apprenants et ressources pédagogiques formant ainsi un réseau et parfois même une véritable
communauté autour d'un thème choisi par les membres de la plateforme (apprentissage d'un
logiciel comme utilisation de la plateforme).
plateforme). C'est une particularité que l'on retrouve peu dans
les autres plateformes étudiées.

7.3.2. Fonctionnalités :

Moodle est une plate forme en constante évolution, voila un aperçu de ces nombreuses
fonctionnalités qu'il offre :

• Les cours peuvent être classés en catégories et peuvent être recherchés.


• Un enseignant a le contrôle total de tous les réglages de son cours. Il peut même en
interdire l'accès aux autres enseignants.
• Choix de plusieurs activités de cours : forums, tests, ressources, sondages, devoirs,
de
chats, ateliers.
• Les étudiants sont encouragés à mettre en ligne un profil incluant une photo et une
description. Les adresses de courriel peuvent être protégées (pas d'affichage) au
besoin.
• Chaque utilisateur peut indiquer son propre fuseau horaire, et toutes les dates de
Moodle seront adaptées en fonction de ce fuseau (dates des messages, délais des
devoirs, etc.).
• Toutes les notes données dans les forums, tests et devoirs peuvent être affichées sur
une page (et téléchargées comme fichier tableur).
• Les étudiants peuvent déposer leurs devoirs (tous formats de fichiers) sur le serveur.
La date du dépôt est enregistrée.
• Toutes les sessions de chat sont enregistrées et peuvent être repassées plus tard. Les
enregistrements peuvent être mis à disposition des étudiants.

7.3.3. Configuration requise :

Moodle fonctionne sur tous les ordinateurs qui peuvent faire tourner PHP et qui
peuvent mettre en œuvre une base de données (en particulier MySQL et PostgreSQL).
7.3.4. Points faible de la plate forme :

• L’absence ou la faiblesse d'outils importants : module de plan de cours, module de


sondage.
• La limite de certains outils Moodle lors d'une utilisation plus poussée, comme le wiki
• Le manque d’outils de type collaboratifs pour la recherche
• L'accès à chaque instance de Moodle (cours ou projets) nécessite un code et un mot de
passe.
• Possibilité de test de positionnement mais gestion manuelle, pas d’affectation
automatique de parcours.
• Pour les enseignants, la diversité et la spécificité de tous les paramétrages des outils
peuvent paraître trop complexes aux yeux d'utilisateurs peu familiers en FOAD.
• Moodle est une plateforme très riche en fonctionnalités, sa prise en main par les
apprenants peut nécessiter un temps d'adaptation car les pages peuvent être très
chargées en informations.
8. Conclusion :
Quelque soit le modèle d’organisation choisi et l’appellation qu’on lui donne, il est bien
évident que l’introduction des technologies Web, permettant un accès distant et autonome aux
ressources pédagogiques, a des implications fortes sur le rôle du formateur et entraîne de
nouvelles relations entre formateurs et apprenants. Même dans la formation qui reste
présentielle, un apprenant qui à goûté à l’autoformation en ligne n’est plus le même et son
regard sur la formation et sur son autonomie change nécessairement.
Chapitre III

Analyse et conception
1. Introduction :
Les techniques de programmation n’ont cessé de progresser depuis l’époque de la
programmation en langage binaire à nos jours. Cette évolution a toujours été dictée par le
besoin de concevoir et de maintenir des applications toujours plus complexes.
Pour ce faire, toute conception d’une application informatique, se doit de suivre et d’adopter
une démarche logique et cohérente.

Dans ce troisième chapitre, nous proposons de modéliser une plate-forme de formation


ouverte et à distance respectant au mieux les comportements pédagogiques d'un organisme de
formation classique.

Nous adoptons le formalisme UML pour cette modélisation. Nous avons choisi ce
format car il permet de modéliser de manière claire et précise la structure et le comportement
d’un système indépendamment de tout langage de programmation.
2. Présentation d’UML :
2.1. Définition :
UML (Unified Modelling Language) [19] n’est pas une nouvelle méthode, mais une
synthèse des différentes notations que l’on retrouve dans OMT, OOSE, Booch (figure III.1),
qui recouvrent à elles trois plus de la moitié du marché des méthodes objets.

UML que ses concepteurs ont voulu simple, est une méthode plus intuitive, plus
expressive, plus cohérente, plus homogène que les autres méthodes. Elle est en particulier
conçue pour être lisible sur des supports courants et variés, comme le papier, les écrans
d’ordinateur, etc.

La figure ci-après illustre les étapes d’élaboration d’UML :

Figure 3.1 : Processus d’unification qui a mené à UML.

Elle a également la particularité d’être une notation ouverte. En effet UML n’étant
qu’un outil graphique de représentation, elle peut s’appuyer sur n’importe quelle méthode de
conception orientée objet comme OMT (Object Modeling Technique) mais aussi, OOSE
(Objected Oriented Software Engineering), Booch,… D’autre part, ses concepteurs ont essayé
d’éviter d’imposer un formalisme trop contraignant. Une grande liberté est donnée à
l’utilisateur pour y ajouter des commentaires avec des notes ou des représentations graphiques
supplémentaires au moyen du stéréotypage entre autres.
UML suit une démarche en trois étapes :

• Analyse
• Conception
• Implémentation
Des définitions sur les concepts objets utilisés dans UML sont présentées dans l’Annexe A.

2.2. Extension UML pour les applications web [14] :

Une extension d’UML est définie par de nouveaux stéréotypes, étiquettes et


contraintes. En les combinant, on peut créer de nouvelles briques de base que l’on pourra
utiliser dans le modèle.
• Un stéréotype est une extension de vocabulaire d’UML. Il permet d’associer une
nouvelle signification à un élément du modèle. Les stéréotypes peuvent être appliqués à
presque tous les éléments du modèle et sont habituellement représentés par une chaîne de
caractères entre guillemets (« »). On peut aussi les représenter par une icône.

• Une étiquette est une extension des propriétés d’un élément du modèle. La plupart des
éléments du modèle possèdent des propriétés ; les classes, par exemple, possèdent, entre
autre, un nom, une visibilité et une persistance. L’étiquette est la définition d’une nouvelle
propriété d’un élément du modèle. Elle est représentée, dans un diagramme, par une chaîne de
caractères entre chevrons (<>).

• Une contrainte est une extension de la sémantique d’UML. La contrainte édicte une

règle que le modèle doit vérifier pour être qualifié de « bien formé ». Les contraintes sont
représentées par des chaînes de caractères entre accolades ({}).
Une extension d’UML comporte une brève introduction, puis la liste des stéréotypes,
étiquettes et contraintes avec leur description. Une extension contient aussi un ensemble de
règles qui garantissent la cohérence sémantique du modèle.
Les spécifications complètes de l’extension d’UML pour application Web sont
fournies dans l’Annexe A.
3. Objectif du projet:
L’objectif de notre projet est de réaliser une plate forme d’enseignement à distance.
Ce qui permettra à n’importe quel individu de suivre plusieurs formations dans divers
domaines, et d’évoluer à son rythme sans aucunes contraintes.

 Description du système d’enseignement :


Dans notre travail, on a adopté un système permettant l’enseignement de plusieurs
modules. Chaque module comporte plusieurs chapitres et chaque chapitre comprend des
concepts, des qcms, et des exercices.

Les formateurs sont chargés de suivre les apprenants et de corriger les exercices faits
par ces derniers.

L’administrateur, quant à lui, s’occupe de la gestion et l’administration des différents


membres et de la mise a jour du contenu pédagogique de la plate forme.

De plus, notre système permet la communication et les échanges entre les apprenants,
entre apprenants et formateurs grâce aux services offerts par le réseau Internet à savoir le
courrier électronique (messagerie), le chat, et les forums de discussions.

4. La démarche d’élaboration du projet :


La démarche d’élaboration de notre projet s’appuie sur la modélisation UML. Pour se
faire nous avons adopté la démarche suivante :

 A partir de la définition des besoins, nous avons identifies les acteurs et leurs activités,
à partir desquels nous avons déduit les cas d’utilisation.
 A partir des cas d’utilisation nous avons établie un ensemble de scénarios d’utilisation
standard à l’aide des diagrammes de séquences.
 Les diagrammes de séquences sont utilisés à identifier les classes nécessaire pour
construire un diagramme de classes.
 En dernier lieu nous avons décrit l’architecture physique des composants matériels qui
supportent l’exécution du système par un diagramme de déploiement.

La figure 3.1 est une représentation graphique de cette démarche de modélisation.


Selon le point de vue du système à modéliser auquel il se place, le concepteur est amené à
choisir certains diagrammes UML plutôt que d’autres.

Figure 3.2 : Méthodologie de modélisation du site.

4.1. Diagrammes structurels :


Dans les diagrammes structurels on trouve : les diagrammes de classes, les
diagrammes d’objets, le diagramme de composants et le diagramme de déploiement.

• Diagrammes de classes :

Le diagramme de classe, fournit quasiment l’état final du domaine modélise avant le


passage à la génération des squelettes de composants et du modèle relationnel.

• Diagrammes d’objets :

Le diagramme d’objets est une variante du diagramme de classes qui ne représente


que les instances de classes instanciables. Pour notre modélisation le diagramme de classes
s’avère suffisant.

• Diagramme de composants :

Le diagramme de composants permet de décrire les composants du système tels les


modules, les programmes et pour notre application nous nous contentons du diagramme de
déploiement.

• Diagramme de déploiement :

Permet de représenter l’environnement de développement de notre application.


4.2. Diagrammes de comportementaux :
Les diagrammes de comportementaux comportent : les diagrammes de cas d’utilisation, les
diagrammes de séquences, les diagrammes d’états transition, les Diagrammes d’activités et le
diagramme de collaboration.

• Diagrammes de cas d’utilisation :

Nous utilisons les cas d’utilisation pour modéliser les différentes interactions entre les
acteurs et l’application. Le but est de modéliser les actions que les acteurs du domaine
souhaitent effectuer sur l’application. Ce diagramme nous servira à déterminer le modèle
objet sur lequel le système reposera.

• Diagramme de séquences :

Le diagramme de séquences est utilisé pour réaliser le passage des cas d’utilisation à la
modélisation objet en illustrant la dynamique des cas d’utilisation identifiés.

• Diagrammes d’états transition :

Ce diagramme représente le comportement d’un objet ordonnancé par les événements.


Dans notre cas nous n’avons pas ce genre d’objets.

• Diagrammes d’activités :

Le diagramme d'activités est une représentation proche de l'organigramme ; la


description d'un cas d'utilisation par un diagramme d'activités correspond à sa traduction
algorithmique.
Une activité est l'exécution d'une partie du cas d'utilisation, elle est représentée par un
rectangle aux bords arrondis.

• Diagramme de collaboration :

Ce diagramme est une variante non temporelle du diagramme de séquences, s’est


révélé mieux adapté à notre application, c’est pourquoi nous l’avons utilisé.

5. Définition des besoins :


5.1. Les besoins non fonctionnelles :
a) Les besoins de performance :

Décrivant les performances d’exécution du système, généralement en termes de temps


de réponse. Le temps de chargement des pages web ne devra pas dépasser quelques secondes.

b) Les besoins de disponibilité/fiabilité :


Concernant le niveau de disponibilité qui doit être explicitement défini pour toute
application critique. Notre système doit être opérationnel 24h/24h et 7j/7j.

c) Les besoins de sécurité :

Notre système garantira que l’accès aux espaces appropriés pour chaque acteur sera
sécurisé par l’authentification par un login et un mot de passe.

d) Les besoin matériels :

Définissent souvent les configurations matérielles minimales nécessaires au


fonctionnement d’un système.

Notre application ne sera pas très couteuse en termes de besoins matériels, elle ne
nécessite pas une machine très puissant. Un ordinateur doté d’un processeur Pentium 4, 256
Mo de mémoire, une carte graphique SVGA, une carte son, un écran avec une résolution de
8OOx600 pixels, une palette de couleurs 16 bits …, sera largement suffisant pour pouvoir
utilisé notre application.

5.2. Identification des acteurs et leurs besoins fonctionnels :


On emploie le terme d’acteur pour décrire un rôle générique d’utilisateur. Ce dernier
peut très bien jouer les rôles de plusieurs acteurs du système. Le nom qui identifie un acteur
doit représenter le type de rôle qu’il joue dans le système.

Dans notre application on distingue trois principaux acteurs, pour chaque acteur on a
identifié les fonctionnalités lui permettant d’accomplir son rôle dans le système :
L’administrateur, les apprenants et les formateurs.
On tient à signaler qu’un formateur et un administrateur peuvent jouer le rôle d’un
apprenant.

 L’administrateur :
L’administrateur est la personne chargée d’administrer le site donc il a pour fonction
après l’identification de :
• Gérer les préinscriptions des acteurs de la plate forme (apprenants, formateurs).
• Gérer les outils de communications (Forum, messagerie, chat).
• Gérer les acteurs de la plate forme (apprenants, formateurs).
• Gérer la pédagogie.
• Accès direct à la base de données de la plate forme.

Le terme Gérer utilisé ci-dessus sous entend les quatre fonctions suivantes : Consultation,
modification, ajout, suppression.

 Le formateur :
Le formateur est toute personne chargée de présenter des cours et de suivre les
apprenants durant le processus d’apprentissage et cela en :
• Assurant le suivi du cours au près des apprenants qui lui sont affectés.
• Communiquant et animant ses apprenants via la messagerie interne et le forum.
• Evaluant ses apprenants par des exercices et des tests d’évaluation.

 L’apprenant :
L’apprenant est toute personne concernée par la formation. Le système lui réserve un
espace propre à lui. Il peut :
• Consulter le ou les modules de formation mis à sa disposition.
• télécharger des cours, des exercices.
• Faire des exercices et subir des évaluations.
• Communiquer et travailler avec les autres apprenants de son groupe et son formateur
via les outils collaboratifs (chat, forum, messagerie interne).

 Le visiteur :
Le visiteur est toute personne qui visite le site sans être ni apprenant ni formateur. Il
peut :
• Se préinscrire en tant qu’apprenant ou formateur.
• Contacter l’administrateur pour d’éventuelles informations.
• Naviguer dans le site pour avoir une idée générale sur les formations proposées.

5.3. Diagrammes représentatifs :

5.3.1. Diagramme de contexte de l’application :


Le diagramme de contexte permet de spécifier le nombre d’instances d’acteurs
connectés à ce système à un moment donné.

La définition des besoins présentée ci-dessus nous a permis de dégager le diagramme de


contexte suivant :

Application
web

Figure 3.3 : Diagramme de contexte.


5.3.2. Diagrammes des cas d’utilisation:

Figure 3.4 : Structuration des activités en package.

5.4. Description des cas d’utilisations:


Un diagramme de cas d’utilisation exprime le comportement d’un système, d’un sous-
système, d’une classe ou d’un composant tel qu’un utilisateur extérieur le voit. Il divise la
fonctionnalité du système en unités.

Les cas d’utilisation permettent d’exprimer le besoin des utilisateurs d’un système, ils
sont donc une vision orientée utilisateur de ce besoin au contraire d’une vision informatique.
5.4.1. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Identification »:

Administrateur

Formateur Identification Apprenant

Figure 3.5 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Identification ».

5.4.2. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Visiter le site »:

Visiteur

Préinscription en tant Préinscription en tant Contacter l’administrateur


S’informer sur le site
qu’apprenant que formateur

Figure 3.6 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Visiter le site ».


5.4.3. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion des
membres »:

Figure 3.7 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion des membres ».

5.4.4. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Voir et modifier


son profil»:

« Include »

Voir profil

Apprenant
²

Identification

« Include »

Modifier profil
Formateur
Figure 3.8 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Voir et modifier son
profil ».
5.4.5. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Suivi des
apprenants »:

Figure 3.9 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Suivi des


apprenants ».

5.4.6. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Suivre une séance


d’enseignement. »:

« Include »

Consulter concepts Choisir chapitre


« Include » « Include »

Evaluation(QCM) Choisir module


« Include »
« Include »
Apprenant

Faire exercices Identification

Figure 3.1.1 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Suivre une séance
d’enseignement ».
5.4.7. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Participer au
forum. »:

Poster un message

Apprenant
Lire les messages postés

Administrateur

Répondre à un message

Formateur
Lire les réponses d’un message posté
Figure 3.1.2 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage «Participer au forum».

5.4.8. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion des


forums »:

Administrateur

Supprimer un forum Supprimer un


Créer un forum
message dans un
forum

Figure 3.1.3 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion des forums ».
5.4.9. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion de la
pédagogie »:

Figure 3.1.4 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Gestion de la


pédagogie ».

5.4.10. Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « Participer à la


messagerie.»:

Figure 3.1.4 : Diagramme de cas d’utilisation pour le paquetage « participer à la


messagerie ».
5.5. Description textuelle des cas d’utilisation :
Le diagramme de cas d’utilisation décrit les grandes fonctions d’un système du point
de vue des acteurs, mais n’expose pas de façon détaillée le dialogue entre les acteurs et les cas
d’utilisation. La description textuelle est une forme souple qui convient pour mieux
comprendre les situations.

5.5.1. Package : Identification


Acteur : Apprenant, formateur ou administrateur.

Scénario nominal :
L’acteur concerné atteint la page d’accueil.
1. L’acteur clique sur le lien connexion ;
2. Le système répond en affichant le formulaire d’identification ;
3. Il remplit le formulaire en tapant son login et son mot de passe et valide en cliquant
sur le bouton « connexion » ;
4. Le système compare les données saisies par l’utilisateur avec celles de la base de
données.

Enchainement alternatif 1 :

A : Login et mot de passe corrects.

Le scenario nominal démarre à l’étape « 4 » et enchaine :

5. Le système charge l’espace approprié à l’utilisateur ;

Enchainement alternatif 2 :
B : login ou mot de passe incorrect.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 4 » et enchaine :

5. Le système affiche le message : « login et mot de passe incorrect » et propose à


l’utilisateur de retourner à l’étape « 2 ».

5.5.2. Package : Gestion des préinscrits.


Acteur : Administrateur.

Scénario nominal :

1. Après identification, le système charge l’espace administrateur avec plusieurs liens


pour la gestion de la plate forme ;
2. L’administrateur clique sur le lien « gestion des préinscriptions » ;
3. Le système affiche une liste à plusieurs entrées de tous les candidats membres avec un
lien « Détailler », « Accepter », ou « refuser »;

Enchainement alternatif 1 :

A : L’administrateur décide de voir le profil du préinscrit.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine :

4. L’administrateur clique sur le bouton « Détailler » ;


5. Le système interroge la base de données et affiche le profil du candidat sélectionné.

Enchainement alternatif 2:

B : L’administrateur accepte une préinscription.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine :

4. L’administrateur clique sur le bouton « Accepter » ;

5. Le système met à jour la base de données et affiche un message de confirmation.

6. Le système envoie un message d’acceptation par email pour le préinscrit.

Enchainement alternatif 3 :

C : L’administrateur refuse une préinscription.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine :

4. L’administrateur clique sur le bouton « Refuser » ;

5. Le système met à jour la base de données et affiche un message de confirmation.

6. Le système envoie un message de refus par email pour le préinscrit.

5.5.3. Package : Gestion des inscrits.


Acteur : Administrateur.

Scénario nominal :

1. Après identification, le système charge l’espace administrateur avec plusieurs liens


pour la gestion de la plate forme ;
2. L’administrateur clique sur le lien « gestion des inscrits » ;
3. L’administrateur clique sur le lien « gestion des apprenants », ou « gestion des
formateurs » ;
4. Le système affiche une liste à plusieurs entrées de tous les candidats membres avec un
lien « Détailler » ou « supprimer »;
Enchainement alternatif 1 :

A : L’administrateur décide de voir le profil d’un inscrit.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 4 » et enchaine :

5. L’administrateur clique sur le bouton « Détailler » ;


6. Le système interroge la base de données et affiche le profil du candidat sélectionné.

Enchainement alternatif 2 :

B : L’administrateur décide de supprimer un inscrit.


Le scénario nominal démarre à l’étape « 4 » et enchaine :
5. L’administrateur clique sur le bouton « supprimer » ;
6. Le système met à jour la base de données et affiche un message de confirmation.

5.5.4. Package : Suivre une séance d’enseignement.


Acteur : Apprenant.

Scénario nominal :

1. Après identification, l’apprenant atteint son espace, où se trouvent les liens


hypertextes suivantes :

Cours, QCM, Exercice, Forum, Messagerie, Chat.

Enchainement alternatif 1 :

A : L’apprenant décide de consulter un concept.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 1 » ;

2. L’apprenant clique sur le lien « Cours » ;


3. Le système lui affiche la liste des modules ;
4. L’apprenant choisit un module en cliquant dessus ;
5. Le système affiche la liste des chapitres du module sélectionné.
6. L’apprenant choisi un chapitre en cliquant dessus;
7. Le système vérifie le niveau de l’apprenant s’il peut accéder ou non au chapitre
sélectionné, si oui le contenu du chapitre est affiché sous une forme de liste de
concepts. Sur la page se trouvent les liens « Précédent » et « Suivant » pour naviguer
dans le chapitre.

Enchainement alternatif 2 :

B : L’apprenant décide de faire une évaluation (qcm) d’un chapitre.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 1 » ;


2. L’apprenant clique sur le lien « Evaluation » ;

3. Le système lui affiche la liste des modules ;

4. L’apprenant choisi un module en cliquant dessus ;

5. Le système affiche la liste des chapitres du module sélectionné.

6. L’apprenant choisit un chapitre en cliquant dessus;

7. Le système vérifie le niveau de l’apprenant s’il peut accéder ou non à l’évaluation


de sélectionné, si oui le contenu de l’évaluation est affiché sous une forme de liste de dix
de qcm. Sur la page se trouvent le lien « Valider » pour valider le qcm.

Enchainement alternatif 3 :

B : L’apprenant décide de faire un exercice.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 1 » ;

2. L’apprenant clique sur le lien « Exercice » ;

3. Le système lui affiche la liste des modules ;

4. L’apprenant choisi un module en cliquant dessus ;

5. Le système affiche la liste des chapitres du module sélectionné.

6. L’apprenant choisit un chapitre en cliquant dessus;

7. Le système vérifie le niveau de l’apprenant s’il peut accéder ou non au chapitre


sélectionné, si oui une liste d’exercices est affichée.

8. L’apprenant choisit un exercice en cliquant sur le lien « Résoudre » se trouvant en-


dessous.

5.5.5. Package : Participer aux forums.


Acteur : apprenant, formateur, administrateur.

Scénario nominal :

1. L’utilisateur accède au forum en activant le lien « forum » ;


2. Le système affiche une liste des forums disponibles, ainsi qu’un lien pour ajouter un
nouveau forum.
3. L’utilisateur clique sur un sujet de forum pour voir son contenu ;

Enchainement alternatif 1 :

A : L’utilisateur décide d’ajouter un sujet de discussion .


Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine ;

4. L’utilisateur clique sur le lien « Proposer un forum », saisit l’intitulé du forum, et


clique sur le lien « Valider » ;

5. Le système réaffiche la page avec le nouveau sujet saisi parmi les autres sujets ;

Enchainement alternatif 2 :

B : L’utilisateur décide de poster un message dans un forum.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine ;

4. L’utilisateur clique sur le lien « Ajouter un message », saisit le contenu de son


message, et clique sur le lien « Poster » ;

5. Le système réaffiche le contenu du forum avec le message ajouté parmi les autres
messages du forum.

5.5.6. Package : Gestions des forums.


Acteur : Administrateur.

Scénario nominal :

1. Après identification, le système charge l’espace administrateur avec plusieurs liens


pour la gestion de la plate forme ;
2. L’administrateur clique sur le lien « gestion des forums » ;
3. Le système affiche tous les sujets de forums disponibles avec un lien « Supprimer »
sur la même ligne, ainsi qu’un lien pour ajouter un nouveau forum. L’administrateur
clique sur un sujet de forum pour voir son contenu ;
4. Le système affiche les messages du forum choisi avec un lien « Supprimer » pour
chaque message ;

Enchainement alternatif 1 :

A : L’administrateur décide de supprimer un message d’un forum.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 4 » et enchaine ;

5. L’administrateur clique sur le bouton supprimer se trouvant sur la même ligne du


message à supprimer ;

6. Le système supprime le message, et réaffiche la page.

Enchainement alternatif 2 :

B : L’administrateur décide de supprimer un forum.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine ;


4. L’administrateur clique sur le bouton supprimer se trouvant sur la même ligne du
forum à supprimer ;

5. Le système supprime le forum, et affiche un message de confirmation avec un lien


« Retour » pour retourner à la liste des forums.

5.5.7. Package : La messagerie.


Acteur : apprenant, formateur, administrateur.

Scénario nominal :
1. Après identification, l’utilisateur atteint son espace.
2. L’utilisateur accède à la messagerie en activant le lien « Messagerie ».
3. Le système affiche la messagerie relative à l’utilisateur, qui contient des liens « Ecrire
un message », « boite de réception », et « messages envoyés ».

Enchainement alternatif 1 :

A : L’utilisateur décide d’envoyer un message.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine ;

4. L’utilisateur clique sur le lien « Ecrire un message » ;


5. Le système communique un formulaire pour écrire le message ;
6. L’utilisateur compléte les différents champs du formulaire et le soumet au système ;
7. Le système enregistre les informations relatives au message et signale le sucées de
l’envoi si le message a été bien envoyé, sinon il affiche un message d’erreur.

Enchainement alternatif 2 :

B : L’utilisateur décide de consulter la liste des messages reçus.


Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine ;
4. L’utilisateur clique sur le lien « Boite de réception » ;
5. Le système renvoie une liste des messages reçus ;
6. L’utilisateur sélectionne un message pour le visualiser en cliquant sur le lien « lire » se
trouvant sur la même ligne ;
7. Le système lui communique les détails du message sélectionné.

Enchainement alternatif 2.1

C: L’utilisateur décide de supprimer un message reçu.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 5 » et enchaine :


6. L’utilisateur supprime un message en cliquant sur le lien « Supprimer » se trouvant sur
la même ligne ;

7. Le système supprime le message dans la base de données et affiche un message de


succès.

Enchainement alternatif 3 :

D : L’utilisateur décide de consulter la liste des messages envoyé.

Le scénario nominal démarre à l’étape « 3 » et enchaine ;


4. L’utilisateur active le lien « messages envoyés » ;
5. Le système renvoie une liste des messages envoyés ;
6. L’utilisateur sélectionne un message pour le visualiser en cliquant sur le lien « lire » se
trouvant sur la même ligne ;
7. Le système lui communique les détails du message sélectionné.

Enchainement alternatif 3.1 :


E : L’utilisateur décide de supprimer un message envoyé.
Le scénario nominal démarre à l’étape « 5 » et enchaine ;
6. L’utilisateur supprime un message en cliquant sur le lien « Supprimer » se trouvant sur
la même ligne ;
7. Le système supprime le message dans la base de données et affiche un message de
succès.

5.6. Description graphique des cas d’utilisation :


Application
Utilisateur

Atteint
1. L’apprenant atteint la page d’inscription ;

Affiche
2. Le système affiche le formulaire d’inscription ;

3. l’utilisateur saisit les infos personnelles et soumet le Saisi et soumet


formulaire d’inscription Interroge la BD.

4. le système interroge la BD vérifie les informations


de l’utilisateur et retourne un message de confirmation Affiche
sinon il retourne une page d’erreurs.

Figure 3.1.5 : Diagramme de séquence simple pour le cas « Inscription ».

Application
Utilisateur

Atteint
1. L’apprenant atteint la page d’identification ;

Affiche
2. Le système affiche le formulaire d’identification ;

Saisi et soumet
3. l’utilisateur saisit son login et mot de passe et
soumet le formulaire d’identification Interroge la BD.

4. le système interroge la BD et vérifie le compte


utilisateur et retourne sa page d’accueil sinon il Affiche
retourne une page d’erreurs.

Figure 3.1.6 : Diagramme de séquence simple pour le cas « Identification ».


.

Application
Apprenant
1. Après identification, l’apprenant atteint la page
Atteint
espace apprenant ;

2. Le système affiche la page d’accueil où se trouvent


Affiche
les liens : Cours, Forum, Messagerie…etc.

3. L’apprenant sélectionne le lien « cours ». Sélectionne


Interroge la BD.

4. Le système interroge la base de données et retourne


Retourne
une page contenant la liste des modules.

5. L’apprenant sélectionne un module. Sélectionne Interroge la BD.

6. Le système interroge la base de données et Retourne


retourne une page contenant la liste des chapitres
correspondant au module choisi.
Sélectionne
Interroge la BD.
7. L’apprenant sélectionne un chapitre.
Retourne
8. Le système interroge la base de données et
retourne une page contenant la liste des concepts
Séléctionne
9. L’apprenant sélectionne un concept.
Retourne
10. Le système interroge la base de données et
retourne une page contenant le concept
sélectionné.

Figure 3.1.7 : Diagramme de séquence simple pour le cas « Consulter concept ».


Application
Apprenant
1. Après identification, l’apprenant atteint la page
Atteint
espace apprenant ;

2. Le système affiche la page d’accueil où se trouvent Affiche


les liens : Cours, Forum, Messagerie…etc.

Sélectionne
3. L’apprenant sélectionne le lien « forum». Interroge la BD.

4. Le système interroge la base de données et retourne


une page contenant la liste des forums. Retourne

5. L’apprenant sélectionne l’un des forums. Sélectionne


Interroge la BD.

6. Le système interroge la base de données et


retourne une page contenant la liste des messages de Retourne
forum.

7. L’apprenant consulte les messages de forum.


Consulte

Figure 3.1.8 : Diagramme de séquence simple pour le cas « Consulter forum ».

.
Application
Apprenant
1. Après identification, l’apprenant atteint la page Atteint
espace apprenant ;

2. Le système affiche la page d’accueil où se trouvent


Affiche
les liens : Cours, Forum, Messagerie…etc.

Sélectionne Interroge la BD.


3. L’apprenant sélectionne le lien « messagerie».

4. Le système affiche la page messagerie contenant les


Affiche
liens Ecrire un message, Boite de réception, Messages
envoyés.

5. L’apprenant sélectionne le lien « Ecrire un Sélectionne

message ».
Affiche
6. Le système répond en affichant un formulaire à
remplir.
Saisi et sommet Enregistre dans la
BD
7. L’apprenant saisit l’adresse e-mail du destinataire,
l’objet du message, et le contenu du message, et le Retourne
soumet au système.

8. Le système enregistre le message dans la BD,


valide les informations de message et retourne un
message de confirmation.

Figure 3.1.9 : Diagramme de séquence simple pour le cas «Envoyer d’un message».
Application
Administrateur

1. Après identification l’administrateur atteint sa page Atteint


administrateur.
2. Le système affiche la page d’accueil. Sur la page Affiche
figure le lien hypertexte « Gestion des préinscrit ».
Sélectionne

3. L’administrateur sélectionne le lien « Gestion des Interroge la BD.


Retourne
préinscrit ».

4. Le système interroge la base de données et retourne


une page contenant la liste des préinscriptions ainsi que
les liens détailler, accepter, et refuser pour chaque un. Sélectionne

5. L’administrateur sélectionne le lien «Accepter» Enregistre dans la


correspondant à un préinscrit. BD.

Retourne
6. Le système enregistre le préinscrit dans la BD des
inscrits et lui envoie un e-mail de confirmation pour le
prévenir de l’activation de son compte.

Figure 3.2.1 : Diagramme de séquence simple pour le cas « Accepter un préinscrit ».


Application
Administrateur
1. Après identification l’administrateur atteint sa page
d’accueil. Atteint
2. Le système affiche la page d’accueil. Sur la page
figure le lien hypertexte « Gestion des inscrits ». Affiche

Sélectionne
3. L’administrateur sélectionne le lien « Gestion des
inscrits ».
Affiche
4. Le système répond en affichant les liens
apprenant et formateur.
Sélectionne
5. L’administrateur sélectionne le lien « Apprenant »
ou « Formateur ». Interroge dans la
BD.
6. Le système interroge la base de données et retourne
Retourne
une page contenant la liste des apprenants ou
formateurs inscrits avec des boutons détailler et
supprimer pour chacun. Sélectionne
MAJ de la BD
7. L’administrateur sélectionne le bouton
Retourne
« Supprimer».

8. Le système met à jour la BD et affiche un message


de confirmation.

Figure 3.2.2 : Diagramme de séquence simple pour le cas « Supprimer un inscrit ».


5.7. Analyse :
L’analyse comprend les activités qui permettent précisément d’aboutir au modèle
d’analyse du système en partant des cas d’utilisations. Le modèle d’analyse est constitué par
les classes et les collaborations des classes qui traduisent les comportements dynamiques.

Les icones que nous allons utiliser pour représenter les objets sont définies comme
suit :

 Les objets d’interface : Ils représentent l’interface entre l’acteur et le système ou les
pages web complètes dans le cas d’applications web.

L’icône :

 Les objets entité : Ce sont des objets décrits dans un cas d’utilisation mais qui lui
survireront, c'est-à-dire qui se retrouveront dans d’autres cas d’utilisation.

L’icône :

 Les objets contrôle : Ils représentent les activités des processus du système. Ils
dirigent les activités des objets entité et interface.

L’icône :

Dans le diagramme de classes les associations entre objets doivent respecter un certain
nombre de règles d’interaction :

 Les acteurs n’interagissent qu’avec des objets d’interface.


 Les objets entités n’interagissent qu’avec des objets contrôle.
 Les objets contrôle interagissent avec tous les objets y compris les instances d’objets
contrôle.
5.7.1. Les diagrammes de séquence d’analyses détaillés:

Page d’accueil Form- inscrip Vérifier Ajouter Préinscrit Page de confirmation


Visiteur
Atteint

Affiche

Sélectionne
Atteint
Vérification
Affiche
des infos
Mettre à
Rempli et soumet
jour la BD

Atteint

Enregistrer

Construit
Affiche

Figure 3.2.3 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas « Inscription».

Utilisateur
Page d’accueil Form ident Vérifier Inscrit Interface utilisateur

Atteint

Affiche

Sélectionne
Atteint
Rechercher
Affiche
dans la BD

Rempli et soumet

Recherche

Atteint

Affiche
Figure 3.2.4 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas « Identification ».

Figure 3.2.5 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas « Consulter concepts ».


Page messagerie Sélectionne Form du Ajouter Page confirm
Apprenant Espace apprenant Sélectionne Message
message
Atteint

Affiche

Atteint

Atteint

Affiche

Atteint

Atteint

Affiche
Mettre à
jour la BD
Remplit et
soumet

Enregistrer

Affiche

Figure 3.2.6 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas «Envoyer un message ».


Listes des
Apprenant Espace Apprenant Sélection Listes des Sélection Sélection Page messages
messages
forums
Atteint

Affiche
Rechercher
dans la BD
Atteint

Atteint
Rechercher
Affiche
dans la BD

Atteint
Atteint

Affiche Rechercher
dans la BD

Atteint

Atteint
Affiche

Figure 3.2.7 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas « Consulter les messages du
forum ».
Page Page confirm
Administrateur Sélectionne Listes des préinscrits Ajouter Préinscrit
administrateur
Atteint

Affiche
Interroger
Sélectionne la BD

Atteint

Affiche
Mettre à
jour la BD

Enregistrer
Construit

Affiche

Figure 3.2.8 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas «Accepter un préinscrit ».

Page
Sélectionne Listes des inscrits Supprimer Page de confirmation
Administrateur Administrateur
Atteint

Affiche
Interroger
Sélectionne la BD

Atteint

Affiche
Mettre à
jour la BD

Construit

Affiche

Figure 3.2.9 : Diagramme de séquence détaillé pour le cas «Supprimer un inscrit ».


5.7.2. Les diagrammes de réalisation des cas d’utilisations :

Figure 3.3.1 : Diagramme de séquence de réalisation du cas d’utilisation « Inscription ».


Interface
Page Formulaire Vérifier Utilisateur utilisateur
Utilisateur d’accueil identification

Atteint

Affiche

Sélectionne

Atteint

Affiche
Rechercher
Rempli et dans la BD
soumet

Atteint

Affiche

Figure 3.3.2 : Diagramme de séquence de réalisation du cas d’utilisation « Identification ».


Figure 3.3.3 : Diagramme de séquence de réalisation du cas d’utilisation « Consulter les
concepts ».
Figure 3.3.4 : Diagramme de séquence de réalisation du cas d’utilisation « Consulter messages
du forum ».
Figure 3.3.5 : Diagramme de séquence de réalisation du cas d’utilisation « Envoyé un message ».
Figure 3.3.6 : Diagramme de séquence de réalisation du cas d’utilisation « Accepter un
préinscrit ».
Figure 3.3.7 : Diagramme de séquence de réalisation du cas d’utilisation « Supprimer un
inscrit ».
5.8. Les diagrammes de classes de l’application :
Les diagrammes de classes expriment de manière générale la structure statique d’un
système en termes de classes et de relations entre ces classes. De même qu’une classe décrit
un ensemble d’objets, une association décrit un ensemble de liens ;les objets sont instances de
classes et les liens sont instances des relations .

Un diagramme de classes n’exprime rien de particulier sur les liens d’un objet donné,
mais décrit de manière abstraite les liens potentiels d’un objet vers d’autres objets .c’est le
diagramme pivot de l’ensemble de la modélisation d’un système, en intégrant dans chaque
classe la partie dédiée aux données et celle consacrée aux traitements.

Et voici les associations utilisées dans ces diagrammes :

 Le lien « Link »

C’est une association entre une page client et une autre page client ou serveur.

 Construit « build »

L’association « build » identifie quelques pages serveurs et responsable de la création


d’une page client.

• Une page serveur peut construit plusieurs pages client.


• Une page client ne peut être construite que par une page serveur.

 Redirige « redirect »

Une relation « redirect » qui est une association unidirectionnelle avec une autre page
web, peut être dirige à partir d’une page client ou serveur.

 Le lien « submit »

C’est lien unidirectionnel d’une page client vers une page serveur.

Dans ce qui suit nous allons présenter quelques diagrammes de classes sur quelques
cas d’utilisations.
Page « Link » form- « submit » Vérificatio
d’accueil n
Inscriptio

«Build»

Page de «Build» « Link»


Ajouter Page
confirmat vérificatio
ion n

Figure 3.3.8 : Diagramme de classes général du cas d’utilisation « Inscription ».

Page « Link » form-


d’accueil
identifi

« submit »

Interface «Build» Vérificati «Build» Message


utilisateur on dans la d’erreur
BD

Figure 3.3.9 : Diagramme de classes général du cas d’utilisation « Identification ».


« Link » « Build »
Page Sélection Listes des
d’accueil modules

«Link»

Sélection «Link» Listes des « Build»


Sélection
chapitres

« Build »

Page
concepts

Figure 4.1.1: Diagramme de classes général du cas d’utilisation «Consulter concepts».

« Link » « Build »
Page d’accueil Sélection Liste des
apprenant forums

«Link»

Sélection «Link» Liste des « Build»


Sélection
messages

« Build »

Page messages

Figure 4.1.2 : Diagramme de classes général du cas d’utilisation «Consulter messages du


forum ».
Page « Link » Sélection « Build » Page de
d’accueil messagerie

«Link»

Ajouter «Submit» form- « Build» Sélection

Inscriptio

« Build»

Page de
confirmat
ion

Figure 4.1.3 : Diagramme de classes général du cas d’utilisation «Envoyé un message».

« Link » « Build »
Page d’accueil Sélection Listes des
administrateur préinscrit

«Link»

Ajouter «Submit» Profil « Build»


Sélection
préinscrit

« Build »

Page
confirmation

Figure 4.1.4 : Diagramme de classes général du cas d’utilisation «Accepter un


préinscrit».
« Link » « Build »
Page d’accueil Sélection Liste des
administrateur inscrits

«Submit»

Page « Build»
Supprimer
confirmation

Figure 4.1.5 : Diagramme de classes général du cas d’utilisation «Supprimer un inscrit».

6. Package base de données :


Dans cette partie nous nous intéressons à la conception de la base de données et ce package va
représenter l’ensemble des classes de l’application.

6.1. Le niveau conceptuel de la base de données :


Le schéma conceptuel de la base de données est représenté par le diagramme de classe
suivant :
Figure 4.1.6 : Diagramme de classes général.
7. Conclusion :

Dans ce troisième chapitre, nous avons proposé une démarche de modélisation pour
développer notre application, en se basant sur la méthode UML.

En premier lieu, nous avons défini les spécifications des besoins et les divers cas
d’utilisations, puis la conception des diagrammes de séquences en phase d’analyse. Par la
suite en phase de conception nous avons élaboré les diagrammes de classes spécifique puis
générale.

Reste à définir l’environnement de développement de notre, ce qui sera l’objet du


chapitre suivant, qui est la réalisation.
Chapitre IV

Réalisation
1. Introduction :
L’étape d’implémentation consiste en la traduction de la conception en code source.
Notre activité principale est de traduire les artefacts de la conception en code exécutable.

Dans ce chapitre, nous commençons d’abord par la description de l’environnement de


développement et d’implémentation de notre application, puis nous nous focalisons sur la
construction des composants spécifiques au web, et plus spécialement les pages web. Il s’agit
de décrire l’association directe qui existe entre les pages web du modèle et le code des pages
web tel qu’il apparaît dans le système exécutable.

Et nous terminons par la présentation des interfaces essentielles de notre application.

2. Le diagramme de déploiement :
Le diagramme de déploiement permet de représenter l’environnement de
développement de notre application.

Notre solution se base sur une architecture client/ serveur à trois tiers (trois niveaux)
qui sont :

 Le premier niveau de cette architecture qui est le niveau présentation est


constitué du navigateur Web compatible HTML, ainsi que du serveur Web que
nous avons choisi, il s’agit du serveur Apache.

 Le deuxième niveau est le niveau applicatif (logique applicative) qui est pris
en charge par le serveur Apache, et qui se compose de scripts écrits en PHP.

 Le troisième niveau, qui fournit au niveau intermédiaire les données dont il a


besoin, est pris en charge dans notre cas par le SGBD MYSQL.

Niveau 2
Niveau 1 Niveau 3
Serveur :
PC : “LAN” SQL Serveur :
Hébergeant un
Navigateur serveur web MySQL
TCP-IP
Apache et
Client l’application
Serveur de données
Serveur d’application

Figure 4.1.6 : Diagramme de déploiement de l’application


3. Environnement de développement et d’implémentation :
Dans ce paragraphe, nous décrivons l’environnement utilisé pour le développement et
l’implémentation de notre application. Notre application est une application web, donc nous
développons des pages web dynamiques connectées à une base de données en utilisant les
langages suivants :

 Le langage de Script PHP pour les pages serveur.

 Le langage HTML pour les pages client.

 Le langage Java Script pour les traitements côté client.

 Le langage de requête MYSQL pour interroger la base de données.

3.1. Les outils utilisés :

3.1.1. Serveur web Apache :


Le serveur web Apache, est développé par un groupe de personne autonome (The
Apache Groupe). L’objectif était de développer un serveur http (Web) puissant et utilisable
gratuitement. Ce groupe utilise l’Internet et le Web pour communiquer entre eux et pour
développer le serveur avec la documentation qui s’y réfère.

L’équipe d’origine a été rejointe par des centaines d’utilisateurs qui, par leurs idées,
leurs tests, ont contribués à faire d’apache le serveur Web le plus utilisé dans le monde
actuellement.

Le choix du serveur Apache est basé essentiellement sur :

 Disponible sur pratiquement toutes les plates formes (Unix, linux,


WindowsNT et Windows95/98) ;

 Un niveau élevé de performance des exigences matérielles modestes ;

 Gratuit ;

 Robuste et sécurisé ;

 Son développement actif.


3.1.2. Serveur MYSQL :
MYSQL est un véritable serveur de base de données SQL (Structured Query
Language) qui est un langage de requêtes vers les bases de données exploitant le modèle
relationnel. Il en reprend la syntaxe mais n’en conserve pas toute la puissance puisque de
nombreuses fonctionnalités de SQL n’apparaissant pas dans MYSQL (sélection imbriquées,
clés étrangères…).

MYSQL est une configuration client/serveur qui est souvent utilisée avec le langage de
création de pages Web dynamiques PHP comme le montre la figure suivante :

Base de Script
Page
Mysql HTTP
Données Php
HTML

Serveur client

Figure 4.1 : Serveur MYSQL

MYSQL est un serveur de base de données SQL multitraitements, il est caractérisé


par sa rapidité et sa robustesse.

3.1.3. PhpMyAdmin :
L’outil PhpMyAdmin est développé en PHP (ensemble de scripts PHP), il offre une interface
graphique pour l’administration des bases de données MYSQL via un navigateur Web.

Les fonctions principales de phpMyAdmin sont :

 Création de nouvelles bases de données ;

 Création/suppression/modification des tables ;

 L’édition, l’ajout et la suppression de champs ;

 L’exécution de commandes SQL et de requêtes ;

 Gérer les privilèges des utilisateurs.


3.1.4. EasyPHP :
Cet outil le plus indispensable pour développer et implémenter une application web
dynamique est Easy PHP.

PHP n’est pas un langage compilé, c’est un langage interprété par le serveur : le serveur lit le
code PHP, le transforme et génère la page HTML. Pour fonctionner, il a donc besoin d’un
serveur Web. Donc deux solutions :

 Soit les envoyer régulièrement grâce à un programme FTP sur un serveur Web pour les
tester. C’est faisable, mais ca peut devenir fastidieux.

 Soit installer un serveur Web en local, qui nous permettra de tester directement nos
pages PHP. EasyPHP permet de réaliser simplement cette dernière solution.

Enfin, EasyPHP permet également d’installer MySQL, une base de données, le troisième et
inséparable membre du trio Apache /PHP/MySQL. On n’aura alors plus qu’à nous occuper de
la manière dont les données sont stockées sur le disque dur, de simples instructions permettent
d’ajouter, de supprimer, de mettre à jour et surtout de recherche des données dans une base de
données. On peut de plus accéder très facilement à partir de PHP, ce qui permet de développer
des sites Web très performants et interactifs.

EasyPHP joint également PHPMyAdmin à MySQL, un outil écrit en PHP permettant de gérer
les bases de données MySQL.

En utilisant EasyPHP, nous pouvons installer un serveur Web complet, qui nous permettra de
faire tous nos tests de pages PHP en toute facilité.

EasyPHP est donc un paquetage contenant à la fois Apache, PHP et MySQL. Cela explique sa
taille relativement importante à télécharger (environ 10 Mo). Il est disponible sur le site
www.easyphp.org.
Figure 4.2 : Interface de EASYPHP

3.2. Les langages de programmation :


3.2.1. HTML :

C’est un langage dit de « marquage » (de structuration ou de balisage) dont le rôle est de
formaliser l'écriture d'un document avec des balises de formatage. Ces balises permettent d'indiquer
la façon dont doit être présenté le document et les liens qu'il établit avec d'autres documents. Le
langage HTML permet notamment la lecture de documents sur Internet à partir de machines
différentes, grâce au protocole HTTP, permettant d'accéder via le réseau à des documents repérés
par une adresse unique, appelée URL.

3.2.2. PHP :

C’est un langage de script coté serveur, il permet de créer des pages web dynamiques
destinées aux applications web incluons les interactions avec une base de données. Le code du script
est exécuté par le serveur en réponse à une requête http

3.2.3. SQL :

C’est un langage de manipulation de base de données mis au point dans les années 70 par
IBM. Il permet notamment :

-la manipulation des tables : création, suppression, modification de la structure des tables.
-la manipulation des bases de données : sélection, modification et suppression
d’enregistrements.

- La gestion des droits d’accès aux tables : contrôles des données et validation des
modifications.

3.2.3. JavaScript :

JavaScript est un langage développé par Netscape, c’est une extension du code HTML d’une
page web. Les scripts sont ajoutés aux balises HTML s’exécutant dans le navigateur sans faire appel
aux ressources du serveur permettant d’effecteur des contrôles de saisie pour valider les formulaires,
ouvrir ou fermer des fenêtres ou encore de gérer des éléments graphiques.

3.3. Implémentation de la base de données :


Pour implémenter notre base de données, on a utilisé l’outil PHPMyAdmin fourni avec
le logiciel Easy PHP. Le SGBD PHPMyAdmin, avec son interface graphique, nous a permis
de créer et de gérer l’ensemble des tables de notre base de données.

La figure IV-2 qui suit illustre l’espace de travail de PHPMyAdmin avec l’ensemble
des tables de notre application.
Figure 4.3 : Interface de phpMyAdmin

3.4. Macromedia Dreamweaver 8 :

Macromedia Dreamweaver 8 est le système professionnel par excellence pour la création de sites
Web et d'applications. Sa puissante combinaison d'outils de mise en forme visuelle, de fonctions de
développement d'applications et d'édition de code permet aux développeurs et aux concepteurs de
créer des sites et des applications visuellement attrayants et normalisés.

Qu'il s'agisse de la prise en charge des concepts basés sur CSS ou de fonctionnalités de codage
manuel, Dreamweaver fournit aux professionnels les outils dont ils ont besoin dans un
environnement intégré et optimisé.

Les développeurs peuvent employer Dreamweaver avec la technologie de serveur de leur choix pour
créer de puissantes applications Internet qui connectent les utilisateurs à des bases de données, des
services Web et des systèmes d'héritage. L’interface du logiciel macromédia Dreamweaver est
illustrée dans la figure46.

Figure 4.4 : Interface de Dreamweaver.


4. Réalisation des interfaces :
Pour la réalisation des interfaces de notre application et l’intégration de tous les codes
écrits en PHP et en Java Scripts au code HTML, on a utilisé l’outil Macromedia
Dreamweaver® 8 qui est un éditeur HTML professionnel destiné à la conception, au codage
et au développement de sites, de pages et d'applications Web.

5. Exemple d’interfaces de notre application :

5.1. La page d’accueil :

1 2 3 4 5

Figure 4.5 : Page d’accueil de l’application.


La page d’accueil d’une plate forme E-Learning a une grande importance, dans la mesure où
elle donne un aperçu global d’un maximum des fonctionnalités qu’offre celle-ci.

La page d’accueil de notre plate forme résume brièvement le fonctionnement du l’application ; on y


trouve une explication des fonctionnalités de l’environnement, avec des liens actifs vers d’autres
pages donnant plus d’explication.

Nous illustrons ci-après les différents modes d’interactions (utilisateur / interface).

En haut de cette page nous avons la barre de navigateur qui contient les liens suivants :

 Accueil : il nous permet de rester dans la page d’accueil de l’application (1).


 S’inscrire : ce lien permet aux visiteurs d’accéder à la page d’inscription (formulaire) pour
s’inscrire à la plate forme comme un apprenant ou formateur (2).
 S’identifier: ce lien mène les visiteurs vers la page d’identification pour accéder à leur espace
(apprenant ou formateur) (3).
 A propos : ce lien permet aux visiteurs d’avoir les informations sur la contenu de ce site (4).
 Administrateur : ce lien mène l’administrateur vers la page d’identification administrateur
pour accéder à son espace administrateur (5).

5.2. Interface du formulaire d’inscription (apprenant ou formateur) :

Figure 46 : Interface de Dreamweaver


Figure 4.6 : Formulaire d’inscription apprenant ou formateur.

Après remplissage du formulaire d’inscription, le visiteur clique sur envoyer et affiche un message de
la confirmation pour la préinscription.

5.3 Interfaces propres à chaque acteur :

5.3.1. Apprenant :

a. Espace apprenant :
Figure 4.7 : Interface espace apprenant.

b. Interface de l’espace cours :

Figure 4.8 : Liste des modules.


Figure 4.9 : Liste des chapitres d’un module choisi.
Figure 4.10 : Liste des concepts d’un chapitre.

Figure 4.11 : Interface de visualisation d’un concept.


c. Interface de l’espace exercices :

Figure 4.12 : Interface espace exercices.

d. Interface de l’espace qcm :


Figure 4.13 : Interface espace qcm.

5.3.2. Formateur :

a. Espace formateur :
Figure 4.14 : Interface espace formateur.

b. Mes groupes :
Figure 4.15 : Interface mes groupes.

5.3.2. Administrateur :

a. Espace administrateur :

Figure 4.16 : Interface espace Administrateur.

b. Espace gestion des cours :


Figure 4.17 : Interface gestion des cours.

c. Espace gestion des apprenants :

Figure 4.18 : Interface gestion des apprenants.


5.4. Interfaces du mini chat :

Figure 4.19 : Interface du mini chat.

5.5. Interfaces de l’espace forums :


Figure 4.20 : Interface de l’espace forums.

5.6. Interfaces de la messagerie :


Figure 4.21 : Interface de la messagerie.

6. Conclusion :
Dans ce chapitre, nous avons présenté l’environnement de développement et
l’implémentation de notre application. Nous avons également présenté quelques interfaces relatives
à la gestion et le suivi des apprenants dans notre plate forme de formation à distance.
Conclusion générale
L’objectif de notre travail était de concevoir et de réaliser une plate forme d’enseignement à
distance, Cette plate-forme devrait implémenter des outils permettant de couvrir les
besoins des différents acteurs afin de pouvoir conduire un processus d’enseignement de
qualité.

Ce travail peut ce résumer en deux parties :

 Dans la première partie, nous avons fait une étude théorique sur l’état de l’art de
l’enseignement à distance. Nous avons mis l’accent sur les différents domaines de
recherche de l’enseignement à distance (EAD) tout en précisant le rôle des nouvelles
technologies de l’information et de la communication (NTIC) dans le développement
de cette discipline.

 Dans la deuxième partie, nous avons concrétisé notre modèle conceptuel en réalisant
une application web qui répond aux objectifs fixés, à savoir : l’implémentation de
notre plate forme d’enseignement à distance et la création de contenus
pédagogiques (concepts, qcm, exercices).

Les bénéfices de notre travail :

Le travail que nous avons accompli nous a permis :

 D’avoir les notions de bases d’une nouvelle discipline en pleine expansion si


bien applicable à l’enseignement en ligne : l’E-Learning ou la formation à distance.
 De nous initier aux différentes étapes à suivre pour la conduite d’un vrai projet
informatique.
 D’acquérir de nouvelles connaissances sur les langages HTML, JAVAScript,
PHP,MYSQL, le langage de modélisation UML, et aussi d’utiliser et de maîtriser
plusieurs logiciels tels que Macromadia Dreamweaver, Macromedia Flash et le
système de gestion de bases de données MySql PHP MyAdmin et du logiciel Easy
PHP.

Les perspectives :

La plateforme que nous avons réalisée offre des outils de base nécessaires pour se rapprocher
au maximum des plate formes existantes actuellement.

En guise de perspectives, nous souhaitons que notre plate forme puisse être étendue pour réaliser d’autres
tâches, à savoir utiliser le multimédia et l’interactivité notamment dans les outils de communication pour
simuler au mieux la pédagogie réelle.
Annexe A
1. Description [14] :
L’extension d’UML pour le Web définit un ensemble de stéréotype, d’étiquettes et de
contraintes, qui rend possible la modélisation Web.

2. Stéréotypes :
2.1. Classe :
2.1.1. Page serveur « Server page » :

Icône
Page

serveur

Description : Représente une page Web possédant des scripts qui interagissent avec des
ressources serveur telles que les bases de donnée, ces scripts sont exécuté par le serveur.

Contraintes : Les pages serveur ne peuvent avoir de relation qu’avec des objets sur le serveur.

Etiquettes : Moteur de script qui peut être un langage ou le moteur qui doit être utilisé pour
exécuter ou interpréter cette page.

2.1.2. Page client « client page » :

Icône

Page
client
Description : Une instance d’une page client est une page Web formatée en HTML. Les pages
clients peuvent contenir des scripts interprétés par les navigateurs lorsque celles-ci sont
restituées par ces derniers. Les fonctions des pages clients correspondent aux fonctions des
scripts de la page web.

Contrainte : Aucune.

Etiquettes

 Titre (Title) : Titre de la page tel qu’il est affiché par le navigateur.
 Base (Base) : URL de base pour dé-référencer les URL relatives.
 Corps (Body) : ensemble des attributs de la balise <body>, qui définie des caractéristiques
par défaut du texte et de l’arrière-plan.
2.1.3. Formulaire

Icône

form

Description : Une classe stéréotypée « form »est un ensemble de champs de saisie faisant
partie d’une page client. A une classe formulaire correspond une balise HTML <form>, les
attributs de cette classe correspondent aux éléments de saisie d’un formulaire HTML (zone de
saisie, zone de texte, boutons d’option.).
Un formulaire n’a pas d’opérations, puisqu’il peut les encapsuler. Toute opération qui
interagit avec le formulaire appartient à la page qui la contient.
Contraintes : Aucune.

Etiquettes :

GET ou POST – Méthodes utilisées pour soumettre les données à l’URL de l’attribut action de la balise
HTML <form>.

2.1.4. Structure de cadres « frameset »

Icône

Structure
de cadre
Description : Une structure de cadres est un conteneur de plusieurs pages Web. La zone
d’affichage rectangulaire est devisée en cadres rectangulaires inscrits. A chaque cadre peut
être associé un nom unique de cible « Target ».

Le contenu d’un cadre peut être une page Web ou une structure de cadre.

Une classe stéréotypée « frameset » est directement associé à une structure de cadre de page
Web par la balise HTML < frameset >.

Une structure de cadre est une page client qui peut posséder des opérations et des attributs.

Contraintes : Aucune

Etiquettes :

 Rangées (rows) : valeur de l’attribut rows de la balise HTML <framset>. C’est une
chaîne de pourcentages séparés par des virgules, définissant les hauteurs relatives des
cadres.

 Colonnes (cols) : valeur de l’attribut cols de la balise HTML <frameset>. C’est une
chaîne de pourcentages séparés par des virgules, définissant les largeurs des cadres.

2.1.5. Cible « target » :

Icône
Description : Une cible est une zone nommée dans la fenêtre du navigateur dans laquelle des
pages Web peuvent être affichées. Le nom de la classe stéréotypée est celui de la cible.
Habituellement, une cible est le cadre d’une structure de cadre définie dans une fenêtre ;
cependant, une cible peut être une toute nouvelle instance de navigateur : une fenêtre. Une
association « targeted link » spécifie la cible où une page Web doit être affichée.

Contraintes : Pour chaque client du système le nom de la cible doit être unique. Par
conséquent sur un même client, il ne peut exister qu’une seule instance d’une même cible.
Etiquettes : Aucune.

2.1.6. Objet Java Script « Java Script object » :

Icône : Aucune.

Description : Sur un navigateur compatible Java Script, il est possible de simuler des objets
personnalisés à l’aide de fonctions Java Script. Les objets Java Script ne peuvent exister que
dans le contexte de pages client.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes : Aucune.

2.1.7. Objet ScriptClient « ClientScript object » :

Icône
f( ) {

Description : Un Objet ScriptClient est un ensemble qui regroupe des scripts client particuliers
dans un fichier. Lequel est inclus dans une requête distincte du navigateur client. Ces objets
regroupent souvent des lots de fonctions couramment utilisées au travers d’une application ou
d’une entreprise.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes : Aucune.
2.2. Association :
2.2.1. Lien « link » :

Icône : Aucune

Description : Un lien est un pointeur d’une page client vers une autre page. Dans un
diagramme de classes, un lien est une association entre une page client et une autre page client
ou une page serveur. A un lien correspond une balise ancre HTML.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes :

 Paramètres (paramètres) : liste de noms de paramètres qui doivent être


passés avec la demande de la page liée.

2.2.2. Lien cible « targeted link »

Description : Similaire à une association lien. Un lien cible est un lien dont la page associée est
affichée dans une cible. A un lien cible correspond une balise ancre HTML, dont l’attribut
target prend la valeur de la cible.

Icône : Aucune.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes :
 Paramètres (Paramètres) : liste de noms de paramètres qui doivent être passés avec la
demande de la page liée.
 Nom de la cible (target name) : nom de la cible ou la page vers laquelle pointe le lien
qui doit être affichée.

2.2.3. Contenu de cadre « frame content » :

Icône : Aucune.

Description : Une association contenue de cadre est une association d’agrégation qui traduit
l’appartenance d’une page ou d’une cible à un cadre.
Une association contenue de cadre peut aussi pointer vers une structure de cadre, aboutissant
dans ce cas, à des cadres imbriqués.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes :

 Rangée (Row) : entier qui indique la rangée du cadre dans la structure de cadre auquel
appartient la page, ou la cible associée.

 Colonne (Col) : entier qui indique la colonne du cadre dans la structure de cadre
auquel appartient la page, ou la cible associée.

2.2.4. Soumet « submit » :

Icône : Aucune.

Description : Submit est une association qui se trouve toujours entre un formulaire et une page
serveur. Les formulaires soumettent les valeurs de leurs champs au serveur, par
l’intermédiaire de pages serveur, pour qu’il les traite. Le serveur Web traite la page serveur,
qui accepte et utilise les informations du formulaire.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes :

 Paramètres (parameters) : une liste de noms de paramètres qui doivent être passés avec
la demande de la page liée.

2.2.5. Construit « build » :

Icône : Aucune.

Description : La relation « build » est une relation particulière qui fait le pont entre les pages
client et les pages serveur. L’association « build » identifie quelle page serveur est
responsable de la création d’une page client. C’est une relation orientée, puisque la page client
n’à pas connaissance de la page qui est à l’origine de sont existence.

Une page serveur peut construire plusieurs pages client, en revanche, une page client ne peut
être construite que par une seule page serveur.
Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Aucune.

2.2.6. Redirige « redirect » :

Icône : Aucune

Description : Une relation « redirect », est une association unidirectionnelle avec une autre
page web, peut être dirigée à partir d’une page client ou serveur ou vers une page client ou
serveur.

Contraintes : Aucune.

Etiquette :

 Délai (delay) : délai que doit observer une page client avant de rediriger vers la page
destination. Cette valeur correspond à l’attribut Content de la balise <META>

2.2.7. IIOP (Internet Inter-ORB Protocol) :

Description : IIOP est un type spécial de relation entre objets sur le client et objets sur le
serveur. IIOP est un mécanisme de communication client/serveur différent de HTTP. On
pourra trouver ce type de relation entre des JavaBeans sur le client et des EJB (Entreprise
JavaBeans) sur le serveur.

Icône : Aucune.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes : Aucune.

2.2.8. RMI (Remote Methode Invocation) :

Icône : Aucune.

Description : RMI est un mécanisme qui permet à des applets Java, ou à des JavaBeans,
d’envoyer des messages à des JavaBeans situés sur d’autres machines.

On pourra trouver ce type de relation entre des JavaBeans, ou des applets, sur le client et des
EJB (Entreprise JavaBeans) sur le serveur.

Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Aucune.

2.3. Attribut :

2.3.1. Elément de saisie « input element » :

Icône : Aucune.

Description : Un élément de saisie correspond à la balise <input> d’un formulaire HTML.


Les étiquettes associées à cet attribut stéréotypé, correspondent aux attributs de la balise
<input>.
Les attributs obligatoires de la balise HTML <input> sont renseignés de la manière suivante :
l’attribut name prend la valeur du nom de l’élément de saisie et l’attribut value prend celle de
sa valeur initiale.
Contraintes : Aucune.

Etiquettes

 Type (Type) : Le type de l’élément de saisie : texte, numérique, mot de passe, case à
cocher, bouton d’option, bouton SUBMIT ou bouton RESET.

 Taille (Size) : définit la largeur visible allouée à l’écran en caractères.

 Longueur Max (Maxlength) : nombre maximal de caractères que peut saisir l’utilisateur.

2.3.2. Sélection d’éléments « select element » :

Icône : Aucune.

Description : Contrôle de saisie employé dans les formulaires, il permet à l’utilisateur de


sélectionner une ou plusieurs valeurs dans une liste. La plupart des navigateurs restituent ce
contrôle par une liste d’options ou une liste déroulante.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes

 Taille (Size) : Définit le nombre d’éléments qui doivent être affichée simultanément.
 Multiple (Multiple) : Valeur booléenne qui indique que plusieurs éléments peuvent être
sélectionnés conjointement.

2.3.3. Zone de texte « texte area element »

Icône : Aucune.

Description : C’est un contrôle de saisie, employé dans les formulaires, qui permet l’écriture
de plusieurs lignes de texte.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes

 Ligne (rows) : Nombre de lignes de texte visibles.


 Colonnes (cols) : Largeur visible du texte en largeurs de caractères moyennes.

2.4. Composant :

2.4.1. Page web « web page »

Icône

Description : Un composant page est une page web. Il peut être requis d’après son nom par
un navigateur. Un composant page peut contenir des scripts client ou serveur.

Le plus souvent, le composant page est un fichier texte accessible au serveur Web, mais il
peut également être un module compilé, chargé et exécuté par le serveur web. Dans les deux
cas, le serveur Web produit, à partir du composant page, un document au format HTML, qui
est renvoyé en réponse à la requête du navigateur.

Contraintes : Aucune

Étiquette :
 Chemin (path) : chemin requis pour spécifier la page Web sur le serveur web. Cette
valeur doit être relative au répertoire racine du site de l’application web.

2.4.2. Page ASP « ASP page » :

Icône

<%

Description : Une page ASP est une page Web qui implémente du code ASP coté serveur.
Ce stéréotype n’est pertinent que dans un environnement d’application basé sur les ASP
(Active Server Page) de Microsoft.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes : Identique à celles de la page web.

2.4.3. Servlet « Servlet » :

Icône

Description : Une servlet est un composant Java. Ce stéréotype n’est pertinent que dans un
environnement d’application compatible avec les servlets de Sun.

Contraintes : Aucune.
Etiquettes : Identique à celles de la page web.

2.4.5. Bibliothèque de scripts « script library » :

Icône

Description : Une bibliothèque de scripts est un composant qui propose un ensemble de


sous-routines. Ou de fonctions, pouvant être inclus à d’autres composants pages web.

Contraintes : Aucune.

Etiquettes : Identique à celles de la page web.

3. Règles de cohérence sémantique :


 Réalisation de composant :
En principe, les composants pages Web peuvent réaliser les classes stéréotypées
« serveur page », « client page », « form », « JavaScript object », « clientScript object »,
« frameset » et « target ». quand l’environnement de développement associé(ASP ou JSP) est
en place, les pages web peuvent réaliser, au lieu des pages « server page », selon le cas, des
classes stéréotypées « ASP page » ou « JSP page ».

 Généralisation :
Tous les éléments de modélisation impliqués dans une même généralisation doivent
être du même stéréotype.

 Association :
Une page client peut avoir au plus une relation « build » avec une page serveur, mais
une page serveur peut avoir plusieurs relations « build » avec différentes pages client. En plus
de la combinaison standard d’UML, les combinaisons de stéréotypes présentées au Tableau
ci-dessous sont permises.

A « client page » « server page » « frameset » « target » « form »


De

« client page » « link » « link » « link »

« redirect » « redirect » « redirect » «dependenc» «aggregation»

« targeted link » « targeted link » « targeted link »

« server page» « build » « redirect » « build »

« redirect » « redirect »

« frameset » « frame content » «frame content » «frame


conte»

« target »

« Form » «aggregated by» «submit»

Tableau A- 1 : Combinaisons valides d’associations de stéréotypes.


Bibliographie
Références bibliographiques :

[1] : A. Lieury. Psychologie de l'éducation et de la formation. Dunod, 1997.

[2]: J.F. Richard, C. Bonnet, R. Ghiglione. Traité de psychologie cognitive. Paris, Dunod,
1990.

[3] : DJELLOULI Mounia. Conception et réalisation d’un système auteur, mémoire d’ingénieur,
Institut National de formation en Informatique (I.N.I) Oued-Smar, Alger, 2007.

[4]: BENDOU Hamid & TALEB Youcef. Conception et réalisation d’un environnement
synchrone pour la formation à distance, mémoire d’ingénieur UMMTO, 2008.

[5] : Haton M.C. L’ordinateur pédagogue. 1992.

[6] : BRUILLARD E, VIVET M. Concevoir des EIAO pour des situations scolaires :
approche méthodologique, 1994.

[7] : BRUILLARD E. Les machines à enseigner, Paris. 1997.

[8] : TCHOUNIKINE P. Pour une ingénierie des environnements informatiques pour


l’apprentissage humain. 2002.

[9] : Gael Bodet, Sabrina Daoud, Pierre-Henri Amalric. La mise en place d’un projet e-
Learning. 2005.

[10] : George S. Un environnement informatique support d’une pédagogie de projet. Thèse


de doctorat, Université du Maine-France. 2001.

[11]: E-Learning: Mode d’emploi. http://www.demos.fr/lexique.asp

[12]: OULD OULHADJ Malek, OULD LAMARA Samir. Conception et réalisation d’une
plate forme pour l’enseignement à distance de la langue Amazigh à contenu pédagogique
multimédia. Mémoire d’ingénieur. 2007.

[13] : Marie Prat. E-Learning - Réussir un projet : pédagogie, méthodes et outils de


conception, déploiement, évaluation.

[14] : Jim Conallen Concevoir des applications web avec UML.

[15] : Jim Conallen Modélisation des applications web avec UML Édition Eyrolles, 2000.

[16] : G. A. Leirier et R. Stoll ;Grand livre PHP 4 & MYSQL ; Edition Micro Application,
2000.

[17] : Manuel d’aide fourni avec le logiciel EASY PHP 5.2


[18] : Aide de Macromedia Dreamweaver 8.0

Webliographie :

[Site, 1] : www.wikipedia.fr

[Site, 2] : www.claroline.org

[Site, 3] : www.moodle.org

[Site, 4] : http://www.penso.info/oldsite/article-1.htmlSeller.Campuspresse

[Site, 5] : www.sitedezero.com

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