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net/publication/373579596
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0 16
1 author:
Khadidja Belattar
University of Algiers, Faculty of Sciences
14 PUBLICATIONS 49 CITATIONS
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All content following this page was uploaded by Khadidja Belattar on 01 September 2023.
Département : Informatique
Domaine : Mathématiques et Informatique
Filière : Informaique
Polycopié pédagogique
Interface Homme-Machine
(cours, TD et TP)
Destiné aux étudiants de la :
3 ième année Licence
Spécialité : Systèmes Informatiques (SI)
2021/2022
Avant-propos
Le présent polycopié de cours est le fruit de quatre années d'expérience dans l'ensei-
ime
3 année Licence informatique, spécialité Systèmes Informatiques (SI) de l'université
d'Alger1. Le cours IHM se déroule sous forme de cours magistral, de Travaux Dirigés
recherche scientique.
Comme pré-requis du module, les étudiants concernés doivent avoir des acquis relatifs
L'objectif du cours est l'acquisition par tout étudiant, des connaissances (théoriques,
développement des systèmes interactifs ergonomiques, ainsi que la maîtrise des outils
Les modalités d'évaluation des acquis des étudiants consistent en trois modes d'évaluation
• Contrôle continu du TP : une note sur 20 de mini projet et d'un contrôle individuel
contrôle continu.
• Mode d'évaluation du cours : examen écrit d'une durée de 1h30 en n de semestre.
Chaque chapitre est traité à travers des séquences pédagogiques permettant l'assimilation
des concepts prévus, cette assimilation est consolidée par des activités d'apprentissage
(séries d'exercices corrigés, devoirs et mini-projet) où ces notions sont mises en ÷uvre.
Aussi, et pour un accès rapide et permanent au plan détaillé du cours, ce dernier est
d'Alger 1 : https://cours-sci.univ-alger.dz/course/view.php?id=2480.
Résumé
L'Interface Homme Machine (IHM) représente le principal composant d'un système in-
teractif permettant à ses utilisateurs d'interagir ou de contrôler des machines, des proces-
sus ou des services. Les IHM ont considérablement évoluées ces dernières années. Certes,
tance a suscité la forte demande de bien concevoir et développer des interfaces utilisables
Ce polycopié est consacré à présenter les aspects théoriques et pratiques de base pour
Certes, la réalisation d'une IHM utilisable n'est pas seulement lié à l'informatique mais
en une intégration de diérentes sciences à savoir le génie logiciel, les sciences cogni-
tives et l'ergonomie. Par conséquent, une collaboration entre les diérents intervenants
nécessaire.
Table des matières
Acronymes viii
Introduction 1
1.2 Dénitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.6.3 Contexte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.6.4 Technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
i
1.7 Disciplines connexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1.8 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2 Sciences cognitives 37
2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2 Ergonomie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.7 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
ii
5.3 Objectifs et intervenants d'évaluation des IHM . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Bibliographie 148
iii
Table des gures
1.8 Exemples des systèmes interactifs : (a) Application Web client serveur (b)
learning, (d) Système lié à la réalité augmentée, (e) Système lié à la réalité
lité mixte (fabriqué par "Renault Trucks", 2017), (g) Jeu vidéo en réalité
code CLOUD9), (j) Sac à dos intelligente "SEIL bag" (Lee Myung Su, Park
iv
2.1 Modèle de l'interaction pour la tâche partager la connexion . . . . . . . 39
3.1 Guidage-incitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
3.8 Adaptabilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3.12 Compatibilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
v
4.7 Démarche ergonomique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
vi
Liste des tableaux
vii
Acronymes
UX User eXperience
viii
Introduction
Avec l'avènement des nouvelles technologies, l'interaction homme machine revêt une im-
portance de plus en plus croissante. Elle est déployée dans tous les secteurs d'activité où
Le dé est de concevoir et développer une interface homme-machine qui soit non seulement
simple et facile à utiliser correspondant ainsi à l'exigence d'utilisabilité mais qui permette
La valeur ajoutée des IHM utilisables se retrouve dans la facilité d'utilisation, dans un
rendement plus élevé et une meilleure productivité, dans des tâches accomplies plus rapi-
dement, dans une plus grande satisfaction des utilisateurs, une conance accrue dans les
A cet égard, ce polycopié présente l'état de l'art (en termes de méthodes et outils) concer-
nant la conception et l'évaluation des interfaces homme-machine dans les systèmes inter-
actifs.
Dans le premier chapitre, nous nous sommes mis dans le contexte des systèmes interactifs
dans lesquels nous avons présenté les diérents concepts clés notamment les interfaces
homme-machine et avons détaillé par la suite les quatre niveaux d'adaptation (utilisateur,
homme-machine.
Dans le deuxième chapitre, nous passons en revue les notions fondamentales liées aux
théorie de l'action.
1
Dans le troisième chapitre, nous présentons l'ergonomie des interfaces homme-machine.
Bastien et Scapin.
Dans le quatrième chapitre, nous avons dressé les principaux modèles, méthodes et outils
Dans le cinquième chapitre, nous avons donné un aperçu des méthodes d'évaluation de
L'achèvement de ce travail nous a permis de percevoir les diérents aspects des méthodes
En eet, ces méthodes peuvent et doivent se baser sur une démarche pluridisciplinaire
2
Chapitre 1
Fondamentaux des Interfaces
Homme-Machine
1.1 Introduction
fait, nous déployons quotidiennement des systèmes interactifs informatisés ; dans les ma-
gasins, au bureau, à l'université, à l'hôpital mais aussi dans nos foyers. Cependant, la
question de l'interaction des utilisateurs avec ces systèmes informatiques se pose. Face à
cet exigence, les Interfaces Homme- Machine (IHM) ont été alors émergées.
Après les micro-ordinateurs, puis les objets numériques, ensuite les objets connectés et
tout, accessible à tous ! C'est pourquoi il a fallu l'adapter aux besoins de l'utilisateur,
pour permettre à tous de s'y retrouver au niveau pratique ( facile à utiliser) mais aussi
économique ( moins de coûts) !
Il importe donc de comprendre comment spécier, concevoir et développer une interface
dite ergonomique.
L'objet de ce chapitre est de connaitre les bases théoriques de l'IHM.
Dans ce qui suit, nous allons aborder les concepts fondamentaux accordés à l'IHM.
3
1.2 Dénitions
Interface : une zone, réelle ou virtuelle qui sépare deux éléments (opérateur, équipement)
(http://iihm.imag.fr/blanch/ens/2018-2019/RICM4/IHM/).
Interaction : une action (et réaction) ou inuence réciproque qui peut s'établir entre deux
objets ou plus. Elle implique une modication de l'état des objets en interaction.
Pour [Saer, 2010], une interaction est une transaction entre deux entités (utilisateurs,
réseau et ses constituants, clavier, souris, tactile, écran, etc.) et logiciels (site web, service,
code, etc.) mis au point et mis à la disposition de l'utilisateur pour lui permettre d'interagir
de certaines tâches.
Une dénition plus formelle a été proposée par [Gaussier and Pitti, 2015], l'Interface
4
système informatique : pousser un bouton, bouger la souris, déplacer les doigts, etc.
Dans cette dénition, le contexte d'usage est classiquement entendu comme le triplet
sion, GPS, électroménager, supports de stockage, ressources réseau, clavier, souris, écran,
etc.) et logicielle relative au système. Celles-ci constituent une unité de calcul opération-
nelle dont l'état peut être observé et/ou modié par l'utilisateur.
avec les caractéristiques organisationnelles. L'utilisateur n'est plus conné à un lieu xe
(bureau, maison, etc.) ou à un environnement social particulier (seul, avec des collègues,
avec des amis, etc.). Il interagit désormais dans la rue, dans les transports en commun,
l'ensemble des attributs (et leurs relations) qui caractérisent le triplet "utilisateur, plate-
forme, environnement".
d'une réunion.
tion de l'écran. Ou encore, l'orateur choisit de faire migrer son exposé présenté sur son
modalité graphique.
5
Interface Homme-Machine personnalisée : une interface qui s'adapte au prol de
l'utilisateur courant [Simonin and Carbonell, 2007].
Nous distinguons deux types d'interfaces personnalisées :
adaptation dynamique.
cement (ici) correspondant aux mots prononcés pendant ce temps devant un microphone.
La machine répond alors dois-je déplacer aussi ce chier ? en anticipant sur l'intention de
l'utilisateur.
6
l'utilisateur, via plusieurs modalités, sont fusionnées.
Exemple : l'utilisateur exprime par la voix "met ça là" en cliquant sur un objet puis
système répond par synthèse vocale "votre requête peut être satisfaite par les quatre
trains suivants" et ache en même temps une liste détaillée des trains. Il s'agit d'une
les modalités parole via le média haut-parleur, et texte via le média écran.
Les IHM multimodales orent la possibilité de combiner les avantages des entrées natu-
relles mais équivoques comme la parole, et des entrées univoques comme la manipulation
directe. L'utilisation de plusieurs modalités permet aussi de compenser les faiblesses des
conception-des-interfaces-1, http://lipn.univ-paris13.fr/~recanati/docs/IHM/
Interaction.ppt). Il existe diérents modes dont chacun a ses propres avantages (+) et
7
• Langage naturel écrit ou parlé
Représentation permanente des objets par des métaphores. Ces derniers représentent
des éléments graphiques crées ayant une analogie (présentation, comportement) avec
8
Actions physiques (pointer, modier, sélectionner et cliquer) directes sur les objets
Opérations réversibles dont le retours (feedback) sur les objets concernés est immé-
diatement visible
(+) Interface (de type WIMP) accessible à un large public via l'utilisation des fenêtres,
des icônes, des menus et des pointeurs/curseurs. Ceux-ci sont manipulés par de dispo-
sitifs de pointage.
Exemples : logiciels de jeux (simulateurs de vol), éditeurs des documents textes WYSI-
Nous parlons parfois de la manipulation indirecte lorsque les actions sont déclenchées
• Interaction gestuelle
digital-library/media/2004-gr-mm.mov)
(2) Gestes 3D
9
Leap-motion Kinect Interface multi-tactile
Le schéma 1.6 [Roussel, 2009] résume l'évolution des modes de l'interaction au cours de
10
Certes, cette évolution nous donnent l'opportunité de repenser totalement l'interaction
créativité doit être au rendez-vous pour proposer une interaction optimisée de façon à
1. L'interface utilisateur : englobe tous les éléments matériels (avec des contraintes
techniques) et logiciels dédiés à la capture des entrées de l'utilisateur et à la resti-
ments, calcul, stockage des données, etc.) qui leur sont applicables.
Il prend en compte les entrées (saisie d'un texte, utilisation de commande vocale, poin-
tage, sélection, suivi des traces, clic de souris, etc.) fournies par l'utilisateur de manière
interactive ce qui permet de modier l'état interne du système. Ces entrées (ou inputs en
anglais) dépendent des sorties (feedbacks ou outputs) produites par le système et inver-
sement.
Entrées/sorties de la machine
Périphériques d'entrée : englobent les dispositifs de saisie (clavier, pavé numérique),
barre), les dispositifs de pointage (souris, trackball, pavé tactile, tablette, crayon op-
tique), les contrôleurs de jeu (manette de jeu, joystick, kinect, gant numérique) et les
cardiaque).
11
3
Périphériques de sortie : comprennent les écrans, les imprimantes, les retours d'eort ,
4
les retours tactiles , les enceintes acoustiques, les dispositifs de visualisation de données
Entrées/sorties de l'utilisateur
- Entrée de l'interaction : peut être l'un des cinq sens : la vue, l'ouïe, le toucher, le goût
ou l'odorat.
- Sortie de l'interaction : est générée suite aux entrées de l'utilisateur sous forme des
Plus précisément, si l'utilisateur appuie sur le bouton marqué "1", la chaîne "Samira TV"
Cela aura comme résultat que la chaîne de télévision numéro 1 va s'acher sur l'écran
Les systèmes interactifs sont également appelés ouverts (dont le fonctionnement dépend
des informations fournies par un environnement externe qu'il ne contrôle pas tels que les
systèmes d'alerte), par opposition aux systèmes fermés - ou autonomes - dont le fonction-
Robotique (https://www.usine-digitale.fr/article/la-health-tech-europeenne\
3. Périphérique à retour d'eort est un système permettant à un utilisateur d'interagir avec une réalité
virtuelle tout en bénéciant d'un retour de force réel
4. Périphérique à retour tactile est un système qui permet de manipuler des objets avec un certain
ressenti tactile
12
5
Technologies immersives (la réalité augmentée, la réalité diminuée , la réalité mixte
6
(https://www.artefacto-ar.com/realite-mixte/) , la réalité virtuelle et la réalité
la tangible
7
Systèmes ambiants (objets connectés et intelligents)(https://www.treehugger.com/
bikes/safety-first-with-awesome-led-bicycle-backpack-video.html)
Collecticiels (systèmes interactifs collaboratifs)
Expérience de l'utilisateur (UX) : un ensemble des aspects perçus et vécus par l'utilisateur
dans l'utilisation du système interactif, y compris notamment les aspects de la concep-
Pour cela, une dénition standard de l'expérience de l'utilisateur, a été proposée par ISO,
système interactif.
Selon la norme [ISO, 2010], l'expérience utilisateur englobe toutes les émotions, convic-
les réalisations qui se produisent avant, pendant et après l'utilisation du système interactif
(gure 1.9).
Certes, une bonne expérience est relative à l'interface qui répond aux besoins de l'utilisa-
Le système virtuel de contrôle de qualité des moteurs, déployé par Renault, (gure 1.8.(f ))
est un exemple intéressant qui ore une expérience utilisateur très immersive améliorée.
Nous considérons un opérateur d'un engin de poids lourd (camion) qui rampe dans les
entrailles du camion pour une inspection et doit vérier pendant combien de temps une
certaine pièce est en service. Avec un système informatisé classique (à écran) de détection
des pannes, l'opérateur devrait en quelque sorte enregistrer le numéro de pièce (en s'en
13
(a) (b) (c)
(b) Assistant médical "SARA" (Sanbot, 2019), (c) Application mobile du E-learning, (d)
Système lié à la réalité augmentée, (e) Système lié à la réalité diminuée, (f ) Système de
contrôle de qualité des moteurs basé sur la réalité mixte (fabriqué par "Renault Trucks",
2017), (g) Jeu vidéo en réalité virtuelle, (h) Système lié à la réalité tangible, (i) Collecticiel
(éditeur de code CLOUD9), (j) Sac à dos intelligente "SEIL bag" (Lee Myung Su, Park
Geun Wan et Park Okhee, 2010), (k) Outil de la reconnaissance de tracé, (l) Outil de la
14
Figure 1.9 Expérience de l'utilisateur
Mais avec un système virtuel de contrôle de qualité des moteurs (basé sur l'utilisation de
Les interfaces existent depuis l'aube de l'humanité et certaines sont plus mémorables que
autres. Abordons donc l'évolution des IHM et imaginons les interfaces homme-machine
15
1.3.2 Interface textuelle
Traitement interactif via les langages des commandes → IHM destinée aux experts
Communication textuelle
Périphériques d'entrée/sortie
Dialogue en temps-réel
La gure 1.10 résume comment l'interaction homme-machine a évolué peu à peu à partir
des interfaces monodirectionnelles asynchrones vers ces nouvelles IHM dites "naturelles" :
D'autre part, an de compléter la vision d'ensemble, nous explorons, dans la suite de
share/IHM/transp_introduction.pdf, https://www.thomaspietrzak.com/teaching/
IHM/1-intro-ihm.pdf) qui ont révolutionné le monde :
land, 1963)
16
Figure 1.10 Chronologie des IHM
8
• Premier casque de réalité virtuelle (Ivan Sutherland et Bob Sproull, 1967)
1968)
• Installation "VideoPlace" (Myron Krueger, 1969), qui permet d'interagir avec le corps
• Ordinateur personnel portable "Dynabook", muni d'un écran graphique (Alan Kay,
1972)
• Écran tactile, "PLATO IV" à plasma de 512∗512 pixels (1972, de l'Université d'Illinois)
• Réseau local Ethernet (Robert Metcalfe et David Boggs, 1973), protocole de réseau local
"ARCnet" (Datapoint Corp., 1776), topologie de réseau "Token Ring" (IBM, 1980)
17
• Simulation virtuelle de la ville Aspen (Colorado) avec trois modes : été, hiver, et poly-
• Première station de travail personnelle munie d'un écran graphique Xerox 8010 star
X-Windows (MIT, 1987) Microsoft Windows 3.1 (MIT, 1992), Microsoft Windows NT
(MIT, 1993), Microsoft Windows 95 (MIT, 1995), Microsoft Windows 98 (MIT, 1998),
Microsoft Windows 2000 (MIT, 2000), Microsoft Windows ME (MIT, 2000), Microsoft
9
• Répondeur téléphonique doté d'une interface tangible "Marble Answering Machine"
10
• Premier système de réalité augmentée "Digital Desk" (Pierre Wellner, 1993)
• etc.
18
Une description détaillée des projets est étalée dans [Saer, 2010], [Galitz, 2002], [Coutaz,
2013].
19
Smartphone Apple Macintosh Ubicomp
Glass (Google, 2015) Hololens (Microsoft, 2017) Téléviseurs intelligents (Samsung, 2019)
20
1.4 Besoins de l'IHM
Suite aux avancés technologiques (loi de Moore), progrès des fonctionnalités (rechercher,
aide, etc.) promises (loi de Buxton), les limites des capacités (perceptives, motrices) hu-
maines et la diversité des contextes d'usage des systèmes interactifs, l'IHM constitue un
véritable enjeu pour nous en tant que utilisateur et pour la communauté de recherche.
• La réalisation des systèmes interactifs qui soient à la fois utiles (conformité fonc-
Il s'agit par conséquent d'élaborer des théories, des modèles et des méthodes en vue d'aider
An de démontrer l'intérêt que présente l'IHM, il convient alors d'illustrer trois exemples
Harrisburg (Pennsylvanie) a subi un accident sérieux [Maddox and Muto, 1999]. Le c÷ur
réacteur, ainsi que le bâtiment auxiliaire adjacent ont été fortement contaminés. Il n'y a
- Panne matérielle (panne d'une pompe à eau du générateur de vapeur) et aucun signal
n'est déclenché,
21
- Erreur humaine (un technicien ouvre une vanne pour éviter une surpression dangereuse
Tous cela a résulté du fait que la salle de commande est mal conçue, les opérateurs sont
s'écrasait sur les ancs du mont Sainte-Odile, dans le massif des Vosges (Bas-Rhin).
pilotage : angle de descente (mode FPA : Flight Path Angle) et vitesse verticale (mode
l'équipage a programmé une vitesse verticale 33000 pieds/minute (aché 33), ce qui a
Figure 1.12 Tableaux de bord d'un Airbus A330 et d'un Boeing 747
L'interface utilisée présente des erreurs ergonomiques relatives à la mauvaise visibilité des
deux modes, l'absence des unités de mesure des deux paramètres de pilotage, et l'absence
22
la Floride a eu lieu, aucun candidat n'était alors clairement déclaré vainqueur à cause de
l'écart (une centaine de voix) entre les candidats était si serré. Ceci est dû à la mauvaise
blog/270818/elections-2000-bush-v-gore-facteur-x-database-technologies), en
particulier :
sur le même vote (c-à-d plus d'un candidat y étaient sélectionnés) ont été soulevés.
De surcroît, les machines de vote électroniques peuvent être un vrai obstacle. En fait, elles
empêchent 20 à 50 % (selon le pays) des électeurs, que nous appelons "les exclus de la
ont été calculées par recoupement entre les populations handicapées, âgées, analphabètes
Encore, nous avons assisté à l'accident nucléaire de Fukushima en 2011. Il est survenu après
le tsunami qui a endommagé la centrale nucléaire. Quand à lui, est une caractéristique
lors de la conception : la hauteur de l'enceinte anti-tsunami n'était que 5.7 mètres alors
que les vagues atteignirent 10 mètres. Pour en savoir plus, nous renvoyons le lecteur aux
Que doit-on retenir de ces exemples ? Le problème est bien l'interface (ou IHM). Les
23
La solution : concevoir des systèmes interactifs adaptés à l'utilisateur nal, aux
tâches à réaliser, aux diérents contextes d'usage et technologies en respectant
la qualité logiciel (utilisabilité et utilité).
L'utilisateur dénote les personnes en interaction avec le système interactif. Il est typique-
24
• Connaissances et expériences :
biletés, origine social, culture, pays, sens d'écriture, format des dates (05.10.2000), at-
titude, motivation, signication des icônes, des couleurs, culture et personnalité, etc.
6 de la ICN
Ethnographie
âges
Diérents niveaux de connaissances re- Besoin 3 : présenter les éléments de diérents col-
Une tâche désigne l'ensemble des actions (activités) à accomplir dans le système. Dans
11 12
• Identier les buts , les tâches (leurs séquencement) et les actions à réaliser
11. But désigne l'état du système que l'utilisateur souhaite obtenir lors de l'interaction
12. Tâche est l'ensemble des activités pour atteindre le but de l'utilisateur
25
• Connaitre les tâches fréquentes, importantes, diciles, sensibles aux changements de
l'environnement
• Déterminer les facteurs critiques relatifs à une tâche donnée (temps, etc.)
temps raisonnable
Accomplir la tâche seul ou en collaboration Tâche individuelle (dans la plupart des cas)
1.6.3 Contexte
1.6.4 Technologie
• Contraintes matérielles (taille mémoire, bande passante, puissance de calcul, qualité
26
Table 1.4 Contexte d'usage d'un système interactif
relles, etc.
Services d'assistance de l'utilisateur Politique de formation, disponibilité des experts, guide d'installa-
disciplines, en particulier :
27
Ergonomie : est une étude scientique de la relation entre l'homme et ses moyens,
ergonomique est un système utilisable qui peut être utilisé avec le maximum de confort,
1.8 Conclusion
Ce chapitre introduit les concepts fondamentaux de l'Interaction Homme-Machine ; nous
expérience de l'utilisateur. Nous avons évoqué par la suite l'évolution de l'IHM. Après
cela, nous avons motivé son intérêt. Certes, l'étude de l'Interaction Homme-Machine sert
à comprendre mieux les besoins et les capacités des utilisateurs an de concevoir des
luer et l'expérimenter).
optimisées.
Le deuxième chapitre présente les notions de base relatives aux sciences cognitives.
28
Série de TD 1
A. Un ordinateur
B. Un site web
C. Un appareil électronique
D. Une application
machine
B. Ensemble des dispositifs matériels et logiciels mis en ÷uvre an qu'un humain
A. Système ouvert
B. Système fermé
D. Aucune
A. Ecacité
B. Facilité d'apprentissage
C. Facilité de d'utilisation
29
D. Satisfaction de l'utilisateur
A. Caractéristiques de l'utilisateur
B. Contexte d'interaction
C. Caractéristiques de la tâche
D. Contraintes techniques
C. A+B
Soit les 9 points suivants, comment réunir ces 9 points par 4 lignes droites sans lever de
crayon ?
Nous proposons pour un logiciel grand publique standard, le schéma d'organisation général
(1) Zone très visible mais peu accessible, (3) Zone assez visible et très accessible
(2) Zone peu visible et peu accessible, (4) Zone très visible et très accessible
A. Pour chacune des zones montrées dans la gure, trouver la mention correspondante.
30
B. Proposer un exemple d'une interface qui pourra s'adapter avec cette organisation.
C. Essayer de proposer une autre organisation destinée pour la création d'un site Web
31
Corrigé type de la série de TD 1
A. Un ordinateur
B. Un site web
C. Un appareil électronique
D. Une application
machine
B. Ensemble des dispositifs matériels et logiciels mis en ÷uvre an qu'un humain
A. Système ouvert
B. Système fermé
D Aucune
A. Ecacité
B. Facilité d'apprentissage
C. Facilité de d'utilisation
32
D. Satisfaction de l'utilisateur
A. Contraintes techniques
B. Contexte d'interaction
C. Caractéristiques de la tâche
D Aucune réponse
C. A+B
Soit les 9 points suivants, comment réunir ces 9 points par 4 lignes droites sans lever de
crayon ?
Sachant que : (1) Zone très visible mais peu accessible, (3) Zone assez visible et très
accessible (2) Zone peu visible et peu accessible, (4) Zone très visible et très accessible
B. L'exemple pour une interface qui pourra s'adapter avec cette organisation est : Face-
33
Exercice 4 : Évaluation d'une IHM
1. Le bureau d'ordinateur démontré est saturé, ce que nous appelons une charge per-
2. Les icônes sont mal organisées (mélanger des applications avec les dossiers et les
part des logiciels est en majuscule alors que d'autres logiciels leurs étiquettes com-
34
Exercice 5 : Evaluation d'une IHM
• Compatibilité
• Taux d'erreur
Conguration A : représente une faible compatibilité car les bruleurs et les commandes
sont situés dans deux dispositions spatiales diérentes. Le risque de se tromper de bruleur
est important, il faut ajouter des labels aux boutons. Le temps mis par un utilisateur pour
conguration A car on trouve une position de gauche à droite pour les bruleurs comme
pour les boutons. Le risque d'erreur est moins important que celui de la conguration A.
Le temps mis par un utilisateur pour allumer la plaque selon la conguration B est faible
Conguration C : disposition spatiale entre les boutons et les bruleurs est la même.
Le risque d'erreur est minimal. Le temps nécessaire pour allumer la plaque est très faible
35
Série de TP 1
But : utiliser le Java pour créer et manipuler des conteneurs et composants graphiques.
Exercice 1
Créer l'interface suivante en utilisant la table des coordonnées de composants inclut dans
cette interface.
Exercice 2
36
Chapitre 2
Sciences cognitives
2.1 Introduction
Les IHM ne sont pas conçues au petit bonheur la chance, mais nécessitent une démarche
sur la connaissance des facteurs humains 1 [Ágoston, 2016]. Les connaissances sur les
2. Démontrer l'apport des sciences cognitives dans la conception des IHM en se servant
2
des modèles élaborés dans le domaine. Cela exige d'aborder particulièrement deux
1. Facteurs humains peuvent se dénir comme une science liée à l'application des connaissances de
l'utilisateur, ses caractéristiques, capacités, limites, besoins et comportement à la conception des systèmes
interactifs utilisables
2. Modèle désigne une abstraction simple de certains aspects de l'Interaction Homme-Machine destiné
à comprendre facilement les actions de l'utilisateur
37
modèles cognitifs de base à savoir : le processeur humain et la théorie de l'action.
IHM.
3
(b) Élaborer la charte de conception . Celle-ci permet d'améliorer les performances
transmettre des connaissances [Tiberghien, 2003]. Cette discipline repose donc sur l'étude
Un autre projet éducatif qui a abouti à la mise au point d'une plateforme "Tactos". Cette
une tablette graphique accompagnée d'un stylet tactile. Tactos sert, pour les aveugles ;
revue-enfance2-2014-1-page-89.htm#no6.
3. Charte de conception est un guide de conception des interfaces dénissant les règles de présentation
et de fonctionnement d'un système interactif
38
Quant à l'application des sciences cognitives à un système informatique interactif, il est
à l'utilisateur pendant l'interaction avec le système concerné. Parmi ces modèles, nous
4
modèle d'interaction doit représenter autant que possible le modèle mental [Craik, 1952]
ordonnées.
4. Modèle mental peut se dénir, dans le contexte de la psychologie cognitive, comme une représenta-
tion interne de certains aspects du monde extérieur. Cette représentation permet de faire des prédictions
et déductions des actions à réaliser lors de l'interaction de l'utilisateur avec le système informatique
5. Structures mentales représentent des façons d'agir ou de penser qui peuvent inclure des buts, des
connaissances, des perceptions et des actions de l'utilisateur.
39
Figure 2.2 Système de traitement de l'information
Selon la gure 2.3 [Fleury, 2016], le modèle du processeur humain structure le système de
système sensoriel, sous système cognitif et sous système moteur. Chaque sous-système du
modèle est constitué d'un ensemble d'entrées et de sorties, d'un processeur de traitement
Basé sur le modèle du processeur humain, les activités mentales de l'utilisateur sont
1. L'information est d'abord stimulée puis détectée par l'ensemble sensoriel (les sept
6
sens) de l'humain. Le stimulu détecté est codé sous forme symbolique dans un
dans une mémoire iconique, le stimulu sonore est mémorisé dans la mémoire échoïque
alors que le stimulu de type toucher est sauvegardé dans la mémoire haptique.
40
la mémoire sensorielle à la mémoire de travail.
Cette sequence d'étapes (1 et 2) s'applique aussi sur chaque item lue (ou modié)
vement les items dans la mémoire de travail des degrés d'activation donnés, jusqu'à
de travail. Son rôle est de déterminer la nature des informations à transférer entre
les mémoires sensorielle et/ou à long terme à la mémoire de travail. Dans la seconde
phase, l'exécution, ces actions sont eectuées par le système moteur, provoquant
4. Le système moteur est responsable de gérer les mouvements motrices d'une personne
Dans la suite du chapitre, nous allons détailler les basiques des trois sous systèmes issus
7
Le sous système sensoriel, responsable de la perception , correspond à l'ensemble des sous
systèmes (visuel, auditif, tactile, kinesthésique) destinés pour le traitement de stimuli via
Dans le cadre de l' interaction homme- machine, la perception visuelle est impor-
tante pour révéler les éléments (ou bien l'organisation visuelle des éléments)
d'une interface. Ce processus fait appel à la théorie de Gestalist ou Gestalt [Car-
roll, 2003]. L'idée fondamentale est que les lois de Gestalt ne sont que des moyens pour
inuencer sur nos perceptions et donc des guides pour nous aider sur notre manière d'in-
teragir. Son intérêt dans la conception des IHM consiste à simplier une IHM, organiser
son contenu visuel et donner du sens à des formes ou à des informations qui ne sont pas
7. Perception est un processus dans lequel le système sensoriel reçoit passivement des stimulations (en
entrée), puis traite ces informations an de structurer, identier et interpréter de l'information sensorielle.
41
Théorie de Gestalist
la manière typique de percevoir et représenter les objets par regroupement des objets
images complexes. Elle exprime l'idée que l'esprit humain accorde plus d' importance à
une forme (ensemble) qu'aux parties (ou points) qui forment cet ensemble.
que ce qui est précis, régulier, signicatif, se détache du fond pour adhérer à une
structure globale, chaque élément est alors perçu comme une gure détachée du
fond. Ce fond est perçu comme une information moins structurée, moins
précise et irrégulière.
2. Regroupement : consiste à organiser les informations perçues (et les relations
entre eux).
peut utiliser un grand nombre de mécanismes visuels et des traitements de style an de
communiquer les items du menu. Alors que le regroupement des objets peut être expliciter
Lois de Gestalist
au cerveau de regrouper les éléments les plus utiles en design de l'IHM, qui sont :
X Loi de la bonne forme : est le principe selon lequel les éléments s'organisent en une
La gure 2.4 (a) illustre un regroupement aléatoire des points qui forme automatique-
42
(a) (b)
X Loi de la bonne continuité : dans le loi de bonne continuité, des éléments rapprochés
et similaires sont perçus comme étant plus liés que des éléments séparés.
(a) (b)
un seul objet (un cube). Sur le site illustré dans la gure 2.5 (b), nous observons un
alignement visible des blocs d'objets graphiques de l'interface. Cet alignement est mis
X Loi de la proximité : conduit la vision à regrouper les éléments les plus proches (selon
la distance, dans l'espace ou dans le temps de mouvement) et faire éloigner les éléments
diérents.
(a) (b)
43
lignes (à droite) ou en colonnes (à gauche), sont mis en évidence en les délimitant par
un trait et un espacement. Ainsi, la barre d'outils de l'interface Word (gure 2.6 (b))
représente bien la loi de proximité. L'ensemble des onglets forment une barre d'outils.
X Loi de similarité : incite l'÷il à réunir des entités qui se ressemblent ; partageant des
page Web. Ceux permettent à l'utilisateur d'identier rapidement les zones cliquables.
X Loi de destin commun : consiste à percevoir les éléments qui bougent dans la même
direction comme connectés que ceux qui sont stationnaires ou qui bougent dans des di-
rections diérentes. Quelque soit leurs apparences, leurs éloignements, ou leurs échelles,
si un ensemble d'objets se déplace dans une direction commune, cet ensemble est perçu
La loi du destin commun est largement utilisée dans le design des IHM, par exemple
lorsque le mouvement d'une barre de délement est synchronisé avec l' achage du
contenu d'une fenêtre ; ou encore lorsque le mouvement d'une souris physique est syn-
X Loi de clôture : son principe est de chercher à compléter ou délimiter (par une borne ou
une couleur) les parties manquantes ou imparfaites d'un élément pour en reconstituer
sa forme.
ture). La page web, démontrée dans la gure 2.8, possède deux espaces délimités par
des clôtures : la premier enclôt est celui de toute la fenêtre alors que la seconde clôture
44
Figure 2.8 Loi de clôture
X Loi de familiarité (expérience du passé) : à partir de l'expérience acquise dans le passé
objets.
(a) (b)
Nous repérons ce principe dans les interfaces graphiques, qui font usage des métaphores
Bien entendu, le sous système cognitif gère l'ensemble de activités mentales pour lesquels
nous utilisons et formons des connaissances. Ces activités sont aussi diversiées que : la
motrice et la planication des actions, etc. Pour plus de détails, le lecteur est invité à
vidu en fonction du contenu de sa mémoire. Deux types de mémoire sont impliqués, l'une
à long terme, pour enregistrer durablement l'information (i.e souvenirs, savoirs, connais-
sances et savoir-faire), l'autre à court terme (appelée aussi mémoire de travail) qui détient
45
temporairement les informations en cours de manipulation.
peuvent aider à générer des interfaces utilisables. Elles sont formulées en s'inspirant no-
Limiter le nombre des items dans un menu. Cette recommandation est inspirée de la
loi Miller qui postule que le nombre moyen d'objets pouvant être mémorisés est entre
5-9 items. Toutefois, il est important de garder en tête que cette indication est une
moyenne, la mémoire à court terme peut être très variable d'un individu à l'autre.
Par ailleurs, ce nombre magique de Miller peut aussi être considéré comme une capacité
Établir des liens entre les diérents composants (par couleurs, format et emplacement).
Le système moteur se charge d'exécuter les actions décidées par le sous système cognitif
en agissant sur les stimuli musculaires. Dans le contexte de l'IHM, ces actions peuvent
être les manipulations des claviers, des écrans et des dispositifs de désignation.
de conception des interfaces, les spécialistes du domaine ont établi plusieurs lois mathé-
matiques [Wietho and Butz, 2013] telles que Hick, Fitts (et Steering) dont l'objectif est
Loi de Hick : décrit le temps moyen nécessaire à un utilisateur pour prendre une décision
tâche à réaliser.
46
An de modéliser de manière mathématique l'acte de "pointer" un élément interactif
dans une IHM, nous exploitons la loi de Fitts qui sera détaillée par la suite.
Loi de Fitts : détermine le temps de pointage pour aller d'une position de départ à un
objet cible. Diérentes formulations de la loi de Fitts ont été proposées suite à un certain
nature de tâche de pointage (telle que 1D, 2D, souris, stylet, main, pied, etc.), D
représente la distance au centre de l'objet cible et W est la surface ou la largeur de
D
Tpointage = a + [b ∗ log2 ( )] (2.3)
W
où W est déni comme la largeur de la but ; et mesuré dans la direction perpendicu-
laire à l'axe du mouvement alors que les valeurs des paramètres a, b sont diérentes
position des concepteurs d'interface et des chercheurs en IHM. Elles ont de grandes im-
dans le Windows 7, le menu d'options est basé sur la loi de Fitts. L'utilisateur clique sur
l'une des options an de visualiser ou de masquer le contenu d'un dossier rapidement par
exemple. Elle fait gagner du temps de l'interaction (en diminuant le temps de pointage).
47
Figure 2.11 Menu Window d'options
Nous pouvons également mieux structurer le contenu d'un formulaire d'information (2.12).
Le seconde formulaire (à droite) est plus ergonomique par rapport à celui de la gauche en
terme de la position des des champs et des étiquettes. Une telle disposition des éléments
permet de scanner plus facilement et rapidement le formulaire pour les raisons suivantes :
sujet humain lors de son interaction. Aussi, il n'implique pas de méthode de conception.
48
An de combler les lacunes du modèle processeur humain, la théorie de l'action [Bertelsen
C'est une théorie fondée sur la notion de modèle conceptuel. Cette approche met en
2. Modèle de conception : se dénit par des variables physiques liées au système et aux
utilisateurs.
Son objectif est de réduire l'eort cognitif nécessaire pour transformer les intentions de
Selon la gure 2.13, le processus de la réalisation d'une tâche est établi en sept étapes :
Dans la première étape, établir le but que l'utilisateur souhaite atteindre ou l'état du
système.
Dans la formation d'une intention, le but pré-établi est transformé en intention de faire
une action.
Pour la spécication d'une suite d'actions, l'intention doit être traduite en un séquence
de commandes ordonnées.
En ce qui concerne l'évaluation de l'état du système par rapport au but xé, elle com-
prend :
49
La perception de l'environnement : l'utilisateur constate un ensemble de changements
de l'utilisateur.
Prenons l'exemple suivant : Norman explique qu'une personne assise dans un fauteuil en
train de lire un livre peut avoir besoin de plus de lumière lorsqu'il fait plus sombre. Pour
(but). Pour réaliser cela, il faut spécier comment mouvoir le corps, comment s'étirer
pour atteindre l'interrupteur et comment étendre les doigts pour appuyer sur le bouton
(actions).
Selon la théorie d'action, nous considérons la tâche "s'éclairer pour lire un livre" est
(3) Planier les actions : mouvoir le corps, s'étirer, atteindre l'interrupteur, étendre les
(5) Percevoir l'état du système : percevoir s'il y'a de la lumière dans la pièce
50
(7) Évaluer l'état du système : l'éclairage de la pièce n'est pas susant pour lire livre. En
conséquence, Norman doit allumer d'autres lampes dans la pièce (étape 1).
2.5 Conclusion
En résumé, les connaissances en sciences cognitives jouent un rôle important pour nous
aider à mieux comprendre les utilisateurs. Ces sciences fournissent des outils et guides
pour améliorer et adapter la conception des IHM en prenant en compte des capacités
d'un utilisateur lors de son interaction avec un système interactif. A partir de ces deux
modèles, les experts du domaine ont proposé de diérentes lois notamment la loi de Fitts,
Hicks, Miller, règle de trois clics, loi de Pareto, aordance des éléments d'interaction, etc.
Dans le troisième chapitre, nous présentons les divers principes et critères ergonomiques
51
Série de TD 2
Pour chaque interface Web ci-dessous, indiquer si la loi de Gestaltist est respectée (oui)
Loi de familiarité : (a) oui (b) non Loi de bonne continuité : (a) oui (b) non
Loi de similutide : (a) oui (b) non Loi de proximité :(a) oui (b) non
52
Distinction gure/fond : (a) oui (b) non Loi de clôture : (a) oui (b) non
Mesurer le temps de réponse d'un individu (utilisateur moyen) à un stimulus issu d'un
système informatique. Cet individu est assis devant son écran doit appuyer sur la barre
Calculer le temps de pointage (en secondes) d'une icône dans une fenêtre sachant que
Nous désirons comparer le temps moyen pour la sélection d'une commande dans un menu
hiérarchique à un seul niveau (menu principale → sous menu 1) et dans un simple menu.
53
1. Calculer le temps moyen de sélection pour des tailles de menus non hiérarchiques
2. Comparer ce temps avec une conguration d'un menu hiérarchique à un seul niveau.
Chaque item d'un sous-menu est séparé du suivant par une distance de 0,5 cm.
54
Corrigé type de la série de TD 2
formation présentée sur un écran d'ordinateur va être analysée par un utilisateur suivant
ce modèle de processeur humain. Une icône (et son label : signication) est perçue par
l'utilisateur via le système sensoriel (qui détecte les signaux physiques). Cette information
(icône et son label) est transmise au système cognitif et en particulier à la mémoire à court
terme associée (Short Time Memory ou STM) dans un tampon. Le système cognitif a pour
rôle de traiter et d'analyser ce que lui a donné le système sensoriel. Le système cognitif
transmet alors la signication du label à la mémoire à long terme (Long Time Memory ou
LTM) sous forme d'un item (mnème, paquet, chunck) an d'être utilisé ultérieurement.
L'utilisateur agira alors grâce à son système moteur sur l'icône correspondante à l'action
Pour chaque interface Web ci-dessous, indiquer si la loi de Gestaltist est respectée (oui)
55
- Loi de proximité : (a) oui (b) non
- Distinction gure/fond : (a) oui (b) non
- Loi de clôture :(a) oui (b) non
- Mémoire locale
m = capacité de la mémoire
d = persistance de la mémoire
- Processeur
1. Le symbole apparaît
2. Le système sensoriel est activé (un cycle est nécessaire pour que l'image soit repré-
sentée)
3. Le système cognitif est activé (un cycle est nécessaire pour que l'image soit connectée
à une réponse)
4. Le système moteur est activé (un cycle pour appuyer sur la barre d'espace)
Calcul du temps moyen pour la sélection d'une commande sachant que a=1.03, b=0.1,
56
Tsélection = TDécision + Tpointage
TDécision = T = k ∗ log2 (n + 1) =0.1 log2 (12+1)=0.37 secondes
Tsélection = TDécision (AB) + Tpointage (AB) + Tpointage (BC) + TDécision (CD) + Tpointage (CD)
TDécision (AB) = k ∗ log2 (n + 1) = 0.1 log2 (6 + 1) =0.28 secondes
Tpointage (CD) = a + [b ∗ log2 (D/W + 1)] = 1.03 + 0.1∗ log2 [(6 ∗ 0.5/0.5) + 1] =1.31 secondes
Tsélection = 0.28 + 1.31 + 1.23 + 0.28 + 1.31 =4.41 secondes
La sélection d'une commande dans un menu hiérarchique est plus longue (avec moins
d'erreur de sélection) que celle dans un menu simple (avec plus d'erreur de sélection).
57
Série de TP 2
Exercice 1
Exercice 2
58
Chapitre 3
Ergonomie des Interfaces Homme-Machine
3.1 Introduction
L'intérêt porté à la qualité des interfaces homme- machine va de pair avec l'importance,
sans cesse croissante, qu'elles prennent dans les systèmes interactifs informatiques. Par
pement de ces systèmes est essentielle an d'assurer des interfaces utilisables.
Ce chapitre a pour objectif de présenter l'ergonomie des IHM. Il s'agit à la fois de fournir
une dénition, mais surtout de donner une acception la plus courante des termes fon-
3.2 Ergonomie
1
Le terme ergonomie vient du grec et signie " règle du travail". L'ergonomie au travail
, selon l'Association Internationale d'Ergonomie (2000), est : "la discipline scientique qui
vise la compréhension des interactions entre les individus et les éléments d'un système.
C'est ainsi la profession qui applique des théories, modèles, données et méthodes en vue
59
Au sens large, elle contribue notamment à la conception et à l'évaluation des tâches, des
processus de production, des machines, des produits, des outils, des environnements et
des organisations.
trois domaines d'ergonomie convergent tous vers un seul et unique objectif : améliorer
le bien-être au travail et ainsi, les performances des individus.
• Ergonomie physique : est centrée sur les caractéristiques physiques et biomécaniques
de l'individu en lien avec son activité physique (gestuelle, posture de travail, etc.) et
An d'améliorer par exemple le confort des élèves sur un poste du travail informatique,
les postes de travail doivent être correctement aménagés selon la taille de l'individu,
la position de l'ordinateur, la position des pieds, la position du dos, les coudes et les
poignets. Concrètement, cela passe par un poste adapté et l'éleve doit pouvoir utiliser
un siège réglable, poser ses pieds à plat sur le sol ou sur un repose-pied et forme un
◦
angle de 90 .
Nous prenons l'exemple de l'organisation des espaces tels que la salle de classe pour
l'apprentissage des élèves. Organiser des tables dans une salle en rangées, en U ou table
ronde ; en rangée est adapté pour un exposé, U et table ronde sont utilisées pour un
des tâches, la réalisation des emplois du temps et la communication entre les équipes
et leur manager.
• Ergonomie cognitive : est orientée vers l'adaptation des outils (machines, postes
de travail), des interfaces homme-machine, des activités (régulation, anticipa-
raisonnement, etc.) des utilisateurs. Elle s'appuie sur les sciences cognitives ainsi que
la psychologie cognitive.
En eet, l'ergonomie cognitive occupe une place prépondérante dès qu'il s'agit d'appré-
60
hender les aspects cognitifs, aectifs et sociaux qui inuencent sur les performances des
L'ergonomie des IHM [Nogier et al., 2012] sert à concevoir et développer des interfaces
adaptées aux besoins des utilisateurs tout en appliquant les principes de l'ergonomie
cognitive.
Le rôle était par conséquent pour l'ergonome d'interface, de préconiser des ajustements
Appliquée au domaine du web, l'ergonomie web peut être dénie par sa capacité à
répondre ecacement aux attentes des utilisateurs et à leur fournir un confort de naviga-
tion d'un site web spécique. Elle est cruciale pour faire attirer de visiteurs et les déliser,
prospects.
Dans le cadre d'interfaces mobiles, il s'agit de faciliter la navigation des mobinautes an
de créer des expériences positives, et générer des interactions optimisées. Nous parlons
1995] sont possibles : une ergonomie dite normative et une autre visant la conception.
61
(1) Ergonomie de conception : dénit une démarche de développement ergonomique
des applications interactives depuis la spécication jusqu'à l'évaluation des IHM. Elle
fait appel aux outils spéciques et intégrer un spécialiste des facteurs humains dans
listes de contrôle, standards ou normes ergonomiques. Ces manuels sont établis par des
2010a]
X etc.
Les guides de style fournissent des recommandations relatives à la conception des in-
concernent les aspects des interfaces, le fonctionnement des interactions ainsi que ses
diérents niveaux de granularité. Ils visent également à ce que celles-ci soient utilisées
L'ensemble des ces guides [Daubias, 2019a] sont disponibles sur les références suivantes :
Windows
https://docs.microsoft.com/fr-fr/windows/uwp/design/
MacOs
https://developer.apple.com/library/content/documentation/UserExperience/
Conceptual/OSXHIGuidelines
62
iOS
https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines
Linux (et window manager)
http://design.ubuntu.com
Android
https://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines
Android Wear
https://designguidelines.withgoogle.com/wearos/wear-os-bygoogle/designin\
g-for-watches.html
Cependant, les critères de Bastien et Scapin ont été démontrés importants par rapport à
l'utilisation d'autres références, du fait qu'ils ont fait l'objet d'évaluations expérimentales.
Dans la suite du chapitre, nous allons les détailler et les illustrer par des exemples d'in-
terfaces homme-machine.
tien et Dominique Scapin, ont procédé à une synthèse d'environ de 900 recommandations
Par dénition, les critères de Bastien et Scapin désignent un ensemble d'heuristiques qui
servent à évaluer l'utilisabilité d'une interface web ou mobile avant (dans le cadre d'un
audit), pendant (pour la génération des IHM) ou après la conception (an de contrôler
l'ergonomie). Ils ont l'avantage d'être moins coûteux, rapides et révèlent les erreurs er-
gonomiques les plus fréquentes. Cependant, ils n'impliquent pas les utilisateurs dans le
Guidage
Charge de travail
Contrôle explicite
Adaptabilité
Homogénéité/cohérence
63
Signiance des codes et dénominations
Compatibilité
Guidage Le guidage regroupe l'ensemble de moyens mis en ÷uvre pour conseiller, orien-
ter, informer et conduire l'utilisateur lors de ses interactions avec un système donné.
Un guidage explicite ou un guidage implicite(3.1 (a) et (b)) peut être impliqué. Le critère
Recommandations :
- Fournir la liste des saisies attendues (listes déroulantes, codes à utiliser, etc.)
- Acher des bulles d'aides (Tooltips) sur les éléments non triviaux (icônes des
64
Dans la gure 3.2 (a), le numéro d'abonné est divisé en trois blocs de trois chires.
Une fois le premier bloc saisi, le curseur se déplace automatiquement au bloc suivant.
des items d'information par format de présentation (couleur, forme, syntaxe) ou par
les items à l'intérieur de la classe, illustrer des relations entre les divers items or-
(a) (b)
Le système doit toujours informer l'utilisateur sur son état en indiquant : les actions
Recommandations :
- Signaler les traitements longs par une indication d'attente (sablier, barre de pro-
- Rendre visible les traitements réalisés par le logiciel et indiquer clairement lorsqu'ils
ont échoué
• Lisibilité : cet élément concerne les caractéristiques (police des caractères, couleur
65
(a) Attente longue (b) Attente courte
Recommandations :
- Utiliser une police de caractère lisible (à l'écran, éviter les textes italiques, carac-
- Adapter la taille des libellés et celle des icônes an de garantir leur interprétation
- Soigner les contrastes (choix des couleurs pour le fond et le premier plan)
66
• Brièveté : il s'agit ici de limiter autant que possible le travail de lecture (i.e concision
des éléments individuels) et les actions nécessaires à l'atteinte d'un but et à l'accom-
Recommandations :
- Éviter de basculer des informations d'une fenêtre à l'autre, de faire des grands calculs
• Densité informationnelle : concerne la quantité de l'ensemble des items achés sur l'in-
terface.
Recommandations :
- Ne pas acher que les informations pertinentes pour eectuer une tâche
- Éviter les liens trop nombreux dans un texte aché sur une page web
Contrôle explicite : ce critère concerne, d'une part, la prise en compte par le système
des actions des utilisateurs. D'autre part, il est lié au contrôle des utilisateurs sur le trai-
67
tement de leurs actions. Il comprend deux sous critères : actions explicites et contrôle
utilisateur.
Recommandations :
clairement que l'opération sera diérée (ou qu'elle ne peut pas être eectuée)
réversibles
utilisateurs pour personnaliser l'interface selon les objectifs et les tâches à accomplir
par l'utilisateur.
Recommandations :
l'application
• Prise en compte de l'expérience de l'utilisateur : elle concerne les moyens mis en ÷uvre
Recommandations :
68
- Dénir le niveau d'expérience de l'utilisateur
- Donner aux utilisateurs expérimentés les moyens d'eectuer leur tâche de manière
rapide et eciente
Gestion des erreurs : elle porte sur les solutions envisagées pour détecter, prévenir,
• Protection contre les erreurs : c'est un moyen mis en place pour détecter et prévenir les
Recommandations :
l'exactitude de l'information donnée aux utilisateurs sur la nature des erreurs commises
(syntaxe, format, etc.) et sur les actions à entreprendre pour les corriger.
Recommandations :
- Éviter les textes trop longs (rester bref, utiliser des liens, des références, etc.)
69
- Éviter les textes réprobateurs
• Correction des erreurs : ce sous-critère fait référence aux moyens mis à la disposition
Recommandations :
(a) Protection contre les erreurs (b) Qualité des messages d'erreurs
conservés pour des contextes identiques et sont diérents pour des contextes diérents.
La cohérence : elle consiste à avoir un système qui respecte une logique cohérente de dié-
Recommandations :
- Utiliser le même schéma d'agencement pour toutes les fenêtres (gabarit d'écran)
- Le même vocabulaire doit être utilisé pour désigner les mêmes fonctions
70
- Utiliser de manière cohérente les symboles graphiques (icônes, couleurs, etc.)
Recommandations :
(a) (b)
plateformes, ou applications.
Recommandations :
71
- Présenter les informations de façon cohérente par rapport aux autres supports de travail
X Facilité d'apprentissage
X Plaisir d'utilisation
X Acceptabilité
Par extension, une interface utilisateur non ergonomique peut provoquer ce qui suit :
Au niveau individuel :
X Confusion
X Frustration
X Panique
X tress
X Ennuie
Au-delà de l'impact direct sur les utilisateurs, une mauvaise ergonomie peut aussi avoir
X Rejet et erreurs
72
X Régression vers des tâches d'exécution
3.7 Conclusion
Pour conclure, nous pouvons comprendre que l'ergonomie des IHM ne se juge pas seule-
ment par l'esthétique de l'écran mais surtout en fonction des critères de l'ergonomie, des
Par conséquent, les critères de Bastien et Scapin possèdent toutefois l'intérêt d'être ex-
lisabilité de l'IHM et de guider l'équipe de développement bien que son mise en ÷uvre
ou évaluateurs non spécialistes des facteurs humains ainsi que le manque d'information
Pour cela, il est nécessaire d'impliquer l'utilisateur nal lors de l'évaluation ergonomique
du système à développer, ce qui permet d'identier les problèmes liés à l'usage réel du
Dans le quatrième chapitre, nous présentons le cycle de conception des systèmes interac-
tifs.
73
Série de TD 3
Citer les règles les plus importantes permettant d'optimiser l'ergonomie des interfaces
web ?
Critère Dénition
1. Utilisabilité A. L'interface doit minimiser le nombre d'erreurs de l'utilisateur et l'aider à
3. Ecacité C. Prise en compte par le système des actions des utilisateurs ainsi que le
4. Ecience D. Ensemble des moyens mis en ÷uvre pour conseiller, orienter infor-
Facilité d'apprentissage E. Ensemble des moyens visant à réduire ou éviter les erreurs de l'utilisateur
et lui permettre de les corriger (protection contre erreurs, qualité des messages
6. Facilité de mémorisation F. Façon avec laquelle les choix de conception de l'interface sont conservés
pour des contextes identiques (et sont diérents pour des contextes diérents)
7. Réduction des erreurs G. Capacité d'un objet à être facilement utilisé par une personne donnée
8. Satisfaction subjective H. Ensemble des moyens visant à réduire la charge perceptive et mnésique
74
Critère Dénition
9. Transparence I. Capacité du système à réagir selon le contexte et l'expérience de l'utilisateur
gies de l'utilisateur
13. Guidage M. Capacité à produire une tâche donnée avec minimum d'eort
14. Adaptabilité N. Ce qui se passe réellement dans le système informatique est caché pour
l'utilisateur
utilisation
18. Contrôle explicite R. Précision ou degré d'achèvement des objectifs atteint par l'utilisateur
21. Signication des codes U. Système réalise ce que l'utilisateur pense naturellement ou naïvement qu'il
et dénominations va faire
Comparer les quatre IHM du point de vue ergonomique (selon les huit critères de Bastien
et Scapin).
75
Exercice 4 : Évaluation ergonomique des IHM
Le menu ci-dessus appartient à l'application GIF Construction Set. Qu'y a-t-il de bizarre
avec ce menu ?
Quand on utilise une interface sous Windows, devrait-on penser à de nouveaux raccour-
cis claviers pour les opérations d'édition. De même quand on développe une nouvelle
76
Corrigé type de la série de TD 3
Prévoir des valeurs par défaut et autoriser les fonctions Undo et Redo
l'analogie)
• Minimiser les informations confuses et éliminer celles qui ne sont pas signicatives
Citer les règles les plus importantes permettant d'optimiser l'ergonomie des interfaces
web ?
77
L'ergonomie web suit les principes suivants et qui sont inspirés de l'ouvrage de référence
L'architecture de l'information dénit les fondations d'un site. Elle détermine l'organi-
Concevoir une application mobile ergonomique n'est pas une tâche aisée. Ci-après, douze
règles [Daubias, 2019c] pour concevoir une application mobile ergonomiquement réus-
sie.
2. Faciliter le clic tactile en agrandissant les zones cliquables et en utilisant des éléments
structurées
6. Permettre la gestion des erreurs (vérication avant action, annulation possible, de-
78
- Le tactile,
- Les diérents capteurs tels que : appareil photo, microphone, GPS, accéléromètre,
gyroscope, etc.
- Des contenus,
- Du design,
- Des composants.
1 → G, 2 → K, 3 → R, 4 → M, 5 →T, 6 → Q,7 → A, 8 → P, 9 → N, 10 → U, 11 → B,
12 → O, 13 → D, 14 → I, 15 → L, 16 → S, 17 → F, 18 → C , 19 → H, 20 → E, 21 → J.
Comparer les quatre IHM du point de vue ergonomique (selon les huit critères de Bastien
et Scapin).
Interface (a)
+ Simple, compatible avec la tâche dédiée
- Absence de l'unité de mesure ainsi que le format de la température n'est pas intuitif
Interface (b)
+ Simple, compatible avec la tâche dédiée
79
Interface (c)
+ Assistance de l'utilisateur dans la gestion des erreurs (la liste déroulante permet d'éviter
Interface (d)
+ Utilisation de diérente valeurs de température pour chaque pièce (la cave et la chambre
Les touches d'accès permettent d'accéder à une fonction, nous utilisons (F2+ Suppr)
(2) Le bizarre c'est l'existence des fonctions Banner, Transition, Wide Palette GIF, LED
Sign dans le menu Edition. Par conséquent, nous avons un problème de compatibilité
(3) Quand nous utilisons une interface sous Windows, nous devrons penser à utiliser les
4. Cohérence : tous le contenu de la fenêtre est écrit en français sauf la date, c'est
une contradiction
80
Homogénéité : les boutons ne sont pas alignés correctement
Signication des codes et dénomination : l'icône associé au bouton insérer
n'est pas concise, par ailleurs la taille des mots est grande
81
Série de TP 3
But : utiliser le Java pour gérer les évènements appliqués sur des composants graphiques.
Exercice 1
Exercice 2
Réaliser l'interface qui permet d'acher une fenêtre sur laquelle nous voulons acher le
82
Exercice 3
83
Chapitre 4
Conception des Interfaces Homme-Machine
4.1 Introduction
La conception des systèmes interactifs utilisables est un domaine d'étude axé sur l'utilisa-
teur. Elle sera une cause déterminante du succès ou d'échec du système interactif et par
C'est pourquoi une meilleure pensée à la conception et l'utilisation de l'IHM peut aider
itérative des interfaces homme-machine, il est nécessaire d'utiliser des méthodes rigou-
loppement des systèmes interactifs utilisables (tels que les applications web, les jeux, les
appareils embarqués, etc.), qui sont désormais une partie importante de notre vie.
tif informatique. C'est pourquoi il s'agit dans la présente section de recenser les diérents
84
Par dénition, un cycle de vie logiciel est un ensemble structuré d'activités pour dévelop-
Le résultat de la phase d'analyse est consigné dans un document appelé "cahier des
charges" du logiciel.
ses fonctionnalités.
loppeurs vont traduire en code les fonctionnalités décrites dans les étapes précédentes.
Idéalement, le développement est piloté par les tests et par conséquent, les tests sont
écrits par les développeurs durant la phase de réalisation. Ces tests unitaires permettent
de vérier unitairement que chaque unité de code lorsqu'elle est exécutée, se comporte
ensemble. Ces vérications sont eectuées à l'aide des tests d'intégration. Ils peuvent
développé aux spécications établies dans le cahier des charges. La mise en exploitation
du logiciel par les utilisateurs peut conduire à la maintenance corrective (i.e corrections
85
Techniques de spécication des IHM issues du génie logiciel
Pour spécier les interfaces homme-machine d'un système complexe (se caractérisant par
Nous présentons ici quatre approches qui nous semblent essentielles dans le domaine de
• Les techniques basées sur les langages formels : elles sont utilisées soit à des ns de
tions autorisées pour l'utilisateur), soit pour raisonner sur des systèmes interactifs ou
- Le langage d'état pour la spécication des IHM (en anglais ISL) : est un langage
En ISL, une interface homme-machine peut être perçue comme un automate d'états
nis. Ce dernier est représenté par un diagramme de transition d'états. C'est un graphe
orienté dont les n÷uds sont des états et les arcs correspondent aux transitions. Un état
dans le temps. Une transition d'état est une relation entre deux états indiquant un
changement d'état possible, et qui peut être annotée pour indiquer les conditions et les
glisser" [Henry et al., 1990] à partir d'événements souris de type press, release et move.
Les transitions sont annotées par les événements qui les déclenchent (en gras) et les
sorties produites (en italique). Cet automate ltre tous les événements move ayant lieu
86
avant le press ou après le release. La dynamique interne de l'interface est dénie par
face, en garantissant l'absence de défauts d'aspects, dénir des abstractions utiles lors
interface à moindre coût et spécier l'automate d'états nis que les interfaces complexes
réalisent.
baser sur le formalisme de Backus Naur (BNF). Nous citons à titre d'exemple Syngraph
(SYNtax direct GRAPHics) [Olsen and Dempsey, 1983] Il génère un programme sur la
base d'une description écrite à l'aide d'une grammaire étendue du formalisme BNF ou
encore DCG (Denite Clause Grammar) [Dang, 1988]. Ce programme dénit une règle
au moyen de trois composants : (i) la spécication lexicale dénit les types d'entrée
utilisés dans l'interaction (les boutons, les touches, les menus, etc.), (ii) la spécication
L'aspect textuel de la notation, la diculté à gérer les erreurs et les événements impré-
- Les langages à évènements : Dans ce type de langage, une application interactive est
structurée en plusieurs modules. L'information est dirigée d'un module à l'autre par
des événements. Des événements peuvent être des actions de l'utilisateur ou générés
soit par le périphérique ou par l'application. La gestion d'un événement déclenche une
Un bon nombre de systèmes ont utilisé le modèle à événements. Nous évoquons comme
exemples : ALGAE [Flecchia and Bergeron, 1986] et Squeak [Cardelli and Pike, 1985].
Les gestionnaires d'événements, dans ces systèmes, sont développés via un langage spé-
cialisé classique. Cependant, Sassafras [Hill, 1986] et Tube [Hill and Herrmann, 1989]
87
Figure 4.2 Gestionnaire d'événements de message d'aide de l'utilisateur
tage de pouvoir gérer des processus multiples, ce qui n'est pas le cas pour les spécication
basée grammaires et basée automates. Les limites résident, toutefois, dans la complexité
• Les techniques basées sur les langages particuliers : nous y distinguons : (i) les réseaux
de menus, tel que HYPERCARD [Sholl et al., 1989], où chaque page d'écran représente
un état qui relie d'autres états (pages d'écran). L'utilisateur active de diérents menus,
l'appel d'un menu pouvant entraîner l'apparition d'un autre, (ii) les langages déclaratifs
de texte dans des champs, ou sélectionne des options avec des menus ou des boutons,
• Les techniques basées sur les approches orientées objets : se sont révélées ecaces
pour le développement des systèmes interactifs. Plusieurs formalismes ont été proposés,
nous pouvons néanmoins citer les formalismes TOOD [Mahfoudhi et al., 1995] qui
introduisent une description orientée-objet des tâches de l'utilisateur, ainsi que les ICOs
88
(Interactive Cooperative Objects) [Palanque and Paternò, 1998] utilisant les réseaux de
Petri orientés objet. Ces deux derniers ont été utilisés avec succès pour la spécication
• Les techniques basées sur des spécications graphiques et interactives : l'idée est de
disposer sur l'écran, à l'aide de la souris, les diérents composants graphiques de l'in-
terface. C'est des techniques faciles d'usage et permettent à des non spécialistes de
créer eux-mêmes les interfaces homme-machine. Il est possible aussi de générer le code
De plus, elles permettent d'accorder plus de temps à une conception ergonomique des
Dans la section suivante, nous allons décrire brièvement trois diérents modèles de déve-
loppement qui ont été largement détaillés dans de nombreux ouvrages de génie logiciel
[Pressman, 2005].
L'un des dés actuels à relever, c'est de réduire les coûts des développements lo-
giciels et cela par la pratique du génie logiciel. Celle-ci ore plusieurs modèles de déve-
loppement de logiciels. Trois principaux modèles peuvent actuellement être utilisés pour
spirale.
Cependant, le choix du modèle de développement est établi par l'équipe de projet et qui
C'est l'un des premiers modèles émergents pour répondre aux besoins industriels en
Selon la gure 4.3, le cycle de vie du logiciel est en fait une succession de huit étapes
qui peuvent être grossièrement résumées en : (1) faisant suite à une analyse des besoins,
l'étude de faisabilité débouche sur un cahier des charges, (2) la spécication fonctionnelle
du logiciel dénit ce qui doit être réalisé, (3) la conception du logiciel (ou conception
(4) la conception détaillée précise les fonctions précédemment décrites, (5) le codage
89
consiste à développer à l'aide d'un langage de programmation les fonctions dénies, (6)
l'intégration de chaque fonction dans le logiciel est ensuite eectuée, puis (7) le logiciel
est mis en ÷uvre, (8) il est alors possible d'exploiter le logiciel et de le maintenir.
• Modèle en V
Le modèle en V est inspiré des travaux de [Goldberg and Robson, 1983].
Selon la gure 4.4, le cycle prend la forme d'un V. Il est décomposé en six phases appe-
lées : (1) orientation et faisabilité des besoins, (2) conception du système et validation
du système.
Selon la gure 4.5, le modèle spirale est axé sur l'analyse des risques alors que les deux
premiers modèles sont guidés par la rédaction de documents dont la validation constitue
Le développement du logiciel suit un processus itératif selon quatre phases (une par
cadran) illustrées par le parcours depuis l'intérieur, jusqu'à l'extérieur de la spirale : (1)
déterminer les objectifs, les alternatives et les contraintes, (2) évaluer les alternatives
90
Figure 4.4 Modèle en V de développement logiciel
relatives aux objectifs et aux contraintes, via des prototypes, simulations, essais ou
toute autre méthode permettant d'évaluer le risque engendré par chaque alternative,
(3) suite à l'étape précédente, deux cas de gure se présentent : poursuivre la spirale en
élaborant la phase suivante s'il y on a encore des risques sinon couvrir l'ensemble des
abouti, (4) xer les moyens à mettre en ÷uvre pour poursuivre la spirale.
Les trois modèles de développement issus du génie logiciel, en l'occurrence le modèle cas-
cade, le modèle en V et le modèle spirale, orent un cadre général très utile pour les
concepteurs.
91
Figure 4.5 Modèle spirale de développement logiciel
Par conséquent, ces modèles sont plus adaptés au développement de systèmes d'informa-
C'est pourquoi il est nécessaire de dénir un cadre méthodologique améliorée dans lequel
les aspects (particulièrement les utilisateurs et les tâches) liés aux interfaces homme-
machine sont plus explicitement considérés et pas seulement sous entendus comme dans
les modèles classiques issus de la génie logiciel. Ce cadre est inspiré du génie logiciel et de
Toute méthode (ou modèle) de développement des systèmes interactifs partagent le même
les tâches à réaliser et le contexte de l'interaction) tout au long des étapes du cycle de vie
du système à interfacer.
92
- Itérative : le développement est basé sur une succession de cycles. Ainsi, une itération
fait référence au cycle de développement du système à réaliser. Ce cycle est généralement
tion. L'objectif est d'aner le système (en fonction de l'utilisabilté) et d'avoir des retours
- Prototypée et avec évaluation régulière des IHM : l'interface nale passe par
une série de prototypes. Ces derniers permettant d'évaluer les choix de conception. La
version nale du prototype est considérée comme satisfaisante vis-à-vis des besoins des
La gure 4.6 illustre le cycle de vie d'un système interactif en mettant l'accent sur la prise
Réduire les risques : les défauts de conception et les erreurs ergonomiques. Tout en
de conception.
charges).
Abaisser les coûts de maintenance (générés par un manque d'implication des utilisateurs
93
naux dans la phase de conception).
coût, elle est évaluée à environ 6% du budget global du projet (faible coût).
Parmi les méthodes de conception spéciques aux IHM, nous évoquons la démarche er-
Certes, une collaboration pluridisciplinaire est particulièrement nécessaire entre les dié-
Dans une démarche ergonomique, les principales étapes de développement d'une IHM sont
les suivantes :
94
(1) Phase d'analyse de besoins : consiste à préciser les attentes et les besoins des
• Collecter des données sur les utilisateurs, sur les tâches ou sur les interfaces (no-
tamment en évaluation).
des utilisateurs, les exigences physiques et cognitives, ainsi que des limites et
des ressources théoriques d'un utilisateur réalisant une tâche donnée dans un
non par le système. Chacun de ces intervenants pourra ensuite être caractérisé
de Norman, qui est considérée l'une des approches couramment utilisée pour la
modélisation des activités humaines.
• Analyser et modéliser les tâches. En prenant en compte les diérents modèles
des utilisateurs, analyser les tâches à réaliser consiste à recenser des données sub-
contraintes, aux besoins des utilisateurs pour les réaliser, etc. Ainsi, an d'éta-
blir les activités que les utilisateurs auront à eectuer, une analyse des tâches
est nécessaire. Cette analyse pourra faire l'objet d'une modélisation : modèle
des tâches prescrites et modèle des tâches à réaliser (tels que le modèle
de construire ces modèles des tâches et le modèle des activités possède l'avan-
tage de de mettre le doigt sur des dysfonctionnements, des oublis, des sources
95
Par conséquent, quatre types de connaissances s'avèrent particulièrement complé-
males du système
(2) Phase de spécication d'IHM : suite à la phase d'analyse des besoins, un en-
cile que possible à appréhender par les utilisateurs. Il est construit par les concep-
4.8, (https://www.lri.fr/~mbl/ENS/IHM/ecole-in2p3/Cours/cours1.html) , il
96
A partir de la modélisation des tâches humaines et des diérents utilisateurs, il est
système grâce à des scénarios bien établis. Quand aux pesonas : sont des personnes
ctives qui représentent un groupe cible et pour lesquels le système interactif sera
conçu. Ces personas possèdent des données générales (telles que le prénom, le titre,
la photo, l'âge, l'éducation, etc.), des objectifs, des contraintes précises, et un envi-
ronnement de travail. Alors qu'un scénario : est une sorte d'histoire et immagination
avec les personas, l'environnement (site par exemple), le but que le persona doit ac-
97
du système interactif complet ou d'un prototype de celui-ci et/ou en simulation.
duire des prototypes via l'usage des outils d'aide au prototypage. Parmi ceux ci,
nous évoquons : les transparents, les vidéos, les logiciels de maquetage (tels que
raw.io, Mocking Bird, Pencil, Basalmiq, Adobe XD, PenPot, Akira, Sketch) et les
typage a pour objectif de minimiser les coûts de développement des interfaces tout
Donc, obtenir une IHM nale passe par plusieurs étapes de prototypage :
(statique), qui peut être : une version papier, en carton ou logicielle de l'interface.
- Prototype est la version incomplète d'une interface avec interactions (i.e IHM
dynamique).
dant le système nal (conçu et réalisé) d'une manière itérative et par des études
expérimentales et ergonomique avec les utilisateurs. Elle repose générale-
tés, des modalités d'interaction, les interfaces à réaliser et implique par conséquent
La réussite (ou l'échec) de l'exécution d'un scénario est évaluée de manière qua-
98
litative et quantitative selon plusieurs critères : taux de succès, nombre d'erreurs,
Souvent, deux à trois itérations d'évaluation peuvent sure pour une réaliser une
interface simple.
créatives. L'idée est de : 1) Réunir un petit groupe avec diérents rôles et expertises
(séance d'une heure), 2) Générer une grande quantité de solutions relatives à un problème
- Focus group : permet de recueillir l'opinion et motivations des utilisateurs sur un produit
der de diérents (5-6) thèmes lors de la séance de discussion, 4) Synthétiser les résultats.
- Magicien d'Oz : son but est d'obtenir des informations sur un système inexistant ou
- Tri par cartes : est une méthode conçue pour construire l'architecture de l'information.
À l'identique des autres méthodes présentées précédemment, les utilisateurs (en indivi-
duel ou en groupe de 6-8 utilisateurs) qui participent aux séances de tri par carte doivent
constituer un panel représentatif du c÷ur de cible selon des critères (âge, expérience du
domaine, etc.) propres au système à interfacer. Ensuite, eectuer plusieurs sessions de tri
des cartes (de trois à dix selon la convergence des résultats). Finalement, préparer des
cartes avec une information ou une fonctionnalité (décrite par un ou deux mots-clés).
l'utilisation du système. La méthode contient deux étapes, qui sont : 1) Identier des
- Conception en parallèle : consiste à créer plusieurs IHM (par les diérents utilisateurs
- Audit ergonomique : se base sur l'évaluation de toutes les interfaces d'un système inter-
99
est l'une des techniques de l'audit. Elle est constituée de trois étapes : 1) Spécier des
- Observations : visent à identier les diérents problèmes (erreurs) d'un système interac-
tif. Le principe est de : 1) Choisir au moins deux utilisateurs qui agiront indépendamment,
- Test A/B : vise à évaluer les performances de deux alternatives de conception pour un
composant.
- Enquêtes ou entretiens : s'intéressent à identier des pistes de conception pour les pro-
chaines itérations ou des problèmes rencontrés par les utilisateurs du système. L'enquête
est conduite sous forme d'interview (entretient en face à face ), généralement enregis-
tré (sonore/vidéo) d'une durée d'environ de 45 minutes à une heure. Nous les procédons
comme suit : 1) Choisir un panel représentatif des utilisateurs, 2) Poser des questions (face
sir un panel représentatif des utilisateurs, 2) Choisir des méthodes d'analyse automatique
QCM, échelle, etc), 4) Respecter certaines règles de rédaction des questions (forme ar-
- Analyse de traces : est utilisée pour étudier le comportement réel des utilisateurs sur une
tâche bien dénie. Pour cela, la méthode commence par la récolte de traces (sous forme
La gure 4.11 résume l'ensemble des méthodes utilisées pour les trois phases de conception
d'une IHM. En eet, choisir une technique adaptée revient à dénir le contexte d'interac-
- Modèle de tâches : réalisé lors de la phase "analyse des besoins". Il est destiné au
100
Figure 4.11 Méthodes utilisées pour le développement d'un système interactif
Pour cela, nous proposons dans la suite du chapitre un bref état de l'art des modèles de
Le concept de tâche peut être déni comme une activité dont l'accomplissement par un
utilisateur produit un changement d'état signicatif d'un domaine d'activité donné dans
Les modèles d'analyse de tâches consistent en une décomposition hiérarchique des tâches.
Ils sont utilisés pour analyser, décrire et représenter une tâche particulière de l'utilisateur.
Ils identient également les types de connaissances que l'utilisateur a ou doit avoir pour
réaliser cette tâche. Par ailleurs, ils fournissent un cadre formel pour l'évaluation prédictive
comportement de l'utilisateur.
Dans la littérature, de diverses classications ont été élaborées. Nous distinguons : les
101
modèles linguistiques, les modèles hiérarchiques orientés tâches et les modèles cognitifs.
Les modèles linguistiques permettent de décrire les tâches d'interaction entre l'utilisateur
et l'interface au moyen de grammaires formelles qui constituent des modèles à base d'items.
Dans les modèles hiérarchiques de tâches, le principe est précisé sur la gure 4.12 :
- Décomposer la tâche globale (but) du système d'une manière hiérarchique en sous tâches,
Quand aux modèles cognitifs (notamment GOMS et Keystroke), une tâche se compose
de :
- Une procédure : est un ensemble de sous-tâches reliées par des relations de composition
Alors qu'une tâche élémentaire est une tâche décomposable uniquement en actions phy-
102
Figure 4.13 Modèle cognitif de tâches pour l'activité "envoyer un sms"
Exemple : Appliquer le modèle de GOMS pour le service retirer d'argent dans un sys-
103
Pas 3 : Sélectionner le montant,
Pas 4 : Prendre de l'argent,
Pas 5 : Retourner avec le but accompli.
C'est une version améliorée de GOMS, permet une évaluation au niveau des actions phy-
siques de l'utilisateur tout faisant prévoir le temps d'exécution d'une tâche bien dénie à
Où : Tt correspond à la durée d'une tâche qui représente, selon l'équation 4.1), la somme de
la durée de réalisation des tâches élémentaires la constituant. Le temps de réalisation d'une
tâche élémentaire dépend du temps que met un utilisateur à acquérir une représentation
Texecution = TK + TP + TH + TD + TM + TR (4.3)
Où :
Td0 execution peut être décomposé par le temps d'éxécution de six opérateurs :
ment des premiers systèmes interactifs, des recherches ont conduit à la proposition des
104
architectures logicielles.
Par dénition, une architecture logicielle décrit la manière dont les diérents composants
(i.e services, modules, processus, objets, applications, etc.) d'un système interactif seront
En ce sens, tous les modèles logiciels applicables aux systèmes interactifs répondent à
deux principes :
En eet, cette séparation permet particulièrement de tester les interfaces d'une maquette
prendre en compte les remarques des utilisateurs, puis de tester de la même manière
trée d'information).
Actuellement, les modèles SEEHEIM, ARCH, PAC et MVC sont considérés les modèles
Modèle de SEEHEIM
105
Ce modèle a été suggéré en 1985 par le groupe de travail SIGGRAPH [Pfa, 1985]. Il
découpe le système interactif en trois composants logiques ( gure4.15) qui sont structurés
en couches :
par exemple : contrôler la syntaxe des requêtes saisies par l'utilisateur, invoquer les
appels de services, gérer les erreurs et les exceptions, gérer les sessions de l'utilisateur
D'apés COUTAZ, ce modèle, bien qu'il possède des limites liées à sa généralité, il ore
plusieurs avantages notamment : (+) Il facilite la conception itérative des interfaces dans
peut pas être lié à une technique particulière de réalisation, (+) Il sert comme point de
Le modèle ARCH est une extension du modèle de SeeHeim en s'inspirant d'avantage des
• Interaction : regroupe un ensemble des widgets d'une boite à outils ainsi que les com-
106
Figure 4.16 Modèle ARCH
• Adaptateur au domaine : implémente les tâches relatives au domaine qui sont nécessaires
à l'interaction de l'utilisateur.
Par rapport à la nature des informations transitant entre les composants, il introduit trois
types d'objets :
du noyau fonctionnel.
- Les objets de présentation sont des objets d'interaction virtuels qui décrivent les évé-
nements produits par l'utilisateur et les données qui lui sont présentées indépendamment
- Les objets d'interaction sont des instances propres à une boîte à outils, et qui implé-
Ce modèle présente les avantages suivants : (+) Modiabilité, (+) Portabilité de l'inter-
107
du contrôle (à cause de la structuration des composants en couches).
pondant.
Le modèle PAC a été proposé par [Coutaz, 1987], s'inspire de la programmation par objets,
cation se retrouvent donc distribués dans des entités de base appelées objets interactifs.
Grâce à la notion d'agent, le modèle PAC peut bénécier de certains avantages, parti-
108
d'abstraction, et la parallélisme éventuelle des entrées/sorties.
Exemple : Soit l'application démontrée dans la gure , réaliser le modèle PAC correspon-
dant.
Modèle MVC
Le modèle MVC (Modèle, Vue, Contrôleur) a été introduit comme architecture logicielle
objet Smalltalk [Goldberg, 1984]. Il décompose les systèmes interactifs en une hiérarchie
d'agents. Un agent MVC consiste en un modèle muni d'une ou plusieurs vues, et d'un ou
modèle ou la vue.
109
Son principe de fonctionnement est le suivant : 1) L'utilisateur interagit avec la vue via
les widgets, 2) Le modèle stocke les données et l'état de l'interface. Il notie aussi les
vues qui lui sont associées à chaque fois que son état se trouve modié par le noyau de
l'application ou par ses contrôleurs, 3) Le contrôleur gère les interactions avec les utili-
sateurs en écoutant les notications reçues, 4) La vue ache le feedback sur l'interface à
l'utilisateur.
- Le modèle est souvent représenté par une ou plusieurs classes qui gèrent les données de
l'application.
- Les contrôleurs pourront être : (1) des classes qui traitent chacune un événement par-
ticulier ou qui traitent plusieurs événements reliés, (2) un code inclut dans les vues, sous
4.4 Conclusion
mis sur la notion de conception centrée sur l'utilisateur dans le cycle de vie analyse-
spécication-développement-évaluation.
considérant une variété des aspects techniques ou humains, issus du génie logiciel et des
110
Figure 4.22 Exemple du Modèle MVC
sciences cognitives.
Dans le cadre d'une conception des IHM, le succès d'un système interactif repose sur la
Cycle de conception
Prototypage
dans le chapitre suivant les méthode d'évaluation des interfaces homme-machine dans les
systèmes interactifs.
111
Série de TD 4
Avec la méthode de conception du trie par cartes, faites des regroupements des items sui-
vants et identiez les cartes avec des libellés appropriés : salade tiède de radicchio, radis et
fenouil salade tiède, ratatouille, tiramissu, soupe poireaux, tagliatelles aux champignons,
Vous eectuez un stage dans une grande entreprise pharmaceutique. Il vous est demandé
réalisées par le système ainsi que la dose administrée par chaque injection. Une première
C permet d'eacer la valeur saisie, les boutons 0...9 permettent la saisie de la valeur de
Sachant que l'interface nale ne contient que des boutons et des acheurs (pas d'utilisa-
1. Quelles peuvent être les conséquences d'une erreur de saisie avec cette interface ?
112
Exercice 3 : Modèle de GOMS
2. Appliquez le modèle de GOMS sur les buts suivants : Entrer dans le système, Retirer
113
Exercice 4 : Modèle de Keystroke
Nous considérons trois façons diérentes de détruire un chier dans une interface gra-
phique.
(A) La première solution consiste à glisser-déposer avec la souris l'icône du chier à dé-
du bouton de la souris sur l'icône) puis à sélectionner l'option détruire dans le menu
Fichier . Pour cela l'utilisateur doit déplacer le curseur de la souris sur le menu Fichier
, appuyer sur le menu Fichier , tout en maintenant le bouton de la souris appuyé dé-
placer le curseur de la souris sur l'item détruire et enn relâcher le bouton de la souris.
du bouton de la souris sur l'icône) puis à saisir au clavier le raccourci clavier : Commande
Nous supposons que les deux icônes (celle du chier à détruire et celle de la corbeille) sont
Questions
1. Codez avec KEYSTROKE les trois méthodes décrites ci-dessus. Justiez votre réponse.
2. Calculez les temps de réalisation des trois méthodes, en considérant les valeurs moyennes
suivantes :
114
Corrigé type de la série de TD 4
(1) Oui, la méthode du trie par cartes est ecace pour l'organisation des contenus lors
(2) Trie par cartes est une méthode de conception composée de trois étapes : - Validation
(au niveau utilité et appellation) du contenu des cartes par les participants.
Au niveau utilité des cartes : détecter si les cartes présentées paraissent cohérentes à
l'utilisateur (est-ce qu'il est utile d'avoir ce type d'informations sur le site par exemple ?),
et s'il lui semble manquer des choses. Nous pouvons lui suggérer d'ajouter les contenus
d'en proposer de les adaptés si nécessaire. L'utilisateur peut donc renommer les cartes
à sa guise s'il estime que les contenus sont mal décrits. Dans cette étape, le participant
peur renommer des cartes existantes ou ajouter des nouvelles cartes vierges.
- Regroupement des cartes qui se ressemblent (trier les cartes et les répartir en groupes).
115
Exercice 2 : Conception d'une IHM
1. Une erreur de saisie signie une erreur dans la fréquence de l'injection ou dans la
dose du produit anesthésique, ce qui causera des problèmes chez le patient (ça peut
2. Non, la maquette conçue n'est pas adaptée à l'usage envisagé, pour plusieurs rai-
sons :
• Aucun contrôle de sécurité : n'importe qui peut saisir des valeurs et les valider
• Gestion des erreurs (fournir à l'utilisateur des listes déroulantes pour saisir la fré-
quence et la dose)
• En terme médical, les paramètres doivent être très précis (nombre ottant avec
• Pour chaque injection, nous avons une fréquence, donc la saisie des deux para-
116
Déplacer la souris vers la corbeille 1100 ms
chier
(B)
Relâcher le bouton de la souris 100 ms
chier
(C)
Relâcher le bouton de la souris 100 ms
de l'utilisateur (1), la palette met à jour son abstraction (2b) et sa présentation (2a)
met à jour son abstraction (4b) et sa présentation (4a) et informe tous ses contrôle-
ls(5,7) pour qu'ils mettent à jour leur présentation (6a, 8a) (la valeur de la température,
117
Série de TP 4
Exercice 1
Oui (ou Yes) alors acher le message Clic sur bouton Oui ou Yes) avec un bouton
Non (No) alors acher le message Clic sur bouton Non ou No) avec un bouton de
Annuler (Cancel) alors acher le message Clic sur bouton Annuler ou Cancel) avec
(a)
(b)
118
(c)
Exercice 2
Réaliser l'interface (a) qui permet de saisir un texte et l'acher dans une seconde fenêtre
(a) (b)
Exercice 3
Créer une boîte de dialogue (BoiteListe.java) qui propose des choix dans une liste dérou-
(a) (b)
119
Chapitre 5
Évaluation des Interfaces Homme-Machine
5.1 Introduction
L'évaluation de la qualité des systèmes interactifs est un problème récurrent depuis une
trentaine d'années. En fait, dans la plupart des projets de développement, leur évaluation
est souvent bâclée, maladroitement menée, voire ignorée. Dans ce cas, les interfaces réa-
lisées peuvent ne pas répondre aux besoins et attentes des utilisateurs. Il est maintenant
bien établi que l'évaluation des systèmes interactifs fait désormais souvent partie inté-
L'objectif de ce chapitre est de présenter un aperçu des méthodes d'évaluation des inter-
Son évaluation constitue une phase primordiale dans la boucle de conception du système
interactif. Elle ne peut pas être réduite à une simple étape ponctuelle, l' équipe d'éva-
luation doit pouvoir mettre en jeu un ensemble d'outils bien adaptés à chaque étape de
120
A cet égard, [Senach, 1990a] a proposé la dénition suivante de l'évaluation : "toute
Les pratiques en matière d'évaluation d'une interface homme-machine sont dénies par la
spécication de :
tion et des exigences des tâches. Par exemple, si nous nous intéressons à évaluation
d'un système critique, le temps de réponse devra être pris en considération. Lorsque
les dimensions d'évaluation sont établies, il convient de dénir les données de base à
recueillir.
telles que : taux d'erreur, nombre de tâches réalisées, durée d'exécution d'une tâche,
système à évaluer) à l'aide de l'inspection cognitive, les observations, le test A/B, l'audit
121
[Kolski, 1996]. Évaluer une IHM consiste à "vérier et valider la qualité du système in-
teractif. Le système est vérié s'il correspond aux spécications issues de la dénition des
besoins. Il est validé s'il correspond aux besoins en respectant les contraintes du domaine
d'application".
Les objectifs d'évaluation sont exprimés sous forme de questions relatives aux aspects plus
En voici quelques unes : quelles sont les dicultés rencontrées par les utilisateurs du
système, quels sont les points forts et les points faibles du système, l'interface permet-elle
à l'utilisateur de réaliser une tâche bien dénie correctement ?, comment peut-on améliorer
l'organisation des informations sur l'écran ?, etc. Ces interrogations peuvent être situées à
des niveaux d'abstraction diérents, très spéciques (concernant une interface bien dénie)
ou ont une portée plus générale (voire universelle dans la mesure où elle concerne tous les
systèmes interactifs).
Quand à l'équipe d'avaluation, elle est composée de : spécialiste(s) des facteurs humains
grande partie des tâches qui lui ont été assignées et d'en décrire les contraintes.
- Connaissances du spécialiste des facteurs humains : il doit être familier des exigences
physiques et cognitives, ainsi que des limites et des ressources théoriques d'un utilisateur
122
réalisant une tâche donnée dans un environnement socio-technique. Il doit aussi être lar-
de développement. Il doit en outre faciliter la liaison entre les données recueillies et leur
modélisation.
Il est aussi capable de recenser les informations utiles pour le maintien du fonctionnement
utilisateurs.
L'utilisabilité (facilité d'usage) d'une IHM se dénit par la capacité d'un objet a être
facilement utilisé par une personne donnée pour réaliser la tâche pour laquelle il a été
conçu. C'est une notion fortement liée à la qualité ergonomique d'une IHM.
Selon l'expert en ergonomie [Nielsen, 1994], l'utilisabilité d'un système interactif repose
• L'ecience : représente le rapport entre la qualité des résultats atteints et les ressources
• La facilité d'apprentissage : est estimée par le temps mis par un utilisateur pour com-
• La facilité de mémorisation.
L'utilisabilité est souvent associée à l'utilité. Selon [Nielsen, 1994], l'utilité fait référence
technique d'aboutir aux usages pour lesquels le système a été conçu. Elle dépend du
123
Dans un contexte donné, un système interactif peut être utile sans être utilisable, et
inversement. Cependant, ces deux notions dénissent l'usage d'un outil et l'acceptabilité
d'un système.
Une évaluation rigoureuse des IHM nécessite de suivre des méthodes et des techniques
d'évaluation.
De nombreuses méthodes et modèles issus de l'ingénierie et des sciences cognitives ont été
pas à priori une méthode d'évaluation plus ecace. En eet, le choix d'une méthode appro-
priée est fortement liée aux facteurs contextuels notamment l'état de développement du
et le temps disponible.
Alors que les évaluations entreprises ne sont pas toujours couronnées de succés. Les rai-
sons peuvent être les suivantes : 1) les objectifs poursuivis ne sont pas clairement dénis,
A ce sujet, [Senach, 1990b] a classé les méthodes d'évaluation en deux grandes approches :
(1) Approche empirique : se base sur le recueil et l'analyse de données rendant compte de
pour inférer des conclusions (dicultés rencontrées) avec les utilisateurs, dans un but
férence déni à priori. Ce modèle peut être formel ou informel décrivant les propriétés
Nous retrouvons souvent la distinction entre des approches dites prédictives et des ap-
proches dites expérimentales, c'est le cas par exemple de la classication de [Nielson and
Molich, 1990].
Par ailleurs, [Kolski, 1996] a déni une autre classication des méthodes où l'évaluation
est centrée sur l'utilisateur, centrée sur une expertise et centrée sur une modélisation de
124
l'IHM (gure 5.2 ).
Bien entendu, notre objectif est de décrire l'ensemble de ces méthodes qui pourront et
Les approches centrées sur l'utilisateur se sont des approches empiriques dont l'aspect ex-
périmentale assure la abilité des résultats d'évaluation par rapport aux méthodes théo-
riques (basées sur des experts et sur des modèles). Généralement, elles sont applicables
L'idée est d'impliquer l'utilisateur dans l'évaluation de l'IHM, contrôler à posteriori ses
choix, observer les interactions de l'utilisateur avec le système et analyser les données
incidents critiques (sous la forme de court récit pour chaque incident), mettre en évi-
125
ergonomique d'une interface.
d'une série de questions (qui peut être une grille de commandes, questions ouvertes ou
fermées) dont l'objectif est de contrôler la qualité d'une IHM. Lors d'une situation
d'évaluation, des enquêtes de satisfaction sont établies par des évaluateurs en analysant
structurées, et cohérentes, leur génération n'est pas non plus triviale. En fait, elle dépend
activités de l'utilisateur.
Par les nombreuses données temporelles fournies, cette technique peut contribuer à
n'est pas intrusive, ne perturbant pas la réalisation des tâches, et n'apportant donc pas
L'analyse des traces écrites : l'idée est de recueillir et analyser des traces écrites (notes
lors du travail. Ces traces décrivent des points précis ou des problèmes particuliers de
l'interface.
posteriori son sentiment de charge lors de la réalisation d'une tâche, le plus souvent au
moyen d'échelles subjectives, soit objectives par la mesure des paramètres physiques ou
ou encore par des mesure de performances (temps de réponse et erreurs eectuées). Son
L'analyse des mouvements oculaires : il s'agit d'observer (au moyen d'un oculomètre),
des objets représentés sur une interface. A partir de cette étude, de diérentes lacunes
126
(2) les tests de conception : suggèrent que l'évaluation d'un système interactif est élaborée
d'évaluation peut être mis en ÷uvre lorsqu'il n'existe pas encore d'expérience d'utilisation
du système. Ils sont fondés sur le recueil des données au moyen de tests. Ceux-ci engendrent
des modications à apporter au système à évaluer, ce qui donne naissance à une nouvelle
version améliorée qui sera aussi mise à l'épreuve et ainsi de suite jusqu'à le développement
d'un système satisfaisant (par rapport aux objectifs du système nal). A l'issue de la
conception d'un système interactif, nous pouvons distinguer trois étapes complémentaires
d'évaluation, à savoir :
choix évident entre plusieurs possibilités de conception. Elle fait l'objet d'une étude
expérimentale préliminaire avec les utilisateurs an de tester ces alternatives (i.e test
ecace.
Prototypage : porte sur le contrôle de la qualité de l'interface. Cette dernière est assurée
par : 1) L'évaluation précoce avec les utilisateurs de certains aspects particuliers de l'in-
Deux principaux critères sont considérés : critères ergonomiques et les critères spéci-
Banc d'essai nal : contrôle la qualité du produit nal (mesure d'utilisabilté). Le recueil
de données subjectives et objectives sur des sujets à prendre en main est eectué grâce
127
Méthodes centrée sur une expertise
L'évaluation des aspects d'interaction d'un système interactif nécessite souvent une ana-
lyse qualiée d'un expert sans impliquer à priori l'utilisateur. Elle est applicable dans les
situations où le système existe ou il n'est pas encore développé. Ce type d'approches vient
en complément des approches empiriques pour vérier qu'un maximum de critères ont été
"bonne interface". Ce modèle repose sur le savoir individuel d'expert(s) acquis par
Par conséquent, l'expert(s) est (sont) censé(s) savoir ce qu'il faut faire pour améliorer
la qualité de l'interaction.
Grilles d'évaluation
Le principe est de fournir à l'évaluateur une grille d'évaluation. Cette dernière com-
tère correspond à une règle ergonomique bien précise. Ensuite, l'évaluateur procède à la
notation d'une interface donnée pour chaque critère de la liste sur un échelle de mesure.
fonctionnel des critères utilisés pour le système à évaluer, les aspects abordés de l'in-
128
Évaluation basée sur l'inspection de l'utilisabilité
Elle fait appel aux jugements d'évaluateurs (expert ou non en utilisabilité). Elle repose
sur la détection des aspects des interfaces qui peuvent entrainer des dicultés d'utili-
Dans l'évaluation basée sur l'inspection de l'utilisabilité, nous considérons les deux mé-
thodes suivantes :
eectuer.
- Phase d'évaluation : consiste à tester la faisabilité (l'utilisateur peut ou doit faire cette
que celui-là déclenchera bien l'action désirée) et le retour d'information (une fois
l'action déclenchée, l'utilisateur comprendra t'il le retour d'information qui lui permet
- Phase d'interprétation des résultats : en rendant les dispositifs de contrôle plus évi-
et recenser les problèmes d'utilisabilité liés à l'interface. Ces heuristiques peuvent être
des recommandations, des règles générales ou des critères ergonomiques. Nous citons :
[Nielson and Molich, 1990] ont proposé dix heuristiques et qui couvrent en pratique
129
• Prévenir les erreurs,
• Souplesse d'utilisation,
• Structurer le dialogue,
• Taux d'erreurs (fréquence des erreurs et temps de correction) eectué par l'utilisateur,
130
Méthodes centrée sur une modélisation de l'IHM
Les approches analytiques s'appuient sur des modèles formels de l'interface ou de l'inter-
action homme- machine. Ces modèles élaborent des représentations abstraites des objets
évalués permettant de prédire les performances des utilisateurs. Deux types de modèles
sont diérenciés :
ensuite possible d'inférer le temps d'éxécution d'une tâche donnée en prenant en consi-
dération les contraintes imposées par le système interactif. Ces performances sont na-
concernent la durée de réalisation des tâches, le choix des méthodes et le choix des opé-
rateurs. Ce modèle est très réducteur puisqu'il ne permet de prédire les performances
- Keystroke : évalue les actions physiques d'un utilisateur expert en fonction du temps
d'éxécution d'une tâche. Il hérite des avantages et des limitations de GOMS. Ses prin-
valeurs numériques simples, bien que sa mise en ÷uvre pose rapidement de nombreux
problèmes particulièrement dans les phases de tests et de conception d'un système in-
perspective sont :
duction du type pour eectuer telle action faire ceci . De telle règle de grammaire
établit la correspondance entre les buts et les opérations à mettre en ÷uvre. Formel-
lement, ALG dénit trois indices pour caractériser une interface donnée : complexité
131
du langage (nombre d'actions pour atteindre un but), la simplicité (longueur des sé-
quences pour une tâche donnée) des procédures et la cohérence (nombre de règles non
pas en compte la dynamique et les types de modes d'entrées/sorties, ceux-ci ayant une
Modèle CLG (Command Language Grammar) : proposé par [Moran, 1981], permet
décrit à diérents niveaux d'abstraction : niveau tâche, niveau sémantique, niveau syn-
et des interruptions.
Modèle TAG (Task Action Gramma) : est une grammaire formelle décrivant l'ensemble
(2) Modèles formels de la qualité de l'IHM : identient les propriétés mesurables de l'IHM
selon des critères d'utilisabilité formalisés. Nous pouvons diérencier deux classes relatifs
qualité de l'IHM.
ayant à naviguer dans les menus. D'autres méthodes visent la prédiction des dicul-
tation d'inrmation, a une énorme inuence sur sa facilité d'utilisation et son appren-
tissage. Ces méthodes sont très utiles puisqu'elles permettent de mieux comprendre le
modèle cognitif que se forgent les utilisateurs de l'interface à partir de certaines de ses
composantes caractéristiques.
132
• Approches optimales : En évaluant l'interface selon des critères quantitatifs relatifs à
ment :
interface doit satisfaire : (i) la prédictibilité de son comportement après chaque inter-
de la complexité perceptive. [Tullis, 1988], [Streveler and Wasserman, 1984] sont deux
- Modèles basés sur la génération automatique d'achage : reposent sur la mise en ÷uvre
d'achage ou de spécication d'IHM. Ils ont pour objectif de conduire à des achages
respectant a priori des concepts ergonomiques de base. Par exemple le système [Mac-
l'application.
Certes, les diérentes évaluations fournissent des informations à diérents niveaux : l'éva-
luation empirique auprès des utilisateurs permettent d'identier les dicultés concep-
tuelles et procédurales de bas niveau alors que les évaluations analytiques fournissent une
vue générale du système et conduisent à élaborer des hypothèses sur les sources potentiels
de dysfonctionnement.
5.6 Conclusion
Une grande variété de méthodes contribuant à l'évaluation des systèmes interactifs existe.
Ainsi, elle ne pourra être eective que dans la mesure où des outils ables, systématiques
système à interfacer, ce qui nécessite parfois un temps non négligeable de traitement pour
133
Série de TD 5
- Expliquer les points qui ne vous pas paraissent satisfaisants ? Pourquoi ? Proposez une
- Énoncez les précautions essentielles d'utilisation de l'attribut couleur dans les IHM ?
1. Que pensez-vous de ce site web (en citant les critères respectés et non respectés) illustré
134
Figure 5.6 Interface (a)
2. Nous présentons ci-dessous (gure illustré 5.7 ) la page d'accueil du site WWW ociel
1. Quels sont les principes ergonomiques non respectés dans les menus cidessous ?
135
Nous considérons l'interface d'un formulaire de saisie de données sur un site Web, dans
lesquels l'utilisateur doit saisir des informations concernant des personnes. Quatre solu-
1. Critiquez chacune de ces propositions : quels sont leurs points forts et leurs faiblesses ?
136
Corrigé type de la série de TD 5
(1) Agencement et organisation des composants graphiques sur l'écran an de mettre
en évidence les informations, de faciliter la lecture (les éléments les plus importants
(accessibilité et visibilité).
(2) Aspects graphiques (en prenant en compte : les couleurs, les polices de caractères, les
icônes, et les techniques de mise en évidence) an de satisfaire les critères esthétiques
• Agencer les composants sur l'interface en en prenant en compte les critères de la visi-
• Concision de l'utilisation des zones selon l'importance de chaque zone (ex : titre)
- Par Guidage : couplage des zones de sélection et de commande - Par convention habi-
(1) Zone de commande (à gauche) : boutons (ex : barre de menu, d'outil, etc.)
Voici sur un écran (gure 5.8) illustrant les diérentes zones avec les critères d'accessibilité
et de visibilité :
137
Figure 5.8 Accessibilité et visibilité des zones
D'où deux autres solutions sont proposées dans la gure 5.9 :
(a) (b)
Il faut penser à :
(1) Concevoir d'abord en monochrome (noir et blanc) puis rajouter les couleurs (lors-
138
(2) Bien choisir les teintes en fonction du codage de couleur pré-établi
(3) Utiliser l'attribut de couleur pour attirer l'attention, montrer une organisation, indi-
rétine
(6) L'attribut couleur ne doit pas être un élément déterminant de l'interface [car 8% des
hommes ont des dicultés de perception les couleurs (un peu moins chez les femmes)].
- Privilégier des caractères sombres sur fond claire (noir sur blanc)
- Utiliser des couleurs suivant leur signication [utiliser les couleurs pour signier un
concept exemple : rouge = stop / vert = go] ou même en respectant les habitudes
- Utiliser des couleurs neutres si on a besoin car elles reposent l'÷il (blanc, noir, beige,
marron, gris)
- Utiliser des couleurs peu contrastées pour indiquer des informations similaires
- L'information portée par la couleur doit toujours être disponible (rouge : stop, vert :
autoriser)
(résolution)], les personnes (femme distingue facilement les couleurs par rapport aux
139
- Écrire un texte aéré
- Utiliser des polices sans empattement (exemple : sans serif ) plus lisibles sur écran :
- Majuscules sont moins lisibles que les minuscules (par conséquent, écrire les textes en
Principes des deux secondes et des trois clics sont les suivants :
(1) Principe des deux secondes : Le temps de réponse d'un système ne dépasse pas deux
secondes.
(-) Utilisation d'un logo (product alert) qui est incompatible avec l'environnement de ce
(-) Redondance entre les items du menu verticale et celui en horizontale : buy, upgrade,
(-) Utilisation d'un mot insigniant (DRM) → Absence du critère de la signication des
codes et dénomination.
(+) Assistance dans le travail → Mise en ÷uvre d'un composant (i.e bouton "show me
2. Le problème rencontré par l'utilisateur lors de l'interaction du site : absence des moyens
Menu (a) :
140
(-) Compatibilité entre les commandes du menu chier et celles du menu édition (com-
mande Collage)
(-) Homogénéité :
majuscule
Menu (b) :
(-) Homogénéité :
Menu (c) :
(-) Contrôle explicite ou pilotage (l'utilisateur devrait sélectionner une seule commande
141
Exercice 5 : Principes ergonomiques des formulaires
Conception A :
Conception B :
Conception C :
Conception D :
(-) Concision → faire perdre le temps de l'utilisateur à lire une information fausse
(-) Signiance → ajout d'un attribut 'optionnel' qui ne rapporte pas de la signiance par
rapport au prénom.
ou de le reporter au EM AIL.
142
Série de TP 5
Exercice 1
Écrire un programme Java qui permet de créer une interface avec une barre de menus
contenant deux menus (simples) : couleurs et dimensions. Le clic sur l'un des sous menus
(a) (b)
Exercice 2
(a) (b)
143
Contrôle continu
Travail à rendre
1) Quelle est la fenêtre racine d'un IHM ? Quel est le conteneur racine associé à la fenêtre
illustrée dans la gure 5.10 ? Quel est le gestionnaire d'agencement (layout manager)
panneauDessin .
Que constatez-vous si vous achez l'interface ? Colorer ces panneaux en vert à l'est et
4) Quelle est la classe SWING du composant bouton ? Quel est le gestionnaire d'agence-
144
Figure 5.11 Fenêtre (2)
5) Quelle est la classe SWING du composant étiquette ? d'une zone de saisie de texte ?
En attendant de savoir dessiner, ajouter ensuite une zone de saisie de texte de 10 lignes
et 20 colonnes.
tral ? Pourquoi ?
tons 2 par 2 sur 2 lignes (5.12). Quel gestionnaire faut-il choisir ? Quels inconvénients
apparaissent ?
gure (5.12).
145
Mini projet de TP
Description du mini-projet
On considère un site Web (hébergé) d'archivage des bases d'images de lésions cutanées,
• S'authentier
• Gérer les bases d'images : ajouter, modier, consulter, sélectionner et supprimer une
base d'images. Cette dernière comporte des images, leurs méta-données, et d'autres
attributs.
• Chercher une image dans une base de données selon les diérents ltres : nom, identi-
ant, diagnostic, type d'image (dermoscopic, clinique, autre), attributs cliniques (sexe,
• Consulter l'historique personnel des activités de gestion de bases d'images (par date et
heure)
• Acher/masquer les statistiques relatives à chaque base de données (nombre total des
Travail demandé
146
(1) Le code source java commenté et un chier exécutable.
donné en faisant appel aux diérents critères ergonomiques étudiés dans le cours.
Ressources utiles
Sites pour s'inspirer et collecter les bases d'images de lésions cutanées :
• https://www.isic-archive.com/#!/onlyHeaderTop/gallery
• Base d'images SKINL2 . https://www.it.pt/AutomaticPage?id=3459
• Base d'images HAM10000 . https://www.kaggle.com/kmader/skin-cancer-mnist-ham10000
• Librairie d'images Dermot . https://licensing.edinburghinnovations.ed.ac.
uk/i/software/dermofit-image-library.html
• http://dermoscopic.blogspot.com/
• Base d'images PH2 . https://www.fc.up.pt/addi/ph2%20database.html
• http://www.dermweb.com/photo_atlas/
147
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