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u q h y j lr y p n f
B
b
U
o L
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Livret H
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Jeux
V
p
k
n
B
S
P Q
u b E
D
oep q m o k i w n v
IntroductionH
Jouer c'est partager, se confronter dans un cadre qui le permet, prendre du plaisir, … c'est aussi
apprendre !
Et cela est vrai dès le plus jeune âge puisqu'il faut s'exprimer, observer, se repérer dans l'espace, décider,
anticiper, manipuler.
Pour cela la présentation du jeu est très importante, qui comprend au moins 3 points essentiels : le but,
les modalités (déplacement, prise, changement de situation, …) et le cadre (ce qui est permis ou non).
Il faut véri er ce e compréhension avant de démarrer une partie (demander de reformuler aux
participants, faire une partie « d'essai »).
Ensuite il faut accompagner, jouer avec les participants pour que le fonctionnement soit uide (respect
de la règle) et que des petits conseils puissent inciter à développer de la stratégie. Le jeu c'est
l'autonomie, il faudra donc rechercher la possibilité de donner progressivement une responsabilité aux
participants qui acquièrent la maitrise (présenter le jeu, être l'arbitre, animer une partie).
Dans un projet éducatif la place des activités ludiques est centrale. Pour cela il faut diversi er les jeux
en les adaptant aux temps et aux types d'acivité, aux espaces, aux âges.
Dans ce livret vous trouverez une petite partie des jeux existants. Par exemple, les jeux de plateaux du
monde, avec le Fanorona de Madagascar et le Surakarta d'Indonésie, mais vous en trouverez plus d'une
quinzaine sur notre site, avec des modes de déplacement et de prise très di érents. Cela amène une
gymnastique intelectuelle riche.
Il en va de même avec les jeux de plein air, de coopération ou ceux qui sont chantés etc...
Nous avons choisi des jeux qui ne coûtent pas (un peu de matériel et de construction pour certains).
Avec ce livret vous avez une base mais soyez curieux, allez chercher, échangez entre vous, venez nous
rencontrer.
Bons jeux !
Legende
Chaque che d'activité vous donne des informations et des conseils pour que votre animation
soit un plaisir pour vous et pour le public qui va jouer.
Par exemple :
3+
A partir de 3 ans, les enfants apprécieront ce jeu.
e
Âg
10
min Ce jeu dure 10 minutes minimum.
e
ré
Du
15
if
10 20 Il semble délicat de pratiquer ce jeu s'il y a moins de 10 joueurs ou s'il y en a plus de 20.
Matériel
30
s
5 dè
+ 4
if
ect
e
Âg
E
min 2 6
e
ré
Du
Yahtzee ou Yam’s
But du jeu
Le but est de marquer le maximum de points en suivant les
combinaisons obligatoires.
Déroulement
Chaque joueur lance les dés lorsque vient son tour. Son but est, à l'aide des cinq dés,
de réaliser une gure (5 dés identiques, une paire, un triplet...). Pour réaliser ce e
gure, il a le droit à trois jets de dés par tour et il est, à chaque jet, libre de les relancer
tous ou juste ceux de son choix.
Grille de scores au Yahtzee
Nom des joueurs
Les combinaisons :
- Brelan : 3 dès de même valeur - Score = sommes des 3 dès
- Carré : 4 dés de même valeur - Score = somme des 4 dès
- Full : 3 dés de même valeur et 2 dés de même valeur - Score = 25 points
- Petite Suite : 4 dés qui se suivent (1-2-3-4 / 2-3-4-5 / 3-4-5-6) - Score = 30 points
- Grande Suite : 5 dés qui se suivent (1-2-3-4-5 / 2-3-4-5-6) - Score = 40 points
- Yams : 5 dés de même valeur - Score = 50 points
- Chance : le plus grand nombre de points - Score = somme des 5 dès
+ 20 3
if
20 cartes triangulaires
ect
contenant des points
e
Âg
E
min 2 4
e
ré
Du
Les triminos
But du jeu
Se débarrasser de toutes ses cartes
Déroulement
Pour commencer, toutes les cartes sont posées sur la table faces cachées. Chaque
joueur prend 5 cartes et les pose devant lui. Les cartes restantes sont rassemblées et
forment la pioche. La première est retournée et posée au centre de la table. Les
joueurs conviennent d un sens de jeu.
A tour de rôle, chaque joueur tente de poser une carte
près d une carte du jeu posé sur la table, de façon à ce =5
que le total des points des deux côtés qui se touchent
soit égal à 5.
S il ne peut pas, il prend une carte dans la pioche et
essaie de la placer. S il ne peut pas il la garde dans son
jeu et c est au joueur suivant de jouer.
Si un joueur ne peut pas jouer et qu il n y a plus de
carte dans la pioche, il passe son tour.
Le gagnant est le joueur qui le premier a posé toutes
ses cartes.
Objectifs pédagogiques
Apprendre à compter et à additionner
Infos
Vous pouvez fabriquer
Améliorer sa capacité de concentration vous-même le jeu de Triminos
(voir sur notre site intenet).
Matériel
20
Plateau de jeu
+ 2 4*
if
ect
24 pions
e
Âg
E
min j
urs rs
ouevateu
e
*2 ser
ré
Du 2o
b
Surakarta
Le Surakarta est un ancien jeu de plateau, originaire de l´île de Java. Il tient son nom de la ville qui a longtemps été la
plus importante de l´île.
But du jeu
Capturer toutes les pièces de l´adversaire
Déroulement
Le plateau de jeu est constitué de six lignes verticales et six
horizontales, dont les intersections extérieures sont reliées par des
courbes. Chacun des 2 joueurs possède 12 pions, posés au début du
jeu sur les 12 intersections des 2 lignes horizontales les plus proche
d'eux. Le but du jeu est de capturer toutes les pièces de l´adversaire.
Pour se déplacer sans prise : un pion se déplace de son intersection vers une autre
intersection adjacente (verticalement, horizontalement, diagonalement ou le long de la
courbe), en avant ou en arrière. A noter que les diagonales ne sont pas tracées, mais les pions
peuvent e ectuer un mouvement en diagonale.
Pour capturer un pion adverse : un pion a la possibilité de se
déplacer seulement sur les lignes avec courbes obligatoires (une
courbe, au moins, doit faire partie du déplacement), sans limite
de progression avec obligation que le chemin soit libre jusqu'à la
prise (on ne peut sauter au dessus d'un de ses pions ou d'un
pion adverse). Tout pion capturé est retiré du jeu.
Le joueur noir peut déplacer le
pion noir 1 (en suivant le trajet
orange), OU le pion noir 2.
+ 60 40
if
Cartes du Sagamore
ect
et pions
e
Âg
E
min 20 60
e
ré
Du
Sagamore
But du jeu
A raper le Sorcier adverse tout en protégeant le sien.
Déroulement
Ce grand jeu se joue de préférence dans un grand
espace vert ou une forêt avec beaucoup d'obstacles
sécuritaires et de cache es.
Pour commencer, divisez le groupe en 2, puis distribuez
secrétement les cartes de personnage à chaque joueur et
reme ez les éléments de vie (pions de couleur
di érente pour chaque équipe - ou autre comme des
cailloux ou des feuilles = le nombre de joueur) à chaque
Sorcier. Chaque équipe trouve un endroit « caché » de
l'aire de jeux a n d y cacher son Sorcier.
Chaque joueur possède un rôle déterminé dans une hiérarchie de grades. Les joueurs
peuvent a raper certains joueurs et être a rapés par d autres.
- Lorsque 2 joueurs se rencontrent (lorsqu ils se touchent), ils comparent leurs grades en
découvrant leurs cartes. Celui qui a la carte la plus forte prend la vie de son adversaire.
- Celui qui a perdu la vie peut retourner auprès de son sorcier pour en obtenir une autre
- Si 2 joueurs ont le même personnage, il n y a pas prise et les 2 repartent librement.
Un joueur ne peut pas posséder plus de 3 vies d adversaires en même temps. Il devra
retourner voir son Sorcier a n de lui donner les vies qu'il a prises avant de pouvoir repartir
chasser. Le jeu se termine lorsqu un Sagamore a tué le sorcier adverse.
+ 20 15
if
ect
z
e
Âg
3
Rien !
E
min 10 20
e
ré
Du
Déroulement
Pour commencer, l'animateur raconte une histoire
pour introduire les joueurs dans le jeu (ex.: "il était
une fois, un petit chat qui adorait se promener mais un jour
il s'éloigna beaucoup trop loin de sa maison et se perdit. Il
alla voir tous les habitants de la ville de *.......* et miaula,
miaula jusqu'à ce qu'un jour..."). L'animateur jouera en
premier le rôle du chat qui miaule. Il se promène
autour des autres joueurs en mimant un chat triste
et qui miaule désespérément à plusieurs reprises.
Il choisit ensuite un des joueurs, devant lequel il se met à faire des petites mimiques
et à miauler.
Le joueur choisit par le chat devra alors le caresser sur la tête en disant "Mon pauvre
petit chat" mais sans avoir le droit de rire. Au moindre rire, un autre joueur prendra la
place du petit chat.
Si le joueur garde son sérieux, le chat en choisit un autre...
s eil
n
Objectifs pédagogiques
Co
Il est nécessaire
Maîtrise de soi que le groupe se
S'exprimer connaisse déjà.
Se socialiser
Matériel
+ 15 15
if
ect
z
e
Âg
8
Rien!
E
min 10 20
e
ré
Du
Déroulement
Pour commencer, délimitez le terrain de jeu en Refuge des cerfs Refuge des cerfs
10
Plateau de jeu
+ 2 4*
if
ect
6 pions
e
Âg
E
min j
urs rs
ouevateu
e
*2 ser
ré
Du 2o
b
MORPION
But du jeu
Faire une ligne de 3 pions, verticale, horizontale ou en diagonale.
Déroulement
Pour commencer, le plateau est vide. Chaque joueur pose tour à tour un pion sur le
plateau dans une case inoccupée. Lorsque les 6 pions sont posés sur le plateau, les joueurs
déplacent un de leurs pions à tour de rôle.
+ 20 8
if
12 quilles en bois
ect
1 Mölkky
e
(Bâton de bois)
Âg
E
min 2 16
e
ré
Du
Mölkky
But du jeu
Être le 1er joueur (équipe) à a eindre le score de 50 points
(strictement).
Déroulement
Pour commencer, disposez les quilles comme indiqué sur l'image.
La ligne (ou zone) de lancement est située à environ 4 mètres des
quilles. Une fois derrière la ligne (ou zone) de lancement, le
joueur lance le "Mölkky" (percuteur) sur les quilles.
Lorsqu'une quille est tombée, on la relève au niveau de sa pointe,
ainsi le jeu va évoluer et se déplacer.
Pour marquer des points :
- Lorsqu'un joueur fait tomber une seule et unique quille il
marque le score indiqué sur ce e dernière.
- Lorsqu'un joueur fait tomber plusieurs quilles, le nombre de
quilles tombées de ce e manière s'ajoute à son score.
Seules les quilles tombées complètement (à plat) sont comptabilisées.
Par exemple pour marquer 4 pts, on peut soit faire tomber la quille numéro 4 (seule), soit faire tomber 4 quilles en
un lancé, quelques soient les chi res indiqués sur ces dernières. Si un joueur (équipe) doit dépasser 50 pts, alors
son score redescend à 25 pts.
Lorsqu'un des joueurs (équipes) a a eint strictement le score de 50pts, la partie s'arrête et ce
dernier la remporte.
Si un joueur (équipe) fait 3 lancers nuls consécutifs il perd automatiquement la partie.
+ 15 6
if
Un jeu de cartes ou
ect
jeu d'images
e
Âg
E
min 2 8
e
ré
Du
Mémory
But du jeu
Assembler le plus de paires possibles.
Déroulement
Toutes les cartes sont étalées faces cachées sur la table. Un premier joueur retourne
deux cartes. Si c'est la même image qui apparaît sur les deux cartes (ou la "paire" d'as
rouge, de 8 noirs, etc.) le joueur gagne les cartes et en retourne à nouveau deux.
Infos
La simplicité du jeu permet de réaliser
soi-même un jeu de memory :
Objectifs pédagogiques - en dessinant 2 motifs identiques sur du
carton ou du papier,
Apprendre à repérer des objets - en découpant des formes dans du
Mémoriser la position des cartes papier coloré et en les collant sur du
Développer la capacité d'observation carton...
Commencer à élaborer une stratégie - en téléchargeant les cartes à partir de
notre site internet.
Matériel
+ 20 20
if
ect
z
e
Âg
6
Rien!
E
min 10 30
e
ré
Du
L'épervier
But du jeu
Il faut être le dernier joueur libre sur le terrain (le dernier
joueur touché par l épervier).
Déroulement
Pour commencer une partie, il faut désigner un
épervier. Une fois choisi, l épervier se place au milieu
du terrain.
Les autres joueurs se placent à un bout du terrain,
derrière la ligne.
Quand le signal du départ est donné (par ex.: quand
l'épervier dit : "joueurs, sortez!") les joueurs doivent
traverser le terrain sans se faire a raper par l épervier.
Tous les joueurs pris par l'épervier lors de leur traversée deviennent des prisonniers
de l'épervier et sont écartés du jeu.
Ensuite, une nouvelle vague est lancée et les joueurs tentent de retraverser le terrain.
Ainsi de suite jusqu à ce qu il ne reste plus qu un joueur libre ou que le dernier
joueur soit touché par l épervier.
Ce joueur est déclaré vainqueur et devient l épervier pour la prochaine partie.
eil
ns
Objectifs pédagogiques
Co
Prévoir un
échau ement avant
Élaborer collectivement une stratégie et des
Se dépenser physiquement étirements après.
Matériel
+ 20 6
if
ect
Tout le matériel
e
Âg
6
est disponible
E
min 4 8
sur notre
site internet.
e
ré
Du
Déroulement
Pour commencer, les cartes sont en pile, faces cachées, au milieu de la table et les
moutons sont sur "le pré" au milieu de la table.
Échanger, s'exprimer
Matériel
+ 30 6
if
ect
e
A dé nir selon
Âg
E
min 4 8
le Kim
e
ré
Du
Le jeu de kim
But du jeu
Éveil des 5 sens
Déroulement
Kim du toucher : identi er un objet les yeux fermés
Matériel : des objets usuels choisis au hasard et un grand morceau de tissu.
Jeu : Les objets sont cachés sous le tissu. En palpant à travers le tissu, les joueurs
doivent identi er les objets qu ils touchent.
Kim de l ouïe : identi er des sons
Matériel : des objets usuels choisis au hasard, un paravent ou un rideau occultant.
Jeu : Derrière le paravent ou le rideau, les enfants devront identi er les bruits et les
sons produits par les objets.
Kim du goût : identi er ce que l on mange
Matériel : ramequins, aliments, une petite cuillère par joueur, un foulard
Jeu : Chaque enfant, les yeux bandés, goûte un peu de chaque aliment contenu
dans les ramequins et tente de les identi er.
Kim de l odorat : identi er des odeurs di érentes
Matériel : des pots avec des couvercles troués, des choses à sentir
Jeu : Les enfants sentiront les odeurs à travers les trous et doivent identi er les
di érentes odeurs venant des objets déposés dans les pots fermés.
eil
Objectifs pédagogiques ns
Co
Activité à
Développer les 5 sens animer avec un
petit groupe
Développer la capacité d'adaptation
d'enfants.
Travailler l'a ention et la mémoire
Matériel
+ 30 20
if
ect
e
Âg
E
min 14 24
e
ré
Du
Déroulement
Les joueurs forment 2 équipes. Les joueurs A sont
en le indienne au centre de l espace de jeu. Les B
B
B
+ 15 16
if
ect
e
Âg
E
min 12 20
e
ré
Du
La queue du diable
But du jeu
Pour le diable : toucher le maximum de joueurs sans perdre sa queue.
Pour les autres joueurs : ne pas se faire toucher et prendre la queue du diable.
Déroulement
Pour commencer, désignez un joueur qui sera le
diable et con ez-lui le ruban qu'il devra me re
au niveau de sa ceinture dans son dos.
Au signal le diable essaie de toucher le plus de
joueurs possible.
Si un joueur est touché par le diable, il devient
statue.
Les joueurs doivent esquiver les a aques du
diable et tenter de lui prendre sa queue, placée
dans son dos.
La partie est gagnée par le diable quand il réussit
à pétri er tous les joueurs.
s eil
n
Co
Ajouter rapidement
Objectifs pédagogiques des variantes pour
faire évoluer le jeu :
Se dépenser physiquement - + de diables
Développer la motricité et la réactivité - les joueurs pétri és
S'adapter à une situation (rôle de poursuite et rôle de fuite) peuvent être délivrés...
Matériel
+ 30 19
if
ect
z
e
Âg
3
Rien!
E
min 10 25
e
ré
Du
Déroulement
Les joueurs sont répartis par groupe de 3 sur
n
Signal 1
Signal 2
l'ensemble du terrain. Parmi les 3 joueurs, 2 sont face
à face pour former une cage en se donnant la main.
Le 3eme joueur « le maki » est dans la cage.
Au 1er signal, les makis sortent de leur cage et vont se
promener.
Au 2e signal, ils doivent regagner leur cage le plus vite
possible.
Au delà de l'interêt collectif et sportif du jeu, l'idée
est aussi de faire travailler l'imagination et
l'expression orale des joueurs en racontant une
histoire.
Le 1er signal peut être une phrase comme: "Tous les makis ont très faim, ils doivent sortir
de leur cage pour aller chercher des bananes." (ou des mangues ou tout ce que mangent
les makis.)
Le 2e signal peut être une phrase comme: "Un orage se prépare tous les makis doivent
rejoindre leur cage." (ou tout ce qui fait fuir les makis).
eil
Objectifs pédagogiques ns
Co
L'espace doit
Travailler la réactivité être su samment
Améliorer la motricité vaste.
Développer la coopération
Matériel
+ 10 2
if
ect
Jeu de 54 cartes
e
Âg
E
min 4
e
ré
Du
La bataille
But du jeu
Gagner toutes les cartes de l autre joueur.
Déroulement
Pour commencer, un joueur distribue toutes les cartes du jeu, une à une en
commençant par l autre joueur. Chaque joueur place son paquet de cartes faces
cachées dans sa main..
Les joueurs posent sur la table, la carte qui se
trouve au-dessus de leur paquet. Ils regardent leurs d
cartes. Celui qui a posé la carte la plus forte gagne
n
les cartes et les range dans sa main sous son
paquet. r
Si les cartes sont identiques il y a bataille. Chaque
a
+ 30 12
if
ect
e
Âg
E
min 8 18
e
ré
Du
La balle nommée
But du jeu
A l appel de son nom, se saisir du ballon et essayer de toucher
l adversaire.
Déroulement
Les joueurs sont disposés en cercle.
Placé au centre, le possesseur du ballon le lance en
"chandelle" en appelant un prénom.
Les autres s enfuient, sans sortir des limites du
terrain. Le joueur nommé, dès qu il est en possession n
Saïd
Matérialiser les
Permet de faire connaissance limites du terrain
Améliorer la motricité avec des plots.
Travailler la précision et la réactivité
Matériel
+ 30 18
if
ect
e
Âg
E
min 12 30
e
ré
Du
Déroulement
Pour commencer former 2 équipes du même Camps équipe 1 Camps équipe 2
Prisonniers de l'équipe 1
jeu en 2 camps. Chaque camp est lui-même
divisé en deux parties, une zone libre de jeu et
une zone qui est appelée la prison. Les joueurs
doivent essayer de toucher les joueurs de
l équipe adverse avec le ballon. Il est possible
de se faire des passes.
- Si le joueur est touché, il va dans la « prison » située derrière le camp adverse.
- Si le joueur arrive à a raper le ballon qui lui est destiné, celui qui l a lancé est alors fait
prisonnier.
- Il est possible de toucher plusieurs personnes avec le ballon : tous les joueurs touchés avant
que le ballon ne retombe au sol sont fait prisonniers.
- Lorsqu un joueur est fait prisonnier, il emporte le ballon dans la prison et essaie de le lancer
sur un des joueurs de l équipe adverse. S il arrive à toucher un joueur, il est libéré.
- Lorsqu un joueur arrive à récupérer le ballon, il ne peut plus se déplacer tant qu‘il ne l a pas
renvoyé.
- Lorsque le ballon sort du terrain, ce sont les prisonniers de ce e moitié de terrain qui le
récupèrent et l envoient.
s eil
n
Objectifs pédagogiques
Co
Matérialisez les
Travailler la précision et la réactivité limites du terrain
Dé nir une stratégie de jeu avec des plots.
+ 10 15
if
ect
e
Âg
E
min 10 20
e
ré
Du
La balle assise
But du jeu
Les joueurs gagnants sont ceux toujours debout à la n du jeu.
Déroulement
L'animateur lance la balle en l'air, un joueur réussit à
s'en emparer. Il n'a pas le droit de se déplacer avec le
ballon, 2 options s'o rent alors à lui :
- Faire une passe avec rebond au sol : il coopère ;
- Toucher de volée (sans rebond) un autre
participant : il s'oppose.
La joueur touché de volée est prisonnier et doit
s'asseoir sur place, il ne sera délivré que s'il réussit à
récupérer le ballon. Il a alors la possibilité de délivrer
un autre joueur en lui passant le ballon.
N'importe quel joueur peut ainsi devenir le chasseur en se saisissant du ballon :
soit en le récupérant au sol ou après un rebond, soit en l'a rapant de volée lors
d'un tir.
s eil
n
Objectifs pédagogiques
Co
+ 45 24
if
ect
z
e
Âg
8
Rien!
E
min 18 30
e
ré
Du
Déroulement
Trois équipes, composées d'un même nombre de Poules
joueurs, s'opposent : les Renards qui peuvent
capturer les Poules, les Poules qui ont prise sur
P R
les Vipères, et les Vipères qui peuvent faire nards
Re
prisonniers les Renards. Prises et délivrances se
font par simple toucher. Chaque équipe trace son V
R
P V
Prévoyez des
Se repérer dans l'espace signes distinctifs
Développer la coopération pour les 3 groupes.
Élaborer une stratégie commune
Matériel
+ 15 15
if
ect
z
e
Âg
4
Rien!
E
min 10 20
e
ré
Du
gNAGNA BWE
But du jeu
Libérer la personne emprisonnée dans le noeud.
Déroulement
Pour commencer, il faut former une ligne en se
tenant la main. Le joueur en tête de le (le
meneur) chante "gnagna bwe gnagna bwe". Le
reste de la le reprend en choeur "gnagna bwe
tsaha riviré".
Durant la chanson le groupe avance sous le
rythme du chef de le sans jamais se détacher
les mains.
Le chef de le passe sous les bras des 2
derniers joueurs (entre le dernier et l'avant
dernier) et continue de passer entre les
joueurs, en zig-zag, jusqu'au premier. A ce
moment là le dernier joueur (celui qui a une
main libre) va être comme emprisonné dans le
noeud de joueurs, il faudra alors que le chef de
le e ectue le mouvement inverse pour
dénouer le noeud.
+ 30 2 4*
if
1 plateau + 44 pions
ect
e
Âg
E
min j
urs rs
ouevateu
e
*2 ser
ré
Du 2o
b
Fanorona
Il est joué à Madagascar depuis au moins quatre siècles. Le fanorona possède la caractéristique particulière de donner
une chance au vaincu de se "ra raper" avec une partie à handicap (par le "Vela"). Surtout, son mécanisme de jeu et
notamment de prise, est réellement unique.
But du jeu
Capturer tous les pions adverses
Si le joueur noir déplace son pion comme indiqué, il Le pion blanc, en se déplaçant comme indiqué, va pouvoir
capturera les 2 pions blancs marqués d'un « x », qui capturer les 3 pions noirs marqués « x ».
seront alors retirés du jeu.
Fanorona
Déroulement (suite)
Tant que le pion joué est capable de capturer des pions adverses, il peut dans le
même tour enchaîner plusieurs prises en changeant à chaque fois de direction.
Dans son mouvement, il ne peut revenir sur une place qu'il a déjà occupée, mais peut
passer sur des intersections déjà occupées par des pions adverses pris au cours de ce
même coup.
Dans l'exemple ci-contre, le pion noir, en
reculant lors de son premier mouvement,
capturera les 2 pions blancs « 1 ». Puis, ce
même pion noir pourra enchaîner par un
deuxième mouvement qui lui perme ra de
capturer les 3 pions blancs « 2 ». En n,
lors d'un dernier mouvement, le pion noir
capturera les 3 pions blancs « 3 ». Au nal, C'est ce e succession de mouvements et de prises qui
8 pions capturés en un seul coup ! rendent le fanorona, autant a rayant que déroutant dans
ses premières parties.
+ 45 60
if
ect
il lets
e
xb
Âg
8
Fa
E
min 16 100
e
ré
Du
Douanier contrebandier
But du jeu
Faire passer un maximum de billets de l autre côté de la frontière pour
les contrebandiers. En intercepter un maximum pour les douaniers.
Déroulement
Pour commencer, choisissez un lieu (bois, forêt...), évitez $$$ Banque $$$
les terrains nus (type stade). 2 équipes s'opposent, l'une
les douaniers (un tiers du groupe) et l'autre, les
contrebandiers (les deux autres tiers du groupe). Le
terrain doit être délimité de la façon suivante :
- Un camp de départ (la banque) et un camp d arrivée (le
repaire des voleurs) pour les contrebandiers.
- Une frontière dans laquelle les douaniers sont dispersés.
Les contrebandiers doivent faire passer le maximum de
billets de leur camp à leur repaire. Pour cela ils cachent les
billets sur eux (a ention à bien dé nir dès le départ ce qui
autorisé ou non). Repaire des
voleurs
Si un contrebandier se fait toucher par un douanier, il doit s'arrêter. Le douanier a alors 30
secondes pour le fouiller et trouver le billet caché. Si ce n'est pas le cas le contrebandier continue
son chemin et le douanier lui laisse au moins 5 secondes avant qu il ne soit repris.
Le jeu s arrête quand il n y a plus de billets à passer, les contrebandiers ont gagné quand ils ont
passé le nombre de billets qu il fallait (seuil dé ni à l avance).
s eil
Objectifs pédagogiques n
Co
Prévoyez des
signes distinctifs
Se repérer dans l'espace pour les 2 groupes
Développer la coopération (chasubles
foulards...).
Elaborer une stratégie commune
Matériel
+ 15 20
if
ect
z
e
Âg
6
Rien!
E
min 10 30
e
ré
Du
Accroche-décroche
But du jeu
Pour le chat : a raper la souris.
Pour la souris : réussir à s accrocher à une autre souris avant
d être touchée.
Déroulement
Pour commencer, désignez 1 chat (qui se place dans
un coin du terrain), 1 "souris seule"(qui se place
dans un autre coin du terrain), et constituez des
équipes de 2 souris accrochées. Chaque souris
Souris
donne le bras à sa partenaire et met l'autre bras "en
Chat
Ajouter rapidement
Objectifs pédagogiques des variantes pour
faire évoluer le jeu :
Travailler la motricité - 2 chats et 2 souris
Développer les ré exes et l'équilibre - les souris sont
Apprendre à coopérer accrochées par 3...
Matériel
+ 20 4
if
Jeu de 7 familles
ect
de 42 cartes
e
Âg
E
min 2 6
e
ré
Du
Jeu de 7 familles
But du jeu
Regrouper le plus grand nombre de familles possible.
Déroulement
Un des joueurs distribue 6 cartes à tous les participants. Le reste des cartes faisant
o ce de pioche. Pour commencer une partie, le premier joueur demande à la
personne de son choix s il possède la carte qu il souhaite (exemple : Dans la famille
Citron, je voudrais la grand-mère). Si le joueur questionné possède ce e carte, il
doit donner la carte au joueur ayant posé la question. Si il ne possède pas la carte, le
premier joueur doit piocher une carte.
Si lors de la pioche, le joueur tire la carte qu il souhaitait, il
doit dire à voix haute « Bonne pioche ! » et peut ainsi
rejouer en redemandant une autre carte à l un des joueurs.
Si il ne pioche pas la carte voulue, il passe son tour et c est
au joueur situé à sa gauche de demander une carte de son
choix
A ention ! Un joueur ne peut demander une carte d une famille seulement s il en
possède déjà une dans son jeu.
Si un joueur possède toute une famille, il pose la famille devant lui et la partie
continue jusqu à ce qu il n y est plus de cartes à piocher. Pour savoir qui a gagné,
comptez combien chaque joueur possède de familles complètes.
Livret
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