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u q h y j lr y p n f

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U
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Livret H
p

Jeux
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p
k

n
B
S

P Q
u b E
D

oep q m o k i w n v
IntroductionH
Jouer c'est partager, se confronter dans un cadre qui le permet, prendre du plaisir, … c'est aussi
apprendre !
Et cela est vrai dès le plus jeune âge puisqu'il faut s'exprimer, observer, se repérer dans l'espace, décider,
anticiper, manipuler.
Pour cela la présentation du jeu est très importante, qui comprend au moins 3 points essentiels : le but,
les modalités (déplacement, prise, changement de situation, …) et le cadre (ce qui est permis ou non).
Il faut véri er ce e compréhension avant de démarrer une partie (demander de reformuler aux
participants, faire une partie « d'essai »).
Ensuite il faut accompagner, jouer avec les participants pour que le fonctionnement soit uide (respect
de la règle) et que des petits conseils puissent inciter à développer de la stratégie. Le jeu c'est
l'autonomie, il faudra donc rechercher la possibilité de donner progressivement une responsabilité aux
participants qui acquièrent la maitrise (présenter le jeu, être l'arbitre, animer une partie).
Dans un projet éducatif la place des activités ludiques est centrale. Pour cela il faut diversi er les jeux
en les adaptant aux temps et aux types d'acivité, aux espaces, aux âges.
Dans ce livret vous trouverez une petite partie des jeux existants. Par exemple, les jeux de plateaux du
monde, avec le Fanorona de Madagascar et le Surakarta d'Indonésie, mais vous en trouverez plus d'une
quinzaine sur notre site, avec des modes de déplacement et de prise très di érents. Cela amène une
gymnastique intelectuelle riche.
Il en va de même avec les jeux de plein air, de coopération ou ceux qui sont chantés etc...
Nous avons choisi des jeux qui ne coûtent pas (un peu de matériel et de construction pour certains).
Avec ce livret vous avez une base mais soyez curieux, allez chercher, échangez entre vous, venez nous
rencontrer.
Bons jeux !

Legende
Chaque che d'activité vous donne des informations et des conseils pour que votre animation
soit un plaisir pour vous et pour le public qui va jouer.

Par exemple :

3+
A partir de 3 ans, les enfants apprécieront ce jeu.
e
Âg

10
min Ce jeu dure 10 minutes minimum.
e

Du

15
if

15 joueurs est le nombre idéal pour le bon déroulement du jeu.


ect
E

10 20 Il semble délicat de pratiquer ce jeu s'il y a moins de 10 joueurs ou s'il y en a plus de 20.
Matériel

Il faut un ballon pour réaliser ce e activité.


Matériel

30
s
5 dè

+ 4

if
ect
e
Âg

E
min 2 6

e

Du

Yahtzee ou Yam’s
But du jeu
Le but est de marquer le maximum de points en suivant les
combinaisons obligatoires.

Déroulement
Chaque joueur lance les dés lorsque vient son tour. Son but est, à l'aide des cinq dés,
de réaliser une gure (5 dés identiques, une paire, un triplet...). Pour réaliser ce e
gure, il a le droit à trois jets de dés par tour et il est, à chaque jet, libre de les relancer
tous ou juste ceux de son choix.
Grille de scores au Yahtzee
Nom des joueurs

Les combinaisons :
- Brelan : 3 dès de même valeur - Score = sommes des 3 dès
- Carré : 4 dés de même valeur - Score = somme des 4 dès
- Full : 3 dés de même valeur et 2 dés de même valeur - Score = 25 points
- Petite Suite : 4 dés qui se suivent (1-2-3-4 / 2-3-4-5 / 3-4-5-6) - Score = 30 points
- Grande Suite : 5 dés qui se suivent (1-2-3-4-5 / 2-3-4-5-6) - Score = 40 points
- Yams : 5 dés de même valeur - Score = 50 points
- Chance : le plus grand nombre de points - Score = somme des 5 dès

Objectifs pédagogiques fopouvez imprimer des


InVous
Se familiariser avec les nombres
Apprendre le calcul feuilles de score à partir de
Comprendre les suites numériques notre site internet.
Matériel

+ 20 3

if
20 cartes triangulaires

ect
contenant des points
e
Âg

E
min 2 4

e

Du

Les triminos
But du jeu
Se débarrasser de toutes ses cartes

Déroulement
Pour commencer, toutes les cartes sont posées sur la table faces cachées. Chaque
joueur prend 5 cartes et les pose devant lui. Les cartes restantes sont rassemblées et
forment la pioche. La première est retournée et posée au centre de la table. Les
joueurs conviennent d un sens de jeu.
A tour de rôle, chaque joueur tente de poser une carte
près d une carte du jeu posé sur la table, de façon à ce =5
que le total des points des deux côtés qui se touchent
soit égal à 5.
S il ne peut pas, il prend une carte dans la pioche et
essaie de la placer. S il ne peut pas il la garde dans son
jeu et c est au joueur suivant de jouer.
Si un joueur ne peut pas jouer et qu il n y a plus de
carte dans la pioche, il passe son tour.
Le gagnant est le joueur qui le premier a posé toutes
ses cartes.

Objectifs pédagogiques
Apprendre à compter et à additionner
Infos
Vous pouvez fabriquer
Améliorer sa capacité de concentration vous-même le jeu de Triminos
(voir sur notre site intenet).
Matériel

20
Plateau de jeu

+ 2 4*

if
ect
24 pions
e
Âg

E
min j
urs rs
ouevateu

e
*2 ser


Du 2o
b

Surakarta
Le Surakarta est un ancien jeu de plateau, originaire de l´île de Java. Il tient son nom de la ville qui a longtemps été la
plus importante de l´île.

But du jeu
Capturer toutes les pièces de l´adversaire

Déroulement
Le plateau de jeu est constitué de six lignes verticales et six
horizontales, dont les intersections extérieures sont reliées par des
courbes. Chacun des 2 joueurs possède 12 pions, posés au début du
jeu sur les 12 intersections des 2 lignes horizontales les plus proche
d'eux. Le but du jeu est de capturer toutes les pièces de l´adversaire.
Pour se déplacer sans prise : un pion se déplace de son intersection vers une autre
intersection adjacente (verticalement, horizontalement, diagonalement ou le long de la
courbe), en avant ou en arrière. A noter que les diagonales ne sont pas tracées, mais les pions
peuvent e ectuer un mouvement en diagonale.
Pour capturer un pion adverse : un pion a la possibilité de se
déplacer seulement sur les lignes avec courbes obligatoires (une
courbe, au moins, doit faire partie du déplacement), sans limite
de progression avec obligation que le chemin soit libre jusqu'à la
prise (on ne peut sauter au dessus d'un de ses pions ou d'un
pion adverse). Tout pion capturé est retiré du jeu.
Le joueur noir peut déplacer le
pion noir 1 (en suivant le trajet
orange), OU le pion noir 2.

Objectifs pédagogiques InfIl o


Apprendre à observer et anticiper est possible de créer
Développer une stratégie soi-même ce jeu à l'aide
Se repérer dans l'espace du plateau de bois et de peinture.
(voir sur notre site internet)
Matériel

+ 60 40

if
Cartes du Sagamore

ect
et pions
e
Âg

E
min 20 60

e

Du

Sagamore
But du jeu
A raper le Sorcier adverse tout en protégeant le sien.

Déroulement
Ce grand jeu se joue de préférence dans un grand
espace vert ou une forêt avec beaucoup d'obstacles
sécuritaires et de cache es.
Pour commencer, divisez le groupe en 2, puis distribuez
secrétement les cartes de personnage à chaque joueur et
reme ez les éléments de vie (pions de couleur
di érente pour chaque équipe - ou autre comme des
cailloux ou des feuilles = le nombre de joueur) à chaque
Sorcier. Chaque équipe trouve un endroit « caché » de
l'aire de jeux a n d y cacher son Sorcier.
Chaque joueur possède un rôle déterminé dans une hiérarchie de grades. Les joueurs
peuvent a raper certains joueurs et être a rapés par d autres.
- Lorsque 2 joueurs se rencontrent (lorsqu ils se touchent), ils comparent leurs grades en
découvrant leurs cartes. Celui qui a la carte la plus forte prend la vie de son adversaire.
- Celui qui a perdu la vie peut retourner auprès de son sorcier pour en obtenir une autre
- Si 2 joueurs ont le même personnage, il n y a pas prise et les 2 repartent librement.
Un joueur ne peut pas posséder plus de 3 vies d adversaires en même temps. Il devra
retourner voir son Sorcier a n de lui donner les vies qu'il a prises avant de pouvoir repartir
chasser. Le jeu se termine lorsqu un Sagamore a tué le sorcier adverse.

Objectifs pédagogiques fopouvez imprimer les


InVous
Développer l'esprit d'équipe
Me re en place une stratégie cartes Sagamore à partir de
Se repérer dans l'espace notre site internet.
Matériel

+ 20 15

if
ect
z
e
Âg

3
Rien !

E
min 10 20

e

Du

Mon pauvre petit chat


But du jeu
Garder son sérieux et ne pas rire pour ne pas devenir le
petit chat malheureux.

Déroulement
Pour commencer, l'animateur raconte une histoire
pour introduire les joueurs dans le jeu (ex.: "il était
une fois, un petit chat qui adorait se promener mais un jour
il s'éloigna beaucoup trop loin de sa maison et se perdit. Il
alla voir tous les habitants de la ville de *.......* et miaula,
miaula jusqu'à ce qu'un jour..."). L'animateur jouera en
premier le rôle du chat qui miaule. Il se promène
autour des autres joueurs en mimant un chat triste
et qui miaule désespérément à plusieurs reprises.
Il choisit ensuite un des joueurs, devant lequel il se met à faire des petites mimiques
et à miauler.
Le joueur choisit par le chat devra alors le caresser sur la tête en disant "Mon pauvre
petit chat" mais sans avoir le droit de rire. Au moindre rire, un autre joueur prendra la
place du petit chat.
Si le joueur garde son sérieux, le chat en choisit un autre...
s eil
n
Objectifs pédagogiques
Co

Il est nécessaire
Maîtrise de soi que le groupe se
S'exprimer connaisse déjà.
Se socialiser
Matériel

+ 15 15

if
ect
z
e
Âg

8
Rien!

E
min 10 20

e

Du

Où sont les cerfs ?


But du jeu
Pour les cerfs : ne pas se faire capturer par le chasseur.
Pour le chasseur : a raper tous les cerfs.

Déroulement
Pour commencer, délimitez le terrain de jeu en Refuge des cerfs Refuge des cerfs

3 parties - les 2 refuges des cerfs à chaque


extrémité du terrain et le terrain de chasse -
puis désignez le chasseur. Avant chaque
traversée du terrain, le chasseur, en chantant la
comptine*, interroge les cerfs qui lui
répondent en choeur.
Les cerfs se concertent pour répondre d une Ce e chaîne tente d'empêcher le passage
seule voix "oui" ou "non". Si la réponse est des cerfs en les raba ant ou en les
négative, le chasseur reprend la comptine*. Si retenant prisonniers jusqu'à ce que le
la réponse est positive, le chasseur crie "Courez chasseur vienne les toucher (seul le
les cerfs!" et les cerfs qui ent la forêt pour chasseur peut a raper les cerfs). Le jeu
traverser la clairière et se réfugier de l autre se termine lorsque tous les cerfs ont été
côté, d où le jeu repartira. Les cerfs qui se font a rapés.
a raper ou qui sortent des limites deviennent
"aide-chasseurs". A la prochaine traversée, les
"aide-chasseurs" forment une chaîne en se *cOMPTINESLe chasseur: "où sont les cerfs?"
tenant par la main. Les cerfs: "dans la forêt"
Le chasseur: "qu est ce qu ils y font?"
Objectifs pédagogiques Les cerfs: "ils y travaillent"
Le chasseur: "à quel métier?"
Travailler la réactivité Les cerfs: "au charpentier"
Développer la coopération Le chasseur: "faut-il les tuer?"
Les cerfs se concertent.
Matériel

10
Plateau de jeu

+ 2 4*

if
ect
6 pions
e
Âg

E
min j
urs rs
ouevateu

e
*2 ser


Du 2o
b

MORPION
But du jeu
Faire une ligne de 3 pions, verticale, horizontale ou en diagonale.

Déroulement
Pour commencer, le plateau est vide. Chaque joueur pose tour à tour un pion sur le
plateau dans une case inoccupée. Lorsque les 6 pions sont posés sur le plateau, les joueurs
déplacent un de leurs pions à tour de rôle.

- Le pion doit être déplacé sur une case vide


immédiatement à côté (pas le droit de sauter un pion
adverse).

- Le pion peut se déplacer dans toutes les directions.

- Lorsqu un joueur réussit à aligner 3 de ses jetons et


s en aperçoit, il dit "ligne" et gagne un ticket.

- On enlève alors tous les jetons et on recommence à


zéro. Le premier à avoir gagné le plus de tickets est
déclarée gagnant de la partie.
Info
Objectifs pédagogiques Jeu très simple à
réaliser en dessinant
Apprendre à observer et anticiper sur une feuille de
Développer une stratégie papier ou directement
à la plage sur du sable.
Prendre conscience du concept d'alignement
Matériel

+ 20 8

if
12 quilles en bois

ect
1 Mölkky
e
(Bâton de bois)
Âg

E
min 2 16

e

Du

Mölkky
But du jeu
Être le 1er joueur (équipe) à a eindre le score de 50 points
(strictement).

Déroulement
Pour commencer, disposez les quilles comme indiqué sur l'image.
La ligne (ou zone) de lancement est située à environ 4 mètres des
quilles. Une fois derrière la ligne (ou zone) de lancement, le
joueur lance le "Mölkky" (percuteur) sur les quilles.
Lorsqu'une quille est tombée, on la relève au niveau de sa pointe,
ainsi le jeu va évoluer et se déplacer.
Pour marquer des points :
- Lorsqu'un joueur fait tomber une seule et unique quille il
marque le score indiqué sur ce e dernière.
- Lorsqu'un joueur fait tomber plusieurs quilles, le nombre de
quilles tombées de ce e manière s'ajoute à son score.
Seules les quilles tombées complètement (à plat) sont comptabilisées.
Par exemple pour marquer 4 pts, on peut soit faire tomber la quille numéro 4 (seule), soit faire tomber 4 quilles en
un lancé, quelques soient les chi res indiqués sur ces dernières. Si un joueur (équipe) doit dépasser 50 pts, alors
son score redescend à 25 pts.
Lorsqu'un des joueurs (équipes) a a eint strictement le score de 50pts, la partie s'arrête et ce
dernier la remporte.
Si un joueur (équipe) fait 3 lancers nuls consécutifs il perd automatiquement la partie.

Objectifs pédagogiques Info Il est possible de créer soi-


Développer la précision et l'adresse même le jeu du Mölkky et de
Élaborer des stratégies l'adapter aux plus petits en
Pratiquer le calcul mental jouant avec des quilles de
couleurs.
Matériel

+ 15 6

if
Un jeu de cartes ou

ect
jeu d'images
e
Âg

allant par paire

E
min 2 8

e

Du

Mémory
But du jeu
Assembler le plus de paires possibles.

Déroulement
Toutes les cartes sont étalées faces cachées sur la table. Un premier joueur retourne
deux cartes. Si c'est la même image qui apparaît sur les deux cartes (ou la "paire" d'as
rouge, de 8 noirs, etc.) le joueur gagne les cartes et en retourne à nouveau deux.

Si les deux cartes ne vont pas ensemble, le joueur


les replace face cachée à l'endroit exact où elles
étaient, et c'est au joueur suivant de retourner
deux cartes.

Celui qui a une bonne mémoire se souviendra de


l'emplacement des cartes déjà retournées et pourra
les utiliser lorsqu'il en aura besoin pour compléter
une paire.
Le gagnant est celui qui assemble le plus de paires.

Infos
La simplicité du jeu permet de réaliser
soi-même un jeu de memory :
Objectifs pédagogiques - en dessinant 2 motifs identiques sur du
carton ou du papier,
Apprendre à repérer des objets - en découpant des formes dans du
Mémoriser la position des cartes papier coloré et en les collant sur du
Développer la capacité d'observation carton...
Commencer à élaborer une stratégie - en téléchargeant les cartes à partir de
notre site internet.
Matériel

+ 20 20

if
ect
z
e
Âg

6
Rien!

E
min 10 30

e

Du

L'épervier
But du jeu
Il faut être le dernier joueur libre sur le terrain (le dernier
joueur touché par l épervier).

Déroulement
Pour commencer une partie, il faut désigner un
épervier. Une fois choisi, l épervier se place au milieu
du terrain.
Les autres joueurs se placent à un bout du terrain,
derrière la ligne.
Quand le signal du départ est donné (par ex.: quand
l'épervier dit : "joueurs, sortez!") les joueurs doivent
traverser le terrain sans se faire a raper par l épervier.

Tous les joueurs pris par l'épervier lors de leur traversée deviennent des prisonniers
de l'épervier et sont écartés du jeu.
Ensuite, une nouvelle vague est lancée et les joueurs tentent de retraverser le terrain.
Ainsi de suite jusqu à ce qu il ne reste plus qu un joueur libre ou que le dernier
joueur soit touché par l épervier.
Ce joueur est déclaré vainqueur et devient l épervier pour la prochaine partie.

eil
ns
Objectifs pédagogiques
Co

Prévoir un
échau ement avant
Élaborer collectivement une stratégie et des
Se dépenser physiquement étirements après.
Matériel

+ 20 6

if
ect
Tout le matériel
e
Âg

6
est disponible

E
min 4 8
sur notre
site internet.

e

Du

Le loup et les moutons


But du jeu
Me re tous les moutons à l abri avant que le loup se réveille
(que le puzzle soit reconstitué).

Déroulement
Pour commencer, les cartes sont en pile, faces cachées, au milieu de la table et les
moutons sont sur "le pré" au milieu de la table.

Chaque joueur à tour de rôle tire une carte


et met à l abri, dans l enclos, autant de
moutons que la carte l indique.

Si un joueur tire une carte « loup » il la


pose sur le support a n de reconstituer le
puzzle.

Si un joueur tire une carte « berger », il


doit tirer une carte ou lancer un dé pour
reme re autant de moutons dans le pré.

Objectifs pédagogiques Ce jeu necessite


une préparation
Développer la coopération du matériel
Apprendre à compter bien en amont
Se repérer dans l'espace (imprimer, plasti er...).

Échanger, s'exprimer
Matériel

+ 30 6

if
ect
e
A dé nir selon
Âg

E
min 4 8
le Kim

e

Du

Le jeu de kim
But du jeu
Éveil des 5 sens

Reconnaitre par l'ouie, le toucher, l'odorat, la vue et le goût des


objets, des odeurs, des sons, des aliments.

Déroulement
Kim du toucher : identi er un objet les yeux fermés
Matériel : des objets usuels choisis au hasard et un grand morceau de tissu.
Jeu : Les objets sont cachés sous le tissu. En palpant à travers le tissu, les joueurs
doivent identi er les objets qu ils touchent.
Kim de l ouïe : identi er des sons
Matériel : des objets usuels choisis au hasard, un paravent ou un rideau occultant.
Jeu : Derrière le paravent ou le rideau, les enfants devront identi er les bruits et les
sons produits par les objets.
Kim du goût : identi er ce que l on mange
Matériel : ramequins, aliments, une petite cuillère par joueur, un foulard
Jeu : Chaque enfant, les yeux bandés, goûte un peu de chaque aliment contenu
dans les ramequins et tente de les identi er.
Kim de l odorat : identi er des odeurs di érentes
Matériel : des pots avec des couvercles troués, des choses à sentir
Jeu : Les enfants sentiront les odeurs à travers les trous et doivent identi er les
di érentes odeurs venant des objets déposés dans les pots fermés.
eil
Objectifs pédagogiques ns
Co

Activité à
Développer les 5 sens animer avec un
petit groupe
Développer la capacité d'adaptation
d'enfants.
Travailler l'a ention et la mémoire
Matériel

+ 30 20

if
ect
e
Âg

E
min 14 24

e

Du

Lance et tourne vite


But du jeu
Equipe A - les lanceurs : faire le plus de tours possibles (marquer le plus de points).
Equipe B - les trimeurs : s organiser et se transme re la balle le plus vite possible.

Déroulement
Les joueurs forment 2 équipes. Les joueurs A sont
en le indienne au centre de l espace de jeu. Les B
B
B

joueurs B sont répartis dans l espace autour. B

Un joueur A lance le ballon et, dès le lancer


e ectué, court autour de ses partenaires. Pendant A

ce temps, un joueur B récupère le ballon, A A A A A A

s immobilise, tient le ballon à deux mains au-


dessus de sa tête tandis que ses partenaires
viennent se disposer en le indienne derrière lui
B
puis se passent le ballon de mains en mains au-
B
dessus de leurs têtes vers l arrière (le ballon peut B

commencer à circuler avant même que toute la


le soit formée).
Quand le dernier de la le reçoit le ballon, il crie « STOP ! ». A cet instant le coureur A
s arrête. Il annonce alors le nombre de tours complets e ectués. Chaque tour vaut 1 point. Le
lanceur-coureur va se placer en n de le et un nouveau lanceur se prépare. Les joueurs B se
répartissent dans l espace après avoir rendu le ballon. On additionne les points de tous les
lanceurs puis les équipes permutent.
REMARQUE
Objectifs pédagogiques Ce jeu est une
première étape pour
Participer à une action commune
apprendre le jeu de la
Maitriser son corps thèque (proche du
Développer la motricité et la réactivité baseball) aux enfants.
Matériel

+ 15 16

if
ect
e
Âg

E
min 12 20

e

Du

La queue du diable
But du jeu
Pour le diable : toucher le maximum de joueurs sans perdre sa queue.
Pour les autres joueurs : ne pas se faire toucher et prendre la queue du diable.

Déroulement
Pour commencer, désignez un joueur qui sera le
diable et con ez-lui le ruban qu'il devra me re
au niveau de sa ceinture dans son dos.
Au signal le diable essaie de toucher le plus de
joueurs possible.
Si un joueur est touché par le diable, il devient
statue.
Les joueurs doivent esquiver les a aques du
diable et tenter de lui prendre sa queue, placée
dans son dos.
La partie est gagnée par le diable quand il réussit
à pétri er tous les joueurs.

s eil
n
Co

Ajouter rapidement
Objectifs pédagogiques des variantes pour
faire évoluer le jeu :
Se dépenser physiquement - + de diables
Développer la motricité et la réactivité - les joueurs pétri és
S'adapter à une situation (rôle de poursuite et rôle de fuite) peuvent être délivrés...
Matériel

+ 30 19

if
ect
z
e
Âg

3
Rien!

E
min 10 25

e

Du

La cage aux makis


But du jeu
Toujours trouver une cage.

Déroulement
Les joueurs sont répartis par groupe de 3 sur
n
Signal 1
Signal 2
l'ensemble du terrain. Parmi les 3 joueurs, 2 sont face
à face pour former une cage en se donnant la main.
Le 3eme joueur « le maki » est dans la cage.
Au 1er signal, les makis sortent de leur cage et vont se
promener.
Au 2e signal, ils doivent regagner leur cage le plus vite
possible.
Au delà de l'interêt collectif et sportif du jeu, l'idée
est aussi de faire travailler l'imagination et
l'expression orale des joueurs en racontant une
histoire.
Le 1er signal peut être une phrase comme: "Tous les makis ont très faim, ils doivent sortir
de leur cage pour aller chercher des bananes." (ou des mangues ou tout ce que mangent
les makis.)
Le 2e signal peut être une phrase comme: "Un orage se prépare tous les makis doivent
rejoindre leur cage." (ou tout ce qui fait fuir les makis).
eil
Objectifs pédagogiques ns
Co

L'espace doit
Travailler la réactivité être su samment
Améliorer la motricité vaste.
Développer la coopération
Matériel

+ 10 2

if
ect
Jeu de 54 cartes
e
Âg

E
min 4

e

Du

La bataille
But du jeu
Gagner toutes les cartes de l autre joueur.

Déroulement
Pour commencer, un joueur distribue toutes les cartes du jeu, une à une en
commençant par l autre joueur. Chaque joueur place son paquet de cartes faces
cachées dans sa main..
Les joueurs posent sur la table, la carte qui se
trouve au-dessus de leur paquet. Ils regardent leurs d
cartes. Celui qui a posé la carte la plus forte gagne

n
les cartes et les range dans sa main sous son
paquet. r
Si les cartes sont identiques il y a bataille. Chaque
a

joueur repose alors une carte pour déterminer qui


remporte les cartes retournées.
Le jeu se poursuit jusqu à ce que l un des joueurs
n ait plus de cartes (il a perdu) ou que le temps de
jeu soit écoulé. Dans le second cas c est le joueur
qui a le plus de cartes qui a gagné. Infos
La bataille peut être adaptée
aux plus petits en jouant
Objectifs pédagogiques avec des cartes d'animaux
Apprendre à comparer les nombres (loups, ours...).
Améliorer sa capacité de concentration Ces cartes sont disponibles
Reconnaître des quantités sur notre site internet.
Matériel

+ 30 12

if
ect
e
Âg

E
min 8 18

e

Du

La balle nommée
But du jeu
A l appel de son nom, se saisir du ballon et essayer de toucher
l adversaire.

Déroulement
Les joueurs sont disposés en cercle.
Placé au centre, le possesseur du ballon le lance en
"chandelle" en appelant un prénom.
Les autres s enfuient, sans sortir des limites du
terrain. Le joueur nommé, dès qu il est en possession n
Saïd

du ballon, crie « stop ». Les joueurs s immobilisent.


Le joueur en possession du ballon doit toucher un
autre joueur. Les joueurs visés doivent esquiver tout
en restant sur place. Si le tireur manque son but, il
reprend le ballon et le je e en l air à son tour en
appelant un autre joueur.
Si par contre il touche un joueur, c est le joueur touché qui doit jeter le ballon et
appeler quelqu un. Si le joueur appelé se saisit du ballon avant qu il ne touche par
terre il a le droit à trois pas d élan avant son tir.
s eil
n
Objectifs pédagogiques
Co

Matérialiser les
Permet de faire connaissance limites du terrain
Améliorer la motricité avec des plots.
Travailler la précision et la réactivité
Matériel

+ 30 18

if
ect
e
Âg

E
min 12 30

e

Du

La balle aux prisonniers


But du jeu
Faire prisonnier tous les joueurs de l'équipe adverse.

Déroulement
Pour commencer former 2 équipes du même Camps équipe 1 Camps équipe 2

nombre de joueurs et délimiter le terrain de


Prisonniers de l'équipe 2

Prisonniers de l'équipe 1
jeu en 2 camps. Chaque camp est lui-même
divisé en deux parties, une zone libre de jeu et
une zone qui est appelée la prison. Les joueurs
doivent essayer de toucher les joueurs de
l équipe adverse avec le ballon. Il est possible
de se faire des passes.
- Si le joueur est touché, il va dans la « prison » située derrière le camp adverse.
- Si le joueur arrive à a raper le ballon qui lui est destiné, celui qui l a lancé est alors fait
prisonnier.
- Il est possible de toucher plusieurs personnes avec le ballon : tous les joueurs touchés avant
que le ballon ne retombe au sol sont fait prisonniers.
- Lorsqu un joueur est fait prisonnier, il emporte le ballon dans la prison et essaie de le lancer
sur un des joueurs de l équipe adverse. S il arrive à toucher un joueur, il est libéré.
- Lorsqu un joueur arrive à récupérer le ballon, il ne peut plus se déplacer tant qu‘il ne l a pas
renvoyé.
- Lorsque le ballon sort du terrain, ce sont les prisonniers de ce e moitié de terrain qui le
récupèrent et l envoient.
s eil
n
Objectifs pédagogiques
Co

Matérialisez les
Travailler la précision et la réactivité limites du terrain
Dé nir une stratégie de jeu avec des plots.

Développer l'esprit d'équipe


Matériel

+ 10 15

if
ect
e
Âg

E
min 10 20

e

Du

La balle assise
But du jeu
Les joueurs gagnants sont ceux toujours debout à la n du jeu.

Déroulement
L'animateur lance la balle en l'air, un joueur réussit à
s'en emparer. Il n'a pas le droit de se déplacer avec le
ballon, 2 options s'o rent alors à lui :
- Faire une passe avec rebond au sol : il coopère ;
- Toucher de volée (sans rebond) un autre
participant : il s'oppose.
La joueur touché de volée est prisonnier et doit
s'asseoir sur place, il ne sera délivré que s'il réussit à
récupérer le ballon. Il a alors la possibilité de délivrer
un autre joueur en lui passant le ballon.
N'importe quel joueur peut ainsi devenir le chasseur en se saisissant du ballon :
soit en le récupérant au sol ou après un rebond, soit en l'a rapant de volée lors
d'un tir.

s eil
n
Objectifs pédagogiques
Co

Jouer avec une


Développer la coopération balle en
Améliorer la motricité mousse.
Travailler la précision et la réactivité
Matériel

+ 45 24

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ect
z
e
Âg

8
Rien!

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min 18 30

e

Du

Les Trois camps Poule-Renard-Vipère


But du jeu
Faire prisonnier le plus de joueurs possibles.

Déroulement
Trois équipes, composées d'un même nombre de Poules
joueurs, s'opposent : les Renards qui peuvent
capturer les Poules, les Poules qui ont prise sur
P R
les Vipères, et les Vipères qui peuvent faire nards

Re
prisonniers les Renards. Prises et délivrances se
font par simple toucher. Chaque équipe trace son V
R
P V

camp : un cercle d'environ 4 mètres de diamètre.


Les camps sont sensiblement disposés comme les
sommets d'un triangle équilatéral, distants d'une
Vi
pères

soixantaine ou d'une centaine de mètres, selon le


nombre des joueurs.
Quand un joueur a fait un prisonnier, par simple toucher, il le ramène dans son camp. Un
joueur ne peut prendre qu'un adversaire à la fois, et il est invulnérable quand il le ramène
dans son camp. Au fur et à mesure de leur capture, les prisonniers forment une chaîne dont le
premier joueur a un pied sur le tracé du camp. Ils peuvent être délivrés par un simple toucher
d'un de leurs coéquipiers (tous les joueurs de la chaîne sont délivrés en même temps). Ils
reviennent alors dans leur camp sans pouvoir être pris ; pour éviter les méprises et bien
signaler leur cas, ils repartent en levant un bras. À l'intérieur de son camp, un joueur est
protégé. Aucun joueur n'a le droit de traverser le camp d'une autre équipe.
eil
ns
Objectifs pédagogiques
Co

Prévoyez des
Se repérer dans l'espace signes distinctifs
Développer la coopération pour les 3 groupes.
Élaborer une stratégie commune
Matériel

+ 15 15

if
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z
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4
Rien!

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min 10 20

e

Du

gNAGNA BWE
But du jeu
Libérer la personne emprisonnée dans le noeud.

Déroulement
Pour commencer, il faut former une ligne en se
tenant la main. Le joueur en tête de le (le
meneur) chante "gnagna bwe gnagna bwe". Le
reste de la le reprend en choeur "gnagna bwe
tsaha riviré".
Durant la chanson le groupe avance sous le
rythme du chef de le sans jamais se détacher
les mains.
Le chef de le passe sous les bras des 2
derniers joueurs (entre le dernier et l'avant
dernier) et continue de passer entre les
joueurs, en zig-zag, jusqu'au premier. A ce
moment là le dernier joueur (celui qui a une
main libre) va être comme emprisonné dans le
noeud de joueurs, il faudra alors que le chef de
le e ectue le mouvement inverse pour
dénouer le noeud.

Objectifs pédagogiques Info


De nombreux jeux chantés et jeux
S'exprimer dansés Maoré sont disponibles
dans le livret jeux Herecumbe que
Développer la coopération vous pouvez trouver aux Ceméa
Favoriser la mixité Mayo e.
Matériel

+ 30 2 4*

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1 plateau + 44 pions

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Du 2o
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Fanorona
Il est joué à Madagascar depuis au moins quatre siècles. Le fanorona possède la caractéristique particulière de donner
une chance au vaincu de se "ra raper" avec une partie à handicap (par le "Vela"). Surtout, son mécanisme de jeu et
notamment de prise, est réellement unique.

But du jeu
Capturer tous les pions adverses

Déroulement La position initiale des pions


Les joueurs déplacent à tour de rôle un
pion. Chaque pion peut se déplacer dans
toutes les directions, en suivant le tracé des
lignes, de son point d'origine vers une
intersection adjacente libre. Un pion ne
peut sauter au dessus d'un autre. La prise
de pion, quand elle est possible, doit être
obligatoirement jouée.
Un pion peut e ectuer une prise si un ou plusieurs pions adverses se trouvent sur sa
ligne de déplacement et que le pion joué vient au contact des pions adverses, ou s'en
éloigne. Tout pion capturé est enlevé du jeu. Seule la première prise est obligatoire.
Exemple de prise par approche Exemple de prise d'éloignement

Si le joueur noir déplace son pion comme indiqué, il Le pion blanc, en se déplaçant comme indiqué, va pouvoir
capturera les 2 pions blancs marqués d'un « x », qui capturer les 3 pions noirs marqués « x ».
seront alors retirés du jeu.
Fanorona
Déroulement (suite)
Tant que le pion joué est capable de capturer des pions adverses, il peut dans le
même tour enchaîner plusieurs prises en changeant à chaque fois de direction.
Dans son mouvement, il ne peut revenir sur une place qu'il a déjà occupée, mais peut
passer sur des intersections déjà occupées par des pions adverses pris au cours de ce
même coup.
Dans l'exemple ci-contre, le pion noir, en
reculant lors de son premier mouvement,
capturera les 2 pions blancs « 1 ». Puis, ce
même pion noir pourra enchaîner par un
deuxième mouvement qui lui perme ra de
capturer les 3 pions blancs « 2 ». En n,
lors d'un dernier mouvement, le pion noir
capturera les 3 pions blancs « 3 ». Au nal, C'est ce e succession de mouvements et de prises qui
8 pions capturés en un seul coup ! rendent le fanorona, autant a rayant que déroutant dans
ses premières parties.

Il n'est pas permis de prendre en avant et


en arrière au cours d'un même
déplacement.
Au fanorona, la partie nulle est possible
quand les 2 joueurs se retrouvent avec
peu de pions. Il est alors préférable de
déclarer la partie nulle, a n d'éviter de
nombreux déplacements stériles sans
prise (les 2 joueurs ne prenant plus de
risques d'être capturés).
Si le pion blanc prend les 3 pions noirs « 1 » en se
déplaçant comme indiqué, il ne pourra pas prendre le
pion noir « 2 » en revenant sur sa position initiale.

Donner aux joueurs


Objectifs pédagogiques di érents rôles :
apprendre
Se repérer dans l'espace du plateau transme re,
Observer animer
Anticiper
Matériel

+ 45 60

if
ect
il lets
e
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8
Fa

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min 16 100

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Du

Douanier contrebandier
But du jeu
Faire passer un maximum de billets de l autre côté de la frontière pour
les contrebandiers. En intercepter un maximum pour les douaniers.

Déroulement
Pour commencer, choisissez un lieu (bois, forêt...), évitez $$$ Banque $$$
les terrains nus (type stade). 2 équipes s'opposent, l'une
les douaniers (un tiers du groupe) et l'autre, les
contrebandiers (les deux autres tiers du groupe). Le
terrain doit être délimité de la façon suivante :
- Un camp de départ (la banque) et un camp d arrivée (le
repaire des voleurs) pour les contrebandiers.
- Une frontière dans laquelle les douaniers sont dispersés.
Les contrebandiers doivent faire passer le maximum de
billets de leur camp à leur repaire. Pour cela ils cachent les
billets sur eux (a ention à bien dé nir dès le départ ce qui
autorisé ou non). Repaire des
voleurs
Si un contrebandier se fait toucher par un douanier, il doit s'arrêter. Le douanier a alors 30
secondes pour le fouiller et trouver le billet caché. Si ce n'est pas le cas le contrebandier continue
son chemin et le douanier lui laisse au moins 5 secondes avant qu il ne soit repris.
Le jeu s arrête quand il n y a plus de billets à passer, les contrebandiers ont gagné quand ils ont
passé le nombre de billets qu il fallait (seuil dé ni à l avance).
s eil
Objectifs pédagogiques n
Co

Prévoyez des
signes distinctifs
Se repérer dans l'espace pour les 2 groupes
Développer la coopération (chasubles
foulards...).
Elaborer une stratégie commune
Matériel

+ 15 20

if
ect
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e
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6
Rien!

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min 10 30

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Du

Accroche-décroche
But du jeu
Pour le chat : a raper la souris.
Pour la souris : réussir à s accrocher à une autre souris avant
d être touchée.

Déroulement
Pour commencer, désignez 1 chat (qui se place dans
un coin du terrain), 1 "souris seule"(qui se place
dans un autre coin du terrain), et constituez des
équipes de 2 souris accrochées. Chaque souris

Souris
donne le bras à sa partenaire et met l'autre bras "en
Chat

anse", main sur la hanche.


- Le chat doit courir après la "souris seule" pour la
toucher.
- Si le chat touche la souris, on change les rôles.
- La souris n'a pas le droit de traverser le cercle. Si
cela se produit la souris devient chat et le chat
devient souris.
- La souris peut s'accrocher au bras d'un joueur.
Dans ce cas, l'autre joueur du groupe doit partir et
s e i l
devient souris.
Co n

Ajouter rapidement
Objectifs pédagogiques des variantes pour
faire évoluer le jeu :
Travailler la motricité - 2 chats et 2 souris
Développer les ré exes et l'équilibre - les souris sont
Apprendre à coopérer accrochées par 3...
Matériel

+ 20 4

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Jeu de 7 familles

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de 42 cartes
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min 2 6

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Du

Jeu de 7 familles
But du jeu
Regrouper le plus grand nombre de familles possible.

Déroulement
Un des joueurs distribue 6 cartes à tous les participants. Le reste des cartes faisant
o ce de pioche. Pour commencer une partie, le premier joueur demande à la
personne de son choix s il possède la carte qu il souhaite (exemple : Dans la famille
Citron, je voudrais la grand-mère). Si le joueur questionné possède ce e carte, il
doit donner la carte au joueur ayant posé la question. Si il ne possède pas la carte, le
premier joueur doit piocher une carte.
Si lors de la pioche, le joueur tire la carte qu il souhaitait, il
doit dire à voix haute « Bonne pioche ! » et peut ainsi
rejouer en redemandant une autre carte à l un des joueurs.
Si il ne pioche pas la carte voulue, il passe son tour et c est
au joueur situé à sa gauche de demander une carte de son
choix
A ention ! Un joueur ne peut demander une carte d une famille seulement s il en
possède déjà une dans son jeu.
Si un joueur possède toute une famille, il pose la famille devant lui et la partie
continue jusqu à ce qu il n y est plus de cartes à piocher. Pour savoir qui a gagné,
comptez combien chaque joueur possède de familles complètes.

Objectifs pédagogiques Infos


Vous pouvez fabriquer le jeu
Faire travailler la mémoire
de 7 familles avec les enfants
Améliorer la capacité d'observation ou le télécharger sur notre site.
De la place pour écrire de nouveaux jeux
De la place pour écrire de nouveaux jeux
De la place pour écrire de nouveaux jeux
Les ressources des CEMÉAH

Toutes ces ressources sont disponibles aux CEMÉA Mayotte


sur place ou sur simple commande.

Livret
chants D'autres outils sont accessibles sur notre site internet :
www.cemea-mayotte.org

Vous pouvez nous contacter par téléphone au 02 69 61 13 75


ou par mail secretariat@cemea-mayotte.org.

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