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Modifications de Core Exxet

• TESTS DE CARACTÉRISTIQUES :
On lance 1D10 + la valeur de la caractéristique concernée.
PALIERS DE DIFFICULTÉ :
Simple 6+
Normal 10+
Complexe 15+
Extrême 20+

Les tests standards se font sur une difficulté normale.


Les points excédant la difficulté donnent la marge de succès.
Si le résultat du dé est un "10", on compte comme s'il s'agissait d'un 12.

➢ TESTS OPPOSÉS DE CARACTÉRISTIQUES


Les 2 personnages lancent 1D10 + la valeur de la caractéristiques testée. La différence entre les
deux résultats donne la marge de succès du gagnant. Si, lors d'un test opposé de caractéristiques,
l'un des personnages possèdent une caractéristique plus élevée que celle de l'autre personnage,
avec un écart dépassant 4 points, chaque point au-dessus de cet écart compte double.
Par exemple :
Célia et Sérénade effectuent un test opposé de Force. Célia possède une Force de 5, tandis que
celle de Sérénade est de 11. L'écart entre ces deux Forces est de 6. Les points d'écart au-dessus
de 4 comptent alors double : Sérénade peut donc utiliser une Force de 13.

• TESTS DE RÉSISTANCE
Lorsqu'un personnage est amené à effectuer un test de résistance, si sa valeur de résistance
excède de 20 points la difficulté à atteindre, aucun test n'est requis : le personnage le réussit
automatiquement.
Dans l'édition précédente des règles, il fallait un écart de 50 points.

• AMÉLIORATIONS NATURELLES
➢ COMPÉTENCES NATURELLES
Les personnages s'améliorent naturellement dans certaines compétences (talent, aisance
naturelle, etc.). À chaque niveau, le personnage choisit 5 compétences secondaires distinctes
auxquelles il applique un bonus de +10. Lors de la montée de niveau suivante, le personnage n'est
pas obligé de choisir les mêmes compétences ; il peut alors choisir d'autres compétences.

➢ BONUS NATURELS
À chaque niveau, le personnage choisit le bonus d'une caractéristique physique (Agilité,
Constitution, Dextérité, Force) et d'une caractéristique spirituelle (Intelligence, Perception, Pouvoir,
Volonté) et ensuite il ajoute lesdits bonus à deux compétences secondaires qui en dépendent. Le
personnage n'est pas obligé de choisir les mêmes caractéristiques et les mêmes compétences à
chaque montée de niveaux.
Par exemple :
Célia possède une Agilité de 10, ce qui lui donne un bonus de +15. Elle choisit d'ajouter ce bonus
à sa compétence d'acrobaties (d'une valeur de 85) pour un total de 100. Ensuite, elle devra choisir
une caractéristique spirituelle et une compétence secondaire qui en dépend : ce sera son
Intelligence et sa compétence Animaux.

➢ LES LIMITES DES AMÉLIORATIONS NATURELLES


Les compétences secondaires d'un personnages peuvent bénéficier des bonus des
caractéristiques, des bonus naturels et des bonus de compétences naturelles. Toutefois, pour
chaque compétence, la somme de ces bonus ne peut jamais excéder 100.
Les autres bonus tels que le bonus de classe ou les bonus spéciaux ne sont pas compris dans
cette limite.

• Avantages
Avantage Sens Aiguisés
Le bonus en Vigilance et Observation passe de +30 à +50.

• QUELQUES MODIFICATIONS AUX COMPÉTENCES SECONDAIRES


➢ ATHLÉTISME
Le personnage peut effectuer un test d'athlétisme quand il court pour courir plus longtemps sans
se fatiguer.
Corriendo (Course) : -2 au Mouvement (1 point de Fatigue toutes les 5 min).
Movimiento Maximo (Mouvement maximum) : totalité du Mouvement (1 point de Fatigue
tous les 2 tours).
Le personnage peut aussi faire un test d'Athlétisme pour augmenter son Mouvement. Cependant
se déplacer au-delà de sa vitesse naturelle est éreintant pour le corps, c'est pourquoi il perd alors
un point de Fatigue par round tant qu'il maintient cette vitesse. Le personnage ne peut pas
modifier son Mouvement au-delà de 10 s'il ne possède pas Surhumanité ou Zen.
Note : les deux dernières lignes du tableau sont une coquille.
➢ NATATION

➢ SAUT
Saut horizontal = 1/5 de la distance fournie par le Mouvement
Saut vertical = 1/10 de la distance fournie par le Mouvement

➢ ESCALADE
Le Mouvement du personnage est réduit à ¼ (arrondi à l'inférieur).
Par exemple, un Mouvement de 10 = un Mouvement de 2 à l'escalade.
Chaque niveau de difficulté obtenu à partir du niveau requis donne +1 au Mouvement.
Avoir du matériel approprié donne un bonus de +40.

➢ PROUESSES DE FORCE
➢ Evaluation magique
Les sorts maintenus réduisent la compétence évaluation magique utilisée pour tenter de dissimuler
les pouvoirs du personnage, d'une valeur égale à son coût de maintien journalier.

• Armes et Objets
Les armes n’augmentent leur fracassement que de +2 par niveau de qualité. Les armures
augmentent leur solidité de +5 par niveau de qualité. Le bonus de fracassement dû à la force
change aussi :
Force 8-9 = +1
Force 10 = +2
Force 11-12 = +3
Force 13-14 = +4
Force 15+ = +5

• LE COMBAT
À présent, si l'attaquant possède un marge de 10 ou plus, le défenseur est blessé, au lieu de 30
auparavant. On fait le jet d'attaque, on déduit le résultat de Défense.
Si la marge est positive, l'adversaire est touché et on retire la valeur d'armure à la marge (10
points pour 1 point d'IP). On amène la marge restante au multiple de 10 inférieur et cela nous
donne le % de dégâts infligé par l'arme (ex : 27 deviendrait 20% de dégâts).
Si la marge est négative et que l'adversaire peut contre-attaquer, il obtient alors un bonus égal à la
moitié de la marge négative d'attaque, arrondie au multiple de 5 inférieur. Ce bonus ne peut jamais
dépasser +150.

➢ LES ATTAQUES SUPPLÉMENTAIRES :


Un combattant peut effectuer une attaque supplémentaire par tranche complète de 100 points
d'Attaque (comme avant).

Le malus d'attaques multiples change (avant, c'était -25) ; il varie en fonction de l'arme employée :
-Une arme de taille Petite donne un malus de -20 par attaque supplémentaire.
-Une arme de taille Moyenne donne un malus de -30 par attaque supplémentaire.
-Une arme de taille Grande donne un malus de -40 par attaque supplémentaire.

Les attaques fournies par les armes supplémentaires ne changent pas (-40 en Attaque, -10 avec
l'avantage « Ambidextre ») et il en va de même pour toute autre attaques spéciales comme celle
du Tae Kwon Do ou de certaines armes.

➢ SE DÉSENGAGER
Une petite précision ici : quand un combattant tente de rompre le combat et fuir, le ou les
adversaires bénéficient alors d'une attaque d'opportunité avec le bonus de la position de flanc (à
condition d'avoir la possibilité d'attaquer).
Si une des attaques inflige des dégâts, le combattant qui
tentait de fuir ne pourra pas se désengager ce tour-ci. Dans le cas contraire, le combattant peut
alors fuir.
Si un personnage prend ses adversaires de surprise grâce à son Initiative, il peut se
retirer d'un combat sans recevoir aucune attaque : il a tout simplement réagi trop vite pour que ses
adversaires puisse l'intercepter.
Se retirer d'un combat est une action active.

• LE SUBTERFUGE EN COMBAT
À présent, il est possible d'utiliser certaines compétences de subterfuge en plein combat pour
éliminer ses adversaires en toute discrétion, pour placer des attaques meurtrières ou bien pour
disparaître de la vue de ses adversaires.

➢ ATTAQUES MEURTRIÈRES
Un personnage peut tenter de réaliser une attaque meurtrière contre une cible qui n'a pas
conscience de sa présence. Il faut tout d'abord effectuer un test de Discrétion opposé à la
compétence de Vigilance de l'adversaire pour, en cas de succès, se faufiler jusqu'à lui sans se
faire remarquer. Une fois à portée de corps à corps, le personnage peut effectuer une attaque qui
applique les modificateurs de Surprise et De Dos. Bien sûr, ces attaques peuvent servir à
d'autres choses que tuer simplement son adversaire, comme par exemple, l'assommer.
Quelqu'un qui n'est pas engagé au combat et qui ne s'attend pas le moins du monde à recevoir
une attaque par surprise peut utiliser la magie, les pouvoirs psy ou des techniques de Ki pour se
défendre, mais on réduit de moitié l'AMR, le Talent psychique et les Accumulations de Ki.
Évidemment, cela ne s'applique pas si, malgré que l'attaque soit inattendue, le personnage s'était
préparé à une telle éventualité.
Un personnage peut aussi déclarer vouloir effectuer une attaque furtive (par exemple pour ne pas
se faire remarquer au milieu de plusieurs personnes), il devra utiliser sa valeur la plus basse entre
son Attaque et sa Discrétion.

➢ SE DISSIMULER
Un personnage extraordinairement habile en subterfuge peut tenter de se dissimuler de la vue de
ses adversaires. Pour cela, il devra d'abord avoir atteint la maitrise en Camouflage. Ensuite, il doit
avoir l'initiative et ne pas avoir perdu sa capacité à effectuer des actions actives. À ce moment, il
devra effectuer un test de Camouflage opposé à la Vigilance de ses ennemis en appliquant
un malus de -200 à sa compétence s'il n'y a qu'un seul adversaire, et -250 s'il y en a plusieurs. S'il
y parvient, il est considéré comme se retirant automatiquement du combat car c'est comme s'il
s'était volatilisé dans les airs. De plus, rien ne l'empêche d'utiliser un moyen quelconque de
distraire l'ennemi afin de se faciliter la tâche, comme une bombe de fumée ou un élément similaire.
En faisant ainsi, les malus de camouflage sont réduits de moitié (-100 et -125 respectivement).
Pendant le tour où il disparaît et le suivant, le personnage est incapable d'agir car on considère
qu'il est en train de se dissimuler. S'il agit pendant ce laps de temps, il révèle automatiquement sa
position.

Petit rappel des modificateurs de Vigilance et Camouflage :


MODIFICATEURS DE VIGILANCE
Vue
Zone partiellement obscure -30
Obscurité complète -60
Pluie -20
Cible visible seulement en partie -30
Cible camouflée dans le milieu -30
Couleur en contraste avec le milieu +40
Le personnage est préparé +20
Position supérieure ou élevée +30
Ouïe
Léger bruit de fond -20
Des personnes parlent -40
Bruits stridents -80
Odorat
Odeur évidente +30
Plusieurs odeurs présentes -30
Toucher
En portant des gants -40
Goût
Saveur connue +40
Palais insensible -40
MODIFICATEURS DE CAMOUFLAGE
Grande taille (18+) -20
Petite taille (9-) +20
En étant observé* -200
Milieu propice pour se cacher +40
Zone d'ombre +20
Lieu illuminé -20
Zone vide -80
*note : le malus de Camouflage « En étant observé » est déjà appliqué pour le camouflage en
combat. Il n'est donc pas nécessaire de le rajouter.

• LES ACROBATIES EN COMBAT


Pas de changement flagrant ici. Un acrobate peut utiliser sa compétence pour se désengager d'un
combat sans être intercepté ou effectuer une manœuvre d'agilité pour se placer dans une position
avantageuse par rapport à son adversaire (de flanc ou de de dos). Le seul changement concerne
la deuxième manœuvre : l'adversaire de l'acrobate peut s'habituer petit à petit à ces manœuvres
lors du combat. Aussi, à chaque fois que l'acrobate tente cette manœuvre, l'adversaire gagne un
bonus de +10 cumulatif à partir de la deuxième tentative.

• PROJECTION MAGIQUE ET PSYCHIQUE


Il n'est plus nécessaire de réaliser des tests de Projection dans le but d'affecter des objets
inanimés situés non-loin ou de se cibler soi-même. Le Meneur de Jeu peut toutefois vous
demander de faire un test dans certaines circonstances particulières, comme par exemple pour
affecter un objet situé assez loin, ou bien pour effectuer une manipulation qui demander de la
précision (comme par exemple faire passer un fil dans le chas d'une aiguille à l'aide de la
télékinésie).
Les tests de projection sont toujours nécessaires lors des combats.

• Magie
Système de magie :
Les sorts n'ont plus un coût de base et des ajouts de puissance par tranche de 10 zéon
surnuméraire, mais seulement quatre niveaux de puissance déterminés avec un coût non
modifiable, une intelligence requise, etc. De fait, il est donc possible qu'un sort lancé à puissance
maximale acquière des effets différents de ceux du niveau initial, et pas seulement des
augmentations de ses valeurs chiffrées.
• LES MALUS/BONUS À TOUTES LES ACTIONS
➢ LES MALUS À TOUTES LES ACTION
Le malus à toutes les actions est sans doute l'effet préjudiciable le plus commun dans anima. Il
existe diverses raisons de subir un tel malus : Fatigue, Critique, Magie, etc.
Quand un personnage subit un malus à ses actions, cela signifie qu'il se trouve dans un état
déplorable qui l'empêche de donner le maximum de lui-même, physiquement ou mentalement. Il
applique donc ce malus à tous ses jets de D100, que ce soient des compétences secondaires
(escalade, vigilance, …) ou principales (attaque, défense, convocation, projection
magique/psychique, talent psychique, …). La seule exception concerne le calcul de l'Initiative, pour
lequel le malus est seulement réduit de moitié.
Les Résistances des personnages ne subissent pas ce malus.
Cependant, un malus à toutes les actions se répercute aussi sur d'autres aspects du personnage.
Tous les 20 points de malus, il réduit temporairement d'un point la valeur de toutes ses
caractéristiques pour les tests opposés, ainsi que d'un point son Mouvement et son Indice de
Poids.
De plus, les malus affectent l'AMR des sorciers et l'Accumulation de Ki des maîtres martiaux,
même si aucune des deux capacités ne requièrent de lancer de dés pour être utilisées. Un
personnage subit un malus à son AMR égale à la moitié du malus, arrondi au multiple de 5
supérieur, et pour chaque -20, il réduit d'un point toutes ses accumulations de Ki.

➢ LES BONUS À TOUTES LES ACTIONS


Il s'agit évidemment de l'opposé des malus à toutes les actions. Le personnage bénéficie d'un
bonus à tous les jets de D100 réalisé pour tester des compétences principales et secondaires. De
même, pour chaque +20 obtenu, il gagne un point supplémentaire temporaire à ses tests de
caractéristiques opposés. Cet effet n'augmente pas les capacités surnaturelles du personnage.
Quel que soit le bonus reçu, ni les Accumulations de Ki, ni l'AMR, ni le Talent psychique, ni les test
de convocation ne sont augmentés. Ce bonus n'augmente pas non-plus le Mouvement ou l'Indice
de Poids d'un personnage.

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