Vous êtes sur la page 1sur 8

Samui Asa Machi

1 19
2 20
3 21
4 22
5 23
6 24
7 25
8 26
9 27
10 28
12 29
13 30
14 31
15 32
16 33
17 34
18 35
Village & investissement d’influence Niveau d’influence
CHATEAU (*) Peut être acheté par tous, mais si vous
(*) Emplacement : _ _ _ dépensez des points dans une office qui n’est
(*) Place forte : _ _ _ _ _ pas là votre le coût augmente d’un point.
(*) Chambres d’invités : _ _ _ _ _ (**) Nécessite l’avantage « Gouverneur », ou
(**) Salle de réception : _ « Le monde des daimyo » pour être acheté.
(**) Garnison : _ _ _ _ _ Comme pour le niveau 1, il y a un surcout si
dépensé pour une autre office.
VILLE (***) Achetable uniquement pour quelqu’un
(*) Terres agraires : _ _ ayant l’avantage « La voie du daimyo » et ne
(*) Défenses : _ _ _ _ _ lui permet que d’acheter pour son office.
(*) Quartier populaire : _
(*) Monument : _ Offices
(**) Monde des fleurs et saules : _ Régent :
(*) Caserne : _ _ _ Responsable du village et de la zone proche, il
doit encourager la prospérité, protéger son
SERVICES peuple.
(*) Messagerie : _ Gardien du temple :
(*) Théâtre : _ Responsable du temple et de sa bibliothèque,
(*) Brasseries : _ _ _ _ _ il doit créer un environnement favorable a la
(**) Salon de thé : _ paix et l’harmonie.
(**) Pompiers : _ Maître sensei :
(**) Magistrature : _ _ _ _ _ Précepteur des futures générations, il est le
(***) Forum : _ guide morale et physique de ses disciples et
cultive son art.
(*) TEMPLE (_) Grand marchand :
(*) Site : _ _ _ _ _ Fais prospérer l’économie et les transactions
(*) Edifice religieux : _ _ _ _ _ pour assurer la sécurité financière. Le poste
(*) Cellules de vie : _ _ _ _ _ n’est pas considéré comme raffiné.
(*) Personnel : _ _ _ _ _ Seigneur de guerre :
(**) Bibliothèque exhaustive : _ _ _ _ Responsable des arts militaires, de la
(*) Jardin : _ formation des gens et les dirige pour sécuriser
le domaine ou engager les forces pour la
(***) DOJO (_) guerre.
(*) Site : _ _
(*) Dojo : _ _ _ _ _
(*) Chambres d’étudiants : _ _ _ _ _
(*) Personnel : _ _ _ _ _

(*) MARCHE (_ _ _ _ _)
(*) Emplacement : _ _
(*) Locaux : _ _ _ _ _
(*) Marché noir : _ _ _ _ _
(*) Nourriture : _ _ _ _ _
(*) Produits : _ _ _ _ _
(*) Accueil : _ _ _ _ _
(*) Sécurité : _ _ _ _ _
(*) Marchand itinérant : _ _ _ _ _
(**) Points de ventes : _ _ _ _ _
(**) Personnel : _
REGENT
Il est responsable d’un domaine et doit le faire prospérer. Encourager la prospérité, stimuler le
commerce, protéger le peuple, apporter une contribution au Clan...
Revenu mensuel : koku Compte : koku
Niveau 1
Emplacement (_ _ _) [1 à 3 points] Permet de définir l’emplacement d’un château ou d’une résidence
pour gouverner. Pour 1 point ça correspond à un lieu excentré et peu pratique. Pour 3 points, la
résidence sera au centre de la ville, et les routes de circulation propre.
Place forte (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Permet de définir la qualité de la résidence. Pour 1 point c’est une
simple maison de village, pour 3 points c’est une grande maison de samurai et pour 5 points un
château imposant.
Chambres d’invités (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Dans un grand domaine il est important de pouvoir
accueillir des invités de marque. Chaque point permet d’inviter 10 invités. Les invités avec un certain
prestige vous vaudront des points de Gloire
Défenses (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Les fortifications, les tours de garde permettent de décourager les
bandits qui vous voient comme des proies faciles. A 1 point ça représente une pâlissade en bois alors
qu’à 5 points ce sont des murs de pierre, des douves. Chaque point offre un bonus de +1 aux jets du
Seigneur de guerre pour défendre le domaine
Terres agraires (_ _) [1 à 2 points] Les champs peuvent accroître les revenues et servir à nourrir la
population. Chaque point rapporte 1 koku par mois.
Marché (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Stimule l’activité économique de vos terres. Chaque point rapporte 3
koku par mois.
Monument (_) [2 points] Eriger des statues à la gloire des Fortunes ou de héros militaires. Augmente
la productivité et le peuple vous considère comme généreux et bienveillant. Vous gagnez 2 en Gloire.
Quartier populaire (_) [3 points] les heimins et étas ont besoin de repose après leurs journées de
travail. Cela leur accorde un bonus de 1 à leur attribut.
Brasseries de saké (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Des lieux de détente et de plaisir, ça augment de 5 koku
les revenues mensuelles par point. Mais chaque point ajoute une organisation criminelle et augmente
la criminalité du domaine de 1.
Temple (_) [2 points] Les lieux de cultes sont importants car le peuple est profondément religieux.
Messagerie (_) [2 points] Vous octroie la possibilité de communiquer avec tout l’Empire
Niveau 2
Salle de réception (_) [3 points] Un pavillon consacré à la tenue d’un Palais d’Hiver. Offre 5 points
d’influence pour acheter sans pénalité des attributs d’Ambassadeur.
Pompiers (_) [3points] Ils améliorent la sécurité du domaine et encourage la confiance du peuple.
Garnison (_ _ _ _ _) [2 à 6 points] Une petite armée pour défendre votre domaine. Chaque point
investi vous donne 1 point dans l’attribut Troupe du Seigneur de Guerre.
Magistrature (_ _ _ _) [2 à 5 points] Permet de luter efficacement contre d’insidieux périls, de
contrebandes, de gangs ou de fumeries d’opium. Chaque point ajoute 5 magistrats et annule 1 point
de criminalité.
Mondes des fleurs et des Saules (_) [3 points] Quartiers des maisons de geishas, maisons de thé et
théâtres, des lieux de détente et repos pour les samurais. Diminue de 1 le coût de Salle de réception,
Magistratures et Garnison.
Niveau 3
Forum (_) [5 points] En plus d’une place de marché, c’est un lieu de discussion et d’apprentissage.
Nombreux sont les débats philosophiques et politiques qui s’y déroulent. Offres 8 points à investir
dans les attributs de Grand marchant sans pénalité.
Ecole (_) [5 points] Etablir et financer une école. Vous octroie 8 points à dépenser dans les attributs
de Maître Sensei hors création de Kata, sans pénalité.
GARDIEN DU TEMPLE
En tant que dirigeant d’un temple, d’un monastère ou d’une librairie, le gardien à pour responsabilité
de créer un environnement favorisant la paix, l’harmonie et la méditation.

Niveau 1
Création de Kiho – Effet [2 points] Permet de définir un effet
Création de Kiho – Elément [1 point] Permet de définir un élément lié au sort ou kiho
Création de Kiho – Maitrise [1 point] Permet de choisir le niveau de maitrise et donc sa puissance
Création de Kiho – Spécial [2 points] Permet de choisir une catégorie pour un kiho, ou un mot clé
pour un sort.
Edifice religieux (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Permet de définir la taille et la qualité des lieux. Pour
1 point cela correspond à une petite chapelle tandis qu’à 5 points c’est un opulent sanctuaire.
Site (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Permet de choisir l’emplacement de celui-ci pour augmenter son succès
ou sa sécurité. L’inaccessibilité peut aussi être un avantage pour un lieu voulu profondément spirituel
ou inspirant. Pour 1 point, le lieu n’est pas très adapté, pour 5 il est spirituellement puissant.
Jardins (_) [3 points] Pour apaiser l’âme des moines et renforcer leur discipline. Prêtres et moines qui
y travaillent peuvent acheter Méditation point 2xp en moins (minimum 1)
Cellules (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Un temple peut accueillir de base 10 moines et/ou prêtres, mais
chaque point dans cet attribut permet de monter de 10 le nombre de personnes qui peuvent y vivre.
Personnel (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Chaque point accroit le nombre d’aspirant clerc vivant dans le
temple. Chaque point permit de choisir entre  : 5 prêtres ou moines, 10 ouvriers non qualifiés, 3
artisans qualifiés, 5 gardes
Ravitaillement [1 point] Aucun temple ne peut fonctionner sans outils et matériaux, tel les
parchemins, l’encre, la nourriture, l’encens, la charpenterie, ... L’achat permet de s’approvisionner
toute une année.
Niveau 2
Erudits de Shintao (_ _ _ _) [2 à 5 points] Les moines ont acquis une grande renommée pour leur
interprétation du Shintao et le temple reçoit chaque mois des visiteurs. Les discussions peuvent
entrainer l’interruption de rituel quotidien. Chaque point rapporte 1 koku par mois au temple.
Renommée (_ _ _ _) [2 à 5 points] La renommée croît au sein du peuple et entraine les visiteurs de
tout l’empire en quête d’illumination ou sérénité. Chaque point vous fait gagnez 5 points d’influence.
Bibliothèque exhaustive (_ _ _ _) [2 à 5 points] Vous ériger un lieu pour entreposer les connaissances
accumulées. Pour chaque point vous pouvez créer un nouveau sort ou kiho. Vous devez néanmoins
acheter de nouveau chaque attribut Création de kiho.
Alliés du temple (_ _ _ _ _) [2 à 6 points] Un groupe extérieur qui s’intéresse à l’avenir du temple. Ses
alliés peuvent aider à renforcer temporairement un autre attribut du temple. Pour chaque point
investi, vous pouvez augmenter de 1 un aspect sur demande. A la fin de l’effet, le point de cet attribut
est perdu.
Ressources inhabituelles (_ _ _ _ _) [2 à 6 points] De nombreux objets uniques peuvent aider les
moines à atteindre l’illumination. Une copie d’un antique texte, une oevre d’art, ... ses ressources ont
des effets uniques déterminés par le MJ et le Gardien du temple.
Niveau 3
Moine légendaire (_ _) [3 ou 6 points] Vous avez convaincu un saint homme de la valeur de votre
temple, ou de la beauté spirituelle que vous défendez. Tous moines ou prêtre gagne 10 points de
Gloire et 2xp bonus (à la création). Ces bonus doublent si 6 points ont été investie.
Connexion spirituelle (_) [5 points] Le temple bénéficie d’une qualité intangible qui permet aux
membres d’acheter des kiho à prix réduit, 2xp de moins. Et vous disposez d’un bonus de +10 pour
créer un nouveau kiho ou sort.
MAÎTRE SENSEI
Précepteur des générations futures de samurai, le maître sensei jouit d’un grand pouvoir. Ses actions
peuvent passer inaperçue pendant des années et avoir des répercussions pendant des décennies. Il
confère à ses élèves la sagesse et la puissance dont ils auront besoin.

Niveau 1
Dojo (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Permet de définir la taille et qualité de l’académie. Pour 1 point cet
attribut représente un petit cabinet d’instruction tandis qu’à 5 points c’est un vaste dojo pouvant
accueillir de nombreux étudiants.
Site (_ _) [1 à 2 points] Permet de définir l’emplacement de dojo dont vous devenez le maître. Pour 1
point il est en bordure de montagne, assez isolé tandis que pour 2 points il reste isolé dans un lieu peu
accueillant mais tire partit au mieux du lieu.
Chambre d’étudiants (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Chaque point investi augmente le nombre d’étudiants
et de maîtres pouvant loger dans le dojo, 10 étudiants et 2 enseignants.
Personnel (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Le dojo a besoin de monde pour vivre un minimum et chaque point
investi ici permet de faire venir du monde parmi  : 1 sensei, 10 ouvriers non qualifiés, 3 artisans, 5
gardiens, 1 étudiant doué de renom 1.
Ravitaillement [1 point] Aucun dojo ne peut survivre sans les outils qu’il nécessite, tel les armes, les
tatamis, la nourriture, l’encens et autres fournitures. L’achat permet de s’approvisionner toute une
année.
Création Kata - Effet [2 points] Permet de définir les effets du kata
Création Kata – Anneau [2 points] Permet de définir l’un des anneaux liés au kata
Création Kata – Ecole [2 points] Permet de définir une école pour votre kata. Peut être acheté
plusieurs fois pour augmenter la flexibilité du kata.
Niveau 2
Alliés (_ _ _ _ _) [2 à 6 points] Cet attribut représente l’intérêt d’une tierce partie pour votre dojo. Ses
alliés peuvent aider à renforcer temporairement un autre attribut du dojo. Pour chaque point investi,
vous pouvez augmenter de 1 un aspect sur demande. A la fin de l’effet, le point de cet attribut est
perdu.
Renommée (_ _ _ _ _) [2 à 6 points] Augmente la réputation de votre école. Vous gagnez 5 points de
Gloire par point investi.
Ressources inhabituelles (_ _ _ _ _) [2 à 6 points] De nombreux objets peuvent aider les élèves à
étudier et les senseis à enseigner. Des copies de texte anciens peut améliorer le moral, un jardin peut
les apaiser ou leur permettre de s’entrainer. Ses ressources ont des effets uniques déterminés par le
MJ et le Maître Sensei
Création de Kata – Kata supplémentaire (_ _ _) [1 à 3 points] Votre dojo peut créer un kata
supplémentaire par point, pouvant être enseigner aux élèves. Vous devez racheter de nouveaux les
attributs nécessaires à la création
Niveau 3
Maître légendaire (_ _) [3 ou 6 points] Vous avez convaincu un célèbre enseignant de la qualité ou
beauté de votre art. Il se joint au dojo pour y enseigner. Vos élèves gagnent 10 points de gloire et 2xp
supplémentaire, les bonus doublent pour 6 points.
Démonstration (_ _ _) [3 à 5 points] Vos étudiants ont démontré l’efficacité de vos enseignements.
Ces compétences vous font gagner 3 points de Gloire par point investi.
GRAND MARCHAND
Les questions d’argent et les problèmes économiques ne sont pas censés intéresser les nobles mais la
force de la société rokugani repose sur des milliers de transactions. Le grand marchand conquis
l’impitoyable monde du commerce et met cette terrible puissance au service de son Clan.
Revenu mensuel : Compte : koku Gloire : Infamie :
Niveau 1
Locaux (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Permet de définir la qualité et taille de votre structure. Pour 1 point
c’est une petite cabane en bois remplie de marchandises. Pour 5 points, c’est une série de locaux
interconnectées offrant des produits spécialisés différents.
Emplacement (_ _) [1 à 2 points] Permet de définir l’emplacement de votre succursale. Pour 1 point il
se base sur un petit village reculé. Pour 2 points, les routes d’accès vers le village sont facilitées.
Marché noir (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Les pratiques illégales sont risquées mais potentiellement
lucratives. Cela augmente votre revenu en fonction du nombre de points investis mais aussi l’infamie
de 5. Si l’infamie dépasse la Gloire, les magistrats commencent à s’intéresser à votre commerce.
Nourriture (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Une partie de votre affaire sert pour la nourriture. Comme le
meilleur salon de thé, une brasserie, des restaurants. Si elle n’augmente pas vos revenus, pour
chaque point la Gloire de l’affaire monte de 3 et votre revenu augmente de 1 koku.
Accueil [2 points] Vous recrutez de ravissants hôtes et hôtesses pour attirer les foules et avec le
nombre de client, vous apprenez des informations. Pour chaque point vous pouvez choisir un bonus
parmi  : Avantage chantage contre un samurai ou fonctionnaire local, un surplus de Gloire grâce à
une Geisha a votre service ou un surplus de Gloire pour des visiteurs supplémentaires.
Produit (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Augmente le volume de marchandises dont vous disposez. Ne
pouvant dépasser le double de l’attribut Emplacement et de point de vente supplémentaire. Votre
revenu de base correspond à 5 fois cet attribut.
Renommée (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] La qualité et fiabilité de vos produits et services vous octroient 5
de Gloire par point.
Sécurité (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Chaque point représente 5 gardes ashigaru qui s’occupent de
protéger votre affaire, pour 5 points des samurais ou rônins sécurise aussi les lieux importants.
Approvisionnement (_) [3 points] Vous avez établie une route commerciale qui traverse Rokugan.
L’affaire gagne 5 de Gloire et vous pouvez investir dans l’attribut Points de vente supplémentaires.
Marchant itinérant (_ _ _ _ _) [1 à 5 points] Vous avez investi dans des caravanes pour votre vos
produits. Votre revenu augmente de 2 koku et la Gloire de l’affaire de 2, par point.
Niveau 2
Points de vente supplémentaire (_ _ _ _) [2 à 5 points] Etend votre empire commercial à travers
Rokugan. Les nouvelles boutiques disposent du même niveau de sécurité que les autres.
Alliés (_ _ _ _) [2 à 5 points] Cet attribut représente l’intérêt d’une tierce partie pour votre affaire. A
chaque point vous pouvez choisir un avantage parmi  : Protection locale, influx d’argent,
augmentation temporaire, connexions locales.
Personnel (_) [3 points] Un personnel éduqué augmente les ventes. Votre attribut produit compte
comme augmenter de 2 crans sans que cela soit affecté par le stockage.
Artisans renommées (_ _ _ _) [2 à 5 points] Vous avez un accord exclusif avec un artisan talentueux,
chaque point investi vous coute 5 koku par mois mais vous rapporte 5 points de Gloire.
Produit inhabituel (_ _ _ _) [2 à 5 points] Permet de mettre la main sur des objets rares dont les
effets sont à discuter entre MJ et Grand marchant
Niveau 3
Bénédiction d’Ebisu (_) [5 points] La fortune du travail honnête vous approuve et double votre
revenu tant que votre Infamie est inférieure à votre Gloire.
Zaibatsu (_) [5 points] Votre alliance avec d’autres entreprise pour obtenir un monopole fait doubler
votre revenu tant que votre Infamie est supérieure à votre Gloire
SEIGNEUR DE GUERRE
Maître des champs de bataille, ils ont appris des tactiques pour triompher des généraux et de
comment gérer des armées.
Puissance totale : Défense totale : Bonus :
Niveau 1
Troupe - Archers (Nb : __) [1 point par unité] Chaque unité d’archers augmente de 1 le jet d’Art de la
guerre lors d’une confrontation stratégique, maximum +5. Puissance 1, Défense 1
Troupe – Lanciers ashigaru (Nb : __) [1 point par unité] Le gros des troupes, chaque point représente
2 unités. Puissance 0, Défense 1
Troupe – Cavalerie (Nb : __) [2 points par unité] Une précieuse mobilité pour une armée. Puissance 2,
Défense 1.
Troupe – Infanterie légère (Nb : __) [1 point par unité] Guerriers qui constituent le gros des unités de
samurai. Puissance 1, Défense 1
Troupe – Rônins (Nb : __) [2 points par unité] Mercenaires formant des unités puissantes qui peuvent
aussi être sacrifiées. Puissance 2, Défense 3
Soutien – Camp (_ _ _) [1 à 5 points] Permet de définir la qualité d’un camp pour les soldats. A 1
point c’est des cabanons de bois construit a la va vite, à 3 points ils disposent d’une petite caserne.
Soutien – Guérisseurs (_ _ _) [1 à 3 points] Une unité bien approvisionnée en samurai formés à la
médecine pour assurer le fonctionnement. Chaque point compte comme un point de défense pour
annuler les pertes d’après une bataille stratégique.
Niveau 2
Troupe – Cavalerie lourde (Nb : __) [2 points par unité] Puissante force de frappe pouvant renverser
des défenses adverses. Puissance 4, Défense 2
Troupe – Infanterie lourde (Nb : __) [2 points par unité] Les puissants samurais portant de lourdes
armures pouvant encaisser les attaques que n’importe quelle autre unité ne pourrait pas. Puissance
3, Défense 4
Soutien – Etat Major (_) [3 points] Vous agissez de concert, ce qui vous permet de relancer votre jet
d’Art de la guerre lors d’un combat stratégique, le second lancé doit être conservé.
Soutien – Forgeron (_) [2 points] Le support d’un artisan compétent dans l’armement et
l’équipement de guerre vous octroie un bonus de 2 en puissance.
Niveau 3
Troupe – Force spéciale (Nb : __) [5 points par unité] Vous pouvez recruter une troupe d’élite du Clan
et qui incarne ses plus grandes forces. Ses troupes coûtent 10 koku par mois à la zone qu’il protège.
Berserker Hida  : Puissance 7, Défense 1
Guerrier de Fer Daidoji  : Puissance 3, Défense 5
Serres du Dragon  : Puissance 4, Défense 4
Fierté du Lion  : Puissance 5, Défense 4
Garde élémentaire  : Puissance 4, Défense 3
Garde d’élite Bayushi  : Puissance 4, Défense 3
Soutien – Engins de siège (_) [2 points] Ses armes et les personnes qui les manient sont essentiel pour
abattre les murailles invincibles. Lors d’un combat stratégique ils annulent les bonus défensifs d’une
place forte.

Vous aimerez peut-être aussi