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LYCEE SECONDAIRE HOUMT-SOUK PROFESSEUR: Mr Bayahi Raouf

 DISCIPLINE : Informatique

Activité 1 ACTIONS ÉLÉMENTAIRES SOUS FLASH

1. installation et configuration:

 à l'aide de l'explorateur Windows ouvrir le répertoire C:\flash MX 2004


 exécuter le fichier install.exe et suivre les instructions d'installation
 utiliser le fichier keygen.exe pour générer un numéro de série et rendre le logiciel en version
complète

2. Animation d’un objet en mouvement de translation (rectiligne).


 En utilisant la barre d’outils, dessiner un objet.
 Sélectionner ou encadrer l’objet à l’aide de l’outil de sélection (v).
 Appuyer la touche de fonction F8 pour le convertir en symbole (clip, bouton ou graphique).
 Attribuer un nom à ce symbole. (automatiquement s’ajoute à la bibliothèque), Appuyer F11.
 Cliquer avec le bouton droit sur la case de temps voulu.
 Choisir insérer une image clé.
 Déplacer l’objet à l’endroit voulu.
 Cliquer avec le bouton droit entre les deux points, puis choisir créer une interpolation
de mouvement.
 Tester la scène (Menu contrôle / lire, tester l’animation) ou appuyer sur
CTRL+Entrée.

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3. Animation d’un objet en mouvement de rotation.
 Mêmes étapes que la précédente.
 Activer la première image.
 Ouvrir le panneau propriétés.
 paramétrer la liste déroulante « Rotation » selon votre choix.
 Tester la scène.

4. Animation d’un objet suivant une trajectoire.


 Dessiner un objet, et nommer le « Objet2 ».
 Insérer une image clé avec le bouton droit dans la case de temps voulu.
 Cliquer entre les deux points, puis créer une interpolation de mouvement.
 Ajouter un guide de mouvement, à partir du menu Insertion ou la barre d’état du scénario.
 Tracer avec l’outil Crayon (Y) la trajectoire, prenant point de départ votre objet.
 Cliquer sur l’outil de sélection (V).
 Déplacer l’objet à la fin de la trajectoire. (mettre le rond à l’extrémité de la trajectoire).
 Afin de cacher la trajectoire cliquer sur le point sous l’œil du claque guide.
 Tester la scène.

Point d’arrivée
Point de départ

Trajectoire

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5. Interpolation de forme. (transformation d’une forme à une autre)
 Dessiner un objet.
 Insérer une image clé avec le bouton droit dans la case de temps voulu.
 Cliquer dans la page (loin de l’objet) avec l’outil de sélection (V).
 Approcher le pointeur de la souris du dessin et changer sa forme.
 Cliquer entre les deux points, puis créer une interpolation de forme.
 Enlever le contour autour de chaque objet, afin d’améliorer l’interpolation de forme.
 Tester la scène.

N.B. : Dans le cas précédente, si vous donner un nom à votre objet, l’interpolation de
forme ne marche plus, qu’après la séparation de l’objet. (Menu modification /
séparer).

6. Création d’un bouton.


 Dessiner un objet, et nommer le « bouton » avec comportement bouton.
 Faite un double clic sur l’objet.
 Avec le bouton droit, insérer une image clé dans la zone « Dessus ».
 Changer l’objet selon votre choix.
 De même pour la zone « Abaissé ».
 Finir par une insertion d’image clé au dessous de la zone « Cliquable ».
 Retourner à la scène puis tester avec CTRL+Entrée.

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Haut Dessus Abaissé Cliquable

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