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IINGÉNIEUR

NGÉNIEUR
ÉNIEU
É NIE
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EU

récisément parce qu’elle s’y fait rare, la techno-


P logie est une arme terrible dans le dernier millé-
naire. Et l’ingénieur est le maître incontesté de cette
technologie.
g Qu’il
Q s’agisse
g de construire,, de réparer,
p , de
modifier ou de détruire, l’ingénieur est le maître de la
situation, un artiste de la trousse à outils.
Dans l’espace, l’ingénieur est le maître des machine-
ries. La maintenance du vaisseau et les performances
de celui-ci constituent sa charge et sa responsabilité.
Bien souvent, c’est lui qui conseille le capitaine quant
aux modifications à apporter et aux achats à réaliser.
Au combat, il s’assure que le vaisseau est opérationnel
quelles que soient les avaries et canalise l’énergie vers
les postes importants.
Sur la terre ferme, l’ingénieur est le cordon ombilical
qui relie les membres de l’équipage au vaisseau. C’est
lui qui maintient en bon état les communicateurs, les
véhicules et les senseurs indispensables sur une pla-
nète sauvage et hostile. Lorsque celle-ci est civilisée, il
est souvent le seul à pouvoir détourner l’utilisation des
engins technologiques et des systèmes de sécurité si
ennuyeux pour les pirates.

L’INGÉNIEUR
L’
L’ING
IIN
NGÉNIEUR
UR
Scotty
Sc
S cotty special
L ngénie
L’ingénieur
L’in est capable de faire des miracles
dans
dan
d ns la salle des machines. S’il dépense 1 PP,
l’ll’état
’éttat du vaisseau est considéré comme étant
un nive niveau moins grave. Si le vaisseau est
Détruit ?, il est considéré comme Gravement
endomm
endommagé et peut continuer à fonctionner.
Les co coups critiques sont tous considérés
comme simples. L’ingénieur doit rester dans la
salle des machines pendant toute la scène. Si
le vaisseau n’a plus de points de Structure au
moment où l’ingénieur utilise cette capacité ou
avant la fin de la scène, le point de Panache est
définitivement dépensé. Par la suite, à chaque
fois que le vaisseau perd à nouveau des points
de Structure, l’ingénieur doit définitivement
dépenser un nouveau point de Panache.
Domaines privilégiés : Techniques,
Espionnage, Sciences.
Compétences : Armes embarquées,
Démolition, Ingénierie, Navigation,
Pilotage (au choix), Sciences stellaires,
Senseurs,, Systèmes
y de sécurité, Technologie.
Équipement
É quipement de départ : hamac, bleu de
travail, caisse à outils, instruments
d’électronique.

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