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1 2 √3
y=− x + x
135 3
Ali et Moussa jouent à un jeu qui consiste à lancer un caillou On l’appelle equation cartésienne de la trajectoire.
de masse m pour atteindre une mangue suspendue au manguier. Type : mouvement parabolique.
Le principe du jeu est le suivant :
On choisit comme premier joueur l’un d’entre eux par tirage.
Lorsque le premier joueur rate, le second joueur lance et ainsi
de suite. 1-a)Projectile :
Le jeu s’arrête lorsque la mangue est atteinte par l’un d’entre On appelle projectile, tout corps de masse m lancé dans le
eux. champ de pesanteur g⃗. La boule de N’golo est un exemple.
On suppose que le caillou ne subit aucune force extérieure à 1-b)Equation de la trajectoire d’un projectile :
l’exception de celle due à la terre. Elle représente l’équation du mouvement de ce projectile.
1-c)Parabole :
C’est la courbe représentative d’un mouvement parabolique
dont l’équation de la forme : y = ax 2 + bx + c
1-a)Angle de tir :
On appelle angle de tir, l’angle entre le vecteur vitesse
initiale d’un projectile et l’axe horizontale. Il se note en général
par α.
1-b)Tir en cloche :
On appelle tir en cloche, un tir dont la valeur de l’ange est
comprise entre 45° et 90°.
1-c)Tir tendu :
On appelle tir tendu, un tir dont la valeur de l’ange est
comprise entre 0° et 45°.
1 gxP
α1 = sin−1 ( )
v0 2 sin 2α gxP 2 v0 2
xP = ⇒ sin 2α = ⇒ ቐ
g v0 2 1 −1 gxP
α2 = 90 − sin ( )
2 v0 2
NB : Entre α1 et α2 , le plus petit est l’angle du tir tendu et le plus
grand est celui du tir en cloche. Leur somme vaut toujours 90° (α1 +
α2 = 90°).
𝑦
g⃗
Tir tendu
𝑗
𝑥
𝑜
𝑖 𝑥𝑃
1-a)Cible :
On appelle cible, l’objet que doit atteindre un projectile.
1-b)Parabole de sûreté :
C’est la parabole à l’intérieur de laquelle un projectile est
sûr d’atteindre sa cible.