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LES COMPETENCES

On arrive à la fin… Maintenant, vous allez La plupart des compétences peuvent être s’agit d’un niveau virtuel. Peu importe que
pouvoir choisir les compétences de votre contrées par la même compétence (comme vous ayez la compétence ou pas, peu
personnage. N’oubliez pas que les armes Bagarre) ou par une autre compétence ou importe que vous ayez plus de la
nécessitent une compétence par catégorie par un avantage. Sauf indication contraire compétence, peu importe que le niveau 1
d’arme. ou avantage particulier, l’égalité profite d’Assommer n’existe pas : quand vous
toujours à la défense. utilisez ces capacités de la compétence
Vous avez 6 points à répartir.
Bagarre vous annoncer « Assommer 1 ».
Certains avantages et certains
Ce capital de points peut être modifié par le
désavantages peuvent impacter les
nombre de points, positif ou négatif, qu’il
compétences. Pensez à vous préparer un
vous reste après avoir choisi vos avantages
petit pense-bête, car il est hors de question COMPETENCES SOCIALES
et désavantages ; entre -2 et +2.
de rejouer une scène parce que vous avez
Il y a plusieurs compétences sociales qui
Certains avantages de peuple peuvent vous oubliez une compétence ou un avantage.
sont là pour soutenir votre « role-play ».
donner des points supplémentaires à
Par contre, l’oublie d’un désavantage, Elles sont aussi là pour aider les plus timides
répartir. Vous ajoutez ces points avant la
volontaire ou pas, pourra être sanctionné et les moins avec le RP.
répartition de vos points de compétences.
par les organisateurs.
Quoi qu’il arrive, vous devez arriver à 0 (ou La plupart de ces compétences sociales
à plus). peuvent être contrées par d’autres
NIVEAUX VIRTUELS compétences sociales. L’égalité profite
À la création, aucune de vos compétences
Certains avantages, de peuple ou toujours à la défense (sauf avantage ou
ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles
personnels, augmente virtuellement le désavantage).
peuvent avoir un niveau « équivalent » à un
niveau de certaines compétences.
niveau supérieur). Pour vous défendre d’une compétence
Ça veut seulement dire que vous avez le sociale, vous prenez la plus haute de vos
Certaines compétences ne commencent
niveau virtuel que lorsque vous comparez compétences qui convienne. On ne cumule
pas par le niveau 1. D’autres compétences
votre niveau à celui de votre adversaire. pas.
peuvent avoir 2 niveaux 1 ou 2 niveaux 2
Vous ne gagnez pas les effets du niveau
(par exemple). Un seul de ces niveaux est Par exemple, quelqu’un essaie de vous tirer
(quand il y en a).
nécessaire pour passer aux suivants. Il s’agit les vers du nez avec Manipulation. Vous
souvent d’une variante. Par exemple : Vous avez 2 en Bagarre. pouvez y résister en mentant avec la
Votre peuple est Bagarreur 1, ce qui vous compétence Persuader ou simplement
Vous devez acheter chaque niveau. Si vous
donne un +1 virtuel en bagarre. Vous résister avec les compétences Volonté ou
souhaitez avoir Bagarre à 2, vous devez
annoncerez donc « Bagarre 3 » lors d’un Manipulateur.
d’abord acheter le niveau 1 pour 1 point,
combat à mains nus. Par contre, vous ne
puis le niveau 2 pour 2 points, soit 3 points La compétence Volonté est purement
pourrez pas assommer dès le premier
en tout. défensive, et elle monte jusqu’à 5. À côté, la
coup ; pour cela vous devez monter votre
compétence Persuader/Mentir permet non
En fonction de certains désavantages, compétence à 3.
seulement de résister, mais aussi
certaines compétences peuvent couter plus
Puisqu’on parle d’assommer… les niveaux 2 d’« attaquer », mais elle ne monte qu’à 3 !
cher. Ça ne change rien à leurs niveaux.
et 3 de Bagarre permettent d’assommer
comme un niveau 1 d’Assommer. Là aussi, il

Niv. Explication
LISTE DES COMPETENCES Vous avez la connaissance des plantes, des minéraux, des
1
champignons et de tout ce qui peut vous servir aux niveaux suivants.
Ambidextrie martiale – niveau 2 (martiale) : Permet de manier Vous savez faire toutes les préparations mineures en ayant les
2
deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour ingrédients exacts.
certaines sous-compétences d’arme.
Vous savez faire toutes les préparations mineures en adaptant les
3
éléments nécessaires par rapport à la saison ou au monde.
Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous Vous savez faire les préparations majeures avec les ingrédients
4
permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de la exacts.
poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien
Vous savez faire les préparations majeures en adaptant les
bénéfiques que malsains et dangereux. 5
éléments (à la saison ou au monde).
Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la Religion, L’alchimie permet de créer des potions et nécessite de la Magie ou
la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions mineures, il de la Religion (0 ou +) alors que la pharmacopée et l’herboristerie
faut que votre domaine de peuple de référence soit à 0 ou plus. permettent de créer des médicaments et nécessitent de la
Pour les potions majeures, il faut qu’il soit à 1 ou plus. Technologie (0 ou +). Les effets sont les mêmes.
Créer une potion ou un médicament prend 10 minutes pour une
préparation mineure et 30 pour une majeure.
Assassiner – niveau de 2 à 7 (martiale)
Cette compétence a 5 niveaux :
Interdite à Humanité +3, Cœur tendre et alignement Bon, coûte le
double à Humanité +2

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Comme son nom l’indique clairement, cette compétence sert à secondes de plus. Et on recommence si d’autres personnes
assassiner quelqu’un. s’ajoutent à la bagarre.
L’assassin doit arriver discrètement dans le dos de sa victime, Le groupe qui a le plus en bagarre (cumulé) gagne. Il choisit si son
placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui-ci dispose d’un gorgerin, ou ses adversaires sont Molestés ou Assommés (pendant 5
et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi avec une minutes). Les membres du groupe gagnant perdent 1 PF. Si la
arme de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche de la bagarre est interrompue, il n’y a pas de gagnant et tous ces
présence ou pas du gorgerin). participants perdent 1 PF.
Si votre victime possède la compétence Instinct de survie à un Porter une armure augmente virtuellement votre niveau de
niveau supérieur ou égal à votre niveau d’Assassiner, elle répond bagarre respectivement de 0, 1 ou 2 en fonction du type :
« résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer rapidement et cuir/kevlar, maille et métal. Il en va de même si votre adversaire
discrètement. Annoncez-lui son triste sort… porte une armure.
En fonction du niveau de sa compétence, l’assassin passe plus ou Un poing américain ou équivalent ajoute +1 à votre valeur de
moins les défenses et tue directement ou pas. bagarre. Les gantelets de fer, maille ou similaire, sont considérés
comme un poing américain.
Niv. Explication
Cette compétence peut avoir des niveaux entre 1 et 5. Certains
2 Cible sans armure seulement : La cible tombe au sol dans le coma niveaux donnent des avantages particuliers.
Tue directement une cible sans armure ou met dans le coma une Niv. Explication
3
cible avec armure de cuir/kevlar.
Vous pouvez assommer quelqu’un à main nue, de dos, par surprise
Tue directement une cible sans armure ou en armure de cuir, ou et sans casque, pendant 2 minutes (considéré comme un niveau 1
4 2
met dans le coma une cible avec armure métal. d’Assommer pour sa défense, même si vous avez plus – donc vous
Tue directement toutes cibles, quelle que soit l’armure – et met annoncez « Assommer 1 »).
5
dans le coma quelqu’un avec un gorgerin. Vous pouvez sonner dès votre premier coup (à l’annonce des
L’assassin peut surprendre des victimes qui ne peuvent pas être niveaux) quelqu’un avec trois niveaux de moins que vous pendant
6 10 secondes – sauf s’il a quelque chose pour résister au niveau 1
surprises normalement. 3 d’Assommer. Vous annoncez « Assommer 1 ».
L’assassin peut maintenant assassiner au milieu d’un combat à
7 Si vous réussissez, la bagarre ne dure pas 30 secondes et personne
condition que la victime ne soit pas au corps-à-corps.
ne peut venir à son aide, c’est un « one shoot » !
Éviter de pointer une arme sur la tête de quelqu’un. Ne tirez pas à
Vous ne devez pas vous battre contre quelqu’un d’armé (sécurité
bout touchant, faite juste « pan » (sécurité GN).
GN).

Assommer (martiale) – coûte le double à Humanité +3


Bricolage / Technologie – niveau de 1 à 5 (connaissance)
Vous arrivez discrètement dans le dos de votre cible et lui donnez
Il s’agit d’une compétence très généraliste qui permet de savoir ce
un petit coup dans le dos en disant : « assommer » + niveau. Vous
qu’est un objet, à quoi il sert, comment s’en servir et comment
devez avoir une arme contondante ou utiliser la garde d’une lame
l’entretenir. Ça concerne tous les objets du quotidien, les armes,
ou la crosse d’une arme à feu (bref, restez logique, on n’assomme
les armures, de votre niveau technologique (et ceux que vous
pas avec un arc ou une grenade).
maîtrisez).
Par défaut, tout le monde a 0 (zéro) pour résister à Assommer.
Vous pouvez utiliser une arme qui n’est pas de votre niveau
Cependant, certains avantages ou équipement permettent de
technologique, mais vous ne saurez pas la recharger, l’entretenir
résister – dans ce cas, la victime annonce « résiste » si sa
ni la dépanner.
résistance est supérieure ou égale à votre compétence.
Vous pouvez utiliser cette compétence sur un objet d’un niveau
En fonction de votre niveau, vous êtes plus ou moins efficace :
technologique inférieur à celui de votre peuple en considérant que
Niv. Explication vous avez -2 à votre compétence.

2 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 5 minutes. Niv. Explication

3 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 15 minutes. Permet de démonter tous objets simples et éventuellement d’en
1 comprendre l'utilité. Il vous faut des outils de bricoleur (marteau,
Vous assommez quelqu’un sans casque durant 30 minutes, ou 5 tournevis, pince, …).
4
minutes s’il a un casque.
Permet de remonter et entretenir un objet simple et éventuellement
Vous assommez quelqu’un sans casque durant 60 minutes, ou 15 d’en comprendre le fonctionnement. Vous pouvez ouvrir un objet
7
minutes s’il a un casque ou 5 minutes s’il est protégé par un sort. simple sans outils, mais vous risquez de le casser.
2
Une intervention extérieure peut réduire cette durée, soit avec un Peut aussi servir à maquiller une arme volée (vous mettez un
seau d’eau, soit un médecin avec sa trousse (sels ou technologie), élastique de votre couleur sur l’arme volée ce qui la rend non
soit la magie. repérable par le propriétaire).
Permet de réparer les objets simples, à condition d’avoir les outils
Bagarre – niveau de 1 à 5 (martiale) : On parle bien d’une bagarre adaptés (comme des outils de bricoleur).
à mains nues. Vous devez mimer le combat, mais attention, 3 Rend 1 PVA à la majorité des armures et bouclier.
interdiction de se toucher, faites les gestes à bonne distance Vous pouvez aussi démonter les objets complexes (avec des outils
histoire que ce soit tout de même joli à voir. Le combat dure 30 de bricoleur) et éventuellement en comprendre l’utilité.
secondes. Si une personne s’ajoute à la bagarre, elle dure 30

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Vous pouvez remonter et entretenir les objets complexes et
4 éventuellement comprendre le fonctionnement. Vous pouvez ouvrir Combat de l’homme Ivre – niveau 2 (sociale/martiale)
des objets complexes sans outils, mais avec un risque.
Vous devez jouer quelqu’un de porté sur l’alcool. On ne doit pas
Permet de réparer les objets complexes, à condition d’avoir les forcément vous voir tout le temps ivre, mais assez souvent quand
5
outils adaptés. même. Les organisateurs devront le remarquer. Ivre n’est pas ivre
Démonter un objet prend 5 minutes, alors que le remonter prend mort, c’est joyeux ou déprimé, parlez plus fort, ...
1/4 d’heure, tout comme l’entretenir ou le nettoyer. Maquiller une
Permet de se battre en ayant le statut Ivre (simulé ou réel). Cet
arme prend ½ heure, exactement comme réparer une armure (par
état aura tendance à désorienter les adversaires : vous pouvez
PVA rendu), une arme ou un bouclier.
éviter une attaque adverse de votre choix durant un combat, vous
Doubler toutes les durées pour les objets complexes. avez 1 point de dégât à votre premier coup (qu’il touche ou pas) et
vous gagnez les égalités de Bagarre.
Obligatoire : Vous ne buvez pas pour de vrai, un verre de temps en
Brise-bouclier – niveau 2 (martiale) : Vous savez à quel endroit
temps comme tout le monde, ok, mais nous sanctionnerons les
taper pour rendre un bouclier inutilisable. Votre attaque doit faire
excès.
au moins 2 points de dégâts ou vous devez utiliser une arme à 2
mains. Vous devez annoncer « brise-bouclier » avant de porter le
coup (si vous loupez, le brise-bouclier est perdu). Vous ne pouvez
Crocheter – niveau de 1 à 4 (connaissance) : Vous permet de
le faire qu’une fois par combat. Vous devez toucher le bouclier,
crocheter une serrure mécanique d’un niveau inférieur à leurs
évidement.
résistances. Vous devez maîtriser le niveau technologique de la
Si vous faites 4 points de dégâts ou plus, le bouclier est serrure.
complètement pulvérisé, donc définitivement inutilisable.
Le fait de disposer des outils dédiés au crochetage augmente
Les pavois sont immunisés. Ne fonctionne qu’avec les armes de virtuellement votre niveau de 1 lorsque vous vous en servez.
corps à corps sauf les Armes primaires.
Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade, …), le brise-bouclier ne
Déguisement – niveau de 1 à 4 (sociale/culture) : Vous savez vous
cause aucun dégât.
déguiser, mais il faut porter un masque entièrement blanc, celui-
ci est hors-jeux et représente le fait que vous soyez déguisé et que
personne ne vous reconnaîtra.
Caché dans la nature – niveau 2 à 4 : Pour ce personnage, la forêt
est son alliée. Vous êtes censé grimper et vous cacher dans un Quelqu’un ayant une des compétences suivantes à un niveau
arbre ou derrière des gros bosquets. Pour cela vous devez croiser supérieur ou égal à votre compétence déguisement saura que
les bras sur votre torse et rester immobile. On ne peut vous vous êtes déguisé : Déguisement et sens accrus. Si la personne qui
repérer sans moyen magique ou talent dédié. découvre que vous êtes déguisé est un de vos alliés, ou quelqu’un
qui vous a fréquenté (pas juste vu) plusieurs fois dans la même
Niv. Explication demi-journée, il vous reconnaitra.
2 Vous devez rester immobile, tout mouvement brusque vous trahi. Avec Sale, Mauvaise odeur et Odeur répugnante, vous conservez
Vous pouvez vous déplacer mais lentement (marche lente sur la votre bandeau (vert ou jaune).
3 pointe des pieds). Vous devez rester près de buissons, ou aller
d’arbre en arbre (lentement).
Désarmer – niveau de 1 à 5 (martiale) : Comme son nom l’indique,
Non repérable naturellement sauf Sens accrus niveau 4 où vous désarmez votre adversaire, il suffit d'annoncer « désarmer »
4
l’adversaire vous ressent mais ne vous voit pas. et de le toucher, lui ou son arme. Vous devez faire l’annonce avant
de porter le coup (si vous loupez, le désarmement est perdu).
Cambriolage – niveau de 1 à 4 Le bouclier protège du désarmement.
Coûte le double si vous avez Humanité à +2 ou +3 Vous ne pouvez pas désarmer une arme tenue à deux mains avant
le niveau 3.
Vous savez comment fouiller une pièce inoccupée à la recherche
d’un objet. Cela vous prend 15 minutes en laissant des traces ou Niv. Explication
30 minutes sans trace. Pensez bien que si une porte est fermée, il
vous faudra un moyen d’entrer (la compétence Crochetage par 1à2 R.A.S.
exemple, ou avoir la clé…). 3 Vous pouvez désarmer des armes qui se tiennent à deux mains.
Si vous ne trouvez rien, soit l’équipe a un niveau de dissimulation Si vous le souhaitez, on considère que vous avez tellement de talent
supérieur à votre cambriolage, soit il n’y a rien de caché. Ça vous 4 que vous renvoyez l’arme de votre adversaire directement dans vos
permet aussi de déposer des objets dans une autre pièce. mains (votre adversaire vous donne son arme).
Si vous voulez uniquement voler des objets simples ou non Une fois par demi-journée, vous avez juste à l’annoncer sans avoir
dissimulés vous passez 5 minutes (sans laisser de traces). Si vous le 5
besoin de toucher l’arme ou le joueur
faite dans le but de les vendre à un receleur, vous ne pouvez le
Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade), le désarmement ne cause
faire qu’une fois par demi-journée et vous serez hors-jeux 30
aucun dégât.
minutes de plus, le temps de conclure l’affaire.
Vous pouvez désarmer autant de fois par combat que votre niveau
Durant votre cambriolage, vous DEVEZ choisir l’option PNJ Taverne
de compétence durant un combat.
concernant la gestion du temps (sécurité GN, on ne rentre pas
dans les chambres des autres).

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Vous ne pouvez pas et ne devez désarmer IRL. Si ça arrive par divisé par 2. Avec ou sans Fouille, on peut vous prendre tous les
accident, laissez votre adversaire récupérer son arme (sans objets non dissimulés.
l’attaquer).
Notez sur un papier à donner à l’aubergiste, vos objets dissimulés
Sécurité GN : quand on est désarmé, on pose son arme au sol (le (sur vous et ailleurs, avec le niveau). Attention, des objets
plus loin possible), on ne la jette pas. dissimulés sur vous prendront du temps à être sortis de leurs
cachettes… une dague dissimulée par exemple. Il est évident que
seuls les petits objets pourront être dissimulés sur soi (de la taille
Discrétion en milieu urbain : Le milieu urbain est votre terrain de d’une dague ou d’un pistolet au maximum).
jeu. Vous savez vous cacher derrière une porte, un mur, un recoin,
En fonction de votre Humanité et de votre alignement, vous
du moment que c’est logique. Pour cela vous devez croiser ses bras
pouvez accepter de dissimuler un objet pour quelqu’un, sur lui, ou
sur votre torse et rester immobile. On ne peut vous repérer sans
dans un lieu. Pour dissimuler un objet sur quelqu’un d’autre, il doit
moyen magique ou talent dédié. Tout déplacement vous trahis.
être consentant, Assommé, endormi ou Mort.
Un exemple : vous êtes caché derrière une porte, vous faite un
bruit involontairement, la personne se retourne, elle ne vous voit
pas. Elle s’assoit à un bureau face à la porte, là, par contre elle vous Fouille (au corps) – niveau de 2 à 4 : Vous devez faire semblant de
voit. palper la victime pour opérer une fouille. La fouille prend environ
20 à 30 secondes. La compétence vous permet de trouver tous les
Coute le double avec Sale et Mauvaise odeur, Inaccessible à Odeur
objets dissimulés sur la victime dont le niveau de Dissimulation est
répugnante.
strictement inférieur à votre niveau de Fouille (l’égalité bénéficie à
Niv. Explication la défense).

2 Doit rester immobile pour rester cacher


Déplacement silencieux (marche lente) : vous n’êtes pas caché, Fuite – niveau 2 et 3 (martiale) : Vous permet de partir en courant
4 mais si quelqu’un se retourne parce qu’il entend vos pas « IRL », il en criant « fuite ». Vos poursuivants doivent s’arrêter de vous
ne vous voit pas suivre (ils doivent faire semblant quelques mètres). Il faut
évidemment qu’il y ai une possibilité de fuite - vous courrez vite,
mais ce n’est pas magique.
Discours galvanisant (sociale) : Vous devez vous lancer dans une
grande oraison pendant 3 à 5 minutes (ou un peu moins, à Niv. Explication
condition d’un excellent roleplay, validé par un orga). Le roleplay Permet de fuir, donc de gagner une course poursuite mais ne
est obligatoire. Le bonus dure 1 heure. 2
permet pas de rattraper un fuyard.
Compétence inaccessible aux Bègues. Permet en plus de rompre un combat sans qu’on puisse vous porter
3
un coup.
Niv. Explication
Compétence inaccessible aux Boiteux.
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont moralement de votre côté
2 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) OU
bénéficient d’un point de vie supplémentaire temporaire. Goûteur – niveau de 2 à 4 (connaissance) : Votre palais est délicat
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont moralement de votre côté et vous êtes habitué au goût des aliments… Si quelque chose
4 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) ET d’un cloche, vous vous en rendez rapidement compte. Ceci dit, vous
point de vie supplémentaire temporaire. n’êtes pas totalement immunisé et ne pourrez le faire que 2 fois
par jour.

Si vous avez la compétence Manipulateur, vous pouvez utiliser la Niv. Explication


variante « Discours démoralisant » gratuitement (de votre En goûtant un tout petit peu, vous pouvez savoir si un liquide ou un
niveau). Ce malus dure 1 heure lui aussi. 2
aliment est empoisonné ou modifié.
Niv. Explication 3 Vous savez quel poison a été utilisé.
Si les victimes vous écoutent sans méfiance, elles seront sensibles Vous êtes mieux immunisé et vous pouvez manger ou boire le
2 à la peur, quelles que soient leurs résistances et avantages 4
poison sans risque (toujours dans la limite de 2 fois par jour).
(résistance 0).
Si vous avez au moins 1 niveau en Alchimie, cette compétence
Si vos victimes vous écoutent sans méfiance, elles feront 1 dégât de fonctionne aussi avec les potions (nature ou dans un aliment ou
4
moins durant leur prochain combat (un seul combat). une boisson).
Cette compétence peut être contrée par Manipulateur,
Persuader/Mentir et Volonté. La victime ne se rend compte qu’à la
fin du discours qu’on a essayé que de la démoraliser. Historien – niveau 2 (connaissance/culture) : Vous permet de
choisir une période de Technologie antérieure à la vôtre. On
considère que vous l’avez étudié.
Dissimuler – niveau de 1 à 4 : Vous permet de dissimuler un objet Vous pouvez utiliser certaines compétences comme Bricolage,
dans un endroit ou sur vous. Cette compétence permet de contrer Alchimie ou Crochetage de ce niveau de technologie sans malus.
le Cambriolage, le Vol à la tire et la Fouille.
Si vous êtes Assommé, endormi ou Mort, il suffit pour l’adversaire
d’avoir la compétence Fouille à 1 et du temps pour trouver tous les Instinct de survie – niveau de 1 à 7 (martiale) : Avec
objets dissimulés, quel que soit votre niveau. Si la personne n’a pas l’entrainement, l’habitude, l’expérience, vous commencez à sentir
le temps ou agit sous stress, votre niveau de Dissimulation est arriver le danger. Votre instinct vous permet de résister aux

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compétences Assassiner ou Assommer du même niveau ou d’un pas lui-même) ; exception faite du niveau 5 de cette compétence,
niveau inférieur. qui se fait seul à seul.
Si c’est le cas, annoncer « résiste » après l’annonce par votre Chaque entrainement dure 20 minutes, quelque que soit le
adversaire de sa compétence et le niveau. Vous vous retournez nombre de participants ; encore une fois, exception faîte du niveau
« au dernier moment », mais vous êtes encore sous la surprise. 5 qui dure 1 heure complète. L’entrainement est si intense que
chaque participant perd 1 PF et le maître d’arme perd 3 PF. De
plus, le maître d’arme ne peut faire qu’un entrainement par demi-
Intimidation – niveau 3, 5 (sociale/martiale) : D’une manière ou journée.
d’une autre vous savez faire peur. Vous tentez de le faire contre
une ou plusieurs personnes qui vous font face et vous Niv. Explication
comprennent. Un petit entrainement physique et de mise en condition. Quelques infos
Cela doit être joué de façon RP, avec un cri, une action, une pour esquiver et se déplacer plus rapidement.
2
posture, un court discours… Vos adversaires (qui ne résistent pas) En termes de jeu chaque élève gagne 1 PV temporaire jusqu’à la fin de
sont Apeuré. On résiste avec Volonté. la demi-journée (il ne se soigne pas).
Techniquement, une fois/scène, vous pouvez inspirer une peur On passe au maniement des armes. Chaque élève doit manier le même
niveau 2 pour le niveau 3 d’intimidation, une peur niveau 3 pour type d’arme (primaires, lames, armes de poing…), et s’entrainer
le niveau 5. avec…
3
Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de À la suite de cette session, chaque élève gagne : soit 1 parade, soit 1
Torture (sociale) lors d’un interrogatoire (à jouer RP, là aussi). désarmer, soit 1 brise-bouclier, soit 1 point de dégâts supplémentaire à
la 1ere attaque (si elle touche, sinon, il est perdu).
Compétence inaccessible aux Bègues.
Cet entrainement se concentre sur le jeu de jambe et surtout sur la
parade. Chaque élève doit manier le même type d’arme (primaires,
Magie – niveau de 1 à 7 (culture) : C’est la compétence qui vous 4 lames, armes de poing…), et s’entrainer avec…
permet d’utiliser une des magies du jeu. Vous devez choisir la Pour représenter ça, chaque participant gagne 1 PVA (valable à chaque
source de votre magie : profane (magie), divine (religion), combat, inutile de le réparer) jusqu’à la fin de la demi-journée.
chamanique (religion), la « force » (religion), psionique (magie), ... Le Maître va enseigner à un unique élève une botte secrète. L’élève en
Si vous faites le choix d’utiliser les deux sources de magie, il vous question doit avoir 2 XP disponibles ou sacrifier une compétence de
faut deux fois la compétence. 5 niveau 2 (définitivement), même un niveau intermédiaire.
Ne fonctionne qu’avec des armes de corps-à-corps.
Seuls les personnages ayant cette compétence savent comment se
purifier juste après avoir lancé un sort ou un rituel. Le Maître vous donnera le nom de cette botte secrète.
Enfin, si une personne a bénéficié de 5 entrainements d’un maître
Niv. Explication Niveau d’arme étalés sur 2 GN au maximum, il gagne définitivement 1 PV.
1 Vous choisissez 2 sorts Novices Novice Une botte secrète permet à celui qui s’en sert de toucher son
2 Vous choisissez 2 autres sorts Novices Novice adversaire, même si en réalité il a loupé son coup. Ca ne peut pas
être la 1ere attaque, ni être utilisé en même temps qu’une autre
3 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié compétence (comme désarmer). Il faut annoncer « botte de » suivi
4 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié de son nom, même après avoir loupé son coup. De plus, votre
attaque cause 1 point de dégât supplémentaire.
5 Vous choisissez 2 sorts Initiés Initié
Si quelqu’un vous attaque avec une botte secrète que vous
6 Vous choisissez 1 sort Expert ou 2 sorts Initiés Expert connaissez, vous en évitez les effets, le touche automatique et le
point de dégât supplémentaire. Elle peut toucher normalement.
7 Vous choisissez 1 sort Expert et 1 sort Initiés Expert

Voici une autre possibilité d’avoir des sorts – mais attention à votre Manipulateur – niveau 2 à 5 (sociale) : Vous êtes un maître des
niveau de lanceur de sorts ! discussions et suffisamment perspicace pour savoir ce que votre
interlocuteur veut et ce qu’il veut vous entendre dire.
Coût Explication Après une discussion d’environ 5 minutes avec une personne (qui
2 pts Vous choisissez 1 sort Novice supplémentaire ne se méfie pas de vous), vous arrivez à la manipuler : celle-ci vous
fait confiance et vous lui extirpez un renseignement.
4 pts Vous choisissez 1 sort Initié supplémentaire
En termes de jeu, votre adversaire doit répondre honnêtement à
6 pts Vous choisissez 1 sort Expert supplémentaire une question précise, nécessitant une réponse courte, et qui ne
met pas sa vie en danger (on évitera : quel est ton secret / que me
caches-tu ?).
Maître d’arme – niveau 2 à 5 (martiale) : cette compétence
permet d’entrainer et de mieux préparer au combat d’autres Sans assistance extérieure, la personne ne sait pas qu’elle a été
personnes. Habituellement, c’est une compétence de PNJ. manipulée.
L’entraineur (celui qui a cette compétence) doit avoir un nombre Vous ne pouvez le faire qu’une fois par demi-journée et par
de compétences martiales supérieur à celui de ses élèves (ou être personne. Les niveaux 3 et supérieurs ne servent qu’à augmenter
un PNJ, parce que oui, on triche). la difficulté (pour éviter d’être contrer).
Le Maître d’armes peut entrainer un nombre d’élèves égal au Vous devez annoncer « manipuler » + votre niveau.
niveau de la compétence jusqu’à un maximum de 3 élèves (mais

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Votre adversaire n’est pas obligé de dire s’il résiste ou pas. Il peut « Médecin » – Vous diagnostiquez toutes les maladies y-compris
choisir de vous annoncer « contrer » si c’est le cas. Par contre, il ne magiques (minimum Magie à -1) et vous savez soigner toutes les
peut mentir que s’il a la compétence Persuader/Mentir. maladies non magiques (avec votre trousse et les médicaments ou
Cette compétence sert aussi à se défendre de certaines autres les plantes).
compétences sociales de niveau inférieur ou égal au votre : Vous savez quels médicaments ou plantes utiliser pour qu’un blessé
Persuader/Mentir, Discours démoralisant (niveau 2) et bien sûr 4 soit entièrement soigné en une nuit. Vous savez quoi utiliser pour
Manipulateur. Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez les soigner le poison.
personnes qui utilisent ces compétences. Pour savoir qu'une maladie est magique, il faut venir d’un monde
avec un niveau de Magie à 0 ou plus. Sinon, vous saurez qu'il est
Coûte le double avec Bègue, Sale et Mauvaise odeur ; inaccessible malade mais pas pourquoi.
à Odeur répugnante.
Pour ce niveau, il faut Techno à +2 ou +3
Permet de guérir de 2 PV au lieu d’un lorsque vous restez au chevet
Médecine – niveau de 1 à 5 (connaissance) – Interdit à Humanité d’un malade (pendant 1 heure).
-3 ou Techno inférieur à 0. 5 Vous savez soigner les maladies magiques (minimum Magie à -1),
Vous avez appris comment soigner le corps humain sans magie. Il sans magie, même sans comprendre, avec votre technologie.
vous faut du matériel de médecin afin de pouvoir exercer votre Pour ce niveau aussi, il faut Techno à +2 ou +3
science (bandage, seringue, fil, matériel de couture, maillet, Cette compétence a parfois plusieurs capacités de même niveau.
scie…), bref une trousse de médecin. Vous n’êtes pas obligé de les acheter toutes pour passer au niveau
Niv. Explication suivant, mais il faut quand même au moins une.

« Premiers soins » – Vous ne connaissez que la base mais ça


permet de soigner d’un point une blessure. Ça vous prendra 10 Persuader/Mentir – niveau 2 à 5 (sociale) : Cette compétence
1 minutes, et nécessite votre trousse. permet de persuader que son point de vue est le bon (mensonge
Vous ne pouvez plus vous occuper de la personne soignée pendant ou pas), de mentir de façon crédible et aussi de repérer un
la demi-journée, sauf si c’est la blessure d’un nouveau combat. menteur.
« Médecine de guerre » – Vous pouvez diagnostiquer des maladies Après une petite discussion amicale (de quelques minutes), cette
non magiques communes et soigner sans trousse de médecin, en compétence permet de tenter de convaincre quelqu’un de
2 utilisant les moyens du bord (alcool fort, tissus arraché autour de quelques choses (de vrai ou de faux). Il faut évidemment un
soi, bout de bâton, autres…). Même effet que Premiers Soins minimum de R.P. et surtout être crédible. C’est une compétence,
niveau 1. pas un pouvoir magique. Ça ne permet pas de donner d’ordre.
« Infirmier » – Guérit 2 points de blessure avec les premiers soins et Vous devez annoncer « persuader » + votre niveau.
la trousse. Conserve la restriction de la ½ journée.
Cette compétence sert aussi de « défense » contre certaines
Vous savez quels médicaments ou plantes sont utiles pour soigner compétences sociales (d’un niveau inférieur ou égal) : elle permet
toutes les maladies communes non magiques. de mentir à quelqu’un qui utilise Manipulateur ou Torture (sans
Vous diagnostiquez les poisons mais ne les soignez pas. être repéré), d’éviter d’être affecté par un Discours démoralisant,
3
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au de repérer quelqu’un qui simule un statut Ivre (même dans le cas
chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas). du Combat de l’homme ivre) et bien sûr de ne pas être Persuadé.
Vous savez soigner l’état « Ivre » (en 1/4 d’heure, soit avec une Vous n’êtes pas obligé de signaler que vous avez contré la
boisson spéciale faite à la taverne, soit avec du matos techno). compétence de quelqu’un. Si vous souhaitez le faire, annoncez
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et Techno à +1 simplement « contré ». Dans le cas contraire, pensez à prévenir un
organisateur que vous avez gagné ce « duel », pour éviter toute
« Shaman » – Vous savez quelles plantes sont utiles pour soigner
contestation ultérieure.
toutes les maladies communes non magiques.
Vous diagnostiquez les poisons d’origine animales ou végétales et Les niveaux 3 et 4 ne servent qu’à augmenter la difficulté pour
savez comment les soigner. vous résister et votre capacité à éviter les compétences sociales
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au que cette compétence vous permet de contrer (à commencer par
3 elle-même).
chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas) à
l’aide d’un cataplasme et/ou une prière et/ou une incantation. Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez les personnes qui
Il faut au moins un niveau en Alchimie / Herboristerie. utilisent cette compétence (à un niveau inférieur ou égal).
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et soit Religion à -1, soit Coute +1 avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double avec Bègue
Magie à +0. et Odeur répugnante.
« Chirurgien » – Vous savez « ouvrir le bide » de vos contemporains.
Pourquoi faire ? Enlever ou mettre quelques choses dans le corps
de votre patient. C’est éventuellement une solution pour soigner Pilier de bar – niveau 1 et 2 (sociale)
certaines maladies que les médicaments ne soignent pas, ou dont Vous êtes toujours à l’aise dans une taverne, et éveillerez
vous n’avez pas de médicaments. rarement les soupçons. Si vous passez une bonne heure à la
4 C’est la compétence pour mélanger chair et technologie. taverne, à discuter avec tout le monde, vous réussirez à obtenir
Pour ce niveau : minimum Techno à +1 des rumeurs locales.
Avec cette capacité, si vous êtes d’alignement Mauvais et une Si vous êtes Manipulateur, vous avez une information fiable en
Humanité inférieure à +2, vous pouvez vous servir de votre talent plus.
pour torturer un adversaire comme un niveau 2 de Torture.
Si vous ne buvez pas d’alcool de temps à autre (même léger) [RP],
vous aurez une rumeur de moins (peut être une fiable).
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Accessoirement, cette compétence permet d’encaisser un verre Niv. Explication
d’alcool fort de plus avant d’être Ivre (5 au lieu de 4).
Vous pouvez repérer quelqu’un de caché, de discret, qui vous fait
Coute 1 de plus avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double avec 3
face
Bègue et Odeur répugnante.
Vous ressentez les personnes cachées magiquement ou pas – vous
4
Niv. Explication ne le repérez pas, mais ressentez leurs présences
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s), dont certaines Vous pouvez repérer que quelqu’un est déguisé (sans forcément
1 le reconnaitre) si votre niveau est supérieur à sa compétence
peuvent être vraies – c’est géré à la taverne.
Déguisement.
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s) – dont une d’entre
2
elles est une information fiable (mais laquelle ?)
Se joue avec les taverniers. Torturer : Méthode parfois utilisée pour obtenir une ou plusieurs
informations. Inutile de vous dire que les « chevaliers blancs » ne
l’utilisent pas. Interdite aux personnes d’alignement Bon et aux
Pister/Chasser/Piéger – niveau 1 et 2 Cœurs tendres. Le RP doit durer 5 à 10 minutes par niveau et la
Groupement de compétences autour de la chasse. cible doit jouer la douleur, la souffrance et la peur.

Une seule compétence niveau 1 suffit pour accéder au niveau 2. La victime donne 1 renseignement au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au
Vous pouvez prendre les deux compétences niveau 1. niveau 3 (niveau 4 avec un adversaire qui a une résistance) et tout
ce qu’on lui demande au niveau 4.
Si vous en avez plusieurs, on peut considérer que vous savez cuire
la viande correctement et l’assaisonner. Combiné avec Persuader/Mentir, vous gagnez virtuellement 1
niveau. Par exemple, si vous utilisez la torture « grandes baffes »,
Niv. Explication vous aurez deux informations au lieu d’une (s’il n’a pas de contre).
Chasser (martiale) : Vous savez chasser La torture doit être faite en présence d’un organisateur, parce
1 C’est une activité qui prend ½ et dont seule l’option « PNJ Taverne » qu’on aime le sadisme. 
est disponible. Variantes martiales :
Pister (connaissance) : Vous savez suivre une piste et connaissez Niv. Explication
1 les signes de piste des pisteurs et des éclaireurs.
Avec l’accord d’un orga, vous pouvez suivre la piste de quelqu’un. Méthode simple et brutale qui consiste à mettre de « grandes
baffes » dans la tronche de son interlocuteur afin de le convaincre
Poser un piège (connaissance) : permet de poser un piège 1 (Interdite à Humanité +3).
mécanique dans le but d’attraper un petit, ou un gros animal
(humanoïde compris). Une autre méthode, rapide, consiste à planter une dague (ou une
2 lame courte) ou tirer une balle, dans la jambe.
Si vous avez la compétence Pister, vous savez où le poser.
Un simple morceau de corde suffit pour un petit animal. Par contre, OU
il faut Bricoler quelque chose de plus gros pour le gros gibier.
Variante connaissance :
Vous savez dépecer un animal (martiale) – ça rapportera des
ressources de nourriture et des ressources alchimiques en fonction Niv. Explication
2 de la taille du gibier.
Vous allez utiliser une technique de torture bien plus sadique. Cette
Interdit à Cœur Tendre. torture sera très douloureuse sans toutefois être irréversible ou
mortelle, ex. arracher un ongle, appuyer sur une plaie, brûlure,
noyade, etc. (interdit à Humanité à +2 et +3).
Rituel – niveau 2 (connaissance) : Cette compétence vous permet
1 Une variante sociale de cette compétence consiste à étaler
de lancer des sorts puissants à plusieurs. Certains sorts n’existent
doucement ses instruments de torture en expliquant à quoi chacun
qu’en tant que rituels. Vous connaissez tous les rituels.
sert et le type de douleur ressenti. Elle est plus facilement utilisable
La compétence Magie est obligatoire pour prendre la compétence par quelqu’un d’alignement Neutre (de B/N/M). Avec la compétence
Rituel. C’est votre niveau de Magie, novice, initié ou expert, qui Manipulateur, considérez cette variante comme étant de niveau 2
déterminera votre niveau de Rituel. (à l’utilisation).

Un personnage avec la compétence Rituel (à 2) est un ritualiste. Il Le cran au-dessus, plus douloureux et plus irréversibles, casser les
2
faut absolument avoir cette compétence pour participer ou initier membres ou couper un doigt.
des rituels. C’est encore un cran de douleurs supérieur, révisez vos pires films
4
Vous utilisez la même source que celle de votre magie : profane d’horreurs (la cible vous dit tout). Alignement Mauvais uniquement.
(magie), divine (religion), chamanique (religion), la « force »
(religion), psionique (magie), etc.
Volonté – niveau de 1 à 5 (sociale) : Vous avez une volonté de fer,
Pensez que vous pouvez avoir des problèmes avec Sale, Mauvais supérieure à nombre de vos semblables. Celle-ci vous permet de
odeur ou Odeur répugnante. Certains pourraient ne pas vouloir résister à certaines compétences sociales de même niveau et de
rester à coté de vous aussi longtemps… niveau inférieur :
 Manipulateur : vous vous rendez compte qu’on vous manipule et donc,
n’aurez pas à répondre à sa question.
Sens accrus – niveau 3 et 4 : Cette compétence simule le fait que
votre personnage ressent plus de choses que la plupart des autres  Persuader/Mentir : Vous ne vous laissez tout simplement pas persuader…
êtres vivants.  Peur : vous résistez aux différents effets de peur.

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 Torture – donc de ne pas donner de renseignement en cas d’égalité, votre
tortionnaire étant convaincu que vous ne savez rien. Si votre niveau est
inférieur, votre volonté vous permet malgré tout d’en dire moins : vous
diminuez virtuellement le niveau de torture de votre niveau de volonté.

Vol à la tire – niveau de 1 à 4


(Interdite à Humanité +3 – coûte le double à Humanité +2)
Vous permet de voler des objets à une cible.
Vous devrez poser 3 pinces à linge sur votre cible, près de l’endroit
que vous désirez voler. Attention nous refuserons les pinces
posées sur les capes. Une fois les pinces posées près de la
poche/sac/autres, vous allez voir un organisateur et lui dire ce que
vous désirez voler.
Vous pouvez prendre autant d’objet de l’endroit que votre niveau
si vous ne cherchez rien de particulier. S’il y a un objet dissimulé à
cet endroit, vous ne le trouverez que si votre niveau est supérieur
à son niveau de dissimulation.
L’organisateur vous dit si vous trouvez ce que vous cherchez. Si
vous ne cherchez rien de particulier et qu’il y a plus d’objets que
votre niveau, l’organisateur fera un tirage au sort (ou pas).
Attention, si votre cible, ou une personne autour vous voit poser
la pince, c’est que vous êtes pris la main dans le sac.

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COMPETENCES D’ARMES
Lames à deux mains (1 point) : Comme son nom l’indique, la
Les compétences d’armes permettent de manipuler un groupe
compétence permet de manier toutes les lames à deux mains. Elles
d’armes et coûtent 1 point sauf indication contraire. Une arme est
font 2 points de dégâts sur leur premier coup porté.
un objet simple (pour son entretien et sa réparation).
 En garde (1 point) : Vous savez armer correctement votre premier coup pour
Attention : les compétences d’armes coutant 2 points requièrent le rendre meurtrier. Ces lames font maintenant 3 points de dégâts sur leur
un niveau de Qualité de Vie de -1 ou plus. En effet, en plus d’être premier coup porté (s’il loupe, c’est perdu).
chères, ces armes nécessitent un apprentissage long et difficile.
 Maître (2 points) : Vous savez maîtriser ces lames, leurs tailles et leurs poids,
Certains groupes d’armes ont des sous-compétences que vous pour en faire des armes dévastatrices. Vos attaques à ces armes font
pouvez acheter, à condition d’avoir la compétence d’arme en maintenant 2 points de dégât par attaque.
question. Elles ne fonctionnent qu’avec cette dernière.  Ouverture facile (0 point) : Vous savez vous servir du poids pour démolir
certains petits objets (coffret, le fond d’un tonneau, …) d’un grand coup de
Toutes les compétences d’armes et leurs sous-compétences sont garde. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas. Il faut que
des compétences martiales. vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
Sauf indication contraire, toutes les armes font 1 point de dégât
létal. À ce chiffre de base, vous ajoutez vos bonus (de peuple ou Haches et Hachettes (1 point) : pour utiliser toutes les variantes
personnels). de haches à une main ainsi que la hachette de lancer, n’inclus pas
les haches à deux mains (qui sont Haches d’armes, classées avec
les Armes d’hast). Ces sont des armes plus difficiles à manier que
Armes primaires (0 point) : Couteau, bâton (2M – non létal), petit
les épées en raison du poids et du manque d'équilibre de l’arme.
gourdin (non létal), fronde et le lancer (de caillou ou de grenade).
 Désarmer (1 point) : vous connaissez des techniques pour désarmer
 Bâtons, Bâtons de combat et cannes (1 point) : vous savez vous servir facilement votre adversaire. Vous permet de Désarmer 1 fois de plus que
efficacement de ces armes. une fois par combat, vous pouvez annoncer votre compétence (donc 1 fois sans la compétence) contre toutes les armes
« parade » après avoir été touché. On considère que vous avez paré l’attaque, à une main (même les armes à distance).
même une attaque spéciale comme un brise-arme. Vos attaques font 2 points
de dégâts non létaux au lieu d’un.  Puissance (1 point) : Une hache n’est pas équilibrée, mais avec de
l’entraînement, on peut mieux profiter de sa puissance ! Vos attaques avec
ces armes (sauf hachette) font maintenant 2 points de dégât sur le premier
coup porté.
Bouclier (0 point) : Permet d’utiliser le petit bouclier de poing, la
targe ou demi-bouclier – ceux qui sont simples d’utilisation. Un  Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre hache (pas
bouclier permet de parer les attaques. Il n’y a que les compétences hachette) pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes. Vous savez aussi
Brise-bouclier ou dans certains cas Désarmer qui puissent vous le
utiliser cette finesse contre un cadenas ou une serrure. Il faut que vos dégâts
faire perdre, ou votre maladresse… soient supérieurs à la résistance de la serrure.
Le fair-play voudrait qu’en cas de défaut de votre matériel ou de  Défense (0 ou 1 point) : Gratuit pour les ambidextres. Vous pouvez avoir une
votre incompétence « IRL », votre adversaire vous laisse réajuster lame courte (dague, couteau) en main opposée pour améliorer votre équilibre
votre bouclier. et votre défense et gagner ainsi 1 PVA (valable à chaque combat, inutile de
la réparer). Il n’est plus possible d’attaquer avec cette arme pour la durée du
 Grand bouclier (1 point) : Tous les autres boucliers sauf le pavois. combat et vous devez prévenir votre adversaire en annonçant « défensive »
au début du combat.
 Pavois (1 point) : Permet d’utiliser le pavois (ceux presque aussi grands que
vous). Ils résistent au brise-bouclier et au désarmement.
 Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade » Masses d’armes et marteaux d’armes (2 points) : permet
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée,
l’utilisation de ces armes de guerre contondantes étudiées pour
même une attaque spéciale comme Désarmer.
rendre les protections souples inopérantes et enfoncer les pièces
d’armures rigides. Les masses ont souvent été un symbole
Lames (1 point) : Permet de manier une lame à une main, de la d’autorité durant le moyen-âge européen. À partir du XIVe siècle, ces
dague à l’épée longue, ainsi que les dagues de lancer. En principe, masses perdent leur usage d'armes pour prendre une signification symbolique. Elles sont
alors de plus en plus ouvragées, et faites de métaux précieux. Leur usage s'étend dans la
dans beaucoup de civilisations, les épées sont réservées aux société et elles deviennent la marque de la concession faite par le souverain d'une partie
nobles et parfois aux officiers (bien que souvent, ces derniers de l'exercice de sa puissance et signe de juridiction.
soient « bien nés »).
Vous pouvez utiliser la compétence Brise-bouclier une fois de plus
 Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade » par combat (donc 1 fois, si vous n’avez pas la compétence).
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée,
même une attaque spéciale comme un Brise-arme ou Désarmer. En termes de jeu, ces armes font 1 point de dégâts de plus contre
 Brise-arme (1 point) : à l’aide de votre garde, vous arrivez à briser l’arme de
les armures physiques. Les armes à deux mains font 2 points de
votre adversaire, une fois par combat. Vous devez annoncer « brise-arme » dégât à la première attaque.
avant l’attaque. Il faut toucher l’arme ou l’adversaire. Cette attaque ne cause
 Fléaux d’armes (1 point) : Bien que faisant parti de ce groupe d’armes, les
aucun dégât. Fonctionne seulement contre les Bâtons, les lames et les arcs.
fléaux sont plus difficiles à manipuler. Par contre, ils font 2 points de dégâts
 Seppuku (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et à votre 1ere attaque et vous offrent la possibilité de Désarmer 1 fois de plus
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol. Il vous faut une arme que votre compétence (donc 1 fois sans la compétence).
similaire à un Katana. Dépend évidemment de la culture de votre peuple ;
 Goupillon (1 point) : Variante du fléau d’armes avec 2 et plus souvent 3
c’était réservé aux samouraïs (pour achever un autre samouraï après un
chaînes lestées d'une boule. S’utilise uniquement à 2 mains. Avantages
seppuku). Interdit aux Cœurs tendres et au PJ d’alignement Bon
identiques aux fléaux d’armes mais fait 2 points de dégât par attaque.
 Défense (0 ou 1 point) : Gratuit pour les ambidextres. Vous pouvez avoir une
 Ouvre-boite (1 point) : Vous maîtrisez la puissance dévastatrice de toutes les
lame courte (dague, couteau) en main opposée pour améliorer votre défense
armes de cette catégorie. Elles sont maintenant Perce-armure dans vos mains
et gagner ainsi 1 PVA (valable pour la durée de chaque combat, inutile de le
(ça remplace le +1 dégât contre les armures).
réparer). Il n’est plus possible d’attaquer avec cette arme pour la durée du
combat et vous devez prévenir votre adversaire en annonçant « défensive »
au début du combat.
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Version 1.23 Mise en page par Philippe AURUS
Armes d’hast et haches d’armes (2 points) : Elles font 2 points de  Armes de guerre moderne (2 points) : Les armes à feu du niveau
dégât à chaque coup (sauf si vous frappez avec la hampe). Elles se Technologique +1 et supérieur. Les armes de guerre sont plus puissantes
manipulent uniquement à deux mains. Une fois par combat, vous (style AK-47 et M16) et font donc 3 points de dégât par attaque (on
considère que c’est une rafale, ne tirer qu’une fois, même avec un nerf à
annoncez « allonge » et votre adversaire doit reculer d’un mètre répétition).
(3 grands pas).
 Tireur d’élite (1 point) : Une fois par bataille, 2 choix possibles : soit vous
 Bourreau (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et touchez automatiquement n’importe quelle cible de votre choix (sans tirer,
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol, surtout si elle a la juste « pan » et éventuellement avec un organisateur), soit si vous touchez la
tête sur un billot. Il vous faut une arme similaire à une hache d’arme. Vous cible, vous pouvez choisir de lui faire lâcher ce qu’il a en main, de détruire un
savez aussi achever très rapidement. Interdit aux Cœurs tendres et au PJ petit objet fragile qu’il a en main, endommager une arme ou toucher un
d’alignement Bon. endroit critique et causer 1 point de dégât supplémentaire.
 Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre arme et de
son poids pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes pour ouvrir une porte, Sous-compétences communes aux Armes de poing et aux Armes
ou similaire. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas ou une d’épaule. Elles fonctionnent donc avec les deux compétences.
serrure. Il faut que vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
 Munitions (1 point) : Cette compétence vous permet de ramasser les douilles
 Tenir à distance (1 point) : permet d’utiliser votre arme d’hast pour tenir au sol (Technologie 1 et 2) semblables à celle que vous utilisez (de couleur
quelqu’un à distance. Tant que vous pointez votre arme en direction d’une identique). Elle permet aussi de fabriquer ses munitions à l’aide des douilles
personne après avoir annoncé « tenir à distance », elle doit rester derrière vides ramassées et, soit de poudre (ressource), soit d’une douille pleine (peu
cette celle-ci, fuir/reculer ou tenter de vous désarmer. importe sa couleur). Il vous faut un endroit calme, des outils et ½ heure pour
6 minutions ou moins et 1 heure pour plus.
 Rechargement à l’ancienne (0 point) : C’est la compétence à avoir pour
Armes exotiques (1 point) : Permet de manipuler une de celles non recharger un mousquet et les armes similaires. En vrai pro, il faut 1 minute
prévues dans les règles comme une sarbacane ou un fouet. avant de tirer de nouveau. Par contre, vous avez les « munitions illimités ».
 Fabrication de carreaux (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette
compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos carreaux, à la fin de la
Armes de lancer et armes de jet (1 point) : Javelot, couteau de bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication »
lancer, hachette de lancer, lance courte, le lancer (de caillou ou de prend ½ heure.
grenade) et fronde.

Notes pour les sous compétences Bourreau et Seppuku : si vous


Arcs (1 point) : Pour utiliser des arcs, tout simplement, qu’ils soient souhaitez décapiter quelqu’un :
antiques ou à poulies.  Vous ne devez pas être d’alignement bon (même si c’est un pourri), ni
 Fabrication de flèches (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette appartenir à un peuple dont l’humanité est de +2 ou +3.
compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos flèches, à la fin de la  Votre cible doit être immobile, au sol (pour Bourreau uniquement) et placer
bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication » de façon à ce que son cou soit facilement accessible.
prend ½ heure.
 La cible ne doit avoir ni gorgerin, ni aucune protection sur la partie visible du
 Parade (0 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade » coup que vous souhaitez trancher.
après avoir été touché. On considère que vous avez paré l’attaque, même
une attaque spéciale comme un Désarmer. Après ça, l’arc est cassé et Ce n’est évidemment pas possible en combat.
inutilisable (au moins ½ heure de travail pour le réparer).

Armes de poing (2 points) : Pistolet, revolver, Arbalète légère. LES PROTECTIONS


Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets Parce qu’un corps c’est un peu mou, vous n’avez que 6 PV, vous aurez surement
complexes. besoin de protections !
 Armes à feu de poing modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de
toutes les armes de poing du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces
armes font 2 points de dégâts par attaque, sauf pistolet mitrailleur (qui Vous n’avez pas besoin de compétence pour porter des protections. Comme son
n’existe qu’en moderne). nom l’indique, une protection est tout ce qui sert à vous protéger des attaques
adverses. On parlera principalement des attaques physiques. Les armures sont
 En mêlée (0 point) : pour les ambidextres uniquement, vous savez utilisez des objets simples (pour les réparer et les entretenir).
votre arme en main gauche au milieu du combat. Si vous l’utilisez à bout
portant, et que vous touchez, elle fait un point de dégât supplémentaire. Vous Il y a cinq types d’armure : cuir, kevlar, maille, métal et énergie.
gagnez aussi 1 PVA (ça aide à parer). Vous pouvez mélanger les différents types d’armure.
C’est le type d’armure que vous portez sur le torse qui détermine le type
Armes d’épaule (1 point) : Fusil, carabine et arbalète lourde. d’armure que vous portez, même si vous portez un autre type d’armure sur vos
membres. Par exemple, vous pouvez porter un plastron en métal et du cuir sur
Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets
les bras et les jambes : vous serez considéré comme étant en « plate ».
complexes.
 Parade (0 point) : vous pouvez vous servir de votre fusil ou carabine comme
d’un bâton pour PARER UNIQUEMENT (vous ne devez pas frapper avec une  Principe des points d’encaissement : 1 point d’encaissement supprime un
arme à distance), donc tenue à 2 mains comme tel. Une fois par combat, vous point de dégât des armes adverses à toutes leurs attaques. Ça n’ajoute
pouvez annoncer « parade » après avoir été touché. On considère que vous pas de PV, c’est une réduction des dégâts de l’adversaire.
avez parez l’attaque, même spéciale. Quoi qu’il en soit, si votre arme a servi
Si votre encaissement est supérieur ou égale au dégât qu’on vous fait,
pour le CàC, vous ne pouvez plus l’utiliser comme armes à feu avant d’avoir
passé 1/2 heure au calme à l’entretenir. vous devez annoncer « encaissé » (pour informer l’adversaire de son
inefficacité).
 Armes d’épaule modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de toutes
les armes d’épaule du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces armes font  Principe du perce-armure : ignore les points d’encaissement de l’armure.
2 points de dégâts par attaque, sauf les mitrailleuses (qui reste à 1). Les Ça ignore aussi les PVA, avec une arme perce-armure, vous tapez
mitrailleuses sont forcements des armes modernes – elles utilisent les mêmes directement dans les PV de votre adversaire.
munitions.
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Le cuir : Fait avec la peau tannée et éventuellement durcie d’une grosse bête à
la peau dure quelconque, parfois renforcée de métal.
 Sur le torse : 2 PVA.
 Jaque (vêtement matelassé, ou multicouche) : 1 PVA.
 Gambison seul : 1 PVA – +1 PVA avec 4 membres.
 Broigne (cuir renforcé d’anneau - torse) : 3 PVA.
 Sur 2 membres : +1 PVA
 Cagoule de cuir : permet de résister à un niveau de plus d’Assommer et peut
faire office de gorgerin
 Gant de cuir : la classe !

Pare-balles en Kevlar (Technologie +1) : Considérez-le comme une armure de


cuir pour le type d’armure ; d’ailleurs c’est sa version moderne.
 Porté sur le torse : 2 PVA et annule l’avantage Perce-armure des armes à
projectiles.
 Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur…

La maille : Il y a deux grands types de maille (pour simplifier), la cotte de mailles


(uniquement le torse, chemise de mailles) et le haubert (torse, bras et haut de
cuisses).
 Chemise de mailles : 4 PVA.
 Haubert de mailles : 6 PVA.
 Capuche de maille ou camail : +1 PVA (pas considéré comme un casque) et
fait office de gorgerin (cf. compétence Assassiner).
 Cervelière : +1 PVA (coiffe de mailles sur le haut du crane).
 Gants : cf. Bagarre.

Armure de plaques ou « plate » : Le grand classique de l’armure médiévale, rendu


obsolète par les arbalètes et démodée par la renaissance.
 Sur le torse (plastron et cuirasse) : 1 point d’encaissement
 Pour chaque membre : +1 PVA.
 Sur un bras : Peut servir de bouclier de poing (donc, parer avec ce bras, sans
prendre de dégât), à condition d’avoir la compétence Bouclier.
 Casque en métal : +1 PVA et cf. Assommer.
 Gorgerin : cf. compétence Assassiner.
 Cervelière : +1 PVA (coiffe de plaque de fer sur le haut du crane).
 Gants : cf. Bagarre.

Pare-éclats (Technologie +1) : C’est un pare-balles en kevlar avec des plaques


de céramique et de métal pour être plus efficace. : Considérez-le comme une
armure de plaques pour le type d’armure. N’oubliez pas de jouer sa lourdeur.
 Porté sur le torse : 1 point d’encaissement et annule l’avantage Perce-armure
des armes à projectiles.
 Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur…

Page 21 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI
Version 1.23 Mise en page par Philippe AURUS

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