Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
2 JOUEURS / 2 CAMPS
dispers és se retrouv ent à patauge r dans les marais.
des sont à leur recherche… Mais ce n’est pas le pire
le moindre coup de feu. Autour d’eux, les patrouilles alleman de cette sombre menace, les hommes essaient de se
danger qui guette les soldats américa ins… Inconsc ients
objectifs… Et c’est ainsi que pour nombre d’entre eux,
regrouper dans la nuit noire avant de se diriger vers leurs
BS2-A BS1-A
Zone de déploiement
Profonds
BS3-A S6-A
1 6
2 3 5
4
Il tire ensuite au sort une seconde unité, dont le pion fait la taille de celui
d’un personnage, de la 82ième Airborne Division ou neutre parachutiste
US et définit son point d’atterrissage.
Mettez dans un sac toutes les unités d’infanterie (mais pas les unités
dont le pion fait la taille de celui d’un personnage) de la 82ième Airborne
Division ou neutre parachutiste US.
Le joueur US pioche ensuite 10 unités et renouvelle la procédure de
1
largage pour chacun d’entre eux.
DROP ZONE: 4-DÉROULEMENT DE LA PARTIE
6 zones numérotées de 1 à 6 sont matérialisées sur Ce scénario n’a pas de limite de tour: il se termine quand la
le champ de bataille. dernière unité US survivante quitte la carte ou est éliminée.
1 2 Chaque zone est elle-même constituée de 6 cases Les conditions climatiques sont: Nuit noire.
numérotées de gauche à droite et de haut en bas de Lorsqu’une unité doit faire un Test de Terreur, elle
3 4 1 à 6 (voir ci-contre). ignore les Manifestations du Mythe à plus de 7 cases.
Pour définir le point d’atterrissage d’une unité, le Le joueur US doit faire sortir ses unités par les
5 6 joueur US lance 1 dé Majestic et 1 dé Profonds. Le
dé Majestic indique la zone et le dé Profonds la case
cases marquées d’une flèche verte.
3-PRÉPARATION
de ce type de terrain. Une unité atterrissant dans un arbre reçoit un
marqueur Suppressed. adjacentes à un marqueur Fouille, une
unité US peut réaliser un test de Fouille. Si
elle obtient un résultat de 4+, tirez au sort
une option dans le sac de matériels égarés.
Prenez les marqueurs correspondants et défaussez
Préparez le sac des Folies. le marqueur Fouille.
Vous pouvez immédiatement utiliser ce matériel
Préparez un sac de matériels égarés contenant: avec n’importe quelle unité.
- 1 option Grenades x3, Le joueur Profonds ne peut pas réaliser de test de
- 1 option Offensives grenades x3 Fouille. Il est trop concentré sur le massacre des
- 1 option Tactical Map x3* paras américains. Le temps du pillage viendra
- 1 option Knifes x3 après.
*Si vous n’avez pas Civilians under Fire, vous pouvez remplacer Il en sort de partout!!!
cette option par Sprint.
Quand une unité Profonds (mais pas un personnage)
Placez les 4 pions Fouille tel que cela est indiqué sur la carte. est éliminée, mettez-la de côté. Les unités Profonds
éliminées reviennent au début d’un tour sur un
Le joueur Profonds a l’initiative et se déploie en premier résultat de 5+ (lancez un dé en début de chaque
dans sa zone de déploiement. Il ne peut pas utiliser la tour pour chaque unité Profonds qui n’est pas sur le
capacité spéciale Scout. champ de bataille). Vous pouvez la faire entrer sur
le champ de bataille par une case marquée par une
Le joueur Para US utilise le paquet de cartes, les dés et les marqueurs flèche bleue en phase d’Activation avec un ordre ou
du Majestic. en phase de Réserve sans ordre.
NOTE DU CRÉATEUR:
Chaque joueur pioche 3 cartes. Le joueur US doit faire sortir le maximum de troupe par les
6 - CAMPAGNE
remporte une victoire majeure.
2
Notez les matériels égarés que le joueur US n’a pas trouvé (c’est à
dire ceux qui sont resté dans le sac). Le joueur Profonds pourra les
utiliser plus tard dans la campagne.