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Scénario Web Officiel

UNE NUIT AU MA UVAIS ENDROIT... les hommes de la 82ème


les avions C-47 décollent pour la Normandie emportant
Dans la nuit du 5 juin 1944 , en place les balisages qui auraient permis de guider les
Airborne. Au sol, peu d’éclaireurs réussissent à mettre se retrouvent parfois à des kilomètres de la zone de saut
apparei ls. Les paras tomben t raremen t à l’endroi t prévu et
es de zone inondées et beaucoup de parachutistes
qui leur a été assignée. Les zones d’atterrissages sont entouré ux hommes meurent noyés avant d’avoir pu tirer
De nombre

2 JOUEURS / 2 CAMPS
dispers és se retrouv ent à patauge r dans les marais.
des sont à leur recherche… Mais ce n’est pas le pire
le moindre coup de feu. Autour d’eux, les patrouilles alleman de cette sombre menace, les hommes essaient de se
danger qui guette les soldats américa ins… Inconsc ients
objectifs… Et c’est ainsi que pour nombre d’entre eux,
regrouper dans la nuit noire avant de se diriger vers leurs

1- MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE ET DÉPLOIEMENT


le plus long commen ce par une nuit au mauvai s endroit…
le jour

BS2-A BS1-A

Zone de déploiement
Profonds

BS3-A S6-A

1 6
2 3 5
4

2-RECRUTEMENT DES ARMÉES


Le joueur US choisit 1 personnage de la 82ième Airborne Division
ou neutre parachutiste US et définit son point d’atterrissage.

Il tire ensuite au sort une seconde unité, dont le pion fait la taille de celui
d’un personnage, de la 82ième Airborne Division ou neutre parachutiste
US et définit son point d’atterrissage.

Mettez dans un sac toutes les unités d’infanterie (mais pas les unités
dont le pion fait la taille de celui d’un personnage) de la 82ième Airborne
Division ou neutre parachutiste US.
Le joueur US pioche ensuite 10 unités et renouvelle la procédure de

1
largage pour chacun d’entre eux.
DROP ZONE: 4-DÉROULEMENT DE LA PARTIE
6 zones numérotées de 1 à 6 sont matérialisées sur Ce scénario n’a pas de limite de tour: il se termine quand la
le champ de bataille. dernière unité US survivante quitte la carte ou est éliminée.
1 2 Chaque zone est elle-même constituée de 6 cases Les conditions climatiques sont: Nuit noire.
numérotées de gauche à droite et de haut en bas de Lorsqu’une unité doit faire un Test de Terreur, elle
3 4 1 à 6 (voir ci-contre). ignore les Manifestations du Mythe à plus de 7 cases.

Pour définir le point d’atterrissage d’une unité, le Le joueur US doit faire sortir ses unités par les
5 6 joueur US lance 1 dé Majestic et 1 dé Profonds. Le
dé Majestic indique la zone et le dé Profonds la case
cases marquées d’une flèche verte.

dans la zone. Le joueur US bénéficie de 5 ordres.


- Il perd un ordre quand il perd un personnage ou
Si une unité atterrit sur une case occupée, le joueur US choisit une une unité dont le pion fait la taille de celui d’un
des huit cases non occupées entourant la première unité à s’être personnage.
posée comme case d’atterrissage. Les deux unités reçoivent un - Il perd un ordre chaque fois qu’il perd 3 unités.
marqueur Suppressed.
Récupérer le matos!
Une unité atterrissant dans un marais subit immédiatement l’effet
Quand elle est dans une des 4 cases

3-PRÉPARATION
de ce type de terrain. Une unité atterrissant dans un arbre reçoit un
marqueur Suppressed. adjacentes à un marqueur Fouille, une
unité US peut réaliser un test de Fouille. Si
elle obtient un résultat de 4+, tirez au sort
une option dans le sac de matériels égarés.
Prenez les marqueurs correspondants et défaussez
Préparez le sac des Folies. le marqueur Fouille.
Vous pouvez immédiatement utiliser ce matériel
Préparez un sac de matériels égarés contenant: avec n’importe quelle unité.
- 1 option Grenades x3, Le joueur Profonds ne peut pas réaliser de test de
- 1 option Offensives grenades x3 Fouille. Il est trop concentré sur le massacre des
- 1 option Tactical Map x3* paras américains. Le temps du pillage viendra
- 1 option Knifes x3 après.

*Si vous n’avez pas Civilians under Fire, vous pouvez remplacer Il en sort de partout!!!
cette option par Sprint.
Quand une unité Profonds (mais pas un personnage)
Placez les 4 pions Fouille tel que cela est indiqué sur la carte. est éliminée, mettez-la de côté. Les unités Profonds
éliminées reviennent au début d’un tour sur un
Le joueur Profonds a l’initiative et se déploie en premier résultat de 5+ (lancez un dé en début de chaque
dans sa zone de déploiement. Il ne peut pas utiliser la tour pour chaque unité Profonds qui n’est pas sur le
capacité spéciale Scout. champ de bataille). Vous pouvez la faire entrer sur
le champ de bataille par une case marquée par une
Le joueur Para US utilise le paquet de cartes, les dés et les marqueurs flèche bleue en phase d’Activation avec un ordre ou
du Majestic. en phase de Réserve sans ordre.

NOTE DU CRÉATEUR:
Chaque joueur pioche 3 cartes. Le joueur US doit faire sortir le maximum de troupe par les

5 - FIN DE PARTIE ET VICTOIRE


flèches vertes.
Le joueur Profonds doit l’en empêcher.

Vous pouvez jouer ce scénario même si vous ne disposez pas


du scénario pack Sainte Mère Eglise. Utilisez alors les Rangers
de la boite de base de Shadow over Normandie à la place des
parachutistes. Victoire majeure US :
Si le joueur US fait sortir plus de 5 unités, dont le personnage et
De plus, si vous trouvez le défi trop complexe pour les paras US, l’unité dont le pion fait la taille de celui d’un personnage, il remporte
vous pouvez choisir vos unités au lieu de les tirer une victoire majeure.
au sort. Dans ce cas, choisissez le nombre
nécessaire de tuiles et d’options de Victoire mineure US :
recrutement pour avoir 10 unités. Si le joueur US fait sortir plus de 5 unités, dont le personnage
ou l’unité dont le pion fait la taille de celui d’un personnage, il
remporte une victoire majeure.

Victoire mineure Profonds :


Si le personnage et l’unité dont le pion fait la taille de celui d’un
personnage sont éliminés ou que le joueur US fait sortir moins de 5
unités, le joueur Profonds remporte une victoire mineure.

Victoire majeure Profonds :


Si le joueur US fait sortir moins de 3 unités, le joueur Profonds

6 - CAMPAGNE
remporte une victoire majeure.

Si vous jouez en mode campagne, notez les marqueurs matériel


restant au joueur US en fin de partie. Il ne pourra utiliser que ces
marqueurs matériel au scénario suivant.

2
Notez les matériels égarés que le joueur US n’a pas trouvé (c’est à
dire ceux qui sont resté dans le sac). Le joueur Profonds pourra les
utiliser plus tard dans la campagne.

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