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EXERCICE DE INFOMATIQUE PIGIER CI

YEBOUA WILFRIED

EXERCICE DE
INFOMATIQUE
[Sous-titre du document]
EXERCICE DE INFOMATIQUE PIGIER CI
EXERCICE DE INFOMATIQUE PIGIER CI

I. LES TYPES DE GROSSESSES

1. LES GROSSESSES EN MILIEU SCOLAIRE


a. DEFINITION
Une grossesse normale ou non désirée est une grossesse due à l’absence ou la
défaillance d’une méthode contraceptive ou à d’autres facteurs indépendants de la
volonté d’un individu. La grossesse est l’état d’une personne enceinte, ce qui est la
conséquence normale de rapports non protégés dans une période favorable ou
d’une mauvaise utilisation des contraceptifs.
b. LES GROSSESSES A RISQUE
Les grossesses à risques sont lésion dans les établissements secondaires. En effet,
pour la plupart naïves, les jeunes filles ne maîtrisant pas les différents changements
de leur corps, tombent dans les pièges de certains prédateurs. Généralement, les
âges des victimes se situent entre 14 et 18 ans. Les classes de 6e, 5e et 4e étant
les plus concernées par ce phénomène.
2. LES GROSSESSES ISSUES DE VIOLE
Un viol est une circonstance traumatisante pour la victime. Cette agression a
malheureusement souvent des répercussions immédiates, puis à moyen et long
termes. Les complications en sont psychologiques, mais aussi parfois somatiques
telles que la survenue d’une grossesse. Au travers d’une revue de la littérature
internationale et d’une étude de la législation nationale, nous résumerons les
principaux éléments essentiels de la prise en charge médicale et médico-légale
d’une grosse après viol.

Abstract
A rape is a traumatizing circumstance for the victim. This aggression often has,
regrettably, immediate repercussions, and then medium and long-term ones. Its
complications are psychological, but also sometimes somatic, like pregnancy.
Through an international literature review, and the study of the national legislation,
we will summarize the main essential elements of the medical and forensic care of a
pregnancy arising after a rape.
a. LES CONSEQUENCES
Le viol résulte avant tout du système inégalitaire dans lequel nous vivons. Le modèle
patriarcal qui caractérise notre société place généralement les femmes et enfants
sous la domination des hommes, sous leur autorité. Femmes et enfants sont ainsi
les premières victimes des violences sexuelles. Si de nombreuses avancées ont eu
lieu ces dernières années, certaines idées caractéristiques de la culture du viol
persistent néanmoins : le corps de la femme, objectifié et hypersexualisé, est
toujours considéré comme accessible aux hommes, voire leur étant dû dans le cadre
du couple. Par ailleurs, les femmes cumulant plusieurs facteurs de discrimination
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(les femmes racisées, les femmes porteuses de handicap, les femmes lesbiennes,
les femmes trans, les femmes de catégories socioprofessionnelles moins favorisées)
sont rendues d’autant plus vulnérables aux violences sexuelles.

Voir aussi : Violences sexuelles et intersectionnalité

Dans le cadre des conflits armés, le viol est aussi utilisé comme arme de guerre
pour soumettre et terroriser la population. Encore une fois, il s’agit là d’une stratégie
de domination réfléchie visant à détruire le collectif via l’instrumentalisation du corps
des femmes. Ces viols s’accompagnent souvent de violences aggravantes (viol avec
objets, viol collectif, viol et mutilation des parties génitales etc.).

Voir aussi : Les femmes dans les conflits


CONSÉQUENCES
Les violences sexuelles sont de graves atteintes aux droits fondamentaux de tout
être humain et en résulte une myriade de possibles conséquences pour la victime.
Ces violences ont un coût (psychique, social et financier) très important pour les
victimes.

CONSÉQUENCES PHYSIQUES
Conséquences physiques résultant directement du viol : douleurs aiguës, plaies du
vestibule, perforation hyménale, etc., ainsi que la possible transmission d’une
infection sexuellement transmissible (IST).
II. LES CONSEQUENCES DES GROSSESSES
Les chiffres donnent le tournis. 5000 cas de grossesses sont enregistrés pour
l’année scolaire écoulée. Selon les témoignages recueillis, ces gestations sont
parfois le fruit de harcèlement sexuel sur les élèves filles. Il arrive aussi que les
camarades de classe en soient les auteurs. Le Fonds des nations unies pour la
population (UNFPA) indique que beaucoup de pays enregistre un taux de mariage
précoce très élevé. L’enquête démographique de santé réalisée par la structure en
2009 montre qu’avant quinze ans, 12% des jeunes filles vivent déjà en couple. Avant
18 ans, 36% d’entre elles vivent avec un partenaire. Elles sont à cet âge soit
mariées soit en concubinage. L’UNFPA relève qu’une bonne partie de cette
population est constituée d’élèves. Ce qui a un impact négatif sur le maintien des
filles dans le système éducatif.
1. EN MILLIEU SCOLAIRE
Lorsqu’une une jeune élève est enceinte, elle constitue un véritable problème pour
elle-même, pour ses parents, un handicap pour ses études et son développement
personnel. Ainsi les conséquences de ce phénomène sont de plusieurs plans : il
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s’agit du plan sanitaire, du plan moral et du plan scolaire.  Conséquences sur plan


sanitaire
Le corps de la jeune fille n’est pas préparée à recevoir un fœtus, mais voilà qu’elle
est surprise d’être en position de future mère, alors cela crée en elle des
changements, peut être le corps n’est pas bien développé pour garder un fœtus, ce
qui pourrait avoir des conséquences sur le développement de futur bébé. Pour la
santé psychique la jeune fille sous les regards malveillants de son entourage, rentre
dans un état profond de soucis ce qui peut même finir par des troubles mentaux.
Aussi dans la plupart des cas de grossesses en milieu scolaire, le premier réflexe
est de procéder à un avortement clandestin ce qui entraine des conséquences
comme la stérilité, des troubles obstétricaux voir même la mort.

a. CONSÉQUENCES SUR LE PLAN MORAL

L’honneur d’une fille, c’est lorsqu’elle est un exemple pour ses camarades et une
valeur pour ses parents. Mais lorsqu’une fille est enceinte, elle devient la risée de
toute la communauté et un objet de honte pour sa famille. Car toutes les religions
condamnent les rapports sexuels avant le mariage, donc les parents de cette fille
ressentent un échec personnel sur l’éducation qu’ils auraient donnée à leur
progéniture et deviennent très durs avec cet enfant et tous les autres enfants de la
famille.

b. CONSÉQUENCES SUR LE PLAN SCOLAIRE

L’élève qui tombe enceinte peut continuer de suivre les cours pendant quelques
mois encore, mais sera toujours contrainte à abandonner. Dans le meilleur des cas,
elle va perdre une année scolaire, voir rater un examen, mais si elle n’a pas été bien
suivie, la déscolarisation devient inévitable. Mais si le suivi est bien fait, elle peut
reprendre les classes et faire preuve de conscience, elle pourrait revenir à un bon
niveau et réussir normalement.

III. LES JEUX VIDEO DANS LA SOICIETE

Le jeu vidéo est un type de jeu basé sur le numérique. Les premiers jeux
apparaissent dans les années 1960. Ces jeux se sont développés sur plusieurs
plateformes au cours des années : les PC, les consoles de salon et les consoles
portables. Il existe plusieurs types de jeux vidéo comme les jeux d’action, les jeux
d’aventure ou les jeux de réflexion par exemple.
Dans cet article, nous allons nous intéresser aux effets des jeux vidéo sur la société.

1. LES JEUX VIDÉO ET L’ÉDUCATION


Les jeux vidéo peuvent servir dans divers domaines comme l’éducation par
exemple. Les joueurs peuvent apprendre l’histoire avec des jeux ayant un fond
historique comme Call of Duty ou Medal of Honor pour la seconde guerre mondiale
en prenant part aux plus grandes batailles et Assassin’s Creed dont les opus
prennent place à diverses époques.
a. APRES LES COURS
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Il existe aussi des jeux s’adressant aux enfants dont le but est de leur apprendre à
lire, écrire et compter de façon ludique comme Adibou qui est un logiciel sur PC dont
le but est d’apprendre aux plus jeunes à lire, écrire et compter grâce à des
comptines par exemple. Le logiciel ADI s’adresse plus aux adolescents en proposant
des exercices ludiques dans diverses matières telles que le français ou les
mathématiques par exemple.
b. PENDANT LES COURS
En général, les jeux permettent de développer des compétences insoupçonnées
comme le dépassement de soi, le sang froid ou le respect de l’autre par exemple. Il
s’agit ici de compétences de savoir être. Le jeu cultive également l’esprit d’équipe et
l’esprit d’analyse à travers les jeux de stratégie et les jeux d’énigmes comme la
franchise Mist qui propose de résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu. On
cultive également ses réflexes avec des jeux de type beat’em all ou des jeux de
danse tels que Just Dance par exemple.
c. AVANT LES COURS
Selon le chercheur en ludologie, Boris Solinski, il n’est pas possible de jouer sans
apprendre. Cependant, la finalité du jeu vidéo n’est pas d’apprendre mais de prendre
du plaisir. En effet, le jeu est une activité libre tandis que l’apprentissage nécessite
une contrainte. Pour apprendre, il faut prendre du recul sur les événements et les
analyser avec un esprit critique.
L’apprentissage par le jeu n’est pas un nouveau concept. Le jeu a toujours été un
moyen d’apprentissage. Cela se voit à travers l’histoire avec l’importance que donne
Platon au jeu dans l’apprentissage des enfants dans son ouvrage Les Lois. Au XVe
siècle, on cherchait à apprendre aux enfants, l’alphabet ou les mathématiques de
façon attractive en utilisant des jeux de cartes ou des biscuits. Cela permet aux
enfants d’appréhender plus facilement les nombres relatifs.

2. LES JEUX VIDÉO ET LA SANTÉ


Les jeux vidéo présentent aussi bien des points positifs que des points négatifs sur
la santé des joueurs.
Les jeux vidéo ont un effet positif sur la vue. En effet, jouer à des jeux d’action de
type FPS (First Person Shoot) permet, d’après une étude de l’Université de
Rochester menée en 2009, d’améliorer la vue. L’étude portait sur deux groupes de
joueurs : un groupe expérimenté jouant à des jeux de type « Call of Duty » et un
groupe moins expérimenté jouant à un jeu de simulation type « Sims 2 ». Le groupe
de joueurs expérimentés a développé une meilleure distinction des contrastes de
vision ou une meilleure distinction des changements dans la luminosité d’une image.
Cette aptitude est considérée comme l’une des premières aptitudes visuelles à
diminuer avec le temps. La capacité à capter des éclats de lumière est importante
dans certaines tâches comme la conduite de nuit.
a. LES DIANOSTIQUES
Les jeux vidéo peuvent être utiles pour mieux supporter des douleurs liées aux
brûlures de 3e degré ou à la chimiothérapie par exemple. En effet, d’après la réunion
annuelle de l’American Pain Society, des chercheurs ont prouvé que les jeux vidéo
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ont un effet sur l’angoisse et les douleurs par la sécrétion d’une hormone cérébrale,
l’endorphine, responsable du plaisir. Celle-ci diminue la sensation de douleur.
Les jeux vidéo peuvent aider les enfants à mieux gérer leur dyslexie. Pour cela, des
chercheurs italiens de l’université de Padoue ont prouvé en février 2013 que jouer à
des jeux vidéo d’action permet aux enfants dyslexiques d’améliorer leurs capacités
de lecture. Pour démontrer cette théorie, une étude a été effectuée sur deux groupes
d’enfants âgés entre 7 et 13 ans. Un premier groupe devait jouer au jeu d’action «
Rayman Raving Rabids » tandis que le second jouait à un jeu de rythme dont le
rythme était moins soutenu. Suite à ces essais, les enfants tentaient de lire des
textes. Les enfants ayant joué au jeu d’action ont développé une meilleure rapidité
de lecture avec plus d’exactitude.
Les jeux vidéo auraient des propriétés de ralentissement de la vieillesse. Selon une
étude d’une université de l’Iowa, aux Etats-Unis, le fait de jouer deux heures par
semaine suffirait à ralentir le déclin naturel mental dû au vieillissement. Dans une
étude portant sur 681 individus âgés de plus de 50 ans, quatre groupes de séniors
ont été formés : un groupe de sénior jouant à des mots croisés informatisés tandis
que les trois autres jouaient au jeu informatique « Road Tour ». « Road Tour »
consistait à retrouver des photos de véhicules tout en se rappelant où se trouvait un
panneau de signalisation particulier. Plus le joueur avançait et plus il y avait de
pièges. Le but de l’étude était de refléter la difficulté à gérer plusieurs informations
simultanément lors de la conduite à un croisement.
Du point de vue de la médecine chirurgicale, une expérience a été effectuée en
novembre 2012, par des scientifiques de l’université du Texas à Galveston, avec des
lycéens et étudiants amateurs de jeux vidéo et des internes en médecine.
L’expérience consistait en une mise en compétition des lycéens et étudiants
amateurs de jeux contre les internes de médecine pour déterminer quel groupe
effectuait le mieux des opérations chirurgicales sur un jeu vidéo simulant une
situation de chirurgie. Les joueurs ont effectué une série d’exercices sur un
simulateur d’opérations chirurgicales mesurant les aptitudes dans 32 catégories
telles que la coordination entre les yeux et les mains, la manipulation des touches et
le timing par exemple. Dans cette expérience, les lycéens qui jouent 2 heures par
jour aux jeux vidéo ont fait largement mieux que les étudiants jouant 4 heures par
jour et que les internes en médecine qui ne jouent que sporadiquement aux jeux
vidéo. Cette expérience a montré que l’expérience réelle des internes peut se
retourner contre eux.
Une autre étude montre que si un chirurgien jouait aux jeux vidéo pendant au moins
3 heures par semaine il faisait 37 % d’erreurs en moins que ses confrères lors de
cœlioscopies.
Une thérapie pour des dépressions peut être effectuée en utilisant les jeux vidéo. En
effet, des scientifiques néozélandais ont développé un jeu vidéo du nom de Sparx.
Ce jeu vidéo a pour but de soigner des adolescents dépressifs par une thérapie plus
ludique et pro active qu’une consultation classique. L’étude a été effectuée avec 168
adolescents, âgés en moyenne de 15 ans, ayant sollicité une aide ou luttant contre
la dépression. Ce groupe a été divisé en deux, la moitié utilisant le jeu Sparx qui est
un jeu sur le modèle fantasy. Ce jeu propose de créer un avatar pour « éliminer
toute pensées négatives » et rétablir l’ordre dans un monde virtuel. L’autre moitié
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suivait une thérapie plus conventionnelle qui consiste en une série de 5


consultations psychothérapeutique individuelles.
b. LES SOINS
Les résultats de l’utilisation de Sparx sont plus encourageants que les consultations.
En effet, environs 44 % des jeunes sont sortis de la dépression en utilisant Sparx
contre 26 % du groupe témoin.
Le jeu vidéo peut aussi servir pour aider à traiter les personnes ayant subi un AVC
pour totalement recouvrer la parole et les mouvements. Pour accélérer la guérison,
Debbie Rand de l’université de Tel Aviv s’est tournée vers le jeu vidéo. Une étude
sur deux groupes d’individus ayant subi un AVC jusqu’à 7 ans avant l’expérience. Le
premier groupe suivait une rééducation traditionnelle tandis que le second jouait aux
jeux de la XBOX 360, la Playstation 3 et de la Nintendo Wii.
Les patients ayant joué aux jeux vidéo présentent de meilleurs résultats lors des
séances d’exercices que les patients témoins. En effet, les joueurs ont continué à
gagner en force dans les bras et font le double de mouvements par rapport aux
témoins. Certes, les jeux vidéo présentent des aspects positifs dans le domaine de
la santé mais ils présentent également des aspects négatifs.
L’exposition prolongée aux jeux vidéo peut rendre asocial et est addictive.
L’addiction aux jeux vidéo a été reconnue le 1er janvier 2018 par l’OMS. L’addiction
aux jeux vidéo est provoquée par le fait de jouer plusieurs dizaines d’heures aux
jeux vidéo au point de faire des nuits blanches. L’addiction peut être dangereuse
pour l’entourage. En effet, un nourrisson est mort de faim suite à un délaissement
par ses parents au profit du jeu vidéo.
Le jeu vidéo ne rend pas seulement dépendant mais l’exposition prolongée peut
rendre obèse du fait que le joueur ne se nourrit pas correctement et se nourrit
presque exclusivement de junk food (chips, hamburgers, frites…).
Cette exposition aux jeux peut également poser problème dans le sens où le joueur
joue de façon prolongée dans un espace clos et non éclairé. Cela peut causer des
CRISES d’épilepsie. C’est pour cette raison que dans la plupart des jeux, il y a une
recommandation de ne pas jouer dans un espace mal éclairé et de façon prolongée.
Les médecins préconisent en général une exposition de 2 heures puis de se reposer
ensuite avant de reprendre si le joueur en a envie. Les jeux émettent beaucoup de
lumière bleue qui est nocive pour la rétine et le cristallin. Cela peut également
causer une baisse de l’acuité visuelle des joueurs. Certains jeux peuvent également
jouer sur l’état émotionnel du joueur (nous en reparlerons plus en détail dans la
partie suivante.

3. LES JEUX VIDÉO ET LA VIOLENCE


Il existe plusieurs types de jeux dans le monde du jeu vidéo. En effet, il existe des
jeux de stratégie, de réflexion, d’action, de course et bien d’autres. Certains jeux
peuvent être qualifiés de jeu violent. Ce degré de violence peut varier d’un jeu à
l’autre. Plus le degré de violence est élevé et plus le joueur manifeste un
comportement agressif ou très irrité.
Plusieurs études montrent que plus le jeu a un degré de violence et d’immoralité
important et plus le joueur peut se montrer agressif et cruel si une situation donne la
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possibilité de punir. Une étude américano italienne sur des jeunes de 13 à 19 ans
montre que lorsque l’on joue à un jeu violent et immoral de type GTA (Grand Theft
Auto), on se détache de l’esprit critique. Cela signifie que le joueur ne se met plus à
la place de la personne qui est en face de lui. Autrement dit, le joueur perd son
empathie vis-à-vis de son entourage.
a. SUR LES ENFANTS
Cette escalade de la violence chez les jeunes peut mener à plusieurs faits divers
dans la presse. Le plus connu est la tuerie de Colombine dans les années 1990.
Deux lycéens entrent dans leur établissement lourdement armés, tuent plusieurs
dizaines de leurs camarades avant de se donner la mort. Un autre fait divers met en
scène un jeune homme de 20 ans dans une tuerie d’une vingtaine de personnes
dans une école primaire. Dans ce cas aussi, le tueur a mis fin à ses jours après avoir
tué ses victimes, la plupart étaient des enfants. Dans ces deux faits divers, l’enquête
de police a montré que les tireurs jouaient à des jeux violents de type FPS (First
Person Shoot). Ces évènements ont déclenché une grande polémique aux états
unis autour des jeux vidéo violents et des armes. Plusieurs questions se sont posées
dans les médias mais également dans le gouvernement américain pour savoir s’il
faut réglementer plus l’industrie du jeu vidéo et des armes.
Des échelles de pictogrammes ont été créées dans le but de mieux sensibiliser la
population sur la nature de chaque jeu. Grâce à ces pictogrammes, les joueurs
peuvent savoir à quelle tranche de la population s’adresse en priorité un jeu. Il est
donc possible de savoir si le jeu possède du contenu violent, grossier voire sexuel.
Chaque pictogramme correspond à une tranche d’âge et à une couleur allant du vert
au rouge. Les pictogrammes verts s’adresse au grand public et ne contient aucun
contenu violent. Les tranches d’âge pour ce type de pictogramme sont des jeux pour
des enfants de 3 ans et plus, de 7 ans et plus et pour les 10 ans et plus. Les
pictogrammes jaunes s’adressent aux jeunes de 12 ans et plus et peuvent contenir
de la violence. Les pictogrammes rouges s’adressent aux joueurs de plus de 16 ans
voire de plus de 18 ans. Cela peut s’expliquer par la violence extrême et le langage
grossier.
Une étude montre que la violence des joueurs peut s’expliquer par une
prédisposition à la violence ou par un état psychologique favorisant la violence.
Jouer à des jeux de nature violente de façon prolongée augmente l’irritabilité et
l’agressivité des joueurs.
Une autre étude montre que la vente de jeux vidéo violents fait baisser la criminalité.
Cette étude a été effectuée par des chercheurs de deux universités américaines :
Villanova et Rutqers. L’étude se base sur le nombre de ventes de jeux vidéo violents
entre 1978 et 2011. En 33 ans, on remarque que le nombre de crimes violents
diminue tandis que le nombre de jeux vidéo violent augmente. Cette étude se base
sur les données américaines de ventes de jeux et de criminalité. Si on regarde ces
statistiques au niveau mensuel, cette tendance se confirme car la criminalité diminue
jusqu’à trois mois après la sortie du jeu vidéo. Compte tenu du nombre important de
facteurs, les chercheurs ne peuvent pas établir un lien de causalité entre la violence
de la criminalité et la vente de jeux vidéo violents. L’étude sur les dix dernières
années montre que l’explosion de jeux vidéo n’induit pas une explosion de la
criminalité.
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b. LA SANTE MANTAL
Cette étude ne prouve pas que les jeux violents rendent plus violents mais qu’un
joueur violent à la base aura plus tendance à préférer un jeu violent tel que Call of
Duty ou GTA par rapport à un jeu de type Candy Crush. Pour que cette étude soit
significative, il serait intéressant de la comparer avec des études sur le même
modèle dans d’autres pays que les Etats Unis.
Pour le docteur Jean-Claude Matysiak, chef du service d’addictologie à l’hôpital de
Villeneuve Saint George, aucune étude ne prouve que les jeux violents rendent plus
violent. Ces jeux présentent un « excellent exutoire » d’après le psychanalyste
Michel Stora.
L’accompagnement parental est très important selon la psychologue Vanessa Lalo,
spécialiste des nouvelles technologies et des addictions, Le jeu présente un
caractère défouloir pour les jeunes. C’est-à-dire que le joueur a un certain contrôle
sur son environnement de jeu tel que le lien social ou l’agressivité par exemple. Pour
elle, ce n’est pas le jeu vidéo qui est responsable du passage à l’acte en situation
réelle mais une pathologie préexistante chez le joueur. Autrement dit, un joueur qui
reste enfermé chez lui devant un jeu de style Counter Strike n’est pas une personne
que l’on verra dans la rue en train d’agresser quelqu’un.
Pour que l’accompagnement soit efficace, les parents doivent apprendre à analyser
les avertissements sur les boîtes de jeux qu’ils achètent à leurs enfants. Les
avertissements ne sont là que pour avertir les joueurs et mieux conseiller en fonction
de l’âge et de la nature du jeu.
Toutes ces études montrent que les jeux vidéo ont certes des effets positifs sur la
société mais ils ont également un effet pervers au niveau social, médical et
psychologique chez les joueurs. Pour entretenir sa santé physique et mentale, il est
préférable de jouer à des jeux utilisant la détection de mouvements ou incitant à la
réflexion. Pour les joueurs les plus jeunes, il est préférable de choisir des jeux
éducatifs adaptés à leur âge et réserver les jeux violents à des joueurs plus matures.
Il est donc préférable pour vous, parents, d’accompagner vos enfants dans leurs
choix de jeux en leur apprenant à analyser les pictogrammes d’avertissement mis en
place par le gouvernement pour mieux sélectionner les jeux.

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