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7 Wonders Duel

Variante non officielle



Panthéon

Agora
Automa

Auteur : Bruno Cathala et Antoine Bauza


Repos Production

Une création FanMade de : Christian Bergeron


Règles de base : Version 4.0 Nov. 2020


Note importante :
Les termes choisir, défausser et voler pour l’Automa seront considérés comme étant des
termes aléatoires, des piges au hasard.
Ex : Durant la partie on vous demande de choisir, défausser ou voler une carte marron dans
votre espace de jeu. Vous mélangez alors ces cartes et en pigez une au hasard pour la
remettre dans l’espace de l’Automa. Vous replacez ensuite vos cartes dans votre espace de
jeu à vous.

Règles générales : Toutes les règles du jeu de base et des extensions s’appliquent, à l’exception des quelques règles
de l’Automa décrites dans ce document.

Mise en place : La mise en place des structures demeure identique pour l’ensemble du jeu et des extensions.
Le terme « espace de jeu» est le côté choisi du plateau de jeu pour l’Automa.
Distribuez à chacun 4 Merveilles au hasard.
Les Merveilles d’Aristides et les vôtres doivent être disposées verticalement. La première sera
considérée comme étant la Merveille prioritaire pour la construction et ainsi de suite.
Placez ensuite un jeton Architecture et un jeton Progrès au hasard dans l’espace de jeu ou sur le
plateau d’Aristides.
Mélangez les cartes Automa et placez-les dans l’espace de jeu d’Aristides.
Distribuez à chacun 7 pièces.
Vous êtes toujours le premier joueur à commencer à chaque début d’Âge.


Règles pour: La construction d’une Merveille dépend des ressources que possède Aristides dans sa Cité, soit;
les cartes marron, les grises, les jaunes sans coût fixe et certaines Merveilles comme
ARISTIDES
Le grand Phare. Aristides ne fait aucune dépense pour construire une Merveille.
L’utilisation de la carte pour construire une Merveille se fera selon l’ordre des priorités de la carte
Automa, à commencer par la dernière carte priorité de la droite vers la gauche.
Aristides pourra recevoir des pièces de vous, d’un décompte de cartes ou de Merveilles, comme la
carte Chambre de commerce par exemple. Il y a aussi certains jetons Progrès et les cartes Guildes.
Il y a aussi certaines Divinités de l’extension Panthéon qui peuvent aussi octroyer des pièces.
Pour les jetons Progrès, si Aristides doit en choisir un, il le choisira le plus près de son espace de jeu.


Actions d’Aristides : Construction d’une Merveille
Selon l’ordre de priorité des Merveilles (du haut vers le bas). La carte utilisée sera le dernier choix
Dans l’ordre des priorités soit de la droite vers la gauche.
Construction d’un bâtiment
Aucun coût et aucune vente de carte. Utilisez l’ordre des priorités dans le sens de la lecture sur la
carte Automa pour déterminer la construction.

Choix d’une carte Pour tous les Âges, procédez comme suit :
dans la structure
pour Aristides : Utilisez l’ordre de priorité de la carte Automa pour déterminer la carte dans la structure.
Pour la construction d’une Merveille et préparer un Complot , la carte choisie sera
la dernière carte des priorités dans le sens contraire de la droite vers la gauche.
Dans certaines situations le choix d’une carte sera plus difficile à cause d’une couleur identique.
Dans ce cas, on donne à Aristides la carte la plus près de son espace de jeu selon l’ordre des
priorités.

AUTOMA : ARISTIDES
Explication d’une carte Automa


⚫ Piochez toujours une carte Automa en début de tour

L’Automa effectue une action dans


l’ordre des priorités. Si elle ne peut Le choix de l’Automa
être réalisée, la seconde priorité pour une carte
de cet âge devient active. Sénateur Comploteur
à chaque Âge.

La seconde action : choisir une


carte dans la structure selon le sens
de priorité. Lors d’une construction
de Merveille ou d’une carte
Complot, la carte choisie sera la
dernière de ces priorités à droite et Sens des
ensuite vers la gauche. priorités pour
les Merveilles
ou préparer un
Complot.
Note importante :

Selon l’âge en cours, la lecture de la
Dans le sens des
carte Automa débute par la première
ligne d’action. priorités : Ici,
Si aucune action n’est réalisée sur cette préparer ou
première ligne, la seconde ligne d’action déclencher une
deviendra active. carte Complot,
Si l’action déclenchement d’un complot construire une
est réalisée, le tour se poursuit dans le Merveille ou une
sens des priorités de cette première
Divinité.
ligne d’action.
La seconde ligne d’action est la pige de
carte dans la structure. L’ordre de
priorité est indiqué par la flèche jaune.
Le sens des priorités devient à l’opposé Carte Complot indiquant la première action prioritaire à chaque
soit de la droite vers la gauche pour la début de tour de l’automa. L’action dépend de deux choses soit; préparer
construction d’une Merveille, préparer un complot ou déclencher un complot. Dans le cas d’un déclenchement,
un Complot où certains éléments du jeu la flèche indique que le tour se continue normalement dans le sens
demandant de défausser une carte dans des priorités.
la structure.
Les Âges sont identifiés dans chacun des
rectangles en bas à gauche. Merveille

Le choix de la carte dans la structure est
toujours directement lié avec la carte Divinité
Automa active du tour. Il faut respecter
le sens des priorités de la carte automa. Cartes dans la structure selon les couleurs et le sens des
Vous refaites une nouvelle pioche priorités.
seulement lorsqu’il ne reste plus de
carte Automa à piocher.
Carte Sénateur, Politiciens
Dans certaines circonstances, l’Automa
peut ou devra rejouer un tour. Dans ce
cas précis, piochez une nouvelle carte Carte Comploteur avec le choix possible pour l’Automa.
Automa. Soit Ou


Mise en place :
Identique au jeu de base officiel et de cette variante solo et de l’extension Panthéon. Le jeu se déroule de la même façon.


Action d’Aristides : Activer une carte du Panthéon si c’est possible en payant son coût.
(Selon la carte Automa) Construire une Merveille.
Construire un bâtiment.

Jeton mythologie :
Si Aristides prend possession d’un jeton Mythologie, il placera une carte Divinité face cachée au hasard dans un
emplacement libre du Panthéon le plus près de sa Cité.


Activation d’une carte Divinité :
Aristides paiera le coût d’une Divinité accessible la plus près de sa Cité et ensuite son tour se termine.
Précision : Même si Aristides possède beaucoup de liquidité, il ne pourra choisir au-delà de la Divinité la plus près de lui.
Il peut utiliser un jeton Offrande pour diminuer le coût d’une Divinité comme les règles de base.

Règles particulières de quelques Divinités et Merveille pour Aristides :



Enki : Il pige un jeton Progrès parmi ceux écartés au début de partie.
Nisaba : Parmi les cartes vertes de votre plan de jeu, piochez une carte au hasard et placez le jeton Nisaba.
Zeus : Selon l’ordre de priorité de la carte Automa, de la droite vers la gauche, défaussez une carte.
Anubis : Défausse la carte d’une de vos Merveille en respectant l’ordre de priorité.
Isis : Choisir dans l’ordre de priorité et construire la Merveille.
Râ : Cette nouvelle Merveille sera disposée à la suite des autres, verticalement.
Minerve : Elle disposée sur la case Capitale de l’Automa.
Neptune(Panthéon): Prendre le jeton Militaire de la plus petite valeur en priorité du côté de l’Automa et
défaussez-le. Effectuez la même action mais de votre côté et appliquer le contre vous.
Neptune(Agora): Pas utilisée



Merveille : Théâtre Divin, Procédure : Prenez la première carte de chacun des paquets et mélangez-les.
Piochez une carte pour déterminer la pile choisie.
Mélangez la pile choisie et piochez une carte, cette dernière constitue le choix de l’Automa.

À titre d’exemple : Vous pouvez aussi utiliser le


jeton d’Aristides pour
identifier la Cité de l’Automa.
Celui-ci ce trouve à la fin de ce
document.

Espace de jeu d’Aristides Votre espace de jeu






Règles pour l’extension Agora
Précision : Cette règles solo de l’extension Agora se joue de la même façon que la variante solo de base.
Elle peut aussi être jouée avec l’extension Panthéon.
Quelques adaptations de règles propres à l’extension Agora seront décrites dans cette règle.
L’ensemble des règles reste inchangé à l’exception de ces quelques points spécifiques à l’Automa.

Recruter un Sénateur (Politicien) :


Aucun coût pour l’Automa. L’Automa effectue un nombre (x) de placement d’influence selon le nombre de carte Bleue
dans sa Cité, pour un maximum de 3.
Effectuez le placement selon l’ordre des priorités de la règle de placement de l’Automa.

(Comploteur) :

Selon l’ordre de priorité de la carte Automa.
Le choix possible de cette carte Comploteur est indiqué en haut à droite de la carte Automa.

Règles de placement et déplacement d’influence pour Aristides:



Placement : Priorités

1- Selon une carte Sénateur, les Décrets, les cartes Complot et les Merveilles
Toujours en commençant le plus près de la Cité de l’Automa :
(A) vers une chambre libre
(B) avec au moins 1 influence de l’Automa.
(C) avec au moins 1 influence de l’adversaire.

Déplacement : Priorités

2- À partir de sa Cité, une chambre avec au moins 2 influences de l’Automa vers une chambre,
(A) libre d’influence vers le plus près de sa Citée.
(B) avec au moins 1 influence de l’adversaire
(C) avec au moins 1 influence de l’Automa

Retirez un cube d’une chambre de l’adversaire avec


Selon l’ordre de priorité de la carte Automa
(a) le plus d’influence, (b) un seul en commençant par
à partir de la droite vers la gauche. Refaire
une seconde fois. le plus près de la Cité adverse.

Selon l’ordre des priorités Préparer ou Déclencher un complot sera réalisé de
la même façon que les règles normales du jeu, à

Selon l’ordre de priorité de la carte Automa l’exception qu’il ne pioche qu’une seule carte et non
deux.
à partir de la droite vers la gauche.

Ce symbole est utilisé sur les cartes Automa


Combiné avec le jeton Architecte de
pour indiquer la première action à effectuer soit; (a)
l’Automa, les constructions sont réduites de
Préparer, (b) Déclencher un complot, si possible.
3 ressources.

Selon le choix d’une carte Sénateur Comploteur :
Exactement dans le sens de la lecture pour
Lorsqu’il prend la première carte Complot de la
déterminer la priorité que stipule la règle
pioche, placez cette carte face cachée à la suite des
normale.
Merveilles de sa Cité. Mélangez la pile ensuite.
Le tour suivant, l’Automa pourra Préparer un
Le Décret le plus influent adverse le plus
près de la Cité de l’Automa vers une Complot.
Le tour suivant, il déclenche un Complot.
chambre avec +1 influence de l’Automa.

https://www.facebook.com/Création-Ludique-Christian-Bergeron-102547378229253/










Ordre des priorités Christian Bergeron v2.1
Merveille 1

Plateau d’Aristides

Architecture


Merveille 2

Un Progrès
aléatoire


Merveille 3









Merveille 4


























Âge 1 1






Âge 2







Âge 3








Âge 1 2







Âge 2







Âge 3












Âge 1 3






Âge 2







Âge 3








Âge 1 4






Âge 2






Âge 3












Âge 1 5






Âge 2







Âge 3








Âge 1 6






Âge 2






Âge 3












7
Âge 1






Âge 2






Âge 3








Âge 1 8






Âge 2






Âge 3












Âge 1 9






Âge 2







Âge 3


































Âge 1 10






Âge 2







Âge 3








Âge 1 11







Âge 2






Âge 3












Âge 1 12






Âge 2







Âge 3








Âge 1 13






Âge 2






Âge 3














Âge 1 14







Âge 2






Âge 3







Âge 1 15







Âge 2





Âge 3

Âge 3







Âge 1 16







Âge 2






Âge 3









Âge 1 17







Âge 2






Âge 3





(Facultatif)



Identifiez la Citée de l’Automa






Aristides
Collez sur un carton
Recto Verso.
Placez ensuite ce jeton
sur un des côtés du
plateau principal.
Ceci indiquera la Cité
de l’Automa.

Aristides

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