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Images of miniatures are used for illustrative purposes only and in no way reflect a connection
between the author and any of the companies. This is a free to distribute rules system and is
not run for profit.
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No Limits : Science-Fiction wargame
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No Limits : Science-Fiction wargame
Introduction
No Limits est un système générique de jeu avec Chaque figurine dispose d’un nombre de points
figurines de science fiction. Il est utilisable avec des d’actions dépendant de son entraînement, de son
figurines de 25 à 30 mm de toutes marques. Ces expérience ou de son espèce. Une figurine peut
règles couvrent tout ce dont vous avez besoin pour réaliser des actions dans l’ordre qu’elle désire aussi
commencer à jouer à No Limits. longtemps qu’elle dispose de points d’action à
dépenser.
Exemple: Le joueur A active une de ses unités
et effectue toutes ses actions de mouvement
et de combats. Une fois qu’il en a terminé avec
cette unité, le Joueur B active une de ses
unités et fait de même. Une fois que toutes les
unités de chaque camp ont été activées, le
tour de jeu prend fin et un nouveau tour de jeu
commence avec l’activation d’une unité par un
joueur.
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Petite taille
Ces modèles font en général moins de 19 mm en
hauteur.
Sergeant painted by Gurth (model © FASA) Scarab APC All Terrain Walker (AT-W) (model © i-Kore)
Il existe un certain degré de variation entre les Ces figurines de très grande taille sont
marques. Si vous commencez à créer une nouvelle généralement facilement repérables en tout point du
force, mélanger les modèles de 25 et de 30 mm champ de bataille. Leur taille les rend également
pourrait créer un effet visuel décevant. très facile à toucher avec des attaques à distance.
Grande taille
Toute figurine faisant plus de 50 mm est
généralement considéré comme étant de grande
taille. Elles ont tendances à être plus facilement
touchée avec des attaques à distance du fait
qu’elles sont des cibles plus grande.
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Force de
l’arme
MA
Force de
l’arme
MA Attaques Improvisées
1à5 0 8 -3 Même les figurines qui ne sont pas équipées
6 -1 9 -4 avec des armes prévues pour le combat rapproché
7 -2 10 -5 peuvent effectuer des attaques de corps à corps.
De plus, certaines armes peuvent avoir un Une attaque improvisée peut être effectuée avec
modificateur de pénétration d’armure (MPA) les poings, les pieds ou tout autre attribut physique.
réduisant d’autant plus l’efficacité de l’armure de la Attaque improvisée
cible. La MPA est traité plus en détail dans le CU PC PI PL Cda FO DG
chapitre sur les sauvegardes d’armures. 3 Corps à corps 1 +0 1
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Type Marcheur
Équipage 2 (Pilote & Artilleur)
Passagers aucun
• 2 Turbo Lasers (Bras droit et gauche)
• Canon d’assaut frontal
• Grenades Anti-Personnelles
• Grenades fumigènes
• Propulseur dorsal
• Cible de très grande taille
Mechaniod © Mike Wikan Indicateur de dégâts
1 2 3 Mv Ar
Les types de véhicules 6 7 Mv 9 Ar
Les véhicules sont répartis en différentes
11 Mv 13 14
catégories selon leur mode de déplacement.
La catégorie d’un véhicule détermine les types
terrains qu’il peut traverser. Ceci sera couvert plus
Les armes montées sur véhicules
en détail dans la section mouvement. Les armes montées sur véhicule sont
généralement des armes lourdes.
Les véhicules à roues
Il s’agit de la forme de transport la plus courante Elles n’ont pas de coût d’utilisation (CU)
dans l’univers. Les véhicules de transport de troupes spécifique. Quand un véhicule est activé, il peut faire
et les chars légers sont utilisés pour soutenir feu une fois avec chaque arme, en une ou plusieurs
l’infanterie et l’aider à se déplacer sur le champ de fois, à tout moment durant son déplacement.
bataille. Le chapitre traitant de l’activation des unités
couvre avec plus de détail l’activation des véhicules.
Les véhicules chenillés
La plupart des chars ont des chenilles, ce qui leur Mitrailleuse Légère
permet de traverser la plupart des terrains. CU PC PI PL Cda FO DG
- 10/+1 20/+0 30/-1 3 6 1
Les hovercrafts et véhicules Antigrav
Les races les plus avancées technologiquement Mitrailleuse Lourde
ont développé des véhicules sur coussins d’air et CU PC PI PL Cda FO DG
parfois même des véhicules utilisant l’anti-gravité - 12/+1 24/+0 36/-1 4 7 1
pour se déplacer.
Les dégâts subis par les véhicules
Les marcheurs
Les bipèdes géants sont utilisés par de La plupart des véhicules possèdent plusieurs
nombreuses races. Ils peuvent varier en taille, de points de vie (PV) et les véhicules de très grande
trois à vingt-cinq mètres de hauteur, voir plus. La taille pourront avoir 10 PV ou plus.
plupart sont pilotés par un ou plusieurs pilotes et
Tout véhicule possédant 5 PV ou plus doit utiliser
artilleurs, mais les marcheurs totalement robotisés
un indicateur de dégâts.
ne sont pas inconnus.
Lorsque qu’un véhicule subit des dégâts, Le chapitre sur les attributs réservés aux
certaines de ses armes pourront être rendu véhicules donne le coût et les informations
inopérantes avant qu’il ne soit complètement détruit. nécessaires à leur utilisation.
Indicateur de dégâts d’un véhicule à 15 PV
1 2 3 Mv Ar
6 7 Mv 9 Ar
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Les zones de déploiement prendre des positions avancées. Ces figurines sont
toujours les dernières à être déployées.
Une fois que le champ de bataille est installé, les
Une unité s’infiltrant de peut jamais comporter
joueurs doivent décider qui utilisera quel coté de la
plus de six figurines.
table comme zone de déploiement. La zone de
déploiement est la surface sur laquelle l’armée du Quand toutes les autres figurines ont été mise
joueur commence la partie. sur la table, dans leur zone de déploiement, un
joueur peut placer une unité en infiltration n’importe
Les figurines sont installés jusqu’à 12 pas du
où sur le champ de bataille à condition qu’aucune
bord de table du joueur et à au moins 6 pas des
figurine ne soit à moins de 10 pas d’une figurine
deux cotés de la table. Si vous jouez une partie
adverse et ne soit pas dans une ligne de vue.
particulièrement importante, vous pouvez décider de
placer vos unités en contact avec les cotés de Si plusieurs joueurs disposent d’unités en
tables. Les zones de déploiement des joueurs infiltration, jetez chacun 1D10. Relancez en cas
doivent être distantes d’un minimum de 24 pas. d’égalité. Le joueur ayant obtenu le plus petit résultat
place une de ses unités en infiltration suivit par le
joueur adverse jusqu’à ce qu’elles aient toutes étés
déployées.
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aléatoire d’un gabarit ou un événement similaire. vous battre jusqu’à l’élimination totale d’un des deux
Plus de détails seront donnés ultérieurement dans camps.
ces règles.
Pour déterminer un nombre de tours de jeu de
manière aléatoire, jetez un D10 et consultez la table
Phase de retrait des marqueurs ci-dessous.
A la fin d’un tour de jeu, tous les marqueurs D10 Nombre de tours de jeu.
utilisés pour désigner les unités activées sont retirés 1-2 Sept
de la table. 3-4 Six
Les marqueurs de panique et d’état d’alerte 5-7 Cinq
restent en jeu. 8 - 10 Quatre
Un joueur peut également concéder la partie à
Les joueurs recommencent alors une phase tout moment et déclarer qu’il désengage ses
d’initiative, à moins que la partie ne soit terminée. troupes. Son adversaire gagne alors l’intégralité des
points de victoire pour les pertes infligées à l’ennemi
Les conditions de victoire plus la moitié des points des figurines survivantes.
Les scénarios
Une partie peut être joué en se basant sur un
scénario qui peut consister à capturer et à tenir un
élément de terrain ou à l’élimination d’une figurine
adverse particulière. C’est aux joueurs de s’accorder
sur la méthode pour désigner le vainqueur, que ce
soit en jouant un scénario ou en comptant les points
de victoire.
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Types de Terrain
La nature du terrain peut affecter la vitesse à
laquelle une figurine peut se déplacer.
Terrain Découvert
Les terrains découverts font référence aux
plaines, aux champs, et autres terrains qui sont
Duat Chontament painted by Gurth (model © FASA)Actions généralement faciles à emprunter. Une figurine peut
se déplacer de 1'' par point d'action utilisé.
La plupart des terrains seront habituellement de
type découvert.
Terrain Difficile
Zone rocheuse, bois denses, et escarpements
sont considérés comme des terrains difficiles.
Une figurine se déplaçant à travers un terrain
difficile ou boisé doit utiliser deux fois plus de points
d'action pour se déplacer de 1''.
Terrain Infranchissable
Falaises, précipices, et tout autre terrain similaire
sont classés comme des terrains infranchissables.
Seules les figurines volantes ou ayant des
compétences spéciales, peuvent traverser les
terrains infranchissables.
Obstacles
Il existe de nombreux obstacles sur les champs
de batailles, haies, murs, clôtures, et autres petites
constructions. Une figurine peut utiliser 1 point
d'action pour passer par dessus une barrière de sa
taille ou moins.
Zone d'Attaque
Une figurine activée ne peut avancer ou traverser
la zone d'attaque d'un ennemi, à moins qu'elle ne
charge et combatte cette figurine ennemie.
Se Relever
Une figurine qui a été jetée à terre pour quelques
raisons que ce soit, doit utiliser 3 actions (AC) pour
se relever.
Charges
virage d’un véhicule à roues
Une figurine souhaitant engager un corps à corps
devra effectuer une charge en se déplaçant vers Chenillés
une figurine ennemi. Si la figurine a suffisamment de
points d'action pour arriver en contact avec la cible, Les tanks, APC et autres véhicules chenillés sont
elle s'arrêtera au contact, ou au plus près, et ne capables de faire marcher leurs chenilles dans
pourra pas effectuer d’actions supplémentaires plusieurs directions à la fois. Cela leur permet de
autres que le combat. pivoter sur place.
Un véhicule pivotant sur place utilise 2 points
d'action pour chaque tranche de 90° entamée.
Un véhicule chenillé peut également pivoter de la
même manière qu'un véhicule à roues.
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Un marcheur peut tourner sur place en Des créatures aliens, étranges et bizarres
dépensant 1 point d'action pour chaque tranche de capables de voler peuvent pivoter comme des
90° entamée. hélicos ou des aéronefs, cela dépend de ce qui
correspond le mieux à la figurine.
Un marcheur peut aussi tourner de 45° pour
chaque 1'' de mouvement effectué. Éviter un Véhicule
Réacteurs Dorsaux et Propulseurs Les figurines tentant de se jeter en dehors du
chemin d'un véhicule doivent effectuer un test de
Certaines unités d'assaut ou marcheurs sont
Commandement (CO) pour éviter la collision.
équipés de réacteurs dorsaux, ou propulseurs. Ces
Chaque figurine fait un jet sous sa caractéristique de
unités peuvent d'effectuer de très long sauts par-
Commandement (CO).
dessus les obstacles.
Les Figurines en Alerte bénéficient d'un bonus de +1
Une figurine équipée de propulseur peut utiliser 5 en Commandement (CO).
points d'action pour se déplacer d'un maximum de Si le test est un succès, les figurines sont placées
15'' pouvant atteindre en hauteur la moitié de la automatiquement à coté lors du passage du
distance parcourue en longueur. véhicule. Les figurines devront être déplacés de la
distance la plus courte possible sur le côté du
Une figurine dépensera toujours 5 points d'action
véhicule.
quelle que soit la distance réellement effectuée.
Si une figurine rate son jet pour s'écarter de la
Quand une figurine atterrit, jetez 1D10, sur un trajectoire, elle subira une unique touche d'une
résultat de 10, la figurine a raté son atterrissage et Force égale à la Force du Véhicule.
s'écroule à terre. La figurine ne subit pas de Seules les figurines de petite ou moyenne taille
dommage pour son atterrissage manqué. La figurine peuvent tenter d'éviter d'être renversé par un
à terre doit juste dépenser 3 points d'action pour se véhicule. Les autres véhicules, les marcheurs, et les
relever. grandes figurines (sauf celles ayant la capacité "pas
de côté") ne peuvent tenter de se jeter en hors du
Une figurine équipée de réacteur peut l'utiliser
chemin.
pour charger. La figurine bénéficie toujours d'une
attaque percutante (voir la section corps à corps) si
aucune autre action n'a été accomplie avant la
charge.
Une figurine équipée de réacteur peut même
directement atterrir sur un ennemi. Si la figurine en
réacteur est de la même taille que la cible voire plus,
l'ennemi visé est automatiquement jetée à terre. La
figurine équipée de réacteur devra toujours réussir
le test de 9 ou moins sur un dé 10 pour ne pas
chuter.
Volant
Les figurines capables de voler ne subissent pas
de pénalités de mouvement. Il y a différentes
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bénéficie d'un modificateur de -3 pour âtre Angle Tir depuis une Couvertu Modificateu
touchée. d'attaque position re r total
Les figurines placées dans des zones définie basse
comme des zones boisées bénéficient aussi d'un
couvert. Plus de -1 -3 -4
67,5 °
• Une figurine à la lisière d'un bois est en
couverture légère. La lisière d'un bois est De 45° à -1 -2 -3
fixée à 1 pas à l'intérieur de la zone. 67,5°
• Une figurine placée entre 1 pas et 2 pas à De 22,5° à -1 -1 -2
l'intérieur de la zone, est en couverture 45°
lourde.
Une figurine à plus de 2 pas a l'intérieur d'une Moins de -1 0 -1
zone boisée ne peut pas être prise pour cible. 22,5 °
Les figurines en couvertures lourdes ou très Tous les autres modificateurs comme la portée et
lourdes peuvent ne pas être la victime d'une attaque la taille de la cible s'appliquent également.
critique. Plus la difficulté pour toucher une cible à
cause d'une couverture est importante, plus le score Mesurer la portée
a obtenir au dé est faible. Les figurines devront Avant d'effectuer le tir, la portée est vérifiée,
souvent réussir un jet de 1 ou 2 au D10 pour depuis l'avant du socle du tireur. Si la cible est
atteindre leur cible à couvert. Dans un tel cas, le tir située au-delà de la valeur de portée longue(PL), le
ne causera pas d'attaque critique sur un 1 naturel au tir est un échec mais les points d’actions sont quand
dé. même dépensés par la figurine activée.
Petites figurines Résumé des modificateurs de Tir
Les figurines de taille petite sont plus difficiles à La plupart des armes de tir ont des modificateurs
toucher que ce soit à distance ou au corps à corps. de tir basés sur la distance entre le tireur et la cible.
Toute attaque contre une petite figurine est résolue Généralement plus la cible est proche, plus elle est
avec un modificateur supplémentaire CT-1 ou CC-1. facile à toucher.
Terrain surélevé Une fois la distance jusqu'à la cible mesurée, le
modificateur de portée de l'arme est appliqué à la
Les figurines en haut d'un immeuble ou sur un compétence de tir (CT) pour effectuer le jet pour
terrain de nature similaire, et positionnées à moins toucher, en fonction des valeurs de la portée courte
de 1 pas du bord, on une ligne de vue directe sur les (PC), de la portée intermédiaire (PI) et de la longue
troupes au pied du bâtiment. portée(PL).
Terrain rabaissé En plus des modificateurs de portée, les
modificateurs suivant s'appliquent lors du jet pour
Les figurines effectuant un tir à partir d'une toucher:
position plus basse que la hauteur de leur cible, ont
une difficulté supplémentaire en raison de l'angle de 1. CT+1: les cibles de grandes tailles
tir. 2. CT+1: Viser
3. CT-1: Cible de petite taille
Une position élevée ne compte que si la 4. CT-1: couvert léger (25%)
différence de niveau est d'au moins un étage, soit 2'' 5. CT-2: couvert lourd (50%)
ou plus. 6. CT-3: couvert très lourd (75%)
De plus, une figurine tirant d'une position basse 7. CT-1: tir indirect
subit une pénalité additionnelle: 8. CT-1: tir depuis une position basse
• Tir depuis une position basse CT-1 Jet pour toucher:
Il y a quatre graduations dans la difficulté pour
les figurines visant une cible surélevée. L'angle Pour toucher une cible, vous devez obtenir un
d'attaque fournis automatiquement une couverture à résultat égal ou inférieur à la Compétence de Tir
la cible. Le tableau ci-dessous résume tout ceci. (CT) du tireur, modifiée par les bonus et malus
éventuels.
Exemple: Un fantassin armé (d'un fusil
d'assaut 10/+1, 20/0, 30/-1) doté d'une
Compétence de Tir (CT) de 5 effectue un tir
sur une unité de cafards aliens. Les créatures
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sont à 7 pouces (+1 pour toucher) donc le Les armes standard avec une cadence d'attaque
soldat a besoin de 5+1, soit 6, ou moins pour (CdA) de 2 peuvent être utilisées en visant, mais
toucher. toutes les attaques devront viser la même cible.
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Tir de Suppression/ Tir de couverture Quand une unité bloquée est activée, elle ne
peut ni tirer ni charger. Une unité peut effectuer tous
Une unité peut faire un tir de suppression contre les autres types d'actions, comme un mouvement,
une seule unité d'infanterie ennemie pour la bloquer. ou se mettre en alerte. Une fois que l'unité a terminé
Une unité bloquée ne peut pas faire d'attaque à sa phase d’activation, tous les marqueurs de
distance, ou charger en corps à corps lors de sa blocages sont retirés.
prochaine activation.
Exemple: Une unité d'assaut de Grymn
L'unité ciblée doit être à portée et en ligne de vue s'avance vers une unité de 8 fantassins SPUG.
de l'unité effectuant le tir de suppression. L'unité Une unité plus proche de 3 Grymns légers
entière doit être capable de jeter un nombre de dé déclare un tir de suppression contre les
égal ou supérieur à la moitié du nombre de figurine SPUGs. Une unité de 8 figurines doit être
de l'unité cible (arrondis au supérieur). L'unité cible attaqué par au moins 4 tirs pour être bloquée.
ne souffre d'aucun dommage, car l'attaque à L'infanterie légère est armée de Fusils à
distance ne vise pas directement les figurines de impulsion d'une cadence d'attaque de 2.
l'unité ciblée. Placez un marqueur suppression à Chaque grymn effectue donc 2 tirs, pour un
côté de l'unité cible pour montrer qu'elle est bloquée. total de 6. C'est plus que la moitié du nombre
Aucun jet pour toucher n'est effectué. L'unité qui de l'unité de SPUG, qui est alors bloquée.
tir doit simplement être capable d’effectuer un
nombre de tir suffisant dans la direction de la cible Tirer avec des armes de véhicules
ennemie. Le nombre de points d'action requis pour
tirer est quand même dépensé. Les véhicules peuvent utiliser plusieurs systèmes
d'armes. Chaque arme fonctionnelle peut tirer durant
Exemple: Une unité Alien d'assaut avance vers l'activation du véhicule.
une unité de 3 fantassins de la Fédération.
Une unité plus proche de 4 Cybrid Alien Quand un véhicule est activé, il peut se déplacer
déclare un tir de suppression contre les de son mouvement total a une vitesse de 1'' par
Fantassins fédérés. Une unité de 3 figurines point d’action utilisé. De plus, il pourra faire tirer
doit être attaquée par au moins 2 tir (3/2 certaines ou la totalité de ses armes à n'importe quel
arrondis au supérieur) pour être bloquée. Les moment de son activation.
aliens sont armés de blasters dotés d'une Exemple: Un char d'assaut avec 10 actions
cadence d'attaque de 1 chacun. Chaque alien peut bouger de 10'' et tirer avec ses armes à
effectue donc une seule attaque, pour un total n'importe quel moment de son mouvement. Il
de 4 dés d'attaque. C'est plus que le nombre peut tirer avec sa mitrailleuse avant de bouger,
requis et l'unité de la fédération est donc puis après 7'' de mouvement tirer avec son
bloquée. L'unité de la fédération ne sera donc canon principale, et faire à nouveau 3'' et faire
plus en mesure de faire une attaque à feu de ses armes de flancs.
distance, mais ne souffrira pas d'autre
dommages. Les aliens d'assaut peuvent
maintenant s'avancer en toute sûreté sans Chaque arme du véhicule peut avoir un arc de tir
risquer de subir des dommages de la part des différent. L'arc de tir varie d'une figurine à l'autre,
fantassins de la fédération. dépendant de leur position sur le véhicule.
Les armes montées sur tourelles peuvent tirer à
360°.
Les armes fixées peuvent tirer selon un arc de
90° dans la direction que pointe l'arme.
Les autres armes mobiles sont autorisées à tirer
dans n'importe quelle direction vers laquelle ils
peuvent physiquement se tourner
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Canon Harpon:
CU PC PI PL CdA FO DG
7 12/+1 24/+0 36/-1 1 7 2
• Modificateur de pénétration (PM) -2
• Projectile perforant (D10'')
Si d'une touche réussie résulte un dommage, le
projectile continuera sa course en ligne droite et
pourra toucher une ou plusieurs cibles
supplémentaires. Il n'est pas nécessaire de réussir
un jet pour toucher des cibles additionnelles après la
première, seuls les jets d'armure et jets pour blesser
sont effectués. Si une touche n'inflige aucun
dommage, le projectile est stoppé et il n'y aura pas
de touche sur des cibles supplémentaires. Models taking hits from blast template
Exemple: A Canon Harpon tire sur une unité Exemple: Dans l'exemple ci-dessus, deux
de cafards toute proche. Le canon harpon figurines sont automatiquement touchées par
touche l'unité et inflige une blessure sur la l'explosion. La figurine A partiellement couverte
première figurine. Un D10 est lancé pour ne sera touchée que sur un 5 ou moins sur
calculer la distance que le harpon pourra 1D10. La figurine B est en dehors de l'air
parcourir après la première cible. Un 6 est d'effet de l'explosion en sécurité.
obtenu, donc le harpon parcourra une distance
de 6'' dans l'unité ennemie en touchant toute Déviation des gabarits d'explosion
figurine sur la trajectoire.
Si une arme à gabarit rate sa cible originelle, le
gabarit déviera et aura une chance de la toucher
Gabarit d'explosion tout de même, ou d'autre figurines assez proches.
Pour déterminer la déviation du tir raté, jetez un D10
Les armes lourdes et les armes d'appui, comme
à côté de la cible originelle. Le tir déviera du nombre
les lance-missiles, peuvent utiliser un gabarit
de pouce indiqué par le dé, et dans la direction de la
d'explosion pour déterminer combien de figurines
pointe du dé. Déplacez le gabarit d'un nombre de
sont touchés par un tir. La taille du gabarit est
pouce indiqué, et déterminez les figurines touchées
spécifiée dans les règles spéciales de l'arme
par le gabarit ainsi déplacé.
d'appui. Les gabarits standard ont un diamètre de
1'', 1,5'', 2', 2,5'', 3'', 3,5'' et 4''.
Quand une arme à gabarit tire, le centre du
gabarit est placé sur la cible désirée.
Le sol peut également être ciblé mais tous les
modificateurs associés à la cible la plus proche sont
appliqués au jet requis.
Exemple: Deux figurines sont dans un couvert
lourd, une figurine attaquante décide de viser
le sol entre les deux figurines pour essayer de
toucher les deux figurines avec le gabarit
d'explosion. Le modificateur de couvert de -2
est appliqué comme pour le jet d’attaque
prévue pour la figurine la plus proche pour
atteindre le point visé.
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Perte d'équipage
Quand une arme d'appui est réduite à un servant,
il ne peut plus déplacer l'arme, mais peut toujours la
faire pivoter sur place. Quand une arme d'appui n'a
plus aucun servant, elle ne peut dès lors plus tirer.
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De plus, un tir dans, ou a travers, un gabarit de Le gabarit peut être positionné de n'importe
fumée ne peut pas provoquer d'attaque critique, la quelle façon tant que la pointe touche le socle du
cible aura toujours droit a un jet de sauvegarde. tireur et reste dans l'arc de tir.
Il n'est normalement pas possible de viser une
Coût d'utilisation pour les gabarits de souffle
cible spécifique sans ligne de vue. Les touches
devront donc être reparties aléatoirement entre Les gabarits de souffle peuvent potentiellement
toutes les cibles possible cachées par le gabarit. couvrir plusieurs cibles, amies comme ennemies. Le
coût d'utilisation de l'arme à souffle est fixé par
Gabarit de souffle rapport à la taille du gabarit employé, sans rapport
avec la force de l'arme
Certaines armes comme les lances flammes
peuvent affecter une large zone. Ces effets sont Taille du CU
représentés par l'utilisation d'un gabarit de souffle. gabarit
Petit 4
Il y a 3 tailles de Gabarit de souffle utilisables: Moyen 5
• Petit Grand 6
• Moyen
• Grand Effet du souffle contre les grandes cibles
Les gabarits de souffle sont positionnés la pointe Les gabarits de souffle infligent des
touchant le socle du tireur ou le canon de l'arme. automatiquement des touches multiples face aux
Toutes les figurines directement sous le gabarit grandes et très grandes cibles.
sont automatiquement touchées. Celles Nombre de touches
partiellement touchées le sont sur 5 ou moins sur un Taille du gabarit Grandes très grandes
D10. cibles cibles
Petit 1 2
Moyen 2 3
Grand 3 4
Chaque touche doit être sauvegardée
individuellement et les dégâts sont infligés de
manière standard.
Les grandes et très grandes cibles subissent
toujours la totalité des touches dues à l'effet du
souffle.
Armes Fixées
Les armes opérationnelles peuvent effectuer un
tir chaque fois que le bâtiment est activé.
Une Compétence de Tir (CT) doit être
déterminée pour l'arme du bâtiment. Si l'arme est
contrôlée par une figurine à l'intérieur du bâtiment, la
CT sera celle de la figurine utilisant l'arme.
Si l'arme est un système automatisé, la CT
utilisée sera détaillée dans les règles spéciales de
l'arme. Reanimated Duat painted by Gurth (model © FASA)
Laser de Défense monté sur un bâtiment
CU PC PI PL CdA FO DG Lancé de Grenade
- 12/+1 24/+0 36/-1 3 6 1
Les grenades peuvent être utilisées comme des
• Système automatisé CT6 équipements aux coûts appropriés. Toutes les
figurines ne doivent pas obligatoirement être armées
Le coût d'utilisation n'est pas précisé puisqu'une de grenades. Il est acceptable pour une unité d'avoir
arme sur un bâtiment peut tirer une fois par tour. un ou plusieurs spécialistes équipés de grenades.
Dans ce cas les grenadiers doivent être facilement
Figurines dans les bâtiments identifiables par rapport aux autres membres de
Les figurines à l'intérieur d'un bâtiment peuvent l'unité.
tirer à travers des ouvertures appropriées. Ces La plupart des grenades utilisent un gabarit
ouvertures peuvent varier d'un décor à l'autre, d'explosion pour déterminer quelles figurines vont
certaines sont de simples fentes ou meurtrières, être touchées, de la même façon que les armes
d'autres plus larges comme des fenêtres. d'appui.
Les décors solides, en résine, de bâtiment, ont Les figurines peuvent lancer une grenade de la
souvent des ouvertures arrangées dans les murs. même manière qu'ils tireraient avec une arme à
Jusqu'à deux figurines peuvent tirer pour chaque distance, sauf que la portée est limité à 2'' plus la
fente permettant des tirs. Force de la figurine, en pouce.
Les figurines peuvent librement quitter le Une attaque à la grenade requiert une dépense
bâtiment durant leur phase d’activation. de 5 points d’action pour la figurine. Une figurine
peut faire une unique attaque à la grenade à la
Attaque à distance contre les bâtiments place d'une attaque à distance.
Les bâtiments sont traités comme des cibles de Un profil de grenade peut être représenté dans
très grande taille, et sont touchés sur un résultat de une liste d'armée comme suit:
9 ou moins sur 1D10.
Grenade à Fragmentation
Le bâtiment ciblé doit cependant être à moins de CU PC PI PL CdA FO DG
la portée maximale de l'arme et en ligne de vue. De 5 2” + model ST in inches 2” 5 1
plus au moins 50% du bâtiment doit être visible par
le tireur. Si moins de 50% sont visible, le tir est • Tir Indirect
effectué normalement, comme contre une cible
• Gabarit de 2''
standard.
Grenade Thermique
Les gabarits d'explosion et de souffle, peuvent
CU PC PI PL CdA FO DG
infliger des touches multiples contre les bâtiments,
5 2” + model ST in inches 1½” 6 1
de la même façon que contre les cibles de très
grande taille
• Tir Indirect
• Gabarit de 1½”
Une attaque à la grenade est réalisé en utilisant
la CT normale de la figurine avec un bonus +1 si la
figurine a une ligne de vue sur la cible. Si la cible n'a
pas de ligne de vue sur la cible (par exemple en
jetant une grenade par dessus un mur), l'attaque est
faite avec un modificateur de -1 à la valeur de CT.
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Attaque percutante
Quand une figurine charge au corps à corps, elle
peut gagner 3 points d'actions (AC) supplémentaires
à utiliser dans le premier tour de combat. On appelle
cela une attaque percutante elle représente l'impact
de la figurine qui percute sa cible lorsqu’elle charge.
Les 3 points d'actions (AC) supplémentaires sont
seulement disponibles si la figurine n'a rien fait Un Garde humain au Corps à Corps avec deux extra-terrestres
d'autre durant son activation (c'est à dire que la
figurine doit démarrer son activation en déclarant la Dans l'exemple ci-dessus, l'humain peut attaquer
charge). un extra-terrestre à la fois. L'humain peut attaquer
l'extra-terrestre "A" d'abord et s'il arrive à le tuer, il
• Les points d'actions additionnels sont peut ensuite attaquer le second extra-terrestre "B"
disponibles uniquement si la figurine qui s'il a assez de points d'actions (AC) restants.
charge arrive au contact avec sa cible.
• Les points d'actions additionnels ne peuvent Les extra-terrestres peuvent tous les deux
être utilisés que pour une attaque de corps à attaquer l'humain. Si l'extra-terrestre "A" est activé
corps. en premier et qu'il tue l'humain, alors l'extra-terrestre
• Les points d'actions additionnels peuvent "B" est libre d'utiliser ses actions pour bouger ou
être ajoutés à d'autres points d'actions tirer normalement.
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Frapper l'ennemi
Une fois au corps à corps, une figurine peut
attaquer. Une figurine frappe un ennemi en jetant un
D10 et en obtenant un résultat inférieur ou égal à sa
valeur de Corps à Corps (CC).
Le nombre requis "pour toucher" peut subir
divers modificateurs.
Exemple : Un guerrier insecte avec une CC6 Exemple : Un Dozer Bull avec une CC7
charge un soldat humain. L'insecte gagne +1 attaque un sergent humain de CC6. Le Dozer
au CC pour la charge et donc il doit faire 7 ou Bull obtient un 5 et touche le sergent. Le
moins pour toucher la cible. sergent peut tenter une parade en faisant 4 ou
moins.
Aucune touche automatique n'est gagnée contre options de combats au contact. Si la figurine n'est
les figurines battant en retraite à cause d'un échec à équipée que d'une arme de combat au contact, elle
un test de moral. ne pourra faire qu'une attaque.
Une attaque improvisée ne compte pas comme
Armes à allonge une option de combat supplémentaire. Si la figurine
Certaines armes permettent au porteur de n'est armée qu'avec une arme de contact ou autre
frapper l'ennemi sans trop s'approcher. Ces armes option d'attaque, alors elle ne pourra faire qu'une
sont des armes à allonge. Un nombre de pouces est seule attaque.
spécifié pour déterminer la portée maximale que
Les attaques multiples au contact sont faites au
l'arme peut atteindre, comme par exemple allonge
coût de l'arme la plus en élevé en points d'action,
1". Cela signifie que le porteur peut frapper un
avec une dépense supplémentaire de 1 point
ennemi à 1" ou moins de son socle.
d'action pour chaque arme supplémentaire utilisée.
Si une figurine avec une arme à allonge charge
Exemple: Un soldat d'assaut armé de deux
au combat, mais s'arrête dans la distance d'allonge
pistolets avec un cout d'utilisation (CU) de 5
étendue de son arme, alors les bonus normaux de
dispose de plusieurs options au corps à corps.
charge s'appliquent.
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Exemple : Un marcheur de guerre Ecraseur 10 points d'action, lançant deux dés pour
Orc armé d'une Tronçonneuse (CU4, F+1) et chaque griffe qui attaque!
d'un Poing Énergétique (CU5, F+3, CdA2)
attaque un tank lourd. L'Ecraseur peut attaquer
avec ses deux armes de corps à corps en Mouvement de poursuite
même temps pour un CU6 jetant un total de Si un attaquant tue son(ses) ennemi(s) au corps
3D10. Dans cet exemple, un dé d'une couleur à corps, l'attaquant gagne un mouvement de
différente doit être utilisé pour l'attaque de poursuite de 2". Ce mouvement ne réduit pas le
Tronçonneuse car elle a une valeur de Force nombre de points d'actions (AC) restant à la figurine.
(F) différente.
Attaques de repoussement
Dans certaines situations, une figurine qui
attaque peut vouloir simplement repousser un
Garde d'Assaut faisant une attaque de repoussement
adversaire plutôt que d'essayer de lui infliger des
blessures. Une attaque de repoussement représente Une figurine peut effectuer plus d'une attaque de
deux figurines se bagarrant pour se repousser l'une repoussement par activation.
l'autre ou repousser un ennemi du haut d'un mur ou
L'attaque de repoussement est très utile pour
autre élément de décor surélevé.
dégager une zone étroite pour permettre à des
Une attaque de repoussement peut être figurines amies supplémentaires d'y pénétrer aux
seulement tentée par des figurines d'une taille activations suivantes.
supérieure ou égale à la figurine cible.
Exemple : Un Garde d'Assaut charge un
Une attaque de repoussement est normalement guerrier extra-terrestre et fait une attaque de
une attaque à 3 points d'actions (AC). La figurine repoussement à la place d'une attaque
ennemie doit être adjacente à la figurine attaquante normale de corps à corps. Le Garde d'Assaut a
et toutes les règles pour déterminer l'éligibilité de la une force (FO) de 4 et le joueur fait un 6 sur le
cible du corps à corps sont utilisées. La figurine D10 et ajoute +1 pour la charge pour un total
attaquante peut utiliser l'attaque percutante pour de 4+6+1=11. Le joueur contrôlant le guerrier
gagner des points d'actions (AC) supplémentaires. extra-terrestre obtient un 5 et l'ajoute à la force
Lorsqu'une figurine fait une attaque de (Fo) de 4 du guerrier pour un total de 4+5=9.
repoussement, une seule figurine ennemie est Le Garde d'Assaut gagne l'attaque de
désignée comme cible. Les deux figurines jettent un repoussement et peut repousser le guerrier
D10 et ajoutent leur force de base. Le joueur avec le extra-terrestre pour occuper sa position
plus haut score gagne. En cas d'égalité, rien ne se première.
passe.
Les modificateurs suivants s'appliquent quand on Chutes de figurines
effectue une attaque de repoussement : Les figurines tombant d'un élément de décor
• +1 pour la charge reçoivent une touche d'une force (FO) égale à la
Note: La résolution d'une attaque de hauteur de chute en pouces (arrondie au-dessus).
repoussement est une exception à la règle Exemple : Une figurine est poussée d'un toit et
générale "le dé le plus bas gagne". tombe par terre d'une hauteur de 4 pouces et
demi. La figurine reçoit une touche égale à la
Repoussement distance de chute, arrondie au-dessus. Dans
ce cas la figurine recevra une touche de force
Le joueur qui rate le test est repoussé loin de la 5.
figurine gagnante - assez pour permettre à la
figurine gagnante de prendre l'espace où se trouvait Les figurines en armure peuvent tenter une
le défenseur. La direction du repoussement est sauvegarde.
choisie par le gagnant et peut provoquer la chute du
perdant d'un mur ou une tour. Une fois que la
figurine perdante a été déplacée, la gagnante est Assaut de bâtiments
autorisée à entrer dans l'espace libéré - c'est un Les figurines peuvent attaquer un bâtiment
mouvement à part et n'affecte pas les points directement ou entrer dans le bâtiment pour attaquer
d'actions (AC) restants des figurines. les ennemis à l'intérieur.
Attaque de bâtiments
Une figurine peut attaquer un bâtiment ou une
structure directement pour lui infliger des dégâts.
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Les figurines faisant une attaque de corps à Une figurine occupera 2" de longueur d'échelle.
corps contre un bâtiment le traitent comme des
cibles de très grande taille et de telles attaquent Exemple : Une unité de marines attaque une
toucheront la cible sur un jet de D10 de 9 ou moins. structure avec des écheles de 5". Il est
possible pour une figurine d'être à 4" de
Les profils de matériaux de bâtiments sont hauteur d'échelle et un autre peut grimper de
répétés ici par commodité. 2" derrière son camarade. Les autres marines
Matériaux E SV PV de l'unité seront positionnés au pied de
l'échelle en attendant leur tour. Un compteur
Bois 5 - 1 per 2”
de 4" et un de 2" seront positionnés à côté de
Brique 6 4 1 per 1”
l'échelle et les deux figurines mises de côté.
Pierre 7 5 1 per 1”
Béton 8 6 2 per 1”
Plasbéton 8 7 3 per 1” Si des figurines ennemies sont positionnées au
sommet de l'échelle alors la figurine qui grimpe doit
Lorsqu'une section de cinq pouces (ou un côté vaincre ou repousser l'ennemi pour faire un espace
entier) d'un bâtiment a été réduit à zéro points de sur les bâtiments.
vie, cette section s'écroulera et les figurines dans le
bâtiment se trouvant à moins de 2" du mur devront Quand les figurines atteignent le sommet d'une
faire une sauvegarde de base ou recevoir une échelle elles peuvent marcher sur le bâtiment s'il y a
blessure automatique un espace. Ce déplacement initial ne coûte pas de
points d'actions.
Les structures étroites par nature peuvent être
totalement détruites si un côté est détruit - c'est aux Utiliser des grappins
joueurs de se mettre d'accord!
Les figurines avec grappins peuvent déployer
Toute arme spéciale située sur une section leurs câbles en arrivant à moins de 2" du pied du
détruite de bâtiment est automatiquement éliminée. bâtiment. La figurine doit dépenser un point
d'actions (AC) pour tenter d'accrocher le grappin au
Entrer dans les bâtiments bâtiment. La figurine doit faire 9 ou moins sur un
Les figurines souhaitant attaquer des ennemis D10. En cas de succès, le grappin est arrimé et les
dans un bâtiment doivent avoir un moyen d'entrer. figurines peuvent commencer l'ascension.
Les positions fortifiées avec une entrée fermée Une fois qu'une ligne avec grappin a été
n'offrent pas d'accès tant que la porte d'entrée n'est déployée, les figurines peuvent grimper. Elles
pas détruite ou ouverte. grimpent comme sur des échelles sauf qu'il ne peut
pas y avoir plus de deux figurines sur une ligne à la
Utiliser des échelles fois.
Les échelles peuvent être utilisées par des
figurines pour assaillir les murs d'une structure.
Les échelles feront normalement entre 5" et 7" de
longueur pour permettre leur placement contre la
plupart des décors.
Une échelle peut être placée contre une structure
par la figurine de tête qui porte l'échelle si elle arrive
à moins de 2" du pied du mur. Cela ne coûte pas de
points d'actions (AC) supplémentaires de positionner
l'échelle.
Au moins deux figurines sont nécessaires pour
lever une échelle.
Les échelles permettent aux figurines de grimper
les murs à la vitesse de 1" par point d'actions (AC) Bunker © Snapdragon Studio
dépensé.
Il est possible pour différentes figurines de finir
leur activation sur une échelle. Pour représenter
ceci, des compteurs peuvent être utilisés pour
mémoriser combien de figurines se trouvent sur
l'échelle et à quelles hauteurs sur l'échelle elles sont
positionnées.
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Les figurines tentant une attaque simultanée de véhicule et s'en prennent aux échappements, fentes
corps à corps doivent être à portée de corps à corps de vision et autres ouvertures qu'elles trouvent.
de la cible.
Pour grimper sur un véhicule, une figurine doit
Une seule attaque de corps à corps ou de tir est dépenser un nombre de points d'actions (AC) égal à
faite pour le groupe de figurines en utilisant une la hauteur du châssis (arrondi au-dessus). Les
figurine et une arme au choix dans le groupe. Dans figurines sont autorisées à déclarer une actions de
la plupart des cas, la figurine avec le plus de CT ou charge et à gagner les bonus de points d'action (AC)
de CC fera l'attaque. pour une attaque percutante. Ces points d'actions
peuvent être utilisées pour faciliter les actions
Les armes avec une cadence d'attaque (CdA) de
requises pour faire l'attaque de corps à corps.
2 peuvent seulement faire une seule attaque.
Toutes les figurines qui tentent une attaque Exemple : Une figurine charge contre un tank
simultanée de tir, dépensent le nombre de points et gagne 3 points d'actions (AC) pour l'attaque
d'actions (AC) requis pour utiliser l'arme choisie. percutante. Elle nécessite deux points
d'actions (AC) pour grimper sur le côté du
Les modificateurs normaux pour le tir ou l'attaque véhicule haut de 1½" et 3 points d'actions (AC)
au corps à corps s'appliquent. pour faire une attaque improvisée.
Si l'attaque atteint sa cible, la force (F) de
l'attaque est égale à celle de l'arme attaquant avec La figurine qui attaque peut alors faire une
+1 par figurine additionnelle participant à l'attaque. attaque de mesures désespérées nécessitant le
nombre normal de points d'actions (AC) pour l'arme
La cible fait sa sauvegarde normalement avant
de corps à corps utilisée.
tout jet de dégâts
Cependant la figurine qui attaque a toujours
Exemple : Trois Marines Impériaux armés avec besoin d'un score de 2 ou moins sur un D10 pour
des Fusils d'Assaut (CU6, CdA2, F6) tentent toucher à un endroit sensible. Un 1 ne compte pas
une attaque simultanée de tir contre un Tank comme un coup critique. En d'autres termes, la cible
Lourd Duat Deathbringer. Un jet de tir est fait aura toujours droit à sa sauvegarde.
pour les trois Marines. Si l'attaque touche, la
force (F) de l'attaque est de 6 plus 1 pour Exemple : Une figurine emploie l'attaque de
chaque attaquant additionnel après le premier. mesures désespérées contre un tank moyen.
Dans cet exemple +2 est ajouté à la force de 6 La figurine peut faire seulement une attaque
pour un total de 8. Le Tank Duat peut quand improvisée de F4 nécessitant 3 points
même faire une sauvegarde d'armure à -4 d'actions (AC) par attaque. La figurine doit faire
normalement. Si la sauvegarde échoue, le tank un 2 ou moins pour atteindre un endroit
encaissera un jet de dégâts à une force (F) de critique. La figurine touche le tank avec un 2.
8. Le tank bénéficie de sa sauvegarde normale
car une attaque de F4 ne modifie pas la
sauvegarde d'armure. La sauvegarde échoue
et la figurine a une chance d'endommager le
véhicule avec son attaque de F4
Sauvegardes d'armure
De nombreuses figurines portent une armure
pour se protéger des blessures durant le combat.
Cela peut prendre la forme de fibre de carbone de
haute technologie ou d'une protection innée de la
“Desperate Measures” © Mike Wikan figurine comme la carapace d'un guerrier insecte.
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Endurance de la cible Il peut donc arriver que la cible soit détruite avant
FO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 qu'elle ne puisse agir.
1 5 4 3 2 1 1 1 1 1 1 Les dommages résiduels sont cumulatifs et
2 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 plusieurs jetons peuvent être placés sur une cible.
3 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1
4 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 Être jeté à terre
5 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1
6 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Certaines armes ont la capacité de jeter à terre
7 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2 toute figurine qui a été touchée, mais pas tuée ou
8 9 9 9 9 8 7 6 5 4 3 blessée.
9 9 9 9 9 9 8 7 6 5 4 Toute arme qui a dans sa section de règles
10 9 9 9 9 9 9 8 7 6 5 spéciale, la capacité jeter à terre, peut jeter à terre
La force (F) d'une attaque ne peut jamais toute figurine touchée. Couchez ces figurines. Elles
dépasser 10. Toute valeur de force (F) calculée qui n’encaissent pas de dégâts pour être jetées à terre à
génère une force (F) supérieure à 10 est considérée moins que le contraire soit spécifié.
comme d'une valeur de 10. Les figurines cibles sont jetées à terre si la force
de l'arme est supérieure à celle de la cible. La force
Blesser la cible de la cible est comparée sans compter les bonus
Si le jet pour blesser réussit, la cible a encaissé d'armes, la comparaison est faire en utilisant le profil
une blessure. Dans de nombreux cas, ce sera assez standard de la figurine.
pour retirer la figurine comme perte. Dans le cas où Comme mentionné dans la section sur le
la cible a plusieurs points de vie, les blessures mouvement, une figurine doit dépenser 3 points
infligées seront enregistrées en utilisant un d'actions (AC) pour se relever après avoir été jetée à
marqueur de blessure ou un petit dé à côté de la terre.
figurine.
Les véhicules et les figurines de grande et très
Retrait des pertes grande taille ne peuvent pas être jetés à terre.
Tir de réplique
L'unité en alerte peut dépenser jusqu'à 5 points
d'action (AC) pour faire feu avec toute arme une
seule fois. Les figurines ne peuvent pas viser et tous
les modificateurs normaux s'appliquent.
L'unité qui réplique peut se tourner vers une cible
Dommages résiduels dans son arc de vision pour utiliser une arme de tir.
Les armes qui infligent des dommages résiduels
peuvent continuer à causer des dégâts internes à la Recevoir une charge
cible chaque fois qu'elle est activée. Placez un jeton L'unité en alerte tient sa position et reçoit
à coté de la figurine pour représenter la présence de l'ennemi qui charge, prête à frapper. Une fois que
dommages résiduels. l'ennemi arrive au contact socle à socle et avant que
Chaque fois que la figurine qui souffre de l'ennemi fasse une attaque, chaque figurine dans
dommages résiduels est activée, elle encaisse un jet l'unité en alerte peut tenter une seule attaque de
de dommage sans sauvegarde. Il est inutile de corps à corps avec un coût d'utilisation (CU) d'un
lancer les dés pour toucher et la cible n'a pas droit à maximum de 5 points d'actions (AC).
un test d'armure, faites juste le test de blessure.
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Pouvoirs psychiques Le même pouvoir psy ne peut pas être lancé plus
d'une fois par une figurine durant sa phase
d'activation.
La puissance de l'esprit peut être maîtrisée par
certains personnages grâce à une formation Concentration
étendue ou une capacité innée dans les arts
psychiques. Ces personnages sont appelés psykers. Si un psyker dispose d'assez de points d'actions
(AC) disponibles, il peut choisir d'augmenter ses
Les psykers ont un niveau maîtrise allant de 0 à chances de succès en se concentrant.
4. Un psyker peut prendre un nombre de pouvoirs
psy égal à son propre niveau de maîtrise (à Pour se faire, un psyker dépense un point
l'exception de ceux possédant un niveau de 0 qui d’action pour ajouter +1 au seuil de réussite du
apprennent de façon collective un seul pouvoir psy). pouvoir psy.
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Moral
Lorsqu'une unité subit 50% de pertes par rapport
à son effectif de départ, ou lorsque un personnage
perd 50% de ses points de vie de départ, il doit
passer un test de commandement (CO), désigné
sous le nom de test de moral.
Modificateurs de test de
commandement
Les modificateurs suivant s'appliquent à une unité
réalisant un test de commandement, qu'elle qu'en
soit la raison.
• +1 si une bannière d'unité ou d'armée est
présente dans l'unité.
• +1 si le général de l'armée n'est pas
paniqué, à moins de 10'' et possède une
ligne de vue.
• -1 si l'unité est en infériorité numérique dans
un combat de corps à corps.
Domehead painted by Chris Gilders (model by Dark
Si le test de moral est raté, la figurine ou l'unité
Age Games ©)
doit jeter un dé sur le tableau de panique pour
déterminer ce qui va arriver ensuite
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Charger une figurine causant la peur Lors de tours suivants, l’unité chargée n’a plus à
effectuer de test de peur, sa résolution étant
Si une figurine ou une unité veut charger un renforcée par les dangers du combat.
ennemi causant la peur, il devra réaliser un test de
commandement (CO) aussitôt que l'action de charge Exemple : une unité de Trencher est chargée
est annoncée. par une unité de guerriers Duat Risen causant
la peur avec un modificateur de 0. Au moment
Si le test est réussi, la figurine ou l'unité peut ou le premier guerrier Duat Risen arrive en
charger l'ennemi normalement. contact socle à socle, l’unité de Trenchers doit
Si le test est raté, l'unité pense qu'elle ferait effectuer un test unique de commandement
mieux de ne pas charger, elle peut néanmoins (CO) sans modificateurs, même si il a lieu
continuer à agir en effectuant n'importe qu'elle autre durant une phase d’activation adverse. Si le
action. test est raté, les Trenchers sont paniqués et
les guerriers Duat ont un bonus de +1 au CC
• Un seul test est réalisé par figurine ou unité contre eux pour ce tour de combat.
et la valeur de commandement (CO) la plus
haute dans l'unité est utilisée.
• Un seul test par unité et par activation est
autorisé.
Une unité peut répéter un test de
commandement (CO) raté dans les tours suivants
pour voir si elle parvient à trouver le courage de
charger.
Exemple : une unité de bérets rouges
souverainistes décide de charger un Dozer
provoquant la peur avec un modificateur de 1.
L’unité doit alors faire un test de
commandement (CO) au moment de la
déclaration de charge. Les bérets rouges ont
une valeur de commandement (CO) de 7 et
doivent donc obtenir un résultat inférieur ou
égal à 6 (7-1) pour vaincre leur peur. Si le test
est réussi, les bérets rouges peuvent charger
et attaquer normalement. Si le test échoue,
l’unité considère qu’il y a mieux à faire que
charger le Dozer et pourrait décider de lui tirer
dessus à la place!