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com présente

Un système de règles pour figurines crée par WargamesUnlimited.com


No Limits
Sci-Fi Wargames
www.WargamesUnlimited.com

Version française 1.2 Octobre 2006

No Limits™ un jeu de Chris Gilders.

Couverture par Brian Smith.

Illustrations par Robert Fransgaard, Mike Wikan and Brian Smith.

Schémas par Robert Fransgaard.


gabarits par Matt Lyon.
Pions et editions des illustrations par Mark Carmichael.

Décors par Snapdragon Studio, figurines en résine par Armorcast,


Ground Zero Games et i-Kore.

Figurines peintes par Robert Fransgaard, Will Denham, Gurth, Glenn


Few, Steve Cunningham, Peter Bell and Chris Gilders.

Contributions suplémentaires par by Gregory Ortiz, Jouni Pohjola, John


Treadaway, Kev White et le Milton Keynes Wargames Society.

Traduction Française de Goulven Lagrée, Pyromago, Barbu, Machiavel,


DavOr et DiCiCat avec l’aide le l’équipe de Warmania.

Hasslefree Miniatures is a registered trademark and is used with kind permission.


Hasslefree Miniatures is the home of the Kindred, the Grymn and the Druusch.

Web site is located at www.HasslefreeMiniatures.co.uk.

Ground Zero Games is a registered trademark and is used with kind permission.

Web site is located at www.GZG.com.

Snapdragon Studio is a registered trademark and is used with kind permission.

Web site is located at www.MoonDragons.com.

Target Games, i-Kore, Armorcast, EM4, FASA, Wizkids and Games Workshop are all
registered trademarks of the respective companies and are used without permission. No
challenge whatsoever is intended to the status of the intellectual property rights of the
companies, including, but not limited to trademarks and copyrights of the companies. This
document has no legal or business connection to or relationship with any of the companies.
Images of miniatures are used for illustrative purposes only and in no way reflect a connection
between the author and any of the companies. This is a free to distribute rules system and is
not run for profit.

Special thanks to:


The Encyclopaedia Mythica at www.pantheon.org and the Everchanging
Book Of Names (EboN) name generator
No Limits : Science-Fiction wargame

Table des matières


L’activation alternée d’unités................................ 6 L’activation d’un véhicule................................ 15
Système de création d’armée............................... 6 Les véhicules de très grande taille.................. 15
Support en ligne................................................... 6 Les attributs supplémentaires des véhicules...15
L’univers de No Limits.......................................... 6 Les bâtiments..................................................... 16
Démarrage............................................................... 7 La résistance des bâtiments............................16
Les Figurines........................................................ 7 Les ouvertures d’un bâtiment.......................... 16
Les Dés................................................................ 7 Les emplacements d’armes............................ 16
Le mètre............................................................... 7 Les figurines situées dans les bâtiments.........16
Les gabarits.......................................................... 8 Les couverts à l’intérieur d’un bâtiment........... 16
Le terrain.............................................................. 8 Préparation de la partie.......................................... 17
Les marqueurs...................................................... 8 La Résolution des problèmes............................. 17
La taille des figurines............................................ 9 La mise en place................................................. 17
Petite taille............................................................ 9 Positionnement convenu du terrain.................... 17
Taille moyenne..................................................... 9 Positionnement alternée du terrain..................... 17
Grande taille......................................................... 9 Terrain................................................................ 17
Très grande taille.................................................. 9 Terrains boisés................................................ 17
Votre armée........................................................... 10 Arbres isolés................................................... 17
Les Unités de base............................................. 10 Les zones de déploiement.................................. 18
Le Chef d’unité................................................... 10 Le placement des figurines................................. 18
Les spécialistes.................................................. 10 Les unités en réserve......................................... 18
Les personnages................................................ 10 Les unités en infiltration...................................... 18
Les héros............................................................ 10 Le tour de jeu......................................................... 19
Le général d'armée............................................. 10 Phase d’initiative................................................. 19
Les Unités de Soutien......................................... 10 Phase d’activation d’unités ou de personnages..19
Unités de très grande taille................................. 10 Activations simultanées...................................... 19
Les profils d’unités.............................................. 11 Inégalité du nombre d’unités............................... 19
Points d’actions (AC)....................................... 11 Passer sa phase d’activation...........................19
Compétence de tir (CT)................................... 11 Phase des effets automatiques...........................19
Corps à corps (CC)......................................... 11 Phase de retrait des marqueurs..........................20
La Force (FO) ................................................. 11 Les conditions de victoire....................................... 20
L’endurance (EN)............................................ 11 Le décompte des pertes..................................... 20
Les Points de Vie (PV).................................... 11 Les scénarios..................................................... 20
Commandement (CO)..................................... 11 Points de victoire additionnels............................ 20
Sauvegarde d'armure (SV).............................. 11 Le nombre de tours de jeu.................................. 20
Les profils d’armes.............................................. 12 La cohérence d’unité.............................................. 21
Coût d’utilisation (CU)..................................... 12 Cohérence en affrontement urbain..................... 21
Portée courte (PC).......................................... 12 La zone d’attaque............................................... 21
Portée intermédiaire (PI)................................. 12 Les jets pour toucher.............................................. 21
Portée longue (PL).......................................... 12 Les coups critiques............................................. 21
Cadence d’attaque (CdA)................................ 12 Les échecs critiques........................................... 22
Force (FO)...................................................... 12 Les maladresses et l'habileté infaillible............... 22
Points de Dégâts (DG).................................... 13 Actions................................................................... 22
Règles spéciales............................................. 13 Mouvement......................................................... 22
Attaques Improvisées......................................... 13 Types de Terrain............................................. 22
Valeurs de profils................................................ 13 Terrain Découvert........................................ 22
Les Véhicules..................................................... 14 Terrain Difficile............................................. 22
Les types de véhicules.................................... 14 Terrain Infranchissable................................ 22
Les véhicules à roues.................................. 14 Obstacles..................................................... 22
Les véhicules chenillés................................ 14 Zone d'Attaque................................................ 22
Les hovercrafts et véhicules Antigrav.......... 14 Résumé des Capacités de Mouvement.......... 23
Les marcheurs............................................. 14 Se Relever...................................................... 23
Les volants.................................................. 14 Charges.......................................................... 23
Le profil d’un véhicule..................................... 14 Mouvement des Véhicules.................................. 23
Les armes montées sur véhicules................... 14 A Roues......................................................... 23
Les dégâts subis par les véhicules..................14 Chenillés......................................................... 23
Les effets des dégâts...................................... 15 Hovercraft, Anti-Grav et Flottant......................24

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Marcheurs....................................................... 24 Choix des armes pendant le combat............... 39


Réacteurs Dorsaux et Propulseurs................. 24 Attaque percutante.......................................... 39
Volant.............................................................. 24 Qui peut combattre qui.................................... 39
Éviter un Véhicule............................................... 24 Frapper l'ennemi............................................. 40
Mouvement des Véhicules.............................. 25 Modificateurs au corps à corps....................... 40
Collisions de Véhicules................................... 25 Corps à corps contre des cibles de très grande
Masse des Véhicules...................................... 26 taille................................................................. 40
Combat à distance.............................................. 26 Aide au combat............................................... 40
Ligne de Vue................................................... 26 Parades........................................................... 40
Couverture...................................................... 26 Retraite volontaire........................................... 40
Petites figurines............................................... 27 Armes à allonge ............................................. 41
Terrain surélevé.............................................. 27 Attaques multiples simultanées.......................... 41
Terrain rabaissé.............................................. 27 Mouvement de poursuite.................................... 42
Mesurer la portée............................................ 27 Attaques de repoussement................................. 43
Résumé des modificateurs de Tir....................27 Repoussement.................................................... 43
Jet pour toucher:............................................. 27 Chutes de figurines............................................. 43
Cadence d'Attaque.......................................... 28 Assaut de bâtiments........................................... 43
Attaque réduite................................................ 28 Attaque de bâtiments...................................... 43
Viser................................................................ 28 Entrer dans les bâtiments............................... 44
Très Grande Cible........................................... 28 Utiliser des échelles........................................ 44
Course et Tir................................................... 28 Utiliser des grappins........................................ 44
Sélection de cible, et priorité........................... 29 Infanterie contre véhicules.................................. 45
Tirer en rafale.................................................. 29 Attaque de véhicules avec grenades.............. 45
Attaques à Distance Multiples......................... 30 Attaques simultanées...................................... 45
Diviser ses tirs................................................. 30 Mesures désespérées..................................... 46
Tirer sur un corps à corps .............................. 30 Sauvegardes d'armure........................................ 46
Tir de Suppression/ Tir de couverture............. 31 Valeurs d'armure............................................. 46
Tirer avec des armes de véhicules..................31 Modificateur d'armure...................................... 47
Mouvement et tir............................................. 32 Modificateur de pénétration............................. 47
Armes d'Appuis................................................... 32 Résistance d'armure....................................... 47
Servant d'Armes d'Appui................................. 32 Dommages......................................................... 47
Armes d'appui Automatisées .......................... 32 Blesser la cible................................................ 48
Mouvement des Armes d'Appui...................... 32 Retrait des pertes............................................ 48
Utilisation des Armes d'Appui par Tour:.......... 32 Dommages résiduels...................................... 48
Projectile Perforant (distance en pouce): ....... 32 Être jeté à terre................................................... 48
Gabarit d'explosion............................................. 33 Alerte.................................................................. 48
Déviation des gabarits d'explosion.................. 33 Tir de réplique................................................. 48
Tir indirect....................................................... 34 Recevoir une charge...................................... 48
Perte d'équipage............................................. 34 Fuir une charge............................................... 49
Force maximale des Aires d'effet.................... 34 Pouvoirs psychiques.............................................. 50
Aire d'effet contre les cibles normales.............34 Utiliser un pouvoir psychique.............................. 50
Aire d'effet contre les grandes cibles.............. 34 Concentration..................................................... 50
Activer l'auto-destruction................................. 34 Néophytes ......................................................... 50
Tirer sur les armes d'appui................................. 35 Chant psy (rites et rituels)................................... 50
Gabarit de fumée................................................ 35 Résister à un pouvoir psy................................... 50
Tirer dans la fumée......................................... 35 Entretien............................................................. 51
Gabarit de souffle............................................... 36 Annuler un pouvoir en jeu................................... 51
Coût d'utilisation pour les gabarits de souffle.. 36 Mort d'un psyker................................................. 51
Effet du souffle contre les grandes cibles.......36 Résumé du lancement d'une capacité psy......... 51
Destruction des armes à souffle...................... 36 Liste des pouvoirs psy........................................ 52
Activation des Bâtiments.................................... 36 Moral...................................................................... 52
Armes Fixées.................................................. 37 Modificateurs de test de commandement........... 52
Figurines dans les bâtiments.......................... 37 Ralliement........................................................... 53
Attaque à distance contre les bâtiments......... 37 Ralliement héroïque............................................ 53
Lancé de Grenade.............................................. 37 Échec au ralliement ........................................... 53
Déviation de Grenades................................... 38 Capacité inébranlable......................................... 53
Échec critique à la Grenade............................ 38 Dernier survivant................................................. 53
Le Corps à corps................................................ 38 Figurines causant la peur................................... 53
Les armes de corps à corps de base.............. 38 Charger une figurine causant la peur..................54
Armes énergétiques........................................ 39 Etre chargé par des figurines causant la peur.... 54

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No Limits : Science-Fiction wargame

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No Limits : Science-Fiction wargame

Introduction
No Limits est un système générique de jeu avec Chaque figurine dispose d’un nombre de points
figurines de science fiction. Il est utilisable avec des d’actions dépendant de son entraînement, de son
figurines de 25 à 30 mm de toutes marques. Ces expérience ou de son espèce. Une figurine peut
règles couvrent tout ce dont vous avez besoin pour réaliser des actions dans l’ordre qu’elle désire aussi
commencer à jouer à No Limits. longtemps qu’elle dispose de points d’action à
dépenser.
Exemple: Le joueur A active une de ses unités
et effectue toutes ses actions de mouvement
et de combats. Une fois qu’il en a terminé avec
cette unité, le Joueur B active une de ses
unités et fait de même. Une fois que toutes les
unités de chaque camp ont été activées, le
tour de jeu prend fin et un nouveau tour de jeu
commence avec l’activation d’une unité par un
joueur.

Système de création d’armée


Un système de création d’armée est disponible
pour permettre aux joueurs de créer des profils
d’unités correspondants à leurs figurines.
Autant que possible, le profil et les armes doivent
correspondre à l’apparence physique de la figurine.
Dans certains cas, vous aurez besoin d’une
compétence ou d’une habilité qui n’existe pas dans
le système de création. Rien ne vous empêche de
Wild Boar Machine Gunner © Brian Smith créer une nouvelle compétence pour obtenir ce que
vous recherchez. Aussi longtemps que vos
Pourquoi un autre système de jeu? Au fil des adversaires acceptent cette habilité et le coût en
années, il y a eu bon nombre de systèmes de jeu points que vous avez fixé, vous êtes libre de
édités. Beaucoup sont tombés en désuétude ou ne l’intégrer à votre liste d’armée.
sont plus disponible. Pour de nombreux joueurs, les
figurines d’anciens fabricants collectionnées et
peintes avec soins prennent la poussière sur une
Support en ligne
étagère ou sont vendues sur Ebay pour une fraction De nouvelles listes d’armées seront mises en
de leur valeur réelle. Ces Armées furent misent sur ligne sur le site de No Limits et les joueurs peuvent
pied parce que les figurines étaient attrayantes ou publier leurs propres listes sur le forum.
par désir de collectionner une armée spécifique.
No Limits a été écrit pour permettre à ces L’univers de No Limits.
figurines d’être utilisé à nouveau. En fait, l’intention Les joueurs sont encouragés à créer leurs
est même de permettre aux joueurs de prendre et propres forces selon les figurines en leur possession
de mélanger les références de plusieurs fabricants ou en les collectionnant pour créer l’armée de
pour créer leurs propres armées. Il est toujours science fiction dont ils ont toujours rêvé.
mieux de garder l’esprit ou le style des figurines
pour qu’elles donnent l’impression de combattre Il y a bon nombre de races et d’espèces à choisir
dans le même camp. entre les humains, les orques, les nains, les
arachnides, les lézards ou le chaos pour ne citer que
Mélanger de l’infanterie légère et de ceux là. Au sein de chaque espèce, il peut y avoir de
gigantesques monstruosités extra-terrestres ne nombreuses variantes comme les Marines de
fonctionnera pas nécessairement, à moins que l’Humanité, les Rangers de l’Espace ou la Nouvelle
l’infanterie légère ne chevauche ces gigantesques République Soviétique Stellaire.
monstruosités extra-terrestres.
Il existe de nombreuses Listes d’armées No
L’activation alternée d’unités Limits disponibles que vous pouvez utiliser tel quel,
ou en tant que guide pour créer vos propres listes.
No Limits utilise un système d’activation alternée
d’unités plutôt qu’un système de tour par tour.

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No Limits : Science-Fiction wargame

Démarrage Les escarmouches à petite échelle pourront être


jouées avec une vingtaine de figurines, les grandes
batailles pourront en nécessiter plusieurs centaines
L’objectif principal du jeu de combat avec dans chaque camp.
figurines No Limits est de s’amuser. Une partie
s’étalant sur toute une journée nécessitera sans Les Dés
doute un important approvisionnement en boisson et
en grignotage. No Limits utilise des dés à dix faces pour
résoudre tous les événements d’une partie. Un dé à
Si vous êtes un joueur expérimenté, vous aurez dix faces est appelé D10.
certainement déjà remarqué que l’on passe plus de
temps à collectionner et à peindre une armée qu’à Un jet de dé sera affecté par les compétences
jouer avec. Collectionner et peindre des figurines a des troupes et certaines conditions qui sont
une grande importance dans ce hobby. La désignés par le terme modificateur. Par exemple, un
possibilité de créer votre propre armée en utilisant modificateur de CC+1 signifiera que vous devrez
vos modèles favoris, de provenances diverses est ajouter 1 à la valeur de corps à corps d’une figurine
réellement une expérience agréable. Créer un pour déterminer la réussite ou l’échec d’un jet de dé.
background pour vos unités et une histoire détaillée A l’inverse un modificateur de -1 à la CC signifiera
de leurs exploits les plus fameux vous aidera à que vous devrez retrancher 1 à la valeur de corps à
donner de la cohérence et une identité unique à vos corps de la figurine lorsque vous lancerez les dés.
troupes. Dans certains cas il est question de jet naturel,
Pour vous aider à jouer rapidement, quelques généralement un 1 ou un 10. Il s’agit du résultat du
profils standards sont proposés dans ce livre à titre jet de dé sans qu’aucun modificateur ne soit
indicatif. De nouvelles listes d’armées seront appliqué. Il s’agit simplement du résultat affiché par
publiées dans des suppléments qui contiendront des le dé.
concepts d’armées inhabituelles.
Pour jouer une partie de No Limits, vous aurez
besoin des objets suivants:
• Des figurines. Dés à dix faces.
• Plusieurs dés à dix faces.
• Un mètre gradué en pouce. Il peut également être utile d’avoir un dé pour
indiquer une direction. Il peut s’agir d’un dé
• Des gabarits.
disposant d’une flèche sur chaque face. Un D10
• Une surface de jeu.
standard peut également être utilisé, la face
• Des éléments de décors. supérieure pointant effectivement dans une
Enfin, vous aurez besoin d’un ou plusieurs direction.
adversaires et de temps libre. Une escarmouche
vous prendra environ deux heures, tandis qu’une
bataille à grande échelle et incluant plusieurs
Le mètre
centaines de figurines vous occupera la plus grande Cet instrument de mesure est essentiel.
partie de la journée.
Les mètres rétractables sont faciles à trouver
dans les magasins de bricolage. Un mètre gradué
Les Figurines en pouce sera idéal, No Limits utilisant cette unité de
Vous aurez besoin d’une armée de figurines pour mesure anglo-saxonne. Les magasins vendant des
combattre. Il existe un très grand nombre de figurines proposent généralement de tels mètres.
sociétés produisant une très grande variété de Sinon, sachez qu’un pouce mesure environ 2,5
modèles. Chaque race possède ses forces et ses cm et est régulièrement appelé pas, les deux termes
faiblesses et c’est à vous, en tant que général de étant équivalant.
l’armée, de découvrir la meilleure composition et de
l’utiliser à votre avantage.
Le nombre de combattants que vous trouverez
dans chaque armée peut varier énormément.
Chaque figurine a une valeur en point fixé par la liste
d’armée. Une partie se joue avec un total de points
prédéfini, 1000 points par exemple. Chaque joueur
sélectionnera ses figurines dans sa liste d’armée
jusqu’à atteindre ce nombre de points.

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No Limits : Science-Fiction wargame

Terrain feature © Snapdragon Studio

Il existe de nombreux décors facilement


disponibles dans les magasins de modélisme et de
figurines. Beaucoup sont fait en résine. Ils ont
(Hydrissian Heavy Infantry model © Alpha Forge Games) tendance à être hautement détaillés et une fois
peints, ils peuvent rendre un champ de bataille très
Les gabarits intéressant visuellement. Un autre avantage de ces
décors est leur légèreté, qui permet de les stocker et
Certaines armes et pouvoirs psychiques affectent de les transporter aisément.
une zone du champ de bataille. Celles-ci sont
représentées par des gabarits.
Ces gabarits varient en taille et sont
généralement des cartes circulaires d’un diamètre
allant de 1 pas à 4 pas.

Terrain feature © Snapdragon Studio

Une part amusante du hobby est de fabriquer vos


1” Blast Template
propres décors. Les collines peuvent êtres réalisées
En plus des gabarits circulaires, trois gabarits en en carton fort ou en polystyrène et les bâtiments
forme de goutte sont utilisés pour représenter les peuvent être construits avec des emballages
effets de souffle. Ils sont appelés gabarits de souffle. alimentaires ou de la carte plastique.
Des exemplaires en couleurs de ces gabarits Une fois peints, ces éléments peuvent être aussi
peuvent être trouvés à la fin de ces règles. Ils efficaces que ceux achetés dans le commerce.
peuvent imprimés, collés sur du carton et découpés
pour être utilisés en cours de jeu. Les marqueurs
Le terrain Parfois une sélection de marqueurs à portée de
main peut être très pratique pour vous rappeler le
Les parties peuvent se dérouler sur des surfaces statut d’une figurine ou d’une unité.
de jeu de tailles diverses. La plupart se dérouleront
sur des tables d’un mètre sur un mètre.
Les batailles plus importantes seront jouées sur
une table d’un mètre cinquante sur un mètre.
Un tissu vert peut être étendu pour recouvrir
votre table ou des planches peuvent être peintes en
vert pour représenter le champ de bataille. Eldritch Gems Counters © EM4
Disposer des décors sur la surface de jeu rends
l’expérience plus intéressante Des collines, des
forêts, des rivières ou des bâtiments donneront à
vos combattants des raisons de se battre et des
couverts où se cacher dans le feu de l’action.

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No Limits : Science-Fiction wargame

La taille des figurines


Les figurines utilisées pour les wargames sur
table peuvent varier en taille, de la plus petite des
créatures jusqu’à l’énorme tank super lourd.
La taille de la figurine est parfois importante
lorsqu’elle est la cible d’un tir ou pour déterminer le
résultat d'une collision.

Petite taille
Ces modèles font en général moins de 19 mm en
hauteur.

Spug Exo-suit (model © Spriggan Miniatures)


Dozer Pup painted by Gurth (model © FASA)
Certaines créatures seront également classées
Ils seront généralement utilisés pour représenter dans les cibles de grande taille du fait de leur
de petits monstres, à moins que vous ne jouiez une longueur.
armée de hobbits ou de lutins.
Très grande taille
Taille moyenne Les figurines de plus de 100 mm en longueur,
Les figurines de taille moyenne sont largeur ou hauteur, sont généralement classés
généralement les plus utilisées dans une armée. comme étant des cibles de très grande taille.
Elles varient en taille entre 20 et 50 mm, les plus
fréquentes faisant entre 25 et 30mm

Sergeant painted by Gurth (model © FASA) Scarab APC All Terrain Walker (AT-W) (model © i-Kore)

Il existe un certain degré de variation entre les Ces figurines de très grande taille sont
marques. Si vous commencez à créer une nouvelle généralement facilement repérables en tout point du
force, mélanger les modèles de 25 et de 30 mm champ de bataille. Leur taille les rend également
pourrait créer un effet visuel décevant. très facile à toucher avec des attaques à distance.

Grande taille
Toute figurine faisant plus de 50 mm est
généralement considéré comme étant de grande
taille. Elles ont tendances à être plus facilement
touchée avec des attaques à distance du fait
qu’elles sont des cibles plus grande.

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Votre armée Les spécialistes


Certaines unités peuvent avoir dans leurs rangs
Votre collection de figurines forme l’armée que un certain nombre de spécialistes dont le rôle peut
vous dirigerez au combat. Chaque figurine a une être de porter une arme lourde ou de brandir un
valeur en points d’armée, fixée par la puissance du drapeau. Le profil principal d’un spécialiste est
soldat, par ses compétences et par son armement. toujours identique à celui des autres membres de
La valeur totale de l'armée est déterminée en son unité bien que l’armement et les règles
additionnant la valeur en point de chaque figurine spéciales puissent changer.
qui la compose.
Les figurines sont classées en différentes Les personnages
catégories. Les personnages sont des soldats plus puissants
que la moyenne ou disposant de compétences
Les Unités de base particulières. Ils peuvent opérer individuellement ou
être intégrés à une unité. Dans de nombreux cas,
La majorité d’une armée est constituée de
les personnages seront utilisés comme chefs
guerriers anonymes rassemblés en groupe appelés:
d’unités.
Unités de base. Ces unités peuvent varier en taille
mais en général, elles contiennent de 4 à 20
figurines. Les héros
Tous les soldats d’une même unité sont Les individus les plus puissants d’une armée sont
normalement dotés du même armement, du même appelés Héros. Ces combattants ont généralement
équipement et des mêmes capacités. Pour des un historique coloré et ont accomplis nombres
raisons de simplicité, il est plus judicieux d’équiper d’exploits célèbres.
toute l’unité de la même façon. Par contre, il est tout Les héros disposent généralement d'habilitées
à fait envisageable de mélanger des figurines spéciales qui font d’eux de formidables adversaires.
d’aspects différents tant qu’elles donnent
l’impression de porter le même équipement. Le général d'armée
Une figurine dans chaque armée sera désignée
comme étant le commandant en chef. Il peut s’agir
d’un personnage ou d’un Héros.

Les Unités de Soutien.


Les Unités de soutien sont des renforts plus
rares et plus puissants que les unités de base. Elles
sont généralement constituées de machines de
NSSR Infantry painted by Robert Fransgaard (models © FASA)
guerre telles que des chars ou des robots de
combats. Il peut aussi s’agir d’armes lourdes
Le Chef d’unité manipulées par plusieurs fantassins.
Un chef d’unité est un guerrier qui a gagné une
position de commandement et de responsabilité Unités de très grande taille
dans un groupe de combattants. Un chef d’unité
Dans certaines parties, les figurines de très
accompagnera toujours une unité et celle-ci
grande taille peuvent être utilisées. Il peut s’agir de
bénéficiera de ses compétences et de ses habiletés
robots de combat géant, de titans ou de chars super
qui seront souvent plus élevés.
lourds. Ces unités sont également classées dans les
Les chefs d’unités sont souvent connus sous les unités de soutien.
termes de sergent, capitaine, lieutenant, boss ou
De tels figurines sont des cibles très visibles tant
tout autre titre que vous souhaitez.
elles dominent le champ de bataille. Par contre,
vous n’en rencontrerez pas beaucoup sur le champ
de bataille tant les ressources pour les produire sont
colossales.

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No Limits : Science-Fiction wargame

inférieur à sa propre CT, avec un D10. La CT peut


subir divers modificateurs tels que le couvert apporté
par le décor ou la distance à laquelle se trouve la
cible.

Corps à corps (CC)


La capacité d’un combattant à se battre au corps
à corps est définie par sa valeur de CC. Plus haute
cette valeur, plus les chances de toucher un
adversaire au contact socle à socle sont élevés.
MCAT BIASI (model by Armorcast © Wizkids)
Pour toucher une cible en corps à corps,
Les profils d’unités l’attaquant doit obtenir un résultat égal ou inférieur à
sa CC avec un D10. La CC peut subir des
Chaque figurine a son propre profil qui détermine modificateurs tels qu’un bonus de charge ou un
son efficacité dans différents domaines. malus de taille.
Chaque soldat est représenté par un tableau
simple qui contient toutes ses caractéristiques et ses La Force (FO)
règles spéciales. Cette caractéristique représente la puissance
Sergent physique de la figurine, elle est surtout utilisée pour
AC CT CC FO EN PV CO SV déterminer les dégâts infligés à un adversaire au
9 6 6 4 5 2 7 2 corps à corps. La force d’un combattant peut être
modifiée par son équipement.
• De 0 à 1 chef d’unité
L’endurance (EN)
• Fusil d’assaut
Fantassin La capacité d’un combattant à encaisser des
AC CT CC FO EN PV CO SV blessures infligées par ses adversaires est
9 5 5 4 5 1 5 2 déterminée par l’endurance.

• De 4 à 8 fantassins par unité Les Points de Vie (PV)


• Fusil d’assaut Quand une figurine est blessée par une attaque,
elle perd un point de vie. La plupart des combattants
Points d’actions (AC) de petite taille ou de taille moyenne ne peuvent
Cette caractéristique détermine le nombre perdre qu’un point de vie avant d’être retiré du
d’actions (AC) qu’une figurine pourra accomplir champ de bataille comme perte.
durant son activation. La plupart des combattants de Les créatures de grandes tailles et les héros
taille moyenne ont entre 8 et 10 points d’actions. Un peuvent souvent avoir deux points de vie ou plus.
combattant peut choisir ce qu’il va faire avec son
quota de points d’actions. Elles peuvent être Commandement (CO)
entreprises dans n’importe quel ordre, une figurine
pourra bouger, bouger et tirer, bouger et combattre La valeur de commandement d’une figurine
au corps à corps ou combattre au corps à corps puis détermine sa capacité à supporter le stress du
tirer. combat.

Chaque action requiert un certain nombre de Chaque combattant à une portée de


points d’action pour être réalisé. Se déplacer d’un commandement égale à sa valeur de
pas coûtera généralement un point d’action (1AC). commandement (CO) en pas. Cette portée de
Effectuer une attaque de corps à corps basique commandement est aussi désignée comme l’aire de
coûtera trois points d’action (3AC). commandement.

Compétence de tir (CT) Sauvegarde d'armure (SV)


Cette caractéristique représente la capacité d’un La valeur de sauvegarde d’armure représente la
combattant à se servir d’une arme à feu ou de toute somme des protections qu’un soldat porte sur lui. Il
autre capacité lui permettant d’effectuer une attaque peut s’agir d’une armure énergétique ou de la
à distance. Plus la valeur est haute, plus le soldat carapace d’une créature extra terrestre.
est doué pour ce type de combat. Plus cette valeur est élevée, plus la figurine a des
Pour réussir à toucher un adversaire, la figurine chances de survivre aux attaques qu’elle subie.
qui effectue le tir doit réussir un jet de dé égal ou

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maximale en pas pour laquelle l’arme est considérée


comme étant en portée intermédiaire. Le second
chiffre donne le bonus a appliqué à la valeur de CT
de l’utilisateur de l’arme, +0.dans ce cas.

Portée longue (PL)


Cette valeur reflète la facilité ou la difficulté à
utiliser cette arme à portée longue (PL). Par
exemple une arme à distance dont la valeur de PL
serait de 30/-1, le premier chiffre donne la distance
maximale en pas pour laquelle l’arme est considérée
comme étant en portée intermédiaire. Le second
chiffre donne le bonus a appliqué à la valeur de CT
de l’utilisateur de l’arme, -1.dans ce cas.
Powered Armour © Mike Wikan
Cadence d’attaque (CdA)
Les profils d’armes Certaines armes sont en mesure de lancer dans
Chaque arme existante a son propre profil. la même action un plus grand nombre d’attaques
Certaines sont plus puissantes que d’autres, que d’autres. La valeur de cadence d’attaque (CdA)
certains ont une plus grande portée tandis que détermine combien de dés seront lancé pour toucher
d’autre sont prévues pour faire face aux cibles de l’adversaire à chaque fois que l’arme est utilisée.
grande taille.
Une arme avec une CdA de 3 permet de lancer
Les armes sont divisées en deux catégories, les 3D10 à chaque jet pour toucher une cible. Si chaque
armes à distance et les armes de corps à corps. attaque parvenait à toucher la cible, celle-ci devrait
effectuer un jet de sauvegarde d’armure pour
Fusil d’assaut
chaque touche réussie.
CU PC PI PL Cda FO DG
4 10/+1 20/+0 30/-1 1 6 1 De plus, les attaques multiples d’armes à
distance peuvent cibler plus d’une figurine. Les
• Baïonnette figurines visées ne peuvent pas être distantes de
Épée énergétique plus de deux pas.
CU PC PI PL Cda FO DG Exemple : Une mitrailleuse lourde avec une
5 Corps à corps 2 +2 1 CdA de 4 tire sur une unité de soldats
ennemis. La figurine attaquante lance 4D10. 3
• Modificateur de pénétration -2 des attaques touchent leurs cibles. L’unité
ciblée effectue trois jets de sauvegarde
Coût d’utilisation (CU) d’armure. Un seul de ces jets est une réussite,
les deux autres échouent. Le joueur attaquant
Le coût d’utilisation désigne le nombre de points
peut maintenant faire deux jets pour blesser
d’action (AC) qu’un combattant doit dépenser pour
les cibles.
utiliser l’arme ou l’attaque.

Portée courte (PC) L’usage d’une arme dotée d’une cadence


d’attaque de 2 ou plus est un mode d’attaque
Cette valeur reflète la facilité ou la difficulté à spéciale et ne peut être combiné avec aucun autre
utiliser cette arme a portée courte (PC). Par mode d’attaque spéciale.
exemple, dans le cas d’une arme à distance dont la
valeur de PC serait de 10/+1, le premier chiffre Force (FO)
donne la distance maximale en pas pour laquelle
l’arme est considérée comme étant en courte La force d’une arme détermine son potentiel à
portée. Le second chiffre donne le bonus a appliqué blesser un adversaire. Les armes de corps à corps
à la valeur de CT de l’utilisateur de l’arme, +1.dans peuvent apporter un bonus de force qui est ajouté à
ce cas. la valeur de force du combattant qui l’utilise.
Généralement, pour chaque point de bonus de
Portée intermédiaire (PI) force apporté par l’arme, le coût d’utilisation de celle-
Cette valeur reflète la facilité ou la difficulté à ci augmente d’autant.
utiliser cette arme à portée intermédiaire (PI). Par La force d’une attaque peut également modifier
exemple une arme à distance dont la valeur de PI la sauvegarde d’armure de la cible. Il s’agit du
serait de 20/+0, le premier chiffre donne la distance modificateur d’armure (MA).

V 1.2 Octobre 2006 12


No Limits : Science-Fiction wargame

Force de
l’arme
MA
Force de
l’arme
MA Attaques Improvisées
1à5 0 8 -3 Même les figurines qui ne sont pas équipées
6 -1 9 -4 avec des armes prévues pour le combat rapproché
7 -2 10 -5 peuvent effectuer des attaques de corps à corps.

De plus, certaines armes peuvent avoir un Une attaque improvisée peut être effectuée avec
modificateur de pénétration d’armure (MPA) les poings, les pieds ou tout autre attribut physique.
réduisant d’autant plus l’efficacité de l’armure de la Attaque improvisée
cible. La MPA est traité plus en détail dans le CU PC PI PL Cda FO DG
chapitre sur les sauvegardes d’armures. 3 Corps à corps 1 +0 1

Points de Dégâts (DG) Exemple : une figurine avec un gantelet


énergétique et 10 actions (AC) se trouve à 3.5
Chaque jet pour toucher entraînant une blessure pas d’un adversaire. Il peut charger au corps à
retire généralement un point de vie à la figurine corps en se déplaçant de 3.5 pas pour un coût
ciblée. Certaines armes particulièrement puissantes de 4 AC. Ce qui lui laisse 6 AC pour attaquer
peuvent infliger plusieurs points de vie à chaque jet au corps à corps. La figurine peut choisir entre
pour blesser réussi. Une arme avec une valeur de faire deux attaques improvisées coûtant
dégâts de 2 (DG2) fera perdre deux points de vie à chacune 3 AC ou tenter une attaque avec son
la cible. gantelet énergétique pour 6 AC.
Le nombre de points de dégâts subis par une
cible peut être supérieur à son nombre de points de
vie.
Valeurs de profils.
Les points de dégâts en excès ne peuvent pas L’immensité de l’univers entraîne une très grande
être transférés sur une autre figurine. diversité entre des espèces originaires de planètes
différentes.
Règles spéciales Le système de création de profil permet de
Certaines armes peuvent bénéficier de règles nombreuses combinaisons de caractéristiques.
spéciales qui doivent être appliquées à chaque Malgré tout, il est nécessaire d’avoir un standard
utilisation de l’arme. Certaines de ces armes général sur lequel baser tout le reste.
peuvent utiliser un gabarit d’explosion pour La liste suivante suggère quelques valeurs de
déterminer combien de figurines sont touchées par départ.
l’attaque.
• La plupart des figurines de taille humaine
Gantelet énergétique devraient avoir une force (FO) et une
CU PC PI PL Cda FO DG endurance (EN) de 4.
6 Corps à corps 1 +3 2 • Les armes de corps à corps devraient
donner un bonus de force à leur utilisateur
• Modificateur de pénétration (MPA) –2 et/ou une plus grande cadence d’attaque
(CdA).
• Un pistolet devrait avoir une force (FO) de 5.
• Un fusil devrait avoir une force (FO) de 5 ou
de 6 mais devrait avoir une plus grande
portée qu’un pistolet.
• La cadence d’attaque (CdA) et la valeur de
points de dégâts (DG) ne devraient pas être
supérieur à 1. (Une seule de ces valeurs
peut être supérieur à 1)
• Les armes automatiques devraient
généralement avoir une cadence d’attaque
(CdA) élevée.
Certaines races spécifiques pourraient avoir des
valeurs plus hautes dans certaines caractéristiques.
Cavalry model painted by Chris Gilders (model © FASA) Par exemple, les nains devraient généralement avoir
une valeur d’endurance (EN) supérieure à celle des
elfes.

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Les Véhicules Les volants


Il existe de nombreux véhicules volants, les barges
Il existe beaucoup de véhicule dans l’univers de de débarquement orbitales, les appareils d’attaque
science fiction de No limits. Des transports de au sol et les avions de reconnaissance en font
troupes aux chars d’assaut en passant par les titans. partie.

Le profil d’un véhicule


Le profil d’un véhicule est similaire à celui d’une
figurine de taille moyenne. La différence vient du fait
qu’il y a plus d’informations requises pour tenir
compte des armes et des dégâts d’un véhicule.
Titan Destroyer
AC CT CC FO EN PV CO SV
9 7 6 8 8 15 8 7

Type Marcheur
Équipage 2 (Pilote & Artilleur)
Passagers aucun
• 2 Turbo Lasers (Bras droit et gauche)
• Canon d’assaut frontal
• Grenades Anti-Personnelles
• Grenades fumigènes
• Propulseur dorsal
• Cible de très grande taille
Mechaniod © Mike Wikan Indicateur de dégâts
1 2 3 Mv Ar
Les types de véhicules 6 7 Mv 9 Ar
Les véhicules sont répartis en différentes
11 Mv 13 14
catégories selon leur mode de déplacement.
La catégorie d’un véhicule détermine les types
terrains qu’il peut traverser. Ceci sera couvert plus
Les armes montées sur véhicules
en détail dans la section mouvement. Les armes montées sur véhicule sont
généralement des armes lourdes.
Les véhicules à roues
Il s’agit de la forme de transport la plus courante Elles n’ont pas de coût d’utilisation (CU)
dans l’univers. Les véhicules de transport de troupes spécifique. Quand un véhicule est activé, il peut faire
et les chars légers sont utilisés pour soutenir feu une fois avec chaque arme, en une ou plusieurs
l’infanterie et l’aider à se déplacer sur le champ de fois, à tout moment durant son déplacement.
bataille. Le chapitre traitant de l’activation des unités
couvre avec plus de détail l’activation des véhicules.
Les véhicules chenillés
La plupart des chars ont des chenilles, ce qui leur Mitrailleuse Légère
permet de traverser la plupart des terrains. CU PC PI PL Cda FO DG
- 10/+1 20/+0 30/-1 3 6 1
Les hovercrafts et véhicules Antigrav
Les races les plus avancées technologiquement Mitrailleuse Lourde
ont développé des véhicules sur coussins d’air et CU PC PI PL Cda FO DG
parfois même des véhicules utilisant l’anti-gravité - 12/+1 24/+0 36/-1 4 7 1
pour se déplacer.
Les dégâts subis par les véhicules
Les marcheurs
Les bipèdes géants sont utilisés par de La plupart des véhicules possèdent plusieurs
nombreuses races. Ils peuvent varier en taille, de points de vie (PV) et les véhicules de très grande
trois à vingt-cinq mètres de hauteur, voir plus. La taille pourront avoir 10 PV ou plus.
plupart sont pilotés par un ou plusieurs pilotes et
Tout véhicule possédant 5 PV ou plus doit utiliser
artilleurs, mais les marcheurs totalement robotisés
un indicateur de dégâts.
ne sont pas inconnus.

V 1.2 Octobre 2006 14


No Limits : Science-Fiction wargame

Lorsque qu’un véhicule subit des dégâts, Le chapitre sur les attributs réservés aux
certaines de ses armes pourront être rendu véhicules donne le coût et les informations
inopérantes avant qu’il ne soit complètement détruit. nécessaires à leur utilisation.
Indicateur de dégâts d’un véhicule à 15 PV
1 2 3 Mv Ar
6 7 Mv 9 Ar
11 Mv 13 14

Les effets des dégâts


Quand une case MV est cochée, le nombre de
points d’action (AC) du véhicule est réduit de 1. Ces
cases MV se cumulent entre elles. Quand le nombre
de points d’actions (AC) d’un véhicule diminue, seul
son mouvement est affecté. Il peut toujours faire
usage de toutes ses armes en état de fonctionner
une fois par activation.
Quand une case Ar est cochée, une des armes
du véhicule est détruite. L’arme sélectionnée doit
être celle, en état de fonctionner, qui est la plus
proche de l’attaquant infligeant les dégâts. Si deux
armes sont aussi proches l’une que l’autre de
l’attaquant, déterminez au hasard laquelle est
détruite.

L’activation d’un véhicule


Quand un véhicule est activé, il peut se déplacer de
l’intégralité de ses points d’actions en déplacement
et utiliser toutes ses armes durant son mouvement.
Exemple : Un char d’assaut avec 10 AC peut
se déplacer de 10 pas maximum et faire feu
avec ses armes à tout moment durant son
mouvement. Il peut faire feu avec sa
mitrailleuse avant de bouger, bouger de 7 pas
puis utiliser son canon principal, se déplacer à
nouveau de 3 pas et enfin faire usage de ses
armes restantes. Sinon, il peut toujours faire
feu avec toutes ses armes avant de se
déplacer ou le faire après avoir terminer son
mouvement.

Les véhicules de très grande taille


Les figurines de très grande taille sont plus
faciles à toucher avec les attaques à distance. Toute
figurine de très grande taille est considérée comme
une cible de très grande taille.
Les règles de combats à distance détaillent les
règles de tir sur de telles cibles.

Les attributs supplémentaires des véhicules


Les véhicules peuvent avoir des capacités
spécifiques réservées aux unités artificielles. Par
exemple les véhicules marcheurs de grande taille
pourront faire des attaques d’écrasement sur des
unités plus petites.

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Les bâtiments unité ou un véhicule durant le tour du joueur qui le


contrôle.
Les joueurs ont la possibilité d’utiliser certains
Dans la plupart des cas, du personnel est affecté
bâtiments comme une partie intégrante de leur
au bâtiment pour faire feu avec ses armes durant la
armée ou simplement de décors dans lesquels se
phase d’activation du bâtiment. Des systèmes
battre.
d’armes automatisées peuvent être utilisés sans
qu’aucun personnel ne soit disponible.

Les figurines situées dans les bâtiments


Les combattants de petite taille ou de taille
moyenne peuvent occuper l’intérieur des bâtiments.
Selon la conception de la maquette, les unités
peuvent être placées soit à l’intérieur du bâtiment
soit être retirées de la table après avoir noté leurs
positions.
Les figurines de grande taille peuvent rentrer
dans un bâtiment si elles en ont physiquement la
place.
Concrete Bunker © Snapdragon Studio
Les couverts à l’intérieur d’un bâtiment
La résistance des bâtiments Les figurines bénéficieront d’un couvert quand
elles seront situées dans un bâtiment ou lorsque
Les bâtiments peuvent être fabriqués avec
qu’elles seront derrière un élément de terrain.
différents matériaux, certains étant plus résistant
aux dégâts que d’autres. En termes de jeu, la figurine obtiendra un couvert
de 25%, 50% ou 75% selon la taille de la partie
Le nombre de points de vie (PV) qu’un bâtiment
visible par l’attaquant.
pourra perdre avant d’être détruit dépendra de sa
taille et de sa hauteur.
La table suivante donne un ordre d’idée général
de l’endurance (EN) et le nombre de points de vie
(PV) par pouce d’un bâtiment selon les matériaux
utilisés pour sa construction.
Matériaux EN SV PV
Bois 5 - 1 par 2”
Brique 6 4 1 par 1”
Pierre 7 5 1 par 1”
béton 8 6 2 par 1”
plastbéton 8 7 3 par 1”

Les ouvertures d’un bâtiment


Tous les bâtiments ont au moins une entrée d’un
type ou d‘un autre, d’une simple porte à la barrière
électro -magnétique.
Les figurines peuvent généralement entrer ou
sortir d’un bâtiment en utilisant une entrée
clairement définie.
Des le cas de ruines ou de bâtiments à ciel
ouvert, les figurines peuvent considérer les murs
comme des obstacles et se contenter de les
escalader (voir le chapitre sur les déplacements.)

Les emplacements d’armes


Certains bâtiments sont équipés d’armement
intégré. De tels bâtiments sont activés comme une

V 1.2 Octobre 2006 16


No Limits : Science-Fiction wargame

Préparation de la partie alternance par les joueurs. Rassemblez tout ce que


vous avez en votre possession qui pourrait être
utilisé pour la partie. Ensuite chaque joueur lance
Avant de commencer à jouer, les joueurs doivent 1D10 et place un élément de décors à tour de rôle
se mettre d’accord sur le nombre de points d’armées en commençant par celui qui a obtenu le plus bas
à utiliser. résultat.
Dans la plupart des cas les joueurs auront des
armées de forces égales. Par contre, il est Terrain
également possible de jouer des scénarios dans L’utilisation d’arbres, ou de terrain végétal
lesquels un des camps dispose d’un avantage en similaire, peut être représenté de deux façons.
nombre de points. Dans ce genre de cas, le camp
adverse installera entièrement le décor et se Une zone boisée peut être désignée par une
déploiera en premier, en prenant une position ligne de contour grossière, ou, vous pouvez décider
défensive. que ce que vous voyez est ce qui existe.
Les campagnes s’étalant sur plusieurs parties Avant la partie, les joueurs doivent décider du
peuvent être envisagées, le résultat de chaque type de terrain et de la couverture qu’il apporte.
bataille ayant un impact sur la confrontation
suivante.

La Résolution des problèmes


Il se peut que vous soyez confronté à des
problèmes qui ne sont pas couvert par les règles.
Dans ce cas, évitez de trop argumenter et ne perdez
pas de temps, l’objectif principal étant de s’amuser.
Essayez de trouver une réponse logique au
problème. Si malgré tout, vous n’arrivez pas à vous
Wooded area
mettre d’accord avec votre adversaire, jetez chacun
un jet de dé. Le joueur obtenant le plus petit résultat Terrains boisés
choisira la réponse au problème.
Un terrain boisé fourni une couverture pour les
La mise en place figurines qui s’y trouvent et peut même bloquer la
ligne de vue. Les figurines situées à moins d’un pas
La mise en place du terrain est un part à l’intérieur de la limite de la forêt peuvent tirer vers
importante dans une partie de wargame avec l'extérieur sans pénalités.
figurines. Comme les véhicules de grandes tailles
sont jouables dans une partie de No Limits, il est De plus, elles bénéficient d’un couvert léger dû à
important de leur laisser de l’espace pour qu’ils la végétation.
puissent se déplacer. Par contre dans certains Les figurines à plus d’un pas à l’intérieur de la
scénarios, la densité du terrain peut être un facteur zone boisée sont complètement cachées. Elles ne
très important et peut même être l’élément peuvent pas tirer hors de la zone mais ne peuvent
primordial de la partie. pas non plus être prise pour cible.
Pour mettre en place le champ de bataille, les
deux joueurs peuvent s’entendre sur l’agencement Arbres isolés
du décor ou placer un élément de décors chacun C’est simplement ce que vous voyez représente
leur tour. la réalité du terrain. Si une figurine peut voir la cible,
elle peut tirer.
Positionnement convenu du terrain La taille de la partie visible de la cible détermine
Il est préférable de se mettre d’accord si vous la couverture applicable. Dans ce cas, un arbre est
désirez disposer une ville ou un village dans une un arbre et fonctionne comme n’importe quel autre
partie du champ de bataille et un bois ou des élément de décors.
collines dans une autre partie. Les joueurs
A cause des socles, il peut être difficile de bien
déplaceront les décors jusqu’à ce que les deux
positionner une figurine a couvert. Pour palier ceci,
soient satisfaits.
toute figurine en contact avec un arbre qui se trouve
entre elle et le tireur peut réclamer une couverture
Positionnement alternée du terrain légère.
Pour une mise en place plus aléatoire, les
éléments de décors peuvent être placés en

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Les zones de déploiement prendre des positions avancées. Ces figurines sont
toujours les dernières à être déployées.
Une fois que le champ de bataille est installé, les
Une unité s’infiltrant de peut jamais comporter
joueurs doivent décider qui utilisera quel coté de la
plus de six figurines.
table comme zone de déploiement. La zone de
déploiement est la surface sur laquelle l’armée du Quand toutes les autres figurines ont été mise
joueur commence la partie. sur la table, dans leur zone de déploiement, un
joueur peut placer une unité en infiltration n’importe
Les figurines sont installés jusqu’à 12 pas du
où sur le champ de bataille à condition qu’aucune
bord de table du joueur et à au moins 6 pas des
figurine ne soit à moins de 10 pas d’une figurine
deux cotés de la table. Si vous jouez une partie
adverse et ne soit pas dans une ligne de vue.
particulièrement importante, vous pouvez décider de
placer vos unités en contact avec les cotés de Si plusieurs joueurs disposent d’unités en
tables. Les zones de déploiement des joueurs infiltration, jetez chacun 1D10. Relancez en cas
doivent être distantes d’un minimum de 24 pas. d’égalité. Le joueur ayant obtenu le plus petit résultat
place une de ses unités en infiltration suivit par le
joueur adverse jusqu’à ce qu’elles aient toutes étés
déployées.

Chaque joueur lance 1D10. Celui qui obtient le


plus petit résultat peut choisir sa zone de
déploiement. En cas d’égalité, relancez les dés.

Le placement des figurines


Le joueur qui a choisit en premier sa zone de
déploiement place une de ses unités en premier.
Les joueurs placent ensuite une de leurs unités à
tour de rôle dans leur zone de déploiement
respective.

Les unités en réserve


N’importe quelle unité peut être placée en
réserve. Cela signifie qu’elle ne sera pas placée
dans la zone de déploiement au début de la partie
mais gardée en réserve pour intervenir plus tard
dans la partie. Une unité en réserve peut rentrer sur
le champ de bataille par son propre bord de table à
n’importe quel moment après la fin du premier tour
de la partie. Certaines tactiques de déploiement
permettent à des unités de se déployer n’importe où
sur le champ de bataille.

Les unités en infiltration


Certaines unités et certains personnages ont la
capacité de s’infiltrer sur le champ de bataille et de

V 1.2 Octobre 2006 18


No Limits : Science-Fiction wargame

Le tour de jeu • En interruption: l’unité était en état d’alerte,


elle interrompt l’activation d’une unité
adverse en effectuant son action d’alerte.
Une partie est divisée en tour de jeu. Au cours • Activée: La figurine ou l’unité a déjà
d’un tour de jeu, les joueurs activent chacune de dépensé ses points d’action (AC) durant le
leurs unités à tour de rôle. Quand toutes les unités tour de jeu en court.
ont étés activés, un nouveau tour de jeu débute. • Paniquée: La figurine ou l’unité a raté un
Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases. test de moral.

Phase d’initiative Activations simultanées


Pour déterminer quel camp à l’initiative, chaque Bien que les figurines soient généralement
joueur fait un jet avec un D10 au début de chaque activées individuellement, il est parfois possible
tour de jeu. d’activer plusieurs d’entre elles en même temps.
Dans ce cas, ces figurines effectueront tous leurs
Le jet d’initiative peut être modifié par plusieurs déplacements, leurs tirs ou toute autre action,
facteurs comme un bonus additionnel due à un simultanément.
pouvoir psychique (le bonus est soustrait au résultat
du D10) ou à une pénalité (le malus est ajouté au Exemple Une unité de sept fantassins avance
résultat du D10). et tire sur la même unité ennemie. Pour
accélérer le jeu, le joueur actif peut
Le joueur qui obtient le plus petit résultat gagne commencer par effectuer tous ses
l’initiative ce tour-ci. En cas d’égalité, rejetez les dés. mouvements puis effectuer ses sept attaques
Le joueur ayant gagné l’initiative sélectionne une à distance en même temps.
unité qui doit être activée. Cette unité peut
appartenir à l’adversaire à condition qu’elle ne soit
pas en état d’alerte ou paniquée.
Inégalité du nombre d’unités
Si il y a une différence dans le nombre d’unités
Phase d’activation d’unités ou de dans les camps opposés, un des joueurs peut se
trouver à court d’unités à activer. Dans le cas où un
personnages joueur n’aurait plus d’unité à activer, il n’a plus de
Une unité activée accomplit toutes ses actions phase d’activation et laisse son adversaire activer
(AC). Ce qui inclut le mouvement, les tirs et le toutes ses unités restantes.
combat au corps à corps.
Passer sa phase d’activation
Les figurines d’une unité sont normalement
activées individuellement. Quand il y aune différence dans le nombre
d’unités non activées de chaque coté, le joueur qui a
Quand une figurine ou une unité a dépensé tous le moins d’unités inactivées peut passer sa phase
ses points d’actions (AC), c’est au tour de d’activation. On ne peut passer sa phase d’activation
l’adversaire d’activer une de ses propres unités et que s’il y a une différence du nombre d’unités non
d’accomplir toutes ses actions. activées égal ou supérieur à trois.
Quand une unité a été activée, placez un
Exemple : C’est au tour de Bob d’activer une
marqueur à coté d’elle pour visualiser son statut
unité et il lui en reste quatre non activées.
d’unité activée.
Axel, son adversaire, dispose de sept unités
Alternez le jeu entre tous les joueurs jusqu’à ce non activées. Bob décide de passer sa phase
qu’’il n’y ait plus d’unités à activer d’aucun coté. A ce d’activation et de laisser Axel activer une autre
moment, le tour de jeu est terminé. de ses unités.
Une figurine ou une unité sur le champ de
bataille sera toujours dans un de ses états: Aucun joueur ne peut passer de phase
d’activation au premier tour de jeu de la partie. De
• Non activée: La figurine ou l’unité n’a pas même, aucun joueur ne peut passer sa phase
encore utilisé ses points d’actions (AC) d’activation deux fois de suite.
durant ce tour de jeu.
• Active: La figurine ou l’unité est en train
d’utiliser ses points d’actions (AC), c’est elle
Phase des effets automatiques
qui est jouée en ce moment. Certains effets restent en jeu un certain temps. A
• En état d’alerte: La figurine ou l’unité est en la fin de chaque tour, ces effets automatiques
état d’alerte, attendant qu’une cible se doivent être résolus en suivant leurs règles
présente. particulières. Il s’agira généralement du mouvement

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aléatoire d’un gabarit ou un événement similaire. vous battre jusqu’à l’élimination totale d’un des deux
Plus de détails seront donnés ultérieurement dans camps.
ces règles.
Pour déterminer un nombre de tours de jeu de
manière aléatoire, jetez un D10 et consultez la table
Phase de retrait des marqueurs ci-dessous.
A la fin d’un tour de jeu, tous les marqueurs D10 Nombre de tours de jeu.
utilisés pour désigner les unités activées sont retirés 1-2 Sept
de la table. 3-4 Six
Les marqueurs de panique et d’état d’alerte 5-7 Cinq
restent en jeu. 8 - 10 Quatre
Un joueur peut également concéder la partie à
Les joueurs recommencent alors une phase tout moment et déclarer qu’il désengage ses
d’initiative, à moins que la partie ne soit terminée. troupes. Son adversaire gagne alors l’intégralité des
points de victoire pour les pertes infligées à l’ennemi
Les conditions de victoire plus la moitié des points des figurines survivantes.

Il existe différentes façons de déterminer qui est


le vainqueur d’un affrontement.

Le décompte des pertes


A la fin de la partie, faites l'addition de la valeur
en points de chaque figurine éliminée dans chaque
camp. Ces points sont appelés points de victoire. Le
joueur qui a marqué le plus de points de victoire est
déclaré vainqueur.

Les scénarios
Une partie peut être joué en se basant sur un
scénario qui peut consister à capturer et à tenir un
élément de terrain ou à l’élimination d’une figurine
adverse particulière. C’est aux joueurs de s’accorder
sur la méthode pour désigner le vainqueur, que ce
soit en jouant un scénario ou en comptant les points
de victoire.

Points de victoire additionnels


Les points de victoires suivant sont accordés en
addition des points marqués en éliminant des
figurines adverses.
• Les joueurs gagnent le double des points de
victoires pour l’élimination du général de
l’armée adverse.
• Les joueurs gagnent +100 points de victoire
pour contrôler un élément de décors
désigné lors du déploiement des deux
armées.
• Les joueurs gagnent +50 points de victoire
pour la capture ou la destruction de la
bannière d’armée adverse.

Le nombre de tours de jeu.


La durée d’une partie peut varier, mais
généralement elle se déroule entre quatre et six
tours de jeu. Le nombre de tours de jeu peut être
déterminé avant la bataille ou alors vous pouvez

V 1.2 Octobre 2006 20


No Limits : Science-Fiction wargame

La cohérence d’unité La ligne de vue (LdV) d’un soldat est de 180°


devant la figurine.

La plupart des combattants du futur sont capable


de se débrouiller seuls dans une escarmouche, mais
la plupart du temps, ils agissent en formation
appelées unités, afin de se couvrir mutuellement.

180º field of vision, 90º fire arc to the front

Chaque combattant dispose d’une zone


d’attaque de 1 pas comprise dans ses 180° de
champ de vision. Aucune figurine ennemie ne peut
passer par cette zone d’attaque à moins de charger
ce combattant.
Une figurine cesse de disposer de cette zone
Model A is more than 2” from any other model in the unit. d’attaque quand elle est engagée au corps à corps.
Toutes les figurines d’une même unité ont une
cohérence de 2 pas. Une figurine doit toujours se Les jets pour toucher
trouver à 2 pas ou moins d’une autre figurine de la
même unité. Tous les combats au corps à corps ou à distance
Toute figurine se trouvant à plus de 2 pas d’une sont résolus en jetant un D10. Un jet de naturel de 1,
autre et n’étant pas engagée au corps à corps doit obtenu avant l’application des modificateurs, est
tout faire pour rejoindre le reste de son unité. Elle appelé un coup critique. Un jet naturel de 10 est
doit utiliser l’intégralité de ses points d’action (CA) appelé un échec critique.
pour se déplacer le plus rapidement possible vers Seuls les attaques pour repousser un adversaire
ses camarades. sont résolu en additionnant la valeur de force (FO)
d’une figurine au résultat du D10.
Cohérence en affrontement urbain
Si un assaut se déroule dans une zone avec de
Les coups critiques
nombreuses constructions, dans un bâtiment ou un Lors d’un jet de dé pour réaliser une attaque au
environnement similaire, les règles de cohérence corps à corps ou à distance, un 1 naturel est
d'unité suivante s'appliquent. considéré comme un coup critique. Un coup critique
• Les unités voient leur distance de cohésion trouve une faiblesse dans l’armure de l’adversaire
étendue à la valeur de Commandement (Co) ou atteint une zone non protégée.
la plus élevée de l'unité, en pas. La cible de l’attaque perd l’un de ses jets de
Avant le début de la partie, les joueurs doivent sauvegarde d’armure (SV) pour chaque attaque
décider si tout ou seulement une partie du terrain critique subie.
sera considéré comme zone urbaine.
Exemple: Une figurine avec une armure
Toute force qui est en dehors de la zone de énergétique est touchée avec un jet naturel de
cohésion de son unité devra effectuer ses test de 1. Une armure énergétique autorise
moral avec un modificateur supplémentaire de CO-1 normalement le lancé de 2D10 pour tester la
en plus des autres modificateurs. sauvegarde, mais l'attaque critique supprime
Cette règle de placement permet aux unités un des jet de sauvegarde et donc, la figurine
d'utiliser un maximum de couverts en évitant la ne lance qu'un seul D10 pour sa tentative de
situation où une figurine doit être abandonnée en protection.
terrain non protégé, entre deux immeubles par
exemple, afin de maintenir la cohérence d'unité. Certaines armures spéciales peuvent permettre
de se protéger des attaques critiques.
La zone d’attaque.
Un combattant a un arc de tir de 90° vers l’avant.

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Les échecs critiques


Actions
Un 10 naturel obtenu lors d’une attaque à
distance ou d’une attaque au corps à corps est un Les actions disponibles pour les figurines sont les
échec critique. L’attaquant échoue automatiquement suivantes (dans n'importe quel ordre):
dans sa tentative, de plus il perd tous ses points
d’actions (CA) restants pour cette phase 1. Mouvement
d’activation. 2. Corps à corps
3. Attaque à distance
Les maladresses et l'habileté infaillible. 4. Ralliement
5. Etat d'alerte
Un combattant disposant de l'habileté infaillible 6. Pouvoirs psychiques
considère tous ses 10 naturels obtenus lors 7. Actions spéciales
d’actions d’attaque comme des échecs normaux et
non comme des échecs critiques. Mouvement
Une figurine peut utiliser une partie ou la totalité
de ses actions (AC) pour se déplacer. Un
mouvement standard est de 1'' (2,5 cm) pour chaque
point d'action utilisé .

Types de Terrain
La nature du terrain peut affecter la vitesse à
laquelle une figurine peut se déplacer.
Terrain Découvert
Les terrains découverts font référence aux
plaines, aux champs, et autres terrains qui sont
Duat Chontament painted by Gurth (model © FASA)Actions généralement faciles à emprunter. Une figurine peut
se déplacer de 1'' par point d'action utilisé.
La plupart des terrains seront habituellement de
type découvert.
Terrain Difficile
Zone rocheuse, bois denses, et escarpements
sont considérés comme des terrains difficiles.
Une figurine se déplaçant à travers un terrain
difficile ou boisé doit utiliser deux fois plus de points
d'action pour se déplacer de 1''.
Terrain Infranchissable
Falaises, précipices, et tout autre terrain similaire
sont classés comme des terrains infranchissables.
Seules les figurines volantes ou ayant des
compétences spéciales, peuvent traverser les
terrains infranchissables.
Obstacles
Il existe de nombreux obstacles sur les champs
de batailles, haies, murs, clôtures, et autres petites
constructions. Une figurine peut utiliser 1 point
d'action pour passer par dessus une barrière de sa
taille ou moins.

Zone d'Attaque
Une figurine activée ne peut avancer ou traverser
la zone d'attaque d'un ennemi, à moins qu'elle ne
charge et combatte cette figurine ennemie.

V 1.2 Octobre 2006 22


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A partir du moment où une figurine adverse est


engagée en corps à corps, elle n'exerce plus de Mouvement des Véhicules
zone d'attaque, étant trop concentré sur le combat
immédiat. Les Véhicules disposent de plusieurs moyens de
locomotion.
Un véhicule utilise 1 point d'action pour effectuer
1'' de mouvement. Des capacités de mouvement
peuvent augmenter la distance parcourue.
Le mode de déplacement d'un véhicule peut
affecter sa capacité à tourner lors de son activation.

Résumé des Capacités de Mouvement A Roues


Il y a un certain nombre de capacités de Un véhicule à roues peut faire un virage de 45° pour
mouvement disponibles aux figurines. Elles chaque tranche de 3'' parcourue. Il doit avancer en
permettent à certaines figurines de se déplacer à faisant un arc de cercle à partir de son point de
des vitesses plus importantes que la moyenne. départ et il ne peut pas pivoter sur place.
Le tableau suivant résume les différentes
capacités de mouvement.
Action Pas Mvt Pas de
s vif Rapide géanr Volant
(PA)
1 1½” 2“ 2½” 3”
2 3” 4” 5” 6”
3 5½” 6” 7½” 9”
4 6” 8” 10” 12”
5 7½” 10” 12½” 15”
6 9” 12” 15” 18”
7 11½” 14” 17½” 21”
8 12” 16” 20” 24”
9 13½” 18” 22½ 27”
10 15” 20” 25” 30”
11 16½” 22” 27½” 33”
12 18” 24” 30” 36”

Se Relever
Une figurine qui a été jetée à terre pour quelques
raisons que ce soit, doit utiliser 3 actions (AC) pour
se relever.

Charges
virage d’un véhicule à roues
Une figurine souhaitant engager un corps à corps
devra effectuer une charge en se déplaçant vers Chenillés
une figurine ennemi. Si la figurine a suffisamment de
points d'action pour arriver en contact avec la cible, Les tanks, APC et autres véhicules chenillés sont
elle s'arrêtera au contact, ou au plus près, et ne capables de faire marcher leurs chenilles dans
pourra pas effectuer d’actions supplémentaires plusieurs directions à la fois. Cela leur permet de
autres que le combat. pivoter sur place.
Un véhicule pivotant sur place utilise 2 points
d'action pour chaque tranche de 90° entamée.
Un véhicule chenillé peut également pivoter de la
même manière qu'un véhicule à roues.

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Hovercraft, Anti-Grav et Flottant façons, plus ou moins variées, de voler dans un


univers de science-fiction.
Tous les anti-grav sont capables de pivoter sur
place de la même façon que les véhicules chenillés, Effectuer des virages en vol va dépendre de la
mais avec plus d'aisance. méthode de vol et il vaut mieux que les joueurs
soient d'accord pour déterminer si un véhicule volant
Un anti-grav tournant sur place utilise 1 point est capable de virer sur place ou de tourner comme
d'action pour chaque tranche de 90°entamée. un véhicule à roues.
Les anti-grav peuvent également tourner comme Il est suggéré que les figurines volantes qui sont
les véhicules à roues. capables de déplacement vertical (hélicos) peuvent
Un anti-grav peut aussi survoler sans difficulté tourner sur place en dépensant 1 point d'action par
les obstacles ne dépassant pas 2'' de hauteur. tranche de 90°.
Les aéronefs (ailes fixes, à réaction, ou
Marcheurs propulsion hélices) doivent suivre la façon de
Ils peuvent enjamber tout objet ne dépassant pas tourner des véhicules à roues, mais tournent de 45°
un tiers de la taille totale de la figurine. pour chaque tranche de 6'' parcourue.

Un marcheur peut tourner sur place en Des créatures aliens, étranges et bizarres
dépensant 1 point d'action pour chaque tranche de capables de voler peuvent pivoter comme des
90° entamée. hélicos ou des aéronefs, cela dépend de ce qui
correspond le mieux à la figurine.
Un marcheur peut aussi tourner de 45° pour
chaque 1'' de mouvement effectué. Éviter un Véhicule
Réacteurs Dorsaux et Propulseurs Les figurines tentant de se jeter en dehors du
chemin d'un véhicule doivent effectuer un test de
Certaines unités d'assaut ou marcheurs sont
Commandement (CO) pour éviter la collision.
équipés de réacteurs dorsaux, ou propulseurs. Ces
Chaque figurine fait un jet sous sa caractéristique de
unités peuvent d'effectuer de très long sauts par-
Commandement (CO).
dessus les obstacles.
Les Figurines en Alerte bénéficient d'un bonus de +1
Une figurine équipée de propulseur peut utiliser 5 en Commandement (CO).
points d'action pour se déplacer d'un maximum de Si le test est un succès, les figurines sont placées
15'' pouvant atteindre en hauteur la moitié de la automatiquement à coté lors du passage du
distance parcourue en longueur. véhicule. Les figurines devront être déplacés de la
distance la plus courte possible sur le côté du
Une figurine dépensera toujours 5 points d'action
véhicule.
quelle que soit la distance réellement effectuée.
Si une figurine rate son jet pour s'écarter de la
Quand une figurine atterrit, jetez 1D10, sur un trajectoire, elle subira une unique touche d'une
résultat de 10, la figurine a raté son atterrissage et Force égale à la Force du Véhicule.
s'écroule à terre. La figurine ne subit pas de Seules les figurines de petite ou moyenne taille
dommage pour son atterrissage manqué. La figurine peuvent tenter d'éviter d'être renversé par un
à terre doit juste dépenser 3 points d'action pour se véhicule. Les autres véhicules, les marcheurs, et les
relever. grandes figurines (sauf celles ayant la capacité "pas
de côté") ne peuvent tenter de se jeter en hors du
Une figurine équipée de réacteur peut l'utiliser
chemin.
pour charger. La figurine bénéficie toujours d'une
attaque percutante (voir la section corps à corps) si
aucune autre action n'a été accomplie avant la
charge.
Une figurine équipée de réacteur peut même
directement atterrir sur un ennemi. Si la figurine en
réacteur est de la même taille que la cible voire plus,
l'ennemi visé est automatiquement jetée à terre. La
figurine équipée de réacteur devra toujours réussir
le test de 9 ou moins sur un dé 10 pour ne pas
chuter.

Volant
Les figurines capables de voler ne subissent pas
de pénalités de mouvement. Il y a différentes

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Sovereign Skimmer painted by Chris Gilders (model © Ground


Zero Games)

Mouvement des Véhicules


Un véhicule en mouvement ne s'arrêtera pas si il
percute des figurines de petites ou moyennes tailles.
Toutes les figurines sur le passage d'un véhicule en
mouvement doivent s'écarter comme décrit dans la
section précédente.
Le fantassin 1 est au centre de la route du véhicule. La figurine
pourra être placée de n’importe quel coté du véhicule
Collisions de Véhicules
Quand 2 véhicules se percutent, chacun d'eux
peut subir des dommages considérables.
Les deux véhicules subissent une touche d'une
Force égale à la Force (FO) du véhicule en
mouvement.
Le nombre de touches infligées au véhicule est
égal à la distance, en pouce, parcourue par le
véhicule activé, arrondi au supérieur.
Exemple: Un tank bouge de 6,5'' et percute un
transport d'une taille équivalente. Les deux
figurines subissent 7 touches d’une Force
équivalente à la force du tank en mouvement.

Si le véhicule visé est au moins 2 fois plus petit


Les fantassins 2 et 3 ont tous les deux la possibilités d’échapper que le véhicule en mouvement, ce dernier ne subira
au véhicule chacun de leur coté. Pendant que le véhicule avance
vers eux, chaque fantassin peut faire un jet de Commandement que la moitié du nombre de touche (arrondie au
(CO) pour éviter la collision. Une figurine ratant son jet de supérieur).
Commandement (CO) subira une touche automatique.
Exemple: Un Tank Duat Deathbringer se
Les figurines touchées qui survivent à la collision déplace de 7'' et percute une voiture reco de la
sont placées à terre sur l’un des cotés du véhicule Fédération Scorpion. Comme le Deathbringer
en mouvement est considérablement plus grand que la voiture
reco, le deathbringer ne recevra que 4 touches
au contraire des 7 touches que se verra
infligée la voiture reco.

Si le véhicule cible est au moins 2 fois plus petit


que le véhicule en mouvement, le plus petit sera
poussé sur le côté ou en arrière. Suivant l'angle
d'impact du véhicule, les joueurs décideront en toute
logique du côté vers lequel le véhicule sera
repoussé, et sa position finale.

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Exemple: Un gros tank bouge et percute une


bien plus petite jeep au niveau de l'aile arrière. Combat à distance
Une fois les dommages résolus, le tank peut
continuer son mouvement normalement. La A n'importe quel moment de son activation, une
jeep aura été poussée du côté du tank par figurine armée de n'importe quel type d'arme à
lequel il est arrivé. distance, peut tirer sur une figurine ennemie. Ce tir
fait appel à un "Jet pour Toucher", basé sur la
caractéristique Compétence de Tir (CT) de la
Si le véhicule en mouvement est de la même figurine.
taille ou plus petit que le véhicule cible, le véhicule
en mouvement sera immédiatement stoppé par Une figurine peut utiliser une arme à distance
l'impact. une fois par activation, sauf ci c'est précisé
autrement. Le tir peut avoir lieu à n'importe quel
Exemple: Un APC bouge de 9'' et percute un moment durant la phase d'activation.
lourd char de bataille. L'APC est d'une masse
inférieur au char de combat, et l'APC sera Le nombre de points d’action requis par une
donc stoppé net. Les deux véhicules recevront figurine pour utiliser une attaque à distance variera
9 touches d'une Force égale à celle de l'APC. en fonction du type d'arme utilisé, il s’agit du Coût
d'Utilisation (CU) de l'arme.
Les véhicules de petite et moyenne taille Carabine
subissent seulement une touche de la part d'une CU PC PI PL CdA FO DG
grosse figurine en mouvement, comme décrit dans 5 10/+1 20/+0 30/-1 1 6 1
la section "éviter un véhicule".
Exemple: Un fantassin est sur le point de tirer
avec une carabine qui a CU 5. Cela
Masse des Véhicules
nécessitera donc 5 AC au soldat pour se servir
Lorsque vous décidez de qui est le plus gros de son arme.
véhicule dans une collision, vous devriez vous baser
sur la masse plutôt que sur la longueur ou la Un tir est effectué en suivant ces différentes
hauteur. Cela fait appel au bon sens des joueurs. Si étapes:
une aucune décision claire n'est possible, chacun
des joueurs contrôlant un véhicule jette un D10. Si le • Vérifier la Ligne de vue (LdV) vers la cible
résultat du jouer contrôlant le véhicule en • Mesurez la portée
mouvement est le plus bas, le véhicule cible est • Appliquez les modificateurs de portée (et
repoussé. Si le joueur contrôlant le véhicule cible fait autres)
le jet le plus bas, le véhicule n'est pas repoussé. • Effectuez le jet pour toucher.
Relancez en cas d'égalité.
Ligne de Vue
Exemple: Un tank Sovereign a percuté un bio
véhicule Arachnide qui fait environ la moitié de Dans la plupart des cas, une figurine devra avoir
la masse du tank. Fait-il moins de la moitié de une ligne de vue sur sa cible pour pouvoir lui tirer
la taille, ou plus? Sera-t-il repoussé? Pour que dessus. C'est-à-dire qu’une ligne droite pourra être
le jeu reste cool, les joueurs décident de jeter tracée de la figurine faisant feu jusqu’à sa cible.
un D10 pour déterminer le résultat. Le joueur Certaines armes utilisent la règle spéciale du tir
Sovereign fait un 6, et le joueur Arachnide un indirect qui leur permet de tirer par dessus d'autres
4. Dans ce cas le joueur Arachnide gagne et figurines ou obstacles.
son bio véhicule n'est pas repoussé après
avoir reçus les dommages Couverture
Une figurine peut tenter d'obtenir une protection
contre les tirs en se cachant partiellement derrière
les arbres, murs ou dénivelés
• Une figurine cachée à 25% est considérée
comme étant en couverture légère et
bénéficie d'un modificateur de -1 pour être
touchée.
• Une figurine cachée à 50% est considérée
comme étant en couverture lourde et
bénéficie d'un modificateur de -2 pour être
touchée.
• Une figurine cachée à 75% est considérée
comme étant en couverture très lourde et

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No Limits : Science-Fiction wargame

bénéficie d'un modificateur de -3 pour âtre Angle Tir depuis une Couvertu Modificateu
touchée. d'attaque position re r total
Les figurines placées dans des zones définie basse
comme des zones boisées bénéficient aussi d'un
couvert. Plus de -1 -3 -4
67,5 °
• Une figurine à la lisière d'un bois est en
couverture légère. La lisière d'un bois est De 45° à -1 -2 -3
fixée à 1 pas à l'intérieur de la zone. 67,5°
• Une figurine placée entre 1 pas et 2 pas à De 22,5° à -1 -1 -2
l'intérieur de la zone, est en couverture 45°
lourde.
Une figurine à plus de 2 pas a l'intérieur d'une Moins de -1 0 -1
zone boisée ne peut pas être prise pour cible. 22,5 °

Les figurines en couvertures lourdes ou très Tous les autres modificateurs comme la portée et
lourdes peuvent ne pas être la victime d'une attaque la taille de la cible s'appliquent également.
critique. Plus la difficulté pour toucher une cible à
cause d'une couverture est importante, plus le score Mesurer la portée
a obtenir au dé est faible. Les figurines devront Avant d'effectuer le tir, la portée est vérifiée,
souvent réussir un jet de 1 ou 2 au D10 pour depuis l'avant du socle du tireur. Si la cible est
atteindre leur cible à couvert. Dans un tel cas, le tir située au-delà de la valeur de portée longue(PL), le
ne causera pas d'attaque critique sur un 1 naturel au tir est un échec mais les points d’actions sont quand
dé. même dépensés par la figurine activée.
Petites figurines Résumé des modificateurs de Tir
Les figurines de taille petite sont plus difficiles à La plupart des armes de tir ont des modificateurs
toucher que ce soit à distance ou au corps à corps. de tir basés sur la distance entre le tireur et la cible.
Toute attaque contre une petite figurine est résolue Généralement plus la cible est proche, plus elle est
avec un modificateur supplémentaire CT-1 ou CC-1. facile à toucher.
Terrain surélevé Une fois la distance jusqu'à la cible mesurée, le
modificateur de portée de l'arme est appliqué à la
Les figurines en haut d'un immeuble ou sur un compétence de tir (CT) pour effectuer le jet pour
terrain de nature similaire, et positionnées à moins toucher, en fonction des valeurs de la portée courte
de 1 pas du bord, on une ligne de vue directe sur les (PC), de la portée intermédiaire (PI) et de la longue
troupes au pied du bâtiment. portée(PL).
Terrain rabaissé En plus des modificateurs de portée, les
modificateurs suivant s'appliquent lors du jet pour
Les figurines effectuant un tir à partir d'une toucher:
position plus basse que la hauteur de leur cible, ont
une difficulté supplémentaire en raison de l'angle de 1. CT+1: les cibles de grandes tailles
tir. 2. CT+1: Viser
3. CT-1: Cible de petite taille
Une position élevée ne compte que si la 4. CT-1: couvert léger (25%)
différence de niveau est d'au moins un étage, soit 2'' 5. CT-2: couvert lourd (50%)
ou plus. 6. CT-3: couvert très lourd (75%)
De plus, une figurine tirant d'une position basse 7. CT-1: tir indirect
subit une pénalité additionnelle: 8. CT-1: tir depuis une position basse
• Tir depuis une position basse CT-1 Jet pour toucher:
Il y a quatre graduations dans la difficulté pour
les figurines visant une cible surélevée. L'angle Pour toucher une cible, vous devez obtenir un
d'attaque fournis automatiquement une couverture à résultat égal ou inférieur à la Compétence de Tir
la cible. Le tableau ci-dessous résume tout ceci. (CT) du tireur, modifiée par les bonus et malus
éventuels.
Exemple: Un fantassin armé (d'un fusil
d'assaut 10/+1, 20/0, 30/-1) doté d'une
Compétence de Tir (CT) de 5 effectue un tir
sur une unité de cafards aliens. Les créatures

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sont à 7 pouces (+1 pour toucher) donc le Les armes standard avec une cadence d'attaque
soldat a besoin de 5+1, soit 6, ou moins pour (CdA) de 2 peuvent être utilisées en visant, mais
toucher. toutes les attaques devront viser la même cible.

Si le tir touche la cible, celle-ci a une chance de Très Grande Cible


subir une perte de points de vie. La plupart des Certaines figurines sont considérés comme des
figurines n'ont qu'un point de vie (PV) et peuvent cibles de très grandes tailles, elles seront touché sur
donc être retirée du jeu si une seule blessure est 9 ou moins. Seul un échec critique ratera la cible.
infligée. Les héros et les figurines de grande taille
ont souvent plusieurs PV, et peuvent donc subir un La cible doit être à portée, et en ligne de vue
plus grand nombre de blessures. pour que l'arme puisse être utilisé.
De plus, tout couvert de la cible modifiera la
Cadence d'Attaque chance d'être touché par un tir. Si 25% ou plus de la
Si l'arme a une cadence d'attaque (CdA) très grande cible est à couvert, le jet pour toucher
supérieure à 1, le tireur peut effectuer plusieurs jets sera modifié.
de dés lors d’une attaque à distance. Couvert Modificateur Jet pour toucher
Fusil d’assaut Aucun 0 9
CU PC PI PL CdA FO DG
6 10/+1 20/+0 30/-1 2 6 1 25% -1 8

Exemple: Un fantassin s'apprête à tirer avec 50% -2 7


son Fusil d'assaut qui a CU6 et CdA 2. Le 75% -3 6
soldat jettera donc 2D10 pour toucher
Le modificateur de précision causé par la portée
de tir de l'arme est ignoré.
Les modificateurs au jet pour toucher sont
applicables pour tous les dés. Tant qu'une petite partie de la grande figurine est
visible, le jet pour toucher ne pourra pas descendre
Attaque réduite en dessous de 6.
Une figurine peut opter pour une attaque réduite Exemple: Un Ultra-mech énorme est visé par
si elle est équipée d'une arme dotée d'une CdA de un lance missile NSSR. L'ultra-mech est
2. Lors du Tir, la figurine peut faire un unique tir derrière un immeuble qui cache plus de la
(avec une CdA de1) avec coût de -1 en CU. moitié de la machine. Le lance missile NSSR
La cadence d'attaque de l'arme est la cadence traite le tir avec un modificateur de -2 qui viens
de tir maximale effective de cette arme dans un tour. se soustraire au jet normal de 9, ce qui lui
donne un jet pour toucher de 7 ou moins.
Exemple: Un fantassin avec 5 actions
restantes voudrait tirer avec un fusil d'assaut Si n'importe quelle portion d'un gabarit de souffle
CdA 2 qui a un CU6. Il opte pour une attaque touche une très grande cible, la figurine est
réduite et un seul D10 est jeté pour un CU de automatiquement touchée (inutile de lancer un D10
5. pour vérifier que la cible est touchée). La cible
pourra seulement tenter une jet de sauvegarde.
Cette règle est généralement utilisée par les
figurines en Alerte pour faire un tir de riposte. Voir Course et Tir
les règles d'Alerte pour plus de détails.
Les figurines d'infanterie équipées d'armes
Cette option n'est accessible qu'aux armes de tir standard peuvent courir et tirer. Ceci représente le
disposant d’une cadence d'attaque de 2. combattant qui court tout en tirant
approximativement en direction de sa cible. Ce
Viser genre de tir n'est pas très précis et la figurine subie
un malus de CT-4 en plus des autres modificateurs.
Une figurine peut augmenter ses chances de
Dans certains cas, un tel modificateur signifiera que
toucher sa cible en visant. La figurine prends le
la figurine ne peut pas tirer en courant.
temps d'ajuster sa cible et d'assurer un tir précis.
Une figurine peut dépenser 2 points d'action (AC) Pour tirer et courir, une figurine doit dépenser au
pour viser sa cible, elle gagne alors +1 à sa CT pour moins autant de points d'action (AC) que ce qui est
ce tir. requis pour tirer avec son arme (CU). Si une figurine
a une arme de CU 6, elle doit dépenser 6 points
• Une arme lourde ne peut pas bénéficier d'un
d'action pour se déplacer, ou être considérée
bonus de visé.

V 1.2 Octobre 2006 28


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comme s'étant déplacé de 6 points d'action, pour


pouvoir tirer.
• L'attaque ne peut pas provoquer une
attaque critique
• La figurine qui tire ne peut pas viser
• La figurine ne peut pas utiliser une capacité
spéciale de déplacement comme
mouvement rapide.
• La figurine ne peut pas charger pour arriver
au corps à corps
Exemple: Un soldat d'infanterie avec 8 actions
(AC) et armé d'un fusil d'assaut (CU6) décide
de courir en tirant. La figurine dépense 8 points
d'action pour se déplacer de 8'' et tire à la fin
de son mouvement. La distance de la cible est
courte portée pour la figurine ce qui lui donne
un bonus de +1 pour toucher. Le tir est fait a
CT-4 pour avoir couru et tiré et +1 pour la
courte portée, ce qui donne un modificateur
total de -3.

Exemple: Un soldat des Forces Spéciales avec


9 points d'action (AC) et armé d'un fusil
d'assaut (UC6) décide de courir en tirant. La
figurine utilise 5 points d'action (AC) pour se
déplacer de 5'' et utiliser son arme sur un Exemple: L'alien ci-dessus peut choisir de tirer
ennemi. Le fusil d'assaut requiert 6 points sur l'ennemi le plus loin, C, tout comme sur les
d'action pour être utilisé, donc, la figurine est deux plus proches, A et B, qui sont à couvert
considérée comme ayant dépenser 6 points lourd, et bénéficient d'un -2 pour être touché.
d'action lorsque le tir intervient. Le tir est résolu
avec un modificateur de CT-4 en plus des
autres modificateurs normaux. Après l'attaque, Les figurines utilisant des armes d'appuis
la figurine peut encore utiliser ses 3 points peuvent ignorer la cible la plus proche pour tirer sur
d'action restant pour se déplacer. n'importe quelle figurine. En effet les armes d'appuis
sont souvent utilisés pour tirer sur les véhicules ou
Les figurines avec des réacteurs de saut peuvent les grosses créatures, et peuvent donc ignorer les
faire un saut et tirer avec leurs armes a feu a CT-4 menaces plus proches mais moins dangereuses.
selon la même règle.
Exemple: Une unité de NSSR équipé d'un
unique lance-roquette est confrontée à une
Sélection de cible, et priorité
unité de Starjackers à 7'' de là. Derrière les
Les figurines équipées d'armes de tir auront Starjackers se trouve un Marcheur de combat
souvent le choix entre plusieurs cibles. Elles Megastomp à plus de 9''. Le spécialiste au
peuvent tirer sur toute figurine en ligne de vue (LdV) lance-roquette peut choisir de cibler le
et dans leur arc de tir. marcheur de combat, et espérer que ses
camarades régleront le problème des
Les attaques à distance viseront généralement la
Starkackers.
figurine ou l’unité la plus proche.
Si une cible ennemie est à moins de 8'' et en
ligne de vue du tireur, celui-ci doit cibler la figurine Tirer en rafale
car elle représente le danger le plus proche, la Les armes avec une Capacité d'attaque (CdA) de
menace immédiate 2 ou plus, peuvent tirer sur plusieurs figurines
A l'occasion, la plus proche cible pourra être à ennemies. Les cibles doivent être a moins de 2'' les
couvert. Dans ce cas, le tireur pourra choisir de tirer unes des autres. La distance est mesurée à partir de
sur une cible plus facile à toucher, bien que plus la première cible visée pour ce qui est de la distance
distante. de tir.

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Attaques à Distance Multiples Les figurines actives doivent préalablement


réaliser un test de commandement (CO) avant de
Les figurines équipées de deux pistolets ou tirer sur un corps à corps. Si le test est réussi, faite
armes équivalentes à une main, peuvent utiliser les le jet pour toucher normalement en appliquant les
deux à la fois pour faire une attaque de pistolero modificateurs standards.
contre une cible.
Si le tir touche, la figurine effectivement touchée
Cette attaque peut cibler plus d'une cible à la doit être déterminée. Jetez un dé pour chaque
fois. Les différentes cibles ne doivent pas être à plus figurine du combat, la figurine obtenant le résultat le
de 2'' les unes des autres. plus bas est touchée.
Le tireur peut effectuer ses deux attaques avec • Soustrayez 1 au jet des grosses cibles,
un CU supérieur de un point à la valeur de CU la qui sont plus facile à toucher.
plus élevée parmi les armes utilisées.
Si plusieurs figurines combattantes sont
Exemple: Un fantassin d'assaut Grymn armé impliquées, tous les dés peuvent être jetés en même
de deux pistolets (CU4, F5) attaque un guerrier temps en utilisant des dés de différentes couleurs
cafard. Le troupier peut utiliser ses deux pour représenter les différentes figurines.
pistolets en même temps pour CU5 (un de plus
que la valeur standard de CU4 pour tirer avec Exemple: Un commando des forces spéciales
un pistolet). Le Grymn jette donc 2D10 quand il de la fédération tire sur une mêlée opposant
tire avec les deux pistolets qui ont une un de ses camarade à un Trencher Sovereign.
Cadence d'Attaque (CdA) de 1 chacun. Le tir contre la figurine ennemie est réussi. Un
dé est jeté pour chacune des figurines de la
mêlée. Le Trencher obtient un 3, et le
Les deux armes ne doivent pas forcément être commando des forces spéciales un 6, le
identiques, cependant elles doivent être utilisables à trencher est donc effectivement touché par le
une main. tir.
Les modificateurs de tir s'appliquent
normalement pour chacun des tirs effectués. Si les Si l'arme tirant à une Cadence d'Attaque
armes sont différentes, il est possible de faire deux supérieur (CdA) à 1, chaque tir réussit doit être
tirs avec des modificateurs de portée différents pour attribué aléatoirement entre les cibles possibles. Il
une même cible. Des dés de différentes couleurs est fortement possible que 2 figurines ou plus d'une
peuvent alors être utilisés pour effectuer les jets de mêlée puissent être touchées.
tir en même temps.
Exemple: Un mitrailleur de la fédération décide
Exemple: Un sergent Grymn armé d'un pistolet de tirer sur un Dozer Bull engagé en corps à
(CU 4, F5) et d'un pistolet mitrailleur (CU5, corps avec 3 commandos de la fédération. Il
CdA2, F5) attaque une unité elfe. Le sergent réussit son test de commandement (CO) et tire
peut attaquer avec ses deux armes en même avec la CdA 4 de sa mitrailleuse lourde dans la
temps pour CU6 (un de plus que la valeur de mêlée. 4 dés d'attaques sont jetés sur la cible
CU5 pour tirer avec le pistolet mitrailleur) pour principale, le Dozer Bull, en ajoutant +1 car
un total de 3D10. Dans cet exemple un dé de c'est une grosse cible. 3 tirs touchent la cible,
couleur différente sera utilisé pour le tir du mais certains peuvent réellement toucher
Pistolet normal qui a une valeur de force d'autres participants de la mêlée. Pour chaque
différente. attaque réussit, toutes les figurines de la mêlée
jettent un dé, la figurine faisant le résultat le
Diviser ses tirs plus faible est touchée. Les forces spéciales
font 8, 6 et 5. Le Dozer Bull fait 5, mais il doit
Une figurine ou unité peut normalement diviser encore soustraire1 à son jet de dés parce qu’il
ses tirs entre n'importe quel nombre de cibles. s’agit d’une grande cible. Le dozer bull est
Une unité effectuera souvent tous ses tirs en donc touché par le premier tir. Ce processus
même temps, donc dès que la première cible sera est répété pour chacune des deux touches
éliminée, les tirs restants seront redistribués sur restantes. Une fois que tous les tirs ont été
d’autres cibles valides attribués, effectuez les sauvegardes et les
dégâts normalement.
Tirer sur un corps à corps
Si une arme à gabarit est utilisée, à explosion ou
Tirer sur un corps à corps est un pari risqué, car
de souffle, toutes les figurines couvertes par le
il existe de fortes chances de toucher une figurine
gabarit sont touchées, et celles partiellement
amie.
couvertes sont touchées sur 5 ou moins sur un D10.

V 1.2 Octobre 2006 30


No Limits : Science-Fiction wargame

Tir de Suppression/ Tir de couverture Quand une unité bloquée est activée, elle ne
peut ni tirer ni charger. Une unité peut effectuer tous
Une unité peut faire un tir de suppression contre les autres types d'actions, comme un mouvement,
une seule unité d'infanterie ennemie pour la bloquer. ou se mettre en alerte. Une fois que l'unité a terminé
Une unité bloquée ne peut pas faire d'attaque à sa phase d’activation, tous les marqueurs de
distance, ou charger en corps à corps lors de sa blocages sont retirés.
prochaine activation.
Exemple: Une unité d'assaut de Grymn
L'unité ciblée doit être à portée et en ligne de vue s'avance vers une unité de 8 fantassins SPUG.
de l'unité effectuant le tir de suppression. L'unité Une unité plus proche de 3 Grymns légers
entière doit être capable de jeter un nombre de dé déclare un tir de suppression contre les
égal ou supérieur à la moitié du nombre de figurine SPUGs. Une unité de 8 figurines doit être
de l'unité cible (arrondis au supérieur). L'unité cible attaqué par au moins 4 tirs pour être bloquée.
ne souffre d'aucun dommage, car l'attaque à L'infanterie légère est armée de Fusils à
distance ne vise pas directement les figurines de impulsion d'une cadence d'attaque de 2.
l'unité ciblée. Placez un marqueur suppression à Chaque grymn effectue donc 2 tirs, pour un
côté de l'unité cible pour montrer qu'elle est bloquée. total de 6. C'est plus que la moitié du nombre
Aucun jet pour toucher n'est effectué. L'unité qui de l'unité de SPUG, qui est alors bloquée.
tir doit simplement être capable d’effectuer un
nombre de tir suffisant dans la direction de la cible Tirer avec des armes de véhicules
ennemie. Le nombre de points d'action requis pour
tirer est quand même dépensé. Les véhicules peuvent utiliser plusieurs systèmes
d'armes. Chaque arme fonctionnelle peut tirer durant
Exemple: Une unité Alien d'assaut avance vers l'activation du véhicule.
une unité de 3 fantassins de la Fédération.
Une unité plus proche de 4 Cybrid Alien Quand un véhicule est activé, il peut se déplacer
déclare un tir de suppression contre les de son mouvement total a une vitesse de 1'' par
Fantassins fédérés. Une unité de 3 figurines point d’action utilisé. De plus, il pourra faire tirer
doit être attaquée par au moins 2 tir (3/2 certaines ou la totalité de ses armes à n'importe quel
arrondis au supérieur) pour être bloquée. Les moment de son activation.
aliens sont armés de blasters dotés d'une Exemple: Un char d'assaut avec 10 actions
cadence d'attaque de 1 chacun. Chaque alien peut bouger de 10'' et tirer avec ses armes à
effectue donc une seule attaque, pour un total n'importe quel moment de son mouvement. Il
de 4 dés d'attaque. C'est plus que le nombre peut tirer avec sa mitrailleuse avant de bouger,
requis et l'unité de la fédération est donc puis après 7'' de mouvement tirer avec son
bloquée. L'unité de la fédération ne sera donc canon principale, et faire à nouveau 3'' et faire
plus en mesure de faire une attaque à feu de ses armes de flancs.
distance, mais ne souffrira pas d'autre
dommages. Les aliens d'assaut peuvent
maintenant s'avancer en toute sûreté sans Chaque arme du véhicule peut avoir un arc de tir
risquer de subir des dommages de la part des différent. L'arc de tir varie d'une figurine à l'autre,
fantassins de la fédération. dépendant de leur position sur le véhicule.
Les armes montées sur tourelles peuvent tirer à
360°.
Les armes fixées peuvent tirer selon un arc de
90° dans la direction que pointe l'arme.
Les autres armes mobiles sont autorisées à tirer
dans n'importe quelle direction vers laquelle ils
peuvent physiquement se tourner

Exemple: L’unité de Cybrid A apporte un tri de


couverture à l’unité de corps à corps B

Si une unité tirant est équipée d'armes ayant des


Cadences d'Attaque supérieures à 1, le nombre
d'attaques valables est augmenté jusqu'à la valeur Battleblade sponson turrets(model © Armorcast, from a © Games
Workshop design)
de Cadence d'Attaque de leurs armes.

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Les véhicules ne peuvent pas faire d'échec Servant d'Armes d'Appui


critique en corps à corps ou au tir. N'importe quel 10
naturel est considéré comme raté. Une attaque à Une arme d'appui non automatisée nécessite au
distance ratée qui utilise un gabarit d'explosion est début de la partie un minimum de 2 servants, et un
considérée comme un incident de tir et le gabarit ne maximum de 4. Une batterie d'Armes d'Appui (2 ou
déviera pas. plus déployées ensembles) peut avoir un chef
d'unité assigné à la batterie pour augmenter le
Un véhicule peut diviser ses tirs entre n'importe courage et la discipline de la batterie. Les figurines
quelle cible ennemie valide d'une batterie d'appui ne doivent pas être à plus de
4'' les uns des autres, mais peuvent être activés
individuellement.

Armes d'appui Automatisées


Certaines factions peuvent utiliser des armes
d'appui automatisées. Comme leur nom le suggère,
elles ne nécessitent pas de servants, mais utilisent
des détecteurs et programmes de reconnaissances
pour sélectionner leur cible

Automated Support Weapons painted by Gurth (model © FASA)

Les systèmes automatiques peuvent être placés


sur des emplacements fixes ou des systèmes
mobiles. En effet un système automatisé peut
bouger et agir comme une figurine vivante.
Sample vehicle fire arcs
Mouvement des Armes d'Appui
Mouvement et tir Tant qu'une arme d'appuis a 2 servants ou plus,
l'arme peut bouger de la moitié de la valeur de
Tous les véhicules et figurines avec une capacité
mouvement de l'équipage.
de mouvement supérieur peuvent se déplacer et
tirer a n'importe quel moment durant leur Une arme d'Appui peut tourner sur place sans
mouvement. Ceci inclus les véhicules blindés, les que cela coûte d'Action, tant qu'au moins un
marcheurs de guerre, les armures dreadnought, les membre d'équipage est présent.
bêtes de monte, les moto, side-cars et les figurines
en « deux éléments » où il y as un pilote et une Utilisation des Armes d'Appui par Tour:
moyen de locomotion séparé.
Une arme d'appui ne peut tirer qu'une fois par
Toute figurine qui tire et se déplace le fait avec phase d’activation.
une pénalité de tir de CT-1 en plus de tout autre
modificateur. Projectile Perforant (distance en pouce):
• La figurine ne peut pas viser La puissance de certains projectiles comme des
missiles leur permet d’infliger des dommages
Armes d'Appuis additionnels après avoir touché une première cible
et l'avoir endommagé. Cela déterminé par la
Les armes d'appuis sont des armes très capacité Projectile perforant (Dn''), où n est le
puissantes, et ne peuvent pas être transportés par nombre de pouce que le projectile peut continuer de
des figurines de taille humaines. Habituellement, parcourir après la première cible.
une arme d'appuis peut prendre la forme d'une très
grosse mitrailleuse, ou d'un gros canon. Ces armes
sont capables de délivrer des attaques dévastatrices
qui peuvent toucher plus d'une cible à la fois.

V 1.2 Octobre 2006 32


No Limits : Science-Fiction wargame

Canon Harpon:
CU PC PI PL CdA FO DG
7 12/+1 24/+0 36/-1 1 7 2
• Modificateur de pénétration (PM) -2
• Projectile perforant (D10'')
Si d'une touche réussie résulte un dommage, le
projectile continuera sa course en ligne droite et
pourra toucher une ou plusieurs cibles
supplémentaires. Il n'est pas nécessaire de réussir
un jet pour toucher des cibles additionnelles après la
première, seuls les jets d'armure et jets pour blesser
sont effectués. Si une touche n'inflige aucun
dommage, le projectile est stoppé et il n'y aura pas
de touche sur des cibles supplémentaires. Models taking hits from blast template

Exemple: A Canon Harpon tire sur une unité Exemple: Dans l'exemple ci-dessus, deux
de cafards toute proche. Le canon harpon figurines sont automatiquement touchées par
touche l'unité et inflige une blessure sur la l'explosion. La figurine A partiellement couverte
première figurine. Un D10 est lancé pour ne sera touchée que sur un 5 ou moins sur
calculer la distance que le harpon pourra 1D10. La figurine B est en dehors de l'air
parcourir après la première cible. Un 6 est d'effet de l'explosion en sécurité.
obtenu, donc le harpon parcourra une distance
de 6'' dans l'unité ennemie en touchant toute Déviation des gabarits d'explosion
figurine sur la trajectoire.
Si une arme à gabarit rate sa cible originelle, le
gabarit déviera et aura une chance de la toucher
Gabarit d'explosion tout de même, ou d'autre figurines assez proches.
Pour déterminer la déviation du tir raté, jetez un D10
Les armes lourdes et les armes d'appui, comme
à côté de la cible originelle. Le tir déviera du nombre
les lance-missiles, peuvent utiliser un gabarit
de pouce indiqué par le dé, et dans la direction de la
d'explosion pour déterminer combien de figurines
pointe du dé. Déplacez le gabarit d'un nombre de
sont touchés par un tir. La taille du gabarit est
pouce indiqué, et déterminez les figurines touchées
spécifiée dans les règles spéciales de l'arme
par le gabarit ainsi déplacé.
d'appui. Les gabarits standard ont un diamètre de
1'', 1,5'', 2', 2,5'', 3'', 3,5'' et 4''.
Quand une arme à gabarit tire, le centre du
gabarit est placé sur la cible désirée.
Le sol peut également être ciblé mais tous les
modificateurs associés à la cible la plus proche sont
appliqués au jet requis.
Exemple: Deux figurines sont dans un couvert
lourd, une figurine attaquante décide de viser
le sol entre les deux figurines pour essayer de
toucher les deux figurines avec le gabarit
d'explosion. Le modificateur de couvert de -2
est appliqué comme pour le jet d’attaque
prévue pour la figurine la plus proche pour
atteindre le point visé.

Toutes les figurines directement sous le gabarit


sont automatiquement touchées. Les figurines
Si un 10 naturel est obtenu au jet pour toucher, le
partiellement couvertes sont touchées sur un
tir est considéré comme un incident de tir, ou une
résultat de 5 ou moins sur 1D10.
explosion aérienne et ne déviera pas.

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Tir indirect Chaque touche doit être sauvegardée


individuellement et les dommages sont calculer
Certaines armes d'appui comme les mortiers, normalement.
tirent leurs projectiles en cloche. Certaines armes
peuvent donc tirer sur n'importe quelle unité et zone Si une grande cible est seulement partiellement
de terrain tant qu'une unité amie peut faire office recouverte par le gabarit, elle ne subira qu'une seule
d'observateur. Un observateur doit avoir une ligne touche
de vue (LdV) sur la cible souhaitée et être à distance
de Commandement de l'Arme d'Appui.
La portée de commandement est la valeur de CO
en pouce.
Les attaques effectuées de cette façon souffrent
d'une pénalité de -1 en CT pour toucher.

Perte d'équipage
Quand une arme d'appui est réduite à un servant,
il ne peut plus déplacer l'arme, mais peut toujours la
faire pivoter sur place. Quand une arme d'appui n'a
plus aucun servant, elle ne peut dès lors plus tirer.

Force maximale des Aires d'effet


Exemple: Le tank léger de l'image ci-dessus a
Le tableau suivant donne la force maximale été touché par un gabarit de 2''. Le tank doit
suggérée pour chaque gabarit d'explosion. donc faire 4 sauvegardes et subir les
Aire Force dommages pour toutes les sauvegardes ratés.
d'effet maximale
1” 8 Si une attaque dévie et qu'une très grande cible
1½” 8 est partiellement couverte par le gabarit, le le
2” 8 nombre de touches subies sera déterminé par le
2½” 7 pourcentage du gabarit couvrant le véhicule
3” 6 (arrondis au supérieur)
3½” 5
4” 4

Aire d'effet contre les cibles normales


Les cibles de petite et moyenne taille touchées
par un gabarit d'explosion ou de souffle subissent
une touche de la force de l'arme.

Aire d'effet contre les grandes cibles


Si une attaques à aires d'effet, contre une cible
de grande ou de très grande taille, touche sans
déviation, la cible peut potentiellement toucher être
touchée plusieurs fois.
Nombre de touches .
Aire d'effet Grande Très grande cible Exemple: Le gabarit de 2'' de l'image ci-dessus
cible dévie de 2'' dans la direction indiqué par le dé, mais
1” 1 2 25% du gabarit couvre tout de même le véhicule.
1½” 1 3 Celui-ci sera donc touché par une unique touche
2” 2 4 causée par le gabarit.
2½” 2 5
3” 3 6 Activer l'auto-destruction
3½” 3 7
4” 3 8 Pour activer une charge d'auto-destruction, la
figurine doit annoncer quand elle explose. Ceci peut
être déclencher a n'importe quel moment de
l'activation pour un coût de 0 points d'action (AC). La

V 1.2 Octobre 2006 34


No Limits : Science-Fiction wargame

figurine doit amorcer la charge avec un jet de 9 ou


moins. Sur un 10, la charge n'explose pas. La
figurine peut essayer de ré enclencher le processus
durant une autre phase d'activation. Si la charge
explose, centrez le gabarit sur la figurine. Les règles
normales de gabarit s'appliquent. La figurine qui
explose est détruite et retirée de la partie.
Si une figurine pouvant s'auto-détruire est
abattue par un quelconque moyen avant qu'elle n'ai
une chance de s'auto-détruire elle-même, il y a une
chance pour que la charge explose. Sur un jet de 5
ou moins, la figurine explose comme prévu.
Le coût de la figurine qui s'auto-détruit est NSSR Mobile Mortar painted by Robert Fransgaard (scratch built
model, various sources)
compté dans les points de victoire de l'adversaire.
Si l'arme d'appui est détruite, les attaques
Tirer sur les armes d'appui restantes contre l'unité pourront toucher l'équipage
restant.
Les Armes d'Appui intégrant l’équipage (où
l'équipage est dans l'arme, ou accroché à elle) sont
traitées comme une figurine combinée avec un seul
Gabarit de fumée
profil. Donc, toute attaque à distance est effectuée Certaines figurines peuvent utiliser des grenades
contre la sauvegarde et l'endurance du profil. fumigènes à main, ou dans des lance-grenades.
NSSR Mortier Mobile Une telle grenade est utilisée avec les règles
CA CT CC FO EN PV CO SV normales d'attaque à distance et la déviation
8 6 4 5 6 2 6 4 s'applique normalement.

• chenillé La fumée bloque les lignes de vue sur toute la


• Tir en mouvement largeur du gabarit de fumée, et sur une hauteur de
Pilote 2''.
• Pistolet (6/+1, 12/+0, 18/-1, FO 5, CC) Lors de la phase d’effets obligatoires, jetez un
Mortier D10 pour chaque gabarit de fumée en jeu.
• (12/+1, 24/+0, 36/-1, FO 6, Indirect, gabarit
D10 Résultat
de 3'', Jette au sol)
1-4 La fumé reste en place
Lorsque l'arme d'appui est séparé des servants, 5-8 La fumée se déplace de D10'' dans une
ils disposent d'un profil séparé, ils peuvent être direction aléatoire.
touchés séparément par les tirs. Dans ce cas, quand 9-10 La fumée se dissipe, retirez le gabarit du jeu
une arme d'appui subit un tir à portée intermédiaire Pour déterminer la déviation d'un gabarit de
ou longue, jetez un D10 pour déterminer quel fumée, utilisez les règles standard de déviation pour
élément de la cible est réellement touchée, l'arme les tirs d'armes à gabarit ratés.
d'appui, ou l'équipage.
Jetez un D10 à côté du gabarit de fumée. La
1D10 Figurine fumée bougera du nombre de pouce indiqué par le
touchée dé, et dans la direction que pointe le D10. Déplacez
1-4 équipage le gabarit de fumée de la distance indiquée.
5-10 Arme d’appui
Dans le cas d'un tir à portée courte, la figurine
Tirer dans la fumée
tirant peut choisir la cible (arme ou servant) tant La fumée ne doit pas empêcher les joueurs
qu'elle dispose d'une ligne de vue. Dans ce cas, il d'essayer de tirer dans, ou au travers, du gabarit.
est possible pour l'équipage de gagner un couvert Cela procure seulement un couvert supplémentaire
léger ou lourd dépendant de la protection de l'arme alors que les figurines tirent dedans en aveugle.
elle-même.
Tirer sur une cible située dans la fumée se fait
avec un modificateur CT-2 en plus de tout autre
modificateur habituel. Si vous visez une cible
derrière un gabarit de fumée, l'attaque de fait avec
un modificateur CT-3.

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De plus, un tir dans, ou a travers, un gabarit de Le gabarit peut être positionné de n'importe
fumée ne peut pas provoquer d'attaque critique, la quelle façon tant que la pointe touche le socle du
cible aura toujours droit a un jet de sauvegarde. tireur et reste dans l'arc de tir.
Il n'est normalement pas possible de viser une
Coût d'utilisation pour les gabarits de souffle
cible spécifique sans ligne de vue. Les touches
devront donc être reparties aléatoirement entre Les gabarits de souffle peuvent potentiellement
toutes les cibles possible cachées par le gabarit. couvrir plusieurs cibles, amies comme ennemies. Le
coût d'utilisation de l'arme à souffle est fixé par
Gabarit de souffle rapport à la taille du gabarit employé, sans rapport
avec la force de l'arme
Certaines armes comme les lances flammes
peuvent affecter une large zone. Ces effets sont Taille du CU
représentés par l'utilisation d'un gabarit de souffle. gabarit
Petit 4
Il y a 3 tailles de Gabarit de souffle utilisables: Moyen 5
• Petit Grand 6
• Moyen
• Grand Effet du souffle contre les grandes cibles
Les gabarits de souffle sont positionnés la pointe Les gabarits de souffle infligent des
touchant le socle du tireur ou le canon de l'arme. automatiquement des touches multiples face aux
Toutes les figurines directement sous le gabarit grandes et très grandes cibles.
sont automatiquement touchées. Celles Nombre de touches
partiellement touchées le sont sur 5 ou moins sur un Taille du gabarit Grandes très grandes
D10. cibles cibles
Petit 1 2
Moyen 2 3
Grand 3 4
Chaque touche doit être sauvegardée
individuellement et les dégâts sont infligés de
manière standard.
Les grandes et très grandes cibles subissent
toujours la totalité des touches dues à l'effet du
souffle.

Destruction des armes à souffle


Quand une arme à souffle est détruite, il y a une
chance pour que elle explose.
Quand une figurine utilisant une arme à souffle
est réduite à zéro PV, jetez 1D10, sur un 5 ou
moins, le réservoir contenant le produit inflammable
explose. Centrez le gabarit d'explosion de 2'' sur la
figurine éliminée. Toutes les figurines complètement
sous le gabarit sont touchées automatiquement.
Toute figurine partiellement couverte est touchée sur
un résultat de 5 ou moins.
Toutes les figurines subissent une touche d'une
force égale à la force de l'arme à souffle.

Activation des Bâtiments


Si une figurine ciblée est complètement
couverte par le gabarit, elle est Les armes équipant les bâtiments contrôlés par
automatiquement touchée. Une figurine ciblée les joueurs sont activées de la même façon qu'une
est partiellement couverte, et sera unité est activée.
effectivement touchée par le gabarit sur un En effet, le bâtiment devient une unité pendant
résultat de 5 ou moins. sa phase d’activation.

V 1.2 Octobre 2006 36


No Limits : Science-Fiction wargame

Armes Fixées
Les armes opérationnelles peuvent effectuer un
tir chaque fois que le bâtiment est activé.
Une Compétence de Tir (CT) doit être
déterminée pour l'arme du bâtiment. Si l'arme est
contrôlée par une figurine à l'intérieur du bâtiment, la
CT sera celle de la figurine utilisant l'arme.
Si l'arme est un système automatisé, la CT
utilisée sera détaillée dans les règles spéciales de
l'arme. Reanimated Duat painted by Gurth (model © FASA)
Laser de Défense monté sur un bâtiment
CU PC PI PL CdA FO DG Lancé de Grenade
- 12/+1 24/+0 36/-1 3 6 1
Les grenades peuvent être utilisées comme des
• Système automatisé CT6 équipements aux coûts appropriés. Toutes les
figurines ne doivent pas obligatoirement être armées
Le coût d'utilisation n'est pas précisé puisqu'une de grenades. Il est acceptable pour une unité d'avoir
arme sur un bâtiment peut tirer une fois par tour. un ou plusieurs spécialistes équipés de grenades.
Dans ce cas les grenadiers doivent être facilement
Figurines dans les bâtiments identifiables par rapport aux autres membres de
Les figurines à l'intérieur d'un bâtiment peuvent l'unité.
tirer à travers des ouvertures appropriées. Ces La plupart des grenades utilisent un gabarit
ouvertures peuvent varier d'un décor à l'autre, d'explosion pour déterminer quelles figurines vont
certaines sont de simples fentes ou meurtrières, être touchées, de la même façon que les armes
d'autres plus larges comme des fenêtres. d'appui.
Les décors solides, en résine, de bâtiment, ont Les figurines peuvent lancer une grenade de la
souvent des ouvertures arrangées dans les murs. même manière qu'ils tireraient avec une arme à
Jusqu'à deux figurines peuvent tirer pour chaque distance, sauf que la portée est limité à 2'' plus la
fente permettant des tirs. Force de la figurine, en pouce.
Les figurines peuvent librement quitter le Une attaque à la grenade requiert une dépense
bâtiment durant leur phase d’activation. de 5 points d’action pour la figurine. Une figurine
peut faire une unique attaque à la grenade à la
Attaque à distance contre les bâtiments place d'une attaque à distance.
Les bâtiments sont traités comme des cibles de Un profil de grenade peut être représenté dans
très grande taille, et sont touchés sur un résultat de une liste d'armée comme suit:
9 ou moins sur 1D10.
Grenade à Fragmentation
Le bâtiment ciblé doit cependant être à moins de CU PC PI PL CdA FO DG
la portée maximale de l'arme et en ligne de vue. De 5 2” + model ST in inches 2” 5 1
plus au moins 50% du bâtiment doit être visible par
le tireur. Si moins de 50% sont visible, le tir est • Tir Indirect
effectué normalement, comme contre une cible
• Gabarit de 2''
standard.
Grenade Thermique
Les gabarits d'explosion et de souffle, peuvent
CU PC PI PL CdA FO DG
infliger des touches multiples contre les bâtiments,
5 2” + model ST in inches 1½” 6 1
de la même façon que contre les cibles de très
grande taille
• Tir Indirect
• Gabarit de 1½”
Une attaque à la grenade est réalisé en utilisant
la CT normale de la figurine avec un bonus +1 si la
figurine a une ligne de vue sur la cible. Si la cible n'a
pas de ligne de vue sur la cible (par exemple en
jetant une grenade par dessus un mur), l'attaque est
faite avec un modificateur de -1 à la valeur de CT.

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Exemple: Un soldat est équipé de quelques


grenade de F4. La force du soldat est de 4 Le Corps à corps
donc la figurine pourra lancer une grenade à
une distance de 6'' (F4 + 2''). La figurine aura Les figurines en contact socle à socle sont
besoin de 5 actions pour jeter la grenade. considérées comme étant au corps à corps. La
position de certaines figurines est telle que le
contact socle à socle n’est pas toujours possible.
Comme toutes les armes à aire d'effet, toutes les Dans de tels cas, les figurines sont tout de même
figurines entièrement sous le gabarit sont touchées supposées au corps à corps dans le jeu même si la
automatiquement. Les figurines partiellement mise au contact est impossible.
couvertes sont touchées sur 5 ou moins sur 1D10.
Une figurine activée peut utiliser ses points
d’actions pour tenter de frapper une figurine
ennemie au corps à corps. Le coût de base pour une
attaque est de 3 points d'actions (AC). Le coût de
base fait référence à une figurine désarmée
improvisant au corps à corps et utilisant ses moyens
naturels d'attaque comme les poings ou les griffes.
Toutes les figurines ont la capacité de faire une
attaque improvisée au corps à corps.
Attaque improvisée
CU PC PI PL CdA FO DG
3 Corps à corps 1 +0 1
La plupart des armes nécessitent une certaine
Figurines subissant des touches d’un gabarit d’explosion. expérience, ou au moins un peu de concentration
pour être utilisées efficacement.
Exemple: Dans l'image ci-dessus, deux
figurines sont automatiquement touchées par Il y a deux types d'armes de corps à corps, les
l'explosion. La figurine A est partiellement armes de corps à corps de base et les armes
couverte, et sera donc touchée sur un 5 ou énergétiques.
moins sur 1D10. La figurine B est en dehors de
la zone dangereuse de l'explosion. Les armes de corps à corps de base
Les armes de corps à corps de base
Déviation de Grenades comprennent les épées, couteaux, haches, massues
et tout ce qui peut être manié comme une arme
Si une attaque à la grenade est ratée, la grenade d’impact.
déviera de la moitié de la distance lancée, dans une
direction aléatoire. Jetez un D10 pour déterminer la De telles armes donnent un bonus de force (FO)
direction de la déviation comme expliqué dans la à celui qui les utilise. Le bonus de force (FO) est
section déviation des gabarits à explosion. ajouté à la force de base (FO) de la figurine utilisant
Cependant ignorez le chiffre indiqué par le dé, car l'arme.
une grenade imprécise déviera toujours de la moitié Epée
de la distance originelle du lancé. CU PC PI PL CdA FO DG
4 Corps à corps 1 +1 1
Échec critique à la Grenade
Le coût d'utilisation (CU) dépend du type d'arme
Si le résultat d'une attaque à la grenade est un de corps à corps et du bonus de force (FO) associé
échec critique, la grenade est considérée comme à l'arme. En règle générale, le coût d'utilisation est
défectueuse et n'explose pas de 3 points d'actions (AC) plus le bonus de force
La figurine lançant la grenade perd tous les points (FO).
d’actions qui lui restaient.Le Corps à corps
Exemple : Une figurine avec une force de base
(F) de 4 armée d'une épée F+1 comme ci-
dessus utilisera 4 points d'actions (AC) pour
infliger un coup de force (F) 5 sur la figurine
cible.

V 1.2 Octobre 2006 38


No Limits : Science-Fiction wargame

Armes énergétiques restant à la figurine, pour effectuer une


attaque qui nécessite plus de 3 points
Les armes énergétiques ont une valeur fixe de d'actions.
force (FO) quelle que soit la force (FO) de Exemple : Si une figurine avec 10 points
l'utilisateur. Le coût d'utilisation (CU) dépend du type d'actions (AC) et une épée CU4 charge une
d'arme et de la force totale du coup infligé. figurine ennemie 7 pouces plus loin, elle
CU FO arrivera au contact avec 3 points d'actions
3 4 restants. Parce que la figurine n'a rien fait
4 5 d'autre que charger, elle gagne 3 points
5 6 d'actions supplémentaires (AC) à utiliser au
6 7 corps à corps (lui donnant un total de 6 points
7 8 d'actions). La figurine qui a chargé a
8 9 maintenant le choix entre faire UNE attaque
avec son arme CU4 ou DEUX attaques
Pour chaque point de cadence d'attaque (CdA) improvisées à la force de base (CU3).
au-dessus de 1, le coût d'utilisation (CU) augmente
d'1 action (AC).
Exemple : Si une figurine a utilisé des points
CU FO CdA d'actions pour autre chose que le mouvement,
4 4 2 l'attaque percutante ne peut pas être utilisée.
5 5 2 Par exemple si l'unité fait feu avec des armes
6 6 2 de tir et ENSUITE charge au corps à corps et
7 7 2 n'a plus de points d'actions pour attaquer,
8 8 2 l'unité ne peut pas attaquer. Ce "bonus
9 9 2 d'actions" est uniquement utilisable si l'unité a
utilisé tous ses points d'actions (AC)
Gantelet énergétique disponibles pour arriver au contact avec les
CU PC PI PL CdA FO DG cible(s).
6 Corps à corps. 2 6 1

Choix des armes pendant le combat Qui peut combattre qui


Une figurine peut librement changer d'arme ou de Toute figurine peut attaquer au corps à corps une
type d'attaque parmi celle dont elle dispose. Une figurine en contact socle à socle avec elle.
figurine avec 7 points d'Actions (AC) restants Dans de nombreux cas, plus d'une figurine
pourrait faire une attaque avec une épée CU4 à FO peuvent combattre un ennemi, et dans d'autres cas,
+1 et faire ensuite une attaque improvisée CU3 à sa une figurine aura le choix entre plusieurs ennemis.
force de base (FO). Le combattant attaquant une
fois avec son épée et ayant ensuite juste le temps
de le repousser d'un coup de pied ou de tête.

Attaque percutante
Quand une figurine charge au corps à corps, elle
peut gagner 3 points d'actions (AC) supplémentaires
à utiliser dans le premier tour de combat. On appelle
cela une attaque percutante elle représente l'impact
de la figurine qui percute sa cible lorsqu’elle charge.
Les 3 points d'actions (AC) supplémentaires sont
seulement disponibles si la figurine n'a rien fait Un Garde humain au Corps à Corps avec deux extra-terrestres
d'autre durant son activation (c'est à dire que la
figurine doit démarrer son activation en déclarant la Dans l'exemple ci-dessus, l'humain peut attaquer
charge). un extra-terrestre à la fois. L'humain peut attaquer
l'extra-terrestre "A" d'abord et s'il arrive à le tuer, il
• Les points d'actions additionnels sont peut ensuite attaquer le second extra-terrestre "B"
disponibles uniquement si la figurine qui s'il a assez de points d'actions (AC) restants.
charge arrive au contact avec sa cible.
• Les points d'actions additionnels ne peuvent Les extra-terrestres peuvent tous les deux
être utilisés que pour une attaque de corps à attaquer l'humain. Si l'extra-terrestre "A" est activé
corps. en premier et qu'il tue l'humain, alors l'extra-terrestre
• Les points d'actions additionnels peuvent "B" est libre d'utiliser ses actions pour bouger ou
être ajoutés à d'autres points d'actions tirer normalement.

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Frapper l'ennemi
Une fois au corps à corps, une figurine peut
attaquer. Une figurine frappe un ennemi en jetant un
D10 et en obtenant un résultat inférieur ou égal à sa
valeur de Corps à Corps (CC).
Le nombre requis "pour toucher" peut subir
divers modificateurs.

Modificateurs au corps à corps


Le jet de toucher au corps à corps peut être L'extra-terrestre "A" gagne un bonus de +1 à son
modifié par les facteurs suivants: corps à corps (CC) grâce à l'aide de l'extra-terrestre
"B", et l'extra-terrestre "B" gagne aussi un bonus de
• +1 pour la charge, compte pour toute +1 pour l'aide de l'extra-terrestre "A".
attaque faire par une figurine dans le tour où
il charge au combat L'aide au combat n'est pas cumulative, une
• +1 si la figurine ennemie panique (voir figurine peut bénéficier au maximum d'un +1 au CC
moral) pour l'aide au combat, sauf si la figurine a la
• +2 si la figurine ennemie est terrifiée (voir compétence de travail en équipe.
moral)
• +1 si la cible est au sol Parades
• +1 pour une cible de grande taille Certaines figurines peuvent tenter de parer une
• -1 pour une cible de petite taille attaque et dévier un coup arrivant sur elles. Seules
• +1 si l'attaquant est en surplomb les figurines ayant une valeur de corps à corps (CC)
• -1 si l'ennemi est en surplomb de 6 ou plus peuvent tenter de parer les attaques
• -1 si le combat a lieu par-dessus une ennemies
barrière (mur, etc.)
• +1 pour une aide au combat (non La figurine qui se défend doit jeter un D10 et
cumulative) obtenir un résultat inférieur à la valeur du dé jeté par
Après l'application de ces modificateurs, l'attaquant pour parer avec succès. Si le jet donne
l'attaquant doit jeter un D10 et obtenir un résultat une valeur égale ou supérieure au jet de l'attaquant,
inférieur ou égal à sa valeur de corps à corps la parade est manquée et l'attaque touche la figurine
modifiée. qui se défend.

Exemple : Un guerrier insecte avec une CC6 Exemple : Un Dozer Bull avec une CC7
charge un soldat humain. L'insecte gagne +1 attaque un sergent humain de CC6. Le Dozer
au CC pour la charge et donc il doit faire 7 ou Bull obtient un 5 et touche le sergent. Le
moins pour toucher la cible. sergent peut tenter une parade en faisant 4 ou
moins.

Corps à corps contre des cibles de très grande


taille Retraite volontaire
Si une figurine tente de battre en retraite
Les figurines capables de faire des attaques au
volontairement du corps à corps, toutes les figurines
corps à corps contre des cibles de très grande taille
ennemies en contact socle à socle gagnent une
toucheront facilement. Les attaquent touchent leur
touche automatique contre elle.
cible sur un jet de 9 ou moins sur un D10, seul un
échec critique ratera. Aucun jet pour toucher n’est nécessaire, car la
figurine qui bat en retraite s'est retournée, l'attaquant
Aide au combat profite pleinement de cette cible facile.
Si plus d'une figurine attaquantes sont au corps à Jetez les dés pour les dégâts normalement en
corps avec un seul ennemi, l'attaquant actif gagne utilisant la force de base (FO) de la figurine qui
+1 au CC attaque, en d'autres mots, l'attaque gratuite est
effectuée comme une attaque improvisée d'un coût
Dans des corps à corps complexes il peut y avoir
d'utilisation (CU) de 3 points d'action (AC). Si la
plus d'une figurine ennemie au contact socle à socle
figurine est tuée, elle est retirée du jeu comme perte.
avec la figurine activée. Le bonus pour l'aide est
seulement valable si la figurine délivrant l'aide n'est La figurine attaquante ne gagne pas de
pas impliquée dans un autre combat. Si elle est au mouvement de poursuite.
combat avec plus d'une figurine ennemie, elle est
trop occupée pour fournir une aide.

V 1.2 Octobre 2006 40


No Limits : Science-Fiction wargame

Aucune touche automatique n'est gagnée contre options de combats au contact. Si la figurine n'est
les figurines battant en retraite à cause d'un échec à équipée que d'une arme de combat au contact, elle
un test de moral. ne pourra faire qu'une attaque.
Une attaque improvisée ne compte pas comme
Armes à allonge une option de combat supplémentaire. Si la figurine
Certaines armes permettent au porteur de n'est armée qu'avec une arme de contact ou autre
frapper l'ennemi sans trop s'approcher. Ces armes option d'attaque, alors elle ne pourra faire qu'une
sont des armes à allonge. Un nombre de pouces est seule attaque.
spécifié pour déterminer la portée maximale que
Les attaques multiples au contact sont faites au
l'arme peut atteindre, comme par exemple allonge
coût de l'arme la plus en élevé en points d'action,
1". Cela signifie que le porteur peut frapper un
avec une dépense supplémentaire de 1 point
ennemi à 1" ou moins de son socle.
d'action pour chaque arme supplémentaire utilisée.
Si une figurine avec une arme à allonge charge
Exemple: Un soldat d'assaut armé de deux
au combat, mais s'arrête dans la distance d'allonge
pistolets avec un cout d'utilisation (CU) de 5
étendue de son arme, alors les bonus normaux de
dispose de plusieurs options au corps à corps.
charge s'appliquent.

Attaquer avec un seul pistolet pour 5 points


d'action

Attaquer avec les deux pistolets pour 6 points


d'action

Attaquer avec sa force (FO) de base pour 3


points d'action.

Les figurines ne sont pas obligées d'utiliser


toutes leurs armes de corps à corps en même temps
lors d'une mêlée.
Exemple: Le même soldat d'assaut au combat
au contact avec 8 points d'action restant peut:

Faire une seule attaque au pistolet pour 5


Dozer Chieftain painted by Glenn Few (model © FASA) points d' actions et ensuite faire une attaque
Une figurine attaquée au corps à corps par une improvisée à sa force de base pour 3 points
figurine qui a une arme à allonge, doit quand même d'action, ou si l'adversaire est éliminé avec
arriver en contact socle à socle pour pouvoir riposter l'attaque au pistolet, les 3 points d'action
lors de sa propre activation (à moins qu'elle ait aussi restant peuvent être utilisés pour se déplacer.
une arme à allonge). Cependant, elle ne gagne pas
de bonus de charge, contre aucune figurine, car le Faire deux attaques simultanées aux pistolets
combat a déjà débuté. pour 6 points d'action et espérer éliminer
l'adversaire pour pouvoir utiliser ses 2 points
Aussi longtemps que les figurines ne sont pas en d'action restant pour se déplacer.
contact socle à socle, elles ne sont pas considérées
comme étant au corps à corps et toute figurine peut
s'en aller n'importe quand sans subir de touche Exemple : Un Exécuteur Impérial armé de
automatique. deux griffes rasoir (CU5, F+2, CdA2) attaque
un guerrier insecte. L'Exécuteur peut attaquer
avec les deux griffes rasoir en même temps
Attaques multiples simultanées pour un CU6 jetant un total de 4D10.
Une figurine peut faire un nombre d'attaques de
corps à corps simultanées, égale au nombre de bras Lorsque il y a plus d'une option d'attaque
ou d'options d'attaque prévus lors de la création du disponible pour une figurine et que les effets des
profil. attaques varie (Force, Modificateur de pénétration,
Une figurine humanoïde peut donc effectuer dommages, etc.), il est recommandé de lancer les
jusqu'à deux attaques au contact pourvu qu'elle soit dés séparément ou d'utiliser des dés de couleur
équipée de deux armes de corps à corps ou de deux différentes.

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Exemple : Un marcheur de guerre Ecraseur 10 points d'action, lançant deux dés pour
Orc armé d'une Tronçonneuse (CU4, F+1) et chaque griffe qui attaque!
d'un Poing Énergétique (CU5, F+3, CdA2)
attaque un tank lourd. L'Ecraseur peut attaquer
avec ses deux armes de corps à corps en Mouvement de poursuite
même temps pour un CU6 jetant un total de Si un attaquant tue son(ses) ennemi(s) au corps
3D10. Dans cet exemple, un dé d'une couleur à corps, l'attaquant gagne un mouvement de
différente doit être utilisé pour l'attaque de poursuite de 2". Ce mouvement ne réduit pas le
Tronçonneuse car elle a une valeur de Force nombre de points d'actions (AC) restant à la figurine.
(F) différente.

Les créatures auront des attaques basées sur


leur modes d'attaques naturels comme les griffes,
crocs et parfois une queue. Des extra-terrestres
étranges pourront parfaitement être des adversaires
formidables au corps à corps avec une grande
variété d'options d'attaques.
Exemple: Un tyranide a de nombreuses
options d'attaque au contact, des griffes (CU4,
CdA2, MP-1), crocs (UC5, FO+2, PM-2) et une
attaque caudale (UC5, arc de 180°, allonge
1''). Le cout le plus élevé (CU) est de 5, donc,
la figurine peut attaquer avec toutes ses
attaques au contact pour 7 points d'action. La
figurine lancera 2 dés bleu pour les griffes, un
dé rouge pour les crocs et un dé jaune pour Le Garde humain est engagé au corps à corps avec l'extra-
chaque figurine sur le chemin de l'attaque terrestre "A". S'il le tue, il peut faire un mouvement de poursuite
caudale. de 2".

Le mouvement de poursuite peut être utilisé pour


Une figurine chevauchant une créature de type charger un nouvel adversaire ou se rendre à
monture pourra avoir encore plus d'attaques couvert. Si l'attaquant a assez de points d'actions
possibles. Le cavalier peut effectuer des attaques restants, il peut attaquer la nouvelle cible.
basées sur ses options disponibles. De plus, la
monture peut elle aussi faire des attaques.
Exemple: Un hussard Bauhaus chevauche un
Raptor. Chacun a des attaques au contact. Le
hussard est armé d'une épée (CU4, FO+1) et
d'une lance (CU5, FO+2, MP-1). Le raptor a
une attaque par griffe (CU5, CdA2, F0+1). Le
coût d'attaque maximal du cavalier et de la
monture est de 5, donc les deux éléments de
la figurine peuvent attaquer ensemble pour un
coût de 7 points d'action, lançant un dé pour
l'épée, un dé pour la lance et deux dés pour
les griffes.

Si une figurine a plusieurs bras, elle peut faire une


attaque de corps à corps pour chacun d'eux et pour
chaque options d'attaque disponibles. Le Garde peut faire un mouvement de poursuite de 2" dans
n'importe quelle direction. Le diagramme ci-dessus le montre
Exemple: Une armure Exo-suite armée de 4
chargeant au corps à corps contre l'extra-terrestre "B
bras équipés de griffes énergétiques (CU7,
CdA2, FO7, PM-1) peut faire une simple La figurine poursuivante ne gagne pas de
attaque avec une griffe pour 7 points d'action. nouveau bonus d'attaque percutante, mais elle
Elle peut aussi activé chaque griffe bénéficie de tous les autres modificateurs de charge
supplémentaire pour 1 point d'action chacune. et pour toucher.
L'armure Exo-suite peut donc attaquer avec
Exemple: Un garde d'assaut vient de tuer un
ses 4 griffes énergétiques pour un coût total de
guerrier extra-terrestre au corps à corps. Un

V 1.2 Octobre 2006 42


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autre extra-terrestre se trouve dans les 2'',


donc le garde effectue gratuitement un
mouvement de poursuite pour engager la
nouvelle cible. En arrivant au contact, le garde
n'obtient pas d'attaque percutante, mais
bénéficie toute même d'un bonus de CC+1
pour une charge.

Attaques de repoussement
Dans certaines situations, une figurine qui
attaque peut vouloir simplement repousser un
Garde d'Assaut faisant une attaque de repoussement
adversaire plutôt que d'essayer de lui infliger des
blessures. Une attaque de repoussement représente Une figurine peut effectuer plus d'une attaque de
deux figurines se bagarrant pour se repousser l'une repoussement par activation.
l'autre ou repousser un ennemi du haut d'un mur ou
L'attaque de repoussement est très utile pour
autre élément de décor surélevé.
dégager une zone étroite pour permettre à des
Une attaque de repoussement peut être figurines amies supplémentaires d'y pénétrer aux
seulement tentée par des figurines d'une taille activations suivantes.
supérieure ou égale à la figurine cible.
Exemple : Un Garde d'Assaut charge un
Une attaque de repoussement est normalement guerrier extra-terrestre et fait une attaque de
une attaque à 3 points d'actions (AC). La figurine repoussement à la place d'une attaque
ennemie doit être adjacente à la figurine attaquante normale de corps à corps. Le Garde d'Assaut a
et toutes les règles pour déterminer l'éligibilité de la une force (FO) de 4 et le joueur fait un 6 sur le
cible du corps à corps sont utilisées. La figurine D10 et ajoute +1 pour la charge pour un total
attaquante peut utiliser l'attaque percutante pour de 4+6+1=11. Le joueur contrôlant le guerrier
gagner des points d'actions (AC) supplémentaires. extra-terrestre obtient un 5 et l'ajoute à la force
Lorsqu'une figurine fait une attaque de (Fo) de 4 du guerrier pour un total de 4+5=9.
repoussement, une seule figurine ennemie est Le Garde d'Assaut gagne l'attaque de
désignée comme cible. Les deux figurines jettent un repoussement et peut repousser le guerrier
D10 et ajoutent leur force de base. Le joueur avec le extra-terrestre pour occuper sa position
plus haut score gagne. En cas d'égalité, rien ne se première.
passe.
Les modificateurs suivants s'appliquent quand on Chutes de figurines
effectue une attaque de repoussement : Les figurines tombant d'un élément de décor
• +1 pour la charge reçoivent une touche d'une force (FO) égale à la
Note: La résolution d'une attaque de hauteur de chute en pouces (arrondie au-dessus).
repoussement est une exception à la règle Exemple : Une figurine est poussée d'un toit et
générale "le dé le plus bas gagne". tombe par terre d'une hauteur de 4 pouces et
demi. La figurine reçoit une touche égale à la
Repoussement distance de chute, arrondie au-dessus. Dans
ce cas la figurine recevra une touche de force
Le joueur qui rate le test est repoussé loin de la 5.
figurine gagnante - assez pour permettre à la
figurine gagnante de prendre l'espace où se trouvait Les figurines en armure peuvent tenter une
le défenseur. La direction du repoussement est sauvegarde.
choisie par le gagnant et peut provoquer la chute du
perdant d'un mur ou une tour. Une fois que la
figurine perdante a été déplacée, la gagnante est Assaut de bâtiments
autorisée à entrer dans l'espace libéré - c'est un Les figurines peuvent attaquer un bâtiment
mouvement à part et n'affecte pas les points directement ou entrer dans le bâtiment pour attaquer
d'actions (AC) restants des figurines. les ennemis à l'intérieur.

Attaque de bâtiments
Une figurine peut attaquer un bâtiment ou une
structure directement pour lui infliger des dégâts.

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Les figurines faisant une attaque de corps à Une figurine occupera 2" de longueur d'échelle.
corps contre un bâtiment le traitent comme des
cibles de très grande taille et de telles attaquent Exemple : Une unité de marines attaque une
toucheront la cible sur un jet de D10 de 9 ou moins. structure avec des écheles de 5". Il est
possible pour une figurine d'être à 4" de
Les profils de matériaux de bâtiments sont hauteur d'échelle et un autre peut grimper de
répétés ici par commodité. 2" derrière son camarade. Les autres marines
Matériaux E SV PV de l'unité seront positionnés au pied de
l'échelle en attendant leur tour. Un compteur
Bois 5 - 1 per 2”
de 4" et un de 2" seront positionnés à côté de
Brique 6 4 1 per 1”
l'échelle et les deux figurines mises de côté.
Pierre 7 5 1 per 1”
Béton 8 6 2 per 1”
Plasbéton 8 7 3 per 1” Si des figurines ennemies sont positionnées au
sommet de l'échelle alors la figurine qui grimpe doit
Lorsqu'une section de cinq pouces (ou un côté vaincre ou repousser l'ennemi pour faire un espace
entier) d'un bâtiment a été réduit à zéro points de sur les bâtiments.
vie, cette section s'écroulera et les figurines dans le
bâtiment se trouvant à moins de 2" du mur devront Quand les figurines atteignent le sommet d'une
faire une sauvegarde de base ou recevoir une échelle elles peuvent marcher sur le bâtiment s'il y a
blessure automatique un espace. Ce déplacement initial ne coûte pas de
points d'actions.
Les structures étroites par nature peuvent être
totalement détruites si un côté est détruit - c'est aux Utiliser des grappins
joueurs de se mettre d'accord!
Les figurines avec grappins peuvent déployer
Toute arme spéciale située sur une section leurs câbles en arrivant à moins de 2" du pied du
détruite de bâtiment est automatiquement éliminée. bâtiment. La figurine doit dépenser un point
d'actions (AC) pour tenter d'accrocher le grappin au
Entrer dans les bâtiments bâtiment. La figurine doit faire 9 ou moins sur un
Les figurines souhaitant attaquer des ennemis D10. En cas de succès, le grappin est arrimé et les
dans un bâtiment doivent avoir un moyen d'entrer. figurines peuvent commencer l'ascension.
Les positions fortifiées avec une entrée fermée Une fois qu'une ligne avec grappin a été
n'offrent pas d'accès tant que la porte d'entrée n'est déployée, les figurines peuvent grimper. Elles
pas détruite ou ouverte. grimpent comme sur des échelles sauf qu'il ne peut
pas y avoir plus de deux figurines sur une ligne à la
Utiliser des échelles fois.
Les échelles peuvent être utilisées par des
figurines pour assaillir les murs d'une structure.
Les échelles feront normalement entre 5" et 7" de
longueur pour permettre leur placement contre la
plupart des décors.
Une échelle peut être placée contre une structure
par la figurine de tête qui porte l'échelle si elle arrive
à moins de 2" du pied du mur. Cela ne coûte pas de
points d'actions (AC) supplémentaires de positionner
l'échelle.
Au moins deux figurines sont nécessaires pour
lever une échelle.
Les échelles permettent aux figurines de grimper
les murs à la vitesse de 1" par point d'actions (AC) Bunker © Snapdragon Studio
dépensé.
Il est possible pour différentes figurines de finir
leur activation sur une échelle. Pour représenter
ceci, des compteurs peuvent être utilisés pour
mémoriser combien de figurines se trouvent sur
l'échelle et à quelles hauteurs sur l'échelle elles sont
positionnées.

V 1.2 Octobre 2006 44


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Infanterie contre véhicules figurine peut ensuite faire un saut depuis le


véhicule. Elle atterira à 2" du côté du véhicule
Généralement, les figurines d'infanterie ne et se baissera automatiquement.
peuvent pas faire beaucoup de dégâts
individuellement à des véhicules à moins d'être Lorsque la grenade explose dans le véhicule il
équipées d'armes à zone d'effet ou de forte n'y a pas de sauvegarde d'armure, jetez simplement
puissance. les dés pour les dégâts normalement.
Attaque de véhicules avec grenades Le véhicule prend un nombre de touches basées
sur la taille du gabarit de la grenade avec 2 touches
Les figurines avec grenades peuvent faire une additionnelles pour prendre en compte l'explosion
attaque spéciale de charge par grenade contre de enfermée et confinée.
très grands véhicules.
explosions internes
Un grand véhicule est défini par le fait qu'une ou Aire d’effet Nombre de
plusieurs figurines l'attaquant peuvent être touches
physiquement positionnées sur lui. 1” 2+2
Les figurines d'infanterie qui attaquent peuvent 1½” 3+2
grimper sur les véhicules et déposer des grenades 2” 4+2
dans les trappes et les échappements. 2½” 5+2
3” 6+2
3½” 7+2
4” 8+2
En plus, la force de l'explosion est augmentée
due à l'espace confiné. Ajoutez +1 à la force de la
grenade.
Exemple : Une grenade à explosion de 2" avec
une force (F) 6 est déposée dans un Tank de
Bataille. L'explosion est contenue dans le
véhicule et inflige 6 touches, 4 pour le gabarit
de 2" plus les 2 additionnels. Les 6 touches
Un fantassin attaque un char lourd. sont résolues à la force 7, force (F) 6 de la
grenade et +1 pour l'explosion confinée.
Pour grimper sur un véhicule, une figurine doit
dépenser un nombre de points d'actions égal à la
hauteur du châssis du véhicule en pouces (arrondie Attaques simultanées
au-dessus). Les figurines sont autorisées à déclarer
Jusqu'à trois membres d'une même unité peut
une action de charge et gagnent les bonus de points
tenter une attaque de corps à corps ou de tir
d'actions (AC) pour une attaque percutante. Ces
simultanée avec n'importe quelle arme stardard à
points d'action peuvent être utilisés pour atteindre
leur disposition.
les 5 points d'action requis pour faire une attaque
par grenade. Une attaque simultanée peut seulement être
tentée sur une cible de grande ou très grande taille.
La figurine attaquante peut alors déposer une
grenade dans le véhicule sur un 9 ou moins sur un
D10. Un jet de 10 est un échec critique.
La figurine attaquante peut ensuite "sauter"
depuis le véhicule sans dépenser de points d'actions
et aller se baisser à 2" du côté du véhicule. Un saut
depuis un véhicule terminera toujours l'activation de
la figurine quel que soit le nombre de points En essayant une attaque simultanée, les
d'actions qu'il lui reste. figurines sont activées ensemble comme un groupe
au lieu de les déplacer une à la fois et de faire des
Exemple : Une figurine charge un APC (NdT : attaques individuelles. Les figurines qui attaquent
APC = Armoured Personnal Carrier = Véhicule doivent être en cohérence normale d'unité et avoir
Blindé de Transport), et gagne 3 points une ligne de vue (LdV) vers leur cible.
d'actions (AC) pour l'attaque percutante. Elle a
Toutes les figurines tentant une attaque
besoin de 2 points d'actions (AC) pour grimper
simultanée de tir doivent être dans la portée
sur le véhicule haut de 2" et 5 points d'actions
maximale de toutes les armes.
(AC) pour faire l'attaque par grenade. La

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Les figurines tentant une attaque simultanée de véhicule et s'en prennent aux échappements, fentes
corps à corps doivent être à portée de corps à corps de vision et autres ouvertures qu'elles trouvent.
de la cible.
Pour grimper sur un véhicule, une figurine doit
Une seule attaque de corps à corps ou de tir est dépenser un nombre de points d'actions (AC) égal à
faite pour le groupe de figurines en utilisant une la hauteur du châssis (arrondi au-dessus). Les
figurine et une arme au choix dans le groupe. Dans figurines sont autorisées à déclarer une actions de
la plupart des cas, la figurine avec le plus de CT ou charge et à gagner les bonus de points d'action (AC)
de CC fera l'attaque. pour une attaque percutante. Ces points d'actions
peuvent être utilisées pour faciliter les actions
Les armes avec une cadence d'attaque (CdA) de
requises pour faire l'attaque de corps à corps.
2 peuvent seulement faire une seule attaque.
Toutes les figurines qui tentent une attaque Exemple : Une figurine charge contre un tank
simultanée de tir, dépensent le nombre de points et gagne 3 points d'actions (AC) pour l'attaque
d'actions (AC) requis pour utiliser l'arme choisie. percutante. Elle nécessite deux points
d'actions (AC) pour grimper sur le côté du
Les modificateurs normaux pour le tir ou l'attaque véhicule haut de 1½" et 3 points d'actions (AC)
au corps à corps s'appliquent. pour faire une attaque improvisée.
Si l'attaque atteint sa cible, la force (F) de
l'attaque est égale à celle de l'arme attaquant avec La figurine qui attaque peut alors faire une
+1 par figurine additionnelle participant à l'attaque. attaque de mesures désespérées nécessitant le
nombre normal de points d'actions (AC) pour l'arme
La cible fait sa sauvegarde normalement avant
de corps à corps utilisée.
tout jet de dégâts
Cependant la figurine qui attaque a toujours
Exemple : Trois Marines Impériaux armés avec besoin d'un score de 2 ou moins sur un D10 pour
des Fusils d'Assaut (CU6, CdA2, F6) tentent toucher à un endroit sensible. Un 1 ne compte pas
une attaque simultanée de tir contre un Tank comme un coup critique. En d'autres termes, la cible
Lourd Duat Deathbringer. Un jet de tir est fait aura toujours droit à sa sauvegarde.
pour les trois Marines. Si l'attaque touche, la
force (F) de l'attaque est de 6 plus 1 pour Exemple : Une figurine emploie l'attaque de
chaque attaquant additionnel après le premier. mesures désespérées contre un tank moyen.
Dans cet exemple +2 est ajouté à la force de 6 La figurine peut faire seulement une attaque
pour un total de 8. Le Tank Duat peut quand improvisée de F4 nécessitant 3 points
même faire une sauvegarde d'armure à -4 d'actions (AC) par attaque. La figurine doit faire
normalement. Si la sauvegarde échoue, le tank un 2 ou moins pour atteindre un endroit
encaissera un jet de dégâts à une force (F) de critique. La figurine touche le tank avec un 2.
8. Le tank bénéficie de sa sauvegarde normale
car une attaque de F4 ne modifie pas la
sauvegarde d'armure. La sauvegarde échoue
et la figurine a une chance d'endommager le
véhicule avec son attaque de F4

Une figurine peut faire plusieurs attaques de


mesures désespérées durant son activation tant
qu'elle a des points d'actions.

Sauvegardes d'armure
De nombreuses figurines portent une armure
pour se protéger des blessures durant le combat.
Cela peut prendre la forme de fibre de carbone de
haute technologie ou d'une protection innée de la
“Desperate Measures” © Mike Wikan figurine comme la carapace d'un guerrier insecte.

Mesures désespérées Valeurs d'armure


Quand tout le reste échoue, l'infanterie a ressort La table suivante détaille les valeurs d'armure pour
à des mesures désespérées lors d'une tentative la plupart des formes conventionnelles d'armure de
d'infliger des dégâts sur des cibles très fortes. Cela protection.
représente l'attaque de figurines qui grimpent sur un

V 1.2 Octobre 2006 46


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Armures standards SV Modificateur de pénétration


Aucune 0
Armure de cuir 1-2 Certaines armes sont conçues pour traverser les
Armure composite armures facilement. Ces armes auront un
3 modificateur de pénétration (PM) donné dans les
Carapace légère
Armure énergétique 4 règles spéciales d'armes.
Armure énergétique étanche Un modificateur de pénétration (PM) ajuste le
5
Carapace moyenne modificateur d'armure (MA) par la valeur spécifiée
Armure composite loured entre parenthèses.
6
Carapace lourde
Armure énergétique lourde 7 Exemple : Une arme de force 5 a un
Grande figurine +1 modificateur d'armure de -1. Avec un
modificateur de pénétration de -1, l'armure de
Le blindage des véhicules tend à être plus la cible serait ajustée d'un total de - 2.
résistant aux attaques.
Blindage de véhicules SV Résistance d'armure
Motos et buggies 4
Véhicules ouverts 5 Quelques armures sont capables de supporter
Transports de troupes et l'effet de pénétration des armes. On appelle ça la
6 valeur de résistance. Pour chaque point de
véhicules blindés
Chars légers 7 résistance (RE), le total de pénétration (MA et MP)
Chars lourds 8 de l'arme est réduit d'un.
Chars super lourds 9
Exemple : Une figurine avec une valeur
d'armure (AR) de 4 est touchée avec une arme
Modificateur d'armure d'un modificateur d'armure (MA) de -2. La
La force d'une attaque affecte la capacité de figurine cible a une résistance (RE) de +1 qui
l'armure à protéger le porteur. Pour chaque point de réduit le total de pénétration de -2 à -1. La
force au-dessus de 5, l'armure de la cible est figurine cible doit faire une sauvegarde de 3 ou
modifiée par -1. On appelle ceci le modificateur moins pour éviter la blessure.
d'armure (MA).
Force de Modificateur Dommages
l’arme d’armure
1-5 0 Si la sauvegarde d'armure échoue (ou si la cible
6 -1 n'a pas de sauvegarde d'armure), alors l'attaquant
7 -2 peut faire un jet pour tenter de blesser la cible.
8 -3 Comparez la force (F) de l'attaque avec l'endurance
9 -4 (E) de la cible.
10 -5 Le jet de blessure doit être égal ou inférieur à la
Déduisez tout modificateur d'armure (MA) de la valeur appropriée pour blesser.
valeur d'armure (SV) de la cible. La cible de l'attaque Si la force (F) et l'endurance (E) sont égales, la
doit faire un jet sous la valeur d'armure modifiée jet pour blesser est de 5 ou moins sur un D10.
pour effectuer sa sauvegarde contre les blessures.
Pour chaque point de force (F) au-dessus de
Les figurines avec une valeur d'armure (SV) de l'endurance (E), le jet requis est augmenté de 1.
zéro n'ont pas de sauvegarde d'armure.
Pour chaque point de force (F) au-dessous de
l'endurance (E), le jet requis est diminué de 1.
Un jet de 1 sur un D10 blessera toujours la cible.
Réciproquement, un jet de 10 sur un D10
échouera toujours pour blesser la cible.
La table ci-dessous récapitule les jets de D10
requis pour endommager la cible.

Infantryman painted by Gurth (model © FASA)

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Endurance de la cible Il peut donc arriver que la cible soit détruite avant
FO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 qu'elle ne puisse agir.
1 5 4 3 2 1 1 1 1 1 1 Les dommages résiduels sont cumulatifs et
2 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1 plusieurs jetons peuvent être placés sur une cible.
3 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1
4 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 Être jeté à terre
5 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1
6 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Certaines armes ont la capacité de jeter à terre
7 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2 toute figurine qui a été touchée, mais pas tuée ou
8 9 9 9 9 8 7 6 5 4 3 blessée.
9 9 9 9 9 9 8 7 6 5 4 Toute arme qui a dans sa section de règles
10 9 9 9 9 9 9 8 7 6 5 spéciale, la capacité jeter à terre, peut jeter à terre
La force (F) d'une attaque ne peut jamais toute figurine touchée. Couchez ces figurines. Elles
dépasser 10. Toute valeur de force (F) calculée qui n’encaissent pas de dégâts pour être jetées à terre à
génère une force (F) supérieure à 10 est considérée moins que le contraire soit spécifié.
comme d'une valeur de 10. Les figurines cibles sont jetées à terre si la force
de l'arme est supérieure à celle de la cible. La force
Blesser la cible de la cible est comparée sans compter les bonus
Si le jet pour blesser réussit, la cible a encaissé d'armes, la comparaison est faire en utilisant le profil
une blessure. Dans de nombreux cas, ce sera assez standard de la figurine.
pour retirer la figurine comme perte. Dans le cas où Comme mentionné dans la section sur le
la cible a plusieurs points de vie, les blessures mouvement, une figurine doit dépenser 3 points
infligées seront enregistrées en utilisant un d'actions (AC) pour se relever après avoir été jetée à
marqueur de blessure ou un petit dé à côté de la terre.
figurine.
Les véhicules et les figurines de grande et très
Retrait des pertes grande taille ne peuvent pas être jetés à terre.

Les pertes d'attaques de tir sont normalement Alerte


sélectionnées individuellement par le joueur qui
contrôle la figurine qui fait feu. Cependant, pour la Une unité peut dépenser tous ses points
plupart des attaques de tir directe standards, les d'actions (AC) pour se mettre en alerte.
pertes retirées doivent être en ligne de vue (LdV) et A n'importe quel moment durant l'activation d'une
être celles qui sont les plus proches de la figurine unité ennemie, l'unité en alerte peut être activée tant
qui fait feu. qu'une figurine de l'unité ennemie est en ligne de
vue (LdV) et a effectué une action.
Les armes de soutien ne peuvent pas être
placées en alerte.

Tir de réplique
L'unité en alerte peut dépenser jusqu'à 5 points
d'action (AC) pour faire feu avec toute arme une
seule fois. Les figurines ne peuvent pas viser et tous
les modificateurs normaux s'appliquent.
L'unité qui réplique peut se tourner vers une cible
Dommages résiduels dans son arc de vision pour utiliser une arme de tir.
Les armes qui infligent des dommages résiduels
peuvent continuer à causer des dégâts internes à la Recevoir une charge
cible chaque fois qu'elle est activée. Placez un jeton L'unité en alerte tient sa position et reçoit
à coté de la figurine pour représenter la présence de l'ennemi qui charge, prête à frapper. Une fois que
dommages résiduels. l'ennemi arrive au contact socle à socle et avant que
Chaque fois que la figurine qui souffre de l'ennemi fasse une attaque, chaque figurine dans
dommages résiduels est activée, elle encaisse un jet l'unité en alerte peut tenter une seule attaque de
de dommage sans sauvegarde. Il est inutile de corps à corps avec un coût d'utilisation (CU) d'un
lancer les dés pour toucher et la cible n'a pas droit à maximum de 5 points d'actions (AC).
un test d'armure, faites juste le test de blessure.

V 1.2 Octobre 2006 48


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Fuir une charge


Quand l'ennemi déclare une charge contre une
unité en alerte, celle-ci peut déclarer une action de
fuite
L'unité en alerte interrompt le tour de l'unité
ennemie active pour résoudre son mouvement. La
fuite est résolue dès que la charge est déclarée.
L'unité en fuite peut utiliser jusqu'à 5 points d'actions
(AC) pour se déplacer.
L'unité en alerte doit directement fuir loin de
l'unité ennemie qui charge.
Une fois que l'unité en alerte a fini son
déplacement, l'unité qui charge peut terminer sa
charge en direction de l'unité qui fuit ou bien
rediriger sa charge contre une autre unité éligible.
L'unité qui charge peut ne pas avoir assez de
points d'actions (AC) pour arriver au contact de
l'unité en fuite. Souvenez-vous que l'unité qui charge
gagne 3 points d'actions (AC) pour une attaque Dans la figure 2, les Gardes décident qu'ils sont dépassés
percutante seulement si elle peut arriver au contact numériquement par des spécialistes du corps à corps et décident
en utilisant ses points d'actions (AC) normaux. de fuir les extra-terrestres. Les Gardes peuvent utiliser 5 actions
(AC) pour se déplacer jusqu'à 5" de la menace.

La figure 1 montre une unité extra-terrestre ayant déclaré une


charge contre une unité de Gardes humains en infériorité
numérique. Les Gardes peuvent tirer sur les extra-terrestres qui
chargent, recevoir une charger et attaquer les extra-terrestres
avant qu'ils ne frappent les Gardes, ou fuir la charge.

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Pouvoirs psychiques Le même pouvoir psy ne peut pas être lancé plus
d'une fois par une figurine durant sa phase
d'activation.
La puissance de l'esprit peut être maîtrisée par
certains personnages grâce à une formation Concentration
étendue ou une capacité innée dans les arts
psychiques. Ces personnages sont appelés psykers. Si un psyker dispose d'assez de points d'actions
(AC) disponibles, il peut choisir d'augmenter ses
Les psykers ont un niveau maîtrise allant de 0 à chances de succès en se concentrant.
4. Un psyker peut prendre un nombre de pouvoirs
psy égal à son propre niveau de maîtrise (à Pour se faire, un psyker dépense un point
l'exception de ceux possédant un niveau de 0 qui d’action pour ajouter +1 au seuil de réussite du
apprennent de façon collective un seul pouvoir psy). pouvoir psy.

Exemple : Un psyker avec un niveau de Le bonus de concentration n'est pas cumulatif et


maîtrise de 2 peut prendre 2 effets psy. un psyker ne peut pas dépenser plus d'un point
d'action (AC) pour se concentrer.

Utiliser un pouvoir psychique Néophytes


Les pouvoirs psy peuvent être lancés à n'importe Les étudiants dans la voie des arts psychiques
quel moment durant l'activation d'un psyker. sont connus sous le nom de néophytes. Tous les
Chaque pouvoir psy a un coût d'utilisation (CU) néophytes ont un niveau de maîtrise de 0.
qui lui est associé, de la même façon que pour les Les néophytes apprennent les mêmes pouvoirs
armes de tir ou de corps à corps. psy qui sont achetés conjointement pour l'ensemble
Chaque pouvoir psy possède un niveau de de l'unité. Ils forment alors une petite unité de
difficulté, appelé le Niveau Psy, sur une échelle de novices, comprenant habituellement entre 3 et 6
difficulté de 1 à 8. initiés. L'unité va exécuter collectivement un rituel ou
un chant pour lancer le pouvoir psy.
Un pouvoir psy de niveau 1 est un pouvoir très
complexe et puissant, tandis qu'un pouvoir psy de Chant psy (rites et rituels)
niveau 8 tendra à être plus simple à apprendre et de
nature potentiellement moins destructrice. Pour chaque néophyte tentant de jouer le chant
psy, ajouter +1 à la valeur requise jusqu'à un
Pour utiliser un pouvoir psy, la tentative est maximum de +3. Toutes les figurines prenant part
réussie si le résultat d'un jet de dé est inférieur ou au chant psy dépensent le nombre d'action (AC)
égal au niveau psy du pouvoir lancé. La figurine requis par le pouvoir psy en même temps.
gagne un bonus de +1 au seuil de réussite psy pour
chaque niveau de maîtrise psy qu'elle possède. Les psykers néophytes ne peuvent avoir qu'un
niveau de maîtrise de 0.
Exemple : Un mentaliste humain avec un
niveau de maîtrise de 2 tente de lancer un Lors de la participation au chant psy, les
pouvoir psy de niveau 5 (moyen). Son niveau néophytes ne peuvent pas se concentrer pour
de maîtrise de 2 est ajouté au niveau de obtenir un bonus de lancement de +1
pouvoir psy qui passe alors à 7. Un résultat de
7 ou moins sera donc nécessaire pour que le Résister à un pouvoir psy
pouvoir psy fonctionne.
Certains pouvoirs psy offrent à la cible une
chance de résister. Une tentative de résistance à un
Exemple : Le même mentaliste essaie de pouvoir psy requière habituellement que la figurine
lancer un pouvoir psy de niveau 2 (puissant). cible réussisse un test de force, d'endurance ou de
Son niveau de maîtrise de 2 est ajouté au commandement.
niveau du pouvoir psy qui passe alors à 4. Le
mentaliste à donc besoin d'un résultat inférieur Dans ce cas, le test requis est décrit sur la carte
ou égal à 4 pour que le sort réussisse. de pouvoirs psy. Pour résister à un pouvoir psy, la
cible doit obtenir une résultat inférieur ou égal à la
valeur correspondant de son profil (dépendant de la
Sur un résultat de naturel de 10, l’utilisation du caractéristique spécifiée dans le texte de la carte du
pouvoir psy est toujours un échec, quelque soit le pouvoir psy lancé).
bonus lié au niveau de maîtrise ajouté au niveau du
pouvoir psy.

V 1.2 Octobre 2006 50


No Limits : Science-Fiction wargame

Entretien Mort d'un psyker


Certains pouvoirs psy peuvent être maintenus Lorsqu'un psyker est tué ou retiré du jeu pour
par le psyker dans les tours suivant son lancement. n'importe quelle raison, tous les pouvoirs encore en
Ce type de pouvoir psy a une valeur d'entretien jeu, comme les pouvoirs à gabarit, restent en jeu
détaillée dans le texte de la carte de pouvoir psy. jusqu'à la fin du tour actuel. Tous les pouvoirs
nécessitant un entretien seront alors instantanément
Au cours de l'activation du psyker, lors de
dissipés lorsque l'énergie psychique du lanceur se
n'importe quel tour suivant le tour de lancement d'un
dissipe. Les autres pouvoirs à gabarit, comme la
pouvoir, le psyker peut dépenser un nombre de
fumée, restent en jeu selon des règles de pouvoir
point d'action (AC) égal au coût de maintien du
psy spécifiques.
pouvoir.
Le psyker doit être dans la portée maximum de
lancement du sort d'origine pour être capable
d'utiliser l'action d’entretien.
Un psyker peut seulement maintenir un seul
pouvoir à chaque phase d'activation. Si plus d'un
pouvoir est susceptible d'être maintenu, le psyker
doit décider lequel maintenir et lesquels laisser se
dissiper.

Annuler un pouvoir en jeu


Certains effets de pouvoirs psy peuvent perdurer
en jeu, comme la fumée. Au cours de l'activation
d'un psyker, celui-ci peut tenter de contrer un effet
existant qui est encore actif. L'utilisateur de pouvoir
psy doit obtenir un résultat inférieur ou égal au
niveau psy du pouvoir qu'il tente d'annuler.
Le niveau de maîtrise du psyker tentant d'annuler By Robert Fransgaard
le pouvoir ne peut être utilisé, mais le psyker obtient
un bonus d'annulation de +1 lorsqu'il tente de Résumé du lancement d'une capacité
contrer un effet.
psy
Si le psyker dispose de suffisamment de points
d'action, un bonus de concentration peut être ajouté Le processus suivant résume le lancement d'une
lorsqu'il tente d’annuler un pouvoir en jeu. capacité psy.
Quelque soit le nombre de points d'actions requis • Annonce de la cible
pour lancer l'effet à l'origine, il coûte 3 points • Vérification des lignes de vue si nécessaire
d’actions (AC) pour tenter de contrer un effet encore • Mesure de la portée.
en jeu. • Application des modificateurs qui
s'appliquent.
Exemple : Un mentaliste tente d'annuler un • Le Seuil de réussite est égal au niveau de la
effet de fumée en jeu. La tentative requière capacité psy plus le niveau de maîtrise du
l'utilisation de 3 actions (AC). Le mentaliste lanceur.
obtient un +1 de bonus d'annulation qui est • L'invocateur peut dépenser un point d’action
ajouté au niveau de l'effet de 5 ce qui donne (AC) additionnel pour se concentrer et
un lancé de 6 ou moins pour annuler l'effet de ajouter +1 à la valeur d'invocation
fumée du jeu. nécessaire.
• Obtenir un jet inférieur ou égale au seuil de
Exemple : Le même mentaliste peut choisir de réussite sur un D10 pour invoquer une
dépenser 1 point d’action (AC) pour se capacité psy.
concentrer avant de tenter de contrer l'effet de
fumée. Cela lui procure un +1 additionnel au
jet de contre et donnerait un jet requis de 7 ou
moins pour contrer l'effet de fumée

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Liste des pouvoirs psy


Les cartes de pouvoir psy contiennent les règles
détaillées pour chaque pouvoir.
Le tableau résume les pouvoirs psy avec leur
coût d'utilisation (CU), leur niveau, le coût de
maintien le cas échéant et le coût en points de
l'effet.
Effet psychique Coût Niveau Entretien Portée LdV Sur soi
d'utilisation
Choc mental 6 2 - 30'' - -
Leurre 4 5 - 30'' - -
Itération 6 3 - 20'' - -
Temporelle
Armure 4 5 2 20'' Oui Oui
Puissance 4 5 2 20'' - Oui
Explosion 6 3 - 20'' - Oui
Enchevêtrement 4 6 - 30'' Oui -
Rapidité 3 6 2 20'' Oui -
Guide 4 5 - 30'' - Oui
Soins 5 4 - 20'' Oui Oui
Bouclier 6 6 3 20'' Oui
Contre pouvoir 4 3 - 20'' Oui
Dissimuler 5 6 3 Soi même - Oui
Destruction 6 5 - Très grande cible - -
Guerre Mentale 6 3 - 20'' Oui -
Encouragement 6 3 3 20'' Oui Oui
Augmentation 4 6 2 Soi même - Oui
chance 4 5 - 12'' - Oui
Tempête Eldritch 6 3 3 30'' Oui Oui

Moral
Lorsqu'une unité subit 50% de pertes par rapport
à son effectif de départ, ou lorsque un personnage
perd 50% de ses points de vie de départ, il doit
passer un test de commandement (CO), désigné
sous le nom de test de moral.

Modificateurs de test de
commandement
Les modificateurs suivant s'appliquent à une unité
réalisant un test de commandement, qu'elle qu'en
soit la raison.
• +1 si une bannière d'unité ou d'armée est
présente dans l'unité.
• +1 si le général de l'armée n'est pas
paniqué, à moins de 10'' et possède une
ligne de vue.
• -1 si l'unité est en infériorité numérique dans
un combat de corps à corps.
Domehead painted by Chris Gilders (model by Dark
Si le test de moral est raté, la figurine ou l'unité
Age Games ©)
doit jeter un dé sur le tableau de panique pour
déterminer ce qui va arriver ensuite

V 1.2 Octobre 2006 52


No Limits : Science-Fiction wargame

Table de panique gagne la totalité de ses points d'action (AC) et non la


D10 Résultat moitié.
1 Tenir bon
L'unité peut choisir de:
• Tenir sa position.
• Faire une retraite vers sa propre zone
de déploiement (voir les règles de
retraite ci dessus.)
L'unité ne peut pas faire feu sur les unités
ennemies ou utiliser toute autre attaque à
distance. L'unité paniquée peut combattre
au corps à corps mais avec un malus de -1
à leur valeur de CC. NSSR Trooper painted by Gurth (model © FASA)
2-7 Retraite
L'unité doit immédiatement faire une Échec au ralliement
retraite loin de l'ennemi (vers sa zone de Une figurine ou une unité qui échoue à son test
déploiement si possible) en utilisant la de ralliement restera paniquée ou terrifiée. De plus,
moitié de ses points d’actions (AC) la figurine ou l'unité doit relancer sur le tableau de
arrondie à l’inférieur. panique en ajoutant +1 au résultat du dé (non
• L'unité ne peut pas tirer sur l'ennemi ni cumulatif)
utiliser tout autre attaque à distance.
• Si l'unité paniquée est en corps à corps
avec une unité ennemie, l'unité doit
Capacité inébranlable
rompre le combat sans être attaquée. Toute figurine disposant de la capacité
8-9 Terrifiée inébranlable est immunisée aux tests de moral. Si
L'unité est incapable de bouger, utiliser elle doit passer un test de moral, on considère
des attaques à distance ou se battre au qu'elle le réussit automatiquement.
corps à corps.
10 Détruite Dernier survivant
Retirez le reste de l'unité comme des
pertes. Le Dernier survivant d'une unité peut rejoindre une
autre unité encore menée par un chef d’unité. Une
fois que le dernier survivant est à portée de
Ralliement commandement du chef de l'unité, il peut en devenir
Une fois par activation d'unité, une unité membre.
paniquée ou terrifiée peut tenter de se rallier en
faisant un test de commandement (CO). Une Figurines causant la peur
tentative de ralliement doit être la première action de
Certaines figurines peuvent causer la peur chez
la figurine ou de l'unité durant son activation. Une
l'adversaire. Une figurine ou une unité chargée ou
tentative de ralliement coûte la moitié des points
tentant de charger un ennemi causant la peur doit
d’actions de l'unité (arrondi au chiffre inférieur) pour
passer un test de commandement (CO), parfois
le tour de jeu en cours.
dénommé test de peur, en obtenant un résultat
La figurine ou l'unité doit réaliser un test de inférieur ou égal à sa valeur de commandement
commandement en réussissant un jet inférieur ou (CO).
égal à son commandement (CO). Les figurines
Le test de commandement est effectué avec une
d'une unité utilisent la valeur de commandement la
pénalité indiquée par le chiffre entre parenthèses.
plus haute dans l'unité. Tous les modificateurs de
Une figurine avec une capacité de peur de (1)
test de commandement normaux s'appliquent.
forcera son opposant à réaliser son test avec une
Une figurine ou une unité qui s'est ralliée avec pénalité de -1 à sa valeur de commandement.
succès gagne la moitié de ses points d’actions (AC)
• Tous les modificateurs de test de
habituels à utiliser immédiatement (arrondi au chiffre
commandement s'appliquent.
inférieur).
• Une fois qu'une unité a réussi un test de
peur, elle n'a plus besoin de tester à
Ralliement héroïque nouveau pour des figurines ou des unités
Une unité qui se rallie peut soudainement trouver avec un niveau de peur inférieur ou égal.
le courage de retourner au combat. Si une unité qui • Les figurines causant la peur ne sont pas
tente un ralliement réussit un 1 naturel au dé, l'unité sujettes elles-mêmes à la peur.

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Charger une figurine causant la peur Lors de tours suivants, l’unité chargée n’a plus à
effectuer de test de peur, sa résolution étant
Si une figurine ou une unité veut charger un renforcée par les dangers du combat.
ennemi causant la peur, il devra réaliser un test de
commandement (CO) aussitôt que l'action de charge Exemple : une unité de Trencher est chargée
est annoncée. par une unité de guerriers Duat Risen causant
la peur avec un modificateur de 0. Au moment
Si le test est réussi, la figurine ou l'unité peut ou le premier guerrier Duat Risen arrive en
charger l'ennemi normalement. contact socle à socle, l’unité de Trenchers doit
Si le test est raté, l'unité pense qu'elle ferait effectuer un test unique de commandement
mieux de ne pas charger, elle peut néanmoins (CO) sans modificateurs, même si il a lieu
continuer à agir en effectuant n'importe qu'elle autre durant une phase d’activation adverse. Si le
action. test est raté, les Trenchers sont paniqués et
les guerriers Duat ont un bonus de +1 au CC
• Un seul test est réalisé par figurine ou unité contre eux pour ce tour de combat.
et la valeur de commandement (CO) la plus
haute dans l'unité est utilisée.
• Un seul test par unité et par activation est
autorisé.
Une unité peut répéter un test de
commandement (CO) raté dans les tours suivants
pour voir si elle parvient à trouver le courage de
charger.
Exemple : une unité de bérets rouges
souverainistes décide de charger un Dozer
provoquant la peur avec un modificateur de 1.
L’unité doit alors faire un test de
commandement (CO) au moment de la
déclaration de charge. Les bérets rouges ont
une valeur de commandement (CO) de 7 et
doivent donc obtenir un résultat inférieur ou
égal à 6 (7-1) pour vaincre leur peur. Si le test
est réussi, les bérets rouges peuvent charger
et attaquer normalement. Si le test échoue,
l’unité considère qu’il y a mieux à faire que
charger le Dozer et pourrait décider de lui tirer
dessus à la place!

Etre chargé par des figurines causant la


peur
Si une figurine ou une unité est chargée par un
ennemi causant la peur, elle aura à effectuer un test
de commandement (CO) aussitôt que le combat
sera engagé (en principe quand les socles sont en
contact.)
• Une figurine qui rate son test de
commandement (CO) est considérée
comme paniquée pour le tour où elle a été
chargée. Un ennemi gagnera un bonus de
+1 au CC si il tente de frapper une figurine
paniquée.
• Après que l’unité active a terminé son tour
d’activation, l’unité chargée n’est plus
considérée comme paniquée.
• Une figurine ou une unité en alerte peut
décider de fuir dès qu’une charge est
annoncée contre elle.

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