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Le Banquet des Damnes

Une aventure pour des personnages de niveau 4

Ecrit par Benoit de Bernardy


traduction de Papyrolf, relecture de Mériadec, mise en page de Bulle de beurre
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Le Banquet des Damnés
Le Banquet des Damnes
C R É D I TS
Pour la version originale
Auteur : Benoit de Bernardy
Éditeur : Robin J. Samuels

Artiste pour la couverture : Raluca Marinescu


Artiste pour les illustrations intérieures : Raluca Marinescu
Cartographe : Benoit de Bernardy
Charte graphique : Benoit de Bernardy

Remerciements particuliers à :
Clément Goubert, Garry Travis

Pour la version française


Traduction : Papyrolf
Relecture : Mériadec
Francisation des cartes : Grobrok
Dernière relecture : Sombrepiaf, Papyrolf
Mise en page : Bulle de beurre

Cette aventure est disponible dans la DM’s guild à l’adresse suivante :


http://www.dmsguild.com/product/200538/Banquet-of-the-Damned
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Le Banquet des Damnés
« Je me moque de ce que dit la loi. Vous avez blessé cette famille, obnubilé par la compétition, et décida de saboter son four, pour qu’il
vous saviez que vous le feriez, et bien maintenant vous allez en ne puisse y participer. Timeo Dent-de-ver est le meilleur ami de Jayda,
et le fils de Mortimer. Lorsque Jayda informa Timeo de son plan,
prison .» le jeune garçon suggéra de voler un peu de cendre démoniaque, et
- Baron Harrick du Gué de Fer de l’utiliser pour incendier le four. Un incendie quasi incontrôlable

L
s’ensuivit.
e Banquet des Damnés est une aventure courte pour 3
à 5 personnages de niveau 3 à 5. Vous pouvez jouer
cette aventure lorsque les PJ traversent le village de Synopsis de l’Aventure
Guévert en automne. L’aventure commence deux jours avant le banquet en l’honneur de
Chaque année, le dixième jour du mois de Chauntéa.
Nuiteuse, les villageois de Guévert organisent un Peu de temps après l’arrivée des personnages à Guévert, le baron
grand banquet en l’honneur de leur déesse patronale Harrick du Gué de Fer apprend que les PJ sont en ville et les engage
Chauntéa. Ce qui avait débuté comme une petite réunion entre voisins pour découvrir ce qui s’est passé dans la cuisine de Jacquemin
est devenue l’événement le plus important de l’année : le Concours de (voir «Un Incendie suspect»). Au cours de cette brève enquête, ils
Tartes de Guévert ! découvrent qu’un démon vit parmi les villageois.
Mortimer Dent-de-ver et Jacquemin Longuebotte sont les Même si les joueurs échouent à la première partie de l’aventure,
meilleurs boulangers de la ville et les seuls participants sérieux. Les elle ne s’arrête pas là. Sans que personne ne l’arrête, Mortimer
deux fermiers ne se sont jamais entendus, mais depuis les premiers contamine de nombreux villageois (voir «le concours de tartes»).
concours, leur animosité s’est transformée en haine. Mortimer est Certains citadins ressentent des effets secondaires étranges lors de
un homme superstitieux et un mauvais perdant. Toutes les années, il ce banquet, ce qui permet à la prêtresse de prendre conscience qu’un
demande à Carla Baiegâtée de l’aider à battre Jacquemin. démon vit à Guévert.
Carla est une apprentie sorcière qui a vendu de faux charmes Indépendamment de la façon dont les PJ l’apprennent, le baron
magiques à Mortimer depuis des années. La jeune femme n’est pas les exhorte à débarrasser la ville du gulabus. Les PJ doivent d’abord
vraiment mauvaise, et éprouve du remords pour ces tromperies. trouver le démon (voir «Le Démon de Guévert») puis le vaincre dans
Lorsqu’elle entra en contact avec un gulabus (un démon de la son repaire (voir « Dans les Collines»).
gloutonnerie), elle pactisa avec lui, espérant qu’il puisse aider
Mortimer à gagner le concours de tartes.
Le résultat en fut catastrophique. Le démon posséda la sorcière Jouer l’Aventure
et maudit Mortimer. Le fermier a maintenant le choix entre la mort Lorsque vous vous préparez à maitriser cette aventure, plusieurs outils
ou préparer une fournée de tartes aux pommes démoniaques pour le peuvent vous aider pour bien commencer et en suivre facilement le
concours. Si les PJ ne l’arrêtent pas, le gulabus pourrait prendre le déroulement.
contrôle de tout le village.
Amener les Personnages au village
Contexte de l’Aventure L’aventure part du principe que les PJ passent par le village et
décident de rester pour le concours
Le Banquet des Damnés se déroule quelques mois après les de tartes. Vous pouvez
événements des Princes de l’Apocalypse. Il y a une dizaine d’année,
le baron Harrick du Gué de Fer abandonna ses responsabilités envers
Guévert pour partir à l’aventure. Lorsqu’il apprit que des brigands
et des voleurs avaient pris le contrôle de son village, il revint pour Harrick du Gué de Fer
réclamer son fief et rétablir l’ordre public.
Son premier acte fut de réhabiliter la place forte de sa famille. Alors
qu’il déblayait l’ancien fort de Gué de Fer, un ouvrier tomba sur une
statuette de bois représentant un homme obèse. La figurine n’ayant
manifestement aucune valeur, le contremaître l’autorisa à la conserver.
L’ouvrier vendit alors la figurine. Après avoir changée de mains de
nombreuses fois, Carla Baiegâtée l’aperçut sur la table d’un client.
Elle l’identifia immédiatement pour ce qu’elle était réellement et
l’échangea contre une divination (chiromancie).
La statuette crée un lien vers l’esprit d’un démon de la
gourmandise. L’objet établit lentement un lien mental entre le démon
et son propriétaire. Carla en avait connaissance et utilisa la figurine
pour négocier un contrat avec le gulabus. Cependant, l’apprentie
sorcière ne savait pas que son contrat corromprait son âme, permettant
ainsi au démon de la posséder.
Les démons de la gourmandise ont le pouvoir d’infuser des
aliments spécialement préparés avec leur nature démoniaque, et
ainsi obtenir un contrôle limité sur quiconque en mange. Les
gulabus peuvent alors communiquer télépathiquement avec
une créature infectée, la faire halluciner, et faire apparaitre
des larves létales dans son estomac. Ils utilisent généralement
ces aptitudes pour contraindre leurs victimes à l’obéissance.
Une personne contaminée sait aussi comment préparer
la nourriture impie si elle peut trouver les ingrédients
nécessaires.
Rapidement le gulabus s’aperçut que le Concours de Tartes
de Guévert était l’occasion parfaite de corrompre tout le village.
Le démon utilisa l’amitié liant Carla et Mortimer, pour contaminer
ce dernier et le forcer à préparer pour le concours des tartes aux
pommes infusées de l’essence démoniaque. Mortimer avait besoin
d’un composé chimique hautement inflammable, appelé la cendre
démoniaque, pour préparer la nourriture impie. Le fermier en fit une
bonne quantité d’avance, en prévision du banquet en l’honneur de
Chauntéa.
La fille de Jacquemin, Jayda, était fatiguée de voir son père

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Le Banquet des Damnés
également commencer l’aventure dans n’importe
quelle ville autour d’Eauprofonde en utilisant
l’accroche de Mac’Tourte.
Marvin Mac’Tourte est un riche marchand qui
aime la bonne nourriture. Lorsqu’il a survécu, il
y a quelques années, à ce qui aurait dû être une
maladie incurable, il a décidé de goûter autant de
plats exquis que possible avant de mourir, et a créé
la Fondation Mac’Tourte à cette fin.
Cette organisation est un groupe de gourmets
qui parcourent Faerûn à la recherche des meilleures
recettes qui soient. Il a des agents dans la plupart
des grandes agglomérations autour d’Eauprofonde.
Si vous ne savez pas comment acheminer les PJ à
Guévert, un agent pourrait engager les aventuriers
pour l’escorter au Concours de Tartes de Guévert.

Démarrer l’aventure
Peu avant l’arrivée des PJ à Guévert, un incendie
s’est déclaré dans la cuisine de Jacquemin. Lui et sa
famille sont en sécurité, mais son four est détruit.
Le baron Harrick du Gué de Fer est un excellent
épéiste, mais il sait que son esprit n’est pas aussi
affûté que sa lame et qu’il aura besoin d’une aide
extérieure pour enquêter sur ces évènements.
L’aventure commence lorsque le baron rend
visite aux PC et leur demande d’enquêter sur
l’incendie criminel. « Un Incendie Suspect » décrit
l’arrivée des PJ à Guévert, leur première rencontre
avec Harrick et l’enquête à venir.

Carla Baiegâtée
Le gulabus a possédé Carla Baiegâtée deux dizaines
avant que les PJ n’arrivent à Guévert, et il utilise
maintenant son corps comme réceptacle dans le
démon la possède.
Plan Matériel. Peu après que le démon l’ait possédée, son corps a
J-19. Le démon (sous la forme de Carla) cuisine des biscuits
commencé à se transformer. Un peu plus tard, les malformations
impies et les donne à Mortimer. Plus tard dans la journée, un asticot
furent telles que le gulabus dut quitter la ville pour cacher son
parlant (une hallucination) ordonne à Mortimer de faire des tartes aux
existence.
pommes infusées avec l’essence du démon pour le concours de tartes
Carla était amoureuse de l’un des chasseurs qui vivait dans les
de Guévert.
collines boisées près de Guévert. Quand les difformités de Carla
J-18. Mortimer achète du basalte hautement inflammable à
devinrent trop évidentes, le démon tua le chasseur et trouva refuge
Georgina Lavandier et prépare de grandes quantités de cendres
dans sa maison. Si pour quelques raisons que ce soit, les PJ cherchent
démoniaques.
Carla, ils trouvent une note sur sa porte disant qu’elle est absente pour
De J-17 à J-11. Mortimer s’entraîne à faire des tartes aux pommes
quelques jours. Le chien du chasseur attend, près de la maison de
démoniaques la nuit. Le gulabus utilise les quelques tartes que
Carla, que son maître revienne. Si les PJ interagissent avec le chien, ils
Mortimer n’a pas ratées pour contaminer plus de gens à l’extérieur de
pourraient trouver accidentellement le démon (voir «Carla Baiegâtée»
Guévert.
à la page 9).
J-10. La possession démoniaque a trop déformé le corps de Carla
Rôleplay et le gulabus a besoin d’un endroit sûr pour se cacher. Il se réfugie
L’aventure énumère les informations que les PNJ connaissent pour dans un chalet qui appartient à l’amant de Carla, au fond des collines
vous faciliter les choses, mais n’hésitez pas à jouer les interactions si boisées autour de Guévert. Le gulabus tue l’amant de Carla sur la
vous voulez, et ainsi révéler ce que les PNJ savent dans le cadre d’une route et laisse son chien à Guévert.
conversation. Par exemple, si les personnages souhaitent recueillir J-1. Timeo vole une partie de la cendre démoniaque que Mortimer a
des rumeurs, vous pouvez leur demander où ils vont et interpréter un faite et l’apporte à son amie Jayda.
paysan bavard qui pourrait leur dit ce qu’il sait. Jour J (début de journée). Jayda et Timeo sabotent le four de
De même, lorsque les PJ ont besoin de faire un jet de Charisme Jacquemin. Un incendie incontrôlable manque de brûler complètement
pour obtenir des informations, l’aventure n’indique que le DD du la maison de Jacquemin. Les deux enfants se cachent et Mortimer
jet, mais vous pouvez demander à vos joueurs d’interpréter leur enterre le reste des cendres démoniaques près de la rivière Dessarine.
personnage ou de décrire ses actions avant d’autoriser le test. Jour J. Les PJ arrivent à Guévert.
Jour J (fin de journée). Harrick demande aux aventuriers d’enquêter
Le Village de Guévert sur le mystérieux incendie de la cuisine de Jacquemin.
La majeure partie de l’aventure se déroule à Guévert, mais vous J+2. Si les PJ ne parviennent pas à arrêter Mortimer avant le
pouvez facilement l’adapter et la faire jouer dans n’importe quel banquet en l’honneur de Chauntéa, il contaminera de nombreux
village. L’annexe «Le Village de Guévert» à la fin de l’aventure décrit villageois lors du concours de tartes.
le hameau, ses principaux habitants et ses lieux d’intérêt.
Lorsqu’un PNJ maîtrise une compétence qui pourrait être pertinente
pour l’aventure, son entrée indique également son modificateur pour
cette compétence.

Chronologie
Vous trouverez ci-dessous la chronologie des événements qui ont eu
lieu avant l’arrivée des aventuriers à Guévert.
J-35. Carla Baiegâtée acquiert la figurine du gulabus.
J-21. Georgina Lavandier arrive à Guévert et décide de rester
jusqu’à ce que le concours de tartes ait eu lieu.
J-20. Carla tente de passer un marché avec le gulabus, mais le
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Le Banquet des Damnés
Acte 1 : Un Incendie Suspect
« Un Incendie suspect » est une courte enquête durant laquelle les PJ
apprendront soit qu’un gulabus essaye de contaminer le village avec sa
nourriture impie, soit qu’un démon se cache parmi les habitants.
Lorsque les PJ arrivent au village, lisez ou paraphrasez le texte
encadré ci-dessous. Baron Harrick du Gué de Fer
Guévert est un petit village sur les rives de la rivière Dessarine. Le baron Harrick du Gué de Fer est un noble médiéval typique. Il
passe la plupart de ses journées à chasser et à s’entraîner à l’épée.
À part les quais, une église en pierre et un moulin à eau, il n’ y a Le baron a quitté son foyer il y a quatorze ans pour devenir
pas grand-chose ici. Il n’y a ni boutique, ni forgeron, ni auberge, ni aventurier. À la mort de son père, il ne se sentait pas capable de
taverne. Alors que vous vous apprêtiez à retourner à l’ « Auberge gouverner et n’est pas revenu tout de suite pour hériter de la
de la barge » de l’autre côté de la rivière, un humble paysan charge.
s’approche de vous. “Hé là ! Je m’appelle Jean Crachefeu. Vous Harrick manque de manières, il est hargneux, mais est plutôt
cherchez quelque chose ? Si besoin, M’man a plein de lits à louer bienveillant. Il se soucie très peu des règles et du protocole, et
pour quelques pièces d’argent. On a aussi des boutiques, mais faut n’hésite pas à enfreindre la loi pour traduire les malfaiteurs en
demander. Une enseigne ça coûte …” justice. Tant que les joueurs ne tueront personne, il ne fera pas cas
de leurs transgressions.
Une fois que les PJ sont installés et que vous êtes prêt à commencer
l’aventure, le baron du Gué de Fer leur rend visite.
Jacquemin Longuebotte
Le Baron du Gué de Fer Les PJ peuvent rapidement s’apercevoir que l’incendie n’était pas
accidentel en interrogeant Jacquemin, ou en inspectant les lieux.
Le baron ne devrait avoir aucun mal à trouver les PJ dans Guévert.
Lorsqu’il les rencontre, lisez ou paraphrasez le texte encadré ci- Interroger Jacquemin
dessous. Jacquemin a failli mourir dans l’incendie. Quand les PJ l’interrogent,
il est toujours en état de choc. Il est confus et bégayant, mais il peut
Alors que vous vous promenez en ville à la recherche de quelque répondre à leurs questions.
chose d’intéressant à faire, un grand homme musclé dans la Les personnages peuvent apprendre les informations suivantes en
trentaine s’approche de vous. interrogeant Jacquemin :
Son regard confiant, ses cicatrices de combat et la chemise de
mithril sous sa tunique vous laissent penser qu’il est un aventurier. ‡‡ Jacquemin pense que Mortimer Dent-de-ver a essayé de le tuer.
Il se présente comme le baron Harrick du Gué de Fer. Mortimer et lui sont rivaux depuis leur enfance. Ils ont toujours
concouru pour tout : qui peut cracher le plus loin, qui peut boire le
plus, qui a le plus de succès avec les dames, qui est le fermier le
Le baron ne s’embarrasse pas avec le protocole. Il dit carrément aux
plus riche, etc.
PJ qu’il est un médiocre détective et qu’il a besoin de leur aide pour
‡‡ Jacquemin s’entraînait dans sa cuisine quand l’incendie s’est
faire la lumière sur ce qui s’est passé dans la cuisine de Jacquemin. Il
déclaré. Il explique que son four a explosé et que des flammes
offre 250 pièces d’or et un lopin de terre à Guévert en échange de leur
vertes en ont jailli. Le feu s’est ensuite rapidement propagé à toute
aide. Il demande seulement que les PJ ne tuent personne sauf en cas de
la cuisine. Il s’en est sorti vivant de justesse.
légitime défense.
‡‡ Les voisins ont réagi rapidement et ont réussi à sauver sa maison.
Les PJ peuvent apprendre les informations suivantes de la part
Jacquemin dit que sans son four, il ne pourra pas concourir.
d’Harrick :
Les Flammes Vertes. La combustion du bois ne produit pas de
‡‡ Le village organise chaque année un grand banquet en l’honneur de
flammes vertes. Cela suggère que quelque chose d’autre que du bois
Chauntéa. La cérémonie de cette année est censée avoir lieu dans
était dans le four quand il a explosé. Si les joueurs ne s’en rendent pas
deux jours. La fête comprend également le Concours de Tartes de
compte par eux-mêmes, vous pouvez leur demander de faire un test
Guévert.
d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour en prendre connaissance.
‡‡ Mortimer Dent-de-ver et Jacquemin Longuebotte sont les deux
seuls compétiteurs sérieux. Pour tous les autres, le concours n’est
qu’une excuse pour goûter leurs délicieuses tartes aux pommes. Jacquemin Longuebotte
‡‡ Un incendie s’est déclaré plus tôt dans la journée. Toute la cuisine
de Jacquemin et une partie de sa maison ont été détruites. Sans son Jacquemin est un agriculteur d’âge moyen qui a fait fortune en
four, Jacquemin dit qu’il ne peut pas gagner le concours. vendant du grain. Il tire maintenant la majeure partie de ses
‡‡ Mortimer et Jacquemin ne s’entendent pas. Depuis le début du revenus en louant ses terres et en prêtant de l’argent à d’autres
concours de tartes, ça n’a fait qu’empirer. agriculteurs.
Jacquemin n’est pas une personne agréable. Il est arrogant,
‡‡ Le baron ne pense pas que le feu soit accidentel, car Jacquemin dit toujours pressé et croit que tout peut être acheté, même les gens.
que son four a explosé. Il pense que c’est Mortimer qui a fait cela et Il méprise toute personne de statut inférieur et essaie à peine de le
suggère ouvertement aux personnages de se faufiler dans sa maison cacher.
à la recherche d’indices. Mais cependant, c’est aussi un père de famille aimant et
attentionné. Son épouse et ses enfants sont les seules choses qui
comptent plus que l’argent. Il est particulièrement proche de sa fille
cadette Jayda.

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Le Banquet des Damnés
peuvent l’aider ou le brutaliser s’ils veulent qu’il parle. L’une ou
l’autre de ces possibilités nécessite un jet de Charisme DD 16. Si les
personnages détectent la présence persistante à l’intérieur de Mortimer
et utilisent cette information pour l’effrayer, ils ont l’avantage pour
ce jet. Les PJ peuvent également utiliser une magie de lecture des
La Cuisine de Jacquemin pensées ou de contrôle mental pour savoir ce qui lui est arrivé.
La cuisine a été complètement détruite pendant l’incendie. Si les PJ
inspectent soigneusement ce qui reste du four, ils remarquent qu’une Une fois que les PJ trouvent un moyen d’obtenir l’information du
partie de la pierre a fondu. fermier, ils apprennent ce qui suit :
La Pierre Fondue. La combustion du bois ne produit pas assez de
chaleur pour faire fondre la pierre, ce qui suggère qu’il y avait autre ‡‡ Il y a deux jours, Mortimer était affairé dans sa cuisine quand
chose que du bois dans le four lorsqu’il a explosé. Si les joueurs ne un ver parlant est sorti d’une pomme. Il lui a dit que des asticots
devinent pas cela par eux-mêmes, vous pouvez leur demander de faire grandissaient dans son estomac et qu’ils le tueraient s’il ne
un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour l’apprendre. suivait pas les instructions ou s’il informait qui que ce soit de leur
rencontre.
Les autres membres de la Famille ‡‡ Au cours de la conversation, Mortimer a ressenti une douleur
Jayda et Timeo sont allés se cacher dès qu’ils ont appris que le intense à l’estomac et a régurgité ce qui semblait être une larve
baron enquêtait sur l’incendie. Les personnages ne pourront pas les ordinaire de mouche domestique.
interroger, tant qu’ils ne les auront pas trouvés (voir « Les enfants ‡‡ Le ver a ordonné à Mortimer de préparer une fournée de tartes aux
disparus » à la page 7). pommes spéciales pour le concours de Guévert. Le fermier doit
Jacquemin est marié à Vanessa avec qui il a eu six enfants : broyer la chair des asticots de son estomac et la mélanger dans la
William, Babouchka, Cyprian, Rose, Antoine et Jayda. A part Jayda, pâte. Il doit ensuite faire cuire les tartes à l’aide d’un combustible
aucun d’entre eux ne sait rien du feu. Si les aventuriers souhaitent hautement inflammable et dire quelques mots dans un langage
interroger l’un des membres de la famille, Jacquemin leur dit que étrange pendant la cuisson. (Il indique aussi aux PJ comment faire
William est dans les champs, que Babouchka est allée voir sa belle- le combustible et les mots qu’il doit psalmodier)
famille jusqu’ à ce qu’ils reconstruisent la maison, et qu’Antoine ‡‡ Le ver a aussi demandé à Mortimer de s’entraîner à fabriquer ces
et Jayda jouent dehors. (Cyprian, Rose et Vanessa, la femme de tartes jusqu’au concours et de laisser les tartes aux pommes qu’il
Jacquemin, sont la plupart du temps à la maison.) fabrique derrière le grenier du sud, près des quais.
‡‡ Mortimer a préparé à l’avance certains des produits chimiques pour
Mortimer Dent-de-ver le banquet. Lorsqu’il entendit parler de l’incendie dans la cuisine
de Jacquemin, il s’inquiéta que le baron puisse fouiller sa maison et
Mortimer n’a jamais rencontré le démon de la gourmandise et ne sait alla les enterrer près de la rivière.
même pas qu’il existe. Il n’a vu Carla qu’un jour après que le gulabus
l’ait possédée. Lors de leur rencontre, la future sorcière donna à Rituel magique. Lorsque Mortimer décrit ce que le ver lui a
Mortimer des biscuits imprégnés de l’essence du démon. demandé de faire, les aventuriers soupçonnent immédiatement qu’il
Peu après la visite de Carla, le gulabus utilisa le nouveau pouvoir s’agit d’une sorte de rituel magique (pas de jet nécessaire). Avec un
qu’il avait sur Mortimer pour le faire halluciner. Un asticot qui parlait jet réussi d’Intelligence (Religion) DD 15, un personnage sait qu’il
est sorti d’une pomme et a menacé de tuer le fermier s’il ne suivait s’agit d’un rituel que les gulabus utilisent pour imprégner leur essence
pas les instructions ou s’il parlait à quiconque de leur rencontre. démoniaque dans les aliments (voir l’encadré « La nourriture impie
L’asticot a ensuite expliqué comment cuisiner les tartes aux pommes des Gulabus » à la page 7).
démoniaques pour le concours.
Le composé chimique que Jayda a utilisé pour détruire le four de
son père s’appelle la cendre démoniaque. C’est un des deux réactifs Mortimer Dent-de-ver
dont Mortimer a besoin pour faire les tartes impies Lorsque le fermier
eut vent de l’incendie dans la cuisine de Jacquemin, il enterra par Mortimer est un homme amer. Sa femme est morte en couche et
précaution sa réserve de cendres démoniaques près de la rivière. Les il ne s’en est jamais vraiment remis. Il vit dans une grande maison
avec son unique enfant, Timeo. Il gagne honnêtement sa vie en
PJ n’en trouveront pas chez lui mais ils pourront peut-être suivre ses travaillant dans sa ferme. C’est aussi un philanthrope très respecté
traces jusqu’à la cachette (voir « La Cache près de la Rivière » ci- qui fournit de la nourriture aux pauvres en cas de besoin.
après). Mortimer est un homme avec un bon fond qui a été martyrisé
par une brute. Depuis leur enfance, Jacquemin l’a harcelé et
Interroger Mortimer humilié. Un jour, Mortimer en a eu assez et s’est dressé contre
Le fermier a peur pour sa vie. Les PJ devront le persuader qu’ils Jacquemin. Ils se battent depuis lors.
peuvent le protéger ou menacer de le tuer avant qu’il ne parle du
ver ou des composés chimiques. Il parlera librement de tout autre
sujet. S’ils n’arrivent pas à le convaincre, les PJ n’apprennent que les
La Maison de Mortimer
Les PJ ne trouveront rien chez Mortimer. La cendre démoniaque qu’il
informations suivantes :
a préparée pour le concours de tarte est la seule preuve qui peut le
relier au feu. Quand il apprit que le baron enquêtait sur l’incendie, il
‡‡ Jacquemin et Mortimer sont des rivaux de longue date, mais il ne
alla cacher le combustible près de la Dessarine.
ferait jamais rien d’illégal ni ne tricherait pour le battre.
Suivre les traces de Mortimer. Mortimer a fait un assez mauvais
‡‡ Il n’a rien à voir avec le feu. Il était chez lui à s’occuper de ses
travail en tentant de dissimuler ses traces quand il est allé à la rivière.
affaires quand c’est arrivé.
Un personnage peut faire un jet de Sagesse (Survie) DD 13 pour les
‡‡ Jacquemin est un homme d’affaires impitoyable et un tyran notoire.
suivre (voir «La Cache de la Rivière» ci-dessous).
Mortimer ne serait pas surpris si quelqu’un avait décidé de s’en
prendre à lui. La Cache de la Rivière
Mortimer a caché les produits chimiques à quelques mètres de la
L’infection Démoniaque. Des asticots démoniaques grandissent rivière Dessarine. Quand les PJ arrivent sur place, ils remarquent
à l’intérieur de Mortimer et le rendent malade. Il est pâle, avec des immédiatement la terre retournée qui révèle la zone où il les a enterrés.
cernes sous les yeux et sa voix est rauque. Avec un jet réussi de Enterrée à trente centimètres de profondeur, les PJ trouvent une petite
Sagesse DD 14 (médecine), un personnage identifie les symptômes boîte en bois contenant la cendre démoniaque.
comme ceux d’une malédiction ou d’une maladie surnaturelle. Un sort La Cendre Démoniaque. Un personnage peut faire un jet
de détection du mal et du bien lancé sur Mortimer révèle également d’Intelligence (Religion) DD 16 pour identifier la cendre démoniaque.
une aura démoniaque qui émane de ses entrailles. Sur un jet réussi, il sait que les démons utilisent souvent ce type de
Attitude de Mortimer. Mortimer est nerveux pendant combustible dans leurs rituels et qu’un démon vit très probablement à
l’interrogatoire. Un personnage qui réussit un jet de Sagesse DD 17 Guévert.
(Perspicacité) le remarque.
Convaincre Mortimer. Les PJ doivent convaincre Mortimer qu’ils

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Le Banquet des Damnés
Les autres membres de la Famille.
Mortimer vit seul avec son fils Timeo. Si les PJ demandent à parler
au garçon, Mortimer leur dit qu’il est sorti jouer avec ses amis. Timeo
a menti à son père. Il se cache en fait des PJ avec sa meilleure amie
Jayda (voir «Les Enfants Disparus» ci-après).

La Nourriture Impie du Gulabus


Les démons de la cupidité ont la capacité d’imprégner des aliments
spécialement préparés avec leur essence et d’obtenir un contrôle
limité sur quiconque en mange. Les gulabus acquièrent la capacité
de communiquer télépathiquement avec une créature atteinte, de
la faire halluciner et de la tuer. (Toutes ces capacités ont une portée
de 45 kilomètres.) Les gulabus utilisent généralement ces capacités
pour forcer leurs victimes à exécuter leurs ordres.
La source de la malédiction du démon sont les asticots qui
grandissent dans l’estomac de quiconque mange de la nourriture
démoniaque. Un clerc d’une foi non démoniaque peut les exorciser
par un rituel fastidieux, et libérer une personne contaminée du
contrôle du démon.
Une personne contaminée peut aussi imprégner de la nourriture
avec l’essence du démon. Cette personne doit d’abord régurgiter
certains des asticots qui grandissent dans son estomac et les utiliser
comme ingrédient dans la nourriture qu’elle prépare. Il doit ensuite
cuire cette nourriture à l’aide d’un combustible appelé cendre
démoniaque, et psalmodier quelques mots incompréhensibles Le basalte à germes de feu. Le basalte à germes de feu est une
pendant la cuisson. Le timing et la prononciation de ces mots roche qui se forme lorsque des composés silicatés sont exposés à
doivent être parfaits pour que le rituel fonctionne. Si quelque chose
se passe mal, la nourriture est soit sans effet soit provoque des une chaleur magique intense telle que celle produite par un sort de
effets secondaires. boule de feu. Un personnage peut faire un jet d’intelligence DD 14
(Religion) pour apprendre que les démons utilisent souvent le basalte
à germes de feu dans leurs rituels. Avec un jet réussi, le PJ en déduit
aussi qu’un démon se cache probablement en ville.
La Cendre Démoniaque
Mortimer a besoin d’un composé chimique appelé cendre démoniaque Les Enfants Disparus
pour infuser l’essence du gulabus dans ses tartes aux pommes. L’un
Timeo et Jayda craignent que le baron ne les mette en prison s’il
de ses ingrédients est une roche rare semi-magique appelée basalte à
découvre ce qu’ils ont fait à la cuisine de Jacquemin. Les deux enfants
germes de feu. Mortimer n’arrivait pas à en trouver autour de Guévert
se cachent dans un moulin à vent abandonné jusqu’ à ce que les PJ
et a dû l’acheter à un colporteur qui restait en ville pour le concours de
s’en aillent.
tartes.
Ils rentrent encore de temps en temps à la maison pour informer
Après que les PJ aient fouillé la cuisine de Jacquemin, ils pourraient
leurs parents de l’endroit où ils se trouvent afin d’éviter d’éveiller les
décider de demander à tous les alchimistes de la ville si quelqu’un a
soupçons. Ils leur disent généralement qu’ils sont sortis jouer pendant
acheté des produits chimiques ces derniers jours. Cela les conduit à un
la journée et qu’ils dorment chez des amis le soir.
commerçant errant peu coopératif.

Trouver un Alchimiste Trouver les Enfants


Timeo et Jayda évitent de rentrer chez eux quand les PJ y sont. La
Si les PJ demandent aux villageois où trouver un alchimiste, on leur
seule façon pour les aventuriers de les attraper chez eux est de se
dira que personne en ville n’a ces compétences. Ils disent que Carla
cacher et de les attendre. Les deux enfants ont un bonus de +1 à leurs
Baiegâtée est celle qui se rapproche le plus d’une alchimiste et qu’elle
jets de Sagesse (Perception).
ne sait faire que des charmes d’amour et des concoctions médicinales.
Les PJ peuvent aussi essayer de trouver leur cachette pas si secrète
Certains habitants de la ville suggèrent également de demander aux
que ça. Les enfants de Guévert aiment jouer dans le vieux moulin à
commerçants qui sont à Guévert pour le concours de tartes.
vent à 800 mètres de la ville. Si les PJ posent des questions, l’un des
La seule personne en ville qui vend des fournitures d’alchimie est
enfants suggère que Timeo et Jayda pourraient y être.
un colporteur appelé Georgina Lavandier. Elle est arrivée il y a deux
dizaines et a décidé de rester quand elle a appris pour le concours de Interroger Timeo et Jayda
tarte. Les deux enfants essaient de dissimuler leur implication dans
l’incendie criminel. Si les PJ posent des questions à ce sujet, ils leur
Interroger Georgina disent qu’ils jouaient ici et nient avoir quelque chose à voir avec le
Mortimer a acheté le basalte à germes de feu à Georgina Lavandier.
feu dans la cuisine de Jacquemin. Les enfants, cependant, sont de
La femme vend volontiers des fournitures alchimiques aux PJ, mais
mauvais menteurs et les personnages remarquent immédiatement la
elle refuse de parler de ses autres clients sans pot-de-vin. Elle sait que
tromperie (pas de test). S’ils confrontent les enfants à leur mensonge,
dénoncer ses clients est le meilleur moyen de se faire de nouveaux
ils paniquent et disent la vérité en pleurant. Les PJ apprennent les
ennemis.
informations suivantes :
Si les PJ demandent des informations à Georgina, elle leur dit
‡‡ Jayda et Timeo détestent le concours de tartes parce que leurs pères
qu’elle a peut-être vendu des produits chimiques à quelqu’un il y a
se disputent.
quelques jours, et que 10 pièces d’or l’aideraient probablement à se
‡‡ Jayda pensait que si elle donnait une leçon à son père, Mortimer et
souvenir des détails. Si les PJ la payent ou trouvent un autre moyen de
lui allaient enfin enterrer la hache de guerre.
lui soutirer les informations, ils apprennent ce qui suit :
‡‡ Elle est responsable du feu, mais elle n’a jamais eu l’intention de
‡‡ Il y a deux dizaines, un homme est venu à son échoppe peu avant
brûler sa maison.
qu’elle ne ferme pour la nuit. Il a acheté une grande quantité de
‡‡ Les deux enfants promettent de travailler dur pour payer les
basalte à germes de feu.
réparations si les PJ acceptent de ne pas en informer le baron.
‡‡ L’homme portait une capuche et déguisait sa voix pour cacher son
‡‡ Timeo a volé le composé incendiaire chez son père, Mortimer. Il dit
identité. Elle ne sait pas qui il est.
que son père en avait beaucoup.
‡‡ Le client a payé en pièces sonnantes et trébuchantes. Elle explique
‡‡ Timeo s’inquiète pour son père. Il agit bizarrement depuis deux
que les gens des petits villages comme Guévert n’ont normalement
dizaines et passe toutes ses nuits à cuisiner des tartes aux pommes.
pas d’argent et comptent sur le troc pour acheter des marchandises.
Il dit que le feu du four de son père est vert pâle et que son père met
Elle pense que le client est soit un riche villageois, soit un voyageur.
des asticots dans la pâte à tarte.
7
Le Banquet des Damnés
Magie Rituelle. Avec les asticots et les flammes vertes, les
Développement
personnages disposent de suffisamment d’informations pour Si les personnages apprennent qu’un gulabus a contaminé Mortimer
comprendre ce que Mortimer fait dans sa cuisine. S’ils réussissent un avec sa nourriture démoniaque, ou qu’un démon vit parmi les
jet d’Intelligence DC 17 (Religion), les PJ apprennent que Mortimer villageois, ils ont tout ce qu’il faut pour passer à la suite de l’aventure :
exécute un rituel qui insuffle à la nourriture l’essence d’un démon « Le Démon de Guévert ». Les personnages n’ont cependant que deux
de la gloutonnerie (voir « La nourriture maudite des gulabus » à jours pour l’apprendre. S’ils n’arrêtent pas Mortimer avant le banquet
la page 9). Les aventuriers comprennent aussi que Mortimer agit en l’honneur de Chauntéa, le fermier cuit les tartes aux pommes
probablement sous la contrainte. maudites et contamine de nombreux villageois (voir « Le Concours de
Tartes » ci-après).

Acte 2 : Le Concours de Tartes


Il y a une petite chance que les joueurs n’arrêtent pas Mortimer avant
le concours de tartes. Dans l’éventualité peu probable que cela se
Développement
produise, le fermier contamine les villageois lors du concours de tartes Même si les PJ ne reconnaissent pas les rejetons de vomissure, Dakara
de Guévert. Spuma les reconnaît et fait le lien avec un démon de la gloutonnerie.
La nourriture des gulabus est difficile à préparer et lorsque la tarte Elle partage cette information avec le baron qui demande ensuite aux
n’est pas préparée correctement, elle n’a soit aucun effet soit provoque personnages de s’occuper de la menace. Vous pouvez passer à la suite
des effets secondaires, soit aucun effet. Quelques heures après le de l’aventure : « Le Démon de Guévert. »
concours de tartes, lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous.

C’est le milieu de la nuit. Le banquet en l’honneur de Chauntéa


a commencé comme une fête joyeuse avec un peu d’alcool, de
la nourriture délicieuse et une danse insouciante, mais il s’est
transformé en la plus sale orgie que vous n’ayez jamais vue.
Beaucoup de villageois sont assis à leur table en train d’avaler
leur nourriture comme des porcs ou de se baigner dans leur vomi
inconscients. À en juger par le nombre de personnes choquées par
le spectacle décadent, quelque chose de très grave se passe.
Soudain ça vous frappe. Les villageois sous les tables ne
dorment pas. Ils sont morts et leurs corps paraissent comme s’ils
étaient là depuis des années. Vous entendez alors quelqu’un crier
de terreur. Le vomi se déplace et semble attaquer les villageois.
Quatre flaques se précipitent dans votre direction.

Les quatre flaques sont des rejetons de vomissures


(page 23) qui attaquent les PJ. Les créatures ne sont
pas assez intelligentes pour utiliser une tactique
particulière. Elles chargent les PJ les plus proches
d’elles.

À propos du Rejeton de vomissure. Une


personne qui mange de la nourriture contaminée par
l’essence d’un gulabus (voir l’encadré « La nourriture
Impie des Gulabus » à la page 7) se transforme parfois
en Rejeton de vomissure. Un PJ qui réussit un jet
d’Intelligence DD 12 (Religion) identifie la créature et
sait qu’un gulabus vit à Guévert.

8
Le Banquet des Damnés
Acte 3 : Le Démon de Guévert
Le gulabus se cache dans les collines boisées autour de Guévert. disparu ou se comporte bizarrement.
Si les personnages découvrent qu’ils ont affaire à un démon de DD 15. Si le personnage sait qu’il fait face à un gulabus, il se
la gloutonnerie, alors cette partie de l’aventure n’est qu’un court rappelle comment les inquisiteurs trouvent ces types de démons.
intermède dans lequel Dakara Spuma exécute un exorcisme sur Ils exorcisent d’abord les vers d’une personne contaminée. Après
Mortimer (ou l’un des citadins qui a mangé la nourriture impie si les l’exorcisme, cette personne a des images floues du démon et de son
PJ n’ont pas réussi à arrêter Mortimer avant le banquet). Sinon, ils environnement pendant quelques minutes. Ils donnent ensuite à la
doivent traquer le gulabus depuis la maison de Carla à Guévert. personne contaminée des drogues psychotropes qui clarifient ses
visions et lui demandent de décrire les environs du démon. Cela suffit
Pour Commencer généralement pour localiser précisément l’emplacement du gulabus.
Lors d’un test réussi, le personnage sait également que seule une
La façon la plus simple pour les aventuriers de commencer est de personne ayant reçu une formation adéquate peut effectuer l’exorcisme
demander conseil au baron ou à la prêtresse locale. Les PJ peuvent (voir «L’Exorcisme» ci-dessous pour plus d’informations sur le rituel).
également faire un jet d’Intelligence pour en savoir plus sur les
démons et comment les repérer (voir « Connaissance du Démon »
ci-dessous).
Carla Baiegâtée
Le démon de la gloutonnerie a quitté le corps de Carla peu après
La Requête du Baron avoir contaminé Mortimer avec la nourriture démoniaque. Carla était
Si Harrick est informé du démon, il convoque les PJ et leur demande amoureuse d’un demi-elfe nommé Belfur Spigul. C’était un chasseur
de le tuer. Il leur offre en récompense 200 po et sa chemise de maille qui possédait un petit cabanon en dehors du village. Le démon a tué le
en mithril. Il suggère également de parler à Dakara Spuma. En tant forestier et se trouve maintenant chez lui.
que prêtresse de Chauntéa, elle pourrait avoir une idée ou deux sur la Carla Baiegâtée est la seule personne disparue en ville. Si
façon de localiser le monstre. les personnages cherchent des traces près de chez elle, ou s’ils
interagissent avec le chien du chasseur, ils peuvent trouver le cabanon
Dakara Spuma dans lequel le démon se cache. Dans un cas comme dans l’autre,
Les PJ peuvent trouver Dakara Spuma à l’église de St-Oswald. Elle les personnages trouvent le cadavre du chasseur sur le chemin de sa
accueille les personnages avec un sourire chaleureux et une accolade. maison.
La façon dont elle peut aider les personnages dépend s’ils savent qu’ils
font face à un gulabus ou non.
Si les aventuriers savent seulement qu’un démon se cache à
Guévert, elle ne peut pas beaucoup les aider. Dakara Spuma explique
que le démon doit avoir des alliés à Guévert, et que les trouver pourrait
donner aux personnages des indices sur l’endroit où le trouver. Elle
dit aussi aux PJ que les gens qui fréquentent des démons ont souvent Dakara Spuma
des comportements bizarres ou des difformités physiques, et qu’ils
s’isolent à cause de cela. Elle suggère de demander si les gens ont
remarqué quelqu’un qui agit ou qui a l’air étrange, et si quelqu’un a
disparu.
Si les personnages sont informés de la présence du gulabus, elle
peut leur en dire plus sur ce à quoi ils sont confrontés et même leur
proposer un plan pour le localiser :

‡‡ Le démon auquel ils font face s’appelle un gulabus. C’est un démon


relativement faible qui compte sur la ruse et la tromperie pour faire
le mal.
‡‡ Les démons de la gloutonnerie peuvent faire des aliments impies
qui leur permettent de contrôler quiconque en mange. Le gulabus
a probablement déjà plusieurs personnes à son service dans la ville
(voir l’encadré «La nourriture impie des gulabus» à la page 9 pour
plus d’informations).
‡‡ Si les aventuriers retrouvent quelqu’un qui a mangé de cette
nourriture, elle pourra faire un exorcisme et le libérer de la
malédiction du démon.
‡‡ Cette personne ressentira alors un lien résiduel avec le démon
pendant quelques minutes. Elle peut utiliser des drogues
psychotropes pour révéler ce lien et découvrir la localisation du
démon.
‡‡ Elle aimerait que les PJ l’aident à trouver un villageois qui aurait
mangé la nourriture du démon, puis l’assistent dans son exorcisme
et tuent le démon.

Connaissance des Démons


Les personnages peuvent faire un jet d’Intelligence (Religion) pour
en savoir plus sur les démons et comment les repérer. Le niveau
d’information qu’ils obtiennent dépend du résultat du test et du fait
s’ils savent ou non qu’ils font face à un gulabus.
DD 10. Le personnage se souvient des informations de base sur les
démons. Il sait que ces monstres cherchent des alliés mortels et que les
inquisiteurs religieux commencent généralement par traquer ces sous-
fifres pour localiser leur maître. Les personnes qui fréquentent des
démons ont souvent des comportements bizarres ou des malformations
physiques, et essaient de faire profil bas. Trouver les alliés d’un démon
ne demande souvent que de se renseigner pour savoir si quelqu’un a
9
Le Banquet des Damnés
Rumeurs du Village Le cadavre à moitié mangé d’un homme repose sur le bord du
Guévert est un petit village. Lorsque quelqu’un se comporte sentier. À en juger par son état de décomposition avancé, il est là
bizarrement ou est porté disparu, on peut être sûr que quelqu’un le depuis près d’une dizaine. Une multitude d’asticots transpercent
remarque. Les PJ apprennent les informations suivantes en posant des son corps. Quand vous approchez, deux d’entre eux grossissent
questions : jusqu’à avoir la taille d’un petit ours.
‡‡ Personne n’a vu Jacquemin et Mortimer depuis des jours, mais ce
n’est pas surprenant pour les habitants. Ils s’entraînent toujours
pendant des jours avant le concours de tartes. Deux asticots diaboliques (page 16) attaquent les PJ. Les vers
‡‡ Plusieurs personnes rapportent que Carla Baiegâtée n’est pas n’utilisent aucune tactique, ils attaquent le PJ le plus proche d’eux.
venue à leur rendez-vous. C’est très inhabituel parce que Carla ne
laisserait jamais ses patients sans leurs médicaments. L’Exorcisme
La Maison de Carla Les personnages peuvent demander à un exorciste expérimenté de
Lorsque les PJ arrivent à la maison de l’herboriste, lisez ou libérer une personne qui a mangé la nourriture maudite du gulabus,
paraphrasez le texte encadré ci-dessous. ou de la libérer du contrôle du démon et de déterminer ensuite par
divination l’emplacement du démon.

Carla vit dans une petite maison au sommet d’une colline


Trouver un Exorciste
Dakara Spuma a suivi une brève formation d’inquisitrice avant de
surplombant Guévert. Quand vous y arrivez, vous ne trouvez
devenir prêtresse paroissiale. Elle n’a pas terminé sa formation mais
qu’une note disant qu’elle est allée rendre visite à sa famille.
elle sait faire l’exorcisme et peut trouver le démon.
Un chien blanc avec un regard triste est couché dans l’herbe à
Si les personnages recherchent un exorciste, les villageois
proximité. Il vous fixe depuis le moment où il vous a repéré.
leur disent qu’ils ne savent pas si quelqu’un en ville possède ces
compétences et leur suggèrent de demander à Dakara Spuma pour les
Le gulabus a laissé la porte non verrouillée. Lorsque les PJ entrent aider à en trouver un.
dans la maison, l’endroit est bien rangé et propre. Il n’y a rien
d’inhabituel à part une légère odeur de soufre dans l’air. Le Rituel
Quand le démon et Belfur quittèrent le village, la chienne du L’exorcisme requiert seulement une cérémonie de deux heures et
chasseur, Nala, resta derrière pour surveiller la maison. Elle y attend quelques composants bon marché. Le démon de la gloutonnerie,
depuis lors. (La chienne quitte les lieux de temps à autre pour trouver cependant, a laissé un piège à quiconque essaye de libérer l’un de ses
de la nourriture et de l’eau, mais il faut supposer qu’elle est là quand sous-fifres. Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous.
les PJ arrivent.)
Traquer Carla. Le couple est parti il y a quelques jours et leurs
traces ont presque disparu. Avec un jet réussi de Sagesse DD 19 L’exorcisme est exactement comme vous I’aviez imaginé. Le
(Survie), un personnage parvient quand même à les repérer et à les villageois est attaché à un lit, criant, divaguant, convulsif et jurant
suivre jusqu’au cottage dans les collines. dans un langage étrange tandis que Dakara lui jette de l’eau bénite.
Interagir avec Nala. La chienne du chasseur a attendu près de Après deux heures d’une lutte épuisante, la prêtresse de Chauntéa
la maison de Carla depuis presque une dizaine de jours. Quand les brise enfin la malédiction. Le villageois régurgite quelques asticots
personnages y arrivent, elle est fatiguée et impatiente de rentrer puis perd conscience. Juste au moment où vous pensiez que c’était
chez elle. Les personnages peuvent faire un jet de Sagesse DD 11 fini, deux des vers prennent des proportions énormes et vous
(Dressage) pour remarquer le comportement étrange de la chienne. attaquent.
Nala peut aussi retrouver son chemin jusqu’au cabanon. Si les
personnages réussissent un jet de Sagesse DD 13 (Dressage), ils
peuvent convaincre Nala de les emmener chez le chasseur. Les PJ Deux asticots démoniaques attaquent les PJ. Dakara est épuisée par
peuvent aussi lancer un sort de communication avec les animaux et l’exorcisme et incapable de faire quoi que ce soit pendant le combat.
demander à la chienne de les y amener.
Divination pour localiser le Démon
Le Chasseur Mort Le villageois reprend conscience peu après le combat contre les vers
Le démon a massacré Belfur une heure après avoir quitté le village démoniaques. Il se sent faible et un peu confus, mais il n’est pas
et a jeté son corps sur le bord du chemin menant à sa maison. Lisez blessé. Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous.
ou paraphrasez le texte encadré
ci-dessous.
Après avoir donné au villageois le temps de reprendre ses esprits,
Dakara apporte une potion et lui demande de la boire. L’homme
obéit et commence à halluciner. Sous la conduite de la prêtresse,
il parvient à rassembler suffisamment de détails de ses visions
pour localiser le démon. Le gulabus vit dans un cabanon dans les
collines rocheuses autour de Guévert. Dakara dresse ensuite une
carte grossière avec l’emplacement de la cabane et vous la remet.

Développement
Le trajet jusqu’au repaire du démon est dangereux. Le gulabus
a de nombreux sous-fifres qui attendent dans la nature sauvage
pour protéger leur maître (voir la suite de l’aventure : « Dans les
Collines »).

10
Le Banquet des Damnés
Acte 4 : Dans les Collines
Le gulabus a utilisé les tartes aux pommes maudites que Mortimer a dessus et inflige 1d6 points de dégâts tranchants, de plus la créature est
préparées pour s’entraîner et se faire des alliés autour de Guévert, et également agrippée jusqu’à ce qu’elle utilise son action pour se libérer
il s’en sert pour défendre son repaire. Alors que les PJ se dirigent vers du piège (pas de test).
la « Cabane du chasseur », ils rencontrent un groupe de « Chasseurs Abri. Les elfes utilisent les rochers et les arbres de la zone pour se
Elfes » en embuscade. mettre à couvert contre les PJ (abri partiel).
Ronces. Toute la zone est couverte de buissons épineux. Les ronces
Les Chasseurs Elfes sont un terrain difficile et infligent 1 point de dégâts perforants à toute
personne qui se déplace de plus de 3 mètres à l’intérieur des ronces
Un groupe de cinq elfes chasseurs (page 16) ont tendu une embuscade durant son tour.
aux PJ en route vers le cabanon du gulabus. Leur plan est de tuer les Trésor. Les elfes n’ont rien de précieux mise à part la monnaie qui
plus faibles avec leurs arcs et d’attirer les combattants de corps à corps se trouve dans leurs bourses. Les PJ trouvent 134 po, 231 pa, et 124
dans leurs pièges. pc.
Sentinelles (zone 1). Ces deux chasseurs elfes ont une vue
dégagée de la piste et attaquent les PJ à vue. Ils espèrent attirer des
combattants de corps à corps dans le piège de l’arbre qui tombe. Si les
La Cabane du Chasseur
elfes réussissent un jet de Dextérité (Discrétion) contre la Perception Le démon vit dans un petit cabanon au milieu des collines boisées
Passive des PJ, les personnages commencent la rencontre en étant autour de Guévert.
surpris.
Archers elfes (zone 2). Ces elfes restent hors de vue (pas de tests Le Potager
pour les remarquer) jusqu’à ce que les chasseurs de la zone 1 attaquent Lorsque les PJ s’approchent de la maison du chasseur, ils remarquent
les PJ. Ils se joignent alors au combat et tirent sur les personnages avec un nombre inhabituel de rats dans le potager et autour de la maison.
leurs arcs. Pour les atteindre, les PJ peuvent soit grimper une falaise de Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous.
13,50 mètres de haut avec un jet de Force DD 16 (Athlétisme), soit la
contourner.
Chute d’arbre (zone 3). Les elfes ont coupé la base d’un arbre Vous arrivez à un cabanon en pierre construit dans une clairière
pour que le chasseur qui se cache à ses côtés puisse facilement le faire au fond des bois. À votre approche, des dizaines de rats rampent
tomber sur n’importe qui sur la piste. L’agresseur et la partie coupée hors du corps à moitié mangé d’un cheval gisant près de la porte et
de l’arbre sont cachés sous le sous-bois épineux. Un PJ à moins de 18 s’enfuient. Quand vous regardez autour de vous, vous remarquez
mètres de l’elfe peut faire un jet de Sagesse DD 18 (Perception) pour encore plus de rongeurs qui courent autour de la maison.
le remarquer.
L’elfe attend que ses alliés lui disent quand pousser l’arbre : Il peut Les rats sont inoffensifs jusqu’à ce que le gulabus les convoque. Les
utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec personnages peuvent éliminer les rongeurs par précaution, auquel cas
un bonus de +6 contre une seule cible à moins de 5 mètres. L’attaque ils ne viennent pas assister le monstre lors de la rencontre avec les
inflige 3d6 points de dégâts contondant en cas de réussite. Au tour aventuriers (voir «La Cabane» ci-dessous).
suivant, l’elfe engage les aventuriers au corps à corps.
Pièges à ours (zone 4). Les assaillants ont dissimulé plusieurs La Cabane
pièges à ours dans les buissons épineux qui recouvrent cette zone. Quand les PJ arrivent à la cabane du chasseur, le gulabus possède
Toute personne qui les traverse a 25% de chances de déclencher un des complètement Carla et a fait sien son corps. Lisez ou paraphrasez le
pièges. Un personnage peut faire un jet de Sagesse DD 13 (Perception) texte encadré ci-dessous.
pour remarquer le piège et l’éviter. Le piège à ours fait une attaque
de mêlée avec un bonus de +4 contre une créature qui lui marche

11
Le Banquet des Damnés
le démon possédait, et qu’un clerc entraîné devrait pouvoir exorciser
L’humble cabanon n’a qu’une seule pièce. Une femme obèse le démon et le faire sortir du corps de la victime. Si les PJ réussissent
morbide avec des traits faciaux déformés mange de la nourriture à sauver Carla du démon, la jeune fille leur est reconnaissante et leur
infestée d’asticots à une table placée au milieu. Elle vous sourit et laisse tout ce qu’elle possède.
dit :”Bien le bonjour, mes amis. Voulez-vous déjeuner avec moi
?” Elle ne semble pas hostile, mais votre instinct vous dit de vous
méfier.

Le gulabus essaie de gagner du temps. Ses rats de compagnie sont


dispersés à l’intérieur et autour de la maison et ils ont besoin d’un
certain temps pour se regrouper et former deux nuées de rats. Si les
aventuriers tombent dans le piège, il attaque les PJ une fois que les
nuées se sont joints à lui. Sinon, l’une des nuées se forme à la fin du
premier round, et l’autre à la fin du deuxième round.
Trésor. Les PJ trouvent 120 po, 154 pa, huit jaspes noirs de 50 po
chacun, deux potions de soins et une potion de respiration aquatique.
Si les personnages tuent le démon, Carla meurt dans le processus et le
baron leur indique qu’ils peuvent garder tout ce qu’ils ont trouvé dans
la maison du chasseur.
Exorciser Carla. Carla peut être sauvée. Si les personnages
réussissent un jet de Sagesse DD 12 (Religion), ils comprennent que la
femme déformée devant eux est très probablement une villageoise que

Conclure l’Aventure
L’aventure s’achève lorsque les PJ parviennent à vaincre le gulabus ou Le Meunier
quittent la ville. Darrel Magnoso exploite le moulin depuis que le père de Harrick l’a
construit. Lorsque l’ancien baron mourut et que Harrick ne revint pas
Récompenses pour régner sur la baronnie, Darrel continua à diriger le moulin et
garda l’argent facturé pour lui-même. Au fil des ans, il est devenu un
Si les aventuriers battent le démon avant le banquet, ils gagnent 500 homme riche et respecté, mais quand Harrick est revenu à Guévert,
XP chacun. Ils gagnent aussi 500 XP chacun pour avoir exorcisé Carla Darrel est redevenu un simple employé. Le vieux meunier déteste
au lieu de la tuer, et 250 XP de plus chacun pour avoir découvert que le baron pour cela. Il cherche maintenant une aide extérieure pour
Jayda et Timeo étaient les incendiaires. renverser le nouveau dirigeant de Guévert.
Le baron donne également aux PJ 250 po pour la découverte de ce
qui est arrivé à la cuisine de Jacquemin, et 200 po et une chemise de Le Gulabus
maille en mithril pour avoir vaincu le gulabus. L’esprit du gulabus est lié à la statuette d’un homme obèse que Carla
Baiegâtée a trouvée sur la table de l’un de ses clients. Quand les PJ
Les Chevaliers Du Gué de Fer ont raison du démon de la gloutonnerie dans la cabane du chasseur, la
statuette est introuvable. Où est la statuette ? Que s’est-il passé quand
Le baron Harrick du Gué de Fer offre des terres aux personnages les joueurs ont battu Carla ? Le démon est-il mort avec elle, ou son
pour leur aide. Ils peuvent choisir d’avoir une petite parcelle de terre esprit est-il retourné dans le réceptacle? Les PJ doivent-ils retrouver la
agricole et payer des impôts ou devenir chevaliers du Gué de Fer. Si statuette avant qu’elle ne trouve un nouveau propriétaire?
les joueurs font ce second choix, ils deviennent les vassaux de Harrick
du Gué de Fer et acquièrent une terre qui sera comme leur propre petit
royaume : ils pourront faire les lois, percevoir les impôts, construire
un château, etc. Cette terre, cependant, vient avec des responsabilités
envers leur seigneur. Les personnages doivent prêter serment de
protéger la baronnie du Gué de Fer et d’accorder à Harrick, chaque
année, jusqu’à 100 jours de service militaire.

Aventure à Guévert
De petites baronnies comme Guévert sont des bases d’opération
idéales pour des personnages de bas niveau. Si les PJ décident de
rester en ville, ils n’obtiendront peut-être pas la paisible vie de fermier
qu’ils pouvaient espérer.

La Chauve-souris de Guévert
En nettoyant la maison familiale, le baron a vaincu une grande chauve-
souris de type Lugubra. Ces créatures vivent normalement dans les
profondeurs de l’Outreterre et sont extrêmement territoriales. Ce qui
a fait remonter la chauve-souris à la surface est probablement encore
caché dans les souterrains de Guévert.

12
Le Banquet des Damnés
Annexe I : Le Village de Guévert
Guévert est un petit village sur les rives de la rivière Dessarine, situé Militaire
au nord-ouest d’Eauprofonde. Il se compose d’une place avec une Guévert a de très faibles défenses et forces militaires. La plupart des
église, un moulin à eau, quelques petits commerces et une poignée de chevaliers du Gué de Fer moururent pendant le conflit et les survivants
petites maisons entourées de fermes. s’enfuirent ou furent tués par Shoalar.
Selon la légende, le village s’appelait autrefois Gué de Fer jusqu’ Les choses ont commencé à changer quand Harrick est revenu. La
à ce qu’un dragon en prenne le contrôle. Quand les villageois se sont plupart des gens qui possèdent des terres à Guévert sont des vilains
unis derrière leur baron, pour vaincre la créature, ils l’ont rebaptisée qui doivent au baron quelques jours de travail non rémunérés par an.
« Gué du ver ». Au fil des ans, le nom a été transformé et est devenu Traditionnellement, les seigneurs féodaux utilisent leurs serfs et leurs
Guévert. vilains pour réparer les routes ou travailler dans leurs champs. Harrick
consacre ses journées à apprendre aux villageois à combattre.
Histoire Récente
Il y a cinquante ans, Guévert était un minuscule hameau d’environ un
PNJ Importants
tiers de sa taille actuelle. Tout a changé lorsque l’ancien baron Ulrich Vous trouverez ci-dessous un bref résumé des principaux PNJ de
du Gué de Fer a construit le moulin à eau, les greniers et les quais. Guévert et leur rôle dans l’aventure. Sauf indication contraire, les PNJ
Depuis, Gué de Fer n’a cessé de grandir au fur et à mesure que de ont les statistiques d’un roturier.
nouveaux agriculteurs se sont installés autour du petit bourg. Il devint
aussi une halte pour les pèlerins après que le baron ait ordonné la Harrick du Gué de Fer
construction de l’église de St. Oswald. Harrick (chevalier ; quand il est en ville, Harrick porte sa chemise de
Quand Ulrich mourut il y a cinq ans, l’unique héritier de la maille en mithril et n’a qu’une CA 13) est le baron actuel du Gué de
baronnie fut introuvable. Son fils, Harrick, était parti des années Fer. Quand son père est mort il y a quelques années, il a esquivé son
auparavant pour vivre une vie d’aventurier. Les chevaliers du Gué de devoir pour vivre la vie d’un aventurier. Il est revenu il y a quelques
Fer et les villageois n’avaient d’autre choix que de gouverner seuls mois, après avoir appris que des brigands et des voleurs avaient pris le
Guévert. contrôle de son village.
Cette situation paisible ne dura pas longtemps. Quelques mois Dans l’aventure. Harrick engage les joueurs pour enquêter sur
après la mort de l’ancien baron, un génie de l’eau nommé le mystérieux feu au début de l’aventure (voir «Un incendie
Shoalar Quanderil est arrivé en ville et a exploité la rivalité suspect»), et pour traquer le démon vivant à Guévert (voir
de longue date qui existait entre les chevaliers pour «Le Démon de Guévert»)
déclencher un conflit parmi eux. Shoalar tua ensuite
les quelques chevaliers survivants, prit le contrôle Dakara Spuma
de la ville et fit de Guévert sa base d’opérations Dakara (prêtre) est une prêtresse de Chauntéa.
pour ses activités de contrebande. Cette femme d’âge moyen est le guide spirituel
Le roi des bandits régna sur la ville pendant du village. Elle aide les gens à comprendre les
quelques années avant que des aventuriers voies de la Grande Mère et conduit les rites et
n’en viennent à bout. Deux mois après sa cérémonies religieuses importantes.
disparition, Harrick du Gué de Fer revint Dans l’aventure. Dakara peut aider
réclamer son héritage. Au début, les villageois les joueurs à trouver le gulabus et à réaliser
l’ont accueilli avec scepticisme et parfois un exorcisme sur Mortimer (voir «Le Démon
hostilité, mais quand le baron a traqué et tué la de Guévert»). À votre discrétion, la prêtresse
soi-disante chauve-souris de Guévert, il a gagné peut aussi aider les PJ à comprendre certains
leur confiance et ils l’ont accepté comme leur indices qu’ils trouvent dans la première partie de
seigneur. l’aventure. (Dakara a un modificateur de +3 à ses tests
La chauve-souris était une Lugubra qui fuyait d’Intelligence (Religion).)
l’Outreterre et qui trouva refuge dans le vieux donjon du Gué de
Fer à quelques kilomètres de la ville. Le baron n’a pas réellement Carla Baiegâtée
trouvé la chauve-souris; il est accidentellement tombé dessus en Carla est l’herboriste et guérisseuse du village. C’est aussi une
débarrassant l’endroit de ses occupants. Tout ce que le baron voulait, sorcière en devenir qui gagne quelques pièces supplémentaires en
c’était réhabiliter la maison familiale. Néanmoins, l’histoire se lisant la bonne fortune des gens et en vendant de faux bibelots et sorts
souviendra de lui comme Harrick «le Tueur de chauves-souris». magiques.
Dans l’aventure. Le démon posséda Carla et quitta la ville en
La Baronnie du Gué de Fer possession de son corps avant l’arrivée des PJ. Ils n’interagiront pas
avec elle avant la fin de l’aventure (en supposant qu’ils ne la tuent
Guévert fait partie de la baronnie du Gué de Fer et vit en tant que pas).
telle sous le règne du baron Harrick du Gué de Fer. À l’exception du
servage, que le souverain actuel a aboli dès qu’il a pris le pouvoir, Mortimer Dent-de-ver
Guévert est un village féodal typique. Mortimer est le fermier le plus riche du village. Il est le seul à avoir
assez de terre pour pouvoir mener une vie confortable. Mortimer est
Économie aussi un philanthrope très respecté qui donne de la nourriture aux
La majeure partie de l’économie de Guévert est axée sur l’agriculture pauvres dans les moments difficiles.
et le transport du grain et de la farine. Malgré l’économie florissante Dans l’aventure. Carla a contaminé Mortimer avec la nourriture
du village, la plupart des villageois sont des agriculteurs pauvres qui maudite avant l’arrivée des PJ à Guévert. Si les personnages ne
travaillent ensemble et partagent leurs outils. Ils dépensent le peu l’arrêtent pas avant le Concours de Tartes de Guévert, Mortimer
d’argent qu’ils gagnent pour payer leurs impôts et utiliser le moulin à contamine tout le village (voir « Mortimer Dent-de-ver » à la page 6).
eau et le four.
Jacquemin Longuebotte
Lois Jacquemin est l’homme le plus riche de Guévert. Il a fait fortune en
Harrick ne croit pas aux règles et est un peu laxiste en ce qui concerne louant des terres et en prêtant de l’argent. Jacquemin est un scélérat
les lois. Il a tendance à utiliser son bon sens pour juger les gens au lieu impitoyable qui n’hésite pas à intimider quiconque lui doit de l’argent.
des lois coutumières et canoniques que le village est censé respecter. Dans l’aventure. Peu avant l’arrivée des PJ au village, un
Pour l’instant, les gens ne semblent pas s’en soucier parce qu’il s’est incendie s’est déclaré dans la cuisine de Jacquemin. Le baron engage
avéré être une personne équitable et juste. les personnages pour enquêter sur l’incendie (voir «Jacquemin
Longuebotte» à la page 5).
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Le Banquet des Damnés
canaliser le pouvoir de leur déesse à cause du cataclysme et ne purent
Darrel Magnoso aider à la croissance des récoltes. Heureusement, Oswald trouva un
Darrel et sa famille gèrent le moulin à eau depuis que l’ancien baron moyen de renouer avec la Déesse du Grain avant que quiconque ne
l’a construit. Darrel continua à faire tourner le moulin après la mort meurt
d’Ulrich, et garda tous les revenus du moulin. Au fil des ans, il est
devenu une figure importante du village. Après que des aventuriers Statue de St Jeremy
eurent vaincu les bandits qui régnaient sur le village, il a même tenté Jeremy fut le baron qui unit les habitants de Guévert contre le dragon
de devenir le premier maire élu de Guévert. Ceci s’est passé avant le qui prit autrefois le contrôle du village. Cette vieille statue ébréchée
retour du baron, bien sûr. d’un chevalier tenant une épée est devenue un sanctuaire de Heaum.
Georgina Lavandier Le Four
Georgina est une colporteuse errante qui est en ville pour le banquet Comme dans la plupart des villages féodaux, les habitants de Guévert
en l’honneur de Chauntéa. Elle est ce qui se rapproche le plus d’un n’ont pas de four dans leurs maisons et louent un four public qui
alchimiste que les PJ pourront trouver pendant l’aventure. appartient au baron.
Dans l’aventure. Georgina peut aider les PJ à découvrir qu’un
démon vit à Guévert (voir «La Cendre Démoniaque» à la page 7).
Commerces
Lieux Importants Guévert dispose de quelques magasins informels où les PJ peuvent
acheter ou troquer des produits de basse qualité. Les seuls notables
Guévert n’a que peu de sites importants. sont L’auberge Crachefeu et les Fournitures de Terega.
Le Moulin à Eau Auberge Crachefeu
Le père de Harrick construisit ce massif moulin à eau pour remplacer L’auberge Crachefeu n’est rien de plus qu’une grange transformée
le vieux moulin à vent qui ne pouvait plus suivre la production en salle commune. Même si elle dégage encore une légère odeur de
céréalière du village. Sa construction a déclenché un boom fumier, l’endroit est propre et les lits sont confortables. L’auberge est
économique et démographique qui perdure encore aujourd’hui. aussi assez bon marché. Pour seulement 2 pa par nuit, un voyageur
obtient un logement décent et un dîner chaud.
Eglise de St Oswald La propriétaire, Marla Crachefeu, est une femme âgée et amicale
Cette église en pierre est la fierté de Guévert. L’ancien baron l’a qui aime entendre parler du monde extérieur. C’est aussi une personne
baptisée ainsi en l’honneur de St. Oswald qui a sauvé le village seule qui embête les voyageurs pour avoir de la compagnie. Elle vit
de la famine pendant la Magepeste. L’Année du Feu Bleu fut avec son fils cadet Jean, qui passe ses journées sur la place du village
particulièrement sèche à Guévert et les gens avaient à peine assez de à la recherche de clients.
nourriture pour survivre. À l’époque les prêtres de Chauntéa ne purent

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Le Banquet des Damnés
Fournitures de Terega
Cette boutique informelle est dirigée par une demi-orque nommée
Terega. C’est ce qui se rapproche le plus d’un magasin général pour
les PJ. Bien qu’elle vend surtout des outils agricoles, les aventuriers
peuvent également acheter ou échanger de nombreux biens courants
comme de la corde, du matériel en cuir, de l’huile de lanterne, etc.

Autour de Guévert
Vous trouverez ci-dessous les lieux importants autour de Guévert.

Marla Crachefeu Chateau Gué de Fer


Le Chateau du Gué de Fer n’est rien de plus qu’une maison fortifiée
délabrée, bien qu’elle se soit améliorée depuis que Harrick a
commencé à la rénover. L’édifice abrite la maison familiale des Gué
de Fer , une prison et une salle de réunion où Harrick gère les affaires
du hameau et exerce la justice.

Auberge de la Barge
L’auberge de la barge est une communauté fortifiée
située de l’autre côté de la rivière Dessarine, à quelques
kilomètres au nord de Guévert. Elle est passée sous
l’influence du Zhentarim il y a quelques années, et est
maintenant un avant-poste à partir duquel l’organisation
mène ses opérations dans la région.

Le Vieux Moulin à Vent


Le vieux moulin à vent se trouve au sommet de la colline
surplombant Guévert, à environ 800 mètres à l’est, en
dehors du village. Autrefois la fierté du hameau, il n’est
plus utilisé depuis qu’Ulrich a construit le moulin à eau.
Le bâtiment n’est cependant pas complètement abandonné.
Les enfants de Guévert se rassemblent souvent ici pour jouer,
même si leurs parents le leur interdisent.

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Le Banquet des Damnés
Annexe II : Nouvelles Créatures
Cette annexe contient les statistiques des nouvelles créatures
rencontrées dans l’aventure. Rejeton de vomissure
Vase de taille G, sans alignement
Classe d’armure 8
Elfe chasseur Points de vie 45 (6d8 + 18)
Humanoïde (elfe) de taille M, chaotique bon Vitesse 6 m
Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 10,50 m 17 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 3 (-4)

FOR DEX CON INT SAG CHA Résistances aux dégâts perforant
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement,
10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) effrayé, à terre
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au delà de ce rayon),
Compétences Perception +2, Discrétion +5 Perception passive 8
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12 Langues -
Langues Commun, Elfique Facteur de puissance 1 (200 XP)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Amorphe. Le rejeton de vomissure peut se déplacer au travers d’un
Dissimulation dans la nature. Le chasseur elfe peut tenter de se espace large de 2,50 centimètres minimum sans être considéré
cacher même lorsqu’il n’est que partiellement dissimulé par un comme se déplaçant dans un espace étroit.
feuillage, une pluie battante, une chute de neige, du brouillard, ou
tout autre phénomène naturel. Apparence trompeuse. Tant que le rejeton de vomissure reste
immobile, il ne peut être distingué d’une flaque de vomi inanimée.
Actions
Puanteur. Toute créature qui débute son tour dans un rayon de
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, 3 mètres autour du rejeton de vomissure doit réussir un jet de
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée
jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite au jet de
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des rejetons
45/180 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. de vomissure pendant 24 heures.
Actions
Les elfes chasseurs sont des chasseurs rusés qui sont plus à l’aise dans
la nature que dans leurs foyers. Pseudopode Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants + 7 (2d6) dégâts d’acide.

Asticot démoniaque
Fiélon de taille M, chaotique mauvais Certaines personnes ont une réaction mortelle lorsqu’elles mangent
des aliments contaminés par l’essence d’un gulabus. Elles vomissent
Classe d’armure 13 (armure naturelle) tous les fluides de leur corps, donnant naissance à un rejeton de
Points de vie 70 (11d8 + 21) vomissure et ne laissant derrière elles qu’un cadavre desséché.
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 3 (-4) 5 (-3) 4 (-4) Le Gulabus
Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Immunités aux conditions empoisonné Points de vie 82 (11d8 + 33)
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 7 Vitesse 6 m
Langues -
Facteur de puissance 3 (700 XP) FOR DEX CON INT SAG CHA

Puanteur. Toute créature qui débute son tour dans un rayon de 15 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 16 (+3)
3 mètres autour de l’asticot démoniaque doit réussir un jet de Jets de sauvegarde For +5, Cha +6
sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée Compétences Tromperie +6, Perception +4, Persuasion +6
jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite au jet de Résistances aux dégâts froid, foudre
sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des asticots Immunités aux dégâts feu, poison
démoniaques pendant 24 heures. Immunités aux conditions empoisonné
Actions Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
Langues Commun, Abyssal, télépathie à 18 m (ne fonctionne que
Attaques multiples. L’asticot démoniaque effectue deux attaques : sur les créatures qui comprennent le Commun ou l’Abyssal)
une de morsure et une de griffes. Facteur de puissance 5 (1 800 XP)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Actions
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le gulabu effectue trois attaques : une de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, morsure et deux de griffes.
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
tranchants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Les asticots démoniaques sont de redoutables parasites des plans Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
inférieurs. Ces créatures se développent à l’intérieur des humanoïdes allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants
+ 10 (3d6) dégâts de poison. La cible peut effectuer un jet de
intelligents et jaillissent du corps une fois adultes, tuant ainsi leur hôte. sauvegarde de Constitution DD 14 pour réduire de moitié les dégâts
de poison qu’elle subit.

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Le Banquet des Damnés

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