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L'AGE du vieux monde

Alliance du chaos

NAINS DU CHAOS
SOMMAIRE
INTRODUCTION……………3 SEIGNEUR NAIN DU CHAOS ASSASSINS HOBGOBELINS…..36
SUR GRAND-TAURUS………...25 ESCLAVES ORQUES NOIRS…..37
LES NAINS DU CHAOS……..4 SEIGNEUR NAIN DU CHAOS..26 ESCLAVES ORQUES…………...38
SEIGNEUR SORCIER SUR ESCLAVES GOBELINS………...39
HASHUT LE PERES DES LAMMASU……………………..27 GÉANT DE SIÈGE……………...41
TENEBRES…………………..10 SORCIER NAIN DU CHAOS….28 BALISTES HOBGOBELINES…..43
HÉROS NAIN DU CHAOS LANCE-FUSÉE…………………44
CHRONOLOGIE……………11 PORTEUR DE LA GRANDE
CANON TREMBLETERRE……45
BANNIERE……………………..29
LES TERRES SOMBRES…….14 GUERRIER NAINS DU APTITUDES D’ALLEGEANCE
CHAOS………………………….30 ………………….………….…47
HÉROS CENTAURE-
WARSCROLLS………………17
TAUREAU………………………31 DOMAINE DE MAGIE……..49
BATAILLON…………….………18 CENTAURES-TAUREAUX…….32
GORTH LE CRUEL...….…….…19 CHEF HOBGOBELIN………….33 BANDES NAINS DU
ZHATAN LE NOIR………….….20 GUERRIER HOBGOBELINS…..34 CHAOS………………………50
ASTRAGOTH……………….….21 CHEVAUCHEUR DE LOUP
GORDUZ……………………….22 HOBGOBELINS………………...35 PROFILS DE BATAILLE
RYKARTH L’INVINCIBLE…….23 RANGÉE…………………….52

Ce produit, bien que constitué à 100 % des règles, mises à jour, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas
soutenu par GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bénévole à but non lucratif.
L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright GamesWorkshop Limited : Nains du Chaos, centaure-taureau,
grand taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races,
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Background : Rick Priestley, Alan Bligh, Michèle Zachaius et Tuomas Pirinen.
Compilation : Kurien Mise en page : Kurien
Couverture : Kurien à partir de l'illustration de Geoff Taylor.
Illustrations : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor et Adrian Smith.
Remerciements : Tout d'abord, merci à Toto le héros fervent archiviste des dawi-zharr qui m'a inspiré .
Merci également à Lord Shrek, pour son enthousiasme et ses retours d’expérience.
Merci à la communauté de joueurs du Warfo.
Merci aux Astartes Dijonnais et à Damien (qui se reconnaîtra).

1
2
INTRODUCTION
AVANT PROPOS
Ce livre est le fruit d'un travail collaboratif et bénévole, il est accessible GRATUITEMENT à
toute personne qui veut en faire l'acquisition.
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Il reste soumis au droit des marques et appartient à Games Workshop.
Ni vous ni moi, ne sommes autorisé à le vendre.
Bienvenue dans ce livre d'armée Prélude aux Nains du Chaos Stratégie :
dédié aux Nains du Chaos. Tout comme les nains des Cette section contient, la liste
Il est basé sur la liste d'armée Montagnes du Bord du Monde, d'artefacts, d'aptitudes
officielle (V5), la provisoire issue les Nains du Chaos sont de d'allégeance et la liste des sorts
du livret Hordes Sauvages (V6), robustes guerriers, peu du domaine d'Hashut, utilisable
par Games Workshop, et nombreux et résolus. uniquement avec les
actualisée par voie de Leurs armées sont souvent personnages de ce supplément.
comparaison, grâce aux profils constituées de moults esclaves Vous y trouver également un
fournis gracieusement dans les hobgobelins, gobelins ou orques, tableau de partisan à utiliser
compendiums publiés sur le site poussés au combat, compensant dans le cadre de vos campagnes.
de Games Workshop. leur faibles effectifs.

Warhammer Profils de bataille rangée :


L'age du vieux monde Le Contenu de ce livre Un tableau détaillant le coup en
Ce livre est divisé en sections point de vos unités ainsi que
Ce supplément ce joue dans le dédiées aux différents aspects de leur rôle au sein de votre armée.
cadre de Warhammer l'Age du l'armée :
vieux monde qui n’est rien
d’autre que le jeu officiel,prenant Les Nains du Chaos : Annexe :
le parti de se dérouler dans le Cette première section présente Une feuille d'armée et une
monde qui fut. les Nains du Chaos et leur place feuille de suivi « Sentier de la
dans le monde de Warhammer. gloire », à imprimer et à utiliser
Le but est de fournir des livres Vous y trouverez les détails de dans le cadre de vos parties
d’armée liés aux anciens peuples leurs origines ainsi que des libres ou vos campagnes.
et non aux nouvelles factions de informations sur leur société
l’actuel AoS. décadente.
Néanmoins, pour y jouer, il vous
faudra le Général Hand's Book Warscrolls : Bienvenue dans le monde de
publié par Games Workshop et Chaque personnage, unité et Warhammer !
tous les suppléments en vigueur. monstre de l'armée est examiné
en détail dans cette section. Seul le meilleur gagnera dans
Le livre que vous tenez entre les Vous y trouverez sa description. cette âge sombre que connaît le
mains n’est pas un jeu à part La liste des warscrolls regroupe vieux monde.
entière, il détaille simplement les les régiments et les personnages
Nains du Chaos et vous permet de l'armée, ainsi que leurs règles A VOUS de prendre les armes et
d'aligner une de leur armée à spéciales, leurs options d'en déterminer l'intrigue !
Warhammer L'Age du vieux d'équipements et leur profils,
monde. afin de pouvoir les jouer.

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LES NAINS DU CHAOS
Diaboliques, sans états d’âme et innombrables esclaves des autres A l'inverse des autres Nains, les
sans pitié, les Dawi Zharr - que races, dont les Nains du Chaos Nains du Chaos ont une grande
l'on retrouve dans les légendes se servent pour alimenter leur maîtrise des arts de la
des autres peuples sous le nom incessante industrie et les sorcellerie : ils sont devenus
de "Nains du Chaos" - forment appétits de leur dieu obsédés par le contrôle des
une race guerrière de forgerons cauchemardesque, Hashut le forces infernales et des grands
et d'artisans démoniaques, Père des Ténèbres. feux des profondeurs,
d'esclavagistes et de tueurs combinant ces nouveaux et
brutaux qui règnent sur les Leur empire s'est élargi jusqu'à sombres savoirs avec le talent et
domaines situés au nord des recouvrir la plaine volcanique de les techniques de forge et
Terres Sombres, et ce depuis des Zharrduk, un lieu ravagé par le d'industrie qu'ils ont su
milliers d'années. feu et les scories de magma où conserver intacts de leur antique
Séparés depuis longtemps de se trouve Zharr-Naggrund. passé. En a résulté une terrible
leurs cousins de l'ouest en Il plonge loin sous la surface, collection d'engins de guerre et
déclin, les Nains du Chaos se enveloppant d'innombrables d'armes démoniaques, qu'ils
sont donnés corps et âmes à leur kilomètres de rivières de vendent depuis longtemps - et
sombre maître, et le Chaos a magma, de chambres en grand nombre - aux tribus
entamés de subtiles caverneuses et suffocantes et de des Désolations du Chaos,
transformations sur leurs corps, puits de mines infernaux. adoratrices des Dieux Sombres,
faisant lentement muter cette Sur des kilomètres alentours la en échange d'esclaves et de
physiologie Naine pourtant plaine de Zharr est défigurée par ressources ; mais ils ont
renommée pour sa résistance, la main des Nains du Chaos, jalousement conservées les plus
insufflant de sourdes terreurs couverte de ces cicatrices puissantes de leurs créations
dans leurs âmes et leurs esprits béantes que sont les mines à ciel pour leur propre usage, et
pour en faire de cruelles ouvert, les terribles rivières de décennie après décennie, leur
répliques de ce qu'ils étaient lave, les montagnes de poussière, pouvoir n'a cessé de croitre.
jadis, pleins de malice et dotés et des lacs stagnant de déchets Dans les profondeurs de la
d'un esprit froid et calculateur. alchimiques jaunes et rouges Plaine de Zharr, protégé par des
Les exemples les plus extrêmes sang, agités de bulles épaisses, et mortelles chaines montagneuses
de ces changements peuvent être bien plus redoutables que le plus au milieu de la désolation
trouvés chez les Sorcier- traître des poisons naturels. désertiques des Terres Sombres
Prophètes et les Forgerons Loin d'être moribond, l’empire où errent des créatures
Démoniaques qui les dirigent et des Nains du Chaos élargit monstrueuses, l’empire des
doivent payer au prix fort les lentement mais sûrement son Nains du Chaos passe pour une
pouvoirs qu'ils tirent de leur influence et entretient de légende pour de nombreux
Dieu Noir, ou chez les Centaures multiples avant-postes majeurs habitants du Vieux Monde, mais
Taureaux, grotesques et assoiffés et citadelles dans le sud des ceux qui ont dû se confronter à
de sang, mutés au-delà de toute Terres Sombres, parmi lesquels leurs implacables armées
trace d'humanité, au-delà des se trouvent notamment la Tour bardées de fer et d'acier et à
limites naturelles de sauvagerie de Gorgoth, le Croc du Démon leurs abominables machines de
elle-même. et la Forteresse Noire, même si guerre savent qu'il n'en est rien.
Le cœur de leur pouvoir est aucun d'entre eux ne peut Le jour viendra où les armées de
Zharr-Naggrund, la Cité du Feu véritablement prétendre la terrible Zharr-Naggrund
et de la Désolation. dominer ces terres capricieuses marcheront en avant et
C'est le lieu d'une souffrance et désolées, ni ses monstrueux écraseront le monde connu sous
inimaginable pour les habitants. leurs talons.

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HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
Il y a des milliers d'années, les lorsque vint l'ère du Chaos, leurs C'est une terre riche des
nains émigrèrent vers le nord terres furent à jamais coupées matériaux tant appréciés des
depuis leurs terres natales du du reste du monde. nains.
sud. Ils se répandirent le long de Les nains de l'ouest pensèrent
la haute chaîne connue sous le que leurs cousins orientaux L'EMPIRE DES NAINS DU
nom de Montagnes du Bord du étaient morts, détruits par les CHAOS
Monde, suivant les filons de marées du Chaos venues du
minerais et de pierres nord, mais ils se trompaient. Nul ne sait quand et comment
précieuses. les nains de l'est devinrent des
Les nains s'étendirent sur toutes Le Chaos n'avait pas massacré Nains du Chaos.
les montagnes, poussés en avant les nains mais avait opéré en eux Ce fut probablement un long
par leur soif de nouvelles roches de funestes changements. processus de décadence et de
et de nouveaux métaux. déchéance, car les nains sont
Pendant des centaines d'années bien plus résistants à la magie
LES TERRES SOMBRES que les autres créatures.
ils creusèrent des puits,
construisirent des cités L'Empire des Nains du Chaos se Ces nains orientaux connurent
souterraines et s'enfoncèrent situe au milieu des Montagnes cependant la mutation.
jusqu'au cœur des montagnes des Larmes et dans la région Leur instinct de nain fut
pour exploiter de nouveaux orientale des Terres Sombres. perverti en un simulacre des
tunnels qui les portèrent encore C'est un endroit triste et austère, valeurs traditionnelles.
plus au nord. où la nature a déchiré le sol et L'immense et monstrueuse tour
Finalement, en des temps brisé les montagnes. de Zharr-Naggrund, la cité du
anciens et ténébreux, les nains Des volutes de fumées noires qui feu et de la désolation, domine
atteignirent le haut plateau à assombrissent le ciel délavé la plaine de Zharrduk.
l'extrême nord des Montagnes s'échappent des volcans.
du Bord du Monde, qu'ils Dans les plaines, la puanteur des Cette gigantesque cité est faite
nommèrent Zorn Uzkul, la Terre fosses à goudron et des mares de d'obsidienne noire et brûle de la
du Grand Crâne. pétrole plane lourdement dans lueur rouge de milliers de
Là, ils trouvèrent une vaste l'air. La lave s'échappe de larges fournaises diaboliques.
plaine inhospitalière où l'air était fissures du sol et recouvre la
rare et froid et la terre aride. terre cendreuse d'une couche de Alors que les nains évitent la
Beaucoup s'en retournèrent vers magma en fusion. magie, les Nains du Chaos la
le sud, renforcer le nombre des pratiquèrent à outrance et
nains habitant les Montagnes du La faible lumière et l'air devinrent de puissants sorciers,
Bord du Monde, d'autres étouffant des Terres Sombres ne créateurs d'horribles machines
partirent à l'ouest vers les terres permettent pas à la végétation ensorcelées.
glacées de la Norsca, mais les de pousser sur ce sol ingrat, si ce Ils construisirent la tour de
plus aventureux partirent vers le n'est quelques buissons de Zharr-Naggrund sous la forme
sud-est, longeant les lugubres ronces noires. d'une montagne, l'érigeant
Montagnes des Larmes. Les volcans et les profondes niveau après niveau jusqu'au
Au début, ces communautés crevasses vomissent toutes les sommet.
naines éparpillées gardèrent des richesses du sol : l'or et l'argent, À son pinacle, ils élevèrent un
contacts entre elles, mais les le fer et le cuivre, les diamants et temple dédié à leur dieu
nains de l'Est s'enfoncèrent les saphirs, le souffre, le pétrole diabolique :
encore plus vers l'orient et, et le goudron. Hashut, le père des ténèbres.

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Les Nains du Chaos creusèrent s'élève au centre de l'Empire des Nains du Chaos, alimenter les
des mines autour de leur sombre Nains du Chaos : elle est l'objet machines à vapeur et drainer les
cité, s'enfonçant profondément à de tout leur labeur et de toutes eaux polluées des nombreuses
la recherche des richesses leurs entreprises. manufactures vers le sud.
souterraines.
Bien qu'il existe de nombreuses Lorsqu'elle quitte la cité, la
Ils construisirent des machines mines, ateliers, fonderies et rivière est souillée de déchets
qui utilisaient la vapeur dégagée forteresses à travers la plaine de jaunes et rouges, chargée de
par la chaleur des roches en Zharrduk et au-delà, il n'existe sédiments nocifs et ses eaux
fusion. qu'une unique et gigantesque fumantes sont boueuses et
Ils pratiquèrent l'extraction du cité dans tout l'Empire. empoisonnées.
charbon, qu'ils amassèrent en Un long nuage jaune flotte au-
tertres noirs. La tour de Zharr-Naggrund est dessus de la rivière et ses berges
Ils forèrent pour trouver du faite d'obsidienne, une roche sont tachées de dépôts polluants
pétrole et du goudron, et volcanique noire qui réfléchit les et colorés.
créèrent des bassins de stockage, flammes des myriades de
formant de vastes lacs poisseux fournaises qui brûlent jour et Des milliers d'immenses
dans la plaine. nuit. fournaises brûlent dans tout
La cité entière est construite sur Zharr-Naggrund, fondant les
Dans les montagnes, ils d'immenses marches, comme métaux qui sont le sang de la
creusèrent des carrières pour une ziggourat, chaque marche cité.
paver les routes quadrillant leurs mesure des centaines de mètres
terres, afin que les innombrables de hauteur et est surmontée de La cité est un immense et
richesses de la terre parviennent remparts qui s'élancent vers le grouillant atelier plein de
à leur cité cyclopéenne. ciel comme une rangée fumées et de bruits, illuminé par
d'horribles crocs. ses feux et vibrant de ses vastes
Les déchets de milliers d'années et puissantes machines.
d'exploitation remplirent la Chaque marche est un carré, et De gigantesques presses
plaine de Zharrduk où les le premier degré est percé de hydrauliques emboutissent des
industries déchiraient la terre lui quatre immenses portes de fer. plaques de fer et de bronze avec
infligeant à jamais d'horribles Les portes sont aussi hautes que un son profond et rythmé
cicatrices. les murs et d'une épaisseur plus comme le battement du cœur
que nécessaire pour leur d'un dieu cyclopéen.
Sous le vacillement des flammes défense. Des portes de l'est et de D'immenses chaudrons
d'innombrables forges, des l'ouest, des routes pavées d'or et bouillonnent de métal en fusion
milliers d'esclaves, créatures de de bronze mènent aux et versent leur contenu dans des
races diverses faites prisonnières Montagnes des Larmes et aux moules aux formes complexes.
lors de batailles ou capturées par Terres Sombres. Le rugissement des fournaises,
les orques de l'ouest, travaillent les grincements des immenses
sous le fouet des Nains du Les portes du nord et du sud roues et le déchirement des
Chaos. sont les écluses de la Rivière de machines ensorcelées emplissent
la Ruine. l'air chargé de vapeurs huileuses.
LA TOUR DE ZHARR- Les eaux froides de la rivière Le bruit et le labeur ne s'arrêtent
NAGGRUND s'écoulent dans la cité en venant jamais. Les Terres Sombres sont
du nord, elles sont utilisées pour envahies par les épais nuages
La tour de Zharr-Naggrund refroidir les forges des sorciers volcaniques et la fumée des

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ateliers de Zharrduk, ainsi la règnent sur la tour de Zharr- À mesure que les Nains du
tour de Zharr-Naggrund baigne- Naggrund en tant que seigneurs Chaos utilisent la magie, celle-ci
t-elle dans un crépuscule et maîtres des Nains du Chaos et opère des changements sur leur
constant, illuminée par les feux grands prêtres du culte corps, créant des
incandescents de ses propres d'Hashut. transformations horribles. Après
forges. des siècles de labeur un sorcier
Leurs connaissances sont vastes nain du chaos commence à
LE TEMPLE D'HASHUT
et anciennes, leur maîtrise de la changer ; cette mutation est
Au sommet de la cité se dresse le mécanique et de la magie lente, mais une fois qu'elle a
temple d'Hashut, le dieu taureau combinées leur permet de créer commencé, le destin du sorcier
des Nains du Chaos, qu'ils des machines ensorcelées au est scellé à jamais.
nomment le Père des Ténèbres. grand pouvoir de destruction.
Son temple est gardé par des Ce sont les sorciers Nains du En commençant par ses pieds, le
centaures taureaux, des Nains Chaos qui construisirent la cité sorcier se transforme petit à
du Chaos ayant muté depuis dans les temps anciens, qui petit en pierre. Au début, ses
longtemps. taillèrent ses formes dans jambes deviennent grises et
Ils ont le corps d'un taureau l'obsidienne, érigèrent ses dures, l'empêchant de se
mais le torse d'un nain du chaos, sombres tours et façonnèrent ses déplacer, et ses serviteurs sont
avec de longues défenses portes imposantes. obligés de le porter ou de le
crochues et des barbes crépues. Ils sont peu nombreux, sans déplacer sur une machine qui lui
doute pas plus de quelques permet de se mouvoir. Puis son
Dans le temple, ces gardiens centaines. Les sorciers Nains du torse se transforme également
accomplissent des rites Chaos tiennent de grands en pierre, augmentant sa
sanglants, lançant des conclaves maléfiques dans résistance. Une fois ses bras
prisonniers dans des chaudrons l'enceinte du temple d'Hashut. minéralisés à leur tour, il devient
de métal en fusion entourés par C'est là qu'ils élaborent leurs entièrement dépendant de ses
les rires assourdissants des plans de domination. serviteurs pour utiliser sa magie,
sorciers Nains du Chaos. Il n'y a ni chef ni hiérarchie car la seule chose qu'il peut faire
Sur le toit du temple se dresse formelle en leur sein, mais la est donner ses ordres en
une statue en fer d'Hashut. Son parole des plus anciens et des regardant travailler ses
ventre creux contient une plus puissants d'entre eux serviteurs. Après quelques temps
fournaise alimentée au charbon prévaut, car comme les autres son corps entier est transformé
qui lui donne une couleur rouge nains ils respectent l'âge et la en pierre et il devient une statue.
flamboyant. connaissance. Les statues des sorciers Nains du
Chaos sont placées sur les
Le dieu est l'incarnation de la Chaque sorcier nain du chaos pourtours de Zharr-Naggrund,
cité, sa divinité et son maître, contrôle une partie de la cité, formant d'innombrables rangs
dont le pouvoir se transmet aux avec ses ateliers, ses forges, ses de pierres grises montant la
sorciers Nains du Chaos et pour esclaves et ses guerriers : ce garde aux alentours de la cité.
lequel on sacrifie dans le feu des territoire est considéré comme
milliers d'esclaves. son domaine personnel. LES GUERRIERS NAINS
Si les Nains du Chaos sont, DU CHAOS
LES SORCIERS NAINS DU comme tous les nains, résistants
à la magie, ils ne sont cependant Les Nains du Chaos sont
CHAOS
pas complètement immunisés à relativement peu nombreux.
Les sorciers Nains du Chaos ses effets. Les vastes groupes d'esclaves qui

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peinent dans la tour de Zharr- de Zharr-Naggrund grossies par LES ORQUES NOIRS
Naggrund et dans la plaine de de longues colonnes d'esclaves.
Zharrduk les dépassent Il y a de nombreuses années, les
largement en nombre. Tous les Les Nains du Chaos lancent sorciers nains du Chaos
Nains du Chaos appartiennent à également des raids dans le essayèrent de créer leur propre
l'un des sorciers, dont ils sont les nord, attaquant les farouches race d'orques, une race
sujets et les parents, liés par des tribus de cavaliers humains des d'esclaves qui pourrait travailler
liens du sang qu'aucun nain du hautes terres septentrionales, dans les régions les plus hostiles
chaos n'oserait briser. mais ce sont des terres très de leur Empire.
Des bandes de Nains du Chaos lointaines pour eux et les tribus Ils avaient déjà des milliers
sillonnent les Terres Sombres à nomades préfèrent souvent fuir d'esclaves orques et gobelins,
la recherche d'esclaves pour les que combattre. mais les Nains du Chaos les
mines et les forges de Zharr- trouvaient insoumis et
Naggrund, ou pour les sacrifices À ce jour, la région la plus à inefficaces car ils se battaient
dans le temple d'Hashut. l'ouest que les armées des Nains constamment entre eux.
L'acquisition d'esclaves est vitale du Chaos aient atteinte est la Utilisant une magie maléfique et
pour les Nains du Chaos car ils verdoyante Vallée des Versants une soigneuse sélection, les
sont totalement dépendants Lointains, une province de Nains du Chaos créèrent un
d'eux pour le fonctionnement de Kislev qui s'étend sur les collines nouveau type d'orques, plus
leurs manufactures et de la ville. orientales au pied des forts et plus discipliné que les
Montagnes du Bord du Monde. orques ordinaires. C'est ainsi
Les bandes de Nains du Chaos que vinrent au monde les orques
traversent des centaines de Des bandes plus petites de Nains noirs.
lieues pour attaquer des du Chaos se sont aventurées Au début, leur expérience fut un
forteresses d'orques ou de aussi loin que le Défilé de la succès, mais bientôt les Nains du
gobelins dans les Montagnes des Mort, où elles ont rencontré de Chaos réalisèrent que leurs
Larmes et lorsqu'ils capturent nombreuses tribus gobelines créations, bien que résistantes,
une tribu ils ramènent autant de vivant dans les régions avaient un esprit trop
prisonniers que possible. occidentales des Terres Sombres. indépendant pour faire de bons
esclaves.
Plus ils font de prisonniers, plus Les Nains du Chaos font le Avant eux, les orques et les
leur mission est une réussite. commerce des esclaves avec les gobelins étaient trop absorbés
Toutes leurs conquêtes ont pour tribus gobelines, choisissant par leurs querelles internes pour
but de faire des prisonniers. d'utiliser les gobelins comme se rebeller contre leurs maîtres.
intermédiaires plutôt que de
Les Nains du Chaos ne désirent s'aventurer plus avant dans le Les orques noirs étaient bien
pas étendre leur Empire car les Vieux Monde. organisés, déclenchant souvent
Montagnes des Larmes et la De cette manière, des des rebellions et menant des
Plaine de Zharrduk contiennent prisonniers nains et humains du armées d'orques et gobelins
toutes les richesses dont ils ont Vieux Monde sont d'abord révoltés.
besoin. capturés par les gobelins puis Après avoir plusieurs fois frôlé le
Parfois de grandes armées de vendus aux Nains du Chaos, désastre, quand les armées
Nains du Chaos marchent pour finalement finir leurs jours d'orques noirs ravagèrent la tour
contre les tribus orques et dans les fosses de Zharrduk ou de Zharr-Naggrund, les nains
gobelines, les soumettant une à sur l'autel incandescent décidèrent de les chasser de la
une avant de retourner à la tour d'Hashut. cité à jamais.

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De nombreux orques noirs À la différence des autres Leur apparence générale est fine
s'échappèrent dans les esclaves, ils ne sont pas utilisés et sournoise, avec des yeux
Montagnes des Larmes où leurs pour travailler dans les fosses ou étroits et une bouche méprisante
descendants résident encore, les ateliers, mais servent de aux dents pointues.
alors que d'autres s'enfuirent guerriers et de gardes-chiourme. Ils chevauchent des loups géants
vers l'ouest et atteignirent le et sont souvent équipés d'arcs
Vieux Monde. C'est une race cruelle et pour décimer l'adversaire à
maléfique, qui reste aussi distance.
Les Nains du Chaos tuèrent un déloyale et lâche au service des
grand nombre d'orques noirs, Nains du Chaos qu'elle l'était au Les Nains du Chaos utilisent de
mais ils laissèrent des tribus service des orques noirs. nombreux hobgobelins dans
libres de vivre dans les leurs armées mais ne leur font
montagnes où ils pourraient les Les autres peaux-vertes les pas réellement confiance. Ils
recruter pour leurs armées. haïssent et les tueraient bien s'ils savent que les hobgobelins sont
n'étaient sous la protection des détestés par les autres peaux-
LES HOBGOBELINS Nains du Chaos. vertes et ne pourraient survivre
sans leur protection.
Lors de la plus grande et de la
Les hobgobelins ont une ''Frap' avec des flèches, frap' avec des
plus sauvage rébellion des
apparence bien spécifique. couteaux, des épées et des lances .
orques noirs, les nains furent Frap' vite là où ça fait mal… Mais frap'
Plus grands que les gobelins, toujours dans l' dos ! ''
presque vaincus.
auxquels ils ressemblent, ils sont
Largement dépassés en nombre Gorduz Frapp' dans' l'dos ,Chef hobgobelin
moins robustes que des orques.
par leurs anciens esclaves qui
s'avançaient dans les strates de la
cité, ils se battaient à chaque
niveau, se rapprochant de plus
en plus du temple d'Hashut.

Au dernier moment la cité fut


sauvée par la traîtrise des
hobgobelins, qui s'étaient
rebellés avec les orques noirs.
Changeant une fois de plus
d'allégeance ils se retournèrent
contre les rebelles.
Les hobgobelins s'attirèrent ainsi
la haine des autres peux-vertes
qui, depuis ce jour, les détestent
profondément.

Les hobgobelins bénéficient des


faveurs des Nains du Chaos et
ne s'occupent pas de ce que
pensent d'eux les autres peaux-
vertes.

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HASHUT LE PERE DES TENEBRES
Hashut le Sombre n'est à l'industrie de masse et réduisant purifier les âmes au nom du dieu
proprement parlé un dieu en esclavage tout ce qui vit, Hashut.
destructeur au sens où on humanoïdes et animaux, pour la Dans l'esprit des nains du
l'entend. Il est le dieu du gigantesque entreprise divine. Chaos, ce sacrifice est plus vue
progrès, celui qui construit, mais comme un recyclage des déchets
au dépend de ce qui l'entoure, L'idée de sacrifice est et une rédemption.
sans aucune compassion. profondément ancrée chez ses
Le concept d'individu n'existe adorateurs, et le dieux ténébreux Une fois par an, à la nuit
pas pour lui, chaque chose n'a cesse de se gorger des âmes d'Hexenstag, tous les sorciers
n'existe que pour faire tourner la qui lui sont offertes, sans pour Nains du Chaos se réunissent
grande mécanique dont il fait autant jamais être rassasié. afin de planifier les projets de la
partie. En ce sens il est surtout le cité et de mettre au point les
dieu de la mécanique, celui qui Ce ne sont pas quelques plans des batailles qui auront
aime ce qui est créé, pas le sacrifices qui lui sont attribués, lieu pour la gloire du dieu noir.
créateur. mais c'est bien de véritables
orgies de massacres qui se Hashut n'a aucun allié, mais en
Il est aussi connu comme le Père perpétuent chaque jour aux revanche, beaucoup d'ennemis.
des Ténèbres car il affectionne portes de son temple. Tout est bon pour le recyclage,
particulièrement les industrie Au plus loin dans les limites des rien n'est comme Hashut le
qui produisent à outrance et, là Terres Sombres on peut souhaiterait et toute chose n'est
où se situe son temple, à Zharr- distinguer les flammes pour lui qu'un combustible pour
Naggrund dans les Terres sacrificiels qui brillent à sa puissance créatrice.
sombres, la pollution engendrée l'horizon baignant dans un ciel
par ses usines obscurcissent le de ténèbres. Par ailleurs aucune autre race
ciel et la lumière n'existe De nombreux symboles sont que celle des nains du Chaos, ses
qu'artificiellement. utilisés par les nains du Chaos enfants, n'est autorisée à le prier.
dans leur dévotion à Hashut. Le Hashut à sa propre conception
Dans son désir maladif de plus fréquemment utilisé de la perfection et tout ce qu'il
productivité, il est le représente le crâne d'un taureau n'a pas créé et voué au grand
transformateur qui n'hésite furieux, nimbé dans les recyclage, même ses frères du
aucunement à exploiter flammes, et dont les naseaux Chaos. Hashut ne respecte que
l'environnement pour son craches aussi le feu. lui même et ses enfants.
entreprise de thésaurisation.
Même si les esclaves - surtout
Seuls les nains du chaos sont ses des hobgobelins - se doivent de
adorateurs car, touchés par rendre hommage au dieu, c'est
l'énergie mutagène du Chaos et surtout du fait des nains du
leur complète allégeance envers Chaos qui les y obligent, par le
celui-ci, ils ont développé à sacrifice !
outrance les principes qui furent Les offices sacrificiels se font
les leurs avant leur conversion. toujours de nuit et c'est une
Les nains du Chaos ne vivent longue procession de victime
plus que pour capitaliser, qui s'avance alors vers les
transformer, consommant leur chaudrons et fourneau
environnement, développant sacrificiels qui attendent de

10
CHRONOLOGIE

- 4500 - 2130
Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de Un tyran ogre du nom d'Argut Brise-Crâne engage le
cette époque ne survit mais les légendes font état buveur de sang Baaltor dans un combat singulier.
de la progressive colonisation des montagnes du Bord
L'ogre mortellement blessé parvient à enterrer le
du monde par les nains.
démon en faisant s'écrouler sur lui une montagne de
roches, qui sera par la suite nommée ''le Croc du
- 4300
Démon'' par les Nains du Chaos.
Les plus aventureux des nains voyagent à travers
les régions des hautes terres stériles , au nord des
montagnes du bord du monde. - 1362
Ils nomment ces contrées '' Zorn Uzkul '' ( ou la Les nains abandonnent leurs positions sur le
plaine du grande crâne ) en référence aux immenses versant est des Montagnes du Bord du Monde et
bêtes qui viennent y mourir, et dont les squelettes se replient à l' ouest, laissant les Terres sombres aux
tapissent le plateau d'ivoire et de monticules d'os. Nains du Chaos.

- 4000 -734 à -700


Tout contact est perdu entre les nains des Montagnes La guerre des désolations : De nombreuses tribus
du Bord du Monde et les colonies des Terres Sombres ogres sont délogées des terres sombres suite à d'âpres
et de Zorn Uzkul. batailles contre les nains du chaos.
Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est
ont péri, détruits par la marée démoniaque venue du - 150
nord. Des expériences menées par les sorciers nains du
chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent à
- 3500 la création des orques noirs.
Abandonnés par leurs dieux , les nains des Terres
Sombres se tournent vers la vénération du dieu -100
maléfique Hashut, le père des ténèbres. Les orques noirs s' avèrent insoumis et difficiles à
contrôler.
- 2700 Après avoir mené une révolte armée qui ravagea les
La légende raconte comment la puissante ziggurat, niveaux inférieurs de Zharr-Naggrund, ils sont
Mingol Zharr-Naggrund (la grande cité du feu et de la purgés de la cité.
désolation) est érigée à partir de sombre acier et d' Des fuyards parviennent néanmoins à s'échapper en
obsidienne noire par les plus puissants sorciers direction du Vieux Monde et des Montagnes des
Nains du Chaos. Larmes.

Les Dawi-Zharr commencent à commercer avec les


223
tribus éparses d' orques et de gobelins ainsi qu'avec
La bataille du croc du démon. Les Nains du Chaos
les maraudeurs nordiques.
combattent les ogres pour la possession du croc du
démon.
- 2600 Les ogres sont vaincus et mis en fuite en tentant de
L'asservissement des peaux-vertes des Terres traverser la rivière de la ruine, dont les eaux étaient
Sombres et des Montagnes des Larmes débute. encore rouges une semaine après leur massacre.

11
328 2253
Un maelström de magie sillonne les Terres sombres Le vampire Mangari l'Ancien découvre une
pendant presque une année entière. couronne sertie de gemmes, cachée au plus profond
Sa puissance déterre des ruines oubliées et fait jaillir des Montagnes des Larmes. Cet objet magique
des volcans dans les plaines, lesquels libèrent à leur permet au vampire de communiquer directement
tour une grêle de malepierre sur ces terres. avec Tzeentch avec lequel il conclut un pacte.
Des armées de Skavens, de peaux-vertes, d'ogres, de Durant les cent années qui suivent, des armées alliées
Nains du Chaos et bien d'autres s'affrontent pour de morts-vivants et de démons assaillent à la fois les
s'approprier les précieux éclats. positions des ogres et des Nains du Chaos.

500 2420
De riches dépôts volcaniques sont exploités pour la Les ogres obtiennent leur propre artillerie en traitant
première fois à Gorgoth. avec les nains du chaos.

1000 2493
Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes La bataille de la tombe d'Anurell : Une expédition
en esclaves , la flotte des Nains du Chaos écume la d' esclavagistes nains du chaos contre une armée de
Rivière de la Ruine et la Mer des Griffes, réduisant en hauts elfes, au sud de la Plaine des Os.
esclavage tous ceux qui ont le malheur de croiser sa
route. 2509-2511
L'offensive du seigneur des vers. Tamurkhan le voleur
Un grand canal souterrain est construit pour relier de corps et favori de Nurgle, dirige une incursion du
les Chutes du Destin à la Mer du Chaos, donnant à la chaos à grande échelle, qui descend des montagnes
flotte un accès vers le nord. du Deuil et balaie les Terres sombres, en ne laissant
que désolation sur son passage. Avec ses alliés Nain
1401
du Chaos menés par le Sorcier prophète Drazoath et
La bataille du ravin de Kurgel : Des tribus gnoblardes
une Horde de bêtes cauchemardesques, Tamurkhan
sont décimées par les machines des Nains du Chaos.
dévaste les principautés Frontalières et frappe le
Ma la larve, le roi des ferrailleurs, s'en inspire pour
« Ventre mou » de l'Empire.
créer le premier lance-ferraille.
2521
1720 Archaon, l' élu des dieux sombres, négocie avec les
La bannière des dieux est forgée à partir des os de nains du chaos l'usage de canons apocalypse durant
démons sacrifiés dans les profondeurs étouffantes de sa grande campagne contre le Vieux Monde.
Zharr-Naggrund. Ces machines démoniaques jouent un rôle
considérable durant la Tempête du Chaos.
2099
Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se met à 2522
la recherche de la légendaire forge du '' coeur Une alliance de Dawi Zharr et de guerriers du chaos
duvolcan''. Son passage à travers les Déserts fait face à une armée naine coalisée, en provenance
Foudroyés des Terres Sombres est aujourd'hui de Karak Kadrin et de Zhuffbar.
encore marqué par la piste de végétation mutante qui Les serviteurs de la ruine se voient interdire l'accès
se développa dans chacun de ses pas. aux passes à travers les piques.

12
12
LES TERRES SOMBRES
ZHARR-NAGGRUND La Plaine des Os est un désert de GASH KADRAK
gypses colorés d'où émergent les Les captifs des Nains du Chaos sont
La cité de Zharr-Naggrund domine
cages thoraciques d'énormes épargnés dans deux buts. Passer le
la plaine de Zharr, projetant son
animaux. restant de leurs jours dans les
ombre sur les terres ravagées.
mines de Gorgoth où travailler
Loin au-dessus de la fournaise des
C'est en effet là que les dragons jusqu'à la mort dans les carrières de
forges creusées à la base de la
venaient mourir, afin que leurs Gash Kadrak le val du malheur,
Ziggourat, se trouve le Temple
ossements reposent aux côtés de sous les coups de fouets des
d'Hashut où des milliers d'esclaves
ceux de leurs ancêtres selon une impitoyables gardiens d'esclaves
sont sacrifiés chaque jour pour
tradition vieille de plusieurs hobgobelins.
satisfaire les caprices impies du
millions d'années et antérieure à la
Père des ténèbres, dieu des Nains
du Chaos.
naissance des autres races LA PLAINE DE ZHARR
intelligentes.
La plaine de Zharr est recouverte
LA TOUR DE GORGOTH Ce cimetière à ciel ouvert regroupe des restes de millénaires de travaux.
Au milieu des terres sombres, la les squelettes des dragons des Le sol y est exsangue et torturé,
tour de Gorgoth déchire l'horizon temps anciens : l'ombre de ce qu'il fut autrefois.
telle une dague d'obsidienne. Il y a Des fosses pleines de goudron
bien des années, les Nains du des cages thoraciques aussi fondu et des rivières de pétrole en
Chaos découvrirent un riche immenses que des collines y feu traversent la région telle des
gisement de métal sous ce plateau côtoient des crânes dont la taille plaies ouvertes, alors que de
et y construisirent Gorgoth une dépasse celle d'une tour de château, gigantesques terrils de charbon
colonie minière. Aujourd'hui, tandis que des fémurs plus grands couvrent un sol empoisonné,
Gorgoth est un camp de travail, où que les troncs de chênes millénaires ondulant dans une chaleur
ceux qui ont eu la chance de parsèment le paysage. étouffante.
survivre aux raids des Nains du
Chaos passent le reste de leur vie,
s'échinant dans une chaleur
infernale.
LA PLAINE DES OS
Vers le levant, au-delà de la Terre
des Morts et des montagnes du
Bord du Monde, s'étend la Plaine
des Os. Le nord et l'est de cette
région sont situés à la frontière du
domaine des Nains du Chaos, et
l'on peut y voir la tour de Gorgoth
projeter son ombre sur la
Désolation d'Azgorh.
Le sud de la Plaine des Os se
termine sur les plages de sable
volcanique de la Mer de l'Effroi.
C'est une terre désertique, balayée
par des vents qui charrient la
pollution vomie par les industries
des Nains du Chaos, et ravagée par
les déprédations commises depuis
des siècles par les tribus d'orques et
de gobelins en maraude.

14
LA FORTERESSE NOIRE Pendant plusieurs siècle le seigneur respecté comme général
de la Forteresse noire et impitoyable, que comme un
Surveillant les frontières sud-est du commandant de la légion fut le puissant manipulateur du feu sacré
royaume des Nains du Chaos, la sorcier-prophète Drazoath le d'Hashut, par les infortunés Nains
forteresse noire est une vaste cendreux, un fervent rival du du Chaos qui ont été condamnés et
citadelle escarpée, bâtie avec les seigneur Astragoth, aussi craint et attachés à ses services.
roches noires volcaniques du
plateau rocheux sur lequel elle
repose.

Elle rivalise en importance et en


pouvoir avec la tour de Gorgoth, la
seconde plus importante citadelle
des Nains du Chaos se trouvant au
cœur de la plaine de Zharrduk.

Mais si la tour de Gorgoth a été


bâtie pour surveiller les mines
profondes et les cavernes
environnantes, la Forteresse noire,
elle, fait surtout office d'avant-poste
militaire et sert de quartier
générale aux légions d'Azgorh.

La légion est une puissante armée


sillonnant la désolation au sud des
terres sombres, pour escorter les
vastes caravanes d'esclaves au
travers du désert hurlant, elle est un
rempart contre les fréquentes
invasions d'ogres, d'orques et autres
menaces venant de l'est.
Même au sein de leur propre
espèce, les guerriers de la
Forteresse noire sont réputés pour
leur brutalité et leur nature
guerrière, et si loin soit-elle de
Zharr-naggrund et des faveurs du
grand temple, la citadelle est
souvent choisie comme lieu d'exil
pour ceux qui ont subi la terrible
politique de l'empire.
Les cavernes cauchemardesques
cachées sous la forteresse noire
servent d'habitat aux gardes
infernaux, un culte de guerriers
tombés en disgrâce, enchainés au
maître de la Forteresse pour se
racheter aux yeux d'Hashut et du
Dhrath-Zharr ou mourir en
essayant.

15
warscrolls
Chaque Figurine citadel de la gamme Lors d’une bataille, il vous suffit de vous La légende ci-dessous indique ce que
Warhammer à son propre warscroll, Référez aux warscrolls des figurines que Vous touverez dans un warscroll, et les
qui vous fournit les renseignements Vous utilisez. Les warscrolls des autres règles Warhammer : Age of Sigmar
nécessaires pour utiliser cette dernière figurines de la gamme Warhammer  explique comment ces infos sont
Dans une partie. Cela signifie que vous sont disponible sur le site de GAMES utilisées en jeu.
pouvez jouer n’importe quelle figurine WORKSHOP ou de Warhammer l’age Un warscroll comprend également une
Citadel de votre collection dans votre du vieux monde. Visitez notre site,pour image de l’unité qu’il décrit, ainsi qu’un
armée, du moment que vous disposez télécharger les autres ouvrages de ce jeu. petit historique la concernant.
des warscrolls appropriés.

LÉGENDE DES WARSCROLLS

1
1. Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit. 2

3
2. Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un
ensemble de caractéristiques définissant la vitesse,
la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que
l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile
Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons). 4
5

3. Description : La description vous indique les armes


améliorations qu’elle peut recevoir. La description
indique également si la figurine est individuelle,
ou membre d’une unité. Dans ce cas, la description
indique combien de figurines l’unité est censée
avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous
pouvez quand même aligner l’unité avec autant de
figurines que vous possédez)

4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses qu' une


figurine peut faire pendant une partie que les règles
du jeu standards ne couvrent pas.
6

5. Keywords : Chaque figurine possède une liste de


keywords (mots-clés). Certaines règles précisent
qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le
warscroll inclut un keyword spécifique.

6. Tableau de Dégats : Certaines figurines ont un


tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une
ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous
au nombre de blessures que la figurine a subies
pour connaître la valeur de la caractéristique en
question.

17
Dawi zharr
EXPÉDITION ESCLAVAGISTE

ORGANISATION APTITUDES
Une Expédition Esclavagiste se Pour la Gloire d'Hashut ! : Les Dawis Zharrs sont extrêmement fidèles
compose des unités suivantes : à leur terrible divinité, Hashut le père des Ténèbres.
Cette foi se transforme en fanatisme, lorsqu'ils se rendent au combat,dans
• 1 Seigneur Nain du Chaos l'espoir de capturer des peaux-vertes à lui sacrifier.
• 1 Chef Hobgobelin Dans ce cas, les captures deviennent plus nombreuses que les morts ...
• 1 Héros porteur de Grande Bannière Vous pouvez ajoutez 2 à tous les test de déroute des unités ennemies
• 1 unité de Guerriers Nains du Chaos se trouvant engagées dans un corps-à-corps avec les figurines d'une
Expédition Esclavagiste si ces dernières contiennent dans leur Keywords
• 2 unités choisies parmi : le mot : DESTRUCTION.
- Guerriers Hobgobelins
- Assassins Hobgobelins
- Chevaucheurs de Loups
- Esclaves Orques Noirs Briser les recalcitrant : Afin de capturer plus facilement leur victime.
- Esclaves Gobelins Les Dawis Zharrs redoublent d'effort pour les affaiblir.
- Esclaves Orques Vous pouvez relancer les jets pour blesser de 1 avec les figurines d'une
Expédition Esclavagiste
De plus, s'il est désigné comme général, le Seigneur Nain du Chaos peut
lancer D6 au lieu de D3 lorsqu'il utilise l'aptitude «Capturer les faibles !»  

Dawi zharr
POINGS D'HASHUT
ORGANISATION APTITUDES
Le détachement Poings d'Hashut Élus du Père des ténèbres : Le détachement appelé Poing d'Hashut, est
se compose des unités suivantes : Une formation rompue au combat et utilisée par de nombreux Sorciers
Nain du chaos, car elle a fait ses preuves durant des siècles. Adopter cette
• 1 Seigneur sorcier Nain du Chaos formation revient à s'attirer les faveurs d'Hashut le Père des Ténèbres.
sur Lammasu Les unités du Poings d'Hashut ajoutent +1 à leur jets pour toucher avec
• 1 Héros Centaure-Taureau leur Melee Weapons.
• 1 unité de Guerriers Nains du Chaos
• 1 unité de Centaures-Taureaux Soutien ténébreux : Les sorciers qui mènent un Poings d'Hashut, sont
• 2 figurines choisies parmi : appuyés par les ténèbres eux-mêmes...
- Canon Trembleterre Un Seigneur sorcier Nain du Chaos, qui est désigné comme général de
- Lance-Fusée son armée ajoute +1 à ses jets de lancement de sort.
- Baliste Hobgobeline Ce bonus passe à +2 si la bataille se déroule dans le royaume du Feu.

18
Gorth le cruel
Seigneur de zharr-naggrund
Ghorth règne sur les Nains du chaos depuis le grand
Temple d’Hashut, en haut de la Tour Noire.
Bien qu'il soit encore jeune , Ghorth est terriblement
ambitieux et puissant. Son lignage, son intelligence
malsaine et ses complots ont fini par le mener au titre très
convoité, de maître suprême de Zharr-Naggrund.
Bien qu'il soit le plus jeune pretre au sein du conclave
d'Hashut, il n'en demeure pas moins un puissant sorcier,
voir selon certaines rumeurs, un redoutable élu de son dieu
maléfique.
Même s'il mène rarement ses troupes à la bataille, préférant
ne le faire que pour le plus grand service d’Hashut, Ghorth
est un terrible dévôt, rendant ses forces berzerks, les
menant dans une rage fanatique.
Fort de sa sombre magie, de ses mortels engins de guerre et
des ses millions d'esclaves…
Ghorth ne désire rien de moins, qu'étendre la suprématie
des puissances émergentes de Dawi-Zharr, en plongeant le
vieux monde dans les ténèbres d'un nouvel age.

MO VE
MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage
10"
UNDS

Bâton et Hache ensorcelés 2" 2 4+ 3+ -1 D3


S AVE

8 4+
WO

Cornes et Crocs 1" 2 4+ 3+ -1 1


9 Pattes Griffues 1" 4 4+ 4+ - 1
BR A RY
VE

DESCRIPTION Miasmes Ensorcelés : APTITUDE DE


Soustrayez 1 aux jets de lancement des
Gorth le cruel est une figurine individuelle, SORCIERS ennemis à 18" ou moins d’au COMMANDEMENT
armée d’un Bâton et une Hache Ensorcelée. moins un Lammasu à la phase des héros.
Gorth porte également l'armure de Khonir Cette aptitude n’affecte pas les SORCIERS Bénédiction d' Hashut :
qui accroît considérablement sa résistance. CHAOS, qui ne sont pas perturbés par les Gorth est un élu de son dieu et peut en
miasmes maléfiques. appeler au père des Ténèbres afin qu'il
Son Lammasu est un monstre cruel doté de lui vienne en aide.
redoutables aptitudes magiques.
Il éventre sa proie avec ses Cornes et ses MAGIE
A votre phase de héros, Gorth peut
Crocs ou la déchire avec ses Pattes Griffues. appeler la bénédiction d'Hashut, dans
Gorth le Cruel et son Lammasu sont tout
ce cas il ne peut pas se déplacer jusqu'à
Il est entouré d’un épais brouillard de magie les deux des sorciers. votre prochaine phase de héros.
noire qui trouble les sorts des sorciers qui ne Par conséquent vous disposez d'un bonus
sont pas habitués à son étreinte toxique. de +1 aux jets de dissipation des sorts
adverses. Cependant jusqu'à votre prochaine
Ils peuvent lancer deux sorts à chacune de Phase de héros, les unités amies de
vos phases des héros, et tenter de dissiper DUARDIN , BA’HAL (Gorth inclus)
APTITUDE deux sorts à chaque phase de héros adverse. et qui se trouve à 12'' ou moins de lui
Ils connaissent les sorts Trait Magique, peuvent relancer les jets de Saves ratés.
VOL  : Bouclier Mystique et Frénésie d'Hasut.
Gorth et son Lammasu peuvent voler. Frénésie d'Hashut
Le sort a une valeur de lancement de 7.
Armure de Khonir  : En cas de succès,choisissez une unité de
Lorsque Gorth reçoit une blessure liée à une DAWI ZHARR amie visible à 12" ou moins.
arme dont la rend est - il gagne un bonus de Celle-ci ajoute 1 à ses attaques de Melee,
+2 à sa Save. jusqu'à votre prochaine phase de héros.

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , HEROS , MONSTRE , SORCIER , GORTH LE CRUEL

19
ZHATAN le noir
COMMANDant des TOURs DE zharr
Sous les tours sombres de Zharr-Naggrund, un million d’âmes
maléfiques travaillent à la gloire d’Hashut, le Père des Ténèbres.
D’un millier de forges brûlantes sortent des armes et des armures
de métal et de bronze polies.
C’est la plus grande cité du monde et elle est dirigée par le plus
noir de tous les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos.
Les actes les plus cruels se produisent tous les jours dans les terres
de Zharduk.
Des milliers d’esclaves endurent une agonie inimaginable dans les
puits de Zharr, extrayant les richesses empoisonnées dans la
fumée toxique et les ténèbres impénétrables.Dans les ateliers de
Zharr-Naggrund, des esclaves travaillent jusqu’à leur mort dans
les chaînes pour que leurs maîtres puissent apprécier la vie facile.
Les Hobgobelins surveillent la Vallée du Malheur, effectuant leur
charge sans pitié.
Même parmi une telle cruauté, il y en a un dont la brutalité est
remarquable : Zhatan le Noir, Commandant des Tours de Zharr.
Zhatan sert le Sorcier Nains du Chaos Ghorth le Cruel, le plus
puissant de tous les Sorciers Nains du Chaos en vie.
On raconte que quand Ghorth préside les sacrifices à Hashut, le
seul son plus fort que les cris de ses victimes est le rire de Zhatan,
son Général. Zhatan est très occupé par l’insatiable demande en
esclaves frais de son maître. Le Nains du Chaos a commandé avec
succès de nombreuses expéditions esclavagistes vers l’Ouest,
massacrant toute armée Orques qui se dressait devant lui.
Toutes les tribus Gobelines entre les Plaines de Zharduk et les
Montagnes des Crocs Impitoyables se sont inclinées devant ses
armées, envoyant des milliers d’entre eux en tribut au Seigneur de
Zharr-Naggrund. Les ateliers et les mines de Ghorth peuvent
rarement diminuer la cadence avec la demande en armes de
Zhatan. Chaque expédition qu’il entreprend ramène plus
d’esclaves dont le travail permet de nouvelles conquêtes.

M O VE

4"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

6 3+ Lame d' Obsidienne 1" 4 3+ 3+ D3


WO

-3
9
BR A E RY
V

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE


Zhatan le Noir commandant des Tours Haine Éternelle : Zhatan déborde de COMMANDEMENT
de Zharr Naggrund est une figurine haine envers tous ses ennemis.
Individuelle. Vous pouvez relancer ses jets de touche
ratés de 1. Menace par l'exemple : Si Zhatan utilise
cette aptitude,désignez une unité
Armure de Fournaise : Cette armure ASSERVIS amie se trouvant à 6" ou moins
a été trempé dans de la lave en fusion, Cette unité subie D3 Blessures Mortelles.
Il porte la Lame d'Obsidienne une arme elle protège son porteur de la morsure Toutes les unités de DAWI ZHARR et
capable de détruire les protections les du feu. Si votre bataille se passe dans d'ASSERVIS amies à 12'' ou moins ajoutent
plus résistantes, ainsi qu'un Bouclier les royaumes du feu, les jets pour 1 à leur résultat pour blesser avec leur Melee
et l'Armure de Fournaise, un artefact toucher et blesser Zhatan, subissent Weapons jusqu'à votre prochaine phase de
ensorcelé, chargé d'énergie volcanique. une pénalité de -1. héros.

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , HEROS , ZHATAN LE NOIR

20
ASTRAGOTH
Le grand prêtre d'hashut

Astragoth est le plus vieux sorcier Nains du Chaos encore


en vie. A l'apogée de ses pouvoirs, il fut le plus puissant
sorcier de son millénaire à avoir foulé la plaine de Zharr.
A présent ses pouvoirs ont commencé à décliner et son
corps se pétrifie lentement.
Il y a de cela une dizaine d'années, il fabriqua une machine
grâce à laquelle il continue à se déplacer.
Ses jambes ont depuis longtemps cessé de fonctionner et
ses mains se sont transformées en pierre. Ses extrémités ont
donc été remplacées par des instruments mécaniques.
Cette machine fut construite par ses esclaves, selon des
plans qu'il avait lui-même dessiné.
Elle est typique du mélange de technologie et de magie
maléfique qui caractérise les Nains du Chaos.

MO VE

8"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

5 3+
WO

Marteau Noir d'Hashut 1" 3 4+ 3+ -1 2


9
B R A E RY
V

DESCRIPTION APTITUDE MAGIE


Le Grand Prêtre d'Hashut Astragoth Charge Mécanique : Astragoth est un sorcier. Il peut tenter
est une figurine individuelle. Astragoth peut effectuer un mouvement de lancer deux sorts à chacune de vos
d'engagement, de jusqu'à 6'' . phases des héros, et tenter de dissiper
Il est armé du Marteau Noir d'Hashut deux sorts à chaque phase des héros
une arme cérémonielle très puissante. Vent de mort : adverse.
Il est engoncé dans un Squelette Chaque fois qu' Astragoth obtient un 6 Il connaît les sorts Trait Magique,
Mécanique, qui permet à ses membres à ses jets pour toucher, son Squelette Bouclier Mystique et Malédiction du
pétrifiés de se mouvoir et lui confère de Mécanique passe en surpuissance. Sorcier.
nombreuses autres capacités... Il gagne une attaque supplémentaire, à
résoudre immédiatement. Malédiction du Sorcier
Astragoth puise dans sa propre
malédiction pour la transférer sur une
cible de son choix et la pétrifier.
Malédiction du Sorcier a une valeur de
lancement de 6. Si le jet est un succès,
choisissez un HEROS ennemi situé à
18 " ou moins. Il subit D3 blessures
mortelles. S'il perd au moins 1 Wound
à cause de ce sort, il ne pourra ni se
déplacer, ni courir ni engager/charger,
jusqu'à votre prochaine phase de héros

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , HEROS , SORCIER , ASTRAGOTH

21
GORDUZ frap'dans l'dos

Toute réputation est fugace et toute gloire


finit par disparaître.
La renommée des chefs Hobgobelins a
tendance à s’évanouir plus rapidement
encore, souvent avec l’aide d’une dague , d’un
poison ou d’un « malheureux accident ».
Gorduz le Sournois a survécu à de nombreux
autres chefs, grâce à sa méfiance naturelle et à
quelques éclairs d’intelligence.
Il a également eu beaucoup de chance comme
les cicatrices de son dos peuvent en
témoigner.

MO VE

5"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

5 4+ Gross'Ache 1" 4 3+ 4+ - 2
WO

6
BR A RY
VE

DESCRIPTION
Gorduz Frap'dans l'Dos est une figurine Gemme Noire de Gnarr : Embuscad' :
individuelle. Une fois par bataille, Gorduz peut Vous pouvez choisir Gorduz et 1 unité
Il porte une Gross'Ache et un Bouclier utiliser la Gemme Noire de Gnarr et de HOBGROT de votre armée et
et possède la Gemme Noire de Gnarr. ciblez une unité ennemie à 3'' ou moins. déclarer qu’ ils sont en Embuscad' !
Déclarez l'utilisation de la Gemme, en Mettez les de coté au lieu de les placer
phase de combat, au moment ou votre sur le champ de bataille.
APTITUDE adversaire désigne la cible de votre choix.
L'unité est ensuite activée, et ses attaques Lors de n’importe laquelle de vos phases
Eul' Veinar' : Gorduz a un réel talent sont annulées. de mouvement, ils peuvent lancer le piège.
pour survivre.Lorsqu'il n'a plus qu' un Dans ce cas, placez les unité n’importe où
Wounds, lancez un dé à chaque fois qu' Après cela la phase de combat continue Sur la table, à plus de 9" de toute figurine
il subit une blessure / blessure mortelle. normalement, mais vous ne pourrez plus ennemie. Il s’agit de leur mouvement pour
Sur un 4,5 ou 6 elle est ignorée. activer Gorduz à cette phase de combat. cette phase de mouvement.

KEYWORDS CHAOS , HOBGROT , ASSERVIS , DAWI ZHARR , HEROS , GORDUZ FRAP'DANS L'DOS

22
Rykarth l'invincible
Rykarth l'invincible est le capitaine de la Garde
Immortelle, un corps d'élite chargé de protéger les maîtres
de Zharr-Naggrund. Célèbre pour son endurance, on dit
de lui, qu'il est un des individus les plus courageux de sa
race. Il a fait face à maints adversaires rusés et puissants,
et a toujours triomphé.
Parmi les guerriers vaillants et disciplinés de son espèce,
Rykarth est perçu comme le parangon de l'endurance, de
l'astuce et de la détermination des Dawi-Zharr. Rykarth
est un être exceptionnellement malveillant faisant preuve
d'une violence et d'un patriotisme exacerbé pour garantir
la sécurité de l'empire du dieu Hashut.
En tant que capitaine des Immortels, il supervise toutes
les enquêtes internes et, lorsque des fautes sont
découvertes, il est prompt à infliger des punitions
odieuses, des tortures sans scrupules et finalement une
mort violente :
Lorsque le seigneur des esclaves Krazhark revint de la
Plaine de Zharr avec seulement quelques centaines de
prisonniers à la remorque, Rykarth l'accusa
d'incompétence et fit jeter le seigneur des esclaves dans les
feux de la fournaise d'Hashut.
Lorsque l'atroce sorcier Bharrzok convoqua
accidentellement la Horde de démon du Preneur de
crânes dans la fonderie d'armes de Razark, Rykarth le
dépouilla, le dénuda, le peignit en rouge et le fit piétiner à
mort par le Turax, un redoutable Grand Taurus.
Et quand le seigneur sorcier Gharzoth planifia d'éliminer
ses rivaux du Conseil d'Hashut, c'est Rykarth qui dénonça
sa trahison, avant de le jeter vivant en pâture pour être
dévoré par une foule d'esclaves orques affamés.
A la veille de la tempête du chaos, il fut dépêché à la Tour
Noire et était présent dans les forges des Légions
d’Azgorh, quand Archaon négocia pour obtenir les
redoutés Canons Apocalypses. On raconte qu'il croisa le
regard du Seigneur de la Fin des Temps sans détourner
les yeux. Quelques instants plus tard, Archaon accepta de
payer le prix exorbitant exigé par les seigneurs forgerons,
pour l'acquisition de ces engins diaboliques.

MO VE

4"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

5 4+ Arme Lourde 1" 3 3+ 3+ -2 3


WO

8
BR A E RY
V

DESCRIPTION APTITUDE
Armure de Gazrakh : Lorsque vous Serment des Immortels :
Rykarth est une figurine individuelle. Effectuez des jets de Saves pour Rykarth. A la fin de chaque phase de combat,
Il porte une Arme Lourde et l'Armure Ignorez la caractéristique de Rend Lancez 1D6 pour chaque figurines ayant
de Gazhrak. adverse, sauf si elle est de -2 ou plus. été tuée dans les unités de DUARDINS
se trouvant à 6'' ou moins de Rykarth.
Pour chaque résultat de 5 ou plus, une
figurine revient en jeu dans son unité.
Rappel à l’ordre : Si l'unité revient à son nombre initial de
A votre phase de héros, Rykarth peut figurine, on considère qu'elle n'a subie
rappeler ses troupes à l’ordre,dans ce cas aucune perte et n'effectuera pas de test
il ne peut pas se déplacer jusqu'à votre de bravoure.
prochaine phase de héros, mais il gagne Une unité ayant été totalement détruite,
l’aptitude suivante : Ne peut pas bénéficier de cette aptitude.

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , HEROS ,TOTEM, DAWI ZHARR , RYKARTH L'INVINCIBLE

23
Seigneur nain du chaos
Sur Grand-taurus
Le Grand-taurus est un monstre immense et terrifiant
ayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un
dragon.
Ces créatures sont parquées dans de grandes étables
sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des Nains du
Chaos. De puissants Nains du Chaos chevauchent les
Grands Taurus au combat.
La créature est entourée de flammes d'une terrifiante
intensité et de fumée.
Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent sous ses
sabots et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle
s'enflamme dans de grands rugissements et de la fumée
noire s'échappe de sa gueule béante.
Les Nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont
d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos,
devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue
du dieu Hashut lui-même.
Les Nains du Chaos appellent parfois les Grands Taurus
les Taureaux Rouges d'Hashut.

MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


MO VE

10" Craché de feu 16" 6 4+ 4+ - 1


UNDS

S AVE

8 3+ MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


WO

8 Arme ensorcelée 1" 3 3+ 3+ -1 D3


BR A RY Cornes et crocs 1" 1 4+ 3+ -1 D3
VE
Sabots Brûlants 1" 4 4+ 3+ - 1

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE


COMMANDEMENT
Le Seigneur Nain sur Grand-Taurus est VOL  :
une figurine individuelle. Un Seigneur Nain du Chaos sur Grand
Il est équipé d' une Arme Ensorcelée, Taurus peut voler. Présence Inspirante :
d'un Bouclier et d'une Armure lourde. Si le seigneur utilise cette aptitude, lors
Rage Sanguinaire : de la prochaine phase de combat du
Ce puissant guerrier chevauche un Vous pouvez relancer les jets de blessures Joueur, et si la figurine inflige au moins
Grand-Taurus, un monstre de rage auréolé ratés pour les Cornes et Dents d’un Grand une Blessure à une unité ennemie.
de chaleur et de flammes ; de la fumée Taurus s’il a chargé dans le même tour.
monte en volutes de ses narines, à chaque Toutes les unités DAWI ZHARR de
expiration,le monstre peut Cracher du Feu Corps embrasé : Votre armée, n'ayant pas attaqué et qui
sur ses ennemis. À chaque phase des héros , jetez un dé pour se trouvent À 12" ou moins du Seigneur
chaque unité à 3" ou moins d’au moins un Nain du Chaos Sur Grand-Taurus,
Il éventre sa proie avec ses Cornes et ses Grand-Taurus. Sur 6 , la chaleur miroitante peuvent relancer leurs Jets pour toucher
crocs, ou la piétine de ses Sabots Brûlants et les flammes qui émanent du Grand ayant ratés.
Taurus embrasent un guerrier. L’unité subit
une Blessure Mortelle. Cette capacité ne Cette capacité s'applique jusqu'à la fin de
blesse pas les unités ayant un corps embrasé la phase de combat en cours.

KEYWORDS CHAOS , HEROS , DUARDIN , DAWI ZHARR , MONSTRE , SEIGNEUR SUR GRAND-TAURUS

25
SEIGNEUR NAIN DU CHAOS
L'exacte origine des Nains du Chaos n'est pas tenue pour certaine.
Dans un lointain passé, certains nains émigrèrent vers le nord sur les
terres du Grand Crâne ou Zorn Uzkul, puis vers le sud le long des
Montagnes des Larmes. Ces explorateurs étaient sans aucun doute
les ancêtres des Nains du Chaos.
Depuis cette époque, les Grands Flux du Chaos ont opéré de
terrifiantes altérations sur leurs corps et dans leurs âmes.
Les Nains du Chaos sont des créatures égoïstes, maléfiques et
consacrant tout leur labeur à la construction de leur grande capitale,
la tour de Zharr-Naggrund. Les armées de Nains du Chaos
sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour remplir
leur cité et travailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.
Physiquement les Nains du Chaos ressemblent aux autres nains :
leur résistance à la magie leur a permis de limiter les mutations que
le Chaos opère généralement sur les autres créatures.
À part leurs longues défenses, ils n'ont que peu de mutations.
Certains développent des traits taurins, ayant des sabots et même
des cornes, mais ces mutations apparaissent rarement chez les
guerriers.
Ce sont les sorciers qui en sont le plus affectés à cause de leur magie.
La civilisation des Nains du Chaos a grandi loin des influences et des
progrès du Vieux Monde et a acquis son propre caractère.
Les Nains du Chaos portent des armures faites de plaques de métal
liées entre elles par des attaches souples qui leur donnent une bonne
résistance tout en gardant une certaine flexibilité. Cette armure est
habituellement peinte en rouge.
Ils portent également des heaumes extrêmement grands pour se
protéger et indiquer leur statut social. Selon le rang de leurs
porteurs, les heaumes ont des formes différentes et sont décorés de
manière spécifique. Les personnages les plus importants portent des
heaumes particulièrement imposants aux décorations élaborées.
Tous les nains ont une barbe fournie et la coutume des Nains du
Chaos est de friser la leur de manière exotique. Cela leur donne un
air encore plus féroce et fait ressortir leurs défenses crochues.

MO VE

4" MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


UNDS

S AVE

5 4+ Arme Ensorcelée 1" 4 3+ 3+ -1 D3


WO

Arme Lourde Ensorcelée 1" 3 3+ 3+ -2 3


8
B R A RY
VE

DESCRIPTION APTITUDE APTITUDE DE


COMMANDEMENT
Un Seigneur Nain du Chaos est une Bouclier : Un Seigneur Nain du Chaos
figurine individuelle. équipé d'un bouclier gagne d'une Save « Capturer les faibles ! »  :
De 3+ au lieu de 4+. Si un Seigneur Nain du Chaos utilise
Certains portent une Arme Ensorcelée cette aptitude, ses suivants chercheront
et un Bouclier. à capturer le plus d'ennemis possible.
Menace cinglante : Choisissez une unité ennemie engagée
D’autres portent à la place une Arme Lorqu'un Seigneur Nain du Chaos inflige dans un combat avec lui ou engagée en
Lourde Ensorcelée. 1 blessure ou plus, à une unité ennemie, combat avec une unité amie se trouvant
toutes les unités d' ASSERVIS de votre à 12'' ou moins.
armée à 6" ou moins de lui, ajoutent +2 En phase de déroute, et si cette unité à
à leur Bravery à votre prochaine phase subie des pertes, ajoutez D3 au résultat
de déroute. de son test de Bravery.

KEYWORDS CHAOS , HEROS , DUARDIN , DAWI ZHARR , SEIGNEUR NAIN DU CHAOS

26
Seigneur sorcier nain du chaos
Sur lammasu
Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, une
queue en forme de masse hérissée de pointes, et une
imposante et horrible tête.
Les Nains du Chaos croient que le Lammasu est une
mutation rare du Grand Taurus, une créature dont les
ancêtres étaient des Nains du Chaos transformés par la
corruption du Chaos en un immense monstre aux
formes taurines.
L'origine des Lammasus est mise en évidence par leurs
défenses, leur crinière bouclée et leur intelligence
considérable.
C'est une créature possédant des propriétés magiques.
Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie
magique, la dotant du pouvoir des vents magiques.
Lorsqu'elle expire, la créature émet des nuages
tourbillonnants de magie noire qui entourent le
Lammasu d'un pouvoir protecteur.
Le Lammasu est la monture favorite des sorciers Nains
du Chaos.

MO VE
MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage
10"
UNDS

Batôn et Hache ensorcelés 2" 2 4+ 3+ -1 D3


S AVE

8 5+
WO

Cornes et crocs 1" 2 4+ 3+ -1 1


8 Pattes griffues 1" 4 4+ 4+ - 1
B R A RY
VE

DESCRIPTION APTITUDE MAGIE


Un Seigneur sorcier Nain du Chaos sur VOL  : Un Seigneur Sorcier Nain du Chaos sur
Lammasu est une figurine individuelle. Un Seigneur sorcier Nain du Chaos sur son Lammasu, sont tous les deux des
Le sorcier est armé d’un Bâton et d'une lammasu peut voler. sorciers. Par conséquent vous disposez
Hache Ensorcelés. d'un bonus de +1 aux jets de dissipation
des sorts adverses. Ils peuvent lancer un
Son Lammasu est un monstre cruel doté sort à chacune de vos phases des héros,
de redoutables aptitudes magiques. et tenter de dissiper un sort à chaque
Il éventre sa proie avec ses Cornes et ses Miasmes Ensorcelés : phase de héros adverses. Ils connaissent
crocs ou la déchire de ses Pattes Griffues. Soustrayez 1 aux jets de lancement des les sorts Trait Magique, Bouclier
Il est entouré d’un épais brouillard de SORCIERS ennemis à 18" ou moins d’au Mystique et Nuage de cendres.
magie noire qui trouble les sorts des moins un Lammasu à la phase des héros.
sorciers inhabitués à son étreinte toxique. Cette aptitude n’affecte pas les SORCIERS Nuage de Cendres
CHAOS, qui ne sont pas perturbés par les Le Seigneur sorcier fait apparaître un
miasmes maléfiques. nuage étouffant de cendres brûlantes
pour aveugler et confondre l'ennemi.
Le Nuage de Cendre a une valeur de
lancement de 6.
« Louez le père des Ténèbres ! » : Si le jet est un succès, choisissez une
En présence d'un Sorcier Nain du Chaos, unité ennemie à 20 ".
Toutes les unités de DAWI ZHARR Votre adversaire doit soustraire 2 à ses
de votre armée à 12'' ou moins de lui, jets pour tirer et pour déterminer sa
bénéficient d'un bonus de +1 à leur distance de course, jusqu'à votre
Bravery lors de la phase de déroute. prochaine phase de héros

KEYWORDS CHAOS , HEROS , DUARDIN , DAWI ZHARR , MONSTRE , SORCIER , SEIGNEUR SUR LAMMASU

27
Sorcier nain du chaos

A la différence des autres nains, les Nains du Chaos


sont très versés dans la magie.
Les sorciers Nains du Chaos dirigent la tour de Zharr-
Naggrund.
Ils sont les maîtres de leur race, dirigeant les travaux
des esclaves et planifiant les conquêtes des armées.
Ce sont également les grands prêtres du culte
d'Hashut, le Père des Ténèbres, dont le temple
flamboyant se dresse au sommet de la ville.
La statue de fer d'Hashut a la forme d'un gigantesque
taureau qui brûle d'une lueur flamboyante grâce à la
fournaise creusée dans son ventre.
Les Nains du Chaos sacrifient des esclaves à leur dieu
en les lançant dans des chaudrons de métal en fusion
ou en les faisant cuire dans leurs fournaises infernales.

MO VE

4" MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


UNDS

S AVE

5 5+ Bâton de Sorcier 2" 1 4+ 3+ -1 D3


WO

Marteau de guerre Ensorcelé 1" 1 4+ 4+ - 1


7
BR A E RY
V

DESCRIPTION APTITUDE MAGIE

Un Sorcier Nain du Chaos est une « Louez le père des Ténèbres ! » : Un Sorcier nain du Chaos peut tenter de
figurine individuelle. En présence d'un Sorcier Nain du Chaos, lancer un sort à chacune de vos phases
Toutes les unités de DAWI ZHARR des héros, et tenter de dissiper un sort à
Il est armé d’un Bâton de Sorcier et de votre armée à 6'' ou moins de lui , chaque phase des héros adverses.
porte aussi un Marteau de Guerre bénéficient d'un bonus de +1 à leur Il connaît les sorts Trait Magique,
Ensorcelé. Bravery lors de la phase de déroute. Bouclier Mystique et Ombre d'Hashut.

Ombre d'Hashut
Le sorcier matérialise un projectile de
ténèbres, qu'il envoi sur ses victimes.
Le sort a une valeur de lancement de 8.
En cas de succès, choisissez une unité
ennemie visible à 18" ou moins de lui.
Pour chaque tranche (même incomplète)
de 5 figurines dont elle est composée,
l'unité subit D3 Blessures Mortelles.

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , HEROS , SORCIER , SORCIER NAIN DU CHAOS

28
Héros nain du chaos
Porteur de grande bannière

« Représentez-vous tout ce qui est admirable chez les nains; leur


grande habileté guerrière, leur volonté de fer, le sérieux avec
lequel ils se concentrent sur la perfection de leurs métiers et leur
inébranlable détermination à survivre et à atteindre leurs buts.
Prenez maintenant tous ces traits de caractère et tremblez en les
imaginant employés au service du Chaos. Voilà toute l'horreur de
l'armée des Nains du Chaos.
Ce sont des nains, mais dénaturés en une ignoble parodie des
nobles guerriers qui se sont tenus aux côtés de l'Empire depuis si
longtemps et de façon si vaillante.
Ils ont étreint les sombres puissances, ils ont de leur plein gré
approfondi les secrets de la magie la plus infâme et ils ont perdu
beaucoup de ce qu'ils étaient autrefois par la même occasion.
Quant à ce qu'ils ont gagné, qui peut le dire ? La connaissance,
peut-être, mais il existe beaucoup de choses qu'il vaut mieux
ignorer »
ECKHARD, Érudit de Nuln, Conduit sur le bûcher pour hérésie

MO VE

4"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

5 4+
WO

Hache Ensorcelée 1" 4 3+ 3+ - 1


7
B R A RY
VE

DESCRIPTION APTITUDE
Un Héros Nains du Chaos avec Grande Meneur : Le devoir d’un héros est de Bannière d'Esclavage :
Bannière est une figurine individuelle. défendre l’ honneur d'Hashut, et ses Les unités d' ASSERVIS de votre armée
prouesses au combat sont à la hauteur se trouvant à 12" ou moins de l’Étendard
Il porte une Hache Ensorcelée ainsi que du trophée qu'il porte fièrement. magique ne feront pas de test de Bravery
l’Étendard Magique de son armée. Vous pouvez relancer les jets de touche lors de votre prochaine phase de déroute.
ratés avec un Héros.
Etendard Magique :
À votre phase des héros, le héros peut Icône de Sombre ferveur :
planter son étendard. Dans ce cas, le Les unités de DAWI ZHARR amies
héros ne peut pas se déplacer jusqu’à se trouvant à 12''ou moins de l’Étendard
votre prochaine phase des héros, mais il magique ajoutent +1 à leur jet pour
Gagne les aptitudes suivantes : toucher avec leur Melee weapons.

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , HEROS , TOTEM , HEROS AVEC GRANDE BANNIERE

29
GUERRIERS NAINS DU CHAOS
Les Nains du Chaos combattent principalement avec
deux armes, aussi destructrices l'une que l'autre. La
première est la hache à deux mains, arme à manche
court dotée d'une lourde lame qui peut briser les
armures et couper un ennemi en deux. La seconde est
le tromblon, une arme à feu aux effets dévastateurs.
Le tromblon utilise la poudre à canon pour tirer de la
grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des
braises, du plomb, des fragments de métal ou même
des pierres si nécessaire.
Il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité
de poudre et a une plus longue longévité qu'une simple
arme à feu, ses effets sont également très différents.
Lorsqu'un régiment de tromblons Nains du Chaos tire
une salve, toute la zone devant lui est criblée de
projectiles acérés. Les premiers rangs ennemis
s'effondrent alors que d'innombrables projectiles
fauchent également les rangs suivants, massacrant tous
les ennemis à proximité.
Les tromblons n'ont qu'une courte portée car la
puissance du tir se disperse sur une courte distance,
mais dans cette portée ce sont des armes redoutables.
Les Nains du Chaos armés de tromblons sont
également de féroces combattants au corps à corps.
Leur tactique préférée est de tirer une seule volée sur
l'ennemi avant de charger et d'engager le corps à corps.

MO VE
MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage
4" Tromblons 8" 1 4+ 4+ -1 1
UNDS

S AVE

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


1 5+
WO

Hache 1" 1 3+ 4+ - 1
6 Hache à Deux Mains 1" 1 4+ 3+ -1 1
BR A RY
VE
Hache d’Arme 1" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTION APTITUDE
Une unité de Guerriers Nains du Chaos PORTE-ETENDARDS : Bouclier : Si une unité avec Bouclier
compte 10 figurines ou plus. Des figurines de cette unité peuvent être compte 10 figurines ou plus, elle gagne
La plupart portent une Hache et un Porte-étendard. Si vous ratez un test de une Save à 4+ au lieu de 5+.
Bouclier , mais certains préfèrent porter déroute avec une unité ayant au moins
une Hache à Deux Mains à la place. un Porte-étendard, divisez par deux le Chair à canon : Si en phase de
nombre de figurines qui fuient (arrondi combat l'unité se trouve à 3''ou moins
Enfin d'autres unités partent à la guerre au supérieur). d'une unité d'ASSERVIS amie.
armées d'un Tromblon au Lieu d'un Lancez un dé pour chacune de vos Saves
Bouclier, et se battent en corps-à-corps ratées. Sur un 5 ou 6 la perte peut être
avec une Hache d’arme . MUSICIEN : Des figurines de cette retirée dans l'unité d' ASSERVIS.
unité peuvent être Musicien. Si une unité Ces pertes comptent pour la déroute.
contenant au moins un musicien, court,
CONTREMAÎTRE : ne lancez pas de dé pour la distance de
Le chef de cette unité est un Contremaître. course, considérez que le résultat du jet Grêle de Tir : Les unités armées de
Il effectue 2 attaques au lieu d’1. obtenu est de 4". Tromblons peuvent tirer avec un -1 à leur
jets pour toucher, après avoir couru.
Ajoutez 1 aux jets de touches des
Tromblons si l'unité compte au moins
10 figurines.
Ajoutez également, 1 aux jets de blessures
si elle contient au moins 20 figurines.

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , GUERRIERS NAINS DU CHAOS

30
Héros centaure-taureau
Les centaures-taureaux sont des créatures avec le torse
d'un nain du chaos et le corps d'un féroce taureau.
Il y a bien des siècles, lorsque ces nains furent corrompus
par le Chaos, certains d'entre eux furent transformés en
centaures-taureaux.
Depuis ce jour, les centaures-taureaux gardent la grande
statue d'Hashut qui se dresse au sommet de la tour de
Zharr-Naggrund.
Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les Nains du
Chaos et sont entièrement dévoués au culte d'Hashut, le
Père des Ténèbres.
Les sorciers Nains du Chaos leur font entièrement
confiance et leur confient souvent des missions
dangereuses et complexes.
Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus puissants
que les Nains du Chaos et plus rapides au combat.
Ils comptent dans leurs rangs des personnages
importants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier.

MO VE MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


10" Arme Ensorcelé 1" 4 3+ 3+ -1 D3
UNDS

S AVE

5 4+ Paire d'Arme Ensorcelé 1" 5 3+ 3+ - 2


WO

Arme Lourde Ensorcelé 1" 4 3+ 3+ -2 3


8
BR A E RY Sabots 1" 2 4+ 4+ - 1
V

DESCRIPTION APTITUDE
Un Héros centaure-Taureau est une
figurine individuelle. Bouclier : Ruée : Les Heros Centaures sont des
Certains portent une Arme Ensorcelée Un Heros Centaure-Taureau ainsi équipé brutes sans état d'âme, qui foncent têtes
et un Bouclier. dispose d'une Save de 3+ au lieu de 4+. baissées sur leur victimes, usant de leur
D’autres préfèrent porter à la place, une sabots pour les piétiner.
Arme Lourde Ensorcelée. Attaques Furieuses : Vous pouvez relancer les jets de blessure
Ou encore remplacer leur Bouclier par Relancez les jets pour toucher de 1 avec ratés du Heros Centaure-Taureau s'il a
une Paire d'Armes Ensorcelées. une figurine qui porte une Paire d'Armes chargé à ce tour.
Les Héros centaures aiment piétiner Ensorcellées.
leurs ennemis avec leur sabots. APTITUDE DE
Maitre du Temple : COMMANDEMENT
Un héros centaure cherchera toujours à
ramener des esclaves à sacrifier à son dieu Un Sacrifice pour Hashut ! :
et à capturer des ennemis. A votre phase de héros choisissez un unité
A la phase de déroute, un Héros Centaure ennemie se trouvant à 12'' ou moins.
Taureau peut choisir n'importe quelle unité Jusqu'à votre prochaine phase de héros,
se trouvant à 3'' ou moins de lui. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessures
La cible doit effectuer un test de déroute, Des attaques effectuées contre cette unité
Comme si elle avait perdue une figurine. Par des figurines BA'HAL.

KEYWORDS CHAOS , BA' HAL , HEROS , DAWI ZHARR , HEROS CENTAURE-TAUREAU

31
Centaures-taureaux
« Les nains aimeraient vous faire croire qu'ils sont
immunisés contre la souillure du Chaos, mais il
n'en est rien.
Il est vrai que leur robuste constitution leur
permet de résister plus longtemps que les humains
aux effets de la corruption et les mutants sont
rares parmi eux.
Toutefois, ceux qui tombent descendent vraiment
très bas. Leurs mutants ont souvent une peau qui
semble faite de métal ou de pierre.
Un certain nombre d'entre eux ont une forme de
centaure, comme les centigors qui font partie des
hordes des hommes-bêtes, à part le fait que leur
corps ressemble à celui de taureaux chétifs.
Lorsque j'ai tenté de discuter de ceci avec des
nains, en les assurant que mon seul souhait était
de les aider à enrayer la contamination du Chaos
au sein de leur peuple, leurs réactions ont été
quelque peu... extrêmes.
À plusieurs reprises, je me suis entendu dire que
ma tête finirait par être séparée de mes épaules si
je remettais le sujet sur le tapis.
Ceci m'a amené à penser qu'il doit y en avoir plus
à découvrir sur cette histoire.
C'est vraiment dommage, leur nature taciturne les
empêche de tirer parti de mon expérience. »
ALBRECHT KINEAR, Professeur émérite à l'université
de nuln

MO VE Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


MELEE WEAPONS
10" Hache 1" 2 3+ 4+ -1 1
UNDS

S AVE

2 4+ Hache à deux mains 1" 2 4+ 3+ -1 2


WO

Paire de Haches 1" 3 4+ 4+ - 1


7 Sabots 1" 1 4+ 4+ - 1
BR A E RY
V

DESCRIPTION PORTE-ETENDARDS : Garde du Temple : N’effectuez pas


Des figurines de cette unité peuvent être de test de Bravery avec cette unité si elle
Une unité de Centaure-Taureaux compte 5 se trouve à 16" ou moins d’un HEROS
figurines ou plus. Certains portent des Porte-étendard.
Si vous ratez un test de déroute avec une DAWI ZHARR de votre armée, lors
Haches à Deux Mains. D'autres préfèrent de votre prochaine phase de déroute.
porter des Hache et des Boucliers à la place. unité ayant au moins un Porte-étendard,
Ou encore remplacer leur bouclier par une divisez par deux le nombre de figurines
qui fuient (arrondi au supérieur). Bouclier : Une unité avec Bouclier
Paire de Haches. Tout les centaures aiment peut, au lieu de courir ou charger à ce
piétiner leurs ennemis de leur sabots. tour, relancer ses jets de Save ratés en
GARDIENS DU TEMPLE :
Le chef d'unité est un Gardien du Temple phase de combat, jusqu’à sa prochaine
MUSICIEN : Il dispose d' 1 Attaque supplémentaire. phase de mouvement.
Des figurines de cette unité peuvent être
Musicien. Si une unité contenant au moins APTITUDE Attaques Furieuses :
un musicien, court, ne lancez pas de dé Relancez les jets de touche de 1 avec
pour la distance de course, considérez que Ruée : Relancez les jets de blessure une figurine qui porte une Paire de
le résultat du jet obtenu est de 4". ratés si l'unité a chargé à ce tour. Haches.

KEYWORDS CHAOS , BA' HAL , DAWI ZHARR , CENTAURES-TAUREAUX

32
CHEF HOBGOBeLIN
« Ah ! la loyauté caméléon des hobgobelins. De toutes les races vertes, ces derniers sont assurément les plus
insaisissables.
Les orques restent presque toujours prévisibles. Si vous connaissez la stratégie d'un orque, il y a de bonnes chances
pour que vous les maîtrisiez toutes, si ce n'est celles des seigneurs de guerre qui finissent à la tête des hordes les
plus importantes.
Les gobelins et assimilés sont plus discrets et les tribus gobelines qui vénèrent la lune sont tout simplement
maléfiques.
Les hobgobelins, en revanche, croient dur comme fer que leur perception pratique des choses est la bonne, celle
selon laquelle ceux qui ont le pouvoir ne peuvent le garder qu'en prouvant leur valeur de jour en jour. Les
hobgobelins ne respectent que la force et la ruse, et ceux qui montrent ces deux qualités en abondance jouissent
d'une autorité naturelle.
Lorsque j'ai eu à diriger une escouade hobgobeline pour la première fois, j'ai flanqué par terre le premier qui m'a
manqué de respect et tué son loup à mains nues. Les choses furent claires pour tous dès le départ et je n'ai plus eu
aucun problème par la suite.
Ceci dit, ils sont en constante recherche des faiblesses de ceux qui les entourent et quand ils les trouvent, ils n'ont
de cesse de harceler les malheureux, jusqu'à ce que la cible de leurs tourments riposte ou meure.
En aucun cas, on ne peut faire confiance à l'une de ces saletés biaiseuses, sauf pour ce qui est de toujours faire ce
qui est dans leur intérêt, quelles que soient les circonstances.
C'est pour ce comportement, et parce qu'ils restent une race perpétuellement rebelle, qu'il est plus dur de diriger
les hordes hobgobelines des grandes steppes, que de rationner un ogre.
Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai dû intervenir pour interrompe une querelle entre des hobgobelins, et
disons, à peu près n'importe qui d'autre.
Mon vieux second, Shoresh, dont je peux dire qu'il est ce qu'il y a de plus proche d'un ami, que ce que la race peut
produire, vu qu'il ne m'a pas poignardé quand il en a eu l'occasion, m'a raconté qu'il y avait eu de nombreux
Hobgobla Khans au fil des ans. La plupart sont tombés au combat ou ont été victimes d'assassinats avec une
régularité infaillible. Seul le célèbre Morcar Kahn le Rusé a réussi à mourir de vieillesse. Je dirais que c'est la vérité
car Shoresh était ivre quand il m'a raconté ça, mais on ne sait jamais avec un Hob. Tous des salopards et des
sournois. Pourquoi est-ce qu'ils s'entendent si bien avec nous autres mercenaires, hein ? »
Sergent UHLER CARROBURG, chien de guerre

MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


MO VE
Arc 16" 2 4+ 4+ - 2
5"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

4 5+ Gross'Ache 1" 3 3+ 4+ - 2
WO

5 Très Gross'Ache 1" 2 4+ 3+ -1 D3


BR A RY
VE Machoires Ecumantes 1" 2 4+ 4+ 1
-

DESCRIPTION APTITUDE Tactic' :


Lorsqu'un Chef Hobgoblin monté sur
Un Chef Hobgobelin est une figurine Bouclier : un Loup géant se replie, il n'est pas
individuelle. Vous pouvez relancer les Saves ratés d’un pénalisé et peut tirer avec un Arc.
La plupart sont armés d’une Gross'Ache Chef Hobgobelin avec Bouclier.
et d’un Bouclier.
D'autres préfèrent porter une TrèsGross' LOUP GEANT : Grand Chef :
Ache à la place. Les Chefs Hobgobelins montent souvent Toutes les unités de HOBGROT de
Des Loups Géants; ils ont alors Move 12" votre armée, se trouvant à 6'' d'un
Il arrive qu'un Chef Hobgobelin aille au au lieu de 5" et gagnent l’arme Mâchoires Chef Hobgobelin,utilisent sa valeur de
combat, armé d'un Arc. Écumantes. Bravery à la place de la leur.

KEYWORDS CHAOS,, HOBGROT,


CHAOS HOBGROT ,HERO,
HEROSGREEN
, DAWISLAVES,
ZHARR HOBGOBLIN
, ASSERVI , CHEF
HEROHOBGOBELIN

33
Guerriers HOBGOBeLINs
Les Nains du Chaos réalisèrent il y a longtemps que les
Hobgobelins étaient une race servile, pleutre, malveillante
et généralement méprisée, et « adoptèrent » les
Hobgobelins des Terres Sombres en tant qu'esclaves
éminemment appropriés et subalternes sacrifiables – Ils
servent surtout de garde chiourmes, contremaîtres,
collecteurs de dîme et au besoin de complément d'effectif
guerriers.
Loin de faire partie des meilleures troupes, variant en fait
généralement, entre la violence enfiévrée et la vile
couardise, ils sont de trop faible volonté, trop méfiants,
même entre-eux, pour monter quelque rébellion que ce
soit, et ils sont haïs à un tel point par les autres races que
leur loyauté est garantie.
Partant du principe qu'il ne s'agit que d'un peu mieux que
de la chair à canon, les Nains de Zharr ne font pas le
moindre effort pour équiper leurs troupes hobgobelines,
et leur font confiance pour être capables de veiller sur eux
mêmes (en d'autres termes, piller le champ de bataille et se voler
entre eux).
Les Hobgobelins, s'ils ont un choix qu'on ne leur donne
que rarement, préfèrent des lames recourbées tranchantes
comme des rasoirs, les meilleures pour poignarder leurs
ennemis dans le dos et regarder leur sang couler.
Mais s'ils sont poussés dans un combat direct, ils préfèrent
autant que possible combattre à distance à l'aide d'arcs
grossiers pour ensuite bondir sur un ennemi blessé ou
imprudent.

MO VE
MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage
5"
UNDS

Arc Hobgobelins 16" 1 4+ 5+ - 1


S AVE

1 6+ MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


WO

4 Ach’ Hobgob 1" 1 4+ 5+ - 1


BR A RY
VE

DESCRIPTION
Une unité de Hobgobelins se compose de PORTE-ETENDARDS : Sal Trêt! :
10 figurines ou plus. Des figurines de cette unité peuvent être Les unités d'ORRUK et GROT amies se
Certaines sont armées de Ach' Hobgob et Porte-étendard. Si vous ratez un test de trouvant à 6'' d'une unité d' HOBGROT,
de Boucliers ou remplacent le bouclier par déroute avec une unité ayant au moins soustrait 1 à leurs jets pour toucher en
un Arc Hobgobelin. un Porte-étendard, divisez par deux le corps-à-corps.
nombre de figurines qui fuient (arrondi Les ORRUK et les GROT des armées
MUSICIEN : au supérieur). ennemies, ont +1 à leur jet pour toucher
Des figurines de cette unité peuvent être les Guerriers Hobgobelins.
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course
d’une unité qui en comprend au moins un. APTITUDE Surnombre :
Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets pour
blesser des Hobgobelins si l' unité compte
BOSS HOBGOBLIN : Bouclier : Si une unité avec Boucliers 20 figurines ou plus. Si l’unité compte 30
Le chef de cette unité est un Boss Hob Comprend 10 figurines ou plus, elle figurines ou plus, vous pouvez également
-gobelin. Il effectue 2 attaques au lieu d'une. gagne une Save de 5+ au lieu de 6+. Ajouter 1 à l' Attacks de Melee Weapons.

KEYWORDS CHAOS , HOBGROT , DAWI ZHARR , ASSERVIS , GUERRIERS HOBGOBELINS

34
Chevaucheurs de loups

Certaines armées de Nains du Chaos emploient à la bataille,


comme éclaireurs et cavalerie légère, des corps de pillards
Hobgobelins montés sur des loups géants.
Ces derniers sont courants parmi les tribus nomades de l'Est
des Montagnes des Larmes, et parmi les tribues isolées qui
vagabondent sur la frange des Terres Sombres méridionales.
Ils sont employés au service des Nains du Chaos comme
mercenaires, mais leurs nouveaux maîtres ne les traitent pas
mieux que des esclaves.
Ces pillards, tous bandits et voleurs de nature, sont si possible,
encore moins fiables que leurs cousins à pied – leurs montures
leur permettant de fuir encore plus rapidement si le besoin s'en
fait sentir.
Cette tendance est cependant contrebalancée par leur utilité
comme tirailleurs et éclaireurs, particulièrement pendant les
raids esclavagistes des Nains du Chaos qui doivent voyager loin,
parfois dans des territoires hostiles et non familiers.

MO VE MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


12" Arc Courts 12" 2 4+ 5+ - 1
UNDS

S AVE

2 5+ MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


WO

Koupeur' 1" 1 4+ 5+ - 1
4 -
BR A RY
VE Machoires Ecumantes 1" 2 4+ 4+ 1

DESCRIPTION MUSICIEN : BELLUAIRE :


Des figurines de cette unité peuvent être Le chef de cette unité est un Belluaire.
Une unité de Chevaucheurs de loups se Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course Il effectue 1 attaque supplémentaire.
compose de 5 figurines ou plus. d’une unité qui en comprend au moins un.
Certaines unités sont armées de Koupeur’ APTITUDE
et de Boucliers.
PORTE-ETENDARDS : Bouclier : Si votre unité compte au
D’autres portent à la place du bouclier, Des figurines de cette unité peuvent être moins 5 figurines, vous pouvez relancer
des Arcs Court. Porte-étendard. Si vous ratez un test de vos jets de Saves ratés.
déroute avec une unité ayant au moins
Ils montent des Loups Géants qui un Porte-étendard, divisez par deux le Bond : Les Chevaucheurs de loups
attaquent leur cible avec leurs Mâchoires nombre de figurines qui fuient (arrondi peuvent effectuer des mouvements
Écumantes. au supérieur). d’ engagement de 6'' au lieu de 3".

KEYWORDS CHAOS , HOBGROT , ASSERVIS , DAWI ZHARR , CHEVAUCHEURS DE LOUPS

35
Assassins hobgobelins
Les hobgobelins sont une race tellement fourbe qu'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus puisse être réputée
parmi sa propre espèce pour ses coups en douce, ses trahisons et ses retournements de veste.
Il en existe pourtant une. Cette tribu vit dans les crevasses des montagnes de Gash Kadrak, à l'est de Zharr-
Naggrund, la ville des Nains du Chaos.
Là-bas, dans le légendaire Val du Malheur, des milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de leurs surveillants
hobgobelins. De cette vallée rocailleuse, les Nains du Chaos extraient la roche noire avec laquelle ils bâtissent leur
cité. Cette région est riche en gemmes et en or, aussi de nombreuses mines ont-elles été creusées dans les flancs de la
vallée où d'innombrables équipes descendent sous les Montagnes des Larmes.
Les assassins règnent sur les nombreux gobelins suffisamment malchanceux pour avoir été bannis dans le Val du
Malheur. Les assassins conduisent leurs esclaves dans les mines et les carrières et les exploitent sans pitié afin
d'atteindre les quotas imposés par les seigneurs sorciers Nains du Chaos.
Les Nains du Chaos récompensent les assassins pour la roche et les gemmes extraites.
Les autres tribus sont jalouses de la richesse des assassins et du statut privilégié dont ces derniers bénéficient.
Ces rivaux prendraient grand plaisir à les supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chances pour que cela
arrive. En effet, les assassins savent tout ce qui se passe. Leurs espions infestent les montagnes et infiltrent les autres
tribus.
Leurs agents éliminent les chefs des clans rivaux qui créent des problèmes. Certains esclaves échangent même des
informations aux assassins contre un peu de nourriture ou un travail moins pénible. Ceci fait des assassins la plus
puissante des tribus hobgobelines.
Au combat, les assassins manient deux longs couteaux incurvés. Ces armes sont parfaites pour éliminer des victimes
dans leurs lits, tactique favorite des assassins.
S'ils ont à combattre des adversaires conscients, leur préférence va à des attaques soudaines, de nuit si possible et
avec une écrasante supériorité numérique. Ils sont les maîtres des embuscades, allant même jusqu'à placer des
espions dans les rangs ennemis pour attaquer ces formations de l'intérieur. Bien sûr, ceci ne marche que si les
ennemis sont d'autres hobgobelins, mais c'est généralement le cas.
Dans une bataille conventionnelle, les assassins comptent sur l'enveloppement, une tactique pour prendre leurs
ennemis par surprise. Les lignes de front des assassins occupent l'adversaire pendant que les derniers rangs
contournent ses flancs pour l'attaquer par le côté ou par l'arrière.

MO VE

5"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

1 - Dagues Incurvées 1" 2 4+ 5+ 1


WO

-1
4
B R A RY
VE

DESCRIPTION PORTE-ETENDARDS : Sal Trêt! : Les unités d'ORRUK et GROT


Des figurines de cette unité peuvent être amies se trouvant à 6'' d'une unité d' HOB
Une unité de Assassins Hobgobelins compte Porte-étendard. Si vous ratez un test de -GROT, soustrait 1 à ses jets pour toucher
10 figurines ou plus. déroute avec une unité ayant au moins en corps-à-corps.
Ils portent deux Dagues Incurvées couvertes un Porte-étendard, divisez par deux le Les ORRUK et les GROT des armées
de poison. nombre de figurines qui fuient (arrondi ennemies, gagnent +1 à leurs jets pour
au supérieur). toucher les Assassins Hobgobelins.
MUSICIEN :
Des figurines de cette unité peuvent être
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course Poison ! :
d’une unité qui en comprend au moins un. APTITUDE
Si vous obtenez 6 sur un jet de touche de
Dague Incurvée d'Assassin Hobgobelin,
Enveloppement : Toutes les figurines de vous avez empoisonné l’ennemi.
EGORGEUR : cette unité, effectuent une attaque N’effectuez pas de jet de blessure pour
Le chef de cette unité est un Egorgeur. supplémentaire avec leur Dagues incurvées, cette touche, la cible subit à la place une
Il effectue 1 attaque supplémentaire. si elles ont chargé à ce tour. Blessure Mortelle.

KEYWORDS CHAOS , HOBGROT , ASSERVIS , DAWI ZHARR , ASSASSINS HOBGOBELINS

36
Esclaves orques Noirs

Les Nains du Chaos créèrent les orques noirs dans


l’intention d’améliorer les traits caractéristiques des
orques et d’obtenir une race de guerriers esclaves.
L’expérience tourna court car les orques noirs se
rebellèrent, parvenant presque à anéantir les Nains du
Chaos et à prendre la tour de Zharr-Naggrund.
Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrêta les orques
noirs et, depuis cette époque, les Nains du Chaos
préfèrent compter sur les hobgobelins, couards mais
malléables, que sur les orques noirs, excellents
guerriers mais trop indépendants.
Tous les orques noirs ne furent cependant pas chassés,
certains demeurent au service des maîtres de Zharr-
Naggrund bien qu’ils n’aient pas le droit d’entrer dans
la cité elle-même.

MO VE

5"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

2 4+ Kikoup' Kitu' 1" 2 4+ 3+ -1 1


WO

6
BR A E RY
V

DESCRIPTION APTITUDE
Une unité d’ Esclaves Orques Noirs se PORTE-ETENDARDS : Kafteur' : Vous pouvez ajouter 1 à tous
compose de 5 figurines ou plus. Des figurines de cette unité peuvent être les jets de touche des figurines de cette
Porte-étendard. Si vous ratez un test de unité se trouvant à 6" ou moins d’au
Ils sont armés jusqu’aux dents de toute déroute avec une unité ayant au moins moins un HEROS HOBGROT de votre
une panoplie de leurs armes favorites, un Porte-étendard, divisez par deux le armée en phase de combat.
les Kikoup’ Kitu’. nombre de figurines qui fuient (arrondi
au supérieur).
J'le sent pas chef' ! :
Lorsqu'ils chargent une unité ennemie
ayant l'un des keywords suivant :
MUSICIEN : GROT, ORRUK ou HOBGROT
Des figurines de cette unité peuvent être Ces dernières subissent une pénalité de
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course -1 à Leur jet pour blesser et toucher les
d’une unité qui en comprend au moins un. Esclaves orques noirs, à la prochaine
phase de combat. Si les Esclaves Orques
Noirs infligent des pertes à la cible de la
BOSS ORQUE NOIRS : charge durant la même phase de combat,
Le chef de cette unité est un Boss Orque cette dernière ajoutera un +2 à son jet de
Noirs. Il effectue 3 attaques au lieu de 2. Bravery à la prochaine phase de déroute.

KEYWORDS CHAOS , ORRUK , ASSERVIS , DAWI ZHARR , ESCLAVES ORQUES NOIRS

37
Esclaves orques

Les Nains du Chaos utilisent de nombreuses tribus


d’esclaves orques et gobelins dans leurs usines et leurs
mines.
Certaines tribus gardent aussi les défilés des
Montagnes des Larmes pour le compte des Nains du
Chaos.
Comme ces tribus ont tendance à la rébellion, les
Nains du Chaos les font encadrer par des hobgobelins.

MO VE

5" MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


UNDS

S AVE

1 5+ Pik'gorets 2" 1 4+ 4+ - 1
WO

Kikoup' 1" 1 4+ 4+ -1 1
5
BR A E RY
V

DESCRIPTION APTITUDE
Une unité d’ Esclaves Orques se compose PORTE-ETENDARDS : Bouclier :
de 10 figurines ou plus. Des figurines de cette unité peuvent être Une unité avec Boucliers peut relancer
Les unités d’Esclaves Orques sont armées Porte-étendard. Si vous ratez un test de ses jets de Save ratés.
soit de Kikoup’ soit de Pik’gorets et portent déroute avec une unité ayant au moins
des Boucliers. un Porte-étendard, divisez par deux le
nombre de figurines qui fuient (arrondi
Certaines unités sont à la place équipées au supérieur). Paire de Kikoup’ : Manier 2 Kikoup’
d’une paire de Kikoup’. donne à l' Orque de meilleures chances
de porter un coup.
MUSICIEN : Vous pouvez relancer les jets de touche
Des figurines de cette unité peuvent être de 1 pour une figurine attaquant avec
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course deux Kikoup’.
d’une unité qui en comprend au moins un.

Roi d'la Torgnol' : Lorsqu'ils chargent


BOSS ORQUE : Les Esclaves Orques ajoutent un +1 à
Le chef de cette unité est un Boss Orque. Leur jet pour blesser, à votre prochaine
Il effectue 2 attaques au lieu d'une. de combat.

KEYWORDS CHAOS , ORRUK , ASSERVIS , DAWI ZHARR , ESCLAVES ORQUES

38
Esclaves gobelins

Des milliers de gobelins travaillent dans les mines des


Plaines de Zharrduk et dans l’ empire sans cesse
grandissant des Nains du Chaos.
Ce sont de piètres guerriers mais leurs vies ont si peu
de valeur pour les Nains du Chaos que ces derniers les
enrôlent par centaines pour les jeter contre les lignes
ennemies dans des attaques d’usure ou de diversion.

MO VE MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


5" Arc Courts 12" 1 5+ 5+ - 1
UNDS

S AVE

1 6+ MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


WO

Koup'rets 1" 1 5+ 5+ - 1
4 -
B R A E RY
V Lances Pikeuz 2" 1 5+ 4+ 1

DESCRIPTION PORTE-ETENDARDS : APTITUDE


Une unité de Gobelins se compose de 20 Des figurines de cette unité peuvent être Bouclier : Si une unité avec Boucliers
figurines ou plus. Certaines sont armées Porte-étendard. Si vous ratez un test de Comprend 10 figurines ou plus, elle a
de Lances Pikeuz’ et de Bouclier d’autres déroute avec une unité ayant au moins Save à 5+ au lieu de 6+.
d’Arcs courts et de Koup’rets. un Porte-étendard, divisez par deux le
nombre de figurines qui fuient (arrondi Indisciplinés : Vous pouvez ajouter 1 à
au supérieur). tous les jets de touche des Gobelins si leur
MUSICIEN : unité compte 20 figurines ou plus.
Des figurines de cette unité peuvent être BOSS GOBELIN : À la place,si l’unité compte 30 figurines ou
Musicien. Ajoutez 2 aux jets de course Le chef de cette unité est un Boss Gobelin. plus, vous pouvez ajouter 2 à tous ces jets
d’une unité qui en comprend au moins un. Il effectue 2 attaques au lieu d'une. de touche.

KEYWORDS CHAOS , GROT , ASSERVIS , DAWI ZHARR , ESCLAVES GOBELINS

39
Géant de siège DU CHAOS
Les Géants sont de puissantes brutes, simples d'esprit, dont la force énorme et la rudesse suffisent à provoquer la destruction à
leur simple passage. Leurs appétits en matière de viande et de boisson sont aussi légendaires, que la destruction qu'ils sèment
lorsqu'ils se déchaînent. Un seul Géant est amplement suffisant pour dévaster un village sans grand effort, et, s'il est guidé et
dirigé, il peut enfoncer avec une facilité déconcertante, les rangs de troupes et les cavalerie lourdement armurées.
Les Nains du Chaos n'ont pas mis longtemps à réaliser la puissance et le potentiel militaire des Géants et, de ce fait, les Sorciers
Nains du Chaos ont depuis longtemps eut l'idée de soumettre à leur volonté, les Géants qu'ils sont parvenus à capturer, asservir
par tromperie ou échanger avec les Ogres. Ce faisant, ils se sont révélés incapables de résister à l'envie de les « améliorer » afin d'en
faire des armes de guerre vivantes. La plus commune de ces modifications est le Géant de Siège du Chaos, une créature mutilée et
à moitié démente dont le corps a été, couche après couche, lourdement armuré de fer et de plates de bronze, le protégeant contre
les attaques.
Le résultat final est un imposant monstre blindé, encore plus maladroit et malhabile qu'avant, mais, grâce à son linceul armuré, à
présent insensible aux flèches et aux tirs. Des armes adaptées, telles que d'immenses lames crochues, des pioches de la taille de
wagonnets et même de pesants fléaux sont arrimées aux bras du Géant (ou y sont même directement implantées) afin de lui
permettre d'escalader et d'abattre des fortifications ou bien de massacrer les monstres les plus gros.
Certains sont équipés de chaînes et de crochets d'arrimage permettant à la carcasse défunte de la créature, si jamais elle venait à
tomber, d'être employée comme plate forme d'escalade, et les plus infortunés portent les runes brûlantes d'Hashut marquées dans
leur armure et leur chair, pour les amener suivant le bon vouloir de leurs maîtres, vers des sommets de sauvagerie plus élevés.

MO VE

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


UNDS

S AVE

12 4+ Crochets Colossaux 3" 4+ 3+ -1 2


WO

-
BR A E RY
Chaînes Fouetteuses 2" D6 3+ 5+ - 1
V

TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies Move Crochets Colossaux

0-2 7" 2D6


3-4 6" 2D6
5-7 5" D6
8-9 4" D6
10+ 3" D3

DESCRIPTION APTITUDE
Un Géant de siège du Chaos est une
figurine individuelle. Ses bras sont Armure de Siège : Timber ! :
armés d'énormes Crochets Colossaux Le Géant de siège du chaos est recouvert Si un Géant de siège du chaos : est tué,
et il flagelle les individus se trouvant de plaques de bronze, clouées sur son obtient un double quand vous chargez
à portée avec des Chaînes Fouetteuses corps, le rendant résistant aux projectiles. avec, ou si vous obtenez un 1 lorsque
Vous pouvez relancer les jets de Save raté qu'il effectue, un jet pour courir, il chute.
Du Géant, contre les Missile weapons.
Au lieu d'effectuer le mouvement, et
Pitons d'Escalade & Chaînes : avant de le retirer (s’il est tué), les deux
Conçu comme une sorte de machine de joueurs lancent chacun un dé et celui
de guerre vivante par les sorciers, obtenant le meilleur résultat choisi la
les différents crochets, pics et chaînes qui direction de la chute du Géant de siège.
recouvrent le Géant de siège, peuvent être (le contrôleur remporte en cas d'égalité).
utilisé pour faire s'effondrer les grands Choisissez un point sur le terrain et se
murs et abattre les obstacles, qui leur sont trouvant à 5’’ du Géant, tracez une ligne
normalement inaccessibles. imaginaire d’1mm de large entre ce point
Un Géant peut choisir de traverser un et le socle du géant.
élément de décor, comme si celui-ci n'était
pas là. En outre chaque attaque qu’il porte, Toute unité (amie ou ennemie) sur
Ne permet pas à sa cible,de bénéficier d’un laquelle passe cette ligne subit D3
Couvert. blessures mortelles.

KEYWORDS CHAOS , GARGANT , ASSERVIS , DAWI ZHARR , GEANT DE SIÈGE DU CHAOS

41
Baliste HOBGOBeLINe
Les balistes sont d'immenses arbalètes projetant un trait de la taille d'une lance. Il faut au moins deux servants
hobgobelins pour actionner leur mécanisme de torsion et les manœuvrer.
Les Hobgobelins, ont pour habitude de construire et utiliser ces archaïques mais redoutables machines. Ces
dernières sont capable de dévaster les rangs ennemis à une très longue portée.
Les servants habilités à l'usage des balistes sont des privilégiés. Ils peuvent ainsi contribuer aux victoires de leur
maîtres, tout en restant à distance raisonnable des combats.

MACHINE DE GUERRE

MO VE
UNDS

MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

4 5+
WO

Traits 38" 4+ 3+ -2 D3
-
B R A E RY
V
TABLEAU DE SERVANTS
Servants à 1” ou moins Move Traits
2 figurines 5" 2
1 figurine 3" 1
Aucune figurine 0" 0

SERVANTS

M O VE

5"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

1 6+ Armes Improvisées 1" 1 5+ 5+ 1


WO

-
4
BR A RY
VE

DESCRIPTION APTITUDE
Artillerie Hobgrot : Une Baliste Perc' lui l' cuir ! :
Une Baliste Hobgobeline se compose d’une Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche
Machine de Guerre et 2 servants Hobgrots. Hobgobeline ne peut se déplacer que si ses
SERVANTS sont à 1"ou moins au début d’une Baliste Hobgobeline si elle vise une
de la phase de mouvement. unité de type MONSTRE.
Ils combattent en mêlée avec des Armes
Improvisées,bien qu’ils eussent préféré avoir Si les SERVANTS sont à 1" ou moins de
abattu l' ennemi avant qu’il arrive aussi près. la Baliste lors de la phase de tir, ils peuvent
tirer avec cette dernière.
La machine de Guerre tire des Traits dans La Baliste ne peut pas effectuer de
les rangs ennemis. mouvement de charge,ne fait pas de test de
déroute et n’est pas affectée par les attaques D’la Brochett’ ! :
et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Si la Baliste tir sur une unité qui comporte
Les SERVANTS sont à couvert tant qu’ils 10 figurines ou plus , elle lui inflige D6
sont à 1"ou moins de leur Baliste. dommages au lieu des D3 habituelles.

MACHINE DE GUERRE

KEYWORDS CHAOS , MACHINE DE GUERRE , BALISTE HOBGOBELINE

SERVANTS

KEYWORDS CHAOS , HOBGROT , ASSERVIS , DAWI ZHARR , SERVANTS HOBGOBELINS

43
Lance-fusée nain du chaos
Le lance-fusées est une invention diabolique des sorciers Nains du Chaos. Le projectile est une fusée tubulaire remplie de comburant chimique
synthétisé à partir des abondantes matières premières de la Plaine de Zharr.
Le comburant chimique est hautement instable et extrêmement toxique. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de fusées de Zharr
meurent jeunes car les vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de ne pas périr dans les fréquentes explosions. Les Nains du
Chaos ont construit et lancé de très grosses fusées mais leur plus grand succès est le petit projectile de guerre nécessitant un lance-fusées. Long
d'un peu plus de deux mètres, le projectile est rempli de comburant. Sa tête contient une petite charge explosive et son vol est stabilisé par des
ailerons à l'arrière. Malgré les grandes ambitions des Nains du Chaos, leurs fusées ne sont pas très fiables.
Le Marteau d'Hashut, un projectile particulièrement énorme et aussi haut qu'une tour, dévia de manière désastreuse de sa trajectoire et faillit
frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur un camp de gobelins, creusant un cratère de plusieurs centaines de mètres de large dans la plaine
de Zharr.
Cet accident causa heureusement peu de dégâts (à l'exception des gobelins), mais les sorciers Nains du Chaos décidèrent avec sagesse de
confiner leurs expérimentations au lointain et inhabitable Désert Hurlant.
La fusée contient une charge explosive mais , à cause de sa nature peu fiable, elle n'explose pas toujours là où elle atterrit.
Parfois, la fusée se plante simplement dans le sol sans exploser, d'autres fois elle touche le sol puis se met à tourner sur elle-même à toute
vitesse avant de repartir vers une nouvelle direction.
Dans sa course incontrôlée, la fusée rebondit parfois d'un bout à l'autre du champ de bataille, changeant plusieurs fois de direction avant de
finir par exploser.

MACHINE DE GUERRE

MO VE
UNDS

MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

4 5+ Fusée 8-38" 1 3+ 3
WO

-2
-
BR A RY
VE
TABLEAU DE SERVANTS
Servants à 1” ou moins Move Fusée
2 figurines 4" 4+
1 figurine 2" 5+
Aucune figurine 0" 0
SERVANTS

MO VE

4"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

1 5+ Outils d'Artilleurs 1" 1 4+ 5+ 1


WO

-
6
BR A E RY
V

Artillerie Dawi Zharr : Rebond de fusée :


DESCRIPTION Un Lance-Fusée ne peut se déplacer que Cette machine de guerre peut tirer
Un Lance-Fusée Nain du Chaos si ses SERVANTS sont à 1"ou moins au sur des unités ennemies quelle ne voit
comporte une Machine de Guerre début de la phase de Mouvement. pas. En outre, si vous ratez le jet de
tirant des Fusées Explosives et 2 Si les SERVANTS sont à 1"ou moins du touche avec une attaque de Fusée,
Servants Nains du Chaos équipés Lance-Fusée lors de la phase de tir, ils jetez un dé.
d’Outils d'Artilleurs. peuvent tirer avec ce dernier. Sur 4 ou plus, après son envoi, la fusée
Le Lance-Fusée ne peut pas effectuer de tourne sur elle même avant de repartir
APTITUDE mouvement de charge, ne fait pas de test dans une direction aléatoire.
Explosion de fusée : de déroute et n’est pas affectée par les vous pouvez choisir une unité ennemie
Si une fusée touche une unité de 20 attaques et aptitudes utilisant la Bravery. différente à 10" ou moins de la cible
figurines ou plus, elle lui inflige 3 Les SERVANTS sont à couvert tant qu’ils d’origine,la fusée atterrie et explose sur
dommages supplémentaires. sont à 1" ou moins de leur Lance-Fusée. cette cible à la place.

MACHINE DE GUERRE

KEYWORDS CHAOS , MACHINE DE GUERRE , LANCE-FUSEE

SERVANTS

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , SERVANTS NAINS DU CHAOS

44
Canon trembleterre nain du chaos
Le canon trembleterre est une arme de destruction massive et l'un des instruments de mort les plus efficaces des
nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d'un puissant explosif.
Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une onde de choc dévastatrice.
En plus de détruire sa cible, tous ceux qui sont touchés par l'onde de choc se retrouvent brutalement jetés à terre.
Les unités se trouvant près du point d'impact seront trop choquées pour pouvoir combattre ou même se déplacer :
elles ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits

MACHINE DE GUERRE

M O VE
UNDS

MISSILE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

5 5+ Obus Trembleterre 8-38" 1 3+ 3


WO

-2
-
B R A RY
VE
TABLEAU DE SERVANTS
Servants à 1” ou moins Move Obus Trembleterre
3 figurines 4" 3+
2 figurines 3" 4+
1 figurine 2" 5+
Aucune figurine 0" 0

SERVANTS

M O VE

4"
UNDS

MELEE WEAPONS Range Attacks to Hit to Wound Rend Damage


S AVE

1 5+ Outils d'Artilleurs 1" 1 4+ 5+ 1


WO

-
6
BR A RY
VE

DESCRIPTION APTITUDE
Artillerie Dawi Zharr : Un Canon Obus Trembleterre :
Un Canon Trembleterre Nain du Chaos Cette machine de guerre peut tirer sur
comporte une Machine de guerre tirant Trembleterre ne peut se déplacer que si ses
SERVANTS sont à 1" ou moins au début des unités ennemies qu’elle ne voit pas.
des Obus Trembleterre et de 3 Servants Si l'unité visée subit au moins une perte,
Nains du chaos équipés d’outils de la phase de mouvement.
liée aux dégâts de l'Obus Trembleterre ,
d’artilleurs. elle est prise dans un séisme artificiel.
Si les SERVANTS sont à 1" ou moins du
Canon Trembleterre lors de la phase de tir, Jusqu’à votre prochaine phase de tir,cette
ils peuvent tirer avec ce dernier. unité ne peut pas courir, ni voler et divise
par deux ses mouvements de charge.
Le Canon Trembleterre ne peut pas De plus, elle soustraira -2 à ses jets pour
effectuerde mouvement de charge, ne fait toucher avec ses missiles weapons.
pas de test de déroute, n’est pas affectée par
les attaques et les aptitudes qui utilisent la
Bravery. Explosion d'obus :
Si l'obus touche une unité de 10 figurines
Les SERVANTS sont à couvert tant qu’ils ou plus, il lui inflige 3 dommages
Sont à 1" ou moins de leur Canon. supplémentaires.

MACHINE DE GUERRE

KEYWORDS CHAOS , MACHINE DE GUERRE , CANON TREMBLETERRE

SERVANTS

KEYWORDS CHAOS , DUARDIN , DAWI ZHARR , SERVANTS NAINS DU CHAOS

45
APTITUDES D'ALLEGEANCE :
DAWI ZHARR
Cette section décrit les aptitudes d'allégeance que peut avoir une armée DAWI ZHARR, avec des traits de bataille
et de commandement pour l'armée et son général, et des artefacts magiques pour ses héros.

TRAIT DE BATAILLE TRAIT DE


COMMANDEMENT
Les armées d'allégeance DAWI
ZHARR ont le trait de bataille
En plus de ses aptitudes de
suivant:
Frappes Terrifiantes: Fort de leur commandement, le général d'une
artillerie ensorcelée, les Dawi Zharr armée DAWI ZHARR peut avoir 1
aiment semer la terreur sur la cible trait de commandement de la liste
de leur rafle, par les puissants tirs de ci-dessous.
sommations de leur machine de
guerre. La panique s'instille alors Choisissez celui qui sied le mieux à
dans les rangs adverses. sa personnalité. Sinon vous pouvez
A la fin de votre phase de tir, jeter un dé afin de le déterminer
choisissez une unité MACHINE DE aléatoirement.
GUERRE de votre armée et se
trouvant à 6'' ou moins d'un de vos Si vous devez désigner un nouveau
SORCIER DUARDIN. général pendant la bataille générez
Sur un jet de 5 ou plus, vous pouvez, immédiatement un trait pour lui.
immédiatement, effectuer un
nouveau tir avec cette machine.

TABLEAU DE TRAITS DE COMMANDEMENT


D6 Trait de Commandement

1 Sombre Despote :Vous pouvez relancer les déroute pour 4 Favoris d'Hashut : Ajoutez 1 à la caractéristique de
les unités de DAWI ZHARR amies situées à 12'' de votre Wounds de votre général.
général.
5 Maître Esclavagiste : Toute les unités de DUARDIN
2 Livrée démoniaque : A votre phase de héros, choisissez et BA’ HAL amies à 6'' de votre général bénéficient de
une unité BA’ HAL ou DUARDIN amie à 12''et appliquez l'Aptitude Chair à canon jusqu'à votre prochaine phase
la règle ci-dessous : des héros. Celles qui la possèdent déjà ajoutent un +1
Jusqu’à votre prochaine phase de héros,vous pouvez lancer leur jet, quand elles utilisent cette aptitude.
un dé lorsqu’une figurine de cette unité subit une blessure
ou une blessure mortelle. Sur 6, elle est ignorée. 6 Ingénieur Démoniaque : Au début de votre phase de tir,
L'unité choisie, ne doit pas avoir le Keyword HEROS. choisissez une unité type MACHINE DE GUERRE amie.
Jusqu'à la fin du tour, les cibles de ses tirs , qui se
3 Déluge d'Artillerie : Lorsque vous utilisez cette trouvent dans un élément de décor ne bénéficient
aptitude, jusqu'à la fin du tour, les unités sont affectées par d'aucun couvert.Si le tir inflige au moins une perte, ce
le trait de bataille Frappes terrifiantes , sur un jet de 4 décor est endommagé et n'offrira plus aucun couvert
ou plus au lieu de 5. pour le restant de la partie.

47
ARTEFACTS DES SOMBRES Annoncez quel HEROS a l'artefact Vous pouvez désigner un HEROS
FORGES après avoir désigné votre général, supplémentaire qui portera un
puis choisissez l'artefact que porte artefact de pouvoir pour chaque
Ces artefacts magiques sont de le HEROS. warscroll battalion que contient
puissantes reliques de guerre. Dans l'idéal, cet objet devrait votre armée.
Seules les armées de DAWI correspondre à l'apparence de la
ZHARR peuvent les utiliser. figurine, ou à l'Histoire que vous lui
Si une armée DAWI ZHARR inclut avez inventée.
un ou plusieurs HEROS, l'un Sinon vous pouvez jeter un dé pour Une même figurine ne peut pas
d'entre eux peut porter un artefact déterminer aléatoirement l'artefact porter plus d'un artefact de
magique. qu'il porte. pouvoir.

ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES

N'importe quel HEROS DAWI ZHARR d'une armée DAWI ZHARR peut avoir un des artefacts magiques suivants.

D6 Artefacts

1 Gantelets de Bazhrakk le Cruel : Ces gants ont été fait 4 Flasque démon d’Ashak : Cette fiole est réputée pour
par le sorcier Dawi Zharr Bazhrakk le cruel à partir contenir une entité démoniaque enragée d'une puissance
d'une pierre conférant à son porteur une grande force. phénoménale. Lorsqu'elle est libérée, son cri peut briser
la pierre et fendre le sol alors qu'elle s'enfuit dans l'éther...
Choisissez une arme de mêlée que le porteur peut
utiliser (cela ne peut pas être une arme de sa monture). Choisissez une arme de mêlée que le porteur peut
La caractéristique de Damage de l'arme est augmenté utiliser (cela ne peut pas être une arme de sa monture).
de 1 (Ex : D3 devient D3+1 Damage). Au lieu d'attaquer normalement avec cette arme,
En revanche, a chaque fois que vous obtenez un 1 sur le porteur peut l'utiliser pour lancez le Démon de la fiole
votre jet pour toucher, le porteur de l'artefact subit une sur une unité ennemie.
Blessure Mortelle. S'il le fait désignez une unité ennemie à 3'' du porteur.
Jetez un dé pour chaque figurine qui compose l'unité,
sur un 6 ou plus la figurine subit une Blessure Mortelle.
2 Masque de la Fournaise : Ce masque bruni au faciès
démoniaque contient en son sein, l'essence et l'agonie de 5 Talisman d'Obsidienne : Le talisman d'obsidienne
tous ceux qui ont péri sous son visage grimaçant, le a reçu des propriétés anti-magiques qui annulent la
pouvoir de ces âmes tourmentés protège son porteur. magie des sorciers.
Le porteur de l'armure gagne un +1 à sa caractéristique Le porteur de cet Artefact est immunisé aux effets des
de Save jusqu'à la fin de la partie. sorts adverses et ne peut jamais subir de blessures ou
Ce bonus se cumule à d'autres effets de jeu (aptitudes, pénalités liées à des sorts adverses.
sort,etc...). En contre partie, il ne peut pas non plus recevoir de
bonus ou guérir grâce à des sorts amies.
3 Calice des Ténèbres : Cet objet maitrise le pouvoir de la
magie pour le service du dieu Hashut. 6 Masse des Ténèbres : Forgée dans un acier noir et
gravée de runes démoniaques, la Masse des ténèbres
Lancez 1D3 au début de chaque phase de Héros (la votre est une arme maudite d'une terrifiante puissance.
et celle de votre adversaire).
Le résultat de ce dé sera déduit de chaque tentative de Une fois par bataille, le porteur de la masse des ténèbres,
lancement ET de Dissipation de sort d'un SORCIER peut utiliser son pouvoir pour infligé de lourd dégâts.
(amie ou ennemie) à 18'' du porteur Déclarez son utilisation à l'une de vos phase de héros.
Si le porteur de cet artefact et lui-même un SORCIER, Toutes les unités à 3'' du porteur (amies et ennemies)
il en ignore les effets. subissent D3 Blessures Mortelles.

48
DOMAINE DE MAGIE D'HASHUT
Cette Page décrit les Sorts du Domaine d'Hashut, la sombre et maléfique magie utilisée par les Dawi Zharr et
puisée dans les vent d'Aqshy. Ils ne sont accessibles qu'aux armées de DAWI ZHARR.

Chaque SORCIER d'une armée de Notez que chaque SORCIER d'une


DAWI ZHARR connaît un sort armée de DAWI ZHARR peut
additionnel issu du domaine connaître un sort différent.
d'Hashut, la magie qu'ils ont appris Si vous préférez vous pouvez à la
de leur sombre dieu, le père des place générez un seul sort (lancez
ténèbres. Il s'agit d'un mélange de un dé) connut par tous vos DAWI
technologies et de sciences ZHARR SORCIER.
alchimiques, qui permet aux Dawi
Zharr, de façonner de redoutables
D6 Sort
machines dont les effets destructeurs,
1 Flammes d'Azgorh
sont accentués par la magie.
2 Rugissement Maléfique
Choisissez votre sort additionnel en 3 Poings de feu
fonction de la stratégie qu'il sied le 4 Flaque Magma
mieux à votre sorcier, ou en les 5 Peau Incandescente
générant aléatoirement. 6 Eruption
1 FLAMMES D'AZGORH 3 POINGS DE FEU 5 PEAU INCANDESCENTE
Le Sorcier provoque une éruption Des flammes sinueuses jaillissent des poings La peau de la cible de ce sort commence à
dévastatrice, de roche fondue et de flammes du sorcier, lui donnant le terrible pouvoir luire d'une chaude lumière rougeyoante et
brûlantes, calcinant ses cibles. des poings de feu... son corps est parcouru d'une myriade
A la vue de leurs camarades immolés, les d'étincelles qui la protègent contre les
Poings de Feu a une valeur de lancement de blessures.
victimes assez chanceuses pour survivre à
8 ou plus.
l'éruption, s'enfuient dans la panique. Peau Incandescente a une valeur de
Si l'incantation réussie choisissez un HEROS lancement de 9 ou plus. Si l'incantation
Les flammes d'Azgorh ont une valeur de amie à 12ps du sorcier (il peut s'agir du réussie choisissez un HEROS amie à 6ps du
lancement de 8. sorcier lui-même). sorcier (il peut s'agir du sorcier lui-même).
Jusqu'à votre prochaine phase de héros, à
Si le sort est un succès, choisissez une unité Jusqu'à votre prochaine phase de héros, ses chaque fois que la cible subie une Blessure
visible à 18 ". attaques de Melee Weapon n'ont pas besoin Mortelle, lancez un D6. Sur un 4 ou plus la
de jet pour blesser et inflige l'équivalent de blessure est ignorée.
Cette unité subit D6 blessures mortelles. leur Damage en Blessures mortelles (Ex : D3 De plus la cible acquiert la compétence
Damage devient D3 blessures mortelles). Corps en feu (elle est considérée comme un
Si des figurines de l'unité sont tuées, suite à Elles doivent toutefois toucher leur cible et Grand-Taurus).
ce sort, l'unité subit -1 à sa Bravery à la n'affectent pas les attaques d'une éventuelle Si elle dispose déjà de cette aptitude, celle-ci
prochaine phase de déroute. monture. fonctionnera sur un jet de 5 au lieu de 6.

2 RUGISSEMENT MALEFIQUE 4 FLAQUE DE MAGMA 6 ERUPTION


Les yeux du sorcier luisent d'un pouvoir La cible du sorcier se transforme en une Sur un geste du sorcier, le sol bouillonne
maléfique et son visage se transforme flaque de magma qui est absorbée par la alors que du magma jaillit à la surface,
lentement, prenant l'aspect de celui du dieu terre. Elle réapparait à un autre endroit du déchirant la terre projetant aux alentours
taureau Hashut. Le sorcier lève la tête et champ de bataille, sortant lentement du sol des fragments de roches en fusion.
lance alors un rugissement assourdissant et et se materialisant de nouveau.
effrayant à travers le champ de bataille. Flaque de Magma a une valeur de lancement L'Erupion a une valeur de lancement de 9 ou
de 6 ou plus. Si l'incantation réussie plus. Si l'incantation réussie choisissez une
Rugissement maléfique a une valeur de choisissez un HEROS amie à 12ps du sorcier unité à 18ps du lanceur de sort.
lancement de 8 ou plus. (il peut s'agir du sorcier lui-même). Elle subie D3 blessures mortelles, lancez
Retirez sa figurine du champ de bataille, ensuite un dé pour chaque unité (amie ou
Si l'incantation réussie, à la prochaine phase
puis replacez là à 12'' ou moins de sa ennemie) à 3'' sur un jet de 6 ou plus elles
de déroute, toutes les unités ennemies à 24''
position initiale et à plus de 3'' de toute subissent D3 blessures mortelles.
du sorcier devront relancez leur jet de
figurine ennemie.
Bravery réussit. Si le sort est lancé dans les royaumes du feu,
Ce sort peut servir à sortir une figurine
engagée dans un combat, auquel cas elle alors la valeur de Blessures mortelles
Toutes les unités amies à 24'' du sorcier provoquées à votre cible est de 1D6 et le jet
n'est pas considérée comme s'étant repliée et
pourront, si elles le souhaitent, relancer leur pour toucher les unités autour de votre cible
pourra agir normalement à la phase de
jet de Bravery. est de 4 ou plus au lieu de 6.
mouvement.
49
Tableaux de bandes nains du chaos
Dans le cadre d’une campagne « POUR LA GLOIRE », utilisez les tableaux suivants pour déterminer le
champion qui dirige votre bande, les partisans qui composent les unités qui combattent avec lui, et les
récompenses qu’ils peuvent recevoir après la bataille.

Tableau des champions


Récompenses de partisans
Champion Partisans D6 Récompense
Seigneur Nain du Chaos sur Grand-Taurus 3 1 On y va ! : A votre phase des héros, cette unité
Seigneur Sorcier sur Lammasu 3 peut se déplacer de D6’’, comme à la phase de
mouvement, mais elle ne peut pas courir.
Héros Centaure-Taureau 4
2 Défense plénière : A votre phase des héros, vous
Seigneur Nain du Chaos 4 pouvez annoncer que cette unité adopte une
formation défensive. Si vous le faites, l’unité ne
peut pas courir ni charger, mais vous pouvez
Tableau de suite de partisans relancer ses jets de sauvegarde ratés, jusqu’à
votre prochaine phase de héros.
D6 Partisans
3 Chasseur de tête : A la fin du premier round de
1-2 10 Guerriers Hobgobelins bataille choisissez une unité ennemie.
3-4 10 Guerriers Nains du Chaos Cette unité ajoute 1 aux jets de touche pour les
attaques qu’elle effectue contre l’unité ennemie
5-6 5 Chevaucheurs de Loup Hobgobelins choisie.
4 Soumission totale : Cette unité n’a jamais à
effectuer de tests de déroute.
Tableau de suite de partisans asservis
5 Garde du corps : Cette unité peut être choisie
pour engager et attaquer deux fois à la phase de
D6 Partisans
combat, mais si seulement elle se trouve à 6’’ ou
1-4 20 Esclaves Gobelins moins de votre champion la seconde fois qu’elle
est choisie.
5-6 10 Esclaves Orques
6 Vétéran endurci : Vous pouvez relancer 1 jet de
touche, de blessure ou de sauvegarde raté pour
cette unité à chaque tour.
Tableau de suite de partisans d’élite
(coûte 2 jets, ou 1 jet et 1 point de gloire)

D6 Partisans Tableau d’auxiliaires partisans


1-2 10 Assassins Hobgobelins
D6 Partisans
3-4 5 Esclaves Orques Noirs
1-4 Baliste Hobgobeline
5-6 5 Centaures-Taureaux
5-6 Lance-Fusée Nain du chaos

Tableau de Héros partisans Tableau DE PUISSANT Béhémoth/partisan


(coûte 3 jets, ou 1 jet et 2 points de gloire)
D6 Partisans
1-3 Chef Hobgobelin D6 Partisans
4-5 Sorcier Nain du Chaos 1-5 Canon Trembleterre Nain du Chaos
6 Héros Porteur de la Grande Bannière 6 Géant de siège du Chaos

50
TABLEAU DE Récompenses de champion
2D6 Récompense

2 Chatiment : Le champion a été jugé indigne 8 Intraitable : Ajoutez 1 à la Bravery du champion.


d’Hashut, perdez 1 Point de Gloire. En outre votre En outre, ajoutez 1 à la bravery des unités de sa
champion ne reçoit plus aucune récompense bande située à 8’’ ou moins du champion à la
jusqu’à la fin de la campagne. phase de déroute.
3 Sang bouillonant : Vous pouvez ajouter1 aux jets 9 Gare aux lâches ! : A votre phase des héros,
de touche pour votre champion. Cependant, si choisissez votre champion ou une unité de sa
votre champion est à 12’’ ou moins de l’ennemi au bande à 10’’ ou moins.
début de la phase de charge, il doit tenter L’unité choisie ne peut pas se déplacer, charger ni
d’effectuer une charge, et dois finir la charge à 1/2’’ engager, mais ajoutez 1 à tous ses jets de
ou moins de l’ennemi s’il lui est possible de le faire. sauvegarde jusqu’à votre prochaine phase des
héros.
4 Inimitié : Notez le nom de la dernière bande que 10 Armure de Maître : Vous pouvez relancer les jets
vous avez affronté. Ajoutez 1 à tous les jets de de saves ratés pour votre champion.
touche et de blessure pour le champion contre les
figurines de cette bande jusqu’à la fin de la
campagne.
5 Cri de Rage : Une fois par bataille, à votre phase 11 Favoris : Jetez un dé avant qu’ une blessure ou
de héros, votre champion peut pousser un Cri de blessure mortelle soit infligé au champion.
Rage. S’il le fait, ajoutez 1 aux jets de touche pour Sur un jet de 6, la blessure est annulée et n’est pas
votre champion et toutes les unité de sa bande appliquée au champion.
jusqu’à la fin du tour.
6 Lame de Sombremagie : Choisissez 1 arme utilisée 12 Coup Fatal : Une fois par bataille, votre champion
par votre champion (ce ne peut pas être une arme peut tenter de porter un coup fatal au lieu
de son éventuelle monture). Améliorez le Rend de d’attaquer normalement à la phase de combat. S’il
l’arme choisie de 1 (ex : « - » devient -1). le fait, désignez une figurine ennemie à 1’’ ou
moins du champion comme cible de l’attaque, puis
7 Endurance extraordinaire : Ajoutez 1 à la jetez un dé. De 1 à 3 la cible subie 1 blessure
caractéristique de Wounds de votre champion. mortelle. Sur 4 ou 5, la cible subit D3 blessures
mortelles. Sur 6, la cible est tuée.

51
PRoFil de BATAille RAnGee:
nAins du chAos
Le tableau ci-dessous présente les valeurs en points, tailles d’unités minimum et maximum, et rôles tactiques de
Bataille Rangée pour les Warscrolls et Bataillons de ce livre. Utilisé en conjonction des règles de Bataille Rangée,
vous aurez tout ce qu’il vous faut pour aligner votre armée de Nain du Chaos contre n’importe quel adversaire.

nAins du chAos TAille d'uniTe


uniTe min mAx PoinTs Role TAcTiQue noTes
Une armée de Bataille Rangée ne peut
Astragoth Grand Prêtre d'Hashut 1 1 160 Leader inclure qu'une seule fois cette unité.
Ligne si l' armée à Gorduz
Assassins Hobgobelins 10 40 80 Frap’ dans l ’dos pour général

Baliste Hobgobeline 1 1 100 Artillerie


Canon Trembleterre 1 1 140 Artillerie
Centaures-Taureaux 5 20 140
Chef Hobgobelin 1 1 60 Leader
Chevaucheur de loups 5 20 100/340
Esclaves Gobelins 20 60 100/240
Esclaves Orques 10 40 90
Esclaves Orques Noirs 5 20 100
Une armée de Bataille Rangée ne peut
Gorduz Frap’ Dans l’Dos 1 1 140 Leader inclure qu'une seule fois cette unité.
Une armée de Bataille Rangée ne peut
Gorth le Cruel 1 1 280 Leader, Béhémoth inclure qu'une seule fois cette unité.

Guerrier Hobgobelins 10 40 60/200 Ligne


Guerrier Nain du Chaos 10 30 100/260 Ligne
Héros Centaure-Taureau 1 1 140 Leader
Héros Porteur de Grande Bannière 1 1 80 Leader
Géant de siège du Chaos 1 1 220 Béhémoth
Lance-Fusée Nain du Chaos 1 1 120 Artillerie
Une armée de Bataille Rangée ne peut
Rykarth L'invincible 1 1 120 Leader inclure qu'une seule fois cette unité.

Seigneur sur Grand-Taurus 1 1 260 Leader, Béhémoth


Seigneur Nain du Chaos 1 1 120 Leader
Seigneur Sorcier sur Lammasu 1 1 240 Leader, Béhémoth
Sorcier Nain du Chaos 1 1 100 Leader
Une armée de Bataille Rangée ne peut
Zhatan le Noir 1 1 180 Leader inclure qu'une seule fois cette unité.

Dawi Zharr Expédition esclavagiste - - 140 Warscroll Battalion


Dawi Zharr Poings d'Hashut - - 160 Warscroll Battalion
Alliés : leGion d’AZGoRh, GueRRieR du chAos, monsTRes du chAos

52
l’age du vieux monde fEuille d’armée de bataille rangée

Joueur : …………………………………………………. Taille de la partie : …………………………………...


Général : ………………………………………………... Allégeance : ……………………………………………..

taille type rôle points

…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….


…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….
…………… …………………………………………………………. …………………………………. …………….

Aptitudes d’allégeance Points de renforts : …………………


& triomphes
(à remplir lors du placement) Total des points : …………………
……………………………………………………… Points restants : …………………
……………………………………………………… Leaders : …………………
……………………………………………………… Artillerie : …………………
……………………………………………………… Béhémoths : …………………

Photocopie autorisée et réservée à un usage privé


l’age du vieux monde fEuille de campagne pour la gloire

Nom de la bande : ………………………………………………….………………………………….


Allégeance : ………………………………………………….…………………………………….….
Points de gloire : ………………………………………………….…………………………………..

Champion
Nom  : ………………………………………………….……………………………………………….
Warscroll : ………………………………………………….…………………………………….…..
………………………………………………………………………………
Options & récompenses :
………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………….

partisans

Nom :………………………………………….. Nom :…………………………………………..
……………………………...
Type & Nombre : ……………………………...
Type & Nombre :
……………………..
Options & Récompenses : ……………………..
Options & Récompenses :
………………………………………………... ………………………………………………...

Nom :………………………………………….. Nom :…………………………………………..
Type & Nombre :……………………………... Type & Nombre :……………………………...
Options & Récompenses : …………………….. Options & Récompenses : ……………………..
………………………………………………... ………………………………………………...

Nom :………………………………………….. Le chemin de la gloire


(Utilisez ce cadre pour écrire la chronique
Type & Nombre :……………………………... de l’ascension de votre bande)
Options & Récompenses : ……………………..
………………………………………………... ………………………………………………………

………………………………………………………
Nom :…………………………………………..
Type & Nombre :……………………………... ………………………………………………………
Options & Récompenses : ……………………..
………………………………………………………
………………………………………………...

Photocopie autorisée et réservée à un usage privé


l’age du vieux monde

Venus d’une terre ravagée Ce livre contient :

par les flammes, les Nains • Le récit de l’origine des nains du


du chaos viennent asservir chaos et de leur empire esclavagiste.

le vieux monde. • L’intégralité des warscrolls


nécessaires à l’armée, pour pouvoir
De lourdes détonations résonnent dans jouer les Nains du Chaos dans vos
les terres sombres, tel l’explosion de parties de WARHAMMER L’AGE
milliers de volcans ou le battement de DU VIEUX MONDE.
coeur d’un dieu cyclopéen.
• De nouvelles aptitudes d’allégeance
Maîtres d’une terre noircie par conférant aux seigneurs Dawi Zharr
l’industrie et l’amertume d’un dieu de puissants artefacts de pouvoir,
haineux, les Dawi Zharr désirent se des traits de bataille et de
venger de ceux qui les ont abandonné. commandement, ainsi qu’une liste
LES PEUPLES LIBRES détaillant la sombre magie de ce
Guidés par le dieu Hashut les sombres SERVIRONT LES GRANDS peuple.
duardins ont juré d’asservir les forces DESSEINS DU PERE DES
traîtresse de la destruction et de l’ordre. TENEBRES HASHUT ! Toute une série de tableaux de
Appuyés dans leurs projets , par une champion et partisans, afin de pouvoir
ténébreuse magie et mener vos Nains du Chaos dans une
une ingénierie démente. campagne « Pour la Gloire »

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