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LIGHT

Version Allégée v1.0


(Marc Adda et Laurent Grimbert)

Sommaire
1. INTRODUCTION 2
2. ECHELLE ET TERMES DE JEU 2
3. MATERIEL 2
4. SEQUENCE DE JEU 4
5. EMPILEMENT 5
6. LIGNE DE VISEE 6
7. REGLES GENERALES DE TERRAIN 9
8. TYPES DE TERRAIN 10
9. FORTIFICATIONS 23
10. MORAL 26
11. MOUVEMENT 28
12. COMBAT 31
13. TROUPES 40
14. ARMES 42
15. VEHICULE 44

Séquence de jeu simplifiée 48


INDEX 49
ANNEXE A : TABLES 52
ANNEXE B : ABREVIATIONS 68
ANNEXE C : LES RAISONS DU CHANGEMENT 68
ANNEXE D : TABLES DE COMBAT 71
Advanced Tobruk System - MATERIEL

1. Introduction 2. Echelle 3. matériel


Termes
Le système ADVANCED TOBRUK (ATS) 3.1 Cartes
simule le combat tactique de manière détaillée
et réaliste. Le système ATS fut lancé en 2002
avec la sortie d’Advanced Tobruk, un remake
Généralités Elles représentent habituellement des champs
d’un ancien jeu de simulation historique. Ces de bataille historiques, avec de nombreuses in-
règles sont prévues pour servir à TOUS les jeux dications comme les noms des rues et des bâ-
du système ATS. timents. Chaque hex a sa propre identification
2.1 Unités (ID) ainsi que d’un point central utilisé pour tra-
Ce livret est une version allégée de la cer les lignes de visée (LOS). Certains scénarios
règle standard (v3.08). Ce n’est en aucun cas n’utilisent qu’une portion d’une carte alors que
Chaque pion d’Arme ou de Véhicule représente
une version officielle. Quelques mécanismes d’autres en utilisent plus d’une. Chaque scénario
une Arme ou un Véhicule. Chaque pion
ont été modifiés pour les rendre plus faciles indique dans la section ‘MAP CONFIGURATION’
de Troupe représente environ une dizaine
d’accès et d’utilisation, et quelques règles ont comment placer et orienter la ou les cartes ainsi
d’hommes (groupe), la moitié (Groupe Réduit
été simplifiées, déplacées ou retirées pour que les limites de la zone de jeu.
ou Equipe) ou un homme.
améliorer la prise en main tout en gardant les
éléments fondamentaux du jeu original. De
plus, l’ensemble a subi une réécriture ainsi
qu’une légère modification de la numérotation 2.2 Temps et Distance 3.2 CACHES (overlays)
pour faciliter la lecture.
Ce sont des reliefs imprimés sur des extraits de
Chaque tour de jeu représente environ 90
carte, chacun étant identifié par un code alpha-
secondes de Temps réel.
Copyright Critical Hit, Inc. numérique. Ils sont placés comme l’indiquent
Chaque hexagone (hex) fait environ 45 mètres
les Règles Spéciales du Scénario (SSR) ; faites
ALL RIGHTS RESERVED. de côté.
simplement correspondre les hexes X et Y du
Cache avec les hexes de la carte indiqué par
la SSR.
2.3 termes / abbréviations Les hexes des Caches n’ont pas de coordonnées
propres ; utilisez celles des hexes qu’ils recou-
vrent.
La règle utilise de nombreuses abréviations. En
général, un terme apparaît en entier la première
fois avec son abréviation entre parenthèses.
Voir l’annexe B pour une liste complète de ces
abréviations. (NdT : Pour les besoins de la 3.3 Aides de Jeu
traduction, les abréviations sont en V.O.).
Plusieurs aides de jeu fournissent toutes les ta-
bles nécessaires pour jouer, chacune ayant sa
propre ID, située habituellement dans le coin
2.4 Arrondi supérieur gauche. Voir l’annexe A pour la liste
des tables.
Sauf indication contraire, toutes les fractions
sont arrondies à l’entier inférieur. Par exemple,
3,45 est arrondi à 3 et 4,8 à 4. On arrondit le 3.4 Feuille de Scénario
potentiel TOTAL d’un Groupe de Tir, et non pas
le potentiel de chaque unité individuellement. Chaque module ou extension d’ATS contient
Exemple : Un Groupe de Tir composé de 3 plusieurs bristols fournissant des scénarios
Groupes (7 GF chacun) en mouvement d’Assaut historiques. Chaque scénario comprend un
aura un potentiel de tir total de 10 (10.5 arrondi résumé historique ainsi que les informations
à 10). suivantes :

3.4.1 ORDRE DE BATAILLE (OOB)


L’OOB d’un scénario donne le type et la
2.5 Modificateurs quantité de toutes les unités disponibles
pour chaque camp, ainsi que des instruc-
Les actions, comme les attaques, sont tions pour le placement ou leur arrivée en
habituellement modifiées par des modificateurs jeu. Le nombre indiqué sous un pion par-
de jet de dé, ou DRM (+# ou -#), ou par des ticulier indique sa quantité (1 si rien n’est
décalages de colonne (#L ou #R), indiqués sous indiqué).
la forme de modificateurs +#/#L ou -#/#R. Exemple : Un 8 sous le dessin d’un groupe
7|6|8 signifie que ce camp reçoit 8 groupes
7|6|8.

Quand un OOB donne des pions affichant


leur côté Brouillard de Guerre (FOW), cela
signifie que ce camp dispose de leurres du
type approprié (AFV ou Arme lourde).

Unités non spécifiées : Avant de jouer, ajou-


tez les unités suivantes à l’OOB de chaque
camp :
• Un pion d’Equipe pour chaque Arme
Moyenne et Lourde fournie ;
• Un Emplacement d’Arme par Arme Lour-
de si le scénario ne se déroule pas dans

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Advanced Tobruk System - MATERIEL

le désert et si AUCUN n’est fourni dans hex vide contrôle automatiquement toutes 3.5.4 ARMES
l’OOB de ce camp. les Localisations. Il y a trois types d’Arme dans le jeu. Les
Armes sont placées sur le pion de l’unité les
3.4.1.1 Ordre de Placement 3.4.3 PISTE DES TOURS utilisant.
Les joueurs placent leurs unités dans Chaque scénario dispose d’un groupe de • Arme Légère : Représente une arme
l’ordre indiqué par leur OOB. Si le scéna- cases numérotées indiquant sa durée en pouvant être utilisée par toute Troupe
rio n’indique pas d’ordre de placement, nombre de tours. Placez le marqueur de (Fusils Antichars [L|ATR], Mitrailleuses
faites un test d’initiative avant-jeu ; ce- Tour dans la case correspondant au tour en [L|MG], Mortiers [L|MTR], Lance-
lui qui obtient le plus faible score choisit cours. Flammes [L|FT], Armes à Charge
de se placer en premier ou en second. Creuse [L|AT]) ;
3.4.4 RÈGLES SPÉCIALES DE SCÉNARIO • Armes Moyennes (M) : Représente
3.4.1.2 Aire de Placement Initial une arme utilisée de préférence par un
Les unités peuvent se placer n’importe (SSR) Equipe (Mortiers [M|MTR], Mitrailleuses
où dans les zones indiquées, y compris Les SSR donnent des règles uniques pour [M|MG], Canons Antichars [M|AT], Fusils
dans les demi hexes. chaque scénario. Elles restreignent ou ajou- Antichars [M|ATR]) ; on doit ajouter une
Certaines règles font référence au Bord tent des capacités à l’un ou l’autre camp Equipe par Arme Moyenne fournie dans
de Carte Ami (FME). Si cette informa- pour ce scénario uniquement. Elles peuvent un OOB, et toutes les Armes Moyennes
tion n’est pas indiquée dans les SSR, le remplacer les règles de ce livret. doivent être mises en place sur l’Equipe
FME d’un camp est celui par où il est qui leur est assignée (3.4.1) ;
entré, ou le bord le plus proche de son • Armes Lourdes (H) : Représente
Aire de Placement Initial. 3.5 Pions et Marqueurs une arme utilisée de préférence par
un Equipe (Canons Antichars [H|AT],
3.4.1.3 Entrée et Sortie de la Carte Canons Antiaériens [H|AA], Mitrailleuses
Un scénario permet l’entrée de renfort, 3.5.1 TYPES DE PIONS ET MARQUEURS Lourdes Antiaériennes [H|AA], Obusiers
indiquant le ou les tours d’entrée, ainsi Il existe deux types de pièces de jeu : [H|HOW], Artilleries de Campagne
que les hexes par où entrent ces unités • Pions = unités de combat. Ce sont les [H|GUN]) ; on doit ajouter une Equipe
; inutile de placer ces unités hors-carte Troupes (taille 5/8’’ soit 16mm de côté, par Arme Lourde fournie dans un OOB,
avant d’utiliser une impulsion de mou- les Armes Légères et Moyennes (5/8’’) et toutes les Armes Lourdes doivent
vement pour entrer sur la carte. et les Armes Lourdes (taille 3/4’’ soit être mises en place sur l’Equipe qui leur
Si des unités entrent sur la carte en Pe- 19mm de côté), ainsi que les Véhicules est assignée (3.4.1).
loton ou en Convoi, on considère que la (taille 3/4’’) ;
grille hexagonale se prolonge hors-car- • Marqueurs d’information = Fortifica-
te, route ou voie d’eau si elle existe sur tions, Fumée, FFE, etc., de taille 1/2’’ 3.5.5 VÉHICULES
le bord de l’aire de jeu, terrain dégagé (13mm de côté) et 3/4’’. Il y a trois types de Véhicules, distingués par
sinon. Ces unités se déplacent alors sur la couleur de leur potentiel de mouvement.
ces hexes imaginaires pour entrer en • Véhicule de combat blindé (AFV) – MP
jeu mais ne peuvent ni tirer ni subir de Gris : Avec ou sans Tourelle ;
tir avant d’entrer sur l’aire de jeu. 3.5.2 NATIONALITÉS • Transport de Troupe Blindé (APC) – MP
Les unités sortent de la carte en dépen- Les Troupes, Armes et Véhicules ont une Jaune : Half-tracks et Carriers ;
sant 1 MP depuis un hex sur le bord de couleur correspondant à leur nationalité : • Véhicules non Blindés (Camion) – MP
l’aire de jeu ; elles ne peuvent plus re- Bleu-Gris pour les Allemands, Vert Clair Blanc : Camions, Jeeps, etc.
venir sur la zone de jeu. pour les Italiens, Vert Camouflage pour
les Américains, Kaki pour les Anglais, Mar- Certains AFV et APC ne disposaient pas
ron pour les Soviétiques, et ainsi de suite. d’un habitacle entièrement clos pour leur
3.4.2 CONDITIONS DE VICTOIRE Les Fortifications utilisent des marqueurs de équipage. On les appelle ‘à Toit Ouvert’
Pour gagner, un camp doit remplir taille 3/4’’ de couleur jaune désert, ainsi (OT), indiqué par une silhouette entourée
ENTIEREMENT les Conditions de Victoire que tous les pions de Camion (pouvant ainsi d’une fine ligne blanche (half-track, par
indiquées par le scénario. Si elles ne être utilisés librement par n’importe quel exemple).
concernent qu’un camp, ne pas les remplir camp).
donne la victoire au camp adverse. Il est 3.5.6 CLASSE DE MOUVEMENT
parfois possible d’obtenir un match nul. Il y a trois classes de mouvement pour
3.5.3 TROUPES les Véhicules, indiquées par la forme du
3.4.2.1 Points de Victoire Il y a cinq types de Troupes :
symbole de mouvement, en arrière-plan
Certains scénarios demandent que l’un sous leur valeur en MP.
ou l’autre camp obtienne des Points de : Véhicule chenillé
Victoire (VP), en éliminant ou capturant Groupes de Combat : 3 silhouettes
(2 au verso) (13.1.1) ; : Véhicule semi-chenillé
des unités ennemies (Table V ; PA 4), : A roues
ou en faisant sortir des unités amies.
Ils sont obtenus immédiatement après Equipes/Servants : 2 silhouettes
l’action indiquée. (13.1.2) ; 3.5.7 TAILLE DE CIBLE
Certains Véhicules et Armes lourdes ont un
3.4.2.2 Contrôle modificateur (DRM) de taille utilisé sur la
Certains scénarios demandent qu’un Leader (Officier, NCO): 1 silhouette HPT. Ces DRM sont indiqués par des cercles
camp contrôle des terrains pour pouvoir (13.1.3) ; de couleur sur l’ID du pion :
gagner. Un camp contrôle une LOCALI-  Grande cible, DRM –1
SATION si l’un des cas suivants s’appli-  Petite cible, DRM +1
que : Commissaire: 1 silhouette (13.1.4) ;  Très petite cible, DRM +2.
• L’hex se trouve dans l’Aire de Pla-
cement Initial d’origine et aucune
Observateur d’Artillerie (FO) : 1 3.5.8 TYPES DE TOURELLES
unité ennemie n’y est entrée.
silhouette (13.1.5) ; Les Véhicules et Canons disposent des
• Il fut le dernier à occuper la Locali-
Tourelles suivantes, indiquée par un
sation (n’importe quel terrain) avec
symbole graphique autour du diamètre de
des Troupes ni Brisées ni Capitu-
leur arme principale :
lant et totalisant au moins 2 Points
Cercle : Tourelle ou pivot rapide
d’Empilement. Fusilier BAR : 1 silhouette (13.1.6). Cercle en pointillé : Tourelle ou pivot
• Il fut le dernier à occuper la Localisa-
lent
tion (hors Bâtiment ou Fortification)
Cercle incomplet : Idem que ci-dessus
avec un AFV/APC non F/M/K-KILL.
mais avec des restrictions dans les angles
de tir.
Une unité contrôlant le niveau du sol d’un

3
Advanced Tobruk System - séquence de jeu

3.5.9 RESTRICTIONS DE MUNITIONS ; a noter que la colonne 5, par exemple,


Un carré ou cercle coloré imprimé sur la
valeur du canon de certains pions sert à
rappeler aux joueurs que ces unités subissent
correspond aux distances de tir allant de
3 à 5 hexes, la suivante allant de 6 à 10
hexes, etc.
4. Sequence de
des restrictions d’utilisation pour certaines
munitions. Il faut toujours se référer à la
jeu
Table de Munitions des Mortiers & Canons 3.7 Cartes d’Avion
(Aide de jeu 5 de chaque nationalité) et aux
cartes pour les AFV :
Description : Chaque avion dispose d’une
: HE uniquement. 4.1. Généralités
carte fournissant diverses informations
: HE et Fumigène uniquement.
utiles, qui sont les suivantes : ATS se joue en tours, divisés en quatre
: AP uniquement.
BMG/CMG : Puissance de Feu de ses Segments, eux-même parfois subdivisés en
: APCR uniquement.
mitrailleuses. Phases et/ou Actions. S’il ne peut rien se passer
: Lance-flammes. HE : La première valeur correspond à
: Fumigènes uniquement lors d’un Segment, ignorez-le.
l’équivalent HE de la plus grosse bombe, la
seconde à celle des plus petites (s’il y en
a).
4.1.1 IMPULSIONS
Lors de chaque segment, les joueurs
3.5.10 MARQUEURS ROF : C’est le nombre de bombes transportées
alternent les impulsions, leur permettant
Ils servent à indiquer des effets de jeu et à savoir :
d’activer leurs unités, pour tirer et/ou se
l’état des unités, mais comprennent aussi • S’il dispose de deux sortes de bombes,
déplacer. Un joueur doit passer la main à
les Fortifications. la plus grosse est transportée en un
son adversaire après avoir agit pendant une
exemplaire, les plus petites forment le
impulsion.
reste (Exemple : Le Stuka a une charge
de bombes 500|50 avec une ‘ROF’ de 5,
3.6 Cartes d’AFV soit une grosse bombe HE de ‘diamètre’ 4.1.2 PASSER
500 et quatre petites bombes HE de Un joueur peut choisir de Passer plutôt que
Description : Chaque AFV dispose d’une car- ‘diamètre’ 50). d’utiliser une impulsion ; la main passe alors
te fournissant diverses informations utiles. • S’il dispose d’une seule sorte de bombes, à son adversaire. Il n’y a pas de limite au
Les Camions et APC n’ont généralement pas cela correspond au nombre total de nombre de fois où un joueur peut passer,
de carte. Les Informations sont les suivan- bombes transportées. mais si les deux joueurs Passent deux fois
tes : On y trouve aussi souvent quelques explications consécutivement, la Phase ou le Segment
TUR : La première valeur correspond au DRM supplémentaires particulières à l’avion, se termine immédiatement. Un joueur DOIT
lorsque la tourelle (ou le Véhicule, pour un notamment un armement particulier. passer s’il ne peut effectuer aucune action.
SPG) pivote d’un premier angle d’hex avant
de tirer ; la seconde correspond au DRM 4.1.3 FIN DU TOUR
lors des pivots suivants. Un tour se termine à la fin du Segment de
MF : Les deux valeurs correspondent aux po- Fin de Tour.
tentiels de mouvement en Cross-Country| 3.8 Dés
Assaut.
CMG : Puissance de feu de la mitrailleuse Le hasard est représenté par des jets de dés à
4.1.4 FIN DE LA PARTIE
coaxiale. La partie se termine soit lorsqu’un camp
10 faces (D10), le 0 correspondant à 10 ou des
BMG : Puissance de feu de la mitrailleuse de vient de remplir ses Conditions de Victoire
jets de pourcentage (D100), obtenus en lançant
caisse. soit à la fin du dernier tour d’un scénario.
deux dés, un blanc et un coloré, le coloré cor-
AAMG : Puissance de feu de la mitrailleuse respondant aux dizaines, le blanc aux unités.
antiaérienne. 4.1.5 VITESSE DE JEU
AP|HE|APCR|APDS|HEAT|SMOKE : Les Une fois qu’une unité ennemie quitte un
différentes munitions que peut tirer le Vé- hex, toute occasion de tir dans cet hex
hicule. est perdue. Donnez à votre adversaire le
HE : La première valeur correspond à la valeur temps de décider des tirs dans un hex. Une
de pénétration de l’obus HE contre un blin- attaque résolue ne peut être modifiée, une
dage (Table HE, PA3), la seconde à l’équiva- impulsion terminée ne peut être reprise,
lent HE utilisé sur la Table F2 (PA1). même si les joueurs se rendent compte
ROF : Indique la cadence de tir de l’armement par la suite qu’une erreur de règles s’est
principal. produite. Ainsi, le jeu ne peut être rétroactif.
CT/OT|T/NT : Indique respectivement si C’est la guerre...
le Véhicule dispose de : Toit fermé / Toit
ouvert | Tourelle / Sans Tourelle.
50C : Correspond au diamètre (50mm ici)
et au calibre de l’armement principal (C).
Cette valeur est entourée d’un cercle si le 4.2. Initiative
canon est en tourelle rapide, et d’un cercle On détermine l’Initiative en lançant un dé au
en pointillé si c’est une tourelle lente ; sans début de chacun des Segments suivants :
cercle, il n’y a pas de tourelle.
ML : Correspond à la valeur de moral de • Segment de TIR INDIRECT ;
l’équipage. • Segment de TIR & MOUVEMENT ;
Size : Correspond au DRM de taille du Vé- • Segment de COMBAT RAPPROCHÉ.
hicule.
Tracked|Half-track|Wheeled : Indique si Le joueur obtenant le plus petit score reçoit
le Véhicule est Chenillé, Semi-Chenillé ou à l’Initiative. On relance les égalités. Le joueur
roues. ayant l’Initiative commence le Segment. Les
Armor Factors : Ce tableau indique les diffé- joueurs alternent ensuite les impulsions jusqu’à
rents facteurs de blindage (AF) en fonction la fin du Segment.
de l’aspect (TUR-Tourelle, UH-Superstruc-
ture Supérieure ou LH-Superstructure Infé-
rieure) et de l’orientation (Front, Flanc ou
Arrière).
4.3. Tour Complet
Le dernier tableau indique, pour les muni- Un tour complet est décrit en détail ci-dessous.
tions AP, APDS, APCR et HEAT, la valeur de La description détaillée de chaque activité se
pénétration en fonction de la distance de tir trouve dans les règles appropriées.

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Advanced Tobruk System - empilement

4.3.1 SEGMENT DE TIR INDIRECT C. Phase de MÊLÉE

A. Jet d’INITIATIVE (4.2).


Les joueurs résolvent les Mêlées dans
toutes les Localisations contenant des
unités des deux camps (12.8), dans l’ordre
5. Empilement
qu’ils désirent.
B. Les joueurs alternent les IMPULSIONS
en exécutant les phases dans l’ordre
(4.1.1)
suivant, une unité à la fois :
4.3.4 SEGMENT DE FIN DE TOUR 5.1 Généralités
 Obus Fumigènes tirés par canons sur
carte (6.4.4) ; L’Empilement correspond au nombre d’unités
A. Les deux joueurs effectuent les actions permises pour chaque camp dans une
 Fusées Eclairantes (6.9.5). suivantes : Localisation.
 Attaques aériennes (12.9)  On enlève les marqueurs , (12.6),
 Tir Indirect (12.5) (12.9.3), ;
Les unités qui ne sont pas cachées (6.8) et  On enlève les marqueurs sauf pour
qui ont tiré ou repéré sont recouvertes d’un
5.2 Limites d’empilement
les Véhicules qui restent en mouvement
marqueur de tir . ( C ); La limite d’Empilement est définie séparément
pour les trois catégories d’unités suivantes :
 On enlève les Fumigènes puis on
retourne les marqueurs de Fumigènes • Arme Lourde  1 ;
côté (6.4.8) ; • Véhicule 1
4.3.2 SEGMENT DE TIR ET
 Les Incendies se propagent au niveau • Troupes  12 SP (nombre de silhouettes).
MOUVEMENT supérieur d’un Bâtiment (8.8) ;
 On retourne les marqueurs côté Note : certaines Localisations et Fortifications
A. Jet d’INITIATIVE (4.2). (12.5.4) ; restreignent la limite d’empilement.
 On retourne les pions qualifiés côté
B. Phase de TIR & MOUVEMENT FOW (6.7.4) ;
Les joueurs utilisent alternativement des
 Les autres marqueurs restent en place. 5.3 Exceptions
impulsions (4.1.1) pour effectuer l’une des
actions suivantes au choix, avec tout ou  Les unités dans la même Localisation Les unités suivantes ne comptent jamais dans
partie de ses unités qualifiées, seules ou en ou Position peuvent prendre des armes les limites d’empilement :
groupe: non maniées (14.13) ou se les échanger • Passagers ;
(14.14). • Armes Légères et Moyennes ;
 Impulsion de TIR • Epaves et Véhicules ayant Evacué ;
• Tir Direct (12.2) B. Les deux joueurs effectuent leurs • Unités tractées ;
RALLIEMENTS : • Avions et marqueurs.
 Impulsion de MOUVEMENT 1. Ralliement des Troupes empilées avec
• Ramper (11.3.11) et éventuellement Tir un Leader Non Brisé (10.8).
d’Assaut (12.4) et utilisation de Grenades 2. Amélioration du statut d’unité Capitulant
Fumigènes (6.4.9) ; en unité Brisée se trouvant en MSR 5.4 Fortifications
• Mouvement d’Assaut (11.3.12, 11.4.1), y d’une Troupe amie qualifiée (10.7.3). Certaines Fortifications disposent de deux
compris Tir d’Assaut (12.4) et Grenades 3. Tentative d’enlèvement des marqueurs positions ne représentant qu’une seule et même
Fumigènes (6.4.9, 6.4.11), et Débordement de Suppression (15.3). Localisation pour l’Empilement. Notez aussi que
(12.6) ; certaines Fortifications ont leur propre limite
• Courir (11.3.13), y compris Grenades C. Déplacez le marqueur de Tour de Jeu d’Empilement (par exemple Bunker).
Fumigènes (6.4.9) ; dans la case suivante sur la piste de tours
• Mouvement de Cross-Country (11.4.1). du scénario.

C. Enlevez tous les MARQUEURS C (12.1.4).


5.5 Surempilement
Il est permis, au cours d’une impulsion, de
4.3.2.1 Marquage d’Unités Utilisées créer du Surempilement. Il faut résoudre tout
Pour ne pas oublier quelles unités ont Surempilement à la fin de chaque impulsion,
tiré et/ou se sont déplacées, on place en retirant du jeu tout surplus d’unités (Exc :
un marqueur (F2 et F3 pour les les Véhicules qui deviennent M-KILL dans un
utilisations de ROF) sur celles qui ont hex en surempilement peuvent y rester sans
problème). Au cours de l’impulsion, la création
tiré, et un marqueur ou C sur
de Surempilement n’a qu’un seul effet, celui de
celles qui se sont déplacées.
doubler le nombre de MP à dépenser dans l’hex
pour y entrer.
4.3.2.2 Tir d’Opportunité
Pendant une Impulsion de Mouvement,
les unités adverses et qualifiées
pour tirer peuvent effectuer des Tirs
d’Opportunité (12.3).

4.3.3 SEGMENT DE COMBAT


RAPPOCHÉ

A. Jet d’INITIATIVE (4.2).

B. Phase d’INFILTRATION
Les joueurs utilisent alternativement des
impulsions (4.1.1) pour effectuer une seule
des deux actions suivantes au choix, avec
tout ou partie de ses unités qualifiées,
seules ou en groupe :
• Attaque à la Grenade (12.7)
• Infiltration (12.8.3)

5
Advanced Tobruk System - LOS

Epave en Feu) est de 8+. Chaque étant le nombre d’hexes d’Angle Mort

6. Ligne de
hex traversé par la LOS et contenant existant au-delà de l’obstacle le long de la
au moins un terrain gênant apporte LOS en direction de l’unité la plus basse. Si
un modificateur +1/1L. Chaque hex la LOS est tracée à l’intérieur d’une même

Visée (los) traversé par la LOS et contenant au


moins une Fumée (ou Poussière)
Colline, le nombre d’hexes d’Angle Mort
provoqués par un contour est réduit de 1
apporte un modificateur +4/4L. Un (voir 8.13.21).
tir traversant un bord d’hex avec un
terrain gênant ou une Fumée sur les
deux hexes subit la plus forte des deux
pénalités ;
6.1 terrain et topographie • L’unité la plus basse (tireur ou cible), se 6.3 Repérage
Les cartes d’ATS utilisent un code de couleur trouve sur un hex d’Angle Mort ;
pour représenter en 2D les différents niveaux • L’hex du tireur ou de sa cible est bordé 6.3.1 GÉNÉRALITÉS
topographiques. On peut se les représenter par un Mur Intérieur. Le Repérage correspond à la capacité qu’a
comme une série de plateaux. Le niveau de La LOS est gênée si elle traverse un terrain une unité de pouvoir ‘voir’ une autre unité
référence du champ de bataille est le niveau du gênant sans être bloquée. dans sa LOS. Cette règle est optionnelle
sol ou niveau 0. Des niveaux supplémentaires sauf dans les scénarios se déroulant dans le
sont empilés sur ce niveau, comme autant de 6.2.2 RÉCIPROCITÉ désert, la nuit ou par brouillard. La Condition
plateaux, à des altitudes relatives aux niveaux La LOS est réciproque dans tous les cas ; si de Repérage est ‘Optimale’ pour tout
+5, +10, +20, etc., et plongent à des niveaux le tireur peut voir sa cible, alors la cible peut scénario n’ayant pas de SSR l’indiquant.
–5, -10, -20, et ainsi de suite. Tous les reliefs de voir le tireur. Une cible est toujours en LOS
même couleur sont au même niveau. d’un Avion, et vice-versa, en tenant compte 6.3.2 RESTRICTIONS DE REPÉRAGE
des exceptions indiquées dans les règles On ne peut observer ou tirer sur une unité
6.1.1 TYPES DE TERRAIN d’Attaques Aériennes. que si elle se trouve à Portée de Repérage
La plupart des hexes d’une carte disposent et en LOS. La capacité de repérer une cible
d’un seul type de terrain particulier, par 6.2.3 TERRAIN ENTIER OU PARTIEL n’est pas réciproque ; on peut repérer une
exemple un Bois. Certains hexes combinent Certaines terrains, dits entiers, affectent cible qui elle ne peut vous repérer.
deux types de terrain ou plus, comme par les LOS sur toute la surface de leur hex, Une cible est toujours à portée de Repérage
exemple une Route traversant un Bois. On y compris le long de ses bords. Les autres d’un Avion, et vice-versa, en tenant compte
prend en compte chaque terrain pour les terrains, dits partiels, n’affectent les LOS des exceptions indiquées dans les règles
LOS. que si le fil touche leur dessin. d’Attaques Aériennes.

6.1.2 LOCALISATION ET POSITION 6.2.4 CUMUL DE HAUTEUR 6.3.3 UTILISATION DE LA TABLE DE


La plupart des hexes n’ont qu’une Certains hexes combinent différents REPÉRAGE
‘Localisation’ ; on considère alors que les terrains, comme les Bâtiments, Monticules
unités dans cet hex se trouvent dans le et Bois. La hauteur d’un relief est ajoutée au  Sélectionnez la rangée correspondant à
niveau de son hex. La hauteur est toujours la condition en vigueur donnée dans la SSR
même lieu physique.
mesurée en niveau. Exemple : Un Bâtiment du scénario (Optimal si non stipulée) :
Certains hexes, en particulier les Bâtiments,
d’une hauteur de Niveau +10, se trouvant • Optimal (Optimale) ;
disposent de plus d’une Localisation. Un
sur une hauteur de niveau +10, crée un • Average (Moyenne) ;
bâtiment peut avoir un ‘niveau du sol’ au
obstacle de niveau +20 si la LOS traverse le • Hazy (Brumeuse) ;
Niveau 0 ainsi que des ‘étages’ aux Niveaux
Bâtiment, de niveau +10 sinon. • Night|Khamsin|Fog (Nuit|Khamsin|Brou
+10 et +20, voire au niveau -10. Chaque
illard);
Niveau, bien que situé dans le même hex,
est une Localisation distincte, et les unités 6.2.5 POSITION DE L’UNITÉ
s’y trouvant ont des LOS et des limites Une unité située dans un hex contenant plus  Sélectionnez la sous-rangée de Statut :
d’Empilement distinctes comme si chaque d’un niveau (hors Bâtiment) se trouve au • Normal : Toute unité ne correspondant
Localisation était un hex, et elles peuvent même niveau que le point central de l’hex, pas au critère SUP|FOW
être attaquées séparément par le tir sauf indication contraire. Les unités dans un • SUP|FOW : S’utilise si le tireur est
ennemi. Bâtiment peuvent se trouver au niveau du Neutralisé ou si la cible est un Véhicule
Enfin, certains terrains et certaines sol, (niveau sur lequel repose le Bâtiment), ou une Arme Lourde FOW.
Fortifications disposent de deux Positions à ou sur un niveau supérieur, s’il existe.
l’intérieur de la même Localisation, induisant  Sélectionnez la colonne appropriée à la
des effets différents sur la LOS, le tir et le cible :
mouvement. 6.2.6 OBSTACLES LE LONG DE LA LOS • Colonne B|SM|I lors d’un tir contre un
• Tireur et Cible au même niveau : La Bâtiment, tirant des obus Fumigène ou
LOS est gênée/ bloquée par tout terrain lors d’un Tir Indirect.
gênant/bloquant de niveau +5 et plus. • Moved|Running|Assault : Unité en
• Tireur et Cible ayant une différence de mouvement (hormis les Troupes
6.2 Ligne de Visée (LOs) niveau +5 : La LOS passe au-dessus de Rampant), quelque soit le terrain.
tout terrain gênant/bloquant de niveau • Stationary : Unité Stationnaire ou
+5 (mur, haie, etc.), sauf le long d’une Rampant en terrain n’apportant aucune
La Ligne de visée (LOS) est représentée par une
Pente Continue ; elle est donc gênée ou Protection.
ligne droite (un fil par exemple) tracée entre le
bloquée par tout terrain de niveau +10 • Good : Unité Stationnaire ou Rampant
point central de l’hex du tireur et celui de la
et plus. en terrain apportant une Protection
cible.
• Tireur et Cible sur des niveaux différents Bonne.
(+10 minimum) : La LOS est bloquée • Improved|Full : Unité Stationnaire ou
6.2.1 EFFETS DES TERRAINS par tout terrain bloquant de niveau
La LOS est bloquée, et donc interdit tout tir Rampant en terrain apportant une
supérieur ou égal à l’unité la plus haute Protection Améliorée ou en Protection
ou observation, pour les différentes raisons ; OU si l’unité la plus basse est dans la
suivantes : Totale.
zone d’Angle Mort.
• La LOS traverse un hex contenant un
terrain Bloquant situé à un niveau au Consultez la Table de Création d’Angle Mort  Hormis pour les colonne B|SM|I,
moins aussi haut que le tireur ou la cible (Table L, PA 6) pour déterminer combien sélectionnez la sous-colonne correspondant
; d’hexes d’Angle Mort un obstacle crée. On au type de cible (V= Véhicule, P= Troupe,
• La somme des modificateurs apportés croise la différence de niveaux entre l’unité H= Arme Lourde)
par les terrains gênants (1 par hex max la plus haute et la hauteur de l’obstacle
; comprend FFE, AFV, APC, Epave) et sur la colonne de gauche (HEIGHT DIFF),  Croisez la sous-rangée de Statut avec
des Fumées (1 par hex max, comprend et la distance entre l’unité la plus haute et la colonne obtenue : le résultat indique la
Fumigènes, Incendies, Poussière et l’obstacle sur la rangée du haut, le résultat Portée maximale jusqu’où la cible peut être

6
Advanced Tobruk System - LOS

repérée. 6.4.7 EFFETS SUR LE MOUVEMENT Nord ou les steppes russes soulevaient
Exemple : Par condition Brumeuse (rangée Notez que la Fumée (Exception : Epave en des nuages de poussière derrière eux
Hazy), un Tank Neutralisé (sous-rangée Feu), qu’elle qu’en soit la quantité dans un ce qui provoquait de graves problèmes
SUP) désire repérer un Groupe Stationnaire hex, augmente de 1 le CoT. de visibilité. Une SSR doit stipuler
se trouvant en terrain Dégagé (Colonne l’existence de Poussière pour qu’elle
Stationnary, sous-colonne P) ; il devra se 6.4.8 DURÉE DES FUMÉES soit en vigueur dans le scénario.
trouver dans les 4 hexes du Groupe pour • OBA : 2 tours (le marqueur de Fumigène
réussir à le repérer. Si le Groupe a tiré est placé côté 1) ; 6.5.2.2 Création
(et est donc marqué d’un F), la Portée de • Unité sur carte : 1 tour (le marqueur de Les Véhicules ne créent de Poussière
Repérage est alors illimitée. Fumigène est placé côté 2) qu’en entrant dans un hex de Terrain
• Autres : Jusqu’à la fin du scénario. Dégagé, de Piste ou de Buissons en
Exceptions : mouvement de Cross-Country. Placez
Appliquez ce qui suit : un marqueur dans l’hex que vient
• La Portée de Repérage est illimitée vers 6.4.9 GRENADES FUMIGÈNES de parcourir le Véhicule pour indiquer
une cible ayant tiré ; l’existence de Poussière, et faites-
• La Portée de Repérage est illimitée vers 6.4.9.1 Utilisation le suivre le Véhicule pendant son
une cible recouverte par un BOT pour Tout GROUPE (même réduit) peut placer mouvement.
l’unité l’ayant ciblé ; UNE Grenade Fumigène au niveau du 6.5.2.3 Enlèvement
sol de son hex ou d’un hex accessible Les marqueurs de Poussière sont
en dépensant 1 MP (ou, s’il Rampe, enlevés lors du Segment de Fin de Tour
avant ou après son mouvement). sauf si le Véhicule est en Continuation
de Mouvement.
6.4 Fumée 6.4.9.2 Disponibilité
Un camp obtient le nombre suivant de 6.5.2.4 Effet
Grenades fumigènes en fonction du Les marqueurs de Poussière ont les
La Fumée est produite par des Epave en Feu, un
nombre d’unités de leur OB, renforts même effets qu’un Fumigène.
Incendie de terrain ou Fumigènes (OB, Canons
compris :
sur carte ou Grenade).
• Anglais, Américains et unités de 6.5.2.6 FFE et Bombes Aériennes
Génie : 1 Grenade Fumigène par Si la SSR spécifie qu’il y a de la Poussière,
6.4.1 RESTRICTIONS D’UTILISATION ensemble de 6 SP de Groupes/
On ne peut utiliser de Fumigènes par alors tous les hexes d’un FFE et chaque
Groupes réduits ; hex attaqué par une bombe aérienne
scénario de nuit, Khamsins ou Brouillard. • Allemands, Français et Italiens : 1 crée de la Poussière. On l’indique en
Grenade par ensemble de 9 SP de plaçant un marqueur de Fumigènes
6.4.2 REPÉRAGE ET LOS Groupes/Groupes réduits ; côté 2. On ignore une telle Poussière
Utilisez la colonne ‘B-SM-I’ sur la Table • Autres : Uniquement par SSR pour le maintien d’une LOS sur ce FFE.
de Repérage pour déterminer la portée Les Grenades Fumigènes ne sont pas
maximale jusqu’où on peut tirer des assignées à des unités particulières, et
Fumigènes. On peut tirer des Fumigènes peuvent être utilisées librement. 6.5.3 EBLOUISSEMENT [SUN GLARE]
même si on ne dispose d’une LOS que vers Avoir le soleil dans les yeux, en regardant
vers l’est le matin ou vers l’ouest le soir, est
le plus haut niveau d’un hex, bien que les 6.4.10 PHOSPHORE BLANC [WP] simulé par un modificateur de tir. Seule une
Fumigènes touchent le niveau du sol de Une SSR peut donner un certain nombre de
l’hex. SSR en stipule l’utilisation.
Grenades ou Obus WP. Les Obus WP ne sont Quand l’Eblouissement est en vigueur, toute
disponibles que pour les canons indiqués LOS quittant l’hex du tireur par les deux (ou
6.4.3 CIBLE par la Table de Munitions appropriée pour trois, selon l’orientation de la carte) bords
Un tir d’obus Fumigènes cible un hex et non chaque nationalité. d’hex faisant face directement à l’est ou
des unités, et peut donc cibler une hex vide Le WP est un Fumigène ayant les effets l’ouest, selon ce qu’indique la SSR, subit un
d’unités ou contenant des unités amies. supplémentaires suivants : modificateur +2/2L (exceptions : N’affecte
• Toute unité se trouvant dans une pas les FFE ni les attaques aériennes).
6.4.4 UNITÉS SUR CARTE Localisation au moment où est placé du
Un canon sur carte tire des obus Fumigènes WP doit passer un MC ;
• On fait un DR pour un terrain inflammable 6.5.4 BRUME DE CHALEUR (HEAT
de manière normale, pendant le Segment de
Tir Indirect, sur un seul hex, quelque soit sa ; sur un 1, on place un marqueur de SHIMMER - HAZE)
ROF. Un tir raté ne place aucun Fumigène. Flamme au niveau du sol de l’hex. Cette forme d’aérosol peut aussi représenter
On ne tient pas compte du modificateur les effets d’une brume ou de la pluie et
apporté par la protection du terrain de l’hex 6.4.11 LANCE-GRENADES FUMIGÈNES gêne la LOS en fonction de la distance de
ciblé [Nota : On n’utilise plus le modificateur Les AFV et APC transportent des lance- tir. Seule une SSR en stipule l’utilisation.
–2]. On ne place pas de BOT lors d’un tir de grenades fumigènes pour leur auto- Quand la Brume de Chaleur est en vigueur,
Fumigène, mais on peut bénéficier de tout défense. on ajoute un modificateur de +1/1L pour
DRM de BOT déjà sur place pour placer un Ils peuvent placer un Fumigène (côté 2) chaque tranche entière ou partielle de 10
Fumigène dans cet hex. dans leur hex après avoir dépensé 1 MP, hexes entre le tireur et sa cible.
même s’ils sont F-KILL. Ces Fumigènes Exemple : Pour un tir d’une portée de 12
hexes, on applique un modificateur de
6.4.5 UNITÉS HORS-CARTE ne peuvent être utilisés qu’une fois par
+2/2L. Pour une portée de 21, c’est +3/3L
Toutes les batteries hors-carte (OBA) scénario.
et ainsi de suite.
peuvent tirer des Fumigènes sauf si une
SSR stipule le contraire. Chaque OBA place
des fumigènes dans tous les hexes affectés 6.5.5 KHAMSINS
par son FFE. Les Khamsins (tempêtes de sable du désert)
6.5 Météo et Aérosols pouvaient soudainement balayer un champ
de bataille. Seule une SSR stipule son
6.4.6 EFFETS SUR LA LOS utilisation et son apparition. Un Khamsin
La Fumée s’élèvent au niveau +30 au dessus 6.5.1 GÉNÉRALITÉS a pour effet de réduire les conditions de
du niveau du sol de son hex, créant un Les Aérosols sont des effets météo affectant
Repérage pour le reste du scénario (6.7.22),
modificateur de +4/4L. On compte chaque les capacités d’observation du champ de
mais aussi de faire subir un modificateur
pion produisant de la fumée le long de la bataille, soit sous la forme de modificateurs
FOW à tous les tirs.
LOS, y compris dans l’hex du tireur et de la de tir, soit via la Table de Repérage.
cible. Les effets de la Fumée se rajoutent à
celui du terrain où elles se trouvent. A noter 6.5.2 POUSSIÈRE [DUST]
que si le modificateur le long de la LOS est
de +8/8L (deux Fumées par exemple), la 6.5.2.1 Généralités
LOS est bloquée. Les Véhicules parcourant les champs de
bataille secs et poussiéreux d’Afrique du

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Advanced Tobruk System - LOS

quelconque de taille 5/8’’ pour représenter 6.9.5 FUSÉES ÉCLAIRANTES


6.6 Renseignements Limités l’Equipe d’un Leurre d’Arme Lourde. Si un Elles peuvent être utilisées lors de tout
leurre est obligé de se dévoiler (6.7.3) pour scénario de Nuit. Lors du Segment de Tir
Les règles suivantes simulent le manque une raison quelconque, il est retiré du jeu, Indirect, une Troupe non Brisée et disposant
d’informations précises dont disposerait un ainsi que son ‘Equipe’. de Fusées Eclairantes peut en placer une
commandant sur le terrain à propos des unités dans la Localisation de niveau du sol d’un
ennemies et de ses positions défensives. hex en LOS dans un rayon de 3 hexes.
Un joueur ne peut examiner : Les Mortiers peuvent placer une Fusée
• Des Troupes ennemies se trouvant SOUS Eclairante dans les limites de leurs portées
une Fortification ou un marqueur ‘FC’
6.8 Placement caché minimum et maximum. Après avoir placé
sauf si une de ses unités entre dans leur une Fusée Eclairante, on fait un test sur
Localisation ; Certaines unités peuvent toujours se placer le Diagramme de Précision de Tir Indirect
• Une pile ennemie sauf si elle se trouve cachées, et d’autres uniquement via SSR, mais (IA) en appliquant un DRM de –20 pour les
à portée de repérage ET en LOS ET elle toujours dans un terrain le permettant (voir la Fusées Eclairantes placées par les Troupes.
s’est déplacée ou a tiré ; colonne ‘Hide’ sur la Table des Terrains). De Les Fusées Eclairantes sont enlevées lors du
• Le recto d’un pion ennemi côté FOW. plus, les unités placées derrière un Bocage Segment de Fin de Tour du tour où elles ont
vis-à-vis de toutes les unités ennemies visibles été placées.
peuvent aussi se placer cachées.
6.9.6 QUANTITÉ DE FUSÉES
6.8.1 ARMES LOURDES ET FO ÉCLAIRANTES
6.7 Brouillard de Guerre Les Armes Lourdes (et leurs Equipes) et les Sauf si une SSR indique une quantité, on
FO peuvent se placer cachés, ainsi que les dispose d’une Fusée Eclairante par Leader,
6.7.1 GÉNÉRALITÉS Fortifications où sont placées uniquement Fusilier BAR et Commissaire de l’OB (y
Le verso des Véhicules et Armes montre une ces unités cachées, SUR (ne s’applique compris les renforts). Elles peuvent être
silhouette générique de tank ou de canon que pour les Fortifications fournissant une utilisées par n’importe quelle Troupe amie
appelé ‘Fog of War’ (FOW) et dissimulant protection +1/1L minimum pour ces unités) (elles ne sont pas réservées aux Leaders).
leur identité. Ces unités peuvent être mises ou SOUS elles. De plus, chaque Mortier sur Carte peut tirer
en place au début du jeu ou entrer sur la une Fusée Eclairante à chaque tour, qui
carte côté FOW. 6.8.2 PLACEMENT compte comme un tir normal
Notez la Localisation de l’unité cachée, y
6.7.2 EFFET compris l’orientation des Armes Lourdes et 6.9.7 EFFETS DES FUSÉES
Le seul effet qu’a un côté FOW pour une des Véhicules (y compris celle d’une Tourelle
ÉCLAIRANTES
Arme Légère ou Moyenne est de dissimuler si elle diffère de celle du Véhicule) et tout
Une Fusée Eclairante crée une zone
son identité à l’adversaire. autre information nécessaire (par exemple,
d’Illumination dans son hex et dans tous les
Sinon, tout Véhicule ou Arme Lourde (y un FO dans un Véhicule particulier).
hexes adjacents. Une Fusée Eclairante crée
compris son Equipe) côté FOW bénéficie les effets suivants :
d’un modificateur +2, uniquement valable 6.8.3 DÉVOILER DES UNITÉS CACHÉES • On ignore le DRM de FOW de Nuit de
en utilisant la HPT, non cumulable avec Une unité cachée est révélée selon 6.7.3 +2/2L pour toute cible se trouvant ;
celui obtenu par condition de Nuit|Khamsin| ou si on obtient un résultat C1 ou plus sur • Les cibles s’y trouvant peuvent être
Brouillard. la Table des Pertes contre un hex ‘vide’ de repérées comme si elles se trouvaient
quelque manière que ce soit. Lorsqu’on tire en conditions Moyenne ;
6.7.3 APPARITION dans un hex vide, on considère qu’il s’y • Une unité s’y trouvant n’a pas de
Une unité côté FOW est retournée si elle se trouve une unité FOW (modificateur +2) et LOS hors de cette zone et des hexs
trouve en LOS et à Portée de Repérage d’une on réduit de moitié le potentiel GF, HE ou adjacents.
unité ennemie qui n’est pas Neutralisée, FRAG
Brisée ou Capitulant ET si : 6.9.8 OBUS ECLAIRANTS
• Elle tire ; 6.8.4 DÉVOILER SES FORTIFICATIONS Si une SSR permet l’utilisation d’obus
• Elle se déplace ; Les Fortifications contenant des unités éclairants par OBA, on applique les règles
• Une unité ennemie tente d’entrer dans cachées ne sont pas placées sur la carte normales de d’OBA, la zone d’illumination
sa Localisation avant que les unités s’y trouvant ne soient correspond à l’hex du FFE et tous les hexes
révélées. dans un rayon de 2 hexes (19 hexes au total).
6.7.4 PASSAGE AU STATUT FOW Toutes les autres règles d’OBA s’appliquent
Lors du Segment de Fin de Tour, les unités normalement aux obus éclairants.
peuvent être retournées côté FOW si elles
remplissent les trois conditions suivantes : 6.9 Règles de Nuit
• Se trouver dans un terrain fournissant
un modificateur +1/1L minimum pour
toute LOS tracée dans ou à travers ce 6.9.1 GÉNÉRALITÉS
terrain ET; On doit appliquer les règles suivantes lors
• N’être ni Brisée ni Capitulant ET; d’un scénario de nuit, ce qui a des effets sur
• Etre hors de LOS ou de Portée de le Repérage, les Groupes de Tir et le Moral.
Repérage de toute unité ennemie
qui n’est pas Neutralisée, Brisée ou 6.9.2 TIR
Capitulant. Appliquer le modificateur de FOW de +2/2L
Les Armes Légères et Moyennes ne sont pour tout tir de Nuit sauf si la cible est
retournées côté FOW que si les Troupes dans la zone d’illumination d’une Fusée
les transportant remplissent les conditions Eclairante.
précédentes.
6.9.3 PORTÉE ET SOUTIEN DE MORAL
6.7.5 LEURRES La Portée de Soutien de Moral (MSR) est
Certains scénarios fournissent des de 0.
Leurres d’Armes Lourdes ou de Véhicules,
représentés par le côté FOW d’unités non
utilisées. Les Leurres de Véhicule peuvent se
6.9.4 PELOTONS ET GROUPES DE TIR
Les Convois et Pelotons de Véhicules
déplacer comme n’importe quel Véhicule.
agissent normalement. Les Groupes de Tir et
Il n’y a pas de limite de MP. Un Leurre de
Pelotons ne sont permis que pour les unités
Véhicule en mouvement sera enlevé dès
commençant dans la même Localisation.
qu’il entre en LOS et à Portée de Repérage
d’une unité ennemie. Utilisez un marqueur

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Advanced Tobruk System - terrains

7.2 Terrain intérieur


7. Règles Le terrain à l’intérieur de l’hex est appelé
7.4.1 MOUVEMENT
Entrer dans une LD, en sortir ou changer de
position coûte les MP suivants :
générales de ‘terrain intérieur’. Il peut être ‘entier’ ou ‘partiel’.
Une LOS est affectée par un terrain Entier en
• Entrer dans un hex de LD par l’extrémité
d’un Oued – 1 MP (8.29.4) ;
traversant n’importe quel partie de son hex. • Entrer ou sortir le long d’une Route –
terrain Elle n’est affectée par un terrain Partiel qu’en
traversant son dessin.
Voir le coût d’entrée de la Route ;
• Sortir d’une Position Haute vers un hex
Hors LD – CoT
• Entrer ou Sortir dans un hex de LD sinon
7.3 Terrain de Bordure – 1 MP + CoT ;
• Passer en Position Basse depuis une
7.1 Tableau des Terrains Position Haute – 1 MP
Un terrain bordant un hex est appelé ‘terrain • Passer en Position Haute depuis une
Cette aide de jeu explique les informations lues de bordure’ ; il est toujours ‘partiel’ mais va Position Basse – 4 MP
sur le tableau des terrains (PA 7a&b) ; toujours vers le coin de l’hex, même si le dessin
ne le montre pas. Même si ce terrain de bordure
bloque la LOS, celle-ci peut quand même être
Terrain : Nom du terrain. 7.4.2 TEST D’IMMOBILISATION
Type : Un terrain affecte les LOS touchant tracée dans l’hex bordé par ce terrain, mais
Entrer et sortir d’un hex de LD demande
son dessin (terrain partiel 7.2), ce qui est pas au-delà (Exception : 7.3.1). Si la LOS longe
un Test d’Immobilisation (Table I, PA3)
le cas par défaut ; sinon il affecte les LOS exactement un côté d’hex contenant un terrain
uniquement pour les cas suivants :
traversant l’intégralité de l’hex (terrain de bordure de niveau +5, elle peut alors être
• Véhicules à Roues sauf en se déplaçant
entier, 7.2) où il se trouve, y compris les tracée jusque dans l’hex derrière ce terrain de
le long d’une Route, Voie Ferrée ou
bords d’hex, ce qui est indiqué par un ‘e’ à bordure, et les unités s’y trouvant bénéficient
Chemin ;
côté de la lettre B (Bloquant) ou O (Gênant). alors de toute protection appropriée ; elle est
• TOUT Véhicule entrant dans une Route
Il peut être : toujours bloquée pour les terrains de bordure
Encaissée sans passer par une route.
• Dégagé (C) : Aucun effet sur la LOS ; de niveau +10 dans ce cas.
Sortir d’un hex de LD pour entrer dans
• Gênant (O) : La LOS peut le traverser un autre ne demande de test que dans le
mais le tir sera moins efficace. 7.3.1 ANGLE MORT nouvel hex parcouru sauf si on se déplace
Appliquez un modificateur de +1/1L Si le terrain de bordure est d’une hauteur de entre deux hexes de LD non contigus.
pour chaque hex de terrain entier +10, le premier hex d’Angle Mort est compté On applique le ou les résultats générés par
Gênant traversé par la LOS, ou dont le à partir de l’hex bordé par ce terrain. cette table.
dessin est traversé par la LOS sinon ;
• Bloquant (B) : La LOS est bloquée en
touchant le dessin (terrain entier) ou 7.3.2 PROTECTION ANNULÉE
Un terrain de bordure ne fournit aucune 7.4.3 PROTECTION EN POSITION
l’hex (terrain partiel);
• Spécial (S) : Terrain disposant de règles protection contre les Tirs Indirects et les HAUTE
uniques. attaques aériennes, ou contre les Tirs Les unités en position haute dans un Oued
Hauteur : La hauteur ‘d’obstacle’ du terrain, Directs venant d’unités adjacentes situées obtiennent la Protection Bonne ou le statut
exprimée en Niveaux. à un niveau d’au moins +20 supérieur au H-D pour les Tirs Directs traversant l’un des
Protection : Indique le niveau de protection niveau de la cible. deux bords d’hex pointés par le marqueur
fourni par le terrain, qu’il soit inexistant, Exemple : Une unité au niveau 0 située de niveau +10.
Bon (G), Amélioré (I), Maçonnerie (M) et/ou derrière une Haie n’obtient aucune Exception : Aucune Protection ou H-D n’est
Total (F). Certains terrains peuvent fournir protection de la Haie vis à vis d’une unité obtenu si la LOS traverse aussi le dessin de
plus d’une protection. adjacente située au niveau +20 vis à vis de la LD
Coût d’Entrée : Ces quatre colonnes la cible. Sauf en étant qualifié pour la Protection
indiquent le coût d’entrée de chaque hex Bonne contre un Tir Direct en étant en
position Haute, les LD n’offrent aucune
pour chaque type d’unité (Troupe, Chenillé, 7.3.4 PENTE CONTINUE Protection autre que celle d’un terrain s’y
Semi-Chenillé, A Roues). Un coût d’entrée Une Pente Continue est une pente qui
de ‘1+CoT’ signifie que l’unité doit payer 1 trouvant aussi (comme les Bois).
change d’un niveau +10 ou +5 par hex,
en plus du coût d’entrée de l’autre terrain de Une unité en Position Haute peut tirer à
de manière régulière. Une LOS tracée
l’hex. Un coût d’entrée de ‘2xCoT’ indique travers un bord d’hex lui fournissant une
uniquement sur cette pente est traitée
que le coût d’entrée est doublé. Un losange Protection ou un Défilement de Caisse.
comme si elle était tracée sur un même
indique un test d’Immobilisation lorsque niveau en ce qui concerne la traversée de
l’on entre dans ce terrain, situé avant le terrains Gênants et Bloquants (ainsi que
coût en mouvement si on doit le passer pour déterminer les hexes d’Angle Mort). 7.4.4 LOS & PLACEMENT CACHÉ
avant d’entrer dans la Localisation, après Une Dépression Linéaire ne bloque ni ne
sinon ; Parfois, il y a deux coûts d’entrée, gêne une LOS traversant son hex. Une LOS
tel que 1+CoT|Route, signifiant que l’unité existe vers les unités en position Basse
doit payer 1 en plus du coût d’entrée de uniquement dans les cas suivants :
l’autre terrain de l’hex si elle ne suit pas 7.4 Dépression Linéaire (LD) • Hex de LD adjacent et contigu
la Route, qui peut être, dans ce cas, une • Unité adjacente sur un hex autre que
Piste, un Chemin ou une Voie Encaissée ou LD
Certains terrains sont appelés ‘Dépression
Surélevée. • Le long d’une LD continue tant que la
Linéaire’. Les unités dans un hex contenant
Cu : Indique que le terrain génère un effet LOS ne quitte pas le dessin de la LD, y
une LD peuvent se trouver dans l’une des deux
Amortissant, (12.2.75). compris si la LOS est tracée depuis un
Positions suivantes :
Flam : Indique si le terrain est inflammable niveau supérieur adjacent à la LD.
• BASSE : A l’intérieur de la Dépression,
(8.8) Si cela est permis autrement, une unité peut
à un niveau inférieur de –10 par rapport
AirB : Indique si le terrain génère des Eclats se placer cachée en position Basse d’une LD
au niveau du sol où se situe la position
Aériens, (12.2.75). si elle se trouve hors LOS de toute unité
Haute. Une unité entrant dans une LD se
H-D : Indique que le Défilement de Caisse y ennemie.
trouve toujours en Position Basse ;
est permis, avec un éventuel jet de dé pour
• HAUTE : Indiqué en plaçant l’unité sur un
l’obtenir. Un ETC bénéficie d’un DRM –1.
marqueur de LOS +10, la flèche pointant
Hide : Indique que le placement caché y est
vers deux côtés d’hex qui ne sont pas 7.5 Cumul des Effets du
permis (6.8).
traversés par le dessin de la LD ou d’une
Notes : Quelques règles spéciales. Terrain
Falaise si possible ; sinon au moins un ;
Ces deux positions comptent comme une seule
et même Localisation. Les unités bénéficient de la protection apportée
par tout terrain intérieur OU bordant leur hex

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Advanced Tobruk System - terrains

sous forme de modificateur, au choix de la Un Bâtiment contient toujours un niveau


cible. Sauf en se déplaçant le long d’une route,
voie ferrée, chemin ou piste, entrer dans une
Localisation contenant plus d’un type de terrain
8. Types de du sol (le niveau sur lequel il se trouve) et,
selon son type, peut disposer de plusieurs
‘étages’. On peut trouver de nombreux
demande de dépenser des MP pour tous les
terrains. terrain types de Bâtiments différents sur les cartes
historiques et les caches, que ce soit un
Exemple : Si un hex contenant un Bâtiment est petit cottage, une église, de grandes usines
bordé d’un mur, l’unité attaquée devra choisir ou une cathédrale. Ils existent les types
entre l’un et l’autre. Une unité entrant dans génériques suivants :
un hex contenant un Bâtiment à l’intérieur 8.1 bocage (bocage) • MAISON [HOUSE] : C’est un Bâtiment
d’un Bois devra payer 4 MP. Si elle subit un tir d’un seul hex ayant un petit point
dans cet hex, elle appliquera les avantages (et central. C’est un terrain Bloquant de
détriments, ex : Eclats Aériens) de l’un des deux niveau +10. Il n’a que le niveau du sol.
terrains de son choix. Il a un Escalier menant vers le Toit s’il
est à Toit Plat.
• HUTTES LEGERES : Sur le Théâtre
7.5.1 LE LONG DE LA LOS du Pacifique, de petites habitations en
Tout terrain le long de la LOS l’affecte 8.1.1 DESCRIPTION bois peuvent représenter des ‘Huttes
normalement sauf pour un terrain dans ou Le Bocage est décrit par un bord d’hex Légères’. On les considère comme
bordant l’hex du tireur. Pour chaque HEX irrégulier marron avec du feuillage vert au des Maisons sans Toit, apportant
contenant au moins un type de gêne visuelle dessus. C’est un Terrain de Bordure. une protection Bonne. Les véhicules
(terrain Gênant, Véhicule, Epave, Fumée), Chenillés peuvent entrer dans un tel
on ajoute le plus grand modificateur (+4/4L 8.1.2 PROTECTION hex pour 2 x CoT sans avoir à tester
pour la Fumée, sinon +1/1L). Le Bocage apporte la Protection Améliorée. pour l’Immobilisation.
Exemple : La LOS traverse un hex contenant De plus, on ignore les modificateurs #R de • TOUR [TOWER] : C’est un Bâtiment
une Broussaille et de la Fumée ; on applique mouvement pour tous les tirs traversant un d’un seul hex, disposant d’un niveau de
un modificateur +4/4L. bord d’hex de Bocage. On peut bénéficier sol ainsi que d’un étage au niveau +10
du FC vis à vis des unités ennemies ayant s’il a un rond central, et des niveaux
une LOS traversant le Bocage. +10 et +20 s’il a un carré central. C’est
un terrain Bloquant de niveau +20 ou
+30 respectivement. Il a un Escalier.
7.6 Cache (overlays) 8.1.4 MOUVEMENT • GRAND BÂTIMENT [LARGE BUILDING]
On place un marqueur d’Allée (9.7.8) à
: C’est un Bâtiment multi-hexes où
Certaines cartes utilisent des caches pour travers un bord d’hex de Bocage traversé
chacun des hexes contient un petit
modifier le terrain dans le cadre d’un scénario. Ils par un Véhicule Chenillé ; tous les
point central. Il a un niveau du sol ainsi
fournissent des reliefs (Monticules et Collines), Véhicules peuvent alors le traverser sans
qu’un étage au niveau +10. C’est un
et des Dépressions (Deirs et Oueds), ainsi que test d’Immobilisation mais uniquement en
terrain Bloquant de niveau +20. Il a un
des terrains Rocailleux, Villages, Pistes, etc. mouvement Assaut.
Escalier dans chaque hex.
Découpez ces caches le long du bord coloré
• BATIMENT A ESCALIER [STAIRWELL
en prenant soin de ne pas laisser de marge sur 8.1.5 COUP AU BUT SOUS LA CAISSE BUILDING] : C’est un Bâtiment multi-
leur pourtour. N’ayant pas de numérotation, Il y a une possibilité de Coup au But Sous la hexes où au moins un hex contient un
ils utilisent celle de la carte. Les deux hexes Caisse lorsqu’un AFV traverse un bord d’hex grand point ou carré central rouge. Il a
adjacents marqués X et Y servent à les placer de Bocage (même à travers une Allée, mais un niveau du sol ainsi qu’un étage au
sur la carte, selon les coordonnées indiquées pas en traversant une Porte). niveau +10 et un étage au niveau +20.
par la SSR.
C’est un terrain Bloquant de niveau
+30. Il a un Escalier dans chaque hex
contenant un grand point ou carré
central rouge.
7.7 Coup au but sous la caisse 8.2 broussaille (Brush)
(floorpan hit) 8.3.2 LOS
Tous les Bâtiments sont des terrains
Un AFV traversant certains bords d’hex (par Bloquants de niveau variable. Les unités
exemple un mur) ou sortant de certaines tracent leur LOS depuis le niveau où elles se
Fortifications (par exemple un Sangar) et touché trouvent (étage ou toit). A l’intérieur d’un
frontalement (ou à l’arrière si en marche arrière) 8.2.1 DESCRIPTION même hex, il n’existe de LOS qu’entre un
en LH par un Tir d’Opportunité peut subir un La Broussaille est représentée par un petit niveau et le suivant, supérieur ou inférieur,
Coup au But Sous la Caisse : Sur un DR ≤ 5, on feuillage vert et irrégulier. et uniquement si un escalier connecte ces
considère que son AF = 1 , remplaçant le sien. Localisations. Ainsi, il n’y a pas de LOS entre
le niveau du sol et le niveau +20 du même
hex, ou entre le niveau du sol et le niveau
+10 s’il n’y a pas d’Escalier connectant
ces Localisations. Il n’y a pas non plus de
7.8 Localisation accessible 8.3 bâtiments (buildings) LOS entre des niveaux différents d’hexes
Certaines règles s’appliquent entre Localisations adjacents du même Bâtiment ou entre
accessibles, comme les Groupes de Tir, le MSR, des hexes non adjacents de même niveau
etc. à moins que la LOS ne quitte le Bâtiment
Une Localisation est accessible depuis une autre (avant de rentrer dans l’hex attaqué).
s’il est possible d’y Ramper ou de s’y Infiltrer.
Ainsi, un Mur Intérieur, une Falaise, ou un 8.3.3 MARQUEURS DE NIVEAU
niveau supérieur d’un hex adjacent interdisent On utilise les marqueurs ‘Level +10’ et ‘Level
l’accessibilité. +20’ de taille 3/4". Placez les Troupes au-
8.3.1 DESCRIPTION dessus du marqueur de niveau approprié si
Les Bâtiments sont un type de terrain que elles ne se trouvent pas au niveau du sol.
l’on trouve sur les cartes et les caches
de Villages (avec un V dans leur ID). Ils 8.3.4 PROTECTION
sont représentés par des structures de Les Bâtiments Marrons apportent une
couleur marron ou grise déterminant sa protection Améliorée, et les Gris une
Protection (Marron = Améliorée ; Gris = protection Maçonnerie (ainsi que la réduction
Maçonnerie). Voir la Table BT (PA8) pour de moitié de l’équivalent HE). Les Troupes
leurs caractéristiques. peuvent aussi se placer en Protection Totale

10
Advanced Tobruk System - terrains

dans les Bâtiments multi-hexes. Bâtiment, mais uniquement au un niveau être affectées par ce tir sont celles qui
Toute unité dans un Bâtiment et attaquée par du sol. Tout Véhicule qualifié entrant dans se trouvent dans les Localisations en
un Tir Indirect bénéficie d’un modificateur une Localisation de Bâtiment doit tester LOS du tireur.
1L supplémentaire par étage (sans compter l’Immobilisation après y être entré. Les
le toit) au-dessus de sa Localisation. Véhicules mis en place dans un Bâtiment ne 8.3.8.2 Résolution de l’Attaque
Exemple : Une unité au niveau du sol d’un risquent pas l’Immobilisation. Tout coup au but est résolu à la moitié
Grand Bâtiment bénéficie d’un modificateur de l’Equivalent HE contre toutes les
1L grâce à l’étage de niveau +10 au-dessus unités affectées, la protection du
d’elle. 8.3.7 BÂTIMENTS À TOIT PLAT Bâtiment servant alors de décalages de
colonne.

8.3.8.3 Placement du BOT


Un BOT peut être placé dans n’importe
quel niveau du Bâtiment ayant des
unités ennemies en LOS. Toutes les
autres règles de BOT s’appliquent
Tous les Bâtiments des scénarios se normalement.
déroulant dans le désert, sauf indication
contraire par SSR, sont à Toit Plat et ont
8.3.9 DESTRUCTION DE BÂTIMENT
1 donc un niveau appelé Toit. Les Bâtiments
Toute attaque de HE ou par Charge de
des autres théâtres d’opération ne sont
Démolition contre une Localisation de
à Toit Plat que par SSR ou si le livret
Bâtiment peut la détruire (hormis un Tir
‘Battlefield Walkaround’ le précise pour un
Direct visant des unités sur un Toit). Avant
jeu particulier. Le Toit est au même niveau
de déterminer les pertes, on croise un DR
que le niveau d’obstacle du Bâtiment. Les
avec la colonne de l’équivalent HE (jamais
Troupes peuvent aller sur un Toit par un
divisé par deux dans ce cas, même contre
Escalier.
un Bâtiment de type Maçonnerie). On
relance un DR, modifié par la protection du
8.3.7.1 Repérage
Bâtiment et par d’éventuels retranchements
On utilise la colonne suivante sur la
(Dug-In, voir SSR) ; un résultat inférieur ou
Table de Repérage dans le cas où on
égal au C# obtenu détruit la Localisation.
souhaite repérer une unité sur un Toit :
Exemple : Un H|HOW de 105mm HE touche
• Moved si elle s’est déplacée (hormis
une Localisation de Bâtiment de type
en Rampant) ;
Maçonnerie. On détermine d’abord si elle
• Stationary si elle est Stationnaire
est détruite en lançant un DR. On obtient
ou Rampe vis-à-vis d’unités à un
un 2 que l’on croise avec la colonne 30
niveau supérieur ;
(équivalent HE du 105mm) qui donne le
• Good si elle est Stationnaire ou
résultat C6. On lance un second DR, qui
Rampe vis-à-vis d’unités à un
Exemple 1 : [8.3] La maison donne 3, auquel on ajoute la protection du
niveau inférieur ou égal
est un terrain bloquant de ni- terrain (+3). Le résultat est inférieur ou égal
veau +10, elle bloque ainsi la au C6 obtenu, détruisant la Localisation.
8.3.7.2 Protection de Toit
LOS entre les deux Groupes qui On y place un marqueur de Ruine et toutes
Un Toit apporte une protection Bonne
se trouvent au niveau 0. les unités s’y trouvant sont éliminées. Tout
uniquement pour tout tir venant d’un
escalier est détruit, ainsi que les niveaux
niveau inférieur ou égal, et il ne bloque
supérieurs, ainsi que le niveau de Cave si le
pas la LOS si elle est de même niveau
niveau du sol est changé en Ruine.
(ex. LOS de Toit à Toit).
Si la Localisation n’est pas détruite, on
8.3.5 RESTRICTIONS DE TIR détermine les pertes normalement.
Les Mortiers, Bazookas, Panzerfausts et 8.3.7.3 Restrictions de Tir d’un Toit
Panzerschrecks ne peuvent tirer à partir Seules les Troupes, avec d’éventuelles
Armes Légères ou Moyennes, peuvent 8.3.10 INCENDIE
d’une Localisation de Bâtiment, sauf depuis Lancer un dé pour toute attaque pouvant
le toit. L’Armement des Véhicules ainsi que tirer d’un Toit. Les Mortiers et SCW
peuvent tirer sans restriction. provoquer un incendie (voir Table FR) après
les Armes Lourdes dans un Bâtiment ne avoir obtenu un résultat C6+ sur la Table
peuvent tirer sur un niveau différent de leur des Pertes. Un résultat de 1-3 (automatique
hex. Seules les Troupes, avec d’éventuelles 8.3.7.4 Restrictions de Mouvement sur
Toit pour un Lance-Flamme) crée un Incendie
Armes Légères ou Moyennes, peuvent tirer dans la Localisation (en plus d’un éventuel
sur des unités situées au niveau inférieur A l’intérieur d’un Bâtiment avec Toit, une
unité peut entrer dans une Localisation marqueur de Ruine).
ou supérieur de leur hex de Bâtiment
et uniquement à travers un Escalier, en de Toit adjacente et accessible depuis
considérant ces hexes normalement comme une autre Localisation de Toit pour un 8.3.11 MURS INTÉRIEURS
un hex de Bâtiment (même chose pour une coût de 1 MP. Les unités peuvent passer Certains bords d’hex intérieurs de Bâtiments
Localisation de toit). d’un Toit à un niveau inférieur du même possèdent une barre noire, représentant
hex et vice versa s’il y a un Escalier un Mur Intérieur. Ce Mur Intérieur rend
dans l’hex. inaccessible les Localisations qu’il sépare.
8.3.6 MOUVEMENT
Toutes les unités qualifiées dépensent 2 MP
pour entrer dans un hex de Bâtiment au 8.3.8 BÂTIMENTS EN TANT QUE CIBLE 8.3.12 CAVE [CELLAR]
même niveau ; les Troupes dépensent 1 MP Un Canon peut prendre le Bâtiment pour Si une SSR le spécifie, certains Bâtiments
pour changer de niveau par un Escalier. Une cible (y compris un Fort) plutôt que sur disposent alors d’une Localisation située
unité ne peut quitter un Bâtiment que par le les unités qui l’occupent. On utilise alors la au niveau -10 appelée Cave. En plus des
niveau du sol. Depuis un niveau autre que colonne B SM I de la Table de Repérage. autres Escaliers, un Bâtiment disposant de
le niveau du sol, elle ne peut que monter ou On n’applique pas de modificateur de Localisations de Cave possède un Escalier
descendre vers un niveau adjacent du même protection du Bâtiment lui-même (mais tout dans chaque hex menant à ces Localisations.
hex connecté par un Escalier ou entrer dans autre modificateur qualifié est applicable). Une unité dans une Localisation de Cave est
l’hex adjacent du même Bâtiment, s’il est de placée sous un marqueur de LOS +10 (sans
même niveau et connecté, (ou peut entrer 8.3.8.1 LOS unités sur ce marqueur).
sur un hex adjacent connecté du même Quand on tire sur un Bâtiment, on
toit). doit établir une LOS sur n’importe quel 8.3.12.1 Restrictions de Tir
Les AFV et APC Chenillés ou semi-chenillés niveau (hormis un Toit) ; il n’est pas Seul le Tir Direct est permis entre une
à Toit Fermé ainsi que les Armes Lourdes nécessaire qu’il y ait des unités dedans. Cave et le niveau du sol du même hex OU
peuvent entrer ou être mis en place dans un Cependant, les seules unités pouvant des unités adjacentes situées dans des

11
Advanced Tobruk System - terrains

hexes ne faisant pas partie de ce même être créés pendant le jeu. Pour tout Tir un Bâtiment disposant d’une Porte et d’une
Bâtiment. Seules les Armes Légères, Indirect et tir à l’intérieur de l’Usine, Cour en son centre entourée d’un Rempart.
Grenades, Charges de Démolition, on tient compte uniquement de l’autre
Bombes Gammon et le GF des Troupes terrain dans l’hex, autrement dit les
peuvent être utilisés depuis une Cave. Débris. Les Mortiers peuvent tirer depuis
Les Troupes peuvent aussi subir un Tir de tels hexes. Une LOS depuis ou vers
Indirect normalement, bénéficiant d’une un hex sans Toit est traitée comme si
protection supplémentaire par rapport elle traversait un contour.
aux unités au niveau du sol (8.3.4).
8.3.14.3 LOS Intérieure
8.3.12.2 Restrictions de Mouvement Les Usines diffèrent des autres
Seules les Troupes, avec d’éventuelles Bâtiments en cela qu’une LOS n’est
Armes Légères et Moyennes, peuvent pas bloquée si elle reste à l’intérieur
entrer ou être mises en place dans une du même Bâtiment et ne traverse pas
Localisation de Cave. On peut entrer de Mur Intérieur. Considérez tout hex
dans une Cave à partir du niveau du (exception : Ruine) traversé par une
sol du même hex (et vice-versa) pour LOS restant à l’intérieur d’une Usine
un coût de 2 MP. Les unités peuvent comme étant un Dépotoir. Pour un tir 8.3.15.1 Restrictions de Mouvement
aussi passer directement vers une venant de l’extérieur, on traite l’Usine dans un Fort
Cave à partir de la position Basse d’un comme un Bâtiment normal. Le bord d’hex de Rempart sous l’hex X
Hérisson, Tranchée AT, Blockhaus ou du cache du Fort est la Porte. Les unités
Bunker adjacent (et vice-versa). Aucun 8.3.14.4 Entrée et Sortie ne peuvent entrer ou sortir que par la
mouvement n’est permis entre hexes de Les Troupes entrent dans des hexes Porte, et uniquement si elle est ouverte.
Cave adjacent. d’Usine depuis l’extérieur comme dans Placez un marqueur dans l’hex de
un Bâtiment. Elles entrent dans un hex la Porte et pointant vers l’intérieur pour
d’Usine à partir d’un hex adjacent de indiquer que la Porte est ouverte. Seul le
la même Usine (sans sortir de l’Usine) camp disposant d’une Troupe dans cet
comme si c’était un Dépotoir (sauf hex peut ouvrir ou fermer la Porte, et ce
8.3.13 CLOCHER [STEEPLE] pendant le Segment de Fin de Tour.
pour les hexes en Ruine ou les Débris).
Contrairement aux autres Bâtiments,
tous les Véhicules entrant dans l’hex 8.3.15.2 Rempart et Cour
d’Usine connecté à une Route ou Voir Le Fort comprend un hex de Cour
Ferrée ne risquent pas d’Immobilisation centrale, entourée d’hexes de Rempart.
(sauf si l’hex est en Ruine ou sans Toit, Les unités dans l’hex de Cour sont
c’est à dire avec des Débris) dans cet au niveau du sol (y compris pour le
Un hex de Bâtiment sans Toit contenant une placement de Fortifications). Les unités
hex. Entrer dans un autre hex Intérieur
croix blanche représente un ‘Clocher’. C’est dans les hexes de Rempart peuvent
d’Usine se fait comme si on entrait dans
une Localisation de Bâtiment de niveau +10 être dans la Cour (niveau du sol) à
un Dépotoir. Les Véhicules entrant dans
située au-dessus du plus haut niveau de l’intérieur du Fort ou sur un marqueur
un Usine par un autre hex le font comme
cet hex et dont l’empilement est limité à 2 de Niveau +10, pour indiquer qu’elles
s’ils entraient dans un Bâtiment.
SP. Il existe toujours un Escalier menant au sont sur les Remparts. Les Troupes,
Clocher. avec d’éventuelles Armes Légères,
Exemple : Une Maison est un terrain Moyennes peuvent y être mises en
Bloquant de niveau +10 mais devient un 8.3.15 FORT place ou y entrer depuis le niveau du sol
terrain Bloquant de niveau +20 avec un De nombreux Forts turcs de style Beau
d’un hex adjacent ou du même hex par
Clocher. Geste se trouvaient en Afrique du Nord et
Infiltration ou en Rampant. Les Armes
sont représentés par le cache F. Un Fort est
8.3.14 USINES [FACTORY]

Une ‘Usine’ est un Bâtiment d’où sort


physiquement une Route ou une Voie
Ferrée. On la considère comme un Bâtiment
sauf pour ce qui est noté ci-dessous.

8.3.14.1 Niveaux
Les Usines n’ont que deux niveaux, le
niveau du sol et le Toit qui est situé au
même niveau que la hauteur d’obstacle
de l’Usine. Celles qui ont au moins
un grand rond central rouge ou carré
blanc (représentant un Escalier menant
au Toit) sont des terrains Bloquant de
niveau +20 ; les autres sont de niveau
+10, avec un escalier dans chaque hex.
Comme il n’y a pas d’autres niveaux
au-dessus du niveau du sol, les Usines
ne donnent pas de modificateur de tir
supplémentaire contre le Tir Indirect
pour les unités au niveau du sol.
Exemple 2 : [8.3.15] Le 6|5|8, étant sur le rempart, a une LOS sur
8.3.14.2 Toit [RoofTop] les deux autres Groupes. Par contre, le rempart bloque la LOS entre le
Les Usines ont toujours un Toit sauf s’il 7|5|8 et le 5|4|6.
a été endommagé au combat. Un hex
sans toit est représenté par le dessin de
Débris. Les hexes sans Toit ne peuvent

12
Advanced Tobruk System - terrains

Lourdes qui ne sont pas de grande taille


peuvent aussi être mises en place sur 8.5 debris (debris)
un Rempart.

8.3.15.2.1 Protection
Les unités sur un Rempart sont en
protection Améliorée face à tout tir
venant de l’extérieur.
8.5.1 DESCRIPTION
8.3.15.2.2 LOS et Repérage Depuis Les Débris sont représentés par de petites 3
l’Extérieur taches disposées de manière aléatoire.
Les unités dans une Localisation
de Cour sont hors LOS de tout hex
hors du Fort (et peuvent donc y
être placées cachées), sauf d’un Tir
Indirect, d’où elles ne bénéficient
d’aucune protection. Un Tir Indirect 8.6 deirs (deirs)
peut viser une Localisation de Cour
qui serait sinon hors LOS. Utilisez
la colonne B SM I sur la Table de
Repérage lors d’un Repérage vers
un Fort.

8.3.15.2.3 Création de Ruines


Un hex de Rempart peut être 8.6.1 DESCRIPTION
détruit et changé en Ruine comme Ils représentent une légère dépression dans
un Bâtiment. le désert et se trouvent dans les caches
ayant un ID ‘D’.
8.3.16 AUTRES TYPES DE BÂTIMENT
Parfois, une SSR spécifiera qu’un Bâtiment
particulier est une Tombe, une Mosquée
ou tout autre type qui n’est pas couvert
dans ces règles. On trouvera dans ce cas
les règles de ces bâtiments dans les SSR ou 8.6.2 LOS
dans le livret du ‘Battlefield Walkaround’. Le contour d’un Deir représente une pente
douce en terrain Dégagé (sauf s’il existe un
autre terrain) descendant vers le niveau –5.
On trace une LOS entre un hex de Deir et
un hex de niveau supérieur de la manière
8.4 champs (crops) habituelle, en tenant compte des effets de
plateau (6.1) et des Angles Morts (6.2.6).

8.6.3 PROTECTION
Une Troupe sur un niveau 0 adjacent à un
contour de Deir est en protection Bonne
pour tout tir venant d’une unité située dans
ce Deir. Les unités dans un hex de Deir de
8.4.1 DESCRIPTION niveau –5 sont aussi en protection Bonne
Les Champs sont représentés par une masse pour tout tir traversant un bord d’hex de
beige à bords irréguliers et remplissant la Deir adjacent à leur hex sauf si le tireur est
majorité de l’hex. Une SSR peut indiquer adjacent.
qu’ils sont Moissonnés, auquel cas on le
considère comme du Terrain Dégagé, sauf 8.6.3.1 Défilement de Caisse
pour leur coût d’entrée (2MP). Un Deir crée automatiquement un
Défilement de Caisse pour tout Véhicule
sur un hex de Deir adjacent à un
8.4.2 PROTECTION contour pour toute LOS tracée à travers
Ils n’apportent aucune protection sauf le contour depuis un hex non adjacent
qu’une Troupe Courant bénéficie d’une de niveau supérieur. Il n’y a pas de
protection Assaut et une Troupe en Assaut Défilement de Caisse pour un Véhicule
d’une protection Stationnaire. au niveau 0, adjacent à un contour de
Exemple 3 : [8.6] Le Pz IIf se trouve en position
Deir, pour un tir venant du Deir.
de Défilement de Caisse vis à vis du 25pdr, car il
8.4.3 RIZIÈRES se trouve dans le Deir et contre son bord, et la LOS
Certaines cartes disposent de champs 8.6.4 MOUVEMENT entre les deux unités traverserait les contours du
représentant des rizières qui sont traitées Descendre dans un Deir ne coûte rien de Deir de son hex. Il ne bénéficie pas du Défilement de
comme des Marais pour le mouvement des plus que le coût du terrain. Franchir un Caisse vis à vis du Crusader I ou du Stuart I.
Véhicules et Armes Lourdes, sinon comme contour vers un hex de niveau supérieur Le Groupe 7|5|8 a une LOS sur toutes les unités dans
des Champs. coûte 1 + CoT. le Deir, et elle bénéficie de la Protection Bonne vis à
vis de ces même unités.
8.4.6 HERBE À ELÉPHANT Si le 25pdr a une LOS sur le PzIIf, il n’en a pas vers
Certains Champs du théâtre du Pacifique les autres unités dans le Deir à cause de l’effet de
représentent de l’Herbe à Eléphant. Elle plateau. Sa LOS vers le Stuart I n’est pas gênée par
est traitée comme un Champ, sauf que les le PzIIf car ce dernier est au niveau –5.
Troupes ne peuvent y courir.

13
Advanced Tobruk System - terrains

formant un circuit fermé ;


8.7 route surélevée 8.9.2 MOUVEMENT • Partiels : Tous les autres cas ; ils peuvent
(embankment) Une Route peut traverser un Cimetière, parfois former un circuit fermé.
entrant souvent par une Porte. Se déplacer Les règles suivantes s’appliquent aux
par une Route à travers un Cimetière réduit deux types sauf quand cela est indiqué
le coût du mouvement et évite tout risque expressément.
d’Immobilisation, mais on se trouve quand Les unités situées dans un hex contenant le
même dans le Cimetière. dessin du contour du Monticule (où pointent
les ‘doigts’ du dessin du contour) se trouvent
8.7.1 DESCRIPTION au pied de ce Monticule. Les unités situées
Une Route Surélevée représente aussi bien de l’autre côté du dessin ou à l’intérieur du
une Route qu’une Voie Ferrée sur un niveau circuit d’un Monticule Entier se trouvent sur
supérieur. Elle est représentée par un fond le Monticule (position Haute).
clair puis foncé avec une Route ou Voie 8.10 haie (hedge)
Ferrée en son centre. 8.12.2 LOS
• Monticule Partiel : Toute LOS tracée
depuis une position Haute de niveau
8.7.2 PROTECTION +5 de Monticule passe au-dessus des
Les Véhicules sur Route Surélevée sont
terrains de niveau +5 (Mur, Champ)
automatiquement en Défilement de Caisse
sauf dans le cas d’une Pente Continue
vis à vis de toute unité à un niveau inférieur.
(7.3.4). Les bords d’hex de Monticule
Les autres unités reçoivent la protection
Partiel ne bloquent ni ne gênent la LOS
Bonne dans la même situation.
en aucun cas.
8.10.1 DESCRIPTION • Monticule Entier : Tout niveau +10 d’un
8.7.4 MOUVEMENT Une Haie est représentée par un bord d’hex Monticule Entier est traité comme un
Un mouvement longeant la Route s’effectue vert irrégulier. niveau de Colline. On considère les
normalement, en notant les changements Monticules Entiers comme des Murs
d’élévation si la Route Surélevée change de 8.10.2 MOUVEMENT pour le tracé de la LOS. On est au pied
niveau. Les Armes Lourdes ne peuvent jamais être d’un Monticule Entier comme on est
Une unité entrant ou sortant d’une Route Poussées ou Tractées à travers une Haie derrière un Mur. Etre sur un Monticule
Surélevée sans passer par la Route paye 1 sauf en empruntant une Porte. Quand une Entier permet de voir par-dessus tout
+ CoT. Tout Véhicule se déplaçant ainsi doit ouverture apparaît dans le dessin d’une obstacle de niveau +5.
tester l’immobilisation AVANT d’entrer ou Haie, représentant une Porte, toutes les
APRES être sorti d’une Route Surélevée. unités peuvent traverser une Haie sans Un bord d’hex de Monticule ne crée pas
restrictions ni supplément de coût sur le d’hex d’Angle Mort pour une unité sur le
mouvement. On la considère normalement même Monticule.
comme une Haie pour les autres cas.
8.8 incendie (flame) 8.12.3 PROTECTION
• Véhicules : Au pied d’un Monticule, ils
bénéficient du H-D contre toute attaque
traversant (ou longeant) ce Monticule,
sauf contre un tireur adjacent situé sur
8.11 grand mur (high wall) ce Monticule. Un Véhicule mis en place
8.8.1 DESCRIPTION ou entrant en mouvement d’Assaut sur
Un Incendie existe sous forme de marqueur un Monticule adjacent à un contour
placé par SSR ou créé pendant le jeu. Une peut obtenir le Défilement de Caisse
attaque HE contre un Bâtiment (8.3.10) vis à vis des unités situées à un niveau
ou de FT contre un terrain Inflammable inférieur en obtenant 1 sur un jet de
(14.9.5) peut créer un Incendie. dé. Le Véhicule perd le Défilement de
8.11.1 DESCRIPTION Caisse s’il quitte l’hex ou change de VCA
Un Grand Mur est représenté par un dessin (mais pas de TCA).
8.8.2 LOS de mur parcouru de grands carrés noirs. • Autres cas : Au pied d’un Monticule,
Un Incendie génère de la Fumée (6.4). les unités bénéficient d’une protection
8.11.4 MOUVEMENT Bonne contre toutes les attaques
8.8.3 MOUVEMENT Aucun Véhicule ne peut traverser de Grand traversant (ou longeant) ce Monticule,
Aucune unité ne peut entrer dans une Mur sauf en passant par une Porte. sauf contre un tireur adjacent situé
Localisation contenant un Incendie. Toute sur ce Monticule. Une unité sur un
unité commençant un tour dans une niveau +5 de Monticule bénéficie de la
Localisation contenant un Incendie doit en protection Bonne face à toute unité à
sortir avant la fin du tour suivant sous peine un niveau inférieur, même adjacente.
d’être éliminée.
8.12 Monticule (hillock) 8.12.4 MOUVEMENT
Toutes les unités au pied d’un Monticule
8.8.4 PROPAGATION doivent payer 1+CoT pour passer sur la
Un Incendie ne se propage que vers la
partie supérieure de ce même Monticule
Localisation supérieure suivante d’un
sauf en se déplaçant le long d’une Route
Bâtiment.
(toute unité) ou d’un Chemin (Troupes
uniquement). Il n’y a pas de pénalité pour
descendre d’un Monticule (Exception : Pente
Abrupte). Traverser dans le même hex un
8.9 cimetière (graveyard) 8.12.1 DESCRIPTION contour de Monticule peut correspondre à
Les Monticules représentent des élévations traverser une Pente Abrupte (8.13.6).
d’une hauteur trop faible pour en faire une
colline ; bien que techniquement ils ne sont
pas des terrains de bordure, ils existent sous
forme de hachures le long de bords d’hex. Il
existe deux types de Monticule :
8.9.1 DESCRIPTION • Entiers : On ne les trouve que sur les
Un Cimetière est représenté par un groupe caches de désert ; ils sont formés par
de croix et petits rectangles blancs. une série de bords d’hex de Monticule

14
Advanced Tobruk System - terrains

nombre d’hexes d’Angle Mort aurait été


de 2.

8.13.3 PROTECTION
Les Véhicules occupant un hex de Colline
ayant un contour sont automatiquement en
Défilement de Caisse pour toute unité située
à un niveau inférieur. Les autres unités
dans la même position bénéficient d’une
protection Bonne sauf si elles reçoivent la
protection d’un terrain intérieur ou d’une
Fortification.

8.13.3.1 H-D Adjacent


On considère qu’un Véhicule bénéficie
d’une position H-D même s’il est
adjacent à un tireur adjacent situé au
pied de ce contour.

8.13.4 MOUVEMENT
Cela coûte 1 MP + CoT pour traverser un
contour de Colline vers le haut ; et le CoT
pour le traverser vers le bas.

24 8.13.5 FALAISE
Un bord d’hex marron foncé sur un hex de
Colline représente une Falaise. Les Falaises
séparent les hexes de Colline d’hexes
d’élévation inférieure. On les traite comme
Exemple 4 : [8.12] Pour bien comprendre les LOS pour un Monticule, il faut s’imaginer que le des Collines normales (Exc : 8.13.21) sauf
Monticule est traité comme un mur en plus large. Ainsi, le PzIIf a une LOS sur le Crusader ou qu’aucune unité ne peut traverser une
le 2|3|8. Ces deux AFV ont le Défilement de Caisse l’un vis à vis de l’autre. Le PzIIf a aussi une Falaise.
LOS sur les unités sur le Monticule et même vers le 7|5|8. Par contre, il n’a pas de LOS sur le
6|5|7 car ce dernier est sous une Tranchée Antichar.
Le 6|5|8 et le 7|5|8 n’ont pas de LOS l’un vers l’autre. Le Stuart ne bénéficie pas du Défile-
8.13.6 PENTE ABRUPTE
Une unité doit payer 4 MP + CoT pour
ment de Caisse vis à vis du PzIIf mais il en bénéficie vis à vis du 2|3|8 équipé du L|ATR, à
entrer dans un hex ayant une différence
condition qu’il ait réussi un jet de dé en entrant dans cet hex.
d’élévation de +15 ou plus, en montant
ou en descendant. Les unités Essoufflées
ne peuvent emprunter une Pente Abrupte,
même par Infiltration. Notez que les Fossés
inférieur (Exemple : L’une des unités
8.13 collines (hills) et Ruisseaux peuvent créer une Pente
sur une Colline de niveau +10 n’a pas
Abrupte ; on utilise toujours le niveau où
de LOS vers une unité à un niveau
l’unité entre lorsqu’elle franchit un bord
inférieur si sa LOS traverse un hex au
d’hex ou entre dans un nouvel hex. Les
niveau +10).
Véhicules non Chenillés doivent tester
l’Immobilisation avant d’en franchir une.
8.13.2.1 Hexes d’Angle Mort
Les Collines génèrent des hexes d’Angle
8.13.6.1 Monticule
Mort en fonction de la différence de
Il y a une Pente Abrupte quand un
hauteur entre le tireur et sa cible. Les
8.13.1 DESCRIPTION Lignes de crête (contours) hors Falaise
contour de Monticule se trouve sur le
Les Collines et Monticules des cartes même hex qu’un contour de Colline.
génèrent 1 hex d’Angle Mort en moins
historiques sont représentés grâce à des (minimum 0) si le tireur et sa cible se
niveaux topographiques, chacun d’une 8.13.6.2 Routes et Chemin
trouvent sur la même Colline. Pour faire
couleur différente. Sur une carte non Un type de route quelconque traversant
partie de la même Colline, les deux
désertique, les bords d’hex de Monticule une Pente Abrupte annule tout risque
unités doivent se trouver sur des hexes
représentent des contours de niveau +5 au- d’Immobilisation et réduit de moitié
connectés d’une élévation supérieure
dessus des niveaux colorés. Contrairement le coût normal du mouvement pour
au niveau 0 (Exception : Une Colline en
aux Monticules, où le contour se situe dans les unités l’empruntant (2 + CoT). Un
Terrasse génère toujours un hex d’Angle
l’hex adjacent, le contour d’une Colline se Chemin réduit le coût des Troupes (3 +
Mort après une ligne de crête). On
trouve dans l’hex de l’élévation à l’image CoT) et permet aux Troupes Essoufflées
soustrait 1 au nombre d’hexes d’Angle
d’un Deir (sauf que le terrain à l’intérieur d’Infiltrer par une Pente Abrupte.
Mort indiqué par la Table de Création
de l’hex est de niveau supérieur). Exemple : d’hexes d’Angle Mort.
Une Colline de niveau +30 aura un ‘+30’ Exemple : Un Groupe sur un hex de 8.13.7 CRÊTE AIGUË
inscrit sur un ou plusieurs de ses hexes, Colline de niveau +20 tente de voir Il existe une autre forme de contour de
servant de référence. Tous les autres hexes un Groupe ennemi situé à 20 hexes de Colline connue sous le nom de ‘Crête Aiguë’
de cette couleur auront la même élévation. distance au niveau 0 au-delà d’un hex (sur la carte d’Okinawa, par exemple). Elle
Seules les Collines disposent de cette de niveau +10 d’une Colline différente existe le long de bords d’hex affichant le
information, pas les Monticules. se trouvant à 16 hexes de distance. dessin d’un Monticule des deux côtés.
En croisant la colonne 13-18 avec la C’est un Obstacle de niveau +5 traité comme
8.13.2 LOS rangée +10, comme l’avantage de un Mur : Les unités derrière une Crête
Les Collines représentent des ondulations hauteur entre l’unité la plus haute et la Aiguë peuvent bénéficier de la protection
de terrains plus substantielles que les colline au niveau +10 est de +10, on Améliorée. Une unité en Protection Totale
Monticules. Chaque contour représente un obtient un résultat de 3. Ainsi, 3 hexes SOUS une Fortification située sur l’un des
changement d’élévation de niveau +10. d’Angle Mort sont créés, signifiant bords d’hex ou sur un Angle d’Hex d’une
Une Colline bloque la LOS : que le Groupe dispose d’une LOS sur Crête Aiguë peut voir vers un hex non
• Entre des unités situées toutes à des le Groupe ennemi. La LOS aurait été adjacent. On la considère sinon comme un
niveaux inférieurs ; bloquée si le Groupe ennemi se serait contour de Monticule pour le tracé de la LOS
• Si elle traverse un hex de même niveau situé à 19 hexes. De même, si la LOS (elles bénéficient de l’avantage de hauteur
mais se dirige vers un hex de niveau n’avait pas quitté la même Colline, le de +5 à travers le bord d’hex).

15
Advanced Tobruk System - terrains

ayant un ID ‘P’ et ayant des rangées de


8.14 dépotoir (junkyard) palmiers. 8.20.2 LOS
Etant des terrains Dégagés, il faut tenir
8.17.2 LOS compte de la présence d’un autre terrain
Les Palmeraies sont un terrain Gênant pour dans l’hex.
les LOS de même niveau, sinon créent des
Angles Morts normalement.
8.20.3 PROTECTION
8.14.1 DESCRIPTION Tenir compte de la présence d’un autre
Un Dépotoir est représenté par un terrain dans l’hex.
amoncellement de diverses formes grises
et marrons. 8.18 wagons (Railcars) 8.20.4 MOUVEMENT
Longer une Route ou une Piste coûte 1/2 MP
8.14.2 MOUVEMENT pour les Véhicules (exception : Les Véhicules
Les Troupes ne peuvent Courir dans un hex à Roues payent 1 MP sur les Pistes). Longer
de Dépotoir. une Voie Ferrée coûte 1 MP par hex. Les
Troupes payent 1 MP en longeant chacun de
ces terrains, sauf lors d’un changement de
8.18.1 DESCRIPTION niveau, auquel cas le coût en MP est réduit
Les Wagons se trouvent sur les cartes de 1. Le coût minimum est toujours de 1/2
8.15 terrain dégagé décrivant des complexes industriels, comme MP, ou 1 MP si le déplacement n’est que
à Stalingrad. Seules les Troupes, avec d’un seul hex. Longer signifie se déplacer
(open ground) d’éventuelles Armes Légères et Moyennes sur un tel terrain d’un hex à l’autre tout
(pas des Armes Lourdes), peuvent s’y placer en traversant un bord d’hex contenant ce
cachées. même terrain. On utilise l’autre terrain de
l’hex lorsqu’on ne longe pas l’un des types
de route.

8.19 fossé (ravine) 8.20.41 Chemins


Les Chemins n’affectent que le
8.15.1 DESCRIPTION mouvement des Troupes. Le coût de
Tout terrain ‘vierge’, c’est à dire ne contenant déplacement des Troupes empruntant
pas de dessin, est un Terrain Dégagé. un Chemin pour se rendre vers un niveau
supérieur est réduit de 1. Ils permettent
aussi aux Troupes de traverser d’autres
terrains comme si elles traversaient un
8.19.1 DESCRIPTION Terrain Dégagé.
Un Fossé est représenté par un dessin vert
8.16 verger (orchard) et marron similaire à un Oued. C’est une 8.20.5 RESTRICTIONS DE PLACEMENT
Dépression Linéaire.
DE MINES
Les Mines placées sur des Routes Pavées ne
8.19.2 PROTECTION peuvent pas être cachées et on doit révéler
Ils suivent les règles de protection des leur densité.
Dépressions Linéaires. Seul les Troupes,
avec d’éventuelles Armes Légères et
Moyennes, peuvent se trouver en position
8.20.6 ROUTES DE BORD D’HEX ET
8.16.1 DESCRIPTION Haute d’un Fossé.
Un Verger est représenté par des rangées
BÂTIMENTS AVEC ROUTE
Certaines routes longent des bords d’hex
de feuillages ne se touchant pas entre elles.
(par exemple L32-L33 sur la carte 1 de
S’il contient au moins 4 symboles d’arbres,
Scottish Corridor ; G21-H20 sur la carte
c’est un terrain entier ; sinon il est partiel.
8.20 route (roads), pistes d’Arnhem) ou se trouvent dans le même
hex qu’un Bâtiment tout en n’étant pas
8.16.2 LOS (tracks), chemins (paths), directement sur le bord d’hex (par exemple
Le Verger est un terrain Gênant pour les voies ferrées (railroads) A5 sur la carte de Rangers et H6 sur la
LOS de même niveau, sinon il crée des carte d’Arnhem). Ces règles traitent ces
Angles Morts normalement. deux types de Routes de la même manière.
Une unité peut longer de telles Routes sans
8.16.2.1 ROUTE DE VERGER entrer dans l’autre terrain de l’hex. Placez
Toute LOS de même niveau (y compris un marqueur de Flèche à côté de l’unité,
pour une Pente Continue) entrant pointant à l’opposé du terrain, pour se
et sortant d’un hex de Verger le long rappeler de la position de l’unité.
d’une Route, et ne touchant pas de
symbole d’arbre, n’est pas affectée par 8.20.1 DESCRIPTION 8.20.6.1 LOS
le Verger. On les trouve sur les caches et les cartes Les LOS sont tracées normalement vers
sous forme de bandes marron, grise ou les unités ne se déplaçant pas. Voir
hachurées. Les caches ayant un ID ‘Tr’ 8.20.6.3 pour les Tirs d’Opportunité.
représentent des Pistes. Les caches ayant Une LOS est bloquée si elle touche un
un ID ‘RR’ représentent des Voies Ferrées. terrain bloquant dans cet hex avant
Les Routes (qu’elles soient Pavées ou non, de toucher la Route. Traitez toute LOS
8.17 Palmeraie (Palm Groves) ainsi que les Chemins) sont imprimées sur longeant directement un bord d’hex
les cartes non désertiques. Les Routes comme si elle touchait une Route qui
Pavées sont imprimées en gris. Les Routes traverse une partie du bord d’hex.
Non Pavées sont imprimées en marron clair
ou beige. Les Chemins sont représentés 8.20.6.2 Entrée et Sortie
par des lignes marrons irrégulières. Sauf Une unité utilisant une Route de bord
mention contraire (8.20.5), il n’y a pas de d’hex pour entrer dans un nouvel hex
différences en terme de jeu entre les routes (c’est à dire, plutôt que d’entrer dans
8.17.1 DESCRIPTION pavées et non pavées. l’autre terrain de l’hex) ne peut entrer
Les Palmeraies se trouvent sur les caches
dans ce nouvel hex que par un bord

16
Advanced Tobruk System - terrains

d’hex traversé par la Route. Une unité Intérieur Ruine est traitée comme une Localisation de
sortant d’un hex par une Route de Une Troupe longeant une Route de Bâtiment pour les Conditions de Victoire.
bord d’hex ne peut entrer que dans Bord d’hex peut entrer dans le terrain
de nouveaux hexes connectés à cette de l’hex en payant le coût approprié
Route. Exemple : Un Véhicule dans la (contrairement à un Véhicule). On
8.22.2 LOS
C’est un terrain Bloquant de niveau +5,
Route de bord d’hex de K35 (carte 1 de considère qu’une Troupe terminant
partiel s’il se trouve sur un marqueur de
Scottish Corridor) faisant face à L34- involontairement son mouvement se
niveau, entier sinon.
L35, ne peut entrer qu’en L34. trouve dans le terrain intérieur, et une
Troupe ne peut entrer dans une Route 8.22.3 PROTECTION
8.20.6.3 Tir d’Opportunité de bord d’hex si elle n’a pas assez de Les Ruines fournissent la même protection
Lors d’un Tir d’Opportunité contre une MP pour : que le Bâtiment qu’elles représentaient.
unité venant d’entrer dans un hex par • Continuer le long de cette Route
une Route de bord d’hex, une LOS est et terminer dans une Localisation 8.22.4 MOUVEMENT
valide si elle touche une partie du dessin autre que cette Route : Les Armes Lourdes peuvent y être mises en
de la Route de bord d’hex parcourue • Entrer dans le terrain de l’hex place, mais ne peuvent jamais y entrer. Les
par l’unité avant de toucher un terrain après avoir longé une ou plusieurs Troupes ne peuvent y Courir, et les Véhicules
qui la bloquerait. Localisations de Route de bord ne peuvent y entrer que par mouvement
d’hex. d’Assaut.
8.20.6.4 Mouvement de Véhicule
Les Véhicules ne peuvent utiliser que
le mouvement d’Assaut sur une Route 8.22.5 CRÉATION
de Bord d’hex et payent 1 MP par bord Les Ruines peuvent être créées (8.3.9) suite
d’hex de Route parcouru, plutôt qu’un à une attaque de HE et sont indiquées sur la
demi MP. Ils peuvent effectuer tout 8.21 terrain rocailleux carte en utilisant des marqueurs de ruines.
changement de VCA normalement (rock-strewn terrain)
dans de tels bords d’hex. Ils doivent
payer pour changer de VCA lorsqu’ils
suivent une Route de bord d’hex. On 8.23 dunes de sables
détermine normalement le côté touché
d’un Véhicule subissant un tir comme
(sand dune)
si l’hex ne contenait aucun terrain. La
LOS peut être bloquée par le terrain
dans l’hex possédant la Route du bord
8.21.1 DESCRIPTION
Le Terrain Rocailleux se trouve sur des
d’hex, et est basée sur la position du
Caches ayant un ID ‘R’ (entre autres) ainsi
Véhicule lorsqu’il est entré dans le bord
que sur des cartes historiques, sous forme
d’hex en relation avec la position des
de petites taches grises.
Bâtiments dans l’hex. Les Véhicules 8.23.1 DESCRIPTION
peuvent terminer une impulsion de Les Dunes de Sable se trouvent sur les
Mouvement dans une Route de bord Caches ayant un ID ‘Sd’. Ce sont des terrains
d’hex et peuvent utiliser la Continuation de bord d’hex et on y trouve du Sable Mou.
de Mouvement.
8.22 ruines (rubbles) 8.23.2 LOS
8.20.6.5 Véhicules Entrant dans un
Terrain Intérieur Ce sont des terrains de Bordure Bloquant
Un Véhicule ne peut entrer dans le traités comme un Mur (niveau +5, par
terrain intérieur d’un hex alors qu’il longe défaut) ou un Haut Mur (niveau +10, par
une Route de bord d’hex de cet hex. Il SSR). Pour la LOS, considérez les Dunes de
doit d’abord quitter l’hex. Exemple : Un Sable de niveau +5 comme si un contour de
Véhicule sur une Route de bord d’hex Monticule longeait le bord d’hex ; et comme
8.22.1 DESCRIPTION un contour de Colline pour les Dunes de
en K35 (carte 1 de Scottish Corridor), Les Ruines représentent des bâtiments
et faisant face à L34-L35, devra entrer Sable de niveau +10.
détruits, qu’ils soient imprimés sur la carte
en L35 et y faire demi-tour pour pouvoir ou détruits pendant le jeu et indiqués alors
entrer dans le Bâtiment de K35. par des marqueurs. Une Localisation de 8.23.3 PROTECTION
Elles fournissent la même protection qu’un
8.20.6.6 Limites
Il ne peut y avoir plus d’un Véhicule par
Localisation de Route de bord d’hex. Un
Véhicule ayant un canon de 75 ou plus,
et une valeur de canon de A, ne peut 5
longer le bord d’hex que si sa tourelle
est orientée vers l’avant ou l’arrière du
Véhicule. Le Véhicule fait partie de l’hex
pour le cas du Surempilement.

8.20.6.6.1 Limite de Portée


Un tir depuis un bord d’hex de
Route vers une cible située dans
l’un des deux hexes communs à ce
bord d’hex se fait avec une distance
de tir de 0.

8.20.6.7 Mouvement de Troupe


Les Troupes peuvent longer une Route
de bord d’hex s’il n’y a pas d’unités
ennemies au Niveau du Sol de cet hex.
Une Troupe ne peut volontairement
terminer le Segment de Mouvement sur
une Route de Bord d’hex.
Exemple 5 : [8.23] Etant contre un bord d’hex de Dune, le 7|5|8
8.20.6.8 Troupe Entrant dans un Terrain a une LOS vers le 658. Par contre, la Dune bloque la LOS entre le
6|5|8 et le 6|5|7.

17
Advanced Tobruk System - fortifications

Mur/Haut Mur.
8.26.2 MOUVEMENT
8.23.3.1 Coups au But Sous la Caisse Un Véhicule ne peut entrer dans un hex
Il peut se produire un Coup au But sous de Sable Mou tout en tractant un autre
la Caisse quand un AFV traverse un Véhicule, mais peut en tracter un autre en
bord d’hex de Dune de Sable. en sortant.

8.23.4 MOUVEMENT
Traverser un bord d’hex de Dune de Sable
double le coût de MP nécessaires pour
8.29 oued (wadi)
entrer dans l’hex (par exemple, entrer 8.27 routes, allées et voies
dans un hex de Sable Mou après avoir ferrées encaissées (sunken
traversé une Dune de Sable coûte donc 4
MP). Les Véhicules testent l’Immobilisation roads, lanes et railroads)
Après avoir traversé une Dune de Sable
de niveau +10 (pas celles de niveau +5 ;
notez que ce test est en plus de tout autre
test demandé pour l’entrée dans du Sable
8.29.1 DESCRIPTION
Un Oued se trouve sur les Caches ayant un
Mou).
ID W. C’est une Dépression Linéaire (LD).

8.29.2 VÉHICULES EN POSITION


8.27.1 DESCRIPTION HAUTE
8.24 buissons (scrub) Cette forme de LD représente une Route, Les Véhicules Chenillés à Tourelle peuvent
Allée ou Voie Ferrée creusée dans le sol. se placer ou entrer en position Haute dans
Elles sont représentées sur la carte par un un Oued pour un coût de 4 MP. Les deux (ou
fond foncé ayant des lignes irrégulières plus un seul s’ils ne sont pas disponibles) bords
claires au niveau le plus bas. Les règles d’hex fournissant une protection Bonne
se rapportant aux Routes Encaissées se doivent être des hexes d’entrée qualifiés
rapportent aussi aux Alliées et Voies Ferrées pour le Véhicule avant de dépenser les 4 MP
8.24.1 DESCRIPTION Encaissées. (ce qui demande souvent d’orienter d’abord
Les Buissons se trouvent sur les cartes le Véhicule). Cela lui coûte 8 MP pour
d’Advanced Tobruk (hex QQ20) ainsi que 8.27.2 LOS revenir en position Basse (4MP x 2 ; il le
sur certains Caches ou sur d’autres cartes Elles suivent les règles de Dépression fait en marche arrière). Il suffit d’annoncer
lorsque cela est indiqué par le Battlefield Linéaire, mais comme le dessin d’une Route le mouvement et d’enlever le marqueur
Walkaround. Encaissée est plus large qu’un Fossé ou de niveau +10. Leur Tourelle peut pointer
qu’un Oued, Il est plus facile d’obtenir une n’importe quelle direction.
LOS longeant cette LD.
8.29.3 ARMES LOURDES
8.25 cratère d’obus 8.27.3 PROTECTION Les Armes Lourdes peuvent être mises
les Troupes peuvent se trouver en position en place en position Haute (mais pas y
(shellholes) entrer en cours de jeu) et y reçoivent la
Haute selon les règles de LD.
protection Bonne ; Leurs Equipes peuvent
8.27.4 MOUVEMENT se déplacer entre les positions Haute et
Le mouvement le long d’une Route, Allée ou Basse normalement.
Voie Ferrée Encaissée se fait selon les règles
de LD (Exception : TOUS les Véhicules 8.29.4 EXTRÉMITÉS D’OUED
doivent tester l’Immobilisation Après être On considère que l’extrémité d’un Oued
8.25.1 DESCRIPTION (voir hex W13 ci-dessus) est en pente
entré ou Avant de sortir par un bord d’hex
Un hex de Cratères d’Obus est représenté douce jusqu’au niveau de l’hex, permettant
qui n’est pas une Route) et les règles de
par deux ‘trous’ ou plus avec un centre ainsi d’y entrer ou sortir sans augmenter le
route/chemin/voie ferrée.
marron foncé et des bords irréguliers coût du mouvement (on le traite comme
marron clair. l’autre terrain dans l’hex) et évite tout test
d’immobilisation. Le dessin de l’Oued se
8.25.2 PROTECTION trouve néanmoins au niveau –10 et il n’y
Ils ne fournissent aucune protection aux a aucune autre différence par rapport à un
Armes Lourdes, leurs servants ou aux 8.28 marais (swamp) autre hex d’Oued.
Véhicules.
8.29.5 TIR D’OPPORTUNITÉ
8.25.3 MOUVEMENT Pour les Tirs d’Opportunité, on considère
On ne tient pas compte d’une Route que la moitié des MP sont dépensés pour se
traversant un hex contenant des Cratères mettre en position Haute, que le Véhicule y
d’Obus (c’est à dire qu’on n’applique aucun soit entré ou en soit sorti.
bonus de route ; on considère que le terrain
de l’hex est Cratères d’Obus).
8.28.1 DESCRIPTION
Le Marais est représenté par une zone
irrégulière de couleur bleu-vert avec des
symboles d’herbe.

8.26 sable mou (soft sand) 8.28.4 MOUVEMENT


Les Troupes ne peuvent y Courir. Un
Véhicule Chenillé mis en Place dans un
Marais ne teste pas l’Immobilisation. Tout
autre Véhicule est automatiquement M-KILL
en y entrant. Les Armes Lourdes ne peuvent
jamais y entrer, même tractées (à moins de
8.26.1 DESCRIPTION passer par une route) ; ou y être mises en
Le Sable Mou est représenté dans les Caches place.
ayant l’Id S sous forme de zone jaune pale.

18
Advanced Tobruk System - fortifications

8.30 murs (walls)


6

8.30.1 DESCRIPTION
Certaines cartes et caches contiennent
des Murs, représentés par une ligne grise
épaisse en bord d’hex.

8.30.2 MOUVEMENT
Les Armes Lourdes (tractées ou poussées)
et les Véhicules à Roues ne peuvent franchir
un Mur que par une Porte. Sauf en passant
par une Porte, les autres unités payent 1 MP
+ CoT. Les Véhicules semi-Chenillés doivent
tester l’Immobilisation avant de franchir un
Mur autrement que par une Porte.

8.30.3 PORTES
Une ouverture dans un Mur représente une
Porte. Toutes les unités peuvent utiliser
une Porte pour franchir un Mur sans risque
d’immobilisation ni supplément de coût sur
le mouvement. Une Porte est traitée comme
un Mur pour les attaques.

8.30.4 COUP AU BUT SOUS LA Exemple 6 : [7.4, 8.29] Comme toute LD, une unité peut voir une unité adjacente dans un Oued,
et vice-versa. Ainsi, les 6|5|8, 5|5|7 et 8|2|8 ont tous une LOS sur chacune des deux autres unités.
CAISSE Le PzIIf, se trouvant sur le bord de l’Oued grâce au marqueur +10 a une LOS sur les 6|5|7 et 8|2|8.
Franchir un bord d’hex de Mur autrement
Par contre, il n’a pas de LOS sur les 6|5|8 et 5|5|7, car sa LOS vers elles ne suit pas le chemin de
que par une Porte peut générer un Coup au
l’Oued . Il n’a pas non plus de LOS vers le 7|5|8 car les zones vues par leurs marqueurs respectifs ne
But Sous la Caisse (voir 7.7).
coïncident pas. Ce groupe n’a pas non plus de LOS vers les 6|5|7 et 8|2|8, pour les mêmes raisons,
ces derniers ne se situant pas dans la zone couverte par son marqueur +10.

74

Exemple 7 : [7.3, 8.30] Les 6|5|7, 5|5|7 et 5|4|6, étant dans un hex longé par le mur, ont une LOS sur toutes
les unités de l’exemple. Par contre, le 448, n’étant pas adjacent au mur, n’a pas de LOS vers une unité si elle
doit traverser un mur pour aller au-delà de son hex ; il ne peut donc voir le 5|5|7. A noter que le mur séparant le
5|5|7 et le 6|5|7 est adjacent aux deux unités, et donc leur permet de voir au-delà de ce pan de mur.

19
Advanced Tobruk System - terrains

Gué), tous les Véhicules doivent tester


8.31 obstacles aquatiques l’Immobilisation. Les Véhicules et 8.32.2 FORÊT
(water obstacles) les Troupes doivent payer 4 MP pour Certains scénarios définissent certains
entrer dans un tel hex. On ne peut hexes de Bois comme étant des Forêts. La
rien y tracter, hormis par un Gué et les Forêt est traitée comme un Bois de niveau
Troupes ne peuvent Courir. +20.

8.31.5 PONTS 8.32.3 JUNGLE


Certains scénarios définissent les Bois
8.31.1 DESCRIPTION comme étant de la Jungle.La Jungle est
Les Obstacles Aquatiques représentent les traité comme un Bois de niveau +20 avec
rivières, ruisseaux et étangs et sont distincts les exceptions suivantes : Les Troupes ne
dans la manière dont ils sont traités. peuvent y entrer qu’en Rampant ou par
8.31.1.1 Représentation des Obstacles Infiltration. Seuls les Véhicules Chenillés
aquatiques peuvent y entrer, doublant le coût du
Quelque soit leur type, ils sont tous Un Pont est traité comme une Route mouvement. Toutes les unités peuvent s’y
caractérisés par la partie bleue de leur traversant un Obstacle Aquatique. Sauf mettre en place comme pour un Bois (y
terrain, représentant l’eau. indication contraire par SSR, on considère compris le placement caché).
que le Pont est au même niveau que la
8.31.1.2 Etang [Pond] Route qui le traverse (+10 au-dessus de
Il est représenté par une forme l’hex d’Obstacle Aquatique) (Exception : 8.32.4 BAMBOU
irrégulière bleue couvrant un ou 8.31.51). Ce terrain est traité comme de la Jungle sauf
plusieurs hexes. qu’il est de niveau +5 et affecte l’intégralité
8.31.5.1 Bords d’hex de Pont de l’hex. On ne peut y placer de Foxholes.
8.31.1.3 Rivière [Stream] On considère que les bords d’hex d’un
Elle est représentée par une forme Pont situés entre l’hex du Pont et les
irrégulière bleue d’au moins deux hexes hexes adjacents hors route ont un Mur
de large. (sur le bord du Pont).

8.31.1.4 Ruisseau [Creek] 8.31.5.2 Sous le Pont


Il est dessiné comme un Fossé, avec Placez un marqueur de LOS +10
une ligne bleue en son centre. C’est une sur toute unité se trouvant dans le
LD sauf pour les exceptions suivantes : terrain situé sous le Pont. La LOS est
• Seules les Troupes, avec d’éventuelles bloquée entre des unités dans cet hex
Armes Légères et Moyennes, du Pont mais situées à des niveaux
peuvent se trouver en Position différents, bien que les unités sous le
Haute dans un hex de Ruisseau ; pont puissent être attaquées par des
• si une SSR spécifie que l’eau est grenades (ou charges de démolition
Profonde (Deep) auquel cas on et bombes Gammon) par les unités
traite le Ruisseau comme une sur le Pont, sans aucune protection
Rivière. venant du Pont. Les autres LOS vers
une unité sous un pont sont traités
normalement (habituellement comme
8.31.2 LOS
pour une LD). Lors d’un Tir Indirect/
On considère que les hexes des Obstacles
OBA, le pont apporte une protection
Aquatiques se trouvent au niveau –10
1L supplémentaire si c’est une Route
par rapport au niveau du sol de leur hex.
‘Poussiéreuse’, 2L si c’est une Route
Ils n’ont pas d’effet sur la LOS (Terrain
Pavée. Une unité sur le Pont ne peut
Dégagé).
passer directement dessous, et vice-
versa.
8.31.3 ENTRÉE DANS UN ETANG OU
UNE RIVIÈRE 8.31.5.3 Ponton
Aucune unité ne peut entrer dans un hex de Les Pontons sont fournis sous forme
Rivière ou d’Etang sans Patauger ou sans de pions dans certains modules ATS.
utiliser un Pont ou une Embarcation. Ils sont placés selon une SSR et sont
traités comme des Ponts sauf pour les
exceptions suivantes :
• Aucune unité ne peut se trouver
sous un Ponton ;
8.31.4 GUÉS • Un Ponton est éliminé par tout
résultat qui créerait une Ruine ;

Si une SSR (ou le Battlefield Walkaround) le 8.32 bois (woods)


permet, Troupes et Véhicules peuvent entrer
dans des hexes d’Etang ou de Rivière par
un Gué. Cela coûte 4MP par hex d’obstacle
Aquatique ainsi traversé. Il est possible de
tracter et les Véhicules n’ont pas à tester
l’Immobilisation. Les Troupes ne peuvent y
courir.
8.31.4.1 Patauger
Parfois, un Obstacle Aquatique est 8.32.1 DESCRIPTION
défini comme étant peu profond Un Bois est représenté par de nombreux
(shallow), permettant d’y entrer en symboles de feuillage se touchant.
‘Pataugeant’. Dans ce cas, pour chaque
hex d’obstacle aquatique (hormis un

20
A
B

E F D

K I

N L
O

T Q R M

W Z

Y
Diagramme Récapitulatif des Lignes de Vues
de la carte de la page précédente

A A
B B
C C
D D
E E
F F
G AM G
H AM H
I AM T I
J J
K K
L AM L
M M
N +1 N
O +1 O
P +1 P
Q Q
R AM T AM R
S AM T AM AM AM AM S
T T
U +1 +1 U
V V
W W
X +1 X
Y T Y
Z +1

= ligne de vue valide

+1 = modificateur au dé (+1/1L) à cause d’une gêne visuelle

AM = angle mort (pas de ligne de vue)


T = effet Terrasse (pas de ligne de vue)
Absence de symbole = pas de ligne de vue
Advanced Tobruk System - fortifications

9. 9.2 tranchée anti-char


9.4 bunker (bunker)
(AT trench)
fortifications
9.1 généralités
9.4.1 DESCRIPTION
Un Bunker représente une position fortifiée
9.1.1GÉNÉRALITÉS 9.2.1 DESCRIPTION recouverte par un toit renforcé. Un Bunker
Les Fortifications sont des ouvrages utilisés Une Tranchée Antichar est un fossé profond a deux positions :
pour renforcer les positions défensives. utilisé pour bloquer le passage de Véhicules. SUR : Les Unités SUR un Bunker occupent
Avec l’exception suivante, une Tranchée l’autre terrain de l’hex et ne reçoivent pas la
9.1.2 POSITIONS Antichar est traitée comme un Hérisson. protection du Bunker.
Toutes les Fortifications (Exception : SOUS : Les Unités SOUS un Bunker
Champs de Mines, Barrages Routiers et Fils l’occupent.
Barbelés) ont deux positions distinctes :
9.2.3 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT
Aucun Véhicule ne peut entrer dans un hex
SOUS et SUR. Les deux positions comptent 9.4.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT
contenant une Tranchée Antichar.
comme une seule et même Localisation Un Bunker ne peut être placé dans un hex
concernant l’Empilement. Une Arme SUR ou contenant un Bâtiment ou une LD.
SOUS un Hérisson ne peut être prise que 9.2.4 DESTRUCTION
par une Troupe dans la même position. Une Tranchée Antichar ne peut être
éliminée que par un Bulldozer. Voir les 9.4.3 RESTRICTIONS D’EMPILEMENT
Il ne peut y avoir plus de 4 SP de Troupes et
9.1.3 ENTRÉE & SORTIE règles concernant la Table de Démolition
(14.14.2). au plus UNE Arme SOUS un Bunker.
Une Troupe SOUS une Fortification peut se
déplacer directement SOUS une Fortification
adjacente. Une Troupe Rampant ou 9.4.4 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT
Infiltrant peut se placer sur n’importe quelle Bien que disposant de deux Positions, on ne
Position. Sinon, une unité entrant dans un peut jamais se coucher en Protection Totale
9.3 blockhaus (blockhouse) SOUS un Bunker. Seules les Troupes peuvent
hex contenant une Fortification est placée
SUR elle. passer SOUS un Bunker et uniquement par
Exemple : Une troupe en Terrain Dégagé mouvement ou Infiltration, mais jamais s’il
entre dans un hex contenant un Hérisson. est occupé par l’ennemi. Un camp peut
Elle est placée SUR son marqueur. Elle occuper un hex même si le Bunker est
se déplace ensuite pour passer SOUS le occupé par le camp adverse.
Hérisson. Si elle désire quitter ce Hérisson
pour entrer dans un Bunker adjacent, elle 9.4.5 RESTRICTIONS DE TIR
9.3.1 DESCRIPTION
passe directement SOUS le Bunker. Si elle Les occupants d’un Bunker ne peuvent
Un Blockhaus est une structure défensive
désire quitter le Hérisson pour entrer dans utiliser d’armes à Tir Indirect. Le Bunker
en béton faisant partie d’un point fortifié.
un hex de terrain Dégagé, elle doit d’abord (et ses occupants) est traité comme une
Ils sont en vigueur uniquement par SSR,
repasser SUR le Hérisson avant. Localisation distincte lors d’un attaque
utilisent les marqueurs de Bunkers ainsi
que les règles des Bunkers sauf pour ce qui contre l’hex ; une unité SUR un Bunker peut
9.1.4 RESTRICTIONS DE PLACEMENT suit : attaquer les unités SOUS ce même Bunker.
Normalement, une seule Fortification peut Les occupants sont considérés comme étant
être placée dans un hex. Les Fortifications en Protection Totale sauf pour les exceptions
suivantes peuvent être placées dans le 9.3.2 RESTRICTIONS D’EMPILEMENT suivantes :
même hex qu’une autre Fortification : Un Blockhaus ne peut contenir plus de 6 • Tir d’AP : Une munition AP ou équivalent
Champ de Mines, Fil Barbelé, Barrage SP de Troupes, avec d’éventuelles Armes (APCR/APDS) peut tirer sur les occupants
Routier. Aucune Fortification ne peut être Légères et Moyennes. Il ne peut y avoir de d’un Bunker, avec un modificateur
placée dans un hex de Marais ou d’Obstacle Surempilement. de +4, représentant le tir à travers
Aquatique. De plus, certaines Fortifications les fentes du Bunker. On n’applique
disposent de restrictions supplémentaires. 9.3.3 RESTRICTIONS D’OCCUPATION pas le DRM de taille contre une Arme
Aucune unité SOUS un Blockhaus ne peut Lourde. Un tir d’AP n’a pas d’effet sur
9.1.5 LIMITES D’EMPILEMENT tirer, observer ou servir comme FO. le Bunker lui-même mais peut attaquer
Les Fortifications ne comptent pas dans normalement toute Arme Lourde (Table
l’Empilement mais peuvent l’affecter. La C4 si le Canon est ≤20mm) ou Troupe
9.3.4 ATTAQUER LES OCCUPANTS D’UN avec un équivalent HE de 4 GF. Un tel
limite d’Empilement s’applique pour toutes
les unités dans l’hex, quelle que soit leur BLOCKHAUS tir ne peut jamais placer de marqueur
position par rapport à la Fortification. Les unités SOUS un Blockhaus ne peuvent BOT.
être attaquées par un tir d’infanterie ou • Unités dans le Même Hex : Des unités
par des Grenades, même venant du même SOUS un Bunker ont une protection
9.1.6 DESTRUCTION DES
hex. Améliorée vis à vis des unités ennemies
FORTIFICATIONS situées dans le même hex. Aucune
Certaines Fortifications peuvent être
9.3.5 DESTRUCTION Mêlée n’est permise entre elles.
détruites par différents moyens. Dans ce
cas, elles sont enlevées de la carte. Un Blockhaus est détruit comme un Bunker • Attaques au Lance-Flammes : On peut
(voir 9.4.6). utiliser un FT contre les occupants d’un
Bunker, mais avec un modificateur 3L.

9.4.6 DESTRUCTION D’UN BUNKER


Un Bunker est détruit (avec ses occupants)
par un résultat C6+ obtenu par un tir d’HE
(Direct ou Indirect) ou par l’attaque d’une
Charge de Démolition. Dans ce cas, enlevez
le Bunker de la carte.

23
Advanced Tobruk System - fortifications

9.6.6.5 Scellement d’Embouchure


9.5 Foxhole (foxhole) 9.6.5 EFFET SUR LE MORAL Une Embouchure est ‘scellée’ par toute
Les Hérissons ajoutent 1 à la valeur de attaque de HE obtenant un résultat C9+
Moral des Troupes bénéficiant de sa (voir la Table FR) ou par une attaque
protection. Les Troupes en Protection de SC obtenant un résultat C6+ (voir
Totale SOUS un Hérisson ne subissent pas la Table DT). L’ Embouchure est retirée
de modificateur +4 à leur valeur de Moral du jeu, ainsi que toutes les unités SOUS
lors d’un Débordement mais doivent quand elle.
même tester le Moral.
9.5.1 DESCRIPTION 9.6.6.6 Attaques de SCW
Les Foxholes représentent des trous Les L|AT peuvent tirer sur des unités
individuels creusés par les soldats. Ils ont 9.6.6 EMBOUCHURE DE CAVERNE [CAVE SOUS un marqueur d’Embouchure de
deux positions DUGOUT] Caverne en appliquant le modificateur
SUR : Les unités occupent l’autre terrain de C’est une variante de Hérisson. On les traite de FC (y compris la réduction de moitié
l’hex et ne bénéficient pas de la protection comme des Hérissons et comme ce qui de l’Equivalent HE selon 12.5.6611).
du Foxhole. suit.
SOUS : Seules les Troupes, avec 9.6.6.7 Attaque à la Charge de
d’éventuelles Armes Légères et Moyennes, 9.6.6.1 Restrictions d’entrée Démolition
peuvent se trouver sous un marqueur de Aucun Véhicule ne peut entrer ou être On peut attaquer une Embouchure avec
Foxhole. Elles reçoivent une protection mis en place SOUS une Embouchure. Les une SC si l’unité la portant se trouve sur
Bonne. Armes Lourdes peuvent être mises en le même hex mais à un niveau supérieur
place SOUS une Embouchure, peuvent à l’Embouchure de Caverne. On ne peut
9.5.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT en sortir en étant poussées, mais ne utiliser de SC contre une localisation à
Les Foxholes ne peuvent être placés dans peuvent y entrer. Seules les Troupes un niveau supérieur (même contre les
un hex de Bâtiment, une LD, du Bambou, japonaises, avec d’éventuelles Armes occupants de la Caverne).
une Route Pavée ou sur un Pont. Légères et/ou Moyennes peuvent entrer,
sortir, et être mises en place SOUS
une Embouchure. Sauf en Infiltration,
9.5.3 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT entrer SOUS une Embouchure n’est
Le mouvement sur un Foxhole se conforme possible que depuis le même hex et/ou 9.7 champ de mine (minefield)
a 9.1.3 sauf qu’une unité SOUS un Foxhole depuis un hex adjacent de niveau –10
ne peut entrer directement Sous une inférieur.
Fortification adjacente
9.6.6.2 Mise en Place et LOS Multi-
9.5.4 EFFET SUR LE MORAL Niveaux
Les Troupes SOUS un Foxhole ne subissent Une Embouchure ne peut être placée
pas le modificateur de +4 à leur valeur que sur un hex ayant une LOS vers un
de Moral pendant un Débordement. Elles niveau inférieur (-10 minimum) sur au 9.7.1 DESCRIPTION
testent néanmoins leur Moral dans ce cas. moins l’un de ses bords d’hex. Toute Les marqueurs de Champ de Mines
unité SOUS une Embouchure trace sa représentent une combinaison de mines
LOS (et vice-versa) depuis le niveau du antipersonnel et antichar. Certains ne
point central de son hex et/ou le niveau représentent que des mines antichars.
inférieur d’un hex adjacent (en notant
9.6 hérisson(hedgehog) que les pentes abruptes et bords d’hex
de falaise permettent d’obtenir des LOS à 9.7.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT
partir de plusieurs niveaux). Cependant, Les Champs de Mines peuvent se placer
une unité sous une Embouchure n’a pas dans le même hex qu’un autre type de
de LOS dans son propre hex ou vers Fortification. Voir 8.20.5.
d’autres hexes au même niveau sauf si
sa LOS traverse d’abord un bord d’hex 9.7.3 DENSITÉ DU CHAMP DE MINES
de niveau inférieur (-10 minimum ; c’est Au verso de chaque marqueur de Champ
9.6.1 DESCRIPTION à dire qu’il ne peut tracer sa LOS qu’à de Mines se trouve une valeur indiquant
Les Hérissons représentent un réseau de travers l’un des bords d’hex de niveau sa Densité. Celle-ci n’est jamais révélée à
tranchées. Ils ont deux positions : inférieur de son hex, si tant est que la l’adversaire.
SUR : Les Troupes, avec d’éventuelles Colline dispose de ces bords d’hex).
Armes Légères et Moyennes, sont en
protection Améliorée. Les autres unités 9.6.6.3 Infiltration par Tunnel 9.7.4 QUANTITÉ DE CHAMPS DE

n’obtiennent aucun avantage. Une Troupe japonaise SOUS une MINES


SOUS : Seules les Troupes, avec Embouchure (y compris celles en Dans certains scénarios, le Défenseur
d’éventuelles Armes Légères et Moyennes, protection Totale selon 9.6.6.4, gardant recevra une certaine quantité de Mines
peuvent se trouver sous un marqueur de ainsi leur FC) et qualifiée pour Infiltrer dans son OB. Cette quantité correspond à la
Hérisson, étant ainsi en Protection Totale. peut le faire pour passer SOUS n’importe Densité totale de Mines utilisée par ce joueur.
quelle autre Embouchure (ou vers/ Il peut utiliser un nombre quelconque de
depuis un Blockhaus, un Bunker ou un marqueurs de Champ de Mines, tant que la
9.6.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT Hérisson) dans les 4 hexes, à condition somme de leur Densité n’est pas dépassée.
Les Hérissons ne peuvent être placés dans qu’on puisse tracer un chemin d’hexes Les marqueurs sont ensuite placés sur la
un hex de Bâtiment, une LD ou sur un qui ne traverse pas de niveau qui soit carte (sauf s’ils sont Cachés), cachant leur
Pont. inférieur aux deux Embouchures. Densité.

9.6.3 ENTRÉE 9.6.6.4 Protection Intérieure 9.7.4.1 Champs de Mines Antichar


Voir 9.1.3. Les Troupes SUR un Hérisson Toute Troupe ou Arme Lourde japonaise Certains Champs de Mines affichent
peuvent aussi ‘se coucher’ en protection SOUS une Embouchure peut être mise le dessin d’une mine antichar Teller.
Totale et passer SOUS le Hérisson en place ou se coucher en Protection Elles ont toutes une densité de 3, et
(12.2.7.5.4). intérieure, qui est similaire à la Protection lorsqu’un OB en donne, cela correspond
Totale ; recouvrez alors l’unité d’un au nombre de marqueurs à utiliser et
9.6.4 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT marqueur FC. On applique les mêmes non à la densité totale. Les Troupes
Les Véhicules à Roues doivent tester effets que la FC, sauf qu’une unité ignorent de tels Champs de mines ;
l’Immobilisation après y être entrés. Les en Protection Intérieure ne peut être seuls les Véhicules sont attaqués.
Troupes ne peuvent Courir en se déplaçant attaquée que depuis un hex adjacent,
SOUS un Hérisson. ou par un Tir Indirect. 9.7.4.2 Enlèvement des Mines Antichar
Une Troupe valant au moins 2 SP peut

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Advanced Tobruk System - fortifications

‘prendre’ un marqueur de Champ de 9.7.10 CHAMPS DE MINES LEURRES 9.8.4 DÉGAGEMENT DES BARRAGES
Mines Antichar non caché et placé sur Les Champs de Mines Leurres, ne contenant ROUTIERS
un Pont, une Route Pavée ou une piste aucune mine, étaient souvent posés entre Enlevez le Barrage Routier situé sur un hex
d’atterrissage, comme si c’était une de vrais Champs de Mines pour accroître attaqué par un Tir Indirect, un Tir Direct
Arme Légère. Le marqueur de Champ leur superficie. Pour le simuler, certaines utilisant du HE (on considère qu’on a pris
de Mines est immédiatement retiré du scénarios fournissent de tels Champs de un Bâtiment pour cible), ou par Démolition/
jeu. Mines par SSR. La nature du Champ de Dozer et obtenant un résultat C6 ou plus.
mines est révélée lorsqu’une unité ennemie
9.7.5 UNITÉS ENTRANT DANS UN tente de le forcer. Le marqueur reste
CHAMP DE MINES AMI cependant en place, face cachée, obligeant
Unités non affectées : l’adversaire à mémoriser sa position. 9.9 sangar (sangar)
• Troupes Rampant, Infiltrant ou en
mouvement d’Assaut 9.7.11 CHAMPS DE MINES CACHÉS
• Véhicules en mouvement d’Assaut Les Champs de Mines ne sont cachés que
par SSR. On inscrit leur position et densité.
Unités devant Forcer le passage: On les considère comme des Champs de
• Troupes Courant Mines normaux dans tous les cas, et on les
• Véhicules en mouvement de Cross- place sur la carte dés qu’une unité ennemie
Country y entre ou les trouve par Recherche. Une 9.9.1 DESCRIPTION
tentative pour Forcer le passage dans un Un Sangar est une sorte de position fortifiée
9.7.6 UNITÉS ENTRANT DANS UN Champ de Mines Caché subit un DRM de servant à accueillir une Arme et fabriquée
–1. Les Champs de Mines ne peuvent être par empilement de pierres ou de sacs de
CHAMP DE MINES ENNEMI sable. Les Sangars ont deux positions :
Unités non affectées : cachés sur un hex de Route Pavée ou de
Pont. SUR : Les unités SUR un Sangar ne
• Troupes Rampant, Infiltrant ou en
l’occupent pas et n’obtiennent aucun
mouvement d’Assaut à travers une
avantage défensif.
Allée 9.7.12 RECHERCHE DE MINES SOUS : Les Troupes et les Armes Lourdes
• Véhicules en mouvement d’Assaut à Une Troupe peut utiliser une impulsion sont en protection Bonne. Les Véhicules
travers une Allée de Mouvement entière dans son hex pour sont en Défilement de Caisse.
• Troupes passant de SOUS une rechercher des Mines Cachées. On considère
Fortification SOUS une autre adjacente que l’unité Rampe, bien qu’elle ne sorte
pas de son hex. Tout marqueur de Champ 9.9.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT
Unités devant Forcer le passage : de Mines Caché adjacent à cette unité est Les Sangars ne peuvent être placés dans un
• Troupes Rampant, Infiltrant ou en placé sur la carte. L’unité ne subit aucune hex de Bâtiment ou de LD.
mouvement d’Assaut (hors Allée) attaque, n’étant pas entrée dans le Champ
• Véhicules en mouvement d’Assaut (hors de Mines. 9.9.3 RESTRICTIONS D’EMPILEMENT
Allée) Chaque Sangar peut contenir une Arme
9.7.13 ELIMINATION DE MINES Lourde et ses servants OU un Véhicule OU
Unités automatiquement attaquées : Enlevez toute Mine d’un hex attaqué par 3 SP de Troupes, avec d’éventuelles Armes
• Troupes Courant un Tir Indirect obtenant un résultat C6 ou Légères et Moyennes.
• Véhicules en mouvement de Cross- plus. Une unité continue d’occuper un Sangar
Country quelque soit son niveau de dégât. Un
Véhicule K-KILL alors qu’il se trouvait
9.7.7 FORCER UN CHAMP DE MINES SOUS un Sangar y reste (remplacé par le
On lance un dé (DRM de –1 si le Champ marqueur d’épave approprié) et empêche
de Mines est Caché) lors d’une tentative
9.8 barrage routier une autre unité de l’occuper. De même,
pour Forcer le passage, par une unité seule (roadblock) une Arme Lourde F-KILL SOUS un Sangar
pour toute une Pile. Un résultat supérieur à empêche une autre unité de l’occuper. Les
la Densité du Champ de Mines signifie que Armes Lourdes, Véhicules et Epaves (non
la tentative a réussi. Sinon, elle échoue et en feu) SOUS un Sangar peuvent être
l’unité est attaquée. tractés normalement par un Véhicule dans
l’hex (SUR le Sangar) sans que le Véhicule
tracteur n’ait besoin d’entrer SOUS le
9.7.8 CRÉATION D’ALLÉE Sangar. Les Troupes peuvent entrer SOUS
Un Véhicule Chenillé en mouvement d’Assaut
crée une Allée s’il réussit à entrer et sortir
9.8.1 DESCRIPTION un Sangar pour pousser une Arme Lourde
Un Barrage Routier est une Fortification pour 2 MP en utilisant les règles normales
d’un hex contenant un Champ de Mines.
conçue pour bloquer le passage de de mouvement.
Véhicules. Un marqueur de Barrage Routier
9.7.9 ATTAQUES DE CHAMP DE MINES dispose de 3 flèches, devant pointer vers 3
9.9.4 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT
Les unités attaquées subissent les dégâts bords d’hex. On considère que le Barrage
Les Véhicules et Armes Lourdes ne peuvent
suivants : Routier se trouve sur ces bords d’hex, et on
jamais passer SOUS un Sangar pendant une
• Troupes : Elles sont attaquées sur considère qu’ils contiennent un Mur avec les
partie ; ils peuvent y être mis en place lors
la Table F2 par un potentiel FRAG exceptions suivantes.
du placement initial. Les Sangars n’affectent
équivalent à 4 fois la Densité du Champ pas le mouvement à travers leur hex.
de Mines, sans aucun décalage. Cette
9.8.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT
attaque est résolue lors de l’entrée dans
Ils ne peuvent être placés dans une LD, ni
l’hex. 9.9.5 COUPS AU BUT SUR DESSOUS DE
dans un hex de Bâtiment sauf s’il y a une
• AFV : M-KILL; un DR subséquent ≥ 7 Route dans le même hex. S’il est placé dans CAISSE
indique que l’équipage a Evacué. Tout un bord d’hex de Route de Bâtiment ou sur Un AFV sortant d’un Sangar peut subir
Passager est placé dans l’hex et subit un Pont, seul le bord d’hex traversé par la un coup au but sous la caisse comme s’il
une attaque automatique sauf si les Route contient le ‘Mur’. traversait un bord d’hex de Mur, quel que
mines sont antichar uniquement. soit son bord d’hex.
• APC et Camions : BURN. Tout
Passager est placé dans l’hex et subit 9.8.3 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT
Aucun Véhicule ne peut traverser de Bord 9.9.6 DESTRUCTION DE SANGAR
une attaque automatique sauf si les Un Sangar est retiré de la carte quand
mines sont antichar uniquement. Les d’hex de Barrage Routier.
une cible l’occupant est touchée par une
unités tractées ne sont pas affectées munition HE, que ce soit par Tir Direct ou
sauf dans le cas d’un Canon, qui est Indirect, et obtenant un résultat de C4
automatiquement F-KILL. ou plus sur la table des Pertes. Un AFV

25
Advanced Tobruk System - moral

entièrement chenillé Débordant une unité Véhicule dans l’hex (SUR l’Emplacement
dans un Sangar élimine le Sangar et toute
Arme Lourde (ainsi que les Armes Légères
et Moyennes qui ne sont pas portées par
d’Arme), sans que le Véhicule tracteur
n’ait besoin d’entrer SOUS l’Emplacement
d’Arme. Les Troupes peuvent entrer SOUS
10. moral
une unité) s’y trouvant. Toute Troupe (y un Emplacement d’Arme pour pousser une
compris l’Equipe d’une Arme Lourde) ne Arme Lourde pour 2 MP en utilisant les
subit aucune pénalité supplémentaire règles normales de mouvement.
venant du Débordement ayant détruit le
Sangar (elle teste son Moral normalement 10.1 Généralités
suite au Débordement).
9.10.4 RESTRICTIONS DE
Chaque Troupe dispose d’une valeur de Moral
MOUVEMENT représentant l’état mental de ses hommes. C’est
Les Véhicules et Armes Lourdes ne peuvent
la troisième valeur sur le pion. Elle sert de va-
jamais entrer SOUS un Emplacement
leur de Moral de Base lors d’un Test de Moral
9.10 Emplacement d’arme d’Arme pendant une partie ; ils peuvent
(MC).
(weapon pit) y être mis en place. Un Véhicule peut en
sortir en payant 1 MP, et il est placé SUR
le marqueur. Les Emplacements d’Arme
n’affectent pas le mouvement à travers leur 10.1.1 LEADERS ALLIÉS ET DE L’AXE
hex, en notant la possibilité d’y entrer à Dans tous les cas concernant le Moral, les
partir d’un Hérisson adjacent (et vice-versa) Leaders allemands agissent normalement
tout en restant SOUS chaque Fortification pour toutes les Troupes de l’Axe (Italien,
(et donc en Protection Totale). Roumains, Hongrois, etc.). Par contre, les
autres Leaders de l’Axe ne sont amis que
9.10.1 DESCRIPTION pour les Troupes de leur propre nationalité.
Les Emplacements d’Arme représentent des 9.10.5 EFFETS SUR LE MORAL Les Leaders Anglais et Américains sont amis
positions creusées dans le sol pour accueillir Les Troupes en protection Totale SOUS un pour toutes les troupes Alliées.
un canon et fournissant une protection Emplacement d’Arme ne subissent pas le
partielle pour des Armes, des Troupes et DRM de +4 d’un Débordement. Elles testent
des Véhicules. Les Emplacements d’Arme quand même le Moral dans ce cas.
ont deux positions :
10.2 Procédure
SUR : Les Unités SUR un Emplacement
d’Arme ne l’occupent pas et n’obtiennent
aucun avantage défensif. On considère 9.11 fil barbel 10.2.1 PORTÉE DE SOUTIEN DE MORAL
qu’elles occupent l’autre terrain de l’hex. (barbed wire) (MSR)
La MSR est habituellement égale à 1, c’est à
SOUS : dire qu’elle comprend la Localisation appro-
• Troupes : Protection Améliorée. L’Equipe priée ainsi que toutes les Localisations ad-
d’une Arme Lourde peut se placer en jacentes et accessibles (Localisation en LOS
protection Totale même si son Arme ne que l’on peut atteindre en Rampant, pas à
le peut pas. travers un Mur Intérieur ou une Falaise, par
• Arme Lourde : Protection Améliorée, et
9.11.1 DESCRIPTION
Il représente des rouleaux de fil barbelé exemple). Cela comprend aussi les Passa-
bénéficie en plus d’un DRM de +1 sur la gers tant qu’ils ne sont pas en Protection
utilisés pour gêner le mouvement ennemi
HPT pour tout Tir Direct contre elle. Son Totale dans leur Véhicule. A noter que de
sur le champ de bataille.
Equipe, comme toute Troupe, reçoit la Nuit (6.9.3), la MSR est égale à 0 et est
protection Améliorée mais peut aussi donc réduite à la Localisation proprement
se déplacer ou se mettre en protection 9.11.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT dite.
Totale comme pour un Hérisson ; dans Ils ne peuvent pas être placés dans un hex
ce cas, elle ne peut pas utiliser son de Bâtiment, mais peuvent l’être dans le
Arme. même hex qu’une autre Fortification (ex :
Mines). 10.2.1 MODIFICATEURS DE MORAL
• Véhicules Petits, Moyens et Grands : Différentes conditions peuvent modifier le
Défilement de Caisse (ils ne peuvent Moral de Base. Certaines de ces conditions
utiliser leur BMG). 9.11.3 RESTRICTIONS DE
s’appliquent en MSR de l’unité testant son
• Véhicules Très Petits : Protection Totale. MOUVEMENT Moral. Certains MC ne tiennent pas compte
Ils ne peuvent utiliser aucune arme Aucun Véhicule à Roues ne peut y entrer. de toutes ces conditions (voir chaque type
sauf contre des unités adjacentes ou Les autres Véhicules doivent tester de MC en particulier, 10.3). La Table de Mo-
des avions. l’Immobilisation après y être entré. Les ral (Table M, PA4) fournit tous les modifi-
Troupes ne peuvent y entrer qu’en Rampant cateurs de Moral applicables. La valeur de
9.10.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT ou par Infiltration. Toutes les unités peuvent Moral modifiée par tous ces modificateurs
Les Emplacements d’Arme ne peuvent être en sortir librement. est appelée ‘Moral Ajusté’. Il n’y a pas de
placés dans un hex de Bâtiment ou sur un valeur maximale de Moral.
Pont. 9.11.4 CRÉATION D’ALLÉE
Un Véhicule Chenillé en mouvement d’Assaut
9.10.3 RESTRICTIONS D’EMPILEMENT peut créer une Allée à travers un Fil Barbelé 10.2.2 ODRE
s’il réussit à y entrer et à en sortir. On teste toujours le Moral des unités d’une
Chaque Emplacement d’Arme peut contenir
une Arme Lourde et ses servants OU pile (Exception : Les unités ayant un Moral
un Véhicule OU 3 SP de Troupes, avec 9.11.5 ELIMINATION DU FIL BARBELÉ ‘*’) dans l’ordre suivant (Exception : Rallie-
d’éventuelles Armes Légères et Moyennes. Un marqueur de Fil Barbelé est retiré du jeu ment, 10.8.2) :
Une unité continue d’occuper un par un Tir Indirect utilisant une munition HE  Officier
Emplacement d’Arme quelque soit son et obtenant un résultat C6 ou plus.
niveau de dégât. Un Véhicule K-KILL alors  NCO
qu’il se trouvait dans un Emplacement  Autres unités dans l’ordre désiré
d’Arme y reste (remplacé par le marqueur
d’épave approprié) et empêche une autre
unité de l’occuper. De même, une Arme 10.2.3 MORAL AJUSTÉ
Lourde F-KILL dans un Emplacement d’Arme Le test de Moral s’effectue sur le Moral
empêche une autre unité de l’occuper. Les Ajusté. Hormis pour les MC de Ralliement et
Armes Lourdes, Véhicules et Epaves (non de Capitulation, où il est fixé avant de tous
en feu) SOUS un Emplacement d’Arme les effectuer, le Moral Ajusté peut évoluer à
peuvent être tractés normalement par un chaque MC.

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Advanced Tobruk System - moral

Exemple : Si un Leader est Brisé en ratant sont dans la même Localisation, et ne


un MC de Perte, les autres unités amies 10.5 Unités Brisées peut déclencher de CFF en FFE par elle
dans le pile ne pourront bénéficier de son seule ;
bonus de Moral pour ce MC. • Elle ne peut être attaquée en Déborde-
10.5.1 OCCURENCE ment ; les autres unités de la Localisa-
Une unité peut devenir Brisée en ratant tion peuvent l’être ;
un MC de Pertes ou de Débordement ; si • Les unités ennemies peuvent entrer
10.3 Occasions de Test elle était déjà Brisée en ratant un tel MC, ou librement dans une Localisation ne
en MSR d’une Troupe ennemie non Brisée, contenant que des Troupes Capitulant
Les situations suivantes demandent aux elle capitule (10.7). (10.7.4) ;
Troupes de passer un Test de Moral (MC). • Elles réduisent la valeur de moral des
• MC de Pertes : Si leur Localisation subit unités amies en MSR (Exception : Japo-
des pertes (12.2.8). On tient compte de 10.5.2 RESTRICTION D’UTILISATION nais et USMC).
toutes les conditions d’ajustement de Une unité Brisée a les restrictions suivantes
Moral ; :
• MC de Tir Collatéral : Quand une Trou- • Elle ne peut tirer ; 10.7.3 TEST DE CAPITULATION
pe entre dans une Localisation conte- • Elle ne peut Infiltrer. Lors du Segment de Fin de Tour, on peut
nant un marqueur C (12.1.4). Seul un • Elle ne peut se déplacer lors du tour où améliorer le statut des unités Capitulant
Leader dans la pile peut ajuster le Moral elle fut Brisée ; en MSR d’une Troupe amie non Brisée ou
de la Troupe ; • Elle ne peut Courir ; d’un Véhicule ami qui n’est pas F/M-KILL, et
• MC de Débordement : En subissant un • Elle ne peut se rapprocher en Assaut n’ayant pas tenté de Ralliement. Réussir un
Débordement (12.6.3). On tient compte d’une unité ennemie en LOS et à por- tel MC leur permet de devenir Brisées.
de toutes les conditions d’ajustement tée de Repérage, mais elle peut Ramper
de Moral, sauf de l’AFV Débordant ; dans n’importe quelle direction.
• MC de Capitulation : Pour éviter d’éli- 10.7.4 ELIMINATION AUTOMATIQUE
miner une Troupe Capitulant (10.7.3). Une unité Capitulant est automatiquement
On tient compte de toutes les condi- 10.5.3 RÉACTION éliminée dans les cas suivants :
tions d’ajustement de Moral ; Une unité devenant Brisée réagit ainsi : • Une Troupe ennemie entre dans sa Lo-
• MC de Ralliement : Pour ramener à la • Dans une Fortification : Elle ‘se couche’ calisation ;
normale une Troupe Brisée (10.8). On automatiquement en Protection Totale • Elle rate un MC, sauf si elle est empilée
tient compte de toutes les conditions (même si elle a déjà bougé ou tiré) si la avec un Leader non Brisé ;
d’ajustement de Moral ; Fortification le lui permet ; • Elle est toujours en état de Capitulation
• MC de Suppression : Pour annuler la • Dans un APC: Si le véhicule donne la à la fin du Segment de Fin de Tour, sauf
Neutralisation d’un Véhicule (15.3), ou Protection Totale, elle ‘se couche’ auto- si elle est empilée avec un Leader non
pour éviter qu’un Véhicule OT Neutra- matiquement en FC (même si elle a déjà Brisé.
lisé n’Evacue (15.1). Seule la présence bougé ou tiré), sinon elle débarque ;
d’un ETC peut modifier le Moral du Vé- • Dans un Camion ou sur un AFV : Elle dé-
hicule. barque automatiquement dans l’hex ;
• MC de Mêlée : Une Troupe désirant at- • Entrée Ennemie : Elle est immédiate-
taquer en Mêlée un Véhicule devra pas- ment éliminée dés qu’une unité enne- 10.8 Ralliement
ser un MC (12.8.5) ; seule la présence mie entre dans sa Localisation. Une unité Brisée ou Capitulant peut revenir
d’un Leader peut modifier le Moral de
à la normale, soit grâce à l’Auto-Ralliement
la Troupe.
(10.8.1), soit en étant ralliée par un Leader non
Brisé dans sa Localisation. On ne peut tenter
10.3.1 PROCÉDURE qu’un seul ralliement par unité lors d’un même
On effectue un MC en comparant le résultat 10.6 Unités Clouées segment.
d’un DR avec le Moral Ajusté de l’unité. S’il Une unité en mouvement (y compris une unité
est supérieur, le test échoue ; sinon, il réus-
sit. Parfois, obtenir juste la valeur de Moral
Brisée) réussissant un MC en obtenant un ré- 10.8.1 AUTO-RALLIEMENT
sultat au dé égal à sa valeur de Moral Ajusté Une Troupe de 1 SP ou une Equipe, Brisée
Ajusté Cloue l’unité (10.6). doit immédiatement cesser son mouvement, ou Capitulant, peut tenter de se Rallier sans
sauf si un Leader non Brisé se trouve aussi dans l’aide d’un Leader.
la Localisation. Cette unité reçoit son marqueur
10.3.2 RÉSULTATS AUTOMATIQUES de mouvement normalement, ainsi qu’un mar-
Un MC est automatiquement réussi si le DR queur . On considère qu’elle est temporaire-
= 1. Sur un DR = 0, on lance un second D10
10.8.2 ORDRE DE RALLIEMENT
ment clouée au sol ; on retire ce marqueur à la Le ralliement des deux camps s’effectue si-
; sur un = 0, on obtient un Courage (10.4) ; fin du Segment de Tir & Mouvement. multanément, et les modificateurs de moral
sinon l’unité rate automatiquement le MC.
des deux camps sont calculés avant toute
tentative de ralliement (par exemple, une
unité amie Brisée est considérée comme
10.7 Unités capiutulant telle pendant tout ce segment pour les
10.4 Courage autres unités amies tentant le Ralliement).
L’ordre de ralliement importe peu ainsi.
10.7.1 OCCURENCE
Toute Troupe obtenant deux 0 consécu- Une unité Capitule et reçoit un marqueur
tifs sur un MC (10.3.2) obtient le statut de
Courage. Recouvrez-la d’un marqueur de
lors d’un des événements suivants (hors 10.8.3 ECHEC ET RÉUSSITE
ralliement) : Une unité Brisée ratant son Ralliement reste
Médaille . Les unités bénéficiant du Cou- • Elle rate un MC alors qu’elle était déjà simplement Brisée. Une unité Capitulant
rage ont les avantages suivants : Brisée. ratant son Ralliement (ou auto-Ralliement)
• Elles ne testent plus le moral pour le • Elle rate un MC en MSR d’une Troupe est immédiatement éliminée, sauf si elle est
reste du scénario ; ennemie qui n’est pas Brisée. empilée avec un Leader non Brisé (10.7.4).
• Elles doublent leur valeur de Mêlée con-
Les unités réussissant leur Ralliement,
tre les Véhicules et les Troupes ;
qu’elles soient Brisées ou Capitulant, sont
• Les avantages accordés par les Leaders
sont doublés ; 10.7.2 EFFETS DE LA CAPITULATION automatiquement ramenées à la normale.
• Elles peuvent utiliser toutes sortes d’Ar- Une unité Capitulant est traitée comme une
mes sans pénalité, y compris celles né- unité Brisée, avec les effets supplémentai-
cessitant une Equipe (par un exemple, res :
un Leader peut utiliser une Arme Lourde • Elle ne peut se déplacer ;
sans pénalité) ; • Elle ne peut être la cible d’un tir ennemi
• Elles ne sont jamais Essoufflées. sauf si d’autres unités ne Capitulant pas

27
Advanced Tobruk System - mouvement

11. Mouvement 11.2 Qualification 11.3.2 PELOTON


11.3.2.1 Formation du Peloton
On peut utiliser un impulsion de
Une unité peut se déplacer si, lors d’une
mouvement pour créer un Peloton
impulsion précédente de ce tour :
permettant de déplacer simultanément
plusieurs Troupes lors de la même
11.1 Généralités • Elle n’a pas tiré
impulsion. Un Peloton ne nécessite
• Elle ne s’est pas déjà déplacée
pas de Leader si toutes les Troupes le
• Elle n’est pas M-KILL
Un joueur peut déplacer tout ou partie de composant se trouvent dans la même
• Elle n’est pas Evacuée
ses unités qualifiées lors du Segment de Tir Localisation. Sinon, il peut être formé
• Elle ne Capitule pas
& Mouvement. Le déplacement demande à partir de 3 piles (ou moins) de
• Elle ne vient pas d’être Brisée.
l’utilisation d’une impulsion dans tous les cas ; Troupes situées dans des Localisations
chaque impulsion de mouvement utilisée permet contiguës ET accessibles au début du
de déplacer une unité ou un groupe d’unités, Segment de Tir & Mouvement, une de
appelé ‘peloton’. 11.3 Mouvement des Troupes ces piles devant contenir un Leader.
Une unité dépense des points de mouvement On annonce toutes les unités qui vont
Leur potentiel de mouvement n’est pas indiqué former le Peloton avant de commencer
(MP) pour entrer dans une nouvelle localisation, sur leur pion mais dépend de leur type de
pour traverser un terrain de bordure, leur mouvement.
mouvement, indiqué sur la Table P (PA 4).
pour changer de Position ou pour changer
d’orientation. Tous les coûts sont indiqués sur 11.3.2.2 Mouvement
la Table des Terrains (TC, PA7) et la Table des Lors du mouvement d’un Peloton,
Fortifications (EC, PA7). Chaque MP dépensé est
11.3.1 TYPES DE MOUVEMENTS toutes les unités doivent utiliser le
Les Troupes peuvent utiliser l’un des types même type de mouvement. Si un
déduit du potentiel de mouvement de l’unité.
de mouvement suivants lors d’un Segment Peloton multi-hex n’a plus de Leader
Une unité ne peut jamais dépenser plus de MP
de Tir & Mouvement. Sans précision, on capable de se déplacer pour une raison
que son potentiel.
considère que l’unité est en mouvement quelconque (manque de MP suite à une
Dès qu’un joueur retire sa main d’une unité
d’Assaut. Blessure, Brisé, Cloué, Eliminé), toutes
en mouvement, il ne peut plus modifier
son déplacement. Placez un marqueur de les unités du Peloton doivent stopper
11.3.1.1 Ramper leur mouvement. En Peloton, toutes les
mouvement ( C ) sur l’unité qui rampe,
Utilise tout le potentiel de mouvement unités dépensent simultanément autant
sinon.
pour entrer dans une Localisation de MP, hex par hex (et Localisation
Adjacente et accessible (vers n’importe par Localisation) que la pile en ayant
quelle Position de Fortification) ou pour dépensé le plus.
11.1.1 ENTRER DANS UNE changer de Position à l’intérieur d’une Un Peloton bénéficie d’un bonus d’un
LOCALISATION OCCUPÉE PAR L’ENNEMI Localisation. Une Troupe Rampant est MP s’il est accompagné d’un Leader.
Lors d’un mouvement, une Troupe ne peut en protection Stationnaire. On place Ce bonus n’est pas cumulable avec un
entrer dans une Localisation occupée par le marqueur C sur l’unité. Elle peut autre bonus.
l’ennemi que si toutes les unités ennemies s’y utiliser sa puissance de feu inhérente et
trouvant Capitulent. Les Véhicules peuvent toute Arme Légère en Tir d’Assaut (GF 11.3.2.3 Cohésion
librement entrer dans une Localisation divisé par 2 ou DRM +3, sauf exception) Une fois le mouvement du Peloton
occupée par l’ennemi. lors de cette impulsion, avant ou après commencé, ses unités ne peuvent s’en
le mouvement. séparer volontairement pendant ce
Exception : Un Camion ne peut jamais s’y tour. Elles doivent toutes se déplacer
arrêter sauf si un tir ennemi l’y force. 11.3.1.2 Assaut de manière à rester adjacentes les unes
Remarque : Si une unité amie entre dans Permet d’utiliser jusqu’à 4 MP. Une aux autres tout en n’occupant pas plus
une Localisation occupée par une unité Troupe en mouvement d’Assaut est en de 3 hexes contigus. Si des unités du
ennemie Cachée, cette dernière est placée protection Assaut. On place le marqueur Peloton ne peuvent plus se déplacer, la
sur la carte et toutes les Troupes amies sur l’unité. Elle peut utiliser sa prochaine dépense de MP des autres
ayant voulu y entrer doivent revenir dans puissance de feu inhérente et toute unités servira à reformer le Peloton,
la Localisation précédente et y stopper leur Arme Légère en Tir d’Assaut (GF divisé sinon elles s’arrêtent immédiatement.
déplacement. par 2 ou DRM +3, sauf exception) lors
de cette impulsion, avant ou après avoir 11.3.2.4 Peloton Combiné
Exemple : Une unité descendant du niveau dépensé un MP. On peut aussi former un Peloton en
+20 au niveau +10 d’un Bâtiment doit combinant Troupes et AFV/APC ou
‘revenir’ au niveau +20 si au niveau +10 se 11.3.1.3 Courir n’importe quel Véhicule d’un Convoi.
trouvait une unité ennemie Cachée. Pour le Permet d’utiliser jusqu’à 7 MP. Une Chaque unité doit respecter ses règles de
Tir d’Opportunité, on considère que l’unité Troupe Courant est en protection Courir mouvement de Peloton (ou de convoi),
ne s’est déplacée que dans la première UNIQUEMENT lors d’un tir d’Opportunité, et au moins UN Véhicule du Peloton
Localisation, dans ce cas, la Localisation de et Assaut pour le reste du tour. On place doit se trouver dans le même hex qu’au
niveau +20. le marqueur sur l’unité. Elle ne moins UNE Troupe à tout moment,
peut pas tirer lors de cette impulsion. y compris lors d’un ‘rapprochement’
Remarque : Lorsque qu’un Troupe se déplace Les Troupes transportant une Arme (11.3.23) pour être toujours qualifié de
au sein d’un Peloton, seules les unités étant Moyenne ne peuvent Courir. Peloton Combiné si des Véhicules ou des
entrées dans une telle Localisation doivent Une unité ayant Couru est Essoufflée Troupes se retrouvent incapables de se
revenir dans la Localisation précédente déplacer. Un Chef de Char d’Elite permet
et reçoit un marqueur (Exception
et stopper leur mouvement ; le reste du aux Troupes du Peloton Combiné de se
: Courage). On enlève ce marqueur le
Peloton peut continuer normalement son déplacer en l’absence d’un Leader.
tour suivant, après l’utilisation d’une
déplacement.
impulsion par cette unité, ou à la fin du
Segment de Tir & Mouvement sinon.
Une unité Essoufflée ne peut Courir et 11.3.3 DÉPLACEMENT DES ARMES
subit un modificateur +1/1L pour tout tir Les Armes ne se déplacent jamais seules.
(en cas de Groupe de Tir, ce modificateur Chaque Troupe peut transporter des Armes
ne s’applique qu’une fois quelque soit le Légères et Moyennes en fonction de son
nombre d’unités Essoufflées). Il n’y a facteur d’Empilement. Chaque Arme Légère
pas d’effet sur la Mêlée. demande 1 SP, chaque Arme Moyenne en
demande 2. Deux unités de 1 SP chacune
peuvent transporter ensemble une Arme
Moyenne.

28
Advanced Tobruk System - mouvement

Il n’y a aucune restriction dans le transport 11.4.3 ORIENTATION


d’une Arme Légère. Une Troupe transportant Chaque Véhicule dispose d’un Front (appelé 11.4.6.2 Dissolution
une Arme Moyenne ne peut pas Courir. aussi CA), d’un Arrière, et de deux Flancs, Aucun Véhicule ne peut se déplacer
déterminés par l’angle d’hex vers lequel indépendamment du Convoi, y
Une Troupe qualifiée pour se déplacer peut il se dirige. Un Véhicule disposant d’une compris pour l’Embarquement ou le
Pousser une Arme Lourde (exception : Tourelle dispose de deux CA distincts, à Débarquement volontaire d’unités,
Arme Lourde de Grande taille, qui ne peut savoir celui de la Tourelle (TCA), indiqué jusqu’à ce qu’une unité du Convoi soit
être que tractée) pendant un Segment de par un marqueur approprié, mais aussi celui la cible d’un tir ou dispose d’une LOS (et
Tir & Mouvement uniquement, avec les du Véhicule en général (VCA), indiqué par qu’elle soit à portée de Repérage) d’une
restrictions suivantes : son pion. Le VCA et le TCA doivent toujours unité ennemie n’étant pas côté FOW.
• Elle ne peut Pousser d’Arme Lourde dans pointer vers un angle d’hex. Le TCA d’un Une fois le Convoi dissolu, les Véhicules
un Obstacle Aquatique ou un Marais ; Véhicule est identique à son VCA s’il n’a pas du Convoi peuvent rester dans le Convoi
• Elle doit Courir pour Pousser une de marqueur de Tourelle. ou se déplacer normalement, mais dans
Arme Lourde de taille Moyenne (sans 11.4.4 PIVOTER ce cas, uniquement à partir du tour
modificateur de taille) pour la déplacer Un Véhicule peut changer son VCA/TCA vers suivant.
d’un hex ; un autre Angle d’hex lors de ces occasions
• Elle peut Pousser une Arme Lourde de : 11.4.6.3 Continuation de Mouvement
taille Petite ou Très Petite d’un hex en • Lors d’une impulsion de mouvement, Toutes les unités du Convoi doivent
mouvement Assaut ; il doit payer 1 MP pour chaque pivot utiliser la Continuation de Mouvement
• Elle peut Pousser une Arme Lourde de VCA vers un angle d’hex adjacent. entre chaque tour jusqu’à ce que le
de taille Petite ou Très Petite de deux Chaque fois qu’il dépense 1 MP, il peut Convoi soit dissolu.
hexes en Courant ; aussi modifier gratuitement son TCA
• Elle ne peut en aucun cas entrer dans d’un Angle d’hex.
un hex lui demandant plus de MP que • Lors d’une impulsion de tir, il peut aussi 11.4.7 MOUVEMENT DE PELOTON
ce dont elle dispose, même si elle ne se pivoter son VCA/TCA avant de tirer ; D’AFV/APC
déplace que d’un hex. ce tir subit les modificateurs #L/+# Un groupe de 2-5 AFV/APC (pas les Camions)
appropriés pour tout pivot effectué lors adjacents soviétiques, américains, italiens,
Exemple : Une Troupe empilée avec un de cette même impulsion, mais pas japonais ou allemands, ou de 2-3 AFV/APC
Leader ne peut Pousser en mouvement ceux concernant les pivots effectués anglais ou français peuvent utiliser la même
Assaut une Petite Arme Lourde dans un hex avant cette impulsion. impulsion pour se déplacer en peloton. Le
lui demandant 6 MP ou plus car elle n’en • Lors d’un Tir d’Opportunité, il peut aussi Peloton utilise le potentiel de mouvement
dispose que de 5 (4 pour le mouvement pivoter son VCA/TCA avant de tirer ; de l’AFV le plus lent.
Assaut +1 pour le Leader), mais elle peut le ce tir subit les modificateurs #L/+#
faire en Courant. appropriés. 11.4.7.1 Limites de départ
Remarque : Lors d’une impulsion de tir ou Un Peloton est créé au début d’une
d’un Tir d’Opportunité, un Véhicule ou impulsion de mouvement d’un Segment
une Tourelle ne peut pivoter que si au de Tir & Mouvement à partir du nombre
11.4 Mouvement des véhicules moins une Arme tire. approprié d’AFV contigus et reste actif
jusqu’à la fin de ce Segment. Chaque
Exemple : Un tank disposant d’une tourelle AFV doit rester adjacent à au moins
11.4.1 TYPES DE MOUVEMENTS rapide équipée d’un canon et d’une un autre AFV du même Peloton à tout
Chaque pion de Véhicule dispose de deux mitrailleuse la fait pivoter d’un Angle d’hex moment pendant ce Segment de Tir &
potentiels de MP au format suivant : ‘Cross- lors d’une impulsion de tir pour tirer avec sa Mouvement. Le Peloton peut continuer
Country|Assaut’. mitrailleuse sur un Groupe. Ce tir subit un son mouvement même si l’un des AFV
• Le mouvement d’Assaut permet au modificateur 1L. Il peut choisir de ne pas se retrouve incapable de se déplacer
Véhicule d’effectuer différentes actions, utiliser son Armement principal lors de cette (Evacué, M ou K-KILL). Un ‘trou’ dans
comme embarquer ou débarquer des même impulsion. Plus tard dans le même la formation doit être comblé dès que
unités, Déborder, ou tirer pendant le tour, il peut tirer avec son canon dans le possible. Aucun AFV ne peut rompre
mouvement. même hex, sans avoir à subir le modificateur la formation volontairement (exception
• Le mouvement Cross-Country permet pour le pivot effectué lors d’une impulsion : un AFV F-KILL ne fait plus partie du
de se déplacer le plus rapidement précédente. Peloton et s’arrête immédiatement).
possible, ne donnant aucune capacité
particulière. Placez un marqueur sur 11.4.7.2 Dépense des MP
un Véhicule qui vient de se déplacer. 11.4.5 CONTINUATIION DE Un Peloton dépense, chaque fois que
MOUVEMENT les AFV le composant entrent dans un
Un Véhicule peut tout à fait consommer hex ou effectuent une action, autant de
Un Véhicule s’étant déplacé peut choisir de
plus de MP que nécessaire avant d’entrer MP que le coût le plus élevé dépensé
‘continuer’ son mouvement lors du Segment
dans une Localisation. ainsi, sachant que chaque AFV peut
Il peut se déplacer d’un hex pour tout de Fin de Tour. On place le marqueur C sur
entrer dans un hex ou effectuer au plus
mouvement, en tant que ‘mouvement le Véhicule. On le considère ainsi comme
une action.
minimum’. Bien qu’on puisse le considérer étant une cible en mouvement pour le tour
Exemple : Un Peloton dépense en tout
comme Mouvement d’Assaut (par exemple, suivant.
1 MP quand un de ses AFV entre dans
pour tracter une Arme Lourde), le Véhicule Lors du Segment de Tir & Mouvement
un hex de Terrain Dégagé, alors qu’un
ne peut ni tirer ni Déborder lors de ce suivant, ce Véhicule devra utiliser une
autre pivote d’un angle d’hex, chacun
Mouvement Minimum. impulsion de mouvement, mais peut choisir
dépensant 1 MP simultanément.
son type de mouvement.

11.4.2 DIRECTION DU MOUVEMENT


Un Véhicule peut se déplacer en marche 11.4.6 MOUVEMENT DE CONVOI
avant vers l’un des deux hexes faisant face Si une SSR le permet, les Véhicules peuvent 11.5 Traction, Transport et
à son VCA. Il peut aussi se déplacer en se placer ou entrer sur carte sous forme Passagers
marche arrière, pour un coût en MP doublé de Convoi. Ils doivent être adjacents l’un
(Exception : 1.5 x CoT pour les Véhicules à à l’autre, avec au plus 1 Véhicule par hex, 11.5.1 CAPACITÉ DE TRANSPORT
Roues), vers l’un des deux hexes à l’opposé pendant tout le mouvement. Le Convoi Les Transports de Troupes disposent d’une
de son VCA. Un Véhicule peut faire marche se déplace comme un Peloton, utilisant le capacité de transport de SP indiquée sur leur
avant et arrière pendant le même Segment mouvement d’Assaut du Véhicule le plus pion après la protection dont bénéficient les
de Tir & Mouvement. lent. passagers, sous la forme ‘Protection|SP’. Les
11.4.6.1 Mouvement Hors-Route autres Véhicules (sans capacité de transport
Un Convoi n’est pas forcé de rester sur imprimée) peuvent transporter jusqu’à 3
une Route. SP de Troupes. Les unités transportées et

29
Advanced Tobruk System - mouvement

tractées sont appelées ‘Passagers’. Capitulant peuvent se rapprocher d’unités même direction.
Tout Véhicule est capable de transporter ennemies.
les armes que portent les Passagers, ainsi 11.6.2.1 Atterrissage
que 1 Troupe de valeur 1 SP, en plus de sa 11.5.5 INFILTRATION Pour chaque Planeur, on lance un
capacité de base. Une Troupe peut Débarquer d’un Véhicule D100, et on utilise son résultat sur le
par Infiltration, étant ainsi placée au niveau diagramme AERIAL ACCURACY CHART
du sol de son hex. (Table NR, PA2) pour placer le planeur
11.5.2 CAPACITÉ DE TRACTION dans l’hex indiqué par le D100. On
La Table de Traction|Transport (Table T effectue un test de Crash si besoin
11.5.6 RESTRICTION DE TIR ET DE
(11.6.2.3).
; PA6) indique la capacité que chaque
Véhicule a pour tracter une Arme Lourde et
MOUVEMENT POUR UN PASSAGER Un planeur atterrissant dans un obstacle
Un Passager ne peut tirer ou se déplacer aquatique non franchissable à gué est
transporter des Troupes.
lors du tour où il Embarque ou Débarque. éliminé ainsi que ses Passagers.
Remarque : L’Equipe de l’Arme Lourde
Une Arme Lourde tractée ne peut jamais Tout planeur atterrissant hors-carte
Tractée compte dans la capacité de Troupes
tirer. Les Troupes, ainsi que certaines Armes est traité normalement, atterrissant en
Transportées de ce Véhicule.
Légères, peuvent tirer lorsqu’elles sont en Terrain Dégagé ; on considère que tous
Protection Bonne sur un APC (15.8.4.2). les hexes parcourus hors-carte sont du
Restrictions de mouvement
• Un Véhicule tractant une Arme Lourde Terrain Dégagé. Au tour suivant, les
ne peut utiliser le mouvement en Cross- Survivants peuvent entrer sur la carte
Country que sur une Route ; 11.5.7 PASSAGERS EN TANT QUE dans les 3 hexes du dernier hex sur
• Un Véhicule tractant un autre Véhicule CIBLE carte emprunté par le planeur.
ne peut utiliser que le mouvement
d’Assaut.  Troupes : Les attaques d’Armes 11.6.2.2 Tir d’Opportunité
d’Infanterie contre un Véhicule attaquent On peut effectuer des Tirs d’Opportunité
11.5.2.1 Tracter un Véhicule aussi ses Passagers, selon leur Protection, normaux (Exception : Les armes tirant
Un Véhicule peut s’accrocher à un comme suit. via la HPT ne peuvent tirer contre des
autre pour le tracter, quelles que soient • APC : Protection Bonne avec possibilité Planeurs) contre un planeur le long de
leurs orientations respectives. Une fois de se coucher en Protection Totale son chemin de vol, en considérant qu’il
accroché, on oriente le Véhicule tracté (marqueur FC) ; consomme 1 MP pour chaque hex (si le
comme le Véhicule le tractant et on • Camion : Protection Stationnaire ; planeur atterrit dans son hex initial, il ne
le place au-dessus de son pion pour • AFV : Protection Assaut. peut subir qu’un seul Tir d’Opportunité
l’indiquer. Ce changement de VCA est  Armes Lourdes Tractées : Les Armes par unité). Le Planeur se trouve alors
gratuit. Lourdes Tractées doivent être ciblées à +10 niveaux au-dessus du plus
séparément par l’utilisation de la HPT, en haut niveau d’obstacle de l’hex. Les
11.5.2.2 Restrictions de Traction utilisant les modificateurs appropriés. Un tir Passagers ne passent aucun MC tant
On ne peut jamais tracter un Véhicule les ciblant n’affecte pas leur Transport ou qu’ils sont dans le planeur ; ils subissent
plus grand (en terme de modificateur ses Passagers. les pertes normalement. Si un planeur
de taille). est changé en Epave en Feu, on le place
Exception : Un Véhicule à Roues peut dans son hex final et tous ses Passagers
tracter un Véhicule à Roues plus grand sont éliminés.
11.5.8 SORT DES PASSAGERS
le long d’une Route. Les Passagers d’un Véhicule touché par une
11.6.2.3 Crash
attaque autre que d’Armes d’Infanterie,
Il y a Crash potentiel si :
peuvent être affectés (15.6)
• Le planeur atterrit au-delà de son
11.5.3 PROCÉDURES D’EMBARQUEMET hex initial (résultat de l’atterrissage
ET DE DÉBARQUEMENT compris entre 56 et 90) ; on
Ces procédures sont identiques pour les 11.5.9 DÉBARQUEMENT AUTOMATIQUE considère que le planeur se déplace
Troupes, les Armes Lourdes et les Véhicules Les Passagers transportés par un AFV le long de son chemin de vol entre
tractés. touché par une munition AP de taille 20mm l’hex initial et l’hex final pour les
ou plus sont automatiquement Débarqués Tirs d’Opportunité. On tient compte
11.5.3.1 Embarquement dans l’hex après avoir subis l’attaque de tout terrain situé entre l’hex
Un Véhicule de transport doit utiliser appropriée. Ils sont aussi Débarqués si l’AFV initial et l’hex final pour déterminer
le mouvement Assaut lors du tour tire avec une arme autre qu’une AAMG. Ce les DRM pour le test de crash ;
d’Embarquement. Il doit se trouver Débarquement ne demande pas d’impulsion • Le planeur atterrit en-deça de l’hex
dans la même Localisation que son de mouvement mais on recouvre les final (résultat de l’atterrissage ≥
Passager pour l’Embarquer. Le Passager Passagers d’un marqueur C . 91). On ne tient compte que du
est ensuite placé sur le Véhicule de terrain situé dans l’hex final, mais
transport et ce dernier ne peut plus se aussi du nombre d’hexes entre l’hex
déplacer pour ce tour. initial et l’hex final ;
11.6 Planeurs • Le planeur subit un Tir d’Opportunité
11.5.3.2 Débarquement ;
Un Véhicule de transport doit utiliser Cette section concerne les assauts aéroportés, • Le planeur n’atterrit pas en terrain
le mouvement Assaut lors du tour de autrement dit l’arrivée en jeu d’unités via des dégagé (7.1), ou un terrain de
Débarquement. Le Passager est ensuite planeurs. Ils sont traités comme des Camions bordure est situé sur son arrière
placé sous le Véhicule de transport et ce pour tous les cas sauf pour le mouvement. dans son hex final ;
dernier ne peut plus se déplacer pour ce • Le planeur atterrit dans un hex
tour. Une Arme Lourde débarquée est 11.6.1 CHARGEMENT EN TROUPES contenant un Champ de Mines ou
alors orientée comme on le désire. Avant leur entrée en jeu, le joueur doit du Fil Barbelé.
indiquer, sur une feuille ou sur une aide
de jeu appropriée, ce que chaque planeur On détermine les DRM applicables
11.5.4 UNITÉ BRISÉE transporte. et cumulables sur la Table GC (PA 6).
Une Troupe Brisée ou Capitulant au moment Un DR modifié > 9 signifie qu’il y a un
d’Embarquer ou d’accrocher une Arme 11.6.2 ENTRÉE Crash.
Lourde stoppe son action et reste dans l’hex. Les Planeurs entrent sur la carte en On lance alors un dé sur la table GC,
Une Troupe transportée devenant Brisée ou ‘atterrissant’ et sont placés lors de la 1ère et on applique le résultat indiqué (# =
Capitulant se couche immédiatement en impulsion du Segment de Tir & Mouvement pas de pertes subit par les Passagers).
protection Totale si possible (indiqué en la de leur premier tour. Chaque Planeur est Les Passagers d’un planeur ne passent
recouvrant d’un marqueur ), sinon elle placé dans un hex, appelé hex initial, situé jamais de MC. Les armes portées par
Débarque automatiquement dans l’hex. Les dans sa zone d’atterrissage, avec au plus des Passagers éliminés sont aussi
Véhicules transportant des unités Brisées ou un Planeur par hex, tous pointant dans la éliminées.

30
Advanced Tobruk System - combat

utilisation de la ROF permet à un Canon


11.6.2.4 Sortie
Après l’atterrissage de tous les planeurs,
les Passagers sont placés SUR le pion
12. combat d’attaquer une cible.

• ARMES A TIR INDIRECT [INDIRECT FIRE


du planeur les transportant. Ils doivent WEAPONS]: Ce terme correspond soit aux
en sortir lors de la phase d’Infiltration artilleries situées hors-carte (OBA), soit à
suivante. Ils peuvent Infiltrer dans leur 12.1 Généralités des armes sur carte, à savoir mortiers, mais
hex, ou dans tout hex adjacent qualifié aussi obusier et certains Canons montés sur
et accessible (Exc : Unité ennemie dans Bien que complexes en apparence, les Véhicule utilisés de cette manière ; Ce sont
leur hex). Tant qu’ils sont dans leur procédures d’attaques sont intuitives et faciles des Canons utilisant une procédure de tir
planeur, les Passagers se trouvent dans à comprendre. spécifique. Les bombes aériennes rentrent
une Localisation différente de l’hex, à aussi dans cette catégorie et ont leur propre
l’instar des occupants d’un Bunker ; procédure d’attaque.
toute unité ennemie dans l’hex n’est
12.1.1 TYPES D’ATTAQUE
Le combat comprend les catégories
donc pas encore bloquée en Mêlée.
suivantes :
• Tir Direct : Le tireur voit la cible et 12.1.3 DISTANCE, REPÉRAGE ET LOS
11.6.2.5 Planeurs à Terre Ces notions sont nécessaires pour les Tirs :
utilise une impulsion pour tirer avec une
Un planeur ayant atterrit est traité
arme à Tir Direct (12.2).
comme une Epave, en Feu ou non, pour
la LOS. Une fois que les Passagers ont
• Tir d’Opportunité : Le tireur voit la  On détermine la distance de tir en
cible se déplaçant et utilise une arme à comptant le nombre d’hexes contigus par
quitté un planeur, il ne peut plus être
Tir Direct (12.3). le chemin le plus court séparant le tireur
réoccupé.
• Tir d’Assaut : Le tireur se déplaçant de sa cible. On inclut l’hex de la cible mais
voit la cible et utilise une arme à Tir pas celui du tireur. Si le tireur est dans la
Direct (12.4). même Localisation que sa cible, la portée
• Tir Indirect : Le tireur est une artillerie est de 0.
hors-carte ou un canon sur carte n’ayant
pas besoin de voir la cible et utilisant le Les unités disposent d’une portée maximale
Tir Indirect (12.5). égale à :
• Débordement : Un AFV entre dans la • MG de Véhicule : 12 pour une BMG, 20
Localisation de la cible pour l’attaquer sinon ;
(12.6). • Troupes et autres MG : 2 x portée
• Attaques à la Grenade : Des Troupes imprimée ;
attaquent à la Grenade une Localisation • Canons : Voir la HPT ;
adjacente (12.7) ; • Autres unités (L|AT...) : # (les mortiers
• Mêlée : Des Troupes entrent dans une disposent de deux portées, la première
Localisation occupée par l’ennemi pour étant la portée minimale de tir).
effectuer une Mêlée (12.8).
• Attaque Aérienne : Un Avion  On consulte ensuite la Table de Repérage
attaque des unités au sol, après avoir S (PA4) pour déterminer si la cible est
éventuellement subit une attaque anti- potentiellement visible.
aérienne (12.9).
 On détermine ensuite s’il y a une LOS
entre le tireur et sa cible.
12.1.2 CLASSE D’ATTAQUANT
Toutes les unités sur carte sont classées Si, lors d’un tir Direct ou Indirect, on découvre
selon l’un des trois types suivants : que la distance de tir est supérieure à la
portée des armes ou à la portée de repérage
• ARMES D’INFANTERIE [SMALL ARMS]: ou que la LOS bloquée, on considère que le
Ce terme correspond à la puissance de feu joueur perd simplement son impulsion, et
(GF) imprimée sur les pions de Troupes, des l’adversaire prend la main. Cette unité sera
Mitrailleuses Légères (L|MG) ou Moyennes libre d’agir lors d’une impulsion ultérieure si
(M|MG), ou sur les fusils antichars Légers elle en est toujours capable. Si cela arrive
(L|ATR) ; de nombreux Véhicules et Avions lors d’un Tir D’Opportunité ou d’Assaut,
disposent aussi de mitrailleuses indiquées l’unité perd l’occasion de tirer dans l’hex
par leur valeur en GF imprimée sur leur parcouru, mais peut l’obtenir de nouveau
pion. Les Lance-flammes, bien qu’étant lors d’un mouvement ultérieur; on considère
utilisés différemment des autres Armes qu’elle n’a pas tiré non plus dans ce cas.
d’Infanterie, disposent aussi d’une valeur en
GF. Une arme ou unité ne peut répartir son
GF contre plus d’une Localisation, sauf si elle 12.1.4 TIR COLLATÉRAL
dispose d’une ROF>1, auquel cas chaque On place un marqueur de Tir Collatéral
utilisation de la ROF lui permet d’attaquer (C) dans toute Localisation subissant le Tir
des cibles différentes si elle le désire. Direct d’une unité stationnaire d’au moins 6
GF (ou leur équivalent HE), après application
• CANONS [GUN] : Ce terme correspond à de tous les décalages de colonne.
toutes les armes devant obtenir un coup au Toute Troupe entrant dans une Localisation
but (via la HPT pour une arme à Tir Direct, contenant un marqueur C sans Ramper doit
valeur de contact pour une arme à Tir immédiatement passer un Test de Moral de
Indirect) avant de pouvoir affecter la cible. Tir Collatéral, modifié uniquement par la
A la place d’une valeur en GF, les Canons présence d’un Leader dans la Localisation.
ont un diamètre (en mm) et un calibre Si ce test échoue, la Troupe subit autant de
(A-D) ; par exemple 75D correspond à un pertes que la différence entre sa valeur de
canon de 75mm de calibre D. Les roquettes Moral Ajustée et le résultat du dé (un 0 qui
transportées par des avions sont aussi ne génère pas de Courage [10.4] inflige la
libellées ainsi. Les règles s’appliquant aux perte d’un pas dans tous les cas). L’unité
Canons s’appliquent aussi à certaines Armes peut recevoir un marqueur de Courage.
Légères et Moyennes telles que les M|MG et
L|AT quand elles utilisent leur propre HPT
(situées sous la HPT principale). Chaque

31
Advanced Tobruk System - combat

• Tir d’Opportunité : 1 ROF par MP 12.2.6 MODIFICATIONS POUR LES


12.2 tir direct dépensé ; ARMES D’INFANTERIE
• Tir Direct : 1 ROF par impulsion pour Les règles suivantes décrivent les conditions
les Canons ne disposant pas de BOT, modifiant les GF.
12.2.1 ATTAQUANTS QUALIFIÉS ou pour les Groupes de Tir ; pas de
Toute unité sur carte, hormis les mortiers, restrictions sinon. 12.2.6.1 Réduction de Puissance de
peut utiliser le Tir Direct si :
Feu
12.2.4 GROUPES DE TIR Un Troupe de 1 SP perd son GF
• Elle est à portée de tir de la cible ; Un Groupe de Tir est composé d’un minimum inhérent en portant une Arme,
• Elle est à Portée de Repérage de la cible ; de deux unités (Troupes, APC et Camions Légère ou Moyenne. Toute autre
• Elle a une LOS sur la cible ; Armés), OU toutes les MG et Canons en Troupe portant des Armes Légères ou
• Elle n’est ni Brisée ni Capitulant ; mode de Tir Semi-Automatique (14.10) d’un Moyennes perd autant de GF que de SP
• Elle n’est pas F-KILL ; AFV, ces unités/armes combinant leur GF utilisés pour les porter (11.3.3). Cette
• Elle n’a pas consommé toute sa ROF ; pour attaquer la même Localisation. réduction s’effectue avant toute autre
• C’est une arme menée par une troupe qui
modification. Une Troupe perd toute
respecte les points précédents. Une unité tirant seule, avec une ou plusieurs puissance de feu inhérente si elle utilise
armes, n’est pas un Groupe de Tir ; une une Arme Lourde, et ne peut porter
Exemple : Un canon a une ROF de 2 (mais unité seule dirigée par un Leader n’est pas aucune arme.
n’a pas placé de marqueur BOT). Il est un Groupe de Tir.
recouvert d’un marqueur de tir lors de son
12.2.6.2 Tir à Longue Portée
premier tir. Il lui reste encore un tir possible, On détermine les unités composant le Le GF des Troupes et des MG peut tirer
donc est encore qualifié pour tirer. S’il avait Groupe de Tir à tout moment ; aucune d’elles à une portée correspondant au double
tiré 2 fois, il n’aurait plus d’occasions de tir ne doit avoir agit avant, cependant. Elles ne de leur portée imprimée (voir 15.2.2
pour ce tour. sont pas obligées de tirer à ce moment, pour les MG de Véhicule), leur GF étant
mais ne pourront faire de mouvement ce alors réduit de moitié. Les autres armes
tour. ne peuvent tirer au-delà de leur portée
12.2.2 CIBLES QUALIFIÉES maximale, indiquée par un #.
Les Armes d’Infanterie attaquent toutes les Les unités formant un Groupe de Tir doivent
cibles de la Localisation ciblée. Un Canon tire se trouver dans au plus trois Localisations, 12.2.6.3 Tir d’Assaut
soit sur un Véhicule (passagers compris), adjacentes et accessibles. Si ce Groupe Lors d’un Tir d’Assaut, le GF est divisé
soit une Arme Lourde (servants compris), de Tir est situé sur plus d’une localisation, par 2, les armes légères utilisant la HPT
soit sur toutes les autres Troupes. un Leader doit en faire partie ; il pourra subissent un modificateur de +3, et les
Toute Troupe non Capitulant, tout Véhicule appliquer son modificateur de Direction de Armes montées sur Véhicule +5.
et toute Arme est une cible qualifiée, en Tir à tout tir de toute unité faisant partie
notant les exceptions suivantes : du Groupe de Tir, tant qu’il reste qualifié
pour cela, et que l’unité ou les unités qui 12.2.7 PROTECTION
• Munition Perce-Blindage (AP) : Cette tirent sont empilées avec lui, adjacentes, La Protection représente la vulnérabilité
munition ne peut être utilisée contre ou connectées par des unités non Brisées des unités face à une attaque. Certaines
des Troupes que si elles occupent un faisant partie du Groupe de Tir (qu’elles Protections affectent les Troupes et les
Bunker, mais peut affecter servants et tirent ou non). Véhicules, d’autres seulement les Troupes.
passagers ; Exemple : Un NCO empilé avec deux
• Armes à Charge Creuse (L|AT) : Ces Groupes, l’un portant une L|MG, l’autre un 12.2.7.1 Modificateurs de Protection
armes ne peuvent attaquer des Troupes L|AT, forment un Groupe de Tir lors d’une La Protection modifie SOIT :
que si elles occupent un Bunker, impulsion. Le joueur décide de faire tirer • La colonne utilisée sur la Table des
une Embouchure de Caverne, un une L|MG seulement et il applique le bonus Pertes (#L ou #R). Voir le tableau
Bâtiment (sauf sur un Toit) ou si elles de direction de tir du Leader. Plus tard lors F1 (PA1) ; OU
se trouvent derrière un Mur (ou Haut de ce même segment, le second Groupe • La probabilité de toucher sur la HPT
Mur) (exception : Protection annulée, décide de faire feu avec un L|AT. Il bénéficie (+# ou -#). Elles sont indiquées à
7.22), mais peuvent affecter servants et aussi du bonus de direction de tir (sous côté des tables A1-3.
passagers ; forme de DRM d’HPT).
• Unités en Protection Totale : Elles
L’utilisation de la HPT exclue toute
peuvent être attaquées en Tir Direct Les unités de l’Axe de nationalités Protection utilisable sur la Table des
uniquement par un Canon utilisant la différentes peuvent former un Groupe de Tir Pertes sauf pour les Eclats Aériens
HPT (Equivalent HE réduit de moitié), uniquement si un Leader Allemand en fait (Tir Indirect uniquement) ou l’Effet
ou par un attaquant adjacent ou dans partie (Exception : Les Leaders Finlandais Amortisseur (tout tir HE).
le même hex (12.2.7.5.1). peuvent former des Groupes de Tir avec
• Arme Lourde : Une Arme Lourde des Troupes Allemandes). Les unités Alliées 12.2.7.2 Tables des Décalages (F1)
n’est pas affectée par un tir d’Arme peuvent former des Groupes de Tir sans Elle fournit les décalages de colonne
d’Infanterie (GF) bien que ses servants problème. pour la Table des Pertes.
puissent l’être.
• Autres cibles non qualifiées : On ne peut
Exemple : Une unité en Protection Bonne
12.2.4.1 Limite de Tir bénéficie d’un modificateur +1/1L.
tirer dans une Localisation si cela peut Un Groupe de Tir n’utilise qu’UNE ROF
affecter des unités amies, ou si elle
Une attaque de 14 GF sur la Table des
par impulsion. Une impulsion de Tir Pertes sera résolue sur la colonne 10. Si
ne contient que des unités ennemies impliquant un Groupe de Tir permet soit
Capitulant.
l’attaque demande d’abord un test sur
de tirer avec tout ou partie du potentiel la HPT, ce modificateur sera à la place
• Hex occupé par un Véhicule ennemi : GF vers une seule cible, soit d’utiliser
Une Troupe dans la même Localisation
utilisé comme DRM +1 sur la HPT, et
une arme utilisant la HPT. l’attaque ne subira pas de décalage de
qu’un Véhicule ennemi ne peut tirer
hors de sa Localisation.
colonne.

12.2.5 RESTRICTIONS DE CHANGEMENT On se réfère à la Table F1 pour


déterminer les modificateurs.
12.2.3 CADENCE DE TIR (ROF) D’ORIENTATION SELON LE TERRAIN
• Les Protections dues au mouvement
Aucune unité ne peut tirer plus de fois que Une arme disposant d’une ROF multiple et (12.2.7.3) ainsi que la direction
sa ROF ne le lui permet. La ROF est égale occupant un Bâtiment (exception : Sur le de tir d’un Leader s’appliquent
à 1 si elle n’est pas indiquée par un chiffre Toit), une Ruine, un Bois ou dans un Bunker uniquement aux Troupes.
dans une case bleue. ne peut changer de CA pour le reste de • Les modificateurs se cumulent, mais
Les restrictions d’utilisation de ROF sont les cette phase ou de ce segment après son on n’en applique qu’un seul par
suivantes : premier tir (Exception : Elle peut tirer sur type de Mouvement, et un seul par
• Tir AA : Pas de restriction ; tout Véhicule entrant dans leur hex sans Terrain.
• Tir d’Assaut : 1 ROF par MP dépensé ; tenir compte de leur Orientation). Exemple : Un tir attaque une Troupe

32
Advanced Tobruk System - combat

Courant dans un hex contenant une leur Localisation. applique un modificateur +2 pour
Epave. Le modificateur final sera –1/1R Exception : Les Mortiers en FC tout tir de canon utilisant la HPT, si
(-2/2R pour le mouvement, +1/1L pour SOUS un Hérisson ou un Tranchée un ETC ne dirige pas le tir.
l’Epave). AT peuvent tirer sans restriction • Eclats Aériens (airburst): Des Troupes
comme s’ils étaient SUR cette situées dans un terrain générant des
12.2.7.3 Mouvement de Troupe Fortification Eclats Aériens et touchées par un
Les Protections suivantes s’appliquent Tir Indirect (Mortier, OBA, Bombe
aux tirs visant des Troupes en 12.2.7.5.3 Mise en Place en FC aérienne) ont une Protection 1R qui
mouvement : Les Véhicules et Troupes peuvent remplace la protection du terrain.
être recouverts d’un marqueur FC Une Troupe dans un Bâtiment, ou
 Stationnaire : Pas de modificateur. dans les terrains suivants, lors de la en Protection Totale dans un APC,
Une Troupe est en Protection mise en place uniquement : un Bunker ou un Blockhaus n’est
Stationnaire si : • Toute Localisation (Hormis un pas affectée par les Eclats Aériens.
• Elle Rampe ; Toit) d’un Bâtiment multi-hex ; • Effet Amortissant : Une attaque
• Elle ne s’est pas déplacée ; • Derrière un terrain de bord d’hex de HE touchant des Troupes
• Elle est transportée par un Camion de niveau +10 (Bocage, Haut dans un terrain générant un Effet
Mur) si toutes les LOS ennemies Amortissant subit un modificateur
 Assaut : Modificateur –1/1R. Une vers cet hex le traversent. Le 1L, bien que l’attaque ait utilisé la
Troupe est en Protection Assaut si : marqueur FC est retiré si une HPT. Une Troupe dans un Bâtiment,
• Elle se déplace en Mouvement LOS ennemie vers l’hex ne le ou en Protection Totale dans un
d’Assaut ; traverse plus. APC, un Bunker ou un Blockhaus
• Elle Pousse une Arme Lourde de taille Une Troupe peut être mise en n’est pas affectée par l’effet
Petite ou Très Petite d’un hex ; place en FC SOUS les Fortifications Amortissant.
• Elle est transportée sur un AFV. Qualifiées, ou en cours de partie. • Conditions Météo : Un tir subit une
Protection +#/#L en fonction des
 Courir : Modificateur –2/2R (-1/1R 12.2.7.5.4 Se Coucher en Protection Conditions Météo en vigueur (6.5).
dés la fin du mouvement jusqu’à la fin Totale • Essoufflée : Un tir impliquant
du tour). Une Troupe est en Protection Une Troupe se trouvant SUR une une unité essoufflée subit un
Courir si : Fortification appropriée ou sur un modificateur +1/1L.
• Elle Court ; APC peut se Coucher en FC en • Tir d’Assaut : Une arme Légère
• Elle Pousse une Arme Lourde de réponse à un tir contre elles, avec utilisant la HPT et tirant en
taille Moyenne d’un hex ; les restrictions suivantes : mouvement subit un modificateur
• Elle Pousse une Arme Lourde de • elle n’a pas encore agit ET ; +3 ; une arme montée sur un
taille Petite ou Très Petite de deux • elle subit un Tir Direct ou un Tir Véhicule en mouvement subit un
hexes. Indirect (hormis venant d’un modificateur +5.
mortier). • Taille de la cible : Un tir utilisant la
12.2.7.4 Véhicule en Mouvement HPT subit le modificateur de taille
Un tir de canon utilisant la HPT contre Utilisez la séquence suivante lors approprié à la cible : -1 pour une
un Véhicule en mouvement subit un d’un tir contre une unité qualifiée grande cible, +1 pour une petite
modificateur de +2, sauf si la distance pour se Coucher en Protection cible et +2 pour une cible très
de tir est 16+ hexes et que le tireur a Totale : petite.
déjà placé un BOT sur la cible.  Le Tireur déclare son attaque • Pivot : Avant d’effectuer un Tir Direct
ou d’Opportunité, un Véhicule ou
12.2.7.5 Terrain & Fortification
 La cible déclare si elle se une Arme Lourde peut changer son
Couche en Protection Totale ; on
Les Tables appropriées (TC & EC, PA VCA/TCA d’un nombre quelconque
la place SOUS la Fortification ou
7&8) indiquent la Protection de chacun. d’Angles d’hex ; dans ce cas, on
on la recouvre d’un marqueur
La protection des Fortifications peut applique un modificateur variant
remplacer celle du terrain pour les et d’un marqueur C .
avec le nombre d’angles d’hex
unités se trouvant SUR ou SOUS elles. Cela ne déclenche pas de Tir pivotés lors de la même impulsion,
Le terme ‘terrain applicable’ concerne la d’Opportunité selon la partie du Véhicule où elles
Protection fournie par les terrains ou les  On résout le tir s’il peut avoir se trouvent et selon la partie du
Fortifications. un effet, la cible bénéficiant Véhicule qui pivote :
• Dégagé : Pas de modificateur ; immédiatement de la Protection  AAMG : Elles ne sont jamais
• Bonne : Protection +1/1L ; Totale. affectées par les pivots.
• Améliorée : Protection +2/2L ;  Armes sur Tourelle Rapide
• Maçonnerie : Protection +3/3L. 12.2.7.6 Autres Protections : Modificateur +1/1L pour
L’équivalent HE est réduit de moitié D’autres situations peuvent affecter la chaque Angle d’hex pivoté, si la
; Protection. Tourelle pivote.
• Totale (Full Cover - FC): Protection • Gênant : La LOS peut être gênée  Armes sur Tourelle Lente :
+3/3L. De plus, pour les unités par certains terrains, les FFE, les Modificateur +2/2L pour le
en FC SOUS une Fortification (pas Véhicules ou les Epaves. On ne tient premier Angle d’hex pivoté,
celles sous un marqueur FC), pas compte des terrains occupés +1/1L pour chaque Angle d’hex
l’équivalent HE est réduit de moitié. par le tireur ou sa cible. Chaque pivoté ensuite, si la Tourelle
Il existe aussi les restrictions de tir gêne est cumulable et donne une pivote.
suivantes : protection +1/1L (max. 1 par hex).  Armes sur Caisse : Modificateur
• Fumée : Un tir partant, arrivant +3/3L pour le premier Angle
12.2.7.5.1 Restrictions de Tir Contre ou traversant un hex (y compris d’hex pivoté, +1/1L pour chaque
Full Cover (FC) son bord d’hex) contenant une Angle d’hex pivoté ensuite, si la
Une unité en FC ne peut être Fumée obtient un protection Caisse pivote ; ce modificateur
affectée que par : +4/4L. Plusieurs sources de Fumée s’applique aux armes montées
• Tirs Indirects ; dans une même Localisation sur Tourelle si c’est la caisse qui
• Tirs Directs utilisant la HPT ; n’augmentent pas ce modificateur. pivote.
• Attaques venant d’une Localisation • Direction de Tir : Un NCO dirigeant Ce modificateur ne s’applique
adjacente ; un tir apporte un modificateur –1/1R pas lors d’un tir effectué
• Mêlées. ; il est de –2/2R pour un Officier. Un pendant un mouvement
ETC (15.7) apporte un modificateur d’assaut (on applique à la place
12.2.7.5.2 Restrictions de Tir depuis –1 aux tirs de son Véhicule utilisant le modificateur de mouvement,
une FC la HPT. le pivot se déroulant pendant le
Une unité en FC ne peut tirer que • Armement Russe pré-43 : Pour tout mouvement).
sur des unités adjacentes ou dans scénario impliquant des Canons
russes et situé avant 1942, on

33
Advanced Tobruk System - combat

• Neutralisé : Un tir utilisant la HPT


8 provenant d’un Véhicule Neutralisé
subit un modificateur +2.
• AP contre Bunker : Un tir utilisant
la HPT et visant les occupants d’un
Bunker subit un modificateur de
+4, remplaçant le modificateur de
Protection Totale.
• APCR/APDS à Longue Portée :
Un tir d’APCR ou d’APDS subit
un modificateur de +2 et +1
respectivement à une portée de
9 hexes ou plus, par tranche de 8
hexes (+2/+1 à 17/24 hexes, par
exemple).
• Utilisation d’Arme Moyenne ou
Lourde par Groupe : Un Groupe
tirant avec une Arme Moyenne ou
ARC de TIR Lourde sans la direction d’un Leader
subit un modificateur de +1 et +2
respectivement pour un tir utilisant
la HPT.
• Volksgrenadier et Conscrits : Ces
Troupes subissent un modificateur
de +2 pour tout tir utilisant la HPT.
• Tir Défensif Final : Une Arme Lourde
utilisant la HPT peut tirer une fois
supplémentaire, en plus de sa
ROF, contre un AFV la Débordant,
subissant ainsi un modificateur de
+2.
• Tir AA : Un Avion subissant un tir
AA dont le DR final est compris
entre 4 et 9 (table C5, PA4) subit
un modificateur +1/1L pour toutes
ses attaques ce tour.

+3 HPT DRM 12.2.8 PROCÉDURE DE TIR D’ARMES


D’INFANTERIE
 On annonce quelles unités effectuent
+2 HPT DRM le tir. On peut former des Groupes de
Tir (12.2.4) à ce moment ;
 On détermine la distance du tir, la
distance de repérage et si la LOS est
+1 HPT DRM bloquée (12.1.3) ;
 On fait le total de GF de chaque unité
Exemple 8 : Ce diagramme indique l’angle de tir des armes qui ne sont pas montées attaquante, (12.2.6)
sur tourelle, mais aussi des armées sur tourelle si celle-ci est alignée avec le VCA. En-
dessous est indiqué la pénalité de tir pour les unités sans tourelle, avec tourelle lente et  On utilise la Table des Protections
avec tourelle rapide, cette pénalité étant valable pour le premier angle d’hex pivoté. Si, (F1) pour déterminer les décalages de
lors du même pivot, l’unité pivote de plus d’un angle d’hex, la pénalité sera augmentée colonnes s’appliquant au tir (12.2.7).
de +1 par angle d’hex pivoté supplémentaire.  On détermine la colonne initiale
(12.2.8.1), on applique les décalages
pour obtenir la colonne finale, puis on
détermine les Pertes (C#) en croisant
un DR avec la colonne finale sur la Table
On doit tirer après chaque Une arme bénéficie des avantages F2 ;
changement d’Orientation ; aussi du BOT suivants une fois qu’elle a  Le défenseur applique les pertes
un Véhicule ou une Arme Lourde touché sa cible via la HPT : parmi les Troupes qualifiées dans la
qui désire changer d’Orientation  Modificateur –3 sur la HPT ; Localisation ciblée. Si les Troupes
sans tirer devra le faire pendant un  ROF doublée (exception : attaquées bénéficient de protections
mouvement. certaines armes ne bénéficient différentes (par exemple, une unité
• FOW : Par condition Khamsins pas de la ROF doublée) ; rampant dans la même Localisation
et Brouillard, tout tir subit une  Cible toujours repérée qu’une unité en mouvement d’assaut),
Protection +2/2L ; De Nuit aussi on utilise la protection existante la
sauf si la cible est dans une zone Le BOT est perdu dans les cas moins avantageuse pour la cible, et le
d’illumination. Un Véhicule ou une suivants : résultat est appliqué à toutes les cibles
Arme Lourde côté FOW bénéficie  L’arme tire sur une nouvelle qualifiées (pertes et DRM de MC). Les
d’un modificateur +2 (uniquement) cible ; Troupes survivantes effectuent un MC
contre un tir utilisant la HPT.  La cible est éliminée ; de Pertes, utilisant les pertes subies
• Flanc : Un tir de canon contre le flanc  Le tireur est Brisé ou Neutralisé comme DRM de MC. Rater ce MC Brise
d’un Véhicule avec Tourelle qui n’est ; l’unité, sauf si elle est déjà Brisée ou
pas en position H-D et utilisant la  La LOS vers la cible devient en MSR d’une Troupe ennemie, auquel
HPT bénéficie d’une Protection –1. bloquée. cas elle Capitule. Si l’unité obtient un
• BOT : Tout Canon ou ATR acquiert  Le tireur se déplace ; DR modifié égal à sa valeur de Moral
sa cible quand il la touche via la Un BOT peut suivre une cible en ajustée, elle est peut être Clouée (10.6).
HPT. On place alors un marqueur mouvement (ou l’une d’elles s’il [Règle Optionnelle : Normalement,
BOT (couleur au choix du tireur) y en a plusieurs comme dans le seul le joueur subissant des pertes les
sur la cible. cas des Troupes).

34
Advanced Tobruk System - combat

attribue ; avec cette règle optionnelle, de départ est ‘10’, et les décalages de cible (Voir 12.2.9.1 si le DR = 0) ; Sinon, elle
l’attaquant peut attribuer le troisième colonne sont respectivement 1R et la touche (si des cibles bénéficient de DRM
pas de perte à l’unité qu’il désire]. Pour 2L, soit au final 1L, un décalage d’une différents, certaines peuvent être touchées
les Véhicules dans la Localisation ciblée, colonne sur la gauche. La colonne finale et d’autres non ; ces dernières ne sont en
on utilise le résultat C# sur la Table C6 est donc ‘8’. aucun cas affectées par ce tir).
pour déterminer les effets (12.5.8).
Un AFV/APC est Neutralisé si un DR Colonne Finale Hors-Table : Une On résout l’attaque selon la cible :
subséquent est ≥ # ; colonne finale inférieure à la 1ère
 On place un marqueur de Tir Collatéral colonne annule le tir qui est quand  Contre des Troupes, on continue
(C) dans tout hex subissant un Tir Direct même résolu. Pour une attaque HE la procédure selon 12.2.8-4 (les seuls
ou d’Opportunité d’au moins 6 GF, hors uniquement, une colonne finale allant décalages de colonne utilisés sont les Eclats
Lance-Flamme (12.1.4). au-delà de la dernière colonne donne Aériens et l’Effet Amortisseur ; voir aussi
un DRM de –1 par fraction de 100mm les Munitions à Explosion Retardée, 14.12).
12.2.8.1 Table des Pertes (F2 PA1) au-delà de 200mm (DR <1 = 1) La colonne initiale utilisée correspond à
Elle est utilisée pour tous les tirs sauf Lecture du Résultat : On croise le résultat l’équivalent HE (12.2.8.1), mais l’équivalent
lorsqu’un Canon ou un FT tire sur un du dé avec la colonne appropriée. Un ‘-‘ HE peut être réduit de moitié par une
Véhicule ou sur une Arme Lourde. signifie que le tir n’a pas eu d’effet. Un Protection Maçonnerie ou Totale (un fois
Colonne Initiale : C’est celle qui ‘C#’ signifie soit la pertes d’autant de max.). Un tir de HE peut provoquer un
correspond à la plus haute colonne de pas ainsi qu’un MC (10.3), le # servant Incendie sur une Localisation inflammable
la rangée GF/FRAG ne dépassant pas la de DRM, soit un résultat utilisable sur (8.3.10, 8.8), ou peut changer en Ruine
valeur totale en GF ou facteurs FRAG les Tables C2 ou C6 (PA1). (8.3.9) une Localisation de Bâtiment.
de l’attaque
Exemple : Un Groupe de Tir totalisant  Contre un Véhicule, on utilise la Table
12.2.9 PROCÉDURE DE TIR DE CANON de Localisation de Coup au But ou HLT (B,
28 GF utilisera la colonne ‘24’.
Dans le cas d’un tir HE, on utilise la
 On détermine la distance du tir, la PA3) pour déterminer l’aspect touché ;
distance de repérage et si la LOS est Ce test n’est nécessaire contre les APC et
plus haute colonne de la rangée HE ne
bloquée (12.1.3) ; Camions que si la cible est en position H-D,
dépassant pas le diamètre du Canon
tirant.  On détermine la Probabilité de Toucher non pour déterminer l’aspect touché, mais
Exemple : Un Canon 88|A utilise la (HPN) sur la HPT appropriée (Noter que les pour déterminer si la cible a été touchée
colonne ‘80’ (équivalent à 20 GF). MG et L|AT utilisent leur propre HPT, A2 et ou non. Selon le type de Véhicule avec
A3 respectivement ; tous les autres Canons Tourelle (TUR) ou sans (NON-TUR), on
Si une attaque n’utilise que la moitié utilisent la Table A1), en croisant la distance lance un D10 (si la cible est H-D, le D10 est
de l’équivalent HE, divisez par deux de tir avec le calibre du canon, A, B, C modifié par la taille du Véhicule). Le résultat
la valeur en GF de l’équivalent HE, ou D/L|ATR). Pour une distance de tir de indique l’aspect ; si la cible est H-D, elle
puis utilisez la plus haute colonne ne 17+, on utilise la colonne correspondant au n’est touchée que si le tir a atteint l’aspect
dépassant cette nouvelle valeur GF. diamètre du canon. Exemples : L’HPN d’un TUR pour les Véhicules à Tourelle, ou UH
Exemple : Un Canon de 76mm tire canon tirant à 2 hexes est 9. Un canon 57|B pour les Véhicules avec casemate ou sans
sur une unité en Protection Totale, ce tirant à 18 hexes a un HPN de 4 ; un canon Tourelle. On détermine ensuite la valeur de
qui divise par deux son potentiel GF. 76|B tirant à 18 hexes a un HPN de 6. pénétration (PEN) de la munition utilisée
Normalement, il utiliserait la colonne  On détermine les DRM d’HPT applicables (AP : Voir la Table des PEN, PA5, répétée sur
d’équivalent HE 75, soit 14 GF. Etant pour chaque cible attaquée, indiqués à côté les cartes d’AFV ; HE : Voir la Table HE, PA3)
divisée par 2, la valeur GF est alors 7 des HPT ; et le facteur de blindage (AF) de la cible
ramenée à la colonne 6 GF. (indiqué sur les cartes d’AFV, sinon voir la
 Si DR modifié > HPN, l’attaque rate la table C7, PA3 : un • indique un aspect non
La première ligne contient des
abréviations rappelant aux joueurs
les colonnes à utiliser pour certaines
attaques. Déplacement : Flanc Déplacement : Front
• AP : Colonne utilisée pour résoudre Stationnaire : Arrière Stationnaire : Flanc
les attaques AP contre les Passagers
d’un Véhicule venant d’être K-KILL
(15.6), les occupants d’un Bunker FLANC
(9.4.5) ou contre l’Equipe maniant
une Arme Lourde (13.1.22).
• CF : On place un marqueur de Tir
Collatéral dans une Localisation ARRIERE FRONT
subissant un Tir Direct ou
d’Opportunité d’au moins 6 GF/
Facteurs FRAG (12.1.4).
• SC : Colonne utilisée pour résoudre
les attaques de Charges de
Démolition contre les Troupes
(12.7.3).
• DOZ : Colonne utilisée pour résoudre ARRIERE FRONT
les tentatives de destruction de
terrain, Fortifications et Epaves,
dont le résultat est utilisé sur la FLANC
Table de Démolition (DT) (14.14).
• BT : Colonne utilisée pour résoudre
l’attaque d’une Torpille Bangalore Déplacement : Flanc Déplacement : Front
contre une Fortification dont le Stationnaire : Arrière Stationnaire : Flanc
résultat est utilisé sur la Table de
Démolition (DT) (14.14). Exemple 9 : [12.2.9] Ce diagramme indique l’orientation touchée
par un véhicule pris pour cible par un canon. Si la LOS longe exacte-
Colonne Finale : On applique tous les ment le bord d’hex séparant deux orientations (front et flanc ou flanc
décalages de colonne correspondant à et arrière), ce diagramme indique quelle orientation prendre selon
la Protection de la cible (12.2.7). que la cible est en mouvement ou est stationnaire.
Exemple 1 : Un Groupe de Tir totalisant
12 GF, et dirigé par un NCO, attaque une
cible en Protection Améliorée. La colonne

35
Advanced Tobruk System - combat

blindé soit un AF de -1) qui est fonction de un modificateur +3 sur la HPT, toute ROF
l’aspect et de l’orientation de la cible vis à étant réduite a 1. Elles peuvent former un
vis du tireur (celle qui existait au moment où Groupe de Tir, mais uniquement au sein de
la dernière unité y est entrée si le tireur et la 12.3 tir d’opportunité leur propre Peloton.
cible sont dans le même hex), pour obtenir
un différentiel (DIFF = PEN – AF). On lance Les unités qualifiées pour effectuer des
un D100 sur la table K-KILL (C1, PA3), dans
12.4.2 TIR D’ASSAUT ET VÉHICULE
Tirs Directs (12.2.1) peuvent effectuer des Les Véhicules en Mouvement d’Assaut
la section appropriée à la munition (AP ou Tirs d’Opportunité pour attaquer des unités peuvent utiliser toutes leurs armes
HE), sous la colonne DIFF appropriée et on ennemies en mouvement lors du Segment de Tir disponibles. Ils subissent un modificateur
applique le ou les résultats suivants : & Mouvement. Le tireur peut vérifier s’il a une de +5 pour les attaques sur la HPT, sinon
LOS sur l’unité en mouvement ; il n’y a aucune une division par deux de leur GF. Leur ROF
 Burn : Le Véhicule est remplacé par pénalité s’il n’y a pas de LOS (contrairement au n’est pas réduite, mais est restreinte à une
une Epave en Feu ; Tir Direct qui stoppe l’impulsion). Hormis les utilisation par MP dépensé.
 K-KILL : Le Véhicule est remplacé par restrictions suivantes, le Tir d’Opportunité suit
une Epave ; les mêmes règles que le Tir Direct (12.2). Les
 F-KILL ou M-KILL : Les dégâts actions suivantes peuvent déclencher des Tirs
dépendent du type de Véhicule et de d’Opportunité :
l’aspect touché : • Déplacement vers une Localisation ou 12.5 tir indirect
• TUR (Véhicule à casemate) : MA de Position adjacente ;
Tourelle et CMG et AAMG ; • Toute dépense de MP ;
• TUR (Autres Véhicules) : F-KILL ; • Embarquement ou Débarquement de 12.5.1 ATTAQUANTS QUALIFIÉS
• UH (Véhicule sans Tourelle) : F-KILL Troupe ; Un mortier (MTR) ou obusier (HOW) sur
; carte sont des attaquants qualifiés en Tir
• UH (Véhicule à casemate) : F-KILL 12.3.1 PROCÉDURE DU TIR Indirect, s’ils sont normalement qualifiés
du MA en casemate et BMG ; pour tirer (12.2.1, avec l’exception que
• UH (Véhicule à Tourelle) : M-KILL ; D’OPPORTUNITÉ
l’unité peut utiliser un Observateur pour
• LH : M-KILL Le Tir d’Opportunité se résout ainsi :
repérer la cible), ainsi que toute OBA ayant
• Tracks : M-KILL  Une unité effectue une action pouvant un FO qualifié pour ‘tirer’.
Le Véhicule est recouvert du déclencher un Tir d’Opportunité (12.3)
marqueur approprié. Un Véhicule F-  On alterne Tirs d’Opportunité et Tirs
KILL n’a plus aucune capacité de tir d’Assaut, en commençant par les Tirs
12.5.2 CIBLES QUALIFIÉES
(exception : Un Véhicule à Casemate Toute unité attaquée par un Tir Indirect est
d’Opportunité. On ne peut faire plus
doit subir un F-KILL en TUR ET en une cible qualifiée. Il attaque séparément
d’un Tir d’Opportunité ou d’Assaut par
UH pour perdre toute capacité de chaque Localisation de l’hex ciblé.
MP dépensé dans la Localisation (sans
tir) et on doit utiliser une impulsion limite si l’unité Rampe) pour chaque
pour lui faire quitter la carte dés que unité tirant ; 12.5.3 TIR INDIRECT SUR CARTE
possible ; ce n’est pas forcément la  Si elle survit, l’unité ennemie peut ou Une arme sur carte utilisant le Tir Indirect
première impulsion du segment. Un non continuer son mouvement ; suit la procédure suivante :
Véhicule M-KILL n’a plus aucune  Demande de Tir : Si cette arme
capacité de mouvement et ne peut  Les séquences 1-3 sont répétées
tant qu’il y a des occasions de Tir dispose d’un marqueur CFF ainsi que
plus changer de VCA ou TCA ; d’un observateur qualifié, on peut
 Bail-Out : Le Véhicule est recouvert d’Opportunité et d’Assaut.
Exemple : Un Groupe armé d’une L|MG et immédiatement retourner le CFF côté
du marqueur approprié et n’a plus FFE et on passe directement à l’étape
d’équipage ; il ne peut donc plus tirer d’un BAZ entre dans un Bois en Rampant. Ce
mouvement déclenche un Tir d’opportunité . Sinon, on place un CFF sur un hex
ou se déplacer tant qu’un équipage ne en LOS et à Portée de Repérage de
l’a pas capturé (15.11.2) ; de servants maniant une M|MG MG42, qui
dépensent 1 ROF, ainsi que d’un Groupe l’unité sur carte ou d’un Observateur
 Suppress : Le Véhicule est Neutralisé et qualifié. Cet Observateur peut être
est recouvert d’un marqueur de Tourelle Réduit ennemi utilisant sa puissance de
feu inhérente. Le Groupe survit et effectue l’unité maniant l’arme, n’importe quelle
avec des explosions (15.3); Troupe adjacente, ou un leader dans
 NE : Aucun effet. un tir avec sa puissance de feu inhérente
contre les servants. Ces derniers utilisent les 2 hexes, qualifié pour tirer (12.2.1)
une second ROF contre le Groupe, ce et n’étant pas en mouvement, et pas
[Règle optionnelle : Pour ajouter au forcément celui qui permis le tir un tour
brouillard de guerre, c’est le joueur attaqué dernier ripostant en utilisant sa L|MG. Enfin,
les servants consomme leur dernière ROF précédent. Un Observateur peut diriger
qui lance le D100 en cachette et n’applique le tir de plusieurs armes situées dans
que les résultats visibles pour le tireur (Burn, contre ce Groupe, et ce dernier finit par tirer
son BAZ contre une autre cible. Si l’unité la même Localisation, mais uniquement
Bail-out, Suppress). Tout autre résultat, vers la même cible ; cela compte comme
même s’il n’a pas d’effet, est indiqué par un rampant dispose encore d’une capacité de
tir, elle peut l’utiliser maintenant. l’utilisation d’une Arme Légère.
marqueur créé pour l’occasion et placé caché
sur ou à côté du véhicule. Ce marqueur est  Test de Contact : On effectue un DR
découvert uniquement si une unité ennemie modifié uniquement par la fumée
entre dans sa Localisation.] (6.4), la météo (6.5) et le pré-réglage
On résout ensuite les effets sur les éventuels (12.5.4.1) ;
Passagers (15.6) ;
12.4 tir d’assaut Sur un résultat ≤ à la valeur de contact
de la nationalité (voir la table IA ; PA2),
 Contre une Arme Lourde, on Le tir effectué par des unités Rampant ou en le CFF est retourné côté FFE ; sinon il
applique le résultat indiqué par la Table C4, Mouvement d’Assaut s’appelle le Tir d’Assaut. est retiré de la carte ;
éventuellement en lançant un dé. On résout Hormis les restrictions suivantes, le Tir d’Assaut  Résolution de l’Attaque : Une attaque
les effets sur ses servants (13.1.2). suit les mêmes règles que le Tir Direct (12.2). HE est résolue selon 12.5.5, en
Il peut s’effectuer avant ou après chaque action n’utilisant que les protections apportées
12.2.9.1 Coup Critique (CH) dépensant des MP (entrer dans une nouvelle par le terrain intérieur, les Eclats Aériens
Si le DR = 0 pour un tir utilisant la HPT, Localisation, lancer de Grenades Fumigènes, et l’Effet Amortisseur. Une attaque de
on relance un dé. Sur un nouveau 0, etc.), ou mouvement et uniquement lors de la Fumigène place un marqueur de fumée
il y a Coup Critique ; sinon, le tir est même impulsion. Voir 12.3 pour l’alternance 2;
résolu normalement. Il ne peut y avoir entre Tirs d’Assaut et Tirs d’Opportunité.  Fin d’effet : Le FFE est retourné côté
de CH si les DRM ≥ HPN ou si le HPN CFF ; celui-ci n’aura pas d’autre effet
est un ‘-‘. 12.4.1 TIR D’ASSAUT ET TROUPE pendant le tour. Il est retiré de la carte
Un CH a les effets suivants : Les Troupes Rampant ou en Mouvement si l’arme se déplace, est F-KILL ou
• AP ou HE : PEN x 2; d’Assaut peuvent utiliser leur GF à mi- éliminée, ou si l’unité la maniant est
• HE: 2R puissance en Tir d’Assaut, ainsi que toute Brisée ou éliminée.
Arme Légère, à mi-puissance de GF ou avec

36
Advanced Tobruk System - combat

les DRM de pré-réglage, de déplacement


du CFF, et de terrain gênant et de fumée le
long de la LOS entre le FO et sa cible. On
10 détermine le résultat final sur le diagramme
IA (PA2), aligné à la convenance des joueurs
(par convention, le haut de l’hex sur ce
diagramme correspond à l’ID). Un résultat
inférieur à 01 est traité comme étant égal
à 01 ;
 Zone de Tir Finale : On déplace le CFF
dans le nouvel hex. Si l’hex final est hors
LOS du FO (tenir compte d’une hauteur
de niveau +20 pour le CFF) ou est sorti
de l’aire de jeu, le CFF est retiré du jeu et
l’impulsion est terminée. Si l’hex final ou un
hex adjacent faisant partie de la zone d’effet
(12.5.4.2) contient des unités ennemies en
LOS du FO, on doit retourner le CFF côté
FFE et résoudre l’attaque ; Sinon il reste
côté CFF et l’impulsion est terminée ;
 Résolution de l’Attaque : Une attaque
HE est résolue selon 12.5.5. Le FFE attaque
toutes les unités, amies et ennemies, se
trouvant dans sa zone d’effet (12.5.4.2)
ou y entrant par la suite. Une attaque de
Exemple 10 : [12.5] Un observateur français dirige une OBA de 105mm. Lors d’un Seg- Fumigène place simplement un marqueur
ment de Tir Indirect, il décide de demander un tir d’artillerie pour bombarder les environs de fumée 1 sur chaque hex de la zone
du Courty sur la carte de Stonne, et place un marqueur CFF en G7. Il lance un D100, sans d’effet ;
modificateur, et obtient 28. Alignant le diagramme de précision (PA2) avec la numérotation  Fin d’effet : Jusqu’à la fin du tour, le FFE
des hexes, le CFF est déplacé de G7 en H7. L’observateur est capable de voir l’explosion de attaquera toute unité entrant dans un des
l’obus de réglage ainsi que des unités ennemies adjacentes, ce qui déclenche le tir d’artil- hexes de sa zone d’effet. Il sera retourné
lerie. Le CFF est retourné en FFE et on détermine ensuite les dégâts infligés. En H7, il n’y a côté CFF lors du Segment de Fin de Tour.
ni unité ni fortification ni bâtiment, donc il est inutile de déterminer les dégâts. On choisit
l’ordre de résolution que l’on désire, et on passe à l’hex G7. Les servants étant considérés 12.5.4.1 Pré-réglage (Registration)
comme des Troupes, on lance 1D10 sur la table F2. Il n’y a pas de décalage de colonne et le Une SSR peut donner un ou plusieurs
DR = 8 sur la colonne 30GF. Les servants perdent un pas, et doivent tester leur moral avec pré-réglages à une OBA ou un Canon
un DRM = 1 (plus le soutien au moral du groupe et de l’AFV adjacents). On lance ensuite sur carte. Un pré-réglage est un hex
un dé pour toute autre cible dans l’hex, à savoir le canon. Le DR = 6, ce qui donne un C3 où l’OBA ou le Canon a réglé son tir
sur la table F2, converti en F-KILL sur la table C2 (ligne Heavy Weapon). précédemment. Avant le début du jeu,
On passe à l’hex I7. Il existe deux cibles distinctes dans cet hex, le PzIIIf et le 5|4|5, ce mais après la mise en place, les joueurs
dernier n’étant pas transportée par le blindé. On lance un premier dé contre le groupe. Le peuvent noter les hexes pré-réglés. Ils
DR = 7 soit C2 ; le groupe perd deux pas et devient réduit. Il testera le moral en tenant ne peuvent être changés par la suite.
compte du soutien moral de l’AFV. Contre l’AFV, le DR = 2, ce qui donne un C6. Traduit sur Le pré-réglage donne un DRM de –20
la table C2, cela change le blindé en épave en feu. (IA ; PA2) pour un Tir Indirect d’OBA
L’hex I8 contenant une maison en pierre, on teste sa destruction. Le DR = 3 soit C6. On contre un hex pré-réglé, ou un DRM de
lance un second dé, qui sera modifié par +3, la protection apportée par la maison. Le se- –2 pour un Tir Indirect sur carte.
cond DR = 2, auquel on ajoute 3. Le résultat étant inférieur ou égal au C6 obtenu, la maison
est changée en Ruine. 12.5.4.2 Types d’OBA
L’hex H8 contient une seule cible, deux groupes (dont un réduit). On lance un DR sur la Il existe quatre types d’OBA :
table F2, et le DR = 5, soit C4. Le défenseur choisit de faire subir 2 pertes au groupe et Concentration, Barrage, Barrage en
d’éliminer le groupe réduit. Le groupe réduit survivant testera le moral en tenant compte Ligne, Barrage Roulant, les trois derniers
des pertes et du soutien qu’apporte les unités adjacentes. étant donnés par SSR uniquement. Elles
Enfin, l’hex G8 contient un APC transportant un groupe. Etant passager, le groupe n’est pas ont les zones d’effet suivantes :
une cible à part mais son sort dépendra des dégâts infligés à son véhicule de transport. • Concentration : FFE et tous les
Avant de résoudre l’attaque, les Passagers passent en Protection Totale. Comme la cible hexes adjacents (7 au total).
est un APC, la table IS donne un décalage de colonne 1R, donc l’attaque est résolue sur • Barrage : FFE et tous les hexes
la colonne 36. Le DR = 6, ce qui, traduit sur la table C2, donne un résultat M-KILL et de- dans un rayon de 2 hexes (19 au
mande un DR subséquent. Il donne 6, et l’équipage ainsi que les Passagers sont neutralisés. total). Il nécessite l’utilisation d’un
Comme ces derniers sont en Protection Totale, ils ne subissent aucun effet supplémentaire hex de pré-réglage mais pas de
de l’attaque. S’ils n’étaient pas passés en Protection Totale, ils auraient été attaqués sur la test de contact. On déplace le CFF
colonne 14 (HE equiv. 30 divisée par 2) avec un dé séparé. Si le DR de l’attaque visant l’APC normalement, ou on place un CFF
avait été de 5 ou moins, le détruisant, les Passagers auraient été éliminés. dans l’hex de pré-réglage et on
vérifie la précision ; il est toujours
automatiquement converti en FFE.
C’est le seul type d’OBA qui peut
être demandé par un Leader ou
par un autre FO que celui qui lui fut
12.5.4 TIR INDIRECT HORS-CARTE de munition (High ou Low, voir SSR) ; sinon
assigné.
L’artillerie hors-carte (OBA) représente l’impulsion est terminée ;
• Barrage en Ligne : FFE et 3 hexes
les Tirs Indirects provenant de batteries  Demande de Tir : On annonce le type de de chaque côté, sur une ligne
d’artillerie situées à distance, fournies munition employée (HE ou Fumigène). S’il droite. Il est par contre identique
uniquement par SSR. Les OBA sont existe déjà un CFF sur la carte pour cette à un Barrage (pas de contact,
représentées par leur FO et par des OBA, on passe à l’étape . Sinon, on place pré-réglage requis, etc.). Deux
marqueurs FFE/CFF. Une OBA n’a pas de un marqueur CFF dans l’hex ciblé en LOS du marqueurs de limite de Barrage
limites de tirs pendant un scénario. FO (hex de pré-réglage pour un Barrage) ; permettent de délimiter son effet.
Le Tir d’OBA se résout ainsi :  Réglage du Tir : Si un CFF existant n’est • Barrage Roulant : C’est un
 Test de Contact : On doit obtenir un pas déplacé ou l’est seulement d’un hex, Barrage en Ligne ayant les règles
D10 ≤ à la valeur de contact de la batterie on déplace ainsi le CFF, on le retourne côté de mouvement suivant :
(Table IA, PA2. Exception : Un Barrage n’en FFE et on passe directement à l’étape . Déplacement : Une SSR indiquera
demande pas), modifié par la disponibilité Sinon, on lance 1D100 que l’on modifie par l’orientation du Barrage, le

37
Advanced Tobruk System - combat

nombre de tours où il avancera, trouve déjà, ET ; peut continuer son mouvement ou


de combien d’hexes par tour • Il est capable de dépenser 1 MP par non. Il peut aussi effectuer d’autres
et dans quelle direction s’il est unité ennemie qu’il désire Déborder. Débordements dans d’autres hexes.
précis. Il n’attaque que les hexes
où il finit son déplacement, 12.6.2 CIBLES QUALIFIÉES 12.6.3.1 Tir défensif Final
jamais ceux qui se trouvent sur Les seules cibles qualifiées pour un Une Arme Lourde dans un hex Débordé
son chemin. Il est le premier à Débordement sont les Troupes ne Capitulant peut utiliser une forme restreinte de
attaquer pendant le Segment pas, les Armes Lourdes, et toute Arme non Tir d’Opportunité contre le Véhicule
de Tir Indirect. maniée. Débordant ; elle peut tirer une fois en Tir
Précision et Durée : Un Barrage en Un Débordement attaque autant de Défensif Final (HPT uniquement) même
Ligne ne passe jamais côté CFF. cibles qualifiées que le joueur le désire, le si elle a déjà consommé toute sa ROF, si
Tant qu’il est en jeu, son FFE et Véhicule Débordant devant dépenser 1 MP elle n’a pas besoin de pivoter pour faire
ses marqueurs de limite restent pour chacune d’elles, une Arme Lourde et face à l’hex par où est entré le Véhicule,
sur la carte. Lors du Segment de son Equipe comptant comme une cible. tant qu’elle est sinon qualifiée pour tirer.
Fin de Tour où il est censé être Il n’affecte qu’une seule Localisation à la Elle doit avant tout déterminer si elle en
levé (arrêté définitivement), fois, mais toutes les Positions peuvent être est capable en lançant un dé ; sur un
on doit faire un test de contact affectées. 5+, elle ne peut pas tirer.
pour l’arrêter. Tant qu’il rate, le
Barrage Roulant continue de 12.6.3.2 Effets subséquents d’un
se déplacer et d’attaquer, en 12.6.3 PROCÉDURE Débordement
testant la précision à chaque La procédure suivante est utilisée lors d’un Les Troupes se trouvant dans la
tour. Note : Le DRM de pré- Débordement : Localisation débordée ne peuvent
réglage ne s’applique plus une  Le joueur ayant l’impulsion déplace effectuer aucun déplacement ce tour.
fois que le Barrage Roulant a un Véhicule qualifié en mouvement Elles peuvent normalement attaquer
quitté son hex de pré-réglage. d’Assaut dans un hex occupé par (12.2.2 e ; 12.7.1) ou combattre en
l’ennemi, ou se trouve déjà dans un hex Mêlée. Un Véhicule ennemi dans leur
occupé par l’ennemi (dans ce cas, on Localisation n’empêche pas de Rallier.
passe directement à l’étape ) ;
12.5.5 RÉSOLUTION DU TIR INDIRECT  On élimine toute unité ennemie Brisée
On détermine sur la Table F2 (PA1) la
ou Capitulant ;
colonne correspondant à l’équivalent HE
de l’arme utilisée (réduit de moitié si la  On résout toute Immobilisation due au
cible est en protection Maçonnerie ou terrain ; 12.7 attaque à la grenade
FC). On applique ensuite les décalages de  Les unités qualifiées peuvent effectuer
colonne de protection de terrain intérieur, des Tirs d’Opportunité contre ce Véhicule,
12.7.1 ATTAQUANT QUALIFIÉ
d’Eclats Aériens et d’Effet Amortissant, ou qui sera résolu normalement contre les
Une Troupe peut Attaquer à la Grenade si :
ceux donnés par la Table IS (PA1) contre autres unités de l’hex, si nécessaire. Les
• Elle n’a pas utilisé sa puissance de feu
les Véhicules. On lance un D10 par type Armes Lourdes qualifiées se trouvant
inhérente lors du Segment de Tir et
de cible (Toutes les Troupes de chaque dans l’hex débordé peuvent effectuer
Mouvement ;
localisation hors Passagers, y compris les un Tir Défensif Final (12.6.3.1). Si le
• Elle n’est pas Brisée ;
servants, et chaque Véhicule, Arme Lourde, Véhicule a subit un M ou K-KILL, ou
• Elle n’a pas Infiltré ni n’a été Infiltrée lors
Localisation pouvant être enflammée ou si son équipage a évacué, l’impulsion
de cette Phase ;
changée en Ruine) et on croise le résultat s’arrête ;
• Elle n’est pas dans une Localisation
avec la colonne finale. On applique le  Le Véhicule peut, s’il est encore qualifié contenant un Véhicule Débordant ;
résultat contre les cibles selon leur nature pour le faire, effectué un Tir d’Assaut.
(‘-‘ indique aucun effet) : Il n’en sera plus capable une fois le
• Troupes : ‘C#’ indique la perte d’autant Débordement commencé ; 12.7.2 CIBLE QUALIFIÉE
de pas (12.2.8 f) et un MC pour chaque Toute unité ennemie est une cible qualifiée
unité avec # comme DRM. Les Passagers
 Le joueur actif place un marqueur de si elle est dans une Localisation adjacente
Débordement et le Véhicule dépense 1
ne sont pas affectés par ce résultat, et en LOS, et située au plus à un niveau +10
MP par unité ou arme non maniée qu’il
mais par celui de leur Transport. au-dessus de la sienne.
désire déborder ; chaque Débordement
• Véhicule ou HW : On regarde sur la Table
subséquent ajoutera un marqueur de
C2 (PA1) à quel effet correspond le C#
Débordement, deux au maximum. Ce 12.7.3 PROCÉDURE
et on l’applique. Voir 15.6 pour le sort La procédure suivante est utilisée pour les
marqueur modifie le Moral par +4.
des Passagers. Les servants d’Armes Attaques à la Grenades :
Remarque : Chaque MP dépensé peut
Lourdes ne sont pas affectés par ce
déclencher des Tirs d’Opportunité qui  Le joueur actif choisit les unités
résultat, mais par celui impliquant
peuvent stopper le Débordement ; on attaquantes, la Localisation attaquée
les Troupes. Certains résultats
résout quand même les effets pour les et annonce le type d’armes employées
peuvent demander un second D10,
unités débordées avant. Les effets du (Grenades, bombe Gammon, SC) ;
pour déterminer la Neutralisation ou
Débordement sont les suivants :  On calcule le potentiel FRAG :
l’Evacuation, si besoin.
• Troupe : MC (10.3). Tous les • Grenades : 3 x SP non utilisés pour
• Localisation : On regarde sur la Table
modificateurs s’appliquent porter des armes. Les Troupes
FR (PA4) si le résultat C# provoque un
normalement, sauf que l’AFV dans la même Localisation peuvent
effet.
débordant ne compte pas, sa combiner leur potentiel FRAG pour
présence étant prise en compte dans la même attaque. On ajoute 4 FRAG
le modificateur de débordement. à une Attaque à la Grenade normale
Rater ce MC brise la Troupe, sauf pour toute bombe Gammon
12.6 débordement si elle est déjà Brisée ou en MSR utilisée;
d’une Troupe ennemie, auquel cas • Charge de Démolition (SC) :
elle Capitule ; L’attaque se fait avec 20 FRAG et
12.6.1 ATTAQUANTS QUALIFIÉS • Arme Légère ou Moyenne non maniée ne peut être combinée avec une
Tout Véhicule armé peut Déborder si : : Eliminée si elle ne se trouve pas autre attaque. Peut aussi servir à
• Il n’est pas M-KILL, ET ; en FC SOUS une Fortification ; sceller les Embouchures de Caverne
• Il n’est pas F-KILL, ET ; • Arme Lourde : Eliminée si elle ne (9.6.6.5). On teste le renvoi de SC
• Il peut entrer dans l’hex qu’il désire se trouve pas en FC SOUS une par un Troupe ennemie (12.7.3.1) ;
Déborder (remarquez qu’entrer Fortification. On lance un D10 ;
 On détermine la colonne GF|FRAG
dans un terrain demandant un test sur un 1, le Véhicule est M-KILL
appropriée sur la Table des Pertes, en
d’Immobilisation peut empêcher (Evacuation possible sur un DR
y appliquant les Protections applicables
le Véhicule de se déplacer et donc subséquent >7).
(Terrain intérieur, Direction de Tir,
d’effectuer le Débordement), ou s’y  Le Véhicule, s’il est encore qualifié, Fumée, Essoufflée)

38
Advanced Tobruk System - combat

 On applique le résultat normalement qu’une Localisation occupée par l’ennemi est


contre des Troupes (perte de pas et Infiltrée par une Troupe amie, qui détermine 12.9 attaque aérienne
MC de Pertes ; 10.3), en utilisant la ainsi l’attaquant de la future Mêlée. De
Table C6 (PA1) contre les Véhicules et nouvelles Troupes peuvent ensuite Infiltrer
Armes Lourdes. On vérifie la création cette Localisation. 12.9.1 ATTAQUANT QUALIFIÉ
Tout Avion disponible est un Attaquant
de Ruine (SC uniquement ; 8.3.9)
qualifié. Il sont disponibles quand une SSR
ou d’Incendie (bombes Gammon 12.8.4 MÊLÉE CONTRE TROUPES le spécifie (le premier tour sinon) et le reste
uniquement ; 12.7.3.2), en plaçant le Toutes les Troupes des deux camps occupant pendant 3 tours sauf exception, tant qu’il
marqueur approprié. Les armes Légères la même Localisation doivent combattre en dispose d’armement.
et Moyennes maniées par des unités Mêlée. On les résout dans l’ordre que l’on Les avions sont armés généralement de
éliminées sont aussi éliminées. désire, selon la procédure suivante : Mitrailleuses, Canons et/ou Bombes (3.7).
12.7.3.1 Charges de Démolition (SC)  On détermine le potentiel de Mêlée de Une SSR peut permettre d’échanger les
chaque unité, selon les modificateurs bombes par du napalm.
Certaines SSR fournissent une quantité
donnée de SC. Chaque SC ne sert correspondant à la Table de Mêlée
qu’une fois, mais n’est pas assignée à ‘Personnel vs Personnel’ (ME, PA1) 12.9.2 CIBLE QUALIFIÉE
une Troupe spécifique. Une unité du ; notez qu’un Leader ayant le statut Toute unité non Capitulant est une cible
Génie (indiquée par une SSR) bénéficie Courage le donne à toutes les Troupes qualifiée sauf si elle se trouve dans un hex
d’un modificateur 2R lorsqu’elle utilise amies empilées avec lui. Chaque camp de Bâtiment ou de Bois entouré par 6 hexes
une SC. Une Troupe ne peut utiliser fait la somme de ses GF calculés ainsi ; de Bâtiment ou Bois (sauf si la cible se trouve
plus d’une SC par Tour ni utiliser des  On détermine le rapport de force en sur le Toit ou dans un hex de Bâtiment sans
Grenades. divisant le potentiel de l’attaquant par Toit), dans une Cave (8.3.12), ou dans une
Une seule Troupe non Brisée et située celui du défenseur, arrondi à l’entier Embouchure de Caverne (9.6.6) si la LOS de
dans une Localisation attaquée par une inférieur. Si le rapport est > 4-1 ou < 1-2, l’Avion ne la voit pas. On emploie les mêmes
SC peut tenter de la ‘Renvoyer’ avant le camp le plus faible est éliminé. Sinon, restriction pour le cas d’un tir anti-aérien.
la résolution de l’attaque en obtenant on détermine la colonne appropriée sur
un résultat ≤ à sa valeur en SP. Si le la Table de Mêlée (ME, PA1). On lance
12.9.3 PROCÉDURE D’ATTAQUE
test réussi, la SC attaque à la place 1D10 et on applique les pertes (A pour
la Localisation de l’attaquant (pas l’attaquant, D pour le défenseur). Ces AÉRIENNE
pertes ne provoquent pas de MC ; On résout une attaque aérienne ainsi :
de modificateur 2R si lancé par une
unité du Génie). Sinon, la Localisation  S’il reste encore des unités des deux  Le joueur actif choisit un avion, le place
attaquée subit un modificateur 1R camps, on effectue de nouveau l’étape sur un hex, l’oriente selon sa direction
supplémentaire qui n’affecte pas la . Sinon on résout la Mêlée suivante. de vol, et annonce le type d’attaque
création de Ruine. (Bombes + MG OU Canons + MG OU
Napalm OU Roquettes) ;
12.8.5 MÊLÉE CONTRE VÉHICULES
12.7.3.2 Bombes Gammon Les Troupes occupant la même Localisation  On résout les tirs antiaériens contre cet
Certaines SSR fournissent une quantité qu’un Véhicule ennemi, sans Troupes avion, avec des M|MG, AAMG et H|AA,
donnée de bombes Gammon. Chacune ennemies (les Passagers ne comptent hors Véhicules en mouvement ; chaque
ne sert qu’une fois, mais n’est pas pas), peuvent l’attaquer en Mêlée (voir arme peut consommer toute sa ROF
assignée à une Troupe spécifique. 15.11.1 pour les Camions désarmés et sans en tir AA, mais pas plus d’une ROF par
Son utilisation se cumule avec celle passagers). Chaque Troupe attaque seule Avion. Voir la Table C5 (PA4) pour les
des Grenades et a de plus des effets (hors Leader l’accompagnant) et une seule portées AA des armes et leurs effets. On
supplémentaires sur le terrain et les fois, mais un Véhicule peut être attaqué ne tient pas compte de l’orientation des
Véhicules. Une Troupe ne peut utiliser plus d’une fois. On résout les Mêlées contre armes lors d’un tir AA. On lance 1D10
plus d’une bombe Gammon par Tour. Véhicule ainsi : par tir AA, et on applique le résultat ;
Un jet de dé de 1 sur la Table des Pertes un avion éliminé rapporte des points
lors d’une Attaque à la Grenade incluant  Le joueur attaquant choisit les Troupes de victoire si les conditions de victoire
une Bombe Gammon crée un Incendie Attaquantes et leur fait passer un
sont basées dessus ; un avion repoussé
dans une Localisation contenant un MC ; seul un Leader présent dans la
(‘Driven Off’) perd toute possibilité
terrain inflammable. Localisation peut modifier la valeur de
d’attaque ce tour et peut revenir s’il est
Mêlée de ces Troupes. Rater ce MC Brise
encore disponible (12.9.1) ;
l’unité (elle Capitule selon 10.7.1) ;
 S’il y a d’autres unités dans les 3 hexes
 Chaque Troupe attaque séparément, de l’Avion et en LOS, on lance 1D10
aidée éventuellement par un Leader.
; sur un 1, il se produit une Attaque
12.8 mêlée On détermine ainsi la valeur de Mêlée
Accidentelle. On centre le diagramme
de la Troupe selon les modificateurs
IA (PA2) sur la cible et on lance ensuite
correspondant à la Table de Mêlée
12.8.1 ATTAQUANT QUALIFIÉ 1D100. L’adversaire choisit alors une
‘Personnel vs Véhicle’ (ME, PA1). Notez
Seules les Troupes non Brisées occupant une nouvelle cible parmi celles qui sont les
qu’un Leader ayant le statut Courage
Localisation occupée par une unité ennemie plus proches (si égalité en distance)
le donne à toutes les Troupes amies
ou plus peuvent effectuer une Mêlée. de l’hex final et y place l’Avion sans
empilées avec lui. On jette 1D10 et on
changer sa direction de vol ;
compare le résultat avec la valeur de
Mêlée modifiée sur la Table de Mêlée.  Pour une attaque de MG/Canons, l’hex
12.8.2 CIBLE QUALIFIÉE occupé par l’avion est attaqué (ainsi
Toute Troupe ou tout Véhicule est une cible Tout Passager occupant un Véhicule
Burn ou K-KILL est éliminé ; que le suivant si les MG ne sont pas
qualifiée pour une Mêlée. utilisées avec des Bombes). Pour une
 Après avoir résolu toutes les attaques attaque à la Bombe, on fait un jet de dé
en b), si le Véhicule contenait des
12.8.3 INFILTRATION Passagers et que l’attaque n’a pas
en Aerial Accuracy Chart (NR, PA2), le
Toute Troupe non Brisée ne se trouvant résultat indiquant l’hex attaqué. Sinon,
détruit le Véhicule (Burn ou K-KILL),
déjà pas dans une Localisation occupée par on utilise les diagrammes de la Table NR
les Passagers Débarquent et on résout
l’ennemi et n’ayant pas effectué d’Attaque à pour connaître les hexes affectés par
une Mêlée contre des Troupes (12.8.4) :
la Grenade peut Infiltrer pour : l’attaque, l’hex occupé par l’avion étant
sinon cette Mêlée est terminée.
• Entrer dans une Localisation adjacente celui indiqué par ‘Final Hex’ ou par une
et accessible (sur n’importe quelle silhouette d’avion;
Position d’une Fortification) ;  L’attaque est résolue (12.9.4) ; On
• Changer de Position dans un hex ; ignore les effets contre un hex sauf
• Débarquer (11.5.5). s’il contient des unités, un terrain
inflammable ou sujet aux Ruines. Une
Infiltrer permet d’entrer dans une Arme Lourde ou Moyenne dans l’hex
Localisation occupée par l’ennemi. On place attaqué est recouverte d’un marqueur
un marqueur de Mêlée la première fois Cease Fire ; elle ne peut plus tirer ce

39
Advanced Tobruk System - troupes

tour, et perd un éventuel BOT/CFF (y 13.1.2.2 Servants en tant que Cible


compris les L|MTR et L|ATR) ;
 Si l’avion n’est plus disponible (12.9.1),
il est retiré du jeu. Sinon il est mis de
13. Troupes Les servants d’une Arme Lourde sont
affectés normalement par un tir d’Armes
d’Infanterie. Si un tir de Canon élimine
côté pour attaquer ultérieurement. leur Arme, on détermine les effets du
tir contre eux avec un autre DR sur la
Table F2 (PA1) en utilisant ½ équivalent
13.1 Troupes standards HE pour un tir de L|AT, 4 GF pour un tir
12.9.4 RÉSOLUTION DES ATTAQUES d’AP, ou l’équivalent HE sinon.
Une attaque aérienne est résolue ainsi,
selon son armement et la cible : 13.1.1 GROUPES (SQUADS)
• MG & Canon en mode Semi-Automatique Le Groupe est la Troupe de combat standard. 13.1.3 LEADER
: L’attaque se fait sur deux hexes Il dispose de 3 SP (silhouettes), ainsi que de Il existe deux sortes de Leader, NCO et
contigus, le long du chemin de vol. On 4 pas de pertes indiqués ainsi : Officier. Le second dispose généralement
résout l’attaque selon 12.2.8f (Canons • Perte du 1er pas : On place un marqueur d’une valeur de Moral supérieure. Ils
en mode Semi-Automatique ; les de Perte sur le Groupe, qui perd 1 GF et disposent de 1 SP ainsi que de 2 pas de
protections applicables sont le terrain 1 à sa valeur de Moral ; pertes indiqués ainsi :
intérieur et de bordure, la Fumée, la • Perte du 2ème pas : On retire le • Perte du 1er pas : On retourne le Leader
Météo, le tir AA) ; marqueur de Perte et on retourne le côté verso ; Il devient blessé et ne peut
• MG & Canon contre Véhicule ou Armes pion côté ‘réduit’. Il s’appelle désormais plus Courir ni apporter de bonus de
Lourdes uniquement : L’attaque se fait Groupe Réduit ; mouvement ;
sur deux hexes contigus, le long du • Perte du 3ème pas : On place un • Perte du 2ème pas : Il est éliminé, ainsi
chemin de vol. Les MG (PEN 1) & Canons marqueur de Perte sur l’unité réduite que toute arme maniée si l’attaque fut
(1/2 PEN) attaquent via une procédure qui perd 1 GF et 1 à sa valeur de Moral faite au moyen de HE ou FRAG.
similaire aux attaques de Canon (12.2.9 ;
; HPN de 6, seuls les DRM de Taille, de • Perte du 4ème pas : Le Groupe est Il a les effets suivants (aucun bonus de
Protections de terrain intérieur ou de éliminé, ainsi que toute arme maniée si Leader n’est cumulable avec un autre bonus
bordure de Météo et de Fumée sont pris l’attaque fut faite au moyen de HE ou de Leader) :
en compte). On résout normalement les FRAG. • Il apporte un bonus de 1 MP à toute
dégâts contre une cible touchée, via unité faisant partie de son Peloton, y
la Table K-KILL (PA3) ou la Table C4 De gauche à droite, les valeurs sont : compris lui-même, sauf s’il est blessé ;
(PA3). Les AFV disposent d’un AF égal • Puissance de feu exprimée en GF ; • Il apporte un bonus de direction de tir
à la moitié de leur plus petit AF. Les • Distance de tir moyenne exprimée en égal à -1/1R (NCO) ou -2/2R (Officier)
Passagers (15.6) et Servants (13.1.2.2) nombre d’hex ; elle peut être doublée lors d’un tir de GF, d’arme légère ou
sont affectés normalement. Un Canon au détriment de la puissance de feu ; Moyenne ;
attaque chaque cible dans chaque hex • Valeur de moral de base. • Il apporte un bonus de Mêlée de +1
autant de fois que sa ROF ; Leur potentiel de mouvement est indiqué (NCO) ou +2 (Officier) ;
• MG & Bombes : Si les MG peuvent tirer en sur la Table P (PA4) et dépend de leur mode • Il apporte un bonus à la valeur de
même temps qu’une attaque à la Bombe, de mouvement. Morale de +1 (NCO) ou +2 (Officier) ;
leur attaque est résolue séparément, • Il peut s’auto-rallier et permet aux
comme ci-dessus et uniquement contre Troupes dans la même Localisation de
l’hex occupé par l’avion. On indique les
bombes utilisées (soit la plus grosse,
13.1.2 EQUIPES (CREWS) rallier ;
Ce sont des unités spécialisées dans le • Il augmente le nombre de fusées
soit toutes les petites, soir toutes les éclairantes ;
maniement d’Armes Moyennes ou Lourdes.
bombes) avant de déterminer l’hex • Il est nécessaire pour la création de
Elles peuvent s’auto-rallier. Ils disposent de
final sur la Table NR (PA2), applicable Pelotons ou Groupes de Tir Multi-hexes
2 SP ainsi que de 2 pas de pertes indiqués
pour toutes les bombes. Chaque ;
ainsi :
bombe attaque séparément toutes les • Ils peuvent demander des Barrages
• Perte du 1er pas : On retourne l’unité
Localisations de l’hex comme un Tir (12.5.4.2).
côté verso ; l’Equipe devient Réduite
Indirect (12.5.5). On détermine aussi la
et réduit à 1 la ROF des armes qu’elle
génération de Ruine ou d’Incendie, de
manie (Exception: Courage, 10.4) ;
manière normale
• Napalm : On résout une telle attaque
• Perte du 2ème pas : L’unité est éliminée, 13.1.4 COMMISSAIRE
ainsi que toute arme maniée Légère ou Principalement utilisé par les forces
comme un Lance-Flamme (14.9). Une
Moyenne si l’attaque fut faite au moyen soviétiques avant Octobre 1942, il a pour
seule attaque au Napalm est permise
de HE ou FRAG. but de renforcer le moral des troupes. Il
par scénario et par avion.
• Roquettes : On peut tirer les Roquettes dispose de 1 SP ainsi que de 2 pas de pertes
Chaque Arme Lourde et Moyenne de indiqués ainsi :
comme des Canons (voir ci-dessus) en
chaque OB reçoit automatiquement un pion • Perte du 1er pas : On retourne le
utilisant les valeurs indiquées sur le
d’Equipe. Une Arme Lourde ou Moyenne est Commissaire côté verso ; Il devient
pion (HE uniquement). Sinon, on peut
toujours empilée sur son Equipe au début blessé et ne peut plus Courir ni
utiliser deux modes de tir de Roquettes
du jeu (mais une autre Troupe peut la bénéficier de son bonus de mouvement.
(FRAG uniquement), Frappe (Strike] ou
récupérer et l’utiliser si son Equipe d’origine Noter qu’il ne peut donner ce bonus de
Mitraillage (Strafe). Voir la Table NR (PA
a été éliminée). mouvement à d’autres unités ;
2) pour les valeurs et les hexes touchés.
On résout l’attaque contre chaque hex • Perte du 2ème pas : Il est éliminé, ainsi
13.1.2.1 Equipe de Substitution que toute arme maniée si l’attaque fut
attaqué normalement (12.2.8), décalée
Une Arme Moyenne ou Lourde peut faite au moyen de HE ou FRAG.
par les Protections de terrain intérieur
être maniée par d’autres troupes qu’une
ou de bordure, la Météo et la Fumée.
Equipe, suivant les même règles : Il a les effets suivants :
• Deux Troupes de 1 SP, subissant les • Il bénéficie d’un bonus de mouvement,
pénalités des Equipes Réduites ; mais il ne peut le donner à une autre
• Un Groupe (même réduit), subissant unité ;
les pénalités des Equipes Réduites • Il ne teste jamais le Moral ;
ainsi qu’un modificateur de +1 • Si une SSR le permet, sa présence génère
(Arme Moyenne) ou +2 (Arme un Nid de Résistance Fanatique dans le
Lourde) ; Bâtiment où il se trouve, donnant le
• Trois Troupes de 1 SP OU un Groupe statut Courage à toute les unités amies
non réduit plus un Leader, sans s’y trouvant. Ce statut reste en vigueur
subir de pénalité. tant qu’il s’y trouve ;
• Hormis dans le cas d’un Nid de
Résistance Fanatique, toutes les autres

40
Advanced Tobruk System - troupes

unités amies dans la même Localisation 13.1.6 FUSILLIER BAR (BAR 13.3.4 LEADERS JAPONAIS
n’échouent leur test de Moral que sur GUNNER) Les Officiers sont traités normalement
un DR=0, perdant alors un pas. Elles ne Ce sont des soldats individuels maniant un mais bénéficient aussi des effets des
peuvent obtenir de Courage. fusil-mitrailleur. Ils peuvent s’auto-rallier. Commissaires (13.1.4) pour le Moral.
Ils ne peuvent jamais manier une autre Les autres Leaders japonais rallient
arme que celle qui leur est inhérente. Ils automatiquement.
13.1.5 OBSERVATEUR D’ARTILLERIE disposent de 1 SP ainsi que de 2 pas de
(FO) pertes indiqués ainsi :
Les FO dirigent le tir des OBA, chacun se • Perte du 1er pas : On retourne le Fusilier 13.3.5 CHARGE BANZAÏ
voyant assigné une OBA, noté sur une BAR côté verso ; Il devient blessé et ne Les Troupes japonaises peuvent déclarer
feuille. Une OBA ne peut plus tirer si son peut plus Courir ni bénéficier de son un Charge Banzaï qui est une forme de
FO est éliminé (exception : 12.5.4.2). Ils bonus de mouvement. Noter qu’il ne Débordement suivi d’une Mêlée effectuée
peuvent s’auto-rallier. Ils disposent de 1 SP peut donner ce bonus de mouvement à par un Peloton. Une Charge Banzaï ne peut
ainsi que de 2 pas de pertes indiqués ainsi d’autres unités ; s’effectuer qu’avec un minimum de 6 SP
: • Perte du 2ème pas : Il est éliminé. de Troupes, et peut être déclenchée à tout
• Perte du 1er pas : On retourne le FO moment, même au cours d’un Mouvement.
côté verso ; Il devient blessé et ne On applique les règles normales de Peloton
peut plus Courir ni bénéficier de son sauf pour ce qui s’applique ci-après.
bonus de mouvement. Noter qu’il ne
peut donner ce bonus de mouvement à 13.2 Troupes Spéciales 13.2.5.1 Course
d’autres unités ; On considère que les Troupes effectuant
• Perte du 2ème pas : Il est éliminé, ainsi une Charge Banzaï sont en train de
que toute arme maniée si l’attaque fut
13.2.1 TROUPES D’ELITE Courir (et peuvent l’effectuer même
Toute Troupe ayant une valeur de Moral si elles sont Essoufflées). Elles ont la
faite au moyen de HE ou FRAG.
imprimée de 8+ est une Troupe d’Elite et protection Courir pendant TOUT le tour,
ajoute 1 à sa Valeur de Mêlée contre les même après la fin de leur mouvement.
13.1.5.1 Placement
Troupes et les Véhicules.
Un FO peut se placer caché dans un
terrain approprié. Si une SSR le permet, 13.2.5.2 MC de Débordement
il peut être mis en place hors-carte. On Toute Troupe ennemie adjacente et
note alors un hex de bord de carte qui 13.2.2 UNITÉ DU GÉNIE accessible à une Charge Banzaï doit
servira à déterminer la LOS entre le Une Troupe désignée par une SSR comme immédiatement tester son moral comme
FO et sa cible ; le FO ne peut alors en étant du Génie ajoute 1 à sa Valeur de si elle subissait un Débordement. Elle
aucune façon être attaqué. Mêlée contre les Véhicules, et bénéficie d’un est Brisée si elle le rate. On peut alors
modificateur 2R en utilisant des SC. continuer le mouvement de la Charge
13.1.5.2 Repérage de FO Banzaï.
Un FO est recouvert d’un marqueur
F dés qu’il demande un tir d’OBA (s’il 13.2.3 GURKHAS 13.2.5.3 Arrêt de la Charge Banzaï et
est caché ou en Protection Totale, on Une Troupe désignée par une SSR comme Mêlée Immédiate
ne place pas de marqueur, pour ne pas étant des Gurkhas double sa Valeur de Les Troupes en Charge Banzaï peuvent
dévoiler sa position, mais on le note sur Mêlée contre les Troupes. entrer dans des localisations contenant
une feuille), uniquement pour indiquer des unités ennemies (elles n’ont pas
qu’il ne pourra agir pendant le Segment besoin d’attendre la Phase d’Infiltration)
de Tir & Mouvement. 13.2.4 VOLKSSTURM / CONSCRITS mais doivent s’y arrêter. Une fois tous
Si le FO repère les cibles normalement, Une Troupe désignée par une SSR comme les Tirs d’Opportunité effectués, et après
sa distance de repérage est doublée, étant des Volkssturm ou des Conscrits subit tous les mouvements de cette Charge
grâce à l’utilisation de jumelles ou autre un modificateur de +2 pour tout tir utilisant Banzaï, on effectue immédiatement une
système optique. la HPT. Mêlée dans les hexes qualifiés.

13.1.5.3 Véhicules d’Observation (OP)


Un FO peut observer depuis un Véhicule 13.2.6 CHASSEURS DE CHAR
qui le transporte, sauf s’il est Neutralisé C’est une forme de ‘Mêlée d’Opportunité’
ou transporté en Protection Assaut. Le 13.3 Troupes Japonaises à l’encontre de Véhicules ennemis. Toute
Véhicule ne peut ni se déplacer ni tirer dépense de MP et tout tir depuis un hex
pendant le tour où le FO observe. Il suit adjacent et accessible ou dans le même hex
toutes les règles de transport, et peut 13.3.1 EFFETS SUR LE MORAL que des Troupes japonaises de 2SP+ est un
embarquer ou débarquer normalement Bien que devant tester leur moral déclencheur de cette forme d’attaque.
d’un AFV. normalement, les Troupes japonaises Pour chaque attaque de chasseur de char, la
Il est éliminé lorsque son Véhicule ignorent tout DRM ou modificateur Troupe japonaise attaquante perd un pas et
est K-KILL. Il est placé dans l’hex du donné dans la Table de Moral (exception on résout immédiatement une Mêlée contre
Véhicule s’il Evacue. Si le Véhicule doit Débordement, 13.3.2). Les Troupes le Véhicule adjacent ou dans le même
sortir suite à un F-KILL, le FO est retiré japonaises Brisées ne sont pas éliminées hex comme si un NCO 1|1|9 bénéficiant
du jeu. si des unités ennemies entrent dans du Courage avait effectué l’attaque. Ce
leur Localisation. Elles se défendent chasseur de char est immédiatement retiré
13.1.5.4 Avion d’Observation normalement comme si elles n’étaient pas du jeu après l’attaque.
Certains scénarios disposent d’avions Brisées. Elles ne Capitulent jamais.
d’observation donnés par SSR. Ils
sont traités comme un FO avec les
particularités suivantes : 13.3.2 DÉBORDEMENT
• Il est placé sur n’importe quel hex Les Troupes japonaises subissent un 13.4 Marines
au début de la Phase d’Attaque modificateur de –2 et non –4 lors d’un Le Corps des Marines (USMC) se retrouva, sur
Aérienne ; Débordement. le théâtre du Pacifique, face à un adversaire
• Il peut placer un CFF dans n’importe déterminé, voire suicidaire, qui devait être tué
quel hex où il a une LOS ; avant de lâcher du terrain.
• Il peut être attaqué comme n’importe
quel avion ;
13.3.3 OBA Leurs officiers, Equipes et FO ont une valeur de
Le FFE des OBA japonaises n’affecte qu’un moral de 9, et les NCO ont une valeur de Moral
• Il reste en jeu tant que son OBA est de 8. Les Groupes ont les valeurs 9|6|9 (7|6|7
seul hex.
disponible ou jusqu’à ce qu’il ait été si réduits).
descendu.

41
Advanced Tobruk System - armes

13.4.1 TABLE DE MORAL


Les Troupes USMC reçoivent un bonus
de +2 pour chaque Troupe de 3SP et +1
pour chaque Troupe de 2 SP, ni Brisée, ni
14. Armes
Capitulant et en MSR. Elles ne subissent pas 14.5.4 RESTRICTION SUR LE BOT
de malus pour des Troupes amies capitulant Les MG ne placent jamais de BOT et leur
en MSR et ne subissent que –2 pour les ROF n’est jamais augmentée pour quelque
Débordements. raison que ce soit.
14.1 Armes Retranchées
Lors d’un scénario ne se déroulant pas dans
13.4.2 UTILISATION D’ARME le Désert, les Armes Lourdes placées en début
Toute Troupe ou combinaison de Troupe de jeu peuvent bénéficier d’un Emplacement 14.6 Armes anti-char légères
d’au moins 2 SP peut utiliser une Arme d’Arme si aucun n’est fourni dans leur OB. Les
seules unités pouvant se placer dans un tel (L|AT)
Lourde sans Pénalité. Les Groupes USMC
ne perdent pas de GF par le port d’Armes Emplacement d’Arme sont l’Arme Lourde et son
Légères et Moyennes. Equipe. 14.6.1 GÉNÉRALITÉS
Elles représentant le Bazooka américain,
le PIAT britannique et les Panzerfaust (Pf)
et Panzerschreck (PsK) allemands. Leur
principal usage est contre des Véhicules, et
14.2 Sabotage d’Arme ils utilisent la procédure habituelle de tir de
Toute Arme peut être ‘sabotée’, c’est à dire Canon (12.2.9, HPT A3).
rendue inutilisable, par toute Troupe la portant
ou venant de l’acquérir. On peut saboter l’Arme 14.6.2 CONTRE DES TROUPES
plutôt que de tirer avec si l’unité la portant est Voir 12.2.2 pour les restrictions de tir
qualifiée pour cela. Une Arme Légère ou Moyenne de L|AT contre des Troupes. Les L|AT ne
sabotée est retirée du jeu. On recouvre d’un peuvent pas créer des Ruines ni détruire
marqueur F-KILL une Arme Lourde sabotée. de Bunker/Sangar. Leur équivalent HE est
toujours divisé par 2 contre les Troupes,
mais pas plus d’une fois, quelque soit le
cas.
14.3 Prise d’aRme
Toute Arme, amie ou ennemie, et non F-KILL,
14.6.3 CONTRE UNE ARME LOURDE
Tout coup au but contre une Arme Lourde
peut être prise par une Troupe non Brisée se
l’élimine. Ses servants sont attaquées selon
trouvant dans sa Localisation/Position lors
13.1.2.2.
du Segment de Fin de Tour. Elle peut être
normalement utilisée par la suite par son
nouveau propriétaire. 14.6.4 RESTRICTIONS DE TIR
Les Armes Lourdes capturées peuvent être Parmi les L|AT, seul le PIAT peut tirer depuis
tractées normalement. l’intérieur d’un Bâtiment, d’une Embouchure
La valeur en VP des armes ennemies prises est de Caverne ou d’un Bunker, mais ne peut
doublée. tirer sur une cible adjacente située à 20
niveaux inférieurs ou plus. Les Passagers ne
peuvent jamais utiliser de L|AT. Les L|AT ne
placent jamais de marqueur BOT.

14.4 Transfert d’Arme 14.6.5 PORTÉE DES PANZERFAUST ET


Deux Troupes non Brisées et situées dans la BAZOOKAS
même Localisation ou Position lors du Segment La portée des Panzerfausts et Bazookas
de Fin de Tour peuvent échanger des Armes. change d’une année sur l’autre. En 1943-
44, la portée maximale des Bazookas est de
4 hexes, et de 5 en 1945. En 1943-44, la
portée maximale des Panzerfausts est de 1
hex, et de 2 en 1945.
14.5 Mitrailleuses (MG)
14.6.6 ENLÈVEMENT DU PANZERFAUST
14.5.1 GÉNÉRALITÉS Le Pf est une Arme à utilisation unique :
Il existe deux types de MG dans le jeu : le pion est retiré du jeu une fois l’Arme
• Pions L|MG et M|MG ; utilisée.
• Mitrailleuses de Véhicules (15.2.2).

14.5.2 TIR À LONGUE DISTANCE


Les MG peuvent tirer jusqu’au double de leur 14.7 Fusils Anti-chars (ATR)
portée imprimée avec une puissance de feu
réduite de moitié. Cette longue portée ne Ce sont des Armes Légères ou Moyennes. Les
peut être utilisée si l’arme utilise la HPT. Voir L|ATR peuvent servir comme Armes d’Infanterie
15.2.2 pour la portée des MG de véhicule. (12.2.8) avec une puissance de feu de 1 GF
ou tirer contre des Véhicules en utilisant la
procédure de tir de Canon (12.2.9, HPT A1,
14.5.3 TIR CONTRE VÉHICULE rangée D), et bénéficie des avantages du BOT.
Toutes les MG peuvent tirer sur des Véhicules Dans tous les cas, les ATR ne peuvent tirer au-
en tir d’Armes d’Infanterie (12.2.8) et en delà de la portée indiquée sur leur pion après
utilisant le résultat C# obtenu sur la Table le ‘#’.
C2. Les M|MG et MG de Véhicules peuvent
aussi attaquer les Véhicules en suivant la
procédure de tir de Canon (12.2.9, HPT
A2).

42
Advanced Tobruk System - armes

Véhicule.
14.8 Mortiers (MTR) 14.11 Munitions alternatives
14.9.4 FT CONTRE VÉHICULES ET

14.8.1 GÉNÉRALITÉS ARMES LOURDES 14.11.1 TYPES DE MUNITIONS


Ce sont des Armes Légères ou Moyennes à Un FT peut attaquer un Véhicule ou une Arme Lors de la 2ème Guerre Mondiale, les
Tir Indirect, ou montées sur Véhicules. Lourde, utilisant alors la Table C3 (PA1). On belligérants développèrent de nouvelles
lance un D10 (seule la Fumée s’applique, formes d’obus anti blindage (AP) pour
contre les Armes Lourdes uniquement), et arriver à contrer les blindages plus épais
14.8.2 CA on consulte la table pour obtenir le résultat. des derniers modèles de chars, comme les
Les Mortiers montés sur Véhicule ont un CA, Le même DR est utilisé normalement pour APCR (obus Perce-Blindage à Composite
fonction de leur Véhicule. déterminer les effets contre les passagers Rigide), les APDS (obus Perce-Blindage
ou les servants de l’unité attaquée sur la à Sabot Détachable) et les HEAT (obus
14.8.3 RESTRICTIONS DE TIR colonne 30GF de la table F2. Hautement Explosif AntiChar). En termes
Les Mortiers ne peuvent tirer depuis de jeu, ces munitions alternatives sont
un Bâtiment (sauf depuis un Toit ou 14.9.5 CRÉATION D’INCENDIE indiquées sur chaque carte d’AFV ou sur la
d’un Bâtiment sans Toit), un Bunker, un Un C6+ obtenu contre un cible se trouvant Table des Munitions des Canons & Mortiers
Blockhaus, un Obstacle Aquatique, ou, à dans un terrain inflammable crée un de chaque nationalité (PA 5), et disposent
moins d’être montés sur Véhicule, par des Incendie (8.8). de leur propres PEN. Chaque variante de
Passagers. munition AP est utilisée comme la munition
14.9.6 PANNE DE CARBURANT AP de base, et utilise la portion AP de la
14.8.4 PORTÉES MINIMUM ET On lance un second dé lors d’une attaque Table K-KILL.
MAXIMUM de FT, un résultat de 9-0 sur ce dé indique
Les Mortiers ont une portée minimum et que le FT est à court de carburant, et il est 14.11.2 DATES DE DISPONIBILITÉ
une portée maximum indiquées sur leur retiré du jeu après la résolution de l’attaque. Le HEAT ne peut être utilisé dans un
pion sous le format ‘#mini-maxi’. Ils ne Si le Lance-Flamme est un MA de Véhicule, scénario se déroulant avant Septembre 42
peuvent tirer sur une cible située en deçà on place un marqueur F-KILL ; le Véhicule pour les canons italiens de 65mm et 75mm,
du minimum ou au-delà du maximum. devra sortir à la première occasion sauf Juin 42 sinon. Les APDS sont disponibles
s’il dispose d’un autre MA, par exemple un dès Juin 44.
14.8.5 TIR EN PROTECTION TOTALE Canon.
Si une LOS existe depuis cette Localisation, les 14.11.3 DÉTERMINATION DE LA
Mortiers peuvent tirer en étant en Protection 14.9.7 SD 251-16 QUANTITÉ DISPONIBLE
Totale dans un Hérisson ou Tranchée AT, Ce Véhicule est équipé d’un Lance- On détermine le nombre ‘d’obus’ disponibles
sans avoir besoin d’Observateur. Flamme sur chaque flanc. Chacun agit pour chaque type de munition spéciale pour
indépendamment de l’autre, et ne peut tirer un scénario donné en faisant la somme des
14.8.6 PROCÉDURE DE TIR que sur une cible adjacente à leur flanc unités pouvant disposer de telles munitions.
Les Mortiers tirent toujours lors du Segment respectif. Chacun peut tomber à court de Le tiers (ou le dixième pour l’APCR allemand
de Tir Indirect selon la procédure 12.5.3. De carburant indépendamment de l’autre. Le en 44/45) de cette somme correspond à la
plus, s’ils bénéficient d’un observateur, ils Véhicule devra sortir uniquement si les deux valeur de base de ce type de munition. On
ne nécessitent pas de LOS ; cela s’applique Lance-Flammes sont à court de carburant. lance un dé sur la Table de Disponibilité de
aussi aux Obusiers (H|HOW) et aux Canons On note quel Lance-Flamme est à court de Munitions Alternatives (AA, PA6), sujet à
de Véhicules de 75mm+ de calibre C ou carburant lorsqu’on place un F-KILL sur le certains modificateurs. Le résultat obtenu
D. Cet Observateur peut être toute Troupe Sd 251-16. sur cette table ajouté à la valeur de base,
adjacente qualifiée pour tirer ou un Leader donne le nombre total d’obus de ce type
qualifié pour tirer dans les 2 hexes. Un tel disponibles pour le scénario. Le joueur doit
Observateur est recouvert d’un marqueur F noter quel AFV ou Canon dispose de ces
(on le note sur une feuille pour éviter de 14.10 Mode semi-automatique munitions spéciales et en quelle quantité.
révéler une unité cachée). On considère Chaque ‘obus’ correspond à une occasion
que l’Observateur a utilisé une Arme Légère, de tir (un jet de dé sur la HPT).
pour tenir compte des restrictions de 14.10.1 GÉNÉRALITÉS
mouvement et de tir, pour chaque Arme ou Certains Canons de petit diamètre ont
groupe d’Armes dans la même Localisation une cadence de tir importante et peuvent
et visant la même cible pour laquelle il a directement attaquer sur la Table des Pertes
observé. à la manière d’une MG, sans avoir à passer
14.12 Munitions HE à explosion
par la HPT. Cette forme de tir, appelée ‘Mode retardée
Semi-Automatique’, consomme toute la ROF
de l’Arme pour ce tour. Lors d’un Tir Direct de munition HE de Flak
14.9 lance-flammes 88mm, ou lorsqu’une SSR spécifie l’utilisation
de ‘Détonateur à Retardement’ (Variable Timed
14.10.2 PROCÉDURE Fuze), l’attaque bénéficie des Eclats Aériens
14.9.1 GÉNÉRALITÉS Pour tout H|AA de 40mm ou moins, ou tout
même si elle n’est pas qualifiée pour cela
On les trouve sous forme d’Arme Légère ou autre Canon de 20mm ou moins (M|ATR
(exception : Bâtiments). Ce modificateur ne se
montés sur Véhicule. Ils utilisent la même inclus), on multiplie l’équivalent HE de ce
cumule pas avec un autre modificateur d’Eclats
procédure qu’un tir d’Armes d’Infanterie Canon par sa ROF pour obtenir sa puissance
Aériens.
(12.2.8) contre les Troupes et ont leur de feu en GF.
propre procédure contre des Véhicules Exemple : Un Canon de 20mm (GF 2) ayant
(14.9.4). une ROF de 2 aura une puissance de feu
de 4 GF.
14.9.2 RESTICTIONS DE TIR Ce GF peut être utilisé contre une cible à la 14.13 Mitraille (cannister)
Un Lance-Flamme ne peut jamais combiner manière d’une MG.
La Table des Munitions de Canon & Mortier
son tir avec d’autres unités ni faire partie indique sur la colonne C l’existence de Mitraille.
d’un Groupe de Tir. Il ne bénéficie jamais 14.10.3 PORTÉE DE TIR La Mitraille s’utilise comme si le Canon
d’un bonus de Direction de Tir. La portée maximale d’un Canon en Tir employait le Tir Semi-Automatique, sauf qu’il
Semi-Automatique est égale à la moitié de peut tirer sur deux hexes adjacents (ou deux
14.9.3 AVANTAGES son diamètre. Localisations adjacentes dans le même hex) se
Le potentiel de tir n’est pas réduit de moitié Exemple : un Canon AA de 37mm a une trouvant en LOS et dans son CA. On applique les
lors d’un Tir d’Assaut. Un tir de Lance- portée de 18 hexes. modificateurs normaux de pivot.
Flamme ignore la Protection du Terrain
Intérieur ou de Bordure de l’hex attaqué.
Seule la Fumée s’applique, sauf contre un

43
Advanced Tobruk System - véhicules

14.14 Armes Spéciales


15. Véhicules 15.2 Armes de Véhicules
14.14.1 DÉMOLITION
Certaines Armes permettent de détruire du La plupart des Véhicules disposent de plusieurs
Terrain, des Fortifications ou d’autres cibles Armes, habituellement un Armement Principal
spéciales pendant le jeu. Les tirs HE, SC et
les Lance-Flammes peuvent attaquer des
15.1 Véhicules OT (MA), indiqué en bas à gauche du pion, et
des mitrailleuses. Un Véhicule peut utiliser
unités tout en affectant parfois le terrain toutes ses Armes pendant le même Segment
et les fortifications. Les deux types suivants Certains Véhicules, indiqués par une ligne
de Tir & Mouvement, pendant des impulsions
ne peuvent jamais attaquer les unités blanche entourant leur silhouette(par exemple
distinctes ou pendant la même impulsion, mais
ennemies. le Sd 251-1 allemand), sont à Toit Ouvert (OT) ;
subit quand même les restrictions de ROF
les autres sont à Toit Fermé (CT).
(12.2.3). Un Véhicule perd l’usage de toutes ses
Un Véhicule OT est plus vulnérable aux attaques
14.14.2 DOZER neutralisantes du fait de la nature exposée
Armes sur un résultat F-KILL (exception : Les
Les Bulldozers (ou Dozers) sont disponibles Armes de Tourelle et de Casemate sont F-KILL
de l’équipage. Les Véhicules OT Neutralisés
en trois variétés : séparément).
ne peuvent pas tirer. S’ils sont de nouveau
• Désarmés (et sans blindage) avec un Neutralisés (15.3), on teste l’Evacuation : un DR
symbole de mouvement blanc ; > au ML du Véhicule (7 pour les APC ; ETC DRM 15.2.1 ARMEMENT PRINCIPAL (MA)
• Blindé avec un symbole de mouvement -1) et l’équipage Evacue. Sur le coin inférieur gauche d’un pion de
jaune ; Véhicule se trouve son MA, qui est soit le
• Tank équipé de lames de bulldozer. diamètre et le calibre de son Canon (par
exemple 40D), soit une valeur en GF (MG).
Ces trois types disposent d’une forme Un MA peut être placé en Tourelle, Casemate
spéciale de mouvement d’Assaut leur ou sur la Caisse ou une combinaison de tout
permettant d’agir en tant que Dozer. La ceci :
valeur de Dozer est imprimée sous le format • MA en Tourelle : Un MA monté sur
suivant : Cross Country | Assaut | MP de Tourelle est indiqué par un cercle
Dozer. Tous les Dozers agissent en tant que
Bulldozer de la même façon.
Les Dozers affectent certains Terrains et
Fortifications et peuvent retirer du jeu
des Epaves. Ils ‘Dozent’ normalement
pour entrer dans l’hex en question. Ils y 11
dépensent alors leur MP de Dozer, pour y
effectuer une activité de Dozer. Cela peut
déclencher un Tir d’Opportunité et les
résultats ne s’appliquent qu’après tout tir
contre ce Dozer. Bien que ce ne soit pas
considéré comme étant un tir, on lance un dé
sur la colonne 50 GF de la Table des Pertes
lorsque l’on tente d’affecter un Terrain, une
Fortification ou une Epave. On utilise le C# +1 HPT DRM
obtenu sur la Table des Pertes avec la table
de Démolition pour déterminer l’effet sur
le Terrain, la Fortification ou l’Epave. On
résoud les effets suivants : +1 HPT DRM
• Un Bunker, Obstacle de Plage, Barrage
Routier, Epave ou Fil Barbelé dans l’hex
(ou bordant l’hex dans le cas du Barrage +1 HPT DRM
Routier) est retiré du jeu ; +1 HPT DRM +1 HPT DRM
• Un bord d’hex de Bocage, Haie ou Mur ARC de TIR
(y compris un Grand Mur) est recouvert
d'une arme
d’un marqueur d’Allée de Champ de
Mines pour indiquer que tous les types en casemate (S)
d’unités peuvent maintenant traverser
ce bord d’hex (la LOS est traitée
normalement) ;
• Une Tranchée Antichar ou un Hérisson
est remplacé par un marqueur de
Foxhole.
Sinon, il n’y a aucun effet.

14.14.3 TORPILLE BANGALORE (BT)


Les BT sont des Armes Légères spéciales
qui sont retirées du jeu après la première
utilisation. Normalement employées par des
unités du génie, elles servent à détruire les
Barrages Routiers, Fils Barbelés et Mines.
Les BT utilisent la colonne 40 GF de la Table
des Pertes pour déterminer leurs effets sur
la Table de Démolition.

Exemple 11 : [15.2.1] Ce diagramme indique l’angle de tir d’une arme en casemate, ainsi que les
hexes situés dans cette zone de tir et subissant une pénalité de tir.

44
Advanced Tobruk System - véhicules

(pointillé ou non) entourant son Repérage ; un Emplacement d’Arme sont aussi en H-D
diamètre. Ce MA pivote avec la Tourelle • Il dispose d’une ROF max de 1 ; (les Véhicules très petits sont en protection
(TCA), et peut donc avoir une orientation • Chacune de ses armes subit un Totale).
différente de celle du Véhicule. modificateur +2/2L ;
• MA de Caisse : Un MA monté sur • Ses Passagers ne peuvent tirer ; 15.5.2 H-D ALÉATOIRE
Caisse est indiqué par l’absence de • Un FO ne peut observer. Les Véhicules peuvent être en H-D dans des
cercle autour de son diamètre. Il doit Buissons, de la Rocaille, ou sur un Monticule,
toujours tirer selon l’orientation du Lors du Segment de Fin de Tour, On fait un selon un jet dé suite à une dépense de 1
Véhicule (VCA). MC pour les Véhicules Neutralisés. Le seul MP. Dans ce cas, seul le front du Véhicule
• MA sur Casemate : Une arme sur modificateur s’appliquant est celui d’un est H-D, et il le perd s’il change de VCA ou
Casemate est indiquée par un petit ‘s’ éventuel ETC (15.7.1). On utilise la valeur sort de l’hex. S’il pivote sans changer d’hex,
situé à côté du calibre du canon. L’arme de Moral des AFV qui est indiquée sur leur il peut retenter l’obtention du statut H-D.
sur Casemate est indépendante en tout carte, ou 7 pour les APC. Les Passagers
point d’un autre MA. Elle tire selon la d’un APC Neutralisés ne testent pas, car ils
VCA mais subit un modificateur de +1 perdent leur Neutralisation si leur transport
15.5.3 UTILISATION DES ARMES
Un véhicule en H-D ne peut utiliser aucune
pour les cibles ne se trouvant pas dans la perd aussi. Un jet de dé inférieur ou égal
arme montée sur caisse, mais peut tirer
la partie droite de leur VCA. Un F-KILL à la valeur de Moral du Véhicule retire la
avec ses armes sur Casemate.
obtenu par un coup au but en TUR ne Neutralisation.
détruit que les armes sur la Tourelle
(AAMG et CMG en plus de son MA). Un 15.5.4 DRM DE FLANC
F-KILL obtenu sur un coup au but en UH On n’applique pas le DRM d’HPT de flanc
ne détruit que les armes sur Casemate 15.4 Tourelles lorsque l’on tire sur un Véhicule AVEC
et sur Caisse (BMG). tourelle en position H-D.

15.4.1 GÉNÉRALITÉS
15.2.2 MITRAILLEUSES Il existe deux sortes de Tourelles, rapide 15.5.5 ASPECTS VULNÉRABLES DU
Les MG d’un Véhicule sont listées dans
l’ordre suivant :
(cercle) et lente (cercle en pointillé) dont la VÉHICULE
seule différence est le modificateur de pivot Lorsqu’on tire sur un Véhicule en position
CMG | BMG | AAMG.
(12.2.7.6). H-D, seuls les aspects suivants sont pris
Certains Véhicules ne disposent pas d’AAMG,
Un Véhicule équipé d’une Tourelle peut en compte et tout coup au but frappant un
ce qui est indiqué par l’absence de notation
changer son TCA plutôt que son VCA pour autre aspect est ignoré.
sur leur pion.
faire face à une cible. On place alors un • Véhicule à Tourelle sans Casemate :
Certains Véhicules disposent de plusieurs
marqueur de Tourelle sur le Véhicule pour TUR ;
MG d’un même type, indiqué par un ‘x2’
indiquer un TCA différent du VCA. Un coup • Véhicule sans Tourelle : UH ;
ou ‘S+P’ indiquant une arme à gauche et
au but contre la Tourelle doit tenir compte • AFV avec Casemate : UH et TUR
une autre à droite, ou un angle de tir limité.
de son orientation.
L’absence d’une MG est indiquée par un ‘-‘.
Remarques : Habituellement, on ne teste
Les Armes qui suivent sont celles qui 15.4.2 PIVOT DE TOURELLE pas l’endroit où les APC et Camions armés
Un Véhicule peut faire pivoter sa tourelle sont touchés. Cependant, lorsque ces
équipent un Véhicule ; sauf indication
lors des deux occasions suivantes : Véhicules sont H-D, on utilise la HLT pour
contraire (15.8.5.1), on les traite toutes
• Pendant le Mouvement : Un Véhicule peut déterminer si le Véhicule a été touché. Le
comme des M|MG :
faire pivoter sa Tourelle d’un Angle d’hex modificateur de taille est de nouveau utilisé
• Coaxiale (CMG) : Montée sur la Tourelle,
par MP dépensé lors d’une impulsion de quand on cherche à déterminer l’aspect
elle tire selon la TCA. Elle a une portée
mouvement. Il peut dépenser des MP touché d’un Véhicule H-D. Un tir contre un
de 10 hexes ;
sans quitter son hex dans le seul but de Véhicule H-D qui échoue parce qu’il n’a pas
• Caisse (BMG) : Montée sur la Caisse, elle
faire pivoter sa Tourelle. touché le bon aspect (15.5.5) permet quand
tire selon la VCA. Elle a une portée de
• Pendant un Tir : Lors d’un Tir Direct même le placement d’un marqueur BOT.
10 hexes si elle est montée sur APC, de
6 hexes sinon ; ou d’Opportunité, on peut pivoter une
• Anti-Aérienne (AAMG) : Elle tire à 360°, Tourelle vers n’importe quel Angle d’hex
avant le tir, subissant un modificateur
quelque soit la TCA ou la VCA, mais ne
de pivot (12.2.7.6)
15.6 Sort des Passagers
peut tirer si le Véhicule est Neutralisé.
Elle a une portée de 10 hexes ;
Les Passagers et Armes Tractées d’un
Toutes ces MG peuvent tirer à Longue 15.4.3 TOURELLE POUR UN MEMBRE Véhicule subissant les effets suivants sont
Distance à mi GF (12.2.6.2).
D’EQUIPAGE affectés ainsi (DR séparé si besoin) :
Certains AFV (voir sur leur Carte) sont
15.2.3 ORIENTATION ARRIÈRE équipés d’une tourelle n’accueillant qu’un  BURN: Passagers et Armes éliminés ;
Certains Véhicules disposent d’armes membre d’équipage ou ont une restriction  K-KILL par Tir Indirect : Passagers et
dirigées vers l’arrière. Ces armes ont un R sur l’utilisation d’armes montées en tourelle, Armes éliminés ;
à côté de leur valeur. Elles peuvent tirer à indiquant qu’ils ne peuvent tirer plus d’une  K-KILL par Tir Direct : Une éventuelle
l’opposé du VCA ou TCA, selon l’endroit où arme de tourelle lors du même segment. Arme Lourde est placée dans l’hex.
elles sont montées. Les Passagers sont attaqués ainsi puis
débarquent :
• AP : Attaque de 4 GF sur la Table F2
(PA1) ;
15.5 Défilement de Caisse • L/AT : Attaque d’équiv. HE/2 sur la table
15.3 Neutralisation (Supress)
F2 ;
Certains terrains peuvent protéger la partie • HE : Attaque d’équiv. HE sur la Table F2
Un Véhicule peut être Neutralisé suite à un Tir basse d’un Véhicule. Cela s’appelle le Défilement ;
de Canon (Table C1), un Tir Indirect (Table C2) de Caisse (H-D). • Armes d’Infanterie : Attaque normale ;
ou suite à un tir d’Armes d’Infanterie (Table • ATR/MG Utilisant la HPT : Sans effet.
C6)  Autre Résultat : Les Passagers sont
Un Véhicule Neutralisé subit les effets 15.5.1 H-D AUTOMATIQUE
attaqués comme suit :
suivants : Les Véhicules sont automatiquement en H-D
• AP et L/AT : Sans effet.
• Il perd tout BOT précédemment posé si le Tir Direct traverse un bord d’hex de Mur
• HE : Attaque d’équiv. HE sur la Table F2
(mais peut en placer un nouveau) ; ou de Bocage de leur hex, ou une ligne de
; Les Passagers en Protection Totale ne
• S’il est OT, il ne peut tirer aucune arme, crête de Colline ou Route Surélevée depuis
sont pas affectés.
et doit tester l’Evacuation s’il est de un niveau inférieur, ou dans un Oued ou un
• Armes d’Infanterie : Attaque normale.
nouveau Neutralisé (15.1) ; Deir depuis un niveau supérieur ou derrière
Les Passagers en Protection Totale ne
• Il ne peut pas tirer d’AAMG ; un Monticule (8.12.4). Les Véhicules qui
sont pas affectés.
• Il utilise la rangée ‘Supp’ sur la Table de ne sont pas très petits et se trouvant dans
• ATR/MG Utilisant la HPT : Sans effet.

45
Advanced Tobruk System - véhicules

15.7 chef de char Elite 15.8.5.1 Armement Interne 15.10 Véhicules Nautiques
Une SSR peut spécifier l’existence de Chef de Les Armes d’un Carrier fonctionnent
Char d’Elite (‘Elite Tank Commander’ ou ETC). de la même manière que l’Armement Les Véhicules Nautiques (WC) transportent des
Notez quel AFV contient un ETC. principal et les mitrailleuses d’un AFV. Troupes, des Armes et des Véhicules à la manière
d’un Camion mais sur des hexes d’Obstacle
Exception : La MG d’un Carrier Aquatique ; les valeurs inscrites sur leurs pions
15.7.1 MODIFICATEUR fonctionne comme une L|MG britannique
Un ETC bénéficie des avantages suivants : se lisent ainsi : Protection| SP pouvant être
(Exception : ROF = 1 si elle est montée), transportés. Les Véhicules Nautiques M|WC sont
• DRM –1 lors de l’utilisation de la HPT y compris lorsqu’elle est détachée. Les
• DRM –1 lors des tests d’Immobilisation transportés par les Troupes comme une Arme
autres règles s’appliquent aux ATR et Moyenne et ne peuvent jamais se déplacer d’eux-
• DRM –1 lors des tests de Défilement de BMG de Véhicule.
Caisse même comme d’autres Véhicules. Ils peuvent
• DRM +1 lors des tests de être transportés par des APC fournissant une
15.8.5.2 Détachement d’Arme protection G ou F ou dans un Camion, comme
Neutralisation. L’équipage inhérent d’un Carrier peut
• DRM –1 pour les test d’initiative si les s’ils étaient des Armes Moyennes.
détacher ses Armes en Débarquant. On
deux camps disposent uniquement de note par un marqueur F-KILL qu’une
Véhicules. Arme fut détachée et par un Bail-Out 15.10.1 UTILISATION PAR LES
• Il ignore le modificateur +2 de MA Russe
pré-43.
la sortie de l’équipage (cela ne rapporte TROUPES
pas de points de victoire à l’adversaire). Un Véhicule Nautique peut être placé dans
Un Carrier ne peut plus tirer ou Déborder un hex d’Obstacle Aquatique par une Troupe
15.7.2 REDÉPLOIEMENT DU CHEF DE si son équipage inhérent en est sorti, en Mouvement d’Assaut uniquement, qui est
CHAR mais il peut quand même se déplacer. placée sur le Véhicule Nautique pour indiquer
Un ETC passant un Segment de Tir & Un Carrier A dispose d’une L|MG Bren, qu’elle se trouve dedans. Une Troupe se
Mouvement entier adjacent à un autre un Carrier B d’un L|ATR et d’une L|MG déplaçant avec l’unité la transportant sous
AFV qui ne s’est pas non plus déplacé peut Bren. Une Equipe de même nationalité forme de Peloton de Mouvement peut
être placé dans ce dernier AFV. On note et transportant une arme identique embarquer dans le Véhicule Nautique à ce
secrètement ce redéploiement. peut Embarquer dans un tel Carrier, moment. Des Troupes adjacentes peuvent
qui peut normalement agir par la suite. aussi y embarquer par Infiltration. Un
Une Evacuation normale ne place pas Véhicule Nautique placé dans le premier hex
d’Equipe en jeu, ni d’arme. d’Obstacle Aquatique ne peut se déplacer
15.8 APc lors de la même impulsion de mouvement.

Les APC sont des Transports légèrement blindés


15.9 Portees 15.10.2 UTILISATION PAR LES
(AF = 0) et à Toit Ouvert, tels que les half-tracks VÉHICULES
et Carriers. Ils ont un symbole de mouvement Les seuls Véhicules Nautiques capables
jaune. 15.9.1 GÉNÉRALITÉS de transporter un Véhicules sont les ‘Raft
Les Portees sont des Camions disposant (L)’. Un Véhicule en mouvement d’Assaut
15.8.1 EQUIPAGE INHÉRENT d’un équipage inhérent à la manière d’un peut être placé sur un Raft (L) situé dans
Les APC contiennent un équipage inhérent AFV et d’un Canon monté sur la plate-forme un hex d’Obstacle Aquatique adjacent et
de la même manière qu’un AFV qui ne arrière et orienté vers l’arrière (R près de la peut sortir d’un hex d’Obstacle Aquatique
prend jamais la forme d’un pion (Exception valeur du Canon). Un Portee ne peut tracter vers un hex de terre adjacent. Un Véhicule
: Carriers). une autre Arme ni transporter une autre Nautique ne peut pas être transporté par
unité. Le tir d’un Portee s’effectue comme des Troupes s’il contient un Véhicule et un
15.8.2 PASSAGERS D’ APC celui d’un Canon monté sur AFV, mais on Véhicule transporté consomme tous les
Les Troupes transportées dans un APC le considère comme un Camion dans tout points d’Empilement du Véhicule Nautique
bénéficient de la protection Bonne (G), ou autre domaine (cible, mouvement...). Son (donc, ce Véhicule Nautique ne peut rien
Totale (F). champ de tir est situé à l’arrière du VCA sauf transporter d’autre, hormis une Arme
si le diamètre de son canon est encerclé. Lourde tractée et les Passagers et Armes
transportés par ce véhicule).
15.8.3 GROUPES DE TIR D’APC
Tous les APC et leurs Passagers peuvent 15.9.2 EQUIPAGE
former des Groupes de Tir (12.2.4). Un Portee transporte un équipage inhérent 15.10.3 ARMES LOURDES
traité comme celui d’un AFV ; il peut Evacuer. Les Rafts sont traités comme des transports
Il ne peut cependant être la cible d’un tir normaux (exception : On y entre depuis et
15.8.4 HALF-TRACKS mais subit le sort du Portee. Le Canon et on en sort vers un hex adjacent qui n’est
Ce sont des APC (symbole de mouvement l’équipage d’un Portee sont éliminés si le pas un Obstacle Aquatique ; les Armes
jaune) ou des Camions (symbole de Portee est K-KILL. Lourdes de grande taille ne peuvent être
mouvement blanc). que tractées dans un Véhicule Nautique).
15.9.3 DÉBARQUEMENT Une Arme Lourde et son Equipe peuvent
15.8.4.1 MG de Half-Track être transportées de la même manière
De nombreux Half-Tracks, tel que L’équipage inhérent d’un Portee peut
Débarquer son Canon selon la procédure de qu’un Véhicule dans un Raft (L).
le 251/1, sont équipés d’une BMG.
Certains ont une AAMG ou une BMG qui Débarquement, sauf qu’elle dure 2 tours.
ne peut tirer que vers l’arrière, indiqué Pendant ce temps, le Portee ne peut ni tirer 15.10.4 MOUVEMENT AQUATIQUE
par un R. La BMG standard dispose des ni se déplacer. Si le Portee subit une attaque Une fois dans un hex d’Obstacle Aquatique,
mêmes caractéristiques qu’une BMG de GF/FRAG, la procédure de Débarquement le Véhicule Nautique utilise son potentiel en
d’AFV (Exception : 15.2.2). doit s’interrompre et doit recommencer MP imprimé (vagues sur fond blanc) pour se
depuis le début. On note la fin du premier déplacer sur des hexes d’Obstacle Aquatique
15.8.4.2 Tir de Passager tour de Débarquement par un marqueur de uniquement et n’a pas besoin de transporter
Les Passagers en protection Bonne d’un Fumigène 1 ou sur un morceau de papier. des Troupes pour cela (exception : Un Raft
Half-Track peuvent utiliser leur GF, ainsi On remplace le Portee par le Camion, le ne peut se déplacer pendant l’Infiltration
qu’UNE L|MG qui ne peut tirer que par Canon et l’Equipe adéquats à la fin de la que si des Troupes [2SP min] sont à son
le flanc ou l’arrière. procédure de Débarquement. Notez que le bord). Etant à bord d’un Véhicule Nautique,
Portee 37 est armé d’un canon allemand les Troupes peuvent quand même Infiltrer, y
capturé PaK 36. compris vers un hex de terre adjacent. Les
15.8.5 CARRIERS Rafts transportant des Véhicules ou Armes
Le Carrier est un petit APC chenillé possédant Lourdes ne peuvent Infiltrer.
un équipage inhérent. Contrairement aux
autres équipages de Véhicules, il peut sortir
normalement du Carrier et prend alors la 15.10.5 EN TANT QUE CIBLE
forme d’un pion d’Equipe 2|3|8. Les Troupes dans un Véhicule Nautique se

46
Advanced Tobruk System - véhicules

trouvant dans un hex d’Obstacle Aquatique 15.11.3 TRACTER UN VÉHICULE


sont en protection Stationnaire et absorbent CAPTURÉ
les pertes normalement. Cependant, elles Un Véhicule capturé peut être tracté
ne testent jamais le moral suite aux pertes normalement.
infligées par un tir. Les Véhicules Nautiques
ne peuvent être ‘coulés’, seuls leurs
Passagers sont attaqués.

15.10.6 RAFT ET S-BOATS


Les Véhicules Nautiques Rafts, Rafts L et
S-Boats diffèrent par leur vitesse et leur
capacité de transport, mais ce sont tous des
Véhicules Nautiques.

15.10.7 VÉHICULES AMPHIBIES


Le LVT4 américain est un APC amphibie
chenillé. Contrairement aux Véhicules
Nautiques, c’est un Véhicule et donc n’est
jamais transporté par des Troupes.

15.10.8 ENTRÉE ET SORTIE DE L’EAU


Les Véhicules Amphibies ont un symbole
de mouvement sur l’eau. Ils peuvent entrer
dans un hex aquatique en Mouvement
d’Assaut mais doivent s’arrêter au premier
hex aquatique parcouru. On retourne le pion
du Véhicule côté mouvement sur l’eau. A ce
moment, le Véhicule peut entrer dans des
hexes aquatique pour un coût de 1 MP par
hex, mais ne peut utiliser de tels MP pour
sortir de l’eau. Une fois adjacent à un hex
de terre, il peut en sortir, par Mouvement
d’Assaut, et son pion est retourné.

15.10.9 STATUT DE CIBLE


Un Véhicule Amphibie dans un hex aquatique
est traité comme étant en position H-D,
quelque soit l’angle de tir. On le considère
toujours comme une cible en mouvement.

15.10.10 MG
Le LVT4 est armé d’une MG de 10 GF sur
chaque flanc. Aucune ne peut tirer par le
front ou l’arrière de leur Véhicule.

15.11 Véhicules Capturés


Certains Véhicules peuvent être capturés
et éventuellement utilisés comme tous les
Véhicules amis. Un Véhicule capturé par le
camp adverse double sa valeur en VP.

15.11.1 CAMIONS SANS ARME


Les camions désarmés sont
automatiquement capturés lors du Segment
de Fin de Tour s’ils se trouvent dans la
même Localisation qu’un AFV ou APC qui
n’est pas en mouvement, ou qu’une Troupe
non Brisée. Ils peuvent être ensuite utilisés
sans pénalité.

15.11.2 AUTRES VÉHICULES


Un Véhicule dont l’équipage a évacué est
capturé automatiquement lors du Segment
de Fin de Tour s’il est seul et dans la même
Localisation qu’une Equipe (même si elle est
de la même nationalité que le Véhicule, mais
les VP ne sont pas doublés dans ce cas). Un
Véhicule Capturé peut tirer normalement
mais ne peut ni se déplacer ni changer de
VCA ou TCA.

47
ATS Light
SEQUENCE DE JEU 1.0

 SEGMENT DE TIR INDIRECT


A. Test d’Initiative (4.2)

B. Chaque joueur utilise des impulsions alternativement (4.1.1) par unité individuelle dans l’ordre suivant :
1. Tir d’Obus Fumigènes par Canons sur carte (6.4.4)
2. Tir de Fusées Eclairantes (6.9.5)
3. Attaques Aériennes (12.9)
4. Tir Indirect sur carte (12.5)
5. Tir Indirect Hors carte (12.5)

 SEGMENT DE TIR ET MOUVEMENT


A. Test d’Initiative (4.2)

B. Chaque joueur utilise des impulsions alternativement (4.1.1) pour effectuer les actions suivantes, par unité
individuelle, par Groupes de Tir ou par Pelotons (3 hexes max) :
a) Tir Direct (12.2) – Tir Collatéral possible (12.1.4)
b) Mouvement d’Assaut (11.3.12, 11.4.1), y compris Tir d’Assaut (12.4), jet de Grenade Fumigène (6.4.9, 6.4.11) et
Débordement (12.6) – Possibilité de Tir d’Opportunité adverse (12.3)
c) Mouvement de Cross-Country (Véhicule, 11.4.1) – Possibilité de Tir d’Opportunité adverse (12.3)
d) Courir (11.3.13) y compris jet de Grenade Fumigène (6.4.9, 6.4.11) – Possibilité de Tir d’Opportunité adverse
(12.3)
e) Ramper (11.3.11) y compris Tir d’Assaut (12.4) et jet de Grenade Fumigène (6.4.9, 6.4.11) – Possibilité de Tir
d’Opportunité adverse (12.3)

 SEGMENT DE COMBAT RAPPROCHE


A. Test d’Initiative (4.2)

B. Chaque joueur utilise des impulsions alternativement (4.1.1) pour effectuer les actions suivantes, par unité
individuelle, par Groupes de Tir ou par Pelotons (1 hex max) :
a) Infiltration
b) Jet de Grenades

C. Résolution des Mêlées

 SEGMENT DE FIN DE TOUR


A. Les deux joueurs effectuent les actions suivantes dans l’ordre suivant :
1. Retrait des marqueurs , (12.6), (12.9.3), ;
2. Retrait des marqueurs , sauf pour les Véhicules qui restent en mouvement ( C
);
3. Retrait des marqueurs Fumigènes ; les marqueurs de Fumigènes sont tournés côté (6.4.8) ;
4. Les Incendies se propagent au niveau supérieur d’un Bâtiment (8.8) ;
5. Les marqueurs sont tournés côté (12.5.4) ;
6. Les pions qualifiés sont tournés côté FOW (6.7.4) ;
7. Les autres marqueurs restent en place.
8. Les unités dans la même Localisation ou Position peuvent prendre des armes non maniées (14.13) ou se
les échanger (14.14).

B. Ralliements :
1. Ralliement des Troupes empilées avec un Leader Non Brisé (10.8).
2. Amélioration du statut d’unité Capitulant en unité Brisée se trouvant en MSR d’une Troupe amie qualifiée
(10.7.3).
3. Tentative d’enlèvement des marqueurs de Suppression (15.3).

C. Le marqueur de Tour de Jeu avance d’une case sur la piste de tours du scénario.
Exemple détaillé de tir
(description page suivante)
Exemple détaillé
Voici un exemple extensif d’un tour de jeu détaillant les actions de tir entre deux forces ennemies, dans ce cas des troupes anglaises
contre des troupes allemandes dans une situation tirée du module Tobruk. On considère les conditions de repérage comme Optimales
(toutes les unités sont à portée de repérage de toutes les autres).

Segment de Tir Indirect (1)


Chaque camp dispose d’armes tirant lors de ce segment, donc on résout l’initiative. Le joueur anglais obtient un 5 et le joueur allemand
un 2, ce dernier a donc l’initiative pour chacune des cinq phases de ce segment. Aucun joueur ne désire tirer d’obus fumigène (1B1),
ce n’est pas un scénario du nuit (donc pas de fusées éclairantes – 1B2), et il n’y a pas d’avions (1B3) aussi on passe à la phase de Tir
Indirect sur Carte (1B4).
Le joueur allemand commence donc le tir d’une de ses armes à tir indirect. Il n’en dispose que d’une, à savoir le mortier de 81mm
en C21. Ses servants ont une LOS sur toutes les cibles, donc ils n’ont pas besoin d’un observateur. Le joueur allemand décide de prendre
pour cible son homologue, le mortier de 76mm en H22. La valeur de contact allemande est de 6 et il n’y a pas de modificateur. Le DR
donne 8, donc il n’y a pas de coup au but et le mortier (et ses servants, qui ne peuvent utiliser leur puissance de feu inhérente) est
recouvert d’un marqueur F.
Considérant que le mortier allemand n’est pas une cible prioritaire (il ne peut plus agir avant le tour prochain), le mortier anglais
de 76mm en H22 prend pour cible les servants de la MG 42 moyenne en C18. La valeur de contact anglaise est de 6 et il n’y a pas
de modificateur. Le DR donne 3 aussi le joueur anglais place un FFE sur l’hex. Il résout immédiatement le tir en lançant un dé sur la
table F2. La colonne utilisée est la colonne HE EQUIV 75, soit 14 GF. Il n’y a aucun décalage de colonne et le DR = 7 soit C1. Le joueur
allemand applique la perte à l’officier, car il désire maintenir la cadence de tir de la MG. Il passe ensuite les tests de moral appropriés,
en commençant par l’officier qui a une valeur de moral ajustée de 8 (7 de base, +1 pour le Groupe adjacent). Il y a un DRM de +1 (C1
subit). Son DR = 4 +1 soit un DR final de 5, inférieur à sa valeur de moral ajustée. Il passe donc sans problème le MC. Les servants ont
un moral ajusté de 11 (8 de base, +2 pour l’officier, +1 pour le Groupe adjacent). Même avec un DRM +1, seul un 0 (non suivi d’un autre
0) ferait rater le MC. Le DR = 8 +1 et le MC est réussit. Le mortier anglais est recouvert d’un marqueur F.
Il n’y a pas d’autres armes capables d’effectuer de tir indirect (aucune OBA dans cet exemple) donc on passe au segment suivant.

Segment de Tir et Mouvement (2)


On teste l’initiative et cette fois-ci, le joueur anglais l’emporte.
Jugeant que la menace des panzers est la plus importante, il détermine quelle arme lui permettra de se débarrasser le plus
facilement du panzer le plus dangereux. Le Marder III est bien sûr le panzer le plus puissant, et l’arme qui semble la plus appropriée
serait le 25pdr. Le joueur anglais décide de tirer un obus AP. La distance de tir est de 10 hexes, et en croisant cette distance de tir avec
le calibre du canon (C) sur la HPT (Table A1), on trouve un HPN de 5. Il n’y a aucun DRM, aussi le DR doit être inférieur ou égal à 5 pour
toucher la cible. Le DR = 4, aussi la cible est touchée. On lance un second dé sur la HLT (Table B) pour déterminer l’aspect touché. Le
DR = 7, que l’on croise avec la ligne NON-TUR, ce qui indique que la superstructure inférieure (LH) a été touchée. On détermine ensuite
l’AP DIFF. A 10 hexes, l’obus AP d’un 25pdr a une valeur de pénétration (PEN) de 7 (Table 5- British). L’aspect LH frontal d’un Marder III
a une valeur de blindage (AF) de 5, ce qui donne un différentiel (AP DIFF) de +2. On regarde ensuite la Table K-KILL (C1) et on lance
1D100 sous la colonne +2. Le DR = 48, ce qui donne un résultat F-KILL/M-KILL et Neutralisation. L’aspect touché étant LH, le Marder II
est M-KILL, auquel se rajoute la Neutralisation. Etant à toit ouvert (OT), il ne pourra pas tirer ce tour.
Le joueur anglais place un BOT sur le Marder III, et peut donc continuer le tir sur cette cible (mais uniquement sur cette cible), ou
attendre une autre impulsion pour effectuer son deuxième tir sur une autre cible.
C’est maintenant l’impulsion du joueur allemand. Ne voulant pas subir un autre tir du 25pdr, il fait ouvrir le feu avec son groupe
en D18 contre ses servants. Le groupe tire avec sa L|MG, ce qui lui donne une puissance de feu de 10 (10 pour le groupe + 5 pour la
L|MG – 1 pour le port d’une arme légère). Il n’y a aucun décalage de colonne, aussi on utilise la colonne 10 GF sur la table F2. Le DR =
6 ce qui donne un résultat C1. Les servants étant la seule troupe dans l’hex, ils doivent absorber les pertes et leur pion est retourné. Ils
réussissent un MC avec un DR = 4 (valeur ajustée de moral de 7 +1 pour le groupe adjacent, et DRM +1 pour le C1 subi). Etant réduits,
les servants perdent leur deuxième ROF et ne peuvent donc plus tirer ce tour.
Pour l’impulsion suivante, le joueur anglais décide de faire feu avec son Stuart contre ce groupe , tout d’abord avec sa BMG (3 GF).
Sur la table F2, il utilise la colonne 2 GF, et il n’y a aucun décalage de colonne. Le DR = 4, ce qui donne un C1. Le joueur allemand place
un marqueur de pertes sur le groupe et lui fait passer un MC. Le groupe a une valeur ajustée de 8 (7 de base –1 pour le marqueur de
pertes +2 pour l’officier adjacent) et réussit le MC avec un DR = 8. Le Stuart peut encore tirer, mais décide de faire pivoter sa tourelle
d’un angle d’hex sur la gauche, pour pouvoir attaquer les unités en C19. Il a obligation de tirer après un tel pivot, aussi il déclenche un tir
avec sa CMG (5 GF). Sur la table F2, il utilise la colonne 4 GF, et il y a un décalage d’une colonne sur la gauche pour un pivot d’un angle
d’hex pour une tourelle rapide. Le DR = 6, ce qui ne donne aucun effet. Il lui reste son canon, mais décide de réserver son tir pour une
autre impulsion, histoire de ne pas subir le malus de pivot. A priori, il ne risque pas grand chose.
Lors de son impulsion, le joueur allemand tente de neutraliser les servants de la Vickers, en activant les deux groupes en D20.
Le total de leur GF est de 13, ramené à 10 sur la Table F2. Il n’y a pas de décalage de colonne et le DR = 3, ce qui donne un C3. Les
servants, n’ayant que 2 pas de pertes, sont éliminés et retirés de la carte. L’arme est laissée sur place.
Pour son impulsion, le joueur anglais refait tirer son Stuart. Son canon dispose de nombreuses cibles en vue, maintenant qu’il est
orienté en G20-G21. Il décide d’utiliser de la mitraille, ce qui lui permet de cible deux hexes adjacents. Il prend pour cibles les hexes
C19 et D18. Le tir s’effectue comme si le canon effectuait un tir en mode semi-automatique, et donc avec un GF de 2 (HE equiv. de
37mm). Le DR = 4, ce qui occasionne un C1 sur chacune des cibles. En D18, le groupe subit un second pas de perte et donc perd son
marqueur et est retourné côté réduit. En C19, l’officier est déjà blessé, alors que les servants sont intacts. Pour éviter de perdre l’officier,
les servants subissent la perte et son retournés côté réduit. On teste le moral ainsi : L’officier en premier, avec un moral de base de
7, sans modificateur et un DRM de +1 pour le C1. Le DR = 9, aussi l’officier est brisé. Les servants ont un moral de base de 7, pas de
modificateur et un DRM +1. Le DR = 2, et ils réussissent le MC. Le groupe a un moral de base de 5, pas de modificateur et un DRM +1.
Le DR = 5, et il rate son MC.

L’exemple se conclut ici, bien qu’il reste encore d’autres possibilités de tir.
Advanced Tobruk System - Index

Brume de Chaleur 6.5.4 D


Buissons 8.24
INDEX Bulldozers 14.14.2 Débarquement Automatique 11.5.9
Bunker 9.4 Débarquer 11.5.3.2

Débordement 12.6, 11.4.1


 Attaquants 12.6.1
A  Cibles 12.6.2
AA, Tir Antiaérien 12.9.3 C  Endommagement d’AFV 12.6.3f
AAMG, Mitrailleuse Antiaérienne 15.2.2, 12.9.3  Résolution 12.6.3
CA, Orientation 11.4.2, 12.2.9
Abréviations 2.3
Caché 7.1 Défilement de Caisse (HD 7.7, 15.5
Aérosols 6.5
Caches 3.2, 7.6 Dégagé .7.1
AF (Valeur de Blindage) 12.2.9
Cadence de Tir, ROF 12.2.3, 3.6 Deirs 8.6
AF (point noir) 12.2.9
AFV, Véhicule de Combat Blindé 3.5.5 Demande de Tir, CFF 12.5.3a, 12.5.4b
Canon 12.2.9, 3.5.4 Démolitions 14.14.1
Allées 9.7.8, 14.14.2
 Avion 12.9.4 Dépotoir 8.14
Amortissant (Effet) 7.1, 12.2.75
 SemiAutomatique 14.7 Dépression Linéaire 7.4
AP Diff 12.2.9
 Pousser 11.3.3 Dés 3.8
APC, Transports de Troupes Blindés 3.5.5,
 contre Arme Lourde 12.2.9 Destruction de Bâtiment 8.3.9
15.8
 contre Troupe 12.2.9 Destruction de Fortification 9.2.4, 9.3.5, 9.4.6,
APC En Tant que Cible 12.2.9, 12.5.5
 contre Véhicule 12.2.9 9.7.13, 9.8.4, 9.9.6, 9.11.5, 14.12
APCR 14.11
APDS 14.11 Détermination du HPN 12.2.9b
Capitulation 10.7 Diagramme de Précision d’Artillerie 12.5.4c
Arme 3.5.4 Différentiel AP/HE 12.2.9d
Capture Direction 11.4.2
 Antichar Légère (L|AT) 14.6
 Armes 14.3 Dozers 14.14.2
 Capturée 14.3
 Véhicules 15.11 DRM, Modificateurs de Jet de Dé 2.5
 d’Infanterie 12.1.2
 Débordées 12.6.3 Dunes de Sable 8.23
Carrier Bren 15.8.5 Durée du Fumigène 6.4.8
 de Véhicule 15.2
Carte, Entrée et Sortie 3.4.4
 L|M 3.5.4, 11.3.3
Cartes d’AFV 3.6
 Lourde 3.5.4
Cartes de Scénario 3.4
 Lourde, Empilement 5.2
Cartes 3.1
 Lourde en tant que Cible 12.2.9
 Lourde, Placement Caché 6.8.1
Casemate 15.2.1, 12.2.9 E
Caves 8.3.12
 Lourde Retranchée 14.1
Cessez le Feu 12.9.3e Eau Peu Profonde 8.31.4.1
 Lourde sur Raft 15.10.3
CFF, Demande de Tir 12.5.3a, 12.5.4b Eblouissement 6.5.3
 Montée sur Caisse 15.2.1
Champ 8.4 Echelle du Jeu 2.0
 Montée sur Tourelle 15.2.1
Eclats Aériens (AirB) 7.1, 12.5.654
 Montée sur Casemate 15.2.1
Champ de Mines 9.7 Effet Amortisseur 7.1, 12.2.9c
 Moyennes 3.5.4, 11.3.3
 AT 9.7.41 Effet de l’Essoufflement 11.3.1.3
 Orientée vers l’Arrière 15.2.3
 Caché 9.7.11, 9.7.71 Effets des Pertes 12.2.8f
 Portées 11.3.3
 Forcer 9.7.7 Effets de Terrain Multiples 7.5
 Spéciales 14.14
 Leurre 9.7.10 Elimination d’Unités Capitulantes 10.7.4
 Recherche 9.7.12 Embarquement 11.5.3.1
Armement Principal (MA) 15.2.1, 12.2.9
 sur Routes 8.20.5
Arrière 11.4.2
Empilement 5.0
Arrondi 2.4
Charges Banzaï 13.2.6  Arme Lourde 5.2
Artillerie 12.5
Chargement de Bombes 3.7  Exceptions 5.3
ATR, Fusils Antichars 14.7
Charges de Démolition 12.7.3  Fortifications 5.4
Charge Lourde 12.2.8  Limite 5.2
Attaquants Qualifiés
Chef de Char d’Elite 15.7  Mêlée 5.1
 Tir Direct 12.2.1
Chemins 8.20.41  Troupe 5.2
 Tir d’Opportunité 12.3
CH 12.2.92  Véhicule 5.2
 Tir d’Assaut 12.4
Cimetière 8.9
 Tir Indirect 12.5.1
Clocher 8.3.13 Emplacement d’Arme 9.10, 3.4.1, 14.1
 Débordement 12.6.1
CMG, Mitrailleuse Coaxiale 15.2.2 Entrer dans un Hex Ennemi 11.1.1, 10.5.3
 Mêlée 12.8.1
Epaves et LOS 6.2.2
 Attaque Aérienne 12.9.1
Cibles
 Camion 12.2.8f, 12.2.9d Equipe 13.1.2
Attaques aériennes 12.9
 d’un Débordement 12.6.2  Substitution 13.1.2.1
AutoRalliement 10.8.1
 de Tir Direct 12.2.2
Avion d’Observation 13.1.5.4
 de Tir Indirect 12.5.2 Escaliers, Bâtiment à Escaliers 8.3.1
Avions et Repérage 6.3.2, 12.9.2
Etang 8.31.1.2
Collines 8.13 Evacuation 12.2.9, 15.1
Collines, LOS sur même Colline 8.13.2.1 Examen des Piles Adverses 6.6
Combat 12.0
B Combat Rapproché 12.8
BSMI 6.3.3, 6.4.2, 8.3.8  Attaquants 12.8.1
Bambou 8.32.4  Véhicules 12.8.5 F
Barrage 12.5.42
Commissaires 3.5.3d, 13.1.4 Facteurs FRAG 12.7.3
Barrage Routier 9.8
Concentration 12.5.4.2, 6.4.5 Faible Apport en Munitions 12.5.4a
Conditions de Victoire 3.4.5 Falaises 8.13.5
Bâtiment 8.3
Conscrits 13.2.4 FFE, Tir Effectif 12.5.4
 à Toit Plat 8.3.7
Contact de Batterie 12.5.4a Fil Barbelé 9.11
 avec Routes 8.20.6
Contrôle 3.4.5.2 Fin du Jeu 4.1.4
 en tant que Cible 8.3.8, 6.3.3
Couleur de Bâtiment 8.3.1 Flanc 11.4.2, 12.2.9, 15.5.4
Coup au But Sous la Caisse 7.7 FO & Repérage 13.1.5.2, 12.5.4
Bazooka 14.6
Courage 10.4 FO, Observateur d’Artillerie 13.1.5
Blockhaus 9.3
Coup Critique (CH) 12.2.9.2 Forêt 8.32.2
BMG, Mitrailleuse de Caisse 15.2.2
Coût d’Entrée 7.1 Fort 8.3.15
Bocage 8.1, 6.8
Cratères d’Obus 8.25 Fortifications 9.0
Bois 8.32
Création de Ruines 8.3.9, 8.22.5 Fossé 8.19
Bombardements Aériens 12.9.4
Crête Aiguë 8.13.7 FOW, Brouillard de Guerre 6.7, 3.4.1, 6.3.3
Bombes Gammon 12.7.3
Cross Country 11.4.1 Foxhole 9.5
Bord de Carte Ami 3.4.3
Front 11.4.2, 12.2.9
BOT, Acquisition sur Cible 12.2.91
Bren, Carriers 15.8.6
Fumigène 6.4
Brouillard de Guerre, FOW 6.7, 6.3.3
 Effets sur la LOS 6.4.6
Broussailles 8.2
 Effets sur le mouvement 6.4.7

51
Advanced Tobruk System - Index

 OBA6 4.5  de Munitions 3.5.9  Tourelle, TCA 15.4


 Armes Sur Carte 6.4.4  Véhicule, VCA 15.2.1
 Enlèvement 6.4.8 Localisation d’Hex 3.1, 6.1.2  Même Hex 12.2.9
 Grenades 6.4.9
 LanceGrenades d’AFV 6.4.11 LOS 6.0 OT, Véhicules à Toit Ouvert 15.1
 Bloquée 6.2.6, 6.4.6 Oued 8.29
Fusée Eclairante 6.9.5  de Bâtiment 8.3.2
Fusilier BAR 13.1.6
Fusil Antichar (ATR 14.7 LVT4, Véhicule Amphibie 15.10.7

P
Palmeraies 8.17
G M Panzerfaust, Pf 14.6

Gênant 7.1 MA, Armement Principal 15.2.1, 12.1.2 Passagers 11.5


Génie 13.2.2, 12.7.3.1  Russe Pré43 15.7.1, 12.2.9.1  dans APC 15.8.2,
Grand Apport de Munitions 12.5.4a  en Mêlée 12.8.5c
Grand Bâtiment 8.3.1 Maison 8.3.1  en tant que Cible 11.5.8
Grand Mur 8.11 Marais 8.28
Grande Cible 3.5.7 Marche Arrière 11.4.3 Passer 4.1.2
Grenades, Attaques 12.7 Marines, US 13.3 Patauger 8.31.4.1
Groupe 13.1.1 Pente Continue 7.3.4
Groupes de Tir 6.9.4, 12.2.4 Marqueurs 3.5, 3.5.10
Gué 8.31.4  de Tourelle 15.4.1 Pertes 12.2.8,
Gurkhas 13.2.3  de Niveau 8.3.3  Groupe 13.1.1
 Equipe 13.1.2
Mêlée 12.8  Leader 13.1.3
 contre Troupe 12.8.4  Commissaire 13.1.4
 contre Véhicule 12.8.5  FO 13.1.5
H  contre Passagers 12.8.5c  Fusilier BAR 13.1.6
 Test de Moral contre Véhicule 12.8.5a
H D, Défilement de Caisse 15.5 Petite Cible 3.5.7
APC./Camion 12.2.9 Météo 6.5 Pf, Panzerfaust 14.6
Haie 8.10 Mitraille 14.13 Phosphore Blanc 6.4.10
HalfTracks, HT 15.8.4 PIAT 14.6
Hauteur 6.2.4, 6.2.6, 7.1 Mitrailleuses, MG 14.5 Pions 3.5
Haut Mur 8.11  Antiaérienne (AAMG 15.2.2, 12.2.7.5 Pions de Fortification 3.5.10
HEAT 14.9  Coaxiale (CMG) 15.2.2 Piste 8.20
HE Diff 12.2.9  de Caisse (BMG) 15.2.2 Piste des Tours 3.4.6
Herbe à Eléphant 8.4.6  Mitraillage Aérien 12.9.4 Pivoter 11.4.4, 12.2.7.5
Hérisson 9.6  de Véhicules 15.2.2 Placement Caché 6.8
Hexes d’Angle Mort 6.2.6  Restrictions de CA 12.2.5 Placement, Arme Lourde 14.1, 6.8.1
Hexes Vides 6.8.3 Planeurs 11.6
HPN, Détermination 12.2.9 Modificateurs de Jet de Dé, DRM 2.5 Points de Victoire 3.4.5.1, 14.3, 15.11
HT, HalfTracks 15.8.4 Modificateurs de Moral 10.2.1 Ponts 8.31.5
Huttes Légères 8.3.1 Portée et LOS de Tir 12.1.3
Monticule 8.12 Portées 15.9
 sur Colline 8.13.6.1 Pousser un Canon 11.3.3
Poussière 6.5.2
Moral 10.0 Précision d’Artillerie 12.5.4c
I Mortiers 14.8, 12.5.1 Préréglage 12.5.4.1
Procédure d’Artillerie 12.5.4
ID de l’Hex 3.1
Mouvement 11.0
Immobilisation 7.1
 Classe 3.5.6 Protection 7.1, 6.3.3, 11.5.7
Impulsions 4.1.1, 4.3.1, 4.3.2, 4.3.3
 Assaut, Troupe 11.3.1.2, 12.2.7.3  Totale 12.2.7.4
Incendie 7.1, 8.3.10, 8.8
 Assaut, Véhicules 11.4.1  Totale, Tir de Mortier depuis 14.8.6
Infiltration 4.3.3, 12.8.3
 Continuation 11.4.5, 4.3.4  Différente 12.2.8f, 12.2.9d
Infiltration de Tunnel 9.6.6.3
 Courir 11.3.1.3, 12.2.7.3
Initiative 4.2
 de Convoi 11.4.6
 de Peloton 11.3.2
 de Peloton, AFV/APC 11.4.7
 de Troupe 11.3 Q
 de Véhicule 11.4
J Qualification pour le Mouvement 11.2
Munition à Explosion Retardée 14.12 Qualification d’Attaquant 12.2.1,
Japonais 13.2
Munitions Alternatives 14.11 12.3, 12.4, 12.5.1, 12.6.1, 12.7.1, 12.8.1, 12.9.1
Jungle 8.32.3
Mur Intérieur 8.3.11 Qualification de Cible 12.2.2,
Murs 8.30 12.5.2, 12.6.2, 12.7.2, 12.8.2, 12.9.2

K
Khamsins 6.5.5 N R
Napalm 12.9.4 Rafts 15.10.6
Neutralisation 12.2.9, 15.3, 15.1 Rallier 10.8, 4.3.3
Niveaux 6.1, 6.2.4 Ralliement, Ordre 10.8.2
Ramper 11.3.1.1, 12.2.7.3
L Nuit 6.9
Recherche de Mines 9.7.12
L|AT, Arme Antichar Légère 14.3 Récupération d’Arme 14. 3
LanceFlamme Réduction de GF des Armes L|M 12.2.6.1
14.6 Règles des Terrains 7.0
Leader 13.1.3, 11.3.2.2 O Règles Spéciales de Scénario (SSR) 3.4.7
 En Tant que FO 12.5.4.2 Règles Spéciales d’Armes 14.0
 Groupe de Tir 12.2.4 OBA, Tir Indirect HorsCarte 12.5.4 Règles Spéciales de Troupes 13.0
Observateur d’Artillerie, (FO) 13.1.5 Règles Spéciales de Véhicule 15.0
Leurres 6.7.5 Observateur de Mortier 12.5.3a Renseignements Limités 6.6
Ligne de visée, LOS 6.2 Obstacles Aquatiques 8.31 Réoccuper un AFV Evacué 15.11.2
OOB, Ordre de Bataille 3.4.1 Repérage 6.3
Limite Ordre de Placement 3.4.2 Repérage de FO 13.1.5.2
 de Barrage 12.5.4.2 Restrictions de CA dues au Terrain 12.2.5
 d’Observation 6.3.3 Orientation 11.4.2, 12.2.9 Restrictions de Tir de Passagers 11.5.6

52
Advanced Tobruk System - Index

Résultats de Moral Automatiques


Révéler les Fortifications Cachées
10.3.2
6.8.4 Toit 8.3.7
CONCEPTION
Révéler les Unités Cachées 6.8.3 Topographie 6.1
Rizières 8.4.3 Torpilles Bangalore 14.14.3 Conception du Système et du Jeu : Raymond J.
Roquettes 12.9.4 Tour 8.3.1
‘British Steel’ Tapio.
Route Surélevée 8.7
Route 8.20 Tourelle 15.4 Développement : Drew ‘The ATS Guy’ Dorman,
Route/Allée/Voie Ferrée Encaissée 8.27  Lente 3.5.8, 12.2.7.5 Lieutenant Colonel Mark Johnson, Marc Adda,
Routes de Bord d’Hex 8.20.6  Rapide 3.5.8, 12.2.7.5 George Anderson, Jack Westman, Kurt Martin,
Routes de Verger 8.16.2.1  à 360° 3.5.8, 12.2.7.5 Jim Jensen, Al Berke, Donald Carlucci, Mark
Ruine 8.22 Porterfield, P.J. Norton, Brian Laethem, Pedro
Ruine, Création 8.3.9, 8.22.5 Tours 4.1, 4.3 ‘Dageek’ Ramis, Charlie Willmer, Dave Lamb,
Ruisseau 8.31.1.4 Tracter 11.5
Jim Thompson, Bob Davis, Michael Stephan,
Tranchée Antichar 9.2
Transport 11.5 Robert Z. Gunn Jr., Terry M. Simo, Danny Secary,
Très Petite Cible 3.5.7 John D. DiPonio, Barry Doyle, David Clarke,
Christophe Annen, Rob Fabbro, Kevin Grimsley,
S Troupe 13.0 Florian Altendorfner, Randoplh Boyd, Charles
 Elite 13.2.1 Myers, Joseph Kelly, Lyonel Reinhardt, Karl
SBoat 15.10.6
Sable Mou 8.26 Bodenheimer, Dave Cooke, Kim Meints, James
Saboter des Armes 14.2 Shelton, John Hovey, Ellis Simpson, David Love,
Sangar 9.9 C. Donald Sebolt, John Carroll, Dave Cheever,
Sans Toit 8.3.14.2 U Dan Garrett, Dean Halley, Guy Handley, Oliver
McClintock, Tony Nash, Paul Smith, Roger
Segments 4.1 Unités Brisées 10.5, 11.5.4 Symonds, and Tim Weber.
 de Tir Indirect 4.3.1 Unités Clouées 10.6
Traduction Française : Marc ‘Shlomo Panzer’
 de Tir & Mouvement 4.3.2 Usine 8.3.14
 de Combat Rapproché 4.3.3 Usine sans Toit 8.3.14.2 Adda.
 de Fin de Tour 4.3.4 USMC 13.3 Ce jeu est dédié au travail d’une vie de Harold
E. ‘Hal’ Hock et des innovations qu’il amena au
Séquence de Jeu 4.3 jeu de simulation tactique.
SOUS, Fortification 9.1.2, 5.4, 6.6 Mention spéciale : Lorrin Bird, auteur de World
Sous, Pont 8.31.52 War II Ballistics : Armor and Gunnery ; George
SSR, Règles Spéciales de Scénario 3.4.7 V Bradford, éditeur de AFV News et créateur des
Stationnaire 12.2.7.3
SUP|FOW 6.3.3 Valeur vues d’AFV utilisées dans ce jeu.
Surempilement 5.5  de Blindage (AF) 12.2.9c ©2002, 2003, 2004 Critical Hit, Inc.
 de Mêlée 12.8.5
 de Pénétration 12.2.9c

VCA, Orientation du Véhicule 11.4.2


T
Tableau des Terrains 7.1
Véhicule
 Amphibie
15.0
15.10.7
REMERCIEMENTS
Taille de Cible 3.5.7  A Toit Ouvert (OT) 15.1, 3.5.5
Taille de Peloton 11.4.7  Capturé 15.11 Beaucoup de temps et d’efforts furent
Tanks d’Observation (OP) 13.1.5.3  et Epave, LOS 6.2.6 consacrés à la recherché sur laquelle Tobruk
TCA, Orientation de la Tourelle 11.4.2, 15.4.1  Nautique 15.10
est basé. Sans l’aide grâcieuse du personnel
Termes 2.3  Partiellement Blindé 12.2.9c
des organisations suivantes, cependant, la
Terrain 7.0 Verger 8.16 quasi totalité des données n’aurait pas pu être
 Bloquant 7.1, 6.2.1, 6.2.6 Vitesse de Jeu 4.1.5 rassemblée. Pour cette raison, le concepteur
 Bord d’Hex 7.3 Voie Ferrée 8.20, 8.27 est débiteur de :
 Dégagé 8.15 Volkssturm 13.2.4 La Bibliothèque US ALMC, Ft Lee, Virginie
 d’Hex Entier 7.2 La Bibliothèque de Recherche Balistique,
 Niveau +5 6.2.6
Aberdeen, MD
 HD 7.7, 7.1, 15.5
 Gênant 6.2.6, 7.1 La Bibliothèque Académique de l’US Airforce
 Partiel 7.2 W La Bibliothèque de West Point
 Rocailleux 8.21 La Bibliothèque Technique Morris Sweet, Ft Sill,
Test de Moral 10.3 Wagons 8.18 Oklahoma
 Capitulation 10.7 La Bibliothèque Technique de Ft Benning
 Débordement 12.6 La Bibliothèque de l’Ecole des Blindés, Ft Knox,
 Ralliement 10.8
KY
 Mêlée 12.8.5
 Ordre 10.2.2 Z La Bibliothèque du Congrès
 Pertes 12.2.8f Les Archives Nationales et
Zone de Placement 3.4.3
 Tir Collatéral 12.1.4 Le Bureau du Chef de l’Histoire Militaire
Sans lesquels TOBRUK n’aurait jamais pu être
Tir conçu.
 A Longue Portée 12.2.6.2
 Antiaérien (AA) 12.9.3b
 Assaut d’AFV/APC 12.4.2
 Assaut de Troupe 12.4.3
 Assaut, ROF 12.4.2
 Collatéral 12.1.4
 Contre un Véhicule dans le Même Hex 12.2.9c
 Défensif Final 12.6.3.1
 Direct 12.2
 Direct, Attaquants 12.2.1
 Effectif, FFE 12.5.3a, 12.5.4d
 Indirect 12.5
 Indirect, Attaquants 12.5.1
 Indirect, Cibles 12.5.2
 Indirect contre Bâtiment 8.3.4
 Indirect HorsCarte, OBA 12.5.4
 Indirect, Pertes 12.5.5
 Indirect, Protection Refusée 7.3.2, 12.5.5
 Indirect, Segment 4.3.1
 MG à Longue Portée 14.5.2
 MG antiVéhicule 14.5.3
 Opportunité 12.3, 4.3.2.2

53
Advanced Tobruk System - annexes

ANNEXE A
TABLES

A1 Probabilité de Toucher (PA3)

A2 Probabilité de Toucher de MG (PA3)

A3 Probabilité de Toucher de SCW (PA3)

AA Munitions Alternatives (PA6)

B Localisation de Coup au But (HLT PA3)

BP Pénétration de Canon (PA5)

BT Bâtiment (PA8)

C1 K-KILL (PA3)

C2 Armes d’Infanterie contre Véhicules et HW (PA1)

C3 FT contre Véhicules et HW (PA1)

C4 Destruction de HW (PA3)

C5 Tir Antiaérien (PA4)

C6 Tir indirect contre Véhicules et HW (PA1)

C7 AF de Camion et APC (PA3)

DT Démolition (PA4)

EC Fortifications (PA8)

F1 Protections (PA1)

F2 Pertes (PA1)

FR Incendie/Ruine (PA4)

GA Attaque à la Grenade (PA1)

GC Crash de Planeur (PA6)

GM Munition de Canon & Mortier (PA5)

HE Valeur de Pénétration de HE (PA3)

I Immobilisation (PA4)

IA Précision de Tir Indirect (PA2)

IS Décalages du Tir Indirect contre Véhicule (PA1)

L Création d’Hex d’Angle Mort (PA6)

M Moral (PA4)

ME Mêlée (PA1)

NR Diagrammes d’Attaque Aérienne (PA2)

P Mouvement de Troupe (PA4)

S Portées de Repérage (PA4)

T Traction/Transport (PA6)

TC Terrains (PA7)

TP Attaque contre Passager (PA1)

V Table de Points de Victoire (PA4)

54
F2 Casualty Table F1 Cover Table

Notes  AP CF SC BT DOZ Crawling -


Assault 1R
HE  15 20 40 50 60 70 75 80 94 105 120 150 200+
Running 2R
GF/FRAG  1 2 4 6 8 10 14 20 24 30 36 40 50+ Stationnary -
1 C1 C2 C2 C3 C3 C4 C5 C6 C6 C7 C8 C9 C11 1 Good 1L
Improved 2L
2 C1 C1 C2 C2 C3 C3 C4 C5 C5 C6 C7 C8 C10 2 Masonry 3L
3 C1 C1 C1 C2 C2 C3 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 3 Full 3L
Obscuring 1L
4 C1 C1 C1 C2 C2 C3 C3 C4 C5 C6 C7 C8 4
Smoke/Dust 4L
5 C1 C1 C1 C2 C2 C3 C3 C4 C5 C6 C7 5 Leader (Officer/NCO) 2R / 1R

6 C1 C1 C2 C2 C3 C3 C3 C4 C6 6 Airbursts 1R
Cushion 1L
7 C1 C1 C1 C2 C2 C2 C3 C5 7 FOW/Night 2L
8 C1 C1 C1 C1 C2 C2 C4 8 Heat Shimmer 1L/10hex
Sun Glare 2L
9 C1 C1 C1 C1 C1 C3 9
Winded 1L
0 C1 C1 C1 C1 C2 0 VCA change 3L/1L/1L
# is applied as DRM for Morale checks Fast TCA Change 1L/1L/1L
Slow TCA Change 2L/1L/1L

Indirect Fire vs Vehicles and Heavy


C2 C6 Small Arms vs Vehicles
Weapon Table
C# (Casualty Table result) C# (Casualty Table result)

AFV C1-2* C3** C4** C5 C6+ AFV Subsequent


APC C1* C2** C3** C4 C5+ APC DR* ≤ #
Armed Truck * C1** C2** C3 C4+ Truck C1 C2-3 C4+
Truck C1-2 C3 C4+ *DRM : ETC = +1
Heavy Weapon C3 C4+
** Subsequent DR = 5-6 = Suppress
* Subsequent DR ≥ 7 = Suppress
≥ 7 = Bail-Out
Flamethrower vs Vehicle
C3
and Heavy Weapon Table
Indirect Fire
IS
vs Vehicles
GA Grenade Attack Value Table
Lowest UH/TUR AF 4+ 1L Frag Note AFV 1-4 5-0
APC/OT AFV 1R Grenade 3 Per SP not carrying weapon APC 1-6 7-0
Truck 2R Add to Grenade Value, Truck 1-9 0
Gammon 4 Flame Creation
Heavy* 1-6 7-0
Hurl Back; Engineers 2R, Weapon (eliminated) (no effect)
Satchel 20 Flame & Rubble creation
* Smoke = +4 DRM
Same DR used on F2 for crew/passengers

Cumulative MELEE VALUE Modifiers


Personnel vs Personnel (fractions rounded up)

Ratio  1/2 1/1 3/2 2/ 1 3/1 4/1 Base Melee Value (sum of all units) GF

1 DC2 DC3 DC3 DC4 DC4 DC5 Courage (Leader with Courage makes
MV x 2
all friendly units Courage)
23 AC2 / DC2 AC1 / DC2 AC1 / DC2 DC3 DC3 DC4
Officer +2
45 AC2 / DC1 AC1 / DC1 AC1 / DC1 AC1 / DC2 DC2 DC3 Leadership
NCO +1
67 AC2 AC2 AC1 AC1 / DC1 AC1 / DC2 DC2 Non-Leader personnel Morale 8+ 1
ME - MELEE TABLES

89 AC3 AC2 AC2 AC1 AC1 / DC1 AC1 / DC2


0 AC4 AC3 AC3 AC2 AC1 AC1

Cumulative MELEE VALUE Modifiers (fractions rounded up)


Personnel vs Vehicle
Base Melee Value (individual unit + 1 leader) SP
DR ≤ 1/2 MV Courage (Leader with Courage makes all friendly
MV x 2
units Courage)

CT AFV / APC MV / 2

1
DR < MV
(Gammon = Burn) Moving Vehicle MV / 2
Leadership Officer +2, NCO +1
DR = MV SC/ATMM +2
(DR ≥ 7 = Bail-Out) Gammon +1
DR > MV No effect
Non-Leader personnel Morale 8+ +1
Non-Leader personnel Engineers (SSR) +1
IA ACCURACY DIAGRAM

BATTERY CONTACT
American 6
100+ British 6
Egyptian 4
99 83 Finnish 5
French 6
98 80-82 84 German 6
Hungarian 4
97 77-79 47-49 85 Irregulars (all) 2
Israeli 1948-49 4
74-76 42-46 50-52 Israeli 1950+ 6
Italian 5
96 37-41 17-21 86 Japanese 7
TARGET Romanian 4
71-73 53-55 Russian 5
≤1-16 Contact DRM

95 32-36 22-26 87 High ammunition supply : +1


Low ammuniation supply : -1

68-70 27-31 56-58

94 65-67 59-61 88 • Keep existing CFF in same hex or move


to adjacent hex NO accuracy roll needed
93 62-64 89
Accuracy DRM
92 90 DRM Reason
+X obscuring terrain along LOS
91 -20 Registration hex
-20 Move existing CFF 2-6 hexes
-20 Flares fired by Personnel (6.9.5)

NR AERIAL ATTACK DIAGRAMS

AERIAL
NAPALM AERIAL
ACCURACY
EFFECTS ROCKET
CHART
STRAFE
G Indirect Fire Effect Table
81-90 30 FT 10 FRAG 10 FRAG
Attack Range
HE and Type
Concentration Barrage
20 FRAG
• All units in FFE hex
and 2 adjacent hexes
71-80 6 FRAG 6 FRAG ALL indirect Fire All units in FFE hex (19 in all) attacked at
30 FT from OFF-BOARD attacked and all full full FRAG factors
batteries provided adjacent hexes at • Line barrage attack
by SSR full FRAG factors line of 7 adjacent
hexes (3 on each side
56-70 20 FRAG of FFE)
OFF-BOARD Mortar Concentration only
30FT ON-BOARD Spotted One hex only
AERIAL AERIAL ON-BOARD Smoke One hex only
MG STRAFE ROCKET Aircraft Bomb One hex only
range = half GF STRIKE
01-55

10 FRAG
91-95 MG GF
Accuracy DRM
AA Fire : +10

96-00+ 36 FRAG
MG GF

2
Assault Firing Vehicular Gun +5
A1 HPT Assault Firing Light Weapon +3
Long range Gun size HPN 70- 75+ 70- 75+ 70- 75+ 70- 75+ Elite Tank Commander -1
Range 0-2 3-8 9-16 17-24 25-32 33-40 41+ Firing Vehicle Suppressed +2
A 9 8 7 5 7 4 6 3 5 - 3 CA change (Fast/Slow/No) +1/+2/+3 then +1
B 9 8 6 4 6 3 5 2 4 - 2 AP vs unit in Bunker +4
C 9 7 5 3 5 2 4 1 3 - 1 APCR/APDS at 9+ hexes
+2/+1 per
D / L ATR 9 7 4 2 4 1 3 - 1 - - additionnal 8 hexes
Squad use of Medium/Heavy Weapon +1 / +2
Pre-43 Russian Véhicle MA (NA if ETC) +2
Volksturm/Conscripts Firing +2
A2 MG HPT
Final Defensive Fire +2
Range 0-1 2-3 4 5 6-7 8-Max range
Moving Vehicle
HPN 9 7 5 4 3 2 +2
Non Moving FOW Vehicle
Non H-D Flank Vehicle -1
Target Size (Big/Small/Very Small) -1/+1/+2
Terrain Cover State (FC/Masonry/
+3/+3/+2/+1
A3 L/AT HPT Improved/Good)
Range 0 1 2 3 4 5-Max Range Obscuring Terrain (Wreck, Vehicle, FFE) +1
HPN 9 7 5 4 3 2 Smoke/Dust +4
Personnel Assault Moving/Running -1 / -2
Sun Glare +2
Heat Shimmer +1 /10 hexes

C4 Heavy Weapon Destruction


12 34 5678 90
B Hit Location
AP/HE > 20mm 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
TUR T* UH** LH Tracks
AP ≤ 20mm No effect
NON-TUR UH* LH Tracks
HE ≤ 20mm No effect -D DRM : BOT (-3); Size * : Hit if H-D ** : Hit if Sponson and H-D
Crew attacked by HE equiv or AP (4GF)

C7 APC/Truck AF
APC 0
Truck -1
C1 K-KILL Table
AP DIFF -2 or less -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 Tracks**

01-10 01-10 01-20 01-20 01-30 01-40

01-03 11-23 11-33 21-43 21-53 31-63 41-83

04-06 24-26 34-36 44-46 54-56 64-66 84-86 01-30


*+

07-08 27-28 37-38 47-48 57-58 67-68 87-88 31-40


*+

01-60
09-10

11-60
29-30

31-75
39-40

41-80
49-50

51-85
59-60

61-90
69-70

71-94
89-90

91-98
41-70

71-80
3
No effect 61-100 61-100 76-100 81-100 86-100 91-100 95-100 99-100 81-100

*TUR (Sponson) : Tur MA & CMG & AAMG F-KILL ** ≤ 20mm Gun: DRM+20
UH (Sponson) : Sponson MA & BMG F-KILL
TUR, UH(SPG) : F-KILL
UH (Tank) : M-KILL
LH, Tracks: M-KILL

HE DIFF -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 Tracks**
HE HE PEN
01-10 01-10 01-20 01-30 01-40 Gun Size PEN*
12,7 0
01-03 01-13 11-23 11-23 21-33 31-43 41-53 15 1
37 2
04-06 14-16 24-26 24-26 34-36 44-46 54-56 01-30
*+ 75 3
07-08 17-18 27-28 27-28 37-38 47-48 57-58 31-40 88 4
*+ 90 5
09-10 19-20 29-30 29-30 39-40 49-50 59-60 41-70 150 6
*
200+ 7
01-60 11-60 21-70 31-75 31-75 41-80 51-85 61-90 71-80 *: x2 vs APC/Trucks

No effect 61-100 61-100 71-100 76-100 76-100 81-100 86-100 91-100 81-100
M Morale Modifier Table
FR Flame & Rubble Creation
Friendly Unit in MSR Modifier
Target HE FT
Each Non Broken 3 SP unit +1 (+2 for USMC)
 Remove Rubble Flame Flame
Each Non Broken 2 SP unit +0 (+1 for USMC)
Building - DR + Cover ≤ C# C6+ (+DR ≤ 3) C6+
Each AFV +1
Bunker C6+ - - -
One Officer/NCO +2 / +1
Flame Terrain - - - C6+
One Surrendering 2+ SP unit
Sangar C4+ - - - (Each for Italians)
(Exc: NA for Japanese, USMC, Finnish
-2
Cave Dugout C9+ - - - 8+ Morale, Die Hard SS)

Enemy unit in MSR Modifier


Each 3 SP unit -1
Victory
V Each AFV (Ignore If Overrun) -1
Point
Commissar/FO 5 I Immobilization Table Situation Modifier
Officer 4
123 Each Overrun (max 2) -4
NCO/Bar Gunner 2 -
456 (Ignore Under Bunker)
(-2 for Japanese/USMC/Die Hard SS;
Ignore Under Foxhole/Hedgehog)
Other Personnel units SP
AFV K-KILL, Burn or Bail-Out 6 78 Banzai Charge -4
AFV F-KILL 2 Casualty Marker -1
AFV M-KILL 2 90 In FFE Concentration -1
+
APC/Truck K-KILL or Burn 3 Tracked : -1
In FFE Barrage -2
Aircraft eliminated 4 Wheeled : +1 in Hedgehog/AT-Trench -1
ETC : -1
Bonus AFV F/M/K-KILL 2 Under Bunker -2
Captured unit VP x 2

MC Molotov Cocktail Attack Table DT Demolition Table


Target 1 2 3+ Target Dozer SC/Bangalore
Vehicle Burn - AT-Trench/Hexside Terrain C6+ -
Bunker Elimination - Hedgehog/Bunker/Cave C6+
Building Flame - Wire/Roadblock/mines C5+
H Weapon Elimination - Rubble C8+ -

S Spotting Range Table


Condition Status of sighting
Building Moved Stationnary Good Improved+
Smoke
 unit or target V P HW V P HW V P H V P H
Indirect Fire
Normal 36 24 16 18 20 12 16 16 10 12 12 10 10
Optimal
Sup/FOW 24 18 10 16 16 8 12 12 8 10 10 8 8
Normal 24 18 10 16 16 8 12 12 8 8 10 8 8
Average
Sup/FOW 18 16 8 12 14 6 10 10 6 8 8 6 6
Normal 14 14 8 12 14 6 10 10 6 6 8 6 6
Hazy
Sup/FOW 12 12 6 8 10 4 8 8 4 6 6 4 4

Night/Khamsin/Fog
Normal
Sup/FOW
6
4
6
4
5
3
6
3
5
3
3
2
4
2
4
2
2
1
2
1
3
2
2
0
2
1 4
Unlimited if target Fired or BOT V = Vehicule / P = Personnel / HW = Heavy Weapon

P Personnel Movement Table


Type MP Marker Cover State Assault Fire Carry Weapon Note
Running Anti-Aircraft
Running 7* No No medium C5
(Assault after) Fire Table
Range Weapon
Assault 4* Assault Yes Any -
3 MMG
Crawl 1 Hex Stationary Yes Any - 4 ≤ 20mm H AA
Infiltrate 1 Hex - - Any - 8 ≥ 37mm H AA

Pushing Very Small/Small HW 2 Hex Running No No


(Assault after) 1 Aircraft Eliminated
Pushing Very Small/Small HW 1 Hex Assault No No - 23 Aircraft Driven Off

Pushing Medium HW 1 hex Running No No 456 +10 DRM to


(Assault after) accuracy DR
789
Pushing Large HW NA - - - - - 0+ No effect
* +1 MP if Leader or with Leader +1 for MMG
Glider Crash
TP Attack Results vs Passengers GC
Landing Table
Fire Result Effect on Passengers
Situation DRM
Burn Eliminated
Difference of Height between Hi-
Indirect Fire ghest Obstacle Height along Glide +1 per of +10
Eliminated
K-KILL Path and Initial hex Ground Level levels
• ATR/MG : NE (long landing)
Direct Fire
• AP/HE/Small Arms : Roll on F2 (HE equiv or # of hexes between Initial and
K-KILL +1
4 GF for AP), disembark and check Morale Final Hex (Short Landing)
• AP/MG/ATR : NE Landing in Wood, LD, Rocky,
Other • HE/Small Arms : Roll on F2 (HE equiv); NE +2
Bridge, Minefield
if Passengers in FC
Landing In Wire, Orchard +1
Landing in other non Open Ground 0
Crossing Bordering terrain or
+1
Roadblock in Final hex
Being shot at by Opportunity Fire +1
Landing as a wreck +2
Alternate Ammunition Modified DR >9 = Crash
AA Availability Table
HEAT APCR APDS LOSSES
12 3 2 4 Horsa Personnel Vehicle HW
34 2 1 3 123 1 - -
56 1 - 2 45 2 - -
7890 - - - 67 3 - -
Grant/Lee/Tiger/Matilda in enemy’s OB: -1
89 4
German APCR 1942/1943/1944-45: +1/+2/+3
Total number of such ammo = Total eligible Guns
and Vehicles x 1/3 (FRD) [x1/10 (FRU) for German 0 5
APCR in 44-45] and add die roll result for available
shots. Non-Horsa
1-7 1 - -

890 2

L Blind Hex Creation Table


Range Between Firer & Terrain
Height
1-6 7-12 13-18 19-24 25-30 31-36 37-42 43-48 49-54 55-60
DIFF
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
20 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
30 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8
40 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7
50 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6

6
#: Blind hexes created by the terrain along LOS from higher unit
Reduce by 1 if the firer and target are in the same Hill

T Tow/Carry Personnel Table


Vehicle SP capacity Tow Gun
Wheeled AFV 2 No
Frostbite
Other AFV 3 No FB
Table
Half-Tracks Counter Yes
1-5 NE
ACV/Quad Counter Yes*
67 Broken
Sidecars Counter No
89 C1
Kfz4/Horch/Jeep 2 Yes*
Carrier 2 Inherent Yes* 0 C2
Other Trucks Counter Yes
Watercraft Counter No
*May not tow Large Gun
TC Terrain Chart

Entry Cost ( = Immobilization check)
Terrain Type Height Cover Personnel Tracked Half-Tracked Wheeled Cu Flam AirB H-D Hide Notes
Bridge Bocage Bamboo

Be +5 G Crawl 4* - -   -  Foxholes NA

Be +10 I/F 2+CoT 4+CoT - - - -   Floorpan

S +5* I* Move Along Road - - -  - *non-road hexsides


Brush

Oe +5 S 2 - - - - 
Building

B See BT 2 2 * - -  - -  *CT; See BT


Burning
Wreck

Oe +30 +4/4L 1+CoT 1+(2xCoT) - - - - - See BT


Cellar

S See BT 2 - -  - - 
Creek

LD 0/-10 S/G 2/4 2 2 2 - - - - 


Elephant Grass**
Crops/

O +5 S* 2 -  - -  *Moving cover 1L; **No Running


Debris

Oe +5 G 2* 2 - -  -  *No Running
Deir

C -5 G** 1 / 1+CoT* - - -  - *Up; **Across Contour


Embankment

 *From lower level; **from non-


B +10 S/G* 1+CoT * 1+CoT*** - - -  - road; ***to non-road
Factory

*Junkyard if LOS and Move


B See BT G*/I/M 2 2/2** -  - -  within; **Na on entry hex
Flame

Oe +30 -* NA - - - - - *Creat Smoke


Forest

B +20 G 2 2 -   - 
Fort

B +10 S/I* 1/Crawl - - - - -  *Ramparts


Graveyard

Oe +5 G 2* 2 - -  -  *No Running
Hedge

B +5 G 1+CoT 1+CoT - - - - -
High
Wall

B +10 I Crawl Gate Only - - - - -


TC Terrain Chart
Entry Cost ( = Immobilization check)
Terrain Type Height Cover Personnel Tracked Half-Tracked Wheeled Cu Flam AirB H-D Hide Notes
Hillock

B +5 G 1/1+CoT* - - - 1** - *Up; **Auto if Down


Hill

B +10 G* 1/1+CoT - - - * - *From Lower units


Hill-Cliff

*Same as highest level; **From


B Varies* G** - - - - ** - lower units
Precipitous
Hill-

 *From Lower units; **Infl NA if


B =>+15 G* 4+CoT** 4+CoT - - - * - Winded
Jungle

B +20 G Crawl 4 - -   - 
Junkyard

Oe +5 G 2* 2 - -  -  *No Running
Ground
Open

C 0 S 1 - - - - -
Orchard

O* +10 S 1 - - - -  *Oe if 4+ trees


Grove
Palm

Oe +10 S 1 - - - - 
Path

C 0 - -1*+CoT CoT - - - - - *If moving higher


Pond

C -10 S NA except by Bridge, Wading, Ford or WC - - - - -


Railroad Railcars

*Personnel and L&M weapons


B +10 G 2 2 - - - - - * only

C 0 - 1 - - - - -
Ravine

LD 0/-10 S/G 2/4* 2 2 2 - - - -  *From Down to Up


Paddies Back Ridge
Razor-

B +5 I 1+CoT 1+CoT - - - -  - Floorpan


Rice

O +5 S 2 4 -  - - 
River

C -10 - NA except by Bridge, Wading, Ford or WC - - - - -


Road

C 0 S -1*/1 0,5 - - - - - *For Precipituous


Strewn
Rock-

Oe +5 G 2 2 - -  1-2 
Rubble

Be +5 G/I/M 2* 2** - - -  -  *No Running; **No Cross-country


Dune
Sand

B +5/+10* I 2xCoT - - - - - Floorpan; *By SSR


TC Terrain Chart
Entry Cost ( = Immobilization check)
Terrain Type Height Cover Personnel Tracked Half-Tracked Wheeled Cu Flam AirB H-D Hide Notes
Scrub

C 0 S 2 - - - 1 
Shellhole

*Personnel and L&M weapons


C 0 G* 2 2 - - - - - only
Smoke

Oe +30 +4/4L* 1+CoT - - - - - *Also through LOS


Sand
Soft

C 0 S 2 2  - - - -
Steeple

B +10 Treat as Building Location +10 levels higher See BT


Path/Railroad
Sunken Road/

2/
LD 0/-10 S/G*
Road/4* 2**/Road - - - -  *If UP; **for non-road
Swamp

Oe +5 S 2* 4  - - -  *No Running or H weapon


Track

C 0 S -1*/1 0,5 1 - - - - - *If UP


Wadi

*Down to Up; **End Hex;


LD 0/-10 S/G 2/4*/1** 2/4*/8***/1** 2/1** 2/1** - - - ***  ***Exit Up
Wall

B +5 I 1+CoT  Gate only - - -  -


1+CoT Floorpan
Water-Deep

C 0 S* NA except by Bridge, Wading, Ford or WC - - - - - *For WC


Water-Ford

C 0 S 4 4 * - - - - - *If Wading
Wood

B +10 G 2 2 -   - 
Wreck/Vehicle

Oe +5 G CoT 2xCoT - - - - -
Emplacement Chart
EC
Entry Cost
Type Cover Personnel Tracked Half-Tracked Wheeled Height Note

Anti-Trank Trench I/F CoT/+1 No Entry - 9.2

Blockhouse -/F CoT/+1 CoT - 9.3

Bunker I/F CoT/+1 CoT - 9.4

Cave Dugout -/F CoT/+1 CoT - 9.6.6

Foxhole -/G CoT/+1 CoT - 9.5

Hedgehog I/F CoT/+1 CoT CoT - 9.6

Minefield - CoT - 9.7

Roadblock -/I/HD 1+CoT No Crossing +5 9.8

Sangar -/G/HD CoT/+1 CoT/1 MP to exit - 9.9

Weapon pit -/I/HD/F CoT/+1 CoT/1 MP to exit - 9.10

Wire - Crawl CoT No Entry - 9.11


Roll on Immobilisation Table (I/PA4)

BT Building Table
Obstacle
Description Type Cover Center Dot Levels Notes
Height
Single Hex House I/M  Ground +10 May have multiple small buildings in one hex
Single Hex Flimy Hut G  Ground +10 Tracked: 2xCoT and no Immob. roll
Single hex Tower I/M  Ground/+10/+20 +30
Single hex Tower I/M  Ground/+10 +20
Stairwell in all hexes
Multi-Hex Large Building I/M  Ground/+10 +20 Full-Cover Set-up possible
Stairwell in Large Red Squares
Multi-Hex Stairwell Building I/M  Ground/+10/+20 +30 Full-Cover Set-up possible
Multi-Hex Roofless Large Building I/M  Ground/+10 +20 Treat Inside as Debris
Factory Factory I/M  Ground/Roof +20 No Running
Factory/Roofless Factory I/M  Ground +20 No Running
Factory Factory I/M  Ground/Roof +10 No Running
Factory/Roofless Factory I/M  Ground +10 No Running
+10 above +10 above
Steeple Church I/M 2 SP + non-Mortar L&M weapon
highest level other in hex
Cellar By SSR I/M - -10 -
Single Hex (Desert) House M  Ground +10 In Overlays
Multi-Hex (Desert) Large Building M  Ground +10 In Overlays
Courtyard Fort -  Ground 0 In Overlays
Rampart Fort I/M  10 +10 In Overlays
BP CCF GUN PENETRATION VALUES
Gun Type Ammo 0-2 3-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51+
MG AP PEN = 1, up to normal range
.50 cal AP PEN = 2, up to normal range
BAZ A HEAT 7
BAZ B HEAT 9
BAZ M20 HEAT 20
ATR AP 2 1 1 1 1
20A AP 6 5 3 3 2 2 2 1
37B AP 6 6 5 5 4 4 3 2
37A AP 6 5 5 4 3 3 3 2
40B AP 6 6 5 4 4 3 3 2
45B AP 6 6 5 4 4 3 3 3
45A AP 8 7 6 5 4 4 4 3
57D RCL HEAT 6
57B (British) AP 10 9 8 7 6 5 4 4
57A AP 12 11 1 10 9 9 8 7
75C RCL HEAT 10
76D AP 6 5 5 5 4 4 3 3
76C AP 7 7 6 6 6 6 5 5 5 4
76B AP 8 8 7 7 6 6 6 5 5 5
76A AP 10 9 8 7 7 6 6 5 5 5
85B AP 14 13 12 11 10 9 9 8 7 6
100B AP 20 19 18 17 16 15 14 12 10 9
122B AP 19 18 17 16 15 14 13 11 10 9
152C AP 17 16 14 13 12 11 10 9 8 6
152B AP 17 17 15 14 13 12 11 9 8 7

GM CCF GUN & MORTAR AMMO TABLE


Gun Type Class Ammunitions
PTP 30 37B H/AT AP, HE
Bofors 40B H/AA AP, HE
PTP 32 45B H/AT AP, HE
PTP 42 45A H/AT AP, HE
Pobr 43 57A H/AT AP, HE
M18 RCL 57D L/RCL HE, HEAT
M20 RCL 75C M/RCL HE, HEAT
PTP 39 76B H/AT AP, HE, S
M27 76C H/HOW AP, HE, S
Pobr 44 85B H/AT AP, HE, S
PTP 44 100B H/AT AP, HE
Pobr 38 122B H/GUN HE, S
Obr 37 152B H/HOW AP, HE
M-40 310D H/RCT HE
M2 60D L/MTR HE, S
M38 120D M/MTR HE, S
M41 82D M/MTR HE, S
M41 50D L/MTR HE
BP AMERICAN GUN PENETRATION VALUES
Gun Type Ammo 0-2 3-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51+
MG AP PEN = 1, up to normal range
.50cal AP PEN = 2, up to normal range
BAZ A HEAT 7
BAZ B HEAT 9
BAZ M20 HEAT 20
37B AP 6 5 5 5 4 4 3 2
37A AP 8 7 6 5 4 4 3 3
40B AP 6 6 5 4 4 3 3 2
57B AP 10 9 8 7 6 5 4 4
57B (6/44) APDS 18 17 16 15 14 13 12 10
57D RCL HEAT 6
75B AP 10 9 8 7 7 6 5 5 4 3
75C AP 9 8 7 6 5 5 4 4 3 2
75C (1/43) HEAT 9
75C RCL HEAT 10
76B AP 13 12 12 11 11 10 10 9 8 7
76B (6/44) APCR 24 23 21 20 18 15 14 12
76B (6/44) APDS 23 22 21 19 16 15 14 12 10 9
76B (1/43) HEAT 9
90B AP 17 17 16 16 15 14 14 13 11 10
90B (1/45) APCR 31 30 28 26 25 22 21 19 17 15
105C (1/43) HEAT 13
106C RCL HEAT 15

GM AMERICAN GUN & MORTAR AMMO TABLE


Gun Type Class Ammunitions
M18 RCL 57D L/RCL HE, HEAT, WP
M2 60D L/MTR HE, S, WP
M18 RCL 81D M/MTR HE, S, WP
M3A1 37A H/AT AP, HE, C (7/42)
Bofors 40B H/AA AP, HE
M18 RCL 57B H/AT AP, HE (6/44), APDS (6/44)
M20 RCL 75C M/RCL HE, HEAT, WP
M5 76B H/AT AP, HE, APCR (6/44), S
HE, HEAT (1/43), C (2/44
M1A1 75C H/HOW
except in Italy), WP
M2A1 105C H/HOW HE, HEAT (1/43), S, WP
M40 RCL 106C H/RCL HE, HEAT, WP
M2 90B H/AA AP, HE, APCR (1/45)
BP RUSSIAN GUN PENETRATION VALUES
Gun Type Ammo 0-2 3-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51+
MG AP PEN = 1, up to normal range
L/ATR AP 2 PEN = 1, up to normal range
20A AP 6 5 3 3 2 2 2 1
37B AP 6 6 5 5 4 4 3 2
37A AP 6 5 5 4 3 3 2 2
AP 6 6 5 4 4 3 3 3
45B
APCR 9 8 7 6 5 4 3 2
AP 8 7 6 5 4 4 4 3
45A
APCR 11 10 8 7 6 5 4 3
b57B AP 13 12 11 9 9 8 7
AP 12 11 11 10 9 9 8 7
57A
APCR 18 17 15 13 11 10 8 6
76C AP 7 7 6 6 6 6 5 5 5 4
76C/B HEAT 8
AP 8 8 7 7 6 6 6 5 5 5
76B
APCR 13 11 9 8 6 5 4 3 2 1
AP 10 9 8 7 7 6 6 5 5 5
76A
APCR 15 13 10 9 7 6 5 3 2 1
AP 14 13 12 11 10 9 9 8 7 6
85B
APCR 18 16 14 12 10 9 7 5 4 3
100B AP 20 19 18 17 16 15 14 12 10 9
122C/B HEAT 12
122B AP 19 18 17 16 15 14 13 11 10 9
152C AP 17 16 14 13 12 11 10 9 8 6
152B AP 17 17 15 14 13 12 11 9 8 7

GM RUSSIAN GUN & MORTAR AMMO TABLE


Gun Type Class Ammunitions
PTP 32 45B H/AT AP, HE, APCR
PTP 42 45A H/AT AP, HE, APCR
PTP 39 76B H/AT AP, HE, APCR, S
M27 76C H/HOW AP, HE, HEAT, S
P obr 44 85B H/AT AP, HE, APCR, S
PTP44 100B H/AT AP, HE
P obr 38 122B H/HOW HE, HEAT, S
P obr 31 122B H/GUN AP, HE
Obr 37 152B H/HOW AP, HE
M1935 203C H/HOW HE
M-40 310D H/RCT HE
M41 82D M/MTR HE, S
M41 50D L/MTR HE
BP GERMAN GUN PENETRATION VALUES
Gun Type Ammo 0-2 3-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51+
MG AP
PEN = 1, up to normal range
L/ATR AP
Pf HEAT 22 (Pf A = 1 hex range, Pf B = 2 hexes range)
PsK HEAT 17
20B AP 5 4 3 3 2 2 2 1
28A (6/41) APCR 8 7 6 4 3 3 2 1
37D AP 4 3 3 3 2 2 1 1
37C AP 4 4 3 3 3 2 2 1
37B AP 6 6 5 5 4 4 3 2
37B (6/40 for
PzIIIf only, APCR 9 9 8 7 6 5 4 3
6/41)
47C AP 7 6 6 5 5 4 4 3
47B AP 9 8 7 6 5 5 4 3
47A AP 9 9 7 6 5 5 4 3
50C AP 8 8 7 6 5 5 4 3
50C/47B
APCR 13 12 9 8 6 5 4 3
(6/41)
50B AP 10 9 8 7 6 6 5 4
50B (6/41) APCR 15 13 11 9 7 6 5 3
75D AP 5 5 5 5 5 4 4 4
75D (6/42) HEAT 8
75C AP 6 6 6 5 5 5 4 4 3 3
75C (6/42) HEAT 9
75B AP 13 13 12 11 11 10 10 9 8 7
75B (6/41) APCR 17 16 15 14 13 12 11 9 8 7
75A AP 19 18 17 16 15 14 13 12 10 9
76A AP 13 13 12 12 11 10 10 9 8 7
76A (6/41) APCR 19 18 17 15 14 13 12 10 8 7
88B/C AP 16 16 15 14 14 13 13 12 11 10
88B/C (6/41) APCR 22 21 20 19 18 17 16 14 13 12
88A AP 23 23 22 21 20 20 19 18 16 15
105C (6/42) HEAT 10
128B AP 28 27 25 23 22 20 19 17 14 12
150D (6/42) HEAT 19
150C (6/42) HEAT 20

GM GERMAN GUN & MORTAR AMMO TABLE


Gun Type Class Ammunitions
75 LeIG 18 75D H/HOW HE, HEAT (6/42)
LeH18 105C H/HOW HE, HEAT (6/42), S
sIG 33 150D H/HOW HE, HEAT (6/42)
sFH 18 150C H/GUN HE, HEAT (6/42), S
sPzB 41 28A H/AT APCR (6/41)
PaK 36 37B H/AT AP, HE, APCR (6/41)
PaK 38 50B H/AT AP, HE, APCR (6/41)
PaK 40 75B H/AT AP, HE, APCR (6/41), S
PaK 36r 76A H/AT AP, HE, APCR (6/41), S
Grtwfr 16/36 50D L/MTR HE
Grtwfr 34 81D M/MTR HE, S
FlaK 38 20B H/AA AP, HE
FlaK 36 37B H/AA AP, HE
FlaK 18 88B/C* H/AA AP, HE, APCR (6/41)
FlaK 40 128B H/AA AP, HE
Wurfgerat 300D H/RCT HE
* FlaK 18 = 88/C when limbered
BP ITALIAN GUN PENETRATION VALUES
Gun Type Ammo 0-2 3-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51+
MG AP
PEN = 1, up to normal range
L/ATR AP
20B AP 5 4 3 3 2 2 2 1
37B AP 6 6 5 5 4 4 3 2
47C AP 6 5 5 5 4 4 3 3
65D AP 6 6 6 5 4 4 3 3
AP 6 5 5 5 4 4 4 3
75D
HEAT 8
AP 6 6 6 5 5 5 4 4 3 3
75C
HEAT 9
75B AP 13 13 12 11 11 10 10 9 8 7

GM ITALIAN GUN & MORTAR AMMO TABLE


Gun Type Class Ammunitions
Brixia 45D L/MTR HE
da 81/14 81D M/MTR HE, S
da 20/65 20B H/AA AP, HE
da 37/45 37B H/AT AP, HE
da 47/32 47C H/AT AP, HE
da 65/17 65D H/HOW AP, HE, HEAT (07/42)
da 75/27 75D H/HOW AP, HE, HEAT (07/42)
da 75/13 75D H/HOW HE
BP BRITISH & FRENCH GUN PENETRATION VALUES
Gun Type Ammo 0-2 3-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51+
MG AP
PEN = 1, up to normal range
L/ATR AP
PIAT HEAT 8
15B AP 3 2 2 2 1 1 1
20B AP 5 4 3 3 2 2 1 1
25A AP 5 5 3 3 3 3 2 1
37D AP 4 3 3 3 2 2 1 1
37C AP 5 4 3 3 2 2 1 1
37B AP 6 5 5 5 4 4 3 2
37A AP 8 7 6 5 4 4 3 3
37A (10/44) AP/LJ 11 10 9 9 8 7 6 6
40B AP 6 6 5 4 4 3 3 2
40B (10/44) AP/LJ 13 12 11 10 9 8 6 5
47B AP 8 7 6 5 5 4 4 3
47C AP 7 6 6 5 5 4 4 3
Italian 47C AP 6 5 5 5 4 4 3 3
57B AP 10 9 8 7 6 5 4 4
57B (6/44) APDS 18 17 16 15 14 13 12 10
75B AP 11 10 9 8 7 6 5 5 4 4
75C AP 9 8 7 6 5 5 4 4 3 2
75C (1/43) HEAT 9
76A AP 20 19 18 16 15 14 12 11 9 7
76A (6/44) APDS 27 24 23 23 22 22 22 20 18 16
76B (1/43) HEAT 9
76B (6/44) APDS 23 22 21 19 16 15 14 12 10 9
77B AP 15 14 14 13 13 12 12 11 10 9
88C AP 9 8 7 7 6 5 5 4 3 3
95D HEAT 13

GM BRITISH GUN & MORTAR AMMO TABLE


GM FRENCH GUN & MORTAR AMMO TABLE
Gun Type Class Ammunitions
Gun Type Class Ammunitions
QF MK1 37B H/AT AP
Hotchkiss 25A H/AT AP
2 PDR 40B H/AT AP
37 APX 47B H/AT AP
6PDR 57B H/AT AP, APDS (06/44)
mle 35 60D L/MTR HE
2 inch mortar 51D L/MTR HE, S
m31 81D M/MTR HE, S
3 inch mortar 76D M/MTR HE, S
mle 16 37D M/AT HE
M1A1 75C H/HOW HE, HEAT (01/43), WP
M1897 75C H/HOW AP, HE, S
17 PDR 76A H/AT AP, HE, APDS (06/44)
25 PDR 88C H/GUN AP, HE, S
Polston 20B H/AA AP, HE
Bofors 40B H/AA AP, HE
Advanced Tobruk System - annexes

ANNEXE B ANNEXE C simplification permet de réduire sensiblement le


nombre de tables, pas toujours faciles a trouver
ou à utiliser, et permet aussi d’utiliser une règle
ABBREVIATIONS LES RAISONS optionnelle sur la connaissance qu’à l’attaquant
de l’effet de son tir. Les tables qui furent
A Après
DU CHANGEMENT supprimées et qui sont malgré tout utilisées
AA Antiaérien lors d’autres procédures (suppression, etc.) ont
AAMG Mitrailleuse Antiaérienne été intégrées dans les tables appropriées sous
AFV Véhicule de Combat Blindé En premier lieu, je dois avouer que j’apprécie forme d’un simple jet de dé.
AP Perce-Blindage particulièrement le système ATS. Malgré tout,
APC Transport de Troupes Blindés certaines règles me paraissaient peu ou pas • Attaques aériennes : J’ai réorganisé les
APCR Obus Perce-Blindage à Composite Rigide utiles, irréalistes ou difficiles à utiliser. De plus, différentes attaques et notamment réduit
APDS Obus Perce-Blindage à Séparation de Sabot le corps des règles pouvait être amélioré sur le l’utilisation des mitrailleuses et canons pour la
ATR Fusil Antichar plan de la présentation ou de l’écriture. Certaines rendre réaliste.
B Bloquant ; Avant règles n’avaient aucune raison de se trouver là
BAR Fusil Automatique Browning où elles sont (planeurs, capture d’armes ou • Duel au canon, destruction de canon ou
BMG Mitrailleuse de Caisse de véhicules, etc.). Voilà pourquoi j’ai décidé d’optique de char par armes d’infanterie,
BOT Acquisition sur Cible de m’attaquer à ce projet, en espérant qu’il tir d’encerclement : Voilà trois règles qui, à
C Pertes ; Dégagé suscite de nouvelles vocations pour pratiquer mon avis, n’apportent rien au jeu, sont parfois
CA Orientation le système. Bien sûr, on ne trouvera pas de irréalistes, ou tout simplement improbables lors
CFF Demande de Tir différence notable de taille de règles, car cette d’une partie.
CMG Mitrailleuse Coaxiale simplification est surtout d’ordre pratique, tous
CoT Coût de l’Autre Terrain les éléments étant là pour jouer comme avant. • Débordement continu : Trop complexe à
DRM Modificateur de Jet de Dé Ou presque... comprendre, pas très réaliste (si le blindé veut
F-KILL Elimination de la Puissance de Feu continuer à déborder, il n’a qu’à le déclarer le
FFE Tir Effectif Voici les différents points sur lesquels je me suis tour suivant), peu utile, bref, tous les ingrédients
FO Observateur d’Artillerie penché : pour la supprimer.
FOW Brouillard de Guerre
FRAG Valeur de Fragmentation • Surempilement : modification du • Tir de contre-batterie : Trop rarement
FT Lance-Flamme surempilement, pour simplifier cette règle, possible pour être vraiment nécessaire. De
G Bonne et pour éviter de voir des masses d’infanterie plus, je doute que ce fut du rôle du personnage
GF Valeur de Puissance de Feu prendre d’assaut des positions retranchées sans incarné par le joueur, à savoir le commandant
H-D Défilement de Caisse craindre vraiment de riposte, comme on peut le des troupes sur la carte, de décider d’un tel tir.
H|AT Canon Antichar Lourd voir en milieu urbain.
HE Haut Explosif • Intercepteurs : Là encore, si rare qu’elle
HOW Obusier • Tir Indirect sur Carte : Avoir deux n’est pas vraiment nécessaire.
HPN Valeur de Probabilité de Toucher procédures différentes pour une même arme
HPT Table de Probabilité de Toucher (généralement un mortier) contre une même
I Améliorée cible (l’hex) est déjà un problème en soi. Mais
K-KILL Destruction Totale aucune des deux procédures n’est satisfaisante.
LD Dépression Linéaire L’une (avec observateur) est terriblement
LH Caisse Inférieure imprécise, et il est très dur de toucher une cible
LOS Ligne de visée avec. Sans parler des règles que cela ajoute
L|AT Arme Antichar Légère vis-à-vis de son homologue (l’OBA). L’autre
L|ATR Fusil Antichar Léger n’est pas réaliste, car elle utilise la HPT ; la
L|FT Lance-Flamme Léger HPT convient très bien pour un tir direct, visant
L|MG Mitrailleuse Légère une cible particulière (une unité par exemple)
L|MTR Mortier Léger et dont la probabilité de toucher varie avec la
M Maçonnerie distance, mais elle n’est pas du tout adaptée
MA Armement Principal pour une tir sur zone où aucune gêne ne devrait
M-KILL Destruction de la Mobilité influer sur le tir. De plus, cette procédure prend
MG Mitrailleuse en compte des modificateurs qu’elle ne devrait
MSR Portée de Soutien Moral pas, comme les gênes visuelles ou la protection
M|ATR Fusil Antichar Moyen du terrain, pour la probabilité de toucher, alors
M|MG Mitrailleuse Moyenne que les modificateurs, s’il y en a, devraient
M|MTR Mortier Moyen influer la probabilité de dégâts. La procédure
NCO Sous-Officier définie ici est non seulement plus simple,
O Gênant unissant entre autres les deux types de tir, elle
OOB Ordre de Bataille est plus réaliste dans l’utilisation des mortiers
OT Toit Ouvert et des observateurs, mais aussi dans les effets
PaK Panzer abwehr Kanone sur les cibles.
ROF Cadence de Tir
S Special • Destruction de bâtiments : Simplification
SCW Arme à Charge Creuse de la règle pour réduire les jets de dé.
SPG Canon Autotracté
SSR Règle Spéciale de Scénario • Création de groupes de tir : A la fois pour
TCA Orientation de la Tourelle simplifier la règle, mais aussi son utilisation
TD Destructeur de Char pratique. De plus, on ne restreint plus
TR Chenilles l’appartenance à un groupe de tir au fait d’avoir
TUR Tourelles tiré lors de son premier tir. Cela donne un peu
UH Caisse Supérieure de souplesse, permettant d’y inclure des unités
VCA Orientation du Véhicule qui n’auraient pu en faire partie (des servants
de fusils antichar moyen, par exemple), mais
empêche l’unité d’agir autrement ce tour.

• Nouvelle Table K-KILL : Tout en gardant les


mêmes résultats que la procédure officielle, la
refonte de cette table permet, en un jet de dés,
de générer tous les résultats possibles pouvant
affecter un véhicule touché par un canon. Cette

70
Advanced Tobruk System - annexes

ANNEXE D

TABLES RECAPITULATIVES
DU SYSTEME DE COMBAT

71
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE

Total GF
Determine Shifts F1
DR + Final column
F2
Possible Firegroups with other Personnel/APC/Armed Trucks 12.2.8
Remove Casualties

Morale Check (DRM = Casualties) M

Effect C6 Passagers affected (15.6)

30 GF
Determine Shifts F1
DR + Final column
F2
No Firegroups, no leadership bonus, no assault fire reduc-
Remove Casualties 12.2.8
tion, no terrain cover
14.9
Smoke only
Morale Check (DRM = Casualties) M

Flame creation? FR

DR C3 Passengers & Crews attacked by 30GF on F2 with same DR 14.9.4

Total GF
Determine Shifts F1
DR + Final column
F2 Possible Firegroup with other MG/20mm Gun of the same
12.2.8
Remove Casualties AFV

Morale Check (DRM = Casualties) M

+ Semi-Auto Cannon

Effect C6 Passagers affected (15.6)

1
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
GF = SP x 3 (SP reduced by carried wea-
pons) OR 20 (Stachel Charge)
F1
+4 GF per Gammon Bomb
Determine Shifts
F2
DR + Final column Possible Firegroups with other Personnel in same location 12.7
Remove Casualties

Morale Check (DRM = Casualties) M

Effect C6 Passagers affected (15.6)

Total GF ME.1
DR+Combat Ratio ME
Remove Casualties All units of each side 12.8

Resolve rounds until elimination of at least


one side
Melee Value = SP ME.2
DR ME Each unit separately; may be accompagnied by one 1 SP
12.8
Resolve Effect unit

One round per unit only

Target Hit? A1
DR + HE Equiv F2 AP vs Bunker (4GF)
Obus (HE)
12.2.9
Remove Casualties Cushion shift?

Morale Check (DRM = Casualties) M


Target Hit? A1
Location Hit? (APC/Truck H-D) B
(HE, AP, APCR, Passagers affected if transport hit (15.6) 12.2.9
APDS, HEAT) Diff =PEN-AF
Damage C1
Target Hit? A1

(HE, AP, APCR, Crew affected if HW hit (13.1.2.2) 12.2.9


APDS, HEAT) Effect C4

2
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
Target Hit? A3
DR + HE Equiv F2
Obus
Only if target in building, bunker or behind wall 12.2.9
Remove Casualties
Morale Check (DRM = Casualties) M
Target Hit? A3
Location Hit? B
Obus
Passagers affected if transport hit (15.6) 12.2.9
Diff =PEN-AF
Damage C1
Target Hit? A3

Obus
Crew affected if HW hit (13.1.2.2) 12.2.9
Effect C4

Target Hit? A2
Location Hit? B Passagers affected if transport hit (15.6) 12.2.9
Obus (AP)
Damage C1

Morale Check M Assault move only; 1MP spent per target; 12.6

OVERRUN Eliminated Final Defensive Fire (12.6.3.1); Track Damage (12.6.3f)

Eliminated Uncarried weapons only

3
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
DR ≤ Contact
Target hex hit?
value
Interior Terrain, Cushion and Air-Burst Shifts only 12.5
Determine Shifts F1+IS Indirect Fire; Spotter possible within 2 hexes
DR+HE Equiv. F2
Remove Casualties

Morale Check (DRM = Casualties) M

Obus

Effect C2 Passagers affected if transport hit (15.6)

Effect C2 Crew affected if HW hit (13.1.2.2)

CFF placed in target hex if DR≤Contact


IA
Value
Scatter roll IA
CFF≥FFE if in/adjacent to enemy visible Interior Terrain, Cushion and Air-Burst Shifts only 12.5
unit
Determine Shifts F1
DR+HE Equiv. F2
Remove Casualties

Obus Morale Check (DRM = Casualties) M

OBA

Effect C2 Passagers affected if transport hit (15.6)

Effect C2 Crew affected if HW hit (13.1.2.2)

4
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
AERIAL DIAGRAM NR
Total GF
Determine Shifts F1 12.2.8
DR + Final column F2

MG Remove Casualties
Semi-Auto Cannon
Morale Check (DRM = Casualties) M

Effect C6 Passagers affected (15.6)

Target Hit? A1 Passagers affected if transport hit (15.6)


Obus (HE, Location Hit? B UH, TUR only
CANON
AP, APCR, 12.2.9
ROCKETS Diff =PEN-AF AF/2 FRD
APDS,
HEAT) Damage C1 Passagers affected (15.6)
Scatter DR NR
Determine Shifts F1 Interior Terrain, Cushion and Air-Burst Shifts only
DR+HE Equiv. F2
Remove Casualties

Morale Check (DRM = Casualties) M


BOMBS

Effect C2 Passagers affected if transport hit (15.6)

Effect C2 Crew affected if HW hit (13.1.2.2)

Total GF
Determine Shifts F1
ROCKETS Roquette DR + Final column F2
Remove Casualties
Morale Check (DRM = Casualties) M
30 GF
Determine Shifts F1
DR + Final column F2 12.2.8
No shift
Remove Casualties 14.9
NAPALM Morale Check (DRM = Casualties) M
Flame creation? FR

DR C3 Passengers & Crews attacked by 30GF on F2 with same DR 14.9.4

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