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Sommaire
1. INTRODUCTION 2
2. ECHELLE ET TERMES DE JEU 2
3. MATERIEL 2
4. SEQUENCE DE JEU 4
5. EMPILEMENT 5
6. LIGNE DE VISEE 6
7. REGLES GENERALES DE TERRAIN 9
8. TYPES DE TERRAIN 10
9. FORTIFICATIONS 23
10. MORAL 26
11. MOUVEMENT 28
12. COMBAT 31
13. TROUPES 40
14. ARMES 42
15. VEHICULE 44
2
Advanced Tobruk System - MATERIEL
le désert et si AUCUN n’est fourni dans hex vide contrôle automatiquement toutes 3.5.4 ARMES
l’OOB de ce camp. les Localisations. Il y a trois types d’Arme dans le jeu. Les
Armes sont placées sur le pion de l’unité les
3.4.1.1 Ordre de Placement 3.4.3 PISTE DES TOURS utilisant.
Les joueurs placent leurs unités dans Chaque scénario dispose d’un groupe de • Arme Légère : Représente une arme
l’ordre indiqué par leur OOB. Si le scéna- cases numérotées indiquant sa durée en pouvant être utilisée par toute Troupe
rio n’indique pas d’ordre de placement, nombre de tours. Placez le marqueur de (Fusils Antichars [L|ATR], Mitrailleuses
faites un test d’initiative avant-jeu ; ce- Tour dans la case correspondant au tour en [L|MG], Mortiers [L|MTR], Lance-
lui qui obtient le plus faible score choisit cours. Flammes [L|FT], Armes à Charge
de se placer en premier ou en second. Creuse [L|AT]) ;
3.4.4 RÈGLES SPÉCIALES DE SCÉNARIO • Armes Moyennes (M) : Représente
3.4.1.2 Aire de Placement Initial une arme utilisée de préférence par un
Les unités peuvent se placer n’importe (SSR) Equipe (Mortiers [M|MTR], Mitrailleuses
où dans les zones indiquées, y compris Les SSR donnent des règles uniques pour [M|MG], Canons Antichars [M|AT], Fusils
dans les demi hexes. chaque scénario. Elles restreignent ou ajou- Antichars [M|ATR]) ; on doit ajouter une
Certaines règles font référence au Bord tent des capacités à l’un ou l’autre camp Equipe par Arme Moyenne fournie dans
de Carte Ami (FME). Si cette informa- pour ce scénario uniquement. Elles peuvent un OOB, et toutes les Armes Moyennes
tion n’est pas indiquée dans les SSR, le remplacer les règles de ce livret. doivent être mises en place sur l’Equipe
FME d’un camp est celui par où il est qui leur est assignée (3.4.1) ;
entré, ou le bord le plus proche de son • Armes Lourdes (H) : Représente
Aire de Placement Initial. 3.5 Pions et Marqueurs une arme utilisée de préférence par
un Equipe (Canons Antichars [H|AT],
3.4.1.3 Entrée et Sortie de la Carte Canons Antiaériens [H|AA], Mitrailleuses
Un scénario permet l’entrée de renfort, 3.5.1 TYPES DE PIONS ET MARQUEURS Lourdes Antiaériennes [H|AA], Obusiers
indiquant le ou les tours d’entrée, ainsi Il existe deux types de pièces de jeu : [H|HOW], Artilleries de Campagne
que les hexes par où entrent ces unités • Pions = unités de combat. Ce sont les [H|GUN]) ; on doit ajouter une Equipe
; inutile de placer ces unités hors-carte Troupes (taille 5/8’’ soit 16mm de côté, par Arme Lourde fournie dans un OOB,
avant d’utiliser une impulsion de mou- les Armes Légères et Moyennes (5/8’’) et toutes les Armes Lourdes doivent
vement pour entrer sur la carte. et les Armes Lourdes (taille 3/4’’ soit être mises en place sur l’Equipe qui leur
Si des unités entrent sur la carte en Pe- 19mm de côté), ainsi que les Véhicules est assignée (3.4.1).
loton ou en Convoi, on considère que la (taille 3/4’’) ;
grille hexagonale se prolonge hors-car- • Marqueurs d’information = Fortifica-
te, route ou voie d’eau si elle existe sur tions, Fumée, FFE, etc., de taille 1/2’’ 3.5.5 VÉHICULES
le bord de l’aire de jeu, terrain dégagé (13mm de côté) et 3/4’’. Il y a trois types de Véhicules, distingués par
sinon. Ces unités se déplacent alors sur la couleur de leur potentiel de mouvement.
ces hexes imaginaires pour entrer en • Véhicule de combat blindé (AFV) – MP
jeu mais ne peuvent ni tirer ni subir de Gris : Avec ou sans Tourelle ;
tir avant d’entrer sur l’aire de jeu. 3.5.2 NATIONALITÉS • Transport de Troupe Blindé (APC) – MP
Les unités sortent de la carte en dépen- Les Troupes, Armes et Véhicules ont une Jaune : Half-tracks et Carriers ;
sant 1 MP depuis un hex sur le bord de couleur correspondant à leur nationalité : • Véhicules non Blindés (Camion) – MP
l’aire de jeu ; elles ne peuvent plus re- Bleu-Gris pour les Allemands, Vert Clair Blanc : Camions, Jeeps, etc.
venir sur la zone de jeu. pour les Italiens, Vert Camouflage pour
les Américains, Kaki pour les Anglais, Mar- Certains AFV et APC ne disposaient pas
ron pour les Soviétiques, et ainsi de suite. d’un habitacle entièrement clos pour leur
3.4.2 CONDITIONS DE VICTOIRE Les Fortifications utilisent des marqueurs de équipage. On les appelle ‘à Toit Ouvert’
Pour gagner, un camp doit remplir taille 3/4’’ de couleur jaune désert, ainsi (OT), indiqué par une silhouette entourée
ENTIEREMENT les Conditions de Victoire que tous les pions de Camion (pouvant ainsi d’une fine ligne blanche (half-track, par
indiquées par le scénario. Si elles ne être utilisés librement par n’importe quel exemple).
concernent qu’un camp, ne pas les remplir camp).
donne la victoire au camp adverse. Il est 3.5.6 CLASSE DE MOUVEMENT
parfois possible d’obtenir un match nul. Il y a trois classes de mouvement pour
3.5.3 TROUPES les Véhicules, indiquées par la forme du
3.4.2.1 Points de Victoire Il y a cinq types de Troupes :
symbole de mouvement, en arrière-plan
Certains scénarios demandent que l’un sous leur valeur en MP.
ou l’autre camp obtienne des Points de : Véhicule chenillé
Victoire (VP), en éliminant ou capturant Groupes de Combat : 3 silhouettes
(2 au verso) (13.1.1) ; : Véhicule semi-chenillé
des unités ennemies (Table V ; PA 4), : A roues
ou en faisant sortir des unités amies.
Ils sont obtenus immédiatement après Equipes/Servants : 2 silhouettes
l’action indiquée. (13.1.2) ; 3.5.7 TAILLE DE CIBLE
Certains Véhicules et Armes lourdes ont un
3.4.2.2 Contrôle modificateur (DRM) de taille utilisé sur la
Certains scénarios demandent qu’un Leader (Officier, NCO): 1 silhouette HPT. Ces DRM sont indiqués par des cercles
camp contrôle des terrains pour pouvoir (13.1.3) ; de couleur sur l’ID du pion :
gagner. Un camp contrôle une LOCALI- Grande cible, DRM –1
SATION si l’un des cas suivants s’appli- Petite cible, DRM +1
que : Commissaire: 1 silhouette (13.1.4) ; Très petite cible, DRM +2.
• L’hex se trouve dans l’Aire de Pla-
cement Initial d’origine et aucune
Observateur d’Artillerie (FO) : 1 3.5.8 TYPES DE TOURELLES
unité ennemie n’y est entrée.
silhouette (13.1.5) ; Les Véhicules et Canons disposent des
• Il fut le dernier à occuper la Locali-
Tourelles suivantes, indiquée par un
sation (n’importe quel terrain) avec
symbole graphique autour du diamètre de
des Troupes ni Brisées ni Capitu-
leur arme principale :
lant et totalisant au moins 2 Points
Cercle : Tourelle ou pivot rapide
d’Empilement. Fusilier BAR : 1 silhouette (13.1.6). Cercle en pointillé : Tourelle ou pivot
• Il fut le dernier à occuper la Localisa-
lent
tion (hors Bâtiment ou Fortification)
Cercle incomplet : Idem que ci-dessus
avec un AFV/APC non F/M/K-KILL.
mais avec des restrictions dans les angles
de tir.
Une unité contrôlant le niveau du sol d’un
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Advanced Tobruk System - séquence de jeu
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Advanced Tobruk System - empilement
B. Phase d’INFILTRATION
Les joueurs utilisent alternativement des
impulsions (4.1.1) pour effectuer une seule
des deux actions suivantes au choix, avec
tout ou partie de ses unités qualifiées,
seules ou en groupe :
• Attaque à la Grenade (12.7)
• Infiltration (12.8.3)
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Advanced Tobruk System - LOS
Epave en Feu) est de 8+. Chaque étant le nombre d’hexes d’Angle Mort
6. Ligne de
hex traversé par la LOS et contenant existant au-delà de l’obstacle le long de la
au moins un terrain gênant apporte LOS en direction de l’unité la plus basse. Si
un modificateur +1/1L. Chaque hex la LOS est tracée à l’intérieur d’une même
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Advanced Tobruk System - LOS
repérée. 6.4.7 EFFETS SUR LE MOUVEMENT Nord ou les steppes russes soulevaient
Exemple : Par condition Brumeuse (rangée Notez que la Fumée (Exception : Epave en des nuages de poussière derrière eux
Hazy), un Tank Neutralisé (sous-rangée Feu), qu’elle qu’en soit la quantité dans un ce qui provoquait de graves problèmes
SUP) désire repérer un Groupe Stationnaire hex, augmente de 1 le CoT. de visibilité. Une SSR doit stipuler
se trouvant en terrain Dégagé (Colonne l’existence de Poussière pour qu’elle
Stationnary, sous-colonne P) ; il devra se 6.4.8 DURÉE DES FUMÉES soit en vigueur dans le scénario.
trouver dans les 4 hexes du Groupe pour • OBA : 2 tours (le marqueur de Fumigène
réussir à le repérer. Si le Groupe a tiré est placé côté 1) ; 6.5.2.2 Création
(et est donc marqué d’un F), la Portée de • Unité sur carte : 1 tour (le marqueur de Les Véhicules ne créent de Poussière
Repérage est alors illimitée. Fumigène est placé côté 2) qu’en entrant dans un hex de Terrain
• Autres : Jusqu’à la fin du scénario. Dégagé, de Piste ou de Buissons en
Exceptions : mouvement de Cross-Country. Placez
Appliquez ce qui suit : un marqueur dans l’hex que vient
• La Portée de Repérage est illimitée vers 6.4.9 GRENADES FUMIGÈNES de parcourir le Véhicule pour indiquer
une cible ayant tiré ; l’existence de Poussière, et faites-
• La Portée de Repérage est illimitée vers 6.4.9.1 Utilisation le suivre le Véhicule pendant son
une cible recouverte par un BOT pour Tout GROUPE (même réduit) peut placer mouvement.
l’unité l’ayant ciblé ; UNE Grenade Fumigène au niveau du 6.5.2.3 Enlèvement
sol de son hex ou d’un hex accessible Les marqueurs de Poussière sont
en dépensant 1 MP (ou, s’il Rampe, enlevés lors du Segment de Fin de Tour
avant ou après son mouvement). sauf si le Véhicule est en Continuation
de Mouvement.
6.4 Fumée 6.4.9.2 Disponibilité
Un camp obtient le nombre suivant de 6.5.2.4 Effet
Grenades fumigènes en fonction du Les marqueurs de Poussière ont les
La Fumée est produite par des Epave en Feu, un
nombre d’unités de leur OB, renforts même effets qu’un Fumigène.
Incendie de terrain ou Fumigènes (OB, Canons
compris :
sur carte ou Grenade).
• Anglais, Américains et unités de 6.5.2.6 FFE et Bombes Aériennes
Génie : 1 Grenade Fumigène par Si la SSR spécifie qu’il y a de la Poussière,
6.4.1 RESTRICTIONS D’UTILISATION ensemble de 6 SP de Groupes/
On ne peut utiliser de Fumigènes par alors tous les hexes d’un FFE et chaque
Groupes réduits ; hex attaqué par une bombe aérienne
scénario de nuit, Khamsins ou Brouillard. • Allemands, Français et Italiens : 1 crée de la Poussière. On l’indique en
Grenade par ensemble de 9 SP de plaçant un marqueur de Fumigènes
6.4.2 REPÉRAGE ET LOS Groupes/Groupes réduits ; côté 2. On ignore une telle Poussière
Utilisez la colonne ‘B-SM-I’ sur la Table • Autres : Uniquement par SSR pour le maintien d’une LOS sur ce FFE.
de Repérage pour déterminer la portée Les Grenades Fumigènes ne sont pas
maximale jusqu’où on peut tirer des assignées à des unités particulières, et
Fumigènes. On peut tirer des Fumigènes peuvent être utilisées librement. 6.5.3 EBLOUISSEMENT [SUN GLARE]
même si on ne dispose d’une LOS que vers Avoir le soleil dans les yeux, en regardant
vers l’est le matin ou vers l’ouest le soir, est
le plus haut niveau d’un hex, bien que les 6.4.10 PHOSPHORE BLANC [WP] simulé par un modificateur de tir. Seule une
Fumigènes touchent le niveau du sol de Une SSR peut donner un certain nombre de
l’hex. SSR en stipule l’utilisation.
Grenades ou Obus WP. Les Obus WP ne sont Quand l’Eblouissement est en vigueur, toute
disponibles que pour les canons indiqués LOS quittant l’hex du tireur par les deux (ou
6.4.3 CIBLE par la Table de Munitions appropriée pour trois, selon l’orientation de la carte) bords
Un tir d’obus Fumigènes cible un hex et non chaque nationalité. d’hex faisant face directement à l’est ou
des unités, et peut donc cibler une hex vide Le WP est un Fumigène ayant les effets l’ouest, selon ce qu’indique la SSR, subit un
d’unités ou contenant des unités amies. supplémentaires suivants : modificateur +2/2L (exceptions : N’affecte
• Toute unité se trouvant dans une pas les FFE ni les attaques aériennes).
6.4.4 UNITÉS SUR CARTE Localisation au moment où est placé du
Un canon sur carte tire des obus Fumigènes WP doit passer un MC ;
• On fait un DR pour un terrain inflammable 6.5.4 BRUME DE CHALEUR (HEAT
de manière normale, pendant le Segment de
Tir Indirect, sur un seul hex, quelque soit sa ; sur un 1, on place un marqueur de SHIMMER - HAZE)
ROF. Un tir raté ne place aucun Fumigène. Flamme au niveau du sol de l’hex. Cette forme d’aérosol peut aussi représenter
On ne tient pas compte du modificateur les effets d’une brume ou de la pluie et
apporté par la protection du terrain de l’hex 6.4.11 LANCE-GRENADES FUMIGÈNES gêne la LOS en fonction de la distance de
ciblé [Nota : On n’utilise plus le modificateur Les AFV et APC transportent des lance- tir. Seule une SSR en stipule l’utilisation.
–2]. On ne place pas de BOT lors d’un tir de grenades fumigènes pour leur auto- Quand la Brume de Chaleur est en vigueur,
Fumigène, mais on peut bénéficier de tout défense. on ajoute un modificateur de +1/1L pour
DRM de BOT déjà sur place pour placer un Ils peuvent placer un Fumigène (côté 2) chaque tranche entière ou partielle de 10
Fumigène dans cet hex. dans leur hex après avoir dépensé 1 MP, hexes entre le tireur et sa cible.
même s’ils sont F-KILL. Ces Fumigènes Exemple : Pour un tir d’une portée de 12
hexes, on applique un modificateur de
6.4.5 UNITÉS HORS-CARTE ne peuvent être utilisés qu’une fois par
+2/2L. Pour une portée de 21, c’est +3/3L
Toutes les batteries hors-carte (OBA) scénario.
et ainsi de suite.
peuvent tirer des Fumigènes sauf si une
SSR stipule le contraire. Chaque OBA place
des fumigènes dans tous les hexes affectés 6.5.5 KHAMSINS
par son FFE. Les Khamsins (tempêtes de sable du désert)
6.5 Météo et Aérosols pouvaient soudainement balayer un champ
de bataille. Seule une SSR stipule son
6.4.6 EFFETS SUR LA LOS utilisation et son apparition. Un Khamsin
La Fumée s’élèvent au niveau +30 au dessus 6.5.1 GÉNÉRALITÉS a pour effet de réduire les conditions de
du niveau du sol de son hex, créant un Les Aérosols sont des effets météo affectant
Repérage pour le reste du scénario (6.7.22),
modificateur de +4/4L. On compte chaque les capacités d’observation du champ de
mais aussi de faire subir un modificateur
pion produisant de la fumée le long de la bataille, soit sous la forme de modificateurs
FOW à tous les tirs.
LOS, y compris dans l’hex du tireur et de la de tir, soit via la Table de Repérage.
cible. Les effets de la Fumée se rajoutent à
celui du terrain où elles se trouvent. A noter 6.5.2 POUSSIÈRE [DUST]
que si le modificateur le long de la LOS est
de +8/8L (deux Fumées par exemple), la 6.5.2.1 Généralités
LOS est bloquée. Les Véhicules parcourant les champs de
bataille secs et poussiéreux d’Afrique du
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Advanced Tobruk System - LOS
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Advanced Tobruk System - terrains
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Advanced Tobruk System - terrains
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Advanced Tobruk System - terrains
dans les Bâtiments multi-hexes. Bâtiment, mais uniquement au un niveau être affectées par ce tir sont celles qui
Toute unité dans un Bâtiment et attaquée par du sol. Tout Véhicule qualifié entrant dans se trouvent dans les Localisations en
un Tir Indirect bénéficie d’un modificateur une Localisation de Bâtiment doit tester LOS du tireur.
1L supplémentaire par étage (sans compter l’Immobilisation après y être entré. Les
le toit) au-dessus de sa Localisation. Véhicules mis en place dans un Bâtiment ne 8.3.8.2 Résolution de l’Attaque
Exemple : Une unité au niveau du sol d’un risquent pas l’Immobilisation. Tout coup au but est résolu à la moitié
Grand Bâtiment bénéficie d’un modificateur de l’Equivalent HE contre toutes les
1L grâce à l’étage de niveau +10 au-dessus unités affectées, la protection du
d’elle. 8.3.7 BÂTIMENTS À TOIT PLAT Bâtiment servant alors de décalages de
colonne.
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Advanced Tobruk System - terrains
hexes ne faisant pas partie de ce même être créés pendant le jeu. Pour tout Tir un Bâtiment disposant d’une Porte et d’une
Bâtiment. Seules les Armes Légères, Indirect et tir à l’intérieur de l’Usine, Cour en son centre entourée d’un Rempart.
Grenades, Charges de Démolition, on tient compte uniquement de l’autre
Bombes Gammon et le GF des Troupes terrain dans l’hex, autrement dit les
peuvent être utilisés depuis une Cave. Débris. Les Mortiers peuvent tirer depuis
Les Troupes peuvent aussi subir un Tir de tels hexes. Une LOS depuis ou vers
Indirect normalement, bénéficiant d’une un hex sans Toit est traitée comme si
protection supplémentaire par rapport elle traversait un contour.
aux unités au niveau du sol (8.3.4).
8.3.14.3 LOS Intérieure
8.3.12.2 Restrictions de Mouvement Les Usines diffèrent des autres
Seules les Troupes, avec d’éventuelles Bâtiments en cela qu’une LOS n’est
Armes Légères et Moyennes, peuvent pas bloquée si elle reste à l’intérieur
entrer ou être mises en place dans une du même Bâtiment et ne traverse pas
Localisation de Cave. On peut entrer de Mur Intérieur. Considérez tout hex
dans une Cave à partir du niveau du (exception : Ruine) traversé par une
sol du même hex (et vice-versa) pour LOS restant à l’intérieur d’une Usine
un coût de 2 MP. Les unités peuvent comme étant un Dépotoir. Pour un tir 8.3.15.1 Restrictions de Mouvement
aussi passer directement vers une venant de l’extérieur, on traite l’Usine dans un Fort
Cave à partir de la position Basse d’un comme un Bâtiment normal. Le bord d’hex de Rempart sous l’hex X
Hérisson, Tranchée AT, Blockhaus ou du cache du Fort est la Porte. Les unités
Bunker adjacent (et vice-versa). Aucun 8.3.14.4 Entrée et Sortie ne peuvent entrer ou sortir que par la
mouvement n’est permis entre hexes de Les Troupes entrent dans des hexes Porte, et uniquement si elle est ouverte.
Cave adjacent. d’Usine depuis l’extérieur comme dans Placez un marqueur dans l’hex de
un Bâtiment. Elles entrent dans un hex la Porte et pointant vers l’intérieur pour
d’Usine à partir d’un hex adjacent de indiquer que la Porte est ouverte. Seul le
la même Usine (sans sortir de l’Usine) camp disposant d’une Troupe dans cet
comme si c’était un Dépotoir (sauf hex peut ouvrir ou fermer la Porte, et ce
8.3.13 CLOCHER [STEEPLE] pendant le Segment de Fin de Tour.
pour les hexes en Ruine ou les Débris).
Contrairement aux autres Bâtiments,
tous les Véhicules entrant dans l’hex 8.3.15.2 Rempart et Cour
d’Usine connecté à une Route ou Voir Le Fort comprend un hex de Cour
Ferrée ne risquent pas d’Immobilisation centrale, entourée d’hexes de Rempart.
(sauf si l’hex est en Ruine ou sans Toit, Les unités dans l’hex de Cour sont
c’est à dire avec des Débris) dans cet au niveau du sol (y compris pour le
Un hex de Bâtiment sans Toit contenant une placement de Fortifications). Les unités
hex. Entrer dans un autre hex Intérieur
croix blanche représente un ‘Clocher’. C’est dans les hexes de Rempart peuvent
d’Usine se fait comme si on entrait dans
une Localisation de Bâtiment de niveau +10 être dans la Cour (niveau du sol) à
un Dépotoir. Les Véhicules entrant dans
située au-dessus du plus haut niveau de l’intérieur du Fort ou sur un marqueur
un Usine par un autre hex le font comme
cet hex et dont l’empilement est limité à 2 de Niveau +10, pour indiquer qu’elles
s’ils entraient dans un Bâtiment.
SP. Il existe toujours un Escalier menant au sont sur les Remparts. Les Troupes,
Clocher. avec d’éventuelles Armes Légères,
Exemple : Une Maison est un terrain Moyennes peuvent y être mises en
Bloquant de niveau +10 mais devient un 8.3.15 FORT place ou y entrer depuis le niveau du sol
terrain Bloquant de niveau +20 avec un De nombreux Forts turcs de style Beau
d’un hex adjacent ou du même hex par
Clocher. Geste se trouvaient en Afrique du Nord et
Infiltration ou en Rampant. Les Armes
sont représentés par le cache F. Un Fort est
8.3.14 USINES [FACTORY]
8.3.14.1 Niveaux
Les Usines n’ont que deux niveaux, le
niveau du sol et le Toit qui est situé au
même niveau que la hauteur d’obstacle
de l’Usine. Celles qui ont au moins
un grand rond central rouge ou carré
blanc (représentant un Escalier menant
au Toit) sont des terrains Bloquant de
niveau +20 ; les autres sont de niveau
+10, avec un escalier dans chaque hex.
Comme il n’y a pas d’autres niveaux
au-dessus du niveau du sol, les Usines
ne donnent pas de modificateur de tir
supplémentaire contre le Tir Indirect
pour les unités au niveau du sol.
Exemple 2 : [8.3.15] Le 6|5|8, étant sur le rempart, a une LOS sur
8.3.14.2 Toit [RoofTop] les deux autres Groupes. Par contre, le rempart bloque la LOS entre le
Les Usines ont toujours un Toit sauf s’il 7|5|8 et le 5|4|6.
a été endommagé au combat. Un hex
sans toit est représenté par le dessin de
Débris. Les hexes sans Toit ne peuvent
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Advanced Tobruk System - terrains
8.3.15.2.1 Protection
Les unités sur un Rempart sont en
protection Améliorée face à tout tir
venant de l’extérieur.
8.5.1 DESCRIPTION
8.3.15.2.2 LOS et Repérage Depuis Les Débris sont représentés par de petites 3
l’Extérieur taches disposées de manière aléatoire.
Les unités dans une Localisation
de Cour sont hors LOS de tout hex
hors du Fort (et peuvent donc y
être placées cachées), sauf d’un Tir
Indirect, d’où elles ne bénéficient
d’aucune protection. Un Tir Indirect 8.6 deirs (deirs)
peut viser une Localisation de Cour
qui serait sinon hors LOS. Utilisez
la colonne B SM I sur la Table de
Repérage lors d’un Repérage vers
un Fort.
8.6.3 PROTECTION
Une Troupe sur un niveau 0 adjacent à un
contour de Deir est en protection Bonne
pour tout tir venant d’une unité située dans
ce Deir. Les unités dans un hex de Deir de
8.4.1 DESCRIPTION niveau –5 sont aussi en protection Bonne
Les Champs sont représentés par une masse pour tout tir traversant un bord d’hex de
beige à bords irréguliers et remplissant la Deir adjacent à leur hex sauf si le tireur est
majorité de l’hex. Une SSR peut indiquer adjacent.
qu’ils sont Moissonnés, auquel cas on le
considère comme du Terrain Dégagé, sauf 8.6.3.1 Défilement de Caisse
pour leur coût d’entrée (2MP). Un Deir crée automatiquement un
Défilement de Caisse pour tout Véhicule
sur un hex de Deir adjacent à un
8.4.2 PROTECTION contour pour toute LOS tracée à travers
Ils n’apportent aucune protection sauf le contour depuis un hex non adjacent
qu’une Troupe Courant bénéficie d’une de niveau supérieur. Il n’y a pas de
protection Assaut et une Troupe en Assaut Défilement de Caisse pour un Véhicule
d’une protection Stationnaire. au niveau 0, adjacent à un contour de
Exemple 3 : [8.6] Le Pz IIf se trouve en position
Deir, pour un tir venant du Deir.
de Défilement de Caisse vis à vis du 25pdr, car il
8.4.3 RIZIÈRES se trouve dans le Deir et contre son bord, et la LOS
Certaines cartes disposent de champs 8.6.4 MOUVEMENT entre les deux unités traverserait les contours du
représentant des rizières qui sont traitées Descendre dans un Deir ne coûte rien de Deir de son hex. Il ne bénéficie pas du Défilement de
comme des Marais pour le mouvement des plus que le coût du terrain. Franchir un Caisse vis à vis du Crusader I ou du Stuart I.
Véhicules et Armes Lourdes, sinon comme contour vers un hex de niveau supérieur Le Groupe 7|5|8 a une LOS sur toutes les unités dans
des Champs. coûte 1 + CoT. le Deir, et elle bénéficie de la Protection Bonne vis à
vis de ces même unités.
8.4.6 HERBE À ELÉPHANT Si le 25pdr a une LOS sur le PzIIf, il n’en a pas vers
Certains Champs du théâtre du Pacifique les autres unités dans le Deir à cause de l’effet de
représentent de l’Herbe à Eléphant. Elle plateau. Sa LOS vers le Stuart I n’est pas gênée par
est traitée comme un Champ, sauf que les le PzIIf car ce dernier est au niveau –5.
Troupes ne peuvent y courir.
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Advanced Tobruk System - terrains
8.13.3 PROTECTION
Les Véhicules occupant un hex de Colline
ayant un contour sont automatiquement en
Défilement de Caisse pour toute unité située
à un niveau inférieur. Les autres unités
dans la même position bénéficient d’une
protection Bonne sauf si elles reçoivent la
protection d’un terrain intérieur ou d’une
Fortification.
8.13.4 MOUVEMENT
Cela coûte 1 MP + CoT pour traverser un
contour de Colline vers le haut ; et le CoT
pour le traverser vers le bas.
24 8.13.5 FALAISE
Un bord d’hex marron foncé sur un hex de
Colline représente une Falaise. Les Falaises
séparent les hexes de Colline d’hexes
d’élévation inférieure. On les traite comme
Exemple 4 : [8.12] Pour bien comprendre les LOS pour un Monticule, il faut s’imaginer que le des Collines normales (Exc : 8.13.21) sauf
Monticule est traité comme un mur en plus large. Ainsi, le PzIIf a une LOS sur le Crusader ou qu’aucune unité ne peut traverser une
le 2|3|8. Ces deux AFV ont le Défilement de Caisse l’un vis à vis de l’autre. Le PzIIf a aussi une Falaise.
LOS sur les unités sur le Monticule et même vers le 7|5|8. Par contre, il n’a pas de LOS sur le
6|5|7 car ce dernier est sous une Tranchée Antichar.
Le 6|5|8 et le 7|5|8 n’ont pas de LOS l’un vers l’autre. Le Stuart ne bénéficie pas du Défile-
8.13.6 PENTE ABRUPTE
Une unité doit payer 4 MP + CoT pour
ment de Caisse vis à vis du PzIIf mais il en bénéficie vis à vis du 2|3|8 équipé du L|ATR, à
entrer dans un hex ayant une différence
condition qu’il ait réussi un jet de dé en entrant dans cet hex.
d’élévation de +15 ou plus, en montant
ou en descendant. Les unités Essoufflées
ne peuvent emprunter une Pente Abrupte,
même par Infiltration. Notez que les Fossés
inférieur (Exemple : L’une des unités
8.13 collines (hills) et Ruisseaux peuvent créer une Pente
sur une Colline de niveau +10 n’a pas
Abrupte ; on utilise toujours le niveau où
de LOS vers une unité à un niveau
l’unité entre lorsqu’elle franchit un bord
inférieur si sa LOS traverse un hex au
d’hex ou entre dans un nouvel hex. Les
niveau +10).
Véhicules non Chenillés doivent tester
l’Immobilisation avant d’en franchir une.
8.13.2.1 Hexes d’Angle Mort
Les Collines génèrent des hexes d’Angle
8.13.6.1 Monticule
Mort en fonction de la différence de
Il y a une Pente Abrupte quand un
hauteur entre le tireur et sa cible. Les
8.13.1 DESCRIPTION Lignes de crête (contours) hors Falaise
contour de Monticule se trouve sur le
Les Collines et Monticules des cartes même hex qu’un contour de Colline.
génèrent 1 hex d’Angle Mort en moins
historiques sont représentés grâce à des (minimum 0) si le tireur et sa cible se
niveaux topographiques, chacun d’une 8.13.6.2 Routes et Chemin
trouvent sur la même Colline. Pour faire
couleur différente. Sur une carte non Un type de route quelconque traversant
partie de la même Colline, les deux
désertique, les bords d’hex de Monticule une Pente Abrupte annule tout risque
unités doivent se trouver sur des hexes
représentent des contours de niveau +5 au- d’Immobilisation et réduit de moitié
connectés d’une élévation supérieure
dessus des niveaux colorés. Contrairement le coût normal du mouvement pour
au niveau 0 (Exception : Une Colline en
aux Monticules, où le contour se situe dans les unités l’empruntant (2 + CoT). Un
Terrasse génère toujours un hex d’Angle
l’hex adjacent, le contour d’une Colline se Chemin réduit le coût des Troupes (3 +
Mort après une ligne de crête). On
trouve dans l’hex de l’élévation à l’image CoT) et permet aux Troupes Essoufflées
soustrait 1 au nombre d’hexes d’Angle
d’un Deir (sauf que le terrain à l’intérieur d’Infiltrer par une Pente Abrupte.
Mort indiqué par la Table de Création
de l’hex est de niveau supérieur). Exemple : d’hexes d’Angle Mort.
Une Colline de niveau +30 aura un ‘+30’ Exemple : Un Groupe sur un hex de 8.13.7 CRÊTE AIGUË
inscrit sur un ou plusieurs de ses hexes, Colline de niveau +20 tente de voir Il existe une autre forme de contour de
servant de référence. Tous les autres hexes un Groupe ennemi situé à 20 hexes de Colline connue sous le nom de ‘Crête Aiguë’
de cette couleur auront la même élévation. distance au niveau 0 au-delà d’un hex (sur la carte d’Okinawa, par exemple). Elle
Seules les Collines disposent de cette de niveau +10 d’une Colline différente existe le long de bords d’hex affichant le
information, pas les Monticules. se trouvant à 16 hexes de distance. dessin d’un Monticule des deux côtés.
En croisant la colonne 13-18 avec la C’est un Obstacle de niveau +5 traité comme
8.13.2 LOS rangée +10, comme l’avantage de un Mur : Les unités derrière une Crête
Les Collines représentent des ondulations hauteur entre l’unité la plus haute et la Aiguë peuvent bénéficier de la protection
de terrains plus substantielles que les colline au niveau +10 est de +10, on Améliorée. Une unité en Protection Totale
Monticules. Chaque contour représente un obtient un résultat de 3. Ainsi, 3 hexes SOUS une Fortification située sur l’un des
changement d’élévation de niveau +10. d’Angle Mort sont créés, signifiant bords d’hex ou sur un Angle d’Hex d’une
Une Colline bloque la LOS : que le Groupe dispose d’une LOS sur Crête Aiguë peut voir vers un hex non
• Entre des unités situées toutes à des le Groupe ennemi. La LOS aurait été adjacent. On la considère sinon comme un
niveaux inférieurs ; bloquée si le Groupe ennemi se serait contour de Monticule pour le tracé de la LOS
• Si elle traverse un hex de même niveau situé à 19 hexes. De même, si la LOS (elles bénéficient de l’avantage de hauteur
mais se dirige vers un hex de niveau n’avait pas quitté la même Colline, le de +5 à travers le bord d’hex).
15
Advanced Tobruk System - terrains
16
Advanced Tobruk System - terrains
d’hex traversé par la Route. Une unité Intérieur Ruine est traitée comme une Localisation de
sortant d’un hex par une Route de Une Troupe longeant une Route de Bâtiment pour les Conditions de Victoire.
bord d’hex ne peut entrer que dans Bord d’hex peut entrer dans le terrain
de nouveaux hexes connectés à cette de l’hex en payant le coût approprié
Route. Exemple : Un Véhicule dans la (contrairement à un Véhicule). On
8.22.2 LOS
C’est un terrain Bloquant de niveau +5,
Route de bord d’hex de K35 (carte 1 de considère qu’une Troupe terminant
partiel s’il se trouve sur un marqueur de
Scottish Corridor) faisant face à L34- involontairement son mouvement se
niveau, entier sinon.
L35, ne peut entrer qu’en L34. trouve dans le terrain intérieur, et une
Troupe ne peut entrer dans une Route 8.22.3 PROTECTION
8.20.6.3 Tir d’Opportunité de bord d’hex si elle n’a pas assez de Les Ruines fournissent la même protection
Lors d’un Tir d’Opportunité contre une MP pour : que le Bâtiment qu’elles représentaient.
unité venant d’entrer dans un hex par • Continuer le long de cette Route
une Route de bord d’hex, une LOS est et terminer dans une Localisation 8.22.4 MOUVEMENT
valide si elle touche une partie du dessin autre que cette Route : Les Armes Lourdes peuvent y être mises en
de la Route de bord d’hex parcourue • Entrer dans le terrain de l’hex place, mais ne peuvent jamais y entrer. Les
par l’unité avant de toucher un terrain après avoir longé une ou plusieurs Troupes ne peuvent y Courir, et les Véhicules
qui la bloquerait. Localisations de Route de bord ne peuvent y entrer que par mouvement
d’hex. d’Assaut.
8.20.6.4 Mouvement de Véhicule
Les Véhicules ne peuvent utiliser que
le mouvement d’Assaut sur une Route 8.22.5 CRÉATION
de Bord d’hex et payent 1 MP par bord Les Ruines peuvent être créées (8.3.9) suite
d’hex de Route parcouru, plutôt qu’un à une attaque de HE et sont indiquées sur la
demi MP. Ils peuvent effectuer tout 8.21 terrain rocailleux carte en utilisant des marqueurs de ruines.
changement de VCA normalement (rock-strewn terrain)
dans de tels bords d’hex. Ils doivent
payer pour changer de VCA lorsqu’ils
suivent une Route de bord d’hex. On 8.23 dunes de sables
détermine normalement le côté touché
d’un Véhicule subissant un tir comme
(sand dune)
si l’hex ne contenait aucun terrain. La
LOS peut être bloquée par le terrain
dans l’hex possédant la Route du bord
8.21.1 DESCRIPTION
Le Terrain Rocailleux se trouve sur des
d’hex, et est basée sur la position du
Caches ayant un ID ‘R’ (entre autres) ainsi
Véhicule lorsqu’il est entré dans le bord
que sur des cartes historiques, sous forme
d’hex en relation avec la position des
de petites taches grises.
Bâtiments dans l’hex. Les Véhicules 8.23.1 DESCRIPTION
peuvent terminer une impulsion de Les Dunes de Sable se trouvent sur les
Mouvement dans une Route de bord Caches ayant un ID ‘Sd’. Ce sont des terrains
d’hex et peuvent utiliser la Continuation de bord d’hex et on y trouve du Sable Mou.
de Mouvement.
8.22 ruines (rubbles) 8.23.2 LOS
8.20.6.5 Véhicules Entrant dans un
Terrain Intérieur Ce sont des terrains de Bordure Bloquant
Un Véhicule ne peut entrer dans le traités comme un Mur (niveau +5, par
terrain intérieur d’un hex alors qu’il longe défaut) ou un Haut Mur (niveau +10, par
une Route de bord d’hex de cet hex. Il SSR). Pour la LOS, considérez les Dunes de
doit d’abord quitter l’hex. Exemple : Un Sable de niveau +5 comme si un contour de
Véhicule sur une Route de bord d’hex Monticule longeait le bord d’hex ; et comme
8.22.1 DESCRIPTION un contour de Colline pour les Dunes de
en K35 (carte 1 de Scottish Corridor), Les Ruines représentent des bâtiments
et faisant face à L34-L35, devra entrer Sable de niveau +10.
détruits, qu’ils soient imprimés sur la carte
en L35 et y faire demi-tour pour pouvoir ou détruits pendant le jeu et indiqués alors
entrer dans le Bâtiment de K35. par des marqueurs. Une Localisation de 8.23.3 PROTECTION
Elles fournissent la même protection qu’un
8.20.6.6 Limites
Il ne peut y avoir plus d’un Véhicule par
Localisation de Route de bord d’hex. Un
Véhicule ayant un canon de 75 ou plus,
et une valeur de canon de A, ne peut 5
longer le bord d’hex que si sa tourelle
est orientée vers l’avant ou l’arrière du
Véhicule. Le Véhicule fait partie de l’hex
pour le cas du Surempilement.
17
Advanced Tobruk System - fortifications
Mur/Haut Mur.
8.26.2 MOUVEMENT
8.23.3.1 Coups au But Sous la Caisse Un Véhicule ne peut entrer dans un hex
Il peut se produire un Coup au But sous de Sable Mou tout en tractant un autre
la Caisse quand un AFV traverse un Véhicule, mais peut en tracter un autre en
bord d’hex de Dune de Sable. en sortant.
8.23.4 MOUVEMENT
Traverser un bord d’hex de Dune de Sable
double le coût de MP nécessaires pour
8.29 oued (wadi)
entrer dans l’hex (par exemple, entrer 8.27 routes, allées et voies
dans un hex de Sable Mou après avoir ferrées encaissées (sunken
traversé une Dune de Sable coûte donc 4
MP). Les Véhicules testent l’Immobilisation roads, lanes et railroads)
Après avoir traversé une Dune de Sable
de niveau +10 (pas celles de niveau +5 ;
notez que ce test est en plus de tout autre
test demandé pour l’entrée dans du Sable
8.29.1 DESCRIPTION
Un Oued se trouve sur les Caches ayant un
Mou).
ID W. C’est une Dépression Linéaire (LD).
18
Advanced Tobruk System - fortifications
8.30.1 DESCRIPTION
Certaines cartes et caches contiennent
des Murs, représentés par une ligne grise
épaisse en bord d’hex.
8.30.2 MOUVEMENT
Les Armes Lourdes (tractées ou poussées)
et les Véhicules à Roues ne peuvent franchir
un Mur que par une Porte. Sauf en passant
par une Porte, les autres unités payent 1 MP
+ CoT. Les Véhicules semi-Chenillés doivent
tester l’Immobilisation avant de franchir un
Mur autrement que par une Porte.
8.30.3 PORTES
Une ouverture dans un Mur représente une
Porte. Toutes les unités peuvent utiliser
une Porte pour franchir un Mur sans risque
d’immobilisation ni supplément de coût sur
le mouvement. Une Porte est traitée comme
un Mur pour les attaques.
8.30.4 COUP AU BUT SOUS LA Exemple 6 : [7.4, 8.29] Comme toute LD, une unité peut voir une unité adjacente dans un Oued,
et vice-versa. Ainsi, les 6|5|8, 5|5|7 et 8|2|8 ont tous une LOS sur chacune des deux autres unités.
CAISSE Le PzIIf, se trouvant sur le bord de l’Oued grâce au marqueur +10 a une LOS sur les 6|5|7 et 8|2|8.
Franchir un bord d’hex de Mur autrement
Par contre, il n’a pas de LOS sur les 6|5|8 et 5|5|7, car sa LOS vers elles ne suit pas le chemin de
que par une Porte peut générer un Coup au
l’Oued . Il n’a pas non plus de LOS vers le 7|5|8 car les zones vues par leurs marqueurs respectifs ne
But Sous la Caisse (voir 7.7).
coïncident pas. Ce groupe n’a pas non plus de LOS vers les 6|5|7 et 8|2|8, pour les mêmes raisons,
ces derniers ne se situant pas dans la zone couverte par son marqueur +10.
74
Exemple 7 : [7.3, 8.30] Les 6|5|7, 5|5|7 et 5|4|6, étant dans un hex longé par le mur, ont une LOS sur toutes
les unités de l’exemple. Par contre, le 448, n’étant pas adjacent au mur, n’a pas de LOS vers une unité si elle
doit traverser un mur pour aller au-delà de son hex ; il ne peut donc voir le 5|5|7. A noter que le mur séparant le
5|5|7 et le 6|5|7 est adjacent aux deux unités, et donc leur permet de voir au-delà de ce pan de mur.
19
Advanced Tobruk System - terrains
20
A
B
E F D
K I
N L
O
T Q R M
W Z
Y
Diagramme Récapitulatif des Lignes de Vues
de la carte de la page précédente
A A
B B
C C
D D
E E
F F
G AM G
H AM H
I AM T I
J J
K K
L AM L
M M
N +1 N
O +1 O
P +1 P
Q Q
R AM T AM R
S AM T AM AM AM AM S
T T
U +1 +1 U
V V
W W
X +1 X
Y T Y
Z +1
23
Advanced Tobruk System - fortifications
24
Advanced Tobruk System - fortifications
‘prendre’ un marqueur de Champ de 9.7.10 CHAMPS DE MINES LEURRES 9.8.4 DÉGAGEMENT DES BARRAGES
Mines Antichar non caché et placé sur Les Champs de Mines Leurres, ne contenant ROUTIERS
un Pont, une Route Pavée ou une piste aucune mine, étaient souvent posés entre Enlevez le Barrage Routier situé sur un hex
d’atterrissage, comme si c’était une de vrais Champs de Mines pour accroître attaqué par un Tir Indirect, un Tir Direct
Arme Légère. Le marqueur de Champ leur superficie. Pour le simuler, certaines utilisant du HE (on considère qu’on a pris
de Mines est immédiatement retiré du scénarios fournissent de tels Champs de un Bâtiment pour cible), ou par Démolition/
jeu. Mines par SSR. La nature du Champ de Dozer et obtenant un résultat C6 ou plus.
mines est révélée lorsqu’une unité ennemie
9.7.5 UNITÉS ENTRANT DANS UN tente de le forcer. Le marqueur reste
CHAMP DE MINES AMI cependant en place, face cachée, obligeant
Unités non affectées : l’adversaire à mémoriser sa position. 9.9 sangar (sangar)
• Troupes Rampant, Infiltrant ou en
mouvement d’Assaut 9.7.11 CHAMPS DE MINES CACHÉS
• Véhicules en mouvement d’Assaut Les Champs de Mines ne sont cachés que
par SSR. On inscrit leur position et densité.
Unités devant Forcer le passage: On les considère comme des Champs de
• Troupes Courant Mines normaux dans tous les cas, et on les
• Véhicules en mouvement de Cross- place sur la carte dés qu’une unité ennemie
Country y entre ou les trouve par Recherche. Une 9.9.1 DESCRIPTION
tentative pour Forcer le passage dans un Un Sangar est une sorte de position fortifiée
9.7.6 UNITÉS ENTRANT DANS UN Champ de Mines Caché subit un DRM de servant à accueillir une Arme et fabriquée
–1. Les Champs de Mines ne peuvent être par empilement de pierres ou de sacs de
CHAMP DE MINES ENNEMI sable. Les Sangars ont deux positions :
Unités non affectées : cachés sur un hex de Route Pavée ou de
Pont. SUR : Les unités SUR un Sangar ne
• Troupes Rampant, Infiltrant ou en
l’occupent pas et n’obtiennent aucun
mouvement d’Assaut à travers une
avantage défensif.
Allée 9.7.12 RECHERCHE DE MINES SOUS : Les Troupes et les Armes Lourdes
• Véhicules en mouvement d’Assaut à Une Troupe peut utiliser une impulsion sont en protection Bonne. Les Véhicules
travers une Allée de Mouvement entière dans son hex pour sont en Défilement de Caisse.
• Troupes passant de SOUS une rechercher des Mines Cachées. On considère
Fortification SOUS une autre adjacente que l’unité Rampe, bien qu’elle ne sorte
pas de son hex. Tout marqueur de Champ 9.9.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT
Unités devant Forcer le passage : de Mines Caché adjacent à cette unité est Les Sangars ne peuvent être placés dans un
• Troupes Rampant, Infiltrant ou en placé sur la carte. L’unité ne subit aucune hex de Bâtiment ou de LD.
mouvement d’Assaut (hors Allée) attaque, n’étant pas entrée dans le Champ
• Véhicules en mouvement d’Assaut (hors de Mines. 9.9.3 RESTRICTIONS D’EMPILEMENT
Allée) Chaque Sangar peut contenir une Arme
9.7.13 ELIMINATION DE MINES Lourde et ses servants OU un Véhicule OU
Unités automatiquement attaquées : Enlevez toute Mine d’un hex attaqué par 3 SP de Troupes, avec d’éventuelles Armes
• Troupes Courant un Tir Indirect obtenant un résultat C6 ou Légères et Moyennes.
• Véhicules en mouvement de Cross- plus. Une unité continue d’occuper un Sangar
Country quelque soit son niveau de dégât. Un
Véhicule K-KILL alors qu’il se trouvait
9.7.7 FORCER UN CHAMP DE MINES SOUS un Sangar y reste (remplacé par le
On lance un dé (DRM de –1 si le Champ marqueur d’épave approprié) et empêche
de Mines est Caché) lors d’une tentative
9.8 barrage routier une autre unité de l’occuper. De même,
pour Forcer le passage, par une unité seule (roadblock) une Arme Lourde F-KILL SOUS un Sangar
pour toute une Pile. Un résultat supérieur à empêche une autre unité de l’occuper. Les
la Densité du Champ de Mines signifie que Armes Lourdes, Véhicules et Epaves (non
la tentative a réussi. Sinon, elle échoue et en feu) SOUS un Sangar peuvent être
l’unité est attaquée. tractés normalement par un Véhicule dans
l’hex (SUR le Sangar) sans que le Véhicule
tracteur n’ait besoin d’entrer SOUS le
9.7.8 CRÉATION D’ALLÉE Sangar. Les Troupes peuvent entrer SOUS
Un Véhicule Chenillé en mouvement d’Assaut
crée une Allée s’il réussit à entrer et sortir
9.8.1 DESCRIPTION un Sangar pour pousser une Arme Lourde
Un Barrage Routier est une Fortification pour 2 MP en utilisant les règles normales
d’un hex contenant un Champ de Mines.
conçue pour bloquer le passage de de mouvement.
Véhicules. Un marqueur de Barrage Routier
9.7.9 ATTAQUES DE CHAMP DE MINES dispose de 3 flèches, devant pointer vers 3
9.9.4 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT
Les unités attaquées subissent les dégâts bords d’hex. On considère que le Barrage
Les Véhicules et Armes Lourdes ne peuvent
suivants : Routier se trouve sur ces bords d’hex, et on
jamais passer SOUS un Sangar pendant une
• Troupes : Elles sont attaquées sur considère qu’ils contiennent un Mur avec les
partie ; ils peuvent y être mis en place lors
la Table F2 par un potentiel FRAG exceptions suivantes.
du placement initial. Les Sangars n’affectent
équivalent à 4 fois la Densité du Champ pas le mouvement à travers leur hex.
de Mines, sans aucun décalage. Cette
9.8.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT
attaque est résolue lors de l’entrée dans
Ils ne peuvent être placés dans une LD, ni
l’hex. 9.9.5 COUPS AU BUT SUR DESSOUS DE
dans un hex de Bâtiment sauf s’il y a une
• AFV : M-KILL; un DR subséquent ≥ 7 Route dans le même hex. S’il est placé dans CAISSE
indique que l’équipage a Evacué. Tout un bord d’hex de Route de Bâtiment ou sur Un AFV sortant d’un Sangar peut subir
Passager est placé dans l’hex et subit un Pont, seul le bord d’hex traversé par la un coup au but sous la caisse comme s’il
une attaque automatique sauf si les Route contient le ‘Mur’. traversait un bord d’hex de Mur, quel que
mines sont antichar uniquement. soit son bord d’hex.
• APC et Camions : BURN. Tout
Passager est placé dans l’hex et subit 9.8.3 RESTRICTIONS DE MOUVEMENT
Aucun Véhicule ne peut traverser de Bord 9.9.6 DESTRUCTION DE SANGAR
une attaque automatique sauf si les Un Sangar est retiré de la carte quand
mines sont antichar uniquement. Les d’hex de Barrage Routier.
une cible l’occupant est touchée par une
unités tractées ne sont pas affectées munition HE, que ce soit par Tir Direct ou
sauf dans le cas d’un Canon, qui est Indirect, et obtenant un résultat de C4
automatiquement F-KILL. ou plus sur la table des Pertes. Un AFV
25
Advanced Tobruk System - moral
entièrement chenillé Débordant une unité Véhicule dans l’hex (SUR l’Emplacement
dans un Sangar élimine le Sangar et toute
Arme Lourde (ainsi que les Armes Légères
et Moyennes qui ne sont pas portées par
d’Arme), sans que le Véhicule tracteur
n’ait besoin d’entrer SOUS l’Emplacement
d’Arme. Les Troupes peuvent entrer SOUS
10. moral
une unité) s’y trouvant. Toute Troupe (y un Emplacement d’Arme pour pousser une
compris l’Equipe d’une Arme Lourde) ne Arme Lourde pour 2 MP en utilisant les
subit aucune pénalité supplémentaire règles normales de mouvement.
venant du Débordement ayant détruit le
Sangar (elle teste son Moral normalement 10.1 Généralités
suite au Débordement).
9.10.4 RESTRICTIONS DE
Chaque Troupe dispose d’une valeur de Moral
MOUVEMENT représentant l’état mental de ses hommes. C’est
Les Véhicules et Armes Lourdes ne peuvent
la troisième valeur sur le pion. Elle sert de va-
jamais entrer SOUS un Emplacement
leur de Moral de Base lors d’un Test de Moral
9.10 Emplacement d’arme d’Arme pendant une partie ; ils peuvent
(MC).
(weapon pit) y être mis en place. Un Véhicule peut en
sortir en payant 1 MP, et il est placé SUR
le marqueur. Les Emplacements d’Arme
n’affectent pas le mouvement à travers leur 10.1.1 LEADERS ALLIÉS ET DE L’AXE
hex, en notant la possibilité d’y entrer à Dans tous les cas concernant le Moral, les
partir d’un Hérisson adjacent (et vice-versa) Leaders allemands agissent normalement
tout en restant SOUS chaque Fortification pour toutes les Troupes de l’Axe (Italien,
(et donc en Protection Totale). Roumains, Hongrois, etc.). Par contre, les
autres Leaders de l’Axe ne sont amis que
9.10.1 DESCRIPTION pour les Troupes de leur propre nationalité.
Les Emplacements d’Arme représentent des 9.10.5 EFFETS SUR LE MORAL Les Leaders Anglais et Américains sont amis
positions creusées dans le sol pour accueillir Les Troupes en protection Totale SOUS un pour toutes les troupes Alliées.
un canon et fournissant une protection Emplacement d’Arme ne subissent pas le
partielle pour des Armes, des Troupes et DRM de +4 d’un Débordement. Elles testent
des Véhicules. Les Emplacements d’Arme quand même le Moral dans ce cas.
ont deux positions :
10.2 Procédure
SUR : Les Unités SUR un Emplacement
d’Arme ne l’occupent pas et n’obtiennent
aucun avantage défensif. On considère 9.11 fil barbel 10.2.1 PORTÉE DE SOUTIEN DE MORAL
qu’elles occupent l’autre terrain de l’hex. (barbed wire) (MSR)
La MSR est habituellement égale à 1, c’est à
SOUS : dire qu’elle comprend la Localisation appro-
• Troupes : Protection Améliorée. L’Equipe priée ainsi que toutes les Localisations ad-
d’une Arme Lourde peut se placer en jacentes et accessibles (Localisation en LOS
protection Totale même si son Arme ne que l’on peut atteindre en Rampant, pas à
le peut pas. travers un Mur Intérieur ou une Falaise, par
• Arme Lourde : Protection Améliorée, et
9.11.1 DESCRIPTION
Il représente des rouleaux de fil barbelé exemple). Cela comprend aussi les Passa-
bénéficie en plus d’un DRM de +1 sur la gers tant qu’ils ne sont pas en Protection
utilisés pour gêner le mouvement ennemi
HPT pour tout Tir Direct contre elle. Son Totale dans leur Véhicule. A noter que de
sur le champ de bataille.
Equipe, comme toute Troupe, reçoit la Nuit (6.9.3), la MSR est égale à 0 et est
protection Améliorée mais peut aussi donc réduite à la Localisation proprement
se déplacer ou se mettre en protection 9.11.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT dite.
Totale comme pour un Hérisson ; dans Ils ne peuvent pas être placés dans un hex
ce cas, elle ne peut pas utiliser son de Bâtiment, mais peuvent l’être dans le
Arme. même hex qu’une autre Fortification (ex :
Mines). 10.2.1 MODIFICATEURS DE MORAL
• Véhicules Petits, Moyens et Grands : Différentes conditions peuvent modifier le
Défilement de Caisse (ils ne peuvent Moral de Base. Certaines de ces conditions
utiliser leur BMG). 9.11.3 RESTRICTIONS DE
s’appliquent en MSR de l’unité testant son
• Véhicules Très Petits : Protection Totale. MOUVEMENT Moral. Certains MC ne tiennent pas compte
Ils ne peuvent utiliser aucune arme Aucun Véhicule à Roues ne peut y entrer. de toutes ces conditions (voir chaque type
sauf contre des unités adjacentes ou Les autres Véhicules doivent tester de MC en particulier, 10.3). La Table de Mo-
des avions. l’Immobilisation après y être entré. Les ral (Table M, PA4) fournit tous les modifi-
Troupes ne peuvent y entrer qu’en Rampant cateurs de Moral applicables. La valeur de
9.10.2 RESTRICTIONS DE PLACEMENT ou par Infiltration. Toutes les unités peuvent Moral modifiée par tous ces modificateurs
Les Emplacements d’Arme ne peuvent être en sortir librement. est appelée ‘Moral Ajusté’. Il n’y a pas de
placés dans un hex de Bâtiment ou sur un valeur maximale de Moral.
Pont. 9.11.4 CRÉATION D’ALLÉE
Un Véhicule Chenillé en mouvement d’Assaut
9.10.3 RESTRICTIONS D’EMPILEMENT peut créer une Allée à travers un Fil Barbelé 10.2.2 ODRE
s’il réussit à y entrer et à en sortir. On teste toujours le Moral des unités d’une
Chaque Emplacement d’Arme peut contenir
une Arme Lourde et ses servants OU pile (Exception : Les unités ayant un Moral
un Véhicule OU 3 SP de Troupes, avec 9.11.5 ELIMINATION DU FIL BARBELÉ ‘*’) dans l’ordre suivant (Exception : Rallie-
d’éventuelles Armes Légères et Moyennes. Un marqueur de Fil Barbelé est retiré du jeu ment, 10.8.2) :
Une unité continue d’occuper un par un Tir Indirect utilisant une munition HE Officier
Emplacement d’Arme quelque soit son et obtenant un résultat C6 ou plus.
niveau de dégât. Un Véhicule K-KILL alors NCO
qu’il se trouvait dans un Emplacement Autres unités dans l’ordre désiré
d’Arme y reste (remplacé par le marqueur
d’épave approprié) et empêche une autre
unité de l’occuper. De même, une Arme 10.2.3 MORAL AJUSTÉ
Lourde F-KILL dans un Emplacement d’Arme Le test de Moral s’effectue sur le Moral
empêche une autre unité de l’occuper. Les Ajusté. Hormis pour les MC de Ralliement et
Armes Lourdes, Véhicules et Epaves (non de Capitulation, où il est fixé avant de tous
en feu) SOUS un Emplacement d’Arme les effectuer, le Moral Ajusté peut évoluer à
peuvent être tractés normalement par un chaque MC.
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Advanced Tobruk System - moral
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Advanced Tobruk System - mouvement
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Advanced Tobruk System - mouvement
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Advanced Tobruk System - mouvement
tractées sont appelées ‘Passagers’. Capitulant peuvent se rapprocher d’unités même direction.
Tout Véhicule est capable de transporter ennemies.
les armes que portent les Passagers, ainsi 11.6.2.1 Atterrissage
que 1 Troupe de valeur 1 SP, en plus de sa 11.5.5 INFILTRATION Pour chaque Planeur, on lance un
capacité de base. Une Troupe peut Débarquer d’un Véhicule D100, et on utilise son résultat sur le
par Infiltration, étant ainsi placée au niveau diagramme AERIAL ACCURACY CHART
du sol de son hex. (Table NR, PA2) pour placer le planeur
11.5.2 CAPACITÉ DE TRACTION dans l’hex indiqué par le D100. On
La Table de Traction|Transport (Table T effectue un test de Crash si besoin
11.5.6 RESTRICTION DE TIR ET DE
(11.6.2.3).
; PA6) indique la capacité que chaque
Véhicule a pour tracter une Arme Lourde et
MOUVEMENT POUR UN PASSAGER Un planeur atterrissant dans un obstacle
Un Passager ne peut tirer ou se déplacer aquatique non franchissable à gué est
transporter des Troupes.
lors du tour où il Embarque ou Débarque. éliminé ainsi que ses Passagers.
Remarque : L’Equipe de l’Arme Lourde
Une Arme Lourde tractée ne peut jamais Tout planeur atterrissant hors-carte
Tractée compte dans la capacité de Troupes
tirer. Les Troupes, ainsi que certaines Armes est traité normalement, atterrissant en
Transportées de ce Véhicule.
Légères, peuvent tirer lorsqu’elles sont en Terrain Dégagé ; on considère que tous
Protection Bonne sur un APC (15.8.4.2). les hexes parcourus hors-carte sont du
Restrictions de mouvement
• Un Véhicule tractant une Arme Lourde Terrain Dégagé. Au tour suivant, les
ne peut utiliser le mouvement en Cross- Survivants peuvent entrer sur la carte
Country que sur une Route ; 11.5.7 PASSAGERS EN TANT QUE dans les 3 hexes du dernier hex sur
• Un Véhicule tractant un autre Véhicule CIBLE carte emprunté par le planeur.
ne peut utiliser que le mouvement
d’Assaut. Troupes : Les attaques d’Armes 11.6.2.2 Tir d’Opportunité
d’Infanterie contre un Véhicule attaquent On peut effectuer des Tirs d’Opportunité
11.5.2.1 Tracter un Véhicule aussi ses Passagers, selon leur Protection, normaux (Exception : Les armes tirant
Un Véhicule peut s’accrocher à un comme suit. via la HPT ne peuvent tirer contre des
autre pour le tracter, quelles que soient • APC : Protection Bonne avec possibilité Planeurs) contre un planeur le long de
leurs orientations respectives. Une fois de se coucher en Protection Totale son chemin de vol, en considérant qu’il
accroché, on oriente le Véhicule tracté (marqueur FC) ; consomme 1 MP pour chaque hex (si le
comme le Véhicule le tractant et on • Camion : Protection Stationnaire ; planeur atterrit dans son hex initial, il ne
le place au-dessus de son pion pour • AFV : Protection Assaut. peut subir qu’un seul Tir d’Opportunité
l’indiquer. Ce changement de VCA est Armes Lourdes Tractées : Les Armes par unité). Le Planeur se trouve alors
gratuit. Lourdes Tractées doivent être ciblées à +10 niveaux au-dessus du plus
séparément par l’utilisation de la HPT, en haut niveau d’obstacle de l’hex. Les
11.5.2.2 Restrictions de Traction utilisant les modificateurs appropriés. Un tir Passagers ne passent aucun MC tant
On ne peut jamais tracter un Véhicule les ciblant n’affecte pas leur Transport ou qu’ils sont dans le planeur ; ils subissent
plus grand (en terme de modificateur ses Passagers. les pertes normalement. Si un planeur
de taille). est changé en Epave en Feu, on le place
Exception : Un Véhicule à Roues peut dans son hex final et tous ses Passagers
tracter un Véhicule à Roues plus grand sont éliminés.
11.5.8 SORT DES PASSAGERS
le long d’une Route. Les Passagers d’un Véhicule touché par une
11.6.2.3 Crash
attaque autre que d’Armes d’Infanterie,
Il y a Crash potentiel si :
peuvent être affectés (15.6)
• Le planeur atterrit au-delà de son
11.5.3 PROCÉDURES D’EMBARQUEMET hex initial (résultat de l’atterrissage
ET DE DÉBARQUEMENT compris entre 56 et 90) ; on
Ces procédures sont identiques pour les 11.5.9 DÉBARQUEMENT AUTOMATIQUE considère que le planeur se déplace
Troupes, les Armes Lourdes et les Véhicules Les Passagers transportés par un AFV le long de son chemin de vol entre
tractés. touché par une munition AP de taille 20mm l’hex initial et l’hex final pour les
ou plus sont automatiquement Débarqués Tirs d’Opportunité. On tient compte
11.5.3.1 Embarquement dans l’hex après avoir subis l’attaque de tout terrain situé entre l’hex
Un Véhicule de transport doit utiliser appropriée. Ils sont aussi Débarqués si l’AFV initial et l’hex final pour déterminer
le mouvement Assaut lors du tour tire avec une arme autre qu’une AAMG. Ce les DRM pour le test de crash ;
d’Embarquement. Il doit se trouver Débarquement ne demande pas d’impulsion • Le planeur atterrit en-deça de l’hex
dans la même Localisation que son de mouvement mais on recouvre les final (résultat de l’atterrissage ≥
Passager pour l’Embarquer. Le Passager Passagers d’un marqueur C . 91). On ne tient compte que du
est ensuite placé sur le Véhicule de terrain situé dans l’hex final, mais
transport et ce dernier ne peut plus se aussi du nombre d’hexes entre l’hex
déplacer pour ce tour. initial et l’hex final ;
11.6 Planeurs • Le planeur subit un Tir d’Opportunité
11.5.3.2 Débarquement ;
Un Véhicule de transport doit utiliser Cette section concerne les assauts aéroportés, • Le planeur n’atterrit pas en terrain
le mouvement Assaut lors du tour de autrement dit l’arrivée en jeu d’unités via des dégagé (7.1), ou un terrain de
Débarquement. Le Passager est ensuite planeurs. Ils sont traités comme des Camions bordure est situé sur son arrière
placé sous le Véhicule de transport et ce pour tous les cas sauf pour le mouvement. dans son hex final ;
dernier ne peut plus se déplacer pour ce • Le planeur atterrit dans un hex
tour. Une Arme Lourde débarquée est 11.6.1 CHARGEMENT EN TROUPES contenant un Champ de Mines ou
alors orientée comme on le désire. Avant leur entrée en jeu, le joueur doit du Fil Barbelé.
indiquer, sur une feuille ou sur une aide
de jeu appropriée, ce que chaque planeur On détermine les DRM applicables
11.5.4 UNITÉ BRISÉE transporte. et cumulables sur la Table GC (PA 6).
Une Troupe Brisée ou Capitulant au moment Un DR modifié > 9 signifie qu’il y a un
d’Embarquer ou d’accrocher une Arme 11.6.2 ENTRÉE Crash.
Lourde stoppe son action et reste dans l’hex. Les Planeurs entrent sur la carte en On lance alors un dé sur la table GC,
Une Troupe transportée devenant Brisée ou ‘atterrissant’ et sont placés lors de la 1ère et on applique le résultat indiqué (# =
Capitulant se couche immédiatement en impulsion du Segment de Tir & Mouvement pas de pertes subit par les Passagers).
protection Totale si possible (indiqué en la de leur premier tour. Chaque Planeur est Les Passagers d’un planeur ne passent
recouvrant d’un marqueur ), sinon elle placé dans un hex, appelé hex initial, situé jamais de MC. Les armes portées par
Débarque automatiquement dans l’hex. Les dans sa zone d’atterrissage, avec au plus des Passagers éliminés sont aussi
Véhicules transportant des unités Brisées ou un Planeur par hex, tous pointant dans la éliminées.
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Advanced Tobruk System - combat
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Advanced Tobruk System - combat
Courant dans un hex contenant une leur Localisation. applique un modificateur +2 pour
Epave. Le modificateur final sera –1/1R Exception : Les Mortiers en FC tout tir de canon utilisant la HPT, si
(-2/2R pour le mouvement, +1/1L pour SOUS un Hérisson ou un Tranchée un ETC ne dirige pas le tir.
l’Epave). AT peuvent tirer sans restriction • Eclats Aériens (airburst): Des Troupes
comme s’ils étaient SUR cette situées dans un terrain générant des
12.2.7.3 Mouvement de Troupe Fortification Eclats Aériens et touchées par un
Les Protections suivantes s’appliquent Tir Indirect (Mortier, OBA, Bombe
aux tirs visant des Troupes en 12.2.7.5.3 Mise en Place en FC aérienne) ont une Protection 1R qui
mouvement : Les Véhicules et Troupes peuvent remplace la protection du terrain.
être recouverts d’un marqueur FC Une Troupe dans un Bâtiment, ou
Stationnaire : Pas de modificateur. dans les terrains suivants, lors de la en Protection Totale dans un APC,
Une Troupe est en Protection mise en place uniquement : un Bunker ou un Blockhaus n’est
Stationnaire si : • Toute Localisation (Hormis un pas affectée par les Eclats Aériens.
• Elle Rampe ; Toit) d’un Bâtiment multi-hex ; • Effet Amortissant : Une attaque
• Elle ne s’est pas déplacée ; • Derrière un terrain de bord d’hex de HE touchant des Troupes
• Elle est transportée par un Camion de niveau +10 (Bocage, Haut dans un terrain générant un Effet
Mur) si toutes les LOS ennemies Amortissant subit un modificateur
Assaut : Modificateur –1/1R. Une vers cet hex le traversent. Le 1L, bien que l’attaque ait utilisé la
Troupe est en Protection Assaut si : marqueur FC est retiré si une HPT. Une Troupe dans un Bâtiment,
• Elle se déplace en Mouvement LOS ennemie vers l’hex ne le ou en Protection Totale dans un
d’Assaut ; traverse plus. APC, un Bunker ou un Blockhaus
• Elle Pousse une Arme Lourde de taille Une Troupe peut être mise en n’est pas affectée par l’effet
Petite ou Très Petite d’un hex ; place en FC SOUS les Fortifications Amortissant.
• Elle est transportée sur un AFV. Qualifiées, ou en cours de partie. • Conditions Météo : Un tir subit une
Protection +#/#L en fonction des
Courir : Modificateur –2/2R (-1/1R 12.2.7.5.4 Se Coucher en Protection Conditions Météo en vigueur (6.5).
dés la fin du mouvement jusqu’à la fin Totale • Essoufflée : Un tir impliquant
du tour). Une Troupe est en Protection Une Troupe se trouvant SUR une une unité essoufflée subit un
Courir si : Fortification appropriée ou sur un modificateur +1/1L.
• Elle Court ; APC peut se Coucher en FC en • Tir d’Assaut : Une arme Légère
• Elle Pousse une Arme Lourde de réponse à un tir contre elles, avec utilisant la HPT et tirant en
taille Moyenne d’un hex ; les restrictions suivantes : mouvement subit un modificateur
• Elle Pousse une Arme Lourde de • elle n’a pas encore agit ET ; +3 ; une arme montée sur un
taille Petite ou Très Petite de deux • elle subit un Tir Direct ou un Tir Véhicule en mouvement subit un
hexes. Indirect (hormis venant d’un modificateur +5.
mortier). • Taille de la cible : Un tir utilisant la
12.2.7.4 Véhicule en Mouvement HPT subit le modificateur de taille
Un tir de canon utilisant la HPT contre Utilisez la séquence suivante lors approprié à la cible : -1 pour une
un Véhicule en mouvement subit un d’un tir contre une unité qualifiée grande cible, +1 pour une petite
modificateur de +2, sauf si la distance pour se Coucher en Protection cible et +2 pour une cible très
de tir est 16+ hexes et que le tireur a Totale : petite.
déjà placé un BOT sur la cible. Le Tireur déclare son attaque • Pivot : Avant d’effectuer un Tir Direct
ou d’Opportunité, un Véhicule ou
12.2.7.5 Terrain & Fortification
La cible déclare si elle se une Arme Lourde peut changer son
Couche en Protection Totale ; on
Les Tables appropriées (TC & EC, PA VCA/TCA d’un nombre quelconque
la place SOUS la Fortification ou
7&8) indiquent la Protection de chacun. d’Angles d’hex ; dans ce cas, on
on la recouvre d’un marqueur
La protection des Fortifications peut applique un modificateur variant
remplacer celle du terrain pour les et d’un marqueur C .
avec le nombre d’angles d’hex
unités se trouvant SUR ou SOUS elles. Cela ne déclenche pas de Tir pivotés lors de la même impulsion,
Le terme ‘terrain applicable’ concerne la d’Opportunité selon la partie du Véhicule où elles
Protection fournie par les terrains ou les On résout le tir s’il peut avoir se trouvent et selon la partie du
Fortifications. un effet, la cible bénéficiant Véhicule qui pivote :
• Dégagé : Pas de modificateur ; immédiatement de la Protection AAMG : Elles ne sont jamais
• Bonne : Protection +1/1L ; Totale. affectées par les pivots.
• Améliorée : Protection +2/2L ; Armes sur Tourelle Rapide
• Maçonnerie : Protection +3/3L. 12.2.7.6 Autres Protections : Modificateur +1/1L pour
L’équivalent HE est réduit de moitié D’autres situations peuvent affecter la chaque Angle d’hex pivoté, si la
; Protection. Tourelle pivote.
• Totale (Full Cover - FC): Protection • Gênant : La LOS peut être gênée Armes sur Tourelle Lente :
+3/3L. De plus, pour les unités par certains terrains, les FFE, les Modificateur +2/2L pour le
en FC SOUS une Fortification (pas Véhicules ou les Epaves. On ne tient premier Angle d’hex pivoté,
celles sous un marqueur FC), pas compte des terrains occupés +1/1L pour chaque Angle d’hex
l’équivalent HE est réduit de moitié. par le tireur ou sa cible. Chaque pivoté ensuite, si la Tourelle
Il existe aussi les restrictions de tir gêne est cumulable et donne une pivote.
suivantes : protection +1/1L (max. 1 par hex). Armes sur Caisse : Modificateur
• Fumée : Un tir partant, arrivant +3/3L pour le premier Angle
12.2.7.5.1 Restrictions de Tir Contre ou traversant un hex (y compris d’hex pivoté, +1/1L pour chaque
Full Cover (FC) son bord d’hex) contenant une Angle d’hex pivoté ensuite, si la
Une unité en FC ne peut être Fumée obtient un protection Caisse pivote ; ce modificateur
affectée que par : +4/4L. Plusieurs sources de Fumée s’applique aux armes montées
• Tirs Indirects ; dans une même Localisation sur Tourelle si c’est la caisse qui
• Tirs Directs utilisant la HPT ; n’augmentent pas ce modificateur. pivote.
• Attaques venant d’une Localisation • Direction de Tir : Un NCO dirigeant Ce modificateur ne s’applique
adjacente ; un tir apporte un modificateur –1/1R pas lors d’un tir effectué
• Mêlées. ; il est de –2/2R pour un Officier. Un pendant un mouvement
ETC (15.7) apporte un modificateur d’assaut (on applique à la place
12.2.7.5.2 Restrictions de Tir depuis –1 aux tirs de son Véhicule utilisant le modificateur de mouvement,
une FC la HPT. le pivot se déroulant pendant le
Une unité en FC ne peut tirer que • Armement Russe pré-43 : Pour tout mouvement).
sur des unités adjacentes ou dans scénario impliquant des Canons
russes et situé avant 1942, on
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Advanced Tobruk System - combat
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Advanced Tobruk System - combat
attribue ; avec cette règle optionnelle, de départ est ‘10’, et les décalages de cible (Voir 12.2.9.1 si le DR = 0) ; Sinon, elle
l’attaquant peut attribuer le troisième colonne sont respectivement 1R et la touche (si des cibles bénéficient de DRM
pas de perte à l’unité qu’il désire]. Pour 2L, soit au final 1L, un décalage d’une différents, certaines peuvent être touchées
les Véhicules dans la Localisation ciblée, colonne sur la gauche. La colonne finale et d’autres non ; ces dernières ne sont en
on utilise le résultat C# sur la Table C6 est donc ‘8’. aucun cas affectées par ce tir).
pour déterminer les effets (12.5.8).
Un AFV/APC est Neutralisé si un DR Colonne Finale Hors-Table : Une On résout l’attaque selon la cible :
subséquent est ≥ # ; colonne finale inférieure à la 1ère
On place un marqueur de Tir Collatéral colonne annule le tir qui est quand Contre des Troupes, on continue
(C) dans tout hex subissant un Tir Direct même résolu. Pour une attaque HE la procédure selon 12.2.8-4 (les seuls
ou d’Opportunité d’au moins 6 GF, hors uniquement, une colonne finale allant décalages de colonne utilisés sont les Eclats
Lance-Flamme (12.1.4). au-delà de la dernière colonne donne Aériens et l’Effet Amortisseur ; voir aussi
un DRM de –1 par fraction de 100mm les Munitions à Explosion Retardée, 14.12).
12.2.8.1 Table des Pertes (F2 PA1) au-delà de 200mm (DR <1 = 1) La colonne initiale utilisée correspond à
Elle est utilisée pour tous les tirs sauf Lecture du Résultat : On croise le résultat l’équivalent HE (12.2.8.1), mais l’équivalent
lorsqu’un Canon ou un FT tire sur un du dé avec la colonne appropriée. Un ‘-‘ HE peut être réduit de moitié par une
Véhicule ou sur une Arme Lourde. signifie que le tir n’a pas eu d’effet. Un Protection Maçonnerie ou Totale (un fois
Colonne Initiale : C’est celle qui ‘C#’ signifie soit la pertes d’autant de max.). Un tir de HE peut provoquer un
correspond à la plus haute colonne de pas ainsi qu’un MC (10.3), le # servant Incendie sur une Localisation inflammable
la rangée GF/FRAG ne dépassant pas la de DRM, soit un résultat utilisable sur (8.3.10, 8.8), ou peut changer en Ruine
valeur totale en GF ou facteurs FRAG les Tables C2 ou C6 (PA1). (8.3.9) une Localisation de Bâtiment.
de l’attaque
Exemple : Un Groupe de Tir totalisant Contre un Véhicule, on utilise la Table
12.2.9 PROCÉDURE DE TIR DE CANON de Localisation de Coup au But ou HLT (B,
28 GF utilisera la colonne ‘24’.
Dans le cas d’un tir HE, on utilise la
On détermine la distance du tir, la PA3) pour déterminer l’aspect touché ;
distance de repérage et si la LOS est Ce test n’est nécessaire contre les APC et
plus haute colonne de la rangée HE ne
bloquée (12.1.3) ; Camions que si la cible est en position H-D,
dépassant pas le diamètre du Canon
tirant. On détermine la Probabilité de Toucher non pour déterminer l’aspect touché, mais
Exemple : Un Canon 88|A utilise la (HPN) sur la HPT appropriée (Noter que les pour déterminer si la cible a été touchée
colonne ‘80’ (équivalent à 20 GF). MG et L|AT utilisent leur propre HPT, A2 et ou non. Selon le type de Véhicule avec
A3 respectivement ; tous les autres Canons Tourelle (TUR) ou sans (NON-TUR), on
Si une attaque n’utilise que la moitié utilisent la Table A1), en croisant la distance lance un D10 (si la cible est H-D, le D10 est
de l’équivalent HE, divisez par deux de tir avec le calibre du canon, A, B, C modifié par la taille du Véhicule). Le résultat
la valeur en GF de l’équivalent HE, ou D/L|ATR). Pour une distance de tir de indique l’aspect ; si la cible est H-D, elle
puis utilisez la plus haute colonne ne 17+, on utilise la colonne correspondant au n’est touchée que si le tir a atteint l’aspect
dépassant cette nouvelle valeur GF. diamètre du canon. Exemples : L’HPN d’un TUR pour les Véhicules à Tourelle, ou UH
Exemple : Un Canon de 76mm tire canon tirant à 2 hexes est 9. Un canon 57|B pour les Véhicules avec casemate ou sans
sur une unité en Protection Totale, ce tirant à 18 hexes a un HPN de 4 ; un canon Tourelle. On détermine ensuite la valeur de
qui divise par deux son potentiel GF. 76|B tirant à 18 hexes a un HPN de 6. pénétration (PEN) de la munition utilisée
Normalement, il utiliserait la colonne On détermine les DRM d’HPT applicables (AP : Voir la Table des PEN, PA5, répétée sur
d’équivalent HE 75, soit 14 GF. Etant pour chaque cible attaquée, indiqués à côté les cartes d’AFV ; HE : Voir la Table HE, PA3)
divisée par 2, la valeur GF est alors 7 des HPT ; et le facteur de blindage (AF) de la cible
ramenée à la colonne 6 GF. (indiqué sur les cartes d’AFV, sinon voir la
Si DR modifié > HPN, l’attaque rate la table C7, PA3 : un • indique un aspect non
La première ligne contient des
abréviations rappelant aux joueurs
les colonnes à utiliser pour certaines
attaques. Déplacement : Flanc Déplacement : Front
• AP : Colonne utilisée pour résoudre Stationnaire : Arrière Stationnaire : Flanc
les attaques AP contre les Passagers
d’un Véhicule venant d’être K-KILL
(15.6), les occupants d’un Bunker FLANC
(9.4.5) ou contre l’Equipe maniant
une Arme Lourde (13.1.22).
• CF : On place un marqueur de Tir
Collatéral dans une Localisation ARRIERE FRONT
subissant un Tir Direct ou
d’Opportunité d’au moins 6 GF/
Facteurs FRAG (12.1.4).
• SC : Colonne utilisée pour résoudre
les attaques de Charges de
Démolition contre les Troupes
(12.7.3).
• DOZ : Colonne utilisée pour résoudre ARRIERE FRONT
les tentatives de destruction de
terrain, Fortifications et Epaves,
dont le résultat est utilisé sur la FLANC
Table de Démolition (DT) (14.14).
• BT : Colonne utilisée pour résoudre
l’attaque d’une Torpille Bangalore Déplacement : Flanc Déplacement : Front
contre une Fortification dont le Stationnaire : Arrière Stationnaire : Flanc
résultat est utilisé sur la Table de
Démolition (DT) (14.14). Exemple 9 : [12.2.9] Ce diagramme indique l’orientation touchée
par un véhicule pris pour cible par un canon. Si la LOS longe exacte-
Colonne Finale : On applique tous les ment le bord d’hex séparant deux orientations (front et flanc ou flanc
décalages de colonne correspondant à et arrière), ce diagramme indique quelle orientation prendre selon
la Protection de la cible (12.2.7). que la cible est en mouvement ou est stationnaire.
Exemple 1 : Un Groupe de Tir totalisant
12 GF, et dirigé par un NCO, attaque une
cible en Protection Améliorée. La colonne
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Advanced Tobruk System - combat
blindé soit un AF de -1) qui est fonction de un modificateur +3 sur la HPT, toute ROF
l’aspect et de l’orientation de la cible vis à étant réduite a 1. Elles peuvent former un
vis du tireur (celle qui existait au moment où Groupe de Tir, mais uniquement au sein de
la dernière unité y est entrée si le tireur et la 12.3 tir d’opportunité leur propre Peloton.
cible sont dans le même hex), pour obtenir
un différentiel (DIFF = PEN – AF). On lance Les unités qualifiées pour effectuer des
un D100 sur la table K-KILL (C1, PA3), dans
12.4.2 TIR D’ASSAUT ET VÉHICULE
Tirs Directs (12.2.1) peuvent effectuer des Les Véhicules en Mouvement d’Assaut
la section appropriée à la munition (AP ou Tirs d’Opportunité pour attaquer des unités peuvent utiliser toutes leurs armes
HE), sous la colonne DIFF appropriée et on ennemies en mouvement lors du Segment de Tir disponibles. Ils subissent un modificateur
applique le ou les résultats suivants : & Mouvement. Le tireur peut vérifier s’il a une de +5 pour les attaques sur la HPT, sinon
LOS sur l’unité en mouvement ; il n’y a aucune une division par deux de leur GF. Leur ROF
Burn : Le Véhicule est remplacé par pénalité s’il n’y a pas de LOS (contrairement au n’est pas réduite, mais est restreinte à une
une Epave en Feu ; Tir Direct qui stoppe l’impulsion). Hormis les utilisation par MP dépensé.
K-KILL : Le Véhicule est remplacé par restrictions suivantes, le Tir d’Opportunité suit
une Epave ; les mêmes règles que le Tir Direct (12.2). Les
F-KILL ou M-KILL : Les dégâts actions suivantes peuvent déclencher des Tirs
dépendent du type de Véhicule et de d’Opportunité :
l’aspect touché : • Déplacement vers une Localisation ou 12.5 tir indirect
• TUR (Véhicule à casemate) : MA de Position adjacente ;
Tourelle et CMG et AAMG ; • Toute dépense de MP ;
• TUR (Autres Véhicules) : F-KILL ; • Embarquement ou Débarquement de 12.5.1 ATTAQUANTS QUALIFIÉS
• UH (Véhicule sans Tourelle) : F-KILL Troupe ; Un mortier (MTR) ou obusier (HOW) sur
; carte sont des attaquants qualifiés en Tir
• UH (Véhicule à casemate) : F-KILL 12.3.1 PROCÉDURE DU TIR Indirect, s’ils sont normalement qualifiés
du MA en casemate et BMG ; pour tirer (12.2.1, avec l’exception que
• UH (Véhicule à Tourelle) : M-KILL ; D’OPPORTUNITÉ
l’unité peut utiliser un Observateur pour
• LH : M-KILL Le Tir d’Opportunité se résout ainsi :
repérer la cible), ainsi que toute OBA ayant
• Tracks : M-KILL Une unité effectue une action pouvant un FO qualifié pour ‘tirer’.
Le Véhicule est recouvert du déclencher un Tir d’Opportunité (12.3)
marqueur approprié. Un Véhicule F- On alterne Tirs d’Opportunité et Tirs
KILL n’a plus aucune capacité de tir d’Assaut, en commençant par les Tirs
12.5.2 CIBLES QUALIFIÉES
(exception : Un Véhicule à Casemate Toute unité attaquée par un Tir Indirect est
d’Opportunité. On ne peut faire plus
doit subir un F-KILL en TUR ET en une cible qualifiée. Il attaque séparément
d’un Tir d’Opportunité ou d’Assaut par
UH pour perdre toute capacité de chaque Localisation de l’hex ciblé.
MP dépensé dans la Localisation (sans
tir) et on doit utiliser une impulsion limite si l’unité Rampe) pour chaque
pour lui faire quitter la carte dés que unité tirant ; 12.5.3 TIR INDIRECT SUR CARTE
possible ; ce n’est pas forcément la Si elle survit, l’unité ennemie peut ou Une arme sur carte utilisant le Tir Indirect
première impulsion du segment. Un non continuer son mouvement ; suit la procédure suivante :
Véhicule M-KILL n’a plus aucune Demande de Tir : Si cette arme
capacité de mouvement et ne peut Les séquences 1-3 sont répétées
tant qu’il y a des occasions de Tir dispose d’un marqueur CFF ainsi que
plus changer de VCA ou TCA ; d’un observateur qualifié, on peut
Bail-Out : Le Véhicule est recouvert d’Opportunité et d’Assaut.
Exemple : Un Groupe armé d’une L|MG et immédiatement retourner le CFF côté
du marqueur approprié et n’a plus FFE et on passe directement à l’étape
d’équipage ; il ne peut donc plus tirer d’un BAZ entre dans un Bois en Rampant. Ce
mouvement déclenche un Tir d’opportunité . Sinon, on place un CFF sur un hex
ou se déplacer tant qu’un équipage ne en LOS et à Portée de Repérage de
l’a pas capturé (15.11.2) ; de servants maniant une M|MG MG42, qui
dépensent 1 ROF, ainsi que d’un Groupe l’unité sur carte ou d’un Observateur
Suppress : Le Véhicule est Neutralisé et qualifié. Cet Observateur peut être
est recouvert d’un marqueur de Tourelle Réduit ennemi utilisant sa puissance de
feu inhérente. Le Groupe survit et effectue l’unité maniant l’arme, n’importe quelle
avec des explosions (15.3); Troupe adjacente, ou un leader dans
NE : Aucun effet. un tir avec sa puissance de feu inhérente
contre les servants. Ces derniers utilisent les 2 hexes, qualifié pour tirer (12.2.1)
une second ROF contre le Groupe, ce et n’étant pas en mouvement, et pas
[Règle optionnelle : Pour ajouter au forcément celui qui permis le tir un tour
brouillard de guerre, c’est le joueur attaqué dernier ripostant en utilisant sa L|MG. Enfin,
les servants consomme leur dernière ROF précédent. Un Observateur peut diriger
qui lance le D100 en cachette et n’applique le tir de plusieurs armes situées dans
que les résultats visibles pour le tireur (Burn, contre ce Groupe, et ce dernier finit par tirer
son BAZ contre une autre cible. Si l’unité la même Localisation, mais uniquement
Bail-out, Suppress). Tout autre résultat, vers la même cible ; cela compte comme
même s’il n’a pas d’effet, est indiqué par un rampant dispose encore d’une capacité de
tir, elle peut l’utiliser maintenant. l’utilisation d’une Arme Légère.
marqueur créé pour l’occasion et placé caché
sur ou à côté du véhicule. Ce marqueur est Test de Contact : On effectue un DR
découvert uniquement si une unité ennemie modifié uniquement par la fumée
entre dans sa Localisation.] (6.4), la météo (6.5) et le pré-réglage
On résout ensuite les effets sur les éventuels (12.5.4.1) ;
Passagers (15.6) ;
12.4 tir d’assaut Sur un résultat ≤ à la valeur de contact
de la nationalité (voir la table IA ; PA2),
Contre une Arme Lourde, on Le tir effectué par des unités Rampant ou en le CFF est retourné côté FFE ; sinon il
applique le résultat indiqué par la Table C4, Mouvement d’Assaut s’appelle le Tir d’Assaut. est retiré de la carte ;
éventuellement en lançant un dé. On résout Hormis les restrictions suivantes, le Tir d’Assaut Résolution de l’Attaque : Une attaque
les effets sur ses servants (13.1.2). suit les mêmes règles que le Tir Direct (12.2). HE est résolue selon 12.5.5, en
Il peut s’effectuer avant ou après chaque action n’utilisant que les protections apportées
12.2.9.1 Coup Critique (CH) dépensant des MP (entrer dans une nouvelle par le terrain intérieur, les Eclats Aériens
Si le DR = 0 pour un tir utilisant la HPT, Localisation, lancer de Grenades Fumigènes, et l’Effet Amortisseur. Une attaque de
on relance un dé. Sur un nouveau 0, etc.), ou mouvement et uniquement lors de la Fumigène place un marqueur de fumée
il y a Coup Critique ; sinon, le tir est même impulsion. Voir 12.3 pour l’alternance 2;
résolu normalement. Il ne peut y avoir entre Tirs d’Assaut et Tirs d’Opportunité. Fin d’effet : Le FFE est retourné côté
de CH si les DRM ≥ HPN ou si le HPN CFF ; celui-ci n’aura pas d’autre effet
est un ‘-‘. 12.4.1 TIR D’ASSAUT ET TROUPE pendant le tour. Il est retiré de la carte
Un CH a les effets suivants : Les Troupes Rampant ou en Mouvement si l’arme se déplace, est F-KILL ou
• AP ou HE : PEN x 2; d’Assaut peuvent utiliser leur GF à mi- éliminée, ou si l’unité la maniant est
• HE: 2R puissance en Tir d’Assaut, ainsi que toute Brisée ou éliminée.
Arme Légère, à mi-puissance de GF ou avec
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Advanced Tobruk System - combat
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Advanced Tobruk System - combat
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Advanced Tobruk System - combat
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Advanced Tobruk System - troupes
unités amies dans la même Localisation 13.1.6 FUSILLIER BAR (BAR 13.3.4 LEADERS JAPONAIS
n’échouent leur test de Moral que sur GUNNER) Les Officiers sont traités normalement
un DR=0, perdant alors un pas. Elles ne Ce sont des soldats individuels maniant un mais bénéficient aussi des effets des
peuvent obtenir de Courage. fusil-mitrailleur. Ils peuvent s’auto-rallier. Commissaires (13.1.4) pour le Moral.
Ils ne peuvent jamais manier une autre Les autres Leaders japonais rallient
arme que celle qui leur est inhérente. Ils automatiquement.
13.1.5 OBSERVATEUR D’ARTILLERIE disposent de 1 SP ainsi que de 2 pas de
(FO) pertes indiqués ainsi :
Les FO dirigent le tir des OBA, chacun se • Perte du 1er pas : On retourne le Fusilier 13.3.5 CHARGE BANZAÏ
voyant assigné une OBA, noté sur une BAR côté verso ; Il devient blessé et ne Les Troupes japonaises peuvent déclarer
feuille. Une OBA ne peut plus tirer si son peut plus Courir ni bénéficier de son un Charge Banzaï qui est une forme de
FO est éliminé (exception : 12.5.4.2). Ils bonus de mouvement. Noter qu’il ne Débordement suivi d’une Mêlée effectuée
peuvent s’auto-rallier. Ils disposent de 1 SP peut donner ce bonus de mouvement à par un Peloton. Une Charge Banzaï ne peut
ainsi que de 2 pas de pertes indiqués ainsi d’autres unités ; s’effectuer qu’avec un minimum de 6 SP
: • Perte du 2ème pas : Il est éliminé. de Troupes, et peut être déclenchée à tout
• Perte du 1er pas : On retourne le FO moment, même au cours d’un Mouvement.
côté verso ; Il devient blessé et ne On applique les règles normales de Peloton
peut plus Courir ni bénéficier de son sauf pour ce qui s’applique ci-après.
bonus de mouvement. Noter qu’il ne
peut donner ce bonus de mouvement à 13.2 Troupes Spéciales 13.2.5.1 Course
d’autres unités ; On considère que les Troupes effectuant
• Perte du 2ème pas : Il est éliminé, ainsi une Charge Banzaï sont en train de
que toute arme maniée si l’attaque fut
13.2.1 TROUPES D’ELITE Courir (et peuvent l’effectuer même
Toute Troupe ayant une valeur de Moral si elles sont Essoufflées). Elles ont la
faite au moyen de HE ou FRAG.
imprimée de 8+ est une Troupe d’Elite et protection Courir pendant TOUT le tour,
ajoute 1 à sa Valeur de Mêlée contre les même après la fin de leur mouvement.
13.1.5.1 Placement
Troupes et les Véhicules.
Un FO peut se placer caché dans un
terrain approprié. Si une SSR le permet, 13.2.5.2 MC de Débordement
il peut être mis en place hors-carte. On Toute Troupe ennemie adjacente et
note alors un hex de bord de carte qui 13.2.2 UNITÉ DU GÉNIE accessible à une Charge Banzaï doit
servira à déterminer la LOS entre le Une Troupe désignée par une SSR comme immédiatement tester son moral comme
FO et sa cible ; le FO ne peut alors en étant du Génie ajoute 1 à sa Valeur de si elle subissait un Débordement. Elle
aucune façon être attaqué. Mêlée contre les Véhicules, et bénéficie d’un est Brisée si elle le rate. On peut alors
modificateur 2R en utilisant des SC. continuer le mouvement de la Charge
13.1.5.2 Repérage de FO Banzaï.
Un FO est recouvert d’un marqueur
F dés qu’il demande un tir d’OBA (s’il 13.2.3 GURKHAS 13.2.5.3 Arrêt de la Charge Banzaï et
est caché ou en Protection Totale, on Une Troupe désignée par une SSR comme Mêlée Immédiate
ne place pas de marqueur, pour ne pas étant des Gurkhas double sa Valeur de Les Troupes en Charge Banzaï peuvent
dévoiler sa position, mais on le note sur Mêlée contre les Troupes. entrer dans des localisations contenant
une feuille), uniquement pour indiquer des unités ennemies (elles n’ont pas
qu’il ne pourra agir pendant le Segment besoin d’attendre la Phase d’Infiltration)
de Tir & Mouvement. 13.2.4 VOLKSSTURM / CONSCRITS mais doivent s’y arrêter. Une fois tous
Si le FO repère les cibles normalement, Une Troupe désignée par une SSR comme les Tirs d’Opportunité effectués, et après
sa distance de repérage est doublée, étant des Volkssturm ou des Conscrits subit tous les mouvements de cette Charge
grâce à l’utilisation de jumelles ou autre un modificateur de +2 pour tout tir utilisant Banzaï, on effectue immédiatement une
système optique. la HPT. Mêlée dans les hexes qualifiés.
41
Advanced Tobruk System - armes
42
Advanced Tobruk System - armes
Véhicule.
14.8 Mortiers (MTR) 14.11 Munitions alternatives
14.9.4 FT CONTRE VÉHICULES ET
43
Advanced Tobruk System - véhicules
Exemple 11 : [15.2.1] Ce diagramme indique l’angle de tir d’une arme en casemate, ainsi que les
hexes situés dans cette zone de tir et subissant une pénalité de tir.
44
Advanced Tobruk System - véhicules
(pointillé ou non) entourant son Repérage ; un Emplacement d’Arme sont aussi en H-D
diamètre. Ce MA pivote avec la Tourelle • Il dispose d’une ROF max de 1 ; (les Véhicules très petits sont en protection
(TCA), et peut donc avoir une orientation • Chacune de ses armes subit un Totale).
différente de celle du Véhicule. modificateur +2/2L ;
• MA de Caisse : Un MA monté sur • Ses Passagers ne peuvent tirer ; 15.5.2 H-D ALÉATOIRE
Caisse est indiqué par l’absence de • Un FO ne peut observer. Les Véhicules peuvent être en H-D dans des
cercle autour de son diamètre. Il doit Buissons, de la Rocaille, ou sur un Monticule,
toujours tirer selon l’orientation du Lors du Segment de Fin de Tour, On fait un selon un jet dé suite à une dépense de 1
Véhicule (VCA). MC pour les Véhicules Neutralisés. Le seul MP. Dans ce cas, seul le front du Véhicule
• MA sur Casemate : Une arme sur modificateur s’appliquant est celui d’un est H-D, et il le perd s’il change de VCA ou
Casemate est indiquée par un petit ‘s’ éventuel ETC (15.7.1). On utilise la valeur sort de l’hex. S’il pivote sans changer d’hex,
situé à côté du calibre du canon. L’arme de Moral des AFV qui est indiquée sur leur il peut retenter l’obtention du statut H-D.
sur Casemate est indépendante en tout carte, ou 7 pour les APC. Les Passagers
point d’un autre MA. Elle tire selon la d’un APC Neutralisés ne testent pas, car ils
VCA mais subit un modificateur de +1 perdent leur Neutralisation si leur transport
15.5.3 UTILISATION DES ARMES
Un véhicule en H-D ne peut utiliser aucune
pour les cibles ne se trouvant pas dans la perd aussi. Un jet de dé inférieur ou égal
arme montée sur caisse, mais peut tirer
la partie droite de leur VCA. Un F-KILL à la valeur de Moral du Véhicule retire la
avec ses armes sur Casemate.
obtenu par un coup au but en TUR ne Neutralisation.
détruit que les armes sur la Tourelle
(AAMG et CMG en plus de son MA). Un 15.5.4 DRM DE FLANC
F-KILL obtenu sur un coup au but en UH On n’applique pas le DRM d’HPT de flanc
ne détruit que les armes sur Casemate 15.4 Tourelles lorsque l’on tire sur un Véhicule AVEC
et sur Caisse (BMG). tourelle en position H-D.
15.4.1 GÉNÉRALITÉS
15.2.2 MITRAILLEUSES Il existe deux sortes de Tourelles, rapide 15.5.5 ASPECTS VULNÉRABLES DU
Les MG d’un Véhicule sont listées dans
l’ordre suivant :
(cercle) et lente (cercle en pointillé) dont la VÉHICULE
seule différence est le modificateur de pivot Lorsqu’on tire sur un Véhicule en position
CMG | BMG | AAMG.
(12.2.7.6). H-D, seuls les aspects suivants sont pris
Certains Véhicules ne disposent pas d’AAMG,
Un Véhicule équipé d’une Tourelle peut en compte et tout coup au but frappant un
ce qui est indiqué par l’absence de notation
changer son TCA plutôt que son VCA pour autre aspect est ignoré.
sur leur pion.
faire face à une cible. On place alors un • Véhicule à Tourelle sans Casemate :
Certains Véhicules disposent de plusieurs
marqueur de Tourelle sur le Véhicule pour TUR ;
MG d’un même type, indiqué par un ‘x2’
indiquer un TCA différent du VCA. Un coup • Véhicule sans Tourelle : UH ;
ou ‘S+P’ indiquant une arme à gauche et
au but contre la Tourelle doit tenir compte • AFV avec Casemate : UH et TUR
une autre à droite, ou un angle de tir limité.
de son orientation.
L’absence d’une MG est indiquée par un ‘-‘.
Remarques : Habituellement, on ne teste
Les Armes qui suivent sont celles qui 15.4.2 PIVOT DE TOURELLE pas l’endroit où les APC et Camions armés
Un Véhicule peut faire pivoter sa tourelle sont touchés. Cependant, lorsque ces
équipent un Véhicule ; sauf indication
lors des deux occasions suivantes : Véhicules sont H-D, on utilise la HLT pour
contraire (15.8.5.1), on les traite toutes
• Pendant le Mouvement : Un Véhicule peut déterminer si le Véhicule a été touché. Le
comme des M|MG :
faire pivoter sa Tourelle d’un Angle d’hex modificateur de taille est de nouveau utilisé
• Coaxiale (CMG) : Montée sur la Tourelle,
par MP dépensé lors d’une impulsion de quand on cherche à déterminer l’aspect
elle tire selon la TCA. Elle a une portée
mouvement. Il peut dépenser des MP touché d’un Véhicule H-D. Un tir contre un
de 10 hexes ;
sans quitter son hex dans le seul but de Véhicule H-D qui échoue parce qu’il n’a pas
• Caisse (BMG) : Montée sur la Caisse, elle
faire pivoter sa Tourelle. touché le bon aspect (15.5.5) permet quand
tire selon la VCA. Elle a une portée de
• Pendant un Tir : Lors d’un Tir Direct même le placement d’un marqueur BOT.
10 hexes si elle est montée sur APC, de
6 hexes sinon ; ou d’Opportunité, on peut pivoter une
• Anti-Aérienne (AAMG) : Elle tire à 360°, Tourelle vers n’importe quel Angle d’hex
avant le tir, subissant un modificateur
quelque soit la TCA ou la VCA, mais ne
de pivot (12.2.7.6)
15.6 Sort des Passagers
peut tirer si le Véhicule est Neutralisé.
Elle a une portée de 10 hexes ;
Les Passagers et Armes Tractées d’un
Toutes ces MG peuvent tirer à Longue 15.4.3 TOURELLE POUR UN MEMBRE Véhicule subissant les effets suivants sont
Distance à mi GF (12.2.6.2).
D’EQUIPAGE affectés ainsi (DR séparé si besoin) :
Certains AFV (voir sur leur Carte) sont
15.2.3 ORIENTATION ARRIÈRE équipés d’une tourelle n’accueillant qu’un BURN: Passagers et Armes éliminés ;
Certains Véhicules disposent d’armes membre d’équipage ou ont une restriction K-KILL par Tir Indirect : Passagers et
dirigées vers l’arrière. Ces armes ont un R sur l’utilisation d’armes montées en tourelle, Armes éliminés ;
à côté de leur valeur. Elles peuvent tirer à indiquant qu’ils ne peuvent tirer plus d’une K-KILL par Tir Direct : Une éventuelle
l’opposé du VCA ou TCA, selon l’endroit où arme de tourelle lors du même segment. Arme Lourde est placée dans l’hex.
elles sont montées. Les Passagers sont attaqués ainsi puis
débarquent :
• AP : Attaque de 4 GF sur la Table F2
(PA1) ;
15.5 Défilement de Caisse • L/AT : Attaque d’équiv. HE/2 sur la table
15.3 Neutralisation (Supress)
F2 ;
Certains terrains peuvent protéger la partie • HE : Attaque d’équiv. HE sur la Table F2
Un Véhicule peut être Neutralisé suite à un Tir basse d’un Véhicule. Cela s’appelle le Défilement ;
de Canon (Table C1), un Tir Indirect (Table C2) de Caisse (H-D). • Armes d’Infanterie : Attaque normale ;
ou suite à un tir d’Armes d’Infanterie (Table • ATR/MG Utilisant la HPT : Sans effet.
C6) Autre Résultat : Les Passagers sont
Un Véhicule Neutralisé subit les effets 15.5.1 H-D AUTOMATIQUE
attaqués comme suit :
suivants : Les Véhicules sont automatiquement en H-D
• AP et L/AT : Sans effet.
• Il perd tout BOT précédemment posé si le Tir Direct traverse un bord d’hex de Mur
• HE : Attaque d’équiv. HE sur la Table F2
(mais peut en placer un nouveau) ; ou de Bocage de leur hex, ou une ligne de
; Les Passagers en Protection Totale ne
• S’il est OT, il ne peut tirer aucune arme, crête de Colline ou Route Surélevée depuis
sont pas affectés.
et doit tester l’Evacuation s’il est de un niveau inférieur, ou dans un Oued ou un
• Armes d’Infanterie : Attaque normale.
nouveau Neutralisé (15.1) ; Deir depuis un niveau supérieur ou derrière
Les Passagers en Protection Totale ne
• Il ne peut pas tirer d’AAMG ; un Monticule (8.12.4). Les Véhicules qui
sont pas affectés.
• Il utilise la rangée ‘Supp’ sur la Table de ne sont pas très petits et se trouvant dans
• ATR/MG Utilisant la HPT : Sans effet.
45
Advanced Tobruk System - véhicules
15.7 chef de char Elite 15.8.5.1 Armement Interne 15.10 Véhicules Nautiques
Une SSR peut spécifier l’existence de Chef de Les Armes d’un Carrier fonctionnent
Char d’Elite (‘Elite Tank Commander’ ou ETC). de la même manière que l’Armement Les Véhicules Nautiques (WC) transportent des
Notez quel AFV contient un ETC. principal et les mitrailleuses d’un AFV. Troupes, des Armes et des Véhicules à la manière
d’un Camion mais sur des hexes d’Obstacle
Exception : La MG d’un Carrier Aquatique ; les valeurs inscrites sur leurs pions
15.7.1 MODIFICATEUR fonctionne comme une L|MG britannique
Un ETC bénéficie des avantages suivants : se lisent ainsi : Protection| SP pouvant être
(Exception : ROF = 1 si elle est montée), transportés. Les Véhicules Nautiques M|WC sont
• DRM –1 lors de l’utilisation de la HPT y compris lorsqu’elle est détachée. Les
• DRM –1 lors des tests d’Immobilisation transportés par les Troupes comme une Arme
autres règles s’appliquent aux ATR et Moyenne et ne peuvent jamais se déplacer d’eux-
• DRM –1 lors des tests de Défilement de BMG de Véhicule.
Caisse même comme d’autres Véhicules. Ils peuvent
• DRM +1 lors des tests de être transportés par des APC fournissant une
15.8.5.2 Détachement d’Arme protection G ou F ou dans un Camion, comme
Neutralisation. L’équipage inhérent d’un Carrier peut
• DRM –1 pour les test d’initiative si les s’ils étaient des Armes Moyennes.
détacher ses Armes en Débarquant. On
deux camps disposent uniquement de note par un marqueur F-KILL qu’une
Véhicules. Arme fut détachée et par un Bail-Out 15.10.1 UTILISATION PAR LES
• Il ignore le modificateur +2 de MA Russe
pré-43.
la sortie de l’équipage (cela ne rapporte TROUPES
pas de points de victoire à l’adversaire). Un Véhicule Nautique peut être placé dans
Un Carrier ne peut plus tirer ou Déborder un hex d’Obstacle Aquatique par une Troupe
15.7.2 REDÉPLOIEMENT DU CHEF DE si son équipage inhérent en est sorti, en Mouvement d’Assaut uniquement, qui est
CHAR mais il peut quand même se déplacer. placée sur le Véhicule Nautique pour indiquer
Un ETC passant un Segment de Tir & Un Carrier A dispose d’une L|MG Bren, qu’elle se trouve dedans. Une Troupe se
Mouvement entier adjacent à un autre un Carrier B d’un L|ATR et d’une L|MG déplaçant avec l’unité la transportant sous
AFV qui ne s’est pas non plus déplacé peut Bren. Une Equipe de même nationalité forme de Peloton de Mouvement peut
être placé dans ce dernier AFV. On note et transportant une arme identique embarquer dans le Véhicule Nautique à ce
secrètement ce redéploiement. peut Embarquer dans un tel Carrier, moment. Des Troupes adjacentes peuvent
qui peut normalement agir par la suite. aussi y embarquer par Infiltration. Un
Une Evacuation normale ne place pas Véhicule Nautique placé dans le premier hex
d’Equipe en jeu, ni d’arme. d’Obstacle Aquatique ne peut se déplacer
15.8 APc lors de la même impulsion de mouvement.
46
Advanced Tobruk System - véhicules
15.10.10 MG
Le LVT4 est armé d’une MG de 10 GF sur
chaque flanc. Aucune ne peut tirer par le
front ou l’arrière de leur Véhicule.
47
ATS Light
SEQUENCE DE JEU 1.0
B. Chaque joueur utilise des impulsions alternativement (4.1.1) par unité individuelle dans l’ordre suivant :
1. Tir d’Obus Fumigènes par Canons sur carte (6.4.4)
2. Tir de Fusées Eclairantes (6.9.5)
3. Attaques Aériennes (12.9)
4. Tir Indirect sur carte (12.5)
5. Tir Indirect Hors carte (12.5)
B. Chaque joueur utilise des impulsions alternativement (4.1.1) pour effectuer les actions suivantes, par unité
individuelle, par Groupes de Tir ou par Pelotons (3 hexes max) :
a) Tir Direct (12.2) – Tir Collatéral possible (12.1.4)
b) Mouvement d’Assaut (11.3.12, 11.4.1), y compris Tir d’Assaut (12.4), jet de Grenade Fumigène (6.4.9, 6.4.11) et
Débordement (12.6) – Possibilité de Tir d’Opportunité adverse (12.3)
c) Mouvement de Cross-Country (Véhicule, 11.4.1) – Possibilité de Tir d’Opportunité adverse (12.3)
d) Courir (11.3.13) y compris jet de Grenade Fumigène (6.4.9, 6.4.11) – Possibilité de Tir d’Opportunité adverse
(12.3)
e) Ramper (11.3.11) y compris Tir d’Assaut (12.4) et jet de Grenade Fumigène (6.4.9, 6.4.11) – Possibilité de Tir
d’Opportunité adverse (12.3)
B. Chaque joueur utilise des impulsions alternativement (4.1.1) pour effectuer les actions suivantes, par unité
individuelle, par Groupes de Tir ou par Pelotons (1 hex max) :
a) Infiltration
b) Jet de Grenades
B. Ralliements :
1. Ralliement des Troupes empilées avec un Leader Non Brisé (10.8).
2. Amélioration du statut d’unité Capitulant en unité Brisée se trouvant en MSR d’une Troupe amie qualifiée
(10.7.3).
3. Tentative d’enlèvement des marqueurs de Suppression (15.3).
C. Le marqueur de Tour de Jeu avance d’une case sur la piste de tours du scénario.
Exemple détaillé de tir
(description page suivante)
Exemple détaillé
Voici un exemple extensif d’un tour de jeu détaillant les actions de tir entre deux forces ennemies, dans ce cas des troupes anglaises
contre des troupes allemandes dans une situation tirée du module Tobruk. On considère les conditions de repérage comme Optimales
(toutes les unités sont à portée de repérage de toutes les autres).
L’exemple se conclut ici, bien qu’il reste encore d’autres possibilités de tir.
Advanced Tobruk System - Index
51
Advanced Tobruk System - Index
P
Palmeraies 8.17
G M Panzerfaust, Pf 14.6
K
Khamsins 6.5.5 N R
Napalm 12.9.4 Rafts 15.10.6
Neutralisation 12.2.9, 15.3, 15.1 Rallier 10.8, 4.3.3
Niveaux 6.1, 6.2.4 Ralliement, Ordre 10.8.2
Ramper 11.3.1.1, 12.2.7.3
L Nuit 6.9
Recherche de Mines 9.7.12
L|AT, Arme Antichar Légère 14.3 Récupération d’Arme 14. 3
LanceFlamme Réduction de GF des Armes L|M 12.2.6.1
14.6 Règles des Terrains 7.0
Leader 13.1.3, 11.3.2.2 O Règles Spéciales de Scénario (SSR) 3.4.7
En Tant que FO 12.5.4.2 Règles Spéciales d’Armes 14.0
Groupe de Tir 12.2.4 OBA, Tir Indirect HorsCarte 12.5.4 Règles Spéciales de Troupes 13.0
Observateur d’Artillerie, (FO) 13.1.5 Règles Spéciales de Véhicule 15.0
Leurres 6.7.5 Observateur de Mortier 12.5.3a Renseignements Limités 6.6
Ligne de visée, LOS 6.2 Obstacles Aquatiques 8.31 Réoccuper un AFV Evacué 15.11.2
OOB, Ordre de Bataille 3.4.1 Repérage 6.3
Limite Ordre de Placement 3.4.2 Repérage de FO 13.1.5.2
de Barrage 12.5.4.2 Restrictions de CA dues au Terrain 12.2.5
d’Observation 6.3.3 Orientation 11.4.2, 12.2.9 Restrictions de Tir de Passagers 11.5.6
52
Advanced Tobruk System - Index
53
Advanced Tobruk System - annexes
ANNEXE A
TABLES
BT Bâtiment (PA8)
C1 K-KILL (PA3)
C4 Destruction de HW (PA3)
DT Démolition (PA4)
EC Fortifications (PA8)
F1 Protections (PA1)
F2 Pertes (PA1)
FR Incendie/Ruine (PA4)
I Immobilisation (PA4)
M Moral (PA4)
ME Mêlée (PA1)
T Traction/Transport (PA6)
TC Terrains (PA7)
54
F2 Casualty Table F1 Cover Table
6 C1 C1 C2 C2 C3 C3 C3 C4 C6 6 Airbursts 1R
Cushion 1L
7 C1 C1 C1 C2 C2 C2 C3 C5 7 FOW/Night 2L
8 C1 C1 C1 C1 C2 C2 C4 8 Heat Shimmer 1L/10hex
Sun Glare 2L
9 C1 C1 C1 C1 C1 C3 9
Winded 1L
0 C1 C1 C1 C1 C2 0 VCA change 3L/1L/1L
# is applied as DRM for Morale checks Fast TCA Change 1L/1L/1L
Slow TCA Change 2L/1L/1L
Ratio 1/2 1/1 3/2 2/ 1 3/1 4/1 Base Melee Value (sum of all units) GF
1 DC2 DC3 DC3 DC4 DC4 DC5 Courage (Leader with Courage makes
MV x 2
all friendly units Courage)
23 AC2 / DC2 AC1 / DC2 AC1 / DC2 DC3 DC3 DC4
Officer +2
45 AC2 / DC1 AC1 / DC1 AC1 / DC1 AC1 / DC2 DC2 DC3 Leadership
NCO +1
67 AC2 AC2 AC1 AC1 / DC1 AC1 / DC2 DC2 Non-Leader personnel Morale 8+ 1
ME - MELEE TABLES
CT AFV / APC MV / 2
1
DR < MV
(Gammon = Burn) Moving Vehicle MV / 2
Leadership Officer +2, NCO +1
DR = MV SC/ATMM +2
(DR ≥ 7 = Bail-Out) Gammon +1
DR > MV No effect
Non-Leader personnel Morale 8+ +1
Non-Leader personnel Engineers (SSR) +1
IA ACCURACY DIAGRAM
BATTERY CONTACT
American 6
100+ British 6
Egyptian 4
99 83 Finnish 5
French 6
98 80-82 84 German 6
Hungarian 4
97 77-79 47-49 85 Irregulars (all) 2
Israeli 1948-49 4
74-76 42-46 50-52 Israeli 1950+ 6
Italian 5
96 37-41 17-21 86 Japanese 7
TARGET Romanian 4
71-73 53-55 Russian 5
≤1-16 Contact DRM
AERIAL
NAPALM AERIAL
ACCURACY
EFFECTS ROCKET
CHART
STRAFE
G Indirect Fire Effect Table
81-90 30 FT 10 FRAG 10 FRAG
Attack Range
HE and Type
Concentration Barrage
20 FRAG
• All units in FFE hex
and 2 adjacent hexes
71-80 6 FRAG 6 FRAG ALL indirect Fire All units in FFE hex (19 in all) attacked at
30 FT from OFF-BOARD attacked and all full full FRAG factors
batteries provided adjacent hexes at • Line barrage attack
by SSR full FRAG factors line of 7 adjacent
hexes (3 on each side
56-70 20 FRAG of FFE)
OFF-BOARD Mortar Concentration only
30FT ON-BOARD Spotted One hex only
AERIAL AERIAL ON-BOARD Smoke One hex only
MG STRAFE ROCKET Aircraft Bomb One hex only
range = half GF STRIKE
01-55
10 FRAG
91-95 MG GF
Accuracy DRM
AA Fire : +10
96-00+ 36 FRAG
MG GF
2
Assault Firing Vehicular Gun +5
A1 HPT Assault Firing Light Weapon +3
Long range Gun size HPN 70- 75+ 70- 75+ 70- 75+ 70- 75+ Elite Tank Commander -1
Range 0-2 3-8 9-16 17-24 25-32 33-40 41+ Firing Vehicle Suppressed +2
A 9 8 7 5 7 4 6 3 5 - 3 CA change (Fast/Slow/No) +1/+2/+3 then +1
B 9 8 6 4 6 3 5 2 4 - 2 AP vs unit in Bunker +4
C 9 7 5 3 5 2 4 1 3 - 1 APCR/APDS at 9+ hexes
+2/+1 per
D / L ATR 9 7 4 2 4 1 3 - 1 - - additionnal 8 hexes
Squad use of Medium/Heavy Weapon +1 / +2
Pre-43 Russian Véhicle MA (NA if ETC) +2
Volksturm/Conscripts Firing +2
A2 MG HPT
Final Defensive Fire +2
Range 0-1 2-3 4 5 6-7 8-Max range
Moving Vehicle
HPN 9 7 5 4 3 2 +2
Non Moving FOW Vehicle
Non H-D Flank Vehicle -1
Target Size (Big/Small/Very Small) -1/+1/+2
Terrain Cover State (FC/Masonry/
+3/+3/+2/+1
A3 L/AT HPT Improved/Good)
Range 0 1 2 3 4 5-Max Range Obscuring Terrain (Wreck, Vehicle, FFE) +1
HPN 9 7 5 4 3 2 Smoke/Dust +4
Personnel Assault Moving/Running -1 / -2
Sun Glare +2
Heat Shimmer +1 /10 hexes
C7 APC/Truck AF
APC 0
Truck -1
C1 K-KILL Table
AP DIFF -2 or less -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 Tracks**
01-60
09-10
11-60
29-30
31-75
39-40
41-80
49-50
51-85
59-60
61-90
69-70
71-94
89-90
91-98
41-70
71-80
3
No effect 61-100 61-100 76-100 81-100 86-100 91-100 95-100 99-100 81-100
*TUR (Sponson) : Tur MA & CMG & AAMG F-KILL ** ≤ 20mm Gun: DRM+20
UH (Sponson) : Sponson MA & BMG F-KILL
TUR, UH(SPG) : F-KILL
UH (Tank) : M-KILL
LH, Tracks: M-KILL
HE DIFF -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 Tracks**
HE HE PEN
01-10 01-10 01-20 01-30 01-40 Gun Size PEN*
12,7 0
01-03 01-13 11-23 11-23 21-33 31-43 41-53 15 1
37 2
04-06 14-16 24-26 24-26 34-36 44-46 54-56 01-30
*+ 75 3
07-08 17-18 27-28 27-28 37-38 47-48 57-58 31-40 88 4
*+ 90 5
09-10 19-20 29-30 29-30 39-40 49-50 59-60 41-70 150 6
*
200+ 7
01-60 11-60 21-70 31-75 31-75 41-80 51-85 61-90 71-80 *: x2 vs APC/Trucks
No effect 61-100 61-100 71-100 76-100 76-100 81-100 86-100 91-100 81-100
M Morale Modifier Table
FR Flame & Rubble Creation
Friendly Unit in MSR Modifier
Target HE FT
Each Non Broken 3 SP unit +1 (+2 for USMC)
Remove Rubble Flame Flame
Each Non Broken 2 SP unit +0 (+1 for USMC)
Building - DR + Cover ≤ C# C6+ (+DR ≤ 3) C6+
Each AFV +1
Bunker C6+ - - -
One Officer/NCO +2 / +1
Flame Terrain - - - C6+
One Surrendering 2+ SP unit
Sangar C4+ - - - (Each for Italians)
(Exc: NA for Japanese, USMC, Finnish
-2
Cave Dugout C9+ - - - 8+ Morale, Die Hard SS)
Night/Khamsin/Fog
Normal
Sup/FOW
6
4
6
4
5
3
6
3
5
3
3
2
4
2
4
2
2
1
2
1
3
2
2
0
2
1 4
Unlimited if target Fired or BOT V = Vehicule / P = Personnel / HW = Heavy Weapon
890 2
6
#: Blind hexes created by the terrain along LOS from higher unit
Reduce by 1 if the firer and target are in the same Hill
Be +5 G Crawl 4* - - - Foxholes NA
Oe +5 S 2 - - - -
Building
S See BT 2 - - - -
Creek
Oe +5 G 2* 2 - - - *No Running
Deir
B +20 G 2 2 - -
Fort
Oe +5 G 2* 2 - - - *No Running
Hedge
B +5 G 1+CoT 1+CoT - - - - -
High
Wall
B +20 G Crawl 4 - - -
Junkyard
Oe +5 G 2* 2 - - - *No Running
Ground
Open
C 0 S 1 - - - - -
Orchard
Oe +10 S 1 - - - -
Path
C 0 - 1 - - - - -
Ravine
O +5 S 2 4 - - -
River
Oe +5 G 2 2 - - 1-2
Rubble
C 0 S 2 - - - 1
Shellhole
C 0 S 2 2 - - - -
Steeple
2/
LD 0/-10 S/G*
Road/4* 2**/Road - - - - *If UP; **for non-road
Swamp
C 0 S 4 4 * - - - - - *If Wading
Wood
B +10 G 2 2 - -
Wreck/Vehicle
Oe +5 G CoT 2xCoT - - - - -
Emplacement Chart
EC
Entry Cost
Type Cover Personnel Tracked Half-Tracked Wheeled Height Note
Roll on Immobilisation Table (I/PA4)
BT Building Table
Obstacle
Description Type Cover Center Dot Levels Notes
Height
Single Hex House I/M Ground +10 May have multiple small buildings in one hex
Single Hex Flimy Hut G Ground +10 Tracked: 2xCoT and no Immob. roll
Single hex Tower I/M Ground/+10/+20 +30
Single hex Tower I/M Ground/+10 +20
Stairwell in all hexes
Multi-Hex Large Building I/M Ground/+10 +20 Full-Cover Set-up possible
Stairwell in Large Red Squares
Multi-Hex Stairwell Building I/M Ground/+10/+20 +30 Full-Cover Set-up possible
Multi-Hex Roofless Large Building I/M Ground/+10 +20 Treat Inside as Debris
Factory Factory I/M Ground/Roof +20 No Running
Factory/Roofless Factory I/M Ground +20 No Running
Factory Factory I/M Ground/Roof +10 No Running
Factory/Roofless Factory I/M Ground +10 No Running
+10 above +10 above
Steeple Church I/M 2 SP + non-Mortar L&M weapon
highest level other in hex
Cellar By SSR I/M - -10 -
Single Hex (Desert) House M Ground +10 In Overlays
Multi-Hex (Desert) Large Building M Ground +10 In Overlays
Courtyard Fort - Ground 0 In Overlays
Rampart Fort I/M 10 +10 In Overlays
BP CCF GUN PENETRATION VALUES
Gun Type Ammo 0-2 3-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51+
MG AP PEN = 1, up to normal range
.50 cal AP PEN = 2, up to normal range
BAZ A HEAT 7
BAZ B HEAT 9
BAZ M20 HEAT 20
ATR AP 2 1 1 1 1
20A AP 6 5 3 3 2 2 2 1
37B AP 6 6 5 5 4 4 3 2
37A AP 6 5 5 4 3 3 3 2
40B AP 6 6 5 4 4 3 3 2
45B AP 6 6 5 4 4 3 3 3
45A AP 8 7 6 5 4 4 4 3
57D RCL HEAT 6
57B (British) AP 10 9 8 7 6 5 4 4
57A AP 12 11 1 10 9 9 8 7
75C RCL HEAT 10
76D AP 6 5 5 5 4 4 3 3
76C AP 7 7 6 6 6 6 5 5 5 4
76B AP 8 8 7 7 6 6 6 5 5 5
76A AP 10 9 8 7 7 6 6 5 5 5
85B AP 14 13 12 11 10 9 9 8 7 6
100B AP 20 19 18 17 16 15 14 12 10 9
122B AP 19 18 17 16 15 14 13 11 10 9
152C AP 17 16 14 13 12 11 10 9 8 6
152B AP 17 17 15 14 13 12 11 9 8 7
70
Advanced Tobruk System - annexes
ANNEXE D
TABLES RECAPITULATIVES
DU SYSTEME DE COMBAT
71
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
Total GF
Determine Shifts F1
DR + Final column
F2
Possible Firegroups with other Personnel/APC/Armed Trucks 12.2.8
Remove Casualties
30 GF
Determine Shifts F1
DR + Final column
F2
No Firegroups, no leadership bonus, no assault fire reduc-
Remove Casualties 12.2.8
tion, no terrain cover
14.9
Smoke only
Morale Check (DRM = Casualties) M
Flame creation? FR
Total GF
Determine Shifts F1
DR + Final column
F2 Possible Firegroup with other MG/20mm Gun of the same
12.2.8
Remove Casualties AFV
+ Semi-Auto Cannon
1
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
GF = SP x 3 (SP reduced by carried wea-
pons) OR 20 (Stachel Charge)
F1
+4 GF per Gammon Bomb
Determine Shifts
F2
DR + Final column Possible Firegroups with other Personnel in same location 12.7
Remove Casualties
Total GF ME.1
DR+Combat Ratio ME
Remove Casualties All units of each side 12.8
Target Hit? A1
DR + HE Equiv F2 AP vs Bunker (4GF)
Obus (HE)
12.2.9
Remove Casualties Cushion shift?
2
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
Target Hit? A3
DR + HE Equiv F2
Obus
Only if target in building, bunker or behind wall 12.2.9
Remove Casualties
Morale Check (DRM = Casualties) M
Target Hit? A3
Location Hit? B
Obus
Passagers affected if transport hit (15.6) 12.2.9
Diff =PEN-AF
Damage C1
Target Hit? A3
Obus
Crew affected if HW hit (13.1.2.2) 12.2.9
Effect C4
Target Hit? A2
Location Hit? B Passagers affected if transport hit (15.6) 12.2.9
Obus (AP)
Damage C1
Morale Check M Assault move only; 1MP spent per target; 12.6
3
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
DR ≤ Contact
Target hex hit?
value
Interior Terrain, Cushion and Air-Burst Shifts only 12.5
Determine Shifts F1+IS Indirect Fire; Spotter possible within 2 hexes
DR+HE Equiv. F2
Remove Casualties
Obus
OBA
4
ATTACKER WEAPON TARGET ROUTINE TABLES NOTES RULE
AERIAL DIAGRAM NR
Total GF
Determine Shifts F1 12.2.8
DR + Final column F2
MG Remove Casualties
Semi-Auto Cannon
Morale Check (DRM = Casualties) M
Total GF
Determine Shifts F1
ROCKETS Roquette DR + Final column F2
Remove Casualties
Morale Check (DRM = Casualties) M
30 GF
Determine Shifts F1
DR + Final column F2 12.2.8
No shift
Remove Casualties 14.9
NAPALM Morale Check (DRM = Casualties) M
Flame creation? FR