Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Le Livre Du Rat
Le Livre Du Rat
Tanières skaven
Les complexes tunnles où les skavens vivent,
grandissent et meurt, sont souvent déformer en un labyrinthe
de tunnels et de cavernes, naturelles et crée par les skavens, qui
furent reliés ensembles durant des siècles. La massive
concentration de dédales, terrier, tunnels et cavernes
communes est le centre de la communauté, et peut exister sous
plusieurs niveaux. Pour gravir les niveau, les skavens
construisent des tunnels ascendant et descendant
graduellement, ou des tunnels escarpé ou défoncé avec un
ébouli de roche, de rachitiques échelles de bois, ou dans les
communes les plus sophistiqué, des ascenseurs tirés par des
esclaves ou d’autres indésirables. Ce lieu entier est surchargé et
puant de crasse de skaven, d’excréments, de détritus et de
skaven morts. L’air est enfermé et répugnant, et les caverns
elles-mêmes sont très sombres, illuminés occasionellement par
des torches ou autres moyen d’éclairage disposé en interval
irrégulier. Dans les quelques tunnels eloignés vivent les skaven
hors-caste ou d’autre parasite de ce type. Au delà, sont gardé
les tunnels des autres communautés.
Femelle skaven
Les femelles skavens font moins d’un quart de la Gardiens des Clans reçoivent les meilleurs nourritures et armes,
population skaven. De nombreuses femelles skavens meurt et la possibilité d’entrer dans les dédales d’élevage. Les appâts
sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une donné pour calmer les Guerriers des Clans sont des armes,
femelle skaven nouvelle-née est souvent, soit tuée, soit mangée armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants et
par les autres mères, où négliger et meurt. La quantité de autres, c’est la sécurité des actes imprévisibles et du hasard de la
femelle skaven est terriblement faible. La plupart sont cruauté par le Chef et ses gardes.
séquestré dans de sâle dédales d’élevage, où elles sont Au niveau du Clan, de grande quantité d’armes et
simplemnt assisent en attendant la visite conjugale d’un Chef d’esclave passent d’une main à l’autres. Ce système d’échange
simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan existence confortable ou sûre. Beaucoup de Seigneurs de
recherche à être reconnu par le Conseil des Treizes en donnant Guerre meurent de la mains des assassins inconnus quand un
dix pourcent de leur Réserve de Malpierre pour les soins et la garrot glisse autour de son cou comme il entre dans dédales
protection du Coneil des Treizes. Ce don de Malpierre au d’élevage …
Conseil est connu comme étant la Dîme de la Malpierre. Un Clan Les Chefs de Clan sont accablés des mêmes
n’a pas de Dîme, mais quand le Coneil refusera d’entendre les problèmes que le Seigneur de Guerre. Alors qu’il n’est pas aussi
propositions du Clan, il va simplement ignorer ce Clan, mais puissant ou craint que les Seigneur de Guerre de Clan, leur
s’attend à ce que le Clan obéisse aux Décrés du Conseil. Cette position est toujours celle qui est énormément convoité.
Dîme de Malpierre est déposer dans la réserve de Malpierre Beaucoup de Chefs de Clan se trouvent trahis par leurs
maintenue par le Conseil. Chaque Clan donnant la Dîme reçoit conseillers ou la Garde de Clan dans une offre de pouvoir. Les
en échange beaucoups de jetons enchantés appellé Jetons de vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoïaques et
Malpierre en raison de leur représentative valeur de cette courtes.
quantité de Malpierre qu’ils ont placé dans les réserves. Un Le seul groupe qui a le moins a craindre des intrigues
Clan peut toujours donner une Dîme de plus de dix pourcent, des inférieurs est le Conseil des Treizes. Les favoris du Rat
et recevoir plus de Jetons de Malpierre. N’importe quel Clan Cornu, ils ont peu à craindre et sont considérablement méprisé
détenant des Jetons de Malpierre détient littéralement un par leur suivants. Pourtant, les complots contre le Conseil sont
certificat de cette quantité de Malpierre dans les coffres du aussi subtils et rusé que les complots se dévoileront lentement
Conseil. Les Jetons de Malpierre sont créés et enchantés par les sur les années alors que les membres du Conseil essayeront de
Prophètes Gris, et ne peuvent donc pas être contrefait. Ces miner l’influence et planifie les rivalité entre membres du
Jetons sont utilisé dans l’échange de grand nombres d’esclaves, Conseil par des voies secrètes et indirectes.
pour l’import export du grain ou pour le paiement des En résumé, la politique est une alimentation de la
mercenaires. Les Jetons de Malpierre sont si précieux que qu'ils frénésie Darwinienne de la société skaven, causant de
sont employé seulement dans les traités ou les échanges nombreux et toujours changeante divisions, factions, et fissures
diplomatiques. Ils sont une monnaie seulement employée à une politiques. Le résultat final est une très grande société instable,
grande échelle macro-économique. plonger dans la peur et la paranoïa.
Religion skaven
Presque tout les skaven vénère le Rat Cornu. A
l’intérieur de l’Empire Souterrain, cette vénération est
universelle. Les Clans isolé peuvent tourner leur vénération aux
autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit
Tzeentch. La vénération de Khorne ou de Slaanesh est presque
sans précédent. Il est tout à fait communde trouver de petites
bandes et des Clans suivant les armées du Chaos ou servants
les bandes guerrières du Chaos, sous le commandement des
Champions du Chaos.
Quelques Clans skaven, et une très petites faction
secrète recherchent dans le Clan eshin la vénération de Khaine.
Toute déviation de la vénération du rat Cornu est
considéré comme une hérésie par le Conseil des Treizes, et les
Clans vénérant d’autres divinités, dès qu’elles sont mise à jour
ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément
d’hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte du Rat Cornu.
Chapitre 3 – Le skaven comme Personnage-Joueur
Ce chapitre contient les Règles de bases pour créer un par Rurr'razz.
Personnage Joueur skaven. Même si le MJ n’autorise pas les Skerritrar était le dernier pour atteindre l'entrée.
PJs skavens, le MJ peut trouver utiles les informations
suivantes pour créer des antagonistes skavens pour une
Regardant l'embrasure il a remarqué que le cambrioleur
campagne ou un scénario. Dans le chapitre des Règles Halfling et le magicien avaient été surmontés par les vapeurs,
Optionnelles, il y a de nombreuses règles qui peuvent être mais que le damné noble, le Lord Bertrand, avaient couvert sa
aouté pour la création du Personnage. bouche de son manteau et faisait irruption dans la pièce avec
son épée dirigée au Prophète Gris. Skerritrar a ri et a chanté
l'incantation. Un éclat de foudre noir et vert sorti des griffes
"Fais chier!" cracha Skerritrar. Ces aventuriers
d'indication de Skerritrar et a frappé l'épée étendue, courra en
damnés étaient sur le point de renverser ses plans! Même
haut le bras, brûlant et déversant la chair du noble. Le sang a
maintenant la bande ennuyeuse de freeswords préparait à faire
versé des yeux de Bertrand, du nez et des oreilles et sa parure
irruption dans la cachette du Cultiste et arrêter le leader de la
et les cheveux ont pris feu. Bertrand est tombé à terre, mort.
réunion de fanatique, une réunion de fanatique que Skerritrar
Skerritrar a ri ! satanés aventuriers ! Quel genre de
avaient créé en mettant en oeuvre les complots du Conseil.
menace ils était à un Prophète Gris, le choit du Rat Cornu ?
Skrerritrar a pensé à la folie des villes humaines, où on a
Combien de menace - pas plus qu'une simple déviation !
permis à un Nain tueur de Troll et un noble de porter des
Après tout, comment pourraient une bande de racaille
armes, taillant les gens, et renversant ses plans.
inadaptés renverser les arrangements de Dieu !
La petite bande de skaven de Skerritrar se déplaça
rapidement par l'égout, parvenant à l'égout ouvrant qui a
induit en cachette où la réunion de fanatique pratiquait leurs
rites. Le Prophète Gris a donné des ordres à ses compagnons
pour se préparer à cette tâche importante. Skriskris, son garde
du corps Vermine de Choc, s'est lancé en haut dans la pièce
de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le
mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar.
Skerritrar lui-même est alors monté dans la pièce ci-dessus.
Les partisans humains dans la cave été effrayé par
l'apparition inattendue de skaven armé. Le garde du corps
Skriskris a couru pour garantir la porte, comme Skerritrar a
ordonné à ses servants humains de détruire leurs documents et
se dépêcher en bas aux égouts. Il a juste fini de donner ses
ordres quand féroce battant a commencé à la porte. Skerritrar
savait qu'il était que noble et son errance
companions…Skriskris a fait projeter quelque chose pour eux
cependant …
Comme le Cultiste a dévalé dans l'égout, la porte
brisée en éclats dans la pièce et on pouvait voir un Nain
frénétique taillant aux restes de la porte et l’écume à la bouche
comme il a essayé de forcer sa voie dans la pièce. Skriskris a
été debout patiemment et tranquillement à côté de la porte,
cachée dans les ombres, sa hallebarde levée. Burr, le
mercenaire du Clan Skryre s'est précipité en avant, jetant un
globe de vent empoisonné par la porte brisée. Le globe s'est
cassé à l'extérieur et on a entendu des cris perçants, mais le
Nain frénétique, imperturbable, brisé par la porte et a fait
irruption dans la pièce. Skriskris a apparu de sa cachette et a
abattu sa hallebarde sur la tête du Nain mis en colère avec la
force de tout Skriskris et la tête du Tueur de Troll fait
irruption dans une douche de sang et les fragments d'os et le
Nain s'est effondré. Skriskris et Burr ont couru à l'entrée
d'égout. Le Cultiste a été déjà mené par les égouts sinueux
Tirage des caractéristiques skaven les skavens commencent avec tout les sens accrue (décrit dans
le Chapitre Quatre dans les compétences skaven) et
Contortionisme. Sur le tirage du D3 il y a des compétences
Tout les skavens commencent avec certain attributs obligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une
physiques et mental communs. Ils sont déterminé pour tout chance égale pour chacune. Toute les autres compétences
les skavens par le Tableau suivant. Il y a un autre système de seront tirées sur le Tableau des Compétences de départ skaven.
création de Personnage décrit dans le chapitre des Règles Depuis que la société skaven est divisée en stratification social
Optionnelles pour créer des Prophètes Gris et des Vermines de et non plus basée sur la spécialisation des rôles, il n’y a plus
qui peut être utilisé à la discrétion du Mj. qu’un seul tableau utilisé.
La Nature du skaven et sa société est si différente de temps après, depuis Skraelink avaient longtemps projeté sa
celle des autres races, que ce chapitre décrit en détail les réponse et avaient un certain nombre d'espions parmi sa
changements et les modifications suggéré pour refléter cette
différence. Comme tout le reste dans le Livre du Rat, il est propre main-d'oeuvre. Il a pensé en arrière au sabotage récent
totalement ouvert aux changement jugés nécessaire par le qui était arrivé à un autre du travail de son collègue, il y a des
Maître des Jeux. mois. Skraelink avaient travaillé dur pour assurer que les
générateurs de Ritskik éclatés le moment au maximum
Skraelink s'est réjoui avec malveillance et inopportun et le plan intelligent et fatal de Skraelink avaient
impatience sur le bureau d'élaboration encombré, ses petits fini la carrière prometteuse de son adversaire le plus grand
yeux brillant examinent avidement le travail fini devant lui. dans le Clan.
Le bureau était feuilleté avec les grandes pièces de parchemin, Skraelink a souri comme il a fermé la porte et son
beaucoup d'entre eux s'accrochant sur les bords du bureau et esprit a commencé à concevoir l'arme suivante et même plus
reposant sur le carrelage. Skraelink pouvaient à peine contenir grande qui inspirerait la crainte dans l'ami et l'adversaire de
son excitation comme il a versé sur les plans maintenant la même façon.
achevés. Les parchemins ont été couverts d’images mystérieuses
et des symboles, des pictogrammes et des signes que seulement Introduction aux carrières
ceux formés par le Clan Skryre des engingneurs pouvait
déchiffrer. Skraelink a laissé échapper de certains symboles, a Les skavens, comme tout autre race de PJ, permettent
ignoré d'autres diagrammes, lisant irrégulièrement. Pour de poursuivre des Carrières. Cependant la nature chaotique du
protéger les plans pour son invention future de voleurs et des skaven fait n'importe quelle tentative d'y mettre de l'ordre
espions, il avait soigneusement placé un certain nombre presque désespéré. Pour toutes les Entrées de Carrière et des
d'instructions de fait d'induire en erreur et plans et avait Sorties inscrites, le MJ peut changer ou exclure chacun. Une
tournure dans des événements politiques ou la fortune sociale
secrètement codé d'autres instructions importantes d'assurer peut permettre au PJ skaven une carrière non inscrite sous la
que seulement il, Skraelink, pourrait comprendre la vraie Sortie de Carrière, comme le Conseiller skaven ou le Renégat
signification et le génie du projet avant lui. skaven. Comme tout le reste dans ce travail, les Entrées de
Seulement les années de la longue et intensive Carrière et des Sorties sont simplement des suggestions et le
formation avaient permis à ses conceptions de se réaliser. Les MJ doit avoir le contrôle complet de ce qui est disponible aux
PJ skaven. Les joueurs, par le bon jeu de rôle, doivent être
compétences que ses mentors lui avaient à contrecoeur apprises capables d'influencer la décision du MJ. Il doit travailler comme
ont été poussées à leur potentiel par l'imagination fertile de un compromis entre les deux joueurs et MJ.
Skraelink et la ruse diabolique. Il a jeté un coup d'oeil aux
générateurs jumeau de Warp qui ont conduit la machine, la Tableau des Carrières skaven
lame tournant énorme montée sur le front et ont senti la C'est l'avis de l'auteur que des rôles aléatoires dans
satisfaction immense. Tous cela avait exigé les années d'étude cette sorte de Campagne sont une pauvre idée. Pour un MJ
et l'instruction, tout qui avaient culminé dans un chef-d'oeuvre désirant mettre l'effort dans la direction et le développement
monstrueux de grabuge mécanique. d'une campagne de skaven, pour permettre quelques rôles
aléatoires pour changer la direction de la campagne pourraient
Il a soigneusement placé les parchemins dans trois aboutir à quelques absurdités. Le MJ doit rédiger une liste de
groupes et a rejeté la lampe sur le bureau. Il a regardé autour carrières du Clan approprié qui représente la campagne qu'il a
de la pièce obscurcie, ses murs couverts de douzaines de plans entendue. L'ayant d'une partie d’ Esclaves skaven dans une
pour toute la façon des dispositifs abominables et détournés de campagne basée sur l'Intrigue du Conseil pourrait poser un
destruction. Il a marché et a placé une pile de papiers dans certain nombre de difficultés pour le MJ...
Cependant les diagrammes sont là pour ceux qui
une voûte, les cachant dans un compartiment secret au fond de veulent les employer. Si n'importe quels résultats non équilibré
cela. Il a alors placé une autre pile dans la voûte. Les deux de ou inopportun, le Mj ne doit pas hésiter à employer ou changer
ces piles étaient des plans faux, conçus pour distraire le voleur. les résultats. Ils sont assez équilibrés et si employé ne doivent
La dernière pile, les plans avec les instructions réelles, a été pas prouver trop ennuyeux.
glissée sous une dalle dans la terre, la même dalle que le Le premier tableau est utilisé pour déterminer sur quel
tableau tirer. La Table des carrières skaven: Clan skaven
voleur, serait debout sur en ouvrant la voûte. Standard indiquera que l’on tirera sur la Table des carrières
Certainement les quelques mois prochains skaven Guerriers ou sur la Table des carrières skaven Non-
exigeraient. Il était certain qu'il y avait toujours des saboteurs Guerriers. Pourtant, si le skaven fait parti de l’un des quatres
dans la paie de ses collègues parmi ses équipages de travail qui Clan majeur, le Clan Eshin, Moulder, Pestilens, ou Skryre, ces
commençaient déjà sur son prototype. Encore Skraelink était tables seront ignoré, et le joueur devra utiliser les tables
présente dans le Chapitre correspondant. Notons que,
certain que malgré peu de rechutes inévitables et espionnage, quelques Clans mineurs ont aussi leurs propres tables de
que les espions de ses collègues idiots s'exposeraient peu de carrières guerrières. Tout les Clans utilisent la même table des
carrières non guerrières. n'ont aucun droit et ils leurs vies peut être terminé à tout
moment par leurs maîtres respectifs, ou selon le décret de
Table des carrières: Clan skaven Standard Chefs de Clan, des Seigneurs de Guerre de Clan, ou des
Agents du Culte ou du Conseil.
• Status Social 1 : De valeur minimale à société
Tirage Carrière skaven. Souvent battu ou torturé par leurs supérieurs, on
01-65 Tirer sur la Table des carrières skaven Guerriers considère le meurtre d'un skaven dans cette catégorie
Tirer sur la Table des carrières skaven Non- dédaigneux puisque skaven de rang plus haut ne doit pas
66-85 Guerriers se baisser à traiter avec ceux la racaille commune.
Si l’Intelligence et la Force Mental du skaven est • Status Social 2 : Cela englobe la majorité de société
supérieure à 17, le skaven peut devenir un skaven. D'habitude non dérangé ou torturé par leur
86+ Prophète Gris. Sinon le personnage peut choisir supérieurs social, ils vivent une existence raisonnablement
une carrière parmis toutes celles ci-dessous confortable mais sans signification et impuissante. Aucun
accès aux dédales d’élevage.
Table des carrières skaven Guerriers • Status Social 3 : Les Gardes de Clan et les
conseillers du Chef de Clan sont d'habitude à ce niveau de
statut. Statut Favorisé dans le Clan. N'importe quel mal ou
Tirage Carrière skaven
douleur infligée par ce d'autre que le Chef de Clan sur un
01-60 Guerrier des Clans
skaven dans cette catégorie vont probablement faire face
61-65 Chasseur de Primes aux répercussions immédiates et fatales par le Chef de
66-70 Mercenaire Clan. Le complot dans ce rang est des activités d'habitude
71-75 Messager dissimulées et manipulatrices et politiques effectuées par
76-80 Maître de Meutes un skaven dans ce classement contre d'autre skaven dans
81-85 Rénégat ce classement bienveillamment ignoré d'habitude par le
86-90 Guide skaven Chef de Clan. Un skaven dans cette catégorie, peut avoir
l'accès avec l'approbation du Chef de Clan aux dédales
91-100 Vermine de Choc
d’élevage.
• Status Social 4 : C'est un emplacement précieux
Table des carrières skaven Non-Guerriers dans la société skaven, étant donné seulement au leader
incontesté d'un Clan. Un skaven dans ce classement peut
Tirage Carrière skaven s'attendre à un certain degré d'obéissance de leurs disciples
01-10 Chasseur et ceux de classements inférieurs, tant qu'ils maintiennent
un degré de respect et la crainte. Tous leurs ordres et des
11-20 Pilleur d’Ordure
décrets peuvent devenir loi et ils peuvent présider
21-30 Apprenti Artisan skaven
n'importe quelles discussions et peuvent ordonner la mort
31-34 Toubib’ Hacheur skaven de n'importe quel disciple pour la violation de lois ou pour
35-38 Geolier skaven la désobéissance.
39-48 Mineur skaven • Status Social 5 : Rare, un skaven de cette autorité
49-58 Colporteur skaven est un Seigneur de Guerre puissant, le leader de Clan, ou le
59-68 Porteur skaven haut Agent de Conseil. La même présence de ces individus
69-72 Scribe skaven frappera la crainte dans ceux de son entourage. Ils ont
73-76 Prophète skaven droit sur la vie et la mort sur chacun autour d’eux. Au
77-86 Esclave skaven caprice, ils peuvent exécuter ceux sous eux et peuvent
ignorer ou défier l'autorité et les ordres d'entre ceux sous
87-96 Chapardeur skaven
eux.
97-100 Dénonceur skaven
Le Statut Social et leur conformité à la hiérarchie
Status Social skaven sociale, permet aux leaders de skaven un grand degré de
Tout les skavens ont un Classement de Statut Social. contrôle et l'autorité sur leurs disciples. Le statut Social a un
Ceux-ci indiquent le classement des skavens dans la société rôle important dans la Direction et des compétences sociales.
skaven. Ceux-ci ne sont pas nécessairement fixés et avec Voir les descriptions de compétence sous "des compétences de
l'entrée volontaire dans une nouvelle carrière, ils tireront profit skaven" ci-dessous.
plus haut du Statut Social. Les espions et des agents peuvent
imiter un Statut Social supérieur au leur. Des carrières forcées Compétences skaven
plus bas le Statut Social, comme Esclave ou Mendiant, doit Dans la société skaven et l'environnement le
adopter le nouveau Statut Social de la nouvelle carrière. Un fonctionnement est radicalement différent des d'autres sociétés
skaven ne voudra jamais entrer à une carrière d'un statut social et des autres races, il est nécessaire qu'il doive y avoir quelques
inférieur à moins d’être forcé par la circonstance ou la chance changements.
de carrière est exigée pour l'avancement postérieur (par
exemple, l'esclavage, ou un Voyant Gris poursuivant une • Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a
Carrière de Conseil requise). affaibli la vision skaven, mais les autres sens du skaven sont
devenus augmentés. Tout les skavens ont des Sens Aigus. Les
• Status social 0:. Aucune valeur dans société. modifications suivantes sont toute appliqué aux skavens.
Typiquement les Esclaves skaven et d'autres esclaves. Ils Vision Affaibli : ils ont de la difficulté à agir dans la lumière
brillante ou dans la lumière du jour. N'importe quel test faits a +20 si immobile et +5 si le skaven se déplace lentement.
d’Observation sont à -10.
L’Odorat : Enormément augmenté. Le skaven peut sentir le • Fabrication d’armes à Malepierre: Cette
parfum distinct d’un skaven et même dans l'obscurité totale, compétence est une compétence combinant l'Artisanat et des
peut toujours identifier un skaven par l'odeur et dire de compétences Techniques. C'est employé pour la création
n'importe quelle émotion extrême est le skaven (la colère, la d'Armes à Malepierre, grande et petite et la construction sûre
crainte, etc ...). Tout les skavens qui utilisent leurs nez pour de telles armes et l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre
suivre à la trace ou chercher des créatures cachées tire profit de et la corruption de la Malepierre.
+10 à leur test pour observer. Ils tirent aussi profit +10 pour
tester la détection des Poison dans l’air. • Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cette
L’Ouïe : Toutes les portée d’écoutes des skavens sont doublées. compétence est décrite dans le Royaume de Sorcellerie non
La chance d'audition peut être réduite comme décidé par le MJ publié de Rolston et le Royaume de Documents de Magie
en raison de l'acoustique dans des cavernes et des tunnels. Divines, se référer à ceux-ci). Cette compétence Théologique,
Le Gout : un skaven en mangeant, peut évaluer à +10 sur un décrite dans le WJRF couvre une approche plus comparative à
test Observation du Poison dans leur alimentation. la religion, la compétence de Connaissance de Culte reflète la
connaissance spécialisée et les bénéfices de participer dans le
• Expérience Avancée sur la Malepierre: Cette Culte.
compétence permet au skaven de projeter et mettre en oeuvre La connaissance de Culte pour le Culte du Rat Cornu
des expériences sans risque et efficacement avec notoirement est fortement spécialisée. Il incorpore quelques composants,
l'utilisation possible de l’imprévisible Malepierre. C'est incluant les mythes et l'histoire entourant le culte, les cultes des
nécessaire pour développer nouveau Mutants, ou des préceptes de base aussi bien que la théorie plus avancée
breuvages magique augmentés de Malepierre, des articles, ou métaphysique et les rituels du Culte. N'importe quel skaven
d'autres composés. avec la compétence de Connaissance de Culte reconnaîtra des
symboles de Culte et seront familier avec l'utilisation de rituel
• Langage Arcane skaven: Le Langage Arcane pour honorer le Rat Cornu. Il y a un sous culte dans le Clan
skaven, est impossible à parler et presque indéchiffrable pour Pestiliens, connu comme le Clergé de la Peste et ils ont un jeu
les autres races. Pour le déchiffrer, on doit connaître un très différent des croyances qui sont jalousement gardés.
langage Arcane, et avoir Linguistique ou Cryptographie.
• Influence: Cette compétence, si employé sur un
• Etiquette : Les skavens supplient et implorent quand social égal, un du même Statut Social, reçoit +10. Cette
leurs vies sont completement dénuées de sens, et espère un compétence est utilisable sur le Statut Social d'un plus grande
sursis. Un skaven ne doit ou moindre, mais n'a
pas se courber devant un aucun bonus. Ne peut
skaven d’un statut social pas être Employé sur
moindre. S’il se courbe, deux ou plus rangs
sanglote et pleure devant sociaux au dessus ou au
un skaven de même dessous. Si l'Influence
statut, il accèpte son skaven est un traceur
commandement direct. connu contre le
S’il se plaint à un meilleur destinataire skaven ou
statut social, il bénéficie leur faction, le skaven
d’un bonus de +10. Pour fait un essai de FM à
deux rangs ou plus au +20 pour résister aux
dessus, le bonus est de suggestions.
+20. Si le skaven est
accusé d’avoir insulter un • Intimidation:
meilleur statut social ou à Un skaven ne peut pas
commis un crime ou Intimider un skaven d'un
d’autres choses, le test est plus haut Statut Social.
fait à -20. Dans certain Ce n'est pas leur place.
cas, pleurer et pleurnicher La menace, l'Influence, la
sur votre triste sort ne Corruption, ou la prière
marche pas et le MJ peut travaillera, mais pas
ajouter d’autres modifications s’il le souhaite. l'Intimidation. Un skaven peut Intimider un skaven du même
Statut Social, mais ils ne reçoivent aucun bonus et doivent
employer leur Direction normale. skaven reçoit des bonus en
• Elevage: Cette compétence couvre les rudiments de menaçant un skaven d'un rang moindre. Si un rang au dessus,
la biologie, et utilise le croisement de races dans les créations le skaven reçoit +10 à la Direction, si deux ou plus le bonus
monstrueuses du Clan Moulder. est +20.
• Camouflage Souterrain: Les Personnages avec cette • Fabrication de Parchemins Warp: La capacité de
compétence seront capables de se cacher avec une petite fabriquer Parchemins Warp, qui exige l'utilisation d'encre
chance de découverte dans les souterrains. Ils ont appris où et mélangée avec de la Malepierre. Les règles pour les
comment se cacher dans l'ombre, derrière des roches et Parchemins Warp seront incluses avec les Sorts de skaven dans
s'harmonisent avec leur environnement. Les tests doivent être
les Royaumes de Sorcellerie. de Tactique dans un siège à long terme. L'utilisation
d'extraction, contreextraction, application d'ingénierie dans la
• Fabrication de Malepierre Concentrée : La guerre de siège, l'utilisation "de porcs" et explosifs dans le
Malepierre Concentré est un liquide extrêmement dangereux et dessèchement et l'empoisonnement des puits, eau souterraine
volatil, on a eu l'habitude d'en faire le carburant pour des et secteurs cernés.
Lance-Feu et dans une forme plus diluée, comme la
Malpoussière Concentré, consommé parles lanceur de sorts • Déplacement Silencieux Souterrain: Les
skaven pour des buts magiques. pesonnages avec cette compétence seront capables de se
déplacer dans des environnements souterrains silencieusement.
• Fabrication de Potion de Malepoussière: Cette Les Tests d'écoutes pour détecter le mouvement sont faits à-
compétence permet à un lanceur de sorts skaven de 10 %.
soigneusement fabriquer les Breuvages skaven et les
Breuvages magique à base de Malpoussières. • Arme de Spécialisation - Lance Feu: La
compétence est essentielle à l'utilisation du Lance Feu et aussi
• Utiliser un Générateur d’éclair Warp: Le clan pour le pompage et l'amorçage de l'arme. Chacun sans avec
Skryre emploie beaucoup de Générateurs de Warp pour cette compétence essayant de l'employer, a dix pour cent
alimenter leur zone dans Skarogne, aussi bien qu'au puissantes chance à amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de
Roues Infernales. Cettecompétence tient compte de la chance pour l'employer. S'ils ratent les 10%, ils doivent évaluer
maintenance sûre et l'opération d'un Générateur d'eclair Warp. contre leur Intelligence. Si cela échoue, tirer sur la Table de
Les termes Générateur d'eclair Warp et Générateurs de Warp Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leur Test de
sont employé de façon interchangeable. compétence initial Balistique, ignorent l'Int évaluent et vont
directement à la Table de Raté.
• Raffiner Malepierre: Bien que cela puisse aussi être
fait magiquement, cettecompétence emploie la chimie et le • Arme de Spécialisation - Jezzail à Malepierre:
raffinage de l'équipement pour raffiner la Malepierre pour que Cette compétence couvre l'utilisation sûre du Jezzail à
ce soit utilisable pour beaucoup de buts. L'équipement pour Malepierre et ses munitions. Chacun avec Armes de
cettecompétence pèse autour de 200 PE, exige qu'une heure Spécialisation : Armes à feu peut employer l'arme à -10 à leur
passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la période de test de compétence Balistique, mais à chaque round on tire ou
vingt quatre heure se raffine. on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent à leur Corruption
de Malepierre.
• Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est
une arme de guerre monstrueuse utilisée par le Clan Skryre. • Arme de Spécialisation - Pistolet à Malepierre:
Les opérateurs de ces armes sont l'élite les meilleurs Ingénieurs Les règles pour cette arme sont identiques au Jezzail à
de Générateur de Warp, qui ont la connaissance considérable Malepierre.
de faire fonctionner les Générateurs à Malepierre qui sont si
intégraux aux armes au potentiel destructif. À la différence • Tactiques : La connaissance et l'application de
d'un chars, la Roue Infernale emploie un moyens très doctrine militaire et des techniques ont eu l'habitude
différents de locomotion, ce qui lui acquiert un grand degré de d'efficacement commander des troupes dans le combat. Cette
familiarité pour être employer efficacement. compétence reflète la capacité du commandant pour organiser
et coordonner les forces sous leur commande pour atteindre
• Sabotage: Le clan Eshin a formé certains de ses des objectifs militaires, réduire au minimum des pertes et
meilleurs agents dans l'art du sabotage. Ceux-ci peuvent infliger des dégâts pénibles en opposition aux forces. Quand
efficacement détruire des mines, des bâtiments, des cette compétence est employée pour inventer un cours
fortifications, aussi bien que la machinerie sévèrement d'action ou interpréter l'intelligence, un essai est fait contre Int.
destructrice, des armes et des engins de siège. Cette Le MJ, selon le succès, peut informer les PJ du cours le plus
compétence ne reflète nullement une connaissance d'ingénierie probable d'action de leurs adversaires et peuvent faire et une
ou la capacité de construire des choses, mais simplement liste possible de contre-mesures. Cette compétence peut aussi
l'identification de ce que sont les éléments vulnérables dans être employée dans le contexte de troupes commandantes dans
n'importe quelle structure ou article et la meilleure voie de s'y le champ de bataille. Quand le joueur reconnaît le potentiel
rendre clandestinement. pour une manoeuvre importante pour anticiper des attaques
ennemies ou exploiter une percée, le joueur peut faire un Essai
• Langage Secret Technomagie: C'est la langue de Direction inspirer leurs troupes ou donner les ordres
secrète des Engingneurs Technomage du Clan Skryre. appropriés aux subalternes le long de la chaîne appropriée de
Principalement employé pour décrire la cause et l'effet en commande. Cette compétence donne +10 à l'Int et des essais
termes magiques et technologiques c'est une langue technique de Cd liés à l'utilisation de cette compétence.
et scientifique.
Scribe skaven
Le Queekish est une langue étrange et bien que tout
skaven la parle, très peu savent la lire. Beaucoup de Clans
instruisent de jeunes skavens brillant dans l’art de comprendre
et d’écrire le Queekish. En échange d'un tel patronage, le Scribe
doit servir pendant cinq ans ou plus dans le Clan comme aide
aux Conseillers et au Chef de Clan.
Beaucoup de scribes sont par conséquent bien
informés sur la politique du Clan et jouent des rôles subtils. La
capacité de lire et écrire donne un avantage particulier au Scribe
dans la société skaven et beaucoup profitent de leur
connaissance employant leurs compétences et expérience pour
augmenter leur pouvoir au sein du Clan. Les Scribes
soupçonnés d'outrepasser leurs champs de compétence et qui
interviennent dans les affaires du Clan sont généralement tués.
Leur corps est déposé dans les dépotoirs à l'extérieur du
souterrain, là ou vivent les pilleurs d’ordure.
Compétences : Equipement :
• Bouffonerie • Terrier Commun partagé avec
• Alphabétisation d'autres Scribes
• Langue Etrangère • Robe Mal fabriqué
• Matériel d’écriture
Rang Social : 2 Débouchés :
• Conseiller
• Colporteur
• Prophètes skaven
• Dénonceur skaven
Chapitre Huit – Le Clan Eshin
C'est le premier chapitre sur quatre décrivant les quatre une arme. Ils louent leurs services aux autres clans et malgré
principaux Clans de l'Empire souterrain. Ce Chapitre parle de leur neutralité politique feinte, ils sont profondément immergés
l'insidieux Clan Oriental skaven, le Clan Eshin. dans les complots et les intrigues. Sans être le plus influent, ni
le plus grand des Clans, il est l'un des plus craints. Il a un
Le chef militaire Khisihs s'entailla lui-même. Il niveau de connaissances incroyable des autres Clans, appris
devait remercier le Chef militaire Rhirik au lieu de le tuer. grâce à ses espions et agents.
Le Leader du Clan Eshin est le Nightlord. De là, le
C'était Rhirik qui avait été vendu à Khisihs comme un Clan suit une Hiérarchie complexe nommée par le Nightlord.
mercenaire du Clan Azskehr. Au lieu de cela, Rhirik et ses Toutes les nominations doivent être approuvées par lui, lui
skaven se retournèrent contre leurs alliés du Clan Azskehr à donnant ainsi un contrôle puissant sur le clan. La direction du
un moment essentiel et la victoire fut assurée au Clan Clan est basée sur la proximité au Nightlord. Il compte sur une
Gishren, le chef du Clan Ghishren le récompensa série de recommandations, tenant compte de beaucoup de
rivalité politique et de complots. Les assassinats d'inter-clan
gracieusement. Une fois qu'il eut assassiné le vieux Chef, réussis sont secrètement approuvés, tandis que les assassinats
Rhirik pris le contrôle des affaires du Clan et le monta contre loupés contre des membres du Clan Eshin sont punissables par
ses voisins. la mort.
Maintenant puissant, Rhirik était disposé à le
rencontrer en combat. Les guerriers du clan de Rhirik Table de Carrière des Guerriers du Clan
repoussèrent les skaven de Khisihs de plus en plus loin jour Eshin
après jour... Quand la force échoue, le recours à l'astuce est
toujours possible. C'est exactement ce que fit Khisihs. 1D100 Carrière skaven
Regardant l'émissaire du Clan Eshin, il étouffa un 01-40 Guerrier du Clan
frisson qui courrait le long de son échine. 41-45 Assassin (Egorgeur)
L'émissaire du Clan Eshin s'assis là, enveloppé 46-55 Chasseur de Sang
dans un solide manteau noir, avec un bandage noir 56-65 Coureur d'Egout
enveloppant fermement sa tête, obscurcissant tous ses traits à 66-70 Mercenaire
part ses yeux vrillés de noir. 71-75 Messager
76-80 Chef de meute
Le représentant était venu seul et semblait totalement
81-85 Renégat
confiant. Il était certain que le skaven était armé jusqu'aux
86-90 Guide skaven
dents avec des armes empoisonnées. On lui avait dit que c'était 91-00 Vermines de Combat
l'un des meilleurs et des plus chers assassins du Clan Eshin.
Kisihs parla :
"Vous connaissez votre travail maintenant... Dites Carrières Spéciales au Clan Eshin
votre prix!".
Les carrières suivantes sont les Carrières de base et
Histoire du Clan Eshin avancées qui sont seulement disponibles aux membres du Clan
Eshin. On peut entrer dans certaines par la Table des Carrières
Après le désastre de Skarogne et l'apparition des de Guerrier ci-dessus, tandis que les autres peuvent seulement
Prophètes Gris, le Clan Eshin pris la route vers l'Est sous la être acquises en s'avançant dans les carrières liées au clan.
direction d'un Prophète Gris connu sous le nom de Lord
Visktrin. En croisant les Montagnes de Pleure en Extrême-
Orient, le Lord Visktrin fut mortellement blessé dans une Carrières d'assassin
bataille contre un dragon. Avant de mourir, le Lord Visktrin
nomma un successeur et commanda que le Clan continue vers Les assassins du Clan Eshin sont les meurtriers les
l'est. plus impitoyables c’est pourquoi on les craint à travers tout
Quand ils arrivèrent dans l’empire de Cathay, ils l’Empire souterrain. Ils doivent achever chaque carrière avant
apprirent les intrigues de l'Extrême-Orient. En observant les de pouvoir passer à la suivante. Les trois carrières sont, dans
Moines Guerrier de Cathay et l'efficacité froide des Ninjas du l’ordre, l'Égorgeur, le Tueur à gages et l’Etrangleur.
Nippon, ils aiguisèrent leurs habiletés dans des arts mortels. Les Assassins du clan Eshin sont mortels, experts en
infiltration des Clans, assassinant leurs adversaires, laissant les
preuves et ensuite s’évadant. Leurs arts ont été perfectionnés
Description du Clan Eshin après l'observation et l'étude des Ninjas du Nippon. Beaucoup
d'arts sombres et secrets des meurtriers et des assassins,
Le clan Eshin est un des clans les plus puissants dans inconnu dans le Vieux Monde, sont pratiqués par les assassins
l’Empire souterrain skaven. Leur clan est synonyme de du Clan Eshin
meurtre, de poison et d’assassinats et même leur réputation est
Égorgeur
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
La première formation dans l'art de l’assassinat est
+30 +30 +1 +1 +6 +30 +3 +30 +20 +20 +40 +10
apprise par les Égorgeurs. On leurs apprend comment frapper
rapidement et efficacement. Ils sont employés par le Clan Compétences : Equipement :
Eshin durant la guerre par petits groupes créant des
• Maîtrises des Arts Martiaux • Poignard
embuscades à leurs ennemis. Le plus souvent possible ils sont
employés sous terre. Ils sont aussi loués à d’autres Clans par le • Déguisement • Garrot
Clan Eshin pour divers sales travaux. Les méthodes des • Adresse au tir • Corde en Soie
Égorgeurs sont simples, ils se glissent derrière un ennemi et • Imitation • Long couteau
l’égorgent. • Préparation de Poison • Anneau empoisonné
• Spé - Sarbacane • D3 Fioles de Poison
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Rang Social : 4 Filière :
+10 +10 +2 +10 +1 +10 +10 +10
• Tueur a gage
Compétences : Equipement :
Débouchés :
• Base des Arts Martiaux • Manteau Noir avec capuche
(Voir Arts Martiaux de • Poignard • Conseiller
Cathay) • Chef de Clan
• Garrot • Espion
• Camouflage Souterrain
• Escalade
• Dep. Sil. - Souterrain
• Spé - Arme de Poing
Rang Social : 2 Filière :
• Coureur de Nuit
Débouchés :
• Tueur a gages
Tueur à Gages
Après avoir fait leurs preuves lors de combats contre
des ennemis, le skaven devient Culler. Ils poursuivent alors et
assassinent des ennemis particuliers. Ils peuvent suivre des
conspirateurs ou des ennemis autour du monde (ou dédale de
Warrens) pendant des jours, frappant seulement quand le
moment est propice et en face à face avec leur ennemi.
Compétences : Equipement :
• Pistage • Manteau Noir avec capuche
• Coups puissants • Poignard
• Spé - Arme de jet • Garrot
• Long couteau
• 1D6 shurikens
• 1D6 couteaux de lancer
Rang Social : 3 Filière :
• Egorgeur
Coureur d'égout
Débouchés :
• Etrangleur Les coureurs d'Egout sont des scouts employés par
• Espion les armées et les assassins du Clan Eshin pour faciliter leurs
infâmes complots. Ils diffèrent des assassins par le fait qu'ils
ont appris à se battre en équipe pendant des combats, plutôt
Etrangleur que formés pour les meurtres. Une de leur tactique est de se
Les Etrangleurs sont les plus mortels et les plus glisser derrière l'ennemi et de le frapper, ou de se précipiter en
féroces assassins du Clan Eshin et aussi les plus craint. Ils ont avant et de saisir des secteurs cruciaux du champ de bataille
mis le meurtre au niveau d'un art, dés qu'ils ont une cible celle- avant que l'ennemi ne puisse les tenir. Ils sont entraînés en
ci a peu d'espoir et n'a pas connaissance de sa mort imminente. beaucoup plus grande quantité que les assassins, lesquels sont
Formés à toutes les sortes de meurtre, armés de Lames précieux, et eux sont toujours considérés comme de la chair à
pleurant la mort, leurs proies ont très peu de chance de canon.
survivre.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc • Égorgeur
+1 +10 +10 +2 +10 +10
Espion
Compétences : Equipement :
• Camouflage Souterrain • Manteau Noir Le clan Eshin compte un grand nombre d'espions
• Esquive • D3 Poignards de Lancer dans ses rangs. Le travail de ceux-ci est double. Le premier est
• Fuite • Poignard Caché d'assisté les différents assassins dans l'exécution de leur contrat,
le second étant de garder un œil sur les occupations des clans
• Orientation • Long Couteau rivaux ou amis. Les Espions eux-mêmes peuvent tuer,
• Dep. Sil. Rural
beaucoup d'entre eux ayant reçu une quelconque formation
• Dep. Sil. Souterrain d'Assassins auparavant.
• Spé - Arme de Jet
Rang Social : 2 Filière : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
• Chasseur de Sang +20 +4 +30 +1 +20 +10 +20 +40 +20 +20
• Guerrier du Clan (Clan Eshin)
• Coureur de nuit (Clan Eshin) Compétences : Equipement :
• Guide skaven (Clan Eshin) • Comédie • Poignard Caché
• Corruption • Manteau Noir avec capuche
Débouchés : • Camouflage Souterrain • Fiole de Poison
• Chasseur de Sang • Cryptographie • Tout ce qui peut être nécessaire
• Garde du Clan • Déguisement à la mission
• Coureur de Nuit • Escamotage
• Guide skaven • Crochetage
• Alphabétisation
Coureur de Nuit • Pistage
• Dép. Sil. Souterrain
Les Coureurs de Nuit sont les troupes d'élite du Clan • Sixième sens
Eshin, elles sont habituellement utilisées pour frapper l'ennemi Rang Social : 3 Filière :
par derrière. Ils se glisseront furtivement derrière les sentinelles • Tueur a gages
ennemies, ou bien attaqueront leurs adversaires endormis, ou • Etrangleur
bien ils se cacheront jusqu'à la bataille, où ils sauteront sur leurs • Informateur skaven (Membres
adversaires surpris et les attaqueront. du Clan Eshin Seulement)
Ils forment un groupe d'élite composé de ceux qui ont
éprouvé beaucoup de batailles comme Coureurs d'Egout. Débouchés :
Considéré comme les troupes d'élite du Clan Eshin, on les • Conseiller
gaspille rarement sur le champ de bataille dans des actions • Etrangleur (si l'Espion est entré
insensées, mais sont plutôt tenu en réserve pour des missions en tant que Tueur à gages)
spéciales et sensibles.
Souvent, des Coureurs de Nuit mèneront des
Coureurs d'Egout à la bataille, agissant comme des leaders et
fournissant des compétences spéciales.
Compétences : Equipement :
• Camouflage Rural • Manteau Noir
• Camouflage Urbain • Poignard
• Escalade • Armure en cuir
• Dép. Sil. Urbain • Long Couteau
• Piégeage • Épée ou Lance
• Coup Puissant
• Coup Assommant
Rang Social : 2 Filière :
• Coureur d'Egout
• Pousse de Nuit (Clan Eshin)
Débouchés :
• Chasseur de Sang
• Garde de Clan
• Saccageur
• Scout skaven
Chapitre 10 – Le Clan Pestilens
Ce chapitre parle du mystérieux fléau caché qu'est le bataillant contre d’autres Clans skaven dans les Terres du Sud ;
Clan Pestilens, il émergea des jungles grouillantes de Lustrie ils entrèrent en guerre contre le Conseil. Finalement cette
après un ancien exode pour causer la perte des humains et des guerre pris fin avec la réintégration du Clan Pestilens dans
skaven par leurs maladies diaboliques. l’Empire Souterrain. Ils furent alors responsable de nombreux
désaccord dans le Vieux monde et jouèrent un rôle lors de la
Hans regardait la cour du Château, il jurerait avoir seconde guerre civile skaven.
vu quelqu’un en bas. En dépit de la pleine lune, la cour était
pleine d’ombres. Il regardait autour de lui vers les autres Description
murs, regardant les sentinelles marchant autour. Il pris sa
hallebarde et décida d’inspecter la cour. Il descendit sans bruit Le Clan Pestilens est diabolique, déployant les fléaux
l’escalier menant du mur d’enceinte à la cour. Il regarda la et la peste pendant leurs reites diaboliques et leurs expériences.
Responsables de nombreux fléaux qui touchèrent le Vieux
cour et se dirigea vers le puits où il pensait avoir vu quelqu’un. Monde, ils sont aussi responsables de beaucoup de morts de
Mais il n’y avait clairement personne autour. C’était membres des autres Clan. Ayant beaucoup de rituels, les
probablement ces nerfs. Tout le monde était inquiet suite aux membres de ce Clan adoptèrent une version bizarre du culte du
raids nocturnes, des personnes avaient disparues dans les Rat Cornu, organisant eux-mêmes leurs propre croyances
villages, et cet étrange météore qui luisait derrière la ville religieuses.
Le leader de ce culte est le seigneur Pestilien, qui est ,
depuis une semaine après s’être écrasé tout prés des collines. d'après le Clergé Pestilien, le préféré du Rat Cornu. Le seigneur
Alors il y eu une bataille dans les collines, le Comte avait Pestilien est à la tête du Clan et du Culte du Clergé Pestilien. Il
repoussé la petite bande d’Hommes bêtes qui ressemblaient exerce un pouvoir phénoménal sur ses adeptes fanatiques. Ses
tant à des rats. Hans n’y était pas mais Alex lui avait tout serviteurs sont les Prêtres Pestiliens , qui sont les dirigeants
raconté la dessus. dans la hiérarchie du Clergé. Après eux il y a les Moines
Pestiliens , fervents soldats adeptes du Clergé, qui sont à moitié
Hans s’étonna que quelqu’un puisse être préoccupé fou à cause de leur ferveur religieuse. Une petite section, des
par le puits cette nuit. Personne n’était censé venir ici boire de seigneurs Pestiliens, ont été laissé à part du Clan, ce sont ces
l’eau, ils allaient boire de la bière et de l’hydromel toute la Seigneurs qui créent et concoctent les fléaux, maladies et
nuit pour célébrer leur victoire ! Et il ne pouvait y avoir miasmes mortels qui donnent au Clan sont très grand pouvoir.
d’exception. Ah moins que quelqu’un descendit ici pour Les citadelles du Clan Pestilens existent à l'intérieur des jungles
humides de Lustrie, et un petits nombres de citadelles
empoisonner le puits ? Bien sûr que non. Qui empoisonnerai capturées dans les Terres du Sud. Ils ont aussi un fort point
le puits ? Hans pensa que son imagination été en ébullition à d'appui à Skarogne, entretenant leur propre quartier là-bas.
cause des descriptions terrifiantes de la bataille que lui avait
raconté Alex. Personne n’était descendu ici et il était clair que Carrières Guerrières du Clan Pestilens
personne n’avait empoisonné le puits.
Hans ôta son casque. Il étendit la main vers la corde Jet Carrières skaven
et fit remonter un seau d’eau. Ce n’était certainement pas de 01-40 Guerrier du Clan
la bière, mais il avait soif. Il bu avidement quelques gorgées 41-45 Chasseur de sang ou Tueur à gages
d’eau. Il goûta un agréable moment de plaisir mais rien à voir 46-50 Mercenaire
avec l’effet que procure quelques bières. Hans s’essuya le front 51-55 Messager
et remis son casque. Il scruta une dernière fois la cour avant de 56-65 Encenseur de la Peste
remonter l’escalier vers le mur. Il commença à monter. A mi 66-75 Moine Pestilien
chemin il s’arrêta, pris par une violente quinte de toux. « Je 76-80 Chef de meute
dois être malade » , dit-il tout fort. Il sentit la fièvre monter. 81-85 Renégat
Peut-être ne s’était il pas habillé assez chaudement cette nuit 86-90 Guide skaven
91-100 Vermines de Combats
et il avait attrapé un coup de froid. Il repris sa veille dans la
tour. Regardant au delà des bâtiments, il ne vit pas une
silhouette se détacher des ombres et ramper furtivement en Carrières Spéciales du Clan Pestilens
dehors de la cour. Hans continuait de tousser.
Les carrières suivantes sont les carrières de bases et
avancées réservées aux membres du Clan Pestilens. Certaines
Histoire du Clan Pestilens peuvent être obtenues par la table des carrières de guerrier,
alors que les autres sont seulement acquises par l’avancement
L’histoire du Clan Pestilens commence avec le dans les carrières précédentes.
désastre de Skarogne et leur pèlerinage vers la Lustrie, où ils
développèrent leur propre « Culte » au sein du Culte du Rat Encenseur De La Peste
Cornu. Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde, Les Encenseur de la Peste sont les guerriers les plus
dévots et les plus dérangés parmi les divers moines du Clan travaillent dans de petits ateliers utilisant des connaissances
Pestilens. Ils entrent dans la bataille en brandissant une boule secrètes pour concocter leurs produits nauséabonds et
de métal hérissée de pointes portant un petit tesson brûlant de dégoûtants. Ils travaillent au loin dans leurs laboratoires secrets
Pierre Distordante dégageant un nuage d’air vicié. L’inhalation et étranges, dissimulés en profondeur sous les pyramides
de la fumée empoisonnée de l’Encenseur de la peste peut tuer oubliées des Anciens Slanns ; se mêlant aux contagions. En
quiconque, ce n’est qu’une question de temps pour que le dehors du Clan Pestilens, leurs existences, leurs travaux et leurs
porteur soit lui-même tuer ; mais ils oublient la fumée dans une localisations sont inconnues.
rage meurtrière.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +4 +30 +40 +10 +30 +40 +20
+10 +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10
Compétences : Equipement :
Compétences : Equipement : • Biologie • Accès aux Laboratoires
• Violence Forcenée • Long Couteau • Chimie Secrets
• Immunité aux Poisons • Encensoir de la Peste • Préparation de Composants • Paroles Spéciales pour
• Spé - Fléau d’Arme • Robes de Moine Pestilien de Pierre Distordante entrer dans les Laboratoires
• Spé - Armes à Deux Mains • Alphabétisation • Robes Blanches
• Coups Puissants • Langue - Ancien Slann
• 25% Résistance Accrue Rang Social : 4 Filière :
• 25% Force Accrue • Prêtre Pestiliens
Rang Social : 3 Filière :
• Guerrier du Clan Débouchés :
(Seulement les Membres du • Conseiller
Clan Pestilens) • Prophète skaven
• Moine Pestiliens
Moine Pestilien
Débouchés : Les Moines Pestiliens sont des fanatiques adeptes du
• Gardiens du Clan Rat Cornu et du Clan Pestilens. Tout les jours dans la vie du
• Moine Pestiliens Clan, ils assistent les Seigneurs Pestiliens, pratiquent les
dévotions et les rituels ainsi que tout autres pratiques
diaboliques. En combat, ils entrent dans une frénésie
meurtrière due à leur ardeur religieuse, terrassant ainsi leurs
ennemis indifférents aux terribles blessures dont ils souffrent.
Compétences : Equipement :
• Connaissances des Cultes ou • Arme Simple
des Religions • Long Couteau
• Violence Forcenée • Robe de Moine Pestilien
• Coups Puissants • Talisman du Clan Pestilens
Rang Social : 3 Filière :
• Guerrier du Clan Pestilens
• Encenseur de Peste
Débouchés :
• Prêtre Pestilien
• Encenseur de Peste
• Crieur skaven
• Bourreau skaven
Prêtre Pestilien
Les Prêtres Pestiliens suppléent au chef du clan
Pestilens pour le Culte du Rat Cornu. Pratiquant des rituels
diaboliques en l'honneur du Rat Cornu, ils sont responsables
de toutes sortes d'atrocités. ces prêtres sont au plus haut
échelon du Clergé Pestilien et sont responsables du maintien
Seigneur Pestilien d'un certain degré de croyance et de l'adhérence du Clan dans
Les Seigneurs Pestiliens sont les membres du Clan la doctrine Pestilienne. Ils sont souvent appelés comme
Pestilens responsables de la fabrication des différentes maladies Inquisiteurs pour éliminer les hérétiques et maintenir un état de
et de la Peste qui sont les armes très craintes du Clan. Ils soumission infernal. Voués à l'extension de la peste et des
maladies, ils sont grandement craints. Ils sont parmi les plus
fervents adorateurs du Rat Cornu.
Compétences : Equipement :
• Connaissance des rituels du • Livre des Litanies
culte Pestilien • Masse
• Fabrication des Drogues • Robe du Clergé Pestilien
• Oraison • Symbole du Clergé Pestilien
• Pictographie - Clan Pestilens
• Torture
Rang Social : 4 Filière :
• Moine Pestilien
• Scribe du Clan Pestilens
Débouchés :
• Conseiller
• Prophète skaven
• Seigneur Pestilien
Chapitre 13 – Le culte du Rat Cornu
"Aucune grande réflexion n’est nécessaire pour voir non-skaven qui se tourne vers l’adoration du Rat Cornu
que ces choses qui arrivent au-delà de notre sphère terrestre sont trouvera, au départ, leurs pensées déformées et tordues mais
un changement graduel vers le Chaos inévitable, remettra ses
le fruit de nos implications et leurs conséquences ici dans la pensées en « ordre ».
sphère temporelle. Mais notre monde n'est-il pas baigné de
Chaos ? Le Chaos n’est-il pas simplement né de nos esprits et Symbole
lié selon les lois naturelles de façon ordonnée à l'Ordre? Est-ce Le symbole du Rat Cornu est un triangle grossier
que le surnaturel et le naturel ne sont pas entrelacé comme le équilatéral, composé de trois lignes se chevauchant, avec la
sont les amants ? Maintenant, l’influence des royaumes de l’au- pointe vers le bas. Ce symbole classé dans l'héraldique skaven,
dela n’est plus la seule responsable, car dans la conjoucture souvent peint sur les Boucliers et embellissant les bannières de
guerre skavens.. Beaucoup de skaven marquent ou peignent le
actuelle, nous avons une influence non négligeable sur ces choses symbole sur eux. Le chiffre 13 est souvent lié au culte du Rat
épouvantables... Cornu et est considéré comme un chiffre « porte-bonheur ».
... est-il possible que le skaven ne soit qu’un reflet des
sombre reflexions et une manifestation mordide de la crainte des
homme, de sa civilisation et de ses villes ? Le monde skaven,
crasseux et humide, tapis dans l’ombre n’est-il pas le jumeau
caché des profondes et stériles penséese de l’homme ?
Le Rat Cornu
Description
Le Rat Cornu est la déité effrayante et insidieuse du
skaven. Adoré comme étant le créateur des skavens, le Rat Zones d’Influence
Cornu est intervenut en pleine crise, prenant apparence La plupart des skavens adore le Rat Cornu dans leurs
humaine et tuant un couple de skaven pour remettre dans le souterrains mais le Rat Cornu n'est pas exclusivement servi par
droit chemin la société skaven. Le Rat Cornu cherche à les skavens. Sous les villes humaines, il y a de petites sectes
renverser l'ordre existant en le sapant, rongeant les racines d’humains qui servent Skarogne et pratique de sombres rituels.
profondes de l'ordre social existant. Le skaven appelle souvent Beaucoup ont fait de crasseux traités avec les skavens pour
le Rat Cornu le "Rongeur aux Racines de la Réalité", ou le acquérir cette connaissance sombre et interdite. D'autres
"Rongeur du Tissu de l'Univers". Le Rat Cornu est représenté humains comptent sur les skaven pour les aider en enlevant,
soit comme rat immense noir aux yeux rouges, soit comme un tuant, ou espionnant leurs rivaux. Les skavens emploient
énorme skaven. fréquemment des gens ambitieux comme domestiques
La croyance la plus importante dans le Culte du Rat favorisés. À l'aide du chantage et a l’apprentissage des
Cornu est que le Rat Cornu purgera le monde de tous ses connaissances, le skaven exerce une grande influence dans les
habitants en surface. Dans un cataclysme horrible de maladie et villes humaines.
de peste, le skaven brulera leurs forteresses cachées et Quelques une de ces personnes croient être épargnées
renversera les civilisations du dessus et les enfants du Rat lors de la destruction totale que le skaven feront subir au
Cornu, les skavens, hériteront de la terre. monde. Tous ces humains vénèrent en secret, souvent
contraint a faire des actes infects, comme fournir des victimes
Alignement sacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont
Tous les fidèles du Rat Cornu sont Chaotiques. Un habituellement menés par des Prophètes Gris ou d'autres
domestiques du Conseil de Treize.
Temples
Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur
du Culte du Rat Cornu. Dans Skarogne un temple antique Commandements
construit dans une tour massive s'étend dans les nuages. On • Ne jamais désobéir à un ordre ou a un décret du Conseil
pense que cette tour antique a été construite soit par les des Treize.
hommes soit par les nains, avant l'arrivée des skavens. Le
• Toujours annoncer l'arrivée Du Cornu.
Conseil des Treizes se trouve dans un sanctuaire à l’intérieur de
ce temple. Dans celui-ci d’innomables et horribles rites ont été • Ne jamais douter de la supériorité Du Cornu.
pratiqués par les fidèles du Rat Cornu. Il y a aussi d’autres lieux • Ne jamais traiter d’affaire honnête avec des Humains.
saint, plus petits, dans la plupart des Clans. • Toujours respecter les Agents du Conseil.
Niveau du sort : 2
Brumes de dissimulation Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Points de Magie: 4
Niveau du sort : 2 Portée: Du sorcier jusqu'à 3 mètres.
Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Durée : 6 rounds
Points de Magie: 6 Zone d’effet: 3 mètres devant le lanceur.
Portée: Personnelle avec un rayon de 12 mètres. Composants : Une langue ou une gorge malade.
Durée : 2D6 rounds Résistance : Force Mentale.
Zone d’effet: Diamètre de 24 de mètres.
Composants : Fiole de boue. Le sorcier skaven émet un souffle fétide et toxique
Résistance : Aucun rendant malade tous ceux qui respirent ces vapeurs toxiques.
Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres devant le
Le sorcier skaven utilise l'énergie chaotique pour créer skaven doivent réussir un jet de FM ou souffrir des effets du
une brume épaisse dans la zone d'effet du sort. Cette brume sort. Ceux qui échouent à leur jet subissent une pénalité de -
n'obscurcit pas la vision du sorcier skaven, mais toutes les 10% à leur CC et un coup de Force 3. Les armures y compris
autres créatures subissent des difficultés visuelles dans la les armures magiques n'offrent aucune protection.
brume.
Cette brume entourera le lanceur dans un rayon de 12 Putréfaction
mètres. Les brumes sont stationnaires et le lanceur du sort peut
se déplacer à l'intérieur comme à l'extérieur des brumes à
volonté. Niveau du sort : 2
Toutes les autres créatures, se trouvant à l'intérieur de Type de sort: Bataille, Devins
la zone d'effet du sort ou se déplaçant à l'intérieur de celle-ci, Points de Magie: 6
risquent de se retrouver perdues à l'intérieur de la brume. Les Portée: 48 mètres.
personnes se déplaçant à une allure prudente peuvent se Zone d’effet: 12 mètres
déplacer comme elles le désirent. Ceux qui souhaitent se Durée : Instantanée
déplacer plus rapidement le font de manière confuse et dans Composants : Des combattants morts dans la zone d'effet.
une direction aléatoire. Il est impossible de charger dans la
brume. Le lanceur du sort peut facilement échapper à tous ses Ce sort affecte n'importe quel mort dans la zone
adversaires dans la brume et peut combattre n'importe quelle d'effet. Il affecte les morts du camp ennemi. Les morts se
personne. A l'exception du lanceur du sort, toutes les créatures mettent soudain à gonfler puis leurs chairs tendues éclatent
présentes dans la brumes subissent une pénalité de -20 % à dans un bouillonnement d'asticots et de pus. Les ennemis
toutes leurs actions. subissent une pénalité de -10 alors qu'ils reçoivent cette
Si quelqu'un tire aveuglément à l'intérieur de la brume horrible douche de sang. S'ils ont un chef, ce dernier doit
ou en direction de la brume, toutes ses attaques de missile ont réussir un test de commandement pour éviter à ses hommes
10% de chance de toucher une cible déterminée aléatoirement d'être sujets à la peur.
dans les brumes.
Résistance du Rat
Regard Hypnotique
Niveau du sort : 2
Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Type de sort: Devins Points de Magie: 2 par heure
Points de Magie: 4 +2 par tour Portée: Toucher
Durée : 1 heure ou plus Type de sort: Devins
Zone d’effet: Une créature Points de Magie: 8
Composants : Un rat pelé et la thyroïde d'un skaven Portée: Le Familier apparaît dans les 3 mètres.
Résistance : FM si le destinataire n'est pas consentant. Durée : Permanent
Résistance : Le démon n'effectue aucun jet.
La cible gagne une résistance incroyable pour une
durée limitée. L'endurance est augmentée de 2 points pour la Le Devin Gris invoque et lie un démon familier avec
durée du sort et l'influence mutagène et dangereuse de la pierre la bénédiction du Rat Cornu. Aucun jet de Force Mentale n'est
distordante est limitée par le sort. Presque toutes les nécessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant
augmentations dues à la contamination par la pierre distordante l'invocation. Ce familier est loyal, il obéira et aidera le Devin
sont divisées par deux, à l'exception de toute exposition par Gris. Cependant, le Familier est très lâche, n'engagera pas un
ingestion de pierre distordante qui n'est pas divisée par deux. combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en
Ainsi, tandis que la contamination due à une attaque par un danger. Le Familier peut parler avec le Devin Gris et avec les
jezzail du chaos ou un éclair distordant est divisée par deux, ce autres skavens s'il le souhaite. Le Familier n'est normalement
sort ne protège pas le corps contre les consommations directes pas soumis à l'instabilité tant qu'il reste à moins de 10 mètres
de pierre distordante. Les augmentations du niveau de de son maître. Cependant, le Familier est toujours sensible à
corruption des sorciers par la pierre distordante sont divisées des sorts tels que "Zone de Protection démoniaque",
par deux pour la durée du sort. "Conjuration d'un démon mineur", "Lier un démon" et "Zone
d'Annihilation démoniaque".
Bondir
Invocation d'une nuée de Rats
Niveau du sort : 2
Type de sort: Bataille de skaven, Devins Niveau du sort : 2
Points de Magie: 4 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Portée: Contact Points de Magie: 8 points par heure
Durée : Un round Portée: 24 mètres
Zone d’effet: Un rayon de 48 mètres, hauteur maximale de Durée : Une heure ou plus.
dix mètres. Composants : Un cadavre de bébé humain
Composants : Les Tibias d'un rat Résistance : Aucun
Résistance : Aucun
Ce sort appelle une nuée de rats normaux qui
Le skaven affecté par ce sort peut immédiatement apparaîtront en 1D3 rounds dans les 24 mètres autour du
sauter dans n'importe quelle zone à portée de vue. Même au sorcier. Ils obéiront aux ordres simples sans se soucier de leur
milieu d'un combat, il est alors considéré comme étant en train propre sécurité. Quand le sort prend fin, ils disparaissent dans
de charger. La surface sur laquelle il atterrit doit être les ombres.
horizontale et il ne peut pas sauter à une hauteur supérieure à
10 mètres. Foudroyer
Invoquer un suppôt démoniaque Niveau du sort : 2
Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Niveau du sort : 2 Points de Magie: 5 par round
Type de sort: Devins Portée: Contact
Points de Magie: 4 Durée : Un round ou plus
Portée: Le suppôt Démoniaque apparaît dans les 3 mètres du Zone d’effet: Ceux touchés par le sorcier.
lanceur. Composants : La peau desséchée d'un homme
Durée : Une heure par niveau Résistance : Aucun
Résistance : Le démon n'en effectue aucun.
Après avoir lancé ce sort, le skaven est doté du
Comme la plupart des sorts d'invocation démonique pouvoir de semer la corruption et la décrépitude. Tous les
skaven, ce sort n'exige pas de pentacle ou de pacte, aucun jet adversaires frappés par le skaven lanceur du sort sont affectés
n'a besoin d'être fait sur la table des invocations successives. Ce par les vapeurs vertes et ténébreuses qui émanent de la main du
sort demande l'aide du Rat Cornu et le Rat Cornu envoie un skaven. Les victimes perdent automatiquement 1D6 points de
suppôt démoniaque pour aider le Devin gris. Un suppôt blessures qui sont infectées et perdent un point d'endurance
démoniaque apparaît dans les 3 mètres du lanceur et servira jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux. Les armures
avec impatience le Devin gris. Tant que le suppôt démoniaque non-magiques ne permettent pas de réduire les dégâts ni la
reste dans les 3 mètres du Devin Gris, il n'est pas soumis à perte d'endurance.
l'instabilité.
Niveau de Sort : 3
L'odeur de la peur
Type de Sort : Magie de Bataille, Devin
Points de Magie: 10 Niveau de Sort : 3
Portée : 48 mètres Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin
Zone d’effet : Une créature Points de Magie: 6
Durée : Un jour ou plus. Portée : 12 mètres de rayon.
Composants : Possession, cheveux, ongle de la victime ou le Durée : 2 +1D6 rounds
cerveau d'un fou. Zone d’effet : rayon de 10 mètres
Composants : Une glande de musc imprégnée d'urine Points de Magie: 5 (par heure)
Résistance : Force Mentale Portée : Le serviteur démoniaque apparaît dans les 10 mètres
du lanceur.
Le sorcier émet une odeur qui provoque une réaction Durée : Une heure par niveau
de peur instinctive chez tous les skavens. Tous les skavens qui Résistance : Le démon n'effectue aucun test.
se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test de
FM ou être sujets à la peur (ils doivent faire un jet de peur) tant Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque
qu'ils restent à l'intérieur de la zone d'effet du sort. L'effet du skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants,
sort sur un skaven dure 1D6x10 round. Ce sort n'affecte que de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des
les skavens. évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite
directement au Rat Cornu, et celui-ci envoi un Rat démoniaque
Brumes Toxiques pour aider le Devin Gris. Les rats démoniaques envoyés sont
très agressifs et d'humeur très conflictuelle, et même s'ils
obéissent au lanceur du sort, ils mettront en doute les capacités
Niveau de Sort : 3 et l'intelligence de leur invocateur. Les rats démoniaques ne
Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin sont normalement pas sujets à l'instabilité tant que le sort n'est
Points de Magie: 8 pas fini. Une fois que le sort prend fin, le rat démoniaque ne
Portée : 48 mètres disparaît pas forcément. Il peut très bien s'en aller à toute
Durée : 1D6 rounds vitesse pour exécuter un ordre secret pour le compte du Rat
Zone d’effet : une zone de 48 mètres de diamètre. Cornu, même s'il est alors soumis à l'instabilité.
Composants : L'intestin grêle d'un fossoyeur rempli d'épine. Habituellement, un Rat démoniaque n'attaque pas son
Résistance : Aucun invocateur, à moins que les actes de celui-ci lui soient apparus
comme étant ceux d'un piètre serviteur du Rat Cornu.
Le skaven lanceur du sort se retrouve entouré d'une
brume toxique qui rend l'air irrespirable sauf pour le lanceur du
sort. Toutes les créatures qui respirent dans la zone des 48
Invocation d'une horde de Rat Démoniaque
mètres autour du sorcier, subissent un coup de force 4 le
premier round où elles respirent cet air vicié, puis un coup de Niveau de Sort : 3
force 3 le round suivant, puis ainsi de suite à chaque round en Type de Sort : Devin
réduisant la force de l'attaque de 1 point à chaque round. Les Points de Magie: 6 (+ 2 par heure après le premier)
armures même magiques n'apportent aucune protection. Ce Portée : Dans 10 mètres
sort peut être dissipé par un élémentaire de l'air d'une taille Durée : Une heure par niveau
supérieure ou égale à 5 ou en un round par un sort de rafale de Résistance : Les démons n'effectuent aucun test.
vent. Lors du calcul des dégâts, les résultats de dés donnant un
"6" n'entraînent pas de dégâts supplémentaires, le dé n'est pas Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque
relancé. skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants,
de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des
Sanctuaire du Rat Cornu évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite
directement au Rat Cornu qui envoie une horde de rats
démoniaques pour aider le Devin Gris. Ces rats démoniaques
Niveau de Sort : 3 sont capables de comprendre le Devin Gris, mais ils sont
Type de Sort : Devin incapables de communiquer en retour. Ils sont rusés mais
Points de Magie: 6 manque d'une véritable intelligence. Ils obéiront à tous les
Portée : Zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le lanceur. caprices du Devin Gris.
Durée : Tant que le lanceur ne se déplace pas.
Zone d’effet : 12 mètres de diamètre.
Composants : Du sang aspergé autour du périmètre de la
Le son de la Cloche
zone.
Résistance : Aucun Niveau de Sort : 3
Type de Sort : Devin
Ce sort permet de consacrer une zone au Rat Cornu, Points de Magie: 8
ainsi tous les rat non-géants se trouvant dans la zone agiront Portée : 20 mètres
pour aider le Devin Gris et cesseront toutes leurs attaques Durée : Instantané
éventuelles. Ce sort affecte aussi les rats qui se trouvent sous Zone d’effet : Un arc frontal de 20 mètres de distance.
l'emprise d'un autre sort. Le Devin Gris bénéficie de +10 à Composants : Une cloche en fer, en bronze ou en cuivre (au
tous ses jets de résistance à la magie contre des sorts, ainsi que moins de 500 points enc.)
pour ses tests de Cd, Cl et FM. Résistance : Calme Cl.
Invocation d'un Rat démoniaque (Démon Ce sort exige un objet, dans ce cas une grande et
lourde cloche. Quand ce sort est lancé, le skaven hurle en
Mineur) rythme un chant à la gloire du Rat Cornu et lors du point
culminant de la prière, il frappe la cloche. La cloche sonne alors
Niveau de Sort : 3 d'un son discordant qui fait frissonner de terreur.
Type de Sort : Devin Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle
devant la cloche à une distance de moins de 20 mètres doivent Il existe un effet positif et inconnu de ce sort. Toute
faire un test de Cl ou souffrir de la peur alors que le son personne survivant à ce sort a une petite partie de la pierre
tonitruant de la cloche transit les victimes au plus profond de distordante de son corps qui a été brûlée, ainsi son niveau de
leur corps. Tous ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres (et Corruption par la Pierre Distordante est abaissé d'un nombre
non au contact de la cloche) sont victimes d'une rupture des de points correspondant au nombre de points de dégâts
tympans s'ils échouent à un test d'endurance. Toutes les qu'elles ont subi. Cet effet secondaire n'est pas connu chez les
personnes qui subissent une rupture des tympans sont skavens.
temporairement sourdes (jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins
médicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de Corruption du corps et de l'esprit
blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs
oreilles.
Ce sort exige au moins deux skavens pour porter la Niveau de Sort : 4
cloche rituelle. Parfois, certaines cloches sont plus lourdes et Type de Sort : Devin
nécessitent la présence d'un plus grand groupe de skavens pour Points de Magie: 15
les pousser. A cause de cet inconvénient, la cloche sera Portée : 48 mètres
systématiquement placée dans des secteurs névralgiques pour la Durée : Permanente
défense des skavens. Notez que les skavens amis du lanceur et Zone d’effet : Une créature
qui se trouvent dans le champ de l'arc de cercle décrit par le Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos
son de la cloche sont eux aussi affectés par le sort. Cependant, Résistance : Force Mentale
les Devin Gris font généralement peu de cas de leurs serviteurs
et ne se sentent généralement pas concernés par le destin de Le Devin Gris utilise le corps de sa victime comme un
leurs alliés. portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice
du chaos. Si la cible ne résiste pas au sort, elle gagne 1D6
points de folie et son score de corruption par la Pierre
Distordante augmente de 2D6 points, impliquant un jet de
Sort de Niveau 4 corruption par la Pierre Distordant. Les effets sont
irréversibles, même avec l'aide de la magie. Les victimes de ce
Consumer sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. Les Devins
Gris utilisent souvent ce sort secrètement à distance, le lançant
sur les ennemis les plus puissants et les plus influents.
Niveau de Sort : 4
Type de Sort : Magie de Bataille skaven
Points de Magie: 12
Création d'une crevasse
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée Niveau de Sort : 4
Zone d’effet : Une ou plusieurs cibles Type de Sort : Magie de Bataille skaven
Composants : La bobine de cuivre a baissé dans warpdust Points de Magie: 18
Résistance : Force Mentale Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ce sort est un des sorts skaven les plus puissants. Ce Zone d’effet : Une ligne droite de 36 mètres de longueur, de 3
sort provoque le déclenchement de la corruption latente mètres de large et de 5 mètres de profondeur.
présente naturellement dans toutes créatures vivantes, agissant Composants : Une géode brisée.
comme le catalyseur d'une énorme réaction bio-électrique. La Résistance : Aucun
cible est soudainement immergée dans un tourbillon d'éclairs
verts et noirs. Le premier effet de ce sort est que la cible subit Ce sort chamboule complètement la terre, créant une
un coup de Force 8. Ce qui rend ce sort si puissant, c'est que grande crevasse dans le sol qui commence aux pieds du sorcier
les dégâts sont augmentés d'un point pour chaque point skaven. Ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la crevasse
d'armure métallique non-magique (et ce quelque soit sont doivent réussir un jet d'initiative ou tomber dedans, subissant
emplacement sur le corps) porté par la victime. L'armure agit les dégâts dus à la chute (5 mètres) et se retrouvant alors
alors comme conducteur d'électricité à travers le corps de la coincés dans la crevasse. Les bâtiments et autres constructions
victime. encaissent automatiquement 1D3x10 points de dégâts. Les
(Ainsi quelqu'un portant une cote de maille à manche personnes qui sont tombées dans la crevasse peuvent essayer
subira un coup de Force 8 + 1D6 + 3, alors qu'un chevalier de se relever et de sortir de la crevasse. Si ce sort est lancé à
entièrement équipé, maille complète + plate complète + l'intérieur d'un tunnel, les effets sont dévastateurs, aboutissant à
bouclier subira 13 points de dégâts supplémentaires la création d'une caverne. Les personnes prises au piège dans la
8+1D6+13). crevasse encaissent alors un coup de Force 4 en plus des dégâts
En outre, toute monture montée par un cavalier (cible dus à la chute. Si le sort croise une rivière ou un lac, ceux qui
du sort) reçoit elle aussi un coup de Force 8 modifié par les sont pris au piège dans la crevasse subiront des dégâts dus à la
points d'armures métalliques que porte la monture, alors que le noyade.
courrant se propage également au travers de la monture.
Finalement, la cible doit faire un test d'endurance ou Malédiction Du Rat Cornu
s'évanouir pour 1D6 rounds. Toute personne qui touche une
cible évanouie encaisse un coup de Force 4, sans modification
due à l'armure. En s'éveillant, il n'y a plus d'effets secondaires. Niveau de Sort : 4
Type de Sort : Devin
Points de Magie: 25 La cible de ce sort est soudainement ravagée par
Portée : 24 mètres quasiment toutes les maladies possibles et imaginables. Ce
Durée : Permanente ou jusqu'à dissipation. processus dure un seul round et peut très bien aboutir à la mort
Zone d’effet : Une cible instantanée de la cible. Les glandes et les articulations se
Composants : Le cœur d'un Devin Gris. gonflent de liquide, les yeux se mettent à saigner, des pustules
Résistance : Test d'endurance et de Force Mentale. bouillonnantes apparaissent et éclatent partout sur le corps. Un
test d'endurance doit alors être fait. S'il est réussit, la victime
Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du perd alors 1D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle
Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à échoue au test, elle subit 2D6 points de blessures avec une
portée de vue du lanceur. La cible à droit à un test de contre Force de 6. Si elle survit à ce sort, elle gagne 1D6 points de
magie (FM). Si la cible échoue, elle doit faire un test folies et perd définitivement 1 point d'endurance. Tous les amis
d'endurance qui ne peut pas être modifié par la dépense et alliés de la victime qui sont témoins des effets de ce sort sur
éventuelle de points de magie. Si la victime réussit ce test, elle une cible qui a échoué à son test d'endurance, doivent faire un
ne subit aucun effet du sort. Si la victime échoue à ce test, la test de peur.
colère divine du Rat Cornu s'abat sur la cible malchanceuse. Le
corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et L'ombre du Rat Cornu
elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. Sa personnalité
devient celle d'un skaven sous le contrôle du Devin Gris qui a
lancé le sort. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler Niveau de Sort : 4
complètement les effets de ce sort. Pour échapper aux effets de Type de Sort : Devin
ce sort, un point de Destin peut bien sûr être utilisé. Points de Magie: 25
Les religieux, les templiers, les répurgateurs et ceux Portée : 24 mètres
qui ont consacré leur vie et leur âme à la vénération et au Durée : Instantanée
service d'une divinité peuvent être immunisés à ce sort, suivant Zone d’effet : Toutes les créatures dans les 24 mètres
les souhaits du MJ (En pratique le Grand Théogone de Sigmar Composants : Un sacrifice de n'importe quelle créature
ne peut pas être transformé en skaven !!!). humanoïde.
Résistance : Aucun
Frénésie Mortelle A la fin de ce sort, le Devin Gris se met à bégayer et
une forme immense et monstrueuse apparaît au-dessus du
Niveau de Sort : 4 Devin. Le Rat Cornu est venu pour aider et juger son serviteur.
Type de Sort : Devin Tous ceux qui sont présents à moins de 24 mètres deviennent
Points de Magie: 4 par créature affecté sujets à la Terreur, aucune forme de magie ne permet d'éviter le
Portée : 10 mètres test. Ceux qui échouent au test de plus de 30% meurent
Durée : Un round ou plus. instantanément d'un arrêt du cœur, saisis par l'horreur de voir
Zone d’effet : Une ou plusieurs créatures une représentation du Rat Cornu se former devant eux. Tous
Composants : Un calice crânien rempli de sang les démons qui ne sont pas des serviteurs du Rat Cornu et qui
Résistance : Aucun se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test
d'instabilité. Cette représentation éthérée du Rat Cornu ne peut
Ce sort permet au Devin Gris de choisir quelques attaquer personne et ne peut être attaquée par aucun moyen.
skavens destinataires de ce sort. Ceux qui subissent les effets Si le Rat Cornu a été appelé sans raison valable, selon
du sort sont emplis par la folle et impétueuse puissance du Rat l'avis du MJ (exemple : si un vulgaire pourfendeur de Troll ou
Cornu et ne se soucient plus de leur propre sécurité. Ils se qu'un régiment d'infanterie fonce sur le sorcier), alors le Rat
précipitent dans les combats la tête la première, ils peuvent Cornu saisit son serviteur et l'entraîne dans les royaumes du
charger trois fois plus et doubler le nombre de leurs attaques chaos où il souffrira dans la damnation éternelle. Le MJ peut
normales. Ils sont immunisés aux effets psychologiques et sont joyeusement déchirer en petit bout la feuille de personnage du
considérés comme étant frénétiques. A la fin de chaque round, PJ en riant comme un fou de la déprime du joueur. Si le Devin
chaque skaven se trouvant sous l'influence du sort doit faire un Gris a une raison extrêmement valable et horrible
test d'Endurance, en cas d'échec il perd automatiquement 1D6 d'interrompre le Rat Cornu durant ses ACTIVITES TRES
points de blessures dus au surmenage "magique". IMPORTANTES, le Devin Gris peut faire un test de magie.
Ce dernier est modifiable avec ses points de magie, afin de
Maladies résister alors qu'il est attiré vers les royaumes du chaos. Un
Devin Gris qui utilise ce sort aura intérêt à avoir une
EXCELLENTE RAISON pour attirer l'attention de sa
Niveau de Sort : 4 divinité.
Type de Sort : Magie de Bataille skaven, Devin
Points de Magie: 20
Portée : 48 mètres
Invoquer un Seigneur de la Vermine
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Une créature Niveau de Sort : 4
Composants : Un organe malade d'un humanoïde. Type de Sort : Devin
Résistance : Force Mentale, Endurance pour réduire les Points de Magie: 20
dégâts. Portée : Non applicable
Durée : Jusqu'à l'accomplissement de la tâche ou que six
heures soient écoulées.
Résistance : Le Démon ne peut faire aucun test.
Udolf essuya la sueur qui coulait sur ses sorucils afin de tombe fréquemment du ciel. Tous les météores ne sont pas en
l’empêcher de tombre dans la blessure de sa joue qui était déjà Malpierre, mais les skavens et d'autres observent étroitement le
ciel nocturne pour repérer un éclair de météores. Quand il est
assez douloureuse. Il jeta négligemmentun coup d'oeil aux découvert, ils sortent en expédition pour récupérer le
corps crasseux qui gisait a coté de lui. Quatre monstres a Malmétéore.
l’apparence de rats, qu'il avait surpris et tués avec une facilité L'exposition prolongée à la Malpierre a des effets
incroyabl. Le vieux soldat n'avait jamais vu de perversions si dévastateurs. Pour présenter cette dynamique dans le jeu, le MJ
répugnantes que celles-ci. Il ne se serait jamais attendu à tient un compte secret de l'exposition à la Malpierre du
Personnage. Ceci est mesuré selon la nouvelle caractéristique
trouvre ces choses si affreuses, ici, sous le château. Le Baron de Corruption à la Malpierre. Plus le personnage subit de
devait être prévenu immédiatement. Il remarqua alors que l'un corruption, plus grande sera la probabilité de mutations et de
d'entre eux tenait encore de petites poches dans ses mains. changements d'esprit et de corps. Chaque exposition à la
Udolf se baissa pour retirer des mains la plus grosse. Malpierre augmentera la caractéristique de Corruption à la
Celle-ci se dechira sur les griffes serée de l’animal et laissa Malpierre du joueur. Pour chaque nouvelle exposition à la
Malpierre et pour chaque augmentation de cette caractéristique,
échapper une fine poudre qui s’éparpilla dans l’air de la pièce. le joueur devra faire un jet de pourcentage. Le MJ compare
Udolf commença alors à tousser violemment, crachant un alors ce jet à la caractéristique Corruption à la Malpierre du joueur.
mucus vert, ses yeux pleurant incontrôlablement. S'affolant, il Un tirage au-dessus de cette caractéristique signifie que le
essaya désespérément d’essuyer la poudre fine de ses yeux, mais personnage gagne un point de Folie, mais qu’aucune lésion
ça le brûlait et le picotait... Il savait que ses poumons s'étaient durable n'a résulté de l’exposition.
Si le tirage est égal à ou inférieur à la caractéristique, le
remplis de cette fine poussière ; il estima aussi que la personnage gagne un point de Folie et doit alors faire un test
poussière avait également pénétré ses oreilles, yeux, nez, bouche de FM. Ce test peut être modifié selon le degré de corruption.
et cheveux. Il y sentait maintenant une étrange démangeaison Si la Corruption à la Malpierre est égale ou supérieure à la FM,
partout sur son corps... Udolf continua à s'affoler, suant ce jet est diminué de 10%. Un test réussi signifie que le
profusément et chancelant d'aveuglément... Il savaient que personnage a échappé à une mutation. Un échec au test de FM
signifie que le personnage gagne une mutation. Après 1 Tour,
quelque chose n’allait pas... Il senti quelque le personnage est affaibli et toutes ses caractéristiques sont
chose…changer…profondemment à l'intérieur de lui…Udolf diminuées de moitié. Après 12 heures, le personnage, après
commença à prier pendant que la douleur démolissait son avoir souffert incroyablement, gagnera une mutation. Cette
corps … mutation installée, la pénalité de caractéristiques est enlevée.
Cette mutation peut être tirée sur une table des mutations
standart (page 50 dans La campagne Impériale ou www.errare-
demonicum-est.fr.st aide de jeu Chaosium Genetica). Un échec
sur un double (par exemple 77, 99, 00) signifie que le joueur a
La Malpierre et ça Nature été horriblement frappé, et gagne immédiatement 1D6
mutation, qu’il est dorénavant soumis à la stupidité et devient
La Malpierre est de la substance chaotique solidifié, un Enfant du Chaos, perdant tous les sorts et pouvoirs qu’il
qui exsude le chaos, changeant graduellement et corrompant pouvait avoir.
tous autour d’elle. Elle apparaît normalement comme une Les augmentations de caractéristique de Corruption à la
roche hypnotisante noire lisse, sa surface étrange provoque un Malpierre sont cumulatives et chaque exposition entraine un
picotement au contact. La nature du skaven est étroitement liée autre test, avec la quantité de corruption qui augmente sans
au Chaos et l'utilisation de la Malpierre a une importance cesse. La quantité de corruption est basée par rapport à la Table
primordiale pour eux. Le skaven peut sentir la présence de la de Corruption à la Malpierre.
Malpierre, ils peuvent la sentir, ainsi qu'être attiré presque Ces règles de Corruption à la Malpierre peuvent
psychiquement. Ils ne sauront pas nécessairement où la également être appliquées aux joueurs dans des Campagnes de
Malpierre se trouve exactement, mais ils la sentiront s’ils sont non-skaven. Cela signifie que les aventuriers peuvent
tout près d’elle. C'est une étrange bénédiction, car la Malpierre finalement gagner de la Corruption à la Malpierre et des
est dangereuse même pour les skavens et peut causer des mutations physiques.
mutations même pour leurs corps robustes et habitués. Ceux qui sont infectés par le Chaos ou la
La Malpierre apparaît naturellement autour des vortex Malpoussière n'ont pas d’idée du degré d'infection. Donc, la
Warps effondrés, en fine Malpoussière qui s’arrange en bloc de Corruption à la Malpierre doit être tenue secrete pour les
roche par la suite. La Malpoussière et la Malpierre peuvent être joueurs à moins que leurs personnage ne soient des Prophètes
trouvé dans des blocs scintillants autour des Portails Warp et Gris ou des Technomage du Clan Skryre, qui ont une
des autres entrées ouvertes sur le Warp. Les skavens ont aussi conscience plus grande de leur condition physique. Il doit être
découvert, que, rarement, des veines de Malpierre sous terre important que le MJ maintienne toute de même un petit secret
qu’ils récoltent dans d’immenses mines. du degré de corruption. Pour les non-skaven, des mutations
Un autre moyen extra-temporels d'acquérir de la physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine,
Malpierre sont les Malmétéores, masses de Malpierres qui parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs
corps que des Prophètes Gris et d'autres skavens. fois, donnant 2d6 Points de Magie. La Malpoussière peut
continuer à être consommé, mais comme expliqué
précédemment, c’est là que les problèmes commencent.
Table de Corruption à la Malpierre
Type d’exposition à la Malpierre Corruption
Production et Création de
Dans les 10m d’une source de Malpierre Brut
Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Malpierre et de Malpoussière
Prophètes Gris +1% par jour
Humains et tout les autres +5% par jour
Consommation de Malpierre Brut Quantité dans les objets skaven communs
Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce
Prophètes Gris +5% par pièce
Humains et tout les autres +25% par pièce • Porteur d'Encensoir à Peste : roche de 10 PE
Consommation de Malpierre Rafinée
Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité • le Réactif pour les expériences du Clan Moulder : roche de
Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce 10 PE et cinq mesures de poudre placée dans l'alimentation.
Humains et tout les autres +15% par quantité • Breuvage skaven : 4 mesures et la compétence Fabrication de
Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Potions de Malpoussière.
Touché par le Jezzail à Malpierre
Blessure Soignée (médicalement) +1%
• Potions de Malpoussière :1 mesure et la compétence
Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Fabrication de Potions de Malpoussière. Donne 2D6 points
Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% de Magie.
Avec un Masque à Gaz +2% • Malpoussière Concentrée : 2 mesures et la compétence
Consommation de Breuvage, Distillation de +10% Fabrication de Malpoussière Concentrée. Donne 5D6 points
Malpierre
Prophètes Gris +2%
de Magie.
Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu • Malfeu concentré : 10 mesures et la compétence Fabrication
Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu de Malpoussière Concentrée.
• Lames Suintantes : Chaque Lames Suintantes exige 5
mesures.
Composés de Malpierre et mesure Potion de Malpoussière
Pour employer la Malpierre le skaven doit la raffiner,
brûler les impuretés, pour obtenir de la Malpierre pure. Un La Poussière de Malpierre peut aussi être trouvée
morceau de taille typique de Malpierre compacté par un skaven dans une Potions Magique de Malpoussière. Cela demande plus
pèsera autour de 10 PE, bien qu'il y en ait souvent d’énorme. de temps de préparation et si l’on distille l’équivalent d'une
Le skaven réunira près de 100 PE de Malpierre et la raffinera mesure de Malpoussière on peut concocter une Potion de
chimiquement ou magiquement. Quand ils en ont fini avec le Malpoussière qui donne 2D6 Points de magie.
processus de raffinage, de cette masse totale de 100 PE ne Si une Potions de Malpoussière est consommée
resteront que 50 PE de Malpierre raffinée. La moitié de la entrainant un surdosage, cela ajoute un Points de Folie si le jet
masse est perdue dans le processus de raffinage. Les produits de FM est manqué. Les breuvages magique ont un poids
raffinés peuvent alors être employés par les skavens pour des équivalent de 10 PE.
sorts. Chaque dose de Malpierre raffinée est appelée une mesure.
Cette mesure de Malpierre est équivalente à 5 PE de Malpierre
raffinée. Cette masse de 50 PE de Malpierre est alors divisés en
Malpoussière concentrée
10 mesures de Malpoussière.
Chaque mesure de Malpierre consommé donne plus Certains skavens ont la capacité d’enchanter et de
de pouvoir à un Prophète Gris. Les skavens pensent avoir préparer quelque chose de semblable au Potions de
trouvé le moyen d'intensifier les effets bénéfiques de la Malpoussières connue sous le nom de Malpoussière
Malpierre. certains d'entre ceux peuvent augmenter le pouvoir concentrée. Seuls les skavens les plus puissant connaissent le
d’un Prophète Gris ou d’un Technomage et d'autres sont sort, qui permet d’obtenir un tel produit. Ce Concentré de
employé dans l'effet mortel des armes. Malpoussière nécessite 2 mesures de Malpoussière, mais donne
5D6 points de magie! Il a la même encombrement que la
Potion de Malpoussière (15PE).
En employant le Concentré de Malpoussière, le
Lanceur de Sorts doit tester sa FM afin de voir s’il contrôle cet
afflux de pouvoir. Si le test est une réussite, rien n'arrive. Si le
Quantité de Poussière de test est raté, ils sont submergés par ce nouveau pouvoir et
gagne 1D3 points de folie, ainsi qu’une folie temporaire ; la
Malpierre Mégalomanie. Cette folie perdurera tant qu’ils n’auront pas
consommé les points de magie acquis.. Certains joueurs
peuvent décider de garder cette folie plus longtemps... Si le
Chaque fois qu’un skaven lanceur de sorts ingère une Concentré de Malpoussière est consommé et qu’il aboutit à une
mesure de Malpierre, ils gagnent 1d6 Points de Magie à Surconsommation, les effets secondaires sont très dangereux et si
dépenser. Seulement 2 mesures peuvent être consommé à la le test de FM est raté, le skaven gagne 2D3 des Points de Folie!
cardiaque. Dure 1D6 Rounds.
Envoûtements de Malpierre
Capsule de Poison de Malpoussière
N'importe quel skaven ayant des compétences
Avancées en Malpierre peut fabriquer un envoûtement de La Capsule de Poison de Malpierre est une capsule
Malpierre. Les envoûtement de Malpierre exigent 1PE de spéciale que beaucoup de Favoris de Conseil cachent en cas où
Matières premières qui doivent être travaillées et enchantées ils seraient capturé ou l'interrogés. La consommation de la
pendant 3 jours. Une fois achevé, il peut être utilisé de petite capsule est mortelle, pour le skaven, car la Capsule de
différentes façons. On le transplante dans le skaven, Poison de Malpierre agit directement sur le coeur, le forçant à
généralement dans un os, où il forme une connexion battre frénétiquement jusqu’à l’éclatement.
symbiotique ou parasite avec son hôte. Il augmente aussi la
quantité de Corruption à la Malpierre par 5, ou par 2 si
employé dans un Prophète Gris. L'Artisan peut déterminer un
Jetons de Malpierre
des attributs suivants :
Comme mentionné dans le Chapitre 2, la valeur du
• Sort de bénédiction de Malpierre : Entraine la bonne fortune Jetons de Malpierre dans l'économie de Clan est essentielle. Un
Clan récupérant de la Malpierre peut en faire un commerce et
d’un skaven quand l’envoûtement est fixé sur le crâne
un Clan offrant des services peut acquérir des Jetons de
du skaven. Pendant 24h le skaven peut relancer n’importe Malpierre. Notez que les Jetons sont rares et un PJ skaven ne
qu’elle jet manqué. Le second jet devra automatiquement devrait jamais avoir plus d’un Jetons sur eux. Le tableau suivant
être utilisé. décrit la valeur générale des services en Jetons de Malpierre.
• Sort de Persévérance de Malpierre : Appliqué comme le sort Chaque Jetons de Malpierre représente 200 PE de
de bénédiction de la Malpierre, il donnera un bonus de 10% Malpierre brut non raffiné.
au skaven sur tous les tests liés à la magie.
• Sort de Vie de Malpierre : Il peut être employé pour Objet ou Service Jetons
remplacer un oeil perdu et il fonctionne de manière identique 30 jours de Grains pour 100 skavens 1
à l'original. 200 Dagues 1
125 Lances 1
Skataplasme 50 épées 1
Rat Ogre : pour 1 mois 1
à l’achat 5
En raison de la nature unique du skaven, ils ne
Unité de 5 rats géants et Maître de Meutes 1
peuvent pas gagner plus en consommant des breuvages
40 Guerriers des Clans pour un service d’1 mois 1
magique normaux. Ils peuvent utiliser des Skataplasmes, qui
guériront miraculeusement leurs blessures, avec des herbes de Equipe de Lance Feu pour 1 mois 1
guérison diverses et un peu de Malpoussière... 4 Equipes de Jezzails pour 1 mois 1
Cela peut être fabriqué avec une mesure de Roue Infernale pour 1 semaine 1
Malpoussière et l'utilisation de la compétence Fabrication de Services d’un Technomage:
Potions à Malpoussière. Chaque dose de Skataplasme guérit Niveau 1- pour 1mois 2
1D6 points de Blessures. Niveau 2- pour 1mois 3
Niveau 3- pour 1semaine 2
Niveau 4-par jour 2
Breuvage skaven 50 esclaves Goblins 1
65 esclaves skaven 1
Le Breuvage skaven est une Potions de Malpoussière 20 esclaves Humains 1
corrompue qui a des effets stimulateurs et imprévisibles sur les
skavens. Ingéré comme une potion ou une mixture, le
consommateur éprouve les effets déterminés ci-après. Il n'y a
pas de test de FM pour résister à ses effets.