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Le Livre du Rat

L’un des plus savants traités sur les Skavens


Devient une Exploration dans les plus sombres secrets
Des infects servants du Rat Cornu
Par Garett Lepper
Traduit de l’Anglais par Akshaan Le Lynx, Torgrim Poindassyé
Mickaël Leroy, Xavier Dehondt (http://marteau.warhammer.free.fr), Benoit Duneaux, Suhuy FR
Et tous les autres membres du groupe de traduction « Book of The Rat »

Avec les remerciements spéciaux pour :


Thomas Oesterlie (pour ces inestimables supports et conseils), Oliver Rosenkranz (qui m’a gracieusement
autorisé à utiliser son matériel), Graeme Davis (pour plus de matériels, notamment les descriptions des rats
loup et des rats ogre), Noel Welsh et Pasi Pohjanpera,
Et bien sur, mon groupe de jeu originel de WJRF :
John, Jon, Chuck et Brandon.
Introduction
Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne
skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique
dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles.
Elles étaient et sont destinées pour ma campagne skaven, mais depuis peu, j'ai estimé que cela pourrait être avantageux à
d'autres si je rendais public ce document.
Beaucoup de monde, si non tous, n’auront jamais l'intention de faire une campagne skaven. Je ne l'ai pas même
commencé, donc ces règles n'ont jamais été testées. Cependant le contexte vaste et les descriptions de la société skaven
doivent aider les MJs qui ne pourront jamais diriger la campagne, mais peuvent obtenir quelques utilisations de ce travail.
Beaucoup de carrières et d'autres descriptions doivent aussi inspirer des idées d'aventure. Il permet aussi au MJs de créer
des adversaires skaven avec quelque profondeur et histoire plutôt qu'appliquer les règles de base +30 / + 30 / + 2 / + 2/
etc. aux caractéristiques skaven de base et ce livre et permet aux adversaires d'avoir des compétences de combat.
J'espère, comme vous lisez cet ouvrage que vous constaterez que le temps répond et que vous me direz juste ce
que vous en pensez. Rappelez-vous que c'est destiné pour adapter ma campagne et mon Mastering et le style de mes
joueurs. Mais n'importe quelle critique constructive est acceptée. N'importe quelles erreurs, inconsistances, ou oubli
seront j'espère portées à mon attention par le lecteur gentil et attentif.
La partie principale du texte restera, je pense, inchangé dans n'importe quelles révisions futures. De nouveaux
compléments à ce texte seront incorporés comme des Appendices pour que les gens n’aient pas à le réimprimer à de
nouvelles et nombreuses reprises !
Chapitre 1 - Le Skaven
Au-dessous des villes agitées du Vieux Monde, sous comme le maniement d'objets ou d’armes. Malgré leur solide
les marchés et les maisons des pauvres et riche semblable, carrure et la forte structure squelettique, leurs os sont très
flexibles, les permettant de passer dans des endroits
profondément enraciné au-dessous de la civilisation elle-même, impensable. Aussi fort et durable que les races qui vivent en
est un monde grouillant plein d’obscures créatures ... peu de surface, ils égalent souvent leurs adversaires dans des exploits
personnes connaissent le cancer qui s'était étendu, et attaché physiques.
comme un parasite aux villes humaines... Les Skavens sont incroyablement rapide et prompt.
Tous les Skavens sont nerveux et hyperactifs, et leurs
mouvements sont rapide et saccadé, manquant de grâce. Leurs
Les Skavens sont les servants bien-aimé du Rat métabolisme anormalement rapide fait qu’ils souffrent d’une
Cornu. Selon les légendes Skaven, ils ont été créé à l’image de activité folle, nécessitant pour cela seulement quatre heures de
leur créateur, et sont les favoris aimés du Rat Cornu. Les sommeil par nuit. Ce métabolisme rapide et hyperactif
Prophètes Gris, les Skavens les plus proche du Rat Cornu explique la vitesse et la vigueur des Skavens, pourtant cette
attendent et complotent contre leurs ennemis, patientant avant continuelle tension sur leur corps à un prix, nécessitant que le
que le Rat Cornu ne rende et livre le monde aux hordes Skaven mange voracement après chaque activités acharnées ou
Skaven. Le Skaven ressemble à un gros rat bipède, souvent ils seront faible et mourront. L’appétit vorace des Skavens
marqué de quelque façon subtile par leur Dieu. Ils vivent sous stimulé par une suractivité peut culminer dans ce que l’on sait
terre dans des tunnels et dédales, des cavernes et autres terriers être la famine noire chez les skavens. Après avoir brulé une
souterrain camouflé, où leur Empire grouillant ne peut être très grande quantité d’energie physique, Les Skavens sont très
vus. souvent affamé et entre en frénésie, cherchant à se repaître de
Ils sont souvent injustement confondus aux homme- leurs ennemis, ou se nourrissent des morts et des blessés. Ce
bête du ChaosTandis que les homme-bêtes métabolisme en conjonction avec leur très pauvre régime
ne sont jamais que le changement et les explique en partie pourquoi
servants divers de beaucoup de dieux du presque tous lesSkaves meurt
Chaos, Les Skavens sont différents car ils jeune; et peu vive très vieux.
paraissent moins chageant et bien plus Le couleur de leur
stable. Beaucoup croient que le Rat Cornu fourrure varie, Souvent en
permet cette stabilité à ses servants afin de fonction de leur position relative
leur permettre d'accomplir quelque but au sein du Clan. Les Skavens les
abominable. plus forts et les plus vicieux sont
ceux ayant les plus sombres
fourrures, Typiquement un
La Nature du Skaven marron très sombre ou un noir
profond. Les assassins du Clan
Les Skaven sont parmi les Eshin sont souvent de cette
domestiques les plus crasseux de Chaos. couleur, comme les Vermines de
D'où ils sont venus personne ne sait Choc. A l’autre bout du spectre
vraiment, bien qu'il y ait les nombreuses se trouve les Skavens Albinos,
légendes qui font des revendications Blancs, et Gris clair. Ces Skavens
contradictoires. Quels savants peut sont le plus souvent des Skaven
revendiquer le savoir ? Les Skaven compte de grands pouvoir ou au
lourdement sur la Malpierre, commandement. La plupart des
essentiellement la manifestation solidifiée Prophètes Gris sont albinos ou
du chaos qui apparaît comme une roche gris clair, comme les gardes du
lisse dure de jais, étrange pour le contact. Conseil et autre grand leader. Les
La Malpierre exhale l'énergie crue de érudits humain revendique que le
Chaos, souvent l'empoisonnement, la succès des Skaven aux fourrures
déformation et le changement dans tout le les plus claire est due à leur
secteur immédiat. Pourquoi les Skaven visibilité dans les sombres
reste inchangé à n'importe quel degré cavernes, mais les Skavens
d'exposition constante et pourquoi ils sont arguent qu’ils les choississent car
si dépendants de cela, aucun savant humain ne peut y une couleur claire est la marque d’une bénédiction du Rat
répondre. Cornu à ses favoris.
Les Skaven ont des sens aigus. Bien que leur vision
Description Physique du Skaven soit, en surface, faible, sous terre ils ont une excellente vision.
Leur sens de l'ouïe est tout à fait pointu, comme l’est leur sens
olfactif. Leur sens olfactif est important dans l'identification
Pour les autres, Le Skaven est un amalgamme du pire des autre Skaven, comme tout les Skaven ont un musc unique.
de l’humain et du rat. Vermineux et couvert d’une fourrure Le Skaven exsude non seulement une odeur particulière, mais
emmêlée et sale ils mesurent debout entre 1m20 et 1m80. Dans leur état émotionnel peut modifier leur odeur de façons
une parodie des autres races, ils marchent d'habitude sur leurs subtiles. Quand un Skaven est effrayé il exsudera un certain
pattes de derrière, employant leurs "bras" pour des choses
musc, qui révèle aux autres Skaven son état émotionnel villes. Ce plan ambitieux à cependant échoué, avec des résultats
particulier. D'autres odeurs plus subtil sont aussi reconnus, catastrophiques. Le dispositif de sortilège qui a été créé a mal
comme l'assurance, la faim, la colère et la maladie. Puisqu'un fonctionné et bien que Skarogne ait été épargné, le dispositif a
Skaven peut interpréter les émotions de leur camarade Skaven été détruit en faisant ressortir un certain nombre de secousses
par l’odeur, ceux capables de contrôler leur crainte et l'émission sismiques. Des villes et des forteresses Naines se sont effondré
de pheromones ont un avantage sur leurs compagnons moins alors que les sommets au-dessus d'eux se sont effondré,
disciplinés. scellant des millions de leurs maisons sous les roches, qui sont
devenu leurs tombeaux. Des villes humaines ont été nivelées,
Description Psychologique du Skaven les raz-de-marée ont entraîné le littoral, et beaucoup de
monuments antiques se sont effondrés. Cependant le dispositif
n'a pas assouvi la destruction que l'on a prévu malgré la large
Les Skaven sont des créatures sociales, avec très peu misère de diffusion qu'il a causée à chacun.
de concept d'auto-identité. Cependant, ils ont chacun des En dépit de cette calamité, Skarogne étaient toujours
notions très fortes d'instinct de conservation, cherchant debout et la tour du Temple du Rat Cornu a continué à
souvent l'évasion d'une situation qui apparaît dangereuse ou s’imposer au-dessus du paysage ruiné. De ce temple a marché à
risquée et abandonneront souvent le camarade Skaven sans grands pas douze êtres masquées et encapuchonnées parlant
sentiments d'inquiétude ou de culpabilité pour s'enfuir. avec l'autorité du Rat Cornu. On a connu ces messagers
La psychologie Skaven est enracinée dans les comme les Seigneurs Gris et ils ont commencé l'exode qui
inséparables notions de leur identité sociale et leurs propres enverrait les Skavens aux quatres coins de la terre. Ces
caprices psychologiques. Dans un Clan, le Skaven se Seigneurs Gris étaient les disciples choisis du Rat Cornu et ils
comportera et suivra les ordres de leurs supérieurs de la crainte ont recherché un plan qui étendrait les Skavens tout au travers
de punition ou des représailles, mais une fois à l'extérieur des du monde, pour que le désastre ne puisse anéantir aucun
hiérarchies sociales rigides, ou quand l'ordre social s'écroule Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. Les
dans le clan, cela devient : Chacun pour soit. Cela gênera Skavens qui ont survécu au désastre ont été divisé en douze
souvent des expéditions Skaven une fois qu'ils quittent leur groupes, chaque mené par un Seigneur Gris. Un groupe et leur
territoire de Clan familier, comme chaque Skaven cherchera à Seigneur Gris est resté en arrière, alors que les onzes autres,
dominer les autres pour le contrôle du groupe. Souvent, un déterminés à diriger leurs hordes, ont trouvés de sonbres
Skaven atteindra une position de force, mais le groupe sera demeures et les Skavens se sont répandus de façon à ce
affaibli et le moral détruit par le corps à corps du groupe et qu’aucun autre désastre ne puisse mettre fin au plan du Rat
l'expédition n'est plus capable de continuer sa mission ou agir Cornu pour la Domination.
de façon efficace. Les Skavens se sont répandu et beaucoup ont détruit
Malgré leur courage fragile, le Skaven est ou en partie démoli des villes Naines qui sont tombés aux
extrêmement rusé. Leur processus de pensée n'est pas la raison, Skavens. Beaucoup d'autres furent assiégés ou tourmenté
mais plutôt l’instinct et la connivence. Le Skaven le plus pendant siècles. Des milliers d'esclaves ont été acquis des Nains
intelligent est le plus ambitieux et fourbe et il cherchera stupéfiés et rancuniers, et des goblinoïdes. Les groupes Skaven
constamment à manipuler et contrôler ses compagnons et ses se sont répandu dans d'autres directions, pour se faire oublier
inferieurs pour servir ses propres fins. de nouveau pendant siècles. Pendant ce temps, les Seigneurs
Gris et le Conseil nouvellement établi de Treize Seigneurs de la
Une brève histoire de Skaven Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie
aux Skavens. Seuls furent permis aux Prophètes Gris, aux
prêtres servant le Rat Cornu et aux Clan Skryre, resté derrière
Comment le Skaven à apporté la peste sur le monde,
pour rechercher à Skarogne ce qui avait mal tourné avec le
personne ne peut le dire à coup sûr. Des histoires comme la
dispositif, d'employer la magie.
Malédiction de Treize revendiquent que les Skavens ont été
Le besoin des Skavens en Malpierre leur a apporté la
apporté sur Terre par les méfaits des hommes. Quelques
compétition directe avec un nécromancien antique de
savants prennent une approche moins fantastique, prétendant
puissance indicible, une créature connue sous le nom de
que les Skavens sont des rats qui ont simplement subit une
Nagash. Sans aucun doute le plus puissant Nécromanciens
mutation egendré par le pouvoir du Chaos, et quelques savants
ayant d’incroyable pouvoir à sa disposition et une armée mort-
prétendent que les Skavens était autrefois des hommes. La plus
vivante massive à sa commande. Pour continuer ses rituels
poétique clamme que les Skavens ont été créés par l'obscurité
nécromantique, Nagash a eu besoin des quantités massives de
de l'âme humaine.
Malpierre et afin de continuer sa recherche et sa forteresse à
Indépendamment de leurs origines, les Skavens sont
Nagashizzar fut placé sur un massif météore de Malpierre.
apparu il y a plus de mille cinq cents ans avant que Sigmar n'ait
Skaven et Mort-Vivant furent rapidement en guerre. La
uni l'Empire, dans le secteur des Marais Flétrie dans la Tilée. Ils
bataille fit rage pendant des années jusqu'a ce que les Skavens
ont d'abord revendiqué la ville de Skarogne, que beaucoup de
ait avec succès assassiné Nagash et ait revendiqué Nagashizzar
légendes revendiquent comme ayant été une ville humaine et
pour leur propre bien. Le pouvoir de Nagash sur la mort était
qui serait responsable de la naissance de la race Skaven. Vrai ou
cependant si grand qu'il se releva pour détruire la Forteresse et
pas, la ville maintenant connue comme Skarogne est le centre
obtenir vengeance sur Skarogne, écrasant le Clan Rikek qui
du Empire souterrain Skaven.
s'était arrangé là et extrayait la Malpierre au-dessous de
Les Skavens ont prospéré pendant des années et
Nagashizzar. La vengeance de Nagash était terrible, cependant,
comme leur pouvoir a grandi, leur ambition aussi . À ce temps
à ce moment-là les Skavens avait extrait la plupart de la
un certain nombre de sorciers Skaven ont développé un plan
Malpierre et le pouvoir de Nagash a été énormément diminué.
rusé de déchirer la terre, envoyant les villes d'homme et les
Un siècle après, l'Empire a été uni sous Sigmar
nains dégringoler dans des crevasses et le rendrait tout le Vieux
Heldenhammer, Skarogne était le lieu déchiré par le retour d'un
Monde à leurs domaines. La surface serait traumatisée par les
des Clans exilé. Le clan Pestiliens mené par leur Seigneur Gris,
profondes fissures dans lesquelles les Skavens construirait leurs
avait traversé des déserts et des mers pour trouver une terre en Les effets de cette maladies furent vraiment horrible, et des
Lustrie au sud lointain. Au-dessous des jungles épaisses là les citées entières furent dessimer. Alors que la maladie poursuivait
Skavens avait découvert les villes abandonnées d'une grande sa route, les Skavens sortirent de leurs dédales dissimilé et
culture avancée et sont devenus les maîtres de maladie. Les multiplière les colonisations. Les quelques années suivantes
Skavens ont lutté pendant des centaines d'années avec les furent sinistre pour l’Empire et les Etats environnants. Alors
reptiles et les races amphibies des villes voisines, avant le que la maladie ravageait les Terres, les Skavens purent capturer
commencement de leur retour vers Skarogne. les survivants et les asservirent, et les humains ne purent offrir
Ce serait ce Clan, le Clan Pestiliens, qui aurait apporté qu’une faible résistance. Et Alors que les Skavens atteignèrent
la guerre fratricide à Skarogne. Mené par un clergé connu avec grand succès sur le champ de battaille, le Clan Pestilien
comme le clergé de Peste, le Clan Pestiliens grouilla dans les obtint un incroyable pouvoir sur le Conseil, gagnant l’hostilité
Terres du Sud, luttant contre des Clans contrôlés par de faibles de ses rivaux. Pourtant ce succès des Skavens ne durrera pas.
Seigneur Gris restants, le Seigneur Gris Azarskittar. Les L'assaut des Skavens sur la ville de Middenheim en
puissantes et fanatiques armées du clan Pestilien ont été 1118 a été repoussé et la maladie a semblé diminuer de
précédés par d’horrifiante maladies et leur avancée a semblé puissance. Un autre problème était le trop grand succès de la
irrésistible. Le clan Pestiliens rencontra finalement la résistance peste. Les corps ont été répandus et ceux praticant les arts
endurcie du Seigneur Gris Azarskittar s'accrochant à son sombres avaient peu à craindre des autorités. Dans les parties
dernier morceau de forteresses, contraignant le Clan Pestiliens orientales de l’Empire, les Skavens parvinrent à une ville
à modifier son assaut vers Skarogne. pestiférée pour découvrir que les morts avaient été animés et
Le Conseil a été effrayé par les attaques et s'est battu sous le contrôle d'un Nécromancien. Les Skavens se battant à
pendant des années pour refouler le Clan Pestiliens. Malgré l'Est tombait bientôt, victimes de ceux-là même qu’ils avaient
leurs efforts, presque toutes les Terres du Sud sont tombé sous déjà tué, comme les infatigables et intrépides Mort-Vivant et
l'emprise du Clan Pestiliens. Beaucoup d'autres Clans, leurs maîtres, ils se sont battu contre l'Empire s'effondrant. En
impressionnés par l'attaque du Clan Pestiliens, ont entouré et 1124 l'Empire a fait un retour étonnant et on a repousser les
se sont battu contre le Conseil. Cet état d'affaires continua par Skavens dans les souterrain et leurs ennemis, les
intermittence pendant presque cinq cents ans. L'équilibre des Nécromanciens et les Vampires de Sylvanie ont été poursuivis
forces changea avec le retour d'un autre Clan exilé, le Clan par des Chasseurs de Sorcière et les Prêtres de Morr.
Eshin. Les Skavens ont subi un certain nombre de défaites
Le clan Eshin avait été mené loin à l'Est, au-delà des écrasantes dans les deux décennies suivantes et le Clan
villes Naines détruites déjà lointaine, au-delà des Terres Pestiliens a subi une perte de prestige dans le Conseil de Treize.
Sombres, dans la région connu dans le Vieux Monde comme Un siècle après le Clan Pestiliens a cherché à regagner son
Cathay par leur Prophète Gris, qui est mort sur le voyage. Là ils prestige en sortant la Peste Rouge sur la Bretonnie. La Peste
se sont cachés sous les montagnes, à l'insu des gens vivant Rouge ne produisit pas les même effets que la Peste Noire et
autour d'eux. Ils ont soigneusement observé les gens là et ont l'observation d'une occasion de finir l'hégémonie du Clan
appris les arts silencieux et mortels que les gens pratiquaient là. Pestiliens sur le Conseil, les rivaux ont exigé leur départ du
Quand le Clan Eshin a de nouveau pris contact avec le Conseil, Conseil. Le jour du référendum pour déterminer le destin de
par des pactes qui restent un secret encore aujourd'hui, le Clan Clan Pestiliens dans le Conseil, celui-ci a essayé un coup contre
Eshin a promis de servir le Conseil de Treize et le Culte du Rat le Conseil, les Prophètes Gris et les Gardes Albinos du Conseil
Cornu. Le siècle suivant, ces clans alliés avec le Clan Pestilens au Temple du Rat Cornu ont lutté amèrement pour refouler les
ont été soumis à un assaut implacable d'assassinats, de sabotage Moines de Peste de Clan Pestiliens. La guerre éclata dans tout
et des enlèvements par les agents vétus de noir du Clan Eshin. Skarogne et comme la société Skaven est vieille et fracturés, la
La puissante position du clan Pestiliens s’érodait rapidement guerre civile s’enflamma à nouveau. Skarogne et le temple ont
dans l'assaut combiné du Clan Eshin, du Conseil, du Clan été saisi par le Clan Skryre, mais leurs revendications de
Skryre et Du Seigneur Gris Azarskittar blessé et endurci. légitimité ont été ignorées tant par le Clan Moulder que par le
Le Clan Pestiliens, réalisant leur dangereuse position, Clan Pestiliens, tandis que le Clan Eshin loue ses services au
négocia en secret avec le Conseil des Treizes. Le Conseil, après plus offrant. Les Prophètes Gris ont passé un temps
des siècles de combats et fiers de leurs nouveau succès, fut considérable et un grand effort pour mettre fin à la guerre
rétissant a traiter avec le Clan Pestilien, mais les Prophètes Gris civile, mais la trahison et le combat étaient si féroces que leurs
demandèrent que le Conseil rencontre les émissaire du Clan efforts ne furent pas très récompensé.
Pestilien. Le Maître du Caln Pestilien, le Seigneur de la Peste La guerre civile à Skarogne a exigé une incroyable
Arch Nurglitch en personne accepta la dangeureuse mission à déclaration avant qu'il ne finisse. C'est même arrivé pendant
Skarogne, survécu à de nombreuses tentative d’assassinats. A l’effroyable banquet annuel du Rat Cornu en 2302 IC. Les
son arrivée au temple, Nurglitch informa le Conseil que le Clan Prophètes Gris, après un effort énorme, ont placé un
Pestiliens serait à présent heureux de se soumettre et de servir ultimatum sur les factions en guerre, exigeant qu'ils se
le Conseil, et informa également le Conseil que s’ils rejettaient réunissent à Skarogne pendant ce jour saint, puisque c'était la
la générosité de Nurglitch et refusaient son offre, les émissaires volonté du Rat Cornu. Ce jour, pour la première fois dans
de la Peste déverseraient les plus meurtrières et les plus l'histoire, chaque clan a été représenté ici dans le temple et on
virulantes maladies sur eux, et les relacheraient si une seule attendu les Prophètes Gris pour commencé le rituel, ivoquant
malchance les toucheraient eux, ou leur offre. Le Conseil le Rat Cornu afin de commencer le jugement. Leur rituel a eut
accepta le retour du clan à Skarogne, et Nurglitch, après avoir des conséquences non espérées, le Seigneur Sorcier présidant le
vaincu un autre membre du Conseil en duel, acceda au Conseil rituel a été déchiré en morceaux alors que le Rat Cornu lui-
des Treizes. même est apparu avant que les leaders se recroquevillent dans
Avec la rupture dans la société Skaven à présent réuni, l’assemblés.
les Skavens tournère leur attention vers leurs ennemis de la Le Rat Cornu a placé un obélisque monolithique
surface. En 1111, du calendrier Impérial, le Clan Pestiliens géant de Malpierre dans la chambre, un pilier de
lachâ la Peste Noire sur les insoupsonneuses citées humaines. commandements, et leur querelles doivent cesser puisqu'ils
doivent concentrer leurs énergies en accomplissement les plans
du Rat Cornu. Seulement ceux bénis par lui pourraient toucher
le pilier et rester vivant, et rejoindre ainsi le Conseil des Treizes.
Le Rat Cornu est alors retourné d'où il était venu. Quelque
Skaven ont renoncé à leurs revendications sur le Conseil,
d'autres sont morts en touchant le pilier, mais douze réchappé
ont pu rejoindre le Conseil et servir encore une fois les plans
crasseux et maudits du Rat Cornu. Avec leurs nombres
finalement renouvellé par le drainage des siècles de guerre
civiles, et une nouvelle unitée choisi par le Conseil des Treizes,
les Skavens sont de nouveau prêts à la guerre contre les races
en surface, prêts à hériter d’un monde que le Rat Cornu leur a
promis.
Chapitre 2 – La société skaven
Dans ce chapitre sont révélé les secrets et la complexe échange d'une durée de vie de misère.
nature de la société skaven... Donc, je ne vous entendrai plus parler de votre
« Salut Marcos, je vous entends parler 'de la misère'
'misère'. Vous ne pouviez pas comprendre quelle misère une
que vous devez supporter. Pourtant vous êtes assis ici dans personne pouvait supporter ... combien de misère j'ai supporté.
cette chaleureuse taverne, avec de la bière plein votre ventre et Vous n'avez aucune idée du genre des terreurs qui me hantent
vous parlez avec des mots ardents des fardeaux imposer par le dans mon sommeil. Je ne suis toujours pas sans eux, ils
Comte nous avec des impots et des taxes, vous parlez continuent à me torturer. Comme j'ai dit, je ne vous entendrai
d'injustice et que vous ne pouvez plus le supporter. plus parler 'de misère' Marcos. Vous ne pouviez pas
Mais laissez-moi vous parler de la misère... Il y a commencer à imaginer quelle est vraiment la misère... »
longtemps j'ai été capturer de mon village pendant un raid par
skaven. Oui vous tous auraient pu se demander toutes ces La culture skaven
années ce qui a fait un vieil homme comme moi passer chaque
moment éveillé à boire. Vous ne pouvez pas même commencer Le centre de la culture skaven et de la civilisation est
à comprendre la profonde misère et la douleur que j'ai la miasmatique citée de Skarogne. Depuis la citée décrépit
éprouvée pendant ces années torturées de captivité. Nous avons s’étend un réseau de tunnels et de galleries dans tout le Vieux
Monde connus comme l’Empire Souterrain. Cette région est
travaillé et sommes morts pour ces choses viles. Nous avons sous le contrôle du Culte du Rat Cornu, et ses membres le
passé tous nos moments éveillés dans des mines sombres à composant, le Conseil des Treizes et les Prophètes Gris. Alors
l'étroit, balançant des pioche avec nos membres douloureux, que la grande majorité de Skarogne obéis aux ordres à la lettre,
alors que nos compagnons autour de nous sont mort à cause de quelques groupes se sont isolés ou rebellés, et défient les
la fatigue et de l'épuisement. La nuit ils nous jettaient dans autorités traditionnelles.
La nature de la société skaven et les skavens eux-
les fosses d'esclave, où nous étions entassé et tremblant, avec même excercent un puissant contrôle central mais impossible
des ventres douloureux gonflés par la maladie et la famine, sur l’Empire Souterrain. Avec la population skaven dispersée
étant couchée dans le vomissement des malade et les morts. en petites communauté isolées, et leurs ambitions, leurs
L'air était épais dans ces fosses avec l’affreuse senteur de la complots et leurs comportement égoiste, seul le Conseil des
mort et de la décrépitude. Notre chair est tombée en pourriture Treizes impose un control dans les situations les plus affreuses.
Dans les Clans individuels, Tous les Clans skavens sont
de nos corps et nous étions frappé par la peste, des ébullitions organisés autour d’une hiérarchie, où le plus fort et le plus rusé
de pustules et de blessures infectées, couché dans notre propre contrôle et domine la vie des autres. Dans la lutte pour le
crasse. Les skavens avancaient rapidement dans la misère pouvoir, les Clans sont éternellement embrouillé dans des
noire des fosses d'esclave pour saisir l’un d'entre nous, qu’ils crises politiques et millitaires, avec quelques dissenssion et
ont traîné criant loin comme un fou, ramené à l’un de leurs duels individuels, combats, complots, meurtre, manigance,
kidnapping, torture, alliance, trahison, et mort dans un
rituels crasseux ou banquets. Nous ne voulions pas l’aider, complexe et éternelle toile de conspiration. Cette existence
priant et remerciant nos dieux de nous épargner cette fois, inchangeable assure que les faibles diminuerons leurs courtes et
reconnaissant qu'ils ont saisi le pauvre malheureux et pas misérables vie tandis que les forts et les rusés se battrons dans
nous. Ces créatures épouvantables nous ont torturés, essayant un chemin sanglant pour le sommet.
de mordre nos os comme le bois pourri, nous fouettant et nous
écorchant jusqu'a ce que notre chair parte en en lambeaux. Clans skaven
Quand un autre Clan skaven a attaqué nos
ravisseurs pendant une de leurs nombreuses querelles, je me L’unité fondamentale dans la société skaven est le
suis détaché et me suis échappé, m'enfuyant des mines et des Clan. Le Clan déterminera la place du skaven dans la vie et
fosses d'esclave et de la mort certaine. Je n'ai aucune idée du dans son role dans la société skaven. Pour presque tout les
temps où j'ai erré dans ce maudit lieu sombre. J'ai skavens, leur vie tournera autour de la fortune du Clan. Si le
Clan prospère, ils prospèrent. Si le Clan fait face à une sévère
graduellement rampé en haut de l'obscurité, sentant mon pauvreté ou d’autre infortune comme l’esclavage, le destin est
chemin vers la surface. Quand j'ai finalement atteint la le même pour tout les membres du Clan. Une existence skaven
surface et ai regardé autour de moi après que le choc de la personnelle est complètement indistinctive de la part des
lumière a laissé mes yeux, je ne peux expliquer l'étonnement fortunes de son Clan. Les skavens ne croient pas aux même
que j'ai senti quand j'ai regardé le ciel, les nuages, le soleil, le notions d’individualisme que les Humains, les Elfes ou les
Nains. La seule parcelle d’individualisme qu’ils ont toujours
terrain accidenté.
eut, est lorsque le skaven ressent qu’il faut agir dans ses propres
Oui, Marcos, le Compte exige de vous de l'argent, et interet sans crainte ou ambition.
des biens matériels. Les skavens m’ont pris la main, un oeil, Les skavens sont célèbres pour être lache et égoïste, et
ma virilité et m'ont estropié pour la vie. Ils ont cassé tant mon font rarement face au danger seul. Cet instinctif besion de se
corps que mon esprit. Ils ont volé des années de ma vie en cacher dasn la masse, d’être anonyme, est si puissant qu’ils
n’ont aucune notions d’identité de soi. En tant que tel, et qui attendent les ordre de procréer. Le Seigneur de Guerre peut
couplé avec la hiérarchie social, le Clan est la plus grande aussi donner la permission à ses plus habiles serviteurs d’y
caractéristique dans la société skaven. Les skavens peuvent entrer. Tous skaven trouvé dans les chambre d’élevage sans
s’attendre a vivre et mourir dans le même Clan, et ce Clan est l’autorisation du Seigneur de guerre est tué des manières les
tout ce qu’ils ne connaîtront jamais. C’est cette parcelle de plus viles.
sécurité que presque tout les skavens recherche. C’est ce Le Seigneur de Guerre de Clan a aussi le complet
besoin de sécurité qui conserve les skavens de rechercher un contrôle sur toutes les décisions du Clan. Il peut discuter d’un
réel concepts d’individualité. sujet avec ses conseiller, mais finallement toutes les décisions
La plupart des skavens vivent dans l’un des sont la responsabilité du Seigneur de Guerre. Pourtant, cela ne
innombrables Clan mineur. Ces Clans sont gouverner par un signifie pas que le Seigneur de Guerre doit prendre la
Chef de Clan et composent un large groupe de skaven et responsabilité de ses décisions. Si l’une de ses idées se trouve
répartis dans les même dédales, terriers et refuges avec un lieu être désastreuse, il peut toujours blamer l’un de ses conseiller
particulier, lequel interragis ou dépend sur chacun des autres et qui a « saboter » son ingénieux plan par ses compots et
partage différent style de vie, et sont sous le commandement de manœuvres politique ! Ah ! La complexité et la beauté de la
l’un des Chef de Clans et ses loyaux suivants. Les puissants et politique skaven…
astucieux Chef de Clans peuvent augmenter leur propres Sous le Seigneur de Guerre de Clan, se trouve
influences en écrasant ou terrifiant les Clans proches soumis. habituellement plusieurs Chefs de Clans, des skavens qui ont le
Les Clans puissants, composés par les Clans victorieux et leurs contrôle d’un seul des terriers et dédales du Clan. Ceux-là ont
Clans asservis, sont connus comme étant les Clans Seigneurs une famille nombreuse, constituées pour le moins de quelques
de Guerres, avec la victoire du Commandant du Clan est centaines de membres. Le Chef de Clan a la responsabilité des
réclamer le titre de Seigneurs de Guerres de Clans. Les plus opérations journalières avec leur partie du Clan. En l’absence
petit membres de Clans et ces Seigneurs de Guerres de Clans du Seigneur de Guerre du Clan, ils ont l’absolu contôle du
sont dirigés par un unique Chef de Clan, à qui il doit sa Clan, et complotent très souvent contre les autres Chef pour
position et son autorité au Clan Seigneur de Guerres. Le plus d’influence dans le Clan. Le Chef de Clan est aussi
Seigneur de Guerres de Clan est souvent méfiant des Chef de responsable de la force millitaire et du commandement de son
Clans sous son commandement, et ceux considérés comme Clan, en plus des affaires habituelles du Clan.
ayant trop d’ambition ou de compétences sont éliminé dans de Plusieurs Clans n’ont pas de Seigneurs de Guerre,
sanglante purification. dénué de skaven assez fort ou assez rusé pour maintenir cette
Parmis la société skaven, il y a des Clans dominant position. Si le Chef de Clan est indépendant et non asservi par
Majeur, qui, en dépit de leur taille, excercent une quantité de un Seigneur de Guerre de Clan, il possède le même pouvoir
pouvoir disproportionnée. Ces Clans, le Clan Eshin de l’Est, le absolu qu’un Seigneur de Clan, mais moins d’influence. Ses
Clan Moulder du Nord, le Clan Pestilien de Lusrie et des mots sont loi, et il contrôle l’accès aux tanières d’élevage.
Terres du Sud, et le Clan Skryre du Vieux Monde sont les Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan, et
Clans les plus important. Chacun des quatres Clans Majeurs est tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut
décrit en détail dans les chapitres respectifs. posséder. Les Gardiens de Clan forment les gardent du corps
des Chef de Clans et Seigneurs de Guerres, aussi bien que l’élite
Hierarchie Social skaven dans les Clans des forces millitaires skavens. Dans bien des Clans, les Gardien
des Clans forment uniquement les infâmes Vermines de Chocs.
Seigneurs de Guerre Le Gardien de Clan a généralement accès aux dédales
d’élevage, une positions favorie que personne d’autre dans la
hiérarchie ne peut avoir.
Les skavens adhèrent à une logique hiérarchie sociale La grande majorité des skavens sont des Guerriers des
identique à presque tout les Clans. Les relations sociales avec le Clans. Ce sont les skavens qui accomplissent les tâches
Clan sont la base sur laquelle chaque individu skaven se lie à journalières et corvée qui sont nécessaire. En temps de guerre,
chaque autre. Les règles maintenues et favorisées par la ils sont placés dans un régiment à demi entrainé, et jetté contre
hiérarchie sont suivies par presque tout les skavens, et l’ennemi. Quelques skaven, qui ont fait leurs preuves au
encadrent les interactions de chaque jour, les rôles et les tâches combats et aspirent à une meilleure position, peuvent obtenir
attendues par les skavens. Ces rôles font que les skavens sont une promotion en devenant Gardien de Clan. Les skavens les
organisé, et augmente seulement par de éventuelles tromperies moins ambitieux accomplissent normallement des rôles
directes, tricheries et exploitation des règles de la hierarchie spécialisés dans la société skaven et d’autres services
existante. d’obligation nécessaires.
Au sommet de chaque groupe de Clans se trouve les La plus basse classe sont les esclaves, éboueurs, et
Seigneurs de Guerres, qui peuvent adopter d’autre titre comme mouchard. Les esclaves ont un sort pitoyable et sont les
Tyrant des Egouts. Le Seigneur de Guerre est à la tête du Clan et prisonniers de guerres, les criminels, les victimes de rivalité
inévitablement le plus fort, cruel et le plus rusé pour avoir uni politiques, ou la déscendance de quelques infortunés. Leurs
de nombreux Clans. Ayant fait leur preuve dans la battaille vies est complétement sans valeur et vide de sens, et le mieux
comme étant de féroce guerriers, quand ils manœuvrent dans la qu’ils peuvent souhaiter et une agonie courte suivie d’une mort
hiérarchie sociale, le futur du Seigneur de Guerre de Clan met courte et brutale. Les éboueurs sont les skavens qui grouillent
habituellement fin au règne de son prédécesseur de mortelle, dans la crasse pour un peu de nourriture, parasites ou
cruelle et soudaine façon. Peu de Seigneur de Guerre de Clan champignons. Ils sont pratiquement les équivalent des
ont pris de subtil route, intimidé et effrayé les autre Clan mendiant dans la société humaine. Ces éboueurs et autres pick-
Souverains dans leurs propre élévation au statut de Seigneur de assiette sont les victimes des skavens qui complotent, et
Guerre. coupent dans les pitoyables masses des miséreux skavens. Ils
Le Seigneur de Guerre est l’un des plus puissant préservent leurs existence en volant d’autres Guerriers des
skaven à Skarogne. Le Seigneur de Guerre décide qui à accès Clans et en dérobant les biens communs. Pas apprécié, ils
aux dédales d’élevage. Là où il y a toutes les femelles skavens
doivent se cacher eux et leurs activité en s’appropriant le de Clan et son Gardien de Clan. Les Femelles skaven
manteau de l’indésirable, prétendant qu’ils sont trop effrayé constatent qu’elles sont inutiles dans la société skaven en
pour voler afin d’améliorer leurs statut social. dehors des propositions de reproductions, et seulles peu de
Le seul groupe avec une plus pitoyable existence que femelles skaven echappent à ce sort.
ces dénué skaven sont les malheureux Humains, Elfes, Nains, Les femelles skaven peuvent s’attendre à
ou autre esclave, capturé par les skavens dans des raids ou des élever entre trois et cinq portées de nouveaux-nés braillant,
battailles. Pour ces âmes en peine, le reste de leur vie n’est plus dont chaque portée augmente. De leur progéniture, seul un
que tourment et torture, suivit par une écoeurante mort dans quart survis jusqu'à l’age adulte.
quelques rituels dégoutant saturés de sang dédiés au Rat Cornu.
Economie skaven
Familles skavens
L’économie skaven est pure et simple, le fort prend ce
Les familles skavens sont presque non-existante en qu’il veut. Donc, un Clan devenant riche, le plus haut chef du
comparaison des familles formée par les autres races. Les Clans Clan, souvent un Seigneur de Guerre de Clan ou un Chef de
Seigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont Clan, sera le premiers à choisir. Puis les Gardiens de Clan, puis
essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre les Guerriers des Clan. Toute chose restante est réuni sous la
dans le forrage des dédales. Ce qui en résulte une affaire assez surface. La nourriture est distribué équitablement en très petite
confuse ! La progéniture de ces actes dénué d’amour s’occupe quantité, et les innombrables Clans affamé se révoltent contre
donc des vielles matriarches qui ont passé l’age de se le Tyran gouvernant et se rassasie sur le corps gras des Chefs
reproduire. La progéniture skaven n’est pas vraiment enjoué de de Clans et ses Gardiens de Clan.
s’occuper des anciennes infertiles femelle skaven, passablement En allégence au Chef de Clan, les skavens moindre
amer de leur statut, et qui sont forcée à la servitude dans de reçoivent bijou et babiole pour assurer leur loyauté, les
vaste dédales nurceries.
Avec le temps, les quelques skavens qui survivent aux
rigueurs de l’enfance sont inséré dans leur ville, le concepts de
famille est entièrement aliéné. Les seuls concepts qu’ils doivent
adopter sont leur identité et le statut social basé sur leur
position dans le Clan, et de fait leur territoire total sont les
dédales de leurs Clan.

Tanières skaven
Les complexes tunnles où les skavens vivent,
grandissent et meurt, sont souvent déformer en un labyrinthe
de tunnels et de cavernes, naturelles et crée par les skavens, qui
furent reliés ensembles durant des siècles. La massive
concentration de dédales, terrier, tunnels et cavernes
communes est le centre de la communauté, et peut exister sous
plusieurs niveaux. Pour gravir les niveau, les skavens
construisent des tunnels ascendant et descendant
graduellement, ou des tunnels escarpé ou défoncé avec un
ébouli de roche, de rachitiques échelles de bois, ou dans les
communes les plus sophistiqué, des ascenseurs tirés par des
esclaves ou d’autres indésirables. Ce lieu entier est surchargé et
puant de crasse de skaven, d’excréments, de détritus et de
skaven morts. L’air est enfermé et répugnant, et les caverns
elles-mêmes sont très sombres, illuminés occasionellement par
des torches ou autres moyen d’éclairage disposé en interval
irrégulier. Dans les quelques tunnels eloignés vivent les skaven
hors-caste ou d’autre parasite de ce type. Au delà, sont gardé
les tunnels des autres communautés.

Femelle skaven
Les femelles skavens font moins d’un quart de la Gardiens des Clans reçoivent les meilleurs nourritures et armes,
population skaven. De nombreuses femelles skavens meurt et la possibilité d’entrer dans les dédales d’élevage. Les appâts
sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une donné pour calmer les Guerriers des Clans sont des armes,
femelle skaven nouvelle-née est souvent, soit tuée, soit mangée armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants et
par les autres mères, où négliger et meurt. La quantité de autres, c’est la sécurité des actes imprévisibles et du hasard de la
femelle skaven est terriblement faible. La plupart sont cruauté par le Chef et ses gardes.
séquestré dans de sâle dédales d’élevage, où elles sont Au niveau du Clan, de grande quantité d’armes et
simplemnt assisent en attendant la visite conjugale d’un Chef d’esclave passent d’une main à l’autres. Ce système d’échange
simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan existence confortable ou sûre. Beaucoup de Seigneurs de
recherche à être reconnu par le Conseil des Treizes en donnant Guerre meurent de la mains des assassins inconnus quand un
dix pourcent de leur Réserve de Malpierre pour les soins et la garrot glisse autour de son cou comme il entre dans dédales
protection du Coneil des Treizes. Ce don de Malpierre au d’élevage …
Conseil est connu comme étant la Dîme de la Malpierre. Un Clan Les Chefs de Clan sont accablés des mêmes
n’a pas de Dîme, mais quand le Coneil refusera d’entendre les problèmes que le Seigneur de Guerre. Alors qu’il n’est pas aussi
propositions du Clan, il va simplement ignorer ce Clan, mais puissant ou craint que les Seigneur de Guerre de Clan, leur
s’attend à ce que le Clan obéisse aux Décrés du Conseil. Cette position est toujours celle qui est énormément convoité.
Dîme de Malpierre est déposer dans la réserve de Malpierre Beaucoup de Chefs de Clan se trouvent trahis par leurs
maintenue par le Conseil. Chaque Clan donnant la Dîme reçoit conseillers ou la Garde de Clan dans une offre de pouvoir. Les
en échange beaucoups de jetons enchantés appellé Jetons de vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoïaques et
Malpierre en raison de leur représentative valeur de cette courtes.
quantité de Malpierre qu’ils ont placé dans les réserves. Un Le seul groupe qui a le moins a craindre des intrigues
Clan peut toujours donner une Dîme de plus de dix pourcent, des inférieurs est le Conseil des Treizes. Les favoris du Rat
et recevoir plus de Jetons de Malpierre. N’importe quel Clan Cornu, ils ont peu à craindre et sont considérablement méprisé
détenant des Jetons de Malpierre détient littéralement un par leur suivants. Pourtant, les complots contre le Conseil sont
certificat de cette quantité de Malpierre dans les coffres du aussi subtils et rusé que les complots se dévoileront lentement
Conseil. Les Jetons de Malpierre sont créés et enchantés par les sur les années alors que les membres du Conseil essayeront de
Prophètes Gris, et ne peuvent donc pas être contrefait. Ces miner l’influence et planifie les rivalité entre membres du
Jetons sont utilisé dans l’échange de grand nombres d’esclaves, Conseil par des voies secrètes et indirectes.
pour l’import export du grain ou pour le paiement des En résumé, la politique est une alimentation de la
mercenaires. Les Jetons de Malpierre sont si précieux que qu'ils frénésie Darwinienne de la société skaven, causant de
sont employé seulement dans les traités ou les échanges nombreux et toujours changeante divisions, factions, et fissures
diplomatiques. Ils sont une monnaie seulement employée à une politiques. Le résultat final est une très grande société instable,
grande échelle macro-économique. plonger dans la peur et la paranoïa.

Politique skaven Langage skaven : Queekish


La politique skaven est Machiavélique à souhait. La Le Langage de Skarogne est un langage peu bruyant,
nature de la société skaven signifie que tout arrive. La incomoréhensible aux non-skaven. Les skavens appellent ce
conspiration, le complot, l'agression à coups de couteau dans le langage le Queekish, et il s’adapte très bien à leur façon de
dos, les assassinats, l'intrigue, l'espionnage, les manigances, la parler. Pour les non-skaven cela ressemble à des grognements,
violence et la trahison sont tout acceptable tant que l'on est sifflement et bruit légers. L’écriture est connu de peu de
rusé et assez fort pour l’éviter. Ce comportement dans ce monde, et pour les non-skavens cela ressemble à un
monde où "le rat mange le rat" la sombre ambition est la plus gribouillage ou de l’érosion.
importante dans la société skaven et est fortement respecté et
estimé. Dans cet environnement, les forts régneront sur les Loi skaven
faibles, renforçant la société skaven. La réalité, cependant, est
tout cette discorde, la vie et le pouvoir sont perdu dans des
usurpations égocentriques pour le pouvoir, dans la querelle et La loi skaven, comme la société skaven, est en suelsue
le conflit. la société skaven est un cercle vicieux de violence, sorte décentralisée en dépit des désirs des leaders skavens. Il
d'influence et de trahison, dont personne n'est capable n’y a pas d’autorité universelle ou omnisciente surveillant le
d'échapper. Faire faux bond à sa garde pendant seulement un comportement des Clans et leurs leaders. La proximité qui
moment aboutira à un poignard dans le dos bien placé. existe est entre le Conseil des Treizes (voir le Chapitre 12 : Le
Dans la société skaven, l'élément le plus fort est le Conseil des Treizes pour des détails) et le Culte du Rat Cornu.
Culte du Rat Cornu et le Conseil des Treizes. Encore que Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop
même ici les ambitions des Prophètes Gris dans le Culte préoccuper à craindres les petits Clans Seigneurs de Guerres.
aboutissent d'habitude aux épiques trahisons Byzantinnes et Dans chaque Clan, le Chef à un pouvoir absolu. Il peut
des trahisons pour le contrôle, des faveurs et l'avancement dans déterminer arbitrairement quelles lois doivent éxister, et sont
le Culte. souvent ordonné par des décrés ou par caprices. Les lois ne
Pour les Seigneurs de Guerre, leur position est une sont donc jamais codifiées, et souvent abandonnées avec la
très précaire. Ayant surmonté les rivalités de leurs adversaires mort du vieux Chef. Quelques fois, les lois qui sont crées sont
en les mettant à l'épée, le Seigneurs de Guerre est maintenant souvent émisent par l’influence ou les projets des conseillés du
dans une position où ses disciples sont tant que le Seigneurs de Chef de Clan.
Guerre doit compter sur d'autre skaven pour l’aider à maintenir En ce qui concerne la nature de la religion, pourtant,
le pouvoir. Beaucoup de ces conseillers skaven et des assistants le Culte du Rat Cornu a un contrôle absolu. Toute personne
souhaitent atteindre une puissance semblable et l'influence que considéré comme hérétique ou impure peut être éxécuté par les
le Seigneurs de Guerre exerce. Le Seigneurs de Guerre se autorités du Culte. Aucune intervention des autorités locale ne
trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immergé pourra donné de justification légale, seulle une forte violence
dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels peut arréter les actions du Culte.
luttant contre d'autres factions opposées. Tout cette Le corps le plus dominant du Culte est le Conseil des
préparation d'une conspiration est une menace constante à la Treizes. Désobéir au lois du Conseil ou à ses décrets, garanti
sécurité du Clan et sa direction. La réalisation de la position de une instantanné et irrévocable sentence de mort. Le Conseil
Seigneurs de Guerre de Clan n'assure pas au skaven une maintiens seulement peut de décret majeur. Ceux punissable de
mort suivent. Plusieurs décret du Rat Cornu sont écrits sur le
Pillier des Commandements.
• Seul les Prophètes Gris et les Technomages du Clan
Skryre peuvent pratiquer la magie.
• Aucune diffamation contre le Rat Cornu, le Culte, ou le
Conseil.
• Aucun complot ou conspiration contre le Culte, le Conseil
ou ses agents.
• Aucun contact avec des Humains, Elfes, ou Nains sans le
conscentement antérieur et le supervision des agents du
Conseil. (Cela exclu la capture de main d’œuvre esclave)
• Aucune corruption des rituels ou rites du Conseil
• Aucune distraction des agents du Conseil dans
l’accomplissement de leurs tâches.
• Aucune désobéissance directe des ordres ou décrets du
Conseil
• Toutes aides disponible doit être rapporté aux besoin des
agents du Conseil
• Toute violation des loi sus-nommée forceront
immédiatement les Agents du Conseil contre le
contrevenant. L’echec d’une aide dans l’éxécution d’un
contrevenant est un défi aux lois et aux agents du Conseil,
une désobéissance directe des ordres ou décrés du Conseil,
et la distraction d’un agent du Conseil dans ses tâches,
résultera à l’offenseur l’éxécution directe si nécessaire !

Religion skaven
Presque tout les skaven vénère le Rat Cornu. A
l’intérieur de l’Empire Souterrain, cette vénération est
universelle. Les Clans isolé peuvent tourner leur vénération aux
autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit
Tzeentch. La vénération de Khorne ou de Slaanesh est presque
sans précédent. Il est tout à fait communde trouver de petites
bandes et des Clans suivant les armées du Chaos ou servants
les bandes guerrières du Chaos, sous le commandement des
Champions du Chaos.
Quelques Clans skaven, et une très petites faction
secrète recherchent dans le Clan eshin la vénération de Khaine.
Toute déviation de la vénération du rat Cornu est
considéré comme une hérésie par le Conseil des Treizes, et les
Clans vénérant d’autres divinités, dès qu’elles sont mise à jour
ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément
d’hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte du Rat Cornu.
Chapitre 3 – Le skaven comme Personnage-Joueur
Ce chapitre contient les Règles de bases pour créer un par Rurr'razz.
Personnage Joueur skaven. Même si le MJ n’autorise pas les Skerritrar était le dernier pour atteindre l'entrée.
PJs skavens, le MJ peut trouver utiles les informations
suivantes pour créer des antagonistes skavens pour une
Regardant l'embrasure il a remarqué que le cambrioleur
campagne ou un scénario. Dans le chapitre des Règles Halfling et le magicien avaient été surmontés par les vapeurs,
Optionnelles, il y a de nombreuses règles qui peuvent être mais que le damné noble, le Lord Bertrand, avaient couvert sa
aouté pour la création du Personnage. bouche de son manteau et faisait irruption dans la pièce avec
son épée dirigée au Prophète Gris. Skerritrar a ri et a chanté
l'incantation. Un éclat de foudre noir et vert sorti des griffes
"Fais chier!" cracha Skerritrar. Ces aventuriers
d'indication de Skerritrar et a frappé l'épée étendue, courra en
damnés étaient sur le point de renverser ses plans! Même
haut le bras, brûlant et déversant la chair du noble. Le sang a
maintenant la bande ennuyeuse de freeswords préparait à faire
versé des yeux de Bertrand, du nez et des oreilles et sa parure
irruption dans la cachette du Cultiste et arrêter le leader de la
et les cheveux ont pris feu. Bertrand est tombé à terre, mort.
réunion de fanatique, une réunion de fanatique que Skerritrar
Skerritrar a ri ! satanés aventuriers ! Quel genre de
avaient créé en mettant en oeuvre les complots du Conseil.
menace ils était à un Prophète Gris, le choit du Rat Cornu ?
Skrerritrar a pensé à la folie des villes humaines, où on a
Combien de menace - pas plus qu'une simple déviation !
permis à un Nain tueur de Troll et un noble de porter des
Après tout, comment pourraient une bande de racaille
armes, taillant les gens, et renversant ses plans.
inadaptés renverser les arrangements de Dieu !
La petite bande de skaven de Skerritrar se déplaça
rapidement par l'égout, parvenant à l'égout ouvrant qui a
induit en cachette où la réunion de fanatique pratiquait leurs
rites. Le Prophète Gris a donné des ordres à ses compagnons
pour se préparer à cette tâche importante. Skriskris, son garde
du corps Vermine de Choc, s'est lancé en haut dans la pièce
de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le
mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar.
Skerritrar lui-même est alors monté dans la pièce ci-dessus.
Les partisans humains dans la cave été effrayé par
l'apparition inattendue de skaven armé. Le garde du corps
Skriskris a couru pour garantir la porte, comme Skerritrar a
ordonné à ses servants humains de détruire leurs documents et
se dépêcher en bas aux égouts. Il a juste fini de donner ses
ordres quand féroce battant a commencé à la porte. Skerritrar
savait qu'il était que noble et son errance
companions…Skriskris a fait projeter quelque chose pour eux
cependant …
Comme le Cultiste a dévalé dans l'égout, la porte
brisée en éclats dans la pièce et on pouvait voir un Nain
frénétique taillant aux restes de la porte et l’écume à la bouche
comme il a essayé de forcer sa voie dans la pièce. Skriskris a
été debout patiemment et tranquillement à côté de la porte,
cachée dans les ombres, sa hallebarde levée. Burr, le
mercenaire du Clan Skryre s'est précipité en avant, jetant un
globe de vent empoisonné par la porte brisée. Le globe s'est
cassé à l'extérieur et on a entendu des cris perçants, mais le
Nain frénétique, imperturbable, brisé par la porte et a fait
irruption dans la pièce. Skriskris a apparu de sa cachette et a
abattu sa hallebarde sur la tête du Nain mis en colère avec la
force de tout Skriskris et la tête du Tueur de Troll fait
irruption dans une douche de sang et les fragments d'os et le
Nain s'est effondré. Skriskris et Burr ont couru à l'entrée
d'égout. Le Cultiste a été déjà mené par les égouts sinueux
Tirage des caractéristiques skaven les skavens commencent avec tout les sens accrue (décrit dans
le Chapitre Quatre dans les compétences skaven) et
Contortionisme. Sur le tirage du D3 il y a des compétences
Tout les skavens commencent avec certain attributs obligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une
physiques et mental communs. Ils sont déterminé pour tout chance égale pour chacune. Toute les autres compétences
les skavens par le Tableau suivant. Il y a un autre système de seront tirées sur le Tableau des Compétences de départ skaven.
création de Personnage décrit dans le chapitre des Règles Depuis que la société skaven est divisée en stratification social
Optionnelles pour créer des Prophètes Gris et des Vermines de et non plus basée sur la spécialisation des rôles, il n’y a plus
qui peut être utilisé à la discrétion du Mj. qu’un seul tableau utilisé.

M D3+3 Tableau des Compétences de départ skaven


CC 2D10+20 01-05 Ambidextrie
CT 2D10+10 06-10 Pitrerie
F D3+1 11-15 Corruption
E D3+1 16-25 Esquive
B D3+4 26-30 Course à Pied
I 2D10+30 31-35 Fuite
A 1 36-40 Réflexe Eclair
Dex 2D10+10 41-45 Chance
Cd 2D10+10 46-48 Vision Nocturne
Int 2D10+10 49-52 Alphabétisation
Cl 2D10+5 53-60 Déplacement silencieux Rural
FM 2D10+20 61-68 Déplacement silencieux Urbain
Soc 2D10 69-74 Sixième sens
75-80 Langage secret Classique
Langage: Queekish
81-85 Bagarre
Vision Nocture: Tout les skavens ont une Vision Nocturne
qui porte à 30m. 86-95 Résistance Accrue
Alignement: Chaotique (possible Mauvais) 96-100 Force Accrue
Taille: Mâles: 1m20 + 10D6cm
Psychologie: Aucune, mais voir les règles optionnelles. Couleur de la Fourrure skaven
La couleur de la fourrure skaven est de première
Age skaven importance. Certaines couleurs sont plus favorisée que d’autres.
Le skaven devient adulte très vite, et vie une courte Une fourrure Noire est une signe de force, alors que les
mais intense vie. Ceci a un profond effet sur leur totale Blanche et les Gris Claire sont une signe d’intelligence et
perception de leur existence. Leur courte espérance de vie fait d’abileté au commandement. Les skavens sont ainsi
de l’établissement du Clan quelque chose de tellement plus conditionné à accepter les skaven de couleur claire skaven
significatif et durable en contraste avec leurs brèves et comme des personnage d’autorité, et ils attendent des skavens
démentes vie. Donc, la vie des skavens est très peu importante sombres d’être puissant et féroce. Pour déterminer la couleur
pour les besoins du Clan. de la fourrure skaven, on peut tirer sur le tableau suivant. Pour
Pour déterminer l’age d’un jeune personnage skaven, ceux qui utilise la règle optionnelle Variation au Programme
tirer 2D6. Pour déterminer l’age d’un vieux personnage d’élevage (voir Chapitre Vingt et Un : Règles Optionnelles) ils
skaven, tirer 4D6. Cet âge déterminera le nombre de pourront vouloir tirer sur ce tableau avec de tirer les
compétences supplémentaires apprise avec son expérience, ou Caractéristiques du skaven. Ceux qui auront des skavens Noir,
perdu à cause de son grand age. Pour des règles pourront avec l’autorisation du Mj tirer sur le tableau des
supplémentaire à propos de l’age, voir les règles optionnelles de Carrières skavens et devenir Vermine de Choc, avec la
Noel Welsh, une excellente Table des incapacité due à l’age permission du Mj. De même, ceux qui tireront Gris, Gris
skaven. Clair, Crème, Blanc ou Albinos, porront, avec l’accord du Mj
choisir une carrière d’Engingneur du Clan Skryre Engineer ou
Initié Prophète Gris.
Compétences skaven selon l'Age
Tableau des couleurs de la fourrure skaven
Age Nombres de Compétences 01-08 Noir intense
4-8 0 09-20 Marron foncé
9-14 +1 21-40 Marron
16-18 0 41-50 Marron clair/Chatain
19+ -1 51-60 Tacheté
61-75 Gris foncé
Compétences skaven obligatoires 76-85 Gris
Les skavens ont 2 compétences gratuites en addition 86-95 Gris clair/Crème
aux autres compétences tirées (utiliser un D3 pour déterminer 96-100 Blanc/Albinos
le nombre de compétences, plutot que l’habituel D4 !). Tout
Points de Destin pour skaven
1D100 Prefixe 1D100 Suffixe
Les Points de Destins pour les Pjs skavens sont au
choix du Mj. Si le Mj autorise les Points de Destins, D4 –2 est 01-03 Azh 01-03 ak
suggéré ; si le Mj considère que cela convient, les skavens qui 04-05 Azar 04-05 az
sont Gris Clair, Crème, Blanc ou albinos auront D2 Points de 06-08 Arr 06-08 assik
Destin. 09-10 Baz 09-10 at
11-12 Bur 11-12 ck
Possessions Initiales skaven 13-15 Critt 13-15 cin
Les skavens ont très peu de possessions. Il y a une 16-17 Dur 16-17 drak
table de Background au chapitre Ving et Un : Règles 18-19 Frik 18-19 dwell
Optionnelles qui offre aux nouveau Pjs plus de richesse, pour 20-21 Gaz 20-21 flem
les Mjs qui souhaite donner à leurs Pjs une petite assistance ; 22-23 Gnaw 22-23 hakk
normalement les skavens commencent avec seulment des 24 Gesht 24 hisk
guenilles comme vétementset les objets listés dans leur carrière 25-26 Gris 25-26 is
de Base.
27-29 Hask 27-29 iskikk
30-31 Iki 30-31 k
Noms skavens 32-33 Khak 32-33 kin
Oops! Oublié de nommer votre skaven ? Pas sûr de 34-35 Krat 34-35 kis
savoir à quoi ressemble un nom skaven ? Voici donc une liste
de nom skaven, pour ceux ayant un mal d’inspiration ! Tirer 36 Kirki 36 kual
pour un Préfixe, puis une seconde fois (ou plus) pour un 37-38 Krits 37-38 lik
Suffixe. 39-40 Malk 39-40 litch
41-43 Mass 41-43 matz
44-45 Mors 44-45 nagar
46-47 Nurg 46-47 naard
48-49 Pask 48-49 ner
50-51 Praz 50-51 neth
53-53 Rass 53-53 nik
54-55 Ratt 54-55 quee
56-57 Rhi 56-57 quol
58-60 Rusi 58-60 r
61-63 Skirs 61-63 rik
64-66 Skee 64-66 rin
67-68 Skleet 67-68 rit
69-70 Skre 69-70 risk
71-72 Skrit 71-72 sch
73-74 Snee 73-74 skabak
75-77 Than 75-77 skik
78-79 Thro 78-79 skittar
80-81 Thra 80-81 sisk
82-84 Tzar 82-84 stisk
85-86 Var 85-86 t
87-88 Vas 87-88 tabak
89-90 Vels 89-90 tar
91-92 Vrink 91-92 th
93-94 Vermi 93-94 zarr
95-96 Vitt 95-96 zel
97-98 Viskt 1-3 : Pas de suffixe
97-100 4-6 : Deux suffixes
99-100 Voss
Chapitre 4 - Carrières skaven et Compétences

La Nature du skaven et sa société est si différente de temps après, depuis Skraelink avaient longtemps projeté sa
celle des autres races, que ce chapitre décrit en détail les réponse et avaient un certain nombre d'espions parmi sa
changements et les modifications suggéré pour refléter cette
différence. Comme tout le reste dans le Livre du Rat, il est propre main-d'oeuvre. Il a pensé en arrière au sabotage récent
totalement ouvert aux changement jugés nécessaire par le qui était arrivé à un autre du travail de son collègue, il y a des
Maître des Jeux. mois. Skraelink avaient travaillé dur pour assurer que les
générateurs de Ritskik éclatés le moment au maximum
Skraelink s'est réjoui avec malveillance et inopportun et le plan intelligent et fatal de Skraelink avaient
impatience sur le bureau d'élaboration encombré, ses petits fini la carrière prometteuse de son adversaire le plus grand
yeux brillant examinent avidement le travail fini devant lui. dans le Clan.
Le bureau était feuilleté avec les grandes pièces de parchemin, Skraelink a souri comme il a fermé la porte et son
beaucoup d'entre eux s'accrochant sur les bords du bureau et esprit a commencé à concevoir l'arme suivante et même plus
reposant sur le carrelage. Skraelink pouvaient à peine contenir grande qui inspirerait la crainte dans l'ami et l'adversaire de
son excitation comme il a versé sur les plans maintenant la même façon.
achevés. Les parchemins ont été couverts d’images mystérieuses
et des symboles, des pictogrammes et des signes que seulement Introduction aux carrières
ceux formés par le Clan Skryre des engingneurs pouvait
déchiffrer. Skraelink a laissé échapper de certains symboles, a Les skavens, comme tout autre race de PJ, permettent
ignoré d'autres diagrammes, lisant irrégulièrement. Pour de poursuivre des Carrières. Cependant la nature chaotique du
protéger les plans pour son invention future de voleurs et des skaven fait n'importe quelle tentative d'y mettre de l'ordre
espions, il avait soigneusement placé un certain nombre presque désespéré. Pour toutes les Entrées de Carrière et des
d'instructions de fait d'induire en erreur et plans et avait Sorties inscrites, le MJ peut changer ou exclure chacun. Une
tournure dans des événements politiques ou la fortune sociale
secrètement codé d'autres instructions importantes d'assurer peut permettre au PJ skaven une carrière non inscrite sous la
que seulement il, Skraelink, pourrait comprendre la vraie Sortie de Carrière, comme le Conseiller skaven ou le Renégat
signification et le génie du projet avant lui. skaven. Comme tout le reste dans ce travail, les Entrées de
Seulement les années de la longue et intensive Carrière et des Sorties sont simplement des suggestions et le
formation avaient permis à ses conceptions de se réaliser. Les MJ doit avoir le contrôle complet de ce qui est disponible aux
PJ skaven. Les joueurs, par le bon jeu de rôle, doivent être
compétences que ses mentors lui avaient à contrecoeur apprises capables d'influencer la décision du MJ. Il doit travailler comme
ont été poussées à leur potentiel par l'imagination fertile de un compromis entre les deux joueurs et MJ.
Skraelink et la ruse diabolique. Il a jeté un coup d'oeil aux
générateurs jumeau de Warp qui ont conduit la machine, la Tableau des Carrières skaven
lame tournant énorme montée sur le front et ont senti la C'est l'avis de l'auteur que des rôles aléatoires dans
satisfaction immense. Tous cela avait exigé les années d'étude cette sorte de Campagne sont une pauvre idée. Pour un MJ
et l'instruction, tout qui avaient culminé dans un chef-d'oeuvre désirant mettre l'effort dans la direction et le développement
monstrueux de grabuge mécanique. d'une campagne de skaven, pour permettre quelques rôles
aléatoires pour changer la direction de la campagne pourraient
Il a soigneusement placé les parchemins dans trois aboutir à quelques absurdités. Le MJ doit rédiger une liste de
groupes et a rejeté la lampe sur le bureau. Il a regardé autour carrières du Clan approprié qui représente la campagne qu'il a
de la pièce obscurcie, ses murs couverts de douzaines de plans entendue. L'ayant d'une partie d’ Esclaves skaven dans une
pour toute la façon des dispositifs abominables et détournés de campagne basée sur l'Intrigue du Conseil pourrait poser un
destruction. Il a marché et a placé une pile de papiers dans certain nombre de difficultés pour le MJ...
Cependant les diagrammes sont là pour ceux qui
une voûte, les cachant dans un compartiment secret au fond de veulent les employer. Si n'importe quels résultats non équilibré
cela. Il a alors placé une autre pile dans la voûte. Les deux de ou inopportun, le Mj ne doit pas hésiter à employer ou changer
ces piles étaient des plans faux, conçus pour distraire le voleur. les résultats. Ils sont assez équilibrés et si employé ne doivent
La dernière pile, les plans avec les instructions réelles, a été pas prouver trop ennuyeux.
glissée sous une dalle dans la terre, la même dalle que le Le premier tableau est utilisé pour déterminer sur quel
tableau tirer. La Table des carrières skaven: Clan skaven
voleur, serait debout sur en ouvrant la voûte. Standard indiquera que l’on tirera sur la Table des carrières
Certainement les quelques mois prochains skaven Guerriers ou sur la Table des carrières skaven Non-
exigeraient. Il était certain qu'il y avait toujours des saboteurs Guerriers. Pourtant, si le skaven fait parti de l’un des quatres
dans la paie de ses collègues parmi ses équipages de travail qui Clan majeur, le Clan Eshin, Moulder, Pestilens, ou Skryre, ces
commençaient déjà sur son prototype. Encore Skraelink était tables seront ignoré, et le joueur devra utiliser les tables
présente dans le Chapitre correspondant. Notons que,
certain que malgré peu de rechutes inévitables et espionnage, quelques Clans mineurs ont aussi leurs propres tables de
que les espions de ses collègues idiots s'exposeraient peu de carrières guerrières. Tout les Clans utilisent la même table des
carrières non guerrières. n'ont aucun droit et ils leurs vies peut être terminé à tout
moment par leurs maîtres respectifs, ou selon le décret de
Table des carrières: Clan skaven Standard Chefs de Clan, des Seigneurs de Guerre de Clan, ou des
Agents du Culte ou du Conseil.
• Status Social 1 : De valeur minimale à société
Tirage Carrière skaven. Souvent battu ou torturé par leurs supérieurs, on
01-65 Tirer sur la Table des carrières skaven Guerriers considère le meurtre d'un skaven dans cette catégorie
Tirer sur la Table des carrières skaven Non- dédaigneux puisque skaven de rang plus haut ne doit pas
66-85 Guerriers se baisser à traiter avec ceux la racaille commune.
Si l’Intelligence et la Force Mental du skaven est • Status Social 2 : Cela englobe la majorité de société
supérieure à 17, le skaven peut devenir un skaven. D'habitude non dérangé ou torturé par leur
86+ Prophète Gris. Sinon le personnage peut choisir supérieurs social, ils vivent une existence raisonnablement
une carrière parmis toutes celles ci-dessous confortable mais sans signification et impuissante. Aucun
accès aux dédales d’élevage.
Table des carrières skaven Guerriers • Status Social 3 : Les Gardes de Clan et les
conseillers du Chef de Clan sont d'habitude à ce niveau de
statut. Statut Favorisé dans le Clan. N'importe quel mal ou
Tirage Carrière skaven
douleur infligée par ce d'autre que le Chef de Clan sur un
01-60 Guerrier des Clans
skaven dans cette catégorie vont probablement faire face
61-65 Chasseur de Primes aux répercussions immédiates et fatales par le Chef de
66-70 Mercenaire Clan. Le complot dans ce rang est des activités d'habitude
71-75 Messager dissimulées et manipulatrices et politiques effectuées par
76-80 Maître de Meutes un skaven dans ce classement contre d'autre skaven dans
81-85 Rénégat ce classement bienveillamment ignoré d'habitude par le
86-90 Guide skaven Chef de Clan. Un skaven dans cette catégorie, peut avoir
l'accès avec l'approbation du Chef de Clan aux dédales
91-100 Vermine de Choc
d’élevage.
• Status Social 4 : C'est un emplacement précieux
Table des carrières skaven Non-Guerriers dans la société skaven, étant donné seulement au leader
incontesté d'un Clan. Un skaven dans ce classement peut
Tirage Carrière skaven s'attendre à un certain degré d'obéissance de leurs disciples
01-10 Chasseur et ceux de classements inférieurs, tant qu'ils maintiennent
un degré de respect et la crainte. Tous leurs ordres et des
11-20 Pilleur d’Ordure
décrets peuvent devenir loi et ils peuvent présider
21-30 Apprenti Artisan skaven
n'importe quelles discussions et peuvent ordonner la mort
31-34 Toubib’ Hacheur skaven de n'importe quel disciple pour la violation de lois ou pour
35-38 Geolier skaven la désobéissance.
39-48 Mineur skaven • Status Social 5 : Rare, un skaven de cette autorité
49-58 Colporteur skaven est un Seigneur de Guerre puissant, le leader de Clan, ou le
59-68 Porteur skaven haut Agent de Conseil. La même présence de ces individus
69-72 Scribe skaven frappera la crainte dans ceux de son entourage. Ils ont
73-76 Prophète skaven droit sur la vie et la mort sur chacun autour d’eux. Au
77-86 Esclave skaven caprice, ils peuvent exécuter ceux sous eux et peuvent
ignorer ou défier l'autorité et les ordres d'entre ceux sous
87-96 Chapardeur skaven
eux.
97-100 Dénonceur skaven
Le Statut Social et leur conformité à la hiérarchie
Status Social skaven sociale, permet aux leaders de skaven un grand degré de
Tout les skavens ont un Classement de Statut Social. contrôle et l'autorité sur leurs disciples. Le statut Social a un
Ceux-ci indiquent le classement des skavens dans la société rôle important dans la Direction et des compétences sociales.
skaven. Ceux-ci ne sont pas nécessairement fixés et avec Voir les descriptions de compétence sous "des compétences de
l'entrée volontaire dans une nouvelle carrière, ils tireront profit skaven" ci-dessous.
plus haut du Statut Social. Les espions et des agents peuvent
imiter un Statut Social supérieur au leur. Des carrières forcées Compétences skaven
plus bas le Statut Social, comme Esclave ou Mendiant, doit Dans la société skaven et l'environnement le
adopter le nouveau Statut Social de la nouvelle carrière. Un fonctionnement est radicalement différent des d'autres sociétés
skaven ne voudra jamais entrer à une carrière d'un statut social et des autres races, il est nécessaire qu'il doive y avoir quelques
inférieur à moins d’être forcé par la circonstance ou la chance changements.
de carrière est exigée pour l'avancement postérieur (par
exemple, l'esclavage, ou un Voyant Gris poursuivant une • Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a
Carrière de Conseil requise). affaibli la vision skaven, mais les autres sens du skaven sont
devenus augmentés. Tout les skavens ont des Sens Aigus. Les
• Status social 0:. Aucune valeur dans société. modifications suivantes sont toute appliqué aux skavens.
Typiquement les Esclaves skaven et d'autres esclaves. Ils Vision Affaibli : ils ont de la difficulté à agir dans la lumière
brillante ou dans la lumière du jour. N'importe quel test faits a +20 si immobile et +5 si le skaven se déplace lentement.
d’Observation sont à -10.
L’Odorat : Enormément augmenté. Le skaven peut sentir le • Fabrication d’armes à Malepierre: Cette
parfum distinct d’un skaven et même dans l'obscurité totale, compétence est une compétence combinant l'Artisanat et des
peut toujours identifier un skaven par l'odeur et dire de compétences Techniques. C'est employé pour la création
n'importe quelle émotion extrême est le skaven (la colère, la d'Armes à Malepierre, grande et petite et la construction sûre
crainte, etc ...). Tout les skavens qui utilisent leurs nez pour de telles armes et l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre
suivre à la trace ou chercher des créatures cachées tire profit de et la corruption de la Malepierre.
+10 à leur test pour observer. Ils tirent aussi profit +10 pour
tester la détection des Poison dans l’air. • Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cette
L’Ouïe : Toutes les portée d’écoutes des skavens sont doublées. compétence est décrite dans le Royaume de Sorcellerie non
La chance d'audition peut être réduite comme décidé par le MJ publié de Rolston et le Royaume de Documents de Magie
en raison de l'acoustique dans des cavernes et des tunnels. Divines, se référer à ceux-ci). Cette compétence Théologique,
Le Gout : un skaven en mangeant, peut évaluer à +10 sur un décrite dans le WJRF couvre une approche plus comparative à
test Observation du Poison dans leur alimentation. la religion, la compétence de Connaissance de Culte reflète la
connaissance spécialisée et les bénéfices de participer dans le
• Expérience Avancée sur la Malepierre: Cette Culte.
compétence permet au skaven de projeter et mettre en oeuvre La connaissance de Culte pour le Culte du Rat Cornu
des expériences sans risque et efficacement avec notoirement est fortement spécialisée. Il incorpore quelques composants,
l'utilisation possible de l’imprévisible Malepierre. C'est incluant les mythes et l'histoire entourant le culte, les cultes des
nécessaire pour développer nouveau Mutants, ou des préceptes de base aussi bien que la théorie plus avancée
breuvages magique augmentés de Malepierre, des articles, ou métaphysique et les rituels du Culte. N'importe quel skaven
d'autres composés. avec la compétence de Connaissance de Culte reconnaîtra des
symboles de Culte et seront familier avec l'utilisation de rituel
• Langage Arcane skaven: Le Langage Arcane pour honorer le Rat Cornu. Il y a un sous culte dans le Clan
skaven, est impossible à parler et presque indéchiffrable pour Pestiliens, connu comme le Clergé de la Peste et ils ont un jeu
les autres races. Pour le déchiffrer, on doit connaître un très différent des croyances qui sont jalousement gardés.
langage Arcane, et avoir Linguistique ou Cryptographie.
• Influence: Cette compétence, si employé sur un
• Etiquette : Les skavens supplient et implorent quand social égal, un du même Statut Social, reçoit +10. Cette
leurs vies sont completement dénuées de sens, et espère un compétence est utilisable sur le Statut Social d'un plus grande
sursis. Un skaven ne doit ou moindre, mais n'a
pas se courber devant un aucun bonus. Ne peut
skaven d’un statut social pas être Employé sur
moindre. S’il se courbe, deux ou plus rangs
sanglote et pleure devant sociaux au dessus ou au
un skaven de même dessous. Si l'Influence
statut, il accèpte son skaven est un traceur
commandement direct. connu contre le
S’il se plaint à un meilleur destinataire skaven ou
statut social, il bénéficie leur faction, le skaven
d’un bonus de +10. Pour fait un essai de FM à
deux rangs ou plus au +20 pour résister aux
dessus, le bonus est de suggestions.
+20. Si le skaven est
accusé d’avoir insulter un • Intimidation:
meilleur statut social ou à Un skaven ne peut pas
commis un crime ou Intimider un skaven d'un
d’autres choses, le test est plus haut Statut Social.
fait à -20. Dans certain Ce n'est pas leur place.
cas, pleurer et pleurnicher La menace, l'Influence, la
sur votre triste sort ne Corruption, ou la prière
marche pas et le MJ peut travaillera, mais pas
ajouter d’autres modifications s’il le souhaite. l'Intimidation. Un skaven peut Intimider un skaven du même
Statut Social, mais ils ne reçoivent aucun bonus et doivent
employer leur Direction normale. skaven reçoit des bonus en
• Elevage: Cette compétence couvre les rudiments de menaçant un skaven d'un rang moindre. Si un rang au dessus,
la biologie, et utilise le croisement de races dans les créations le skaven reçoit +10 à la Direction, si deux ou plus le bonus
monstrueuses du Clan Moulder. est +20.

• Camouflage Souterrain: Les Personnages avec cette • Fabrication de Parchemins Warp: La capacité de
compétence seront capables de se cacher avec une petite fabriquer Parchemins Warp, qui exige l'utilisation d'encre
chance de découverte dans les souterrains. Ils ont appris où et mélangée avec de la Malepierre. Les règles pour les
comment se cacher dans l'ombre, derrière des roches et Parchemins Warp seront incluses avec les Sorts de skaven dans
s'harmonisent avec leur environnement. Les tests doivent être
les Royaumes de Sorcellerie. de Tactique dans un siège à long terme. L'utilisation
d'extraction, contreextraction, application d'ingénierie dans la
• Fabrication de Malepierre Concentrée : La guerre de siège, l'utilisation "de porcs" et explosifs dans le
Malepierre Concentré est un liquide extrêmement dangereux et dessèchement et l'empoisonnement des puits, eau souterraine
volatil, on a eu l'habitude d'en faire le carburant pour des et secteurs cernés.
Lance-Feu et dans une forme plus diluée, comme la
Malpoussière Concentré, consommé parles lanceur de sorts • Déplacement Silencieux Souterrain: Les
skaven pour des buts magiques. pesonnages avec cette compétence seront capables de se
déplacer dans des environnements souterrains silencieusement.
• Fabrication de Potion de Malepoussière: Cette Les Tests d'écoutes pour détecter le mouvement sont faits à-
compétence permet à un lanceur de sorts skaven de 10 %.
soigneusement fabriquer les Breuvages skaven et les
Breuvages magique à base de Malpoussières. • Arme de Spécialisation - Lance Feu: La
compétence est essentielle à l'utilisation du Lance Feu et aussi
• Utiliser un Générateur d’éclair Warp: Le clan pour le pompage et l'amorçage de l'arme. Chacun sans avec
Skryre emploie beaucoup de Générateurs de Warp pour cette compétence essayant de l'employer, a dix pour cent
alimenter leur zone dans Skarogne, aussi bien qu'au puissantes chance à amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de
Roues Infernales. Cettecompétence tient compte de la chance pour l'employer. S'ils ratent les 10%, ils doivent évaluer
maintenance sûre et l'opération d'un Générateur d'eclair Warp. contre leur Intelligence. Si cela échoue, tirer sur la Table de
Les termes Générateur d'eclair Warp et Générateurs de Warp Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leur Test de
sont employé de façon interchangeable. compétence initial Balistique, ignorent l'Int évaluent et vont
directement à la Table de Raté.
• Raffiner Malepierre: Bien que cela puisse aussi être
fait magiquement, cettecompétence emploie la chimie et le • Arme de Spécialisation - Jezzail à Malepierre:
raffinage de l'équipement pour raffiner la Malepierre pour que Cette compétence couvre l'utilisation sûre du Jezzail à
ce soit utilisable pour beaucoup de buts. L'équipement pour Malepierre et ses munitions. Chacun avec Armes de
cettecompétence pèse autour de 200 PE, exige qu'une heure Spécialisation : Armes à feu peut employer l'arme à -10 à leur
passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la période de test de compétence Balistique, mais à chaque round on tire ou
vingt quatre heure se raffine. on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent à leur Corruption
de Malepierre.
• Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est
une arme de guerre monstrueuse utilisée par le Clan Skryre. • Arme de Spécialisation - Pistolet à Malepierre:
Les opérateurs de ces armes sont l'élite les meilleurs Ingénieurs Les règles pour cette arme sont identiques au Jezzail à
de Générateur de Warp, qui ont la connaissance considérable Malepierre.
de faire fonctionner les Générateurs à Malepierre qui sont si
intégraux aux armes au potentiel destructif. À la différence • Tactiques : La connaissance et l'application de
d'un chars, la Roue Infernale emploie un moyens très doctrine militaire et des techniques ont eu l'habitude
différents de locomotion, ce qui lui acquiert un grand degré de d'efficacement commander des troupes dans le combat. Cette
familiarité pour être employer efficacement. compétence reflète la capacité du commandant pour organiser
et coordonner les forces sous leur commande pour atteindre
• Sabotage: Le clan Eshin a formé certains de ses des objectifs militaires, réduire au minimum des pertes et
meilleurs agents dans l'art du sabotage. Ceux-ci peuvent infliger des dégâts pénibles en opposition aux forces. Quand
efficacement détruire des mines, des bâtiments, des cette compétence est employée pour inventer un cours
fortifications, aussi bien que la machinerie sévèrement d'action ou interpréter l'intelligence, un essai est fait contre Int.
destructrice, des armes et des engins de siège. Cette Le MJ, selon le succès, peut informer les PJ du cours le plus
compétence ne reflète nullement une connaissance d'ingénierie probable d'action de leurs adversaires et peuvent faire et une
ou la capacité de construire des choses, mais simplement liste possible de contre-mesures. Cette compétence peut aussi
l'identification de ce que sont les éléments vulnérables dans être employée dans le contexte de troupes commandantes dans
n'importe quelle structure ou article et la meilleure voie de s'y le champ de bataille. Quand le joueur reconnaît le potentiel
rendre clandestinement. pour une manoeuvre importante pour anticiper des attaques
ennemies ou exploiter une percée, le joueur peut faire un Essai
• Langage Secret Technomagie: C'est la langue de Direction inspirer leurs troupes ou donner les ordres
secrète des Engingneurs Technomage du Clan Skryre. appropriés aux subalternes le long de la chaîne appropriée de
Principalement employé pour décrire la cause et l'effet en commande. Cette compétence donne +10 à l'Int et des essais
termes magiques et technologiques c'est une langue technique de Cd liés à l'utilisation de cette compétence.
et scientifique.

• Signes Secret Technomagie: Cette compétence est


l'utilisation des hiéroglyphes nombreux et bizarres et des runes
employées par le Clan Skryre dans ses nombreux projets et
plans, a eu l'habitude de déterminer toute la façon de détails
techniques.

• Habileté aux Siège: L'utilisation de la compétence


Chapitre 5- Carrières Guerrières
Presque chaque Clan Skaven a une structure n'importe quel inassouvissement.
semblable, comme décrit sous la Hiérarchie Sociale Skaven. La
chose suivante est la hiérarchie du fond : Guerrier des Clans, au M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
sommet : Seigneur de Guerre du Clan. Les carrières dépeignent +10 +2 +10
la progression naturelle de l'échelle de la stratification Skaven.
Ces carrières sont considérées comme des Carrières de Guerrier. Compétences : Equipement :
En raison de leur rôle pénétrant dans la société Skaven, existant • Esquive • Arme Simple ou Lance
dans chaque Clan, ils sont inscrits et décrits séparément. • Escalade • Armure de Cuir
D'autres Carrières de Guerrier moins répandues sont inscrites • Coup Puissant • Grand Couteau
dans la section de Carrières Spéciales de Guerrier Skaven. • Bouclier
Rang Social : 2 Débouchés :
Rhirik, menant sa Garde de Clan, chargée en bas du • Gardien des Clans
tunnel vers le rival Skaven. La garde de Clan de Rhirik est • Chasseur
entrée en collision avec l'envoi de Guerriers des Clans en • Mercenaire
quelque dégringolade ets' enfuyant comme ils ont balancé et ont • Guide Skaven
poignardé méchamment leurs rivaux détestés. Rhirik a balancé • Toubib’ Hacheur Skaven
son épée follement, taillant ses ennemis comme il a senti la • Geolier Skaven
progression de la Famine Noire, la recherche le goût de sang. • Esclave Skaven
Comme Rhirik a esquivé un coup du Guerrier des Clans • Dénonceur Skaven
ennemi devant lui, il a senti glisser une lame en lui. En • Renégad
bouillissant de colère dans l'acte de trahison, il a conduit sa • Maître de Meutes
lame dans le guerrier des Clans et a ensuite filé étant sur le
point d'affronter ce nouvel adversaire. Comme il s'est retourné,
il a vu un de sa Garde de Clan avec la lame sanglante.
"Trahison!" Rhirik a pensé. Malgré la blessure pénible qui
aurait tué Skaven moindre, Rhirik a balancé sa lame, étripant
le traître étonné. Il a hurlé et s'est tourné étant sur le point
d'exterminer le reste de ses adversaires.
Sa Garde de Clan fait irruption dans le dédale
principale du Clan Rerrin, dispersant les dernières troupes de
résistance. La victoire était sienne ! Ses espoirs pour devenir un
Seigneur de Guerre avaient finalement été atteints. Comme sa
Garde de Clan se met à piller le dédale Rerrin et asservir les
Skavens défait, Rhirik à tourné ses pensées à l'assassin et ses
co-conspirateurs. Il a semblé que d'autres ont convoité son
pouvoir... Il doit observer plus étroitement....

Guerrier des Clans Gardien des Clans


La plupart des masses grouillantes du monde une position en vue dans la société de Skaven, une
souterrain Skaven doivent leur allégeance à leur Clan et ses position enviée par ceux au-dessous d'eux. La Garde de Clan
leaders, qui exigent beaucoup de leurs disciples. Parmi les forme le coeur battant et l'élite des armées de Skaven. Ils sont
obligations qu'un Skaven doit accomplir est le devoir obligatoire les membres du garde du corps du Chef et sont un corps
à la défense du Clan. On donne à la grande majorité de Skaven permanent expérimenté de troupes que le Chef de Clan peut
la formation rudimentaire militaire et l'entraînement et organisé parfois compter pou accomplir des devoirs et des tâches que les
ensuite dans des groupes, des impôts de formation ou de petites Guerriers des Clans sont trop déplacés pour achever. Tandis
patrouilles. On les connaît, mal entrainé et mal équipé comme que les Guerriers des Clans servent la partie le temps et ont
des Guerriers des Clans. Les guerriers des Clans sont le peu souvent les emplois les plus mauvais, la Garde de Clan reçoit les
marquants d'armées de Skaven, ont la morale fragile et subissent meilleures positions et les dépouilles de la guerre.
de hauts accidents et des désertions dans la bataille. Bien que Les gardiens de Clan qui excellent dans leurs devoirs
leur lot sur le champ de bataille soit pauvre, en arrière au dédale obtiendront le privilège spécial d'avoir limité l'accès aux dédales
du Clan leur position dans le Clan militaire a quelques bénéfices. d'élevage, comme le sont seulement les plus fort et les meilleur
Les conditions sous lesquelles ils vivent sont de loin supérieures Skavens. Un Chef sage continuera un oeil proche sur son garde
à ceux d'esclaves et l'alimentation fréquente, l'abri et le respect du corps cependant, pour n'importe quel Skaven assez
de la communauté empêche les Guerriers des Clans d'exprimer ambitieux à atteindre une position dans la Garde de Clan,
pourrait être assez ambitieux pour usurper le Chef de Clan. après la réalisation de leur position, leurs chances d'atteindre un
Comme tel, c'est tout à fait commun pour le mieux et le plus tel statut sont peu probables.
grand de la Garde de Clan pour rencontrer une première
cession dans "un accident" ou un assassinat sur les ordres par le M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Chef et effectué par des rivaux dans la Garde de Clan. Ces +20 +1 +4 +20 +1 +10 +20 +10 +20 +10 +10
Gardes de Clan rivales qui ont suivi des ordres et se sont
prouvées capables de trahison peut à son tour être assassiné par Compétences : Equipement :
le rival sur l'ordre du Chef dans un cycle insensé et éternel de • Intimidation • Contrôle d’un Clan et d’un
violence qui décime le meilleur et le plus brillant dans le Clan. • Intrigue Gouverneur de Clan
• Héraldique (incluant au moins 40
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Symboles de Clan Skaven guerriers des Clans)
+10 +3 +10 +10 +10 • Spé : Armes à 2 mains • Cortège d’au moins 10
Gardien des Clans
Compétences : Equipement : Rang Social : 4 Débouchés :
• Désarmement • Chemise de maille • Conseiller
• Esquive • Dague • Seigneur de Guerre de Clan
• Spé : Armes d’Hast • Arme simple • Garde d’Honneur du Conseil
• Coup Puissant • Hallebarde
• Coups précis
• Coups assomants
Rang Social : 3 Débouchés : Seigneur de Guerre du Clan
• Chasseur de Primes
• Chef de Clan De temps en temps, il y aura Skaven de renommé
• Mercenaire phénoménale et le pouvoir, qui non seulement réussit à
• Rampeur Nocturne contrôler son Clan et ses nombreuses intrigues, mais exercer
• Contre Maître mineur Skaven son Clan dans une armée puissante et le champ en bas sur ses
• Maître d’Esclave Skaven ennemis se querellant. Après avoir vaincut quelques Clans
• Bourreau Skaven voisins, les voisins effrayés suivront le Seigneur de Guerre de
• Gouverneur Clan avec l'éloge et l'hommage. Ces Seigneur de Guerre
atteignent le prestige épique de leurs succès et sont traités à vie
comme les Servant bénis du Rat Cornu.
Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan
aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autres cherchant gloire
Chef de Clan et influence sur le Seigneur de Guerre ou cherchant à usurper
leur Seigneur résultats d'intrigues surprenantes. Bientôt, les
Le Chef de Clan tient un rôle significatif, puissant et corps apparaissent, des assassinats, des embuscades, des
précaire dans la société de Skaven. Un Skaven qui atteint cette enlèvements, la corruption, le chantage, le meurtre, le complot
position est rare dans la société de Skaven, ayant prouvé qu'ils et d'autres activités écrasent la cour du Seigneur de Guerre et s'il
dominent, leur force, leur intelligence et de temps en temps, leur est toujours vivant après toutes les conspirations, le Seigneur de
fidélité. Leur position est enviée, puisque un Skaven sollicite le Guerre observent comme son empire durement gagné se
pouvoir, l'autorité et la richesse que la position fournit. déchire dans une frénésie de guerre civile et le carnage.
Beaucoup de Skaven au-dessous d'eux convoite la position et Quelques Seigneur de Guerre peuvent atteindre une position
ses bénéfices et un Chef de Clan, il doit aussi s'avérer être forte et supportante par la crainte et la manipulation, mais
judicieux, astucieux, rusé et l'agression à coups de couteau comme un Chef de Clan, ceux ayant une grande longévité sont
arrière pour maintenir sa position. rares et extrêmement chanceux.
Les conseillers du Chef de Clan, la Garde de Clan et
des domestiques tous ont des motivations pour comploter pour M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
la cession du Chef. Cette atmosphère de conspirateur est plus +30 +10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20 +30 +20 +20
loin aggravée selon le secret traçant qui arrive dans les dédales
d'élevage du Clan comme le complot de femelle Skaven avec Compétences : Equipement :
des Chefs possibles futurs pour des faveurs. Beaucoup de • Corruption • Conseiller, au moins 1
Skaven tombe du pouvoir rapidement après la réalisation de • Connaissance des • Gardes du Corps au moins 20
cette position, avec leurs nouveaux successeurs qui le suivent Dynasties: Clans Gardiens des Clans
rapidement. Il est dit que Skaven le plus dangereux est le vieux Skaven • Contrôle d’un Clan et de ses
Chef de Clan, qui malgré les chances et des obstacles a saisi le • Intimidation Gouverneurs
pouvoir et l'a tenu. Des chefs si vénérables atteignent un statut • Musculation • Contrôle de la Fidélité d’au
légendaire et leur aura mythique et les années d'expérience • Tactiques moins 1 autre Clan
effraient d'autres, donc peu cherchent à les usurper. Ceux qui • Regiment d’au moins 200
meurent une mort naturelle de vieillesse sont incroyablement Guerriers des Clans
rares et leurs os sont conservés dans le plus proche Temple du Rang Social : 5 Débouchés :
Rat Cornu, où on les adore comme les servants favorisés du Rat • Conseiller
Cornu. Une telle adoration d'ancêtre joue une grande partie
• Garde d’Honneur du Conseil
dans la société de Skaven. Cependant, depuis donc peu de ces
Chefs de Clan vivront jamais pour plus que quelques années
Chapitre 7 - Carrières skaven Non Guerrières
Le chapitre qui suit décrit les carrières plus ainsi acquérir les capacités pour devenir Artisans et ensuite
traditionnelles. Certaines restent néanmoins très spécialisées. infliger les mêmes misères à leurs apprentis. Ils passent souvent
Beaucoup de celles-ci composent la majorité des carrières des heures à effectuer d’ennuyeux travaux de ménage suivant
prédominantes dans une hiérarchie typique comme la société les caprices l'Artisan dans une ultime tentative de casser le
skaven. D'autres peuvent sont des carrières rares qui sont moral de son l'Apprenti. La plupart des artisans skavens
néanmoins essentielles au fonctionnement de la société. malmènent leurs apprentis dans le simple but d'étouffer leurs
talents afin qu'ils ne puissent pas rivaliser avec eux.
Geshtrisk déconcerté a secoué et agité la fiole Des apprentis réussissant leurs informations, sont
vivement colorée en chantant et a ensuite fini le rituel avec un vraiment doués. Alors, d'autres apprentis jaloux peuvent être
amené à se débarrasser de l'apprenti « trop doué » en le
cri à figer le sang au moment où il jetait le contenu de la fiole. pouusant dans un trou profond. Un Artisan envieux ou
Surprise, la foule de skaven qui s'était entassé autour de menacé par le succès de l’apprenti peut recourir à un de
Geshtrisk a sauté en arrière. Geshtrisk passa son regard, avec semblables mesure. Le nombre de morts "accidentelles" liées
son unique oeil restant, laiteux, assombri et brillant, sur la au travail parmi les Apprentis de l'Artisan vous le comprendrez
Garde de Clan. Kirkirish, le Chef de Clan, était le seul des très conséquent...
guerriers assez courageux pour croiser le regard de Geshtrisk, M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
les autres étaient effrayés par le regard fixe du Prophète +2 +10 +10
maudit. Les yeux de Kirkirish étaient remplis de crainte.
Debout, attendant dans le silence il était incapable d’attendre Compétences : Equipement :
• Etiquette • Tablier d’arisant
plus longtemps et il chuchota "Que... Que... vous a t'il dit...
• Bouffonerie
?" Rang Social : 1 Débouchés :
Geshtrisk avança en boitant se pechant en avant • Artisant
pour regarder fixement les runes Naines incrustées dans les • Renégat
osselets qu'il avait jetés. Il les étudia rapidement pendant que • Pilleur d’ordure
la garde de clan s'avança vers lui en observant. Geshtrisk • Esclave skaven
poussait quelques bruits, grognements etdes gémissements et fit • Chapardeur
ensuite un petit signe de tête. Soudainement, comme sorti d'un • Artisant de Malepierre
rêve, il les ramassés et s'est retourné, boitant vers la porte. La
garde poussait un un gloussement embarrassés. Comme le Artisan de Malepierre
vieux skaven atteignait l'embrasure, Kirkirish lui demanda
d'une voix rauque "Que, que vous ont ils dit dit... ?". skaven a créé des centaines d’applications pour
Geshtrisk se retourner lentement. "Oh... l'utilisation de la Malepierre. Pour satisfaire la demande de ces
utilisations spécialisées, les Clans de skaven emploient des
Ouiiiiouiiii... J'ai presque oublié... L'Ossss parrrrle de..."
Artisans de Malepierre. Cet artisan a un des emplois les plus
Avec une pause théâtrale il balaya de son regard fixe la importants, mais néanmoins mortels et peu enviables dans
Garde, "l'Osss... Ossss... Ils parrrrlent de... Victoire". Des Skarogne. Les Artisans de Malepierre sont des experts dans la
hurlements triomphants éclatèrent de la Garde de Clan. fabrication d'objets en Malepierre, le raffinage et la
Kirkirish, de nouveau seul, secoua la tête. "Comment transformation de la matière première afin qu'elle soit utilisable.
La productivité de l'artisan décroît avec le temps parce que
un vieux skaven, malade et presque aveugle peut survivre ? »
leurs yeux souffrent ou que leurs membres déformés les gènent
Les autres skavens avec lesquels il avait grandi était tous dans l'utilisation des outils. L'espérance de vie de Artisan de
mort. Mais lui vivait toujours parce que bien alimenté Malepierre est généralement courte et douloureuse. …
dormant tout les jours, rarement dérangési. Geshtrisk n'avait
pas d'idées à propos de qui gagneraient vraiment. Le vieux M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+10 +1 +4 +20 +40 +10 +30 +30 +30
skaven astucieux avait su dire aux autres ce qu'ils voulaient
entendre. C'est là que se trouvait vérité. Il était ensuite Compétences : Equipement :
retourné dans son trou pour reprendre son sommeil • Chimie • Tablier, épais, et
interrompu.... • Préparation de Composants renforcé avec des
en Malepierre plaques de plomb
• Raffinage de la Malepierre • Paire de Gants Epais
Apprenti Artisan skaven • Lourdes Lunettes
Tintées
Les apprentis d'Artisan skaven ont des vies aussi • Outils (Marteau, Burrin,
dures et rigoureuses que les skavens esclaves bien que leurs etc… )
perspectives d'avenir ne soient pas aussi sombre que pour leur
• Etabli
majorité des autres skavens. Ces skaven ont la patience de
Rang Social : 1 Débouchés :
supporter les difficultés pendant de longues heures et peuvent
• Artisan Compétences : Equipement :
• Renégat • Traumatologie • Dague
• Esclave skaven • Spé : Fouet • Long Couteau
• Coup Assomant • Menottes
• Torture • Instruments de torture
Artisan skaven • Lutte • Fouet
Rang Social : 3 Débouchés :
Bien que les skavens acquière beaucoup de leurs biens • Gardien des Clans
en fouillant les ordures et en volant d'autres races, les plus doué
et intelligent d’entre-eux deviennent des artisans qui • Toubib’ Hacheur skaven
fournissent des produits finis à leur communauté. Fortement • Contre Maître Mineur skaven
estimé par le Clan, ils sont traités assez équitablement par les • Maître d’esclave skaven
chefs de Clan. Les Clans les plus grands et les plus riches font
construire de nombreux ateliers avec des Artisans qui sont loin Chapardeur skaven
d’effectuer un travail ennuyeux.
L'Artisan skaven est plus aisé que beaucoup d’autres
skaven, mais leurs vies sont loin d’être idylliques. Ils sont Le skaven qui peut ne pas avoir beaucoup d'occasions
souvent considérés comme frêles et inutiles. De plus, d'autres pour améliorer sa vie se tourne souvent vers le gain matériel
artisans viennent souvent voler ou saboter le travail de chacun maladif. En rejetant l'obséquiosité de leur condition de vie, ils
pour augmenter leur propre prestige et gagner une position se tourne vers le vol de leur camarade skaven. Ils rejetent l'idée
plus luxueuse dans la communauté. Souvent, une querelle de propriété commune, et réunissent secrètement tout ce qu'ils
éclate au sein d'un atelier, où un jeune skaven s'attaque à un peuvent afin d’assurer leur propre confort et bien-être matériel.
plus ancien, lui fracassant le crâne avec un de ces outils, parce Ces skaven sont très prudent et ont une activité
qu'il ne rentrait pas dans un complot organisé … normale. Après avoir repèré un objet a voler, et l’avoir volé, ils
le cacheront près du lieu du vol, pour revenir ensuite lorsqu’il y
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
aura moins de monde, pour récuperer le fruit du vol. Ils
+1 +1 +2 +10 +20 +10 +10 +10 possède invariablement plein de trous dispersés qui leurs
servent de cachette pour leurs petits trésors.
Artisanat Compétences Débouchés Le vol du Clan et d'autre skaven est un crime sérieuse,
Métallurgie dont la punition va de l'esclavage à la mort. A cause de cela, les
Armurier Aucun skavens chapardeur cachent leur d'activités et n’en discutent
Travail du métal
Constructeur Travail du bois Contre Maître jamais avec d'autres. Ce sont des individus dissimulés agissant
Maçon Travail de la pierre Contre Maître au mépris de leur société collective.
Vitrier Chimie Aucun
Tailleur Confection Aucun M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+10 +2 +10 +10 +10
Tanneur de Artisan de
Chimie
Malepiere Malepierre Compétences : Equipement :
Rang Social : 2 Equipement :
• Camouflage Souterrain • Dague
• Accès aux outils communs
• Escamotage • Trousse
• Un apprenti artisan
• Escalade • Babiole Sans Valeur
• Trousse avec des outils volés
• Dép. Sil. Souterrain
• Espace dans le dédale des artisans Rang Social : 1 Débouchés :
• Zone de travail dans le dédale (0 si reconnu comme Chapardeur) • Maître de Meutes
d’artisanat commun
• Pilleur d’Ordure
• Guide skaven
Bourreau skaven • Colporteur skaven
• Dénonceur skaven
Des geôliers Sadiques ou Toubib' Hacheur peuvent
devenir des Bourreau, afin qu'ils infligent une douleur à des
adversaires politiques ou des captifs militaires. Alors que le
Chasseur
Geôlier de skaven inflige souvent le supplice pour leur propre
plaisir, le Bourreau skaven est un expert dans l'acquisition Les skavens des communautés ont des problèmes
d'informations, et ceci grâce pas ses compétences. On fait chroniques pour acquérir les produits alimentaires pour leur
d'habitude appel à la torture de skaven pour empêcher de population. Dans beaucoup de Clans, on donne à des groupes
nouvelles conspirations contre les autorités du Clan. Les de skaven la tâche d'acquérir l'alimentation pour la
bourreaux skavens sont éloignées du reste des autres, travaillant communauté. Les Chasseurs sont des experts dans l'acquisition
avec le feu et des outils, maniant leur business sur des de produits alimentaires comestibles et d'eau potable. Les
malheureux qui sont « à leur charge ». Voir le Geôlier skaven services qu'ils fournissent sont indispensables au bien-être
pour avoir une idée générale des activités dans les fosses ininterrompu de la communauté. Les skaven des Clans, qui
d'esclave. font campagne dans des secteurs étrangers, incluent souvent
quelque Chasseurs pour subvenir aux besoins alimentaires des
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc troupes.
+20 +2 +1 +4 +10 +20 +20 +10 +20 +10 Le Chasseur est rarement heureux de sa fonction dans
la société skaven. Il risque sa vie pour la nourriture que les
autres avaleront goulument. Le shasseur cachera fréquemment tâche de le chef de clan dispose, à contrecoeur d'un certain
une bonne part de l'alimentation qu'ils découvrent pour eux. nombre de conseillers. Concernant les renseignements et j'ai les
Pour ce faire, il a de nombreuses petites cachettes avec de informations au Chef de Clan et l'assistance dans les affaires
petites réserves. En temps de famine, le Chasseur pourrait, s’il quotidiennes, ils s'avèrent être de bons boucs émissaires dès
le désirait, abandonner le Clan et vivre grace à ses excédents que quelque chose tourne mal dans le Clan ! Lorsqu'un désastre
secrets. arrive au Clan, il est probable que bon nombre de Conseillers
perdront leurs têtes.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Les conseillers ne sont pas toujours impuissants face à
+10 +10 +2 +10 +10 +10 au caprice de leur Chef de Clan. En complotant contre l'un, en
promettant de l'influence à un autre, ils peuvent acquérir un un
Compétences : Equipement : pouvoir immense. Les Chef de Clan sont facilement influencés
• Radiesthésie • Sac en particulier par un esprit intelligent et rusé comme l’est le
• Pèche • Accessoire de pêche conseiller. Ils jouent des rôles importants au sein du Clan,
• Identification des Plantes • Arme Simple parce que leur réseau de contacts entraîne une grande
• Piégeage • Corde connaissance des affaires du Clan. Des conseillers capables et
• Spé : Fouet • Fouet rusés peuvent survivre à dès douzaines de Chefs de Clan et
amasser une fortune ainsi que de l'influence politique, de la
• 1D6 Pièges
popularité, du respect et le plus important : ils peuvent inspirer
Rang Social : 1 Débouchés :
la crainte et la terreur partout dans le Clan.
• Maître de meutes
• Guide skaven M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
• Colporteur skaven +10 +2 +20 +20 +20 +30 +20
• Scout skaven
• Surveillant Compétences : Equipement :
• Corruption • Longue Robe Raffiné de la
• Charisme Position
Colporteur skaven • Connaissance des • Papier
Dynasties Clans • Terrier Privé
Les colporteurs skaven sont intelligent et peuvent skavens • Instruments d’écriture
rapidement conclure une affaire et se mettre dans la poche un • Histoire
camarade skaven. Les colporteurs skaven ont l'ésprit vif et sont
• Influence
assez autonomes. Ils passent par les différents commerces de
Clans, marchandant et échangeant tout ce qu’ils peuvent • Intrigue
porter. Leurs pratiques commerciales ne sont pas très honnête, • Eloquence
ils peuvent tuer ou voler pour des biens ou des marchandises. • Alphabétisation
Le style de vie, malgré sa liberté et l'occasion • Langue Etrangère
d'atteindre la richesse, est dangereux. Les monstres, les Renégat • Calcul Mental
skaven, les Chefs de Clan sadiques et des clients malheureux Rang Social : 3 Débouchés :
sont parfois capables d’assassiner les colpoteurs. Les • Chef de Clan
colporteurs les plus admirés sont ceux qui ont pu surmonter les • Prophète skaven
difficultés et acquérir liberté et richesse. Mais hélas, la grande
• Carrière de Favori du Conseil
majorité de colporteurs ont des vies de mendiant et de
(sur invitation du Conseil
vagabonds presque sans le sou.
uniquement)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
• Renégat (Habituellement un
+10 +1 +2 +10 +10 changement involontaire...)

Compétences : Equipement : Contre Maître Mineur skaven


• Evaluation • Dague
• Marchandage • Sacs de Bibelots Pour contrôler les mineurs skavens un peu faineant et
• Escamotage contrôler leur progrès, le Chef de Clan emploiera un
Rang Social : 2 Débouchés : spécialiste ; le Contre Maître Mineur. Ce sont d’anciens
• Chasseur mineurs, renégats Ingénieurs du Clan Skryre, des experts dans
• Renégat la guerre de siège, ou d'anciens Surveillants. Ils ont la tâche de
• Guide skaven contrôler les skavens et distribuer les tâches. Les mineurs
• Scout skaven skavens, malheureux avec leur vie peu interressante, rendent le
• Maître d’esclave skaven travail du Surveillant peu enviable. Le skaven Contre Maître
Mineur passent beaucoup de temps dans les mines avec des
mineurs armés et aigris, où toutes les sortes d'accidents peuvent
Conseiller arriver et arrivent fréquemment. Chutes dans les puits,
écrasement dans les éboulements, agressions à coups de
La direction quotidienne du Clan est une énorme couteau ou au manches de pioche, tués dans des explosions de
responsabilité. Les chefs de clan en atteignant rarement cette gaz, mangées par des rats, torturés et tués dans des révoltes, ou
fonction en passant par un poste administratif de mais plutôt tout simplement oubliés, le destin des contre-maître mineur
par un poste guerrier. C'est pour cela, que pour leur faciliter la peut être varié. Ce risque pousse certains à mieux traiter les
Mineurs, bien que la majorité cherche à casser la volonté des
mineurs et les intimider. Cela entraine l’inverse et ça fini Esclave skaven
souvent par une révolte sanglante.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Sans aucun doute l'existence la pénible pour


+20 +4 +20 +20 +20 +20 +30 +20 n'importe quel skaven qui se fini tujours par une mort dans des
conditions redoutables. Beaucoup d'esclaves sont des
Compétences : Equipement : prisonniers de guerre, ou des captifs capturés pendant les raids.
• Travail du Bois • Tablier Les esclaves sont possèdés en communauté et sont soiuvent
• Cartographie • Garde du Corps de 10 victimes d’actes sadiques de la part de leur propriétaires. Ces
• Technologie Guerriers des Clans pour pauvres malheureux, ne peuvent que rêver d'évasion et de
maintenir la sécurité et la retour vers leur Clan. Presque tous les esclaves sont originaire
• Intimidation
soumission des Mineurs des couches modestes de la société, puisque les prisonniers les
• Exploitation Minière plus importants sont torturés et exécutés ensuite. Donc il y a a
• Spé : Fouet • Poste de travail entièrement
équipé, avec de l’équipement peu de chance qu'un Seigneur de Guerre captif travaille parmi
volé les esclaves. Les dissidents politiques ayant perdu leur bataille
se comptent souvent parmi les esclaves.
• Arme Simple
• Casque M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
• Lanterne +2 +10
• Armure de Cuir
• Fouet Compétences : Equipement :
Rang Social : 3 Débouchés : • Mendicité • Vêtements en loques
• Conseiller • Bouffonerie
• Maître d’esclave skaven • Esquive
• Surveillant Rang Social : 0 Débouchés :
• Renégat
Dénonceur skaven • Pilleur d’Ordure
• Mineur skaven
Les Dénonceur de skaven sont les disciples loyaux
des autorités dirigeantes du Clan. Ils travaillent activement pour Geôlier skaven
promouvoir la plus haute fidélité parmi le Clan, mais ils servent
aussi d’épieur parmi la population, faisant les louanges des Les geoliers sont les plus pathétiques des skavens. Ce
dirigeants et écoutant attentivement ce qui ce dit. Les sont les seuls a accepter ce travail que aucun autre ne veut. Les
désaccords seront répétés au Chef de Clan et les contrevenants geôliers de skaven surveillent avec vigilance les prisonniers que
exécutés, banni, torturé, ou asservi. Cela donne un pouvoir au l'on considère trop risqué pour être mis dans les équipes
dénonceur, qui agit fréquemment de façon capricieuse, d'esclave. Leur travail exige qu'ils nourissent et torturent les
débarrassant les souterrains de tous ses ennemis personnels, prisonniers. L'alimentation est rare, mais la torture est
employant son autorité officieuse pour effrayer la population. fréquente. C’est dans la torture que le Geôlier skaven pioche la
Cela arrive que d’autres Dénonceur cachés trahissent un tel fierté de son travail. Le captif subira des rouages de coups, les
comportement. coups de fouet, l’insertion de tisonniers chauds dans les
Tout ce pouvoir crée une grande méfiance dans le orifices, les clous martelés dans le crâne, les membres cassés,
Clan du Dénonceur et des abus fréquents sapent l'appui l’aveuglé au poignard brulant, l’enfermement dans des cages
populaire de la direction. Les excès et des abus dans lesquels le étroites et herissées de pointes quand ils ne sont pas nourris de
Dénonceur s'engage par habitude reflètent horriblement force avec leur propre vomit, urine, excrément ou même avec
l'inconvenance des dirigeants. Les Dénonceur de skaven leurs propres organes internes.
particulierement mauvais ou abusifs disparaîtront, enlevés et
assassiné par d'autre skaven. L'imbécile présomptueux pourra M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
être supprimé par le Chef de Clan et ses conseillers ! +10 +1 +2

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Compétences : Equipement :


+10 +2 +10 +10 +10 +10 +10 +10 • Immunité aux Maladies • Gourdin
• Coup Assamant • Trousseau de Clé
Compétences : Equipement :
• Lutte
• Bouffonerie • Long Couteau
• 50% Résistance Accrue
• Charisme • Petit Terrier Privé Rang Social : 1 Débouchés :
• Influence • Chasseur de Primes
• Eloquence • Guerrier des Clans
Rang Social : 3 Débouchés :
• Rampeur Nocturne
• Conseiller
• Bourreau skaven
• Geolier skaven
• Prophète skaven
• Bourreau skaven
Maître d’esclave skaven
Les plus impitoyables et insensible des skavens • Pilleur d’Ordure
cherchent à devenir Maîtres d'Esclave. Leur position leur • Guide skaven
permet le contrôle absolu sur la vie de leurs esclaves, skaven ou • Contre-Maître Mineur
non-skaven. Leur fonction leur étant donnée par le Chef de
• Esclave skaven
Clan, ils agissent avec l'autorité absolue, fouettant et forçant
leurs esclaves à travailler jusqu’à la mort. • Chapardeur
Comme le contre-maître mineur, le Maître d'Esclave
doit garder à l'esprit qu’il est entouré d'un groupe important Pilleur d’ordure
d'individus qui ne désirent qu'une chose ; lui trancher la gorge.
Cette crainte pousse le maître d'esclave à saper le moral de ses Les skaven libres les plus misérables passent leur vie à
esclaves le plus rapidement possible afin qu'il n'aient même pas chercher dans les tas de déchets et à survivre grâce au rejet des
l'idée de se rebeller. autres. Ils sont traités avec presque autant de mépris que les
Tant que le maître d'esclave est préoccupé par son esclaves. De ce fait, ils habitent en dehors des souterrains pour
petit coin de souterrains, le chef de clan ne s'inquiète pas trop. éviter les persécutions perpétuelles. Ils ne reçoivent pas la
Un chef de clan suffisamment sage devrait garder un oeil sur protection et la sécurité qu'il leur est due du fait de leurs
cet individu qui a une armée personnelle sous ses ordres... éloignements par rapport aux autres skavens.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+20 +20 +1 +4 +10 +1 +10 +20 +10 +20 +10
+1 +1 +2 +10 +10

Compétences : Equipement : Compétences : Equipement :


• Evaluation • 1D10 Guerriers des Clans • Camouflage Souterrain • Vétements déchiquetés
• Marchandage • 1D3 Gardiens des Clans • Esquive • Refuge dissimulé
• Intimidation • Arme Simple • Fuite • Bijou dérisoires
• Spé : Fouet • Long Couteau • Escalade
• Terrier Prison Rang Social : 0 Débouchés :
• Fouet • Chasseur
Rang Social : 3 Débouchés : • Esclave skaven
• Conseiller • Chapardeur
• Gardien des Clans
• Bourreau skaven
Porteur skaven
Mineur skaven Les porteurs de skaven ont une existence morne.
L'expédition de la plupart des marchandises et matériels par le
La plus grande partie de la population skaven est souterrain skaven est habituellement faite par les grandes
employée pour l'extraction. L’extraction de minerai est la tache caravanes de transport. Les skaven épuisés portant les paquets
la plus commune qu’execute la plupart des skaven, et qui sur leurs épaules. Ces skavens passent leur vie a porter des
permet l’expansion des souterrains. Parfois cette expansion ce marchandises ou de l'équipement pour des Colporteurs ou
fait en territoire ennemis. Malgré la dépendance de la société pour les autorités de Clan. Matériel et marchandises qu’ils ne
skaven aux service rendu par les mineurs, ces derniers sont pourront jamais possèder.. Bien que plus aisé que les esclaves
horriblement traités. Longues heures de travail physiquement skavens, leur existence est dure et exigeante pour un maigre,
difficiles, conditions de travail dangereuses, surveillants sévères très maigre, salaire.
et la maigre alimentation sapent le moral des Mineurs. Les Les porteurs peuvent perdre leurs vies de nombreuses
soulèvements des mineurs sont fréquents et le combat entre les façons ; emportés par les flots souterrains à la traversée d’un
mineurs rebelles armés et bien retranchés et les Guerriers des gué, dévorés par des monstres, tués par des Renégats, battu par
Clans sont souvent très meurtriers. Pour motiver leurs troupes les surveillants de caravane ou simplement morts d’épuisement.
peu disposées les Chefs de Clan doivent battre, bafouer et Certains malheureux transportent la nourriture des armées et se
effrayer leurs troupes dans la répression dure de ces rébellions. trouve de ce fait embauchés pour combattre dans des unités de
Il y a eu quelques rare cas ou une rébellion de mineurs a fortune. Le surveillant de porteurs craignent souvent pour leur
renversé les pouvoirs des clans. vie quand ils sont seuls face a plus d’une vingtaine de porteurs
qui n’ont absolument rien a perdre.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+10 +1 +3 +10 +20 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+1 +1 +2 +10
Compétences : Equipement :
• Exploitation Minière • Tablier Compétences : Equipement :
• Vision Nocturne: +2d6 m • Casque • Pistage • Vêtements abimés
• Orientation • Lanterne • 50% Résistance accrue
• Spé : Armes à 2 mains • Pioche • 50% Force accrue
• 25% Résistance Accrue Rang Social : 0 Débouchés :
• 25% Force Accrue • Renégat
Rang Social : 1 Débouchés : • Pilleur d’Ordure
• Renégat • Mineur skaven
• Esclave skaven Toubib’ Hacheur skaven
• Chapardeur
Les jeunes skaven, aux tendances sadiques sont
Prophète skaven repérés et formé par les Toubib Hacheurs qui leur apprennent
le métier. Les skavens Toubib' Hacheur sont les plus craints
Les Prophètes skaven sont respectés et craints. dans la société de skaven. Le Toubib' Hacheur sont à la fois
Chaque clan possède un prophète au titre de conseiller. Les motivés par leur fierté de leur métier et le plaisir que sa
prophète partique la divination, et servent, comme ils le pratique leur apporte. Ils prennent un plaisir sadique a travailler
prétendent, d’intermédiaires entre le Rat Cornu et le Clans. au mieux des gerbes de sang, suturant les plaies ouvertes,
Même en présence de Prophètes Gris, les prophètes sont libres amputant les membres déchiquetés et cautérisant les
d’agir, bien que ce qu’ils disent peut être déclaré comme une hémorragies graves. Malgré cela, et heuresement pour leurs
hérésie et aboutir à une mort immédiate sur la simple demande patients, les Toubib’ Hacheurs font souvent du bon boulot. Il
du Prophètes Gris. Pour cela, les prophètes skavens sont très soulage la plupart du temps les patients et soigne blessures des
prudents par rapport à ce qu'ils disent, travaillant parfois de victimes. C’est juste la m éthode utilisée qui peut être critiquée.
paire avec de véritables Prophète Gris.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +20 +10 +20 +10
+1 +10 +10 +10 +10
Compétences : Equipement :
Compétences : Equipement : • Pathologie • Tablier taché de Sang
• Bouffonerie • Osselets pour la Divination • Traumatologie • Scie à Os
• Emprise sur les Rats • Intestins et un Bol pour la • Fabrication de Drogues • Dague
• Divination Divination • Chirurgie • Terrier Privé
• Sens de la magie • Vétements Abimés • Torture • Scalpels
Rang Social : 3 Débouchés : Rang Social : 2 Débouchés :
• Conseiller • Geolier skaven
• Pilleur d’Ordure • Bourreau skaven
• Dénonceur

Scribe skaven
Le Queekish est une langue étrange et bien que tout
skaven la parle, très peu savent la lire. Beaucoup de Clans
instruisent de jeunes skavens brillant dans l’art de comprendre
et d’écrire le Queekish. En échange d'un tel patronage, le Scribe
doit servir pendant cinq ans ou plus dans le Clan comme aide
aux Conseillers et au Chef de Clan.
Beaucoup de scribes sont par conséquent bien
informés sur la politique du Clan et jouent des rôles subtils. La
capacité de lire et écrire donne un avantage particulier au Scribe
dans la société skaven et beaucoup profitent de leur
connaissance employant leurs compétences et expérience pour
augmenter leur pouvoir au sein du Clan. Les Scribes
soupçonnés d'outrepasser leurs champs de compétence et qui
interviennent dans les affaires du Clan sont généralement tués.
Leur corps est déposé dans les dépotoirs à l'extérieur du
souterrain, là ou vivent les pilleurs d’ordure.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc


+1 +10 +10

Compétences : Equipement :
• Bouffonerie • Terrier Commun partagé avec
• Alphabétisation d'autres Scribes
• Langue Etrangère • Robe Mal fabriqué
• Matériel d’écriture
Rang Social : 2 Débouchés :
• Conseiller
• Colporteur
• Prophètes skaven
• Dénonceur skaven
Chapitre Huit – Le Clan Eshin
C'est le premier chapitre sur quatre décrivant les quatre une arme. Ils louent leurs services aux autres clans et malgré
principaux Clans de l'Empire souterrain. Ce Chapitre parle de leur neutralité politique feinte, ils sont profondément immergés
l'insidieux Clan Oriental skaven, le Clan Eshin. dans les complots et les intrigues. Sans être le plus influent, ni
le plus grand des Clans, il est l'un des plus craints. Il a un
Le chef militaire Khisihs s'entailla lui-même. Il niveau de connaissances incroyable des autres Clans, appris
devait remercier le Chef militaire Rhirik au lieu de le tuer. grâce à ses espions et agents.
Le Leader du Clan Eshin est le Nightlord. De là, le
C'était Rhirik qui avait été vendu à Khisihs comme un Clan suit une Hiérarchie complexe nommée par le Nightlord.
mercenaire du Clan Azskehr. Au lieu de cela, Rhirik et ses Toutes les nominations doivent être approuvées par lui, lui
skaven se retournèrent contre leurs alliés du Clan Azskehr à donnant ainsi un contrôle puissant sur le clan. La direction du
un moment essentiel et la victoire fut assurée au Clan Clan est basée sur la proximité au Nightlord. Il compte sur une
Gishren, le chef du Clan Ghishren le récompensa série de recommandations, tenant compte de beaucoup de
rivalité politique et de complots. Les assassinats d'inter-clan
gracieusement. Une fois qu'il eut assassiné le vieux Chef, réussis sont secrètement approuvés, tandis que les assassinats
Rhirik pris le contrôle des affaires du Clan et le monta contre loupés contre des membres du Clan Eshin sont punissables par
ses voisins. la mort.
Maintenant puissant, Rhirik était disposé à le
rencontrer en combat. Les guerriers du clan de Rhirik Table de Carrière des Guerriers du Clan
repoussèrent les skaven de Khisihs de plus en plus loin jour Eshin
après jour... Quand la force échoue, le recours à l'astuce est
toujours possible. C'est exactement ce que fit Khisihs. 1D100 Carrière skaven
Regardant l'émissaire du Clan Eshin, il étouffa un 01-40 Guerrier du Clan
frisson qui courrait le long de son échine. 41-45 Assassin (Egorgeur)
L'émissaire du Clan Eshin s'assis là, enveloppé 46-55 Chasseur de Sang
dans un solide manteau noir, avec un bandage noir 56-65 Coureur d'Egout
enveloppant fermement sa tête, obscurcissant tous ses traits à 66-70 Mercenaire
part ses yeux vrillés de noir. 71-75 Messager
76-80 Chef de meute
Le représentant était venu seul et semblait totalement
81-85 Renégat
confiant. Il était certain que le skaven était armé jusqu'aux
86-90 Guide skaven
dents avec des armes empoisonnées. On lui avait dit que c'était 91-00 Vermines de Combat
l'un des meilleurs et des plus chers assassins du Clan Eshin.
Kisihs parla :
"Vous connaissez votre travail maintenant... Dites Carrières Spéciales au Clan Eshin
votre prix!".
Les carrières suivantes sont les Carrières de base et
Histoire du Clan Eshin avancées qui sont seulement disponibles aux membres du Clan
Eshin. On peut entrer dans certaines par la Table des Carrières
Après le désastre de Skarogne et l'apparition des de Guerrier ci-dessus, tandis que les autres peuvent seulement
Prophètes Gris, le Clan Eshin pris la route vers l'Est sous la être acquises en s'avançant dans les carrières liées au clan.
direction d'un Prophète Gris connu sous le nom de Lord
Visktrin. En croisant les Montagnes de Pleure en Extrême-
Orient, le Lord Visktrin fut mortellement blessé dans une Carrières d'assassin
bataille contre un dragon. Avant de mourir, le Lord Visktrin
nomma un successeur et commanda que le Clan continue vers Les assassins du Clan Eshin sont les meurtriers les
l'est. plus impitoyables c’est pourquoi on les craint à travers tout
Quand ils arrivèrent dans l’empire de Cathay, ils l’Empire souterrain. Ils doivent achever chaque carrière avant
apprirent les intrigues de l'Extrême-Orient. En observant les de pouvoir passer à la suivante. Les trois carrières sont, dans
Moines Guerrier de Cathay et l'efficacité froide des Ninjas du l’ordre, l'Égorgeur, le Tueur à gages et l’Etrangleur.
Nippon, ils aiguisèrent leurs habiletés dans des arts mortels. Les Assassins du clan Eshin sont mortels, experts en
infiltration des Clans, assassinant leurs adversaires, laissant les
preuves et ensuite s’évadant. Leurs arts ont été perfectionnés
Description du Clan Eshin après l'observation et l'étude des Ninjas du Nippon. Beaucoup
d'arts sombres et secrets des meurtriers et des assassins,
Le clan Eshin est un des clans les plus puissants dans inconnu dans le Vieux Monde, sont pratiqués par les assassins
l’Empire souterrain skaven. Leur clan est synonyme de du Clan Eshin
meurtre, de poison et d’assassinats et même leur réputation est
Égorgeur
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
La première formation dans l'art de l’assassinat est
+30 +30 +1 +1 +6 +30 +3 +30 +20 +20 +40 +10
apprise par les Égorgeurs. On leurs apprend comment frapper
rapidement et efficacement. Ils sont employés par le Clan Compétences : Equipement :
Eshin durant la guerre par petits groupes créant des
• Maîtrises des Arts Martiaux • Poignard
embuscades à leurs ennemis. Le plus souvent possible ils sont
employés sous terre. Ils sont aussi loués à d’autres Clans par le • Déguisement • Garrot
Clan Eshin pour divers sales travaux. Les méthodes des • Adresse au tir • Corde en Soie
Égorgeurs sont simples, ils se glissent derrière un ennemi et • Imitation • Long couteau
l’égorgent. • Préparation de Poison • Anneau empoisonné
• Spé - Sarbacane • D3 Fioles de Poison
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Rang Social : 4 Filière :
+10 +10 +2 +10 +1 +10 +10 +10
• Tueur a gage
Compétences : Equipement :
Débouchés :
• Base des Arts Martiaux • Manteau Noir avec capuche
(Voir Arts Martiaux de • Poignard • Conseiller
Cathay) • Chef de Clan
• Garrot • Espion
• Camouflage Souterrain
• Escalade
• Dep. Sil. - Souterrain
• Spé - Arme de Poing
Rang Social : 2 Filière :
• Coureur de Nuit

Débouchés :
• Tueur a gages

Tueur à Gages
Après avoir fait leurs preuves lors de combats contre
des ennemis, le skaven devient Culler. Ils poursuivent alors et
assassinent des ennemis particuliers. Ils peuvent suivre des
conspirateurs ou des ennemis autour du monde (ou dédale de
Warrens) pendant des jours, frappant seulement quand le
moment est propice et en face à face avec leur ennemi.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc


+20 +20 +1 +4 +20 +2 +20 +10 +20 +20 +10

Compétences : Equipement :
• Pistage • Manteau Noir avec capuche
• Coups puissants • Poignard
• Spé - Arme de jet • Garrot
• Long couteau
• 1D6 shurikens
• 1D6 couteaux de lancer
Rang Social : 3 Filière :
• Egorgeur
Coureur d'égout
Débouchés :
• Etrangleur Les coureurs d'Egout sont des scouts employés par
• Espion les armées et les assassins du Clan Eshin pour faciliter leurs
infâmes complots. Ils diffèrent des assassins par le fait qu'ils
ont appris à se battre en équipe pendant des combats, plutôt
Etrangleur que formés pour les meurtres. Une de leur tactique est de se
Les Etrangleurs sont les plus mortels et les plus glisser derrière l'ennemi et de le frapper, ou de se précipiter en
féroces assassins du Clan Eshin et aussi les plus craint. Ils ont avant et de saisir des secteurs cruciaux du champ de bataille
mis le meurtre au niveau d'un art, dés qu'ils ont une cible celle- avant que l'ennemi ne puisse les tenir. Ils sont entraînés en
ci a peu d'espoir et n'a pas connaissance de sa mort imminente. beaucoup plus grande quantité que les assassins, lesquels sont
Formés à toutes les sortes de meurtre, armés de Lames précieux, et eux sont toujours considérés comme de la chair à
pleurant la mort, leurs proies ont très peu de chance de canon.
survivre.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc • Égorgeur
+1 +10 +10 +2 +10 +10
Espion
Compétences : Equipement :
• Camouflage Souterrain • Manteau Noir Le clan Eshin compte un grand nombre d'espions
• Esquive • D3 Poignards de Lancer dans ses rangs. Le travail de ceux-ci est double. Le premier est
• Fuite • Poignard Caché d'assisté les différents assassins dans l'exécution de leur contrat,
le second étant de garder un œil sur les occupations des clans
• Orientation • Long Couteau rivaux ou amis. Les Espions eux-mêmes peuvent tuer,
• Dep. Sil. Rural
beaucoup d'entre eux ayant reçu une quelconque formation
• Dep. Sil. Souterrain d'Assassins auparavant.
• Spé - Arme de Jet
Rang Social : 2 Filière : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
• Chasseur de Sang +20 +4 +30 +1 +20 +10 +20 +40 +20 +20
• Guerrier du Clan (Clan Eshin)
• Coureur de nuit (Clan Eshin) Compétences : Equipement :
• Guide skaven (Clan Eshin) • Comédie • Poignard Caché
• Corruption • Manteau Noir avec capuche
Débouchés : • Camouflage Souterrain • Fiole de Poison
• Chasseur de Sang • Cryptographie • Tout ce qui peut être nécessaire
• Garde du Clan • Déguisement à la mission
• Coureur de Nuit • Escamotage
• Guide skaven • Crochetage
• Alphabétisation
Coureur de Nuit • Pistage
• Dép. Sil. Souterrain
Les Coureurs de Nuit sont les troupes d'élite du Clan • Sixième sens
Eshin, elles sont habituellement utilisées pour frapper l'ennemi Rang Social : 3 Filière :
par derrière. Ils se glisseront furtivement derrière les sentinelles • Tueur a gages
ennemies, ou bien attaqueront leurs adversaires endormis, ou • Etrangleur
bien ils se cacheront jusqu'à la bataille, où ils sauteront sur leurs • Informateur skaven (Membres
adversaires surpris et les attaqueront. du Clan Eshin Seulement)
Ils forment un groupe d'élite composé de ceux qui ont
éprouvé beaucoup de batailles comme Coureurs d'Egout. Débouchés :
Considéré comme les troupes d'élite du Clan Eshin, on les • Conseiller
gaspille rarement sur le champ de bataille dans des actions • Etrangleur (si l'Espion est entré
insensées, mais sont plutôt tenu en réserve pour des missions en tant que Tueur à gages)
spéciales et sensibles.
Souvent, des Coureurs de Nuit mèneront des
Coureurs d'Egout à la bataille, agissant comme des leaders et
fournissant des compétences spéciales.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc


+20 +20 +1 +4 +20 +1 +20 +10 +10

Compétences : Equipement :
• Camouflage Rural • Manteau Noir
• Camouflage Urbain • Poignard
• Escalade • Armure en cuir
• Dép. Sil. Urbain • Long Couteau
• Piégeage • Épée ou Lance
• Coup Puissant
• Coup Assommant
Rang Social : 2 Filière :
• Coureur d'Egout
• Pousse de Nuit (Clan Eshin)

Débouchés :
• Chasseur de Sang
• Garde de Clan
• Saccageur
• Scout skaven
Chapitre 10 – Le Clan Pestilens
Ce chapitre parle du mystérieux fléau caché qu'est le bataillant contre d’autres Clans skaven dans les Terres du Sud ;
Clan Pestilens, il émergea des jungles grouillantes de Lustrie ils entrèrent en guerre contre le Conseil. Finalement cette
après un ancien exode pour causer la perte des humains et des guerre pris fin avec la réintégration du Clan Pestilens dans
skaven par leurs maladies diaboliques. l’Empire Souterrain. Ils furent alors responsable de nombreux
désaccord dans le Vieux monde et jouèrent un rôle lors de la
Hans regardait la cour du Château, il jurerait avoir seconde guerre civile skaven.
vu quelqu’un en bas. En dépit de la pleine lune, la cour était
pleine d’ombres. Il regardait autour de lui vers les autres Description
murs, regardant les sentinelles marchant autour. Il pris sa
hallebarde et décida d’inspecter la cour. Il descendit sans bruit Le Clan Pestilens est diabolique, déployant les fléaux
l’escalier menant du mur d’enceinte à la cour. Il regarda la et la peste pendant leurs reites diaboliques et leurs expériences.
Responsables de nombreux fléaux qui touchèrent le Vieux
cour et se dirigea vers le puits où il pensait avoir vu quelqu’un. Monde, ils sont aussi responsables de beaucoup de morts de
Mais il n’y avait clairement personne autour. C’était membres des autres Clan. Ayant beaucoup de rituels, les
probablement ces nerfs. Tout le monde était inquiet suite aux membres de ce Clan adoptèrent une version bizarre du culte du
raids nocturnes, des personnes avaient disparues dans les Rat Cornu, organisant eux-mêmes leurs propre croyances
villages, et cet étrange météore qui luisait derrière la ville religieuses.
Le leader de ce culte est le seigneur Pestilien, qui est ,
depuis une semaine après s’être écrasé tout prés des collines. d'après le Clergé Pestilien, le préféré du Rat Cornu. Le seigneur
Alors il y eu une bataille dans les collines, le Comte avait Pestilien est à la tête du Clan et du Culte du Clergé Pestilien. Il
repoussé la petite bande d’Hommes bêtes qui ressemblaient exerce un pouvoir phénoménal sur ses adeptes fanatiques. Ses
tant à des rats. Hans n’y était pas mais Alex lui avait tout serviteurs sont les Prêtres Pestiliens , qui sont les dirigeants
raconté la dessus. dans la hiérarchie du Clergé. Après eux il y a les Moines
Pestiliens , fervents soldats adeptes du Clergé, qui sont à moitié
Hans s’étonna que quelqu’un puisse être préoccupé fou à cause de leur ferveur religieuse. Une petite section, des
par le puits cette nuit. Personne n’était censé venir ici boire de seigneurs Pestiliens, ont été laissé à part du Clan, ce sont ces
l’eau, ils allaient boire de la bière et de l’hydromel toute la Seigneurs qui créent et concoctent les fléaux, maladies et
nuit pour célébrer leur victoire ! Et il ne pouvait y avoir miasmes mortels qui donnent au Clan sont très grand pouvoir.
d’exception. Ah moins que quelqu’un descendit ici pour Les citadelles du Clan Pestilens existent à l'intérieur des jungles
humides de Lustrie, et un petits nombres de citadelles
empoisonner le puits ? Bien sûr que non. Qui empoisonnerai capturées dans les Terres du Sud. Ils ont aussi un fort point
le puits ? Hans pensa que son imagination été en ébullition à d'appui à Skarogne, entretenant leur propre quartier là-bas.
cause des descriptions terrifiantes de la bataille que lui avait
raconté Alex. Personne n’était descendu ici et il était clair que Carrières Guerrières du Clan Pestilens
personne n’avait empoisonné le puits.
Hans ôta son casque. Il étendit la main vers la corde Jet Carrières skaven
et fit remonter un seau d’eau. Ce n’était certainement pas de 01-40 Guerrier du Clan
la bière, mais il avait soif. Il bu avidement quelques gorgées 41-45 Chasseur de sang ou Tueur à gages
d’eau. Il goûta un agréable moment de plaisir mais rien à voir 46-50 Mercenaire
avec l’effet que procure quelques bières. Hans s’essuya le front 51-55 Messager
et remis son casque. Il scruta une dernière fois la cour avant de 56-65 Encenseur de la Peste
remonter l’escalier vers le mur. Il commença à monter. A mi 66-75 Moine Pestilien
chemin il s’arrêta, pris par une violente quinte de toux. « Je 76-80 Chef de meute
dois être malade » , dit-il tout fort. Il sentit la fièvre monter. 81-85 Renégat
Peut-être ne s’était il pas habillé assez chaudement cette nuit 86-90 Guide skaven
91-100 Vermines de Combats
et il avait attrapé un coup de froid. Il repris sa veille dans la
tour. Regardant au delà des bâtiments, il ne vit pas une
silhouette se détacher des ombres et ramper furtivement en Carrières Spéciales du Clan Pestilens
dehors de la cour. Hans continuait de tousser.
Les carrières suivantes sont les carrières de bases et
avancées réservées aux membres du Clan Pestilens. Certaines
Histoire du Clan Pestilens peuvent être obtenues par la table des carrières de guerrier,
alors que les autres sont seulement acquises par l’avancement
L’histoire du Clan Pestilens commence avec le dans les carrières précédentes.
désastre de Skarogne et leur pèlerinage vers la Lustrie, où ils
développèrent leur propre « Culte » au sein du Culte du Rat Encenseur De La Peste
Cornu. Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde, Les Encenseur de la Peste sont les guerriers les plus
dévots et les plus dérangés parmi les divers moines du Clan travaillent dans de petits ateliers utilisant des connaissances
Pestilens. Ils entrent dans la bataille en brandissant une boule secrètes pour concocter leurs produits nauséabonds et
de métal hérissée de pointes portant un petit tesson brûlant de dégoûtants. Ils travaillent au loin dans leurs laboratoires secrets
Pierre Distordante dégageant un nuage d’air vicié. L’inhalation et étranges, dissimulés en profondeur sous les pyramides
de la fumée empoisonnée de l’Encenseur de la peste peut tuer oubliées des Anciens Slanns ; se mêlant aux contagions. En
quiconque, ce n’est qu’une question de temps pour que le dehors du Clan Pestilens, leurs existences, leurs travaux et leurs
porteur soit lui-même tuer ; mais ils oublient la fumée dans une localisations sont inconnues.
rage meurtrière.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +4 +30 +40 +10 +30 +40 +20
+10 +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10
Compétences : Equipement :
Compétences : Equipement : • Biologie • Accès aux Laboratoires
• Violence Forcenée • Long Couteau • Chimie Secrets
• Immunité aux Poisons • Encensoir de la Peste • Préparation de Composants • Paroles Spéciales pour
• Spé - Fléau d’Arme • Robes de Moine Pestilien de Pierre Distordante entrer dans les Laboratoires
• Spé - Armes à Deux Mains • Alphabétisation • Robes Blanches
• Coups Puissants • Langue - Ancien Slann
• 25% Résistance Accrue Rang Social : 4 Filière :
• 25% Force Accrue • Prêtre Pestiliens
Rang Social : 3 Filière :
• Guerrier du Clan Débouchés :
(Seulement les Membres du • Conseiller
Clan Pestilens) • Prophète skaven
• Moine Pestiliens
Moine Pestilien
Débouchés : Les Moines Pestiliens sont des fanatiques adeptes du
• Gardiens du Clan Rat Cornu et du Clan Pestilens. Tout les jours dans la vie du
• Moine Pestiliens Clan, ils assistent les Seigneurs Pestiliens, pratiquent les
dévotions et les rituels ainsi que tout autres pratiques
diaboliques. En combat, ils entrent dans une frénésie
meurtrière due à leur ardeur religieuse, terrassant ainsi leurs
ennemis indifférents aux terribles blessures dont ils souffrent.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc


+10 +1 +2 +20 +1 +10 +10 +10 +10

Compétences : Equipement :
• Connaissances des Cultes ou • Arme Simple
des Religions • Long Couteau
• Violence Forcenée • Robe de Moine Pestilien
• Coups Puissants • Talisman du Clan Pestilens
Rang Social : 3 Filière :
• Guerrier du Clan Pestilens
• Encenseur de Peste

Débouchés :
• Prêtre Pestilien
• Encenseur de Peste
• Crieur skaven
• Bourreau skaven

Prêtre Pestilien
Les Prêtres Pestiliens suppléent au chef du clan
Pestilens pour le Culte du Rat Cornu. Pratiquant des rituels
diaboliques en l'honneur du Rat Cornu, ils sont responsables
de toutes sortes d'atrocités. ces prêtres sont au plus haut
échelon du Clergé Pestilien et sont responsables du maintien
Seigneur Pestilien d'un certain degré de croyance et de l'adhérence du Clan dans
Les Seigneurs Pestiliens sont les membres du Clan la doctrine Pestilienne. Ils sont souvent appelés comme
Pestilens responsables de la fabrication des différentes maladies Inquisiteurs pour éliminer les hérétiques et maintenir un état de
et de la Peste qui sont les armes très craintes du Clan. Ils soumission infernal. Voués à l'extension de la peste et des
maladies, ils sont grandement craints. Ils sont parmi les plus
fervents adorateurs du Rat Cornu.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc


+20 +1 +1 +4 +30 +2 +20 +20 +10 +20 +20

Compétences : Equipement :
• Connaissance des rituels du • Livre des Litanies
culte Pestilien • Masse
• Fabrication des Drogues • Robe du Clergé Pestilien
• Oraison • Symbole du Clergé Pestilien
• Pictographie - Clan Pestilens
• Torture
Rang Social : 4 Filière :
• Moine Pestilien
• Scribe du Clan Pestilens

Débouchés :
• Conseiller
• Prophète skaven
• Seigneur Pestilien
Chapitre 13 – Le culte du Rat Cornu
"Aucune grande réflexion n’est nécessaire pour voir non-skaven qui se tourne vers l’adoration du Rat Cornu
que ces choses qui arrivent au-delà de notre sphère terrestre sont trouvera, au départ, leurs pensées déformées et tordues mais
un changement graduel vers le Chaos inévitable, remettra ses
le fruit de nos implications et leurs conséquences ici dans la pensées en « ordre ».
sphère temporelle. Mais notre monde n'est-il pas baigné de
Chaos ? Le Chaos n’est-il pas simplement né de nos esprits et Symbole
lié selon les lois naturelles de façon ordonnée à l'Ordre? Est-ce Le symbole du Rat Cornu est un triangle grossier
que le surnaturel et le naturel ne sont pas entrelacé comme le équilatéral, composé de trois lignes se chevauchant, avec la
sont les amants ? Maintenant, l’influence des royaumes de l’au- pointe vers le bas. Ce symbole classé dans l'héraldique skaven,
dela n’est plus la seule responsable, car dans la conjoucture souvent peint sur les Boucliers et embellissant les bannières de
guerre skavens.. Beaucoup de skaven marquent ou peignent le
actuelle, nous avons une influence non négligeable sur ces choses symbole sur eux. Le chiffre 13 est souvent lié au culte du Rat
épouvantables... Cornu et est considéré comme un chiffre « porte-bonheur ».
... est-il possible que le skaven ne soit qu’un reflet des
sombre reflexions et une manifestation mordide de la crainte des
homme, de sa civilisation et de ses villes ? Le monde skaven,
crasseux et humide, tapis dans l’ombre n’est-il pas le jumeau
caché des profondes et stériles penséese de l’homme ?

Passage du Malefactorum, par Professeur Theodosius.


Le professeur Theodosius, le maître de conférences
sur la Philosophie à l'Université de Nuln, peu avant sa
disparition mystérieuse, a écrit le Malefactorum. Ce texte a
montré que de quelque façons, la nature d'homme et de ses
villes était en partie responsable de la manifestation des
skavens et du culte du Rat Cornu. La publication de cet
ouvrage a été longuement débattue, parfois avec violence,
jusqu'à ce que l’intervention du Culte de Sigmar décide de
purifier par le feu et le sang cette hérésie. Seule doit rester
l’ignorance de la véritable nature du skaven et du culte du Rat
Cornu…

Le Rat Cornu

Description
Le Rat Cornu est la déité effrayante et insidieuse du
skaven. Adoré comme étant le créateur des skavens, le Rat Zones d’Influence
Cornu est intervenut en pleine crise, prenant apparence La plupart des skavens adore le Rat Cornu dans leurs
humaine et tuant un couple de skaven pour remettre dans le souterrains mais le Rat Cornu n'est pas exclusivement servi par
droit chemin la société skaven. Le Rat Cornu cherche à les skavens. Sous les villes humaines, il y a de petites sectes
renverser l'ordre existant en le sapant, rongeant les racines d’humains qui servent Skarogne et pratique de sombres rituels.
profondes de l'ordre social existant. Le skaven appelle souvent Beaucoup ont fait de crasseux traités avec les skavens pour
le Rat Cornu le "Rongeur aux Racines de la Réalité", ou le acquérir cette connaissance sombre et interdite. D'autres
"Rongeur du Tissu de l'Univers". Le Rat Cornu est représenté humains comptent sur les skaven pour les aider en enlevant,
soit comme rat immense noir aux yeux rouges, soit comme un tuant, ou espionnant leurs rivaux. Les skavens emploient
énorme skaven. fréquemment des gens ambitieux comme domestiques
La croyance la plus importante dans le Culte du Rat favorisés. À l'aide du chantage et a l’apprentissage des
Cornu est que le Rat Cornu purgera le monde de tous ses connaissances, le skaven exerce une grande influence dans les
habitants en surface. Dans un cataclysme horrible de maladie et villes humaines.
de peste, le skaven brulera leurs forteresses cachées et Quelques une de ces personnes croient être épargnées
renversera les civilisations du dessus et les enfants du Rat lors de la destruction totale que le skaven feront subir au
Cornu, les skavens, hériteront de la terre. monde. Tous ces humains vénèrent en secret, souvent
contraint a faire des actes infects, comme fournir des victimes
Alignement sacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont
Tous les fidèles du Rat Cornu sont Chaotiques. Un habituellement menés par des Prophètes Gris ou d'autres
domestiques du Conseil de Treize.

Temples
Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur
du Culte du Rat Cornu. Dans Skarogne un temple antique Commandements
construit dans une tour massive s'étend dans les nuages. On • Ne jamais désobéir à un ordre ou a un décret du Conseil
pense que cette tour antique a été construite soit par les des Treize.
hommes soit par les nains, avant l'arrivée des skavens. Le
• Toujours annoncer l'arrivée Du Cornu.
Conseil des Treizes se trouve dans un sanctuaire à l’intérieur de
ce temple. Dans celui-ci d’innomables et horribles rites ont été • Ne jamais douter de la supériorité Du Cornu.
pratiqués par les fidèles du Rat Cornu. Il y a aussi d’autres lieux • Ne jamais traiter d’affaire honnête avec des Humains.
saint, plus petits, dans la plupart des Clans. • Toujours respecter les Agents du Conseil.

Amis et Ennemis Utilisations de Sorts


Selon la doctrine de Culte, toutes les races civilisées Les Prophètes Gris skavens peuvent employer tous
comme les Hommes, les Nains et les Elfes sont les ennemis les sorts de Magie de Bataille ainsi que les sorts de magie
naturels du skaven. Ils doivent être employés et manipulés par skaven.
le skaven pour étendre la crainte, la méfiance et la corruption,
précédant l’arrivée du « Cornu ». N'importe quels pactes Compétences
provisoires ou transactions doivent arriver à ces fins. En plus des compétences que des Prophètes Gris
Toutes les autres religions et autres dieux de Chaos, apprennent lors de leur Initiation, ils doivent apprendre l’une
sont méprisées. En particulier, Nagash, est détesté ainsi que ses des compétences suivante et ceci a chaque niveau : Corruption,
légions mortes-vivantes, avec qui le Conseil a lutté pendant des Emprise sur les Animaux : Rats, Divination, Immunité aux
temps innombrables. poisons et Immunité à Maladie.
Chacune entraine une dépense de 100 points
Jours Sacrés d'expérience.
Beaucoup de rites innomables sont perpètués la nuit
où Morrslieb est pleine ou nouvelle. Le jour sacré du Culte est Epreuves
le jour de la réincarnation du Rat Cornu pendant la marée de la Les Epreuves des disciples Du Cornu incluent le
vermine… rétablissement de Malpierre, l'enlèvement ou le meurtre
d'ennemis de Culte, la trahison d’alliés humains, ou l’infiltration
Conditions Requisent par le Culte de la société.
Seuls les Prophètes Gris peuvent servir de
représentants officiels du Rat Cornu. Quelques Prophètes Grâces Divines
skaven servent d’interprètes de la volonté du Rat Cornu, mais, Les graces divines pour les skaven seront des bonus à
ces Prophètes officieux, considérés comme hérétiques par les la Corruption, Charisme, la Divination, le Déplacement
Prophètes Gris, sont souvent exécutés quand leurs divinations Silencieux, ou l'Orientation (Souterrain seulement).
ne vont pas dans le sens de la volonté du Conseil. Une des bénédictions les plus commune du Rat
Un sous-culte existe, connu sous le nom de Clergé de Cornu est l’identification spéciale qu’il donne à ses favoris en
la Peste, dans le Clan Pestiliens. Il n’est pas légalement reconnu les rendant alobinos…
et les Prophètes Gris ignorent son existence. Les autres bénédictions incluent "les cadeaux" de
mutation
Chapitre 14- Magie skaven
Respirant péniblement, avec des halètements courts et des sorts de plus grande puissance afin de fournir aux sorts la
roques, le Devin Gris Gristn'shir se traînait à quatre pattes, puissance magique nécessaire.
les cadavres de ses gardes du corps skaven éparpillés autour de
lui, fumant, carbonisés par la détonation qui avait failli le Les sorts skaven
tuer. Le Devin Gris atteignit rapidement mais sûrement la
poche située au niveau de sa taille. En plongeant sa main à Les skavens diffèrent considérablement des autres
races dans leurs connaissances magiques. Les skavens, étant les
l'intérieur, Gristn'shir retira une poignée de poudre grise, qui serviteurs favoris du Rat Cornu, ils ont reçu des connaissances
semblait presque se déplacer dans sa paume. Gristn'shir spéciales et de sordides incantations de leur seigneur
ignorant le sang qui coulait de sa bouche, engloutit avidement diabolique. Aussi, les Devins Gris et les sorciers du clan Skryre
la poignée de Pierre Distordante. Immédiatement, il sentit partagent certains sorts, mais chacun possède des sorts
monter en lui une vague d'énergie se déversant et pénétrant spécifiques à leurs traditions, bien que les sorts des Devins Gris
soient plus puissants. Si les sorts skaven semblent puissant, un
chacune des parties de son corps. Il éprouvait un sentiment grand nombre d'entre eux ont des effets secondaires résiduels,
enivrant et impétueux comme si son cœur allait faire éclater sa au lieu d'être de simple explosions de pyrotechnie. Il faut donc
poitrine, ses yeux se révulsaient, chacun de ses muscles se réfléchir soigneusement avant de les utiliser. Des devins Gris se
contractaient. Gristn'shir vit les humains à travers la fumée et cachent souvent sous les maisons des gens connus, pour leur
concentra toute son attention sur le magicien vêtu d'une robe lancer des sorts afin d'altérer et de diminuer leur état mental,
semant ainsi le mécontentement parmi leurs amis. Les sorts des
rouge. Il hurla des incantations d'une voix perçante, avec la devins Gris apparaissent comme un mélange éclectique de
certitude que l'énergie réunie autour de lui n'avait plus qu'à sorts produisant des effets proche de la démonologie,
être captée. Toute cette terrible puissance souillée par la nécromancie, magie de Bataille et même quelques sorts
perversion du chaos, il la concentra sous la forme d'un éclair d'Illusionniste. Cependant ils sont très différents en bien des
de distorsion en direction du magicien et de ses compagnons. aspects des sorts habituels et leurs descriptions ainsi que leurs
limitations doivent être lues avec soins.
Les sorciers du clan Skryre ont accès à tous les sorts
Les magiciens skaven skaven connus sous le nom de sorts de "Magie de Bataille
skaven". En outre, ils ont aussi accès à tous les sorts de magie
de Bataille du livre des règles WJRF. Ces sorts de magie de
Seuls deux groupes de skaven sont capables de jeter Bataille ne constituent pas une connaissance commune entre
des sorts : les Devins Gris skaven et les Sorciers-Ingénieurs du les clans, ils sont jalousement gardés par les autres skavens et
Clan Skryre. Les exceptions à cette règle sont les Seigneurs Gris sont donc difficiles à trouver et à apprendre. Si un sorcier-
d'origine, qui sont presque tous morts. La nature si particulière Ingénieur trouve un de ces sorts, en raison des différences de
des skavens nécessite des règles différentes pour chacune de culture et des méthodes magiques, tout skaven voulant étudier
leurs aptitudes à lancer des sorts. Les règles qui suivent un sort de magie de Bataille normal subira un malus de -10 % à
s'appliquent seulement aux Devins Gris et aux Sorciers- son test d'apprentissage. Un sorcier-Ingénieur ne peut pas se
ingénieurs du Clan Skryre, puisqu'ils sont les seuls skaven spécialiser dans un autre royaume de magie et il ne pourra
autorisés à lancer des sorts. jamais apprendre un sort de Devins Gris. Les sorts sont
qualifiés de "Devins" dans la description du sort sous "le Type
La Nature Magique Inhérente des skavens de Sort". Les sorciers-Ingénieurs sont traités comme des
magiciens pour tous les autres points qui ne sont pas abordés
dans ce chapitre.
Tous les skavens étant des créatures du Chaos et la Les Devins Gris obtiennent leurs connaissances du
progéniture du Rat Cornu, sont imprégnés d'un certain degré Rat Cornu, de la même manière que les Clercs, et doivent donc
de potentiel magique. Quand un Devins Gris initié ou un faire un jet sur la table d'avancement des Clercs (ajoutez +10
Sorcier-Ingénieur du clan Skryre reçoit une formation, il au jet si un sacrifice humain est pratiqué pendant la cérémonie-
apprend à développer ce potentiel latent. Au cours de sa rituelle d'avancement!). Les Devins Gris ne peuvent apprendre
période d'initiation, le Sorcier-Devin commence avec un les sorts appartenant exclusivement au clan Skryre (les sorts
Potentiel Magique Inhérent ou PMI (Point de Magie Inhérent). dont la description ne précise pas "Devins"). En dehors des
Cette étape est représentée en lançant 2D4 au début de la règles détaillées dans ce chapitre, traitez tous les Devins Gris
carrière. C'est une valeur fixée et elle n'augmentera jamais au comme des Clercs.
delà de ce nombre, bien qu'elle soit réduite temporairement par
le lancement de sorts. Les points de Potentiels Magiques Règle facultative
Inhérents sont utilisés comme des points de magie pour lancer
des sorts et ils sont récupérés à un taux de deux points par Il est proposé que les Devins Gris puissent choisir un
heure de repos ou d'inactivité complète. Puisque ces points ne sort par niveau de spécialité magique (toutes sauf Nécromancie
monteront jamais plus haut que leur niveau initial, le skaven ou Elementalisme), ainsi cela donne à chaque skaven un
doit consommer de la Pierre Distordante pour pouvoir lancer minimum d'intérêt. On considère alors que ces sorts sont un
cadeau divin du Rat Cornu. Points de Magie gagnés grâce à la consommation de Pierre
Distordante auront disparu et la Consommation de Pierre
Tous les sorts sont décrits avec un composant. Les Distordante aura diminué comme si le corps rendait la Pierre
MJ qui estiment que la consommation de Pierre Distordante Distordante inactive. Le repos ne réduira pas le nombre de
est un catalyseur d'énergie suffisant pour le sort, peuvent Points de Magie Inhérents et les quatre heures de repos
ignorer celui-ci, cependant les composants décrits peuvent être augmenteront en fait le score de PMI de huit points, mais ce
un moyen d'empêcher des joueurs d'utiliser les sorts un peu score ne peut jamais excéder le maximum autorisé pour le
trop souvent. Il est fortement conseillé aux MJ d'utiliser ces skaven. Tout repos de plus de quatre heures n'aura d'autres
composants afin de limiter la puissance terrifiante des skavens avantages que de permettre au magicien un départ bien reposé
ainsi que pour rendre la pratique de la magie un peu plus pour une nouvelle journée!
intéressante.
Exemple : Sitskritch le Devin Gris a un PMI de
Rôle de la pierre Distordante dans le cinq et aucun PM ou CPD. Se retrouvant dans le besoin de
lancement de sort lancer un sort, il consomme son premier morceau de Pierre
Distordante et gagne quatre Points de Magie, ces points sont
ajoutés à ses Points de Magie Inhérents (PMI) de cinq pour
En consommant des morceaux raffinés de Pierre
Distordante ou en buvant des potions magiques à base de un total de neuf Points de Magie. Mais, cette consommation
Pierre Distordante, le skaven peut disposer d'une quantité de Pierre Distordante pollue son organisme et son score de
aisément accessible de points de magie. Souvent, il en conserve Consommation de Pierre Distordante augmente passant de
précieusement de petites quantités. Si le skaven n'anticipe pas zéro à quatre et est égal à l'augmentation de Points de Magie
ses besoins pour le lancement de sorts, il peut consommer la dûe à la Pierre Distordante consommée.
quantité dont il a besoin dès que c'est nécessaire. S'il attend des
ennemis ou une bataille, un skaven peut consommer de
grandes quantités de Pierre Distordante, se rassasiant de la Tolérance à la Pierre Distordante (TPD)
puissance de la Pierre Distordante. La quantité de Pierre
Distordante qui peut être consommée dans une période Cette consommation de puissance brute, si elle n'est
donnée est déterminée par la capacité du skaven à traiter et à pas restreinte ou si elle continue sans diminution, peut avoir
supporter les effets de la consommation de Pierre Distordante. des effets importants sur son consommateur en empoisonnant
son esprit et son corps. Les skavens expérimentés sont
capables de consommer et de tolérer beaucoup plus d'énergie
Consommation de Pierre Distordante que les skavens moins expérimentés. Ce seuil de tolérance est
représenté par la Tolérance à la Pierre Distordante abrégée en
(CPD) TPD qui représente la quantité de Pierre Distordante que le
skaven peut tolérer sans difficulté. Pour chaque niveau
Chaque fois qu'un skaven consomme une certaine d'expérience, le magicien skaven gagne 3D6 points à son score
quantité de Pierre Distordante, il se produit deux effets. Tout de Tolérance à la Pierre Distordante. C'est un nombre fixé et
d'abord, la quantité de Pierre Distordante consommée donne qui ne diminuera que rarement, et il n'augmentera que lorsque
au magicien skaven une certaine quantité de Point de Magie le sorcier atteindra un autre niveau.
qu'il peut dépenser lors du lancement des sorts. Ces points de Quand le skaven consomme de la Pierre Distordante,
magie sont épuisés lorsque le sorcier les dépenses pour lancer cette Consommation commence à augmenter pour s'approcher
des sorts. De plus, étant donné que le skaven consomme de la de son score de Tolérance à la Pierre Distordante. La
Pierre Distordante, il commence à faire augmenter la quantité Tolérance à la Pierre Distordante est surtout un niveau
de Pierre Distordante active dans son organisme. Ce reflétant la quantité de Pierre Distordante que le skaven peut
phénomène est représenté par la Consommation de Pierre consommer sans risque.
Distordante ou CPD. Pour chaque morceau de Pierre Ce niveau de tolérance empêche le skaven de lancer
Distordante consommé, la Consommation de Pierre une quantité infinie de sorts en se rassasiant de Pierre
Distordante est augmentée d'un nombre égal au nombre de Distordante chaque fois qu'il doit jeter un sort. Une fois que la
points de magie gagnés. Ce score de Consommation de Pierre Consommation de Pierre Distordante a atteint le même niveau
Distordante commence à zéro et croît au fur et à mesure que la que le score de Tolérance à la Pierre Distordante, le skaven doit
quantité de Pierre Distordante consommée augmente, bien réfléchir avant de consommer plus de Pierre Distordante,
indiquant la quantité croissante de Pierre Distordante qui car de graves conséquences peuvent en résulter.
empoisonne le corps du skaven. Eventuellement, avec du repos la Consommation de Pierre
Cette Consommation de Pierre Distordante n'a aucun Distordante baissera, permettant au skaven de jeter plus de
rapport avec le score de Point de Magie Inhérent. Les points de sorts tout en restant dans la limite de son score de Tolérance à
départ du score de PMI ne doivent jamais être inclus dans le la Pierre Distordante.
score de Consommation de Pierre Distordante. Un problème peut surgir à cause de la nature
Ce score de Consommation de Pierre Distordante ne imprévisible de la Pierre Distordante. Aussi, le skaven ne peut
peut diminuer que grâce au repos. Quand un skaven prend le jamais savoir précisément quand sa Consommation de Pierre
temps de dormir, son corps assimile et absorbe l'énergie. Distordante excédera sa Tolérance à la Pierre Distordante.
Durant chaque heure de repos, le score de Point de Magie et le Lorsqu'il consomme de la Pierre Distordante et que le score de
score de Consommation de Pierre Distordante baissent de 25% Consommation de Pierre Distordante du skaven devrait être
de leur total respectif. Après quatre heures de sommeil, tous les au-dessous de son score de Tolérance à la Pierre Distordante,
le skaven peut se retrouver en état de surconsommation, même doivent faire un jet sur la Table de Test de Surconsommation
si cela n'était pas prévu. suivante et ajouter le niveau de surconsommation au jet.
Ainsi, il est difficile pour les skavens d'atteindre leur
niveau maximum de Points de Magie ou d'atteindre leur plein
potentiel. Pour palier à ce problème, les skaven ont habitué leur Table de Test de Surconsommation
corps à renoncer à l'énergie supplémentaire qui les pousseraient
au delà de leurs limites. Quand un skaven est sous son seuil de
Tolérance à la Pierre Distordante, et qu'il consomme encore Jet Résultat
une quantité spécifique qui excède ce seuil, son score de 01-15 La surconsommation a directement affecté la
Consommation de Pierre Distordante correspond alors à celui capacité du skaven à tolérer la Pierre Distordante et
de la Tolérance à la Pierre Distordante (comme si l'excès était en conséquence son score de Tolérance à la Pierre
rejeté). Peu importe la quantité d'énergie qui est alors gaspillée Distordante est réduit de façon permanente de
dans des Points de Magie ou des points de Consommation de 1D10.
Pierre Distordante. Si le skaven continue alors à en consommer 16-25 La surconsommation a rempli le skaven d'images
plus, son score de Consommation de Pierre Distordante effrayantes. Le skaven est en état de choc pendant
continuera à augmenter au-dessus de son score de Tolérance à 1D6 heures et gagne en plus 2D6 Points de Folie.
la Pierre Distordante. Ce phénomène est appelé la 26-35 Le corps du skaven a été affaibli par sa
Surconsommation. "gloutonnerie". Le skaven perd un point
d'Endurance (E) de façon permanente.
Note : Un MJ cruel peut décider d'ignorer la capacité du 35-45 Le corps du skaven est dévoré de l'intérieur par les
skaven à supprimer l'énergie quand leur score de effets corrosifs de la surconsommation. Le skaven
Consommation de Pierre Distordante égale leur score de perd 1D3 points de Blessures immédiatement et de
Tolérance à la Pierre Distordante. Si le test du skaven pour la façon permanente et est paralyser par des douleurs
consommation de Pierre Distordante excède sa Tolérance à la d'estomac pendant 1D3 heures. Il est incapable de se
Pierre Distordante, alors une Surconsommation s'est produite. déplacer, de jeter des sorts, ou de se battre et il est
Cela rend le lancement de sorts plus risqué pour le skaven. considéré comme une cible inerte.
Cette méthode est parfaitement acceptable et doit intimider le 46-55 Le skaven ne semble pas affecté, mais dans 1D3
joueur skaven qui souhaite abuser de ce système par heures il gagnera une nouvelle mutation aléatoire
"maximisation" de son score de Points de Magie. pour une durée de 1D6 heures, durant laquelle il sera
Un compromis entre les deux systèmes est d'exiger des skavens inconscient à cause de la douleur.
essayant "d'enlever" l'énergie en excès de faire un test de 56-65 La volonté du skaven est affaiblie alors que son
Volonté (FM). S'ils échouent, c'est qu'ils ont été incapables de cerveau est endommagé, le skaven perd 10 points
dépenser l'énergie et qu'au contraire ils l'ont intérioriser dans la caractéristique de Force Mentale de façon
aboutissant à la Surconsommation. permanente.
66-75 L'esprit du skaven est diminué et endommagé par le
La Surconsommation niveau important de Pierre Distordante présent et
perd en conséquence dix points d'Intelligence de
façon permanente.
Des skavens imprudents ou désespérés se pousseront
au-delà de leurs limites et dépasseront leur potentiel. Alors que 76-85 Les principaux dégâts concernent la capacité du
corps à se réguler lui même. Le skaven se souille lui-
cette surconsommation leur offre la capacité d'augmenter la
même et découvre ensuite que sa Volonté (FM) est
portée de leurs sorts, les risques pour leur esprit et leur corps
réduite de 10 points de façon permanente et son
sont importants. Cette situation de surconsommation se
score de Tolérance à la Pierre Distordante est réduit
produit lorsque le score de Consommation de Pierre
de 2D10 points de façon permanente.
Distordante a dépassé celui de la Tolérance à la Pierre
Distordante. Le niveau de dépassement au delà de la Tolérance 86-95 Le skaven gagne 1D3 mutations pendant les trois
prochaines heures commençant dès le round de
à la Pierre Distordante connu sous le nom de
surconsommation. Le skaven est incapable d'agir
Surconsommation est utilisé pour deux raisons.
alors qu'il se tord de douleur sur le sol dans une
D'une part, toute surconsommation affecte
agonie épouvantable.
automatiquement l'esprit du skaven. La quantité de
Consommation de Pierre Distordante qui excède la Tolérance à 96+ Le skaven a beaucoup trop consommé et s'aperçoit
la Pierre Distordante est utilisée pour modifier négativement la que son corps subi des changements importants et
caractéristique de Force Mentale jusqu'a ce que le corps du horribles. Son esprit est détruit et son corps
skaven puisse se reposer du surmenage. Cette modification transformé. Les caractéristiques mentales du skaven
reflète l'intoxication et les effets de désorientations. Tous les (Cd, Int, Cl, FM et Soc) sont toutes abaissées à 5.
tests faits sous la volonté du skaven seront alors affectés. En Son Initiative est réduite de moitié, il est désormais
fonction de la quantité absorbée, le skaven subira un effet sujet à la stupidité et gagne 2D3 de nouvelles
secondaire sous la forme d'un gain de points de Folie. Le mutations. Pour toutes ses intentions et ses actions,
nombre de points est détaillé dans la table de Test ci-dessous. le skaven est désormais un rejeton du Chaos et la
D'autre part, quand les skavens se livrent à la personnalité du PJ est désormais gérée par le MJ, le
surconsommation, ils doivent immédiatement faire un test de joueur peut tirer un nouveau personnage !!.
Volonté (FM). Il est important de se rappeler que leur
caractéristique de FM et le test en résultant est affecté par le
degré de surconsommation. S'ils échouent à leur test, ils Les Talismans de Pierre Distordante
pour qu'un conseiller Devin Gris contrôle, conseille et aide à la
Les devins Gris possèdent un objet spécial: leur défense de leur forteresse. Les manipulations et les manœuvres
Talisman de Pierre Distordante. Chaque Devin Gris en politiques au sein du clan font sourire, tant que c'est le Devin
possède un, qui peut prendre la forme d'une amulette, d'une Gris du haut de son autorité qui tire les ficelles. Les Devins
broche, d'un collier, ou d'une épingle attaché sur la tête. Le Gris enverront régulièrement des rapports, et s'ils échouent
Talisman de Pierre Distordante ne peut être employé que par dans leurs tâches ou si leur loyauté devient hésitante entre le
un Devin Gris. Ce Talisman, quand il est porté par le Devin clan d'accueil et le Conseil, ces Devins gris se verront retirer
Gris, absorbe et stocke la Magie Inhérente dans le Devin Gris, leur charge et ils seront interrogés. De nombreux chefs
jusqu'à son niveau de Potentiel Magique Inhérent. Si un Devin militaires et chefs de clans cherchent à utiliser les Devins Gris
Gris a un Potentiel Magique Inhérent de quatre, alors le dans leurs propres intérêts, bien que ce genre de
Talisman absorbera et stockera quatre points de magie comportement soit considéré comme hérétique, mettant plus
permettant au skaven de "recharger" son Potentiel Magique l'accent sur l'autorité locale que sur la fidélité au Culte. Le plus
Inhérent. Les Points de Magie stockés dans le Talisman de grand danger pour des chefs de clans et des chefs militaires
Pierre Distordante sont similaires aux points du Potentiel aussi comploteurs est que, dans leur tentatives d'exploiter et de
Magique Inhérent et permettent surtout de doubler les points manipuler le Devin Gris ils se fassent au contraire eux même
que le Devin Gris possède. Une fois que tous les points du exploités et manipulés inconsciemment par ce dernier.
Talisman ont été dépensés, le Talisman absorbe des points et le
Devin Gris renouvelle ses points une fois que le Talisman de Initiés Devin Gris
Pierre Distordante a absorbé son potentiel. Tous les Devins Gris potentiels sont découverts à leur
naissance et envoyés à skarogne pour leur formation. Là-bas,
Carrières de Devins Grises les survivants deviendront des Devins Gris initiés. Après une
période de tutelle, ils sont souvent envoyés seuls ou avec des
Les Devins Gris sont les représentants et les groupes d'agents pour exécuter des missions mineures. De
serviteurs du Rat Cornu au sein de la société skaven. Ils sont telles missions incluent des raids, le conseil et l'aide dans des
libres de toute loyauté à l'égard de leur Clan et répondent rituels ou des décisions.
uniquement à leurs supérieurs hiérarchiques au sein du Culte Ils commencent tous avec un Potentiel Magique
du Rat Cornu, au Conseil des Treize, et au Rat Cornu lui- Inhérent de 2D4 qui n'augmentera jamais au-delà de sa valeur
même. Les Devins Gris sont hautement respectés et craints d'origine. Les initiés n'ont pas encore appris à maîtriser la
dans la société skaven. Rare sont ceux qui oseraient s'immiscer consommation de Pierre Distordante. Ils ne possèdent donc
dans les affaires d'un Devin Gris et encore plus rare sont ceux pas encore de score de Tolérance à la Pierre Distordante et ils
qui songeraient à attaquer un Devin Gris. Toutes interventions ne peuvent pas consommer de Pierre Distordante pour obtenir
dans les affaires d'un Devin Gris est immédiatement passible des points de Magie.
de la peine de mort, cette punition est exécutable sur le champ
soit par le Devin Gris soit par ses disciples. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+2 +10
Les devins Gris ont des obligations particulières qui leurs
sont données par leurs supérieurs hiérarchiques dans le culte et Compétences : Equipement :
par le Conseil des Treize. Ces obligations peuvent être:
• Langage Arcane skaven • Les robes d'initiés
• Incantation Magie Mineure
• des conseils aux Chefs de Clan,
• Alphabétisation
• la répression des rébellions,
• Connaissance des Parchemins
• la mise au point d'intrigues au sein de la politique des
Clans skaven, • Une compétence inscrite
parmi celles du Culte du Rat
• la dénonciation des ennemis du Conseil,
Cornu
• les assassinats, Rang Social : 2 Filière :
• l'espionnage de Clans, • Aucune, carrière initiale.
• des rituels et des cérémonies religieuses,
• le commandement des armées pour la guerre, Débouchés :
• la conspiration et le complot contre les habitants de • Devin Gris Niveau 1
la surface, • Devin
• la conservation de la pureté de la morale de
skavendom.
Devin Gris Niveau 1
Ils sont sans aucun doute les serviteurs les plus Une fois que les Devins Gris ont achevé avec succès
diaboliques et les plus efficaces du Rat Cornu. leur initiation, on leur donne un Talisman de Devin Gris ainsi
Les Devins Gris sont une extension du Conseil et de qu'une position dans la société skaven. Ils travaillent souvent
l'autorité du Culte et ils entretiennent un degré très élevé comme assistants de Devins Gris plus haut placés. Après cette
d'autorité et de pouvoir. Bien qu'ils évitent d'interférer carrière, ils peuvent soit achever une des carrières inscrites dans
directement dans la politique ou dans les choix militaires du les débouchés et monter ultérieurement au niveau deux de
chef du clan, le Devin Gris peut toutefois utiliser son autorité si Devin Gris, soit simplement passer directement au niveau deux
cette politique est considérée comme étant impure ou de Devin Gris.
hérétique. Lorsqu'un initié atteint pour la première fois ce
Beaucoup de Clans adressent une demande au Conseil niveau, la Tolérance à la Pierre Distordante du skaven
augmente de 3D6 et ce bonus est cumulatif pour chaque M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
niveau suivant le premier. +20 +1 +1 +4 +30 +20 +30 +30 +30 +30 +10

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Compétences : Equipement :


+10 +2 +10 +10 +10 +10 +10 • Incantation Magie de Devin • Robes de Devin Gris
Gris niveau 3 • Une équipe d'assistant
Compétences : Equipement : • Fabrication de Potions de Devin Gris
• Incantation Magie de Devin • Robes de Devin Gris • Fabrication de parchemins • Un talisman de Pierre
Gris niveau 1 • Une équipe d'assistant • Une compétence inscrite Distordante de Devin
• Théologie de Devin Gris parmi celles du Culte du Rat Gris
• Intimidation • Un talisman de Pierre Cornu • Talisman représentant
• Sens de la Magie Distordante de Devin l'autorité du Culte
• Eloquence Gris • Talisman représentant
• Raffiner la Pierre Distordante • Talisman représentant l'autorité du Conseil
• Une compétence inscrite l'autorité du Culte • Poche avec 5 doses de
parmi celles du Culte du Rat • Poche avec trois doses Pierre Distordante
Cornu de Pierre Distordante raffinée
raffinée • Un sceau du culte
Rang Social : 3 Filière : • Une potion magique a
• Initié Devin Gris. base de pierre
distordante.
Débouchés : Rang Social : 4 Filière :
• Devin Gris niveau 2 • Devin Gris niveau 2
• Conseiller
• Agitateur Débouchés :
• Agent du Conseil • Conseiller
• Agitateur
Devin Gris niveau 2 • Agent du Conseil
Pour progresser au-delà du niveau deux, le Devin Gris • Devin Gris niveau 4
doit achever au moins une Carrière en tant que serviteur du
Conseil. Si cela n'a pas été fait au niveau un, il doit le faire entre Niveau de Devin Gris Quatre
le niveau deux et son avancement vers le niveau trois.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc


+10 +1 +3 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +10 +1 +2 +6 +40 +30 +40 +40 +30 +30 +20

Compétences : Equipement : Compétences : Equipement :


• Incantation Magie de Devin • Robes de Devin Gris • Expérimentations • Robes de Devin Gris
Gris niveau 2 • Une équipe d'assistant avancées avec de la • Une équipe d'assistant de
• Doctrine du Culte de Devin Gris Pierre Distordante Devin Gris
• Identification des Morts • Un talisman de Pierre • Langue Hermétique • Un talisman de Pierre
Vivants Distordante de Devin Démonique Distordante de Devin Gris
• Influence Gris • Incantation Magie de • Poche avec cinq doses de
• Conscience de la Magie • Talisman représentant Devin Gris niveau 4 Pierre Distordante raffinée
• Préparation de Poison l'autorité du Culte • Charisme • Un sceau du Culte du Rat
• Une compétence inscrite • Poche avec 5 doses de • Identification des Objets Cornu
parmi celles du Culte du Rat Pierre Distordante Magiques • Un sceau du Conseil des
Cornu raffinée • Une compétence inscrite Treize
Rang Social : 2 Filière : parmi celles du Culte du • Un talisman représentant
• Devin Gris niveau un Rat Cornu l'autorité du Culte
• Un talisman représentant
Débouchés : l'autorité du Conseil
• Conseiller • Deux potions magiques à
• Agitateur base de poudre de Pierre
• Agent du Conseil Distordante
• Devin Gris niveau 3 • Une potion magique
concentrée à base de poudre
de Pierre Distordante
Rang Social : 5 Filière :
Devin Gris niveau trois • Devin Gris niveau 3
Débouchés : Zone d’effet: Un skaven
• N'importe quelle Carrière du Composants : rat mort
Conseil (Sauf Garde Résistance : Aucun
d'honneur du Conseil)
Les skavens sont imprégnés d'odeurs qui permettent
de les différencier. Les autres skavens peuvent reconnaître ces
Descriptions des sorts skaven odeurs comme appartenant à un clan ou comme étant celles
d'un individu précis. Les Devins gris ont développé ce sort
Niveau du sort : Niveau du sort pour modifier leur odeur en une odeur différente de la leur.
Type de sort : S'il peut être lancé par un Devin, un sorcier- Cela évite aux Devins gris déguisés d'être détectés ou identifiés
ingénieur, ou par les deux. grâce à leur odeur et permet d'éviter que qui que ce soit suive à
Points de Magie : Nombre minimum de points pour lancer le la trace les Devins Gris qui utilisent ce sort.
sort, il peut être augmenté pour abaisser le jet de résistance de
la cible si cette dernière a droit à un jet de Force de Mentale Brumes Crasseuses
pour résister.
Portée : La distance maximale du sort à portée de vue. Niveau du sort : 1
Durée : La durée pendant laquelle les effets du sort se Type de sort: Bataille de skaven, Devins
poursuivent. Points de Magie: 2
Zone d'effet : Les limites des effets du sort différent de la Portée: Portée de Vue
portée dans certains cas. Durée : 2D6 rounds
Composants : Ces composants sont nécessaires pour le Zone d’effet: 12 mètres de diamètre
lancement du sort. Presque tous les composants sont consumés Composants : Poignée de mauvais herbe
par le sort, les exceptions étant le Calice Crânien (dont le sang Résistance : Aucun test de FM.
est vidé) et la cloche de Cuivre.
Résistance : Si vraiment on autorise un jet de résistance. Ces Ce sort crée un nuage de brumes puantes et
sorts précisent si la Force Mentale est le test normal de contre stagnantes à portée de vue, ce nuage a un diamètre de 12
magie et si les points de magie peuvent être employés durant le mètres et affecte tous les non-skavens. Tous les non-skavens
round du sort pour abaisser ou augmenter le jet de Force dans la zone d'effet souffrent de toux et de violentes
Mentale. Ce n'est pas possible avec des sorts qui impliquent des suffocations, il subissent une pénalité de -10 à toutes leurs
tests sur d'autres caractéristiques. actions pour chaque round de présence dans la zone d'effet
ainsi que pour les rounds suivants. Aucun jet de Volonté n'est
permis pour résister. Cependant, un jet de résistance peut être
fait à chaque round de présence dans la brume, pour résister
Les sorts skavens aux effets, et cela jusqu'à ce qu'un test de résistance échoue.
Dès qu'un jet de résistance a échoué, la victime ne peut plus
résister aux effets du sort tant qu'elle ne quitte pas la zone des
brumes. Après chaque round après sa sortie de la brume, la
Sorts de niveau 1 victime peut faire un jet de résistance pour annuler les effets du
sort.
Agilité du Rat Normalement, les brumes sont stationnaires, mais
elles peuvent être déplacées par un coup de vent ou par des
Niveau du sort : 1 sorts de magie élémentaire. Les brumes crasseuses peuvent
Type de sort : Bataille skaven, Devins êtres dissipées à volonté par le lanceur du sort et les effets
Points de Magie : 2 par heure s'estompent un round après la dissipation.
Portée: Contact
Durée : 1 + heures Morsure baveuse
Zone d'effet : Une Créature
Composants : queue de rat
Résistance : Aucune Niveau du sort : 1
Type de sort: Bataille de skaven, Devins
Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité. Points de Magie: 2
Il bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement et pour tous ses Portée: Contact
jets de saut, de chute et de bond, il reçoit un bonus de +2 (voir Durée : D6 rounds
WJRF Livre de base, page 75). Le skaven est un peu agité et Zone d’effet: Un skaven
distrait et donc il ne gagne aucun bonus en Initiative. Composants : dent de rat
Résistance : FM si le destinataire n'est pas consentant.
Changement d'odeur Le destinataire du sort est pris d'une crise de folie
provoquée par la pierre distordante. La corruption inhérente et
Niveau du sort : 1 l'infection du skaven surgissent de sa bouche sous forme d'une
Type de sort: Devins Gris bave crasseuse pleine de maladies. Le skaven qui subit le sort
Points de Magie: 2 gagne une attaque de morsure supplémentaire, qui est une
Portée: Contact attaque de force 1 et qui cause des blessures infectées.
Durée : 24 heures
Yeux lumineux Le Devin Gris a la capacité de parler avec des rats ou
des rats géants à portée du sort. Ce sort permet de
communiquer verbalement avec le rat de sorte que le devin gris
Type de sort: Bataille de skaven, Devins et n'importe quels rats dans la zone d'écoute peuvent
Niveau du sort : 1 comprendre. Toutes les autres créatures présentes dans la zone
Points de Magie: 2 d'effet ne peuvent pas comprendre cette conversation et sont
Portée: 48 mètres en général inconscientes qu'une conversation intelligibles se
Durée : Une heure par niveau du sorcier. déroule. La conversation est limitée et très basique à la fois
Zone d’effet: dans sa forme et dans son contenu. Des questions comme
Composants : Le globe oculaire d'un rat "Qu'est-ce qui est sortie ?" et "Avez vous vu passer des
Résistance : Selon Illusions hommes ?" sont des questions simples et entraîneront une
réponse de quelques mots. Toutes réponses que le MJ trouve
Le sorcier skaven crée une illusion soit d'yeux brillant difficile, demande un test d'intelligence pour la créature, le
d'une nuée de rats, soit de lumières malveillantes et lointaines score est de 10 ou 14 (selon le type de rat). Les questions
de 1D3 skavens dans les ombres, et cela n'importe où dans la comme "est-ce que c'était un homme ou nain ?" et "combien
portée du sort. Le sort donne l'impression qu'une horde de rats de skavens sont passés par ce chemin, sont considérées comme
ou que des skavens observent silencieusement dans l'obscurité. difficiles et exigent un test d'intelligence. Des questions comme
Selon les souhaits du sorcier, les yeux illusoires peuvent se "est-ce que l'homme était un magicien?" et "Il y a combien de
déplacer dans toutes les directions jusqu'à 12 mètres par temps que c'est arrivé?" sont au delà du niveau d'intelligence
rounds. L'illusion ne peut se déplacer en dehors du champ de d'un rat et ne reçoivent soit pas de réponse soit des réponses
vision du sorcier et ne peut pas se déplacer dans des zones pouvant induire en erreur.
éclairées sans être dissipée. Ce sort est particulièrement efficace
dans les profonds et sombres dédales d'une tanière de skaven
et peut être utilisé pour faire diversion. Dans les égouts des
Renforcer le bois
villes, ce sort peut souvent induire en erreur ou intimider des
personnes trop curieuses. Niveau du sort :
Type de sort: Bataille de skaven
Odeur de Courage Points de Magie:
Portée: Contact
Durée : 24 heures
Niveau du sort : 1 Zone d’effet: 8'x4'x6 "
Type de sort: Bataille de skaven, Devins Composants : Un morceau de bois pétrifié
Points de Magie: 2 par tour. Résistance : Aucun
Portée: 12 mètres de diamètre
Durée : 1 tour ou plus. Ce sort est utilisé par les sorciers Ingénieurs pour
Zone d’effet: 12 mètres de diamètre autour du lanceur. renforcer des portes ou des machines de guerre. Ce sort est
Composants : Le cœur séché d'un nain. employé avec une efficacité dévastatrice sur des armes comme
Résistance : FM si les destinataires ne sont pas consentant. la roue de la mort (Doomwheel). Le sort ajoute +2 à la
résistance d'une porte et autre construction en bois, et
Du sorcier émane une odeur qui motive tous les augmente son score de blessure de 25% du score de blessure
skavens dans les 12 mètres. Ce sort exalte les skavens à un maximum. Un skaven essayera de gagner du temps lors d'une
niveau de courage rarement atteint. Ces skavens sont évasion en lançant ce sort sur une porte pour la renforcer et
immunisés à tous les tests de commandement autre que ceux ainsi pouvoir s'échapper. Un effet secondaire du sort est que la
liés à la peur ou à la terreur. Ils reçoivent un bonus de +10 à structure du bois devient ininflammable.
leurs tests de peur et de terreur. Le sorcier d'où émane l'odeur
est particulièrement admiré et n'a besoin d'aucun jet de
commandement. De plus, il est immunisé aux effets des sorts
Appel des Rats Géants
qui impliquent un test de commandement.
Les effets de ce sort s'appliquent uniquement aux Niveau du sort : 1
skavens. Si le sorcier est tué tous les bénéfices du sort sont Type de sort: Bataille de skaven, Devins
immédiatement perdus. Points de Magie: 2 par rat géant et par heure
Portée: 12 mètres
Parler avec des alliés Durée : Une heure ou plus
Zone d’effet: 1-4 Rats Géants
Composants : Un morceau de chair pourrissante
Niveau du sort : 1 Résistance : Aucun
Type de sort: Devins
Points de Magie: 1 Le lanceur du sort peut appeler un rat géant par
Portée: 6 mètres. niveau de magie. Les rats géants apparaîtront en 1D3 rounds
Durée : 1 minute par niveau dans les 12 mètres du sorcier et obéiront aux instructions
Zone d’effet: rayon de 6 mètres autour du lanceur. rudimentaires données par le skaven sans se soucier de leur
Composants : Langue d'un rat et celle d'un skaven propres vies. Quand le sort prend fin, ils s'enfuient dans
Résistance : Aucun l'obscurité.
Eclair de distorsion Type de sort: Bataille de skaven
Points de Magie: 4
Portée: Contact
Niveau du sort : 1 Durée : Instantané
Type de sort: Bataille de skaven, Devins Zone d’effet: zone de 3m x 3m x 3m
Points de Magie: 4 Composants : Sable d'un sablier
Portée: 48 mètres Résistance : Aucun
Durée : Instantanée
Zone d’effet: longueur de 48 mètre sur 1 mètre de large Ce sort est utilisé par le Clan Scyre pour faire des
Composants : un fil de cuivre fouilles rapidement. Ce sort érode jusqu'à 3 mètres cubes de
Résistance : Aucun; Initiative pour diviser les dégâts par deux. terre non travaillée ou effondrée, ou fera un unique coup de
force 10 à n'importe qu'elle construction en pierre ou remblais
Ce sort ouvre une porte vers le chaos sous la forme en terre. Le sort peut servir à affaiblir ou détruire un mur. Les
d'un éclair de distorsion, qui fait 1D10 de dégâts de Force 5. personnes restant sur le mur ou dans un rayon de 3 mètre
Les armures métalliques ne réduisent pas les dommages, à subissent un coup de F 4. Les effets de ce sort sont très
l'exception des armures magiques. L'éclair provoque la bruyants. Ce sort n'affectera pas les élémentaux de terre. Si ce
corruption dûe à la pierre distordante. Voir le chapitre sur la sort est lancé sur une zone qui contient de la pierre distordante
corruption par la pierre distordante. L'éclair distordant ou de la poussière de pierre distordante, celle-ci ne sera pas
poursuivra sa route dans une même direction, touchant toutes affectée par le sort, mais tombera sur le sol du secteur
les cibles sur son chemin, jusqu'à la portée maximale du sort. Il récemment dégagé.
s'agit d'un sort de projectile magique sans jet de résistance,
cependant les cibles, qui sont conscientes de l'arriver de l'éclair
et qui ne sont pas engagées dans un combat, peuvent tenter un
Apparence naturelle
test d'Initiative qui s'il est réussi permet de diviser par 2 les
dégâts provoqués par l'éclair. A la différence de la plupart des Niveau du sort : 2
autres sorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort Type de sort: Devins
ne peut jeter qu'un seul éclair par round et cela quelque soit son Points de Magie: 2 par tour
niveau de magie. Portée: Personnel.
Ce sort peut être jeté sur une cible dans l'eau, toutes Durée : Un tour ou plus.
les cibles se trouvant dans le même plan d'eau reçoivent 1D6 Zone d’effet: Devins Gris
points de dégâts de force 3, alors que l'énergie se répand dans Composants : Un morceau de cerveau de la créature à imiter.
l'eau. L'éclair s'arrêtera à la première cible présente dans l'eau, Résistance : Comme pour un sort d'illusionniste.
se dispersant autour d'elle.
Ce sort de magie illusoire permet au sorcier
d'apparaître avec le visage de n'importe quelle type de créature
Sorts de niveau 2 humanoïde. Le devin gris peut augmenter ou diminuer
l'apparence de sa taille de 60 cm par rapport à sa taille réelle,
ainsi la plupart des skavens peuvent raisonnablement passer
Transformation en Rat pour des Orcs, des Gobelins, des hommes, des Elfes ou des
Nains. Ce sort modifie uniquement l'apparence et n'apporte
aucune aide au skaven pour communiquer avec les autres
Niveau du sort : 2
créatures humanoïdes, il ne cache pas non plus l'odeur du
Type de sort: Devins
skaven. Les personnes qui touchent le devin gris ont droit à un
Points de Magie: 4 +1 par tour.
test d'intelligence sans pénalité pour remarquer que quelque
Portée: Personnel
chose ne va pas, mais l'effet visuel de ce sort est si réaliste que
Durée : 1 tour ou plus
dans la plupart des circonstances aucun test d'Int n'est permis
Zone d’effet: Sorcier
pour détecter cette illusion. Cependant, les animaux et les
Composants : un rat empaillé
créatures avec un odorat très développé peuvent détecter
Résistance : Aucun
quelques chose, avoir des soupçons et éventuellement avoir
une réaction agressive. Dans ce dernier cas, l'utilisation
Le sorcier est transformé soit en rat des rochers soit
simultanée du sort de changement d'odeur permet d'éviter de
en rat normal. Toutes ses possessions sont transformées avec
se faire repérer.
lui, mais ne peuvent pas être utilisées. Les objets magiques
perdent momentanément leurs pouvoirs. Son score de blessure
est divisé par 2, les scores de Cd, Int, Cl et FM restent
identiques, mais les autres caractéristiques sont celles du type
de rat choisi. Le sorcier peut interrompre le sort à tout
Malédiction de la répulsion
moment, mais il ne peut lancer aucun sort ni utiliser d'objets
quel qu'il soit tant qu'il est sous forme de rat. Quand le sort Niveau du sort : 2
prend fin, il reprend sa forme normale de skaven. Type de sort: Devins
Points de Magie: 4
Supprimer les obstacles Portée: 48 yards
Durée : jusqu'à dissipation.
Zone d’effet: Une victime et toutes les personnes dans les 12
Niveau du sort : 2 mètres.
Composants : Un objet personnel de la victime, ou un cheveu Portée: 6 mètres.
etc... Durée : 1 tour ou +
Résistance : FM pour la cible afin de résister au sort Zone d’effet: Une créature
Composants : L'œil d'un Devin Gris
Ce sort lance une malédiction sur une personne. Cette Résistance : Force Mentale
personne constatera que tous les gens avec qui elle a des
contacts sont désagréables. La victime subit un malus de -10 à Si la victime du sort échoue au jet de FM, elle se
ses jets de Cd et de Soc. Si la victime tente une action qui fait retrouve facilement sous l'influence du Devin gris.
appel à la sociabilité ou au commandement, comme le Les victimes poursuivront leurs tâches habituelles
commander un groupe de soldats ou tenter de faire taire une mais agiront d'une manière non-professionnelle (les gardes
foule, il est très probable que quelque chose tourne mal. Avant ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des
que le jet de commandement ou de sociabilité ne soit fait par la patients, etc). Ils ne commettront pas de suicide ni d'action qui
victime, le groupe ou les personnes entourant la victime de la pourrait mettre leur vie en danger, de même on ne peut pas
malédiction doivent faire un jet pour résister à l'animosité leur ordonner d'attaquer des amis ou des alliés. Cependant, s'ils
envers la victime. S'ils échouent, ils réagissent avec des échouent à un second jet de FM, ils se battront pour défendre
intentions meurtrières à l'égard de la personne maudite. S'ils le Devin Gris si ce dernier le leur ordonne.
réussissent, ils continuent leurs actions avec méfiance. Chaque
jour, la victime a droit à un jet de FM pour tenter de dissiper le Souffle Pestilentiel
sort.

Niveau du sort : 2
Brumes de dissimulation Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Points de Magie: 4
Niveau du sort : 2 Portée: Du sorcier jusqu'à 3 mètres.
Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Durée : 6 rounds
Points de Magie: 6 Zone d’effet: 3 mètres devant le lanceur.
Portée: Personnelle avec un rayon de 12 mètres. Composants : Une langue ou une gorge malade.
Durée : 2D6 rounds Résistance : Force Mentale.
Zone d’effet: Diamètre de 24 de mètres.
Composants : Fiole de boue. Le sorcier skaven émet un souffle fétide et toxique
Résistance : Aucun rendant malade tous ceux qui respirent ces vapeurs toxiques.
Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres devant le
Le sorcier skaven utilise l'énergie chaotique pour créer skaven doivent réussir un jet de FM ou souffrir des effets du
une brume épaisse dans la zone d'effet du sort. Cette brume sort. Ceux qui échouent à leur jet subissent une pénalité de -
n'obscurcit pas la vision du sorcier skaven, mais toutes les 10% à leur CC et un coup de Force 3. Les armures y compris
autres créatures subissent des difficultés visuelles dans la les armures magiques n'offrent aucune protection.
brume.
Cette brume entourera le lanceur dans un rayon de 12 Putréfaction
mètres. Les brumes sont stationnaires et le lanceur du sort peut
se déplacer à l'intérieur comme à l'extérieur des brumes à
volonté. Niveau du sort : 2
Toutes les autres créatures, se trouvant à l'intérieur de Type de sort: Bataille, Devins
la zone d'effet du sort ou se déplaçant à l'intérieur de celle-ci, Points de Magie: 6
risquent de se retrouver perdues à l'intérieur de la brume. Les Portée: 48 mètres.
personnes se déplaçant à une allure prudente peuvent se Zone d’effet: 12 mètres
déplacer comme elles le désirent. Ceux qui souhaitent se Durée : Instantanée
déplacer plus rapidement le font de manière confuse et dans Composants : Des combattants morts dans la zone d'effet.
une direction aléatoire. Il est impossible de charger dans la
brume. Le lanceur du sort peut facilement échapper à tous ses Ce sort affecte n'importe quel mort dans la zone
adversaires dans la brume et peut combattre n'importe quelle d'effet. Il affecte les morts du camp ennemi. Les morts se
personne. A l'exception du lanceur du sort, toutes les créatures mettent soudain à gonfler puis leurs chairs tendues éclatent
présentes dans la brumes subissent une pénalité de -20 % à dans un bouillonnement d'asticots et de pus. Les ennemis
toutes leurs actions. subissent une pénalité de -10 alors qu'ils reçoivent cette
Si quelqu'un tire aveuglément à l'intérieur de la brume horrible douche de sang. S'ils ont un chef, ce dernier doit
ou en direction de la brume, toutes ses attaques de missile ont réussir un test de commandement pour éviter à ses hommes
10% de chance de toucher une cible déterminée aléatoirement d'être sujets à la peur.
dans les brumes.
Résistance du Rat
Regard Hypnotique
Niveau du sort : 2
Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Type de sort: Devins Points de Magie: 2 par heure
Points de Magie: 4 +2 par tour Portée: Toucher
Durée : 1 heure ou plus Type de sort: Devins
Zone d’effet: Une créature Points de Magie: 8
Composants : Un rat pelé et la thyroïde d'un skaven Portée: Le Familier apparaît dans les 3 mètres.
Résistance : FM si le destinataire n'est pas consentant. Durée : Permanent
Résistance : Le démon n'effectue aucun jet.
La cible gagne une résistance incroyable pour une
durée limitée. L'endurance est augmentée de 2 points pour la Le Devin Gris invoque et lie un démon familier avec
durée du sort et l'influence mutagène et dangereuse de la pierre la bénédiction du Rat Cornu. Aucun jet de Force Mentale n'est
distordante est limitée par le sort. Presque toutes les nécessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant
augmentations dues à la contamination par la pierre distordante l'invocation. Ce familier est loyal, il obéira et aidera le Devin
sont divisées par deux, à l'exception de toute exposition par Gris. Cependant, le Familier est très lâche, n'engagera pas un
ingestion de pierre distordante qui n'est pas divisée par deux. combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en
Ainsi, tandis que la contamination due à une attaque par un danger. Le Familier peut parler avec le Devin Gris et avec les
jezzail du chaos ou un éclair distordant est divisée par deux, ce autres skavens s'il le souhaite. Le Familier n'est normalement
sort ne protège pas le corps contre les consommations directes pas soumis à l'instabilité tant qu'il reste à moins de 10 mètres
de pierre distordante. Les augmentations du niveau de de son maître. Cependant, le Familier est toujours sensible à
corruption des sorciers par la pierre distordante sont divisées des sorts tels que "Zone de Protection démoniaque",
par deux pour la durée du sort. "Conjuration d'un démon mineur", "Lier un démon" et "Zone
d'Annihilation démoniaque".
Bondir
Invocation d'une nuée de Rats
Niveau du sort : 2
Type de sort: Bataille de skaven, Devins Niveau du sort : 2
Points de Magie: 4 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Portée: Contact Points de Magie: 8 points par heure
Durée : Un round Portée: 24 mètres
Zone d’effet: Un rayon de 48 mètres, hauteur maximale de Durée : Une heure ou plus.
dix mètres. Composants : Un cadavre de bébé humain
Composants : Les Tibias d'un rat Résistance : Aucun
Résistance : Aucun
Ce sort appelle une nuée de rats normaux qui
Le skaven affecté par ce sort peut immédiatement apparaîtront en 1D3 rounds dans les 24 mètres autour du
sauter dans n'importe quelle zone à portée de vue. Même au sorcier. Ils obéiront aux ordres simples sans se soucier de leur
milieu d'un combat, il est alors considéré comme étant en train propre sécurité. Quand le sort prend fin, ils disparaissent dans
de charger. La surface sur laquelle il atterrit doit être les ombres.
horizontale et il ne peut pas sauter à une hauteur supérieure à
10 mètres. Foudroyer
Invoquer un suppôt démoniaque Niveau du sort : 2
Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins
Niveau du sort : 2 Points de Magie: 5 par round
Type de sort: Devins Portée: Contact
Points de Magie: 4 Durée : Un round ou plus
Portée: Le suppôt Démoniaque apparaît dans les 3 mètres du Zone d’effet: Ceux touchés par le sorcier.
lanceur. Composants : La peau desséchée d'un homme
Durée : Une heure par niveau Résistance : Aucun
Résistance : Le démon n'en effectue aucun.
Après avoir lancé ce sort, le skaven est doté du
Comme la plupart des sorts d'invocation démonique pouvoir de semer la corruption et la décrépitude. Tous les
skaven, ce sort n'exige pas de pentacle ou de pacte, aucun jet adversaires frappés par le skaven lanceur du sort sont affectés
n'a besoin d'être fait sur la table des invocations successives. Ce par les vapeurs vertes et ténébreuses qui émanent de la main du
sort demande l'aide du Rat Cornu et le Rat Cornu envoie un skaven. Les victimes perdent automatiquement 1D6 points de
suppôt démoniaque pour aider le Devin gris. Un suppôt blessures qui sont infectées et perdent un point d'endurance
démoniaque apparaît dans les 3 mètres du lanceur et servira jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux. Les armures
avec impatience le Devin gris. Tant que le suppôt démoniaque non-magiques ne permettent pas de réduire les dégâts ni la
reste dans les 3 mètres du Devin Gris, il n'est pas soumis à perte d'endurance.
l'instabilité.

Invoquer un Familier Démoniaque Sorts de niveau Trois


Niveau du sort : 2 L'age de l'ennemi
Résistance : Force Mentale
Niveau de Sort : 3
Type de Sort : Devin Provoque une folie provisoire chez la victime. La cible
Points de Magie: 10 doit faire un jet sur la table des Folies dès que le sort est lancé.
Portée : 24 mètres La cible subira les effets de la folie qui a été déterminée
Durée : Permanente aléatoirement. Après une période de 24 heures, les victimes
Zone d’effet : Une cible peuvent faire un nouveau jet de résistance. Si elles échouent,
Composants : Le cœur d'un Nécromant elles font un nouveau jet sur la table des folies et la nouvelle
Résistance : Force Mentale folie remplace la précédente. Ainsi, chaque jour les victimes
souffrent d'une folie différente et ce jusqu'à ce qu'elles
Ce sort a pour effet de faire vieillir terriblement la réussissent un test de Volonté. La victime de ce sort gagne
cible du sort. Si la victime échoue à son jet de FM, elle vieillit immédiatement 1D6 points de folie indépendamment de la
de 4D6 années, tous les dés qui donnent un résultat de 6 sont durée du sort.
relancés et leurs résultats sont ajoutés au total précédent. Cela
continue jusqu'à ce qu'aucun "6" ne soit obtenu sur les dès. Le Dissension
total de tous les jets de dés est alors ajouté à l'âge de la victime.
Un sort de "Dissipation de la Magie" jeté dans l'heure qui suit Niveau de Sort : 3
peut réduire l'augmentation de l'âge de moitié, mais à part une Type de Sort : Magie de Bataille, Devin
grâce divine, il n'y a aucun autre moyen d'annuler Points de Magie: 8
complètement les effets de ce sort. Portée : 48 mètres
Durée : 3D6 rounds
Transformation en Rat Géant Zone d’effet : Un groupe
Composants : Un poignard cassé.
Niveau de Sort : 3 Résistance : Force Mentale
Type de Sort : Devin
Points de Magie: 6 +2 par tour. Les membres du groupe qui ratent leur test de
Portée : Personnelle Volonté deviennent sujets à la Haine envers les autres. Le
Durée : 1 tour ou plus. round où le sort est lancé et où ils échouent à leur test de FM,
Zone d’effet : Devin Gris ils seront sujets à la haine envers les autres membres de leur
Composants : La peau d'un rat Géant. groupe. Ceux qui réussissent le test ne sont pas sujets à la
Résistance : Aucun haine. Cependant, ceux qui ont échoué à leur test continueront
de les détester et peuvent éventuellement les attaquer.
Identique au sort de transformation en Rat, sauf que
le lanceur prend la forme d'un Rat Géant et conserve tous ses Excavation
points de blessures.
Niveau de Sort : 3
Faim Frénétique Type de Sort : Magie de Bataille skaven
Niveau de Sort : 3 Points de Magie: 2 par round.
Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Portée : Personnelle
Points de Magie: 5 Durée : Un tour.
Portée : 48 mètres Zone d’effet : La zone de terre voulue dans les 10 mètres du
Durée : Un tour lanceur.
Zone d’effet : Une créature Composants : Une fiole d'acide
Composants : L'estomac d'un skaven Résistance : Aucun
Résistance : Force Mentale
Ce sort est identique au sort de magie élémentaire
Ce sort quand il est jeté sur une cible skaven à portée Tunnel, sauf que la version skaven est nettement moins stable.
du sort fait subir à cette dernière les effets de la faim Elle est sujette aux effondrement par les élémentaires ou par
frénétique. La cible peut résister avec un jet de FM. Voir "Les l'usage de magie élémentaire. Ce sort ne peut pas servir à
Règles optionnelles" pour les effets de la faim frénétique. creuser un tunnel à travers le sable ou la boue.
Si de la Pierre Distordante se trouve dans la zone d'effet du
Destruction de l'esprit sort, elle n'est pas détruite, mais tombe par terre dans le tunnel.

Niveau de Sort : 3
L'odeur de la peur
Type de Sort : Magie de Bataille, Devin
Points de Magie: 10 Niveau de Sort : 3
Portée : 48 mètres Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin
Zone d’effet : Une créature Points de Magie: 6
Durée : Un jour ou plus. Portée : 12 mètres de rayon.
Composants : Possession, cheveux, ongle de la victime ou le Durée : 2 +1D6 rounds
cerveau d'un fou. Zone d’effet : rayon de 10 mètres
Composants : Une glande de musc imprégnée d'urine Points de Magie: 5 (par heure)
Résistance : Force Mentale Portée : Le serviteur démoniaque apparaît dans les 10 mètres
du lanceur.
Le sorcier émet une odeur qui provoque une réaction Durée : Une heure par niveau
de peur instinctive chez tous les skavens. Tous les skavens qui Résistance : Le démon n'effectue aucun test.
se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test de
FM ou être sujets à la peur (ils doivent faire un jet de peur) tant Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque
qu'ils restent à l'intérieur de la zone d'effet du sort. L'effet du skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants,
sort sur un skaven dure 1D6x10 round. Ce sort n'affecte que de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des
les skavens. évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite
directement au Rat Cornu, et celui-ci envoi un Rat démoniaque
Brumes Toxiques pour aider le Devin Gris. Les rats démoniaques envoyés sont
très agressifs et d'humeur très conflictuelle, et même s'ils
obéissent au lanceur du sort, ils mettront en doute les capacités
Niveau de Sort : 3 et l'intelligence de leur invocateur. Les rats démoniaques ne
Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin sont normalement pas sujets à l'instabilité tant que le sort n'est
Points de Magie: 8 pas fini. Une fois que le sort prend fin, le rat démoniaque ne
Portée : 48 mètres disparaît pas forcément. Il peut très bien s'en aller à toute
Durée : 1D6 rounds vitesse pour exécuter un ordre secret pour le compte du Rat
Zone d’effet : une zone de 48 mètres de diamètre. Cornu, même s'il est alors soumis à l'instabilité.
Composants : L'intestin grêle d'un fossoyeur rempli d'épine. Habituellement, un Rat démoniaque n'attaque pas son
Résistance : Aucun invocateur, à moins que les actes de celui-ci lui soient apparus
comme étant ceux d'un piètre serviteur du Rat Cornu.
Le skaven lanceur du sort se retrouve entouré d'une
brume toxique qui rend l'air irrespirable sauf pour le lanceur du
sort. Toutes les créatures qui respirent dans la zone des 48
Invocation d'une horde de Rat Démoniaque
mètres autour du sorcier, subissent un coup de force 4 le
premier round où elles respirent cet air vicié, puis un coup de Niveau de Sort : 3
force 3 le round suivant, puis ainsi de suite à chaque round en Type de Sort : Devin
réduisant la force de l'attaque de 1 point à chaque round. Les Points de Magie: 6 (+ 2 par heure après le premier)
armures même magiques n'apportent aucune protection. Ce Portée : Dans 10 mètres
sort peut être dissipé par un élémentaire de l'air d'une taille Durée : Une heure par niveau
supérieure ou égale à 5 ou en un round par un sort de rafale de Résistance : Les démons n'effectuent aucun test.
vent. Lors du calcul des dégâts, les résultats de dés donnant un
"6" n'entraînent pas de dégâts supplémentaires, le dé n'est pas Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque
relancé. skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants,
de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des
Sanctuaire du Rat Cornu évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite
directement au Rat Cornu qui envoie une horde de rats
démoniaques pour aider le Devin Gris. Ces rats démoniaques
Niveau de Sort : 3 sont capables de comprendre le Devin Gris, mais ils sont
Type de Sort : Devin incapables de communiquer en retour. Ils sont rusés mais
Points de Magie: 6 manque d'une véritable intelligence. Ils obéiront à tous les
Portée : Zone de 12 mètres de diamètre centrée sur le lanceur. caprices du Devin Gris.
Durée : Tant que le lanceur ne se déplace pas.
Zone d’effet : 12 mètres de diamètre.
Composants : Du sang aspergé autour du périmètre de la
Le son de la Cloche
zone.
Résistance : Aucun Niveau de Sort : 3
Type de Sort : Devin
Ce sort permet de consacrer une zone au Rat Cornu, Points de Magie: 8
ainsi tous les rat non-géants se trouvant dans la zone agiront Portée : 20 mètres
pour aider le Devin Gris et cesseront toutes leurs attaques Durée : Instantané
éventuelles. Ce sort affecte aussi les rats qui se trouvent sous Zone d’effet : Un arc frontal de 20 mètres de distance.
l'emprise d'un autre sort. Le Devin Gris bénéficie de +10 à Composants : Une cloche en fer, en bronze ou en cuivre (au
tous ses jets de résistance à la magie contre des sorts, ainsi que moins de 500 points enc.)
pour ses tests de Cd, Cl et FM. Résistance : Calme Cl.

Invocation d'un Rat démoniaque (Démon Ce sort exige un objet, dans ce cas une grande et
lourde cloche. Quand ce sort est lancé, le skaven hurle en
Mineur) rythme un chant à la gloire du Rat Cornu et lors du point
culminant de la prière, il frappe la cloche. La cloche sonne alors
Niveau de Sort : 3 d'un son discordant qui fait frissonner de terreur.
Type de Sort : Devin Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle
devant la cloche à une distance de moins de 20 mètres doivent Il existe un effet positif et inconnu de ce sort. Toute
faire un test de Cl ou souffrir de la peur alors que le son personne survivant à ce sort a une petite partie de la pierre
tonitruant de la cloche transit les victimes au plus profond de distordante de son corps qui a été brûlée, ainsi son niveau de
leur corps. Tous ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres (et Corruption par la Pierre Distordante est abaissé d'un nombre
non au contact de la cloche) sont victimes d'une rupture des de points correspondant au nombre de points de dégâts
tympans s'ils échouent à un test d'endurance. Toutes les qu'elles ont subi. Cet effet secondaire n'est pas connu chez les
personnes qui subissent une rupture des tympans sont skavens.
temporairement sourdes (jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins
médicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de Corruption du corps et de l'esprit
blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs
oreilles.
Ce sort exige au moins deux skavens pour porter la Niveau de Sort : 4
cloche rituelle. Parfois, certaines cloches sont plus lourdes et Type de Sort : Devin
nécessitent la présence d'un plus grand groupe de skavens pour Points de Magie: 15
les pousser. A cause de cet inconvénient, la cloche sera Portée : 48 mètres
systématiquement placée dans des secteurs névralgiques pour la Durée : Permanente
défense des skavens. Notez que les skavens amis du lanceur et Zone d’effet : Une créature
qui se trouvent dans le champ de l'arc de cercle décrit par le Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos
son de la cloche sont eux aussi affectés par le sort. Cependant, Résistance : Force Mentale
les Devin Gris font généralement peu de cas de leurs serviteurs
et ne se sentent généralement pas concernés par le destin de Le Devin Gris utilise le corps de sa victime comme un
leurs alliés. portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice
du chaos. Si la cible ne résiste pas au sort, elle gagne 1D6
points de folie et son score de corruption par la Pierre
Distordante augmente de 2D6 points, impliquant un jet de
Sort de Niveau 4 corruption par la Pierre Distordant. Les effets sont
irréversibles, même avec l'aide de la magie. Les victimes de ce
Consumer sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. Les Devins
Gris utilisent souvent ce sort secrètement à distance, le lançant
sur les ennemis les plus puissants et les plus influents.
Niveau de Sort : 4
Type de Sort : Magie de Bataille skaven
Points de Magie: 12
Création d'une crevasse
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée Niveau de Sort : 4
Zone d’effet : Une ou plusieurs cibles Type de Sort : Magie de Bataille skaven
Composants : La bobine de cuivre a baissé dans warpdust Points de Magie: 18
Résistance : Force Mentale Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ce sort est un des sorts skaven les plus puissants. Ce Zone d’effet : Une ligne droite de 36 mètres de longueur, de 3
sort provoque le déclenchement de la corruption latente mètres de large et de 5 mètres de profondeur.
présente naturellement dans toutes créatures vivantes, agissant Composants : Une géode brisée.
comme le catalyseur d'une énorme réaction bio-électrique. La Résistance : Aucun
cible est soudainement immergée dans un tourbillon d'éclairs
verts et noirs. Le premier effet de ce sort est que la cible subit Ce sort chamboule complètement la terre, créant une
un coup de Force 8. Ce qui rend ce sort si puissant, c'est que grande crevasse dans le sol qui commence aux pieds du sorcier
les dégâts sont augmentés d'un point pour chaque point skaven. Ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la crevasse
d'armure métallique non-magique (et ce quelque soit sont doivent réussir un jet d'initiative ou tomber dedans, subissant
emplacement sur le corps) porté par la victime. L'armure agit les dégâts dus à la chute (5 mètres) et se retrouvant alors
alors comme conducteur d'électricité à travers le corps de la coincés dans la crevasse. Les bâtiments et autres constructions
victime. encaissent automatiquement 1D3x10 points de dégâts. Les
(Ainsi quelqu'un portant une cote de maille à manche personnes qui sont tombées dans la crevasse peuvent essayer
subira un coup de Force 8 + 1D6 + 3, alors qu'un chevalier de se relever et de sortir de la crevasse. Si ce sort est lancé à
entièrement équipé, maille complète + plate complète + l'intérieur d'un tunnel, les effets sont dévastateurs, aboutissant à
bouclier subira 13 points de dégâts supplémentaires la création d'une caverne. Les personnes prises au piège dans la
8+1D6+13). crevasse encaissent alors un coup de Force 4 en plus des dégâts
En outre, toute monture montée par un cavalier (cible dus à la chute. Si le sort croise une rivière ou un lac, ceux qui
du sort) reçoit elle aussi un coup de Force 8 modifié par les sont pris au piège dans la crevasse subiront des dégâts dus à la
points d'armures métalliques que porte la monture, alors que le noyade.
courrant se propage également au travers de la monture.
Finalement, la cible doit faire un test d'endurance ou Malédiction Du Rat Cornu
s'évanouir pour 1D6 rounds. Toute personne qui touche une
cible évanouie encaisse un coup de Force 4, sans modification
due à l'armure. En s'éveillant, il n'y a plus d'effets secondaires. Niveau de Sort : 4
Type de Sort : Devin
Points de Magie: 25 La cible de ce sort est soudainement ravagée par
Portée : 24 mètres quasiment toutes les maladies possibles et imaginables. Ce
Durée : Permanente ou jusqu'à dissipation. processus dure un seul round et peut très bien aboutir à la mort
Zone d’effet : Une cible instantanée de la cible. Les glandes et les articulations se
Composants : Le cœur d'un Devin Gris. gonflent de liquide, les yeux se mettent à saigner, des pustules
Résistance : Test d'endurance et de Force Mentale. bouillonnantes apparaissent et éclatent partout sur le corps. Un
test d'endurance doit alors être fait. S'il est réussit, la victime
Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du perd alors 1D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle
Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite à échoue au test, elle subit 2D6 points de blessures avec une
portée de vue du lanceur. La cible à droit à un test de contre Force de 6. Si elle survit à ce sort, elle gagne 1D6 points de
magie (FM). Si la cible échoue, elle doit faire un test folies et perd définitivement 1 point d'endurance. Tous les amis
d'endurance qui ne peut pas être modifié par la dépense et alliés de la victime qui sont témoins des effets de ce sort sur
éventuelle de points de magie. Si la victime réussit ce test, elle une cible qui a échoué à son test d'endurance, doivent faire un
ne subit aucun effet du sort. Si la victime échoue à ce test, la test de peur.
colère divine du Rat Cornu s'abat sur la cible malchanceuse. Le
corps et l'esprit de la victime sont instantanément corrompus et L'ombre du Rat Cornu
elle est désormais un serviteur du Rat Cornu. Sa personnalité
devient celle d'un skaven sous le contrôle du Devin Gris qui a
lancé le sort. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler Niveau de Sort : 4
complètement les effets de ce sort. Pour échapper aux effets de Type de Sort : Devin
ce sort, un point de Destin peut bien sûr être utilisé. Points de Magie: 25
Les religieux, les templiers, les répurgateurs et ceux Portée : 24 mètres
qui ont consacré leur vie et leur âme à la vénération et au Durée : Instantanée
service d'une divinité peuvent être immunisés à ce sort, suivant Zone d’effet : Toutes les créatures dans les 24 mètres
les souhaits du MJ (En pratique le Grand Théogone de Sigmar Composants : Un sacrifice de n'importe quelle créature
ne peut pas être transformé en skaven !!!). humanoïde.
Résistance : Aucun
Frénésie Mortelle A la fin de ce sort, le Devin Gris se met à bégayer et
une forme immense et monstrueuse apparaît au-dessus du
Niveau de Sort : 4 Devin. Le Rat Cornu est venu pour aider et juger son serviteur.
Type de Sort : Devin Tous ceux qui sont présents à moins de 24 mètres deviennent
Points de Magie: 4 par créature affecté sujets à la Terreur, aucune forme de magie ne permet d'éviter le
Portée : 10 mètres test. Ceux qui échouent au test de plus de 30% meurent
Durée : Un round ou plus. instantanément d'un arrêt du cœur, saisis par l'horreur de voir
Zone d’effet : Une ou plusieurs créatures une représentation du Rat Cornu se former devant eux. Tous
Composants : Un calice crânien rempli de sang les démons qui ne sont pas des serviteurs du Rat Cornu et qui
Résistance : Aucun se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test
d'instabilité. Cette représentation éthérée du Rat Cornu ne peut
Ce sort permet au Devin Gris de choisir quelques attaquer personne et ne peut être attaquée par aucun moyen.
skavens destinataires de ce sort. Ceux qui subissent les effets Si le Rat Cornu a été appelé sans raison valable, selon
du sort sont emplis par la folle et impétueuse puissance du Rat l'avis du MJ (exemple : si un vulgaire pourfendeur de Troll ou
Cornu et ne se soucient plus de leur propre sécurité. Ils se qu'un régiment d'infanterie fonce sur le sorcier), alors le Rat
précipitent dans les combats la tête la première, ils peuvent Cornu saisit son serviteur et l'entraîne dans les royaumes du
charger trois fois plus et doubler le nombre de leurs attaques chaos où il souffrira dans la damnation éternelle. Le MJ peut
normales. Ils sont immunisés aux effets psychologiques et sont joyeusement déchirer en petit bout la feuille de personnage du
considérés comme étant frénétiques. A la fin de chaque round, PJ en riant comme un fou de la déprime du joueur. Si le Devin
chaque skaven se trouvant sous l'influence du sort doit faire un Gris a une raison extrêmement valable et horrible
test d'Endurance, en cas d'échec il perd automatiquement 1D6 d'interrompre le Rat Cornu durant ses ACTIVITES TRES
points de blessures dus au surmenage "magique". IMPORTANTES, le Devin Gris peut faire un test de magie.
Ce dernier est modifiable avec ses points de magie, afin de
Maladies résister alors qu'il est attiré vers les royaumes du chaos. Un
Devin Gris qui utilise ce sort aura intérêt à avoir une
EXCELLENTE RAISON pour attirer l'attention de sa
Niveau de Sort : 4 divinité.
Type de Sort : Magie de Bataille skaven, Devin
Points de Magie: 20
Portée : 48 mètres
Invoquer un Seigneur de la Vermine
Durée : Instantanée
Zone d’effet : Une créature Niveau de Sort : 4
Composants : Un organe malade d'un humanoïde. Type de Sort : Devin
Résistance : Force Mentale, Endurance pour réduire les Points de Magie: 20
dégâts. Portée : Non applicable
Durée : Jusqu'à l'accomplissement de la tâche ou que six
heures soient écoulées.
Résistance : Le Démon ne peut faire aucun test.

Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque


skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants,
de même aucun jet de dés n'est à faire sur la table des
évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite
directement au Rat Cornu, et celui-ci envoit un Seigneur de la
Vermine pour aider le Devin Gris. Tout Devin Gris qui a été
loyal envers le Rat Cornu peut espérer de l'aide, et ce jusqu'à ce
que la tâche soit accomplie. Par contre, si le Devin Gris a déçu
le Rat Cornu, le Seigneur de la Vermine saisira le skaven
horrifié et le ramènera au Rat Cornu. Le Seigneur de la
Vermine n'est pas sujet à l'instabilité tant qu'il reste dans le
royaume souterrain des skavens. Par contre, s'il s'aventure à la
surface ou dans une des citadelles Naine, le Seigneur de la
Vermine redevient sujet à l'instabilité comme un démon
normal.
Chapitre 15 – La Malpierre

Udolf essuya la sueur qui coulait sur ses sorucils afin de tombe fréquemment du ciel. Tous les météores ne sont pas en
l’empêcher de tombre dans la blessure de sa joue qui était déjà Malpierre, mais les skavens et d'autres observent étroitement le
ciel nocturne pour repérer un éclair de météores. Quand il est
assez douloureuse. Il jeta négligemmentun coup d'oeil aux découvert, ils sortent en expédition pour récupérer le
corps crasseux qui gisait a coté de lui. Quatre monstres a Malmétéore.
l’apparence de rats, qu'il avait surpris et tués avec une facilité L'exposition prolongée à la Malpierre a des effets
incroyabl. Le vieux soldat n'avait jamais vu de perversions si dévastateurs. Pour présenter cette dynamique dans le jeu, le MJ
répugnantes que celles-ci. Il ne se serait jamais attendu à tient un compte secret de l'exposition à la Malpierre du
Personnage. Ceci est mesuré selon la nouvelle caractéristique
trouvre ces choses si affreuses, ici, sous le château. Le Baron de Corruption à la Malpierre. Plus le personnage subit de
devait être prévenu immédiatement. Il remarqua alors que l'un corruption, plus grande sera la probabilité de mutations et de
d'entre eux tenait encore de petites poches dans ses mains. changements d'esprit et de corps. Chaque exposition à la
Udolf se baissa pour retirer des mains la plus grosse. Malpierre augmentera la caractéristique de Corruption à la
Celle-ci se dechira sur les griffes serée de l’animal et laissa Malpierre du joueur. Pour chaque nouvelle exposition à la
Malpierre et pour chaque augmentation de cette caractéristique,
échapper une fine poudre qui s’éparpilla dans l’air de la pièce. le joueur devra faire un jet de pourcentage. Le MJ compare
Udolf commença alors à tousser violemment, crachant un alors ce jet à la caractéristique Corruption à la Malpierre du joueur.
mucus vert, ses yeux pleurant incontrôlablement. S'affolant, il Un tirage au-dessus de cette caractéristique signifie que le
essaya désespérément d’essuyer la poudre fine de ses yeux, mais personnage gagne un point de Folie, mais qu’aucune lésion
ça le brûlait et le picotait... Il savait que ses poumons s'étaient durable n'a résulté de l’exposition.
Si le tirage est égal à ou inférieur à la caractéristique, le
remplis de cette fine poussière ; il estima aussi que la personnage gagne un point de Folie et doit alors faire un test
poussière avait également pénétré ses oreilles, yeux, nez, bouche de FM. Ce test peut être modifié selon le degré de corruption.
et cheveux. Il y sentait maintenant une étrange démangeaison Si la Corruption à la Malpierre est égale ou supérieure à la FM,
partout sur son corps... Udolf continua à s'affoler, suant ce jet est diminué de 10%. Un test réussi signifie que le
profusément et chancelant d'aveuglément... Il savaient que personnage a échappé à une mutation. Un échec au test de FM
signifie que le personnage gagne une mutation. Après 1 Tour,
quelque chose n’allait pas... Il senti quelque le personnage est affaibli et toutes ses caractéristiques sont
chose…changer…profondemment à l'intérieur de lui…Udolf diminuées de moitié. Après 12 heures, le personnage, après
commença à prier pendant que la douleur démolissait son avoir souffert incroyablement, gagnera une mutation. Cette
corps … mutation installée, la pénalité de caractéristiques est enlevée.
Cette mutation peut être tirée sur une table des mutations
standart (page 50 dans La campagne Impériale ou www.errare-
demonicum-est.fr.st aide de jeu Chaosium Genetica). Un échec
sur un double (par exemple 77, 99, 00) signifie que le joueur a
La Malpierre et ça Nature été horriblement frappé, et gagne immédiatement 1D6
mutation, qu’il est dorénavant soumis à la stupidité et devient
La Malpierre est de la substance chaotique solidifié, un Enfant du Chaos, perdant tous les sorts et pouvoirs qu’il
qui exsude le chaos, changeant graduellement et corrompant pouvait avoir.
tous autour d’elle. Elle apparaît normalement comme une Les augmentations de caractéristique de Corruption à la
roche hypnotisante noire lisse, sa surface étrange provoque un Malpierre sont cumulatives et chaque exposition entraine un
picotement au contact. La nature du skaven est étroitement liée autre test, avec la quantité de corruption qui augmente sans
au Chaos et l'utilisation de la Malpierre a une importance cesse. La quantité de corruption est basée par rapport à la Table
primordiale pour eux. Le skaven peut sentir la présence de la de Corruption à la Malpierre.
Malpierre, ils peuvent la sentir, ainsi qu'être attiré presque Ces règles de Corruption à la Malpierre peuvent
psychiquement. Ils ne sauront pas nécessairement où la également être appliquées aux joueurs dans des Campagnes de
Malpierre se trouve exactement, mais ils la sentiront s’ils sont non-skaven. Cela signifie que les aventuriers peuvent
tout près d’elle. C'est une étrange bénédiction, car la Malpierre finalement gagner de la Corruption à la Malpierre et des
est dangereuse même pour les skavens et peut causer des mutations physiques.
mutations même pour leurs corps robustes et habitués. Ceux qui sont infectés par le Chaos ou la
La Malpierre apparaît naturellement autour des vortex Malpoussière n'ont pas d’idée du degré d'infection. Donc, la
Warps effondrés, en fine Malpoussière qui s’arrange en bloc de Corruption à la Malpierre doit être tenue secrete pour les
roche par la suite. La Malpoussière et la Malpierre peuvent être joueurs à moins que leurs personnage ne soient des Prophètes
trouvé dans des blocs scintillants autour des Portails Warp et Gris ou des Technomage du Clan Skryre, qui ont une
des autres entrées ouvertes sur le Warp. Les skavens ont aussi conscience plus grande de leur condition physique. Il doit être
découvert, que, rarement, des veines de Malpierre sous terre important que le MJ maintienne toute de même un petit secret
qu’ils récoltent dans d’immenses mines. du degré de corruption. Pour les non-skaven, des mutations
Un autre moyen extra-temporels d'acquérir de la physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine,
Malpierre sont les Malmétéores, masses de Malpierres qui parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs
corps que des Prophètes Gris et d'autres skavens. fois, donnant 2d6 Points de Magie. La Malpoussière peut
continuer à être consommé, mais comme expliqué
précédemment, c’est là que les problèmes commencent.
Table de Corruption à la Malpierre
Type d’exposition à la Malpierre Corruption
Production et Création de
Dans les 10m d’une source de Malpierre Brut
Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Malpierre et de Malpoussière
Prophètes Gris +1% par jour
Humains et tout les autres +5% par jour
Consommation de Malpierre Brut Quantité dans les objets skaven communs
Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce
Prophètes Gris +5% par pièce
Humains et tout les autres +25% par pièce • Porteur d'Encensoir à Peste : roche de 10 PE
Consommation de Malpierre Rafinée
Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité • le Réactif pour les expériences du Clan Moulder : roche de
Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce 10 PE et cinq mesures de poudre placée dans l'alimentation.
Humains et tout les autres +15% par quantité • Breuvage skaven : 4 mesures et la compétence Fabrication de
Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Potions de Malpoussière.
Touché par le Jezzail à Malpierre
Blessure Soignée (médicalement) +1%
• Potions de Malpoussière :1 mesure et la compétence
Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Fabrication de Potions de Malpoussière. Donne 2D6 points
Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% de Magie.
Avec un Masque à Gaz +2% • Malpoussière Concentrée : 2 mesures et la compétence
Consommation de Breuvage, Distillation de +10% Fabrication de Malpoussière Concentrée. Donne 5D6 points
Malpierre
Prophètes Gris +2%
de Magie.
Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu • Malfeu concentré : 10 mesures et la compétence Fabrication
Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu de Malpoussière Concentrée.
• Lames Suintantes : Chaque Lames Suintantes exige 5
mesures.
Composés de Malpierre et mesure Potion de Malpoussière
Pour employer la Malpierre le skaven doit la raffiner,
brûler les impuretés, pour obtenir de la Malpierre pure. Un La Poussière de Malpierre peut aussi être trouvée
morceau de taille typique de Malpierre compacté par un skaven dans une Potions Magique de Malpoussière. Cela demande plus
pèsera autour de 10 PE, bien qu'il y en ait souvent d’énorme. de temps de préparation et si l’on distille l’équivalent d'une
Le skaven réunira près de 100 PE de Malpierre et la raffinera mesure de Malpoussière on peut concocter une Potion de
chimiquement ou magiquement. Quand ils en ont fini avec le Malpoussière qui donne 2D6 Points de magie.
processus de raffinage, de cette masse totale de 100 PE ne Si une Potions de Malpoussière est consommée
resteront que 50 PE de Malpierre raffinée. La moitié de la entrainant un surdosage, cela ajoute un Points de Folie si le jet
masse est perdue dans le processus de raffinage. Les produits de FM est manqué. Les breuvages magique ont un poids
raffinés peuvent alors être employés par les skavens pour des équivalent de 10 PE.
sorts. Chaque dose de Malpierre raffinée est appelée une mesure.
Cette mesure de Malpierre est équivalente à 5 PE de Malpierre
raffinée. Cette masse de 50 PE de Malpierre est alors divisés en
Malpoussière concentrée
10 mesures de Malpoussière.
Chaque mesure de Malpierre consommé donne plus Certains skavens ont la capacité d’enchanter et de
de pouvoir à un Prophète Gris. Les skavens pensent avoir préparer quelque chose de semblable au Potions de
trouvé le moyen d'intensifier les effets bénéfiques de la Malpoussières connue sous le nom de Malpoussière
Malpierre. certains d'entre ceux peuvent augmenter le pouvoir concentrée. Seuls les skavens les plus puissant connaissent le
d’un Prophète Gris ou d’un Technomage et d'autres sont sort, qui permet d’obtenir un tel produit. Ce Concentré de
employé dans l'effet mortel des armes. Malpoussière nécessite 2 mesures de Malpoussière, mais donne
5D6 points de magie! Il a la même encombrement que la
Potion de Malpoussière (15PE).
En employant le Concentré de Malpoussière, le
Lanceur de Sorts doit tester sa FM afin de voir s’il contrôle cet
afflux de pouvoir. Si le test est une réussite, rien n'arrive. Si le
Quantité de Poussière de test est raté, ils sont submergés par ce nouveau pouvoir et
gagne 1D3 points de folie, ainsi qu’une folie temporaire ; la
Malpierre Mégalomanie. Cette folie perdurera tant qu’ils n’auront pas
consommé les points de magie acquis.. Certains joueurs
peuvent décider de garder cette folie plus longtemps... Si le
Chaque fois qu’un skaven lanceur de sorts ingère une Concentré de Malpoussière est consommé et qu’il aboutit à une
mesure de Malpierre, ils gagnent 1d6 Points de Magie à Surconsommation, les effets secondaires sont très dangereux et si
dépenser. Seulement 2 mesures peuvent être consommé à la le test de FM est raté, le skaven gagne 2D3 des Points de Folie!
cardiaque. Dure 1D6 Rounds.
Envoûtements de Malpierre
Capsule de Poison de Malpoussière
N'importe quel skaven ayant des compétences
Avancées en Malpierre peut fabriquer un envoûtement de La Capsule de Poison de Malpierre est une capsule
Malpierre. Les envoûtement de Malpierre exigent 1PE de spéciale que beaucoup de Favoris de Conseil cachent en cas où
Matières premières qui doivent être travaillées et enchantées ils seraient capturé ou l'interrogés. La consommation de la
pendant 3 jours. Une fois achevé, il peut être utilisé de petite capsule est mortelle, pour le skaven, car la Capsule de
différentes façons. On le transplante dans le skaven, Poison de Malpierre agit directement sur le coeur, le forçant à
généralement dans un os, où il forme une connexion battre frénétiquement jusqu’à l’éclatement.
symbiotique ou parasite avec son hôte. Il augmente aussi la
quantité de Corruption à la Malpierre par 5, ou par 2 si
employé dans un Prophète Gris. L'Artisan peut déterminer un
Jetons de Malpierre
des attributs suivants :
Comme mentionné dans le Chapitre 2, la valeur du
• Sort de bénédiction de Malpierre : Entraine la bonne fortune Jetons de Malpierre dans l'économie de Clan est essentielle. Un
Clan récupérant de la Malpierre peut en faire un commerce et
d’un skaven quand l’envoûtement est fixé sur le crâne
un Clan offrant des services peut acquérir des Jetons de
du skaven. Pendant 24h le skaven peut relancer n’importe Malpierre. Notez que les Jetons sont rares et un PJ skaven ne
qu’elle jet manqué. Le second jet devra automatiquement devrait jamais avoir plus d’un Jetons sur eux. Le tableau suivant
être utilisé. décrit la valeur générale des services en Jetons de Malpierre.
• Sort de Persévérance de Malpierre : Appliqué comme le sort Chaque Jetons de Malpierre représente 200 PE de
de bénédiction de la Malpierre, il donnera un bonus de 10% Malpierre brut non raffiné.
au skaven sur tous les tests liés à la magie.
• Sort de Vie de Malpierre : Il peut être employé pour Objet ou Service Jetons
remplacer un oeil perdu et il fonctionne de manière identique 30 jours de Grains pour 100 skavens 1
à l'original. 200 Dagues 1
125 Lances 1
Skataplasme 50 épées 1
Rat Ogre : pour 1 mois 1
à l’achat 5
En raison de la nature unique du skaven, ils ne
Unité de 5 rats géants et Maître de Meutes 1
peuvent pas gagner plus en consommant des breuvages
40 Guerriers des Clans pour un service d’1 mois 1
magique normaux. Ils peuvent utiliser des Skataplasmes, qui
guériront miraculeusement leurs blessures, avec des herbes de Equipe de Lance Feu pour 1 mois 1
guérison diverses et un peu de Malpoussière... 4 Equipes de Jezzails pour 1 mois 1
Cela peut être fabriqué avec une mesure de Roue Infernale pour 1 semaine 1
Malpoussière et l'utilisation de la compétence Fabrication de Services d’un Technomage:
Potions à Malpoussière. Chaque dose de Skataplasme guérit Niveau 1- pour 1mois 2
1D6 points de Blessures. Niveau 2- pour 1mois 3
Niveau 3- pour 1semaine 2
Niveau 4-par jour 2
Breuvage skaven 50 esclaves Goblins 1
65 esclaves skaven 1
Le Breuvage skaven est une Potions de Malpoussière 20 esclaves Humains 1
corrompue qui a des effets stimulateurs et imprévisibles sur les
skavens. Ingéré comme une potion ou une mixture, le
consommateur éprouve les effets déterminés ci-après. Il n'y a
pas de test de FM pour résister à ses effets.

Table d’effets du Breuvage skaven


1D6 Effets du Breuvage skaven
1 Sans Effet
2 Immunité à tout test psychologiques pour 1D6 tour.
3 +20 aux test magique pour 1D6 tours.
4 Sujet à la Haine de toute vie pour 1D6 tours.
5 Sujet à la Frénésie pour 1D6 tours.
6 M, I, A sont doublés a chaque rounds, le skaven doit
tester son E ou mourir instantanement après une crise
Chapitre 16 - Les skavens et la guerre
Rr'iirk, les poils hérissés, sauta devant l'autre optimale. Leur nombre reste leur plus grande force quoique
skaven plus sombre. Rr'iirk ne sentit pas la lame le celle-ci pose souvent des problèmes. Dans de petits tunnels,
quelques guerriers vigoureux comme des Nains ou une arme
pénétrer... Il vit son sang se vider sur le sol et ses tripes glisser bien placée comme un lance-feu peuvent tenir à distance une
a terre dans un immonde gargouillis malodorant. Rr'iirk horde grouillante de Skaven pendant des heures. Ainsi une
oubliant la douleur, remonta jusqu'à la garde de la lame armée skaven peut être tenu à distance par une arme spéciale
rouillée et de ses griffes saisi la tête de l'autre skaven. D’un ou des troupes d’élite pendant que le gros de l’armée les
violent coup de mâchoire il déchira la gorge de son adversaire. contourne par d’autres tunnels
Le combat dans des tunnels complexes est chaotique
Les mâchoires encore serrées, Rr'iirk senti le jaillissement et quelques groupes de guerriers dans des tunnels différents
chaud du sang salé de son adversaire au fond de sa gorge. Le repousseront leurs ennemis ou ne rencontreront aucune
parfum de la mort le remplissait et la pulvérisation du sang résistance, tandis que d'autres peuvent fuir ou être annihilés.
ennemis l’aveuglait. Les deux skaven tombèrent brusquement Savoir qui gagne est alors chose difficile. La communication
à terre. La folie meurtrière ne quitta pas Rr'iirk jusqu'à sa entre le leader et les unités combattantes luttant dans des
tunnels est essentielle, puisque le leader ne peut pas avoir une
mort. C’est alors qu’il relâcha ses dents encore serrées sur la vision globale de la bataille, mais n’en obtient seulement que
gorge de son adversaire… des fragments. On fait sortir les réserves pour renforcer des
troupes, ou soutenir un assaut. Rarement un Chef Skaven
engagera toutes ses troupes, préférant les garder en réserve
dans de grandes cavernes, tandis qu’il enverra de petits groupes
Les skavens en Guerre en reconnaissance. Une vraie victoire dépend de la capacité du
général à gérer au mieux ses réserves et à empêcher les percées
Le conflit est une partie intégrante de l’existence des adverses.
skavens. Dès leur pénible naissance dans le Clan Warrens, ils Les batailles souterraines sont souvent une escalade
sont en compétition avec les autres, juste pour survivre. Plus de conflits. Cependant une fois que la bataille frappe une
tard dans leur vie, les luttes de pouvoir politiques et le danger grande chambre ou un Clan Warrens, la bataille s'intensifie
qu’elles représentent sont une réalité quotidienne. Les skavens rapidement, parce que les deux côtés cherchent constamment à
recourent souvent à la guerre comme manoeuvre politique, si augmenter le nombre de combattants. Les pertes sont presque
bien qu’aucun côté n’est jamais complètement sûr de la façon toujours dramatiques, du fait de l’utilisation d’armes de
dont les hostilités ont éclaté … destruction massive brûlant et carbonisant les deux camps dans
Même dans la vie quotidienne, les skavens s’agressent, une orgie de destruction. Des centaines de skaven peuvent être
torturant et tuant leurs subalternes afin de satisfaire leur tuées en l’espace d’un instant dans ces zones de carnage. Ils ne
ambition frustrée et leur sadisme. D'autres s’en prennent à peuvent ni fuir ni manoeuvrer, juste tailler, tuer et prier.
leurs supérieurs, poignardant leurs tourmenteurs dans le dos au Pour palier à ces problèmes un bon chef skaven fera
détour d’un sombre tunnel. Malgré leur morale fragile, la sortir ses troupes d'élite afin qu’elles engagent le combat et
guerre, les conflits et le sang sont une facette fondamentale du tiennent les positions, tandis que le gros des forces essayent de
mode de vie skaven. déjouer les manoeuvres ennemies en utilisant les réserves, au
Pour le chef militaire d’un Clan, le corps à corps n’est besoin. L'utilisation de messagers entre les troupes se battant
qu’une extension d'une crise politique dans laquelle il sera dans le tunnel et le commandement est essentielle. Les réserves
souvent impliqué. Les Clans s’affrontent lors de batailles pour sont toutes engagées quand les deux camps se retrouvent dans
la suprématie, le pouvoir, des ressources rares ou par le biais une chambre ou une tanière assez grande pour les accueillir. Là,
des manipulations du Conseil. Celui-ci dirige, en théorie, tout la bataille commencera sérieusement tandis que les deux côtés
Skarogne. Le Conseil peut lever une armée de skavens essayeront de s’écraser mutuellement.
directement sous son commandement. Le grade militaire le
plus haut, Grand Chef de Guerre, est actuellement occupé par Tactique skaven en surface
le seigneur Paskrit, le quatrième membre du Conseil des Treize.
Le peuple skaven se bat souvent contre d’autres races Les skavens perdent souvent à la surface si la bataille
de la surface, dans l'Empire et plus rarement autour de est régie par les tactiques adverses. Sans les armes du Clan
Mirigliano en Tilée. Cependant beaucoup de batailles les Skryre, l'aide sorciers Gris, ou les bêtes du Clan Moulder,
opposent à d’autres habitants « du dessous », les plus communs l'armée de Skaven va probablement se dissoudre bien avant que
étant les nains et les gobelins. Les skavens se sont de temps en la bataille ne commence. Dans une bataille rangée, les skavens
temps alliés à d'autres forces de Chaos mais il leur arrive de se souffriront de pertes affreuses dues aux projectiles ennemis
battre contre elles, selon les humeurs du Conseil des Treize. auquel ils sont incapables de résister. Puis Les charges de
cavalerie déchireront et feront voler en éclats les rangs serré
des skavens. Le manque de discipline entraînera souvent la
Tactique souterraine des skavens débandade incontrôlée des troupes skaven malgré les ordres.
Les batailles dominées par les tactiques skavens sont
Sous la Terre, Les skavens sont de loin les meilleurs vraiment écoeurantes... Les ennemis des skavens sont souvent
combattants, capables d’y utiliser leurs armes de façon harcelés lors d’attaques nocturnes menées par des soldats du
Clan Eshin, tuant silencieusement les sentinelles, coupant les Armes de base des skavens
gorges de soldats assoupis, assassinant les officiers, sabotant les
machines de guerre et faisant sauter les réserves de poudre. Si
l'armée ennemie attaque pendant la nuit, elle se retrouvera face Les skavens emploient quelques armes de base qui
à une armée skaven prête à se battre, fortifiée par divers sont mentionnées dans le paragraphe ci-dessous.
breuvages magiques. Les armes du clan Skryre sèmeront la
destruction, pendant que les Sorciers Gris, rassasiés de • Le Bola Barbelé : Il est utilisé par de nombreux Clans,
Malepierre, jetteront de terribles sorts d’une puissance mais le plus souvent par le Clan Moulder, le Clan Eshin et le
incroyable. Les bêtes du Clan Moulder chargeront en avant, Clan Rictus. Son poids plus lourd limite sa portée. Sa Force
déchirant les rangs ennemis. Vermines de choc ou les Moines Effective (FE) est de 2, mais sa portée courte est réduite à 10
de la Peste pourront alors se précipiter dans les rangs de m, sa portée longue à 20 m et sa portée extrême à 30 m et il
l'ennemi démoralisé l’emportant sur lui au corps à corps. Les fait subir une pénalité de 10 % au touché. Les utilisateurs ne
bandes de guerrier des Clans, elles, se précipiteront en avant possédant pas la compétence spécialisée Bola ont seulement
pour écraser l’ennemi. Pour le général d’une armée skaven, 10 % de chance de toucher et devront effectuer un test de
c'est un scénario idéal. Cependant il reste bien rare car il est risque.
difficile de disposer de tous les éléments nécessaires à une telle • Filet Barbelé : Ce Filet est semblable au Bola Barbelé,
victoire. mais à chaque round que le cible passe à essayer se libérer,
elle subit une attaque automatique de F3. Les pénalités pour
l'utilisation sans compétence sont identiques à Bola Barbelé.
• Couperet moyen ou petite hache : Pas vraiment
Le skaven désarmé efficace, mais franchement d’aspect terrifiant.
• Long couteau : Doté d’une lame d’environ 60 cm sans
garde. Plus mince qu'une épée courte, mais provoque les
Le skaven, même désarmé, possède des dents mêmes dommages. Très commun dans société skaven.
pointues et des griffes acérées. Ainsi, lors d’un combat, tout
Skaven est traité comme s’il utilisait des armes de poing et n’est
Armes I A dommages Parade
pas sujet aux règles de désarmement.
Filet barbelé - 10 -10
Couperet Impossible
Long couteau +10 -1 -10

Armes skavens Armes à Malpierre


Les skavens ajoutent souvent de la Malepierre au
Les skavens emploient de nombreuses armes de
processus de fonte de leurs armes afin de les rendre plus
guerre. Malgré toutes leurs inventions merveilleuses et
mortelles. Toutes les armes en Malepierre, si elles blessent,
dispositifs diaboliques, les skavens doivent souvent compter
causent des Blessures Infectées. Cela inclut des Lames Suintantes
sur les armements du Guerrier Clanrat moyen. La plupart des
et toutes les armes inscrites sous "Armes du Clan Skryre". Ces
armes de base que les skavens utilisent sont de mauvaise
armes ont grande valeur et ne sont jamais données à des
qualité, ramassées lors de précédentes batailles ou produites en
subalternes comme les guerriers du Clanrat. Seulement les plus
masse. Ces armes ne sont jamais vraiment entretenues. Du
valeureux sont autorisés à porter de telles armes.
coup, les armes skavens sont souvent ébréchées, émoussées et
rouillées. Les skavens favorisent l'utilisation de couteaux et
d'autres armes tranchantes ou empalantes ornées de motifs
impies. Les skavens utilisent aussi de manière intensive
crochets et filets. Quelques armes à projectiles sont utilisées,
Les armes du clan Skryre
mais la plupart d’entre elles sont des couteaux de lancés, des
lances, ou des javelots. Seulement quelques Skaven utilisent Le clan Skryre utilise beaucoup d’armes utilisant des
armes de jet, ce sont surtout des Chasseurs de Sang utilisant technologies mortelles basées sur la Malepierre, peu stable, et à
des arbalètes pour tenir à distance leurs ennemis. En dehors du base de poussière de Pierre Distordante. Ces armes incluent
Clan Skryre, personnes n’utilise d’armes à poudre. des Globes de Vent de Poison, les lances feu et les Jezzails à
Les armures des skavens sont généralement dans le Malepierre.
même état de délabrement. Quelques armures plus ouvragées
sont utilisées par les Clans les plus riches, tandis que les Clans La Roue Infernale
les plus pauvres doivent se contenter d’armures de
récupération. Elles sont habituellement faites avec les moyens
du bord : des loques, des lambeaux de cuir et de morceaux de La Roue Infernale est une terrifiante machine de
fer rouillé. guerre Skaven très redoutée. Sous terre elle n’est jamais utilisée,
La raison du piètre état des armes est que l'on ne mais est utilisée uniquement en surface pour mener des
permet pas à aux basse classes des clans de posséder leurs attaques contre des formations rangées. La Roue Infernale est
propres armes, celles-ci appartiennent à la communauté. Par construite autour d'un Générateur à Malepierre, un dispositif
conséquent les skavens ne soucient guère de leur état. Les utilisé par ses ingénieurs, aussi connu sous le nom de pilote de
Gardes de Clan et bien d’autres types de troupe possèdent leurs la Roue Infernale. Cette machine offre énormément de pouvoir
propres armes et armures qui sont bien mieux entretenues. au clan Skryre. Les pilotes de la Roue Infernale attachent le
générateur entre deux immenses roues hérissées de pointes, à 1D10 Résultat
l’intérieur desquelles courent des rats géants. Au-dessus du 1 Explosion du lance éclair! Attaque de Force 10 dans
générateur et entre les roues est assis le pilote qui conduit un rayon de 5 mètres autour de la machine. Les
l’engin infernal avec un volant. Celui-ci dirige une petite roue occupants de la Roue Infernale et la roue elle-même
située à l’arrière qui freine l’une ou l'autres des deux grandes subissent aussi les dommages. Ajouter également 10
roues. Le Générateur Malepierre, qui utilise l’énergie fournie % de Corruption de la Malepierre.
par les rats géants, accumule l'énergie qui est ensuite dirigée 2-3 Retour de flamme ! Les rats géants subissent une
vers un dispositif situé à l’avant machine où vers les roues, attaque de force 3 tout comme ceux qui sont en
pour lancer si nécessaire un éclair du changement. La Force contact direct avec eux.
(FE) de l’Eclair du Changement dépend de la vitesse de la 4-5 L’appareil est endommagé et ne pourra plus tirer tant
machine. Pour se protéger, Le pilote ci-dessus est armé d'un qu’il n’est pas réparé.
pistolet à Malepierre. 6-7 Erreur dans le générateur à Malepierre. La force de
l’attaque par l’éclair est réduite de moitié.
Mouvement 8-9 Enrayé. Le système ne tirera pas ce round, ni le
Pour déterminer la vitesse, dépend de deux facteurs : suivant
La fatigue des rats et la frénésie dans laquelle ils peuvent être à 10 Machine incontrôlable. Elle décharge des Eclairs du
cause des éclairs. Pour représenter cela, le joueur devrait jeter Changement dans toutes les directions de manière
2D6. Le résultat devra être utilisé dans le tableau ci-dessous. La aléatoire.
vitesse de le Roue Infernale est déterminée pour 3 rounds. Au-
delà, et par tranche de 3 rounds supplémentaires, ajoutez +1
(cumulatifs) au résultat d’un autre jet de 2D6. Ce score est Combat
également modifié d’un +4 dans une cote et -4 en descente. Le Les personnes se trouvant face à la Roue Infernale,
pilote Roue Infernale peut également freiner, réduisant le engageant le combat prendront automatiquement une attaque
Mouvement par deux et a Force de l’Eclair du Changement. de force égale au mouvement de la machine. Seules les
créatures de plus de 3m réussiront à ralentir la machine. Une
2D6 Mouvement Force de l’Eclair fois que la Roue Infernale est engagée dans le combat, ses
adversaires peuvent l’attaquer, elle, ainsi que son conducteur,
2-4 10 10 mais les touchés sont à déterminer en fonction de la vitesse.
Jetez 1D10 pour déterminer la localisation du touché. Les Rats
6-8 8 8 Géants et l'Ingénieur peuvent attaquer n'importe quels
adversaires à leur portée. Ceux qui frappent le Générateur à
9-10 6 6
Malepierre subissent une attaque automatique de force égale à
11-12 4 4 la moitié du Mouvement de l’engin. Le pilote doit, de plus, jeter
1D10 et comparer le résultat avec le tableau ci-dessus). Si Roue
13+ 2 2 Infernale se déplace, elle ne pourra pas être de nouveau
attaquée au round suivant sauf si les adversaires ont une
caractéristique de mouvement égale ou supérieure.
Collision
Si la Roue Infernale rencontre un obstacle, comme
une construction ou une machine de guerre, elle prendra 1D3 Localisation des coups
attaques de Force équivalent à sa propre vitesse additionnée à Arme de jet Arme de mêlée
celle de l’obstacle. Il en est de même pour l’obstacle. Si 1D10 Localisation 1D10 Localisation
l'obstacle est détruit, la Roue Infernale continue à se déplacer à Générateur à Générateur à
la pleine vitesse. Sur terrain très difficile, la machine perd 2 1-2 Malepierre 1-2 Malepierre
points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajouté au
jet des 2D6. 3-6 Roue 3-5 Roue

Eclair du Changement 7-8 Rat Géant 6-8 Rat Géant


Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l’engin se
déplace, tirer une fois par round sur un ennemi à moins de 30 9-10 Ingénieur 9-10 Ingénieur
mètres. Le pilote doit avoir posséder la compétence Utiliser un
Générateur d’éclair Warp et réussir un test d'Int. Si le jet est
manqué, le dispositif ne fonctionne pas et le pilote pourra Endommager la Roue Infernale
retenter un tir au prochain round. Si le jet est un double (11, Le Générateur de Roue Infernale à une résistance de 5
22, 33, 44, …) il faudra lancer 1D10 et vous référer au tableau et 12 « Points de Blessure ». La Roue Infernale elle-même, la
ci-après. Si l'essai d'Int est réussi, l’Eclair frappe structure et les roues, a une Force Effective égale au
automatiquement, et la Force de l'attaque est équivalente au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de
Mouvement de la machine. L’initiative de l'attaque de Eclair du Blessures. Si le Générateur Malepierre est détruit, il ne peut
Changement est la même Initiative que celle du pilote. plus tirer d’Eclair du Changement et il ralentira
L’attaque entraînera également une corruption a la Malepierre, automatiquement par 2 le Mouvement de l’engin. Ceci est du
(voir le tableau corruption a la Malepierre Chapitre 15). au fait que les rats ne sont plus excités par les éclairs. Si Roue
Une armure non magique ne donne pas de protection. Infernale elle-même est détruite, les Rats de Géant survivants
Une armure magique ne donne seulement que son bonus de et le pilote peuvent quitter l’épave, mais Roue Infernale est
protection magique. désormais inutilisable.
Globes de Vent Empoisonné ne fait plus aucun effet.
La pénalité de 10% sera effective tant que les victimes
n’auront pas nettoyé leurs vêtement (et elle-même) par une
Les Globes de Vent Empoisonné sont de petites immersion totale dans l’eau, afin de retirer les résidus de gaz.
sphères de cristal creuses, dont l’intérieur est rempli de gaz L'arme étant a base de Malepierre, elle cause des
mortel à base de Malepierre infectée connus sous le nom de Blessures Infectées.
"Vent Empoisonné". Quand on l’inhale, le gaz cause la rupture
de vaisseaux sanguins dans les poumons. Celles-ci cicatrisent
mais après quelques expositions, se rompent de nouveau Lance-feu
laissant le sang envahir les poumons. Dans le contact avec la
peau, il provoque des brûlures, qui se transforment rapidement Le Lance-feu est une arme qui crache le Feu de Warp,
en un tapis d’horribles pustules purulentes à souhait. De même, un mélange corrosif de produits chimiques, de poudre
un contact prolongé provoque des dégâts semblables à une caustiques et de Malepierre mélangées magiquement. Le
exposition directe avec de l’acide.. L'exposition aux yeux peut mélange est contenu dans un baril porté par un membre de
causer la cécité. l'équipage. Une pompe à bras est portée par le porteur sur sa
Un globe peut être jeté sans risque par un Skaven poitrine. Celui-ci actionnera la pompe de temps en temps pour
possédant la compétence spécialisée « Globes de Vent tenir une pression suffisante à l'intérieur. Trop de pompage
Empoisonné ». Le « Globadier » peut jeter autant de globes abouti à trop haut de pression, faisant éclater le baril et blessant
qu'il a d’attaques, mais un jet d’Initiative est nécessaire pour le « pompeur ». Pour faire fonctionner l'arme, deux skavens
chaque jeté. L'échec signifie que le lanceur a laissé tomber le formés à la technique sont nécessaires.
globe à ses pieds et que celui-ci s’est brisé... Un résultat Un autre Skaven contrôle la lance, la dirigeant vers ses
couronné de succès signifie que le lanceur peut continuer à adversaires. En réglant la lance, il peut a tout moment changer
jeter, mais tous les jets suivant ont un malus -10 en raison de la la pression et le débit du Lance-feu.
rapidité d’action nécessaire. Le Lance-feu est aussi une arme dangereuse pour son
Pour toucher, un jet de compétence Balistique doit être réussi. utilisateur. Trop de mouvement, trop de pression, ou un échec
Un test réussi signifie que la cible a été touchée, ou manquée de dans le contrôle du Lance-feu peuvent aboutir à l’explosion de
très peu, mais que le globe
s'est cassé empoisonnant
l’air à proximité la cible.
Un test signifie que le
globe de poison à manqué
sa cible. Celui-ci peut
néanmoins rencontrer une
autre cible et se briser…
Lorsque le globe
se brise, tout se trouvant
dans un rayon de 5 mètres
subit les dégâts du poison.
Le vent empoisonné cause
une perte immédiate
d’1D6 points de blessures,
sans réduction
d’Endurance ou d'armure
(même magique). Le gaz
pénètre dans les poumons,
les yeux et entre en
contact avec la peau. Les
victimes doivent effectuer
un test d’Endurance. En
cas d’échec, elles
s'effondrent, vomissant du
sang, désorientée pour un
rond. Elles devront alors
réussir un test à chaque
round suivant pour
pouvoir se remettre sur
pied et le rester. Si l’un
test d’E est réussi, elles peuvent continuer leurs actions avec un l'arme blessant mortellement les membres de l’équipe.
malus de 10%. Pour les autres tout se passe normalement. L'équipe du Lance-feu ne peut pas se déplacer et tirer
Au cours du 2ème round, ceux qui sont dans un même rond. Son équipage ne peut pas non plus
volontairement, ou involontairement, restés dans le gaz, s’engager dans tous les combats et utiliser le Lance-feu. Pour
prennent 1D4 points de dommages. Le nuage du gaz restera tout déplacement, les membres de l’équipe qui sont encombrés
actif pendant 3 rounds. Le 1er fait 1D6 points de dommages, le perdent 1 point de Mouvement. Le porteur de Baril ne peut
2ème et le 3ème n’en font qu’1D4. Après 3 rounds, le gaz toxique pas Esquiver ou Parer, tandis que le tireur ne peut pas parer,
mais peut Esquiver. Jezzail à Malpierre
Pour faire fonctionner le Lanceur Lance-feu, le
Skaven doit réussir un jet sous sa compétence Balistiques. Un
jet couronné de succès indique que l'arme a tiré. Un jet manqué Le Jezzail à Malepierre est l'arme à feu la plus
signifie que l'arme n'a pas fonctionné correctement. Le tireur puissante connue au Vieux Monde. Le nom est trompeur,
doit alors faire un jet d'Intelligence. Si Skaven le réussit, rien puisque l'arme n'est pas réellement un Jezzail, mais plutôt un
n'arrive et le tireur peut faire fonctionner l'arme au prochain petit canon. Ce qui en fait une arme extrêmement crainte. Le
Tour. Si Skaven échoue, l'arme a mal fonctionné et ne peut Jezzail à Malepierre est une arme joliment ouvrée, lourde qui
plus tirer tant que le tireur n’aura pas nettoyé l’arme (Jet d’Int). exige l'utilisation d'un trépied afin d’y poser le lourd réservoir.
Le tireur peut tester son Int une fois par Tour. Si le tireur laisse Cela envoie de gros morceau de Malepierre, qui explosent sur
effectue un doublon sur son jet de CT ou d’Int, il devra le corps de la victime, l’empoisonnant également L’artilleur
effectuer un jet d1D6 et voir le résultat sur la Table des échecs utilisant le Jezzail à Malepierre est souvent accompagné par un
au Lance-feu. Pour chaque échec qui suivra, la CT et l’Int autre artilleur portant les munitions. Si un deuxième artilleur
auront un malus cumulatif de 10%. n'est pas disponible, l'utilisation de l'arme en est plus difficile.
Si le tir est un succès, le skaven désigne sa cible dans Pour pouvoir utiliser l'arme, le tireur ne doit pas se
un rayon de 20m. Tous les obstacles entre le tireur et sa cible, déplacer, ni être engagé dans un combat au corps à corps.
et ce sur une largeur de 5m, sont touchés. Les dégâts ont une Avant toute chose le tireur doit armer l’arme. L’autre artilleur,
FE de 5, et les cibles sont automatiquement considérées s’il est présent, doit préparer le poste de tir. Si ce n’est pas le
comme inflammable subissant ainsi doubles dommages. Les cas, le tireur devra le porter sur son dos. Le Jezzail à Malepierre
dommages sont donc de 2D6, ignorant toute armure, ceci étant peut éventuellement être soutenu par un mur bas, une fenêtre,
du à la Malepierre. La Malepierre étant instable, les victimes ne ou d’autres moyens d'appui. Si aucun appui n'est disponible,
subiront que 2D4 points de dégâts supplémentaires par round l'artilleur peut essayer de tenir et tirer avec l'arme tout seul.
suivant, tant que le feu n’est pas éteint. Les blessures infligées Pour le faire, il doit réussir un test de Force. En cas de succès,
sont à considérer comme des Blessure Infectée il peut tirer avec l’arme mais avec un malus de 20%, du au
Le réservoir de l’arme permet 12 utilisations. poids de celle-ci. En cas d’échec, l'artilleur est incapable de
tenir l’arme et devra essayer au Tour suivant.
Un jet de CT est nécessaire afin de déterminer si
Table des échecs au Lance-feu l’artilleur a touché sa cible. Un échec signifie que la cible est
manquée. Un doublon entraîne également un échec, mais celui-
1D6 Effet ci devra être déterminé dans le tableau des échecs ci-après.
1 L'arme est cassée et ne fonctionnera plus. La cible prend les dommages comme indiqués dans le
2– Le canon éclate et brûle les mains du tireur. Celui-ci tableau de dommages ci-après. Les armures non-magiques
3 subit les dommages habituels de l’arme localisés sur n’ont aucun effet pour le porteur. Toute pièce d’armure
les bras. L’arme est détruite et inutilisable. touchée par un Jezzail pourra être considérée comme
4– Le réservoir éclate sur le porteur arrière, qui subit les endommagée ou détruite. Le Jezzail doit alors être rechargé, ce
5 dommages habituels de l’arme. L’arme est détruite et qui prend 2 rounds s'il y a un artilleur supplémentaire et 3 si le
inutilisable. tireur est seul.
6 L’arme explose et toute chose, vivante ou non, dans Le Jezzail à Malepierre, comme toutes les armes à
un rayon de 10m subit les dommages habituel de Malepierre, provoque des Blessures Infectées.
l’arme Le Jezzail à Malepierre a aussi un cousin plus petit, le
Pistolet à Malepierre, fonctionne de la même manière mais qui
peut être utilisé seul car il n’a pas de réservoir encombrant.

Tableau des dommages


Arme Bout Portée Portée Portée Temps de
portant courte longue extrême réarmement
Jezzail 3/6 30/5 60/5 300/4 2/3
Pistole 3/3 12/3 16/3 40/2 2
t

Le premier chiffre indique la portée en mètre et le deuxième la


FE de l’arme
Tableau des échecs corps à corps et dans un rayon de 3 mètres inhaleront le gaz et
subiront une perte automatique d’1D4 points de blessures
(ignorer l’armure). La plaie résultante et les brûlures sont
1D100 Effet exactement semblables à celles d'un Vent de Peste.
01-20 L’arme tire mais les dommages sont réduits de Les vapeurs irritant aussi les yeux, les adversaires du
moitié. porteur d'Encensoir de Peste, ont une pénalité de 10% de CC.
21-40 Mise à feu ratée. Essai possible au prochain round. Tant que l'arme est balancée, elle exsudera les vapeurs. Les tirs
41-60 L’arme est bloquée. Elle doit être nettoyée et a distance ne subissent pas de pénalité car le nuage de gaz n’est
rechargée pour fonctionner a nouveau. jamais assez épais pour cacher complètement le porteur de
61-70 Rien ne se passe, mais l’arme va tirer au prochain l’encensoir.
round sans prévenir. Quiconque inspecte le Pour le porteur de l'Encensoir de Peste, les vapeurs
réservoir prendra dégâts doubles (bout portant) au sont stimulantes. Il entre automatiquement dans une frénésie
niveau de la tête. Celui qui nettoie l’arme prendra tant que les vapeurs persistent. Le porteur, intoxiqué par les
les dommages normaux sur les bras vapeurs et protégé par de lourdes robes, peut toujours
71-80 L’arme a des ratés qui aveuglent temporairement le succomber aux vapeurs. Puisqu'ils ont développé une tolérance
tireur. Celui-ci subit une pénalité de 10% pendant aux vapeurs, ils doivent faire un test d’Endurance à chaque
6 rounds et l’arme doit être rechargée. rond de combat. Le porteur bénéficie d’un bonus de 10% grâce
81-90 La cible est manquée, l’arme détruite, mais les à la frénésie et il bénéficie également de la compétence
tireurs sont indemnes. Immunité au Poisons ce qui augmente encore de 10% les
91-00 L’arme explose et les artilleurs prennent une chances de réussir le test d’Endurance. Un succès signifie
touche automatique de F6. qu'aucun effet défavorable n'est arrivé. Un échec signifie que le
gaz est arrivé au porteur et qu’il perd 1 point de blessure et
qu’il gagne également un point de Corruption à la Malepierre.
L’Enscencoir à Peste du clan Pestilien, comme toutes
les armes à Malepierre, provoque des Blessures Infectées.
Le tesson de Malepierre brûlera pendant une heure
d'utilisation inactive, ou pour 30 rounds d'utilisation active.

Lames Suintantes du Clan Eshin


Le clan Eshin donne à ses membres des Lames
Suintantes pour les missions dangereuses. "Les Lames
Suintantes " sont des poignards finement ouvrés, forgés avec
de Malepierre et enchantées pour qu'ils délivrent un venin
magique corrosif. Quand elles blessent leur adversaire, la
Malepierre fait subir une mutation à la chair et le venin de
Malepierre se propage dans leur corps, l’empoisonnant et le
corrompant de l'intérieur.
L'enchantement et l’effet corrosif du venin permettent
à l'arme d'ignorer 1 point d'armure non magique. La cible
prend également le double de dégâts. Si la cible est blessée, elle
doit réussir un test de résistance au poison ou mourir.

L’Enscencoir à Peste du clan Pestilien


Les Encensoirs de Peste sont des armes semblables au
fléau utilisées par le Clan Pestilien. La boule hérissée de pointes
sur l'Encensoir de Peste est creuse. Avant la bataille, un
morceau fumant de Malepierre est placé a l’intérieur de cette
dernière et lorsque l’on balance l'arme, l'air se charge des
effluves gazeuses. µLe gaz ainsi créé est nocif et tout à fait
semblable au Vent de Peste. Comme les porteurs de
l'Encensoir de Peste balancent continuellement l'arme pendant
les batailles, un nuage tourbillonnant de vapeurs mortelles les
entoure systématiquement.
Quand il est utilisé en combat, on considère
l'Encensoir de Peste comme un fléau a deux mains. Balancé
dans les airs, il émet le gaz mortel. Tous les adversaires au
Chapitre 19 : Lieux de l’Empire souterrain des Skavens.
l’assistance n’avaient sans doute jamais atteint la surface.
« Là où il y a des rats, il y a des skavens » Contemplant la sourde pénombre qui l’entourait, il en vint à
Comte Manfred Skavenphage. la sombre conclusion que sans doute, lui aussi ne remonterait
jamais pour donner l’alarme.
Le vieux Gomri jouait avec sa barbe, trahissant l’inquiétude
qui était la sienne. Une banale évaluation de la bonne tenue
d’un tunnel s’était soudainement avérée problématique et Le Gouffre Noir – Repaire skaven
préoccupante. Le vieil ingénieur chevronné essaya de chasser
son anxiété en se concentrant sur sa tâche. En temps que Le Gouffre Noir fut la forteresse du Seigneur de la
Maître de la Guilde des ingénieurs nains de Middenheim, Ruine Vask, , avant qu’il fut tué par le Seigneur de la Peste
c’était à lui qu’il incombait d’emmener les apprentis à travers Nurglitch. A la chute du seigneur Vask, la citadelle perdit
la cité souterraine, afin de les familiariser avec la zone, et de beaucoup de son influence. Le Gouffre Noir est situé dans les
rapporter tout problème structurel. montagnes au centre de la Brettonie. C’est là que les skavens
Ce qui avait capté son attention, ici, dans ce coin reculé des exploitent des filons de minerai et récoltent les fungus qui
souterrains, était cet étrange tunnel. Son apparence semblait pullulent le long des rivières souterraines. Le Gouffre Noir est
une gigantesque faille souterraine, qui s’ouvre dans les
indiquer qu’il s’agissait d’un tunnel creusé par des nains…
profondeurs de la montagne, n’ayant demandé que peu
cependant, Gomri connaissait cette zone mieux que quiconque d’aménagements supplémentaires aux skavens. C’est grâce à ses
et ne souvenait pas avoir jamais vu un tel tunnel par ici. Le nombreuses artères que les skavens peuvent surgir au milieu de
dernier rapport sur ces galeries remontait à plus d’un an, et il communautés humaines isolées pour réduire leurs habitants en
n’y était fait aucune mention de cette adjonction. Après un esclavage dans leurs mines. A la différence du Mont Purulent,
examen plus détaillé, Gomri avait déduit qu’il ne s’agissait pas qui abrite de nombreux esclaves gobelinoides, nains et
d’une construction naine, mais d’une médiocre tentative humains, il n’y a là que des humains et des skavens qui sont
d’imitation. exploités, et dont la vie est aussi misérable qu’on peut le
supposer. Les abords de ces montagnes sont craintes, en
Après avoir suivi la galerie sur quelques centaines de mètres,
Brettonie, bien que la présence des skavens n’y soit guère
Gomri avait renvoyé deux de ses apprentis vers la surface, afin connue.
qu’ils rapportent immédiatement cette surprenante découverte.
Avec le courage d’un nain expérimenté, il avait poursuivi son
cheminement accompagné seulement par son fidèle assistant.
La Cité des Piliers – Forteresse skaven
Cela faisait maintenant plus d’une heure et demi qu’ils
La Cité des Piliers est une des forteresses skavens les
cheminaient ainsi, seuls. L’aspect du tunnel s’était plus impressionnantes, placée sous le contrôle du clan Mors.
progressivement modifié jusqu’à n’être plus qu’un vulgaire et Initialement, elle fut la cité naine de Karak aux huit cimes ;
mauvais travail d’excavation, fraîchement réalisé. Gomri et c’est le site d’une grande victoire skaven, ainsi que de l’une des
son compagnon avaient fidèlement retranscrit sur leurs carnets plus grandes trahisons. Ce fut une puissante citadelle naine et il
toutes leurs observations, et laissé derrière eux des signes que fallut des siècles de patience aux skavens pour s’en emparer.
seuls d’autres ingénieurs sauraient repérer, afin que l’expédition Durant des générations et des générations, les clans Mors et
qui ne manquerait pas de venir les rejoindre puisse les trouver. Gritak sapèrent les fondations, empoisonnèrent les puits grâce
à la pierre distordante, attendant le moment où les nains
Gomri tenta d’imaginer qui avait bien pu créer cela … des
seraient forcés de se retirer. Moins subtils dans leur stratégie et
mutants, peut-être ? Soudain, en regardant la structure, une bouleversant le plan des skavens, les gobelins se déversèrent
intuition jaillit dans son esprit, nourrit par sa longue sur les nains affaiblis. Les skavens jetèrent alors leurs forces
expérience et un solide sens de la déduction : les skavens ! Il dans l’affrontement, et pendant des décennies, la bataille pour
décida de faire marche arrière immédiatement, afin d’informer Karak aux huit cimes fit rage sans jamais baisser d’intensité.
au plus tôt ses supérieurs de la menace qui guettait ! Alors qu’il Finalement, les skavens importèrent les terribles
se retournait, il constata que son assistant avait disparu ! armes concoctées par le clan Skryre. Ce furent finalement la
Aucun signe ne subsistait qui put indiquer ce qu’il était poussière de pierre distordante et les gaz asphyxiants qui
vinrent à bout de la résistance naine. Les armes du clan Skryre
advenu de lui. Gomri luttait pour rester maître de lui-même
furent également utilisées pour faire s’effondrer le niveau
alors qu’il spéculait sur le sort de son compagnon. Sa peur se supérieur de la citadelle, enfouissant la plupart des gobelins,
transforma en panique. Il tira lentement sa pioche, leva sa mais aussi un clan Gritak trop peu suspicieux. La cité resta
lanterne et rebroussa précautionneusement chemin. Il examina donc ainsi aux seules mains des félons du clan Mors.
attentivement les traces qu’il avait laissées, et constata qu’il On distingue encore le travail des nains dans la
avait cheminé seul pendant plusieurs minutes, mais ne trouva Citadelle ; d’innombrables salles voûtées, excavées par les
néanmoins aucune trace de son collaborateur. Il se pressa en nains, desservies par de nombreux passages décorés de
direction de la surface, tous ses sens traquaient nerveusement le colonnes et piliers portant la marque de l’artisanat recherché
des premiers occupants. Beaucoup de cet artisanat originel a
moindre indice qui aurait pu présager d’un danger… été détruit ou dégradé par les années de combat. Les niveaux
C’est alors qu’une pensée horrible s’immisça dans l’esprit de supérieurs menacent ruine et sont prêts à s’affaisser, alors que
Gomri ; les deux apprentis qu’il avait envoyés quérir de le dernier niveau est effondré, ultime tombeau pour des milliers
d’orcs, de gobelins et de skavens du clan Gritak. Les niveaux sommets de la zone, et le repaire s’étend en dessous, sur des
intermédiaires grouillent de l’activité des hordes de skavens qui centaines de kilomètres. Sa principale activité est minière, les
y résident, alors que les niveaux inférieurs, baignés dans une différents clans détenant des sections distinctes des galeries.
eau contaminée, sont le terrain de chasse d’étranges prédateurs Ces clans se livrent d’incessantes querelles, dégénérant parfois
mutés et déformés. en affrontement. Le Mont Purulent est également connu pour
ses violentes révoltes d’esclaves, ainsi que pour les mesures
Le Mont Bossu – Forteresse skaven draconiennes qui sont prises pour les mater ou les prévenir.
Pour tous les esclaves, qu’ils soient skavens ou non, l’existence
au Mont Purulent est des plus misérables.
Le Mont Bossu est la forteresse du chef de guerre
d’un puissant clan, le clan Rictus. Il fut arraché aux gobelins de
la nuit avec l’aide du clan Skryre. Grâce à sa position dans les Malefosse – Forteresse skaven.
Terres Sombres, le clan Rictus constitue souvent de grandes
bandes de skavens afin de faire des raids sur les tribus Malefosse est probablement l’un des plus terribles
gobelines avoisinantes. Les prisonniers sont envoyés au Mont nids de skavens. Creusé à même les parois et le fond d’un
Bossu. Lorsqu’ils n’y font pas office de nourriture, ils sont gouffre aux confins des flancs enneigés des montagnes
employés comme esclave dans les mines situées dans la septentrionales, le repaire est maintenu à une température
montagne ou vendus comme tels à d’autres clans, ailleurs dans viable par les cratères volcaniques qui saturent l’air d’une
l’empire souterrain des skavens. vapeur stagnante. Celui qui contemple ce lieu est submergé par
Le clan Rictus est passé maître dans l’art de l’odeur immonde du gouffre et de ses répugnants occupants.
capturer les gobelins grâce à de nombreuses techniques Les clameurs de milliers d’âmes torturées, bâillonnées, brisées,
astucieuses. Cette citadelle sert aussi de base pour les étouffées s’élèvent des profondeurs ; leurs échos se mêlent
expéditions que le clan Rictus lance pour récupérer les alors en un crescendo de suppliques tourmentées qui lorsqu’ils
météores de pierre distordante qui tombent parfois du ciel, montent à l’unisson vers la surface vous ôtent l’ouie ou la
balafrant la nuit noire qui règne sur les sombres terres. Ces raison, ou les deux à la fois.
expéditions, quoique coûteuses et souvent mortelles, sont Ce lieu où le flétrissement le dispute au
essentielles pour récupérer les fragments de pierre distordante. blasphématoire est la citadelle et le site d’élevage du Clan
Le commerce de la pierre et des esclaves gobelins a rendu le Moulder ; on le nomme Malefosse. C’est le point d’où le clan
clan Rictus extrêmement puissant. Moulder lance ses expéditions pour capturer de nouvelles
Le Mont Bossu se tient à l’Est de la passe du Chien créatures qui serviront de sujets à d’autres expériences. Ces
Fou, un sommet poussiéreux et torturé dont la silhouette noire expéditions reviennent généralement en longues files de cages
déchire l’horizon. Afin de conserver cette position en vue de la roulantes, emplies de créatures de toutes sortes, cherchant
passe, le clan entretient un des plus larges contingents de désespérément à fuir. Lorsqu’elles arrivent à Malefosse, ces
vermines de choc, qui assure le pouvoir et l’autorité du créatures sont jetées dans des puits ou des cages où, soit par
Seigneur de la Ruine Kratch Malgriffe. Les gobelins des tribus ingestion soit par exposition directe, elles seront exposées à la
avoisinantes ont appris à craindre ses troupes au pelage pierre distordante. Souvent, ces cobayes pourrissent ou leurs
sombre. organes s’amalgament en de longues agonies. Elles hurlent leur
haine à leur bourreau, les yeux plein de colère et les griffes
Ekrund – Tanière skaven tendues. Cependant, certaines fois la pierre produit une
mutation remarquable, et la créature rejoint les rangs de
l’infernale ménagerie du clan Moulder.
Ekrund est un repaire skaven assez peuplé, quoique La plus abominable des zones de Malefosse sont les
pauvre, situé dans les mauvaises terres. Niché loin dans les niveaux inférieurs, où les éléments les plus incontrôlables, ainsi
Montagnes de l’épine du dragon, il a souvent été attaqué par les que les sujets des expériences ratées sont jetés pêle-mêle. Les
hordes gobelinoides. Ses ressources en minerai commençant à clameurs des prédateurs se mêlent aux râles de leurs proies,
être épuisées, son avenir s’annonce des plus sombres. dans la sempiternelle lutte qu’ils se livrent au milieu des amas
de squelettes, de restes organiques, et de chairs dépecées.
Pic Fétide – Tanière skaven L’odeur est si insoutenable que nul ne peut se pencher d’en
dessus pour contempler le cauchemardesque spectacle de
créatures difformes, mutées, luttant sans fin pour retarder leur
Pic Fétide est un des trois repaires skavens qui
agonie.
occupent une position centrale dans les Voûtes. Cette tanière
C’est grâce à ces expériences que le clan Moulder a
abrite un nombre assez important de devins gris, ainsi que de
gagné en influence et en richesse, en revendant ces créatures
clans inféodés au clan Skryre. Cette tanière s’appuie sur les
stérilisées aux autres clans. Il garde néanmoins pour lui les pires
routes du commerce de minerai et d’esclaves qui passent par
produits de ces manipulations, pour se protéger des gobelins,
les sentiers proches. Entre les clans qui vivent là, les
des forces du chaos, des kislevites, autant que des autres clans
conspirations et les intrigues vont bon train, même si elles ne
skavens. Les redoutables rats-ogres, les insatiables rats-garous,
donnent jamais lieu à des affrontements déclarés. Bien des
les grouillants rats de sang et tant d’autres innommables
clans, à l’instigation des devins gris, ont été impliqués dans des
créatures sont les infernales engeances de Malefosse.
opérations menées en Tilée.

Mont Purulent – Tanière skaven Karak-azgal – Repaire skaven


Cette cité naine fut constamment attaquée,
Le Mont Purulent est situé non loin des autres
notamment par les orcs. Mais seule la ruse des skavens du clan
repaires situés dans les Voûtes. C’est un des plus hauts
Sketter explique sa chute : vivres et puits empoisonnés, chefs
assassinés, sentinelles exécutées durant les raids orcs,... Les profondeurs pour briser en même temps orcs et nains. Ils
skavens travaillèrent dans le plus grand secret, sans que les commencèrent ensuite l’extraction de la pierre distordante qui
nains ou les orcs ne se doutent de quoi que ce soit. Ils les avait attirés là.
attendaient que les deux adversaires s’épuisent tandis qu’ils Cependant, durant la bataille, un groupe d’ingénieurs
pillaient les ressources sous leurs pieds, tout en se préparant nains réussi à s’enfuir. Réfugié dans un fort situé non loin, ils
pour une attaque surprise qui viendrait des profondeurs. ont fait le vœu solennel de reconquérir Karak Varn par
Quand la cité finit par tomber, les gobelinoides découvrirent n’importe quel moyen. Ils se sont attelés fiévreusement à la
accidentellement la présence des skavens et une bataille création d’incroyables machines excavatrices qui leur
s’ensuivit. Les skavens furent écrasés lorsque surgit Graug le permettrait de jaillir dans les tunnels contrôles par les skavens.
Terrible, un dragon qui avait cheminé à travers leurs tunnels à Ils ont également construit d’étranges véhicules sous-marins
la recherche des richesses des nains. Le clan Sketter fut mis en pour voyager au travers les boyaux inondés, à la recherche du
déroute et le dragon resta installé sur le trésor durant des précieux Gromril, et entassé des explosifs pour faire
siècles, jusqu’à ce qu’il fut tué par un jeune guerrier nain. s’effondrer les galeries qui contiennent les envahisseurs. Les
Quand la nouvelle se répandit que Graug avait été skavens ont été récemment harcelés par les « Moles » nains, des
vaincu, le clan Sketter fut mandaté pour prendre la place. Le immenses foreuses qui surgissent dans les galeries et font alors
temps que le clan s’organise pour prendre le site d’assaut, le lieu des ravages parmi les skavens désemparés.
était devenu le repaire de bandes d’aventuriers, de mercenaires
et de nains attirés par la réputation du trésor de Graug. Ils Marienburg – Repaire skaven
repoussèrent les skavens qui subirent une défaite sanglante, et
continuent de les tenir en échec. Le clan Sketter tient encore
difficilement ses propres tunnels, tandis que ses ennemis Le repaire skaven sous Marienburg est d’origine très
complotent contre lui en Abjectalie. récente. Occupé originellement par des clans mineurs, il est
désormais aux mains du clan Scruten, sous rien moins que
l’autorité directe du Culte du Rat Cornu. Le prophète gris
Karak Drazh – Repaire skaven Kritslik a amené le clan là, mais pour quelle raison ? Seuls le
Culte et le Conseil des treize le savent …
Connu des nains sous le nom du Rocher sombre,
Karak Drazh est une forteresse des orcs. Un pic menaçant, Middenheim – Repaire skaven
constitué de blocs de granite noir qui ont servi à l’édification du
fortin. Les orcs sont emmenés par un chef dont la réputation
n’a d’égale que la stature, nommé Gorfang Mangetroll. Le Le repaire sous Middenheim a toujours été source de
repaire skaven est clandestin et en retrait, utilisant les tunnels problèmes. Tous les minerais ont été exploités il y a longtemps
inusités comme autant de postes d’observation. Les prophètes par les nains, et il y est difficile de capturer des esclaves car la
gris ont ordonné que le Rocher noir soit étroitement surveillé, communauté est petite et bien protégée. La vigilance infaillible
et la rumeur court que la quiétude du repaire n’aura qu’un des nains sous Middenheim, et celle des middenheimers eux-
temps lorsque le Conseil des treize ordonnera que le moment mêmes, a toujours causé du soucis aux skavens. Les nains
est venu de fondre sur les orcs trop confiants. continuent d’ailleurs d’entreprendre des forages, assistés par les
soldats et les mages de Middenheim. Il y a régulièrement des
effondrements et des inondations d’origine inconnue
Karak Ungor – Repaire skaven Malgré tous ces inconvénients, le Conseil a insisté
pour que l’on maintienne une présence à Middenheim, ce qui
La cité naine de Karak Ungor tomba aux mains des explique que le repaire reste occupé.
inlassables hordes orques et gobelines. Les nains avaient creusé
de nombreuses mines, bien trop nombreuses pour être Mont Lhasa – Forteresse skaven
défendues, et leurs ennemis les prirent par surprise en
surgissant de galeries depuis longtemps abandonnées. Ils se
battirent bravement, mais furent submergés par la marée de Le Mont Lhasa était un repaire skaven sous une
leurs adversaires. Quelques années après leur victoire, les grande montagne dans les terres du sud, tenu par le clan Merkit
gobelins devenus trop sûrs d’eux-mêmes commencèrent à qui avait juré fidélité au seigneur Azarskittar. Pendant la guerre
s’entredéchirer. Les skavens excavèrent secrètement de petits contre le clan Pestilens, le Mont Lhasa fut totalement submergé
filons de minerais et de pierre distordante. Il n’y a eu encore par ce dernier, et seuls le seigneur Merkit et une petite partie de
que peu d’accrochages entre les deux races, essentiellement son escorte purent éviter de périr dans le désastre. Mont Lhasa
parce que les skavens sont discrets, et trop peu nombreux pour est désormais une forteresse aux mains du clan Pestilens, et le
engager ouvertement le combat. point central de son activité dans le Sud.

Karak Varn – Repaire skaven Lance d’argent – Repaire skaven


La conquête par les skavens de Karak Varn est une de Ce repaire est engagé dans une guérilla permanente.
leurs plus grandes victoires. Les devins gris ont secrètement La nature y est généreuse en ressources minières, et le potentiel
influencé des shamans orcs afin de pousser leurs tribus à pour l’esclavage y est également très fort. Mais les tribus orques
attaquer les nains de Karak Varn, déjà très affaiblis par une et gobelines attaquent volontiers les expéditions des skavens
activité volcanique également due aux manigances des skavens. qui concurrencent leurs raids ; les clans basés à Lance d’argent
Alors que les orcs et leurs alliés étaient au combat, les skavens voient leurs ressources monopolisées par cet effort de guerre.
empoisonnèrent les puits, introduirent de la pierre distordante
dans les conduits d’aération et puis enfin, surgirent des
Nuln – Repaire skaven massive, se trouvent un autel et une chaire. Sur le pupitre se
trouve un impressionnant volume relié de laiton et de fer et sur
l’autel repose une tenue portant l’emblème du Rat Cornu. Serti
Le repaire de Nuln fut naguère la place forte du clan dans la surface de l’autel, se trouve un imposant bol de cuivre,
Skab. Il devait y attendre patiemment et discrètement les couvert de runes assombries par le sang séché. Derrière cette
directives du Conseil, car cette présence s’inscrivait dans un estrade, en surplomb, se trouve un pilier intimidant : le Pilier
plan d’envergure visant la prise de Nuln par les profondeurs. des Commandements. Il irradie d’une lueur inquiétante et
Tout cela jusqu’à une série de rencontres calamiteuses entre le malsaine qui semble teinter tout alentours. Cet immense pilier a
devin gris local et un petit groupe d’aventuriers. Dans les treize cotés, chacune ornée de runes complexes : c’est le pilier
représailles et affrontements qui s’ensuivirent, le clan Skab fut du dieu Rat.
presque complètement anéanti et la quasi-totalité des skavens Si l’on gravit l’escalier aérien vers le premier niveau,
chassés de Nuln. Tous les survivants du clan Skab sont on atteint une immense double-porte faite d’un acier noir ;
systématiquement réduits en esclavage pour prix de leur échec. l’escalier continue vers le sommet du clocher maudit. C’est
derrière ces portes massives que siège le Conseil des treize.
Fosse Putride – Repaire skaven Pour assurer sa protection, il y a là la garde albinos et des rats-
ogres. Près de la porte, il y a un grand gong en bronze terni et
cabossé, servit par un rat-ogre. Derrière se trouve l’étrange salle
Fosse Putride est un passage important dans l’empire
du Conseil ; faite d’une pierre sombre qui semble absorber la
souterrain. Comme beaucoup d’autres repaires, il repose sur
lumière, il est presque impossible d’en deviner les limites, car
l’exploitation minière et l’esclavage. Cette route est également
l’obscurité y est profonde. Précisément au centre de la pièce, se
secondée par de nombreuses rivières souterraines. Le principal
trouve un gigantesque cercle orné du symbole du Rat Cornu.
problème de ce repaire est la lutte qui s’est déclarée pour son
En cercle aux limites de la pièce, sur un dais en légère montée,
contrôle. Plusieurs chefs de clans s’affrontent pour le pouvoir,
se tiennent treize trônes, parfaitement équidistants. Le plus
chacun s’étant assuré le soutien de diverses factions. Cette lutte
travaillé et le plus imposant est le treizième, qui est le plus élevé
dégénère souvent en conflit armé, mais consiste essentiellement
de tous, à l’opposé de la porte et placé sur un surplomb
en une succession d’embuscades, d’assassinats, de révoltes
supplémentaire. Ce trône est une aberration torturée ; un
d’esclaves fomentées et autres complots malfaisants.
entremêlas d’excroissances monstrueuses et de piques
jaillissantes, il est couronné par le symbole du Rat Cornu. Les
Abjectalie – Forteresse, capitale des skavens autres sièges sont plus petits et moins ornés, mais au-dessus de
chacun d’entre eux flotte l’étendard qui identifie leur occupant.
La cité d’Abjectalie est le cœur démoniaque de A l’extérieur de la Tour Brisée, se trouve la ville en ruines, que
l’Empire souterrain des skavens et la source de la perfidie du les humains avaient construite avant d’en oublier l’existence.
Rat Cornu. Ce qui fut une magnifique cité humaine a été En surface, les rues et les bâtiments sont vides et quiets,
phagocyté par les fondrières du marais putride qui l’entourait. baignés dans l’épais brouillard. Des silhouettes se faufilent sous
Au centre de la cité se tient une tour torturée et couverte de les coursives, des yeux rouges guettent depuis l’ombre et des
moisissure dédiée au Rat Cornu, que l’on nomme La Tour bruissements invisibles courent le long des allées. L’essentiel de
Brisée. Les couleurs originelles de cette tour ont disparu depuis la ville s’est enfoncé dans le marais qui a avalé les bâtiments où
longtemps ; la saleté et les offrandes impies l’ont teinte en noir. vivent désormais les nouveaux occupants. La cité d’en dessous
Ses parois sont désormais humides, gluantes et fissurées ; un grouille de l’activité d’innombrables skavens. La cité engloutie
hideux suintement que couronne le nuage qui enserre la cloche est une accumulation de terriers remplis de skavens couinant,
au sommet. criant, sifflant et se querellant. Les skavens vivent, se battent et
Le brouillard qui nappe toute la cité d’Abjectalie est meurent ici depuis des siècles. La puanteur et le vice qui y
plus épais aux abords de la Tour Brisée, se déposant malgré règnent sont inégalés. Les niveaux supérieurs sont le domaine
fenêtres et portes, jusqu’à l’intérieur du temple, en une des clans et des chefs de guerre ; les quatre clans les plus
substance épaisse qui baigne toutes les pièces de miasmes importants y ont leur propre quartier. C’est une suite infinie de
fétides. Cet immense clocher tient lieu de temple du Rat Cornu labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par les flammes
depuis qu’il y est apparu. frémissantes alimentées par le méthane du marais.
Une fois passés les gardes albinos du Conseil, on Le district du clan Skryre est saturé par le bruit du
pénètre dans l’édifice en décomposition. Les rats pullulent à métal qu’on travaille ; c’est le centre de l’activité du clan. Les
l’abri du brouillard maudit. L’intérieur n’est qu’une succession frontières de ce quartier sont balisées par de nombreuses
de chapelles abandonnées à la pourriture, d’autels impies et barricades, fortifications et tours de garde, toutes soutenues par
obscènes consacrés au Rat Cornu, et de chambres votives qui un contingent impressionnant de l’armement du clan Skryre.
servent aux odieux offices que rend le culte. Au centre du rez- Derrière ces défenses, tout le quartier raisonne des échos du
de-chaussée du temple se trouve un escalier gothique et torturé métal travaillé bruyamment. De petites étincelles jaillissent de
qui monte à travers le sombre plafond de la cathédrale avant de globes, d’innombrables tuyaux les relient aux générateurs
rejoindre le clocher où les cloches maudites sont prêtes à d’éclairs de pierre distordante qui alimentent le processus. Il y a
retentir pour chaque victoire de la cité. des salles immenses, des ateliers géants où une armée d’artisans
Par-delà l’escalier se trouve une immense pièce, le et d’artificiers s’affèrent autour de forges incandescentes qui
Sanctuaire du dieu Rat ; c’est là que le Rat Cornu est apparu. fournissent au diabolique clan Skryre ses armes et inventions,
Cette pièce a une entrée principale, par l’imposante arche sous l’œil attentif de ses ingénieurs. C’est dans les ateliers les
voûtée, et douze plus petits accès. Ces douze entrées mènent plus retranchés que l’on amène la pierre distordante, pour la
vers douze zones où les devins gris se livrent à l’étude de leurs raffiner, la traiter, et l’inclure dans les armes. Il y a plein de
sinistres arts. Le sanctuaire est la plus grande salle du temple ; chambres secrètes où les ingénieurs approfondissent leurs
le sol de cet espace circulaire est entièrement occupé par le connaissances magiques. Sous ces bâtiments, de grandes pièces
symbole du Rat Cornu. Au fond de la pièce sur une estrade abritent les générateurs d’éclairs de pierre, ces immenses
machines emplissent l’air d’électricité et d’une lueur bleue près à leur rendre de nombreux services et à leur prêter
irréelle. Des techniciens s’affèrent autour des machines, les assistance, afin de garder une relative autonomie dans la gestion
réparant, les ajustant et les surveillant de près. Tout le quartier de leur propre clan.
est un pandémonium agité par l’activité des artisans, Sous les quartiers des clans, les conduits sont jonchés
étroitement surveillés par les gardes du clan et précisément de corps. Sans loi ou autorité qui règne, la vie est courte et
coordonnés par les ingénieurs. D’innombrables esclaves suant brutale. Les clans les plus petits s’affrontent et nombre de
sang et eau vont et viennent, poussant des chariots pleins de skavens tombent, dans un ballet de rage incontrôlée, sous l’œil
minerai et de toutes sortes de matériaux, sous l’éclat sinistre des de petits despotes frustrés. L’écoulement en provenance des
éclairs des générateurs. niveaux supérieurs, l’aspiration provoquée par le Marais flétri
Le quartier du clan Moulder est plus petit et plus font de ce lieu le plus inhospitalier des abris, fait de murs
confiné. Il est saturé de l’odeur de la fourrure et des détritus. infiltrés et d’étais de bois qui pourrissent et se décomposent.
Ce bloc est bien gardé, mais avec beaucoup de défenses Dans les niveaux les plus bas, l’eau arrive à hauteur de taille et
tournées vers l’intérieur. Entre les deux lignes de défense, vers les skavens creusent leurs terriers au plus près du plafond pour
l’intérieur et vers l’extérieur, il y a un cercle de salles qui s’abriter. Les murs et les planchers, minés par le ruissellement,
abritent les vermines de choc qui défendent le clan Moulder. s’effondrent parfois sur des skavens, leur offrant les tourbières
Chacune de ces pièces est équipée de herses qui peuvent l’isoler pour éternelle demeure. Des inondations surviennent aussi, et
des autres, et souvent des trous les relient à des cavités un torrent de boue dévale les tunnels, engloutissant des
supérieures, servant à répandre un gaz mortel ou d’huile skavens impuissants avant de disparaître dans les profondeurs
bouillante. La section intérieure est composée de grandes salles, marécageuses où les lames de fond les ensevelissent.
avec de nombreuses cavités dans les sols, obstruées à leur On ignore ce qui repose dans ces profondeurs.
sommet par des grilles dûment fermées et cadenassées. C’est là D’étranges et vindicatives créatures se hissent d’en dessous, et
que le clan confine les créatures pour sa défense ou le silencieusement, entraînent un malheureux skaven vers les
commerce. Si l’une de ces créatures venait à s’échapper, les tréfonds. Des fois, ces choses sèment la terreur dans des pans
salles peuvent être scellées afin de l’isoler, avant de entiers de la ville et il faut l’intervention de guerriers des clans,
l’immobiliser à l’aide du gaz approprié. De la même façon, si le de vermines de choc assistés de devins gris, pour mettre un
district devait être attaqué, certaines pièces seraient isolées, terme aux massacres qu’elles engendrent dans leur sillage.
tandis que les autres seraient ouvertes afin que les créatures Habituellement cependant, elles restent tapies dans les
massacrent les assaillants, puis scellées à nouveau après le profondeurs, du moins … habituellement.
combat. Au-dessus de ces grandes galeries se trouvent les A l’extérieur d’Abjectalie, se trouvent les Marais
quartiers des diplomates et émissaires du clan Moulder, ainsi Flétris, où seules voguent des créatures indicibles et les barges
que ceux du Seigneur des Meutes et de sa garde lorsqu’il y des esclaves skavens. Ces derniers peinent, tandis qu’ils rament
réside pour les questions touchant au Conseil. jusqu’à l’épuisement sous la menace du fouet des
Le district du clan Pestilens est petit, et très éloigné contremaîtres. De nombreux moulins de pierre noire se
des autres. Les tunnels qui y mènent sont silencieux et dressent ; les esclaves y poussent d’imposantes meules qui
abandonnés ; peu s’y aventurent, et personne ne veut y vivre. broient le Blé Noir en farine. Lorsqu’un esclave s’effondre de
Cette partie est une série de chambres pour le clergé de la fatigue, son corps est balancé par-dessus bord, et des créatures
Pestilence, avec des casernes pour les nombreux prêtres et écailles jaillissent alors pour saisir le corps au vol avant de
moines. Toutes les sections de ces habitations comportent des replonger dans la tourbe sombre.
pièces votives, des petits temples et des sanctuaires pour les
rites religieux. Cette aire est essentiellement une gigantesque Tobaro – Repaire skaven
zone à vocation religieuse, peuplé de disciples fanatiques. Le
plus grand des temples est dans la partie appartenant au
Seigneur de la Peste, où il demeure en compagnie de sa garde Tobaro est un important fortin skaven en Tilée.
prétorienne. Depuis une bataille avec les populations locales, il est dirigé par
Quelques quartiers sombres et étroits mènent au le Seigneur Gris de la Ruine Skrisnik qui est l’un des plus vieux
quartier du clan Eshin. Il ressemble à un labyrinthe dénué et des plus puissants de tous les skavens. La population skaven
d’habitations, puisque toutes les maisons sont barricadées de y est réduite et étroitement contrôlée par le Seigneur Gris, qui
l’intérieur. Dès que quelqu’un pénètre dans cette zone, des débarrasse systématiquement son clan des faibles et des
sentinelles qui l’observent le signalent. Si l’est indésirable, un malades, tout en maintenant une haute confidentialité. Le
exécuteur du clan franchit une porte scellée après le passage de Seigneur Gris ne réside pas réellement à Tobaro, mais plus
l’intrus puis l’étrangle. Une autre possibilité est qu’une fléchette vraisemblablement dans un repaire secret, protégé par des
empoisonnée jaillira d’un petit trou dissimulé et mettra fin à la enchantements, d’imposantes et loyales vermines de choc, et
vie du visiteur ; son corps étant récupéré ultérieurement. Ceux des alliés maléfiques. Les skavens basés à Tobaro aident à la
qui ont à faire avec le clan Eshin doivent être annoncés ; ils récolte du Blé Noir qui est importé par tout l’Empire
auront les yeux bandés avant d’être menés à destination, souterrain, manufacturent quelques biens et exploitent les
d’abord à travers le labyrinthe, puis à travers une porte secrète. mines.
Néanmoins, le clan Eshin organise plus volontiers ses
rencontres et négociations dans des zones neutres, sous la
protection d’espions et d’assassins dissimulés. On suppose que
le Seigneur de la Nuit réside parfois dans ce quartier lorsqu’il
vient en Abjectalie, mais on ne l’y a jamais vu.
Les autres chefs de guerre et seigneurs de clan
résident dans les autres quartiers qui occupent le niveau
supérieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont
étroitement liés ou inféodés aux quatre clans majeurs. Ils sont

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