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SOMMAIRE

PRFACE ................................................................................................................................2 LQUIPEMENT STANDARD..............................................................................................2 2.1 - Le Plateau de Carrom...........................................................................................................2 a) La surface : ...........................................................................................................................2 b) Le cadre :..............................................................................................................................2 c) Les trous dans les coins :......................................................................................................2 2.2 - Les jetons de jeu de Carrom.................................................................................................2 2.3 - Le palet ou striker ................................................................................................................3 2.4 - Le support du plateau...........................................................................................................3 2.5 - Les chaises ...........................................................................................................................3 2.6 - Le produit de glissement......................................................................................................3 2.7 - Les filets...............................................................................................................................3 2.8 - La lampe...............................................................................................................................3 Mesures et coloration du plateau standard de Carrom .................................................................4 3. LE JEU .........................................................................................................................................5 3.1 - La position assise .................................................................................................................5 3.2 - La technique du tir ...............................................................................................................5 3.3 - Le tirage au sort de louverture (coup denvoi) ...................................................................6 3.4 - Les jeux dessai....................................................................................................................6 3.5 - Le coup denvoi ou break ....................................................................................................6 3.6 - Le droulement du jeu .........................................................................................................7 3.7 - Le pointage dcompte des points......................................................................................7 3.8 - Le changement de place des joueurs....................................................................................8 3.9 - Les jetons qui sautent en dehors du plateau.........................................................................8 3.10 - Les jetons qui roulent, qui sarrtent entasss les uns sur les autres..................................8 3.11 - Les jetons de pnalit et de pnalit en dette .....................................................................9 3.12 - La reine ............................................................................................................................10 4. DES RGLES GNRALES....................................................................................................11 4.1 - le foul (ou la faute).............................................................................................................12 4.2 - La disqualification .............................................................................................................12 4.3 - La contestation ...................................................................................................................13 5 Expressions et abrviations ......................................................................................................14 1. 2.

1.

PRFACE

Le jeu du Carrom est vieux de plus dun sicle. Ses origines se trouvent probablement aux Indes. Pendant de nombreuses annes le jeu ne connaissait pas de rgles uniformes, la faon de jouer diffrait selon les rgions. La fondation de l All India Carrom Federation apportait en 1956 un premier pas vers lunification des rgles de jeu. Dans la mme anne, aprs des tudes dtailles de tous les points de vue, une rgle de jeu indienne de Carrom, valable sur tout le plan national, a t publie pour la premire fois. Entre-temps, quelques modifications ont encore t faites (en 1970 et 1980). La prsente rgle du jeu a t tablie sur la base de la rgle indienne de 1980. Le jeu de Carrom est devenu de plus en plus populaire dans beaucoup de pays du monde ; ceci surtout en Europe aprs les fameux tournois du FICTT (First Intercontinental Carrom Test Tournaments Premier test-tournoi intercontinental de Carrom), qui ont eu lieu en Suisse et en Allemagne en 1985. Cela montrait la ncessit dlaborer des rgles de jeu valables sur le plan international. Lors de deux rencontres des fdrations mentionnes ci-dessus le 25.3.1986 MADRAS (Inde) et le 3.4.1986 COLOMBO (Sri Lanka), il a t dcid dune rgle du jeu valable sur le plan international. Elle sera appele dornavant La Rgle de jeu internationale de Carrom .

2.

LQUIPEMENT STANDARD

De lquipement standard font partie : 1. Le plateau 2. Les jetons de jeu 3. Le palet ou striker, qui sert envoyer les jetons 4. Le support du plateau 5. Les chaises des joueurs 6. Le produit de glissement 7. Les filets des quatre trous dans les coins 8. La lampe, qui claire le plateau 2.1 - Le Plateau de Carrom a) La surface : La surface du plateau doit tre fabrique dune feuille de placage de bois drable ou dun bois de qualit de glisse gale celle du bois drable. Lpaisseur de la feuille de placage de la surface doit tre au minimum de 1.59 cm (5/8 pouces) sans plaques de renforcement ou 0.8 cm avec des plaques de renforcement appropries. La surface du plateau doit tre parfaitement polie, lisse et plane, de faon ce quun striker, taill et poli normalement, plac sur une des bandes de dmarcation et envoy depuis l avec la plus forte intensit de force de tir vers le bord den face, rebondisse au minimum 3 fois 1/2. b) Le cadre : La surface de jeu doit tre entoure dun cadre en bois dur (poids spcifique minimum de 0.7 - 0.9 kg/dm3). Le cadre doit tre arrondi dans les quatre coins (voir illustration 1). c) Les trous dans les coins : Les trous ronds dans les coins doivent tre scis dans la plaque de la surface du plateau et ceci aux quatre coins du plateau. 2.2 - Les jetons de jeu de Carrom Les jetons de jeu doivent tre fabriqus en bois, leurs formes doivent correspondre exactement un cercle rond. Leurs mesures doivent se situer entre les limites suivantes : Diamtre : 2,86 - 3,18 cm (11/8 - 11/4 pouces) Epaisseur : 0,64 - 0,95 cm (1/4 - 3/8 pouces) Poids : 5,25 - 6,0 g

Les carts doivent tre finement arrondis. Le jeu complet comprend 9 jetons blancs, 9 jetons noirs et un jeton rouge. Les jetons doivent tre polis de faon quils soient lisses et plats des deux cts, afin quils glissent facilement sur la surface. 2.3 - Le palet ou striker Le striker doit tre plat et parfaitement rond. Son diamtre maximal est de 4,13 cm (15/8 pouces), le poids maximal est de 15 g. Il peut tre fabriqu dans les matriaux suivants : plastique, os, bois dbne. Dautres matriaux spciaux sont galement admis tant quils rpondent aux normes mentionnes ci-dessus. Des strikers contenant des parties mtalliques apparentes ne sont pas admis. 2.4 - Le support du plateau Le support, sur lequel le plateau de jeu est fix de faon que le plateau ne puisse plus basculer et soit parfaitement horizontal, doit avoir une hauteur telle que la surface de jeu soit une distance de 66,31 - 70,48 cm (261/2 - 273/4 pouces) du sol. 2.5 - Les chaises Lassiette des chaises doit tre entre 43,18 et 48,26 cm (17 - 19 pouces) du sol. Les chaises ne doivent pas avoir daccoudoirs. 2.6 - Le produit de glissement Le produit de glissement sert maintenir la surface lisse et sche. La meilleure possibilit est dutiliser le sel de lacide borique pulvris le plus finement possible, ou un autre produit pulvris avec des qualits gales concernant lamlioration du glissement et la capacit de garder sche la surface. Auprs de chaque plateau doit se trouver un sachet, rempli de produit de glissement, afin que la surface puisse en tre saupoudre en cas de ncessit. 2.7 - Les filets Les filets doivent tre fixs sous les trous des coins, sur le ct inverse du plateau. Un filet doit tre assez grand et fix de faon ce quil puisse accueillir tous les jetons du jeu et sans que des jetons dj tombs dans le filet empchent les autres de tomber. 2.8 - La lampe La lampe doit tre suspendue exactement sur le centre du plateau de jeu de telle manire que le faisceau lumineux illumine bien la superficie et le cadre. Lintrieur de labat-jour doit tre peint en blanc (comme la neige), lampoule doit mettre de la lumire blanche (60-100 W). Les joueurs ne doivent pas tre blouis par la lampe.

Mesures et coloration du plateau standard de Carrom A : largeur du plateau : 73,66 0,32 cm .................................................... (29 1/8 pouces) B : largeur du cadre : 6,35 7,60 cm ......................................................... (21/2 - 3 pouces) C : des trous : 4,45 0,08 cm ................................................................ (13/4 1/32 pouces) D : largeur de la ligne de base : 47 cm 0,30 cm ...................................... (18 1/8 pouces) E : paisseur de la ligne de base : 0,48 0,64 cm ..................................... (3/16 - 1/4 pouces) F : distance de la ligne de base : 10,16 cm ................................................ (4 pouces) G : extrieur des cercles de base : 3,18 cm ............................................ (11/4 pouces) H : des cercles rouges (intrieur des cercles de base) : 2,54 cm ............ (1 pouce) I : longueur des lignes obliques : maxi 26,70 cm (paisseur 0,15 cm) ..... (101/2 pouces) J : distance du trou lextrmit de la ligne oblique : 5 cm ..................... (2 pouces) K : du cercle central rouge : 3,18 cm 0,16 cm .................................... (11/4 1/16 pouces) L : du cercle extrieur : 17 cm 0,30 cm .............................................. (6 3/4 1/8 pouces) M : arcs dcoratifs avec flches pointant vers les trous : 6,35 cm .............. (21/2 pouces) N : distance entre les lignes de bases : 1,27 cm ......................................... (1/2 pouce)

3. LE JEU
Dans ce chapitre, les rgles de jeu proprement dites sont expliques. Ce chapitre contient beaucoup dexpressions incomprhensibles pour le laque de Carrom, qui sont expliques dans lannexe (chap. 5.1 Expressions et Abrviations). De mme, sont utilises des abrviations pour des expressions frquentes telle que P/C pour le plateau de jeu de Carrom ou J/C pour les jetons de jeu de Carrom. Il est prfrable dtudier maintenant le chapitre 5.1 pour connatre les expressions les plus importantes. 3.1 - La position assise a) Pendant le simple les joueurs sont assis lun vis--vis de lautre. b) Pendant le double, qui se joue deux quipes, constitues chacune de deux partenaires, les deux partenaires respectifs sont assis face face. c) Le joueur peut choisir sa position assise librement avant deffectuer un tir condition quil ne bouge pas la chaise du tour. d) Pendant que le tour de jouer est ladversaire, aucun objet, ni vtement, ni bijoux, ni partie du corps, ne doit toucher le P/C. e) Le changement de hauteur de lassiette par quelque moyen que ce soit nest permis quaprs la fin dun board. f) Pendant quun board est jou, la chaise ne doit en aucun cas tre bouge. De mme il est interdit aux joueurs de se lever pendant un board. g) Les jambes des joueurs ne doivent jamais dpasser la ligne imaginaire prolonge des flches diagonales de leurs cts respectifs. 3.2 - La technique du tir a) Le striker (palet) doit tre propuls laide dune chiquenaude, la main restant immobile, et non pas tre pouss. b) Le tir doit tre effectu par la pointe dun doigt, qui peut tre appuy sur dautres doigts. c) Il nest permis dutiliser quune seule main pour jouer. d) Exception : Des tirs excuts avec le pouce peuvent tre faits des deux mains et sont permis aussi bien dans le simple que dans le double. e) Pendant le tir, seulement la partie de la main jusquau poignet doit toucher la superficie de jeu. f) Lavant-bras de la main qui effectue le tir, peut tre appuy sur le bord du P/C, mais ne doit en aucun cas toucher la surface. Le coude de la main qui effectue le tir ne doit ni se trouver sur la surface de jeu ni dpasser les lignes imaginaires des flches diagonales. g) Pendant le tir, ni le P/C, ni la chaise, ni le support du P/C, ni le bord des pieds du P/C ne doivent servir dappui pour les mains ou les jambes du joueur. La main non-utilise pour le tir doit reposer accole au corps ou pose sur les jambes du joueur. Elle peut alors toucher le bord de sa chaise. h) Pour placer le striker correctement au dbut de chaque tir, il doit toucher les deux lignes de base dmarcation ou sil est envoy du cercle de base de dmarcation, il doit couvrir celui-ci compltement, sans nanmoins toucher la ligne des flches. i) Un tir est considr comme ralis ds que le striker a quitt sa position initiale de dpart, savoir la bande des lignes de base de dmarcation indpendamment du fait que le striker ait touch un J/C pendant son envoi ou pas. Exception : si le striker ne fait quun trs lger mouvement, cela sans avoir quitt la bande des lignes de base de dmarcation, ce mouvement du striker nest pas considr comme un tir pour autant que le striker nait touch aucun J/C. j) Un tir est considr comme accompli quand le striker et le ou les J/C se sont compltement arrts.

k) Un joueur ne peut raliser son tir avant que ladversaire y ait enlev son striker de la surface de jeu. l) Immdiatement aprs la ralisation dun tir, le striker doit tre enlev de la surface de jeu par le joueur luimme. Si ncessaire larbitre peut lui venir en aide. 3.3 - Le tirage au sort de louverture (coup denvoi) Au dbut de chaque match, larbitre est le responsable du tirage au sort de louverture du premier jeu. Il fait ceci en jetant une pice de monnaie en lair (pile ou face) ou en cachant dans chaque poing un jeton dune couleur diffrente et en laissant en deviner la couleur. Le gagnant peut choisir douvrir le jeu (coup denvoi) ou il peut choisir sa place assise. Dans le double, lquipe gagnante peut si elle dcide de choisir ses places assises, indiquer aux perdants du tirage au sort o chacun deux doit sasseoir. Les gagnants peuvent choisir leurs places assises. Une fois que tous les joueurs se sont assis, lordre des positions assises ne peut plus tre chang pendant toute la dure du match. Dans ce cas lquipe perdante fait louverture du jeu. Les membres dcident entre eux, lequel des deux joueurs est lacteur de louverture (coup denvoi). Si lquipe gagnante du tirage au sort dcide de choisir louverture, lquipe perdante peut dabord choisir ses places assises. Ensuite les gagnants occupent les deux places vacantes et sasseyent. Les perdants sasseyent en dernier. 3.4 - Les jeux dessai Au maximum 2 boards dessai, cest--dire un break par joueur ou quipe, peuvent tre jous avant chaque match. Quand un joueur se prsente trop tard sa place de jeu, il perd le droit aux jeux dessai, si le temps de lchauffement et des jeux dessai est dj pass. Le joueur qui se prsente lheure peut profiter entirement du temps mis disposition pour les jeux dessai pour schauffer et sentraner. 3.5 - Le coup denvoi ou break a) Avant le break, les J/C doivent tre disposs selon la disposition ci-contre : La reine doit tre centre exactement sur le cercle du centre et le couvrir compltement. Les autres lintrieur du cercle central intrieur et disposs autour de la reine selon fig. 2 de faon que tous les J/C juxtaposs se touchent. Avant chaque break, les joueurs peuvent mettre les J/C dans leurs positions exactes laide de leurs doigts ou de leurs strikers. Nanmoins, la disposition des J/C doit tre ralise avec la moindre perte de temps possible avant chaque break. b) Le joueur, qui opre le break (coup denvoi) obtient automatiquement les J/C blancs comme J/C de sa couleur pour ce board. Avant le break il peut orienter lensemble des J/C comme il le dsire, condition que la disposition de la fig. 2 soit respecte et que lensemble reste centr. c) Le break (coup denvoi) est considr comme ralis aussitt quun J/C a t touch. d) Le break nest pas ralis si le joueur ne russit toucher aucun J/C avec son striker lors du premier essai. Dans ce cas prcis, il peut refaire un essai de tir. Si lors du deuxime essai, il na pas non plus russi toucher un J/C avec son striker, cest le tour de ladversaire qui commence. Ladversaire joue avec les J/C noirs, dont il na nanmoins pas le droit de rorienter la disposition fixe par le premier joueur. Ds lors chaque joueur ne possde quune seule possibilit dessai la fois jusqu la ralisation du break. e) Le break ne doit tre excut quune fois que larbitre a donn le mot de louverture du jeu : Play . A partir du moment o larbitre donne le signal douverture Play , le board est ouvert, mme si le premier tir na pas encore t fait. f) Si le joueur, qui est en droit deffectuer le break, fait ceci avant que larbitre nait ouvert le board ( Play ), ladversaire peut replacer tous les J/C du joueur, mme ceux tombs dans un des trous, et ceux du milieu. Le joueur doit en plus un J/C de pnalit en dette, et cest le tour de ladversaire qui commence. g) Dans le simple, le droit de louverture du jeu change tour de rle lors de chaque break. Il passe toujours dun joueur lautre. Ceci est valable aussi bien pour les board jous pendant un game que pour les games jous lors dun match.

h) Dans le double, le droit douverture du jeu (break) est pratiqu de la mme faon quau simple. Le droit du break passe toujours au joueur assis la droite du joueur actuel. 3.6 - Le droulement du jeu a) Le tour de joueur reste au mme joueur aussi longtemps quil russit loger correctement un ou plusieurs J/C et/ou la reine dans un ou plusieurs trous. Cela est aussi valable, sil loge en mme temps des J/C de ladversaire. b) Le temps de rflexion avant lexcution dun prochain tir est de 15 secondes, ceci une fois que larbitre a donn le signal douverture Play ou aprs larrt complet du striker ou des J/C du tir prcdent ou encore aprs lchance de la limite maximale de 15 secondes pour le placement dun J/C. c) Un joueur, qui loge un ou plusieurs J/C de ladversaire en croyant quil sagit des siens, doit tre empch de continuer son jeu par larbitre ds que le tir en cours est termin. Si, ni larbitre ni ladversaire ne sen rendent compte, les J/C dj logs dans un des trous sont considrs comme des essais russis et logs correctement. Ds que lerreur est aperue, le joueur actuel perd le droit de continuer son jeu. 3.7 - Le pointage dcompte des points a) Le joueur qui russit le premier loger tous les J/C de sa couleur dans un ou plusieurs des trous, reoit des points pour ce board, condition que la reine ait t place dans un trou et confirme auparavant par un des deux joueurs. b) Le nombre de J/C, selon a), de ladversaire, rests sur la surface, constitue le nombre des points gagns par le joueur. Si le joueur vainqueur a aussi russi loger la reine dans un trou et la confirmer, il obtient trois points de plus. c) Si pendant un game le gagnant dun board a dj atteint 22 points, le gain supplmentaire pour la reine tombe. d) A la fin dun board, le gagnant peut obtenir 12 points au maximum, mme si le perdant doit encore des J/C en guise de pnalit. Ces pnalits sont alors automatiquement annules. e) Un joueur sort gagnant dun game, quand il a atteint 25 points au total ou quand il possde le plus grand nombre de points la fin du 8e board. Si les deux joueurs possdent un nombre de points gagns quivalents la fin du 8e board, un nouveau board est alors jou, dont le vainqueur sort gagnant de tout le game. Le break de ce board dcisif est dtermin par le tirage au sort. Des cas spciaux : Pour les paragraphes suivants de f) l), la rgle suivante est valable et applique : le joueur qui gagne le board a dj obtenu 22 points pendant le game en cours ; alors il ne gagne quavec 1 point au lieu de 3 points. f) Si un joueur loge en mme temps, avec un seul tir, la reine, son dernier J/C et le dernier J/C de ladversaire dans un ou plusieurs trous, il gagne le board avec 3 points. g) Si un joueur loge avec un seul tir son dernier J/C et en mme temps le dernier J/C de ladversaire, bien que la reine soit en encore en jeu, ladversaire gagne le board avec 3 points. h) Si un joueur loge, en essayant de confirmer la reine par son dernier J/C, en mme temps son dernier J/C et le dernier J/C de son adversaire, cest alors le joueur qui gagne le board avec 3 points. i) Si un joueur loge son dernier J/C dans un des trous bien que la reine soit encore en jeu, cest alors ladversaire qui gagne le board avec 3 points. Cela est aussi valable, mme si le joueur loge en plus son striker pendant ce mme tir. j) Si un joueur loge en mme temps, avec un seul tir, son dernier J/C et le dernier J/C de ladversaire, cest celui qui a russi auparavant loger et confirmer la reine, qui gagne le board avec 3 points. k) Si un joueur loge en mme temps, avec un seul tir, la reine, son dernier J/C, le dernier J/C de ladversaire et le striker, il perd le board avec 3 points. l) Si un joueur loge en mme temps et avec un seul tir son dernier J/C, le dernier J/C de ladversaire et le striker, il perd le board avec 1 point si lui-mme a log et confirm la reine auparavant ; il perd avec 3 points si cest ladversaire qui a log et confirm la reine.

Pour les paragraphes suivants (m et n), la rgle suivante est valable et applique : Si le joueur qui gagne le board se retrouve dans une des deux situations dcrites ci-dessous, et sil a dj atteint 22 points ou plus pendant le game en cours, il ne peut plus comptabiliser les 3 points pour la reine. m) Si un joueur loge le dernier J/C de ladversaire dans un des trous, bien que la reine soit encore en jeu, cest ladversaire qui gagne le board avec autant de points que de J/C du joueur rests sur la surface de jeu et les 3 points pour la reine en plus. n) Si un joueur loge, en essayant de confirmer la reine, le dernier J/C de ladversaire, cest ladversaire qui gagne le board avec autant de points que de J/C du joueur rests sur la surface de jeu et les 3 points pour la reine en plus. Pour les paragraphes n) et o) est en outre valable : Ceci si un joueur loge le dernier J/C de ladversaire en mme temps que son striker, cest ladversaire qui gagne le board et il reoit encore 1 point en plus en guise de pnalit. 3.8 - Le changement de place des joueurs a) Dans le simple, les places assises sont inter-changes la fin de chaque game. b) Dans le double, tous les joueurs changent, la fin de chaque game, dune place vers la droite. c) Dans le game qui dcidera du match, les places assises des joueurs sont changes la fin du quatrime board ou ds quun joueur/quipe a atteint 13 points. d) Si le changement des places nest pas aperu temps ni par les joueurs/quipes ni par larbitre, il doit se faire ds quon sen rend compte, mais seulement aprs la fin du board commenc. e) Le changement des places ne doit pas durer plus de 2 minutes. 3.9 - Les jetons qui sautent en dehors du plateau a) Tout J/C qui saute en dehors du plateau est remis par larbitre sur le cercle du centre, si celui-ci nest pas occup. Si le cercle du centre est occup entirement ou partiellement, le J/C saut en dehors du plateau est replac en jeu de faon quil occupe lespace le plus grand possible de la partie inoccupe du cercle du centre. Si un J/C et la reine sautent en mme temps en dehors du plateau, la reine est replace sur le cercle du centre et le J/C vient sapposer contre la reine, sur le ct oppos au joueur auquel il appartient. Si un J/C noir et un J/C blanc sautent en mme temps en dehors du plateau, les jetons seront replacs sur le cercle du centre de faon quils occupent des espaces gaux et que le J/C de la couleur respective dpasse le cercle du centre du ct de ladversaire. b) Si un J/C saute en dehors du plateau et retombe sur celui-ci, il sera replac sur le cercle du centre par larbitre, comme mentionn sous a). Les J/C, dont la position a t change par un J/C sautant et retombant sur le plateau, seront remis par larbitre le plus exactement possible dans leurs positions initiales. Exception : Les J/C qui en sautant ne touchent que la lampe et retombent sur le plateau, sont valids comme des tirs effectus correctement. Alors rien ne doit plus tre chang aux nouvelles donnes. 3.10 - Les jetons qui roulent, qui sarrtent entasss les uns sur les autres a) Le J/C qui sarrte sur son bord arrondi est laiss tel quel. b) Si deux J/C sentassent, sarrtent lun par dessus lautre, aucun changement nintervient ces nouvelles positions. c) Si le striker sarrte sur un J/C, cest larbitre dloigner le striker de faon que le moins de chose possible ne bouge. Si par cet acte quelque chose a t boug, cest larbitre qui doit remettre le mieux possible les J/C touchs dans leurs positions initiales. d) Si un J/C sarrte sur le striker, cest larbitre qui soulve ce J/C, loigne le striker et remet le J/C en cause sa place darrt. Si cela se produit sur le board dun des trous et que la position du J/C remis par larbitre est telle que le J/C tombe dans le trou, le J/C est considr comme un J/C log correctement. e) Si le striker sarrte sur un J/C, de telle faon que son point de gravitation se trouve sur le bord dun trou et quainsi le striker et le J/C y tombent, le striker et le J/C sont considrs comme logs dans le trou.

f) Si le point de gravitation du striker se trouve sur le bord dun trou et si le J/C, sur lequel le striker sest arrt, empche le striker de tomber, le striker est considr quand mme comme log dans le trou. g) Si un J/C sarrte en basculant sur le bord dun trou et y tombe ensuite par des influences quelconques, il est considr comme log correctement. 3.11 - Les jetons de pnalit et de pnalit en dette a) Si un joueur loge, en effectuant un tir correct ou incorrect, son striker seul dans un des trous, un de ses J/C dj logs dans un des trous est ressorti par ladversaire et replac dans le cercle central intrieur. Si le joueur fautif na pas encore log de J/C, le J/C d sera replac en jeu, ds que le joueur en question aura log de faon correcte son premier J/C dans un des trous. Si le striker est log dans un des trous avant le break effectu, le joueur ne subit aucune pnalit. b) Si un joueur loge, en effectuant un seul tir, le striker, la reine et un ou plusieurs J/C, tous les J/C de sa couleur, la reine et un J/C de pnalit en plus sont ressortis des trous et replacs sur la surface de jeu de ladversaire. Le tour de jouer reste au mme joueur. c) Si un joueur ne loge, en un seul tir, que le striker et des J/C de ladversaire, un J/C de pnalit ou de pnalit en dette est replac sur la surface par ladversaire. Le tour de jouer passe alors ladversaire. d) Si pendant un tir, effectu de faon incorrecte, un J/C de ladversaire est log dans un trou, ce J/C est considr comme log correctement. Un J/C de pnalit ou de pnalit en dette doit tre ressorti dun trou et replac sur la surface de jeu par ladversaire. e) Si lors dun tir effectu de faon incorrecte, le joueur loge un ou plusieurs J/C de sa couleur dans des trous, ses J/C logs plus un J/C de pnalit ou de pnalit de dette sont ressortis des trous et replacs par ladversaire. Cette mme rgle est valable et applique si le joueur loge en plus et en mme temps son striker. f) f) Si un joueur loge le dernier J/C de ladversaire et le striker, le board est considr comme termin. Pour le rsultat, comptent les J/C restants sur la surface et un J/C de pnalit en plus. g) Les J/C de pnalit ou de pnalit en dette doivent tre ressortis des filets ds quils y sont disposition, cela mme si le tour de jouer reste au mme joueur. Toutefois il est indiqu dattendre la fin dun tir avant lexcution dune pnalit. Dans le double, le/les J/C de pnalit ou de pnalit en dette doivent tre ressortis des filets et replacs sur le plateau, toujours par le joueur qui est assis la droite de celui dont cest le tour actuel de jouer, et cela ds que ces J/C sont disposition. Dans le cas o un joueur loge de faon correcte un J/C de ladversaire et que ladversaire doit un J/C de pnalit en dette, cest le joueur lui-mme qui ressort et replace ledit J/C directement. h) Tous les J/C de pnalit ou de pnalit en dette doivent tre placs ensemble et en mme temps, cela avant que ladversaire ou le joueur lui-mme ne passe lexcution du prochain tir. i) Si un/plusieurs J/C de pnalit ou de pnalit en dette sont disposition, mais que la place dans le cercle central intrieur nest pas suffisante pour le/les y placer, les rgles suivantes sont appliques : 1. Le joueur qui est en droit de replacer le/les J/C doit les garder jusqu ce quil y ait la place suffisante. Dans le double le droit de garder le/les J/C passe au partenaire ds quun joueur a fini son tour de jouer. 2. Lorsque larbitre estime quil y a suffisamment de place, le joueur doit replacer le J/C concern immdiatement. 3. Si suffisamment de place se libre pendant que le joueur, qui est en droit de replacer le/les J/C, effectue un tir, alors il doit replacer le/les J/C immdiatement une fois son tir termin. j) Si un joueur replace un de ses propres J/C au lieu dun J/C de ladversaire, larbitre le rectifie. Le joueur peut alors enlever nouveau son J/C et en replacer un de ladversaire. Si cette faute nest pas aperue avant que le tir suivant ne soit effectu, lemplacement du propre J/C est considr comme correct et ne peut plus tre corrig. k) Si plusieurs J/C de pnalit ou de pnalit en dette doivent tre replacs sur la surface, tous ceux qui sont disposition dans les filets doivent tre ressortis et replacs immdiatement. Les J/C manquants seront replacs ds quils seront disposition.

l) Pendant lacte de replacement dun J/C, ds que le doigt du joueur ne touche pas le J/C concern pour la premire fois, le J/C est considr comme replac correctement et lendroit voulu, condition quil se trouve lintrieur du cercle central intrieur et lextrieur du cercle du centre. Dans le cas o le J/C a t pos de faon incorrecte, larbitre doit inviter le joueur replacer encore une fois le J/C de faon correcte. Pour cela ladversaire est alors en droit de placer un J/C de pnalit pour le joueur. Le tour de jouer reste celui qui lavait auparavant. m) Lors du placement dun J/C de pnalit, il ne faut pas toucher un autre J/C avec le doigt ou avec le jeton qui va tre plac. Autrement larbitre remet les J/C touchs dans leurs positions initiales et cest ladversaire de poser encore un J/C de pnalit pour le joueur. Le tour de jouer reste celui qui lavait auparavant. n) Aprs le break, les J/C reposant sur la surface ne peuvent tre touchs quavec le striker lors dun tir effectu correctement. Si un joueur touche un ou plusieurs J/C ou en change la position avec la main ou avec le striker, larbitre doit les remettre dans leurs positions initiales et ladversaire place un J/C de pnalit pour le joueur. Le tour de jouer passe alors ladversaire, si ce nest dj le cas. o) Un J/C de pnalit ou de pnalit en dette ne doit pas tre plac de faon quun de ses propres J/C puisse tre log dans un des trous par un Cannon ou un Pair . p) Si un joueur se lve de sa chaise pendant son tour pour une raison quelconque, il a une pnalit et doit remettre un J/C. 3.12 - La reine a) Un joueur a le droit de loger la reine dans un des trous, sil a dj russi auparavant loger au minimum un de ses propres J/C. Exception : Si le seul J/C log a t replac comme J/C de pnalit ou de pnalit en dette lors du mme tir, la reine ne peut pas encore tre loge ni confirme. Lors du tir suivant la reine pourra alors tre loge et confirme, mme si le seul J/C log auparavant a t ressorti et replac titre de pnalit ou de pnalit en dette. b) Si la reine ne peut pas tre confirme ou si elle saute en dehors du plateau lors dun tir et que le cercle central est partiellement ou entirement couvert par dautres J/C, larbitre replace la reine de faon quelle couvre la surface la plus grande possible du cercle central ou quelle se trouve le plus prs possible, mais toujours de faon lacte de lemplacement de la reine la mette dans la position du Shot , elle doit y tre laisse et ne peut plus tre bouge. c) Si un joueur loge la reine dans un des trous avant dy avoir mis auparavant au moins un de ses propres J/C, larbitre doit replacer la reine sur la surface de jeu et le tour de jouer passe ladversaire. d) Si la reine a t log correctement dans un des trous et si le joueur ne russit pas la confirmer lors du tir suivant, larbitre doit ressortir la reine du trou et la replacer sur la surface. Au cas o ni larbitre ni ladversaire ne sen rende compte avant que le joueur neffectue son prochain tir, la reine est considre comme loge correctement et confirme. e) Si lors dun seul tir un joueur russit loger dans un ou plusieurs trous la reine et un de ses propres J/C, la reine est considre comme confirme, sauf : Exception : Si la reine vient dtre loge lors dun seul tir ensemble avec un seul J/C du joueur et quil sagit du break ou, que tous les 9 J/C du joueur se trouvent encore sur la surface de jeu, elle doit tre confirme immdiatement avec le tir suivant. Si lors dun seul tir un joueur loge la reine plus un seul (2 ou plus) J/C de sa couleur dans des trous, la reine est toujours considre comme confirme. f) Si un joueur loge la reine, un de ses propres J/C et le striker lors dun seul tir : la reine, le propre J/C et un J/C en plus en guise de pnalit sont ressortis des trous et replacs sur la surface. Le tour de jouer reste au mme joueur. g) Si lors du break un joueur loge dun seul tir la reine et son striker, larbitre replace la reine sur la surface de jeu. Le joueur a une pnalit de dette dun J/C. Le tour de jouer passe ladversaire.

h) Si un joueur loge seulement son striker dans un des trous lorsquil est en train dessayer de confirmer la reine, larbitre replace la reine sur la surface. Le joueur doit un J/C en guise de pnalit et le tour de jouer passe ladversaire. i) Si, en essayant de confirmer la reine, un joueur loge en un seul tir plusieurs de ses J/C et le striker en mme temps, le nombre de J/C logs dans des trous et un J/C de pnalit en plus sont ressortis des filets et replacs par ladversaire. La reine nest pas encore considre comme confirme, mais le tour de jouer reste au mme joueur, qui a maintenant la possibilit de confirmer la reine au tir suivant.

4. DES RGLES GNRALES


a) Manger, boire et fumer sont interdits la place de jeu du P/C. b) Un tir ne peut tre effectu quavec un striker admis par les responsables dun tournoi et par larbitre. c) La position et les places assises dun P/C qui a t mont pour un match et admis comme tel par les responsables dun tournoi et par larbitre ne peuvent plus tre changes par aucun joueur moins que larbitre ne lautorise aprs examen. d) Un P/C ne peut tre inter-chang quaprs quun board ait t termin. Larbitre dtient lautorit dcisive quant la qualit du P/C, concernant la qualit de la surface, et quant au support du P/C. e) Pendant un match, un joueur ne peut changer son striker quune seule fois et ceci seulement aprs quun board soit termin et que larbitre ait examin et admis le nouveau striker. Si le deuxime striker parat inadquat pour jouer une raison quelconque, le joueur ne peut utiliser nouveau que son striker initial. f) Un J/C rompu doit tre chang par larbitre de faon que le nouveau J/C occupe la position la plus prcise possible de lancien J/C. g) Si pendant un board un joueur fait une requte (demande) larbitre, le/les autre/s joueur/s doit/doivent arrter leur jeu jusqu ce que larbitre donne le signal pour continuer ( Play ). Si un joueur ne respecte pas cette rgle, cest le joueur (ou son quipe), qui vient de faire la demande auprs de larbitre, qui sort gagnant de ce board. En faveur des gagnants sont compts : le nombre de J/C de ladversaire restant sur le P/C et en plus 3 points pour la reine, si ctait le joueur mme ou son coquipier qui lont dj loge et confirme auparavant, ou si la reine se trouve toujours sur la surface de jeu. h) Si un joueur a lintention de mettre du produit de glissement sur la surface de jeu, il doit annoncer cela avant que larbitre ne donne le signal douverture du jeu. Le produit de glissement doit tre rparti sur la surface de jeu laide du striker ou des J/C ou dun pinceau ou de la pointe des doigts. Les autres joueurs ne peuvent alors plus enlever le produit de glissement de la surface de jeu. A partir du moment o larbitre a donn le signal douverture Play , il est interdit de remettre ou denlever du produit de glissement de la surface de jeu. Lapplication du produit de glissement doit garder une juste mesure, ni trop, ni trop peu. Larbitre a le droit de veiller la rpartition rgulire et gale du produit de glissement sur la surface de jeu. Sil y a trop de poudre de glissement le long des carts ou sur les lignes de base de dmarcation, le joueur dont cest le tour de jouer peut lliminer laide de son striker. Toute autre tentative intentionnelle afin dliminer le produit de glissement sur dautres parties de la surface de jeu, en balayant ou en soufflant est interdite. Cest la tche de larbitre dliminer les quelconques obstacles, qui peuvent apparatre sur la surface de jeu, et ceci immdiatement la fin dun tir. i) Un joueur ne doit, de quelconque faon, ni battre, ni pousser, ni bouger le P/C intentionnellement. Si un joueur le fait quand mme au cours dun board et que cela implique que la position originale ne peut plus tre rinstaure, ladversaire gagne le board en comptant pour lui comme points le nombre de J/C du joueur fautif rests sur le P/C, plus 3 points pour la reine, mme si cest ladversaire lui-mme qui a log et confirm la reine auparavant ou quelle se trouve encore en jeu. Ladversaire ne peut plus compter les 3 points pour la reine lorsquil a dj atteint 22 points ou plus pendant ce game. j) Un joueur ne doit pas sinformer du cours des rsultats auprs de larbitre pendant que le tour de jouer est ladversaire.

k) Le joueur ne doit dranger lattention de ladversaire par aucun acte. l) Lors dun double les partenaires ne doivent communiquer ensemble ni verbalement ni avec des gestes. Chaque violation de cette rgle a comme consquence un J/C de pnalit ou de pnalit en dette de la partie fautive et le tour de jouer passe ladversaire. m) Les joueurs ne doivent parler ni avec les spectateurs ni avec ladversaire sans lautorisation de larbitre. n) Les proprits de la qualit de glissement de la surface ou des strikers ne doivent pas tre tests pendant un board en poussant ou glissant le striker sur la surface. o) Il nest pas permis de poser le striker sur le bord du P/C ou de le laisser dans un filet pendant un board. Dans le cas o un joueur le fait quand mme, il doit un J/C en guise de pnalit. Le tour de jouer reste au mme joueur. p) Si les deux joueurs ou quipes se sont laisss 3 fois de suite les uns aux autres le tour de jouer sans avoir touch ou boug aucun J/C, le board nest pas valid et doit tre rejou. q) Un joueur ou une quipe peut abandonner un game un moment quelconque, si cest son tour de jouer. Cela doit tre annonc larbitre par le joueur ou lquipe concerne qui ne doit plus bouger aucun J/C. 4.1 - le foul (ou la faute) En cas gnral chaque violation des rgles ou un acte non-conforme un des paragraphes mentionns spcialement dans les Rgles est considr comme un foul technique ou comme un foul. 4.1.1 - Le foul technique Chaque violation dune rgle quun joueur peut commettre avant que ce ne soit son tour de jouer, est considre comme un foul technique. Quand vient son tour de jouer, il doit dabord donner un J/C de pnalit, cest--dire quun de ses J/C est ressorti dun filet et replac par ladversaire. Si un joueur commet une violation dune rgle pendant que le tour de jouer est son adversaire, cela est aussi considr comme un foul technique, et un J/C de sa couleur sera replac en guise de pnalit. 4.1.2 - Le foul Chaque violation dune rgle quun joueur commet pendant ou aprs le premier tir, tant que le tour de jouer est lui, est considre comme un foul. Un foul a comme consquence quun J/C du joueur fautif va tre sorti dun des filets et replac comme J/C de pnalit par ladversaire. En plus, le tour de jouer passe, sauf dans des cas exceptionnels (selon les Rgles), ladversaire. Si lors dun tir, un joueur commet un foul en mme temps quil loge la reine et un/plusieurs J/C de sa couleur dans des trous, tous ses J/C logs et la reine et un J/C de pnalit en plus sont ressortis des filets et replacs par ladversaire. De plus, le joueur qui a commis le foul perd le droit de continuer son tour. 4.2 - La disqualification Un joueur peut tre disqualifi pour tout un match sil se fait remarquer par un comportement inadquat et indisciplin et/ou sil commet des violations des rgles, soit : a) Un langage inadquat (injures, commentaires impolis, etc...) pendant un match. b) Quitter sa chaise (sortir de sa place assise) pendant un game sans lautorisation de larbitre. c) Dpasser la limite de temps prvu pour la rcration avant le game dcisif. d) Ne pas accepter une dcision de larbitre ou de larbitre chef. e) Des remarques violentes qui atteignent lhonneur, ou des insultes concernant larbitre, larbitre chef ou les responsables dun tournoi avant ou pendant un match. f) Jouer avec un striker qui nest pas admis officiellement. g) Une interruption non permise du jeu pendant un match. h) Dranger ladversaire plus de 3 fois pendant que cest son tour de jouer.

4.3 - La contestation La participation un tournoi a comme condition que le joueur ait une connaissance de ces Rgles de jeu de Carrom. Chaque contestation doit tre faite par crit, adresse au responsable de lorganisation dun tournoi. Le joueur doit annoncer sa contestation oralement auprs de larbitre tout de suite aprs lincident contest et rendre un rapport crit au responsable du tournoi dans les 15 minutes aprs la fin du board commenc. La contestation ne doit contenir que des faits, soit la dcision conteste de larbitre ou de larbitre chef et, le paragraphe concern des rgles du jeu, sur lequel se fonde la partie contestante. Ds quune contestation a t annonce oralement, la partie contestante nest plus en droit, aucune condition que ce soit, de retirer sa contestation. Ds que la contestation a t crite et rendue au responsable du tournoi, le jeu doit tre continu lendroit et avec les donnes o il a t interrompu par lacte de contestation. Ds que la contestation a t crite et rendue au responsable du tournoi, le jeu doit tre continu lendroit et avec les donnes o il a t interrompu par lacte de contestation. Si la contestation est accepte et considre comme justifie, tout le match doit tre rpt. Autrement, si la contestation est refuse par le responsable du tournoi, le rsultat obtenu lors du match contest est valid et pris en considration.

5 Expressions et abrviations
Adversaire Signifie : le joueur/lquipe dont ce nest pas le tour de jouer Arbitre (L) Signifie : une personne qui est charge officiellement de diriger et de superviser les jeux Board Signifie : une partie de jeu partir de la disposition de dpart de tous les J/C, jusqu ce quun joueur nait plus de J/C de sa couleur sur le P/C Break Signifie : le premier tir, conforme aux rgles, visant la disposition de dpart des J/C (ouverture du jeu) Cannon Signifie : 2 J/C se trouvent lun derrire lautre exactement sur une ligne vers un trou et de faon que le premier J/C touch par le striker pousse le deuxime dans le trou Confirmer Signifie : loger un de ses propres J/C avec le mme tir ou avec le tir suivant immdiatement le tir pendant lequel la reine a t loge dans un des trous Correct Signifie : tre en accord avec la rgle de jeu de Carrom ici prsente Double (Le) Signifie : une quipe, constitue de 2 joueurs, joue contre une autre quipe de 2 joueurs. Les partenaires respectifs sont assis face face Finish Signifie : un joueur na plus de J/C de sa propre couleur sur la surface de jeu Game Signifie : une suite de jeu de 8 boards; si la fin de 8 boards jous, une galit de points est atteinte par les deux quipes, un 9ime board dcisif sera jou. Un game est termin aussitt quun joueur/une quipe a atteint 25 points Incorrect Signifie : la prsente rgle de jeu de Carrom est viole J/C Signifie : les pions ou jetons de jeu de Carrom. La reine est aussi un J/C J/C de pnalit Signifie : le J/C, qui est, cause dune faute du joueur, ressorti dun filet/trou et replac J/C de pnalit en dette Signifie : un J/C de pnalit, qui ne peut tre plac quultrieurement, car au moment o la faute a t commise, aucun J/C na encore t log, et/ou il ny a pas suffisamment de place libre dans le cercle central intrieur

Le tour de jouer, tre le tour de ... Signifie : tre en droit dexcuter un tir Lignes imaginaires Signifient : les lignes de prolongation des flches, menant du centre de la surface de jeu par dessus les coins du P/C Main Signifie : la partie du corps de la pointe des doigts jusquau coude Main actrice (La) Signifie : la main avec laquelle le striker est propuls Loger Signifie : propulser un J/C en effectuant un tir correct ou incorrect de faon quil tombe dans un des 4 trous des coins Match Signifie : 2 games remports par le mme joueur, ou 3 games, si le rsultat est ex-aequo (1:1) la fin du 2me game P/C Signifie : le plateau de jeu de Carrom Pair Signifie : en plus de Cannon, le striker est mis sur la mme ligne qui mne directement vers le trou, de faon que les deux J/C puissent tre logs dans le mme trou en effectuant un seul tir Pointe des doigts (La) Signifie : a partie la plus extrme du doigt jusqu la premire articulation Pousser Signifie : le striker est propuls laide de la main entire au lieu dun doigt Reine (La) Signifie : le J/C rouge Replacer Signifie : a) le joueur autoris remet un J/C de pnalit ou de pnalit en dette lintrieur du cercle central intrieur dans une position plate b) larbitre remet la reine ou un J/C saut en dehors de la surface de jeu sur le cercle central Simple (Le) Signifie : un joueur na comme adversaire quun seul autre joueur en face de qui il est assis Shot Signifie : un J/C peut tre log laide dun autre Tir du pouce Signifie : le striker est propuls partir des lignes de base de dmarcation laide du pouce